Art of Murder 3 Cards of Destiny

2010: Walkthrough door: Louis Koot

Art of Murder 3: cards of Destiny speelt onder WindowsXP/Windows VISTA en Windows 7.
Je hebt er minimaal een 2.0Ghz computer voor nodig met ten minste 512MB RAM geheugen.|
Daarnaast heb je een Nvidia GeForce of een ATI Radeon videokaart nodig met tenminste 512MB eigen videogeheugen.
Je moet ook ten minste DirectX 9 hebben

Art of Murder 3: Cards of Destiny staat op 1 DVD en er wordt een complete, Engelstalige, walkthrough meegeleverd. De walkthrough is een pdf bestand, dus je hebt de Adobe Acrobate Reader nodig om het pdf bestand te kunnen openen en lezen. De officiële walkthrough wordt mee geïnstalleerd als je de game installeert en vindt je dan terug in de game map in je Startgroep.

Intro:

Het is nacht.....een rode auto parkeert langs de stoep. 
Er stapt een jonge vrouw uit de rode auto. 
Terwijl de jonge vrouw haar auto afsluit voelt dat er iemand achter haar staat en ze draait zich om en......

Het is heel vroeg in de ochtend. Een vuilnisman duwt een grote vuilniscontainer door een steeg naar een grote vuilnisauto. 
De vuilnisauto begint de container op te tillen om deze in de "buik" van de vuilnisauto te legen.

 In de vuilniscontainer ligt.....de jonge vrouw van de rode auto....Is de jonge vrouw dood? 
In ieder geval is de vrouw  gekneveld en is ze, alsof ze een stuk grof vuil is, in de stinkende vuilniscontainer gegooid.. 

De vuilnisauto begint de container dan omhoog te tillen. Er waait een speelkaart uit de container en de vuilnisman raapt de kaart op. De speelkaart zit vol bloed. 

Even lijkt het er op dat de jonge vuilnisman door heeft dat er iets ergs aan de hand is, maar nee hoor....hij stopt alleen de speelkaart terug in de container.  
De vuilnisauto tilt de container op en de inhoud wordt in de vuilnisauto gestort. De jonge vrouw beland in de vuilnisauto en....ze leeft nog. 

De jonge vrouw slaagt erin om het plakband van haar mond te rukken en ze krijgt onmiddellijk door welk vreselijk lot haar binnen een paar seconden te wachten staat. 
De jonge vrouw begint in doodsangst te gillen en te gillen en te gillen.....

Maar helaas.....de vuilnismannen horen het gegil van de jonge vrouw niet en....In de vuilnisauto wordt de jonge vrouw, levend, tot pulp geperst..........

Ze is dood......vermoord door een vuilnisauto. Wat een duivelse manier om iemand te vermoorden........

Hoofdstuk 1: 19 Oktober 2009:
New York, Jersey City:

A: Appartement van Nicole Bonnet:

Onze jonge heldin, FBI agente Nicole Bonnet, heeft na haar Jacht op de Puppeteer even wat vakantie genomen en bevindt zich in haar flat in Jersey City, New York, als ze een pakketje ontvangt. Nicole neemt het pakket in ontvangst en legt het op haar bureau.

Nicole's telefoon gaat dan over. Het is Ruth, de secretaresse van haar baas, die opbelt om te informeren hoe het met Nicole gaat. 

Je kunt snel door de dialogen heen gaan door te klikken met je linkermuisknop. Na dit, vrij nutteloze, telefoongesprek staat Nicole voor haar bureau. Het enige belangrijke dat je hebt ervaren is dat Nicole haar mobiele telefoon bij haar vader heeft laten liggen. Nicole is dus mobiel niet bereikbaar.

Kijk gerust even rond in Nicole's 1 kamer flatje. Je kunt items bekijken door er met je rechtermuisknop op te klikken. Dus Rechtsklik is bekijken en Linksklik is pakken. Rechtsklik laat Nicole rennen

Klik met je loepcursor op het bureau om in de close-up van het bureau te gaan. Bekijk de spullen die op het bureau staan/liggen. Nicole heeft dus het pakket, dat ze zojuist heeft ontvangen op het bureau gezet. In de stoel zit een la. Open de la in de stoel en bekijk dan de inhoud. Nicole vertelt je dat er o.a een plattegrond van New York (City map) in de stoella ligt. Pak de Plattegrond uit de la. 

Pak het Pakket (Parcel). Het pakket word opgeborgen in de inventory. Beweeg je cursor omlaag naar de onderkant van het scherm. De Inventory floept dan open. Helemaal rechts in de inventory zie je een vraagteken en een gereedschapskistje.  Door op het vraagteken te klikken maak je alle Hotspots en de Exits in het scherm zichtbaar. Door op het gereedschapskistje te klikken ga je naar het Hoofdmenuscherm waar je kunt Saven, Loaden en de game kunt verlaten. Rechtsklik in inventory op het Pakket. Je krijgt het Pakket dan te zien in het Close-upscherm. 

Nicole verteld dat er op het pakket geen afzender vermeld staat, en ze vindt dit verdacht. Links en rechts zit er een pijl aan het close-upscherm. Door op de pijlen te klikken kun je de voorwerpen in dit close-upscherm helemaal rond draaien om het van alle kanten te bekijken. Je sluit het close-upscherm door op de grote X te klikken. Sluit het close-upscherm om terug te keren in de close-up van het bureau.

Links ligt Nicole's telefoon, maar daar kun je nu nog niets mee. Voor de telefoon ligt het rode dagboek van Niciole maar ook dat kun je niet pakken. Bij het dagboek ligt een groene blocnote. Pak het groene blocnote (Notes). Ook het groene blocnote wordt opgeborgen in de inventory. Zoom uit het bureau, via de omlaag pijl linksonder of rechtsonder.

Nicole heeft iets nodig om het pakket te kunnen openen. Kijk verder rond in de kamer. In de voorgrond zie je Nicole's keukentje. Links op de richel van het keukentje staat een Glas met water. Pak het Glas met water. In de rechter muur zie je de groene kamerdeur. Rechts naast de groene deur staat Nicole's werktafel. Klik met je loepcursor op de werktafel om er op in te zoomen. Er ligt een zwarte markeerstift op de tafel. 

Pak de zwarte Markeerstift (Felt-tip-pen). Zoom uit de tafel. Aan de rechtermuur hangt ook het Balkon (Mezzanine) dat bereikbaar is via de trap. Het balkon is Nicole's slaapkamer. Verlaat de kamer via de groene deur. Nicole beland in haar hal.

Aan de linker muur staan een kleine tafel waar een vaas met rode rozen op staat. Op het andere kleine tafeltje staat een heuse boormachine. Zoom. met je loepje, in op de 2 tafeltjes en de boormachine. Op het rozen tafeltje ligt een Brievenopener (Paperknife), bedoeld om er de post mee te openen. 

Op de boormachine staat een doos met Kattenvoer (Cat food).  Pak de Brievenopener en pak de doos Kattenvoer. Zoom uit en ga, via de groene deur, terug naar Nicole's ruime zitkamer. Ga via de trap omhoog naar het balkon/Mezzanine. Hoover, Nicole's kat, ligt lui op Nicole's bed. Wel....katten zijn nu eenmaal luie beesten. Je moet ze echt een rotschop geven willen ze in actie komen om bijvoorbeeld muizen te gaan vangen.  

Achter de luie kat ligt Nicole's handtasje en spullen die uit het handtasje zijn gekomen. Aan de muur staat een dressoir. Op het dressoir ligt een platte doos waar een Vergrootglas in zit. Grijp het Vergrootglas (Magnifying glass). Op de vloer, voor Nicole's bed, staat de voederbak van kat Hoover. Klik met je loep cursor op het bed om in de close-up van het bed te komen.

Grijp dan de Nagelvijl (Nail file) en het blauwe doosje waar Alkazetzer pillen in zit. Zoom uit. Je hebt nu alle benodigde spullen om het Pakket te gaan openen. Open de inventory. Pak de Brievenopener (Paperknife) op en klik ermee op het Pakket (Parcel) om het pakketje uit te pakken. Rechtsklik om de brievenopener weer terug in je inventory te plaatsen. 

Je hebt dus nu het pakket geopend en uit het pakket zijn de volgende spullen gekomen: Een Metalen Kistje (Box), een Krant (Newspaper) en de Verpakking (Wrapping) van het pakket. Rechtsklik op de Verpakking (Wrapping) om dit in het close-up scherm nader te bekijken. Op de binnenzijde van de verpakking staat een symbool getekend. 

Het symbool bestaat uit 2 vierkantjes en een uitroepteken. Sluit het close-upscherm.Rechtsklik in inventory op de Krant (Newspaper) om de krant te lezen in het close-up scherm. Het krantenartikel blijkt over Nicole Bonnet te gaan. Nicole's naam en het woord Serial Killer zijn rood omcirkeld. 

Sluit het close-upscherm. Rechtsklik in inventory op het Metalen Kistje (Box) om ook dit kistje nader te bekijken. Het kistje zit op slot. Pak de Nagelvijl (Nail file) uit je inventory en klik ermee op het slot van het metalen kistje. Met behulp van de nagelvijl peutert Nicole het kistje open.Blijf in het close-upscherm en gebruik de pijlen aan de zijkant om het kistje te draaien, zodat je ziet dat er twee items in het kistje liggen. 

In het kistje ligt een glazen lampbuis (Bulb) en een dikke roestige metalen Schroefbout (Rusty bolt). Rechtslik op de lampbuis en.....Nicole krijgt een visioen van een rijdende trein. 

Open weer de inventory en rechtsklik weer op het metalen kistje om dit weer in het close-upscherm te zetten. Zie je de lamp en de schroef nu niet in het kistje, draai het kistje dan om zodat je de schroef en de lamp wel weer ziet. Linksklik nu op de lampbuis om deze nu uit het kistje te pakken. Nicole vertelt dat er een inscriptie op de lampbuis staat, maar de inscriptie is te klein om het te kunnen lezen. Pak dus het Vergrootglas (Magnyfiyng glass) uit je inventory en plaats het vergrootglas op de onderkant van de lampbuis en...

Nicole kan nu de inscriptie lezen en ze leest "CXDET 110..." Rechtsklik om het vergrootglas weer op te bergen. Sluit het close-up scherm. Open weer je inventory en rechtsklik weer op het metalen kistje. Pak nu de roestige Schroefbout uit het kistje. Nicole meld dat er in de ronde bovenkant van de schroef ook een inscriptie gegraveerd staat. Maar door de roest kan ze deze inscriptie niet lezen. Sluit het close-up scherm. Linksklik in inventory nu op het blauwe doosje Alkazetzer tabletten om de tabletten uit het doosje te halen. 

Combineer dan de Alkazetzer tabletten met het Glas water om de tabletten in het glas op te lossen. Je hebt dan een glas met roestoplosser. Combineer de roestige Schroefbout dan met het Glas om de schroef in het glas te doen. De roestoplosser maakt de schroef nu schoon. Linksklik op het glas om de, nu roestvrije, schroef weer uit het glas te pakken. Het glas ben je nu weer kwijt. Rechtsklik op de Schroefbout om de bout weer in het close-up scherm te krijgen. Pak het Vergrootglas weer uit je inventory en beweeg het vergrootglas dan over de schroef naar boven.

Nu leest Nicole dan de inscriptie, dat in de ronde rand van de schroef staat geëtst. Nicole leest: "ABF-6412". Nicole denkt dat de 2 inscripties met elkaar te maken hebben en ze denkt dat Wang, de tech guy van de FBI, wel kan uitzoeken wat de inscripties betekenen. Berg het vergrootglas weer op en sluit het close-up scherm. Ga, via de trap, weer naar beneden en zoom weer in op Nicole's bureau. Linksachter op het bureau staat Nicole's telefoon. Linksklik op de telefoon en Nicole belt vanzelf Wang op.

Wang zal in de FBI database opzoeken wat de 2 inscripties betekenen en hij zal Nicole terugbellen zodra hij iets te weten is gekomen. Vanzelf is het gesprek dan weer afgelopen.

Je moet nu even wachten totdat Wang terug belt. Als je al de Markeerstift en het groene Blocnote hebt gepakt dan vertelt Nicole dat ze deze 2 items kan gebruiken om op te schrijven wat ze zometeen van Wang zal horen. Loop wat rond, of blijf gewoon staan wachten, totdat je de telefoon hoort rinkelen. Dit kan een minuutje of 5 duren. Als je de telefoon hoort dan zoom je weer in op het bureau en linksklik je weer op de telefoon om deze weer op te pakken.

Het is Wang die terugbelt en hij heeft info over de schroefbout en de lampbuis. Wang vertelt Nicole de adressen waar de oude schroefbout en de lampbuis vandaan komen. Het zijn 3 stations en een 3 theaters.

Nicole heeft de 6 adressen, die ze van Wang heeft opgekregen, vanzelf op 6 de groene blocnote papiertjes genoteerd en deze 6 groene papiertjes heb je nu in je inventory. Rechtsklik in inventory op de 6 groene papiertjes om de adressen te lezen. De adressen zijn:

Nicole moet deze 6 adressen nu op de kaart van New York zichtbaar maken. Als je de Kaart van New York nog niet uit de la van de bureaustoel hebt gepakt dan moet je dat nu nog even doen. Als je de Kaart van New York hebt dan zoom je weer in op Nicole's werktafel, rechts naast de groene kamerdeur. Open je inventory en scrol naar de kaart van New York (City Map). Pak de kaart uit inventory en klik de kaart op het tafelblad. Nicole legt de kaart uitgevouwen op tafel.

Als je alle 6 adres papiertjes op de juiste plaats op de kaart hebt geklikt dan Nicole merkt op dat de adressen met informatie over de schroef en de peer in Queens, Blake Avenue en Emperorer Theatre en, bij elkaar liggen. Dat lijkt Nicole geen toeval en ze wil er naar toe om het nader te onderzoeken.

Ga uit de close-up van de tafel. Ga via de trap terug naar het balkon (Mezzanine) en loop weer naar Niciole's bed. Nicole zal weigeren om haar appartement te verlaten als je vergeet om kat Hoover van voedsel te voorzien. Dus pak het pak Katvoer uit je inventory en klik ermee op de etensbak van Hoover om de bak te vullen met kattenbrokken. En zie.....als het om vreten gaat zijn katten dus helemaal niet lui. Ga terug omlaag en naar de hal en klik dan op de grote Exitdeur, achter in de hal, om het appartement te verlaten. 

Nicole rijd in haar auto naar:

B: Queens: Blake Avenue

Buiten het Theater:

Het is avond en Nicole heeft haar auto tegenover het film theater in Blake Avenue geparkeerd. Links naast de Gentle Bob Bar en rechts naast het theater is een steeg (Alley). Voor de Gentle Bob Bar staat 3 motorfietsen geparkeerd. Loop door naar de ingang van het theater (Theater entrance). Het theater is niet meer in gebruik en de ingang wordt door zwervers gebruikt als slaapplaats. Bekijk alles (rechtsklik) wat je maar kunt bekijken. De ingang is met een ketting en een hangslot afgesloten, dus via deze voordeur zal Nicole het theater in kunnen. Je moet goed zoeken, maar links onder in het scherm zie je een blauw pakje Batterijen (Batteries) op de grond liggen. Raap de Batterijen op.

Loop, via de rechter rand van het scherm, een scherm naar rechts en....Nicole beland op de hoek van Blake Avenue met de Arden Steeg. Rechts is het treinstation (Platform).  Je ziet nu de zijgevel van het theater en in de zijgevel zit de artiesteningang (Theater exit). 

Dubbelklik op de artiesteningang en....Nicole rent er naar toe maar moet helaas constateren dat ook deze zij-ingang op slot zit. Ga terug naar de voorkant van het Theater (Square) en loop dan door naar de:

Gentle Bob Bar:

Er staan 3 motorfietsen geparkeerd voor de Gentle Bob Bar. Bekijk de motorfietsen. Bij het voorwiel van de middelste motorfiets ligt iets op de grond. Het is een schroevendraaier maar je kunt deze nu nog niet pakken. Ga de bar binnen. 2 bikers zitten aan een tafeltje. Aan de bar zit een meisje en een man en de barkeeper leunt achter de bar. 

Wacht tot de barkeeper aan het smalle deel van de bar gaat staan leunen en klik dan met de praatcursor op barkeeper. Nicole neemt plaats aan de bar en bestelt een drankje.

Aan de bar zitten dus ook een meisje en een vent. De vent probeert het meisje te versieren met als smoes dat zij zijn "blind-date" is. Als de barman Nicole haar drankje heeft gebracht richt de vent zijn aandacht op Nicole in een poging  om haar te versieren. Nicole trapt er niet in en de man gaat verder met zijn poging het andere meisje te strikken. Je kunt niets doen, alleen luisteren naar de conversatie tussen het meisje en de, ietwat aangeschoten, man. Merk ook op dat naast Nicole er een wit schoteltje met chocolade koekjes staat en dat er bij dat schoteltje een vork ligt.

De man heet Jack en hij zegt dat ie een journalist. Het meisje heet Patti en zegt dat ze medicijnen studeert en hoopt later een beroemd chirurg te worden. Patti speelt het spel van Jack een beetje mee en heeft er geen bezwaar tegen om op Jack's kosten een drankje te nuttigen. Het gesprek gaat een tijdje door maar op een gegeven moment besluit Patti dat ze even haar neus moet gaan poederen. Patti staat op en loopt naar de toiletten, en dit is het sein voor Nicole om ook op te gaan staan.

Je hebt weer controle over Nicole. Patti is vertrokken naar het toilet. Wacht tot de barman weer even gaat staan leunen tegen het korte deel van de bar en klik dan snel weer met je praatcursor op hem om nu met hem te praten. Onderin je scherm verschijnen dan de onderwerpen waar je over kunt praten. Gebruik in gesprekken altijd ALLE opties, sla nooit een gespreksoptie over.

Dus praat via de opties met de barman. Na de eerste serie opties krijg je de mogelijkheid om de barman te vragen over het film theater (Movie theater). Vraag de barman dus verder uit over het theater en hij vertelt dan dat hij ooit een van zijn gasten heeft horen vertellen dat die, als kind en samen met een vriendje, via het toiletraam aan de achterzijde van het theater naar binnen was geslopen.

Sluit het gesprek af als je alle opties hebt doorlopen. Nicole staat dan weer op en staat dan weer voor de hoek van de bar. Tijdens het gesprek met de barman heb je weer gezien dat er, op de hoek van de bar, een wit schoteltje staat met koekjes. Klik met je loepcursor op de hoek van de bar (Counter corner), om de bar hoek in close-up te zien. Het witte bord bevat wat chocolade koekjes. Links naast het bord ligt een vork. Pak de Vork en stap achteruit om uit de close-up te gaan.

Achter in de kroeg zie je, links, het mannentoilet en, rechts, het damestoilet. Mik je vooruitcursor naar het damestoilet en ga er dan naar toe. Studente Patti staat in de dames een sigaretje te paffen. Praat met Patti. 

Patti denkt er serieus over om zich door Jack te laten versieren. Patti verdwijnt dan, nadat ze eerst haar sigaretje op de vloer heeft platgetrapt. Als Patti is verdwenen hoor je Nicole zeggen dat ze wat frisse lucht nodig heeft. Voor Nicole zit een raam in de muur. Bij het raam staat een bezem en een Flacon glasreiniger.  Achter Nicole hangen 2 wastafels. Op de wastafels staat een rol Papieren Handdoeken (Paper towels). 

Pak de rol Papieren Handdoeken. Klik met je loepcursor op het raam om het raam in close-up te zien. Aan het raam steekt, rechts, een handgreep. Klik op de handgreep om het raam te openen en......Wel...de buitenkant van het raam is afgesloten door een traliesluik. Beweeg je cursor naar de rechter raamstijl. Halverwege de rechter raamstijl zie je nog net een stuk van het Hangslot (Padlock) waarmee de tralies aan de buitenkant op slot zitten. 

Rechtsklik op het hangslot om Nicole te horen zeggen dat het slot erg roestig is. Stap achteruit om uit de close-up te gaan. Bij het raam staat een bezem en een flacon glasreiniger(Spray flacon). Pak de Flacon glasreiniger (Spray flacon) en loop dan, via onderkant scherm, terug de bar in. Terug in de bar merk je dat de 2 bikers en ook journalist Jack inmiddels vertrokken zijn. Patti zit echter weer op haar plek aan de bar. Verlaat de bar, via onderkant scherm. De 3 motorfietsen zijn verdwenen, logisch want de bikers hebben de bar verlaten. 

De schroevendraaier ligt echter nog bij de stoeprand en nu kun je de schroevendraaier bekijken en pakken. Raap de Schroevendraaier op en ga terug de bar weer in. Ga weer naar het Damestoilet en zoom weer in op het, nog steeds geopende, raam. Pak de zojuist gevonden Schroevendraaier uit je inventory en klik ermee op het hangslot van de tralies. Helaas....de schroevendraaier blijkt niet het geschikte instrument te zijn om er het roestige hangslot mee open te breken. Berg, met een rechtsklik, de schroevendraaier weer op en stap weer achteruit. Ga weer terug naar de bar en praat daar nu met Patti en gebruik weer alle mogelijke gespreksopties.

Patti heeft vandaag geen geluksdag. Haar auto is stuk, dus ze moet vandaag de trein nemen. Om alles voor Patti nog een beetje erger te maken zijn de batterijen van haar Mp3 speler ook nog eens leeg, dus Patti kan tijdens haar treinreis niet naar haar favoriete muziek luisteren. Nicole geeft vanzelf de batterijen, die ze buiten voor de bar heeft gevonden aan Patti.

Patti is dus geen studente maar een kapster. Patti heeft hier in de buurt een vaste klant, een Vietnam oorlogsveteraan, die lang geleden in het film theater de filmprojector bediende. Patty weet dat haar klant ooit een sleutel van het tralieraam in het toilet had, om zo ongemerkt in de bar een fles whisky te kunnen stelen. De veteraan verborg de sleutel in de buis die als voetsteun dient aan de bar.

Als je weer alle gespreksopties hebt gebruikt dan is het gesprek vanzelf afgelopen en is Nicole uit de close-up gegaan. Onderaan de bartoog zit dus de koperen buis die als voetsteun dient voor de klanten die aan de bar plaats nemen.

 Zoom, met je loepcursor in op de voetenbuis. In close-up meld Nicole dat er een knop zit aan de voorzijde van de buis. Links klik op de knop om deze van de buis te halen. Links klik dan weer op de, nu open, voorzijde van de buis en....Nicole meld dat er iets in de buis verstopt zit maar dat ze het er met haar vingers niet uit kan halen. 

Pak de Vork uit je inventory en klik met de vork op de voorzijde van de buis en....Helaas.....ook met de vork lukt het niet om in de buis te komen. Ga uit de close-up. Beweeg je cursor omhoog, naar de overhellende rand van de bar. 

Je cursor wordt dan weer je loepcursor, dus klik om onder de rand van de bar te kijken en zie.....iemand heeft een stuk kauwgum (Chewing gum) onder de rand van de bartoog geplakt. Nicole weigert om het kauwgom te pakken met haar handen, dus pak de vork weer uit je inventory en klik ermee op het kauwgum om met de vork het kauwgum te pakken. 

Zoom uit en zoom weer in op de voetenbuis, onderaan de bartoog. Het kauwgum zit dus aan de vork. Pak de vork weer uit je inventory en klik met de vork weer op het begin van de buis en....Je hoort "Klik" en de vork verdwijnt vanzelf terug naar je inventory. Bekijk in inventory nu de vork (Rechtsklik op de vork) en zie......Aan het kauwgum kleeft nu een Sleutel. 

Klik op de sleutel om de sleutel van de vork te halen. Je ziet dat ook deze sleutel roestig is. Sluit het close-up scherm en stap achteruit.  Je hebt gezien dat het sleuteltje roestig is en ook het hangslot op het toiletraam is roestig. Er is olie nodig om het sleuteltje en het hangslot te smeren. Kijk naar het tafeltje waar eerder de bikers aan zaten. Op dat tafeltje staat een klein flesje (Bottle). 

Bekijk het flesje. Nicole meld dat het een spijsolieflesje is, maar ook dat het flesje leeg is. Pak het lege Olieflesje en spreek de barman weer aan en vraag de man om Olie (Oil) en Nicole krijgt van de barman een vol flesje spijsolie. 

Ga weer terug naar het damestoilet en zoom weer in op het geopende raam. Combineer in inventory het volle flesje Olie met de roestige Sleutel om de sleutel te smeren. Pak de sleutel dan uit inventory en klik ermee op het hangslot en....Het hangslot gaat nu eindelijk open. 

Nicole is in extase en gilt dat ze nu eindelijk het tralievenster kan openen. Linksklik dus op 1 van de traliestaven (Grating) om het tralie raam te openen en.....ga door het raam nu naar buiten. Nicole beland op de:

Binnenplaats:

Nicole staat voor de achtergevel, of zijgevel, van het theater. Een gammele trap gaat langs de gevel omhoog naar een gammele deur. De rechter hoek van de binnenplaats ligt/staat vol met troep. Loop, via linksonder, een scherm naar links. Je ziet dan de achtergevel van Gentle Bob's bar en het, door Nicole, geopende toilet raam. 

In de hoek, bij het raam van het herentoilet staat/ligt weer een hoop rotzooi. Onderzoek de hoop troep. Voor het herentoilet raam staat een grijze Emmer (Bucket). Er staat ook een groene emmer en bij die groene emmer liggen een paar stenen (Bricks). Rechts van de groene emmer ligt een ijzeren staaf (Rod). Bekijk de grijze emmer, de stenen en de ijzeren staaf. Pak de Grijze Emmer, pak de Stenen en pak de ijzeren Staaf. Loop, via onderkant scherm, terug naar het vorige scherm en ga dan via de trap langs de gevel omhoog naar de deur.

Bovenaan de gammele trap staat Nicole dan voor de achterdeur van het theater. Linksklik op de deur en....Nicole meld dat de deur op slot zit en dat de deurkruk verdwenen is. Boven de deur zit een raampje met 2 ruitjes. Rechtsklik op het raam en Nicole meld dat het raampje iets open staat. Pak de Schroevendraaier uit inventory. Klik met de schroevendraaier op de deur maar dan wel op de plek waar de deurkruk hoort te zitten. 

Nicole steekt de schroevendraaier in het gat waar de deurkruk hoort te zitten. De schroevendraaier steekt dus nu in de deur en kan nu dienen als voetensteun. Pak de ijzeren Staaf uit inventory en klik ermee op het raampje en.....

Nicole klimt via de schroevendraaier omhoog om met behulp van de ijzeren staaf het raampje verder open te zetten. Na het filmpje klik je met je vooruitcursor in het nu geopende raam en....

Nicole klimt door het raam naar binnen en beland nu in het theater:

In het Theater:

Hal:

Kijk rond in de hal. Linksonder staat een tafel en op die tafel vind je een lege filmspoel (reel) en een kleine schroevendraaier (screwdriver). Rechts naast de "Control Room" deur hangt een sleutelkastje waar nog 1 sleutel in hangt.  Via de trap, recht voor het prikbord, kun je verder omlaag. 

Pak de lege Filmspoel (Reel) en de kleine Schroevendraaier van de tafel. Pak de Sleutel uit het sleutelkastje. Ga de Controle kamer binnen door met je vooruitcursor op de Control Room deur te klikken.

Controle Kamer:

Deze controle kamer is dus de Projector kamer van de bioscoop en er staan 2 grote groene filmprojectors. De 2 enorme projectors staan beide voor een metalen schuifraam waardoor de projectors de film naar het filmdoek in de zaal kunnen projecteren. Aan de linker muur staat een werkbank en aan de muur, achter de achterste projector, zit een lampenkastje/versterker (Amplifier). 

Loop nu eerst door naar de werkbank (Workbench). Op de werkbank staat de Filmspoelopwindmachine en er ligt een lege filmspoel. 

Klik met je loepcursor op de werktafel om in close-up te gaan. Midden op de tafel ligt een grote lege filmspoel. Links ligt een filmspoeldoos met Nicole's naam er op. Bekijk de  filmspoeldoos en de lege filmspoel. 

Pak de filmspoeldoos waar Nicole's naam op staat en pak ook de lege filmspoel. Rechtsklik in inventory op de filmspoeldoos om deze in close-up te bekijken. Linksklik, in het close-up scherm, op de filmspoeldoos. Er komt een kleine volle filmspoel uit en Nicole wil wel zien wat er op de film staat. 

Om de film in de projectors te kunnen afdraaien moet de film eerst op een grotere spoel worden overgezet. Sluit het close-up scherm en zoom in, met je loepcursor, op de filmspoelopwindmachine. Pak 1 van je 2 lege filmspoelen uit je inventory en klik deze lege spoel dan op de rechter pin van de machine. Pak dan de kleine volle spoel uit je inventory en klik deze op de linker pin van de machine. 

Op de standaard van de opwindmachine steekt de draaihendel, maar de draaihendel is stuk. Zoom in op de draaihendel. Onderaan de hendel zie je een gat. Pak de kleine Schroevendraaier uit je inventory en steek deze in het gaatje van de draaihendel. De hendel heeft dan weer een knop. 

Linksklik op de "Knop) en......De machine doet zijn werk en de film wordt vanaf de kleine spoel op de grote spoel gezet. Pak de grote spoel en stap dan 2 keer achteruit. Nicole staat weer achter de 2 projectors. Zoom nu in op het Versterkerkastje, dat achter de linker projector aan de muur steekt. Je geraakt in de close-up van het kastje. 

In het zwarte paneel zie je een dikke zwarte knop en 2 kleine zwarte knopjes. Linksklik op het linker kleine zwarte knopje en.....de lampen bovenin het kastje gaan aan en Nicole concludeert dat dit dus goed moet zijn. Stap achteruit. Nicole staat nu dus achter de beide projectoren. 

Zoom in op de achterkant van de rechter projector. Je ziet dan de rechter zijde van de projector in close-up en dit deel heet de Projector Lamp.  Links onder zit de Aan/Uit schakelaar (Switch) van de projector. Je ziet een klein raampje en een hendel. 

Aan de voorzijde hangen de bovenste en de onderste filmspoeldoos, waar dus de spoelen met de film in gedaan moeten worden. Zoom verder in op de hendel. Rechtsklik op de hendel en....de klep gaat open en je kijkt dan nu in het lamphuis van de projector en ziet dat er geen lamp in deze projector zit.  Aan het begin van de game heeft Nicole een pakket in ontvangst genomen. In dat pakket zat een metalen kistje en uit dat kistje heb je een schroef en een buislamp gehaald. Open je inventory en scrol door je items naar de Buislamp (Bulb). Pak de Buislamp uit inventory en plaats de lamp in het lampenhuis van de projector. Dit doe je door met de lamp te klikken op de ronde houder die je links in het lampenhuis ziet. 

Sluit de klep en stap achteruit. Voor het Lamphuis hangen de bovenste en de onderste Filmspoeldozen, waar de filmspoelen ingedaan moeten worden. Zoom in op de onderste filmspoeldoos en maak deze open door op het knopje te klikken dat aan de linker rand steekt. 

Pak je 2e lege filmspoel uit inventory en stop deze in de filmspoeldoos. Sluit de filmspoeldoos weer en zoom uit. Zoom in op de bovenste filmspoeldoos en maak ook deze open en stop er dan je volle Filmspoel in. Sluit de filmdoos weer en stap weer achteruit. Linksonder zit dus de aan en uit knop (Switch) van de projector. Linksklik op de aan/uit knop en....Helaas.....de lamp die je daarnet in de projector hebt geplaatst brand maar heel even maar begeeft het dan. Stap achteruit en zoom nu in op de linker projector. Open, via de hendel, de klep van het lamphuis en pak dan de Lamp uit deze linker projector. 

Zoom uit en zoom weer in op de rechter projector en open weer de klep van het lamphuis. Verwijder de doorgebrande lamp (Burned-out-bulb), die naar je inventory verdwijnt. Plaats de lamp van de linker projector (Projector bulb) dan in het lamphuis. Zoom 2 keer uit en zoom nu in op het rechter schuifraam. Klik op de greep van de schuif om de schuif naar rechts te schuiven. Nicole meld dan dat het raampje heel erg vuil is en daardoor ondoorzichtig is geworden. Het raampje moet even worden schoongemaakt.

Combineer in inventory de flacon glasreiniger (Spray bottle) met de rol papieren handdoeken (Paper towels) om een drijfnatte handdoek (Soaked towel) te krijgen. Pak de drijfnatte handdoek uit inventory en klik ermee op het raampje om er de ruit mee schoon te maken.

Stap achteruit en loop, via de vooruitcursor weer naar de projectors. Zoom dan weer in op de rechter projector. Je bent dan weer in de close-up van de zijkant van de rechter projector. Links klik weer op de Aan/Uit knop (Switch) en.....Nicole zegt dat ze de film nog niet kan starten want in de filmzaal zit het gordijn nog dicht voor het filmdoek. Nicole moet dus in de zaal het gordijn voor het filmdoek eerst open trekken. Stap 3 keer achteruit. Nicole staat hierdoor dan weer in de hal. Daal, via de trap voor het prikbord, omlaag naar de filmzaal (Auditorium):

Filmzaal:

Het is pikke donker in de filmzaal. Maar rechtsachter zie je een deur op een kier open staan en achter die deur brand licht. Die deur is de deur van de achterkamer (Back room). Ga er naar toe, dus dubbelklik met je vooruitcursor op de verlichte deur. 

Het achterkamertje is maar klein en smal. Er staat een klein houten trapje waar filmspoelen op liggen. Boven op de filmspoelen ligt een Zaklamp. Aan de linker muur steekt een blauw kastje. Dat blauwe kastje is het mechanisme om het grote gordijn te openen en te sluiten. Er staan ook een aantal metalen paaltjes. Tegen één van de metalen paaltjes leunt een metalen Wiel. 

Pak de Zaklamp van het trapje en pak het metalen Wiel. Zoom dan in op het blauwe kastje. Boven het blauwe kastje zit een knoppen kastje met 2 ronde rode knoppen. Rechts naast het kastje zie je ook een rode knop in een tandwiel. Een drijfriem loopt over het tandwiel naar het blauwe kastje. De knoppen boven het blauwe kastje werken niet. Pak het metalen Wiel uit je inventory en klik het wiel dan op het tandwiel. 

Klik op de hendel van het wiel en hou dan je linkermuisknop ingedrukt. Draai dan het wiel linksom, dus met ingedrukte linkermuisknop, tot je een krakend geluid hoort. Je kunt dan het wiel niet verder ronddraaien. Je hoort het gordijn in de filmzaal open schuiven. Je moet je muisknop dan loslaten, maar hierdoor draait het wiel dan vanzelf terug en het gordijn gaat dan weer dicht.

Hoe nu te voorkomen dat het wiel weer terug draait. Blijf in de close-up van het blauwe kastje. Combineer in inventory de Stenen met de grijze emmer om de stenen in de emmer te doen. Laat de emmer nog in inventory staan. Pak de hendel van het wiel weer vast en draai het wiel weer linksom (met de wijzers van de klok mee) tot je niet verder meer kunt draaien. Laat de hendel los en pak zeer snel de Emmer met de stenen uit je inventory en klik met de emmer op de hendel van het wiel om de zware emmer aan het wiel te hangen. 

Door het gewicht van de emmer zal het wiel nu niet terug draaien en zal het gordijn voor het filmdoek open blijven. Je ziet het gordijn open schuiven in een kort filmpje. Verlaat de close-up van het blauwe kastje en verlaat het kamertje, via onderkant scherm. In de filmzaal doet Nicole dan vanzelf de gevonden zaklamp aan en rechtsonder in het scherm heb je dan de lichtstraal van de zaklamp. 

In de lichtstraal krijg je de Exitpijl, dus dubbelkklik om de filmzaal te verlaten en....Nicole is dan weer boven bij de controle kamer. 

Controle kamer:

Ga de controle kamer weer in en loop weer door naar de projectors. Zoom weer in op de rechter projector en klik weer op de Aan/uit schakelaar van de projector en.....kijk naar de film....

De film toont een aantal opnames van Nicole uit de vorige 2 Art of Murder zaken. 
Er komt ook steeds een soort symbool in beeld en dat symbool bestaat uit 2 vierkantjes met de letters Vd erin en een uitroepteken. 

Je moet dit symbool onthouden dus ik zou het maar even natekenen. 
Nicole raakt hevig verontrust door de wetenschap dat iemand haar blijkbaar al een tijdje volgt en filmt en vraagt zich af wat dit te betekenen heeft. Nicole
denkt dat het symbool een belangrijke betekenis heeft.

Na de film verlaat je de controle kamer weer door 3 keer onderaan het scherm te klikken. Terug in de hal klik je met de vooruitcursor op de exit deur (Yard door), achter in de hal, om weer naar de binnenplaats te gaan....maar......Vlak voor Nicole de deur bereikt stort de vloer in. De Yard deur is niet meer bereikbaar, dus Nicole moet een andere uitgang uit het theater vinden. Ga terug naar de:

Filmzaal:

In de filmzaal schijnt Nicole vanzelf met haar zaklamp naar de deur van de achter kamer. Beweeg je cursor naar rechts van de achterkamer deur. Je krijgt dan een schuine pijl naar de Zij-Exit. Dubbelklik naar de Zij-Exit en Nicole rent er naar toe en staat dan voor de exit deur. Links zie je nog het licht dat uit de achter kamer komt. Klik op de Exit deur maar....helaas de exit zit op slot. Beweeg je cursor naar rechts over de donkere muur, tot je cursor de loepcursor wordt. 

Klik dan met de loepcursor op de donkere muur en....In het lichtschijnsel van de zaklamp zie je dan een mededelingbord waarop het schema van de zitplaatsen in de filmzaal is geplakt.

Beweeg je cursor omlaag, naar rechtsonder. Rechtsonder op het schema zie je dan een vierkant met een uitroepteken. Het is hetzelfde vierkant symbool als je in de film zag, maar nu ontbreken de letters Vd. Zouden de letters Vd, die in de film in het vierkant stonden, een stoel nummer zijn, dus duiden op één van de zitplaatsen in de zaal? 

V is het Romeinse Cijfer 5 en de d is de 4e letter van het alfabet. Je moet dus op zoek naar stoel nummer 4 in de 4e rij. Stap 2 keer achteruit. Nicole staat dan rechts, bij de achter kamer deur, en ze schijnt nu met haar zaklamp naar links, langs het podium. 

Zoek nu midden in je scherm de naar links omlaag vooruitpijl en dubbelklik dan en.....Nicole gaat dan midden voor het podium staan en kijkt de zaal in.

Je ziet nu de rijen stoelen in de zaal. Tel nu, van voren naar achteren de rijen stoelen, 1, 2, 3, 4, 5 en klik dan op de 5e rij stoelen en....Nicole loopt, linksom, naar de 5e rij stoelen en vindt dan op de 4e stoel in de 5e rij een Metalen Staaf (Piece of Metal). 

Vanzelf stopt Nicole de staaf in inventory, Bekijk de staaf in inventory in close-up. Nicole zegt dat de staaf onderdeel van een apparaat moet zijn. Midden op de staaf zit een Trein kaartje geplakt. Linksklik op het treinkaartje om het van de staaf te halen. Het is een geldig treinkaartje voor de 7 uur trein van vandaag vanaf het station Queens-Blake Avenue

Sluit het close-upscherm. Nicole staat nu links bij de 5e rij stoelen. Loop, via linksonder, terug naar de Exit deur, rechts naast de deur van de achter kamer. Nicole staat dan weer voor de dichte exit deur. Pak de zojuist gevonden Staaf uit inventory en klik ermee op de Exit deur om de exit deur open te breken. 

Ga dan, via de vooruitcursor, door de nu geopende exitdeur naar buiten en.......FILMPJE.....

Nicole komt door de zijdeur het theater uit. Aan de overkant is het Queens-Blake Avenue treinstation. 

Nicole ziet dat er op de overweg een rode auto stil staat. Er zit een man in de rode auto. 

De auto staat stil op de treinrails en de man krijgt zijn auto niet meer gestart. 
Een trein komt eraan en kan niet meer op tijd remmen. 

Nicole rent naar de auto maar ze kan niets meer doen om de man te helpen. 
De man slaagt er niet in om op tijd uit de auto te komen en....de trein ramt de auto en de man is dood. 

Even later zijn de FBI-agenten gearriveerd die de zaak onderzoeken.

Treinstation:

Bij de rand van het perron staat Nicole. Bij Nicole zit een politieagent en FBI-techneut Wang op hun hurken het perron te bestuderen. Rechtsonder staat Patti en nog 2 mannelijke toeschouwers. De rode auto en de trein staan op de rails. Links is een gele tape afzetting en daar ligt een brok Beton (Concrete) op de grond. Klik met je praatcursor op FBI-techneut Wang om met hem te praten over het "ongeluk". Nicole vertelt aan Wang dat het geen ongeluk was en dat ze ook even in de omgeving wil kijken of Wang geen sporen over het hoofd heeft gezien. Wang denkt dat hij niets over het hoofd heeft gezien.

Verzamel Bewijsmateriaal:

Raap het brok Beton (Block of concrete) op, dat links onder het gele politietape ligt. Het is een behoorlijk zwaar brok beton. Loop, via de rechter rand van het scherm, een scherm naar rechts (Platform). Je ziet dan de hele overkapping van het perron. 

Helemaal rechts staat een afvalbak en is ook het trapje om het perron op en af te gaan. Op de afvalbak ligt een Koperen Staaf. Nicole staat helemaal links. Loop door naar de afvalbak en pak dan de Koperen Buis die er bovenop ligt. 

Ga dan, via het trapje naar de steeg (Alley). Nicole staat dan weer op het kruispunt van de steeg en Blake Avenue. 

Ga via rechtsonder (Grade crossing) een scherm verder naar de:

Spoorwegovergang:

De ramptrein blokkeert de overweg en de slagbomen staan omlaag. Links zie je een rond putdeksel (Manhole) in de stoep. Achter het putdeksel staat een grijze kast (box). Op de slagbomen knipperen rode lichtjes. Bekijk het middelste rode knipperlicht nader met je loepcursor. Er steekt een speelkaart achter het knipperlicht. Het is de Hartenboer kaart.

Rechtsklik op de speelkaart. Nicole meld dat ze er een foto van moet maken. Als je probeert om de speelkaart te pakken dan wil Nicole dit niet doen. Je kunt niet zomaar bewijsmateriaal oppakken. Je hebt een fototoestel en handschoenen e.d nodig om veilig het bewijsmateriaal te kunnen pakken en te documenteren.

Stap dus weer achteruit. Bekijk het putdeksel nader en ook de grijze kast. Het putdeksel is rijkelijk gedecoreerd en in het midden zit een gaatje. Je kunt er nu nog niets mee. De grijze kast bevat het mechanisme om de slagbomen open en dicht te doen, maar de kast zit op slot. Bovenop de kast zie je echter het vierkant symbool. 

Ga terug naar Wang op het perron bij de ongeluks auto. Praat weer met Wang en vertel hem dat je bewijsmateriaal hebt gevonden, dus gebruik de "Traces" optie en daarna de "Evidence" optie en Nicole zegt dat ze een camera nodig heeft om het bewijsmateriaal te kunnen fotograferen. Bij Wang en de agent staat de Toolbox van Wang. 

Zoom in op Wang's Toolbox en klik dan op het slotje om de toolboxdeksel te openen. 

Pak de Plastiek Evidence Zakjes en de Camera uit de kist en zoom weer uit. Ga terug naar de spoorwegovergang en zoom weer in op het 3e rode knipperlicht van de slagboom. Pak de camera uit inventory en klik ermee op de speelkaart om er een foto van te nemen.

Nadat je er een foto van hebt genomen pak je de plastiek bewijszakjes uit inventory en ook hiermee klik je dan op de speelkaart om de speelkaart in een bewijszakje te doen.

Nicole meld dat ze nu terug wil naar het film theater om ook daar bewijsmateriaal te verzamelen en veilig te stellen. Maar doe dat nog niet. Stap uit de close-up en zoom weer in op de grijze kast. Bovenop de grijze kast is dus het vierkant symbool getekend. Pak de camera weer uit je inventory en neem een foto van het vierkant symbool. 

Zoom uit en zoom weer in op het ronde putdeksel. Pak de Koperen Buis uit inventory en steek de buis in het gat, dat in het midden van het putdeksel zit. Pak dan het brok Beton uit inventory en ram met het brok beton bovenop de koperen buis. 

Je plet met het beton de bovenkant van de buis een beetje platter. Pak de Buis weer op om hem weer terug in inventory te zetten. Zoom uit het putdeksel en zoom weer in op de grijze kast. Pak de Koperen buis weer uit inventory en steek de buis nu in het slot van de kast. Klik dan op 2 keer op de buis en....je draait de deur van de kast nu open. 

In de kast ligt een dooie rat en een krantenpagina. Maak een Foto, met de camera, van de krant en pak de krant dan uit de kast met behulp van je plastiek bewijszakjes. Bekijk in het inventory close-upscherm, het zakje waar de krant nu in zit. Het artikel beschrijft een al wat oudere moord van een maand geleden

Nicole kreunt dat ze het bewijsmateriaal aan Wang moet geven, maar daar trekken wij ons nog niets van aan. Zoom uit de kast en ga terug naar het kruispunt (Alley) en dan door naar de zij-ingang van het theater. 

Ga via de zij-ingang weer het theater binnen.

Theater:

Filmzaal:

Zoom weer in op het stoelenschema, rechts natst de exitdeur. Beweeg je cursor weer naar rechts omlaag, naar het vierkant symbool, rechtsonder op het schema. 

Neem met de camera een foto van het symbool. Zoom uit en ga, via onderkant scherm naar het overzichtscherm van de zaal. Ga dan, via rechtsonder, de zaal uit naar de boven hal en ga de Controle Kamer weer binnen.

Controle Kamer:

Zoom weer in op de voorste projector en maak de klep van het lamphuis weer open via de hendel. Pak de Lamp (Bulb) uit de projector. Zoom uit en zoom in op de onderste filmspoeldoos. Open de onderste filmspoeldoos en pak er de volle filmspoel weer uit. Verlaat de controle kamer en verlaat het theater weer via de zij exit in de filmzaal en ga terug naar Wang op het perron. Praat weer met Wang en gebruik weer alle gespreksopties om hem het bewijsmateriaal te tonen.

Nicole toont Wang alleen de speelkaart en de krant over de oude moord. Wang neemt het bewijsmateriaal niet in ontvangst want je moet eerst de camera en de lege bewijszakjes terug doen in Wang's toolbox. Als het gesprek weer ten einde is gekomen zoom je weer in op Wang's toolbox. Open de toolbox weer en plaats de Camera en de lege plastiek bewijszakjes terug in de kist, Zoom uit en spreek Wang weer aan en praat weer met hem via alle gespreksopties en....Nu geeft Nicole aan Wang het zakje met de speelkaart en het zakje met het krantenartikel over de oude moord.

Onderwijl staat kapster Patti nog steeds geduldig rechtsonder te wachten. Ga praten met Patti en vraag haar over het ongeluk en alle verdere onderwerpen en dit hoofdstuk komt dan tot een einde.....

Patti zat op het bankje op het perron weg te doezelen, toen ze de trein de rode auto schepte. Patti heeft verder niemand op het perron gezien. Patti woont, net als Nicole, ook in Jersey en Nicole geeft Patti een lift naar huis en je beland dan in:

Hoofdstuk 2: 20 Oktober 2009
New York: The Bronx: FBI-gebouw:

Laboratorium:

Het is de volgende dag en Nicole en Wang zijn in het technisch laboratorium van Wang. Nicole heeft nu ook haar mobieltje in inventory, dus ze kan nu mobiel bellen. Praat met Wang en gebruik weer alle gespreksopties

Na Nicole's opmerking dat de trein/auto aanrijding geen ongeluk was, heeft Wang de auto onderzocht en wat blijkt...... Er zat een chip ingebouwd in de auto, waardoor iemand met een afstandsbediening de motor kon laten afslaan en de deuren vergrendelen. Het was dus een moordaanslag.....Wang zegt dat de expert die kwam kijken vertelde dat je vanaf een afstand van maximaal 100 meter de afstandsbediening kon gebruiken.

Van de mobiele telefoon van het slachtoffer was niets meer te vinden, maar Wang vond wel nog een blad papier (sheet). Ondanks het bloed was er nog een tekst op te lezen: "Holland Street 7 pm". Holland Street ligt vlakbij het theater. Het slachtoffer had dus een afspraak met iemand daar.

Nicole vermoedt dat de moordenaar een gokker is en ze weet zeker dat de moord en alles in het theater met elkaar te maken heeft. Wang heeft nog geen tijd gehad om de speelkaart te onderzoeken. Nicole vraagt of ze het bewijsmateriaal mag scannen en opzoeken in de database. Wang stribbelt wat tegen maar uiteindelijk geeft hij toe, als Nicole het maar via haar eigen computer doet.

Als je met Wang klaar bent dan kijk je even rond. Wang is bezig aan zijn werktafel. Tegen de ramen staat de grote servercomputerkast. Links naast de server staat de Scanner. Aan de rechterzijde van de server hangt het "Database user screen". Verlaat het lab via onderkant scherm. Op de overloop (Mezzanine) ontmoet Nicole de expert waar Wang het over had. 

De expert heet Jason Emmerick en hij vertelt dat het niet meer dan een minuutje hoeft te kosten om zo'n chip in een auto in te bouwen, als je maar weet hoe je dat moet doen. Emmerick vertelt verder dat hij bij het leger aan de stealth techniek werkte en nu gepensioneerd is en nu vaak aan de kust zit te vissen. 

Emmerick is nogal nieuwsgierig en wil weten wat Nicole van de zaak denkt. Of de dader familie van het slachtoffer is, of dat het een seriemoordenaar is, maar Nicole houdt zich op de vlakte. Emmerick zegt dat hij momenteel zelf geen visitekaartjes meer heeft, maar hij wil wel graag het kaartje van Nicole, voor als hij haar dringend iets wil vertellen. Nicole's kaartjes liggen in op haar bureau. Nicole loopt vanzelf weg naar haar kantoor om een visitekaartje op te halen.

Nicole's Kantoor:

Nick Romski, Nicole's collega, staat te rotzooien achter zijn bureau. Nicole's bureau is het voorste bureau.  Aan de muur, achter Nico's bureau, hangt een kaart van Amerika.  Zoom in op Nicole's bureau. Nicole schrikt zich rot want haar computer ligt plat en is een beetje uit elkaar gehaald. links naast het toetsenbord ligt een FBI Magneetkaart (Magnetic card) en daarboven staat een doosje met visitekaartjes (Box with calling cards). 

Bekijk de computer. de magneetkaart en de visitekaartjes. De magneetkaart geeft Nicole toegang tot de schietbaan. Pak de FBI Magneetkaart en pak het doosje met de Visitekaartjes. Bekijk de visitekaartje in close-up in je inventory. Het zijn de visitekaartjes van Nick. Stap weg bij Nicole's bureau en ga praten met Nick Romski en gebruik alle praatopties.

Nick is ontslagen en hij is bezig zijn bureau uit te ruimen. Het ontslag van Nick komt hard aan bij Nicole. De reden voor het ontslag van Nick is gelegen in de gebeurtenissen zoals die worden vertelt in Art of Murder 2 The hunt for the Puppeteer. In dat avontuur heeft Nick, in Marseille, Nicole's leven gered, maar daarbij heeft hij toen alle regels overtreden. Nick heeft er wel vrede mee en hij is van plan om zijn eigen privé-detectivebureau beginnen. Nick hoopt dat Nicole zo nu en dan werk voor hem vind in de database. En als Nicole ooit genoeg heeft van de FBI dan is ze zeer welkom om bij hem te komen werken. Het vertrek van Nick is ook de reden dat de techneuten van de FB! de computer van Nicole hebben gesloopt. Nick geeft Nicole haar eigen visitekaartjes terug.

Na het gesprek met Nick verlaat je het kantoor,via onderkant scherm, naar de hal (Mezzanine). Nicole staat dan bovenaan de trap. Ga de trap af naar beneden. Nicole is dan in de beneden hal, of te wel in de:

Receptie hal:

Expert Emmerick staat bij de balie. Ga weer praten met Emmerick en gebruik de "Calling Card" optie en Nicole geeft Emmerick één van haar visitekaartjes. Emmerick verdwijnt maar hij denkt dat hij en Nicole elkaar nog wel zullen tegenkomen. Ga terug naar boven, via de trap. Weer boven is de deur bij de trap het kantoor van Nicole. Verder zie je de blauwe deur van het laboratorium en, helemaal in de voorgrond, de deur van Ruth's kantoor (Secretary office). Klik met je pijlcursor op de deur van het kantoor van Ruth

Ruth:

Ruth, de secretaresse van Nicole's nieuwe baas Jeff Kurtz, zit achter haar bureau. Rechts is de deur van het kantoor van de baas. Praat met Ruth en gebruik weer alle opties. 

Ruth werkt al 40 jaar bij de FBI, maar ook Ruth weet niet waarom Nick zo plotseling vertrekt. De officiële reden is, dat hij op eigen verzoek ontslag heeft genomen. Nicole wil haar baas spreken, maar die is niet aanwezig. Ruth vertelt Nicole dat ze naar de schietbaan moet voor haar verplichte schietoefening.

Verlaat het secretariaat, via onder rand scherm. Nicole is dan weer op het balkon. Links naast het secretariaat is het laboratorium. Ga naar het:

Laboratorium:

Wang is nog bezig met zijn onderzoek. Praat weer met Wang en gebruik weer alle gespreksopties.

Omdat Nicole's computer kapot is, wil ze Wang's terminal gebruiken om de database te doorzoeken. Wang wil haar wel helpen als Nicole in zijn plaats naar de schietoefening gaat. Nicole gaat akkoord en krijgt Wang's magneetkaart zodat ze als Wang de schietoefening kan doen.

Verlaat het laboratorium en ga de trap weer af naar de receptie hal. Beneden in de grote hal zie je 3 deuren en een groene frisdrankenautomaat. De deur links van de frisdrankenautomaat is de deur van de Sapper Kamer. De deuren rechts van de frisdrankenautomaat zijn van de Verhoorkamer (Interigation room) en de Monitorkamer (Monitoring room). Links zijn de exitdeuren. 

Helemaal rechts achter hangt een monitor aan de ronde pilaar. Plaats je pijlcursor bij die ronde pilaar waar de monitor op hangt. Je krijgt dan de "Rooms in the Corner" beschikbaar. Dubbelklik dus en Nicole rent naar de hoek achter de monitor pilaar. Je ziet dan 3 ribbeldeuren. 

De linker deur is niet beschikbaar, maar de deur, rechts achter de pilaar, is de deur van de schietbaan (Shooting range). De deur in de andere muur is de deur van de IT-kamer. Naast elk van de deuren hangt een magneetkaartscanner (Card reader). Pak Wang's magneetkaart uit inventory en klik ermee op de kaartscanner van de Schietbaan deur. Nicole haalt Wang's kaart door de scanner. Klik nu op de deur en Nicole beland op de:

Schietbaan: 

De Schiettest voor Wang:

Nicole heeft zich dus "aangemeld" als Wang en moet nu de schiettest afleggen voor Wang. Achter het bureau zijn de 3 hokjes van de schietbaan. Elk hokje heeft een plank waarop een pistool ligt. Klik met je loepje op de plank in het middelste hok om dat hok in te gaan. 

Links aan de muur zit de schakelaar om de Targetkaart naar voren te halen. Op de plank ligt het pistool. Links naast het pistool liggen nieuwe Targetkaarten. Rechts naast het pistool staat een doos met kogels. Het is simpel....Pak het pistool dat op de plank ligt en schiet met het pistool op de Target kaart die voor de kale muur hangt en probeer dan de zwarte cirkel te raken.

Nicole zal, als het genoeg is, ook zeggen dat het goed genoeg is voor Wang. Zodra Nicole dit heeft gezegd kun je ophouden. Het is niet nodig dat je de target kaart bekijkt, dus zodra Nicole heeft gezegd dat het voldoende is geweest kun je de schietbaan verlate. Wil je zien of je ook een goede of middelmatige schutter was, dan zoom je in op de schakelaar en klik je op de schakelaar, om de Targetkaart naar voren te halen. Zoals je ziet heb ik het zo slecht nog niet gedaan.

NB: 
Zijn je kogels op en heeft Nicole dan niet aangegeven dat je goed geschoten hebt, dan moet je opnieuw proberen met nieuwe kogels en een nieuwe targetkaart. Zoom dan in op de schakelaar en klik  op om de oude targetkaart naar voren te halen. Zoom uit de schakelaar en klik dan op het stapeltje targetkaarten dat op de plank ligt. Je vervangt dan de oude targetkaart door een nieuwe. Klik op de doos met kogels om het pistool te voorzien van een verse clip met kogels. Stuur de nieuwe target kaart weer naar achteren door weer op de schakelaar te klikken en ga weer schieten en doe het dan deze keer wat beter dan de vorige keer.

 Stap uit het hok en verlaat de schietbaan en ga terug naar boven, naar het laboratorium

Laboratorium:

Praat weer met Wang en gebruik de "Shooting Range" optie en....Nicole meld Wang dat ze de schiettest voor hem heeft gedaan en ze geeft Wang zijn magneetkaart terug.

Wang staat te werken aan zijn werktafel. Klik, links naast Wang, op de werktafel om op het linker deel van de werktafel in te zoomen. 

Op dit deel van de tafel ligt het zakje waar de Hartenheer kaart in zit die Nicole bij de spoorwegovergang heeft gevonden. Ook staat er een doos met zakjes en een grotere doos met plastiek handschoenen. 

Pak het zakje met de Hartenheer kaart. Pak een paar zakjes uit de doos met zakjes (Packet of bags) en pak een paar handschoenen (Gloves) uit de grote doos. Stap achteruit.

Nicole mag dus nu de computerterminal van Wang gebruiken om in te loggen in de FBI-Database. Rechts aan de grote computer server kast hangt een monitor en dat is de "Database user screen". Links van de server kast staat de Scanner.  Zoom, met je loepcursor, in op de Scanner:

Scanner: Scan de Speelkaart in:

Nicole meld dat de scanner rechtstreeks is verbonden met de database dus alles wat Nicole hier scant, kan ze meteen opzoeken en vergelijken. In de klep van de scanner zit een blauwe knop. Klik bovenop de scanner om de klep te openen. Blijf in de close-up.

Sluit het close-upscherm. In inventory zit de speelkaart dan "geplakt" op de handschoenen. Pak de handschoenen met de speelkaart uit inventory en klik ermee in het scannerapparaat om de kaart in de scanner te stoppen. Sluit het deksel van de scanner en klik op de blauwe knop en.....de scanner scant 1 kant van de speelkaart. Open de scanner weer en rechtsklik dan op de speelkaart om de kaart nu om te draaien. 

Sluit de klep van de scanner weer en druk weer op de blauwe knop om nu de andere kant van de kaart te scannen. Als het scannen weer klaar is dan open je de klep weer en linksklik je op de kaart om de kaart terug te plaatsen in je inventory. Bekijk, in inventory, de 2 lege plastiek zakjes (Two evidence bags) in het close-upscherm. Pak dan de Kaart (op de handschoenen) uit inventory en klik ermee, in het close-upscherm, op de plastiek zakjes om de kaart weer in een plastiek zakje te stoppen.

Sluit het close-upscherm en sluit de klep van de scanner. Stap dan weg bij de scanner. Zoom weer in op het linker deel van de werktafel, dus links van Wang, en leg het plastiek zakje met de speelkaart terug op de werktafel. Stap weer weg bij de werktafel. Zoom nu in op het "Database user screen", de monitor die rechts aan de serverkast hangt.

Database scherm: Zoek naar overeenkomsten:

Nicole meld dat de monitor rechtstreeks is verbonden met de database en dat je inlogt met een je vingerafdruk. 
Klik in het scherm en...Nicole's vingerafdruk wordt gescand en vergeleken. 

Klik dan op de ENTER-toets van je eigen toetsenbord om het resultaat te bevestigen.

Linksboven zie je dan de 2 gescande zijdes van de speelkaart. Pak de 2 kaarten op en sleep ze naar de bovenste balk en klik ze daar in. Rechtsboven verschijnt nu een groene vraagteken knop en een vergrootglasknop. Klik op één van de beide kaarten (bijvoorbeeld de speelzijde) en je krijgt een vergroot beeld in het midden van het scherm. Klik dan op de groene vraagteken knop en het apparaat analyseert deze zijde van de kaart.

Als het analyseren klaar is verschijnen er 5 groene cirkeltjes op de kaart. Rechtsklik op 1 van de cirkeltjes om de uitleg van Nicole te horen. Je moet dus nu 3 groene cirkeltjes selecteren om de computer in de database te laten zoeken naar vergelijkbare objecten. Rechtsboven is nu de loepknop groen en dat is dus de zoeknop. 

Match 1: De moord op Melanie Jensen, 57 jaar oud
Vermoord op 4 April 2004 in Norwitch. Melanie zat vastgebonden op een stoel in haar eigen huis, naast een oven met openstaande gaskraan. Melanie is dus vergast.
Er werd een apparaatje gevonden dat ervoor moest zorgen dat alles ontplofte als de deur werd opengedaan. Het apparaatje werkte niet. De detective die de zaak heeft onderzocht was Dick Parry

Match 2: Steven Ashton, 37 jaar oud
Steven is op 16 Mei 2006 vermoord in Chigago. Steven werkte in een pas geopend pretpark.  Steven werd gevonden in een gat in de fundering, toen daar vloeibare cement in gegooid werd. De detective die de zaak heeft onderzocht was Austin Davis

Match 3: Thomas Dawkins, 45 jaar.
Vermoord op 21 Maart 2006 te Chigago.  Thomas was eigenaar en kok vaneen restaurant.  Een bepaald gerecht, "Eend van de Chef" werd altijd door Thomas zelf bereid. Het gerecht werd besteld en Thomas werd bij het bereiden geëlektrocuteerd. De detective die de zaak heeft onderzocht was Detective Mathew Hernandez

Match 4: Madison Colby, 35 jaar.
Vermoord op 9 Oktober 2008 in Boston. Madison was apotheker en werd door een vuilniswagen geplet. Madison was dus de jonge vrouw in het begin filmpje van de game. De detective was Standford Garcia.

Match 5: Edward Carter, 52 jaar:
Edward is vermoord op 19 oktober 2009 in New York. Edward was de CEO van de DotInspire Corporation. Edward is de man die niet uit zijn auto kon ontsnappen en door de trein werd gegrepen, aan het einde van hoofdstuk 1. Onderzoekende detective is Nicole Bonnet

Als je alle 5 Matches hebt doorgelezen dan staat er, in de rechterbalk, een documenten map waar de files dan in staan opgeslagen. Zoom uit het scherm. Wel....het lijkt erop dat er een seriemoordenaar aan het werk is. Praat nog even met Wang en gebruik dan de "Card Analysis" optie om Wang op de hoogte te brengen van je bevindingen. Verlaat dan het laboratorium en ga weer naar het kantoor van Ruth.

NB: als je vergeten was om de klep van de scanner te sluiten dan vraagt Wang je om dit nu alsnog te doen. Pas als de scanner weer dicht is mag je het lab verlaten.

Nicole's baas Jeff Kurtz:

Vraag Ruth of de baas inmiddels gearriveerd is. Dat blijkt het geval te zijn en Nicole mag nu met de baas gaan praten. Ga dus door de glasdeur naar het kantoor van baas Jeff Kurtz en praat met hem over alle onderwerpen die je krijgt.

Nadat Nicole heeft uitgelegd wat ze ontdekt heeft, krijgt ze de zaak toegewezen voor verder onderzoek. Maar niet met Nick als partner. Dick Parry zal Nicole's nieuwe partner zijn. Kurtz vertelt dat de FBI tegenwoordig meer aandacht moet besteden aan haar imago en ze hebben er zelfs PR-mensen voor in dienst. Er is zelfs kans dat de echt grote baas van de FBI wil dat Nicole pr-diensten moet gaan doen. 

Aangezien Nick in Frankrijk te zeer negatief in het nieuws was, is hij niet meer welkom. Nicole is de dans voorlopig ontsprongen omdat ze een vrouw is, maar Kurtz verlangt wel op korte termijn resultaten van haar. Nicole kan bij de IT-man om een nieuwe computer vragen, nu de harde schijf van haar oude voor onderzoek is meegenomen. Kurtz vertelt ook nog dat Nicole het gebouw nog niet mag verlaten, Er is blijkbaar een nieuw pakketje voor Nicole afgegeven.

Als je alles met de baas hebt besproken dan ga je terug naar beneden, naar de receptie hal. Kruntz heeft Nicole gezegd dat ze naar de IT-afdeling moet gaan voor een nieuwe computer. De IT-afdeling is in de hoek van de hal waar ook de schietbaan is. Dus ga weer naar de hoek van de hal en......Op de IT deur hangt een briefje. 

Klik op de deur om Nicole het briefje te laten lezen. De IT-man is niet aanwezig en of je bij dringende vragen maar het hoofdkwartier van de FBI wil bellen. Loop terug naar links en ga dan door de dubbele exit deuren, bij de balie, naar buiten  en......filmpje:

Buiten is de explosievenopruimingsdienst (Sapper) net met bezig het verdachte pakje voor Nicole. Een robot grijpt het pakketje en brengt het naar de beveiligde bunker

Sapper ruimte:

Nicole is dan in de controlekamer van de explosievenopruimingsdienst, de Sapper Room. Praat met de Sapper man, die zojuist bij het controlepaneel bezig was en nu een paar stappen terug heeft gedaan.

De Sapper vertelt dat er in het pakje een metalen doos zit en dat die doos een combinatieslot heeft. We weten dus nog niet of er een bom in de doos zit. De verpakking is naar het laboratorium gestuurd voor nader onderzoek.

Door het raam zie je de oranje bombunker, waar nu de doos in staat. De deur, rechts naast het raam, geeft toegang tot de bunker, maar daar wil Nicole nu naar toe. Ze wil eerst meer weten over het verpakkingsmateriaal. Dus verlaat de Sapper kamer, via linksonder in de hoek en ga dan, via de trap in de grote receptie hal, terug naar het:

Laboratorium:

Praat weer met Wang en vraag hem of je het verpakkingsmateriaal (Wrapping) mag bekijken. Wang geeft Nicole dan het verpakkingsmateriaal, dat uiteraard in een evidence zakje is gedaan (Box wrapping in evidence bag). Bekijk dit verpakkingsmateriaal in het close-up scherm, dus rechtsklik er in inventory op. Er staan krabbels op het verpakkingsmateriaal en Nicole zegt dat ze er beter een fotokopie van kan maken. Klik dus, in het close-up scherm, met de handschoenen op het zakje om het papier uit het zakje te halen. Sluit het close-up scherm en ga naar het kantoor van:

Ruth:

Links achter Ruth's bureau staat de fotokopieermachine. Praat echter eerst met Ruth en gebruik weer alle onderwerpen en Nicole vraagt Ruth om alle documentatie over de 5 moorden op te zoeken en ze krijgt toestemming om de fotokopieermachine te gebruiken.

Na dit gesprek pak je de Handschoenen met het Verpakkingsmateriaal uit je inventory en klik je ermee op het kopieerapparaat om een kopie van het materiaal te maken. Berg, na het kopiëren de handschoenen met het echte materiaal weer op. In inventory heb je dan een kopie van het verpakkingsmateriaal (Wrapping copy) en hiermee kan Nicole verder werken. Stop echter de originele verpakking weer terug in een evidence zakje, dus rechtsklik op de zakjes en klik dan met de originele verpakking ( in het close-up scherm) op de zakjes om de originele verpakking weer in een zakje te stoppen.

Vouw de verpakkings kopie op:

Duik de inventory weer in en rechtsklik nu op de kopie van de verpakking. In het close-up scherm ziet Nicole dan er, aan de randen, ook rode tekens staan. 

Nicole denkt dat ze het papier moet vouwen om te zien of ze wijs kan worden uit de tekens. Je ziet dat het papier in 12 vierkanten te vouwen is. Als je de cursor in een vierkant aan de 4 randen zet dan krijg je een korte witte pijl. Je krijgt een linkerpijl, een rechterpijl, een omhoogpijl en een omlaagpijl. Door met deze pijlen te klikken kun je op die plaatsen het papier vouwen.

Klik met de Omhoogpijl in het rechts boven vierkant om het hele papier nu eerst om te draaien. Je hebt het papier nu omgedraaid, want je zag het eerst op de kop. Nu zie je linksonder het volgende staan: 53G XX 89.

Klik nu met de rechterpijl in vierkant 1, of 4 of 9, om de gehele linkerflap naar binnen te vouwen. 

Vouw dan de rechter flap ook naar binnen door met de linkerpijl in vierkant 4, 8 of 12 te klikken. 

Je hebt dan de linker flap en de rechter flap naar binnen gevouwen en in Nicole ziet nu een zwarte Q en een rood Hart  Nicole concludeert dat dit voor de Hartenvrouw (Queen of hearts) moet staan, de kaart die na de boer/heer in het kaartspel komt. Dit moet het symbool voor het volgende slachtoffer zijn.

Vouw nu  de linker flap weer open door met de linkerpijl op de linker flap te klikken. Laat de rechter flap met rust. 

Vouw nu de onderkant omhoog, door met de opmhoogpijl in 1 van de onderste vakken te klikken. 

Vouw dan de linker flap weer naar binnen met de rechterpijl en....Nu ziet Nicole: 6 8 Q en de rode Hart.

Klik, rechtsonder op de dikke X om het scherm te sluiten. Verlaat Ruth's kantoor en ga terug naar de receptie hal en daar dan door de Sapper deur, links van de groene frisdrankenautomaat, terug naar de:

Explosievenruimte (Sapper Room):

Praat weer met de Sapper man en vraag hem naar de Combination. 

Nicole vertelt dat ze de combinatie van 6 8 Q Hart niet begrijpt. De Sapper vertelt dat het combinatieslot van het metalen kistje uit 4 cijfers bestaat. De man legt ook aan Nicole uit dat in sommige kaartspellen de Hartenvrouw een waarde heeft van 12. Dus Nicole en de Sapper concluderen dat de combinatie wel eens 6 8 1 2 zou kunnen zijn. De Sapper man geeft Nicole toestemming om te proberen het kistje te openen.

Open het kistje 

Klik met je loepcursor op het monitorscherm, dat op het bureau voor het raam staat. Je bent dan in de close-up van de Robot Controls. In de monitor zie je nu het combinatieslot van het metalen kistje en de grijparm van de robot. Onder de monitor staat de joystick van de robot. 

Je moet dus de grijparm van de robot precies op elk van de 4 tuimelaars van het kistje plaatsen, zodat de tuimelaar precies in de grijparm zit. Klik dan op de linker knop om de grijparm te sluiten. Als de grijparm dicht is en de tuimelaar precies goed vast heeft kun je de joystick omhoog en omlaag bewegen om de tuimelaar te draaien naar het juiste cijfer. De grijparm van de robot is open. 

Klik op de joystick en hou dan je linkermuisknop ingedrukt. Trek de joystick naar rechts totdat de grijparm van de joystick net bij de eerste tuimelaar is. 

Klik dan op de linkerknop om de grijparm te sluiten. 

Sleep nu de joystick omhoog en blijf dat doen tot je de 6 op de eerste tuimelaar hebt staan.

Ga op deze zelfde manier de 8, de 1 en de 2 zetten op de andere 3 tuimelaars en....als je dit alles goed hebt gedaan heb je de combinatie 6-8-1-2 ingesteld op de tuimelaars en het kistje is dan open. 

Vanzelf ga je uit de close-up. Praat weer met de Sapperman als je de kist geopend hebt. Er zit geen bom in de kist maar alleen een stuk papier en een munt en Nicole mag dat gaan pakken. Ga dus nu dus door de deur, rechts naast het raam naar de bombunker hangar. 

Zoom in op de deur van de oranje bombunker (Detonation chamber). Klik op de deur om deze te openen.

In de bunker staat de kist op een rooster, Zoom in op de kist. Er ligt een Munt (Token) en een stuk van een Snelweg tolkaartje (Piece of Highway ticket) in de kist. 

Pak de handschoenen uit je inventory en pak met behulp van de handschoenen het Tolkaartje uit de kist. Zet dan de plastiek evidence zakjes weer in het close-upscherm van je inventory en stop het Tolkaartje in de plastiek zak. Sluit het close-upscherm. Pak met de handschoenen de Munt uit de kist en stap 2 keer achteruit.

Nicole heeft geen evidence zakjes meer, dus ze kan de munt nu niet in een zakje stoppen. Nicole moet nieuwe zakjes ophalen. Dus verlaat de bombunker hanger, via linksonder en dan de sapper kamer en ga terug naar het:

Laboratorium:

Zoom weer in op het linker deel van Wang's werktafel en grijp dan een paar nieuwe Evidence zakjes uit de kleine grijze doos. Stop in inventory, in het close-up scherm, de munt dan in een evidence zakje, zoals je dat nu al een paar keer eerder al hebt gedaan. Nicole denkt dat het een muntje van een pretpark is. Stap weg bij de werktafel. Nicole moet nu de munt scannen en opzoeken in de database. Zoom dus weer in op de Scanner.

Scan het Muntje en de tolkaart:

Scan nu op dezelfde manier het Tolkaartje, ook aan beide zijden. Stop het tolkaartje na het scannen weer terug in een evidence zakje.  Sluit de klep van de scanner en stap weg bij de scanner en zoom weer in op het Database User Screen, de monitor die rechts aan de grote server kast hangt.

Database scherm:

Klik weer in het scherm om Nicole's vingerafdruk te scannen en druk dan weer op je eigen ENTER-toets om toegang te krijgen. De ingescande zijden van de munt en het tolkaartje staan in de linker kolom. Sleep de beide munten en de beide tolkaartjes naar de bovenste balk. Klik dan op de groene vraagteken knop om de 4 objecten te analyseren.

Als het analyseren klaar is dan klik je op 1 van de 4 objecten in de bovenste balk. Je krijgt dat object dan vergroot in het grote scherm. Doe dit met elk van de 2 tolkaart zijden en de 2 munt zijden. Op de lege achterzijde van de tolkaart is niets te zien. Op de voorzijde van de tolkaart zie je echter nu groene cirkeltjes. Klik op het cirkeltje dat op de 0.70 cent strip staat om dit cirkeltje te selecteren. 

Klik dan op de groene Loepknop en.....de computer vindt een Match en tovert de kaart van New York en omgeving te zien. Op de kaart is dan afrit 15 bij New Jersey gemarkeerd, want daar is het Pretpark waarvan je de munt in het kistje hebt gevonden.

Je hoeft de beide munten niet meer te laten analyseren want als je dat doet dan krijg je dezelfde plattegrond voorgeschoteld met afrit 15 geselecteerd. Dus zoom uit en ga weer met Wang praten en gebruik weer alle onderwerpen. Wang vindt het best dat Nicole meteen naar het pretpark wil, maar hij wil niet mee. Hij heeft het te druk. 

Dan komt Nick Parry, Nicole's nieuwe partner binnen. Praat verder met Parry en gebruik alle onderwerpen.

Parry wil helemaal niet meteen naar het pretpark. Parry denkt dat Nicole een beetje overhaast te werk gaat en wil eerst nog wat meer de bewijzen bestuderen. Bovendien vermoedt hij dat de moordenaar toch wel wacht totdat Nicole als getuige ter plekke is. Nicole is het er niet mee eens en wil zo snel mogelijk proberen het leven van het aanstaande slachtoffer te redden.

Sluit het gesprek via "end" en.....

Nicole heeft dus haar zin doorgedrukt en in een grootscheepse actie, ondersteunt door helikopters, doet de FBI een inval in het pretpark. 

We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: 20 Oktober 2009: New Jersey

Pretpark:

Nicole, haar nieuwe partner Dick Parry en de commandant van het SWAT Team staan bij de ingang van het pretpark. Spreek Dick Parry aan, maar Nicole wenst op dit moment niet met haar nieuwe partner te praten. Praat met de SWAT commandant. Diverse Swat-agenten zijn het pretpark inmiddels aan het doorzoeken maar de moordenaar. maar er is nog niets bijzonders gevonden. Nicole wil het pretpark zelf onderzoeken.

De ingang van het pretpark is de enorme gapende mond van het clownshoofd. Ga, na het gesprek met de SWAT commandant, dus door de gapende clownsmond het pretpark (Alley) binnen. Nicole beland in de hoofdstraat van het pretpark. Er staat een SWAT agent op wacht. 

Praat even met de agent. De agent heeft niets gevonden en niets bijzonders gezien. Voorbij de agent is er, aan de linker kant, een gesloten kraam (Closed Shack) waarvan het rolluik omlaag is.  Op de hoek van die kraam zit het kastje met de hendel om het rolluik te openen. Verder op is, ook aan de linker kant, de Schietkraam (Shooting Gallery). Rechts is een zijstraat en daar staan 2 Verrekijkers en op de hoek is het Security Office.

Loop nu eerst naar die gesloten kraam (Closed shack), links voorbij de SWAT agent. Je komt dan in de close-up van het hendel kastje waar de hendel voor het rolluik van de kraam in steekt. Pak de Hendel uit het kastje en stap weer uit de close-up.

Klik nu met je loepcursor, op de linker Verrekijker, die in de ingang van de zijstraat staat. In de close-up klik je dan met je loepcursor op de 2 kijklenzen van de verrekijker en...

.....Nicole kijkt door de verrekijker en ziet...de Schiettent. Deze linker verrekijker staat dus gericht op de schiet tent en Nicole vraagt zich af of dit een hint voor haar is.

Stap 2 keer achteruit en zoom in op de rechter verrekijker. Probeer of je ook door de rechter verrekijker kunt kijken...Maar Nicole meld dat dit niet kan. Er moet een muntje in de verrekijker worden gedaan. Stap uit de close-up. Plaats je cursor rechts naast de rechter verrekijker. Je cursor wordt dan de vooruitpijl op de zijstraat in te lopen (Side Alley). 

Loop dus de zijstraat in en....De zijstraat is geblokkeerd door een enorme stapel gekleurde vaten. Je kunt inzoomen op de stapel vaten, maar je kunt er nu nog niets mee doen. Een paar meter voor de vaten staat er, rechts, een Olieblik op de grond. 

Bekijk het Olieblik. Het blik is nogal roestig. Pak het Olieblik en bekijk het in inventory. Nicole meld dat er nog een beetje machineolie in het blik zit. Loop terug naar de hoofdstraat, via onderkant scherm.

Security Office:

Klik nu met je vooruitpijl op de deur van het Security Office. Er ligt een Houtblok tegen de deur aan. Nicole kan de deur niet openen vanwege het houtblok (wooden block). Pak het Houtenblok en ga dan door de deur naar binnen.

Aan de linkermuur staat een bureau en in de linker hoek staat een ijskast. Aan de rechter muur staat een bank en boven de bank hangt een Sleutelkast. Zoom in op het bureau. Je bent dan in de close-up van de 2 laden van het bureau. Open de bovenste la. Pak uit de la de Spaarlamp (Bulb), de Munten (Tokens), het ronde metalen Blikje (Box) en de Sleutel. 

Stap achteruit. Bekijk in inventory de Sleutel. De sleutel zit vast aan een klein houten plankje waar een nummer op zou moeten staan. Maar Nicole meld dat deze sleutel geen nummer heeft. Als je de sleutel in het close-up scherm draait dan zie je ook dat er geen nummer staat op het plankje. Bekijk ook het ronde metalen blikje, dat je zonet uit de bureaula hebt gepakt. Het blikje zit vol met kleine luchtbuks kogeltjes.

Zoom in op de ijskast (Fridge). De ijskast is afgesloten met een combinatieslot. Zoom in op het hangslot. Er is een 4-cijferige code nodig om het slot te openen. Zoom uit. Nicole hoopt dat ze ergens de code voor dit slot kan vinden. Zoom uit de ijskast. 

Zoom in op de sleutelkast, die boven de bank aan de muur hangt. Ook de sleutelkast zit op slot met een hangslot. Je ziet dat er 22 sleutels in de kast hangen en elk van de sleutels zit vast aan een nummerplankje. We laten deze sleutelkast nu even met rust, maar straks komen we hier terug.

Stap dus uit de close-up en verlaat, via onderkant scherm, het security office weer. Nicole staat dan weer buiten en bij de linker verrekijker. Ga, via onderkant scherm, nog een scherm omlaag. Nicole is dan terug in de hoofdstraat, waar de SWAT-agent op wacht staat. De 2e kraam aan de linker kant is dus de schiettent (Shooting gallery). 

Ga nu naar de:

Schiettent:

Nicole staat voor de schiettent. Links tegen de schiettent staat een blauwe afvalcontainer. Tegen de blauwe afvalcontainer leunt een metalen hek (Metal railing). Pak het Hek. 

Ook het rolluik van de schiettent zit dicht. Klik met je vooruitpijl op de schiettent om in de close-up ervan te komen. Klik op het dichte rolluik. Nicole probeert of ze het rolluik handmatig onhoog kan tillen. Dat lukt Nicole uiteraard niet. Rechts hangt het hendelkastje (Roller shutter crank) van het rolluik. Vanuit het hendelkastje gaat een pijpje omhoog naar het oranje Rolluik mechanisme (Roller shutter mechanism). 

Zoom in op het Hendelkastje. De draaihendel is verdwenen, dus pak de Draaihendel (Crank), die je uit het kastje van de gesloten kraam hebt gehaald, uit inventory en plaats de Draaihendel in het hendelgat (Crank arbor). Plaats de Sleutel, die je uit de bureaula van het Security office hebt gepakt, in het sleutelgat.

Linksklik dan op de Sleutel om deze om te draaien en linksklik dan op de draaihendel en.....Nicole meld echter dat het mechanisme ergens blokkeert.  Stap 1 stap achteruit. Rechtsboven, dus boven het draaihendelkastje, zit het Rolluik mechanisme. Klik met je loepcursor op het Rolluik mechanisme (Roller shutter mechanism). Nicole meld echter dat het mechanisme te hoog zit. 

Pak het Hek (Metal railing) uit inventory en klik ermee op uiterste rechter rand van de schiettent (Metal railing +Shooting gallery) en....Nicole zet het hek tegen de schietkraam aan. Het hek staat echter dwars. Linksklik op het hek zodat Nicole het hek nu rechtovereind zet en....Nicole kan nu via het hek omhoog klimmen naar het Rolluik Mechanisme. 

Klik dus weer met je loepcursor op het rolluik Mechanisme en....Nicole klimt via het hek omhoog en bekijkt in close-up het mechanisme, dat dus wel een beetje olie kan gebruiken.

Je kunt proberen of Nicole het blik machineolie in het mechanisme wil leeg gieten, maar dat wil Nicole op deze manier niet doen. Stap 3 keer achteruit, via onderkant scherm. Je kijkt dan weer helemaal door de hoofdstraat. Je kunt Nicole terug laten gaan naar de SWAT agent om die agent om hulp te vragen om het rolluik van de schiettent te openen. Maar ook de agent lukt dit niet en ook de agent denkt dat het mechanisme geolied moet worden.

Je kijkt dus nu weer, vanaf de SWAT agent door de hoofdstraat en Nicole staat bij de schiettent. Voorbij de schiettent staat een grote bouwkraan en daar gaat de straat met een bocht naar rechts naar het Spookhuis (Chamber of Horrers). Plaats je vooruitpijl bij de achterzijde van de grote bouwkraan en dubbelklik dan en....Nicole rent verder dan de hoek om en beland bij het:

Spookhuis:

Een politieagent staat het spookhuis te bewaken. Praat even met de agent. De agent meld dat er niets van belang is gevonden in het spookhuis. Achter het hek staan de karretjes (Ghost train) waarmee bezoekers een ritje kunnen maken door het spookhuis. Links en rechts staat een huisje. Het rechter huisje is de controlekamer van het spookhuistreintje en het linker huisje is een opslagruimte/werkruimte.

Rechter huisje: De Controlekamer:

Rechts van de Controlekamer staat een roodbruine kist. Tegen de kist staat een Schep. Loop naar de oranje kist en pak dan de Schep (Spade). Klik met de vooruitpijl naar het rechterhuisje. Klik dan op de deurknop van de deuren. Nicole opent dan de deuren en ze kijkt dan de controlekamer in. 

Klik met je loepcursor in de controlekamer en.....Je bent dan in de close-up van het controlepaneel van de trein. 

In het linker, blauwe, scherm zie je een schema van de diverse haltes van de spooktrein. Naast het blauwe scherm zie je 5 gele knopjes met rode lampjes erboven. Met de 5 gele knopjes worden de karretjes bedient waarmee je door het spookhuis kunt rijden. Helemaal rechts zit een sleutelgat waar de sleutel in moet om de gele knoppen te activeren.

Het controlepaneel staat onder het raam. Op de onderste rand van het raamkozijn ligt een schroevendraaier en een raamstaaf die dient om het raam open te houden (Prop). Aan de linker stijl van het raam hangen 2 sleutels aan een spijker. Pak de Sleutels en pak ook de raamstaaf. Probeer of de sleutels in het sleutelgat van het controlepaneel passen. Het zijn echter niet de juiste sleutels. Stap 2 keer achteruit om de controlekamer weer te verlaten. Nicole is terug op het overzichtscherm. Klik nu met je loepcursor op de deur van het linker huisje en....Nicole loopt daar dan naar toe

Linker huisje: Opslagkamer:

Klik op de deurknop van de deur. De deur zit op slot. Pak de 2 sleuteltjes, die je uit de controlekamer hebt meegenomen, uit je inventory en klik ermee op de deurkruk (Keys+Keyhole) en klik dan weer op de deurkruk. De deuren gaan nu open. Er staat een blauwe fiets in de kamer en op de vloer ligt een hamer. De hamer kun je nu nog niet pakken. Er staat ook een werkbank (Workbench) in de kamer. Aan het plafond hangt een Lampfitting, zonder lamp.

Klik met je loepcursor op de lampfitting om de fitting in close-up te zien. Pak de spaarlamp (Bulb), die je in de la van het bureau in het Security office hebt gevonden, uit je inventory. Klik de spaarlamp in de fitting en klik dan op het touwtje om de lamp aan te doen.

Stap uit de close-up en pak nu dan de Hamer van de vloer. Klik met je loepcursor op de werkbank en nu zoom je er dan op in. Er zit een bankschroef vast op de werkbank. Naast de bankschroef ligt een stuk plastiek en daarboven ligt het Wiel van een treinkarretje.  Links staat een Oliespuitje. Bij de koffer hangt een rood stuk Touw aan de muur.

Pak het Wiel en de Oliespuit en pak ook het Touw. Stap 2 keer achteruit om weer op het overzichtscherm te komen. Ga dan, via onderkant scherm, terug naar de hoofdstraat en weer naar de:

Schiettent:

Ga weer in de close-up van de schiettent, dus zorg dat je de hele voorkant van de schiettent weer ziet. Nicole staat dan weer recht voor de schiettent. Combineer in inventory het Olieblik (Can) met het Oliespuitje (Oilcan) om de olie uit het blik in het spuitje te gieten. Zoom weer in op het Rolluik mechanisme. Nicole klimt via het hek weer omhoog en je bent dan weer in de close-up van het mechanisme. Pak het Oliespuitje uit inventory en klik ermee  op de tandwiel die je in het mechanisme ziet en....Het mechanisme wordt nu lekker gesmeerd met de olie. 

Zoom uit de close-up en zoom weer in op het Draaihendelkastje. Klik weer op sleutel om deze opnieuw om te draaien en linksklik dan weer op de draaihendel en....omdat nu het mechanisme is gesmeerd met olie draait het Rolluik nu omhoog. Als Nicole in extase heeft gegild "I Finaly Did It", dan stap je achteruit en zie....de Schiettent is nu geopend.

Klik met je loepcursor in de nu geopende schiettent. Je geraakt in de close-up. Op de toonbank ligt de luchtbuks.  Rechts naast de luchtbuks is een muntjeslot waar je een muntje in moet doen en de rode knop waar je op moet klikken om het schietspel te starten. 

Pak de Munten (Tokens) uit je inventory en klik ermee op het muntslot om er een muntje in te stoppen. Klik dan op de rode knop. Het licht in de schiettent gaat nu aan. Pak de luchtbuks op en.....er verschijnen nu 7 Eendjes.

De 7 Eendjes bewegen niet en blijven dus stilstaan. Knal, met de luchtbuks, alle 7 Eendjes omver. Het is echt niet moeilijk. Beweeg de buks naar een eendje en schiet dan met je linkermuisknop het eendje omver. Als alle eendjes weg geschoten zijn verschijnen er konijntjes. 

De konijntjes bewegen wel door je scherm. De onderste konijntjes bewegen van links naar rechts en de bovenste konijntjes bewegen van rechts naar links. Je moet 9 konijntjes omver schieten. Heb je alle eendjes en 9 konijntjes omver geschoten dan ben je klaar en verschijnt je prijs. Je prijs is een Hekspop die aan een touwtje omlaag komt vallen. Ook ligt er dan, bij de rode knop, een stukje geel Plastiek.

Grijp de Heks en bekijk de Heks dan in het close-upscherm van je inventory. Draai, in het close-up scherm de heks om, via de pijlen links en rechts aan het scherm. Aan de rug van de heks steekt het houten plankje (Tag) van Sleutel 9.

Klik op het houten sleutel plankje. Het plankje draait om en je ziet nu dat er een rode pijl op staat. Nicole meld dat dit plankje hoort bij een sleutel in het sleutelkastje van het Security office. Sluit het close-upscherm. Bij de rode knop ligt nu dus ook een stuk geel Plastiek (plastic tile). Pak het stukje Plastiek en stap dan 2 keer achteruit en dan, via rechtsonder, weg bij de schiettent. Ga terug naar het Security office (Guardhouse) en ga er weer naar binnen.

Security Office:

Zoom weer in op het sleutelkastje. Het kastje zit dus op slot met een hangslot en daar heb je de sleutel niet voor. Aan de rechter kant zit, boven, het scharnier van het deurtje. 

Bekijk het scharnier in close-up. Er steekt een spijker in het scharnier. Klik op de spijker om deze uit het scharnier te halen en stap weer achteruit. 

Klik dan op de rechter rand van de kast, waar dus het scharnier aan steekt, en...het deurtje klapt open. Er hangen 22 sleutels in het sleutelkastje. Elke sleutel zit aan een plankje met daarop het nummer van de sleutel. De sleutels hangen echter niet in de juiste nummer volgorde. Pak alle sleutels nu uit de kast. Bekijk de sleutels in inventory en draai ze om in het close-upscherm zodat je ziet dat elke sleutel een nummer heeft 

Je moet de sleutels nu in de goede volgorde terug hangen in de kast.  Nummer de pinnen in de kast, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 24.  Pak dan, één voor één, de sleutels weer uit inventory en klik ze terug op de juiste pin in de kast. Dus sleutel 1 op pin 1, sleutel 2 op pin 2, sleutel 3 op pin 3 enzovoorts....Het mag in willekeurige volgorde gedaan worden. Kan je het nummer van de sleutel niet zien dan draai je de sleutel even om in het close-upscherm om het nummer te zien. Hang ook het plankje van de Hekspop, nummer 9, aan pin 9. Als je alle sleutels plus het plankje 9 goed hebt hangen dan meld Nicole dit. 

Je mist dus sleutel 16, maar dat geeft niet..Je ziet nu dat sleutelplankje 2 en sleutelplankje 9 een rode pijl hebben en deze 2 rode pijlen wijzen nu naar sleutel 14. Sleutel 2, 9 en 14 en maken dus  de code voor het hangslot waarmee de ijskast op slot zit.En deze code is dus: 2, 9, 1, 4

Stap uit de close-up en klik weer met je loepje op de ijskast. Klik dan met je loepje op het hangslot om in de close-up van het hangslot te gaan. 

Het slot heeft 4 draaischijfjes die je op het juiste cijfer moet draaien. De code is dus 2, 9, 1, 4 en dit moet je van onder naar boven instellen op het hangslot. Klik op de draaischijven en sleep ze  dan naar links of naar rechts tot het juiste cijfer zichtbaar is geworden. De onderste schijf draai je dus op 2, de 2e schijf draai je op 9, de 3e schijf draai je op 1 en de bovenste schijf draai je op 4.

"that's It" roept Nicole uit en het slot klikt open. Stap uit de close-up en klik dan op het hangslot om het te verwijderen en klik dan op de ijskast deur om de ijskast te openen. In de ijskast ligt, op de bovenste glasplaat, een sleutelring met 2 Sleutels. Pak de Sleutels. 

Sluit de ijskastdeur weer en stap achteruit en....Nicole doet vanzelf de ijskast weer op slot met het hangslot. Verlaat het Security office weer en ga terug naar het:

Spookhuis:

Terug bij het spookhuis treft Nicole nu haar partner Dick Parry aan. Praat met Parry en gebruik alle opties.

Parry heeft genoeg van het, volgens hem, nutteloos geklooi hier in het pretpark. Parry is van mening dat Nicole een hysterisch vrouwmens is dat de boel een beetje overdrijft en dat hier helemaal niets te vinden is.. Parry vindt dat ze zich maar weer moeten concentreren op het onderzoek van het pakje. Nicole is het er absoluut niet mee eens, maar Parry trekt alle agenten terug en vertrekt. Nicole blijft alleen achter in het pretpark.

Nicole is nu dus helemaal alleen in het pretpark. Klojo Dick Parry is weg en heeft alle agenten ook teruggetrokken. Ga door het hekje naar de karretjes van de spooktrein. Tegen het geopende hek leunt een ijzeren Staaf. Pak de ijzeren Staaf (Railing bar). 

Er staan 3 karretjes op de rails. Zoom met je loepje in op het voorste karretje. In de close-up zie je dan dat het voorste karretje het linker achterwiel mist. Je kunt in zoomen op de Wielas maar ook middenonder van het karretje om onder het karretje te kijken. 

Zoom in op de Wielas (Car axle). Pak het Wiel, dat je uit het opslaghuisje hebt meegenomen, uit je inventory en klik het wiel aan de wielas. Nicole meld dat ze het wiel ook moet blokkeren met een pen, omdat het anders weer van de as zal lopen tijdens het rijden. 

Pak de spijker (Nail), die je uit het scharnier van het sleutelkastje hebt gehaald, uit inventory en probeer of je deze spijker in het gaatje van de wielas kunt klikken. Helaas.....Nicole meld dat de spijker te kort is. Nicole heeft een langere spijker nodig.

Berg de spijker weer op (rechtsklik) en stap uit de close-up. Zoom even in op middenonder van het karretje (Car underbody). Je kijkt dan onder het karretje en ziet de 2 metalen wieltjes die over de rails gaan en die er voor zorgen dat het karretje stroom krijgt vanaf de rail. Je kunt hier nu nog niets hiermee, maar straks wel.

Rechter huisje: Controlekamer:

Stap 3 keer achteruit en ga dan het rechter huisje, de controlekamer, weer binnen. In de linker stijl van het raam zit nog de spijker waar de sleutels aan hebben gehangen. 

Pak de ijzeren Staaf (Railing bar) uit inventory en klik ermee op de spijker om de spijker uit het houtwerk te wrikken. Bekijk de spijker in inventory en je ziet dat de spijker krom gebogen is. Stap achteruit om de controlekamer weer te verlaten. Ga nu weer naar het linker huisje, de opslagkamer

Linker huisje: Opslag kamer:

Zoom weer in op de werkbank (Workbench). De bankschroef staat open maar mist de hendel om de bankschroef open of dicht te draaien. Pak de Raamstaaf (prop) uit inventory en steek de staaf in het gaatje van de bankschroef. Klik dan 1 keer op de staaf om de bankschroef bijna dicht te draaien. Pak de kromme Spijker uit inventory en klik de spijker nu tussen de bijna gesloten "klauwen" van de bankschroef. 

Klik weer 1 keer op de metalen staaf om de bankschroef nu helemaal dicht te draaien en....de spijker wordt nu een volkomen rechte spijker. Klik weer 1 keer op de staaf om de bankschroef weer ietsjes open te draaien en pak dan de Spijker terug uit de bankschroef. Stap 2 keer achteruit en ga terug naar de treinkarretjes.

Zoom weer in op het voorste karretje en dan verder op het achterwiel. Pak de grote spijker uit inventory en plaats deze dan in het gaatje van de Wielas. Deze spijker is dus groot zat maar Nicole zegt dat ze de spijker weer moet buigen. Pak dus de Hamer uit inventory en ram ermee op de spijker in de wielas om de spijker te buigen. 

Het wiel zit dan nu stevig vast. Ga terug naar de controle kamer in het rechter huisje

Rechter huisje: Controle kamer:

Zoom weer in op het controlepaneel van de trein. Pak de sleutel, van de ijskast van het Security office, uit je inventory en klik de sleutel in het sleutelgat van het controlepaneel. Als de sleutels in het sleutelgat steken dan klik je erop om de sleutel te draaien en....het rode lampje boven de sleutel gaat nu branden. Bekijk het schema en de gele knoppen. De groene stippen in het schema komen overeen met de s-1, s-2, s-3, s-4 en s-4  rode lampjes boven de 5 gele knoppen.. De bedoeling is het dat je alle 5 rode lampjes tegelijk aan krijgt. Klik op de gele knoppen en zie wat er gebeurt. Als je in willekeurige volgorde op de 5 gele knoppen klikt dan merk je dat je dan nooit alle 5 rode lampjes aan krijgt. Je merkt ook dat de s-4 gele knop stuk is.

Zorg er voor dat geen van de 5 rode lampjes branden. Dat doe je door het sleuteltje weer uit het contact te halen en het er dan weer in te steken. Klik dan weer op het sleuteltje om het console weer aan te zetten. Alle rode lampjes zijn nu weer uit. Klik nu alleen op de s-2 en de s-3 gele knop en...alle 5 rode lampjes gaan nu tegelijk branden en het treintje rijd weg het spookhuis in, maar helaas dus zonder Nicole. 

Op het schema kun je de route van de trein volgen en even later komt het treintje dan weer tevoorschijn. Nicole moet dus een manier vinden om de karretjes te laten wachten tot zij erin zit, voordat ze weg rijden. Verlaat de controle kamer en ga terug naar de karretjes. Zoom weer in op het voorste karretje en zoom dan in op middenonder van het karretje zodat je weer onder het karretje kijkt. Je ziet weer de 2 metalen stroomwieltjes onder het karretje. Deze metalen wieltjes zorgen ervoor dat de stroom van de rails naar de aandrijving van het karretje gaan. Dit moet je tijdelijk kunnen voorkomen, zodat Nicole de kans krijgt om in het voorste karretje te gaan zitten, voordat de karretjes weg rijden.

Linker Huisje: Opslag kamer:

Zoom weer helemaal uit en ga terug naar de bankschroef op de werkbank in het opslag huisje. De bankschroef staat nog een ietsjes open. Pak het stuk geel Plastiek uit inventory en klik het vast in de bankschroef. Draai dan de bankschroef helemaal vast door weer op de staaf/hendel te klikken. Pak de kleine Spijker uit inventory en klik ermee op het stuk plastiek in de bankschroef om een gaatje in het plastiek te prikken. 

Klik weer 2 keer op de staaf om de bankschroef weer iets open te draaien en pak dan het plastiek terug uit de bankschroef. Rechtsklik in inventory op het stukje geel plastiek om het in close-up te bekijken. Er zit nu een mooi rond gaatje in het plastiek. Pak het rode touwtje (string) uit inventory en steek het door het gaatje in het plastiek. 

Sluit het close-up scherm en ga terug naar de karretjes. Zoom weer in op het voorste karretje en weer verder in op de metalen stroomwieltjes onder het karretje. Pak het stukje geel plastiek uit inventory en klik ermee op de wieltjes en....

Met het plastiek blokkeert Nicole de stroomwieltjes en het andere einde van het touw legt ze in het karretje. Ga terug naar het:

Rechter huisje: Controle kamer:

Zoom weer in op het controlepaneel. Pak het sleuteltje weer uit het contact. Stop het sleuteltje meteen weer in het contact en klik weer op de sleutel om het paneel weer aan te zetten. Als je niet meer op de gele knoppen hebt geklikt vertelt Nicole je dat de trein klaar voor vertrek is. 

De Harten Vrouw Kaart: 

Ga dus als een speer terug naar de karretjes en zoom weer in op het voorste karretje. Over de voorkant van het karretje hangt het rode touwtje. 

Klik op het touwtje om het stukje geel plastiek onder het karretje vandaan te trekken en....

geniet van Nicole's ritje door het Spookhuis waarbij Nicole dan de Harten Vrouw kaart vindt

Na het ritje belt Nicole vanzelf haar zogenaamde partner Dick Parry op. 

Parry is echter alleen bereid een patrouillewagen te sturen. Meer vindt hij niet nodig, omdat er nergens een lijk is en hij denkt dat er ook geen moord zal gebeuren.

Je hebt weer controle over Nicole. Ga nu helemaal terug naar de ingang van het pretpark, via 2 keer onderkant scherm. Vanzelf loopt Nicole dan terug door de hoofdstraat. Als Nicole ongeveer terug is bij het Security office arriveert er een motorrijder. 

Nicole houdt de man aan en fouilleert hem. Nicole en de motorrijder staan dan voor het Security office. Praat met de man en gebruik alle gespreksopties.

De motorrijder heet Archie Benson en hij is een delinquent die voorwaardelijk vrij is. Archie werkt voor de sloopfirma, die opdracht heeft om het pretpark te slopen, als bewaker van het terrein. Archie was even weg om bier te halen, want zijn baas houdt het bier en de sleutels van het spookhuis achter slot en grendel. Nicole krijgt van Archie een paar muntjes voor de verrekijkers (tokens), in ruil voor de combinatie van het koelkasthangslot.

Als je bent uitgepraat met Archie dan zoom je weer in op de rechter verrekijker. Pak de van Archie verkregen muntjes (Binoculars tokens) uit inventory en klik ermee op het muntschuif van de verrekijker en klik dan op het kromme hendeltje om het muntje in de verrekijker te laten verdwijnen. 

Klik dan met je loepcursor op de kijklenzen van de verrekijker om door de verrekijker te kijken en......Nicole merkt tot haar verbazing, dat iemand een nachtkijker op de verrekijker heeft gemonteerd en hierdoor ziet door de verrekijker de metalen vaten, die aan het einde van het zijstraatje op elkaar staan gestapeld. 

Op een van de vaten kan Nicole nog vaag een Q en een hart onderscheiden. Dit is een teken van de moordenaar.

Stap 2 keer achteruit en ga dan de zijstraat weer in. Zoom nu in op de stapel gekleurde vaten die de achterin de zijstraat staan en de verdere doorgang geheel blokkeren. 

De vaten staan op een betonnen plaat en er zit een scheur in de plaat. Pak het Houten Blok (Wooden block) uit je inventory en plaats het blok op de betonnen plaat. Pak dan de Schep uit inventory en klik met de schep op het blauwe vat waar het houten blok nu voor staat en.....

Nicole gebruikt de schep als hefboom om er de stapel vaten mee omver te duwen.

Stap achteruit en loop dan, via onderkant scherm, terug naar de verrekijkers. Kijk weer door de rechter verrekijker en....Nicole ziet nu door de verrekijker een oud fabrieksgebouw.

Zoom weer uit de verrekijker en ga het Security Office weer binnen en praat binnen weer met Archie en vraag hem over dat fabrieksgebouw (Power plant) dat je zojuist door de verrekijker hebt gezien.

Archie vertelt dat het gebouw een verlaten Energiecentrale is en dat het binnenkort gesloopt gaat worden en.......Nicole verlaat gelijk het pretpark en rijd in haar auto naar;

Hoofdstuk 4: 20 Oktober 2009:

De Energie Centrale:

Nicole is naar het oude fabrieksgebouw gereden. Volgens Archie was dit vroeger een elektriciteitscentrale, maar het gebouw staat nu op de nominatie om te worden gesloopt. Nicole's zakken, dus jouw Inventory, is weer leeg op Nicole's FBI-magneetkaart na.

Rechtsklik op het gebouw en luister dan naar Nicole's commentaar. Nicole denkt dat het gebouw verlaten is en dat het een schuilplaats is waar een seriemoordenaar zich graag zal verbergen. Bij het hek staat het wrak van een kleurrijke VW bus. Door de voorruit van de VW bus steekt een ijzeren Pijp. Rechtsklik op de VW bus. Nicole loopt naar de VW bus (Minibus) en heeft er wat commentaar voor over.

Zorg dat je de handcursor krijgt op de ijzeren Pijp (pipe) die door de voorruit van de VW bus steekt. Linksklik dan op de ijzeren Pijp om de Pijp te pakken en op te bergen in je inventory. Loop nu door de opening in het hek naar de voorzijde (Building front) van het gebouw. Je ziet Nicole dan van uit een bovenaanzicht voor de ingang van het gebouw staan. Nicole begint het nu toch wel een beetje eng worden en vraagt zich af waar de moordenaar is. 

Voor je door de gele deur naar binnen gaat kijk je even omhoog naar de gevel. Je ziet 2 ramen, 2 richels, een pijp, een ijzeren platform en een brandladder. Onthoud dit allemaal want straks moet je Nicole vanaf  het onderste raam, via de richels, de pijp, het platform en de ladder naar het bovenste raam bewegen. Maar dat komt straks. Ga nu door de openstaande gele deur het gebouw binnen. Nicole loopt naar binnen en...

Zodra Nicole het gebouw binnen gaat floept er een soort detector floept aan en je ziet een heel groot rood tandwiel omlaag zakken, boven een enorme generator. Ook worden er een aantal rode  lasers geactiveerd. Nicole is dan beland op de:

Begane grond verdieping:

Nicole is in de grote fabriekshal beland en ze staat voor de oranje Exitdeuren. Midden in de hal staat de enorme generator, waarboven dus het grote tandwiel hangt. Dit is de 1e generator. Achter deze 1e generator staat nog een 2e generator. Beneden zit er een opening in de 1egenerator en 5 gele pijpjes gaan langs de generator omhoog. Bij de gele pijpjes staat een fel rode Brandblusser (CO2 extinguisher). 

Nicole is op de begane grond (level 0) van de hal. Als je de cursor tussen Nicole en de enorme generator zet dan krijg je de vooruitpijl naar achter de 2e generator (Level 0). Links is de trap omhoog naar de overloop van de 1e verdieping (Level 1). De oranje deuren, waar Nicole nu voorstaat, is de uitgang naar buiten (Building front).

Bekijk de rode Brandblusser. Nicole loopt dan naar de brandblusser en meld dat het ding nog nieuw is. Pak de rode Brandblusser en bekijk het nog een keer in het inventory close-upscherm. Nicole meld dan dat het CO2 schuim in de brandblusser ijskoud is. Ga nu, via de vooruitpijl links van de generator, naar achter de 2e generator (Level 0).

Je ziet Nicole dan naast de 2e generator (Second generator) staan en je ziet de oranje Exitdeuren weer. Bij de oranje deuren staat een kast en een blauw metalen werkbank. Op de  blauwe werkbank krijg je de vooruitpijl naar de Werkbank (Workshop). Rechtsklik op de 2e generator en Nicole vertelt dat ze misschien bovenop deze 2e generator kan komen. Loop nu door naar de blauwe Werkbank (Workshop)

Werkbank:

Zoom verder in op de werkbank. Er zitten 5 laden in de werkbank. Open de linker bovenste la en de rechter bovenste la. 

Pak uit de linker la een Schroevendraaier (Screwdriver), een platte Vijl (Flat file) en een Steeksleutel (Wrench). 
Pak uit de rechter la de ronde Vijl (Round file), de driekantige Vijl (Triangle file) en de Sleutel (Key).

Stap 2 keer weg bij de werkbank, via onderkant scherm, en loop dan terug naar de 1e (dus de voorste) generator. Als Nicole weer naast de 1e generator staat dan klik je op de trap om via de trap omhoog te gaan naar de eerste verdieping (Level 1).

Overloop 1e verdieping:

Nicole staat op de overloop van de 1e verdieping. Achter Nicole zie je de groene deur naar de 2e verdieping. Links naast de groene deur is een raam. Dat raam is het onderste raam dat je ook al zag toen Nicole buiten stond bij de ingang van de fabriek. Klik op de groene deur om te zien of Nicole de deur kan openen. Nicole kan de deur echter niet openen omdat de deur vanaf de andere kant geblokkeerd wordt. Loop verder over de overloop naar rechts en....

Op het volgende scherm zie je dan een ladder om bovenop de 2e generator te komen. Loop door naar de ladder en klim dan via de ladder omhoog en....

Nicole beland bovenop  de 2e generator en......ontdekt dat er een vrouw ligt bovenop de 1e generator. Nicole kan niet zien of de vrouw nog leeft. Boven de vrouw hangt het enorme tandwiel dat nu weer een klein stukje verder omlaag zakt. Het tandwiel hangt aan een kraan. De kraan zit bovenop een grijze balk (Gantry). In de kraan heeft de moordenaar een BOM verstopt. Vanuit de kraan komen ook de rode laserstralen, die via een aantal groene kastjes een gesloten circuit vormen. Het tandwiel zakt, om de paar seconden, steeds een stukje verder omlaag waardoor de vrouw dreigt verplettert dreigt te worden door het tandwiel. Nicole belt Dick Parry op en die belooft om meteen met het SWAT team en een arts terug te vliegen.

Nicole kan niet naar de vrouw omdat de vrouw onder de onderste laserstraal ligt. Bekijk, dus rechtsklik, de kraan, die dus bovenop de grijze balk staat. Nicole vertelt dat de laseremitter, waar de lasers uit komen, op de kraan bevestigd is. Nicole kan niet naar de kraan toe omdat de laserstralen over de ladders en de trappen lopen. Je zult vanaf nu steeds merken dat het rode tandwiel steeds weer een stukje verder omlaag gaat zakken.

Nicole staat zelf dus bovenop de 2e generator. In het midden zit het turbinedeksel (top cover). Op het deksel staat een soort "torentje"  Als je naar rechts kijkt dan zie je het "balkon" in de overloop van de 2e verdieping en het "balkon" van de 3e verdieping. Op het 2e verdieping "balkon" ligt een wit papier en er staat een kastje waar de horizontale en de verticale laserstralen bij elkaar komen. Vanaf het 2e verdieping balkon gaat een ladder omhoog naar het luik in de vloer van het balkon van de 3e verdieping. Helaas gaat er ook een laserstraal door het dichte luik omhoog. Nicole moet nu eerst het 2e verdieping balkon zien te bereiken om dat witte papier op te gaan rapen.

Maar eerst moet Nicole nog een stuk gereedschap hebben. Zoom, met je loepcursor, in op het turbinedeksel. Rechts achter het "torentje" van de turbinedeksel ligt een blauwe Draadkniptang (Wire cutters) op de grond. Pak de Draaidkniptang

 Stap achteruit en daal dan terug de ladder af naar de 1e verdieping overloop. Het grote tandwiel zakt weer een stukje verder omlaag. Loop over de overloop terug naar de groene deur. Links naast de groene deur is dus een raam. 

Bereik Raam 2:

Klik met de vooruitpijl naar het raam en....Nicole kruipt door het raam naar buiten en staat dan op een richel aan de buitengevel. 

Boven Nicole zie je Raam 2, het raam van de 2e verdieping. Nicole moet naar Raam 2 om door Raam 2 weer naar binnen te gaan. De richel waar Nicole is de onderste richel en gaat naar het metalen platform dat boven de gele ingang deuren hangt. Vanaf dat platform gaat een ladder omhoog naar de bovenste richel. Boven de onderste richel hangt er ook een pijp aan de gevel.

Beweeg Nicole over de richel naar links, door steeds te klikken op de richel. Terwijl Nicole naar links over de richel schuifelt gaat het raam weer dicht. Door het raam kan Nicole niet meer naar binnen. Beweeg Nicole over de richel naar links, tot ze niet verder gaat. Nicole staat dan onder de pijp. Rechtsklik op de pijp. Nicole hoopt dat de pijp haar gewicht kan dragen. Linksklik op de pijp en....Nicole gaat aan de pijp hangen. 

Links op de hoek hangt een metalen platform. Linksklik op het metalen platform en.....Nicole schuift dan helemaal vanzelf aan de pijp door naar links en laat zich dan op het metalen platform vallen. 

Vanaf het metalen platform gaat een ladder omhoog. Klik met de vooruitpijl naar de ladder en....Nicole klimt via de ladder verder omhoog en beland op de bovenste richel. De bovenste richel gaat rechts de hoek om, naar Raam 2. Klik met de vooruitpijl naar het Raam en....Nicole schuifelt over de richel naar rechts, de hoek om en klimt via het raam naar binnen en beland op de overloop van de:

Overloop 2e verdieping:

Volg de overloop naar rechts en op het volgende scherm loop je door naar het uitstekende "balkon". Op het "balkon" ligt dus een wit Papier en staat een Laserkastje waar uit een horizontale en een verticale laserstraal komt.

Pak het Papiertje op (Sheet of paper). Bekijk het papier in het close-upscherm van je inventory. Draai het papier dan ook om, om beide zijden te bekijken. Op de ene kant van het papier zie je het schema van de lasers en op de andere kant het schema van een BOM. Rechtsklik op beide zijden van het papier

Op het bovenste deel van het laserschema zie je hoe de laserstralen op dit moment zijn ingesteld. Op het onderste deel van het schema zie je hoe je de loop van de laserstralen kunt veranderen om ze via de eerste verdieping te laten gaan. Maar jammer genoeg zit dan wel het "torentje" van de deksel bovenop de 2e generator in de weg. 

Sluit het close-upscherm. Terug bij Nicole neem je even de tijd om rond te kijken om te zien wat je op het schema van de laserstralen hebt gezien ook klopt. Bij Nicole, die dus op het "balkon" van de 2e verdieping staat, staat een groen laserkastje. Uit het laserkastje gaat een laserstraal omhoog naar de 3e verdieping. De laserstralen vormen een gesloten circuit en zijn verbonden met de BOM die boven het rode tandwiel op de kraan vast zit. De laserstraal gaat vanaf het laserkastje omhoog door het luik van de 3e verdieping.  Bij het laserkastje is een ladder om omhoog naar het luik te kunnen gaan. Maar door de laserstraal kan Nicole nu dus niet naar de 3e verdieping om dan naar de kraan te gaan. Op het schema heb je echter gezien dat het mogelijk is om de laserstralen om te leiden via de 1e verdieping en dat is precies wat Nicole nu moet gaan doen.

WAARSCHUWING: Zodra je met de lasers gaat knoeien start de TIMER want het onschadelijk maken van de Lasers en de BOM is een TIJDPUZZEL en je krijgt niet zo heel veel tijd. Je moet in korte tijd heel veel doen, dus wees snel en accuraat. Het gaat in 3 delen en steeds zal je game AUTOMATISCH worden gesaved. We beginnen met:

A: Buig de Laserstralen om:

Nicole staat dus nog steeds op het "balkon" van de 2e verdieping, waar ze het papier met het schema van de lasers en de bom heeft gevonden. Hier staat dus ook een groen laserkastje van waaruit een laserstraal omhoog gaat naar de 3e verdieping. Klik met je loepcursor op het groene laserkastje om het kastje in close-up te bekijken. 

Nicole vertelt dat ze nu heel voorzichtig moet zijn. Als de laserstraal wordt onderbroken dan zal de BOM, op de kraan, ontploffen en zijn Nicole en de vrouw ten dode opgeschreven. Je game wordt nu AUTOMATISCH GESAVED en dat is niet voor niets want vanaf nu gaat de klok meelopen.

Het groene kastje heeft een draaiknop die je op drie standen kunt draaien. De knop staat nu op de linksonder stand en hierdoor wordt dus de laserstraal omhoog gestuurd naar de 3e verdieping. Als je de knop op de bovenste stand of op de rechtsonder stand zou zetten dan zal de laserstraal niet meer omhoog gaan. Maar er is 1 klein probleempje.....de laserstraal zal dan door het "torentje", bovenop de 2e generator, worden onderbroken en hierdoor zal de bom dan ontploffen. Wil je zien wat er gebeurt als je toch nu de draaiknop naar de bovenste stand draait? Je game is auto-gesaved, dus je kunt hierna de auto save weer inladen.

Doe het even FOUT:

Linksklik op de draaiknop en hou je muis dan ingedrukt en sleep de knop dan omhoog zodat de rode pijl naar de bovenste stand gaat. 

Je ziet wat er gebeurt. De laserstraal gaat niet meer omhoog naar de 3e verdieping maar vanuit het kastje naar de bovenkant van de 2e generator. 

Helaas wordt de laserstraal door het turbinedeksel geblokkeerd en....de bom ontploft en de hele fabriek explodeert. Nicole en de vrouw overleven het niet.

Wel....dit was niet goed. Open het loadscherm en klik op de foto van het groene kastje om de Auto save te laden om opnieuw te beginnen. 

Nicole moet dus op de één of andere manier dat turbinedeksel uit de weg zien te krijgen. Blijf dus met je handen nu af van de draaiknop, dus laat de draaiknop op de linksonder positie staan. Stap weg uit de close-up van het groene laserkastje. Volg de 2e verdieping overloop terug naar achteren. Je komt dan bij de openstaande deur van het trappenhuis. Ga door de deur en Nicole beland terug op de 1e verdieping. 

De 1e verdieping deur laat Nicole hier nu open staan. Volg de 1e verdieping overloop weer naar rechts en klim dan via de ladder weer naar bovenop de 2e generator. 

Zoom weer in op het turbinedeksel. Het "torentje" dat op het deksel staat zit vast met 3 bouten. Pak de Steeksleutel uit inventory en klik ermee op elk van de 3 bouten om ze los te draaien. 

Bovenin het "torentje" zit een gat. Pak de Pijp (pipe) uit inventory en steek de Pijp in het gat. Klik dan op de pijp om het "torentje" 90 graden te draaien. 

Het "torentje" is open, dus als je nu de knop van het groene laserkastje op de bovenste stand zal zetten dan zou de laserstraal door het "torentje" moeten kunnen gaan. Stap achteruit en ga terug de ladder af naar de 1e verdieping. Volg de overloop terug naar achteren en ga door de deur weer terug naar de 2e verdieping. Volg de 2e verdieping overloop weer naar rechts, naar het "balkon" waar je het papier hebt gevonden en waar het groene laserkastje staat..

Zoom weer in op het groene laserkastje.Linksklik weer op de knop en hou je muis dan weer ingedrukt en draai de knop weer naar de bovenste stand en.....

de laserstralen gaan nu niet meer via de rechter kant omhoog en over de 3e verdieping maar gaan nu naar links en door het "torentje" bovenop de 2e generator en hierdoor wordt het lasercircuit nu niet onderbroken.

Nicole kan nu veilig naar de 3e verdieping want de laserstraal gaat nu niet meer door het luik boven haar hoofd. Stap uit de close-up van het groene kastje. Boven Nicole is dus het luik in het balkon van de 3e verdieping. Links naast het groene kastje is de ladder om omhoog te klimmen naar het luik. Klik met je vooruitcursor op de ladder en klik dan, bovenaan de ladder, op het draaiwiel van het luik om het luik open te draaien. 

Nicole klimt via de ladder omhoog en beland op de overloop van de 3e verdieping. 

B: De Lasers uitschakelen en de Bom onschadelijk maken:

Volg de 3e verdieping overloop naar achteren (Level 3). Op het volgende scherm zie je dan links de grijze balk (Gantry) waar de bom op vast zit en waar het enorme rode tandwiel aan hangt. 

Loop de grijze balk op en klik dan met je loepcursor op de Kraan (Crane). Heel voorzichtig loopt Nicole over de balk naar de kraan en je bent dan ingezoomd op de BOM. 

Je Game wordt nu weer automatisch gesaved.

 Je bent ingezoomd op het deksel van de Laseremitter, die bovenop de kraan gemonteerd is. Onderop het deksel knippert een groen vierkant lampje. Boven in het deksel zit een Kwiksensor (Mercury sensor). 

Het deksel zit, op de 4 hoeken, vastgeschroefd met 4 schroeven. De Kwiksensor moet worden afgekoeld. Pak de Brandblusser uit je inventory en klik ermee op de kwiksensor om de sensor met het ijskoude CO2-schuim af te koelen. Zolang de kwiksensor bevroren is zal de bom niet ontploffen en kan Nicole het deksel aanraken. De Kwiksensor blijft steeds maar heel even bevroren en wordt steeds weer warm. Zodra je ziet dat de sensor weer warm is geworden moet je de sensor weer bevriezen met hert CO2 schuim uit de brandblusser.

Je game wordt nu weer auto gesaved. 

Het deksel is verwijdert en je ziet nu de binnenkant van het controlekastje. Je ziet nog steeds de groen knipperende lamp en de kwiksensor. Je hoeft de kwiksensor nu niet meer steeds te bevriezen. Rechtsboven zie je het klokje dat ervoor zorgt dat het grote rode Tandwiel regelmatig een stukje verder naar beneden zakt. Links van het klokje beweegt een klein tandwiel. Linksonder zie je het kastje dat de laserstralen bedient. En verder zie je een hele hoop blauwe kabeltjes. Eén van de blauwe kabeltjes moet je doorknippen om de lasers uit te schakelen. Maar welk blauw kabeltje kunt je veilig doorknippen?

Herinner je het papiertje met het schema van de Bom?. Daarop zag je een rode pijl vanaf de +knop, rechts, naar een knop linksboven wijzen. Zoek dus het blauwe kabeltje dat aan beide knoppen vastzit en knip dat blauwe kabeltje dan door met de Draadkniptang. Het is de onderste blauwe kabel, in de wirwar van draden die je in het midden boven het groene lampje ziet. Pak dus de Draaikniptang uit je inventory en klik ermee op het onderste blauwe kabeltje, precies boven de groene knipperende knop, en......

.....de laserstralen verdwijnen voorgoed. Maar je bent nog niet klaar. Je hebt nu wel de laser uitgeschakeld, maar het klokje dat het tandwiel laat zakken, doet nog steeds zijn werk. En natuurlijk kun je er niet zomaar bijkomen want er zit een glazen plaat over de binnenkant van het controlekastje. Op de 4 hoeken zie je de metalen pijpjes waar de schroeven van het deksel in zaten, de 4 schroefbuizen. Pak de sleutel, die je uit de rechter la van de blauwe werkbank hebt gepakt, uit je inventaris en gebruik die op elk van de 4 schroefbuisjes om deze 4 buisjes nu ook los te schroeven.

Je moet dit één voor één doen en dus telkens de sleutel weer uit inventory pakken om ermee op het volgende buisje te klikken. Als je alle 4 de metalen schroefbuisje hebt verwijderd dan klik je in het midden op de glasplaat om de glasplaat te verwijderen. Je kunt dan nu bij het klokje, rechtsboven, komen. Links van het klokje zie je een ronddraaiende tandwieltje. Pak de schroevendraaier weer uit inventory en ram de schroevendraaier in het kleine tandwiel om het te blokkeren en......

De Bom is nu uitgeschakeld en ook het zakken van het grote tandwiel is nu gestopt. Bekijk de EINDFILM van dit 4e hoofdstuk:

Nicole kijkt omlaag naar het grote tandwiel en de vrouw die bovenop de 1e generator ligt. Via het tandwiel klimt Nicole omlaag naar de bewegingsloze vrouw.

De vrouw schijnt nog te leven, want  ze beweegt een beetje. Dan ziet Nicole hoe een man door de deur gaat. Is dit de moordenaar? 

Nicole zet de achtervolging in maar dan zakt ze door de houten vloer van de loopbrug. Nicole dreigt te pletter te vallen op de vloer, diep onder haar, maar met een uiterste krachtsinspanning slaagt ze erin om weer op de loopbrug te klimmen.

Nicole zet de achtervolging verder weer in, maar de man blijkt gevlogen te zijn en we belanden in:

Hoofdstuk 5: 21 Oktober 2009: 
New York: Bronx. 
FBI gebouw

Het is de volgende dag, na Nicole's avonturen in het pretpark en de oude Energiecentrale. Nicole is in de monitorkamer van het FBI gebouw en krijgt op haar donder van haar baas Jeff Kurtz, omdat ze de vorige avond helemaal in haar eentje gehandeld heeft. Baas wil niet geloven dat Dick Parry uit zich zelf Nicole in de steek heeft gelaten. De vrouw, die Nicole gered heeft uit de energiecentrale is toch overleden en bleek al dood te zijn toen de arts bij haar kwam. Nicole probeert haar baas ervan te overtuigen dat de vrouw nog leefde en dat ze daarom gehandeld heeft zoals ze gehandeld heeft. Dus Nicole geloofd dat de vrouw een hartstilstand heeft gekregen. Helaas geloofd de baas Nicole niet. 

Dick Parry is bezig met de ondervraging van Archie Benson, de bewaker van het pretpark. Nicole vraagt aan haar baas of zij Archie ook mag verhoren. Nicole geloofd niet dat Archie de seriemoordenaar is, want daar lijkt hij haar niet slim genoeg voor te zijn. Maar Nicole denkt wel dat Archie meer weet dan dat ie vertelt heeft

Nicole verlaat dan de Monitor kamer en staat dan in de grote receptiehal. Partner Dick Parry staat voor de groene frisdrankenautomaat en Nicole vraagt zich af of Parry niet iets met de zaak te maken heeft. Spreek Dick Parry aan en gebruik in het gesprek elk gespreksonderwerp.

Parry zegt dat de verdachte, Archie Benson, alleen wil praten met zijn advocaat erbij. Nicole stelt voor om hem te confronteren met foto's van de slachtoffers. Dick doet daar een beetje verbaasd over, maar vindt het wel een goed idee. Hij heeft de gegevens van Benson opgevraagd, zegt hij. Dick zegt dat hij even weg moet om met de officier van justitie te praten over een andere zaak. Nicole zal intussen op haar kamer de foto's ophalen.

Loop, als het gesprek met Dick Parry klaar is, de trap op naar de overloop (Mezzanine) en ga dan naar Nicole's kantoor (My room).

Nicole's kantoor:

Zoom weer in op het bureau van Nicole (My desk). Klik op de map (Files),  die links op het bureau ligt, voor de kapotte computer.

Nicole pakt de vijf foto's van de slachtoffers (victim's pictures) uit de map. In inventory heb je dan de 5 foto's. 

Bekijk de 5 foto's in het close-upscherm van de inventory (Dus rechtsklik op elke foto). De slachtoffers zijn: 

Verlaat Nicole's kantoor weer en ga, via de trap, terug naar beneden, naar de receptie hal. Ga beneden dan door de deur van de verhoorkamer (Interigation room), de eerste deur rechts van de groene frisdrankenautomaat.

Verhoorkamer: 
Het verhoor van Archie Benson:

Praat met Archie Benson en gebruik ook nu weer alle gespreksopties.

Archie heeft een strafblad. Archie heeft ooit terecht gestaan voor de aanranding van een meisje en ook nog eens voor moord. Nicole toont Archie de foto's van de 5 slachtoffers. Het duurt even maar uiteindelijk geeft Archie toe dat hij Jane Harrington, de vrouw in de energiecentrale heeft gekend. Jan Harington was een jurylid bij zijn proces. Ook de andere 4 slachtoffers zaten in die jury.

Als het verhoor van Archie ten einde is gaat Nicole vanzelf terug naar de hal, waar ze weer een ontmoeting heeft met Dick Parry. Gebruik in dit gesprek met Parry weer alle opties die je krijgt.

Parry ergert zich groen en geel omdat Nicole niet gevraagd heeft bij welk proces Jane Harington in de jury zat. Nicole legt uit dat Benson maar twee processen met een jury had, eentje voor moord en eentje voor verkrachting. Parry veronderstelt dat Benson wraak wil nemen op de juryleden bij de verkrachtingszaak. Nicole zegt dat ze bij Ruth het dossier van Benson gaat vragen. Parry verdwijnt de verhoorkamer in om Archie verder te ondervragen.

Ga weer via de trap naar boven en......Nicole komt secretaresse Ruth tegen. Ruth geeft Benson's dossier aan Nicole en zegt dat de baas met Nicole wil praten. 

Praat verder met Ruth via alle gespreksopties en vanzelf komt het gesprek dan weer tot een einde. Nicole loopt dan weg en gaat Ruth's kantoor binnen. Ga in Ruth's kantoor door de glas deur naar het kantoor van Nicole's baas

Baas Jeff Kurtz:

Praat met Kurtz en gebruik weer alle gespreksopties.

Kurtz vertelt dat ze Benson vrij gelaten hebben. Benson blijkt een alibi te hebben voor het akkefietje in de energiecentrale, want hij was toen in een supermarkt en is te zien op de bewakingsvideo van de supermarkt. Kurtz heeft nog meer nieuws over Archie Benson want Archie blijkt de zoon van een invloedrijke politicus te zijn. Benson werd eerder aangeklaagd voor moord op Carol Austen, een kaartlezeres. Het spel kaarten verdween van de plek van de moord en werd later teruggevonden bij Archie Benson, die een relatie met Carol had. Het spel kaarten raakte vervolgens op mysterieuze wijze zoek, werd dus niet als bewijsstuk gebruikt en Benson werd vrijgesproken. Alle 5 slachtoffers van de moordenaar zijn juryleden uit dat proces. Kurtz geeft opdracht om iedereen die iets met dat proces te maken had te beschermen.

Verlaat het kantoor van Kurtz en dan het kantoor van Ruth en ga naar het:

Laboratorium en Monitorkamer:

Hier vindt je techneut Wang weer. Praat met Wang. Gebruik alle mogelijke opties, maar je zult ze niet allemaal kunnen gebruiken omdat halverwege het gesprek Dick Parry binnenkomt om Nicole mee te nemen.

Wang vertelt dat hij een gedeeltelijke vingerafdruk heeft gevonden op de auto van Edward Carter, de man die in hoofdstuk door de trein is overreden. Dan komt Dick Parry het lab in. De moordenaar heeft opgebeld en wil alleen met Nicole praten. Nicole, Dick en Wang gaan naar de monitorkamer, waar Nicole telefonisch met de moordenaar praat. 

De moordenaar wil Paul genoemd worden en verteld hoe hij Carter, de man van het treinongeluk, en Jane Harington, de vrouw van de energiecentrale, op de plek van de moord kreeg. Carter zocht hulp bij het vermoorden van zijn vrouw en Harington zocht bewijzen om iemand op haar werk te compromitteren. 

Paul zegt dat beide slachtoffers het min of meer verdienden vermoord te worden. Dan hangt hij op, als Nicole vraagt wanneer Paul de Koning zal gaan vermoorden.

Na het gesprek met moordenaar Paul vraag je Wang over het telefoongesprek (Phone call). 

Wang vertelt dat het gesprek net te kort duurde om de locatie van waaruit Paul telefoneerde te lokaliseren. Wang kan alleen zeggen dat Paul vanuit een andere staat belde. Wang kan het gesprek wel verder analyseren, maar hij heeft daar nu geen tijd voor. Wang denkt dat Nicole zelf het gesprek kan analyseren.

Nicole verlaat dan de monitorkamer en heeft in de hal weer een ontmoeting met baas Jeff Kruntz. Kruntz vertelt dat er weer een pakje voor Nicole is aangekomen. De sapper van de explosieve -opruimingsdienst heeft het pakje meegenomen naar de explosievenkamer.  Vanzelf gaat Nicole de Sapperkamer binnen en ziet dat het pakje in de bunker ontploft. Nicole praat vanzelf met de Sapper, die zegt dat het pakje vanzelf is ontploft toen de robot het in de bunker legde. De verpakking van het pakje is wel gered en de sapper geeft de verpakking (Wrappings) aan Nicole.

Verlaat de Sapper kamer en ga terug naar het:

Laboratorium:

Wang is nu bezig aan zijn werktafel. Praat weer met Wang en vraag hem deze keer over de verpakking (Piece of paper). Wang gaat het verpakkingsmateriaal onderzoeken onder zijn microscoop. Terwijl Wang daarmee bezig is vraag je hem ook over de opname (Recording) van het telefoongesprek met moordenaar Paul. Wang heeft de stem van Paul alvast geïsoleerd, zodat Nicole hem makkelijker kan analyseren via de computer. Vraag Wang verder of hij wat heeft gevonden op het verpakkingsmateriaal (Traces), en hij vertelt dat er fragmenten van zaad op de verpakking zitten. Wang geeft Nicole dan de Zaden (Seeds) en verlaat dan het lab.

Analyseer de Zaadfragmenten:

Als Wang verdwenen is klik je weer met de loepcursor op het linker deel van de werktafel om in de close-up te gaan. Links op de werktafel, bij het vergrootglas, ligt nu een Pincet (Tweezers). Pak het Pincet en pak ook weer plastiek Handschoenen (Gloves) uit de grote doos. 

Stap achteruit om uit de close-up te gaan. Rechts op de werktafel staat de Microscoop (Microscope). Klik met de loepcursor op de microscoop om in de close-up ervan te geraken.

Bekijk, in het close-upscherm van de inventory, het zakje met de zaden (Bag with seeds). Pak het Pincet uit inventory en klik er dan, in het close-upscherm, mee op het zakje om de zaden uit het zakje te halen. De zaden zitten vast aan het pincet. Sluit het close-upscherm. 

Rechtsvoor de microscoop staat een blauwe doos waar de glasplaatjes voor de microscoop in zitten. Pak een glasplaatje (Microscope slides) uit de blauwe doos en bekijk het glasplaatje dan in het close-upscherm van de inventory. Pak het Pincet erbij en klik ermee op het glasplaatje om de zaden op het glasplaatje te leggen. Sluit het close-upscherm.

Onderin de microscoop zie je een grijze lade (Stage). Klik op de grijze lade om het open te schuiven. Pak dan het glasplaatje (Slide) uit inventory en klik het glasplaatje in de lade van de microscoop. Sluit de lade. In de witte voet van de microscoop zit de rode aan/uit knop. Klik op de rode aan/uit knop om de microscoop nu aan te zetten. Het licht in de microscoop gaat nu branden. Klik met de loepcursor op het oculair (Eyepiece) om door de microscoop te kijken en....

Nicole bekijkt door de microscoop de zaden op het glasplaatje. De lens is echter onscherp, dus je moet de lens scherp stellen met behulp van de draaiknop. De rode stip v.d draaiknop staat nu boven. Klik op de draaiknop en hou dan je muis ingedrukt en draai de draaiknop dan linksom, totdat de rode stip op streepje 8 staat. Laat dan je muis weer los. Je ziet de 5 zaadfragmenten nu scherp en moet ze nu inelkaar puzzelen tot 1 geheel.

Beweeg je muis naar links en...in de cirkel verschijnt nu het Pincet. Je cursor is nu dus het pincet. Als je linksklikt dan sluit je het pincet. Pak de zaad fragmenten dus op met een linksklik en hou dan de muis weer ingedrukt om de fragmenten over het scherm te verslepen. Als je het pincet op een zaadfragment zet en dan rechtsklikt dan draai je het fragment een slag om. Als je DUBBELKLIKT op een zaadfragment dan leg je het fragment op de andere kant.

Puzzel dus de 5 zaadfragmenten inelkaar tot 1 geheel zaadje, en dit is best nog niet gemakkelijk.....dus veel succes gewenst. 

Save game: save0035 beschikbaar. Deze zaadpuzzel is opgelost, de foto is genomen en Nicole is uit de close-up van de microscoop gestapt.

Nicole geeft aan of je het goed hebt gedaan want dan zegt ze dat ze het zaadje moet opzoeken in de database. Als je het zaadje goed inelkaar hebt gepuzzeld dan klik je op de grijze X om uit de close-up te gaan.  Bovenop de Microscoop zit een fotocamera gemonteerd met een rode aan/uit knop. Klik op de rode aan/uit knop om een foto van het inelkaar gepuzzelde zaadje te maken. De foto wordt elektronisch naar de database gestuurd, dus je krijgt geen foto in je inventory. Klik weer op de aan/uit knop van de microscoop om het licht in de microscoop weer uit te schakelen en stap achteruit.

Scan het Verpakkingspapier:

Links naast de grote serverkast staat de Scanner. Klik met je loepcursor op de scanner en klik dan in de close-up weer bovenop de scanner om het deksel te openen. Duik de inventory in en rechtsklik daar op het bewijszakje waar de verpakking (Secured box wrapping) in zit. Pak de handschoenen uit inventory en klik ermee op het bewijszakje om er het verpakkingsmateriaal uit te halen.

Het velletje verpakkingspapier "kleeft" dan weer op de witte handschoen. Draai het papier om via de draaipijlen om ook de andere zijde te bekijken. Op de ene zijde van het papier zie je oranje strepen en op de andere zijde zie watermerken. Sluit het close-upscherm. 

  • Pak de handschoen met het verpakkingspapier uit inventory en klik ermee in de scanner. 

  • Nicole legt het papier in de scanner met de kant waar de oranje lijnen opstaan boven.

  • Klik het deksel dicht en klik op de blauwe knop om de zijde met de oranje strepen te scannen. 

  • Als het scannen klaar is dan open je het deksel weer en dan rechtsklik je op het verpakkingspapier om dit om te draaien. 

  • De zijde met de watermerken ligt dan naar boven gericht. 

  • Sluit het deksel weer en klik weer op de blauwe knop om ook deze 2e zijde van het papier te scannen. 

  • Nicole vertelt je dat ze nu beide zijden van het verpakkingspapier heeft gescand. 

  • Open het deksel weer en linksklik nu op het verpakkingspapier om het weer uit de scanner te halen. 

  • Sluit het deksel van de scanner en stap uit de close-up. 

  • Open de inventory en rechtsklik op de lege bewijszakjes (Two evidence bags) om ze in het close-upscherm te zetten. 

  • Pak dan de handschoen met het verpakkingspapier uit inventory en klik ermee op de zakjes om het papier weer in een bewijszakje te stoppen. 

  • Sluit de close-up.

Aan de rechterkant van de Server hangt het Database User Screen. Klik met je loepje op het database User Screen en linksklik dan in het scherm om Nicole's vingerafdruk weer te laten scannen. Als het scannen voorbij is dan druk je op de ENTER-toets van je eigen toetsenbord om de database te openen.

Links staat de foto van het zaadje en de 2 scans van het verpakkingspapier. Rechts heb je weer de vraagtekenknop, de loepknop en de 2 mappen waarin de resultaten van je eerdere scans en analyse worden bewaard. Sleep nu de foto van het zaadje en de 2 scans van het verpakkingspapier naar de bovenste balk. Hierdoor wordt de Analyseerknop (Het vraagteken) geactiveerd. 

Het zaadje staan nu ook in het grote scherm. Klik op de groene vraagtekenknop en....De database gaat zoeken en geeft 6 foto's van 6 hele zaden.

Je moet het zaadje vinden waarvan jouw zaadje dus de helft is. Het is de rechtsboven Zaadje.  Jouw inelkaar geknutselde zaadje is dus de linker helft van het rechtsboven zaadje.  Sleep je halve zaadje naar de rechtsboven foto. 

Klik je zaadje dan precies vast op de linker helft van het rechtsboven zaadje. 

De computer gaat weer scannen en deelt dan mee dat er een "Match" is een meld je de naam van het zaad en dat is de: Eleocharis rufilata.

Ok....het zaadje is nu bekend. Nu nog uitzoeken waar dit zaadje vandaan komt. Klik, in de bovenste balk, op de scan van de watermerken. Je merkt dat er al een watermerk is "gemerkt" met een groene cirkel. De "Search" knop is nu groen, dus klik op de groene loepknop en.....Het watermerk en het zaadje worden nu met elkaar vergeleken en de database toont je dan een plattegrond van de staat Louisiana. 

Op de kaart zijn 2 gebieden rood gearceerd en dat zijn de gebieden waar het Elecococharis rufilata zaad groeit en gevonden wordt. Rechtsboven is er nu de printknop verschenen. Klik op de Printknop om de plattegrond af te drukken. Rechtsonder op de plattegrond zie je een groene pijl. Klik op de groene pijl en....De plattegrond verandert is en toont je nu de gebieden in Louisiana waar de "Louisiana Navigation Co" haar kantoren heeft. 

Deze Louisiana Navigation Co is een stoombootmaatschappij en de vervoerder van de zaden. Nicole noemt op waar in Louisiana de kantoren van de stoombootmaatschappij gevestigd zijn. De kantoren van de Louisiana Navigation Co zijn gevestigd in Gretna in Jefferson Parish, Detalion in Terrebone en in Baton Rouge in East Baton Rouge. Klik weer op de printknop om ook deze 2e plattegrond af te drukken. 

Je bent klaar met de database. Dus stap achteruit om uit het database scherm te gaan. Helemaal links in het lab, links naast de scanner, staat de grote Printer. 

Klik met je loepcursor op de printer om er op in te zoomen. In de printer hangen de 2 afdrukken van de 2 Louisiana plattegronden. Pak uit de printer dus de 2 afdrukken van de 2 Louisiana plattegronden. Het zijn dus 2 papieren die je één voor één moet pakken (Printout with company offices locations en de Printout with plant occurrence areas). Stap uit de close-up en verlaat het laboratorium.

NB: Wil Nicole nu het lab niet verlaten, omdat ze zegt dat ze nog niet klaar is, dan betekent dit dat je iets bent vergeten te doen, tijdens het scannen en/of de analyse in de database. Als je echter mijn uitleg goed en nauwkeurig hebt gevolgd dan zul je geen probleem hebben.

Nicole staat weer op de overloop, voor het lab. Ga via de trap weer naar beneden, naar de receptiehal. Ga beneden dan door de deur van de Monitoring Kamer (De 2e deur rechts van de groene frisdrankenautomaat).

Monitoring Kamer: 
Analyseer de tape van het gesprek met moordenaar Paul:

Onder het raam, waardoor je vanuit de monitoring kamer de verhoorkamer in kunt kijken, staan apparaten op de lange tafel. Dat raam is in feite een éénwegspiegel. Je kunt wel de verhoorkamer inkijken maar vanuit de verhoorkamer kan men niet de monitoring kamer inkijken. Klik met je loepcursor op het raam om in de close-up te komen.

Links voor het raam staat de Grafische Equalizer (Main panel). Zoom in op de Grafische Equalizer. Het is een apparaat waarmee je geluidsopname kunt analyseren en/of kunt filteren. Je ziet in je scherm nu een grafische weergave van de opname van het telefoongesprek dat Nicole had met moordenaar Paul. Nicole zegt dat ze op de achtergrond een radio hoorde, toen ze met Paul sprak. Nicole wil het geluid nu filteren om te kunnen achterhalen welk radiostation ze hoorde.

  • Bestudeer het scherm. Links zie je een groene pijl waarmee je de groene selecteerlijn over het scherm kunt schuiven. 

  • Onderaan het scherm zie je de stopknop, de afspeelknop, de pauzeknop, de analyseknop, de filterknop, de terug (Back) knop en de reset knop.

  • Klik op de afspeelknop en...Nicole zegt dat Wang de stem van Paul al uit de opname heeft weggefiltert. 

  • De groene lijn beweegt nu, van links naar rechts, door de geluidsgrafiek. Laat de opname helemaal aflopen en let goed op. 

  • Onder het grafiekscherm zie je een liniaal die loopt van 0:05.0 tot 1.50.0. Als de groene lijn op bepaalde punten komt dan hoor je het geluid van de radio. 

  • Je hoort de radio op punt 0.55.0., 1,25.0 en tussen 1.35.0 en 1.40.0. Nicole meld dan dat ze muziek hoort. 

  • Het is nu de bedoeling dat je alle ruis uit de grafiek knipt zodat je alleen het stuk met het geluid van de radiomuziek overhoud.

Inmiddels is de opname wel weer afgelopen en staat de groene lijn weer helemaal links, dus je kunt beginnen met het weg filteren van alle ruis delen.

  • Klik op de ANALYZEKNOP en.....de software gaat het bestand nu analyseren en dan verschijnen er meerdere geelomlijnde delen op de grafiek. 

  • Je kunt in de gele delen klikken om zo'n geel omlijnd deel te selecteren. Dat deel wordt dan rood

  • De geelomlijnde delen zijn genummerd 1 t/m 7. Die nummers zie je boven in de geelomlijnde delen staan. 

  • Pas op....want sommige gele stukken overlappen elkaar

  • Links klik in geel deel 1. Deel 1 wordt rood. 

  • Klik op de FILTER knop en....ruis deel 1 wordt weggefiltert. 

  • Klik weer op de ANALYZE knop om nieuwe gele delen te krijgen, die nu 1 t/m 6 genummert zijn.

  • De gele delen 2, 3 en 4 overlappen elkaar deels.

  • Klik in geel deel 2 om dit rood te maken. 

  • Pas hierbij wel op dat je alleen Deel 2 rood hebt gemaakt.

  • Klik op de FILTER knop om ruis deel  2 weg te filteren

  • Klik weer op de ANALYZE knop. Je krijg weer nieuwe geelomlijnde ruisvakken. 

  • Dat zijn nu de vakken 1 t/m 5. 

  • De delen 2 en 3 overlappen elkaar.

  • Klik in deel 3 om dit rood te maken. 

  • Zorg er voor dat alleen deel 3 rood is en niet ook deel 2

  • Klik dan weer op de FILTER knop om ruis 3 weg te filteren

Nicole melde dan nu dat je het goed gedaan hebt want ze zegt: "It couldn't be better"  en dat ze de opname nu nogeens moet afspelen. 

Sleep de groene lijn naar het begin van de overgebleven grafiek, op punt 0.40.0 en klik dan op de Afspeelknop en.....Je hoort nu alleen het radiostation en Nicole meld dat dit een radiostation uit Lafayette in de staat Louisiana is. Ok....Nicole weet dus nu dat moordenaar Paul haar heeft opgebeld uit Lafayette in de staat Louisiana. Stap achteruit en verlaat de Monitoring kamer en ga, via de trap, terug naar boven en Nicole's kantoor binnen.

Nicole's kantoor:

Hufter Dick Parry zit achter het 2e bureau, het bureau dat vroeger Nick's bureau was. 
Praat met Parry en vertel hem wat het resultaat is van al je analyses. Dus gebruik gewoon weer alle gespreksopties

Parry vindt Nicole's argumentatie en bevindingen niet voldoende om een exacte locatie van de moordenaar te ontdekken. Als Nicole ook nog vertelt dat ze de radiozender gelokaliseerd heeft, krijgt ze van Parry het advies om een cirkel van 60 mijl rond de locatie op de kaart te markeren. Dat is de radius die de zender maximaal kan uitzenden.

Zoom weer in op Nicole's bureau. Er ligt nu een groene markeerstift (Marker) op Nicole's bureau. Pak de groene Markeerstift en stap weer achteruit.

Aan de rechter muur, achter Nicole's bureau, hangt een kaart van Noord -en Midden Amerika. 

Klik  met de loepcursor op de kaart om de kaart in close-up nader te bekijken. Links zie je een paneeltje met 4 knoppen. Klik op dat paneeltje en het licht in de kaart gaat aan. 

Klik nu met de loepcursor op Louisiana, net boven MEXICO. Je bent dan in de close-up van de staat Louisiana. Pak nu. één voor één, de prints van de plattegrond van Louisiana uit je inventory en plak ze beide op de kaart. Nicole kreunt dat er niets gebeurt. Pak de Markeerstift (Marker) uit inventory en klik ermee op de kaart en....

Nicole tekent nu een groene cirkel op de kaart en ontdekt hierdoor dat het stadje Detalion binnen het gearceerde gebied valt. Dus de moordenaar belde vanuit Detalion. Stap een paar keer achteruit en ga weer praten met Dick Parry en gebruik de "Leaving" optie. Parry vindt dat Nicole naar Detalion moet gaan om daar het onderzoek verder voort te zetten. Parry is zelfs bereid om mee te gaan. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: 22 Oktober 2009
Detalion, Louisiana

Sheriff's Office:

Nicole en Dick Parry zijn aangekomen in Detalion, een stadje in Louisiana, en ze zijn gelijk naar het kantoor van de Sheriff gegaan. Praat met de Sheriff en gebruik alle gespreksopties.

De Sheriff beweert niet van hun komst te hebben geweten en hij weet al helemaal niets van de moordzaak. Ook vertelt de Sheriff dat er de laatste tijd geen vreemdelingen zijn gesignaleerd, sinds het stadje door tropische storm Katrina is geteisterd. Nicole en Parry mogen het office van de sheriff gebruiken als uitval basis en hij zal ook onderdak voor ze zoeken, want er is geen hotel in het stadje. Nicole besluit om zelf op even het stadje te gaan bekijken.

Nicole en Parry verlaten het Sheriff's kantoor en staan dan buiten voor het gele gebouw Sheriff's gebouw. Praat met Dick Parry. Parry verdwijnt dan om de laptop uit de auto te halen. Nicole wil rondkijken in het stadje. De afspraak is om elkaar hier bij het Sheriff's gebouw weer te ontmoeten.

Voor het Sheriff's gebouw staat de auto van de Sheriff. In de straat is links een winkel (Store) en rechts een huis (House). Bekijk de auto, de winkel en het huis met je oogcursor. Het enige belangrijke dat je ervaart is dat de winkel gesloten is. Loop, via onderkant scherm, een scherm omlaag. Nicole beland bij de:

Werf (Wharf):

Links is een Bar, Midden onder kun je naar de houten Pier. Links naast de pier zit een man en een jongen te vissen (Anglers). Aan het balkon van het grote hoekhuis hangt een Amerikaanse vlag en op dat balkon zijn 2 mannen. Bekijk het hoekhuis. In het hoekhuis was vroeger de stoombootmaatschappij gevestigd. Loop een scherm naar links, naar de "Lucky Mo-Jo Bar". 

Lucky Mo- Jo Bar:

Een zwerver zit op het bankje voor de bar.  Boven de deur zot het roestige naambord van de bar, dat je even bekijkt met je oogcursor. Praat met de zwerver en gebruik alle opties.

De zwerver praat vertelt over een jachthut en over een stoomboot waar hij mee door het moeras vaart om zijn dode vrienden eer te bewijzen. De zwerver moet de geesten tevreden houden, maar dat kan hij niet meer want hij kan nu zelf niet meer met de boot gaan. De sheriff heeft namelijk de tas van de zwerver afgepakt en de tas zit zijn mojo. Zonder zijn mojo durft de zwerver het moeras niet meer in te gaan.

Je kunt proberen of Nicole de bar binnen kan gaan, maar de deur zit op slot dus dat lukt niet. Ga, via onderkant scherm, terug naar de Werf (Wharf) en ga dan naar de:

Pier:

Er ligt een luchtboot aangemeerd aan de pier en op de pier staat een vrouw. Ook staat er een oranje pomp (Pump) op de pier. Bekijk de Pomp, de Boot. De pomp dient om de boot te vullen met brandstof. De boot kan niet alleen over het water varen maar ook over grond. Zo'n luchtboot is typisch voor deze regio, waar veel moerassen zijn. Praat met de vrouw en gebruik weer alle opties.

Dit is Momma Morton en het is haar boot die hier aan de pier afgemeerd ligt. Momma Morton verteld verder dat ze een half uur geleden een vreemdeling met de boot naar de jachthut (Hunting Cabinet) in het moeras heeft gebracht, niet ver van de stoomboot vandaan.

Na het gesprek met Momma morton loop je terug omhoog en dan terug door de straat naar het:

Sheriff's office:

Ga het Sheriff's kantoor weer binnen en praat weer met de Sheriff en gebruik weer alle opties.

Nicole vraagt de Sheriff of hij haar en Parry naar de oude stoomboot en de jachthut wil brengen. De Sheriff heeft er duidelijk geen zin en verzint allerlei smoesjes om maar niet te hoeven gaan. Je ervaart wel dat de zwerver Aaron heet. Hoe Nicole ook aandringt, Sheriffje heeft duidelijk geen zin om Nicole en Parry het moeras in te brengen. De Sheriff verdwijnt dan.

Nu de Sheriff verdwenen is kan Nicole op haar gemak even rondsnuffelen in het kantoor. Klik met de loepcursor op het bureau om in de close-up van het bureau te geraken. Voorop het bureau ligt een ansichtkaart (Postcard). Links achter de ansichtkaart ligt een Schaar (Scissors) en voor de brievenstandaard ligt een rolletje Plakband (Adhesive tape). 

Sluit het close-upscherm en stap achteruit om de close-up van het bureau te verlaten. Links naast het raam hangt een kaart van Louisiana. Bekijk de kaart. Nicole meld dat, als ze het moeras in gaat, ze een kaart nodig heeft. 

Dus linksklik op de Kaart om de kaart te pakken. Bekijk de kaart (Map of Louisiana) in het close-upscherm van de inventory. De sheriff heeft de route, vanaf Detalion naar de jachthut in het moeras op de kaart aangegeven. De Sheriff heeft dus wel degelijk een interesse in die jachthut. Sluit het close-upscherm en ga terug naar buiten, via onderkant scherm. Loop weer door de straat naar de werf en loop de Pier weer op.

Pier:

Praat weer met Momma Morton en vraag haar of je haar boot mag huren (Renting the boat) en gebruik daarna alle volgende opties.

Momma Morton wil haar boot niet aan Nicole verhuren, ook al vertelt Nicole dat ze van de FBI is. Momma beweerd dat het roer van haar boot niet goed functioneert.

Het is Nicole inmiddels opgevallen dat de inwoners van dit stadje nu niet bepaald bereidwillig zijn om de FBI te helpen. Loop terug de pier af naar  de Werf. Nicole wordt dan opgebeld door Parry.

Parry meld dat hij even vertrekt uit de stad want hij heeft het dossier van de moordenaar onderweg in een wegrestaurant laten liggen. Nicole vertelt Parry over de jachthut en de vreemdeling en zegt dat ze er naar toe wil. Ze vraagt of Dick haar met de auto van de sheriff achterna wil komen als hij terug is.

Ga weer naar de:

Lucky Mo-Jo Bar:

Praat weer met zwerver Aaron, die nog op het bankje zit. Gebruik weer alle gespreksopties:

Momma Morton is Aron's zuster. Aaron wil zijn bij zuster wel een goed woordje voor Nicole doen, als Nicole hem zijn mojo terug brengt. Die mojo zit in een leren buidel en die buidel zit in de indiaanse tas die de Sheriff heeft afgepakt.

Ga, na dit gesprek met Aaron weer terug naar het:

Sheriff's office:

De Sheriff is nog niet terug. Achter het bureau staat een kast met een glasdeur. Bekijk die kast in close-up. In de kast staat de indiaanse tas van Aaron. Als je op de glasdeur klikt dan meld Nicole dat de deur op slot zit. In de rechter glaslat steekt een kromme spijker. 

Lucky Mo-Jo Bar:

Praat weer met Aaron en gebruik weer alle gespreksopties:

Aaron vertelt, nogal omslachtig, dat de spiraalvormige koperen buis gebruikt wordt in een illegale drankenstokerij. Blijkbaar stookt Aaron illegaal sterke drank. Nicole geeft Aaron zijn Mojo Buidel terug en die is daar vanzelfsprekend reuze blij mee. Nicole krijgt van Aaron een ingepakte kip (Wrapped Chicken), die ze in zijn naam aan de geesten moet offeren.

Aaron raakt dan opeens erg van streek en Momma Morton komt om hem te kalmeren. Praat met Momma Morton en gebruik ook hier weer alle opties:

Momma zal Aaron naar huis brengen. Nicole mag haar boot nu wel gebruiken om de vreemdeling terug te gaan halen uit de jachthut in het moeras. Momma legt Nicole uit hoe ze moet varen. Momma en Aaron verdwijnen.

Ga weer naar de:

Pier:

Klik met de loepcursor op Momma's luchtboot en....Nicole gaat aan boord en vertelt dat ze eerst het roer moet controleren. Je bent in de close-up van de stoel van de boot. 

Rechts naast de stoel staat een lange Roerhendel (Rudder lever). Linksklik op de roerhendel en.....

Nicole probeert weg te varen maar de boot vertikt het om in beweging te komen. De roerbladen staan niet goed. Je beland vanzelf terug in de close-up van de stoel.

Klik met loepcursor op de vloer, voor de stoel. Je zoomt dan in op een Gereedschapskist (Toolbox). Open de kist. In de kist ligt een Trechter (Funnel) en een blik Remvloeistof (Brake fluid). 

Pak de Trechter en pak dan het blik Remvloeistof. Stap weer achteruit.

De stoel is gemonteerd op een aluminium kist. Klik met de loepcursor op de aluminium kist om er op in te zoomen. Vanzelf heeft Nicole de klep verwijdert en je ziet nu de accu en de motor en een rode slang  die vast zit aan de motor. Linksklik op de rode slang om de slang uit de motor te trekken.

NB: Het stukje afgeknipte plakband is moeilijk te zien. Ga dus inventory op alle items staan tot je boven in het scherm leest "piece of adhesive tape". Je hebt dan het stukje plakband gevonden.

Nicole vaart nu weg met de boot het moeras in en ze beland uiteindelijk bij de Jachthut

Moeras: 

Jachthut:

De brandstof van de luchtboot is bijna op, dus Nicole weet niet hoe ze terug moet varen naar Detalion. Nicole staat op de steiger voor het Jachthuis. De luchtboot heeft ze aangemeerd aan de steiger. In de verte zie je, rechts achter de Jachthut, het wrak van de oude stoomboot. Zo nu en dan zie je her en der vlammen uit het water opstijgen. Klik met de pijlcursor op de boot om de boot en de steiger in close-up te zien.

In de close-up klik je links van de steiger en Nicole (Pier left) met de loepcursor op het smerige moeraswater. Je ziet dan dat er een dikke laag olie (Petroleum) op het water drijft. Je ziet ook 2 steigerpaaltjes. Aan het rechter steigerpaaltje zit een stuk koperdraad gedraaid. 

Bekijk de olieplek op het water en bekijk ook het koperdraad. Probeer of Nicole het Koperdraad (Copper wire) wil pakken. Nicole heeft het koperdraad op dit moment echter niet nodig, dus ze pakt het nu niet. Stap achteruit om uit deze close-up te gaan en klik dan met de pijlcursor aan de rechter rand van het scherm om ook weer uit de close-up van de boot te gaan. Nicole staat dan voor, of vlakbij, de trap die omhoog naar de deur van de jachthut gaat. Klik met de pijlcursor op de trap (Cabin) en je ziet Nicole dan van uit een bovenaanzicht voor de trap staan. 

Je ziet nu ook dat de steiger een ophaalbrug bevat en dat de ophaalbrug omhoog staat. Nicole kan dus niet verder naar rechts doorlopen, dus de enige optie is om nu de jachthut maar binnen te gaan. Er brand licht in de jachthut, dus er is waarschijnlijk iemand aanwezig. Ga dus via de trap naar de voordeur van de Jachthut (Porch) en.....

Nicole doet voorzichtig de deur open en gluurt naar binnen en ziet......een man aan het bureau zitten. Nicole stormt naar binnen en overmeestert de man en bindt hem met handboeien vast aan een paal van de waranda. Nicole toont de man haar FBI-kaart.

Wel....dat was nog eens een staaltje FBI tactiek. Praat met de man en gebruik alle opties.

Dit is de vreemdeling die door Momma Morton naar de jachthut is gebracht en zijn naam is Arthur Blake en hij beweert een schrijver te zijn. Blake vertelt dat de jachthut te koop is en dat hij de jachthut, het moeras en de stoomboot wil kopen van de firma Prescott, Crosby and Moreau uit New Orleans, om hier rustig te kunnen schrijven. Een van de werknemers van de firma, genaamd Turner, zou hem hier treffen en weer terug naar de stad brengen. Arthur zegt verder dat hij diezelfde ochtend nog met de sheriff gepraat heeft en dat zijn papieren in de auto liggen, die bij het kantoor van de sheriff staat.

Als je alles aan Blake hebt gevraagd dat sluit Nicole vanzelf af. Loop terug de trap af, via onderkant scherm en ga dan naar links, terug naar de boot. Nicole krijgt dan een telefoontje van Dick Parry.

Parry is niet blij dat Nicole alleen in het moeras is bij een vermoedelijke moordenaar. Nicole vraagt of Parry die Arthur Blake wil checken en dat wil Parry wel doen. Nicole vraagt of Parry en de Sheriff haar willen komen ophalen. Parry vertrouwt de sheriff niet en hij waarschuwt Nicole. Dan belt Nicole Ruth op om haar te vragen die firma Prescott, Crosby and Moreau en hun man Turner even grondig onder de loep te nemen.

Na deze 2 telefoontjes loop je weer de trap op naar de waranda van de jachthut en.....

Nicole ontvangt een sms-je van Ruth die meld dat er in heel Louisiana geen firma Prescott, Crosby and Mareau bestaat. Onmiddellijk hierna belt Parry weer op , die vertelt dat Arthur Blake waarschijnlijk is wie hij zegt dat hij is. Hoewel Blake niet op de lijst van juryleden staat, vermoedt Parry toch dat het een val van de moordenaar is. Ze hebben buiten de stad een verlaten huurauto van het vliegveld gevonden. Parry wil contact opnemen met het autoverhuurbedrijf om de naam van de huurder te achterhalen. De sheriff heeft inmiddels toegegeven dat hij Blake ontmoet heeft en weet van de jachthut in het moeras. Ook klopt het dat Blake's auto hier geparkeerd staat. Parry zegt dat hij zo snel mogelijk naar de jachthut komt.

Loop de trap weer op naar de waranda en praat weer met Arthur Blake en gebruik weer alle gespreksopties.

Nicole bevrijdt Blake tijdens het gesprek van zijn handboeien. Blake heeft intussen zitten fantaseren hoe hij de situatie in zijn nieuwe boek kan gebruiken. Als Nicole hem vertelt dat het ernstiger is dan hij denkt en dat er een echte moordenaar in het moeras zit, gelooft hij het niet helemaal. Turner was immers een keurige advocaat die hem voor het kantoor van de firma ontmoette en van wie hij brieven met het logo van de firma kreeg. Blake vertelt dat het Turner was die contact met hem opnam en hem over deze jachthut en de stoomboot vertelde. Nicole stelt voor om in de jachthut te wachten tot Dick Parry en de sheriff arriveren. Ze zal dan wel voor verlichting moeten zorgen, want volgens Blake doet het licht het niet.

Klik op de voordeur van de jachthut, Nicole gaat heel even naar binnen, maar het is binnen inderdaad donker dus Nicole stapt gelijk weer naar buiten. Loop nu, over de waranda, een scherm naar links. Nicole komt terecht op het linker einde van de waranda en hier staan een Strandstoel (Deckchair, een Accu (Battery) en een grote dikke glazen Fles (Bottle). Aan de muur hangt een lange Boothaak stok. Uit een pijpje komen een blauwe en een rode draad. De rode draad bereikt echter de accu niet. 

Bekijk de Fles met je oogcursor. Er zit drinkwater in de fles. Bekijk de Accu in close-up met je loepcursor.  Je ziet in close-up dat de rode draad, die uit het muurpijpje komt, is afgeknipt en daarom levert de accu geen stroom. Stap weer achteruit om de close-up te verlaten. Pak de Strandstoel. Nicole bergt de strandstoel op in inventory en nu kun je de Boothaak van de muur pakken. Pak dus ook de Boothaak.

Nicole heeft een stuk draad nodig om de afgeknipte rode draad. Zeg....zit er niet een stuk koperdraad gewikkeld om één van de steigerpaaltje, bij de boot? Loop terug naar rechts, naar Arthur Blake, en daal dan de trap voor de hut weer omlaag naar de steiger. Loop dan naar links en ga weer naar de boot. Je ziet de boot en de steiger weer in close-up. Klik weer met de loepcursor op het water, links van de steiger en Nicole. Je bent dan weer in de close-up van de olieplek en ziet de 2 steigerpaaltjes weer. Pak nu het Koperdraad dan om het rechter steigerpaaltje gedraaid zit. Stap achteruit en ga terug naar de Accu, op de waranda van de hut.

Zoom weer in op de accu. Linksklik in inventory op het Koperdraad om het koperdraad recht te trekken. Pak het Koperdraad dan uit inventory en klik ermee op het linker aansluitpunt van de accu. Het koperdraad verbind nu de rode draad met de accu, maar je moet de draad nog vastmaken. Knip in inventory met de schaar weer een stuk plakband van de rol plakband af en plak het afgeknipte stukje plakband dan op de plak waar het koperdraad nu aan de rode draad vast zit en......De stroom is herstelt en je ziet het licht in de hut aanfloepen.

Stap uit de close-up en loop weer terug naar Arthur Blake en vanzelf gaan Nicole en Arthur nu naar binnen.

In en om de Hut:

Arthur heeft het koud en trek in een hete thee. Kijk rond. Bij het raam staat een bureau en op het bureau staat een Kerosinelamp. Rechts van het bureau staat de potkachel (Stove). Links van het bureau staat de witte ijskast in de hoek. Aan de ijskast zit een Kalender (Old wall calender). Links achter is de keuken en daar staat een keukenkast (Cupboard). Voor de keuken staat een dikke stoel en een kleine tafel. In de voorgrond staat een koffer en een groene tas.

Bekijk de Kalender die op de ijskast geplakt zit. De kalender is out-of-date. Pak de Kalender en bekijk het in het close-upscherm van de inventory. De kalender is voor het jaar 2004. Bekijk de Kerosinelamp die op het bureau staat. Pak dan de Kerosinelamp en bekijk het in close-up in inventory. De lamp is heel maar er zit geen kerosine meer in. Bekijk de koffer en de groene tas (Luggage). Bekijk het kleine tafeltje bij de stoel. Op het tafeltje staat de fotocamera van Blake. 

Klik met de loepcursor op de keukenkast. Er staan 2 bekers (Mug) op de keukenkast en een bord met cakes. Pak de 2 Bekers. Open het links boven kastje en pak er het blik Thee uit.

Stap weer achteruit. Praat met Arthur over de Camera. Blake heeft foto's genomen van de hut en de omgeving, maar hij zegt dat ie geen foto van die Turner vent heeft genomen. Nicole maakt zelf een eind aan het gesprek. Zoom, met de loepcursor, in op de potkachel (Stove) en maak dan het deurtje van de kachel open. 

Er zit geen brandstof in de kachel. Op de kachel staat een koffiepot/theepot. Pak de Koffiepot.  Stap weer achteruit en verlaat dan de Jachthut via de pijlcursor rechtsonder. Buiten op de warande krijgt Nicole weer een telefoontje van Dick Parry. 

Parry is met de auto in de modder blijven steken en kan vanavond niet meer naar de Jachthut komen. Nicole zegt dat er niets anders opzit dat zij en Arthur in de Jachthut blijven om er de nacht door te brengen. Parry verteld ook nog dat hij geen informatie heeft over wie de auto gehuurd heeft. Maar Parry is wel te weten gekomen dat het stuk moeras met de hut en de boot, eigendom is van Aaron.

Loop, na het telefoontje van Parry, weer naar links, naar de accu en de dikke fles met drinkwater. Pak de Koffiepot uit inventory en klik ermee op de dikke glazen fles om de koffiepot te vullen met drinkwater uit de fles. Loop terug naar rechts, naar de voordeur van de hut. Ga nog niet weer naar binnen maar klik nu met de loopcursor op de rechter hoek (Porch right) van de waranda en....Nicole rent rechts de hoek om en je bent dan in de close-up van het rechter einde van de waranda.

Je bent hier dus aan de rechter zijkant van de hut. Er staat hier een emmer, een hakblok, een bijl, een tinnen schaal en er ligt een leeg blikje. Achter het hakblok (Stump) ligt een Bijl. Op het hakblok ligt een halve houten Krat. Pak de Emmer. Pak de Bijl. Pak het lege Blikje. Pak de Schaal. Pak de Bijl uit inventory en klik ermee op de halve houten Krat, die op het hakblok staat. Nicole ramt met de bijl de halve krat verder in stukken. Pak dan de kratresten van het hakblok.

Stap links uit de close-up en ga dan via de voordeur weer de Jachthut binnen. Zoom weer in op de potkachel. Het deurtje van de kachel staat nog open. Pak de met water gevulde koffiepot uit inventory en plaats de koffiepot terug boven op de kachel. Plaats ook de twee Bekers op de kachel. Pak het Theeblik uit inventory en klik er mee op beide bekers om een theezakje in beide bekers te doen. Pak de stukken hout uit inventory en stop het hout in de kachel. Stop dan de Kalender ook in de kachel. Nicole zegt dat ze nu alleen nog vuur nodig heeft.

Stap weg bij de kachel en praat weer met Arthur en vraag hem om een aansteker (Lighter) en hij geeft Nicole zijn aansteker. Zoom weer in op de kachel en steek met de Aansteker de kachel aan. Dus pak de Aansteker uit inventory en klik ermee op het hout en de kalender die je daarnet in de kachel hebt geklikt.

Berg de aansteker weer op en stap weg bij de kachel. Het water in de koffiepot moet gaan koken en dat duurt even. Praat ondertussen weer met Arthur en gebruik alle gespreksopties. Als je bijna klaar bent met dit gesprek dan hoor je een telefoon, net op het moment dat ook het water in de koffiepot begint te koken.

Verlaat de hut en....Nicole meld dat het een tekstbericht was, maar het was niet haar telefoon die ging rinkelen. Ga terug naar binnen en Arthur meld dat de thee klaar is. Arthur heeft  al een beker thee gepakt. Zoom dus weer in op de kachel en pak de overgebleven beker met thee en.......

Nicole drinkt haar thee op maar het blijkt "foute" thee te zijn. Nicole raakt bedwelmt en strompelt naar buiten en valt bewusteloos neer op de waranda. Na een tijdje komt Nicole weer bij en loopt de hut weer in en merkt dat Arthur Blake verdwenen is.

Ga gelijk weer naar buiten en....Nicole roept om Blake maar ze krijgt natuurlijk geen antwoord. Ga de trap af naar de steiger en....Nicole ziet dat de ophaalbrug nu half open staat. Blijkbaar is Blake over de ophaalbrug gegaan. Nicole vindt Blake's mobieltje waar een SMS-je van Turner op staat, van 2 uur geleden. 

Nicole leest het SMS-je en leert dat Turner en Blake elkaar op de stoomboot willen ontmoeten. Nicole belt partner Parry op om hem te vertellen dat Blake naar de stoomboot op weg is. Parry zegt dat hij onderweg is met een speciale eenheid en dat Nicole ondertussen gaan stomme dingen moet doen.

Nicole is echt niet van plan om werkloos hier te blijven wachten tot de moordenaar Arthur Blake zal hebben vermoord. Maar het moeras is donker, dus een lantaarn zal handig zijn. Je hebt al de kerosinelamp van het bureau gepakt, maar de lamp bevat geen kerosine. Ook heb je van de rechter zijde van de waranda de emmer, de schaal en het blikje gepakt. Loop naar links en weer naar de luchtboot.

Zoom weer in op de olievlek, die links achter de steiger op het water drijft. Pak de Emmer uit inventory en klik ermee op de donkere olieplas om de emmer te vullen met petroleum. Nicole denkt dat ze het petroleum wel kan raffineren tot kerosine voor de lamp. Ga terug naar de Jachthut en ga weer naar binnen.

Ophaalbrug 

Zet Nicole op het einde van de steiger, dus voor de ophaalbrug. De ophaalbrug staat half open. Pak de Boothaak uit inventory en klik ermee op de Ophaalbrug en......Met de boothaak haalt Nicole de brug helemaal omlaag en ze kan dan nu verder lopen over de steiger. 

Ga dus verder een scherm naar rechts en......Een zeer volwassen krokodil houdt Nicole dan tegen. Rechtsklik op de krokodil. Nicole meld dat de kroko één van de moerasgeesten is waar Aaron het over had. Aaron heeft ook vertelt dat zo'n geest verwacht dat je hem iets offert en hij heeft Nicole daartoe een ingepakte kip meegegeven. Linksklik in inventory op de Ingepakte Kip (Packaged chicken) om de kip uit de verpakking te halen. Pak dan de Kip uit inventory en klik er mee op de krokodil en....het lieve beest verdwijnt nadat ie met smaak de kip heeft opgegeten.

Wel...de kust is veilig dus loop een scherm verder omhoog en......Nicole bereikt een scherm waar een flink stuk uit de steiger verdwenen is. Alleen de steigerpaaltjes staan er nog. Nicole kreunt dat ze licht nodig heeft en je game wordt nu automatisch gesaved.

Spring van paal naar paal naar de overkant 

DEEL 1

  • Nicole staat linksonder en ze moet, via de palen, naar het vervolg van de steiger, rechtsboven. Maar eerst heeft ze licht nodig. 

  • Pak de tinnen Schaal (Basin) uit inventory en klik ermee in het water, voor het stuk steiger waar Nicole nu staat. Nicole plaatst de schaal op het water. 

  • Pak het Blikje (Can) uit inventory en plaats het blikje op de schaal. 

  • Pak nu de kerosine Lamp uit inventory (die je dus al hebt aangestoken) en plaats de brandende lamp op de schaal en.....

  • De schaal met de lamp vaart nu naar de overkant en blijft bij de 2 achterste palen drijven.

Er is nu dus licht genoeg om de palen te zien. Nu moet je Nicole via de palen naar de overkant brengen. Nicole moet dus van paal naar paal springen. De palen zijn verrot en Nicole heeft moeite om haar evenwicht te bewaren op de palen. De palen zakken ook snel omlaag als Nicole op een paal terecht komt. Wacht je te lang met naar de volgende paal te springen dan beland Nicole in het smerige water en wordt ze opgevreten door een krokodil. Het is dus zaak om steeds snel door te springen naar de volgende paal. Om naar een paal te springen klik je met de witte pijlcursor op de paal waar je naar toe wilt springen. 

Nicole staat dus linksonder. Je ziet 3 palen rechts en 6 palen links staan. Nummer de eerste 3 palen links 1, 2 en 3 en de paal die rechts van paal 3 staat nummer je als paal 4. Paal 5 is er niet. De volgende paal is dan paal 6, en dan de palen 7, 8 en 9. Het stukje steiger is 9 en als Nicole 9 bereikt dan is ze weer even veilig.

Spring naar Paal 1

Spring vanaf Paal 1 snel door naar Paal 2, Paal 3 en dan naar Paal 4.

Zodra Nicole paal 4 heeft bereikt duikt Paal 5 op uit het water. 
Spring dus vanaf Paal 4 snel naar Paal 5 en dan snel door naar Paal 6.

Vanaf paal 6 spring je naar links, naar Paal 7 en dan door naar Paal 8. 
Vanaf Paal 8 spring je door naar de veilige Steiger. 

Loop dan verder een scherm omhoog en....Wel het stukje steiger dat Nicole veilig heeft bereikt is maar een kort stukje en....weer is een flink stuk van de steiger weg en zie je een boel palen. Tussen enkele palen zie je een plank. 

SAVE JE GAME HIER. 

Nicole meld dat ze de lamp naar hier moet halen.

Rechts naast Nicole ligt een lange Stok (Stick). Pak de Stok en loop, via linksboven, een scherm terug naar links en dan door naar het linker einde van het stukje steiger. Pak de Stok uit inventory en klik ermee op de Schaal/Lamp, die voor Paal 6 drijft. 

Met de Stok haalt Nicole de Lamp weer naar haar toe. Berg ook de stok weer op en loop weer omhoog naar de 2e serie palen. Pak de Schaal/Lamp weer uit inventory en plaats deze combo weer voor Nicole op het water en....

De schaal/lamp gaat nu helemaal door naar de overkant. Je bent dan terug bij Nicole en de eerste serie palen van dit 2e deel van het Paaltjes Hoppen gedoe.

Paaltjes Springen Deel 2:

Nicole staat dus op het kleine stukje steiger 9. In het water zie je 4 palen rechts achter elkaar staan. Dat zijn de palen 10, 11, 12 en 16. Tussen de palen 12 en 16 zit een plank. Links naast Paal 12 staat Paal 13. 

Je moet weer steeds snel doorspringen want ook al deze palen zakken snel omlaag als Nicole er op terecht komt. Valt Nicole in het water dan wordt ze door de kroko opgevreten.

Spring naar Paal 10. Als Nicole op Paal 10 staat dan haal je snel de Stok uit inventory. 
Klik snel met de stok op de plank, die tussen paal 12 en 14 zit en.....

Nicole schuift de plank naar zich toe en de plank zit dan vast aan de palen 10, 11 en 12.  
Op de plank staat Nicole veilig.Klik op Paal 13 en

...Nicole loopt over de plank naar Paal 12 en springt dan over naar Paal 13.

Paal 13 zakt snel weg maar gelukkig komt Paal 14 omhoog. Spring dus naar Paal 14.

Ook paal 14 zakt snel weg maar Paal 15 komt omhoog. Spring dus naar Paal 15. 
Vanaf Paal 15 spring je dan snel door naar Paal 16.

Nicole staat nu op de plank die aan de palen 16 en 17 vast zit en hier staat ze weer veilig. Het is wellicht een goed idee om nu je game even te SAVEN, want er wachten je nog een serie sprongen. Rechts van paal 16 zie je de palen 17, 18, 19, 20 en 21. 

Hop, vanaf Paal 16, via de palen 17, 18, 19 en 20 naar Paal 21.

Als Nicole Paal 21 heeft bereikt verschijnt voor haar Paal 22. 
Spring over naar Paal 22 en Paal 23 verschijnt. 
Spring dus snel door naar Paal 23.

Voor Paal 23 zie je dan Paal 24. Spring vanaf Paal 23 naar Paal 24 en.....
Je krijgt dan nu Nicole weer vanuit een bovenaanzicht te zien en je ziet nu het 3e Deel van deze 2e serie Paalspringen.

Nicole staat dus op Paal 24 en je ziet de palen 25, 26, 27, 28, 29 en 30.  
Voor Paal 28 staat de Lamp.
Spring nu vanaf Paal 24, naar Paal 25 en gelijk door naar Paal 26.

Als Nicole op Paal 26 land dan komt er naast Paal 27 een nieuwe paal omhoog. 
Paal 27 is dan nu een dubbele paal. Spring door naar Paal 27 en dan door naar Paal 28.

Op Paal 28 staat Nicole veilig, dus wellicht eerst weer even SAVEN
Voor Nicole drijft de Schaal met de Lamp. 
Pak de Lamp op en plaats de Lamp dan achter Nicole op Paal 27.

Als je de lamp op Paal 27 hebt gezet dan pak je ook het Blikje van de schaal en tenslotte pak je dan de Schaal zelf weer uit het water. Rechts van Paal 28 zie je de top van Paal 29 in het water. Paal 29 is echter bijna helemaal onderwater en Nicole kan er niet naar toe springen.

Pak de Schaal weer uit inventory en plaats de schaal op Paal 29.  Plaats dan het Blik weer op de Schaal en je hebt dan van Paal 29 een Paal gemaakt waar Nicole wel naar toe durft te springen.

Spring dus naar Paal 29 en dan door naar Paal 30 en dan door naar Steiger 31 en....Oef....je hebt het gehaald. Het Paaltjes hoppen is voorbij.

Loop door naar rechts en.....Nicole beland bij de Stoomboot.

Stoomboot:

Boven op de boot brand er licht in de stuurhut en aan de achterkant zie je dat het grote schoepenrad draait. De stoomboot heeft 4 dekken. Iemand is bezig de stoomboot op stoom te brengen. Loop door naar de boot. Nicole loopt dan over de loopplank de boot op en staat dan op het onderste dek. Links is de trap naar dek 2. Ga, links, de trap op naar het 2e dek. Rechts boven is de trap naar het 3e dek, dus klik rechtsboven op de trap en Nicole beland op het 3e dek en is dan vlak onder de stuurhut, dat op dek 4 staat. Ga de trap op naar dek 4.

Op dek 4 ga je nog niet gelijk de stuurhut in maar loop je een scherm door naar rechts, naar het grote schoepenrad (Paddle wheel) en....Oeps......Arthur Blake ligt vastgebonden op het draaiende schoepenrad. 

Links naast Nicole ligt de kapotte bronzen scheepsbel. Tussen de 2 bellen ligt ook de Klepel (Clapper). Pak de Klepel en loop terug omlaag naar de:

Stuurhut:

Loop door naar de stuurhut. De glasdeuren van de stuurhut zijn dicht en je ziet geen mogelijkheid om de deuren te openen. Pak de Klepel uit inventory en ram er mee op de ruiten van de linker deur en....

Met de klepel slaat Nicole 1 van de ruitjes stuk. Nicole kan nu haar hand door het stukgeslagen ruitje steken om de deurkruk aan de binnenkant te bereiken. Linksklik dus op het stukgeslagen ruitje (Handle) en....Nicole maakt dan de deuren open. Ga naar binnen. In de stuurhut staat Nicole dan voor het grote stuurwiel. Links naast het stuurwiel staat de Telegraaf waarmee de kapitein zijn opdrachten door geeft aan de machinekamer. Aan de telegraaf hangt een Kapiteinspet.

NB: Als je de Kapiteinspet niet kunt zien omdat Nicole er voor staat dan moet je Nicole even een stap achteruit zetten.

Pak de Kapiteinspet (Captain's hat) en........In de Kapiteinspet zat ook een speelkaart. Bekijk de Kapiteinspet in close-up in inventory. Het is de pet van Aaron. Bekijk ook de Speelkaart in close-up. De speelkaart is de Hartenkoning. Sluit het close-upscherm.

De kapiteinspet hing aan de pijlhendel van de telegraaf. Klik op de pijlhendel van de telegraaf en......Hiermee heeft Nicole het draaiende schoepenrad stil gezet. Ga, via onderkant scherm, de stuurhut weer uit en dan, via onderkant scherm het dek weer op. Loop dan weer een scherm naar rechts, naar het schoepenrad en.....De eindfilm van dit hoofdstuk start.

Helaas......Nicole is te laat......Arthur Blake heeft het niet gered en is gestorven door verdrinking.  Parry  arriveert met de Sheriff en onderzoeken de stoomboot en de omgeving. Een man met een fotocamera wordt opgepakt. Het is Jack Rowlings, de journalist die in Hoofdstuk 1 in de Gentle Bob bar probeerde om Patti te versieren.

We belanden in:

Hoofdstuk 7: 23 Oktober 2009: New York

The Bronx: FBI Kantoor:

Nicole ondervraagd Jack Rowlings in de verhoorkamer van het FBI kantoor. Gebruik alle gespreksopties.

Rowlings wil in eerste instantie niet echt meewerken. Maar dan komt Parry binnen met een krant waarin de moord in de energiecentrale wordt beschreven met foto's die genomen zijn door Rowlings. Rowlings wil echter nog steeds niet meewerken dus Parry maakt er nu een officieel FBI verhoor van.

Na lang aandringen vertelt Rowlings dan dat hij voor de eerste moord bij de trein, een email kreeg met de tip dat hij naar de bar moest en in de buurt van de vrouw moest blijven als hij een scoop wilde. Jack bleef toen per ongeluk bij Patty in plaats van bij Nicole. Voor de moord in de energiecentrale kreeg hij een telefoontje met het adres. Rowlings kwam daar aan en maakte een foto toen Nicole net bij Jane Carrington op het tandwiel was. Rowlings was dus degene die Nicole toen zag wegrennen.

Parry wil Rowlings mobieltje hebben, maar Rowlings weigert die af te staan. Ook weigert Rowlings om zijn vingerafdrukken te laten nemen. Parry en Nicole dreigen dan om met een gerechtelijk bevel om Rowlings te dwingen zijn mobieltje en zijn vingerafdrukken af te staan. Rowlings vraagt dan of hij een cola kan krijgen.

Nicole loopt de hal in en krijgt bij de groene frisdrankautomaat een telefoontje van Wang die meld dat hij een gedeeltelijke vingerafdruk heeft gevonden op het apparaatje, dat in de auto van het treinongeluk zat. Wang heeft die vingerafdruk in de database gestopt. Dick Parry komt dan ook uit de verhoorkamer en voegt zich bij Nicole.

Praat met Dick Parry en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.

Parry denkt dat Rowlings de moordenaar is en hij wil hem officieel arresteren, zodat ze toestemming kunnen krijgen om zijn appartement te doorzoeken en zijn fototoestel in beslag kunnen nemen. Nicole denkt echter Rowlings een spelletje speelt en alleen uit is op journalistieke roem. Volgens Nicole past Rowlings niet in het moordenaarsprofiel dat de FBI van de moordenaar heeft opgesteld. Parry stelt dan voor om Rowlings zijn blikje cola te geven en om dan de vingerafdrukken op het blikje te onderzoeken.

Wel....We staan toch al voor de groene frisdrankautomaat, dus klik op de groene automaat en Nicole koopt een groen blikje City Cola. Ga de verhoorkamer weer in, rechts naast de frisdrankautomaat, en praat weer met Rowlings. Nicole geeft de cola aan Rowlings en krijgt even later het lege blikje terug, met de vingerafdrukken van Rowlings er op. Verlaat de verhoorkamer en ga naar het:

Laboratorium:

Praat met Wang en Nicole geeft het Colablikje aan Wang.  Wang belooft de vingerafdrukken van het blikje te nemen en ze dan te-uploaden in de database. Nicole krijgt dan een telefoontje van Ruth die vertelt dat Niciole's vader haar heeft geprobeerd te bereiken. Verlaat het lab en Nicole belt dan vanzelf haar vader op. Paps meld dat Nicole's moeder is opgenomen in het ziekenhuis. Nicole's moeder ligt in een diabetescoma. Nicole kan nu niet naar het ziekenhuis gaan, maar ze spreekt met haar vader af dat ze morgen op bezoek zal komen.

Ga terug het laboratorium in en praat weer met Wang. Wang heeft Rowling's vingerafdrukken inmiddels in de database gezet en Nicole krijgt zijn toestemming om de database weer te gebruiken. Klik dus weer met de loepcursor op de databasemonitor, die rechts aan de grote serverkast hangt. Als je bent ingezoomd klik je weer in het scherm om Nicole's vingerafdruk weer te laten scannen. Als het scannen klaar is dan druk je weer op je eigen ENTER toets.

Linksboven zie je nu 2 vingerafdrukken. De bovenste afdruk is de gedeeltelijke afdruk, gevonden in het autowrak en de andere is de vingerafdruk van Rowlings. Sleep de afdruk van Rowlings naar de bovenste balk. De afdruk verschijnt ook in een apart scherm en de "Search" knop is nu geactiveerd. Klik op de Searchknop maar er wordt geen Match gevonden.

Sleep nu ook de gedeeltelijke afdruk naar de bovenste balk. Ook de gedeeltelijke afdruk komt in het grote scherm te staan. Sleep de gedeeltelijke afdruk naar de afdruk van Rowlings en klik de afdruk dan vast op de afdruk van Rowlings en....

De database vergelijk dan de gedeeltelijke afdruk met de afdruk van Rowlings maar er wordt geen overeenkomst gevonden. Klik, in het grote scherm, op het kruisje van de afdruk van Rowlings, om Rowlings afdruk uit het grote scherm te verwijderen. Klik dan, in de bovenste balk, op de gedeeltelijke afdruk (niet op het kruisje) en klik dan weer op de "Search" knop en.....de database vindt een Match in de UAFD07 database, maar Nicole heeft geen toestemming om in deze database te snuffelen.

Stap achteruit om het scherm te verlaten en ga weer praten met Wang en gebruik hier weer alle opties.

Wang vertelt dat Nicole de gedeeltelijke afdruk moet vergelijken met de militaire databank UAFD07. Dat heeft Nicole dus zojuist geprobeerd, maar ze krijgt geen toegang. Wang adviseert haar om met haar baas hierover te praten.

Verlaat het lab en ga naar Ruth's kantoor. Praat met Ruth en gebruik alle gespreksopties. De baas is in zijn kantoor en Ruth geeft Nicole toestemming om met het baasje te gaan praten. Ga dus het kantoor van de baas in en praat met Jeff Kurtz, de baas. Jeff Kurtz zorgt ervoor dat Nicole toestemming krijgt om in de militaire UAFD07 database te zoeken. Ga dus terug naar het:

Laboratorium:

Log weer in, in het databasescherm. Sleep de gedeeltelijke vingerafdruk weer naar de bovenste balk en klik dan weer op de "Search" knop en.....De UAFD07 database geeft dan 10 mogelijke vingerafdrukken in een apart scherm. Klik op 1 van die 10 vingerafdrukken om die groot in het scherm te krijgen. Sleep dan de gedeeltelijke vingerafdruk naar de grote afdruk en klik de deelafdruk op de grote afdruk, op de plek waarvan jij denkt dat het overeenkomt met de gedeeltelijke afdruk. De scanner scant dan of de beide afdrukken gelijk zijn. Je moet dit met elk van de 10 vingerafdrukken doen. 1 van de 10 afdrukken is dan de Match met de gedeeltelijke afdruk.

Ik zal het je makkelijk maken. Nummer de 10 vingerafdrukken, 1 t/m 10. Klik dan op afdruk 4. Afdruk 4 komt groot in het scherm te staan. Sleep nu de gedeeltelijke afdruk naar afdruk 4 en beweeg de deel afdruk over afdruk 4 heen, tot je de plek op afdruk 4 hebt gevonden die precies hetzelfde is als de deel afdruk. Het is de plek ongeveer linksonder. Klik dan de deelafdruk precies op die plek op afdruk 4 en....

De database gaat scannen en vindt nu een match en meld dat het de vingerafdruk van ene Kapitein Paul Reed is. Paul Reed werkte aan een militair project dat "Hartenvrouw" werd genoemd.

Vanzelf heeft Nicole dan de database verlaten. Praat met Wang over je bevindingen en verlaat dan het lab. Op de overloop komt Nicole baas Jeff Kruntz tegen. Praat met de baas en gebruik alle opties.

Nicole vertelt dat de journalist Jack Rowlings is vrijgelaten en dat ze de naam van de moordenaar heeft: Paul Reed, die in Maine in een militaire laboratorium aan een project werkte dat Hartenvrouw heette. Kruntz kent de naam van het project, maar wil er niets over vertellen want het is top secret. Kruntz vindt het jammer dat Arthur Blake dood is. Kruntz's zijn dochter las zijn boeken. Kruntz vertelt dat Arthur Blake een schrijvers alias is en dat hij onder zijn echte naam een lid van de jury was. De andere juryleden zouden veilig zijn, maar dat moet Nicole maar aan Ruth vragen.

Nicole loopt dan vanzelf weer Ruth's kantoor in. Praat dus weer met Ruth en die vertelt dat:

De overgebleven juryleden wel veilig zijn, maar de rechter, die het proces behandelde,  niet. Rechter Wolsey is vertokken uit zijn huis in de staat Maine, maar is nooit op de plaats van bestemming aangekomen. De politie is op zoek naar de rechter. Ga naar:

Nicole's kantoor.

Praat met Dick Parry  over alle onderwerpen:

Nicole wil meteen naar Maine, om die Paul Reed op te zoeken. Parry wil echter liever op kantoor nog wat papierwerk doen, maar uiteindelijk gaat hij akkoord om met Nicole  mee te gaan naar Maine.

We belanden dan in

Hoofdstuk 8: 24 Oktober 2009:

Maine: Norwicht:De boerderij van Paul Reed

Op en rond het erf: De Transportband:

Nicole en Parry zijn, na een helse rit door de sneeuw, aangekomen bij de boerderij van Paul Reed. Vanzelf volgt er een gesprek tussen Nicole en Parry waarin je weer gewoon alle opties volgt.

De boerderij lijkt verlaten en Nicole wil de schuur onderzoeken. Maar Parry wil eerst een officieel doorzoekingsbevel hebben. Parry vindt dat Nicole veel te voortvarend is en zo de moordenaar flink in de kaart speelt. Het lijkt er immers op dat de moordenaar Nicole gebruikt als getuige voor zijn daden. Parry krijgt dan een telefoontje waarin hij iets vraagt over een lens. Als je Nicole over het telefoontje laat vragen dan wil Parry er niets over kwijt. Parry vertrekt dan naar de dichtbij gelegen stad en Nicole blijft alleen hier bij de boerderij.

Het huis staat links en Nicole staat bij de enorme schuur. Bij de schuur staat een blauwe tractor. In de voorgrond staat, bij het hek, een gele brievenbus. Achter de brievenbus hangt een blauw Luchtbed (Matrass) over het hek.  Rechts bij het hek staat Nicole's auto. Bekijk de gele brievenbus met je oogcursor (Rechtsklik). Nicole meld dat de brievenbus vol zit, maar je kunt de brievenbus niet openen. Pak het blauwe Luchtbed. Mik de vooruitcursor naar de voordeuren van de Schuur (Barn) en ga daar dan naartoe.

Links van de schuurdeur staat een oud krakkemikkig fornuis. Via de pijlcursor aan de rechterrand van het scherm kun je naar de achterzijde van de schuur (Behind the barn). Klik met de loepcursor op het krakkemikkige fornuis (stove) om in de close-up te komen. Bovenop het fornuis ligt een Fietspomp  (Pump). In het fornuis, achter het scheef hangende deurtje, liggen een paar items. Linksklik op het scheefhangende deurtje om het open te klappen. 

Pak dan de zak Zout (Bag) en het stuk Zeep (Soap) uit het fornuis. Pak ook de Fietspomp, die bovenop het fornuis ligt. Stap achteruit en klik nu op de schuurdeuren om te zien of Nicole de schuur kan openen. Helaas...de deuren zitten op slot met een hangslot. Ga nu, via de vooruitcursor aan de rechter rand van het scherm naar de rechter zijde van de schuur.

Nicole roept dat er een raam open staat, in inderdaad...aan de rechter zijde van de schuur staat een raam open. Voor het geopende raam staat een transportband. Bekijk het open raam. Nicole loopt dan verder door naar de transportband om het raam te bekijken. Via de transportband worden goederen door het geopende raam de schuur ingetransportteerd. De transportband is verrijdbaar en staat nu niet tegen het raam aan. Zoom in op de transportband (Conveyer belt) met je loepcursor. Je ziet dan dat het linkerwiel van de transportband vast zit in een gat met ijs. Links ligt een Plank. 

Als je op de stang klikt waar de 2 wielen aan vast zit dan meld Nicole dat ze de transportband niet naar de schuur kan duwen omdat het linker wiel vast is in het ijs gat. Maar daar kunnen we Nicole dus bij helpen. Pak de zak Zout uit inventory en klik met het zout op het IJs voor het linkerwiel (Bag + Ice) en....Nicole strooit het zout uit over het ijs en hierdoor smelt het ijs weg. 

Het linker wiel zit echter nog wel vast in het kuiltje. Pak het Luchtbed uit inventory en klik ermee op de grond tussen het metalen frame (Matrass + hard ground). Pak de Plank op en plaats de Plank op het luchtbed. De Plank ligt dan ook deels onder de stang waar de beide wielen aan vast zitten. 

Rechts in het luchtbed zit het Ventiel (Matrass valve). Rechtsklik op het Ventiel. Nicole vraagt zich af of het luchtbed niet lek is. Pak de Fietspomp uit inventory en klik ermee op het Ventiel van het luchtbed (Pump + matrass valve) en... Nicole pompt het luchtbed op en hierdoor hevelt de plank de wielen van de transportband omhoog. Helaas glijd de transportband niet ook vanzelf van de plank af. Pak het stuk Zeep uit inventory en klik ermee op de plank om de plank glad te maken. 

Klik nu weer op de stang (Bottom structure) waar de wielen aan vast zitten en nu duwt Nicole de transportband van de plank af en tegen de schuur aan.

Klik met de vooruitcursor in het geopende raam en.....Via de transportband klimt Nicole omhoog en tot in het raam.

In de Schuur:

De Lift:

Door het raam kijkt Nicole dan de schuur in. Beneden in de schuur ziet Nicole een werktafel met laden staan. Op de tafel staan allerlei spullen die Nicole akelig bekend voorkomen. Klik met de vooruitcursor naar de tafel en...Nicole springt omlaag de schuur in.

Nicole staat bij de deuren van een lift en voor de werktafel. Bekijk de werktafel van dichtbij. Bekijk, (dus rechtsklik) één voor één de diverse voorwerpen die op de werktafel staan, zoals de projectoronderdelen en de laseronderdeel, de printplaat en het metalen kistje. Nicole krijgt bij sommige voorwerpen een flashback over de manier waarop het voorwerp door de moordenaar gebruikt is om er zijn slachtoffers mee te vermoorden. Als je alle voorwerpen hebt bekeken stap je achteruit om de close-up te verlaten.

Bekijk de liftdeuren. Nicole meld dat de lift klaarstaat achter de gesloten liftdeuren. Probeer of je de liftdeuren kunt openen door op de deuren te klikken. Tja....was het maar echt zo eenvoudig. Rechts naast de liftdeuren zit er een controlepaneeltje in de muur. Zoom in op dat controlepaneeltje. Je beland in de:

De Liftpuzzel:

Dit is een willekeurige puzzel. Het aanzien van deze puzzel, en ook de  oplossing van de puzzel,  is telkens anders. Ook als je uitzoomt en opnieuw inzoomt zul je telkens nieuwe symbolen te zien krijgen. Je ziet in het paneel vier tuimelaars. Op elke tuimelaar zie je een symbool. Die symbolen zijn in een bepaalde volgorde, van links naar rechts, gerangschikt. Rechts zie je een tandradknop en linksonder zit een lange grijze OK-drukknop. Naast die lange grijze knop staan 3 lampjes. 

Het symbool op de rechter tuimelaar wijkt  af van de overige 3 symbolen. Het rechter symbool voldoet niet aan de logische volgorde waarin de andere symbolen zijn gedraaid, ten opzichte van elkaar. Met de tandradknop kun je de rechter tuimelaar dus laten draaien, zodat het symbool op de rechter tuimelaar verandert.

Je moet dus de rechter tuimelaar laten draaien tot dat je op die tuimelaar een symbool krijgt waarvan jij denkt dat het de goede is om de logische rij compleet te maken. Druk dan op de lange grijze knop. Heb je het goede symbool gekozen dan gaat de eerste van de 3 groene lampjes branden. Je moet dit dus 3 keer achter elkaar doen. Kies je fout dan moet je helemaal opnieuw beginnen. Heb je het 3 keer achter elkaar goed gedaan dan branden de 3 groene lampjes en gaan de liftdeuren open.

Om de rechter tuimelaar te draaien Linksklik je op de tandwielknop en dan trek je de tandwielknop omlaag of je duwt deze omhoog. Het is heel goed mogelijk dat jij heel andere symbolen krijgt dan ik. Als je de puzzel verlaat en dan weer activeert dan krijg je ook telkens weer een andere symbolen reeks. Deze puzzel is dus willekeurig en ik kan je er daarom ook geen pasklare oplossing voor geven. Heb je de eerste beurt goed gedaan maar ga je de 2e beurt in de fout dan moet je dus helemaal weer opnieuw beginnen vanaf beurt 1.

Hier is wat ik kreeg en dit toont dus mijn oplossing. 
Er zijn echter heel veel symbolenreeksen die de game je kan opgeven en het is mij niet mogelijk om alle oplossingen hiervoor te tonen.
Maar ik neem aan dat je, aan de hand van deze 3 afbeeldingen, snapt wat de bedoeling is.

Hier zijn nog een paar mogelijkheden die goed zijn.

Als je de symbolen puzzel goed hebt opgelost dan ga je vanzelf uit de puzzel en zijn de liftdeuren open. 

Stap dus in de lift en....Nicole beland boven in de werkkamer van Paul Reed:

Er is niet veel dat Nicole kan doen hier. Er zijn alleen een paar bouwtekeningen (Diagram) die je kunt bekijken. Die bouwtekeningen hangen op de muur,rechts, waar ook wat gereedschap aan hangt. En er hangen ook bouwtekeningen op de donkerbruine borden, onder de klok en naast de kast met schroefbakjes. Bekijk (dus rechtsklik) al die bouwtekeningen. Heb je de bouwtekeningen bekeken dan ga je, via onderkant scherm, terug met de lift naar beneden en.........Weer beneden ontmoet Nicole dan Paul Reed en zijn zuster Fan Reed.  Zustertje neemt Nicole onder schot met een geweer. Zuster Reed denkt dat Nicole een inbreker is. Paul Reed is blijkbaar gehandicapt want hij zit in een rolstoel.

Nicole legt uit dat ze geen inbreker is, maar een FBI agente die een moordzaak onderzoekt. Paul Reed legt uit dat hij per mail een aantal opdrachten kreeg voor het maken van o.a de chip waarmee je een auto kunt stoppen. In totaal heeft Paul 8 opdrachten gekregen om 8 apparaten te maken. Paul kent de opdrachtgever niet en de betalingen komen steeds vanuit een andere stad. Paul Reed zit in een rolstoel, vanwege een ongeluk tijdens het werken aan een militair project 10 jaar geleden. Dat project was het "Queen of Hearts" project. Reed's collega Peter Douglas werd ervoor in de gevangenis gegooid. Op weg naar huis, passeerden de Reeds de auto van Dick Parry. Reed's zus Fan had het gevoel dat ze Dick Parry herkende. Parry herinnerde haar aan een politieman uit de stad, ten tijde van de moord op Finney. Finney was een lokale bewoner, die teveel dronk, zijn vrouw mishandelde en vermoord werd door het gebruik van het klokmechanisme van de kerk, dat hem langzaam wurgde. Finney's vrouw is de dochter van de pastor.

Als het gesprek is afgelopen staat Nicole vanzelf buiten op het erf. Klik op Nicole's auto en.....Nicole belt eerst Dick Parry op en zegt dat ze naar de kerk gaat om de pastoor over Finney te ondervragen. Finney's moord was tamelijk bijzonder en bizar, dus het lijkt Nicole een goed spoor te zijn. Parry heeft honger en zegt dat ie eerst in de stad wat gaat eten. Nicole rijdt dan in haar auto naar de:

Kerk:

Buiten:

Loop door het hek naar de kerk en....Nicole heeft geluk want ze treft nog net de pastoor aan, die op het punt staat om de kerk te sluiten voor vandaag. De kerk wordt blijkbaar ook gerenoveerd want er bouwsteigers. Praat met pastoor  Aandreef Simon en gebruik weer alle gespreksopties. Merk ook op dat de pastoor een zaklamp in zijn hand heeft.

Pastoor Andrew Simon vertelt dat Finney pas teveel ging drinken, nadat hij jurylid was geweest bij een moordzaak. De vermeende moordenaar in die zaak was de zoon van een invloedrijk politicus en werd vrijgesproken. Het blijk de Benson-zaak te zijn, de zaak dus waar alle slachtoffers van de huidige reeks moorden ook de juryleden waren. Andrew Simon vertelt verder dat Finney een spijker in zijn handen had, toen hij dood werd gevonden. De pastoor vermoed dat hij daarmee het touw waaraan hij hing, wilde doorzagen.

Als het gesprek met pastoor Andrew Simon afgelopen is ga je, via de linker rand van het scherm, een scherm naar links en Nicole beland op het Kerkhof. Nicole staat dan  aan het begin van het pad dat door het kerkhof loopt. Een beetje midden onder in het scherm krijg je de pijlcursor op een rechtopstaande grafsteen (Grave). Ga naar die rechtopstaande grafsteen. 

Als Nicole voor de grafsteen steen staat dan klik je met de loepcursor op de steen om de steen in close-up te bekijken. Het blijkt het de grafsteen van het graf van Derek Finney te zijn. Onderop de grafsteen is een Hartentwee kaart gegraveerd.

Stap 2 keer achteruit, uit de close-up, en ga dan terug naar de voorzijde van de kerk (Church front), naar pastoor Andrew Simon. Praat weer met de pastoor en vraag hem nu over het graf van Finney en alle verdere vervolg opties. De pastoor vertelt dat de gravering van de Hartentwee kaart een jaar na de moord opeens op de grafsteen stond. De pastoor heeft geen idee wat de betekenis is van die Hartentwee gravure. Ga nu de kerk in via de voordeuren.

In de Kerk:

In de hal van de kerk krijgt Nicole een telefoontje van Paul, de Kaartmoordenaar. Paultje meld Nicole dat hij een nieuwe kaart, dus een nieuwe moord, aan het voorbereiden is. Paul meld echter ook dat Nicole hier voldoende aanwijzingen kan vinden om er achter te komen wie het volgende slachtoffer is en waar de moord zal geschieden.

Nicole staat dus in het voorhalletje van de kerk. Het grote hek naar de kerkzaal zit op slot. Links is de deur van de Klokkentoren. Rechts in de hoek staat een trapladder en voor de trapladder staat een bidstoel  (Prie-dieu). Op die bidstoel ligt een Verfkwast (Brush). Pak de Verfkwast.

Probeer of je de deur van de klokkentoren kunt openen. Maar helaas...de deur zit op slot. Ga terug naar buiten en praat buiten weer met de pastoor. Vraag de pastoor nu om de Sleutel (Key) van de klokkentorendeur. De pastoor geeft Nicole dan de sleutel. Ga de kerk weer in en maak de klokkentorendeur dan open met de zojuist ontvangen sleutel en ga dan door de deur en Nicole beland boven in de:

Klokkentoren:

Het is hier donker en er is nergens een lichtknopje te vinden. Ga dus gelijk weer, via de trap, terug naar de voorhal en dan weer naar buiten. Praat weer met de pastoor en vraag hem over licht in de toren (Lighting the tower) en de pastoor geeft Nicole dan zijn zaklantaren.

Ga dus weer de kerk in en terug naar boven in de toren. Vanzelf doet Nicole in de toren de zaklamp aan. Voor het ronde raam staat een kast. Links naast de kast is een donkere hoek (Dark corner). 

Klik met de loepcursor in die donkere hoek en....Nicole knielt in de donkere hoek en je ziet dan een stekkersnoer op de vloer liggen. Beweeg de luchtbundel van de zaklamp naar rechts tot je het stopcontact van het verlengsnoer ook ziet. Linksklik dan op de stekker en....Nicole steekt de stekker in het contact en het lamplicht gaat nu aan. 

Nu kun je deze kleine nauwe ruimte onderzoeken. In de voorgrond zie de dikke houten steunbalk. Rechts aan de steunbalk hangt een metalen Hendel ((Lever). Pak de Hendel.

Klik met de loepcursor op de kast. Nicole doet de kast open en je bent dan in de close-up. In de kast zit het mechanisme van de kloktoren. Rechtsklik op het mechanisme en luister dan naar het commentaar van Nicole. De moordenaar had het touw, waar Finney aan is opgehangen, aan één van de assen/tandwielen vastgemaakt. Toen het mechanisme dus in werking trad werd Finney omhoog getrokken en opgehangen. Met het mechanisme hoef je verder niets te doen, dus stap weer achteruit om de close-up te verlaten. 

Nicole staat recht voor de kast. Onderzoek met je cursor de vloer vlak links naast Nicole. Als je goed kijkt zie in de vloer een lange plank zitten waar je 2 spijkers in ziet zitten. Je krijgt op die plank de loepcursor, dus zoom in op die vloerplank. 

In de close-up zie dan dat er twee spijkers half omhoog uit de plank steken. Pak de Hendel (lever) uit inventory en klik dan met de hendel, één voor één, op beide spijkers om de twee spijker uit de plank te wippen. 

Als de twee spijker verwijdert zijn dan klik je nogmaals met de Hendel op de plank om de plank te verwijderen..Onder de plank zit de oude vloer, zoals die was ten tijde van de Finney moord. Je ziet dus 3 stukjes van de oude vloerdelen. Bekijk de oude vloerdelen en Nicole meld dat er een dikke laag stof op ligt. Rechtsklik om de Hendel weer op te bergen en pak nu de Verfkwast (Brush) uit inventory en klik ermee op de voorste van de 3 oude vloerdelen en...Nicole stoft met de kwast het stof weg en er worden 2 letters zichtbaar, die met een spijker in het hout zijn gekrast. De letters zijn een D en een P. 

Stap achteruit om uit de close-up te gaan en ga nu weer via de trap terug naar beneden. Terug beneden in het voorhalletje vraagt Nicole zich af of die 2 letters DP de initialen van Dick Parry zijn. Stap de kerk uit en praat weer met pastoor Andrew Simon en gebruik alle gespreksopties.

De pastor vertelt, zij het na enige aarzeling, dat de politieman die zijn dochter eerder probeerde te beschermen tegen het geweld van haar man, ook degene was die Finney in de klokkentoren vond. Er werd gemompeld dat Finney nog leefde toen hij werd gevonden, maar dat de agent hem liet sterven. De naam van die politie agent is.... Dick Parry.......Vanzelf geeft Nicole, als je tenminste geen optie overslaat, de zaklamp terug en daarmee is het gesprek, en je tijd hier bij de kerk ook ten einde gekomen.

Loop, via onderkant scherm (Church door) terug naar Nicole's auto en linksklik dan op de auto om Nicole te laten instappen. Maar voordat Nicole kan instappen wordt ze gebeld door Ruth.

Ruth vraagt Nicole of ze de fax niet heeft ontvangen en ze is dan zeer verbaast dat Parry aan Nicole niets over de fax heeft vertelt. Ruth vertelt dan over die fax. Op kantoor is er namelijk weer een pakje voor Nicole aangekomen en ons aller baas Jeff Kruntz heeft beveelt om niet op Nicole te wachten maar om het pakje meteen openen. Het pakje ontplofte en Wang vond er miljoenen glasscherven in. Het blijken de scherven van een lens te zijn. Een lens zoals die in een vuurtoren gebruikt wordt. Ruth bevestigt dat Dick Parry vroeger in Maine als politieagent heeft gewerkt en dat de fax naar het lokale gerechtsgebouw is gestuurd.

Nicole gaat dan meteen op weg en arriveert even later bij het:

Gerechtsgebouw.

Loop door naar de ingang van het gerechtsgebouw. Helaas...het gerechtgebouw is niet open en dus zit de glazen voordeur op slot. Nicole kan dus niet naar binnen. Stap dus weer achteruit. Rechts naast het gebouw staat een rode auto. Bekijk de rode auto. Het is de auto van Dick Parry, dus Parry is hier ook ergens in de buurt. Onderaan in het scherm staat een vuilnisbakje en uit het vuilnisbakje steekt een Schep. Ga die Schep uit het vuilnisbakje pakken.

Plaats je cursor iets boven de rode auto van Parry. Je krijgt dan de schuinlinksaf pijl om naar de achterzijde van het gerechtsgebouw te gaan (Courthouse rear). Ga dus nu naar de achterzijde van het gerechtsgebouw. Aan de achterzijde gekomen merkt Nicole dat er, achter het rechtsonder raam, licht brand. Bekijk het middelste raam. Het middelste raam staat iets open. 

Op de stoeprand ligt een omgevallen reclamebord (Advertising board). Het reclamebord zit met een ketting vast aan de lantarenpaal. Zoom in op de ketting. In de close-up zie je dat de ketting om de lantarenpaal zit en dan vast zit met een hangslot. Pak de Schep uit inventory en klik met de Schep op het hangslot en.....

Met de schep breekt Nicole de ketting stuk. Stap achteruit en pak nu het Reclamebord. Plaats het Reclamebord onder het middelste raam en klim dan door het middelste raam naar binnen.

Nicole beland binnen in het gerechtsgebouw in een gang, Links staat een deur open naar de hoekkamer waar het licht brand. Op de tegelvloer van de gang ontdekt Nicole glasscherven (Traces). Nicole denkt dat er een inbreker binnen is. Beweeg de cursor over de tegelvloer tot je de oogcursor krijgt op de glasscherven (Traces). Bekijk dan de glasscherven en ga dan door de half geopende deur het Archief binnen.

Er liggen documenten op de vloer. Iemand is duidelijk opzoek naar bepaalde documenten en Nicole meld dat er nog iemand anders hier binnen is. Bij de middelste stellingkast staat een trapladder. Loop, via de vooruitcursor, door naar achter de trapladder en.....Nicole betrapt haar partner Dick Parry, die bezig is wat documenten te lezen. 

Praat met Parry en gebruik alle opties.

Parry zegt dat hij op zoek is naar informatie over Peter Douglas, de man die het ongeluk veroorzaakte waarbij Reed in de rolstoel terecht kwam. Parry vertelt verder dat Douglas samen in een cel zat met Benson. Volgens Parry was Douglas de opdrachtgever van Reed voor de apparaten waarmee de moorden gepleegd werden. Douglas kwam in 2002 vrij en de eerste moord werd in 2003 gepleegd.

Nicole confronteert Dick met het feit dat de eerste moord hier in Maine gepleegd werd en dat hij daarbij betrokken was. Nicole verwijt Dick dat hij alles buiten het dossier houdt en noch haar hulp, noch dat van het bureau inschakelt. Nicole gelooft Parry niet als hij zegt dat hij probeert de verdwenen rechter Wolsey te redden. Hoe kwam de moordenaar aan inside informatie? Nicole beschuldigt Parry dan van medeplichtigheid aan tenminste zes moorden en inbraak in het gerechtsgebouw. Nikki wil Parry dan arresteren en hem de handboeien omdoen, maar Parry ontsnapt.

Er volgt nu een razende achtervolging waarbij uiteindelijk Parry met zijn auto de diepte in stort. 

Parry sterft maar voor hij zijn laatste adem uitblaast vertelt hij Nicole nog dat hij door Douglas werd gechanteerd en dat Nicole Douglas kan vinden bij de vuurtoren. 

Nicole en wij belanden dan bij de:

Vuurtoren:

De vuurtoren is in de zee gebouwd op de fundamenten van een oud ford uit de 19e eeuw. Nicole kan de vuurtoren niet zomaar bereiken. Op de klip staat een kleine hut. Vanaf de hut loopt er een kabelbaantje naar de vuurtoren.  In de zee, rechts van de vuurtoren, drijft het wrak van een vissersboot. Loop door naar de:

Hut:

Repareer de kabelbaanmachine:

Achter de hut hangt het bakje van het kabelbaantje. Het mechanisme van het kabelbaantje is in de hut, dus ga de hut in. In de hut staat Nicole voor de machine van de kabelbaan. Links aan de muur hangt een blauwe werkjas en daar staat ook een Metalen Deksel  (Metal cover) op de vloer. Rechts naast de machine zie je een scheur (Floor crack) in de vloer. In de hoek, rechts achter, staat een emmer en achter de emmer ligt een Spoel (Reel). Rechts achter de machine ligt een groot Vliegwiel (Flywheel) en rechts staat een krakkemikkig bankje aan de muur

  • Zoom in op het blauwe werkjasje, dat aan de linker muur hangt. Pak het Jasje. 

  • Achter het jasje hangt ook een Riem (Belt). 

  • Pak ook de Riem en pak dan ook de Haak (Hook) waar het jasje en de riem aan hingen. 

  • Bekijk het jasje dan in het close-upscherm van de inventory. Het jasje heeft 2 zakken. 

  • Klik op de rechter jaszak. Je pakt een pakje filtersigaretten uit de rechter jaszak. 

  • Sluit het close-up scherm en bekijk het jasje dan nog een keer in close-up. 

  • Klik dan op de linker jaszak en je haalt er een doosje lucifers uit.

  • Pak het Metalen Deksel (Metal Cover), dat links op de grond staat. Het is het deksel van de kabelbaanmachine. 

  • Pak het Vliegwiel

  • Pak ook de Spoel (Reel) die achter de emmer op de vloer ligt. Het is een spoel van een werphengel. 

  • Bekijk de Spoel in close-up in inventory. De spoel bevat nog een vislijn. 

  • Klik, in het close-upscherm, op de spoel om er de vislijn uit te halen. De spoel ben je dan kwijt want je houdt alleen de vislijn over.

Beweeg je cursor over het wrakkige houten bankje. Je kunt de voorste plank van het bankje afrukken. Dus klik op de voorste plank van het bankje om die plank te pakken

Zoom in op de spleet in de vloer, rechts naast de machine. In de spleet ligt een Dopsleutel en die kan wel eens van pas komen. Maar als je probeert om de Dopsleutel te pakken dan gilt Nicole dat de steeksleutel te diep ligt. Combineer in inventory dan de Plank (Board), die je van het bankje hebt gerukt, met de Haak om de haak in de plank te draaien. Pak dan de Plank/Haak combo uit inventory en klik ermee op de Dopsleutel en Nicole pakt dan de dopsleutel.

Stap achteruit en zoom nu in op de machine. De machine is tamelijk verroest en doet het niet. Nicole moet de machine aan de praat zien te krijgen om met het bakje van de kabelbaan naar de vuurtoren te kunnen gaan. Linksonder ligt een Vleugelmoer (Nut) op de machine. Pak de Vleugelmoer.

Beweeg je cursor over de machine om de diverse onderdelen te vinden. Bovenop de machine vindt je de Cilinderkop (Cylinderhead). Uit de Cilinderkop steekt een kromme staaf. Onder de Cilinderkop zie je een As (Axle) Rechts steekt een pijpje omhoog (Clutch) en in dat pijpje hoort een hendel te zitten. Rechtsvoor zie je de dop van de brandstoftank (Fuel tank).

Pak het Vliegwiel uit inventory en klik het Vliegwiel op de As (Axel). Pak dan de Vleugelmoer uit inventory en klik deze ook op de As. Pak dan de Riem uit inventory en klik ermee op de As om de riem om de as te draaien.

Zoom nu in op de dop van de brandstoftank. Probeer of je de dop kunt losdraaien, maar dat lukt Nicole niet met haar blote handen. 

Pak de Dopsleutel uit inventory en klik ermee op de Dop en je ziet dan dat de dop een klein beetje draait. De Dopsleutel ben je gelijk kwijt. Klik weer op de Dop en nu draait Nicole de dop los en die verdwijnt naar de inventory. Er zit echter geen brandstof in de tank, dus stap drie keer achteruit om alle close-ups en de hut weer te verlaten.

Weer buiten mik je de vooruitpijl naar het bakje van de kabelbaan, dat achter de hut aan de kabel bungelt. Loop dan door naar achter de hut. Je ziet dan, links naast de hut de brandstoftank (Container) staan. 

Loop door naar de brandstoftank. Misschien zit er nog een beetje brandstof in de tank. Onderaan de tank steekt een kraantje. Tegen de rechter voorpoot van de tank leunt een Hendel (Lever). Bekijk in inventory het Metalen Deksel (Metal Cover) in het close-upscherm. Het deksel lijkt wel een badkuipje en in de bodem zit een gat. Draai het deksel om zodat je de onderkant boven hebt. Pak dan de Dop van de machine (Fuel filler cap) uit inventory en klik de Dop in het gat om het gat te dichten.

Sluit het close-upscherm en pak dan het deksel uit inventory. Plaats het Deksel dan op de grond, onder het kraantje van de grote brandstoftank (Cover with fuel filler cap + Ground). 

Klik dan op het kraantje en...er komt niets uit de tank. Pak de Hendel, die tegen de voorpoot aan leunt. Pak de Hendel.  De rechter voorpoot staat op een gele steen (Rock) zodat de tank waterpas staat. Linksklik op de Steen om de steen te verwijderen en...De tank gaat scheef staan en hierdoor druppelen er wat druppels brandstof uit de tank. Klik weer op het kraantje en nu  stroomt het laatste restje petroleum de tank uit en in de badkuipdeksel.

Pak het badkuipdeksel weer op en ga terug naar de voorzijde van de hut en de hut weer binnen. Zoom weer in op de machine en op de benzinetank. Pak de badkuipdeksel uit inventory en klik ermee op de inlaat van de benzinetank om de benzine in de tank te gieten. Bekijk het badkuipdeksel weer in het close-upscherm en pak er dan de benzinedop weer af. Pak dan de Dop uit inventory en plaats de Dop terug op de benzinetank. 

Stap achteruit en zoom nu in op de Cilinderkop, boven het vliegwiel. 

Pak de kromme Staaf (Shank) en bekijk deze kromme staaf in het close-upscherm. De staaf is hol en heeft aan de buitenkant schroefdraad. Nicole vertelt dat de staaf gebruikt wordt om de cilinderkop te verhitten. Sluit het close-upscherm. Bekijk in het close-upscherm het pakje sigaretten en klik dan op de filters van de sigaretten om 1 sigaret uit het pakje te halen. 

Hou de sigaret in close-up en pak de Lucifers uit inventory. Steek de sigaret aan met de lucifers door met de lucifers vooraan op de sigaret te klikken. Sluit dit close-upscherm en zet de kromme staaf weer in het close-upscherm, Pak de brandende sigaret uit inventory en steek de sigaret dan in het schroefdraad einde van de staaf. 

Sluit het scherm weer en pak de Staaf weer uit inventory en plaats de staaf, met daarin dus de brandende sigaret, terug in de Cilinderkop. Stap achteruit en zoom nu in op het Clutch pijpje. De Clutch is de koppeling en je ziet het pijpje in close-up onderin het scherm. Er is duidelijk iets verdwenen. Pak de Hendel, die je buiten bij de grote petroleumtank hebt gepakt, uit inventory en steek deze hendel in het pijpje.

Stap achteruit en je kijkt weer naar het vliegwiel. Je hebt de Riem om de as van het vliegwiel gebonden. Klik op de Gesp van de riem en.....De riem start het vliegwiel en de machine slaat aan, maar.......Als je nu op de Hendel van de koppeling (Clutch) zou klikken dan zal de kabelbaan zonder Nicole erin vertrekken. Zoom weer in op de Koppeling hendel (Clutch). Pak de Vislijn uit inventory en klik de vislijn aan de hendel vast. 

Zoom uit en verlaat de hut en loop weer naar achter de hut. Je ziet de vislijn nu uit het linker raampje hangen. Stap nu in het kabelbaanbakje en........

Nicole trekt aan de vislijn om de koppeling los te trekken en...in het bakje gaat Nicole opweg naar de vuurtoren. Maar net als ze iets over de helft is blokkeert het bakje en duikelt Nicole het water in. 

Nicole zwemt verder naar de vuurtoren en ze staat dan onderaan op de rotsen van het oude fort en ze heeft haar drijfnatte jas maar uitgetrokken.

Het Oude Fort

Nicole staat op een rotsje onderaan het oude ronde fort. Nu zie je ook goed dat de vuurtoren bovenop het fort is gebouwd. Links hangen 2 kranen aan het fort en aan één van die kranen hangt een boot. Wel....het getuigt van weinig menslievendheid als we Nicole hier in haar hempie in de kou laten staan, dus loop, via het trapje, het platform op, die rondom het fort is aangebouwd. Nicole staan dan op het platform en je ziet nu dat het platform niet helemaal heel meer is. Links ontbreekt een stuk van het platform en rechts is er al helemaal geen platform meer. Achter Nicole staat een 2e Wereldoorlog Mijn op het platform en voor Nicole ligt een metalen Ladder. Recht boven Nicole hangt een balk (Pulley) waar een staalstaalkabel over heen hangt. 

Bij de ladder hangt het ene einde van de staalkabel en zie je de 2 steunbalken van het ontbrekende stuk platform aan de muur hangen. Boven, bij de boot, is de ingang van het fort en daar moet Nicole naar toe. Bekijk de Ladder. De ladder is te zwaar voor Nicole. Bekijk de balk, hoog boven aan de gevel waar de kabel overheen hangt. Klik met de loepcursor op de metalen Ladder om de ladder in close-up nader te bekijken. Bij de ladder hangt dus het einde van de kabel die ook over de balk loopt en aan de kabel zit een haak. Nicole heeft de ladder nodig om op het dak van het fort te kunnen komen. Klik op de haak om de haak, en dus de kabel, vast te haken aan der ladder. 

Stap achteruit om de close-up te verlaten. Bij de ladder is dus een stuk van het platform verdwenen maar de 2 steunbalken zitten nog wel aan de gevel.

Klik met de Springcursor op de voorste steunbalk en Nicole springt dan naar de voorste steunbalk.

Spring dan door naar steunbalk 2 en dan door naar het platform 3, onder de blauwe boot. Loop dan verder door naar links en Nicole komt bij de trap die omhoog gaat naar de stalen ingang van het fort. 

Ga dus de trap op. Bovenaan de trap staat Nicole dan voor de stalen ingangdeur van het fort. Klik op de stalen deur maar helaas.....Natuurlijk zit de deur op slot. Voor de ingang hangt de blauwe boot aan de kraan. Op het dek van de boot ligt een lange Roeispaan (Oar). Pak de Roeispaan. 

Rechts van Nicole zie je de kabel die je met de haak aan de ladder hebt vastgemaakt. Pak de Roeispaan uit inventory en klik ermee op de kabel (Oar + Steel rope) en....Het andere einde van de kabel valt omlaag en ligt dan bij de mijn op het lagere platform. 

Ga via de trap (Pijl linksboven de boot) terug omlaag en loop terug naar rechts en spring via de 2 steunbalken terug naar het begin platform en loop door naar de mijn. Zoom nu in op de grote ronde mijn. In de close-up zie je de kabel voor de mijn liggen. 

Klik op de kabel en....Nicole bindt de kabel aan de mijn en ze trekt ook gelijk een kleine metalen balk los van de balk waar de kabel overheen hangt. 

Dat balkje valt omlaag. Ga uit de close-up en....Het balkje dat je omlaag zag vallen ligt op het platform. 

Ga dat metalen balkje pakken en zoom weer in op de mijn. Pak het zojuist gepakte metalen balkje (Beam) uit inventory en klik ermee op de mijn en....Nicole steekt het balkje onder de mijn. 

Klik op het balkje en......met het balkje als hefboom duwt Nicole de zware mijn het platform af, en door het gewicht van de mijn wordt nu de ladder omhoog getakeld naar het platform voor de ingang van het fort. Ga uit de close-up en zie.....de ladder hangt nu boven bij de ingang. Hop dus terug via de 2 steunbalken naar links en via de trap weer naar boven. Weer boven gekomen klik je met de vooruitpijl op de ladder en....

Nicole klimt via de ladder het dak van het fort op

Op het Dak van het Fort:

Nicole staat rechts van de kraan op het dak. Achter de kraan zie je de ingang van de vuurtoren. Het dak heeft nog een hoger dak dat via een laddertje te bereiken is. In dat hogere dag zit een heel groot metalen luik. Klik met de vooruitpijl op het laddertje. Nicole rent naar het laddertje en klimt omhoog en je bent dan in de close-up van het grote luik. Nicole meld dat de kraan gebruikt moet worden om het grote luik te openen. Stap dus weer achteruit om terug het laddertje af te dalen. Plaats nu de pijlcursor op de kraan en klik dan om naar links en voorbij de kraan te rennen. Nicole staat dan links naast de kraan. 

Je kunt nu doorlopen naar de ingang van de vuurtoren maar je kunt nu ook omlaag, naar het hekje en de kraan. Aan dat hekje zit het kastje waarmee de kraan bedient wordt. Ga echter nu eerst door naar de ingang van de vuurtoren.

Klik op de vuurtoren deur, in de hoop dat de deur niet op slot zit. Maar helaas....de deur zit wel op slot en via deze deur zal Nicole nooit in de vuurtoren geraken. Rechts naast de deur zitten metalen laddersporten aan de gevel van de vuurtoren. Misschien kan Nicole via de laddersporten helemaal omhoog klimmen naar het lamphuis van de vuurtoren. Bekijk die laddersporten. Nicole meld dat de sporten bijna helemaal zijn doorgeroest, dus...nee...dank je wel maar Nicole is niet van haar leven te wagen.  Ga terug een scherm naar rechts en ga dan naar het hekje (Crane) dat vlak voor de kraan op de rand van het dak staat. Aan het hekje hangt het bedieningskastje van de kraan.  Zoom in op het kraan kastje.

Bedien de Kraan en maak met de kraan het grote luik open:

Er steekt een speelkaart in het kastje. Het is de Joker kaart. Pak de joker Kaart. Bekijk de Joker kaart in close-up en sluit daarna het close-upscherm weer. Nu mag je met de hendels in het kastje de kraan bedienen. Er zijn 4 hendels die je in de gleuven omhoog, omlaag, naar links of naar rechts kunt klikken. Boven elke hendel zit een klein lampje die nu allemaal uit zijn.

Er zijn 2 horizontale hendels en 2 verticale hendels. Boven de hendels zit een rode Uit (Off) knop en een groene Aan (On) knop. Nummer de twee verticale hendels A en B en de 2 horizontale hendels C en D. Met A en B kun je de kraan omhoog en omlaag bewegen. Met C en D beweeg je de kraan naar links of naar rechts.

  • Klik op de groene Aanknop. De lampjes van A en C gaan nu fel groen branden en de lampjes van B en D gaan vaagjes flikkeren.

  • Duw Hendel A omhoog. Je ziet de kraan omhoog gaan. Hendel A staat weer in het midden. 

  • Klik Hendel C  naar rechts. De kraan zwaait naar links. Hendel c staat weer in het midden. 

  • Klik Hendel C nog een keer naar rechts. De Kraan draait verder door en hangt nu min of meer boven het luik. 

  • Hendel C is terug in het midden. De lampjes van A en B zijn uit en de lampjes van C en D branden fel groen

  • Klik Hendel D naar links. De kraan arm schuift uit en de haak van de kraan hangt nu precies boven het luik. 

  • De lampjes van B en D branden nu. 

  • Klik Hendel B naar beneden. De haak van de kraan komt een stukje omlaag.

  • Klik Hendel B nog een keer omlaag en de Haak van de kraan hangt dan precies boven het oog van het luik.

  • Stap achteruit en loop onder de kraan door naar rechts. Nicole is dan weer rechts van de kraan. 

  • Klim via het laddertje weer naar het luik. De Haak van de kraan ligt bij het Oog van het luik. 

  • Klik op de Haak om de haal aan het oog vast te haken. 

  • Stap achteruit en ren terug naar het kraankastje. 

  • Zoom weer in op het kraankastje en klik weer op de groene Aanknop. 

  • Klik dan Hendel B omhoog en.....Je ziet hoe de kraan het luik opent.

  • Stap weer weg bij het kraankastje en......het luik gaat verder open. 

  • Ga dus terug naar het luik en....

  • Nicole springt door het geopende luik omlaag en.....

  • Nicole wordt "verwelkomt" door Archie Benson. Benson richt een pistool op Nicole

Vanzelf volgt er een lang gesprek waarin Benson bekent dat hij de waarzegster wel degelijk vermoord heeft. Benson's vader kocht echter de juryleden om, zodat hij er met een gevangenisstraf vanaf kwam. Archie had de moed niet om te bekennen in de rechtbank en hij haat zijn vader, omdat hij zo afhankelijk van hem is. Benson zegt dat zijn gevangenismaatje Peter Douglas ook hier in het fort is.

Benson wil Nicole neerschieten, maar zijn pistool blokkeert. Dit geeft Nicole de kans om haar eigen pistool te trekken en om Archie dood te schieten.

In het Fort

Wel...Nicole had geen andere keus. Het was zij of hij en hij heeft verloren. Nicole heeft echter wel een probleem.....want waar is de uitgang uit deze ruimte en hoe nog af te rekenen met Peter Douglas, die volgens Benson ook hier ergens moet wezen.

Achterin zit een stalen deur. In de deur zit een rond raampje (Porthole). Rechts naast de deur staat een blauwe gereedschapskist op de vloer. Ook rechts naast de deur zit een Elektrakastje aan de muur en onder dat kastje zit een Schakelaar (Switch). Achter de dode Benson staat een Bezem (Broom) tegen de muur. Tussen Benson en de bezem ligt een Dopsleutel op de vloer. Benson ligt op een lang rooster. In dat lange rooster zit een luik. Achter Nicole ligt een houten constructie met banden dat er voor dient om boten in en uit het fort te takelen. Tussen de 2 voorste banden staat een Emmer.

Loop naar de deur en....Nicole probeert of ze de deur kan openen. De deur zit echter stevig op slot en we zien dan hoe Peter Douglas Nicole in de gaten houdt via een camera en een monitor. Klik met je loepcursor op het ronde raampje in de deur en Nicole kijkt door het raampje en ziet een stalen wenteltrap die leid naar boven in de voortoren.

Stap achteruit en zoom in op de Gereedschapskist, die rechts naast de deur op de vloer staat. Klik op het slot van de gereedschapskist om de kist te openen. Pak uit de kist dan de middelgrote Dopsleutel (Medium wrench) en het gebroken Zaagblad (Broken blade) en stap weer achteruit.

Pak de Bezem en pak de grote Dopsleutel (Big wrench) die voor de bezem op de vloer ligt. 

Klik met je loepcursor op de Emmer (Between the supports) om daar op in te zoomen en pak dan de Emmer. Onder de emmer ligt dan de Kleine Dopsleutel (Small wrench). Pak dus ook deze kleine Dopsleutel en stap weer achteruit.

Klik met de loepcursor op het rooster waar Benson op ligt om in de close-up van het luik te geraken. Onder het rooster is een tunnel maar de tunnel staat vol met water. Nicole kan het roosterluik niet met haar blote handen openen. Pak 1 van de 3 Dopsleutels uit inventory (het maakt niet uit welke dopsleutel) en klik ermee op het handvat van het luik om het luik te openen.

Nicole meld dat ze het water uit de tunnel moet pompen en ze vraagt zich af of er hier ergens een pompmechanisme is om dit voorelkaar te krijgen. Stap achteruit om de close-up te verlaten en.....Via de camera schreeuwt Nicole naar Douglas en die vertelt dat rechter Wolsley bovenin de vuurtoren zit. Zoom in de schakelaar, die onder het elektrakastje zit rechts naast de deur. 

Klik dan op de schakelaar en...je ziet dan even de tunnel weer terwijl Nicole meld dat er geen stroom is omdat de draden niet verbonden zijn. Zoom uit de schakelaar en zoom in op het kastje dat boven de schakelaar zit. Het deksel van het kastje zit vast met 2 schroeven. Pak het gebroken Zaagblad uit inventory en klik dan met het zaagblad op de bovenste schroef en....het deksel komt los en bungelt dan nog aan de onderste schroef. 

Klik ook met het zaagblad op de onderste schroef om het deksel in inventory te plaatsen. In het kastje zie je de stroomdraden. De bovenste 3 draden zitten echter niet aangesloten op de contactpunten. Bekijk het deksel van het kastje in het inventory close-upscherm. Draai het deksel dan om. Op de binnenzijde van het deksel zie je dan hoe je de draden aan de contactpunten dient te bevestigen. 

Sluit het scherm en je bent weer in het stroomkastje. De onderste draden zitten al vast, dus je moet de bovenste 3 draden nog vastklikken op de bovenste contactpunten. Klik op een draad en klik dan op het contactpunt waaraan je de draad wilt vastmaken.

  • Sluit de blauwe draad aan op het linker contactpunt. 

  • Sluit de rode draad aan op het middelste contactpunt. 

  • Sluit de zwarte draad aan op het rechter contactpunt.

Stap achteruit en je bent terug bij de schakelaar. Klik weer op de schakelaar en.....als je de draden goed hebt aangesloten dan wordt nu het water uit de tunnel gepompt. Je ziet dit gebeuren en Nicole vertelt het je ook. Stap achteruit en zoom weer in op het tunnel gat in het lange rooster en spring dan door het gat omlaag de tunnel in.

De Ventilator Puzzel:

In de tunnel staat Nicole voor een grote ventilator die Nicole de verdere doorgang belemmert. De ventilator staat uit maar de bladen van de ventilator blokkeren de doorgang. De ventilator hangt een halfrond rooster (Impeller) en in het midden zit de As (Impeller axle). Bekijk het rooster (Impeller) en je leert dat de ventilator in feite 3 propellers zijn die achter elkaar zijn gemonteerd. Bekijk de As (Impeller axle). Nicole vertelt dat de as bestaat uit 3 verschillende moeren die elk van verschillende diameter zijn. Je hebt gelukkig 3 Dopsleutels van verschillende grootte.

  • Je moet met de drie dopsleutels dus de moeren draaien en daarmee dan de propellers uit de weg draaien. 

  • Als je een dopsleutel op de moer (As) zet dan kun je de sleutel naar links of naar rechts klikken om de propellerbladen uit de weg te draaien.

  •   Er zijn dus 3 propellers die achter elkaar op de As gemonteerd zijn en elke propeller heeft 3 propellerbladen. 

  • Wat je moet doen is om elk van de propellers uit de weg te draaien zodat er een opening ontstaat waardoor Nicole onder de propellers door verder door de buis kan kruipen.

De Oplossing voor dezer puzzel is telkens anders, dus ik kan je niet garanderen dat mijn oplossing ook precies voor jouw de oplossing zal zijn.

De drie dopsleutels kun je op de Moer van de As plaatsen, maar je kunt niet meerdere sleutels tegelijk op de moer plaatsen. Je kunt een sleutel dan naar links of naar rechts klikken en om de propellers te draaien. Met elke sleutel kun je steeds 2 propellers draaien maar welke propellers dat zijn is elke keer anders. Probeer dus de 3 sleutels uit en klik ze naar links of rechts, tot je een doorgang hebt gecreëerd en Nicole zegt dat ze onder de propellerbladen door kan kruipen.

Bij mij was het zo:

Nogmaals.....dit is telkens anders en hoeft dus bij jouw niet zo te zijn. Ik kan dus geen kant en klare oplossing voor deze puzzel geven. Je zult het zelf moeten proberen en uitzoeken en net zo lang blijven proberen tot je alle 3 propellers 1 kant op hebt staan en Nicole zegt dat ze dan verder door de tunnel kan kruipen.

Als je de puzzel hebt opgelost dan meld Nicole dat ze onder de propellers door kan kruipen. Klik dan dus met de vooruitpijl onder de propellers en...Nicole kruipt door de ronde propellerbuis en beland op een roosterplatform. 

Boven Nicole hooft zit een roosterluik. Klik met je loepje op het rooster, boven Nicole. Het rooster zit te hoog en dus kan Nicole er niet bij.

Bekijk in het close-upscherm van de inventory de Bezem. Klik dan in het close-upscherm op de steel van de bezem om de steel uit de borstel te halen. 

Nicole meld dat er een gaatje zit aan het einde van de bezemsteel. Sluit het scherm en zet nu de Emmer in het close-upscherm. Klik in het close-upscherm op het Handvat van de emmer om het metalen handvat van de emmer te halen. Klik dan op het handvat om het tot een lus te buigen. Sluit het scherm en zet de bezemsteel weer in het close-upscherm. Pak het lusvormige emmerhandvat erbij en klik de lust dan door het gaatje van de bezemsteel. Sluit het scherm.

Pak de Emmer uit inventory en plaats de emmer op het platform waar Nicole op staat. Als Nicole de emmer naast zich heeft neergezet dan klik je weer op het rooster boven Nicole's hooft en Nicole gaat op de emmer staat en kijkt dan door het boven rooster en ziet de deurkruk van de metalen deur van de ruimte waar het lijk van Benson ligt. Pak nu de bezemsteel erbij en klik met de bezemsteel op de deurkruk en...Nicole bevestigt de bezemsteel, met de lus, aan de deurkruk. 

Klik op de bezemsteel om de deurkruk omlaag te trekken. Klik dan nog een keer op de bezemsteel en....Nicole juicht dat de deur nu open is. De bezemsteel is dan nu verdwenen en de deurkruk staat omhoog, maar de deur is nu van slot.

Klik onderaan het scherm om uit deze close-up te gaan en duik dan terug de ronde propeller buis in om terug onder de propellers te kruipen naar de andere kant. Terug aan de andere kant stap je achteruit om uit de tunnel te kruipen. Nicole is terug bij het lijk van Benson. Loop weer naar de metalen deur en Nicole gaat nu door de deur en staat dan onderaan de metalen wenteltrap. 

Klik met de vooruitcursor op de wenteltrap en Nicole klimt omhoog naar het Lamphuis van de vuurtoren alwaar ze nu eindelijk moordenaar Peter Douglas ontmoet. 

Praat met Douglas en gebruik alle gespreksopties. 

Douglas legt alles uit en vertelt dat Nicole de JOKER is. Het pistool van Benson bevatte geen kogels want die had Douglas eruit gehaald. 
Douglas zadelt
Nicole dus op met een gigantisch schuldgevoel en zometeen zal blijken dat Nicole daar niet echt mee kan leven.

Douglas probeert te onsnappen maar Nicole schiet hem neer en Douglas stort omlaag en valt te pletter op de rotsen. 

Nicole wordt opgehaald door 2 helikopters en besluit om de FBI te verlaten. Ze neemt Nick's aanbod aan om bij hem in dienst te komen als privé detective.

Is dit het einde van de Art of Murder reeks? Of zien we Nicole Bonnet terug als privé-detective in een Art of Murder 4?

Walkthrough door: Louis Koot