Lighthouse :

Walkthrough 2:

alternatieve walkthrough als je de Muursafe van Jeremiah niet kunt open krijgen en om de Vulkaan op te blazen

2005: Walkthrough door: Louis Koot

Voorwoord:

Met deze alternatieve oplossing voor dit spel omzeilt de speler het probleem van de safe in het begin van dit spel. Het is mijn ervaring (op grond van veel gestelde vragen over dit spel) dat veel spelers dit spel links laten liggen omdat ze die safe niet open kunnen krijgen en dan denken dat ze het spel niet verder kunnen spelen. Als je deze alternatieve oplossing volgt dan kun je voor een heel groot gedeelte dit spel spelen en tot een goed eind brengen. Je dan echter nooit Jeremiah's laboratorium in omdat je de combinatie voor het codeslot van de deur niet krijgt als de safe niet open maakt. Je kunt dan uiteindelijk ook niet het IDEALE EINDE spelen door Engerd te zappen met het Verkleiningspistool.  Het einde zal dus ietsje anders zijn dan bij de meest ideale oplossing, maar niettemin is het de moeite waard om Lighthouse ook op deze manier eens te spelen.

Prelude to the Game:

We beginnen de game dan in de woonkamer van het hutje dat je gehuurd hebt. Door het raam zie je de vuurtoren. Op de grote tafel, die tegen de muur aan staat, staat de telefoon. Het rode lampje van de telefoon knippert ten teken dat er voicemail berichten zijn. Voor de tafel staat een stoel. Klik op de stoel. De stoel schuift een stukje naar achteren en je ziet nu dat er een lade in de tafel zit. Klik op de greep van de lade. Er verschijnt nu. linksboven een Close-Up schermpje en hierin zie je dus een close-up van de tafel.

Als je in dit spel dus ergens op klikt dan verschijnt het dus altijd in zo'n close-up scherm, linksboven, en soms rechtsboven, in het scherm. In het close-up scherm klik je nu weer op de greep van de tafellade. De lade schuift open. In de lade ligt je Journaal, je dagboek dus. Klik op het Journaal. Het verschijnt groot in het scherm. Je krijgt er de rechtsafpijl op. Via deze pijl open je het dagboek en blader je door de pagina's. Open dus je dagboek en lees alle pagina's door. Het geeft je noodzakelijk achtergrond informatie. Je leest o.a dat je de buurman hebt ontmoet, Jeremiah Krick, de eigenaar van de vuurtoren. Krick is een soort professor en hij heeft een baby dochtertje genaamd Amanda. Je bent min of meer bevriend  geraakt met Krick en Amanda. Als je het Journaal hebt doorgelezen dan klik je gewoon ergens in het scherm om het Journaal terug in de la te leggen. Klik dan weer ergens in het grote scherm om het close-up scherm te sluiten.

Klik nu op de telefoon en ook deze verschijnt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je nu op de Message toets van de telefoon om je voicemail berichten te beluisteren. Je hebt 3 berichten. Het 1e bericht is van je moeder, het 2e bericht is van je boze uitgever en het 3e bericht is afkomstig van je buurman uit de vuurtoren, Jeremiah Krick. Er is blijkbaar iets ergs gebeurt in de vuurtoren waardoor Krick dringend weg moet. Maar hij wil Amanda niet alleen laten en vraagt dus of je onmiddellijk naar de vuurtoren wilt komen om op Amanda te passen. Zoom uit de telefoon. Draai rechtsom naar het raam. Door het raam kijk je weer naar de vuurtoren en.....het is rotweer buiten, het regent en het onweert en.....je ziet de bliksem inslaan in de vuurtoren.

Draai terug links naar de telefoontafel. Links naast te telefoon staat een rood kistje op de tafel. Klik op het kistje en open het kistje dan in de close-up. Er ligt een aansteker in het kistje. Grijp de aansteker uit het kistje en zoom uit. Draai links. Je ziet je voordeur. Aan de staande kapstok hangt je Tas en je Blauwe Paraplu. Grijp je tas en grijp de blauwe Paraplu.

NB: Je moet de Paraplu en de Aansteker nu in je bezit hebben want je zult nooit meer terug kunnen keren naar je huisje. Dus als je de paraplu en/of de aansteker nu vergeet en je verlaat je huisje nu zonder deze 2 items, dan kun je maar beter helemaal opnieuw beginnen. Je kunt de paraplu open en dicht doen. De plu is nu dicht. LAAT DE PARAPLU NU DICHT. Als je nu de paraplu al open maakt dan kom je later in het spel hopeloos vast te zitten. Dus laat de paraplu dicht tot het moment daar is om hem te openen.

Voor het raam staat nog een klein tafeltje en ook in dit tafeltje zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat dan nog een keer. In de lade liggen je geldbuidel en een volder. Klik 2 keer in de lade om beide items te verschuiven zodat je sleutels zichtbaar worden. Grijp dan je sleutels uit de lade en zoom uit. Klik op de voordeur. De voordeur gaat open en je ziet je auto staan. Pak je sleutels uit je inventory en klik ermee op je auto en......LOADING....Nu begin je dan pas met:

Hoofdstuk 1:Vuurtoren: 

A: Buiten

In een filmpje rij je in je auto door het beestenweer naar de Vuurtoren van Jeremiah Krick en Amanda. Je komt er aan en stapt uit je auto. Je staat dan voor het hek. Rechts staat een brievenbus. Klik op de brievenbus. Open de brievenbus en pak er de enveloppe uit. Zoom uit. Je kunt in je inventory op de enveloppe klikken maar je kunt de brief er, nog, niet uit halen. Ga nu 3 keer vooruit naar de voordeur. Je kunt op de deurklopper klikken maar er wordt toch niet open gedaan. Je kunt op het deurslot klikken maar de deur zit op slot. Kijk omlaag. Je kijkt omlaag naar de groene deurmat. Er staan 2 bloempotten, een dolfijn en een schelp op de stoep naast de deurmat. Onder ÚÚn van deze 4 ligt de deursleutel. Klik op de 2 potten, de dolfijn en de schelp, hou dan je muisknop ingedrukt en schuif de pot, dolfijn of schelp dan weg. Onder ÚÚn ervan zul je de deursleutel vinden. Grijp de sleutel en kijk weer omhoog. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op het deurslot. Je steekt de sleutel in het slot en de sleutel verdwijnt. Klik weer op het deurslot en....de voordeur gaat nu open.

Het is echter nogal donker in het huis, dus stap niet naar binnen. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug richting je auto. Draai je dan weer om naar het vuurtorenhuis. Links naast de voordeur zit een glazen kastje aan de muur. Ga weer 1 keer vooruit en klik dan op het kastje. In het close-up scherm zie je dat er een sleuteltje in het kastje hangt. Open het kastje en grijp de sleutel eruit en zoom dan weer uit. Draai rechts. Je ziet nu het schuurtje dat tegen de zijkant van het huis is aangebouwd. Ga vooruit er naar toe. De deur van het schuurtje zit op slot met een hangslot. Klik op het hangslot om het in close-up te krijgen. Pak het zojuist gevonden sleuteltje uit je inventory en klik ermee op het hangslot. Het slot gaat open en je zoomt vanzelf uit. Klik op de deur van het schuurtje. De deur gaat nu open. In het schuurtje hangt een metalen kast. Klik erop. 

Open het metalen kastje dan in het close-upscherm. Er zitten drie hendels in het kastje. Klik op alle 3 hendels en doe dat van links naar rechts. De 2 kleine hendels blijven omlaag staan maar de grotere hendel maakt kortsluiting en floept terug omhoog. Zoom uit. Achter de stelen van de beide tuinbanken zie je een zwart Breekijzer hangen. Grijp het Breekijzer uit de schuur en zoom dan uit de schuur via de kortepijl. De schuurdeur gaat vanzelf dicht. Draai je om en klik dan met de Schuin Rechts Omhoogpijl op de hoek van het huis. Je staat dan weer recht voor de voordeur. Ga vooruit en klik weer op het deurslot. De deur gaat weer open en....in huis brand nu het licht. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je staat in de gang.

B: Binnen:

Er komen 4 deuren uit op de gang. De voorste deur, rechts, geeft toegang tot Jeremiah Krick's studeerkamer. De achterste deur, rechts, geeft toegang tot de slaapkamer. De grijze Metalen deur is de deur van het laboratorium en daar kun je nu nog niet in. De deur, links achterin, staat open en is de toegang tot de woonkamer annex keuken. Ga nu, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de voorste deur, rechts. Open de deur en ga de kamer binnen. 

Studeerkamer:

Draai gelijk naar rechts. Je ziet een Rolluikbureau in de hoek staan. Het rolluik van het bureau is dicht. Rechtsboven het rolluik zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat nog een keer. De lade schuift open. Er ligt een lang soort mes in de lade. Het is een briefopener. Grijp de briefopener uit de lade en zoom uit. In je inventory klik je nu op de enveloppe die je uit de brievenbus hebt gepakt. De enveloppe komt, rechtsboven, in een close-up scherm te staan. Pak dan de briefopener uit je inventory en klik hiermee op de enveloppe. Je snijd de enveloppe open. Er komt een briefje van Jeremiah Krick uit. De briefopener ben je gelijk weer kwijt. Leest het briefje. Het is aan jouw gericht. In het briefje heeft Jeremiah het over zijn safe die hier ergens in de studeerkamer moet zijn. In de save ligt zijn testament....voor het geval als er iets met hem zou gebeuren. Onderaan het briefje lees je de code voor de safe....5-18-28.  Klik op het briefje om het op te bergen in je inventory.

Klik nu op het rolluik van het bureau. Het luik gaat open. In het geopende bureau zie je nu 2 dingen. Links staat een Kubus en rechts liggen een paar brieven. Klik op die brieven. Ze komen groot in je scherm te staan. Dit zijn pagina's van Jeremiah Krick's Dagboek. Dit zijn de bladzijden 116, 117 en 118. Je hoort de stem van Jeremiah die de pagina's hardop voor leest. Lees met hem mee. Door op een pagina te klikken blader je door naar de volgende pagina. Doe dit steeds pas als Jeremiah is uitgesproken. Pagina 116 vertelt je over de "Other Side" en over een Toren. Op de pagina's 117 en 118 lees je over een excentrieke oude uitvinder die leeft in de Parallelle Wereld en iets over  "the Dark Being" of te wel ENGERD. Jeremiah verteld hier ook over een puzzelbox die hij van die uitvinder heeft gekregen en dat hij geprobeerd heeft om die Puzzelbox te openen. Hetgeen hem niet helemaal gelukt is.  

NB: De Kubus, die links in het bureau staat, is de Puzzelbox waar Jeremiah het in zijn dagboek over had. Je kunt de Puzzelbox in deze walkthrough gevoegelijk met rust laten. Omdat deze walkthrough er van uit gaat dat je de Muursafe van Jeremiah toch niet open krijgt, kun je ook niet het laboratorium van Jeremiah in en daarom zul je nooit en te nimmer nog kunnen terug keren naar deze studeerkamer om de Puzzelbox Deel 2 te kunnen doen. Dus blijf maar af van die kubus.

Zoom uit het bureau en draai links. Je staat voor de boekenkast die aan de achterwand van de studeerkamer hangt. 

Achter een paar van de boeken, die in deze kast staan, zit Jeremiah's muursafe. 

Maar omdat deze walkthrough geschreven wordt omdat JIJ de muursafe niet kunt open krijgen, vergeten wij de muursafe nu. Draai dus maar naar links. Je staat dan voor een stellingkast. De kast heeft 4 planken. Je moet 3 items uit deze kast pakken en dat zijn het gele Vogeltje dat op de bovenste plank staat en dan van de plank daaronder 2 rode Steentjes en de Blauwe Schelp. Die Blauwe Schelp blijkt dan een handvol kiezelsteentjes te zijn. 

NB: In deze oplossing kun je de rode steentjes ook gevoegelijk laten liggen. Je hebt ze toch niet nodig omdat ze voor de Puzzelbox zijn.

Als je deze 3 items uit deze kast hebt gepakt dan draai je weer links. Ga nu rechtsaf terug de gang in en 1 keer vooruit. Je staat voor de grijze metalen deur. Dit is de deur van het laboratorium, maar omdat je de muursafe niet hebt kunnen openen heb je nu ook de code om deze deur te openen niet. Dus je zult nooit door deze deur kunnen gaan. Links is de woonkamer en rechts de slaapkamer. Ga de slaapkamer binnen.

Slaapkamer en Woonkamer:

Op de vloer, voor Amanda's wieg, ligt een speelgoed Soldaatje. Grijp het soldaatje van de vloer. In je inventory klik je op het soldaatje. Het verschijnt, rechtsboven, in een close-up scherm. Het soldaatje is een trommelaar en het draait rond. In de rug van het soldaatje steekt een sleuteltje. Klik op het sleuteltje. Het sleuteltje verdwijnt je inventory in. Sluit het close-up scherm. Het soldaatje ben je nu gelijk weer kwijt. Ga 2 keer vooruit naar het raam. Op het kleine ronde tafeltje liggen weer een aantal pagina's uit het dagboek van Jeremiah. Zoom in op het tafeltje via de schuin links omlaagpijl. Klik op de papieren die op het tafeltje liggen. Je leest dan pagina 63 en hoort Jeremiah het weer hardop voorlezen. Lees de pagina's door en ze worden weer opgeborgen in de grijze map.  Zoom uit de tafel en draai je dan om. Je kijkt de gang en de woonkamer in, maar bent nog in de slaapkamer. Links staat er op een laag kastje een Wekker. Grijp de Wekker. 

Draai je om en ga naar Amanda's wieg en kijkt omlaag naar Amanda. Amanda kijkt je hoopvol aan en blijft maar kraaien. Wel.....vooruit....kietel Amanda eventjes.....Klik op Amanda met je pijl en......Hela...lomperik...Ik zei KIETELEN...niet KNIJPEN....Amanda begint te huilen en daar kun je niet echt tegen. Draai links. Je kijkt via de geopende deuren de woonkamer in. Ga 1 keer vooruit en je staat in de woonkamer. 

Ga 1 keer vooruit, richting de open haard. Draai dan rechts. Je staat voor de toonbank van de keukenhoek. Op de toonbank liggen een paar witte brieven. Klik op de brieven en lees ze door. Het zijn weer pagina's van Jeremiah's dagboek.  In de hoek staat de ijskast. Klik op de deur van de ijskast en maak de ijskastdeur dan open in het close-up scherm. Er staat een speenflesje met melk in de ijskast. Grijp het flesje uit de ijskast. Zoom uit en draai rechts. Je kijkt de gang in en naar de, weer dichte, deur van de slaapkamer. Zorg dat je de rechtdoorpijl op de slaapkamer hebt, klik dan en je staat weer in de slaapkamer. Ga weer naar Amanda en geef haar nu het flesje met melk. Dat vindt ze lekker en ze gaat heerlijk zitten sabbelen. 

Goed, ga terug naar de woonkamer en weer 1 keer vooruit richting de open haard. Draai nu links. Rechts naast de groene bank staat de boekenkast. De boekenkast heeft 4 vakken. Nummer ze, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4. Vak 2 heeft een klep. Klik in Vak 2. Een deel van vak 2 verschijnt in het close-up scherm. 

Achter de klep ligt iets. Het is een Kompas en deze heb je nodig. Zonder dit kompas gaat het spel niet verder. Dus klik op het ronde knopje om de klep te openen en grijp het Kompas en Zoom uit het close-up scherm. 

NB: Je kunt vanaf nu gebruik maken van het kompas om te zien welke kant je op gaat. Hiertoe klik je in je  inventory op het kompas. Het kompas komt dan geopend en rechtsboven in je scherm te staan en blijft daar de rest van de game ook staan.  Zelf maak ik er echter geen gebruik van omdat ik het kompas nogal hinderlijk in de weg vind staan.

Ok......nu moet je wachten tot je Amanda weer hoort huilen. Dit kan wel een paar minuten duren. Ondertussen kun je op de schilderijtjes aan de muren gaan klikken of alvast even in de studeerkamer gaan kijken of alvast die brieven op de toonbank van de keuken gaan lezen. Maar het beste is het om gewoon even een paar keer heen en weer te lopen tussen de woonkamer en de studeerkamer zonder dat je nog ergens anders aan komt. Na een paar seconden, of minuten, hoor je Amanda weer huilen. Snel nu....Ga terug naar Amanda in de slaapkamer en......Jezus.....WIE, of WAT IS DAT??? In de slaapkamer is een Gele Cirkel verschijnen. Het is een PORTAL naar de Parallelle Wereld en hierdoor is een ENGERD gekropen en ENGERD grijpt Amanda en springt met haar door de Portal en verdwijnt.

AMANDA IS ONTVOERD, maar door wie en waar naar toe?  Die ENGERD  is het "DARK BEING", waar je nog alles over te weten zult komen en ENGERD komt uit een Parallelle Wereld die naast onze wereld in een andere dimensie bestaat. Je zult er nog van alles over leren.

Je krijgt de Vooruitpijl op de Gele Portal cirkel. Je kunt nu KIEZEN....Of je gaat nu zelf ook door de Portal of je doet dat NIET. We gaan dus  NU door het portal.

Volg ENGERD  nu dus door de Gele Cirkel.. Je komt aan in het lab van Engerd, diep onder de grond in de Vulkaan, in de parallelle wereld. Draai naar rechts. Je ziet Jeremiah die  vastgebonden in een soort "tandartsstoel" ligt.  Draai 2 keer links en........ENGERD ramt je bewusteloos en het spel vraagt je om de 2e cd in je drive te doen. 

Hoofdstuk 2: 

Strand:

Nadat je cd 2 is gestart wordt je wakker.  Je bent op het strand vlak voor een steiger. Loop naar de steiger. Als je bij de steiger staat dan draai je links. Onder het wrakhout, dat rechts in je scherm ligt, steekt een Blauwe Fles uit het zand. Klik op de fles. In het close-up scherm klik je op de kurk van de fles. De kurk verdwijnt en er komt een Brief uit de fles die groot in je scherm verschijnt. Lees het briefje. Het is een soort noodkreet van de bemanning van een schip dat klaarblijkelijk ergens op zee gezonken is. Noteer de co÷rdinaten die je in de brief leest: "20 graden Noord en 118 graden West". In het briefje wordt gesproken van een Tempel. Klik de brief weg om het op te bergen in je tasje. 

Sluit het close-up scherm en draai rechts. Ga 3 keer vooruit over de steiger en draai dan rechts. In de verte zie je een Toren.  Ga weer 1 keer vooruit. Rechts gaat een trapje omlaag naar het lager gelegen einde van de steiger. Via de schuinomlaagpijl ga je op dit trapje staan en dan nog 1 keer vooruit. Op het lagere einde van de steiger ligt een Grote Groene Sleutel. Grijp deze Sleutel.

Draai links, 2 keer vooruit, links en 1 keer vooruit en je staat weer op het strand. Draai gelijk links. In de verte zie je de punt van die Toren boven de rotsen uitsteken. Vlak voor je voeten liggen een boel stenen in het zand. Zoek naar de 3 kleine steentjes die je hier kunt oprapen en raap ze dan ook op.  Als je de drie steentjes hebt gevonden dan draai je terug naar rechts en ga je verder 1 keer vooruit. Je ziet 3 kleine struikjes staan. Pak hier de 2 kleine steentjes die bij de struikjes liggen en ga dan weer 1 keer verder vooruit. Je komt op een scherm waar je dan links en rechts verder vooruit kunt gaan. Ga rechts verder vooruit en dan verder 3 keer vooruit en je bent nu bijna bij die Toren. Je krijgt de schuin linksomhoog pijl naar de vuurtoren. Ga dus schijn naar links en dan nog 1 keer vooruit en je bent nu bij de:

Toren.

De Ophaalbrug:

Je staat voor de ophaalbrug van de vuurtoren. De ophaalbrug staat echter omhoog, dus je kunt niet verder. Die brug moet omlaag. Voor de brug staan 2 pilaren. Onderop elk van de 2 pilaren zie je een rond Ornament. Klik op het Ornament van de Linker Pilaar. Dit Ornament schuift weg en er wordt een sleutelgat zichtbaar. Pak de Grote Groene Sleutel uit je inventory en klik deze nu in dat sleutelgat. In de pilaar schuift een vakje open en hierin zie je een knop. Klik op die knop en je bent in de Brugpuzzel. Wel..in het close-up scherm zie je nu dat knopje. Het is een soort Joystick die je door de gleuf kunt bewegen. Je ziet ook het Brugmechanisme. Het is een ijzeren hekwerk. Rechtsboven in dat hekwerk zit een grote Haak. Linksonder in het hekwerk zie je een rozet en een kleine haak. Het is de bedoeling dat je die grote Haak omlaag brengt naar de Kleine Haak en dan weer omhoog zodat de Grote Haak in de Kleine Haak grijpt en deze dan omhoog trekt waardoor de Rozet gaat draaien en de brug omlaag komt. Je beweegt de Grote Haak naar links, rechts, omhoog of omlaag door middel van de pijltjestoetsen van je toetsenbord.. Het is echt niet zo moeilijk, maar hier is de juiste route.

Doe je dit goed dan komt de ophaalbrug omlaag. Ga dan vooruit over de brug. Je staat dan voor de fontein in de muur van de vuurtoren. Ga, links van de fontein, 2 keer vooruit de stenen buitentrap op. Je komt bij een groene deur waar je de rechtsafpijl op krijgt. We gaan nu echter niet door deze deur. Dat komt later. Ga verder 1 keer vooruit en dan schuin rechts vooruit de trap verder op. Je bent nu bijna boven en je ziet bovenaan de stenen trap een groen hek. Ook zie je, voor dat hek, twee "Vogelstokken" op de linkerkant van de trap. Rechts hangt een Koekoeksklok aan de buitenmuur van de vuurtoren. Ga verder 2 keer vooruit en.......Hola.....Wat is dat voor ding dat op je af komt vliegen? Het is een grote Mechanische Vogel en het is een vervaarlijk, en zeer gevaarlijk, beest. De Mechanische Vogel neemt plaats op de onderste vogelstok en krijst tegen je dat het een lieve lust is.

Verjaag de Mechanische Vogel:

Probeer eens of je nog vooruit naar het groene hek kan gaan. Tja....ik heb toch al gezegd dat de Mechanische Vogel een gevaarlijk beest is. Gelukkig krijg je vanzelf een 2e kans. Dat beest moet dus weg hier. Maar hoe? Aan de muur hangt dus de grote Koekoeksklok en de wijzers geven aan dat het 3 uur is. Klik eens op de groene slinger die onderaan de klok hangt. Er gebeurt echter niets. Doe nu het volgende:

Deze keer komt het vogeltje te voorschijn en het vogeltje kwettert dat het 3 uur. Blijkbaar is dit de voedertijd want de grote Mechanische Vogel vliegt nu weer weg en je kunt verder. Ga dus verder vooruit naar het groene hek. Klik op het groene hek en het gaat open. Ga vooruit en je staat voor de bovenste Groene Deur. STOP....klik nog niet op de groene deur. SAVE GAME HIER....

NB: Je moet zo meteen zeer snel handelen om te voorkomen dat die Mechanische Vogel er met een zeer belangrijk onderdeel van door gaat. Lukt het je niet om dat te voorkomen dan heb je een groot probleem en  zul je op een zeer ingewikkelde manier moeten proberen om dat gestolen onderdeel terug te krijgen. Ik zal later proberen uit te leggen hoe dat dan moet gebeuren.  Dus je kunt nu maar beter even SAVEN. Gaat het mis dan kun je het altijd blijven proberen door dan steeds je Save Game in te laden.

Als je dus nu Gesaved hebt klik dan op de Groene Deur. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit door de geopende deur en je bent binnen in de:

Bovenste kamer:

Blijf staan en schrik maar niet van het skelet dat links in de stoel hangt. Die doet je echt niets meer. Links staat ook een grote kast en die wordt zo meteen heel belangrijk voor je. Recht voor je is het geopende raam. Het Groene Raam hek staat dus open. Ga 1 keer vooruit naar het raam en......Buiten het raam vliegt de BIRDMAN en als je nu niet snel handelt dan zal Birdman door het geopende raam naar binnen komen en dan de Stuurknuppel voor de Duikboot uit de kast jatten en er mee vandoor gaan. DIT MAG NIET GEBEUREN........

Snel...Draai links en ga vooruit naar de grote kast. Er zitten allerlei lades en vakjes in de kast maar  nu klik je op de kleine lade Rechtsonder. De lade schuift open en je ziet de geopende lade in het close-up scherm.

Voor in de lade zit een houten klepje. Er liggen 2 schroefjes op. Klik op de 2 schroefjes om ze te verwijderen en klik dan op het klepje. Het klepje gaat open. In het vakje ligt de RAAMSLEUTEL. Grijp de Raamsleutel en sluit snel het close-up scherm. Zoom uit via de kortepijl midden onder in het scherm. Draai rechts en klik op het groene raamhek. Het hek gaat dicht. Klik op het Sleutelgat in het hek. Het Sleutelgat verschijnt in het close-upscherm. Snel...Pak de Raamsleutel uit je inventory en klik ermee, in het close-up scherm, op het sleutelgat van het groene hek om het hek op slot te doen.

NB: Als je dit allemaal heel snel achter elkaar hebt gedaan dan heb je voorkomen dat de Birdman door het raam binnen komt en dan uit de grote lade van de kast de T-hendel van de Duikboot jat en er mee wegvliegt. Ben je dus te langzaam met het op slot doen van het raam, dan jat Birdmannetje dus de T-hendel en kun je dit spel niet verder spelen via deze walkthrough. Probeer het dan opnieuw via je laatste Save Game. 

Als je het Raam op tijd op slot heb weten te doen dan draai je terug linksom naar de kast. Ga weer vooruit naar de kast. We gaan nu diverse spullen uit de lades en de vakjes van de grote kast halen. Om die reden heb ik de lades en de vakken maar even genummerd:

Lade 1 heb je al gehad. Dat is de lade waar je de raamsleutel uit hebt gepakt. Klik op Lade 2. Je ziet de inhoud van de lade in het close-up scherm. In de lade ligt een grote T-Hendel. Dit is de Stuurknuppel van de Duikboot. Duikboot????....Jawel....later in het spel gaan we met een duikboot varen. Grijp de T-Hendel uit de lade en sluit het close-up scherm. Klik op Lade 3. Ook deze gaat open en verschijnt in het close-up scherm. In lade 3 staan een aantal gele mappen. Klik op elke gele map. In de gele mappen zitten tekeningen die je kunt bekijken. Tussen 2 van de gele mappen vindt je een klein krom Sleuteltje. Grijp dit sleuteltje. Sluit de close-up. 

Midden in de kast zie je een ruitje. Achter het ruitje staat een Lamp. Rechts naast het ruitje staan 2 vazen in vak C. Klik op vaas 4 en plaats de vaas dan in Vak B, rechts naast de schedel. Klik op vaas 6 en plaats de vaas dan in Vak A. Vak C is nu leeg. Klik in Vak C en in het close-up scherm verschijnt nu het vak met de Lamp. Klik in het close-up scherm op de zijkant van het lampvak en de lamp komt naar buiten geschoven. Grijp de lamp en sluit het close-up scherm. Klik nu op het deurtje boven Vak C. Dat is deurtje 6. Ook dit verschijnt in het close-up scherm. Open het deurtje met de kromme sleutel die je uit la 3 hebt gepakt. In het vak ligt dan de Panfluit. Grijp de Panfluit en sluit de close-up. 

Klik  op lade 7. Ook lade 7 schuift open en je ziet de inhoud in het close-up scherm. Lade 7 ligt vol met allerlei kleine onderdelen. Onder al die spullen ligt een zwarte Veer en die moet je hebben. Je moet dus de stapel kleine onderdelen zien te verschuiven zodat die veer zichtbaar wordt. Klik eerst op het zwarte wieltje in het midden, dan klik je in de hoek rechtsboven en dan klik je op het kleine wieltje in het midden. Nu zie je die zwarte veer liggen. Grijp de Veer uit de lade en sluit het close-up scherm. 

Open deurtje 8. Achter deurtje 8 zie je 9 vakjes waar een scrol in ligt. Je kunt 3 van de 9 scrollen uit de vakjes halen en dan doorlezen. Doe dit. Je leest dan 3 brieven die zijn geschreven door Martin, de oude uitvinder van deze parallelle wereld wiens skelet zo vredig hier in de stoel zit. Je leest:

"Ik heb een man ontmoet die uit de Andere Wereld komt. Hij zegt dat zijn wereld net zo is als onze wereld is maar dat beide werelden in een andere tijd zijn. Mijn onderzoek heeft bevestigd dat zoiets mogelijk is, maar die vent kan ook best gek zijn. We hebben eventjes met elkaar gepraat. Hij is ook een uitvinder. Ik wilde graag meer te weten komen, maar de man werd erg nerveus en wilde snel weer weg. Ik heb hem de Gouden Mus gegeven voor het geval hij terug wil komen."

"Ik ben nu een gevangene van mijn eigen creatie. Hij staat niet toe dat ik de toren verlaat en probeert binnen te komen als ik lig te slapen. Ik hoor hem buiten mijn raam rond vliegen. Ik weet niet hoe lang ik hem nog buiten kan houden. Ben uitgeput en mijn voedselvoorraad raakt op. De Priesters zijn nog niet gearriveerd en hebben ook geen antwoord op mijn boodschappen gestuurd."

"Mijn Birdman is krankzinnig geworden. Hij gehoorzaamd mij niet meer. Ik geloof dat hij nu onder de invloed is van de Dark Being. Ik had hem niet hier binnen in de toren moeten laten komen. Ik denk dat ie ons plannetje heeft ontdekt. Ik zal een Havik naar de Priesters sturen om hen te waarschuwen en ik heb de Kristallen Fles aan de dokter van de Andere Wereld gegeven. Ik vertrouw hem en Engerd zal niet op de gedacht komen om daar te gaan zoeken".

Als je deze 3 scolls hebt door gelezen dan sluit je het close-up scherm. Je bent nu klaar met de kast. Draai links. Bah.....je staat voor het Skelet van die Martin. Om zijn nek hangt een Medaillon. Je hebt het Medaillon niet nodig, dus laat het maar lekker om de nek van het skelet hangen. Je kunt  op de schedel klikken die dan op de grond valt. Zoom uit via de kortepijl en draai dan links. Open de groene deur en ga 3 keer vooruit naar buiten, de trap af. 

Je bent dan weer terug bij de Onderste Groene Deur. Klik op de deur met de linksafpijl. Je staat dan recht voor de deur. Open de deur en ga 2 keer vooruit door de gang. De gang komt uit in de Onderste Werkkamer en daar zie je de Birdman. Birdman staat achter een tafel en is bezig daar iets te vernielen. Laat Birdmans maar lekker met rust. Je krijgt ook de Rechtsafpijl. Draai dus rechts  Je staat voor de ingang van de tunnel die omlaag gaat naar de Duikboot Grot. Ga 6 keer vooruit, omlaag door de tunnel en je bent in de Duikboot Grot.

Hoofdstuk 3:Duikboot:

Het Hek openen:

Je ziet een kraan. Je ziet ook dat de grotingang/uitgang is afgesloten door een hek. Rechts voor de kraan ligt de duikboot. Draai rechts. Je ziet een Kast staan, op het einde van de kade. Ga 1 keer vooruit. Je ziet nu dat de duikboot een stukje van de kade afligt en dat er geen loopplank is waarover je tot op de duikboot kunt komen. Aan de kast zit een Wiel. Boven het Wiel zit een Zwarte Hendel. Klik op het wiel en hou dan je muisknop ingedrukt en draai dan het wiel linksom tot de loopplank helemaal tegen de duikboot aanligt. Klik dan snel op de Zwarte Hendel om het terugdraaien van het wiel te blokkeren. Ben je hiermee te langzaam dan rolt de loopplank terug en moet je het opnieuw proberen.

Goed...je kunt nu vooruit de duikboot op maar dat heeft nog geen zin. Eerst moet dat hek open worden gemaakt. Draai je om en ga terug 1 keer vooruit. Draai dan weer rechts. Je kijkt weer naar de Kraan. 

Wat moet je nu doen? 

NB: Het is allemaal niet echt moeilijk. Je moet alleen goed opletten en precies het juiste moment uitmikken om de Kraanarm precies boven de tonnetjes en de beugel te stoppen. Kun je de Haak niet laten zakken dan betekent dit dat de haak net niet precies recht boven het tonnetje, de beugel of het platform hangt.

Heb je het voor elkaar dan draai je rechts. De kraan gaat vanzelf terug naar het platform. Ga vooruit en over de loopplank tot op de duikboot. Klik op het bolle Luik om dit te openen. Daal via de omlaagpijl nu dan de Duikboot in.

De Duikboot laten duiken:

Je bent nu in de duikboot en wel in het 3e compartiment. De duikboot heeft 4 compartiment. Het voorste compartiment is de "Stuurhut", het 2e compartiment is waar de Co÷rdinaten machine staan. Dat is die bolle machine die je nu links voor je ziet staan. Het 3e compartiment is waar het luik naar de Mini Duikboort in  de vloer is, en daar sta je nu rechtvoor. Kijk maar even omlaag naar je voeten. Het 4e compartiment is de Pompkamer en deze is nu achter je.

We gaan eerst maar naar de Stuurhut, dus ga nu 3 keer vooruit. Je bent dan in de "Stuurhut" en staat voor het Stuurwiel. Je ziet, links en rechts, een aantal hendels en ook zie je het contactsleuteltje en de houder voor de T-hendel die je uit la 2 van de kast in de bovenkamer van de Toren hebt gepakt. Die T-hendel is dus de gashendel voor de duikboot. Laten we nu eerst al die hendels even gaan nummeren om verwarring te voorkomen.

Links van het stuurwiel staan 3 hendel achter elkaar. Van voren naar achteren noem je deze 3 hendels: Hendel A, Hendel B en Hendel C. Rechts van het stuurwiel zie je 2 hendels, ook achter elkaar. De voorste van deze 2 hendels staat nu omlaag. Noem deze 2 hendels, ook van voor naar achter, Hendel D en Hendel C. Links onder het stuurwiel zie je Hendel F, dat is de contactsleutel. Rechts onder in het scherm zie je een Houder, noem deze Houder G. 

Goed....We gaan nu eerst de Pomp aanzetten:

Zoom uit en draai je om. Ga terug, door compartiment 2, naar compartiment 3. Je staat dan voor een dichte deur. Links naast de deur zit een draaiwiel. Klik op het draaiwiel. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit. Je bent in de Pompkamer. Achterin zie je de pomp. De pomp is uit, staat dus stil. Rechtsonder zie je een Hendel. 

De hendel staat achteruit. Klik op de hendel om deze vooruit te zetten. Er komt een rood buisje omhoog en de Pomp slaat aan en blijft nu ook aan. Draai je om en ga terug naar de stuurhut en ga weer voor het stuurwiel staan.

Duiken Duiken Duiken:

Klik nu op Hendel A. Je draait Hendel A een slag. Zoom uit en draai gelijk links via de linksafpijl. Je staat voor een groot bruin paneel met daarop ronde metertjes, 2 wieltjes, 2 hendeltjes en 4 glazen buisjes. Dit is het Compressiepaneel:

Als je naar de 4 glazen buisjes kijkt dan zie je dat er halverwege in de 2 linkerbuisjes een blauwe Markering zit. Dit is belangrijk. Boven de buisjes zie je 2 wieltjes en 2 hendeltjes. Je moet in een bepaalde volgorde op die 2 hendeltjes en die 2 wieltjes klikken. Lees, voordat je het gaat uitvoeren, eerst door wat je moet doen en voer het dan pas uit: Dit is wat je moet doen:

NB: Klik je te vroeg, of te laat, op het Rechter Wieltje dan vullen de 4 buisjes zich niet en duikt de duikboot niet onder water. Je moet dan opnieuw beginnen.

Als het je gelukt is om de duikboot onder water te laten zakken, dan draai je rechts en ga je weer naar het stuurwiel. We gaan nu de op de co÷rdinaten machine de locaties invoeren waar je met de duikboot naar toe kunt varen:

De Co÷rdinaten van de locaties invoeren:

Staande voor het stuurwiel klik je nu op Hendel B om de co÷rdinaten machine te activeren. Zoom uit, draai je om en ga 1 keer vooruit naar compartiment 2. Draai rechts. Je staat voor een plank die aan de muur zit. De plank dient als "bureau". In de muur zit een vak en in dit vak staan 4 grijze kokers. Klik op de meest rechter koker.

Er komt een zeekaart uit en deze komt groot in je scherm te staan. Er staan co÷rdinaten op de kaart schrijf ze over: 20.67 Noord en 118.96 West lees je. Dit zijn de co÷rdinaten van het scheepswrak dat op de boden van de zee ligt. Het scheepswrak is het schip waarmee de priesters van de Tempel op weg zijn gegaan. Weet je nog die gele brief die je uit de fles bij de steiger hebt gehaald? Daarin las je de co÷rdinaten 20 graden Noord en 118 graden West. Wel, de priesters waren niet accuraat genoeg, maar op deze kaart zie je dus de juiste co÷rdinaten voor het scheepswrak. Klik op de kaart om deze terug in de koker te doen.

Draai rechts. Je staat nu voor de Bolvormige Co÷rdinatenmachine. Het grote bolle scherm zit dicht. Klik op het scherm en het gaat open. In de Bol zit dus een scherm waarop je nu een zeekaart ziet. Op het scherm zie je nu 2 Rode Sterretjes. Zo'n rood sterretje is een locatie waar je met de duikboot naar toe kunt varen. Links staat een Cijferinvoer Display en dit bevat cijfertoetsen en een ENTER toets. Boven de cijfertoetsen zie je 2 kleine displays en daar weer boven een rond lampje. Bovenop het toetsenbord staan 2 Sprieten. Ik noem dat de "Ogen". Ze staan nu UIT. Laat dat nu zo.

Er zijn nu dus 2 rode Sterretjes zichtbaar in het scherm. Als je op zo'n Sterretje klikt dan zie je de co÷rdinaten van die locatie in de 2 displays van het toetsenbord. Je hebt dan die locatie geselecteerd.  Het sterretje met de co÷rdinaten 21.65 - 118.87 is het Verlaten Gebouw eiland. Het sterretje met de co÷rdinaten 20.88 - 118.82 is de duikboot grot waar je nu bent. We gaan nu 2 andere locaties op de kaart in het scherm zetten. Dat doen we dus via het Cijfer Invoer Display. Dat zijn dan het Scheepswrak en de Vulkaan. Eerst maar het Scheepswrak. Doe het volgende:

In het scherm verschijnt nu een 3e rood Sterretje....de locatie van het scheepswrak staat nu op de kaart. Nu de vulkaan nog. De co÷rdinaten voor de Vulkaan heb je gekregen via het console in de kelder van de Tempel. Doe weer het volgende:

In het scherm verschijnt een 4e rood sterretje. De locatie van de Vulkaan staat nu ook op de kaart. Je kunt nu naar elk van de locaties varen met de duikboot, door op het betreffende sterretje te klikken en dan op de ENTER Toets van het Cijferinvoer Display. In deze oplossing is het totaal niet nodig om naar het Wrak te gaan. Wij gaan nu gelijk naar het Gebouw. 

NB: Als je het echt wilt dan kun je natuurlijk ook in deze Alternatieve oplossing naar het Scheepswrak gaan om daar het hele Scheepswrak deel te doen en dan naar het Verlaten Gebouw te gaan. Het is echter vrij nutteloos om dit in deze oplossing te gaan doen.

Dus klik in het scherm op het Gebouw Sterretje. In het Cijferdisplay Invoer komen dan de co÷rdinaten van het Gebouw te staan. Klik op de Enter Toets. Draai rechts en ga terug naar het stuurwiel. Klik nu op de T-Hendel en geniet van de onderwater vaart met de Duikboot.   Je vaart nu naar het:

Hoofdstuk 4: Het Verlaten Gebouw:

Zoom uit het stuurwiel, draai je om en ga vooruit tot voor de pompkamer deur. Draai je dan weer om en ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar het laddertje. Klik met de Omhoogpijl op het laddertje en.....je klimt omhoog en uit de duikboot. Je staat nu weer op de romp van de duikboot. De duikboot ligt afgemeerd tussen 2 steigers en voor een grote poort die is afgesloten door een hek. Het kanaal gaat door die poort maar de poort is dus afgesloten. Draai rechts en ga 1 keer vooruit tot op de steiger. Draai dan weer rechts. Aan het einde van de steiger uitloop staat een mooie grote en rode hengel. Klik op de hengel. De hengel verschijnt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je op de molen van de hengel en.....je hengelt een visje uit het water omhoog en het visje komt in je inventory te staan. Verlies het visje niet, ook al gaat ie stinken. Draai links en ga weer 1 keer vooruit over de steiger. Je staat voor een houten deur. Klik op de deur om deze te openen en ga dan 1 keer vooruit het Verlaten Gebouw in. Je bent in de:

Zaagkamer:

In het midden van de zaagkamer staat de grote kachel. Achter de kachel zie je een "rode" poort waardoor je naar de "Machine kamer" kunt gaan. Je ziet daar ook een raam. Links achter de kachel zie je een pikdonkere poort. Aan de "rode poort" muur staat de Cirkelzaag werkbank. en ook aan de andere muren staan werkbanken en houtopslag. Rechts staan 2 kratjes. We gaan nu eerst even op onderzoek uit. Het is belangrijk dat je goed de situatie in deze kamer in je op neemt en goed weet via welke pijlen je door deze kamer moet gaan.

Ga nu 1 keer vooruit naar de Cirkelzaal werkbank en draai dan links via de linksafpijl. Je staat nu recht voor de pikdonkere poort. Ga vooruit en je bent in de poort. Dit is dus de poort waar je duikboot voor ligt afgemeerd. Het kanaal gaat door de poort naar het binnen haventje van dit gebouw. Het is de bedoeling dat je aan de overzijde van het kanaal terecht komt, maar dat kan niet omdat er geen "brug" is. Je moet dus een "Brug" in de poort, over het kanaal, gaan maken. Draai je om en ga terug naar de kachel in de zaagkamer.

Terug bij de kachel krijg je de Schuin Links Omhoog pijl. Klik hiermee om naar links te gaan, naar de cirkelzaak en de "rode"poort. Je ziet nu ook die ramen weer. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de ramen. Als het nu goed is dan sta je nu recht voor de ramen en hoor je een geluid als of er iemand ernstig zit te smakken. Ga vooruit naar de ramen. Je kijkt nu UIT de ramen. Je ziet 2 Torens, hoog boven je. Er is een "loopmuur" tussen de 2 torens. Je krijgt nu, midden onder in het scherm, de korte uitzoompijl maar die moet je niet hebben. Beweeg je cursor iets omhoog tot je de Omlaagpijl krijgt. Kijk dan omlaag. Je kijkt door de ramen omlaag naar de "binnenplaats". 

Je ziet de ENGERD. Engerd is niet alleen. Engerd heeft het MONSTER bij zich. Monstertje is nogal hongerig en Engerd bungeld een heerlijk visje voor de hongerige muil van het Monster. Engerd geeft het visje echter niet aan Monster. Engerd is bezig om Monster zo op te fokken dat ie bereid is om jouw te gaan grijpen. Engerd weet namelijk dat jij hier nu bent en hij vindt je gevaarlijk. Goed. Zoom nu 2 keer uit het raam via de korte uitzoompijl, midden onder in je scherm. Je kijkt weer naar de "rode" poort. 

NB: Telkens als je, via de "rode" poort, de zaagkamer verlaat en dan gelijk weer terug keert en weer door de ramen omlaag gaat kijken dan zul je iets anders zien. De eerste keer zie je dus Engerd met Monster. De 2e keer dat je door de ramen kijkt zul je alleen Monster zien en de 3e keer zul je niets zien. Als je dan nog een 4e keer door de ramen gaat kijken dan zul je Monster boven op de muur zien lopen die tussen de 2 toren kamers in is. Aan de "muziek", die je hoort als je voor de ramen staat, kun je afleiden of je iets zult zien, als je door de ramen gaat kijken. Smak geluiden betekent dat je Engerd EN Monster zult zijn. Dreigende muziek betekent dat je alleen Monster ziet en hoor je niets dan is er niets te zien.

Ga naar rechts, naar de Cirkelzaak werktafel en als je er recht voor staat dan draai je weer naar rechts. Je staat voor een houtopslagtafel. Voor de tafel staan 2 kistjes. Het linker kistje is leeg maar het rechter kistje zit vol met ijzeren staven. Grijp ÚÚn zo'n IJzeren Staaf uit het kistje. Draai dan 2 keer links en ga door de Rode Poort. Je bent nu in de:

Hal:

Er staan hier 2 machines. Samen zijn ze de Windgenerator en hiermee wordt de stroom opgewekt voor de zaagkamer. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl, recht voor de voorste machine staan. Dit is een soort "draaibank". Links op de machine zit een hendel. Rechts steekt er een ijzeren staaf uit de machine. Het is de bedoeling dat die ijzeren staaf verder uit de machine komt zodat uiteinde van de staaf tegen het tandradwiel aan komt te zitten. Klik op de hendel van de "draaibank" en......de staaf schuift uit en zit nu aan het tandradwiel.

NB: het kan zijn dat de staaf afbreekt. In dat geval plaats je de metalen staaf die je in de zaagkamer uit de kist hebt gepakt aan de rechterkant van de draaibank en dan klik je weer op de hendel.

Draai naar rechts. Je staat nu recht voor de achterste machine. Het lijkt wel een oven. Aan dit ding zit een dikke zwarte "kast". Er zitten 2 hendels aan dit zwarte kastje. De voorste is een zwengel en de achterste is een soort rem. Klik op de zwengel en hou je muisknop dan ingedrukt tot het "vuurtorentje" verschijnt. Je draait dan de zwengel rond en uit de "oven" komen de Windpropellers omhoog en deze steken dan uit het dak. Zet de propellers aan door op de achterste hendel te klikken.

Je hebt nu stroom voor de 2 zaagmachines in de zaagkamer. Draai 2 keer links naar de Rode Poort. Ga nu niet de Zaagkamer in. Rechts zie je dat er een houten trap omhoog gaat. Ga via de Schuin Rechts Omhoog Pijl, recht voor de houten trap staan. De trap is erg stijl. Het lijkt wel een ladder. Boven de trap zit een luik. Klik op het Luik en dit gaat open. Klik omhoog via de Omhoogpijl. Je gaat door het luik en je bent dan op het dak en staat voor de donker groene deur van de Rechter Toren Kamer. Open de deur en ga naar binnen.

Rechter Toren Kamer:

Precies midden in deze ronde ruimte staat een flink standbeeld. Rechts achter het beeld zie je een ladder omhoog gaan. Links van het beeld zie je een licht bruine deur. Ga naar deze deur en open de deur dan en......JEZUS ....LOUIS!!!!!!....Had je niet even kunnen waarschuwen???? Krijg zowat een hardverlamming. MONSTER grijnst en gromt je kwaadaardig aan.....

Na dat Monstertje je een tegen je aan hebt staan grommen, sluit ie de deur. Zolang Monster achter deze deur staat, kun jij dus niet door de deze deur naar de Linker Toren Kamer. Je moet daar echter toch naar toe want daar vindt je weer een onderdeel van het verkleiningspistool. Monstertje moet hier dus uit de weg worden geruimd. Draai je om en ga naar de ladder. Klik de ladder op via de omhoog pijl. Je staat dan boven in het Dakkoepeltje van de toren kamer. Kijk omhoog. Aan het plafond van het koepeltje hangt een grote ijzeren haak. Geweldig, denk je......Een Haak......onthoud deze haak echter.  Kijk weer omlaag, draai je om en ga terug omlaag en ga dan naar de donkere deur van de toren kamer. Open de deur en kijk omlaag via de omlaag pijl. Klik dan met de omlaag pijl in het luikgat en je staat vanzelf terug onderaan de houten trap, in de hal. Draai links en draai je dan om en ga weer via de Rode Poort naar de:

Zaagkamer:

Je kijkt nu vanaf de Rode poort door de zaagkamer en ziet nu, achter de kachel, de Vlakzaag Werktafel staan. Ga daar nu naar toe. Je staat er dan recht voor. Midden op deze tafel zit de Cirkelzaal welke de planken, die onder de tafel liggen, dwars door midden kan zagen. Links op der tafel staat de hendel waarmee je de zaag aan zet. Klik nu op de stapel planken die onder de tafel liggen. Er wordt 1 plank op de tafel gelegd.

Klik op de hendel en de plank wordt doormidden gezaagd. Grijp de 2 planken. Herhaal dit nu nog 3 keer met 3 planken die je van onder de tafel vandaan haalt. Je hebt dan 8 planken in je inventory staan. Draai je om en ga nu weer naar de Cirkelzaag tafel, bij de Rode poort. Zorg dat je er weer recht voor staat. Op de Cirkelzaag tafel ligt een hele dikke balk, tegen de cirkelzaag aan. Deze zaag, zaagt dus de balk in de lengte door. Midden onder de tafel zit de hendel waarmee je deze cirkelzaag aanzet.

Klik op de hendel, midden onder de tafel. De cirkelzaag gaat aan. Klik op de dikke balk en de zaag zaagt er een dunne balk af. Klik weer op de balk om een 2e dunne balk te zagen. Je hebt dus nu 2 dunne balken en 8 planken in je inventory staan. Draai 2 keer links. Je staat weer voor de pikdonkere poort. Ga vooruit de poort weer in.

SAVE JE GAME NU om te voorkomen dat je dat hele zaaggedoe overnieuw moet doen, want je raakt je planken en je balkjes kwijt. Dit is alleen om je te laten zien wat er gebeurt als je nu de "brug" in de poort over het kanaal gaat maken.

In de poort pak je nu, ÚÚn voor ÚÚn, de twee balkjes uit je inventory en deze klik je dan over het kanaal om ze er over heen te leggen. Daarna moet je 4 van je planken op de balkjes klikken en je brug is dan klaar........MAAR.....al zodra je het 2e balkje hebt neergelegd verschijnt het MONSTER en Monstertje vernield je brug in aanbouw....

Wel.... dit gaat zo dus niet. Dit Monstertje blijkt een lastig jong te zijn. De enige manier om veilig je "brug" te kunnen bouwen en om er dan over heen te kunnen gaan is als het Monster ergens boven in de torenkamer is en daar even wordt bezig gehouden. Laad dus je laatste Save Game nu in om het dan op de goede wijze te gaan doen.

De "Brug" in de Poort maken:

Goed, ga door de rode poort naar de hal, draai je dan om en ga naar de houten trap. Klik weer op het luik, bovenaan de houten trap en klim omhoog. Ga de Rechter Toren Kamer weer binnen en naar de ladder. Klim de ladder op naar het dakkoepeltje en kijk omhoog naar de Haak aan het plafond. Pak de, inmiddels heerlijk stinkende, Vis uit je inventory en klik de Vis aan de haak.

Snel....zorg dat je terug beneden in de Zaagkamer komt. Ga weer door de ramen kijken. Wat er nu moet gebeuren is dat je ziet dat het Monster, boven op de muur, van de Linker Toren naar de Rechter Toren loopt en dan de Rechter Toren IN GAAT. Monstertje heeft het Visje geroken en heeft hier wel trek in. 

Zodra je ziet dat Monster de Rechter Toren Kamer in gaat zoom je 2 keer uit het raam en draai je links en ga je weer vooruit de Donkere Poort in. SNEL SNEL SNEL.....Leg de 2 balkjes weer over het kanaal en leg op de balkjes de planken en.....

NB: Waarschijnlijk zul je dus meerdere malen uit het raam moeten kijken om Monster van de Linker Toren naar de Rechter Toren te zien gaan. Het is zeer waarschijnlijk dat je 4 of 5 keer uit het raam moet gaan kijken om dit te laten gebeuren. Als je Monster dan van links naar rechts ziet lopen, wacht dan met uitzoomen tot je ziet dat Monster ook daadwerkelijk de rechter toren kamer in gaat. Zoom dat uit en zorg dan dat je als de gesmeerde bliksem in de Donkere Poort terecht komt en maak dan snel de Brug en ga er snel 2 keer vooruit over naar de Smidse. Heb je te veel tijd nodig om de brug te maken, dan zal Monster het Visje hebben opgepeuzeld en komt ie je brug weer vernielen en zul je dit stuk helemaal opnieuw moeten doen.

......ga 2 keer vooruit over je eigen gemaakte brug. Je beland in de Smidse.

De Smidse:

De oven en de gieterij is in het midden van de smidse. Ga, via de Schuin Links Omhoog Pijl, naar de tafels die links van de oven staan. 

Op de achterste tafel staat een metalen voorwerp. Het lijkt wel op een koffertje. 

Dit is de Gietmal. Grijp de Gietmal. Draai je om. Je ziet 2 stapels metalen staven tegen de muur aan staan. 

Ga via de Schuin Links Omhoog Pijl naar de voorzijde van de gieterij. Rechts staan dan die 2 stapels metalen staven. 

Grijp de achterste stapel metalen staven van de pallet. Ga dan vooruit naar de houtstapel en het karretje met steenkolen, die je verder op tegen de muur aan ziet staan. Ga dan, via de Schuin Rechts Omhoog Pijl, recht voor het karretje en de houtstapel staan.  Grijp steenkool uit het karretje en grijp hout van de houtstapel. Draai je om. Je staat voor de gieterij. Er hangt een Ketel aan de glijstang en links hangt een Grijper boven het waterbassin. Onder de ketel zit een Hendel en midden onder in het scherm zie je een Hendel en een Knopje. Plaat de Gietmal nu op de tussen de Ketel en het bassin. Plaats de Metalen Staven in de ketel. 

Draai 2 keer rechts. In de hoek naast de oven is de stenen trap naar het dak. Ga vooruit en je bent op het dak. Ga naar rechts via de Schuin Rechts Omhoog Pijl en.....OEPS.....aan de rand van het dak staat een KANON. Het kanon staat gericht op de het dakkoepeltje van de Rechter Toren Kamer. Je ziet het visje nog spartellen aan de haak.

Bey Bey Monster

Ga vooruit naar het kanon. Klik op de achterkant van de kanonloop.Monster verschijnt nu in het koepeldak en Monster probeert het visje te happen. Visje hangt echter te hoog. Monster zal het blijven proberen. Kijk omlaag naar het kanon. Je moet het kanon nu laden, richten en afschieten naar Monster. 

Grijp, links, een Kanonskogel en een stukje Lont van de katrol. Grijp, rechts, een kruitzak. Klik dan op de beugel die bovenop de loop van het kanon zit. De laadklep gaat open en je ziet de loop in het close-up scherm. Leg de Kruitzak in de loop en dan de Kanonskogel en plaats het lontje in het gaatje.

Sluit het close-up scherm. Het kanon zit in een rail maar zit vast met een borgpen. Klik op de borgpen en het kanon schuift naar rechts. Rechts naast het kanon staat een Verrekijker op de stenen richel. Klik op de verrekijker. Door de verrekijker kijk je naar Monster en zie je dat het kanon goed recht op Monster gericht staan.

Zoom uit de verrekijker. Je kijkt over de loop van het kanon naar Monster. Zorg dat je de aansteker weer in het close-up scherm krijgt. Open dan de aansteker en klik weer op het wieltje om de aansteker aan te doen. Klik met de aansteker, net boven het lontje, op het kanon en....

BOEM......en BEY BEY Monstertje. De Kanonskogel raakt Monster vol in de borst en veegt Monster van de toren af. Zo.....die zijn we kwijt. Nu kunnen we, via de Rechter Toren Kamer, naar de Linker Toren Kamer gaan.  Kijk omlaag en zoom dan uit en ga via de Schuin Links Omlaag Pijl en dan de gewone Omlaagpijl terug naar de Smidse. Verlaat de Smidse via de donkere poort naar de Zaagkamer en verlaat de zaagkamer via de rode poort de hal in. In de hal draai je om en ga je naar de houten trap. Open het luik boven de houten trap en klim omhoog naar de deur van de Rechter Toren Kamer. Ga de Rechter Toren Kamer binnen en naar links, naar de Licht Bruine Deur. Open de deur en ga vooruit naar buiten. Je staat dan voor de deur van de Linker Toren. Open de deur en ga naar binnen. Je bent in de:

Linker Toren Kamer:

Hier staat de 2e Batplane waarmee je ook naar de Tempel kunt vliegen. 

Ook deze Batplane is echter een beetje stuk en daarom heb je dat onderdeel gegoten in de smidse.  Ga vooruit naar de Batplane. 

Onder de vleugel stekt een Haak uit. Als je op de haak klikt dan beweegt ie omlaag maar verder gebeurd er niets. 

Pak dat onderdeel, dat je in de smidse gegoten hebt, uit je inventory en klik dit onderdeel op de haak. 

De haak en het onderdeel verdwijnen de romp van de Batplane in.  De Batplane moet nu eerst worden gedraaid en dan moet ie opgeladen worden. 

Draai rechts. Je ziet de werkbank en voor de werkbank de grote Hendel. Klik op de Hendel. 

Het draaiplatform waarop de Batplane staat draait nu helemaal om zodat de Batplane nu naar buiten kan rijden. Draai je om via de omdraaipijl. 

Je staat nu voor het stroomkastje. Op het kastje zie je een "Plusje" en een "Minnetje". Onderaan het kastje zit een draaihendel. 

Klik op het "Plusje". Uit het kastje komt nu het stroomsnoer met de stekker en dit verdwijnt in de kont van de Batplane. Klik nu op de draaihendel en wacht tot het draaien voorbij is en het stroomsnoer weer uit de Batplane is getrokken. Draai 2 keer rechts, terug naar de werkbank. Ga dan, via de Schuin Links Omhoog Pijl, naar de cockpit van de Batplane. Klik op de Cockpit om deze te openen en ga, via de Schuin Links Omlaag Pijl, in de Cockpit zitten. De Cockpit heeft 5 hendels. Nummer ze, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. 

Doe dan dit: 

Hoofdstuk 5:De Tempel:

Je moet Cd 1 laden en daarna ben je geland op het dak van de Projectiezaal van de tempel. Je zit nog in de Cockpit. Draai rechts om uit de cockpit te gaan. Draai je dan om en klik dan met de Omlaagpijl in het trapgat. Je beland in de Projectiezaal. Wel....ga 2 keer vooruit en je staat op de galerij. Ga via de Schuin Links Omhoog Pijl 1 keer vooruit. Je bent dan voor de lift. Draai links, vooruit naar de deuren van de Grote Zaal en ga door deze deuren naar binnen.

Grote Zaal:

Er gaan bolle deuren open en je ontmoet Liryl. Liryl kan niet lopen, vandaar dat ze zich voortbeweegt in haar Troon die aan een rail hangt. Liryl hangt nu in haar troon en ze kijkt naar je. Ze zegt geen woord.

Je staat midden in de zaal op een groot rond platform en voor een grote hendel. Je kunt proberen om op de hendel te klikken maar er gebeurt niets. Klik met je pijlcursor op Liryl. Liryl begint nu tegen je te praten. Ze zegt haar naam en dat zij de "Guardian van de Tempel is". Ze wil weten wie jij bent, wat je komt doen, waar je vandaan komt en of je misschien een priester bent. Ook vraagt zij of je wat "Pebbles and Shelves" voor haar hebt meegenomen. "Pebbles" is een verzamelnaam voor kleine schelpjes/steentjes en ander klein goed en jij hebt 3 van dit soort hoopjes in je inventory zitten. Uit de stellingkast van de studeerkamer van Jeremiah heb je zo'n hoopje schelpjes/steentjes meegenomen en van de microscooptafel in Jeremiah's labo heb je nog een handvol kleine schroefjes/moertjes mee genomen.

NB: Je komt nu dus wel de schelpjes/steentjes te kort die je in het zand van de woestijn kunt vinden. Meen je dat je deze schelpjes ook nog nodig hebt, ga dan de zaal uit en met de stenen lift omlaag en grijp ook die schelpjes uit het zand van de woestijn en keer terug met de lift omhoog en naar Liryl.

Geef Liryl eerst het hoopje schroefjes/moertjes en dan de 2 hoopjes schelpjes/steentjes die je in je inventory en je tasje hebt zitten. Je doet dit door met de hoopjes op Liryl's hoofd of rechterhand te klikken. Liryl is je er zeer dankbaar voor. Zoom uit via de korte pijl. Liryl wil echter niet dat je al weg gaat. Ze zegt dat ze je nog veel meer kan vertellen. Dus klik weer op Liryl en luister naar wat zij je allemaal te vertellen heeft.

Liryl vertelt over de Priesters, over Engerd en over een Ford. Ze vertelt ook dat de priesters, in een schip, op onderzoek zijn uitgegaan en dat ze eigenlijk al lang geleden terug hadden moeten komen. Ze maakt zich hierover grote zorgen en ze voelt zich al tijden erg alleen. Open je tasje en pak er de gele brief uit die je uit de fles bij de steiger hebt gehaald. Klik met de brief op Liryl. Liryl weet nu dat de priesters dood zijn en dat zij nu de enige overlevende in deze parallelle wereld is. Berg de brief weer op in je tasje. Blijf op Liryl klikken en luisteren naar wat ze te vertellen heeft. Ze vertelt verder over Engerd en over een wapen waarmee Engerd kan worden gevangen. Dat wapen bestaat uit 6 onderdelen en is door de Priesters gemaakt. Om er voor te zorgen dat Engerd dit wapen niet in handen krijgt zijn de priesters op weg gegaan om elk onderdeel op een andere plaats te verbergen. Liryl zal zelf aangeven dat ze niets meer te vertellen heeft.

Als Liryl je niets nieuws meer te vertellen heeft dan zoom je uit. Je staat dan weer voor de hendel. Draai je om en ga via 1 keer vooruit terug naar de galerij. Je staat dan weer voor de lift. Draai links. Aan het einde van de galerij zie je nog een dubbele deur. Ga vooruit naar die deuren. Open ze en ga naar binnen. Je bent in de:

Tulpzaal:

Midden in de zaal staat de Tulp. De Tulp is dicht. Ga vooruit naar de Tulp. De Tulp moet open. Onder de Tulp zie je 2 blauwe bollen. Links en rechts van de bollen steekt er een gedraaide "Wortel" uit en aan die "wortels" zitten de Bellen". Doe het volgende:

Klik op de Linker Bellen. Klik op de Rechter Bellen.De blauwe bollen draaien een slag en gaan open. Het zijn Ogen.

Klik weer op de Linker Bellen en dan weer op de Rechter Bellen.De Tulp gaat nu open.

In de Tulpen Bol zie je nu een lange rechtop staande Staaf met een Gele Bol. Onder de staaf zie je 2 Hendels. De bovenste hendel staat links en de onderste hendel staat rechts. Onder de hendels zie je een gleuf. Je ziet ook een grijze en gedraaide Stengel. Aan het uiteinde van de stengel zit een zuignapje. Doe nu het volgende:

 Grijp de Cd. Zoom uit. De tulp gaat vanzelf weer dicht. Draai je om en verlaat de zaal via 1 keer vooruit. Je staat weer op de galerij. Aan het andere einde van de galerij zie je nog een dubbele deur. Ga daar naar toe, open de deuren en ga naar binnen. Je bent in de:

Projectie Zaal:

Je staat voor de projector. Links staat een ronde console waar een knipje op zit. 

Pak de Cd, die je zojuist uit de Tulp hebt verkregen, uit je inventory, en plaats de Cd op het ronde console en druk dan op het knopje.

Kijk naar de film die nu wordt afgespeeld boven de projector. Liryl geeft je een geschiedenis les over wat er met deze parallelle wereld, en haar inwoners, is gebeurt. Milieuvervuiling is de grote boosdoener gebleken. Als deze geschiedenisles voorbij is dan draai je om en ga je terug naar de galerij en naar de middelste deuren. Ga door de deuren terug de Grote Zaal in:

Vang Birdmans:

Je bent terug in de grote zaal en staat weer voor de hendel. Liryl hangt nog steeds in haar troon aan de rail. Draai links. Je ziet een soort podium. Ga vooruit naar het podium. Je bent er dan op ingezoomd. Onder in je scherm zie je 2 hendels. Beide hendels zitten in een gleuf. De linker hendel is een op en neer hendel en de rechter hendel is een heen en weer hendel. Boven in het scherm zie je een lange stang en daaraan hangt de Elektromagneet. Met de 2 hendels bedien je de magneet. Klik op de linker hendel. Hierdoor beweegt de Magneet op en neer. Klik op de rechter hendel en schuif deze heen en weer door de gleuf. Met de Linker Hendel beweeg je dus de magneet op en neer en met de Rechter Hendel beweeg je de Magneet heen en weer.

Inmiddels zal Birdmans wel verschijnen zijn. Dat gebeurt zodra je een paar keer op de linker hendel hebt geklikt om de magneet op en neer te bewegen. Birdmans probeert Liryl te grijpen. Zet de Rechter Hendel helemaal naar links in de gleuf en ga dan snel achter elkaar op de Linker Hendel klikken. Blijf dit doen tot dat Birdmans door de Magneet wordt gegrepen en dan vast aan de magneet in de lucht hangt. Het is niet al te moeilijk zolang je maar de Rechter Hendel helemaal links in de gleuf hebt staan en daar verder niet meer aankomt.

Liryl is je dankbaar. Als Liryl weer is uitgepraat dan ga je vooruit naar Birdmans en dan draai je 3 keer rechts zodat je weer voor Liryl staat. Klik op Liryl. Liryl heeft nu vertrouwen in je en je mag van haar nu omlaag gaan en naar boven gaan. Klik weer op Liryl en blijf dit weer doen tot ze je niets nieuws meer weet te vertellen. Liryl vertelt je nu over Engerd die in de Vulkaan woont en daar ÚÚn of ander fabriekje heeft ingericht. Heeft Liryl je niets meer te vertellen dan zoom je uit zodat je weer voor de hendel staat. Klik op de hendel, hou je muisknop ingedrukt en trek de hendel omlaag, dus naar je toe. Het platform blijkt een grote lift te zijn en hiermee zak je nu omlaag. Je beland in de:

Kelder:

Als je beneden bent aangekomen dan sta je dus nog altijd op het ronde liftplatform en recht voor de hendel. Rechts in het scherm staat een Bolle Machine. Klik op deze Machine. Er gaat een vakje in de machine open. In het vakje ligt een voorwerp. Grijp dit voorwerp. Het lijkt wel een soort radio of afstandsbediening.

Draai via de linksafpijl 2 schermen naar links. Je zit 3 open kisten staan. Ze staan voor een groot console waarop 2 Gouden Schelpen staan en een Videoscherm. Boven het console hangt een papier aan de muur. Ga Vooruit naar de kisten en het console.  Het console heeft dus 2 Gouden Schelpen die links en rechts naast het videoscherm staan. Ook zie je 2 rechthoekige displays op het console. Klik op beide Gouden Schelpen. In beide displays verschijnt een rood getal en in het ronde scherm zie je dan de Vulkaan. Die 2 rode getallen zijn dus de co÷rdinaten van de Vulkaan. Schrijf ze over. De Vulkaan Co÷rdinaten zijn dus: 22.01 en 119.11.

Zoom uit en draai weer 2 keer links. Je staat dan weer voor de lifthendel. Klik op de hendel en je gaat terug omhoog naar Liryl. Van mij mag je nu ook omhoog gaan naar de Bovenkamer, maar dat is in deze walkthrough totaal overbodig. Dus draai je om en volg de route terug naar het dak van de Projectiezaal en duik weer de Cockpit van de Batplane in. Klik op Hendel 5, of op Hendel 4 en je vliegt terug naar het Verlaten Gebouw. Je moet Cd 2 weer laden en hierna land de Batplane in de linkertoren kamer en draait vanzelf weer om.

Verlaten Gebouw:

Wel, ga uit de cockpit via de Schuin Rechts Omhoog Pijl en dan vooruit naar de torenkamer deur. 

Ga naar buiten en ga nu helemaal terug naar beneden, naar de Zaagkamer en dan verder naar buiten naar je Duikboot. Ga in de Duikboot.

Duikboot:

Goed....ga naar de stuurhut en klik weer op de contactsleutel. Ga de pomp weer aanzetten in de pompkamer en keer terug naar het stuurwiel. Klik weer op Hendel B om het co÷rdinatenscherm weer te activeren. Ga naar het co÷rdinatenscherm en klik in het scherm nu op de rode ster van de Vulkaan. In het Cijferinvoer Display lees je dan de co÷rdinaten: 22.01 - 119.11. Klik op de ENTER toets en ga terug naar het stuurwiel. Klik weer op de T-Hendel en.......je vaart nu naar:

Hoofdstuk 6:De Vulkaan:

De Duikboot is de Vulkaan in gevaren en heeft afgemeerd in de grot. In het filmpje zag je ook een Ophaalbrug. Die zal je omlaag moeten gaan doen.

Zoom uit het stuurwiel, draai je om en ga naar de deuren van de pompkamer en dan via het laddertje omhoog de duikboot uit. Je staan dan weer bovenop de duikboot. Draai naar links en.......Achter een "raam" in de grotmuur zie je ENGERD verschijnen. Wat erger is, is dat Engerd nu weet dat je in de vulkaan bent en hij zal zijn tegenmaatregelen gaan nemen. Draai je om via de omdraaipijl. Op de "kade" zie je de MOL staan. Ga vooruit de kade op en draai links en ga 1 keer vooruit. Je staat recht voor:

De MOL:

De Mol is dus een tot drilboor omgebouwde locomotief. Aan de voorzijde zit de grote drilboor en aan de achterzijde zit de kraan. De Mol staat op rails. Midden in de Mol zie je de deur waardoor je de Mol in kunt gaan. Rechts naast de deur zit een klep. Klik op die klep. De klep verschijnt in het close-up scherm. Op de klep in het close-up scherm. Er ligt dynamiet, een grote Rode Tang, een grijze Steeksleutel en een grote Kniptang in dit gereedschapsvak. Grijp een paar staven Dynamiet en de grote rode Tang uit het vak en sluit het close-up scherm. Draai rechts. Je staat voor de ingang van de eerste tunnel. De tunnel is afgesloten met een dubbele hekdeur. De deur zit op slot met een grendel. Klik op de linkerkant van de grendel. In het close-up scherm zie dat de grendel op slot zit met een hangslot. Knip, in het close-up scherm, het hangslot kapot met de grote rode tang. Het hangslot verdwijnt en de rode tang verdwijnt terug naar het gereedschapsvak van de Mol. Het close-up scherm verdwijnt ook vanzelf.

Klik nu op de deuren. Ze gaan nu open. Draai je om en ga terug vooruit naar de duikboot. Draai dan weer rechts en vooruit naar de Mol. Klik nu op de deur van de Mol om deze te openen en ga vooruit de Mol in. In de Mol draai je eerst links en klik je op de grijze Hendel. Je hebt nu licht en stroom in de Mol. Draai je om via de omdraaipijl en ga vooruit naar het besturingspaneel van de Mol. Het besturingspaneel heeft hendels en knoppen. We zullen ze even een letter geven.

Goed....we gaan nu rijden met de Mol. Klik op Knop D om de motor te starten en klik Hendel E dan omhoog en.......je rijd weg de tunnel in. Het is maar een kort stukje dat je nu gaat rijden. De Mol komt na een paar seconden alweer tot stilstand op een groot rond Platform en linksonder verschijnt de Uit/In stap knop. Klik op deze knop en je beland naast de Mol op het platform.

Wissel A en de Ophaalbrug:

Je zult meerdere van deze grote ronde platformen tegen komen in de vulkaan. Het zijn zowel LIFTEN als DRAAIPLATFORMEN om de Mol te draaien zodat je een andere richting uit kunt gaan. Als je nu vooruit naar de rand van dit platform kijkt dan zie je daar een rond pilaartje staan met een Kastje er op en achter het Kastje een Motortje.

Klik op de linkerkant van het motortje. Het verschijnt in het close-up scherm. Het motortje heeft een hendel. Via de hendel van het motortje laat je het platform omhoog of omlaag gaan. Sluit het close-up scherm. Klik nu op het kastje en ook dit verschijnt in het close-up scherm. Aan het kastje zit een metalen Ring. Als je op deze ring klikt dan klapt het kastje open en zie je een Draaihendel. Met deze Draaihendel kun je het platform laten draaien.

Noem dit ronde Platform Platform A. Klik weer op het motortje en in het close-up scherm klik je dan nu op de Hendel van het motortje en......Het Platform neem de Mol mee omhoog naar het 2e niveau van de vulkaan. Je staat dan nog steeds buiten de Mol. Klik op de rode Uit/In knop en je staat vanzelf weer in de Mol en voor het besturingspaneel. N u gaat je echte reis door de tunnels van de Vulkaan beginnen. Met de Mol moet je nu naar diverse locaties in de vulkaan. Tijdens het rijden moet je diverse keren van rail wisselen door de wissels om te zetten. Dit moet je al rijdende doen en moet je op het juiste moment doen door op Hendel C te klikken. Ik leg dit straks wel verder uit op het moment dat je dit voor de 1e keer moet gaan doen. We gaan maar van start.

Klik op Knop D en zet Hendel E weer omhoog en de Mol gaat weer rijden. Na de eerste bocht zie je een afslag naar links, maar je kunt nu niet naar links. Dat kan alleen als je van de andere kant komt. Onthoud deze afslag echter wel. Noem het Kruispunt 1. De wissel is dus Wissel 1. De Mol rijd verder rechtdoor en na een aantal bochten verschijnt de rode Uit/In knop weer linksonder in je scherm. Zet de Mol snel stil door Hendel E omlaag te klikken. Je bent op Kruispunt 2. Stap uit de Mol via de Uit/In knop.

Je staat nu links naast de mol. Telkens als je in de tunnels uit de Mol stapt dan verschijnt de Mol besturing, als een afstandsbediening, rechtsonder in het scherm. Nu dus ook. Je kunt dus, ook als je buiten de Mol bent, de Mol besturen. Dus als je nu te ver bent doorgereden, kun je de Mol nu een stukje achteruit rijden. Precies waar de Rail rechtsdoor maar ook linksaf gaat staat een Kastje naast de Rail. Op bovenstaande afbeelding staat het Kastje bij de punt van de drilboor. Het is het Wisselkastje van deze Wissel. Dit is dus Wissel 2. Klik op het kastje. In het close-up scherm zie je dat er geen Hendel aan het kastje zit. Sluit het close-up scherm. Links van het wisselkastje staat een kratje op de grond. Klik op het kratje en in het close-up scherm pak je er de grijze Staaf uit. Links naast de deur van de Mol zie je weer de klep van het gereedschapsvak. Klik daarop en open de klep weer in het close-up scherm. Pak nu uit het gereedschapsvak de grijze Steeksleutel, de Bijl en de grote Kniptang. Sluit het schermpje.

Klik weer op het wisselkastje. In het close-up scherm plaats je dan de zojuist gepakte Staaf in het kastje en dan draai je de staaf stevig vast met de Steeksleutel. Sluit het close-up scherm en klik weer op de Uit/In knip om terug de Mol in te gaan. Wissel 2 staat op rechtdoor. We willen echter nu niet rechtdoor maar naar links, naar de Ophaalbrug. Wissel 2 moet dus worden omgezet zodat de Mol naar links zal gaan. Je moet dus nu met de Mol een stukje achteruit gaan. Klik dus weer op de start knop en klik Hendel E nu omlaag. Rij achteruit tot je voorbij de eerste bocht bent en zet de Mol dan weer stil door Hendel E weer naar het midden te klikken. Klik Hendel E dan weer omhoog om weer vooruit te gaan naar de Kruising 2 en Wissel 2 en begin onmiddellijk op Hendel C te klikken. Blijf op Hendel C klikken tot dat Hendel C, vlak voordat je Wissel 2 weer bereikt, naar rechts gaat. Wissel 2 wordt nu omgezet en de Mol gaat nu linksaf en verder de tunnel in en komt vanzelf tot stilstand bij de Ophaalbrug.

De Mol kan niet verder omdat de Ophaalbrug omhoog staat. De Ophaalbrug moet dus omlaag gehaald worden en dat moet gebeuren met de kraan van de Mol. Maar de kraan zit aan de achterkant van de Mol. De Mol moet dus omgedraaid worden. Je moet dus nu, achteruit, terug naar Platform A om Platform A dan 2 keer om te draaien zodat de Mol dan met de kraanzijde voor de ophaalbrug terecht komt. Klik Hendel E dus omlaag en rij, achteruit, helemaal terug tot op Platform A. Als je terug over Wissel 2 gaat dan zie je dat Wissel 2 terug op Rechtdoor gaat. 

Stop de Mol op Platform A en ga uit de Mol via de rode Uit/In knop. Je staat bovenop de Mol. Draai 1 keer naar links via de linksafpijl. Je ziet het Hendel Kastje staan bij de rand van het platform. Klik op het kastje om het weer in het close-up scherm te krijgen en klik dan op de metalen Ring. Het kastje gaat open eb je ziet de Draaihendel.

Klik op de ronde kop van de hendel en hou dan je muisknop ingedrukt. Draai nu de hendel een aantal keren snel rond, met de wijzers van de klok mee. Dit doe je dus door je muisknop ingedrukt te houden en dan draaiende bewegingen met je muis te maken. Doe dit snel en ongeveer 10 draaiingen. Laat dan je muisknop los en.........Het Platform zal 1 slag omdraaien. Herhaal dit draaien dan nog een keer zodat je dan het platform 2 keer gedraaid hebt. Ga dan terug de Mol in via de Uit/In knop. Denk er om dat je nu achteruit gaat rijden, terug naar de Ophaalbrug, dus je kunt nu niet zien of je vlak voor Wissel 2 bent.

Start de Mol weer en klik Hendel E omlaag. De Mol gaat het zelfde traject, vanaf Platform A naar de Ophaalbrug, nu achteruit afleggen. Ga gelijk maar op Hendel C klikken en blijf dit doen tot Hendel C weer naar rechts gaat. Je bent dan altijd op tijd met het omzetten van Wissel 2. De Mol komt weer tot stilstand voor de Ophaalbrug. Ga uit de Mol. Je ziet de Ophaalbrug en de Mol die er voor staat. Rechtsonder staat de bediening van de Mol. Wel......klik op Knop B om deze omlaag te zetten. Klik dan Hendel A helemaal naar rechts. De Haak van de kraan zakt omlaag en grijpt een hendel vast. Klik Hendel A weer helemaal naar links en.......de Haak tilt de hendel omhoog en hierdoor komt de Ophaalbrug omlaag. Vanzelf zit je dan weer in de Mol. Je kunt nu verder achteruit door de tunnel gaan rijden, maar dat is niet zo'n goed plan. Engerd heeft namelijk, net voorbij de Ophaalbrug, een stuk uit de rails gesloopt en omdat je dan achteruit rijd zul je dat punt nooit op tijd zien aankomen en zal de Mol ontsporen. 

NB: Wil je dit ontsporen toch even meemaken, SAVE dan je game nu en ga dan verder achteruit rijden tot de Mol ontspoort. Laad dan je save game weer in.

Rij dus nu vanaf de neergehaalde Ophaalbrug weer VOORUIT terug naar Platform A. Op Platform A zet je de Mol weer stil en stap je uit. Je staat dan weer bovenop de Mol. Draai weer 1 keer links via de linksafpijl en klik weer op het draaihendelkastje. Draai Platform A weer 2 keer om en ga terug de Mol in. Rij nu weer vooruit door de Mol te starten en Hendel E weer omhoog te klikken. Ga, onmiddellijk als de Mol weer rijd, op Hendel C klikken en blijf dit doen tot Hendel C weer naar rechts draait. Je hebt dan Wissel 2 weer goed gezet zodat de Mol op Kruispunt A weer linksaf gaat. Blijf rijden en de Mol gaat nu over de ophaalbrug en dan verschijnt de Uit/In knop weer linksonder in je scherm. STOP DE MOL SNEL. Voor je zie je dat er een stuk uit de rail is gehaald. Stap uit de Mol.

Ga een scherm naar links via de linksaf pijl. Je ziet een rechter tunnel en een linker tunnel. De route voor de Mol gaat verder door de rechter tunnel. Voor de linker tunnel liggen een paar stukken rails. Klik op elk van die stukken rails en 1 daarvan zal in het close-up scherm verschijnen. Pak dan de grote Kniptang uit je inventory en klik hiermee, in het close-up scherm, op dat stuk rail. Je knipt het stuk rail los en de kniptang verdwijnt terug naar je inventory. Grijp het losgeknipte stuk rail uit het close-up scherm. Het verdwijnt je inventory in. Ja....dat wist je niet hŔ..dat je zo sterk was dat je zo'n zwaar stuk ijzer kan dragen. 

Sluit het close-up scherm en draai terug naar rechts. Klik nu op het gebogen stuk rail in de track voor de Mol. Ook dit komt in het close-up scherm en hierin klik je dan weer met de grote kniptang op dit gebogen stuk rail om het los te maken. Klik dan op de rail om het te verwijderen en plaats de rail die je zojuist hebt opgepakt nu op de plek van de gebogen rail en klaar is Kees. Sluit het close-up scherm en ga terug de Mol binnen. Klik Hendel C weer omhoog en je gaat verder door de rechter tunnel. Na een paar bochten bereikt de Mol het einde van de track en komt vanzelf tot stilstand. Stap niet uit. Het lijkt een "Dead End" te zijn, maar klik nu op Knop F en....... De grote Drilboor van de Mol boort nu een groot rond grot in de rotswand. Stap uit de Mol en ga dan vooruit door het grote ronde gat. Je komt in de:

Werkplaatsgrot:

Kijk hier even rond. Links staat een werktafel.  Achterin de grot is een kort tunneltje. Ga in dat tunneltje. Achterin het tunneltje zit een grote metalen deur. Dit is DEUR 1. Achter Deur 1 is de Teleporter Ruimte van Engerd. Daar zul je Jeremiah vinden en daar zul je straks Engerd vangen met het verkleiningspistool. Dat kan nu nog niet want Deur 1 gaat nu niet open. Maar je hebt nu in ieder geval de toegang tot deze grot open gemaakt en weet via welke route je hier moet komen met de Mol. Verlaat deze grot via het grote geboorde ronde gat en ga terug naar de Mol.

De Tijdbom:

Open weer het gereedschapsvak, naast de deur van de Mol. Klik weer op de staven dynamiet. Deze komen nu in het close-up scherm te staan. Uit je tasje pak je nu die "afstandsbediening" die je uit de 1e kist in de kelder van de Tempel hebt gepakt en dit ding klik je nu, in het close-upscherm, op het dynamiet.

Pak dan de Wekker uit je tas en klik ook de Wekker op het Dynamiet. Je hebt nu een TIJDBOM gemaakt en de Tijdbom verdwijnt het gereedschapsvak van de Mol in.

Boven in je scherm verschijnt nu de TIMER. Je hebt nog precies 60 minuten om te doen wat je moet doen. Als je na deze 60 minuten niet uit de vulkaan bent dan ontploft de Bom terwijl jij nog in de vulkaan bent en dat overleef je dus niet. Dus ik zou maar gaan opschieten. Ga de Mol in en naar de besturing.

Zet Hendel E omlaag want je moet nu achteruit rijden. Rij helemaal terug tot je voorbij Kruising 2 met Wissel 2 bent gekomen. Zet dan de Mol stil, maar van mij part mag je ook helemaal doorrijden tot op Platform A. Wissel 2 is dan dus weer op rechtdoor gegaan en dat is nu ook nodig.

Zet dus de Mol weer in de Vooruit en je rijd weer vooruit. Op Kruispunt 2 ga je nu dus rechtsaf en na een  korte rit door de volgende tunnel komt de Mol op Platform B. STOP....Zet de Mol even stil. Voorbij Platform B is Kruising 3 met Wissel 3. Kruising 3 is een kruising waar de track naar links en naar rechts gaat. Wissel 3 staat nu naar rechts maar je wilt daar nu naar links. Dus rij vanaf Platform B nu verder vooruit maar ga onmiddellijk op Hendel C klikken om Wissel 3 op tijd om te zetten. Op Kruispunt 3 gaat de Mol dan linksaf en.......Na de eerste bocht zie je Engerd door 2 "ramen" in de tunnel muur. Engerd rent mee met de Mol en gild dat het een lieve lust is. De Mol rijd verder en dan zie je Engerd weer. Hela......wat doet ie nou....? Engerd kiepert een lading rotsblokken op de Rail

De Mol komt vlak voor de rotsblokken versperring vanzelf tot stilstand. Stap uit de Mol. Wel.....die rotsblokken moeten van de rails verwijderd worden. Pak de staven dynamiet uit je inventory en plaats ze boven op de voorste rotsblokken. Steek dan, in het close-up scherm, je aansteker aan en klik met de brandende aansteker op het dynamiet en......BOEM......vanzelf ben je hierna terug in de Mol en zijn de rotsblokken weg maar de rail is onbeschadigd. Rij dus verder vooruit naar het einde van deze tunnel. De rails houden op en de Mol komt vanzelf weer tot stilstand. Je krijgt nu niet de rode Uit/In knop om uit te stappen. Dus draai je om en verlaat de Mol via de linkerdeur. Ga vooruit en je staat dan in een tunneltje en voor een grote Metalen Deur. Dit is DEUR 2 en ook deze zit stijf dicht en kun je niet openen.

Wel.....fraai hoor.....al die moeite gedaan, wissels verzet, ophaalbrug omlaag gezet, rails gerepareerd, gat geboord en rotsblokken opgeblazen, en waarvoor??? Om deuren te vinden die verdomme niet open gaan. Je zou er bijna het bijltje erbij neergooien. Laten we voor de verandering eens iets positiefs gaan doen. Laten we maar eens gaan zien of we Amanda uit de klauwen van die Engerd kunnen bevrijden. Zoom uit, draai je om en ga terug de Mol in en naar het besturingspaneel. Zet de Mol in de achteruit en rij, achteruit, terug naar Platform B. Stop op Platform B. Wissel 3 is vanzelf dan weer naar rechts gezet. Vanaf Platform B ga je weer vooruit en nu gaat de Mol op Kruispunt 3 dus rechtsaf en.......komt tot stilstand bij een dicht hek dat je de verdere doorgang blokkeert. Het is om moedeloos van te worden. Dit hek moet dus open omdat je hier verder moet om de Lava Put te bereiken.

Goed....Zet de Mol weer in de achteruit en rij weer terug over Kruising 3, Platform B, Kruising 2 en als je 2 bochten voorbij Kruising 2 bent gekomen, je bent dan vlakbij Platform A, dan ga je weer als een gek op Hendel C klikken zodat op Kruising 1 Wissel 1 naar links gaat. DE Mol gaat dus niet door naar Platform A maar vlak voor Platform A naar links en komt dan aan het einde van deze tunnel weer tot stilstand.

Amanda bevrijden Deel 1:

Weer krijg je nu niet de Uit/In knop, dus draai je weer om en ga weer via de linker deur uit de Mol. Je staat dan voor de Mol op een houten steiger.

Draai links. Je bent aan het begin van een lopende band. Rotsblokken worden over de lopende band naar links vervoerd. Draa1 2 keer links. EÚn grote metalen wand verspert je de weg. Het onderste deel van de metalen wand is een klep dat steeds omhoog gaat, telkens als een rotsblok op de lopende band er tegenaan komt. De lopende band gaat verder door de metalen wand. In de klep van de metalen wand zitten gaten. Ook in het bovenste deel van de wand zit een gat. Telkens als de klep omhoog gaat dan valt het bovenste gat van de klep samen met het gat in het bovenste deel. Als je dan iets door het gat zou kunnen steken dan zal de klep omhoog blijven staan. Pak de Paraplu uit je tasje en sluit je tasje. Overtuig je ervan dat de paraplu ingeklapt is. Mik met de paraplu nu op het gat in het bovenste deel van de metalen wand en als de klep omhoog gaat dan klik je snel de paraplu IN het gat en de Plu steekt er dan doorheen en voorkomt nu dat de klep weer dicht valt.

NB: dit is een kwestie van op het juiste moment met de paraplu op het gat klikken. En dit werkt alleen als je de paraplu nooit geopend hebt. Heb je de paraplu, in je nieuwsgierigheid, wel geopend dan zul je de paraplu nooit meer kunnen dichtklappen en kun je de plu dus nooit in het gat steken. Dat is dan echt "Einde Oefening" voor wat de rest van de game betreft.

Als je de paraplu in het gat hebt gestoken dan draai je links. Dus ga niet onder de Klep door. Je ziet Amanda. Amanda zit opgesloten in een kooi achter een groot hek. Voor Amanda zie je 2 pijpen. Aan elke pijp zit een draaiwiel. Tussen de pijpen staat het console. 

Op het console staan 2 hendels en tussen de hendels zit een rode knop. Het console heeft echter geen power, dus je kunt Amanda nu niet bevrijden. Je kunt echter wel de Linker Hendel omhoog zetten. Dat is de hendel om het hek in de tunnel, voorbij Kruispunt 3, te openen. Klik dus op die linker hendel om deze nu omhoog te zetten. Draai dan weer links en je staat weer voor de Mol. Ga vooruit naar de Mol. Je beland vanzelf terug in de Mol. Wel.....Zoom in op de besturing en klik Hendel E weer omhoog en rij nu alsmaar vooruit en blijf vooral af van Hendel C want je hoeft nu geen enkele wissel om te zetten. De Mol gaat via Kruispunt 1, Kruispunt 2, Platform B en Kruispunt 3 weer naar het hek in de tunnel. Het hek is nu open, dus de Mol gaat verder en komt in de Draaicirkel terecht. Aan de andere kant van de cirkel gaat de Mol rechtsaf de tunnel in en komt tot stilstand omdat het einde van de rail is bereikt. Je krijgt niet de Uit/Inknop. Dus draai je om en ga via de rechterdeur uit de Mol. Je staat dan naast de Mol en kijkt een grot in. In de grot zie je een grote ketel met pijpen en wieltjes. Ga vooruit de grot in. Je bent in de:

Generator Grot.

Het zijn 2 grote stoomketels. Ga nog een keer vooruit. Je staat dan recht voor de 2 ketels. Er komen in totaal 7 pijpen uit de ketels. Via deze pijpen wordt de stoom uit de ketels naar diverse plaatsen in de vulkaan gebracht. Sommige pijpen staan "aan", maar andere staan "uit". Je moet de pijpen die "Uit" zijn nu "Aan" zetten door op de betreffende wielen te klikken. 

Nummer de pijpen, van links naar rechts, 1 t/m 7 en klik dan op het wiel van: Pijp 3, Pijp 4 en Pijp 7. Blijf af van de overige wielen. Via de pijpen 3, 4 en 7 stroomt er nu stoom naar het console bij Amanda en naar Deur 1 en Deur 2. Draai je om en ga terug naar de Mol. Ga de Mol weer in en naar de besturing.

NB: Omdat je in deze Alternatieve oplossing geen gebruik kunt maken van het Verkleiningspistool, is het dus niet nodig om met de Duikklok in de Lavaput af te dalen. Dat slaan we dus over.

Amanda deel 2:

Het is de hoogste tijd om Amanda uit de kooi te bevrijden. Je moet dus weer terug naar Amanda. Rij dus de Mol achteruit tot je weer in de draailus bent. Stop de Mol dan en rij dan Vooruit en ga op Hendel C klikken om de wissel in de draailus om te zetten. Je rijd nu dus vooruit terug over Kruising 3, Platform B, Kruising 2 en als je voorbij Kruising 2 bent gekomen ga je weer op Hendel C klikken om Wissel 1 op tijd om te zetten zodat de Mol niet rechtdoor naar Platform A gaat, maar op Kruising 1 naar rechts de tunnel in gaat. Aan het einde van de tunnel komt de Mol dan vanzelf weer tot stilstand bij het houten platform waar de Lopende Band en Amanda is. Stap uit de Mol. Je staat dan weer voor de Mol op het houten platform. Draai rechts.

Draai rechts. Je staat terug voor de metalen wand waar de lopende band door gaat en waar je Paraplu nog altijd in het gat steekt. Ga Vooruit over de lopende band en.......Je komt bij Amanda. Amanda zit in een karretje. 

Geloof het of niet ........KLIK op Amanda. Je grijpt Amanda en Amanda zit vanaf nu dus in je inventory. Draai 3 keer links zodat je weer voor de metalen wand staat. Grijp je PARAPLU nu terug uit het gat. Zorg er nu voor dat de Paraplu in je Tas komt en niet in 1 van de normale Inventory slots. Pak dus een ander voorwerp uit je tas en klik dat voorwerp nu op de paraplu. Hierdoor komt dat voorwerp op de plaats van de plu en verdwijnt je plu naar je tas. Draai 2 keer links en ga dan vooruit terug naar de Mol. Je beland vanzelf weer in de Mol. Goed.......Zet Hendel E omlaag en rij en zorg dat je op tijd op Hendel C gaat klikken om Wissel 2 van Kruispunt 2 om te zetten. Je gaat dus nu terug naar de Werkplaatsgrot.

Eindspel:

De Mol heeft je afgeleverd bij de Werkplaatsgrot. Ga de Mol uit en door het geboorde ronde gat de grot in. Loop naar Deur 1.

Je staat dan voor Deur 1. Klik op de deur. De deur gaat open. KIJK......Je ziet ENGERD. Engerd rent naar links en verdwijnt uit beeld. 

Ga 1 keer vooruit door de nu geopende deur en blijf dan staan. KIJK WAT ER NU GEBEURD:

Engerd staat bij de teleportermachine. Hij pakt een flesje en stopt dit in de machine. Dan draait hij aan het wiel en dan trekt hij aan de hendel die rechts naast het wiel staat. Daarna trekt ie aan een kleiner hendeltje en draait ie nog aan een kleiner wieltje.  Ga NU vooruit naar Engerd, voordat hij aan de grote Grijze Hendel gaat duwen. Engerd raakt in paniek en hij duikt een tunnel in en is nu verdwenen.

Draai dan 2 keer links. Jeremiah ligt te "slapen" in de "tandartsstoel". Voor de stoel staat het bedieningspaneel.  Ga vooruit om daar op in te zoomen. Het paneel bevat 4 hendels, een draaiknop, 2 blauwe lampen en een scherm. De Draaiknop heeft, rechts, een pijl die je naar 1 van de 4 stippen kunt draaien. Nummer de 4 hendels, van links naar rechts, A, B, C, D en de 4 stippen naast de draaiknop, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4.

Pak de Bijl uit je tas en, in het close-up scherm, klik je dan met de bijl op het slot van de kist om dit te forceren. De bijl en het close-up scherm verdwijnen vanzelf. Klik op de kist, onder de tafel. De kist gaat nu open. In de kist ligt een kaart. Grijp de Kaart uit de kist. Draai je om en dan links. Je staat voor de Teleportermachine. 

Wel.....Engerd heeft alles al ingesteld. Het enige dat jij nu nog moet doen is om die grote Grijze Hendel omhoog te duwen. Dus ga Vooruit en klik op de grote Grijze Hendel en....FILMPJE. 

Na het filmpje draai je om en ga je 2 keer rechts en dan vooruit naar en door de Gele Teleporter Cirkel. Je beland in de slaapkamer van Amanda en Jeremiah. Maar er is iets mis.....Jeremiah is je niet gevolgd. 

Snel......Draai je om en duik terug door de Teleporter Cirkel. Je beland terug in de Lab grot van de Vulkaan. Draai rechts. Jeremiah zit nog steeds te zippen in der stoel. Pak de kaart, die je zojuist uit de kist hebt gepakt, uit je inventory en klik hiermee op Jeremiah. Hij mompelt echter dat ie niet zonder Amanda weg zal gaan. Pak dus Amanda uit je tas en klik met Amanda dan ook maar op Jeremiah en......Nu stapt ie dan door de Teleporter. Snel....Aarzel nu niet en klik met de Schuin Rechts Omhoog Pijl naar de Teleporter Cirkel om Jeremiah te volgen en.......

De Tijdbom ontploft en de Vulkaan en alles wat zich daar bevind wordt opgeblazen. Helaas is Engerd ontsnapt.

We zijn in onze eigen wereld terug en in de zitkamer van Jeremiah. Jeremiah zit, met Amanda in zijn armen, in de stoel voor de open haard. 

Klik 3 keer op Jeremiah om 3 keer met hem te praten Hij bedankt je maar zegt dat Engerd nog leeft en is ontsnapt en zal proberen om toch weer een teleporter te maken. Jeremiah zal op zijn hoede blijven. Je moet weg. Amanda is moe. Draai je om en........

Klik het scherm weg en hierna komen de Credits die je gewoon weg kunt klikken.

Wel.....gefeliciteerd....je hebt Lighthouse nu dus ook op een ALTERNATIEVE manier uit gespeeld.

Nog Enige andere ALTERNATIEVEN:

Het is ook mogelijk om het volgende te doen in de "Echte oplossing" voor dit spel:

A: Je kunt de tempel dus ook bereiken door met de duikboot  naar HET VERLATEN GEBOUW te gaan, daar de oplossing volgen en dan boven op de toren de Batplane te nemen naar de tempel. Dan het tempel deel doen om terug te keren naar Jeremiah's lab om dan het 2e deel van de Puzzelbox te doen. Dan terug naar de Parallelle Wereld om dan via de Batplane in de Bovenkamer van de Toren weer naar de Tempel te vliegen en dan met de Batplane op het dak van de Tempel terug te vliegen naar het Verlaten Gebouw omdat daar dan je Duikboot nog is. Vaar dan met de Duikboot naar de Vulkaan.

B: Op de Zolder van de Bovenkamer van de Toren is het nest van de Mechanische Vogels. Met de Afstandsbediening bedien je die vogels. Als Birdmans de T-Hendel van de Duikboot heeft gejat dan kun je achter Birdmans aanjagen op de rug van ÚÚn van de mechanische vogels en dan, via de ATTACK knop van de afstandsbediening, Birdmans aanvallen zodat hij de T-Hendel laat vallen. Ik heb echter geen zin om ook dit alternatief nog tot in detail voor je uit te werken. Probeer dit zelf eens uit. Dit werkt alleen als je de Mechanische Vogel niet hebt verjaagd door er steentjes na te gooien.

C: De "Panfluit" die je uit de kast in de bovenkamer van de Toren hebt gepakt maakt een aantal geluiden. Ik heb dit niet verder onderzocht, maar weet wel dat je met de Panfluit de Batplane kunt oproepen. Dus als jij op de ene landingsplaats van de Batplane bent en de Batplane op de andere, dan kun je de Batplane via de Panfluit naar je toe laten komen. Maar dan moet de Batplane wel eerst van voldoende "sap" zijn voorzien.

D: Als je problemen hebt om, ondanks mijn geweldige uitleg, het Verkleiningspistool in elkaar te zetten dan kun je de game natuurlijk uit spelen via het maken van de Tijdbom. Je kunt ook gewoon besluiten om helemaal niets te doen en Engerd gewoon laten ontsnappen. Dit geld natuurlijk ook voor de Alternatieve Oplossing.

Je zult dus gemerkt hebben dat er, zowel in de Echte als in de Alternatieve Oplossing, meerdere mogelijkheden zijn waarop je het spel kunt spelen. Ook zul je gemerkt hebben dat een flink aantal van de Items die je in het spel hebt opgepakt niet gebruikt. Dat zijn "reserve" items die je wel nodig hebt als je bijvoorbeeld de Teleportermachine in de bovenkamer van de Tempel "opblaast". Je zult dan een reserve onderdeel moeten plaatsen achter de klep, bovenin de "kast". Ik hoefdee dat niet te doen, dus ik meld dit dan ook niet in de walkthrough. 

2005: Walkthrough door: Louis Koot