DEEL 1

2011:Walkthrough door: Louis Koot

Indiana Jones Fate of Atlantis kun je geheel met je MUIS spelen. Indiana Jones verhalen spelen zich af in de tijd van vlak voor, tijdens en vlak na de 2e Wereld Oorlog. In deze game neemt Indy het dus op tegen de Nazi's. Voor alle duidelijkheid......Dit is geen vechtgame maar echt een point and click Adventure game. In 1 van de 3 scenario's moet er echter op een paar momenten wel eventjes met de vuisten gevochten worden maar dat stelt echt niet zo veel voor.

Je opent het menu scherm, waar je kunt Saven, Laden en afsluiten, door op je F1-toets te drukken.

Wil je Saven dan klik je op Save. Wil je Laden dan klik je op Load. Wil je Afsluiten dan klik je op Quit en dan op je Y-toets. 
Als je wilt Saven dan klik je dus op Save. Je komt dan in het Save Game scherm.

In het Save Game scherm klik je op een cijfer in het scherm en dan typ je een naam voor je Save Game. Klik dan op OK.Je kunt de game spelen volgens 3 scenario’s. Aan het einde van het INTRO SPEL moet je dan kiezen welk scenario je wilt gaan spelen. Je kunt kiezen ui het Sophia scenario, het Denk scenario en het Vecht scenario. 

Deze Walkthrough behandelt eerst het 

Algemene Hoofdstuk 1, dan Hoofdstuk 2: Het Sophia scenario

En dan: Hoofdstuk 3: Het Denk scenario en dan Hoofdstuk 4: In Atlantis.  

Hoofdstuk 1 is voor elk deze 3 scénario's hetzelfde. Sommige dingen en puzzels zijn elk spel weer anders.

Helemaal onderaan, onder het kopje Opmerkingen, staat de oplossing voor het eindspel en hoe je het beste de 3 stenen moet gebruiken als je ze ALLE 3 moet gebruiken. Deze oplossing is in alle drie de scenario's hetzelfde.

Hoofdstuk 1: 
Op zoek naar het "The Lost Dialoques of Plato" boek: 

Barnet College

Indiana Jones duikt door een raam van het Barnett College en komt terecht op de rommel zolder van het College. De zolder staat vol met archeologische spullen zoals beelden en urnen. Onze Indy is op zoek naar een bepaald beeldje. Je kunt, als je wilt, op je gemak rondkijken en overal op klikken waar je maar op kunt klikken. Indy zal niets pakken, maar heeft wel overal enig commentaar op te geven. De bedoeling is echter dat Indy zo snel mogelijk het beeldje vindt waarna hij op zoek is.

Links achter Indy staat een raar standbeeld (peculiar statue) in de hoek. Voor dat rare beeld zit een luik in de vloer. Klik op het "Peculiar" Standbeeld en.....Om het standbeeld nader te bekijken gaat Indy dus op het luik in de vloer staan en.....het luik breekt en Indy dendert door het luikgat omlaag en beland een etage lager in een opslagkamer

Ook in deze opslagkamer kun je van alles bekijken, maar Indy zal niets pakken. Rechts zit weer een luikgat in de vloer en bij dat luikgat ligt ook een Touw (Rope). Klik op het Touw en.....Indy verliest zijn evenwicht en valt weer door het lukgat verder omlaag en beland op de vloer van de Bibliotheek.

Je moet weer even wachten tot Indy weer bij zijn positieven is gekomen. Er staat een schoolbankje en er zijn boekenkasten vol met boeken over potten, gereedschap, wapens, opgravingspekken en beelden. Het touw dat Indy probeerde op te rapen, hangt uit het gat in het plafond naar beneden te bengelen.

De boekenkast die helemaal links aan de muur staat bevat boeken over beelden (books on statues). Klik op die linker boekenkast om er een boek uit te pakken en.....helaas...de boekenkast valt om, boven op Indy en.....de vloer stort in en Indy valt weer omlaag en is weer even van de wereld.

Weer een opslagruimte. Op de lange tafel staan 4 Kattenbeeldjes (cat figurine). De tafel staat tegenover een oranje nis en in die nis is een "kolen glijbaan" naar de stookkelder. Klik op het meest linker Katbeeldje en......Het linker katbeeldje blijkt een echte kat te zijn die het niet leuk vindt om te worden aangeraakt. Indy schrikt en wankelt achteruit de nis in en dendert via de glijbaan omlaag naar de Stookkelder.Aan de muur staan 3 kasten. Als Indy weer terug wakker is geworden klik je op elk van de 3 kastdeuren om ze te openen. In 1 van de 3 kasten vindt Indy dan het Gehoornde Stier Beeldje (horned statue) waar hij naar op zoek is. Het beeldje kan in elk van de 3 kasten staan, dus je moet ze alle 3 wel openen.

Indy pakt niet vanzelf het beeldje uit de kast, Dus klik op het Beeldje om het uit de kast te pakken. Als Indy het beeldje uit de kast heeft gepakt gaat hij vanzelf terug naar het kantoor. In het kantoor staan Marcus en Mr Smith op Indy te wachten.

Mr Smith vraagt aan Indy of hij het gehoornde beeld van de stier heeft gevonden. Smith heeft een sleutel die in het slot in de bodem past en hij vraagt Indy om het beeldje open te maken. Uit het beeldje komt een kleine Metalen Kraal (bead) tevoorschijn.

Indy zegt dat het beeldje nep is. Mr Smith trekt een pistool en bedreigt Indy en Marcus en hij eist het beeldje op. Indy leidt Smith dan even af met een vraag over een vluchtauto. Mr Smith kijkt dan even om, om uit het raam te kijken, en Indy springt dan boven op hem. Er ontstaat een kort gevecht. Mr Smith weet te vluchten met het beeldje, maar moet zijn jas achterlaten.In de jas vinden Indy en Marcus een paspoort. Mr Smith heet in werkelijkheid Klaus Kerner en is een geheim agent in dienst van het Nazi Duitsland Rijk, het zogeheten Derde Rijk onder Hitler. 

Indy bekent nu aan Marcus dat het beeldje helemaal geen nep is. Verder vinden Indy en Marcus in de jas een oude aflevering van het  National Archaeology tijdschrift. Het artikel is verlucht met een foto van Indy en zijn ex-assistente Sophia Hapgood.

Het artikel gaat over een opgraving in IJsland waar Indy een paar jaar geleden de leiding over heeft gehad, samen met Sophia Hapgood. Indy vertelt aan Marcus, dat Sophia nu een medium is en in New York les geeft over paranormale zaken. Indy besluit naar New York te gaan om Sophia te waarschuwen voor de Duitse spion. Indy neemt dus het vliegtuig naar "The Big Apple" of te wel... New York

New York:

Theater. 

Indy staat voor het theater waar Sophia Hapgood haar paranormale voorstelling geeft. Onder het speelscherm zie je nu het Actiescherm waarin de acties staan die je Indy kunt laten uitvoeren. Het scherm rechts onder is je inventory. Je hebt het National  Archaeology tijdschrift in inventory. Om Indy een actie te laten uitvoeren klik je in het Actiescherm op de betreffende actie en dan in het speelscherm op de plek waar Indy de actie moet uitvoeren.

De acties die je Indy kunt laten doen zijn dus:

  • Give = Geef aan. 

  • Open = Maak open. 

  • Close = Maak dicht. 

  • Pick up = Pak op. 

  • Talk to = Praat met. 

  • Look at = Bekijk. 

  • Use = Gebruik. 

  • Push = Duw. 

  • Pull = Trek

Je kunt echter ook soms rechtsklikken om een bepaalde actie uit te voeren. Als Indy bijvoorbeeld een deur moet open dan rechtsklik je op de deur om de deur gelijk te openen. 

Het theater heeft een tickethok waar de kaartjesverkoper of verkoopster in zit. Klik in het Actiescherm op "Talk to" en plaats je cursor dan op het tickethok zodat je leest "Talk to ticket taker". Klik dan om met de kaartjesverkoper te praten. De persoon in het tickethok zegt dat de show uitverkocht is. Onder in je scherm verschijnen nu wat gespreksopties. Klik op één van de gespreksopties, het maakt niet uit welke, om Indy een antwoord te laten geven. Indy mag echter niet naar binnen want de show is helemaal uitverkocht.

Op de hoek staat een telefooncel. Achter de telefooncel is een winkel die kranten verkoopt. De winkel is nu natuurlijk gesloten maar voor de winkel staat een bord waarop nog 1 krant ligt. Bekijk de krant, dus klik in het Actiescherm op "Look at" en klik dan op de Krant ( Look at newspaper). De krant blijkt de krant van vandaag te zijn. Klik in het Actiescherm nu op "Pick up" en dan weer op de krant (Pick up newspaper) en Indy pakt de krant. De krant verdwijnt naar de inventory. Ook in inventory gebruik je de commando's in het Actiescherm om items te bekijken, te pakken en/of te combineren.

Bij de telefooncel begint de Steeg. Loop een scherm naar rechts, dus loop de steeg in. Indy komt bij de zijdeur van het Theater. Er staan een boel kisten in de steeg. Via de zijdeur of de kisten kan Indy het theater in. Er zijn 3 manieren waarop Indy hier het theater in kan. Wil je alle 3 manieren uit proberen dan stel ik voor dat je nu even je game saved. 

Manier 3 is de ideale manier om binnen te geraken. Ik ga binnen via Manier 3, maar zal Manier 1 en manier 2 ook eerst even uitleggen

Indy het theater in brengen: 

Manier 1: Slijm je naar binnen:

Rechtsklik op de zijdeur en.....de deur gaat open en.....Biff komt naar buiten. Biff is de portier/uitsmijter van het theater en het is zijn taak om te voorkomen dat onbevoegden via deze zijdeur naar binnen proberen te gaan. 

Er verschijnen gespreksopties. Om nu door Biff binnen gelaten te worden moet je de juiste gespreksopties gebruiken. Biff is niet alleen groot en zwaar, hij is ook een grote fan van Sophia, dus je moet nu alleen die opties gebruiken die de goede dingen over Madame Sophia zeggen. Gebruik deze opties:

  1. I'm here to enjoy Madame's outrageous orations. 

  2. Of course not. Madame Sophia's a serious thinker. 

  3. No kidding. I think she's the greatest. 

  4. .....yeah, she's very smart.

  5. .....the way she makes things so easy to understand?

Indy mag nu naar binnen en beland op het podium waar Sophia haar praatje staat te houden.

Manier 2: Sla Biff in elkaar:

Praat met Biff maar maak hem nu kwaad. Dus gebruik deze opties:

  1. Let me in, you Darwinian nightmare. 

  2. What do you think. 

  3. Why should I, you fat tub of lard?

Biff wordt nu echt kwaad en je moet nu met hem gaan knokken. Onder in het scherm verschijnen de gezondheidsmetertjes van Indy en van Biff.  Je moet Biff nu raken om te zorgen dat zijn groene metertje eerder leeg is dan het groene metertje van Indy. 

Klik steeds snel achter elkaar op Biff's hoofd om dit voor elkaar te krijgen. Dit is de enige manier waarop je kunt vechten....door te klikken op je vijand en dat kun je het beste op het hoofd doen. Raak je Biff sneller dan dat Biff Indy raakt dan is Biff eerder uitgeschakeld dan Indy. Klik je te langzaam, of niet accuraat genoeg, dan red Indy het niet. Als Biff bewusteloos op de grond ligt dan loop je door de zijdeur naar binnen. Indy beland dan ook op het podium.

Manier 2: Via de brandladder: ( de beste manier)

Loop in de steeg zo ver mogelijk door naar rechts. Je ziet dan nog veel meer kisten en.....je ziet dan de brandladder. Om de brandladder te bereiken moet Indy nu wat kisten uit de weg schuiven en dat doe je met de "Pull/Push" opdrachten. Klik dus eerst steeds in het actiescherm op "Pull" of op "Push" en dan op de kist die je uit de weg wilt schuiven/trekken.

Duw, dus "Push", de voorste krat vooruit. Loop dan verder door naar rechts. Duw de volgende krat vooruit en loop dan weer een stukje door tot Indy achter de krat staat die je als eerste vooruit hebt geschoven. 

Schuif deze krat nu, via "Push", terug en loop dan weer een stuk door. Indy staat dan bij de laatste kisten waarachter de brandladder hangt. Duw de volgende  krat weg en klik dan op de Brandladder  en...Indy klimt via de brandladder omhoog en komt terecht op het Podium en wordt gelijk aangesproken door de Stageman. De man denkt dat Indy de nieuwe portier is. 

Geef de man een antwoord. Het "gesprek" wordt dan vanzelf beëindigt. Praat weer met de man, dus klik met "Talk to..." op de man en......Je ziet dan nu even de Show van Sophia Hapgood en hier moet je even geduldig naar kijken.  Sophia verteld over Atlantis en toont een paar dia's op het grote scherm. Dan beland je terug bij de stageman. Klik weer met "Talk to" op de stageman om het vervolg van Shopia's show te zien. Sophia vertelt verder over de ondergang van Atlantis en vertelt ook over Nur-Ab-Sal..de Grote Geest die haar leidt.  Je komt dan weer terug bij de Stageman. Praat weer met de man en gebruik nu de volgende opties:

  1.  "Isnt there something you'd rather be doing?" 

  2. "Don't you ever read?". 

  3. "What if I give you something to read?"

Ok...Als Indy de stageman iets te lezen geeft dan zal de man hier eventjes weg gaan om ergens rustig te gaan lezen. Klik dus in het Actiescherm op "Give" en dan in inventory op de Krant en klik dan op de Stageman (Give newspaper to stagehand) om de krant aan de stageman te geven. De man verdwijnt nu met de krant en vraagt Indy of hij de lampen wil bewaken.

De kast, waar de stageman, voor stond, is het bedieningsconsole voor de Nur-Ab-Sal pop, die voor de kast aan een touw hangt. De kast heeft 3 hendels en een rode knop. In het scherm van de kast zie je 3 rode lampen. Je moet nu op de hendels klikken om de 3 rode lampen groen te maken. Hiervoor gebruik je de "Push" opdracht. 

De Nur-Ab-Sal pop slaat op hol en hierdoor is Sophia gedwongen om haar show voortijdig te eindigen. Sophia ziet dan wie verantwoordelijk is voor het sturen van de pop en ze gaat naar Indy toe. Indy en Sophia gaan naar het kantoor om daar met elkaar te praten. 

Indy en Sophia gaan naar het kantoor. Er blijkt ingebroken te zijn en Indy denkt dat die Kerner de dader is. Indy loopt even naar buiten maar ziet geen Kerner. Als Indy weer naar binnen is gegaan zien we die Kerner achter de kisten opduiken. Kerner pleegt een telefoontje en verdwijnt dan. Terug in het kantoor volgt er een gesprek tussen Indy en Sophia waarin je een paar keer een  gespreksoptie moet gebruiken 

Sophia verteld, dat in de krant stond, dat een Duitse wetenschapper een uranium atoom heeft weten te splitsen. Zo wil hij het Derde Rijk van energie voorzien. Omdat praktische toepassing hiervan nog mijlenver in het verschiet ligt, zijn de nazi's alvast op zoek naar de kracht van Atlantis

Indy neemt Sophia niet serieus, alhoewel hij haar een goede wetenschapper vindt. Gebruik de optie  'Yet you've been concealing important artifacts'. Indy en Sophia krijgen dan een woordenwisseling omdat Indy vindt dat Sophia geen belangrijke archeologische vondsten had mogen stelen. Sophia vindt echter dat ze best iets voor zichzelf mag houden. Sophia gaat zich dan  omkleden achter het kamerscherm en zegt dan dat Indy een kleine koperen Kraal moet pakken uit de la in het bureau. Indy vindt de kraal en Sophia stopt het koperen kraaltje dan in haar halsketting

Het kraaltje zou gemaakt zijn van "Orichalcum", een stof die Plato in zijn boek over Atlantis beschreef. Heel even knippert het licht en beeft de aarde en verschijnt de geest van Nur-Ab-Sal. Sophia zegt dat de geest heel dichtbij is. De geest vertelt haar, dat ze om Atlantis te kunnen vinden, eerst het "The Lost Dialogue of Plato" boek moeten vinden Indy gelooft het allemaal niet zo. Maar uiteindelijk besluit Indy om, samen met Sophia,  naar IJsland te gaan. Terug naar de plek, waar Sophia de ketting vond. Een zekere Björn Heimdall is daar nu bezig met een opgraving. We belanden dan in:

Ijsland

 Ik neem aan dat je nu wel weet hoe je Indy bepaalde acties moet laten doen via de commando's van het actiescherm. Vanaf nu ga ik dit niet meer uitgebreid uitleggen. Ik beperk me nu tot kreten als "Praat met...." "Pak op...." enz...... Indy en Sophia zijn aangekomen bij de opgraving op IJsland Links is de ingang van de grot waar de opgravingen hebben plaatsgevonden. Loop dus de grot in. In de grot is Dr. Heimdall bezig om een ijzig object uit de ijzige grot muur te bikken.

Praat met Dr.Heimdall en gebruik een paar gespreksopties tot je Heimdall kunt vragen over Plato’s Lost Dialoque boek. Vraag dan: "Have you ever heard of "Plato's Lost Dialoque"?  Heimdal vertelt dan dat je met ene Costa en met ene Sternhart moet gaan praten. Sluit dan af met "Well, so long". Verlaat de grot en buiten loop je terug naar de truck. Klik "use" op de truck en......Indy en Sophia rijden terug naar het vliegveld. De kaart verschijnt dan weer in je scherm. 

Je moet nu de game "vertellen" waar je nu naar toe wilt reizen. 
Je kunt terug naar New York of naar de Azoren of naar Tikal. Klik op de Tikal locatie en......we belanden dan in:

Tikal.

Jungle:

Indy en Sophia zijn op Tikal beland en staan aan de rand van de jungle. In je inventory heb je Indy's Zweep. Rechts is de Ingang (Entrance) van de jungle. Op het jungle pad staat een wild zwijn (rodent). Loop het jungle pad in tot aan het wilde zwijn. Loop dan door en.....het wilde zwijn loopt ook weg en gaat dan verder op staan. 

Bij de kloof beland moet Indy over de kloof naar de overkant. Maar hoe? Er staat een kale boomstam op de rand. In de boomstam zit echter een gevaarlijke Anaconda slang. Als je probeert om Indy in de boomstam te laten klikken dan weigert Indy dat te doen vanwege de Anaconda. Loop terug de jungle in. Indy komt weer uit de ingang van pad 4.

de Anaconda heeft wel trek in dit lekkere hapje en neemt het zwijn in een wurggreep. Anaconda met zwijn verdwijnen dan de diepte in.Loop nu zelf via pad 4 terug naar de kloof. Klik "Use" op de boomstam en....Indy klimt in de boomstam, de boomstam buigt dan voorover over de kloof en Indy land veilig aan de overkant van de kloof

Indy wordt begroet door Sophia die een veel makkelijker route heeft gevonden om hier te geraken. 
Wel....dat is echt een grapje volgens Lucas Arts traditie. Praat even met Sophia en sluit dan af. We zijn beland bij de:

Tempel:

In de boom, links, zit een Papagaai. Rechts staat een souvenirkraam. In de souvenirkraam hangt een olielamp. Loop naar de tempel (walk to temple) en.....Dr.Sternhart komt uit de tempel en zegt dat Indy de tempel niet mag. Sternhart vraagt wat Indy komt doen. Gebruik deze gespreksopties:

Sternhart wil nu dat je hem de titel van Plato's Lost Dialoque boek verteld om te bewijzen dat je echt een wetenschapper bent. Je krijgt nu een lijst met namen waaruit je dus de juiste naam moet kiezen. Je weet echter de juiste naam niet en als je op de verkeerde naam klikt dan krijg je geen kans meer om je fout te herstellen, zeg dus dat je het niet weet,  dus zeg: "I don't know the title". Sternhart verdwijnt. Om de tempel in te mogen moet Indy aan Sternhart dus de titel van Plato's boek vertellen. Tijdens het gesprek met Sternhart hoorde je zo nu en dan die pappagaai, die in de boom zit. Loop naar de boom en praat dan met de Papagaai (Talk to parrot). Vraag de papagaai "Title" en.....de papagaai roept de titel van het boek en dat is dus "Hermocrates". 

Loop weer naar de tempel (walk to temple) en.....Sternhart komt weer tevoorschijn. Praat weer met Sternhart en zeg "About exploring the temple...." en....Sternhart vraagt weer om de titel van het boek, dus zeg nu: "The Hermocrates" en....Indy en Sophia mogen nu de tempel in. Sophia vertelt Indy nog even dat ze die Sternhart niet vertrouwt en dan belanden we in de tempel. Links zit een Dierhoofd (Animal head) aan de muur. Rechts in de voorgrond zie je, links en rechts, Spiralen aan de muur.

Bekijk het Dierhoofd en bekijk de Spiralen. Het Dierhoofd mist een neus. Die Spiralen staan onder elkaar. Indy verteld dat de onderste spiraal, in de linker rij, dieper in de muur is geëtst. Het is vervelend dat Sternhart alles in de gaten blijft houden. Als je de tempel weer verlaat dan loopt die sternhart mee naar buiten. Sternhart moet dus even bezig gehouden worden.

Praat met Sophia en vraag haar om die Sternhart eventjes bezig te houden, dus zeg: "Could you talk to Sternhart and keep him occupied?".  Sophia gaat met Sternhart in de hoek staan praten. Loop nu terug naar buiten en loop dan door naar de souvenirs "winkel". Er hangt dus een olielamp in de souvenirs winkel. Pak dan de olielamp (pick up kerosene lamp). Ga terug de tempel in. 

In inventory moet je de olielamp openen, dus klik met "Open" op de olielamp om de lamp te openen. Klik dan met "Use" op de olielamp en klik dan op de onderste spiraal van de linker rij spiralen (use kerosene lamp with spiral design). De kerosine uit de lamp vreet de teer weg en Indy kan nu de spiraal pakken. 

Dus klik met "Pick up" op de spiraal om het te pakken. Gebruik de Spiraal dan op het Dieren Hoofd (Use spiral design with animal head). Indy hangt het spiraal aan het dieren hoofd dat nu wel wat lijkt op een olifanten kop. Het spiraal is dus nu de neus van de "olifant"(Elephant's nose). 

Klik "Push" op de olifanten neus (Push elephant's nose) en.....er gaat een geheim vak in de muur open. Het geheime vak is de graftombe van een Atlantheaan Koning en Sternhart vindt er een Worldstone in, Sternhard grijpt de Worldstone en verdwijnt via een geheime deur in het grijze muurtje.

In de grafnis ligt echter nog een geel koperen kraaltje (bead).  Het is zo'n Orichalcum kraaltje. Pak dat geelkoperen Kraaltje (Bead) uit de nis (Pick up shiny bead). Verlaat de tempel. Rechts achter de souvenirkraam is het pad dat Sophia heeft genomen (Walk to path around jungle).  Neem dat pad dus om terug te keren bij de jeep. Gebruik dan de Jeep en vlieg via de kaart terug naar:

IJsland:

Ga de grot weer binnen. Dr.Heimdal zit nu stijf bevroren in de grot. Bekijk de plek in de muur waar Heimdal aan het bikken was (ice-obscured object). Het blijkt een aalhoofd te zijn. Bekijk het Aalhoofd (look at exposed eel head). 

Indy vertelt dat een bead in de mond van de aal past. Pak dus de Bead uit je inventory en gebruik de bead dan op het Aal hoofd (Use orichalcum in exposed eel head). Door de hitte van het kraaltje smelt het ijs en kun je het Aalhoofd pakken. Pak dus het Aalhoofd uit de ijsmuur (Pick up eel figurine). Je hebt dan een Aal beeldje in je inventory. Verlaat de grot en gebruik buiten de truck weer en vlieg nu naar de:

Azoren:

Indy en Sophia belanden bij het huis van Dr. Costa. Klop op de deur (Open door) en.....Costa steekt zijn neus buiten de deur. Praat met Costa en vraag  "I hear you know something about Plato's Lost Dialoque?". Zeg dan : "I'm Indiana Jones" en.....Oeps.....dat was niet goed. 

Costa wil verder niet met Indy praten en smijt de deur dicht. Sophia denkt dat ze meer succes zal hebben, dus  praat met Sophia en zeg: "Here, you talk to the man". Je bent dan eventjes Sophia. Klop, als Sophia,  weer op de deur en.....Costa komt nu echt naar buiten. Praat met Costa en gebruik deze opties:

Costa wil alleen vertellen waar het Plato boek is als Indy en Sophia hem een kostbaar Atlantisch artefact geven. Costa wil Sophia's halsketting hebben maar Sophia weigert dit af te staan. Zeg: "Would you do business with my friend here?". Costa wil nu wel met Indy praten over een ruilhandeltje. 

Costa is nu bereid om zijn informatie te ruilen tegen het Aal figuurtje en hij vertelt dan waar het Plato boek te vinden is. Costa noemt de naam van een collectie waar het Lost Dialoque boek een onderdeel van is. Costa gaat dan terug zijn huis in en Indy roept dan dat de collectie eigendom is van het Barnett College. De naam van de collectie waar Plato's Lost Dialoque boek te vinden, en die dus door Costa wordt genoemd, verschilt per keer.  De naam van de collectie, die jij hier van Costa te horen krijgt, kan zijn:

NB: Er zijn waarschijnlijk nog meer Collectie namen die Costa kan geven. Ik kan je dus niet vertellen welke collectie naam jij van Costa te horen krijgt, dus onthoud de naam want je moet die collectie gaan zoeken in het Barnett College. Ik kreeg van Costa de Ward collectie op als de collectie waarin het Lost Dialoque boek in verborgen is. De Dunlop, de Ward en de Spraque collectie zijn wel de namen die Costa het meest waarschijnlijk zal noemen.

Indy en Sophia moeten dus terug naar het Barnett College en ondertussen zien wij een tussen scène. 
We zien die Nazi spion Kerner in een laboratorium
ergens in Duitsland.

Klaus Kerner heeft een ontmoeting met dr. Übermann. Kerner laat het gestolen beeldje zien en overtuigt Übermann ervan dat het uit Atlantis komt. Übermann stopt de Orichalcum kraal, die in het beeldje zat, in de bek van het beeld. De kracht die ontstaat is groot genoeg om een gat in de betonnen muur te boren. Übermann is enthousiast. We zijn dat terug in het:

Barnett College: 

Sophia wil weten waarom ze hier weer terug zijn. Zeg "Plato's Lost Dialoque should be here somewhere". Sophia vraagt of ze moet helpen zoeken, maar dat heeft Indy liever niet, dus zeg "No thanks. You'd just get in the way".  Sophia verdwijnt en zal in Indy's kantoor op hem gaan staan wachten. Het gebouw aan de overkant is waar Indy's kantoor is. Volg Sophia naar het kantoor (Walk to office door).

In Indy's kantoor staat, rechts, een kleine ijskast (ice box). Open de ijskast.
 Er staat een pot mayonaise in de ijskast. Pak de pot (Jar) mayonaise uit de ijskast. 

Verlaat het kantoor weer en als Indy dan weer buiten op de straat staat klik je links in het scherm om het tentoonstellingsgebouw weer binnen te gaan. Loop door naar links, naar de trappen. 

Indy moet nu hier  in het Barnett College op zoek naar het "Lost Dialoque of Plato" boek. Er zijn 5 plaatsen waar dit boekwerk verborgen kan zijn. Waar jij het "Lost Dialoque of Plato" boek vindt is afhankelijk van de collectie naam die jij van Costa hebt gehoord. Die 5 plaatsen zijn wel steeds hetzelfde maar de namen van de collecties op die 5 plaatsen kunnen ook telkens weer anders zijn. Dus ik kan je hier niet exact helpen, dus ik ga je naar al die 5 plaatsen brengen en dan ook vertellen wat je daar moet doen. Ga via de omlaag trap naar de:

Stookkelder:

Rechts staat een kist en op die kist ligt een vieze oude Lap (Dirty rag). Pak de vieze Oude Lap. In de kolennis, links van de kasten, ligt nu een hoop steenkool.

 Pak een Steenkooltje (Pick up coal). Loop door de deur weer naar buiten. Je beland terug in de hal. Ga nu de omhoog trap op naar de:

Bibliotheek:

Rechts voor de omgevallen boekenkast staat een oude schoolbank. Bekijk de schoolbank (Look at school desk). 
Indy vertelt dat er kauwgum onder de schoolbank geplakt zit. Pak het Kauwgummetje (Pick up gum). 

Links ligt dus de omgevallen boekenkast. Bekijk de omgevallen boekenkast. Indy vertelt dan dat de boeken in de kast onderdeel zijn van een Collectie en het kan zijn dat dit de collectie is die Costa heeft geboend. Uit het gat in het plafond hangt nog steeds het touw. Klim via het touw (Use rope) omhoog naar de:

Tussen zolder:

Dit is de zolderkamer direct boven de bibliotheek. Achter, in de hoek, staat een Totempaal. In de kasten, rechts van de Totempaal, ligt een Pijlpunt (Arrowhead). Bij de linker kasten staat een grote krat (big crate). Duw de grote krat naar rechts, dus klik "Push" op de grote krat. Als Indy de grote krat heeft weg geduwd dan zie een stoffige oude Kist (dusty old chest) in de kast staan. 

Bekijk de stoffige oude kist. Indy vertelt je dan de naam van de collectie waarvan deze kist onderdeel is. Wellicht is dit de Collectie die Costa heeft genoemd. Het kistje zit op slot.

Gebruik (use) dan de totempaal en....Indy klimt omhoog en beland terug op de:

Bovenste zolder:

Tussen zolder:

Gebruik het Sleuteltje, die je uit de urn hebt gehaald, op de stoffige oude kist (use dusty key with dusty old chest) en....

Als dit kistje behoort tot de collectie waarvan je de naam van Costa hebt gekregen dan vindt Indy nu het "The Lost Dialoque of Plato" in dit kistje. Heeft Costa je een andere collectie genoemd dat vindt Indy dus het Plato boek niet in dit kistje.

Bibliotheek:

In de bibliotheek ligt dus de linker boekenkast plat op de vloer. De boekenkast ligt met de achterkant omhoog. 
De achterwand van de boekenkast zit vastgeschroefd met 5 schroeven. 

Indy tilt de achterwand op en....vindt dan het "Lost Dialoque of Plato" boek  als Costa je de naam van deze collectie heeft gegeven.Was de collectie in deze boekenkast niet de collectie die Costa je heeft vertelt dan vindt Indy dus het Plato boek niet in deze boekenkast. Je zult dan verder moeten zoeken,

Stookkelder:

Gebruik het Kauwgum op de glijbaan (coal chute) in de kolennis. Indy plakt het kauwgum onder zijn schoenen. 

Klik op de glijbaan en Indy klimt via de glijbaan omhoog en beland terug in de:

Kat Kamer:

Het kan ook zijn dat je het Plato boek vindt tussen de stapel boeken die hier al op de vloer liggen. De 3 katten, die op de tafel staan, zijn ook onderdeel van een collectie waarvan je de naam mogelijk van Costa hebt opgekregen. Is dat zo dan pak je het linker katbeeldje op. Dit kat beeldje is gemaakt van Was. Glij via de glijbaannis terug naar de:

Stookkelder:

Open het deurtje van de grote kachel/oven en smijt dan het wassen Katbeeldje in de hete oven en....

Als Costa je de naam van de collectie heeft gegeven waartoe dit katbeeldje behoorde dan.,...vindt Indy het Plato boek nu in dit kat beeldje.Ok...dit waren alle mogelijkheden om het "Lost Dialoque of Plato" boek te kunnen vinden. Eén van deze mogelijkheden is dus op jouw spel van toepassing en het is dus afhankelijk van de Collectie Naam die je van Costa hebt gehoord. Als je het Lost Dialoque of Plato uiteindelijk in je bezit hebt dan keer je terug naar Sophia in Indy's kantoor.  Save wel eerst je Game want in het kantoor moet je een keuze maken uit 3 mogelijkheden en je keuze bepaald dan hoe je de game verder gaat spelen.

Kantoor:

Indy meld Sophia dat ie het Plato boek heeft gevonden. Sophia wil het boek zien en Indy toont het haar.  Je krijgt het boek dan groot in je scherm. Via de paperclips blader je door het boek. Blader dus even door het boek en lees de teksten op elke pagina. 

Gedurende het vervolg van de game zul je dit Plato boek nog veelvuldig raadplegen omdat het aanwijzingen bevat over wat je moet doen met de Ronde Stenen die je gaat vinden, en hoe je ze moet gebruiken. Klik onderaan het boek om het boek weer op te bergen en praat dan verder met Sophia via de gespreksopties.

Sophia begint met te vragen hoe dit Plato boek kan helpen om Atlantis te vinden. 

Sophia denkt dat Indy gelijk heeft en ze verteld dan dat Nur-Ab-Sal heeft gezegd dat hij uit het Midden van de Aarde komt, en Mediterranean betekent Middelpunt van de Aarde. Geef Sophia 1 van beide mogelijke antwoorden. Sophia voelt een visioen opkomen en gaat met haar handen omhoog staan. Gebruik weer 1 van de 4 mogelijke antwoorden en Sophia vertelt dan over de Worldstone die door Sternhart is gestolen. Sophia verteld dat zij deze Worldstone  heeft gekocht van ene Al-Jabbar in Algiers.

Je krijgt nu 3 mogelijkheden om Sophia nu te antwoorden

  1. You're right, I better think this through alone

  2. I'd rather tackle this together with you.

  3. I'd rather go into action by myself

Optie 1: Het Denk scenario:

Optie 2: Het Sophia scenario:

Optie 3: Het Vecht scenario:

Deze walkthrough zal alle 3 scenario's verder behandelen en ik begin nu met het Sophia Scenario, dus Indy en Sophia gaan samen verder en er moeten vele puzzels opgelost worden. Wil je de walkthrough logisch blijven volgen dan zeg je dus nu: "I'd rather tackle this together with you" en dan "Yes, I'm sure. We should team up" en dan nog "Let's get going. We can still catch tonight's clipper".....Indy en Sophia stappen samen in de auto en rijden naar het vliegveld.

Op de kaart moet je nu kiezen waar Indy en Sophia naar toe zullen vliegen. Je keuze is Algiers of Monte Carlo. Ga eerst naar Algiers, dus klik op de Algiers locatie en...

.je beland in:

Hoofdstuk 2: Het Sophia Scenario

Om dit hoofdstuk te kunnen spelen moet U EERST Hoofdstuk 1 spelen en dan aan het einde van Hoofdstuk 1 kiezen voor: "I'd rather tackle this together with you". Sommige dingen kunnen in jouw spel anders gaan dan dat ik in de walkthrough vertel.

Algiers:

Marktplein:

Indy en Sophia zijn beland op het marktplein van Algiers. We zijn op zoek naar Al-Jabbar. Rechts gaat het de stad in maar als je probeert om een scherm naar rechts te gaan dan wil Indy dat niet doen. Links staat een Messenwerper met zijn messen te jongleren. Loop naar links, naar de messenwerper. 

Praat met de messenwerper en vraag hem: "Do you know where to find Omar Al-Jabbar?" De messenwerper verteld dat Omar Al-Jabbar's winkel achter het marktplein te vinden is. Zeg nog even "Nice Knives". De messenwerper vertelt dan dat hij een vrijwilliger zoekt, die tegen het grote bord aan wil gaan staan, zodat hij zijn meswerpkunsten kan vertonen. Vanzelf is dan het gesprek afgelopen. Loop dan nog verder door naar links. Voorbij de groentekraam is dan de ingang van een steeg. Loop de steeg in en....Aan het einde van de steeg belanden Indy en Sophia dan in Omar Al-Jabbar's Antiek Winkel.

Omar's Antiek Winkel:

Er hangt een spandoek waarop met rode koeienletters Artifacs op geschreven staat. Rechts onder het spandoek hangt een Masker (Mask). Bekijk dat masker. Indy vindt dat het masker lijkt op geest Nur-Ab-Sal. Praat met de winkelier (Shopkeeper). 

Praat gelijk weer met Omar en vraag hem dan nu hoeveel dat Masker kost via "How much for that mask". Indy mag het masker gratis hebben want het is volgens Omar toch niets waard en het jaagt de klanten weg. Pak dus (Pick up) het Masker. Loop dan terug naar links om via de steeg weer op het marktplein te belanden:

Marktplein:

Loop weer naar de messenwerper. Indy wil wel één van de messen van die messenwerper hebben. De messenwerper heeft behoefte aan een vrijwilliger. Wel...je sjouwt Sophia niet voor niets met je mee, dus praat met Sophia en zeg: "I think you should volunteer to help the knife-thrower". Sophia wil dit helemaal niet dus je moet haar nu overtuigen. Probeer het met: "Please? It's perfectly safe". Sophia is niet overtuigt en Indy zegt dan dat ze de messenwerper dan eventjes van dichtbij moet gaan bekijken. Sophia loopt dan naar de messenwerper om hem gaan staan te bekijken.

Snel....Als Sophia vlakbij de messenwerper staat, en dus naar de messenwerper kijkt, dan geef je haar een duw, dus klik met Push op Sofia en....

wel...kijk op je gemak naar wat Sophia nu moet ondergaan. 

Als dank krijgt Sophia een Mes van de messenwerper. Sophia geeft het mes dan aan Indy.

Je kunt Sophia alleen een duw geven als zij naar de messenwerper kijkt. Wacht je te lang dan kijkt Sophia weer naar Indy en dan kun je haar niet duwen. Je moet dan eerst weer met Sophia praten en haar weer vertellen dat ze naar de messenwerper moet kijken. Als je het Mes hebt gekregen dan Loop je door naar rechts, naar de ingang poort van het marktplein. Verdwijn dan door de poort naar het vliegveld. De kaart verschijnt. Reis via de kaart nu naar:

Monte Carlo:

Vindt Alain Trottier:

Na het gesprek verdwijnt Sophia het hotel in om in haar hotelkamer te gaan wachten op Indy en Alain Trottier. Mannen en vrouwen gaan steeds het hotel in en uit. Indy heeft dus geen idee wie die Alain Trottier is. Om er achter te komen wie Alain Trottier is, dus hoe hij eruit ziet, moet je het nu aan de mensen gaan vragen die het hotel in en uit gaan. Klik steeds met "Talk to" op verschillende passanten. Elke passant geeft je dan een aanwijzing over hoe Alain Trottier eruit ziet. 

Klik dus met "Talk to" op de passanten en vraag ze dan "Can you tell me what Monsieur Trottier looks like?". 

Een dame vertelt je dan dat Trottier altijd een bloem in zijn knoopsgat draagt. Een andere passant verteld dat Trottier een nogal grote neus heeft waaraan je hem zou kunnen herkennen. Zodra je deze 2 aanwijzingen van de passanten hebt vernomen zal een man in een bruin pak ook steeds het hotel in en uit gaan lopen. Deze man heeft een bloem in zijn knoopsgat, dus dit is Alain Trottier. 

Trottier is echter bang voor de Nazi's en wil eerst testen of Indy wel enig verstand heeft van Atlanis . Trottier geeft je een quizvraag over Atlantis op waarop je het goede antwoord moet geven. De quizvraag die Trottier aan Indy stelt is telkens een andere, maar het antwoord op de vraag kun je altijd vinden in Plato's Lost Dialoque. 

  Je moet dus het juiste antwoord kiezen uit de lijst met mogelijke antwoorden, Geef je een fout antwoord dan verdwijnt Trottier. Geef je het juiste antwoord dan kun je verder met Trottier praten. Ik kreeg als vraag: "When were the many freaks of nature created". Het antwoord op deze vraag is: "When the celestial spheres were well alligned".

Trottier heeft een boel verschillende vragen die hij je als quizvraag kan opgeven. Het is onmogelijk om voor elke mogelijke vraag je het juiste antwoord te geven. Voor alle vragen geld echter dat je het antwoord kunt vinden in Plato's Lost Dialoque. Hier een suggestie hoe je hier door heen kunt komen:

Heb je dan uiteindelijk Trottier het goede antwoord op zijn quizvraag gegeven dan kun je verder met hem praten. Je moet dan nu zorgen dat Trottier met Indy mee gaat naar Sophia's hotelkamer. Het maakt hier niet zo veel uit welke optie je gebruikt want Trottier gaat toch niet onmiddelijk met Indy mee. Dus geef Trottier een antwoord en hij verdwijnt weer.

We zijn dan terug bij Sophia in haar hotelkamer. Trottier heeft plaatsgenomen aan de grote ronde tafel en Indy en Sophia staan links achter het muurtje. Zeg tegen Sophia "Keep him buzy. I'm going to try something". Sophia gaat Trottier dan even bezig houden en dit geeft Indy de kans om zich voor te bereiden op zij  rol als Nur-Ab-Sal spook.

Sophia gaat met Trottier praten. Trottier legt dan de Atlantis Sunstone op tafel. Ok...je moet wel een beetje snel handelen nu. Ben je te traag dan verdwijnt Trottier weer. Indy moet zich verkleden als Nur-Ab-Sal en daarvoor heeft hij wat spullen nodig. Op het bed ligt een paarse Sprei. Achter Indy hangt een grijs kastje aan de muur en er staat een kast met een spiegel..

Je moet echt in deze volgorde op het laken, het masker en de zaklantaren klikken. Doe je het in een andere volgorde, bijvoorbeeld laken, zaklantaren, masker, dan weigert Indy het te doen.  Indy heeft zich dan verkleed als Nur-Ab-Sal en wordt door Sophia "opgeroepen". Trottier schrikt zich een hoedje en vlucht de kamer uit, maar hij vergeet de Sunstone. 

Indy doet dan het licht weer aan en grijpt de Sunstone van de tafel. Sophia zegt dat ze terug moeten naar Algiers.

Was je in dit stukje te traag dan wacht Trottier de seance niet af, maar verdwijnt voortijdig.. Praat dan eerst met Sophia en vraag wat je moet doen. Sophia zal dan zeggen dat je nog eens moet proberen. Ga dan naar buiten en spreek Trottier weer aan en zeg hem dat Sophia een nieuwe seance wil doen.  Verlaat Sophia's kamer weer weer. Indy legt eerst even het laken en de zaklamp terug en is dan weer buiten voor het hotel. Voor het hotel staat een paarse Taxi. Klik "Use" op de paarse taxi en reis dan, via de kaart, terug naar:

Algiers:

Marktplein

Indy en Sophia zijn weer terug op het marktplein. Rechts naast de poort zit een mededeling (sign) op de muur geplakt. Achter het muurtje waar de mededeling op zit geplakt gaat een trap omhoog naar het dak. Op dat dak kom je bij de Luchtballon. 

Voor de poort zit een bedelaar (beggar) bij het blauw/rode huisje. Bekijk de mededeling (sign). Het is een mededeling over een ballonvaart. Praat met de bedelaar en gebruik alle opties. De bedelaar heeft aan speciale aanbieding. Als je de bedelaar eten geeft dan krijg je van hem een gratis kaartje voor een ballonvlucht.

Omar Al-Jabbar:

Indy, Sophia  en Omar lopen dan weg om de kamelen te halen. Je ziet dan, na een paar minuten, Omar alleen terug komen want Indy en Sophia zijn op de kamelen vertrokken om de Digsite te zoeken. Na weer een paar minuten keren Indy en Sophia, zonder kamelen, weer terug bij Omar. 

Ruilhandel met de Groenteman:

De groenteman wil dus een specifiek item hebben voor zijn Squab. Maar hij zegt niet wat  precies wil hebben. Je moet nu steeds de groenteman een ander item aanbieden voor zijn Squab. Telkens als je de groenteman een item aanbied voor de squab geeft hij je dan een aanwijzing over het item dat ie voor de squab accepteert. Het heeft te maken met de kleur van het item. Dit is weer een stukje in de game dat telkens anders is want het item dat de groenteman uiteindelijk accepteert als betaling voor de squab is telkens anders, dus ik kan alleen uitleggen wat je moet doen maar je niet vertellen welk item je moet hebben.

Je moet nu terug naar Omar om de baseball te ruilen voor iets anders en dat nieuwe item bied je dan aan de groenteman aan. Dit moet je een aantal keren gaan doen. Telkens als je de groenteman een nieuw item aanbied vertelt hij iets meer over het item dat hij eigenlijk wil hebben. Via de baseball weet je al dat het geen wit item mag zijn en ook geen item dat de groenteman voor zichzelf kan gebruiken

Als je uiteindelijk de Squab-on-a-Stick van de groenteman hebt verkregen dan loop je terug naar de Bedelaar. Geef de Squab-on-a-Stick aan de bedelaar en hij geeft je als dank een kaartje voor een gratis ballonvaart. Rechts naast de poort is dus de trap naar het dak van de poort (walk to roof). Klik bovenaan de trap "Walk to roof" en....Indy en Sophia lopen de trap op en belanden nu bij de Ballon. 

Geef het Ballonkaartje (balloon ticket) aan de ballonman en.....klik dan "Use" op de ballon en....de man takelt de ballon omhoog. De ballon zit dus vast aan het touw en kan dus nergens naar toe en dat is niet de bedoeling. Gebruik het Mes op het touw (Use blood-stained knife with rope) en.....Indy snijd het touw door en de ballon drijft weg. Je bent dan nu in de:

Luchtballon puzzel:

Blijf kalm en zorg dat je niets voorhanden hebt om door je computerscherm te gooien. Ik garandeer je dat je over een paar uur volkomen krankjorum bent geworden van deze puzzel en dat je huilend van ellende op de vloer ligt. Je bent dus op zoek naar de Digsite en dat ga je dus doen in de luchtballon. Je kunt echter de ballon niet echt besturen. Onderin het scherm  zie je 2 mogelijkheden om de ballon te sturen: VENT HYDROGEN en DROP BALLAST.

Door te klikken met je linkermuis activeer je de VENT HYDROGEN en daalt de ballon. Je ziet de ballon dan kleiner worden.Terwijl je linksklikt wordt de ballon dus kleiner. De ballon daalt dan in cirkels en drijft weg naar links. Door te klikken met je rechtermuis activeer je de DROP BALLAST en stijgt de ballon. Je ziet de ballon dan groter worden. Terwijl je Rechtsklikt wordt de ballon dus groter en stijgt op en ook dit gebeurt in cirkels en de ballon drijft weg naar rechts. 

Rechtsonder staat het kompas. Als je linksklikt of rechtsklikt dan zie je de pijl in het kompas naar een andere richting verschuiven. Wat je dus moet doen is om, door te linksklikken of te rechtsklikken, de pijl in het kompas in de goede richting te zetten. De ballon zal dan die richting opdrijven. Dus als je bijvoorbeeld wilt dat de ballon naar het Zuidoosten gaat dan zorg je ervoor dat de pijl in het kompas naar het Zuidoosten wijst (tussen de E en de S in). Laat de ballon dan die kant opdrijven. Vanzelf drijft de ballon dan naar een volgend scherm. De richting waarin de pijl van het kompas wijst zorgt er voor of de ballon een scherm omhoog, naar links, naar rechts of omlaag gaat.

Op diverse schermen zijn er tentenkampen van de nomaden (Nomad camp) die door de woestijn zwerven. Je moet die nomaden kampen zoeken en daar dan steeds landen om dan de nomade te vragen waar de rode X is, die op Omar's kaart staat. 

De nomaden geven je aanwijzingen over de richting die je met de ballon op moet gaan..Ze vertellen je of je dichtbij de X bent of er juist ver vandaan bent. Of ze vertellen je of je zuidwaarts, noordwaarts, oostwaarts of westwaarts moet gaan met de ballon. Om bij een nomadenkamp te kunnen landen moet je dus de VENT HYDROGEN gebruiken, dus je moet dan snel achter elkaar linksklikken. De ballon moet echter precies op een nomadenkamp landen. Dus je moet dat landen precies uitmikken en dat is niet bepaald eenvoudig.

Ben je geland bij een nomadenkamp dan ga je met de nomade praten die bij de tent staat. Vraag de nomade dan "What do you make of this map?" Indy toont dan de nomade de kaart en de nomade geeft je dan een hint over waar de rode X is. De nomade zegt je dus in welke richting je dan vanaf zijn kampement verder moet vliegen. Zegt een Nomade bijvoorbeeld dat de X naar het Zuiden en naar het Oosten is dan bedoeld hij hiermee dat je naar het Zuidoosten moet vliegen Stijg dan weer op en vlieg dan met de ballon in de richting die de nomade je heeft gezegd. Ga op deze wijze dan naar alle nomadenkampementen totdat je het kamp hebt gevonden waar de nomade je zegt dat de je erg dichtbij de site bent. 

Zodra je de nomade hebt gevonden die zegt dat je vlakbij de Digsite bent verschijnt er in je scherm de RODE X en daar moet je dan naar toe.

Zodra de rode X is verschenen moet je de ballon naar de rode X sturen en zorgen dat je precies op de X gaat dalen. 

Als de ballon dan bijna op de X is geland dan hoor je schoten want ......

een Duitse soldaat knalt de ballon stuk maar wordt dan door de ballon verplettert. 

Je hebt het gered. Je bent vlakbij de digsite geland. Loop een scherm naar links en je bent dan bij de

Digsite
Atlantis Outpost:

Sophia voelt de aanwezigheid van Nur-Ab-Sal en ze loopt naar achter de legertruck. Sophia zakt dan door een gat in de grond en is verdwenen.  De digsite is dus een groot gat in de grond. Aan de linkerzijde kun je via een ladder omlaag naar de bodem van het gat. Loop naar de ladder en.....Indy daalt via de ladder omlaag en is dan beneden op de bodem van het enorme gat. Het is er pikkedonker. Indy heeft licht nodig maar er is geen licht. 

Loop terug naar de legertruck. Boven het linker achterwiel zit de dop van de benzinetank (gas tank). Open de benzinetank. Gebruik dan de Rubberen Slang (hose) op de geopende benzinetank om de slang in de tank te steken. 

Gebruik dan de Kleipot (clay jar) op het uiteinde van de slang en.....De kleipot wordt gevuld met benzine uit de tank. Vanzelf pakt Indy de volle pot weer op. Ga via de ladder terug omlaag. Het is nog steeds donker, dus zoek het donkere scherm weer af. 

Zoek nu de aan/uit knop (switch) weer op en klik dan "Use Switch en.....de generator gaat aan en....je hebt licht.

Loop naar rechts. Rechts staat een houten tafel waarop een Houten Pin (wooden peg) ligt. In de rechtermuur zie je, tussen de twee houten steunbalken, een cirkel in de muur. Die cirkel is een stuk zwakke muur (crumbling wall). 

Pak de Houten Pin (wooden peg) van de tafel. Gebruik de houten schip rib op de zwakke muur (use ship rip with crumbling wall) en....Indy bikt met de houten rib het pleisterwerk weg en hierdoor komt er een muurschildering te voorschijn. 

Bekijk de muurschildering. Het blijkt een plattegrond van Kreta te zijn en precies in het midden zit een gat. Indy vertelt dat hij hierover iets heeft gelezen in Plato's Lost Dialoque.Lees nu dus eerst even in het Plato's Lost Dialoque de informatie over de Zonneschijf. Klik in inventory dus "look at" op Plato's boek om het te openen en klik dan op het eerste paperclip aan de rechterkant. 

Lees de tekst over de Outpost door. Je leest dat voor een outpost alleen een Sunstone nodig is en je leest ook hoe die Sunstone moet worden ingesteld. Op de rechter pagina les je verder over de Moonstone en de Wordldstone. In al deze 3 stukjes tekst lees je dus een aanwijzing over hoe de 3 Stenen moeten worden ingesteld. 

Deze teksten zijn echter elk spel anders, dus hoe je de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone moet instellen is in elk spel weer anders. In mijn spel staat over de Outpost dat als "Sunset made the tall horns red" de deur opengaat, dus als de "avondzon de grote horens rood kleurt". In jouw spel kun je echter een andere aanwijzing lezen. Er kan bijvoorbeeld in het boek staan: "Als de Middagzon de grote horens bedekt". Sluit het boek weer. Pak de Houten Pin uit inventory en plaats de pin in het gat van de muurschildering (use wooden peg with mural). Plaats dan de Sunstone op de houten pin (Use Sunstone with peg in hole). 

Klik dan "Use" op de Sunstone en.....je komt dan in de close-up van de ronde Sunstone.

De Sunstone puzzel:

Je moet de Sunstone nu draaien. Boven de Sunstone staan de Lange Horens (Tall horns). Op de Sunstone zie je 4 symbolen. Die 4 symbolen zijn de Nacht (Darkness), De Opkomende Zon (Rising sun), de Middagzon (noon sun) en de Dalende Zon (Setting sun). Door op, of tussen de symbolen te klikken draai je de Sunstone steeds 1 slag linksom. Je kunt de symbolen op 8 posties draaien. Positie 1 is boven onder de tall Horns.

In het midden staat dus de Spindle. Telkens als je de steen een slag gedraaid hebt klik je op de Spindle om te zien of er dan iets gebeurt. Je moet nu de Sunstone draaien zodat het goede symbool onder de Lange Horens, op positie 1, komt te staan. Welk symbool jij onder de Tall Horns moet zetten is afhankelijk van wat jij in Plato's Lost Dialoque leest over de OUTPOST. Mijn aanwijzing luidde dus "Sunset made the tall horns red", dus als de "avondzon de grote horens rood kleurt", dus ik moet de SETTING SUN nu onder de Tall Horns, op positie 1, zetten. 

Dus lees de aanwijzing in Plato's Lost Dialoque door over de OUTPOST en zet dan het voor jouw geldende symbool onder de Tall Horns en klik dan op de Spindle Ken je geen Engels, klik dan elk van de 4 symbolen één voor één onder de Tall Horns, op positie 1, en klik dan steeds op de Spindle. Was het het goede symbool dan heb je de puzzel opgelost, gebeurt er niets dan was het niet het goede symbool.

Als je het voor jouw juiste symbool onder de Lange Horens hebt staan dan schrijf je even op welk symbool je nu op positie 1 hebt moeten zetten want je moet straks op Kreta en in Atlantis hetzelfde zonsymbool weer precies zo instellen.  Klik op de Spindle en....als je de Sunstone nu goed hebt staan dan....ga je uit de puzzel en....schuift een deel van de muur open en....Sophia stapt naar binnen Sophia geeft Indy een "verdeelkap" en (Distributor cap een "Amber Visje aan een touwtje"(Amber Fish on a string), die ze heeft gevonden. Indy vertelt dat ze nu naar Kreta moeten omdat daar een Greater Colony van Atlantis is.   

Pak de Sunstone en de houten Pin terug, dus klik "Pick up" op de Sunstone ( Pick up stone disk) en daarna ook op de Houten Pin ((Pick up wooden peg).Loop  terug naar de generator. Open de voorkant van de generator (Open generator). Als Indy de generator heeft geopend dan moet je hem even iets weg laten lopen zodat je goed de geopende voorzijde van de generator kunt zien. 

Bekijk de Motor (Engine) van de truck. Indy vertelt dat de Motor een Bougie en een verdeeldop mist. Wel...beide items heb je inmiddels, dus gebruik de Bougie (spark plug) op de Motor (Use spark plug with engine) en gebruik daarna de Distributor cap op de motor (use distributor cap with engine). Sluit dan de motorkap (close hood) en haal de groene rubberen slang weer uit de benzinetank (Pick up hose). Sluit dan het klepje van de benzinetank (close gastank) Klik dan "Use" op de truck (use truck ) en...

Je krijgt de kaart weer in je scherm. Klik op de kaart op KRETA (Crete) en....Indy en Sophia rijden terug naar Algiers en vliegen dan door naar:

Kreta: 
Greater Colony of Atlantis:

Een watervliegtuigje heeft Indy en Sophia afgeleverd op een steiger. Rechtsonder in het scherm zie je een ronde Stenen Voetstuk (stone pedestal). We gaan nog niet naar dat ronde stenen voetstuk. Links zie je een stenen trapje. Ga, vanaf de steiger, een scherm naar links, via de linkerrand van het scherm. Indy en Sophia staan dan bij het stenen trapje. 

Ga nog een scherm verder naar links en....Indy en Sophia komen terecht op een pad dat door de duinen omlaag naar de zee gaat. Klik, boven in het scherm, "Walk to path" en Indy en Sophia lopen door en komen terecht bij een:

Digsite:

In de berg is de ingang van een kamer. Indy en Sophia staan voor een houten hangbrug. Via de stenen trap, rechts, kun je de hangbrug op. Loop, via de stenen trap, de hangbrug op en loop dan over de hangbrug helemaal door naar links, tot Indy niet verder kan. Je bent dan bij een Landmeterinstrument. 

Pak het Landmeterinstrument want je hebt het ding nodig. Het landmeterinstrument is dus een kijker en met behulp van dit instrument ga je zometeen de Moonstone vinden. Je kijkt hier ook uit over de digsite en ziet de ingangen van een boel kamers. Loop terug naar rechts en terug over de hangbrug en via de stenen trap weer omlaag. Loop nu onder de brug door het opgravinggebied in.

In het opgravinggebied ben zijn diverse kamers waar je in kunt gaan. Als je ergens in het gebied klikt om Indy daar naar toe te laten gaan zul je merken dat Indy steeds volgens een vaste route door het opgravinggebied loopt. Maar dat maakt niet uit. Je moet nu al die kamers in gaan want in één van de kamers is een grote muurschildering op de muur geschilderd en die muurschildering moet je nu eerst vinden en bekijken. Ik kan je niet vertellen in welke kamer je de muurschildering zult vinden want in elk spel is dit weer een andere kamer. 

Dus ga de kamers in tot je in de kamer bent met de muurschildering. De muurschildering is een grote cirkel waar in het midden de Tall Horns staan. Boven de Tall  Horns staat een ronde schijf en onder de horns staat een stierenkop en een stierenstaart. De ronde schijf is met de stierenkop en de staart verbonden door een lijn. 

Bekijk deze muurschildering en luister naar wat Indy er over zegt. Indy denkt dat de schijf misschien de Moonstone is. Ga terug naar buiten. Midden in het opgravinggebied staan de Grote Horens (Tall horns). Van de muurschildering weet je dat rechts tegenover de Tall Horns een Stierenkop en een Stierenstaart moeten staan. Je moet nu op zoek naar 2 Stenen die je omver kunt duwen want onder die 2 stenen vindt je dan de Stierenkop en de Stierenstaart.

Vindt de Stierkop en de Stierstaart (Bull's head en de Bull's tail)

Waar je de 2 omduwbare stenen vindt is in elk spel weer anders, maar je vindt ze altijd recht tegenover de Tall Horns. Klik "Push stones" op de stenen. Indy zegt "They won't move" als een steen niet duwbaar is. Is een steen wel duwbaar dan duwt Indy de steen omver en komt of de Bull's Head of de Bull's Tail eronder tevoorschijn.

Ik heb in ieder geval 2 plekken gevonden waar deze 2 stenen staan. Recht tegenover de Tall Horns en recht achter de Tall Horns.  Recht achter de Tall Horns vindt je een ronde witte steen en een rechthoekige witte steen. Het kan zijn dat je deze 2 stenen kunt omduwen. Onder de ronde witte steen komt dan de Stierenkop (Bull's head) te voorschijn en onder de rechthoekige steen komt dan de Stierenstaart (Bull's Tail) te voorschijn.

Tegenover de Tall Horns is een stenenplatform waarop een oranje steen staat. Rechts van dat platform staat ook een langwerpige steen. Het kan zijn dat je onder de Oranje Steen de Stierenstaart (Bull's tail) vindt en onder de langwerpige steen de Stierenkop (Bull's head) vindt.

Vindt de Moonstone (X-marks the spot)

Ik weet niet of er nog andere plekken zijn waar je de Stierenkop en de Stierenstaart kunt vinden. Heb je de Stierenkop en de Stierenstaart gevonden dan kun je ze niet oppakken. Je moet dan het Landmeterinstrument op de Stierenkop en op de Stierenstaart plaatsen en dan het instrument gebruiken (Use Transit on statue). Je kijkt dan door de kijker. Je moet de kijker dan richten naar de linkerrand en de rechterrand van de Tall Horns.

Klik dan precies in het midden in het kijkerscherm, waar de twee kartellijnen elkaar kruizen. Je gaat dan uit de kijker en....was dit de juiste Horn rand dan zie je een stippellijn met een gele X door je scherm schieten. 

Was dit de verkeerde Horn rand dan gebeurt er niets. Zag je de X door het scherm vliegen dan had je dus de goede rand van de horns te pakken. Pak dan de kijker weer op en plaats de kijker dan op Bull's Tail. Kijk weer door de kijker en richt het richtkruis nu op de rechter rand van de Horns. 

Klik dan weer precies in het midden en.....Weer zie een stippellijn en een gele X door de lucht vliegen maar nu land de X op de grond. De Gele X is de plek waar de Moonstone verborgen ligt.

NB: Waar de Gele X land is ook elk spel weer anders. Het hangt af van de waar jij de Bull's Head en de Bull's Tail vindt. 
Vond je de Bull's Tail en de Bull's Head voor de Tall Horns dan zal de Gele X achter de Tall Horns belanden

Vond je Bull's Tail en Bull's Head achter de Tall Horns dan zal de gele in het vak linksvoor belanden. Zoals op de beide afbeeldingen hierboven te zien is.

Loop naar de gele X en gebruik dan de Ship Rib op de gele X ( Use ship rip with X marks the spot) en....Indy graaft met de ship rip de Moonstone op. Nu terug naar het beginscherm en naar dat ronde stenen voetstuk om er de Sunstone en de Moonstone op te gebruiken. Dus ga schermen terug naar rechts en dan weer terug onder de hangbrug door. Als je weer onder de hangbrug bent gegaan dan ga je weer schermen naar rechts tot je terug bent op het begin scherm waar je de steiger ziet in de zee. Loop dan nog 1 scherm naar rechts en je bent dan bij het ronde stenen voetstuk. Rechts is een muur gemetseld in de berg en in die muur moet je nu de Geheime Deur openen en dat ga je doen met behulp van de Sunstone en de Moonstone.. 

De Sunstone/Moonstone puzzel:

Lees weer even het stukje over de Greater Colony of Atlantis door in Plato's Lost Dialoque. Je leest dat je, om de deur van een Greater Colony te openen, je de Sunstone en de Moonstone moet gebruiken. Ook lees je dan in deze tekst hoe je de Moonstone moet instellen. In mijn tekst stond dit "At the Greater Colony a Moonstone was also needed, with Pale Dawn to Shred the Darkest Night" Het gaat dan om het laatste stukje van de tekst want dat vertelt je hoe je de Moonstone moet instellen. Dit stukje kan in jouw spel dus weer heel anders zijn. Plaats eerst de Sunstone op het ronde voetstuk. Plaats dan de Moonstone op het ronde voetstuk. Klik dan "Use" op de moonstone en je komt in de puzzel. Je ziet de Sunstone en de Moonstone.  De Sunstone is de onderste steen en de Moonstone is de bovenste steen.

Ook de symbolen op de Moonstone kun je naar de 8 posities draaien, net zoals de Sunstone. In het midden staat weer de Spindle en boven staan de Tall Horns. Je moet  van beide stenen nu dus het goede symbool onder de Tall Horns, op positie 1, klikken. Je weet al welk symbool je van de Sunstone onder de Tall Horns moet zetten, want dat heb je in de Digsite van Algiers al gedaan.  Dus zet nu eerst de Sunstone met het goede symbool onder de Tall Horns.Dat is dus hetzelfde symbool als op de Algiers digsite.Nu moet je de Moonstone met het juiste symbool onder de Tall Horns zetten.  Welk symbool van de Moonstone onder de Tall Horns moet komen is afhankelijk van de aanwijzing die in jouw spel in Plato's Lost Dialoque  staat in de tekst over de Greater Colony of Atlantis. 

Je hebt ook op de Moonstone 4 symbolen, te weten de: Nieuwe Maan (new moon), de Wassende Maan (Waxing moon), de Volle Maan (full moon) en de Afnemende Maan (Waning moon). Begrijp je de tekst in Plato's Lost Dialoque niet dan klik je een maansymbool onder de Tall Horns en dan klik je op de Spindle. Was het het verkeerde symbool dan zegt Indy dat er niets gebeurt. Was het het goede symbool dan gaat de geheime deur open.Was het maansymbool niet de juiste dan zoom dan weer in op de stenen en klik je het volgende maansymbool onder de Tall Horns en dan klik je weer op de Spindle. Op deze wijze los je dan vanzelf, dus door TE PROBEREN, de puzzel ook op. Ik moest de Setting Sun en de Full Moon onder de Tall Horns zetten. 

Heb je de puzzel goed dan gaat er in de muur een Geheime Deur open. Voor je door de geheime deur gaat zoom je eerst weer in op de Moonstone en de Sunstone. Noteer weer de posities van de symbolen op de beide stenen, die je nu op positie 1 hebt moeten klikken, want dat scheelt je later in Atlantis een hoop werk. Zoom dan uit en raap de Moonstone en de Sunstone weer op want je hebt ze straks in Atlantis nog nodig.

Het Labyrinth:

Ga door de nu geopende Geheime Deur. Indy en Sophia belanden in het Labyrinth, dus in het doolhof. Dit doolhof is een stelsel van mijngangen en kamers. Je begint in de eerste kamer. In deze eerste kamer staan 3 Stenen Hoofden op een plank. Je kwam door de linker poort. De rechter poort is Poort A.

Bekijk de 3 hoofden. Je moet dus op elk hoofd apart klikken. Indy vertelt je dan dat het de hoofden zijn van de goden Apollo, Ares en Zeus. Pak de 3 hoofden van de plank. Hierdoor gaat de plank waar de hoofden op staan omhoog en komt in de rechter poort een oranje hek omlaag. 

De rechter poort is dan dus afgesloten en dat is niet de bedoeling. 
Plaats 1 van de 3 hoofden dus terug op de plank om de rechter poort weer te openen. De andere 2 hoofden neem je met je mee. 

Ga nu dan door poort A. Je beland in een verdeel hal. Je ziet 4 ingangen. Nummer de ingangen, van links naar rechts, B, A, C, D. Je kwam uit A. 

Je hebt 1 hoofd achter gelaten maar dat hoofd heb je straks wel nodig. Je moet dat ene hoofd dus ook nog uit de eerste kamer halen en dat je als volgt: Klik in inventory "Use" op je zweep. Plaats dan je cursor in Poort A en zorg dat je leest "Use whip with statue head in the next room". Als je dit leest dan klik je en....Indy ramt met de zweep het 3e beeld van de plank en hierdoor "springt " het hoofd door Poort A naar Indy toe. Omdat nu de plank weer omhoog is gegaan is het oranje hek in Poort a weer omlaag gekomen. Je kunt dus nu niet meer door Poort A naar buiten. Vanzelf raapt Indy dan het 3e stenen Hoofd op. Je moet nu door het Labyrinth gaan zwerven want je moet nu een groot Minotaur standbeeld zoeken. Poort B brengt je in een lege eindkamer, dus daar heb je niets te zoeken. Poort D brengt je in een kamer met een waterval en een nieuwe, ronde poort waar je ook verder niets aan hebt. Ga dus door Poort C, bovenaan de trap. Poort C brengt je in een nieuwe hal. Links is dan poort E en rechts is poort F. 

Ga door poort E. Je komt in een nieuwe hal. Er liggen 2 skeletjes op de vloer. Links zijn de poorten G en H. 

Ga door poort G en....je beland bij het Minotaur Standbeeld. BLIJF STAAN....Ga niet recht voor het standbeeld staan. 

De vloer rechtvoor het standbeeld is een liftplatform en als Indy en Sophia daarop gaan staan dan zakken ze omlaag en dat is nog niet de bedoeling. Pak de Zweep weer, dus klik in inventory "Use" op de zweep en klik dan op het hoofd van het Minotaur standbeeld (use whip with statue head) en....Indy loopt het trapje op en slaat het Minotaur hoofd van de romp. Het Hoofd rolt omlaag naar het liftplatform. Klik op het gevallen hoofd om het te bekijken en....met het liftje dalen Indy, Sophia en het Hoofd dan omlaag. Sophia stapt dan van de lift. In deze grot ligt het lijk van Professor Sternhart.

Indy komt dan bij de Minotaur weer tevoorschijn. Ga terug door de rechter poort G, naar de hal waar de 2 skeletten op de vloer liggen. Ga hier weer terug door de poort E naar de hal waar de poorten C en F zijn. Ga door poort F en....je beland in een grotere hal met de poorten F, I en J. 

Poort I is links naast poort E. Poort J is de grote poort die nu is afgesloten door een oranje hek. Als je door poort I gaat dan beland je terug bij de Minotaur, dus doe dit nu niet.Loop naar de afgesloten poort J. Rechts naast poort J staat een standbeeld en in dat standbeeld zweeft een plank in een gleuf. Plaats de 3 Stenen hoofden, één voor één, op de plank en....de plank zakt omlaag en hierdoor gaat het hek in de poort open. 

Loop door poort J en je beland in een nieuwe hal. Rechts is poort L en boven aan de trap is poort K. 
Ga door Poort K. Je beland in een hal met een skelet op de vloer en rechts Poort M. 

Ga door poort M en....Je bent in de Liftschacht Kamer. Aan de overkant van de schacht staat een Gouden Kist. 
In de schacht steekt een puntige stenen pilaar. Vlak boven de punt van de pilaar zit een Remsteen (Cock).

Die remsteen houd het ronde gewicht tegen die boven de schacht hangt. Het is het tegengewicht van een liftje dat nu op de bodem van de schacht staat. Gebruik de Staf op de Remsteen (use staff with chock) en....Indy verwijdert de remsteen en hierdoor is het tegengewicht weer vrij. Loop de route terug naar de hal waar de poorten J, K en L zijn en ga dan nu door Poort L en dan, rechts, door poort N en...

Je bent nu in een kamer met een enorm groot Stenen Hoofd.. Je bent hier dus op de bodem van de liftschacht.
 Loop het stenen platform op. Gebruik dan de Staff in de mond van het Stenen Hoofd (Use staff with statue mouth) en...

Met het liftje gaat Indy terug omhoog en is dus terug bij de Gouden Kist. Pak de Gouden Kist. 
Onder de kist komen 2 gouden Kraaltjes (Beads) tevoorschijn en Indy pakt deze kraaltjes vanzelf. 

Open, in inventory, de Gouden Kist. Gebruik dan de 2 gouden Beads op de geopende kist om ze in de kist te stoppen. Sluit dan de kist weer. Verdwijn door de linker poort en volg dan de route terug, door poort J en dan door Poort I, naar de Minotaur kamer. Ga in de Minotaur kamer weer op het liftplatform staan en Indy zakt terug omlaag naar Sophia. Stap van het liftje en....het liftje gaat weer terug omhoog.

Sophia vindt het nu welletjes en laat zich door Indy omhoog tillen naar het hol boven de Poort en ze beland dan aan de andere kant van de poort. Sophia maakt dan het hek open.

Wel....ga door poort P. Je beland bij de poorten Q en R. Ga door poort Q. 

Je bent dan in een gang waar weer wat botjes op de vloer liggen. Achter de botjes zie je een stuk gemetselde muur. Ok...je moet nu de uitgang vinden uit dit doolhof en hiervoor moet je de Amber Vis (Amber fish on a string) gebruiken. Die Vis aan een Touwtje is namelijk een Orichalcum detector. Klik in Inventory "Use" op het Amber Visje en......Indy gebruikt de detector maar die wijst naar Sophia vanwege het Orichalcum kraaltje in haar nekketting. Om te zorgen dat de detector niet steeds naar Sophia gaat wijzen moet je Sophia er nu van overtuigen dat ze dat kraaltje uit haar amulet haalt.

Indy bergt de vis weer op. Gebruik dan nu de Ship Rip op het stuik muur (use ship rib with wall) en....Indy breekt de stenen weg en er komt een Deur tevoorschijn. De deur is echter dicht, dus klik "Open" op de deur en ga er dan door. 

Indy vindt een Orichalcum bead op de grond. Sophia pakt nu haar ketting terug uit de kist en Indy haalt er de 2 Beads weer uit.

Ga rechts door de poort en.....Je beland dan in:

Miniatuur Atlantis:

In de muren zitten 4 zware stenen deuren. Geen van die deuren gaat open. Midden in miniatuur Atlantis staat de Spindle waar je de Sunstone, Moonstone en de Worldstone op moet plaatsen. Je moet dus deze 3 stenen nu juist instellen om één van de 4 deuren te openen. Dit is in feite een oefening voor het echte werk dat je later in het echte Atlantis moet gaan doen. Plaats dus op de Spindle eerst de Sunstone, dan de Moonstone en dan de Worldstone. Klik dan "Use" op de Spindle (use worldstone) om in de puzzel te geraken. 

De onderste steen is de Sunstone, de middelste steen is de Moonstone en de bovenste steen is de Worldstone. De Worldstone heeft ook weer 4 symbolen: Oost Zee (East sea), Vulkaan (Vulcano), West Zee (West sea) en de Stad (City). De symbolen van de Sunstone en de Moonstone kun je op 8 posities klikken, maar de symbolen van de Worldstone kun je alleen naar de posities 1, 3, 5 en 7 klikken.

Stel nu de Sunstone en de Moonstone  weer in zoals je dat al eerder heb gedaan. Dus zet van de Sunstone en de moonstone weer het symbole op positie 1 die je al eerder daar hebt moeten zetten. Zet dan een symbool van de Worldstone onder de Tall Horns en klik dan  op de spindle. Heb je het juiste symbool van de Worldstone onder de Tall Horns dan gaat er een Robot over een rail rondrijden en gaat 1 van de 4 deuren open. 

Was het nog het verkeerde symbool dan zegt Indy dat er niets gebeurt. Zoom dan weer in op de Spindle en probeer een ander symbool van de Worldstone op positie 1 en klik weer op de Spindle. Was ook dit het verkeerde symbool probeer dan het volgende Worldstone symbool en ook eventueel het laatste symbool. Uiteindelijk zul je op deze wijze dan het goede symbool onder de Tall Horns krijgen en gaat ook bij jouw de deur open.

Bij mij was het dus zo, Onder de Tall Horns moest ik de volgende symbolen, op positie 1, plaatsen: Sunstone = Setting Sun, Moonstone = Full Moon, Worldstone = City. Als je de puzzel hebt opgelost en de deur is open dan zoom je weer in op de 3 stenen om de positie van de symbolen te noteren. Zoom dan weer uit en pak de 3 stenen terug van de Spindle. Ga dan door de nu geopende deur en......Klaus Kerner komt binnenvallen.

Kerner heeft Sophia gegrepen en dreigt Indy met zijn pistool. Kerner wil de 3 Atlantis stenen hebben. 
Geef je Kerner nu de verkeerde antwoorden dan schiet ie Indy dood en is het Game Over. 

Dus zeg: "Lets make a deal, Sophia for the stones" en "Okay, take the stones, just don't hurt Sophia". Indy geeft dan de 3 stenen aan Kerner en die verdwijnt en is niet van plan om Sophia vrij te laten. Als je probeert om terug door de deur te gaan merk je dat Kerner de deur aan de andere kant weer op slot heeft gedaan. Rechts is een Rotsmuur (Rock wall). Gebruik de Ship Rip op die Rotsmuur en...

......Indy begint zich een weg naar buiten te graven en ondertussen zien we Sophia met Kerner op de Duitse Onderzeeboot. 

Kerner komt erachter dat Sophia niet bepaald van plan is om een model gevangene te zijn. Indy is er dan ingeslaagd om zich een weg naar buiten te graven.

De Onderzeeër ligt bij de steiger. Dus loop snel door naar de steiger (Walk to submarine) en....Ook Indy beland aan boord van de:

Duikboot:

Klim via de ladder omhoog naar het kanon. Naast het nummer 41 zie je een vis en boven de vis zit het luik om in het binnenste van de duikboot te geraken. Klik dus "open" op het luik (Open hatch) en...De kapitein van de duikboot komt naar boven en zegt dat ie geen verstekelingen duld aan boord van zijn schuit. 

Zeg: "I'm not a stowaway I'm a RUNAWAY" en....Indy rent weg, achtervolgt door de kapitein en...Indy ramt de kapitein vanzelf dan bewusteloos. Indy is dan in de duikboottoren en de duikboot duikt nu  onmiddelijk onderwater. Je ziet de duikboot dan onderwater heen en weer varen.

In het zwarte deel van het scherm zie je een grijsschermpje. Dat grijze schermpje moet je gaan vullen met een Dieptehendel, een stuurwiel, een vooruit/achteruithendel en een snelheidshendel. Klik op de duikboot om weer in de duikboot te kijken. Je ziet Indy weer in de toren van de duikboot. Links zit een grote hendel en rechts zit de intercom. 

Gebruik de Intercom, dus klik "Use" op de intercom. Zeg dan door de intercom dat de bemanning naar het achterschip moeten gaan, dus zeg: "Uh...your captain commands, "All hands to the bow". Klik dan "Push" op de grote Hendel en.....de hendel breekt af. Klim via de ladder omlaag naar het lagere dek.

Je ziet Sophia die bewaakt wordt door een soldaat. Loop een scherm door naar links. Indy beland in de kombuis.Op het kleine tafeltje ligt een homp brood. Boven het brood hangen wat koude vleeswaren (Cold Cuts). In het kastje staat een porseleinen beker (porcelain mug). In het volgende compartiment zit een Knop (Switch) en een Hendel (Lever).

Gebruik de porseleinen Beker op het Batterijzuur (use porcelain mug with battery acid). Indy vult de beker met het zuur. Klim door het luik weer omhoog en loop nu naar links, naar het compartiment voorbij de kombuis. Push hier op de Knop en op de Hendel.

Je hebt hiermee 2 hendels in het grijze scherm geactiveerd. Loop terug naar rechts en blijf naar rechts lopen tot je Kerner ziet die met die gekke professor zit te praten. Rechts zit weer een luik in de vloer en onder dat luik zit een ladder. Loop naar het luik. Je ziet dan ook dat de bemanning van de sub inderdaad naar het achterschip is gegaan. Onder het luik zit de Safe (Strong Box). Open het luik en daal dan via het laddertje omlaag. 

Luister even naar Kerner en de professor. Je hoort dat de 3 Atlantis stenen opgeborgen zijn in de safe (Strong box). Gebruik dus de Beker met batterijzuur op de Strong Box (Use acid-filled mug with strong box) en.....Indy haalt dan de 3 Stenen en een Sleuteltje uit de safe. Klim weer naar boven. Loop terug naar de kombuis en daal door het vloerluik weer omlaag, naar de ruimte waar je het batterijzuur hebt gepakt. Loop naar rechts en....je ziet Sophia en haar bewaker weer. 

Loop terug naar links en klim door het luik weer omhoog. Weer boven loop je terug naar rechts en daal je via de lange ladder omlaag naar Sophia en de bewaker. Loop naar de bewaker en....De bewaker merkt Indy nu op en neemt Indy onder schot. Zeg: "I'm Indiana Jones. Who are you, bucket head?" en.....

Sophia ramt de bewaker bewusteloos met de emmer die bij haar op de grond staat. Gebruik de gespreksopties. Sophia verteld dan dat er een onderwateringang tot Atlantis moet zijn. Tussen Indy en Sophia zie je het Noodstuurwiel (Emergency rudder control). Het wiel zit op slot met een hangslot. Gebruik het kleine sleuteltje op het stuurwiel om het van slot te doen. Klik dan "Push" op het wiel om het te activeren en.....Je ziet dan de sub weer rondvaren en in het grijze scherm staat nu ook het stuurwiel. Klik ergens in het scherm om terug te keren bij Indy en Sophia.  Rechts is een compartiment waar je een Gootsteenontstopper (plunger) staat. Pak die Plunger. Klim via de ladder nu weer omhoog naar de toren. Gebruik dan de Plunger op de Gebroken Hendel (Use plunger with broken lever). 

Klik dan "Push" op deze Plungerhendel en...je beland weer in het onderwateroverzicht van de duikboot. Je moet nu de duikboot, onderwater, naar de AIRLOCK ingang van Atlantis zien te varen, en dat is nog niet eens makkelijk.

Vaar de Duikboot de Airlock binnen:

De duikboot vaart heen en weer, van links naar rechts en van rechts naar links. De duikboot vaart voor in het scherm. Als de duikboot naar rechts  gaat dan zie je opeens een vierkant zwart gat. Dat zwarte gat is de AIRLOCK en daar moet je de duikboot in zien te varen.

Ok...dit is niet makkelijk. Wat je moet doen is om te zorgen dat de duikboot precies in lijn met de Airlock naar rechts gaat varen zodat de duikboot dan de Airlock invaart. Hoe doe je dat. Wel...Je moet de duikboot dus, in de diepte, in het midden van het scherm zien te krijgen en dat doe je door op het stuurwiel te klikken. Laat de duikboot dan naar rechts varen en minder de snelheid. Als je het goed hebt uitgemikt dan zal de duikboot de Airlock binnen varen. Je ziet de duikboot dan in de berg verdwijnen en Indy en Sophia zijn dan beland in Atlantis.

Hoofdstuk 3: Het Denk Scenario

Ik ga er van uit dat u eerst Hoofdstuk 2: het Sophia scenario heeft gespeeld. U weet dan hoe één en ander werkt in deze game. Ik ga het in dit hoofdstuk allemaal niet meer zo gedetailleerd uitleggen.

Je gaat dit hoofdstuk spelen als je aan het einde van Hoofdstuk 1 hebt gezegd "You're right, I better think this through alone". Indy gaat nu alleen verder, zonder Sophia. Sophia heeft je wel de namen gegeven van 2 personen die je moet gaan opzoeken en dat zijn: Alain Trottier in Monte Carlo en Omar Al-Jabbar in Algiers. Beide plaatsen staan dan nu op de kaart. Reis nu als eerste naar:

Monte Carlo:

Indy staat voor het hotel waar Alain Trottier een kamer heeft. Blijf staan. Indy weet niet hoe die Alain Trottier er uit ziet. Mannen en vrouwen gaan steeds het hotel in en uit. Het heeft geen zin om met die passanten te gaan praten. Ze vertellen je nu toch niets over Alain Trottier.  Je ziet echter ook steeds en ietwat oudere man in een bruin pak met een bloem in het knoopgat van zijn bruine jasje, in en uit het hotel lopen. Spreek deze man aan en vraag hem of hij Alain Trottier is. 

NB: De vraag waar Indy antwoord op moet geven kan in elk spel weer anders zijn. Maar altijd kun je het antwoord vinden in Plato's Lost Dialoque.

Algiers:

Indy is aangekomen op het marktplein van Algiers. Er is veel verandert ten opzichte van het Sophia scenario. Alleen de bedelaar en 2 passanten zijn nu aanwezig op het marktplein. Loop gelijk door naar links en via de steeg naar de winkel van Omar Al-Jabbar. Je ziet dan ook dat de groentewinkel nu gesloten is.

Een vent in een witte jurk staat in Omar's winkel. Praat met de man en vraag of hij Omar Al-Jabbar is. Dit is dus niet Omar maar het is Omar's bediende Paul. Vraag: "Can you arrange a meeting with Mr. Al-Jabbar?". Paul heeft er niet zo veel zin in om zijn baas te gaan lastig vallen voor een wild vreemde. Je kunt verder met Paul blijven praten tot je een ons weegt, maar hij weigert domweg om zijn baas te gaan halen. Dus sluit het gesprek maar weer af. Geef dan het Business Kaartje van Alain Trottier aan Paul en.....Dit doet het hem.....Paul verdwijnt nu om zijn baas te gaan opzoeken en hij zegt dat Indy hier moet blijven wachten. Blijf echter niet staan maar volg Paul nu naar het marktplein. Zodra Indy uit de steeg komt zie je Paul linksonder verdwijnen. Volg Paul verder, dus verdwijn ook linksonder en....je beland nu op de plattegrond van Algiers.

De man met de Rode fez:

Praat met de rode Fez man en zeg: "Nice fez" en dan "No, but that's quite a hat" en dan "It's better than a sharp stick in the eye" en dan "It's kind of festive" en "I am a little frustrated" en.....Indy krijgt dan de rode Fez van de man. Zeg nog even "Thanks a lot"

Ok...nu Indy de rode Fez heeft ga je terug naar de winkel van Omar Al-Jabbar, achterin de steeg. Paul komt terug en zegt dat het zijn baas vreselijk spijt maar dat hij nu geen tijd heeft om met Indy te praten. Geef de rode Fes aan Paul. Paul wil weten waarom je hem een rode Fez wil geven. Kies nu het juiste antwoord zodat Paul de rode Fez van Indy aanneemt. Je kunt steeds 1 antwoord geven. Is dat het verkeerde antwoord dan moet je Paul weer de Fez geven om een ander antwoord te kunnen proberen. Bij mij was "Het makes you look taller" het goede antwoord.

Als Paul de Fez heeft aangenomen dan zet ie het ding ook gelijk op zijn hoofd. Praat weer met Paul en vraag hem: "Could you go see Mr. Al-Jabbar again?" en....Paul gaat weer weg om zijn baas op te zoeken. Volg Paul weer. Je ziet Paul weer linksonder verdwijnen. Verdwijn dus zelf ook weer linksonder en je beland weer op de stratenplattegrond van Algiers:

Volg Paul door de straten van Algiers:

Klik op dat huis en.....Indy gaat er naar binnen.

Omar's Huis:

Indy overhoort een gesprek tussen Omar en zijn dienaar Paul en komt dan binnen. Omar stuurt Paul weg om de politie te waarschuwen. Praat met Omar en volg gewoon de gespreksopties. Omar wil niet meewerken. Achter Indy zie je 2 pilaren en achter die 2 pilaren zie je een aparte ruimte. Die aparte ruimte is een kast (closet). Loop de Kast in (walk to closet). Ook Omar loopt de kast in.

 

Klik nu snel "Close "op de kast deur (close closet door) en....Indy loopt de kast uit en sluit het hek en....Omar is nu opgesloten in zijn eigen kast en gaat nu constant Indy staan te vervloeken, Kijk rond in Omar's huis. Helemaal links staan 2 kleine beeldjes. Het ene beeldje is een vogelbeeldje en het andere beeldje is zomaar een beeldje. Pak de beide beeldjes. Dus pak het vogelbeeldje en pak ook het beeldje. 

In een grote pot staat een Stok (pole). Grijp de Stok. Het is een bamboe stok. Aan een waslijn hangt Omar's was te drogen. Er hangt echter ook een rode Doek (hanging cloth) aan de waslijn. Achter die rode doek hangt een Kaart. Gebruik de Stok op de rode Doek om de Kaart van de waslijn te pakken (use bamboo stick with hanging cloth) en...Indy heeft dan de Kaart (map). Bekijk in inventory Omar's Kaart (Look at Omar's map). Er staat een grote X op de kaart. Achterin zie je een raam. Door dat raam zie je een Kameel staan. Klik "Use" op de kameel en....Indy bestijgt de kameel en je beland op de kaart van de Woestijn:

Zoek de X in de woestijn:

Anders dan in het Sophia scenario vaar je nu niet per luchtballon over de woestijn maar galoppeert Indy per kameel door de woestijn. Ga van scherm naar scherm en bezoek de Nomaden Kampen. Je begint op het eerste scherm. Linksboven is de stad Algiers waar je vandaan komt. Je kunt naar beneden en naar rechts. 

In de woestijn zie je ook andere kamelen rond huppelen. Dat zijn kamelen van de Woestijn Politie die door de woestijn patrouilleren. Komt Indy te dichtbij zo'n woestijnpolitieman dan wordt ie aangehouden en terug gestuurd naar het beginscherm.  Je kunt echter proberen of zo'n politieman omkoopbaar is. Je kunt de politieman een van de 2 beeldjes aanbieden, die je van Omar stal en hij zal je laten gaan. Soms werkt dit, maar soms werkt dit ook niet. En je hebt maar 2 beeldjes, dus je kunt 2 keer proberen om een politieman om te kopen.

Ga dus van scherm naar scherm, probeer de politie te ontwijken en bezoek de nomaden kampen. Vraag in de nomaden kampen dan de nomaden waar de X is. Dus spreek de nomade aan en vraag dan "What do you make of this map".  De nomade geeft je dan aanwijzing in de vorm van de richting die je moet gaan. Een nomade kan bijvoorbeeld zeggen dat de X een klein stukje naar het zuiden en naar het oosten is. Hij bedoeld dan dat je vanaf hem dan verder naar het Zuidoosten moet gaan. In één van de kampen vindt je dan de nomade die vertelt dat Indy zeer dichtbij de X is gekomen. De Rode X verschijnt dan in het scherm. 

Galoppeer dan naar de Rode X en.....Indy staat in de woestijn en zegt "Looks like I lost those guy's". Loop nu een scherm naar links en je beland bij de:

Dig Site:

Daal via de ladder weer omlaag en  zoek de plek waar je leest "Walk to metal thing". Klik dan "Touch Metal Thing" en Indy verteld je dat het een generator is. Vlak er naast krijg je de plek "Walk to little metal thing". Klik "Touch  little metal thing" en Indy vertelt je dat het de aan/uitknop van de generator is. Vlak boven de generator plek vindt de plek die leest "Metal Cap" Klik "Touch metal cap" en indy vertelt je dat het de dop van de benzinetank van de generator is. Klik dus "Open" op de Metal Cap en deze plek heet dan "Gas Filler Pipe". Gebruik de met benzine gevulde Kleipot op de Gas Filler Pipe om de generator te vullen met benzine. Zoek nu weer de aan/uitknop, dus zoek de "Little metal thing" en klik dan "Use" om de generator aan te zetten. Je hebt nu licht

Achter de generator zie je een muurschildering op de muur. Bekijk die muurschildering via "Look at". Indy loopt er naar toe en verteld er dan iets over. De schildering toont 2 figuren. Tussen de 2 figuren staat een kist. Tussen de uitgestrekte handen van de 2 figuren zit een Schijf (Round object). Klik "Push" op die schijf (Push painting of round object) en....onderin de muur gaat dan een geheim vak open. In het geheime vak ligt een Beeldje. 

Grijp het beeldje (pick up statue). Het is hetzelfde soort beeldje dat Kerner in hoofdstuk 1 van Indy heeft gestolen. Achter de generator ligt het geraamte van een schip. Pak de rechtsachter Rib (ship rip) van het schipgeraamte (pick up ship rib). Loop naar rechts en gebruik de Ship Rip op de Crumbling Wall om de muurschildering bloot te leggen. Bekijk dan die muurschildering (look at mural) maar....Helaas...Als het al een plattegrond van Atlantis was is het nu onleesbaar geworden.

Monte Carlo:

Indy stapt in de gele auto om de Nazi's te achtervolgen

Achtervolg de Rode Auto:

Je beland nu op de statenkaart van Monte Carlo. De rode auto is de Nazi auto waar Trottier in zit. De gele auto is Indy. Het is nu de bedoeling dat je een paar keer met de gele auto de rode auto ramt om uiteindelijk de beide auto's te laten crashen. Je moet de rode auto dus achtervolgen en er dan tegen aan botsen. Blijf snel achterelkaar klikken in het scherm, voor Indy's auto. Zorg dat je een keer of 3 tegen de rode auto aan botst. Na 3 of 4 keer crashen beide auto's dan. De 2 Nazi's smeren hem en Trottier ligt dan op de grond.

Trottier heeft tijdens de achtervolging de Sunstone uit het raam van de rode auto gegooi om te voorkomen dat de Nazi's de Sunstone in handen zouden krijgen. Zeg: "That was pretty fast thinking" en dan "Where did you throw it?" en....Trottier noemt dan hoek van 2 straten waar hij de Sunstone uit de auto heeft gegooid. Indy vraagt of Trottier het wil herhalen en Trottier schrijft de straatnaam dan op het telegram. Trottier verdwijnt dan.

NB: De straatnaam die Trottier hier nu noemt is elk spel weer anders. Bij mij was dit de "Boulevard Napoleon and Rue Framboise".

Achter de 2 autowrakken staat een paal en aan de paal zit een straatnamen bord. Bekijk het straatnamen bord en Indy verteld je op welke hoek je nu bent.  Links en rechts van de straatnamenpaal zie je een rioolput. Bekijk die rioolputjes. Ok..je moet dus nu op zoek naar de hoek van de 2 straten die Trottier zojuist heeft genoemd. Loop een scherm naar links, of naar rechts, om weer op de stratenplattegrond te komen.

Als je de Sunstone hebt gevonden dan zorg je dat weer op de stratenkaart komt. Klik dan op het hotel, dat is het hoge gebouw waar de blauwe auto voor staat, en Indy beland weer voor het hotel. Klik "Use" op de taxi en reis dan nu naar:

Thera:

Indy is gearriveerd op het eiland Thera en staat op de aanlegsteiger van het haventje.  In de voorgrond loopt een man in een grijs pak rond. Die man is de havenmeester. Links staat een huisje en aan dat huisje zit een visnet vast. Loop naar links, naar het huisje war het visnet aan vast zit. Het huisje blijkt een winkeltje te zijn. 

Voor het huisje staat een hele grote mand. Grijp het hangende Visnet. Probeer ook die grote mand te pakken, maar de havenmeester zegt dat je er met je fikken van af moet blijven. De havenmeester is ook de eigenaar van het winkeltje en dus ook de eigenaar van de mand. Vraag "What do you want for the basket?". De man vertelt dat er in de bergen een archeologische opgraving plaats vindt en dat hij daar wel graag een souvenir van wil hebben.

Loop verder door naar links. Achter de winkel zie je dan nog een huisje. Langs dat laatste huisje gaat het pad omhoog de bergen in. Ga via het pad omhoog en ...Indy beland in de vallei. In de achtergrond zie je de bergen. Er gaan 3 paden door de bergen. Je moet die 3 paden zoeken met je cursor. De paden heten "Gap", "Notch" en "Cleft". 

2  van deze 3 paden lopen dood maar het 3e pad  brengt Indy bij een grot  Het is in elk spel weer anders welk van de 3 paden Indy bij de grot brengt.Dus je zult ze alle 3 moeten proberen Ik moest het "Cleft" pad nemen. Het pad brengt je dus bij een grot. De grot is links. Rechts zie je stoom uit een opening in de berg komen. Voor de grot ingang staat een kist. Het deksel van de kist is open. Sluit de kist, dus klik "close" op de kist en....op het deksel van de kist zit een witte factuur (invoice) geplakt. 

Bekijk de factuur. Het is een factuur voor een observatie luchtballon. Grijp de Factuur. Ga de grot nu in en dan verder links door de opening. Indy beland op het 2e grot scherm en....je ervaart een aardbeving. De ingang van de grot is nu ingestort en Indy kan de grot via de ingang niet meer uit. Op de grond staan wat kisten. Tegen de linker kist ligt een opvouwbare Schep (Entrencing tool). Grijp de Schep. 

In de muur zit een kast. De deur van de kast staat open. Sluit de deur en...rechts naast de deur gaat een klepje open en in het vakje zie je dan een Pin (peg). 

Plaats de Sunstone op de Pin. Lees in Plato's Lost Dialoque welk van de 4 symbolen op de Sunstone je nu onder de Tall Horns moet plaatsen. Klik dan "Use" op de Sunstone en draai dan het juiste symbool onder de Tall Horns. Klik dan op de Spindle. Ik moest de Sestting Sun onder de Tall Horns zetten. 

Je hoort dan "Klik". Noteer welk symbool je onder de Tall Horns moest zetten. Laat de Sunstone nog zitten en open de deur weer. In de muur, achter de deur, zie je nu een plaquette (carved sign). Bekijk (look at) de plaquette. Het zegt Indy niets. Grijp de plaquette. 

Sluit nu de deur weer om het vakje waar de Sunstone nog in zit weer te openen. Grijp de Sunstone weer uit het vakje. Loop door de rechter poort terug naar het 1e grot scherm en...Wel...de ingang van de grot is dus volledig geblokkeerd door een berg aarde. Klik, in inventory, "Open" op het ingeklapte schepje om het schepje uit te klappen. Er komt een briefje van Sophia uit de schep. Sophia schrijft dat ze is ontvoert door de Nazi's. 

Gebruik de schep op de berg zand (use open entranching tool with blocked door) en....Indy begint zich een weg uit de grot te scheppen en..... Terwijl Indy zich een weg uit de grot schept zien we Kerner, Sophia en die gekke Duitse professor op de steiger.

Kerner en de professor nemen Sophia dan mee naar een onderzeeër . Kerner en die professor hebben een levende Sophia nodig in Atlantis. Indy heeft zich dan eindelijk uitgegraven. Loop dus terug naar de haven, dus eerst een scherm omhoog en dan een scherm naar rechts, via rechts onder. Terug bij de winkel loop je door naar rechts, naar de aanlegsteiger. 

Geef de Factuur (invoice) en zeg dan "I'd like to claim my balloon". Indy is dan nu de rechtmatige eigenaar van een observatie luchtballon, maar hij moet dat ding nog wel zelf even vinden en in elkaar zetten. Naast Indy staat een kist. Open die kist en....er zit een mooie gele luchtballon in de kist. Grijp de luchtballon. 

Geef de plaquette (carved sign) aan de havenmeester en vraag "Would you accept this ancient sign for the basket?" en.....De havenmeester leest de tekst op de plaquette voor en nu weet Indy dan dat Kerner met de onderzeeër op weg is naar Kreta. Indy mag dan nu ook de grote mand hebben. Loop dus terug naar de winkel en grijp dan nu de grote mand. 

Combineer in inventory het visnet met de ballon en dan de ballon met de mand. Nu moet de ballon nog worden opgeblazen. Wel....kwam er bij de grot geen stoom uit een spleet in de berg. Ga dus terug naar de grot. Terug bij de grot combineer je nog de groene rubberen slang met de ballon. Gebruik de ballon dan op de stoom spleet (use deflated balloon rig with hose with vent) en....de ballom wordt gevuld met hete lucht.

Save je Game nu want je moet nu ballon gaan varen om de onderzeeboot te zoeken. Gebruik (use) de ballon en....Indy stapt in de mand en de ballon stijgt op en drijft vanzelf weg naar rechts en beland dan boven open zee.

Ballon varen: Zoek de Duikboot:

Je land dus niet op de duikboot maar er vlak bij in het water. 

Indy klimt dan vanzelf uit het water het dek van de duikboot op en ramt dan de matroos, die op het dek staat, bewusteloos. Indy trekt dan de kleding van de matroos aan.

Duikboot:

Loop via het laddertje omhoog naar het kanon en open dan het luik, boven de vis. Daal via de witte ladder naar het lagere dek. 

Links staat een bewaker. Rechts zie je een waslijn met wasgoed hangen. 

Loop naar rechts, naar de waslijn. Een  dek lager zie je Kerner, Sophia en de gekke professor verwikkeld in een verhit gesprek. 

Loop verder door naar rechts, naar het Torpedo compartiment. 
Aan de achterzijde van de onderste torpedo hangt een rode Oliedoek. Grijp de rode Oliedoek. 

Loop helemaal terug naar links en dan verder voorbij de bewaker naar de kombuis. 
Pak in de kombuis ook nu het Brood (Indy snijd ook nu 2 sneetjes brood af) en het Koude Vlees (Cold cuts). 

Combineer in inventory de schijfjes vlees met de 2 sneetjes brood tot een sandwich. Loop verder door naar links en praat dan met de matroos in het volgende compartiment. Vraag de matroos "What are you working on, chief?". De matroos vertelt dat een idioot de draden van de torpedobuis in het achterschip heeft bloot gelegd en dat dit voor brand kan zorgen.

Loop naar links. Je beland in het achterste compartiment en hier hangt de "Heidi" torpedo. Helemaal links zie je 2 ronde metertjes. Vlak voor die 2 ronde metertjes zie je een paar zwarte draden (wires) uitsteken. Onder die zwarte draden zie je 2 oranje knoppen (control panel) en voor die 2 oranje knoppen staat de Lanceerhendel.  Rechts zit een luik in de vloer. Bekijk dit alles via "look at".  

Loop dan weer helemaal naar rechts, naar het compartiment waar de soldaat op wacht staat en waar ook de ladder naar de toren is. Links van de soldaat is een soort bureautje en onderin dat bureautje zie je de deurtjes van 2 kastjes (lockers).  Als je probeert om die 2 kastjes te openen dan grijpt de soldaat in.

Blijf naast de soldaat staat en klik nu, in inventory, "Use" op de sandwich en.....Indy neemt een hap uit de sandwich. 
De soldaat vindt dit niet erg beleefd van Indy. 

Indy vraagt waarom de soldaat niet even snel naar de kombuis gaat om voor zich zelf ook een sandwich te maken. Na enige aarzeling verdwijnt de soldaat dan naar de kombuis. Snel...nu de soldaat weg is grijp je je kans. Open de deurtje van de bureaukastjes en grijp dan uit het linker kastje de Moonstone en dan de Torpedo handleiding (Torpedo instructions). 

Loop naar rechts, naar het compartiment waar de was hangt en.....de duikboot verandert van koers en vaart naar Kreta (Knossos). De duikboot meert aan bij de aanlegsteiger en we zien de professor en Kerner ruzie maken over de verloren Moonstone. 

De professor, Kerner en Sophia verlaten dan de duikboot. Indy is inmiddels in de toren van de duikboot. Boven Indy houd een zwaarbewapende soldaat de wacht op de toren, dus Indy kan niet zomaar de duikboot verlaten. Klik via de ladder weer een dek omlaag en ga dan helemaal weer naar links, naar het achterste compartiment, dus naar de "Heidi" torpedo. 

Alle matrozen rennen nu naar het "Heidi" compartiment om het vuur te doven, terwijl Indy onder hen door naar rechts loopt. Indy is dan onder de kombuis beland. Open hier het luik en klim dan door het luik de kombuis in. 

Loop dan naar rechts, naar het compartiment waar de waslijn hangt. Links is een kast. Grijp nu de Waslijn (Pick up clothesline). 

Open dan de kastdeur, in de hoek links naast de bedden. Ga in de kast staan en sluit de deur weer. 
Klik dan, in inventory, "Use" op Indy's Hoed en Zweep (Use Indywear by Lucasfilm) en...

Indy kleed zich weer om in zijn eigen vertrouwde kledij. Open de kastdeur weer en loop nu helemaal door naar rechts, naar de torpedokamer waar je de rode doek hebt gepakt. Loop helemaal door naar het einde.

Als Indy in de lanceerbuis zit dan klik je "Pull" op de gele Waslijn en....Indy schiet zichzelf de duikboot uit en beland op de aanlegsteiger.

Kreta:

Net zoals in het Sophia scenario zie je helemaal rechts het stenen pilaartje staan waarop je de Sunstone en de Moonstone moet plaatsen. Loop daar dus naar toe. Plaats dan de Sunstone en dan de Moonstone op de Spindle. Zoom er dan op in en zet de 2 juiste symbolen onder de Tall Horns. en klik op de Spindle. Doe je dit juist dan gaat ook nu de Geheime deur open in de muur. Noteer welke 2 symbolen je onder de Tall Horns moest zetten en pak de Sunstone en de Moonstone terug van de Spindle.  Voor mij waren dit dus de Setting Sun en de Full Moon. Ga dan door de geopende geheime deur het Grotten doolhof in:

Grotdoolhof:

Wel.....als je het Sophia scenario hebt gespeelt dan is dit bekent terrein. Het gaat hier ongeveer net zo als in het Sophia scenario. Ik ga hier nu niet allemaal nieuwe plaatjes voor maken. Kijk maar in op de plaatsjes in de Sophia Scenario walkthrough voor de juiste route.

Ook nu beland je in de eerste grot waar de 3 Hoofden op de plank staan. Pak ook nu 2 hoofden van de plank. Laat dus het rechter hoofd op de plank staan. Loop dan door de Poort A naar de volgende hal. Je bent in de hal waar de poorten B, A, C en D zijn. Je kwam door poort A. Gebruik de Zweep, door poort A, op het hoofd dat je hebt laten staan om ook dat 3e hoofd naar je toer te halen. Indy raapt vanzelf het hoofd op en poort a is dan dicht. 

Ga, bovenaan de trap door Poort C en dan links door Poort F.  Je beland in de hal met de poorten F, I en J. Plaats de 3 Stenen Hoofden op de plank bij Poort J om het hek in Poort J te openen. Loop niet door de nu geopende Poort J maar loop terug de treden op en ga dan door Poort I. Je beland in de Minotaur Kamer.

Ga, voor de Minotaur, op het liftplatform staan en gebruik de zweep op het Hoofd van de Minotaur en....Het hoofd valt ook op het liftplatform. Zet Indy ook weer op het liftplatform en door het gezamenlijke gewicht van Indy en het hoofd zakt het platform dan omlaag. Indy beland dus weer bij het lijk van Sternhart.

Rechts is de waterval. Bekijk de waterval via "Look at". Indy vindt de ketting waar het gewicht van de lift aan hangt. Klik dus "Use chain" en...Indy klimt via de ketting omhoog, terug naar de Minotaur kamer. Loop, via de trap onder de Minotaur, naar de linker Poort I en verdwijn dan weer door Poort I. Je beland weer in de hal met Poort J. Volg nu de route, uit het Sophia scenario, naar bovenste liftschachtkamer, waar de Gouden Kist staat.

Aan de overkant staat de Gouden Kist. Gebruik hier dus nu ook de Staf op de Remsteem om het tegengewicht van de lift vrij te maken. Volg nu de route (zie Sophia scenario) naar de onderste liftschachtkamer, dus de kamer waar het Grote Hoofd is. 

Steek daar de Staf in de mond van het hoofd en...Ook nu gaat Indy met het liftplatform terug omhoog naar de bovenste Liftschachtkamer.

Pak de Gouden Kist. Er liggen 2 Orichalcum Beads onder de Kist dus Indy pakt die 2 Beads ook op. Verdwijn door de poort achter Indy en je beland bij de Graafmachine. Bekijk de graafmachine. Achter op het ding staat een luikje open. 

Combineer in je inventory een Orichalcum Bead met het beeldje dat je in de Dig van Algiers hebt gevonden. Het beeldje wordt heet. Gebruik het hete Beeldje op het geopende luikje van de graafmachine en....de graafmachine komt in beweging en graaft zich een weg door de muur. 

Volg de graafmachine dus door het gat en je beland in de kamer waar het Miniatuur Atlantis is:

Miniatuur Atlantis:

Wel...in het midden staat de Spindle. Plaats de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone op de Spindle. Zoom er dan op in en zet op alle 3 de schijven dan het goede symbool op positie 1, onder de Tall Horns,  net zoals je in het Sophia scenario hebt gedaan. 

Klik dan op de Spindle en ....de robot draait weer rondjes over de rails en 1 van de 3 deuren gaat dan open. Pak de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone weer van de Spindle en ga dan door de geopende deur.

Ga dus door de rechter poort. Indy beland dan op een richel met aan weerszijde een diepe kloof. Op de grond liggen wat botten.

Gebruik de Ship Rib op die muur en.....Indy graaft een dichte poort op.

Open de poort en loop er dan door en....Indy beland bij de ondergrondse Metrokar. Voor Indy's voeten ligt een Orichalcum Bead. Raap de Bead op. 

Ok....dit was het. Vanaf hier volg je HOOFDSTUK 5: Atlantis en Eindspel.  Hoofdstuk 4 Het Vecht Scenario doe ik niet meer want ik heb wel even genoeg van Indiana Jones. Ik stel voor dat je het vechtscenario helemaal zelf, zonder mijn hulp, doet. Of niet doet natuurlijk.

Hoofdstuk 4: Atlantis. 

Airlock:

Het is pikkedonker. Indy's ogen zullen langzaam gaan wennen en dan zul je iets meer kunnen zien. Maar het is toch handig om zelf voor meer licht te zorgen. Als je via het Sophia scenario tot hier bent gekomen dan is Sophia nu nog bij Indy, maar ze zal dan zo dadelijk worden ontvoert. Ben je via het Denk scenario of het Vecht scenario tot hier gekomen dan is Indy alleen Beweeg je cursor naar middenonder van het scherm. Er ligt daar een Houten Ding (Walk to wooden thing). Loop naar het houten ding en pak het dan op. Het houten ding blijkt een ladder te zijn.  Loop door naar rechts en beweeg weer je cursor over het donkere zwarte scherm. Je zoekt naar een plek waar stenen liggen (Walk to stone rubble). Loop door naar de puin plek. Plaats de ladder op de stenen (use ladder with stone rubble) en Indy plaatst de ladder op de stenen en meld dit dan ook. 

Boven aan de ladder zit een Stenen Ding (Stone Thing). Loop naar het Stenen Ding (Walk to stone thing). 
Loop er niet naar toe maar klik "Open", of "Pick up"op het stenen ding (Open stone thing) en....

Als Sophia bij Indy is dan wordt Sophia nu ontvoerd en zie je een deur open gaan. 

Klik weer "Open stone thing". Indy maakt het stenen ding open en er komt een Metalen Staaf (Metal rod) uit. 
Het word nu langzaam iets lichter. Pak de Metalen Staaf (Pick up metal rod). 

Combineer in inventory een Orichalcum Bead met de Metalen Staaf (Use orichalcum in metal rod) en...je hebt een zaklantaren en nu volop licht. Indy staat op een stenen podium voor een gesloten gouden deur. Rechts naast de deur staat een standbeeld. Op de sokkel van het standbeeld staat de Spindle. 

Plaats de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone weer op de Spindle. Lees weer even in Plato's Lost Dialoque. Lees nu het stukje dat begint met "To approach Atlantis......". Je leest dat de uiteindelijke ingang naar Atlantis, alleen geopend kan worden door tegengestelde geesten. Dit betekent, dat je nu de 3 de schijven zó moet draaien, dat datgene wat je eerst bovenaan onder de Tall Horns, op positie 1 moest zetten, je nu onderaan, op positie 5 moet zetten.  Had je dus eerst bijvoorbeeld de volle zon bovenaan op positie 1 uur bij de horens staan, dan moet je nu de volle zon onderaan op positie 5 zetten. Zo ook voor de symbolen van de Moonstone en de Worldstone, dus je moet het nu omkeren.

Dus klik Use op de stenen en draai van alle 3 de stenen het juiste symbool naar positie 5. 
Klik dan op de Spindle en.....De mond van het standbeeld gaat open. 

Pak een Orichalcum bead uit je inventory en plaats het in de geopende mond van het standbeeld (use orichalcum in sentry statue) en....de Gouden Deur gaat open. Wacht...loop nog niet door de nu geopende deur want je kunt dan niet meer terug en je hebt de ladder en de 3 stenen straks nog nodig. Raap dus de 3 stenen weer op van de Spindle en pak ook de ladder weer op. Loop dan door de geopende deur. Je beland in het:

Doolhof van Atlantis:

Je ziet het doolhof van Atlantis van bovenaf. Dit is een cirkeldoolhof en het is verdeeld in 4 sectoren. Elke sector is dus een kwart van de cirkel. Er zijn kamers in het doolhof waar je naar binnen kunt. Kamers waar je naar binnen kunt worden aangegeven met een geel vraagteken als je er de cursor op plaatst. Ben je eenmaal in zo'n kamer geweest dan kregen ze een naam. 

Er lopen op diverse plaatsen Duitse soldaten rond en die moet je zien te vermijden. Lukt het niet om een bewaker te ontlopen dan moet je met de bewaker knokken om hem bewusteloos te slaan. Die soldaten lopen in hun sector steeds heen en weer volgens een vaste route, dus het is niet zo heel erg moeilijk om ze uit de weg te gaan. Ga gewoon een kamer in als een soldaat te dichtbij Indy komt of in zijn route loopt.  Ga alle kamers in waar je het gele vraagteken op krijgt. Als een kamer een rooster heeft, dan kun je door het rooster naar de volgende sector kruipen. 

De lay-out van de kamers in dit ronde doolhof verschilt per spel, dus ik kan je hier niet via een bepaalde route leiden om in de juiste kamers terecht te komen. Veel kamers bevinden zich per spel  op andere plaatsen. Sommige kamers hebben echter wel een vaste plek. Wat je dus eerst moet doen is om in alle vraagteken kamers gaan kijken zodat al die kamers dan een naam hebben gekregen.  Je begint in Sector 1. Op het plaatje hieronder staan alle kamers die van belang zijn genummerd van 1 t/m 19. Sommige kamers kunnen in jouw game echter andere kamers zijn.

Nogmaals....het kan in jouw spel anders zijn, dus wat je moet doen is om eerst helemaal door het cirkeldoolhof te lopen en dan alle kamers in gaan waar je in kunt gaan. Ga ook door alle roosters die je in sommige kamers tegenkomt. Als je dan uiteindelijk in elke kamer bent geweest dan weet je waar welke kamer is. Ik ga verder nu net doen of in jouw game de kamers ook precies zo zijn zoals ik hierboven heb aangegeven.

Ok...we beginnen dus in Sectie 1 voor de Airlock. Als je nu geen Submarinesandwitch bij je hebt dan zul je met de soldaat die hier in Sectie 1 rondloopt moeten gaan knokken. Deze soldaat bezit namelijk een Braadworst en dat braadworstje heeft Indy nodig. Heb je nu wel de Submarine sandwich, of een ander soort sandwich, dan is het niet nodig om te gaan knokken. Ik geef je nu een korte beschrijving van de kamers zoals ze in mijn game te vinden waren.

Kamer 2: Viskopstandbeeldje:

  • In de muurnis staat een standbeeld. Bekijk het standbeeld en bekijk het hoofd van het standbeeld. 

  • Indy vertelt je dat het standbeeld een kruising is tussen een stier en een vis en dat het hoofd een Viskop is. 

  • Grijp het Vishoofd (Pick up statue head).

Kamer 3: Krabkamer:

  • De krabkamer heeft een kleine ronde vijver en er kruipen rode krabjes uit gaten in de muren. 

  • De krabjes nemen steeds even een bad in de vijver.

Kamer 4: Machinekamer:

  • Deze machinekamer is altijd op dezelfde plek te vinden. 

  • Het is een grote hoge kamer met een piramidestructuur erin. Kijk er even rond. 

  • Je moet eerst wat items zoeken voor je hier iets kunt doen. 

  • Je gaat hier straks van die gele Orichalcum Beads fabriceren.

Kamer 5: Robotonderdelen:

  • In deze kamer ligt een kapotte robot aan de muur. 

  • Links hangt een Bronzen Tandwiel aan de muur. 

  • Grijp het Bronzen Tandwiel want je hebt het nodig in de Machinekamer. 

  • Via het rooster kun je naar kamer 9 of naar een andere kamer.

Kamer 6 en kamer 7:

  • In Kamer 6 open je het rooster en dan kruip je door het gat naar Kamer 7. 

  • Loop kamer 7 uit en...je ziet dan dat Indy nu in het afgesloten deel van Sectie 2 is. 

  • Ga kamer 8 in.

Kamer 8: Robotonderdelen:

  • Hier ligt op de kapotte robot het Bronzen Spaakwiel. 

  • Pak het Bronzen Spaakwiel want je hebt het nodig in de Machinekamer. 

  • Ga via kamer 7 terug naar kamer 6.

  • Loop kamer 6 weer uit en volg nu de gangen van het doolhof een scherm naar rechts (Hallway) en....Indy is dan in sectie 2:

Kamer 9:

  • Kamer 9 heeft of een rooster naar kamer 5 of een rooster naar kamer 13.

Kamer 10:

  • Hier vindt je een rooster in de rechtermuur. 

  • Open het rooster en kruip dan door het gat. Je beland in:

Kamer 11: Aalbeeldje:

  • In de muurnis staat een Aalbeeldje. 

  • Pak het Aalbeeldje (pick up eel sculpture). 

  • Kruip terug naar kamer 10. 

  • Verlaat kamer 10.

Gang 12:

  • Loop, bij kamer 10, gang 12 in en volg gang 12 dan omlaag tot de instorting. 

  • Je bent dan bij de Trein. In de trein zit een Skelet. De ribbenkast van het skelet is de Rib cage. 

  • Grijp de Rib Cage (Pick up rib cage). 

  • Combineer in inventory de Sandwich of de Braadworst met de Rib Cage. 

  • Indy stopt de sandwich, of de braadworst, in de ribcage en dit dient nu als aas om een krab te vangen in de Krabkamer.

  • Loop, achter de trein, terug naar rechts (walk to hallway) en volg de gang 12 dan terug naar de ingang bij kamer 10. 

  • Ga terug naar de:

Krabkamer:

  • Plaats in de krabkamer de Rib Cage waarin je of de sandwich of de braadworst hebt gestopt, in het vijvertje.

  • Wacht dan tot een krap in de Rib Cage wordt gevangen. 

  • Pak dan de Rib Cage weer op. In de Rib Cage zit dan een rode krab. Ga naar kamer 14.

Kamer 14: Statue kamer:

  • In kamer 14 staat een groot standbeeld tegen de muur. het standbeeld heeft een Beker in zijn handen. 

  • Er zit echter een diepe kloof in de kamer waar Indy niet overheen kan. Gelukkig heb je de ladder nog. 

  • Gebruik dus de ladder op de kloof (use ladder with hole) om de ladder over de kloof te leggen. 

  • Loop dan over de ladder naar het standbeeld en grijp de Beker (Pick up cup). 

  • Loop terug over de ladder. Pak de ladder weer op want misschien heb je de ladder nog nodig. 

  • Verlaat de kamer en loop door naar Sectie 3

Kamer 15:

  • Kamer 15 is de Sentry Kamer. 

  • De 2 grote deuren zijn de ingang van de gevangenis waar Sophia gevangen wordt gehouden. 

  • Kijk hier nu even rond en verlaat de kamer dan weer.

  • Loop door sectie 3 helemaal naar links en je beland in sectie 4.

Kamer 16:

  • Kamer 16 heeft een rooster. Open het rooster en kruip dan door het gat en....Je kijkt nu in de Gevangenis. 

  • Sophia staat in de rechter cel. Onder de linker cel is ook een rooster. Indy staat achter het linker rooster. 

  • Een soldaat loopt heen en weer. Links in de hoek, voor het rooster waar Indy achter te zien is, staat een Robot. 

  • Je hebt nog 1 Orichalcum bead. Gebruik je laatste Orichalcum Bead op de robot en.....

  • De robot wordt geactiveerd en schakelt de bewaker, maar ook zichzelf uit. 

  • De robot is uiteen gevallen in onderdelen, maar om de gevangenis in te kunnen moet Indy de deuren in de Sentry room openen. 

  • Klik, links van het linkerrooster "Walk to tunnel" om terug te keren in kamer 16. 

  • Verlaat kamer 16 en ga naar kamer 17:

Kamer 17: Lava Kamer:

  • Dit is meer een grot dan een kamer. 

  • Er staat een soort fontein van lava in de grot. 

  • In de zijkant van de lavafontein zit een uitsparing (Plaque). 

  • Onder de uitsparing is een voetstuk (pedestal) 

  • Plaats de Beker, uit de statuekamer, op het voetstuk. 

  • Plaats dan de standbeeldkop in de uitsparing (use statue head with plaque).....

  • en de beker wordt gevuld met lava. 

  • Indy pakt vanzelf de kop en de beker terug. Je hebt nu een beker gevuld met Lava. 

  • Verlaat de Lava kamer en ga nu terug naar de:

Machinekamer:

De machine heeft 3 beads gemaakt, maar dat is niet genoeg. Je hebt nog meer beads nodig voor de rest van de game, dus ga nog een keer of 3 terug naar de Lava kamer en vul daar de beker weer met lava en leeg de beker lava hier in de machinekamer weer in de Funnel. Als je 4 keer beads heb gemaakt dan heb je wel genoeg van die dingen. Pak dan het rechter Spaakwiel weer terug want je hebt het spaakwiel straks nog nodig. Ga nu weer naar de:

Sentry Kamer:

Combineer in inventory een Orichalcum Bead met het Aalbeeldje. Hierdoor wordt het aalbeeldje heet en Indy gooit het hete aalbeeldje in de waterpoel en...door de hitte verdampt het water.  Stop dan een Orichalcum Bead in de bek van het visstandbeeld en.....de grote deur gaat open. Ga door de geopende deur en......Indy staat weer buiten de sentry kamer.

De kamer die eerder de Sentry kamer was heet nu Dungeoun en is dus de gevangenis waar Sophia gevangen zit. Indy staat nu voor de ingang van het kanaal. Ga nu naar de:

Gevangenis:

Kanaal van Atlantis:

Er drijft een vlot in het kanaal. Het vlot heeft de vorm van een krab. Helaas leeft er ook een enorme inktvis in het kanaal en die inktvis belet Indy om het vlot te bereiken. Gebruik de Rib Cage, met daarin de krab, op de inktvis (use trapped crab with octopus) en...

De inktvis is tevreden met de crab als tussendoortje en zwemt weg. Spring het kanaal in en...Indy klimt aan de overkant weer uit het water. Ga op het vlot staan. Het vlotje heeft een mond. Gebruik een Orichalcum Bead in de mond het vlot (use orichalcum in crab mouth) en....je kunt nu varen met het vlot.

Links en rechts zijn dichte hekken. Boven de hekken zie je een spiraallamp. Onder de spiraallamp zit steeds een Spindle.  Je kunt naar links en naar rechts varen. Om de hekken te openen moet je of de Sustone, of de Moonstone, of de Worldstone, op de Spindles gebruiken.

Klik op het linker hek en Indy vaart er naar toe. Het hek zit dus dicht. Gebruik de Sunstone op de Spindle van het linker hek en het hek gaat open. Vaar door de nu geopende poort. Je komt in de volgende sectie van het kanaal. Vaar weer door naar links en gebruik dan de Moonstone op de Spindle van het hek en vaar verder door de poort. 

Je beland in het 3e segment van het kanaal. Hier is een trap omhoog naar een poort. Leg het vlotje tegen de onderste oever aan en stap er dan van af. Loop via de trap naar boven en verdwijn door de poort bovenaan de trap. Indy beland in een kamer. 

In de muurnis staat een Halvemaanvormig Tandwiel. Links zie je de deur van de nis, want de nis is eigenlijk een kast. Pak het halvemaanvormige tandwiel.  Sluit de kast, dus klik "Close" op de kastdeur (close cupboard) en....je ziet dan op de gesloten deur een tekening. 

Bekijk de tekening  via "look at". Je krijgt de tekening groot in beeld. Het is een aanwijzing hoe je een robot moet activeren die een deur voor je moet openen. Ga weer terug naar het vlot en vaar weer verder naar links. Gebruik nu de Wereldschijf op de Spindle onder de spiraal en vaar dan weer door de geopende poort. Indy vaart dan de 4e sectie van het kanaal in. 

Hier is een poort. Meer het vlot aan bij de poort en loop dan door de poort. Indy beland bij de:

Gouden Poort:

De Gouden poort zit stijf dicht. Rechts naast de Gouden Poort staat een Robot. Voor de Robot staat een pilaar en aan de pilaar zitten ijzeren ringen en kettingen. Ook aan de Gouden Poort zit een ijzeren ring. De robot heeft met zijn rechterhand de ring van de Gouden poort vast. Je moet nu met behulp van de Robot de Gouden Poort open zien te krijgen.

De robot heeft een borstplaat (chest plate) Plaats de Ladder tegen de Borstplaat van de Robot aan (use ladder wit chest plate). 
Klik dan "Open" op de borstplaat en....Indy klimt de ladder op en maakt de borstplaat open. 

Bekijk dan de borstkast, dus klik "Look at chest plate" en....je beland in de close-up. Onder in het scherm zie je de 5 onderdelen die je nodig hebt om de armen van de robot te laten bewegen. Deze 5 onderdelen zijn: Het mondstuk, het Spaakwiel, de Halvemaan Wiel, het Bronzen Tandwiel en een Orichalcum Bead.

In het midden van de borstkast zie je een ronde grijze plaat. In die grijze plaat zitten 5 pinnetjes (peg). Nummer de 5 Pinnen, 1, 2, 3, 4, 5. Om deze puzzel te kunnen oplossen heb je de tekening nodig die je zag op de kastdeur in de kamer waar je het halvemaan tandwiel hebt gevonden. Hier is die tekening.

Je moet dus eerst de linkerarm van de robot naar voren zien te krijgen want Ketting B moet aan de linkerarm vastgemaakt worden. Op de tekening is rechtsboven te zien hoe je de linkerarm naar voren kunt laten bewegen. Rechtsonder zie je hoe je de linkerarm dan weer naar achteren moet krijgen. Deze puzzel los je dus in 2 stappen op.

Stap 1: Breng de Linkerarm naar voren:

De robot komt tot leven. Je hoort Klik en bent dan uit de puzzel. Je ziet dat de linkerarm van de robot nu naar voren is gekomen. Daal de ladder af. Aan de pilaar, die voor de robot staat, hangen dus de Kettingen A en B 2 

Stap 2: Beweeg de linkerarm weer naar achteren:

Met veel kracht beweegt de linkerarm naar achteren en komt de rechterarm naar voren en hierdoor worden de Gouden Poort uit de poort gerukt.

Een ijzeren Staaf valt voor de ladder neer op de vloer. Blijf staan op de ladder en doe weer "Look at chest plate" om weer in te zoomen op de borstplaat. Pak nu alle 4 onderdelen weer van de pinnen en plaats ze terug in het zwarte deel van het scherm. Dus pak het Mondstuk, de Halvemaan, het Bronzen Tandwiel en het Spaakwiel weer op van de pinnen en sleep ze naar de onderste zwarte rand. Je hebt deze onderdelen later nog nodig en hebt ze dan nu weer terug in inventory. Zoom dan uit door in het scherm ergens te klikken. Daal de ladder terug af en pak de Staaf (hinge pin) op en pak ook de ladder weer terug.  Met de ijzeren staaf (Hinge Pin) kun je Sophia uit haar cel bevrijden.

Je hoeft Sophia niet te bevrijden. Je kunt er ook voor kiezen om Sophia in haar cel te laten. Ook zonder Sophia kun je de game uitspelen, maar als je Sophia wel bevrijd dan krijg je uiteindelijk een leuker einde. Dus je moet hier nu zelf maar bepalen wat je doet. Ik ga Sophia wel bevrijden. Ga dus nog niet door de nu geopende poort maar loop een scherm naar links en Indy is terug bij het vlotje. Stap op het vlotje en vaar nu 3 schermen terug naar rechts, dus terug naar sectie 1 van het kanaal. 

Leg het vlotje tegen de onderste oever aan en ga dan bovenaan de trap terug door de poort en terug naar de:

Gevangenis:

Loop door naar links en dan via het linker trapje naar de cellen. Geef de Metalen Staaf, dus de Hinge Pin, aan Sophia (Give hinge pin to Sophia). De stomme Sophia vraagt wat ze met de staaf moet doen. Je begint echt te twijfelen of je die Sophia echt wel wil bevrijden. Maar ok....het ligt niet in je aard om een medemens in zijn/haar tijden van nood in de steek te laten. Klik "open" op het hek van Sophia's cel en....het lukt Indy om het hek een stuk omhoog te tillen en....

Wel verd......of het wel veilig is vraagt het stomme mens. Gil dus terug "I've got a plan" en dan "Brace the cage with the hinge pin" en...eindelijk snapt Sophia de bedoeling en......Sophia zet de Hinge pin onder het hek en kruipt dan de cel uit. Als je soms dacht dat Sophia Indy dankbaar is voor haar bevrijding dan heb je het mis want ze begint gelijk weer ruzie met Indy te maken, maar het eindigt, zoals altijd, in geknuffel. Je hebt de Hinge Pin nog nodig dus je moet die staaf wel even terug pakken. Klik weer "Open" op het hek van de cel en...De staaf valt dan bij Sophia op de grond. 

Grijp de Staaf (Hinge Pin) dus weer op en verlaat de gevangenis. Indy en Sophia belanden weer in sectie 1 van het Kanaal. Stap weer op het vlotje en vaar met het vlotje weer 3 schermen naar links en verdwijn dan weer door de poort naar de Gouden Poort kamer. Loop dan nu door de vernielde Gouden Poort. Indy en Sophia belanden in de:

Ronde gang:

Sophia vertelt dat Nur-Ab-Sal in de buurt is. Geef Sophia wat antwoorden, maar wat je ook zegt het uiteindelijke resultaat is dat Sophia weg loop. Volg Sophia dan, dus loop een scherm door naar links. Sophia staat op Indy te wachten en roept dat hij haar moet volgen. Sophia loopt dan een kamer in. 

Volg Sophia dus die kamer in. Je bent dan in de

Lava Kuil Kamer:

Je ontdekt  nu dat Nur-Ab-Sal het lichaam van Sophia heeft overgenomen. Sophia loopt dan door naar de andere kant van de lava kuil. Loop naar Sophia en praat met haar. 

Dit gesprek is dan afgelopen. Klik nu "Look at" op Sophia en....Indy vraagt of hij de ketting, die Sophia om haar nek draagt, weer mag zien en je beland weer in de close-up van het amulet. Stop een Orichalcum Bead in de "Mond" van het Amulet (Use orichalcum in mouth) en...

Het amulet wordt heet en Sophia doet het ding af. Indy zegt dat Sophia het amulet moet laten vallen maar Sophia kan dit niet doen. 
Gebruik nu snel de Gouden Kist op de ketting (use gold box with necklage) en....

Indy stopt de ketting in de kist en smijt de kist in de lava kuil en....dit is het einde voor Nur-Ab-Sal. Loop via de linker trap omhoog en...bovenaan de trap liggen dan een paar skeletten. Voor de skeletten ligt een Scepter. 

Grijp de Scepter. Loop terug naar beneden en verlaat dan deze lavakuil kamer weer aan via de deuropening aan de rechter zijde van de lavakuil. We zijn dan terug in de Ronde Gang. Volg de gang weer een scherm naar links. Je ziet dan een poort. 

Ga door de poort (walk to door) en....je beland bij de:

Graafmachine:

Loop door naar de achterkant van de graafmachine. Via een laddertje kan Indy dan op de graafmachine klimmen. 
In de achterkant zie je 3 gleuven, links, midden en rechts. Rechts ziet een Mond. 

Bruggen:

Indy en Sophia staan in een grote hal met loopbruggen over een diepe lava poel. Indy en Sophia staan nu rechtsonder voor de bovenste brug. De brug gaat naar de koepel en in de koepel zit een poort. Rechtsonder zie je de onderste brug, die ook naar een poort gaat. Loop over de poort naar en door de poort in de koepel. Indy en Sophia belanden op brug 2. Loop over brug 2 naar rechts en verdwijn door de poort en.....We zijn beland in het:

Poorten Doolhof:

We zijn in een grote grot. Indy en Sophia staan op een gemetselde muur. Je ziet 7 poorten in de muur. Dit is deel 1 van het doolhof. Er zijn echter in totaal 3 delen en er zijn 26 poorten. Noem de poorten in dit 1e deel, van links boven naar rechts onder, A, B, C, D, E, F, G. 

Via de onderste brug komt Indy altijd door poort D naar buiten. Je hebt dan de keuze om door poort C of poort E weer te verdwijnen. Je moet er voor zorgen dat Indy uiteindelijk uit poort F komt.  Als je door een poort gaat dan komt Indy via een andere poort weer naar buiten. De poorten staan dus met elkaar in verbinding. Het is echter in elk spel weer anders via welke poort Indy weer naar buiten komt als je een poort inloopt. Ik kan je dus geen route geven die je moet volgen. Je moet dus de juiste route naar beneden zien te vinden. Indy gaat alleen door de poorten.

Poort D brengt Indy terug op brug 2. Als ik door poort C ga dan beland ik in het 2e deel van dit poorten doolhof en hier zie je de poorten, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q.  

Via poort E komt Indy bij mij in het 3e deel van het doolhof en hier zie je de poorten:  R, S, T, U, V, W, X, IJ, Z.

Sommige poorten zijn  1 richtingsverkeer. Je kunt er dan maar via 1 kant in en niet meer door terug. 
Indy zal dit aangeven door "I can't climb back up, the passage is to steep".

Ik kan je hier nu verder niet helpen. Ik kan je geen route geven die je moet volgen om beneden uit Poort F te komen om bij de lava te geraken. Je zult dit helemaal zelf moeten uitvogelen. Terwijl je door het poorten doolhof struggled moet je ook letten op een grote tekening op de muren van de enorme grot. Deze tekening toont je de juiste instellingen voor de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone, die je straks weer moet gaan instellen. Je ziet deze grote cirkelvormige tekening in het 2e deel van het doolhof. Wel....doe je best. Dwaal door de poorten en uiteindelijk vindt je dan wel de juiste route waardoor Indy dan uit poort F naar buiten komt.

Als Indy uit poort F komt, klim dan eerst naar links via de trap helemaal omhoog. De trap eindigt dan bij de cirkelvormige tekening en hierop zie je dan de instellingen voor de 3 Atlantis stenen. Teken het na want ook deze tekening is elk spel weer anders. Dus het hoeft er in jouw spel niet zo uit te zien als op het plaatje hieronder. 

Bij mij igeeft de tekening aan dat Vulcano op 1, Noon Sun op 3 en Full Moon op 4 moet komen te staan.

Loop dan terug omlaag. Sophia is inmiddels ook beneden aan gekomen. Loop het laatste trapje af tot op de bruine korst van de lava. Je bent nu beland in het:

Lava Puzzel:

Indy moet van de linker oever naar de rechter over zien te geraken en dat moet je doen via de bruine ronde "tegels". Helaas....de tegels verdwenen 1 voor 1 dus je moet snel wezen. Ben je te traag dan red Indy het niet en moet je zorgen dat ie snel weer terug naar links gaat voordat ie in de lava verdwijnt. De route over de "tegels" is ook elk spel weer anders, dus ook hier kan ik je verder niet helpen. Loop snel van tegen naar tegel en zoek de juiste aaneengesloten route naar de overkant. Eenmaal aan de overkant beland volgt Sophia vanzelf.

Eenmaal aan de overkant beland loop verder naar rechts en dan de trap af en....Indy en Sophia belanden nu eindelijk bij de Centrale Toren

De Centrale Toren:

EINDSPEL:

De centrale Toren is omringt door Lava. Indy en Sophia staan voor de brug. Loop over de brug de Centrale Toren in. Indy en Sophia belanden in een ronde ruimte. Tussen de 2 ramen staat een beeld. Bij de ingang staat de Spindle waar je nu weer de Sunstone, de Moonstone en de Worldstone op moet plaatsen. 

Plaats dus eerst weer de Sunstone, dan de Moonstone en dan de Worldstone op de Spindle. Klik dan "Use"op de Spindle (Use worldstone) om er op in te zoomen en los de puzzel op. Je moet nu de 3 stenen weer in de juiste stand draaien en wat de juiste stand is heb je gezien op de muur van de Poorten Doolhof Grot. Als je daar toen niet goed naar gekeken hebt, en het eventueel hebt nagetekend, dan heb je nu een groot probleem.  Ik moest de Moon Sun op 3 klikken, de Full Moon op 4 en de Vulkaan op 1.

Zet je de juiste symbolen op de juiste posities en druk je dan op de Spindle dan....Heb je de Machine geactiveerd en..Kerner en de gekke professor komen binnen

Door het oplossen van deze laatste Spindle puzzel heeft Indy de professor en Kerner juist geholpen want je hebt de Atlantis machine opgestart. Kerner en de maffe professor leggen het één en ander uit en dan verschijnen de gespreksopties. Kerner en de Professor hopen door de Atlantis Machine Goden te worden die het Oneindige leven is beschoren. Het is nu van groot belang dat je de juiste gespreksopties gebruikt, dus dat je de juiste antwoorden geeft. Geef je verkeerde antwoorden dan is het Game Over. Dit zijn de antwoorden die je moet gebruiken:

Klaus Kerner en de professor maken nu  ruzie. Kerner wil de Machine op zich zelf uitproberen en hij dwingt de professor om de machine te activeren. De professor denkt dat ie 10 beads in de machine moet doen. Maar dan roept Indy "Wait" en Kerner vraagt wat het probleem is. Zeg:

Kerner geeft de professor nu de opdracht  maar 1 bead in de machine te doen en....Dat doet de professor dan ook en....

De machine doet zijn werk maar Kerner overleeft het niet. 

De professor wil dan nu dat Indy proefkonijn wordt. Zeg nu:

You don’t need orichalcum. You need a miracle.

De professor dwingt Indy nu op plaats te nemen op het podium en hij wil nu 10 beads in de machine doen. "Wacht even....." roept Indy in wanhoop uit. Ga nu verder met deze antwoorden:

Wel....dit doet het hem.....De gekke professor gaat nu twijfelen of het voor hem wel verstandig is om van Indy een God te maken. De professor vult de machine nu met 100 beads en gaat zelf op het podium staan en........wel....kijk naar het EINDE

De gekke professor verandert in Nur-Ab-Sal en.......spat uitelkaar. 

De hele zooi begint in te storten en Indy en Sophia rennen weg. Over de bruggen, door de ronde gang en het Atlantis Doolhof naar de Airlock

Indy en Sophia weten nog net op tijd de duikboot te bereiken. Terwijl Indy en Sophia in de duikboot wegvaren zie je de vulkaan tot uitbarsting komen. De duikboot komt boven water en....

...........de vulkaan verdwijnt onderwater. Weer is alle bewijs voor het bestaan van Atlantis verdwenen.

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot