2013:Walkthrough door: Louis Koot

Journeyman Project 3 Legacy of Time is de 3e, en de laatste, game in de Journeyman serie. Het is een game uit het Windows 95 tijdperk en het is een point and click adventure game met echte levende acteurs. Het is een SF game en het speelt zich af in een verre toekomst. De game is dus een Windows 95 game en de originele versie van de game werkt niet onder Windows XP, Vista, Windows 7 en Windows 8  Ik heb nu de Gog.com heruitgave van de game en deze heruitgave doet het prima onder Windows XP en Windows 7. Of deze Gog.com editie het ook doet met Vista en Windows 8 weet ik niet want Vista heb ik nooit gebruikt en Windows 8 gebruik ik ten tijde van dit schrijven niet.

In de game vindt u de opties om de game af te sluiten, te saven en te loaden, linksboven. Ga met de cursor naar linksboven. Er floept dan een grijze balk open en hierin vindt je de opties "File", "Help" en "Cinematics". Via "File" kunt u het hoofdmenuscherm openen, de game saven of een  eerdere save game laden. Via "Cinematics" kunt u de tussenfilmpjes terug zien.

De game begint met de:

Proloog:

1262 Voor Christus

Michelle Visard, de doodgewaande Agent 3 van de TSA, arriveert op een onbekend eiland in de Middellandse Zee. Het jaar is 1262 Voor Christus. Michelle heeft ruzie met Arthur, de praatgrage computer hulp die verwerkt zit in de Jumpsuit. Michelle heeft genoeg van het geouwehoer van Arthur en ze stapt uit de Jumpsuit.Michelle stuurt de Jumpsuit terug door de tijdstroom.

We staan aan de voet van een verwoeste molen en Michelle klimt naar het dak van de molen en ze kijkt dan uit over de verwoeste huizen van wat eens een bloeiende beschaving is geweest. Opeens hoort Michelle een geluid en ze kijkt omhoog en.....een gigantisch ruimteschip vliegt over Michelle heen.  We belanden dan in de Huidige Tijd:  

Het jaar is nu 2329  

Aan boord van het Human-Cyrollan Science schip Oracle. De Oracle ontvangt een noodoproep van één van de outposten van de Aarde die in de ruimte zweeft. 

De Outpost wordt echter vernietigt door de Qou'Thalas. De captain van de Oracle, een Cyrollan, zegt dat "ZE" teruggekeerd zijn. Met "ZE" bedoeld de Cyrollan de Qou'Thalas. 

Nu start de game dan echt op met het hoofdscherm.Je kunt in de "Opties" enige instellingen wijzigen naar je eigen voorkeuren. Arthur's commentaar is echt de moeite van het beluisteren waard.  In de Gameopties kun je zelf instellen of Arthur heel veel zal praten, weinig zal praten of alleen zal praten als het noodzakelijk is. Als je instelt dat Arthur heel veel moet praten dan geeft Arthur altijd vanzelf commentaar. Kies je één van de andere opties dan moet je op Arthur's wolkje klikken om Arthur's commentaar te horen.

Klik op "New Game" om de game nu echt te starten. Zodra je op "New Game" hebt geklikt begint de game met een lange voorfilm waarin het één en ander wordt uitgelegd.

Hoofdstuk 1: Michelle's Tijdcode:

We zijn in het jaar 2339, de Huidige Tijd dus, en in het Command Centre van de TSA en de commandant geeft de opdracht om alle Jumpsuits te ontmantellen want alle tijdreizen zijn opgeschort. Agent 5 Gage Blackwood is het hier echter niet mee eens omdat Agent 3, Michelle Visard, volgens hem nog leeft maar gevangen zit in de tijdstroom.

We belanden dan in de ziekenboeg van de Vega Thalon gevangenis op Titan, één van de manen van Saturnus. We zien Dr. Elliot Sinclair hier zijn laatste adem uitblazen. Terug in het TSA hoofdkwartier wordt er een breuk in de tijdstroom waargenomen en Gage denkt dat deze breuk veroorzaakt wordt door Agent 3 Michelle Visard. De breuk is ontstaan in het jaar 1262 Voor Christus op een onbekend eiland in de Middellandse Zee. Gage wil een Jumpsuit om terug te gaan naar 1262. Wil toont Gage nu het nog zeer experimentele Chameleon Jumpsuit en legt uit wat de mogelijkheden zijn van dit Jumpsuit.

Gage trekt de Chameleon Suit aan en je kijkt nu door de helm van dit pak. Je krijgt nu voor het eerst controle over de game. Will heeft de werking van het Chameleon pak uitgelegd. Via Holotechniek kan het Chameleon pak de identiteit aannemen van andere personen. Maar dan moet het Image van die persoon wel staan opgeslagen in het geheugen van het Chameleon pak

Nu krijg je voor het eerst controle over de game. Je cursor wordt nu een "Imagescursor". 
Klik met de Imagecursor op Will en zijn image wordt opgeslagen in het geheugen van het pak. 

Nu legt Will uit hoe je naar een bepaalde tijd terug kunt springen. In het helmscherm zie je 2 roze balken. 
De bovenste roze balk is de Tijdzonebalk en hierin staan steeds de locaties waar je naar toe kunt reizen. 

Klik op de tijdzonebalk en klik dan op "1262 October 06 Mediterranean Sea" en....na het filmpje is Gage dan beland in:

A: Atlantis: 

Gage is geland op een vlot in het water aan de voet van de verwoeste molen. We zijn op dezelfde plek waar we Michelle Visard eerder hebben gezien. We zijn in Atlantis, vlak nadat Atlantis is verwoest. Je ziet de omgeving dus door het vizier van de helm van het Chameleon pak. Nu eerst even uitleggen hoe je vooruit moet gaan in de game:

Je hebt een cursor van 4 rode pijltjes. Plaats de 4-pijlencursor aan de randen van het scherm en klik dan met je linkermuisknop. Je draait dan vanzelf naar links, rechts, omhoog of omlaag en als je vooruit kunt gaan krijg je een Vooruitpijl.Om te draaien kun je echter ook je linkermuisknop ingedrukt houden en dan met je muis rond draaien totdat je de Vooruitpijl krijgt. Je zult grote afstanden moeten afleggen in deze game. Zo soms zul je een dubbele vooruitpijl krijgen. Hiermee kun je dan in één keer grotere afstanden overbruggen. Als je de dubbele vooruitpijl krijgt hou dan je linkermuisknop ingedrukt en je gaat dan in één keer een eind vooruit.

Draai nu linksom, tot je de vooruitpijl krijgt naar de windmolen toe. Ga dan 2 klikken vooruit, naar de deur van de molen. 
Robot Arthur, of te wel Jumpsuit  nummer 3 van Michelle Visard, verschijnt. Klik met je vinger op de helm van Jumpsuit 3 en....

De helm gaat open en je hoort de stem van Arthur. Arthur springt over naar het Chameleon pak van Gage. Rechtsonder toont Arthur je nu eerst een boodschap van Michelle. Michelle verteld dat ze in 3 werelden een deel van een tijdcode heeft verstopt. Het eerste deel is hier bij de molen verstopt. Ze vertelt ook dat ze in 2 van de locaties de code heeft verstopt op het hoogste punt, maar in de 3e locatie heeft ze de code verstopt op het laagste punt. Arthur stuurt dan Jumpsuit 3 terug door de tijdstroom.

Vanaf nu zie je Arthur rechtsonder zitten. Arthur is een bron van informatie en van hulp. Als er bij Arthur een wolkje verschijnt dan heeft ie informatie voor je. Klik dan op het wolkje om te horen wat Arthur te vertellen heeft. Verschijnt er een lampje boven Arthur dan heeft ie een hint voor je. Blijf je op het lampje klikken dan zal Arthur je uiteindelijk de oplossing aan de hand doen voor het probleem waar je voor staat. 

In het midden zie je het Chameleon Pak, waar dus de Images worden opgeslagen van de personen waar je met de Imagescursor op hebt geklikt. Links zie je de Items Inventory. In het itemsinventory worden de spullen opgeslagen die je in de game oppakt. Je moet echter zelf de opgepakte Items in de Itemsinventory plaatsen. Dat gebeurt dus niet vanzelf.

Ok...ga nu verder 3 klikken vooruit. Je staat dan voor een paar stenen die in het water liggen. 

Klik vooruit en via de stenen springt Gage naar de overzijde. Draai dan ietsjes naar links en ga weer 2 klikken vooruit en.....

Arthur ontdekt een bootje op het water en je zoomt er vanzelf op in. In het bootje zit een man die, volgens Arthur, sprekend lijkt op Dr. Elliot Sinclair. 

Vanzelf zoom je weer uit. Kijk omlaag naar je voeten en draai dan naar links. Er ligt een Touw op de grond. Grijp het Touw en hou dan je muisknop ingedrukt en sleep het touw dan naar je Itemsinventory, linksonder. Laat dan je muisknop los. Het Touw staat nu in je Inventory.  

Kijk weer omhoog en ga nu dezelfde route terug, dus via de stenen in het water en de stenen trap, naar de Molen. 

Ga vooruit naar het gat in de muur van de molen, draai links en ga dan via het gat in de muur de molen in. 
Je komt precies voor de grote paal te staan, die midden in de molen ruïne staat. 

Ga, links van de paal, nog 1 klik vooruit en draai je dan linksom. Je staat nu achter de paal en kijkt naar het gat in de muur waardoor je bent binnen gekomen. Langs de muur gaat een stenen draaitrap omhoog. Maar bij het muurgat ontbreekt er een deel van de trap. Ga vooruit naar het muurgat en kijk dan omhoog naar de Stenen Trap.  Arthur's lampje gaat nu branden. 

NB: Als je op Arthur's lampje klikt dan geeft hij je een hint over hoe je nu op de stenen trap kunt komen. Als je op het lampje van Arthur blijft klikken dan worden zijn volgende hints steeds duidelijker en uiteindelijk geeft Arthur je dan gewoon de oplossing voor dit probleem. 

Je hebt dus een touwladder nodig.Klik nu met je Hand op je Itemsinventory. De itemsinventory gaat open. Je hebt op dit moment maar 1 item in je inventory en dat is het touw (Rope Ladder) dat je daarnet hebt opgeraapt.  Klik met je Hand op het Touw en hou dan weer je muis ingedrukt. Sleep nu het touw naar de onderste rede van de trap en laat dan je muisknop los en........

Gage bind het touw vast aan de onderste trede en klimt via het touw omhoog en staat dan op de onderste trede van de trap. 
Ga nu  2 klikken vooruit naar helemaal bovenaan de stenen draaitrap. Kijk dan omhoog naar het luik boven je hoofd. 

Klik vooruit op het luik en....Gage gaat door het luik en staat dan op de bovenste verdieping van de molen.
 Recht voor je zie je een ladder. Ga vooruit en draai dan links en je staat recht voor de ladder.

Klik op de ladder en Gage klimt omhoog en beland op het dak van de molen. Arthur zegt dat het eiland niet verwoest is door een natuurlijke oorzaak, maar door bruut geweld. Kijk omlaag en naar links en....op het dak van de molen zie je nu een paar cirkels getekend staan. 

Je krijgt je Zoomcursor op die cirkels, dus zoom er op in en.....Het blijkt het 1e deel van de Tijdcode te zijn die Michelle heeft verstopt.

Je ziet nu hoe Atlantis werd verwoest door een buitenaards ruimteschip. Arthur herkent het ruimteschip. Het is een Cyrollan ruimteschip. 

Atlantis is dus verwoest door onze "vrienden" de Cyrollans. We belanden dan in de Tijdstroom en ontvangen weer een bericht van Michelle Visard. Plaats je vinger nu weer op de Tijdzonebalk in je helm en klik dan om de locaties te openen waar je naar toe kunt reizen. Wel....je hebt de keuze uit de Middellandse Zee, het Andes gebergte en het Himalaya gebergte. 

Je bent nu op de Middellandse Zee locatie, dus klik nu op "AD 0524 January 29 Andes Mountains" en.....We belanden in:

B: Eldorado:

Je bent beland op de bodem van een waterput. Kijk omlaag en draai een beetje naar rechts. Je ziet dat je in een emmer staat. Je ziet ook een ronde kei in het water liggen. De kei legt voor de klep van de afvoer van de put.  Links van de steen steekt een lichtere steen uit de muur. 

Klik met je Hand op de kei. De kei wordt opgetild en voor de uitstekende steen weer neergelegd. Klik nu met je vingertje op de uitstekende lichtere steen en....de uitstekende steen blijkt een hendel te zijn en je klikt de hendel omlaag. Hierdoor gaat de klep open en door de afvoer stroomt er water de put in. Door het stijgende water wordt je in de emmer mee omhoog getild. Kijk omhoog. Boven je hoofd zie je de lier waaraan de emmer hangt. Klik de vooruitpijl om verder via het touw uit de put te klimmen. Als je uit de put bent geklommen kijk je omlaag en draai je naar links om naar de put. Je staat voor het draaiwiel van de lier waarmee de emmer omlaag en omhoog door de put wordt gehesen. 

Grijp deze Lierhendel (Winch Handle) en stop het in je Itemsinventory. Draai terug rechts. Je staat voor de put en verderop zie je bomen. 
Volg de vooruitpijl 3 of 4 klikken vooruit. Recht voor je zie je dan een muur met een deuropening.

Als je even de moeite neemt om omhoog te kijken dan zie je 2 hele grote Ballonnen hangen.  Kijk weer omlaag. Ga nog niet verder vooruit naar de muur maar draai nu linksom. Je staat voor een linkerpad dat, tussen de rotsen door, naar de ruïne van een stal gaat.  

Ga 4 klikken vooruit. Links voor de geruïneerde stal ligt een grote mand. Het is een Ballonmand. Ga naar de mand. Grijp de Mand en plaats de Mand in je Itemsinventory. 

Ga terug over het pad tussen de rotsen en dan linksaf naar en door de deuropening in de muur, waar de 2 grote Ballonnen hangen. Je bent op de "Oversteekplaats".  

Aan de overkant van het ravijn is de Tempel. Via de ballonnen konden de mensen over het ravijn gaan. Je bent hier dus op de Ballon Oversteekplaats. Ga op de rand van het plateau staan, zodat je naar de overkant van het ravijn kijkt. Draai linksom en kijk omlaag. Je ziet nu de balk waar de linker ballon aan vast hangt. Ga vooruit en draai dan linksom. Je staat nu voor de balk. Het voorste draaiwiel van de balk is weg. Je hebt nu meer dan 1 item in inventory. Om alle items in inventory te kunnen zien klik je op de onderste paarse balk of op de rand van de inventorypot. Je Inventorybalk gaat dan open en hierin zie je alle items die je in inventory hebt staan

Als je op de vraagtekens klikt dan krijg je een beschrijving van het item. Vanuit de inventorybalk kun je ook de items pakken en dan slepen naar de plek waar je het item wilt/moet gebruiken. Pak nu de Lierdraaiwiel (Winch Handle) uit inventory en sleep dit naar de pin op de voorzijde van de balk.

Het draaiwiel zit dan vast op de pin. Klik met je vinger op het draaiwiel om de ballon omlaag te brengen. Als de ballon omlaag is gedraaid merk je dat er geen mand onder de ballon hangt. Open weer je Itemsinventory en sleep nu de Mand uit je inventory naar midden onder de ballon.

Vanzelf wordt de mand onder de ballon vastgemaakt en vanzelf klim je dan in de mand en ga je met de ballon omhoog. Als de ballon niet meer stijgt zie je de tweede ballon recht voor je hangen. Je ziet ook de 4 touwen hangen van de ballon waar jij nu onder hangt. Draai iets verder door naar rechts. Je ziet een dikker touw hangen. 

Klik op dit touw en...Je trekt het touw omhoog en gooit het naar de andere ballon. Via de haak aan het touw trek je de andere ballon naar je toe en je springt dan over en staat dan in de mand van de tweede ballon. 

Kijk omlaag en draai rond in de mand tot je in één van de hoeken weer de 3 cirkels ziet van het 2e deel van Michelle's tijdcode. Zoom er op in en......

  Je ziet nu hoe Eldorado vernietigt is geworden door zowel de Cyrollans als de Qou'Thalas.

  Je beland weer in de Tijdstroom en ontvangt weer een boodschap van Michelle. Open hierna de Tijdzonebalk en reis nu naar: 15 April 1219 AD: Himalaya Gebergte:

C: Shangri-La:

Je beland op een richel van een vervallen gebouw. Je bent hoog in de bergen en het is hier bitter koud. Michelle heeft verteld dat 2 delen van de tijdcode verstopt zijn op het hoogste punt en 1 deel op het laagste punt. Wel de twee delen die op het hoogste punt verstopt waren heb je al gevonden, dus je moet hier nu naar het laagste punt gaan. Je moet dus omlaag. Draai naar rechts en omlaag tot je de vooruitpijl krijgt

Ga 1 klik langs de ijzige helling omlaag. Je komt terecht bij het lijk van een bewaker. Voor het lijk ligt een Stok en rechts ligt een Stuurwiel. 

Grijp de Stok ( Wooden Staff) en plaats het in je itemsinventory. Grijp het Stuurwiel (Control Wheel) en plaats dit ook in je itemsinventoy. Draai je om en kijk omhoog zodat je weer de vooruitpijl omhoog de helling op krijgt. Ga dan 1 klik vooruit, terug naar boven. Draai iets naar rechts. Je staat voor de ingang van het geruïneerde wachtersgebouw. 

Ga 1 klik vooruit naar binnen en draai dan naar rechts en kijk ook iets omlaag. Je staat voor de Houten Lier van de brug. Ga vooruit, kijk omlaag en draai rechtsom. Je ziet het grote houten Tandrad van de lier. Het Draaiwiel om het tandrad in beweging te zetten ontbreekt echter. 

Pak het zojuist gevonden Stuurwiel uit je itemsinventory en klik dit ding op het tandwiel. 
Je plaatst het Stuurwiel op het tandwiel. Klik dan met je vingertje op één van de "spaken" van het wiel en....

het Tandrad gaat nu draaien en zal de overblijfselen van een brug omlaag laten zakken. Draai om en ga 1 klik vooruit, terug naar de ingang. Draai je dan weer om naar de ingang van het gebouw. Ga nu, voor de houten lier langs, 1 klik omlaag via de helling en draai dan rechtsom en kijk iets omlaag. 

Je bent nu onder de houten lier en kijkt door de poort naar buiten. Ga 2 klikken vooruit, tot de rand van het "balkon". Kijk omlaag.  

Voor je voeten hangt nu het overblijfsel van een brug omlaag en je ziet, onder je, het Klooster. Klik vooruit en....Je draait je vanzelf om en via de omlaag hangende brug daal je naar beneden. De brug reikt niet helemaal tot beneden dus je springt het laatste stukje vanzelf omlaag. Je staat dan nu lager op de ijzige sneeuwhelling. Draai je linksom naar het klooster. Zorg dat je de vooruitpijl naar de ramen van het Klooster krijgt. Ga dan vooruit. Je eindigt bij de laatste ramen . 

Draai je om naar de ramen. Je ziet drie ramen. Het middelste raam staat een klein beetje open. Klik met je vingertje op het middelste raam en Arthur's lampje gaat branden. Pak de Stok (Wooden Staff) uit je inventory en klik ermee op het middelste raam.  Je duwt met de stok het raam verder open en de vooruitpijl verschijnt. Ga dus vooruit door het raam het klooster in. Kijk omlaag. Je ziet een Bhoedabeeld in de sneeuw steken. Ga  2 klikken voorruit naar het Bhoedabeeld. Je staat dan voor het beeld en krijgt de vooruitpijl naar de blauwe "muts" die het beeld op haar hoofd heeft. 

Klik dus nog een keer vooruit en via het beeld klim je nu omhoog en kijk je door de kapotte ramen naar buiten. Draai iets naar links en kijk omlaag en.....in het hoopje sneeuw zie je het 3e deel van Michelle's Tijdcode. Zoom in op de tijdcode en.......

Lange Film: Cyrollans duiken op en Arthur zegt dat je hem moet smeren. 

We belanden weer in de Tijdsstroom en ontvangen weer een boodschap van Michelle Visard. Gage ontmoet Michelle nu 14 dagen terug in het verleden. We zijn bij Elliot Sinclair, vlak voor zijn dood. 

Sinclair legt nu het één en ander uit over de Cyrollans en de Qou'Thalas. Sinclair sterft en Gage neemt Michelle mee terug naar het TSA hoofdkwartier. 

Will krijgt op zijn donder van de baas en Michelle wordt opgesloten. De Cyrollan Ambassador vertelt nu de waarheid over de vernietiging van Atlantis, Eldorado en Shangri-La. 

Gage ervaart nu over de Sosiqui en over The Legacy of Time. De Qou'Thalas eisen nu The Legacy op en Gage, jij dus, zal nu terug in de tijd gaan om de 3 fragmenten van The Legacy te zoeken. Hiervoor moet Gage terug naar Atlantis, Eldorado en Shangri-La en wel steeds 1 dag voordat deze werelden vernietigt werden.

Ok....na deze lange film heb je weer controle over de game. Je bent nog steeds in het TSA hoofdkwartier. Je kunt Arthur vragen wat je moet doen. Klik op de Tijdzonebalk. De tijdzones van de 3 gebieden verschijnen weer. Klik weer op BC 1262 October 05 Mediterranean Sea en....we belanden in:

Hoofdstuk 2: Atlantis:

Het 1e Fragment van de Legacy:

Je land op de plek waar je eerder Atlantis hebt verlaten..... op het dak van de windmolen. Het is 1 dag voor de algehele vernietiging van Atlantis door de Cyrollans. De datum is 5 Oktober 1262 Voor Christus. 

Windmolen:

Draai een beetje in het rond. Vanaf het dak van de windmolen merk je dat je uitkijkt over een ommuurde inham in een baai. In feite lijkt het er op dat Atlantis gebouwd is rondom een groot meer. Precies in het midden van het meer staat de Tempel. Je krijgt de vooruitpijl naar de molenwiek die richting de Tempel wijst. Als je omlaag kijkt, en dan naar links, dan zie je diep onder je een boot liggen bij de aanlegsteiger. Kijk weer naar de Tempel en ga dan 1 klik vooruit. Kijk dan omlaag en naar rechts en je merkt dat je nu voor het dakluik staat. 

Klik vooruit op het dakluik en.....Je tilt het dakluik op en daalt via de ladder omlaag naar de "zolder". Draai linksom en ga 1 klik vooruit naar de muur. Kijk omlaag en klik vooruit op het vloerluik. Je gaat door het vloerluik en je staat dan bovenaan de stenen wenteltrap in de molen. Daal 2 klikken de trap af. Arthur zal je dan tegenhouden omdat beneden de Molenaar staat

In je Chameleon pak zul je niet bepaald onopvallend door Atlantis kunnen bewegen. Je zult dus eerst stiekem het Image van een native Atlantheaan moeten "capturen" om dan diens, of haar, identiteit aan te nemen. Draai je dus om en ga terug naar boven en dan via het luik weer terug de zolder op.Terug op zolder kijk je naar de ladder. Links van de ladder liggen een paar tandraderen op de vloer. Ga vooruit, kijk omlaag en grijp dan de twee tandraderen die hier op de vloer liggen. 

Stop de twee tandraderen in je itemsinventory. Draai je terug om en ga terug naar het vloerluik en dan nog 1 klik vooruit naar het raam.  Voor het "raam" staat de Draaistok waarmee je de dikke molenspil, en dus de wieken van de molen, in gang kunt zetten. Kijk omlaag. Je ziet in de vloer nu een vak waar 2 tandwielen in ontbreken. Pak de 2 Tandwielen uit je Iteminventory en klik ze nu in dit vloervak om ze weer keurig op hun plek in het vak te plaatsen. 

De Draaistok is nu weer, via de tandwielen, verbonden met de dikke spil, en dus zijn nu ook de wieken weer met de spil verbonden. 
Kijk weer naar de bovenkant van de Draaistok. Klik nu 5 keer op de Draaistok. 

Na elke keer klikken zie je een wiek van de molen voorbij komen. De wieken hebben zeilen. Bij de 5e keer klikken zie je een wiek met een gescheurd zeil voorbij komen. Klik nu niet meer op de draaistok. Ga 1 klik vooruit door het raam. Je komt terecht op de wiek met het gescheurde zeil. Draai je om zodat je weer door het raam naar binnen kijkt. 

Klik weer op de Draaistok en.....De wieken draaien weer een slag en je wordt meegenomen en beland bovenop de stadsmuur. Je ziet het zeil van een schip bijna boven de stadsmuur uitsteken. Loop 2 klikken vooruit over de muur. Je kunt dan niet verder. Draai linksom en kijk omlaag. 

Onder je drijft een zeilschip in de haven. De dwarsbalk van de hijskraan is vlak onder je.

Haventje:

De Blinde Bedelaar en de Egyptische Kapitein

Klik vooruit en je springt op dwarsbalk van de hijskraan. Loop 1 klik vooruit over de balk. Je staat dan voor de grote mast van het zeilschip. Kijk omlaag. Aan de rechterkant van de mast krijg je de vooruitpijl, dus klik vooruit en.....Je klimt via de mast omlaag maar blijft halverwege hangen. 

Kijk weer omlaag en zoek de vooruitpijl op en klim dan verder omlaag. Je beland nu helemaal beneden en staat naast de kraan. 
Je kijkt naar twee grote potten. Ga vooruit naar de potten en draai dan rechts. 

Je bent nu aan de andere kant van de kraan en recht voor je ligt het schip. Je hoort iemand roepen "coins for a blind begger".  Ga vooruit naar de schuit en draai dan links. 

Je staat op de aanlegsteiger. Ga weer vooruit en draai links.In de hoek zit een blinde Bedelaar. 
Klik met je Imagecursor op de blinde bedelaar. Het Image van de bedelaar wordt opgeslagen in je imageinventory. 

Klik met je Imagecursor op je Chameleon pak om je Imageinventory te openen. Klik dan met je imagecursor op het image van de bedelaar en.....

Je hebt nu de gedaante van de bedelaar aangenomen. Je kunt nu doorlopen naar de bedelaar, dus doe dat en klik dan met je praatcursor op de blinde bedelaar. De blinde bedelaar vraagt om een aalmoes.  Rechts in je scherm verschijnt nu het gespreksoptiescherm.  In dit scherm verschijnen steeds je gespreksopties. 

Zeg nu "Sorry"  en de blinde bedelaar zegt dan iets raars....hij zegt "Looks likes nasty weather". Geef als antwoord "Yes"  en de bedelaar reageert met dat je dan maar beter naar binnen kunt gaan, anders wordt je nat als het gaat regenen. Het gesprek is dan afgelopen. Ok...je ziet er nu dus uit als de blinde bedelaar. Blijf nu de blinde bedelaar en draai je om. Loop terug over de steiger naar de hoek, draai rechts en ga weer 1 klik vooruit. 

Draai naar links totdat je de vooruitpijl krijgt naar de grote potten die op het dek van het schip staan. Ga dan vooruit en je klimt het dek van het schip op.  Tussen de grote potten ligt een Enterhaakstok. Grijp de Enterhaakstok (Gaff) en stop het in je itemsinventory. 

Draai linksom en ga vooruit naar de witte mast van de schuit. Staande voor de witte mast kijk je omlaag en draai je rechtsom naar de grote potten. 
Tussen deze 3 potten ligt een Zijden Doek op het dek. 

Grijp de Zijden Doek (Silk Scarf) en stop het in je itemsinventory. Draai weer iets verder naar links en ga nu, langs de potten, 2 klikken vooruit, naar de voorplecht van de schuit. 

Draai dan linksom en....Tegen één van de grote potten zit de Egyptische Kapitein van deze schuit. De Kapitein zit vastgeketend. 
Neem met je Imagecursor eerst het Image van de Kapitein. 

Praat dan met de Kapitein en vraag "A few coins?".  Je krijgt een paar muntstukken van de Kapitein en hij vraagt of je hem niet iets te zeggen heeft. 

Antwoord de Kapitein met "Thanks". De Kapitein is duidelijk teleurgesteld. Je bent blijkbaar niet degene die hij verwacht had te zien. Zeg "Bye"  om het gesprek af te sluiten. Draai linksom en ga 1 klik terug langs de potten over het dek en draai dan links. 

Ok...we gaan nu weer terug naar de andere kant van de hijskraan. Dus ga 2 klikken vooruit, draai links, 2 klikken vooruit, 1 klik vooruit. 
Je staat nu voor de voorplecht van de boot waar je zojuist nog op was. 

Je hoort iemand op een fluit spelen. Draai rechtsom. Je ziet de veerboot en de veerman. De veerman speelt op zijn fluit.  Neem eerst het Image van de veerman. Open dan je Imageinventory en neem nu de gedaante aan van de Egyptische Kapitein. 

Ga dan vooruit richting de veerman, draai linksom, kijk omlaag en ga omlaag via het stenen trapje. 

Draai rechts en loop door naar de veerman. Praat met de veerman. 

De veerman vraagt waar je naar wilt gaan. Zeg dat je naar de Tempel wilt gaan.  

Het kost je een muntje, dus geef de veerman een muntje uit je itemsinventory.

Je stapt aan boord van de veerboot en de veerman roeit je nu naar de aanlegsteiger bij de Tempel. Luister tijdens het boottochtje naar wat de veerman vertelt. Je komt erachter dat de Atlantianen het niet zo hebben op vreemdelingen. Vreemdelingen, zoals de veerman  en de Egyptische Kapitein , worden beschouwt als 2e rangs burgers en ze mogen Atlantis ook nooit meer verlaten. De veerman meert aan bij de steiger en je stapt vanzelf uit de boot. 

Tempel 1e bezoek:

Draai rechts en ga vooruit naar het einde van de steiger. Draai je dan helemaal om. Je ziet de veerboot met de veerman, maar je ziet nu ook de ingang van de sluis, waar de boten doorheen moeten die naar de tempel willen varen. Er staat een bewaker op wacht.  Neem het Image van de bewaker en ga dan met de bewaker praten. 

De bewaker komt naar je toe en zegt dat jij, als 2e rangs burger, niet naar de Tempel mag. Vraag nu alles wat je maar aan de bewaker kunt vragen. Je komt erachter dat alleen echte Atlanteanen, die spullen moeten bezorgen en die in het bezit zijn van het gouden Tempel Medaillon,  de Tempel in mogen. Vraag verder en je ervaart dat er een levering van olijfolie en van potten wordt verwacht. 

Zeg gedag en ga terug naar de veerman. Praat weer met de veerman en zeg nu dat je naar de "Potter" wilt gaan. Geef, zonder dat je het gespreksscherm sluit, de veerman weer een muntje en hij levert je af op de aanlegsteiger bij de pottenbakkerij. Luister tijdens het vaartochtje weer aandachtig naar de veerman. 

De veerman vertelt nu dat een aantal van de buitenlanders die hier in Atlantis vast zitten een ondergrondse verzetsgroep heeft gevormd en dat ze van een plan hebben om uit Atlantis te ontsnappen..

De pottenbakker:

Als de veerman je heeft afgeleverd op de volgende aanlegplaats dan draai je rechts en ga je vooruit. Draai links. Je staat voor een steeg. 

Achterin de steeg is de ingang van de Pottenbakkerij. Ga 3 klikken vooruit en draai links. Je kijkt de pottenbakkerij in en ziet de dikke pottenbakker staan. 

Neem het Image van de pottenbakker en verander jezelf dan in de Bewaker. Ga niet naar binnen als je nu niet eruit ziet als de Bewaker. 

Ga naar binnen als je jezelf verandert hebt in de Bewaker en praat dan met de dikke pottenbakker. De pottenbakker, die nu dus denkt dat je de Tempelbewaker bent, is een beetje in paniek.  Vraag alles wat je kunt vragen en je ervaart dat de pottenpottenbakker op "hete kolen" zit omdat ie een dozijn potten nog moet bakken en daarom bang is dat ie niet op tijd klaar zal zijn voor het grote Kalos Kalyre Feest dat op het punt staat om te beginnen.  De potten staan al in de oven en daarom moet de pottenbakker hier blijven om het bakproces in de gaten te houden. Je ervaart ook dat de pottenbakker een zuster heeft en dat zijn zuster de olijfolie maakt. Zeg gedag. Draai je rechtsom. Achter de enorme pot, waar de pottenbakker aan staat te werken, staat een tafel. Rechts op de tafel staat een Kleidispenser. Rechts naast de tafel staat een mand op de grond. 

Ga vooruit naar de Kleidispenser en klik dan met je vinger op de draaihendel. Een dikke drol klei komt uit de dispenser en valt omlaag de mand in. 
Kijk omlaag naar de mand en grijp het stuk Klei uit de mand en zet het in je itemsinventory. 

Je hebt nu een stuk "Raw Clay". Draai rechtsom en verlaat de pottenbakkerij weer. Draai rechts, en ga vooruit, terug naar het water. Draai dan links en loop achter de pilaren langs naar de volgende hoek. Je loopt tegen hangmatten aan die vol met olijven zitten. Draai links. Open je Imageinventory en neem de gedaante van de Pottenbakker aan. 

Ga dan vooruit tot de schutting, draai links en je kijkt de Olijfoliezaak in. Ga naar binnen, draai rechtsom en neem het Image van het meisje dat in de enorme pot met olijven staat te roeren. Praat met het meiske. 

Dit is de zuster van de pottenbakker en ze denkt dat jij haar broer bent. Vraag haar alles wat je maar kunt vragen. Het zustertje heeft echt geen tijd om op de potten van de pottenbakker te gaan passen, want ook zij heeft het razend druk. Zeg gedag en draai je om naar de muur. Je staat voor een tafeltje waarop een paar kruiken staan. Voorop de tafel staan 3 kruiken, een bruine kruik en 2 grijze kruiken. Zoom in op de decoratie van de rechter kruik. In de grote cirkel, die je in de buik van de kruik ziet, zie je het embleem van de Tempel. Pak de homp Klei uit je inventory en klik ermee op het embleem in de cirkel en...

.Je maakt een afdruk van het embleem in je homp klei. Zoom uit. Draai links en verlaat de olijfoliewinkel. 
Draai rechts en.....Arthur's lampje gaat branden. Klik op Arthur's lampje en hij vertelt je wat je nu moet doen.

Om in de Tempel te kunnen komen heb je dus een Gouden Medaillon nodig. Wel....je hebt nu al een afdruk van het embleem voor het medaillon.
 Je hebt nu alleen nog een stukje bladgoud nodig om het Gouden Tempel Medaillon te kunnen namaken

Open je Itemsinventory en verander je uiterlijk nu weer in het Chameleon Pak. Open de Tijdzonebalk en reis nu naar het Andes Gebergte. Je komt dus weer terecht in:

Eldorado:

Je beland op de splitsing van de paden en staat voor de palmbomen. Links van je is de Ballonoversteekplaats en achter je is het pad naar de stal. Draai je rechtsom en volg het pad naar de waterput. 

Draai rechts en kijk naar de waterput. Je hoort een luid en duidelijk gesnurk. Ga vooruit naar de put. Kijk omlaag en naar het groene bosje, rechts naast de put. Achter het bosje ligt een jonge knaap te snurken. Neem het Image van deze snurkende  knaap. Maak de knaap maar niet wakker. 

Draai rechtsom en loop terug naar het kruispunt. Draai dan linksom naar het pad dat naar de stallen gaat. 
Open je Imageinventory en neem nu de gedaante aan van de knaap die achter de waterput ligt te snurken.

 Ga dan vooruit naar de stal en dan verder naar de rechterzijde van de stal. Aan de rechterzijde van de stal staat de vader van de knaap. 
Neem zijn Image en ga vooruit naar de man en praat met hem. 

De man denkt dus dat zijn zoon voor hem staat en je ervaart dat je, als zijn zoon, bepaalde taken te verrichten hebt.Vraag je vader alles wat je maar kunt vragen. Je ervaart over de Sjaman en over de Toaluapa. Zeg dag tegen paps en ga nu naar de Ballonoversteekplaats. Ga naar de ballon en stap in het mandje en....

met de ballon "vaar" je nu over de kloof naar de overkant. Stap uit de ballon en ga door de poort en dan de trappen op naar boven, naar de ingang van de tempel. Ga de Tempel binnen. 

In de Tempel staat de Verhalenverteller (Scribe) van deze indianenstam aan de achtermuur te schilderen. Neem het Image van de Scribe. 

Draai linksom naar de linkermuur. Zoom in op de muurschilderingen van de linkermuur en klik dan met je Vraagtekencursor en Arthur zal je er het één en ander over vertellen. Zoom dan weer uit en zoom dan in op de muurschilderingen op de achtermuur. Klik weer met je Vraagtekencursor en Arthur legt dan ook deze muurschilderingen uit. Zoom weer uit. De Scribe is nog druk bezig om het de laatste schildering af te maken. Kijk omlaag. In het midden van de tempelkamer zie je een ventilatieschacht in de vloer, tussen de grote stenen. Links staan twee manden. Klik met je vinger op de voorste mand om deze te openen. De mand zit boordevol met velletjes bladgoud. Grijp een velletje Bladgoud (Gold Leaf) uit de mand en berg het op in je itemsinventory.

Zoom uit de mand en draai om naar de rechtermuur. Je krijgt de vooruitpijl dus ga vooruit en draai je dan weer om naar het midden van de kamer en kijk omlaag. Nu kun je inzoomen op de ventilatieschacht tussen de stenen. Doe dat en je ziet, onderin de schacht, een beeldje. Luister naar wat Arthur er over te vertellen heeft.

Zoom weer uit en draai om naar de Scribe. Praat nu met de Scribe en vraag hem alles wat je hem nu maar kunt vragen.

De Scribe is dus degene die de geschiedenis van de stam met zijn muurschilderingen vertelt. Scribe heeft het over de "Aviators". Die Aviators zijn krijgers die in de grote luchtballon omhoog gaan. De Scribe heeft nu niet zo veel tijd om je uitgebreid van alles te vertellen en hij verwijst je door naar de Sjaman. Als je alles aan de Scribe hebt gevraagd dan zeg je maar gedag.

Draai je om en verlaat de tempel en daal de trappen terug af naar de oversteekplaats. Ok....voorlopig ben je klaar hier in Eldorado. Je hebt waarvoor je gekomen bent, het bladgoud. Dus trek je Chameleon pak weer aan en open dan de tijdzonebalk en reis terug naar:

Atlantis:

De pottenbakker:

Je beland dus terug op de steiger voor de ingang van de olijfoliewinkel.  Je moet nu het Gouden Medaillon bakken. Hiervoor heb je een oven nodig. In de pottenbakkerij is een oven, maar om de oven te kunnen gebruiken dient die pottenbakker wel eerst zijn zaak te verlaten.  Neem de gedaante aan van het olijfmeisje, je bent dan dus de zuster van de pottenbakker. Ga naar de pottenbakkerij en praat weer met de arme man. De pottenbakker denkt dat zijn zuster klaar is met het bereiden van de olijfolie en benijd haar omdat zij nu wel naar het feest kan gaan en hij niet. Stel de vraag die je kunt stellen en zeg dan "I'll watch pots"  en.....de pottenbakker smeert hem om naar het feest te gaan. 

Draai naar links en je ziet de grote deuren van de bakoven. Aan de oven zit een houten Rad dat dient om het draaiplateau in de oven rond te draaien. Je ziet ook een tafel aan de linkermuur staan. Klik met de vooruitpijl richting de ovendeuren en vanzelf loop je een stukje rechtdoor en draai je naar links.  

Ga vooruit en draai rechtsom naar de ovendeuren. Open de ovendeuren met je vinger en ga vooruit de oven in. De potten van de pottenbakker staan in de oven. Kijk omlaag. Je ziet een kleine ronde schijf tussen de potten. Pak de homp klei uit je itemsinventory en plaats de klei op de ronde schijf. Pak dan het Bladgoud uit je itemsinventory en plaats dit bovenop de homp klei. 

Draai je om en stap de oven weer uit naar de tafel. Draai je dan weer om naar de oven en sluit de deuren weer. Klik op het rad. 

Het rad gaat draaien en hierdoor draaien ook de potten in de oven. Als het rad weer stil staat open je de ovendeuren weer. Ga weer de oven in, kijk omlaag en grijp nu het stuk gebakken klei terug van de kleine ronde schijf. Bekijk het in je itemsinventory en zie.....Je hebt nu een Medaillon. Draai je weer om en loop terug naar de tafel. Kijk omlaag naar wat er zoal op de tafel staat. Linksachter het brandende lampje staat een kleine Schaal en een Kruik. Grijp de Schaal en de Kruik (Bowl en Pitcher). 

Ga terug naar de steiger voor de olijfoliewinkel. Draai meteen naar rechts en kijk omlaag. 
Voorop de steiger staat een groot vat met olijfolie. Vul de Schaal (Bowl) met olijfolie uit dit vat. 

Draai rechts en ga nu terug naar de veerman.Klik weer op de veerman en zeg hem dat je weer naar de Tempel wil varen. Geef de veerman weer een muntje en...

De veerman vaart je weer naar de tempel en onderwijl lukt ie weer voluit over het ophanden zijnde feest. De veerboot meert weer aan, aan de aanlegsteiger bij de tempelsluis en vanzelf stap je weer uit de veerboot.

Draai weer rechtsom, ga vooruit en draai je weer om zodat je de veerman en de bewaker weer ziet.  Praat weer met de bewaker. De bewaker herkent je als de olijfolieverkoopster maar hij vraagt wel om het Medaillon. Klik dus in het gespreksscherm op " Give Medallion" en je toont het medaillon aan de bewaker. 

De bewaker keurt het medaillon goed en zegt dat je terug moet gaan naar de veerboot. Loop dus terug naar de veerman en klik weer op hem en...

Vanzelf stap je weer in de veerboot en de veerman vaart de boot de sluis in en daarna vaart hij door naar de Tempel:

Tempel:

Goed....je bent weer uit de veerboot gestapt en staat op het tegelpad in de Tempel. Ga helemaal vooruit over het pad. Je staat dan in het ronde prieeltje dat precies het midden van de Tempel is. In het prieeltje is de Heilige Waterput en boven de waterput hangt een ronde ketel.  Zorg dat je tegen de ketel aan staat en kijk dan omlaag. Er zit water in de ketel. Pak de Kruik (Pitcher) uit je itemsinventory en klik met de kruik in de ketel. 

Je vult de kruik met water uit de ketel. Draai rechts tot je de vooruitpijl weer ziet en ga dan vooruit, naar rechts van de ketel, Draai dan links en ga nog een keer vooruit. Kijk omlaag de waterput in. Je ziet in de waterput een schuif die openstaat. Water vanuit het meer stroomt door het gat de put in. Pak de Enterhaakstok (Gaff) uit je itemsinventory. Klik met de Enterhaakstok op de schuif in de muur van de waterput om de schuif dicht te doen. Er stroomt dan geen water meer de put in

. Draai je om en ga terug naar het pad aan en loop over het pad terug naar de veerboot. Draai links en klik weer op de veerman en zeg dat je nu naar de Windmolen gevaren wilt worden. Je merkt dat de veerman zich hier bij de Tempel niet erg op zijn gemak voelt. Geef de veerman weer een muntje en je wordt door de veerman afgeleverd op de aanlegsteiger onder de windmolen. 

Windmolen:

Draai links, loop over de steiger naar de trap en dan via de trap omhoog naar de windmolen. 

Bovenaan de trap sta je dan voor de geopende deur van de molen. Verander jezelf in de Egyptische Kapitein voordat je de windmolen binnen gaat. Ga dan naar binnen. Je bent in het zijkamertje van de molen en staat voor een ronde tafel. Achter de tafel staat een grote kist tegen de muur. 

Achter de kist staat een lage tafel. Draai links en ga 1 klik vooruit richting de ingang naar de eigenlijke molenruimte. Draai dan rechtsom en mik de vooruipijl op de stoel die achter de ronde tafel en voor de kist staat. Ga dan vooruit, draai rechtsom en kijk omlaag naar de kist. Open de kist met je vinger. 

Er komt een scrol uit de kist. De scrol rolt open en je ziet er een tekening op van het binnenste van de molen. Je ziet op de tekening de ingang van een geheime tunnel. Je ziet ook dat je met behulp van de molenas het luik van de tunnel kunt openen. Klik de scrol weer weg. De scrol verdwijnt terug de kist in. Draai je om naar de ronde tafel, ga vooruit, draai rechts en ga nu de eigenlijke molenruimte binnen. Draai links en neem het Image van de Molennaar. 

Ook de Molenaar is een buitenlander die hier in Atlantis eigenlijk gevangen zit. Praat dan met de Molenaar. De Molenaar zegt "Looks liker nasty Weather",  net zoals eerder de blinde bedelaar. Zeg "Yes"  of "No" . Arthur voegt deze zin nu toe aan je dialoogopties.  Draai je om en verlaat, via het zijkamertje, de molen weer. Als je weer buiten staat verander jezelf in de Molenaar of de pottenbakker of zijn zus. Ga dan via de trap weer omlaag naar de aanlegsteiger en naar de veerman. Praat weer met de veerman en zeg hem dat je nu terug naar de Dock wilt. Geef de veerman weer een muntje en de veerman vaart je terug naar het:

Haventje:

De veerman meert de veerboot af aan de steiger waar je de allereerste keer ook bent ingestapt. 
Ga het trapje op en loop dan om de hijskraan heen naar de andere kant en ga weer aan boord van het zeilschip. 

Weer op het dek van het zeilschip verander je jezelf in de blinde Bedelaar. Loop dan naar de voorplecht en praat er weer met de Egyptische Kapitein. 

Zeg gelijk  "Nasty Weather"  tegen de Kapitein. De Kapitein reageert nu met "It may even rain". De bedelaar is dus de contactpersoon voor de kapitein.Arthur legt nu het complot uit en voegt de zin "It may even rain"  toe aan je dialoogoties.  Neem afscheid en ga nu terug naar de blinde Bedelaar, maar verander jezelf eerst in de Egyptische Kapitein. Praat met de bedelaar. 

De bedelaar vraagt weer om een muntje, dus zeg weer "sorry". De bedelaar zegt weer de zin "Looks like nasty weather". Antwoord de bedelaar nu met "May rain". De bedelaar denkt nu dat je de Egyptische Kapitein bent en vertelt nu over de ondergrondse verzetsbeweging en het plan om te ontsnappen uit Atlantis. Stel nu de bedelaar alle vervolgvragen die je krijgt en je ervaart dat Atlantis voor niet Atlantianen niet eigenlijk een gevangenis is. De bedelaar zegt dat je contact moet opnemen met de Molenaar en geeft je ook de antwoordzin op die je tegen de Molenaar moet zeggen. Als je alle vragen gesteld hebt neem je afscheid. Ga nu weer terug naar de veerboot en blijf als de Egyptische Kapitein. Zeg de veerman dat je terug wilt naar de Molen en geef hem weer een muntje.

Tijdens de overtocht vertelt de veerman dat hij niet wil vluchten uit Atlantis. Hij voelt zich hier wel thuis ook al is ie maar een 2e rangs burger.

Windmolen:

Ga via de trap weer omhoog en dan de molen weer binnen. Loop door het zijkamertje naar de hoofdruimte van de molen en praat weer met de Molenaar. De Molenaar zegt nu "Still looks like nasty weather". Antwoord de Molenaar nu met "Long winter".

De Molenaar is nu blij en verwelkomt je nu als een mede verzetslid. Vraag nu de Molenaar alle vragen die je krijgt. Je ervaart van de Molenaar nu van alles over de Gaellith, een heilig Artefact van de Atlantheanen.Het plan is om uit Atlantis te ontsnappen als de Atlanteanen de Gaellith ceremonie aan het vieren zijn. De molenaar vertelt nu ook over de geheime ontsnappingstunnel, die leid naar de "Inner Temple" Als je weer alle vragen gesteld hebt neem je afscheid.

De Molenaar verlaat nu de molen. Kijk omlaag naar de vloer en draai je dan om naar de ingang. Je ziet een luik in de vloer. Aan de ring van het luik zit een touw vast. Kijk omhoog en je ziet dat het touw vast zit aan een katrol. Kijk weer omlaag en grijp nu het Touw. Grijp het Touw en hou je linkermuisknop ingedrukt. Je houdt het touw dus vast. Terwijl je het touw vasthoudt draai je om naar links, naar de grote dikke asmast van de molen. Beweeg omhoog en sleep het touw naar de onderzijde van de mast. 

Er zit een ring op de mast waar je het touw aan vast klikt. Je merkt vanzelf dat je de goede plek hebt omdat het touw dan oplicht. Klik het touw dus aan de mast vast. Draai dan naar links van de mast en kijk weer omlaag. Je ziet het Draaiwiel van de spilmaat. Ga vooruit, draai rechts en je staat voor het draaiwiel. Klik op de hendel van het draaiwiel en....het luik bij de ingang wordt nu open getild.

Ga vooruit naar het luikgat en klik dan vooruit in het luikgat en.....

...........je kruipt door de donkere tunnel en beland op de bodem van de Waterput. 
Je staat voor een beeld en je bent dus onder de Tempel beland. Draai rechtsom. Je ziet laddersporten aan de muur. 

Klim via de laddersporten naar boven en loop dan door naar de muurschildering. Je kunt dan naar links en naar rechts. Verander jezelf nu eerst in de Bedelaar. Draai links en ga 1 klik vooruit en draai weer rechts. Klik met je vraagtekencursor op de muurschildering. Arthur legt de schildering uit. Draai dan weer links en doe weer 1 stap vooruit en draai weer rechts. Je staat voor de volgende muurschildering. Klik weer met je vraagtekencursor en Arthur legt de schildering weer uit. Draai je dan om.....Hela...er staat hier een vent. Het is Saros. Neem zijn Image en praat dan met Saros. 

Wel....lijkt die Saros niet verdacht veel op Elliot Sinclair? Luister naar Saros en stel de vragen. Saros geeft je dan de Zonneschijf en verdwijnt. Als Saros verdwenen is zoom je in op de Waterklok, die hier aan de muur zit. Rechts zit een draaiwieltje maar als je daar op klikt dan draait het wieltje wel maar verder gebeurt er niets. 

Plaats de Zonneschijf (Sun Disc) uit je itemsinventory en plaats deze nu tussen het draaiwieltje en de grote waterklokschijf. Klik dan weer op het draaiwieltje en...de grote schijf gaat nu draaien en de wijzer van de klik komt op "1 uur" te staan.  Je hoort het geluid alsof er ergens iets is open gegaan. Zoom uit. Vanzelf wordt de Zonneschijf terug in je itemsinventory gezet. Draai rechts en ga nu 3 stappen vooruit. Je staat dan terug in het smalle gangetje en voor de stenen trap. 

Ga via de trap omhoog, draai je dan om en ga verder omhoog via de volgende trap. Draai je weer om en ga via de laatste trap verder omhoog en.....via het geopende luik beland je dus boven in het prieeltje van de Tempel. Je ziet de schuif in de muur van de waterput. Loop weer naar de rechterzijde van de put en kijk omlaag door de put naar de bodem. Je ziet het beeld op de bodem van de put staan. 

Pak weer de Enterhaakstok uit je itemsinventory en open met de stok nu de Schuif weer en....Water stroomt de put weer in en er komt een Waterstraal omhoog en met de waterstraal komt nu het 1e Fragment van The Legacy mee omhoog. Het is een piramidevormig fragment. 

Grijp het Fragment en stop het in je itemsinventory en....

Vanzelf beam je uit Atlantis en keren we terug naar de huidige tijd en naar het hoofdkwartier van de TSA.
 De Cyrollan Ambassador is opgewonden over je vondst van het 1e fragment. 

Maar er zijn nog 2 fragmenten te vinden. De Ambassador wordt door de baas van de TSA het commando centre uitgebonjourd. 
Gage doet de suggestie om Michelle Visard weer terug te brengen om het fragment te vertalen. 

Ok...na dit tussen filmpje zit je weer in je Chameleon Pak. Open de Tijdzonebalk en klik weer op "Mediterranean Sea" om terug te keren naar Atlantis. Je beland weer bij de waterput in de Tempel. Verander jezelf in het Olijfmeisje. Je moet weer naar de haven, maar de veerboot ligt nog aangemeerd bij de windmolen. Kijk weer de waterput in en schuif de Schuif weer dicht met je Enterhaakstok. De put valt weer droog. Loop dan naar de andere kant van de put en ga via de 3 stenen trappen terug omlaag. 

Daal via de metalen laddersporten weer af naar de bodem van de put en kruip de pijp/tunnel weer in. Je komt weer terecht in de windmolen. Ga voor het geopende vloerluik staan en draai je dan om naar de grote mast. Klik met je handje op het punt waar je het touw aan de mast hebt bevestigt en....je maakt het touw weer los van de mast en hierdoor valt het vloerluik weer dicht. 

Je kunt nu naar buiten. Ga dus naar buiten en naar de aanlegsteiger en zeg de veerman dat je weer naar de Dock wilt. Geef de veerman weer een muntje en je wordt weer afgezet in de:

Haven:

Ga naar het einde van de steiger, waar de blinde bedelaar altijd zat. De bedelaar is nu uiteraard verdwenen maar hij heeft zijn bedelschaal hier achter gelaten. 

Grijp de Schaal (Alms Bowl) en doe hem in je itemsinventory.Verander jezelf weer in het Chameleon Pak. 
Open de Tijdzonebalk en reis nu naar de "Himalayan Mountans" om te belanden in:

Hoofdstuk 3: Shangri-La: 

Het 2e Fragment van The Legacy:

A: Djenghis Khan:

Je land op de rand van een ravijn. Aan de overkant van het ravijn zie je het kloostercomplex Shangri-La. Je ziet een hangbrug die over het ravijn naar de overkant gaat. Draai rechts. In de verte zie je een geknielde figuur op het besneeuwde pad liggen. Het is een Pelgrim die daar ligt te bidden.  Ga 3 klikken vooruit en neem dan het Image van de biddende Pelgrim. Verander jezelf meteen in de Pelgrim. 

Draai je om en loop terug. Je staat voor de trap die omhoog naar de Brugtoren gaat. 
Je ziet nu ook de Bovenste hangbrug. 
Loop de trap op en ga de Brugtoren in door op de deuren te klikken. 

Binnen in de toren zijn 2 houten trappen die naar 2 binnen balkons gaan. Loop door en draai dan rechts en loop het "buiten balkon" op, naar de brug. 

O....er is geen brug....de brug hangt opgerold aan de overkant. Draai je om en loop terug naar binnen en loop door naar het wandtapijt dat aan de achtermuur hangt.  Draai links en ga nu de houten trap op. Draai  links en.....je staat voor de Brugwachter Monnik. 

Merk op de deze Monnik een blauw oog heeft. Iemand heeft de Brugwachter een blauw oog geslagen. Neem het Image van de Brugwachter en praat dan met hem. De Brugwachter vraagt of je de brug wilt oversteken. Dat wil je, dus zeg "Yes". De Brugwachter zegt dat je hem een offer moet geven. Vraag verder over de Offering en de Brugwachter verteld dat je hem een zijden sjaal moet geven. Wel....gelukkig heb je een zijden sjaal bij je, dus klik op "Give silk scarf" en je geeft de zijden sjaal aan de brugwachter. De brugwachter zal de brug nu openen en hij vertelt nog dat je aan de overkant de bel moet luiden als je weer terug over de brug wilt gaan. Vraag de Brugwachter nog even over de Lama en zeg dan gedag.

Draai je om en kijk omlaag naar het trapgat en ga de trap weer af en ga beneden weer naar rechts en naar de brug. De Brugwachter rolt nu de houten hangbrug uit. Ga over de brug naar de overkant. Als je aan de overkant bent aangekomen hoor je dat de brug weer wordt "ingerold". Je staat voor het hoofdgebouw van het kloostercomplex. Verander jezelf nu in de Brugwachter Monnik.  Loop tot aan de treden van het bordes. We gaan nog niet het hoofdgebouw binnen. Draai rechts en ga vooruit en daal dan de stenen trap af naar het lager gelegen terras van het complex. 

Loop beneden dan nog 1 klik verder vooruit en draai je dan om. Je ziet een witte tent staan. Voor de tent staat een Rode Bhoeda. Ga naar de Tent en kijk naar binnen. In de tent zit de grote veroveraar Djenghis Khan. Neem het Image van Khan en ga dan de tent binnen. 

Kijk omlaag naar de mediterende Khan. Merk het vloerrooster achter Khan op. Rechts naast het vloerrooster zie je Khan's zwaard tegen de kist aan staan.  

Praat met Khan. Het is Khan die de Brugwachter het blauwe oog heeft gegeven en hij sommeert je onmiddellijk om zijn tent weer te verlaten. Draai je dus snel weer om en ga Khan's tent weer uit. Draai rechts en ga naar de Rode Bhoeda. Merk op dat deze rode Bhoeda haar rechter vuist heeft gebald en naar je uitsteekt. Kijk omlaag naar de sokkel waar de Bhoeda op zit. 

Er staan inscripties op de sokkel. Klik met je vraagtekencursor op de inscripties en Arthur vertelt je dat deze rode Bhoeda de "Shrine of the Asuras" is.  Draai je om en ga terug naar Khan's tent. Verander jezelf nu in de Pelgrim en ga de tent dan weer binnen. Probeer als de Pelgrim weer met Khan te praten maar.....tja....Khan heeft het niet zo op pelgrims. Verlaat de tent dus weer en ga nu 2 klikken verder vooruit. Draai dan links. Je staat voor de ingang van de hoofdtempel van het kloostercomplex. 

Ga naar binnen. Achterin het gangetje zie je een geel huisje staan. Loop er naar toe. In het "huisje" staat de Witte Bhoeda.  

Bekijk met je vraagteken cursor de inscriptie op de sokkel van de Witte Bhoeda en Arthur vertelt je dat dit de "Shrine of the Gods Realm" is. Draai je om. Tegenover de gele Bhoeda staat een rek met 8 cilinders. Blijf er nu vanaf....we lossen deze puzzel later op. Draai links en loop terug naar de deuren en stap weer naar buiten.

B: De Lama:

Draai je rechtsom zodat je weer naar de tent, de rode Bhoeda en de stenen trap kijkt. Ga nu terug via de stenen trap naar boven en loop door tot voor de bovenste hangbrug. Draai rechts om en ga nu via de treden het bordes op en via de deuren naar binnen. 

Je bent nu dan in de hoofdzaal van het kloostercomplex. Verander jezelf nu in Djenghis Khan. Aan weerskanten van de zaal staan ronde rode pilaren. Achterin de zaal zit een blauwe Bhoeda. Loop door naar de Blauwe Bhoeda.

  Merk op dat de blauwe Bhoeda haar linker hand heeft uitgestrekt. Kijk omlaag naar de sokkel waar de Bhoeda op zit. Er staan inscripties op de sokkel. Klik met je vraagtekencursor op de inscripties en Arthur verteld je dat deze blauwe Bhoeda de "Shrine of the Human Realm" is. Draai je om  en loop 1 klik terug . Draai dan linksom zodat je de 2 voorste rode zuilen ziet. In de hoek, rechts van de Bhoeda, is een klein zijkamertje en je krijgt de vooruitpijl tussen de 2 voorste rode zuilen. Zorg dat je Djenghis Khan bent en ga dan naar het zijkamertje en ga er binnen.

In het zijkamertje zit de Lama. Neem eerst het image van de Lama en praat dan met de Lama. Als Khan wordt je door de Lama blij begroet. De Lama heeft het over een Test. Vraag de Lama dus over deze Test en dan stel je alle overige vragen. Khan is hier dus om het geheim van de Siddha te ontdekken. De Lama vertelt over het "Wheel of Life" en over de "Six Realms of Unenlightenment". Je kunt de Lama nu alleen vragen over de "Human Realm" en over de "Asuras Realm"  en over de "Gods Realm" omdat je nu alleen nog maar de Blauwe Bhoeda, de Rode Bhoeda en de Witte Bhoeda hebt gevonden. Je kunt later terug komen, als Khan, om de Lama ook over de andere 3 "Realms" te vragen als je ook de andere 3 Bhoeda's hebt gevonden. Zeg dag als je alles gevraagd hebt wat je de Lama nu kon vragen. 

Draai je om en loop terug naar de rode pilaren. Verander jezelf in de Pelgrim, draai je weer om en ga weer het zijkamertje in en praat , nu als de Pelgrim, weer met de Lama. De Lama verwelkomt je als een nieuwe leerling. Lama legt nu uit wat er van een nieuwe leerling wordt verwacht. Stel nu ook alle vragen die je opkrijgt. Je ervaart nu van de Lama van alles over de Nirvanna, The Wheel of Life en de Six Realms of Unenlightenment. Zeg weer gedag als je weer alles hebt gevraagd. De Lama nodigt je uit om op je gemak het kloostercomplex te verkennen en om je respect te getuigen bij de 6 Shrines.

De 6 Shrines, waar de Lama het over heeft gehad, zijn de 6 Bhoeda beelden die op 6 plaatsen in het klooster complex staan. Elke Bhoeda heeft een andere kleur en elke Bhoeda vertegenwoordigt 1 van de "Six Realms of Unenlightenment". Je moet naar elk van de 6 Bhoeda's gaan en dan aan elke Bhoeda een bepaald object offeren. Als je de Lama vraagt over elk van die Bhoeda's, dus over de "Realms" dan vertelt hij je welk object je aan elk van die 6 Bhoeda's moet geven. Van elke Bhoeda ontvang je dan een gekleurde Bal. Je hebt dus nu de Rode, de Gele en de Blauwe Bhoeda al gevonden.

C: De Wishing Tree:

Blijf nu als de Pelgrim. Draai je om en loop door de zaal terug naar de ingangdeuren, open de deuren en je staat weer buiten op het voorbordes. Loop het bordes af naar de hangbrug. Aan de rechter brugpilaar hangt een Bel. Klik op de Bel en de Brugwachter zal de brug weer voor je uitrollen. 

Ga terug over de brug en in de brugtoren draai je links en ga je via de deuren naar buiten. Loop de stenen trap af en ga naar de onderste hangbrug. Ga over de onderste hangbrug weer naar de overkant van het ravijn. Terwijl je over de onderste hangbrug loopt zie je de Groene Bhoeda staan, in een nis in de kloostermuur. Aan de overkant loop je vanzelf aan tegen een paar schilderingen die op de kloostermuur staan geschilderd. 

Klik met je vraagteken op de schilderingen en Arthur vertelt wat het voorstelt. De gekleurde symbolen stellen de mantra "om ma ni pad me hum" voor. Bekijk ook de witte inscriptie met je vraagteken en Arthur legt ook deze inscriptie uit. Draai rechts. Je ziet twee schapen staan. Ga vooruit naar de schapen en draai dan links. Je staat nu voor de Groene Bhoeda. 

Klik met je vraagteken op de inscripties onder de Bhoeda en Arthur vertelt je dat dit de Bhoeda is van de "Animal Realm". Draai links en volg nu het pad 4 vooruit. Je komt bij een rooster in de witte muur. Dit rooster is één van de toegangen tot de Stoomtunnels onder het klooster. 

Je hebt het Zwaard van Djenghis Khan nodig, maar Khan zal je zijn zwaard echt niet geven. Je moet het zwaard van Khan dus zien te stelen. In Khan's tent heb je een rooster in de vloer gezien. Wel...dat rooster is in Khan's tent is ook één van de in/uitgangen tot de Stoomtunnels. Dus via de Stoomtunnels kun je ook in Khan's tent komen, zonder dat Khan je zal opmerken. Ook staat de 6e Bhoeda ergens in de Stoomtunnels.

We laten de stoomtunnels nu echter nog even zitten want het is handiger om eerst de plattegrond van de tunnels in bezit te hebben.  Volg het pad dus verder vooruit en ga dan via de lange stenen trap naar boven. Boven gekomen sta je voor het Greenhouse. Ga naar binnen en draai links. Je staat voor de tuinman monnik. Neem zijn Image en praat dan met de tuinman. 

Vraag de tuinman alle vragen die je kunt vragen. De tuinman vertelt over de stoomtunnels en over de Wishing Tree. De Wishing Tree staat in het midden van de Greenhouse maar de boom is ziek en draagt geen vruchten meer. De wortels van de Wishing Tree zijn aan het rotten en de tuinman vreest dat de boom aan het dood gaan is. De tuinman heeft last van een hevige verkoudheid en hij verteld ook over de "Realm of Pretas". De Bhoeda voor de "Realm of the Pretas" staat hier in het greenhouse.  Neem afscheid van de tuinmam als je weer alles gevraagd hebt wat je hem nu maar kon vragen.Draai links en doe een stap verder het greenhouse in. Je ziet, de grote Wishing Tree precies in het midden staan. Links zie je een platformpje met een ladder. 

Ga naar links en naar het laddertje. Klim het laddertje op. De Wishing Tree draagt geen vrucht. Kijk omlaag. Op het platform ligt de plattegrond van de Stoomtunnels. Voor de plattegrond ligt een Mes.  Grijp het Mes en stop het in je itemsinventory. Grijp dan de Plattegrond en stop die ook in je itemsinventory. 

Draai je om en klim het laddertje weer af. Draai rechts en loop nu via 4 klikken naar de andere kant van de Wishing Tree. Draai dan weer rechts en je staat voor de Gele Bhoeda. De Gele Bhoeda heeft een schaal vast in haar rechter hand. Klik met je vraagteken op de inscriptie in de sokkel van de Bhoeda en Arthur vertelt je dat dit de Shrine van de "Pretas Realm" is. 

Draai links en ga weer 4 klikken vooruit. Kijk dan omlaag naar de vloer en draai je linksom. Je ziet in rooster in de vloer.   
Mik je vooruitpijl naar het rooster en ga dan vooruit en....Je opent het rooster en klimt via een metalen ladder omlaag. 

Als je weer bent gestopt draai je rechtsom. Je ziet de wortels van de Wishing Tree en je ziet , links naast de wortels, één van de Stoomtunnels. De wortels zijn aan het rotten. Pak de Kruik met Healing Water uit Atlantis ( Pitcher of Healing Water) uit je inventory en klik met de Kruik op de wortels van de Wishing Tree en.....

De wortels genezen en de Wishing Tree zal weer in bloei staan

D: De Stoomtunnels:

Nu moeten we door de stoomtunnels. Open je itemsinventory en sleep dan de Plattegrond (Tunnel map) vanuit de inventory naar je scherm en laat dan los. De plattegrond vult dan nu je gehele scherm. helaas is de plattegrond te groot voor je scherm. Je kunt echter de plattegrond omhoog duwen met je handcursor.

Je moet nu eerst door de tunnels naar het rechter gebouw om dan via het rooster in Khan's Tent te geraken. Zoom uit de plattegrond. Links van de wortels begint de eerste tunnel. Ga vooruit de tunnel in. Je scherm wordt even donker en dan sta je in de tunnel. Voor je uit zie je een rode gloed. 

Ga weer 1 klik vooruit. Je bent dan in de 1e Lava Grot. Ga 2 klikken vooruit. Je staat dan voor de tunnel die naar het rooster/Groene Bhoeda voert. Daar wil je echter nu nog niet naar toe. Dus draai linksom en je ziet de andere tunnelingang. 

Ga naar en door die tunnel en.....Je scherm wordt even zwart en dan loop je vanzelf verder door de tunnel en je stopt vanzelf.  Als je bent gestopt dan kijk je omhoog naar het plafond. Op het plafond zie je nu het Kruissymbool . Je bent dus nu op het Kruissymbool kruispunt. 

Arthur vertelt dat hij nu constant je positie in de tunnels op de plattegrond zal aangeven.  Zet de Plattegrond weer in je scherm en zie....bij het Kruissymbool staat nu een dikke rode pijl, ten teken dat je nu op het Kruis kruispunt in de tunnels staat.

Die rode pijl geeft dus steeds aan waar jij bent in de tunnels. Kijk vanaf nu dus steeds op de plattegrond om te zien of je op het goede kruispunt bent terecht gekomen. Je kunt het dan ook nog controleren door naar het plafond te kijken want op elk kruispunt staat dan op het plafond het symbool geschilderd. Berg de plattegrond weer op en draai je om. Je ziet de tunnel waar je doorheen bent gegaan en...je ziet een ronde Steen. Op de steen staat III. Voor de steen staat een hendel. 

De ronde steen sluit de rechter tunnel, naar het Boomkruispunt, af. Als je op de hendel klikt dan rolt de ronde steen naar links en sluit dan de linker tunnel af. De rechter tunnel is dan open. Doe dit nu niet want als je weer even op de plattegrond kijkt dan zie dat ook de uitgang van die rechter tunnel, bij het Boomkruispunt, is afgesloten met een ronde steen. Berg de Plattegrond weer en draai je terug om en ga nu verder door de tunnel naar het Cirkeltjes Kruispunt.

Als je weer bent gestopt kijk je weer op de plattegrond, om te zien of je dan ook werkelijk op het Cirkeltjes Kruispunt staat. 

Je kunt echter ook omhoog kijken want de 2 Cirkels staan ook op het plafond van de tunnel. Op de plattegrond zie dat de tunnel naar het Ruitjeskruispunt is afgesloten door een ronde steen. Ga dus verder de tunnel naar de 2e Lava Grot en dan verder naar het Schelp Kruispunt. 

Op het Schelpkruispunt kun je dan via de linker tunnel door naar het Ruitjeskruispunt. De rechter tunnel naar het Mutskruispunt is afgesloten met een ronde steen. Klik op de Hendel om de ronde steen naar links te rollen. De linker tunnel is dan afgesloten maar de rechter tunnel is dan open. 

Ga via de rechter tunnel nu naar de 3e Lava Grot en dan door naar het Mutskruispunt.

Op het Mutskruispunt is de linker tunnel, naar het Eierkruispunt, afgesloten. Ga dus door de rechter tunnel en je eindigt dan onder de Tent van Khan in de grot. 

Draai rechtsom naar de ijzeren laddersporten en SAVE NU JE GAME. Klim omhoog via de laddersporten en......
Je doet vanzelf het roosterluik open en,,,,je bent in de tent van Khan. Je ziet de mediterende Khan op de rug. 

Stil....maak geen geluid en draai snel linksom en grijp dan het Zwaard van Khan dat tegen de kist aan staat. 
Kijk dan omlaag en klik weer op de laddersporten om terug omlaag te dalen.

NB: Als je door Khan wordt opgemerkt  dan hakt ie je kop af met zijn zwaard. Je moet dan een eerdere save game inladen om dit stuk opnieuw te doen. 

Terug in de grot ga je via de tunnel terug naar het Mutskruispunt. Op het Mutskruispunt draai je om en klik je op de hendel om de linker tunnel nu te openen. De ronde steen sluit dan de rechter tunnel af.

Je kunt echter niet nu door de linkertunnel omdat deze ook op het Eierkruispunt is afgesloten.  Draai je dus weer om en ga terug, via de 3e Lava grot, naar het Schelpkruispunt. Kijk op de plattegrond om te checken dat je weer terug op het Schelpkruispunt bent. 

We willen nu naar het Eierkruispunt maar dat moet via het Ruitjeskruispunt en het Horentjeskruispunt. Dus draai je om naar de tunnels en klik op de hendel om de ronde steen nu weer naar rechts te rollen. De tunnel naar het Mutskruispunt is dan weer afgesloten, maar de tunnel naar Ruitjeskruispunt is nu weer open. 

Ga dus door de tunnel naar het Ruitjeskruispunt. Check de plattegrond om te zien of je ook echt op het Ruitjeskruispunt staat. 

Je ziet dan ook dat de tunnel naar het Cirkeltjeskruispunt hier is afgesloten. Ga door naar het Horentjeskruispunt. 

Op het Horentjeskruispunt is de tunnel naar het Eierkruispunt afgesloten. 
Dus klik op de Hendel om de ronde steen naar links te rollen. De tunnel naar het Boomkruispunt is dan afgesloten. 

Ga door de rechtertunnel dan verder naar het Eierkruispunt. Op het Eierkruispunt is de tunnel naar het Mutskruispunt dus afgesloten. 

Volg de tunnel rechtdoor naar de Zwarte Bhoeda Grot, In de grot zie je een biddend skelet geschilderd op de muur. 

Loop door naar het Skelet en klik dan met je vraagtekencursor op de inscripties rond het skelet.  Arthur vertaalt de inscriptie tot: "Kanaliseer je energie om de Verlichting te vinden die je zoekt". Draai links en ga naar de Zwarte Bhoeda. Klik met je vraagtekencursor op de inscriptie die op de rand van de sokkel staat en Arthur vertelt je dat dit de "Shrine of the Hell" is.  

Deze zwarte Bhoeda is gemaakt van.....BOTER. Draai linksom naar het kastje. Op het kastje staat een Schaal ( Butter Boiler). Grijp de Schaal.

Ok...je hebt nu alle 6 Bhoeda's, de Shrines, gevonden. Laten we weer met de Lama gaan praten over de Bhoeda's. Verander jezelf in Khan. Draai links tot je de vooruitpijl krijgt en ga dan vooruit, draai rechts en klik de vooruitpijl de tunnel weer in en ga door de tunnel terug naar het Eierkruispunt. Ga vanaf het Eierkruispunt naar het Horentjeskruispunt. Op het Horentjeskruispunt gekomen draai je om en klik je op de hendel om de linker tunnel naar het Boomkruispunt te openen. 

Ga dan door de linker tunnel naar het Boomkruispunt.  Op het Boomkruispunt is de tunnel naar het Kruiskruispunt afgesloten maar dat is nu niet erg. 

Ga verder door de tunnel naar de grot onder de Tempel van de Blauwe Bhoeda en klim in de grot via de metalen laddersporten omhoog en..je beland in de Blauwe Bhoeda Zaal en wel in de linkerhoek naast de Bhoeda. 

Ga naar het zijkamertje en praat er, als Khan, weer met de Lama. Vraag de Lama weer over de "Realms". De Lama vraagt over welke van de Realms je iets wil weten en in je gespreksscherm verschijnen nu de 6 Realms. Vraag de Lama dus over elk van de 6 Realms en de Lama vertelt erover en je weet dan ook welk item je aan elk van de 6 Bhoeda's moet offeren. Je moet wel steeds na elk antwoord van de Lama weer de "Realm" vraag vragen.

E: De Offers aan de 6 Bhoeda's

Je weet nu welk offer je aan elk van de 6 Bhoeda's moet geven. Draai je om en ga de zaal weer in en ga naar de Blauwe Bhoeda. Ga weer recht voor de blauwe Bhoeda staan. Je ziet dat de Blauwe Bhoeda haar linkerhand open heeft, alsof ze er graag iets in wil ontvangen. Pak de Schaal van de Bedelaar (Alms Bowl) uit je itemsinventory en plaats de schaal in de uitgestoken linkerhand van de blauwe Bhoeda.  De schaal lost op en de rechter hand van de Bhoeda gaat open. In de nu geopende rechter hand ligt dan een Blauwe Knikker. Grijp de Blauwe Knikker en stop het ding in je itemsinventory.

Ga naar de hoek, links naast de Bhoeda, en duik dan via het vloerluik de Stoomtunnels weer in. 

Loop door de tunnel naar het boomkruispunt. Je weet dat in de skeletgrot de zwarte Bhoeda staat en dat die Bhoeda van boter is gemaakt. Je weet ook dat de boetedoening voor de Zwarte Bhoeda hitte is. Wat je nu moet gaan doen is zorgen dat de hitte vanuit de 2e en de 3e Lava Grot door de tunnels naar de skelet grot gaat zodat door de hete lucht de Zwarte Bhoeda zal smelten. Je moet dus Lava Grot 1 afsluiten en een route openen waardoor de hitte van de Lava Grotten 2 en 3 naar de Zwarte Bhoeda kan stromen .........Kijk op je plattegrond. Als het goed is ziet je op de plattegrond dat nu de volgende tunnels zijn afgesloten: 

  • de tunnel tussen het boomkruispunt en het Kruis-kruispunt, 

  • de tunnel tussen Hoorntjeskruispunt en het Eierkruispunt, 

  • de tunnel tussen het Schelpkruispunt, het Mutskruispunt en het Eier kruispunt en 

  • de tunnel tussen het Cirkeltjeskruispunt en het Ruitjeskruispunt.

Doe nu het volgende:

De Hitte van de 3e en de 2e Lava Grot wordt nu via het Schelpkruispunt, het Cirkeltjeskruispunt, het Ruitjeskruispunt, het Hoorntjeskruispunt en het Eierkruispunt naar de Skelet Grot geleid. Volg deze route nu dus ook zelf terug naar de Zwarte Bhoeda in de Skelet Grot en zie....de Zwarte Bhoeda is gesmolten.  In de boterplas van wat eens de Zwarte Bhoeda was steekt een koperen vaas en in die vaas ligt de Zwarte Knikker. Grijp de Zwarte Knikker. 

Ok....ga nu terug door de Stoomtunnels naar het Cirkeltjeskruispunt. Op het Cirkeltjeskruispunt maak je de tunnel naar het Kruis-kruispunt weer open. Volg dan de tunnel naar het Kruis-kruispunt en de 2e Lavagrot en dan naar de grot onder het Greenhouse. Klim via de metalen laddersporten weer b omhoog en je bent terug in het Greenhouse.

Loop door naar het platform met het laddertje en klim via het laddertje weer omhoog en zie......er hangt een prachtig mooie Rode Appel aan de Wishing Tree. Grijp de Appel. 

Klim terug omlaag en loop terug naar de Gele Bhoeda. Plaats de Rode Appel in de Schaal van de Gele Bhoeda en grijp dan de Gele Knikker uit de rechter hand van de Bhoeda.   

Ok....loop rondom naar de uitgang en praat er nog even met de Tuinman De Tuinman is blij omdat je de Wishing Tree weer gezond hebt gemaakt en ook omdat zijn verkoudheid nu ie verdwenen. Verlaat het Greenhouse en daal de lange stenen trap af en volg het pad dan naar de Groene Bhoeda, net voorbij de onderste hangbrug. 

Ga recht voor de Groene Bhoeda staan. Linksonder in de sokkel zit een gat. Pak het Book of Knowledge uit je itemsinventory en steek dit boek in het gat dat linksonder in de sokkel van de groene Bhoeda zit. Pak dan de Groene Knikker uit de geopende hand van de Bhoeda.

Nog 2 Bhoeda's te gaan. Ga terug over de Onderste Hangbrug en de Bovenste Hangbrug naar de Rode Bhoeda bij de tent van Khan. De bovenste hangbrug wordt vanzelf weer uitgerold. Ga recht voor de Rode Bhoeda staan. Pak het Zwaard van Khan uit je itemsinventory en steek het zwaard in de gebalde vuist van de Rode Bhoeda. Grijp dan de Rode Knikker uit de geopende hand.

Draai je om en ga vooruit naar de deuren van de tempel waar in het gangetje de Witte Bhoeda staat. Ga naar binnen en loop naar de Witte Bhoeda. Draai je om naar de stelling met de 8 cilinders die voor de Witte Bhoeda staat. Nummer de cilinders, van linksboven naar rechtsonder, als 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.  Klik met je vraagtekencursor op elk van de cilinders. Elke cilinder gaat dan draaien en je hoort dan een geluid. 6 van de 8 cilinders maken het geluid van de "om ma ni pad me hum" mantra. 

Je moet uitvinden welke 6 cilinders de geluiden van de mantra maken en dan in de "om ma ni pad me hum" volgorde weer op die 6 cilinders klikken. Je merkt echter dat cilinder 4 roestig is. Pak dus de Schaal met Olijfolie (Bowl of Oil) uit je itemsinventory en klik ermee op cilinder 4 om cilinder 4 even lekker in de olie te zetten. 

Het kan zijn dat de oplossing telkens anders is maar voor mij was het deze keer zo Klik  met je vingertje, op de cilinders: 7, 2, 1, 4, 5, 3 en.. ..vanzelf draai je om naar de Witte Bhoeda die nu haar onderste hand opent. Grijp de Witte Knikker uit de geopende hand van de Bhoeda.

F: Het 2e Fragment van The Legacy:

Je hebt nu dus 6 gekleurde knikkers in je itemsinventory. Je bent klaar om een bezoekje te brengen aan het Wheel Of Life. Staande voor de Witte Bhoeda draai je links en ga je vooruit door de deuren. Je beland in de Wheel of Life zaal. Je staat op het balkon. Midden in de zaal steekt een enorme pilaar de hoogte in. Daar moet je nu naar toe. Draai rechts en ga vooruit naar het korte muurtje. Aan het muurtje hangt een wandkleed. Je kunt in zoomen op het wandkleed als je er behoefte aan hebt. 

NB: op het wandkleed zie je het Wheel of Life. Het wiel is verdeelt in 6 segmenten en in elk segment staat 1 van de 6 Bhoeda's. Als je met je vraagtekencursor op elk van die Bhoeda's klikt dan vertelt Arthur wat de Bhoeda in zijn handen vast heeft. Via dit plakkaat kom je er dus ook achter welk object je aan elk van de 6 Bhoeda;s moet geven. Dit is nu in feite "mosterd na de maaltijd" want de Lama heeft je al vertelt wat die 6 objecten zijn. Maar je had dus eerder deze zaal binnen kunnen gaan om dan dit plakkaat ter bekijken.

Als je het Wheel of Life wandkleed bekeken hebt dan zoom je weer uit. Draai je om, kijk omlaag en ga dan via de trap omlaag naar de vloer van de zaal. Beneden draai je dan rechtsom en mik je de vooruitpijl naar de pilaar. 

Ga 1 klik vooruit en draai dan links, of rechts. Je staat op de buitenste rand van de cirkel waarbinnen de pilaar staat. Ga nu 4 klikken vooruit over de buiten rand van de cirkel en draai dan rechtsom. Je staat aan de andere kant van de pilaar. In de pilaar zit een nis en in de nis staat de Witte Bhoeda. 

Ga vooruit naar de witte Bhoeda. De witte Bhoeda heeft een Luit vast en de rechter hand is naar je uitgestrekt. Pak de Witte Knikker uit je inventory.  Plaats de Witte knikker in de uitgestrekte hand van de Witte Bhoeda en....Je draait naar links en uit de vloer komt het 1e deel van de Wenteltrap omhoog. 

Op de onderste trede staat een inscriptie. Klik met je vraagtekencursor op de inscriptie en Arthur zal het weer voor je vertalen. Ga dan omhoog naar de bovenste trede. Draai rechts en...je staat voor de Rode Bhoeda. Plaats je Rode Knikker in de rechter hand van de Rode Bhoeda. Het volgende trapdeel wordt uitgeschoven. Lees de inscriptie weer via je vraagtekencursor. 

Ga weer verder omhoog en draai dan weer rechtsom. Je staat voor de Groene Bhoeda. Plaats dus de Groene Knikker in de rechter hand en het volgende trap deel schuift uit. Lees de inscriptie en ga weer verder omhoog en draai dan weer rechtsom. De Zwarte Bhoeda. Plaats de Zwarte Knikker in de uitgestrekte rechter hand en het volgende trap deel schuift uit. Lees de inscriptie en ga weer verder omhoog en draai dan weer rechts. 

Je bent bijna boven en staat nu voor de Gele Bhoeda. Plaats de Gele Knikker in de rechter hand. Het volgende trap deel schuift uit. Lees de inscriptie en ga weer verder omhoog. Draai weer rechts en....de Blauwe Bhoeda.  Plaats de Blauwe Knikker in de rechter hand. Het laatste trap deel schuift uit. Lees weer de inscriptie en ga verder omhoog en....vanzelf draai je dan nu rechtsom.

De grote Lotusbloem, die bovenop de pilaar staat, gaat draaien en daardoor open. Er vliegt iets weg uit de Lotus. De blaadjes van de Lotusbloem vormen nu een pad.  Ga 1 klik vooruit en dan vooruit naar het rechter of het linker "blad" en je beland helemaal boven en staat voor een muurschildering waar je op in kunt zoomen. 

Bekijk de muurschilderiung en zoom weer uit en draai linksom. Je ziet 2 hele grote ogen. Tussen de wenkbrauwen zit een rode bol. Zoom in  op die rode bol en...het is een kijkglas en je ziet in de bol de Pelgrim, die nog altijd aan de overkant van het ravijn in de sneeuw zit te bidden. 

Zoom uit en draai weer linksom. Weer een schildering op de muur. Dit is een schildering van de 3 Fragmenten van The Legacy.  Zoom in en..... en hoor Arthurs uitleg. Zoom uit en draai weer links en.....Voor je zweeft nu de Lotusbloem. Grijp de Lotusbloem en stop het in je itemsinventory.

De Lotusbloem is het 2e fragment van The Legacy maar er klopt iets niet....het is geen piramide vorm. Van wat Arthur je heeft vertelt over de driehoekjes op de muur en van wat je van de Lama hebt ervaren weet je dat dit 2e Fragment in staat is om materie in ieder gewenste vorm te veranderen. Dit fragment toont zichzelf dus nu niet in zijn ware vorm. Maar alleen de Siddha kan het fragment terug veranderen in zijn ware vorm. De ware vorm is dus de piramide vorm. Dus wie is de Siddha?. Wel...door het kijkglas tussen ogen zag je de Pelgrim. Zou die pelgrim dan de Siddha zijn?

Je bent nog steeds in de gedaante van Khan. Blijf de Khan. Kijk omlaag en ga via de "blaadjes" terug omlaag naar de trap en daal dan de wenteltrap helemaal af naar de vloer van de zaal. Terwijl je dat doet schuift elk segment van de trap weer in en als je helemaal terug beneden bent is de trap weer verdwenen. 

Weer beneden ga je vooruit naar de buitenste rand van de cirkel en volg je die terug naar de trap die naar het balkon gaat. 

Ga terug naar het balkon en dan naar de deuren en verlaat deze Tempel weer naar buiten. Je bent nog steeds als Khan. Ga via de Bovenste Hangbrug, wel even op de Bel klikken, terug naar de overkant van het ravijn en ga nu weer helemaal door naar de Pelgrim die nog altijd in de sneeuw zit te bidden. Klik nu met je praatcursor op de Pelgrim en...de Pilgrim zegt dat je bijna "het Ware Pad hebt volbracht, maar dat je alle illusies van je af moet gooien".  Als je wilt kun je de Pelgrim nog eerst enige vragen stellen, maar je moet hem nu de Lotusbloem geven. Dus stel eerst de vragen en klik dan als laatste op "Give Lotus" en....

Arthur vraagt of de Pelgrim de Lotusbloem kan veranderen in zijn oorspronkelijke vorm. De Pelgrim zegt echter dat ie dat niet kan doen. Eerst moet jij je in je ware gedaante aan hem vertonen. Zeg "Bey". De Pelgrim gaat weer bidden. Je bent dus nog steeds Khan. Verander jezelf nu dus in je WARE GEDAANTE. Dus open je Imageinventory en klik op het Chameleon Pak. Klik dan weer met je praatcursor op de Pelgrim en, als het gespreksscherm weer verschijnt, klik je weer op "Give Lotus". Nu verandert de Pelgrim de Lotusbloem in het piramidevormige Fragment en dit verdwijnt vanzelf naar je itemsinventory. De pelgrim bedankt je en vanzelf keer je terug naar de Huidige Tijd.

Lange Film: We zijn terug in de Huidige Tijd en in het TSA hoofdkwartier. Michelle en Wil hebben iets ontdekt in het 1e Fragment en Gage zet het 2e fragment naast het 1e fragment en...wauw.....wat een energie komt er vrij. Kijk en luister verder en je beland dan weer in het Chameleon Pak.

Ok...Open de Tijdzonebalk en reis nu naar de Andes Mountains om te beginnen aan:

Hoofdstuk 4: Eldorado:

Het 3e Fragment van The Legacy

Je komt aan op het punt waar je de laatste keer van bent vertrokken, dus op de ballonoversteekplaats voor de Tempel. Verander jezelf in de jonge knaap (Farmboy). Aan de overkant van het ravijn zie je de stal en de boerderij op de berg. Draai je om en ga de onderste trap op naar de Tempel. Je hoeft de tempel niet weer binnen te gaan. 

Draai rechts en ga vooruit naar de hoek. Draai weer links. Je kijkt langs de rechterzijde van de tempel. 

Ga nu vooruit het bos in tot je niet verder kunt. Draai dan rechts om. Er gaat een pad omlaag tussen de groene varens. Ga vooruit naar de Vijver. De vijver heeft de vorm van een Pijl. Voorop de vijver zie je een Driehoek. Zoom in op de Driehoek. In de Driehoek zit een Pijlgat. 

Vraag Arthur om advies. Arthur vertelt je dat de Pijl naar de vijver wijst.  Zoom uit en draai je om en ga terug omhoog over het pad tussen de varens, tot je tegen de tempel bent aangelopen. Draai links en ga, langs de tempelmuur, terug naar de voorzijde van de tempel. Draai rechts en loop langs de voorzijde van de tempel nu door naar de linker hoek van de tempel. 

Draai rechts en....je kijkt nu langs de linkerzijde van de tempel en je ziet  de muren van de Shaman Tempel. Ook zie je 3 grote ballonnen hangen. Ga vooruit tot je wordt tegengehouden door een bewaker. De bewaker zegt dat je vandaag de Shaman niet kunt bezoeken en dat je terug moet keren naar huis. Blijkbaar wordt het vandaag gevaarlijk hier. 

Vraag de bewaker alle vragen die je hem kunt vragen. Zeg vriendelijk gedag als je alles gevraagd hebt.  Wel....je mag dus niet verder vooruit. Maar dat wil je wel, want je wilt met de Shaman praten. Dus deze bewaker moet eerst even "uit de weg". Draai rechtsom en ga nu 1 klik terug richting de tempel. Draai dan linksom naar het begin van het stenen muurtje. Klik vooruit op de grote Varenplant die voor het muurtje staat en je beland achter het muurtje. 

Draai links. Je ziet die bewaker staan en...je ziet ook het ankertouw van de luchtballon van de bewaker.  Ga nog 1 klik vooruit, draai dan links om naar waar het ankertouw vast zit aan het ankerpunt. Pak het Mes uit je inventory en snij er het touw mee los en....

De ballon van de bewaker drijft weg en de bewaker probeert de ballon tegen te houden door aan het touw te gaan hangen. Snel...ga vooruit, draai links en ga door de opening in de muur. Draai dan rechts en volg nu het pad tussen de muren naar de Tempel van de Shaman.

Ga door de driehoekopening en draai dan rechtsom en....weer een bewaker. Neem zijn Image en klik dan met je praatcursor op de bewaker. 

De bewaker wil je gelijk weer  weg sturen, maar de Shaman duikt op en zegt dat je welkom bent.  
Neem eerst het Image van de Shaman. De Shaman vraagt of je een verhaaltje wil horen. 

Vraag de Shaman eerst de overige vragen. De Shaman vertelt je over de 6 Spirits. De 6 Spirits zijn de 4 Elementen Vuur, Water, Lucht , Aarde, en er zijn 2 aparte Spirits en dat zijn Tijd en Ruimte.Vraag verder over de "Other Two Spirits" en over de "Four Elements". Het schijnt dat de Shaman in het verleden en in de toekomst kan "kijken". Vraag verder over de "Ritual of Seeing". Je ervaart dat de Shaman een "Heilige Ballon" heeft waarmee hij bij tijd en wijle omhoog gaat om over de vlakte uit te kijken. Hij ziet dan dingen vanuit het verleden en vanuit de toekomst.  Vraag als laatste "Tell me the story". 

De Shaman vertelt dan het verhaal van de 2 Spirits, Tijd en Ruimte. Vraag dan verder alle vragen die je krijgt naar aanleiding van het verhaal. Je ervaart over de Totem, die in 3 stukken is gebroken. Het 1e fragment is aan de 1e Shaman van de stam gegeven en dit fragment is hier ergens verborgen. De andere twee fragmenten zijn verspreid in de tijd en de ruimte. De Shaman vertelt verder dat de bergplaats van het fragment te zien is vanuit de lucht. De Shaman vertelt uiteindelijk dat jij, dus de jonge knaap, de nieuwe Shaman zal zijn. Hij vertelt ook dat hij een Talisman aan de jongen heeft gegeven en hij wil weten of je die Talisman nog hebt. Zeg dus Ja.

Als je de Shaman weer alles hebt gevraagd dan zeg je weer gedag en draai je rechtsom en ga je terug door de uitgang naar buiten. Ok...volg de route terug naar de ballonoversteekplaats, aan de voorzijde van Scribe Tempel. Voordat je oversteekt naar de andere kant van het ravijn verander je jezelf eerst in de Shaman. Stap in de oversteek ballon en je vaart naar de overkant. Ga naar de Waterput. 

De jonge indiaan ligt nog altijd achter het bodje te slapen. Als de Shaman praat je nu met de jongen. 
Vraag de jongen over zijn droom en vraag dan of hij de Talisman nog heeft. 

De jongen wil de Talisman niet terug geven. Dus lieg door te zeggen dat jouw talisman is gebroken en de jongen geeft je zijn talisman. Zeg gedag. Ga terug naar de oversteekplaats en steek terug over naar de overkant. Verander jezelf nu in de jongen of in zijn vader en volg de route terug naar de Shaman Tempel en ga naar binnen. Draai nu niet rechts maar draai links en ga dan via het korte stenen trapje naar buiten. Je beland in de tuin en bij de Ballon van de Shaman. Stap in de ballonmand. In de ballonmand zie je een stenenpunt bovenop de brander. Pak de Talisman uit je inventory en klik ermee op de puntige steen, die bovenop de brander zit. 

Zowel de talisman als de puntige steen blijken vuurstenen te zijn en je steekt nu de brander aan. Met de ballon ga je nu omhoog en Arthur scant de omgeving. Onder je zie je de Scribe Tempel. Draai iets naar links en zoom dan in op de witte lijnen die je in de verte op de kale vlakte ziet staan. Zoom weer uit en draai terug links en zoom nu in op de Scribe Tempel. In het dak van de Tempel zit een Pijlgat. Aan weerskanten van de Pijl zie je 2 Gezichten. Je ziet dus 4 gezichten. Onthoud de positie van deze 4 gezichten. Noem ze Van linksboven naar linksonder A, B, C, D. 

Zoom uit. Voor de Scribe Temple zie je vaag de Pijlvijver. Zoom ook daar op in. Je ziet 2 Vogels boven de vijver. Ze vechten. Deze twee vogels zijn de broers Tijd en Ruimte. Als je goed naar het verhaal van de Shaman hebt geluisterd dan weet je dat ze vechten om het 3e Fragment van The Legacy. Zou dit 3e Fragment dus in de vijver verborgen zijn?. Zoom weer uit. Draai je om naar de brander en klik op de vlam om de brander weer uit te doen. Je zakt dan langzaam weer omlaag. Ok...stap uit de ballon en volg de route nu terug naar de Pijlvijver, aan de rechterzijde van de Scribe Tempel. Zoom weer in op de Driehoeksteen, voorop de vijver. Plaats de Talisman in het pijlgat van de driehoeksteen en...

Het water in de vijver stroomt weg. De vijver is droog gevallen. Ga vooruit het trapje af naar de bodem van de vijver. Midden in de vijver steekt een boom omhoog. Draai naar de linkermuur van de vijver. Je ziet 6 Gezichten uit de muur uitsteken. In elk van de 4 hoeken van de vijver staan de 6 steken deze 6 Gezichten uit de muur. Ga naar de Gezichten en zoom er op in. Arthur roept in extase uit dat "We het hebben gevonden"

Ok...je ziet 6 gezichten. 1 van deze 6 gezichten is Gezicht A, die je op het dak van de Scribe Tempel hebt gezien. Nummer de gezichten, van links naar rechts, 1 t/m 6 en klik dan op Gezicht 5 want dit is Gezicht A. Gezicht 5 gaat de muur in en komt weer terug maar nu zijn de ogen van gezicht A rood. 

Zoom uit, draai rechts en ga naar de Punt van de vijver. Draai dan linksom en je staat voor de 2e set van 6 Gezichten. Zoom er op in. Nummer de gezichten weer, van links naar rechts, 1 t/m 6 en bepaal welk van de 6 gezichten Gezicht B is. Dat is hier ook Gezicht 5. Dus klik op Gezicht 5 en ook hiervan worden de ogen rood. 

Zoom uit en draai je om naar de rechter muur.  Je staat voor de 3e set van 6 gezichten. Zoom er weer op in, nummer de gezichten weer 1 t/m 6. Zoek Gezicht C. Gezicht C is hier Gezicht 3. Dus klik op Gezicht 3 en ook hiervan worden de ogen rood. 

Zoom weer uit, draai rechts en loop langs de muur naar de andere hoek. Draai dan weer links en zoom in op de 4e set van 6 gezichten. Nummer de gezichten weer 1 t/m 6. Gezicht D is hier Gezicht 1. Dus klik op Gezicht 1 om ook hiervan de ogen rood te maken en....

Vanzelf zoom je nu uit en Arthur zegt dat je het voor elkaar hebt.  Draai je om naar de trap en zie....het midden van de trap is verdwenen. 

Ga recht voor de trap staan. Je hebt een tunnel geopend naar de Grot. Maar er komt hete stoom uit de tunnel. Ga de tunnel in tot je niet verder kunt vanwege het vuur. Draai je om en loop terug omhoog naar de vijver. Draai je dan weer om en ga via de linker, of de rechter, trap omhoog. Draai je dan weer om en zoom weer in op de Driehoeksteen en grijp de Talisman uit het pijlgat en.....

De vijver wordt weer gevuld met water en het water stroomt de tunnel in en dooft het vuur. Al het water verdampt, dus je hoeft de vijver niet weer te legen. Daal de trap weer af naar de bodem van de vijver, draai je dan weer om en ga de tunnel weer in. Volg de tunnel nu helemaal naar het einde. Je bent dan in de grot en staat voor een Altaar. 

Er verschijnen inscriptie rondom op de wanden van de grot. Klik met je vraagcursor op de inscriptie en Arthur vertelt je wat ze beduiden Kijk dan omlaag naar het Altaar en klik met je vingertje op het Altaar en.....het 3e Fragment van The Legacy komt omhoog. 

Grijp het Fragment en...Arthur zapt je terug naar het TSA Hoofdkwartier in je eigen tijd om te beginnen aan:

Hoofdstuk 5: Maak het Symbiotry Symbool:

Film: De Qou'Thalas staan op het punt om de Aarde te vernietigen. De Cyrollans vallen de Qou'Thalas aan. Alle 3 fragmenten worden bijelkaar geplaatst en je beland nu in de laatste puzzel van de game:

Je moet nu het Symbool van The Legacy in elkaar knutselen door de 3 Piramidevormige Fragmenten op de juiste manier te draaien.

Je ziet de 3 fragmenten rondom in een cirkel staan. In het midden van de cirkel zijn sommige stukken geel. Ook op de 3 fragmenten zijn sommige lijnen geel. Op elke punt van elk van de 3 fragmenten krijg je een draaipijl. Met de draaipijlen kun je de fragmenten dus draaien. Je moet nu de fragmenten op de juiste wijze gaan draaien zodat je in de cirkel het Symbool maakt van de Symbiotry. Je ziet dit symbool linksboven staan.

Wel..dit is een moeilijke puzzel en ik kan je hier ook geen pasklare oplossing voor geven. Wat je moet doen is om van elk van de 3 piramides de juiste zijde voor te draaien. Helaas overlappen de symbolen op de piramides elkaar, dus het wordt moeilijk. Als je met je vingertje op de piramides klikt dan zet je ze UIT.Doe dat nu eerst. Dus draai nu geen van de piramides om via een draaipijl maar zet elke piramide nu eerst uit door er met je handje op te klikken. 

Klik dan op Artur's wolkje om Arthur om uitleg te vragen. Zet de 3 piramides weer aan door er weer met je vingertje op te klikken. Ga nu de piramides maar draaien via de draaipijlen op de punten van de piramides. Klik steeds op Arthur's wolkje voor uitleg. Blijf dit doen totdat er geen wolkje meer boven Arthur te zien is. Ga verder met het draaien van de 3 piramides tot dat je het Lampje van Arthur verschijnt. Klik vanaf nu dan steeds op Arthur's Lampje en hij zal je dan steeds aanwijzingen geven over hoe je verder moet gaan.

Ik kan je echt niet verder helpen met deze puzzel. Je moet zelf maar goed naar Arthur's uitleg ervan luisteren om te begrijpen hoe deze puzzel werkt. Je moet komen tot het moment dat Arthur zegt dat je van elke piramide de juiste zijde voor hebt staan. Nu zal Arthur je vertellen dat je verder moet afblijven van de linksonder piramide maar je de beide andere piramides nog moet draaien. Ga dat dan doen en je zult dan op een gegeven moment de puzzel goed hebben.

Arthur gilt van blijdschap en de lange....lange EINDFILM begint. Ga dus op je gemak zitten kijken naar de Eindfilm van:

The Journeyman Project 3: Legacy of Time.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot