2009:Walkthrough door: Louis Koot

VGA Remake van het al oude DOS Tekst adventure van Roberta William's King's Quest 2 Romancing the Throne. Deze walkthrough is gemaakt voor versie 3 van deze remake. Versie 3 is geschikt voor zowel WindowsXP als Windows VISTa In de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw was Sierra-on-line een welbekende naam onder de adventure gamers van toen. Oprichters Ken en Roberta Williams legde zich toe op het maken van voornamelijk adventure games. Het was de tijd van voor Windows....het was het DOS tijdperk. Computergames waren toen uitsluitend tekstadventures en Roberta Williams is toen begonnen met haar King's Quest reeks die uiteindelijk uit 8 games zou gaan bestaan. Vanaf het moment dat Windows 3.1 werd uitgebracht als besturingssysteem kon men de games ook visueel in beeld brengen.

King's Quest 1, 2, 3 en 4 waren echter nog echte tekstadventures waarbij je op je computer in een zwart DOS scherm het verhaaltje las en dan de opdrachten moest intypen. Een stel fanatieke King's Quest spelers heeft nu de delen 1, 2 en 3 uit de serie hergemaakt met behulp van de AGS software waardoor, deze van oorsprong tekstadventure, ook grafisch in beeld zijn gebracht. U moet hierbij niet geweldige en hoogstaande grafische games verwachten, maar als u een liefhebber was van de King's Quest serie dan zijn deze  REMAKES toch best een aanrader en.....ze zijn helemaal gratis te downloaden. De download links vindt u op onze games linken pagina's. Om King's Quest 2 VGA een beetje behoorlijk op onze moderne computers te kunnen spelen moet u wel eerst enige instellingen opgeven in het Setupscherm. Als u de game heeft gedownload en dan start dan krijgt u het beginscherm te zien.

Klik in dit scherm eerst op de "SETTINGS" om het Setupscherm tevoorschijn te toveren. In het setupscherm kunt u dan een aantal instellingen aan - of uit vinken. Versie 3 van deze remake maakt standaard gebruik van een resolutie van 1280x960.

Als u "Run in a window instead of full-screen" aan vinkt dan speelt u de game in een klein scherm en dus niet schermvullend. In een window is de game grafisch wat scherper dan op volledig scherm, maar het schermpje is dan wel klein. U kunt het scherm dan groter krijgen door ook de optie "Force alternate letterbox resolution" aan te vinken. Save uw keuzes via "Save" of via "Save and Run". De game start dan op en u krijgt dan het volgende scherm te zien.

In dit scherm kunt u het beginfilmpje bekijken via "Introductie". Heeft u geen behoefte om het beginfilmpje te zien dan kiest u gelijk voor "Begin Game". Het is echter zonde om de beginfilm over te slaan, want het vertelt u de basis van dit verhaal.  De game speelt u verder met u muis. U beweegt Graham van scherm naar scherm dus met uw muis via de loopcursor. Door te rechtsklikken verandert u de cursor van een Loopcursor naar een Praatcursor, een Handcursor en een Oogcursor. Als u de muis naar bovenaan het scherm beweegt dan floept er een balk tevoorschijn waarin u ook alle cursors ziet staan en waar u ook de Inventory en het Menu vindt.

Door in de balk op de icoontjes te klikken verandert u dus ook van cursor. Dit is omslachtig en ook niet nodig, want u kunt in de game ook rechtsklikken om uw huidige cursor te veranderen. In het lege vakje ziet u altijd het laatst door u gebruikte of gepakte item. De rugzak is uw inventory en het schuifje brengt u in het hoofdmenuscherm. Items die u pakt in de game komen dus terecht in de inventory. In inventory kunt u de items dan bekijken, oppakken en met elkaar combineren via de icoontjes onderaan de inventory, of weer via rechtsklik.

Als je een item uit inventory wilt pakken dan klik je met de Pijlcursor op het item. Dat item wordt dan je cursor. Klik dan op de OK-knop om het inventoryscherm te sluiten. In het hoofdmenuscherm heeft u de mogelijkheid tot "Saven", "Loaden via Restore", "Restarten" en afsluiten via "Quit" Ook kunt u hier diverse game instellingen nog nader instellen.

U kunt saven zoveel u wilt via "Save". U komt dan in het "Save" scherm waar u dan een naam aan uw save kunt geven.

Wel....dit was het dan wel zo'n beetje wat mijn uitleg betreft.  Als u de game heeft gedownload en gaat spelen dan wens ik u veel plezier met deze echt nog mooie adventure game.

Hoe de game te spelen:

Je beweegt Graham, met de loopcursor, van scherm naar scherm via de randen van het scherm. Je gaat dus schermen naar rechts, links, omhoog of omlaag en dat doe je dan door aan de randen van het scherm te klikken met je loopcursor. Je ziet dan een gouden kroontje verschijnen als je geklikt hebt en Graham loopt dan door naar het volgende scherm.  Dingen bekijk je met de Oogcursor. De Verteller (Narator) vertelt je dan iets over hetgeen je bekijkt.  Met de Handcursor pak je dingen en voer je acties uit. Met de Praatcursor klik je op andere personen waar je mee wilt praten. 

De cursors hebben een rode, of een blauwe stip. Je moet steeds precies met de rode, of de blauwe, stip van de cursor op de dingen klikken om "beet" te hebben. Heb je "beet" dan verschijnt het gouden kroontje en gebeurt de actie die je wilt laten gebeuren. Dus als je met een persoon wilt praten dan moet je met de rode stip van de praatcursor op de persoon klikken. Wil je een item pakken dan klik je met de rode stip van de handcursor op het item. 

Graham kan dood gaan in de game. Zo her en der in de game duiken er creaturen op, zoals Kabouters en tovenaars, die gevaarlijk zijn voor Graham. Graham kan deze creaturen niet verslaan. Als op een scherm een kabouter, tovenaar of een ander gevaarlijk creatuur opduikt dan moet je snel maken dat je wegkomt. Ga dan snel even terug naar een vorig scherm en dan gelijk terug naar het scherm waar je moest zijn. Alle kans dat dan die kabouter of tovenaar weer verdwenen is. Graham gaat ook dood als hij bijvoorbeeld te lang treuzelt in gevaarlijke situatie, bijvoorbeeld als Graham moet zwemmen en je doet daar te lang over. Dan verdrinkt Graham. 

Er zijn punten te verdienen in de game. Voor elk item dat je vindt in de game, en voor elk ding dat je goed doet in de game, krijg je 1 punt. In totaal zijn er 185 punten te verdienen. Om de game uit te spelen is het echter niet van belang om alle 185 punten te scoren, want niet elk item, of elke actie, is van belang voor een goede afloop van de game.

Sommige dingen gebeuren "random" in de game. Lees je in de walkthrough dat er op een bepaald scherm iets moet gebeuren en dat gebeurt dan niet, dan moet je even weg gaan en dan gelijk weer terug komen. Herhaal dit tot  datgene gebeurt wat zou moeten gebeuren. Bijvoorbeeld....Al heel in het begin van de game moet het meisje in de rode jurk verschijnen. Verschijnt dat meisje in jouw game niet gelijk, ga dan even een scherm heen en weer en herhaal dit dan totdat het meisje in de rode jurk wel verschijnt.

Introductie filmpje:

Sinds de gebeurtenissen in King's Quest 1, zijn er enkele jaren verstreken in het land Daventry. De jonge koning Graham heeft z'n leertijd als koning doorstaan. Koning Graham is nu een wijs en rechtvaardig heerser en de economie van Daventry bloeit als nooit tevoren. Alles gaat perfect. Er zijn helemaal geen problemen. Graham zit van 's morgens vroeg tot 's avonds laat op zijn troon en heerst over het land en zijn onderdanen. 

Langzamerhand begint Graham's aandacht voor regeringings zaken echter te verslappen. Graham heeft opeens behoefte aan uitdaging en avontuur. Bovendien is er niemand waarmee hij zijn carrière kan delen. Kortom: Koning Graham verveelt zich dood.  Na rijp beraad besluit Koning Graham afscheid te nemen van het vrijgezellenbestaan en een vrouw voor het leven te gaan zoeken. Een vrouw die altijd voor hem klaarstaat, die hem liefheeft en alles met hem wil delen, in goede en in slechte tijden, tot de dood hen scheidt. Natuurlijk moet ze er ook nog fantastisch uitzien. Vind zo'n droomvrouw maar eens.

Graham nodigt alle vrouwen van Daventry uit om bij hem op het kasteel te komen en dat doen ze ook. Elk type vrouw zit er wel bij. Dikke, dunne, lange, korte, mooie, minder mooie, prinsessen en gewone meisjes uit de werkende klasse. Ze zijn weliswaar allemaal aardig, maar bij geen van deze vrouwen heeft Graham het gevoel dat het de ware is. Hij is absoluut niet van plan met minder genoegen te nemen, want je zegt natuurlijk maar één keer 'ja' in het leven.

Zo zit Graham dan ook vandaag gefrustreerd op zijn troon en stelt zich in op een eenzaam leven. Maar vandaag krijgt Koning Graham bezoek van zijn 1e Minister van Defensie Gervain die, uiteraard op zeer subtiele wijze, de suggestie doet of Graham niet eens vrouw aan zijn zijde wenst.  Zo helemaal alleen in het grote kasteel je dagen slijten is ook niet alles, zelfs niet voor een koning. Nadat de Minister weer is vertrokken begint de spiegel aan de muur opeens te gloeien. Graham staat op en gaat zichzelf in de spiegel staan te bekijken en doet een geweldige ontdekking. De spiegel toont hem het land Kolyma, een land niet ver van Daventry.

De spiegel neemt Graham mee op een toeristische reis door Kolyma en.....toont Graham dan een beeldschone jonge vrouw die hoog in een toren gevangen wordt gehouden.
 Graham krijgt geen lucht meer, het zweet breekt hem uit en zijn hart slaat op hol. 

Het is werkelijk liefde op het eerste gezicht. Deze en geen andere, denkt Graham, ik zal haar vinden en haar huwen. Het komt niet eens in hem op dat de uitverkorene er dan natuurlijk ook nog zo over moet denken. Graham verwisselt zijn kroon voor een reishoed en gord het zwaard van zijn vader om en gaat op pad naar het verre Kolyma, vastbesloten deze mooie vrouw te bevrijden.  Ondertussen in het land Kolyma hoort de boze heks Hagatha van de komst van koning Graham. Heksje van Vader de opdracht om hem het hoofd van Graham bij haar baas te bezorgen

Na een zeereis van een dag  bereikt Graham zijn doel, het land Kolyma. 
De Koninklijke boot heeft Graham afgezet op de aanlegsteiger en vertrekt weer. Graham's grote avontuur is begonnen.

DEEL 1:
The Door of Destiny

A: Possum

Als de Koninklijke Boot weer vertrokken is staat Graham moederziel alleen op de steiger. Achter Graham staan een paar kisten en er ligt een touw. Bekijk de kisten en het touw met je oogcursor en probeer dan of Graham het touw wil pakken met je handcursor. Het touw is echter geheel versleten en van geen enkel nut meer. Bij de voorste steigerpaal drijft iets in het water. Bekijk het met je oogcursor. Het is een visnet dat bij de voorste steigerpaal in het water drijft. Graham wil dat visnet wel hebben maar vanaf de steiger kun je het visnet niet uit het water vissen. 

Verander je cursor in de loopcursor en klik dan aan de rechter rand van het scherm om een scherm naar rechts te lopen. Graham komt dan terecht op het begin van de steiger en je ziet het strandje. Klik op het strandje, bij de waterlijn. Graham loopt naar het strandje. Wel....Graham wil dat visnet wel hebben, dus je zult er naar toe moeten zwemmen. Klik dus aan de linker rand van het scherm en....Graham duikt het water in en zwemt een scherm terug naar links. Je moet wel snel wezen want het water is ijskoud en als Graham te lang in het water blijft dan verdrinkt ie. Dus zwem snel naar het visnet en klik er dan op met de handcursor om het visnet te pakken. Zwem dan snel terug naar het strandje.

Terug op het strandje kun je een scherm naar rechts of een scherm omhoog. Als je naar rechts gaat dan komt Graham in het bos op het bospad, maar daar wil je nog niet naar toe. Ga nu een scherm omhoog. Graham loopt omhoog en beland op het volgende scherm. Je ziet een boom met een houten hekje er omheen. Links naast de boom staan een hoop rotsblokken. Eén van de palen van het houten hek ligt voor de boom in het zand.  

Grijp de Paal, die voor de boom in het zand ligt. De paal heeft een punt. Voor de boom, waar het witte hekje omheen staat, kun je naar rechts, naar het Boshuis. Doe dat echter niet maar ga verder 1 scherm omhoog. Graham komt bij de palmbomen. Je kunt via onderkant scherm terug omlaag. Via rechter rand scherm kun je hier naar de bosvijver 1. Via boven rand scherm kun je weer een scherm verder omhoog. Ga weer een scherm verder omhoog.

Een meisje in een rode jurk komt uit het bos en loopt omhoog naar de grot. Mocht het meisje in de rode jurk niet verschijnen ga dan even een scherm terug omlaag en dan gelijk weer terug naar dit scherm en herhaal dit dan totdat het meisje verschijnt. Naar links bereik je weer het strand. Omhoog ga je naar de Vleermuizengrot (Bat cave). Naar rechts ga je het bos in en omlaag gaat terug naar het vorige scherm.

Als het meisje in de rode jurk is verschenen dan loop je naar haar toe en klik je op haar met je praatcursor om met haar te praten. Het meisje vertelt dat ze Possum wordt genoemd. Possum is op weg naar haar grootmoeder, die in het bos woont. Grootmoeder is ziek en Possum wil haar wat bloemen brengen maar ze is helaas haar mandje verloren. Graham beloofd dat ie het mandje zal zoeken. Possum zal hier blijven totdat je haar mandje hebt gevonden en aan haar hebt terug gegeven.

Possum kan je wat meer vertellen over dit land. Klik dus weer met je praatcursor op Possum om verder met haar te praten. Possum vertelt dat er een stadje is, in het noordwesten, en een kerk in het bos. Ook waarschuwt Possum dat Graham uit het moeras moet blijven. Het moeras is een gevaarlijke plek waar je gemakkelijk kunt verdwalen. Possum woont met haar grootmoeder in een huisje bij het strand. Blijf met Possum praten tot ze niets nieuws meer te vertellen heeft. Possum vertelt dat ze een tijdje geleden een monnik uit het moeras heeft zien komen. Possum's oma heeft last van boze dromen waarin ze achterna wordt gezeten door vleermuizen. Opoe praat ook in haar slaap en roept dan dat "Blauw licht het enige is war vleermuizen bang voor zijn". 

B: Door het bos naar het stadje Kolyma:

NB: Graham heeft dus beloofd om het mandje van Possum te zoeken. De plaats waar het mandje te vinden is wordt door de game willekeurig bepaald. Er zijn een aantal plekken in de game waar het mandje zou kunnen staan. Blijf vanaf nu dus goed opletten en zoek vanaf nu steeds de schermen, waar je op terecht komt, af naar het mandje van Possum. Ik kan je niet vertellen waar jij het mandje zult vinden. 

Als je zo'n beetje alle informatie uit Possum hebt gehaald dan ga je terug een scherm omlaag en dan een scherm naar rechts. Graham komt terecht bij de bosvijver1. Een baby eend zwemt rondjes in de vijver. Pak het Net uit je inventory en klik dan met het Net op de jonge Eend en.....Graham vangt de eend met het net. 

Naar links ga je dus terug naar Possum en de bat cave. Omlaag brengt je bij het Bos Huis. Ga nu echter een scherm naar rechts en....Graham beland op het bospad. Rechts staat een Citroenboom. In het gras, rondom de boom, liggen wat citroenen die uit de boom zijn gevallen. 

Omlaag gaat terug naar het strand en de aanlegsteiger, maar ook naar het Bos Huis. Naar links keer je terug bij Bosvijver 1. Naar rechts gaat het verder het donkere bos in. Volg het bospad nu echter verder een scherm omhoog en dan 2 schermen naar rechts.

Graham blijft het bospad volgen en komt dan op een scherm waar het pad weer omhoog gaat. Je kunt hier omhoog naar Bosvijver 2 en pompoenen. Omlaag brengt je bij een Boom met een Deur. Volg het pad echter nu verder een scherm naar rechts. Bij de linker bomen staat dan een aanwijsbord dat zegt dat het pad omhoog naar de stad (Town) gaat. Ga dus weer een scherm omhoog.

Links naast het pad staat dan een grote Holleboom. Er zit een gat in de stam van de boom. Klik met de handcursor in het boomgat en....Graham pakt een Rubberen Hamer (Mallet) uit het boomgat. Ga weer verder een scherm omhoog en.....Graham beland bij de poort van de stad Kolyma. Links staat een hooiberg. 

Klik met je handcursor op de hooiberg en.....Er zit iemand verborgen in de hooiberg. Er volgt een "gesprekje" tussen Graham en degene die in de hooiberg zit. De persoon die in de hooiberg zit is zijn geheugen kwijt. Hij weet zijn naam niet meer en ook niet hoe lang hij al in de hooiberg zit. De hooiberg persoon heeft last van hooikoorts. Na dit gesprek met de persoon in de hooiberg loop je door de poort het stadje binnen en.......

Filmpje: Midden in het stadje staat een fontein. De fontein is het kruispunt van de paden. Een man zoekt iets in de fontein en blijkbaar vindt hij wat hij zocht. De man gaat dan zitten bij het paard

C: De Stad Kolyma:

Bekijk even alles wat je kunt bekijken met je oogcursor. Terwijl je met je oogcursor alles bekijkt lopen er steeds diverse stedelingen door je scherm heen en weer. Het standbeeld van de fontein is het standbeeld van Graaf Caldaur, de heerser over Kolyma. Links achter de fontein is de Antiekwinkel en rechts van de fontein is de Kolyma Bibliotheek. Rechts naast de bibliotheek zie je nog een deur waar een briefje op zit geplakt.Links naast de koopman, die voor de bibliotheek zit, staat een Pompoen (Pumpkin) in een schaal. 

Ga vlak voor die koopman staan, die nu bij het paard zit,  en klik dan op de man met je praatcursor om met hem te praten.De koopman doet zich voor als een buitenlander en....de pompoen kan praten. De koopman zegt dat ie een drankje heeft dat planten e.d kan laten praten. De pompoen roept steeds om zijn mamma. Blijkbaar heeft de koopman de pompoen niet op rechtmatige wijze verkregen. 

Na dit gesprek loop je naar de deur waar het briefje op geplakt zit, dus de deur rechts naast de bibliotheek. Zorg er voor dat je dicht bij de deur staat maar dan nog wel het briefje kunt zien. Bekijk dan het briefje met je oogcursor. Het briefje is een bedankbriefje. 

Klik met de handcursor op de deur van de bibliotheek en Graham gaat naar binnen.

Bibliotheek:

De bibliothecaresse zit achter de balie. Loop naar de bibliothecaresse. Praat met de bibliothecaresse. Graham is geen lid van de bibliotheek, dus hij mag geen boeken lenen. Klik met de zojuist verkregen Bibliotheekkaart op de bibliothecaresse. Helaas....de bibliotheekkaart is niet voorzien van een handtekening, Graham moet de bibliotheekkaart dus voorzien van een handtekening. 

Verlaat dan de bibliotheek weer, via de rechter rand van het scherm.

D: Baby Pompoen:

Die vreemde koopman heeft dus een pratende pompoen en die pompoen gilde steeds om zijn mamma. Laten we dit eens nader onderzoeken. Ga 3 schermen achter elkaar omlaag. Je bent dan terug op het scherm waar het "Town" bord staat. Ga hier 1 scherm naar links en dan 1 scherm omhoog  en Graham beland bij een Pompoenenbed in het bos.

Er staat 1 grote pompoen en 7 kleine pompoenen in het bed. Klik met je handcursor op de grote pompoen en.....Graham wil de grote pompoen pakken maar.....de pompoen kan praten en zegt tegen Graham dat ie met zijn tengels van haar af moet blijven. De 7 kleine pompoenen zijn de kindertjes van de grote moeder pompoen. Mama pompoen heeft eigenlijk 8 kindertjes maar 1 van haar kindertjes is dus gestolen door die koopman die je in de stad hebt ontmoet.

Als je een scherm naar links gaat dan komt Graham terecht bij de 2e bosvijver. Doe dit nu niet maar ga een scherm terug omlaag, naar het bospad. Terug op het bospad ga je gelijk nog een scherm omlaag Ga 2 schermen omlaag. Je komt bij een boom met een deur erin. Pas op....het kan zijn dat er uit de bosjes een Dwerg opduikt. 

Dwergen hebben de nare gewoonte om dingen van je te stelen, dus als er een Dwerg opduikt dan kun je maar beter snel maken dat je weg komt. Als er dus bij de boom met de deur een Dwerg opduikt dan loop je snel even een scherm terug omhoog, of een scherm naar links, om de Dwerg te ontlopen. Ga dan gelijk terug naar de Boom met de Deur. Klop even aan op de deur. Er wordt niet open gedaan. Een scherm naar links brengt je terug bij de Citroenboom. Ga echter weer een scherm omlaag.  

In het gras ligt dan een holle boomstam en, meer naar rechts, glinsteren er 3 Gouden Munten in het gras. Als je een scherm naar links gaat dan komt je weer op het bospad terecht, vlakbij het strand en het Boshuis. Ga je een scherm naar rechts dan kom je in een ander deel van het bos terecht waar je de kans loopt om de Boze Tovenaar tegen het lijf te lopen. Doe dit allemaal niet maar kijk naar de 3 Gouden Munten en de boom achter de munten.

Als je de munten hebt gepakt dan ga je 2 schermen terug omhoog, naar het bospad, en dan volg je het bospad weer naar de stad Kolyma. Ga de stad weer binnen en loop naar de fontein. Pak de 3 Munten uit je inventory en klik ermee op het water in de fontein om de munten in de fontein te gooien. De "fool's gold" munten zien er weer uit als gouden munten zodra je ze in de fontein gooit.

Ga naar de oplichter koopman en praat weer met hem. Graham roept dat er 3 gouden munten in de fontein liggen en.....de koopman gaat naar de fontein om de 3 munten er uit te vissen. Zodra je kunt klik je dan snel met je handcursor op de baby pompoen om baby pompoen te pakken. Verlaat dan snel de stad weer, voordat de koopman terug komt en merkt dat je de baby pompoen hebt gepakt.

In je inventory heb je dus ook de schaal waar baby pompoen in zat opgesloten. Praat met mamma pompoen. Baby pompoen heeft dorst en mamma vraagt of je vers water voor haar baby kan halen. Het water mag niet zoet zijn maar moet bitter van smaak zijn. Ga 3 schermen terug omlaag. Je bent dan terug op het scherm waar je de 3 munten hebt gepakt. Ga hier nu nog 1 scherm omlaag. Onder in het scherm ligt een stuk boomstam in het gras. Er zit een gat in de boomstam. 

Pas op....het kan zijn dat hier de boze tovenaar opduikt. Gebeurt dit ga dan snel even een scherm terug omhoog of naar links. 
Naar links brengt je terug op het bospad. Ga hier nu een scherm naar rechts en...Graham beland bij de Bron.

Pak de paarse Schaal uit je inventory en klik ermee in het water van de bron, om de schaal te vullen met verst bronwater. Het is zoet water en mamma pompoen wil bitter water. Combineer in je inventory dus de Citroen met de paarse schaal om het water een bittere citroensmaak te geven. Graham snijd vanzelf de citroen door met zijn zwaard.

E: Het mandje van Possum

Laten we nu ook even het bloemen mandje van Possum gaan zoeken. Het bloemen mandje kan op verschillende plekken te vinden zijn. Het kan zijn dat jij in jouw game je het mandje ergens anders vindt dan ik in mijn game. Het is dus een zoektocht langs alle schermen om het mandje van Possum te vinden. Ik kan je dus niet vertellen waar jij het mandje zult vinden. Ik kan je alleen vertellen waar ik het mandje heb gevonden.  Ga, vanaf de bron, 2 schermen naar links. Je bent dan terug bij het bospad. Het bospad maakt hier een bocht. Naar links keer je terug naar de aanlegsteiger. Links staat een boom en op de stenen voor de boom kan het Mandje van Possum staan. Staat in jouw game het mandje ook hier dan pak je dus nu het Mandje.

NB: nogmaals.....het is heel wel mogelijk dat in jij nu niet het mandje hier vindt omdat het mandje in jouw game ergens anders staat. Het kan zijn dat je het mandje op één van de schermen rondom de Bron moet zoeken. Het kan ook zijn dat je het mandje op het strand moet zoeken, links van het scherm waar Possum is. 

Alle schermen zijn met elkaar verbonden, dus je zult zelf op zoek moeten gaan naar het bloemenmandje van Possum. Mocht je het mandje niet gevonden hebben op de schermen in de buurt van de bron, dan kun je kijken op de strand schermen, links van het Possum scherm

Als je het mandje gevonden hebt dan ga je terug naar Possum. Geef het Mandje aan Possum. Als dank krijgt Graham een gele bloem van Possum. Possum verdwijnt nu naar haar grootmoeder. Ok....Terug naar de pompoenen om het schaaltje water aan baby pompoen te geven. Save je game hier eerst. Ga vanaf het Possum scherm een scherm naar rechts. Je beland bij de Boom met Rotsen. 

Ga een scherm naar rechts, naar het bospad. Volg het bospad dan 1 scherm weer naar rechts en ga dan weer een scherm omhoog en....je bent terug bij de Pompoenen. Pak de paarse schaal met water uit je inventory en klik ermee op de baby pompoen, achter mama pompoen. Graham giet het bittere water over baby pompoen en als dank krijgt hij een Kaars van mama pompoen.

Ga een scherm naar links. Je beland bij bosvijver 2, de Zwanen vijver. Moeder zwaan zwemt met haar kindertjes rondjes in de vijver. 
Moeder zwaan mist echter één van haar kindertjes. Pak de Eend uit je inventory en plaats de eend in de vijver. 

De onooglijke gele baby eend verandert in een jonge zwaan en de hele familie zwaan vliegt weg. Eén van de zwanen verliest een veer.
 Bij de boom, die rechts aan de rand van het scherm staat, ligt dan de witte Zwanenveer. Grijp de Zwanenveer.

F: The Door of Destiny

Ga nu 1 scherm rechts, terug naar de pompoenen. Vanaf de pompoenen ga je weer 1 scherm omlaag, terug naar het bospad. Volg het bospad 1 naar rechts. Je bent terug op het scherm waar het "Town" bord staat. Ga hier 1 scherm omlaag. Graham is dan bij het Ravijn. Naar links kun je naar de Boom met de Deur. Ga nog 1 scherm omlaag. Je beland weer op een open plek in het bos. 

Naar links kun je naar waar je de Gouden Munten hebt gevonden. Naar rechts kom je bij de Brug over het Ravijn. 
Omlaag brengt je terug bij de Bron. Ga hier een scherm naar rechts en je bent dan bij de Brug over het Ravijn.

Het Stenen Gezicht is de "Deur van het Noodlot" (Door of Destiny) en is de toegang naar het eiland waar het mooie meisje in de toren gevangen zit. Het Gezicht vertelt Graham dat de deur maar 1 keer kan worden geopend. Om de Stenen deur te openen moet Graham op zoek naar de 3 "Natuur Stenen" (Gems of Nature).Het Gezicht zegt een raadseltje op dat aanwijzingen bevat over de 3 juwelen en waar je ze zou kunnen vinden.

Het "gesprek" is dan afgelopen en het Gezicht verdwijnt weer. In de Stenen deur verschijnen dan 3 gaten waar de 3 Natuur Stenen in gedaan moeten worden. Als je de walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd dan heb je nu 28 punten.

DEEL 2: 
de Jacht op de 3 Natuur Stenen.

A: De Water Steen.

1. De Zeemeermin:

Ok....het raadseltje van het Stenen Gezicht heeft je vertelt dat de Water Steen in water te vinden is. Maar niet in water dat je kunt drinken. Dus de Water Steen moet je niet zoeken in zoet water, maar in zout water. De Water Steen bevindt zich dus op de bodem van de zee.

Graham staat nog bij de Stenen Deur waar nu dus de 3 gaten in zitten. 
Ga terug een scherm omlaag, naar de brug en steek terug over de brug. n het gras ligt nu een Pamflet. 

Grijp het Pamflet. De Verteller vertelt je wat er op het pamflet geschreven staat.

Ga 3 schermen achter elkaar naar links. Je bent dan terug op het bospad. Links en rechts ligt een deel van een holle boomstam. Klik met je handcursor op de boomstam die rechts in het gras ligt. Graham kijkt in de holle boomstam en haalt er een paar Diamanten/Saffieren Oorbellen uit. 

Links zie je een wit hek rondom een boom. Ga nog een scherm naar links en.....Je bent bij het Boshuisje beland, maar wel aan de achterzijde van het huis. Loop naar de voorzijde van het huisje. Je kunt op de voordeur kloppen als je dat wilt, maar er is niemand thuis en de deur zit op slot. 

Voor het witte tuinhek staat een brievenbus. Klik met je handcursor op de brievenbus en....In de brievenbus vindt Graham een brief voor de bewoner van het huisje en een kaart. Graham laat de brief met rust maar leest wel de kaart. 

De kaart is een oproep aan de bewoner van het huis om weer eens een bezoekje aan de kerk te brengen. Blijkbaar heeft de bewoner al een hele tijd verzuimt om de kerkdiensten bij te wonen. Ga weer een scherm naar links. Graham beland weer op het strand en wel op het scherm waar je in het begin van de game het hekpaaltje hebt gepakt.....3 rotsjes steken omhoog uit de zee en op het middelste rotsje zit een......Zeemeermin. 

Laat de Zeemeermin nu met rust. Ga hier 2 schermen verder omhoog. Terwijl Graham verder omhoog over het strand loopt schrikt de Zeemeermin en ze duikt weg de zee in. Na 2 schermen omhoog gegaan te zijn is Graham dus terug op het scherm waar Possum was. Ga hier nu een scherm naar links en Graham is terug op het strand. In het gras ligt een boomstam. 

Klik met je handcursor op de boomstam en.....Onder de boomstam vindt Graham een Oesterschelp. Open je inventory en klik in je inventory met de handcursor op de oesterschelp en....Graham maakt de oesterschelp open en haalt er een Parel uit. Je kunt nog verder schermen omhoog, maar doe dit nu niet want je moet nu terug naar de stad Kolyma. Er zijn diverse routes die je kunt nemen om weer terug in de stad te geraken, maar de snelste is: 5 schermen naar rechts. Je bent dan terug bij het "Town" bord. Dan 2 schermen omhoog en door de stadspoort de stad weer in.

De zwendelaar/koopman verdwijnt snel het stadje uit, voordat Graham zich realiseert dat hij wel erg veel voor een simpele kam heeft betaald. Ga de Bibliotheek weer binnen en vraag de bibliothecaresse weer om een boek. De bibliothecaresse pakt weer een boek en legt deze weer op haar balie. Klik weer met je handcursor op het boek en er verschijnt weer een pagina in je scherm. 

Lees de pagina door. De pagina vertelt je hoe je naar de bodem van de zee kunt geraken. Je hebt er dus een Zeemeermin (Mer-people) voor nodig om je naar de zeebodem te brengen. Klik de pagina weer weg. Wel....je hebt dus een Zeemeermin nodig om de bodem van de zee te bereiken. Hela.....zat er niet een Zeemeermin op de rots bij het strand? Verlaat de bibliotheek en de stad en volg het bospad nu helemaal terug naar het strand met de aanlegsteiger. Terug bij de aanlegsteiger ga je dan weer een scherm omhoog en zie...de Zeemeermin zit weer op haar rotsje in de zee. Blijf staan.....je weet wat er gebeurt als je Graham richting de zeemeermin laat lopen want.....dan duikt de zeemeermin de zee in en dat is niet de bedoeling. Blijf dus staan. Pak de Kam uit je inventory en klik ermee op de Zeemeermin en....Kijk naar het filmpje:

De zeemeermin herkent de kam en ze steekt haar armen naar Graham uit. Graham loopt het water in en naar de zeemeermin en geeft haar de Kam. Van de Zeemeermin krijgt Graham dan een Halsketting. Graham probeert de Zeemeermin duidelijk te maken dat hij onderwater wil. Na enige momenten duikt de zeemeermin het water in en.....ze omhelst Graham en geeft hem de "Kiss of Life". Graham wordt dan door de zeemeermin onder water getrokken en....wat blijkt nu....Dank zij de kus van de Zeemeermin kan Graham nu ademen onder water. De Zeemeermin verdwijnt maar komt terug met een Zeepaardje. De Zeemeermin zwemt dan weer weg naar links.

Het is duidelijk dat Graham op het Zeepaardje moet klimmen want dat is zijn vervoermiddel hier in het Ondierwaterrijk van de Mer-People. 
Dus klik met je handcursor op het Zeepaard en.....het zeepaard brengt Graham dan naar het:

2: Onderwater: 
Vindt de Drietand van Neptunes:

Als er niets meer te praten valt met Neptunes verdwijnt Graham vanzelf naar buiten alwaar hij door 2 van Neptunes schildwachten naar het gebied van de Sharkees wordt gebracht. De 2 schildwachten maken dan snel dat ze weg komen, terug naar het veilige paleis. Save je game hier, want Graham kan vanaf nu dood gaan. Je loopcursor is hier onderwater nu dus een zeepaardcursor. Ga 1 scherm naar links en dan 1 scherm omhoog. Je bent nu bij een scheepswrak. Zorg dat Graham tegen het scheepswrak aan staat en klik dan met je handcursor op het wrak en....

Graham doorzoekt het wrak en vindt een Fles. In de fles zit een stukje stof. Klik met de fles op Graham om er de kurk af te halen en om het stukje stof uit de fles te halen. Ga terug 1 scherm omlaag en dan 2 schermen naar links en dan 1 scherm omhoog. Je bent dan bij de Rotswand. Tegen de rotswand staat een plukje gras waar een school gloeivisjes boven zwemt. Galoppeer door naar het gras. Klik met de handcursor op het gras om een struik gras te pakken. Combineer in inventory het Gras met de Fles om het gras in de fles te doen. Pak dan de fles uit je inventory en klik ermee op de gloeivisjes. 

Graham plaats de fles voor het gras op de zeebodem en.....na enige seconden zwemmen een paar van de gloeiflesjes de fles in. Grijp de Fles terug. In de fles heb je nu een paar gloeivisjes. Je kunt een scherm naar links, maar dat is een eindscherm. Je kunt ook een scherm naar rechts, maar dan wordt Graham opgevreten door een monster. Wil je dit zien dan raad ik je aan om eerst even te saven. Ga echter nu, vanaf het grasscherm, 3 schermen omlaag, dan 1 scherm naar links ( eindscherm met haai), 1 scherm omlaag en dan weer 2 schermen naar links. Je bent dan weer op een eindscherm beland. Kijk goed.....er zwemt een klein visje rond. Het visje verdwijnt steeds even onder de rotswand aan de linker kant van het scherm. 

Klik met de handcursor op de linker rotswand en......Graham gaat door de rotswand heen. Je ziet Graham dan niet. Klik met de zeepaardcursor aan de linkerrand van het scherm, om dus een scherm naar links te gaan en...Graham is dan in een doolhof van onderwatertunnels beland.Save game hier. Ga 2 schermen naar links. Graham komt dan via de linkerrand van het scherm op het 3e scherm. 

Ga 2 schermen naar rechts en dan helemaal door naar rechts. Je kunt niet verder naar rechts maar Graham is nu bij de grote Schelpdeur. 

Pak je Zwaard uit je inventory en klik ermee op de Schelpdeur en....
Graham stapt van het zeepaardje af en steekt met zijn zwaard in een gat en....de Schelpdeur gaat open.

Save Game hier. Je loopcursor is nu een zwemcursor geworden. Zwem door de nu geopende Schelpdeur en....
Filmpje...Kijk goed naar dit filmpje want het geeft je de oplossing van de puzzel die je zo meteen moet oplossen.

Graham beland in de troonzaal van de Sharkees Koning. Graham verbergt zich achter een stenen balustrade. Helaas is het Zeepaardje Graham gevolgd en Graham hoopt dat hij hierdoor niet ontdekt wordt. Luister en kijk goed naar de Sharkees Koning. 

De Sharkees Koning is ontstemt omdat hij de toverkracht van de Drietand niet geactiveerd krijgt. Rechts zie je de deur van de kluis .In de Stenen Boog van de kluisdeur zitten 15 drukstenen. De Sharkees Koning gaat naar de Stenen Boog en drukt 4 van de stenen in. 

Kijk goed welke stenen in de boog de Koning indrukt met de Drietand want je zult dus zometeen zelf moeten doen. De kluisdeur gaat open en de Koning bergt de Drietand op in de kluis. De Koning verdwijnt dan maar er blijven 2 bewakers achter.

Graham is nog niet ontdekt, maar dat kan elk moment gebeuren. Die 2 bewakers moeten hier weg en hiervoor moet je het Zeepaardje gebruiken om voor een afleidingsmanoeuvre te zorgen. Klik met je handcursor op het zeepaardje en....Het zeepaardje slaat "op hol" en gaat verder de troonzaal in. De 2 bewakers gaan nu achter het zeepaardje aan. Snel....je hebt niet veel tijd....Zodra je kunt klik je met de handcursor op de kluisdeur. Graham zwemt naar de kluisdeur en je beland in de close-up. 

De Stenen Boog bestaat uit 15 stenen die je kunt indrukken. Als je goed naar het filmpje hebt gekeken dan weet je nu welke 4 stenen je moet indrukken. Klik snel op de stenen 4, 2, 2, 7 en de deur gaat open. 

In de kluis zie je de Drietand staan. Snel...klik met de handcursor op de Drietand. Graham zwemt de kluis in grijpt de Drietand en zwemt de kluis weer uit. Snel...verlaat de troonzaal via onderkant scherm en.... Graham verlaat de zaal weer via de schelpdeur. Helaas....het Zeepaardje is Graham weer gevolgd en komt ook via de schelpdeur terug naar buiten.  SAVE JE GAME HIER. Je hebt niet veel tijd want de 2 bewakers zullen het zeepaardje volgen. Klik dus snel met de handcursor op het zeepaardje om het paardje weer te bestijgen en vanzelf verlaat Graham het scherm.

Mini Arcade Game: Blijf de 2 bewakers voor:

We zijn dan terug in de tunnels en je moet nu een minigame spelen. Er wordt gevraagd of je deze mini game wel of niet wilt spelen. 
Het spelen van de minigame is niet noodzakelijk voor het tot een goed einde brengen van de game maar levert wel punten op. 

Ik heb het minigame dus niet gedaan maar op "No" geklikt om dit gedoe over te slaan. Wil jij deze minigame wel doen dan moet je zelf maar uitvogelen wat de bedoeling er van is en hoe je dit dan moet doen. 

Als je in het schermpje op "No" klikt dan sla je deze minigame dus over. 
Graham komt dan vanzelf uit de tunnel maar is nog niet veilig want ook de 2 achtervolgers kunnen elk moment uit de tunnel komen.

Een stem in Graham's hoofd zegt hem dat ie de Drietand moet gebruiken, dus wees snel en klik met de Drietand op de rotsen om de tunnel ingang af te sluiten. 

Die 2 achtervolgers kunnen de tunnel niet meer uit en Graham is nu veilig en kan nu op zijn gemak terug naar het Paleis van Neptunes.Ga verder 2 schermen naar rechts, 1 scherm omhoog, weer 1 scherm naar rechts, 2 schermen omhoog en dan alsmaar schermen naar rechts tot je terug  bent bij het paleis van Neptunes. Kijk naar het filmpje en luister goed naar wat Neptunes vertelt over de 3 Natuur Stenen.

Graham krijgt dus de Water Steen van Neptunes en keert terug naar de oppervlakte en beland weer op het strandscherm waar de Zeemeermin op de rots zat..1 steen hebben we, nu op zoek naar steen 2, de Lucht Steen.

B: De Lucht Steen:

Als je de walkthrough tot nu getrouw hebt gevolgd dan heb je nu 61 punten. Heb je ook de minigame gedaan dan heb je nu 64 punten.

1: Kolyma Stad:

Hooiberg:

Ga vanaf het strandscherm nu terug naar de stadspoort van de stad Kolyma. We gaan er vanuit dat je nu wel op eigen gelegenheid vanaf het strand naar de stad weet te komen. Er zijn diverse routes die je kunt nemen tot aan het scherm waar het "Town" bord staat en vandaar volg je dan gewoon het bospad omhoog, dus doe je best en zorg dat je weer bij het stadje terecht komt.

Degene die in de hooiberg verstopt zit heeft nog steeds last van hooikoorts, afgaande op het genies dat uit de hooiberg komt. Wellicht kan die hooiberg persoon een zakdoek gebruiken? Pak het Doekje, dat je onderwater uit de fles hebt gehaald, uit je inventory en klik ermee op de hooiberg. Graham steekt het doekje in de hooiberg en de persoon snuit er zijn neus mee. Je krijgt het gebruikte doekje terug. Het doekje is nu een vuil doekje want het bevat nu dus snot.  De hooiberg figuur moet dan toch weer niezen en.....er komt een Zilveren Naald uit de hooiberg gerold. Grijp de Zilveren Naald en ga dan het stadje weer in.

Bibliotheek:

Antiekwinkel:

2: De Nachtegaal van Angelina:

Verlaat de antiekwinkel en verlaat de stad via de poort. Vanaf de hooiberg ga je dan weer 2 schermen omlaag, terug naar het "Town" bord. Vanaf het "Town" bord ga je 2 schermen naar links. Graham is dan weer in de bocht van het bospad. Volg het pad nu niet verder omlaag maar ga vanaf hier nu nog 2 schermen naar links en je bent terug op het Possum scherm. Ga een scherm omhoog en je beland bij de Bat Grot.

Bat Grot:

NB: als dit de 1e keer is dat je bij de Bat Grot komt dan kan het zijn dat uit de grot de Batmobiel van Batman komt geracet.

Deze Bat Grot is dus de grot van heks Hagatha. Als je wilt zien wat er gebeurt als je probeert om de grot binnen te gaan dan raad ik je aan om nu eerst even te Saven want Graham gaat dood als je nu gelijk probeert om de grot in te gaan. 

Boven de ingang zie je een Vleermuis in de rots. Voor de grotingang staan 2 Schedels op 2 palen. Bekijk beide schedels. De rechter schedel heeft een blauwe steen als linker oogkas.. De linker  schedel heeft geen steen in zijn oogkassen. 

Ga dus nu de grot in en....ojee.....Heks Hagatha is in de grot. Hagatha heeft Graham nog niet opgemerkt, maar het zal niet lang duren voordat ze Graham wel in de smiezen krijgt. Als Hagatha Graham ontdekt dan is het GAME OVER, dus je moet snel wezen en zorgen dat Graham niet wordt ontdekt. Heksje Hagatha staat midden in de grot in haar kookpot te roeren. Aan de andere kant van de kookpot hangt de vogelkooi waar de nachtegaal van Angelina in zit. De vogelkooi zit met een ketting vast aan de muur. Aan de wand, links van Agatha, hangt een Zwarte Cape. 

Graham wil natuurlijk de blauwe Water Steen terug hebben. Pak dus de Hamer (Mallet) weer uit je inventory en ram er weer mee op de linker schedel. Graham ramt de schedel nu aan diggels en de Water Steen ligt dan tussen de brokstukken van de schedel op de grond. Grijp dus de Water Steen weer.  Open je inventory en klik dan met de handcursor op de vogelkooi om er het doekje weer vanaf te halen. Klik dan met de oogcursor op de vogelkooi en....onderaan de vogelkooi zat een briefje geplakt en je haalt dat Briefje nu van de kooi. Klik met je handcursor op het briefje om het te lezen. Klik de brief weer weg. De verteller vertelt dat Graham het briefje niet helemaal begrijpt. Bekijk ook in je inventory die Ring, die je uit de cape van heks Hagatha hebt gepakt, met je oogcursor. De ring heeft 4 symbolen, de zon, een bergketen, een druppel water en een wolk.

Antiekwinkel:

Ok....ga terug naar de stad Kolyma en ga de antiekwinkel weer binnen. Geef de Vogelkooi, met daarin de nachtegaal, aan Angelina en kijk dan naar het filmpje. Angelina is helemaal in extase en vergeet helemaal dat Graham nu recht heeft op de olielamp. Angelina verdwijnt dan met de vogel naar haar achterkamer. Graham hoort Angelina dan praten tegen de vogel. De nachtegaal was dus helemaal niet van Angelina. Ze heeft de vogel nodig om een Eeuwige Jeugd drankje te kunnen maken. Angelina blijkt ook een heks te zijn.

Aan de rechter muur staat een Harnas. Loop naar het harnas en klik er op met de handcursor en....
Graham trekt het zwaard van het harnas omlaag en hierdoor gaat er in de vloer van de winkel een valluik open. 

Wel...klik met de loopcursor in het nu geopende keldergat en....Graham beland in de kelder. Graham heeft het luik vanzelf dicht gedaan en staat op de keldertrap. Loop verder omlaag naar de vloer. Rechtsonder ligt een Brief op een tafel. Links zie je een opgerold rood tapijt liggen tussen een hoop oude troep. In het plafond zit een gat waardoor een straal licht de kelder in komt. Onder dat gat ligt een hoopje houtsnippers op de vloer.

Wacht niet te lang klik met de handcursor op het hoopje Houtsnippers dat op de vloer ligt en Graham vindt het flesje Jeugd Drankje. Klik met de handcursor op het luik, bovenaan de trap om de kelder weer te verlaten. Terug in de winkel klik je weer met de handcursor op het harnas om het luik te sluiten. Verlaat de winkel en verlaat de stad via de stadspoort. Ga vanaf de hooiberg weer 2 schermen omlaag, naar het scherm waar het "Town" bord staat.

3: Het Gevleugelde Paard:

Ga een scherm naar rechts. Tussen de rotsblokken zit een vervaarlijke slang. De slang blokkeert Graham de weg. Als je wilt zien wat er gebeurt als Graham probeert om toch verder door te lopen dan raad ik je aan om eerst te saven want de slang is weer een GAME OVER punt. Loop tot vlak voor de slang, maar kom niet te dichtbij. Pak de Halsketting, die je van de Zeemeermin hebt gekregen (Pendant van zeegras) uit je inventory en klik ermee op de Slang en.....

Graham hypnotiseert de slang met de halsketting. Blijf niet staan wachten maar loop onmiddellijk weer een scherm door naar rechts. Graham is dan bij de ingang van weer een grot. Voor de grotingang staan wat rotsjes en in het linker rotsje zit een gat.

EASTER EGG:

Klik met je handcursor in het gat van de rots en.....er komt een man uit het gat. Ok....dit is dus een zogenaamde EASTER EGG, een grapje van de makers van de game. Het is absoluut niet noodzakelijk voor het goed beëindigen van de game. 

Kijk gewoon en luister naar wat de verteller verteld. De man verdwijnt dan vanzelf weer en Graham raapt dan een briefje op dat de man heeft laten vallen. Graham leest het briefje....zoals gezegd...dit is een grapje van de makers. Ok....ga de grot in. 

De Tovenaarsgrot:

Graham beland in een elegant aangeklede grot. Op de tafel, die aan de muur staat, ligt een opengeslagen Boek. Op de muur, rechts, is een inscriptie geschreven. Dit is de grot van de Tovenaar. Klik snel met je handcursor op het Boek. Het is een boek met toverspreuken. Eén bepaalde pagina vind Graham interessant en deze pagina komt groot in je scherm. 

De pagina vertelt je dat een Smaragd je kan beschermen tegen diverse toverspreuken  van de tovenaar en vertelt je ook hoe je zo'n Smaragd moet maken. Klik de pagina weer weg en SAVE JE GAME. Je moet nu een Smaragd gaan maken.

Maak een Smaragd:

Klik met je oogcursor op de tafel. Je komt in de close-up van de tafel. Op de tafel staat een Mengbeker en 2 Kaarsenkandelaars met een kaars op de tafel.  Onder de mengbeker ligt een ronde Steen. Ook het toverboek ligt op de tafel. Je moet nu een Toversmaragd maken. Bekijk alles met de oogcursor en luister naar wat de verteller er over verteld. Doe het volgende en doe het allemaal in de juiste volgorde.

Verlaat de grot weer en ga terug naar de slang. De slang is nog steeds diep in hypnose. Klik met de Smaragd op de slang en.....de slang verandert in een Gevleugeld Paard. Paardje verteld dat de tovenaar hem in een slang heeft verandert en paardje is dankbaar dat je hem terug hebt verandert. Praat met het Paard en blijf dat doen tot Paard over zijn Teugels (Bridle) verteld. Het Gevleugelde Paard is een "Dienaar van de Wolken" en Graham verteld  het paard dat hij op zoek is naar de Lucht Steen. Het paard vertelt dat over een "Cloud Spirit" in de wolken. Paard wil je wel naar de "Cloud Spirit" brengen maar Paard weet niet meer waar hij zijn teugels heeft verstopt.

Vindt de Teugels van Paard:

Je kunt verder met het Gevleugelde Paard praten als je dat wilt. Ga terug naar rechts en weer de grot in. Aan de rechter muur staat een boekenkast. Rechts naast de boekenkast staat een tafeltje en een stoel. Op het muurtje, boven de stoel, is een inscriptie gegraveerd. Lees de inscriptie met je oog cursor. 

Klik het scherm dan weg en.....De Tovenaar komt dan de grot binnen en....Wel....kijk naar deze scène en luister. De tovenaar probeert Graham te betoveren maar de Smaragd doet zijn beschermende werkt. Graham plaatst zijn zwaard op de keel van de tovenaar en beveelt hem om deze wereld te verlaten en dat gebeurt dan ook.

Van deze tovenaar zul je nu geen last meer hebben. De grot is nu leeg maar de inscriptie op de muur is er nog, dus als je dat raadseltje nog eens wilt lezen dan kun je dat nog even doen. Verlaat de grot weer en ga 2 schermen terug naar links. Je bent terug op de berghelling waar je dit deel bent begonnen. Klik het rode Tapijt weer op Graham en Graham vliegt op het tapijt terug naar het bos en je land terug op het scherm met het "Town" bord.

4: De Cloud Spirit:

Wel......het Gevleugelde Paard heeft Graham bovenop een wolk gebracht. Graham staat op de wolk en recht voor de "Cloud Spirit". Praat eerst nu met het Paard om de "Cloud Spirit" wakker te maken. Er volgt dan vanzelf een lang gesprek met de "Cloud Spirit". Graham moet nu 3 testen afleggen. Dit gaat allemaal vanzelf en telkens verschijnt er dan een schermpje waarin je moet klikken op het juiste antwoord.

Test 1:

Test 2:

Test 3:

Je hebt de 3 testen van de "Cloud Spirit doorstaan en de "Cloud Spirit" is tevreden. Het wordt nu rap donker. De "Cloud Spirit" opent zijn mond en op zijn tong ligt dan de Lucht Steen. Snel....Grijp de Lucht Steen ( de Growth Stone) uit de mond van de "Cloud Spirit" en....

zodra je kan klik je snel met je handcursor op het Gevleugelde Paard. Ben je te traag dan is het hier GAME OVER. Dus treuzel niet maar klik snel op het Gevleugelde Paard en het paard brengt je terug naar het "Town" bord scherm. Het paard geeft je nog een Suikerklontje en verdwijnt dan. Graham leest nog even de aanwijzing van de Destiny Deur over de 3e Steen, de Water Steen want die moet je nu gaan vinden.

C: De Water Steen:

Afhankelijk of je onderwater ook het Minigame hebt gedaan heb je nu 98 of 101 punten.

Het is donker en er speelt nu enge muziek. Uit het bos komen allerlei enge geluiden en de kerkklokken luiden. 
Ga een scherm naar rechts. Je bent dan bij de:

1: Kerk:

Klik op de deur van de kerk om naar binnen te gaan. Rechts zit een monnik te bidden voor het altaar en links ligt een Bijbel op de kerkbank. 
Klik met de handcursor op de Bijbel. Een pagina verschijnt in je scherm. 

Klik de pagina weg en....er valt een pagina uit de Bijbel op de vloer. Grijp de pagina van de vloer. Graham leest deze pagina door. 
Het is een raadseltje en je leest: "Seeking Not Well Without Nigth. Sleeping While Sun Shining White". Deze pagina beland in je inventory.  

NB: Het is heel goed mogelijk dat jij een ander raadseltje krijgt want het is telkens anders. Dit raadseltje vertelt je precies de route die je straks moet gaan door het moeras. 

Klik met de handcursor op het altaar en....Graham knielt neer naast de monnik om te bidden. Na een paar seconden staan Graham weer op en ook de monnik staat nu op. Praat met de monnik. De monnik geeft je dan een Crucifix aan een ketting. Je kunt nog meer met de monnik praten als je daar zin in hebt. Verlaat de kerk weer en ga terug een scherm naar links en....2 wolven komen op Graham afgestormd maar de wolven rennen Graham voorbij en naar de kerk. Graham loopt vanzelf terug naar de kerk. De wolven stoppen voor de monnik en de monnik praat met de wolven en samen gaan ze eventjes staan huilen naar de maan. Graham loopt dan terug naar het "Town" bord scherm.

Ga, vanaf het "Town" bord, weer 3 schermen naar links. Je bent dan terug bij de boom waar je de teugels hebt gevonden. Ga hier 1 scherm omlaag en je bent terug bij de zwanenvijver, vijver 2. Ga nog een scherm omlaag (Graham loopt dan door de vijver) en je bent terug bij het Boshuis

2. De Dwerg: 

Dit boshuis is dus het huisje van Possum en haar grootmoeder. Loop naar de voordeur. Klik de handcursor op de voordeur en Graham gaat naar binnen. Grootmoeder zit in bed en vertelt dat Possum verdwenen is. Possum is naar de stad gegaan maar is niet terug gekomen. Vanzelf sta je weer buiten. Je moet dus op zoek naar Possum.

Ga 2 schermen naar rechts. Je bent dan terug op het scherm waar je de gouden munten hebt gevonden en de verteller vertelt dat je een kind hoort huilen. Ga 1 scherm omlaag en.....Possum zit te huilen in het gras. Praat met Possum. Possum verteld dat ze verdwaald is en is aangevallen door een dwerg. De dwerg heeft de kippensoep gestolen, die Possum voor haar grootmoeder in de stad heeft gekocht. Graham beloofd dat ie die dwerg eens mores zal leren. Possum verdwijnt naar haar huisje.

Ga 2 schermen omhoog en je bent terug bij de Boom Met De Deur. Wel...deze boom is dus het huisje van de dwerg, die je vast wel al een paar keer bent tegen gekomen. Klop op de deur met je handcursor maar er gebeurt niets. Klop weer op de deur en als je dan weer controle hebt over Graham dan loop je snel. links achter de boom,een scherm naar rechts en......Graham verbergt zich achter de boom.

NB: als de verteller aankondigt dat de dwerg terug komt, dan kun je Graham in de kist verbergen. Klik dan met je handcursor op de al geopende kist en Graham kruipt de kist en wacht dan in de kist tot de dwerg weer verdwenen is.

Heb je de Soep en de Munten.....ga dan snel terug een scherm naar links en klim weer met de handcursor op de ladder om terug omhoog te klimmen. Ga dan door de boomdeur terug naar buiten en loop gelijk een scherm naar links, naar de Citroenboom bij het bospad. Ga 1 scherm omlaag en dan 1 scherm naar links en je bent terug bij het huisje van Possum. Loop weer naar de voordeur en klik er dan weer op met de handcursor om weer naar binnen te gaan.

Verlaat het huisje, via onderkant scherm en....je ziet een scène met heks Hagatha die praat met Vader over Graham.

Na de scène staat Graham dus weer buiten. Pak de Cape en de Ring, die je onder Grootmama's bed hebt gevonden, uit je inventory en klik beide dan op Graham en....Graham doet de ring om zij n vinger en de Cape om zijn schouders en.....Graham is nu min of meer onzichtbaar.  Ga nu terug naar de Boom met de Rotsen, waar je de teugels hebt gevonden. Ga vanaf de Boom dan verder een scherm omhoog en je beland bij de Boomstronk.

Gezien het raadseltje dat ik heb gekregen uit de bijbel is mijn route door het moeras, vanaf het beginscherm van het moeras: Zuid, Noord, West, West, Noord, Zuid, West, Zuid, Zuid, West en dit vertaal ik dan in: 
1 scherm omlaag, 1 scherm omhoog, 1 scherm naar links, 1 scherm naar links, 1 scherm omhoog, 1 scherm omlaag, 1 scherm naar links,. 1 scherm omlaag, 1 scherm omlaag, 1 scherm naar links en.........ik heb het einde van het moeras bereikt en zie in de verte het Kasteel bovenop een berg.

Dus.....beweeg Graham, volgens de route die jij via het bijbel raadseltje hebt opgekregen, door de moerasschermen en je zult dan vanzelf ook het Kasteel bovenop de berg zien. Ga dan nog 1 scherm omhoog en....Graham is dan bij de Veerman die hem over het smerige water verder naar het kasteel moet varen. 

Kasteel van Graaf Caldaur;

Grote Hal:

Links en rechts zij trappen. Links achter is een gang naar de bibliotheek. Ga via de linker trap omhoog. Graham beland in een donkere ruimte waar een volgende trap verder omhoog gaat. In de hoek brand een toorts en onder de toorts staat een schep. 

Pak de Schep. Pak de Kaars uit je inventory en klik ermee op de brandende toorts om de kaars aan te steken. Ga terug naar beneden, naar de hal en ga dan via de rechter trap omhoog. Graham beland in wat waarschijnlijk de eetzaal is, want er staat een grote tafel met 8 stoelen. 

Ga nog een scherm naar rechts en dan via de stenen trap een scherm omlaag en loop dan helemaal de trap af naar beneden. Ga dan links door de poort weer een scherm naar links en Graham is dan in de Doodskist Kamer. Bekijk de doodskist met je oogcursor. De doodskist is gesloten. SAVE GAME HIER

Wel...Graham heeft dit ook weer overleeft maar Graafje heeft wel zijn crucifix gestolen. Kijk weer met je oogcursor in de doodskist en...je komt nu in een close-up van binnen in de doodskist. Klik met de handcursor op het rode kussen en...je vindt de 3e Natuur Steen en dit is de rode Doodssteen. Grijp de rode Steen.

Wel...je hebt nu alle 3 de stenen om de Door of Destiny te openen. Nu alleen nog levend uit het kasteel zien te geraken. Ga terug naar de grote hal en daar dan weer via de linker trap omhoog naar de kamer waar je de schep hebt gevonden. Ga dan verder omhoog via de trap. Graham is dan helemaal boven en staat voor een raam. Klik met de handcursor in het raam en Graham klimt door het raam naar buiten en hangt dan aan de buiten gevel. 

We zien dan het mooie meisje en dan belanden we in de eetzaal van de Graaf alwaar Graham een heel verhaal moet aanhoren van de graaf en zijn vrouw. Je moet dit maar geduldig uitzitten en goed luisteren naar wat de Graaf Caldaur en Gravin Lavidia allemaal vertellen. De Graaf en Gravin zijn.....Vampiers! De Graaf pakt de rode Death Stone terug en doet Graham een voorstel. Ergens in het kasteel, om daar buiten, ligt een kostbare Tiara verborgen. De Graaf wil die Tiara aan zijn Gravin geven maar hij weet niet waar de Tiara is. De Graaf zal Graham's leven sparen en hem ook de rode steen terug geven als Graham die Tiara weet te vinden.

Als je weer controle krijgt over Graham dan kun je, als je daar dan nog zin in hebt, verder met de Graaf en de Gravin praten maar je kunt dat ook laten. Rechts op de rijkelijk gevulde eettafel ligt een grote Ham. Grijp de Ham. Verlaat de eetzaal via de linker poort en loop dan via de trap verder omlaag naar de rode vloer van de grote hal. Als je goed naar het verhaal van de Graaf en zijn vrouw hebt geluisterd dan weet je dat Graham op zoek moet naar een Tiara.

Bibliotheek:

Een jong meisje zit op de vloer in het Roodkapje boek te kijken. Het meisje kan echter niet lezen maar ze wil graag weten waar het verhaal over gaat. Praat met het meisje. Graham vertelt het meisje dat het boek het verhaal van Roodkapje vertelt.

Het meisje is dus ook een vampier. Haar naam is Anastasia maar ze is ook een grotere versie van POSSUM. Anastasia geeft dan een Zwart Boek aan Graham. Klik het boek op Graham en er komt een Sleuteltje uit. Er staat ook iets op de achterzijde van het boek geschreven. Bekijk dus in je inventory het zwarte boek met je oogcursor en er verschijnt weer een raadseltje in je scherm. 

Het raadseltje vertelt je dat je dat je 5 boeken moet zoeken, en vertelt je ook welke 5 boeken dat zijn, Klik het raadseltje weg en praat weer met Anastasia en.....Anastasia loopt dan naar de boekenkast, achterin de kamer, en ze klopt dan op die boekenkast. Vanachter de boekenkast hoor je dan gegrom. Anastasia loopt terug en gaat weer op de vloer zitten. Het raadseltje heeft je hints gegeven over welke boeken je moet vinden en in welke volgorde je ze moet vinden, maar ik moet toegeven dat dit wel enige kennis van de Engelse Literatuur vereist. Ga je fout dan is het GAME OVER, dus SAVE JE GAME voordat je aan deze puzzel begint.

De Boekenpuzzel:

Klik met de handcursor op de boekenkast waar Anastasia zojuist op heeft staan kloppen. Je beland in de close-up van die boekenkast. Ok...je moet in deze kast nu de boeken vinden uit het raadseltje en je moet dat ook in de goede volgorde doen. Bekijk de boeken eerst met je oogcursor. Je leest dan de titel van het boek. Als je het goede boek hebt gevonden dan klik je erop met de handcursor om het boek in te drukken. Je zoekt de volgende boeken en wel in deze volgorde:

  1. Cinderella. 

  2. The Three Little Pigs. 

  3. Little Bo Beep. 

  4. Rumplestiltskin. 

  5. Romeo and Juliet. 

Het Treasure Island boek zit echter op slot, dus duik je inventory in en klik met het sleuteltje, dat je in het zwarte boek vond, op het Treasure Island boek om het boek te ontsluiten. Klik dan met het boek op Graham om het te lezen. De verteller vertelt dan dat de laatste pagina van het boek een plattegrond bevat van het kasteel en de omgeving. Graham komt erachter dat de Tiara begraven is op de begraafplaats van het kasteel en er verschijnt weer een raadseltje in je scherm.

Verlaat, via onderkant scherm, de bibliotheek, maar voordat Graham de bibliotheek verlaat geeft Anastasia nog een armband aan hem. Anastasia vraagt of Graham de armband op het graf van haar moeder wil plaatsen. Terug in de grote hal verlaat je het kasteel via onderkant scherm. Graham staat dan weer buiten voor de dichte poortdeuren. Ga 1 scherm naar links en...Lekker.....je bent bij de:

Begraafplaats:

De 2 geesten zweven voor het graf  van Anastasia's moeder. Het graf van Anastasia's moeder is de rechter steen, recht voor de 2 geesten. Het is het graf van Lord Herbert en Lady Lillian. Pak de armband, die je van Anastasia hebt gekregen, uit je inventory en klik ermee op de 2 geesten om de geesten tot kalmte te manen. Klik dan met de armband op de grafsteen van het graf van Anastasia's ouders en....Graham plaatst de armband op het graf en dan....de 2 geesten komen op Graham toe. 

Het zijn de geesten van Anastasia's ouders. Ze zijn Graham dankbaar voor de armband en dan verdwijnen de geesten. De geesten laten een Gouden Ring achter, die nu bij Graham's voet op de grond ligt. Grijp de Ring.  Bekijk nu de grafstenen met je oogcursor. Je bent op zoek naar een grafsteen waar het jaartal 1200 op staat. Je vindt deze grafsteen links achter op de begraafplaats. Het is het graf van Count Christopher Eveer en dit is het graf waar het raadseltje, uit het zwarte boek, je over vertelde. Als je het graf van Count Christopher Eveer hebt gevonden dan pak je de schep uit je inventory. Klik met de schep op de grafsteen van Count Christopher en....

Graham graaft het graf open en stopt met graven als de schep op iets hards terecht komt. Het is de doodskist. Klik met je handcursor in het gat dat je gegraven hebt en....Graham maakt de doodskist open en je kijkt dan in de doodskist. Er ligt een skelet in de doodskist en ook een Tinnen Kistje. 

Klik op het kistje en Graham haalt er het testament van ene Larmond Odnarb  uit. Helaas.....er zit geen Tiara in het kistje. Dit is het verkeerde graf. Die Larmond Odnarb ligt begraven op het kerkhof van de kerk. Vanzelf kom je weer uit de close-up.  Ga terug 2 schermen omlaag en loop dan over het kronkelige pad omlaag naar de veerman. Klik met je handcursor op de veerman en deze vaart je terug over het vuile water naar de overkant. Als Graham dan weer uit het bootje is gestapt dan ga je 2 schermen omlaag en...vanzelf kom je dan weer uit het moeras. Je hoeft dus de route door het moeras niet in omgekeerde volgorde te doen. Graham is dan terug op het scherm waar je het moeras de eerste keer in gang.

Als je in het boshuis bent, en er is geen wolf binnen en ook Grootmoe en Possum zijn er niet, dan klik je met de handcursor op het kussen van Grootmoeder's bed en....Graham vindt onder het kussen een Flesje "Wolfbane" . Verlaat het huisje weer en ga naar de:

Kerk:

Ga weer naar binnen en.....Op de vloer van de kerk is nu een Duivelscirkel. Binnen de cirkel is een pentagram en in het pentagram liggen de habijten van de monniken. Op de punten van het pentagram staan brandende kaarsen. Op het altaar, aan de rechter muur, ligt nu een paars boek. 

Klik met de handcursor op het paarse boek. Het is het dagboek van de hoofdmonnik van de kerk en er verschijnt weer een pagina in je scherm. Klik op de pagina en je leest dan nog een paar andere pagina's. Uiteindelijk heb je het boek dan weer weg geklikt. Ga een scherm omlaag en....je beland achter de kerk op het:

Kerkhof:

Zoek hier nu het graf van Larmon Odnarb door weer met je oogcursor op alle grafstenen te klikken. Je vindt dit graf in de rechtsachter hoek van het kerkhof. Als je de grafsteen van Larmom Odnarb heb gevonden dan klik je er weer op met de Schep en....

De verteller vertelt je dat je nu dus terug moet naar het kasteel, maar.....je hoort een wolf huilen en je staat te bibberen van angst. Vanzelf ga je uit de close-up en....je slaakt een zucht van opluchting want er is geen wolf te bekennen. Maar toch....SAVE GAME.

Ga nu terug naar de Bat Grot. Ga vanaf de Bat Grot weer een scherm omhoog en dan weer een scherm naar rechts en je bent terug op het beginscherm van het Moeras. Je zult nu wel weer de route door het moeras zelf moeten afleggen. Dus volg dezelfde route door het moeras, die je de eerste keer ook moest volgen, terug naar de Veerman. SAVE JE GAME op het laatste moeras scherm, dus voor je doorloopt naar de veerman.

Het gaat nu verder vanzelf....De wolven verdwijnen en de veerman duikt op en brengt Graham terug naar het kasteel alwaar er weer een lang gesprek volgt met de Graaf. Uiteindelijk krijgt Graham dan de ECHTE rode Doodssteen van de Graaf, want de steen die je eerder uit de doodskist hebt gehaald was niet de echte. We zijn beland in:

DEEL 3: 
A Damsel in Distress:

Als je de walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd dan heb je nu 147 punten ( 150 punten als je ook de minigame hebt gedaan in het onderwater deel)

Graham is dus nog in de eetzaal van het kasteel van Graaf.....Wel....Graham moet nu terug naar de stad Kolyma, en ik weet zeker dat je dat wel alleen kunt doen. Dus verlaat het kasteel en laat je door de veerman weer overvaren naar het moeras. Ondertussen zie je heks Hagatha weer die met de Father praat door haar kristallen bol. Als de veerman je heeft overgezet ga je weer 2 schermen omlaag om snel en veilig het moeras uit te gaan, Het zal je opvallen dat alles weer lekker groen en fris is. Terug uit het moeras volg je een route, naar eigen keuze, naar de stad Kolyma.

Ga de bibliotheek weer binnen en vraag de bibliothecaresse weer om een boek. De bibliothecaresse weigert nu om een nieuw boek te gaan halen en ze zegt dat Graham nu alleen nog het boek mag lezen dat al op de balie ligt. Lees dus dat boek en klik de pagina dan weer weg. Verlaat de bibliotheek en de stad en ga nu terug naar de Door of Destiny, Als je niet meer weet hoe je daar moet komen dan is hier de route...

De Dwerg;

Snel....duik je inventory in en combineer dan één van de 3 Natuur Stenen met het witte Doekje en....Graham doet alle 3 Natuur Stenen in het doekje. Pak het doekje, met daarin dus de 3 Stenen, uit je inventory en klik ermee op het gras aan de overkant van de brug en....

Door of Destiny:

Tower Realm:

De Goudvis:

Graham is beland op een rotsige kust. Het water is paars en de lucht is oranje en de rotsen zijn donker blauw. In het water duikt, rechtsonder, steeds een grote goudvis op. Pak het Net uit je inventory en zodra je die goudvis ziet verschijnen klik je snel met het net op de goudvis om de vis te vangen. 

Graham legt de goudvis op het rotsplatform, maar de vis zal dood gaan als je nu niet snel bent.  Pak de goudvis snel op met je handcursor en klik dan snel met je handcursor op het water van de oceaan om de goudvis terug het water in te gooien.

De goudvis is Graham dankbaar dat hij hem niet heeft gedood en de vis wil Graham nu over de oceaan naar het eiland brengen. 
Klik met je handcursor op de goudvis en....De goudvis brengt Graham dan naar het

Toren Eiland:

Ga 2 schermen naar rechts. Je beland aan de andere kant van het eiland. Loop door naar de punt van het eiland, waar het zand donkerder is.
 Er verschijnen woorden in het zand. Bekijk de woorden in het zand met je oogcursor om ze te lezen. 

Je hoort een meisje stem die opleest wat je ziet. Ze zegt...."Loop naar het zand en plaats je hand dan op de woorden". Wel....klik dus met je handcursor op de woorden in het zand en...Graham wordt geteleporteert naar het kleine eilandje in de verte.

Zodra Graham op het kleine eilandje is beland hoor je de stem van het meisje weer die je vertelt dat je via de teleporter terug kan naar het hoofdeiland. Er staan 3 palmbomen op dit eilandje en achter de gekleurde bosje zie je weer een donkere plek in het zand. In de blauwe palmboom hangen een paar kokosnoten. Voor de bosjes en de linker palmboom, ligt een stuk Kwarts in het zand.

Klik, in je inventory, met je zwaard op de kokosnoot om de kop van de noot af te hakken. Grijp de Kwartssteen. Loop nu naar links, tot op de ronde donkere plek in het zand. Er verschijnen streepjes in het zand. Bekijk de streepjes met je oogcursor. 

Toren:

De deur van de poort wordt bewaakt door 2 stenen leeuwen. In de deur zit een ronde cirkel. Bekijk de cirkel in de deur met je oog. Je komt in de close-up. Pak de Kwarts Steen uit je inventory en plaats deze dan in het midden van de cirkel. Pak dan de grote grijze ring, waar de Zon, de berg, de druppel water en de Wolk symbolen op staan, uit je inventory. Plaats deze ring in de buitenste ring van de cirkel en.....De 2 stenen leeuwen praten dan met Graham en ze vertellen dat hij nu een bepaalde actie moet doen om de deur te openen. 

Klik met je praatcursor op één van de 2 leeuwen. Als je gaat praten met de linker leeuw dan verteld deze eerst dat de rechter leeuw niet weet hoe je de deur moet openen. Dan vertelt de leeuw je een raadseltje waaruit je moet opmaken wat je moet doen. Ga je echter met de rechter leeuw praten dan vertelt deze je dat de linker leeuw je kan vertellen hoe je de deur moet open, maar ook de linker leeuw geeft je dan een raadseltje, maar het is dus een ander raadseltje dan dat je van de rechter leeuw hoort. Nadat je de 2 raadseltjes van de 2 leeuwen hebt gehoord klik je weer met de oogcursor op de deur om weer in het close-upscherm te komen. In de buitenste ring zie je dan het Zonsymbool, het Bergsymbool, het Wolksymbool en het Waterdruppelsymbool. Wel....je moet deze 4 symbolen nu in de juiste volgorde indrukken en wel in de volgorde zoals de linker leeuw je dat in zijn raadseltje heeft verteld.

Klik dus, met je handcursor op het: Wolksymbool, het Zonsymbool, Het Waterdruppelsymbool en het Bergsymbool en...de deur gaat open en vanzelf loopt Graham de toren in. Loop via de trap omhoog door steeds helemaal aan de rechter rand van het scherm op de trap te klikken met de loopcursor. Helemaal boven gekomen komt Graham bij een deur die bewaakt wordt door een levende Leeuw. De Leeuw zit aan een ketting vast. Pak je groene Smaragd uit je inventory en klik ermee op de leeuw en.... 

Graham houd de smaragd op de staart van de leeuw. Hierdoor wordt er een lichtstraal op de staart geprojecteerd en ....de leeuw verandert in een oude en naakte man. Dit is de vroegere geliefde van heks Hagatha en hij vertelt wat hem is overkomen. De man verdwijnt dan maar hij laat een plukje katharen achter op de vloer. 

Grijp het oranje plukje Leeuwhaar van de vloer en klik dan met je handcursor op de deur en....Graham verwijdert de middelste houten balk van de deur maar de deur zit dan nog vast met 2 andere balken, dus klik met je handcursor op de bovenste balk en...de deur gaat open en Graham beland in de:

Toren Kamer:

Het mooie meisje ligt te pitten op het bed. Loop naar het bed en gebruik dan je groene Smaragd op het meisje om haar te wekken. Maar dit werkt dus niet omdat het licht niet via het raam naar het meisje kan worden geprojecteerd. Rechts staat een kapotte spiegel. Klik met je handcursor op de spiegel en .....Graham schuift de spiegel dan naar het bed. Klik weer met je handcursor op de spiegel om de spiegel schuin te zetten zodat een oranje straal licht via de spiegel naar het meisje gaat. 

Klik dan weer met je groene smaragd op het slapende meisje en...het meisje wordt nu wakker.  
Het meisje heet Valanice en zij zal jouw Koningin worden. Er volgt een gesprek waarin Valanice het één en ander uitlegt. 

Als het gesprek voorbij is dan SAVE JE DE GAME. Klik dan met je handcursor op Valanice om haar te zoenen en....Heks Hagatha verschijnt en.....Hagatha sluit de deur en er volgt een lang gesprek. Hagatha gaat dan staan lachen en dit is het moment om snel te handelen. 

Hagatha is dus nu verdwenen en zal je nooit meer lastig vallen. Praat weer met Valanice en, nadat Valanice er in heeft toegestemd om met je te trouwen en na nog wat gezoen, belanden Valanice en Graham vanzelf in de Bat Grot van Hagatha. Rechtsonder staat een Glazen Bol op de tafel. 

Grijp de Glazen Bol. In de Glazen Bol zie je dan de Toren Wereld. 

Klik weer met je handcursor op de glazen Bol en....Valanice neemt de bol van je over. 

Ok....je hebt het EINDE van de game bereikt. Alles wat je nog hoeft te doen is om de Bat Grot te verlaten.  

Je hebt 182 van de mogelijke 185 punten behaald. Maar als je ook het minigame had gedaan dan heb je nu alle 185 punten.  

Ga, links, de grot uit en...bekijk het

EINDE

Buiten de grot ontmoeten Graham en Valanice Graaf Caldaur weer en er volgt een gesprek. De Graaf zapt Graham en Valanice dan weg en dan ook zichzelf, naar zijn kasteel alwaar dan het huwelijk tussen Graham en Valanice plaatsvindt.

En ze leve nog lang en gelukkig, maar.....zal dat echt zo zijn? De Graaf zapt het echtpaar dan naar Graham's Troonzaal in Daventry alwaar Graham zijn minister Gervain  beschuldigd van verraad. Gervain is The Father en Graham gelast zijn arrestatie. Er volgt een gevecht, dat Graham wint. Maar Gervain  spreekt een vloek uit over Graham en al zijn nazaten. 

Gervain verdwijnt dan, maar je kunt erop rekenen dat je hem weer tegenkomt in de volgende delen van de Kings Quest serie.

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot