Aura 2: The Sacred Rings

2012:Walkthrough door: Louis Koot  

Als u de game voor de 1e keer opstart dan krijgt u eerst een filmpje te zien waarin wordt samengevat wat er in Aura Fate of the Ages  is gebeurt. Daarna klikt u op "New Game" om The Sacred Rings  te beginnen. De game begint dan met de introfilm waarin we Bargul, de leider van het Legioen van de Schaduw, ontmoeten.

We ervaren via het introfilmpje dat niet Durad maar Bargul de eigenlijke slechterik is. Met behulp van de krachten van Tovenaar Gugon heeft Bargul Durad onder controle, maar Gugon vreest dat ie dat niet veel langer meer kan volhouden. Bargul geeft zijn soldaten de opdracht om Umang te zoeken en gevangen te nemen en hij geeft hen zijn Amulet om hierbij te helpen. Dan zie we Umang uit de lucht vallen en bewusteloos op de grond neerkomen, vlak voor een huis. De bewoner van dat huis, Nikifor,  komt uit het huis en loopt naar de bewusteloze Umang toe......en hier begint dan voor jouw de game.....in het Huis van  Nikifor.....

 

Hoofdstuk 1: Het Huis van Nikifor:

Slaapkamer:

Nikifor heeft Umang zijn huis binnen gedragen en Umang is weer bij zijn positieven. Nikifor vertelt Umang dat ie hier in zijn huis kan blijven slapen. Er is geen uitweg uit deze wereld. Nikifor is echter niet van plan om Umang zo maar gratis kost en inwoning te verstreken. Nee....Umang zal moeten werken voor de kost. Het eerste klusje dat Umang voor Nikifor moet opknappen is uitzoeken hoe de grote stalen deur geopend kan worden. Umang vindt het wel wat raar dat Nikifor niet weet hoe hij een deur in zijn eigen huis moet openen. Nikifor gaat ondertussen op bed liggen om een dutje te doen.

Umang, dat ben jij dus, heeft in inventory de Amulet en de Tetrahedron. Rechtsklik (dus klikken met je rechtermuisknop) opent je inventory. Aan de rechterzijde van je inventory staat het Grote Boek waar alle documenten en tekeningen in worden opgeslagen. Dit boek is dus Umang's Journaal.  Rechts in de hoek is een ronde kast. Ga vooruit, draai rechts en ga verder vooruit naar de ronde kast deuren.

 Open de rechter deur van de ronde kast door op de deurknop te klikken. In de kast ligt een boek. 
Grijp het boek uit de kast en blader door de pagina's om ze door te lezen. 

In dit boek lees je over diverse dieren en diverse elementen. Die dieren en elementen zijn genummerd 1 t/m 29 en bij elk dier en element staat een uitspraak en lees je de betekenis. Lees nu vooral wat er staat bij nummer: 1 = Elephant (Olifant) . 7 = Owl ( Uil) . 17 = A stack of Wheat ( Tarwe). Noteer wat je leest.

Sluit het boek als je deze informatie hebt doorgelezen en hebt opgeschreven. Je sluit het boek via de omlaagpijl. Het boek wordt terug geplaatst in de kast. Sluit de kastdeur via de omlaagpijl. Draai je om en ga vooruit naar de deur van dit slaapkamertje. Klik vooruit op de deur en je beland in de gang. Aan beide zijden van de gang zijn dubbele deuren. Draai links. Je ziet de dubbele deuren aan de overzijde van deze korte gang. Links zie je een grijze deur. 

Ga vooruit naar de dubbele deuren en draai dan linksom naar de grijze deur. Probeer of je deze deur kunt openen. Helaas...deze deur zit op slot. Boven de deur zie je echter een wit Symbool. Teken het symbool na want je zult het later moeten kunnen herkennen. Draai links. Je kijkt terug door het gangetje en ziet nu de dubbele deuren aan de andere kant, bij de slaapkamer deur. Ga vooruit en klik dan op de dubbele deuren. De deuren schuiven open en je beland op een binnen balkon. 

Via de trap, onder je voeten, kun je naar de beneden verdieping afdalen, maar dat doen we later.  Je kunt ook, via de omloop en de deuren, even buiten op het smalle buiten balkon gaan kijken. Maar doe dat ook maar niet nu. Draai links. In de hoek zie je weer een deur. Ga vooruit, draai links en open de deur. Je beland in de:

Bibliotheek:

Er staat een grote boekenkast aan de linkermuur en aan de achtermuur. Voor de boekenkast staat een trapje. In het rechterdeel van de boekenkast hangt een vogelkooi.  Er zitten 3 compartimenten in de boekenkast die een deurtje hebben. In het open vak, links naast het trapje, liggen 2 scrollen. Aan de rechtermuur staat een bureau.  In de hoek, achter het bureau, staat een Globe.

Ga naar het trapje, die voor de boekenkast staat. Links naast het trapje liggen 2 scrollen in één van de open vakken van de boekenkast. Ga vooruit naar dat vak en klik dan op de voorste scrol. Je schuift de voorste scrol weg en er komt een sleutel te voorschijn. 

Grijp de sleutel, het blijkt de Cabinet Key te zijn. Stap achteruit via de omlaagpijl. Draai nu linksom. 
Je staat nu voor het onderste deurtje dat het onderste compartiment afsluit. Klik vooruit naar het deurtje. 

Open je inventory en pak er dan de Cabinet Key uit en klik de sleutel in het sleutelgat van het deurtje. 
Het deurtje gaat open. In dit kleine compartiment ligt een witte brief. Grijp de brief. Je leest....

I depend only on myself Decisiveness is more important dan eloquence It belong to the grazer, instead of the reaper. 

Hela....dat zijn toch de quotes die je ook heb gelezen bij de nummers 1, 7 en 17 in het boek dat in de slaapkamerkast ligt. Weet je nog welke 2 dieren en welk element het waren? 1 = Olifant, 2 = Uil en 3 = Tarwe. Zoom uit via de omlaagpijl.  Draai dan rechtsom zodat je de Globe ziet die in de hoek staat. 

Mik je vooruitpijl op de globe en ga dan vooruit naar de globe. Je bent ingezoomd op de globe. 

De Globe:

De Globe heeft 4 Segmenten die je kunt draaien. In elk segment staan medaillons waarop je de afbeeldingen van de dieren en de elementen ziet, uit het boek dat je in de slaapkamerkast hebt gevonden. Je moet dus nu, aan de voorkant, de Olifant, Uil en Tarwe medaillon zetten in de segmenten. Maar de Globe heeft 4 segmenten. Je weet dus 1 medaillon niet.Nummer de segmenten, van boven naar beneden, A, B, C, D. 

Klik op Segment A tot je het Tarwe medaillon voor hebt staan. Klik op Segment C tot je het Uil medaillon voor hebt staan. Klik op Segment D tot je het Olifant Medaillon voor hebt staan. Ook in segment B moet het juiste medaillon worden gezet. Je weet alleen niet welk medaillon dat moet zijn.Klik dus gewoon net zo vaak op Segment B tot je ook in Segment B het juiste medaillon voor hebt staan. Het blijkt de Krokodil te zijn

Zodra je in Segment B het goede Medaillon voor hebt staan draaien de 4 segmenten open. 

In de Globe liggen 4 sleutels. Grijp de 4 Sleutels uit de Globe. Het zijn 4 Generator Room Sleutels. Vanzelf gaat de globe dan weer dicht. Draai je om naar het bureau. Ga vooruit naar het bureau. Je komt naast het bureau te staan, dus draai linksom en kijk omlaag naar het bureau. 

Er ligt een boek op het bureau en op de rand van het bureau staan 2 bakjes. Het linker bakje is open en leeg, het rechter bakje is afgesloten met een rolluik. Zoom in op het bureau. Je zoomt in op het boek dat op het bureau ligt. Het is een Kapiteins Dagboek

Klik op het boek om het te openen en lees de 2 pagina's door. Je leest: "

Vandaag hebben we de Manula Vallei bezocht. We vonden er een vreemd uitziende Portal. Ik geloof dat het een Keepers Portal is. Het lijkt er op dat nog oorlog nog tijd er enige invloed op heeft gehad. Vraag me af waar dit portal uitkomt en of het nog wekt".  

Onderaan de linker pagina staat een tekening van het Portal. Op de rechter pagina lees je:   

"Eindelijk ben ik er ingeslaagt om een complete set co"ordinaten te berekenen waarmee je vanuit de Manula Vallei naar " Het Vergeten Land"  kunt reizen. Dit zal mijn laatste reis worden. De route vanaf Manula is Zuid, Zuid, West, West, Zuid, West, Noord, West, Zuid".  

Sluit het boek en...

Filmpje: Nikifor is zachtjes de bibliotheek binnen gekomen en wil weten waarom je in zijn spullen zit te neuzen. Umang vraagt wat Manula is. Nikifor is ooit 1één keer in de Manula vallei geweest. Umang vertelt dan dat ie denkt dat Nikifor's huis kan bewegen, dat het huis één voertuig is dat kan bewegen. Nikifor vindt dit een ridicuul idee en begint te twijfelen aan Umang's verstandelijke vermogens.

Nikifor is dan weer verdwenen en je hebt dan het boek terug op het bureau gelegd. 
Klik nu met je cursor op het rolluikje van het rechter bakje, dat achter het boek op de rand van het bureau staat. 

Het luikje rolt open en vanzelf pak je een schetsboekje uit het rolluikbakje. 

Het schetsboekje heeft 5 pagina's. Je hoort jezelf dan een stukje tekst oplezen: " Ik had wat moeite om alle apparaten in het vehikel te activeren. Maar toen ik eenmaal alle Kristallen in de juiste plaatsen had gezet ging het vanzelf". Op de 1e pagina zie je, en lees je,  over de generator. De generator krijgt power van zogenaamde Batterij Kristallen die in alle mechanische apparaten zitten. Elk apparaat heeft echter een ander aantal van die kristallen nodig. De onderste regel vertelt waar je de kristallen voor de apparaten kunt vinden, maar helaas.....een grote inktvlek verhindert dat je dat je vindplaats van de kristallen te weten komt. Blader naar de volgende pagina's van dit schetsboekje. Je ziet nu een schets van de Telescoop en je leest dat er een sleutel nodig is om de telescoop te activeren. De sleutel  van de telescoop ligt in de save en je ziet een aanwijzing over hoe je de safe moet openen.

Blader naar de 3e pagina. Je ziet 4 symbolen die gebruikt worden voor de Navigatie Map. Blader door naar de 4e pagina. Dit is de " Self Destruct"  pagina en je leest dat je de self destruct functie heel voorzichtig moet gebruiken, op het juiste moment en dan moet maken dat je weg komt. Blader naar de 5e pagina. Je ziet een code. Het is een code voor een Security Box.

Alle codes e.d worden vanzelf opgeslagen in je Journaal, dus het is niet echt nodig dat je symbolen en codes natekent. Berg het schetsboekje terug op en open in je inventory het Journaalboek en blader het dan even door. Je ziet dat in je Journaal nu alle tot nu toe gevonden hints en aanwijzingen zijn opgeslagen. Dus als je straks bijvoorbeeld verlegen bent om de code van de Security box dan kun je die code vinden in je Journaal. Sluit het Journaal en zoom uit het bureau via de omlaagpijl Draai je om zodat je naar de deuren van de bibliotheek kijkt. In de hoek, links van de deuren, staat een pilaartje. Ga 2 klikken vooruit tot bij de deuren en draai dan linksom en ga naar het pilaartje dat in de hoek staat. 

Je komt in de close-up van het codepaneel dat op het pilaartje zit. Dit is de:

Security Box.

Het paneel heeft 2 vakken. In het linker vak zitten 3 venstertjes met pijlen boven en onder de venstertjes. In het rechter vak zit 1 venstertje met een pijl er onder. Boven deze 2 vakken zie je een boog vak met in het middelste segment een Symbool dat hoort bij een apparaat in het huis. In het venster  van het rechter vak, zie je nu 2 staafjes. Die 2 staafjes stellen 2 kristallen voor en horen bij het symbool dat je nu boven in het boogvak ziet staan.Je moet nu in de 3 venstertjes van het linker vak de Code van deze Security Box zetten zoals je die hebt gezien op de laatste pagina van het schetsboekje. 

Deze code kun je dus nalezen in je Journaal.  Je zet de 3 symbolen van de code in de 3 venstertjes door op de pijlen, onder en boven de vensters te klikken. Als je in de 3 linker venstertjes de code hebt gezet dan klik je op de knop onder het venster in het rechter vak en....

In het boogvak verschijnt een nieuw symbool en in het rechter vak " lees"  je dan het aantal Kristallen dat bij dit symbool hoort. Telkens als je dus nu op de knop in het rechter vak klikt, verschijnt er in het boogvak een nieuw symbool en zie je in het rechtervak het aantal staafjes, Kristallen, dat bij dat symbool hoort. Je kunt zo 6 verschillende symbolen in het boogval laten verschijnen.Teken al die 6 symbolen na en noteer bij elk symbool het aantal staafjes, kristallen, dat er bij hoort. 

Het symbool dat 1 kristal heeft is dus het symbool dat je ook hebt gezien boven de grijze deur in de gang, toen je uit de slaapkamer kwam. Deze 6 symbolen staan elk boven een deur in Nikifor's huis en in de ruimtes achter die deuren staan dan de apparaten die je moet opstarten door er het juiste aantal kristallen in te doen. Die kristallen moet je echter eerst zien te vinden.  Heb je al deze 6 symbolen nagetekend en er het aantal kristallen bij gezet? Zoom dan uit via de omlaagpijl. Draai rechts om naar de dubbele deur en verlaat de bibliotheek.  Je staat weer op  het balkon. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai links en kijk omlaag langs de trap. 

Daal de trap af. Onderaan de trap sta je dan voor de buitendeur van het huis. Ga echter nu niet naar buiten. Draai je om naar de trap. 

Je ziet nu een deur links en een deur rechts naast de trap. Ga, in 2 klikken vooruit, naar de linker deur. Je staat voor de deur van de:

Generator Kamer:

Deur

De deur heeft 4 sleutelgaten.  Boven elk sleutelgat staat een pijlknop en boven de pijlknoppen zie je 4 vakjes. Nummer de sleutelgaten, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4.  In de Globe heb je de 4 Generator Sleutels gevonden. Nummer de 4 generator sleutels in je inventory, van links naar rechts, ook 1, 2, 3, 4. 

Pak sleutel 1uit je inventory en klik sleutel 1 in sleutelgat 1. Pak sleutel 2 uit je inventory en klik die in sleutelgat 2. Pak sleutel 3 uit je inventory klik die in sleutelgat 3 Pak sleutel 4 uit je inventory en klik deze in sleutelgat 4.  Zodra je een sleutel in een sleutelgat hebt gestoken verschijnt er in het vakje boven het sleutel gat een symbool. Dus er staat nu in elk vakje een symbool . Je moet nu de sleutels gaan draaien zodat in elk van de 4 vakjes het juiste symbool komt te staan. Je draait de sleutels door op de pijlknoppen boven de sleutelgaten te klikken. Er van uit gaande dat je de 4 sleutels op precies dezelfde wijze in de sleutelgaten hebt gestopt als ik, klik je dan 1 keer op elk van de 4 pijlknoppen om elke sleutel 1 klik om te draaien.  Umang zegt " Success"  en vanzelf zoom je uit de deur. 

Klik met de vooruitpijl op de deur. De deur gaat open en je beland in een donkere smalle gang met metalen muren. Draai rechts en kijk omlaag. Je ziet trap gat in de vloer.Daal via de trap omlaag naar de eigenlijke Generator Kamer. Je staat dan voor een nis.

In de nis zit een ronde manometer met een hendel maar je weet nog niet op welke positie je de hendel moet zetten, dus blijf er maar vanaf. Draai links. Je ziet de generatoren, 3 aan elke kant. Aan het einde zit er een paneel aan de muur, maar ook dat paneel laten we nu nog even zitten. Draai je helemaal om en ga naar en door de deur. Je bent dan in de:

Pomp Kamer:

Kijk hier eerst even rond. Recht tegenover de deur zie je de grote Pomp. Links staat ook een machine. Links naast de deur is een halfronde werktafel. Aan de muur, boven de werktafel, hangt een schema. Ga vooruit naar de hoek, links van de werktafel. Draai je dan rechtsom naar de werktafel. Er ligt een grote Steeksleutel op de werktafel. Grijp de Steeksleutel (Wrench). 

Bestudeer het schema dat aan de muur hangt. Je ziet er een diagram van 15 vakjes op. In de vakjes 9, 11 en 13 staat een X. Onthoud dit. 

Draai je om zodat je weer naar de grote Pompmachine kijkt. Ga nu vooruit naar de pompmachine. In het midden zit het Hendelmechanisme. 

Mik je vooruitpijl op het hendelmechanisme en klik vooruit. Je bent dan in de close-up van het mechanisme en Umang zegt dat er een hendel mist. Het mechanisme bestaat uit 4 ringen met stippen. Tussen de 2e en de 3e en tussen de 3e en de 4e ring staat een hendel. Er hoort echter ook een hendel te staan tussen de 1e en de 2e ring, maar die hendel is weg. Pak de Steeksleutel (Wrench) uit je inventory en plaats de steeksleutel dan tussen de 1e en de 2e ring. 

Nu heeft het mechanisme weer 3 hendels. Je moet nu de 3 hendels naar de juiste positie in de gleuven klikken. De positie van de 3 hendels heb je gezien op het schema dat boven de werktafel hangt.  Op de ringen staan 5 stippen. Nummer de stippen, van boven naar beneden, 1 t/m 5.Door op de hendels te klikken klik je ze steeds 1 positie omlaag.  Klik 4 keer op de linker hendel (Steeksleutel) om deze helemaal omlaag te zetten. Klik 3 keer op de middelste hendel om deze op stip 4 te zetten. Klik 2 keer op de rechter hendel om deze op stip 3 te zetten.  De 3 hendel schieten vanzelf terug omhoog en...de pomp is nu geactiveerd.Draai je om zodat je weer kijkt naar de deur en de werktafel. Rechts naast de deur zie je een ronde " Manometer" met een hendel. Ga dus in 2 klikken vooruit terug naar de deur, draai dan rechts en klik vooruit naar de manometer. 

Op de manometer zie je 6 symbolen. Nummer de symbolen, van links naar rechts, 1 t/m 6. De symbolen 1, 2, 5 en 6 zag je ook al in de Security Box. De symbolen 3 en 4 zijn nieuw voor je. De hendel van de manometer staat nu linksonder op symbool 1. Klik op symbool 3 om de hendel op symbool 3 te zetten.

Je zoomt vanzelf uit de manometer en bent dan ingezoomd op een paneel met 4 cirkels, een Groene Cirkel, een Oranje Cirkel, een Blauwe Cirkel en een Gele cirkel. In elke cirkel staat een symbool en in de Gele Cirkel is nu het 3e symbool van de manometer verlicht. De 4 cirkels zijn elk verbonden met de knop en je ziet dat de verbinding tussen de Gele Cirkel en de Rode Knop nu " open"  is. 

Zoom uit via de omlaagpijl en je bent terug bij de manometer. Zoom uit de manometer via de omlaagpijl. Draai links en klik op de deur om terug te gaan naar de Generator Kamer. Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts. Je staat weer voor de manometer, in de nis voor de trap. Zoom in op de manometer. Wel...hanteer hetzelfde principe als bij de manometer in de pompkamer. De hendel van deze manometer staat nu op symbool 2. Klik op het groene symbool 4 om de hendel op symbool 4 te zetten. 

Je ziet dan het Cirkel Paneel weer en ziet dat nu ook de Groene Cirkel is geactiveerd. 

Zoom 2 keer uit via de omlaagpijl.  Draai links en ga nu, in 4 klikken vooruit, naar het paneel, bij de achtermuur van deze smalle Generator Kamer. 

Het paneel klapt vanzelf open. Dit is het:

Kristallen activatie paneel:

Je ziet 6 ronde gaten in het paneel. In de bovenste 2 gaten zit nu al een Kristal . Boven het paneel zie je 6 ronde knoppen. Die 6 ronde knoppen hebben elk een andere kleur.  Er is een witte knop, een gele knop, een lichtblauwe knop, een zwarte knop, een groene knop en een rode knop.Boven de deur, rechts naast de slaapkamer, zag je een wit symbool en via de Security Box heb je uitgevonden dat bij dat symbool 1 kristal hoort.  Klik nu op één van de twee kristallen, die nu in de bovenste 2 gaten van het paneel zitten. Het kristal gaat branden. Klik op de Witte Ronde Knop en ook de Witte Ronde Knop gaat branden. 

Je hebt hiermee die deur naast de slaapkamer van slot gedaan.  Zoom uit via de omlaagpijl. Draai je om en ga 1 klik terug en...

Filmpje: Nikifor komt via de trap omlaag en er volgt een gesprek. Het wordt duidelijk dat Nikifor zijn " eigen" huis niet goed kent. Nikifor verdwijnt weer.

Ga  3 klikken vooruit, draai rechts en via de trap weer omhoog. Boven draai je links en klik je op de deur om weer in het  trappenhuis te komen. Loop door naar de voordeur, draai je om naar de trap en ga via de trap terug naar boven en door de grote gele deuren terug naar het gangetje. 

Links is dus de slaapkamer. Ga door het gangetje naar de gele deuren aan de overkant en draai dan weer links. Je bent dus terug bij de grijze metalen deur met het witte symbool erboven. Als het goed is kun je deze deur openen. Dus klik op de deur en.....de deur gaat open. Je beland in een kleine:

Voorraad Kamer:

Aan de achtermuur staat een open stellingkast. In de muur, rechts van de stellingkast, zit een dicht rond luik. Rechts van het ronde luik staat een dichte kast. Links naast de stellingkast staat een ijzeren vat en op dat vat staat een lamp. Ga vooruit naar de stellingkast. Draai dan linksom naar het ijzeren vat en grijp de Lamp. Het is een Waterlamp. 

Draai iets links. Aan de muur, rechts naast de deur, hangt een touw. Ga naar het touw. Grijp het Touw. 

Zoom uit en draai weer links en ga nu vooruit naar het ronde dichte luik. Klik op de hendel van het luik. 
Het luik zwaait open en je kijkt door het ronde raam naar buiten.
 

Draai rechts om naar de kast, die rechts naast het raam staat. Kijk omhoog naar het bovenste deel van deze kast en klik dan vooruit. 
Klik op de deurhendel van het bovenste vak van de kast om het deurtje te openen. 

Grijp uit het nu geopende vak dan het Oliekannetje en de Kristal Capsule. Zoom uit. Draai terug links naar het geopende raam. Kijk omlaag en iets naar links. Onder het nu geopende luik zie je twee metalen beugels. Pak het Touw (Rope) uit je inventory. Klik het Touw nu vast aan de onderste beugel en.....Umang kan nu via het touw door het raam naar buiten klimmen.

Klim dus nu vooruit door het ronde raam en.....Je bent buiten. Blijf staan en kijk omlaag en draai je terug om. 
Er ligt een Koevoet voor het touw op de grond. Grijp de Koevoet (Crowbar). 

Kijk omhoog langs het touw en klik vooruit om via het touw terug door het raam de voorraadkamer weer in te klimmen. 

Vanzelf is het touw weer opgeborgen in je inventory. Verlaat de voorraadkamer door de deur. Terug in het gangetje draai je links en ga je nu door de gele dubbele deuren. Je komt terecht in de " Lange Gang"  en staat voor een halfronde nis. 

Aan elk einde van deze gang is een deur. De deur aan het rechter einde is een buiten deur naar een balkon. De deur links zit op slot. Links en rechts naast de halfronde nis is ook een deur. Deze beide deuren brengen je in de Stuurkamer van het huis. Rechts naast de halfronde nis zit een Hendel waar je nu met je tengels vanaf blijft. 

Je kunt door beide deuren, naast de halfronde nis de Stuurkamer binnen gaan. Ga dus door één van beide deuren, naast de halfronde nis, naar de:

Stuurwiel kamer:

Je staat op het boven balkon en kijkt uit over de Stuurwiel kamer. Ik ben in de gang door de deur rechts van de halfronde nis naar binnen gegaan. Dus ik sta nu aan de rechterzijde op het balkon. Maar het maakt verder niet uit of jij via de linkerdeur naar binnen bent gegaan. We staan in ieder geval boven de boekenkast. Aan de overkant staat het Stuurwiel in het grote bolle raam. Daal via de trap omlaag en ga dan naar het Stuurwiel. Als je dit via de rechter trap doet dan merk je, onderweg naar het stuurwiel, op dat aan de rechtermuur het Cirkel Paneel zit waarop je met de 2 manometers in de Generatorkamer de groene en de gele cirkel hebt geactiveerd.

Bij het stuurwiel beland zie je dat er ook hier een manometer staat, maar daar doen we nu nog niets mee. Ga recht voor het stuurwiel staan en draai je dan om zodat je terug kijkt door de kamer naar het balkon boven de boekenkast. Kijk dan omlaag en daal de trap dan af naar de vloer van de kamer. Ga naar het ronde middendeel van de boekenkast. 

Eén van de boeken is uit het ronde deel van de boekenkast gevallen en ligt nu op de vloer.
 Waar dat boek in de kast moet staan is dus nu een ruimte zichtbaar en in die ruimte zie je een knop. 

Klik op de knop, maar...helaas...Umang vertelt je dat het " op slot"  zit.  Draai je om zodat je weer naar de trap onder het stuurwiel kijkt. Wel....je moet nu terug naar de Generator Kamer om daar op het Kristal Paneel weer een knop in te drukken zodat het knopje hier in de boekenkast wordt geactiveerd. 

Ga dus via 1 van de 2 zijtrapjes terug naar de een van de 2 zijbalkons en loop dan via de trap omhoog en verlaat de Stuurwiel Kamer terug naar de gang. 

In de gang ga je via de dubbele deuren terug naar het gangetje waar de slaapkamer en de voorraadkamer zijn en volg je de route terug naar de Generator Kamer. Loop weer naar het Kristal Activatiepaneel en Activeer nu ook het 2e kristal.  Beide kristallen die nu in de bovenste 2 gaten zitten zijn dan geactiveerd. Klik op de Zwarte Ronde Knop en deze gaat dan nu aan. De witte knop is nu uit.

Zoom uit en ga terug naar de Stuurwiel kamer en ga weer voor het ronde middendeel van de boekenkast staan. Klik weer op het knopje en...

Filmpje: Het ronde middendeel van de boekenkast draait nu open en je ziet Umang door deze geheime deur de geheime kamer in gaan.

Geheime Kamer:

In de rechter hoek staat een ronde kast en voor die kast staan 2 kisten. Links staat een bureau. Voor het bureau zit een nogal mager lijk in de bureau stoel. Ga naar het bureau. Zeg...zou het vleesloze lijk in de stoel de oorspronkelijk eigenaar van dit "huis"  zijn?. Op de muur boven het bureau staat het Zwarte Symbool. Er staat een lamp op het bureau en links naast de lamp ligt een verrekijker. 

Klik vooruit op de verrekijker. Grijp de Verrekijker (Spyglass).  Er wordt nu een knop zichtbaar in het bureaublad maar je blijft er nog even vanaf.

Zoom uit en draai je om naar de grote ronde kast die in de andere hoek van de kamer staat. Deze ronde kast heeft het Rode Symbool. Rechts naast de kast staan 2 kisten. Mik je vooruitpijl op die 2 kisten en ga er dan naar toe. Kijk omlaag naar de kisten. Op de bovenste kist ligt een Kristal. Zoom in op de kisten en grijp dan het Kristal van de bovenste kist. Klik dan bovenop de kist om de bovenste kist te openen

In de kist ligt een opgerolde tekening. Grijp de Tekening uit de kist. De tekening wordt opgeslagen in je Journaal, dus bekijk de tekening in je Journaal. Je ziet er een stelsel van 6 buisjes op die onderling met elkaar verbonden zijn. De buisjes hebben een rode dop en een blauwe dop. 

Sluit het Journaal en zoom uit de kist. Draai je weer om en ga weer naar het bureau
Zoom nu weer in op de knop die je bloot hebt gelegd toen je de verrekijker pakte. Klik nu op de knop en.....

Filmpje: Het bovenste deel van de ronde kast gaat open.

Draai je dus weer om naar de ronde kast. In het geopende bovenste deel van de kast zie je nu de 6 buisjes die je ook zag op de tekening die je zojuist uit de kist hebt gevist. Ga weer vooruit naar de 2 kisten en draai dan linksom naar de kast en klik vooruit naar de buisjes in de kast. Je kunt nu nog niets doen met deze 6 buisjes. Ze zijn nog niet geactiveerd. Uit de Security Box heb je gezien dat bij het Rode Symbool 6 Kristallen horen. Dus om deze buisjes te activeren zijn er 6 kristallen nodig, die je dan in het Kristallen Activatie Paneel moet plaatsen. Je hebt nu 1 kristal in je inventory en er zitten al 2 kristallen in het Kristallen activatie paneel. Je moet dus nog 3 kristallen vinden

Zoom uit, draai je om en ga naar en door de deur deze geheime kamer weer uit, terug de Stuurwiel kamer in. Ga, via de trapjes links of rechts, omhoog naar de deuren op het balkon boven de boekenkast en verlaat de Stuurwiel kamer weer. Terug in de lange gang ga je naar de Hendel die rechts naast de halfronde nis aan de muur zit. 

Klik op de hendel en....in het plafond van de halfronde nis gaat een rond luik heel even open maar ook weer dicht. Het luik in de nis is stuk. Zoom uit de hendel en draai rechts en ga naar de deur achter in de gang. Klik op het slotwiel van de deur om de deur te openen.

 Je beland buiten op een smal balkon. Draai je rechtsom naar de geopende deur. 
Klik op de deur om de deur te sluiten.
Aan de buitenzijde van de deur zitten laddersporten. 

Onder het deurraampje zitten 3 sporten en boven het deurraampje zit er nog 1.
 Kijk omhoog en klik dan vooruit naar de bovenste laddersport en....je beland op het:

Dak:

Rechts een koepel met ronde ramen en links een soort machine. Tussen de koepel en de machine zit de " motor" van de lift. Op de machine zie je het " target"  symbool waarvan je weet dat er 5 kristallen voor nodig zijn. Het schoepenrad van de lift wordt geblokkeerd door een steen. Pak de Koevoet (Crowbar) uit je inventory en klik ermee op de steen en...

Filmpje: Je ziet hoe Umang de steen verwijdert met behulp van de koevoet.

Draai je om, kijk omlaag en ga via de ladder sporten terug omlaag naar het balkon. 

Draai je dan om naar de deur en klik nu vooruit op de deur om de deur weer te openen. Ga dan vooruit de gang terug in en ga weer naar de Hendel. 

Zoom weer in op de hendel en klik nu weer op de hendel en....In de halfronde nis komt nu de lift omlaag gezakt. 
Wel...ga naar en in het liftje en druk dan op de knop en je ziet Umang met het liftje omhoog gaan en terecht komen in de:

Telescoop Kamer:

Je bent dus nu in de koepel die je ook al zag toen je op het dak stond. Je staat dus nog op het liftje en recht voor je zie je de grote telescoop. Rechts van de telescoop staat een lage kast. Links van de telescoop staat ook een lage kast met bovenin een rolluik. Voor dat rolluikkastje staat de manometer.Ga nu eerst even die lage kast bekijken die rechts van de telescoop staat. 

Bovenop de kast zit een rond scherm. Op deze kast staat het gele symbool en vanuit de Security Box weet je dat bij dit symbool 3 kristallen horen. Je moet deze kast echter eerst activeren en dat moet je doen op het Kristallen Activatie Paneel in de Generator kamer. Zoom dus uit de kast, draai je om en stap terug het liftje op.

Druk op de liftknop om met het liftje terug omlaag te gaan en volg dan de route terug naar de Generator Kamer. 

Generator Kamer:

Hoe je een nieuw kristal in het Kristallen Activatie Paneel zet:

Zoom in de Generator kamer weer in op het Kristallen Activatie paneel. In de bovenste 2 gaten heb je dus al de twee kristallen geactiveerd. In je inventory heb je 1 kristal. Je kunt echter het kristal uit je inventory niet zomaar in de gaten van het paneel stoppen. Open je inventory en pak er dan de Crystal Capsule uit. 

Vanzelf zal dan het Kristal in de capsule zitten. Plaats de Capsule nu boven het 2e gat in de linker rij, zodat de capsule " oplicht".  Klik de capsule dan in dat gat en....het Kristal wordt dan in het gat geperst. De lege Capsule verdwijnt vanzelf weer naar je inventory. Klik op het kristal om het te activeren. De 3 kristallen zijn dus nu alle drie geactiveerd. Klik nu op de Gele Ronde Knop om de machines in de Telescoopkamer te activeren.

Zoom uit en zorg dat je terug komt in de Telescoopkamer.

Telescoop Kamer:

Terug in de Telescoopkamer ga je weer naar de " kast" , die rechts naast de telescoop staat. Zorg nu dat je helemaal bent ingezoomd op de " kast". Je bent dan in het ronde scherm van de " kast". Het scherm is verdeeld in 4 segmenten door een X en bestaat ook uit 3 Lagen. Rondom het scherm staan 4 knoppen, Boven, Rechts, Onder, Links.

Je moet nu in de goede volgorde op deze 4 knoppen klikken en dat moet je in 3 stappen doen.

  • Stap 1: Klik op: Boven, Onder, Rechts, Links. 
    De bovenste laag segmenten in het scherm is dan verdwenen. 

  • Stap 2: Klik op: Rechts, Onder, Boven, Links. 
    De middelste laag segmenten is dan verdwenen. 

  • Stap 3: Klik op: Onder, Rechts, Boven, Links. 
    De onderste laag segmenten is ook verdwenen en de " kast"  is nu open. 

In de " kast"  ligt de Telescoop Sleutel. 

Grijp de Telescoop Sleutel (Telescope Key). 

Zoom uit de kast. Draai je om zodat je naar de manometer kijkt aan de andere kant van de lift. Ga dan, via de lift, naar de manometer.

Rechts naast de manometer staat het kastje met het rolluik. Dat kastje moet nog geactiveerd worden. Zoom in op de manometer. De hendel van deze manometer staat nu op symbool 3, maar moet op symbool 2 worden gezet. Klik dus op Symbool 2 om de hendel daarop te zetten. 

Je ziet het 4 Cirkels paneel weer, maar er is nu niets op verandert. Maar je hebt nu het rolluikkastje stroom gegeven. 
Zoom 2 keer uit.
Draai je om naar het rolluikkasje en ga 1 klik vooruit en draai dan links. 

Je staat nu recht voor het rolluikkastje. Onder het rolluik zit een klep. Open de klep. 
Achter de klep zit een Sleutelgat. Pak de Telescoop Sleutel uit je inventory en klik deze dan in het Sleutelgat en.....

Filmpje: Het rolluik gaat open en....deze machine wordt geactiveerd waardoor de telescoop omlaag zakt. 
Het ronde raam gaat open en de telescoop zakt verder omlaag en " kijkt" nu door het raam.

Klik op de lens (achterkant) van de telescoop om door te telescoop te kijken.....

Langere film: Umang ziet door de telescoop de soldaten van Durad's "Shadow Legion" arriveren en hij alarmeert Nikifor. 

De soldaten willen dat Nikifor Umang aan hen uitlevert maar Nikifor weigert dit. Ook Nikifor is er nu van overtuigt dat ie in een vreemd "huis" woont en hij wil dat Umang zijn "huis" in beweging zet om aan de soldaten te ontsnappen. Helaas heeft Umang niet voldoende kristallen, maar Nikifor doet de suggestie om de kristallen uit de voertuigen van de soldaten te stelen. Umang wil echter wachten tot het nacht is om dit te gaan proberen.

Als een Dief in de nacht:

Het is dus nacht en we zijn terug in het slaapkamertje. Umang moet dus naar buiten om uit de voertuigen van de soldaten de kristallen te jatten. Uiteraard moet dit gebeuren zonder dat Umang wordt ontdekt. Wel.....je bent al een keer via het ronde raam in het voorraadkamertje naar buiten geklommen, dus wellicht kun je dat nog eens gaan doen. Verlaat dus het slaapkamertje. In het huis is het nu donker. Ga naar de deur van het voorraadkamertje en probeer er weer naar binnen te gaan. O...de deur zit echter weer op slot. Ook de deur naar de lange gang en de lift zit nu op slot.

Dus ga weer naar het Kristallen Activatie paneel, in de Generatorkamer. Zoom weer in op het paneel, zodat het weer open staat. De 3 kristallen in de 3 gaten zijn nog steeds geactiveerd. Zet dus 2 van de 3 kristallen uit, dus laat 1 kristal aan, en klik dan weer op de Ronde Witte Knop.  Zoom uit en ga terug naar de deur van de voorraadkamer. Klik weer op de deur en de deur gaat nu dan wel open. Het ronde raam in de voorraadkamer staat nog open. Ga dus weer naar het ronde raam, kijk weer omlaag en klik het touw weer vast op de bovenste beugel, onder het raam. Ga dan door het raam weer naar buiten.

Buiten:

Als Umang wordt ontdekt door de soldaten dan wordt ie doodgeschoten en dan is het Game Over. Gebeurt dit jouw dan moet je de laatst gemaakte save game laden om vanaf je laatste save opnieuw te beginnen. Dus save nu veel. Via het touw ben je uit het ronde raam naar buiten geklommen. Je staat dus nu buiten en onder het ronde raam van de voorraadkamer. Het is schemer donker, dus je ziet niet veel. Ga 2 klikken recht vooruit, naar de rotsen. Draai dan links en zoek de vooruitpijl die dan wijst naar de het kampement van de soldaten, aan de achterzijde van het huis. 

Klik 3 klikken vooruit naar het kampement....

Filmpje: Je ziet 3 soldaten bij het kampvuur. Twee van de soldaten vallen in slaap.

Ga niet verder vooruit naar het kampement want dan wordt je door de soldaten gedood. 
Draai je helemaal om, zodat je de vooruitpijl kunt mikken op de hoge rotspunten aan de voorzijde van het huis. 

Klik  3 keer vooruit.  Je kunt dan niet verder omdat het pad nu te donker is geworden.  Maar je krijgt wel je actiecursor op de donkere rand onder de grote rotspunten. Pak nu de Waterlamp uit je inventory.  Beweeg de Waterlamp naar de rots onder de rechter rotspunt. De Waterlamp "gaat aan".

NB: zoek nu steeds de plekken in het scherm op waar je Waterlamp "Oplicht". Klik dan om weer een stap vooruit te doen en herhaal dit dan steeds. Met behulp van de Waterlamp moet je dan de weg volgen naar de andere zijde van het huis, waar de  Tricycles van die 3 soldaten staan geparkeerd. Als je vlakbij die 3 Tricycles bent gekomen zal Umang zeggen "I better be more carefull"   als je weer met je brandende waterlamp in het scherm klikt. Berg dan de Waterlamp terug op in je inventory (rechts klik)

Klik nu 2 keer vooruit naar de rechter rotspunt. Je Waterlamp is dan uit. Draai nu iets naar rechts tot je Waterlamp weer aan is en klik weer 2 klikken vooruit. 

Je Waterlamp is dan weer uit. Draai weer iets naar rechts. Je Waterlamp gaat weer aan op een spleet tussen de rotsen. 

Klik nu 4 keer vooruit met de brandende Waterlamp. Je ziet dan recht voor je weer een aantal hoge rotspunten en je Waterlamp is nog aan. Als je nu weer vooruit klikt dan zegt Umang "I better be more carefull".  Berg nu de Waterlamp weer op in je inventory en klik dan nog 1 keer recht vooruit met je actieve cursor naar de hoge rotspunten toe. 

Draai dan rechts en je krijgt dan nu de Vooruitpijl naar de 3 Tricycles, die in de verte bij elkaar staan.
Ga dan 2 klikken vooruit naar de Tricycles. Je staat dan tussen de twee Tricycles.  

Zoom in op de linker Tricycle. 

Je zoomt in op een rond klepje in de achterkant van de Tricycle. Umang waarschuwt dat het ding nogal roestig is en dus herrie zal maken als je het klepje open maakt. Dat moet dus voorkomen worden. Pak het Oliekannetje (Oil Can) uit je inventory. Klik met het Oliekannetje op de ronde klep om de scharnieren ervan te oliën. Klik dan op het klepje om het, geruisloos, te openen. Er zit een Kristal in het ronde gat, maar je kunt het kristal er niet met je handen uit pakken. Pak de Crystal Capsule uit je inventory en grijp dan met de capsule het kristal uit de Tricycle.

Zoom uit, draai je om naar de rechter Tricycle en zoom er op in. 

Gebruik weer het Oliekannetje op de ronde klep, open de klep dan  en pak met behulp van de Crystal Capsule weer het Kristal uit deze 2e Tricycle. 

Zoom dan weer uit. Je moet nu weer terug naar de andere zijde van het huis, naar het touw dat uit het ronde raam van de voorraadkamer hangt. 
Draai rechts en zoek de Vooruitpijl op en klik dan 2 keer vooruit.

Pak dan de Waterlamp weer uit je inventory. Mik je brandende Waterlamp op de rotsspleet en klik 4 keer vooruit. 

Draai dan iets links en ga weer, via de brandende Waterlamp, 3 keer vooruit. 

Je beland via de rotsspleet weer achter de 3 hoge bergpunten. Klik nog 1 keer vooruit met je brandende Waterlamp

Je lamp is dan uit en in de verte zie je 2 gebogen rotspunten. Draai je om.Je ziet in de verte het kamp van de soldaten weer. 

Ga met je brandende waterlamp 1 klik vooruit. Als je dan nog een keer vooruit wil gaan zegt Umang weer "I better be more carefull" 
Berg dus nu je lamp weer op en klik dan, met je actieve cursor, nog 1 keer vooruit. 

Draai linksom naar het huis en ga, via de vooruitpijl, vooruit, kijk omhoog langs het touw en klim via het touw de voorraadkamer weer binnen

Verlaat dan de voorraadkamer via de deur en....

Filmpje: Umang ontmoet Nikifor weer in de gang. Nikifor vertelt dat ie nu alle deuren in het huis op slot heeft gedaan en dat we nog maar even een paar uurtjes moeten gaan slapen, En dat gebeurt dan nu ook.

De volgende morgen:

Je wordt weer wakker in het slaapkamertje. Wel...hier is niets te doen en die soldaten zijn nog buiten. Dus het wordt de hoogste tijd om te zorgen dat je met het "huis" kunt verdwijnen. Ga weer naar het Kristallen Activatie Paneel in de Generatorkamer. Stop, met behulp van je Crystal Capsule, nu de twee Kristallen die je uit de twee Tricycles hebt gejat, in de gaten in 2 van de nog lege gaten. Er zitten dan nu 5 kristallen in het paneel. Zorg nu dat je 4 kristallen hebt geactiveerd en klik dan op de Lichtblauwe Ronde Knop, dus de knop links onder de gele knop.

Zoom uit en draai je om. Ga terug naar de trap en controleer dan even of de hendel van de manometer, in de nis voor de trap, nog op Symbool 4 (het groene symbool) staat. Is dat niet het geval zet de hendel dan op Symbool 4. Ga via de trappen weer naar boven, naar de slaapkamer gang. Verlaat de gang dan via de andere gele deur naar de Lange Gang. Je staat dan weer voor het liftje in de halfronde nis. Ga via de deur links of rechts weer naar de:

Stuurwielkamer:

Ok...We moeten nu het Stuurwiel activeren. Ga naar het Stuurwiel en zoom dan in op de manometer die links naast het Stuurwiel staat. De hendel van deze manometer staat op Symbool 2. Je moet de hendel zetten op het symbool waar 4 kristallen bij hoort. Dat is dus Symbool 1. Klik dus op Symbool 1 om de hendel daarop te zetten. 

In het 4 Cirkel Paneel zie je dan dat nu ook de Oranje Cirkel is geactiveerd en verbonden is met de rode knop.

Zoom 2 keer uit en draai je om naar het Stuurwiel. Links naast het stuurwiel staat een grote Hendel in de vloer. Midden op het stuurwiel zit het "Bestemmingen Paneel". Zoom in op het "Bestemmingspaneel" van het stuurwiel. Je ziet nu een groot scherm met 3 venstertjes. In elk venstertje zit een Tuimelaar die je kunt ronddraaien om een ander symbool te zien op de Tuimelaars. Dit zijn de Bestemmingssymbolen voor het huis. Op de middelste en op de rechter Tuimelaar zie je nu een symbool staan. Deze twee symbolen zijn dus voor de plek waar het "Huis" NU is. Teken deze twee symbolen na. 

Zoom uit het scherm. Draai je om zodat je naar de boekenkast kijkt. Rechts voor de boekenkast staat een tafel. 
Ga de trap af en loop door naar het ronde deel van de boekenkast en ga dan naar de tafel. 

Je zoomt in op de tafel en er schuift een scherm open in het tafelblad. Je bent in de:

Kaarten Tafel:

Je ziet Tuimelaars met elk nu het zelfde symbolen. Je moet nu andere symbolen in de 4 venstertjes plaatsen. 

Open je Journaal boek en blader dan naar de pagina waar de 4 symbolen staan voor de Navigation Map. Dit zijn de 4 symbolen die je nu, van links naar rechts, op de 4 Tuimelaars moet instellen. Dus teken ze even na. Nummer deze 4 symbolen, van links naar rechts, A, B, C, D. 

Zoom uit om terug te keren in het Tuimelaar schermNummer de 4 Tuimelaars, van links naar rechts, 1, 2, 3,4. Klik op de Tuimelaars om ze te draaien naar een ander symbool.  Zet symbool A dan in Tuimelaar 1. Zet Symbool B in Tuimelaar 2. Zet Symbool C in Tuimelaar 3. Zet Symbool D in Tuimelaar 4.

Alles verdwijnt weer en het venster schuift dicht. Het tafelblad draait nu om en je ziet nu de Navigatie Kaart. Umang zegt echter dat ie de exacte coördinaten nodig heeft.  Rechts boven staat een Hendel.  Onder de hendel zie je 3 vakjes met tuimelaars. Onder de 3 tuimelaars zie je een cirkel met 4 pijlknoppen.  Op het Stuurwiel zag je 2 symbolen staan op de tuimelaars 2 en 3. Heb je die nagetekend? Plaats nu hier, op de tuimelaars 2 en 3, ook die 2 symbolen en....de Zoeker op de kaart verplaatst zich dan naar de exacte positie van het huis.

Nu moet je de exacte positie van de Manula Vallei bepalen op de kaart, want de Manula Vallei is, volgens het Captains Journaal uit de bibliotheek, de plek waar de Keepers zijn. Je kunt nu ook op de hendel klikken. Klik 3 keer op de Hendel. Elke keer dat je op de hendel klikt verschuift de kaart in het scherm en verandert het symbool op de linker tuimelaar. Na 3 keer op de hendel te hebben geklikt staat de Manula Vallei kaart in het scherm en staan de juiste symbolen op de tuimelaars. 

Nu moet je met de 4 pijltjesknoppen in de cirkel de juiste route instellen. 
De route heb je gelezen in het Captains Journaal en staat ook opgeslagen in je eigen Journaal en was:

Zuid, Zuid, West, West, Zuid, West, Noord, West, Zuid. 

De Pijlkoppen van de cirkel moet je nu zien als de richtingen van het kompas. De bovenste pijlknop is Noord. De rechter pijlknop is Oost. De onderste pijlknop is Zuid. De linker pijlknop is West.  De route Zuid, Zuid, West, West, Zuid, West, Noord, West, Zuid, uit het Captains Journal is echter de route VANAF Manula naar waar het huis nu is. Dus je moet nu deze route OMDRAAIEN en achterstevoren lezen, dus: Zuid wordt Noord, Noord wordt Zuid, West wordt Oost, Oost wordt West.  De route vanaf het huis naar de Manula Vallei wordt dan: Noord, Oost, Zuid, Oost, Noord, Oost, Oost, Noord, Noord. Klik dus in deze volgorde op de 4 pijlknoppen:  

Noord, Oost, Zuid, Oost, Noord, Oost, Oost, Noord, Noord, en.............

Alle 9 lampjes onder de kaart branden en Umang zegt dat je het goed hebt gedaan. De ronde Zoeker van de kaart staat dan nu op de Manula Vallei. 

Op de 3 Tuimelaars staan nu de Symbolen voor de Manula Vallei. Teken die 3 symbolen op de 3 tuimelaars na want deze 3 symbolen moet je op het Stuurwiel gaan zetten. Zoom uit de tafel. Ok....de Transportatie Machine moet geactiveerd worden. De transportatie machine is het ding dat op het dak staat en waar het "Target" symbool op staat. Hiervoor zijn 5 geactiveerde Kristallen nodig. Ga dus terug naar het Kristallen Activatie Paneel in de Generatorkamer en activeer nu ook het 5e kristal zodat alle 5 kristallen dan zijn geactiveerd. Klik dan op de Groene Ronde Knop.

Zoom uit en keer terug naar de Stuurwielkamer. Terug in de Stuurwielkamer ga je weer naar het stuurwiel. Zoom weer in op het "Bestemmingen Paneel" van het stuurwiel. Zet nu op de 3 rode tuimelaars de 3 symbolen die je als laatste zag op de coördinatie tafel. 

Als je de 3 juiste symbolen hebt ingesteld dan ga je vanzelf uit dit scherm. Links naast het stuurwiel staat de grote Hendel op de vloer. Klik op die Hendel en.....

Film: De 6 generatoren slaan aan en......Uit het "Huis" komen 6 grote stalen Poten. Het huis is een .....SPIN. 
Het "huis" zet zich in beweging en vermorzeld 1 van de soldaten, die niet kunnen volgen op hun Tricycles. 

We belanden via een nauwe kloof in de Manula Vallei

Self Destruct

Umang heeft het huis stil gezet aan het einde van de nauwe kloof. Nikifor is bang dat de Shadow Legion soldaten snel ook door de kloof zullen komen. De kloof moet dus worden geblokkeerd en jij bent degene die dat zal moeten doen. Je staat dus voor het stuurwiel in de stuurwielkamer. Zeg....heb je in het Kapiteins Dagboek, dat op het bureau in de bibliotheek ligt, niet iets gelezen over een "self destruct" mogelijkheid?. Je kunt dit nog even nalezen in je eigen Journaal.  In de Geheime Kamer, achter het ronde deel van de boekenkast, heb je eerder de ronde kast open gemaakt en gezien dat er een stelsel van 56 buisjes in die kast zit. Wel....die kast is het "Self Destruct" mechanisme van het huis. 

Je hebt ook gezien dat op die kast het Rode Symbool staat en je weet uit de Security Box dat je voor het rode symbool 6 geactiveerde kristallen nodig hebt. In het Kristallen Activatie Paneel heb je al 5 kristallen zitten, dus je moet nog 1 kristal vinden. Verlaat de Stuurwielkamer en ga naar de Generator Kamer en dan door de deur aan de rechter kant naar de:

Pomp kamer:

Ga naar de werktafel waar je eerder de steeksleutel vanaf hebt gepakt. Links naast de werktafel staat één van de "motoren" van de grote pomp.  Bovenin deze "motor" steekt het kristal dat de power levert voor de pompmachine. Zoom er op in en gebruik je Crystal Capsule om het Kristal uit deze 'motor" te halen. 

Zoom uit en verlaat de Pompkamer naar de:

Generator Kamer:

Ga naar het Kristallen Activatie Paneel en plaats, met behulp van je Crystal Capsule, het 6e Kristal in het laatste open gat. 
Activeer dan alle 6 Kristallen zodat ze dus allemaal helder wit zijn en druk dan op de Rode Ronde Knop.

 Zoom uit en ga terug naar de:

Stuurwiel Kamer/Geheime Kamer:

Ga weer naar het ronde midden deel van de boekenkast en druk weer op het knopje tussen de boeken. 
Het ronde midden deel draait weer open en je stapt vanzelf weer de Geheime Kamer binnen. 

Als je de walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd dan is de ronde kast, die rechts in de hoek staat, al open.
 Zoniet dan ga je eerst even naar het bureau om nog op de knop in het bureaublad te drukken. 

Ga naar de ronde kast zodat je dan bent ingezoomd op de 6 buisjes die in de kast zitten. Umang zegt "I don't have any other choice". Hij bedoelt hiermee dat de enige manier om de kloof te blokkeren is om het huis op te blazen. De 6 buisjes hebben dus rode en blauwe doppen. Op de tekening die je uit de kist, die naast de kast staat, hebt gehaald zie je dat de rode doppen boven staan en de blauwe doppen onder staan. 

Je moet dus nu er voor zorgen dat van elk buisje de rode dop boven staat en de blauwe dop onder. Nummer de buisjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5, 6. 

Alleen buisje 2 staat nu verkeert om. Maar....als je op een buisje klikt dan draait niet alleen dat buisje om maar ook 3 andere buisjes. Probeer er achter te komen welke buisjes elkaar beïnvloeden als je er op klikt. Klik bijvoorbeeld op buisje 2 en zie dan welke buisjes omdraaien. Je komt er dan achter dat:

Ok...nu je dit weet is het verder niet zo moeilijk, mits je begint vanuit de begin opstelling van de puzzel. Dus laad je laatste save game in en zorg dat je weer inzoomt op de 6 buisjes in de ronde kast. Als de begin opstelling van de buisjes bij je ook net zo is als bij mij, dus alleen buisje 2 heeft blauw boven en rood onder, dan is de oplossing als volgt:

Klik op de buisjes: 2, 5, 6, 3 en......

Filmpje: Nikifor komt binnen en Umang gilt hem toe dat ie moet gaan RENNEN. Nikifor begrijpt het niet maar als Umang weg rent , rent ie toch maar mee. Het Self Destruct mechanisme begint op te starten en Umang en Nikifor weten nog maar net op tijd het huis veilig te verlaten. 

Het huis blaast zich zelf op en hierdoor is nu de toegang tot de vallei volledig geblokkeerd.
 Wel....ik kan wel een beetje begrijpen waarom Nikifor nu zo boos is en niets meer met Umang te maken wil hebben.

We zijn  nu beland in:

Hoofdstuk 2: Manula Vallei:

Nikifor is dus boos weg gelopen. Draai even rond zodat je de restanten van het huis ziet. Wat je ook kan zeggen van de manier waarop Umang de gastvrijheid van Nikifor heeft "beloond".....het is wel vrij effectief geweest want de toegang tot de vallei zit nu potdicht. Draai naar rechts en kijk iets omlaag. Tegen de rotsen aan ligt één van de "benen" van het huis. Voor dat 'been" steekt een ijzeren staaf in de rots. Grijp die IJzeren Staaf (Iron Bar). 

Draai je dan verder rechtsom tot je de Vooruitpijl krijgt naar het vervolg van de kloof. 
Ga dan 5 klikken vooruit door de kloof. Je komt uit op een pad hoog boven een Kratermeer. 

Draai rechts. Vanuit het kratermeer steekt een hoog rotseiland omhoog en op dat eiland staat een constructie, 
Als je even omdraait dan zie je ook dat het pad, naar links, is geblokkeerd door een hoop rotsen en takken. 

Draai je terug om naar het eiland en volg dan het pad 4 klikken vooruit. Draai links.  Je staat nu recht voor de "poort" naar het rotseiland. 

Je kunt het proberen hoor, maar je kunt nu nog niet naar het rotseiland omdat de kabellift er naar toe geen stroom heeft. Dus draai weer rechts en volg het pad verder 1 klik vooruit, draai dan iets rechts en zoek dan de vooruitpijl op de rotsen. Er gaat hier een smalle kloof tussen de rotsen. 

Als je de kloof gevonden hebt dan ga je 2 klikken vooruit door de kloof. Je beland dan bij de:

Keepers Portal Plein

Via de voorste trap kun je omhoog naar de Galerij. Als je rechtdoor loopt, dus voorbij de voorste trap, dan kom je terecht op een rond "plein" waar aan 3 zijden een groot beeld staat. Ga nog niet via de voorste trap omhoog naar de galerij, maar ga nu rechtdoor naar het beelden plein. Het ronde plein is verdeelt in 3 ringen en in het midden steekt een kegel omhoog. Rondom het plein staan 3 grote standbeelden.

  Kijk naar rechts en naar boven. Bovenop de galerij staat nog een 4e standbeeld en voor dat standbeeld staat een tafelpilaartje. Elk van de 4 standbeelden houdt een Bol vast. Die bollen zitten vast op pijpen die via de standbeelden omlaag gaan. De onderkant van al die bijpen zijn dus gericht op het plein, maar geen enkele pijp is verbonden met het plein. In de segmenten van het plein zitten goten die vanaf de kegel door het plein lopen.Je kunt hier beneden niets doen, dus draai je om en ga 3 klikken terug over het pad. Draai je dan weer om en mik nu je vooruitpijl op de galerij trap en ga dan via 3 klikken omhoog. 

Je bent dan nu boven op de galerij. Ga 2 klikken vooruit en draai dan linksom.
 Je staat nu achter het standbeeld dat vanaf de galerij uitkijkt over het plein beneden. 

Klik, aan de linkerkant van het standbeeld, vooruit. Je staat dan voor het standbeeld en bij de tafelpilaar. Je kijkt nu uit over het plein.

Zoom in op de Pilaartafel en...

Filmpje: Umang ontmoet nu Micheal, de Bewaker van de Keepers Portal. 

Micheal heeft staan wachten op de "Uitverkorene" en dat blijkt Umang dus te zijn. Micheal vertelt over de Keepers en the Shadow Legion en hij zegt dat Umang naar het Paleis van de Keepers moet gaan. Helaas bevindt dat paleis zich nu in de wereld die wordt beheerst door het Shadow Legion. Maar dit Portal zal Umang rechtstreeks in het Paleis brengen. Dus Umang moet het portal weer activeren. Micheal verdwijnt dan weer.

Ok....het Portal, dus het plein, moet worden geactiveerd. Zoom weer in op de Pilaartafel. In je scherm heb je dan de tafel en het plein. De cirkelknop, links, is het plein. Net als het echte plein, is de Cirkelknop verdeel in 3 ringen en in die 3 ringen staan lijntjes. Die lijntjes stellen de goten voor die vanaf de kegel door het plein lopen. Rechts op de tafel zie je ook een pleincirkel en daarin zie je hoe je de goten in het plein moet draaien zodat ze naar elk van de 4 beelden gaan.

Noem de 3 ringen van het plein, van buiten naar binnen, A, B, C. Klik dan op A en zie wat er gebeurt. Als je op ring A klikt dan draaien de ringen A en B om. Klik je op ring B dan draaien de ringen A en B. Klik je op ring C dan draait alleen C. Door dit systeem zal het je nooit lukken om het goten patroon, zoals je dat ziet in de rechter cirkel, goed te krijgen. Kijk naar het echte plein. In Ring A van het echte plein zie je een rond gat. Zoom uit om deze puzzel te resetten. Umang zegt nog "there has to be a secret here".  Kijk nog even naar het echte plein. Het gat in ring A staat weer links bij het pad. 

Ga nu terug omlaag en weer naar het echte plein. Als je weer voor het plein staat dan kijk je omlaag naar ring A. 
Je staat voor het gat dat in ring A zit. Pak de IJzeren Staaf (Iron Bar) uit je inventory en plaats de staaf dan in het gat. 

Nu de staaf in het gat zit zal ring A niet meer draaien als je op de tafel op ring A of ring B klikt. Ga terug naar boven en zoom weer in op de Pilaartafel. 

Klik nu 5 keer op ring B en dan 4 keer op ring C en.....

Filmpje: door de goten in het plein schieten stralen naar de beelden die via de pijpjes omhoog gaan. 

De stralen activeren de bollen die elk beeld vast heeft en....midden op het plein verschijnt het Portal....maar....helaas....het portal verschijnt maar heel even en verdwijnt weer snel. De bollen in de handen van de beelden zijn....opgebrand.  Micheal verschijnt weer en vertelt dat alles in deze wereld "tijdelijk" is en dat Umang op zoek moet naar een andere powersource voor het Portal. Umang moet het "vragen aan de lucht". Ook heeft Umang het "Teken van het Legioen" nodig. Micheal geeft nu aan Umang de "Ferry Key" en verdwijnt dan weer.

Wel....zoals gebruikelijk is het dus allemaal niet zo simpel. We moeten op zoek naar een andere powersource om het Portal weer te activeren. Kijk even in je inventory of je nu inderdaad die Ferry Key hebt gekregen van Micheal. Ga terug via de galerijtrap omlaag. 

Als je weer onderaan de trap tegen de rotswand aan staat dan draai je linksom zodat je de vooruitpijl naar de kloof krijgt. 
Ga dan 3 klikken vooruit en draai dan iets rechtsom en....Je staat weer voor de ingangpoort van het rotseiland:

De Monorail Shuttle:

Ga vooruit door de poort. Je kunt niet verder want de kabellift naar het eiland doet het niet. Kijk omlaag. Je ziet een draaiwiel. Klik vooruit naar het draaiwiel. Het draaiwiel heeft een hendel en voor het draaiwiel zit een doos en in de doos zit een klep. Open de klep en....In de doos zie je nu het sleutelgat waar je de Ferry Key in moet steken die je van Micheal hebt gekregen.  Pak dus de Ferry Key uit je inventory en klik de sleutel dan in het sleutelgat. 

De klep gaat vanzelf weer dicht. Klik nu op de hendel van het draaiwiel en....
...het rechter liftplatform komt nu naar je toe. Ga dus op het liftplatform staan en draai dan linksom en kijk om laag.

Klik op de hendel en....met het liftje ga je nu naar de overkant. Aan de overkant beland ga je vooruit door de stenen poort. Je staat dan aan de achterzijde van de metalen Hangar van de Ferry. Draai rechts en ga langs de hangar vooruit en draai dan links. Je staat nu voor de Shuttle. 

Ga 2 keer vooruit, het trapje op, en je zit dan in de Shuttle en bent in de close-up van het "Stuurwiel". Op het stuurwiel zie je 5 symboolknoppen. Midden in het stuurwiel steekt de Starthendel. Met de Shuttle kun je 5 verschillende gebieden bereiken. Je "vertelt" de Shuttle naar welk gebied je wilt door op één van de 5 symboolknoppen te klikken. Elk van die 5 knoppen brengt je dus naar een ander gebied. De knoppen staan op 11 uur, 1 uur, 5 uur, 6 uur en op 7 uur.  De knop op 6 uur is voor dit krater eiland.  

Noem de knop op 11 uur A, Noem de knop op 1 uur B, Noem de knop op 5 uur C, Noem de knop op 6 uur D, Noem de knop op 7 uur E. 

We gaan dus nu met de shuttle reizen naar de andere gebieden en we beginnen met de knop C.  
Druk dus nu op Knop C en klik dan op de Hendel en....geniet van het ritje in de Shuttle.

Filmpje: De shuttle neemt je in razend tempo mee over de rail, door ravijnen en via teleporttunnels en grotten en levert je af  in de:

De Groene Wereld:

Je staat voor de shuttle en voor je zie je een bos. Ga 4 klikken vooruit over het pad. Het pad brengt je bij een Hut. 
Voor de hut zit een man. Ga nog 1 klik vooruit en draai dan linksom naar de man, die op een bankje voor de hut zit. 

Klik met je actieve cursor op de man om met hem te praten.  

Dit is Nafal en zijn reactie op Umang's vriendelijk bedoelde "goeiendag" is dat er maar weinig "goede dagen" zijn voor Nafal. Umang vraagt Nafal over het "Teken van het Schaduw Legioen" maar Nafal zegt dat ie daar niets van af weet.  

Rechts naast Nafal is de ladder om omhoog naar de ingang van de hut te gaan.
 Ga vooruit naar de ladder en via de ladder omhoog naar de voordeur van de hut. 

Vanzelf sta je dan binnen in de hut en Umang roept of er iemand binnen is.
Ga vooruit naar de brandende open haard en draai dan rechtsom. Op het bed ligt de vrouw van Nafal

 

Klik op de vrouw om een praatje te maken. Ze is ziek en weet niets van een "Keepers Portal" en ze zegt dat je met haar man Nafal moet praten. Wel..dat heb je net gedaan en daar ben je ook niet wijzer van geworden. Merk nog even de lage kast op, die in de hoek achter/voor het bed staat. Verlaat de hut weer. Je staat dan weer op het pad voor de ladder van de hut. Kijk over het pad naar links. Het pad splits zich naar links en naar rechts maar je kunt alleen verder naar het rechterpad. 

Ga dus weer verder 4 klikken vooruit over het pad en.....Je bent dan uit het bos en beland bij de Verlaten Mijn.

Voorbij de rails van de mijnkar zie je de Put. Ga  nog 2 klikken vooruit, naar de Put. Rechts naast de Put staat het Bel Carillon. 

Achter het Carillon zie je een schoorsteenpijp op één van de rotsen. Zoom in op het Carillon zodat je in de close-up van de Bellen bent. 

Er hangen 5 Bellen aan het carillon. Klik nu 1 keer op elk van de 5 bellen. Elke van de 5 bellen geeft een andere toon. 
Zoom uit en draai je om en ga nu helemaal terug naar de hut en praat bij de hut weer met Nafal.

Filmpje: Umang vraagt aan Nafal hoe hij in de verlaten mijn kan komen. Nafal vertelt nu het trieste verhaal van FirdFird is de ex-beul van het Schaduwen Legioen en woont in de verlaten mijn. Fird had een zoon, Rizan. Rizan werd verliefd op Mila, één van Bargul's concubines. 

Gedurende geruime tijd konden Rizan en Mila hun liefdesverhouding verborgen houden maar Bargul's adviseur, Trey, heeft hen uiteindelijk verraden. Mila werd door Bargul levend ingemetseld in een muur. Fird moest van Bargul zijn eigen zoon Rizan onthoofden maar weigerde dit. Maar onder de invloed van Gugon's magische powers heeft Fird toch zijn eigen zoon onthoofd en werd vrijgelaten. Trey heeft later zelfmoord gepleegd. Sarah, de vrouw van Nafal, brengt elke dag voedsel naar Fird, die nu als een outcast leeft in de verlaten mijn. Maar vandaag niet omdat Sarah ziek is.

NB: Je kunt Nafal pas vragen over de Verlaten Mijn als je tenminste 1 keer op één van de bellen van het Carillon hebt geklikt. Ben je dat vergeten dan moet je dat echt nog even gaan doen.

Ga weer, via de ladder, de hut in en praat er weer met Sarah, de zieke vrouw van Nafal. Sarah leid al een jaar onder zware hoofdpijnen en haar medicijn is op. Ze heeft Tincture of Lukeria nodig en zolang ze haar medicijn niet krijgt wil ze Umang niets vertellen over Fird en de mijn.  In de hoek, links van de hutdeur staat dus die lage kast. Ga naar die lage kast. Er staat van alles op de kast maar helemaal rechts staat een olielamp en naast de olielamp staat een glazen fles. 

Grijp de Glazen Fles (Bottle) en verlaat de hut weer. Weer buiten draai je rechtsom en volg je het bospad, via 7 klikken vooruit, terug naar de Shuttle. 

Je zit dan weer in de Shuttle en bent weer in de close-up van het stuurwiel. 

Klik nu op Knop A en dan weer op de hendel en geniet weer van het ritje. De Shuttle levert je nu af in de

De IJswereld boven de wolken:

Brrr...het is koud hier. Geen wonder want je bent hoog boven de wolken op een bergtop beland en je moet nog hoger. Volg het draaiende pad helemaal verder naar boven, naar het ronde huisje bovenop de top. Klik met je vooruitpijl op de voordeur en...De deur zit op slot. Logisch.  Draai rechts en je ziet een Belkoord hangen naast de deur. 

Klik op het Belkoord en....je hoort een geluid. Draai om naar links van de deur. Links naast de deur is nu een bakje uit de muur geschoven. Je moet iets in het bakje doen. Wel....probeer elk item dat je in je inventory hebt in het bakje te doen en klik dan steeds weer op de deur. Er is echter maar 1 item dat als "donatie" wordt geaccepteerd en waardoor de deur open gaat en dat is je Amulet.

Plaats dus je Amulet in het bakje en klik dan weer met je vooruitpijl op de deur en...je geraakt nu binnen. 
Achter het grote bureau zit een man te lezen. Ga vooruit en.....Er volgt een gesprek met de man achter het bureau.

Filmpje: Dit is Himus, de Alchemist. Umang vraagt zijn hulp maar Himus is een echte oude kapitalist. Himus wil wel helpen maar niet voor niets. Helaas heeft Umang niets meer waarmee hij Himus kan betalen. Himus gaat er dan mee akkoord dat Umang dan "iets" voor hem terug zal doen in ruil voor zijn hulp. Himus vindt dit wel een interessant plan maar hij weet nog geen "klusje" voor Umang. Himus noteert in zijn boek dat Umang een schuld aan hem heeft onder nummer 247 en zegt dat Umang zich nu zelf mag helpen. Himus verdwijnt

Ok...Umang heeft dus nu een schuld aan Himus en hij moet hier nu zelf het medicijn voor Sarah gaan brouwen. Je staat voor het bureau. Draai rechts en ga dan 1 klik vooruit naar de deur. Draai rechts. Je ziet een open poort en Himus laboratorium hoek Ga  1 klik vooruit de laboratorium hoek in. Er staat een werktafel en een stellingkast. Voorin de stellingkast liggen boeken. 

Ga 1 klik vooruit, draai dan linksom naar de kast en klik op de boeken die op de middelste plank liggen.  

In je scherm verschijnen de pagina's uit het "Formula" boek.  Als eerste zie je de "Elements (Level 1)" pagina. 
Op deze pagina zie je de symbolen voor de verschillende ingrediënten waarmee je een drankje kunt brouwen. 

Blader door naar de volgende pagina. Je ziet nu "Elements (Level 11) symbolen. 
Hier zie je met welke van de  "Elementen Level 1" je Cure Oil, Dragon Sulfer, Star Lime en Moon Elexir kunt brouwen. 

De cirkeltjes boven de Elementsymbolen geven aan of je van dat Element 1/4 deel of 1/2 deel nodig hebt. Blader door naar pagina 3 Op pagina 3 zie de formules voor "Elements (Level III)" en dus de formules voor een "Tincture Lukeria", een "Sulfer Of The Philosopher" en een "Slow Poison" drankje.

Umang heeft dus een "Ticture Lukeria" drankje nodig voor Sarah's hoofdpijn. Vergelijk dus de symbolen voor het "Ticture Lukeria" drankje met de symbolen op de eerste 2 pagina's en je weet dan dat je voor een "Lukeria" dranken de volgende ingrediënten nodig hebt: 1 deel Cure Oil en 1 deel Moon Elixer. Je moet dus zelf eerst Cure Oil en Moon Elexir brouwen voordat je het Lukeria drankje kunt gaan brouwen. Dus zoek op de "Elements (Level 1)" pagina op met welke ingrediënten je Cure Oil en Moon Elixer moet brouwen.

Al deze informatie wordt niet in je Journaal opgeslagen, dus je doet er goed aan om dit nu te doen en om het ook even op te schrijven en de relevante symbolen even na te tekenen. Heb je dit allemaal genoteerd dan zoom je uit om het boek te sluiten en terug op de plank te leggen. Draai je om naar de tafel en klik 1 klik vooruit en draai links. 

Je staat nu recht voor de tafel. Midden op de tafel staat de "Elements Dispenser". Zoom er op in:

De Ticture Lukeria Elixer puzzel:

De Elementen die je nodig hebt zitten in de grote Dispensers. De Dispensers hangen in een carrousel die je draait door op de Dispenser te klikken die in het midden hangt. Op de Dispensers staan het Symbool van het Element dat er in zit. Onderaan elke Dispenser zit een kraantje.  Onder de Dispensers hangen twee Maattubes die je heen en weer kunt schuiven door er op te klikken zodat of de rechter -of de linker Maattube onder de middelste Dispenser hangt.Op de maattubes zijn door ringen in 4 parten verdeeld. Elk part is 1/4 deel van de maatbeker. Ook de beide maattubes hebben een kraantje om ze te legen. Onder de Maattubes hangt een Schaal waar het Element uit de Dispensers in terecht komt. Ook de Schaal heeft een kraantje. Onder de Schaal kun je een container of fles plaatsen in de Fleshouder.

Je moet nu dus Elementen gaan afmeten en mengen en dat moet je echt heel precies doen want anders werkt het niet. Om een Maattube met 1/4 element te vullen klik je 1 keer op het kraantje van de Dispenser. Als je 2 keer op het kraantje van een Dispenser klikt dan vul je de maattube met 1/2 ( dus 2 keer 1/4) Element.

We gaan dus eerst Cure Oil maken

Stap 1: Zoek in je aantekeningen van het Formula Boek de symbolen op van Mercury Vine, Vinegar oil en Morning Dew. Zorg dat dan dat als eerste de Dispenser met het Mercury Vine symbool voorstaat. Klik dan 1 keer op het kraantje van de Mercury Dispenser om de Maattube te vullen met 1/4 Mercury Vine.

Stap 2 Zet nu de Vinegar Oil Dispenser in het midden. Klik 2 keer op het kraantje van de Vinegar Oil Dispenser om de maattube te vullen met 1/4 Vinegar oil.

Stap 3: Zet nu nu de Morning Dew Dispenser in het midden Klik 1 keer op het kraantje van de Morning Dew Dispenser om 1/4 deel Morning Dew in de Maattube te doen. 

Stap 4: De rechter maattube is nu vol met het Cure Oil mengsel. Klik op het kraantje van de Maattube. De inhoud van de rechter Maattube verdwijnt in de Schaal.. Klik op de rechter Maattube om nu de maattube naar rechts op te schuiven. De Linker Maattube hangt dan nu onder de middelste Dispensers.

Nu gaan we de Moon Elixer mengen. 

Zoek in je aantekeningen de symbolen op van Blood of Unicorn, Sea Salt en Moon Water. 

Stap 5: Zet als eerste de Bood Of Unicorn Dispenser in het midden en Klik dan 1 keer op het kraantje van de Blood Of Unicorn Dispenser. 

Stap 6: Zet dan de Sea Salt Dispenser in het midden en klik 1 keer op het kraantje. 

Stap 7: Zet dan de Moon Water Dispenser in het midden en klik 2 keer op het kraantje. 

Stap 8: Klik op het kraantje van de Maattube om het mengsel uit de Maattube in de Schaal te laten lopen

Stap 9: In de Schaal zit dan nu Cure Oil en Moon Elixer, en dat maakt dus samen het Lukeria Medicijn voor Sarah. Pak nu de Fles (Bottle)  uit je inventory en plaats de Fles onder de Schaal. Klik op het kraantje van de Schaal om het Medicijn in de fles te doen, 

Stap 10: Grijp dan de Fles. De Fles met het medicijn verdwijnt terug naar je inventory

NB: Heb je tijdens het mengen een fout gemaakt dan zie je echter een kort filmpje als je op de fles klikt. Je ziet dan Umang de fles oppakken terwijl er vonken afspatten van de fles. Je hebt het dan niet goed gedaan en zult overnieuw moeten beginnen.

Zoom uit de Dispensers, draai je linksom en ga terug naar het bureau van Himus en verlaat dit huis via de voordeur en volg het draaiende pad terug naar je Monorail Shuttle. 

Terug in de Shuttle klik je weer op Knop C  en dan op de Hendel, om terug te gaan naar de:

Groene wereld:

Heb je weer genoten van het Shuttle ritje? Ok....Volg het bospad weer naar de hut en ga via de ladder weer naar binnen en naar de zieke Sarah. Pak de Fles Elixer (Bottle with Elixer) uit je inventory en klik ermee op de in bed liggende Sarah. Umang geeft Sarah haar medicijn en krijgt als dank de Musical Sphere van Sarah.  

Verlaat de hut weer en volg het pad weer naar de Verlaten Mijn.

De Bel Puzzel:

Ga weer naar de put en zoom dan weer in op het Carillon dat rechts naast de put staat. Aan de ring hangen dus 5 Bellen. Onder de bellen zie je 2 luidsprekers en tussen de twee luidsprekers zit een houder. Pak de Musical Sphere uit je inventory en plaats deze in de houder. Nummer de 5 Bellen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5.

Ok...je hebt al eerder op de 5 bellen geklikt en toen gemerkt dat ze elk een andere toon laten horen. Klik nu op de Musical Sphere en...je hoort een melodie van 6 tonen, Deze 6 tonen zijn dus de tonen die de bellen ook laten horen en jij moet deze melodie nu naspelen met de bellen. Je moet dus eerst bepalen welke Bel welke toon laat horen. Je moet dus bij elke toon van de Musical Sphere de juiste Bel "matchen". Dus bepaal eerst welke Bel de 1e toon van de melodie laat horen. Bepaal dan welke Bel de 2e toon van de melodie laat horen en ga dan zo verder tot je van elke toon van de melodie de bijbehorende bel weet.

Klik op de Musical Sphere en zodra je de 1e toon hoort klik je op één van de bellen. Laat de bel waarop je klikt niet de 1e toon van de melodie horen dan herhaal je dit tot je weet welke bel de 1e toon van de melodie maakt. Doe dit dan ook voor de andere tonen van de melodie. Uiteindelijk weet je dan de volgorde waarin je op de bellen moet klikken. Toon 1 wordt gemaakt door Bel 4. Toon 2 wordt gemaakt door Bel 5. Toon 3 wordt gemaakt door Bel 4. Toon 4 wordt gemaakt door Bel 2. Toon 5 wordt gemaakt door Bel 5. Toon 6 wordt gemaakt door Bel 1. 

Hier is de oplossing: 

Klik weer op de Musical Sphere om het melodietje weer te horen en klik dan, snel achter elkaar, op de Bellen: 4, 5, 4, 2, 5, 1 en......
....de Musical Sphere verdwijnt en uit de put komt een Lift omhoog.  Draai om naar de put en ga in het liftje staan en....

Filmpje: Met het liftje zakt Umang door de put omlaag en....heeft een ontmoeting met Fird, die echter Umang's bezoek niet op prijs stelt en zeker niet met hem wil praten. Vanzelf gaat Umang met het liftje weer naar boven. Ga terug naar Sarah in de hut en praat weer met haar. Oeps....Sarah is kwaad op je want je hebt toch een verkeert drankje gebrouwen. Ze heeft er niets aan en ze is nu heel boos op je. Je moet dus een nieuw drankje brouwen en deze keer graag het goede. Ga weer naar de lage kast en de glazen Fles weer, die Sarah terug op de kast heeft gezet. 

Verlaat de hut en ga terug naar de Shuttle. Neem weer plaats in de Shuttle en klik nu op Knop E en weer op de hendel en...

................na weer een mooi ritje in de Shuttle beland je in het.........................

Moeras:

Oeps.....en dan klagen wij soms over de regen. Het pleurt hier de hemel uit en het houdt ook nooit op met regenen. 
Blijf op de paden. Ga eerst maar eens 2 klikken vooruit. Het pad gaat naar een Brug over de rivier. 

Midden op de brug is echter een Boog en in de boog is een Force Field waardoor je niet over de brug kunt gaan. 
Voor de brug staat een pilaartje met daarop het bedieningspaneel voor het force field. 


Ga nog 1 klik vooruit en draai dan rechtsom naar het pilaartje. Zoom er op in.

De Brug Puzzel:

Op het pilaartje zitten 4 gekleurde knoppen. Klik op elk van de 4 knoppen en je ziet dan het force field op de brug steeds van kleur veranderen. Nummer de knoppen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4. Als je op Knop 1 klikt dan verschijnt er een geel/oranje schild = vuur in de ronde poort.

Als je op Knop 2 klikt dan verschijnt er een Lichtblauw schild = ijs, in de poort. Klik je op Knop 3 dan verschijnt een Grijs schild = Rook. Met Knop 4 laat je een Transparant schild = Elektriciteit verschijnen. Je merkt ook dat het ijsschild en het rook schild vaste schilden zijn, dus niet bewegen. Als je voor de eerste keer op Knop 2 klikt dan hoor je Umang zeggen "Let me through or I break you".  

Wel...dit vertelt je wat je moet doen om door de boog over de brug te kunnen gaan. Je moet het ijsschild breken. Klik dus op Knop 2 zodat het ijsschild in de boog verschijnt. Zoom uit het pilaartje en klik 1 klik vooruit de brug op. Je kunt niet verder maar in de boog staat nu het ijsschild. Pak je Koevoet (Crowbar) uit je inventory en ram ermee op het ijsschild in de boog en........

...het ijsschild breekt in gruzelementen en nu kun je verder. Ga dus door de boog over de brug en draai dan links. Je ziet nu, aan de overkant van de rivier, het Huis van Reina, de Fee van het Regen Bos.  Volg het pad verder naar de houten vlonders in de rivier. 

Steek via de vlonders weer de rivier over en ga dan verder door naar de voordeur van het:

Huis van Reina:

Klik op de deur. De deur gaat open en je stapt er door maar....je bent niet binnen. Je staat gewoon weer buiten voor het kasteel. Umang zegt "strange". Draai je dus weer om naar de deur en klik er weer op en.....weer sta je dan terug buiten voor het kasteel. Draai weer om en open nu voor de 3e keer de deur en nu.....geraak je IN het huis. Je staat in de donkere gang. Rechts is een trapje maar ga daar nog niet heen. Draai links en mik je vooruitpijl op de donkere deur, klik en je bent in een kamer. 

Draai links en....Reina, de bosfee staat voor het raam achter op het "balkon".
 Ga vooruit en klik dan met je actieve cursor op Reina om met haar te praten. 

Als het eerste gesprekje ten einde is dan klik je weer op Reina om verder te praten en daarna doe je dat nog een keer. Praat dus 3 keer met Reina

Umang en Reina stellen zich zelf aan elkaar voor. Reina vindt zichzelf een "goede fee" en geen tovenaar, zoals anderen van haar vinden. Reina mag Umang wel. Umang vraagt Reina over The shadow Legion en over de Keepers Portal maar Reina weigert om Umang een serieus antwoord over deze twee onderwerpen te geven. De 3e keer dat je met Reina praat vraagt Umang over Fird. Reina wil Umang wel helpen om in gesprek te komen met Fird maar ze heeft daartoe de "As van Rizan", Fird's overleden zoon, nodig. Ook heeft Reina het "Boek of Alchemy" van Himus nodig. Reina vertelt verder dat de sleutel tot dat "Boek of Alchemy" de "Butterfly on glade" is.

Als je 3 keer achter elkaar met Reina hebt gepraat dan draai je om zodat je kijkt naar de ronde stenen tafel die aan de andere kant van de kamer staat. Links van de tafel staat een "boekenkast" aan de muur. In het ronde midden vak van de boekenkast zie je een groen flesje staan. Op de achterste bovenplank staan boeken.

Mik je vooruitpijl naar de "boekenkast" en klik dan en je staat dan voor de kast. 

Draai linksom naar het groene flesje in het ronde midden vak. Grijp het groene flesje. Het is een Phosphorus flesje. Draai rechts en klik op de boeken die op de bovenste plank staan. Je grijpt het "Spell Book" en hierin lees je hoe je het weer kan veranderen in mist, regen en onweer. Je hebt hiervoor 3 spreuken nodig maar ook dien je dan de "Mood Statues" op de juiste plekken te plaatsen. De symbolen voor Mist, Regen en Onweer worden opgeslagen in je journaal.

Zoom uit om het boek terug te leggen in de kast. Draai rechtsom naar de deur en klik dan 2 keer vooruit om deze kamer weer te verlaten. 
Je staat dan weer in het gangetje en voor het trapje. Je ziet nu ook de ladder. 

Ga vooruit naar de ladder en kijk dan omhoog langs de ladder. De ladder gaat door de toren omhoog. Klik omhoog en je bent dan op het dak. Umang zegt "It needs something else"", en hiermee bedoeld Umang de 3 schalen van de Weegschaal die op het dak staat en waar je nu rechtvoor staat. Op de linkerschaal staat één van de "Mood Statues" waar je over gelezen hebt in het Spell Book.

Wel...je kunt hier even nu niets doen, maar straks zul je op deze weegschaal de vreselijke "Torens van Hanoi" puzzel moeten doen. 
Draai je om en daal via de ladder in het ronde dakgat terug omlaag. 

Weer beneden in de gang ga je 1 klik vooruit en dan draai je linksom naar de voordeur. 

Klik op de voordeur en je staat weer buiten. Ga 2 klikken vooruit, terug naar de vlonders in de rivier. 
Ga via de vlonders weer over de rivier en dan weer 1 klik vooruit naar de brug. 

De Vlinder:

Voor de brug draai je linksom. Je krijgt de vooruitpijl op het riet en het groene pad, links van de brug. Ga 1 klik vooruit, draai dan rechtsom terwijl je ook omlaag kijkt naar het hoge gras voor de boom. Tussen het hoge gras zit hier een Vlinder. 

Klik op de Vlinder en zie hoe de vlinder dan van kleur verandert. Volg de vlinder terwijl de vlinder opvliegt om goed te kunnen zien in welke kleuren de vlinder verandert tijdens het vliegen. Als de vlinder vliegt dan wordt de vlinder: geel, groen, blauw, paars, groen en rood.Dus de kleur volgorde  die je ziet is: geel, groen, blauw, paars, groen, rood. Noteer dit. 

Ging het te snel?......Klik dan weer op de vlinder als die weer rustig tussen het riet is gaan zitten om het nog een keer te zien. 
Draai je om en ga terug naar de brug en ga nu weer over de brug en volg het pad terug naar de Shuttle. 

Ga weer in de Shuttle zitten en druk weer op Knop A en dan weer op de hendel  om terug te gaan naar de:

IJswereld Boven de Wolken

Volg het pad weer omhoog naar het huis van Himus en ga naar binnen. Ga naar de rechterkant van het grote bureau en dan via de treden langs het bureau omhoog naar het rechterraam. Draai je dan linksom naar het bureau en grijp het grote boek van Himus dat op het bureau ligt. Dit is echter niet het "Alchemy Book" dat Reina nodig heeft, maar dit is het Himusboek

Draai links en ga 2 klikken  vooruit richting de laboratorium hoek. 
Draai dan weer linksom en je ziet nu, in de open poort, de trap naar de bovenverdieping. Ga dus de poort in en dan via de trap omhoog. 

Klik, bovenaan de trap op de deur en je bent dan in de Ronde Kamer:

De Kleuren Wolkjes Puzzel:

In de ronde vloer zit een Metalen Kist maar de kist is bescherm met een Force Field. Rondom de kist hangen 3 kleden. 
Op elk van de 3 kleden zie je 4 symbolen. Draai rechts en kijk omlaag. In de standaard staat de Toverstaf van Himus. 

Klik met je Vooruitpijl en je pakt de Toverstaf. De Toverstaf is nu je cursor en in je scherm verschijnen Kleuren Wolkjes. 
De Wolkjes dwarrelen over je scherm en ze veranderen steeds van kleur.
Linksonder zie je 6 witte stipjes. 

Je moet nu op de kleuren wolkjes klikken met de Toverstaf en dat moet je doen in de volgorde van de kleuren waarin de Vlinder tijdens het vliegen veranderde.  Je moet de kleuren raken met het dikke deel van de toverstaf. Telkens als je met de toverstaf goed op de juiste kleur hebt geklikt hoor je "ping". De 6 stippen, linksonder, veranderen in de kleur waarop je klikt.  

Ga je fout dan verlies je de Toverstaf en moet je opnieuw beginnen door de Toverstaf weer te pakken. Dus blijf geconcentreerd kijken naar de over je scherm schietende wolkjes en klik steeds met het dikke deel van de Toverstap op de juiste kleur.  De volgorde is dus :Geel, Groen, Blauw, Paars, Groen, Rood.  Dit is best een moeilijke puzzel want het valt nog niet mee om met de toverstafcursor op het goede moment en op de juiste manier op de goede wolkjes te klikken. Maar lekker volhouden en het zal ook U wel eens een keertje lukken om het voor elkaar te krijgenHeb je het voor elkaar gekregen dan verdwijnt het force field en komt de Kist komt omhoog en gaat open.

In de hartvormige kist ligt het "Alchemy Book" van Himus. Op het boek ligt een papier. Zoom er op in en grijp het papier en grijp dan het Alchemieboek. 

Zoom uit. Open je inventory en dan je Journaal. Het papier dat je zojuist hebt gepakt is opgeslagen in je journaal. Blader naar de laatste pagina van je journaal. Je leest de aantekeningen van Himus over de energie behoefte van de keepers Portal. 

Je leest ook dat je  een "Bloem uit het moeras van de Tovenares" aan het Lukeria drankje toe moet voegen wil het drankje helpen tegen Sarah's hoofdpijnen. Helaas is dit een zeer zeldzame bloem. Je ziet ook een vierkantje, en 2 kruizen.Sluit het journaal en draai je om naar de deur. Klik op de deur om deze ronde kamer weer te verlaten, maar....de deur zit op slot. Draai je terug op naar de Hartvormige kist en zoom er weer op in. Pak het Himusboek uit je inventory en plaats dit boek in het hart. 

Zoom weer uit, draai je om en klik weer op de deur en...nu gaat de deur wel open. Daal de trap terug af en verlaat het huis van Himus en ga terug naar de Shuttle. Ga weer in de Shuttle zitten en klik op het stuurwiel weer op Knop E en op de hendel om terug te keren in het:

Moeras:

Filmpje: Bij aankomst zie je een prachtige paarse bloem tot bloei komen in het moeras. Wel...die bloem moet je nu gaan zoeken.

Ga over het pad naar en over de brug. Als je over de brug bent gegaan draai je gelijk rechtsom en ga je naar waar de Vlinder was
.Links naast de witte vlinder staat dan de paarse Lukeria Bloem. Grijp de Bloem.

Kijk in je inventory of je Sarah's Bottle with Elixer hebt. Als je de walkthrough hebt gevolgd dan moet je de fles in je inventory hebben staan. Heb je deze fles niet dan moet je nu eerst terug naar Sarah om dit flesje alsnog van de lage kast in de hut te pakken, voordat je nu terug gaat naar het huis van HimusOk...Je hebt de Fles met Elixer en je hebt de Lukeria Bloem. Ga terug naar de Shuttle en keer via Knop A en de Hendel op het stuurwiel terug naar de:

IJswereld Boven de Wolken:

Volg het pad weer naar het huis van Himus, ga naar binnen en naar de laboratorium hoek. Op de middelste plank van de stellingkast staat een Grinder. 

De Grinder staat in de bocht van de planken. Ga, links van de Dispensertafel, 2 keer vooruit en je bent dan in de close-up van de Grinder.

Pak de Fles Elixer uit je inventory en plaats de fles onder de zwengel van de Grinder. 
Klik op het dekseltje van de Grinder. Het dekseltje klapt open. Pak de Lukeria Bloem uit je inventory en stop de bloem in de grinder. 

Klik op de zwengel en...de bloem wordt vermalen en komt terecht in de fles en je hebt dan nu een Fles met Lukeria Elixer.  Zoom uit de grinder en....wel....je weet het zelf wel....terug naar Sarah. Dus verlaat het huis van Himus en ga met de Shuttle en dan via Knop C en de hendel terug naar de:

Groene Wereld:

Wel....ga naar de hut en via de ladder naar binnen en geef de Fles Lukeria Elixer aan Sarah. Sarah vertrouwt het eerst niet maar pakt dan toch maar het flesje aan. Ze zal het proberen en als het haar helpt dan zal ze Umang helpen om met Fird te praten. Er moet echter enige tijd voorbij gaan om het drankje bij Sarah zijn werk te laten doen dus we gaan maar even ergens anders naar toe. Verlaat de hut weer en ga terug naar en in de Shuttle. Klik nu op Knop B van het stuurwiel en weer op de hendel en....de Shuttle brengt je nu naar de:

Begraafplaats:

Het zal u niet verbazen dat de Begraafplaats een koude en grimmige stenen wereld is. Ga de stenen trap af en volg het pad dan 2 klikken vooruit. Je staat dan bij het hek van de Begraafplaats. Draai iets naar links en ga vooruit naar de toegangspoort. Klik vooruit op het toegangshek en...

Filmpje: Umang ontmoet Salan, de grafgraver. Salan zegt dat Umang hier niets te zoeken heeft en hij stuurt Umang terug.

Wel...die Salan was niet erg vriendelijk. Draai je om en ga terug naar de Shuttle en ga nu weer met de Shuttle, via Knop E, naar het:

Moeras:

Ga, via de brug en de houten vlonders naar het Huis van Reina. Ga naar binnen en naar de kamer waar Reina nog altijd achter haar tafel staat. 
Ga weer voor Reina staan en geef haar nu het "Alchemy Boek". 

Ga terug naar de Shuttle en reis, via Knop C en de hendel, weer terug naar de:

Groene wereld:

Ga praten met Nafal, de man van Sarah, die nog altijd op het bankje voor de hut zit. Umang vraagt Nafal nu over de Salan de Grafgraver.

Nafal vertelt dat alleen Fird van Salan de begraafplaats binnen mag gaan omdat de As van Rizan, Fird's zoon er ligt. Salan verlaat de begraafplaats alleen als hij een vers lijk moet ophalen om te begraven. Dit brengt Umang op een idee.

Nu je toch terug bij de hut bent ga je maar even binnen kijken of Sarah zich al beter voelt. Dus via de ladder naar binnen en klik op Sarah. Maar Sarah voelt zich nog steeds beroert. Het Lukeria Elixer blijkt een tergend traag werkend medicijn te zijn. Terug naar de Shuttle maar weer en reis weer, via Knop A, naar de:

Begraafplaats:

Volg het pad weer naar het toegangshek van de begraafplaats en probeer weer naar binnen te gaan en...

Filmpje: Salan duikt weer op achter het hek en Umang vertelt Salan nu dat.....Sarah is overleden.
 Salan gaat, met de Shuttle, weg om het lichaam van Sarah te halen.

Ok...Nu Salan pleite is kunnen we dus gaan snuffelen op de begraafplaats. Ga dus nu door het hek de begraafplaats op en volg het pad 4 klikken vooruit naar het Centrale plein. Midden op het plein staat een standbeeld. Het plein is het centrale punt van de begraafplaats.  Vanaf het plein gaat een pad naar links en een pad rechtdoor. 

Loop om het standbeeld heen naar de andere kant en volg  dan het rechtdoor pad tot je niet verder kunt. 

Het gebouw aan het einde van het pad kun je niet in. Draai links. Je staat voor:

Mausoleum 1:

Ga naar binnen en draai dan rechts. Je staat voor een Altaar. Boven het altaar zit een Steen met Inscriptie. 
Klik op de inscriptiesteen om de inscriptie te lezen. 

De inscriptie is geschreven in de taal van de Keepers en Umang leest "A dumb person wrote these letters. A blind person read them. A mute person repeated them".  Wel...dit is de aanwijzing. Zoom uit de inscriptiesteen en klik dan vooruit naar het altaar om nu daar op in te zoomen. Er liggen 4 tegeltjes op het altaar. 

Boven het altaar steekt een dikke hendel en ook in de hendel zit een tegeltje. Op alle 5 tegeltjes staat een symbool. Klik op het tegeltje dat in de hendel zit om het tegeltje uit de hendel te klikken. Het tegeltje valt op het altaar. Klik nu op de linker of rechter uitsteeksel van de hendel en.....

De hendel gaat omlaag en weer omhoog en....In de linkermuur gaat nu de Stenen Deur van de grafkelder open. 
In de grafkelder staat een grote Stenen Tombe. Ga naar binnen. 

Je staat dan voor de doodskist. Mik je vooruitpijl naar de rechterkant van de doodskist en klik dan en je zoomt in op de rechterkant van de kist. Klik op de bovenkant van de doodskist en de deksel schuift open.  Er ligt een skelet in de kist en het skelet heeft een Staf vast. Klik in de doodskist om de Staf (Staff) te pakken.

 Zoom uit, draai je om en verlaat dit Mausoleum terug naar het pad. 
Volg het pad terug naar het plein en ga op het plein naar rechts en volg dan het rechterpad 2 of 3 klikken vooruit en draai dan rechts. 

Je staat nu voor:

Mausoleum 2:

In de deur van het mausoleum zit een kastje waar 25 kaarsen in staan. Zoom nog niet gelijk in op dat kaarsen kastje maar kijk eerst omlaag naar de vloer voor de deur. Op de vloertegel voor de deur krijg je de actieve cursor. Pak het groene Phosphorus Flesje uit inventory en plaats het flesje hier op de vloertegel en.......

Filmpje: Umang strooit het fosfor uit  het flesje op de tegel en verbergt zich dan aan de zijkant van het Mausoleum om op Fird te wachten. 
We zien Fird door de mijntunnel naar buiten komen en we zien Fird het Mausoleum 2 binnen gaan.

 Dan zien we Bargul die boos is op zijn soldaten omdat ze Umang nog niet gedood hebben. 

Gugon vertelt Bargul dat Durad problemen heeft om zijn machtspositie binnen de Clan van de Keepers te behouden. 
Dan zien we Fird weer uit Mausoleum 2 komen en terug keren naar de mijn.

De 25 Kaarsjes Puzzel

Zoom nu in op de deur van dit Mausoleum. "Puzzling" zegt Umang en daar heeft ie groot gelijk in. 

Aan de deur hangt een kastje. Het kastje heeft 25 vakjes en in elk vakje staat een kaars. De 25 kaarsjes variëren in grootte. 1 kaarsje brand de andere 24 kaarsjes zijn uit. Welke kaars er brand is steeds verschillend. Als je uit de puzzel stapt en er dan weer op in zoomt dan zal er een andere kaars branden. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 25. Bij mij brand nu de kaars in vakje 6 en de overige 24 kaarsjes zijn uit. 

De bedoeling is het om alle kaarsjes aan het branden te krijgen zodat dan de deur open gaat. Je moet dus uitvinden welke kaars gaat branden als je er op klikt terwijl dan de al brandende kaarsen ook blijven branden. Je moet dus de volgorde uitvinden waarop je op de kaarsen moet klikken waarbij dan de al brandende kaarsen niet uitgaan. Dit is een willekeurige puzzel die steeds een andere oplossing heeft.

Er staan Korte Kaarsjes, Medium Kaarsjes en Lange Kaarsjes in het kastje. Toen je op de kaarsjes klikte om het te proberen heb je vast wel gemerkt dat de kaarsen kunnen branden met  een vlam die Rood, Geel of Groen is. De hoogte van de kaarsjes en de kleur van de vlam vertellen je op welke VOLGENDE kaars je moet klikken

Ook de Hoogte van een kaars bepaald waar de volgende kaars is waar je op moet klikken:

Met deze beide hints moet het je niet zo moeilijk vallen om deze puzzel op te lossen. Ik kan het verder alleen maar uitleggen aan de hand van de startkaars die bij mij brandde toen ik deze puzzel startte. Dit is dus niet voor U de oplossing omdat U waarschijnlijk zult beginnen met een andere brandende kaars. Maar aan de hand van mijn oplossing krijgt U, hoop ik, een goed idee over hoe U deze puzzel moet oplossen.

Ok...bij mij brand dus Kaars r6 en dat is een Lange Kaars met een Blauwe Vlam. Dit zegt mij dat mijn volgende kaars dan Kaars 21 moet zijn. Kaars 21 is bij mij een Korte Kaars met Groene Vlam. Dus de voor mij volgende kaars is dan Kaars 22. Op de afbeelding hieronder ziet u de voor mij geldende complete oplossing. Ik heb mijn oplossing de letters van het alfabet gegeven, dus de route door de vakjes was voor mij A t/m X waarbij dus Kaars 6A voor mij de startkaars was.

Nogmaals...Uw startkaars zal zeer waarschijnlijk niet kaars 6 zijn en telkens als je deze puzzel opnieuw start zul je een andere start kaars krijgen. Zodra U alle 25 kaarsen hebt branden gaat de deur van Mausoleum 2 open. Ga dan 1 klik vooruit naar binnen.  In de lange achtermuur zijn 8 nissen en in elke nis staat een kaars en een Urn. Nummer de nissen, van links naar rechts, 1 t/m 8. Er is maar 1 Nis waar de Urn in staat die het As van Frid's overleden zoon bevat. Je mag echter maar 1 Urn pakken, dus hoe de juiste Nis te vinden? Draai linksom en kijk omhoog. Aan de linkermuur hangt een kandelaar met 3 brandende kaarsen.

 Je krijgt je actieve cursor op deze kandelaar. Klik op de kandelaar en.....de 3 kaarsjes gaan uit en het is nu hartstikke donker in het mausoleum. Draai je om en kijk omlaag naar de vloer. Je ziet nu de voetstappen van Fird op de vloer. Fird had, toen ie het mausoleum in ging, dus fosfor aan zijn schoenen en zijn voetstappen lichten nu op door het fosfor

Kijk naar waar de voetstappen naar toe gaan. De voetstappen gaan naar nis 7 in de achtermuur. Draai je weer om en zoek de actieve cursor op die je in het donker weer op de kandelaar krijgt. Klik dan om de 3 kaarsen weer aan te doen. Draai je dan weer om en mik nu de vooruitpijl op Nis 7. Ga 2 klikken vooruit naar Nis 7. 

Je bent dan ingezoomd in Nis 7. Er staat een Urn in Nis 7. Grijp de Urn. Umang zal zeggen "This is wat I need"

Zoom uit, draai je om en mik de vooruitpijl op de donkere ingang en ga dan in 4 klikken het Mausoleum weer uit. 
Terug op het pad draai je links en volg je het pad terug naar het plein. 

Ga rechtsom, of linksom, over het plein en volg dan het pad terug naar het ingangshek van de begraafplaats. Verlaat de begraafplaats nu. 

Volg het pad terug naar het Shuttle station, maar.....................Je ziet Salan terug komen met de shuttle en je hoort Umang zeggen dat ie zich moet verbergen zodat Salan hem niet ziet. Draai naar rechts en klik dan Vooruit naar de grote rotsen en... Umang verbergt zich achter de grote rots en ziet Salan voorbij gaan naar de begraafplaats.

Ok....als Salan voorbij is gegaan ga je snel nu naar de Shuttle. Reis met de Shuttle nu, via Knop E en de Hendel, weer naar:

Het Moeras:

Ga weer naar het Huis van Reina en ga er weer binnen en naar de linker kamer. Ga weer voor Reina staan en geef de Urn aan haar en kijk wat Reina nu met de Urn uitspookt...

Filmpje: Umang bied de Urn, met daarin dus de As van Rizan, aan Reina aan. Reina vraagt wat ze met de urn moet doen. Umang legt nu uit dat ie het Sign of the Shadow Legion te pakken moet krijgen en dat ie daarom met Fird moet praten. Reina zal Umang nu "assisteren" en ze zegt dat Umang nu naar Fird moet gaan.

Reina heeft dus nu de urn met daarin de As van Rizan, Fird's zoon. Keer terug naar de shuttle en ga weer in de shuttle zitten en....

Filmpje: Reina doet haar magie met de urn en....de Geest van Rizan verschijnt bij Fird in de mijn.

Reis met de Shuttle, via Knop C, nu terug naar de:

Groene wereld:

Ga naar de Hut en er naar binnen via de ladder. Hela....Sarah is opgeknapt want ze is uit bed en staat bij de grote tafel. 
Praat met Sarah. Sarah geeft Umang nu een nieuwe Musical Sphere. 

Verlaat de hut en volg het pad naar de  Verlaten Mijn. Zoom weer in op het Carillon
Plaats de Musical Sphere weer in de Schaal en klik er weer op om het melodietje te horen. 

Speel dan het melodietje weer na door op de bellen te klikken in de volgorde 4, 5, 4, 2, 5, 1. De Sphere verdwijnt weer en de lift komt in de put weer omhoog. Ga dus in de lift en vanzelf zakt Umang weer door de put omlaag de mijn in. Ga 3 klikken vooruit, draai dan links en klik op Fird om nu met hem te praten:

Filmpje: Fird heeft van Rizan te horen gekregen dat ie Umang moet helpen en hij verontschuldigt zich nu voor zijn onhebbelijk gedrag van de eerste keer. Fird verteld dat de Shadow Legion Sign maar een korte periode zorgt dat Umang niet ontdekt zal worden als hij eenmaal in het Keepers Paleis is en het Sign kan nooit meer verwijderd worden. Fird vraagt of Umang, eenmaal in het paleis, de Ziel van Mila wil bevrijden uit de muur waarin ze is ingemetseld. Umang beloofd dit te doen en hij ontvangt van Fird Mila's Amulet. Fird legt dan zijn hand op Umang's voorhoofd en brand zo het Sign of the Shadow Legion in Umang's voorhoofd.

Na dit gesprek draai je linksom en ga je naar de werkbank van Fird, in de hoek tussen de twee brandende kaarsen. Op de werktafel ligt een geel papier. 

Grijp het papier. Het papier word opgeslagen in je Journaal, dus blader door je journaal naar de laatste pagina van je Journaal om deze tekening te bekijken,  

Doe het journaal weer dicht. Draai links, 1 klik vooruit, draai rechts en ga naar het liftje en vanzelf gaat Umang met het liftje terug naar boven.  
 Ok....Ren terug naar de Shuttle en reis, via Knop E rn de Hendel, weer naar het:

Moeras:

Wel....ga naar Reina's huis, weer naar binnen en praat weer met Reina. Umang zegt nu tegen Reina dat hij Donder en Bliksem nodig heeft. Reina wil hier wel voor zorgen maar dan moet Umang "naar boven gaan om alles in gereedheid te brengen".Weet je nog de weegschaal die hier op het dak van Reina's huis staat?  Wel...daar moet je nu weer wezen. Ga dus de gang weer in en via de ladder omhoog naar het dak en vanzelf sta je dan weer voor de weegschaal. Dit is de:

De "Toren Van Hanoi" Puzzel:

De weegschaal heeft 3 Schalen. Nummer de schalen van links naar rechts A, B, C. 

Op Schaal A staan 5 Beeldjes. Het zijn de Mood Beeldjes waarover je in je Journaal gelezen hebt.De 5 Beeldjes staan over elkaar heen omdat ze van groot naar klein gaan. Je moet dus de stapel beeldjes van Schaal A naar Schaal C verplaatsen.  Je kunt echter alleen een groter beeldje over een kleiner beeldje plaatsen, dus niet andersom. Nummer voor je zelf de beeldje, aflopend in grootte dus, 1, 2, 3, 4, 5 waarbij 1 het grootste beeldje is en 5 het kleinste. Je begint dus met beeldje 1, het grootste beeldje. Het is echt een heel werk, maar er zit niets anders op dan om het te gaan doen. Er zijn voor dit soort puzzels meerdere oplossingen mogelijk en hier is mijn oplossing:

  • Plaats beeld 1 op schaal C. Op Schaal A zie je dan Beeld 2.
  • Plaats Beeld 2 op Schaal B. Op Schaal A zie je dan Beeld 3.

  • Plaats Beeld 1 op Schaal B, dus over Beeld 1 heen
  • Plaats Beeld 3 op Schaal C. Op Schaal A zie je nu Beeld 4.

  • Plaats Beeld 1 op Schaal A, dus over Beeld 4 heen
  • Plaats Beeld 2 op Schaal C, dus over Beeld 3 heen.
  • Plaats Beeld 1op Schaal C, dus over de Beeldjes 3 en 4 heen
  • Plaats Beeld 4 op Schaal B. Op Schaal A zie je nu Beeld 5

Wel...je weet inmiddels wel hoe het werkt, toch?. Dus we gaan het tempo wat opschroeven....

  • Plaats Beeld 1 op Schaal B
  • Plaats Beeld 2 op Schaal A
  • Plaats Beeld 1 op Schaal A
  • Plaats Beeld 3 op Schaal B

  • Plaats Beeld 1 op Schaal C
  • Plaats Beeld 2 op Schaal B
  • Plaats Beeld 1 op Schaal B
  • Plaats Beeld 5 op Schaal C

Ok...het kleinste beeld, Het kleinste Beeld 5 staat dus nu goed op Schaal C. We moeten nu alle andere 4 beelden over Beeld 5 heen plaatsen. We gaan dus verder:

  • Plaats Beeld 1 op Schaal A
  • Plaats Beeld 2 op Schaal C
  • Plaats Beeld 1 op Schaal C
  • Plaats Beeld 3 op Schaal A
  • Plaats Beeld 1 op Schaal B
  • Plaats Beeld 2 op Schaal A
  • Plaats Beeld 1 op Schaal A
  • Plaats Beeld 4 op Schaal C.

Op Schaal C staan nu Beeld 5 en 4 goed over elkaar heen. en op Schaal A staan de andere 3 beelden met beeld 1 bovenop. We gaan verder:

  • Plaats Beeld 1 op Schaal C
  • Plaats Beeld 2 op Schaal B
  • Plaats Beeld 1 op Schaal B
  • Plaats Beeld 3 op Schaal C
  • Plaats Beeld 1 op Schaal A
  • Plaats Beeld 2 op Schaal C
  • Plaats nu als laatste Beeld 1 op Schaal C en...

..........Umang gilt "Success"......

Draai je om en ga via het ronde dakgat terug omlaag en terug naar Reina in haar kamer. Praat weer met Reina. Reina is onder de indruk van je prestatie met de Hanoi puzzel en ze zegt dat ze "Lightning"  zal oproepen als je er klaar voor bent. Ren terug naar de Shuttle en klik in de Shuttle nu op Knop D van het stuurwiel. Klik dan weer op de Hendel en..

........de Shuttle brengt je nu terug naar het begin, dus levert je af op het Krater Eiland van:

Krater Eiland en de Portal Ruïne:

Je moet nu terug naar het Portal Plein, dus ga 1 klik vooruit, draai rechts, 1 klik vooruit, draai links. Je staat voor de kabel lift. 

Ga op het linker platform staan, draai rechtsom en klik op de hendel en het platform brengt je terug naar de overkant. Vooruit, draai links en volg het pad dan nu terug naar het Portal Plein. Ga niet door naar het plein maar ga via de voorste trap omhoog naar de Galerij 

Loop door naar het standbeeld en ga weer links naast het standbeeld staan Kijk omhoog naar de handen van het standbeeld. 
Pak de Staf (Staff) uit je inventory. Klik de Staf in de handen van het standbeeld.

Ga nu terug naar de Shuttle op het kratereiland en reis terug naar het Moeras en ga weer naar Reina in haar huisje. Klik op Reina en....

Film: Reina roept de Bliksem op en Umang is terug bij het Portaal en loopt naar het plein.
 De bliksem raakt de Staf in de handen van het bovenste beeld en....het Portal verschijnt. 

Umang wil door het portal stappen maar Michael verschijnt en vertelt Umang nog even iets over Grotten en zegt dat "1 deur vele passages opent". 

Het is aan Umang om te bepalen wie door welke passage gaat.  Micheal verdwijnt en Ummang stapt door het portaal

We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: Het Paleis van de Keepers:

  Vindt de Grot:

Umang is via het portaal aangekomen in de wereld van het Paleis van de Keepers en hij staat op het Portaalplein. 

Umang kijkt naar een pad dat door een kort tunneltje verder gaat. Boven op dat rotstunneltje staat een beeld.
Draai je om en kijk omhoog naar de rotsen die dit plein omringen. 

Je ziet een groot gezicht dat is uitgehouwen in één van de rotsen. Draai terug om naar het tunneltje. Wel...het pad door het tunneltje schijnt de enige weg te zijn die je kunt gaan, dus volg dat pad 7 klikken vooruit. Je bent dan door het tunneltje en onder een rotsboog door gegaan en voor je zie je dan een i 2e rotsboog en je ziet een rode vlag. Als je probeert om verder vooruit te gaan, naar die vlag, dan zegt Umang  "This doesn't look save".  

Umang wil dus niet verder vooruit want dat is te gevaarlijk vanwege bewakers. Als je nu toch eigenwijzerig probeert om verder door te gaan dan wordt Umang gevangen genomen en dat is dan GAME OVER. Je zult dan opnieuw moeten beginnen vanaf je laatste Save Game. 

Draai je om en volg het pad nu 5 klikken terug, door het rotstunneltje, naar het portaalplein, maar ga niet weer het plein op. Als je weer uit het tunneltje bent gekomen draai je onmiddellijk naar rechts. Je krijgt nu de vooruitpijl op een pad dat langs de rotsen naar de rechterzijde van het plein gaat. 

Ga 1 klik vooruit naar de rotsmuur. Draai dan linksom zodat je kijkt naar de "oranje" rotsen die rechtsachter het plein zijn. Ga 1 klik vooruit naar die "oranje" rotsen. De oranje gloed die op die rotsen ziet is afkomstig van de lava die hier in de diepe kloof zit. 

Je kunt niet verder vooruit, dus draai rechtsom en kijk ook omhoog. 
Je krijgt nu de vooruitpijl op een donkere struik Lianen, die vanaf de rotsrichel omlaag hangt. Klim dus via de lianen omhoog

Je beland boven op een breed rotspad. Draai links en volg nu het pad 4 klikken vooruit. In de verte zie je dan een Stenen Brug over de "rivier". Die brug in de verte is de 2e Brug. Je kunt nog verder vooruit maar het pad loopt dood bij een versperring van rotsblokken. 

Draai rechtsom en je merkt dat je hier ook voor een  Stenen Brug staat. Dit is de 1e Stenen Brug. 
Ga over de brug en volg het pad verder langs de rechter "oever" van de "rivier" naar de 2e Stenen Brug. 

Ga niet over de 2e Stenen Brug maar volg het pad verder 1 klik naar rechts. Je kunt dan niet verder. 
Draai je linksom terwijl je ook omlaag kijkt.
Je ziet een bewaker staan op het pad onder je. 

Naast de bewaker is een lava pit en je ziet dat het pad weer onder een boog door gaat. 
Draai linksom en ga 1 klik terug naar de 2e Stenen Brug. Ga nu over de 2e Stenen Brug en draai dan links. 

Je bent nu weer aan de andere kant van de rivier. Volg het pad 3 klikken vooruit. Je bent dan nu aan de andere kant van die versperring van rotsblokken. Draai rechts terwijl je ook omhoog kijkt. Je ziet een smalle spleet tussen de rotsen en je vooruitpijl verschijnt weer. 

Ga vooruit omhoog naar de spleet tussen de rotsen. Je krijgt je actieve cursor in de spleet. 
Pak de verrekijker (Spyglass) uit je inventory en klik ermee in de spleet en...

Filmpje: door de verrekijker ziet Umang de ingang van de grot waar Michael hem over heeft vertelt.

Ok...Draai je om en ga 1 klik vooruit terug omlaag naar het pad. Draai links en volg het pad 3 klikken terug. Rechts is dan de 2e Stenen Brug en recht voor je staat een groot standbeeld. Mik je vooruitpijl naar het standbeeld en klik dan om vooruit te gaan. Draai dan rechtsom. Je staat nu achter het standbeeld. 

Je kunt het niet zien maar onder het standbeeld staat die bewaker. Pak de Koevoet (Crowbar) uit je inventory. 
Kijk omlaag naar de onderkant van het standbeeld. Klik met de koevoet op de onderkant van het standbeeld en...

Filmpje: Umang wrikt het standbeeld los en het standbeeld stort omlaag en verplettert de bewaker.

NB: Als je met de koevoet hoger op de achterkant van het standbeeld klikt dan zie je ook het filmpje maar dan wordt Umang dood geschoten door de bewaker en is het "Game Over". Je moet dus echt op de onderkant van het standbeeld klikken met de koevoet. Nu die bewaker uit de weg is moet Umang de ingang van de grot zien te bereiken. Hiervoor moeten we nu eerst, via de 2 bruggen, terug naar het Portaalplein. Dus draai rechtsom en ga terug over Brug 2 en volg dan het pad naar rechts en ga terug over Brug 1.  Volg dan het pad terug naar boven het Portaalplein tot je niet verder kunt. Draai dan linksom zodat je onder je het plein ziet. 

Mik de vooruitpijl naar het plein en  klim dan via de Lianen terug omlaag.  
Weer beneden op pleinhoogte draai je linksom en volg je het pad terug naar de tunnelpad, recht tegenover het plein. 

Ga weer door het tunneltje en volg het pad dan verder naar de tweede stenen boog (waar Umang eerder niet verder wilde gaan). 

Ga nu wel verder vooruit onder de boog door tot bij de rode vlag. Je staat dan links naast de rode vlag. 
Blijf staan, kijk omlaag naar de grond en draai linksom. Hier ligt het Zwaard van die geplette bewaker. 

Grijp het Zwaard (Sword) en kijk weer recht en ga weer 1 klik vooruit. 
Draai links en je ziet nu recht voor je de Stenen Boog die je eerder al zag toen je boven bij Brug 2 stond. 

Wel....ga 2 klikken vooruit, onder de Boog door en.....je komt nu bij het Paleis.

Ga niet verder vooruit naar de poort van het Paleis want dan is het GAME OVER. Draai linksom. Je ziet een skelet hangen aan een galg. 
Rechts van de galg zie je een rotsblok. Je krijgt de vooruitpijl tussen de galg en het rotsblok. 

NB: Je krijgt nu alleen de vooruitpijl tussen de galg en het rotsblok als je eerder via de verrekijker door de spleet in de rotsen hebt gekeken. Ga vooruit tussen de galg en het rotsblok en dan verder 3 klikken vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit en staat voor een bos dorre bomen. Draai rechts en...je ziet een aantal "groene" richels aan de rotsmuur. 

SAVE JE GAME HIER want je kunt op die richels gemakkelijk "verdwalen" en dan is het handig om opnieuw te beginnen vanaf dit beginpunt Klik 1 keer vooruit om op de onderste richel te belanden. Draai dan links en klik weer 1 keer vooruit. Je kunt niet verder. Draai rechtsom en ga dan weer vooruit tussen de 2 bosjes groene varens. 

Je staat dan weer met je neus tegen de rotsmuur aan. Draai links en ga weer 1 klik vooruit. 
Je kunt weer niet verder. Draai je nu linksom. Je ziet nu die dorre boom weer. 

Draai iets verder door en ga dan vooruit het rotsblok op dat links boven de dorre boom is. 
Draai dan weer linksom en mik de vooruitpijl naar de groene richel recht voor je en spring naar die richel. 

Op de richel draai je dan rechtsom naar de donkere plek op de rotsmuur. Je krijg je actieve cursor op de donkere plek. Klik en je hoort Umang zeggen "It's too high". Pak nu het Zwaard (Sword)  uit je inventory en klik met het Zwaard op de donkere plek.  

Je steekt het Zwaard in de rotsmuur en het zwaard is nu een opstapje en je krijgt nu de vooruitpijl weer.  
Dus klik en...via het zwaard klim je hoger. Draai je dan om en kijk omlaag en grijp het zwaard terug en zet het terug in je inventory. 

NB: Als je nu vergeet om het zwaard terug te pakken dan kun je maar beter opnieuw beginnen vanaf je laatste Save Game. Je zult hopeloos in de problemen komen zonder zwaard. Draai je weer om en zoek de vooruitpijl op ga dan 2 klikken vooruit. Weer kun je dan niet verder vooruit want je staat voor een afgrond. Draai linksom tot je de vooruitpijl weer ziet en klik dan weer 1 klik vooruit, draai rechts en klik weer 1 klik vooruit.  

Weer krijg je nu de actieve cursor op de rotsmuur. Deze keer blokkeert een bos lianen je de verder doortocht.
Pak het Zwaard dus weer uit je inventory en hak er de lianen mee weg en ga dan verder 2 klikken vooruit.

Je kunt dan weer niet verder vooruit. Draai rechts om. Je ziet nu voor je een "schuine" rots waar je de vooruitpijl op krijgt. Klik 1 klik vooruit en je staat halverwege de schuine rots. Draai rechts en kijk omlaag. Onder je zie je nu een waterval en je ziet een lager gelegen richel. 

Ga 1 klik omlaag. Draai dan rechtsom en kijk iets omhoog. Uit de rots komt hier de waterval en je krijgt er de actieve cursor op. 
Pak nu de Waterlamp uit je inventory. Klik met de Waterlamp op de waterval om de waterlamp te vullen met water.

Berg de Waterlamp op. Draai terug rechts en klim via de vooruitpijl terug omhoog naar de schuine rots. Draai dan langzaam linksom en kijk ook iets omlaag. Je krijgt de vooruitpijl op een smalle richel. Als je verder links draait krijg je de vooruitpijl op de bredere richel. Je moet echter de vooruitpijl op de smalle richel hebben. Klik vooruit. 

Kijk omlaag en naar links. Je kijkt een diepte  in en je krijgt er de vooruitpijl. Wel...spring omlaag en kijk dan iets omhoog en draai iets links. 
Een kort tunneltje. 
Ga nu 4 klikken recht vooruit, tot je niet verder vooruit kunt. 

Draai dan linksom zodat je de vooruitpijl weer krijgt naar de "grijze" rotsen in de verte en klik dan 1 klik weer vooruit. 
Draai dan weer iets links, kijk omhoog tot je de vooruitpijl weer krijgt en ga dan 3 klikken verder vooruit/omhoog. 

Weer kun je dan niet verder, dus draai weer links en.......je ziet nu de ingang van de grot

 Mik de Vooruitpijl nu naar de ingang van de grot en ga 2 klikken vooruit en.....
  Er komt een zwerm vleermuizen uit de grot waar je even van schrikt en dan ben je eindelijk in de Grot

Ga 2 keer vooruit door de grot en draai dan ietsjes rechts en klik met de actieve cursor in de schemer donkere tunnel. 
Umang vertelt je dat het te donker is en dat ie een lichtje wel op prijs zou stellen. 

Pak dus de Waterlamp uit je inventory en klik ermee in de tunnel om 1 keer verder vooruit te gaan. 
Je beland op een "gatenpad" en onder je is een gang van het Paleis.

Berg de waterlamp weer op en ga weer 1 klik vooruit. Draai dan links, 1 klik vooruit en draai weer rechts en...je bent beland in:

Hoofdstuk 4: Het Paleis van de Keepers:Bevrijd de Ziel van Mila

Onder je is een gang van het Paleis. Je staat dus in feite op het plafond van die gang. Door de gaten in het plafond kun je onder je de gang zien. Ga 3 klikken vooruit en....

Filmpje: in de gang onder je zie je soldaten van het Shadow Legioen marcheren. 

Je staat op de laatste plafondbalk en onder je is de gang. De gang gaat verder rechtdoor maar jij kunt niet rechtdoor. 
Kijk naar rechts. Je ziet een trap die naar een houten deur gaat. 

Mik nu je vooruitpijl op de stenen boog boven de trap en de deur en klik dan vooruit om over te springen naar de stenen boog. Als je op de stenen boog boven de deur staat kijk dan even omlaag. Voor de deur staat een bewaker. Kijk weer omhoog en kijk dan rechts de hoek in. Je krijgt de vooruitpijl naar een donker gat in de hoek.  

Klik 2 keer vooruit naar dat gat en je bent in het gat. Ga dan nog 1 klik vooruit om in het gat verder af te dalen en ga dan naar het ronde gat in de linker muur en....

Filmpje: Umang gluurt door het ronde gat en kijkt de Troonzaal van het Paleis in en ziet Bargul op de Troon zitten. 

Bargul heeft een gesprekje met Gugon de tovenaar. Umang maakt wat lawaai en dit wordt opgemerkt door Bargul.Umang valt door een gat in de vloer. 
We horen dan Bargul vragen over het Laboratorium van de Keep

Martelkamer:

Trey

Ok....Umang is dus door een vloergat omlaag gedonderd en in de martelkelder terecht gekomen. Ga vooruit de martelkamer in. 
Je staat dan bij het grote ronde martelwerktuig dat zeer prominent precies midden in de martelkamer aanwezig is. 

Kijk even op je gemak rond in de martelkamer. Links is de deur en voor de deur staat de Guillotine. Rechts hangen twee ijzeren kooien. Draai verder naar rechts en je ziet de IJzeren Maagd in de hoek staan. Draai terug naar de hangende ijzeren kooien en ga dan vooruit naar de voorste kooi en draai dan weer rechtsom. Je staat nu recht voor de ijzeren maagd. Kijk omlaag en klik dan met de vooruitpijl op de "voet" van de IJzeren Maagd. 

Je bent dan ingezoomd op het mechanisme waarmee de IJzeren Maagd kan worden geopend. Wel....dit mechanisme staat ook op de tekening die je van de tafel bij Fird hebt gepakt en die sindsdien is opgeslagen in je Journaal. Bekijk die tekening nog eens en je weet de oplossing van deze puzzel. In de bovenste 3 gleuven kun je een knop heen en weer bewegen. Boven de gleuven staan 5 omgekeerde driehoekjes. Je kunt de 3 knoppen dus elk op 5 posities, de driehoekjes, in de gleuven zetten. Nummer de drie knoppen, van boven naar beneden, A, B, C Nummer de 5 driehoekjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5.  Alle 3 de knoppen staan nu onder driehoek 1.

Blijf af van Knop a want die staat al goed. Klik 2 keer op knop B om deze onder driehoek 3 te zetten.
 Klik 3 keer op Knop C om deze onder driehoek 4 te zetten en....

Filmpje: De IJzeren maagd gaat open en.....Umang ontmoet de geest van Trey, de verrader die Rizan en Mila bij Bargul heeft verraden. 

Trey hoopt dat hij Eeuwige rust zal vinden als Mila hem zijn verraad zou kunnen vergeven.Trey beloofd om Umang, zover hij dat kan, te helpen. 
Trey verteld dat Mila waarschijnlijk in de Kluis zit ingemetseld. Trey verdwijnt.

De IJzeren Maagd is nu dus open. In de IJzeren Maagd zie je nu een Papiertje liggen. Zoom er op in en grijp het Papier dan. 

Het is het tweede deel van de schets dat je van Fird's tafel hebt gepakt, en deze is nu compleet  en kun je bekijken in je Journaal. 

Je hebt deze complete schets nodig om de deur van deze martelkamer te kunnen openen. 
Dus bekijk de schets nu en noteer de positie van alle 7 knoppen in de 7 gleuven.
Ga naar de deur, bij de Guillotine. 

Zoom nog niet in op het deurslot maar draai rechts en ga achter de Guillotine staan. 

Klik met je actieve cursor op de draai hendel van de Guillotine en....Oeps....het hakmes valt omlaag. Gelukkig had Umang niet zijn hoofd in het ronde gat gestoken. Klik weer op de draai hendel om het hakmes weer omhoog te zetten. Wel...de Guillotine werkt dus nog prima. Zoom uit en draai linksom terug naar de deur en zoom nu in op het deurslot.

 Wel....dit is één zelfde soort puzzel als het slot van de IJzeren Maagd. De oplossing kun je dus zien in je Journaal. Nummer de 5 driehoekjes weer, van links naar rechts, 1 t/m 5. Nummer de 7 knoppen in de gleuven, van boven naar beneden, A t/m G. Alle knoppen staan nu onder driehoek 1. 

  • Knop A staat al goed, dus blijf er af. 
  • Zet Knop B onder driehoek 3. 

  • Zet knop C onder driehoek 4. 

  • Zet knop D onder driehoek 4. 

  • Zet knop E onder driehoek 2. 

  • Zet knop F onder driehoek 4. 

  • Knop F staat al onder driehoek 1, dus blijf er af.

De deurgrendel schuift open. Klik nu vooruit naar de deur en....je stapt de martelkamer uit en staat in de

Cellengang:

Er zijn 3 cellen in de gang en je staat nu voor de middelste cel, die dus recht voor de deur van de martelkamer is. Je kunt naar rechts en naar links door de gang. In het midden van de gangvloer zit een goot waar 2 kettingen in zitten.  Aan het linker einde van de gang staan 2 hendels. De kettingen in de goot gaan vanaf de twee hendels naar het rechter einde van de gang en zijn verbonden met de 3 celdeuren. Draai links en ga naar het einde van de gang. Ga naar de 2 hendels en zoom er op in. 

Je ziet dat er eigenlijk 3 hendels zouden moeten staan, maar de middelste hendel is er niet meer. Klik op de beide hendels om ze omlaag te zetten. Hierdoor gaan 2 van de 3 celdeuren open. Zoom uit. Draai linksom naar de zware houten deur. Klik op de deur en Umang zegt dat de deur op slot zit. 

Links en rechts naast de deur hangen kettingen maar je ziet dat deze kettingen gebroken zijn. 
Draai links en ga 1 klik terug door de gang en draai dan weer links. Je staat voor de 1e cel en deze is nu open. 

Ga naar binnen, kijk omlaag naar de vloer en draai rechtsom naar het skelet. 
Links naast het skelet ligt een paar Handboeien (Shakkle) op de grond. Grijp de Boeien en klik ze naar je inventory. 

Verlaat de cel en ga door de gang naar de 3e cel. Je merkt onderweg dat de middelste cel nog steeds gesloten is. De 3e cel is echter nu ook open. Er ligt een papier op de vloer van deze cel. Ga naar binnen en draai je dan om en kijk omlaag naar de vloer en klik dan met de vooruitpijl naar de brief om de brief op te rapen. 

Lees de brief. Het is een brief van iemand die in deze cel zat opgesloten. Je leest dat Mila had gehoopt dat ze in het Labyrint zou worden opgesloten omdat zij een uitweg uit het Labyrint wist. Helaas voor Mila werd ze niet in het Labyrint opgesloten. Zoom uit als je het briefje hebt gelezen. Het briefje wordt terug op de vloer gelegd. Verlaat de cel, draai links. Je kijkt dus nu naar het rechter einde van de gang en je ziet nu een poort links en een poortrechts. 

Ga vooruit en draai dan links. Je staat nu voor de linker poort. Ga vooruit door de poort en je bent dan via de korte trap omlaag gegaan. 
Draai rechts en ga naar en door de deur. Je beland nu in de:

Putkamer:

Pas op want voor je voeten is de diepe waterput, dus val er niet in. Kijk naar de rechtermuur.
 In de middelste nis zie je een kastje met een rolluik. Ga er naar toe. 

Het rolluikje rolt open en je ziet een Houten Cilinder. De Cilinder heeft 4 segmenten. De 2 buitenste segmenten kun je draaien maar de 2 binnenste segmenten kun je nu nog niet draaien. Op elk segment zit een handgreepje en een rode streep. Klik even wat op de twee buitenste segmenten om ze te draaien zodat je de rode streep te zien krijgt. Zet dan de beide segmenten weer terug zoals ze stonden. 

Onder de cilinder zie je een gebroken ketting. Je kunt hier nu even niets doen want je moet iets hebben waarmee je de handgreepjes van de segmenten met elkaar kunt verbinden. Dus zoom uit en ga terug door de deur en dan via de trap terug naar de cellengang. Loop naar de middelste cel en draai dan links en ga dan de Martelkamer weer binnen

Martelkamer:

Ga weer achter de Guillotine staan. Pak de Handboeien (Shackkle) uit je inventory en klik met de handboeien op het ronde gat van het hakmesblok van de Guillotine om de boeien er in te plaatsen. 

  • Klik op de draai hendel en...Het hakmes hakt nu één van de klemmen van de ketting af. Grijp de Handboei terug en stop het terug in je inventory. 

  • Klik het hakmes weer omhoog via de draai hendel. Pak dan weer de Handboei uit je inventory en plaats het weer in het ronde gat. 

  • Klik weer op de draaihendel en nu wordt de 2e klem afgehakt. Grijp de Ketting (Chain) en stop het terug in je inventory. 

Ok...ga terug naar de:

Putkamer:

Zoom weer in op het rolluikkastje. Het rolluik rolt weer open en je ziet de houten Cilinder weer. Nummer nu de 4 segmenten van de cilinder, van links naar rechts, A, B, C, D. 

Het is de bedoeling dat je alle 5 segmenten gaat draaien zodat je, in het midden van de segmenten, één doorlopende rode streep krijgt. Als het goed is dan staan de handgreepjes van segment B en C nu onderaan staan. Het greepje van segment D staat boven en het greepje van segment A zie je niet.

  • Klik op segment D tot dat het greepje van segment D ook onderaan staat. 

  • Pak  de Ketting (Chain) uit je inventory en klik ermee op de greep van segment C. 

  • Je verbindt de greepjes van segment D en C met elkaar. 

  • Klik nu 2 keer op segment D. Hierdoor draaien nu de segmenten B, C en D 2 slagen omlaag. 

  • Je ziet nu dat Segment C twee handgreepjes heeft.  De handgreep van segment B staat nu in het midden.

  • Klik op de bovenste handgreep van segment C om de ketting terug te pakken. Stop de ketting terug in je inventory. 

  • Klik nu op segment A tot dat de handgreep van segment A gelijk staat met de handgreep van segment B. 

  • Pak de ketting weer uit je inventory en klik ermee op de handgreep van segment B om segment A en B te verbinden.

  • Klik dan 2 keer op segment A. Op segment A zie je nu de rode streep onderaan staan en op de segment C staat de rode streep nu bovenop. 

  • Klik op de handgreep van segment B om de ketting terug te pakken en stop de ketting terug in je inventory.

  • Klik op segment D tot dat de greep van D gelijk staat met de greep van C. 

  • De rode streep op D staat nu gelijk met de rode streep op A. 

  • Verbind met de ketting de grepen van C en D weer met elkaar door de ketting op greep C te klikken. 

  • Klik weer op segment D tot dat je de rode strepen op B en C gelijk hebt staan met de rode streep op A.

  • Pak de ketting terug van greep C en stop de ketting terug in je inventory. 

  • Klik nu op segment D tot dat de rode streep op D gelijk staat met de rode strepen op A, B,en C 

Je hebt deze puzzel opgelost en...

Filmpje: het rolluikje gaat dicht en in de put komt een liftje omhoog. Umang daalt via het liftje omlaag door de put en beland in het Labyrint. 

Trey verschijnt en zegt dat Umang "iets" moet vinden dat hem de weg kan wijzen door het doolhof.

Doolhof:

Ok...Je staan in de ingang van het doolhof. Draai even rond en je ziet dat er 4 poorten zijn waar je door kunt gaan. Je moet uitvinden welke poort de juiste is. Volgens de brief, die je in de 3e cel hebt gevonden, wist Mila de weg door het doolhof. Van Fird heb je het Amulet van Mila gekregen. Pak Mila's Amulet uit je inventory en hoe het Amulet op de 4 poorten. Op één van de poorten zal het Amulet oplichten. Dat is de poort waar je door moet gaan.  Hou het Amulet als je cursor en ga dan door de poort. Je ziet Umang door de poort lopen en je beland in de volgende doolhof hal. 

Ook hier dus weer 4 poorten, dus ga ook hier door de poort waarop het Amulet oplicht. Herhaal dit nog 2 keer en Umang is dan veilig door het Doolhof gegaan en heeft de gang aan de andere kant van het doolhof bereikt. Loop verder de hoek om. Achter in de gang is de deur naar een trapgang, maar ook rechts is een deur.

Ga nog 1 klik verder vooruit en draai dan rechtsom. Je staan voor de deur in de rechtermuur van de gang. 
Ga door deze rechter deur en.....Trey verschijnt en vertelt dat hij de aanwezigheid van Mila kan voelen.

Mila's geest:

Je bent in een kleine ruime. Er staat een klein altaartje met 3 brandende kaarsjes er op. Je krijgt vooruitpijlen naar het altaar maar ook naar de muren van deze kleine ruimte. We zijn op zoek naar de plek waar Mila in de muur zit gemetseld. Ga 1 klik vooruit naar het altaar. Pak dan Mila's Amulet weer uit je inventory. Draai linksom en ga vooruit naar de muur. Beweeg het Amulet over de muur. Het Amulet gaat niet "aan". Draai je om en ga 2 klikken vooruit naar de muur, tussen de 2 beeldennissen, aan de overzijde en....Het Amulet gaat nu wel "aan".  

Mila is dus "begraven" in de rechtermuur, tussen de twee beeldennissen. 
Berg het Amulet op en pak de Koevoet uit je inventory en klik met de Koevoet dan op de muur en Umang breekt een gat in de muur.
 

In het muurgat zie je een skelet. Klik met de vooruitpijl om in te zoomen op het skelet. 

Pak Mila's Amulet weer uit je inventory en ermee op het skelet en...

Filmpje: Mila's geest verschijnt. Mila vertelt dat het Umang nog niet zal meevallen om haar ziel te bevrijden van de vloek die Bargul over haar heeft uitgesproken. Mila verteld ook dat haar ziel gevangen wordt gehouden in een Magische Bol en dat die bol te vinden is achter de deur met het Spinnensymbool. Mila verdwijnt.

Zoom uit het skelet en kijk dan omlaag en naar rechts. Op het stenen bankje liggen een paar stenen. Grijp een Steen van het bankje. 

Verlaat deze kleine ruimte door de deur in de donkere muur tussen de twee brandende toortsen en je staat dan terug in de gang. 
Draai rechts en ga dan nu naar en door de deur aan het einde van de gang. Je bent nu in de:

Trappen toren:

Er gaan 4 trappen omhoog door de toren. Tussen elke 2 trappen is een tussen verdieping met een deur.

Bovenaan de 1e trap is de 2e trap afgesloten door een hek. Links is een houten deur. Ga vooruit naar het hek. Het hek krijg je niet open. Draai rechtsom naar de muur en kijk dan omlaag. In de vloer zit een Tandrad waar een ketting over heen gaat. Die ketting komt vanuit de Cellengang die achter de houten deur is.  Draai je om naar de Houten Deur en kijk dan omlaag naar de deurgrendel Klik met je actieve cursor op de grendel en ga dan door deze deur en....je bent terug in de cellen gang aan de linker zijde. Je hebt nu niets te zoeken in de cellengang, maar nu is tenminste de deur open voor het geval je ooit nog eens terug naar de martelkamer zou moeten gaan. Draai je terug om en ga weer terug door de deur en je staat weer in de trapgang. Kijk weer omlaag naar het Tandrad en klik er nu op en....het hek gaat omhoog maar....valt ook meteen weer omlaag. Draai terug naar het Tandrad, pak de Steen (Stone)  uit je inventory en klik nu met de Steen op het Tandrad en..

...Met de steen blokkeer je nu het Tandrad zodat het niet terug kan draaien en hierdoor blijft het hek nu open. 
Ga dus nu 2 klikken vooruit de 2e trap op en je komt weer op een tussen etage met links weer een deur. 

De 3e trap gaat nog verder omhoog maar jij niet. Ga door de deur en je bent in een gang met beelden. Aan het einde zie je een grote dubbele deur. 

Loop door de gang naar achteren en ga dan door de dubbele deur. Je komt terecht in een grote:

Zuilen Zaal:

Midden in de zaal gaat een trap omhoog maar de trap is kapot. Ga 1 klik vooruit richting de trap en draai dan rechts. In de rechtermuur zie je nu een deur. 

Ga 1 klik vooruit en draai dan weer links. Je staat nu aan de rechter zijde van de trap. Ook in de muur achter de trap zie je nu een deur. Ga nog 1 klik vooruit en draai dan rechts. Je staat nu recht voor de deur in de rechtermuur. Dit is een Metalen Deur en op de deur zie je een reliëf in de vorm van een spin. Zou dit de Spinnendeur zijn waar Trey het over had? Helaas zit de deur op slot. Ga nu naar de deur achter de trap. 

Dit is een houten Deur. Ga door deze houten deur en je bent dan op één van de etages van de Toren:

Lift toren:

Midden in de ruimte is een liftkooi. Achter de lift gaat een trap omoog en, linksvoor de lift, gaat een trap omlaag. Rechts van de lift zit een deur. Ga, links naast de lift, in 3 klikken vooruit naar de omhoog trap. Draai rechts en ga dan via de omhoog trap helemaal omhoog. 

Boven kom je terecht in een kort gangetje. Rechts zit dan weer een houten deur. Probeer of je deze deur kunt openen, maar de deur zit op slot. Kijk naar de deurklink. Boven de deurklink zie je een sleutelgat in de vorm van een kruis. Draai je om en daal via de trap terug omlaag naar de liftkamer. Ga nu via de omlaag trap een verdieping naar beneden.

In het midden van de ruimte is dan de dikke ronde liftschacht waar je omheen kunt lopen. Loop 2 klikken rechtsom om de liftschacht heen naar de open poort aan de andere kant. Ga niet door de poort maar draai je linksom en kijk ook omlaag.Je staat nu voor een Hendel die op de vloer staat. Links is de liftschacht. SAVE GAME NU. 

Klik met je actieve cursor op de Hendel en...

Filmpje: Het liftje komt omlaag maar....een bewaker in de gang heeft het geluid gehoord en komt naar de lift toegelopen.

Zodra je weer de controle over Umang hebt terug gekregen draai je snel naar links om links naast de liftschacht weer vooruitpijl terug naar de trap te krijgen. Klik dan snel en....

Filmpje: Umang rent vanzelf snel terug de trap op en de bewaker stapt in de lift

NB: was je te langzaam of heb je met de vooruitpijl IN de liftschacht geklikt dan....gaat Umang hier dood en is het Game Over. Je moet dus links naast de liftschacht klikken met de vooruitpijl. Snel....draai iets naar links en kijk omlaag. Je kijkt het ronde gat van de liftschacht in en ziet het touw hangen waar de lift aan vast zit. Grijp je Zwaard uit je inventory en hak er het touw mee door en...

Filmpje: De lift met de bewaker erin stort omlaag naar de bodem van de schacht.

Wapen kamer:

Ok...nu die bewaker uit de weg is ga je weer via de omlaag trap omlaag. Loop weer om de liftschacht heen naar de hendel en ga dan door de poort de gang in waar die bewaker uit kwam. De gang gaat rechts en dan links en is dan een rechte gang met 5 deuren. 

Als je een stap de gang in zet dan hoor je de stemmen van bewakers. Die bewakers zitten achter de eerste deur links. Dus maak die deur niet open. Loop door naar de treden achter in de gang en draai dan rechts. Je staat voor de 2e deur rechts. Ga door deze deur en je bent in de wapenkamer.

Bij het rechterraam hangen planken aan de rechtermuur. Voor die planken staat een Speer tegen de muur.
 Ga vooruit naar het rechter raam en draai je dan rechtsom en grijp dan de lange Speer (Spear). 

Verlaat de wapenkamer weer en in de gang draai je rechts en ga je de treden op naar de deur achterin de gang. 
Verlaat de gang door deze deur. Je beland in de ronde Bibliotheek

Bibliotheek:

Midden in de ronde biebkamer staat een tulpvormig apparaat. Ga er in 2 klikken vooruit naar toe. 

Umang zegt dat het apparaat hem misschien kan helpen een boek te vinden. Kijk omlaag naar het platformpje dat onder de "tulpenbol" zit en klik daar dan op. Je hebt echter een bibliotheekkaart nodig om het apparaat te kunnen bedienen. Klik vooruit op het apparaat. Je staat dan voor de nis achter het apparaat. Draai je om naar het apparaat en kijk omlaag. 

Er zit een klep in de voet van het apparaat. Zoom in op de klep en...de klep gaat vanzelf open. Er steken 11 sleutels in dit vak maar er zijn 12 sleutelgaten. 

1 sleutel is dus weg en zonder die 12e sleutel krijg je dit apparaat niet aan de gang. Zoom uit en ga nu via de rechter trap omhoog naar de bovenste verdieping van deze ronde bibliotheek. Als je via de rechter trap omhoog gaat dan kijk je boven naar 2 ramen. Op de vensterbank van het rechter raam ligt een Bibliotheekkaart. 

Ga naar het raam en grijp de Bibliotheekkaart (Library Card) en ga terug naar beneden.  

Verlaat de bibliotheek weer door de deur waardoor je binnen kwam en volg dan de deuren gang terug naar de lifttoren. Ga in de toren weer via de onderste trap omhoog naar de etage waar de lift hing. Loop om het ronde liftgat heen naar de deur van de Zuilenzaal en ga door de deur weer de Zuilenzaal in. 

Loop door de Zuilenzaal terug naar de deur aan de overzijde, dus de deur achter de trap, en verlaat de Zuilenzaal weer door die deur.
Je bent terug in de beelden gang. Loop terug door de beelden gang en ga door de deur en je bent terug in de:

Trappen Toren:

Draai links en ga nu de 3e trap op naar de volgende tussen verdieping. Een 4e trap gaat verder omhoog maar weer is er links een deur. Klik op de deur en....

Filmpje: Umang gluurt door het sleutelgat van de deur en ziet....een bewaker bovenaan een trap staan.

Zoom uit het sleutelgat en klim verder de 4e trap op en je bent dan eindelijk helemaal boven. Draai rechts en...je staat weer voor een deur. 

Ga door de deur en....je bent buiten en bovenop de toren.

De Harpoen:

Er staat een Harpoen op de toren waarmee grote pijlen mee afgeschoten kunnen worden. Als je naar rechts kijkt dan zie je het richtingsmechanisme waarmee de Harpoen kan worden gericht. Ga er nog maar niet naar toe. Draai weer links en ga nu via de treden, links naast de Harpoen, 1 klik omhoog. Je staat dan iets hoger op de toren en tegen de borstwering aan. Draai naar links. Je ziet een andere toren met een verlicht raam. Kijk nu helemaal omhoog tot je boven je hoofd het uiteinde van een wit Touw ziet hangen. 

Onthoud dat dit touw hier hangt. Kijk weer naar het torentje met het verlichte raam en draai je dan linksom zodat je de deur weer ziet. 
Links naast de deur zie je nu een houten ladder aan de muur.
Ga terug naar de deur en dan naar de ladder. 

Ga recht voor de ladder staan, kijk omhoog en klik dan met de vooruitpijl om via de ladder verder omhoog te klimmen en je bent dan echt op het dak van de toren. Draai je om. Links op het dak staat een grote Lier waar dat witte touw aan vast zit. 

Ga naar de lier en als je naast staat dan draai je links zodat je weer de toren met het verlichte raam ziet. 
Pak nu je Verrekijker uit je inventory en klik ermee op het verlichte raam van de toren en..

Filmpje: Door de verrekijker ziet Umang Gugon, de Tovenaar, in die torenkamer staan. Die toren is dus de kamer van Gugon.

Kijk weer naar de Lier en zoom er nu op in via de vooruitpijl. Je zoomt in op de draaihendel van de lier. 
Klik 2 keer op de draaihendel om het witte touw 2 slagen te laten zakken. 

Zoom uit en ga terug naar het ladder gat en daal via de ladder terug omlaag. 

Ga weer via het trapje omhoog en kijk dan even hoe het witte touw nu hangt. 
Het touw moet nu ter hoogte van je voeten hangen met aan de onderkant een metalen ring.

NB: zie je nu geen metalen ring aan het touw dan hangt het touw nog niet op de juiste hoogte. Hangt ook nu bij jouw het touw op de juiste hoogte dan ga je terug naar de deur en dan draai je linksom en mik je de vooruitpijl naar het richtmechanisme van het schiettuig. Zoom daar nu op in.

Omdat je door de verrekijker Gugon heb gezien in de andere toren kun je nu het schiettuig op de toren van Gugon gaan richten. Je ziet twee draaihendels, boven en onder. Naam de bovenste hendel A en de onderste hendel B. Hendel B dient om de Harpoen de juiste richting op de draaien en Hendel A dient om de Harpoen omhoog of omlaag te richten. 

Boven Hendel B zie je oranje vakjes waarover je de richtnaald kunt laten bewegen. De richtnaald staat nu in het midden van de oranje vakjes. In Hendel A zit ook een naald die nu helemaal rechts staatKlik 3 keer op Hendel B. Door je 1e klik gaat de Naald eerst helemaal omhoog en je ziet de Harpoen naar rechts bewegen. Bij je 2e klik op Hendel B gaat de naald terug naar het midden, dus ook de Harpoen.Na je 3e klik op Hendel B staat de Naald helemaal links onderaan en is de Harpoen gericht op Gugon's Toren maar nog niet op de juiste hoogte.

Klik nu 1 keer op Hendel A en...de Hoogte Naald staat dan helemaal links en de Harpoen staat nu op de juiste hoogte gericht.

Zoom uit het richtmechanisme en draai links. Ga via het trapje weer omhoog en draai boven weer naar links zodat je weer voor het witte touw staat. Klik nu met je actieve cursor op de ring die onderaan het touw zit en...Je cursor is nu het touw. Draai je helemaal om zodat je voor de voorkant van de Harpoen staat en klik het Touw er aan vast. 

Ga nu aan de linker kant 1 klik vooruit, draai dan rechts en je ziet de achterkant van de Harpoen. 

Ga vooruit en draai je dan rechtsom en je staat voor de achterkant van de Harpoen. 

Klik met je actieve cursor op de achterkant van de Speerwerper en.....

Filmpje: Umang schiet het touw, met behulp van de speer die al op de Speerwerper lag, naar Gugon's toren.

Ga terug naar de voorzijde en ga weer op het randje staan en kijk weer naar Gugon's toren. Je ziet nu dat het touw vanaf de Speerwerper vast zit aan Gugon's Toren. Pak nu de Speer (Spear) uit je inventory en klik met je Speer op het touw en...

Filmpje: Met behulp van de speer glijd Umang langs het touw naar Gugon's toren.

Gugon's Torenkamer:

Ok...Umang staat dus nu op de toren van Gugon en voor het raam van de tovenaarskamer. Klik op het raam en....

Filmpje: Umang kijkt door het raam naar binnen en ziet Gugon staan die één van zijn toverspreukboeken staat te lezen. 
Een bewaker roept Gugon dan weg omdat Bargul hem wenst te spreken.

Na het filmpje ga je door het raam naar binnen. Deze torenkamer van Gugon is een ronde kamer en er staan 7 Boekstandaards.
 Op elke boekstandaard ligt een boek

Als je door het raam naar binnen bent gegaan dan kijk je naar rechts. 
Je ziet een brandende vuurpot. Je staat voor één van de dikke ronde pilaren. Ga, rechts van de pilaar, 1 klik vooruit. Draai dan links en...

Je ziet nu de boekstandaard die tussen de twee brandende vuurpotten aan de muur staat. Ga vooruit, draai rechtsom en je staat nu rechts voor het boek dat op die boekstandaard, tussen de twee vuurpotten, ligt. Het is een Toverspreukboek. Klik op het boek om te bladeren naar de pagina waarvan Umang dan zegt dat hierop de "Stone Ritual" spreuk staat afgebeeld. 

Met deze spreuk worden mensen verandert in steen. Bekijk deze spreuk goed. Op de linkerpagina staat een cirkel. In de cirkel zie je de route die Umang nu moet gaan afleggen langs de overige 6 boekstandaards die hier in deze kamer staan. Deze route is dus: A, B, F, D, C, E, G. 

Je staat nu voor BOEK A. Op al die 6 overige standaards ligt ook een boek en in al die 6 boeken staat dan een deel van de "Stone Ritual" spreuk, Het kleine cirkeltje met de zwarte stip is waar je nu staat, dus is BOEK A. Het symbool dat je nu op de rechterpagina van dit BOEK A ziet is het Begin Symbool van de spreuk en in het eerst volgende boek moet je dit symbool dan op de linker pagina zien. Snap je het?. Wel....laten we het maar gaan doen, dan wordt het je wel duidelijk. 

Draai je om. Rechts staan dan 3 Boekstandaards en links staan 3 Boekstandaards. De 3 linker boekstandaards zijn dus B, C, D en de 3 rechter standaards zijn dus E, F, G.

Volgens de route in de cirkel op de linker pagina van BOEK A, is de route die je moet gaan langs deze 6 standaards: B, F, D, C, E, G.  Ga 1 klik vooruit zodat je in het midden tussen de 2 rijen boekstandaards staat. Draai links om naar de standaards B, C, D

Klik op Boek B totdat je op de linker  pagina het symbool ziet van de rechter pagina van BOEK A. Onthoud dit symbool.

Draai je om naar de rechter rij standaards. 
Dit zijn de standaards E, F, G. Klik op Boek F tot je op de linker pagina het symbool van de rechter pagina van Boek B ziet. Onthoud dit symbool.

Draai je weer om naar de standaards B, C D. 
Klik op Boek D tot je op de linker pagina het symbool van de rechter pagina van Boek F ziet. Onthoud dit symbool.

Draai naar Boek C. 
Klik op Boek C tot je op de linker pagina het symbool van de rechter pagina van Boek D ziet. Onthoud dit symbool. 

Draai weer om naar de standaards E, F, G. 
Klik op Boek E tot je op de linker pagina het symbool van de rechter pagina van Boek C hebt. Onthoud dit symbool.

Draai naar Boek G.
 Klik op Boek G tot je op de linker pagina  het symbool van de rechter pagina van Boek E hebt staan en...Umang roept nu "SUCCESS".

SAVE NU JE GAME want Umang kan zo meteen dood gaan als je niet snel genoeg handelt.
Draai rechtsom naar BOEK A. Klik vooruit naar BOEK A en....Umang hoort Gugon terug komen. 

Snel....draai rechtsom en klik vooruit om je te verbergen achter de dikke ronde pilaar en...

Filmpje: Gugon komt terug binnen en gaat midden tussen de 6 standaards staan. 

Gugon heft zijn armen ten hemel om een toverspreuk uit te spreken maar....Gugon verandert nu zelf in een stenen standbeeld.

Ga terug naar Boek A en draai je dan weer om en je ziet de nu stenen Gugon in het midden staan. Ga vooruit naar de deur, achter Gugon. 

Kijk naar het sleutelgat van de deur. In het sleutelgat steekt de Spinnensleutel voor de Spinnenwebdeur in de Zuilenzaal. Grijp de Spinnensleutel (Spider Key).

De Ziel van Mila:

Ga door de deur en draai links. Je bent terug boven in de lifttoren.  
Loop de bovenste trap af naar de etage waar ooit de liftkooi hing. 

Ga via de deur aan de andere kant  van het ronde liftgat weer naar de Zuilen Zaal. 
In de Zuilen Zaal ga je dan naar de Spinnendeur, links van de wenteltrap. 

Zoom in op de Spinnendeur. Pak de Spinnensleutel uit je inventory en klik ermee op de deur en....je beland in de:

Spinnenkamer:

Rechts staat een bed. Boven het bed hangt een boekenkastje. Links staat een werktafel. Achterin de kamer zie je een grote boekenkast aan de linkermuur. Voor de boekenkast staat een Boekstandaard waar een boek op ligt. Ook de rechtermuur is één grote boekenkast. Aan de rechter boekenkast hangt een hele grote ronde spiegel. Ga verder 1 klik de kamer in, richting de boekstandaard. Draai dan linksom naar de werktafel en ga 1 klik vooruit. Draai linksom en je staat nu recht voor de werktafel. 

Op de tafel ligt een sleutel. Dit is de 12 sleutel voor het apparaat in de Bibliotheek.  Onder de sleutel ligt een biebkaart. Pak de Sleutel (Valve) en de Biebkaart.Draai je om en ga nu verder 2 klikken vooruit tussen de boekenkasten en draai dan rechtsom. Je staat nu voor de grote ronde spiegel. Zorg dat je de toorts ziet die links van de spiegel hangt. Je krijgt de actieve cursor op de linker rand van de spiegel. Klik en....Umang schuift de spiegel helemaal naar het rechter einde van de boekenkast. 

Ga naar de spiegel en kijk erin. In de spiegel zie je nu de smalle ramen bij de werkbank. 
Als je goed kijkt zie je nu, in de spiegel, een hendel zitten aan het muurtje tussen de twee ramen. 

Draai je om naar de twee ramen bij de werktafel. Je ziet echter op dat muurtje geen hendel. Draai terug naar de spiegel. Je krijgt geen actieve cursor nu in de spiegel, maar klik toch met je cursor op die hendel die je in de spiegel tussen de twee ramen ziet en....je hoort een geluid.

Draai je weer om en ga nu terug naar de werktafel en draai dan rechts. Je staat voor het muurtje tussen de twee ramen en je krijgt nu de actieve cursor op de middelste steen. Dus klik en.....het achterste deel van de linker boekenkast zakt de vloer in en je ziet nu een nis met daarin Magische Bollen.

Ga dus terug naar de achtermuur en draai links. Je staat voor de nis met Magische Bollen. Eén van de 9 Magische Bollen bevat de Ziel van Mila. Maar welke. Ga terug naar de spiegel en ga weer recht voor de ronde spiegel staan en klik weer op de linker rand van de spiegel om de spiegel terug naar links te schuiven. 

Ga dan weer in de spiegel kijken en....je ziet nu in de spiegel dan de linksonder bol, in de nis achter je, een blauwe gloed heeft. 
Klik, in de spiegel, op de blauwe bol en je hoort weer een geluid. Draai je om en ga nu vooruit naar de nis.

In de spiegel zag je dat de linksonder bol blauw was. Maar in een spiegel zie je alles in spiegelbeeld. Dus klik nu in de nis op de Rechtsonder Bol en...

.........Je hoort weer een geluidje en de boekenkast komt terug omhoog. De Bol staat in je inventory en heet Mila's Soul (Curse). Verlaat de Spinkamer weer en terug in de Zuilen Zaal ga je 1 klik vooruit naar de kapotte wenteltrap. Draai dan links en ga naar de linker houten deur en door die deur terug naar de Beeldengang. 

Ga door de deur aan de overkant en je bent terug in de Trappen Toren
Ga nu alle trappen (dat zijn er 2) weer omlaag en beneden ga je dan terug door de houten deur. 

Je bent terug in de gang waar je vanuit het Doolhof in belande en links is de deur van de kamer waar je Mila's skelet in de muur hebt gevonden. Ga die kamer weer in. Draai rechts en ga naar het muurgat waar Mila's skelet in hangt. Zoom weer helemaal in op het skelet. Pak de Bol van Mila ( Mila's Soul) uit je inventory en klik ermee op Mila's skelet en....

Filmpje: Mila verschijnt weer en zegt dat Umang de Vloek in de wind moet verjagen. Dan pas zal ze vrij zijn.

Berg de bol terug op in je inventory. Zoom uit, draai rechtsom en ga terug de gang in, via de deur tussen de brandende fakkels. Draai rechts en ga via de deur weer de Trappentoren in en ga nu weer alle 4 trappen op en dan boven weer door de deur en je bent terug bij de Harpoen. Wel....Klim via de houten ladder, links naast de deur, weer omhoog naar het dak en....

Filmpje: Umang lost zijn belofte aan Fird nu in door de Vloek van Mila nu te laten verwaaien in de wind. Mila verschijnt. 

Haar ziel is nu vrij en kan zich nu bij de ziel van Rizan voegen. Mila vertelt nog dat Umang nu naar de "Plaats moet gaan waar de Heilige Ringen werden gesmeed. En dat hij de Tetrahedron moet gebruiken om het Shadow Legion te misleiden. Mila zal Trey zijn verraad vergeven als hij Umang verder nog helpt. Mila verdwijnt om nu verder voor Alle Eeuwigheid in vrede haar Eeuwige dagen te slijten aan de zijde van Rizan. En wij......wel...Wij gaan verder met

Hoofdstuk  5: Het Laboratorium van de Heilige Ringen:

Je staat nog op het dak van de Trappen Toren. Je hebt zojuist de Ziel van Mila bevrijd en kijkt naar de Lier. 
Draai je om, kijk omlaag naar het ladder gat en daal via de ladder terug omlaag en ga via de deur weer naar binnen. 

Daal de 4e trap weer af naar de deur tussen de 4e en de 3e trap. Dit is de deur waar Umang eerder door het sleutelgat keek en toen een Bewaker zag staan. Klik weer op de deur en Umang gluurt weer door het sleutelgat. Wel....die bewaker staat er nog steeds, dus je kunt nog steeds niet door deze deur. Daal dus ook de 3e trap weer af en als je weer op de verdieping tussen de 3e en de 2e trap staat ga je via de deur de Beelden gang weer in. Ga door de beeldengang en de Zuilen Zaal weer naar de Lifttoren en dan via de Omlaagtrap naar de gang met de 5 deuren en dan door de deur, achter in de gang, weer de Bibliotheek in.

Bibliotheek:

Ga weer achter het Tulpapparaat staan en zoom weer in op de klep in de voet van het apparaat. 

De klep gaat vanzelf weer open en je ziet de 11 sleutels weer. 
Pak de Valve Sleutel uit je inventory en stop deze sleutel in het enigste gat waar nog geen sleutel in steekt.

Er steken dan nu 12 sleutels in het paneel. Nummer de sleutels, van links boven naar rechts onder, 1 t/m 12. Het is de bedoeling dat je alle 12 sleutels in de horizontale positie zet. Als je echter op een sleutel klikt dan gaan er meerdere sleutels draaien. Bij mij staan nu de sleutels 1, 2, 3, 7, 8, 9, 11 horizontaal en de sleutels 4, 6, 10 en 12 verticaal. Is dat bij jouw ook zo dan is hier de oplossing: 

Klik op sleutel 4. Klik op sleutel 11. Klik op sleutel 9. Klik op sleutel 6.

Alle sleutels staan dan horizontaal en de "tulpenbol" van het apparaat begint te gloeien.
Ga nu naar de voorzijde van het apparaat. Pak één van je twee Biebkaarten uit je inventory en klik ermee op het kastje onder de "tulpenbol" en....

Filmpje: De "Tulpenbol" vliegt weg naar de bovenetage en komt terug met een boek.

Het boek verschijnt in je scherm. Wel;k boek je nu te zien krijgt is afhankelijk van welk van de 2 biebkaarten je hebt gebruikt. Bekijk het boek even en klik het dan weg en klik dan met je 2e Biebkaart op het apparaat en......De "Tulpenbol" haalt een 2e boek op, dat ook in je scherm verschijnt.

In het ene boek lees je over  over de diverse werelden die via de Heilige Ringen te bereiken zijn. Dat zijn dus de werelden: Dangan, Ademica Valley, Dragast, Na-Teixu, Bazzard Dessert en The Island of Unity. Wel....4 van deze werelden ken je nog wel uit Deel 1 Aura Fate Of The Ages. In het andere boek lees je over het Sacred Rings Laboratorium. Blader naar de volgende pagina en je ziet een schema voor het activeren van de Heilige Ringen. 

Het schema uit het Sacred Rings boek is opgeslagen in je Journaal. Draai je om en verlaat de Bibliotheek. Ok....ga nu helemaal terug naar de Trappen Toren, de route ernaar toe moet je nu wel kunnen dromen. Daal in de Trappen Toren nu ook de 2e trap weer af. Je bent terug op de 1e tussen etage waar je dus het hek hebt geopend met de steen op het Tandrad. 

Draai rechts en klik met je actieve cursor weer op de grendel van de deur en ga dan vooruit door de deur en je bent terug in de Cellen Gang. 
Draai rechts, 2 klikken vooruit, draai rechts en ga door de houten deur. Je bent terug in de:

Martel Kamer:

Loop naar de IJzeren Maagd, in de hoek rechts achter de ronde marteltafel. 
Zorg dat je weer recht voor de nog steeds geopende IJzeren Maagd staat en klik dan met je actieve cursor in het bovenste deel van de maagd. en....

Filmpje: Trey komt weer tevoorschijn uit de IJzeren Maagd. 

Umang vraagt Trey's hulp om die bewaker achter de Sleutelgat Deur in de Trappen Toren weg te jagen en we zien hoe dit nu door Trey gedaan wordt.

Ok..Draai je om en verlaat de Martelkamer weer naar de Cellen Gang en ga dan door de deur, links bij de hendels, terug de Trappen Toren in. Klik de 2e en de 3e trap weer op en je bent dan terug bij de Sleutelgat Deur, tussen trap 3 en 4.Ga nu dus door de Sleutelgat deur. Ga 2 klikken vooruit, trap op, en je bent in een grote ronde koepelzaal. 

Er zijn 3 deuren in deze zaal. En er hangen 4 kleine balkons. Links, rechts en recht tegen over de gang waardoor je binnenkwam.  

Ga naar de Linker deur en ga er door en dan  2 klikken vooruit en....Umang is  "in de plaats waar de Tetrahedron gemaakt werden".

Het Laboratorium van de Heilige Ringen:

Je bent in een grote grot beland. Midden in de grot staat een enorme ring. Het is een Portal waardoor je naar de andere werelden kunt gaan. Links en rechts van de Ring zijn 2 balkons. Op elk van die 4 balkons staat een Standaard met 4 Knoppen. Voor de Ring is een metalen brug die je via de trappen links en rechts op kunt gaan. Op de Brug staat een hendel. Je bent in de plaats die je zag op de tekening in het 1e boek dat de "tulpenbol" je in de bibliotheek heeft gebracht. Bekijk die 2 tekeningen nog even in je journaal. 

Op de tekening zie je de 4 balkonnen met op elk balkon een standaard met 4 cirkeltjes. Die 4 cirkeltjes op de balkons zijn 4 knoppen.  Op elk balkon zijn 2 knoppen wit en 2 knoppen zwart. De zwarte knoppen zijn de knoppen die jij moet indrukken. Je ziet ook nu dat de 4 balkonnen verbonden zijn met de Ring in het midden. Je leest dat elk Symbool correspondeert met een wereld. Door het kiezen van een bepaald symbool kies je de wereld waar je naar toe wilt gaan.  Noem het Linksvoor balkon A, het Linksachter balkon B, het Rechtsachter Balkon C en het Rechtsvoor balkon D. Ok....dat moet je dus gaan doen. Je moet nu de Heilige Ringen activeren en dan bepalen naar welke wereld je de Heilige Ringen wilt zenden door het Portal.

Ga vooruit, onder de brug door, naar de voet van de enorme ring. In de voet van de Ring ziet Umang "een vreemd mechanisme". Het is een rond gat met een deksel.  Zoom er op in. Het ronde deksel gaat open. Pak de Tetrahedron uit je inventory en plaats de Tetrahedron in het ronde gat. 

De Tetrahedron wordt het gat "ingezogen". Zoom uit en draai je om en ga twee klikken terug onder de brug door. Draai je weer om zodat je weer naar de ring kijkt. Nu gaan we, volgens tekening, naar elk van de 4 balkons om daar de knoppen in te drukken die op de tekening zwart zijn. Je staat dus nu weer recht voor de enorme Ring met je rug gekeerd naar de ingang van de grot. 

We gaan nu dus naar Balkon A, B, C en D. Draai links en ga 3 klikken vooruit en draai dan rechts. 
Je staat nu voor Balkon A ( dus het Linksvoor Balkon)

Balkon A: ( Linksvoor)

Ga 1 klik vooruit naar de standaard op het balkon. Je bent er dan op ingezoomd. Je ziet 4 knoppen.Nummer de knoppen 1, 2, 3, 4. 
Kijk op de tekening van de 4 balkons en klik dan op de knoppen die op de tekening zwart zijn. 

Dus klik op de knoppen 2 en 3. Je drukt deze twee knoppen in. 
Draai je om en ga 1 klik vooruit Balkon A weer af.Draai rechts en ga 2 klikken vooruit. Draai rechts. Je staat voor:

Balkon B ( Linksachter):

Ga naar de Standaard op het balkon en kijk op de tekening om te zien welk van de 4 knopjes je op dit balkon moet indrukken. Dat is Knop 1.
 Dus klik op Knop 1. Draai om, 1 klik vooruit, draai rechts, 2 klikken vooruit, draai rechts. Je staat voor:

Balkon C (Rechtsachter):

Ga balkon C op naar de standaard. Kijk op de tekening en je ziet dat je hier alle 4 de knoppen moet indrukken. Dus klik op alle 4 knoppen om ze alle 4 in te drukken.Draai je weer om, 1 klik vooruit, draai rechts, 2 klikken vooruit en draai weer rechts. Je staat voor:

Balkon D (Rechtsvoor):

Wel...ga naar de knoppenstandaard. Op de tekening zie je dat je de knoppen 2 en 4 moet indrukken. Dus druk Knop 2 en Knop 4 in.   Draai je om, 1 klik vooruit, draai rechts, 2 klikken vooruit en draai rechts. Je staat nu voor de rechter trap van de Brug

Ga via 2 klikken de trap op en je staat boven op de Brug. 
Draai rechts zodat je vanaf de brug naar de Ring kijkt en kijk dan omlaag naar de Hendel die voor je voeten staat. Klik op de Hendel en...

Filmpje: De Heilige Ringen in de grote Ring worden nu geactiveerd.

Na het filmpje ga je via de linker of de rechter trap van de brug weer omlaag en naar de voorkant van de grot. Ga weer onder de brug door naar de voet van de Ring en zoom weer in op het ronde gat waar je de Tetrahedron in hebt gezet. Nu verschijnen, rondom het Tetrahedron gat, de 5 Gouden Bestemmings Symbolen. Nummer de 5 symbolen, van links naar rechts, A, B, C, D, E.  Kijk in je Journaal. In je Journaal staan ook de Symbolen van de 6 werelden.  Uit je Journaal leer je dan dat: Symbool A  is voor  Island of Unity, Symbool B is voor Dragast, Symbool C is voor Na-Teixu, Symbool D is voor Bazzard Desert, Symbool E is voor de Ademika Valley. Het 6e symbool staat niet op de Voet, dus Het Keepers Palace is de Dangan wereld.

Ok....je moet nu klikken op één van de 5 Symbolen. Welke keuze jij maakt bepaald het Einde van deze game. De game kent twee Eindes waarvan er uiteraard maar 1 de juiste is. Het foute einde is heel kort en zie je als je op één van de 4 verkeerde Gouden Symbolen klikt. Dit foute einde is dan steeds hetzelfde. Het is echt nauwelijks de moeite waard om het foute einde te willen zien want het is feitelijk niet meer dan de mededeling dat het GAME OVER is. Maar goed....wil je dit ook dan nog meemaken dan stel ik voor dat je nu eerst even een Save Game maakt. Maar dan moet je wel eerst even uit zoomen. Zoom dan weer in om de Gouden Symbolen weer te laten verschijnen. Ik bespreek nu eerst:

Het Juiste EINDE

Je moet dus kiezen welk van de 5 Gouden Symbolen je gaat indrukken. Wel...het is toch echt de bedoeling dat je de Werelden van de Keepers bevrijd van het Shadow Legion. Denk aan het advies van Mila.....Zij zei dat je de Tetrahedron moet gebruiken om het Shadow Legion te misleiden. De thuiswereld van het Shadow Legion is de Bazzard Dessert, dus klik op het Bazzard Dessert Symbool en...

De overige 4 symbolen verdwijnen onmiddellijk en als laatste verdwijnt het Bazzard Dessert Symbool. De Tetrahedron komt terug en wordt weer in je inventory geplaatst en vanzelf ben je weer uitgezoomt.  Draai je weer om zodat je onder de brug door naar de uitgang/ingang van de grot kijkt en ga dan in 4 klikken vooruit terug door de gang en dan door de deur terug de Koepel Zaal in.  

Loop naar de Pilaar die in het midden van de zaal staat. Draai dan links en ga dan 1 klik vooruit.
Draai dan weer links. Je staat dan nu voor de Middelste Deur.  

Ga vooruit naar en door de grote en dubbele houten deur. Je komt in de:

Portal Toren:

Ga via 2 klikken vooruit omhoog de trappen op. Boven op de toren staat het Portal. 
Klik niet In het Portal maar draai links of rechts en loop dan om het Portal heen naar de achter kant. 

Achter het Portal zijn 4 balkonnen en staat een klein Pilaartje. Ga voor het Pilaartje staan. 
Pak de Tetrahedron uit je inventory en plaats de Tetrahedron op het pilaartje en.....

Filmpje: Het Portal wordt geactiveerd:

Na dit filmpje draai je om en loop je vooruit naar het Balkon, recht voor het pilaartje, en....

Filmpje: Umang verbergt zich achter de muur op een richel. 

Bargul en zijn Schaduw Leger komen binnen en stappen door het Portal

Snel....Zodra je weer controle hebt over Umang draai je om naar het Portal. 
Ga vooruit naar het Tetrahedron pilaartje en Klik met je actieve Cursor op de draaiende Tetrahedron en.....

EINDFILM: 

Umang vernietigt de Tetrahedron met de koevoet en hierdoor sluit het Portal zich weer. 

Er is geen weg meer terug voor het Schaduw Leger, die dus nu weer veilig zitten opgesloten in hun eigen wereld.
Umang staat voor de poort van het Keepers Palace en.....Nikifor arriveert met zijn....nieuwe "Huis". 

Umang en Nikifor verlaten deze wereld in Nikifor's nieuwe "Huis" en de Credits gaan over je scherm rollen.

EINDE:

Foute Einde

Laad dus je Save Game in en zoom weer in op het Tetrahedron gat in de voet van de Heilige Ringen Ring. De 5 Gouden Symbolen verschijnen weer. Activeer nu dan één van de andere 4 Gouden Symbolen. De Tetrahedron wordt weer in je inventory gezet. Wel....volg de route weer, via de deur in de koepel Zaal naar het pilaartje achter het enorme Portal. Plaats de Tetrahedron weer op het pilaartje en.... Het Portal wordt weer geactiveerd maar.......In je scherm verschijnt dan nu de mededeling dat het Schaduw Legioen de Keepers Wereld is binnen gedrongen en. het is.....GAME OVER. Dit foute einde is dan steeds hetzelfde als je er voor kiest om de overige Gouden Symbolen ook nog te activeren

Walkthrough door: Louis Koot