2006: Walkthrough door: Louis Koot

Delaware St. John en zijn vriendin Kelly zijn in de boekenzaak bezig met opruimen. Delaware St. John vindt opeens een stoffig oud boek en besluit dit eens te gaan lezen. In het boek vindt Delaware St. John de plattegrond van een geheimzinnig stadje, midden in de bossen. Geïnteresseerd bladert Delaware verder door het boek en plots hoort hij stemmen. Stemmen die uit het boek schijnen te komen. Delaware St. John besluit om op onderzoek te gaan en om dat geheimzinnige stadje te vinden. We zijn beland in:

Delaware St. John: Volume 2: The Town With No Name:

Ik ga er van uit dat je eerst Delaware Volume 1: The Curse of Midnight Manor hebt gespeeld en dat je dus weet hoe één en ander werkt in de Delaware games.  De game begint met:

Story 1: The Big Picture:

De Straat

Delaware is beland in de hoofdstraat van een geheimzinnig stadje. Via de VIC staat Delaware in contact met Kelly en Kelly vertelt dat volgens haar "metingen" Delaware helemaal niet in een stadje staat, maar in een kaal weiland. Dit stadje bestaat dus eigenlijk helemaal niet. En toch is het er, want Delaware ziet een straat met huizen en andere gebouwen en er staan auto's langs de stoep geparkeerd.

Er is echter geen levende ziel te bekennen. Wellicht "dode" zielen? Laten we maar even gaan rondkijken. 

Rechts staat een grote boom en iets verder op staat een auto geparkeerd. Draai rechts en zoom dan in, met je oog, op de voordeur van het licht blauw/grijze huis. 

Probeer of je de voordeur kunt openen door met je handje op de deurklik te klikken. Nee hoor....de deur zit stijf op slot. Zoom uit via de "Exitpijl". 

Draai 2 keer rechtsom. Je kijkt naar de andere kant van de straat en naar een groot huis achter een hek.

Zoom in op het stenen trapje, voor het huis, en klik dan met je ook op het houten hek. Delaware heeft enig commentaar te melden over dit huis. Hij zegt dat het huis heel erg vervallen is. Zoom uit via de "Exitpijl". Draai rechts en ga nu 1 keer vooruit, richting de geparkeerde auto. Draai je dan 2 keer rechtsom. Je bent net voorbij de auto beland. Zoom in op de auto en probeer dan het portier te openen. Gaat niet...de auto zit ook op slot. Zoom uit via de "Exitpijl". Draai links. Je staat voor de Antiekwinkel.

Je kunt proberen of je de antiekwinkel in kunt, maar ook de deuren van deze winkel zitten op slot. 

Draai links en ga weer verder 1 keer vooruit door de straat. Draai rechts. Je staat weer voor een geparkeerde auto en....bij de Kinderspeelplaats.

Klik met je oog op de auto. Delaware zegt dat de auto in zeer vervallen staat verkeert. Zoom in op de speelplaats en klik dan met je ook op de glijbaan die, links achter, de zandbank staat. Delaware heeft er enig commentaar op. Zoom uit via de "Exitpijl". Je staat dan weer voor de auto. Draai je, via de omlaagpijl of via 2 keer links/rechts, om naar de overzijde van de straat. Je ziet 4 garageboxen. 1 van de boxen is half open en daarin staat een auto. Draai rechts en je kijkt weer door de straat. Links is het Theater en verderop wordt de straat geblokkeerd door een grote Tankauto die dwars in de straat staat. Ga weer 1 keer vooruit. Je hoort een gegrom en wij zien dat Delaware vanuit de kinderspeelplaats bespied word.

Draai links. Delaware staat nu voor het Theater. "Now Playing: How To Hunt Duck", staat op de gevel te lezen. 

Merk op dat de Y, W, U en K grijs zijn. En dat de W scheef staat maar zwart is.

Tussen de deuren zit het glazen kaartjesloket. Zoom daar op in en...

..Yeek.....was dat niet een heel magere kaartjesverkoopster....Hierna ligt er een Bioscoopkaartje in het loket.

Grijp het Kaartje en zoom uit via de "Exitpijl". Ook alle deuren van het Theater zitten stijf op slot, dus doe maar geen moeite. Draai rechts en ga weer 1 keer vooruit en je staat dan tegen de Tankauto aan. Klik met je oog op de tankauto. Delaware vertelt dat het onmogelijk is om voorbij de tankauto te geraken. En dat klopt. Verder dan deze Tankauto kun je niet. Draai rechts. Je staat nu voor de Diner, het plaatselijke restaurant.

Zoom maar weer in op de deuren van de Diner. Helaas.....Mocht Delaware honger hebben dan zal ie het moeten opzouten, want ook de Diner is niet open. Zoom uit via de "Exitpijl". Links voor de deuren van de Diner staat een vuilniscontainer. Zoom in op de vuilniscontainer. Open dan de rechterklep van de container. Er steekt de steel van een paraplu omhoog uit het vuilnis. Grijp de Paraplu. Zoom uit via de "Exitpijl". Draai je om, via de omlaagpijl of via 2 keer links/rechts. Je kijkt nu de steeg, rechts naast het Theater, in. Ga 2 keer vooruit de steeg in. Je loopt tegen het hek aan waarmee de steeg is afgesloten. Draai links. Je staat nu voor de zijdeur van het Theater. Klik met je ook op de deur. Ook deze deur zit op slot. Kun je dan nergens naar binnen? Draai links en loop 1 keer vooruit terug door de steeg en draai je dan weer om via de omlaagpijl. Je kijkt weer door de steeg. Boven je hoofd "zweeft" de brandladder van het Theater.

Als Delaware die brandladder nu eens omlaag kon krijgen dan kon ie omhoog klimmen. Wel......met de paraplu misschien? Pak de Paraplu uit je inventory en klik er dan mee op de brandladder. Jawel....je trekt de brandladder omlaag. Klik met de "Enterpijl" op de brandladder en Delaware beland boven op het "balkon". Delaware staat nu voor een raam en het raam staat iets open geschoven. 

Draai echter eerst rechtsom. Je staat dan voor de ladder die verder omhoog naar het dak van het Theater gaat. Een sport van de ladder is gebroken. Klik er met je oog op. Delaware weigert om deze gammele ladder verder op te klimmen. En gelijk heeft ie. Draai terug linksom naar het raam en klik nu met je handje op de onderste rand van het raam. Je schuift het onderste raam nu helemaal open. Klik de "Enterpijl" en Delaware klimt via het raam naar binnen.

Theater:

1e Etage:

Kantoor van Charles Epps:

Delaware is via het opengeschoven raam naar binnen geklommen en is een kamer van het Theater beland. Hij staat voor de geopende kamerdeur. Ga nog niet vooruit door de geopende deur maar draai naar links. Je staat voor een bureau. Het groene naambordje, dat op het bureau staat, vertelt je dat je in het kantoor van Charles Epps bent beland. Achter het bureau staat een kapstok met een rode bolhoed, een stoel, een lage kast en een archiefkast. Zoom in op de zitting van de stoel, die naast de kapstok staat. Je beland nu achter het bureau en ziet de bureauladen.

Open de bovenste rechter lade. Er ligt een brief in de lade. Zoom in op de brief. Het is een ontslagbrief. Medewerker Josh Martin is door Charles Epps, de directeur van het theater, ontslagen. De redenen voor het ontslag heeft Epps in de brief vermeld. "Exit" uit de brief, sluit de lade en "Exit" uit het bureau. Je staat dan weer voor het bureau. Draai je om via de omlaagpijl. Aan de muur hangt een klok. Zoom in op de ronde wijzerplaat. De wijzers van de klok staan op 1:15 uur. Klik met oog op de wijzerplaat. Delaware vertelt dat de klok stilstaat. De klok is dus stil blijven staan op kwart over één. "Exit" uit de klok. Draai links en klik nu vooruit in de deur om het kantoor te verlaten.

Je gaat echter niet de kamer uit, maar draait vanzelf terug om naar het bureau en.....Hela.....is dat Charles Epps? De geest van Charles Epps zit nu achter het bureau:

Epps zegt wat en verdwijnt dan weer. Kelly meld zich nu via VIC en Delaware vertelt haat over de verschijning van Epps en hij vertelt ook dat zijn zaklamp uit ging op het moment dat Epps verscheen, en weer aan ging op het moment dat Epps weer verdween. Kelly geeft een mogelijke verklaring voor dit verschijnsel. Draai je weer rechts om en ga dan nu, via 1 keer vooruit, het kantoor uit. Je staat nu in de gang en recht voor de deur van de "Utility kamer". Dit is dus de kamer recht tegenover de kamer van Epps. Merk op dat de deurknop van de deur rechts zit. Klik op de deurknop. De deur zit echter op slot. Draai links. De gang gaat rechts de hoek om. Zoek nu de Schuin Rechtsomhoogpijl en ga dan via deze pijl de hoek om. Je kijkt het vervolg van de gang in.

De gang eindigt maar er zijn 3 kamerdeuren. De middelste kamer deur staat open. Ga schuinrechts naar de voorste deur. Dit is de deur van de Projectorkamer. Probeer of de deur open gaat. Nee...de deur zit op slot. Merk op dat de deurknop rechts zit. Draai links en dan schuinrechts naar de middelste deur. Hela...de deur wordt voor je neus dicht gesmeten en je hoort de stemmen van Charles Epps en Josh Martin. Epps heeft gezien wat Josh met "haar" heeft gedaan. Wel....ook deze deur is nu dicht en op slot en het is de deur van een "Storage Room". Merk op dat de deurknop van deze deur links zit.

Je kunt nog even gaan kijken of je de deur van de achterste kamer wel kunt openen. Dat is de "Community Room". Maar ook die deur zit op slot. Vreemd...dat alle deuren de deurknop rechts hebben, behalve de deur van de "Storage Room". Ga terug door de gang en dan, via de schuin links pijl, links terug de hoek om. Je bent dan weer terug bij de kamer van Epps en de "Utility Room". Links naast Epps kamer is de deuropening naar de trap. Ga dus vooruit en dan schuin rechts door de deuropening en je staat bovenin het trappenhuis.

Klik met de "Exitpijl" bovenaan de trap, dus schuin links onder het raam, en je beland beneden op de begane vloer en wel in de:

Begane Vloer:

Foyer:

Links zijn de ingangsdeuren met daartussen het kaartjesloket hok. Ga 1 keer vooruit, richting het trapje van het kaartjes loket. Kelly meld zich via VIC. Kelly heeft nu enige informatie vergaard over het stadje, via Simon. Kelly vertelt iets over Jedidiah Epps en zijn familie. Jedidiah Epps is de stichter van het stadje. Hij was een priester die er nogal rare ideeën op na hield. In het stadje heeft Jedidiah Epps zijn commune gesticht. Kelly heeft gezelschap gekregen van Simon en Simon geeft nog wat aanvullende informatie.

Je kijkt naar de mooie gebogen trap die omhoog naar het balkon gaat. Rechts, en dus onder het balkon, is de Bar. Ga, via schuin rechts nu vooruit naar de Bar. Je beland aan de zijkant van de bar en kijkt tegen de grote spiegel aan. Draai rechts en......2 Spoken verschijnen en voeren een gesprekje met elkaar.

De jongeman, in het rode theater uniform, is Josh Martin en het meisje heet Jenny. Jenny werkte klaarblijkelijk in de Diner en Josh en Jenny blijken een "item" te zijn. Ze spreken af elkaar na het werk te ontmoeten. Tegen de muur staat een grote grijze koelkast. Op de bar staat een Popcornmachine en, voor op de Bar, de kassa. Je kunt even inzoomen op de popcornmachine. Het ding is echter stuk. Op de zijkant van de koelkast zit een briefje geplakt. Zoom er op in.

Het zijn 2 briefjes en beide afkomstig van ene Barbara. Lees het bovenste briefje. Hierin vertelt Barbara aan Josh dat er een bepaalde code is om de kassa te openen.

 Het onderste briefje geeft je een aanwijzing betreffende die code: C-1, K-B, K-D, C-1. Exit uit de briefjes en zoom dan in op de kassa.

De kassa heeft een boel knopjes en een hendel en, uiteraard, een geldlade. Linksonder, op de voorzijde van de kassa, zie je een rood paneel en daar zie je dan 3 kleine schakelaartjes. Deze 3 schakelaartjes zijn gemerkt, van onder naar boven, A, B, D. Noem de hendel, die rechts aan de kassa zit, C. Het briefje van Barbara heeft je de aanwijzing gegeven over hoe je de geldlade van de kassa moet openen.

Klik op C, Klik op B, Klik op D en klik weer op C en....De geldlade van de kassa gaat open. In de lade ligt een sleutel. Grijp de sleutel. Delaware zegt dat deze sleutel voor de "Service Room" is. Exit uit de kassa. Draai links. Je ziet de deur van een "Utility Room". Links naast de deur hangt een ronde klok. Zoom in op de klok en klik er dan op met je oog. Ook deze klok is stil blijven staan op 1:15 uur. Exit uit de klok en draai links. Ga 1 keer vooruit, tussen de 2 lichtere pilaren door. Je ziet dan een bruine deur en een witte deur.

De witte deur is de deur van een "Service Room". De bruine deur is de deur van het trappenhuis naar de 1e etage, naar het kantoor van Charles Epps. Ga recht vooruit naar de Witte Deur. Klik op de deurknop van de witte deur. Uiteraard zit de deur op slot, maar je hoort nu een meisje huilen. Pak de sleutel, die je uit de kassala hebt gepakt, uit je inventory en klik ermee op het deurslot, onder de deurknop. Klik dan weer met je handje op de deurknop en....de deur gaat open. Klik "Enter" op de grijze muur.

Service Room:

Je staat in het gangetje van de Service Room. Ga vooruit. Tegen de muur staan 2 metalen kasten. Zoom in op de kasten. Probeer of je de deur van de linkerkast kunt openen. Nee....de deur zit klem en wil niet open. Probeer of je de rechterkast kunt openen. De rechterkast gaat wel open maar is leeg. Exit uit de kast. De kastdeur gaat vanzelf dicht maar...je zaklamp gaat uit en de rechterkast gaat vanzelf weer open. In de kast verschijnt Jenny en ze wil weten wie je bent.

Er verschijnen nu 2 opties in je scherm. Door erop te klikken praat je met Jenny. Het maakt niet uit welke optie je NU kiest. Elke optie geeft een antwoord van Jenny en 2 nieuwe opties. Je mag echter maar 2 keer reageren, dus na 2 keer iets gezegd te hebben zal Jenny weer verdwijnen. Dus je moet zelf weten welke van de 2 gesprekslijnen je nu wilt gaan volgen. Ik heb het volgende gedaan: Klik op "Introduce yourself". Delaware zegt wie hij is en Jenny reageert met een hysterisch "How could he do this? I trusted him". Je krijgt 2 nieuwe opties en weer moet je jezelf maar weten welke je kiest. Ik koos voor "Who did you trust?".  "He's listening outside the door. Please don't let him in....don't let him in", gilt Jenny nu, totaal hysterisch uit en Jenny verdwijnt. De kast gaat vanzelf weer dicht en je zaklamp gaat weer aan.

Probeer nu weer of je de linkerkast kunt openen. Nu gaat de linkerkast wel open. Op de plank, bovenin de linkerkast, ligt een Rubberen Handschoen. Grijp de Handschoen en Exit uit de kasten. Draai rechts. Je ziet de grote generator en aan de muur een bende pijpjes en 2 grote rode tanks. In de pijpjes zie je een aantal rode wieltjes en metertjes. Je kunt hier niet doen, maar merk op dat 1 van de rode wieltjes is afgebroken en voor de pijpjes op de vloer ligt. Draai je om via de omlaagpijl. Je ziet de lichtschakelaar en het stoppenkastje. Ook hier kun je niets mee. Draai links en dan schuinlinks het gangetje terug in en dan "Exit" in de deur. Je staat weer bij de ingangsdeuren van het theater in de Foyer. Ga weer vooruit en dan schuinrechts om via de brede trap op de overloop, boven de Foyer te geraken. 

Bovenloop

Je staat nu boven en voor de deur van het:

Herentoilet:  

Open de deur en "Enter" naar binnen. Binnen sta je dan voor de 2 wastafels en je ziet jezelf in de rechter spiegel. Draai rechts. Er zijn hier 2 wc hokjes. 

Zoom in op de deur van het voorste hokje en probeer dan de deur ervan te openen. Gaat niet...de deur zit klem. Exit en zoom in op de deur van het achterste wc hok. Klik op de deurknop en dit achterste wc hok gaat wel open. Zoom in op de wc pot. In de wc pot drijft een sleutel in het water. Klik er met je oog op. Delaware heeft absoluut geen trek om zijn blote handen in het smerige water te steken. Pak dus de Rubberen Handschoen uit je inventory en klik hiermee dan in de wc pot en je vist de Sleutel uit de pot. Exit 2 keer uit het hok en draai dan rechts en Exit terug door de deuropening. Draai links en je ziet de deur van het:

Damestoilet: Ga schuinlinks naar de deur en klik op de deurknop. Vreemd dat de deur van het damestoilet op slot zit. Pak de zojuist gevonden sleutel uit je inventory en klik ermee op het sleutelgat van de deur. Klik dan weer op de deurknop en "Enter" naar binnen. Ook nu kom je gelijk voor de 2 wasbakken te staan. Op de linker wasbak ligt een ID-Kaart. Zoom er op in en grijp deze ID-Kaart:

Het is de ID-Kaart van ene Edith Mays, ook een employee van dit theater. Wellicht de toiletjuffrouw? Exit en draai rechts. Het damestoilet heeft 3 hokjes en je kunt alleen het middelste hok openen. Doe het maar niet, want er is toch niets in te vinden. Draai nog een keer rechts en "Exit" uit het damestoilet. Draai links en ga 1 keer vooruit, naar het einde van de bovenloop. Draai links en je staat voor de dubbele deuren van het balkon van de grote zaal. Klik vooruit naar de deuren en.....

De geest van de Suppoost verschijnt. Ze is een mollige negerin en ze stelt zich niet voor. Ze zegt wel dat niemand het balkon op mag. Het balkon is "Off Limits". Ze verdwijnt weer. Eigenwijs als je bent klik je gelijk weer vooruit naar de deuren ( doe dit nu vooral). Weer verschijnt de geest van de negerin en weer zegt ze dat het balkon voor iedereen "Off Limits" is. Wel....je kunt dus niet door deze deuren. Laten we maar terug naar beneden gaan. Draai links, 1 keer vooruit en dan 2 keer schuin links om via de brede trap weer beneden te belanden. Je kijkt weer naar de witte deur van de "Service Room". Draai links. Nu zie je, recht voor je, de dubbele deuren van de grote zaal.

Grote Zaal

Ga vooruit naar de deuren en probeer ze te openen door op de deurknoppen te klikken. Wel natuurlijk....ook deze deuren zitten op slot en je hebt geen sleutel. Wel heb je de ID-Kaart van Edith Mays. Pak de ID-Kaart uit je inventory en klik ermee op de deurknoppen en...je hoort "klik" en Delaware vertelt dat de deuren nu ontsloten zijn maar dat de ID-Kaart hierbij stuk is gegaan. De ID-Kaart ben je dus nu weer kwijt. Klik weer op de deurknoppen en nu gaan de deuren open. "Enter" de grote zaal in.

Voor het grote podium verschijnt een Spook en hij kondigt het begin van de show aan. Spookje verdwijnt weer. Ga vooruit en draai je dan links om. Vanzelf draai je dan om naar de zaal en je kijkt links en rechts over de stoelen heen. Op het balkon verschijnt heel even een spook en je hoort de stemmen van het publiek.. Hierna kijk je naar de dubbele zaaldeuren. Simon meld zich via VIC en hij vertelt je dat de naam van het stadje Winter Haven is. Ook vertelt hij over de verdwijning van 2 teenagers uit het stadje en dat waren Josh en Jenny. Charles Epps heeft de verdwijning van Josh en Jenny aangegeven bij de politie. Draai links. Je ziet de nooduitgangdeur, maar die zit toch op slot, dus ga er maar niet naar toe. Draai weer rechts en vooruit naar de zaaldeuren, open ze en "Enter" de Foyer weer in.

Bovenloop Foyer

Je staat weer in de Foyer en recht voor het trapje van het kaartjeslokethok. Ga nu 2 keer schuinrechts om via de brede trap weer boven op de bovenloop te belanden. Je staat dan weer voor het herentoilet. Draai rechts, 2 keer vooruit, links en ga klik weer vooruit naar de balkondeuren. Weer verschijnt het negerin spook en weer zegt ze dat het balkon "Off Limits" is. Weer verdwijnt ze maar nu draai je vanzelf naar rechts, naar het katheder dat rechts in de hoek staat. Achter het katheder duikt de negerin weer op

Delaware vraagt waarom hij niet naar het balkon mag. De negerin vertelt dat ze al eeuwen worstelt met de oplossing van een kruiswoordraadsel. Als Delaware het kruiswoordraadsel nu even voor haar oplost dan mag Delaware naar het balkon gaan. Negerin verdwijnt weer en je staat weer recht voor de deuren. Zoom nu in op het katheder, waarvan je rechts nog net de bovenkant ziet............. Je komt in de 

Kruiswoordpuzzel.

Je hoort de negerin je nog wat aanwijzingen geven en bovenin je scherm verschijnen alle letters van het alfabet. Je moet dus 1 Horizontaal en 2 Verticaal nog even goed invullen en dat doe je door op de juiste letters te klikken die boven in je scherm staan

  • Het antwoord op 1 Horizontaal is Costum. Dus klik op de letters C, S, T, U en het woord wordt ingevuld. 

  • Het antwoord op 2 Verticaal is Rumor dus klik op de letters R, M. R en ook dit wordt ingevuld.

Exit uit de puzzel en de balkondeuren gaan nu vanzelf open. Je mag nu het balkon op maar de negerin voegt je nog toe "Just don't let this place trap you too".

Balkon: 

"Enter" dus door de nu geopende deuren. Je beland op het balkon boven de grote zaal. Je kijkt vanaf het balkon naar het podium. Draai links. Je ziet de voorste rij stoelen van de linkerkant van het balkon. Beweeg je cursor nu over de voorste stoel van de voorste rij. Je krijgt het oog op de zitting van de stoel. Zoom dus in op deze stoel. Op de zitting ligt een Muntje. Grijp het Muntje. Het is een Kwartje.

"Exit" uit de stoel. SAVE JE GAME NU want zo meteen wordt het link en Delaware kan dood gaan als je niet snel genoeg bent. 

Gebeurt je dit dan kun je via de Save Game het volgende stuk steeds opnieuw doen, tot je het gered hebt. 

De "Hunter"

Ga vooruit langs de voorste rij stoelen en.....op de laatste stoel van de 2e rij verschijnt nu de geest van een Non. De Non is niet blij met de aanwezigheid van Delaware. Deze Non was de dochter van die Jedidiah Epps en ze wil dat Delaware de benen neemt. Ze heeft het over "The Cleansing". In je scherm verschijnen weer 2 opties waarop je kunt klikken als antwoord. 

Klik op "The Cleansing?". De Non vertelt nu verder over dit ritueel en raad je aan om te maken dat je weg komt, nu het nog kan. Dan hoor je weer het Gegrom, dat je ook al hoorde in de straat. De Non zegt dat jouw aanwezigheid hier de rust van de Doden heeft verstoort en dat de Doden nu jouw komen halen. De Non verdwijnt en de Jacht Begint. Je moet nu snel een veilige schuilplaats zien te bereiken.

NB: Als je Delaware St. John Volume 1 The Curse of Midnight Manor hebt gespeelt dan weet je alles over de "Hunter". Wel....dat gegrom dat je hoorde betekent dat de "Hunter" ook nu weer achter Delaware gaat aanjagen en dit betekent dat je snel een veilige schuilplaats moet zien te bereiken.

  • Als de Non weer verdwenen is dan draai je om via de Omlaagpijl.

  • Zoek dan snel de Schuinrechts pijl en klik deze en ga dan vooruit door de openstaande deuren van het balkon.

  • Je bent terug op de bovenloop en je hoort de stem van de negeringeest. Ze zegt dat "If you want to live to see the next morning" je zo snel mogelijk de kamer van Charles Epps moet zien te bereiken.

  • Draai dus rechts, 1 keer vooruit, dan 2 keer schuin links om via de trap bij het herentoilet omlaag te gaan.

  • De "Hunter" heeft de achtervolging ingezet en komt nu vanuit het Balkon de bovenloop op.

  • Je ziet weer de Witte Service Deur.

  • Ga Schuin Links naar de Bruine Deur, links naast de Witte Deur.

  • Open de bruine deur via de deurknop en "Enter" het trappenhuis in.

  • Vanzelf loop je de trap op en beland je in de gang van de 1e etage.

  • Draai links en "Enter" de kamer van Charles Epps in.

NB: red je het niet dan doe je dit hele stuk maar over vanaf je laatste Save Game. Het helpt als je niet blijft stilstaan om te luisteren naar wat de negerin zegt. Dus zodra je via de balkondeuren terug op de overloop bent ga je meteen door.

Je hebt het gered en bent veilig in Epps kantoor beland. Kelly meld zich via VIC. Kelly heeft een smak energie opgevangen van de Jacht en weet dus nu ook dat de "Hunter" in het stadje is. Als Kelly weer weg is ga je het kantoortje van Epps weer uit en terug naar het Balkon. Dus via het trappenhuis omlaag naar de Foyer en dan via de brede trap naar de bovenloop en dan door de balkondeuren het Balkon weer op. Terug op het Balkon zie je een mededeling verschijnen op het witte filmdoek van het podium. De mededeling luid: "Knock, Knock, Knock".

Hmmmmm....3 keer kloppen dus.....Draai je om via de omlaagpijl. Zeg...weet je nog die deur die voor je neus dicht werd gesmeten....toen je boven in de gang op de 1e verdieping was. Het was de middelste deur en de deurknop zat links. De deur van de "Storage Room". Wel.....daar gaan we nu dus naar terug. Verlaat het balkon en keer terug, via de bovenloop en de trap bij het Herentoilet, naar de vloer van de Foyer en ga dan weer door de bruine deur en de trap mop naar boven:

1e etage:

Storage Room

Je bent terug in de gang bij het kantoor van Charles Epps. Ga weer via schuin rechts de hoek om en dan 1 keer vooruit en schuin rechts naar de middelste deur. Wel.....de hint op het filmdoek luidde "3 keer kloppen". Plaats je cursor op het naambordje van de deur. Je cursor wordt nu een vuistje. Klik nu 3 keer met het vuistje op de deur en....de deur gaat open. "Enter" de kamer in en ga gelijk vooruit naar de muur. Draai dan links en.....Josh verschijnt tussen de stellingen

Josh vraagt "Wie is daar?" Gebruik 1 van beide opties om te reageren. Het maakt echt niet uit welke optie je kiest. Josh reageert in beide gevallen hetzelfde. Josh vraagt waar Jenny is en wat er met haar gebeurt is. Hij wil met Jenny spreken. Josh verdwijnt weer. Wel.......waar ben je Jenny ook alweer tegen gekomen? Draai links en je ziet de deur naar de gang. Er staat een kapstok naast. Ga naar de deur, open de deur en "Exit" de gang in. Draai links, vooruit, schuin links de hoek om, vooruit en schuin rechts naar de trap en "Exit" via de trap terug naar de:

Foyer:

Service Room:

Als altijd sta je dan weer bij de ingangsdeuren van het theater. Draai links en je staat gelijk bij de witte deur van de "Service Room". Open de deur en "Enter" naar binnen. 1 keer vooruit en je ziet de 2 metalen kasten weer. Delaware roept nu vanzelf Jenny op. We zien Jenny niet maar ze antwoord wel. Delaware vraagt of Jenny een paar woorden tot Josh wil spreken zodat Delaware het kan opnemen en aan Josh kan laten horen. Als Delaware is uitgesproken klik je dus op de "Record" knop van de VIC, rechtsonder in je scherm. Jenny spreekt tot Josh en je neemt de boodschap van Jenny op. Draai je om via de omlaagpijl en ga dan schuin links het gangetje in. Kelly meld zich. Ook zij heeft de stem van Jenny ontvangen en ze gaat hierover bijkans uit haar dak. "Exit" door de witte deur, terug de Foyer in. Draai gelijk rechts, open de bruine deur en "Enter" het trappenhuis weer in. Je beland weer in de gang van de:

1e Etage:

Storage Room en Projector Room:

Weer schuin rechts de hoek om, 1 keer vooruit, schuin rechts naar de middelste deur. Nu kun je de deur gewoon openen via de deurknop dus doe dat en "Enter" de kamer weer in. Vooruit, links en Josh verschijnt weer en Delaware laat vanzelf de boodschap van Jenny horen aan Josh. Josh is blij en ongelukkig tegelijk en vraagt of je verder wilt uitzoeken wat er toch met hem en Jenny is gebeurt. Josh verdwijnt weer. Draai je om via de omlaag pijl. Josh duikt gelijk weer op en hij doet de verbindingsdeur naar de "Projector Room" van slot.

Wel....ga naar deze deur en open hem via de deurknop en "Enter" de Projector Room in. Draai gelijk links. 

Je ziet de deur waardoor je binnen kwam en een bureau en de grote filmprojector.

Zoom in op het bureau. Er zitten 6 laden in het bureau, 3 rechts en 3 links. Open de bovenste rechter lade. In de la ligt een document. Zoom er op in. Het is een "Maintenance Request". Je leest: "dat de linker luidspreker stuk is en dat deze achter het podium zit. De deur om er te komen klemt, dus vergeet de schroevendraaier niet" "Exit" uit de brief en sluit de la. Open nu de onderste linker la en grijp er de rode Schroevendraaier uit. Sluit de la en "Exit" uit het bureau. Zoom nu in op de grote filmprojector. Achter de filmprojector staat een schep tegen de muur. Grijp de Schep.

"Exit"uit de filmprojector en draai je dan om via de omlaag pijl. Open de gangdeur en "Exit" de gang in. 

Draai links en ga weer naar de trap naast het kantoor van Charles Epps en "Exit" weer naar de:

Foyer:

Weer sta je dan bij de ingangsdeuren van het Theater. Draai nu rechts. Je ziet de bar, de deuren van de grote zaal en de "jukebox".

Ga vooruit naar de zaaldeuren maar open ze niet. Draai rechts en je kijkt weer naar de "jukebox", maar nu vanaf de andere zijde.

 Zoom in op de "Jukebox". Het is geen "jukebox" maar het is zo'n videogame die ook in speelhallen staan. De kast gaat vanzelf aan. Je bent beland in het:

Animal Hunter Game:

Onder in de kast zitten de muntsloten. Klik daar met je oog. Delaware vertelt je dar er een kwartje in de kast moet worden gedaan. Gelukkig heb je een kwartje gevonden. Pak dus het Muntje uit je inventory en klik dit in de muntsloten. Zoom dan in op het beeldscherm van de kast. Het beeldscherm komt uitvergroot in je scherm te staan. De spelregels en de punten teling komen op het scherm en dan lees je READY en je kunt beginnen.

Het is zeer eenvoudig. Je moet steeds op het dier schieten dat je de meeste punten oplevert. Hoeveel punten elk dier waard is heb je op de startschermen kunnen lezen. Beer = 10, Stinkdier = 20, Konijn = 50, Hert = 100. Je krijgt 10 schermen met wisselend aantal dieren en telkens mag je 1 dier schieten en dat moet dan het dier zijn dat de meeste punten oplevert. Als je bijvoorbeeld 1 Hert en 3 Konijnen krijgt dan levert 3 Konijnen meer punten op dan 1 Hert. Schiet dan op één van de konijnen. chieten doe je door het ronde richtkruis op het te schieten dier te plaatsen en dan te klikken met je muis.

Ik weet niet of jij andere schermen krijgt dan ik. Bij mij was het zo:

  • 1e beurt: 1 beer = 10, 1 konijn = 50. Dus schiet het Konijn.

  • 2e beurt: 1 stinkdier = 20, 1 hert = 100. Dus schiet het Hert.

  • 3e beurt: 1 hert = 100, 1 konijn = 50, 2 stinkdieren = 40. Dus schiet het Hert.

  • 4e beurt: 1 beer = 10, 2 konijnen = 100, 3 stinkdieren = 60. Dus schiet 1 v.d Konijnen.

  • 5e beurt: 1 hert = 100, 1 konijn = 50, 2 stinkdieren = 40. Dus schiet het Hert.

  •  6e beurt: 1 hert = 100, 3 konijnen = 150, 1 stinkdier = 20. Dus schiet een Konijn.

  • 7e beurt: 2 beren = 20, 2 konijnen = 100, 6 stinkdieren = 120. Dus schiet een Stinkdier.

  • 8e beurt: 2 herten = 200, 3 konijnen = 150, 2 stinkdieren = 60. Dus schiet een Hert.

  • 9e beurt: 2 konijnen = 100, 3 stinkdieren = 60, 1 beer =

  • 10. Dus schiet een Konijn. 10e beurt: 3 beren = 30, 3 stinkdieren = 60, 1 konijn = 50. Dus schiet een Stinkdier en....YOU WIN.

In het scherm verschijnt nu een plattegrond van de grote zaal met het podium. Op het podium staat een groene X getekend. Klik met je oog op de X

Delaware vraagt zich wat die X beduid Vanzelf ga je uit het puzzelscherm. "Exit" uit de kast. Draai links. Je staat weer voor de zaaldeuren. Open de deuren en "Enter" de grote zaal in:

Grote Zaal:

De Kelder onder het podium:

Ga vooruit tot de rand van het podium. Beweeg je cursor over de zwarte rand, tussen het witte filmdoen en de houten panelen. Die zwarte rand is de vloer van het podium en in het midden krijg je dan het oog. Klik en je zoomt in op 3 van de houten panelen. Klik met je ook op het middelste paneel. Delaware zegt dat dit een deur is maar dat de deur klem zit. Wel....het briefje dat je in de bovenste rechterla van het bureau in de Projector Room vond heeft je dit vertelt. Grijp dus de Schroevendraaier uit je inventory en klik ermee op het paneel en.......de kelderdeur klapt open. "Enter" de kelder in.

Spook Charles Epps verschijnt. Hij heeft een schep in zijn hand. Heeft Epps hier iets begraven? Je hoort hem te keer gaan over dat "ze geen moraal hebben" en hij heeft het over "Cleansing". Epps verdwijnt maar verschijnt onmiddellijk weer recht voor je. Hij praat tegen Delaware en steekt dan zijn rechter hand uit. Hij wil een toegangsbewijs hebben.

Pak dus het witte "Ticket" uit je inventory en klik dit in de uitgestoken hand van Charles Epps. Epps verdwijnt. Kijk naar de donkere plek in de grond, waar Epps zonet met zijn schep stond. Zoom er op in. Pak dan de Schep uit je inventory en klik ermee op de donkere plek. Delaware gaat graven en hij graaft nu de skeletten van Josh en Jenny op.

Klik met je oog op de beide Skeletten. "It seems that Charles Epps got away with murder" zegt Delaware. 

"Exit" uit de geraamtes en draai je dan om via de omlaagpijl. Jenny en Josh verschijnen in de deur van de kelder. 

Door hun skeletten Bloot te leggen en er op te klikken heb je de zielen van Jenny en Josh tot rust weten te brengen. Jenny en Josh zijn nu eindelijk bij elkaar. "It's not over" zegt Jenny echter, en ze zegt dat je nu naar de nooduitgang moet gaan. Jenny en Josh verdwijnen. Aan hun dwalen is een einde gekomen. "Exit" uit de kelder. Je staat dan weer voor het podium en kijkt naar de zaaldeuren. Draai links. In de hoek zie je nu de Nooduitgang deur. Ga er naar toe en open de deur en...Het Negerin Suppoost spook verschijnt:

Negerin vertelt dat zij getuige is geweest van de moord op Josh en Jenny en dat zij daarom ook is vermoord. Ook zij kan nu de eeuwige rust vinden. Ze vertelt ook nog dat "het nog niet voorbij is. Er is hier nog iemand die jouw hulp nodig heeft". Negerin verdwijnt. "Exit" door de deur. Je beland in de steeg naast het Theater. Ga 1 keer vooruit en......Je staat voor het grote Weeshuis van Winter Haven. Er volgt een gesprekje tussen Delaware en Kelly, via VIC en dan krijg je de mededeling dat je Story 1: The Big Picture hebt beëindigt:

Klik op "Continue". Je beland in het beginscherm van de game. Kies nu weer "New Game" en kies dan:

Story 2: Home of the Damned

Het Weeshuis:

Delaware is nog steeds in het stadje Winter Haven. Hij heeft deel 1 van het mysterie opgelost en weet dus nu dat Charles Epps een meervoudige moordenaar is. 

Dat Epps in ieder geval Josh, Jenny en de Suppoost heeft vermoord weten we nu. We staan nu voor het Weeshuis van Winter Haven.

Ga 2 keer vooruit naar de dubbele voordeuren van het weeshuis. De deuren gaan vanzelf open, dus "Enter" naar binnen. Je hoort een akelig lachje. Je staat in de hal van het weeshuis en voor een beeldengroep. Deze beeldengroep is zo'n beetje het centrale punt in het weeshuis.

Begane grond:

NB: in de angelsaksische landen ( Engeland, Amerika) is de Begane Vloer de First Floor, de 1e etage de Second Floor, de 3e Etage de Thirth Floor. 

Ik hanteer echter de Nederlandse aanduidingen. Dus Begane Vloer, 1e Etage, 2e Etage enz....

Draai links. Je kijkt naar de linker gang en ziet 2 deuren. Draai weer links. Je kijkt nu naar de voordeuren. Zoom in op de voordeuren en klik er dan op met je oog. De deuren zijn op slot gegaan toen je binnen kwam. Via de voordeur kun je het weeshuis in ieder geval niet meer uit. "Exit" en draai weer links. Je kijkt de rechter gang in en ziet weer 2 deuren. Draai weer links en je staat weer recht voor de beeldengroep. Ook achter de beeldengroep is een gang, maar die zie je nu niet.

Er zijn dus 3 gangen, links, midden en rechts. Je bent hier dus op de begane vloer verdieping. 

Draai weer links en ga nu, rechtvooruit, naar de 1e deur in de linkergang. Het blijkt de deur van kamer 104 te zijn.

Kamer 104:

Ga weer vooruit naar de deur en open de deur via de deurknop en "Enter" naar binnen. Je staat bij het bed. Draai rechts. Rechts tegen de muur staat een bureau. Op het bureau ligt een brief. Zoom in op de brief. De brief komt groot in je scherm. Linksboven zie je nog net een stuk van een grijze sleutel. Grijp die sleutel. Delaware vertelt dat het geen slaapkamersleutel is. Lees nu de brief. Het is een brief van Charles aan zijn zuster Helena. Je leest:

"Ik ben zeer opgelucht om te horen dat je het kind gevonden hebt. De tijd begint te dringen en ik begon al te vrezen dat onze kans voorbij zou gaan. De Visitor zal zeer verheugt zijn over dit nieuws en het lijkt erop dat de "Cleansing" van ons stadje op hande is. De stad wordt sinds enige jaren overspoelt door vunzigheid. Jij en ik zijn de enige die dit in de gaten schijnen te hebben. Deze "minderwaardige" lieden, die nu ons glorieuze stadje bevolken, hebben ons stadje volkomen gecorrumpeerd. "Zij die afdwalen van het rechte pad zullen de Doornen ervaren", en deze dag is gelukkig nabij. Het is tijd om de Zondaren te laten boeten voor het corrumperen van onze, eens zo vredige, bestaan".

"Exit" uit de brief en draai je dan om via de omlaagpijl. Naast het bed, en dus achter de openstaande kamerdeur, staat een ladekast. Zoom in op de ladekast. De onderste lade staat een beetje open en er ligt een boek in. Open de lade helemaal en zoom dan in op het boek. Het is een dagboek en het komt opengeslagen in je scherm te staan. Er zijn 3 rechter pagina's beschreven en je bladert naar de volgende pagina door op de rechterrand van het boek te klikken met je oog. Lees de 3 pagina's door. Je leest:

27 oktober 1983: Nu is mijn dagboek ook al gestolen. Zal uitvinden wie hier verantwoordelijk voor is en dan zullen ze allen gestraft worden. De "Visitor" is vandaag langs gekomen. Het nieuws over de "koop van het kind" heeft zich snel verspreid. Alles is in orde en over een paar dagen zullen de gebeurtenissen van de afgelopen jaren tot een einde komen. Dan zal mijn geduld worden beloont.

28 oktober 1983: Ik vermoed dat ik ook mijn eigen personeel niet kan vertrouwen. Toen ik vanmorgen mijn gebruikelijke ronde deed, zag  ik Zuster Grace in gesprek met Zuster Hazel. Toen zij mij zagen naderen stopte zij hun gesprek. Ik zal die 2 beter in de gaten moeten houden. Met het Einde zo dichtbij kan ik geen enkel risico meer nemen. Vandaag zal het Einde Van Alle Dagen zijn. De Dienaar, die ik gehaald heb, heeft zijn werk goed gedaan en heeft de Zondenaren een lesje geleerd. Maar heden nacht zal iedereen gestraft worden. Dit stadje, door mijn vader in vrede gesticht, is door verachtelijke lieden overgenomen, lieden die het niet verdienen hier te zijn.

Hoe is het mogelijk dat "Al het Kwaad van de Wereld" komt van 1 vervloekt kind. Door dit kind te doden zullen wij gered worden. Nog maar een paar uur en dan zal het zover zijn....het uur van de "Cleansing" is nabij".

Brrr...enge man, hoor....."Exit" uit het boek en sluit de lade en "Exit" uit de kast. 

Draai links. In de deuropening verschijnt nu Moeder Helena. Je hebt haar ook al in het Theater "ontmoet". 

Dit is dus de zuster van Charles Epps en Kamer 104 was haar kamer. Ze zegt tegen Delaware dat hij "in geleende tijd leeft en dat zijn tijd bijna op is". Spook Helena verdwijnt weer. "Exit" de kamer uit. Kelly meld zich nu via VIC en Kelly vertelt dat Moeder Helena 1 jaar lang de directrice is geweest van het weeshuis. In dat jaar zijn er een aantal kinderen, onder verdachte omstandigheden, overleden. Je staat weer voor de Beeldengroep, maar nu aan de linkerzijde ervan. Beweeg je cursor, vanaf de beeldengroep, naar links en je zult de Schuinlinkspijl zien. Ga dus nu Schuinlinks en je ziet dan de Middelste Gang, achter de Beeldengroep. 

Ga vooruit naar de ingang van de gang en dan 2 keer vooruit naar achterin de gang. Draai links en "Enter" door de open deuropening. Je bent in de:

Keuken:

Wel...je kunt even rondkijken. Het kan zijn dat je een telefoon zult horen rinkelen. Het kan ook zijn dat je geen telefoon zult horen. Als je de keuken bent binnen gegaan draai je links en weer links. Je kijkt dan terug naar de deur waardoor je binnen kwam. Links staat de oven en is een aanrecht. Op het aanrecht staat een zwarte telefoon. Je kunt inzoomen op de telefoon, maar dit hoeft niet. Als op enig moment deze telefoon gaat rinkelen dan zoom je er op in en grijp je de hoorn en luister je naar wat er wordt gezegd. Rechts, achter de openstaande deur naar de gang, zie je het voorste stuk van de grote keukenkast. Zoom daar op in. Je zoomt in op de 4 lades van de kast.

Open de linksonder lade en grijp er dan de 2 rode Batterijen uit. Sluit de la en "Exit" uit de kast. Verder is hier niets te beleven, dus "Exit" via de openstaande deur de gang weer in. Open gelijk de deur, recht tegenover de keuken, en "Enter" naar binnen. Dit is de:

Badkamer:

Kijk hier ook even rond. Er zijn 2 wasbakken, een douche en een toilet. Er hangt nog een rol wc-papier bij het toilet. Wel...niks te beleven hier, dus "Exit" uit de badkamer. Draai links en ga 1 keer vooruit, terug door de gang. Links en rechts zijn dan dubbele deuren, maar ze zitten toch op slot. Dus ge nog 1 keer vooruit en je bent terug bij de Beeldengroep. Je staat nu dus achter de beeldengroep. Rechts is de linkergang met Kamer 104. Draai links. Je kijkt de rechtergang in en ziet de deur van kamer 108. Ga 1 keer vooruit. In het korte gangetje, rechts naast kamer 108 krijg je de Schuinrechtspijl. Ga dus schuinrechts en je staat voor het rechter trappenhuis. "Enter" op de trap en je beland op de

1e Etage:

Je bent nu voorin de rechter gang op de 1e etage. Ga 2 keer vooruit. Je kunt dan niet verder vanwege een gat in de vloer van de gang. 

Als je omhoog kijkt dan zie je dat er ook een gat zit in de gang boven je. Draai je om via de omlaagpijl. Ga Schuinrechts naar de poort van het balkon. Je kijkt door de poort het balkon over.

Op elke etage, behalve de begane vloer, is dit balkon. Het is de verbinding tussen de rechtervleugel en de linkervleugel van het weeshuis en er staan tafels en stoelen en een tv. Ga 1 keer vooruit. Je bent dan halverwege het balkon. Draai rechts. Je staat voor een stel deuren. Als je op de deurknoppen klikt merk je dat de deuren op slot zitten. Pak uit je inventory de Sleutel die je in kamer 104 hebt gevonden en klik hiermee op de sloten van de deuren. Je hoort "Klik". Klik weer op de deurknoppen en nu gaan de deuren open. "Enter". Je bent in de:

Schilderskamer:

Links staat 2 schildersezels. Draai gelijk rechts. Aan de muur hangt een boekenplank en een prikbord. Zoom in op het prikbord. Naast enkele tekeningen hangt er ook een briefje op het prikbord. Het briefje hangt in het midden. Zoom in op dit briefje en lees het. Het is een versje en je leest: "A fountain of Green then anything Blue. Enough Red to color an apple or two. Finish it off with any Yellow sun. Add a splash of Orange and your drawning is done".

Het versje noemt dus de kleuren: Groen, Blauw, Rood, Geel en Oranje. Onthoud deze kleuren en ook de volgorde waarin ze in het versje worden genoemd. "Exit" en draai dan links en ga 1 keer vooruit naar de ramen. Draai dan rechts en.....Rechts in de hoek staat een tafel en links, bij het raam, staat een schoolbord. Aan de tafel verschijnt nu de geest van Tommy Jarvis:

Tommy heeft straf gekregen van Moeder Helena. Hij moet hier net zo lang blijven zitten tot hij zijn tekening volgens de smaak van Moeder Helena heeft ingekleurd. Delaware besluit om Tommy hiermee te helpen. Tommy verdwijnt weer. Draai rechts. Je kijkt terug naar de deuren. Aan de linkermuur hangt een 2e boekenplank en rechtsonder staat een tafel. Op de tafel ligt een papier. Zoom in op het papier dat op de tafel ligt. Het papier is eerst blank maar dan verschijnt er een tekening op.

Je hoort Tommy die uitlegt dat dit de tekening is die moet worden ingekleurd en dat de krijtjes hier in de kamer verstopt zijn. "Exit".

Kleurpuzzel:

Zoom in op de boekenplank die op de hoek van de linkermuur hangt. Op deze plank ligt het Oranje Krijtje. Grijp het Oranje Krijtje en "Exit". Draai je om via de omlaagpijl. Je staat weer voor de ramen. Draai links. Aan de muur, bij het raam, hangt een witte wasbak. Zoom in op de wasbak en grijp er dan het Blauwe Krijtje uit. "Exit" en draai je om via de omlaagpijl. Op de tafel, waar Tommy verscheen, staat een dikke vaas. Zoom in op de vaas en grijp dan het Groene Krijtje. "Exit". Onder het schoolbord hangt een krijtbakje. Zoom in op het krijtbakje en grijp er het Gele Krijtje uit. 

"Exit" en draai rechts. Ga vooruit naar de deuren en draai dan links. Je bent terug bij de voorste boekenplank. Zoom in op de boeken die links op de plank liggen en grijp het Rode Krijtje. "Exit" en draai links. Je hebt nu alle 5 krijtjes. Ga vooruit naar de ramen en draai je dan weer om via de omlaagpijl. Zoom weer in op de tekening die op de tafel ligt.

Je moet nu de tekening inkleuren. Dat is helemaal niet moeilijk. Je grijpt een krijtje uit je inventory en klikt dan met het krijtje op de tekening. Vanzelf worden de juiste delen dan ingekleurd. Plaats dan het krijtje terug in je inventory en grijp het volgende krijtje. De volgorde waarmee je met de krijtjes op de tekening moet klikken heb je kunnen lezen in het versje. Die volgorde is dus: Groen, Blauw, Rood, Geel, Oranje.  Vanzelf wordt de tekening steeds ingekleurd en als je klaar bent "tovert" Tommy er de plattegrond van de Begane Vloer overheen. In de achterste kamer van de rechter gang staat een kruis getekend.

Exit en ga vooruit naar de deuren. Open ze en "Exit" het balkon op. Draai links, 1 keer vooruit. Je staat voor kamer 220. Draai rechts, 2 keer vooruit naar de trap. 

Je moet nu terug naar de begane vloer, dus "Exit" via de trap links naast de kolom. Je beland weer op de:

Begane Grond Etage:

Uiteraard ben je in de rechtergang. Rechts naast je is kamer 108. Op Tommy's tekening was de achterste kamer gemarkeerd, dus ga helemaal door de gang naar het raam achterin en draai dan rechts. Je staat nu voor:

Kamer 105:

Klik op de deurknop. Delaware zegt dat dit de juiste kamer is, maar de deur klemt. Plaats je cursor op het bovenste deurpaneel en geef er dan een flinke ram op met je vuist. Je ramt de deur open. "Enter" de kamer in. Je staat gelijk voor het opgemaakte bed. Dit is de kamer van Zuster Grace. Onder het opgemaakte bed ligt een boek.  Zoom er op in.

Het boek komt opengeslagen in je scherm te staan. Het is het dagboek van Zuster Grace Evans. Lees de 4 beschreven pagina's door. Via het oog blader je naar de volgende pagina. Je lees:

3 September 1983: In ben gearriveerd in het Woodmanor Weeshuis. Om Vader Hallen uit Watertown te plezieren ga ik hier een tijdje werken. Het weeshuis staat onder leiding van Moeder Helena Epps. Moeder Helena is al jaren een inwoner van dit stadje. Het doel van mij komst hier is om de dood van 4 van de weeskinderen te onderzoeken, die het laatste jaar zijn gestorven sinds Moeder Helena de leiding van het weeshuis heeft.

Het gebouw is nogal in vervallen staat, niet alleen door ouderdom maar vooral door een gebrek aan onderhoud. Er wordt heel weinig schoongemaakt in het weeshuis. Voor ik mij te ruste kon liggen in mijn kamer moest ik het matras en de dekens van mijn bed naar buiten nemen om ze eens goed schoon te kloppen.Vanavond zal ik de schoonmaak procedure maar eens met Moeder Helena gaan bespreken. NU ben ik moe van de reis en moet eens goed slapen.

14 September 1983: Mijn werk in het weeshuis is een constant gevecht. Iedereen hier is doodsbang voor Moeder Helena. Ook Zuster Hazel, die hier al jaren is, verdwijnt snel als ik het met haar over Moeder Helena wil praten. Mijn verantwoordelijkheid is het om de belangen van de weeskinderen, hun gezondheid e.d, te bewaken en dat zal ik doen ook. Morgen zal ik met Zuster Hazel naar de plaatselijke markt gaan. Misschien dat, als we eventjes weg van het weeshuis zijn, Zuster Hazel dan openhartiger met mij wil praten.

20 September 1983: De afgelopen week ben ik in staat geweest om met Zuster Hazel te praten en ook met enige van de kinderen. Zij vertelde mij over een Nachtelijke Bezoeker die in het afgelopen jaar regelmatig het weeshuis heeft bezocht. Deze ochtend hoorde ik Moeder Helena over "The Cleansing" praten tegen de kinderen. Dit was niet de eerste keer dat ik haar daar over hoorde spreken tegen de kinderen. Moeder Helena probeert de kinderen in het gareel te houden via het zaaien van Angst. Alhoewel ik geen tekenen van verwaarlozing kan ontdekken zijn er wel 4 ongelukken gebeurt, in het afgelopen jaar. 4 dodelijke ongelukken met kinderen lijken mij toch wat veel om toevallig te zijn.

27 September 1983: Vandaag met Moeder Helena gesproken over het gebrek aan personeel en voorraden. Zij zei me dat ik maar "om dit probleem moet heen werken". Kleine Nancy is bang voor het donker geworden. Bang ook van de geluiden in het achterste deel van het gebouw. Het plafond zal gemaakt moeten worden want het wordt gevaarlijk zo. Ik heb Nancy een lantaren gegeven zodat ze s'nachts met de lamp aan kan gaan slapen. Moeder Helena kijkt niet naar de kinderen om, dus ik vraag mij echt af waarom zij het Hoofd van een weeshuis wil zijn. Ik heb stappen ondernomen om de problemen te rapporteren bij de bevoegde instanties en om te zien of er iemand is die mij kan helpen met de problemen hier. Als niemand zich dan het lot van deze kinderen wil aantrekken, dan zal ik dat toch moeten doen.

"Exit" uit het boek als je het gelezen hebt. Het dagboek beland niet weer onder het bed, maar komt terecht op het ladekastje dat voor het bed bij het raam staat. Draai rechts. Je ziet de smalle deur van het toilet. Je kunt er niet mee. Draai rechts en "Exit" uit de kamer. Draai links. Alle andere kamers hier zitten op slot, dus ga vooruit naar de trap en "Enter" op de trap. Je beland weer op de 1e Etage. Draai je gelijk om via de omlaagpijl en klik weer "Enter" op de trap naar de 2e Etage. Je beland op de:

2e Etage:

Uiteraard ben je nu ook hier in de rechtergang. Rechts naast je is Kamer 312. Zit op slot dus ga 1 keer vooruit. Links is het verbindingsbalkon. Draai rechts. Je staat voor de deur van:

Kamer 311.

In de deur zitten 3 diepe en lange krassen. Alsof iets of iemand in pure wanhoop, of woede, in de deur heeft gekrast. Open de deur en "Enter" naar binnen. Kijk even rond in deze kamer. Er valt hier niets te doen en niets te vinden, dus "Exit" weer de gang op. Draai rechts, 1 keer vooruit en draai rechts. Je bent bij:

Kamer 310:

Open de deur en "Enter". Binnen draai je gelijk links en zoom je in op de smalle toiletdeur. De deur hangt een beetje uit zijn hengels in het kozijn. Grijp de deur. Delaware rukt de smalle deur uit het kozijn. Je bent nu de gelukkige eigenaar van een toiletdeur. "Exit", draai links en "Exit" de kamer uit. Draai links en ga terug naar de trappen en "Exit" via de linker trap terug naar de:

1e Etage:

Ga 2 keer vooruit. Je staat dan weer bij het gat in de vloer van de gang. Je moet over het gat zien te geraken. Pak dus de Deur uit je inventory en klik ermee in/op het vloergat. Delaware legt de deur over het gat heen. Ga dus vooruit, over de deur, en je staat bij het raam, achterin de gang. Draai rechts. Je kijkt kamer 209 in, want de deur staat al uitnodigend open. "Enter".

Kamer 109:

Het bed is opgemaakt en klaar voor gebruik. Draai 2 keer rechts. Tegen de muur, rechts naast de kamerdeur, staat een grote klerenkast. 

Zoom er op in en open de deuren van de kast. Zittent in de kast verschijnt nu de geest van Nancy Thompson.

Nancy wordt ook genoemd in het dagboek van Zuster Grace. Ze vertelt dat ze door Moeder Helena in de kast is opgesloten. Ze is bang in het donker, maar Zuster Grace heeft haar een lamp gegeven. Helaas zijn de batterijen van de lamp leeg. Delaware wil Nancy wel helpen en Nancy verdwijnt. Rechts onder in de kast, onder de jurken, staat Nancy's lamp. Pak je 2 rode batterijen uit je inventory en klik ze op de lamp en je doet ze in de lamp. Nancy verschijnt weer even en ze is je dankbaar. Nancy verdwijnt weer. "Exit" uit de kast en "Exit" uit de kamer. Draai links en loop door de gang terug naar de trappen. Halverwege hoor je voetstappen, achter je, en dan het sluiten van een deur. Loop door naar de trappen en "Enter" terug naar de:

2e Etage:

Ga gelijk Schuinlinks naar het balkon en dan 1 keer vooruit. Je staat ook nu weer halverwege het balkon. 

Draai rechts en open de dubbele deuren via de deurknoppen. "Enter" naar binnen. Je bent in de:

Bibliotheek:

Wel...zoals het een bibliotheek betaamt staat er kasten vol met boeken tegen de muren. Bij de ramen is dan het zit/lees gedeelte. Gas vooruit naar de ramen en draai dan rechts. Ook hier staat een grote boekenkast. Zoom in op de middelste plank van het middelste deel van de kast. Achter de boeken zie je dan een Brief staan.

Zoom in op de brief en lees hem door, het is een briefje van Zuster Grace en je leest:

31 Oktober 1983: Zuster Hazel heeft me verteld dat Moeder Helena s'nachts wordt bezocht door een vreemde man en deze man heb ik vannacht gezien. Wel...gezien kan ik niet echt zeggen want de man was van top tot teen gehuld in een zwart gewaad en droeg een hoed. Ik heb meer ontdekt over de plannen van Moeder Helena en ik zal Zuster Hazel om hulp vragen. We hebben haast geen tijd meer en ik kan het niet alleen. Ik hoop dat Zuster Hazel haar angst voor Moeder Helena kan overwinnen. Zo niet dan zijn wij allen in groot gevaar. 

"Exit" 2 keer en draai je dan om via de omlaagpijl. Je kijkt nu naar de andere zijde van het zit/lees deel van de kamer. Op de linkertafel staat een stapel boeken. 

Zoom in op die stapel boeken en.....Tommy verschijnt aan de tafel...Er verschijnen weer 2 opties in je scherm

Klik op "What are you doing here?". Tommy vertelt dat hij van Moeder Helena die stapel boeken moet sorteren in 2 afzonderlijke stapels. Er zitten Kinderboeken tussen maar ook boeken voor volwassenen. Delaware bied aan om dit voor Tommy te doen. Tommy verdwijnt en je bent in de:

Boeken Sorteer puzzel:

Midden op de tafel staat dus een stapel boeken. Tommy legt uit wat de bedoeling is. Je moet een stapeltje kinderboeken maken en een stapeltje Volwassen boeken. Het kinderboeken stapel moet je links op de tafel maken en de volwassen stapel rechts. Zoom steeds in op het bovenste boek van de stapel en bepaal aan de hand van de titel of het een Kinderboek dan wel een Volwassenen boek is. Klik dan links of rechts op de tafel.

Kinderboeken zijn:
The Safety Book for Kids
A Kid's Guide to Churning Your Own Butter
Let's Count to 11
Let's Talk About The Alphabet
My First Book of Diseases

 

Volwassen boeken zijn:
Punishment Made Easy
Inherent Evil
Schizophrenia & You
Get Rich Yesterday
Global Warming
It Was The Maid! A Murder Mystery
Spells, Occult and Rituals

Wel....maak de 2 stapels op de tafel


Als je hiermee klaar bent dan zoom je in op het bovenste boek van de rechter stapel. Het is het Spells, Occult and Rituals boek en het slaat open op de Hunter pagina. 

Er volgt nu een gesprek tussen Kelly en Delaware via VIC over Moeder Helena en de Hunter. 

Moeder Helena heeft dus de "Hunter" opgeroepen. De "Hunter" is niet alleen de Bewaker van de "Destroyer" maar de "Hunter" is ook de "Verzamelaar van de Zielen". De "Destroyer" leeft op de energie van de zielen van de doden en de "Hunter" verzameld de zielen. Er moet hier in het weeshuis een Geheime Kamer zijn, de Ritual Room".

"Exit" uit het boek en "Exit" uit de tafel. Ga vooruit naar de deuren, open de deuren en "Exit" het balkon op. Vanzelf kijk je over de balustrade omlaag en zie je, op de begane grond, een non naar de linkergang rennen en daarin verdwijnen. Laten we dus maar eens daar gaan kijken. Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Je staat dan voor kamer 303. Draai links en ga naar de trappen en "Exit", via de rechter trap, naar de:

Begane Grond:

Je staat dus in de linker gang. Links is Kamer 104, Moeder Helena's kamer. Ga 1 keer vooruit. Een vrouwenstem roept jouw naam, "Delaware". Ga weer 1 keer vooruit en draai dan links. Je staat voor:

Kamer 102:

Open de deur via de deurknop en "Enter" naar binnen. Je staat voor het voeteneinde van het opgemaakte bed. Onder het kussen steekt een brief. Zoom in op de brief. 

Het is een brief van Zuster Grace. Lees de brief. Je leest:

" Zuster Hazel: Heb deze brief in je kamer gelegd om er zeker van te zijn dat Moeder Helena ons niet met elkaar zal zien praten. Ze is gek geworden. Ze heeft een Kind gevonden waarvan zij geloofd dat als dit kind zal worden geofferd de Wereld van Alle Zonden bevrijd zal worden. Ze wil dit kind dus doden. Over ongeveer 1 uur zal het Kind door een taxi worden opgehaald om weg gevoerd te worden uit het weeshuis. We hebben dus niet veel tijd meer. Moeder Helena is verwikkeld in iets heel duisters en wij moeten haar stoppen. Maar het is eerst van het aller hoogste belang dat wij het kind uit het weeshuis weten te smokkelen, voor hem iets ergs zal overkomen. Ik weet dat dit allemaal krankzinnig klinkt, maar ik smeek je om mij te geloven. We hebben niet veel tijd meer. Ik vraag je om Delaware aan te kleden in exact dezelfde wijze als het Kind dat door Moeder Helena bedoelt is om te worden weg gevoerd uit het weeshuis in de taxi. Het zal grote verwarring veroorzaken als Moeder Helena het vertrek van het kind zal aanschouwen. Dat zal ons de mogelijkheid bieden om de beide kinderen te verwisselen waardoor Delaware uit het weeshuis kan ontsnappen".

Zo....nu weten we het....Delaware zelf was ook één van de weeskinderen van dit weeshuis en hij is door Zuster Grace gered van een wisse dood. Laat de brief nog even in je scherm staan en klik dan op de Photo Knop van je VIC. Delaware maakt een foto van de brief en deze wordt naar Kelly gezonden. Kelly meld zich en er volgt een gesprek tussen Kelly en Delaware. Kelly dringt er op aan dat Delaware maakt dat ie wegkomt omdat het weeshuis te gevaarlijk wordt voor Delaware. Opeens "breekt" Moeder Helena in en het wordt duidelijk dat de krankzinnige Helena alsnog van plan is om Delaware te "offerren". Kelly komt weer terug en ook Simon meld zich en beide dringen er bij Delaware op aan om het weeshuis nu te verlaten. Dat vindt Delaware echter geen goed plan. 

"Exit" nu uit de brief. Het wordt tijd om die geheime Ritual Kamer te vinden. Draai 2 keer links en "Exit" uit de kamer. Draai rechts en ga vooruit naar de trappen. Draai links. Je kijkt weer naar de beeldengroep. Ga Schuinlinks en dan vooruit naar de Middelste Gang. Je hoort gekuch. Draai je om via de omdraaipijl. Er is echter niemand te zien. Draai je terug om en loop naar het raam achterin de gang. Draai links en "Enter" de keuken weer in:

Keuken en de Voorraadkamer:

Draai gelijk rechts. Je kijkt, door de openstaande deur, de voorraadkamer in. Het kan zijn dat de telefoon weer gaat rinkelen. Je kunt dit negeren of even luisteren wie er "aan de lijn is". "Enter" de voorraadkamer in en draai dan gelijk rechts. De voorraadkamer bestaat uit een voorkamer en een achterkamer met daartussen een bogengang.

NB: SAVE JE GAME NU. Waarom? Wel.....je krijgt zo meteen weer te maken met De HUNTER en moet dan snel een geest volgen naar een veilige kamer. Dit moet je snel en accuraat doen. Het komt er op aan dat je exact het juiste aantel klikken gaat doen. Doe je 1 klik te veel dan red je het niet. Wordt je gegrepen door de Hunter dat krijg je wel keer op keer de gelegenheid om het overnieuw te doen, maar het is dan beter om je save game te laden zodat je meer tijd hebt om je voor te bereiden.

Ga 2 keer vooruit door de bogengang naar de achterste voorraadkamer en....

...de geest van een meisje verschijnt, in de hoek bij de stellingen. In je scherm verschijnen weer gespreksopties.

Vraag: "What  is your name?". Dit is Kirsty Cotton. Vraag dan: "Can you tell me what happened?". Kirsty verteld dat zij hier zo af en toe stiekem een sigaretje kwam roken. Helaas voor haar heeft Moeder Helena haar daarbij betrapt en die heeft in razernij Kirsty toen met een schep doodgeslagen. Zodra je deze twee vragen aan Kirsty heb gesteld hoor je opeens het grom van de HUNTER. Kirsty, alhoewel al hoog en breed dood, wordt doodsbang en ze zweeft weg terwijl ze zegt dat je haar moet volgen naar een veilige kamer

De Hunter: Deel 2:

Je moet Kirsty dus volgen en je hierbij moet je snel wezen en je mag maar een bepaald aantal klikken gebruiken. 

Je moet dus steeds precies de juiste kant op gaan. Je mag geen enkele keer verkeert gaan. Hier gaan we:

  • Draai je om via de omlaagpijl.

  • 2 keer vooruit.

  • Links.

  • "Enter" de keuken in.

  • Links.

  • "Exit" uit de keuken de gang in.

  • Rechts.

  • 1 keer vooruit.

  • Je ziet Kirsty bij de beelden naar rechts gaan.

  • 1 keer vooruit tot bij de beeldengroep.

  • Rechts.

  • De "Hunter" volgt.

  • 1 keer vooruit naar kamerdeur 104.

  • Kirsty gaat de trap op.

  • Schuinlinks naar trap.

  • "Enter" op de trap.

  • 1e etage. Kirsty gaat door de deur bij het balkon.

  • Schuinlinks naar de deur.

  • Klik op de deurknop.

  • Deur zit op slot en Delaware gilt wanhopig dat hij niet dwars door een deur heen kan.

  • De Hunter komt de trap op. Kirsty komt weer terug.

  • Draai je om via de omdraaipijl.

  • 1 keer vooruit door poort balkon.

  • Je ziet Kirsty in de rechtergang naar rechts gaan.

  • 1 keer vooruit.

  • Rechts.

  • 2 keer vooruit naar trap.

  • Kirsty gaat de trap op.

  • "Enter" op de trap.

  • 2e etage. Kirsty gaat kamer 311 binnen.

  • Schuinrechts naar deur 311.

  • Klik op deurknop en "Enter" kamer 311 in.

  • JE BENT VEILIG.

Kamer 311:

Je hebt Kirsty gevolgd naar de veilige kamer 311. Kirsty verschijnt weer en Delaware vraagt of zij weet waar die geheime kamer is. Kirsty weet het niet, maar dan horen we een jongensstem die roept "Ik weet wel waar de geheime kamer is" en we zien de geest van een jonge knaap verschijnen. Dit is Ashley Williams.

Delaware vraagt of Ashley hem naar de Geheime Kamer kan brengen, maar dat durft Ashley niet vanwege de Hunter. Om Ashley's angst te overwinnen wil hij zijn dinosaurus pop Rex hebben en Kirsty vertelt dat je Rex kunt vinden in de kamer van Moeder Helena. Dus je moet nu op zoek naar Rex, de dinosaurus van Ashley. Je moet dus nu terug naar Kamer 104, in de linkergang op de Begane Vloer. Kom.....dat weet je nu toch wel zelf te vinden? Zorg dus dat je nu vanuit Kamer 311 in Kamer 104 terecht komt:

Begane Grond:

Kamer 104:

Open de kamerdeur en "Enter" naar binnen. Je staat dan weer het bed. In de muur, achter het bed, zit een raam. Beweeg nu je cursor over die muur en doe dat vlak boven het bed. Je krijgt dan het Oog op deze muur, dus zoom in. Er zit ruimte tussen het bed en de muur en daar ligt dan Rex, de dino van Ashley, op de vloer. Grijp de Dino. "Exit" en ga terug naar Kamer 311 op de 2e etage.

Badkamer Begane Vloer: Het Geheime Altaar:

Terug in Kamer 311 draai je weer links. Grijp de Dino uit je inventory en klik ermee op Ashley. Ashley zal Delaware nu naar de Geheime Kamer brengen. Ashley zweeft de kamer uit. Volg Ashley dus. 

  • Draai links en "Exit" de kamer uit. 

  • Draai links. 

  • Je ziet Ashley bij de trappen naar links zweven. 

  • 1 keer vooruit en "Exit" op de linker trap naar de 1e Etage. 

  • Draai je gelijk om via de omdraaipijl. 

  • Ashley gaat door naar de Begane Vloer. 

  • "Exit" weer op de linkertrap en je beland op de Begane Vloer. 

  • Ashley gaat naar links. 

  • Dus links. 

  • Je ziet de Beeldengroep. 

  • Schuinrechts en dan vooruit naar de Middelste Gang. 

  • 1 keer vooruit. Ashley verschijnt, achter in de gang, bij de deur van de badkamer.

 

Ashley waarschuwt Delaware nog dat Moeder Helena het niet "leuk" zal vinden als je binnen gaat. Ashley verdwijnt. Vooruit, rechts en open de badkamerdeur. "Enter" de badkamer in en draai links. Aan de muur, achter de deur, hangt een schilderijtje. Klik er op met je handje. Het schilderij klapt weg. Je hebt Moeder Helena's geheime altaar ontdekt.

Op de richel ligt een brief en een dolk. Zoom in op de richel. Klik met je oog op de brief die op het bord ligt. Je zoomt er niet op in maar Delaware vertelt dat dit de "Spell Sheet" is waarmee Moeder Helena de Destroyer heeft opgeroepen. Kelly zal dit ook wel willen zien.

Raak die brief niet meer aan maar neem een foto van het gehele altaar via de Photo Knop van VIC. Er volgt een gesprek tussen Delaware en Kelly en ook Simon meld zich. De "Spell Sheet" moet worden verbrand en dat moet hier gebeuren. Je hebt lucifers nodig. Hela....was Kirsty geen rookster? "Exit" uit het altaar, draai links en "Exit" uit de badkamer en "Enter" de keuken. Draai rechts. Als de telefoon rinkelt dan negeer je het. "Enter" de voorraadkamer in, draai links en ga vooruit naar de achterkamer. Kirsty verschijnt weer en Delaware vraagt of ze lucifers heeft. Kirsty zegt dat er hier ergens wel een boekje met lucifers moet liggen, onder een zak bloem. Kirsty verdwijnt weer. Blijf staan. Links in de stelling ligt een grote baal. Zoom in op die baal en grijp dan de Lucifers die er liggen.

"Exit" en keer terug naar de Badkamer en naar het geheime Altaar. SAVE GAME NU. Zoom weer in op de richel van het altaar. 

Grijp de Lucifers uit je inventory en klik ermee op de "Spell Sheet" en het verdomde papier wordt nu verbrand.

Het EINDE

"Exit" uit het altaar, draai links en "Exit" uit de badkamer. In de keuken verschijnt nu Moeder Helena en ze zweeft op Delaware toe. 

Ze dreigt maar Delaware is niet onder de onderdruk. Tot dat hij ziet dat Moedertje een BIJL bij zich heeft waarmee ze Delaware een kopje kleiner wil maken.

Ok.....SMEER HEM NU NAAR DE VOORDEUREN VAN HET WEESHUIS. 

Dus draai links, 2 keer vooruit tot bij de Beeldengroep, draai rechts, 1 keer vooruit naar Kamer 104, draai links,

 1 keer vooruit naar de voordeuren en klik 2 keer met je oog op de voordeuren.  Ze ZITTEN OP SLOT en Moedertje Helena roept "O....Delaware"......

Vanzelf draai je nu op en sta je met je rug tegen de voordeuren aan. Bij de Beeldengroep verschijnen  De Hunter, Moeder Helena en Charles Epps. 

Het is tijd om te doen wat hun 20 jaar geleden niet is gelukt....JOUW DODEN......Maar dan verschijnen de kinderen, Kirsty, Tommy, Ashley en Nancy. 

De 4 kinderen vormen een schild voor Delaware en ze spreken een spreuk uit en.......Alle Geesten verdwijnen. Je hoort "Klik" en draait vanzelf weer om. De voordeuren zijn open gegaan, dus "Exit" uit het weeshuis. Delaware, Kelly en Simon hebben via VIC contact met elkaar en ze praten over de "Figuur in de Cape". Het is precies het juiste moment voor 1 persoon om bij het weeshuis en het hotel te zijn. De Destroyer heeft maar 1 doel.....het vernietigen van de Protector. Delaware vraagt aan Kelly of zij kan uitvinden wat er met zijn ouders is gebeurt en dit is:

HET EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot