2012: Walkthrough door: Louis Koot  

"Broken Sword 1 The Shadow of the Templars"  en "Broken Sword 2 The Smoking Mirror" zijn eind 2006 opnieuw uitgebracht. Beide games zijn nu samen op 1 DVD gezet en kunt U nu ook probleemloos onder Windows XP en Windows 7 spelen. Via de DVD installeert u beide games afzonderlijk. Na de installatie heeft u de DVD niet meer nodig om deze 2 games te spelen. U speelt ze dus volledig vanaf uw harde schijf.

Instellingen:

In het spel vindt je de opties in de Zwarte Rand bovenaan je scherm. Plaats je cursor in de bovenste zwarte rand balk en er verschijnen 5 Iconen.

 Van links naar rechts openen de iconen: Spelopties, Afsluiten, Save Game, Load Game en  Herstart het spel.  Ga even naar de Spel Optie. In dit scherm kun je enige dingen instellen. Je kunt er o.a aanvinken dat je de "Object Labels" in het spel wilt zien. In het spel zie je dan de namen van de Objecten als je de cursor op een object houdt. Ook zou ik de Ondertitels hier aan zetten. In het spel heb je dan de Engelse Ondertitels.

Inventory:

In het spel vindt je de Inventory in de Zwarte Rand onderin je scherm. Om je inventory te openen plaats je de muis in de onderste zwarte rand. 
Je ziet dan alle items die je in je inventory hebt verzameld. 

Via je rechtermuisknop geven George/Nico je altijd een korte beschrijving van het item. Wil je een Item uit je Inventory gebruiken in het spel, klik er dan op met je Linkermuisknop. Het Item komt dan aan je cursor vast te zitten. Sleep het item dan naar de plek in het spelscherm waar je het item wilt gebruiken en klik je linkermuisknop. Via een klik van je rechtermuisknop plaats je het Item terug in je inventory. Soms moet je in je inventory items met elkaar combineren tot een nieuw item.

Items onderzoeken en pakken 

In het spel kun je George/Nico je een beschrijving van de objecten laten geven door met je rechtermuisknop te klikken. In de walkthrough bedoel ik met "ONDERZOEK" dat je met je rechtermuisknop op het object moet klikken. Staat er "KLIK OP" of "GRIJP" dan bedoel ik dat je met je Linkermuisknop moet klikken. Je doet dingen, zoals pakken, omgooien e.d, dus via je linkermuisknop. Onderzoeken doe je door met je Rechtermuisknop op dingen te klikken. George vertelt je dan wat ie ziet. Onderzoek, op elk scherm, eerst elk item/object  voordat je het grijpt. De informatie die George of Nico je over het item/object geeft kan er voor zorgen dat je in gesprekken dan bepaalde gespreksonderwerpen wel of niet krijgt.

Gesprekken voeren met andere personen:

Praten met andere personen doe je door met je "Mondcursor" op een andere persoon te klikken. In de Zwarte Rand, onderaan je scherm, verschijnen dan je GESPREKSOPTIES. Alle gespreksoptie worden altijd gepresenteerd als kleine icoontjes. Elk icoontje is weer een ander gespreksonderwerp.Of je in gesprekken bepaalde gespreksopties krijgt hangt weer af van wat jij allemaal al wel of niet hebt gedaan in het spel. Heb je bijvoorbeeld een bepaald item/object vergeten te onderzoeken of te pakken, dan zul je over dat item geen gesprekopties krijgen. Je moet altijd steeds de gespreksoptie volledig uitputten. Dit betekend dat je vaak meerdere keren op het zelfde onderwerp moet klikken.  Er zijn echter ook vaak opties waar je niet gelijk het juiste antwoord opkrijgt. Deze onderwerpen blijven dan in elk gesprek gewoon terug komen tot je hierover met de juiste persoon hebt gesproken. Ook leveren sommige gespreksopties nieuwe gespreksopties op. Gebruik deze ook altijd. Kortom, probeer altijd in elk gesprek je gesprekopties zoveel mogelijk uitputtent te gebruiken.

Intro 

In de introfilm zijn we in de Jungle van één of ander "Verweggistan"  land.  Een menigte inboorlingen heeft zich, diep in de jungle, verzameld bij een piramide.

Dan zijn we opeens in Parijs waar we George Stobbard en Nicole Collet op het huis van ene professor Oubier toe zien lopen

Het is iets meer dan een jaar na de gebeurtenissen in Broken Sword 1. George is terug in Parijs om Nico weer eens op te zoeken. Nico is nog steeds fotojournalist en ze is een nieuwe zaak op het spoor en daarom is ze nu op weg naar het huis van ene professor Oubier voor een interview.   Die Oubier schijnt een welbekende archeoloog te zijn. Alhoewel George eigenlijk liever een paar wilde dagen en nachten met Nico wil beleven huppelt hij toch maar met Nico mee naar het huis van die professor Oubier.In de Jungle verschijnt, bovenop de piramide, de door de inboorlingen verafgode God. De God eist een offer.

Nico en George bellen aan bij het huis van Oubier en ze worden binnengelaten door een indiaans aandoend persoon. 
Bij George ontstaat enige twijfel of dit wel die professor Oubier is.

De indiaan neemt George en Nico mee naar boven en in de jungle wordt het Godenoffer naar zijn God gebracht.

 Ondertussen spelen er zich in het Oubier huis andere taferelen af.George wordt door de indiaan bewusteloos geslagen en Nico wordt, door een 2e indiaan, verdooft met een pijltje uit een blaaspijp

In de jungle maakt de God zich op om zijn Offer tot zich te nemen

In Oubier's huis wordt George op een stoel vastgebonden. De indianen hebben blijkbaar geen interesse in George, maar wel in Nico want zij wordt meegenomen

In de Jungle wordt het Offer door de God gedood en in Oubier's huis laten de indianen een dikke vette spin los en ze stichten brand en ze smeren hem met Nico. 

De spin begint langzaam maar zeker op George toe te kruipen. 

Je krijgt nu controle over de game en je begint dus in

Hoofdstuk 1:Parijs:

A: In het huis van professor Oubier.

George zit vastgebonden op een stoel en een grote gifspin komt op hem af. Ook is er brand in de kamer. George "loopt" achteruit naar de muur waar de boekenkast tegenaan staat.

Onderzoek snel de boekenkast (Bookcase) via een klik met je rechtermuisknop. 

George meld dan dat de rechterpoot van de boekenkast is vervangen door een blok hout. 
Beweeg je cursor omlaag tot tussen de benen van George en "Block of Wood" komt in je scherm. 

Linksklik op het blok hout en de boekenkast valt om en verpletterd de spin. 

In de muur, waar de boekenkast tegenaan stond, zie je nu een muurspijker (Metal Bracket). Linksklik op de muurspijker en George bevrijdt zich van zijn touwen. 

Loop naar links, naar het raam. Op de vloer bij het raam, tegen het rechter raamgordijn aan, ligt Nico’s handtas.  Op de hoek van het "groene" tapijt, ligt het Dartpijltje (Dart) waarmee Nico werd verdooft. Grijp het Dartpijltje. Klik met je "Grijphandje" op de handtas (Bag). George loopt er naar toe en grijpt Nico's handtas en somt op wat ie er zoal in vindt. De items uit de handtas verdwijnen naar je Inventory.

Open je inventory en je ziet de 3 items staan die uit de handtas zijn gekomen. Dat zijn Nico's Lippenstift, een Briefje en Nico's Panty. 

Onderzoek het briefje (rechtermuisknop). Het briefje is van Andrè Lobineau en George heeft dan nu Andre's telefoonnummer gekregen. Nu moet het vuur uit gemaakt worden. Hiervoor heb je een blusapparaat nodig. Deze moet je zelf zien te maken. Plaats je cursor aan de linkerrand van je scherm. Je cursor wordt een "wenkende hand". Klik en George loopt naar links. Je ziet nu de vlammen voor de deur. Ook zie je een kast staan tegen de muur. Rechts op de kast staat een witte Spuitfles (Syphon). Midden in de kamer staat ook nog de dos (Box) waar de spin uit is gekropen. George weigert echter om dat doosje te pakken.Klik met je grijphandje op de spuitfles (Syphon)...... en.......

George probeert de spuitfles even uit maar er komt geen water uit. Blijkbaar moet er een nieuwe gascilinder in. George zet de spuitfles terug op het kastje. Linksklik op de kastdeurtjes (Cabinet). George probeert de kastdeurtjes te openen maar ze zitten op slot. Pak de Dartpijl uit je inventory en klik hiermee weer op de kastdeurtjes. 

George pookt met de dartpijl in het slot van de deurtjes.... en dan........Pang.........de deurtjes knallen letterlijk open. Er liggen twee cilinders in het kastje maar de linker cilinder is stuk. Grijp dus de rechter cilinder. Helaas kan George de cilinder niet oprapen. Het ding is te heet. Pak Nico's panty uit je inventory en klik hiermee weer op de cilinder. Nu raapt George de cilinder op. 

Pak de cilinder gelijk uit je inventory en klik ermee op de spuitfles (Syphon) en.....

George probeert de spuitfles weer uit en nu spuit er water uit. Klik nu dus met de spuitfles op de vlammen en....... George dooft nu het vuur.

Ga nog niet de kamer uit maar loop terug naar rechts, naar de omgevallen boekenkast. Er staat een schrijfbureau tegen de muur. Klik op de klep van het schrijfbureau. George opent de klep en vindt een fles Tequila. Grijp de fles Tequila en........... George neemt een slok maar spuugt het gelijk weer uit. Er zat een worm in de fles en die worm ligt nu, rechts naast George, op de vloer. Pak de Worm. 

Onderin het bureau zit een lade (Drawer). Open de lade. George vindt een decoratieve Pot in de la en vanzelf;f pakt hij de pot uit de la. 

Open je inventory en onderzoek de decoratieve pot. Er komt een sleutel uit de pot. 
Onderzoek de sleutel. Het is een huissleutel, waarschijnlijk de sleutel van de voordeur.

Loop nu weer naar links en klik nu op de deur en..........

De deurknop is te heet om aan te raken, maar George is simpel en trapt de deur in. Klik in de deuropening en George verlaat de kamer en loopt de trap af en beland in de hal.Rechts staat een klein tafeltje bij het raam. Op het tafeltje staat een rode telefoon en er ligt ook een krantenknipsel (Newscutting) op het kastje. Grijp het krantenknipsel. 

Het krantenknipsel vertelt over een ophanden zijnde Zonsverduistering die echter allen in Mexico goed is te zien. Open je inventory en onderzoek dit krantenknipsel. Er komt een papiertje uit. Onderzoek dit papiertje. Het is een Bankafschrift van Oubier's bankrekening. De laatste 5 afschrijvingen zijn in Marseille gedaan. 

Klik nu op de telefoon en........

Vanzelf belt George die André Lobineau op en ze spreken af om elkaar te ontmoeten op een terras in Montfaucon. George belt nu alleen Andrè Lobineau op als je het Briefje uit Nico's handtas eerst hebt onderzocht. Heb je dat niet gedaan dan weet George het telefoonnummer van die Lobineau niet en dus kan hij hem ook niet opbellen. Onderzoek in inventory dan alsnog dat kleine briefje, dat uit Nico's tasje is gekomen. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op de buitendeur. Dat is de deur recht tegenover de trap. 

George doet de deur van slot. Klik nu op de deur en........George reist naar:

B: Café Montfaucon.

George komt aan in de wijk Montfaucon en hij neemt plaats op het terras van het café. Er zit nog een klant op het terras. Als je Broken Sword 1 al eens hebt gespeeld dan herken je deze persoon wellicht wel. Het is de gendarme die in Broken Sword 1 ook al hier op dit terras zat.

De Ober komt op gezette tijden steeds uit het café om de gendarme steeds te voorzien van een vers glas wijn. Terwijl de Ober met deze klant bezig is klik je op de Ober met je "mondje". De ober negeert George echter totaal en loopt gewoon het café weer binnen. De ober komt weer naar buiten en gaat weer een glas wijn inschenken voor die andere klant. Spreek de ober nu gelijk weer aan en............. 

George besteld nu een kopje koffie. Het is nogal een chagrijn, die ober, maar uiteindelijk brengt ie George zijn kopje koffie. Onderaan je scherm, verschijnen nu je gespreksopties. Vraag de ober nu eerst alles over Andrè Lobineau en daarna over professor Oubier. Via het "Oubier" onderwerp krijg je een nieuwe gespreksoptie, "Oubier's vrouw". Gebruik deze optie ook. Vraag de ober dan over die andere vent die op het terras zit en steeds wijn zit te hijsen. Je ervaart dan dat het George oude "vriend" de domme gendarme uit Broken Sword 1 is. Als je alle gespreksopties hebt gebruik en niets nieuws meer hoort van de ober dan sluit je het gesprek via de "krulpijl". 

De ober loopt het café weer in en Andrè Lobineau duikt nu op. Andrè duikt echter alleen op als je eerst de ober over Andrè hebt ondervraagd.Er volgt een gesprekje tussen George en Andrè. Andrè toont aan George een Maya steen, die hij voor Nico in bewaring heeft genomen. 

Je gaat vanzelf uit de close-up en de gesprekopties verschijnen dan. Vraag Lobineau dus uit over alle onderwerpen en put ze ook volledig uit.

Vraag Andrè over de Maya steen en over die professor Oubier en de Maya Indiaan. Vraag Andrè echter ook vooral over die decoratieve Pot, die je in Oubier's huis in de bureaula hebt gevonden. Andrè denkt dat de pot uit Zuid Amerika komt en hij weet wel iemand die er meer over kan vertellen. Die vriend van Andrè werkt in de Glease Galerie en hierdoor komt die Glease Galerie optie zo meteen beschikbaar op de plattegrond. Vergeet je Andrè te vragen over de Pot, dan kun je straks niet naar de Glease Galerie. Als je alle opties uitputtend hebt uitgeput dan sluit je het gesprek af via de krulpijl en.......Andrè verdwijnt en dan zie je een: 

Filmpje: We zien Nico vast gebonden op een stoel, in een zolder ruimte, en ze wordt ondervraagd door haar ontvoerders.

Terug op het terras ga je met de wijn drinkende oud gendarme praten via je "mondje". 

Praat met de gendarme over Nico en...... er verschijnen dan meerdere gespreksopties. Vraag de gendarme over zichzelf en.......het gesprek is dan meteen afgelopen omdat de gendarme bedroeft gaat zitten janken, waarbij hij zijn gezicht verbergt in zijn handen.Op de tafel van de voormalige gendarme staat een witte Fles. Die witte fles is van de gendarme. George heeft die witte fles nodig maar als je die probeert te pakken, terwijl de gendarme kijkt, dan lukt dat niet. 

Je moet zorgen dat de gendarme niet ziet dat je de fles grijpt. Klik dus weer met je "mondje" op de gendarme en vraag de man weer over zichzelf of over Nico. De gendarme wordt er weer bedroeft van en hij verbergt weer zijn gezicht in zijn handen.  Snel, klik nu op de fles en.......

George grijpt nu de fles. Je ziet dit gebeuren en George meld dan ook dat ie de fles heeft

Was je te traag dan zal de gendarme merken dat George zijn fles wil jatten en kun je de fles weer niet pakken. Vraag de gendarme dan nog een keer over zichzelf of over Nico en probeer dan weer de fles te grijpen en blijf dit doen tot je uiteindelijk de fles wel te pakken hebt. Heb je de fles in handen dan ben je klaar hier. Aan de rechter rand van je scherm vindt je dan de "Exit", dus klik die Exit en......George meld dat ie of terug kan gaan naar het huis van Oubier of naar de Glease Galerie kan gaan. Deze 2 locaties verschijnen dan nu in de inventorybalk. 

Het heeft absoluut geen zin om terug te keren naar Oubier's huis (of je moet daar iets vergeten zijn), dus klik op de Glease Galerie foto en je reist daar nu naar toe.

C: Glease Galerie

Er staan een 4-tal vitrines in de zaal die je kunt onderzoeken. Er lopen twee Japanse schoolmeisjes rond die je gewoon maar met rust laat. Links staat een tamelijk dikke vent zich te bezuipen. Onderzoek de eerste 3 vitrines en klik ook even op de schilderijen aan de muur. Loop dan door naar links. Voor de glastafel staat de eigenaar, Glease. In de hoek, achter de glastafel, staan een aantal kisten. Loop die hoek in. 

De eigenaar, Glease, roept George echter tot de orde. Het publiek mag die hoek niet in en George loopt schielijk terug.
Praat met Glease en gebruik weer alle mogelijke gespreksopties. 

Na sommige opties zal het gesprek abrupt afbreken. Klik dan weer op Glease om verder te gaan met het gesprek. Je ervaart dat die dikke zuipende vent een Kunst Criticus is genaamd Laine. Via de Pot opties kom je erachter dat Oubier één van de leveranciers aan deze galerie is.Zeur door Oubier en vraag dan verder over die pot die je in Oubier's huis hebt gevonden. 

Glease verwijst je echter door naar Laine. Sluit het gesprek af en ga dan nu met die dikke vent, Laine, praten.

Laine is een geweldige snob en een nog grotere klier. Vraag Laine eerst over Oubier en dan over de Pot. 

Laine bekijkt dan de pot en hij smijt dan, moedwillig, je potje stuk op de vloer. Vraag door over de pot en gebruik ook het andere pot onderwerp. Vraag Laine als laatste dan over het Wijnglas onderwerp en sluit het gesprek dan af.  Laine neemt steeds een slok uit het wijnglas dat hij in zijn linkerhand heeft. Als Laine een slok heeft genomen dan houd hij het wijnglas omhoog en dat is dan het moment dat George in actie kan komen, want George heeft een idee om die Laine een lesje te leren.Open je inventory en pak er de Fles van de gendarme uit. Wacht tot Laine zijn glas omhoog houdt en klik dan je fles op dit glas. 

Dit moet je echter niet met je "mondje" doen maar via je gewone cursor. George giet een scheurt absint in het glas en hij hoopt dat Laine het niet merkt.

Laine merkt echter dat de smaak van zijn drankje verandert is, maar hij vindt dit wel lekker en hij wil nog wel zo'n drankje hebben. 
Wacht dus weer tot Laine zijn glas weer omhoog houd en giet dan weer een teug Absint in het glas.

Laine giet het drankje weer door zijn grote keel en......wel....Laine heeft zijn limiet bereikt en hij stort bewusteloos neer waarbij hij een vitrine aan gruzelementen breekt. Snob Glease, in paniek, rent er naar toe en dit is de kans voor George om die kisten nader te onderzoeken.

Ga dus snel weer naar links en dan de hoek met de kisten in. Beweeg je cursor over de voorste kist tot je "Packing Case" ziet. 

Linksklik dan en .........George onderzoekt deze krat. George vindt niets maar hij maakt je attent op het Label. Dit label zit rechts naast de "Packing Case" plek. Grijp dit label. 

George leest het label en hij leest dat de krat afkomstig is van "Condor Transglobel Mars......".Er ontbreekt een stuk van het label, dus de volledige naam is niet leesbaar. 

George legt nu de verbinding met Marseille via dit label en het bankafschrift van Oubier dat je in dat krantenknipsel hebt gevonden. Als je vergeten bent om in je inventory dit krantenknipsel te onderzoeken dan heb je dus ook het Bankafschrift niet gelezen en dan kun je nu niet naar Marseille reizen. Doe dit dan alsnog. George weet nu dat hij naar Marseille moet gaan.  Er volgt een Loading en je beland i

Hoofdstuk 2: Marseille:

A: Wachthuisje

George is aangekomen in de "Docks" van Marseille. Je ziet de grote opslagloodsen, een hek en een wachtershutje. Achter het wachtershutje is het kanaal. Klik op het hek (Fence) en...........George loopt door naar het hek en probeert over het hek te klimmen, maar..........Achter het hek is een waakhond en deze springt, onder luid geblaf, tegen het hek op. George valt van schrik op de grond en de bewaker komt het hutje uit en begint George een beetje uit te kafferen. De dikke domme bewaker gaat dan zijn hutje weer in.

George moet aan de andere kant van dat hek zien te komen, maar om dat te kunnen doen dien je eerst die vermaledijde hond en zijn baas kwijt zien te spelen. In het hutje van de wachter zit een raam en links naast een raam zit een kachelpijp. Onderzoek, dus rechtsklik, het raam van het hutje. 

George kijkt dan door het raam de hut in en ziet dat die bewaker een fles door het luik in de vloer gooit. Vervolgens gaat de bewaker in een potje op het vuur staan roeren. 

We kijken dus nu in het hutje en we zien George door het raam. Praat nu met de bewaker en gebruik alle mogelijke onderwerpen en put ze uit zoveel als je kan. 

Gebruik als eerste het "Tijd" onderwerp. George krijgt dan te horen dat de haven een maand gesloten is wegens vakantie.
 Vraag verder over de "Tijd", het "Label" de "Hond" de "Kachel" en de "Bonen".  

De bewaker verteld dat "Condor Transglobal" een pakhuis heeft hier in de haven. George liegt er op los maar de bewaker is niet van plan om George door het hek te laten. De bewaker is bezig een potje bruine bonen te koken op zijn kacheltje. Als je de bewaker alles hebt gevraagd over de "Tijd", het "Label", de "Kachel" en de "Bonen" dan beëindig je het gesprek via de krulpijl.

We zien George dan weer voor het raam van het hutje staan. Aan de buitenkant van het hutje steekt dus een kachelpijp (Chimney). Onderzoek de kachelpijp. George maakt je opmerkzaam op het "hoedje", de "Cone", dat bovenop de pijp zit. Probeer die "Cone" van de pijp te pakken door te linksklikken op de kachelpijp. De pijp is echter te heet om de "Cone" te pakken. Links naast de hut gaan de "Steps" omlaag naar het kanaal. 

Ga dus via de "Steps" omlaag. George staat dan op de pier. Blijf onderaan de trap staan. Er drijft een enorme hoeveelheid afval in het water maar je ziet ook een Afmeerpaal. Aan deze Afmeerpaal zitten twee kettingen vast. Beweeg je cursor nu over de linker ketting tot je het "Hook" onderwerp bij je Grijphandje ziet staan. Grijp de Haak (Hook) uit het water. 

Loop dan naar links. George staat dan onder de hut en boven zijn hoofd is de "Trapdoor". Zoek hier weer het water af. Je zult een Fles (Bottle) vinden die in het water drijft. Probeer deze fles uit het water te vissen. Dit lukt niet. Pak de Haak uit je inventory en klik hiermee op de fles. George pakt dan de fles met behulp van de haak uit het water. 

Klik dan omhoog in de "Trapdoor". George kijkt via dit vloerluik weer de hut in. 

De bewaker bemerkt George niet want hij is druk bezig zijn bonensoep te koken. Links van de kachel staat een emmer vol met steenkool op de vloer. Onthoud dit. Op de tafel, rechts naast de kachel, staat een pak Hondenbrokken "Biscuit". Onthoud dit ook. Klik weer in het luik en George staat terug op de pier. Linksboven zie je het hondje en voor het hondje is het "Platform". 

Dat platform is de verbinding tussen de deur van het hutje en de kade. Onthoud dit. Loop terug naar links en ga via de trap terug naar boven. Je staat weer voor het hutje.  Open je inventory en pak er de Fles uit, die je zojuist uit het water hebt gevist. De fles is half vol gevuld met het smerige water. Klik met de fles 2 keer achter elkaar op de kachelpijp en..........

Het water uit de fles koelt de "Cone" af. Je moet je dus 2 keer met de fles op de kachelpijp klikken om de pijp voldoende af te koelen. 
Linkslik dan op de pijp en George grijpt nu de "Cone". George meld dan dat ie de "Cone" heeft gepakt

Als George de "Cone" van de pijp heeft gepakt dan pak je weer de, nu lege, Fles uit je inventory en klik er weer mee op de pijp en..........

......George stopt nu de fles in de pijp en hierdoor kan de rook niet meer via de pijp naar buiten. 
De hut stroomt vol met rook en de bewaker stormt weer naar buiten om frisse lucht te happen........

Ga via de trap weer naar omlaag en klik weer in de "trapdoor". George kruipt via het luik terug de hut in. 

Grijp een brok steenkool uit de emmer (Coal Scuttle) en grijp vervolgens de doos hondenvoer (Biscuits) van de tafel. Ga terug door het luik omlaag. Je staat weer onder de hut. Pak de doos Hondenbrokken uit je inventory en klik hiermee nu op het "Platform" en........George gooit een paar brokken op het platform en het hondje komt dan op het platform te staan. Grijp snel de Haak uit je inventory en klik hiermee op het platform en......

......Dierenbeul.....hondje beland in het kanaal maar gelukkig kan de hond zwemmen...Loop weer naar rechts en via de trap weer naar boven en klik nu weer op het Hek en.............

,,,,,,,,,,,,George klimt nu over het hek en sluipt naar de loodsen en sluipt verder. LOADING............

B: Over het Hek:

George is dus nu aan de andere kant van het hek en hij staat naast een groene stellage. Bovenin de stellage zit een wiel en als je op het dak kijkt dan zie je daar een luik waar tonnen uit komen. Aan de stellage zit een grijper vast. Onder in je scherm ligt een Rijnaak, de "Barge",  in het kanaal. De tonnen kunnen dus, via die grijper en het wiel in de stellage vanaf het dak, zo die "Barge" ingekiepert worden. Links van de groene stellage zie je het "Condor Trans Global" aan de muur. Loop verder door naar links. 

George staat dan aan het einde van de kade. Je ziet de grote houten deur van "Condor Trans Global" en in de hoek zie je een blauwe ladder om omhoog te klimmen naar het platte dak. Je hoort het tamelijk oorverdovende geluid van een ventilator. Klik op de deur. George klopt aan maar er wordt niet open gedaan. Volgens George hoort men binnen zijn klopjes niet vanwege de herrie van die ventilator. Ga via de blauwe ladder het dak op. 

Op het dak klik je op het linker raam en...........George kijkt via het raam de loods in en dan doet ie het raam open en steekt zijn hoofd naar binnen. 

Rechts naast George zie je de draaiende ventilator. Beneden ziet George die Indiaan, die hem in Oubier's huis een tik op zijn heeft gegeven en die Nico heeft ontvoerd, achter een bureau zitten. Tussen de kratten ziet George een lilliputter zitten. Het geluid van die ventilator is oorverdovend, dus open je inventory en grijp de Haak eruit en klik de Haak op de draaiende ventilator (Fan). De Haak blokkeert de ventilator en het is opeens heerlijk stil. Klik je "Wenkende hand" in het raam en George staat terug op het dak. Loop nu eerst even naar rechts, naar de tonnen. Klik op de tonnen. George klikt de Grijper aan de voorste ton en geeft de ton dan een zetje en.......,..

Via de stellage beland de ton dan in de rijnaak, de "Barge". Loop terug naar links en ga via de ladder terug naar beneden. 
Klik beneden weer op de deur. George klopt weer aan en deze keer gaat het deurluik open en de Indiaan vraagt wie daar is.
 

Gebruik de George optie, dus vertel de indiaan wie je bent. Gebruik daarna de Nico Optie. Je kunt ook de Gendarme optie gebruiken. De Indiaan wordt pissig en trekt zicht terug. Snel, klim via de ladder terug het dak op en loop weer naar de tonnen. De Indiaan komt naar buiten en blijft in de deuropening staan. Klik op de tonnen en George laat weer een ton omlaag zeilen de "Barge" in. De Indiaan loopt nu naar de stellage om eens polshoogte te menen en hij blijft nu voor de stellage staan. 

Klik nu snel weer op de tonnen en.........De ton zeilt weer omlaag en kiepert de Indiaan de diepte van het "Barge" ruim in. 

Zo die zijn we kwijt. Ga terug naar links en klim via de ladder terug omlaag. Klik nu in de geopende deur en je gaat naar binnen.

C: Binnen in het pakhuis:

Boven het bureau hangt een prikbord (Noticeboard) en in het bureau zitten twee lades. Naast het bureau staat een dossierkast maar die is van geen enkel belang. 

Klik op het Prikbord. George loopt er naar toe en onderzoekt de papieren die er op geprikt zijn. Op het prikbord vindt George een "Afleveringsbon" van Condor Trans Global. Het bedrijf heeft spullen vervoerd naar Quaramonte, een plaats in Centraal Amerika. 

Klik op de lades van het bureau. George pakt een Koperen Sleutel uit de la

Loop verder door naar rechts. De kleine indiaan steekt nu zijn kop boven een krat uit en hij schiet iets af op George via een blaaspijpje. 
Het is de indiaan die ook Nico met een pijltje heeft verdooft. 

Praat met de kleine Indiaan. Zijn naam is Tipiponco maar alles wat ie zegt is "Quaramonte". Gebruik de Nico optie en gebruik dan de Koperen Sleutel optie. Tipiponco komt dan naar George toe gekropen. Het is maar een klein ventje en zijn benen zitten aan elkaar vast geboeid met handboeien. George gebruikt de Koperen Sleutel om Tipiponco te bevrijden en deze smeert hem terug tussen de kratjes. De Handboeien heeft George opgeborgen in de inventory. Onderzoek de groene liftdeuren. Klik op de liftdeuren. George is, net als ik, van mening dat het wel bijzonder stom is om te proberen die deuren met je handen te openen. Op het linkermuurtje zit niet voor niks een Liftknop. Klik dus op de liftknop en George gaat met de lift naar boven. 

Boven gekomen voorkomt George dat de liftdeuren weer dichtgaan en de lift weer omlaag gaat, door zijn handen voor de Foto-elektrische Cel van de deuren te houden. George kan echter niet tot in alle eeuwigheid zo blijven zitten. Er is tenslotte een mysterie te ontrafelen en er is nog ene Nico te redden. Voor de lift staan 3 dozen  Klik op de rechter doos en........... 

George schuift de doos nu tussen de liftdeuren. De deuren kunnen nu niet meer dicht en de lift kan dus niet meer naar beneden gaan.
Rechts naast de liftdeuren vindt je de "Switch" en dat is de lichtknop. 

Linksklik op de Lichtknop en.....Links gaat er op de zolder nu een lamp branden. Je kunt nu verder naar links de zolder op. Voor de lift staan nu nog twee dozen, de één bovenop de andere. Er staat ook een "Pallet Carrier" en hierop staat een loodzwaar beeld. Boven het beeld hangt een haak, dat is de "Pulley". 

De Pulleyhaak is dus onderdeel van de kraanbalk, die boven het beeld hangt. Loop door naar links. Je ziet een houten deur. Boven de houten deur gaat die kraanbalk via de muur naar buiten. Klik op de deur. Helaas, George krijgt de deur niet open. Een deel van de muur is van hout gemaakt. Op de vloer, voor de houten wand, vindt je krassporen, de "Scratch Marks". 

Linksklik op die "Scratch Marks" en........... George ontdekt een deur in de houten wand. Beweeg je cursor, boven de "Scratch Mark", over de houten muur en..........George ontdekt dan de contouren van die deur in de houten wand.  Linksklik op de deur en George opent de deur in de Houten want. 

Ga de Geheime Kamer binnen en......Georgio heeft zijn Nico gevonden. Nico zit nog steeds vastgebonden op de stoel. 

Naast Nico staat een beeldje op de vloer. Nico's handen zijn met touw vastgebonden aan de stoel en haar mond zit dichtgeplakt met Tape. Klik op het touw waarmee Nico's handen zijn vastgebonden. George bevrijd Nico en stopt het touw in zijn inventory. Nico trekt het tape van haar mond en smijt dit op de vloer en er volgt een gesprek  waarin Nico nu George op de hoogte brengt van de zaak waar ze mee bezig is.. Vervolgens verlaat Nico de kamer. Grijp nu het Beeldje en de Tape van de vloer. 

Mocht je nu het Touw niet in je inventory hebben, zoek dan de vloer af naar het Touw en grijp dit ook. Ga de kamer uit, terug naar de zolder. George vertelt aan Nico dat ze niet via de lift kunnen ontsnappen.  Praat hierna uitgebreid met Nico via je "gespreksmondje". Je gespreksopties verschijnen. Gebruik elke optie en put ze allemaal uit tot er gewoonweg niets meer te praten valt en sluit het gesprek dan weer af. 

Nico gaat dan nu over de zolder rondjes lopen en ze kan daarbij steeds wat hinderlijk in de weg gaan staan. Als Nico in de weg gaat staan op het moment dat jij ergens op wilt klikken wacht dan gewoon tot Nico weer weg loopAls je het eerder nog niet had gedaan ga dan nu eerst alles even onderzoeken. Linksklik en Rechtsklik dus op: de dozen, het beeld, de Pulley en de hendel van de krik (Pallet Carrier). George vertelt je dan dat: het beeld te zwaar is om op te tillen, dat je een touw nodig hebt om aan de Pulley te bevestigen maar dat je de krik niet omhoog kunt krikken omdat die dozen in de weg staan. 

Linksklik dan op de doos die je eerder tussen de liftdeuren hebt geschoven. George wil de doos echter niet tussen de liftdeuren weg schuiven omdat anders de lift weer omlaag zal gaan. Die Foto-elektrische cel moet dus worden afgeplakt. Pak dus het Tape, waarmee Nico's mond zat vastgeplakt, uit je inventory en klik dit tape dan op de foto-elektrische cel van de liftdeuren, om die cel af te plakken met het tape.

Klik dan weer op de doos en George schuift de doos dan nu wel terug naast de andere twee dozen. 
Linksklik nu op de doos die bovenop de linker doos staat en.........George pakt de doos op en hij zet doos dan op de rechter doos.

Klik dan op de linker doos en........ George schuift deze doos nu uit de weg. Nu kun je de krik gebruiken, dus klik op de "Pallet Carrier" en........

... het beeld wordt een stukje omhoog gekrikt. Pak je touw uit je inventory en klik dit op het beeld. George bind het touw om de nek van het beeld. 

Klik weer op het touw, dat dus nu om de nek van het beeld zit, en klik dan met het touw op de Pulley. Het beeld zit nu vast aan de Pulley.

Klik weer op de "Pallet Carrier" om het platform weer omlaag te krikken.  Het beeld hangt vrij nu aan de kraanbalk. Klik op het beeld. 

Het beeld is echter te zwaar voor George om het in zijn eentje een fikse zet te geven. Ga dus met Nico praten en gebruik de Beeld optie en...........

.......Samen geven George en Nico het beeld dan een fikse duw en het beeld breekt door die houten deur heen. 

Ga via de deur naar buiten en.....George staat dan op het "laadbalkon". 

Via het puntdakje loopt er een Kabel naar links. Zoek die kabel op door je cursor links van het "balkon" te bewegen. 
Pak dan je Handboeien uit je inventory en klik deze dan op de kabel.

George roept Nico en via de Handboeien "zeilen" ze via de kabel omlaag en...
....de kabel laat los en George en Nico belanden in het kanaal, waar het hondje ook nog dobbert.

 Dan zijn we terug in Parijs in de Glease Galerie. Andrè geeft de Maya Stone ( dat is de Coyote Stone) terug aan Nico en George reizen af naar Centraal Amerika. 

Hoofdstuk 3: Quaramonte: 1: De Generaal:

George en Nico zijn aangekomen in Quaramonte, Mexico, en ze lopen door de douane. Er is geen weg terug. Je kunt het proberen maar je mag niet meer terug door de slagboom. Ook in dit deel geld dat je met iedereen moet gaan praten en ook dat je dat steeds uitgebreid doet. Maar de moeilijkheid hier is het om te zorgen dat je Nico weet over te halen om de Generaal te "verleiden" zodat deze met Nico het politiebureau verlaat. Om dit te bereiken moet je precies doen wat hieronder staat vermeld. Gebruik altijd de gespreksoptie die ik je zeg te gebruiken ook helemaal, dus vaak meerdere keren achter elkaar.

Het is blijkbaar marktdag. De locale bevolking bied haar waren aan op de markt. Kijk eerst even goed rond en, als je wilt, praat met de koopliedenLinks staat, voor het douane hutje, een vent in een bruin shirt. Ga met die vent praten en vraag hem over het beeldje, die je uit de geheime kamer waar Nico gevangen zat hebt gepakt. 

De man vertelt dat dit beeldje de God Tescatlipoco voorstelt. De man is er bang van.Je ziet het gebouw van de "Quaramonte Mine Co". Op de witte gevel van dit gebouw zie je een Poster hangen en voor het gebouw staat een geit. De muur waarop die poster hangt is in feite de trap waar je dat gebouw in kunt gaan. Voor het gebouw staan twee muzikanten, de "Band".  Bekijk de poster en bekijk de geit. 

Je kunt met je stukje steenkool op de geit klikken om de geit te horen praten. Ga dan met die twee Muziekanten (de Band) praten. 

De 2 muzikanten vertellen je over hun maat, ene Miguel, die is gearresteerd en nu zit opgesloten in de politiecel. Je gesprekopties verschijnen. Vraag de 2 muzikanten dus over Miguel. Miguel heeft Folk muziek gespeeld en dat schijnt in Quaramonte verboden te zijn. Vraag dus verder over Muziek en je leert dan over het bestaan van de Mijnen en over het Mijn Ongeluk. Je krijgt de Mijn optie, dus vraag verder over de Mijnen. Sluit dan dit gesprek af en loop verder door naar rechts. George wordt begroet door Pearl Henderson die voor de ingang van het politiebureau staat. 

Pearl en haar man Duane zijn oude bekenden van George uit Broken Sword 1 The Shadow of the Templar. Vraag Pearl over Duane en doe dat 3 keer. Pearl en Duane hebben ruzie. Pearl wil de piramides gaan bezichtigen maar Duane wil dat niet. Sluit het gesprek dan weer af en ga dan nu het politiebureau binnen. Nico volgt je naar binnen.

Bij binnenkomst van het politiebureau zie je 3 personen. Je ziet de Generaal, die samen met een vent bij een kaart aan de muur staat te praten. Rechts zit Renaldo, het hulpje van de Generaal, achter zijn bureau. Zodra de Generaal in de gaten heeft dat George en Nico binnen zijn gekomen breekt hij zijn gesprek met die vent af en rolt hij snel de muurkaart op. Die andere vent loopt het politiebureau uit. De Generaal stelt zichzelf voor en hij blijkt nogal gecharmeerd te zijn van Nico. Praat met de Generaal en vraag hem over die vent waarmee hij zojuist nog stond te praten. 

Die vent blijkt dus professor Oubier te zijn. Vraag alleen maar over Oubier, gebruik nu geen van de andere gespreksonderwerpen.
 Sluit dan het gesprek af en klik dan op die opgerolde kaart (Chart) die aan de witte muur hangt. 

George loopt er naar toe en probeert deze kaart te bekijken maar de Generaal staat dit niet toe. Ga via de Exit, rechtsonder, weer naar buiten.

Nico en George staan bij elkaar en je gespreksopties verschijnen. Eén van de gespreksonderwerpen is die opgerolde kaart die in het politiebureau hangt. Praat nu met Nico over deze kaart en gebruik ook maar over alle andere onderwerpen zodat je al die onderwerpen nu "uit de weg ruimt". Sluit dan af en loop verder door naar rechts. Je komt bij een rode vrachtauto en hier staat die professor Oubier en in de vrachtwagen zit Duane Henderson. 

Praat met Oubier en vraag hem over Oubier en alle andere onderwerpen. Sluit het gesprek dan af en ga praten met Duane Henderson, Vraag Duane nu alleen over zijn rode vrachtwagen, de muziek en over Miguel. Sluit het gesprek dan weer af en loop terug naar links en loop door naar het gebouw waar de geit staat.  Ga nu, via de "Stairs" naar het kantoor van de "Quaramonte Mine Co". Nico gaat met je mee. 

De roodharige bazin, Conchita, negeert George volkomen maar is erg vriendelijk tegen Nico. 
Achter Conchita staat een kast. Nico zorgt ervoor dat Conchita toch met George wil praten. 

Vraag Conchita over het Mijn ongeluk. Als je het Mijn onderwerp helemaal hebt uitgeput dan vraag je verder over Oubier. Gebruik nu echter geen van de andere onderwerpen. Sluit het gesprek af als je het Mijn en het Oubier onderwerp helemaal hebt uitgeput. Verlaat het kantoor via de Exit, links onder in je scherm. Ga nu terug naar Duane in zijn vrachtwagen en vraag hem weer over de vrachtwagen. 

De vrachtwagen zit dus volgestopt met explosieven.  Vraag Duane over Miguel. Je ervaart nu dat Duane Miguel wil bevrijden uit de cel, met de vrachtwagen vol explosieven, maar dat hij hiervoor nog een Detonator nodig heeft. Je kunt nu dan ook met Duane over alle andere onderwerpen praten. Sluit het gesprek af en ga terug naar Conchita in het kantoor van de "Quaramonte Mine Co" en vraag haar over de Detonator. 

Conchita vertelt dat ze deze dingen in de kast bewaard maar dat zij er geen aan je zal geven. Gebruik ook het Kaart onderwerp met Conchita. Sluit het gesprek weer af en ga terug naar buiten. Ga nu weer  met Nico praten. Als het goed is dan krijg je nu alleen het Kaart onderwerp, maar als je eerder nog niet met Nico over alle andere onderwerpen hebt gesproken dan krijg je die nu ook weer. Gebruik het Kaart onderwerp nu en..........

 George vraagt aan Nico of zij de Generaal wil afleiden zodat hij op zijn gemak die kaart kan bekijken. Nico heeft hier niet echt veel trek in maar George en Nico gaan gezamenlijk terug het politiebureau binnen.  Terug in het politiebureau ga je nu uitgebreid  met de Generaal praten, maar je gebruikt dan de NICO optie als laatste. Gebruik eerst alle andere opties, maar dus niet NICO 

Je komt er achter dat je met Renaldo moet praten over een bezoekje aan de piramides. Gebruik echter NIET de Coyote Steen optie in dit gesprek. Als laatste gebruik je de Nico Optie. Het gesprek beëindigd dan vanzelf en George verzint een leugen waarin hij zegt dat Nico een journaliste is die een verhaal over de Generaal wil schrijven. 

Nico en de Generaal verlaten het politiebureau. Goed, je bent de Generaal kwijt, nu nog die Renaldo kwijt spelen. Ga dus met Renaldo praten. 
Dat is die vent die, rechts, achter het bureau zit. Vraag Renaldo over Miguel en daarna over de piramides. 

Renaldo wil wel, als gids, met Pearl Henderson naar die piramides. Sluit het gesprek af en ga naar buiten en praat weer met Pearl Henderson.
Gebruik nu alle gespreksopties en als laatste gebruik je dan de piramide optie. 

Pearl en George gaan dan het politiebureau weer in en Pearl verdwijnt, met Renaldo, naar de piramides. Nu je dus het rijk alleen hebt in het politiebureau klik je weer op de opgeroldekaart die aan de witte muur hangt. George bekijkt nu de kaart en hij komt nu achter de locatie van de mijn, dat is dus "Teoculcan". 

Ga dan, achter Renaldo's bureau, naar de cellen en praat er met Miguel. 

Vraag Miguel over Karzack en over de Strop. Sluit het gesprek af en ga terug via de "exit rechts, en dan via de "exit rechts naar buiten. Ga nu weer naar Conchita in het kantoor van de Mijn maatschappij en praat weer met haar. Vraag haar nu weer over de Kaart. Je mag dan nu van Conchita een Detonator uit de kast gaan pakken. Gebruik echter eerst nog maar al je overige gespreksopties en sluit dan het gesprek af. Klik dan op de kast, achter Conchita, en George pakt er dan nu een Detonator uit. 

Verlaat het kantoor en ga terug naar Duane die nog altijd in de vrachtwagen achter het politiebureau zit. 
Praat met Duane, gebruik al je opties maar uiteraard vooral de Detonator optie. 

George geeft de Detonator aan Duane en deze zegt tegen George dat hij nu met Miguel moet gaan praten. Dus ga terug het politiebureau in en dan naar de cellen en praat daar weer met Miguel. Renaldo komt terug en hij heeft zijn pistool getrokken. 

George wordt gearresteerd en in de cel gesmeten en dan schakelen we over naar:

Nico en de Generaal:

Nico is bij de Generaal in diens residentie en de Generaal is behoorlijk hitsig. Nico is daar niet erg van gediend en ze gaat midden in de kamer staan. 

Er zijn diverse objecten die je hier moet onderzoeken. Dus onderzoek de Lavalamp op de tafel, het Portret aan de muur, de TV en de Zwaardvis boven de deur. Ga dan met de Generaal praten en gebruik al deze gespreksopties.  Tijdens dit gesprek komt MOEDERS binnen. 

Het blijkt dat MOEDERS de enige echte machthebber is in dit deel van Mexico. Moeders ondervraagt Nico en dan schakelen we terug naar:

George:

George praat met Miguel en dan volgt er een conversatie tussen George en Duane via het Cel raam. 

Duane gaat proberen zijn explosieven tot ontploffing te brengen, maar helaas.... dat mislukt. Praat weer met Miguel over de Strop. 

Miguel maakt de Strop los en geeft deze aan George. Pak de strop uit je inventory en klik ermee op het raam van je cel. George bindt de strop aan de tralies vast. Duane duikt weer op. Nu moet je George even naar rechts laten lopen zodat ie bij het cel raam weg is. 

Klik dan op het Touw (Noose) en klik dan het Touw/Mondje op Duane

George vraagt aan Duane om het touw aan de vrachtwagen te binden en dan met de vrachtwagen het raam uit de muur te rukken en... Nu gaat alles even vanzelf. 

Nico is in gesprek met de Generaal en met Moeders. Dan horen we een grote "BOEM " en we zien Miguel en George uit de cel ontsnappen. 
 Nico komt ook en George en Nico rennen weg naar de rivier. 

Renaldo wil Duane en Pearl arresteren maar de oerdomme Generaal voorkomt dit. 

Dan zien we George en Nico ontsnappen met een boot over de rivier. 

Het is nacht en er duikt een helikopter op en deze vuurt op de boot en de boot ontploft. 

George ligt op de over van de rivier en hij komt bij. Nico is nergens te bekennen. George hoort het geluid van een kerkorgel en hij volgt het geluid naar 

Hoofdstuk 4: Quaramonte 2: De Boomhut:

George komt terecht bij een bruggetje over een rivier en hij blijft staan bij een groot houten Rad. Aan de overkant van het bruggetje zie je een enorme boom waar een boomhut in is gebouwd. Het houtenrad is de "Washing Machine". Op de naaf van het rad, dus midden in het rad, zit een liaan (Vine) gewikkeld. Die liaan dient als aandrijfriem voor het rad. Pak de Liaan. 

Het lijkt erop dat de orgelmuziek uit de boomhut komt. Loop nu naar links, over het bruggetje, en stop als je net over het bruggetje bent. Onderzoek het grote Waterwiel, de Pomp en het hoopje Bladeren (Leaves) dat links van het waterwiel op de grond onder de boom ligt. Dat hoopje bladeren is dus vochtig.

Linksklik op de Boomhut. George loopt nu naar links en tracht de aandacht te trekken van degene die in de boomhut op dat orgel zit te stampen. Helaas lukt dit niet. 

Er moet dus een andere manier worden gevonden om de aandacht te trekken. Loop terug naar het hoopje vochtige bladeren. Open je inventory en pak het krantenknipsel over de zonsverduistering eruit en klik deze krant nu op het hoopje bladeren. Pak dan het beeldje uit je inventory en klik hiermee op het Waterwiel en........

 .......George "slijpt" het beeldje nu aan het waterwiel. Er springen vonken vanaf en deze vonken springen over naar het hoopje bladeren. 

De krant vat vlam en zo ook de natte bladeren en de rook gaat nu via de pomp de boomhut in. Dit vindt de eigenaar niet leuk en hij komt naar buiten. De man van de boomhut is een priester en hij roept dat er een zieke vrouw in de boomhut ligt en of je dat vuur weer uit wil maken. George dooft het vuur en de priester komt via de ladder naar beneden. 

Er volgt een gesprekje tussen George en de priester. Nico ligt dus ziek boven in de boomhut.
 De priester noemt zichzelf Father Hubert. Praat uitgebreid met Hubertje,  over zichzelf en over Nico.

Father Hubert vertelt dat Nico is gebeten door een gifslang en dat ie Antigif nodig heeft om Nico te redden.  Hubertus vertelt dat de locale inboorlingen over een wortel beschikken waarvan het sap het antigif is. George moet hierover met de Shaman van het dorp gaan praten. De priester staat echter niet te trappelen om George naar het dorp te begeleiden. Vraag door en je komt er achter dat de priester zijn kerkelijke gelofte heeft geschonden door met een inboorlingen meiske te vrijen. De priester wil uiteindelijk wel George de weg naar het dorp tonen, maar alleen als George zijn boordje weet glad te strijken. George ziet in dat er niets anders op zit dan het boordje van Hubert te gaan strijken en Hubert geeft George zijn witte priester boordje. In je inventory heb je nu het Boordje (Collar) van Hubert.

Links liggen 2 grote zware stenen op een balkenconstructie en dat geheel blijkt een Pers (Press) te zijn. 
Pak de Liaan uit je inventory en klik met de Liaan op die 2 ronde stenen (Press). 

George bindt de liaan om de 2 ronde stenen en de Liaan is nu de aandrijfriem voor de pers. 
Pak het witte Boord uit je inventory en klik er mee op de "Press" en.....

...George legt het boordje tussen de twee stenen.  Voor de boom staat een Houten Kruis (Cross) . Grijp het Kruis op  "Cross" op. 
Het ding is zwaar dus het komt niet in je inventory terecht. Klik je "Cursor met Cross" op de "Press". 

George steekt het kruis in de gaten van de voorste steen en...
....de stenen gaan draaien en werken inderdaad als een pers en het Boordje wordt gladgestreken en valt op de grond. Pak de Boord van de grond. 

Loop terug naar Hubert en geef hem zijn boord terug. 

Er volgt weer een gesprekje. Gebruik al je gespreksopties die je krijgt, dus Hubert en daarna weer de Wortel optie.Als het gesprek is afgelopen lopen Hubert en George naar de ingang van het dorp. Het wordt al nacht en Hubert keert terug naar zijn boomhut.

Dorp:

Er staan dus twee inboorlingen op wacht voor de poort, en het zijn echt 2 grapjassen. Je gesprekopties verschijnen. Gebruik de Nico optie, de Hubert optie en dan de Shaman optie. George dient een geschenk voor de Shaman af te geven aan deze 2 wachtposten. De inhoud van je inventory verschijnt nu. Klik op het item waarvan jij denkt dat het een geschikte gift is voor de Shaman en luister dan naar het sarcastische commentaar van de indiaan.  Uiteindelijk blijkt dat de doos Hondenkoekjes het enige item is dat de Indiaan accepteert. Klik dus op de Doos Hondenkoekjes en.... De wachtpost indiaan gaat de hondenkoekjes naar de Shaman brengen en ondertussen babbelt George wat met de andere wachtpost.

De andere wachtpost komt terug en vertelt dat de Shaman de koekjes erg lekker vond, vooral de zwarte. De Shaman heeft de hele doos leeggevreten en hij wil meer koekjes. Open de inventory en stop dan 1 van je items in de hondenkoekjesdoos.  Je moet nu dus één van je andere items in de doos klikken en deze dan weer aan de wachter geven. Je kunt elk item uitproberen en de doos dan weer aan de indiaan geven. De Indiaan gaat dan terug naar de Shaman met de doos en komt dan terug om te melden dat de Shaman content is of niet. Als je het verkeerde item in de doos hebt gestopt dan probeer je ander item uit.  Of je stopt gelijk het goede item in de doos en dat is dus de Coyote Steen. Klik dus in inventory op de Coyote Steen en klik dan met de Coyote Steen op de hondenkoekjesdoosen......George stopt de steen in de doos. Geef de dan doos weer aan de indiaan. 

De wachtpost indiaan gaat de doos weer naar de Shaman brengen terwijl George weer even babbelt met die andere wachter, De wachter komt terug en zegt dat de Shaman George nu wil ontvangen. Loop dus nu naar links en je komt in het midden van de dorp uit. Bij het vuur zit de Shaman. 

Praat met hem en gebruik al je gespreksopties en put ze allemaal volledig uit en ook de nieuwe opties die tijdens het gesprek verschijnen. 

De Shaman legt alles uit over de Maya Stenen, Tezcatlipoca en hij doet dit via een filmpje. Kijk goed naar dit filmpje en luister goed naar de uitleg van de Shaman. 

Shaman verteld over de boze god en over de drie heilige stenen. Één steen heb je al, de twee anderen moet je zien te vinden. Na het filmpje verschijnen je gespreksopties weer. Gebruik weer al je opties en je leert dat de Jaguar Stone in Engeland moet zijn en de Eagle Stone ergens op een Caraïbisch Eiland. Je krijgt de Wortel en omdat het al laat is besluit George om hier in het dorp te overnachten.

Boomhut.

Het is de volgende ochtend en we zijn terug bij de boomhut. In je inventory heb je nu de Wortel. Het sap van de wortel is het Antigif, dus je moet de wortel uitpersen. 

Pak de "Cone" uit je inventory. Dat is dat "dakje" dat je in Marseille van die schoorsteenpijp hebt gepakt. Klik met de "Cone" weer op de "Press".George plaatst de "cone" onder de twee stenen op de grond om dienst te doen als opvangbakje. Pak de Wortel uit je inventory en klik ook hiermee weer op de Press"

George legt de wortel tussen de stenen in. Pak weer het grote houten Kruis op en klik ook deze weer op de "Press"  en........

George brengt de "press" weer in beweging met het kruis en de wortel wordt uitgeperst en het wortelsap lekt in de "cone. 
Raap de gevulde Cone op en klik dan op de ladder van de boomhut.

George draagt de Cone in zijn handen en klimt via de ladder omhoog de boomhut in. George komt de boomhut in. 
Nico ligt doodziek op bed en George giet het wortelsap in Nico en Nico wordt beter. 

Nico en George gaan nu afzonderlijk op zoek naar de beide Maya Stenen. 
Nico gaat naar Londen om de Jaguar steen te zoeken en George gaat op jacht naar de Eagle Steen. We gaan  dus verder met:

Hoofdstuk 5: George: Ketch's Landing: De Landopmeter:

George is aangekomen op het eiland van de piraat Ketch, Ketch's Landing. Op het strand staat een tent en in de tent staat een grote tafel. Een man loopt steeds heen en weer tussen de tafel in de tent en een soort kijker, een Theodoliet. Telkens gluurt de man even door die theodoliet en dan maakt hij weer aantekening op de Blauwdrukken ( "Plans") die op de tafel liggen. Boven op de heuvel staat een groot landhuis en het lijkt erop dat die vent bezig is om, via die theodoliet, dat huis op te meten. Stenen traptreden in de heuvel gaan omhoog naar dat huis. Rechts van de stenen trap hangt een visnet.

De man loopt dus steeds heen en weer tussen de theodoliet en de blauwrukken (Plans) die op de tafel liggen.
Als de man weer naar zijn theodoliet loopt bekijk je snel de "plans" via je linkermuisknop. 

George buigt zich over de "Plans" om ze te bekijken maar....de man wordt boos want hij wil niet dat George de blauwdrukken bekijkt.  Als de man weer over zijn blauwdrukken gebogen staat linksklik je snel op de Theodoliet en.......George gaat dan door de Theodoliet kijken en ziet dan door de Theodoliet de ramen van het huis. Op linker van de 2 vlaggenstokken steekt een "marker" voor de theodoliet. 

Vanzelf houd George op met door de kijker te kijken. Als de man weer bij zijn tenttafel staat klik je met je "Mondje" op de man om nu met hem te gaan babbelen. De man's naam is Bronson en hij is een landopmeter. Bronson is geen aardige man. Je gespreksopties zijn waarschijnlijk de Theodoliet en de Coyote steen. Babbel met Bronson over deze beide gespreksopties en sluit het gesprek dan maar weer af. Loop dan verder door naar rechts en, bij het visnet loopt George dan vanzelf de houten aanlegsteiger op. Op het einde van de steiger zit een inheems jochie te vissen en naast hem dobbert een krakkemikkig bootje in de oceaan. 

George loopt vanzelf door naar het jochie.  Praat met de knaap en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt. De jongen heet Rio en het is een snugger joch.  

Je komt erachter dat het huis bovenop de heuvel het huis van de piraat Ketch is geweest maar dat het tegenwoordig een museum is. Het museum is echter gesloten. Rio vertelt je dat de twee "oude dames" het museum hebben gesloten. Deze twee "oude dames" zijn Miss Frost en Miss Mina Ketch. Rio vertelt ook nog dat het Bronson's schuld is dat het museum gesloten is. Rio vindt Bronson een oplichter. Blijkbaar heeft Bronson de twee dames overgehaald om het huis te renoveren en daarom is die Bronson zo in de weer met zijn Theodoliet..

 Als je alle info nu uit Rio hebt gehaald, dan sluit je het gesprek weer af. Loop terug naar links en ga dan via de "Steps" de heuvel op naar het huis

Onderzoek alles eerst even. Miss Frost en Miss Mina Ketch zitten voor het huis in de tuin. In het gras ligt een witte poes te spelen met een rood balletje. Bij de voordeur van het huis zie je een ladder en bij de verdiepingsramen hangen twee vlaggenstokken. Op de linker vlagstok zit een rode "knop". Die rode "knop" is dus de "Marker" voor de theodoliet van Bronson. Achter de beide dames krijg je nog de "Tree" klikplek op de boomtak die de vorm van een "vork" heeft.

Klik, als je alles hebt onderzocht, dan op de voordeur en.......

Miss Frost gaat dan vanzelf tegen George praten en ze meldt dat het huis gesloten is wegens renovatie. 
Ook vertelt Miss Frost nu over Bronson en wat hij de beide dames heeft wijsgemaakt over zijn plannen met het huis. 

Als het "gesprek" is afgelopen klik, met je "Mondje" op de poes en......

 George probeert het rode balletje te pakken maar de poes is niet voor de poes want ze staat dit niet toe en George kan nog maar net op tijd zijn hand terugtrekken. 

Ok.....ga nu echt met de beide dames praten door nu met je "Mondje" op de 2 oude vrijsters te klikken. 

Vraag de dames van alles over de Poes, de Piraat Ketch, de Piratenvlag en over Rio. Tijdens dit gesprek krijg je twee keer de "Duim Omhoog en de Duim Omlaag" optie. Klik beide keren op de "Duim Omhoog" om  de vraag met JA te antwoorden. Geef je het Nee antwoord dan is het gesprek gelijk afgelopen.   Als je over Rio vraagt dan krijg je het "Emily"  onderwerp. Vraag de dames 2 keer over Emily en sluit het gesprek dan af. Vraag niet nog een derde keer over Emily want dan kun je het "Emily" onderwerp later niet meer gebruiken

Als je klaar bent met praten ga via de "Steps" terug naar het strand en dan terug naar Rio, op de steiger. Vraag Rio nu verder eerst uit over de Bronson, de beide Dames en over Emily en bewaar de Visoptie voor het laatst. Via de Visoptie vraagt George of Rio een visje voor hem wil vangen, Rio wil het wel proberen maar hij  heeft aas nodig om een visje te vangen, dus klik op de Worm in je inventory en George geeft de worm aan Rio. Rio zegt dat het wel even kan duren voordat hij een visje heeft gevangen, dus blijf hier niet staan wachten.   Ga terug naar het huis en ga weer met de beide dames praten. Gebruik nu weer het Emily onderwerp en........George lieg nu tegen de beide dames dat hij Emily met Rio op het strand heeft gezien en....... de beide dames verdwijnen naar het strand.  

Zo....die pottenkijkers zijn uit de weg. Loop terug naar de voordeur van het huis en linksklik nu op de Ladder en........
.....George zet de ladder nu overeind tegen de gevel aan en schuift de ladder uit. 

Ga terug naar Rio. George praat eerst even vanzelf met Rio, over de beide dames. Klik dan weer met je "Mondje" op Rio en vraag hem dan  of hij al een vis heeft gevangen. Rio zegt dat de vissies nog niet willen bijten maar dan........ krijgt Rio opeens "beet" en hij vist een fietswiel uit het water. 

Sluit het gesprek via de krulpijl.  Linksklik op het fietswiel (Bicycle) en.......

. George haalt de binnenband uit het wiel. Praat weer met Rio en vraag hem over de Binnenband en vraag Rio dan weer om een Vis.

Rio doet de suggestie om de binnenband te gebruiken voor een katapult en hij zal alsnog proberen een vis te vangen voor George. Sluit het gesprek en ga terug naar het huis. Probeer weer de rode bal te pakken, door weer met je "mondje" op de poes te klikken. Weer staat de poes dit niet toe. Pak de binnenband uit je inventory en klik deze op de "Tree". George bindt de binnenband op de takken en het is nu een mooie katapult. 

Je kunt nu met het stuk steenkool of het beeldje proberen die rode "Marker" van de vlaggenstok te schieten, maar dat zal niet lukken. 
Je hebt hiervoor toch echt dat rode balletje nodig. Pak de Binnenband weer van de tak af.

Ga terug naar Rio en zie......het jochie heeft nu een vis gevangen. Praat weer met Rio en vraag om de vis en...De vis leeft nog en daarom wil George de vis niet hebben.

Maar Rio weet er wel iets op want zonder aarzelen ramt hij de via dood en geeft de vis dan aan George. Loop terug naar links en ga nu eerst nog even met Bronson praten over de beide dames en over Rio en over zijn blauwdrukken. Ga dan terug naar het huis en klim nu de ladder op. 

Als George bovenop de ladder staat dan pak je de binnenband uit inventory en klik je de binnenband op de vlaggenstok (Flagpole) en...

George bind de binnenband aan de vlaggenstok Klim terug omlaag en pak dan de vis uit je inventory en klik de vis op de binnenband. 

George bind de via aan de binnenband en.......De Poes ruikt de vis en gaat voor de ladder zitten miauwen naar de bungelende vis, waar poesje niet bij kan. De rode bal is nu voor het grijpen, dus grijp nu het rode balletje.  

Klim terug de ladder op en pak de binnenband terug van de vlaggenstok. 

George gooit de vis weg en de poes gaat er achteraan. Klim terug omlaag. Pak de Binnenband weer uit inventory en klik er weer mee op de "Tree" plek om de binnenband weer tussen de gevorkte tak te binden. George heeft dus weer een katapult gemaakt.  Pak het rode balletje uit je inventory en klik deze nu op de binnenband en................

George schiet nu die rode "Marker" van de vlaggenstok. De Marker ligt dan onder de vlaggenstokken op de grond. 

Bronson merkt dat zijn "Marker" is verdwenen en hij komt naar het huis en hij is pissig. Bronson pakt de Marker op en hij klim de ladder op en zit dan op de vlaggenstok . 

Klik op de ladder en......Wel.......George schuift de ladder in en legt hem op de gronde en.....

Bronson hangt nu te bungelen aan de vlaggenstok. Laat Bronsom maar lekker hangen. 
Bronson heeft zijn Marker laten vallen. De Marker ligt nu op de grond, vlakbij George. 

Pak de Marker en ga naar de tent van Bronson. Pak Bronson's Plan van de tafel. 

Pak ook de Theodoliet want George heeft het ding nodig op het volgende eiland.

Ga weer naar het huis. De beide zusters zitten weer voor het huis en vragen waarom Bronson aan de vlaggenstok hangt. Miss Frost wil dat George Bronson helpt, maar daar heeft George geen zin in. Open je inventory en pak Bronson’s Blauwdruk (Plans) er uit  en klik ermee op de Ketch zusters en....

...,.De zusters geloven George nu en ze verklaren Bronson personae nongrada. George mag nu het huis (museum) in. 

Het spel gaat nu verder met Nico in Engeland.

Hoofdstuk 6: Nico: Engeland:  British Museum

 Nico heeft de Jaguar Stone getraceerd tot in het British Museum in Londen en zij staat nu in de grote expositiezaal.

Links staat de Suppoost. Rechts hangt een Oranje Gordijn. Er staan 5 vitrine kasten in de zaal en er zijn 2 vrouwelijke bezoekers die verder niet van belang zijn. Achter de suppoost hangt een telefoon aan de muur. Loop naar het Oranje Gordijn en klik erop.  Zodra Nico het gordijn aanraakt blèrt de Suppoost dat ze met der vingers van de spullen af moet blijven. Rechtsvoor het oranje gordijn staat een vitrinekast waar een steen in ligt. 

Onderzoek de vitrinekast en.....Nico meld dat de steen in deze kast de Jaguar Steen is. Linksklik op de vitrine, maar.....Uiteraard is de vitrinekast op slot. Loop helemaal naar links. Bij het grote beeld, dat tegen de zijmuur staat, staat ook een vitrinekast waar ook een, iets bredere, Steen in ligt. Onderzoek ook deze vitrinekast. 

De steen in deze kast is de "Obsidian Mirror" die door Drake aan John Dee is gegeven. Achter de suppoost, en dan links naast de telefoon, staat nog en vitrinekast. Onderzoek ook die vitrinekast en Nico meld dat er een Mayan Dolk in ligtJe weet waar je de belangrijkste items in dit hoofdstuk kunt vinden. Ga je nu maar met de suppoost babbelen. De man is een beetje gestoord en niet erg snugger. Praat uitvoerig met hem over het Mirror onderwerp, het Drake onderwerp en het Jaguar Stone onderwerp. 

De suppoost brengt Nico dan naar de vitrine waar die Obsidian Mirror in ligt en dan zegt ie opeens dat er iemand is die Nico hier meer over kan vertellen. 

Professor Oubier is namelijk binnen gekomen en de Suppoost stelt Nico aan hem voor. 
De telefoon gaat dan rinkelen en de suppoost gaat dan de telefoon beantwoorden en Nico en Oubier komen in gesprek. 

Er verschijnen nu weer een aantal gespreksopties. Het maakt niet uit welke optie je nu kiest, je mag toch maar 1 vraag aan Oubier stellen. Nadat je Oubier 1 vraag hebt gesteld komt de suppoost terug en vertelt dat Oubier's taxi op hem staat te wachten en Oubier vertrekt naar de Haven.Vraag de suppoost nu weer over de Jaguar Stone. De suppoost brengt Nico naar de Jaguar Stone vitrine en........we bemerken dat de Jaguar Stone gestolen is. 

Nico is nu een verdachte en ze mag de zaal niet verlaten. Onderzoek weer de Jaguar Stone vitrinekast. In het slot steekt nu een Sleuteltje. Grijp het sleuteltje. 

Praat dan weer met de Suppoost. Je krijgt drie opties. Gebruik nu als EERSTE de Schipoptie. 

De suppoost vertelt dan aan Nico de naam van het schip waar Oubier nu naar toe is gegaan. Gebruik dan het Jaguar Stone onderwerp en dan kies je voor Oubier als mogelijke dief. Gebruik dan als laatste het Sleutel onderwerp en.........Nico overtuigt de Suppoost er nu van dat Oubier de dief moet zijn en de Suppoost gaat nu de politie opbellen. Nico weet nu genoeg en ze wil achter Oubier aan, maar die exitdeuren achter het gordijn zitten op slot. Loop naar de Maya Dolk vitrine en open deze vitrine met het sleuteltje.   

Met het sleuteltje doet Nico de vitrine van slot. Klik dan op het glas van de vitrine en...Nico jat de Dolk eruit. Ga terug naar het Oranje Gordijn en klik erop. Nico schuift het gordijn weer opzij. Pak de Dolk uit je inventory en klik hiermee op EXIT en......

Nico "ontsnapt" uit het museum en wij schakelen terug naar

Hoofdstuk 7 : George: Ketch's Landing: in het Huis

George is dus binnen in het huis in de museum kamer. Kijk eerst even goed rond en bekijk, dus ONDERZOEK elk item. Klik nog nergens op.

Midden in de kamer staat het Bureau. Loop door naar het bureau en ga er rechts naast staan. Je ziet dan ook een podium waar het roer van een schip op staat.  

Onderzoek het bureau.  George vertelt dan dat het bureaublad een grote uitsparing heeft en ook dat er een Verenpen en een Inkthouder in het bureaublad zit. Tegen de muur staat een vitrinekast. In deze kast zit het "Scheeps Log".  Bovenop de vitrinekast staat een model van een schip en aan de balk, boven het scheepsmodel, hangt een lantaren. Naast de vitrinekast zie je een grote kist, onder het raam, staan. Klik nog niet op de kist. Weer naast deze kist staat een schuine tafel waarop een grote Kaart ligt.  Loop verder door naar rechts. Je ziet dan een groot podium, achterin de kamer.  Op het podium zie je een Scheepswiel staan en een Scheepsbel.  Aan de muur hangt een Portret. Onderzoek dat Portret. Je ziet er dan een close-up van en George vertelt je dat het Captain Fletch is.  Ook vertelt George je dat Fletch een groot Kruis om zijn nek draagt

.

Als je alles in de kamer hebt onderzocht dan pak je nu die Kaart van de schuine tafel. 
George houdt de kaart in zijn handen vast en de kaart zit nu dan ook vast aan cursor. Klik op het bureau en...........

George plaatst de kaart op het bureau.  Grijp de Verenpen (Quill) van het bureau. 

Pak de Lantaren, die boven het scheepsmodel aan de balk hangt. George houdt dan de lantaren vast. 
Klik met je cursor dan op de Inkthouder die in het bureaublad zit en.........

George zet de lantaren in de inkthouder. 

Klik dan nu op die grote kist (Sea chest) die onder het raam staat. Na enige moeite weet George de kist open te trekken en........Emily kruipt uit de kist. 

Er volgt een gesprekje tussen George en Emily en dan verschijnen je gespreksopties. 
Je kunt even alle gespreksopties gebruiken, maar de twee belangrijkste gespreksopties zijn Rio en het Kruis. 

Vraag Emily  dus uitvoerig over Rio en over het Kruis. Emily wil het kruis wel met George ruilen, maar ze weet even niet wat ze er voor terug wil hebben. Sluit het gesprek en ga via de voordeur, de Exit, terug naar buiten en dan via de "Steps" terug naar het strand. Ga naar Rio, die nog steeds op de steiger zit te vissen. Praat met Rio en vraag hem over Emily. 

Rio stelt voor om Emily een grote schelp te geven in ruil voor haar kruis. Rio heeft wel zo'n schelp maar heeft deze aan zijn zuster beloofd. Je krijgt het zuster onderwerp. Vraag Rio dus over zijn zuster. Rio moet een Tijgervis vangen van zijn zuster. Je krijgt het Tijgervis onderwerp. Gebruik dit dus. Rio heeft niet de juiste "vlieg" voor het vangen van een tijgervis. Als jij Rio de goede vlieg geeft dan krijg je van hem zijn schelp. Gebruik het Veer onderwerp. Wel, daar heeft Rio dus niets aan.

Sluit het gesprek en keer terug naar het huis. Ga nu niet het huis binnen. Voor het huis ligt nog steeds die witte poes. 
Pak de Verenpen uit je inventory en klik ermee op de poes en.....

...De poes versnippert de veer en de snippers vallen op de grond. Zoek nu goed met je cursor de grond, vlak voor George en de poes, af naar de "Feather Shreds" en pak deze dan op.  Je hoeft dit maar 1 keer te doen. 

Als je deze Veren snippers in je inventory hebt, ga dan terug naar Rio, praat weer met hem en gebruik het Veer onderwerp weer. Rio kan van de veersnippers wel een goede vlieg maken en George krijgt zijn Schelp. Sluit het gesprek en keer weer terug naar het huis. Klik op de voordeur en George gaat weer naar binnen. Praat weer met Emily en zij ruilt nu haar kruis voor de schelp. 

Open je inventory en pak het Kruis eruit en klik hiermee nu op de Pen Houder van het bureaublad. George zet het kruis in de pen houder. 

De lamp veroorzaakt nu een schaduw van het kruis over de kaart en George ontdekt het Schateiland. 

Het is Zombie Eiland, vertelt Emily. Ga terug naar Rio. Onderzoek nu dat bootje dat naast de steiger in het water ligt. 

Praat met Rio over de Schat en dan over "Zombies". Rio en George gaan nu met de boot naar het Zombie Eiland.

Na de Loading staat George op het piepkleine strandje van Zombie Eiland. 

NB:Als je eerder met je stukje steenkool geprobeerd hebt om de Marker van de linker vlaggenmast te schieten dan ligt je brikje steenkool nu hier op het strand. Grijpt het weer.

Zoek nu met je cursor de rotswand af waar George voorstaat. Op diverse plekken zie je plantjes aan de rots groeien. Op één van deze plekken krijg dan "Rock Outcrop" te zien. Klik hierop. George loopt naar links en komt tot de conclusie dat de rotsen te hoog, en te steil, zijn om omhoog te klimmen. In Rio's bootje ligt een visnet.Praat met Rio en vraag hem om het Net.  Pak het Net uit je inventory en klik ermee op die "Rock Outcropping" en George gooit het net er over heen en begint via het net naar omhoog te klimmen. 

Wij gaan nu weer verder met:

Hoofdstuk 8: Nico: Engeland: Metro station:

Nico is terecht gekomen in een oud, niet meer gebruikt, metrostation. Nico wil dus naar de docks, achter Oubier aan. 

Bekijk eerst weer alles. Links zie je 2 machines staan. Dat zijn de groene "Ticket Machine" en de blauwe "Vending Machine". Rechts zie je een grote rode weegschaal staan. In de muur, onder de grote oranje metro kaart, zit een kastje. Dat kastje is de "Cupboard". Bij tijd en wijle hoor je het geluid van een trein en dan kun je even niets doen. Loop nu eerst helemaal naar rechts. Op gezette tijden komt er een metro trein door de metrobuis gereden maar de trein stopt nooit op dit station. Op de hoek van het perron staat een groot stoplicht en dit stoplicht staat altijd op groen. 

Om de metrotrein te laten stoppen bij dit perron moet Nico dat stoplicht op rood zetten. Maar hoe? Klik op het kastje, de "Cupboard" in de muur. Het kastje gaat niet open. Pak de dolk uit je inventory en klik ermee op het kastje en.......Nico peutert het kastje nu een heel klein stukje open. 

Je krijgt nu een spleet (Crack) aan de linkerkant van het kastje. Klik op de "Crack" maar......Nico kan haar vingers er niet tussen krijgen. Ga nu naar die blauwe Kaartjesmachine. Rechts boven in deze machine zit het "Coin Slot" en rechts onder zit het "Coin Reject Slot". 

Onderzoek het "Coin Slot". Er zit een muntje vast in het slot. Klik op het "Coin Slot". Nico kan het muntje niet verder duwen. 
Open je inventory en klik dan met je rechtermuisknop op Nico's handtasje. 
Nico pakt een Haarclip uit haar tasje. 

Pak de Haarclip en klik ermee op het "Coin Slot". Nico drukt het muntje nu verder de machine in. Klik op de "Coin Reject Slot" en Nico pakt het muntje eruit. 

Gebruik het muntje op de rode weegschaal. 

Nico wordt gewogen en ze pakt een kaartje uit de weegschaal.   

Klik met dit kaartje nu op de "Crack" van het kastje en Nico krijgt het kastje nu open. 

In het kastje zit een rode knop, dus.......Klik op de rode knop en...........

.............het stoplicht springt op Rood en.......Na enige ogenblikken komt de trein weer aangereden en nu stopt de trein langs het perron en Nico stapt in de trein. 

We schakelen weer over naar George want we gaan verder met:

Hoofdstuk 9: George:  Zombie Eiland deel 1

George is via het visnet naar boven geklommen en komt boven op de Klippen aan. Er zijn nu twee "Exits" beschikbaar. Beide EXITS bevinden zich aan de rechterkant van je scherm. 
De eerste EXIT is Midden Rechts in je scherm en brengt je in het Moeras. De tweede Exit is rechtsonder in je scherm bij de boom. We gaan nu eerst het Moeras in

Loop dus via de Midden Rechts Exit naar het volgende scherm Je bent op het 1e scherm van het Moeras. Recht voor George zie je een klein bosje Riet (Reeds) staan. 

Grijp de "Reeds". George pakt een holle rietstengel op. 

Klik nu de "Exit" aan de rechterzijde van het scherm George volgt dan het pad door het moeras naar rechts, waarbij hij even schrikt van het geluid van een vogel. Georgie komt dan terecht op het volgende, dus het 2e, moeras scherm.  Midden in dit scherm staat een grote boom. Onder deze boom zie je een holletje, de "Lair". Klik op dit holletje. George loopt er naar toe, bukt en constateert dat er een beessie in het holletje "woont".  Pak die holle rietstengel uit je inventory en klik ermee op dit holletje. 

De "bewoner" van het holletje knaagt het uiteinde van de stengel af en George heeft nu een blaaspijp. 

Nu moeten we terug naar de Klippen, dus gebruik de Exit linksonder in je scherm om terug te gaan naar het 1e moerasscherm en dan gebruik je weer de Exit links onderin en je keert terug op de klippen. Terug op de klippen gebruik je dan die Exit rechtsonder in je scherm. Je gaat dan vanzelf een naar rechts en George staat dan op een zandpad.

Er gaat een afslag naar links maar jij loopt gewoon door naar rechts. Als George stil blijft staan zie je een klein wild zwijn op het pad. 

Probeer verder door naar rechts te lopen. Het zwijn maakt "aanvallende" bewegingen en George weigert om verder door te lopen. 
Open je inventory en klik het Dartpijltje op de Rietstengel. 

Pak de Pijl/Rietstengel combo uit je inventory en klik ermee op het zwijntje en..........

George blaast het pijltje in het zwijntje en zwijntje wordt boos en komt op George af. 
George rent in paniek weg en zwijntje gaat achter hem aan maar zwijntje heeft helemaal geen interesse in George.

Nadat zwijnemans is verdwenen loop je weer helemaal naar rechts en als George weer stilstaat gebruik je de Exit rechts onderin je scherm. 

Je komt dan op het volgende scherm en bent op een open plek en hier staat een grote hoge Rotsnaald, de "Rock Needle" geheten. 
Er kringelen lianen, "Creeper" geheten, langs dit rotsje. Klik op de Lianen (Creeper). 

George pakt een deel van de lianen en legt ze op de grond. Pak het Visnetje uit je inventory en klik dit op de Lianen (Creeper), die George op de grond heeft gelegd. 

George bindt het Net aan de liaan. Pak de Marker (van Bronson) uit je inventory en klik deze op de Net/Creeper combinatie.

 Pak dan de "Creeper met Net en Marker" op en............

......... klik met de "Creeper met Net en Marker" op de Rotsnaald en.............

George smijt de liaan/net/marker over de rots en trekt eraan en heeft dan de Marker precies bovenop de punt van de rotsnaald zitten. 

Goed ga terug naar rechts en blijf dan naar links gaan en je komt terug boven op de Klippen. Nu gaan we weer het Moeras in.

 Dus ga eerst naar het 1e moeras scherm, dan naar het 2e moeras scherm. Je staat dan weer bij de Grote Boom.
 Zoek nu de EXIT, bij de boom die midden links staat en klik die Exit dan en.....

.........George loopt dan naar links en komt op het volgende scherm. Loop door naar links en gebruik de Exit links onder in je scherm en op het volgende scherm gebruik je de Exit rechts midden

Je bent dan terug op het scherm met de Grote Boom maar nu staat George op het pad links boven. 

Aan de rechterzijde van je scherm, dus rechts achter de boom, zijn er nu 3 Exits. Dat zijn Boven, Midden en Onder. Klik de Midden Exit. George loopt naar dit middelste pad en hij komt op het volgende scherm  Klik de Exit rechts in dit scherm en George is dan eindelijk uit het moeras en klimt omhoog naar het hoogste punt van het eiland. Onderzoek de rots bodem Je vindt de "Initials". Klik op deze "Initials" en....George meld dat het de zijn Initials van Fletch. Vlak boven deze "Initials" zitten 3 kleine gaatjes in de bodem, dit zijn de "Holes". Klik erop. George denkt dat er wel een "driehoek" in past. Pak die Theodoliet uit je inventory en plaatst deze op de "holes". 

Klik op de Theodoliet. George kijkt dan door de kijker. Het is een rond scherm met precies in het midden een piep klein "oog". Je moet nu met dit vizier de omgeving gaan afzoeken naar de Marker op de Rotsnaald. Je beweegt het ronde scherm naar links of naar rechts via de "wenkende hand' die je krijgt aan de randen van je scherm. 

Klik het ronde scherm nu eerst 3 klikken naar rechts.  Zoek dan met cursor in het ronde scherm tot je een grot (Cave) hebt gevonden. 

Klik op "Cave" en George vertelt je er iets over.  Ga dan verder weer 3 klikken naar rechts en klik op de "Pillar". 

Ga weer 4 klikken naar rechts tot je 4 van die rotspilaren in het ronde scherm ziet staan. Klik op elk van de 3 pilaren waar je "Pillar" op krijgt en.....

In het bos, onder in je schermpje zie je dan iets schitteren. Klik daar op. Het is die Marker op de Rotsnaald. 

Klik dan, met je Rechtermuisknop, op het "Oog" dat midden in je ronde scherm is. Dit "Oog" staat nu precies op de 3e Pillar en deze Pillar staat weer in één lijn met die Marker.  George vertelt je dat we daar zeer waarschijnlijk de "Schat van Fletch" zullen vinden.  Klik onderaan het scherm om uit de kijker te gaan.  Rechts op de berg is nu een Exit beschikbaar.  Klik deze Exit en George begint, dus aan de rechterkant, de rots weer af te dalen. 

Wij gaan nu weer verder met:

Hoofdstuk 10: Nico: Engeland: Docks

Nico is nu in de "docks" terecht gekomen en zij heeft dekking gezocht achter een kratje. Links van Nico, dichterbij de loopplank, staat nog een kratje. Op het dek van de schuit staat Pablo, de indiaan en de handlanger van Karchak. Een andere vent loopt constant rondjes rondom de kajuit. 

Blijf zitten waar je zit en bekijk alles eerst even heel goed. Beweeg gewoon je cursor, van links naar rechts, over de kajuit van de boot. Je leert dan dat er een Dweil, de "Mop", tegen de kajuit aan staat. Dan is er een grijze Kastdeur, de "Cupboard", dan een laddertje naar het dak en dan 2 patrijspoorten en dan de grijze deur van de kajuit. 

Let nu goed op die vent die constant rondom de kajuit loopt. Na elke 3e ronde stopt die vent even bij Pablo en blijft dan even voor Pablo staan om met hem te praten. Dat is dan het moment waarop Nico in actie moet komen want Pablo kan Nico dan even niet zien. Dus wacht tot die vent weer bij Pablo stopt en klik dan op die krat, links van Nico.  Het is de krat die dichter bij de loopplank staat.  Die vent zorgt ervoor dat Pablo Nico nu niet kan zien en Nico sluipt over naar die krat.

Als Nico dan achter de krat bij de loopplank zit, wacht je weer tot de rondlopende vent weer even bij Pablo gaat stilstaan. 
Zodra die vent dan weer begint te lopen, en achter de kajuit verdwijnt, klik je, snel, op die grijze Kastdeur (Cupboard) en......

Nico sluipt de schuit op en zet die kastdeur open. Klik dan ONMIDDELLIJK op het laddertje. 

Nico klimt omhoog en gaat nog net op tijd plat op het dak liggen. Die vent merkt dat de kastdeur open staat en hij gaat de kast in. 
Als de vent IN de kast staat klik je snel weer op de kastdeur en......

Nico klimt omlaag, doet de deur dicht en sluit deze af.  Grijp snel de Dweil (Mop) en.......... 

klik met de Dweil op de kastdeur en.............

 .......die vent zit nu lekker opgesloten. Klik op de linker Patrijspoort (Porthole) en............

 Nico gluurt door de patrijspoort naar binnen en we zien en horen Oubier en Karchack. 

Oubier haalt de Jaguar Stone tevoorschijn en wordt dan doodgeschoten door Karchack. Karchack komt naar buiten en gaat naar Pablo en Nico sluipt de kajuit binnen. 

Klik, met je "mondje", op Oubier om vast te stellen dat hij echt dood is. Grijp dan de Jaguar Stone uit zijn hand. 

Terwijl Nico de steen in haar hand bekijkt komt Karzack weer binnen en probeert Nico te wurgen. 

Pak snel het mes uit inventory (die uit het British Museum) en klik snel met het Mes op Karzack en........

........Nico steekt Karzack ermee in zijn been en ontsnapt met de Jaguar Stone en..........

...........wij keren terug naar George op Zombie eiland.............

Hoofdstuk 11: George: Zombie Eiland 2.

George komt terecht op de set van een film. Een film ploeg is bezig met het maken van een piratenfilm. 

George heeft haast. Eigenlijk wil hij zo snel mogelijk naar het strand en naar die rots die hij door de theodoliet ontdekt heeft. Maar Hawks, de regisseur, staat dat niet toe. Eerst dient er hier de scène opgenomen worden en dan zal het hele gezelschap zich naar het strand verplaatsen.

Blijf weer gewoon even staan en beweeg je cursor weer over alles en iedereen om er achter te komen wie waar is en waar alle belangrijke items zijn. Die vent in de stoel is dus Hawks, de regisseur. Achter de camera staat een tafeltje en naast dit tafeltje staat een man. Je zult er zo dadelijk achter komen dat die man de stuntman Bert is. Als je de cursor dan naar rechts beweegt dan kom je op het "Bos" (Forest) en op een "Bosje (Bush). Verderop staat een Blondine en nog een jonge vent. Die blonde stoot is Sharon, de steractrice van de film die voor het sensuele element in de film moet zorgen.....en dat doet ze dan ook heel professioneel. Bij Sharon staat de jonge steracteur wiens naam Haiku is.

Ga eerst maar met Hawks, de regisseur, praten. Gebruik al je gespreksopties en put ze ook weer allemaal uit. Je leert welke film ze aan het opnemen zijn en wie de ster acteur is.George vertelt ook aan Hawks dat dit eiland Zombie Eiland wordt genoemd en dit brengt Hawks op een idee voor de film.Ga dan met de man bij de tafel praten. Dit is Bert Savage, de stuntman. Bert maakt je in eerste instantie opmerkzaam op de cakejes (Buns) en de pannenkoeken (Pancakes),die op het tafeltje liggen. Praat uitgebreid met Bert en put gewoon weer al je gespreksonderwerpen uit. Na dit gesprekje met Bert bekijk je de items op de tafel. Pak nu van de tafel 1 Pannenkoek (Pancakes), 1 Cakeje (Buns) en pak ook de fles Siroop (Syrup). 

De fles Siroop (Syrup) staat pal achter de "Buns", dus het kan wat moeilijk zijn om het grijphandje op die fles Syrup te krijgen. Als je een Pannenkoek een Bun en de Syrup hebt gepakt dan loop je naar het kleine bosje. Rechtsklik eerst op het bosje om het te onderzoeken en linksklik dan 2 keer nop het bosje en......George bukt zich om in het bosje te kijken en.......

.....George komt erachter dat er een zwerm Horzels in het bosje huist en die Horzels vinden het niet leuk dat George zomaar ongevraagd hun "woning" komt verstoren.Ga dan nu met die blonde stoot Sharon babbelen en dan met Haiku (Boy). Van Sharon hebben de makers een stereotiep dom blondje gemaakt, dus veel zinnigs heeft ze niet te vertellen. 

Als je met Haiku aan het praten bent dan wordt dit gesprek abrupt door regisseur Hawks onderbroken want er moet een scène voor de film worden opgenomen.  Dit gaat dan even vanzelf.  Als de scène klaar is neemt Bert de plaats in van de acteur want de volgende filmscène is een actiescène en daarvoor wordt dan de stuntman gebruikt. Maar Bert heeft er eigenlijk helemaal geen zin in en gaat bij Sharon staan treuzelen en de scène met Bert wordt maar niet gestart. George moet de boel dus even weer op gang gaan brengen, zodat Bert in actie komt en de scène wordt opgenomen.

Combineer in inventory de pot Siroop met de Pannenkoek om siroop op de pannenkoek te doen.  

Ga dan naar Bert, die dus nu bij de blonde stoot Sharon staat. Pak de Sirooppannenkoek uit je inventory en klik deze op Bert. 

Bert heeft er wel trek in en hij eet de pannenkoek met smaak op en.....hij morst siroop over zichzelf heen. Praat dan nog even met Bert praten over de horzels, de Buns en de siroop. Pak de Bun uit inventory en klik ermee op het Horzelbosje en...

George smijt de bun in het bosje en de Horzels zijn hier niet blij mee, maar ze komen nog niet het bosje uit.Pak weer een Bun van de tafel en smijt de Bun weer in het bosje en.......De horzels komen nog niet in actie. Dus pak weer een Bun van tafel en smijt deze 3e Bun dan ook het horzelbosje in en........

De Horzels komen nu in actie en ze vliegen op Bert af en......Bert doet nu waarvoor hij is ingehuurd en.....
........Bert klimt het fort in en dit wordt door de camera man gefilmd en Bert wordt door de horzels uitgeschakeld.

Sharon valt flauw en Het hele gezelschap verhuist dan naar het strand alwaar George dan de rots (Pilaar) en opmerkt dat er een grot in is. 
Hawks roept George bij zich en er volgt een "gesprekje".

Het gesprekje met Hawks gaat vanzelf. Praat dan verder nog niet weer met Hawks maar kijk eerst even rond. 
De rijdende camera is in het zand gezakt en dus nu niet meer bruikbaar. 

Op de rijdende camera zit de cameraman, Flash, en naast hem ligt de "Handheld Camera" in het zand. Bekijk, dus rechtsklik op, de "Handheld Camera". Ga praten met Flash, de Cameraman, en daarna met Bert tot ze niets meer te vertellen hebben. Bert is boos op George vanwege zijn stunt met de horzels. Bert is uitgeschakeld en kan zijn beroep als stuntman niet meer uitoefenen. Ook weigert Bert om naar boven in die rots te klimmen. Achter Bert en Haiku zie je de grote rotspilaar (Pillar) Rechtsklik op de rotspilaar en.....George meld dat dit de pilaar is waar de Schat te vinden moet zijn. Linksklik op de Rotspilaar (Pilar) en... George loopt er naar toe maar hij wordt "teruggefloten" door Hawks. Praat met Hawks en gebruik weer al je opties. 

George bied zich nu aan als stuntman en Hawks trapt er in. Maar cameraman Flash gilt dan dat de rijdende camera niet te gebruiken is.  Als het gesprek met Hawks ten einde is dan klik je weer op de "Handheld Camera" en deze keer stelt George aan Flash voor om de "Handheld Camera" te gebruiken en Flash vindt dit een prima idee. 

Praat weer met Hawks en gebruik het Flash onderwerp en....George doet nu aan Hawks de suggestie om de "Handheld Camera" te  gebruiken en....

..Hawks is in de wolken en hij nodigt George nu uit om zich in de tent te gaan omkleden en dat gaat Georgie dan ook doen. ...

George komt de tent weer uit en hij en Flash gaan op weg naar de grote rots en...... dan klimt George die rotspilaar omhoog en vindt de Eagle Stone in de grot en.....

........we belanden dan in:

Hoofdstuk 12: Terug in Quaramonte: Piramide

A: Dorp: Nico:

Nico komt aan in het inboorlingen dorp. George is weg. Het dorp is platgebrand en ze raapt George's zonnebril op. Nico ontmoet Titipoco. Titipoco heeft de Eagle Stone en hij laat een aansteker revolver zien. Als Nico vraagt of Titipoco ook weet waar George is dan wijst de kleine man naar 1 van de afgebrande hutjes.

Praat met Titipoco over de zonnebril en dan over George. Titipoco heeft de Jaguar Stone en hij haalt deze steen eventjes uit zijn broekzak. Als je alles gevraagd hebt aan Titipoco dan sluit je het gesprek af.  Links boven aan het trapje van de linker hut ligt de Coyote Stone. 

Probeer de Coyote Stone op te rapen. De steen is echter te heet om op te rapen. 
 In het hutje staat ook een Regenton. Onderzoek de Regenton (Barrel) en Nico meld je dat er water in zit. 

Linksklik op de ton en............Nico probeert de ton omver te duwen maar ze is er niet sterk genoeg voor. Praat met Titipoco en gebruik het Ton onderwerp en.....

...Nico en Titipoco duwen nu de ton om en het water koelt de Coyote Stone af.  Raap dus nu de Coyote Stone op die nu voor de hut ligt. 

Titipoco loopt dan naar Nico en hij wijst weer naar links. Loop nu naar links en klik dan, links in je scherm, de Exit en....
We zien hoe George, geboeid, de piramide wordt op gebracht en...

..Nico en Titipoco staan dan aan de zijkant van de piramide.

Piramide deel 1: Nico:

Nico staat dus aan de zijkant van de piramide en Titipoco is bij haar. . Bekijk weer even alles. Er is hier een hoge stellage waarin een liftplatform (Elevator) zit en naast de stellage staat de Liftmachine (Engine). Op de machine vindt je een Rode Knop (Button), een Dop (Fuel Cap) en een Hendel (Lever). Voor de liftstellage ligt een touw (Rope) op de grond. Verder naar links staat de grote Generator en op de voorkant van deze generator vindt je een Cilinder (Cylinder). Op de zijkant van de generator vindt je de Brandstofslang (Fuel Line). Onderzoek, dus rechtsklik op, al deze dingen en zorg dat Nico over alle dingen vertelt.

Als je alles hebt onderzocht dan loop je door naar links en...........Er staan wachtposten voor de trap van de piramide en de middelste vent merkt Nico op en roept haar bij zich. Je gespreksopties verschijnen. Gebruik ALLEEN het "General" onderwerp, dat is het meest linker onderwerp.  Nico vertelt dat ze het "vriendinnetje" van de generaal is. Merk ook de twee Toortsen op die naast de trap staan. 

Loop dan terug naar links en raap nu dat touw op dat achter Titipoco op de grond ligt. Nico houdt het touw in haar vast. Klik op Titipoco en gebruik dan het Touw onderwerp en...

...Nico vraagt Titipoco om met het touw via de stelling omhoog te klimmen en dan het touw weer omlaag te gooien. Titi doet dit en komt weer terug naar beneden. Klik dan op het Touw en...... Nico pakt het touw weer vast.....Klik nu met het touw op de liftmachine en......Nico bindt het touw vast aan het drijfwiel van de Liftmachine. 

Klik nu op de Hendel (Lever) van de Liftmachine en......Nico trekt de Hendel omlaag.....Klik op de Rode Knop(Button) en....... 
Er gebeurt echter niets. De Liftmachine heeft geen benzine. Pak van de Generator nu de Cilinder af. 

Pak dan de Dolk uit je inventory en klik hiermee op de Brandstofslang (Fuel Line) en..........
Nico snijdt de Brandstofslang door en er stroomt nu benzine uit. Pak de Cilinder uit je inventory en klik ermee op de Brandstofslang en...

.... Nico vult de cilinder met benzine en ze houd dan de cilinder vast.  Klik nu met de gevulde Cilinder op de Vuldop (Fuel Cap)  van de Liftmachine (boven de rode knop) en.......Nico vult de Liftmachine met benzine. 

De Hendel van de Liftmachine staat nog omlaag, dus klik nu alleen weer op de Rode Knop en...........Het liftje gaat omhoog. 

Klik weer op de Hendel  om deze terug omhoog te duwen en........het liftje komt weer omlaag.  Ga nu met Titipoco praten en gebruik het Hendel onderwerp en....

.....Nico legt aan Titipoco uit wat hij moet doen en ze doet het hem ook even voor en als Nico klaar is met haar uitleg linkklik je op het liftplatform en.....Nico gaat op het liftplatform staan. Klik op Titipoco en......Copy......Copy......

.........en Nico gaat nu met het liftje omhoog. We zijn dan bovenop de piramide en we zijn George, geboeid, op een stenen altaar liggen. George wordt onderschot gehouden door Raoul, de Generaal. Pablo zit op een kist. Als al het gepraat achter de rug is dan beweeg je de cursor over die kratten achter Pablo. Je zult er een Ammunitie Riem op vinden. 

Grijp de Ammunitie Riem. Nico pakt de Ammunitieriem en gaat vanzelf terug naar het liftje. Zoek nu de witte Hand en klik die dan en.....

Titipoco brengt Nico terug omlaag. Loop nu weer naar links tot net voorbij de generator. Je ziet dan die eerste Toorts staan. Grijp de Toorts.

Je cursor is nu een Brandende Toorts. Klik met je mondje op Titipoco en......

........Nico loopt met de Toorts naar Titipoco en ze vraagt of hij nog steeds dat aansteker pistool heeft en de toorts wordt aangestoken. 

Nico smijt de brandende toorts op de benzineplas bij de generator en er ontstaat dus brand. Nadat de bewakers zijn uitgesproken pak je de Ammunitie Riem uit je inventory en smijt je deze in het vuur en.......

Paniek in de tent............ Iedereen rent bij de Piramide weg en Pablo daalt omlaag om de boel te onderzoeken.  

Nico is ondertussen weer met het liftje omhoog gegaan. Klik op Raoul. Nico loopt naar Raoul en laat hem schrikken en praat dan met hem. 

Nico probeert Raoul te overtuigen dat zijn moeder gestoord is. Dan roept Nico Titipoco om Raoul onder schot te houden. 
Pak de dolk uit je inventory en klik hiermee op George en Nico bevrijd George. 

George, Nico en Titipoco gaan nu de Piramide binnen.

Piramide: deel 2:

Nico

Het schijnt een "Dead End" te zijn. Er volgt een conversatie tussen George en Nico en Nico geeft de Coyote Stone terug aan George.  Kijk even rond en je bemerkt 2 Hendels aan de muur, links van Nico.  Klik op de rechter Hendel. De Hendel gaat wel wat zwaar. Praat met George en vraag hem om hulp met de Hendel. 

George begrijpt het niet. Klik op de Linker Hendel. Vraag George weer om hulp. 
Nico legt nu uit dat de twee hendels gelijktijdig moeten worden overgehaald en dat ze dat dus niet in haar eentje kan doen. 

George helpt Nico dan nu met de Hendels en.......Alle drie denderen ze dan omlaag. 

Er volgt een filmpje met de schurken buiten op de piramide.

Piramide: Deel 3: Nico:

De "Mayan Disk Machine"

Nico land in de "Mayan Disk Machine" kamer. De machine bestaat uit twee grote wielen. Op elke wiel zie je vakjes met symbolen. Je kunt op beide wielen klikken. Als je dat aan de linkerkant van een wiel doet dan draait Nico het wiel 1 slag rechtsom. Klik je aan de rechterkant van een wiel dan draait Nico het wiel 1 slag om naar links.

Loop verder door naar rechts. Naast de Wielen zie je 10 tegels in de muur in 2 lagen van elk 5 tegels. Elke tegel heeft een bepaalde afbeelding.  Loop nog iets naar rechts. Je ziet een groot Aap beeld en de Aap heeft 4 tegels vast. Ook deze 4 tegels bevatten afbeeldingen.  Noem de 10 tegels aan muur  de MUURTEGELS en nummer ze, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 10. Noem de 4 tegels van de Aap de AAPTEGELS en nummer deze, van linksboven naar rechtsonder, als A, B, C, D.  Achter de Aap is de Exit uit deze kamer, maar die Exit gaat niet open.

Als je nu de afbeeldingen op de 4 Aaptegels A, B, C, D,  vergelijkt met de afbeeldingen op de 10 Muurtegels dan kom je tot de ontdekking dat een afbeelding op een Aaptegel is opgebouwd uit de afbeeldingen van 2 Muurtegels. Bestudeer alle tegels. Je komt dan tot de volgende conclusie:

De bedoeling is dat Nico de 4 Aaptegels kan gaan indrukken. Hiervoor moet ze met de twee wielen de afbeeldingen van deze 4 tegels instellen. Dit moet stuk voor stuk gebeuren. Voor elk van deze 4 Aaptegels moet Nico dus 2 Muurtegels op de twee wielen instellen. Je draait de 2 grote wielen om door aan de linkerkant of de rechterkant van de wielen te klikken.

Is een afbeelding op de wielen ingesteld, dus daar waar de wielen in het midden bijeen komen, dan moet Nico op de grote muur de overeenkomstige tegel indrukken. Als Nico dan in de MUUR de tweede tegel heeft ingedrukt dan kan ze de overeenkomstige Aaptegel indrukken. Zijn alle 4 Aaptegels ingedrukt, dan gaat rechts in de hoek, de EXIT open. 

STAP 1: 

Aaptegel A: Aaptegel A bestaat uit de muurtegels 2 en 5.

Ga naar de 2 Wielen.  Stel op de Twee Wielen nu eerst de afbeelding van Muurtegel 2 in, aldus:

Loop terug naar de muurtegels en linksklik op Muurtegel 2 en.........Nico drukt deze tegel in Loop terug naar de Wielen. 
Stel nu op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 5 in, aldus

Loop terug naar de muurtegels en Linksklik op Muurtegel 5. Nico drukt Muurtegel 5 in en.........Je hoort dan nu "Klik".
Linksklik nu op Aaptegel A en ........Nico drukt Aaptegel A  in.

STAP 2: 

Aaptegel B: aaptegel B bestaat uit de muurtegels 3 en 10:

Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 3 in. 

Loop terug naar de Muurtegels en klik op Muurtegel. Nico drukt muurtegel 3 in.Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 10 in. 

Loop terug naar de Muurtegels en linksklik op Muurtegel 10. Nico drukt Muurtegel 10 in en je hoort weer "Klik". 
Linksklik op Aaptegel B en.....Nico drukt Aaptegel B in. 

STAP 3: 

Aaptegel 3: Aaptegel 3 bestaat uit de muurtegels 1 en 8

Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 1 in. 

Ga dan weer naar de Muurtegels en druk Muurtegel 1 in Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 8 in. 

Ga dan weer naar de Muurtegels en druk Muurtegel 8 in. Je hoort weer "Klik". Druk dus nu  Aaptegel C in

STAP 4: 

Aaptegel D: Aaptegel D bestaat uit de Muurtegels 6 en ":

Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 6 in. 

Druk dan Muurtegel 6 in. Stel op de Wielen de afbeelding van Muurtegel 9 in. 

Druk dan Muurtegel 9 in.Je hoort weer "Klik". Druk Aaptegel D in en.....als je nu alles goed hebt gedaan dan schuift de deur, rechts in de hoek, nu open.

Ga door de nu geopende EXIT en......we gaan verder met:

Piramide: deel 4: 
George.

George en Titipoco komen terecht in een halletje en dit lijkt weer een "Dead End" te zijn. Titipoco gaat op een bankje zitten. Aan het muurtje steekt een Toorts. Grijp de Toorts van de muur vraag Titipoco dan om de toorts aan te steken met zijn aanstekerpistool

Er is nu dan nu licht. Links van George zit een Hendel (Lever) in de muur. De Hendel heeft de vorm van een Toorts. 

Klik op de Hendel en....Er lijkt even niets te gebeuren maar dan verdwijnt Tipiponco in het beeld en George zakt door de vloer omlaag en.............

....George beland onzacht op de vloer van een volgende kamer. Pak de brandende Toorts van de vloer. 

Schuif met je muis het scherm iets op naar rechts. Je ziet een Toorts aan de muur steken. Steek met  je brandende toorts de toorts aan die aan de muur hangt. 

Ga nu eerst even op je gemak hier rondlopen en alles bekijken, maar klik nergens op.  In deze 1e kamer zijn twee uitgangen en een Nis. In de Nis steekt een Hendel.  De uitgang rechts mondt uit in een gang en de uitgang links brengt George in een tweede kamer. In de tweede kamer is ook een uitgang naar de gang en links en rechts van die uitgang bevindt zich dan weer een Hendel. In de gang zijn ook 2 Hendels. Al deze Hendels sluiten of openen de uitgangen. George moet nu zodanig met deze Hendels spelen dat alleen de verbindingsdeur tussen de beide kamers dicht is en alle andere in/uitgangen open zijn.

 Trek nu eerst in de eerste kamer, dus de kamer waar George in geland is en waar je de toorts hebt aangestoken, aan die Hendel in de Nis. 

De deur naar de gang gaat nu dicht. Ga via de deur links naar de tweede kamer. 

In de 2e kamer is dus ook de deur naar de gang dicht. Klik op de Hendel rechts van de deur. 

De deur naar de gang gaat open. Klik op de linker hendel. De Tussendeur, naar de 1e kamer, gaat nu dicht en je ziet de gang deur in de eerste kamer weer open gaan. 

Ga dus de gang in en dan de eerste kamer weer in en........Kijk nu eens, in de muur rechts is hier nu een Geheime Deur open gegaan.  
Pak eerst nu de Brandende Toorts van de muur. 
 

Of als je de muurtoorts nog niet had aangestoken, doe dat dan nu eerst en grijp dan de brandende toorts van de muur en.... 
George gaat nu door de Geheime Deur en de stenen trap af en hij staat dan onderaan de stenen trap. 

Achter George is een Hendel aan de muur. George staat echter precies voor deze Hendel. Helemaal links is de "Friese" muur.Rechtsklik op de"Fries". George loopt naar die muur om het te onderzoeken en je kunt dan nu op die Hendel (Lever) bij de trap klikken..

Klik dan op de hendel en.............. de vloer schuift open en er wordt een tweede trap zichtbaar.

Klik op de "Certain Death Exit"  en George loopt verder naar beneden en............

....Nu gaat het verder allemaal vanzelf...........je hoeft nu verder niets meer te doen.  George loopt vanzelf, via de deur rechts, de Tempel Grot binnen en....

...Bekijk dus op je gemak de EINDFILM  van dit spel. Het gaat nu verder helemaal vanzelf .......

.

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot