Amerzone: The Explorer's Legacy

2013: Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 1: De Vuurtoren:

Je bent een journalist en bent op weg naar een oude man die woont in een vuurtoren.

 Een postbode fiets over een weg de heuvel op. De postbode stopt en begint tegen je te praten:

 "He....jij bent die journalist, niet waar? Hij heeft weer een brief van het museum ontvangen. Brieven van het museum voorspellen meestal niet veel goeds. Ik heb de brief in de brievenbus van de vuurtoren gedaan. Misschien kun jij de brief aan hem geven?". 

De postbode fiets dan verder, jouw alleen achter latend op de eenzame weg. Ga 2 keer vooruit over de weg. In de verte zie je dan de vuurtoren.
 Draai echter eerst nu linksom. Een klein stukje weg gaat naar links, naar een uitzichtspunt bij de rivier. 

Er staat een verrekijker op het uitzichtspunt. Ga vooruit en klik dan met je hand op de verrekijker. Je kijkt door de kijker en ziet de......vuurtoren. 

Er valt niets te doen verder, dus klik de "uitzoompijl" om uit de verrekijker te gaan. Draai je om en loop terug naar de weg. Draai links en ga verder 3 keer vooruit en je beland bij het toegangshek van de vuurtoren. Uit de brievengleuf, die in het hek zit, steekt een enveloppe. Zou dat de brief zijn waar de postbode het over had? Grijp de enveloppe uit de gleuf.

Klik met je rechtermuisknop om je rugzak, je inventory, te openen en zie....in één van de vakjes vindt je dan de enveloppe. Klik op de enveloppe en lees dan de brief door. 

De brief is afkomstig van het  Museum voor Natuurkundige Geschiedenis, te Parijs, en is geadresseerd aan de heer Valembois. De brief is ondertekend door Edouard Mulot, de curator van het museum. Mulot laat in deze brief aan Valembois weten dat het Museum niet zal meewerken aan een expeditie naar het Amerzonegebied. Reden hiervoor is de teleurstellende resultaten van een eerdere expeditie. Dit alles zegt jouw natuurlijk nog geen klap, maar daar zal spoedig verandering in komen. Bovenaan de brief zie je het telefoonnummer van het Museum. Noteer het telefoonnummer. 

Berg de brief terug op in je rugzak en klik dan met de vooruit pijl op de rugzak om de inventory te sluiten. Open het rechter toegangshek met je hand. Je gaat dan vanzelf vooruit door het geopende hek. 

Ga vooruit naar de voordeur van de vuurtoren, open de deur en je gaat naar binnen. Je staat beneden in de gang. Het is hier binnen ietwat schemerig donker. In de hoek zie je een luik in de vloer. Links is de trap om naar de verdiepingen te gaan. Tegen de trap staat een oude fiets en een grote Mokerhamer. Grijp de Moker. 

Jezus.....wat een zwaar ding is die moker zeg. Draai terug naar het luik in de vloer. Klik op het luik om het te openen. 

Vanzelf daal je af door het vloerluik en beland je in de kelder. Blijf staan. Rechts hangen de elektrakastjes. 
Draai dus rechts en klik dan op de hendel van het rechter kastje en.....het licht floept aan.

 

Ga niet nu door de lange kelder gang maar draai je helemaal om en kijk omhoog naar het kelderluik. Klik voooruit in het luik om terug omhoog te gaan. 

Terug boven sta je dan weer in de gang, maar gericht naar de voordeur. Dus draai je om en ga nu vooruit naar de linkerhoek, dus de hoek voor de trap. Vanzelf ben je dan de 1e trap op gegaan, want onder je zie je dan het kelderluik in de vloer van de gang. Draai je rechtsom, kijk omhoog langs de trap en klik vooruit en je beland dan helemaal boven aan de trap. Draai rechts. Je kijkt de eetkamer annex keuken in.

 

Aan de grote lange eettafel zit een oude man te slapen. Ga vooruit naar de eettafel. 
Via een oude grammofoonspeler luistert de oude man naar "oude' muziek. Klik met je praathoorn op de oude man om met het te praten.

  Luister naar de oude man. Hij heeft het over een geheimzinnig land genaamd Amerzone en over "Het Ei van de Witte Vogels". De oude man verteld dat ie een expeditie naar Amerzone had geplant maar dat ie nu zelf te oud is om te gaan. Hij vraagt jouw om het Ei van de Witte Vogels terug naar het geheimzinnige land Amerzone te brengen. Wel....het is een heel oude man en dit waren dan ook zijn laatste woorden. De oude man sterft voor je ogen.

Draai naar rechts. Tegen de rechtermuur staat een grote kast en een lage tafel. Eén van de laden van de kast staat open. 
Zoom, met je loepcursor, in op die geopende kastla. Er liggen 2 brieven in de lade. 

Grijp de brieven en lees ze door in je inventory. De ene brief is met de hand geschreven en is afkomstig van ene David Mackowski. De brief is geschreven in een of andere missiecentrum te Puebla. De andere brief is een getypte brief en is afkomstig van het Presidentiële Kantoor van de President van Amerzone. Lees beide brieven door en sluit dan je rugzak. Op de lage houten tafel staat een foto. Bekijk deze foto. Het is een foto van een indianen meisje. 

Zoom uit. Draai je om naar de wenteltrap. Achter de wenteltrap hangt de telefoon aan de muur. Zoom in op de telefoon. 

Bel het Museum voor Natuurkundige Geschiedenis op. Het telefoonnummer is 03-46528179, zoals je kunt lezen in de brief van Mulot de curator.
 
Pak de hoorn van de haak en druk dan op de cijfertoetsen 0346528179. 

Je krijgt Mulot aan de lijn die denkt dat je Valembois bent. Je kunt niets antwoorden, dus luister naar het geratel van die Mulot. Als Mulot weer heeft opgehangen klik je op de haak van de telefoon om de hoorn er terug op te leggen. Zoom uit de telefoon en kijk omhoog langs de wenteltrap zodat je de vooruitpijl krijgt. Ga dan vooruit de wenteltrap op. 

Je komt terecht in het "kantoortje" van de vuurtoren. Kijk even rond hier. Eén van de muren wordt helemaal in beslag genomen door een grote boekenkast waar ook een bureau aan vast zit. Rechts is een ladder waarmee je omhoog naar de plank boven de boekenkast kunt gaan. Bij het raam staat een Wereldbol en een Diaprojector. Op het bureau liggen 2 boeken.  Het rechter boek is opengeslagen. Zoom in op deze boeken. 

Je zoomt in op het linker boek. Grijp dit boek en zoom uit. Open je inventory en klik dan op het boek dat je zojuist gepakt hebt. 

Dit is het "Journey to the Amerzone" reisboek van Alexandre Valembois. Blader door het boek en bekijk alle pagina's. Het zijn er heel wat. Het verslag begint met de "Amerzone Ganzen" en de vliegmachine waarmee Valembois achter de ganzen is aangevlogen naar Amerzone. Op de eerste pagina staat de geboortedatum van Alexandre Valembois en dat is 28-06-04. Onthoud deze datum. Op de 2e en de 3e pagina lees je iets over de "Amerzone Ganzen". Op de 4e pagina zie je een schets van de Hydraflot. Lees de notities bij deze schets goed door. Je ziet hier ook een schets van de besturing van de Hydraflot. 

Neem vooral notie van het feit dat er been Diskette nodig is om de Hydraflot te programmeren. Neem ook notie van de schets van de ganzen en de lenzen en van de notitie dat er 5 graden moet worden opgeteld bij de graden die je door de verrekijkers zal zien. Blader verder door het boek en neem notie van de aantekening over "Schipwreck Island" en over de "Puebla"

Zoom uit als je het boek helemaal hebt doorgebladerd en sluit je inventory. Draai naar links. Ga vooruit naar de diaprojector. Er steekt een schuif met 2 dia's uit de projector. Klik op het knopje dat achterop de projector zit om het ding aan te zetten en klik dan op de schuif waar de dia's inzitten. Op het scherm zie je dan een dia van het meisje dat je beneden ook op de foto hebt gezien. Klik weer op de schuif om de 2e dia te bekijken. 

Zoom uit de projector en draai je dan linksom. Via de wenteltrap kun je nog verder omhoog, maar doe dat nu nog niet. Draai terug naar het bureau. Rechts is een ladder waarmee je de bovenste stelling kunt bereiken. Ga vooruit naar de ladder en klim de ladder op. 

Bovenaan de ladder kijk je omlaag en naar links over de stelling. Je ziet een rood boek. Zoom daar op in. 
Je zoomt in op een aantal papieren die op het einde van deze stelling liggen. 

Grijp de papieren. Zoom uit, draai je om naar de ladder, kijk omlaag en klik de vooruitpijl om terug de ladder af te gaan.  

Ok...voor je nu verder gaat ga je nu eerst op je gemak die papieren even doorlezen die je zojuist boven op de stelling hebt gevonden. Dus open je inventory en klik dan op de Brief Met Het Zegel. Lees de brief helemaal door. Je leest nu het verhaal van de Oude Man:

 Het verhaal van Professor Alexandre Valembois:

In 1932 is Professor Valembois, met nog twee metgezellen, op expeditie gegaan naar Amerzone. Bij aankomst werd hij geveld door een langdurige ziekte en werd hij wekenlang door een Indiaans meisje verzorgd. Omdat ze verliefd werden op elkaar, brachten ze daar samen de mooiste tijd van hun leven door. De professor genoot er zelfs zo veel van dat hij de reden van zijn komst en daarmee de expeditie helemaal vergat. Dit duurde totdat er op een dag een jongen bij het dorp aankwam met een mysterieus wit ei. Toen pas besefte de professor dat de Indiaanse stam waar hij verbleef, afstammelingen waren van de legendarische Ovovolaho-stam en wat hij gezien had, een ei was van de witte vogels 

De professor draaide meteen helemaal door. Hij pakte al zijn spullen bij elkaar om op zoek te gaan naar zo'n ei. Hij verliet zijn grote liefde en ging op weg. Na vele moeizame omzwervingen keerde hij, in bezit van zo'n ei, terug naar Europa. Valembois was ervan overtuigd hierdoor een beroemd en gerespecteerd man te worden. Niets was echter minder waar. Niemand geloofde zijn verhaal en het ei werd bestempeld als een ordinair struisvogelei. Iedereen stak de draak met hem en in plaats van beroemd te worden, werd Valembois door iedereen uitgelachen. Jaren later hield het museum grote schoonmaak en stuurde het ei terug naar de professor. Wonder boven wonder bleek het ei nog intact. Toen de professor het met een stethoscoop beluisterde, hoorde hij een langzame en regelmatige hartslag. Het ei leefde dus nog!!! Hij heeft het ergens op een veilige plek bewaard. 

Nu zit Professor Valembois dus dood aan de eettafel in zijn vuurtoren. Vlak voor hij stierf heeft hij aan JOUW  dus de schone taak gegeven om het ei heelhuids terug te brengen naar de plek waar het thuishoort....Amerzone... De professor heeft een speciaal voertuig ontworpen voor deze moeilijke en gevaarlijke expeditie. Schetsen van dit speciale voertuig heb je gezien in het "Journey to the Amerzone" boek dat je in je inventory hebt staan. Zoek de Wenteltrap weer op, kijk weer omhoog langs de wenteltrap om de vooruitpijl te krijgen en klim dan via de wenteltrap verder omhoog. 

Je beland in de bovenste kamer van de vuurtoren. Hier staat een tekentafel. Links naast de tekentafel staat een televisie met een telescoopantenne. 

Bekijk de tekening die op de tekentafel ligt. Het is de ontwerptekening van de Hydraflot waar je in het "Journey to the Amerzone" boek ook al iets over hebt gezien. Je kunt er verder niets mee, dus zoom weer uit. Zoom in op het tv-scherm waar de satelietschotelantenne op staat. Je ziet een filmpje waarin één of andere dictator zijn volk staat toe te blèren. Is dit de President van Amerzone? Als het filmpje is afgelopen zoom je vanzelf uit de tv.  Draai linksom naar de grijsmetalen deur. Open de deur. Je beland op buiten op de metalen omloop die om de vuurtoren heen gaat. 

In de punt van het platform zit een liftsysteem, maar de lift staat blijkbaar helemaal beneden.Draai je terug om naar de deur. 
Links naast de deur zit een ladder. Klik vooruit op de ladder en je beland een verdieping hoger. 

Rechts is een wenteltrap waarmee je nog hoger kunt gaan, maar doe dat nu nog niet. 
Draai links en ga dan vooruit. Je beland bij een Verrekijker. Klik op de verrekijker om er door heen te kijken. 

Je ziet een zwerm Ganzen vliegen en je ziet dat deze zwerm ganzen vliegt op 90 graden. Zoom uit, draai je om, ga 1 keer vooruit terug, draai links en ga nu verder omhoog via de wenteltrap. Je bent dan boven bij de glazen Lichtkoepel van de vuurtoren. 

Ga de koepel in. In de koepel sta je voor het Stuurwiel. Boven het stuurwiel zit een kastje met 2 hendels. Bekijk het even. Er moet een code ingevoerd worden maar die code weet je nog niet. Zoom uit, draai je om, klik vooruit door de openstaande deur, draai rechts en ga de wenteltrap weer af en dan via de ladder weer omlaag naar het metalen platform. Draai je om en ga via de deur weer naar binnen. 

Ok....je bent terug in de kamer met de tekentafel. Voor de televisie is het trapgat van de wenteltrap.
Daal via de wenteltrap terug omlaag naar de diaprojector kamer dan verder omlaag naar de eetkamer/keuken.

 In de eetkamer/keuken ga je naar de hoek, links naast het aanrecht. 
Draai dan links en klik vooruit op de trap om weer omlaag te dalen naar de beneden gang waar de oude fiets staat. 

Open beneden weer het kelderluik en daal door het luik weer omlaag naar de keldertunnel. 

Ga 3 keer vooruit door de tunnel en je bent dan aan het einde van de tunnel. 

Daal hier de wenteltrap omlaag naar de onderste tunnel. Volg deze tunnel 2 keer vooruit. Je bent dan bij een splitsing in de tunnel. 

Rechtdoor gaat de tunnel via een trap verder omlaag. Doe dat nog niet maar ga hier de rechter tunnel in. Je beland in de Radioruimte.  
Aan de muur zit het paneel met een hendel. Draai linkOp de tafel staat een computer en er ligt een Computerdiskette. 

Grijp de Diskette. Draai terug naar het muurpaneel en klik dan op de Hendel. Er begint iets te zoemen.
 In de hoek, rechts naast de tafel staat een grote grijze stroomkast . Er zit een Hendel, bovenaan die kast. Klik ook op die hendel. 

Er gaat iets brommen en je hoort een "piep". Draai weer naar de tafel en klik nu met je Handje op het scherm van de computer. 
Er verschijnt nu tekst in het beeldscherm. Zoom nu, met je loepje, in op het computerscherm. 

Op het scherm lees je nu "Hydraflot operating system". Onder het scherm zit de Diskettegleuf. Je krijgt de "tandwielcursor" op die gleuf. 
Pak dus de Diskette uit je inventory, sluit de inventory en steek dan de Diskette in de gleuf onder het scherm. 

Je beland in het Wachtwoordscherm. Je moet een code van 6 cijfers invoeren en dat doe je door op de cijfers links te klikken. Weet je nog de geboortedatum van Alexandre Valembois? Zo niet...bekijk dan weer even de 1e pagina van het "Journey to Amerzone" boek. De geboortedatum is dus 28-06-04. Dus klik op de cijfers: 280604 en klik dan als laatste op het "Sterretje", links naast de 0. Onder in het scherm verschijnt dan "Authentication". 

Klik in het vakje voor "Authentication" om dit "aan te vinken" en je beland in het "Checking Status" scherm. Klik hier in het vakje voor "Load" en.....je ziet dan in het volgende scherm de zware deur van de Lift open gaan. Vanzelf ben je dan uit het computerscherm. Open even je inventory en kijk even of je de Diskette nu wel weer vanzelf terug in je inventory hebt staan. Dit moet wel, maar het kan zijn dat het bij jouw niet is gebeurt. Heb je nu de Diskette niet terug gekregen dan zul je de Diskette zelf nog even uit de gleuf van het computerscherm moeten terug pakken. Draai links en ga terug de tunnel in. Draai dan rechts en mik nu de vooruitpijl op de trap waarmee de tunnel omlaag gaat en ga dan 3 keer vooruit en je staat dan voor de Liftdeur. 

Open de deur en je beland in de liftschacht. Ga vooruit de lift in, draai rechtsom naar de lifthendel. 

Klik op de hendel en.....je gaat met de lift omlaag. 

Merk op dat halverwege de lift heel even stil blijft hangen maar dan toch weer verder omlaag gaat. 
Als de lift weer is gestopt draai je links en ga je vooruit naar de deur. Open de deur en....je beland in de 

Hydraflot Grot:

Je staat boven op een metalen platform. Draai rechts en ga 1 keer vooruit de trap af. 
Draai je dan om en ga dan vooruit de onderste trap af. Je staan nu onderaan de trap en voor een rail. 

Je ziet een houten kantoortje en voor het kantoortje ligt de Hydraflot in het water van de ondergrondse rivier.Mik de vooruitpijl naar het kantoortje en klik dan 1 keer vooruit. Je stapt over de rail en staat dan aan voor het kantoortje. Draai iets naar rechts en ga 1 keer vooruit langs de voorkant van het kantoortje en draai dan links. Je staat voor de deuropening van het kantoortje. Ga het kantoortje binnen. 

Draai binnen naar links en zoom in op de grote tafel om de tekeningen te bekijken die op de tafel liggen. 

Op de tekening zie je de schets van de Lift die je naar de "Ruimte van het Ei" moet brengen. Je ziet ook het Ei op de tekening. Zoom uit en draai dan linksom naar de deuropening en stap 1 keer vooruit het kantoortje weer uit. Draai rechts, 1 keer vooruit langs het kantoortje en je bent terug bij de rail. Draai links en ga nu langs de rail vooruit naar de hoek. Je staat nu dus pal achter de Hydraflot. Je ziet een beestje weglopen en je ziet een Rode Jerrycan staan.

Mik de vooruitpijl links naast de jerrycan en klik dan om vooruit te gaan. Je staan voor de rechter vleugel van de Hydraflot en voor de ijzeren loopbrug. Mik de vooruitpijl iets naar rechts en ga dan vooruit onder de loopbrug door. 

Als je onder de loopbrug door bent gegaan ga je verder 6 keer vooruit naar het einde van de lange grot. De grot is afgesloten door een enorme metalen deur. Ga met je neus tegen dedeur aan staan en draai dan rechts. Je kijkt een smalle tunnel in.Ga 2 keer vooruit door de smalle tunnel. 

Achterin de smalle tunnel beland je bij een liftje. 

Ga het liftje in en in het liftje draai je linksom naar de Rode Liftknop. Klik op de Rode Liftknop en...de liftdeur gaat dicht, het rode knopje wordt groen en dan weer rood. Zoom in op de Rode Knop en klik dan op de Omhoogpijl, onder de Rode Knop. 

Nu ga je met het liftje omhoog. Open de liftdeur en ga vooruit de Verrekijker Grot in. 

Ga naar de Verrekijker en klik er op met je handje. Je kijkt weer door de verrekijker. Wellicht moet je even wat omhoog kijken. 
Je ziet weer een zwerm ganzen weg vliegen en je ziet nu, in rode cijfers, de aanduiding 140 graden. 

Die zwerm ganzen vliegt dus weg richting 140 graden. Zoom uit de verrekijker, draai je om en ga terug de lift in. 
 Klik in de lift weer op de rode knop en als de liftdeur weer dicht is danzoom je weer in op de rode knop en klik je weer op de Omhoogpijl. 

Je gaat verder met de lift omhoog, maar nu aan de buitenkant van de vuurtoren. Als de lift is gestopt open je de liftdeur en stap je eruit. Kijk kijk...je bent nu terug op het metalen buitenplatform van de vuurtoren. Ga naar de deur en dan, via de ladder die links naast de deur zit, omhoog en dan via de buiten wenteltrap verder omhoog naar de Glazen Koepel. Ga de Glazen Koepel weer in.

Hier in de Glazen Koepel ben je dus helemaal boven op de vuurtoren. In plaats van een groot vuurtoren licht staat hier een STUURWIEL. Boven het stuurwiel zit een paneel met 2 hendels. Zoom in op het paneel. Je moet nu het graden getal in dit scherm invoeren. Het graden getal is het getal dat je zojuist, in rode cijfers, zag door de verrekijker. Dat getal was 140. Alleen.....in het "Journey to Amerzone" boek heb je gezien, op de 4e pagina, dat er 5 graden bij opgeteld moet worden. De code is dus niet 140 maar is 145. Aan het paneel zitten 2 hendels. De linker hendel draait de cijfers in de vakjes, de rechter hendel zet de cijfers dan in de juiste volgorde. Je begint met 000.

Klik 1 keer op de linker hendel. 
Klik 1 keer op de rechter hendel. 
Klik 4 keer op de linker hendel. 
Klik 1 keer op de rechter hendel. 
Klik 5 keer op de linker hendel. 

In de bovenste vakjes van het paneel staat nu dan het getal 145. Zoom uit en kijk omlaag naar het stuurwiel. Klik op het stuurwiel. 

Het stuurwiel draait en heeft de Glazen Koepel nu naar 145 graden gericht. Verlaat de glazen koepel en ga, via de wenteltrap en de ladder, terug omlaag naar het platform. Op het platform ga je dan vooruit naar de lift en de lift weer in. 

Druk in de lift weer op de rode knop en als de deur dicht is zoom je weer in op de rode knop. Klik nu dan op de Omlaagpijl. De lift zakt weer omlaag en stopt op de Verrekijker grot etage. Zoom weer in op de Rode Knop en klik weer op de Omlaagpijl om nog een etage verder omlaag te gaan. Open de deur en ga weer 2 keer vooruit door de smalle tunnel en je bent terug in de grote lange rivier grot. Draai links en volg het plankier nu helemaal terug naar de Hydraflot.

Terug bij de Hydraflot mik je de vooruitpijl op de trap en dan ga je 2 keer vooruit. 

Draai dan linksom naar de trap en klim dan via de trap terug naar boven. Open boven de deur en ga vooruit de lift weer in. 

Draai links en klik op de lifthendel en de lift brengt je terug naar boven. Ga 1 keer vooruit de lift uit. Kijk dan omlaag naar de vloer en terwijl je omlaag kijkt draai je linksom, terug naar de lift. Rechts voor de lift ligt een Metalen Stang op de vloer. Grijp de Stang. De Stang heft een rond handvat. 

Ga weer in de lift staan. Kijk in de lift omlaag naar de vloer. Rechtsonder, vlak boven de vloer van de lift, krijg je de "tandwielcursor" op de stenen achtermuur van de liftschacht. Er zit daar een metalen gat in de muur. Pak de zojuist gevonden Metalen Staaf uit je inventory en steek de staaf in het metalen gat dat in de muur zit. 

Klik dan weer op de lift hendel om de lift weer omlaag te laten gaan. Nu zakt de lift maar tot halverwege en wordt dan tegen gehouden door de Metalen Staaf. Draai je om. In de muur zie je nu een dichtgemetselde doorgang. Pak de Mokerhamer uit je inventory en ram dan met de Moker op de dichtgemetselde doorgang

Vanzelf ga je dan door de ontstane opening. Je staat op een metalen looppad. Ga 2 vooruit en open dan de metalen deur. 

Je beland in de Ruimte van het Ei. Het Ei staat op een karretje en het karretje staat op een rail. 

Draai iets naar links en ga dan vooruit naar de Hendel. Draai dan rechtsom en je staat voor de Hendel. Wel....Klik op de Hendel en.......

Het Karretje met daarop het Ei rijd omlaag over de rail en zal terecht komen achter de Hydraflot.  Draai rechts en ga nu 1 keer vooruit, draai rechts en mik de vooruitpijl naar de deuropening en ga dan 4 keer vooruit en je bent dan terug in de lift. 

Klik op de lift hendel om terug omhoog te gaan. 
Weer boven gekomen met de lift haal je de Metalen Staaf uit de muur en dan klik je weer op de lifthendel om nu weer helemaal omlaag te kunnen gaan. 

Ga de lift dan weer uit en door de deur terug de Hydraflot Grot in. Ga de trappen weer af en beneden draai je nu gelijk rechtsom. Het Ei staat nu op de rails achter de Hydraflot. Ga naar de rechtervleugel van de Hydraflot. Het Ei moet nu in de Hydraflot worden geladen. 

Ga weer 1 keer vooruit naar de rode Jerrycan. Als je weer voor de rode jerrycan staat dan draai je naar rechts. Je ziet de achterkant van een stroomkast. Ga, links van deze stroomkast, 2 keer vooruit. Je bent in de donkere hoek achter de trap en ziet de stalen balk waar de trap aan vast zit. Achter op deze balk zitten ladder sporten. Klik met de vooruitpijl op de achterkant van de pilaar en je beland boven op de pilaar en staat dan bij een hendel.

Wel.......Trek de Hendel naar je toe en.....

.Filmpje.......De grote mechanische hijskraan arm beweegt nu naar het Ei en de kraan grijpt het Ei en laat het Ei nu in de Hydraflot zakken. 

Draai je om en klik vooruit om terug omlaag te gaan Weer op de grond draai je recht en zoek je de rechtvooruitpijl. 
Klik vooruit en draai dan links en je staat voor de Loopbrug waarover je naar de Hydraflot kunt gaan. 

Ga vooruit de loopbrug op, kijk dan omlaag en mik met de vooruitpijl naar de deuropening van de Hydraflot. Ga vooruit en nu beland je dus in de Hydraflot.Je zit in de cockpit van de Hydraflot. Draai je even helemaal om en zie dat het Ei achter in de Hydraflot staat. 

Draai je terug om. Onder het schermpje zit weer de Diskettegleuf. Pak dus weer de Diskette uit je inventory en stop de Diskette dan in de gleuf. 
Je komt weer in het "Checking Status" scherm. Klik hier weer in het hokje voor "load". 

Na een paar seconden zie je in het scherm de verschillende functies van de Hydraflot. Je kunt kiezen uit: Plane, Sailing, Submarine, Helicopter, Grapnel en Boat. Klik op PLANE. Het scherm geeft dan aan dat er voldoende brandstof aan boort is en dat ook het EI aan boort is, maar er ontbreekt toch nog iets. Je beland dan weer in het Wachtwoordscherm. Deze keer moet er een code van 3 cijfers worden ingevoerd en deze code is dus 145. Dus klik op de cijfers 145 en dan op het "Sterretje" en dan klik je op "Confirm Destination"

.......Ga er maar even lekker voor zitten om naar de eindfilm van dit Hoofdstuk 1 te kijken.

De Hydraflot vaart nu over de rails door de grot, de grote deur gaat open en de Hydraflot vaart het lanceerplatform op en vanaf het platform schiet de Hydraflot dan de lucht in en is nu dus een vliegtuigje. Onderweg krijg je gezelschap van een zwerm ganzen. 

Het is een lange vlucht en het wordt avond en dan opeens.....is de brandstof op. De Hydraflot stort omlaag en land in zee. Als je de originele CD versie speelt dan moet je numoet CD 2 laden. Speel je de Gog.com versie dan verschient nu een Hoofdstuk scherm waarin je dan klikt op "Chapter 2"........

 ......want je gaat beginnen aan:

Hoofdstuk 2: Schipwreck Island:

De Hydraflot drijft stuurloos op het water. Recht voor je zie je de hoge rotspunten van Schipwreck Island. Klik met je handje op het schermpje in de cockpit van de Hydraflot. Je komt in het keuze scherm waar je de verschillende functies van de Hydraflot kunt instellen. Klik nu op "Sailing" en.....

.........nadat het systeem de status heeft gecheckt verandert de Hydraflot in een zeilboot en zeilt een klein stukje verder. Weer komt de Hydraflot dan echter stil te liggen omdat de toegang tot de baai van Schipwreck Island is verspert. Klik weer op het schermpje en kies nu voor de "Submarine" functie om de Hydraflot te veranderen in een klein duikbootje.

We zien dan een walvis die door een onderwater zeeengte de lagune in zwemt en dan duikt de Hydraflot ook onder water en vaart verder waarbij het een scheepswrak raakt. Het gevolg hiervan is dat het scheepswrak nu ook de onderwatertoegang afsluit. De Hydraflot komt weer boven water en legt aan bij de aanlegsteiger van 

Schipwreck Island.

Op de steiger zit een visserman te vissen. Draai rechts en ga via de deuropening de Hydraflot uit. Je staat dan op de steiger. 
Draai links en ga vooruit naar de visser, die op het andere eind van de steiger zit te hengelen. Praat met de visser

De oude visser is behoorlijk boos op je. Doordat je met de Hydraflot dat scheepswrak hebt geraakt zit er nu een walvis opgesloten in het meer. De walvis zit gevangen in de visnetten van het scheepswrak en vanwege die walvis zijn de vissen verdwenen en vangt de visser geen visjes meer. De man is dus behoorlijk boos op je en wil dus niet met je praten. Je zult dus eerst er voor moeten zorgen dat die walvis uit het meer verdwijnt zodat de visser weer visjes kan vangen. Dan zal ie met je willen praten.

Draai rechts en ga over de steiger naar het strand.  Op het strand staat een groot houten schip, dat nu dient als café. 

Draai op het strand naar links. Voorbij het café zie je de Windmolen. Draai terug en ga vooruit naar het schip en dan via de klapdeurtjes naar binnen. In het café draai je naar rechts (links is de toonbank). Ga 1 keer vooruit. Je staat dan voor de achterste tafel. Op de tafel staat de Duikhelm. 

Grijp de Duikhelm want je moet zo meteen onderwater duiken en dan is een duikhelm wel handig. Aan de achterwand hangt een Dartbord. Ga nog 1 keer vooruit. Je staat dan voor de kachel. Rechts naast de kachel hangt het Dartbord. In het Dartbord steekt een Mes. Grijp het Mes. 

Draai je om en ga 2 keer vooruit terug, naar de toonbank. Draai links en ga via de klapdeurtjes weer naar buiten. Draai rechts. 
Je kijkt over het strand naar de windmolen. Voorbij de windmolen zie je, in de verte, de Vliegtuigloods.

 Ga nu 3 keer vooruit over het strand en je staat dan vlakvoor de vliegtuigloods. Ga naar de voorzijde van de loods. 

Voor de loods staat een benzinepomp en een grote tank. Ga de loods binnen. In de loods hangt een vliegtuigmotor in de takels. Achter de hangende motor staat een vliegtuig. Rechts voor die motor staat een kist en voor de kist staat een Jerrycan op de grond. Ga vooruit naar rechts achter de vliegtuigmotor. Je staat dan voor de tafel. Op de tafel ligt een Steeksleutel. Grijp de Steeksleutel. 

Draai je om en ga terug door de loods. Je staat dan weer voor de ingang. Draai je nu linksom naar de Jerrycan en grijp nu de Jerrycan. 

Draai terug en ga door de ingang van de loods terug naar buiten. Je staat dan voor de helling waarover het vliegtuig het water in kan gaan. Draai links en mik nu de vooruitpijl op de benzinepomp. Je beland terug achter de benzinepomp. Draai je om naar de benzinepomp. Pak de Jerrycan uit je inventory en klik met de Jerrycan op de benzinepomp. 

De Jerrycan wordt vanzelf gevuld met benzine uit de pomp en verdwijnt vanzelf terug naar je inventory.  Draai je weer om en ga nu 3 keer vooruit terug naar de Windmolen. Je staat dan achter de windmolen. Draai rechts zodat je recht achter de windmolen staat. Er hangt een hendel achter de windmolen. Zoom met je Loepcursor in op de hendel. Klik op deze trekhendel en zoom dan uit. 

Kijk omhoog en zie dat de wieken van de windmolen nu draaien. Klik nu, links naast de trekhendel, vooruit om aan de voorzijde van de windmolen terecht te komen. 

Een pijp gaat vanaf de windmolen het meer in. Draai je om. Je staat voor de Luchtpomp. Op de grond, rechts naast de pomp, ligt een slang. Zoek het einde van de slang op. Pak dan de Duikhelm uit je inventory en klik met de Duikhelm op het einde van de slang. Je maakt de Duikhelm vast aan de slang.  

Draai je weer om naar het meer. De pijp loopt over de rechterbalk en verdwijnt dan omlaag het water in. Op het punt waar de pijp dan omlaag gaat krijg je de "Tandwieltjes". Pak de Steeksleutel uit je inventory en klik met de Steeksleutel op het einde van de pijp. 

Hierdoor schroef je het stuk pijp, dat het water in gaat, los van de horizontale pijp. Draai je weer om naar de luchtpomp. Aan de linkerzijde van de windmolen zie je een draaiwiel zitten. Zoom in op dat draaiwiel. Klik dan met je handje op het draaiwiel om het in gang te zetten. Hierdoor komt er onder de windmolen een Tandrad omhoog. 

Vanzelf zoom je uit en sta je weer voor de luchtpomp. Klik nu op de Hendel die bovenop de pomp zit en....de motor slaat aan en blijft nu aan. 
Door de slang zal nu zuurstof stromen naar de Duikhelm. Kijk naar de duikhelm en klik er nu op en....

.........vanzelf beland je onder water.

Onderwater:

Je moet dus nu, onderwater, zoeken naar de Walvis die gevangen zit in het net. Recht voor uit zie je het wrak van een gezonken schip. Mik de vooruitpijl naar dat scheepswrak en ga dan 1 keer vooruit. Je hoort het wanhopige gepiep van de walvis. Draai iets naar rechts. In de bodem zie je dan één van de "ankers" van het visnet zitten. Pak het Mes uit je inventory en klik hiermee dan op het "anker" om het touw van het net door te snijden. 

In een filmpje zie je dan hoe de walvis bevrijd wordt en wegzwemt. Kijk weer naar het "anker" en draai je dan rechtsom. Rechts naast de struiken, achter het "anker", krijg je dan de vooruitpijl. Klik niet vooruit maar draai nog iets meer naar rechts. Rechts naast de rechter struik ligt een grote steen en ook hier krijg je de vooruitpijl. 

Klik nu wel vooruit en je beland terug bij de pier van de Windmolen. Klik weer vooruit om hier nu weer uit het water te gaan. 
Je staat dan weer aan de voorkant van de windmolen.
Ok....ga nu terug naar de oude visser op de aanlegsteiger. 

Praat weer met de oude visser. Nu de walvis weg is wil de oude visser wel met je praten. 

De oude visser vertelt je nu dat  in 1932 ook al een paar mensen hier geweest zijn, met net zo'n Hydraflot waarmee jij gekomen bent. Die mensen hebben dat voertuig echter nooit meer aan de praat gekregen en hier achter gelaten. De oude visser geeft je een sleutel.  

Ga nu terug naar de vliegtuigloods en als je weer bij de benzinepomp, voor de loods, staat ga je verder 3 keer vooruit. Je bent dan bij een vliegtuigwrak dat half begraven in het strand zit. 

Ga verder 3 keer vooruit. Je hebt dan het einde van het strand bereikt. Tussen de hoge rotsen door gaat een stenen trap omhoog. 
Ga vooruit de stenen trap op. Je staat dan in de rotskloof. Ga weer vooruit. 

Je bent nu op het "buiten strandje" aan de andere kant van het eiland. Je staat voor de ruïne van een houten schuurtje. 

Ga vooruit het schuurtje in en kijk dan omlaag. In het schuurtje staat een Kist. Pak de Sleutel, die je zojuist van de oude visser hebt gekregen, uit je inventory en klik ermee op de kist. De kist gaat open. In de Kist legt Diskette 2 voor je Hydraflot. Grijp de Diskette uit de kist.

Ok....draai je om en volg dezelfde route nu helemaal terug naar de aanlegsteiger en de Hydraflot. Ga de Hydraflot nu weer in. In de Hydraflot draai je om naar het Ei dat achterin het ruim staat. Linksboven, naast het Ei, krijg je de "tandwielcursor". Daar zit de vulopening van de brandstoftank. Pak dus de met benzine gevulde Jerrycan uit je inventory en klik ermee op de vulopening, links naast het Ei. De Hydraflot heeft nu weer een gevulde brandstof tank.

Omdat je op het land nergens het oude vaartuig bent tegengekomen waar de visser het over had, moet dat ding haast wel ergens onder water liggen! Draai je om naar het dashboard en klik weer met je handje op het scherm. Je komt weer in het keuzemenu. Klik nu op "Grapnel". Nadat alle systemen weer zijn gecheked en je weer bent uitgezoomt klik je op de Hendel die rechts naast het scherm (onder de twee witte ronde metertjes) staat.  Je schiet nu de Dreghaak van de Hydraflot af en die Dreghaak verdwijnt onder water. 

Wel....je raad het zeker al.....Ga terug naar de Windmolen en naar de voorkant van de windmolen. Klik weer op de Duikhelm en je beland weer onderwater. Ga weer 1 keer vooruit. Je bent dan onderwater terug op de plek waar het netanker in de bodemzit. Zorg dat je dat "netanker" weer ziet en ga dan 2 keer vooruit. Je bent dan bij een vliegtuigwrak. Draai rechts. Recht vooruit zie je een Paal staan. 

Ga vooruit richting die paal. Achter de paal ligt dan het wrak van de oude Hydraflot en je ziet nu ook het touw van de Grapnel daar naar toe gaan. Ga nog 1 keer vooruit en je bent bij het Hydraflotwrak. Op de zandhoop ligt het dreganker van jouw Hydraflot, de Grapnel dus

Klik met je handje op het dreganker om het anker vast te maken aan het wrak.  
Nu moet je dus weer terug naar je Hydraflot. Draai iets naar links en ga dan, links langs de paal, 1 keer vooruit. 

Je bent terug bij het net waar de walvis onder gevangen zat en in de verte zie je het vliegtuigwrak weer. 
Ga vooruit naar het vliegtuigwrak en draai dan links en ga dan weer 2 keer vooruit. 

Je bent terug bij de grote steen achter het "netanker". Ga hier dus weer 2 keer vooruit en je staat weer op de pier voor de windmolen. 
Goed....ga terug naar je Hydraflot en ga weer de Hydraflot in. Klik weer op de hendel, onder de twee witte ronde metertjes en..

...je haalt het dreganker weer omhoog en het anker rukt nu de deur uit het oude Hydraflotwrak. Het is dus inderdaad nu de bedoeling dat je nu weer onderwater gaat om nu het wrak van de oude Hydraflot in te gaan. Dus ga weer terug naar de windmolen, klik weer op de duikhelm om weer onderwater te geraken en volg dan dezelfde route als zojuist weer naar het Hydraflotwrak. Ga nu het wrak in en zoom dan in op het grote stuurwiel. 

In het scherm, boven het stuurwiel, lees je nu de coördinaten die je nodig hebt om verder te kunnen op weg naar Amerzone. Je leest het getal 227. 

Ok...zwem het wrak uit en volg de route terug naar de windmolen en ga terug naar je eigen Hydraflot. Je hebt nu alles wat je nodig hebt om je reis naar Amerzone te vervolgen. Je hebt de 2e Diskette, je weet de nieuwe coördinaten en je hebt getankt. Pak de Diskette uit je inventory en klik met de Diskette op de Diskettegleuf, onder het scherm. 

Je komt dus nu weer in het Loadscherm. Controleer of je nu wel Diskette 2 ingevoerd hebt. Is dat zo dan klik je op "Load" en je komt weer in het functiescherm. Klik nu op "Helicopter' en voer dan de nieuwe code 227 in, dus klik op 2, 2, 7 en dan op Sterretje. Klik dan op "Confirm Destination". Je zoomt vanzelf uit. Onder de twee witte ronde metertjes zit de grote Starthendel. Klik op deze grote Starthendel en....

....de Hydraflot wordt nu even een Helikopter en vliegt nu rechtstandig omhoog en dan over de bergen heen en gaat dan vanzelf als vliegtuig verder. Het is weer een lange vlucht die eindigt in een rivier omdat weer de brandstoftank is leeggeraakt. Je bent beland in:

Hoofdstuk 3: Puebla:

De Hydraflot is dus geland in een rivier. Je bent in één of andere Jungle beland. Zoom weer in op het schermpje en klik nu weer op "Sailing" om als zeilboot verder te gaan. Je zeilt over de rivier en legt dan vanzelf aan bij de eerste de beste aanlegsteiger die je tegenkomt. Stap uit de Hydraflot. Je staat dan op de aanlegsteiger. Voor je staat weer een benzinepomp. 

Volg het pad, achter de benzinepomp, 2 keer vooruit. Je staat voor een hekpoort en het hek zit stijf op slot. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug richting de Hydraflot. Draai dan links en volg het pad naar links 3 keer vooruit. Je bent dan op het kerkhofje bij de kleine kapel. 

Draai iets naar rechts. Een oude monnik staat voor één van de graven. Praat met de oude monnik

Deze oude monnik is één van de vroegere metgezellen van Alexandre Valembois. Hij vertelt je dat je in het Fort benzine voor je voertuig kunt vinden. Hij geeft je een sleutel om binnen te kunnen komen. Zoom in op het graf. Het blijkt de eeuwige rustplaats voor Yekaumani te zijn, de Indiaanse geliefde van Valenbois. Draai je om en ga nu terug naar de hekpoort. Open het hek met de sleutel die je zojuist van de monnik hebt gekregen. 

Vanzelf beland je dan op de binnenplaats van het oude fort. Midden op de binnenplaats staat de Waterput. Ga vooruit naar de waterput en blijf dan voor de waterput staan. Kijk even rond. 

De waterput staat voor de grote kerk. Rondom de binnenplaats staan de huisjes en er ligt een kadaver op de binnenplaats. Je kunt de huisjes binnen gaan maar je zult er niets van belang vinden. Kijk dus naar het kadaver en ga dan 1 keer vooruit. Voorbij het kadaver zie je dan het achterste gebouw. De rode vlag hangt uit 

Ga weer vooruit en....je staat dan voor het gebouw waar de rode vlag uithangt. Verder op ligt een hooiberg tegen de muur aan. Ga vooruit en......hela....een soldaat?? Je krijgt een ram op je hoofd en als je bijkomt zit je opgesloten in het kleine gebouwtje. Je zit dus opgesloten in de cel. Draai je om naar de brits. Op de brits staat een beker. Grijp de beker. 

Draai terug naar de celdeur. Onderaan de celdeur krijg je de loepcursor. Zoom dus in op de onderkant van de celdeur. 

Je gluurt door de deur naar buiten en ziet een fles Tequila staan. Zoom weer uit. Zoek nu met je cursor alle muren van de cel af. Doe dit heel nauwkeurig. Er kruipt ergens een TOR op de muren en die tor moet je vinden. Je krijgt het loepje op de plek waar de tor op de muur zit.  

NB: ik kan je niet zeggen waar precies je de tor op de muren van de cel kunt vinden. Het stuk ongedierte kruipt over de muren en zit dus steeds ergens anders. Ik vond de Tor linksboven naast de celdeur op de muur. 

Heb je de tor gevonden dan zoom je er op in. Pak dan de Beker uit je inventory en klik met de beker op de tor. Je vangt de Tor in de beker en zoomt vanzelf weer uit. 

Zoom weer in, onderaan de celdeur. Je kijkt weer door de deur naar de fles Tequila. 
Pak de beker, met de tor, uit je inventory en klik met de beker op de fles. 

Je stopt de Tor in de fles. De bewaker grijpt de fles, neemt een slok en....stort bewusteloos ter aarde. Het kan zijn dat je dan bent uitgezoomt uit de deur. Zoom dan weer in op de onderkant van de deur. De bewaker ligt nu languit voor de deur en aan zijn riem hangt de Sleutel van de celdeur. Grijp de Sleutel. 

Gebruik dan de Sleutel op het slot van de deur. Het slot zit rechts. De deur gaat open en vanzelf stap je naar buiten.Draai rechtsom. Naast de cel staat een Jeep geparkeerd. Ga 1 keer vooruit, draai rechtsom en je staat dan achter de jeep. In de Jeep ligt een bos Touw en achterop de Jeep hangt een rode Jerrycan. Grijp de Jerrycan en grijp het Touw.

 Draai links en ga nu terug naar de Waterput. Ga aan de rechterzijde recht voor de waterput staan, dus zodat je achter de waterput de Kerk ziet. Je krijgt de "tandwieltjes" op de waterput. Pak het touw uit je inventory en klik ermee op de waterput. Je bevestigt het touw aan de spies en het touw hangt nu in de waterput omlaag. Klik met je handje op de waterput en via het touw daal je omlaag door de waterput. 

Je komt terecht in de tunnel. Ga 1 keer vooruit. 

Je bent dan halverwege de tunnel. Rechts staat een ridder in een nis en links is weer een tunnel maar deze is door een hekwerk afgesloten. Ga verder 2 keer vooruit door de tunnel. Je bent dan aan het einde van de tunnel in een schemerdonkere ruimte. Je staat voor een dikke ronde pilaar.   Draai je om naar de tunnel ingang. Rechts naast de ingang van de tunnel staat een Zwaard tegen de muur. Grijp het zwaard. 

Draai je terug om naar de dikke ronde pilaar. Ga nu vooruit, links van de dikke ronde pilaar. Je beland bij een ladder. 

Klik vooruit op de ladder en vanzelf klim je via de ladder omhoog.  Draai je om. 
Hela....je staat in het biechthokje van de kerk. Ga 2 keer vooruit naar de grote voordeur van de kerk. Draai dan rechtsom.

 Je kijkt nu over het middenpad naar het altaar dat achterin de kerk staat. Ga 2 keer vooruit en....je bent bij de oude monnik die bij het altaar zit te bidden. De oude monnik mommelt iets en sterft dan. Dit begint een rare gewoonte te worden in deze game. Wellicht is het beter als je maar met niemand meer praat. Als de oude monnik de pijp aan Maarten heeft gegeven dan sta je voor het altaar. Op het altaar staan 2 kaarsen en tussen deze kaarsen zit een klein deurtje. Je krijgt de "tandwieltjes" op dat deurtje. Draai echter eerst rechts. Voor het altaar staat een boekstandaard en daarop ligt een boek.  Ga vooruit, draai rechts en klik met je handje op het grote boek. Je opent het boek. Het is uiteraard een bijbel. Blader door de bijbel. De pagina's zijn leeg maar je vind een Sleutel in de bijbel. Grijp de sleutel. 

Draai rechtsom en ga terug 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat weer voor het altaar en zit dat kleine deurtje weer, tussen de 2 kaarsen. Gebruik de Sleutel op dit deurtje. Het linker deurtje gaat open en....je hebt de 3e Diskette voor de Hydraflot gevonden. Grijp de Diskette. Er staat ook een brief in het kastje. Grijp ook de Brief en lees deze door in je inventory

Zoom uit de brief en het altaar. Draai je om en ga terug naar de voordeur van de kerk. Draai dan linksom en ga vooruit naar het biechthok. Klik met de "deurkrukcursor" op de deur van het biechthok om het te openen en vanzelf sta je dan terug in het biechthok. 

Kijk omlaag en daal de ladder terug af.. Weer beneden in de tunnel ga je 1 keer vooruit, draai dan iets naar rechts en ga dan verder 2 keer vooruit. 

Je bent terug bij de zijtunnel, maar het hek is nog dicht. Draai links naar de Ridder in de nis. De Ridder heeft een lans in de linkerhand, maar in zijn rechterhand ontbreekt een zwaard. Wel.....jij hebt een zwaard. Plaats dus het Zwaard in de linkerhand van de ridder en klik dan met je handje op het zwaard. 

Je hoort dat er iets verschuift. Draai je om en klik nu op het hek en het hek schuift nu open. Je beland nu in een gegraven tunnel. 

Volg deze tunnel nu ook 3 keer vooruit en je staat dan weer bij een ladder.
Klik vooruit op de ladder en vanzelf klim je omhoog en beland je in het kleine kapelletje. Open de deur. 

Je gaat naar buiten en bent terug op het kerkhof. Draai rechts, volg het pad weer 3 keer vooruit, draai links en ga vooruit naar de Hydraflot. De benzinepomp die hier staat doet het niet, maar dat geeft niet want in de jerrycan die je van de Jeep hebt gejat zit voldoende benzine. Ga dus de Hydraflot terug in en gebruik de Jerrycan weer op de vulopening, links naast het Ei. Draai je om naar de cockpit, stop de nieuwe Diskette in de gleuf. 

Klik op Load en in het keuzescherm kies je nu voor "GLIDER" en..............de Hydraflot vervolgt nu haar route over de rivier, passeert een ineengestorte spoorbrug, vaart nog een tijdje door en ligt dan aan bij de volgende aanlegsteiger. Je bent beland in:

Hoofdstuk 4: Oerwoud perikelen:

De Hydraflot heeft aan de linker oever aangemeerd, dus draai links en stap 1 keer vooruit uit de Hydraflot. Je staat dan op de steiger en bij een hutje. 

In het hutje is niets te beleven dus ga, rechts naast het hutje, 1 keer vooruit over het junglepad. Ja ja....je bent nu in de Jungle en het kan wat moeilijk zijn om je te oriënteren omdat alle schermen heel erg op elkaar lijken. Blijf op de paden. Recht voor je ligt er aan de linkerkant van het pad een groot rotsblok.  Iets verder ligt er aan de rechterkant van het pad een iets kleiner rotsblok. Bij dat kleinere rotsblok krijg je de Loepcursor.  Dus klik met je Loepcursor en...

.,,,,,,Je ziet een kort filmpje waarin één of andere vreemd jungle dier een vlinder op vreet. Na dit filmpje sta je terug op de plek voor de twee rotsblokken.Ga nu 2 keer recht vooruit en je beland bij een hutje dat tussen 2 bomen staat. Ga vooruit het hutje binnen. 

In het hutje ligt een kaart op de tafel en, links naast de tafel, staat een Jerrycan. Grijp de kaart van de tafel en bekijk de kaart in je inventory. Het is een schets van het rivier gebied. Berg de kaart weer op en grijp dan de Jerrycan. Het is toch raar....maar ook deze jerrycan is vol met benzine. 

Wel...meer is hier niet te doen, dus draai je om naar de deuropening en ga 1 keer vooruit het hutje weer uit. Buiten draai je dan iets door naar links.  Mik de vooruitpijl op het lichte deel van het bos en klik dan 2 keer vooruit en je bent dan terug bij de rivier. Draai iets rechts en ga vooruit naar de Hydraflot. 

Ga weer aan boort van de Hydraflot en giet de Jerrycan weer leeg in de vulopening, links naast het Ei. Draai je om naar de cockpit, klik op het scherm en dan op de Starthendel en...

..........de Hydraflot vervolgt zijn reis over de rivier. Na een kort tochtje komt de Hydraflot weer tot stilstand omdat een kudde waterbuffels de verdere doorgang versperren. Onder de Starthendel zit een klein knopje. Dat is het knopje van de Claxon. Klik op dat knopje en de waterbuffels gaan uit de weg.

Bij de volgende doorgang liggen weer 2 buffels in de weg. Helaas....de Claxon doet het niet meer. Wel....er zit niets anders op dan om te proberen die 2 waterbuffels te rammen in de hoop dat ze dan uit de weg zwemmen.  Dus klik met de Vooruitpijl naar de 2 waterbuffels en.....

ojee.....de rechter buffel is uit heel ander hout gesneden en geeft de Hydraflot een fikse stoot met zijn horens. De Hydraflot wordt achteruit geduwd en de motor valt uit. De motor is beschadigd en doet het niet meer. Wel....hoe nu verder. Draai naar links. 

Je ziet een serie rotspunten uit de rivier omhoog steken. Je moet nu via de Grapnel van de Hydraflot verder. Met de Grapnel moet je nu steeds richten op bepaalde rotspunten om dan de Grapnel er naar toe te schieten zodat je de Hydraflot nu met de Grapnel verder over de rivier kunt trekken.Klik met de vooruitpijl op die rotspunten om de Hydraflot er naar toe te richten. 

Klik dan met je hand op het scherm en kies in het keuzemenu nu voor GRAPNEL.

Je cursor is nu de Grapnel, dus de Dreghaak. Hou de Dreghaak op de punt van de voorste rotspunt (1). Klik dan met je linkermuisknop. Je klikt de haak natuurlijk niet vast op de rots, maar de game weet hierdoor nu de plek waarna het de haak moet afschieten. Klik dan op de grote Hendel om de Haak naar de rotspunt te schieten. 

De haak komt aan de voorste rotspunt (1) vast te zitten en de Hydraflot wordt nu vooruit getrokken en komt linksvoor de voorste rotspunt weer stil te liggen. Klik nu de haak op de achterste rotspunt (3) en klik dan weer op de Grapnelhendel en de Hydraflot wordt weer vooruit getrokken. 

Nu ben je naast de achterste van de 3 rotspunten. Voor je is weer open water en weer steken er 2 rotspunten (4 en 5) uit het water.  Links van de voorste rotspunt is een aanlegsteiger.  Klik de Haak op de voorste rotspunt (4) en klik dan weer op de hendel en de Hydraflot gaat verder tot bij de rotspunt 4

Recht vooruit ligt een Waterbuffel in het water. Klik de Haak op de waterbuffel en klik dan weer op de hendel en...

De haak komt aan de horens van de buffel vast te zitten en de buffel waad dan naar de oever en draait hierdoor de Hydraflot om en zorgt er voor dat de Hydraflot aanlegt aan de steiger. Helaas ben je nu wel de Haak kwijt en die moet je nu gaan terug veroveren op de buffel. Verlaat de Hydraflot. Je staat dan op de aanlegsteiger. Draai je om. Je lijkt over de steiger en ziet een dik rond rotseiland in de rivier. Links naast de steiger is de oever bedekt met hoog groen gras. 

Mik de vooruit[ijl op het hoge groene gras en ga dan 1 keer vooruit. Je staat dan tot je enkels in de rivier. Draai ietsjes naar links en mik de vooruitpijl nu naar het einde van de hoge groene grasstrook en ga dan 3 keer vooruit door de kloof. Je beland op een open plek. 

Helemaal achterin staat de Buffel. Onder in het scherm zie je nu ook het Grapneltouw op de grond liggen. Volg het touw vooruit. Je staat dan vlak voor de buffel. Je krijgt de "tandwieltjes" op de buffel ten teken dat je iets met de buffel moet doen. Maar wat? 

Ach wat kan jouw het schelen....klik met de "tandwieltjes" op de buffel en......tja.....dat was geen goed idee....De buffel houd niet zo van kietelen en geeft je een oplawaai met zijn hoorns. Je komt weer bij en staat nog steeds voor de buffel. Draai je om. Recht vooruit staat een boom.  Mik de vooruit naar rechts van de boom en ga dan 1 keer vooruit. Je beland voorbij de boom in de jungle. 

Draai langzaam naar rechts, tot je de vooruitpijl weer krijgt op het junglepad. Ga dan 2 keer vooruit en.....je beland voor een grote ronde rotssteen en het lijkt dan alsof je niet verder vooruit kunt gaan. Draai iets naar rechts tot je weer de vooruitpijl krijgt. Ga dan weer 2 keer vooruit. Voor je zie je nu 2 ronde stenen aan de kant van het pad liggen. 

Ga weer 1 keer vooruit......Je loopt tegen een heg aan dat je de verdere doorgang blokkeert.....Draai  links tot je weer de vooruitpijl krijgt en ga weer 1 keer vooruit.  

Recht vooruit ligt je een grote ovale rotssteen op het pad. Ga 2 keer vooruit.  Je staat dan bij een boom. 

Draai iets naar links. Je ziet een groot punt rotsblok. 

Ga vooruit naar het puntige rotsblok. Bekijk het rotsblok. Links bovenaan zit er een rood vlindertje op het rotsblok. Draai rechts tot je de vooruitpijl krijgt en ga dan 1 keer vooruit en........In een holletje, achter het "vlinder rotsblok" ligt een Blaaspijp met Pijltjes. Grijp de Blaaspijp

Draai je om. Je ziet dat puntige rotsblok weer. Nu moet je terug naar de buffel. Ga  eerst nu 2 keer vooruit over het bospad

Je bent dan terug bij de grote ovale steen. Ga weer 2 keer vooruit....je bent dan terug bij bij de 2 rotsblokjes. 

Ga nog 1 klik verder vooruit en.....je stoot je neus tegen de dikke rotsblok aan. Draai iets rechts en ga weer  vooruit

Je beland terug bij de heg die de doorgang blokkeerd.Ga hier rechts naast de heg verder en....

....ga nu alsmaar vooruit tot je terug bent bij de kloof

Je kunt niet verder, dus draai links en.....

Je bent terug bij de Boom die het begin was van je wandeling door de jungle. Ga nu aan de linkerzijde van de boom  1 keer vooruit en draai dan links en....,.Je bent terug bij de Waterbuffel. Pak de Blaaspijp uit je inventory en klik ermee op de kop van de Buffel en.....Je verdoofd de Buffel met een verdovingspijltje. Zoom nu in op de Buffel en grijp de Dreghaak dan van zijn horens. 

Zoom uit, draai je weer om en ga nu vooruit, maar nu aan de linkerkant van de boom, en dan verder  door de kloof, terug naar de Hydraflot. 

Ga weer aan boord van de Hydraflot. 

Terug in de Hydraflot zie je Rotspunt 5 uit de rivier steken. 

Mik de vooruitpijl op rotspunt 5 en klik dan en de Hydraflot komt dan recht voor rotspunt 5 te liggen. Klik met de Dreghaak op rotspunt 5 en dan op de Grapnelhendel en....

De Hydraflot wordt dan voorbij rotspunt 5 getrokken. Recht voor je zie je dan de rotspunt van de rechteroever en verder op steekt Rotspunt 6 uit het water omhoog. Klik de Dreghaak op rotspunt 6 en dan weer op de hendel en de Hydraflot wordt tot voorbij rotspunt 6 getrokken

Nu zijn er geen rotspunten meer die uit het water steken. Recht vooruit zie je de scherpe punt van de rechter rotsmuur. 
Daar is ook een klein steigertje. Klik nu de Dreghaak op dat steigertje en klik dan weer op de hendel. 

De Hydraflot wordt naar het steigertje getrokken en legt er bij aan.Voor de Hydraflot staan nu enige dinosaurusachtige beesten op rotsjes in de rivier.

Klik met de dreghaak op die witte rotsjes (7) en dan weer op de hendel en....wel.....de dino's moeten er hartelijk om lachen. Die 2 rotbeesten moeten dus uit de weg. Draai rechtsom en stap dan uit de Hydraflot. Je staat dan op het steigertje en voor de ingang van een smalle kloof in de rotsen. 

Ga 5 keer vooruit door de kloof. Je bent dan aan het einde van de kloof en je hoort het gezoem van bijen. Draai links. Aan de rotsen hangen hier een boel bijenkorven. Ga nog 1 stap voorwards. Op de grond ligt hier een dikke tak en een dunne tak. Onder de bijenkorven ligt een hoop droge bladeren. 

Grijp de Dunne Tak. Pak de Dunne Tak dan gelijk uit je inventory en klik ermee op de Dikke tak en....

Filmpje: Met behulp van de Dunne en de Dikke tak maak je een vuur in de hoop bladeren. De rookontwikkeling verdrijft de bijen en de zwerm bijen verjaagt vervolgens die 3 dinobeesten in de rivier. 

Ga terug door de kloof naar de Hydraflot en ga weer aan boord. 

Terug in de Hydraflot klik je met de Dreghaak  op rotspunt 7, recht voor je, en dan weer op de hendel. 

De Hydraflot wordt weer een stuk vooruit getrokken. In de verte zie je dan, vaagjes, Rotspunt 8 uit de rivier omhoog steken. 

Klik de haak op rotspunt 8 en dan klik je weer op de hendel en de Hydraflot wordt naar rotspunt 8 getrokken. Nu wordt het lastig want je ziet nu geen rotsjes meer in de rivier.  Maar er staat er wel degelijk 1. Deze rotspunt 9 staat recht vooruit maar is door de donkere rotswand bijna niet te zien. 

Klik met de haak op de rotswand (9), recht voor je, en klik dan weer op de hendel en de Hydraflot wordt naar, en voorbij, rotspunt 9 getrokken.

Recht voor je, in de verte, staat dan rotspunt 11.  Rotspunt 11 is echter te ver weg. Klik met de haak op de hoek van de rotswand (10), vlak boven het water van de rivier, klik dan weer op de hendel en je wordt naar de hoek getrokken. Je ziet dan de rotspunten 11 en 12. 

Ok...Klik met je dreghaak op rotspunt 11 en trek weer aan de Grapnelhendel en......We belanden voorbij  rotstje 11.

Mik met de Grapnelhaak op rorstpunt 12 en trek dan weer aan de Grapnel hendel en.....we gaan door tot voorbij  rotspunt 12. 
 Achter rotspunt 12 is een inham van de rivier en daar zie je dan weer een steiger. 

Klik de haak op de steiger en dan klik je weer op de hendel en... 

Filmpje: De Hydraflot wordt naar de steiger getrokken en drijft dan vanzelf verder langs de steiger en komt dan tot stilstand bij een grote houten sluisdeur. 

Je bent beland in:

Hoofdstuk 5: Het Indianen dorp:

Draai je om naar de laadruimte van de Hydraflot en grijp nu het EI. Vanaf nu moet je het EI weer bij je dragen. Mik dan de vooruitpijl op het laddertje en klik en je staat dan op de lange steiger. Draai je om naar de sluisdeur en ga dan 1 keer vooruit over de steiger. Draai dan rechtsom naar de houten sluisdeur. 

Je staat voor een grote hendel. In de hendel zit echter een grote gevaarlijke gifslang. Klik met je handje op de hendel en.....Oooo....dat had je beter niet kunnen doen. De slang bijt je. Wel....de sluisdeur moet open en dat moet met de hendel. Maar zolang de slang in de hendel zit kun je het wel vergeten. Draai je weer om zodat je weer terug naar de Hydraflot over de steiger kijkt. 

Volg de steiger nu alsmaar vooruit. Je bent dan weer in het oerwoud op een pad. Volg het pad 1 keer vooruit. 
Je bent bij de ingang van het Indianen Dorp. Ga nog 1 keer vooruit.
 

Je staat dan in het ingangshutje van het dorp en je hoort iemand lachen en je ziet de Totempaal, die midden in het dorp staat. Ga nog een keer vooruit. Het dorp is een ronde "Arena". In het midden staat dus de grote Totempaal. Rondom de totempaal zijn de hutjes gesitueerd. Je moet nu alle hutjes in gaan en het kan ietwat problematisch zijn om je te oriënteren. Neem altijd de Totempaal als je uitgangspunt. Ga nog 1 keer vooruit en ga recht voor de totempaal staan. 

Draai je dan om naar de ingangspoort van het dorp. Gelijk rechts van de ingang is Hutje 1. 
Draai verder naar rechts en je ziet hutje 2. Mik de vooruitpijl naar de deuropening van het 2e hutje en ga dan vooruit het hutje in. 

Weer hoor je gelach. Hutje 2 heeft een achterdeur, maar daar ga je nog niet door. Draai je om naar de tafel. Op de tafel ligt een kaart. Zoom in op de kaart. Het is een schets van het sluizensysteem. Zoom weer uit. In de tafel zit een LA. Open de LA en grijp er dan Diskette 4 uit.

Draai weer om naar de achterdeur in dit hutje. Open nu de achterdeur met je deurkrukcursor. 

Je beland in het oerwoud achter het dorp. Je gaat nu op zoek naar een aantal kruiden. Ga 1 keer vooruit....Je bent dan op een splitsing van paden en ku nt niet verder vooruit. 

Draai rechts en volg het pad nu 2 klikken vooruit..... Verderop zie je dan de ingang van een grot. Blijf staan

Draai links. Voor de groene varens staat hier een lilakleurige struik. Klik met je handje op de lilastruik want dit is de eerste van de kruiden die je nodig hebt. 

Draai terug rechts en ga weer 1 keer vooruit, naar de ingang van de grot. Ga 2 keer vooruit de grot in. 
Draai dan links en kijk omlaag. Op de grond in de grot kruipt een Rode Kever. Grijp de Rode Kever.

 Draai weer rechts en ga verder 2 keer vooruit. Je bent nu achter in de grot en staat voor een ladder. 
Klik vooruit naar de ladder en vanzelf klim je via de ladder omhoog en de grot uit.
 

Kijk omlaag en draai naar rechts tot je de vooruitpijl krijgt op het begin van de steiger, tussen de 2 bomen. 
Ga 3 keer vooruit over de steigers. Je staat dan voor een draaiwiel in de steiger. 

Klik met je handje op het draaiwiel om het te draaien. Je kunt niet verder vooruit, dus draai je om en ga, terug, 3 keer vooruit. Kijk dan omlaag en mik de vooruitpijl op de ladder die omlaag de grot ingaat. Klik vooruit naar de ladder en vanzelf daal je via de ladder de grot weer in. 

Ga 4 keer vooruit door de grot en je staat weer buiten op het oerwoudpad. Ga 3 keer vooruit en draai dan links en je kijkt naar het rieten dak van het dorp.

Ga 2 keer vooruit om via de achterdeur terug te belanden in het hutje met de kaart. Ga via de voordeur naar buiten en naar de totempaal. Bij de totempaal draai je weer om naar de ingang van het dorp. Kijk nu naar het eerste hutje, rechts naast de ingang. In dat hutje zit nu een Indiaans meisje in een rood gewaad.   

Ga vooruit naar het meisje in het eerste hutje. Je krijgt de "tandwielcursor" op het meisje. Pak het EI uit je inventory en geef het Ei aan het Indiaanse meisje "Ah...Oevoe"....zegt het meisje. Het EI staat nu voor het meisje. Klik nu met je "hoorncursor" op het meisje om met haar te praten. 

Het meiske probeert je iets duidelijk te maken, ook met gebaren. Open je inventory en open het "Journey to Amerzone" boek. Blader door het boek naar het deel waar het Indianen Dorp wordt beschreven. Hier kun je dan van alles lezen over het EI en de bereiding van een drankje om van die slang af te komen. Het Indiaanse meisje zal dat drankje voor je brouwen, mits je haar de benodigde ingrediënten geeft. Je hebt Lila kruid, een kokosnoot en een rode kever nodig en het lila kruid moet gemalen zijn. Wel....het Lila Kruid en de Kever heb je al, maar een Kokosnoot nog niet. Dus je moet terug de Jungle in. Ga terug naar de totempaal en draai dan weer links en ga de hut weer in waar de achterdeur in is. Ga via de achterdeur weer het oerwoud in. Ga weer 1 keer vooruit, naar de splising en draai dan nu naar links. 

Volg nu het linker pad 2 keer vooruit. Je kunt dan niet weer niet verder. 

Draai je rechtsom naar 2 varensbomen. Aan de rechter boom hangt dan een Kokosnoot.  Klik met je handje op de kokosnoot. Je schud de boom en de kokosnoot valt op de grond. Grijp de Kokosnoot dus, die nu voor de boom op de grond ligt.

Draai weer rechtsom naar het pad en ga 2 keer vooruit terug, draai rechts en ga weer 2 keer vooruit en je bent terug in de hut. Ga weer naar de totempaal. Rechts naast hut2  is nog een hut waar je in kunt gaan. Er ligt een skelet voor de ingang van deze hut. Ga naar het skelet en zoom er dan op in. Je kunt er niets mee. 

Ga de hut achter het skelet binnen. Draai links en je ziet de grote Maalmachine. Ga vooruit naar de machine. Voorin de machine staat een rieten mandje. Ga, links van de machine, vooruit en draai dan rechts. Je bent aan de achterkant van de maalmachine. Pak het Lila Kruid uit je inventory en klik ermee op de bak van de machine. 

Ga terug naar de voorkant van de machine en zie....in het rieten mandje zit nu het Gemalen Kruid. Grijp het Rieten Mandje. 

Verlaat deze hut. Buiten draai je naar links. Je kijkt dan naar de ingang van de laatste hut (Hutje 4). Dit is de hut voorbij het skelet. 

Ga naar hutje 4 toe en ga er naar binnen.. Binnen draai je links en ga je vooruit naar de Kokosnotenmachine Ga helemaal naar achteren en draai je dan om.  Pak de Kokosnoot uit je inventory en stop de Kokosnoot in de grote Trechter van de machine. 

Kijk naar het filmpje, Na het filmpje zoom je in op het grote blok waar de Hamer van de machine steeds op staat te rammen. 
Voor dit blok staat dan de kom met Kokosnootmelk. Grijp de Kom met het heerlijke kokosmelk

Zoom uit en ga nu terug naar het Meisje in de eerste hut. Geef het Gemalen Kruid, de Kokosmelk en de rode kever aan het meiske. 

Het meiske giet de ingrediënten via een trechter in het ei en.....het meiske en het EI zijn dan verdwenen. Kijk in je inventory en zie....je hebt het EI vanzelf weer in je inventory staan. Ok...ga nu terug naar de Hydraflot, dus hutje uit en door de poort hut het dorp uit en dan via de steiger naar de Hydraflot. Ga weer aan boord en plaats het EI weer in de houder van het ruim. 

Ga weer van boord en weer naar de hendel bij de sluisdeur. Klik weer op de hendel/slang en....

Filmpje: Het Indianen Meisje speelt nu een deuntje op haar fluit en lokt hiermee de slang naar haar toe. 

Na het filmpje klik je weer op de hendel en nu gaat de Sluisdeur dan eindelijk open. 

Ga terug aan boord van de Hydraflot. Stop Diskette 4 in de Diskettegleuf, klik weer op LOAD en kies dan in het keuzemenu voor BOAT en klik dan op de starthendel en....

Filmpje: de Hydraflot vaart de sluis in en dan de BOOTLIFT in. In de Bootlift komt de Hydraflot weer tot stilstand. 

Draai je rechtsom en klik dan met je handje op de Hendel van de lift, die je aan de zijkant ziet staan. 

Filmpje: De lift neemt de Hydraflot mee omhoog en dan ga je via een helling weer omlaag en kom je weer stil te liggen. 

Draai je weer om en klik dan weer, links van het EI, op de Hendel die hier nu uit het water omhoog steekt.

Filmpje: De Hydraflot wordt nu een heel eind, via een railsysteem, door het moeras getrokken maar uiteindelijk stort de hele boel in en beland je in:

Hoofdstuk 6: Het Moeras:

De Hydraflot is nu een wrak en jij drijft in het smerige water van het moeras. Het wordt hier in het moeras weer wat moeilijk om je te oriënteren en om de juiste route te vinden want het moeras is één groot doolhof. Het eerste wat je nu moet doen is om het EI te vinden. Mik de vooruit pijl op het schot dat, rechts, half uit het water omhoog steekt en ga dan 1 keer vooruit en draai dan links. 

Je bent nu aan de andere kant en kijkt naar een hutje dat op een platform tegen een hele dikke boomstronk aan staat. Ga vooruit naar het hutje, draai dan iets links en klik dan vooruit op het laddertje om omhoog te klimmen naar het hutje. Open de deur van het hutje. 

In het hutje hangt een Kruidenbuideltje aan de muur, boven de tafel. Grijp het Kruidenbuideltje. 

Draai je terug om en ga weer naar buiten. Kijk nu vanaf het hutjesplatform uit over het moeras. Het EI dobbert voor de Hydraflot in het water. Als je naar rechts kijkt dan zie je in de verte 2 Luidsprekerpalen in het moeras staan. Draai je om en klim via de ladder terug omlaag het moeraswater in. Draai dan rechtsom tot je het EI ziet. 

Ga vooruit naar het EI en grijp het EI. Draai iets naar rechts en mik de Vooruitpijl nu langs het hutje en ga 1 keer vooruit.

Je bent dan bij de onderkant van de 1e Luidsprekerpaal. Er zitten 3 knoppen in de paal. Pak het Kruidenbuiltje uit je inventory en klik hiermee op de onderste van de 3 knoppen. De paal maakt een diep brommend geluid en verder op komt er een Water Giraffe te voorschijn. 

De Water Giraffe verdwijnt weer. Voorbij Paal 1 zie je Paal 2. Ga vooruit naar Paal 2. Je bent dan iets voorbij Paal 2 en ziet, recht voor je, 2 bomen waar tussen je de Vooruitpijl krijgt. Ga 2 keer vooruit en je bent dan bij een dikke boom en hier springt een groene Kikker van waterlelieblad naar waterlelelieblad. Noem deze boom de "Kikkerboom".

Vanaf deze Kikkerboom wordt het moeilijk. Je moet  nu op zoek naar een plek waar je een oranje vlinder op de stam van een boom ziet zitten en die "Vlinderboom"s nog best lastig om te vinden. Het Moeras is een doolhof waar alle schermen min of meer op elkaar lijkien, dus het is moelijk om de juiste route te vinden. Wat je nu in ieder geval even moet doen is om je game hier nu te Saven zodat je vanaf deze "Kikkerboom" altijd weer opnieuw kunt beginnen mocht je verdwalen. Ik heb mijn best gedaan om voor jouw de juiste route te vinden en te beschrijven, maar het is helemaal niet uitgesloten je desondanks toch niet uren en uren lang door het moeras loopt te dwalen voor je dan uiteindelijk de "Vlinderboom" hebt gevonden. Wel.....voor wat het waard is.....volg nu deze route en luister steeds naar de diergeluiden die je hoort....

Ga, links naast de "Kikkerboom", 1 klik verder vooruit en.....Je beland op een open plek bij een dikke boom.......je hoort een zwerm muggen zoemen. Je kunt links en rechts naast de boom verder vooruit. Draai rechts en...je krijgt dan de vooruitpijl naar bomen bos..... 

......Mik de vooruitpijl naar dat bomenbos en ga dan 4 keer achter elkaar alsmaar vooruit via de vooruitpijlen en.....Na 4 keer vooruit te zijn gegaan ben je dan weer op een grote open plek en je kijkt dan naar een serie van 4 bomen. Je kunt niet verder vooruit. Draai weer rechts tot je de vooruitpijl krijgt bij de volgende serie bomen....

....Ok,,,,,ga nu weer 1 klik vooruit en......je beland aan de rand van weer een bomenbos en weer kun je niet verder vooruit........
.....weer hoor je een zwerm muggen zoemen. Draai weer rechts en zoek dan weer de vooruitpijl

Je krijgt de vooruitpijl naar het volgende bomenbos, dus ga weer 1 klik vooruit en.......Je beland bij een dikke en hoort een beestje tjilpen en je kunt vanaf hier nu verder rechtdoor vooruit. Je bent er bijna....ga vanaf dit punt nu 6 keer alsmaar vooruit en.....na 6 klikken vooruit ben je dan bij de Vlinfderboom beland.

Voorbij de Oranje Vlinder boom zie je een steiger en daar staat ook weer een Luidsprekerpaal. 
Ga vooruit naar de steiger, draai dan rechtsom naar de Luidsprekerpaal. 
Gebruik weer het Kruidenbuiltje op de onderste knop van de paal en.....

Je roept hiermee 3 van die Water Giraffes te voorschijn. Je moet nu snel wezen en snel op één van de Watergiraffes klikken met je Handje. Het is de voorste Giraffes.   
Je zit dan op de Giraffe. Draai je om naar de kop van de Giraffe en klik op de Teugel en....

........de Giraffe neemt je nu mee op zijn rug door het moeras en levert je af bij een Boom met  ladders en platformen. Klik vooruit naar de onderste ladder om van de Giraffe te klimmen. 

Je staat dan op het onderste platform. Draai je om naar de volgende ladder en klim verder omhoog en blijf dat doen tot je helemaal boven in de boom bent gekomen bij de TOUWBRUG. 

Klik vooruit op de touw brug en je staat dan op de touwbrug. Ga 3 keer vooruit en je beland in:

Hoofdstuk 7: Het Vulkaan Eiland

Ga verder 3 keer vooruit. Je beland op het Vulkaan Eiland en staat tussen de hoge rotsen. 

Ga verder vooruit door de kloof en je komt dan bij de ingang van de Tempel. 

Ga de trap op en open boven dan de deur. Je gaat naar binnen. 

Binnen zit de Dictator van Amerzone op een stoel. Links is een dikke kluisdeur. Ga vooruit naar de Dictator. De gestoorde vent lult nu tegen je aan over Macht en Rijkdom. Let op de medailles die de Dictator op zijn borst draagt. Ook deze Dictator blaast, na zijn geleuter, de laatste adem uit en is dus nu dood. Zoom in op de borstzak van de Dictator en grijp dan zijn medailles.

 Zoom uit en draai je linksom naar de kluisdeur. Zoom in op de kluisdeur en klik op één van de 4 armen van het wiel.

Het wiel van de kluisdeur draait en je hoort gerommel en gestommel alsof er ergens iets open gaat. Zoom uit, draai links en ga terug naar buiten, Buiten kijk je omlaag langs de trap. Halverwege de trap is nu een luik open gegaan. Ga 2 keer omlaag langs de trap en draai je dan om. Je staat nu voor de opening in de trap. Ga door de opening naar binnen.

Je bent in de Smederij.......Je staat op een houten plankier. Het plankier leid weer naar een trap. 
Bovenaan die trap hangt de Mechanische Glider Vogel. Draai links. Je ziet de smeltoven. 

Ga vooruit de trap af. Aan de paal, die links naast de smeltoven staat, zit een slinger. Klik met je handje op de slinger. 

Er wordt nu een kom uit de oven omhoog getakeld en de kom staat dan op de grond voor de oven. Doe de Medailles van de Dictator in de kom. 

Vanzelf wordt de kom met de Medailles terug in de oven getakeld en van de gesmolten medailles wordt nu een sleutel gemaakt.  Zoom in op de sleutel en grijp dan de sleutel.  

Ga nu, langs de oven, 2 keer vooruit en draai dan linksom. In de nis staat een Zerk. 

Ga naar de Zerk. Er steken 5 draaiknopjes in de zerk, als een trapje. Onder het linker knopje zit een sleutelgat. Plaats de zojuist gemaakte sleutel in het sleutelgat.  Ok...nu moet je op de sleutel gaan klikken. Elke keer dat je op de sleutel klikt kantelen die 5 knopjes een stukje.  Blijf op de sleutel klikken tot ze een helling vormen en dan vanzelf weer terug gaan naar hun oorspronkelijke positie. 

Dus niet moeilijk doen......gewoon op het sleuteltje blijven klikken tot je er niet meer op kunt klikken. Je hoort nu een bulderende wind door deze ruimte heen razen. Zoom uit, draai links en ga terug naar de oven en dan via de trap weer de steiger op. 

Loop over de steiger vooruit naar de volgende trap en klim verder omhoog. Je staat nu boven de Mechanische Glider Vogel.....Klik met je handje op de Vogel en....

Filmpje: Op de VOGEL vlieg je nu naar de Vulkaan:

Vulkaan:

Ok....je bent boven op de vulkaan bij de krater. Je moet hier naar 3 plaatsen zoeken. Eerst zoek je een grot. Laten we eerst die grot maar vinden. Je kunt linksom of rechtsom om de krater heen lopen. Ik ga linksom. Blijf wel bij de rand van de krater lopen. 

Ga 5 keer vooruit langs de krater. Steeds moet je wel even de vooruitpijl zoeken.  Nadat je 5 keer vooruit bent gegaan draai je links om naar de rotsmuur. Je ziet de ingang van een Oranje Grot. Ga 3 keer vooruit en je bent in de Lava Grot. 

In de Lava Grot staat de TROON. Ga helemaal vooruit naar de TROON. In de rugleuning van de Troon zit een Lila Edelsteen. 
Pak het EI uit je inventory en plaats het EI  bovenop de Troon, dus boven de lila edelsteen, en...

Filmpje: Er gebeurt iets met de lila edelsteen die in de troon steekt.

Pak het EI terug , 

draai je om en ga via 4 keer vooruit weer deze grot uit. Je staat dan weer aan de rand van de krater. Nu ga je op zoek naar een Dode Vogel die op de rand van de krater moet liggen. Draai weer links en ga weer 1 keer vooruit en draai rechts. Je hebt het dode vogeltje gevonden. 

Grijp de dode vogel. Nu moet je op zoek naar het Altaar. Het Altaar vindt je op één van de "tongen" die de krater insteken. Draai weer links en ga nu weer 7 keer vooruit langs de krater. Na 7 keer draai je rechts en je staat voor het ALTAAR. Ga vooruit naar het altaar.

Je staat nu op het altaar. Op de punt van het altaar krijg je de "tandwieltjes. 
Pak het EI uit je inventory en plaats het EI dan op dit altaar. Pak dan de dode vogel uit je inventory en klik met de vogel op het ei en .....

.......AANSCHOUW NU HET WONDER van de WEDERGEBOORTE van de WITTE VOGELS van AMERZONE

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot