Agon: Mysterious Codex:

2008:Walkthrough door: Louis Koot

Agon is een adventure game dat, uiteindelijk,  zal bestaan uit 14 episodes. De eerste 3 episodes zijn stuk voor stuk korte episodes en deze zijn nu ook uitgebracht onder de titel: Agon: Mysterious Codex met dus de Episodes: Agon 1: London Scene, Agon 2: Adventures in Lapland en Agon 3: Pirates of Madagascar. Agon is een "Point and Click" adventure, dus je speelt het met je muis. Je kunt zelf op elk moment je spel Saven, maar de game Saved ook automatisch als je het spel afsluit.In Agon speel je als Professor Samuel Hunt.

Intro 

Het intro filmpje is zeer kort en gaat snel voorbij. Het is 13 Oktober 1093 en we zijn in regenachtig Londen. Een koets rijd voorbij het Brits Museum. De camera gaat dan het terrein van het museum op en we gluren dan binnen in het kantoortje van professor Samuel Hunt. De professor komt net zijn kantoortje binnen. Je krijgt nu controle over de game en bent dus beland in:

Agon 1: London Scene: 

Het Brits Museum:

In je kantoor:

Je staat voor je bureau. In de rechtsbovenhoek van je scherm zie je 3 knoppen. Via de "M" knop keer je terug naar het hoofdmenuscherm, waar je kunt Saven,en afsluiten. De "F" knop opent je documenten scherm. Op dit moment heb je een uitleg document over de game in je "F" scherm staan. De "I" knop opent je inventory. De Inventory verschijnt dan boven in het scherm.Om rond te kijken en om omhoog en omlaag te kijken beweeg je de muis rond of omhoog of omlaag, terwijl je de linkermuisknop ingedrukt houdt.

NB: Klik even op de "F" knop om het documentenscherm te openen en klik dan op het enige document dat je nu in dit scherm hebt. Het is een uitleg over de diverse soorten cursors die je in de game kunt krijgen en waarmee je de game dus bestuurt. Volgens mij behoeft dit geen verdere uitleg.

Kijk omlaag naar het bureau. Op de rechterhoek van het bureau ligt een krant en een brief en een enveloppe. 

Klik met je vergrootglascursor op de krant/brief/enveloppe en je zoomt er op in.  Klik met je handcursor op de krant. 

Het is de krant van zaterdag 21 oktober 1903. In het "Is the British Museum Keeping Secrets" artikel lees je dat het museum de laatste tijd een aantal nieuwe, maar voor het publiek nog onbekende, voorwerpen heeft aangekocht. De directeur van het museum, Dr. Moresby, beloofd dat deze nieuwe aanwinsten, na catalogisatie en restauratie, aan het publiek getoond zullen worden. 
In het "Dr. Tumblety Dead...." artikel lees je dat Dr. Tumblety, die er van word verdacht dat hij niemand minder dan de beruchte Jack the Ripper is, is overleden in het ziekenhuis.

Zoom uit de krant, via de pijlcursor onderaan het scherm. Grijp dan de brief, die onder de enveloppe ligt. Het is een brief van de secretaris van de directeur, Smythe, en de brief heeft 2 velletjes. Lees de brief door. Smythe vertelt in de brief over de nieuwe aanwinsten van het museum en geeft ook zijn privé telefoonnummer. Noteer het telefoonnummer van Smythe, 55-623. Zoom uit en pak dan nu de enveloppe op.

Uit de enveloppe komt een geheimzinnig briefje met een diagram. Het briefje is ondertekent met W.K. W.K heeft het in het briefje over de "Geheimen van het Museum" en hij meent dat jij de enige persoon bent die het geheim kan oplossen. W.K heeft een pagina van een Middeleeuws Codex meegestuurd. 

In de enveloppe zit dus nog een vergeelde pagina. Klik met je vingertje op die vergeelde pagina om het uit de enveloppe te halen. Het is een pagina uit een Middeleeuws Boek, een Codex. De pagina verteld over de "Pages of truth", de "Pagina's van de Waarheid" ook bekend onder de naam "Agon". Ook lees je in deze Middeleeuwse pagina over een oud Bordspel en over de "Black King".

Zoom een paar keer uit. Je kunt de geheimzinnige brief en de pagina van de Codex teruglezen via de "F" knop. Je vindt dus dat je met die Smythe over de Codex en de brief van W.K moet gaan praten, maar je hebt geen telefoon in je kamer. Kijk even verder rond in je kantoortje. Achter je bureau hangt een grote wereldkaart aan de muur. Ga vooruit naar de Wereldkaart en zoom er dan op in met je loepcursor. Zoom weer uit en draai je om. Ga 1 klik vooruit en draai dan om naar de grote boekenkast. Ga tegen de boekenkast aan staan. Je ziet dan het middelste deel en het rechter deel van de boekenkast. Je kunt 8 boeken uit de boekenkast halen en deze boeken dan doorbladeren.

Middendeel: 

  • Pak het dikke paarse boek (1) dat op de middelste plank staat. Blader door het boek. Het is een boek over Thee.
  • Op de onderste plank kun je 2 boeken pakken en doorbladeren (2 en 3).
  • Het zwarte boek (2) bevat tekeningen van inheemse mensensoorten. 
  • Het blauwe boek (3) is het "The Aerial World" boek en hierin lees je van alles over de Bolbliksem en het St. Elmo's Fire.

Rechter deel: 

  • Op de bovenste plank pak je het "Poor Richard's Almanack" (4) en dit blader je dan ook even door. 
  • Ook op de bovenste plank vindt je boek (5) met plaatjes van diverse vissen
  • Van de middelste plank pak je het groene boek (6). Het is een boek over allerlei runetekens en vreemde talen zoals het Arabiers.
  • Op de onderste plank vindt je nog de boeken 7 en 8.
  • Boek 7 is het "The Fisheries" boek en hierin staan plaatjes die te maken hebben met de visserij.
  • Boek 8 is een boek met plaatjes over de oorspronkelijke bewoners van de Amerika

Als je deze 8 boeken hebt doorgebladerd dan draai je rechtsom naar de kamerdeur. Ga vooruit naar de kamerdeur en klik er dan op met de actiecursor en....je beland op de gang.

Gang:

Wel....je wilt die Smythe opbellen, maar de enige beschikbare telefoon staat in het kantoor van de Directeur. Draai linksom en loop 2 klikken vooruit door de gang. De deur, achterin de gang, is de deur van het "Director's Office". Zoom even in op de 2 naamplaatjes die op de deur zitten. Dr. Edward W. Moresby is de Directeur en Dr. Thomas Smythe is zijn secretaris.

Zoom uit en probeer dan de deur te openen met de actiecursor. Uiteraard is de deur op slot. Je hebt de sleutel nodig. Draai linksom en probeer dan of je de dubbele deur kunt openen. Ook dat gaat niet. Draai weer links en loop 3 klikken vooruit terug door de gang. Je staat dan voor de deur van Prof. Benjamin Johneson. Draai links en ga vooruit naar de dubbele deur. Draai links en...je staat voor de deur van het achterste trappenhuis (Back Staircase). Bemerk, en onthoud, dat de sleutel steekt in het sleutelgat van de deur, dus klik met de actiecursor op de deur en...je beland in het trappenhuis. Draai rechtsom en ga nu alle trappen af tot je helemaal beneden bent beland. Het zijn 4 trappen en onderweg zie jezelf in het dichte raam. Beneden gekomen draai je links en ga je door de deur. Je bent dan nu in het:

Magazijn:

Draai naar rechts en....in de hoek zit bewaker Swanson achter zijn bureau. 
Ga vooruit tot voor het bureau en praat dan met Swanson via de praatcursor. 

Het gesprek gaat vanzelf. Je wilt graag het magazijn in om te zoeken naar tekeningen die verband houden met de nieuwe voorwerpen. Je mag echter het magazijn niet in. Dat mag alleen met toestemming van de Directeur. Wel mag je de catalogus inkijken, die op het bureau van Swanson ligt. Het gesprek is dan afgelopen.

Kijk omlaag en pak het Catalogusboekje op, dat voorop op het bureau ligt. Blader door de pagina's en bekijk met extra aandacht de laatste 2 pagina's. Lees vooral de aantekeningen door op de laatste linker pagina. Deze aantekeningen zijn aanwijzingen voor de sleutel puzzel die je straks moet oplossen. Zoom dan uit en praat weer met Swanson. 

Ook dit 2e gesprek gaat geheel vanzelf. Swanson blijkt zich hier nogal te vervelen. Hij ging liever met zijn vrienden wat drinken. Maar nadat hij laatst op zijn werk in slaap viel, naar een paar glazen teveel, is hij blij dat hij dit baantje heeft. Je vraagt Swanson dan om de sleutel van Moresby's kantoor, zodat je "even naar huis" kan opbellen. Swanson geeft je dan de "Sleutel met groen lint" (key with green ribbon), maar vraagt wel of je wil opschieten en de sleutel zo snel mogelijk wilt terug brengen.

Ok...je hebt nu dus de sleutel van het "Director's Office". Dus draai links om en ga vooruit naar de dubbele bruine deur, draai dan weer links en open de deur van het trappenhuis (Back Staircase) en ga dan via de 4 trappen weer helemaal naar boven en dan door de deur, de gang van de bovenste etage weer in. Volg de gang weer naar de "Director's Office" deur. Open je inventory en pak de "Key with green ribbon" eruit en klik met de sleutel op het sleutelgat/deurknop van de deur en....je beland in het:

Kantoor van Smythe:

De sleutel wordt vanzelf terug opgeborgen in je inventory. Het is donker in Smythe's kantoor. Draai je om naar de deur. Rechts naast de deur zit dan de lichtschakelaar aan de muur. Dus klik op de lichtschakelaar en je hebt licht. Vanzelf draai je dan terug om en kijk je door het kantoortje. Links is de dubbele deur van het kantoor van de directeur.

Ga nog niet vooruit maar draai rechtsom naar de hoek. Op het ronde tafeltje liggen 3 tijdschriften. Je kunt ze alle drie, stuk voor stuk, oppakken en even doorbladeren. Draai dan weer linksom en loop dan 2 klikken vooruit naar het raam. Kijk omlaag naar het kastje dat onder het raam staat. Zoom in op de deurtjes van het kastje. Het rechter deurtje gaat open. Het kastje blijkt de drankvoorraad van Smythe te herbergen. 

Op de bovenste plank staat een fles Whiskey. Pak de fles Whiskey. Zoom uit en draai je om. 

Ga terug en dan, rechts, door de dubbele deur het kantoor van directeur Moresby in.

Kantoor Moresby:

Ook in Moresby's kantoor is het donker. 

Dus draai je weer om en zoek de lichtschakelaar, links naast de deur. 

Klik op de schakelaar om het licht aan te doen en vanzelf draai je weer terug om. 

Uiteraard heeft de directeur een mooi groot en comfortabel kantoor. 

Links naast het bureau zie je de open haard. 

Op de linker hoek van de schoorsteenmantel ligt een doosje Lucifers. 

Ga 2 klikken vooruit, naar het bureau. Je staat dan rechts naast het bureau. 

Draai naar links en mik de vooruitpijl naar de bureaustoel en ga dan vooruit. 

Draai je dan om naar het bureau, kijk omlaag en zoom in op het bureaublad. Rechts staat de telefoon. Midden op het bureau staat het zilveren schrijfgerei van Moresby. Voor het schrijfgerei ligt een Rubberen Stempel (Rubber stamp) op het bureau. Links staat een klokje en voor het klokje ligt een visitekaartje van Dr. Moresby.

Grijp het Visitekaartje en noteer het telefoonnummer 77-497,  van Moresby dat er op staat. Zoom uit om het visitekaartje weer terug te leggen. Grijp de Stempel. Klik dan op de telefoon en  In je scherm zie je dan de telefoon en het toetsenbord waarmee je het telefoonnummer mee moet intoetsen. De telefoniste vraagt welk nummer je wilt bellen. Wel...je wilt Smythe bellen, dus toets het nummer van Smythe in, dus klik op de cijfers 55623 (geen streepje) en je wordt verbonden met Smythe.

Het telefoongesprek met Smythe gaat verder geheel vanzelf. Je vertelt Smythe over de W.K brief en de Codex en dat je denkt dat het voorwerp dat je zoekt misschien iets te maken heeft met de "Black King", waarover in de Codexpagina wordt gesproken. Smythe vertelt dan dat er een groot zwart granieten beeld in het museum is gearriveerd. Het beeld is afkomstig uit het Pecarian Museum. Moresby weet nog niet precies wat het beeld voorstelt. Het gesprek is dan vanzelf weer afgelopen.

Zoom uit en draai naar links en kijk dan omlaag. Links naast het bureau staat een prullenbak. 

Zoom in op de prullenbak. Er ligt een prop papier in de prullenbak. Grijp het prop papier uit de prullenbak. 

Het blijkt een lijst te zijn met kunstvoorwerpen die onlangs zijn gearriveerd. 

Onderaan, bij 1 Oktober, lees je dat het "Black Granite Sculpture" het nummer 1020624 heeft. Noteer dit nummer. 

Zoom 2 keer uit, kijk weer op normale ooghoogte

Mik de vooruitpijl nu naar de zwarte piano en ga dan 1 keer vooruit. Mik dan de vooruitpijl naar de kamerdeuren en ga dan weer 1 keer vooruit. Draai je dan om en mik de vooruitpijl nu naar de open haard, links naast het bureau. Links op de schoorsteenmantel van de open haard ligt dus een doosje lucifers. Ga naar de open haard, kijk omhoog en naar links en pak dan het doosje Lucifers (Matchbox) van de schoorsteenmantel. Draai om en verlaat Moresby's kamer nu weer naar Smythe's kamer. Draai dan rechts en verlaat Smythe's kamer en ga helemaal terug naar Swanson in het magazijn.

Magazijn:

Praat weer met Swanson en vanzelf geef je hem de sleutel terug en ook geef je Swanson de fles Whiskey. Kijk weer omlaag naar de Catalogus. Pak de Catalogus weer en blader naar de middelste 2 pagina's. Op de linker pagina zoek je dan de datum 1 oktober en je leest dan het zwarte granieten beeld is opgeslagen in opslagruimte D van het magazijn. 

Zoom uit en ga terug naar het kantoor van Smythe.

Kantoor Smythe:

Loop weer door naar het raam en draai dan links en ga vooruit naar de bureaustoel van Smythe. 

Draai dan om naar het bureau en kijk omlaag. Je staat nu dus achter Smythe's bureau. Zoom in op het bureaublad. 

  • Links op het bureau staat een bakje met daarin formulieren. 
  • Pak een formulier uit het bakje. 
  • Het formulier komt in je scherm te staan en ook weer het toetsenbord. 
  • Je moet op het formulier het magazijnnummer van het kunstvoorwerp opgeven dat je, in het magazijn wilt bekijken. 
  • Het formulier moet ook worden ondertekent met de handtekening van directeur Moresby. 
  • Wel....Je wilt dat granieten beeld bekijken, dus typ, via het toetsenbord achter "Inventory number", het nummer 1020624 in. 
  • Bij "in store" type je D in en klik dan op de "Enter" toets. 
  • Nu moet het formulier nog worden ondertekent met de handtekening van Moresby. 
  • Open je inventory en pak de Stempel (Rubber stamp)  eruit. 
  • Midden onder op het formulier staan de woorden "locus sigili". Klik met de Stempel net boven "locus sigili" en het formulier krijgt de datum en de handtekening van Moresby.

Ok....zoom uit het bureau en ga terug naar het:

Magazijn:

Swanson heeft de fles whiskey inmiddels leeg en ligt te slapen op zijn bureau.  

Aan de muur, achter het bureau, hangt een sleutelkastje. Mik de vooruitpijl naar het sleutelkastje en....

Filmpje: Je sluipt voorzichtig naar het sleutelkastje, maar breekt bijna je nek over de tas van Swanson. 

Swanson wordt bijna wakker van de herrie die je maakt, maar hij valt gelukkig weer in slaap.

Je kijkt dan neer op de slapende Swanson. Draai je om naar het sleutelkastje. Open het kastje. Je bent dan in de:

Sleutel puzzel:

NB: op de laatste linker pagina van het Catalogusboek kun je een paar aanwijzingen over deze sleutels puzzel lezen. Maar aangezien de teksten in deze game moeilijk te lezen zijn, zul je er niet veel aan hebben.

Er liggen 6 sleutels, onderin het kastje. Er zijn echter 8 spijkertjes in het kastje. Je moet dus de 6 sleutels elk aan het juiste spijkertje gaan hangen. Boven elk spijkertje staat de naam van de sleutel die je eraan moet hangen. De sleutel van de Back Staircase zit dus in de deur van het trappenhuis. Dus de Back Staircase sleutel ligt niet in het kastje.

In het Catalogusboek heb je o.a kunnen lezen:

  • Dat de sleutel van Store-A moest worden vervangen. De sleutel voor Store-A is dus een nieuwe sleutel en dat is de sleutel die het meest glanst.
  • Dat de erfenis van Mrs E in een speciale vitrine is opgeborgen en dat de sleutels hiervoor zijn toegevoegd. Ook wordt vermeld dat de spullen van Mrs E opgeslagen zijn in Store-B. Dit is de sleutel waar 2 extra kleine sleuteltjes aan vast zit
  • Dat Store-C een nieuw bovenslot erbij heeft gekregen. Dus dit is de sleutel waar 1 extra kleine sleuteltje aan vast zit.
  • Je weet ook dat de sleutel van Moresby een groen lint heeft

De bedoeling is dat je de 6 sleutels aan de haakjes gaat hangen. De sleutel die je niet kunt thuisbrengen is dus de sleutel voor Store-D, want daar ben je nu naar op zoek. Elk van de 6 sleutels heeft dus een bepaald kenmerk waaraan je kunt herkennen welke sleutel het is en aan welke spijker je de sleutel dan moet hangen. 

  • Er is een sleutel met een label waarop de letters MB staan. 
  • Er is een sleutel waar 2 kleine sleuteltjes aan vast zitten. 
  • Er is een sleutel waar 1 klein sleuteltje aan vast zit. 
  • Er is een sleutel die heel mooi glanst en dus vrij nieuw is. 
  • Er is een sleutel met een groen lint. 
  • En er is een roestige sleutel.

Pak een sleutel op en sleep de sleutel dan naar de juiste spijker en laat dan los om de sleutel aan de spijker te hangen.

NB: Het kan zijn dat de 6 sleutels in jouw game in een andere volgorde liggen, daarom heeft geen zin om de sleutels te nummeren, van links naar rechts. 

  • De sleutel met het MB label hang je dus aan de Main Building spijker. 

  • De mooie nieuwe sleutel hang je aan de Store-A spijker. 

  • De sleutel met de 2 kleine sleuteltjes hang je aan de Store-B spijker. 

  • De sleutel met het groene lint hang je aan de Dr. Moresby spijker. 

  • De sleutel met 1 klein sleuteltje hang je aan de Store-C spijker. 

  • De grote roestige sleutel hang je aan de Store-D spijker en....


Vanzelf ga je uit de puzzel en zit de je de Roestige Sleutel (Rusty key) in je inventory. Draai je om. Je kijkt de lange gang in. Links zie je de dubbele bruine deur van Storage Room B. Halverwege de gang staan 2 stapels kisten. Op de linker stapel kisten staat een olielamp. Mik de vooruitpijl naar de deur van het trappenhuis en ga dan vooruit. 

Als je voor de trappenhuisdeur staat dan draai je linksom en mik je de vooruitpijl weer naar de voorkant van het bureau van Swanson. Ga dan vooruit naar het bureau en draai dan rechtsom. Nu kun je dan de gang in lopen.  Ga 2 klikken vooruit en draai dan linksom, naar de stapel kisten die tegen de linkermuur aan staan. Grijp dan de Olielamp (Lantern), die bovenop de stapel kisten staan. 

Draai terug om en loop nog 1 klik verder door de gang. Draai je dan rechtsom en je staat dan nu voor de dubbele deur van Storage Room D. Het bordje hangt scheef aan de muur. Ga recht voor de deuren staan en pak dan de Roestige Sleutel (Rusty key) uit je inventory. Klik met de sleutel op het sleutelgat en ...je beland in:

Storage Room D:

Het is uiteraard donker in de opslagruimte, dus draai linksom. Rechts naast de deur zit dan weer de lichtschakelaar aan de muur. Klik op de lichtschakelaar en......helaas....de plafondlamp gaat wel aan maar de lamp gaat stuk, dus je hebt nog steeds geen licht. Combineer in inventory de Lucifers met de Olielamp en....je hebt licht.

NB: Combineren in inventory doe je dus door het ene item op het andere item te klikken.

Draai rechtsom en mik dan de vooruitpijl naar tussen de 2 linker stellingen. Ga dan vooruit en draai iets rechts zodat door het "gangetje" tussen de 2 stellingen kijkt. De storage Rooms zijn doolhoven waar je makkelijk de weg in kwijt kunt raken, hoor je jezelf zeggen. En dat is ook zo. Dit "gangetje" is een dead end, dus draai linksom en ga dan vooruit naar de bruine kisten die in de hoek staan. 

Draai dan weer rechts en ga vooruit naar de bruine archiefdozen, die in de muurstelling staan. Draai iets rechts. 

Je kijkt dus nu het meest linker "gangetje" in. Ga 2 klikken vooruit en je bent dan helemaal achterin het "gangetje". 

Uit de bovenlichten, die hoog in de achtermuur zitten, komt wat maanlicht naar binnen. 

Draai rechts. Je bent nu aan de achterkant van de stellingen. 

Ga 1 klik vooruit en je ziet dan het granieten beeld, tegen de rechtermuur staan, voor de stelling met bruine archiefdozen. 

Ga nog 1 klik vooruit en....

Filmpje: Je ziet jezelf verder lopen naar de rechtermuur en de rechter muur stelling en dan sta je dus voor het zwart granieten beeld waar je naar op zoek bent.

Klik met de vergrootglascursor in het vierkant, tussen de armen van het beeld, om er op in te zoomen. 

Het vierkant heeft het zelfde lijntjes patroon als het diagram dat op de W.K. brief staat getekend. Het bestaat dus uit 13 vakjes. 

Linksonder ligt een losse steen. Pak die losse Steen op. Er staan Runetekens op de steen. Draai de steen om met de draaicursor. Plaats de draaicursor op de steen en druk dan je linkermuisknop in. Hoe de muisknop ingedrukt en draai de steen dan om door je muis te slepen. Op de andere zijde van de steen is een deel van een lijntjes patroon getekend. 

Zoom uit via de kruisknop en...de Steen (Stone) wordt opgeborgen in je inventory. Je moet de runetekens, die op de steen staan, gaan ontcijferen. En daarvoor heb je het boek met runetekens nodig, dat in de boekenkast staat in je eigen kamer. Dus zoom uit en draai je om en zoek de vooruitpijl. Ga dan 2 klikken vooruit. Draai links en ga weer 2 klikken vooruit. Je bent terug bij de kisten in de hoek. Draai links en mik de vooruitpijl op de bruine deuren en ga dan 1 klik vooruit. Draai iets links zodat je weer vooruit kunt en doe dat dan. Mik dan de vooruitpijl weer op de deuren en ga vooruit en klik met de actiecursor op de deuren en je staat dan weer in de gang.Loop terug door de gang naar het bureau van Swanson en verlaat dan de kelders via de trapdeur. Ga weer helemaal, via de trappen, naar de bovenste etage en door de deur de gang weer in. Draai rechts en ga vooruit naar het raam. Draai rechts en ga 1 klik vooruit, draai links en je staat voor de deur van je eigen kamer. Ga naar binnen.

In je kantoor:

Ga weer naar de boekenkast en boek weer het groene boek (6) van de middelste plank in het rechterdeel. Dit is dus weer het "Linguarum, In quarum Idiomate Oratio Dominica" boek. Blader door het boek naar de linkerpagina waarop de Hongaarse Runetekens (Hungarian Runes) staan. Onder elk rune teken lees je welke letter of cijfer ze uitbeelden. Lees de tekst over de Hungarian Runes, op de rechter pagina, door. Je leest dat de tekens in de eerste regel van links naar rechts gelezen werden en in de volgende regel van rechts naar links. Je moet nu dus de runetekens op de steen gaan vertalen naar normale letters en cijfers. Je kunt de steen en het boek niet tegelijk in je scherm hebben staan, dus teken voor jezelf eerst even de Hongaarse tekens uit het boek na en vertaal dan de runetekens op de steen, volgens de tabel.

De bovenste regel rune tekens, gelezen van links naar rechts, vertaal je dus als: E 3 5 20,  N 3 5 60.  

Tel dan de getallen bij elkaar op. Je krijgt dan: E 28 en N 68. 

De onderste regel, van rechts naar links, vertaal je dus als: O I N I A V. 

Open dan je inventory en klik met de actiecursor dan op de steen en...In je scherm verschijnt nu de steen. Je moet dus nu, met behulp van de tabel uit het boek, de vertaling van de runetekens  via het toetsenbord intypen. Hierbij moet je er dus aan denken dat de bovenste regel van links naar rechts gelezen moet worden en de onderste regel van rechts naar links. 

Op het toetsenbord klik je dan achtereenvolgens op: E28 en op N68

De onderste regel, van rechts naar links, vertaal je dus als: OINIAV. 

Klik dus op het toetsenbord op de letters: VAINIO. Klik nu op ENTER en...

......je zegt tegen je zelf dat je een set coördinaten hebt gevonden en dat je deze coördinaten nu moet opzoeken op de wereldkaart. Vanzelf ben je dan uit de puzzel.Ga dus nu naar de wereldkaart, die aan de muur achter je bureau hangt. Zoom in op de wereldkaart. Nu je de coördinaten weet is je cursor op de landkaart een groot vergrootglas. Beweeg het vergrootglas over de wereldkaart. Middenboven en middenlinks verschijnen dan steeds, in witte letters en cijfers, coördinaten. Je bent dus op zoek naar de plaats die coördinaten E28: N68 heeft. Ik neem aan dat je op een wereldkaart Europa kunt vinden en dan Zweden en Finland. 

Plaats het vergrootglas op Finland, zodat je Middenboven de coördinaten E20-30 leest en Middenlinks de coördinaten N60-70. 

Klik dan om nader in te zoomen. Zoek dan met het vergrootglas de coördinaten E25-30 en N65-70. 

Klik weer om nog verder in te zoomen. Zoek dan de exacte plek van de coördinaten E28-N68. 

Klik dan weer en je hoort jezelf zeggen dat dit gebied in Lapland ligt en dat  Vainio waarschijnlijk de naam is van de familie die in het bezit is van het oude bordspel, waar in de Codex sprake van is.Je wilt je ontdekking even doorbellen aan Smythe, dus ga terug naar het kantoor van Moresby. Ga weer achter Moresby's bureau staan en zoom weer in op het bureaublad. Klik weer op de telefoon en toets het nummer van Smythe weer in, dat is dus 55623 en je ziet dan het:

Eindfilmpje deel 1:

Je vertelt Smythe wat je hebt ontdekt en dat je de komende maanden op reis gaat naar 12 verschillende plaatsen om de delen van de puzzel bij elkaar te verzamelen. Je drukt Smythe op het hart dat je reis een groot geheim moet blijven en dat, buiten Smythe, alleen je  vrouw ervan weet. Je zult Smythe en je vrouw steeds over je vorderingen op de hoogte houden  via brieven. Het wordt dan de volgende ochtend en je begint aan het eerste deel van je reis. 

Je staart op het bureaublad van een bureau. Op het bureau ligt de wereldkaart waarop steeds de route van Hunt zal worden aangegeven.

 Rondom de kaart verschijnen de brieven, die Hunt onderweg naar Lapland heeft geschreven en zijn dagboek. 

De brieven zijn gedateerd. Lees alle brieven, in volgorde van datum, en lees ook Hoofdstuk V uit het Biografie van Prof. Samuel Hunt door. De 3 linker brieven zijn van Smythe. Smythe schrijft o.a dat je zult verblijven in hotel Anglia, te St. Petersburg, en dat je vandaaruit dan de trein naar Lapland moet nemen. Smythe heeft geregeld dat er een hondenslede klaar zal staan op het aankomst station in Lapland, om je verder te vervoeren. De twee rechter brieven zijn brieven van Hunt aan zijn vrouw.

NB: brieven en documenten zijn slecht te lezen in deze game, dus ik doe geen enkele moeite om de teksten voor je te vertalen. Je leest ze zelf maar goed door. Is het je te veel moeite, of kun je de Engelse teksten niet goed lezen, zorg dan in ieder geval dat je elke brief wel opent en ook op elk velletje klikt. De  game "weet" dan  dat je alle informatie in de brieven "tot je genomen hebt".

Agon 2: Adventures in Lapland:

A: Stationsgebouw:

Je schrijft een briefje aan je vrouw en dan kom je aan op het ijzig koude stationnetje in Lapland. Het is 10 November 1903. Je bent ietwat teleurgesteld want er is niemand om je te verwelkomen en ook de slee, die Smythe zou regelen om je verder te brengen, is nergens te bekennen. Je bent dus hier in Lapland om een persoon genaamd Vainio te vinden.

Je staart naar de watertoren van het station. In je inventory heb je een krant (Newspaper). Draai je helemaal om zodat je naar de andere hoek van het stationnetje kijkt. Op de hoek van het kleine stationsgebouwtje hangt een bel. Ga 1 klik vooruit en draai dan rechtsom naar de Bel. 

Er hangt een kort touwtje uit de bel. Klik met de actiecursor op het touwtje om de Bel te luiden. Er komt echter niemand tevoorschijn. Draai je weer helemaal om, zodat je weer naar de watertoren kijkt. Ga dan 2 klikken vooruit en draai links. Je staat nu voor de deur van het stationsgebouwtje. Klik op de deur. Je klopt aan maar krijgt geen reactie. Binnen is het donker, maar je denkt wel dat er iemand binnen moet zijn. Klik weer op de deur en nu ga je naar binnen.Binnen in het stationsgebouwtje val je bijna van je stokkie van de alcohol walmen die je tegemoetkomen.  Loop een klik door naar de muur en draai dan links. Ga 1, of 2, klikken vooruit en draai dan rechts. De stationschef ligt zijn roes uit te slapen op de bank. 

Loop dus door naar de bank. Probeer of je de man wakker kunt schudden, maar.....dat lukt dus niet. Kijk omhoog. Boven de bank hangt een boekenplank aan de muur. Je kunt 2 van de boeken pakken en doorbladeren. Het linker boek dat je kunt pakken en doorbladeren is het "Learning The Morse Code" boek. Grijp dit Morsecode boek en blader het door. 

Op de laatste pagina staat een tabel met het Morse Code alfabet. Ik zou, als ik jouw was, deze Morse Code alfabet even op een papiertje overschrijven. Het 2e boek dat je kunt pakken is een fotoalbum waarin je foto's ziet van inheemse inwoners met hondenslee en tenten. Ook staan er schematische tekeningen in van een slee en wat andere dingen. Als je deze 2 boeken hebt doorgebladerd dan draai je linksom, zodat je kijkt naar het raam. Rechts naast het raam hangt nog een boekenplank aan de muur. Onder het raam staat een laag kastje en links staat een bureau.

Ga naar de boekenplank, die rechts naast het raam hangt. Links op deze boekenplank kun je het boek pakken dat tegen de 2 dunne groene boeken staat geleund. Doe dat en blader het door. Het is een boek over treinen. Zoom uit als je het boek doorgebladerd hebt. Rechts op deze boekenplank staat een bruin boekje, tegen het rode boek aan. Zoom in op dat bruine boek en klik er dan op met je handcursor. Je zet het bruine boek rechtop en.....Tussen het bruine boek en het rode boek vindt je een doosje Lucifers. Grijp het doosje Lucifers.

Zoom uit en draai je om en ga vooruit naar de muur, achter de slaapbank. Draai dan rechtsom en mik de vooruitpijl nu naar de hoek waar het bureau staat en ga dan 1 klik vooruit naar het bureau. Boven het bureau hangen 3 tekeningen waar je op kunt inzoomen om ze nader te bekijken. 

Als je inzoomt op de grote tekening die aan de linker muur hangt dan ben je verbaast over het woord "Kaira" dat onder de tekening staat. 

Onder "Kaira" zie je een reeks van letters en streepjes. Noteer deze reeks: c-f-c-f-c-d-c.

Als je de drie tekeningen bekeken hebt dan zoom je in op het bureau. Er ligt een brief op het bureau. Pak de brief en lees hem door. De brief heeft 2 velletjes, dus zorg dat je ook het achterste velletje leest. Het is een onafgemaakte brief van de stationschef aan zijn zoon. 

De stationschef bedankt zijn zoon in de brief voor de tekening van het slot op de schuur. Je leest in de brief ook over "Kaira". Kaira blijkt een sledehond te zijn en je leest dat Kaira geleerd heeft om 3 bepaalde fluittonen te gehoorzamen. Kaira wacht geduldig bij 2 gelijke fluittonen. Kaira begint met bagage te trekken als 1 fluittoon hoger is dan de beide andere fluittonen. Kaira gaat naar het noorden, naarmate het verschil tussen de middelste toom en de beide andere tonen groter is.

Onthoud dit verhaal over Kaira en de fluittonen. Zoom uit de brief. Links op het bureau staat een houten bakje. Achter dat houten bakje steekt een gele verzegelde enveloppe. Grijp de enveloppe. Je leest op de enveloppe dat de brief, die er in zit, gericht is aan dit station 76 en afkomstig is van de stationchef T. Pekka van station 1. Zoom 2 keer uit om uit het bureau te gaan. Draai om en loop 1 klik terug, naar de kachel. Draai je dan weer linksom zodat je de landkaart ziet die, links naast het raam, aan de muur hangt. Zoom in op de landkaart. 

Het is een landkaard van het Noorden van Lapland en je ziet er de 3 dorpjes op waar Smythe het in één van zijn brieven over had. Het dorpje Borgesiida, rechtsboven, ligt het dichts bij de coördinaten E28,N68, en dat zijn de coördinaten waar je naar toe wilt, maar hoe daar te komen.Zoom uit en ga weer 1 klik vooruit, richting het bureau. Als je weer voor het bureau staat dan zoom je er niet weer op in, maar draai je linksom naar de landkaart die je zojuist bekeken hebt. Onder de landkaart staat een klein ladekastje. Op dit kastje staat de Telegraaf van het station. Zoom in op de Telegraaf. 

Het laatst ontvangen bericht is nog niet van de strip afgescheurd. Klik met je vergrootglascursor op het stuk strip dat uit de rol hangt en over het kastje heen hangt. In je scherm verschijnt nu het laatst ontvangen morse bericht, een blanco vel papier en het toetsenbord.Het telegraafbericht is dus in Morsecode, dus je moet de streepjes/puntjes van de Morsecode nu vertalen naar normale letters en deze aanklikken op het toetsenbord om het bericht te typen op het vel papier. In het Morsecode boek, dat op de boekenplank boven de slaapbank staat, heb je het Morsecode alfabet gezien. Ik heb je gevraagd om die Morsecode tabel over te schrijven op een stukje papier. Pak dat stukje papier er nu bij en je zult geen moeite hebben om het bericht te ontcijferen. Vertaal het Morsecode bericht eerst voor jezelf op een stuk papier en ga het dan, via het toetsenbord typen op het vel papier.

Het vertaalde bericht luid:

To 76 Professor Samuel Hunt From Engeland Is Expected To Arrive Om Wednesday Please Prepare A Sleigh For Him Pekka.

Type dit bericht dus in via het toetsenbord, waarbij je na elk woord op de "Next" toets klikt om de spaties tussen de woorden te zetten. Als je de hele boodschap hebt getypt dan klik je op de "Enter" toets en...je leest het bericht dan hardop voor en concludeert dat Smythe dus wel degelijk zijn best heeft gedaan om een slee te regelen voor je.

Vanzelf ben je dan uitgezoomd. Zoom uit het kastje. Er moet dus wel degelijk ergens hier een slee voor je klaar staan. Dus laten we maar eens op zoek gaan dan. Verlaat het stationsgebouwtje via de voordeur. Draai links en ga 1 klik vooruit, richting de watertoren. Je kunt dan niet verder vooruit, dus draai links en loop dan. langs de zijkant van het stationsgebouw, 1 klik vooruit. Draai dan links en.....op de hoek van het stationsgebouw zitten een paar ijzeren laddersporten. Boven de laddersporten zit een draaiwiel in de gevel van het gebouw. 

Zoom er even op in om het draaiwiel nader te bekijken, maar doe er verder nu niets mee. Zoom weer uit en zoek weer de vooruitpijl en ga weer 1 klik vooruit, richting de paal met de 2 richtingsbordjes, Draai dan links en....je kijkt nu langs de achterzijde van het stationsgebouw en ziet een deur boven een trapje, Ga 1 klik vooruit en draai links en...je staat voor de dichte deur van het "schuurtje". Klik op de deur, maar de deur gaat niet open. 

Links naast de deur zit een houten plank met een gat erin, aan de gevel. Zoom er even op in. Zoom weer uit en draai links en ga nu terug naar de voorzijde van het stationsgebouwtje. Dus 1 klik vooruit, rechts, 2 klikken vooruit, rechts, 1 klik vooruit, rechts en ga via de voordeur weer naar binnen.Terug binnen loop je weer naar de slapende stationschef op de bank. De stationschef heeft zich nu omgedraaid en ligt nu op zijn zij te snurken. Loop weer tot bij de bank en kijk omlaag naar de snurkende stationschef. De chef heeft een broekriem om zijn middel. Zoom in op de broekriem en...uit de achterzak van de chef steekt een sleuteltje. 

Grijp het Sleuteltje (Smal key). Zoom uit en draai links en ga nu naar het lage kastje dat onder hett raam staat. Kijk omlaag naar het kastje. Er ligt een stapeltje boeken op het kastje en je kunt het bovenste boek pakken en doorbladeren. In het boek zie je dan constructietekeningen van ingenieuze trapconstructies. Klik met je vergrootglascursor op de deurtjes van het kastje om in te zoomen op het rechter deurtje van het kastje. Pak het Sleuteltje (Small Key)  uit je inventory en klik hiermee op het sleutelgat in het deurtje en het deurtje gaat open. 

Op de bovenste plank staat een kistje met glazen potjes. Links van het kistje staat een glazen potje op een brief. Pak dat glazen potje op. Het is een potje Medicijn (Medicine).Grijp dan de Brief. Klik met je vingertje dan op de brief om de brief helemaal uit te vouwen. Lees de brief.

De brief is afkomstig van Paavo, de zoon van de stationschef.  In de laatste paar regels lees je dat de stationschef gebukt gaat onder hevige buikpijnen. Het Medicijn, in de glazen potjes, is dus een medicijn tegen de maagpijnen van de stationschef. Zoom uit de brief. De zoon heeft ook een tekening meegestuurd. Klik met je vingertje op de tekening om de tekening nader te bekijken. 

Het is een gedetailleerde tekening van het slot van de schuurdeur. Bekijk de tekening nauwkeurig. Je ziet dat de deur open en dicht gaat via een paar tandwielen, die bewegen over een nokkenas. Je ziet dat het linker tandwiel op 5 nokken van de onderkant moet zitten en het rechter tandwiel op 2 nokken van de onderkant om de pin in het slot te kunnen steken.

Zoom een paar keer uit. Het kan zijn dat je Hunt nu steeds hoort zeggen dat het bitter koud is in het stationsgebouw en dat ie bang is dat de stationschef ligt te bevriezen. Draai je om en loop naar de kachel en dan door naar de voordeur. Draai je dan om zodat je de voordeur in je rug hebt. Je kijkt naar de muur, tegenover de voordeur. Er hangen 3 sierborden aan de muur. Onder het middelste sierbord staat houten krukje. 

Ga vooruit naar de muur. Kijk omlaag naar het krukje. Op het krukje krijg je dan de schuifpijl. Je kunt het krukje dus naar links en naar rechts schuiven. Schuif het krukje nu naar links. Het krukje staat dan onder het linker sierbord. Kijk omhoog naar het linker sierbord en zoom er dan nu op in met de vergrootglascursor. 

Je kunt dit linker sierbord linksom en rechtsom draaien met de schuifpijl. Achter dit bord zit één van de nokkenassen van het slot van de schuurdeur.Draai het bord nu 4 klikken linksom, met de linkerpijl. Je kunt het bord dan niet verder draaien. Draai het bord dan 1 klik terug rechtsom, met de rechterpijl. Hiermee heb je het tandwiel, op de 2e nok van onderen op de nokkenas gezet.

Zoom uit, draai je om ga naar buiten. Draai weer links en ga weer 1 klik vooruit naar de watertoren. Draai links en ga weer 1 klik vooruit. Je staat terug op de hoek van het stationsgebouw. Draai links en zoom weer in op het draaiwiel, boven de ijzeren laddersporten., Zoom weer in op het draaiwiel. Wel....ook dit draaiwiel kun je linksom of rechtsom klikken. 

Klik het wiel eerst linksom, met de linkspijl, tot het niet verder kan. Klik het wil dan weer 4 klikken rechtsom. Hiermee heb je het 2e tandwiel op de 5e nok gezet. Ga nu weer naar de schuurdeur en zoom weer in op de plank met het gat erin, links naast de deur. Door het gat zie je nu een driehoekig sleutelgat. Je hebt nu alleen nog de driehoekige sleutel nodig

NB: Zie je nu niet het driehoekige sleutelgat, in het gat, dan heb je het bord of het draaiwiel (of beide) niet goed gedraaid.

Zoom uit en draai rechts. Ga 1 klik vooruit en draai links. Je ziet de Bel weer op de hoek van het gebouw hangen. Ga weer 1 klik vooruit en draai weer links.  Je staat nu onder de Bel. Kijk omhoog naar de Bel. Je ziet de klepel in de bel hangen. Zorg dat je het grijphand op de klepel krijgt en ruk dan de Klepel uit de Bel. De Klepel is de driehoeksleutel voor de schuurdeur.

Ga terug naar de schuurdeur en zoom weer in op de plank met het gat. Pak de Klepel (Key) uit je inventory en klik ermee in het gat en...vanzelf zoom je dan weer uit en sta je weer voor de deur. Klik nu dan weer met je actiecursor op de deur en....de deur gaat open en je staat dan binnen in de:

Kaira, de slede hond:

Draai linksom zodat je door het smalle schuurtje kijkt. Helaas....er staat geen slee in de schuur. Loop door naar het tafeltje dat tegen de achtermuur staat. Op het tafeltje staat een kleine stoomorgel. Via pijpjes is dit orgeltje verbonden met de watertoren. 

Zoom in op het orgeltje en klik dan een paar keer op de 4 toetsen van het orgeltje. Het orgeltje heeft echter geen stoom, dus het ding doet het niet. Herinner je nu wat je gelezen hebt over Kaira de slede hond van de stationschef. Hond Kaira reageert op bepaalde fluittonen, dus als je dit orgeltje aan de praat weet te krijgen dan kun je hond Kaira met de tonen van dit orgel naar je toe roepen. Wel....voor stoom heb je water en vuur nodig. Water zal wel in de watertoren zitten en in het stationsgebouw staat een kachel.

Zoom uit, draai je om en verlaat het schuurtje weer door de deur. Weer buiten draai je rechtsom zodat je naar de watertoren kijkt.Aan de achterzijde van de watertoren zie je de 2 ladders om omhoog naar de watertank te gaan. Ga 2 klikken vooruit. Je staat dan onderaan de onderste ladder.  

Kijk omhoog langs de ladder om de vooruitpijl te krijgen en klim de via de onderste ladder omhoog. Je staat dan op het tussenplatform van de 2 ladders. Draai je om en kijk dan omhoog langs de bovenste ladder en klik de vooruitpijl om verder omhoog te klimmen. Kijk omlaag. Je staat dus nu op de omloop van de watertoren. Ga 1 klik vooruit en kijk dan naar de vloer van de omloop. Er gaat een waterpijp hier omlaag. In de pijp zit een draaihendel. 

Klik op de hendel om de leiding open te zetten. Water stroomt nu door de leiding naar het stationsgebouw. Draai je om en ga 1 klik terug, kijk omlaag en daal door het ladder gat terug naar het tussen platformpje. Draai je dan weer om, kijk omlaag en daal de onderste ladder terug af. Ga weer naar de voordeur van het stationsgebouw en ga weer naar binnen. Ga voor de kachel staan. Bovenop de kachel staat de boiler. Op de boiler staan 2 manometers. Aan de rechterzijde steekt er een pijp uit. Op die pijp steekt een hendel. Onderin de kachel zit een deurtje. Kijk omlaag. Links naast de kachel ligt een emmer met kolen en houtblokken op de vloer.Grijp een Houtblok (Stump). Zoom nu in op de kachel.

Open het deurtje van de kachel. Pak het Houtblok uit je inventory en klik het blok in de kachel. Pak de Krant uit je inventory en klik de krant ook in de kachel. Pak de Lucifers uit je inventory en klik ermee in de kachel en je hebt dan vuur in de kachel. Vanzelf gaat het deurtje van de kachel weer dicht. Klik nu de Hendel, bovenop de boiler, naar rechts en....de kachel vult zich met water. Het water wordt verhit en stoom zal nu naar het Orgel gaan. Dus zoom uit en ga terug naar het Stoomorgel in het schuurtje.Als je weer in het schuurtje bent dan kijk je eerst naar de 2 pijpen die langs de rechter muur lopen. In de bovenste pijp zit een afsluitwiel. Mik de vooruitpijl naar de 2 pijpen en ga dan vooruit. Draai dan rechtsom, naar de afsluiter in de bovenste pijp. 

Klik met de actiecursor op de afsluiter open te draaien. Je merkt dan bijna onmiddellijk dat er stoom ontsnapt door een gat in de buis. Draai even snel om naar links en je ziet dat er inderdaad stoom ontsnapt uit de pijp via een gat in de pijp. Onthoud waar het gat in de pijp zit en draai terug om naar de afsluiter. Klik weer op de afsluiter om deze weer dicht te draaien. Draai terug links en loop nu vooruit naar het orgeltje op de tafel. Draai dan rechts en kijk omlaag naar de onderste plank. Tussen de spullen op de onderste plank staat een rol grijs Rekverband, bij het blauwe bootje. 

Grijp het rol Rekverband (Lint). Kijk weer omhoog, draai rechts en mik de vuuruitpijl naar de afsluiter en ga vooruit. Draai dan weer linksom en kijk naar de bovenste pijp en je ziet het gat in de pijp. Je krijgt er echter geen cursor op. Pak het rol Rekverband uit je inventory en klik het op het gat in de pijp om het gat dicht te plakken. 

Draai terug naar de afsluiter en draai deze weer open en nu gaat de stoom dan naar het orgel. Ga dus nu naar het orgel en zoom er weer op in. Het orgel heeft 4 pedalen, van links naar rechts zijn dit de C, de D, de E, en F pedaal. In het stationsgebouw heb je de tekening bekeken waar "Kaira" op staat. Op die tekening zag je een code: c-f-c-f-c-d-c. Wel....deze code vertelt je dus de volgorde waarop je nu de pedalen in moet drukken. 

Dus druk in deze volgorde op de pedalen: C, F, C, F, C, D, C. 

Vanzelf zoom je uit, dus je weet dan dat je het goed hebt gedaan. Ga naar buiten, draai links en...

..kijk kijk.....Bij de richtingaanwijzerpaal staat nu Kaira met de slee op je te wachten. 

Ga een klik vooruit en draai je da naar Kaira. Zoom nu even in op de bordjes van de richtingaanwijzerpaal. Je ziet dat het pad rechtdoor naar Borgesiida gaat en het linker pad naar Guovvasiida. Op de kaart, die in het stationsgebouw hangt, heb je gezien dat Borgesiida het dichts bij de coördinaten E28:N68 ligt. Je moet Kaira dus nu zo ver krijgen dat ze naar het noorden wil gaan, naar Borgesiida. 

In de brief van de stationschef aan zijn zoon heb je gelezen dat Kaira naar het noorden gaat als je 3 fluittonen laat horen waarvan 2 tonen dan dezelfde zijn. Ga terug de schuur in en naar het orgel. Zoom weer in op het orgel en druk de pedalen C, F, C in. Zoom uit en ga terug naar buiten en zie....Kaira heeft zich omgedraaid en staat nu op het pad naar het noorden en Borgesiida. Wel....ga nu naar Kaira en klik met de actiecursor op het sledebakje om in stappen en....geniet van de slederit naar:

Borgesiida:

Kaira heeft je afgeleverd op een vierwegkruispunt in het dorp Borgesiida. Je staat voor een sneeuwheuvel. Het dorp schijnt volkomen verlaten te zijn. Je kunt, als je dat wilt, door het dorp lopen en dan op de deuren van elk huis gaan kloppen, maar je krijgt toch nergens antwoord. Dus laten we maar gelijk de goede route gaan nemen vanaf de vierwegkruising.

Draai iets naar links en mik dan de vooruitpijl op het pad dat naar het meest linker huis gaat. Ga dan 1 klik vooruit en je bent in het linker deel van het dorp. Bij het 2e huis, aan de linkerkant, zie je een grote houten emmer in de sneeuw liggen. Ga 2 klikken vooruit en draai je dan linksom, naar de zijkant van het huis waar de houten emmer voor ligt. 

Je ziet dan de rechter zijkant van dit huis, Er ligt een stapel houtblokken en boven die stapel houtblokken zie je lichte plek op muur van het huis. Zoom in op die lichte plek. Je ziet dan een reeks getallen en de letters W.K. Noteer de getallen reeks: 2, 6, 4, 3, 5, 1. Zoom uit en ga terug naar het vierwegkruispunt. Terug op het vierwegkruispunt kijk je dan recht vooruit naar de primitieve houten kraan en het huis achter de kraan. Ga 1 klik vooruit, naar de kraan. 

Draai dan iets naar links om de vooruitpijl weer te krijgen en ga weer 1 klik vooruit. 

Zoek weer de vooruitpijl en ga weer 1 klik vooruit. 

Zoek weer de vooruitpijl en ga weer 1 klik vooruit. Je bent dan bij de "hoofdstraat" van het dorp. 

Ga weer 1 klik vooruit, draai dan rechts en ga nu 2 keer vooruit. 

Je bent dan bij het op één na laatste huis van het dorp, aan de rechterkant. Draai rechtsom. 

Op de voordeur van het huis staat een zwarte cirkel geschilderd. 

Klop, met de actiecursor, op de deur. Niemand doet open maar je gaat nu vanzelf naar binnen en bent beland in de plaatselijke kroeg.. Een meisje zit op een krukje wat naaiwerk te doen. Links van je staat de barman achter de bar. Probeer zowel met de barman als met de vrouw op het krukje te praten. Dus ga vooruit naar de barman en klik dan met de praatcursor op de man en vraag de man alle vragen. Je moet na elke vraag weer met je praatcursor op de man klikken. De barman gromt echter alleen maar tegen je en wil niets terug zeggen. Ga ook naar het meisje op het krukje en vraag haar ook alle vragen, maar ook het meisje weigert om met je te praten.

Kijk rond in de kroeg. Als je voor het meisje staat dan draai je om naar de deur van de kroeg. Links naast de deur ligt een hond op de vloer. De hond ligt zachtjes te kermen en te janken. Blijkbaar is de hond ziek. Draai weer terug naar het meisje en kijk dan naar rechts. In de hoek staat een kachel te branden en er staan 3 krukken bij een plank die aan een dikke paal zit. Op die plank staat een witte beker. 

Mik je vooruitpijl naar de 3 krukken en ga dan vooruit en grijp de witte Beker (Cup) van de plank. Ga weer naar buiten en als je weer buiten bent dan draai je weer om naar de deur van de kroeg. Links en rechts hangen er dikke ijspegels aan overkapping van de deur. Grijp één van de linker ijspegels.

Ga de kroeg weer binnen en loop weer door naar de vrouw op het krukje. Draai dan weer rechts en ga nu naar de kachel. Kijk omlaag naar de kachel. Combineer in je inventory de IJspegel met de Beker. Pak de Beker dan uit je inventory en plaats de beker boven op de kachel. De ijspegel smelt en je hebt dan nu een Beker met water (Water in the cup). Combineer nu in je inventory het Medicijn (Medicine) met de Beker. Draai je om en mik nu de vooruitpijl naar de hond en ga dan 2 klikken vooruit. Kijk omlaag naar de hond. Voor de hond staat zijn drinkbakje. 

Pak de Beker met Medicijn (Dissolved medicine) uit je inventory en klik ermee op het drinkbakje van de hond.

Filmpje: Je geeft de hond het medicijn te drinken. Het meisje op het krukje ziet dat je de hond probeert te helpen en ze staat op en loopt naar de deur. Bij de deur maakt het meisje een beweging met haar hoofd naar je, alsof ze wil zeggen dat je haar moet volgen.

Wel...volg het meisje naar buiten. Buiten draai je rechts en zie...

.het meisje staat bij de schutting van het laatste huis op je te wachten. 

Ga dus 2 klikken vooruit naar het meisje. Klik met je praatcursor op het meisje en.....

Het meisje vertelt je nu dat Vainio haar vriend is. Vainio is een rendierherder en hij is toevallig in de buurt van het dorp met zijn kudde. Het meisje wijst je waar je een slede kunt vinden waarmee je naar Vainio kunt gaan. Ze geeft je ook een brief en vraagt of je de brief aan Vainio wil geven

In de schutting zit een deurtje met een ijzeren deurring. Klik op de deurring om het deurtje te openen en ga dan vooruit door het deurtje. Draai dan rechtsom en zie....het meisje heeft niet gelogen. Je staat voor de rendierslede. Stap nog niet in de slee. 

Naast de slee ligt een Oliekannetje in de sneeuw. Grijp het Oliekannetje (Oilcan). 

Klik dan met de actiecursor op de slee en....geniet weer van je ritje door de sneeuw en je beland dan bij:

Vainio:

Je slee rit eindigt bij een brug die, net voordat je er overheen wilt gaan, is ingestort. De slee kan dus verder, dus je moet verder lopen, 

Dus ga lopend de brug over en...De brug stort dan helemaal in als je aan de overkant bent gekomen. 

Recht vooruit zie je een bos van naaldbomen. Je kunt links van het bos vooruit maar ook rechts van het bos. 

Draai naar rechts, tot je de vooruitpijl weer krijgt. 

Klik dan 1 keer vooruit. Draai dan iets links om de vooruitpijl weer te krijgen en ga dan weer 2 klikken vooruit. 

Draai weer iets links en je ziet dan een groot rotsblok in de verte. 

Ga 1 klik vooruit naar dat rotsblok. Draai linksom en kijk naar het rotsblok. 

Voor het grote rotsblok liggen 2 kleine rotsblokken. Tussen die 2 kleine rotsjes ligt een Wiel (Wheel). Pak het Wiel. Draai weer rechts en ga dan via de vooruitpijl weer 1 klik vooruit. Draai dan naar links tot je weer de vooruitpijl krijgt op het pad dat naar links gaat. Volg dit pad 1 klik vooruit. Je beland voor een  sneeuwheuvel. Bovenop de heuvel staat een "Poollicht observatiepost". Het pad gaat links van de heuvel verder, dus volg het pad nog 1 klik vooruit en draai je dan weer om naar de heuvel. 

Mik nu de vooruitpijl naar de top van de heuvel en ga vooruit en je beland bovenop de heuvel.

Loop door naar de observatiepost. Zoom in op het ronde rooster dat bovenin de observatiepost zit. Je bent dan in de close-up. Onderaan de bol zie je een cijferdisplay waarop je een nummer van 6 cijfers op in moet voeren. Bovenop de bol zit een trechter. Zoom even in op de trechter en je ziet het Poollicht. Zoom uit. 

Het cijferdisplay heeft 6 grijze knopjes. Je kunt op elk knopje klikken met je vingertje en dan kun je in elk venstertje de cijfers o t/m 9 zetten. Op de zijkant van het  huis met de houtblokken zag je een cijferreeks staan: 2, 6, 4, 3, 5, 1.Vul deze getallen nu in op het display, van links naar rechts. Er gebeurt echter niets. 

Links aan het apparaat zit een vierkant kastje. Je krijgt er de actiecursor op. Pak het Oliekannetje uit je inventory en klik hiermee op dat kastje om het te smeren met olie. Pak dan het Wiel (Wheel) uit je inventory en klik het wiel op de stang die uit het kastje steekt. Klik dan met de actiecursor op het wiel en...het cijferdisplay schuift nu naar voren en blijkt een laatje te zijn. 

In het laatje ligt de 2e Codexpagina. Grijp de Codexpagina uit het laatje. Het laatje schuift weer dicht en je leest dan de 2e Codexpagina door in je scherm. Zoom dan uit. De pagina zit dan in je documentenscherm waar je het altijd weer terug kunt lezen.Zoom uit en draai je om en zoek de vooruitpijl. Ga dan 1 klik vooruit om de heuvel weer af te dalen. Als je dan verder rechtdoor zou gaan dan kom je weer uit bij de gebroken brug, maar dat wil je niet. Dus draai je weer terug om naar de heuvel. Mik de vooruitpijl naar het sneeuwpad rechts van de heuvel en ga dan 1 klik vooruit. 

Draai dan iets naar rechtsbij en ga weer 1 klik vooruit. Je ziet weer de rotsblokken waar je het wiel hebt gevonden. 

Mik de vooruit naar de rotsblokken en ga weer 1 klik vooruit. Je kijkt dan tussen 2 heuvels door naar een houten steiger. 

Ga vooruit naar de steiger. Je bent nu bij het bevroren meer. Op de steiger ligt een roeibootje waar je op in kunt zoomen maar waar je toch verder niets aan hebt. Draai rechts en mik de vooruitpijl naar het pad dat langs het meer gaat. Ga dan nu net zo lang  vooruit, tot je bij de hut van Vainio bent gekomen

Klik met de actiecursor op de deur van de hut en je gaat naar binnen en roept dat je "op zoek bent naar de Agon". De bewoner van de hut kijkt je ietwat verschrikt aan maar zegt niets. Je bent dus beland in de hut van Vainio en de man die zich zit te warmen aan het vuur is dus Vainio. Ga nog een stap dichter naar Vainio. Pak dan de Brief van het meisje (Envelope) uit je inventory en geef de brief aan Vainio en hij wil met je praten.

Vainio heeft altijd gedacht dat de Agon een legende was, maar toch heeft hij het bordspel, Tablut, bewaard omdat zijn opa en zijn vader dit spel zeer serieus namen. Je moet nu met Vainio het bordspel spelen en je moet Vainio verslaan, Eerst toont Vainio je het boek met uitleg over het spel. Blader door dit boek en leer de spelregels. Sluit dan het boek via de sluitknop en je beland dan in het Bordspel:

Tablut:

  • Het spel is een variant op dammen/schaken en het Chinese Go bordspel.  

  • Rechtsboven zijn de 3 knoppen nu verandert in een: E", "R" en "M" knop. 

  • Als je op de "E" knop klikt dan verlaat je het spel en moet je weer op Vainio klikken om opnieuw te starten. 

  • De "R" knop opent het Tablut boek weer voor als je de uitleg nog eens wilt lezen. 

  • De "M" knop brengt je terug naar het Menuscherm, voor als je helemaal wilt stoppen of wilt saven.

Laat ik proberen om je de regels van het Tablut spel even eenvoudig uit te leggen. 

  • Het spelbord heeft 9x9= 81 vakjes. Het spel is een spel van aanvallen en verdedigen. 

  • Jij speelt met de blauw/gele ringen en Vainio met de bruin/gele ringen.  

  • Precies in het midden staat jouw Koning, dat is de blauwe ring. 

  • Het is de bedoeling dat je de Blauwe Ring naar 1 van de 4 hoekpunten brengt. 

  • Als de Blauwe Ring echter eenmaal het middelste vak heeft verlaten dan mag hij daar niet meer op terug keren.  

  • Met de blauw/gele ringen moet jij dus je Koning (de blauwe ring) beschermen tegen de aanvallen van de bruin/gele ringen van Vainio. 

  • Vainio reageert altijd op jouw zetten. 

  • Alleen de Blauwe Ring mag in middelste vak en op de donkere vakjes gaan staan.

  • Alle andere ringen mogen dus niet op het middelste vak en ook niet op de donkere vakjes terecht komen, maar je mag er wel overheen slaan. 

  • Je kunt de ringen horizontaal en verticaal over het bord verplaatsen en dan kan vakje voor vakje of gelijk een paar vakjes tegelijk.

Tja....ik kan er eigenlijk niet meer van vertellen. Je moet het gewoon doen. Je moet dus met je Blauwe Ring op 1 van de 4 hoekvakken terecht zien te komen en om dat te bereiken dien je de ringen van Vainio te blokkeren met je eigen ringen. Je moet dus steeds met 2 van jouw ringen een  ring van Vainio insluiten, om die ring te slaan. Maar pas op...want Vainio probeert hetzelfde te doen

Je moet dit Tablut spel winnen want anders kun je niet verder met deel 3. Je moet het gewoon maar gaan proberen en dan goed opletten wat er gebeurt. Aldoende leer je en uiteindelijk zal ook jij wel eens een keertje winnen.Ik ben vanuit het midden naar links gegaan en dan naar het linksonder hoekvak.

 

  • vindt je dit Tablut spel te moeilijk, dan kun je de moeilijkheidsgraad ervan verlagen. 

  • Klik dan op de "E" knop om het spel te verlaten en ga dan via de "M" knop naar het menuscherm. 

  • Sluit de game dan af via "Exit to the Main menu". 

  • Ga dan naar de "Game Options" en stel dan in het optiescherm de moeilijkheidsgraat in op "Easy". 

  • Klik op Apply en klik dan op "Resume Game" om terug te keren in de game. 

  • Klik weer op Vainio en zeg "Let me try again" om het Tablut game opnieuw te starten, maar nu op het allermakkelijkste niveau.

NB: Als je het Tablut spel hebt gewoonen dan kun je het Tablut spel altijd weer spelen als je de game opstart via de knop "Replay Board Game off-line", in het opstartscherm van de game. Je speelt dan alleen het Tablut spel en dit is bedoeld voor je plezier.

Als je uiteindelijk Tablut hebt gewonnen dan krijg je van Vainio zo'n zelfde stuk steen als je eerder in Londen hebt gevonden. 

Op deze steen staat dan je volgende reisdoel en dat blijkt Madagaskar te zijn.

Je reist dus naar Madagaskar en je beland weer op het scherm met de landkaart en de brieven. Lees weer alle brieven en ook weer het biografieboek. Smythe heeft subsidie geregeld zodat je nu zonder geldzorgen onbeperkt verder kunt gaan met je zoektocht. Ook is Smythe nog steeds op zoek naar meer informatie over de Codex. 

Sluit het scherm via de sluitknop en je beland in:

Agon 3: Pirates of Madagascar:

Weer schrijf je een brief aan je vrouw en dan zijn we beland op het eiland Madagaskar. Het is 12 december 1903 als je arriveert op het strand van Madagaskar. Het laatste stukje van de reus heb je zelf moeten roeien want de stoomboot kon niet aanmeren. In je inventory heb je nu een Mes en een fles Wijn

Strand:

Je staat dus op het strand en kijk naar een rots die uit de oceaan steekt. Hier in de buurt moet een dorpje zijn waar Rakotonarivelo zou moeten wonen. Volgens de brieven van Smythe is deze Rakotonarivelo de volgende bewaker van het Agon geheim. Aan de ene zijde eindigt het strand bij hoge rotsblokken en aan de andere zijde zie je palen met visnetten staan. Tussen jouw en die visnetten liggen 2 kano's op het strand. Mik de vooruitpijl naar de verste kano en ga dan vooruit. 

Je beland vlak voor de achterste kano. Er gaat een pad naar links het bos in.

 Ga, achter de kano langs, weer 1 klik vooruit en draai dan links en je staat dan voor het bospad. Volg dit pad naar het:

Dorp:

Het dorp is achter een omheining en een bewaker bewaakt de ingang. Ga vooruit en praat met de bewaker. Vraag  de bewaker "Enter the village" en vraag dan naar "Rakotonarivelo". De bewaker denkt dat je een piraat bent en je mag dus niet het dorp in. Wel ervaar je dat die Rakotonarivelo de hoofdman van het dorp is. Vraag nog een keer de "Rakotonarivelo" vraag. 

Je probeert de bewaker te overtuigen van je goede bedoelingen door te zeggen dat je giften voor de hoofdman bij je hebt. De bewaker wil er echter niets van weten. Maar nu krijg je nieuwe opties, dus gebruik de "Pirates" opties en de bewaker heeft het dan over "de Oude Man" die in het bos leeft. Vraag dus verder de "Old Man" vraag. De bewaker verteld dat je de oude man op de open plek in het bos kunt vinden, maar dat de oude man nog maar een paar dagen te leven heeft.

Je gespreksopties zijn nu verdwenen, maar je hebt de behoefte om de bewaker nog het een en ander te vragen. Dus klik weer met de praatcursor op de bewaker en vraag dan over de "Forest". De bewaker vertelt je nu dat je bessen nodig hebt om je weg door het bos te vinden. De bewaker zegt dat de Lemurs gek op de bessen zijn en dat de Lemurs je door het bos zullen leiden.

Draai iets naar links. Bij de schutting zie je een schaaltje met rode bessen. Grijp een handvol Bessen (Berries). Draai je om zodat je terug over het pad kijkt. Je ziet nu dat er ook een pad naar rechts gaat, dieper het bos in. Volg dit pad 2 klikken vooruit, dieper het bos in je komt dan bij een Lemur aapje. Het aapje staat bij een steen.  

Zoom in op het aapje. De bewaker heeft je verteld dat zo'n Lemur gek is op de rode bessen. Dus pak de Bessen uit je inventory en leg ze op de steen voor het aapje. Het aapje grijpt de bessen en rent weg en je zoomt vanzelf uit.Het aapje is het pad achter de steen opgerent. SAVE NU EERST JE GAME.

1e keer door het Bos Doolhof:

Volg het aapje 1 klik vooruit dat pad op en....Je beland in het dichtbegroeide bos. Blijf staan en draai langzaam in het rond.Je merkt dan dat je nu 4 richtingen op kunt, want je krijgt in 4 richtingen de vooruitpijl.Kies 1 van de 4 vooruitpijlen en ga dan 1 klik vooruit en....je beland weer op een open plek en je vraagt je af waar het aapje gebleven is. 

Blijf weer staan en draai weer rond. Weer kun je 4 richting op want weer krijg je in 4 richtingen de vooruitpijl. 

Er zijn dus steeds 4 paden die je op kunt gaan. Bij elk pad, dus bij elke vooruitpijl, hoor je nu steeds het geschreeuw van de Lemuraap. Maar bij 1 pad is die aapschreeuw steeds harder dan bij de andere 3 paden. 

Je moet nu dus steeds het pad nemen waar je de schreeuw van de aap het hardste hoort. Telkens kom je dan op een volgende open plek met 4 paden waar je dan weer blijft staan en weer langzaam ronddraait om het pad te zoeken waar je de hardste aapschreeuw hoort. Dat pad neem je dan steeds. 

Ik heb het niet precies geteld, maar je moet dit gedoe een stuk of 8 keer doen, dus je moet een stuk of 8 keer het juiste pad nemen. Als je steeds het juiste pad neemt, dus het pad waar de aapschreeuw het hardst klikt, dan zie je opeens een kort filmpje waarin Hunt dan het bos uitloopt en de aap bedankt voor zijn goede diensten. Je hebt dan de Open plek bereikt waar de Boomhut van de Oude Man is.

Boomhut:

Haal even opgelucht adem, maar helaas....Je zult later dit gedoe in het bosdoolhof nog een keer moeten doen. Verder op zie je een paar tonnen staan. Volg het pad weer 1 klik vooruit, naar de tonnen. Draai dan iets rechts en je ziet dat de tonnen een open plek markeren met een kampvuur. 

Ga naar het kampvuur en kijk dan omlaag. Rechts van het kampvuur ligt een dode boomstam. 

Op de dode boomstam ligt een Oude lap. Grijp de Oude lap. 

Draai linksom, zodat je kijkt naar het "tafeltje" en de grote ton waar een bord en een lepel op staat. 

Achter deze ton en het "tafeltje" zie je een dikke boom. 

Kijk omhoog en je ziet dan een boomhut, verscholen tussen de bladeren, in de dikke boom.

Mik de vooruitpijl aan de linkerkant van de boomhutboom en ga dan 1 klik vooruit. Je staat aan de linker kant van de boom en ziet dat er traptreden aan de boomstam zitten. Er ontbreken echter een paar traptreden. Ga weer 1 klik vooruit en draai dan rechtsom zodat je dan de vooruitpijl weer krijgt. Je bent nu achter de boomhutboom. Ga weer 1 klik vooruit en draai dan om en....je staat voor 2 kistjes. Op het rechter kistje staat een klein beeldje. Achter de kistjes staat een stapel houten planken waarop een rode handzaag ligt. 

Klik met je Hand op de stapel planken en je pakt dan een handvol planken (Slats). Zoom in op het beeldje dat op het rechter kistje staat. Bekijk het beeldje even, maar je kunt er nu nog niets mee. Zoom uit en draai om naar de dikke boomhutboom. Mik nu weer de vooruitpijl links van de boom en ga weer 1 klik vooruit. Zoek dan weer de vooruitpijl op, iets links, en ga weer 1 klik vooruit. Recht vooruit zie je dan een halfronde open plek met cactussen. Het is een Dead End, maar ga toch maar weer 1 klik vooruit en kijk dan omlaag. 

Voor je voeten staat een bosje varens in het zand. Klik erop met je Hand en je pakt dan wat Brandhout (Firewood) op.Draai je om en zoek de vooruitpijl weer op en ga dan. terug, 1 klik vooruit. Draai dan iets naar links en je ziet de kampvuurplek weer. Mik er de vooruitpijl naar toe en ga dan 2 klikken vooruit. Je bent dan nu terug bij het kampvuur. Mik de vooruitpijl weer naar de linkerkant van de boomhutboom en ga weer 1 klik vooruit. Blijf dan weer staan en draai iets rechts, naar de traptreden in de boom. 

Boven de onderste traptrede krijg je op 2 plaatsen de actiecursor op de boom. Op deze 2 plaatsen moet je dus een plank plaatsen. Combineer in je inventory de Oude Lappen (Rags) met de Planken (Slats) en je hebt dan 2 traptreden gemaakt (Temperary steps). Pak de traptreden, één voor één, uit je inventory en klik ze dan aan de boom. 

Mik dan de vooruitpijl op het houten platform, boven de treden en klik vooruit en je klimt dan omhoog en staat dan net onder het tussen platform. Draai je om en kijk omlaag en grijp de onderste van de twee zelfgemaakte traptreden en plaats deze aan de boomstam, net onder het platform. 

Klik dan verder omhoog en je beland helemaal boven, bij de ingang van de boomhut.Klik de vooruitpijl op het gordijn dat de ingang afsluit en je gaat naar binnen. Er is niemand in de boomhut. Ga vooruit naar de tafel. Kijk omlaag naar de tafel. Er staat een houtschaaf op de tafel. Zoom in op de houtschaaf. Achter de houtschaaf ligt een Doosje Lucifers en een stuk Papier. 

Grijp het Doosje Lucifers en grijp het stuk Papier. Op het papier staat een totempaal getekend.

 Er staat ook een naam op het papier en een gedicht. De naam luidt Enina. Lees het gedicht.

Zoom 2 keer uit en draai rechts en loop nu door naar de ladder. Ga nog niet via de ladder omhoog maar draai rechts en zoom in op het grote schilderij. Wel...dat is best een mooi geschilderd zeilschip...vindt je niet? De naam van het schip is ABE. Zoom uit. Draai terug naar de ladder en draai dan links en kijk omlaag. 

Er staan een paar traptreden in deze hoek en er ligt een stuk papier op de grond. Grijp een Traptrede en grijp dat stuk Papier. Op het papier staat weer een totempaal getekend en je leest de naam Iray en weer een gedicht. Links van de traptreden staat een grijze pot waar ook een stuk papier in zit. Pak ook dat stuk papier. Weer een totempaal, nu met de naam Efatra en weer een gedicht. Zoom uit.

NB: De stukjes papier met de totempalen erop zijn opgeslagen in je documentenscherm en kun je dus altijd weer terug bekijken via de "F" knop. 

Draai rechts en klim dan nu via de ladder verder omhoog. Draai rechts en stap door het gordijn de tussen etage van de boomhut binnen. Oeps...de boomhut blijkt toch bewoond te zijn want op het strobed ligt een oude man. Je schreeuwt maar de oude man geeft geen krimp. Voor het bed zie je weer een ladder, dus de boomhut heeft nog een 3e verdieping. 

Loop door naar de oude man op het bed. Vanzelf kijk je dan omlaag naar de oude man en je constateert dat de vent nog leeft, maar erg ziek is. Je krijgt de actiecursor op de gewonde oude man, dus open je inventory en pak er de fles Wijn uit. Klik met de Wijn op de oude man en....Je giet een slok wijn door de keel van de oude man. De oude man komt even bij kennis en fluistert dat ie honger heeft en verliest weer het bewustzijn. Draai links. Op een stuk boomstam, dat als tafeltje dient, staat een waskom. Onder de waskom steekt weer een totempaal briefje.

Grijp het briefje onder de waskom vandaan. Deze totempaal heet Dimy. Lees het gedichtje weer. Zoom uit.  Draai om naar de stelling die in de hoek staat. Zoom in op de stelling. Grijp uit deze stellingkast de Olielamp en de Steelpan en uit de mand pak je een handvol Bruine Bessen. 

Zoom uit. Je kunt niet via de ladder verder naar boven, dus draai rechts en loop terug naar het gordijn in de ingang. Stap nog niet door het gordijn maar draai links, naar de korte kant van de stelling. Achter de bovenste jutezak ligt weer een Totempaal briefje. 

Grijp ook dit 5e Totempaal briefje. De naam op dit briefje is Roa. Lees het gedichtje weer. Zoom uit en klik vooruit door het gordijn, kijk dan omlaag en draai links en daal via de ladder weer omlaag naar de onderste etage van de boomhut. Loop door, draai links en loop door naar het bontgekleurde gordijn van de ingang.Draai dan rechtsom naar de stelling, Kijk omlaag. 

Op de onderste plank van de stelling ligt een pistool en een geweer, maar er staat ook een mandje met rijst. Pak de Steelpan (Bowl) uit je inventory en klik ermee in het rijstmandje. Je vult de Steelpan met rijst. Rechtsklik om de Steelpan met rijst op te bergen in je inventory.

Ga door het gordijn naar buiten en daal dan 2 klikken vooruit de traptreden terug af. Je bent dan nog niet helemaal beneden, maar staat op de onderste provisorische traptrede. Er mist dus 1 traptrede. Pak de Traptrede (Step), die je in de boomhut hebt gevonden, uit je inventory en plaats deze op de juiste plek aan de boomstam en loop dan verder omlaag. Terug beneden ga je terug naar het kampvuur. Ga weer precies voor het kampvuur staan.

  • De gewonde oude man in de boomhut heeft dus honger, dus je wilt nu een maaltje rijst voor hem bereiden. 

  • Boven het kampvuur hangt een pot. 

  • Vul de pot met de rijst uit je Steelpan. 

  • Berg de lege steelpan terug op in je inventory. 

  • Pak het Brandhout (Firewood) uit je inventory en leg het, onder de pot, in het kampvuur. 

  • Steek het brandhout nog niet aan. 

  • Om de rijst te kunnen koken heb je water nodig. 

  • Rechts van het kampuur ligt een ton op zijn zij. 

  • Achter die ton zie je een andere ton, half verscholen in de bosjes staan. In die rechtopstaande ton zit water. 

  • Ga 1 klik vooruit en draai dan rechtsom en je staat voor de waterton. 

  • Vul je Steelpan met water uit deze waterton. 

  • Berg de steelpan weer op en ga terug naar het kampvuur. 

  • Giet het water uit de steelpan dan in de pot met rijst. 

  • Je vindt echter dat het niet genoeg water is, dus ga nog een schep water halen met je steelpannetje en doe dit ook in de pot rijst.

  • Pak dan de lucifers uit je inventory en steek er het kampvuur mee aan. 

Je moet nu wachten tot de rijst goed gaar is gekookt, dus ga even een ommetje rondom de boomhutboom maken en als je dan weer terug bent bij het kampvuur dan is de rijst gekookt. Dat zie je omdat dan het vuur vanzelf uit is gegaan. Schep de gekookte rijst met je steelpannetje uit de pot. Berg de steelpan terug op in je inventory.  Ga nu terug de boomhut in en naar de 2e etage, waar de oude man ligt. De route weet je inmiddels en je hoeft nu geen traptreden meer te plaatsen. 

  • Terug bij de Oude man buig je voorover en geef je hem de steelpan met rijst (Steamed rice). 

  • Praat dan met de Oude man. 

  • De Oude Man vraagt dan wie je bent. Antwoord met "Scientist". 

  • Na weer enige zinnen vraag je "Please, tell me...." en de oude man verteld dan hoe hij hier op het eiland terecht gekomen is.

 

De Oude Man vertelt dat zijn naam Jonathan Morgan is en dat hij  uit Southampton afkomstig is. Jonathan is ooit geronseld door de piraten Kapitein Jeremehia Dodd en, na een muiterij, hier op Madagaskar beland, samen met kapitein Jeremiah Dodd. Ze werden vriendelijk ontvangen door de inboorlingen in hun dorp. Maar toen Dodd na 10 jaar de gastvrijheid beloonde, door de kist met de geheime schat van het dorpshoofd te stelen, werden ze naar het oerwoud verbannen. Dodd opende de kist en werd daarna helemaal gek,

Als Jonathan klaar is met zijn verhaal dat klik je weer met je praatcursor op hem om hem nu te vragen over de "Treasure". "Hut on the tree" en "Captain Dodd". Je moet dus na elk antwoord weer op Jonathan klikken om de volgende vraag te vragen. Je verneemt dan dat kapitein Dodd 40 jaar geleden is gestorven, bij het kampvuur. Jonathan heeft Dodd begraven in het bos. Ook hoor je dat de dat Jonathan niet weet waar de schatkist is of wat erin zit.Jonathan verteld ook dat Dodd gedichten schreef. Dus vraag Jonathan dan ook over deze gedichten (Poëms).

Als er niets meer te praten is met Jonathan dan draai je rechtsom en ga je vooruit naar het schilderij achter de ladder. Draai dan om en klim via de ladder omhoog en je beland op het dak van de boomhut. Draai je om en kijk omhoog en zie....boven je zie je nog een boomhut, die iets kleiner is. 

Klim dus via de volgende ladder de kleinere boonhut in. Je bent dan in de voormalige "kamer" van Kapitein Dodd.. Er staat een Telescoop bij het "raam". Voor de telescoop staat een kistje met boeken op de grond. Ook liggen er boeken voor het kistje. 

Pak het bruine boek op dat voor het kistje ligt. Het is het "Falcon's Marine Dictionary" boek. Blader het door en zoom dan uit. Pak dan dit boek nog een keer op en.....Nu krijg je ook het toetsenbord. Op de eerste pagina van het  boek worden 3 vragen gesteld die je moet beantwoorden via het toetsenbord. Je weet echter nu de antwoorden nog niet want je hebt nog niet alle informatie. Dus zoom weer uit het boek, maar onthoud dat je later deze 3 vragen moet beantwoorden.

Onder dit boek ligt weer een Totempaal briefje. Grijp het. Het is de Telo totempaal. Uit het kistje kun je 2 boeken pakken en doorbladeren. Dat zijn het "Deck and Port" boek en het "Voyages and Travels" boek. Bij de linker poot van de telescoop kun je nog het grijze boek pakken en doorbladeren. Het is een boek over muziekinstrumenten van Madagaskar.

Als je deze boeken hebt gepakt en hebt doorgebladerd dan kijk je naar het raam waar de telescoop door "heen" kijkt. Aan de linker raampost hangen 4 Totempaal gedichten  van Kapitein Dodd Grijp deze 4 Totempaal briefjes om ze op te slaan in je documentenscherm. 

Je hebt dan nu 10 van die Totempaal briefjes met de namen: Enima, Efatra, Iray, Dimy, Roa, Valo, Folo, Fito, Sivy, Telo Kijk weer omlaag naar de vloer. en draai dan om naar de ingang van de hut. Onder de hangmat liggen nog een paar boeken op de vloer. Je kunt deze boeken pakken en doorbladeren. 

Het zijn een boek met afbeeldingen van planten en een oordenboek "Vocabulary of the Malgasy". Zoek in dit woorden boek de namen op van de 9 Totempaal briefjes en je weet dan dat die namen eigenlijk getallen zijn en wel Iray = 1, Roa = 2, , Telo = 3, Efatra = 4, Dimy = 5, Enima = 6, Fito = 7, Valo = 8, Sivy = 9, Folo = 10.

NB: In het boek moet je de namen van de totempalen opzoeken in de rechter rijen en dan de Engelse vertaling lezen in de linker rijen. Zo is Iray dus One en dus vindt je Iray in de O lijst.

Als je alle boeken hebt gevonden en hebt doorgebladerd, en als je nu alle 10 Totempaalbriefjes hebt dan kun je nog even inzoomen op de telescoop. De telescoop is nog in prima staat. Je kunt door de telescoop kijken en je kunt even wat spelen met de hendeltjes, maar je weet nog niet waar je de telescoop op moet richten. Deze Telescooppuzzel komt dus ook later nog aan de orde, Als je weer uit de telescoop zoomt dan hoor je Hunt zeggen dat de telescoop werd gebruikt om bepaalde, vaste, punten in het bos te observeren.

Ga via alle ladders weer helemaal omlaag, naar de onderste verdieping en dan naar buiten en via de buitentrap terug naar de grond. Loop dan om de boomhutboom heen naar de plek waar de 2 kistjes en het stapeltje planken staan. Op het rechter kistje staat dus een beeldje. Zoom weer in op het beeldje. Het beeldje is eigenlijk een notenkraker.  Pak de Bruine Bessen uit je inventory en leg ze in de mond van het beeldje. Uit de rug van het beeldje steekt een grote hendel. Klik op de Hendel en....de bruine bessen veranderen in Rode Bessen. Grijp de Rode Bessen

Zoom uit het beeldje en draai je om. Ga 2 klikken vooruit, richting de cactussenplek waar je het brandhout hebt gepakt. Draai dan rechtsom en ga weer vooruit naar de kampvuurplaats. Ga dan nog 1 klik vooruit en draai iets naar links. Je staat weer op het pad waar je uit het Bosdoolhof kwam. Ga 2 klikken vooruit, draai je om en kijk omlaag en....Het Lemur aapje zit nog steeds bij de steen te wachten.

Bos Doolhof 2e keer:

Je moet weer door het Bosdoolhof want je moet nu het graf van Kapitein Dodd zoeken. Het Lemur aapje zal je weer door het doolhof leiden. Deze keer moet je dus steeds het pad nemen waar de schreeuw van het aapje het ZACHTSTE klinkt. Zoom in op het aapje en plaats de Rode Bessen weer op de steen en volg de aap dan 2 klikken vooruit het bos in. 

Na 2 klikken vooruit ga je dan steeds weer ronddraaien op zoek naar de vooruitpijl waarbij je de ZACHTSTE schreeuw van het aapje hoort, Ga dan steeds via die vooruitpijl 1 klik vooruit. Na 2 keer het juiste pad gevolgd te hebben zegt Hunt "Have I lost my little friend". Zodra Hunt dit heeft gezegd ga je gewoon nog 2 klikken vooruit en je beland bij het Graf van Kapitein Dodd.

Het Graf van Kapitein Dodd:

Er staan 9 totempalen rond het graf. Ga, rechts van het graf, 1 klik vooruit. Kijk dan omlaag en zoom in op de 2 graveringen van de grafsteen: "Jeremiah Dodd" en "1821-1975" lees je op het graf. Kapitein Dodd ligt dus hier begraven en hij is 54 jaar oud geworden. 

Zoom uit, draai linksom en zoek de vooruitpijl. Klik 1 klik vooruit en draai dan weer om naar het graf. Ga nu aan de linkerkant van het graf 1 klik vooruit, naar de totempalen, draai dan iets naar rechts en ga  1 klik vooruit naar de 3 totempalen die achter de grafsteen staan. Draai weer iets rechts en ga vooruit naar de laatste totempaal. Kijk dan naar de achterkant van de grafsteen. Zoom in op de achterzijde van de grafsteen. Op de achterzijde van de grafsteen zie je een alfabet van symbolen. Elke letter heeft dus zijn eigen symbool. Leer deze lettersymbolen.

Er staan dus 9 Totempalen om het graf. Het zijn 9 totembalen waar je ook de briefjes van hebt gevonden en die in je documentenscherm staan. Op elk van die 9 totempalen staan steeds 2 van die lettersymbolen. De 9 totempalen staan echter niet in de goede links-rechts volgorde. Je weet dat de namen op de briefjes de getallen 1 t/m 10 zijn. Je moet dus nu de totempalen in de juiste 1 t/m 9 volgorde gaan zetten. Iray = 1, Roa = 2, , Telo = 3, Efatra = 4, Dimy = 5, Enima = 6, Fito = 7, Valo = 8, Sivy = 9

Kijk in je documentenscherm  naar de totempalen om ze te herkennen. Je herkent de totempalen dus aan de oranje en witte delen. Paal nummer 1 (iray) komt helemaal links, daarnaast paal 2 (roa) en zo verder. Klik op een paal om hem op te tillen en klik dan op de paal waarmee je van plaats wilt ruilen. Is de paal waarmee je wilt ruilen te ver weg dan berg je de opgepakte paal eerst even op in je inventory zodat je via de vooruitpijl vooruit kunt gaan naar de paal waarmee je de opgepakte paal wilt verwisselen.  Als alle palen goed staan, zegt de professor: "Yes....no they are in the original order" en dan "let's see what else have changed".

Bekijk dan, te beginnen bij paal 1, welke 2 symbolen er op elke totempaal staan en vertaal die symbolen dan in letters, volgens het symbolen alfabet op de achterzijde van de grafsteen. Je krijgt dan:Paal 1 = UN. Paal 2 = DE. Paal 3 = RT. Paal 4 = HO. Paal 5 = SE. Paal 6 = DA. Paal 7 = TE. Paal 8 = S, Paal 9 = WK.,Zoom dan weer in op de achterzijde van de grafsteen om weer in te zoomen op het symbolen alfabet

Klik dan met de actiecursor op het symbolenalfabet en typ dan met het toetsenbord de gevonden letters in.

Dus klik op de letters UN, DE, RT, HO, SE, DA, TE, S, WK, en klik dan op de ENTER knop. 

Je vertaalt de boodschap vanzelf als "Under the dates...W.K" .

Je zoomt vanzelf uit. Zoom nog een keer uit en zorg nu dat je weer aan de rechter zijde van het graf terecht komt. Zoom dan weer in op de 2 inscripties die op de voorzijde van de grafsteen zijn gekerfd. Pak je Mes dan uit je inventory en klik ermee op de datum 1821-1875 en....je hebt dan het geheime vakje geopend. 

Er ligt een boek in het vak en de 3e Codex Pagina. Grijp de Codex Pagina uit het vak. De Codex pagina wordt opgeslagen in het documentenscherm. Grijp dan het boek uit het geheime vak. Het is het dagboek van Kapitein Dodd. Blader het door. Op de laatste pagina vindt je de informatie die je nodig hebt voor het instellen van de telescoop. Ook dit dagboek kun je altijd weer openen en doorbladeren in het documentenscherm.

3e keer door het bosdoolhof:

Je moet dus nu terug naar de Boomhut, dus je moet weer terug door het bosdoolhof. Duik bij totempaal 1 het bos weer in en ga dan weer 1 klik vooruit. Volg dan weer de vooruitpijl waar je weer de zachtste aap kreet hoort. Doe dit weer 2 keer en dan ga je nog 2 keer vooruit en je beland dan weer op de open plek met de boomhutboom.

NB: als je per ongeluk uit komt bij het dorp, dan ga je eerst weer een handvol rode bessen pakken, bij de bewaker, en die geef je dan weer aan de aap, als je het bos weer in duikt. Volg dan de vooruitpijlen waarbij je dan de Hardste Schreeuw weer hoort.

De Telescoop:

Terug bij de Boomhut ga je weer de boomhut in en helemaal naar boven, naar de hut van Dodd en de telescoop. Zoom in op de telescoop. Als je door de telescoop kijkt dan zie je een wazig beeld van het bos. De Telescoop staat op een kastje waar 3 hendels op zitten. Zoom in op het kastje. De linker hendel kun je op 3 standen klikken, namelijk I, II en III. De middelste hendel kun je op de standen 10, 20 en 30 klikken. De rechter hendel kun ook op de standen 10, 20 en 30 klikken. Door de hendels op de diverse posities te zetten richt je de telescoop op steeds een andere plek, Als je bijvoorbeeld de linker hendel op I zet, de middelste hendel op 10 en de rechter hendel ook op 10 en dan door de telescoop kijkt dan zie je een bordje met daarop de tekst "on the Beach".

Open het "Captain Notebook" in je documentenscherm, via de "F" knop. Blader door het dagboek naar de laatste pagina. Op de laatste pagina zie je een tabel en de 3 hendels van de telescoop. Volgens de tabel hoort bij de instellingen van de hendels:  I, 10, 10, de letter A. Wat je nu dus moet doen is om de hendels op alle mogelijke combinaties van instellingstelling te zetten en dan telkens door de telescoop kijken. Telkens zie je dan een zin. Zoek dan in de tabel de letter op die bij die combinatie van hendel instellingen en bij die zin hoort en noteer die letter. 

Niet elke combinatie van instellingen toont je een zin. Het gaat dus om de combinaties van instellingen waarbij je een zin ziet door de telescoop.

 Maak er voor jezelf een tabel van waarin je alles dan op alfabet zet, zoals deze:

Positie Linker Hendel Positie Middelste Hendel Positie Rechter Hendel Zin in de telescoop Letter in de tabel dagboek
I 10 10 on the beach A
II 10 10 at midnight A
II 20 10 the skull rock B
III 30 10 the pebble hill C
II 10 20 at dusk D
III 20 20 at ebb of tide E
II 30 20 bottle tree F
III 30 20 on the forest path F
II 10 30 behind the vilage G
III 10 30 after rain G
II 20 30 at the boabab tree H
III 30 30 the pond I

Herinner je dat ABE zeilschip schilderij? Daal de ladder af naar de onderste verdieping en zoom weer in op het ABE zeilschip schilderij. Nu gilt Hunt het woord ABE uit. Ga terug naar boven, naar Jonathan, en klik weer met je praatcursor op Jonathan en vraag dan "The name of, the ship". De naam van het piraten schip is dus niet ABE, maar Evelyn. In zijn laatste dagen heeft Kapitein Dodd de naam ABE op het schilderij gezet.

Ga terug naar de Telescoop. Je moet nu de 3 vragen in het bruine boek gaan beantwoorden. Pak dus weer het bruine boek, dat tussen de telescoop en de kist op de vloer ligt. Je moet de vragen "Where", What" en "When" beantwoorden.  De zinnen die je door de telescoop heb gezien heb je gekoppeld aan een letter. Kapitein Dodd heeft zijn schuit de Evelyn herdoopt in ABE. Je beantwoord de 3 vragen dus met de zinnen die je hebt gekoppeld aan de A, de B en de E. 

  • De "Where" vraag beantwoord je met de A zin. 

  • De "What" vraag beantwoord je met de B zin. 

  • De "When" vraag beantwoord je met de C zin. 

  • Je hebt echter 2 A zinnen, namelijk "on the beach" en "at midnight". 

  • Maar "Where" vraagt om een plaats. 

  • Dus bij "Where" vul je dus "on the beach in".

Type dus achter elke vraag de juiste zin, waarbij je er aan denkt om na elk woord op de Next-toets te klikken voor de spatie tussen de woorden. Klik na elke zin op de Enter-toets om naar de volgende vraag te gaan. Dus de juiste antwoorden zijn:

  • Where = on the beach. 

  • What = the skull rock. 

  • When = at ebb of tide.

  • Ben je klaar dan zoom je uit. Je moet dus nu terug naar het strand, want de Skull Rock is bij het strand te vinden.

  • Het is ook zo langzamerhand eb aan het worden. 

  • Dus daal weer af naar de kamer van Jonathan en dan verder helemaal de boomhut uit.  

  • Je hoeft nu niet weer zelf je weg te zoeken door het Bosdoolhof. 

Ga gewoon, via het pad vanaf de boomhutboom het bos in en....vanzelf beland je dan terug op het strand.

Skull Rock:

Het is avond en de zon is aan het ondergaan. Draai links en mik de vooruitpijl naar de visnetten die aan de stokken te drogen hangen. Ga dan 1 klik vooruit en...je draait dan vanzelf om en je ziet dan, aan de andere kant van het strand, de Schedel Rots (Skull Rock).  

Voor je voeten ligt, tussen de rotsen, wat Zeewier. Grijp een handvol Zeewier (Seaweed). Grijp nog een handvol Zeewier, dus je moet 2 keer Zeewier pakken. Ga dan helemaal over het strand naar de rotsen aan de overkant. Draai dan linksom en ga vooruit, tussen de rotsen en de rots die in zee staat. Ga dan nog een keer vooruit, draai dan naar rechts bij en je ziet het strandje bij de Schedel Rots. 

Je ziet een zandhelling waar wat bamboe stokken op liggen en je ziet de ingang van de Schedel Rotsgrot.  Ga vooruit naar de helling, draai dan iets naar links en ga vooruit naar de ingang van de grot. De grot is alleen toegankelijk bij eb. Gelukkig is het nu eb, dus ga de grot in. Je ziet dit in een kort filmpje. Achterin de grot drijven 2 bamboe stokken in het water. 

Ga vooruit, draai links en pak dan de 2 Bamboe stokken uit het water. Vanzelf draai je dan om en worden je 2 bamboe stokken voor je voeten neer gelegd. Loop 2 klikken vooruit, de grot weer uit. Draai dan links om naar de zandhelling. Op de zandhelling liggen ook 8 bamboe stokken. 

Ga die 8 bamboe stokken allemaal pakken. Dus ga 1 klik vooruit, de helling op en pak dan, 1 voor 1, alle 8 bamboe stokken op. Je hebt dan nu 10 Bamboe stokken in je inventory. Draai weer om en mik weer de vooruitpijl naar de ingang van de grot en loop dan de grot weer in. Loop weer helemaal door naar achterin de grot en draai dan om en kijk omlaag naar de 2 bamboe stokken. 

Pak nu, één voor één, je 8 bamboe stokken uit je inventory en klik ze, één voor één, op deze 2 dwars liggende bamboe stokken. Je hebt een bamboe vlot gemaakt. Pak het Zeewier uit je inventory en klik ermee op je vlot om de stokken aan elkaar vastte binden. Klik dan op je vlot om het in het water te leggen en....

Je gaat vanzelf op het vlot zitten en het wordt vloed. Met behulp van het wankele vlotje, en het stijgende water,  bereik je dan de hoger gelegen grot ingang. Je bent dus in een hoger gelegen grottunnel beland. Het is hier donker, dus je hebt licht nodig. Combineer dus in je inventory de Lucifers met de Olielamp en je hebt licht. Ga nu 5 klikken vooruit door de tunnel, waarbij je na elke keer klikken even moet bijdraaien om de vooruitpijl te zoeken. Na 5 klikken ben je dan beland in een kleine grot en hier staat dan de Kist die Kapitein Dodd van de inboorlingen heeft gestolen. 

Klik nog 1 klik vooruit, draai links en zoom in op de kist. De kist gaat open en.....ligt vol met stenen. Klik, één voor één, op de stenen om ze allemaal uit de kist te halen. Als je alle stenen uit de kist hebt gehaald blijkt er een pakketje in de kist te liggen. Grijp het en....het blijkt een Bordspel te zijn. Sluit het scherm via de kruisknop om het Bordspel op te bergen in je inventory

Zoom uit de kist en volg de tunnel verder 2 klikken vooruit, waarbij je weer steeds even moet bijdraaien om de vooruitpijl te vinden. Je bereikt het einde van de tunnel, maar de uitgang zit dicht met rotsjes. Zoom er op in. Ingeklemd tussen de rotsblokken zie je een roestige Pikhouweelkop.

Probeer de Pikhouweelkop te pakken, maar het ding zit goed vast en je kunt het met je handen niet los krijgen. Zoom uit, draai je om en loop terug naar de kist. Klik weer op de kist en.....Je schuift de kist nu opzij en.....achter de kist is dus de ingang van een andere tunnel.

Wel duik deze nieuwe tunnel in  en.....in een filmpje zie je hoe je omlaag valt. Volg dan de tunnel 7 klikken vooruit, waarbij je dan steeds weer even moet bijdraaien om de vooruitpijl te krijgen. Je beland in een grot met een waterpoel, een emmer aan een touw en een ladder. Je bent onderin de Waterput van het dorp beland. Ga nog 1 klik vooruit. Draai dan rechtsom naar de ladder. 

Ga vooruit naar de ladder. Grijp de ladder. Draai om en loop terug naar de emmer aan het touw. Kijk omhoog langs het touw. Je ziet dan de gemetselde muur van de waterput. Kijk naar links van het touw. Je krijgt dan de actiecursor. Pak de ladder uit je inventory en klik de ladder op de plek waar je de actiecursor krijgt en je zet de ladder neer en krijgt nu de vooruitpijl. 

Wel....klik vooruit en je klimt via de ladder omhoog. Klik dan weer  vooruit maar je zegt dan dat je niet verder omhoog kunt klimmen. Beweeg je cursor zodat je de vergrootglascursor op de stenen krijgt en zoom er dan op in. Je ziet dan nu de stenen van de waterput. Op sommige stenen staat een kruis getekend. Op de rechtsonder steen krijg je de actiecursor. Klik dus op die steen, maar met je handen kun je de steen niet loswrikken. Zoom uit en kijk omlaag. Op de richel, waar je ladder tegenaan staat, staat de Steel van een Pikhouweel. 

Grijp de Steel. 

Draai om en daal dan, via de vooruitpijl, terug omlaag de ladder af. Zoek dan de tunnel ingang op en ga helemaal door de tunnel terug naar de grot waar de kist staat. Dat is vanaf de waterput 9 klikken vooruit. Terug bij de kist ga je weer naar het einde van de tunnel en zoom je weer in op de rotsblokken zodat je weer bent ingezoomd op het roestige stuk pikhouweel. Klik met de Houweelsteel op het roestige pikhouweel stuk en je hebt dat ding dan in je inventory. Combineer de 2 delen van de pikhouweel met elkaar tot 1 complete Pikhouweel. Terug naar de kist en duik de tunnel achter de kist weer in. Volg deze tunnel weer terug naar de waterputgrot. Klim via de ladder weer omhoog en zoom dan weer in op de stenen muur van de waterput.

Maak een trap in de waterput:

  • Je ziet weer de stenen met de kruizen erop. 

  • Pak de Pikhouweel uit je inventory en klik met het ding op de rechtsonder steen. Je wrikt de steen los. 

  • Nu krijg je dan, op de stenen waar een kruis op staat, de handcursor. 

  • Je kunt dus de stenen waar een kruis op staat uit de muur trekken en dan in het gat van een andere steen stoppen om zo een stenen ladder te maken. 

  • Op elke steen met een kruis zie je ook streepjes staan. 

  • Je vervangt dus steeds een steen door een steen die 1 streepje meer heeft. 

  • Dus een steen met 2 streepjes vervang je door een steen met 3 streepjes...enz....

  • Pak de steen met 1 streepje op en stop deze in het gat van de steen die je met de pikhouweel hebt verwijdert. 

  • Verwissel dan steeds de overige stenen met elkaar, waarbij je er voor zorgt dat je dus een soort trap maakt van uit stekende stenen. 

  • Als je de stenen op de juiste wijze hebt verwisselt dan klim je vanzelf de waterput uit en.....wordt je bewusteloos geslagen door de inboorlingen.

Je komt bij en merkt dat je in de hut van de Hoofdman bent. Dit is dus Hoofdman Rakotonarivelo. Praat met Rakotonarivelo en gebruik elke optie om Rakotonarivelo te vertellen wie je bent en waarom je hier naar toe bent gekomen. Als het gesprek is afgelopen dan pak je het Bordspel ( Game board) uit je inventory. Geef het Bordspel aan Rakotonarivelo en....Rakotonarivelo gaat zitten en stuurt iedereen de hut uit om alleen met je verder te praten. Praat dus verder met Rakotonarivelo via de gespreksopties die je nu krijgt en....

Je verteld Rakotonarivelo nu dat je op zoek bent naar de Agon en Rakotonarivelo geloofd dan nu dat jij de langverwachte man bent die de vloek van zijn familie kan opheffen. Rakotonarivelo beloofd dat hij Jonathan weer zal opnemen in het dorp om hier zijn laatste dagen in rust te kunnen doorbrengen.

Fanorona game:

Rakotonarivelo wil dan nu het bordspel "Fanorona" met je spelen en je krijgt het boek met de spelregels in je scherm. Blader door het boek en leer de spelregels van het spel. Sluit het boek dan via de kruisknop en je beland in het Bordspel.

  • Je kunt het bord verdelen in 5 rijen en 9 kolommen. 

  • Nummer de rijen, van onder naar boven, 1, 2, 3, 4, 5. 

  • Nummer de kolommen, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F, G, H, I. 

  • Je hebt dan een coördinaten stelsel. 

  • Op coördinaat E3 staat geen knikker.

De oplossing die ik hier geef is de oplossing voor de "Normale" moeilijkheidsgraad van de game en werkt alleen als je zelf nog geen zet heb gedaan. Dus had je de moeilijkheid ingesteld op Easy dan moet je deze eerst even omzetten naar "Normal". Je speelt dus met de witte knikkers

Stap 1

Pak witte knikker D3 op en plaats deze op E3. De zwarte knikkers op C3 en F3 gaan knipperen.  Verwijder knikker C3 van het bord door er op te klikken.

Stap 2: 

Pak witte knikker C2 op en plaats deze dan achtereenvolgens op C1, E3, D3, D2, B4, D4. 
Zwarte knikker A4 en E4 gaan knipperen. Verwijder zwarte knikker E4.

Stap 3: 

Pak witte knikker D4 op en plaats deze achtereenvolgens op C3, B3, B4, F4. De zwarte knikkers A4, G4, H4, I4 gaan knipperen. Verwijder zwarte knikker G4. 

  • Stap 4: Pak witte knikker F4 op en zet deze op F3. 

  • Stap 5: Pak witte knikker H1 op en zet deze dan op H2 en dan op I1.

  • Stap 6: Pak witte knikker B1 op en zet hem op C1.

  • Stap 7: Pak witte knikker B2 op en plaats hem op C3.

  • Stap 8: Pak witte knikker F1 op en plaats hem op F2.

  • Stap 9: Pak witte knikker C1 op en plaats hem op E3.

  • Stap 10: Pak witte knikker E3 op en plaats deze op F4 en......je wint het spel

Rakotonarivelo geeft je nu zijn stuk van de steen (stone), blij ervan verlost te zijn. Je vertrekt van Madagaskar en schrijft een brief aan je vrouw over je avontuur in Madagaskar. Met de brief stuur je een tekening van Jonathan mee. 

Je reis gaat verder in Agon 4: The Lost Sword of Toledo, maar eerst ontvang je nog een brief van Smythe waarin hij schrijft dat de 3 Codex Pagina;s die je nu bezit.....VERVALSINGEN zijn.

Walkthrough door: Louis Koot