2005: Walkthrough door: Louis Koot

NB: Deze walkthrough heeft geenszins de pretentie om de ENIGE MANIER te zijn waarop je deze game kunt spelen en tot een goed einde kunt brengen. Er zijn meerdere manieren, maar deze walkthrough tracht U in een enigszins logische volgorde door de game heen te loodsen. Deze walkthrough geeft u ook de enige juiste manier om op een eenvoudige wijze de Safe in de studeerkamer van de vuurtoren te openen. Er zijn ook meerdere EINDES mogelijk en deze walkthrough zal ze u allemaal geven.

Tijdens het spel beschik je, onderaan het speelscherm, over een inventory waarin de items die je in het spel oppakt worden opgeslagen: De Inventory heeft echter maar 4 vakjes waarin een Item kan worden geplaatst. Gelukkig zul je, gelijk in het begin van het spel, je TASJE vinden. 

Je Tasje fungeert dan als je echte inventory waarin dan de meeste spullen in worden opgeslagen, als de 4 vakjes onderaan je scherm bezet zijn. Je kunt dus items overhevelen vanuit je Tasje naar de 4 vakjes en visa versa. Via de Vuurtoren, links, beland je in het Hoofdmenuscherm, alwaar je kunt Saven, Loaden en Quiten

Jij bent een gevierd schrijver van detective romans. Je boeken vliegen altijd de deur uit. Het is echter al weer een tijdje geleden dat je laatste boek is uitgekomen en je uitgever zit vol ongeduld op je nieuwe boek te wachten. Helaas heb je last van een "Writers Block". Je hebt geen inspiratie. Om inspiratie op te doen neem je het besluit om je een tijdje in eenzaamheid terug te trekken in een hutje aan de kust van Oregon en hier begint de game.

Het spel bestuur je geheel met je muis. Je beweegt door het spel via een aantal Pijlcursors en dat zijn de: 

Als ik in de walkthrough dus vertel dat je 2 keer Vooruit moet gaan dan bedoel ik dus dat je 2 keer achter elkaar met de Vooruit Pijl moet klikken. Omdraaien doe je met de Omdraaipijl. Linksaf met de Linksafpijl, Rechtsaf met de Rechtsafpijl. 1 stap terug doe je met de Korte Pijl Naar Je Toe Gericht enz...enz...

Het spel begint met een kort filmpje waarin je kennis maakt met Dr. Jeremiah Krick en zijn baby dochtertje Amanda. Waar schrikt Amanda zo van?

Prelude to the Game:

We beginnen de game dan in de woonkamer van het hutje dat je gehuurd hebt. Door het raam zie je de vuurtoren. Op de grote tafel, die tegen de muur aan staat, staat de telefoon. Het rode lampje van de telefoon knippert ten teken dat er voicemail berichten zijn. Voor de tafel staat een stoel. Klik op de stoel. De stoel schuift een stukje naar achteren en je ziet nu dat er een lade in de tafel zit. Klik op de greep van de lade. Er verschijnt nu. linksboven een Close-Up schermpje en hierin zie je dus een close-up van de tafel.

Als je in dit spel dus ergens op klikt dan verschijnt het dus altijd in zo'n close-up scherm, linksboven, en soms rechtsboven, in het scherm. In het close-up scherm klik je nu weer op de greep van de tafellade. De lade schuift open. In de lade ligt je Journaal, je dagboek dus. Klik op het Journaal. Het verschijnt groot in het scherm. Je krijgt er de rechtsafpijl op. Via deze pijl open je het dagboek en blader je door de pagina's. Open dus je dagboek en lees alle pagina's door. Het geeft je noodzakelijk achtergrond informatie. Je leest o.a dat je de buurman hebt ontmoet, Jeremiah Krick, de eigenaar van de vuurtoren. Krick is een soort professor en hij heeft een baby dochtertje genaamd Amanda. Je bent min of meer bevriend  geraakt met Krick en Amanda. Als je het Journaal hebt doorgelezen dan klik je gewoon ergens in het scherm om het Journaal terug in de la te leggen. Klik dan weer ergens in het grote scherm om het close-up scherm te sluiten.

Zo....je weet nu zo'n beetje hoe het werkt in dit spel. In het vervolg noem ik het sluiten van die close-up schermen gewoon uitzoomen en hiermee bedoel ik dan dat je dan gewoon ergens in het grote scherm klikt om het close-up scherm te sluiten.

Klik nu op de telefoon en ook deze verschijnt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je nu op de Message toets van de telefoon om je voicemail berichten te beluisteren. Je hebt 3 berichten. Het 1e bericht is van je moeder, het 2e bericht is van je boze uitgever en het 3e bericht is afkomstig van je buurman uit de vuurtoren Jeremiah Krick. Er is blijkbaar iets ergs gebeurt in de vuurtoren waardoor Krick dringend weg moet. Maar hij wil Amanda niet alleen laten en vraagt dus of je onmiddellijk naar de vuurtoren wilt komen om op Amanda te passen. Zoom uit de telefoon. Draai rechtsom naar het raam. Door het raam kijk je weer naar de vuurtoren en.....het is rotweer buiten, het regent en het onweert en.....je ziet de bliksem inslaan in de vuurtoren.

Draai terug links naar de telefoontafel. Links naast te telefoon staat een rood kistje op de tafel. Klik op het kistje en open het kistje dan in de close-up. Er ligt een aansteker in het kistje. Grijp de aansteker uit het kistje en zoom uit. Draai links. Je ziet je voordeur. Aan de staande kapstok hangt je Tas en je Blauwe Paraplu. Grijp je tas en grijp de blauwe Paraplu.

NB: Je moet de Paraplu en de Aansteker nu in je bezit hebben want je zult nooit meer terug kunnen keren naar je huisje. Dus als je de paraplu en/of de aansteker nu vergeet en je verlaat je huisje nu zonder deze 2 items, dan kun je maar beter helemaal opnieuw beginnen. Je kunt de paraplu open en dicht doen. De plu is nu dicht. LAAT DE PARAPLU NU DICHT. Als je nu de paraplu al open maakt dan kom je later in het spel hopeloos vast te zitten op het moment dat het dan echt nodig is om de plu te openen. Dat lukt dan niet meer. Dus laat de paraplu dicht tot het moment daar is om hem te openen.

Voor het raam staat nog een klein tafeltje en ook in dit tafeltje zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat dan nog een keer. In de lade liggen je geldbuidel en een volder. Klik 2 keer in de lade om beide items te verschuiven zodat je sleutels zichtbaar worden. Grijp dan je sleutels uit de lade en zoom uit. Klik op de voordeur. De voordeur gaat open en je ziet je auto staan. Pak je sleutels uit je inventory en klik ermee op je auto en......LOADING....Nu begin je dan pas met:

Hoofdstuk 1: Onze wereld

Vuurtoren: 

Buiten

In een filmpje rij je in je auto door het beestenweer naar de Vuurtoren van Jeremiah Krick en Amanda. Je komt er aan en stapt uit je auto. Je staat dan voor het hek. Rechts staat een brievenbus. Klik op de brievenbus. Open de brievenbus en pak er de enveloppe uit. Zoom uit. Je kunt in je inventory op de enveloppe klikken maar je kunt de brief er, nog, niet uit halen. Ga nu 3 keer vooruit naar de voordeur. Je kunt op de deurklopper klikken maar er wordt toch niet open gedaan. Je kunt op het deurslot klikken maar de deur zit op slot. Kijk omlaag. Je kijkt omlaag naar de groene deurmat. Er staan 2 bloempotten, een dolfijn en een schelp op de stoep naast de deurmat. Onder één van deze 4 ligt de deursleutel. Klik op de 2 potten, de dolfijn en de schelp, hou dan je muisknop ingedrukt en schuif de pot, dolfijn of schelp dan weg. Onder één ervan zul je de deursleutel vinden. Grijp de sleutel en kijk weer omhoog. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op het deurslot. Je steekt de sleutel in het slot en de sleutel verdwijnt. Klik weer op het deurslot en....de voordeur gaat nu open.

Het is echter nogal donker in het huis, dus stap niet naar binnen. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug richting je auto. Draai je dan weer om naar het vuurtorenhuis. Links naast de voordeur zit een glazen kastje aan de muur. Ga weer 1 keer vooruit en klik dan op het kastje. In het close-up scherm zie je dat er een sleuteltje in het kastje hangt. Open het kastje en grijp de sleutel eruit en zoom dan weer uit.

Draai rechts. Je ziet nu het schuurtje dat tegen de zijkant van het huis is aangebouwd. Ga vooruit er naar toe. De deur van het schuurtje zit op slot met een hangslot. Klik op het hangslot om het in close-up te krijgen. Pak het zojuist gevonden sleuteltje uit je inventory en klik ermee op het hangslot. Het slot gaat open en je zoomt vanzelf uit. Klik op de deur van het schuurtje. De deur gaat nu open. In het schuurtje hangt een metalen kast. Klik erop. 

Open het metalen kastje dan in het close-upscherm. Er zitten drie hendels in het kastje. Klik op alle 3 hendels en doe dat van links naar rechts. De 2 kleine hendels blijven omlaag staan maar de grotere hendel maakt kortsluiting en floept terug omhoog. Zoom uit. Achter de stelen van de beide tuinbanken zie je een zwart Breekijzer hangen. Grijp het Breekijzer uit de schuur en zoom dan uit de schuur via de kortepijl. De schuurdeur gaat vanzelf dicht. Draai je om en klik dan met de Schuin Rechts Omhoogpijl op de hoek van het huis. Je staat dan weer recht voor de voordeur. Ga vooruit en klik weer op het deurslot. De deur gaat weer open en....in huis brand nu het licht. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je staat in de gang.

Binnen:

Er komen 4 deuren uit op de gang. De voorste deur, rechts, geeft toegang tot Jeremiah Krick's studeerkamer. De achterste deur, rechts, geeft toegang tot de slaapkamer. De grijze Metalen deur is de deur van het laboratorium en daar kun je nu nog niet in. De deur, links achterin, staat open en is de toegang tot de woonkamer annex keuken.

Ga 1 keer vooruit en klik dan met je pijl op de deur van de slaapkamer. De deur gaat open. Ga de slaapkamer in via de rechtsaf pijl. Dit is Jeremiah's slaapkamer die hij deelt met Amanda. Amanda zit te kraaien van plezier in haar wieg. Ga 1 keer vooruit, richting het raam, en draai dan links en je staat voorover gebogen boven Amanda's wieg en kijkt omlaag naar Amanda. Amanda kijkt je hoopvol aan en blijft maar kraaien. Wel.....vooruit....kietel Amanda eventjes.....Klik op Amanda met je pijl en......Hela...lomperik...Ik zei KIETELEN...niet KNIJPEN....Amanda begint te huilen en daar kun je niet echt tegen. Draai links. Je kijkt via de geopende deuren de woonkamer in. Ga 1 keer vooruit en je staat in de woonkamer. Ga 1 keer vooruit, richting de open haard. Draai dan rechts. Je staat voor de toonbank van de keukenhoek. Op de toonbank liggen een paar witte brieven. Laat ze voor nu maar liggen. Dat komt later. In de hoek staat de ijskast. Klik op de deur van de ijskast en maak de ijskastdeur dan open in het close-up scherm. Er staat een speenflesje met melk in de ijskast. Grijp het flesje uit de ijskast.

Zoom uit en draai rechts. Je kijkt de gang in en naar de, weer dichte, deur van de slaapkamer. Zorg dat je de rechtdoorpijl op de slaapkamer hebt, klik dan en je staat weer in de slaapkamer. Ga weer naar Amanda en geef haar nu het flesje met melk. Dat vindt ze lekker en ze gaat heerlijk zitten sabbelen. Goed, ga terug naar de woonkamer en weer 1 keer vooruit richting de open haard. Draai nu links. Rechts naast de groene bank staat de boekenkast. De boekenkast heeft 4 vakken. Nummer ze, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4. Vak 2 heeft een klep. Klik in Vak 2. Een deel van vak 2 verschijnt in het close-up scherm. Achter de klep ligt iets. Het is een Kompas en deze heb je nodig. Zonder dit kompas gaat het spel niet verder. Dus klik op het ronde knopje om de klep te openen en grijp het Kompas en Zoom uit het close-up scherm. 

NB: Je kunt vanaf nu gebruik maken van het kompas om te zien welke kant je op gaat. Hiertoe klik je in je  inventory op het kompas. Het kompas komt dan geopend en rechtsboven in je scherm te staan en blijft daar de rest van de game ook staan.  Zelf maak ik er echter geen gebruik van omdat ik het kompas nogal hinderlijk in de weg vind staan.

Ok......nu moet je wachten tot je Amanda weer hoort huilen. Dit kan wel een paar minuten duren. Ondertussen kun je op de schilderijtjes aan de muren gaan klikken of alvast even in de studeerkamer gaan kijken of alvast die brieven op de toonbank van de keuken gaan lezen. Maar het beste is het om gewoon even een paar keer heen en weer te lopen tussen de woonkamer en de studeerkamer zonder dat je nog ergens anders aan komt. Na een paar seconden, of minuten, hoor je Amanda weer huilen. Snel nu....Ga terug naar Amanda in de slaapkamer en......Jezus.....WIE, of WAT IS DAT??? In de slaapkamer is een Gele Cirkel verschijnen. Het is een PORTAL naar de Parallelle Wereld en hierdoor is een ENGERD gekropen en ENGERD grijpt Amanda en springt met haar door de Portal en verdwijnt.

AMANDA IS ONTVOERD, maar door wie en waar naar toe?  Die ENGERD  is het "DARK BEING", waar je nog alles te weten zult komen en ENGERD komt uit een Parallelle Wereld die naast onze wereld in een andere dimensie bestaat. Je zult er nog van alles over leren.

Goed.....Je krijgt de Vooruitpijl op de Gele Portal cirkel. Je kunt nu KIEZEN....Of je gaat nu zelf ook door de Portal of je doet dat NIET. Deze walkthrough gaat er vanuit dat je nu NIET achter Engerd en Amanda aangaat. Doe je dat wel dan zul je de rest van de game moeten spelen volgens mijn ALTERNATIEVE LIGHTHOUSE WALKTHROUGH. We gaan dus NIET NU door het portal.

Draai je nu om en ga dan de linksaf terug de gang in. Links is dan nu de deur van de studeerkamer. Je ziet het niet, maar dat Portal in de slaapkamer zal na een paar seconden verdwijnen. Klik op de studeerkamerdeur om deze te openen en ga naar binnen. Je bent nu dus in de:

Studeerkamer:

Draai gelijk naar rechts. Je ziet een Rolluikbureau in de hoek staan. Het rolluik van het bureau is dicht. Rechtsboven het rolluik zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat nog een keer. De lade schuift open. Er ligt een lang soort mes in de lade. Het is een briefopener. Grijp de briefopener uit de lade en zoom uit. In je inventory klik je nu op de enveloppe die je uit de brievenbus hebt gepakt. De enveloppe komt, rechtsboven, in een close-up scherm te staan. Pak dan de briefopener uit je inventory en klik hiermee op de enveloppe. Je snijd de enveloppe open. Er komt een briefje van Jeremiah Krick uit. De briefopener ben je gelijk weer kwijt. Leest het briefje. Het is aan jouw gericht. In het briefje heeft Jeremiah het over zijn safe die hier ergens in de studeerkamer moet zijn. In de save ligt zijn testament....voor het geval als er iets met hem zou gebeuren. Onderaan het briefje lees je de code voor de safe....5-18-28. Schrijf dit maar even op. Klik op het briefje om het op te bergen in je inventory.

Klik nu op het rolluik van het bureau. Het luik gaat open. In het geopende bureau zie je nu 2 dingen. Links staat een Kubus en rechts liggen een paar brieven. Klik eerst maar op die brieven. Ze komen groot in je scherm te staan. Dit zijn pagina's van Jeremiah Krick's Dagboek. Je zult er nog veel meer van vinden. Dit zijn de bladzijden 116, 117 en 118. Je hoort de stem van Jeremiah die de pagina's hardop voor leest. Lees met hem mee. Door op een pagina te klikken blader je door naar de volgende pagina. Doe dit steeds pas als Jeremiah is uitgesproken. Pagina 116 vertelt je over de "Other Side" en over een Toren. Op de pagina's 117 en 118 lees je over een excentrieke oude uitvinder die leeft in de Parallelle Wereld en iets over ENGERD. Jeremiah verteld hier ook over een PUZZELBOX die hij van die uitvinder heeft gekregen en dat hij geprobeerd heeft om die Puzzelbox te openen. Hetgeen hem niet helemaal gelukt is. Onderaan Pagina 118 zie je een tekening van een "Vogel in een Cirkel". Onthoud hoe deze vogel er uit ziet. Klik op pagina 118 om alle 3 pagina's op te bergen in je inventory. Je kunt ze ten alle tijden weer nalezen. Klik nu op die Kubus die links in het bureau staat. Dit is de PUZZELBOX waar Jeremiah het op pagina 117 en 118 van zijn dagboek over had. 

De Puzzelbox: Deel 1:

Goed....we gaan nu deze Puzzelbox voor een gedeelte oplossen. We kunnen de Puzzelbox nu niet gelijk helemaal oplossen omdat we een aantal essentiële onderdelen nog niet hebben. Maar het 1e deel kunnen we nu wel doen.

De Puzzelbox is dus een kubus. Een Kubus heeft 8 zijden. Zo ook deze Kubus. Het gaat in dit eerste deel van de Puzzelbox alleen om de 4 zijden die je ziet als je de puzzelbox laat draaien. Dus niet om de Bovenzijde en de Onderzijde. Je kunt de Puzzelbox draaien via de draaipijlen die je links en rechts naast de kubus krijgt. En dit gaan we dan ook veelvuldig doen. Oefen hier even mee. Klik met de draaipijl, links of rechts, naast de Kubus. De Kubus gaat dan ronddraaien. Om de Kubus weer stil te laten staan klik je met de draaipijl aan de andere kant van de kubus. Dus als je met de rechterpijl de kubus laat draaien dan stop je het draaien weer door met de linker draaipijl te klikken.

Je merkt dan dat er 2 zijden zijn waarin in het midden een klein Sleuteltje zit. Dit zijn de zijden waarin je een Blanke en een Rode cirkel ziet. In de andere 2 zijden zit dan een klein knopje in het midden, net zoals het knopje dat op de Bovenzijde zit. Goed...Als je genoeg geoefend hebt dan zorg je dat de zijde met de RODE Cirkel voor je staat.

Klik op het Sleuteltje in het midden van de cirkel. Deze zijde van de Kubus gaat nu open. Je bent in de:

Blokjes Puzzel:

Je ziet allemaal verschillende blokjes. Je ziet 8 kleine witte blokjes, licht bruine blokjes en donker bruine blokjes. Het is de bedoeling dat je een aantal blokjes gaat verschuiven zodat er een rood knopje zichtbaar word. In de afbeelding hieronder heb ik een aantal van de blokjes genummerd. Via deze afbeelding leg ik het verder uit:

Klik op: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Alle 8 witte blokjes blijven nu ingedrukt en je hebt nu ruimte om wat van de lichtbruine blokjes te verschuiven. Klik op: A, B, C, D, E en.....het rode knopje wordt nu zichtbaar. Klik op het rode knopje. De zijde gaat weer dicht maar in de achterste zijde gaat nu een klep open. Draai de Puzzelbox nu weer om zodat de zijde met de nu geopende klep recht voor je staat. In de blanke cirkel zie je een Rode Cirkel. Klik op de Rode Cirkel. Er schijnt niets te gebeuren. Draai nu de puzzel box weer 1 slag om via de rechter draaipijl zodat de volgende zijde voor je staat. Klik in deze zijde dan op het kleine midden knopje. Draai dan de puzzel box weer door zodat de zijde met de rode cirkel weer voor je staat. Klik weer op de Rode Cirkel en.....de lade onder de cirkel gaat nu open.

In de lade ligt een sleutel. Grijp de sleutel uit de lade. Klik weer op de Rode Cirkel. De lade gaat weer dicht en ook de Klep gaat weer dicht. In de zijde, links, gaat nu de klep een klein stukje omhoog. Draai deze zijde nu recht voor je. Het is dan haast niet te zien, maar onder de iets omhoog geschoven klep zit er, rechts, een piep klein knopje.

Klik op dat piep kleine knopje, rechts onder de omhoog geschoven klep. De Klep schuift nu helemaal open. Je bent nu in de:

Schuifpuzzel:

Wel, dit is een ordinaire schuifpuzzel, maar hij is best wel moeilijk. Je moet de blokjes dus op hun goede plek in het vak zien te krijgen. Je moet dus in deze puzzel de "Vogel in de Cirkel" maken die je onderaan pagina 118 van Jeremiah's dagboek hebt gezien. Zoals gezegd, dit is best wel moeilijk, maar als je er niet uitkomt dan kan het Spel deze puzzel ook voor je op lossen. Om deze schuifpuzzel door het spel zelf te laten oplossen draai je de Puzzel box helemaal rond. De klep gaat dan weer dicht. Zorg dat deze zijde weer recht voor je is en klik weer op het piepkleine knopje. Herhaal dit 4 keer en als je op deze wijze dan voor de 4e keer in de schuifpuzzel komt dan verschijnt er de "Solve it?" vraag onder de puzzel.

Wel...Klik op "Solve It?" en de schuifpuzzel is in één klap voor je opgelost. Onderaan komt er dan een grijs Metalen Plaat uit de kubus geschoven. Je zoomt er vanzelf op in. Er staan 4 Symbolen op de plaat. Teken ze na en doe dat ook in de volgorde zoals je ze ziet.

Klik dan gewoon op de plaat en de Puzzelbox gaat weer dicht. Draai de Puzzel Box weer om zodat de zijde met de Blanke Cirkel voor je staat. Klik op het sleuteltje in het midden van de cirkel. Er schijnt niets te gebeuren. Draai de Kubus 2 zijden om en druk dan op het kleine knopje in het midden van de zijde die dan voor je staat. Deze zijde gaat nu open. Je bent in de:

Visjes Puzzel:

Je ziet 2 visjes. Noem het bovenste visje B en het onderste visje A. Verder zie je gekleurde vakjes. Er zijn blauwe vakjes, groene vakjes, licht bruine vakjes en grijze vakjes. Nummer de blauwe vakjes 1, 2, 3, 4 en nummer de grijze vakjes 5, 6, 7, 8.

Klik nu eerst op de 4 Blauwe Vakjes. De volgorde doet er niet toe. Je drukt de 4 blauwe vakjes dus in. Klik dan op de Onderste Vis, dus op Visje A. Het visje A klapt open. Je ziet dan een klein rood knopje en een klein zwart knopje. Klik op het kleine zwarte knopje. Visje A klapt weer dicht en de 4 blauwe vakjes springen terug. Klik nu op de 4 Grijze vakjes, 5, 6, 7, 8. De volgorde doet er niet toe. Je drukt de 4 grijze vakjes in. Klik op de Bovenste Vis, dus op Visje B. Ook Visje B klapt open en je ziet een Sleutelgat. Pak de sleutel, die je uit het laatje hebt gepakt, uit je inventory en klik deze sleutel in het Sleutelgat. Visje B gaat weer dicht maar nu klapt deze hele zijkant open. Je ziet een Rood Vak met daarin een Grijze Schotel.

Wel....Tot hier kunnen we de Puzzel Box oplossen. Verder gaat nog niet omdat we het Item dat je nu nodig hebt, nog niet hebt. Maak je maar geen zorgen, als je nu uitzoomt uit de Kubus dan blijft de Kubus precies zoals hij nu is ZOLANG JE DE KUBUS NU MAAR NIET WEER LAAT DRAAIEN. Zoom uit de kubus via de korte pijl die je links, of rechts, in het scherm krijgt. Draai dan links via de linksaf pijl. Het rolluik van het bureau gaat nu vanzelf weer dicht.

De Safe van Jeremiah:

Ok..je staat voor de boekenkast die aan de achterwand van de studeerkamer hangt. Er moet hier dus ergens een Safe verborgen zijn. Kijk naar de boeken op de 2e plank (van onderen af geteld). Achter de boeken die midden op deze 2e plank staan, zie je iets grijs in de muur zitten. Klik op de 6 boeken die voor dat grijze paneeltje staan. Je klikt ze één voor één naar links. Je hebt Jeremiah's Muursafe gevonden.

Klik op de muursafe. De Muursafe komt, rechtsboven, in het close-up scherm. De Safe heeft een hendel en een dik cijferslot. Klik op de hendel. De Safe gaat echter niet open. Klik op de dikke cijferknop. Nu vult de cijferknop het gehele close-up scherm. Je ziet dat het kleine rode streepje op de 0 (NUL) staat. Hou dat zo.

De Safe openen:

Goed....deze Muursafe MOET open. Je weet de cijfercombinatie waarmee je de safe moet openen. Die heb je gelezen in de brief die je uit de brievenbus hebt gepakt. De cijfercombinatie is dus: 5-18-28. Je moet de cijferknop dus linksom en rechtsdraaien en dan op 5, 18 en 28 stoppen. Als je de cursor op de rechterkant van de cijferknop zet dan krijg de Rechtsomdraaipijl. Plaats je de cursor op de linkerkant van de knop dan krijg je de Linksomdraaipijl:

Wat moet je nu doen. Wel, via de draaipijlen kun je de knop snel linksom en rechtsom draaien als je de muisknop ingedrukt houdt en dan precies proberen te stoppen op het juiste cijfer. DOE DAT NIET, dat is veel te moeilijk en eigenlijk bijna niet te doen.. Je kunt dit beter "Klik voor Klik" gaan doen, maar je moet wel snel door blijven klikken. Dus er mag geen pauzes tussen je klikken zitten. Je draait de knop dus, cijfer voor cijfer, linksom of rechtsom en stopt dan steeds  pas met klikken als je op het goede cijfer terecht bent gekomen. Je moet steeds weer door de 0 (NUL)  heen gaan. Ik zal het stap voor stap uitleggen, maar hierbij geld wel dat je vanuit de beginstand, dus op de 0, moet beginnen.

Ik zal het nog een keer kort samenvatten:

In de Safe ligt een grijze map. Klik op de grijze map. De map verdwijnt naar je inventory en al je losse papieren verdwijnen de map in. Het andere item dat in de safe ligt kun je er niet uit pakken. Sluit het close-up scherm. Klik in je inventory op de grijze map. In de map zaten blijkbaar ook nieuwe pagina's van Jeremiah's dagboek. Lees deze pagina's door terwijl Jeremiah ze ook weer hardop voorleest. Dit zijn de pagina's 52, 53, 54, 58 en 59. Op pagina 58 en 59 zie je een tekening van Jeremiah's laboratorium en in de tekening op pagina 59 lees je een CIJFERCODE: 8-24-96. Dit is de code voor de grijze metalen deur, achterin de gang:

Enige spullen verzamelen:

De pagina's worden vanzelf weer in de grijze map opgeborgen. Draai linksom. Je staat voor de grote stellingkast. De kast heeft 4 planken. Je moet 3 items uit deze kast pakken en dat zijn het gele Vogeltje dat op de bovenste plank staat en dan van de plank daaronder 2 rode Steentjes en de Blauwe Schelp. Die Blauwe Schelp blijkt dan een handvol kiezelsteentjes te zijn. 

Als je deze 3 items uit deze kast hebt gepakt dan draai je weer links. Ga nu rechtsaf terug de gang in en in de gang open je weer de slaapkamerdeur. Ga de slaapkamer weer in. Wel....Amanda is ontvoerd door ENGERD en meegenomen door het Portal naar de Parallelle Wereld. Dat Portal is inmiddels ook weer verdwenen. Op de vloer, voor Amanda's wieg, ligt een speelgoed Soldaatje. Grijp het soldaatje van de vloer. In je inventory klik je op het soldaatje. Het verschijnt, rechtsboven, in een close-up scherm. Het soldaatje is een trommelaar en het draait rond. In de rug van het soldaatje steekt een sleuteltje. Klik op het sleuteltje. Het sleuteltje verdwijnt je inventory in. Sluit het close-up scherm. Het soldaatje ben je nu gelijk weer kwijt. Ga 2 keer vooruit naar het raam. Op het kleine ronde tafeltje liggen weer een aantal pagina's uit het dagboek van Jeremiah. Zoom in op het tafeltje via de schuin links omlaagpijl. Klik op de papieren die op het tafeltje liggen. Je leest dan pagina 63 en hoort Jeremiah het weer hardop voorlezen. Lees de pagina's door en ze worden weer opgeborgen in de grijze map. 

Zoom uit de tafel en draai je dan om. Je kijkt de gang en de woonkamer in, maar bent nog in de slaapkamer. Links staat er op een laag kastje een Wekker. Grijp de Wekker.

Ga Vooruit de woonkamer weer in en loop door naar de open haard. Draai rechts. Je kijkt weer het keukentje in. Klik nu op de papieren die op de toonbank liggen. Dit zijn de pagina's 31, 32 en 49 van Jeremiah's dagboek. Lees ze door. Draai je dan om en ga linksaf. Klik nu met de linksafpijl in de gang en je staat dan recht voor de Grijze Metalen Deur:

De Laboratorium Deur openen:

Ok...De deur heeft een cijferslot. Klik op het cijferslot. Het komt in het close-up scherm te staan. De code voor deze deur heb je gelezen op pagina 59 van Jeremiah's dagboek die je in de safe hebt gevonden. De code is dus 8-24-26. Klik dus op de cijfertoetsen: 82496 en dan op Enter en de metalen deur gaat open. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je bent nu in:

NB: Als je de Muursafe niet open kunt krijgen, denk dan niet dat je dan toch de Metalen Deur kunt gaan openen omdat je in deze walkthrough nu de juiste Cijfercode leest. Dat zal niet lukken. JE MOET DE SAFE OPENEN, OOK AL WEET JE DE CODE VOOR DE METALEN DEUR UIT EEN WALKTHROUGH. Open je de Safe NIET dan GAAT die Metalen Deur NIET OPEN. Dus als het je niet lukt om de Muursafe te openen...tja.....dan kun je dus domweg niet verder met deze game. In ieder geval niet op de manier zoals dat bedoeld is. Je kunt dan beter verder gaan via mijn ALTERNATIEVE WALKTHROUGH die ik voor dit spel gemaakt hebt.

Jeremiah's Laboratorium:

Jeremiah's laboratorium bevind zich dus in de eigenlijke vuurtoren. Je staat voor een soort lamphouder. Links zie je een computer op een tafel staan en rechts achter zie je een groot rood/grijs apparaat staan. Ga 1 keer vooruit en draai dan 2 keer links. Rechts is die computertafel en op de linkertafel zie je een microscoop staan en allerlei verschillende losse onderdelen. Klik op de linkertafel. Je zoomt er op in. Grijp eerst maar weer de pagina's van Jeremiah's dagboek, die rechtsvoor op de tafel liggen. Dit zijn de pagina's 79, 80, 81, 92, 125 en 126 en als je op de laatste klikt dan worden ze weer opgeborgen in je grijze map. Goed...je moet nu 3 Items van deze tafel pakken en dat zijn een Soldeerbout, een Groen Glazen Zekeringsbuis en een kort stukje Draad. Je vindt ze door gewoon maar op elk item dat verder op de tafel ligt te klikken. Alleen deze 3 items kun je oppakken.

Als je de Soldeerbout, de Zekering en het draadje van de tafel hebt gepakt, dan draai je naar links. Je kijkt dan naar de metalen ingangsdeur. Rechtsonder in je scherm kijk je nu op de bovenkant van een zilverkleurige kist. Er zit een luikje bovenin de kist en voor het luikje zie je een klein, zilverkleurig, knopje. Klik op dat knopje en de kist komt in het close-up scherm. Je kunt nu tot in alle eeuwigheid op dat kleine knopje blijven klikken, maar dat luikje gaat niet open. Ik heb een beter idee.....klik, in je inventory, op je tas en pak er dan het Breekijzer uit. Sluit je inventory en klik, in het close-up scherm, nu met het breekijzer op het luikje in de kist. Helaas....misschien toch niet zo'n goed idee? Het Breekijzer is weer je tas in verdwenen, dus pak het breekijzer nog een keer uit je tas en klik dan weer met het breekijzer op dat luikje en......Nu wrik je het luikje wel open. In de kist zitten 3 Groene Modules, het zijn een soort lampen en deze zijn nodig om de teleportmachine van Jeremiah aan de praat te krijgen. Grijp 1 zo'n Module uit de kist en sluit dan het close-up scherm. Draai 2 keer rechts.

Je staat nu tussen de computertafel, links, en de tafel waarop het bedieningsconsole voor de teleporter staat, rechts. Achter dit zilvergrijze paneel staat een,  zilvergrijze, Ronde Kast. Het is de Zekeringenkast. In de Ronde Kast zit een Grijs Luik. Ga 1 vooruit en dan rechts via de Schuin Rechts Omhoogpijl. Je staat dan recht voor het grijze luik van de ronde zekeringenkast. Klik op het luik. Het gaat open. Ga vooruit de kast in. Ok....links in de kast zie je 3 van die groene zekeringslampen staan. De voorste is echter stuk. Deze zekeringen staan in een houder en uit de houder van de voorste zekering gaat een draadje over de groene grondplaat. Klik op de voorste zekering en je wipt deze uit de houder. Weg is ie. Klik op dat draadje om ook het draadje te verwijderen:

Pak de Zekering, die je van de linkertafel hebt gepakt, uit je inventory en klik deze in de, nu lege, voorste houder. Pak dan het draadje, dat je ook van de linkertafel hebt gepakt, uit je inventory en klik dit draadje op de plek van het draadje dat je zojuist verwijdert hebt. Pak dan de Soldeerbout uit je inventory en klik ermee aan beide uiteinden van het draadje om het draadje aan beide einden vast te solderen. De Soldeerbout ben je weer kwijt. Zoom uit via de korte pijl en draai je dan om via de omdraaipijl. Draai dan onmiddellijk links via de linksafpijl. Je staat nu recht voor het grote zilvergrijze bedieningspaneel. Er zitten 8 kleine knopjes op het paneel, een schermpje en twee grote hendels. Klik op alle 8 knopjes en klik dan op de linker van de 2 hendels. Je hebt het paneel nu aangezet en je ziet iets omhoog gaan.

Draai je om. Je staat dan voor de computer. Op het beeldscherm lees je: "Power Surge detected-System shutdown successful! Reset system to contineu......System initialization failure.........RETRY....".  Blijkbaar is er iets mis met het systeem. Draai links en ga dan 2 keer vooruit naar de deur. Draai dan weer links. Je staat voor de trap die omhoog naar de Lampkamer van de vuurtoren gaat. Klim nog niet omhoog maar draai weer links. Je ziet nu dat rood/grijze apparaat weer staan, rechts in de hoek bij de trap. Dit is de "Zoemmachine". Ga vooruit er naar toe. Ook in dit apparaat zit een grijs luikje. Klik op het luikje en het komt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je weer op het luikje. Het luikje gaat open en je ziet een knopje in het apparaat. Klik op dat knopje

Het knopje gaat branden en zo ook alle rode delen van het apparaat. Je hoort nu ook gezoem en het luikje gaat vanzelf dicht en vanzelf sluit het close-up scherm. Draai je om via de omdraaipijl en ga weer vooruit naar de deur. Draai weer links en je staat weer voor de trap. Klim 2 keer vooruit, omhoog de trap op en ga dan verder omhoog via de ladder. Je stoot je hoofd tegen het luik aan. Het luik zit op slot middels een hangslot. Klik op het hangslot om het in het close-up scherm te krijgen. Pak weer het Breekijzer uit je tasje en klik met het breekijzer nu 3 keer op het hangslot. Je moet wel telkens het breekijzer weer uit je tasje pakken. Na de 3e keer met het breekijzer op het hangslot gemept te hebben breekt het slot open en verdwijnt. Ook je breekijzer verdwijnt nu. Heb je blijkbaar nooit meer nodig. Klik op het luik en dit gaat nu open. Ga 1 keer vooruit door het geopende luik. 

Je bent dan nu in de Lampkamer van de vuurtoren. Midden in de lampkamer staat de grote zilverkleurige Lamphouder. Het is niet je standaard vuurtoren lamp. Er zit een deurtje in. Ga vooruit en klik dan op de kruk van het deurtje. Het deurtje gaat open. In de Lamphouder staat zo'n Groene Module Lamp waarvan jij er ook 1 uit de zilverkleurige kist hebt gepakt. Wel....deze Module is kaduuk, dus klik erop om hem uit de lamphouder te verwijderen. Plaats dan de Module Lamp uit je inventory in de lamphouder en sluit dan het deurtje weer. Blijf staan waar je staat en kijk omhoog via de Omhoogpijl. Je kijkt naar het dak. Er komt een stroomkabel uit het dak en er zit een stekker aan. Klik op de Stekker om deze bovenin de lamphouder te steken. Kijk weer omlaag via de Omlaagpijl en draai je dan om via de omdraaipijl. Kijk weer omlaag via de omlaagpijl en klik dan met de omlaagpijl in het luikgat en je staat terug op de trap. Klik 2 keer vooruit  om terug omlaag te gaan.

Klik weer op de tafel waar de microscoop op staat. Je zoomt weer in op deze tafel. Draai gelijk links en klik weer bovenop de zilverkleurige kist. In het close-up scherm open je de klep van de kist door op het kleine knopje te klikken. Er staan nog 2 Groene Module Lampen in de kist. Pak weer 1 van de Groene Module Lampen uit de zilverkleurige Kist. VERGEET DIT NIET want dan kun je straks niet verder met de game. Sluit het close-up scherm weer en draai 2 keer rechts. Ga 1 keer vooruit en draai links. Je staat weer voor de computer. Klik nu, in het beeldscherm op "RETRY" en.......Je Reboot het systeem en de Hardware is OK, maar er is een ERROR......er is geen Power!!!!

Draai links en ga 2 keer vooruit naar de deur. Klik op de deur. De deur gaat open. Stap de gang terug in en ga naar de voordeur. Open de voordeur en stap 1 keer vooruit naar buiten. Draai links en ga vooruit naar het schuurtje. Open de schuurdeur en in de schuur klik je weer op het metalenkastje om dit weer in het close-up scherm te krijgen. In het close-up scherm open je het metalen kastje en dan klik je weer op de Rechter Hendel. Toen je de eerste keer op deze hendel klikte veroorzaakte je kortsluiting en ging de hendel terug omhoog. Nu blijft de hendel echter omlaag staan. Sluit het close-up scherm en zorg dat je terug bij de computer in het laboratorium komt te staan. Om in het laboratorium te geraken klik je op het cijferslot van de metalen deur om deze nu gewoon te openen. Als je weer voor de computer staat klik je weer op "RETRY" en......op het scherm verschijnen nu de mededelingen dat alles OK is en dat je het "Apparaat Gereed is" en dat je de "Activatie sequence" moet starten.

Draai je om. Je staat dus weer voor het grijze bedieningspaneel. Klik nu op de Rechter Hendel en.......Filmpje....Boven in de lampkamer ontstaat "Bliksem" en hier beneden verschijnt nu de grote gele Teleportaalcirkel.

Je staat vanzelf recht voor het Teleporter. OK....als je er nu van overtuigt bent dat je ALLES hebt gedaan wat ik je tot nu toe hebt vertelt en dat je ALLE spullen bij je hebt die je moet hebben.....wel.....Ga dan Vooruit de Teleportelcirkel in en, nadat je Cd 2 hebt geladen, beland je in:

Hoofdstuk 2: De Parallelle Wereld Deel 1:

Strand:

Ga links in het scherm 1 scherm verder vooruit via de vooruitpijl. Je staat dan tussen de rotsen en je krijgt de Schuin Rechtsomhoog Pijl. Klik met deze pijl om weer een scherm verder te gaan. Blijf staan. Midden in het scherm zie je een partijtje rotsblokken. Zoek op dit scherm naar 2 piepkleine rotssteentjes die je kunt pakken. Het ene steentje ligt links onder in het scherm en het 2e steentje vindt je tussen de 2 kleine struikjes die rechts onder in het scherm staan. Pak deze twee kleine steentjes zodat je ze in je inventory hebt.

Op die rotsblokken krijg je de Schuin Linksomhoog pijl. Klik deze pijl om weer een scherm verder te gaan en dan ga je gewoon vooruit via de vooruitpijl. Je komt nu op het strand. Wel....Is het niet heerlijk om de zilte zeelucht diep door je neus in je longen op te snuiven? Een houten steiger steekt een eindje de zee in. Ga vooruit tot aan de steiger

Als je bij de steiger staat dan draai je links. Onder het wrakhout, dat rechts in je scherm ligt, steekt een Blauwe Fles uit het zand. Klik op de fles. In het close-up scherm klik je op de kurk van de fles. De kurk verdwijnt en er komt een Brief uit de fles die groot in je scherm verschijnt. Lees het briefje. Het is een soort noodkreet van de bemanning van een schip dat klaarblijkelijk ergens op zee gezonken is. Noteer de coördinaten die je in de brief leest: "20 graden Noord en 118 graden West". In het briefje wordt gesproken van een Tempel. Klik de brief weg om het op te bergen in je tasje. Sluit het close-up scherm en draai rechts. Ga 3 keer vooruit over de steiger en draai dan rechts. In de verte zie je een Toren.  Ga weer 1 keer vooruit. Rechts gaat een trapje omlaag naar het lager gelegen einde van de steiger. Via de schuinomlaagpijl ga je op dit trapje staan en dan nog 1 keer vooruit. Op het lagere einde van de steiger ligt een Grote Groene Sleutel. Grijp deze Sleutel.

Draai links, 2 keer vooruit, links en 1 keer vooruit en je staat weer op het strand. Draai gelijk links. In de verte zie je de punt van die Toren boven de rotsen uitsteken. Vlak voor je voeten liggen weer een boel stenen in het zand. Zoek naar de 3 kleine steentjes die je hier kunt oprapen en raap ze dan ook op.

Als je de drie steentjes hebt gevonden dan draai je terug naar rechts en ga je verder 1 keer vooruit. Je ziet 3 kleine struikjes staan. Pak hier de 2 kleine steentjes die bij de struikjes liggen en 

ga dan weer 1 keer verder vooruit. Je komt op een scherm waar je dan links en rechts verder vooruit kunt gaan. Ga rechts verder vooruit en dan verder 3 keer vooruit en je bent nu bijna bij die Toren. Je krijgt de schuin linksomhoog pijl naar de vuurtoren. Ga dus schijn naar links en dan nog 1 keer vooruit en je bent nu bij de:

Toren:

De Ophaalbrug:

Je staat voor de ophaalbrug van de vuurtoren. De ophaalbrug staat echter omhoog, dus je kunt niet verder. Die brug moet omlaag. Voor de brug staan 2 pilaren. Onderop elk van de 2 pilaren zie je een rond Ornament. Klik op het Ornament van de Linker Pilaar. Dit Ornament schuift weg en er wordt een sleutelgat zichtbaar. Pak de Grote Groene Sleutel uit je inventory en klik deze nu in dat sleutelgat. In de pilaar schuift een vakje open en hierin zie je een knop. Klik op die knop en je bent in de Brugpuzzel

Wel..in het close-up scherm zie je nu dat knopje. Het is een soort Joystick die je door de gleuf kunt bewegen. Je ziet ook het Brugmechanisme. Het is een ijzeren hekwerk. Rechtsboven in dat hekwerk zit een grote Haak. Linksonder in het hekwerk zie je een rozet en een kleine haak. Het is de bedoeling dat je die grote Haak omlaag brengt naar de Kleine Haak en dan weer omhoog zodat de Grote Haak in de Kleine Haak grijpt en deze dan omhoog trekt waardoor de Rozet gaat draaien en de brug omlaag komt. Je beweegt de Grote Haak naar links, rechts, omhoog of omlaag door middel van de pijltjestoetsen van je toetsenbord.. Het is echt niet zo moeilijk, maar hier is de juiste route.

Doe je dit goed dan komt de ophaalbrug omlaag. Ga dan vooruit over de brug. Je staat dan voor de fontein in de muur van de vuurtoren. Ga, links van de fontein, 2 keer vooruit de stenen buitentrap op. Je komt bij een groene deur waar je de rechtsafpijl op krijgt. We gaan nu echter niet door deze deur. Dat komt later. Ga verder 1 keer vooruit en dan schuin rechts vooruit de trap verder op. Je bent nu bijna boven en je ziet bovenaan de stenen trap een groen hek. Ook zie je, voor dat hek, twee "Vogelstokken" op de linkerkant van de trap. Rechts hangt een Koekoeksklok aan de buitenmuur van de vuurtoren. Ga verder 2 keer vooruit en.......Hola.....Wat is dat voor ding dat op je af komt vliegen? Het is een grote Mechanische Vogel en het is een vervaarlijk, en zeer gevaarlijk, beest. De Mechanische Vogel neemt plaats op de onderste vogelstok en krijst tegen je dat het een lieve lust is.

Verjaag de Mechanische Vogel:

Probeer eens of je nog vooruit naar het groene hek kan gaan. Tja....ik heb toch al gezegd dat de Mechanische Vogel een gevaarlijk beest is. Gelukkig krijg je vanzelf een 2e kans. Dat beest moet dus weg hier. Maar hoe? Aan de muur hangt dus de grote Koekoeksklok en de wijzers geven aan dat het 3 uur is. Klik eens op de groene slinger die onderaan de klok hangt. Er gebeurt echter niets. Doe nu het volgende:

Deze keer komt het vogeltje te voorschijn en het vogeltje kwettert dat het 3 uur. Blijkbaar is dit de voedertijd want de grote Mechanische Vogel vliegt nu weer weg en je kunt verder. Ga dus verder vooruit naar het groene hek. Klik op het groene hek en het gaat open. Ga vooruit en je staat voor de bovenste Groene Deur. STOP....klik nog niet op de groene deur. SAVE GAME HIER....

NB: Je moet zo meteen zeer snel handelen om te voorkomen dat die Mechanische Vogel er met een zeer belangrijk onderdeel van door gaat. Lukt het je niet om dat te voorkomen dan heb je een groot probleem en  zul je op een zeer ingewikkelde manier moeten proberen om dat gestolen onderdeel terug te krijgen. Ik zal later proberen uit te leggen hoe dat dan moet gebeuren.  Dus je kunt nu maar beter even SAVEN. Gaat het mis dan kun je het altijd blijven proberen door dan steeds je Save Game in te laden.

Goed....Als je dus nu Gesaved hebt klik dan op de Groene Deur. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit door de geopende deur en je bent binnen in de:

Bovenste kamer:

Blijf staan en schrik maar niet van het skelet dat links in de stoel hangt. Die doet je echt niets meer. Links staat ook een grote kast en die wordt zo meteen heel belangrijk voor je. Recht voor je is het geopende raam. Het Groene Raam hek staat dus open. Ga 1 keer vooruit naar het raam en......Buiten het raam vliegt de BIRDMAN en als je nu niet snel handelt dan zal Birdman door het geopende raam naar binnen komen en dan de Stuurknuppel voor de Duikboot uit de kast jatten en er mee vandoor gaan. DIT MAG NIET GEBEUREN........

Snel...Draai links en ga vooruit naar de grote kast. Er zitten allerlei lades en vakjes in de kast maar  nu klik je op de kleine lade Rechtsonder. De lade schuift open en je ziet de geopende lade in het close-up scherm.

Voor in de lade zit een houten klepje. Er liggen 2 schroefjes op. Klik op de 2 schroefjes om ze te verwijderen en klik dan op het klepje. Het klepje gaat open. In het vakje ligt de RAAMSLEUTEL. Grijp de Raamsleutel en sluit snel het close-up scherm. Zoom uit via de kortepijl midden onder in het scherm. Draai rechts en klik op het groene raamhek. Het hek gaat dicht. Klik op het Sleutelgat in het hek. Het Sleutelgat verschijnt in het close-upscherm. Snel...Pak de Raamsleutel uit je inventory en klik ermee, in het close-up scherm, op het sleutelgat van het groene hek om het hek op slot te doen.

NB: Als je dit allemaal heel snel achter elkaar hebt gedaan dan heb je voorkomen dat de Birdman door het raam binnen komt en dan uit de grote lade van de kast de T-hendel van de Duikboot jat en er mee wegvliegt. Ben je dus te langzaam met het op slot doen van het raam, dan jat Birdmannetje dus de T-hendel en kun je dit spel niet verder spelen via deze walkthrough. Probeer het dan opnieuw via je laatste Save Game. Er is echter een manier om de gestolen T-hendel terug te veroveren, maar dat vertel ik in de ALTERNATIEVEN.

Als je het Raam op tijd op slot heb weten te doen dan draai je terug linksom naar de kast. Ga weer vooruit naar de kast. We gaan nu diverse spullen uit de lades en de vakjes van de grote kast halen. Om die reden heb ik de lades en de vakken maar even genummerd:

Lade 1 heb je al gehad. Dat is de lade waar je de raamsleutel uit hebt gepakt. Klik op Lade 2. Je ziet de inhoud van de lade in het close-up scherm. In de lade ligt een grote T-Hendel. Dit is de Stuurknuppel van de Duikboot. Duikboot????....Jawel....later in het spel gaan we met een duikboot varen. Grijp de T-Hendel uit de lade en sluit het close-up scherm. Klik op Lade 3. Ook deze gaat open en verschijnt in het close-up scherm. In lade 3 staan een aantal gele mappen. Klik op elke gele map. In de gele mappen zitten tekeningen die je kunt bekijken. Tussen 2 van de gele mappen vindt je een klein krom Sleuteltje. Grijp dit sleuteltje. Sluit de close-up. 

Midden in de kast zie je een ruitje. Achter het ruitje staat een Lamp. Rechts naast het ruitje staan 2 vazen in vak C. Klik op vaas 4 en plaats de vaas dan in Vak B, rechts naast de schedel. Klik op vaas 6 en plaats de vaas dan in Vak A. Vak C is nu leeg. Klik in Vak C en in het close-up scherm verschijnt nu het vak met de Lamp. Klik in het close-up scherm op de zijkant van het lampvak en de lamp komt naar buiten geschoven. Grijp de lamp en sluit het close-up scherm. Klik nu op het deurtje boven Vak C. Dat is deurtje 6. Ook dit verschijnt in het close-up scherm. Open het deurtje met de kromme sleutel die je uit la 3 hebt gepakt. In het vak ligt dan de Panfluit. Grijp de Panfluit en sluit de close-up. 

Klik  op lade 7. Ook lade 7 schuift open en je ziet de inhoud in het close-up scherm. Lade 7 ligt vol met allerlei kleine onderdelen. Onder al die spullen ligt een zwarte Veer en die moet je hebben. Je moet dus de stapel kleine onderdelen zien te verschuiven zodat die veer zichtbaar wordt. Klik eerst op het zwarte wieltje in het midden, dan klik je in de hoek rechtsboven en dan klik je op het kleine wieltje in het midden. Nu zie je die zwarte veer liggen. Grijp de Veer uit de lade en sluit het close-up scherm. 

Open deurtje 8. Achter deurtje 8 zie je 9 vakjes waar een scrol in ligt. Je kunt 3 van de 9 scrollen uit de vakjes halen en dan doorlezen. Doe dit. Je leest dan 3 brieven die zijn geschreven door Martin, de oude uitvinder van deze parallelle wereld wiens skelet zo vredig hier in de stoel zit. Je leest:

"Ik heb een man ontmoet die uit de Andere Wereld komt. Hij zegt dat zijn wereld net zo is als onze wereld is maar dat beide werelden in een andere tijd zijn. Mijn onderzoek heeft bevestigd dat zoiets mogelijk is, maar die vent kan ook best gek zijn. We hebben eventjes met elkaar gepraat. Hij is ook een uitvinder. Ik wilde graag meer te weten komen, maar de man werd erg nerveus en wilde snel weer weg. Ik heb hem de Gouden Mus gegeven voor het geval hij terug wil komen."

"Ik ben nu een gevangene van mijn eigen creatie. Hij staat niet toe dat ik de toren verlaat en probeert binnen te komen als ik lig te slapen. Ik hoor hem buiten mijn raam rond vliegen. Ik weet niet hoe lang ik hem nog buiten kan houden. Ben uitgeput en mijn voedselvoorraad raakt op. De Priesters zijn nog niet gearriveerd en hebben ook geen antwoord op mijn boodschappen gestuurd."

"Mijn Birdman is krankzinnig geworden. Hij gehoorzaamd mij niet meer. Ik geloof dat hij nu onder de invloed is van de Dark Being. Ik had hem niet hier binnen in de toren moeten laten komen. Ik denk dat ie ons plannetje heeft ontdekt. Ik zal een Havik naar de Priesters sturen om hen te waarschuwen en ik heb de Kristallen Fles aan de dokter van de Andere Wereld gegeven. Ik vertrouw hem en Engerd zal niet op de gedacht komen om daar te gaan zoeken".

Als je deze 3 scolls hebt door gelezen dan sluit je het close-up scherm. Je bent nu klaar met de kast. Draai links. Bah.....je staat voor het Skelet van die Martin. Om zijn nek hangt een Medaillon. Grijp het Medaillon.

Je kunt ook op de schedel klikken die dan op de grond valt. Zoom uit via de kortepijl en draai dan links. Open de groene deur en ga 3 keer vooruit naar buiten, de trap af. Je bent dan weer terug bij de Onderste Groene Deur. Klik op de deur met de linksafpijl. Je staat dan recht voor de deur. Open de deur en ga 2 keer vooruit door de gang. De gang komt uit in de Onderste Werkkamer en daar zie je de Birdman. Birdman staat achter een tafel en is bezig daar iets te vernielen. Je krijgt ook de Rechtsafpijl. Als je dus nu rechts draait dan zie je dat er een tunnel omlaag gaat. Dit is de tunnel naar de Duikboot maar daar gaan we nu nog niet naar toe. Draai weer links en ga weer vooruit naar de werkkamer en.....

Onderste kamer:

Birdmans ziet je aankomen en hij haalt een hendel over waardoor het hek dicht gaat. Je kunt nu de kamer niet in. Kijk, door het hek, naar Birdman. Birdmans staat dus achter een tafel en rechts op de tafel zie je een "kromme" Hendel staan. Dat is de Hendel waarmee Birdman het hek heeft dichtgedaan. Goed....Je hebt 7 steentjes van het strand opgeraapt. Zorg dat deze steentjes nu in je inventory staan en pak ze dan uit je inventory. 

Mik met de steentje, door het hek, op Birdmans kop. Wacht tot Birdman rechtop staat en gooi dan een steentje tegen zijn kop aan. Onmiddellijk daarna gooi je een steentje tegen de Hendel aan en het hek gaat open. Snel....Ga Vooruit naar de tafel. Birdman is nog een beetje dizzy en hij wankelt naar het raam en vliegt weg. SNEL....Vooruit naar de tafel en draai Rechts. Klik op het groene raamhek om het te sluiten. Klik op het sleutelgat in het raamhek. In het close-up scherm klik je dan weer met de Raamsleutel op het sleutelgat om het raamhek op slot te doen. Birdman kan nu niet meer binnen komen. Sluit het close-up scherm.

NB: Lukt het je niet om op tijd dit raamhek te sluiten en op slot te doen, dan komt Birdman weer naar binnen en ramt dan met een hamer de Afstandsbediening stuk en smeert hem dan weer. Geen nood.....het enige dat Birdman dan gedaan heeft is om de antenne van de afstandsbediening te rammen. Deze antenne ligt dan op de grond. De antenne ligt dan naast de hamer. Pak de antenne dan op en klik deze weer op de afstandsbediening en je kunt dan gewoon verder.

Draai links. Je staat nu voor de werktafel waar zonet die Birdman nog achter stond. Er liggen allerlei onderdelen en gereedschappen op de tafel. Linksachter de werktafel tafel staat een kleinere tafel waarop een apparaat staat. Dat apparaat is een Afstandsbediening en  dat ding heb je zo meteen hard nodig. Klik met je gewone pijlcursor op de werktafel om er op in te zoomen. Middenonder ligt een grote ronde 4-Koppen Sleutel. Grijp deze sleutel. Rechtsboven ligt een hoopje wieltjes en schroefjes. Grijp dit hoopje onderdelen. Dat hoopje onderdelen en die 4-koppen sleutel zijn de enige 2 items die je van deze tafel kunt pakken, dus je kunt ze niet missen.

De Afstandsbediening:

Zoom uit de tafel. Klik met de Schuin Rechts Omlaag Pijl op de Afstandsbediening die op het kleine tafeltje staat. Je zoomt er dan op in. Grijp de Afstandsbediening. Het ding beland in je inventory. Zoom uit. Klik in je inventory op de Afstandsbediening. De bedoeling is het dat de Afstandsbediening dan rechtsboven in het close-up scherm terecht komt. Dit gebeurt echter niet omdat de Afstandsbediening  stuk is. Je moet het ding nu eerst repareren. Draai links. Je ziet nu een deel van de grote "draaibanktafel".

Draai je om en verlaat nu deze werkkamer en ga terug door de gang naar de groene deur. Open de deur en ga rechtsaf naar buiten. Klim weer de trap helemaal op naar de bovenste groene deur, open de deur en ga weer naar binnen. Je bent terug in de Bovenste Kamer. Ga vooruit naar het raam en draai dan 2 keer rechts. Rechts naast het bed zie je dan, boven in je scherm, de onderkant van een laddertje dat hier vanaf het plafond omlaag hangt. Kijk omhoog via de omhoogpijl. Het laddertje hangt onder een luik in het plafond. Het laddertje hangt te hoog. Je kunt er niet bij. Klik in je inventory op de Afstandsbediening. De Afstandsbediening komt nu, rechtsboven, in het close-up scherm te staan. De Afstandsbediening heeft een schermpje, een rond knopje en 3 kleine vierkante knopjes. Klik op het linker vierkantje knopje. LADDER verschijnt. Klik op de Ronde Knop om te ACTIVEREN en.....het laddertje onder het luik schuift nu naar omlaag uit.

NB: De andere 2 vierkante knopjes op de afstandsbediening zijn de ATTACK en de PATROL knop. Deze gebruik je niet. Deze 2 knopjes gebruik je alleen als de Birdman de T-hendel van de Duikboot heeft gejat om de T-hendel terug te bemachtigen. Maar dat leg ik uit in de ALTERNATIEVEN

Sluit het close-up scherm om de Afstandsbediening weer op te bergen in je inventory. Klik nu met de Omhoogpijl op het luik. Het luik gaat open en je beland nu op de:

Zolder:

Je staat voor een Rail. Het is een "kromme" rail. De rail gaat dus omhoog. Op het hoogste punt van de rail staat de BATPLANE waarmee je naar de TEMPEL kunt gaan vliegen. Draai rechts. Je ziet dat de rail via de geopende luikdeuren naar buiten gaat. Onder in je scherm, en dus vlak voor de rail, liggen 3 Tandwielen. Klik op de tandwielen. Je grijpt 2 van de 3 tandwielen en deze heb je dan in je inventory.

Draai terug 2 keer links. Links in je scherm staat dan een tafel. Klik met de Schuin Links Omlaagpijl op de tafel. Je zoomt in op de tafel. Naast tekeningen en een schaar staat er ook een klein olielampje op de tafel. Rechtsboven dit lampje, en dus recht boven de schaar, ligt een kleine Imbussleuteltje op de tafel. Grijp dit Imbussleuteltje.

Zoom uit de tafel en draai je om. Ga nu 1 keer vooruit, onder de rail door. Je bent dan aan de andere kant van de rail beland. Door het geopende grote luik zie je de zee en land in de verte. Aan de muur, links, zit een stevige houten Steunpilaar vast. Aan deze pilaar hangen 3 haken. Aan de onderste haak hangt een Slinger. Grijp de Slinger.

Draai dan 3 keer rechts. Je ziet een ladder en, rechts, een ijzeren stang waar een dikke Hendelhuis aan vast zit. Ga vooruit naar het Hendelhuis aan de ijzeren stang. Je bent dan ingezoomd op de Hendel. De Hendel zit echter vast in een beugel. Aan de rechter zijkant van het Hendelhuis zie je een piep klein schroefgaatje. Pak het kleine Imbussleuteltje uit je inventory en klik dit in dat piep kleine schroefgaatje.

De beugel gaat open en nu kun je op de zwarte handel klikken. Wees maar niet bang....er gebeurt geen BOEM of zo iets ergs....Klik op de zwarte hendel en.....De BATPLANE komt over de rail omlaag gezoefd en stopt aan het einde van de rail en de rem gaat erop. Zoom uit de hendel en draai je om. Ga via de Schuin Rechts Omhoogpijl naar de Batplane. Je staat dan voor een klein pilaartje waar drie ronde gaten in zitten. In het bovenste gat zit al een tandwiel maar de twee andere gaten zijn leeg. Achter het pilaartje zie je de Batplane staan. Aan de linkerkant zit de zwarte Cockpit van het vliegtuigje. Klik daarop. De Cockpit gaat open en vanzelf zit je dan in de cockpit en deze gaat weer dicht.

NB: Die ladder, die bij de Hendel aan de stang, omhoog gaat brengt je op de VLIERING. Op de Vliering staat één of andere vliegmachine die je kunt gebruiken om achter Birdmans aan te vliegen als deze de T-hendel van de Duikboot heeft gejat. Hoe dit verder in zijn werk gaat leg ik uit in de ALTERNATIEVEN.

De Batplane:

Zittent in de cockpit van de Batplane zie je links een hendel. De hendel zit op slot via een zwarte beugel. Recht voor je zie je een schermpje. In het schermpje zie je een wijzer. De wijzer staat nu helemaal links in het schermpje. Rechts in het schermpje zie een blauw vak en dan een rood vak. Wel....de Batplane heeft geen stroom. De Batplane moet worden OPGEWONDEN totdat de wijzer in het schermpje ongeveer halverwege in het blauwe vak staat. De wijzer mag niet in het rode vak terecht komen. Boven hert schermpje zie je de kruk van de cockpit. Klik op de kruk en je staat vanzelf weer buiten de Batplane en weer voor dat pilaartje. Ga nu vooruit naar het pilaartje. Je bent dan ingezoomd op het pilaartje. Pak de 2 tandwielen uit je inventory en klik ze in de 2 gaten. Pak dan de Slinger uit je inventory en klik deze in de middelste tandwiel. 

Je moet nu met de slinger de tandwielen rechtsom gaan draaien. Dus met de wijzers van de klok mee. Dit moet je snel doen en je moet de slinger 12 of 13 keer helemaal ronddraaien. Hoe doe je dit? Wel....dat moet je doen met je muis. Je moet kleine ronddraaiende bewegingen maken met je muis. Klik nu met je normale pijlcursor op de hendel van de Slinger en hou dan je linkermuisknop ingedrukt. Ga dan kleine ronddraaiende bewegingen met je muis maken terwijl je de linkermuisknop ingedrukt houd en draai op deze manier de hendel nu 12 of 13 keer helemaal rond. Stop dan en klik weer op de zwarte Cockpit van de Batplane.

Je zit dan weer in de Cockpit. Als je het ronddraaien van de slinger juist hebt gedaan dan staat de wijzer in het schermpje nu halverwege het blauwe vak. Klik op de grijze schroef van de zwarte beugel waarmee de hendel, links, vast zit. De zwarte beugel komt dan omhoog. Klik dan op de Hendel en.....Geniet van je vlucht met de Batplane naar de Tempel. Als de Batplane daar geland is dan verwissel je Cd 2 voor Cd 1 en nadat je dan op ENTER hebt gedrukt ben je beland in:

Hoofdstuk 3: Parallelle Wereld deel 2:

De Tempel:

Nadat de Batplane is geland sta je vanzelf weer buiten de Batplane. Ga 1 keer vooruit. Draai rechts. Tussen de 2 pilaren door kijk je een woestijn in. Je ziet 2 grote rotsblokken. Achter de linker pilaar liggen wat schelpen en steentjes in het zand. Grijp deze Schelpen/Steentjes.

Draai je om en ga vooruit naar die dikke vierkante kolom met de grote Cirkel aan de voorkant. Klik dan op de Cirkel. De voorkant zakt omlaag. Ga de kolom in en....

Het blijkt een lift te zijn en hiermee ga je nu omhoog. Na dit filmpje ben je op de Galerij van de Tempel. Recht voor je zie je de dubbele deuren van de Middelste Tempelzaal. Ga vooruit naar de deuren en klik erop om ze te openen. Ga naar binnen. Je bent in de:

Grote Zaal:

Er gaan bolle deuren open en je ontmoet Liryl. Liryl kan niet lopen, vandaar dat ze zich voortbeweegt in haar Troon die aan een rail hangt. 

Liryl hangt nu in haar troon en ze kijkt naar je. Ze zegt geen woord.

Je staat midden in de zaal op een groot rond platform en voor een grote hendel. Je kunt proberen om op de hendel te klikken maar er gebeurt niets. Klik met je pijlcursor op Liryl. Liryl begint nu tegen je te praten. Ze zegt haar naam en dat zij de "Guardian van de Tempel is". Ze wil weten wie jij bent, wat je komt doen, waar je vandaan komt en of je misschien een priester bent. Ook vraagt zij of je wat "Pebbles and Shelves" voor haar hebt meegenomen. "Pebbles" is een verzamelnaam voor kleine schelpjes/steentjes en ander klein goed en jij hebt 3 van dit soort hoopjes in je inventory zitten. Uit de stellingkast van de studeerkamer van Jeremiah heb je zo'n hoopje schelpjes/steentjes meegenomen, zojuist heb je zo'n hoopje schelpjes/steentjes gevonden in het zand van de woestijn en van de microscooptafel in Jeremiah's labo heb je nog een handvol kleine schroefjes/moertjes mee genomen.

Geef Liryl eerst het hoopje schroefjes/moertjes en dan de 2 hoopjes schelpjes/steentjes die je in je inventory en je tasje hebt zitten. Je doet dit door met de hoopjes op Liryl's hoofd of rechterhand te klikken. Liryl is je er zeer dankbaar voor. Zoom uit via de korte pijl. Liryl wil echter niet dat je al weg gaat. Ze zegt dat ze je nog veel meer kan vertellen. Dus klik weer op Liryl en luister naar wat zij je allemaal te vertellen heeft.

Liryl vertelt over de Priesters, over Engerd en over een Ford. Ze vertelt ook dat de priesters, in een schip, op onderzoek zijn uitgegaan en dat ze eigenlijk al lang geleden terug hadden moeten komen. Ze maakt zich hierover grote zorgen en ze voelt zich al tijden erg alleen. Open je tasje en pak er de gele brief uit die je uit de fles bij de steiger hebt gehaald. Klik met de brief op Liryl. Liryl weet nu dat de priesters dood zijn en dat zij nu de enige overlevende in deze parallelle wereld is. Berg de brief weer op in je tasje. Blijf op Liryl klikken en luisteren naar wat ze te vertellen heeft. Ze vertelt verder over Engerd en over een wapen waarmee Engerd kan worden gevangen. Dat wapen bestaat uit 6 onderdelen en is door de Priesters gemaakt. Om er voor te zorgen dat Engerd dit wapen niet in handen krijgt zijn de priesters op weg gegaan om elk onderdeel op een andere plaats te verbergen. Liryl zal zelf aangeven dat ze niets meer te vertellen heeft.

Als Liryl je niets nieuws meer te vertellen heeft dan zoom je uit. Je staat dan weer voor de hendel. Draai je om en ga via 1 keer vooruit terug naar de galerij. Je staat dan weer voor de lift. Draai links. Aan het einde van de galerij zie je nog een dubbele deur. Ga vooruit naar die deuren. Open ze en ga naar binnen. Je bent in de:

Tulpzaal:

Midden in de zaal staat de Tulp. De Tulp is dicht. Ga vooruit naar de Tulp. De Tulp moet open. Onder de Tulp zie je 2 blauwe bollen. Links en rechts van de bollen steekt er een gedraaide "Wortel" uit en aan die "wortels" zitten de Bellen". Doe het volgende:

In de Tulpen Bol zie je nu een lange rechtop staande Staaf met een Gele Bol. Onder de staaf zie je 2 Hendels. De bovenste hendel staat links en de onderste hendel staat rechts. Onder de hendels zie je een gleuf. Je ziet ook een grijze en gedraaide Stengel. Aan het uiteinde van de stengel zit een zuignapje. Doe nu het volgende:

 Grijp de Cd. Zoom uit. De tulp gaat vanzelf weer dicht. Draai je om en verlaat de zaal via 1 keer vooruit. Je staat weer op de galerij. Aan het andere einde van de galerij zie je nog een dubbele deur. Ga daar naar toe, open de deuren en ga naar binnen. Je bent in de:

Projectie Zaal:

Je staat voor de projector. Links staat een ronde console waar een knipje op zit. 

Pak de Cd, die je zojuist uit de Tulp hebt verkregen, uit je inventory, en plaats de Cd op het ronde console en druk dan op het knopje.

Kijk naar de film die nu wordt afgespeeld boven de projector. Liryl geeft je een geschiedenis les over wat er met deze parallelle wereld, en haar inwoners, is gebeurt. Milieuvervuiling is de grote boosdoener gebleken. Als deze geschiedenisles voorbij is dan draai je om en ga je terug naar de galerij en naar de middelste deuren. Ga door de deuren terug de Grote Zaal in:

Vang Birdmans:

Je bent terug in de grote zaal en staat weer voor de hendel. Liryl hangt nog steeds in haar troon aan de rail. Draai links. Je ziet een soort podium. Ga vooruit naar het podium. Je bent er dan op ingezoomd. Onder in je scherm zie je 2 hendels. Beide hendels zitten in een gleuf. De linker hendel is een op en neer hendel en de rechter hendel is een heen en weer hendel. Boven in het scherm zie je een lange stang en daaraan hangt de Elektromagneet. Met de 2 hendels bedien je de magneet. Klik op de linker hendel. Hierdoor beweegt de Magneet op en neer. Klik op de rechter hendel en schuif deze heen en weer door de gleuf. Met de Linker Hendel beweeg je dus de magneet op en neer en met de Rechter Hendel beweeg je de Magneet heen en weer.

Inmiddels zal Birdmans wel verschijnen zijn. Dat gebeurt zodra je een paar keer op de linker hendel hebt geklikt om de magneet op en neer te bewegen. Birdmans probeert Liryl te grijpen. Zet de Rechter Hendel helemaal naar links in de gleuf en ga dan snel achter elkaar op de Linker Hendel klikken. Blijf dit doen tot dat Birdmans door de Magneet wordt gegrepen en dan vast aan de magneet in de lucht hangt. Het is niet al te moeilijk zolang je maar de Rechter Hendel helemaal links in de gleuf hebt staan en daar verder niet meer aankomt.

Liryl is je dankbaar. Als Liryl weer is uitgepraat dan ga je vooruit naar Birdmans en dan draai je 3 keer rechts zodat je weer voor Liryl staat. Klik op Liryl. Liryl heeft nu vertrouwen in je en je mag van haar nu omlaag gaan en naar boven gaan. Klik weer op Liryl en blijf dit weer doen tot ze je niets nieuws meer weet te vertellen. Liryl vertelt je nu over Engerd die in de Vulkaan woont en daar één of ander fabriekje heeft ingericht. Heeft Liryl je niets meer te vertellen dan zoom je uit zodat je weer voor de hendel staat. Klik op de hendel, hou je muisknop ingedrukt en trek de hendel omlaag, dus naar je toe. Het platform blijkt een grote lift te zijn en hiermee zak je nu omlaag. Je beland in de:

Kelder:

Als je beneden bent aangekomen dan sta je dus nog altijd op het ronde liftplatform en recht voor de hendel. Rechts in het scherm staat een Bolle Machine. Klik op deze Machine. Er gaat een vakje in de machine open. In het vakje ligt een voorwerp. Grijp dit voorwerp. Het lijkt wel een soort radio of afstandsbediening.

Draai via de linksafpijl 1 scherm naar links. Rechts staat dan een kist. Op de voorkant van die kist zit een koperen plaatje. Klik op deze kist. De voorzijde valt open. In de kist zit een zwart voorwerp. Grijp dit voorwerp uit de kist. Het is een zeer belangrijk onderdeel voor het Verkleiningspistool.

Draai weer een scherm naar links. Je zit 3 open kisten staan. Ze staan voor een groot console waarop 2 Gouden Schelpen staan en een Videoscherm. Boven het console hangt een papier aan de muur. De 3 kisten zitten vol met onderdelen.

Ga Vooruit naar de kisten en het console. Uit elk van de 3 kisten grijp je 1 voorwerp. Uit de linker kist grijp je een U-Staafje. Uit de middelste kist grijp je een soort "Bankschroef" en uit de rechter kist grijp je een metalen blok dat wel iets weg heeft van een accu. Aan de muur, boven het console, hangt een Tekening. Grijp de Tekening van de muur. Klik in je inventory op de tekening. De tekening komt groot in je scherm te staan. Het is een tekening van het Verkleiningspistool en je ziet er alle onderdelen op en de tekening toont je hoe het pistool in elkaar moet worden gezet.

Verlies deze tekening dus niet. Je zult hem aan het einde van deze game nog hard nodig hebben. Klik de tekening terug naar je inventory. Het console heeft dus 2 Gouden Schelpen die links en rechts naast het videoscherm staan. Ook zie je 2 rechthoekige displays op het console. Klik op beide Gouden Schelpen. In beide displays verschijnt een rood getal en in het ronde scherm zie je dan de Vulkaan. Die 2 rode getallen zijn dus de coördinaten van de Vulkaan. Schrijf ze over. De Vulkaan Coördinaten zijn dus: 22.01 en 119.11.

Zoom uit en draai weer 2 keer links. Je staat dan weer voor de lifthendel. Wacht even.....ga nog niet terug omhoog met de lift. Zorg dat je die 3 onderdelen, die je uit de 3 kisten bij het console hebt gepakt, in je inventory hebt staan. Klik dan op dat "Bankschroef" onderdeel. Dit komt in het close-up scherm te staan. Pak het U-staafje uit je inventory en klik dit, in het close-up scherm, op de "bankschroef". Pak dan dat accu onderdeel en klik ook dot onderdel aan e "bankschroef". Je hebt nu dan die 3 onderdelen aan elkaar vast gemaakt.

Sluit het close-up scherm. Klik op de hendel en je gaat terug omhoog naar Liryl. Terug bij Liryl klik je weer op de hendel en duw je de hendel naar achteren, dus van je af. De lift brengt je nu omhoog naar de:

Dome Zaal:

De Generatoren aan zetten:

Liryl komt ook binnen en gaat op haar gemak hangen om te kijken wat je hier zoal gaat uitvreten. Je kunt straks Liryl om hulp vragen via een vraagteken cursor  maar ik zou me daar niet al te veel van voorstellen. Het is de bedoeling dat je vanuit deze kamer terug gaat naar je eigen wereld en wel naar het laboratorium van Jeremiah. Dit moet gebeuren via de Teleporter, maar dat ding moet je eerst aanzetten en dan goed gaan instellen.

Draai je om via de omdraaipijl. Je ziet 3 grote glazen "Lampen" staan. Dit zijn de 3 generatoren van de Teleportermachine. Er is echter geen stroom. Als je naar de linker generator kijkt dan zie je dat er aan de linkerkant en rode kabel zit. Aan die kabel zit een stekker. De stekker zit echter niet in het stopcontact.

Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de linker generator en klik dan op die rode kabel. In het close-up scherm klik je dan op de stekker om deze in het stopcontact te steken. De 3 generatoren gaan nu aan. Draai nu 2 keer rechts via de rechtsafpijl. Je staat dan nu voor het grote controlecentrum van de:

Teleporter:

Het controlecentrum is een grote kast. Er zitten enorm veel hendels, knoppen, schermpjes en schuifjes op maar de meeste daarvan zul je niet nodig hebben. We gaan dit console eerst maar even in 4 delen opdelen en we noemen de delen dan A, B, C en D. 

We gaan nu de Teleporter aan zetten en goed configureren zodat de Teleporter gericht staat op de Rood/Witte Zoemmachine in Jeremiah's Laboratorium. We gaan dit in 2 stappen doen. We beginnen met:

STAP 1: 

Draai links naar Klep C en kijk weer omlaag om weer in te zoomen op Deel B. We gaan nu verder met:

STAP 2:

Stap 2 speelt zich helemaal af op Deel B, dus op het centrale deel van de kast. Het nu volgende moet accuraat en snel gebeuren. Ga je in het laatste deel van Stap 2 mis dan schakelt alles vanzelf uit en moet je helemaal overnieuw beginnen. Laten we dit centrale gedeelte even wat beter bekijken en alle hendels en knopjes even een letter of een cijfer geven. Je ziet een Scherm. Zowel links als rechts naast het scherm staat een grote Hendel en 2 draaiknoppen. Boven het scherm zie je een halfrond Metertje waarin een wijzer zit. Rechts in dit schermpje is een rood gebied. Links naast dit metertje staan 2 kleine hendeltjes. Boven dit metertje zie je weer de Hendel In De Gleuf. Onder het grote scherm zie je, links, een knop en rechts een grote Stroom Hendel.  Nummer alles als volgt: 

Doe nu het volgende:

Als je dit allemaal goed hebt gedaan dan zie je eigenlijk niets gebeuren. Doe je het echter fout dan slaat het wijzertje helemaal door naar rechts en dat is niet goed. Je ziet dan dat het podium weer in schuift en ook het dak gaat dan weer dicht. Je zult dan dit hele gedoe weer helemaal opnieuw moeten doen. Ik ga er echter van uit dat het je lukt.

Zoom dus uit en draai je om. Je staat nu dan voor de  achterkant van het podium en je ziet de doorzichtige Teleporter kolom. Ga via de Schuin Links Omboog Pijl een scherm naar links. Je staat dan voor de deur. Ga nu 2 of 3 keer naar rechts het podium op via de Schuin Rechts Omhoog Pijl. Je staat nu rechts voor de Teleporter.

Ga Vooruit......Liryl meld zich echter nog even. Ze vertelt dat jij de enige hoop bent om af te rekenen met die ENGERD. ER is verder niemand meer in leven. Liryl neemt afscheid van je en je duikt de Teleporter in en beland terug in het Laboratorium van Jeremiah en dus in:

Hoofdstuk 4: Terug in de Eigen Wereld:

De Puzzelbox: Deel 2:

Je bent dus terug in Jeremiah's laboratorium en staat voor de Rood/Witte Zoemmachine. Draai je om en verlaat het laboratorium via de grijze deur en ga naar de Studeer Kamer. Ga de studeerkamer weer binnen en draai rechts naar het rolluikbureau. Open het rolluik en klik weer op de puzzelbox.

De Puzzelbox staat er nog net zo bij zoals je hem hebt achter gelaten. Dus met het Rode Vak pen waarin de Grijze Schotel zit. Pak uit je Tasje het Amulet dat je van het skelet, in de bovenkamer van de Toren, hebt gepakt. Plaats het Amulet in de grijze schotel. Pak dan de 2 Rode Steentjes, die je in hoofdstuk 1 hier uit de stellingkast hebt gepakt, uit je inventory en plaats ze onder het amulet in de grijze schotel. Het knopje, bovenop de puzzel;box, komt nu verder omhoog.

Klik op het knopje, bovenop de puzzelbox en.....de klep met het amulet klapt nu open. Je ziet nu wat er in de puzzelbox zit. Het is een dikke "gele" koker. De "Koker" heeft 4 ringen. Je kunt elke ring draaien door er op te klikken. Als je dat doet dan zie je dat er op elke ring 4 symbolen staan en dat zijn: Cirkel, Vierkant, Driehoek, Sterretje. In hoofdstuk 1 heb je een Grijze Metalen Plaat uit de puzzel;box laten floepen. Op die plaat zag je, van boven naar beneden dus een: Cirkel, Driehoek, Vierkant, Sterretje. Je moet deze 4 symbolen nu ook in het midden van elke ring zetten. Dit doe je door op de ringen te klikken. Het moet echter in een aantal stappen gebeuren en wel als volgt:

Stap 1: zet in elk ring een Vierkantje. Je hoort een klik. Stap 2: zet in elke ring een Cirkeltje. De bovenkant van de koker komt omhoog. Stap 3: zet in elke ring een Driehoekje. De onderkant komt omlaag. Stap 4: zet nu, van boven naar beneden, een Cirkel, Driehoek, Vierkant, Sterretje....en.....

........De Koker gaat nu open en je ziet een klein blauw flesje. Dit flesje bevat de Verkleiningsvloeistof voor het Verkleiningspistool. Dus grijp het flesje.

Je bent nu helemaal klaar met de puzzelbox. Zoom uit, draai je om en ga linksaf naar de deur. Ga rechtsaf de gang in en naar de metalen deur van het lab. Ga het laboratorium weer in.

Terug naar de Parallelle Wereld:

Ga via de houten trap weer omhoog en dan de ladder op en klik weer op het luik boven de ladder. Je beland weer bij de grote Lamphouder. Open de deur van de lamphouder en wip de opgebruikte Groene Module Lamp eruit. Plaats de nieuwe Module, die je nog altijd in je tasje hebt staan, in de lamphouder, sluit de deur en maak dat je terug beneden komt. Terug in het laboratorium ga je naar de computer. Op het beeldscherm van de computer klik je weer op "Retry". Je leest dat alles weer OK is. Draai je om naar het grote bedieningspaneel en klik de rechter hendel weer omlaag. De Teleportercirkel verschijnt weer. Wacht....stap nog niet de cirkel in.....Draai je om en dan links. Je staat weer voor de zilver grijze kist. Klik op het grijze knopje en in het close-up scherm open je de klep van de kist weer. Pak de laatste Groene Module Lamp uit de kist en sluit het close-up scherm. Draai je om, rechts en ga nu vooruit de Teleportercirkel in.

Je moet Cd 2 weer in je computer doen en weer op je ENTER toets drukken. Je bent beland in:

Hoofdstuk 5: Parallelle Wereld Deel 2:

De Duikboot:

Je beland op precies dezelfde plak als eerst. Draai je gelijk om. Je kijkt terug naar de Teleportercirkel. Deze zal na een paar seconden vanzelf verdwijnen. Wil je hier niet op wachten, ga dan gelijk maar Vooruit aan de linkerzijde van de Cirkel. Klik echter niet in de cirkel want dan keer je terug naar Jeremiah's lab en moet je de teleporter opnieuw opstarten ten koste van je laatste Module. Dus wellicht kun je beter even wachten tot de Teleportercirkel verdwenen is. Ga dan vooruit. Je ziet de Toren weer. Wel....Ga vooruit en dan schuin links en over de brug naar de Toren. Ga naar de Onderste Groene Deur, open de deur en stap 2 keer vooruit de gang in. Voor je zie je weer de Onderste Kamer maar daar ga je nu niet in. Staande in de gang krijg je de rechtsafpijl, dus draai rechts. Je staat voor de ingang van de tunnel die omlaag gaat naar de Duikboot Grot. Ga 6 keer vooruit, omlaag door de tunnel en je bent in de Duikboot Grot.

Het Hek openen:

Je ziet een kraan. Je ziet ook dat de grotingang/uitgang is afgesloten door een hek. Rechts voor de kraan ligt de duikboot. Draai rechts. Je ziet een Kast staan, op het einde van de kade. Ga 1 keer vooruit. Je ziet nu dat de duikboot een stukje van de kade afligt en dat er geen loopplank is waarover je tot op de duikboot kunt komen. Aan de kast zit een Wiel. Boven het Wiel zit een Zwarte Hendel. Klik op het wiel en hou dan je muisknop ingedrukt en draai dan het wiel linksom tot de loopplank helemaal tegen de duikboot aanligt. Klik dan snel op de Zwarte Hendel om het terugdraaien van het wiel te blokkeren. Ben je hiermee te langzaam dan rolt de loopplank terug en moet je het opnieuw proberen.

Goed...je kunt nu vooruit de duikboot op maar dat heeft nog geen zin. Eerst moet dat hek open worden gemaakt. Draai je om en ga terug 1 keer vooruit. Draai dan weer rechts. Je kijkt weer naar de Kraan. 

Wat moet je nu doen? 

NB: Het is allemaal niet echt moeilijk. Je moet alleen goed opletten en precies het juiste moment uitmikken om de Kraanarm precies boven de tonnetjes en de beugel te stoppen. Kun je de Haak niet laten zakken dan betekent dit dat de haak net niet precies recht boven het tonnetje, de beugel of het platform hangt.

Heb je het voor elkaar dan draai je rechts. De kraan gaat vanzelf terug naar het platform. Ga vooruit en over de loopplank tot op de duikboot. Klik op het bolle Luik om dit te openen. Daal via de omlaagpijl nu dan de Duikboot in.

De Duikboot laten duiken:

Je bent nu in de duikboot en wel in het 3e compartiment. De duikboot heeft 4 compartiment. Het voorste compartiment is de "Stuurhut", het 2e compartiment is waar de Coördinaten machine staan. Dat is die bolle machine die je nu links voor je ziet staan. Het 3e compartiment is waar het luik naar de Mini Duikboort in  de vloer is, en daar sta je nu rechtvoor. Kijk maar even omlaag naar je voeten. Het 4e compartiment is de Pompkamer en deze is nu achter je.

We gaan eerst maar naar de Stuurhut, dus ga nu 3 keer vooruit. Je bent dan in de "Stuurhut" en staat voor het Stuurwiel. Je ziet, links en rechts, een aantal hendels en ook zie je het contactsleuteltje en de houder voor de T-hendel die je uit la 2 van de kast in de bovenkamer van de Toren hebt gepakt. Die T-hendel is dus de gashendel voor de duikboot. Laten we nu eerst al die hendels even gaan nummeren om verwarring te voorkomen.

Links van het stuurwiel staan 3 hendel achter elkaar. Van voren naar achteren noem je deze 3 hendels: Hendel A, Hendel B en Hendel C. Rechts van het stuurwiel zie je 2 hendels, ook achter elkaar. De voorste van deze 2 hendels staat nu omlaag. Noem deze 2 hendels, ook van voor naar achter, Hendel D en Hendel C. Links onder het stuurwiel zie je Hendel F, dat is de contactsleutel. Rechts onder in het scherm zie je een Houder, noem deze Houder G. 

Goed....We gaan nu eerst de Pomp aanzetten:

Zoom uit en draai je om. Ga terug, door compartiment 2, naar compartiment 3. Je staat dan voor een dichte deur. Links naast de deur zit een draaiwiel. Klik op het draaiwiel. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit. Je bent in de Pompkamer. Achterin zie je de pomp. De pomp is uit, staat dus stil. Rechtsonder zie je een Hendel. 

De hendel staat achteruit. Klik op de hendel om deze vooruit te zetten. Er komt een rood buisje omhoog en de Pomp slaat aan en blijft nu ook aan. Draai je om en ga terug naar de stuurhut en ga weer voor het stuurwiel staan.

Duiken Duiken Duiken:

Klik nu op Hendel A. Je draait Hendel A een slag. Zoom uit en draai gelijk links via de linksafpijl. Je staat voor een groot bruin paneel met daarop ronde metertjes, 2 wieltjes, 2 hendeltjes en 4 glazen buisjes. Dit is het Compressiepaneel:

Als je naar de 4 glazen buisjes kijkt dan zie je dat er halverwege in de 2 linkerbuisjes een blauwe Markering zit. Dit is belangrijk. Boven de buisjes zie je 2 wieltjes en 2 hendeltjes. Je moet in een bepaalde volgorde op die 2 hendeltjes en die 2 wieltjes klikken. Lees, voordat je het gaat uitvoeren, eerst door wat je moet doen en voer het dan pas uit: Dit is wat je moet doen:

NB: Klik je te vroeg, of te laat, op het Rechter Wieltje dan vullen de 4 buisjes zich niet en duikt de duikboot niet onder water. Je moet dan opnieuw beginnen.

Als het je gelukt is om de duikboot onder water te laten zakken, dan draai je rechts en ga je weer naar het stuurwiel. We gaan nu de op de coördinaten machine de locaties invoeren waar je met de duikboot naar toe kunt varen:

De Coördinaten van de locaties invoeren:

Staande voor het stuurwiel klik je nu op Hendel B om de coördinaten machine te activeren. Zoom uit, draai je om en ga 1 keer vooruit naar compartiment 2. Draai rechts. Je staat voor een plank die aan de muur zit. De plank dient als "bureau". In de muur zit een vak en in dit vak staan 4 grijze kokers. Klik op de meest rechter koker.

Er komt een zeekaart uit en deze komt groot in je scherm te staan. Er staan coördinaten op de kaart schrijf ze over: 20.67 Noord en 118.96 West lees je. Dit zijn de coördinaten van het scheepswrak dat op de boden van de zee ligt. Het scheepswrak is het schip waarmee de priesters van de Tempel op weg zijn gegaan. Weet je nog die gele brief die je uit de fles bij de steiger hebt gehaald? Daarin las je de coördinaten 20 graden Noord en 118 graden West. Wel, de priesters waren niet accuraat genoeg, maar op deze kaart zie je dus de juiste coördinaten voor het scheepswrak. Klik op de kaart om deze terug in de koker te doen.

Draai rechts. Je staat nu voor de Bolvormige Coördinatenmachine. Het grote bolle scherm zit dicht. Klik op het scherm en het gaat open. In de Bol zit dus een scherm waarop je nu een zeekaart ziet. Op het scherm zie je nu 2 Rode Sterretjes. Zo'n rood sterretje is een locatie waar je met de duikboot naar toe kunt varen. Links staat een Cijferinvoer Display en dit bevat cijfertoetsen en een ENTER toets. Boven de cijfertoetsen zie je 2 kleine displays en daar weer boven een rond lampje. Bovenop het toetsenbord staan 2 Sprieten. Ik noem dat de "Ogen". Ze staan nu UIT. Laat dat nu zo.

Er zijn nu dus 2 rode Sterretjes zichtbaar in het scherm. Als je op zo'n Sterretje klikt dan zie je de coördinaten van die locatie in de 2 displays van het toetsenbord. Je hebt dan die locatie geselecteerd.  Het sterretje met de coördinaten 21.65 - 118.87 is het Verlaten Gebouw eiland. Het sterretje met de coördinaten 20.88 - 118.82 is de duikboot grot waar je nu bent. We gaan nu 2 andere locaties op de kaart in het scherm zetten. Dat doen we dus via het Cijfer Invoer Display. Dat zijn dan het Scheepswrak en de Vulkaan. Eerst maar het Scheepswrak. Doe het volgende:

In het scherm verschijnt nu een 3e rood Sterretje....de locatie van het scheepswrak staat nu op de kaart. Nu de vulkaan nog. De coördinaten voor de Vulkaan heb je gekregen via het console in de kelder van de Tempel. Doe weer het volgende:

In het scherm verschijnt een 4e rood sterretje. De locatie van de Vulkaan staat nu ook op de kaart. Je kunt nu naar elk van de locaties varen met de duikboot, door op het betreffende sterretje te klikken en dan op de ENTER Toets van het Cijferinvoer Display. Wij gaan echter nu eerst naar het Scheepswrak. Dus kil op het Sterretje van het Scheepswrak. In de 2 displays van het Cijferinvoer Display lees je dan: 20.67 - 118.96. Klik op de Enter Toets. Draai rechts en ga terug naar het stuurwiel. Klik nu op de T-Hendel en geniet van de onderwater vaart met de Duikboot. 

De Duikboot vaart, onderwater, de grot uit en.....we belanden bij het:

Scheepswrak:

Het wrak ligt dus op de bodem van de zee. De duikboot komt vlak bij het wrak tot stilstand en schakelt uit. Je staat nog altijd voor het stuurwiel. Om echt naar het scheepswrak te gaan moet je het laatste stukje doen met de Mini Duikboot. Zoom uit het stuurwiel en draai je om. Ga 2 keer vooruit, tot voor de deur van de pompkamer. Kijk omlaag via de omlaagpijl en ga dan, via de omlaagpijl, door het open vloerluik en je zit in de 

Mini Sub:

De Mini Sub heeft 3 ronde ramen. Je zit recht voor het grote middelste raam. Uiteraard zijn er hendels en deze zullen we nu eerst maar even nader onder de loep nemen en ze een letter geven.

Ik zal je nu uitleggen wat elke Hendel doet:

Je moet met de Mini Sub nu naar het Scheepswrak gaan, en dat is behoorlijk ingewikkeld. In de Kluis van het scheepswrak zit één van de 6 onderdelen van het Verkleiningspistool en dat onderdeel moet je dan met de Grijparm uit de kluis pakken. Het zal niet makkelijk zijn. Het is daarom aan te raden om vaak te SAVEN. We gaan eerst maar met de Mini Sub tot bij het scheepswrak. Je blijft dus bijna altijd voor het grote ronde raam zitten. Alleen om Hendel D te bedienen moet je zo nu en dan eerst naar rechts draaien

FASE 1: De ontkoppeling en varen naar het Scheepswrak:

De Mini Sub daalt omlaag en komt uit de duikboot en brengt je nu tot bij het Scheepswrak. Fase 2 gaat beginnen. Save Game nu hier.

FASE 2: Naar de Kluis van het Scheepswrak

Ok....Je moet de Mini Sub nu een bepaalde route laten varen. Dat gaan we doen met de hendels C, D en E en je zult de grijparm moeten gebruiken. De Mini Sub heeft je naar het scheepswrak gebracht. Door Hendel C naar links of naar rechts te klikken bepaal je of de Mini Sub naar links of naar rechts gaat. Vervolgens klik je dan op Hendel D om ook daadwerkelijk die kant op te varen. Hier gaan we:

Filmpje: Je ziet de Mini Sub en je ziet dat de Mini Sub recht boven een luik in het dek komt te hangen.

Filmpje: De Mini Sub daalt door het ruim omlaag het ruim van het scheepswrak in. Vanzelf kijk je weer door het grote raam.

NB: Dit gedoe met de Grijparm is best wel een beetje moeilijk. Het is ook niet precies uit te leggen hoe je dit het beste kunt doen. Hier geld het spreekwoord "Oefening Baart Kunst". Je moet het dus gewoon proberen  om door te krijgen hoe het werkt. Echt heel lastig is het nu ook weer niet, maar je zult best wel een paar pogingen nodig hebben voor dat het je lukt om de Haak met de grijparm te grijpen. Ik had 6 pogingen nodig.

Met de Haak aan de Grijparm gaan we nu verder het volgende traject afleggen naar de Kluis. 

Filmpje: De Mini Sub stijgt weer omhoog door het dekluik en je hangt weer boven het dek en voor de mast

Een schuine plank staat tegen de kluisdeur aan. Die plank is onderdeel van een grotere constructie. Onder in het ronde raam zie je dat er ook een dikke plank tegen de onderkant van die schuine plank aanligt. Die dikke plank moet eerst uit de weg, dus verwijdert worden en dan moet je doen met de Grijparm. Dit is niet zo moeilijk. Je moet de grijparm dus nu niet uitschuiven maar iets naar rechts bewegen en dan op de Rechterknop knop klikken. De Grijparm verwijdert de plank. Nu moet die schuin staande plank nog uit de weg.

Goed....aan je Grijparm zit dus nog steeds de Haak. Je moet nu de Haak in het "Oog" zien te krijgen. Ook dit is niet echt zo moeilijk. Mik de Grijparm onder het oog en klik dan op de Rechterknop en de Haak grijpt in het oog en hierdoor wordt die schuine plank verplaatst.

Vanzelf lig je dan weer recht voor de Kluis. Nu moet de Kluis worden geopend en ook dat moet je doen met de Grijparm. 

 

Filmpje: Zodra je het voorwerp uit de Kluis hebt gepakt met de Grijparm vaar je vanzelf terug naar de duikboot en dan sta je vanzelf weer in compartiment 3.

Ga naar het stuurwiel. Klik op Hendel F,  de contactsleutel. Zoom uit, draai je om en ga naar de deur van de pompkamer. Open de deur weer door op het wiel te klikken. Ga vooruit de pompkamer in. De pomp is stil gelegd toen de duikboot stopte. Klik dus weer op de hendel om de pomp weer op gang te brengen. Draai je om en ga terug naar het stuurwiel. Klik op Hendel B om de coördinatenmachine weer te activeren. Zoom uit, draai je om en ga weer naar de Coördinatenmachine. Open het scherm en in het scherm klik je op het middelste Rode Sterretje. Dat is de Verlaten Gebouw Locatie. In het Cijferinvoer Display lees je dan de volgende coördinaten: 21.65 - 118.87. Klik op de ENTER Toets om de locatie te fixeren. Terug naar het Stuurwiel. Klik op de T-Hendel en......geniet weer van de duikboot vaart naar:

Hoofdstuk 6: Parallelle Wereld: 

Het Verlaten Gebouw:

Zoom uit het stuurwiel, draai je om en ga vooruit tot voor de pompkamer deur. Draai je dan weer om en ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar het laddertje. Klik met de Omhoogpijl op het laddertje en.....je klimt omhoog en uit de duikboot. Je staat nu weer op de romp van de duikboot. De duikboot ligt afgemeerd tussen 2 steigers en voor een grote poort die is afgesloten door een hek. Het kanaal gaat door die poort maar de poort is dus afgesloten. Draai rechts en ga 1 keer vooruit tot op de steiger. Draai dan weer rechts. Aan het einde van de steiger uitloop staat een mooie grote en rode hengel. Klik op de hengel. De hengel verschijnt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je op de molen van de hengel en.....je hengelt een visje uit het water omhoog en het visje komt in je inventory te staan. Verlies het visje niet, ook al gaat ie stinken. Draai links en ga weer 1 keer vooruit over de steiger. Je staat voor een houten deur. Klik op de deur om deze te openen en ga dan 1 keer vooruit het Verlaten Gebouw in. Je bent in de:

Zaagkamer:

In het midden van de zaagkamer staat de grote kachel. Achter de kachel zie je een "rode" poort waardoor je naar de "Machine kamer" kunt gaan. Je ziet daar ook een raam. Links achter de kachel zie je een pikdonkere poort. Aan de "rode poort" muur staat de Cirkelzaag werkbank. en ook aan de andere muren staan werkbanken en houtopslag. Rechts staan 2 kratjes. We gaan nu eerst even op onderzoek uit. Het is belangrijk dat je goed de situatie in deze kamer in je op neemt en goed weet via welke pijlen je door deze kamer moet gaan.

Ga nu 1 keer vooruit naar de Cirkelzaal werkbank en draai dan links via de linksafpijl. Je staat nu recht voor de pikdonkere poort. Ga vooruit en je bent in de poort. Dit is dus de poort waar je duikboot voor ligt afgemeerd. Het kanaal gaat door de poort naar het binnen haventje van dit gebouw. Het is de bedoeling dat je aan de overzijde van het kanaal terecht komt, maar dat kan niet omdat er geen "brug" is. Je moet dus een "Brug" in de poort, over het kanaal, gaan maken. Draai je om en ga terug naar de kachel in de zaagkamer.

Terug bij de kachel krijg je de Schuin Links Omhoog pijl. Klik hiermee om naar links te gaan, naar de cirkelzaak en de "rode"poort. Je ziet nu ook die ramen weer. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de ramen. Als het nu goed is dan sta je nu recht voor de ramen en hoor je een geluid als of er iemand ernstig zit te smakken. Ga vooruit naar de ramen. Je kijkt nu UIT de ramen. Je ziet 2 Torens, hoog boven je. Er is een "loopmuur" tussen de 2 torens. Je krijgt nu, midden onder in het scherm, de korte uitzoompijl maar die moet je niet hebben. Beweeg je cursor iets omhoog tot je de Omlaagpijl krijgt. Kijk dan omlaag. Je kijkt door de ramen omlaag naar de "binnenplaats". 

Je ziet de ENGERD. Engerd is niet alleen. Engerd heeft het MONSTER bij zich. Monstertje is nogal hongerig en Engerd bungeld een heerlijk visje voor de hongerige muil van het Monster. Engerd geeft het visje echter niet aan Monster. Engerd is bezig om Monster zo op te fokken dat ie bereid is om jouw te gaan grijpen. Engerd weet namelijk dat jij hier nu bent en hij vindt je gevaarlijk. Goed. Zoom nu 2 keer uit het raam via de korte uitzoompijl, midden onder in je scherm. Je kijkt weer naar de "rode" poort. 

NB: Telkens als je, via de "rode" poort, de zaagkamer verlaat en dan gelijk weer terug keert en weer door de ramen omlaag gaat kijken dan zul je iets anders zien. De eerste keer zie je dus Engerd met Monster. De 2e keer dat je door de ramen kijkt zul je alleen Monster zien en de 3e keer zul je niets zien. Als je dan nog een 4e keer door de ramen gaat kijken dan zul je Monster boven op de muur zien lopen die tussen de 2 toren kamers in is. Aan de "muziek", die je hoort als je voor de ramen staat, kun je afleiden of je iets zult zien, als je door de ramen gaat kijken. Smak geluiden betekent dat je Engerd EN Monster zult zijn. Dreigende muziek betekent dat je alleen Monster ziet en hoor je niets dan is er niets te zien.

Ga naar rechts, naar de Cirkelzaak werktafel en als je er recht voor staat dan draai je weer naar rechts. Je staat voor een houtopslagtafel. Voor de tafel staan 2 kistjes. Het linker kistje is leeg maar het rechter kistje zit vol met ijzeren staven. Grijp één zo'n IJzeren Staaf uit het kistje. Draai dan 2 keer links en ga door de Rode Poort. Je bent nu in de:

Hal:

Er staan hier 2 machines. Samen zijn ze de Windgenerator en hiermee wordt de stroom opgewekt voor de zaagkamer. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl, recht voor de voorste machine staan. Dit is een soort "draaibank". Links op de machine zit een hendel. Rechts steekt er een ijzeren staaf uit de machine. Het is de bedoeling dat die ijzeren staaf verder uit de machine komt zodat uiteinde van de staaf tegen het tandradwiel aan komt te zitten. Klik op de hendel van de "draaibank" en......de staaf schuift uit en zit nu aan het tandradwiel.

NB: het kan zijn dat de staaf afbreekt. In dat geval plaats je de metalen staaf die je in de zaagkamer uit de kist hebt gepakt aan de rechterkant van de draaibank en dan klik je weer op de hendel.

Draai naar rechts. Je staat nu recht voor de achterste machine. Het lijkt wel een oven. Aan dit ding zit een dikke zwarte "kast". Er zitten 2 hendels aan dit zwarte kastje. De voorste is een zwengel en de achterste is een soort rem. Klik op de zwengel en hou je muisknop dan ingedrukt tot het "vuurtorentje" verschijnt. Je draait dan de zwengel rond en uit de "oven" komen de Windpropellers omhoog en deze steken dan uit het dak. Zet de propellers aan door op de achterste hendel te klikken.

Je hebt nu stroom voor de 2 zaagmachines in de zaagkamer. Draai 2 keer links naar de Rode Poort. Ga nu niet de Zaagkamer in. Rechts zie je dat er een houten trap omhoog gaat. Ga via de Schuin Rechts Omhoog Pijl, recht voor de houten trap staan. De trap is erg stijl. Het lijkt wel een ladder. Boven de trap zit een luik. Klik op het Luik en dit gaat open. Klik omhoog via de Omhoogpijl. Je gaat door het luik en je bent dan op het dak en staat voor de donker groene deur van de Rechter Toren Kamer. Open de deur en ga naar binnen.

Rechter Toren Kamer:

Precies midden in deze ronde ruimte staat een flink standbeeld. Rechts achter het beeld zie je een ladder omhoog gaan. Links van het beeld zie je een licht bruine deur. Ga naar deze deur en open de deur dan en......JEZUS ....LOUIS!!!!!!....Had je niet even kunnen waarschuwen???? Krijg zowat een hardverlamming. MONSTER grijnst en gromt je kwaadaardig aan.....

Na dat Monstertje je een tegen je aan hebt staan grommen, sluit ie de deur. Zolang Monster achter deze deur staat, kun jij dus niet door de deze deur naar de Linker Toren Kamer. Je moet daar echter toch naar toe want daar vindt je weer een onderdeel van het verkleiningspistool. Monstertje moet hier dus uit de weg worden geruimd. Draai je om en ga naar de ladder. Klik de ladder op via de omhoog pijl. Je staat dan boven in het Dakkoepeltje van de toren kamer. Kijk omhoog. Aan het plafond van het koepeltje hangt een grote ijzeren haak. Geweldig, denk je......Een Haak......onthoud deze haak echter.  Kijk weer omlaag, draai je om en ga terug omlaag en ga dan naar de donkere deur van de toren kamer. Open de deur en kijk omlaag via de omlaag pijl. Klik dan met de omlaag pijl in het luikgat en je staat vanzelf terug onderaan de houten trap, in de hal. Draai links en draai je dan om en ga weer via de Rode Poort naar de:

Zaagkamer:

Je kijkt nu vanaf de Rode poort door de zaagkamer en ziet nu, achter de kachel, de Vlakzaag Werktafel staan. Ga daar nu naar toe. Je staat er dan recht voor. Midden op deze tafel zit de Cirkelzaal welke de planken, die onder de tafel liggen, dwars door midden kan zagen. Links op der tafel staat de hendel waarmee je de zaag aan zet. Klik nu op de stapel planken die onder de tafel liggen. Er wordt 1 plank op de tafel gelegd.

Klik op de hendel en de plank wordt doormidden gezaagd. Grijp de 2 planken. Herhaal dit nu nog 3 keer met 3 planken die je van onder de tafel vandaan haalt. Je hebt dan 8 planken in je inventory staan. Draai je om en ga nu weer naar de Cirkelzaag tafel, bij de Rode poort. Zorg dat je er weer recht voor staat. Op de Cirkelzaag tafel ligt een hele dikke balk, tegen de cirkelzaag aan. Deze zaag, zaagt dus de balk in de lengte door. Midden onder de tafel zit de hendel waarmee je deze cirkelzaag aanzet.

Klik op de hendel, midden onder de tafel. De cirkelzaag gaat aan. Klik op de dikke balk en de zaag zaagt er een dunne balk af. Klik weer op de balk om een 2e dunne balk te zagen. Je hebt dus nu 2 dunne balken en 8 planken in je inventory staan. Draai 2 keer links. Je staat weer voor de pikdonkere poort. Ga vooruit de poort weer in.

SAVE JE GAME NU om te voorkomen dat je dat hele zaaggedoe overnieuw moet doen, want je raakt je planken en je balkjes kwijt. Dit is alleen om je te laten zien wat er gebeurt als je nu de "brug" in de poort over het kanaal gaat maken.

In de poort pak je nu, één voor één, de twee balkjes uit je inventory en deze klik je dan over het kanaal om ze er over heen te leggen. Daarna moet je 4 van je planken op de balkjes klikken en je brug is dan klaar........MAAR.....al zodra je het 2e balkje hebt neergelegd verschijnt het MONSTER en Monstertje vernield je brug in aanbouw....

Wel.... dit gaat zo dus niet. Dit Monstertje blijkt een lastig jong te zijn. De enige manier om veilig je "brug" te kunnen bouwen en om er dan over heen te kunnen gaan is als het Monster ergens boven in de torenkamer is en daar even wordt bezig gehouden. Laad dus je laatste Save Game nu in om het dan op de goede wijze te gaan doen.

De "Brug" in de Poort maken:

Goed, ga door de rode poort naar de hal, draai je dan om en ga naar de houten trap. Klik weer op het luik, bovenaan de houten trap en klim omhoog. Ga de Rechter Toren Kamer weer binnen en naar de ladder. Klim de ladder op naar het dakkoepeltje en kijk omhoog naar de Haak aan het plafond. Pak de, inmiddels heerlijk stinkende, Vis uit je inventory en klik de Vis aan de haak.

Snel....zorg dat je terug beneden in de Zaagkamer komt. Ga weer door de ramen kijken. Wat er nu moet gebeuren is dat je ziet dat het Monster, boven op de muur, van de Linker Toren naar de Rechter Toren loopt en dan de Rechter Toren IN GAAT. Monstertje heeft het Visje geroken en heeft hier wel trek in. 

Zodra je ziet dat Monster de Rechter Toren Kamer in gaat zoom je 2 keer uit het raam en draai je links en ga je weer vooruit de Donkere Poort in. SNEL SNEL SNEL.....Leg de 2 balkjes weer over het kanaal en leg op de balkjes de planken en.....

NB: Waarschijnlijk zul je dus meerdere malen uit het raam moeten kijken om Monster van de Linker Toren naar de Rechter Toren te zien gaan. Het is zeer waarschijnlijk dat je 4 of 5 keer uit het raam moet gaan kijken om dit te laten gebeuren. Als je Monster dan van links naar rechts ziet lopen, wacht dan met uitzoomen tot je ziet dat Monster ook daadwerkelijk de rechter toren kamer in gaat. Zoom dat uit en zorg dan dat je als de gesmeerde bliksem in de Donkere Poort terecht komt en maak dan snel de Brug en ga er snel 2 keer vooruit over naar de Smidse. Heb je te veel tijd nodig om de brug te maken, dan zal Monster het Visje hebben opgepeuzeld en komt ie je brug weer vernielen en zul je dit stuk helemaal opnieuw moeten doen.

......ga 2 keer vooruit over je eigen gemaakte brug. Je beland in de Smidse.

De Smidse:

NB: Wat we nu hier nu in de Smidse gaan doen is om een onderdeel voor de Batplane te gaan gieten. Je kunt er voor kiezen om dit gehele stuk over te slaan. Het is niet noodzakelijk om in deze walkthrough het Batplane onderdeel te maken. Je zult toch niet met de Batplane gaan vliegen. Maar als je om de één of andere reden nog niet naar de Tempel bent geweest dan kun je met de Batplane, die in de Linker Toren Kamer staat, naar de Tempel vliegen en daarvoor heb je dan het onderdeel nodig. En het is gewoon leuk om het onderdeel te maken, ook al zul je het dan niet gebruiken. Maar wil je dit toch overslaan, ga dan gelijk maar verder naar het KANON

De oven en de gieterij is in het midden van de smidse. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl, naar de tafels die links van de oven staan.

Op de achterste tafel staat een metalen voorwerp. Het lijkt wel op een koffertje. 

Dit is de Gietmal. Grijp de Gietmal. Draai je om. Je ziet 2 stapels metalen staven tegen de muur aan staan. 

Ga via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de voorzijde van de gieterij. Rechts staan dan die 2 stapels metalen staven. 

Grijp de achterste stapel metalen staven van de pallet. Ga dan vooruit naar de houtstapel en het karretje met steenkolen, die je verder op tegen de muur aan ziet staan. Ga dan, via de Schuin Rechts Omhoog Pijl, recht voor het karretje en de houtstapel staan.  Grijp steenkool uit het karretje en grijp hout van de houtstapel. Draai je om. Je staat voor de gieterij. Er hangt een Ketel aan de glijstang en links hangt een Grijper boven het waterbassin. Onder de ketel zit een Hendel en midden onder in het scherm zie je een Hendel en een Knopje. Plaat de Gietmal nu op de tussen de Ketel en het bassin. Plaats de Metalen Staven in de ketel. 

Draai 2 keer rechts. In de hoek naast de oven is de stenen trap naar het dak. Ga vooruit en je bent op het dak. Ga naar rechts via de Schuin Rechts Omhoog Pijl en.....OEPS.....aan de rand van het dak staat een KANON. Het kanon staat gericht op de het dakkoepeltje van de Rechter Toren Kamer. Je ziet het visje nog spartellen aan de haak.

Ga vooruit naar het kanon. Klik op de achterkant van de kanonloop.Monster verschijnt nu in het koepeldak en Monster probeert het visje te happen. Visje hangt echter te hoog. Monster zal het blijven proberen. Kijk omlaag naar het kanon. Je moet het kanon nu laden, richten en afschieten naar Monster. 

Grijp, links, een Kanonskogel en een stukje Lont van de katrol. Grijp, rechts, een kruitzak. Klik dan op de beugel die bovenop de loop van het kanon zit. De laadklep gaat open en je ziet de loop in het close-up scherm. Leg de Kruitzak in de loop en dan de Kanonskogel en plaats het lontje in het gaatje.

Sluit het close-up scherm. Het kanon zit in een rail maar zit vast met een borgpen. Klik op de borgpen en het kanon schuift naar rechts. Rechts naast het kanon staat een Verrekijker op de stenen richel. Klik op de verrekijker. Door de verrekijker kijk je naar Monster en zie je dat het kanon goed recht op Monster gericht staan.

Zoom uit de verrekijker. Je kijkt over de loop van het kanon naar Monster. Zorg dat je de aansteker weer in het close-up scherm krijgt. Open dan de aansteker en klik weer op het wieltje om de aansteker aan te doen. Klik met de aansteker, net boven het lontje, op het kanon en....

BOEM......en BEY BEY Monstertje. De Kanonskogel raakt Monster vol in de borst en veegt Monster van de toren af. Zo.....die zijn we kwijt. Nu kunnen we, via de Rechter Toren Kamer, naar de Linker Toren Kamer gaan.  Kijk omlaag en zoom dan uit en ga via de Schuin Links Omlaag Pijl en dan de gewone Omlaagpijl terug naar de Smidse. Verlaat de Smidse via de donkere poort naar de Zaagkamer en verlaat de zaagkamer via de rode poort de hal in. In de hal draai je om en ga je naar de houten trap. Open het luik boven de houten trap en klim omhoog naar de deur van de Rechter Toren Kamer. Ga de Rechter Toren Kamer binnen en naar links, naar de Licht Bruine Deur. Open de deur en ga vooruit naar buiten. Je staat dan voor de deur van de Linker Toren. Open de deur en ga naar binnen. Je bent in de:

Linker Toren Kamer:

Hier staat de 2e Batplane waarmee je ook naar de Tempel kunt vliegen. Ook deze Batplane is echter een beetje stuk en daarom heb je dat onderdeel gegoten in de smidse. 

NB: Het is in deze walkthrough geheel niet nodig om vanaf hier weer naar de Tempel te vliegen, dus dat gaan we ook niet doen. Ik ga je hier dus nu ook niet uitleggen hoe je deze Batplane moet repareren en op "stoom" moet brengen om er mee naar de tempel te kunnen vliegen. Dit zal ik behandelen in een apart hoofdstuk getiteld ALTERNATIEVEN ROUTES en EINDES (als ik daar ooit nog aan toe kom tenminste)

Ga via de Schuin Rechts Omhoog Pijl, naar de rechter muur. Tegen de muur staat een werktafel. Ga er naar toe. Op de tafel ligt, boven de houtschaaf, een mooie grote Sleutel. Grijp deze Sleutel en zoom uit. Draai naar rechts via de rechtsafpijl en open de deur van de toren. Ga vooruit naar buiten en open de deur van de Rechter Toren Kamer en ga weer naar binnen:

Rechter Toren Kamer:

Je staat voor de zijkant van het standbeeld dat midden in de rechter toren kamer staat. In je rug is de lichtbruine deur. Kijk omlaag via de Omlaagpijl. In de "voet" van het standbeeld zit een luikje. Je ziet een klein sleutelgat, bovenin het luikje. Pak de zojuist gevonden sleutel uit je inventory en klik deze in het sleutel gat en het luikje gaat open.

Grijp het Voorwerp uit het vak. Dit is weer één van de onderdelen van het Verkleiningspistool. Je bent helemaal klaar met het Verlaten Gebouw. Op naar de Vulkaan nu. Kijk weer omhoog en draai rechts en ga via de donkere deur terug naar buiten en ga terug naar de Zaagkamer. Verlaat de Zaagkamer door de buitendeur en ga tot op de Duikboot. Staande bovenop de duikboot klik je met de Omlaagpijl en je bent terug in de:

Duikboot:

Goed....ga naar de stuurhut en klik weer op de contactsleutel. Ga de pomp weer aanzetten in de pompkamer en keer terug naar het stuurwiel. Klik weer op Hendel B om het coördinatenscherm weer te activeren. Ga naar het coördinatenscherm en klik in het scherm nu op de rode ster van de Vulkaan. In het Cijferinvoer Display lees je dan de coördinaten: 22.01 - 119.11. Klik op de ENTER toets en ga terug naar het stuurwiel. Klik weer op de T-Hendel en.......je vaart nu naar:

Hoofdstuk 7: Parallelle Wereld:

De Vulkaan: Deel 1:

De Duikboot is de Vulkaan in gevaren en heeft afgemeerd in de grot. In het filmpje zag je ook een Ophaalbrug. Die zal je omlaag moeten gaan doen.

Zoom uit het stuurwiel, draai je om en ga naar de deuren van de pompkamer en dan via het laddertje omhoog de duikboot uit. Je staan dan weer bovenop de duikboot. Draai naar links en.......Achter een "raam" in de grotmuur zie je ENGERD verschijnen. Wat erger is, is dat Engerd nu weet dat je in de vulkaan bent en hij zal zijn tegenmaatregelen gaan nemen. Draai je om via de omdraaipijl. Op de "kade" zie je de MOL staan. Ga vooruit de kade op en draai links en ga 1 keer vooruit. Je staat recht voor:

De MOL:

De Mol is dus een tot drilboor omgebouwde locomotief. Aan de voorzijde zit de grote drilboor en aan de achterzijde zit de kraan. De Mol staat op rails. Midden in de Mol zie je de deur waardoor je de Mol in kunt gaan. Rechts naast de deur zit een klep. Klik op die klep. De klep verschijnt in het close-up scherm. Op de klep in het close-up scherm. Er ligt dynamiet, een grote Rode Tang, een grijze Steeksleutel en een grote Kniptang in dit gereedschapsvak. Grijp een paar staven Dynamiet en de grote rode Tang uit het vak en sluit het close-up scherm. Draai rechts. Je staat voor de ingang van de eerste tunnel. De tunnel is afgesloten met een dubbele hekdeur. De deur zit op slot met een grendel. Klik op de linkerkant van de grendel. In het close-up scherm zie dat de grendel op slot zit met een hangslot. Knip, in het close-up scherm, het hangslot kapot met de grote rode tang. Het hangslot verdwijnt en de rode tang verdwijnt terug naar het gereedschapsvak van de Mol. Het close-up scherm verdwijnt ook vanzelf.

Klik nu op de deuren. Ze gaan nu open. Draai je om en ga terug vooruit naar de duikboot. Draai dan weer rechts en vooruit naar de Mol. Klik nu op de deur van de Mol om deze te openen en ga vooruit de Mol in. In de Mol draai je eerst links en klik je op de grijze Hendel. Je hebt nu licht en stroom in de Mol. Draai je om via de omdraaipijl en ga vooruit naar het besturingspaneel van de Mol. Het besturingspaneel heeft hendels en knoppen. We zullen ze even een letter geven.

Goed....we gaan nu rijden met de Mol. Klik op Knop D om de motor te starten en klik Hendel E dan omhoog en.......je rijd weg de tunnel in. Het is maar een kort stukje dat je nu gaat rijden. De Mol komt na een paar seconden alweer tot stilstand op een groot rond Platform en linksonder verschijnt de Uit/In stap knop. Klik op deze knop en je beland naast de Mol op het platform.

Wissel A en de Ophaalbrug:

Je zult meerdere van deze grote ronde platformen tegen komen in de vulkaan. Het zijn zowel LIFTEN als DRAAIPLATFORMEN om de Mol te draaien zodat je een andere richting uit kunt gaan. Als je nu vooruit naar de rand van dit platform kijkt dan zie je daar een rond pilaartje staan met een Kastje er op en achter het Kastje een Motortje.

Klik op de linkerkant van het motortje. Het verschijnt in het close-up scherm. Het motortje heeft een hendel. Via de hendel van het motortje laat je het platform omhoog of omlaag gaan. Sluit het close-up scherm. Klik nu op het kastje en ook dit verschijnt in het close-up scherm. Aan het kastje zit een metalen Ring. Als je op deze ring klikt dan klapt het kastje open en zie je een Draaihendel. Met deze Draaihendel kun je het platform laten draaien.

Noem dit ronde Platform Platform A. Klik weer op het motortje en in het close-up scherm klik je dan nu op de Hendel van het motortje en......Het Platform neem de Mol mee omhoog naar het 2e niveau van de vulkaan. Je staat dan nog steeds buiten de Mol. Klik op de rode Uit/In knop en je staat vanzelf weer in de Mol en voor het besturingspaneel. N u gaat je echte reis door de tunnels van de Vulkaan beginnen. Met de Mol moet je nu naar diverse locaties in de vulkaan. Tijdens het rijden moet je diverse keren van rail wisselen door de wissels om te zetten. Dit moet je al rijdende doen en moet je op het juiste moment doen door op Hendel C te klikken. Ik leg dit straks wel verder uit op het moment dat je dit voor de 1e keer moet gaan doen. We gaan maar van start.

Klik op Knop D en zet Hendel E weer omhoog en de Mol gaat weer rijden. Na de eerste bocht zie je een afslag naar links, maar je kunt nu niet naar links. Dat kan alleen als je van de andere kant komt. Onthoud deze afslag echter wel. Noem het Kruispunt 1. De wissel is dus Wissel 1. De Mol rijd verder rechtdoor en na een aantal bochten verschijnt de rode Uit/In knop weer linksonder in je scherm. Zet de Mol snel stil door Hendel E omlaag te klikken. Je bent op Kruispunt 2. Stap uit de Mol via de Uit/In knop.

Je staat nu links naast de mol. Telkens als je in de tunnels uit de Mol stapt dan verschijnt de Mol besturing, als een afstandsbediening, rechtsonder in het scherm. Nu dus ook. Je kunt dus, ook als je buiten de Mol bent, de Mol besturen. Dus als je nu te ver bent doorgereden, kun je de Mol nu een stukje achteruit rijden. Precies waar de Rail rechtsdoor maar ook linksaf gaat staat een Kastje naast de Rail. Op bovenstaande afbeelding staat het Kastje bij de punt van de drilboor. Het is het Wisselkastje van deze Wissel. Dit is dus Wissel 2. Klik op het kastje. In het close-up scherm zie je dat er geen Hendel aan het kastje zit. Sluit het close-up scherm. Links van het wisselkastje staat een kratje op de grond. Klik op het kratje en in het close-up scherm pak je er de grijze Staaf uit. Links naast de deur van de Mol zie je weer de klep van het gereedschapsvak. Klik daarop en open de klep weer in het close-up scherm. Pak nu uit het gereedschapsvak de grijze Steeksleutel, de Bijl en de grote Kniptang. Sluit het schermpje.

Klik weer op het wisselkastje. In het close-up scherm plaats je dan de zojuist gepakte Staaf in het kastje en dan draai je de staaf stevig vast met de Steeksleutel. Sluit het close-up scherm en klik weer op de Uit/In knip om terug de Mol in te gaan. Wissel 2 staat op rechtdoor. We willen echter nu niet rechtdoor maar naar links, naar de Ophaalbrug. Wissel 2 moet dus worden omgezet zodat de Mol naar links zal gaan. Je moet dus nu met de Mol een stukje achteruit gaan. Klik dus weer op de start knop en klik Hendel E nu omlaag. Rij achteruit tot je voorbij de eerste bocht bent en zet de Mol dan weer stil door Hendel E weer naar het midden te klikken. Klik Hendel E dan weer omhoog om weer vooruit te gaan naar de Kruising 2 en Wissel 2 en begin onmiddellijk op Hendel C te klikken. Blijf op Hendel C klikken tot dat Hendel C, vlak voordat je Wissel 2 weer bereikt, naar rechts gaat. Wissel 2 wordt nu omgezet en de Mol gaat nu linksaf en verder de tunnel in en komt vanzelf tot stilstand bij de Ophaalbrug.

De Mol kan niet verder omdat de Ophaalbrug omhoog staat. De Ophaalbrug moet dus omlaag gehaald worden en dat moet gebeuren met de kraan van de Mol. Maar de kraan zit aan de achterkant van de Mol. De Mol moet dus omgedraaid worden. Je moet dus nu, achteruit, terug naar Platform A om Platform A dan 2 keer om te draaien zodat de Mol dan met de kraanzijde voor de ophaalbrug terecht komt. Klik Hendel E dus omlaag en rij, achteruit, helemaal terug tot op Platform A. Als je terug over Wissel 2 gaat dan zie je dat Wissel 2 terug op Rechtdoor gaat. 

Stop de Mol op Platform A en ga uit de Mol via de rode Uit/In knop. Je staat bovenop de Mol. Draai 1 keer naar links via de linksafpijl. Je ziet het Hendel Kastje staan bij de rand van het platform. Klik op het kastje om het weer in het close-up scherm te krijgen en klik dan op de metalen Ring. Het kastje gaat open eb je ziet de Draaihendel.

Klik op de ronde kop van de hendel en hou dan je muisknop ingedrukt. Draai nu de hendel een aantal keren snel rond, met de wijzers van de klok mee. Dit doe je dus door je muisknop ingedrukt te houden en dan draaiende bewegingen met je muis te maken. Doe dit snel en ongeveer 10 draaiingen. Laat dan je muisknop los en.........Het Platform zal 1 slag omdraaien. Herhaal dit draaien dan nog een keer zodat je dan het platform 2 keer gedraaid hebt. Ga dan terug de Mol in via de Uit/In knop. Denk er om dat je nu achteruit gaat rijden, terug naar de Ophaalbrug, dus je kunt nu niet zien of je vlak voor Wissel 2 bent.

Start de Mol weer en klik Hendel E omlaag. De Mol gaat het zelfde traject, vanaf Platform A naar de Ophaalbrug, nu achteruit afleggen. Ga gelijk maar op Hendel C klikken en blijf dit doen tot Hendel C weer naar rechts gaat. Je bent dan altijd op tijd met het omzetten van Wissel 2. De Mol komt weer tot stilstand voor de Ophaalbrug. Ga uit de Mol. Je ziet de Ophaalbrug en de Mol die er voor staat. Rechtsonder staat de bediening van de Mol. Wel......klik op Knop B om deze omlaag te zetten. Klik dan Hendel A helemaal naar rechts. De Haak van de kraan zakt omlaag en grijpt een hendel vast. Klik Hendel A weer helemaal naar links en.......de Haak tilt de hendel omhoog en hierdoor komt de Ophaalbrug omlaag. Vanzelf zit je dan weer in de Mol. Je kunt nu verder achteruit door de tunnel gaan rijden, maar dat is niet zo'n goed plan. Engerd heeft namelijk, net voorbij de Ophaalbrug, een stuk uit de rails gesloopt en omdat je dan achteruit rijd zul je dat punt nooit op tijd zien aankomen en zal de Mol ontsporen. 

NB: Wil je dit ontsporen toch even meemaken, SAVE dan je game nu en ga dan verder achteruit rijden tot de Mol ontspoort. Laad dan je save game weer in.

Rij dus nu vanaf de neergehaalde Ophaalbrug weer VOORUIT terug naar Platform A. Op Platform A zet je de Mol weer stil en stap je uit. Je staat dan weer bovenop de Mol. Draai weer 1 keer links via de linksafpijl en klik weer op het draaihendelkastje. Draai Platform A weer 2 keer om en ga terug de Mol in. Rij nu weer vooruit door de Mol te starten en Hendel E weer omhoog te klikken. Ga, onmiddellijk als de Mol weer rijd, op Hendel C klikken en blijf dit doen tot Hendel C weer naar rechts draait. Je hebt dan Wissel 2 weer goed gezet zodat de Mol op Kruispunt A weer linksaf gaat. Blijf rijden en de Mol gaat nu over de ophaalbrug en dan verschijnt de Uit/In knop weer linksonder in je scherm. STOP DE MOL SNEL. Voor je zie je dat er een stuk uit de rail is gehaald. Stap uit de Mol.

Ga een scherm naar links via de linksaf pijl. Je ziet een rechter tunnel en een linker tunnel. De route voor de Mol gaat verder door de rechter tunnel. Voor de linker tunnel liggen een paar stukken rails. Klik op elk van die stukken rails en 1 daarvan zal in het close-up scherm verschijnen. Pak dan de grote Kniptang uit je inventory en klik hiermee, in het close-up scherm, op dat stuk rail. Je knipt het stuk rail los en de kniptang verdwijnt terug naar je inventory. Grijp het losgeknipte stuk rail uit het close-up scherm. Het verdwijnt je inventory in. Ja....dat wist je niet hè..dat je zo sterk was dat je zo'n zwaar stuk ijzer kan dragen. 

Sluit het close-up scherm en draai terug naar rechts. Klik nu op het gebogen stuk rail in de track voor de Mol. Ook dit komt in het close-up scherm en hierin klik je dan weer met de grote kniptang op dit gebogen stuk rail om het los te maken. Klik dan op de rail om het te verwijderen en plaats de rail die je zojuist hebt opgepakt nu op de plek van de gebogen rail en klaar is Kees. Sluit het close-up scherm en ga terug de Mol binnen. Klik Hendel C weer omhoog en je gaat verder door de rechter tunnel. Na een paar bochten bereikt de Mol het einde van de track en komt vanzelf tot stilstand. Stap niet uit. Het lijkt een "Dead End" te zijn, maar klik nu op Knop F en....... De grote Drilboor van de Mol boort nu een groot rond grot in de rotswand. Stap uit de Mol en ga dan vooruit door het grote ronde gat. Je komt in de:

Werkplaatsgrot:

Kijk hier even rond. Links staat een werktafel. Hier op zul je straks het Verkleiningspistool in elkaar gaan knutselen. Maar nu nog niet. Achterin de grot is een kort tunneltje. Ga in dat tunneltje. Achterin het tunneltje zit een grote metalen deur. Dit is DEUR 1. Achter Deur 1 is de Teleporter Ruimte van Engerd. Daar zul je Jeremiah vinden en daar zul je straks Engerd vangen met het verkleiningspistool. Dat kan nu nog niet want Deur 1 gaat nu niet open. Maar je hebt nu in ieder geval de toegang tot deze grot open gemaakt en weet via welke route je hier moet komen met de Mol. Verlaat deze grot via het grote geboorde ronde gat en ga terug de Mol in. Zet Hendel E omlaag want je moet nu achteruit rijden. Rij helemaal terug tot je voorbij Kruising 2 met Wissel 2 bent gekomen. Zet dan de Mol stil, maar van mij part mag je ook helemaal doorrijden tot op Platform A. Wissel 2 is dan dus weer op rechtdoor gegaan en dat is nu ook nodig.

Zet dus de Mol weer in de Vooruit en je rijd weer vooruit. Op Kruispunt 2 ga je nu dus rechtsaf en na een  korte rit door de volgende tunnel komt de Mol op Platform B. STOP....Zet de Mol even stil. Voorbij Platform B is Kruising 3 met Wissel 3. Kruising 3 is een kruising waar de track naar links en naar rechts gaat. Wissel 3 staat nu naar rechts maar je wilt daar nu naar links. Dus rij vanaf Platform B nu verder vooruit maar ga onmiddellijk op Hendel C klikken om Wissel 3 op tijd om te zetten. Op Kruispunt 3 gaat de Mol dan linksaf en.......Na de eerste bocht zie je Engerd door 2 "ramen" in de tunnel muur. Engerd rent mee met de Mol en gild dat het een lieve lust is. De Mol rijd verder en dan zie je Engerd weer. Hela......wat doet ie nou....? Engerd kiepert een lading rotsblokken op de Rail

De Mol komt vlak voor de rotsblokken versperring vanzelf tot stilstand. Stap uit de Mol. Wel.....die rotsblokken moeten van de rails verwijderd worden. Pak de staven dynamiet uit je inventory en plaats ze boven op de voorste rotsblokken. Steek dan, in het close-up scherm, je aansteker aan en klik met de brandende aansteker op het dynamiet en......BOEM......vanzelf ben je hierna terug in de Mol en zijn de rotsblokken weg maar de rail is onbeschadigd. Rij dus verder vooruit naar het einde van deze tunnel. De rails houden op en de Mol komt vanzelf weer tot stilstand. Je krijgt nu niet de rode Uit/In knop om uit te stappen. Dus draai je om en verlaat de Mol via de linkerdeur. Ga vooruit en je staat dan in een tunneltje en voor een grote Metalen Deur. Dit is DEUR 2 en ook deze zit stijf dicht en kun je niet openen.

Wel.....fraai hoor.....al die moeite gedaan, wissels verzet, ophaalbrug omlaag gezet, rails gerepareerd, gat geboord en rotsblokken opgeblazen, en waarvoor??? Om deuren te vinden die verdomme niet open gaan. Je zou er bijna het bijltje erbij neergooien. Laten we voor de verandering eens iets positiefs gaan doen. Laten we maar eens gaan zien of we Amanda uit de klauwen van die Engerd kunnen bevrijden. Zoom uit, draai je om en ga terug de Mol in en naar het besturingspaneel. Zet de Mol in de achteruit en rij, achteruit, terug naar Platform B. Stop op Platform B. Wissel 3 is vanzelf dan weer naar rechts gezet. Vanaf Platform B ga je weer vooruit en nu gaat de Mol op Kruispunt 3 dus rechtsaf en.......komt tot stilstand bij een dicht hek dat je de verdere doorgang blokkeert. Het is om moedeloos van te worden. Dit hek moet dus open omdat je hier verder moet om de Lava Put te bereiken.

Goed....Zet de Mol weer in de achteruit en rij weer terug over Kruising 3, Platform B, Kruising 2 en als je 2 bochten voorbij Kruising 2 bent gekomen, je bent dan vlakbij Platform A, dan ga je weer als een gek op Hendel C klikken zodat op Kruising 1 Wissel 1 naar links gaat. DE Mol gaat dus niet door naar Platform A maar vlak voor Platform A naar links en komt dan aan het einde van deze tunnel weer tot stilstand.

Amanda bevrijden Deel 1:

Weer krijg je nu niet de Uit/In knop, dus draai je weer om en ga weer via de linker deur uit de Mol. Je staat dan voor de Mol op een houten steiger.

Draai links. Je bent aan het begin van een lopende band. Rotsblokken worden over de lopende band naar links vervoerd. Draa1 2 keer links. Eén grote metalen wand verspert je de weg. Het onderste deel van de metalen wand is een klep dat steeds omhoog gaat, telkens als een rotsblok op de lopende band er tegenaan komt. De lopende band gaat verder door de metalen wand. In de klep van de metalen wand zitten gaten. Ook in het bovenste deel van de wand zit een gat. Telkens als de klep omhoog gaat dan valt het bovenste gat van de klep samen met het gat in het bovenste deel. Als je dan iets door het gat zou kunnen steken dan zal de klep omhoog blijven staan. Pak de Paraplu uit je tasje en sluit je tasje. Overtuig je ervan dat de paraplu ingeklapt is. Mik met de paraplu nu op het gat in het bovenste deel van de metalen wand en als de klep omhoog gaat dan klik je snel de paraplu IN het gat en de Plu steekt er dan doorheen en voorkomt nu dat de klep weer dicht valt.

NB: dit is een kwestie van op het juiste moment met de paraplu op het gat klikken. En dit werkt alleen als je de paraplu nooit geopend hebt. Heb je de paraplu, in je nieuwsgierigheid, wel geopend dan zul je de paraplu nooit meer kunnen dichtklappen en kun je de plu dus nooit in het gat steken. Dat is dan echt "Einde Oefening" voor wat de rest van de game betreft.

Als je de paraplu in het gat hebt gestoken dan draai je links. Dus ga niet onder de Klep door. Je ziet Amanda. Amanda zit opgesloten in een kooi achter een groot hek. Voor Amanda zie je 2 pijpen. Aan elke pijp zit een draaiwiel. Tussen de pijpen staat het console. 

Op het console staan 2 hendels en tussen de hendels zit een rode knop. Het console heeft echter geen power, dus je kunt Amanda nu niet bevrijden. Je kunt echter wel de Linker Hendel omhoog zetten. Dat is de hendel om het hek in de tunnel, voorbij Kruispunt 3, te openen. Klik dus op die linker hendel om deze nu omhoog te zetten. Draai dan weer links en je staat weer voor de Mol. Ga vooruit naar de Mol. Je beland vanzelf terug in de Mol. Wel.....Zoom in op de besturing en klik Hendel E weer omhoog en rij nu alsmaar vooruit en blijf vooral af van Hendel C want je hoeft nu geen enkele wissel om te zetten. De Mol gaat via Kruispunt 1, Kruispunt 2, Platform B en Kruispunt 3 weer naar het hek in de tunnel. Het hek is nu open, dus de Mol gaat verder en komt in de Draaicirkel terecht. Aan de andere kant van de cirkel gaat de Mol rechtsaf de tunnel in en komt tot stilstand omdat het einde van de rail is bereikt. Je krijgt niet de Uit/Inknop. Dus draai je om en ga via de rechterdeur uit de Mol. Je staat dan naast de Mol en kijkt een grot in. In de grot zie je een grote ketel met pijpen en wieltjes. Ga vooruit de grot in. Je bent in de:

Generator Grot.

Het zijn 2 grote stoomketels. Ga nog een keer vooruit. Je staat dan recht voor de 2 ketels. Er komen in totaal 7 pijpen uit de ketels. Via deze pijpen wordt de stoom uit de ketels naar diverse plaatsen in de vulkaan gebracht. Sommige pijpen staan "aan", maar andere staan "uit". Je moet de pijpen die "Uit" zijn nu "Aan" zetten door op de betreffende wielen te klikken. 

Nummer de pijpen, van links naar rechts, 1 t/m 7 en klik dan op het wiel van: Pijp 3, Pijp 4 en Pijp 7. Blijf af van de overige wielen. Via de pijpen 3, 4 en 7 stroomt er nu stoom naar het console bij Amanda en naar Deur 1 en Deur 2. Draai rechts en ga vooruit door de grote uitgang. Je staat dan op een metalen platform. Je bent nu in de:

Lavaput: Deel 1:

Ga nog even een keer vooruit tot de rand van het platform. Vanzelf kijk je dan omlaag naar de vloeibare Lava, diep onder je. Je ziet een Duikklok hangen. Na een paar seconden zoom je vanzelf uit. Draai rechts. Je ziet een ijzeren roosterpad langs de grotwand. Je kunt er niet op komen omdat er een roostersegment ontbreekt in het pad. Draai weer rechts om weer voor de ingang van de generator grot te staan. Ga nu via de Schuin Links Omhoog Pijl terug de grot in en dan Vooruit om terug bij de Mol te komen. Ga de Mol weer in en naar de besturing.

Amanda deel 2:

Het is de hoogste tijd om Amanda uit de kooi te bevrijden. Je moet dus weer terug naar Amanda. Rij dus de Mol achteruit tot je weer in de draailus bent. Stop de Mol dan en rij dan Vooruit en ga op Hendel C klikken om de wissel in de draailus om te zetten. Je rijd nu dus vooruit terug over Kruising 3, Platform B, Kruising 2 en als je voorbij Kruising 2 bent gekomen ga je weer op Hendel C klikken om Wissel 1 op tijd om te zetten zodat de Mol niet rechtdoor naar Platform A gaat, maar op Kruising 1 naar rechts de tunnel in gaat. Aan het einde van de tunnel komt de Mol dan vanzelf weer tot stilstand bij het houten platform waar de Lopende Band en Amanda is. Stap uit de Mol. Je staat dan weer voor de Mol op het houten platform. Draai rechts.

Draai rechts. Je staat terug voor de metalen wand waar de lopende band door gaat en waar je Paraplu nog altijd in het gat steekt. Ga Vooruit over de lopende band en.......Je komt bij Amanda. Amanda zit in een karretje. 

Geloof het of niet ........KLIK op Amanda. Je grijpt Amanda en Amanda zit vanaf nu dus in je inventory. Draai 3 keer links zodat je weer voor de metalen wand staat. Grijp je PARAPLU nu terug uit het gat. Zorg er nu voor dat de Paraplu in je Tas komt en niet in 1 van de normale Inventory slots. Pak dus een ander voorwerp uit je tas en klik dat voorwerp nu op de paraplu. Hierdoor komt dat voorwerp op de plaats van de plu en verdwijnt je plu naar je tas. Draai 2 keer links en ga dan vooruit terug naar de Mol. Je beland vanzelf weer in de Mol.

Goed.......Je hoeft nu geen wissels om te zetten, dus blijf af van Hendel C. Zet Hendel E omlaag en rij achteruit helemaal terug naar de Generator Grot. Dit gaat vanzelf zolang je maar met je tengels van Hendel C afblijft. Bij de Generator Grot komt de Mol vanzelf weer tot stilstand. Ga uit de Mol, de grot in en naar het metalen platform van de:

Lava Put: Deel 2:

Draai rechts. Je staat weer voor het roosterpad. Er ontbreekt een rooster in het pad. Als je van onderaf telt dan is het 3e rooster er niet. Klik in dat gat, dus voorbij het 2e rooster. In het close-up scherm zie je dan het afhangende 3e rooster. 

Pak nu de paraplu uit je tas en sluit het tasscherm en klik met de dichtgeklapte paraplu nu om het afhangende rooster. Dit komt nu omhoog. Snel....klik op het grendeltje dat rechts zit om de beide roosters aan elkaar vast te maken. Sluit het close-up scherm en ga nu 1 keer vooruit over het roosterpad. Je staat dan op het 2e platform en voor het bedieningskastje van de Duikklok. De Duikklok hangt recht voor je onder het 3e platform. 

Op het kastje klik je op de meest rechter hendel. De Duikklok komt nu omhoog. Ga verder vooruit over het pad en je staat dan recht voor de Duikklok. Onder het ronde raam zit een hendel. Klik op de hendel. De deur van de Duikklok gaat open. Ga dus naar binnen. 

De Duikklok:

Goed, wat is nu de bedoeling. Wel, je moet met de Duikklok omlaag tot bijna op de bodem van de Lavaput. Tijdens het afdalen zul je pijpjes zien, in de wand van de put. Aan die pijpjes zitten 6 PIJLEN. Die Pijlen zijn ventielen. Ze staan alle 6 naar omhoog gericht. Helemaal onderin de Lavaput drijft een rotsplatformpje in de hete lava en op dat platform staat een BOL. In de BOL zit een voorwerp. Het is weer een onderdeel van het Verkleiningspistool. De Bol moet dus open gemaakt worden. Dat doe je door 4 van de 6 Pijlventielen, in de pijpjes, met de grijparm HORIZONTAAL te draaien, dus naar links of naar rechts.

Ga door de generator grot terug naar de Mol, stap in de Mol en zet Hendel E vooruit om weer weg te rijden. Rij via Kruispunt 3, Platform B en Kruispunt 2 tot vlak voor Kruispunt 1. Stop als je vlak voor kruispunt 1 bent. Zet de Mol dan in de ACHTERUIT en ga op Hendel C klikken. Je rijd dus terug naar Kruispunt 2 en zet dus Wissel 2 op tijd om zodat de Mol dus linksaf gaat en via de Ophaalbrug en de volgende tunnel weer tot stilstand komt aan het einde van de rails waar je eerder het grote ronde gat met de Drilboor hebt geboord. Stap hier weer uit de Mol en ga via het grote ronde gat weer de Werkplaatsgrot in. Je gaat beginnen aan:

Hoofdstuk 8: Parallelle Wereld: Vulkaan Deel 2: 

Het Begin van het Einde:

Ik ga nu eerst even iets uitleggen. Ik weet niet of je, nadat je in de generator grot de wieltjes op de 4 pijpen hebt geactiveerd, al op eigen gelegenheid door Deur 1 en/of door Deur 2 bent gegaan. Deur 1 en Deur 2 geven toegang tot het Laboratorium waar de grote Teleportermachine staat waarmee je terug moet keren naar de Eigen Wereld. Maar het Lab is ook de plek waar Engerd Jeremiah gevangen houdt. Als je, zonder de juiste voorbereidingen, via Deur 1 of Deur 2, het lab in gaat dan kun kunnen er een aantal dingen gebeuren. Geen van deze dingen die dan gebeuren brengen je het JUISTE EINDE van het spel. Ga je, onvoorbereid, via Deur 2 het Laboratorium binnen dan zul je Jeremiah zien die vastgebonden ligt in een soort tandartsstoel. Je zult dan echter door Engerd bewusteloos worden geslagen en wordt dan wakker op het strand. Ga je, onvoorbereid, via Deur 1 het laboratorium binnen dan zal Engerd vluchten via de Teleporter, maar dan zal hij er wel voor zorgen dat de Teleporter niet meer bruikbaar is. In beide gevallen kun je het spel dan niet tot een goed einde brengen.

Je moet dus enige voorbereidingen treffen voordat je klaar bent om het Laboratorium binnen te gaan. Er zijn een aantal mogelijkheden om het spel tot een einde te brengen. Je kunt er voor kiezen om de gehele Vulkaan op te blazen, je kunt er voor kiezen om Engerd te laten ontsnappen en er zijn nog een aantal andere mogelijke EINDES. Geen hiervan is het ECHTE EINDE. Om tot het ECHTE EINDE van dit spel te komen dien je nu, hier in de Werkkamergrot, het VERKLEININGSPISTOOL in elkaar te gaan zetten om dan Engerd met het Verkleiningspistool te VERKLEINEN en te VANGEN.

Het Verkleiningspistool maken:

Goed....We zijn dus terug in de Werkkamer Grot. Achterin de grot is Deur 1 waardoor je het laboratorium in kunt gaan. Doe dat nu nog niet. 

Draai links. Je staat weer voor de werkbank. In de bankschroef zit een Figuurzaagplankje. 

Dit is de "Greep" van het Verkleiningspistool. In je Tasje heb je nog steeds de tekening van het Verkleiningspistool, dat je in de kelder van de Tempel hebt gevonden. Pak deze tekening nu uit je tas en plaats de tekening in je gewone inventory. Sluit dan je tasscherm en klik op de tekening. De tekening komt levensgroot in je scherm te staan. Bestudeer de tekening goed. Je ziet er alle 7 onderdelen op en ook hoe en waar je ze moet plaatsen. Zo meteen kun je de tekening niet meer bekijken, dus bestuur de tekening nu goed of maak er zelf een schetsje van. Klik de tekening weer weg.

Goed.....het wordt zo meteen ingewikkeld en eenmaal in de puzzel kun je niet SAVEN. Als je, om wat voor reden dan ook, de puzzel moet verlaten voordat je het Verkleiningspistool helemaal klaar hebt, dan zul je daarna helemaal opnieuw moeten beginnen. Je kunt pas weer saven als het Verkleiningspistool helemaal in elkaar is gezet een AAN is gezet.

Klik nu op het Figuurzaagplankje dat in de Bankschroef staat. Je merkt dat het plankje in je tasje verdwijnt en vanzelf ben je dan in het grote puzzelscherm. Het figuurzaagplankje staat prominent in het scherm en onderaan zie je alle 7 ONDERDELEN van het Pistool. Ik ga er van uit dat bij jouw nu al die 7 voorwerpen ook precies zo zijn gerangschikt. Nummer ze, van links naar rechts, 1 t/m 7. Voor het gemak zal ik de onderdelen ook even beschrijven omdat je steeds een onderdeel uit de schermpjes gaat pakken en dan kun je wel eens de tel kwijtraken.

Onderdeel 1 = een "vogeltje met 2 vleugeltjes. Onderdeel 2 = een Schelp. Onderdeel 3 = het Figuurzaagplankje. Onderdeel 4 = een "Bankschroef met 1 hele en 1 kapotte vleugel". Onderdeel 5 = een Lamp. Onderdeel 6 = het Flesje. Onderdeel 7 = een "Katrol met 2 grijze armen en 1 gele staart".

Goed.....LATEN WE MAAR BEGINNEN:

Nu kun je op de EXIT knop klikken om uit het puzzelscherm te gaan. Het Verkleiningspistool staat dan in je Inventory. 

Je kunt nu weer SAVEN. DOE DAT NU OOK. DUS SAVE JE GAME NU.

We gaan nu eerst even een "Trial Run" doen. Om te zien wat je te wachten staat als je door Deur 1 nu het laboratorium binnen gaat. Zorg er voor dat je eerst GESAVED hebt want de "Trial Run" zal mis gaan, maar daarna weet je wel wat je doen moet zodra je door Deur 1 gaat.

TRIAL RUN

Zoom uit de werktafel en ga dan 2 keer vooruit. Je staat dan voor Deur 1. Klik op de deur. De deur gaat open. KIJK......Je ziet ENGERD. Engerd rent naar links en verdwijnt uit beeld. Ga 1 keer vooruit door de nu geopende deur en blijf dan staan. KIJK WAT ER NU GEBEURD:

Wel.....je weet nu wat er gebeurt als je door Deur 1 gaat. Engerd is nu verdwenen en dat is dus niet de bedoeling. Het is wel de bedoeling dat je Engerd VANGT met je Verkleiningspistool. Dit moet je doen VOORDAT Engerd die grote Grijze Hendel omhoog duwt. Dus, als je zo meteen voor het "Echie" gaat, dan wacht je geduldig tot Engerd alles op de grijze teporterkast heeft ingesteld maar laat je hem NIET die grote Grijze Hendel omhoog duwen. Op het moment dat Engerd even staat te kijken klik je met het Verkleiningspistool op Engerd en je zult Engerd verkleinen en vangen. Goed....Nu je weet wat er moet gebeuren laad je de laatste Save in en ga je voor het Echie:

Hoofdstuk 9: Parallelle Wereld: Vulkaan Deel 3: 

Het ENIGE JUISTE EINDE:

Nadat je de laatste save hebt geladen, zoom je weer uit de werkbank en ga je naar Deur 1. Open deur 1 en zodra je kunt ga je 1 keer vooruit door de geopende deur. Pak vast het Verkleiningspistool uit je inventory en mik hiermee vast op Engerd. Wacht echter met klikken tot dat Engerd alle metertjes op de grijze kast heeft ingesteld. Klik dan met het Verkleiningspistool op Engerd en.........

Oei.....dat vindt Engertje niet leuk, Engerd wordt VERKLEINT en het flesje van het Verkleiningspistool ingezogen. Engerd zit dan in het flesje en dit staat dan in je inventory. Ga vooruit en draai dan 2 keer links. Jeremiah ligt te "slapen" in de "tandartsstoel". Voor de stoel staat het bedieningspaneel. 

Ga vooruit om daar op in te zoomen. Het paneel bevat 4 hendels, een draaiknop, 2 blauwe lampen en een scherm. De Draaiknop heeft, rechts, een pijl die je naar 1 van de 4 stippen kunt draaien. Nummer de 4 hendels, van links naar rechts, A, B, C, D en de 4 stippen naast de draaiknop, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4.

Pak de Bijl uit je tas en, in het close-up scherm, klik je dan met de bijl op het slot van de kist om dit te forceren. De bijl en het close-up scherm verdwijnen vanzelf. Klik op de kist, onder de tafel. De kist gaat nu open. In de kist ligt een kaart. Grijp de Kaart uit de kist. Draai je om en dan links. Je staat voor de Teleportermachine. 

Wel.....Engerd heeft alles al ingesteld. Het enige dat jij nu nog moet doen is om die grote Grijze Hendel omhoog te duwen. 

Dus ga Vooruit en klik op de grote Grijze Hendel en....FILMPJE. 

Na het filmpje draai je om en ga je 2 keer rechts en dan vooruit naar en door de Gele Teleporter Cirkel. Je beland in de slaapkamer van Amanda en Jeremiah. Maar er is iets mis.....Jeremiah is je niet gevolgd. Snel......Draai je om en duik terug door de Teleporter Cirkel. Je beland terug in de Lab grot van de Vulkaan. Draai rechts. Jeremiah zit nog steeds te zippen in der stoel. Pak de kaart, die je zojuist uit de kist hebt gepakt, uit je inventory en klik hiermee op Jeremiah. Hij mompelt echter dat ie niet zonder Amanda weg zal gaan. Pak dus Amanda uit je tas en klik met Amanda dan ook maar op Jeremiah en......Nu stapt ie dan door de Teleporter. Snel....Aarzel nu niet en klik met de Schuin Rechts Omhoog Pijl naar de Teleporter Cirkel om Jeremiah te volgen.

We zijn in onze eigen wereld terug en in de zitkamer van Jeremiah. Jeremiah zit, met Amanda in zijn armen, in de stoel voor de open haard. Klik op Jeremiah. Hij bedankt je. Klik weer op Jeremiah. Jeremiah zegt dat je het flesje in de zee moet gooien om voorgoed van Engerd af te zijn en om de link tussen beide parallelle werelden voorgoed te sluiten. Klik weer op Jeremiah. Wel.....ondankbare .......je moet weg. Amanda is moe. Draai je om en........

"Geniet" van het Eindfilmpje en hierna komen de Credits die je gewoon weg kunt klikken.

gefeliciteerd....je hebt een zeer mooi, maar ook moeilijk, spel nu tot het enige juiste einde gebracht. Of heb ik dat voor je gedaan! Er zijn echter andere "routes" en andere Eindes mogelijk.

Lighthouse Alternatieve Walkthrough

2005: Walkthrough door: Louis Koot