2013: Walkthrough door: Louis Koot  

Broken Sword 2,5: The Return of the Templars  is gemaakt door een groepje fans van de oorspronkelijke Broken Sword 1:The Shadow of the Templars  en Broken Sword 2: The Smoking Mirror  games van Revolution Software. Dit groepje mensen heeft de MINDFACTORY opgericht met als doel een 3e Broken Sword game te maken in de stijl van de eerste 2 Broken Sword games.  Broken Sword 2,5 The Return of the Templars speelt enige jaren na Broken Sword 2 en borduurt verder op de verhaallijn van Broken Sword 1.

De game is weer in 2D, dus niet in 3D, en wordt weer helemaal met de muis bestuurt. Het is dus weer een "ouderwetse" "Point and Click" Adventure game. De game is geschikt voor Windows XP en Windows Vista en Windows 7 U kunt de game geheel gratis, en legaal, downloadenDe game werkt op precies dezelfde wijze als Broken Sword 1 en 2. U moet dus weer heel veel praten en in deze gesprekjes steeds weer de juiste vragen stellen. Ook is er weer een vrachtwagen vol aan spullen te vinden, die u allemaal moet vinden om ze ergens anders in de game weer te gebruiken. Het is dus verstandig om in de gesprekken altijd alle gespreksonderwerpen volledig uit te putten om niet het risico te lopen dat u een belangrijke vraag, of opmerking, overslaat. 

Als u de game opstart komt u in het startmenu.

Op dit scherm kunt u een Nieuw Spel starten, een eerder gemaakt Save Moment Laden, naar de Opties gaan of gelijk weer Afsluiten .In de Opties van de game kunt u het geluidsvolume instellen en ook de Ondertitels instellen. U kunt kiezen voor geen Ondertitels of voor wel ondertitels. .

Oorspronkelijk waren de stemacteurs Duits, maar de makers hebben inmiddels een Patch beschikbaar waardoor u de game nu ook in het Engels kunt spelen, dus met Engelstalige stemacteurs. Alle verdere teksten in de game, zoals documenten, brieven en de Objectnamen, zijn ook in het Engels. In de game bereikt u de menubalk door met uw muiscursor naar de bovenste zwarte rand te gaan. Er floept dan een menubalk open waar u kunt kiezen voor Afsluiten, Saven, Loaden en Opties.

Om te Saven klikt u dus op de knop Save. U komt dan in het Save Game scherm.  U kunt onbeperkt saven en dat doet u door in één van de schermpjes te klikken.

Proloog:

George Stobbard zit in het vliegtuig dat op weg is van Madrid naar Parijs. Het is enige jaren naar zijn avontuur in Broken Sword 2 The Smoking Mirror. Georgyboy heeft Nicole Collard al enige jaren niet meer gezien. De reden waarom George nu op weg is naar Parijs is dat hij een telegram heeft ontvangen waarin word vertelt dat Nicole (Nico voor vrienden) overleden is. Het telegram is echter anoniem verstuurt.

 Het is niet zo'n bijster gezellige vlucht voor onze held George maar goed.....aan alles komt een eind, dus ook aan deze vliegreis. 
Het vliegtuig heeft een geslaagde "touch down" op Orly, één van de luchthavens van Parijs.

Het is klote weer in de lichtstad en dit maakt de stemming van George er niet beter op. George neemt een taxi naar de Rue Jarry, straat waar het flatje van Nico is, en hij spreekt zichzelf nog even moed in. Dan gaat ie naar binnen en we belanden in de woonkamer van Nico en...................Nico blijkt echter helemaal niet dood te zijn. In tegendeel... "She's A life and kicking". 

Nico is echter ook niet bijster vriendelijk tegen onze zielige held. Er volgt een kort gesprekje, waarin Nico beweert niet te weten wie George het telegram heeft gestuurd, en dan bonjourt ze George haar flatje uit, zeggende dat ze het druk heeft met werk. George staat dan op de gang bij de lift.

Hoofdstuk 1: Parijs:

Als George Stobbard:

Rue Jarry: Nico's flat:

George is opgelucht dat Nico dus niet dood blijkt te zijn. maar hij is ook in raadselen waarom Nico niet uitbundig van vreugde is om hem weer te zien. Laten we eerlijk wezen.....Nico is George nu niet bepaald om de nek gevlogen. George kan niet met de lift omlaag, dus klik met de "Wijzende hand" op de trap en......George loopt naar de trap toe om naar beneden te gaan maar ...We horen dan de telefoon in Nico's flatje rinkelen en we horen Nico degene die opbelt antwoorden. 

Nico vertelt degene die haar opbelt dat "George langs is geweest en dat ie dus het telegram heeft ontvangen". hoezo Nico weet niks van dat telegram? Klik weer op de trap en....George loopt omlaag en staat dan buiten op straat. Het lijkt wel alsof de tijd heeft stil gestaan in Parijs. Voor Nico's flatgebouw zit nog altijd het oude bloemenvrouwtje bij haar bloemenstal te breien. George is in heftige verwarring over Nico's gedrag en hij besluit om even met het bloemenvrouwtje te gaan praten. Ten slotte heeft het oude bloemenvrouwtje hem al eens eerder goed geholpen. Klik dus met je mondcursor op het bloemenvrouwtje om met haar te praten. 

In de onderste zwarte rand van je scherm verschijnen dan je gespreksopties. Klik op een optie om daarover met de bloemen vrouw te praten. Gebruik elke opties en doe dat net zo vaak tot een optie verdwenen is of tot dat je er niets nieuws meer mee te horen krijgt.

De bloemen vrouw vertelt dat Nico enige weken lang elke avond op stap is geweest in begeleiding van een man, en die man was niet Andre Lobineau. Maar plotsklaps was het afgelopen met Nico's avondjes uit. Het bloemenvrouwtje heeft Nico al een paar dagen niet meer buiten zien komen. De bloemendame geeft George een krant en ze vertelt over het Park Rouge en ze raad George aan om de ijscoventer te bezoeken die in dat park te vinden is.

Als je alles hebt gevraagd dat je kon vragen dan sluit je de gespreksbalk via de krulpijl. Beweeg dan je cursor weer naar de onderste zwarte rand. Nu floept je Inventory open en hierin vindt je dan de Krant die George zojuist van de bloemendame heeft gekregen.  Rechtsklik op de krant. George vertelt dat de krant 2 keer is dubbelgevouwen en dat een artikel zijn aandacht trekt. In het artikel wordt gemeld dat Café de la Chandelle Verte  voor het eerst haar deuren weer opent, na de bomaanslag in het begin van Broken Sword 1. Rechtsklik voor de 2e keer op de krant en....George vind een enveloppe in de krant waarop staat "Voor het juiste moment". Rechtsklik op de Enveloppe en...George haalt er 3 euro uit, dus 3 munten van elk 1 euro. Klik met de "Wijzende hand cursor" midden links van je scherm om Nico's straat te verlaten en....Je beland op de Plattengrond van Parijs.

De Plattegrond:

Via de plattegrond reis je snel en veilig naar de diverse locaties in Parijs. Een locatie moet echter wel eerst beschikbaar komen op de plattegrond. Locaties worden beschikbaar als je er over hebt gehoord in gesprekken of als je er de eerste keer bent geweest. De beschikbare locaties zie je als zwarte/rode sterretjes op de plattegrond. Het rode sterretje is waar je op dit moment bent. De zwarte sterretjes zijn de locaties waar je naar toe kunt gaan. Er zijn nu al 3 locaties beschikbaar en dat zijn: de Rue Jarry, waar Nico's flatje is, het Café de la Chandelle Verte en het Park Rouge. Ga nu naar:

Park Rouge:

Wel...de bloemendame had gelijk...er staat een ijscowagen in het park. Er staan ook 2 bankjes en je ziet een fontein. Loop door naar de ijscowagen. Bovenop de ijscowagen zit een enorme ijshoorn, die natuurlijk dient als uithangbord. Klik met je "tandwielcursor" op het raamloket van de ijscowagen. George klopt op het raam en de ijscoman schuift het raam open. 

Praat met de ijscoman en vraag om een ijsje. George bestelt een ijsje en betaald met de 3 euro. Vanzelf loopt George dan naar de 2 bankjes en hij likt even aan zijn ijsje....bah...het ijsje smaakt naar zweetsokken. Klik met je wijshand in de poort van het park om weer op de plattegrond te belanden. Reis nu naar:

Café de la Chandelle Verte:

Ga het café binnen en praat binnen met het knappe serveerstertje. Er volgt even een gesprek over de goede oude tijd. Sluit het gesprek. George wil wel even gaan zitten, dus klik met de tandwielcursor op de linker stoel, die achter George bij het ronde tafeltje staat en.....George gaat zitten en....André Lobineau komt binnen en neemt plaats bij George aan het tafeltje.

André en George zijn nooit echt boezemvrienden geworden, vanwege Nico. André vraagt of Nico de reden is dat George weer terug in Parijs is. Je moet André nu antwoorden via de 2 duimen die je linksonder in je scherm krijgt. Duim omlaag is nee en duim omhoog is ja. Waarom gelogen tegen André, dus zeg ja door op de duim omhoog te klikken. André vraagt dan of George terug gekomen is vanwege de verdwijning van Nico. 

George is heel verbaast....eerst te horen krijgen dat Nico dood is en dan dat ze verdwenen is, terwijl hij zo net nog met Nico gesproken heeft. Wie zou dan niet van verbazing van zijn stoel vallen. Praat verder met André over Nico en hij vertelt dat Nico een week of 3 "ondergedoken" is geweest en niemand wist waar ze was. 

André heeft Nico's verdwijning zelfs aan de politie gemeld. André vertelt verder dat na 3 weken Nico plotsklaps weer terug was. Er ging het gerucht dat Nico geprobeerd heeft om de Burgermeester van Parijs, Bernard Lemere, te vermoorden. Ook ging Nico regelmatig naar meetings van een vreemde groep mensen. 

André is Nico eens gevolgd maar in Montfauçon is hij haar uit het oog verloren. Montfauçon is de plek waar de Tempel van de Tempeliers was en waar nu regelmatig een groep "Neo-Tempeliers" hun ontmoetingen houden. André raad George aan om het archief van de France National krant te raadplegen. André verdwijnt dan weer. George heeft het gevoel dat Nico in gevaar is.

Verlaat het café en buiten klik je met de wijshand naar de groene gebouwen om de plattegrond weer te openen. Ga terug naar Nico:

Rue Jarry: Nico's flat

Ga via de deur tussen de 2 winkels weer naar binnen. George staat dan weer in de hal bij de lift en bij Nico's deur. Klik op Nico's deur om naar binnen te gaan. Nico is er niet, dus neem van de gelegenheid gebruik om eens rustig rond te kijken in Nico's flatje. 

Op het bed ligt een Pull-over. Grijp de Pull-overBoven de rode zitbank hangt een plankenrek aan de muur. 
Op één van de planken van dat rek ligt een Schroevendraaier (Screwdriver). Grijp de Schroevendraaier. 

Op de tafel, die bij de ramen staat, staat de Handtas (Handbag) van Nico en ook de Telefoon (Answering machine). Bekijk de Handtas eerst met je loepcursor. De handtas zit tamelijk vol. Grijp de Handtas en.....George snijd zich aan een schaar die in Nico's handtas zit en hij pakt de Schaar uit Nico's tas.

Klik weer met je grijpcursor op de handtas en George pakt er nu een Haarpin  uit. Grijp nog een 3e keer in de handtas en....
George pakt er nu een damesslipje uit. In je inventory moet je nu dus een Schaar, een Haarpin en Nico's Slipje hebben. 

Bekijk Nico's telefoon/antwoordmachine nu alleen met de loepcursor.

Open je inventory en rechtsklik dan op de Haarpin. George buigt de haarpin dan open en je hebt er dan een Lockpick van gemaakt waarmee je sloten kunt proberen te openen. Onder de tafel ligt een deel van een verscheurde Notitie (Note) op de vloer. Grijp de Notitie(Note) George leest er de letters M-E-T op. Boven de tafel, dus tussen de 2 ramen, hangt een prikbord. Op het prikbord hangt het 2e deel van de verscheurde notitie. Grijp dus ook dit 2e deel van de Notitie (Note) van het prikbord. "Bapho" staat er op. 

Open je inventory en pak dan 1 van de beide helften van de notitie op en klik er mee op de andere helft om beide helften samen te voegen tot 1 papiertje en....BAPHOMET leest George nu op de notitie,Voor het linker raam staat Nico's Fotocamera maar George wil er niets mee doen. Links naast het linker raam hangt een poster van Broken Sword 2. Als je probeert om de poster van de muur te rukken dan wil George dat niet doen. Onder de poster staat Nico's computer. Rechtsklik op de computer en George vertelt je dat de computer aan staat. Linksklik met de tandwielcursor op de computer en.....er gebeurt niets....Volgens George is er een wachtwoord nodig om de files van Nico te kunnen bekijken. Pak het Baphomet papier uit je inventory en klik er mee op de computer en....

George toets als wachtwoord "Baphomet" in en...vindt een adreslijst van de Parijse politie waar hij van zegt dat ie er niets aan heeftWel...meer is hier niet te doen, dus verlaat Nico's flatje weer en dan via de trap weer naar buiten de straat op. Klik weer links midden in het scherm om de plattegrond tevoorschijn te toveren. Er is een nieuwe locatie beschikbaar gekomen en dat is de France Nationale (de krant) locatie. Ga dus nu naar deze locatie:

France Nationale:

Bij aankomst scheurt er een auto weg. Het gebouw, waar het archief van de France Nationale krant zich moet bevinden, ziet er nogal vervallen uit. Rechtsklik met de tandwielcursor op de voordeur. George leest een mededeling dat zegt dat dit gebouw wegens onderhoud gesloten is. Er is echter een tijdelijk kantoor geopend op en andere locatie in de Rue Marie-Curie. Maar het kranten archief is dus nog wel in dit gebouw.  In de zijgevel van het gebouw zie je een grijze zijdeur. 

Bekijk die grijze zijdeur met je loepcursor. De deur heeft een hangslot. Pak de Lockpick (de omgebogen haarpin) uit je inventory en klik er dan mee op de grijze zijdeur. Met de lockpick forceert George het hangslot en de grijze zijdeur gaat open. Probeer nu naar binnen te gaan, maar....het is pikkedonker binnen en George verdomd het om zonder zaklamp naar binnen te gaan. Klik de wijshandcursor, bij de rechter boom, om terug op de plattegrond te komen en ga dan terug naar de:

Rue Jarry: Nico's flat

Ga weer Nico's flat en en....het rode lampje op Nico's telefoon knippert nu. Klik eerst weer met je Loepcursor op de telefoon. George meld dan dat er een gesprek is opgenomen. Klik dan met de Tandwielcursor op de telefoon en......George luistert de ingesproken boodschap af. 

Een mannenstem zegt dat ie Nico verwacht bij de "Fontein". Verlaat Nico's flat weer en ga de plattegrond weer op. 
Op de plattegrond is nu de Montfauçon locatie beschikbaar gekomen. Dus reis nu naar:

Montfauçon:

Als je Broken Sword 1 en Broken Sword 2 hebt gespeelt dan is Montfauçon dus ook bekent terrein voor je. George haalt in ieder geval, via een aantal flashbacks, eerst even wat herinnering op aan deze plek. Via een aantal foto's zie je dus nu een aantal momenten uit Broken Sword 1 en Broken Sword 2 die zich hier op dit plein hebben afgespeeld.

In de straat zie je weer het putdeksel (Manhole cover) dat George al 2 keer eerder toegang heeft verschaft tot het riool. 
Klik met de tandwielcursor op het putdeksel zodat George er naar toe loopt. Het scherm scrolt dan met je mee. 

George wil absoluut niet nog eens het riool in. Er zijn 2 trappen. In Broken Sword 1 en 2 ben je via de rechter trap naar de Kerk gegaan. Nu gaan we echter de linker trap op. Dus klik met de wijshand op de linker trap en je beland boven aan de zijkant van de kerk. Er zit een zwerver tegen de muur aan. De zwerver zit te spelen met een zaklamp. Praat met de zwerver. Zijn naam is Dakloze Less. Vraag Less over zijn zaklamp. Less wil een vrouwenslipje in ruil voor zijn zaklamp. Dus als het onzinnige gesprek teneinde is dan sluit je de gespreksbalk en dan pak je het roze Slipje uit je inventory. 

Geef het slipje aan Less en George krijgt de Zaklamp, maar helaas....de batterijen zijn leeg. Ga terug omlaag naar de straat. Bij het putdeksel zie je een elektrakastje. Het kastje zit op de linker pilaar van de rechter trappoort. Probeer of je het kastje kunt openen. Dat gaat niet. Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik er dan mee op het elektrakastje. George maakt nu het kastje open. 

In het kastje zitten 2 Batterijen. Grijp de Batterijen uit het kastje...maar.....er staat nog stroom op dus George vraagt of ie toch de Batterijen moet pakken. Klik op Duim omlaag om George te vertellen dat ie de batterijen niet moet pakken. Pak de Pull-over uit je inventory en klik er mee op de Batterijen in het kastje en nu pakt George de batterijen uit het kastje. 

Combineer in je inventory de batterijen met de zaklamp om de batterijen in de zaklamp te doen. 
Loop terug naar links, via linksonder, tot je weer op de plattegrond bent. Reis terug naar:

France National:

Ga weer naar de grijze zijdeur. Ga via de geopende grijze zijdeur. Het is binnen in het gebouw pikdonker maar George heeft een zaklamp en na enig gestuntel doet de zaklamp het. Save je Game hier want George kan hier dood gaan. Achter George staat de grote archiefkast. Links naast de ingang hangt een mooie rode Brandblusser (Fire Extinguisher). Rechtsklik op de Brandblusser. De brandblusser zit vastgeschroefd aan de muur.

De archiefkast heeft een 2002 en een 2003 gedeelte. Rechtsklik met je loepcursor op het 2003 gedeelte. George vertelt je dan in dit deel van de kast de kranten uit het huidige jaar 2003 te vinden zijn. Klik in het 2003 deel van de kast dan in elk vak met je loepcursor (Linksklik). Steeds zegt George dan dat ie het vak onderzoekt en...uit het 3e vak in de middelste kolom haalt George dan een krant waarin het artikel staat dat ie zoekt.

Het artikel in de krant gaat dus over de vermeende moordaanslag op de Burgemeester van Parijs en dat Nico hiervan verdacht werd. Nicole is als verdachte gearresteerd en ondervraagd maar er was geen bewijs tegen Nico dus werd ze al weer vrij snel vrijgelaten.  Journalist Ferdinand Irvine beschuldigd Nicole  ervan in contact te staan met een groep "Neo-Tempeliers"

Iemand smijt dan een Molotovcocktail naar binnen en er ontstaat brand. Het vuur begint klein maar zal zich snel uitbreiden en dan is de uitgang onbereikbaar voor George.
 Als je te lang treuzelt dan gaat George hier dood. Snel...Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik ermee op de Brandblusser om de brandblusser van de muur te schroeven. 

NB: Het kan zijn dat George zegt dat een schroef afbreekt, als je met de schroevendraaier op de brandblusser klikt. Gebeurt dit in jouw game dan klik je nog een 2e keer met de schroevendraaier op de brandblusser en George pakt dan wel de brandblusser van de muur.

Pak dan de Brandblusser uit je inventory en klik er snel mee op het vuur om het vuur te blussen.

NB: Ben je te langzaam dan gaat George hier dood. Klik dan, in de menubalk, op de Load optie en je krijgt gelijk de Second Change.

Vanzelf beland George dan weer buiten. George bedenkt zich dan dat alleen André Lobineau wist dat hij naar dit kranten archief zou gaan.
Ga weer, bij de rechter boom, naar de plattegrond en reis terug naar de:

Rue Jarry:

Ga Nico's flatje weer binnen en weer binnen klik je weer met de tandwielcursor op Nico's computer. George bekijkt de adressenlijst nog eens en vindt de naam Ferdinand Irvine, de journalist waar sprake van was in het krantenartikel. Irvine heeft een reportage gemaakt over de moordaanslag op de Burgermeester. Irvine verblijft momenteel in hotel Ubu. Verlaat Nico's flatje weer en zoek de plattegrond weer op. Hotel Ubu staat nu dan ook op de kaart, dus reis naar:

Hotel Ubu:

Bij aankomst save je onmiddellijk je game, want George kan hier weer dood gaan. Wel....op gevaar af van eentonig te worden....Ook Hotel Ubu is bekent terrein voor George en voor iedereen die de delen 1 en 2 al eens hebben gespeeld. Probeer het hotel in te gaan en....Flap en Guido, de 2 gangsters, duiken op. 

Flap trekt zijn revolver en neemt er George mee onder schot. Praat verder met Flap en Guido via de gespreksopties. Guido vertelt dat Nico ontmoetingen heeft met een groep mensen die zichzelf "de nieuwe Tempeliers" noemt. Er is dus een nieuwe groep Tempeliers opgestaan. Er komt dan een gezin met kinderen het hotel uit. 

Snel...zodra het gezin het hotel uit komt klik je met de hand in de hotelingang om snel het hotel binnen te gaan.

NB: Wacht je te lang, bijvoorbeeld tot het hele gezin uit het hotel is gekomen, met het naar binnen gaan dan wordt George dood geschoten.

George beland dus veilig in de hal van het hotel. Bij de rode ronde zitbank staat een jongetje te jojoën. 

Klik op de trap om naar de 1e verdieping te gaan.  Onder de middelste deur, rechts, stekt een Papier (Paper). 

Grijp het Papier onder de deur vandaan. Het is de hotelreservering van die Ferdinand Irvine. De reservering is voor een dubbele kamer want die Ferdinand heeft zijn zoontje meegenomen. Ga terug naar benden. Terug beneden zie je dat de receptionist achter de balie staat. Praat met de receptionist om even wat herinneringen op te halen. Praat met de jojo-ende jongen. Vraag  de jongen over zichzelf en over zijn jojo. Dit is de zoon van Ferdinand Irvine. De jojo van de knaap is een "Freggy", een kleine gummibal. Als er niets meer te vragen is dan sluit je het gesprek af via de kromme pijl. 

Loop terug naar de homo....eh...de receptionist en praat weer met hem. Gebruik de optie en George probeert een kamer te huren. Helaas....het hotel heeft geen vrije kamers meer. Ga terug naar het zoontje van Ferdinand. Pak de Hotelreservering uit je inventory en klik er mee op de jongen. 

George vraagt of de Knaap even wil dien alsof hij zijn zoontje is. Dat wil het jochie wel.George en het jochie lopen dan terug naar de receptionist. George zegt dat ie Ferdinand Irvine is en dat er een kamer voor hem is gereserveerd en...Je krijgt nu de sleutels voor de kamer van Ferdinand Irvine.

Ga dus terug naar de 1e verdieping en klik dan met de Sleutels op de middelste deur, rechts, en je beland in de hotelkamer van Ferdinand Irvine. 

Op het bed staat een geopende koffer (Briefcase). Bekijk de koffer met je loepcursor. 

In de koffer ziet George 3 foto's. Op de eerste foto staat de aanslag op de Burgermeester. Op de 2e foto is het nacht en deze foto is genomen te Montfauçon. Een groep mannen in donkere mantels. is bijeen. Op de 3e foto ziet George de Baas van de neo-Templars. De baas draagt het Templar Kruis om zijn nek. Op alle 3 de foto's ziet George ook Nico....of iemand die heel erg op Nico lijkt. Je kunt de foto's niet uit de koffer pakken, dus verdwijn de kamer weer uit en ga terug naar beneden. Terug beneden in de hal loop je door naar rechts en dan ga je het hotel weer uit via de voordeur. Guido en Flap zijn inmiddels verdwenen. Loop naar  rechts of naar links om weer op de plattegrond te geraken en klik op de Rue Jarry locatie....maar.....

Omweg:

George bereikt echter de Rue Jarry niet vanwege een feestelijke optocht die door Parijs trekt. George moet een andere weg vinden om Nico's flat te bereiken. Midden tussen de toeschouwers staat een Clown. Voor de Clown staat een gasfles met ballonnen. Bij het poortje staat een moeder met een klein kind. Het kind heeft een blauwe ballon vast. Het poortje is de ingang van een steeg.  Je krijgt de Tandwielcursor op de blauwe ballon van het kind. De groep toeschouwers blokkeren de ingang van de steeg. Je kunt proberen om met die toeschouwers te praten, en ook met de clown, maar niemand verstaat je en jij verstaat hen niet.  Het is natuurlijk heel gemeen en het getuigt bijna van kindermishandeling, maar pak de Schaar uit je inventory en klik er mee op de Blauwe Ballon van het kind en...

George prikt de blauwe ballon door en......de moeder en het kind lopen naar de clown om een nieuwe ballon voor het kind te kopen. De poort van de steeg is nu vrij, dus ga door de poort de steeg in. Ach nee....het houdt ook nooit eens op.....Er duikt een hond in de steeg op en de hond blijft voor het toegangshek staan. Als je probeert om voorbij de hond te geraken dan zal dat niet lukken. De steeg achter de hond is wel de enige weg naar de Rue Jarry. Voor de hond liggen een paar lege ijshoorntjes op de grond. Pak het IJsje uit je inventory en klik ermee op de hond en...De hond gaat het ijsje oplikken. 

Klik dus snel met de wijzende hand achter de hond en....George beland vanzelf terug in de flat van Nico:

Het verhaal van Nico:

Nico is terug en vertelt nu aan George wat er aan de hand is. Luister goed want ik kan dit niet allemaal voor je opschrijven. Je kunt het ook nergens nalezen. 

Nico vertelt dat haar oom lid is van de Neo-Templars en dat ze alleen maar met die groep heeft aangepapt om haar oom uit de groep te krijgen. Nicole is onder de naam Christine Roux in de Neo-Templar groep geïnfiltreerd. Haar oom was echter niet meer aanspreekbaar en mompelde steeds maar het woord GATE.  Nico vertelt verder dat de enige die van haar plan op de hoogte was een vriend van André Lobineau was. Die vriend heet Jimmy Mclaugh. Mclaugh heeft een landhuis in York, Engeland, en is een autoriteit op het gebied van de Tempeliers. Nico heeft die Jimmy Mclaugh echter nooit ontmoet, alleen via de telefoon met hem gesproken. George besluit om naar York, in Engeland, te vliegen en Nico raad hem aan om bij aankomst gelijk naar de plaatselijke bibliotheek te gaan om er het adres van die Mclaugh op te zoeken.

Als het gesprek teneinde is gekomen verlaat je Nico's flatje weer. Zoek weer de plattegrond op. Rechtsboven op de plattegrond zie je nu een oranje pijl. 

Die Oranje Pijl is de pijl om naar het Vliegveld (Airport) te gaan. Klik op de Airportpijl en...George vliegt naar York in Engeland.

Hoofdstuk 2: Engeland: York

A: Als George:

George toont je de kaart van York en zegt dat het knipperende kruisje de plek is waar hij nu is. 

Het zwarte kruisje is de Bibliotheek (Library). Klik dus op het zwarte kruisje en George beland in de:

Bibliotheek.

De bibliothecaresse zit vol overtuiging het toetsenbord van haar computer te mishandelen. Voor de voorste boekenkast ligt een rode Gummibal op de grond. Praat met de bibliothecaresse en gebruik dan alle onderwerpen die je krijgt. De enig echt belangrijke vraag is natuurlijk de vraag over die Jimmy Mclaugh, de rest is onzin. 

Als je de bibliothecaresse naar het adres van die McLaugh vraagt dan zegt ze dat ze geen persoonlijke gegevens van haar klanten aan vreemden mag verstrekken. Ze vraagt dan of je Micheal Burns bent, de vriend van McLaugh.Je moet nu antwoorden via het Duiveltje of via de Engel. Klik je op het Duiveltje dan ga je liegen. Klik je op het Engeltje dan vertel je de waarheid. Het maakt echter niet uit want de bibliothecaresse heeft de naam Micheal Burns verzonnen. Dus liegen of niet liegen....het maakt niets uit.

Als het gesprek teneinde is gekomen dan sluit je de gespreksbalk via de krulpijl. Voor de voorste boekenkast ligt een rode Gummibal. Grijp de rode Gummibal. Ga dan, via de wenkende hand aan de rechter rand van het scherm, een scherm door naar rechts. Je ziet dan een Student, die aan de achterste leestafel zit te lezen. Praat met de student, zijn naam is David. 

Praat met David over de Templars en over de Bibliothecaresse en daarna over de kelder. David studeert Dierenwetenschap en weet niets over de Tempeliers. De computer van Mrs. Leroy,  de bibliothecaresse,  werkt niet goed vanwege een stroomstoring en daarom doet ze zo vervelend. De bibliotheek heeft blijkbaar geen onderhoudsman die het probleem kan oplossen. In de kelder moet een stroomkastje hangen en de kelder is te bereiken via de trap bij de bibliothecaresse.

Loop terug naar de bibliothecaresse en ga nu via de trap omlaag naar de kelder. 

In de kelder hangt, gelijk rechts van George, het stoppenkastje aan de muur. Tegen de lange muur staan stellingen en in de eerste stelling hangt een rood Voetbalshirt. In de hoek staat een Bezem.  Grijp het Voetbalshirt (Football Shirt). Als George het "York United" voetbalshirt heeft gepakt ziet hij een Briefje (Notebook) in de stelling liggen. 

Klik met je loepcursor op het Notitieboek (Notebook) en je ziet dan de code voor het stoppenkastje.  Lees de tekst onder het schema. Je leest: dat de nummerknoppen in opeenvolgende volgorde ingedrukt moeten worden. En dat de som van de 2e knop en de 3e knop 7 is. En dat de laatste knop een oneven nummer heeft.

Verlaat dit close-up scherm via de wijzende hand aan de rechter of de linker rand van het scherm. Klik met de tandwielcursor op het stoppenkastje. Het deurtje klemt echter, dus pak maar weer de Schroevendraaier uit je inventory en klik dan weer op het stoppenkastje. Het deurtje gaat nu open. Zoom met de loepcursor dan in op het stoppenkastje (Fuse Box). 

Je ziet dan 5 rode knoppen en ook linksonder zit nog een rode knop. Als je de tandwielcursor op de knopjes zet dan lees je, van links naar rechts, dat de knoppen genummerd zijn 1, 2, 3, 4, 5. Het linksonder knopje is een Ongebruikte Knop.

Je moet 3 van de 5 bovenste knopjes indrukken en het briefje heeft je eigenlijk al vertelt welke 3 knopjes dat zijn. Want.....de nummers moeten opeenvolgend zijn. Dus je begint met knopje 1. Knopje 2 en knopje 3 zijn samen 7, maar knopje 3 moet oneven zijn. Wel...2 en 5 zijn samen en 5 is een oneven getal.  Dus druk op knopje 1, knopje 2 en knopje 5 en....vanzelf beland je weer boven en Mrs. Leroy verdwijnt naar de kelder.  Op Mrs. Leroy's bureau staat een Indexkaarten doos (Card Index Box).. Klik met je loepcursor op de indexkaartdoos en....George vindt de kaart van McLaugh en hierop staat zijn adres Rangesfield Hall.

Verlaat de bibliotheek. Je beland dus weer op de plattegrond waar nu de Rangersfield Hall locatie beschikbaar is. Wel....reis dus naar:

Rangersfield Hall:

Rangersfield Hall blijkt een mooi landhuis te zijn. Beweeg je cursor voorzichtig rond in de poort van het huis, onder de waranda.  Er zit een piepkleine deurbel in onder de waranda en je krijgt er de tandwielcursor op. Klik dus op de Deurbel (Door Bel). 

Een vrouwen stem meld zich via de intercom en George stelt zich zelf voor. George beland dan binnen en wordt door de huishoudster naar de 1e etage van het huis gebracht. De huishoudster zegt dat de kamer van McLaugh aan het einde van de gang is. Klik dus met je tandwielcursor op de dubbele deur, rechts voorin je scherm. George luistert aan de deur en hoort een gesprek tussen 2 mannen. "Zonder het zegel hebben we geen kans" hoort George. Opeens gaat de deur open en.....André Lobineau verschijnt. 

George beschuldigd André van verraad, maar André zegt dat "het niet is wat George denkt". Je kunt niet met André praten en je kunt ook de kamer niet binnen gaan. Dus verdwijn maar weer. Klik dus met de wijshand, bij de huishoudster, om het huis weer te verlaten. Weer buiten loopt George rechtstreeks in de handen van Flap en Guido en....

..George wordt nu gevangen genomen en wordt opgesloten in de kelder van het huis. De vent die George opsluit verdwijnt. George is niet alleen in de kelder. Links staat nog een gevangene (Prisoner). Praat met de Gevangene. George schrikt zich rot als hij ziet wie deze vent is. Het is.........Khan....de huurmoordenaar van de Tempeliers uit Broken Sword 1, waarvan we allemaal dachten dat die toen het loodje heeft gelegd. 

Khan gaat George nu uitleggen hoe hij toen heeft kunnen ontsnappen en......Ondertussen schakelen wij over naar Nico:

B: Als Nicole Collard:

York Airport:

Omdat ze maar niets van George hoort heeft Nico ook het vliegtuig naar York genomen. Ze heeft niets bij zich, alleen een telefoonnummer. Nico is in de aankomst hal van York Airport aangekomen. Links zie je 2 publieke telefoons aan de muur van het ticketoffice hangen. Klik met de tandwielcursor op de linker telefoon en Nico belt Jimmy McLaugh op. 

Nico doet zich voor als een interviewster van een belangrijk Europees TV station. Ze zegt dat ze McLaugh graag wil interviewen omdat haar tv zender een portret over McLaugh wil uitzenden. Na wat heen en weer gepraat gaat McLaugh akkoord. McLaugh zal om 2 uur Nico in zijn huis te woord staan. Maar McLaugh wil niet zijn adres over de telefoon vertellen en zegt dat Nico naar het Historisch Museum moet gaan om daar zijn secretaresse te ontmoeten. De secretaresse zal Nico dan naar McLaugh's huis brengen.

Het telefoon gesprek is dan teneinde. De omroeper van het vliegveld meld dan, via de omroepinstallatie, dat er bagage gestolen is. Iedereen die de terminal wil verlaten zal gefouilleerd worden. Nico heeft hier geen tijd voor want het is al bijna 2 uur. Nico moet dus een alternatieve manier bedenken om snel buiten te geraken.Bij de telefoons en bij de uitgang staat nu een agent (Watchman). Naast de telefoons is de "Staff only" deur.  Probeer door deze "Staff only" deur te gaan. 

De agent bij de telefoons houdt Nico echter tegen. De agent wil een ID-kaart zien waarmee Nico kan aantonen dat ze tot de staf van het vliegveld behoort. Nico liegt er op los en zegt dat ze haar Id-kaart in haar tas heeft zitten en dat haar tas nu net in de "Staff only" kamer ligt. De agent gaat dan de "Staff only" kamer in om Nico's zogenaamde Id-kaart uit Nico's zogenaamde tas te halen. Snel...als de agent door de Staf only deur is verdwenen dan klik je snel weer op deze deur. Helaas...de agent komt weer naar buiten en weer mag je niet door de Staff only deur. Nico's leugen is dus mislukt. Ga, via de wenkende hand rechtsonder, helemaal naar rechts en......We ontmoeten weer 2 oude bekenden. Rechts in de hal staan Duane en Pearl Henderson. Praat met Duane en Pearl.

Nico weet niet meer dat ze Duane en Pearl 4 jaar geleden heeft ontmoet in Broken Sword 2, maar legt het haar even uit. Praat dan verder met dit maffe Amerikaanse stel via alle gespreksopties. Het belangrijkste dat Duane en Pearl vertellen is dat ze Jimmy McLaugh kennen en dat ze een ontmoeting hebben met zijn secretaresse in het Historisch Museum. Je krijgt dan als laatste de "Agent" optie. Via de Agent optie vraagt Nico dan of de Hendersons even die agent, bij de telefoons, kunnen afleiden. Dat willen de Hendersons wel doen.Nico en de Hendersons lopen dan terug naar de telefoons en Pearl vraagt de agent of ze een foto van hem mag nemen. 

Snel....Klik weer op de "Staff only" deur zodra Duane links voor de agent staat en Pearl haar fotocamera heeft gepakt. Nico gaat nu door de deur en beland in de omkleedruimte van het personeel.Op de bank ligt een Handdoek. Op de tafel, die voor het raam staat, ligt een Personeels ID Kaart. In de rechter kast hangt een Uniform. 

Grijp de Handdoek (Towel). Als Nico de handdoek heeft gepakt word er een Sleutel zichtbaar, die onder de handdoek lag. Grijp dus ook de Sleutel (Key). 

Grijp de Personeels ID Kaart (Employees'ID). 

Grijp het Uniform uit de kast en.....Nico zegt dat ze het uniformjasje alleen kan gebruiken als het haar maat heeft. Je scherm wordt even zwart terwijl Nico het uniform aantrekt om te passen.Nico heeft het uniformjasje echter niet aangetrokken want het past haar niet. Probeer of je deze ruimte weer kunt verlaten door de rechter deur. Helaas...de agent heeft de deur op slot gedaan. Pak dus de Sleutel uit je inventory en klik ermee op de deur om de deur weer van slot te doen. 

Ga dan door de deur weer naar buiten, de grote hal in. Duane en Pearl staan nog steeds foto's te schieten van de agent bij de telefoons. Loop door naar de agent die voor de uitgang van de terminal op wacht staat. Praat met de agent. Pak dan de ID kaart uit je inventory en klik ermee op de agent en....

.........na wat heen en weer gepraat mag Nico nu de terminal verlaten en we belanden op de plattegrond. Klik op het "History Museum" sterretje en Nico beland bij het:

Historisch Museum:

Er staat een groepje mannen voor de ingang van het museum. De jongen in korte broek en groene T-shirt is een voetganger die foto's staat te nemen van de reporter en de cameraman. In de deur van het museum staat een vent in blauw pak en met een blauw oog.  Blijkbaar is er wat aan de hand in het museum waardoor niemand naar binnen mag en dat belangrijk genoeg is om voor een journaal ploeg om er een reportage over te maken.

Praat met de voetganger (Pedestrian). Blijf met de jongen praten. De jongen vertelt dat ene Haiko Mcewans op het punt staat om het museum met zijn bezoek te vereren. Deze Mcewans is een autoriteit op een of ander gebied. Links naast het museum is een steeg. Ga die steeg in. Nico staat dan voorin de steeg en je ziet de zijkant van het museum. Het middelste raam staat open. Onder het middelste raam is echter een grote plas modder. Bekijk de Modder (Mud). 

Nico is bang dat de modder haar schoenen geen goed zal doen. Klim door het raam naar binnen en.....Nico stapt dus in de modder en de modder komt aan haar schoenen. Door de modder wordt Nico opgemerkt door een bewaker en ze wordt het museum weer uitgezet. Ok...tweede kans. Ga de steeg weer in en pak dan nu eerst de Handdoek uit je inventory. Klik met de handdoek op de modderplas om de handdoek over de modderplas te leggen. Klik dan weer door het raam naar binnen en....nu krijgt Nico geen modder aan haar schoenen en wordt ze niet opgemerkt door de bewaker.

In de museumzaal staat een vrouw met een groep kinderen rondom een beeld. Links staat de bewaker. 

Praat met de vrouw. Dit blijkt dan de secretaresse van McLaugh te zijn en....we belanden bij:

Rangersfield Hall:

De secretaresse verdwijnt en Nicole constateert dat ze 5 minuten te laat is voor haar afspraak met McLaugh. Er staat een kleine vrachtauto voor het huis. De vrachtauto blokkeert de voordeur waardoor Nico dus niet kan aanbellen. Op het dak staat een dakkapel en het raam van de dakkapel staat open. In het grasperk, links achter de lantarenpaal, ligt een groene Tuinslang (Hosepipe). Grijp de Tuinslang. 

Tegen de zijkant van het huis staat een betonblok. Op dat betonblok ligt een Schroevendraaier. Grijp de Schroevendraaier. 

Je kunt met de tandwielcursor op de vrachtauto klikken, in de hoop dat Nico dan via de vrachtauto tot op het balkon zal klimmen, maar dat doet Nico niet. Nico wil eerst George zoeken. Onder het linker beneden raam zie je het kelderraampje (Basement Window). Klik met je loepcursor op het kelderraampje en....

Nico praat door het raampje met George. George vraagt Nico om hem Khan uit de kelder te bevrijden. Nico heeft echter grote bezwaren om Khan een handje te helpen, maar George dringt aan.Pak, nadat je via het kelderraam met George hebt gepraat, de Tuinslang uit je inventory en klik dan op de vrachtauto. 

Nico bindt het ene einde van de tuinslang vast aan de vrachtauto en het andere einde aan de tralies van het kelderraam. Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik dan de portierdeur van de vrachtauto. Klik dan met alleen de tandwielcursor op de vrachtautodeur en...

Je scherm wordt zwart terwijl Nico in de truck stapt en de auto naar voren rijd om George en Khan uit de kelder te bevrijden........en....Nico, George en Khan stappen in de auto en rijden weg en bevinden zich in een metrotrein van de metro van York. Khan legt het één en ander uit en dan.......

Filmpje: De trein raast door de metrotunnels. Iemand belt op en we zien dan dat er een "treinongeluk" wordt voorbereid. 
Een stuk spoorrail werd weggehaald. De metrotrein raast op het ontbrekende stuk spoor toe en.....ontspoort.

C: Als George

In de Metrotrein:

Na het ongeluk staat George in de treinwagon. Nico en Khan zijn verdwenen. Voor George staat een klein meisje. Het meisje heeft een gele band om haar arm waar 3 zwarte stippen op staan. Achter George ligt een Hondenplaatje (Dog Tag) op de vloer. 

Grijp de Hondenpenning (Dog Tag). Er staat "Dog" op het plaatje gegraveerd. Praat met het meisje.

Het meisje heet Miranda en ze is 12 jaar en ze is blind. Miranda is haar hond Max kwijt en omdat ze blind is kan ze de hond niet zelf gaan zoeken. George bied aan om de hond te gaan zoeken. Miranda hoopt dat George dan ook haar hondenfluitje vindt, waarmee ze haar hond kan roepen.

Onderzoek de treindeur (Door) met je loepje. 

De deuren zijn ietwat verbogen en er zit een smalle kier tussen de deuren. Loop door naar links en je ziet dan hondje Max staan. Max staat bij een oudere man die op de grond ligt. Deze gewonde man heeft een Chinees uiterlijk Klik met je loepcursor op hondje Max. 

George merkt op dat Max verdacht snuffelt aan de treinstoel. Onder de rechter stoel, waar Max voor staat, hangt een "Verdacht Object"(Suspicious Object). Klik weer met je loepje op hond Max en nu vindt George het hondenfluitje in de bek van Max. Pak het Hondenfluitje uit je inventory en klik ermee op Max. 

George loopt iets terug naar rechts en blaast dan op het fluitje. Hierdoor loopt Max tot bij George. Pak weer het hondenfluitje en klik er weer mee op Max. Blijf dit nu steeds doen totdat George  en Max terug zijn bij Miranda.Dus pak steeds snel het fluitje weer uit je inventory en klik ermee op Max. Telkens loopt George dan weer een klein stukje naar rechts en Max volgt hem. Blijf dit doen tot George weer bij Miranda is gekomen. 

Vanzelf gaat Max dan voor Miranda op de vloer liggen en George verteld Miranda dat Max terug is en hij geeft haar het fluitje terug. Ga terug naar de Chinese man, die links in het ruituig op de vloer ligt. Onderzoek het "Verdachte Object" (Suspicious Object), dat onder de rechter stoel hangt, met je loepcursor. Het is een  BOM. Je beland in de close-up van de bom. Klik weer met je loepje op de bom en George vertelt je dat de timer is afgesteld op 30 minuten. Er is dus nog 30 minuten tijd om de bom uit te schakelen. Pak het Hondenplaatje (Dog Tag) uit je inventory en klik ermee op de Bom.

George snijd het plakband los waarmee de bom onder de stoel vast zit geplakt en hij bergt de tikkende bom op in zijn zak. Je hebt dus nu een tikkende bom in je inventory. Praat met de Chinese man die gewond op de vloer ligt. Het is een Chinese man. Vraag de man over Nico en Khan. 

De Chinese man mompelt een paar woorden en...gaat dan dood. Onderzoek het lijk met je loepje en George vindt een foto en een brief. Lees de Brief. 

Je leest: "Uwe Heiligheid....Ik ben onwaardig, Ik ben een lafaard, een verrader en een onbetrouwbare bewaker. De stress was mij te veel, de opdracht te heftig. Ik moest handelen en heb verkeert gehandeld. Ik heb mijn eed aan uw familie gebroken.....en ben diep beschaamd". De laatste 2 zinnen zijn maar half leesbaar want belangrijke woorden zijn weg gevaagd.Zoom uit de brief en onderzoek het lijk nog een keer. Nu vindt George een rol Plakband (Duc Tape) op het lijk. Loop terug naar Miranda. Pak de Bom uit je inventory en klik met de bom op de kier (Rift), tussen de deuren. 

Zorg dus dat je de bom aan de tandwielcursor op de kier hebt, niet aan de loepcursor. Klik dan en....George vindt het een goed plan om de bom tussen de deuren te plaatsen, maar de bom zal niet blijven zitten, dus George bergt de bom weer op. Combineer in je inventory het Plakband met de Bom. Pak de bom dan weer uit je inventory en klik weer met de bom op de kier tussen de deuren (Bom aan Tandwielcursor op kier=Rift). 

Nu blijft de bom zitten. Er is nog 5 minuten tijd om de overige passagiers te waarschuwen. Praat weer met Miranda en vraag haar om het Hondenfluitje. Miranda geeft haar fluitje weer aan George. Pak het fluitje weer uit je inventory en klik er weer mee op hondje Max en...

George gilt naar de overige passagiers dat ze zich snel naar het volgende rijtuig moeten begeven en dan....ontploft de Bom en....George beland in het:

Dorp:

Als je al eerder de Demo van de game hebt gespeeld dan herken je dit stuk wel. George staat midden op straat. 
Het huis rechts is de plaatselijke kroeg. Het beige huis, links achter George, is de apotheek. Links is een parkje.

Kroeg:

Ga de kroeg binnen. Er zitten 2 kerels aan een tafeltje en de barkeeper staat achter de bar een glas tot pulp te wrijven. Er staan 5 barkrukken aan de bartoog. Op de bartoog ligt een stuk zeep en er staat een klein geel glaasje met naalden.  Boven de bar hangen mokken. Op de tafel waar de 2 kroegtijgers aan zitten staat een asbak. Op de voorste tafel staat een fles. Links naast de deur hangt een prikbord. Naast het rechter raam hangt een poster. Naast de bar is de trap naar de 1e etage waar de kamers zijn. Praat met de barkeeper en gebruik alle gespreksopties. 

De kroeg heeft het niet druk omdat er in het dorp een super-de-luxe tent is geopend die alle klanten weg trekt. Alleen Mike en Steven, de twee kroegtijgers aan het tafeltje, zijn nog vaste klanten gebleven. De kroegbaas blijkt veel te weten over de Tempeliers. Er schijnt en verband te bestaan tussen de Tempeliers en China. Kroegbaas vertelt dat er in Parijs een tentoonstelling over de Tempeliers zal worden gehouden. De kroegbaas verteld ook over het "Zegel van de Tempeliers".  De kroegbaas weet niets over Nico en Khan te vertellen. George huurt een kamer en krijgt de sleutel.

Ga via de trap naar boven. Boven gekomen zie je dat er een schilder aan de gang moet zijn. De bovengang is afgesloten met een touw en er staat een pot verf met kwast op de balustrade. George kan de pot verf en de kwast niet pakken. De eerste deur is de deur van de kamer die George heeft gehuurd.  Klik met de zojuist verkregen sleutel op de deur en.....

George steekt de sleutel in het slot en.....de sleutel past niet. Of de barkeeper heeft George een verkeerde sleutel gegeven of het slot is stuk.  Ga terug naar beneden.De Barkeeper is verdwenen.  Grijp het stuk Zeep (Soap). Klik met de tandwielcursor op het kleine gele Glas en George pakt er een Naald uit. 

Ga praten met Mike en Steven. Blijf met deze 2 kroegtijgers praten totdat Mike George uitdaagt tot een wedstrijdje armdrukken. Mike wil George alleen vertellen hoe hij zijn kamerdeur kan open maken als George het armdrukken wint. Je scherm wordt dan even zwart terwijl George het partijtje armworstelen speelt en verliest. Praat dan verder met deze twee idioten maar vraag niet meer over je kamer want dan gaat George weer armdrukken. Vraag over het glas waar Mike steeds uit drinkt. Dit doe je weer via de gespreksopties. Mike zegt dat ie water drinkt omdat hij geen alcohol meer kan verdragen.

Als je tot in het oneindige met Mike wilt blijven armworstelen dan klik je maar steeds op de kamerdeur optie....George wint het nooit...tenzij George een gemeen truckje uithaalt, maar dat moet eerst even worden voorbereid en daarvoor moeten die Mike en Steven eerst de kroeg uit. Verlaat de kroeg en ga de Apotheek (Pharmacy) binnen.

Apotheek:

De apotheker staat achter zijn toonbank. Op de toonbank staat een rek waar allerlei potjes in staan (Phails).
 Rechts staat een tijdschriften/kranten rek. Rechtsklik op het rek met medicijnpotjes. 

George verteld je dan dat er Laxeermiddel in die potjes zit. Praat met de apotheker over de apotheker en over de potjes laxeermiddel. Een flesje laxeermiddel is gratis en zonder recept te krijgen maar de apotheker geeft het alleen aan iemand die echt een laxeermiddel nodig heeft. Dus George krijgt niet zo'n flesje laxeermiddel. In je inventory heb je al een tijdje een Oude Krant. Rechtsklik in inventory op de oude krant en George leest een artikel over een uitbraak van een ziekte op een school in Londen waardoor honderden schoolkinderen ziek in hun buik zijn geworden. George krijgt nu een idee.Pak de Krant uit je inventory en klik ermee op de apotheker en.......

George acteert nu dat ie geweldige buikpijn heeft en hij krijgt dan een flesje Laxeermiddel van de apotheek. Verlaat de apotheek en ga terug naar de kroeg.

Kroeg:

Pak het Laxeerflesje uit je inventory en klik ermee op Mike en Steven en....

Stiekem doet George het laxeermiddel in Mike's glas en....Mike en Steven verdwijnen dan omdat ze "nodig moeten".   
Grijp het glas van Mike, dat hij op de tafel heeft laten staan.  Pak het glas gelijk weer uit je inventory en klik ermee op de tafel. 

George giet het water uit het glas op de tafel. Er ligt dus nu een plasje water op de tafel.  Combineer in je inventory de Hondenpenning met het Zeep om Zeepbrokjes te maken.  Pak de Zeepbrokjes uit je inventory en klik ermee op de tafel. 

George maakt het tafelblad lekker glad en glibberig met het zeep. Verlaat de kroeg maar ga gelijk weer terug naar binnen. Mike en Steven zitten weer aan hun tafel. Praat weer met de twee idioten en vraag weer over je kamer om weer een partijtje te gaan armworstelen. George wint nu het armworstelen omdat je zojuist de tafel aan de kant van Mike lekker glibberig heeft gemaakt. Mike vertelt George nu dat hij gewoon een ferme schop tegen de deur van zijn kamer moet geven om de deur te openen. Ga dus weer terug naar boven en klik weer met de sleutel op de deur en........

 George steekt de sleutel weer in het slot en geeft de deur dan een ferme schop en.....Wel.........
.....wat er verder in de kamer gebeurt zien we niet. George vliegt terug naar Parijs en we zijn dan beland in:

Hoofdstuk 3: Terug in Parijs

Het is de volgende ochtend en George is terug in het flatje van Nico. George heeft Nico niet kunnen vinden en hij weet niet waar ze is. George denkt na over wat hij van de barkeeper heeft vernomen over een tentoonstelling die in een museum van Parijs wordt georganiseerd. Het enige museum dat George in Parijs kent is het Crune Museum. George hoopt dat ie het Crune Museum nog weet te vinden Verlaat de flat en op straat zoek je de plattegrond weer op en ga naar het:

Park achter het Crune Museum:

Omdat George de locatie van het Crune museum niet meer weet komt ie niet terecht bij het museum maar in een park achter het museum

Op een bankje zit een gehandboeide en aan zijn voeten geketende man. Op het bankje dat bij de boom staat ligt kapotte Beugel (Brace). Praat met de  man (Bound Man). 

De man stelt zich voor als Dr. Blackter. De misdaad van Dr. Blackter is dat ie één van zijn patiënten heeft opgegeten. Dr. Blackter wil George wel vertellen waar het Crune museum is maar alleen als George eerst wat persoonlijke dingen over zichzelf vertelt. Antwoord George niet naar waarheid dan zal Blackter niet vertellen waar het Crune museum is. Blackter wil de naam van George's vriendin weten, dus zeg naar waarheid dat dit Nico is.Het gesprek gaat dan verder en Blacter vertelt George dan hoe hij bij het Crune museum kan komen

Als het gesprek teneinde is bekijk je nog even de Beugel (Brace) dat op het andere bankje ligt. Het is afgebroken gebitsbeugel. 

Verlaat het parkje weer, via de wenkende hand links naast Blackter. Je beland weer op de plattegrond, dus klik weer op het Musée Crune kruis en...Je hoort George dan zeggen dat het Crune Museum wegens verbouwing gesloten is en nu verschijnen dan de andere locatiekruisen ook op de kaart. Ga nu maar naar het:

Café de la Chandelle Verte:

2 voorbijgangers (Passerby) staan op de stoep voor het Café te praten. Deze 2 mensen hebben een probleem waar ze geen oplossing voor weten. Aan de lantarenpaal zit nu een Poster. Bekijk de poster met je loepcursor en je leest dat in de kerk van Montfauçon een geldinzamelingsactie voor de 3e Wereld wordt gehouden. George denkt nu dat dit het is....dat hij naar de Kerk te Montfauçon moet gaan. Klik dus met de wijzende hand op donker groene huizen om weer op de plattegrond te geraken en reis dan terug naar:

Montfauçon:

Aangekomen bij het Café te Montfauçon loop je weer door naar rechts en ga je via de rechter trap naar boven, naar de kerk.  

George staat dan in de ingang van de kerk. Loop een scherm door naar rechts en praat dan met de Priester. 

Gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. Als je tijdens het gesprek de 2 Duimen krijgt klik je maar op de Duimomhoog, want je wilt toch niet liegen tegen een priester??? Je zou eens in de Hel kunnen belanden....Veel nut heeft dit gesprek niet gehad. Bekijk het grote middelste gebrandschilderde raam met je loepje. George valt het woord "Baphomet" op in de teksten die op het grote raam gebrandschilderd staan. Onder het "Baphomet" woord staat echter een kleiner woord dat George niet goed kan lezen. Verlaat de kerk weer. Weer beneden straat is nu een groepje toeristen gearriveerd. 

Tussen de 3 toeristen en het putdeksel ligt nu een Vergrootglas (Magnifying Glass) op de grond. Bekijk het Vergrootglas. George denkt dat één van die toeristen het ding heeft laten vallen. Je kunt het vergrootglas nu niet pakken.Loop door naar het terras van het Café en klik dan met je tandwielcursor op de meest linker tafel om plaats te nemen. George gaat echter zitten aan de voorste tafel. De ober komt naar buiten om je bestelling op te nemen. 

Je kunt een ijsje, een taart of een kopje koffie bestellen. Bestel een kopje koffie. Als de ober de koffie brengt klik je op je euro's om te betalen. Inmiddels lopen de toeristen weg, dus klik op de krulpijl om de onderste balk te sluiten. George staat weer op en de ober gaat terug het café in. Wel...de toeristen zijn verdwenen, maar het vergrootglas ligt nog bij het putdeksel. Grijp dan nu het Vergrootglas. 

Ga terug de kerk in en loop weer door naar rechts. Pak het vergrootglas uit je inventory en klik ermee op het grote gebrandschilderde raam. 

Nu kan George dat kleine woord lezen en hij leest...."Soué".  
Verlaat de kerk weer en weer beneden op straat loop je weer naar links totdat de plattegrond weer verschijnt. Ga terug naar het:

Café de la Chandelle Verte:

De 2 voorbijgangers staan nog op de stoep. Klik 2 of 3 keer met je praatcursor op deze 2 voorbijgangers. 

George gilt dan het "Soué" woord en dat is nu net de oplossing voor het probleem van deze 2 voorbijgangers. Nu kun je praten met deze 2 voorbijgangers, dus gebruik de gespreksopties. De vrouw vertelt dan dat die Templar tentoonstelling waarschijnlijk in het Natrès Museum is. Dit Natrès museum is vlak bij Montfauçon.Zoek dus de plattegrond weer op en klik dan op de Musée Natrès locatie.

Natrès museum:

George beland in de hal en bij het kaartjesverkooploket. De 2 kaartjesverkopers staan in het loket maar ze staan met hun rug naar je toe. 

Klik met de praatcursor op de kaartjesverkopers. De rechter vent draait even zijn hoofd om naar George en zegt dat George later terug moet kopen. Ze hebben geen tijd om kaartjes te verkopen want.....ze kijken naar en voetbalmatch op de tv.  George heeft ook geen geld, dus hij moet stiekem het museum in zien te komen. Zolang die 2 kaartjesverkopers voetbal kijken, en dus met hun rug naar George gekeerd staan, kun je het museum insluipen zonder te betalen. Ga dus, rechts, snel de gang in en.....Bij de ingang van de museum zaal staat een bewaker (Watchman). Praat met de bewaker. 

De grote zaal wordt gerestaureerd, dus de bewaker mag niemand toelaten. Over 2 maanden is de zaal weer open voor bezoekers. Praat uitgebreid met de bewaker via alle onderwerpen. De bewaker is een voetbalfan. Via de Zonoptie krijg je dan de Voetbalopties. Praat dus verder met de bewaker over Voetbal en George vertelt de bewaker dat de 2 kaartjesverkopers op dit moment de wedstrijd Frankrijk-Duitsland bekijken in het tickethok. De bewaker mag echter zijn post niet verlaten. Hij had graag vandaag vrij genomen, maar dat is niet gelukt.

Als je alles hebt gevraagd en alle gespreksonderwerpen zijn verdwenen dan sluit je de gespreksonderwerpen balk met de krulpijl. Klik dan gelijk weer met je praatcursor op de bewaker en....George bedenkt nu een list. George loopt even weg en om de hoek gilt hij dat er een strafschop voor Frankrijk is gegeven. Zinedine Zidane zal de strafschop nemen. 

De bewaker vraagt of George even zijn taak wil overnemen zodat hij even stiekem de wedstrijd kan gaan bekijken. De bewaker gaat nu weg om toch even stiekem de wedstrijd te bekijken. Snel...nu de bewaker even weg is ga je de grote zaal binnen. Een arbeider is bezig in de zaal. Midden in de zaal staat een vitrine. Voor de vitrine staat een standaard waar een Tijdschrift (Magazine) op ligt. Bekijk de vitrine met je loepje. Er ligt een stuk perkament in de vitrine. 

Grijp het Tijdschrift. Bekijk het tijdschrift (rechtsklik) in je inventory. 
Nu je het tijdschrift hebt gepakt kan George het infobordje van de vitrine lezen. Klik dus nu met je loepje op het infobordje (Info Plate).

George leest nu dat het stuk perkament afkomstig is van een volgeling van Jacques Molay. Het perkament vertelt over de  Zegel van de Tempeliers en vertelt dat het spoor naar een plaats genaamd Tomar, in Portugal, verwijst. George moet dus nu naar Portugal. 

Verlaat de zaal en ga terug naar het kaartjesloket in de voorhal en verlaat dan het museum. 
Klik op de plattegrond weer, rechtsboven, op de Airport Pijl en.....George neemt weer het vliegtuig en beland in:

Hoofdstuk 4: Portugal

Tomar:

George is beland op de archeologische opgraving, vlakbij Tomar, in Portugal. Rechts staat een Souvenirstalletje. De souvenirverkoper zit op zijn kraam de krant te lezen. Tegen de groen/blauwe kraam staat een Bezemsteel (Broomstick). Links bij de trap staat een jongen die Gamin heet. Bij de diepe put zit de Archeoloog. Vlak voor de Archeoloog staat zijn Tas (Bag). Op de rand van de put ligt een polshorloge (Wristwatch).

Grijp de Bezemsteel. 

Loop naar de put en grijp dan het Polshorloge. George ziet een paar letters op het horloge die hem bekent voorkomen. Klik met je grijphandje op de Tas van de Archeoloog.  George heeft bezwaar om de tas te jatten, maar hij pakt wel een Draad uit de tas. 

Bekijk de Put (Well). George vertelt je dat de put 4 meter diep is. Praat met de Archeoloog en gebruik weer alle gespreksopties. 
Dit is Professor Arruda en hij heeft heel wat te vertellen.

De bron is geen bron maar een Cisterne, een eeuwenoude ondergrondse regenwaterreservoir. De professor heeft heel veel te vertellen over de geschiedenis van de Templars en hun aanwezigheid in Portugal. Dus luister goed naar wat de professor allemaal vertelt. De professor denkt dat in de put het Zegel van de Templars verborgen is, Ook vertelt de professor over de connectie tussen de Templars en China. De Professor denkt dat het Zegel in de put verborgen ligt. Zal het "Zegel van de Templars" ooit gevonden worden dan luidt dit de "Terugkeer van de Tempeliers" in. De Portugese Regering heeft echter verboden dat er verdere opgravingen plaatsvinden. Niemand mag in de put afdalen.

Als je helemaal bent uitgepraat met de Professor dan ga je praten met Gamin, het jongetje dat bij de trap staat. 

Gamin leeft hier en verdient zijn geld als schoenenpoetser. Vraag Gamin over de put. George vraagt of Gamin de professor even kan bezighouden zodat George dan ongezien in de put kan afdalen. Gamin wil dat wel doen maar alleen als George hem wat chocolade kan bezorgen. De souvenirverkoper verkoopt bonbons maar Gamin is er nog nooit in geslaagd om een doosje bonbons te stelen.

Ga praten met de souvenirverkoper.  Gebruik weer alle opties, maar vooral de Chocolade optie.  De souvenirverkoper is zijn polshorloge verloren en hij wil George niet een doosje chocolaatjes cadeau doen.Als je weer helemaal bent uitgepraat met de souvenirverkoper dan sluit je het gesprek af via de krulpijl.  Pak dan het Polshorloge uit je inventory en klik ermee op de souvenirverkoper. 

Als dank krijgt George een Sleutelring in de vorm van een anker.  Praat weer met de souvenirverkoper en praat nu met hem over de krant waar hij steeds in zit te lezen. De man heeft zijn krant uitgelezen.Gamin heeft vertelt dat als de souvenirverkoper in zijn krant zit te lezen hij niet zo goed zicht heeft op de spullen in zijn kraampjes. Op het gele kraampje staat een doos Chocolade. Maar als je die nu probeert te grijpen dan ziet de verkoper dit, omdat hij nu geen krant zit te lezen. Combineer in je inventory de Bezemsteel met de Draad en dan met het Anker.  Je hebt dan een Vishengel gemaakt.Pak het Tijdschrift uit je inventory en klik ermee op de souvenirverkoper. 

George geeft het tijdschrift aan de verkoper die het dan gaat lezen. 
 Pak snel de zelfgemaakte Vishengel uit je inventory en zoek dan met je cursor de doos Chocolade op de gele kraam op. 

Zorg dat je de Vishengel aan het Grijphandje op de doos Chocolade hebt.  Klik dan om de doos Chocolade op te vissen. Geef de Chocolade dan aan Gamin en....

Je scherm wordt weer even zwart terwijl Gamin de tas van de professor steelt en er mee wegrent. 
De professor rent achter Gamin aan. De professor is dus nu verdwenen, dus klik met de wijshand in de Put en.....

George klimt door de put omlaag en beland op de bodem.

In de Put:

In de put muur zie je het Hoofd van Baphomet. Rechts naast "Baphomet" zit een klein gaatje (Slot). Op  een steen (Brick)  boven dat gaatje krijg je de tandwielcursor. Rechts naast George ligt een hoop afval (Heap of Debris). Boven de hoop afval zie je een kruisvormige gleuf in de muur. Bekijk "Baphomet" met je loepcursor. Bekijk het kleine gaatje (Slot) met je loepcursor 

Bekijk de hoop afval met je loepje. Er ligt iets onder het afval verborgen. Klik met je Grijphandje op de hoop afval en George vindt de helft van een Sleutel. 

George vertelt dat de andere helft van de sleutel ook hier ergens verborgen moet zijn. Bekijk de Kruisvormige gleuf (Deepening) met je loepcursor, maar George vindt het niet interessant.Pak de Schroevendraaier uit je inventory en klik er dan mee op de steen (Brick) boven het gaatje (Slot) en.....met de schroevendraaier breekt George de steen uit de muur en... vindt de 2e helft van de Sleutel. Grijp het Sleutelstuk (Key Part).

Rechtsklik in inventory op de Vishengel om deze nu weer te ontmantelen. Combineer dan het Draad met de 2 Sleutelhelften om de beide helften aan elkaar te binden tot één sleutel. Pak dan de Sleutel uit je inventory en klik ermee op het gaatje (Slot), rechts naast "Baphomet" en......SAVE JE GAME NU HIER Baphomet schuift omlaag en in het kleine nisje hangt dan het Zegelkruis.  Grijp het Zegelkruis (Seal) en.....

George wil nu eer uit de put klimmen maar dan hoort hij stemmen. De professor is terug maar hij is niet alleen. Guido en Flap duiken op en Flap schiet de professor dood terwijl Guido de put in kijkt.Als je nu via de wenkende hand de put probeert uit te klimmen wordt George doodgeschoten. Doe dat dus niet.  Pak snel het Zegelkruis uit je inventory en plaats het kruis in de kruisvormige gleuf (Deepening), die boven de afval hoop in de muur zit. 

Een deel van de putmuur schuift open. George heeft een geheime uitgang geopend en.....George ontsnapt weer eens en we belanden terug in:

Parijs:

Rue Jarry: Nico's flat:

Er ligt een brief op Nico's tafel. Bekijk de brief met je loepcursor. 

Het is een brief van Nico waarin ze George vraagt om naar Peking (Beijing) te komen In Peking moet George ene Brai zoeken. Die Brai zal George dan naar Xi Hang brengen waar hij Nico zal ontmoeten. Wel...verlaat de flat en zoek buiten de plattegrond weer op en klik op de plattegrond weer op de Airportpijl om het vliegtuig te nemen naar:

Hoofdstuk 5: China:

A: In het Vliegtuig:

George zit links op de voorste rij stoelen. Er zijn 2 stewardessen. Eén van de stewardessen gaat met haar karretje door het gangpad om de passagiers van eten en drinken te voorzien. De andere stewardess is achterin bezig.  De voorste stewardess komt dus op George toe. Als de stewardess met haar karretje tussen de stoelen staat kan George niet naar achteren in het vliegtuig lopen. De stewardess blijft bij de witharige man staan die een grijze trui aan heeft. In het karretje van de voorste stewardess zit een Colablikje. Wacht niet tot de stewardess helemaal tot bij George is gekomen. Klik met je grijphandje op het Colablikje (Coke Can) in het karretje van de stewardess. 

George staat op en loopt naar het karretje en grijpt het cola blikje eruit. In inventory rechtsklik je dan op het colablikje. George wil de cola opdrinken maar de sluitring breekt af van het blikje. Je hebt dan een colablikje en de afgebroken sluitring in je inventory.  George hoopt dat er nog meer blikjes cola in het karretje staan. Klik dus met je loepcursor op het karretje (Beverages Trolley).........

Maar er is geen cola meer maar de stewardess zegt dat ze zometeen nieuwe blikjes cola zal gaan ophalen uit de pantry. In de voorste helft van het vliegtuig zitten 4 passagiers. Ga praten met de vent in de groene trui, die zit op de tweede rij rechts. Zijn naam is Siegmund Braun. 

Braun is ietwat slechtziend en hij heeft zijn bril verloren en hij denkt dat George de piloot is. George helpt hem uit deze droom. Sluit af maar praat dan gelijk weer met Braun. Je krijgt nu 2 George Iconen in de gespreksbalk. De linker George is George als passagier en de rechter George is George als Steward.

Klik op George als Steward, dus klik op de rechter George. George doet nu alsof hij de Steward is tegen Braun, en hij vraagt of Braun iets wil drinken. Braun besteld een fruitsapje. Sluit af en Rechtsklik nu met je loepcursor op het karretje van de stewardess.  George kan echter niet zien wat er verder in het karretje staat. Hij ziet wel een klein luikje in het karretje maar dat zit dicht. Pak de Sluitring van het colablikje uit je inventory. Plaats de sluitring aan de tandwielcursor dan op het karretje (je moet weer Beverage Trolley lezen) en klik dan in de hoop dat je met de sluitring dat luikje kunt openen. Maar helaas....de metalen sluitring is te dik.

Links zit een gespierde vent (Muscular Man) in een witte trui. Praat met de Gespierde Vent. Dit is Armando. Praat verder met Armando. 

Armando is Argentijn en hij is Bodybuilder. Sluit af als je volledig met Armando gepraat hebt. Klik dan met de Colasluitring op Armando. 

George vraagt of Armando de metalen sluitring even voor hem kan ombuigen. 
Dat wil Armando wel, maar hij heeft dorst en de stewardess komt maar niet. Geef dus het blikje Cola aan Armando. 

Het is voor Armando geen enkel probleem om het cola blikje te openen. Armando lest zijn dorst en als dank buigt hij dan de sluitring voor George om. Pak dus het nu omgebogen metalen plaatje weer uit je inventory en klik er weer mee op het karretje van de stewardess. Het luikje van het drankenkastje gaat nu open. 

Ok...Klik nu 4 keer met je loepcursor op het karretje (Beverages Trolley) en telkens haalt George er 4 flesjes uit. 

De 4 flesjes komen steeds onder in je scherm te staan. Klik dan steeds op 1 van de 4 flesjes om dat flesje in je inventory te plaatsen. Doe dit dus 4 keer. Uiteindelijk heb je dan 4 flesjes in je inventory. Je hebt dan een flesje bier, een flesje sterke drank, een flesje wijn en een flesje vruchtensap. Aan de vorm van de flesjes herken je vanzelf wat erin zit. Pak het flesje Vruchtensap uit je inventory en geef het dan aan Siegmund Braun. 

Braun drinkt het vruchtensap op en geeft het lege flesje terug. Je hebt dan nu een lege Vruchtensapflesje in je inventory. Klik weer met je praatcursor op Braun en praat weer als George de Steward met hem, dus klik op de rechter George. Je vraagt of Braun nog wat wil drinken en Braun besteld nog een flesje vruchtensap. Combineer in je inventory het lege flesje met één van de 3 volle flesjes, het maakt niet uit welke. Pak dan het, weer volle, vruchtensap flesje uit je inventory en geef het weer aan Braun. Braun drinkt het flesje weer leeg en geeft het lege flesje weer terug. Het drankje heeft Braun gesmaakt en hij wil er nog een. Combineer dus in je inventory weer het lege vruchtensap flesje met één van de 2 overgebleven volle flesjes en geef het vruchtensapflesje dan weer aan Braun. Braun drinkt het drankje weer op en...wel...dit was te veel voor Braun. Braun gaat nu knock-out en de stewardess komt onderzoeken wat er met Braun aan de hand is. George kan nu dus door het gangpad naar achteren. 4 rijen achter Braun zit nog een passagier. Klik met je praatcursor op die vent, die 4 rijen verderop zit aan de rechter kant. 

George loopt dan naar die passagier toe om met hem te praten. Je krijgt het Vliegtuig onderwerp. Terwijl je met de man praat staat de vent, die naast George zat, op en hij besteld een drankje bij de stewardess.  De idioot waar je mee praat bazelt een hele tijd tegen je aan over zijn theorie dat de luchtvaartmaatschappijen criminele organisaties zijn die er op gericht zijn om hun passagiers te vergiftigen. Als dit onzinnige gesprek ten einde is, is de stewardess met haar karretje doorgelopen en heeft het einde van de stoelen bereikt. De stewardess staat dan helemaal vooraan.   Klik met de Tandwielcursor op George's stoel, dus waar George zat, en George loopt terug en gaat weer op zijn plaats zitten en gaat lezen in een tijdschrift.

De stewardess bied George dan een drankje aan. George is verbaast want hij heeft geen drankje besteld. De man naast George stelt zich nu aan George voor als Brai, de man die George in China moet ontmoeten. Brai heeft het drankje voor George besteld. Je krijgt de 2 Duimen. 

Klik de Duimomlaag om het drankje te weigeren. George vertelt Brai dat hij geen alcohol drinkt, maar Brai dringt aan. Klik weer op de Duimomlaag en.....het wordt:

Een uurtje later:

Brai zit nu naast George te slapen. Op de vloer, voor George, ligt nu een Portemonnee (Wallet) en een paar munten (Coins). 

Grijp de Portemonnee en grijp de Munten. Rechtsklik in je inventory dan op de Portemonnee. Er komt een foto uit de portemonnee. Het is een foto van Prins Chen-Yang van Xi Hang. Op de foto staat een datum...18 juli 2002. Rechtsklik in inventory weer op de Portemonnee en.....Het Zegelkruis komt nu uit de portemonnee. Brai wordt wakker en Brai en George gaan in het toilet staan praten.

Brai zegt dat hij geen Tempelier is. Gebruik het Zegelkruisonderwerp en daarna alle andere onderwerpen en put ze weer volledig uit..

Brai zegt dat hij voor de Franse Geheime Dienst werkt en dat hij al 7 jaar onderzoek doet naar de Neo-Templars. Hij heeft contact gezocht met Nico toen hij erachter kwam dat Nico vanwege haar oom was geïnfiltreerd in de Neo Templar groep. Praat verder over Nico. Nico's oom was Brai's contactman in de Templar groep. Gebruik verder het Krantonderwerp. Brai vertelt dat Nico heeft geweigerd om de Burgermeester te vermoorden en ze is, samen met haar oom, uit de Templar groep gevlucht. Brai heeft de trein in York laten ontsporen om George uit te schakelen.

Als het gesprek ten einde is gekomen belanden we eindelijk in China. Nou ja....het is ook een hele vliegreis van Frankrijk naar China.

B: De Geheime Tempel van de Tempeliers:

Brai, George, Nico en Khan bespreken het plan. We zijn vlakbij de geheime tempel.
 Brai heeft springstof maar er is een lokvogel nodig en raad eens....dat zal George zijn. Het hele gezelschap staat dan bovenaan een trap. 

Ga door de poort, onderaan de trap en George beland in de Tempel.Grandmaster professor Arruda leid de mis.  Links naast George ligt een Steen (Rock) op de grond. 

Grijp de Steen. Combineer in je inventory de Steen met het Zegelkruis. George slijpt met de steen een scherpe punt aan het zegelkruis.

SAVE JE GAME.

Praat met Arruda en wees alert om snel te handelen. 

Tijdens het gesprek sluipt Brai ook naar binnen. Brai plaatst een tijdbom achter het altaar en smeert hem weer. Aan het einde van het gesprek beveelt Arruda George om het Zegelkruis aan hem te geven. Er volgt dan een korte scène waarin je even niets kunt doen. 

Zodra je dan weer de controle krijgt pak je het Zegelkruis uit je inventory en klik je ermee op Arruda en.,........

EINDFILM:

George smijt het scherp geslepen kruis in de rug van Arruda die dit dus niet overleeft. 

We zien dan de tijdbom en....wel...de bom ontploft en niemand die nu nog in de tempel is overleeft dit. 
Gelukkig heeft George kunnen ontsnappen. George, Brai, Khan en Nico hebben het overleeft. Wel.....bekijk de rest op je gemak.

Einde

De credits rollen dan over je scherm. Onderaan je scherm krijg je een WINCODE te zien. 

Noteer deze WINCODE. De WINCODE is telkens anders is. Ga naar de site waarvan je de url bij de Wincode opkreeg.Vul op die site je WINCODE in en je komt terecht op de BONUS pagina waar je dingen kunt bekijken en beluisteren die men niet in de game heeft kunnen verwerken

Walkthrough door: Louis Koot