2013:Walkthrough door: Louis Koot

In Haunted bent U Mary Wilson en gaat u op zoek naar uw verdwenen zuster Emily. 

Walkthrough door: Louis Koot

Op haar zoektocht krijgt Mary te maken met een gestoorde professor en haar butler, die nogal handig is met de bijl. Mary krijgt echter hulp van spoken. Haunted is een 3e persoon point and click adventure game. U speelt de game dus geheel met uw computermuis. U kunt de game spelen op Normaal, Hard of op Very Hard niveau en deze keuze maakt u als u de game start. Normaal niveau betekent dat u een beschrijving leest van de "Hotspots" en dat u hints krijgt bij de puzzels. Op Normaal niveau krijgt u geen hints bij puzzels en op Very Hard is alle in-game-hulp uitgeschakeld

Inventory items vindt u bovenaan het speelscherm. Linksonder in het speelscherm vindt u de "Tandwieltjes", het "Oog" en het "Spook" icoon. Via de "Tandwieltjes" opent u het Gamemenu waar u kunt Saven en Loaden en ook kunt afsluiten. Via het "Oog" icoon maakt u alle "Hotspots" in het scherm zichtbaar, als u speelt op Normaal of op Hard niveau. Het "Spook" icoon verschijnt zodra u een Spook hebt gevonden en deze verder met u mee gaat als uw hulpje. Dubbelklik om Mary te laten rennen.

Intro:

Mary Wilson hoort in een droom de stem van haar zuster Emily......Emily roept om hulp en dat is raar want Emily is al een jaar dood....Dus Mary vindt het vreemd om de stem van haar zuster nu te horen. Emily beland bij het hek van de Universiteit van  professor Lindsey Ashcroft  

Emily maakt het hek open en stapt de tuin in en zoekt naar de waar de stem vandaan komt.....De Universiteit is echter een tamelijk lugubere omgeving en Mary schrikt en gaat rennen en.......Mary valt en breekt haar nek. Dan zijn we binnen.....het lichaam van Mary ligt uitgestrekt op een operatiebed en we ontmoeten nu professor Lindsey Ashcroft en haar maffe butler Ethan. Ethan vertelt dat hij de dode Mary in de tuin heeft gevonden en Ashcroft is verheugt dat ze een vers lijk heeft, dat bovendien geheel ongeschonden is. Ashcroft begint dan in Mary te snijden maar dan..........wordt Mary wakker....

Zeer tot teleurstelling van die maffe Ashcroft blijkt Mary dus niet dood te zijn.....integendeel....Mary is spring levend. De maffe professor Ashcroft neemt Mary mee naar haar laboratorium om haar met een kopje thee weer enigszins te kalmeren. Ashcroft laat Mary alleen en Mary hoort dan dat Ashcroft aan Ethan de opdracht geeft om zijn bijl te pakken "om het karwei af te maken". Mary vreest voor haar leven, en dat is terecht. Mary vindt op het bureau het medaillon van haar zuster Emily.

Hoofdstuk 1: The Ghosts that call out to me.

Je krijgt nu controle over Mary. Mary moet er voor zorgen dat die gestoorde Ethan niet binnen kan komen, om met zijn bijl Mary echt een koppie kleiner te hakken. Geen paniek....er is geen haast want de game wacht gewoon tot jij de juiste acties hebt gedaan

Mary staat voor het bureau van Ashcroft. Op het bureau ligt een groot wit document waarop een paar handschoenen zijn getekend. Je kunt het bureau bekijken en ook de grote stoel en ook het skelet dat achter het bureau staat. Op de ronde verhoging staat een piano. Als je op de piano klikt dan loopt Mary er naar toe en dan speelt ze een deuntje op de piano. Je hoeft dit alles echter niet te doen. Beneden, op de vloer van dit lab, staat een Hospitaalbed. Dat Hospitaalbed zit in een rail. Loop het bureaupodium af, naar het Hospitaal Bed. Zorg dat je in de close-up van het Hospitaalbed bent. 

Het Hospitaalbed staat op een draaicirkel en staat nu niet gericht naar de enorme deuren van de werkkamer. Met de Hendel kun je de draaicirkel draaien. Aan de voorzijde van het bed steekt de Rem (Brake). Het bed staat dus op de rem. Klik op de Rem (Brake) om de rem te ontgrendelen. Klik dan op de Hendel (Hospital bed control), om de draaicirkel te draaien. Het bed staat dan gericht naar de deuren van de kamer. Klik nu op het Hospitaal Bed en........

Mary duwt het bed, door de rail, naar de deuren en tegen de deuren aan en ze zet vanzelf het bed weer op de rem.

Filmpje: Het bed blokkeert de deur en daarom kunnen Ashcroft en Ethan niet binnen komen. Ashcroft steekt haar wandelstok door de spleet tussen de deuren, om te proberen het bed weg te duwen. Dat lukt natuurlijk niet omdat Mary het bed weer op de rem heeft gezet

Je ziet de wandelstok van Ashcroft tussen de deuren op en neer gaan. Plaats je cursor op de wandelstok (Professor's walking stick) en klik dan en.....

Mary rukt de wandelstok uit de handen van Ashcroft en daar is de gekke prof niet blij mee. De Wandelstok vindt je in de inventory, linksboven in je scherm. Ok......Mary heeft grote behoefte om zo snel mogelijk uit dit griezel laboratorium te ontsnappen. Loop terug naar rechts, tot vlak voor de middencirkel, en loop dan omlaag en....Mary beland bij een groot bedieningsconsole. 

Zorg dat je in de close-up van het console komt. In het midden van het console steekt een Houder (Odd-looking holder)......er moet iets in die houder gestoken worden dat kan dienen als hendel. Pak de Wandelstok (linksboven) uit inventory en klik de Wandelstok dan in de houder en....

filmpje: Het console activeert het enorme apparaat dat hier in de werkkamer hangt. Je krijgt een Zaag te zien en er wordt een ladder uitgerold.

Die ladder zie je op de kopse kant van de linker stellingkast, bij de deuren van de kamer. Ren naar de ladder en klik dan op de ladder en......

Filmpje: Mary klimt via de ladder omhoog en weet nog net op tijd de ladder weer in te trekken want Ethan ramt de deur in met zijn bijl. Mary blokkeert de ladder met een bezem.

We zijn dan terug bij Mary, die nu dus op de bovenste omloop staat. Loop omlaag, naar de onderkant van je scherm. 
De omloop gaat dan naar rechts. Op de hoek hangt een metalen Capsule en verder naar rechts zie je een rood Liftbakje hangen. 

Loop door naar het rode liftbakje en klik dan in het liftbakje (Advanced maintenance option) en..........

Filmpje: Mary stapt in het liftbakje en hiermee gaat ze omhoog, langs het enorme apparaat. Het liftbakje brengt Mary boven op de onderhoudsomloop

Stap uit het liftbakje en volg dan de omloop naar links, naar het einde. Recht tegenover Mary zit er dan een glazen erker, in de enorme ruiten van het enorme laboratorium. 

Er zit een barst in de glazen ruit van de erker. Bekijk de ruit (Window with crack in the glass) van de erker en.......Mary meld dat ze door de erker de brandtrap ziet.....die brandtrap is Mary's ontsnappingsroute, maar hoe de brandtrap te bereiken? Loop terug naar het rode liftje, Klik weer in de liftbak en het liftbakje brengt Mary terug naar de bovenste omloop. Terug beneden stap je weer uit het liftje en dan loop je door naar rechts. Mary komt dan bij het onderhoudsluik waar de Zaag op ligt. 

Dit luik en die zaag zag je al in het filmpje toen je de wandelstok in het console stak. Het luik staat echter onder stroom, dus Mary kan de zaag niet pakken. Rechts staat een tafel en verder op, achter de tafel, staat een enorm zwart schoolbord. Loop naar de tafel.....zorg dat je in de close-up van de tafel komt. In de tafel steekt een la. Op de tafel staat een Dokters Tas (Medical bag) en er ligt een paar vieze Handschoenen (Mouldy gloves) op de tafel. Klik op de Metalen Tas en......Mary pakt een gebruikte Tandenschraper (Tooth scraper with signs of use) uit de tas. Pak de Handschoenen. Open de la en pak dan de "Alien Key" uit de la.

Loop over de brug naar het enorme Schoolbord. In de onderste rand van het schoolbord ligt een stukje schoolbord Krijt (Piece of Chalk). In de rechter hoek staat een lange stok in een wit ivoren voet...die lange stok is een Landkaarthouder  (Map stand with a strinking ivory base).

Pak het stukje Krijt. Pak het Krijt gelijk uit inventory en klik ermee op het enorme schoolbord en......Mary probeert iets met het krijt op het schoolbord te schrijven en dit veroorzaakt een scherp piepend geluid dat zo erg is dat enige glazen er stuk van breken....De game toont je dan ook die gebarsten ruit in de erker en dat moet je op een idee brengen.......Het krijt ben je kwijt maar je hebt nog de Tandenscraper. Pak dus de Tandenscraper uit inventory en klik ermee op het schoolbord en......

Filmpje: Mary krast en krast met de tandenscraper over het schoolbord en dit veroorzaakt een ontzettend, door merg en been gaant, geluid en hierdoor barsten er een aantal van de enorme ruiten, waaronder ook de gebarsten ruit van de glazen erker.

Loop terug naar het rode liftbakje en ga met het liftje weer terug naar boven. Terug boven stap je het liftje weer uit en loop je weer door naar links en zie......de ruiten in de erker zijn allemaal verdwenen. Bekijk nog een keer de erker (Destroyed window) en.........Mary gilt dat ze via de erker kan ontsnappen, maar hoe daar te komen? Ga met het liftje weer terug omlaag en stap weer uit het liftbakje. Loop nu  naar de Capsule, die links op de hoek staat te schudden. Als je probeert om de capsule te openen zegt Mary dat dit niet lukt....de capsule zit stevig dicht geschroefd. Pal de Alien key uit inventory en klik ermee op de Capsule (Strinkingly lit steel capsule) en........

Filmpje:  Mary opent de capsule en.....we ontmoeten nu Oscar de Geweldige.......die zat gevangen in de capsule. 

Oscar is een Spook en een piraat en hij is heel verbaast dat Mary hem kan zien. Gewone mensen kunnen spoken zoals Oscar namelijk niet zien. Maar Mary kan Spook Oscar blijkbaar wel zien en dat maakt haar heel bijzonder. Ok.....Oscar was dus ook een gevangen van die maffe prof. Ashcroft en haar nog maffere butler Ethan. Praat met Oscar via de gespreksoptie, die nu inmiddels onderin je scherm zijn verschenen. 

Oscar legt dan het een en ander uit. Het belangrijkste dat Oscarretje vertelt is dat hij ongevoelig is voor kou en hitte, dus hij kan alles oppakken dat of extreem koud of extreem heet is. Oscar heeft zijn Handschoenen nodig want die handschoenen "binden" hem aan een levend wezen. Het maakt niet uit hoe je het gesprek met Oscar doet....voordat je hem de handschoenen kan geven rent Oscar weg, naar de kasten, achter de ladder. Je ziet dan ook weer een filmpje met Ashcroft en Ethan.

Ren naar Oscar, die bij de kasten zit te drinken uit een teiltje. Pak de Handschoenen uit inventory en geef ze aan Oscar en......

Wel.....Luister naar Oscar en gebruik één van de gespreksopties en.......Oscar lost op in een wolk maar vanaf nu zijn Mary en Oscar elkaars maatje. Je vindt Oscar's icoon linksonder bij de tandwieltjes en het oog. Om Oscar te "gebruiken" pak je Oscar op en klik je met hem op het object wat je hem wilt laten pakken. Oscar is dus ongevoelig voor kou en hitte, dus je kunt hem ijskoude en heel hete items laten pakken. Ok....loop nu helemaal terug naar het onderhoudsluik, rechts van het rode liftje. Op het luik ligt dus de zaag maar omdat het luik zwaar elektrisch, en dus zeer heet, is kan Mary de zaag niet pakken. Pak Oscar dus op en klik met hem op de Zaag en......

Oscar pakt dan de Zaag en geeft het ding aan Mary. Loop weer door naar het Schoolbord en ga weer  voor de Kaartenhouderpaal staan. Pak de Zaag uit inventory en klik ermee op de Kaarthouderpaal en........Mary zaagt de Paal om en bergt de lange paal op in inventory.

Ok.....ga terug naar het liftbakje en met het liftbakje weer omhoog. Loop boven weer naar links, naar het einde. 
Pak de Paal (Map stand) uit inventory en klik ermee op de Erker en.....Mary legt de Paal over de "kloof". 

Klik met de Deurcursor op de erker en.......wel....kijk naar Mary's ontsnapping uit dit crazy laboratorium, waarbij de moordlustige Ethan nog bijna roet in het eten gooit met zijn bijl.

Mary en Oscar ontsnappen en er volgt een gesprek, waarin Mary nogal sombertjes is en Oscar vertelt over de Senaat. Oscar kent een andere spook die meer weet over deze Senaat. Dit Spook  waard rond bij de Tower Bridge en daar gaan we dan nu naar toe. We belanden dan in:

Hoofdstuk 2: The Senate:

Tower Bridge

Mary en Oscar zijn beland bij de Tower Bridge en Oscar kruipt Mary's warme zakken weer in. De Tower Bridge wordt blijkbaar gerenoveerd want Mary staat voor een houten werksteiger. Rechts ligt een hoop ijzeren beugels en 1 van die beugels staat rechtop. Pak de IJzeren Beugel (Metal bracket). 

Klik op de ladder van de steiger en Mary klimt via de ladder de steiger op. Bovenop de steiger zien we dat de brug echt weg is, maar Mary moet naar de overkant. Er hangt gelukkig nog 1 van de stalen brug kabels (Steel cable).

Pak de IJzeren Beugel (Metal bracket) uit inventory en klik het ding aan de Stalen Kabel en......Mary glijd via de kabel naar de overkant van de Theems en.........

Filmpje: we zien een meisje bovenop de Toren staan en we zien dan dat Ethan ook de Tower Bridge bereikt.

Na dit filmpje loop je door naar de poort en........

We maken  kennis met de Schot William Wallace, het spook dat hier in de Tower "woont". 

Gebruik alle gespreksopties die je krijgt. Vergeet vooral niet om William te vragen over "The Oracle". 
Tijdens dit gesprek ervaren we ook over Lou, het meisje dat bovenop de toren staat te wankelen.

Oscar's naam is dus eigenlijk "Oscar the Pitiful". William verteld dat "The Senate" resideert in het vervallen "Theater". Maar William kan hier niet weg omdat Lou, het meisje dat bovenop de toren staat en een grote fan is van William, zijn schedel heeft. Lou kan geen Spoken zien maar ze wil William graag ontmoeten. Dus Lou staat op het punt om van de toren omlaag te springen, om dus zelf een spook te worden. Als Mary Lou kan tegenhouden en William's Schedel aan William terug kan bezorgen dan zal William Mary en Oscar naar het Theater brengen.

Als je alle gespreksopties gebruikt hebt dan is het gesprek vanzelf afgelopen. Spook William zullen we in het vervolg Willy noemen. 
Links naast Mary staan een paar Gasflessen (Heap of gas bottles). Pak een Gasfles. 

Je ziet dan ook de Poort. Bekijk in de poort de "Drawbridge ramp" en het omhoog getrokken Hek (Portcullis) en luister naar wat Mary er over zegt. Links en rechts naast de poort hangensteigerplanken (Scaffolding). Bekijk de linker steigerplank en ook de rechter steigerplank.....de planken hangen te hoog. 

Bij de linker steigerplank hangt een kapotte Lier (Broken winch). Bekijk de kapotte Lier. Aan de lier steekt het touw dat het hek omhoog houd. Loop naar rechts. Rechts naast de poort staat een palet met kisten en een pallet waar zakken met Houtskool Briketten (Palette with briquettes) op liggen. Pak een zak Briketten. 

Tegen de zijkant van de Tower staat een Sounenirskraampje. Loop door naar de voorzijde van de Souvinirskraam. Zorg dat je in de close-up van de souvenirkraam bent. 

Pak van de souvenirkraam dan de Fles Whisky (Tower Bridge Whiskey) en het Lucifersdoosje (Tower Bridge matches).Loop omlaag om uit de close-up van de kraam te gaan. Voor de souvenirkraam ligt een grote berg cementpoeder. Via een houten brug met een rail kun je bovenop de berg komen. 

Ga echter nog niet de berg cement op maar loop verder door naar rechts. Mary is dan rechts naast de houten brug en achter de tower. 
Loop verder omlaag, via het groene platform, naar het geel houten platform.

Op het geel houten platform is een altaartje ingericht voor een hier verongelukte en overleden bouwvakker. 

Het centrale item is de Bouwvakkerhelm van die bouwvakker. Grijp de Bouwhelm (Helmet of a dead construction worker).Ga terug naar de souvenirkraam en loop nu de Houten Brug op en loop helemaal naar boven. Mary staat dan bovenop de Cementpoederberg en hier staat ook een Mijnkarretje. 

Aan de zijkant van het mijnkarretje hangt een Schroefsleutel (Spanner). Pak de Schroefsleutel. Pak de Bouwvakkerhelm uit inventory en klik ermee op de cementpoederberg om de helm te vullen met cementpoeder. Ren terug omlaag. Halverwege de houten brug blijf je staan. Aan de ijzeren beugelarm hangt een Hete Lamp. Mary heeft die Hete lamp nodig, dus klik met Oscar op de Hete Lamp (Extremely hot lamp) om de lamp te pakken. 

Als Oscar de lamp heeft gepakt loop je terug naar links van de souvenirkraam. Achter de pallet, waar de tonnen op staan, zie je dat er een houten ladder aan de kademuur steekt. 

Zorg dat Mary op de rand van de kade en voor de ladder (Sluice ladder) staat en klik dan op de ladder en......Mary klimt via de ladder omlaag en ze komt terecht op een vlonder boven het water van de Teems. Pak de Helm met Cementpoeder (Helmet with cement powder) uit inventory en klik ermee op het water van de Theems en......

Je ziet dan hoe Mary de helm vult met Theemswater en er zit dan vloeibaar cement in de helm (Helmet with liquid concrete). Klim via de kadeladder (Sluice ladder) terug omhoog en ga terug naar de cementpoederberg. Klim via de houten brug weer omhoog naar het mijnkarretje. Terug bovenop de cementberg onderzoek je, dus klik op, het mijnkarretje en.........

Filmpje: Mary duwt het mijnkarretje omlaag en het karretje raast over de rail naar de poort en kiept aan het einde zijn lading uit en dan keert het karretje terug naar boven op de cementberg. Oscar denkt dat Mary dit gegeven kan gebruiken om hem bovenop de steigerplank van de poort te katapulteren. Maar dan moet het karretje wel harder de berg af razen.

Pak Oscar op en klik met hem op het mijnkarretje.......Maar Oscar heeft geen trek om in het karretje te gaan zitten en zegt dat alleen dronkaards of kinderen vrijwillig in zo'n gevaarlijk mijnkarretje gaan zitten. Rechtsklik om Oscar weer op te bergen. Combineer, linksboven,  de Whisky met de Hete Lamp. Dus pak de fles Whisky op en klik ermee op de Hete Lamp (Extremely hot lamp) en....

Filmpje: Oscar "snuift" de hete whiskeydampen en beland in het mijnkarretje......

Na het filmpje zit Oscar dus in het mijnkarretje en staat Mary voor de souvenirkraam. Het mijnkarretje moet meer snelheid krijgen, dus loop de cementberg weer op, naar het mijnkarretje. Pak de Gasfles (Gas bottle) op en klik ermee op de mijnkar......Mary bindt de gasfles aan de mijnkar. Pak nu de Schroefsleutel (Heavy wrench) en klik ermee op de Gasfles (Impressive rocket engine) en...........

Filmpje: De gasfles blaast Oscar in het karretje over de rails en......Oscar beland op de linker steigerplank, naast de poort, en hij laat dan het poorthek omlaag zakken.

Mary, Oscar en Willy staan dan voor de poort. Klik met de laddercursor op het poorthek (Portcullis) en.....Mary klimt via het hek omhoog en ze staat dan op de rechter steiger. Loop naar rechts omhoog en klik dan op de ladder om verder omhoog te klauteren en.......

Filmpje: Mary is bijna helemaal boven en ze heeft een kort gesprekje met die Lou, die dreigt om zichzelf naar beneden te smijten. 
Lou heeft alle ladders omlaag geduwd dus Mary kan niet verder omhoog klauteren.

Mary moet dus zelf een ladder in elkaar knutselen om verder omhoog te kunnen klimmen naar Lou. Eén van de enorme ramen van de Tower hangt hier horizontaal aan een kabel. Loop door naar het raam. Klik met je loepje op het hangende raam en....

.......in een filmpje zie je dan het Kraanschip Het Kraanschip houd dus het raam horizontaal. Klik, na het filmpje, nog een keer op het raam en luister dan naar Mary.......Als dit raam rechtop zou staan dan zou Mary via het raam verder omhoog kunnen klimmen. De steigerplanken gaan hier verder de Toren in, dus loop via de steigerplanken de Toren in. 

Aan de dwarsplank hangt een Touwladder maar ga nu niet via de touwladder omlaag. Loop door over de steigerplanken naar het einde. Aan het einde hangt dan een vreemd Kanon aan de stalen brugconstructie (Curiously mounted cannon). Klik op het Kanon en zie......het kanon hangt precies boven het Kraanschip. Pak de Helm met Cement (Helmet full of liquid concrete) uit inventory en klik ermee op het Kanon en........Mary giet het cement in het kanon en terwijl we wachten tot het beton hard wordt luisteren we naar een conversatie tussen Mary en Oscar.

Mary kondigt dan aan dat het cement hard is geworden en dus verdwijnt Oscar weer. Pak het Lucifersdoosje uit inventory en klik ermee op het Kanon en.......

Filmpje: Het kanon ontploft en valt omlaag en ramt een gat in het kraanschip dat vervolgens naar de bodem van de Theems zinkt. Hierdoor wordt het grote Raam rechtop gezet.

Volg de planken dus terug naar links en dan de Toren weer uit en zie....het grote raam staat nu rechtop tegen de steiger aan. 

Klik op het raam met je laddercursor en........Mary klimt via het raam verder omhoog en ze beland 1 etage onder Lou. Het platform waar Mary op terecht is gekomen is nogal wankel. Lou staat nu boven Mary op de leuning van de steiger. Praat met Lou via de gespreksopties en doe dit op de juiste manier......dus gebruik hier nu de juiste opties om er voor te zorgen dat Lou zo kwaad wordt dat ze Willy's Schedel omlaag de Theems in gooit. 

Zeg: "Who are you, and what are you doing here?"  en zeg dan "So, are you going to jump or not?". Maak Lou kwader en kwader via: "Jump then, you still don't dare, eh!" en dan "I thing you're just a cowardy custard". Ga dan verder met "Haven't you jumped yet?" en "But one giant step for mankind........". Ga verder met "I know kittens that are braver than you" en gil dan "Jump! Jump! Jump!" en.........

Filmpje; Lou smijt uit kwaadheid Willy's schedel de Theems in en klimt dan omlaag waarbij de steiger compleet instort.  Willy is blij dat Mary erin is geslaagd om Lou te redden, maar hij is niet zo blij dat zijn schedel nu op de bodem van de Theems ligt. ........Praat met Willy via de gespreksopties.......

Filmpje: Mary staat met Lou nog boven op het platform bij het grote raam. Willy moet helpen om Mary en Lou omlaag te krijgen. Oscar wijst Willy op het grote tandwiel, bij het altaar van de verongelukte bouwvakker, en Willy gaat daar naar toe en merkt dat hij dat wiel kan draaien. Met het grote wiel laat Willy dan het brugdeel omlaag zakken. Linksonder krijg je dan nu ook het Willy Icoon.

Mary en Lou staan dus nog hoog boven op het platform waar het grote raam tegenaan staat. Klik met je laddercursor op het grote raam en de beide meiden belanden weer een etage lager. Loop over de plank weer de toren in en klik dan nu op de Touwladder (Rope ladder), die aan de dwarsplank omlaag hangt. 

De beide meiskes klimmen via de touwladder omlaag en belanden bovenop het brugdeel, dat William daarnet omlaag getakeld heeft. Linksonder heb je nu dus ook het William icoon. Pak Willy op en klik met hem op de witte rand van het brugdeel (Drawbridge ramp) en........

Willy draait het grote wiel en hierdoor zakt de brug en belanden Mary en Lou veilig helemaal beneden, bij Willy. Lou kan Willy natuurlijk niet zien dus geef haar de groeten van Willy via "Handsome William sends you his best regards" en.......

.........Lou neemt afscheid en dan........verschijnt Ethan met zijn bijl. Ethan gaat Mary te lijf met zijn bijl maar William grijpt in en slingert Ethan de Theems in.......... 

Mary heeft dan de Bijl van Ethan gekregen. We staan dus weer voor de grote poort. William's schedel ligt dus op de bodem van de Theems, in de sluis. Om de schedel te kunnen pakken moet het water uit de sluis worden gepompt. Links staat de Sluisas (Sluice winch) waarmee de sluisdeuren gesloten en geopend worden. 

Loop naar de Sluisas en klik erop en..........Mary meld dat ze echt niet sterk genoeg is om de Sluisas te draaien. Klik dus met Willy op de Sluisas........maar....Mary meld dat Willy de sluisas niet kan vastpakken omdat het ding geen "dood" ding is. Berg Willy weer op en pak dan de Bijl (Axe) op en ram met de Bijl op de Sluisas en......

Mary ramt de bijl in 1 van de handvaten van de Sluisas. De Bijl heeft wel associatie met de dood, dus Willy kan de bijl wel vastpakken. 
Klik dus met Willy op de bijl (Axe that is stuck in here) en....

....Willy komt aangerent en geeft de Sluisas een ferme ram waardoor het ding gaat draaien en waardoor de sluisdeur dicht gaat..........

Loop terug naar rechts en naar de Sluisladder (Sluice ladder). 

Klim via de Sluisladder weer omlaag. Mary beland weer op de vlonders, vlak boven het water. Volg de vlonders nu naar rechts, naar de Stoompomp. 

De pomp is het ding dat links staat en de pomp wordt aangedreven door de stoommachine. Probeer het deurtje (Boiler lid) van de boiler te openen.....het deurtje is echter te heet. Pak Oscar en klik met Oscar op het deurtje en......Oscar maakt het deurtje van de hete boiler dan open. Pak de zak Steenkolen (Sack with briquettes) en smijt de zak de boiler in en.......

...........de steenkolen produceren meer stoom en hierdoor gaat de pomp harder pompen en.....het water wordt uit de sluis gepompt.........

Na het filmpje loop je terug naar links, tot Mary weer op de vlonder onder de Sluisladder staat. Klim nu verder omlaag via de ladder die op de kopse kant van de vlonder steekt en......Mary beland op de bodem van de, nu droge, sluis. Rechts naast de ladder staat een "dode" ton en een skelet. Willam's Schedel ligt voor de ton. Pak William's Schedel op en.........

Filmpje: Mary geeft de schedel meteen aan Willy en dan gaan we eindelijk op weg naar het Theater waar de Senate resideert.

Theater:

Bij het Theater aangekomen zien we dat het allemaal nogal verwaarloost is. Oscar spot een geopend raam en hij en Willy gaan via dat raam naar binnen....... Mary achter latent in de verwaarloosde tuin. Midden in de tuin staat de vervallen fontein. Rechts is de ineengestorte trap die wordt geflankeerd door 2 vrouwelijke standbeelden. Op het hoofd van het linker standbeeld zit een hooghartige Pauw (Conceited songbird). 

Voor het linker standbeeld liggen een paar gekleurde Veren (Colourful feathers). Achter de veren  ligt de helft van de gele voordeur en bij die deur helft ligt een Incompleet Pharaoh Honkbal Setje (Inclompete Pharaoh baseball set). Voor het rechter standbeeld staat een vervallen Hondenhok (Remains of a dog house) en vlak voor dat hondenhok ligt het geraamte van een Hond. Rechtsonder zitten 2 Kippen (Useless chicken) bovenop het hek te kakelen.

Op de trap staat een Haan (Nymphomaniac cock), die nogal geil is. Loop door naar de ingestorte trap en loop dan de trap op en..............De geile Haan verspert Mary de weg en je ziet nu ook dat Oscar op de "trap" staat. Bekijk de Haan en....... Mary vertelt dat de Haan verliefd is op de Pauw, die bovenop het linker standbeeld staat. Loop terug naar links en klik nu op het Hondenhok. Je komt in de close-up van het hondenhok. Mary verteld dat de kippen hun eieren leggen in het hondenhok maar dat er nu geen eieren te bekennen zijn.

In deze close-up zie je nu ook het geraamte van de hond, de gekleurde veren en het honkbalsetje. Het hondenskelet draagt een hondentuigje. Klik op het hondenskelet om het Hondentuigje (Dog harness) te pakken. Als je het Hondentuigje gepakt hebt dan klik je op de gekleurde Veren en.......Mary loopt dan naar de Veren om ze op te rapen. Pak dan ook het Honkbalsetje. 

Het honkbalsetje heeft echter geen bal. Loop, vanaf de gele deurhelft, naar links, dus achter de fontein langs en.....Mary beland in de hoek links achter de fontein. Hier ligt een houten Stop-Ei (Darning egg), die dient om er sokken op te stoppen. Ook ligt er een kapotte make-uptafel. 

Pak het stop-Ei (Darning egg). Klik op de kapotte make-uptafel (Rotten make-updresser) en......Mary haalt uit de la van de tafel een tube Kleefpasta (Superfix adhesive cream) en Theaterschmink (Theatre make-up). Achter Mary leunt een geweer tegen de rand van de fontein.....het is het geweer van Amanda, die je nog wel kent uit de Jack Keane game. Pak Amanda's Geweer.....er zit nog maar 1 kogel in het geweer. Loop verder door naar rechts. Achter het kledingrek ligt een stoel en op de stoel ligt een Indiaanse Vishengel (Indian sport fishing equipement). Pak de Indiaanse Vishengel. 

Ga terug naar de trap. Ok.....het Honkbalsetje, het Geweer en de vishengel zijn items die je eigenlijk verder niet nodig hebt in de game, maar je kunt proberen of je er die geile haan mee weg kunt jagen. Loop de trap weer op, zodat je weer in de close-up van de haan komt. Klik dan met het honkbalsetje, het geweer en de Vishengel op de Haan en zie wat er gebeurt..........

de Haan laat zich echter niet weg jagen met deze 3 items. Mary zal iets anders moeten verzinnen.......

Loop weer terug naar links om uit de close-up te geraken. Helaas is de haan alleen geïntresseerd in de hooghartige Pauw en daarom blijft het  beest op de trap zitten. Maar wellicht kunnen we daar verandering in brengen door de kippetjes wat aantrekkelijker te maken voor de haan. Klik weer op het Hondenhok om weer in de close-up ervan te komen. Combineer in inventory het houten stop-Ei met de theaterschmink om een namaak kippenei van het stop-ei te maken. Pak het namaak ei (Marked hen's egg) uit inventory en leg het ei dan in het hondenhok en......

....één van de rondzwervende kippen trapt erin en rent het hondenhok in om het ei te gaan uitbroeden. Pak de Kip uit het hondenhok (Chicken in the chicken trap). In inventory combineer je de gekleurde Veren met de tube Kleefpasta (Colourful feathers met de Superfix adhesive cream) en dan combineer je de gelijmde veren (Feather with adhesive cream) met het hondentuigje (Dog harness). 

Combineer als laatste dan het gevederde hondentuigje (Feather harness) met de Kip (Ugly chicken with maternal inclinations) en.....Je hebt een prachtige kip gemaakt. Stap uit de close-up van het hondenhok. Loop de trap weer op om weer bij de Haan te geraken. Pak dan de Kip uit inventory en klik ermee op de Haan en............Mary zet de kip op de trap en.....de kip rent weg en de haan gaat achter de kip aan. Oscar rent gelijk verder naar boven dus ga Oscar achterna.....ren dus verder de vernielde trap op en Mary beland op het dak van de theateringang. Ren verder omhoog, naar boven op het boogdak van de ingang, waar het kapotte raam is waar William door naar binnen is gegaan.

Klim door het vernielde raam naar binnen......Mary legt echter eerst nog even het basketbalsetje, het geweer en de vishengel, op het dak want deze 3 items heeft ze verder niet nodig. We zijn dan:

In het Theater:

Ziekenkamer:

Filmpje: Oscar vertelt dat we in de ziekenkamer van het theater zijn beland en deze ruimte doet Mary denken aan thuis. Mary voelt zich verantwoordelijk voor de dood van haar zusje. Daarom kon ze ook niet meer bij haar ouders wonen en is ze van huis weggegaan. Mary wil de zoektocht naar haar zuster opgeven, maar Oscar overtuigt haar ervan door te gaan. Per slot was het toch haar zusje die in een droom om hulp riep. Intussen overlegt de maffe prof. Ashcroft met haar nog maffere butler Ethan over hun verdere stappen. Ashcroft heeft de energie van geesten nodig voor een zielenoverdracht, Mary trekt blijkbaar geesten aan, dus is het belangrijk dat Ethan bij Mary in de buurt blijft.

Ok.....na de filmpjes zijn we terug bij Mary in de ziekenboeg van het Theater. Kijk rond. 

Rechts achter Mary zie je de Stagedeur. Klik op de deur en.......Mary probeert de deur, maar de deur  zit op slot....Mary kijkt dan vanzelf door het Sleutelgat (Keyhole) en ziet dat de sleutel aan de buitenkant in de deur steekt. Onder de Stagedeur is een spleet, waar je iets onder door zou kunnen schuiven. Bij het raam staat een kast. Open de glasdeuren van de kast. Er zit een lade in de kast (Drawer). Trek de lade open en pak dan de Injectiespuit (Over-large syringe) uit de la. 

Loop omlaag om uit de close-up te gaan. Links staat een grote Defibrillatormachine (Defibrillator). Voor de Defibrillator staat een volle Pispot Full bedpan)  op de vloer. Klik met de zojuist gevonden Injectiespuit op de Pispot om de spuit te vullen met het vloeistof dat in de pispot zit.

Loop terug naar de Stagedeur. Klik niet weer op de deur maar pak de, nu gevulde, Injectiespuit en klik met de spuit nu op het Sleutelgat (Keyhole) en.....

.....met de spuit duwt Mary dan de sleutel uit het sleutelgat. De sleutel ligt dus nu op de grond, maar wel nog aan de verkeerde kant van de deur. Midden in de kamer steekt een Toneelzwaard (Sword of a sword-swallower) in de vloer. Grijp nu het Zwaard.

Rechts naast de deur staat een sofa en in die sofa zitten springveren (Sofa spring). Pak een Springveer uit de sofa.

Combineer het Zwaard met de Springveer en.....je hebt dan een geïmproviseerde Spoel (Improvised inductor). 
Bij de kast ligt een Dummiepop op de vloer. Steek je geïmproviseerde Spoel in de Dummiepop. 

De Spoel steekt dan uit de mond van de Dummie en tegen de deur aan. 
Loop terug naar de Defibrillator. Aan de linkerzijde van de Defibrillator steekt een Zwengel (Crank). 

Klik op de Zwengel om de Defibrillator op te laden. Pak dan Oscar op en klik met hem op de opgeladen Defibrillator en.....

Mary schokt Oscar met de peddels en die is nu dan opgeladen. 
Loop terug naar de Dummie en klik met de nu opgeladen Oscar op de Spoel, die in de Dummy steekt en......

Filmpje: de "Magnetische" Oscar zorg er dan voor dat de Sleutel onder de deur door naar Mary komt en vanzelf raapt Mary dan de sleutel op. 

Pak de Sleutel dus uit inventory en klik ermee op het Sleutelgat (Keyhole) van de deur en.....de deur gaat open. 

Loop dus door de deur de ziekenkamer uit en......we belanden op de:

Catwalk en Toneel:

Oscar verteld dat we hier achter het toneel zijn. Het toneel bevindt zich achter het enorme ijzeren gordijn, dat je verderop ziet hangen. William meld dat hij dat ijzeren gordijn wel omhoog kan tillen. Loop door, naar de hoek achter Willy en loop dan over de brug naar de andere kant. 

Aan de overkant ga je dan door de deuropening in de hoek (Stairs to the stage) en.....

Mary beland dan beneden op het toneel. Loop door naar links, tot Mary in het midden van het toneel staat. Mary is hier dus achter het enorme ijzeren toneelgordijn. Bekijk het ijzeren gordijn......Mary bemerkt dat er een paar acteurs onder het ijzeren gordijn vermorzeld zijn. Pak William op en klik met hem op het ijzeren gordijn en......

Filmpje: William duwt het ijzeren gordijn omhoog en.....we ontmoeten de geesten van de vermorzelde acteurs en dit zijn de Senatoren van de Senaat.

Praat met de acteurspoken via alle gespreksopties.

Al deze acteurs zijn overleden tijdens de uitvoering van een toneelstuk over  Julias Caesar in de Senaat. De geesten van de acteurs kunnen hier niet weg omdat ze zich de allerlaatste zin van het toneelstuk niet weten te herinneren. Mary vertelt dat haar zuster Emily een ongeluk kreeg toen ze met de trein naar Schotland ging. Misschien moet ze daar weer naar toe om de geest van Emily te vinden. De acteurs vertellen echter dat er nog nauwelijks een trein naar Schotland gaat, omdat er een vloek op het spoor zou rusten. Maar wellicht dat William hier kan helpen. Mary krijgt van de Senaat een metalen klerenhanger (hanger), een gouden tand (gold tooth), een bundel bankbiljetten (bundle of money) en blanco tickets (tickets). Sluit af met "See you later"  en.......Ethan is ook in het theater gearriveerd en hoort wat Mary hardop zei over de treinreis naar Schotland. We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: Urbi et Urbi: To the City and to the World:

Londen: Trein Station:

We zijn bij het Station beland en de "Flying Scotsman" vertrekt zo naar Schotland. William probeert nog even wat Engelsen te killen, maar uiteraard is ie hier niet erg succesvol in. In inventory heb je de blanco tickets, een metalen klerenhanger, een bundel bankbiljetten en een gouden tand.....de 4 items die je in het theater van de acteur geesten hebt gekregen. Voor het station is een klein rond parkje. Links naast het station staat Lou haar bloemen en kranten te venten en daar is ook de onderdoorgang naar de Straat.

Ga het station in. In de hal van het station wordt Mary vanzelf bij de lokettist geroepen, die vraagt om Mary's treinkaartje. Zeg dus "I want to buy a ticket"  om het gesprekscherm te laten verdwijnen. Pak dan de bankbiljetten uit inventory en klik ermee op de lokettist en.......

Hmmm....de lokettist merkt dat er iets mis is met de bankbiljetten en hij wil eerst met iemand hierover telegraferen. De man vraagt waar Mary het geld vandaan heeft, dus geef een antwoord. De lokettist wil dan dat Mary een formulier invult, een identificatie toont en haar vingerafdrukken afgeeft. Dit wordt Mary te gek dus zeg "Just give me my money back". De lokettist geeft Mary het geld terug en geeft haar het advies dat ze het beste haar valse bankbiljetten bij de Chinees kan uitgeven....die neemt nog wel vals geld aan.

Loop naar rechts. Rechts in de hal staat een souvenir automaat. Bekijk de souvenir automaat. 

Mary meld dat als ze een muntje in de automaat gooit ze er een medaille met het embleem van dit station erop krijgt. Mary heeft echter geen muntgeld, dus verlaat het station weer via midden onder. Links naast het station staat dus Lou haar bloemen en kranten te venten. Loop Lou te zijn en klik op haar met je praatcursor. 

Praat met Lou via de gespreksopties. Lou accepteert allen cashgeld, dus Mary kan geen bloemen kopen......
Maar geen nood.....Lou wil Mary wel gratis bloemen geven in ruil voor een kus van William.

De "Chinese" winkelier:

Loop omlaag, of naar links, om uit de Lou close-up te gaan. Links van Lou is de doorgang naar de straat

Ga door de doorgang (en Mary beland in een straat. Er staat een rouwkoets in de straat. Volg de straat verder. 
De straat loopt dood. Aan het einde van de straat is dan de Chinese winkel. 

Ga naar binnen en......Mary ontmoet vanzelf de uitbater, die geen Chinees maar een Europeaan blijkt te zijn. De winkelier ergert zich aan het commentaar van het kattenbeeldje dat op de toonbank staat.  Gebruik de gespreksopties en je komt erachter dat deze winkelier ook geesten kan zien en horen. 

In het kattenbeeldje huist de geest van Confusius en de winkelier wordt gek van die geest. Confusius heeft zich in het kattenbeeldje verborgen nadat de winkelier alle flessen heeft stukgemaakt. Mary wil het kattenbeeldje, met de Confusius geest graag kopen en de winkelier zou er blij mee zijn. Maar Confusius wil de kat alleen verlaten als hij er een paleis, als nieuw onderkomen voor terug krijgt. We krijgen dan weer een tussen scène met Ashcroft en Ethan te zien. Ashcroft heeft Emily's lichaam in haar huis, maar ze kan geen contact krijgen met Emily omdat haar geest waarschijnlijk nog in de trein naar Schotland zit. Ethan krijgt opdracht om Mary te volgen naar Schotland.

Als deze tussen scène voorbij is zijn we terug bij Mary in de Chinese winkel. Klik met je valse bankbiljetten op de winkelier en....

Hela.....deze valse bankbiljetten blijken van de winkelier te zijn. De winkelier wil zijn valse biljetten terug hebben maar Mary wil er natuurlijk wel iets voor terug. Dus zeg: "Hey, what do I get for giving it back to you?".......De winkelier bied dan een Hobbelpaard of een Grammofoon aan in ruil voor zijn valse biljetten. Het maakt niet uit welk item je kiest. Het item dat je kiest zal de winkelier, op verzoek van Oscar, naar het Theater sturen. 

Maar Mary krijgt ook een gratis extraatje  en dat is een Notenkraker, dat Mary gelijk in inventory stopt. Kies dus of het Hobbelpaard (Rocking horse) of de Grammofoon (Gramophone) en je krijgt dan de Notenkraker (Nutcracker). Rechts achter is de ladder om de winkel te verlaten, dus klik op de ladder en we belanden terug op straat. Loop terug naar links, naar de rouwkoets.

Julia:

De rouwkoets staat vlak voor de poort en aan de rechter kant van de straat. Boven in de poort zie je Julia in het verlichte raam staan. In het raam, van het linker huis, staat een vissenkom en naast de deur van het rechter huis steekt een brievenbus van de posterijen. Klik op de luiken van het raam waar de viskom in staat. Je komt dan in de close-up van de witte viskom en ziet dat er een goudvis in rond zwemt en ook dat er een oosters paleisje in de viskom staat. Probeer de viskom te pakken.....maar helaas.......Julia ziet dat Mary de viskom wil jatten en ze slaat alarm. Je hoort Julia, die duidelijk op iemand staat te wachten.

Ok....Mary heeft rozen nodig. Loop dus terug door de poort naar het station en klik weer op Lou, om in de close-up van Lou te komen. Zeg dan dat je alleen even Hello wil zeggen om het gespreksscherm te laten verdwijnen. Je blijft dan in de close-up. Je weet al dat Lou gratis bloemen zal geven in ruil voor een kus van William. Klik dus nu met William op Lou en.......

 .........zeg dan "You're not really going to like this......."  en dan "The flower girl wants you to give her a kiss." ......Wel....William heeft er niet echt trek in dus ga verder met "You're my only hope!"  en.........William slikt zijn trots in en geeft Lou een vette natte zoen op haar wang...... Na Williams kus klik je weer op Lou en vraag je "I'd like to buy some flowers"  en dan kies je voor "I think alpine roses would be lovely"  en Lou gaat meteen op weg om de rozen bij Julia te bezorgen. Volg Lou dus terug naar Julia. Lou bezorgt de bloemen en Julia verlaat het huis om haar Ro te gaan ontmoeten. 

Nu Julia uit de weg is kunnen we de viskom jatten. Klik dus weer op de luiken van het viskomraam en pak dan de Viskom. 

Stap uit de close-up en ga terug naar de Chinese winkel en ga er weer binnen. Loop in de winkel door naar de winkelier, die staat te ruziën met Confusius. 
Pak de Viskom en klik ermee op de Kat (Lucky cat) en.......

Confusius stapt over naar het paleisje in de viskom en je hebt dan nu ook Confusius als hulpje tot je beschikking. Confusius is een Watergeest en hij kan zichzelf veranderen in waterdamp en weer terug naar water. Klik op de winkelier om weer met hem te praten en vraag de man dan naar zijn vaardigheden als vervalser via "I would like to call on your forgery skills". 

Mary vraagt de winkelier of hij voor haar een treinkaartje voor Schotland kan vervalsen. De man is Mary dankbaar dat zij hem heeft bevrijd van Confusius dus hij wil haar wel helpen. De winkelier somt dan op wat hij nodig heeft om een vals treinkaartje te maken......blanco ticket en een print van het stationsstempel.

Wel....blanco tickets heeft Mary al dus zeg "Here's the paper"  en Mary geeft de blanco tickets aan de winkelier. Nu nog het stationstempel bemachtigen. Verlaat de winkel weer en ga terug naar het station. Ga het station weer in. De lokettist roept Mary weer, dus geef de man een antwoord om van hem af te komen. Loop dan weer naar rechts, naar de souvenir automaat. De automaat heeft een zwengel (Handle). Pak de gouden tand en klik ermee op de automaat maar......de tand past niet door het muntslot. Combineer in inventory de gouden tand met de notenkraker om de tand zo plat als een dubbeltje te knijpen. Klik met de nu platte tand weer op de automaat en......

Bingo.......vanzelf draait Mary dan de zwengel en ze verkrijgt de medaille met daarop het embleem van de spoorwegen. Ok...ga terug naar de Chinese winkel en ga weer naar binnen en geef de medaille (Railway souvenir embosed coin) aan de winkelier en.........

Mary krijgt haar vervalste treinkaartje naar Schotland. De winkelier is dus een vervalser en hij begrijpt dat ook Mary het niet zo nauw neemt met de wet. De winkelier vraagt of Mary voor hem een speciale taak wil uitvoeren, een taak die niets te maken heeft met Mary's zoektocht naar haar zuster. Als Mary die taak wil doen dan moet ze de winkelier er maar naar vragen.

Ok.....je kunt deze Speciale Taak voor de winkelier nu gelijk gaan doen of pas aan het einde van de game. Ik ga dit nu gelijk doen, want dan hebben we het maar gehad. Klik dus nu gelijk weer op de winkelier en zeg dan: "About this special assigment"......De winkelier vraagt Mary dan om een speciaal Serum voor hem te bemachtigen. Dat Serum ligt begraven onder de Galgenboom waar de laatste vampier is gestorven. Deze galgenboom staat ergens in de stad, maar de winkelier weet niet waar.

SpecialeTaak: Deel 1

Stationsplein

Verlaat de Chinese winkel weer door op de ladder te klikken en ga terug naar het stationsplein. Loop op het stationsplein nu door naar rechts. Je ziet dan William en Oscar en.....je ziet de ingang van het kleine omheinde ronde parkje waar een grote boom in staat. Loop door de ingang het ronde parkje binnen. Onder de boom ligt een Steen (Stone). 

Klik met je handje op de Steen en....Mary tilt de steen op en vindt een briefje en vanzelf gaat Mary terug naar de Chinese winkel om weer met de winkelier te praten. Gebruik weer de "About this special assigment"  optie en......Mary geeft het briefje aan de winkelier.  Op het briefje staat dat een andere vampier het serum heeft gevonden en het ergens in de haven heeft verstopt. De winkelier vraagt of Mary in de haven het serum wil gaan zoeken en ze mag weer een item uitzoeken. Klik in de lijst dus op het item dat je wilt hebben en ook dit item wordt door de winkelier naar het theater worden gezonden. Verlaat de winkel weer. 

Net voor de Chinese winkel is de steeg die naar de haven leid, dus klik in de steeg en we belanden bij de:

Haven:

Loop door en dan naar rechts en daal dan de groene trappen af. 

Mary is dan helemaal beneden. Hela......staan daar Julia en haar vrijer Ro niet op de steiger? Via de loopplank kun je verder maar dat heeft geen nut. Net voor de loopplank staat een vreemd houten paaltje op het platform. Klik op dat houten paaltje maar Mary kan het paaltje niet uit de grond rukken. Klik dus met William op het paaltje en......

William trekt het paaltje de grond uit en Mary vindt een 2e briefje in het gat. Vanzelf is Mary dan weer terug bij de winkelier, dus zeg weer "About this special assignment" en Mary geeft ook het 2e briefje aan de winkelier. Het 2e briefje meld dat Ivan de 3e het serum heeft gevonden en er iets van gebruikt heeft. Het overgebleven serum heeft Ivan in de bodem van een droge put bij een oud theater verborgen. Mary mag weer een item uitkiezen, dus kies weer een item uit de lijst en ook dit item zal bij het theater worden bezorgt.Verlaat de winkel weer en ga weer terug naar het:

Stationsplein/Theater

Loop nu naar linksonder (To main road) en......de plattegrond komt in je scherm. 

Via de plattegrond kun je naar de Chinese Winkel, het Station, de Tower Bridge en het Theater lopen. Klik op het Theater (Theatre forecourt) en......Mary rent over de plattegrond terug naar het Theater. We zijn terug in de voortuin van het Theater. Pak Confusius op en klik met deze geest op de vervallen fontein en......

Confusius duikt de fontein maar vindt geen serum. Confusius verandert in water en hierdoor komt het 3e briefje naar boven drijven. Mary pakt vanzelf het 3e briefje en keert ermee terug naar de Chinese winkel. Zeg weer "About this special assignment"  om ook het 3e briefje aan de winkelier te geven. Het 3e briefje meld dat de dief niet wil vermelden waar hij het serum verborgen heeft, maar de dief heeft wel 3 aanwijzingen in de stad achtergelaten....die 3 aanwijzingen zijn in het Latijn. Kies weer een item uit, er zijn er nog 2 over in de lijst.

Verlaat de winkel weer. Op de hoek van het brievenbus huis zie je nu een aantal rode symbolen knipperen. 

Deze rode symbolen zijn de eerste van de 3 aanwijzingen die de serum dief heeft achtergelaten. Klik op de rode symbolen en.....het is een tekst maar het is geschreven in een taal die Mary niet begrijpt en Oscar vindt dat we nu genoeg tijd hebben verspilt. Het is tijd om verder te gaan met de zoektocht naar Mary.  

Ok.....hier houden we dus voor nu op met de zoektocht naar het serum....we gaan later deze speciale taak voor de winkelier wel afmaken.
 Oscar wil dat we nu verder gaan met de jacht op Emily, dus ga nu terug naar het

Station:

Ga het station weer in en.....de lokettist vraagt Mary weer om haar treinkaartje dus zeg "Of course. Here's my ticket" en.......

Lange film: Na enig geruzie tussen Oscar en William stappen we in de "Flying Schotsman" en zijn we op weg naar Schotland. We zagen ook nog net dat Ethan, in vermomming, op het laatste moment de trein nog heeft gehaald. In de trein heeft Mary een ontmoeting met de oude conducteur, die denkt dat hij Mary eerder heeft gezien.....Mary ontkent dit en de oude conducteur gaat twijfelen want sinds het "ongeluk" heeft hij problemen met zijn geheugen. Mary en haar spoken nemen plaats in een coupé waar het geruzie tussen Oscar en William door gaat en compleet uit de hand loopt. Mary vertelt dat dit de trein is waar Emily in is gestorven. Emily is gestorven omdat Mary niet heeft gedaan wat ze had moeten doen. Dan ziet Mary Ethan voorbij komen en William heeft dan genoeg van het getreiter van Oscar en hij smeert hem om ergens anders te gaan zitten.

In de Trein:

Ok....je krijgt weer controle over Mary die is opgestaan. We moeten die Ethan de trein uit zien te krijgen, dus loop de coupé uit en dan naar links en.....We zien dan Ethan in de volgende coupé zitten.....Ethan heeft het koud.... De conducteur meld dat de verwarming stuk is maar niet getreurd....om 5 uur wordt er hete thee rondgebracht...daar zal Ethan het wel weer warm van krijgen.

Repareer de verwarming:

Mary staat dus in het gangpad. Loop naar rechts en loop dan door naar de coupé, rechts van Mary's coupé.
 Dit is de laatste coupé in deze wagon en om de hoek zie je William staan. 

Ga de coupé binnen. Er zit niemand in de coupe maar er staat wel een koffer. Open de koffer en....

Mary jat een vuurwerksterretje (Wiry sparklers) en een Munt (coin) uit de koffer. Loop de coupé weer uit. Als je wilt kun je dan de hoek om lopen om even met William te praten, maar William klaagt alleen dat ie een hekel heeft aan treinen. Loop terug door de gang naar de coupé van de conducteur. Klik met je praatcursor op de conducteur en vertel de oude man dan dat er een zwartrijder in de trein zit via "I think we have a fare dodger on the train". 

De conducteur loopt meteen weg om Ethan te gaan treiteren. Mary is dan alleen in het conducteurkamertje terwijl de oude conducteur zich met Ethan vermaakt. Zorg dat je in het kamertje van de conducteur blijft.....stap je uit het kamertje dan komt de conducteur terug en dan zul je hem weer opnieuw weg moeten sturen.

Op het ronde tafeltje staat het kopje koffie (Conductor's well-earned coffee). Op de oven staat een lege Theepot (Empty tea pot). Bij het raam staat een Generator. Links naast de generator staat het keukenkastje. Aan de rechter muur hangt een grote klok. Onder de klok steekt een heel klein leeslampje. Dat leeslampje krijgt zijn stroom via een groene kabel, van de generator.

Pak het Koffie kopje van de ronde tafel. Pak de lege Theepot van de oven. 
Klik op de deurtjes van het onderste keukenkastje en pak dan de Zak met Thee (Sack with tea) uit het kastje.......

............er zaten Maden in de thee zak en die Maden (Maggots) heb je dan ook in inventory. Bekijk de Generator van dichtbij en luister naar wat Mary over het ding vertelt.....de generator wordt aangedreven door een Fret die in een tredmolen rondstapt. Stap uit de close-up. Bekijk het Leeslampje. Bekijk de groene stroomkabel. De kabel is niet al te best geïsoleerd. Klik weer op de Generator om weer in de close-up er van te komen. Rechts zie je dan het uiteinde van de groene, en slecht geïsoleerde, stroomkabel. Onder de stroomkabel zit een rooster dat met 2 schroeven vast zit. 

Pak de Munt uit inventory en klik ermee op het rooster (Tightly screwed lid of the heating symtem) en......Mary schroeft met de munt het rooster los en in het compartiment zie je dan de draden voor de verwarming. De draden zijn ietwat doorgebrand en daarom werkt de treinverwarming niet. Pak het Vuurwerksterretje (Wiry sparklers) uit inventory en klik ermee op de draden (Heating control system in wretched state) en........

......Oscar verbind, met het sterretje, de groene kabel met de verwarmingsdraden en.....de treinkachels werken weer, maar de generator produceert niet genoeg stroom omdat de Fret niet hard genoeg rond trapt in het wiel. Ethan krijgt het nog niet warm genoeg en hij houd dus zijn jas nog aan. Combineer in inventory de maden (Maggots) met het Koffiekopje.....de maden drinken de koffie op en in het kopje heb je dan maden vol cafeïne. Pak het koffiekopje op en klik ermee op de Generator en....

De Fret in de tredmolen slurpt de maden op en krijgt door de cafeïne nieuwe energie en gaat harder trappen waardoor de verwarming in de trein warmer wordt. Loop nu het kamertje uit en......Ethan toont de conducteur zijn treinkaartje en de conducteur komt terug. Loop naar rechts, naar Ethan's coupé. In het rechter coupé ruitje zit een gat en achter het ruitje hangt Ethan's jas, waar hij zijn treinkaartje in heeft zitten. 

Klik door het gat in de ruit op Ethan's jas en.....Mary jat uit de jas Ethan's treinkaartje, een met bloed besmeurde sigaarknipper en een Mr.Hyde Handpop.

Theetijd:

Loop terug naar de conducteur, klik weer op de conducteur en zeg weer "I think we have a fare dodger on the train", om de conducteur zijn kamertje weer uit te jagen, zodat hij niet ziet wat Mary nu moet gaan doen. De conducteur gaat Ethan weer lastig vallen. Links van het conducteurkamertje zie je een Veiligheidsdeur (Door with safety mechanisme). Klik op die deur om de deur te openen.....

Als Mary de veiligheidsdeur heeft geopend dan zien we dat Ethan gewoon een nieuw treinkaartje bij de conducteur koopt,  die vervolgens terug keert naar zijn kamertje. De veiligheidsdeur moet nu open staan want anders kun je niet verder en je kunt de veiligheidsdeur alleen openen als de conducteur niet in zijn kamertje zit of staat, 

De conducteur staat weer in zijn kamertje. Klik weer op de conducteur en zeg weer "I think we have a fare dodger on the train" en...De conducteur gaat weer weg om Ethan weer te treiteren over een treinkaartje. Mary is dan vanzelf weer het conducteurkamertje binnen gestapt. Combineer in inventory de Thee met de Theepot. Pak dan Confusius en klik met hem op de theepot om water bij de thee te doen.....je hebt dan een pot Confusius thee. Plaats de Theepot terug op de oven. .......

De thee is bijna onmiddellijk klaar. De grote klok geeft aan dat het 5 minuten voor 5 is. Klik op de klok en..........

 Mary zet de klok op 5 uur......Thee tijd! Loop het kamertje weer uit en......Ethan toont weer zijn kaartje en de conducteur keert terug. Klik weer op de conducteur maar zeg dan nu dat het theetijd is, dus klik op "Hello, isn't it time for five o'clock tea?" en.......de conducteur brengt Ethan zijn thee en......

Ontsporing:

Filmpje: wel ........de Confusius Thee bevalt Ethan niet zo goed en hij "verlaat" via de geopende veiligheidsdeur, de trein. 

Mary gaat terug naar haar coupé en ze ziet vervolgens de geest van haar zusje Emily buiten het raam. 

Emily roept naar Mary.........Dit moet de plek zijn waar Emily uit de trein viel en Mary trekt aan de noodrem. De trein ontspoort en Mary valt even bewusteloos op de grond maar ze wordt door Oscar hardhandig weer bij haar positieven gebracht. Vervolgens zien we dat de treinmachinist er van door gaat en ook William ziet het niet meer zitten en hij verlaat de groep.Mary wil hier op zoek naar de geest van Emily.

Onder de wielen van de ontspoorde locomotief ligt een hoopje roodgloeiende steenkool (Heap of glowing coals). 
Klik met Oscar op de roodgloeiende steenkool om het op te rapen. 

Loop naar rechts, tot Mary aan de voorkant van de locomotief is beland en......In de verte zien we dan de Kathedraal. 

Klik op de kathedraal (Path to the church) en.........we belanden bij:

De Kathedraal:

Bij de ingang van het kerkhof staat een Gedenksteen. Klik op de  gedenksteen en.........

William komt er ook bij staan en we lezen dat dit een  gedenksteen is voor Lord Adam Baskerville, die hier op het kerkhof begraven ligt. Lord Adam Baskerville is de Engelsman die er verantwoordelijk voor is dat William een geest is en William wil heel graag zijn graf vinden, om hem ter verantwoording te roepen. Baskerville grote vleermuis (flying fox) lokte William in een val.

Loop door de poort en....we belanden op het terrein van de Kathedraal. Rechts zie je de groen verlichte ingang van een schuurtje.
 Links van het schuurtje groeit een bosje Munt (Small mint bush), in het perkje bij de kerk muur. Probeer een Muntblaadje te pakken en..........

Mary hoort iemand huilen en dat gehuil komt uit het schuurtje....vanzelf loopt Mary het schuurtje in en......Emily!!! Emily zit ineengedoken in een hoekje te brabbelen maar Mary verstaat haar niet. Het lijkt wel alsof Emily de woorden achterstevoren uitspreekt. Mary wil een vertaler gaan zoeken die haar hiermee kan helpen

In de hoek, achter Mary, leunt een Bezem (Large broom) en er staat een kleine Grafvaas (Scarcely used grave vase). Pak de Grafvaas en pak de Bezem.  Je ziet dan dat er ook een Wierrook vaatje (Out-of-service incense dispenser) aan de muur hangt. Pak dus ook het Wierrookvaatje. 

Verlaat de schuur. Terug buiten klik je weer met je handje op het Muntbosje en.......
...... nu pakt Mary wat Muntblaadjes.Bij de ingang van de schuur ligt een Tuinslang (Modern watering systeem). Pak de Tuinslang

Bij de ingang van de Kathedraal staat een mededelingenbord waarop de Kerkkrant (Church gazette) op gepint zit. 

Bekijk het mededelingenbord....de kerk is gesloten en daarom is ook de vertaaldienst  niet beschikbaar. 
De deuren van de kerk zijn afgezet met een lint, maar dat weerhoud Mary niet, dus klik op de kerkdeuren en.......

Een priester gluurt door de brievenbus naar buiten en zegt dat de kerk gesloten is. De priester is hier om geesten te verdrijven. De priester gelooft zelf niet zo in geesten. De priester wil de kerkdeuren alleen openen als hij een overtuigend bewijs krijgt van het bestaan van geesten, zoals een zwevende schedel. Geef de priester een antwoord, uit de gespreksopties, en hij verdwijnt.

Vindt het graf van Adam Baskerville:

Loop terug omlaag en dan naar links. Mary beland bij een schacht. die is afgedekt met een rooster.
 Er groeit een wilde Wingerd (Wild creeper) in de schacht. Bekijk de Wilde Wingerd. 

Achter het rooster staat weer een Grafvaas. Klik op die grafvaas en.......

Filmpje: Mary rent door en beland op het kerkhof en........Wel.....William is in een leeg graf gaan liggen want hij voelt zich nutteloos en depressief. Mary moet dan William het graf zien uit te praten. Zeg: "We need you William. Help us solve the puzzle" ..............

..........en ga dan verder met "Of course you have to come! We're a team, remember" en.....Oscar en Confusius weten dan Wiliam verder te overtuigen en de dikke Schot kruipt het graf uit.

Ok....behalve het graf waar William in lag zijn er nog een paar graven en ze hebben allemaal een rechtopstaande grafsteen. 

Bekijk al die grafstenen en je komt erachter dat de in elk graf een A. Baskerville begraven ligt. Op de gedenksteen hebben we gelezen dat Adam Baskerville zonen had wiens namen ook met een A beginnen. Ok.....in welk graf ligt nu die vermaledijde Adam Baskerville? Daar moet Mary achter zien te komen

De vleermuis raakt zijn verkoudheid kwijt, ruikt het graf van zijn meester en vliegt er naar toe. Het graf van Adam Baskerville is dus het graf dat gelijk links naast het lege graf ligt. Klik met William op het graf van Adam Baskerville en.......

William graaft de schedel van Adam baskerville op uit het graf. William blijft echter in het graf staan en dat is niet de bedoeling. Zeg dus tegen William dat ie op moet hoepel via "Can you please go somewhere else if you have to talk so loudly!"  en.....Mary beveelt William om bij de kerkdeuren te gaan staan schreeuwen en William verdwijnt daar naar toe. Achter Mary ligt de hoop aarde, die William uit het Baskerville graf heeft gegraven. Op de aarde hoop ligt de Kilt van Adam Baskerville (Adam's Baskerville's unearthed kilt). 

Pak de Kilt. Pak nu ook de 3 Grafvazen op, die bij de 3 graven staan. Mary heeft dan 4 grafvazen. 

Ga terug naar de Kerkdeuren en zie.......William staat inderdaad voor de ingang van de kerk. Klop weer op de kerkdeuren en..........de priester gluurt weer door de brievenbus naar buiten en ziet........de zwevende schedel van Baskerville en hij maakt de deuren open. 

Klik dus met je deurcursor op de deuren en......Mary beland in de Kathedraal en ontmoet de:

Paus Bonifacius:

Paus  Bonifacius komt op Mary toegelopen......Paus kan dus ook geesten zien want hij ziet dat Mary vergezeld is van Oscar, William en Confusius. De Paus is er niet blij mee dat Mary 3 spoken zijn kerk heeft binnengebracht. Geef de Paus een antwoord om af te sluiten. De Paus spreekt diverse talen maar hij heeft geen tijd om voor Mary het verkeert om gebrabbel van Emily te vertalen, want hij is op zoek naar een manier om in contact met de Geest te komen die deze kerk "onheilig" maakt

Dan zien we dat Ethan zijn sprong uit de rijdende trein heeft overleeft. Ethan brengt verslag uit aan Ashcroft, die ondertussen in het oude Theater is geweest en heeft daar met het "Oracle" gesproken. De professor weet nu hoe ze Emily's geest weer in Emily's lichaam kan dwingen. Ook weet de professor nu waar ze voldoende geesten kan vinden om haar Geestenenergiemachine draaiende te houden.

Ok....we zijn terug bij Mary in de Kathedraal. Loop over de rode loper naar links, naar het altaar, en klik dan op de deur van de Sacristiekamer.....de werkkamer van de Paus. 

Paus zit achter het bureau een document te lezen. Klik op de Paus om met hem ter praten, maar Paus wil niet gestoord worden. 

Zeg toch maar " Someone is speaking in a language I don't understand. Could you perhaps translate for me?".

De Paus zou het gebrabbel van Emily wel kunnen vertalen maar hij wil nu niet gestoord worden. De Geest die de kerk onveilig maakt laat zich namelijk nooit zien. Paus is bezig uit te vinden hoe hij die geest de kerk uit kan werken en pas als dat gelukt is wil hij Mary helpen het gebrabbel van Emily te vertalen. Ook kan de Paus de Biecht niet afnemen want de Biechtstoel is kapot.

Verlaat de sacristie en loop terug over de rode loper naar het midden van de kerkzaal, waar Oscar op één van de kerkbanken zweeft.
 Je ziet dan de groen houten Biechtstoel (Confessional box) in onder de galerij staan. Klik op de Biechtstoel om er naar toe te lopen. 

De biechtstoel kan niet gebruikt worden omdat het gordijn verdwenen is en dus kan de biechtstoel niet afgesloten worden. 
Wel...daar kunnen we verandering in brengen. Pak de Kilt van Adam Baskerville uit inventory en klik ermee op de biechtstoel en.....

Mary hangt de kilt aan de biechtstoel om als gordijn te dienen. Links van de biechtstoel hangt een Bel. Klik op de Bel en.....de Paus komt naar de biechtstoel om Mary de biecht af te nemen. Luister naar Mary's biecht.....waarin ze vertelt wat er met Emily is gebeurt en waarom zij zich daar zo schuldig over voelt....

Mary en Emily zaten in de trein en kregen ruzie. Mary zei dat ze haar zusje nooit meer wilde zien. Emily verliet toen de coupé. 
Toen Mary haar achterna ging, zag ze dat de veiligheidsdeur open stond. Emily zal er uit gevallen zijn.

Na de biecht keert de Paus terug naar de sacristie en staat Mary weer voor de biechtstoel. 
Klik met William op de biechtstoel en......wel...Mary roept via de bel de Paus terug en....

Ook William gaat bij de Paus ter biecht en dat duurt wel even. William houd de Paus nu wel even bezig, dus ga snel terug naar de Sacristiekamer
De Paus is dus bezig de biecht van William aan te horen. Het document dat de Paus zat door te lezen ligt naast de Pauselijke Stoel op de grond. 

Pak dat Extreem Belangrijk Document (Extremely importent-looking document).....het is een Spokengids, dus lees het document, door er in inventory op te klikken en.......Mary gaat ter rade bij Oscar en we leren dat een geest altijd tevoorschijn komt als er iemand gedoopt wordt, want geen geest kan het doopritueel weerstaan.  William is dan klaar met zijn biecht en de Paus keert terug naar de sacristiekamer. Mary staat bij Oscar, ter hoogte van de biechtstoel. Loop weer naar links. Vlak voor het altaar en de sacristie vindt je dan het Doopvont, in een nis (Basin for holy water). 

Klik op het doopvont....O.....er zit geen water in het doopvont. Maar gelukkig hebben we de waterige Confusius tot onze beschikking, dus klik met Confusius op het doopvont om het ding te vullen met water. Als dit gebeurt is ga je terug naar de Sacristiekamer. De Paus staat voor de boekenkast te peinzen. Klik op de Paus en vraag hem dan "Can you bless the holy water?"  en......wel......de Paus gaat dan zijn ding doen en aldoende zegent hij dus de arme Confusius.

Verlaat de Sacristie en keer terug naar het Doopvont. Zorg dat je weer in de close-up bent van het doopvont en klik er dan op om de, nu heilige, Confusius er weer uit te vissen. Loop terug naar de biechtstoel nis. Rechts van de biechtstoel nis is een deur. Achter die deur is de trap naar het kerkorgel, dus klik op de deur en.....

Mary beland boven op de omloop. Bekijk de Blauwe Engel. De Blauwe Engel blaast op een Gouden Trompet maar produceert geen geluid. Pak de Gouden Trompet.

Volg de omloop naar rechts en we belande bij het orgel. Priester Joe is bezig met het orgel. 
Ga praten met Priester Joe, die eigenlijk heel toepasselijk Johann wil worden genoemd.

Johann is door het Vaticaan naar deze kerk gestuurd om met de geest af te rekenen die hier de kerk onveilig maakt en hij heeft het orgel nodig om die geest uit zijn tent te lokken. Helaas is de blaasbalg van het orgel stuk.. Johann wijst Mary er op dat de kerkbibliotheek vol staat met woordenboeken, in diverse talen. Johann voelt zich echter nogal eenzaam, zo ver van huis en haard, en hij zou graag eens met iemand praten die hem echt goed begrijpt.

Als je gewoon de gespreksoptie hebt gevolgd dan komt dit gesprek vanzelf weer tot een einde. 
Als het gesprek met Johann beëindigt is dan klik je met de Handpop Mr. Hyde op Johann en..... 

Johann begint meteen tegen de Handpop aan te praten en die praat terug. Luister naar wat er gezegd wordt.....je merkt dat Mr. Hyde eigenlijk helemaal niet aardig is tegen Johann. Mr. Hyde zou eigenlijk gedoopt moeten worden.....Als je weer controle hebt dan pak je Confusius op en klik je met de Heilige Confusius op Johann en........

Oscar, William en Confusius verschijnen om de Handpop te dopen, maar dan verschijnt ook Paus Bonifacius en die wil niet dat Mr.Hyde gedoopt wordt

Paus legt uit dat ze de oorsprong van de geest moeten zoeken en dat daar een speciale muzieknoot voor nodig is......een noot die alleen het oude waterorgel kan produceren. Paus geeft Mary dan een blad met Muzieknoten (Note sheet).

Links en rechts steken 4 dikke orgelpijpen. Bekijk de linker orgelpijpen. Klik in inventory met de Sigaarknipper (Blood-smeared cigar cutter) op elk van de 4 grafvazen, de dunne bodem van de vazen te knippen. Combineer dan elk van de 4 Grafvazen met de Tuinslang (Modern watering system) om ze elk op de tuinslang te klikken. Pak dan de Tuinslang op en klik ermee op de linker orgelpijpen en....In elke orgelpijp steekt dan een vaas.

Loop terug naar links, naar de blauwe Engel, en klik op de deur om terug naar beneden te gaan. Loop beneden iets naar rechts. De enorme orgelpijpen hangen dus links en rechts naast de ingang van de kerk. Zorg dat je de linker orgelpijpen (Connected organ pipes) ziet. Klik met de Gouden Trompet op de Orgelpijpen en.....Mary steekt de trompet in 1 van orgelpijpen.

Ga terug naar boven en loop weer naar Johann De kapotte Blaasbalg van het orgel staat naast Johann.  Klik met Confusius op de Blaasbalg (Broken bellows) en......

Mary speelt een deuntje op het orgel en......de speciale muzieknoot wordt door het orgel geproduceerd en hierdoor ontstaat er, in de kerkzaal, een gat in de rode loper. Ga dus snel terug naar beneden. Loop de rode loper op en dan naar links en klim door het gat in de vloer omlaag. 

Grafkamer:

Loop verder door de poort om in de eigenlijke grafkamer te geraken. Loop dan naar rechts. Bovenaan het stenen trapje ligt een doodskist (Tomb). 

Bekijk de doodskist........Mary kan echter niet zo veel zien want het is te donker.
Maar je ziet toch een metalen Halve Maan (Half-moon made of metal) aan de doodskist glinsteren. Pak de Halve Maan. 

In de muur, boven de doodskist, zit een raam maar dat raam wordt geblokkeerd door de wilde Wingerd, die je eerder buiten al door het rooster zag steken. Combineer in inventory de Halve Maan met de Bezem en je hebt dan een Zeis. Klik met de Zeis op het raam (Overgrown window opening) om de wingerd uit de weg te maaien en.......Maanlicht stroomt dan door het raam naar binnen en beschijnt nu de doodskist en de plaat die voor de doodskist ligt. Bekijk de plaat en.......

Filmpje: Mary leest dat Paus Bonifacius hier ligt begraven....... Mary rent meteen naar boven om aan de Paus te vertellen dat hijzelf de geest is die hij zoekt. Paus gelooft het niet, maar gaat toch mee naar beneden om het met eigen ogen te zien. Bonifacius vraagt zich vervolgens af waarom hij nog steeds hier is en een massief lichaam heeft, maar Mary's Geestige vrienden hebben wel een antwoord.

........Je moet de gespreksopties gebruiken om verder te gaan......

Toen Bonifacius nog leefde, heeft hij een heks, die op de vlucht was voor een woedende menigte, de toegang tot de kerk geweigerd. De heks werd verbrand. Daarna kwam er een klein meisje, Emily, aan de deur, die achterna gezeten werd door een man met een bijl. Maar ook Emily mocht van Bonifacius niet naar binnen. Bonifacius heeft spijt en wil het goedmaken, door Emily's geest te helpen. We belanden vanzelf weer buiten op het bordes van de kerk en.......Bonifacius krimpt en is nu een kleine Paus Geest en je vindt hem links onder bij Oscar, William en Confusius..

Loop omlaag  en ga dan naar rechts en de schuur weer binnen. Emily geest zit nog steeds in de hoek. Klik met de Paus (Pope) geest op Emily en.......

Bonifacius komt binnen. Oscar bemoeit zich er even mee, dus zeg "Leave him" en .....Emily begint te brabbelen en Bonifacius vertaalt het gebrabbel van Emily. Je moet hier steeds even een gespreksoptie klikken om verder te gaan

Emily vertelt dat ze niet uit de trein is gevallen maar dat ze werd ontvoerd door Ethan. Emily heeft Ethan daarbij zijn oog uitgekrabd. Emily's lichaam is niet dood maar bewusteloos en geest Emily wil graag terugkeren in het lichaam, maar niemand weet hoe dat moet. Emily heeft het koud en voordat iemand haar kan tegenhouden, rent ze weer weg. Oscar vindt dat we terug naar Londen moeten om het Oracle te raadplegen, in het theater. Maar om terug naar Londen te kunnen gaan moet de ontspoorde locomotief weer op de rails gezet worden.

Mary staat buiten voor de schuur. Loop, linksonder, door de stenen poort naar buiten en op het volgende scherm dubbelklik je linksonder om terug te keren bij de treinlocomotief. Steek de rail over en klik dan met William op de locomotief en......

Helaas.....William is zijn zelfvertrouwen kwijt en dus lukt het de oersterke Schot nu niet om de loc terug op de rails te tillen. Oscar praat in op William en sluit weer vriendschap met de Schot. Vervolgens moedigen de anderen William ook aan en.....het lukt William dan om de loc op de rails te tillen en......met Oscar als machinist rijden we terug naar:

Londen:

Speciale Taak: Deel 2

We zijn vanzelf terug in de tuin van het oude vervallen Theater. Oscar wil de Senate raadplegen maar we gaan nu eerst de speciale taak voor de Chinese Winkelier afmaken. We hebben nu immers de Paus Bonifacius bij ons en die kan de rode symbolen vertalen. Loop, via de ijzeren poort, de tuin uit en dan verder omlaag over de brug en.....je beland weer op de plattegrond. Klik, linksonder, op de rood verlichte Chinese Winkel en..... Mary beland terug in de Chinese Winkel. Praat nu maar niet met de winkelier maar klik op de ladder, rechts in de hoek, om gelijk terug naar de straat te gaan.Op de hoek van het brievenbus huis met de trapsteeg. zie je dus weer de 1e van de 3 setjes rode symbolen. Klik met pausje Bonifacius op de rode symbolen en.....Little Bonifacius vertaalt de symbolen. 

Duik de steeg in naar de haven. Loop weer naar rechts en daal de bovenste groene trap weer af, naar het middelste platform en....
In de stenen kademuur zien we dan de 2e set rode symbolen. Klik met Bonifacius dus op de rode symbolen en hij vertaalt het.  

Nog 1 setje rode symbolen te vinden. Loop de bovenste groene trap terug op en duik dan de rechter steeg (Lane to main square) in en je beland terug op het stationsplein. Loop door naar links, naar bloemenmeisje Lou. Klik op het pad bij Lou om in de close-up te geraken en.....Op de linkerhoek van het station vindt je dan het 3e setje rode symbolen.....Klik weer met Bonifacius op de rode symbolen en.....

Bonifacius vertaalt het weer en Mary weet dan ze het Serum moet zoeken, want de vertaling van alle rode symbolen luid: "Het Serum ligt begraven aan de oever van de Theems, bij de brug naast de man die betonnen schoenen draagt". Wel......denk terug aan de sluis bij Tower Bridge. Toen Mary William's schedel uit de sluis pakte zag je daar ook een skelet zitten. We moeten dus terug naar de Tower Bridge. Loop omlaag om uit de close-up te gaan en dubbelklik dan met de deurcursor linksonder om weer op de plattegrond te geraken. Op de plattegrond dubbelklik je dan op de groen verlichte Tower Bridge en.......

Vanzelf is Mary dan, na de loading en via de sluisladder, op de bodem van de sluis beland. Helaas ontdekt Mary dat ze het serum niet kan traceren.......het stinkt hier te veel,,,,We hebben een speurneus nodig..... We zullen de zoektocht naar het serum dus nu weer even moeten opgeven. Dubbelklik de "Street to the inner city" exit om terug op de plattegrond te belanden en dubbelklik dan weer op het roze verlichte Theater om weer in de tuin van het theater te belanden.

Theater:

Klik, via de ingestorte stenen trap en het dak, weer omhoog naar het kapotte raam boven de ingang en duik dan door het raam de ziekenkamer van het theater weer binnen. 

Oscar op een schommelstoel, Bonifacius en Confusius spelen een spelletje geestesschaak en William staat te niksen in de hoek. Klik op de deur om weer op de catwalk te belanden. Volg de catwalk weer naar rechtsachter en duik dan weer door de deuropening naar beneden, naar het enorme toneelpodium. 

Beneden loop je weer door naar links tot Mary midden op het toneel staat. Klik dan op 1 van de acteur geesten om met de acteurs te praten en......

Filmpje: De 3 acteurs denken dat Emily in coma ligt en dat ze pas wakker wordt als haar geest weer met haar lichaam verenigd wordt. De acteurs  vertellen verder over Transylvania, waar geesten vaak een schuilplaats zoeken. In Transylvania wonen ook de zigeuners die met geesten kunnen praten. Die zigeuners hebben  een glazen bol waarmee ze geesten kunnen vangen. 

Gebruik 1 van de 2 opties in het gespreksscherm en......Mary en haar groepje geesten gaan vanzelf, via de plattegrond,  naar de haven, waar ze op een schip stappen dat hen naar Transylvania brengt. We belanden dan in:

Hoofdstuk 4: Dancing with Wolfes:

Transylvania: 

Zigeunerkamp

We zijn beland in Transylvania, de thuishaven van Vampier Dracula. We zijn terecht gekomen in een zigeunerkamp en we ontmoeten Lucy, een mooie zigeunerin. 

Lucy:

Lucy lijkt een beetje in de war te zijn. Vraag Lucy  "Can you answer a few questions for me?". Lucy heeft eigenlijk geen tijd want ze heeft "dingen te doen die wij toch niet kunnen begrijpen. Bonifacius denkt dat Lucy een heks is.Het gesprekscherm verdwijnt dan.  Loop door naar Lucy's woonwagen, zodat je Lucy op in haar volle rondborstige pracht op het balkon van haar woonwagen ziet staan. 

Klik op Lucy om verder met haar te praten.....Lucy wil weten met wie ze van doen heeft, dus zeg "Wait a moment: We've already spoken to each other",  maar Lucy weet dit niet meer en zegt dat je over een week maar weer moet terug komen. Klik weer op Lucy en zeg nu: "Could it be you're having memory problems?"  en.....Lucy vertelt dan dat ze inderdaad problemen met haar geheugen heeft en dat dit het gevolg is van een experiment met haar broer. Klik weer op Lucy en doe dan nu of je een oude vriendin van Lucy bent door te klikken op: "Hey , Lucy my old friend! We meet again at last!"  en vervolgens op: 'We were at school together"  en dan ga je verder met "Just let me in now, I always shared my notes with you" en.......Lucy accepteert Mary en we mogen ons nu vrijelijk door het kamp bewegen. Klik weer op Lucy en zeg nu: "An oracle sent me here. I'm looking for the ghost of a girl".

Lucy vertelt nu dat er Engelsen in het kamp zijn die ook over de geest van een meisje hebben gevraagd. Lucy meld ook dat zij Enigmamachine, die haar broer heeft ontworden, heeft gebouwd. Vraag Lucy dus verder uit over de Enigma en klik dan steeds op "Tell me more" tot Lucy niets nieuws meer vertelt over het Enigma onderwerp.  De Enigma is een machine is waarmee de diverse zigeunerkampen met elkaar kunnen communiceren. Omdat zigeuners hun kamp altijd opslaan op plaatsen waar veel geesten aanwezig zijn gebeurt het soms dat een geest in de versterkerbol van de Enigma gevangen komt te zitten. Om dit te voorkomen staat de antenne van de Enigma nu naar boven, naar de lucht, gericht.

Vraag nu verder alle resterende vragen betreffende de Enigma en het vangen van geesten in de bollen. Mary geeft dan uiteindelijk vanzelf aan dat ze genoeg heeft gehoord over de Enigma en dan meld Lucy nog dat haar moeder veel meer over deze materie weet. Als je alles te weten bent gekomen over de Enigma dan vraag je Lucy verder uit over de Engelsen, via: "What do you know about these English people?".  

Lucy vertelt dan dat die Engelsen een paar dagen geleden hier opdoken en dat ze haar moeder hebben gevraagd over een bepaald ritueel. Die Engelsen zijn nu bezig om de ingrediënten voor dat ritueel te verzamelen, maar daar weet Lucy's broer veel meer over te vertellen dan Lucy. Vraag ten slotte nog: "Would you turn the Enigma machine on for me?". Lucy's moeder moet echter toestemming verlenen om de Enigma aan te zetten. Ook de Engelsen hebben gevraagd of de Enigma aan kan worden gezet. Ok....als je alles met Lucy besproken hebt, en je hebt dat op de juiste manier gedaan, dan neemt Mary vanzelf afscheid via "See you later".  Aan de linkerrand van het scherm vindt je de Exit "Path to clearing". Dubbelklik die Exit en.......Mary loopt dan tussen 2 rotsjes door en ze ontdekt wie die Engelsen zijn........Professor Ashcroft en Ethan.........

De 2 idioten willen een konijn vangen in een elektrische val.....William probeert dan met zijn zwaard Ethan en Ashcroft een kopje kleiner te hakken maar uiteraard mislukt dit. Dubbelklik achter Mary om terug te keren naar het zigeunerkamp. Terug bij het kampvoor loop je dan nu door naar rechts en dan verder tussen de 2 woonwagens door om in het kamp te geraken. 

Ritchie:

Voor de linker woonwagen zit Ritchie, de broer van Lucy, aan de tafel te lezen.

Ga eerst even verder rondkijken, voordat je op Ritchie klikt om met de knaap te praten. Voor Ritchie zien we de Waterput. Links staat nog een 3e woonwagen. Loop naar de linker woonwagen. Achter de linker woonwagen staat een grote regenton. 

Als je op de regenton klikt dan gilt Ritchie dat je met je handen van andermans spullen moet blijven. De regenton is leeg...er zit dus geen water in de ton.Onthoud de regenton want je moet er zo meteen snel in kunnen kruipen. Loop terug naar Ritchie en klik nu op hem om met hem te praten

Ritchie vindt zich zelf vele malen intelligenter dan Mary.....hij heeft een wiskunde knobbel en lost heel ingewikkelde puzzels op. Ritchie wil niet praten met Mary want die is niet intelligent genoeg. Wel....dat wil Mary niet op zich laten zitten dus zeg: "Pah, I've long been a match four your intelligence!"  en......Ritchie daagt Mary dan uit om een spelletje "Illumination" met hem te spelen om te kijken of Mary slim genoeg is. Zeg dus "That's my speciality!"  en.....Ritchie legt het dan uit....Mary moet bewijzen dat een bepaalde formule niet juist is. Vraag dan wat Ritchie hiermee bedoeld via "Erm, ok....how does that go again?"  en Ritchie legt het spel nog even verder uit

Het "Illumination" game is dus eigenlijk gewoon "Verstoppertje" spelen. Je krijgt van Ritchie 15 seconden om een plek te zoeken waar je kunt verstoppen. Na 15 seconden komt Ritchie je dan zoeken. Als Ritchie Mary dan niet kan vinden wint Mary en zal Ritchie met haar willen praten. Zeg dus "No problem, let's go" ...en....... je tijd gaat in...........Snel....loop naar links het close-upscherm uit en dan snel naar de regenton, achter de linker woonwagen.  Klik snel met Confusius op de regenton om de ton te vullen met water. Klik dan met je gewone cursor op de ton en...........Mary kruipt in de ton en Ritchie vindt haar niet. 

Dit alles moet je dus doen binnen 15 seconden. Is het gelukt dan vindt Ritchie Mary niet. Ritchie gaat dan weer zitten. Klik dan naast de regenton op het gras (Climb out of the barrel) om weer uit de regenton te klauteren. Loop terug naar Ritchie, klik weer op de knaap en.....nu wil Ritchie verder met Mary praten, maar helaas...Ritchie weet niet zo veel over geesten en de Enigma.....Mary moet hierover maar met "moeder" praten......"moeder" weet veel meer over geesten.

"Moeder"

Godverd.......al die moeite voor niets gedaan. Loop omlaag en terug naar rechts, naar de rechter woonwagen, en dan een beetje omlaag en klik dan op de deur van woonwagen en Mary klimt de rechter woonwagen in. 

We horen een stem. Loop door naar rechts en.....achterin de woonwagen zien we dan "Moeder". 
"Moeder" is de sigaar dampende vent in de roze ochtendjas. De andere vent is Mr. Were, een advocaat. 

Luister even naar het gesprek tussen "Mother" en de advocaat. Er is blijkbaar een conflict over een contract, die "Mother" ondertekent heeft. Dat contract (Cryptic contract)  ligt op het ronde tafeltje Klik op "Mother" om met hem te praten en vraag of hij "Mom" is en ga dan verder met alle anderen vragen. 

Moedertje  vertelt dat de echte moeder van Lucy en Ritchie is omgekomen tijdens een ongelukje met de Enigmamachine en dus heeft hij sindsdien de rol van "moeder" overgenomen. "Moeder's" probleem met de advocaat gaat over een geldlening, die de zigeuners hebben afgesloten bij de Bank of Transylvania. Zoals zo vaak gebeurt met contracten hebben de zigeuners wel ook de "kleine lettertjes" van het contract gelezen, maar niet begrepen. En nu dreigt de bank om de zigeuners hier weg te jagen. De advocaat komt hier elke morgen en verdwijnt altijd weer om precies 12 uur s'nachts. Over de Enigma verteld "moeder"dat er perfecte atmosferische omstandigheden moeten zijn om het "ritueel" uit te voeren. Moeder wil het Enigma ritueel wel uitvoeren maar daar heeft hij dus perfecte omstandigheden voor nodig en ook truffels, gele paddenstoelen en een konijn. Maar zolang de advocaat hier is kan moeder helemaal niets doen.

Als je alles met moeder besproken hebt neemt Mary vanzelf afscheid. Als je goed naar het geruzie tussen moeder en de advocaat hebt geluisterd dan heb je de advocaat horen zeggen dat moeder alleen onder het contract uit kan als er een fout in het contract staat. Als je probeert om het contract te pakken dan lukt dat niet zolang de advocaat hier is.

Klik weer op Moeder en vraag nu: "But what do gypsies have to do with ghosts?" ........Moeder wil het wel uitleggen, maar het is een heel lang verhaal en dus vraagt moeder of Mary wel tijd heeft om het verhaal aan te horen. Zeg: "Sure, I have some time" ......en.......Moeder gaat nu het verhaal vertellen over de zigeuners en de geesten en....het is inderdaad een heel lang verhaal.....het duurt uren en uren en het wordt dan middernacht en.....de advocaat is dan verdwenen, maar helaas heeft ie ook het contract meegenomen. Moeder vertelt nog eens dat morgen ochtend de advocaat weer terug komt en dan weer tot middernacht aan zijn kop blijft zeuren.

Vindt een "Speurneus":

Verlaat de woonwagen. Het is dus nu nacht. Loop, tussen de woonwagens door, terug naar het kampvuur en......Lucy staat zich bij het kampvuur te warmen. Klik weer de linker exit (Path to clearing) om terug te keren bij de open plek waar we eerder Ashcroft en Ethan hebben gezien en.....we ontmoeten een Geest Wolf......de wolf probeert iets te zeggen maar Mary verstaat er niets van. Klik met pausje Bonifacius op de wolf en.........

Bonifacius vertaalt het gegrom van de wolf en we vernemen dat Wolf een tijdje geleden door een Mens is gebeten. Sindsdien wordt Wolf steeds om middernacht wakker en herinnert zich niet waar hij is en waar de vodden vandaan komen die dan om zijn lijf hangen. Ook lust Wolf geen vlees meer maar is hij gek op worteltjes.

Achter het gezelschap staat de elektrische konijnenval van Ashcroft en Ethan. Om een konijn de val in te lokken heeft Ethan een wortel in de val gelegd. Klik met Oscar op de elektrische Konijnval en.....Oscar haalt de wortel uit de val. 

Ga terug naar het zigeunerkamp en ga weer de woonwagen van Moeder binnen. Loop binnen weer door naar Moeder en ga weer met hem praten en vraag: "What's this long story about gypsies and ghosts again"  en zeg dan weer "Sure, I have some time" ....en.......Wel....Moeder gaat het hele verhaal nog een keer vertellen en dit duurt de rest van de nacht maar....uiteindelijk wordt het dan de volgende morgen en....de advocaat verschijnt weer ten tonele.

Het contract ligt dus weer op de ronde tafel. Pak de Wortel uit inventory en geef de wortel aan de advocaat en......

Advocaat Were neemt de wortel in zijn mond en rent naar buiten om de wortel te begraven.....hela.....de advocaat is de geest wolf. Nu de advocaat verdwenen is kunnen we het contract pakken, dus klik op het contract.....

Moeder vertelt dat het geen nut heeft om het contract te vernietigen.....de advocaat heeft er toch kopieën van. Het beste wat we kunnen doen is om te zien of er een fout in het contract staat, om aan te kunnen tonen dat het contract niet rechtsgeldig is. Mary heeft het contract dus gepakt en het zit in inventory, maar ze kan het niet lezen. Klik dus met Bonifacius op het contract......en.....We belanden bij het kampvuur alwaar Bonifacius eigenlijk geen zin heeft om het contract te vertalen omdat het geen Heilige Tekst is. Maar uiteindelijk "vertaalt" hij het contract in een "Bijzonder ontoegankelijk contract (Exeptionally impenetrable contract) en dat is al iets beter. Ga nu terug naar Ritchie en praat weer met hem en......

Vanzelf geeft Mary Ritchie het contract en Ritchie bestudeerd het en komt tot de conclusie dat het geen geldig contract kan zijn. Het contract is immers ondertekent door "moeder".....en er staat duidelijk in 1 van de paragrafen dat "moeder" en vrouw is......maar "moeder" is geen vrouw......"moeder" is een man.

Mary bedankt Ritchie en ze krijgt het contract terug. Ga terug naar "moeder" in de rechter woonwagen. Advocaat Were is terug. Klik op "moeder" en...Mary verteld over de fout in het contract en dat het dus niet rechtsgeldig is en.......Moeder "bewijst" meteen dat hij geen vrouw is door even te gaan "striken" voor de ogen van de advocaat en......die verandert van schrik in een wolf.

......Er volgt conclaaf tussen de Mary en de geesten en dan beland Mary in de kamer van moeder. Zeg moeder dat je de Enigma wilt gebruiken "I'd like to use your transmitter to catch a ghost soul".  Moeder somt dan nog even op welke spullen er nodig zijn voor het ritueel. Voor het ritueel zijn dus nodig: Truffels, Paddenstoelen en een Konijn, maar ook een Antenne voor de Enigma en die antenne moet naar beneden wijzen. Ook moet de vochtigheidsgraad in de woonwagen omhoog gebracht worden.

De Wolf Geest heb je nu als icoon rechtsonder in je scherm. Wolf kun je echter niet gebruiken zoals de andere 4 geesten. Je kunt Wolf geen bevelen geven. Als je wolf moet gebruiken dan moet je ook wolf worden. Als je op het de Wolf icoontje klikt dan wordt je dus wolf. Je bestuurt dan Wolf en rechtsonder staat dan het Mary icoontje. Om weer Mary te worden klik op het Mary icoon. Via het Wolf en het Mary icoon schakel je dus tussen Mary en Wolf.

We blijven nu nog even Mary. Verlaat de woonwagen en blijf dan buiten voor het trapje van de moeder woonwagen staan. 

Rechts naast het trapje van de "moeder" woonwagen groeien  gele paddenstoelen Pak de Paddenstoelen (Mushroom). Loop terug naar de linkerzijde van de woonwagen en klik dan, rechtsonder,  op je Wolficoon en.... Je schakelt over naar de Wolf, die nog in de moeder woonwagen is.

Wolf:

Je bent dus nu Wolf. Verlaat de woonwagen en ga naar de Ritchie en dan verder door naar de linker woonwagen. Achter de woonwagen, waar Ritchie voor zit, staat een groene struik en tussen die struik en de linker woonwagen is een paadje. Klik met je cursor op dat paadje en.....

Wolf beland achter de struik en......Precies achter het achterwiel van Ritchie's woonwagen zie je nu een Konijnenhol en er zit een Konijn in het hol. 

Het konijn steekt niet de hele tijd zijn kop uit het hol, zo af en toe kruipt het konijn terug het hol in. Wacht dus tot je het konijn weer ziet en klik dan op het konijn en....Wolf graaft het hol uit om het Konijn te pakken. Blijf wolf en ga nu naar het kampvuur. Onder het achterbalkon van de moeder woonwagen, waar Lucy weer op staat, zie je nu een wazige blauwe "wolk"... 

Onder die blauwe "wolk" zitten Truffels in de grond. Klik dus op de blauwe "wolk" en je graaft dan de Truffels op.  

Mary

Als Wolf de truffels heeft opgegraven klik je, rechtsonder, op het Mary icoon om weer Mary te worden en zie......Mary heeft de paddenstoelen, het konijn en de truffels. Loop nu als Mary ook weer naar het kampvuur. Bij het kampvuur staat een Droogmolen waar wat kleding aan hangt te drogen. Pak de Droogmolen.....de droogmolen is geheel van metaal, inklapbaar en kan als antenne dienen. 

Ga terug naar tussen de 3 woonwagens. Onderaan het scherm, tussen de moeder woonwagen en de waterput, staat een boomstronk tussen de wilde varens, Om de boomstronk heen zit roestig Prikkeldraad gedraaid (Rusty barbed wire). 

Klik op het Prikkeldraad en......Oscar zorgt dat Mary het Prikkeldraad in inventory krijgt. Combineer in inventory het Prikkeldraad met de Droogmolen tot een zelfgemaakte Antenne (Improvised antenna). Loop naar de waterput. Pak de geïmproviseerde antenne uit inventory en klik ermee in de waterput en.......

Mary hangt de antenne in de diepe put, maar ze kan de antenne niet in haar eentje aansluiten. Ga terug naar het kampvuur en klik dan op Lucy, die op het achterbalkon van de moeder woonwagen staat. Vraag Lucy of ze kan helpen met de antenne via "I need some help with the antenna"  en..........Lucy gaat naar de waterput om de antenne naar beneden te laten wijzen en aan te sluiten op de Enigma. Ok....we hebben nu alles en kunnen het ritueel beginnen.

Het Ritueel:

Ga dus moeders woonwagen weer in en loop nu helemaal door naar het achterkamertje. Op het lage kastje staat een Barometer en op het iets grotere kastje staat een Radio. Bekijk de Barometer....de barometer geeft aan dat de luchtvochtigheid in de woonwagen erg laag is. Klik dus met Confusius op de barometer om de luchtvochtigheid flink te verhogen. 

De viskom van Confusius heeft Mary dan voor de barometer op het kastje gezet. 
Draai je om naar moeder en geef hem paddenstoelen......vanzelf geeft Mary dan ook het konijn en de truffels en.......

Filmpje: "Moeder" maakt soep en roept dan de geesten op. Emily's geest verschijnt in de Enigma Bol en ze wijst dan naar een plek achter Mary. 

Ashcroft en Ethan komen de woonwagen binnen...... Ashcroft duwt Mary tegen de Enigma aan en........

 ......De energie van de  bolbliksem in de Enigma verkleint Mary, en al haar geesten, tot lilliputters en Mary en haar geesten beland in de viskom.Ashcroft en Ethan jatten de Bol met daarin Emily's geest, van de Enigma en.....we belanden in:

Hoofdstuk 5: Like Sardines:

In de Viskom:

Mary en haar geesten ontdekken dat ze in het paleisje van Confusius, in de viskom, zijn beland. Maar Confusius en de goudvis zijn verdwenen. Oscar zegt dat bolbliksem gemaakt is van warme en koude wolken en dat ze met een bolbliksem dus ook weer uit de viskom kunnen komen. Confusius kan zichzelf in een wolk veranderen, maar waar is Confusius?

Mary staat voor de strandstoel, in het "zwembad" hal van het paleisje. Links naast de strandstoel staat een vaatje rijstwijn, voor het ronde tafeltje. Pak het vaatje Rijstwijn (small case of rice wine). Aan de linker zijde is de poort naar de slaapkamer en de poort naar de pagode. Rechtsachter is de doorgang naar de minaret. Onder de 3 ramen is, in het "zwembad" de voordeur van het paleisje.

Ga naar de slaapkamer. Oscar en Bonifacius zijn in de slaapkamer. Oscar staat op het schelpbed en Bonifacius staat links achter het schelpen bed. Achter Bonifacius staat een grote doos Lucifers (Tower Bridge matches). Loop door naar Bonifacius en klik dan op de grote doos Lucifers om er een lucifer uit te pakken.

Ga terug naar het zwembad. Rechts naast de slaapkamerpoort is de poort naar de Pagode. Ga naar de Pagode en.........We zien dan Confusius, die op het dak van het paleisje zit te badderen in een theekopje en in een rubber eendje. Zeg "We're locked in here and need your help"  en ga dan verder met de andere opties.

Helaas......Confusius kan het theekopje niet uit......Confusius is een "geest-in-de-fles" en de viskom is zijn "leefwereld". Confusius kan dus alleen de vissenkom verlaten als hij door iemand buiten de viskom "geroepen" wordt.  Zelfstandig kan Confusius dus niet de viskom verlaten, niet als water, niet als damp en ook niet als ijs......Hela....Confusius kan dus ook veranderen in ijs.

Vraag Confusius dus of hij zichzelf wil veranderen in ijs: "Please change into ice"  en,........Confusius verandert zichzelf in een ijsberg en als ijsberg drijft hij dan naar de oppervlakte. Klik bij Mary met de deurcursor om uit de pagode te gaan. Terug in de zwembadhal loop je naar de rechter kant. Rechts in de hoek is de doorgang naar de Minaret van het paleisje. Ga dus naar de Minaret en.......

We zien dan de Confusius ijsberg op het water drijven en.....boven het paleisje hangt een onweerswolk (Storm cloud) en boven de Confusius ijsberg hangt een lichtblauwe koude wolk. Die blauwe wolk zit vast een de storm wolk, maar 1 storm wolk is niet genoeg om bliksem te veroorzaken. Mary staat dus, links, in de koepel van de Minaret en je ziet ook nog de daken van een 2e minaret en van de zwembadhal. Klik met de deurcursor bij Mary, of op het grote dak, om terug in het zwembad te geraken.

In de achtermuur, waar Mary nu staat, steken 3 ramen, waarvan het middelste raam het grootste raam is. Kijk nu door het middelste (Left window) raam en.....Mary kijkt door het raam en ziet een klein piraten scheepje en het skelet van de goudvis op de bodem liggen. Bekijk het goudvisskelet.....de arme goudvis is getroffen door de bliksem en heeft het loodje gelegd. Goldie, de geest van de goudvis, zit in het skelet gevangen. Klik in het raam (nu het rechter raam) om weer in het zwembad te komen. Kijk nu door het grote middelste raam naar buiten. 

Door het middelste raam ziet Mary zowel het piraten schip en het goudvisskelet. Bekijk het piraten scheepje. Pak William op en klik met hem op het goudvisskelet en..... William rent naar het skelet en raakt onder de indruk van Goldie en.....William breekt een bot uit het skelet zodat Goldie kan ontsnappen. 

Terug binnen wordt Goldie uitgelegd dat zij nu een geest is en vanaf nu heb je dus ook Goldie tot je beschikking.....Goldie was een vis maar is nu een "geestige" zeemeermin en ze kan door de lucht zweven. Het Visskelet bot, dat William heeft afgebroken, zit in inventory. Als het geouwehoer van Oscar en William eindelijk weer ophoud rennen Oscar en Bonifacius terug naar de slaapkamer. Wolf, William en Goldie gaan rechtsonder staan. Loop weer naar de ramen en kijk weer door het grote middelste raam naar buiten. Het piratenscheepje zit vast op een zandbank en het hangt ook een beetje scheef. Mary kan niet over de bodem naar het piratenscheepje lopen, maar Geest Wolf kan dat natuurlijk wel. Wordt dus nu weer even:

Wolf:

Als Wolf sta je natuurlijk weer rechtsonder in de hal van het paleisje. Onder het middelste raam is, in het "zwembad" de ingang van het paleisje. Dubbelklik de deurcursor op de ingang (Palace entrance door) en Wolf duikt het zwembad in en beland, buiten het paleisje, op de bodem van de viskom. Klik op het piratenschip en......Wolf rent naar het scheepje en graaft het uit zodat het scheepje weer rechtop staat.  Breng Wolf weer het paleisje in via de ingang onder het middelste raam. Wolf neemt weer zijn plaats in bij William en Goldie. Klik op het Mary icoon om weer Mary te worden.

Mary:

Als Mary kijk je nog steeds door het middelste raam naar buiten. Pak het visbot (Fish bone) uit inventory en klik ermee op het Piratenschip en......William komt in actie en bevestigt het visbot aan het scheepje om te dienen als roeispaan en hij keert terug naar rechtsonder. Kijk weer door het middelste raam en klik dan nu met Oscar op het piratenscheepje en.......

Oscar's grootste wens komt uit want hij wordt nu de kapitein van een piratenschip. Na het filmpje combineer je in inventory de Lucifer met het Rijstwijnvaatje en....je hebt dan een Explosiefvaatje. Kijk weer door het middelste raam. Oscar staat nu op het dek van het piratenscheepje. Pak het Explosievevaatje uit inventory en klik ermee op het piratenscheepje en.......Mary duwt het vaatje door de "voordeur"r naar buiten en het vaatje zweeft omhoog naar de oppervlakte, waar de koude en de warme wolken tegen elkaar hangen. Mary staat in het "zwembad" bij de voordeur. Klik weer op het middelste raam om Mary weer door het raam te laten kijken. Pak dan Goldie op en klik met haar op het piratenscheepje en.... 

Lang Filmpje: Goldie duwt het scheepje omhoog, naar de oppervlakje. 

Het scheepje drijft naar het explosievevaatje en........

Oscar steekt de lucifer aan en.......het vaatje ontploft, waardoor het onweer uitbreekt en het hele gezelschap uit de viskom ontsnapt. Iedereen heeft zijn normale lengte weer en er volgt een lang overleg tussen Mary en haar geesten. Mary blijkt opeens een doortastende meid te zijn en ze wil het nog bij lange na niet opgeven. Mary strooit met bevelen en....we belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Grand Finale:

Londen: Theater:

We zijn terug in het theater en....O...help.....zijn we te laat? Ashcroft heeft de acteurs opgesloten in capsules en aangesloten op haar helse machine. Alleen Caesar is vrij.....Caesar is dus de verrader. Emily ligt in de andere capsule en haar geest zit weer in haar lichaam. Ashcroft vertelt het, niet aanwezige publiek, dat ze haar eigen geest wil overplanten in Emily's lichaam, zodat Ashcroft weer jong en mooi zal zijn. Ethan staat op de rechter catwalk.

Je krijgt dan weer controle. Mary en haar groepje geesten staan dus op de linker catwalk en aan de muur zie je weer de Hendels, die je tot nu toe alleen kon bekijken maar niet kon bedienen. Met de 3 hendels worden de toneel gordijnen bedient om ze omhoog en omlaag te halen. 

Achter Confusius staat 1 van de grote toneelschijnwerpers en dat ding is beweegbaar....er zit echter geen lamp in de schijnwerper. Loop door naar William en dan naar rechts de loopbrug op en loop over de loopbrug naar rechts.......

Als Mary halverwege de loopbrug is dan wordt ze gezien door Ashcroft.......Ethan krijgt het benauwd want hij is doodsbang voor geesten. Ashcroft heeft echter het laatste deel van de loopbrug ingeschoven, dus ze stelt Ethan gerust.....Mary kan Ethan niet bereiken.

Mary staat midden op de loopbrug en je ziet dat er een deel van de loopbrug ingeschoven is. Links van Mary zie je een touw, dat aan de muurrichel vastgeknoopt zitten. Aan het touw hangt een wit gordijn. Pak Goldie op en klik met haar op de knoop, waarmee het touw aan de muurrichel vastgeknoopt zit en.......

......Goldie zweeft naar de knoop en maakt het touw los en het witte gordijn valt voor Mary op de loopbrug. Pak het witte Gordijn (Improvised rope). 

Loop nu helemaal naar rechts over de loopbrug. Boven het gat in de loopbrug hangt 1 van de grote kroonluchters. De lampen=n in deze kroonluchter zijn aan, waardoor Ethan, bij de rechter schijnwerper, in het licht staat. Klik met Oscar op de kroonluchter en.........

William gooit Oscar dan naar de kroonluchter en Oscar doet dan het in de kroonluchter uit.
 Ethan  staat nu in het donker en begint nu zo'n beetje in zijn broek te pissen van angst.

Klik, in inventory, met Goldie op het witte gordijn en klik dan met Goldie op de kroonluchter en.......

Goldie gaat dan, als wit spook, onder de kroonluchter hangen en.........

 ...........Ethan freaks out en rent naar mammie op het toneel en gaat daar wild met zijn bijl staan zwaaien............

Goldie heeft het witte gordijn aan de kroonluchter gehangen, als een zwaaitouw. Klik dus op het witte gordijn en.....

Als een volleerde Tarzan zwaait Mary zich naar de overkant en ze loopt door. Het hele gezelschap staat dan bij de rechter schijnwerper die Ethan moest bedienen. Onderaan in het scherm, waar Wolf staat, ligt een grote hoop troep. Klik met Oscar op de schijnwerper en.......

Oscar schroeft de lamp uit de schijnwerper en hierdoor wordt Ethan, op het toneel, in het donker gezet. De schijnwerper lamp heeft Mary nu in inventory en die kan ze in de linker schijnwerper plaatsen. Loop de loopbrug weer op en klik weer op het witte gordijn om terug  te zwaaien naar de andere kant. Ren dan over de loopbrug terug naar de linker schijnwerper. 

Klik met de lamp op de linker schijnwerper en Oscar komt om de lamp in de schijnwerper te plaatsen en je bent dan in de close-up van de schijnwerper.

Klik op de schijnwerper en.....Mary richt de schijnwerper op het toneel en we zien dat Ethan de lichtcirkel in rent omdat ie bang is om in het donker te blijven staan.

Ethan zal altijd naar de lichtcirkel van de schijnwerper rennen. Rechts op het toneel liggen 2 platte poppen op het toneel en daar moet je Ethan naar toe lokken met de schijnwerper, zodat hij dan aan de rechter kant op het toneel in de lichtcirkel gaat staan. Klik weer op de schijnwerper en.....Mary richt nu de schijnwerper op die 2 platte poppen en Ethan gaat daar in de lichtcirkel staan. 

Laat deze linker schijnwerper nu zo staan en ren terug over de loopbrug en zwaai via het witte gordijn, terug naar de rechter schijnwerper
.Onder Wolf ligt dus  een hoop rommel (Pile of rubbish). Word nu weer even:

Wolf:

Als Wolf klik je op de hoop rommel en......

Wolf graaft in de hoop rommel en legt een ventilatieschacht bloot. Als Wolf klaar is wordt je weer Mary door op haar icoontje te klikken. 

Mary

Duik dan de ventilatieschacht in en.....We belanden in de:

Controlekamer:

Op de tafel, die voor de ramen staat, liggen 4 klei poppen en een skelet. De ramen kijken uit over het toneel, diep beneden. Aan de muur hangt een paneel met 4 hendels. Met die 4 hendels kun je de rekwisieten op het toneel rechtop zetten. Voor het hendelpaneel hangt een  "live" stroomkabel.De hendels zijn genummerd 1, 2, 3, 4. Hendel 4 werkt echter niet. Klik op Hendel 1 en.......Op het toneel wordt de pop waar Ethan op staat schiet rechtop gezet.......en Ethan wordt de lucht ingekatapulteert.

Het skelet, dat met zijn schedel op tafel ligt, heeft het "Dagboek van de vuurwerkspecialist" (Dairy of the pyrotechnist) in zijn magere rechter hand. Pak het Dagboek en lees het in inventory. Mary leest dat het skelet die vuurwerkspecialist was en dat hij het theater heeft opgeblazen, maar dat hadden de acteurs al eerder verteld. We lezen echter ook dat de 4 kleipoppen dienen als detonators.

Als Mary klaar is met lezen pak je 1 van de 4 kleipoppen, die op de tafel liggen.....het maakt niet uit welk poppetje je pakt. Pak dan Oscar op en klik met hem op de elektra kabel om Oscar elektrisch op te laden. Dubbelklik dan, links naast de tafel, in de ventilatieschacht om terug naar de rechter catwalk te kruipen. Terug boven loop je door naar links en dan klik je, in de hoek, in de deuropening om af te dalen naar het toneel en........

Filmpje: Mary roept tegen Ashcroft dat het "Game Over" is, maar Ashcroft denkt daar toch heel anders over. Met het liftje gaat Ashcroft naar bovenop haar helse machine, waar ook verrader Caesar staat.

Loop naar links het toneel op en........Mary rent door naar Emily en ook onze geestjes duiken op. Rechts liggen de 2 capsules waar de acteur geesten in opgesloten zitten. Die 2 capsules zitten op slot met een dikke ketting en een hangslot. Pak het klei Poppetje (Stranges clay figure) uit inventory en klik ermee op het hangslot om het popje op het hangslot te leggen. Klik vervolgens met Oscar op het hangslot/poppetje en....

Filmpje: de 2 geestige acteurs, Brutus en de magere Monnink, worden bevrijd uit de capsules en gaan  even babbelen met Caesar.  De machine van professor Ashcroft heeft na het bevrijden van de acteurs niet genoeg energie meer. Caesar probeert zijn verraderlijke gedrag bij  zijn mede-acteurs te verdedigen.  Dat werkt niet echt, dus wendt hij zich tot Ashcroft,.maar.....Ashcroft schuift Caesar een reservecapsule om weer meer energie te krijgen en vervolgens stapt ze zelf in de machine om de overdracht van haar geest naar Emily's lichaam in gang zetten.

We zijn dan terug op het toneel. Vlak voor de 2 capsules kruipt er nu een Kakkerlak (Cockroach) over de grond.....je moet heel goed kijken want het is een piepklein zwart vlekje. 

Wacht tot de ronde vloer even niet hel verlicht wordt en grijp dan snel dat Kakkerlakje......De magere monnik protesteert maar Mary weet hem te overtuigen dat ze de kakkerlak echt nodig heeft. De kakkerlak zit dan in inventory. Loop terug naar Emily. Vanuit de machine gaat een energiestraal Emily's hoofd in....die energiestraal is dus de geest van Ashcroft, die bezig is Emily's hoofd binnen te dringen. Pak de Kakkerlak uit inventory en klik ermee op de Energiestraal (Spirit beam) en.......

Filmpje: Oscar offert zichzelf op en .....de machine ontploft..........Emily wordt wakker en herinnert zich niets meer. We nemen afscheid van de 2 acteurs en treuren dan nog even over Oscar en dan verlaat het hele gezelschap het theater. Ashcroft geest zit nu in de kakkerlak en wordt opgeraapt door Ethan.

De Credits rollen dan over je scherm.....Is dit het EINDE?....Nee....kijk rustig naar de credits want er volgt nog meer.....

Druk niet op je Escape-toets om de credits over te slaan want dan gaat de game niet verder.......Na de Credits volgt er vanzelf een Loading en dan zijn we terug in de ziekenkamer van het theater. William meld dat we nu die Speciale Taak voor de Winkelier kunnen gaan afmaken. We hebben nu immers Wolf bij ons en wolf heeft een prima speurneus.

Bonus Hoofdstuk: 
Secret of Squirrel Island:

Speciale Taak: Deel 3:

Verlaat het Theater door het raam van de ziekenkamer en.......na de Loading staat Mary dan weer op het dak van de ingang. Ren omlaag over de daken en dan verder omlaag via de kapotte stenen trap naar de tuin en ren dan door het hek naar buiten en verder over de brug. 

Mary beland dan weer op de plattegrond. Op de plattegrond klik je weer op de groen verlichte Tower Bridge en.....

..........we belanden dan vanzelf weer op de bodem van de:

Tower Bridge Sluis:

Ok....Wordt weer even Wolf en als Wolf klik je dan op de grond, net voor het skelet (Hiding place) en.......

Wolf graaft het Serum op........Loading....en we zijn dan vanzelf terug in de Chinese Winkel en je bent weer Mary. 

Gebruik weer het "About this special assigment"  onderwerp en......Mary geeft het Serum aan de winkelier en........

De winkelier blijkt een vampier te zijn en hij heeft het serum nodig om overdag naar buiten te kunnen gaan, in zijn menselijke gedaante, om naar Roemenië te kunnen reizen. De Winkelier heeft nog een laatste beloning voor Mary, dus vraag "What kind of reward?"  en......De Roemeen verteld dan dat hij Mary's ouders heeft gekend en dat die een muziekdoos voor Mary aan hem in bewaring hebben gegeven. Via dat muziekdoosje kan Mary in contact komen met de geesten van haar ouders. De Roemeen heeft echter die muziekdoos verkocht aan de eigenaren van de windmolen in Trottlebury. De Roemeen vertelt Mary de route naar Trottlebury en we belanden dan op het:

Eekhoorn Eiland:

Mary , Emily en de 5 geesten zijn aangekomen op het Eekhoorn Eiland. Goldie en Confusius staan in de roeiboot terwijl Mary, William , Wolf en Bonifacius op het land staan. We zijn beland in een moeras. Achter William zie je de Molen. Rechts staat een grote boomstronk en bij die stronk staat een grote soepketel te dampen. Tussen de wortels van de boomstronk gluren een paar ogen. 

Klik met je kijkcursor op de dampende soepketel en.....Je geraakt in de close-up en vanzelf praat Mary dan met het wezen dat onder de boomstronk zit en die ons begluurt met zijn ogen. Praat verder via de gespreksopties

De ogen blijken van de eigenaar van de molen te zijn. De molenaar verteld dat hij, nadat hij de muziekdoos gekocht had. contact kon maken met geesten. Maar er kwamen steeds meer geesten en daarom heeft hij de molen verlaten en het muziekdoosje in de molen achtergelaten. De molenaar woont nu tussen de wortels van de boom en heeft een vat met soep gemaakt voor eventuele gasten. Hij zet een bord voor de boom en biedt Mary een portie soep aan.

Probeer het Bord Vieze Soep (Disquisting brew) op te rapen.....maar....de molenaar wil niet dat Mary het bord met soep nu pakt.....Mary moet wachten tot het avond is. Wordt weer even Wolf en klik dan weer op het bord en.....Wolf slobbert het bord soep leeg. De molenaar is happy dat Mary zijn soep zo lekker vindt en dus zet ie een vers bord soep voor Mary neer. Je bent vanzelf weer Mary. Klik weer op het, nieuwe, bord om het dan nu wel te pakken.

Molen:

Begane grond:

Ok....klik nu op de Molen en........Mary rent over de loopbank, bij de roeiboot, naar de molen toe. 
De molendeur zit op slot, maar de deurkruk zit een beetje los. Mary staat op de deurmat.

Klik op de Deurkruk (Loose door handle) en....de deur valt open. Mary staat op de deurmat....bekijk de deurmat en.....
Mary tilt de mat op en vindt een Sleutel. Pak de Sleutel en loop dan de molen in.

Links hangt het Moderne Schilderij (Contempory art) aan de muur. In het schilderij zit een groot gat.Onder het schilderij staat een Schatkist (Treasure chest). Rechts naast de schatkist staat de grote Grootvaderklok. Rechts naast de klok staan 2 zakken meel. Schuin boven de 2 zakken meel hangt een oude Kettingzaag (Old chainsaw) aan de muur.  Er staat ook een oven. Het Muziekdoosje, waar Mary naar op zoek is, is echter nergens te zien.

Pak het Schilderij van de muur. Het schatkistje zit op slot. Klik met de zojuist gevonden sleutel op het Schatkistje en......de kist gaat open. 
In het schatkistje staat een fles Molenolie. Pak de Molenolie. 

Bekijk de Grootvaderklok. Klik op de meelzakken om er een handvol meel uit te pakken en pak daarna de Kettingzaag (Old chainsaw), die schuin boven de meelzakken hangt. 

De kettingzaag is roestig, dus klik in inventory met het Molenolie op de kettingzaag om het ding in de olie te zetten. Klik dan met de Deurkruk op de geoliede zaag om de deurkruk eraan te bevestigen Pak dan de geoliede Kettingzaag uit inventory en klik ermee op de Grootvaderklok en.......

Mary zaagt de hele klok uit de weg en....legt de doorgang naar de verdieping vrij. Ga dus door de doorgang naar de 1e verdieping

1e verdieping:

Er zitten 2 skeletten, die rug aan rug, zijn vastgebonden aan elkaar. De skeletten zijn voormalige helden met een Indiana Jones hoed en een Indiana Jones Zweep en een Zakmes. Je moet nu heel precies met je cursor over deze 2 skeletten bewegen om de Zweep (Versaile adventure tool)  te kunnen pakken. 

Pak de Zweep en in de close-up pak je dan ook het Zakmes (World-famous knife) van de vloer.

De 2e verdieping is te hoog......Mary kan vanuit hier de 2e verdieping niet bereiken, dus ga terug naar beneden. Beneden loop je naar rechts en verlaat je de molen weer door de deuropening. Klik dan, rechtsonder, op de loopplank en ren dan over de loopplank terug naar het boomstronk eilandje. 

Terug op het hoofdeiland, bij William en de roeiboot,  loop je over de linker loopplank naar het linker eilandje. Op het linker eilandje staat een grote boom en in de tak, die naar rechts uitsteekt, huist een Eekhoorntje. Bekijk die uitstekende tak en Mary meld dat er een haakje in steekt. Pak de Zweep uit inventory en klik ermee op de tak en.....

Mary haakt de Zweep aan de tak en ze kan nu via de zweep omhoog klimmen. Klik dus met je laddercursor op het zweeptouw en.....

Mary klimt de boom in en......ontmoet de 2-koppige Eekhoorn. Ook zie je nu dat er een dikke kabel vanaf deze boom naar de molen gaat. Bekijk het Eekhoorntje even.....Mary vindt het maar een gevaarlijk beestje. Probeer op de kabel te stappen...maar...het klote eekhoorntje wil niet dat Mary via de kabel naar de molen loopt. Wel.....de eekhoorn is een Gier-eekhoorntje (Two-headed vulture Squirrel) en het heeft honger, dus geef je bordje soep aan de eekhoorn en......

....de soep bekomt het eekhoorntje slecht........het eekhoorntje legt het loodje. 
Stap dus weer op de kabel en........via de dikke kabel balanceert Mary dan naar de bovenste etage van de Molen........

Molen: Bovenste etage:

Loop naar binnen. Links zie je het Molenwiel. Er liggen dode mieren op het molenwiel. Het molenwiel is via een dikke as verbonden met het grote tandrad. Rechtsonder steekt een klein en kapot tandwieltje aan het grote tandrad. Linksboven steekt ook een klein tandwieltje aan het grote tandrad. Pak het linksboven tandwieltje en pak ook het rechtsonder tandwieltje.

 Ga terug naar buiten en klim dan, via de trap, verder omhoog. 

Mary staat dan achter de grote molenwieken maar helaas kan ze niet verder omhoog, naar het torentje dat op het dak staat want de molenwiek die nu omhoog steekt is kapot en kan niet als ladder dienen. Mary moet de molenwieken een slag draaien, zodat een goede wiek omhoog komt te staan. Hiervoor moet echter dat kapotte tandradje eerst gerepareerd worden. Klik linksonder bij de deuropening om terug de trap af te dalen, en klik dan weer op de dikke kabel om via de kabel terug te balanceren naar de boom. Terug in de boom klik je weer op de Zweep om weer omlaag naar de grond te klauteren.

Molen: Begane grond:

Loop terug over de loopplank naar het middelste eiland en ga dan terug naar de Molen en ga via de deuropening weer de molen binnen. Terug op de begane vloer van de molen klik je, in inventory, met Confusius op het hoopje Meel en....je hebt dan Brooddeeg gemaakt. Klik dan het goede, dus niet het kapotte, tandwieltje in het deeg. Achter Mary staat de Oven (Baking dish). Bekijk de oven....Mary loopt naar de oven om het ding te bekijken en....er gaat een Magisch vuur branden in de oven.....Telkens als Mary dichtbij de oven komt zal dit vuur vanzelf gaan branden in de oven. Blijf dus dichtbij de oven staan, zodat het magische vuur in de oven brand. Pak dan het Brooddeeg, met daarin het goede tandwiel, uit inventory en leg het deeg op de oven en....

.......na enige seconden ligt er dan een Brood op de oven. Grijp het Brood van de oven en in inventory klik je dan met het zakmes op het brood, om het tandwiel er uit te wippen. Je hebt dan nu een brood met Tandwielindruk. Het brood is echter te zacht om als tandwiel te dienen, dus klik weer met Confusius op het brood en......

Wel....Confusius meld dat hij een goed tandwiel zou kunnen zijn, maar hij heeft even geen trek om zichzelf weer in ijs te veranderen. Beveel Confusius dus dat ie het toch moet doen via "Any time soon? I'm in a hurry"  of via "Turn to ice now, or there'll be trouble"....maar Confusius komt niet onder de indruk en zegt dat Mary argumenteert als een oude sok. Je gaat vanzelf uit het close-upscherm

Pak Bonifacius op en klik met hem dan op Confusius, die in de roeiboot staat, en.....

De paus vraagt of hij Mary kan helpen. Zeg de Paus "Confusius seems superior to me in argument" en......Bonifacius verteld dan dat Confusius "ruikt als een oude schoen" en Mary denkt dat ze dit als argument tegen Confusius kan gebruiken. Klik, in inventory, weer met Confusius op het brood en......Zeg weer "Any time soon? I'm in a hurry", of zeg "Turn to ice now, or there be trouble"  en......Confucius antwoord weer dat Mary argumenteert als een oude sok, dus reageer nu terug met "How appropiate, you smell like an old shoe."  en.......Confusius raakt ietwat beledigt maar hij bevriest dan nu wel het brood en...je hebt dan nu een Confusius Tandwieltje in je inventory.

Molen: bovenste etage:

Loop terug naar het linker eilandje en klim de boom weer in en loop dan over de kabel weer naar de bovenste verdieping van de molen. Ga weer naar binnen en plaats dan het goede Tandwieltje weer linksboven op het grote tandrad en het Confusius tandwieltje rechtsonder. 

Klik dan met William op de molensteen om de wieken een slag te draaien....dit kan William doen omdat er dode mieren op de molensteen liggen.Als William zijn werk heeft gedaan ga je terug naar buiten en dan via de trap weer omhoog naar de wieken en zie......

.......een goede wiek steekt nu omhoog, dus klik met je laddercursor op de omhoog stekende wiek en......Mary klimt via de wiek verder omhoog en ze staat dan op het dak, voor de dichtgemetselde deur van het torentje. Wel....Mary kan het torentje dus niet in, maar gelukkig hebben we hier een magische oplossing voor.....Pak het Schilderij uit inventory en klik ermee op de dichtgemetselde ingang en Mary plakt het schilderij op de stenen. 

Klik met je loepje dan in het gat van het schilderij en.............Mary pakt dan een goed ingepakt pakketje uit het torentje.....

Vanzelf zijn we dan terug op het hoofdeilandje....en het pakketje heeft Mary in inventory. Klik, in inventory, met het zakmes op het pakketje (Unbelievably well wrapped parcel) om het uit te pakken en,......Mary heeft haar Muziekdoosje gevonden en......wel.....kijk nu naar de:

Eindfilm......

Het hele gezelschap is in de theater ziekenkamer.....het is tijd om afscheid van elkaar te nemen en dat doen de spookjes op ontroerende wijze. Het muziekdoosje schijnt de link naar de geestenwereld te zijn en Mary wil dolgraag haar overleden ouders vertellen dat Emily nog leeft. 

Mary maakt dus de muziekdoos open en........wel.....wat had je gedacht dat er ging gebeuren?

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot