Alida

ALIDA

2011: Walkthrough door: Louis Koot

Alida is een Windows 95/98 game, maar doet het prima met WindowsXP en ook met Windows 7. Oorspronkelijk is Alida uitgebracht op 5 Cd-roms, maar er is ook een DVD-versie. Het enige verschil tussen de CD-rom versie en de DVD-versie is dat je met de DVD-versie af bent van het voortdurend wisselen van Cd. Verder is er geen verschil

Verwacht geen spetterend en grafisch geweldige game. Dat is Alida zeker niet. Alida is een "fotorealistische" game, zoiets als Myst 1 en Rhem. Hierdoor is het meer een puzzelgame dan een echt Adventure game. Je speelt het spel in een klein scherm dat dan omgeven is door zwarte randen. 

Al naar gelang je de resolutie van je beeldscherm hoger of lager zet wordt het spelscherm groter of kleiner. Op een resolutie van 800x600 is het spelscherm groter dan op een resolutie van 1024x768 of hoger. Om te "Saven", "Loaden", "Afsluiten" en om enige instellingen in te stellen plaats je de cursor bovenin het spelscherm. 

Er floept dan een grijze Windows balk te voorschijn waarin je de opties: "File" "Sounds", "Transition" en "Set Up" ziet staan. Wel, die opties spreken verder voor zich. Om de game te Saven klik je dan op "Save Game". Je moet dan de game "vertellen" waar het je Saves moet opslaan. 

Ik sla de Alida Saves gewoon op in de Alida gamemap, maar je kunt ook zelf eerst een map aanmaken, bijvoorbeeld in de "Mijn Documentenmap" waar je dan de Alida Save Games in opslaat.

Het verhaal:

Alida is een eiland dat op zo'n 16 kilometer uit de kust van het vaste land in de oceaan ligt. Het is een kunstmatig eiland. Het eiland heeft de vorm van een gigantische Gitaar. Alida is gecreerd door de leden van de Alida Band, een jonge en succesvolle rock and roll band. De bandleden, Arin, Luke, Juno en Leval,  hebben Alida als een themapark bedoeld, maar het eiland heeft flink ingehakt op hun verdiende centen. Daarnaast is de Band een beetje in vergetelheid geraakt waardoor er nog maar weinig betalende bezoekers naar het Alida eiland komen. 

Op het Alida eiland heeft elk lid van de band zijn eigen kluis waarin zij hun deel van de "buit" hebben opgeborgen. Deze kluizen zijn door allerlei ingewikkelde puzzels beschermt tegen het binnendringen van onbevoegden. De manager van de band, ene Kivas, overtuigde de bandleden om het fortuin van de band in n centrale kluis op te bergen en zo gebeurde dit. Elk bandlid bewaard in zijn kluis een stuk van de code waarmee de Centrale Kluis kan worden geopend. Arin heeft op een dag het Alida eiland verlaten en sindsdien is niets meer van hem vernomen.

Hoofdstuk 1: De "Vingers Hal"

Het spel begint met een kort filmpje waarin de echtgenote van Arin, Julia, je op pad stuurt naar Alida en je vraagt om Arin te vinden en om hem terug naar huis te brengen. 

Je staat dan op een galerij en kijkt uit over de oceaan. Draai rechts.

Je kijkt over de galerij en ziet aan de andere kant een doorgang. Maar, rechts ziet je ook de ingang van een gang. 

Ook zie je een rots uit de oceaan steken en bovenop die rots zie je een glazen koepel staan. Ga 1 keer vooruit en draai rechts. 

Je staat voor de ingang van een lange gewelfde gang.  Ga 6 keer vooruit door de gang.

Je komt terecht in een grote hal met zuilen. Draai gelijk naar links. Je kijkt een diepe en gewelfde zijnis in

Arin's Nis

Noem dit de Linker Zijnis en dit is Arin's nis. In deze Zijnis zie je een Puzzel Kabinet staan en achterin zie je een trapje omhoog gaan naar een ronde "deur". Die ronde "deur" is de toegang tot Arin's "kluis" in de Switch. Ga 1 keer vooruit naar het Puzzel Kabinet. Plaats dan je cursor op het puzzel kabinet. Je cursor wordt het "Plusloepje" en hiermee kun  je inzoomen op objecten. Zoom dus in op het Puzzel Kabinet. Dit is het "Maan Orgel" en dit ding is gemaakt door Arin, de vent waar jij naar op zoek bent. Bekijk het orgel even op je gemak.

Het Maanorgel van Arin:

Bovenin zie je een Halve Maan en daarin zie je een zwarte Tube. Je ziet 8 Grijze Tubes hangen. Nummer deze Tubes, van links naar rechts, als A, B, C, D, E, F, G, H. Nummer de "witte" toetsen 1 t/m 8

Tube A heeft een driehoekje met een Verticale Lijn. 
Tube B heeft een driehoekje met een Horizontale Lijn. 
Tube C heeft een driehoekje met een omgekeerde "V". 
Tube D heeft een driehoekje met een Schuine Lijn Links. 
Tube E heeft een driehoekje met een Lege Cirkel. 
Tube F heeft een driehoekje met een Schuine Lijn Rechts. 
Tube G heeft een driehoekje met een Driehoekje erin. 
Tube H heeft een driehoekje met een Stip


Draai naar links via de linkerrand van het scherm. Je kijkt naar de ronde "deur" bovenaan het trapje. Ga 2 keer vooruit. Je staat dan bovenaan het trapje en met je neus tegen de ronde "deur" aan. Dit is geen deur maar dit is een zgn "T-Runner". Een "T-Runner" is een transporteer apparaat en deze zijn ontworpen door het genie van de band, en dat is Juno. Het ding gaat echter niet open. 

Plaats je cursor aan de rand van het scherm, links of rechts. Je cursor wordt dan het "omdraaivuistje", dus draai je om. 

Je kijkt vanaf het trapje naar de Gouden achterkant van het "Maanorgel". 

Als je goed kijkt dan zie dat er een grijs plaatje aan de achterkant van het orgel zit. Ga 1 keer vooruit en zoom dan 2 keer in op dat grijze plaatje via je "plusloepje". 

Er staat een getal op het plaatje en dat getal is 87523. Noteer het getal.

Zoom 2 keer uit via het "Minloepje". Ga 1 keer vooruit, rechts naast het orgel. Mijn hemel......uit de andere muur van de grote hal steken een paar gigantische vingers de hal in. Wat een vreemde bedoening.....Draai links. Je bent weer ingezoomd op de voorkant van het Maanorgel. Zeg.......Zullen we eens iets proberen? 87523...zou dat een code kunnen zijn? Klik  op "witte" de toetsen: 8, 7, 5, 2, 3 en.....

Er komen 5 Zwarte Tubes te voorschijn. Elke Zwarte Tube zit dan tussen 2 Grijze Tubes in. Wel.....leuk, maar "So What". Draai rechtsom en ga 2 keer vooruit richting de gigantische vingers en draai dan linksom zodat je weer door de grote hal kijkt. Je ziet de ingang van Gang A.

Ga 3 keer vooruit en draai dan links. Je kijkt weer een diepe gewelfde Zijnis in. Dit is de Middelste Zijnis en dit is de Luke Nis. 

De "T-Runner" deur achterin is de toegang tot het gebied van Luke. 

Luke's Nis

Het Puzzel Kabinet is dus van Luke. Ga 1 keer vooruit en zoom in op het Puzzel Kabinet. Je ziet 8 witte knoppen en daaronder zie je een klein grijs vierkant knopje. Op elk van de 8 witte knopjes kun je de getallen 1, 2, 3, 4 instellen als je op elk van die knopjes klikt. Als je echter die kleine grijze knop indrukt en deze een paar seconden ingedrukt houdt dan veranderen de getallen op de 8 witte knopjes in stippen. 

Probeer het even uit, dus druk de grijze knop in en hou die even ingedrukt tot op elke witte knop het getal is verandert in stippen

Een knop waarop het getal 1 staat krijgt dan 1 stip. 
Een knop waarop het getal 2 staat krijgt dan 2 stippen. 
Een knop waarop het getal 3 staat krijgt dan 3 stippen. 
Een knop waarop het getal 4 staat krijgt dan 4 stippen.

Ook dit is leuk om te weten maar je hebt geen flauw benul wat je met deze kennis moet doen. Draai rechts en ga weer 2 keer vooruit de hoofdhal in. Draai weer links en......je kijkt weer verder door de hal en ziet de ingang van Gang B en je ziet een enorme Plectrum in de hoek staan. Ga vooruit tot je niet verder kunt en draai dan weer link. Je kijkt nu de laatste zijnis in en dit is de nis van Juno.

De "T-runner" deur, achterin de nis, is de toegang tot Luke's gebied van de gitaar en dat zijn  de zgn "Potentiometers". Uiteraard staat ook in deze nis een Puzzel Kabinet. 

Juno's Nis:

Ga 1 keer vooruit en zoom in op het Puzzel Kabinet.

Het Puzzel Kabinet van Juno heeft 3 knoppen. Als je op de 3 knoppen klikt dan krijg je een Holografische Bol te zien. In de bol zie je dan een Hemellichaam. De bol draait. 

Door telkens op de 3 knoppen te klikken krijg je 9 keer een ander Hemellichaam te zien. Elk van de 3 knoppen laat je dezelfde 9 hemellichamen zien. Het enige verschil is de kleur, alhoewel je wel heel erg goed moet turen om het kleurverschil te kunnen zien. 

De hologrammen onder de linkerknop hebben een Blauwe Gloed, de hologrammen onder de middelste knop hebben een Rode Gloed en de hologrammen onder de rechter knop hebben een Groene Gloed.

Als je het "handje" op zo'n hologram plaatst, en dan NIET KLIKT, dan zie je lichtflitsen. Deze lichtflitsen kunnen kort of lang zijn en elk van de 9 hologrammen geeft je een ander aantal lichtflitsen. Dit zijn dus 9 Codes. 

Vindt voor elk van de 9 hologrammen dus de Lichtflitscode uit en noteer ze ook. Omdat ik het moeilijk vindt om de hemellichamen te benoemen, heb ik ze maar genummerd waarbij het "Halve Maantje" dan nummer 1 is.

De lichtflitscodes zijn:

  • Hologram 1: Halve Maan = kort. 

  • Hologram 2: Meteoriet = kort, kort. 

  • Hologram 3: Witte Planeet = kort, kort, kort. 

  • Hologram 4: S-wolk = lang, kort. 

  • Hologram 5: Jupiter = lang, kort, kort. 

  • Hologram 6: Ster = lang, kort, kort, kort. 

  • Hologram 7: Wolkje = lang, kort, kort, kort, lang. 

  • Hologram 8: Zwarte Planeet = lang, kort, kort, kort, lang, kort. 

  • Hologram 9: Nevel = lang, kort, kort, kort, lang, kort, kort.


Alweer.....dit is allemaal heel interessant en leuk om te weten.....maar wat moet je er mee. Draai rechts......Oeps......In de hoek van de hal, recht voor je, staat een gigantische Plectrum. Dat is zo'n stukje "eivormig" plastic dat gitaristen gebruiken om hun gitaar mee te bespelen.

Gang B: rechter deur

Ga 2 keer vooruit en draai rechts. Je kijkt terug door de hal en ziet de ingang van Gang B weer.

1 keer vooruit en draai rechts. Je kijkt nu dan Gang B in.  Ga 3 keer vooruit door Gang B en....Beng...Au..je stoot met je neus aan tegen de achtermuur van Gang B. 

Draai links. Een dichte metalen deur. Draai 2 keer terug om naar rechts. Gelukkig...de rechter deur is wel open. 

Ga dus 1 keer vooruit en draai links. Je kijkt door een "piramide" gang. Volg deze gang 6 keer vooruit. Je bent dan buiten en staat op een brug. 

De brug gaat naar een rots waarop een soort "boortoren" staat waar de hals van de gitaar op rust. Ga 2 keer vooruit tot midden op de brug. Blijf dan eventjes staan en draai links. Je ziet die rots weer waarop de Glazen Koepel staat. In de rots zie je een groot rond raam. Dit is de rots die je vanaf de andere kant zag toen je op de galerij stond. 

Draai nog een keer links. Je kijkt terug naar de "piramide" gang en je ziet dat er een lange metalen trap langs de rotswand omhoog gaat. Draai 2 keer terug naar rechts, of links, en ga dan verder  vooruit over de brug en dan verder  door de rotsige "piramide" gang onder de toren. Je staat dan voor een deur. In de punt van de deur zit een rond kijkgaatje. 

Op de deur zie je een afbeelding van een koepel. Boven de punt van de koepel zie je een omgekeerde driehoek met daarin een lege cirkel. Hela....zag je zo'n driehoekje ook niet op 1 van de grijze Tubes van het "Maan Orgel"? Was dat niet op Tube E?  Noteer ergens op een papiertje dat je dit driehoeksymbool hier op deze deur hebt gezien.

Zoom in op het ronde kijkgaatje. Je kijkt een ruimte in maar het is te klein en te onduidelijk om uit te maken wat dat voor ruimte is. Zoom uit en draai je om via het "omdraaivuistje". Ga 14 keer vooruit, terug door de gang en over de brug en door de "piramide" gang. Draai dan rechts, 1 keer vooruit, draai links, en ga 3 keer vooruit. Je bent terug in de "Vingershal". 

Gang B: Linker Deur

Draai links, 1 keer vooruit, rechts en ga nog 1 keer vooruit. Je staat nu voor het Plectrum. Draai rechts. Je staat nu achter de pilaren die in het midden van de hal staan en kijkt naar de vingers. Er zijn 4 pilaren. De 2 middelste pilaren staan elk voor Gang A en voor Gang B. Op die achterkant van die 2 pilaren zie je een kastje.

Ga 1 keer vooruit. Rechts in je scherm staat dan nog net die Pilaar die voor Gang B staat. Klik nu met je vingertje op het kastje van deze pilaar. Je komt recht voor de pilaar en het kastje te staan. Er zit een hendel in het kastje en de hendel staat nu naar rechts. Klik op de hendel om deze naar Links te zetten.

De hendel gaat naar links en je hoort, in de verte, een geluid alsof er iets open is gegaan. Klik met je handje op de ingang van Gang B en loop weer door Gang B naar achteren. Draai rechts en zie......de ingang naar de "piramide" gang en de brug is nu gesloten. Draai 2 keer linksom en zie.....de linker deur is nu open. Ga dus vooruit en draai rechts. Je kijkt weer door een "piramide" gang. Volg deze gang 6 keer vooruit en je staat weer buiten op een brug. Rechts is de brug waar je daarstraks op was. De brug waar je nu op staat gaat naar een klein "prieeltje". 

Ga 2 keer vooruit. Je bent in het kleine "prieeltje".  Voor het raam hangen 2 grote ronde "Klepels". Ik weet ook niet altijd hoe ik de dingen moet benoemen die je in zo'n spel ziet, dus ik noem deze 2 ronde dingen maar "Klepels". Als je uit het raam kijkt dan zie je die "boortoren" staan op het grote blok beton. Dat is geen boortoren maar dat is de "Peghead" van de gitaar. De "Peghead" is de voorkant van de steel van de gitaar waar de draaiknopjes zitten waarmee de snaren gespannen worden. Onder de "Peghead" zie je een grote zwarte Koepel.

Het is een beetje moeilijk uitleggen, maar de linker "Klepel" is een Viewer en hierin zie je de binnenzijde van die zwarte Koepel onder het "Peghead". Als je goed in de viewer kijkt dan zie dat die Koepel van binnen is verdeelt in 4 secties. Je ziet 3 ladders hangen en een platform. De rechter "Klepel" is de "Controles" voor die 3 ladders in de Zwarte Koepel. 

In de rechter "klepel" zie je 3 ronde bolle knoppen op. Je kunt die 3 bolle knoppen roteren, d.w.z dat je die 3 knoppen omhoog, omlaag, links en rechts kunt draaien met je handje. Hiertoe ga je met je handje op zo'n knop staan en dan klik je de linkermuisknop in en hou je deze ingedrukt terwijl je dan de knop omhoog, omlaag, links of rechts draait. De bedoeling is het dat je met deze 3 knoppen, de 3 ladders binnen in de zwarte Koepel op n lijn weet te krijgen. Maar helaas heb je geen idee hoe je dit moet doen. Je moet dus op zoek naar een aanwijzing voordat je deze puzzel kunt gaan oplossen.  Draai 2 keer links of rechts en ga weer 8 keer vooruit, terug over de brug en door de "piramide" gang. Draai dan links, 1 keer vooruit, rechts en 3 keer vooruit en je bent terug in de "Vingershal". 

Gang A:

Draai rechts en ga 2 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat weer voor Gang A. Ga 3 keer vooruit door Gang A en....Het zal niet....weer een dichte metalen deur. Draai je om via je "omdraaivuistje" en ga 3 keer vooruit, terug naar de "Vingershal". Draai links en ga 1 keer vooruit. Je staat dan weer voor de Middelste Zijnis. Draai rechts en ga 1 keer vooruit naar de muur. Draai weer rechts. Je staat nu vlakbij de "Vingers" en rechts in je scherm zie je de pilaar die bij Gang a staat. Ook op deze pilaar zie je een hendelkastje. Klik op het kastje en je komt rechts voor de pilaar te staan. De hendel staat nu naar links. 

Klik op de hendel om de hendel naar rechts te zetten en......... weer hoor je, in de verte, het geluid van een deur die open gaat. Klik, links van de pilaar, op de ingang van Gang A en ga dan verder weer 3 keer vooruit door Gang A. Gelukkig, die metalen deur is nu open. Je kijkt de Centrale Kluis in.

Ga 1 vooruit. Je stoot met je neus tegen een grote glazen ruit aan. Door de ruit kijk je de Centrale Kluis in. 

Draai rechts. Een ronde gang loopt langs de kluis. Ga 1 keer vooruit en draai dan links. Je staat voor de Kluisdeur. 

Zoom maar even in op het slot van de kluisdeur en klik dan op de deurkruk. Ach ja.....was het leven maar zo simpel....Natuurlijk zit de kluisdeur op slot. Naast de deurkruk zie je 2 knopjes, onder elkaar. Het Rode Lampje naast het bovenste knopje brand. Het Groene Lampje naast het onderste knopje brand niet. Je kunt tot St. Juttimes op die 2 knopjes blijven klikken, maar deze deur krijg je niet open. Zoom uit en draai rechts en ga verder 2 keer vooruit en je bent aan het einde van deze ronde gang. Draai rechts....Hela...een Lift. 

Ga de lift in. Je draait vanzelf om in de lift en ziet, rechts, het liftknopje. Klik op het liftknopje en......De lift brengt je een heel eind omhoog en stopt dan. 

Je hebt het dak bereikt. Voor je is een raam en voor het raam staat een console. Ga vooruit naar het console. 

Kijk even uit het raam. Je bent hier nu vlak onder de gigantische snaren van de gitaar. Achter op het dak zie je de "Brug" waar die 6 snaren over heen gaan. Rechts achter zie je het "Plectrum". In het console zit een groot rond scherm dat nu dicht is en een knop die nu naar rechts staat. Onder de knop zit dan nog een speakertje. Klik op de knop. De knop gaat naar links en......Het "Plectrum" gaat nu van rechts naar links en "slaat" alle 6 snaren aan en je hoort welke tonen de snaren maken. Het "Plectrum" gaat dan terug naar rechts en het ronde scherm gaat open. Je ziet de Kluisdeur en.....heel kort zie je een vent bij de kluisdeur verschijnen. Die vent blijft maar heel even staan en verdwijnt dan snel weer uit beeld.

Wel...omdat jij zonodig gitaar moest spelen weet die vent nu dat jij aanwezig bent op dit eiland. Tot nu toe was hij van jouw aanwezigheid niet op de hoogte. Draai je om via het "omdraaivuistje" en ga weer de lift in, druk weer op de liftknop en je gaat terug omlaag. Stap uit de lift, draai links en volg de ronde gang 3 keer vooruit terug, draai links en ga via 4 keer vooruit terug de "Vingershal" weer in.

Goed....dit is zo'n beetje alles wat je voorlopig hier in dit deel van Alida kunt doen. Draai rechts en ga 7 keer vooruit om via de hoge gewelfde gang weer terug te zijn op de Galerij. Je kijkt weer uit over de oceaan. Draai rechts en ga 3 keer vooruit, draai rechts en.....je bent in een rechthoekige "mijn" gang.

De Kluis van Arin 
deel 1:

Volg de "mijn" gang 3 keer vooruit, links en 4 keer vooruit. Het wordt donker in de gang. Je staat nu in de gang op een ijzeren bruggetje. 

Ga nog 1 keer vooruit. Je kunt het bijna niet zien, maar je staat voor een rond platform in de gang.

Draai rechts en plaats dan je cursor midden onder in het scherm. Je cursor wordt de "Omlaagwijsvinger", dus kijk omlaag. 

Je kijkt naar de rechter railing van het bruggetje waar je op staat en op de paal van de railing zit een Witte Knop.

Klik op de Witte Knop en......het licht gaat nu aan in dit deel van de gang. kijk weer omhoog via de "Omhoogwijsvinger" en draai links. Nu zie je dat je echt voor een rond platform staat. De gang gaat voorbij dit platform verder. In het midden van het platform is een rond muurtje en tussen het ronde muurtje zie een gleuf in de vloer. Uit die gleuf zie je de bovenkant van een ladder steken. Ga nu gewoon 2 keer vooruit en je staat dan aan de andere kant van het ronde platform en weer op een bruggetje. 

Op de linker railing zie je nu een Blauwe Knop zitten. Draai je om via het "omdraaivuistje". Je staat nu pal achter het ronde muurtje.

 Kijk omlaag via de "Omlaagwijsvinger". Op het pilaartje zie je een soort knop. Zoom er op in.

Het is een "gelaagde" knop. Op de bovenste laag zie je 5 witte stippen. De voorste 3 stippen staan boven 3 draaiknopjes die je kunt draaien door er met je handje op te gaan staan en dan je linkermuisknop in te drukken. Hou dan je muisknop ingedrukt terwijl je dan je muis naar links of naar rechts beweegt en je muis dan weer los laat. Je ziet die knopjes dan draaien. Maar er gebeurt echter niets. Zoom uit en kijk weer omhoog via de "Omhoogwijsvinger".  Ga 2 keer vooruit, terug naar de Witte Knop. 

Draai links, kijk omlaag en klik weer op de Witte Knop. Het licht gaat weer uit. 

Kijk weer omhoog, draai links en ga nu 3 keer vooruit, draai links en kijk omlaag. Klik op de Blauwe Knop. Een blauwachtig licht gaat nu schijnen. 

Kijk weer omhoog, draai links en ga weer 1 keer vooruit naar het ronde muurtje op het ronde platform. Het licht werpt nu een blauwachtige gloed over het platform. 

Kijk weer omlaag naar die rare knop op het pilaartje en zoom er weer op in. Het blauwe licht zorgt er nu voor dat je 6 kleine driehoekjes op de knop ziet

. Voor en op de 3 draaiknopjes zie je nu een kleine driehoekjes. 

Ga nu weer aan de 3 draaiknopjes draaien tot je het driehoekje op de knopjes precies gelijk hebt staan met de driehoekjes voor de knopjes. 

Zodra dit voor elkaar is gaat het gewone licht weer aan en komt de ladder uit het platform omhoog. Kijk weer omhoog en ga 1 keer vooruit richting de Witte Knop.

Draai je dan weer om via het "Omdraaivuistje" en kijk omhoog langs de ladder via de "Omhoogwijsvinger". 

Klik dan Vooruit op de ladder en je klimt 1 keer omhoog. Klik dan 2 keer de "Omhoogwijsvinger" om bovenaan de ladder te geraken. Je ziet dan recht voor je een 2e ladder.

Ga 2 keer vooruit en klim ook de 2e ladder\ helemaal op via de "Omhoogwijsvinger".  Bovenaan de 2e ladder gekomen draai je rechts. Je kijkt weer een ronde gang in. Een kale gang deze keer. Ga 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat voor een ruit en kijkt Arin's Kluis in. Er verschijnt een vent achter de ruit. Het is Arin en hij toont je een ketting die hij om zijn nek heeft hangen.

Arin zit blijkbaar opgesloten in zijn eigen kluis. Arin verdwijnt weer. Draai links en ga weer 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat voor de kluisdeur en dit is precies dezelfde soort deur als van de centrale kluis en ook deze deur gaat niet open. 

Draai rechts en ga terug naar de ladder. Daal beide ladders terug af naar het ronde platform in de mijngang en ga dan verder 4 keer vooruit door het laatste stuk van de gang en je staat dan buiten en aan de voet van de lange metalen trap, die aan de buitenkant van de rots omhoog gaat en die je al zag toen je op de bruggen stond achter Gang B van de "Vingershal".

De Zwarte Koepel deel 1:

Klik op de trap. Je klimt alvast 1 keer vooruit de eerste treden op. Wel, ga helemaal naar boven de trap op. Onderweg kun je even stil blijven staan om je om te draaien om van het uitzicht te genieten. Nadat je 7 keer vooruit de trap op bent gegaan ben je boven. Draai 2 keer rechts en volg het ijzeren pad 3 keer vooruit naar een ladder. 

Draai, bij de ladder, dan even naar rechts. Vlak boven je hoofd is de "Steel" van de gitaar die dus eindigt in de "Peghead". Draai terug naar de ladder. Kijk omhoog langs de ladder en klik dan Vooruit in het ladder gat. Klim dan via 2 keer de omhoogwijsvinger omhoog. Bovenop de ladder gekomen draai je rechts. Een Hang/Loop Brug hangt onder de "Steel" van de gitaar. 

Ga 5 keer vooruit over de Hang/Loop Brug naar het einde. Je ziet dan nu echt het "Peghead" van de gitaar, vlak boven je. Je kunt bijna de spanknopjes aanraken waarmee de snaren aangespannen kunnen worden. Draai rechts. Je staat voor de bovenkant van een ladder. 

Kijk omlaag via de "Omlaagwijsvinger". Klik in het ronde laddergat en daal dan via 2 keer de "Omlaagwijsvinger" verder omlaag deze ladder af en draai dan links.

Je bent nu op een kort ijzeren pad, bovenop het "dak" van de zwarte koepel. Ga 2 keer vooruit tot de ladder die aan het einde omlaag gaat. Kijk omlaag via de "Omlaagwijsvinger". De ladder verdwijnt via een ronde schacht de zwarte koepel in maar de schacht is afgesloten door een rond tralieluik dat je niet open kunt krijgen.

Kijk weer omhoog via de "Omhoogwijsvinger" en draai 2 keer rechtsom. Je kijkt terug over het pad en je ziet nu een kleine ronde Pijp aan de linker railing. 

Zoom in op dat ronde pijpje. Je komt recht voor het pijpje te staan. Zoom 2 keer in op de bovenkant van het pijpje. 

Het blijkt een kijkpijp te zijn en door de pijp kijk je nu IN de Zwarte Koepel. 

In feite zie je nu wat je ook al zag in de linker "Klepel" van het prieel. Je ziet 3 ladders en, onderin de koepel, een platform

Die 3 ladders hangen op verschillende hoogtes in de koepel. Het zijn echter de 3 segmenten van DEZELFDE LADDER. Om het platform te bereiken dienen de 3 segmenten onder elkaar te worden gehangen, zodat je via de ladder dan af kan dalen naar het platform, onderin de koepel. Het segment dat je links ziet is het bovenste segment, dat dus nu achter je via de schacht omlaag gaat. Zodra jij er in slaagt om die 3 ladder segmenten aan elkaar te "knopen" zal het ronde tralieluik open gaan en kun je hier in de koepel afdalen. Dat "op n lijn" krijgen van de 3 ladder segmenten moet dus gebeuren in het prieel, met de 3 knopjes op de rechter "klepel". Maar je weet nog steeds niet hoe je dat moet doen.

Voorlopig kun je niets meer uitrichting aan de "Peghead" zijde van de gitaar. Het wordt tijd om de "klankkast" van de gitaar te gaan onderzoeken. Je moet dus de hele route, via de ladders, de ijzeren trap en de "mijngang" nu terug gaan naar de galerij.  Zoom dus 3 keer uit het pijpje en ga dan: 

2 keer vooruit, links, kijk omhoog langs de ladder en klim omhoog. Draai rechts en ga terug over de Hang/Loop Brug. Draai rechts, kijk omlaag en daal de ladder terug af. Draai 2 keer links of rechts en ga 3 keer vooruit over het ijzeren pad. Draai dan 2 keer links, klik op de ijzeren trap en daal deze dan weer helemaal af tot je weer in de mijngang bent gekomen. 

Volg de mijn gang 10 keer vooruit, rechts, 3 keer vooruit, links en ga vooruit de galerij op. Aan de overkant van de galerij zie je weer een ingang van een "mijngang".  Ga 4 keer vooruit over de galerij en je staat in die nieuwe mijngang. Ga nog 1 keer vooruit, links en......het is maar een korte mijngang en achterin zie je nu een ronde Kooi met daarin een rood stoeltje.

Ga vooruit naar de kooi en klik met je vingertje op het rode stoeltje. Je gaat zitten en draait vanzelf om naar een Hendel. 

Klik op de Hendel en......Het licht gaat aan en....de Kooi blijkt een transportmiddel te zijn...een zgn "Cage Runner" en in dit ding zoef je nu door een lange en ronde tunnel en

........... je wordt afgeleverd in een Grot. Je gaat beginnen aan:

Hoofdstuk 2:  De Runes en de Uitkijktoren 

Deel 1:

De "Cage Runner" heeft je dus in een grot afgeleverd en is tot stilstand gekomen. Draai rechts en ga 1 keer vooruit de "Cage Runner" uit. Draai dan links.

Je ziet de in/uitgang van de grot. Ga 3 keer vooruit. Je bent dan buiten op een open plek tussen de rotsen. Blijf even staan. Je zult het zo meteen allemaal veel duidelijker kunnen zien vanaf de "Uitkijktoren", maar er staan hier 5 runes van 5 huisjes. Van 3 van de huisjes zijn alleen de funderingen nog over, maar van 2 van de huisjes staat nog aardig wat overeind. Je staat nu tussen 2 van die runes en recht voor je staat een 3e rune. Ook zijn er 5 tunneltjes die toegang geven tot andere gebieden. In de verte zie je een grote toren de lucht in wijzen.....dat is de Jack toren.

Ga vooruit naar het huisje, recht voor je. Je staat dan voor rune 3. Draai links. Je ziet dan de funderingen van rune 1.

Ga 1 klik vooruit en draai dan linksom. Je kijkt terug naar de in/uitgang van de grot van de "Cage Runner". Voor je ligt de fundering van rune 1.

Links zie je rune 4. De ingang van de "Cage Runner" grot Tunnel A en rechts in de hoek zie je nu Tunnel B. 

Klik met je vingertje op Tunnel B en je komt er vlak voor te staan. 

Ga dan 5 keer vooruit door Tunnel B, die allengs smaller wordt en je uiteindelijk brengt in de grot onder de Uitkijktoren. 

Draai rechts. Langs de wand gaat een rondlopende "oprit" omhoog. 

Ga 11 keer vooruit om via de ronddraaiende "oprit" bovenop de Uitkijktoren te belanden. Je staat dan bovenop de uitkijktoren en kijkt uit over de oceaan. 

Vlak voor je staat een ronde hoge Metalen Toren. Dat is de "Jack Tower" en daar zullen we zo meteen naar toe gaan.

Draai je nu 2 keer links of rechtsom. Je kijkt terug naar de "oprit" en je ziet nu dat er een soort Wiel boven het midden van de toren hangt. In de "middencirkel" van het wiel zie je een grote zwierige "N" staan. Het "wiel" is een Kompas.  Je bent dus op de Noordzijde van de uitkijktoren. Vlak voor je neus, dus op de binnenste balustrade van de toren, staat een klein rond metalen paaltje. Het paaltje is rood.  Je kunt helemaal rond lopen over de uitkijktoren en dat gaan we ook doen omdat er in totaal 8 van die kleine ronde paaltjes op de binnenste balustrade staan en ze hebben allemaal een andere kleur. Het is belangrijk dat je de kleuren noteert en ook de volgorde van de paaltje. We gaan dus tegen de richting van de klok in over de toren rond lopen. 

  • Dus draai rechts en ga 1 keer vooruit en draai links. Je staat voor een Groen Paaltje.  

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Een Geel Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Een Wit Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Een Blauw Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Een Paars Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai RECHTS en ga vooruit het "Balkon" op.

  • Op het einde van het "Balkon" kijk je omlaag via de "omlaagwijsvinger" en je ziet nu een prachtig overzicht van het gebiedje waar die runes staan. 

  • Je ziet alle 5 de runes en de 4 tunnels. Bemerk dat de funderingen van de runes vierkanten zijn die een bepaald patroon vormen. 

  • Het zou niet gek zijn als je die funderingen zou natekenen in een soort plattegrondje. Je kunt natuurlijk ook deze afbeelding gebruiken

  • Tunnel A is de ingang/uitgang van de "Cage Runner" grot. 

  • Tunnel B gaat naar de Uitkijktoren, waar je nu dus bent. 

  • Tunnel C gaat naar de loopbrug van de Jack Toren. 

  • Tunnel D gaat naar een pad dat omhoog langs de rotsen gaat.

  • Kijk weer omhoog via de omhoogwijsvinger en draai links. Je ziet die "Jack Tower" weer. Kijk weer omlaag. 

  • Je ziet nu de "voet" van de "Jack Tower" en de loopbrug die er naar toe gaat. 

  • Aan de rotsen aan de overzijde zie je nu een pad gaan. Dat is het pad dat bereikbaar is via Tunnel D.

  • Kijk weer omhoog en draai links en ga 1 keer vooruit, rechts, 1 keer vooruit en draai links. Je staat voor een 2e Paars Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai weer links. Je staat voor een Groen/Blauw Paaltje. 

  • Draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Je bent terug bij het Rode Paaltje en dus terug bij de bovenkant van de "oprit" dat nu dus een "afrit" is. 

  • Je bent de gehele toren rond gelopen en hebt dus ontdekt dat er op de binnenste balustrade 8 kleine ronde paaltjes staan die elk een andere kleur hebben. 

  • Als je dus rechtsom over de toren gaat dan ben je deze paaltjes tegen gekomen: Rood, Groen, Geel, Wit, Blauw, Paars, Paars, Blauw/Groen. Dit is kennis waar je pas later wat aan zult hebben. 

Klik rechts naast het rode paaltje met je vingertje. Je staat dan weer bovenaan de op/afrit. 

Daal 9 of 10 keer terug omlaag en zoom dan in, met je "plusloepje" op de ingang van de grottunnel.

Ga dan 3 keer vooruit, terug door Tunnel B, naar buiten. Je bent terug in het gebied met de 5 geruneerde hutjes. Je ziet de runes 2, 3 en 4. 

Ga 2 keer vooruit over de fundering van rune 2, naar de zijkant van rune 4. 

Je draait dan vanzelf rechtsom en kijkt omlaag naar een ronde stenen paal waarop een roze kegel zit

Ik noem dit een "Kegelpaal" en dit is de "Kegelpaal" van rune 2.

Draai 2 keer links en ga 1 keer vooruit. Draai weer links en je ziet het "Kegelpaaltje" van rune 1 recht voor je. 

Ga naar het Kegelpaaltje in rune 1 en bekijk het in close-up. Dit paaltje heeft al een stang, dus draai 2 keer rechts en ga 3 keer vooruit. 

Links naast je in dan rune 3 en rechts naast je is rune 4. 

De runes 3 en 4 zijn nog als huisjes herkenbaar. Recht voor je zie je de fundering van rune 5 en de ingang van Tunnel D. Draai links en ga vooruit rune 3 in. Zoom dan in op het "Kegelpaaltje". Ook dit paaltje heeft al een draaistang, dus zoom uit. Draai rechts en ga 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat nu recht voor rune 4. 

Ga 2 keer vooruit rune 4 in en draai dan links. Je kijkt de zijkamer in. Beweeg nu je cursor over het scherm tot je het inzoomloepje krijgt op een schuin omhoog staande plank. Zoom dan op in op de plank en klik dan op de plank om deze te verwijderen en je ziet het "kegelpaaltje" staan. 

Ook dit paaltje heeft een draaistang. Zoom uit, draai links en ga 2 keer vooruit om weer uit rune 4 te lopen. 

Draai rechts. Je kijkt nu naar de fundering van rune 5 en ziet nu ook de ingang van Tunnel D. 

Ga 2 keer vooruit en draai links. Je ziet het "kegelpaaltje" van rune 5 en daarachter zie je de ingang van Tunnel C. Klik met je vingertje op het "kegelpaaltje" om er op in te zoomen. Hela.....het kegeltje heeft geen draaistang. Wel...klik je stang, die je bij rune 2 hebt gepakt, nu op het kegeltje om deze aan het kegeltje te bevestigen. 

Kijk weer omhoog via de "omhoogwijsvinger" en ga nu vooruit naar Tunnel C. 

Volg tunnel C 3 keer vooruit. Je daalt in de tunnel een trap af, draai dan links en ga nog 1 keer vooruit naar buiten. 

Je staat nu op de houten loopbrug in het meer en voor je staat de "Jack Tower". 

Volg de loopbrug 5 keer vooruit. Je staat voor de mooie houten toegangsdeur van de "Jack Tower". Helaas zit de deur stijf op slot. Draai je om en loop 1 keer vooruit terug.

Hoofdstuk 3:  De 4 Blokhutten rondom de Jack Tower:

Deel 1:

Je staat op de splitsing van de houten loopbrug met achter je de "Jack Tower. 

De loopbrug gaat helemaal rondom de Jack Tower en er staan 4 blokhutten langs de ronde loopbrug. Elk lid van de band heeft zijn eigen blokhut.

 Draai rechts en ga 2 keer vooruit naar Blokhut A. Blokhut A is de hut van Luke. 

Blokhut A: Luke

Draai links en klik op de deurknop van de Blokhutdeur. De deur gaat open en je gaat vanzelf naar binnen. Draai links. Luke's hutje is een kale hut. Je staat voor een Planeten Zuil. Op de zuil zie je het Zonsymbool en bovenop de zuil zit een grote Gouden Schotel. Klik op het knopje van de schotel. De schotel klapt open. In het midden staat de Zon en rondom de zon staan 4 planeten. Alleen de planeet links naast de zon draait rond. Je moet de Zon indrukken want de  Zon moet ingedrukt blijven. Klik dus op de Zon.

De Zon wordt ingedrukt en blijft nu ook ingedrukt. Zoom uit via het "minloepje" en draai links. Voor het raam staat een stoel. 

Op de stoel staat een ronde schotel. Zoom in op de ronde schotel:

De "Ladder puzzel van de Zwarte Koepel" 

Deel 1:

De "schotel" bevat een Grijze Draaibal maar je kunt er nu nog niet op klikken. Onder de Draaibal staan 3 blauwe knopjes. De 3 blauwe knopjes zijn nu LEEG. 

Noem de grijze bal de "Draaibal". Noem de bovenste knop Knop 1.De middelste knop Knop 2 en de onderste knop Knop 3.

Wat is nu de bedoeling? Weet je nog die 2 "Klepels", in het prieeltje achter de linkerdeur van Gang B in de "Vingershal". Ik heb je toen vertelt dat de Linker Klepel het binnenste van de Zwarte Koepel liet zien met de 3 ladder segmenten. De Rechter "Klepel" bevat 3 grijze Draaiballen waarmee je die 3 ladders in de Zwarte Koepel onder elkaar moet zien te krijgen. Wel....Hoe je dat moet gaan doen ga je nu hier op dit ronde apparaat uitvogelen. Het is behoorlijk ingewikkeld, dus let goed op. We gaan eerst even oefenen:

  • Klik op Knop 1. Knop 1 gaat branden en het cijfer 1 verschijnt op Knop 1. 

  • Gelijktijdig verschijnen er zwarte lijntjes en een zwarte Stip op de Draaibal. 

  • Je kunt nu de Draaibal naar rechts, links, omhoog of omlaag draaien. 

  • Je draait de Draaibal door met je "handje" midden op de Draaibal te gaan staan. 

  • Druk dan je linkermuisknop in en hou deze ingedrukt. Je handje wordt dan ingedrukt. 

  • Sleep nu je handje naar rechts de Draaibal af en laat dan je muisknop los. 

  • De Draaibal draait dan 1 slag naar rechtsom en op Knop 1 verdwijnt het cijfer 1 en hierop verschijnt nu of het cijfer 2 of een leeg vlak. 

  • Op deze wijze kun je dus de draaiknop ook een slag naar links, omhoog of omlaag draaien. 

  • Telkens zal op de geactiveerde knop dan of een cijfer zichtbaar worden of een leeg vlak. 

De bedoeling is het dat je er op deze wijze achter komt hoe je de Draaibal moet draaien om op de knoppen 1, 2 en 3 achter elkaar de cijfers 1, 2, 3, 4, 5 zichtbaar te krijgen.  Waarom? Wel, de binnenkant van de Zwarte Koepel, onder de "Peghead", is verdeelt in 5 segmenten. Elk van de 3 laddersegmenten moeten dus via die 5 segmenten worden gedraaid om recht onder elkaar onder het tralieluik te komen hangen.  De 3 Draaiballen op de Rechter Klepel in het Prieel "bedienen" dus elk een laddersegment. De volgorde waarin je die 3 Draaiballen moet gaan draaien is dus voor elke Draaibal anders.

Genoeg geoefend nu. Zet deze puzzel nu eerst weer terug in de beginstand door nu eerst uit te zoomen via het "minloepje" en dan gelijk weer in te zoomen via het "plusloepje". Laten we beginnen en we beginnen met 

Knop 1.

  • Klik op Knop 1. De knop wordt geactiveerd en het cijfer 1 verschijnt op de knop. 

  • Draai de Draaibal 1 keer naar rechts. Knop 1 wordt leeg. 

  • Draai de Draaibal weer 1 keer naar rechts. Cijfer 2 verschijnt op Knop 1. 

  • Draai de Draaibal weer 1 keer naar rechts. Cijfer 3 verschijnt op Knop 1. 

  • Draai de Draaibal nu 1 keer omhoog. Cijfer 4 verschijnt. 

  • Draai de Draaibal weer 1 keer omhoog. Leeg vlag. 

  • Draai de Draaibal weer 1 keer omhoog. Cijfer 5 verschijnt. 

  • Dus de juiste volgorde is: Rechts, Rechts, Rechts, Omhoog, Omhoog, Omhoog

Knop 2

  • Klik op Knop 2. De knop wordt geactiveerd en het cijfer 1 verschijnt op de knop. 

  • Draai de Draaibal 1 keer Omhoog. Cijfer 2 verschijnt op Knop 2. 

  • Draai de Draaibal 1 keer naar links. Leeg vlak op Knop 2. 

  • Draai de Draaibal 1 keer naar links. Cijfer 3 verschijnt op Knop 2. 

  • Draai de Draaibal nog 1 keer naar links. Cijfer 4 verschijnt op Knop 2. 

  • Draai de Draaibal omhoog. Cijfer 5 verschijnt op Knop 2. 

  • Dus de juiste volgorde is: Omhoog, Links, Links, Links, Omhoog.

Knop 3:

  • Klik op Knop 3. Knop 3 wordt geactiveerd en het cijfer 1 verschijnt op de knop. 

  • Draai de Draaibal naar rechts. Cijfer 2 op Knop 3. 

  • Draai de Draaibal omhoog. Leeg vlak op Knop 3. 

  • Draai de Draaibal omhoog. Cijfer 3 op knop 3. 

  • Draai de Draaibal naar rechts. Cijfer 4 op Knop 3. 

  • Draai de Draaibal omhoog. Cijfer 5 op Knop 3. 

  • Dus de juiste volgorde is: Rechts, Omhoog, Omhoog, Rechts, Omhoog.

Zoom uit en draai links en klik op de deurknop van de deur om Luke's hut weer te verlaten. 

Buiten draai je weer links en ga je verder 4 keer vooruit over de ronde loopbrug naar de volgende blokhut. Draai links en klik op de deurknop van:

Blokhut B: Juno:

Je gaat weer vanzelf naar binnen. Draai links en zoom in op de Planetenschotelzuil. Klik weer op het knopje om de schotel te open.

In Juno's schotel draaien 5 planeten om de zon. Klik weer op de zon om de zon in te drukken en zoom dan weer uit. 

Draai links. Bij het raam staat een tafeltje. Zoom in op het tafeltje. Op het tafeltje ligt een blauw boek en een gouden ronde "koekblik". 

Zoom in op het blauwe boek. Klik dan op het boek om het open te slaan en klik dan op het rechter schutblad om naar de eerste leesbare pagina's te gaan. Dit is:

Juno's Journaal:

Veel leesplezier. Lees het hele journaal door. Het zijn 15 leesbare pagina's en ze geven je niet alleen enige achtergrond informatie maar ook aanwijzingen over enige puzzels die je moet oplossen. Let vooral ook op de tekeningen. 

Als je het journaal hebt gelezen dan zoom je uit door links of rechts naast het journaal te klikken met je "minloepje". 

Zoom dan in op dat ronde blik dat op de tafel ligt. 

De "Whatbit"

Dit ronde blik is een zgn "Whatbit". Er zit een hendel op en in de hendel zit een knopje waar je op kunt klikken. Onder de hendel zie je een rond venstertje waarin je nu een zwarte afbeelding van een insect ziet. 

  • Klik op het knopje van de hendel. Het venstertje gaat open en je ziet een gekleurde versie van het insect en je hoort het geluid dat dit insect maakt. 

  • Wacht tot het geluid is gestopt en het venstertje weer dicht is gegaan. Klik dan op de hendel. De hendel draait een kwart slag naar rechts en weer terug en er komt een ander insect in het venstertje te staan. 

  • Klik weer op het knopje en het venstertje gaat weer open en je hoort weer het geluid dat dit insect maakt. 

  • Doe dit vervolgens nog een aantal keren. Noteer welk insect of dier je ziet en luister naar de geluiden die deze insecten/diertjes maken. 

  • Er zijn 6 insecten/dieren dus je hoort 6 geluiden. Noteer de geluiden bij de insecten/diertjes. 

Achtereenvolgens zie en hoor je dan de:

  • De Bij maakt een "Hoog BuzzBuzzBuzz" geluid. 

  • De Mot maakt een "Laag vibrerend geluid". 

  • De Sprinkhaan maakt een "hoog vibrerend geluid". 

  • De Vlieg maakt een "laag BuzzBuzzBuzz" geluid. 

  • De Pad maakt een geluid "als een automotor die niet wil starten". 

  • De Kikker maakt een "eeerayrayyeeeerayray" geluid.

 

Heb je dit allemaal genoteerd? Zoom dan 2 keer uit. Draai links en klik op de deurknop om Juno's hut weer te verlaten. 

Buiten draai je weer links en ga je weer 4 keer vooruit naar de volgende blokhut. Draai links en klik op de deurknop en je stapt binnen in:

Blokhut C: Leval:

Draai weer links en zoom weer in op de Planetenschotel. Druk weer op het knopje om de schotel te openen. 

5 planeten draaien om de zon. Klik weer op de zon om deze in te drukken en zoom weer uit. 

Draai links. Wel...Leval's hut is volkomen leeg dus draai weer links en klik op de deurknop om de hut weer te verlaten. Buiten draai je weer links en ga je weer 4 keer vooruit naar de laatste blokhut. Draai weer links en klik op de deurknop om weer naar binnen te gaan.

Blokhut D: Arin:

Draai weer links en zoom weer in op de schotel. Druk op het knopje om de schotel te openen. 

4 Planeten draaien om de zon. Klik op de zon om deze weer in te drukken en zoom uit. 

Draai links. Bij het raam staat een tafel. Op de tafel staat een klein kastje met 3 laden en er staan ook 3 apparaten op de tafel. Aan de muur hangt een tekening. 

Zoom in op de tafel. Je ziet dan nog net de onderkant van de tekening die aan de muur hangt. Zoom in op de tekening en je ziet dan de hele tekening. Het is een schets van het Alida Eiland. Je kunt nog verder inzoomen op de bovenste helft van de schets om het in close-up te bekijken. Via de omlaagwijsvinger kun je dan omlaag scrollen naar de onderste helft van de tekening. Dit is de schets die ik bovenaan deze walkthrough heb geplakt. 

Zoom uit de schets en zoom in op het ladekastje. Je kunt de 3 lades openen. De bovenste lade bevat echter niets interessants. 

Open de Middelste lade. In de middelste la ligt een brief en een aantal foto's. 

Zoom in op de brief. Het is een briefje van Kivas, de manager van de band maar ook Arin's tweelingbroer. Lees het briefje en zoom dan uit. Onder de Kivas brief liggen een aantal foto's die je kunt bekijken. Je moet dan wel steeds op de goede plek inzoomen om ze allemaal te kunnen zien. Je ziet dan een foto van het "Peghead" waarop je 3 van de 6 knopjes ziet waarmee de snaren van de gitaar worden gestemd. Er is ook een foto van schakelaar en er is een foto van een "Potentiometer" waar een stukje uit gesneden is zodat je ziet hoe het er binnen in zo'n potentiometer uitziet.  Er is ook een foto van de Grijze Tubes van het Maanorgel in de Vingershal waarop je nu wat duidelijker die 8 driehoekjes ziet.

Als je de inhoud van de Middelste lade helemaal bekeken hebt dan sluit je de lade en open je de Onderste Lade. In de onderste lade ligt een krantenknipsel. een foto en een schets.  Alleen die schets is van belang dus zoom daar op in. Het is een schets van de 4 kluizen en je leest dat alle 4 de kluisdeuren zijn te openen met dezelfde code. Zoom uit, sluit de lade en zoom uit het kastje. 

Arin's "Whatbit"

Op de tafel staat dus ook weer zo'n "Whatbit" apparaat, zoals in Luke's hut waar je insecten en kikkers op hebt gehoord. Zoom in op het "Whatbit" apparaat.  Arin's "Whabit" toont je 6 vogels met hun respectievelijke geluiden. Je weet inmiddels hoe dit werkt, dus zorg dat je alle 6 de vogels tevoorschijn haalt en luister naar de 6 vogelgeluiden. 

Probeer weer te noteren welke vogel welk geluid maakt. Ik weet het.....dit is best moeilijk en ik ga niet eens proberen om dit voor je op te schrijven. 

Heb je de 6 vogels met hun geluidjes opgeschreven dan zoom je uit. 

Zoom dan in op het grijze apparaatje. Dit is een Holograaf. Er zitten 4 knopjes op. Nummer ze, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4. Klik op knopje 3. Je ziet nu een filmpje met Arin. Bekijk het filmpje en let goed op hoe Arin eruit ziet. Arin draagt in dit filmpje een grijs overhemd en Arin is overduidelijk Linkshandig. Aan zijn linkerhand draagt Arin een trouwring. Je kunt 7 filmpjes met Arin bekijken

Draai links en klim op de deurknop om Arin's Hutje weer te verlaten. Goed....Nu wordt het even moeilijk. In Juno's Hut heb je de geluiden van 6 insecten/pad/kikker gehoord. In Arin's Hut heb je de geluiden van 6 vogels gehoord. Die Vogelgeluiden zijn ook op bepaalde plaatsen op de ronde loopbrug te horen en ook het geluid van 1 van de insecten. Je dient te bepalen op welke plaatsen je die vogel geluiden en de insect geluiden hoort. Je dient dus de vogels aan hun geluiden te herkennen en ook dat insect. Om dit goed te kunnen doen ga je nu eerst terug naar de kruising voor de Jack Tower. Als je uit Arin's hut bent gekomen dan draai je links en ga je 2 keer vooruit. Je staat dan weer op de kruising. Rechts is de Jack Tower en links gaat de brug naar Tunnel D.

Welke Insect en welke vogel hoor je waar:

We gaan nu eerst bepalen welk insect er hier buiten te horen valt. 

  • Ga weer 4 keer vooruit over de ronde loopbrug. Je staat dan precies tussen Hut A en Hut B in. 
    LUISTER.......negeer de vogelgeluiden en luister alleen naar het geluid van een INSECT. Welk INSECT HOOR JE?  Volgens mij is dat het geluid van de MOT. 

  • Ga weer 4 keer vooruit. Je staat dan tussen Hut B en Hut C. Luister weer naar het geluid van een Insect. Weer hoor je het MOT geluid. 

  • Ga weer 4 keer vooruit. Je staat dan tussen Hut C en D. Weer zul je de MOT horen. 

  • Ga weer 4 keer vooruit en je staat weer op de kruising en je zult weer de MOT horen. 

  • Dus van de 6 diertjes die je in Juno's hut hebt gehoord, hoor je alleen de MOT langs de ronde loopbrug en wel steeds precies tussen de 4 Hutten in. 

Nu moet je de Vogel geluiden gaan lokaliseren. Noteer waar je welke vogel hoort

  • Loop dus weer hetzelfde rondje over de ronde loopbrug. 

  • Blijf steeds weer precies tussen de hutjes in staan en luister naar de vogelgeluiden. 

  • Tussen de Hutten van Luke en Juno hoor je de Currowong Vogel. 

  • Tussen de hutten van Juno en Lewal hoor je Kookaburra Vogel. 

  • Tussen de hutten van Lewal en Arin hoor je de Catbird Vogel  

  • Op de Kruising, dus tussen de hutten van Arin en Luke, hoor je de Magpie Vogel. 

Als je het rondje weer via Hut A, Hut B, Hut C en Hut D hebt gelopen dan sta je dus nu weer op de kruising. 

Volg de brug terug naar Tunnel B en ga door Tunnel B terug naar het gebied met de 5 runes.

Hoofdstuk 4: De Runes: 

Deel 2: De "Kegelpalen puzzel"

Je weer uit Tunnel C het rune gebied binnen stapt en staat vlak voor de fundering van wat eens huisje 5 was. Achter rune 5 is dus Tunnel D. 

Je bent al door Tunnel A, Tunnel B en Tunnel C gegaan, maar nog niet door Tunnel D. Wellicht ben je nieuwsgierig naar waar Tunnel D je zal brengen? Ga 2 keer vooruit, over de fundering van rune 5, en draai dan links. Je staat voor de ingang van Tunnel D. Ga 1 keer vooruit. Je staat in Tunnel D. Tunnel D is een smalle gemetselde tunnel. Ga 2 keer vooruit en je komt weer uit Tunnel D en je bevindt je dan in een zeer smalle kloof en op een hangend houten steiger pad. 

Volg het steigerpad door de kloof 4 keer vooruit en je bent dan in een tussen tunnel. Ga 2 keer vooruit en je stapt weer uit de tussen tunnel.

 De kloof is nu ietsjes breder geworden en het steigerpad is nu een soort "trap".

Ga verder 4 keer vooruit. Je kunt dan niet verder. Je bent echter nog niet aan het einde van de kloof. Voor je zie je weer de ingang van een tunnel. Kijk, via de omlaagwijsvinger, omlaag. Oeps.....het is best een diepe kloof. Er ontbreekt dus hier een stuk van het houten steigerpad. Dit stuk pad hangt diep onder je op de boden van de kloof. 

Kijk weer om hoog via de omhoogwijsvinger en draai dan links. Naast het pad zie je nog net het Roze Kegeltje van zo'n "Kegelpaal" staan. Klik op de draaistang van de roze kegel. Helaas.....de kegel gaat niet draaien. Draai links en ga nu helemaal terug door de kloof naar de 5 runes.

Je moet dus dat ontbrekende stuk van het steigerpad in de kloof omhoog zien te krijgen en daartoe moet je die roze kegel in de kloof kunnen draaien. Die kegel gaan we nu hier bij de 5 runes activeren.  In elk van de 5 runes staat zo'n roze "Kegelpaal". Ik heb je al laten zien dat op elk van de 5 roze kegels je 5 verschillende vierkantjes patronen kunt instellen. Elk van de 5 runes heeft een fundering van vierkantjes. Voor elk van de 5 runes is het aantal en de vorm van die vierkantjes fundering anders. Wat je dus eerst moet gaan doen is om voor elk van de 5 runes te gaan staan en dan kijken hoe de fundering van die rune eruit ziet. Maak er maar een plattegrondje van. 

Daarna ga je naar elk van de 5 "kegelpalen" en draai je, via de draaistang. de kegel zo om zodat de vierkantjes die overeen komen met de fundering van de rune waarin het kegelpaaltje staat, aan de voorzijde bij de roze stip komt te staan. Het beste kun je dit in volgorde van de runes doen. Dus eerst rune 1, dan 2, 3, 4 en 5. Het moet er dan allemaal zo uit zien:

Heb je dit gedaan, en uiteraard goed gedaan, dan duik je Tunnel D weer in en ga je weer helemaal vooruit naar het punt in de kloof waar je niet verder kunt gaan. Draai dan weer links en klik weer op de stang van de Roze Kegel en......De kegel draait nu wel om en...

......het ontbrekende stuk van het pad komt omhoog. Ga dus verder nu 7 keer vooruit. 

e gaat dan over het laatste stuk van het steigerpad en duikt de laatste tunnel in en dit is een traptunnel die omlaag gaat

Na 7 keer vooruit te zijn gegaan ben je uit de kloof en de laatste tunnel en sta je op de "Walkway" die langs de rotsen gaat. 

Als je even nu naar links kijkt dan zie je dat je nu dus achter de "Jack Tower" bent. Draai weer rechts en ga verder 3 keer vooruit over het houten pad. Je kunt dan niet verder vooruit en kijkt tussen de hoge rotsen uit over de oceaan. Draai je om via het "omdraaivuistje". 

Je kwam vanaf het linkerpad, dus ga nu verder over het rechterpad en wel 12 keer vooruit. Je hebt dan het einde van de "Walkway" bereikt. Draai rechts. Je staat voor de ingang van een tunnel die diep omlaag de rots in gaat. Volg de tunnel 6 keer vooruit en je komt terecht in de:

De Bunker:

Goed. Je bent in een ronde grot. Zodra je de grot binnenstapt zie je dat er nog 2 tunnels uitmonden in de grot. Boven de rechter tunnel hangt een balkon. Precies in het midden van de vloer van de grot zit een putje. Ga vooruit. Je staat dan precies in het midden van de grot op het putje. Staande op het putje draai je 2 keer links of rechtsom. Je kijkt dan terug naar de tunnel waaruit je zojuist bent gekomen. Noem dit Tunnel 1. 

Links naast Tunnel 1 zie je een ladder. Je kunt op die ladder klikken en dan via de omhoogwijsvinger omhoog klimmen om op dat balkon terecht te komen, maar het is vrij nutteloos om dit te doen. Dus laat maar zitten. Kijkend naar Tunnel 1 draai je 1 keer rechts en je kijkt naar Tunnel 2. Draai dan weer 2 keer rechts en je kijkt naar Tunnel 3. Klik in de ingang van Tunnel 3 en volg tunnel 3 dan 7 keer vooruit. Tunnel 3 gaat eerst omlaag en dan via een stenen trap weer omhoog en eindigt bij de:

Kluis van Juno: Het Schemerlampje:

Je staat voor een blauw/grijs muurtje. Draai links en ga 1 keer vooruit de ronde gang in en draai dan rechts. Door de ruit kijk je nu Juno's kluis in. Achterin de kluis zie je een Schemerlampje staan. Het schemerlampje gaat steeds even aan en weer uit. Het schemerlampje doet dit volgens een bepaald patroon.

Bestudeer het aan en uit gaan van de schemerlamp eventjes een tijdje. Je komt er achter dat het schemerlampje 3 verschillende aan en uit series maakt. Waar je dus op moet letten is op hoe lang het schemerlampje steeds even AAN is. Steeds is het schemerlampje kort, lang, kort, lang aan. Dit doet het lampje in 3 verschillende series. Tussen de 3 series zit steeds een korte of langere pauze waarin het lampje uit is. Het is dus een code. Schrijf deze 3 series van korte of lange periodes op waarin het lampje dus AAN is.

  • Serie 1 = kort, kort.

  • Serie 2 = lang, kort, kort, kort, lang, kort, kort.

  • Serie 3 = lang, kort, kort, kort.

Draai dan rechts en ga terug door de tunnel naar de grot. Ga weer op het putje staan en draai om naar Tunnel 2. Klik in de ingang van tunnel 2 en volg ook deze tunnel 7 keer vooruit. Je komt terecht in de 2e ronde grot. Ook hier zit een putje in het midden en ook hier hangt rechts een balkon. Maar er zijn geen andere tunnels. Vlak voor het balkon, dus achter het putje, zie je een soort "Spiraal" staan. Ga vooruit tot op het putje en zoom dan 1 op de "Spiraal". Bovenin de spiraal zit een rond venster waarin je een tekening van een gitaar ziet.  Het is een Blauwe Gitaar, maar het deel op de klankkast waar een gitarist gebruikelijk de snaren aanslaat is rood. Zoom in op het venster. Langs de rechterzijde van het ronde venster zit een ronde grijze stang.

Klik op de grijze stang. De stang klapt om naar de linkerzijde van het venster en je ziet nu een kort filmpje in het venster. 

Je ziet die knop waarmee je het Plectrum over de snaren hebt laten gaan. 

Met dit filmpje wil men je duidelijk maken dat je die knop nog een keer moet gaan overhalen om het Plectrum nog een keer de snaren te laten trillen. 

Wel, je bent voorlopig klaar in dit deel van het eiland. Je moet nu dus terug naar de gitaarzijde van het eiland, dus je moet nu terug naar de Cage Runner. Zoom 2 keer uit en draai je om en ga terug door de tunnel naar de voorste grot. Draai je dan om naar tunnel 1, klik in de ingang en volg Tunnel 1 terug naar buiten, naar het houten pad. Weer buiten gekomen draai je links en volg je het houten pad 12 keer vooruit en je bent terug op de plek waar je tussen de rotsen over de oceaan uitkijkt. Draai je hier weer om via het omdraaivuistje en volg nu dan het linkerpad terug naar de tunnel. Ga door de tunnel en de kloof  en Tunnel D en je bent dan terug in het gebied met de 5 runes. Ga vooruit en dan links zodat je tussen rune 4 en 2 in naar Tunnel A kijkt. 

Tunnel A is de toegang tot de Cage-Runner grot, dus ga 4 keer vooruit. Je staat terug voor de Cage Runner. 

Klik op het rode stoeltje om in de Cage Runner te gaan zitten en klik dan op de Hendel

NB: Het kan zijn dat de Cage-Runner er niet is. In de grot staat dan een hendel waarmee je de Cage-Runner komt "roepen".

De Cage-Runner brengt je terug door de lange ronde tunnel naar de andere kant van het eiland. 

Als de kooi weer gestopt is dan draai je links en ga je 2 keer vooruit, rechts en 1 keer vooruit en je staat terug op de Galerij.

Hoofdstuk 5: Terug bij de Gitaar:

De Zwarte Koepel deel 2:

NB: Ik maak gebruik van de "Rocket Mode". Hierdoor kun je via de "Raketcursor" nu steeds in 1 klap door gebieden gaan waar je al eerder door heen bent gegaan. Dit bespaart je een hoop loopwerk. Dus ik zal nu niet steeds meer vertellen dan je 3 keer vooruit moet of 4 keer vooruit. Gebruik ook de "Rocket Mode".

Je bent terug op de galerij. Ga 2 keer vooruit en dan rechts. Je staat weer voor de ingang van de gewelfde gang die naar de "Vingershal" gaat. Volg de gang naar de "Vingershal". In de "Vingershal" ga je nu eerst weer naar het "Maanorgel" in de linkerzijnis. Zoom weer in op het "Maanorgel". De bedoeling is het dat je nu eventjes op een willekeurige toets van het orgel klikt zodat het orgel een willekeurige toon laat horen. Hierdoor "trigger" je een volgende gebeurtenis in Arin's Kluis. Wat dat is zul je straks wel zien. Dus klik op een willekeurige witte of zwarte toets. 

Draai dan rechts en ga 2 keer vooruit en draai links. Je kijkt weer door de "Vingershal". In de Blokhut van Luke heb je, met het ronde ding op de stoel, uitgevogeld hoe je de drie draaiknoppen van de rechter "Klepel" in het prieeltje moet gaan verdraaien om de laddersegmenten in de Zwarte Koepel onder elkaar te hangen. Nu we toch hier terug zijn kunnen we dit nu mooi eventjes gaan doen. Dus ga 3 keer vooruit en draai dan links. Je staat weer voor gang B. 

NB: Ik ga er van uit dat de linkerdeur, achterin in gang B nog open staat. Is dat bij jouw nu niet het geval dan zul je die deur weer moeten open door naar de pilaar te gaan waar de hendel van Gang B op zit. Zet die hendel dan weer naar links.

Ga naar het einde van Gang B, draai links en ga verder door de geopende linker deur. Draai rechts en ga via de "piramide" gang en de brug naar het prieeltje. In het prieeltje sta je dan weer voor de 2 "Klepels". Zorg er nu voor dat je op de 3 draaiballen van de rechter "Klepel" de zwarte lijnen met de zwarte stip in het midden ziet. Deze zijde van de draaiballen is je startpositie. Draai vervolgens de ballen volgens de volgorde zoals je dat in Luke's Blokhut heb bepaald. Dus:

  • Bovenste Draaibal (Knop 1) = Rechts, Rechts, Rechts, Omhoog, Omhoog, Omhoog. 

  • Je hoort "gepiep" en in de linker klepel zie je nu dat het onderste laddersegment naar links wordt gedraaid. 

  • Middelste Bal (Knop 2) = Omhoog, Links, Links, Links, Omhoog. 

  • Je hoort weer "gepiep" en ziet het bovenste segment naar links gaan. 

  • Onderste Bal (Knop 3) = Rechts, Omhoog, Omhoog, Rechts, Omhoog. 

  • Weer hoor je "gepiep" en je ziet het rechter laddersegment naar links draaien.

Alle ladders hangen nu onder elkaar en bereiken nu het platform. In de viewer zie je het tralieluik nu open gaan en dan gaat de viewer uit.

Draai 2 keer links of rechtsom en ga via de brug en de gang terug naar de vingershal. Ik gebruik hiervoor dus de "Rocket Mode". In de "Vingershal" terug gekomen draai je rechts en mik je het "raketje" in de gewelfde gang om dan in 1 keer terug op de galerij te belanden. Je kijkt weer uit over de oceaan. Draai rechts en mik je "raketcursor" in de ingang van de "mijngang". Je beland in de "mijngang". Draai rechts en ga weer helemaal door de mijngang om er aan de andere kant weer uit te komen bij de ijzeren trap die langs de rots omhoog gaat. Klik op de trap om er recht voor te staan en gebruik dan je "raketcursor" om in 1 keer helemaal omhoog te klimmen. 

Je komt uit bij de ladder. Via de "Raketcursor" klim je de ladder op en bovenaan de ladder draai je 2 keer rechtsom. Je kijkt uit over de loop/hangbrug. Mik je "raketcursor" aan het andere einde van de brug en klik en je bent in 1 klap aan het andere einde van de brug. Draai rechtsom naar de ladder die omlaag gaat naar het dak van de Zwarte Koepel. Kijk omlaag via de "Omlaagwijsvinger".

In, en onder, de Zwarte Koepel:

Luke's kluis:

Je kijkt het ladder gat in. Klik met je "raketcursor" in het ronde laddergat en je bent in 1 keer beneden. 

Draai linksom en ga 2 keer vooruit naar de ladder die omlaag de Zwarte Koepel in gaat. Kijk omlaag via de "omlaagwijsvinger".

Het tralieluik is nu open want alle laddersegmenten hangen nu keurig onder elkaar. Klik in het ronde laddergat en daal vervolgens via de omlaagwijsvinger 2 keer omlaag. Draai je dan 2 keer links of rechtsom. Je ziet de 2e ladder maar ga er nog niet naar toe. Kijk nu omhoog via de omhoogwijsvinger. Je kijkt omhoog naar het plafond van de Zwarte Koepel en je ziet een zwart symbool. 

Het symbool dat je ziet is zo'n omgekeerde driehoek die ook op de grijze tubes van het maanorgel staan. Noteer welk driehoekje dit is en schrijf erbij dat je dit driehoekje in de Zwarte Koepel hebt gezien. Dit is het driehoekje met de horizontale lijn en deze staat op tube B van het maanorgel. 

Kijk weer omlaag en klik nu vooruit op de ladder. Kijk omlaag en klik weer in het ronde laddergat en daal dan deze 2e ladder via 4 keer de omlaagwijsvinger helemaal af. Draai dan rechts. Je bent bij Luke's Kluis en kijkt de ronde gang in die langs de kluis loopt. Ga 1 keer vooruit en draai dan rechts. Door het ruit kijk je Luke's kluis in. Er ligt een Rode Gitaar in Luke's kluis. 

Zoom in op de gitaar. Op de "steel" van de gitaar zie je zwarte stippen staan.

De zwarte stippen op de steel van de gitaar is de code voor het puzzelkabinet van Luke in de middelste zijnis van de "Vingershal". 

Je "leest" de stippen dus als getallen en wel van links naar rechts. Noteer de code. Dat is dus: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4. 

 Zoom uit en draai links en ga 1 keer verder vooruit door de ronde gang. Rechts naast je is dan de kluisdeur, maar die krijg je toch niet open. 

Aan het einde van de ronde gang zie je een ladder in een ronde schacht omlaag gaan. 

Ga vooruit naar de ladder en klik dan in de schacht en daal dan via 5 keer de omlaagwijsvinger helemaal omlaag.

 Beneden gekomen draai je om via het omdraaivuistje. Je staat in een kort gangetje en ziet een hek. Ga 2 keer vooruit en je bent ingezoomd op het hek. 

Er zit een grijze schakelaar aan het hek. Klik op de schakelaar. Achter het hek komt dan een groot driehoekig blok omhoog uit de vloer. Hela.....is dat niet....Jawel...dat is die "deur" onder de "Peghead" waar je eerder was toen je via de rechterdeur en de rechter "piramide"gang van Gang B in de "Vingershal" bent gegaan. Betekent dit nu dat die "deur" daar nu weg is? Draai je om via het omdraaivuistje. We moeten dus weer terug naar de "Vingershal" maar onderweg gaan we nog wel even, via de ladder in de "mijngang" omhoog naar de kluis van Arin. Ik gebruik hiervoor dus weer steeds de "Raketcursor" om snel vooruit te gaan. 

Ga vooruit naar de ladder en klim omhoog naar Luke's kluis. Ga door de ronde gang langs de kluis naar de onderste ladder van de Zwarte Koepel. Kijk omhoog langs de ladder en gebruik je "Raketje" om in 1 keer bovenaan de ladder te geraken. Draai je dan 2 keer links of rechts om en ga naar de bovenste ladder. Kijk weer omhoog langs de ladder en raketteer je zelf in n klap omhoog. Je staat dan weer op het dak van de Zwarte Koepel. Draai je om en ga 2 keer vooruit naar de ladder aan het andere einde van het ijzeren looppad. Kijk weer omhoog langs de ladder en raket weer omhoog. Draai je om en raketteer jezelf in n klap naar de andere kant van de loop/hangbrug. Draai rechts. Gebruik nu de Raketcursor op de bovenste sport van de ladder en je beland nu in n klap terug in de Mijngang.

Ga 4 keer vooruit door het eerste stuk van de mijngang. Je staat dan voorbij de ladder maar nog in het ronde deel en je ziet de witte knop op de linker railing. 

Draai je om, via het omdraaivuistje, naar de ladder. 

Kijk omhoog langs de ladder en gebruik weer je Raketje om weer in 1 klap bovenaan de ladder te geraken. Je bent dus nu terug bij de kluis van Arin. Draai links en ga 1 keer vooruit de ronde gang in en draai dan rechts. Je kijkt weer door de ruit Arin's kluis in en Arin verschijnt weer. Arin wijst naar het papier dat hij op de ruit heeft geplakt. Arin verdwijnt.

 Op het papier dat Arin aan de binnenkant van de ruit heeft geplakt zie je dus een driehoekjes code. Het zijn de driehoekjes die je ook op de Grijze Tubes van het Maanorgel hebt gezien. Teken de driehoekjes na, in de volgorde waarin ze op het papier staan Draai  rechts en ga terug naar de ladder en raketteer je in n klap terug omlaag de mijngang weer in. Zoom uit en draai je om via het omdraaivuistje en gebruik dan de Raketcursor om in 1 keer door de rest van de mijngang te gaan. Je staat dan weer op de galerij. Ga 2 keer vooruit, links en via de Gewelfde Gang terug naar de:

Vingers Hal

In de gang, onder Luke's kluis, heb je dus de rare deur omhoog getakeld. Dus de rechter deur in Gang B moet nu weer open worden gemaakt. Ga dus weer helemaal vooruit door de "Vingers hal" tot aan de achtermuur bij de rechter zijnis. Draai dan rechts en ga vooruit naar het grote Plectrum in de hoek. Draai weer rechts. Je bent weer achter de pilaren. Ga 1 keer vooruit en klik weer met je vinger op het hendelkastje dat achterop de pilaar hangt die voor gang B staat. Je komt weer recht achter de pilaar te staan. Klik op de Hendel om deze nu weer naar rechts te zetten. 

Klik dan, rechts van de pilaar, in de ingang van Gang B en ga dan door de gang naar achteren. Draai rechts en zie....de rechter deur is nu weer open. Dus ga vooruit, links en door de "piramide" gang naar de loopbrug.  Loop over de loopbrug. Je staat dan weer in de "piramide" gang van de "Peghead" rots. Die rare deur is hier nu dus weg. Ga dus verder door deze gang tot je er aan de andere kant weer uit bent gekomen. Je staat bovenaan een ijzeren trap en deze trap gaat omlaag naar het:

Het Waterhuis:

Daal de trap af tot je in de deur van het waterhuis staat. De deur hangt half uit zijn hengels en je kijkt het waterhuis in. Je ziet een fel knipperend licht en je ziet allerlei spullen door de ruimte zweven. Dit is dus de ruimte waar Juno dat experiment met de B-Spheres heeft gedaan. Dat experiment is dus mis gegaan en zo te zien is het nog steeds aan de gang. Ga vooruit de ronde zaal in. 

Je kunt gelukkig niet verder naar binnen gaan en dat is maar goed ook want anders zou jij ook door het antizwaartekracht veld worden opgezogen. Draai je om via het omdraaivuistje en stap 1 keer vooruit terug naar de ijzeren trap. Blijf even staan. Midden op de ijzeren trap zit een metalen boog. De boog zit met beide "poten" vast aan de beide trapleuningen. Als je goed kijkt naar het punt waar de rechter poot van de boog vast zit aan de rechter trapleuning dan zie je daar een piep klein knopje zitten. Ga 1 keer vooruit de trap terug op. Je staat dan vlak voor de boog. Nu kun je dat knopje beter zien. Klik op het knopje. In de boog komt nu een metalen plaat omlaag aan een stang. 

Je ziet knopjes en lampjes op de plaat waar je op kunt klikken. Ik ga je de werking van deze puzzel nu nog niet uitleggen omdat dit een puzzel is waar je verder nog geen enkele aanwijzing over hebt gevonden en die je pas veel later in het spel moet gaan oplossen. Klik weer op het knopje en de plaat verdwijnt weer. Blijf nog even staan en kijk omhoog via de omhoogwijsvinger. Je kijkt dan naar het "dak" van de "piramide" gang en je ziet een vierkant "dakraam", links op het "dak". 

Dit "dakraam" heeft te maken met de metalen plaat in de boog. Maar zoals gezegd, dit komt later aan bod. Je weet nu in ieder geval waar je dit moeilijk te vinden knopje kunt vinden. Kijk weer omlaag en ga nu terug naar de "Vingers Hal,  via de trap, de "piramide" gang, de loopbrug, de "piramide" gang en Gang B.

Luke's Puzzel Kabinet:

Terug in de "Vingers Hal" ga je naar de Middelste Zijnis. Dat is dus Luke's Nis. 

Achter in de nis is dus Luke's T-runner en voor in de nis staat Luke's Puzzel Kabinet. Zoom weer in op het Puzzel Kabinet. 

Zoals je al weet heeft het kabinet 8 witte draaiknopjes waarop je de getallen 1, 2, 3, 4 kunt instellen. Dat kan zowel in cijfers als in stippen. 

Op de rode gitaar in Luke's kluis heb je de stippen code gezien. Die stippen heb je vertaalt naar cijfers en je kwam op de volgende code: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4. 

Wel, deze cijfers moet je dus nu instellen op de 8 draaiknoppen en wel van links naar rechts en als getallen.  Klik op de knoppen tot je het juiste cijfer op een knop hebt staan.

Ik heb niet geprobeerd of het ook werkt als je deze cijfers als stippen instelt op de knoppen. Wellicht kun je dit zelf uitproberen. 

Zodra je het laatste getal goed hebt gezet hoor je een gepiep en gekraak en ga je vanzelf uit de close-up van het kabinet. Je kijkt dan naar de T-Runner, achter in de nis. De T-runner gaat nu OPEN. 

Ga vooruit, het trapje op en klik op de stoel van de T-Runner. Je neemt plaats en draait vanzelf om zodat je vanuit de T-Runner de hal in kijkt. 

Rechtsboven zie je een Ronde Hendel:

Wel...wat let je? Klik op die ronde hendel en....De T-Runner gaat dicht en draait linksom en......

.... neemt je nu mee door een lange ronde tunnel en dan via een hangrail, onder de steel van de gitaar, naar het "Peghead".

Hoofdstuk 6: Een kort bezoekje aan het "Peghead"

Na het oplossen van Luke's Puzzel Kabinet in Hoofdstuk 5 heeft de T-Runner naar het "Peghead" van de Gitaar gebracht. De T-runner is tot stilstand gekomen in het "Peghead" van de gitaar en is weer open gegaan. De "Peghead" bevat, mijn inziens, de moeilijkste puzzel uit de hele game, dus we bewaren de "Peghead Puzzel" maar voor het laatst. De enige reden dat we NU hier zijn is om een aanwijzing voor een andere puzzel te vinden die we zo direct gaan oplossen. 

Ga 1 keer vooruit, uit de T-Runner. Je staat in een grote vierkante zaal. De zaal staat vol met "Bogen" en daarom noem ik dit maar de "Bogenzaal". In het midden van de zaal staat een "schroefapparaat". Negeer dat apparaat nu maar want daarvoor zijn we nu niet hier. Als je 1 keer vooruit uit de T-Runner bent gestapt dan draai je rechts. Je kijkt dan naar het begin van de "Bogen Galerij" die aan de rechterzijde van de zaal is. Ga 1 keer vooruit en draai links. Je kijkt nu door de rechter "Bogen Galerij". Ga 3 keer vooruit, dus onder de "bogen" door naar de grijze muur aan de overzijde. Je staat dan tegen dat muurtje aan. Draai links. Je ziet een opening in de muur. Links is de "Bogenzaal".

Ga vooruit door de opening. Je komt in de "Windkamer" terecht. Je hoort hier de wind "fluiten". Ga nog 1 keer vooruit. Midden in de kamer is een rond gat waarin het "Gouden Kompas" staat. Dit is net zo'n kompas als er boven op de uitkijktoren bij de "Jack Tower" staat en waar je de "N" in hebt gezien. Draai rechts. Voor het kompas gaat een wenteltrap omlaag. 

Mik je vooruitcursor nu in tussen de wenteltrap en het kompas en ga 1 keer vooruit. Draai links. Je staat nu recht voor het kompas. 

Als je nu door de middencirkel van het kompaswiel kijkt dan zie je weer een  grote "N". Draai je 2 keer links of rechts om. Je staat recht voor de wenteltrap.

Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en daal dan 4 keer vooruit de metalen wenteltrap af. 

Je staat dan op een ijzeren pad onder het kompas. Draai eventjes naar rechts. Je ziet dat het metalen pad eindigt op een rond "balkon". Onder in je scherm zie je de ronde leuning van het ijzerenpad. Er zit een dikke ronde en "gouden" knop op de leuning. Je kunt inzoomen om die knop in close-up te bekijken, maar doe dat nu maar niet. Het zal je alleen maar in verwarring brengen, maar onthoud dat deze knop hier op de leuning te vinden is.

We gaan nu wel naar het balkon dus draai terug links en ga verder 3 keer vooruit en draai dan rechts en ga nog 1 keer vooruit.  Je staat nu op het ronde balkon. Je bent nu direct onder het kompas. Als je via de omhoogwijsvinger omhoog kijkt dan zie je de onderkant van het kompas. Kijk weer omlaag. Recht voor je uit zie je de wenteltrap. Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger. Je kijkt naar de bodem. 

Je ziet 5 kleine pilaartje. Negeer ze. In het midden zie je een omgekeerde driehoek met daarin een schuine lijn aan de linkerkant. Dit is het symbool van Grijze Tube D van Arin's Maanorgel. Teken het driehoekje na en onthoud dat dit symbool in het Peghead staat. Om dit driehoeksymbool te zien ben je nu naar het "Peghead" gegaan, dus je bent voor dit moment hier klaar. 

Kijk weer omhoog via de omhoogwijsvinger, draai je 2 keer links of rechtsom en ga terug over het ijzerenpad naar de wenteltrap. Klim terug naar boven naar de Windkamer en ga terug, via de opening achter de wenteltrap, naar de "Bogenzaal" en ga  door de "Bogenzaal" terug naar de T-Runner. Ga weer op het stoeltje in de T-runner  zitten en trek weer aan de ronde hendel en......... Je zoeft terug naar de "Vingers Hal". Stap uit de T-Runner. Het is tijd om te beginnen aan:

Hoofdstuk 7: Arin's Maanorgel Puzzel

Je bent terug in de "Vingers Hal" na je bezoekje aan het "Peghead" via Luke's T-Runner. Ga naar het Maanorgel van Arin in de linker zijnis. Zoom weer in op het Maanorgel. Goed....je hebt nu alle informatie beschikbaar die nodig is om de Maanorgel puzzel op te lossen om daarmee Arin's T-Runner te openen zodat je naar Arin's gebied van de Gitaar kunt gaan en dat is de SWITCH.

Het maanorgel heeft dus 8 Grijze en 5 Zwarte Tubes. Elk van de 8 Grijze Tubes zit vast aan een Witte Toets en elk van de 5 Zwarte Tubes zit vast aan een Zwarte Toets. In Hoofdstuk 1 heb ik je die Grijze Tubes, van links naar rechts, als A, B, C, D, E, F, G, H laten nummeren.

Nummer nu ook de 5 Zwarte Tubes, ook van links naar rechts, als I, J, K, L, M.  Nummer dan de Witte Toetsen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en de Zwarte Toetsen, ook van links naar rechts, 9, 10, 11, 12, 13.

  • Toets 1 hoort bij Tube A. 

  • Toets 2 hoort bij Tube B. 

  • Toets 3 hoort bij Tube C. 

  • Toets 4 hoort bij Tube D. 

  • Toets 5 hoort bij Tube E. 

  • Toets 6 hoort bij Tube F. 

  • Toets 7 hoort bij Tube G. 

  • Toets 8 hoort bij Tube H. 

  • Toets 9 hoort bij Tube I. 

  • Toets 10 hoort bij Tube J. 

  • Toets 11 hoort bij Tube K. 

  • Toets 12 hoort bij Tube L. 

  • Toets 13 hoort bij Tube M.

Elk van de 8 Grijze Tubes heeft een driehoekjes symbool. In Arin's blokhut heb je een foto gezien van de 8 Grijze Tubes waarop je die driehoekjes wat duidelijker kon zien. Hier is die foto nog een keer.

  • Op de ruit van Arin's kluis, onder de Zwarte Koepel, heb je een papier gezien waarop 10 van die driehoeksymbolen staan. Ik heb je gevraagd om dat papier met die 10 driehoekjes na te tekenen. 

  • Pak deze tekening er nu bij. Nummer voor jezelf die 10 driehoekjes dan eventjes, van links boven naar rechts onder, als 1 t/m 10. 

  • Als je die 10 driehoekjes dan vergelijkt met de driehoekjes die op de 8 Grijze Tubes staan dan kom je er achter dat 5 van driehoekjes op je tekening ook op 5 van de Grijze tubes staan. 

  • De overige 5 driehoekjes op je tekening zijn dus voor de 5 Zwarte Tubes. Maar welk driehoekje hoort dan bij welke Zwarte Tube. 

  • Wel, elk van die 5 driehoekjes is steeds een "Optelling" van 2 van de "Grijze Tube" driehoekjes. Klinkt dit erg ingewikkeld? Geen nood....ik heb het al voor je uitgezocht. Op je tekening is:

  • Driehoekje 1 = Tube A = Toets 1

  • Driehoekje 2 = Tube F = Toets 6

  • Driehoekje 3 = Tube E = Toets 5.

  • Driehoekje 4 = Tube I =  Toets 9.

  • Driehoekje 5 = Tube H = Toets 8.

  • Driehoekje 6 = Tube J = Toets 10.

  • Driehoekje 7 = Tube D = Toets 4.

  • Driehoekje 8 = Tube L = Toets 12.

  • Driehoekje 9 = Tube K = Toets 11

  • Driehoekje 10 = Tube 3 = Toets 3

Dus welke toetsen moet je nu dus gaan indrukken? En in welke volgorde? ....Kom op.....Dat kan nu toch niet meer zo moeilijk zijn.  Klik op de volgende witte en zwarte toetsen: 1, 6, 5, 9, 8, 10, 4, 12, 11, 3 en.....

Je hoort weer "Pieppieppiep" en gaat vanzelf uit de close-up en ziet Arin's T-Runner open gaan. Ga dus vooruit naar de T-Runner en klik op het stoeltje om erin plaats te nemen en klik op de ronde hendel. Geniet weer van de rit door de tunnel. De T-Runner levert je af in:

Hoofdstuk 8: The Switch 

deel 1

Arin's T-Runner heeft je naar "The Switch" gebracht en nadat de T-Runner weer tot stilstand is gekomen is ie vanzelf open gegaan. "The Switch" is n van de 3 locaties die samen het "hart" van de reusachtige gitaar van het Alida vormen. Elk van deze 3 locaties moet juist worden ingesteld zodat je daarna in staat bent om op de juiste wijze de gitaar te bespelen. Deze 3 locaties zijn: "het Peghead", waar je al een kort bezoekje aan hebt gebracht, de "Potentiometers" waar je nog naar toe zult gaan, En "The Switch", waar je nu dus bent beland.

Stap 1 keer vooruit uit de T-Runner. Je staat dan in een grote ronde zaal en voor een groot rond en oranje podium. "The Switch" bestaat uit 3 ronde zalen en je bent nu in de middelste zaal, wat tevens de grootste van de drie zalen is. Ik noem deze zaal voor het gemak maar de "T-Runner Zaal". Je kunt helemaal rond door deze zaal lopen en ook het podium op gaan via een trapje aan de rechter kant. Als je voor de T-Runner staat met de T-Runner in je rug dan vindt je rechts de "Rechter Zijzaal" en links de "Linker Zijzaal.

Ik stel voor dat je nu eerst zelf even hier gaat rondwandelen om even vertrouwt te raken met de "lay-out" van deze 3 zalen. Kom echter nergens aan. Als je dat doet dan merk je dat er in de "Linker Zijzaal" ook een soort T-Runner apparaat staat. Dat is de "T-Flyer". In de "Rechter Zijzaal" komt een dikke ronde en glazen Cilinder uit de vloer. Dat is het "Waterorgel". Ook merk je dat er op de onderkant van alle muren in de 3 zalen schilderij panelen zitten. Als je in de "T-Runner Zaal" via het trapje het podium op gaat dan zie je de onderkant van de gigantische BAL van "The Switch". 

De Bal en het Waterorgel

Als je genoeg hebt rond gekeken, en nergens bent aangekomen, keer dan terug naar de "T-runner" en ga er weer in. Stap dan gelijk weer uit zodat je weer voor het oranje podium staat met de T-Runner achter je. We gaan maar beginnen met het oplossen van de puzzels, hier in "The Switch". Draai rechts. Je ziet het trapje van het podium en de ingang van de rechter zijzaal. Ga 1 keer vooruit naar het trapje. Je staat dan voor het trapje. 

Ga vooruit het trapje op en bovenaan draai je links. Je bent op het podium en kijkt naar de onderkant van de Bal. 

Op de Bal zie je een tekening. Het is een tekening van een toetsenbord zoals van een piano. Je ziet er 8 "Witte" Toetsen en 5 "Zwarte" Toetsen op. Als je die "Witte" Toetsen, van links naar rechts, nummert als 1 t/m 8 dan valt het je op dat de 7e "Witte" toets DONKERDER is dan de andere 7 "Witte" Toetsen. Noteer dit. Links voor de Bal hangt een hendel. Klik op de Hendel......De Hendel zit echter vast. Draai links en ga 1 keer vooruit, terug het trapje af. Voor je zie je dan de T-Runner weer. Draai je om via het omdraaivuistje. Je staat weer voor de trap en ziet de ingang van de Rechter Zijzaal. 

Klik met je vooruitvinger in de ingang van de rechter zijzaal en je komt daar dan in te staan.

 In het midden van de Rechter Zijzaal komt dus een dikke ronde en glazen cilinder uit de vloer. Die ronde glazen cilinder is een "Waterorgel".

Ga 1 keer vooruit de zaal in. Je kunt dan inzoomen op het Waterorgel, maar dat heeft absoluut geen enkele zin. Ga nu 1 keer vooruit aan de linker kant van het Waterorgel. Je staat dan links naast het Waterorgel en je ziet nu 3 schilderij paneeltje onderop de muur. Het achterste schilderij paneeltje is een "pianopaneel"

Ga weer 1 keer vooruit en draai dan links. Je staat nu recht voor het "pianopaneel". Je ziet er weer 8 "Witte" toetsen en 5 "Zwarte" toetsen op. Het valt je op dat eigenlijk alleen de meest linker "Witte" toets nu echt spierwit is. Nummer de "Witte" toetsen weer, van links naar rechts, 1 t/m 8. 

Draai je 2 keer links of rechts om.  Je bent dus nu achter het Waterorgel en er ligt hier een Plaat op de vloer.  Op de Plaat zie je 2 Driehoekjes.  

Het bovenste driehoek is een stuk groter dan het onderste driehoek. Het Onderste Driehoekje is een drukknop waar je op kunt klikken. Ik zal dit de "Knop" noemen. In de Bovenste Driehoek ligt een piepklein Wit Balletje. Het Balletje ligt nu in de Linker Boven Hoek van de Driehoek. Klik op de Knop. Het Balletje in de bovenste driehoek gaat rollen en komt dan op een andere plek in de driehoek weer tot stilstand en wel precies in het midden. 

In het Waterorgel zie je water omhoog komen tot een bepaalde hoogte en je hoort een toon. Draai je om naar het Pianopaneel.....Hela....nu is Toets 2 spierwit geworden. Draai je weer om naar de Plaat en druk weer op de Knop. Het witte balletje rolt weer door de driehoek en komt nu tot stilstand in de Beneden Hoek van de driehoek. Het water in het Waterorgel stijgt of daalt en je hoort weer een toon. Draai je weer om naar het Pianopaneel en.....Nu is Toets 3 spierwit. Wel.....draai je weer om naar de Plaat en herhaal dit gedoe nu nog 5 keer zodat je weet waar het Balletje in de driehoek moet staan om de toetsen 4, 5, 6, 7, 8 ook spierwit te laten zijn. 

Je komt dan tot het volgende rijtje:

  • Toets 1 is wit = Balletje ligt op positie 1 in de driehoek

  • Toets 2 is wit = Balletje ligt op positie 2 in de driehoek

  • Toets 3 is wit = Balletje ligt op positie 3 in de driehoek

  • Toets 4 is wit = Balletje ligt op positie 4 in de driehoek 

  • Toets 5 is wit = Balletje ligt op positie 5 in de driehoek

  • Toets 6 is wit = Balletje ligt op positie 6 in de driehoek

  • Toets 7 is wit = Balletje ligt op positie 7 in de driehoek

  • Toets 8 is wit = Balletje ligt op positie 8 in de driehoek

Op al die posities is er dan meer of minder water in de cilinder, dus meer of minder waterdruk,  en hoor je een toon. Op de toetsenbord tekening van de Bal, bovenop het podium in de T-Runner Zaal, zag je dat de 7e "witte" toets donkerder was dan de overige "witte" toetsen. Je moet dus nu hier op het pianopaneel alleen Toets 7 Wit maken. Dus je moet het witte balletje in de bovenste driehoek op de positie 7 in de driehoek zetten. 

Klik dus weer op de Knop en doe dit net zo vaak als nodig is om het balletje in de driehoek op positie 7 te plaatsen. Dan is op het pianopaneel alleen de 7e toets spierwit en is de Waterdruk in het Waterorgel voldoende om die Hendel bij de grote Bal te activeren. Laten we dit dan gelijk maar gaan controleren,

Maak dat je weer in de T-Runner zaal komt en ga via het trapje het Bal podium weer op. 

Draai je dan weer linksom zodat je weer voor de Bal staat. Klik weer op de Hendel. Nu gaat de hendel naar voren, maar gelijk ook weer naar achteren. Het lijkt even alsof er niets gebeurt. Maar dan hoor je "pieppieppiep" en zie je dat de Bal begint te draaien. De Bal draait helemaal rond. De Bal is HOL en er gaat een trap omhoog in de Bal.

Zoom in op de trap en klim dan 3 keer vooruit de trap op. Bovenaan de trap sta je dan voor een raam. Zoom in op het raam. 

Door het raam zie je die Glazen Koepel op het rotseilandje. Die koepel is de "Conservatory" en dat is het priv domein van Arin.

Zoom uit het raam en draai rechtsom naar de rechtermuur. Op de muur zie je weer zo'n omgekeerde driehoek. 

Het is het driehoekje van Tube H van het Maanorgel. Schrijf weer op dat je dit symbool in "The Switch" hebt gezien. Draai  terug links naar het raam en draai dan nog een keer links naar de linkermuur. Op de linkermuur zie je een tekening van Luke's Puzzel Kabinet. Boven het kabinet zie je een hele serie EIEREN. 

In de eieren staan stippen en sommige eieren hebben een zwart balkje boven zich staan en sommige eieren hebben een zwart balkje onder zich staan. Het zal wel een code zijn, dus het is wellicht niet verkeert om die eieren nauwkeurig na te tekenen. Draai dan weer links en ga terug 3 keer vooruit de trap af, draai rechts en ga 2 keer vooruit het podium af. 

Je staat dan weer voor de T-Runner. Voor je zie je de ingang van de Linker Zijzaal. Klik in de ingang en je staat er.

De T-Flyer:

Midden in de Linker Zijzaal staat een bol. Het is een T-Flyer. In Juno's journaal heb je over zo'n T-Flyer gelezen. Zo'n T-Flyer is in staat om naar elk punt in 3D-Space te vliegen. Ga vooruit en zoom in op de T-Flyer. Klik dan op de ronde glazen deur van het ding en de deur gaat open. Klik op het stoeltje en je neemt plaats in de T-Flyer. Ook in de T-Flyer zit rechtsboven een ronde hendel. Maar linksboven zie je een rond venstertje. Klik op de ronde hendel. In het ronde venstertje verschijnt dan een afbeelding van de "Jack Tower" met de ronde loopbrug er omheen. Dan verschijnen er 4 knoppen met op elke knop een Zwart Vogeltje.

In Arin's blokhut heb je de vogelgeluiden gehoord die de vogels maken. Op de loopbrug heb je de plekken gevonden, steeds precies tussen de blokhutten in, waar 4 van de vogels zaten. Als je op de 4 knopjes klikt dan verschijnt er steeds een andere vogel op het knopje waar je op klikt. Jij moet dus nu de juiste 4 vogels instellen op deze 4 knopjes. De juiste vogels zijn dus de Catbird, de Magpie, de Currawong en de Kookaburra. Hier zijn nog een keer de afbeeldingen van de vogels

  • Zet op de Bovenste Knop nu de Catbird. 

  • Zet op de Rechter Knop zet je de Magpie. 

  • Zet op de Onderste Knop de Currawong.

  • Zet op de Linker Knop de Kookaburra. 

Klik dan weer op de ronde hendel, rechts boven en geniet van de vlucht met de T-Flyer door Hyperspace en over de gitaar van het Alida Eiland.De T-Flyer levert je af  in de Conservatory

Hoofdstuk 9: De Conservatory:

Ga de T-Flyer uit en dan 2 keer vooruit door het gangetje. Je staat onderaan een stenen wenteltrap. 

Klim 6 keer vooruit de wenteltrap op en je bent in de Conservatory. Je bent dus beland in die Glazen Koepel die je al een paar keer hebt gezien. Het is een tuin en het is Arin's priv domein. Draai links. Je ziet, achter de stalen pilaren een groot "raam" in de ronde muur. 

Ga 2 keer vooruit en draai links. Je staat dan recht voor dat "raam". Het is eigenlijk een poort met een hekwerk er in. Je kunt er op in zoomen en dat eventjes een paar minuten over de oceaan uitkijken. Zoom weer uit en draai je om zodat je met je rug naar dit "raam" staat. 

Goed.....ik laat je nu hier in deze koepel weer even aan je lot over zodat je zelf op je gemak hier rond kunt kijken. Je kunt helemaal rond door de koepel lopen en ook via de paden naar het "middenplein" gaan. Dat "middenplein" is dus precies in het midden van de koepel en er staat een zitje maar ook een groot console waarop een model van de Gitaar is bevestigt. Blijk echter weer overal van af. Je zult merken dat er behalve die raampoort er nog 3 poorten zijn die alle 3 uitkomen op een wenteltrap. En van deze 3 poorten is de wenteltrap poort waardoor je vanaf de T-Flyer de koepel bent binnen gekomen. 

Als je genoeg hebt rondgesnuffeld in de koepel, keer dan terug naar de "Raampoort" en ga er rechtvoor staan, dus met je gezicht naar de raampoort. Staande voor de "Raampoort" en er naar kijkend, draai je rechts en ga je 2 keer vooruit. Draai dan links. 

Je staat nu voor de 1e wenteltrappoort. Ga vooruit de poort in en daal dan 5 keer vooruit de wenteltrap af.

De Cel: 

Je staat in een schemerig verlicht kort gangetje. Recht voor je uit is de gang afgesloten door een grote deur. Ga vooruit tot bij de deur. Er zit een klein luikje in de deur. Draai rechts. Aan de rechtermuur zit een paneel waarop je een groot rond venstertje en 2 witte knoppen ziet. Blijf er af en draai gelijk terug links naar de deur. Het luikje in de deur wordt open gedaan en je ziet en hoort Leval. 

Nou ja....je ziet de ogen en de neus van een vent die zegt dat ie Leval is. Leval zegt dat ie zit opgesloten in de cel en dat ie maar niet kan begrijpen waarom en door wie hij is opgesloten. Hij wil eruit en hij zegt dat ie gelooft dat de code "21" of "22" is. Level  doet het luikje weer dicht. Draai je weer om naar het paneel aan de rechtermuur.

  • Op het paneel ziet dus een grote ronde knop. Je ziet er 24 lijntjes in en 2 zwarte pijlen. 

  • Onder de ronde knop staan 2 witte draaiknoppen en onder die twee draaiknoppen zit een drukknopje. 

  • In het ronde venster zie je dus lijntjes.  Elk lijntje is een cijfer en wel de cijfers 1 t/m 24. 

  • Die beide zwarte pijltjes staan nu op de 1 lijn. Er is dus geen 0 lijn. 

  • Met de rechter witte knop laat je de binnenste pijl rond draaien en met de linker witte knop de buitenste pijl. 

  • Je doet dat door op de witte knoppen te klikken. Die vent achter de celdeur had over "21" en "22". 

  • Zet de Binnenste Pijl in het ronde venster, via de Rechter Witte Knop, nu op de 22 lijn.

  • Zet de Buitenste Pijl in het ronde venster, met de Linker Witte knop, nu op de 21 lijn en druk dan op het drukknopje.

De Celdeur gaat open en je kijkt de Cel in. BLIJF STAAN. GA NIET DE CEL IN. 

Op de vloer van de cel zie je weer een driehoeksymbool. Het is weer het symbool van Tube H van het Maanorgel. Noteer weer dat dit Symbool in de Conservatory Cel is gezien. Blijf staan......GA NIET DE CEL IN......

Ok................Ik moet je nu vertellen dat Alida VERSCHILLENDE EINDES kent. Maar er is maar 1 einde de juiste. Alle andere eindes zijn dus FOUTE EINDES. Hier bij de geopende cl kun jij nu je de 1e  foute einde meemaken, als je dat wilt tenminste. Om te voorkomen dat je daarna een heel stuk moet overdoen ga je nu eerst je spel SAVEN. Wil je dit Foute Einde nu niet meemaken dan ga je nu gewoon verder door je om te draaien om dan via de wenteltrap terug naar de koepel te gaan. Ik leg nu eerst even het Foute Einde uit en ga daarna verder met de walkthrough.

FOUTE EINDE 1:

Je staat dus voor de geopende Celdeur. Ga vooruit de Cel in en.....Plok....je krijgt een dreun op je hoofd en je valt bewusteloos op de celvloer. Als je wakker wordt staar je uit het ronde celraam uit over de oceaan naar de Peghead toren. Zoom uit het raam en draai je 2 keer links of rechts om. Loop vooruit naar de ronde celdeur. 

Probeer de deur te openen door op de deurknop te klikken. Mooi niet dus. Op de deur zit een briefje geplakt. Zoom in op het briefje op in en lees het:

Het is een nogal sarcastisch briefje van die Leval. Leval is dankzij jouw dus uit de cel ontsnapt en hij is je hier dankbaar voor en  heeft als uiting van zijn dankbaarheid voor jouw een stoel in je cel neer gezet. Omdat jij nu een hele....HELE LANGE TIJD in de cel zal moeten doorbrengen. Waarschijnlijk de rest van je miserabele leven. 

Stommeling dat je bent. Had je die Leval maar niet moeten vertrouwen. Draai je om en loop terug naar het raam en kijk dan omlaag via de omlaagwijsvinger en klik op de stoel of zoom er op in. Je neemt weer plaats op de stoel en gaat weer uit het raam zitten staren en dit zal het enige "vertier" zijn dat je de rest van je leven zal worden gegund. Zoom weer uit het RAAM EN NU IS HET VOOR JOUW.......GAME OVER:

Gelukkig kom je in het scherm waarin je een save game kan kiezen. En gelukkig had je je spel gesaved voordat je zo onverstandig was om de cel binnen te stappen. Dus open deze laatste save en je kunt gewoon verder met het spel, want het ECHTE EINDE is bij lange na nog niet bereikt.

Nadat je je laatste save hebt ingeladen sta je dus weer in het gangetje en voor de geopende cel. Draai je om via het omdraaivuistje en klim 6 keer vooruit de wenteltrap op en je bent terug in de Glazen Koepel. Draai links en ga 2 keer vooruit en draai links. 

Je staat voor de 2e wenteltrappoort. Ga 8 keer vooruit om via de wenteltrap en het gangetje beneden de wenteltrap te belanden in:

Arin's Studeerkamer:

Dit is een ronde gewelfde ruime met een pilaar in het midden. Je staat voor de pilaar. Draai links. Tegen de linkermuur staat een tafel die dienst doet als Arin's bureau. Draai 2 keer rechts. In de rechtermuur zit een grote ronde deur. Draai weer 2 keer links en ga vooruit naar de tafel. 

Je staat dan recht voor de tafel en ziet dat er 2 brieven op de tafel liggen. Zoom in op het tafelblad. Die 2 brieven zijn 2 velletjes van 1 brief. Het linker velletje is deel 1 van de brief en het rechter velletje is deel 2 van de brief. Zoom in op het linker velletje. Het is een brief van Arin aan zijn vrouw Julia. 

In dit linker velletje legt Arin aan Julia uit wat er aan de hand is. Je leest dat de manager van de band, Kivas die tevens Arin's tweelingbroer is, een flink deel van het gemeenschappelijk fortuin van de Alida Band heeft verduistert en heeft gebruikt om er zijn illegale transacties mee te financieren. Je leest ook dat de bandleden op Alida elk hun eigen kluis hebben waarin zij hun deel van de "buit" hebben opgeborgen. Kivas heeft ze echter overgehaald om al hun rijkdom in de Centrale Kluis op te bergen. 

Op het 2e velletje lees je iets veel belangrijkers. Je leest namelijk dat de "Peghead, de Potentiometers, de Pickup en de Switch zijn gelinkt aan de 5 kluisdeuren. Om de kluizen te openen dienen die 4 gebieden van de gitaar juist te worden ingesteld. Alle kluisdeuren zijn beveiligt door middel van 2 codes. De eerste code is een "Drukknopcode" en deze code activeert de groene lamp van de kluisdeur. De tweede code is een "Geluidscode". Eerst dien je de juiste "Drukknopcode" op een kluisdeur in te stellen zodat de groene lamp gaat branden. Dan is de kluisdeur "gereed" om de "Geluidscode" te ontvangen..

Als je Arin's brief hebt gelezen dan zoom je 2 keer uit. Er zijn dus 5 kluizen op Alida. Elk Bandlid heeft zijn eigen kluis en er is de Centrale Kluis. Je hebt al gezien dat er in 2 van de kluizen alleen maar een gitaar of een schemerlamp zit. Het heeft dus niet zo veel zin om die twee kluizen te openen. In Arin's kluis heb je een vent gezien. Was dit Arin of was dit Kivas. De Centrale kluis bevat het complete vermogen van de band. Draai links en ga via het gangetje en de wenteltrap terug omhoog naar de Koepel Tuin. Terug in de Koepeltuin draai je links en ga je 1 keer vooruit. Draai rechts. Je staat nu voor n van de paden die naar het midden van de tuin gaat.

Ga 1 keer vooruit en je staat in het midden van de tuin. Links staat de grote model tafel waarop het Model van de Gitaar zit. Zoom in op de gitaar. Je bent nu in de:

Gitaar Puzzel:

Goed....wat zie je. Je ziet een model van de gigantische gitaar en je ziet de Conservatory rots. Ook zie je het Waterhuis. Onder de gitaar zit, links, een draaiknop die je op 5 posities kunt klikken. Zie het als een klok en dan staat de knop nu op "12 uur". Onder het "Peghead" van de gitaar is nu een cirkel verlicht. Dat is het Waterhuis. Je ziet ook de Plaat met de 2 driehoeken van het Waterorgel. In de bovenste driehoek van de Plaat staat het witte balletje nu op positie 1.

Als je op de draaiknop klikt dan verzet je de draaiknop steeds 1 positie. Telkens wordt dan een ander deel van de gitaar verlicht. Het zijn gebieden waar je bent geweest en waar je steeds een Driehoeksymbool van het Maanorgel hebt gezien. Die Maanorgel Symbolen staan op de Grijze Tubes en zijn dus ook gelinkt aan de 8 Witte Toetsen van het maanorgel. Dus via die driehoeksymbolen zijn de 5 gebieden, waar je die driehoeksymbolen hebt gezien, gelinkt aan 5 van de grijze tubes van het maanorgel, dus ook aan 5 van de witte toetsen. 

Via de Waterorgel puzzel ben je erachter gekomen op welke plek in de Bovenste Driehoek het witte balletje moet staan om, n voor n, de 8 toetsen wit te maken. Wel..dat moet je nu hier ook weer gaan doen. Je moet dus steeds de draaiknop verdraaien zodat 1 van de 5 gebieden op het model is verlicht. Dan in je aantekeningen kijken welk Driehoeksymbool je in dat gebied hebt gezien, bepalen bij welke Tube/Toets die driehoek hoort en dan het witte balletje in de driehoek op de juiste plek in de driehoek zetten. Al deze wetenschap bezit je nu, dus laten we het maar gewoon gaan uitvoeren.

Waterhuis: 

Op dit moment staat de draaiknop dus op "12 uur" en is het Waterhuis verlicht. Het witte balletje ligt op positie 1 in de driehoek. Het Waterhuis is het huis achter de rechter piramide gang van Gang B in de "Vingershal". Toen je daar in Hoofdstuk 1 voor het eerst naar toe wilde gaan kon je er niet komen vanwege die "rare deur" die je de doorgang blokkeerde. Je zag toen op die deur een driehoeksymbool. Dat was het symbool van Tube E van het Maanorgel. Tube E = Toets 5. Druk dus net zolang op de onderste driehoek als nodig is om het witte balletje op Positie 5 te krijgen in de driehoek. 

Zwarte Koepel: 

Klik op de draaiknop. De draaiknop staat dan op "2 uur" en de Zwarte Koepel is verlicht. Toen je in de Zwarte Koepel was heb je omhoog gekeken naar het plafond van de Zwarte Koepel.  Je zag daar het driehoeksymbool van Tube A, dus van Toets 1. Zet dus het Witte Balletje in de driehoek op Positie 1. Dit gebeurt waarschijnlijk vanzelf zodra je de draaiknop op "2 uur" klikt.

The Switch: 

Klik weer op de draaiknop om de knop nu op "5 uur" te zetten. The Switch is nu verlicht. 

In The Switch zag je bovenaan de trap in de Bal het driehoeksymbool van Tube H, dus van Toets 8.  

Zet dus het Witte Balletje in de driehoek naar Positie 8.

Peghead: 

Klik weer op de draaiknop om de knop nu op "7 uur" te zetten. Het Peghead is nu verlicht. 

In het Peghead zag je op de vloer van de Windkamer het symbool van Tube D, dus van Toets 4. 

Zet dus het Witte Balletje in de driehoek op Positie 4.

Conservatory: 

Klik weer op de Draaiknop om de knop nu op "10 uur" te klikken. 

De Conservatory is nu verlicht. In de Conservatory zag je op de vloer van de Cel het driehoeksymbool van Tube H, dus van Toets 8. 

Dus zet het Witte Balletje in de driehoek weer op Positie 8.

Als dit allemaal juist hebt uitgevoerd dan hoor je nu 'BliebBliebBlieb" en zie je een Witte cirkel over het model gaan. 

De witte cirkel gaat over de gitaar naar de Conservatory. Je zoomt vanzelf uit het model en kijkt omhoog. Je ziet de Zwarte Koepel omlaag komen. 

De Zwarte Koepel daalt langs de Conservatory omlaag en je ziet dan de "RAAMPOORT". 

De Zwarte Koepel hangt dan voor de Raampoort en het hek in de Raampoort gaat open.

Ga dus Vooruit, links, vooruit en rechts. Je staat weer voor de raampoort. Maar nu is het geen raam meer maar de ingang van de koepel die je hier nu buiten naast de Conservatory hangt. Ga vooruit naar binnen. Achter in de koepel staat een spiraal. Het is eenzelfde soort spiraal met een  rondvenster als je ook hebt gezien in de achterste bunker. 

Loop helemaal vooruit en kijk dan omlaag via de omlaagwijsvinger. Zoom in op het ronde venster. Je ziet er weer een blauwe gitaar in, maar nu is de Switch Sectie rood.  Klik op de ronde stang die rechts aan het venster hangt. Die stang klapt weer naar links en in het venster zie je nu een filmpje. 

In het filmpje zie je de Plaat bij het Waterorgel. Je ziet dat het witte balletje in de rechter boven hoek van de driehoek ligt. Dus op positie 4, dus Toets 4 zal dan wit zijn. Dan zie je de Bal van de Switch. Je ziet de Hendel bewegen en de Bal draaien. De zijde met de trap verdwijnt en dan gaat de bal gewoon ronddraaien.

Zoom uit en kijk weer omhoog via de omhoogwijsvinger. Draai je om en loop 3 keer vooruit, terug de Conservatory koepel in. Draai rechts en ga 2 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat voor de wenteltrap poort die omlaag naar de T-Flyer gaat. Ga dus via de poort, de wenteltrap en het gangetje nu terug naar de T-Flyer. Open de T-Flyer en neem er weer in plaats. Klik op de hendel, rechtsboven en de T-Flyer neemt je mee terug naar:

Hoofdstuk 10: The Switch deel 2:

De T-flyer heeft je afgeleverd in de linker zijzaal. Ga 2 keer vooruit en je staat weer in de T-Runner zaal. Draai rechts, 2 keer vooruit en ga het trapje op naar het Bal podium. Draai links, zoom in op de trap in de Bal en klim weer helemaal naar boven. Zoom in op het raam. Je kijkt weer door het raam naar de Conservatory en ziet nu duidelijk de Zwarte Koepel naast de Conservatory "zweven". 

Zoom uit, draai je om en loop terug de trap af. Draai je dan terug om naar de Bal en klik op de Hendel. 

De Bal draait weer om naar de zijde waarop het Pianosymbool getekend staat. 

Ga weer naar het Waterorgel in de rechter zijzaal en ga daar dan naar het Pianopaneel in de muur. Draai je om naar de Plaat. In het filmpje van de spiraal zag je dat het Witte Balletje op positie 4 in de driehoek liggen, dus in de rechter boven hoek. Wel...druk net zo vaak op de knop als nodig is om het witte balletje dus in de rechter boven hoek te plaatsen. Toets 4 op het paneel is dan wit. 

Ga terug naar de Bal op het podium. De Bal is dus The Switch. Klik weer op de Hendel. De Bal draad weer om en je ziet nu een "kale" zijde. 

Je hebt The Switch nu "gereset". Gefeliciteerd! ......Je bent klaar met "The Switch". Verlaat het podium en ga naar de T-Runner. Neem plaats in de T-Runner en klik op de ronde hendel. De T-Runner neemt je mee terug door de ronde tunnel naar Arin's Nis van de "Vingers Hal". 

Terug in de "Vingers Hal":

Na je avonturen in "The Switch" ben je terug in de "Vingers hal". Stap uit de T-Runner en ga vooruit en dan links en naar de Rechter Zijnis, dus naar de achterste zijnis. Dit is Juno's Nis en hier staat zijn Puzzel Kabinet en zijn T-Runner. Zoom in op het Puzzel Kabinet.

Juno's puzzel Kabinet:

In Hoofdstuk 1 heb je al met Juno's kabinet gespeelt. Je bent er toen achter gekomen dat je met elk van de 3 knoppen 9 hologrammen van hemellichamen zichtbaar kan maken en dat die 9 hemellichamen allemaal een bepaalde lichtflits code uitzenden. In Hoofdstuk 4 heb je in Juno's kluis een schemerlamp gezien die ook 3 lichtflits codes "uitzond". Ik heb je gevraagd om dit allemaal te noteren. Wel 3 van de 9 hemellichamen in dit kabinet zenden dus dezelfde lichtflits code uit als die de schemerlamp uitzond. De schemerlamp lichtflitscodes waren: 

  • Code 1 = kort, kort. 

  • Code 2 = lang, kort, kort, kort, kort, lang, kort, kort. 

  • Code 3 = lang, kort, kort, kort. 

Omdat je met elk van de 3 knopjes in het puzzel kabinet alle 9 hologrammen zichtbaar kan maken kun je deze code dus niet via 1 knopje instellen. Je moet dus elk knopje gebruiken om 1 van de 3 hemellichamen in te stellen. Kijk in je lijstje van de codes van de hemellichamen en zoek de 3 codes op die overeenkomen met de 3 codes van de schemerlamp

  • Code 1 van de schemerlamp overeenkomt met hemellichaam 2 de Meteoriet, 

  • Code 2 van de schemerlang overeen komt met hemellichaam 9, de Nevel.

  • Code 3 van de schemerlamp overeenkomt met hemellichaam 6, de Ster

  • Klik op het linkerknopje tot je hemellichaam 2, de meteoriet, ziet. 

  • Klik dan op het middelste knopje tot je hemellichaam 9, de nevel, ziet. 

  • Klik dan op het rechter knopje tot je hemellichaam 6, de ster, ziet en.......

  • BliebBliebBlieb......en Juno's T-Runner gaat open. 

Ga dus vooruit naar de nu geopende T-Runner en klik op het stoeltje om er in plaats te nemen. Klik weer op de ronde hendel en....De T-Runner neemt je weer mee door een ronde tunnel en levert je af in:

Hoofdstuk 11: De Potentiometers

Deel 1:

Vanuit de T-Runner stoel kijk je een grote ronde zaal in. Midden in de vloer van de zaal zit een mozaek. Ik zal dat mozaek de Middenstip noemen. Die Middenstip wordt zo meteen steeds je uitgangspositie. Ga 4 keer vooruit en je staat precies op de Midden stip. De T-runner is in je rug en recht voor je is een nis met daarin een T-Flyer. 

Er zijn in totaal 8 nissen in deze grote ronde zaal. Je bent nu in feite op de onderste verdieping van de Potentiometers. We gaan ons eerst even orinteren. Blijf op de Middenstip staan en doe het volgende....Noem de Nis recht voor je, waar die T-Flyer in is, Nis A. Draai dan 1 keer links om. Je ziet een Nis met een "brug" er in. Noem dit Nis B. Draai weer 1 keer links om. Je ziet een nis met daarin een Knop op een pilaartje. Noem dit Nis C. Draai weer 1 keer links.

Je ziet weer een nis met een "brug" erin. Dit is Nis D. Draai weer 1 keer links. Je zit de nis met de T-Runner. Noem dit Nis E. Draai weer 1 keer links.

Weer een "brug" nis. Dit is Nis F. Draai weer linksom. Een nis met een knop op een pilaartje. Nis G. Draai weer links om. 

Je ziet Nis H waar je weer een "brug" in ziet. Draai weer links en je staat weer voor Nis A.

Er zijn dus 4 Nissen met een "brug" en 2 nissen met een knop op een pilaartje. Staande op de Middenstip zorg je dat je weer naar Nis A kijkt, de nis waar de T-Flyer in staat. Draai dan 2 keer linksom naar Nis C. Ga vooruit Nis C in. In Nis C staat dus een pilaartje. Bovenop het pilaartje zit een koepeltje. Zoom in op het pilaartje en op het koepeltje. Aan de rechterkant van het koepeltje zit een klein hendeltje. Klik op het hendeltje. Het koepeltje gaat open. In het koepeltje zit een gouden knop onder een ronde lamp. Klik op de gouden knop en het lampje gaat aan. 

Zoom uit. Het koepeltje gaat vanzelf weer dicht. Draai je om via het omdraaivuistje en loop terug tot op de Middenstip. Zorg dat je weer naar Nis A kijkt en draai dan 1 keer linksom, naar Nis B en..... Kijk kijk...in Nis B is nu ook het licht aan. Nis B is de ingang van een tunnel. Blijf op de Middenstip staan en draai je om naar Nis D. Ook in Nis D is nu het licht aan en ook dit is een tunnel. De Nissen F en H zijn dus ook tunnels maar daar brand nu niet het licht. Voor die nissen doe je het licht aan met het koepeltje in Nis G. Maar dat komt later.

Door Nis D:  Potentiometer D

Zorg dat je nu voor Nis D op de Middenstip staat. Het zijn dus geen "bruggen" die je in de nissen B, D, F en H hebt gezien, maar het zijn tunnels. Elk van deze 4 tunnels brengt je bij een liftje. Het is wellicht niet helemaal logisch om nu eerst met Nis D te beginnen, maar toch gaan we dat nu doen. Ga, vanaf de Middenstip, 5 keer vooruit, dus Nis D in en dan door de tunnel naar achteren. Je staat dan voor een mooie en smalle "kooi". Het is een liftje. Het hek van het liftje is dicht.

Klik op het hek. Het hek gaat open. Ga het liftje in. Je draait vanzelf om in de lift en kijkt vanuit het liftje terug de tunnel in. Rechts zie je een knoppenkastje, achter het traliehek van de lift. Je kan, door het hek, niet bij de knoppen komen. Pas nu op waar je klikt omdat je anders weer uit het liftje stapt en dat moet niet. Klik met je vingertje op n van de voorste stangen van het hek en het hek schuift weer dicht. Nu kun je bij die 2 knoppen komen. 

Het zijn 2 rode knoppen. Klik op de bovenste knop. De lift gaat omhoog en stopt op de 1e verdieping. Klik weer op de bovenste knop. Het liftje gaat verder omhoog en stopt op de 2e verdieping. Klik op het lift hek. Het hek gaat weer open. Voor je staat weer zo'n pilaartje met een koepeltje erop, net zo als in Nis C en G. 

Ga vooruit de lift uit en klik op het hendeltje van het koepeltje. Het koepeltje gaat open. Klik op de gouden knop en het licht gaat aan. Je ziet nu dat je in een glazen koepel bent. Kijk nu omhoog via de omhoogwijsvinger en draai dan rechts. Door de "witte ruiten" zie je nu, vaagjes, een ladder. 

NB: Zie je die ladder nu niet dan betekent dit dat je beneden vanaf de Middenstip de verkeerde nistunnel en de verkeerde lift hebt genomen. 

Je kunt hier vandaan niet bij die ladder komen. Draai weer rechts en ga terug in de lift. Sluit het lifthek en druk op de onderste liftknop en de lift brengt je terug omlaag naar de 1e verdieping. Open het lifthek. De 1e verdieping is een ronde "hangarachtige" ruimte en voor je staat zo'n Planetenschotelzuil", net zo een als je ook in de 4 blokjutten rondom de Jack Toren hebt gezien en waarop je toen steeds de zon hebt ingedrukt.

Ga vooruit de lift uit en klik op het knopje van de planetenschotel. De schotel gaat open. In deze schotel "draaien" 4 planeten rondom de zon. Klik op de planeet die rechts naast de zon staat. De muren van de "hanger" draaien nu 2 keer rond. Het felle licht gaat uit en er gaat een gedempt licht aan en de planeet waarop je geklikt hebt draait nu rond. 

Draai 1 keer naar rechts. Tussen de spanten door zie je nu die ladder, die je op de 2e verdieping ook al zag. 

Ga 3 keer vooruit naar de ladder. Je komt achter de ladder terecht. 

Kijk omhoog via de omhoogwijsvinger en klik dan 1 keer vooruit de ladder op en klim dan verder via 4 keer de omhoogwijsvinger. 

Ga dan door het ronde gat nog verder omhoog en draai dan rechts. 

Je ziet een klein raam. Ga vooruit en draai rechts. Je kijkt door het raampje nu naar de buitenkant van de klankkast van de gitaar. 

Je kijkt dus uit 1 van de Potentiometers naar de "brug" waar de snaren op vast zitten en waar je in Hoofdstuk 1 het grote Plectrum over heen hebt laten gaan. Je hebt nu tenminste een idee waar je bent. Voor de rest is deze ladder klimpartij van geen enkele nut. 

Draai rechts en kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en klik vooruit in het ronde laddergat en klim vervolgens via de omlaagwijsvinger weer helemaal omlaag. Ga dan weer 3 keer vooruit, terug naar de Planetenzuil. Draai rechts zodat je nu weer recht voor de Planetenzuil staat. Pak er nu maar weer een pen en een stuk papier bij want je moet weer lichtflitscodes gaan opschrijven Er "draaien" dus 4 planeten in deze schotel, Boven, Rechts, Onder en Links van de zon.  Zie het als een klok met de planeten op 12 uur, 3 uur, 6 uur en op 9 uur. 

Je had al op de 3 uur planeet geklikt en deze draait nu rond. Klik nu op de Bovenste Planeet. De muren draaien weer 2 keer rond en het licht wordt gedimd. Klik op de Zon. Je ziet een aantal lichtflitsen die kort of lang duren. Noteer de lichtflitsen. Ging het te vlug? Klik dan weer op de zon om de flitsen nog een keer te zien. Noteer dat deze Flitscode hoort bij de 12 uur Planeet van Nis D. Doe dit dan vervolgens ook met de 3 uur planeet, de 6 uur planeet en de 9 uur planeet en je hebt dan de volgende lichtflitscodes gevonden:

   Grote Oranje planeet op 12 uur = kort, lang.  Kleine Grijze planeet op 3 uur = kort, lang, kort, kort, kort.  

Kleine Grijze planeet op 6 uur  = kort, lang, kort, kort.  Grote Grijze planeet op 9 uur = kort, lang, kort.

Draai 2 keer links of rechts om en ga terug in de lift. Sluit het lifthek en druk op de onderste knop om terug te dalen naar de begane grond. Open het lifthek en ga terug door de tunnel tot je weer terug op de Middenstip staat. Draai je linksom naar Nis A. De T-Flyer nis. Ga naar de T-Flyer, klik op de bolle glazen deur van het ding en neem plaats op de stoel.

Met de T-Flyer naar de Jack Tower

Klik weer op de ronde hendel. In het venster linksboven verschijnt weer de Jack Tower en dan weer 4 knoppen. Deze keer zie je op de 4 knoppen de insecten/kikkers waarvan je in Juno's blokhut de geluiden hebt gehoord.  Je moet dus op elk van de 4 knoppen het juiste insect zetten. Wel....het enige insect dat je, tijdens je wandeling over de ronde loopbrug rondom de Jack Tower, hoorde was de MOT.  Waarschijnlijk zie je de Mot al op het linker knopje staan, maar dat hoeft bij jouw niet zo te zijn. Klik dus op elk van de 4 knoppen tot je op elke knop de afbeelding van de Mot hebt staan en klik dan weer op de Ronde Hendel.

Geniet weer van je vlucht in de T-Flyer. De T-Flyer levert je af in:

De "Jack Tower"

De T-Flyer is geland in de "Jack Tower" en dit is weer een ronde ruimte. Blijf even zitten. Vanuit de T-Flyer kijk je naar een groot schilderij. Links en rechts van het schilderij zie je een zuiltje staan. Bovenop die 2 zuiltjes zit een schotel. Achter de zuiltjes is een nis. Noem het rechter zuiltje Zuil A en het linker zuiltje Zuil B. Er zijn echter 4 zuiltjes en dus ook 4 Nissen. In elke Nis zit een klein Rond Raam. Ga 1 keer vooruit uit de T-Flyer. Draai je dan 2 keer links of rechts om. Je kijkt naar de voorkant van de T-Flyer. Achter de T-Flyer is een brede nis en je ziet daar ook 2 van die schotelzuiltjes staan. Noem het rechter zuiltje Zuil C en het linker zuiltje Zuil DDT. Ook achter deze zuiltjes is een Nis.

Draai rechts en ga in 2 keer vooruit naar Zuil C.

Je staat dan recht voor Zuil C. Draai links. Direct achter de T-Flyer is een houten podium waarop een soort "kast" staat en je ziet Zuil D. 

Ga 2 keer vooruit, richting Zuil D en draai je dan rechtsom. Je staat nu recht voor de "kast" die op het podium staat. 

Ga vooruit het podium op en draai je dan 2 keer links of rechts om. Je staat achter de "kast" op het podium en je ziet een schuifhendel die je omhoog door de gleuf kunt bewegen. Van hier uit heb je een mooi overzicht over de ronde zaal. Je ziet de achterkant van de T-Flyer en je ziet alle 4 de schotel zuiltjes. De hendel staat nu onderin de gleuf. Vlak boven de hendel zit een Groene Streep over de gleuf. Grijp de hendel vast en duw deze omhoog. De Hendel gaat omhoog tot op de Groene Streep en......Boven elk van de 4 Schotelzuiltjes verschijnt nu een Planeet. De Planeten blijven maar heel even zichtbaar.

UITLEG:

Achter de zuilen A, B, C, D is een nis met daarin een rond Raam. Je moet nu naar elk van die 4 ronde ramen gaan, er op inzoomen en dan omlaag kijken via de omlaagwijsvinger. Door de bomen zie je dan n van de 4 Blokhutten. Op het dak van elk van de 4 blokhutten staat een zender die dan een LICHTFLITSCODE uitzend. Je moet die LICHTFLITSCODE noteren en er bijschrijven op bij welke Planeet die code hoort. Laten we het maar in de ABCD volgorde gaan doen.

NB: als je in Hoofdstuk 3 in die 4 blokhutten op die 4 planetenzuilen NIET de zon steeds hebt ingedrukt dan zul je nu hier in de Jacktoren door de 4 ronde ramen GEEN Lichtflitscodes zien. Je zult dan terug moeten naar de 4 blokhutten om alsnog in elke blokhut de Zon te gaan indrukken.

Staande op het podium en kijkend naar de achterkant van de T-Flyer ga je nu 1 keer vooruit. Je staat dan tegen de achterkant van de T-Flyer aan. 

Draai rechts. Je ziet Zuil D. Ga nu 1 keer vooruit richting het schilderij. Je ziet dan Zuil A. 

Ga 2 keer vooruit en draai rechts. Je staat nu recht voor Zuil A en ziet het ronde raam. Ga vooruit naar het ronde raam achter Zuil A. 

Zoom in op het raam. Je ziet de hoge rots waarop je via de tunnel naar de Bunker bent gegaan. 

Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en....... Let op.....Noteer de Lichtflitscode die je ziet. 

De Blokhut waar deze flitsen vanaf komen is Blokhut A. Luke's Blokhut. 

Ging het te snel, kijk dan omhoog en gelijk weer omlaag om de code weer te zien. Je noteert:

Raam achter Zuil A = Lichtflitscode = kort, lang. Blokhut A

Kijk weer omhoog via de omhoogwijsvinger, zoom uit en draai 2 keer linksom. Ga vooruit naar de T-Flyer. Draai rechts en ga 2 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat recht voor Zuil B. Ga vooruit naar het ronde raam achter Zuil B en zoom er op in.  Je ziet de 1e "Walkway rots" waarover je naar de Bunker bent gegaan. Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en noteer de Lichtflitscode die je van tussen de bomen ziet. Dit is Blokhut D, de hut van Arin. Je noteert:

Raam achter Zuil B = Lichtflitscode = kort, kort, lang, kort, kort, kort. Blokhut D

Kijk weer omhoog en zoom uit en draai weer 2 keer linksom. Ga weer 1 keer vooruit naar de T-Flyer, draai rechts en je ziet Zuil C. Ga 2 keer vooruit en draai rechts. Je staat recht voor Zuil C. Ga vooruit naar het ronde raam achter Zuil C. Zoom er weer op. Je ziet  2 betonnen ronde "eilandjes" in het water. Kijk weer omlaag en noteer de Lichtflitscode die je ziet.  De blokhut is Blokhut C, Leval's hut. Je noteert:

Raam achter Zuil C = Lichtflitscode = kort, kort, kort, lang, kort. Blokhut C

Kijk weer omhoog, zoom uit en draai nu 1 keer links. Ga 2 keer vooruit, over het podium, en je staat voor het raam achter Zuil D. Zoom weer in op het raam. Je ziet een rots. Kijk weer omlaag en noteer de Lichtflitscode. Dit is Blokhut B, Juno's hut. Je noteert:

Raam achter Zuil D = Lichtflitscode = lang, lang, kort, kort, kort, kort, kort, kort. Blokhut B

Kijk omhoog, zoom uit en draai 2 keer links om. Kijk even in je aanteken van de Lichtflitscode die je gemaakt hebt van de Planetenzuil op de 1e verdieping van Nis D in de Potentiometers. Vergelijk deze code met de codes die je nu hier in de Jack Tower hebt gezien. Valt je niet iets op? Jawel...De Lichtflitscode van de Grote Oranje planeet op 12 uur is gelijk aan de lichtflitscode van Blokhut A. Dus  Onthoud dit. Ga vooruit naar de achterzijde van de T-Flyer. Draai dan links. Je ziet Zuil C weer. Ga nu 4 keer vooruit en draai links. Je staat weer recht voor Zuil B. Ga vooruit naar het ronde raam. Zoom nu NIET in op het raam maar draai 1 keer naar rechts. Je kijkt een gangetje in. 

Ga 2 keer vooruit en draai dan weer rechts. Je staat voor een Lift. Ga in de lift en druk op de liftknop. 

De lift neemt je mee omlaag naar beneden in de toren. Ga dan 2 keer vooruit door het gangetje en klik op de hendel van de voordeur van de Jack Tower. 

De deur gaat open en je kijkt naar buiten over de loopbrug.

Ok.....Je weet nu hoe je vanuit de Nissenzaal met het liftje omlaag kunt om de Jack Toren te verlaten. Straks moet je dit ook doen om weer naar de 4 Blokhutten te gaan. Nu hoeft dit nog niet, maar je mag het best even uitproberen als je daar zin in hebt.  Want......Als je in de blokhutten, op de planetenschotels,  een andere planeet laat ronddraaien en dan met de lift weer omhoog gaat de Jack Toren in en dan weer die hendel op het podium omhoog schuift, dan zul je merken dat je dan andere planeten te zien krijgt boven de 4 zuiltjes. Boven de 4 zuiltjes krijg je dus steeds de planeten te zien die in de blokhutten op de planetenschotels OP DAT MOMENT ronddraaien.

Wat er dus moet gebeuren is dat je er voor gaat zorgen dat op de Platenschotels in de Blokhutten de planeten gaan ronddraaien die dezelfde Lichtflitscode uitzenden als de lichtflitscodes die je door de ronde ramen vanaf de daken van de blokhutten zag komen. Welke planeten dat zijn gaan we uitvinden in de Potentiometers. Dus je moet nu terug gaan naar de Potentiometers. Ga dus terug met het liftje omhoog naar de Nissenzaal en stap de T-Flyer weer in. Klik in de T-Flyer weer op de Ronde Hendel en je vliegt terug naar de:

Potentiometers: 
Deel 2:

Ga uit de T-Flyer en weer precies op de Middenstip staan. Je weet dat je via de tunnels van de nissen B, D, F en G naar een liftje kunt gaan en dan met het liftje omhoog kunt gaan naar de 1e en de 2 verdieping. Op de 2e verdieping staat steeds zo'n zilveren paal met een koepeltje die je open maakt en dan op de gouden knop klikt. Ik ga je nu niet weer precies uitleggen hoe je de liften moet openen en hoe je de nissen in moet gaan. We werken steeds vanaf de Middenstip. Nis D heb je al gedaan.  Als je het nog niet had gedaan, ga dan nu eerst in Nis G en maak daar het koepeltje open en klik op de Gouden Knop om de tunnels van de Nissen F en H nu ook te verlichten. Ga dan terug op de Midden Stip staan en draai je om naar:

Nis B:

Ga door de tunnel van Nis D naar de lift en ga met lift omhoog naar de 2e verdieping en druk op de Gouden Knop in het Zilveren Koepeltje. Ga dan terug de lift in en daal af naar de 1e verdieping en ga naar de Planetenschotel. Open de Planetenschotel. Er draaien 5 planeten om de zon. 

Klik steeds op een planeet en dan op de zon en noteer de Lichtflitscode van de draaiende planeet. Vergelijk dan deze code met de 4 codes van de Blokhutten. 1 van de planeten op deze Planetenschotel heeft dezelfde lichtflitscode als 1 van de blokhutten, die je zag door de ronde ramen. Noteer welke planeet dat is en bij welke blokhut deze planeet hoort. Je vindt de volgende lichtflitscodes:

  • Grote Oranje Planeet op 12 uur = lang, lang, kort.

  • Kleine planeet op 3 uur = lang, lang, kort, kort, kort, kort, kort, kort.

  • Kleine planeet op 6 uur = lang, lang, kort, kort, kort, kort.

  • Grote planeet op 8 uur = lang, lang, kort, kort, kort.

  • Grote planeet op 9 uur = lang, lang, kort, kort.

  • De code van de kleine planeet op 3 uur is gelijk aan de code van Blokhut B.

Ga terug met de lift omlaag en door de tunnel terug tot op de Middenstip. Draai je om naar:

Nis F

Wel, herhaal het hele gedoe. Dus eerst naar de 2 verdieping met de lift om op de gouden knop te drukken en dan omlaag naar de 1e verdiepi9ng en open de Planetenschotel. Er draaien 4 planeten om de zon.

  • Grote Grijze Planeet op 12 uur = kort, kort, lang.

  • Kleine Groene planeet op 3 uur = kort, kort, lang, kort, kort, kort.

  • Kleine Grijze planeet op 6 uur = kort, kort, lang, kort, kort.

  • Grote Oranje planeet op 9 uur = kort, kort, lang, kort. 

  • De code van de Kleine Groene planeet op 3 uur is gelijk aan de code van Blokhut D.

Nis H:

Herhaal het hele gedoe voor Nis H. Er draaien 5 planeten om de zon.

  • Grote Gele planeet op 12 uur = kort, kort, kort, lang.

  • Kleine Blauwe planeet op 3 uur = kort, kort, kort, lang, kort, kort, kort, kort.

  • Kleine Grijze planeet op 6 uur = kort, kort, kort, lang, kort, kort, kort.

  • Grote Witte planeet op 8 uur = kort, kort, kort, lang, kort, kort.

  • Grote Bruine Planeet op 9 uur = kort, kort, kort, lang, kort.

  • De Grote Bruine planeet op 9 uur heeft dezelfde lichtflitscode als Blokhut C.

Daal weer omlaag en ga weer op de Middenstip staan. Schrijf al je notities nu even netjes onder elkaar op. Dus:

  • Nis B = Kleine Planeet op 3 uur heeft dezelfde lichtflitscode als Blokhut B ( Zuil D in de Jack Tower).

  • Nis D = Grote Oranje planeet op 12 uur heeft dezelfde lichtflitscode als Blokhut A (Zuil A in de Jack Tower).

  • Nis F = Kleine Groene planeet op 3 uur heeft dezelfde lichtflitscode als Blokhut D ( Zuil B in de Jack Tower).

  • Nis H = Grote Bruine planeet op 9 uur heeft dezelfde lichtflitscode als Blokhut C ( Zuil C in de Jack Tower)

Draai je dan om naar Nis A en ga weer naar en in de T-Flyer. Klik weer op de Ronde Hendel en de T-Flyer vliegt je terug naar de:

Jack Tower:  Deel 2:

Ga uit de T-Flyer en naar de lift, via het gangetje achter Zuil B. Daal met de lift weer omlaag en ga nu naar buiten en tot op de kruising met de ronde loopbrug. 

Draai rechts en ga naar Blokhut A en ga naar binnen. 

Blokhut A

Draai links en zoom weer in op de Planetenschotel. Kijk in je aantekeningen om te zien welke planeet je nu moet activeren. 

Dat is dus de planeet die op 12 uur staat.Klik dus op de grote Oranje planeet die op 12 uur staat om deze te activeren.

 

Zoom uit en draai 2 keer rechtsom en verlaat de hut. Draai links en ga naar 

Blokhut B

Ga naar binnen, draai links en zoom in op de Planetenschotel en activeer de planeet die op 3 uur staat. 

Zoom uit, draai 2 keer rechts en verlaat de hut. Draai links en ga naar 

Blokhut C. 

Ga naar binnen, draai links en zoom in op de Planetenschotel en activeer de planeet die op 9 uur staat. 

Zoom uit, draai 2 keer rechts en verlaat de hut. Draai links en ga naar 

Blokhut D. 

Ga naar binnen, draai links en zoom in op de Planetenschotel en activeer de planeet die op 3 uur staat. 

Zoom uit, draai 2 keer rechts en verlaat de hut. Draai links en ga 2 keer vooruit. Je staat weer op de kruising. Draai rechts en ga vooruit de Jack Tower weer in en loop door het gangetje tot in de lift. Klik op de liftknop en de lift brengt je terug naar boven. Stap uit de lift, draai links, 2 keer vooruit, links en gebruik nu je "Raketcursor" om in  n klap weer achter op het podium te komen bij de schuifhendel of ga daar op de normale manier naar toe. Je staat dus weer op het podium en voor de schuif hendel. Klik weer op de hendel. De hendel schuift weer omhoog tot het groene streepje en boven de 4 zuiltjes verschijnen nu de 4 planeten die jij zojuist in de 4 blokhutten hebt geactiveerd. 

De planeten verdwijnen weer en.....Nu gaat de hendel vanzelf verder omhoog door de gleuf topt helemaal bovenin en ....

......de T-Flyer draait om zodat de voorkant, met de omhoog geopende glas deur nu naar het podium gericht staat.

NB: gaat de hendel niet vanzelf omhoog door de gleuf dan betekent dit dat je toch in 1 of meerdere blikhutten de verkeerde planeet hebt geactiveerd. Ga dan controleren of dat zo is en zo ja...activeer de juiste planeet dan alsnog.

Ga vooruit naar de T-Flyer en klik op het stoeltje om erop plaats te nemen. Klik op de Ronde Hendel en....

De T-Flyer gaat weer dicht en draait weer om en is nu een Lift waarmee je nu verder omhoog door de toren gaat naar:

Juno's Planetarium:

De T-Flyerlift heeft je omhoog gebracht tot in de grote ronde kamer, helemaal bovenin de toren. Dit is Juno's planetarium en in het midden staat een grote zuil waarop een grote Telescoop staat waarmee Juno naar de planeten en de sterren kijkt. Je kunt door de ramen naar buiten kijken als je dat wilt. Je zult dan steeds een ander uitzicht over Alida krijgen, vooral als je dan ook omlaag kijkt via de omlaagwijsvinger. Maar dat is allemaal voor de lol. 

Vanuit de T-Flyerlift ga je nu eerst 3 keer vooruit en draai je rechts. Je staat voor een tafel. Op de tafel liggen spullen. 

Zoom in op de tafel en zoom dan in op elk van de foto's en de andere spullen. 

Het zijn foto's van vreemde planeten, een telescoop waardoor Juno met behulp van een B-Sphere heel ver het heelal in kan kijken, een schets waarop je de oorspronkelijke ingang naar de Bi-Sphere machine ziet. Die ingang bevindt zich achter het Waterhuis. En er ligt een telegram van Kivas. Bekijk alles en als je dat hebt gedaan dan zoom je uit en draai je links. Ga weer 1 keer vooruit en draai dan weer rechts. Je staat nu achter de telescoop. Je kunt de telescoop zien als je nu omhoog kijkt via de omhoogwijsvinger. Kijk dan maar weer omlaag. Er staat hier weer zo'n "Gitaarspiraaltje". Zoom er 2 keer op in. 

Klik weer op de gebogen stang die rechts aan het ronde venster zit en bekijk het filmpje en ...........MAAK AANTEKENINGEN.

Als het te snel gaat dan bekijk je het filmpje nog eens, en nog eens en nog eens, net zo lang tot je goed en duidelijk hebt opgeschreven wat je hebt gezien in dit filmpje.

In het filmpje zie je 4 keer een Planetenschotel. Telkens wordt er op 1 planeet van de schotel ingezoomd. Noteer op welke planeet er wordt ingezoomd en noteer ook op welke schotel deze planeet staat. Probeer dus voor jezelf de planeten te omschrijven waarop wordt ingezoomd en probeer ook te omschrijven op welke schotel deze planeten staan. Ik kom tot iets als dit:

Heb je ook zoiets opgeschreven?  Zoom dan 2 keer uit, draai rechts en loop terug naar de T-Flyer. Ga terug in de T-Flyer zitten en klik weer op de ronde hendel en de T-Flyer brengt je terug omlaag naar de zuiltjes zaal. Stap uit de T-Flyer. 

Terug naar de Potentiometers:

Je moet nu terug naar de Potentiometers, maar dat kan nu niet meer met de T-Flyer omdat je deze nu hebt "gedegradeerd" tot lift. Ga dus naar de lift, in het gangetje achter zuil B, en ga met de lift weer omlaag en dan door het gangetje naar buiten tot op de kruising van de looppaden.Om nu terug in de Potentiometers te geraken moet je nu eerst naar de "Vingershal" terug. Dus je moet nu eerst terug naar de "Cage-Runner" die bij de 5 runes in de grot staat. Je kunt nu de lange wandeling naar de ruines "klik voor klik" maken maar ik gebruik hiervoor toch maar liever de "Raketcursor". Dan ben je in 2 klikken bij de runes. Dus je bekijkt zelf maar hoe je dit doet. Ik spreek je daar wel weer.

Terug bij de runes ga je naar Tunnel A en via Tunnel A de grot in. De T-Runner zal er nu niet zijn. 

Dus klik op de Stang die aan het einde van de rail staat en klik dan op het hendeltje en...........

 .........de Gage-Runner komt door de tunnel naar je toe gestuift. 

Stap in de Cage-runner en klik weer op de hendel om door de tunnel terug te gaan naar de andere kant. Stap uit de Cage-Runner en ga via de galerij en de Gewelfde Gang naar de "Vingers Hal" en daar ga je naar de rechterzijnis, dus de achterste, en hier staat weer Juno's T-Runner braafjes op je te wachten. 

Stap in de T-Runner en klik op de Henedel en je beland terug bij de:

Potentiometers Deel 3:

Goed. Zorg dat je weer precies op de Middenstip staat met je gezicht naar Nis A. In het filmpje in Juno's planetarium heb je dus gezien welke 4 planeten je nu op de 4 Planetenschotels moet gaan activeren. Op elke schotel dus 1 planeet. Dat moet wel de goede planeet zijn. Het moeilijke hierbij is om te bepalen op welke schotel de juiste planeet te vinden is. Maar er zijn maar 2 schotels met 4 planeten en 2 schotels met 5 planeten. Dus dat helpt al. 

Ook heb ik je gevraagd om de schotels en de planeten die je in het filmpje zag voor jezelf te beschrijven. Ik hoop dat je dat een beetje goed hebt gedaan. Laten we maar beginnen en het in volgorde gaan doen. Je gaat dus telkens de nis in, door de tunnel en dan met de lift omhoog naar de 1e verdieping waar de Planetenschotel staat. Je opent dan de Planetenschotel en kijkt dan in je aantekeningen welke planeet je op de schotel moet activeren, dus op welke planeet je moet klikken om deze te laten ronddraaien. 

Nis B
De schotel die hier op de 1e verdieping staat heeft 5 planeten en de planeet op "3 uur" lijkt op de Aarde. 

Dit is dus Schotel 4 uit het filmpje. Klik hier dus op de "6 uur" planeet. 

Nis D: 
De schotel die hier op de 1e verdieping staat heeft 4 planeten met op "12 uur" een grote donkere Oranje planeet. 

Dit is schotel 1 uit het filmpje. Klik hier dus op de "6 uur" planeet. 

Nis F: 
De schotel die hier op de 1e verdieping staat heeft 4 planeten met op "12 uur" een grote Witte planeet. 

Dit is dus Schotel 2 uit het filmpje. Klik hier op de "9 uur" planeet. 

Nis H: 
De schotel die hier op de 1e verdieping staat heeft 5 planeten met op "8 uur" de "wolken" planeet. 

Dit is dus Schotel 3 uit het filmpje. Klik hier dus op de "8 uur" planeet.

Je hebt nu alle 4 de Planetenschotels ingesteld en hiermee dus de 4 Potentiometers. Er klinken echter geen "toeters" en ook geen "bellen" en je krijgt ook geen filmpje te zien. Uit niets blijkt dus of je wel de JUISTE planeten op de JUISTE schotels hebt ingesteld. Ik vrees dat dit pas duidelijk wordt in het EINDSPEL van de game. Dus hopen maar dat je inderdaad de JUISTE planeten op de JUISTE schotels hebt geactiveerd. 

Keer terug naar de Middenstip en zoek Nis E op en ga in met de T-Runner in Nis E terug naar de "Vingershal" om te beginnen aan:

Hoofdstuk 12: De Drukknop Code voor de Kluisdeuren:

De T-Runner heeft je vanuit de Potentiometers terug gebracht naar Juno's Nis in de "Vingers Hal". Goed, ga de T-Runner uit en loop vooruit door ede nis en dan naar rechts en 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat nu weer in de "Vingers Hal" en wel voor Gang B. We gaan nu aan de slag met die "Eitjescode" die je hebt gezien op de muur, bovenaan de trap in de Bal van de Switch. Ik hoop dat je die Eitjes toen allemaal heel nauwkeurig hebt nagetekend met elk balkje en elk stipje op de juiste plaats. Ga door Gang B en achterin de gang naar rechts. De rechter deur staat nu nog open, dus ga vooruit, links en ga door de "piramide gang", over de brug en weer door de "piramide" gang" en je staat weer bovenaan de ijzeren trap die omlaag naar het Waterhuis gaat. 

Waterhuis: de "Eitjescode"

Ga 2 keer vooruit de trap af. Je staat weer voor de ingang van het Waterhuis. Ga niet naar binnen maar draai je om via het omdraaivuistje. Je kijkt weer naar de ijzeren trap. Midden op de trap staat dus die Boog en aan de rechterkant van de boog zit dat kleine knopje. Ga 1 keer vooruit de trap weer op en klik dan op dat kleine Knopje. De PLAAT komt weer omlaag.

Bekijk de Plaat nu eens goed en pak er ook je Ei tekening bij. Op de plaat zie je een OVAAL waarin 4 knopjes staan. Wel...dat Ovaal zijn de Eieren en die 4 knopjes IN het ovaal zijn de stipjes die je in de Eieren ziet staan. Op de plaat zie je Boven het Ovaal en Onder het Ovaal een Knop. Dat zijn de Balkjes die boven en onder de eieren op je tekening staan. Verder zie je op de plaat nog een knop rechtsonder. Dat is de TIJDKNOP.

Laten we nu eerst de knoppen op de Plaat maar gaan nummer. De knop die BOVEN het Ovaal zit is KNOP 1. In het Ovaal is de bovenste knop dan KNOP 2, de rechter knop is KNOP 3, de linker knop is KNOP 4, de onderste knop is KNOP 5. De knop ONDER het Ovaal is KNOP 6 en de knop rechtsonder is KNOP 7.

  • Knop 1 en knop 5 zijn dus de BALKJES die je op je Ei tekening boven of onder de Eitjes ziet staan. 

  • De knoppen 2, 3, 4 en 5 zijn dus de zwarte stipjes die je in de eitjes ziet staan. 

  • Als het Balkje BOVEN een eitje staat dan heb je KNOP 1 nodig. 

  • Staat het balkje ONDER een eitje dan heb je KNOP 6 nodig. 

  • Voor de rest heb je dan de knoppen 2, 3, 4 en 5 nodig al naar gelang de plaats waar de stippen in de eitjes staan. 

  • Staat een stip bovenin een eitje dan heb je Knop 2 nodig. Staat een stip onderin een eitje dan heb je knop 5 nodig. 

  • Voor een stip die links staat heb je knop 4 nodig en voor een stip die rechts staat heb je knop 3 nodig

  • Elk eitje is een LETTER en jij moet nu gaan uitzoeken welk eitje welke letter is. 

Je eerste eitje, linksboven, op je tekening heeft een Balkje Boven en een Stip Rechts.  Klik op de Plaat op Knop 1 en Knop 3 en dan op Knop 7 en kijk dan snel omhoog via de omhoogwijsvinger. In  het "Dakvenster" zie je nu gedurende 6 seconden de letter C. 

Je eerste Eitje is dus de Letter C. Op je tekening geef je nu alle Eitjes die hetzelfde zijn als het 1e eitje de letter C. 

Wel....meer is er echt niet aan uit te leggen. Kijk naar je eitjes en klik op de plaat dan op de knoppen al naar gelang er een Balkje boven of onder het eitje staat en hoe de stip in het eitje staan, klik dan op Knop 7 en kijk snel omhoog naar het dakvenster en noteer de Letter. 

Het 2e eitje op de tekening heeft een balkje ONDER en een stip BOVEN. Dus hiervoor klik je op de knoppen 6, 2, 7 en dan kijk je snel weer omhoog en je ziet de letter O in het dakvenster. Dus alle eitjes die gelijk zijn aan het 2e eitje hebben de letter O. Ga zo door tot je alle letters hebt gevonden en je leest dan de volgende mededeling:

Dus vertaalt lees je:  "De Code voor ALLE kluisdeuren is: Zet de nummers op 2 en druk dan de knop 6 seconden lang in"

Klik weer op het kleine knopje om de Plaat weer te laten verdwijnen en ga terug naar de "Vingers Hal". Die "Eicode" stond, in de Switch" boven Luke's puzzel kabinet. Dus terug in de "Vingers Hal" ga je naar de middelste zijnis en zoom je weer in op Luke's kabinet. 

Je weet dat je cijfers en stippen op de 8 witte knopjes kunt laten verschijnen en wel in de cijfers 1, 2, 3, 4. De gedecodeerde "Eicode" heeft je vertelt dat je het cijfer 2 moet hebben. Dus zorg er voor dat je nu op alle 8 witte knoppen het getal 2 ziet (in cijfers en niet in stippen). 

Als je op alle 8 witte knopjes het getal 2 hebt gezet dan druk je op de grijze knop en hou je deze ingedrukt tot je op elke witte knop 1 stip ziet. 

Die stippen staan op sommige knoppen boven en op andere knoppen onder op de knop. Schrijf dit op.  

Van links naar rechts is dit dus: Boven, Onder, Onder, Boven, Onder, Boven, Onder, Onder. 

Draai rechts en ga 2 keer vooruit, draai rechts en ga 1 keer vooruit, draai rechts. Je staat weer voor Gang A. Achter Gang A bevindt zich de Centrale Kluis. Ga dus door Gang A naar achteren tot je weer met je neus tegen de ruit van de Centrale kluis aan staat. Draai rechts en ga 1 keer vooruit door de ronde gang en draai links. Je staat nu weer voor de kluisdeur van de Centrale kluis. Zoom in op het deurslot en bekijk dit. Van links naar rechts zie je op het slot een: Speakertje, 2 lampjes waarvan het bovenste lampje nu rood is, 2 knopjes die boven elkaar staan en dan de deurklink. Je moet nu dus op die 2 knopjes gaan klikken en wel in de volgorde zoals je dat zojuist hebt gezien in Luke's Puzzel Kabinet. Dus druk op de:

 Bovenste Knop, Onderste Knop, Onderste Knop, Bovenste Knop, Onderste Knop, Bovenste Knop, Onderste Knop, Onderste Knop, en...

.Het Rode Lampje gaat uit maar het Groene Lampje gaat nu AAN.

Zoom uit, draai links,1 keer vooruit, links en ga terug door Gang A naar de "Vingers Hal. Nu gaan we deze code ook invoeren op het slot van Arin's kluis. Je weet toch nog wel waar de deur van Arin's kluis is en hoe je er moet komen? Arin's kluisdeur bereik je via de ladder in het ronde deel van de "Mijngang". 

Ga dus via de gewelfde gang naar de Galerij, draai dan rechts en ga de mijngang in en naar de ladder in het ronde deel.Klim omhoog en bovenop de ladder draai je om en stap je 2 keer vooruit de ronde gang in en draai je rechts en je staat dan voor de kluisdeur van Arin's kluis. Voer hier dezelfde code in op het slot met de 2 knopjes, dus:

 Bovenste Knop, Onderste Knop, Onderste Knop, Bovenste Knop, Onderste Knop, Bovenste Knop, Onderste Knop, Onderste Knop

Keer dan terug naar de "Vingers Hal" en ga weer de Middelste Zijnis in en stap in Luke's T-Runner. Klik op de Ronde Hendel en de T-Runner brengt je nu naar het "Peghead".

Hoofdstuk 13: de "Peghead" puzzels:

Vanuit de T-Runner kijk je weer de "Bogenzaal" van het Peghead in. Je bent hier al eerder geweest maar toen was het maar een kort bezoekje. Nu zul je langer hier verblijven om de moeilijkste puzzel van dit hele spel op te gaan lossen. Je moet nu namelijk de Snaren van de gitaar gaan stemmen. Midden in de "Bogenzaal""staat de "Schroef Machine". Achter de "Schroef Machine" is de "Windkamer" waar je tijdens je 1e bezoek in bent geweest. Er zijn echter nog meer kamers. 

Laten we maar beginnen.........wel even een waarschuwing.......het wordt behoorlijk ingewikkeld.....

maar ik doe mijn best om het je allemaal zo goed en duidelijk mogelijk uit te leggen

Van uit de T-Runner ga je 2 keer vooruit naar de "Schroef Machine". Je staat dan voor het consooltje dat voor de "Schroef Machine" staat. Zoom in op dit consooltje. Je ziet er 2 rijen van elk 3 lampjes op. De 3 lampjes van de linker rij branden nu. Onder de lampjes zit een drukknop.

Die 6 lampjes zijn de 6 "Pegs" die aan de zijkant van de gitaar zitten en waar de snaren van de gitaar mee kunnen worden gestemd door die "Pegs" strakker of losser te draaien. De "Schroef Machine" is een onderdeel van de Motor van de gitaar waarmee die "Pegs" strakker of juist losser kunnen worden aangedraaid. Op dit moment hebben dus de "Pegs" die aan de linkerzijde van de gitaar zitten "Power". Klik op de drukknop. De lampjes in de linker rij gaan uit maar de lampjes in de rechter rij gaan aan. Hou dit zo. Dus de lampjes in de rechter rij moeten nu branden. 

Zoom uit en draai rechts. Je kijkt nu naar de rechter muur van de "Bogenzaal". Je ziet een ROND gedeelte in de muur. 

Ga 1 keer vooruit en je staat bij het Ronde gedeelte in de rechter muur. Je staat voor de ingang van:

Gang R1. 

Ga 1 keer vooruit. Je staat dan nu in een smal gangetje die rond loopt langs de ronde muur. Ga 2 keer vooruit. Het gangetje eindigt bij een ijzeren trap die omlaag gaat. 

Ga 3 keer vooruit deze trap af en je bent ingezoomd op een consooltje. Achter het consooltje zie weer een deel van de grote Schroef. Bekijk het consooltje. 

In het ronde venster zie je 2 zwarte symbolen staan. Het bovenste symbool is een "op zijn kant liggende 7" en het onderste symbool is een "halve cirkel". Boven in het venster, op "12 uur", zit een kleine grijze pijl. Onder het venster zit een knop. Druk op de Knop. Wat gebeurt er? Achter het consooltje gaat nu die schroef draaien en de 2 symbolen in het venstertje draaien nu om. De "halve cirkel" is dan nu boven en de "7" is dan nu onder. 

Met dit console kun je dus 2 verschillende "settings" voor de Pegs instellen. Laat de "Halve Cirkel" boven, op "12 uur" staan.  Draai 2 keer links, of rechts, om en ga 6 keer vooruit........terug de trap op en door het gangetje weer de "Bogenzaal" In. Draai dan rechts. Je staat dus nu in de rechter Bogen rij. 

Ga 1 keer vooruit en draai dan weer links. Weer sta je bij een rond deel van de muur en weer zie je de ingang van een smal gangetje. Dit is:

Gang R2: 

Ga 1 keer vooruit het gangetje in. In de dikke ronde "Pilaar", halverwege het gangetje, zit een grote ronde opening.

 Let op de POSITIE van de ronde opening. Deze is nu helemaal links. 

Ga 1 keer vooruit en klik dan in de ronde opening. In de "Pilaar" gaat een ijzeren trap omhoog. Klik deze trap helemaal op naar boven (8 keer vooruit). 

Boven gekomen zie je een klein  rond raam. Klik in het raam. Je kijkt naar buiten en ziet n van de PEGS. Blijf kijken. In de Peg zit een klein lampje en het lampje gaat knipperen. Het licht van het lampje heeft een bepaalde kleur. Noteer de kleur. Het is GEEL.

Draai je om via het omdraaivuistje en daal terug de trap af. Klik dan linksaf in de ronde opening en ga verder 2 keer vooruit door het gangetje. Achter in het gangetje kom je weer bij een ijzeren trap die omlaag gaat. Daal deze trap af en je bent weer bij een rond Consooltje, net als in Gangetje 1.  Op dit Consooltje zie je een grote pijl en een drukknop. De Pijl wijst nu "12 uur" aan. Klik op de drukknop.  Je ziet weer de Schroef draaien en de pijl gaat naar links en wijst nu naar "11 uur"

Draai je 2 keer links of rechts om en ga terug 5 keer vooruit, de trap op en door het gangetje. 

Je staat dan nog net in het gangetje en kijkt de "Bogenzaal" in. Onthoud dit punt waar je nu staat. Noem dit het "Punt A". 

Draai je om via het omdraaivuistje. Je kijkt terug door het gangetje en.......je ziet nu dat de ronde opening in de "pilaar" is OPGESCHOVEN. 

Blijkbaar is de gehele Pilaar een slag gedraaid nadat je de pijl op "11 uur" hebt gezet.

Ga weer naar en door de ronde opening en naar het ronde raam bovenaan de trap. Kijk weer door het raam. 

Je ziet weer de "Peg" maar deze keer heeft de Peg een Wit Lichtje.

Wel.....herhaal dit gedoe. Ga dus steeds op en neer naar de Pijl Console en druk dan op de drukknop om de Pijl weer een slag te draaien. Ga dan terug naar "Punt A" en merk op dat de pilaar dan steeds weer een slag is gedraaid. Ga dan steeds naar het raam bovenaan de trap in de pilaar en kijk uit het raam. Je zult zien dat de Peg dan steeds een ander kleur lichtje heeft.

Dus terug omlaag en naar het consooltje. Druk op de knop om de pijl nu op "9 uur" te zetten. 

Ga terug naar het ronde raam en je ziet dan een Peg met een Rood licht.

Terug omlaag naar het Pijlconsole. Zet de Pijl nu op 8 uur. Terug naar het raam. Je ziet dan een Peg met een Groen Licht.

Terug omlaag naar het Pijlconsole. Zet de Pijl nu op 6 uur. Terug naar het raam. Je ziet dan een Peg met een Oranje Licht.

Ok......Wat heeft al dit heen en weer geren je nu geleerd? Wel.....je weet nu dat.....

  • Als de Pijl op "12 uur"  staat = Peg heeft Geel licht. 

  • Als de Pijl op "11 uur"  staat = Peg heeft Wit licht. 

  • Als de Pijl op "  9 uur" staat  = Peg heeft Rood licht. 

  • Als de Pijl op "  8 uur"  staat = Peg heeft Groen licht. 

  • Als de Pijl op "  6 uur" staat  = Peg heeft Oranje licht.

Waar heb je eerder deze kleuren gezien? In hoofdstuk 2......... boven op de Uitkijktoren.....want daar heb je gekleurde paaltjes gezien. En die paaltjes hebben ook deze kleuren.

Ga weer terug naar het Pijl console en zet de Pijl weer op "6 uur". Ga dan terug naar het Consooltje onder aan de trap van Gangetje R1. Op dit consooltje staat dus nu de "Halve Cirkel" bovenaan in het venster bij de pijl. Druk weer op de knop om nu weer de "7" bovenaan in het venster te zetten. Ga terug naar Gangetje 2 en via de ronde opening weer naar het ronde raam bovenaan de trap. Kijk weer door het raam. Je ziet dus weer de "6 uur" peg omdat de pijl op het Pijlconsole nog op 6 uur staat. Het lampje van de Peg heeft nu een andere kleur en wel Licht Blauw. Schrijf dit op. 

Ga nu weer naar de Pijl Console en zet de pijl nu weer op "8 uur", "9 uur", "10 uur", "12 uur" en ga dan steeds door het ronde raam kijken of de kleur van het licht van de Peg verandert is. Je komt er achter dat dit voor deze Pegs niet zo is. Zorg er uiteindelijk voor dat de Pijl wel weer op de "12 uur" positie staat. Dus wat heb je hier van geleerd?  Dat het "Halve Cirkel Symbool" gekoppeld is aan de kleur ORANJE en dat het "7 Symbool" gekoppeld is aan de kleur LICHTBLAUW.

Ik ga er vanuit dat je weer in Gang R2 voor de Pijl Console staat en dat je de Pijl nu op "12 uur" hebt staan.

Draai je weer 2 keer links of rechts om en ga je 6 keer vooruit, terug de trap op en door het gangetje, de "Bogenzaal" weer in. Draai rechts en ga 1 keer vooruit. 

Je staat nu tegen de rechter achtermuur aan. Links van je is nu de ingang naar de "Windkamer". Draai echter rechts. Je ziet de ingang van:

Gang R3: 

Ga 6 keer vooruit, door dit gangetje en de trap af, en je staat weer voor een rond console waar je weer 2 Symbolen op ziet.  

Het Bovenste Symbool omschrijf ik maar als een "Omgekeerd Dakje", en het onderste symbool als het "Omega" symbool. 

Goed....wat weet je. Je weet dat de Pijl op het console in Gangetje R2 nu op "12 uur" staat en dat de Peg dan een Geel licht uitzend. Dit Gele licht zie je ongeacht of in Gangetje R1 het "7" symbool of het "Halve Cirkel" symbool bovenaan op het console staat. Op dit Console staat nu het "Omgekeerde Dak" symbool op "12 uur. Druk op de knop. Het "Omega" symbool komt dan op het console op "12 uur" te staan.

Ga nu weer terug naar Gangetje R2 en daar weer door de ronde opening en de trap weer op. Kijk bovenaan de trap weer door het raam en.....

Je ziet de Peg van de pijl die op de "12 uur" positie staat en.....je ziet dat het lampje in de peg nu Lichtpaars licht heeft. 

Dat was dus Geel licht toen in Gangetje R3 het "Omgekeerde Dak" symbool bovenaan stond. Je kunt nu nog voor alle andere posities van de pijl gaan controleren of de kleuren van de lampjes in de Pegs veranderd zijn, maar dat zal niet het geval zijn. Dus je kunt nu noteren dat: Het "Omgekeerde Dak" symbool is gekoppeld aan GEEL en het "Omega" symbool is gekoppeld aan LICHTPAARS.

Ga, in gang R2, weer naar het Pijlconsole en zorg dat de Pijl op "8 uur" komt te staan. 

Zowel voor de 2 symbolen op de console in Gangetje R1 als op het console in  Gangetje R3 is het lampje van de "8 uur" peg GROEN. Onthoud dit weer. 

Je bent nu klaar met de Symbolen voor de Rechterzijde van de "Bogenzaal". Er zijn echter ook 3 gangen aan de linkerzijde van de "Bogenzaal".  Ga terug naar de "Bogenzaal" en ga dan terug naar de T-Runner". Bij de T-Runner draai je naar rechts en ga weer naar het Consooltje van de "Schroefmachine". Zoom er weer op in en druk weer op de knop. De lampjes van de rechter rij gaan weer uit en de lampjes van de linker rij gaan weer aan. 

Zoom uit en draai links. 

Je kijkt naar de Linkermuur en ziet de ingang van:

Gang L1: 

Ga 6 keer vooruit, door het gangetje en de trap af, en je staat weer voor een rond console. Op dit console zie je op "1 uur" een symbool wat ik maar het "S" symbool noem en op "8 uur" het "U" symbool. De Pijl op het console in Gang R2 staat dus nu op "8 uur" en je hebt gezien dat het lampje op de Peg dan Groen licht geeft. Dus het "S" Symbool op dit console geeft dus voor de "8 uur" Peg ook het Groene licht. 

Klik op de knop om het "U" symbool op "1 uur" te zetten en het "S" symbool op "8 uur".

Draai je om en ga terug de trap op en door het gangetje de "Bogenzaal" weer in. Ga weer naar het console van de "Schroef Machine" en zoom er weer op in. Druk weer op de knop om de rechterrij lampjes weer te activeren. Zoom uit en draai rechts en ga nu weer naar Gang R2 en in Gang R2 via de ronde opening en de trap weer naar het ronde raam. Kijk weer door het raam. Wat zie je? Je ziet weer een GROEN licht. 

Noteer: Het "S" symbool is gekoppeld aan GROEN en het "U" symbool is gekoppeld aan GROEN.

Ga terug omlaag en naar het Pijlconsole en zet de Pijl nu weer op "9 uur". 

Als je nu weer uit het ronde raam kijkt dan zie je dus de "9 uur" peg en een Rood licht. Ga terug naar het console van de "Schroef Machine" en zoom er weer op in. Druk op de knop om de linkerrij lampjes weer te activeren. Zoom uit en draai links. Ga 1 keer vooruit, draai rechts, 1 keer vooruit en draai links. Je staat voor:

Gang L2: 

Wel....ga vooruit het gangetje in en dan verder door het gangetje en de trap af. Weer een rond console.  Op dit console zie op "3 uur" het "Hekje" symbool en op "9 uur" het "W" symbool.  Peg "9 uur" heeft nu Rood licht, dus het "Hekje" symbool heeft Rood.  Klik op de knop om de symbolen om te draaien. 

Keer terug naar het console van de "Schroef Machine", zoom er weer op in en druk weer op de knop om de rechterrij lampjes weer te activeren. Zoom uit en ga weer naar Gangetje R2 en via de ronde opening en de trap weer naar het ronde raam. Kijk weer uit het raam. Wat zie je nu? NIETS.....je ziet geen lampje. Het lampje is stuk. 

Noteer: Het "Hekje" symbool is gekoppeld aan ROOD en het "W" symbool is gekoppeld aan GEEN KLEUR.

Ga terug omlaag naar de Pijl en zet deze nu weer op 11 uur.

 Als je weer door het ronde raam gaat kijken dan zie je dus weer een Witte lamp op de Peg.  Terug naar de "Schroef Machine"m  en zoom weer in op het console. Druk weer op de knop om de linkerrij lampjes weer te activeren. Zoom uit, draai links, 1 keer vooruit, draai rechts, 2 keer vooruit en draai links. Je staat voor:

Gang L3: 

Door het gangetje, de trap af naar het console. Op dit, laatste, console zie op "11 uur" het "V" symbool en op "5 uur" het "M" symbool.  

Peg "11 uur" gaf wit licht, dus "M" is wit. Klik op de knop om de symbolen weer om te draaien. 

Terug naar de "Schroef Machine en zoom weer in op het console en druk weer op de knop om de rechterrij lampjes weer te activeren. Zoom uit en ga weer naar Gang R2 en kijk daar weer door het Ronde raam bovenaan de trap in de dikke pilaar. Wat zie je? Je ziet nu een Donkerblauw licht.

Noteer dus: Het "M" symbool is gekoppeld aan WIT en het "V" symbool is gekoppeld aan DONKERBLAUW.

Goed....denk nu weer terug aan die paaltjes die je bovenop de Uitkijktoren hebt zien staan. Je zag deze paaltjes in de volgende volgorde: Rood, Groen, Geel, Wit, Lichtblauw, Paars, Paars, Donkerblauw.  Ga nu je aantekeningen van de symbolen en de lichtkleuren even netjes ordenen. 

Je hebt "uitgevogeld" dat

  • Het 7-symbool is gekoppeld aan LICHTBLAUW. 

  • Het "Halve Cirkel" Symbool is gekoppeld aan ORANJE. 

  • Het "Dakje" symbool is gekoppeld aan GEEL. 

  • Het "Omega" symbool is gekoppeld aan PAARS. 

  • Het "S" Symbool is gekoppeld aan GROEN. 

  • Het "U" symbool is gekoppeld aan GROEN. 

  • Het "Hekje" symbool is gekoppeld aan ROOD. 

  • Het "W" symbool is gekoppeld aan GEEN KLEUR. 

  • Het "M" Symbool is gekoppeld aan WIT. 

  • Het "V" symbool is gekoppeld aan DONKERBLAUW.

Dit zijn dus 10 kleuren. Er staan echter maar 8 paaltjes bovenop de uitkijktoren, dus er vallen 2 kleuren en dus 2 symbolen af. Dat zijn dus het "Halve Cirkel" symbool en het "W" symbool. 

Goed...er van uit gaande dat je nog steeds nu bij het ronde raam boven in Gang R2 staat draai je om en ga je terug de trap af. Ga door het gangetje terug de "Bogenzaal" in en draai dan rechts. Ga weer 1 keer vooruit naar de achtermuur en draai links. Je ziet weer de ingang van de Windkamer. Ga 2 keer vooruit de Windkamer binnen en draai weer rechts. 

Je ziet de wenteltrap die voor het kompas de grond in gaat. Klik vooruit op de wenteltrap en daal deze dan in 4 keer vooruit af naar beneden. Je staat dan onderaan de wenteltrap en voor het ijzeren pad dat naar het ronde "balkon" gaat. Draai hier rechtsom. Je ziet het "balkon" en je ziet weer die dikke Gouden Knop op de leuning zitten. 

Zoom in op de dikke Gouden Knop en je bent in de:

Peg Motortjes Puzzel:

Op de dikke Gouden Knop zitten 8 kleine drukknopjes rondom een grotere "sterknop" die in het midden zit. Die "Sterknop" doet nu niets. Je ziet 8 kleine ronde "pilaartjes". Elk van deze "pilaartjes" is een motortje waarmee n van de Pegs wordt aangedreven. Elk motortje staat op een platform. De voor en achterzijde van de platformen hebben een vorm waarin je de symbolen kunt herkennen die je ook op de 5 ronde consoles hebt gezien in de gangetjes. 

Nummer de 8 "motortjes" 1 t/m 8 en doe dat ook met de 8 kleine knopjes, zoals op deze afbeelding:

Knopje 1 bediend motortje 1, knopje 2 bediend motortje 2, knopje 3 bediend motortje 3...enzovoort....

Het gaat er nu om dat je elk platform zo weet te draaien dat ze met hun juiste kant naar je toe staan. Sommige van de platformen staan al goed.  Je moet dus de vorm van de platformen "matchen" aan de vorm van de 8 symbolen uit je kleurenlijst hier boven. Je ziet  dat nu de platformen 1, 2, 4 en 8 al goed staan. Ten minste dat was bij het geval. Het kan best zijn dat dit bij jouw anders is. Klik dus op de knopjes van de platformen waarvan je nu de verkeerde kant ziet om deze platformen om te draaien zodat je de goede kant ziet, de kant dus die overeenkomt met de 8 symbolen op de ronde consoles. Het moet er dan uiteindelijk zo uitzien

Als je het juist hebt staan, dan kun je op de "Sterknop" in het midden van de Gouden Knop klikken. Er start dan een Filmpje......Kijk naar het filmpje. 

De "vloer" gaat open en je ziet het water van de oceaan. Uit de Oceaan komt een andere "vloer" omhoog die zich vastzit onder de 8 motortjes. 

Er komt dan een kolom omhoog die door het ronde "balkon" gaat en op die kolom staat een groot EI.

Draai rechts en ga vooruit over het ijzeren pad en draai dan rechts. Je staat voor het EI. Ga vooruit naar het EI, klik op het EI. Het EI gaat open.

Stap in het EI. Je draait vanzelf om en ziet, rechts, een knopje in het EI. Klik op het knopje. Het EI blijkt een lift en hiermee ga je nu een heel eind omlaag naar de "ingewanden" van het Alida eiland. Als het EI weer is gestopt gaat de deur vanzelf open. Voor je ligt een brug en dan een tunnel. 

Ga 4 keer vooruit, rechts en weer 4 keer vooruit. Je bent in een ronde grot en voor je is het einde van het pad. Daar staat weer zo'n "Gitaarspiraal" met een rond venster erin. 

Ga vooruit, kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en zoom in op het ronde gitaarvenster. Klik weer op de stang die rechts langs het venster hangt en kijk nu goed naar het filmpje.

In het filmpje zie je de ronde consoles uit de 6 gangetjes. Je ziet telkens op elke console welk symbool er op het console bij de pijl staat. Als laatste zie je dat de grote pijl op het Pijlconsole, in gangetje 2R, op "8 uur" staat. Je moet dus die symbolen die je in het filmpje op de consoles bij de pijl ziet staan goed in je geheugen prenten. Teken ze na of benoem ze. 

Je moet dus terug naar al die consoles in de 6 gangetjes en dan de symbolen die je zojuist in het filmpje op de consoles bij de pijl zag staan, bij de pijl gaan zetten en dan ook de grote pijl op "8 uur" zetten. Dan...en alleen dan, heb je het Peghead juist ingesteld. Dus bekijk het filmpje net zo lang tot je die 5 symbolen goed in je geheugen hebt geprent of goed hebt nagetekend. Zoom dan uit en kijk omhoog via de omhoogwijsvinger en draai je dan 2 keer links of rechts om. Ga terug door de tunnel naar de Eilift en ga er weer in en druk weer op de knop om terug omhoog te gaan.

NB: Als je vanaf de gitaarspiraal in de grot terug door de tunnel loopt dan kun je, na 2 of 3 keer vooruit te zijn gegaan, in de tunnel links draaien. Je ziet dan een trap die omhoog gaat. Je kunt die trap omhoog volgen en je komt dan buiten op 1 van de betonnen bunkers die in de oceaan liggen. Je kunt over deze bunker lopen en alles bekijken en je hebt vanaf die bunker een mooi uitzicht op de Jack Tower. Verder kun je er niets doen omdat Arin het mechanisme van de bunker onklaar heeft gemaakt. Maar ik dacht....lat ik je hier ook nog maar even op wijzen.

Als de Eilift je terug omhoog heeft gebracht dan volg je het pad terug naar de wenteltrap en ga je omhoog naar de Windkamer en dan naar de "Bogenzaal". Goed, je weet dat je de 3 gangetjes rechts en links apart van power moet voorzien via de knop op het console dat voor de "Schroef Machine" staat. Als je mijn walkthrough gevolgd hebt dan is nu de rechterrij lampjes op dat console geactiveerd dus zijn de consoles in de rechter gangetjes nu actief. 

Ga dus nu eerst naar de Consoles in R3, R2 en R1 en zet op de consoles het juiste symbool onder de pijl en zet op het console van R2 de grote pijl op "8 uur". Aldus:

Ga dan naar de "Schroef Machine" console en druk weer op de knop om de gangetje L1, L2 en L3 van power te voorzien 

Ga dan naar de gangen L1, L2 en L3 en zet op de consoles van deze gangen ook het juiste symbool bij de pijl. Aldus:

Je hebt dan nu het "Peghead" juist gestemd. Je krijgt geen applaus, je ziet ook geen filmpje, dus je moet maar hopen dat je het juist hebt gedaan Dat weet je pas als je zo meteen het eindspel gaat spelen. Je hebt wel een controle mogelijkheid. Als je de 5 symbolen op de consoles denk goed te hebben gezet ga dan terug naar het ronde raam bovenin gang R2 en kijk er weer door. Als het goed is zie je dan nu weer de Peg ZONDER LAMPJE. 

Zie je nu echter een Peg met een lampje?  wel....dan heb je ergens op een console een verkeert symbool bij de pijl gezet en zul je moeten uitvogelen waar je het fout hebt gedaan.

Ok......Terug naar de "Bogenzaal" en in de T-Runner. Klik op de ronde hendel en de T-Runner levert je weer af in de Luke zijnis van de "Vingers Hal". Het is tijd op te beginnen aan:

Hoofdstuk 14: De EINDES:

  • Terug in de "Vingers Hal" ga je uit de T-Runner en loop je maar naar het midden van de hal. STOP.......Blijf staan. Het is tijd om een beslissing te nemen. 

  • Welke Kluis zal je gaan open maken? Je hebt zowel Arin's Kluisdeur als de Centrale Kluisdeur gereed gemaakt om de Geluidscode te ontvangen. 

  • Dus als je nu de Gitaar gaat bespelen dan zullen Arin's Kluis en de Centrale Kluis open gaan. Wil je dat eigenlijk wel? 

  • Je kunt ook alleen Arin's kluis gaan openen. Of alleen de Centrale Kluis. Jouw keuze. Wat is de JUISTE KEUZE?  

  • Wil je alle Eindes beleven dan kun je nu het beste je Game even SAVEN. 

  • 1 fout einde heb je al kunnen meemaken toen je in de Conservatory was. Dat was een FOUT EINDE en dit heb ik in dat hoofdstuk al behandeld. 

  • We gaan nu zien wat er gebeurd als je alleen Arin's kluis open maakt, alleen de Centrale Kluis open maakt of als je BEIDE kluizen open maakt:

Einde A: Alleen Arin's Kluis open maken.

Dit is het Goede Einde

Om alleen Arin's kluis te openen dien je de kluisdeur van de Centrale kluis eerst weer helemaal te vergrendelen. 

Dus het rode lampje op die kluisdeur moet weer gaan branden.

 Ga dus via Gang A naar de kluisdeur van de Centrale Kluis en zoom weer in op het code slot van de deur. 

Klik op n van de 2 drukknopjes en het groene lampje gaat uit en het rode lampje gaat weer aan. De kluisdeur zit weer op slot.

Zoom uit, draai rechts en ga naar het einde van de ronde gang. Draai rechts en stap in de lift en klik op het liftknopje. De lift brengt je weer omhoog naar de "Pickup". 

Je bent hier al eerder geweest, maar toen heb ik verzuimd om je te vertellen dat dit de "Pickup" is. Leval's deel van de gitaar. Stap uit de lift  en loop naar het console dat voor het grote raam staat. Je ziet dus de 6 snaren en het grote Plectrum. Op het console zit een rond scherm en een hendel. 

Klik weer op de hendel. De hendel gaat naar links en het Plectrum gaat weer over alle 6 snaren. Wel....hoor jij een verandering ten opzichte van de vorige keer? Het klinkt niet veel anders volgens mij. Het Plectrum raakt alle snaren aan en gaat weer terug naar rechts.  Blijf kijken naar het ronde scherm van het console. In het scherm zie je de deur van de Centrale Kluis. Deze gaat dus nu niet open. Blijf kijken. Opeens verschijnt Arin. 

Luister naar Arin. Arin legt uit wat er gebeurt is. Arin wil Kivas straffen en vraagt of je nu ook de Centrale Kluis wil openen.   Arin drukt op de knopjes van de deur en het groene lampje brand weer. Arin verdwijnt. Je ziet dan het hele console weer. Klik weer op de hendel en weer gaat het Plectrum over de snaren en weer zoom je vanzelf in op het ronde scherm. Blijf Kijken. 

De Centrale Kluis deur gaat open en Kivas verschijnt. Kivas kijkt je aan en loopt weg en je hoort dat hij de lift omlaag haalt. 

Kivas verschijnt weer en verteld hoe hij iedereen in de maling heeft genomen en heeft opgesloten. Jij zit nu ook hier boven opgesloten. 

Kivas loopt de Centrale Kluis in. Blijf kijken naar het scherm. Arin verschijnt weer en doet de kluis deur dicht en op slot. 

Kivas zit  opgesloten en Arin stuurt de lift weer omhoog en hij zegt dat je naar de "Balcony" moet komen. 

Draai je dus om en stap in de lift en ga er mee terug omlaag. Loop door het ronde gangetje en via Gang A terug naar de "Vingers Hal" en ..........

...........ga dan via de Gewelfde Gang terug naar waar je Alida ook bent begonnen....dus naar de GALERIJ en je ontmoet.....ARIN.

Luister naar Arin. Arin nodigt je uit om terug te komen naar Alida om de geheimen van het eiland verder te onderzoeken.

Helaas.......Alida 2 is tot nu toe nooit gemaakt.

EINDE

Einde B: Alleen de Centrale Kluis open maken:

Dit is dus het Slechte Einde

Om alleen de Centrale Kluis te openen moet je dus nu eerst Arin's kluis deur weer op "rood" gaan zetten. Dus ga naar het ronde deel in de Mijngang en daar via de ladder omhoog naar de deur van Arin's kluis.  Zoom in op het slot en druk op 1 van de 2 drukknopjes om het rode lampje weer te laten branden. Keer terug naar de "Vingers Hal" en ga door Gang A naar de Centrale Kluis en door met het liftje omhoog naar het Console in de "Pickup". Klik weer op de Hendel en kijk wat er gebeurt. 

Het Plectrum gaat weer over de snaren en terug naar rechts. In het ronde scherm van het console zie je de Centrale Kluis Deur open gaan en dan.....Verschijnt Kivas. Kivas ziet dat de Centrale Kluis open is en hij laat snel de lift naar beneden gaan.  Stommeling.....jij kunt nu geen kant meer op. Je hebt Arin niet bevrijd uit zijn kluis en Arin kan je dus nu niet te hulp komen. Jij en Arin zitten nu voor de rest van je misserabele leven op Alida opgesloten. Arin in zijn eigen kluis en jij hier boven in de "Pickup". Kivas kan nu op zijn gemak de Centrale Kluis leegroven. GAME OVER Klik in het ronde scherm om de Credits te zien. Klik op OK om je laatste Save Game in te kunnen laden en probeer dan nu:

Einde C: Zowel Arin's Kluis als de Centrale Kluis openen:

Dit is ook een Goed Einde

Dit is ongeveer het zelfde als keuze A. Op beide kluisdeuren heb je de Drukknopjescode al ingesteld, dus op beide kluisdeuren brand nu het Groene Lampje. Ga naar Gang A en loop door Gang A naar de Centrale Kluis.  Als je weer met je neus tegen de ruit van de Centrale Kluis aan staat dan draai je rechts en loop je door het ronde gangetje naar achteren. Draai rechts en stap in de lift. Druk op de liftknop en de lift neemt je weer mee omhoog naar het Console van de grote Plectrum. 

Ga naar het console bij het raam en klik weer op de hendel. Dat je dit moet doen heb je gezien in  het filmpje van de "gitaarspiraal" in Hoofdstuk  4 toen je in de "Bunker" was. Dus zet de hendel weer naar links en......Het Plectrum gaat weer van rechts naar links en raakt weer alle snaren aan en gaat weer terug naar rechts. Blijf kijken naar het ronde scherm van het console. Je ziet de deuren van de 2 kluizen open gaan en dan verschijnt er een vent voor de deur van de Centrale Kluis. Arin?....NEE het is KIVAS, Arin's tweelingbroer. 

Kivas kijkt je aan en bedankt je dat je hem uit de kluis hebt bevrijd. Maar als dank haalt hij de lift, achter je, omlaag en vertelt je dat jij nu voor de rest van je leven hier boven kunt blijven rotten, wat hem betreft. Kivas duikt de Centrale Kluis in om deze nu echt leeg te roven.

BLIJF KIJKEN NAAR HET SCHERMPJE. Wat Kivas dus niet weet is dat je ook ARIN's kluis hebt geopend en......wie verschijnt er nu bij de deur van de Centrale Kluis????  Jawel...ARIN!! Arin doet snel de kluisdeur dicht en op slot.  Arin stuurt de lift weer omhoog en hij vraagt je om hem te ontmoeten op het "Balcony". 

Draai je dus om en stap in de lift en ga er mee terug omlaag. Loop door het ronde gangetje en via Gang A terug naar de "Vingers Hal" en ga dan via de Gewelfde Gang terug naar waar je Alida ook bent begonnen....dus naar de GALERIJ en je ontmoet.....ARIN. Luister naar Arin

EINDE.

2011 Walkthrough door: Louis Koot