Lightning Master is een gratis Point and Click adventure game. De game is gemaakt met de AGS-software. 

2011:Walkthrough door: Louis Koot

Intro: Augustus 2027

Een vent zit in een kamer uit het raam te staren naar de oranje luchten. 

Dan gaat de telefoon.....de vent zegt dat het tijd is om in actie te komen want de lucht wordt iedere dag meer oranje. De man vraagt of alles gereed is en......dan belanden we in:

Augustus 2008:

Onze, naamloze, Held zit in zijn suburb huis naar zijn favoriete soapserie te kijken als plotsklaps de stroom uitvalt. Held heeft er even de pest over in maar dan besluit hij om maar even naar de stad te rijden om te kijken wat er aan het handje is. Op tafel liggen de autosleutels van Held. 

Pak dus de Autosleutels (Car keys) en verlaat het huis via de voordeur. Buiten volg je het pad omlaag en.......
Held merkt dan dat zijn auto gestolen is en is hierover, begrijpelijk,  behoorlijk pissig. 

Bij het begin van het pad staat de brievenbus van Held. Klik met je hand op de brievenbus (Mailbox) en......
Held haalt een, handgeschreven, brief uit de brievenbus. 

Held is zeer verbaast want hij herkent zijn eigen handschrift......Held heeft dit briefje zelf geschreven en naar zich zelf gestuurd......Maar Held kan zich totaal niet herinneren dat hij dit briefje heeft geschreven.....vreemd....Lees de brief....via een rode rechtsafpijl blader je door naar de volgende pagina. In het briefje wordt melding gedaan van een notitieboek en dat Held een paar Orbs moet vinden. Ook meld het briefje dat Held, zo nu en dan, het park achter het Blauwewater (Bluewater) moet doorzoeken naar bepaalde items die daar verborgen zijn. Klik het briefje weg om het terug op te bergen in inventory.  

Wel....Held's auto is gejat dus er zit niets anders op dan om maar de "benenwagen" te nemen. Ga een scherm door naar links. Held komt terecht bij een basketbalveldje. In de verte ziet Held de kerktoren. Links naast het basketbalveld staat een vuilnisbak en onder die vuilnisbal ligt een Basketbal. Pak de Basketbal. 

De Basketbal wordt opgeborgen in inventory. Held weet het nog niet maar deze basketbal is 1 van de Orbs die hij volgens het briefje moet vinden. Ga weer een scherm verder naar links en.....Held heeft dan de mainstreet van het stadje bereikt. Nou......zo'n lange wandeling was dit dus niet.Het 1e huis dat Held tegenkomt herbergt het kantoor van de plaatselijke Vrijmetselaars Lodge....de Masonic Lodge no. 448. Ga weer een scherm verder naar links. Held is dan bij de Westside Bakery en de Akebono Food Market. 

Onder in het scherm is de ingang van een park. Ga, door de ingang van het park, een scherm omlaag. Held komt terecht in het park. Een richtingaanwijzer wijst de richting naar het beeldenpark aan maar daar wil Held nog niet naar toe. Ga nog een scherm omlaag. 

Held is dan door het park gestoken en is dan bij de ingang/uitgang aan de andere kant van het park. Je kunt naar rechts of nog verder omlaag. Ga nog een scherm omlaag. Held is dan bij het Honkbalveld beland. Ga een scherm naar rechts. Held is dan aan het einde van het honkbalveld gekomen en in het gras van het honkbalveld ligt een honkbalbal (Baseball). Pak de Honkbalbal.

Als Held de honkbalbal in inventory heeft opgeborgen ga je nog een scherm verder naar rechts. Held is dan buiten het stadje gekomen en bij een grote schuur. Klik met je hand op de schuurdeur om de schuur binnen te gaan. In de schuur staat Held dan voor een plankenkastje. 

Tegen de rechterzijde van het kastje leunt een metalen Staaf (Metal rod). Pak de metalen Staaf en verlaat de schuur weer (Go outside). Weer buiten loop je een scherm omlaag om terug te keren bij het honkbalveldje. Ga nu niet door naar links maar ga hier nu een scherm omhoog, naar de zee.

Held staat dan bovenop de heuvels  en in de verte ziet hij de vuurtoren. Het bord waarschuwt dat de vuurtoren gesloten is voor het publiek. Bekijk het bord met je oog. Held is eigenwijs en wil, ondanks de waarschuwing, toch naar de vuurtoren. Volg het heuvelpad verder omlaag en.......Held staat dan onderaan de heuvel waar de vuurtoren op staat. Held is niet in de beste conditie en hij bibbert een beetje bij het idee dat ie helemaal naar boven moet klimmen. Ga, via de gele pijl rechtsboven, omhoog naar de vuurtoren.

Held komt dan boven bij de vuurtoren. Links staat een windmolen. Klik met je oogcursor op de deur van de vuurtoren en.......Held loopt door naar de voordeur. Klik met je hand op de voordeur.....de voordeur zit op slot. Links naast de deur zit een grijs paneeltje. Klik met je oogcursor op het grijze paneeltje om het in close-up te bekijken. Het blijkt een powerpaneel te zijn en er zitten 2 contactgaatjes (Socket) in het paneeltje. Held heeft niet het benodigde item dat in dit paneeltje gestoken moet worden, dus ga weer uit de close-up (Return to door) en dan ook uit de close-up van de deur (Return to hill).Ga nu 3 schermen omlaag, via steeds de gele pijl. Held is dan terug bij het honkbalveldje. Ga nu alsmaar schermen naar links, tot Held bij een groot Prieel is gekomen. 

Bij het prieel verschijnt dan een luchtballon in de lucht en onze Held gaat vanzelf de luchtballon volgen. Held volgt de luchtballon een paar schermen

Vlakbij de zee daalt de luchtballon. De luchtballonvaarder gooit een Notitieboekje omlaag en dan stijgt de ballon weer op en drijft weg. Pak het Notitieboekje. 

Beweeg je cursor naar de bovenkant van het scherm om de menubalk te openen. 

Klik in de menubalk dan, met de hand, op de rugzak om de inventory te openen. Klik in inventory dan op het notitieboekje om het notitieboek groot in je scherm te zetten. 

Het notitieboekje blijkt het "laboratorium" boekje van ene Randall Harrison te zijn. Klik weer op het notitieboekje om het nu te openen. In het notitieboekje zit een brief. 

Klik op de brief om het uit het notitieboekje te pakken. Lees de brief door en berg het dan op. Blader verder door het notitieboekje en.......je merkt dat het notitieboek verder helemaal leeg is. Maar de brief heeft gemeld dat je zo nu en dan dit notitieboekje weer eens moet doorbladeren omdat er hints in zullen verschijnen. Sluit het notitieboekje en berg het terug op in inventory.De rots, die aan het einde van het grasveldje uit de zee omhoogsteekt, is de "Castle Rock". Zoek de gele omhoogpijl en klik die dan om door te lopen naar de "Castle Rock". 

Held staat dan vlak voor de rots en hij kan dan naar links of naar rechts. Ga een scherm naar rechts, naar het strand. Op het strand ligt een Strandbal. 

Pak de Strandbal en ga dan 2 schermen omlaag. Held is dan bij een steiger. Aan de overkant zie je de Silo. 
Ga weer verder een scherm naar rechts. In het water drijft er dan een Lichtboei (Buoy). 

Ga bij de lichtboei nu een scherm omlaag en.....Held beland in de tuin van het Harrison huis. Ga nog een scherm omlaag. 

Je ziet dan het grote Harrison huis (Harrison Mansion). Held staat nu op het grasveld voor het huis. In de voorgrond zie je het tuinhek en de stoep. Aan het tuinhek zit een bord. Bekijk dat tuinhekbord  2 keer met je oog......Held loopt dan omlaag om het bord te lezen. Lees de tekst op het bord en ga dan weer uit de close-up. Held staat dus nu op de stoep.  Ga een scherm naar rechts.

Held is dan bij de "Rose Memorial Library", de openbare bibliotheek van het stadje. Ga weer een scherm verder naar rechts. 
Held is dan bij een klein parkje, tussen de "Bluewater Grill" en de "Budget DVD" winkel. 

Loop omhoog het parkje in. Het is maar een klein parkje. Achter de rechter boom ligt een brief op het parkbankje. Pak de brief en........

Held schrikt zich rot van de naam die op linksboven op de envelop staat.....J. Smith.....Klik met je oog op de envelop en........J. Smith.....dat is Held zelf......Held heet dus John Smith en hij heeft deze brief zelf geschreven en naar Randall Harrison op de post gedaan in......1968......en het is nu dus wel 2008...vreemd....is de brief dan nooit aangekomen bij Randall Harrison? Berg de brief op en.....uit het niets verschijnt er nu een apparaat. 

Klik met je hand op het apparaat om het in close-up te bekijken. Het lijkt wel een flatscreen TV maar het is in feite een Tijdreismachine. 
Onder het scherm staan de knoppen A, B, C, D, E en het jaar 2008 is geactiveerd. Klik op de "B-knop" om het jaar 1968 te selecteren en klik dan op de "Activate" knop en...

...Held John Smith beland op dezelfde plek maar in 1968

1968:

Held John Smith is nog steeds in het parkje maar het is nu niet meer 2008 maar 1968. John is terug gereisd in de tijd om de brief aan Randall Harrison alsnog op de post te doen. Loop een scherm omlaag. De blauwe brievenbus staat ook in 1968 al tegen de zijgevel van de platenzaak, alleen is het nu de "Aquarius Records &Tapes" winkel en de "Bluewater Grill" is nu "Annie's Cafe". 

Open de inventory en pak er de Harrison Brief (Letter to Harrison) uit en stop de brief in de blauwe brievenbus en......Ondertussen in 2027 krijgt de vent een telefoontje en hoort hij dat het notitieboekje is bezorgt en dat onze Held John Smith de 1e brief heeft gepost. 

We keren dan terug naar 1968. Loop terug omhoog, naar het tijdreisapparaat. Klik weer met je hand op het tijdreisapparaat om in de close-up ervan te komen. Druk op Knop A, om 2008 te selecteren, en klik op de "Activate" knop en.....

John keert terug naar het heden, dus naar:

2008:

Rechtsboven verschijnt heel even het notitieboek, ten teken dat er nu een aantekening in het notitieboek is geschreven. Open dus de inventory en klik op het notitieboek om het weer groot in je scherm te zetten. Open het notitieboek dan en zie......de eerste 7 pagina's zijn nu beschreven. Lees de pagina's door. Via de rode pijl blader je door de pagina's. Je leest over Aldove Island en dat er een aantal specifieke taken moeten worden uitgevoerd. De laatste 2 pagina's staan vol met symbolen en hun betekenis. 

Als je het notitieboek hebt doorgelezen dan sluit je het weer en berg je het terug op in inventory. Ok......John moet dus op het Aldove Island zien te komen. Loop omlaag, terug naar de straat, en ga dan 2 schermen door naar rechts. John is dan terug bij de "Masonic Lodge No. 448". Achter de Lodge is een park. Zoek, rechts van de Lodge, de linksafpijl en ga dan het park in. John is dan in het park, achter de Vrijmetselaars Lodge. 

Bij de boom licht een Voetbal (Soccer Ball). Pak de Voetbal. Op de hoek zit een raam in de gevel. Dat raam staat op een kier open. Klik met je hand op het raam en.....John klimt via het raam naar binnen en is dan in n van de kantoren van de Vrijmetselaars Lodge. Loop iets door. 

Links in de hoek staat een ladekastje en bij het ladekastje staat een Golfzak (Golf Bag). Klik met je hand op de Golfzak en.....John vist een Golfbal uit de golfzak. De Golfbal verdwijnt naar de inventory. Klim via het raam terug naar buiten (Go Outside) en loop dan een scherm omlaag om terug te keren aan de voorzijde van de Vrijmetselaars Lodge. Ga terug naar links, naar de ingang van het park voor de "Akebone Food Market". Loop omlaag het park weer in. John is terug bij de richtingaanwijzer die naar de "Beeldentuin" (Sculpture Garden) wijst. Ga dus nu hier een scherm naar rechts, naar de Beeldentuin. 

John staat dan bij 2 beelden. Het rechter beeld is een Hand. Ga hier een scherm naar links en.......John is dan bij een bankje en een beeld dat een Trechter voorstelt. 

Bekijk het Trechterbeeld met je oog.......John zegt dat ie het beeld nader wil bekijken dus klik met je hand op het trechterbeeld. Onder de "Trechter" zit een bordje. Bekijk dat bordje en je leest dat dit de "Vessel of the Spheres" beeld is en dat het is gedoneerd door "The Harrison Trust Fund" en wel in 1978. Ga weer uit de close-up van het bord, maar blijf in de close-up van de trechter.In de brief, die John uit zijn eigen brievenbus heeft gepakt, staat dat John op zoek moest naar een aantal "Orbs". Wel.....je hebt nu 5 verschillende ballen gevonden. 

Die 5 ballen zijn verschillend in grootte. De Strandbal is de grootste bal en de Golfbal is de kleinste bal. John moet nu de 5 ballen in de trechter stoppen en dat moet hij doen van groot naar klein. Dus open de inventory en pak er de Strandbal uit en klik ermee in de Trechter om de Strandbal in de trechter (The Great Abyss) te gooien en.....

De trechter gaat een klein beetje dicht. Pleur nu  vervolgens ook de Basketbal, de Voetbal, De Honkbalbal en de Golfbal in de trechter......en......de trechter is dan helemaal gesloten maar gaat dan vanzelf weer open en.......Het bord blijkt het deurtje van een geheim vakje te zijn dat nu open gaat. 

In het vak ligt een Sleutel. Pak de Sleutel en ga dan, rechtsonder, uit de close-up van de trechter.

John moet nu terug naar het kantoor van de Lodge, waar hij de golfbal heeft gevonden. Dus ga 2 schermen omlaag, terug naar de richtingaanwijzer en dan 1 scherm omhoog. John is dan terug bij de "Akebone Food Market. 1 scherm naar rechts en dan, via de linksafpijl rechts naast de Vrijmetselaars Lodge, terug naar de achterzijde van de Lodge. Klim door het raam weer naar binnen.

Terug in het Vrijmetselaars kantoortje gebruik je de Sleutel, uit de trechter, op het ladekastje (File cabinet) en......John haalt een Documentmap (Folder) uit de bovenste la van het kastje. Duik de Inventory in en klik dan op de Documentmap (File Folder) en pak het "Tesla Document" uit de map.  Je krijgt als eerste een foto te zien. Op de foto zie je een man en een vrouw bij een cilindervormig apparaat. 

Gebruik de rode pijl om door te bladeren naar het volgende document en lees dan alles over de uitvinding van Nikola Tesla. Klik steeds de rode pijl om door te bladeren. Je leest de documenten en bekijkt de foto's en je leert dan van alles over het Tesla Waterkracht project van Nikola Tesla. Uiteindelijk ben je dan door alle documenten, foto's artikelen gebladerd en......vindt je een Sleutel, die in de map vastgeplakt zit. 

Pak de Sleutel en berg de map terug op in inventory (Put Folder Away). Klim door het raam terug naar buiten en keer terug naar de ingang van het park, voor de "Akebone Food Market".  Ga 3 schermen omlaag, terug naar het basketbalveldje, en ga dan 2 schermen naar links. 

John is dan bij een blauw huis en dit is 1 scherm voor het prieel. Links naast het huis staat een motorbootje op houten schragen. Dat bootje zou John wellicht naar het eiland kunnen brengen. Klik met je hand op de boot. Natuurlijk kan John de boot niet naar de zee dragen, dus hij moet iets zoeken om er de boot mee naar de zee te transporteren. Ga 1 scherm terug naar rechts. In het grasveldje van het rechter huis staat een schommel en.....een rode kinderwagen (Wagon). 

Die rode kinderwagen zou John kunnen gebruiken om er de boot mee naar de zee te transporteren. John kan echter vanaf de stoep de Kinderwagen niet pakken, dus loop nog een scherm terug naar rechts. Ga dan, door de opening in het tuinhekje, naar het huis en loop dan over het gazon naar links en.....John staat dan bij de rode kinderwagen. 

Klik nu met de Hand op de rode Kinderwagen........en.......John neemt de rode kinderwagen mee naar het blauwe huis. 
Klik weer met je hand op de boot en....met enige moeite slaagt John erin om de boot op de kinderwagen te tillen. 

Klik weer met je hand op de boot/kinderwagen en......John sleept de kinderwagen/boot dan naar de strandsteiger. Aan de overkant zie je dus het Aldove Eiland met de graansilo. Klik weer met je hand op de boot en.....John tilt de boot van de kinderwagen om de boot te water te laten. De boot ligt dan in het water en met een touw vast aan 1 van de steigerpalen.

John moet de kinderwagen wel even netjes terugbrengen, dus klik weer met je hand op de kinderwagen en.....John brengt de kinderwagen terug en keert dan terug bij de steiger en de boot. Klik weer met je hand op de boot en.........Helaas....de buitenboordmotor van de boot is leeg.....geen benzine.......

Wel....niks vaartochtje naar het eiland.....eerst moet de buitenboordmotor van de boot worden gevuld met benzine. Ga 1 scherm omlaag en dan 3 schermen naar rechts. John is dan terug bij het groene huis en het kinderwagen huis. Rechts achter het groene huis zie je een schuurtje staan. 

Plaats je cursor op dat schuurtje om de gele omhoogpijl te krijgen en klik dan en.....John loopt door naar het schuurtje. 

Er staat een elektrische grasmaaier voor het schuurtje, maar daar heeft Johnny niets aan. Klik op de schuurdeur om naar binnen te gaan. 

In het schuurtje pak je dan de rode Jerrycan (Gas Can) uit de stellingkast. Links hangt een blauwe Startkabel (Booster Cables) en er staat een Schep (Shovel). Pak de Startkabel en pak de Schep. Klik, onderaan het scherm (Go Outside) om het schuurtje weer te verlaten en ga dan terug een scherm omlaag. Ga terug naar de steiger, dus 3 schermen links en dan 1 scherm omhoog.

Terug bij de steiger en de boot pak je de rode Jerrycan uit inventory en klik je ermee op de boot om de buitenboordmotor te vullen met benzine. 

Klik dan weer met je hand op de boot en.....John vaart dan nu met de boot naar het :

Aldove Eiland:

Loop omhoog naar de graansilo. Links naast de silo staat een moderne windmolen. Klik met je hand op de deur van de graansilo om door te lopen naar de deur. 

Klik weer op de deur .....Helaas..... de deur van de silo op slot zit. 
Rechts naast de deur zit een grijs paneel, net zo'n paneel als je ook naast de deur van de vuurtoren al zag. 

Klik met je hand op het paneel(Panel) om het in close-up te zien. Ook dit paneel heeft 2 contactpunten en een Power lampje, dat nu uit is. Er is dus geen stroom, dus ga maar weer uit de close-up (Return to door) en dan een scherm naar links.Je ziet weer die windmolen, links naast de Silo. Klik nu met je hand op de windmolen en......Johnnyboy loopt naar de windmolen en geraakt in de close-up van een deel van de windmolen. 

Je ziet de Rem (Brake). Met de Rem worden de wieken van de windmolen geblokkeerd of gedeblokkeerd. De Rem kan op Off en op On worden gezet. Onder de Remhendel (Handle) zie je een codeslot (Lock). Klik met je hand op de Remhendel........Helaas.....John kan de Remhendel niet bewegen.....de Rem staat geblokkeerd op de Onn positie en daarom draaien de wieken nu niet en wordt er dus geen stroom opgewekt.  Klik met je oog op het codeslot om het in close-up te bekijken. Er moet een code van 5 symbolen in het slot gezet worden om de Rem te deblokkeren. Stap 2 keer uit de close-ups. John moet dus op zoek naar de code voor deze windmolen. Ga een scherm omlaag en klik dan met je Hand op de boot om terug te varen naar de stad op het vaste land. 

John meert de boot weer aan, aan het steigertje. Ga, vanaf de steiger 1 scherm naar rechts (lichtboei), 2 schermen omlaag (voortuin Harrison Mansion), en dan 2 schermen rechts. John is dan terug bij het parkje tussen de "Budget DVD" winkel en de "Bluewater Grill". Loop het parkje weer in en.......op het bankje, achter de rechter boom, ligt weer een Brief. 

Pak de Brief en......wel.....het is weer een brief van John Smith aan Randall Harrison maar deze brief is uit 1974. Berg de envelop weer op en klik weer met je hand op het tijdreisapparaat. Klik op knop "C" op 1974 te selecteren en klik dan op de "Activate" knop en...

...John reist terug naar:

1974:

Uiteraard beland John in 1974 ook achterin het parkje. Loop omlaag en pak de 1974 brief (Letter to Harrison) uit inventory en pleur de brief in de blauwe brievenbus. Loop terug omhoog, naar het tijdreisapparaat. Klik weer op het tijdreisapparaat en gebruik de A-knop en de Activate knop om terug te keren naar 2008:

2008:

Terug in 2008 wordt John's notitieboek weer gepdated, dus lees de nieuwe pagina's in het notitieboek even door, die beginnen met Juli (July) 1974. Op de 1 na laatste pagina zie je een Logo getekend . Het is een cirkeltje met de stippen 2, 3, 4. Het is het Logo van de "Bake shop). Blader nog een pagina verder door en...je ziet een tekening van een "Charged Attractor" en je ziet de code voor de windmolen bij de Silo en nog een paar andere codes die belangrijk zijn.

Berg het notitieboekje weer op. Ga nu, vanaf het tijdreisapparaat, 1 scherm omlaag en dan 2 schermen naar links.
 John is terug bij het Harrison huis. Rechtsachter het grote huis zie je een bankje bij de stenen muur staan. 

Mik de gele omhoogpijl naar dat bankje en klik dan en......John loopt dan door de voortuin naar de achtertuin en staat dan bij het bankje. 
Ga naar links en.....John is dan bij de Kelderdeur van het Harrison huis. 

De kelderdeur is een zogenaamde stormdeur en zit op slot met een hangslotje. Pak de Sleutel (Padlock Key), die je in de documentenmap hebt gevonden, uit inventory en klik ermee op de kelderdeur en.........John opent de kelderdeur. Ga dus de kelder in.

Op het bureau staat ook een klein plastic ladekastje (Bin) en een batterij. Boven het bureau hangt er een Kaart (Chart) aan de muur. Bekijk die kaart met je oog. Het is een "Ohm" kaart en je ziet er allerlei kleuren op. Elke kleur heeft een nummer. Die kleuren stellen "Resistors" voor en de getallen geven het aantal Ohm aan van elke kleur. In het notitieboek heb je gelezen dat het powerpaneel van de Silodeur een resistor 1,000 Ohm nodig heeft. 

Volgens deze kleurenkaart maak je 1,000 Ohm met: Bruin, Zwart en 2 Rood.  Verlaat de close-up van de Ohm-kaart en klik nu met je oog of je hand op het kleine kastje (Bin) dat op het bureau staat om het nader te bekijken in close-up.

Het kastje bevat 12 laden.. John heeft zogenaamde "Resistors" nodig, dus klik op de "resistors" lade en.......John legt een aantal Resistors op het bureaublad en je ziet ze in close-up. Je ziet een heleboel van die Resistors. De resistors hebben gekleurde strepen. Je zoekt de resistor die 1,000 Ohm is en dat is de "Brown, Black, Red" Resistor en deze vindt je rechts onder in het scherm. 

Klik met je hand op "Brown, Black, Red" resistor om dat ding te pakken en op te bergen in inventory en ga dan uit dit scherm (Countertop), om terug te keren in de close-up van het ladekastje.John heeft, voor het powerpaneel van de vuurtoren, ook een zogenaamde "Capacitor" nodig, dus klik met je hand op de "Capacitors" la en.......Wel....John smijt een handvol van die Capacitors op het bureaublad. Je moet dus de juiste Capacitors zoeken en oprapen. Wel.....in het notitieboekje las je dat "Lighthouse 470 UF" nodig heeft.

Zoek dus in het scherm de 470 UF Capacitor en berg deze op in inventory. 

Ga uit de close-up en ook uit de close-up van het ladekastje Het bureau heeft 2 kastjes en een la. Klik met je hand op de bureaula om de la te openen. 

Pak dan uit de la de Schroevendraaier (Screwdriver), de Putdekselhendel (Manhole Lifter), de Draadtang (Wire Strippers) en het kleine Sleuteltje (Weird Key) uit de la.  Sluit de la (Return to cellar). Open het linker bureaukastje. Pak uit het linker bureaukastje dan de blauwe WD-40 bus en de Attractor. 

Sluit het kastje weer en ga een scherm omlaag om de kelder weer te verlaten. Weer buiten bij de kelderdeur ga je 2 schermen omhoog, terug naar het strand bij de lichtboei. Ga dan 1 scherm naar links en John is terug bij de steiger en de boot. Klik weer met de hand op de boot om terug te varen naar het:

Aldove Eiland:

Windmolen:

Loop weer omhoog naar de Silo en klik weer met de hand op de Windmolen. Je geraakt weer in de close-up van de Rem. Klik met de hand op het codeslot om weer in de close-up van dit slot te komen. Het Codeslot bestaat uit 5 tuimelaars waar je, van links naar rechts, de 5 juiste meetkundige figuren in moet zetten. In het notitieboekje staat, bovenaan op de laatste beschreven pagina, de juiste code. Terwijl je in close-up bent kun je ook de inventory en dus ook het notitieboekje openen om de code op te zoeken. 

De code is dus: Hexagram, Cirkel, Driehoek, Vierkant, Ster. Klik met de hand op elke tuimelaar tot je in elke tuimelaar het goede figuur hebt staan. 

Je hoort dan "klik" en gaat uit de close-up. Klik nu weer op de Remhendel om deze omhoog, op Off, te zetten en....

..............de wieken van de windmolen gaan draaien en de windmolen wekt dus nu elektriciteit op. 

Ga uit de close-up van de windmolen en klik met de hand op de deur van de Silo om naar de deur toe te lopen. Klik, met de hand of het oog, op het grijze powerpaneeltje, rechts naast de deur, om weer in de close-up van het paneel te komen. Zie.....het Powerlampje op het paneel is nu aan. Pak de Resistor uit inventory en klik het ding op 1 van de 2 contactpunten (Socket) van het paneel en...

...........Je hoort weer een "Klik" ten teken dat nu de Silodeur open is. Stap uit de close-up en klik weer met de hand op de Silodeur en.......Johnnyboy gaat nu naar binnen.

Silo:

Er gaat een trap omhoog en een trap omlaag. De omhoogtrap zit in een kooi. De omlaag trap gaat naar de kelder. Ga, via de gele pijl, omlaag naar de kelder. 

In de kelder van de Silo staat een grote generator. Achter John zie je een grijze deur. Links naast de grijze deur zit een vreemd groen kastje in de muur.Op de generator zit een Aan/Uitknop. Je kunt op de aan/uitknop van de generator klikken, maar het ding slaat  niet want de generator krijgt momenteel geen brandstof. Boven de generator krijg je de gele rechtsaf pijl, dus klik die gele pijl en John loopt naar achter de generator en is dan bij een grote dieseltank. 

In de pijpleiding zit een rood draaiwiel. Klik met je hand op het rode draaiwiel om het wiel open te draaien waardoor er diesel naar de generator gaat stromen. Loop terug omlaag, naar de generator, en klik dan weer met de hand op het rode knopje van de generator en klik in de close-up dan op de groene "Start" knop om de generator aan te zetten. Stap uit de close-up.

Achter John is dus een metalen deur, die op slot zit. Op de deur zit een paneel (Keypad). Zoom in op dat paneel (Keypad) om het in close-up nader te bekijken. Het paneel heeft 16 vakjes waar je een 0 of een 1 in kunt klikken. In elk vakje staat nu een 0. Wel......dit is dus een Binaire code die je hier in moet vullen, een code dus die bestaat uit nullen en eenen. Lees weer de laatste pagina van het notitieboek. De laatste zin op de laatste pagina van het notitieboek luid "Hexadecimal C9 and 7D". 

C9 en 7D zijn zogenaamde Hexadecimale codes en je moet deze Hexadecimale codes omzetten naar een Binaire code. Maar hoe moet dat dan???? Om dit te kunnen doen moet John nu eerst terug naar het kantoor van de Vrijmetselaars Lodge.

NB: het kan natuurlijk zijn dat u verstand heeft van Hexadecimale cijfers en van Binaire cijfers en dat u weet wat Hexadecimaal C9 en 7D is in Nullen en Enen. In dat geval vertaalt u de code dus nu zelf eventjes naar hun binaire code. Maar ik heb totaal geen verstand van Hexadecimale en binaire codes dus ik heb uitleg nodig en die uitleg is te vinden in het Vrijmetselaarkantoor.

Dus ga uit de close-up van het keypadpaneel en verlaat de kelder via de linksafpijl. Terug boven verlaat je de Silo via onderkant scherm. Dan 1 scherm naar links, 1 scherm omlaag en klik weer met je hand op de boot om terug naar de steiger te varen. Terug bij de steiger ga je helemaal terug naar het raam aan de achterzijde van het Vrijmetselaars gebouw. Er zijn 2 routes die je vanaf de steiger kunt nemen en ik heb dit al eerder uitgelegd.....dus zorg dat je weer bij het raam van het Vrijmetselaarskantoor terecht komt. Klim dan weer door het raam naar binnen.

Vrijmetselaarskantoor:

John is dan terug in het Vrijmetselaarskantoor. Rechts staat de grote bureautafel en op die tafel ligt een Boek. Klik met je hand op het boek. 

John pakt het boek op en het komt groot in je scherm te staan. Dit is het "Programming with AGS Reference Manuel" boek. 

Klik op het boek om het te openen en blader dan door naar pagina 126.

Op pagina 126 worden de Binaire en Hexadecimale cijfers uitgelegd in 2 tabellen. De bovenste tabel vertelt je de binaire cijfers 0 t/m 15. De onderste tabel vertelt je de Hexadecimale cijfers 0 t/m15. Met behulp van deze 2 tabellen kun je nu de Hexadecimale codes C9 en 7D "vertalen" naar hun Binaire cijfer code.

In de onderste tabel zie je dus dat C = 12 en D = 13. 9 = 9 en 7 = 7. Zoek nu in de bovenste tabel de waarden op voor 12, 13, 9 en 7. Je krijgt dan:

C9 = 12 = 1100 en 9 = 1001. Dus C9 = 11001001.
7D = 7 = 0111 en 13 = 1101. Dus 7D = 01111101

Je kunt het boek niet meenemen, dus noteer de beide codes voor jezelf op een papiertje. Sluit het boek en ga uit de close-up en klim via het raam terug naar buiten en keer terug naar de strandsteiger. Vaar met de boot terug naar het Silo eiland en ga de Silo weer binnen en weer naar de kelder.

Silo:

Zoom in de Silokelder weer in op het codedisplay van de grijze deur. Het codepaneel heeft dus 2 rijen van elk 8 vakjes. Zet in de bovenste rij dus de Binaire C9 code, dus: 11001001. Zet in de onderste rij de Binaire code 7D, dus: 01111101 en.....

"Klik" en je gaat uit de close-up. De grijze deur is nu van slot, dus klik nu weer met de hand op de deur en.....de deur gaat nu open en.....John beland in de Batterijenkamer.

Aan de muur, achter de batterijen, steekt een Schakelaar (Switch). Klik met je hand op de schakelaar om het ding in close-up te bekijken. De schakelaar staat nu op 0, dus uit, en dus krijgen de batterijen nu geen stroom van de windmolen. Klik met je hand op de schakelaar om het ding op 1 te zetten. 

Verlaat de close-up en verlaat deze kamer (Leave room). Terug bij de generator klik je op het vreemde groene kastje (Mysterious Device), dat links naast de grijze deur in de muur zit. Het blijkt een Oplaadkastje te zijn. 

Pak de Attractor uit inventory en plaats het ding in het oplaadkastje. Linksboven zie je 2 pijlknoppen. Klik op de onderste pijlknop om de 2 opladers te verbinden aan de Attractor en klik dan op de "Charge" knop om de Attractor op te laden. 

De Attractor is opgeladen als de 5 lampjes groen zijn. Als de 5 lampjes groen zijn klik je op de bovenste pijlknop, om de 2 opladers weer in te trekken. Pak dan de nu opgeladen Attractor weer op om het ding terug in inventory te plaatsen. Verlaat de close-up en ga verlaat de generatorkelder. Terug boven staat John dan weer bij de omhoog trap. De omhoogtrap is afgesloten met een gaasdeur en die deur heeft ook weer een codeslot. Klik met de hand op de gaasdeur om in de close-up van het codeslot te geraken. John moet een code intoetsen

Wel.....je hebt heel veel info gelezen over het Tesla-project, dus het lijkt niet onwaarschijnlijk dat "Tesla" het codewoord is om deze deur te ontsluiten. Klik dus op de toetsen: T, E, S, L, A en dan op de groene ENTER knop en....je hoort "Klik". Ga uit de close-up en......zie...de deur is nu open. 

Plaats nu je cursor linksboven en....de cursor wordt de gele linksafpijl. Klik dus en.....John loopt via de trap omhoog en beland op de 1e etage van de Silo.

Aan de muur hangen 6 foto's. Er zit ook een controlepaneel op de muur. Boven het bureau zit een stopcontact (Socket) en hangt een Nikola Tesla poster. Op het bureau staat een miniatuur Tesla Coil en in het bureaublad zit een wit symbool gekrast. Bekijk elk van de 6 foto's nader met je oog en klik in de close-ups ook weer met je oog op de foto en luister naar wat John dan vertelt. Als je inzoomt op het controlepaneel zie je dat het paneel meld dat nu de Generator en de Batterijen aan zijn. Het controlepaneel heeft ook een cijfercodekastje. Als je het stopcontact nader bekijkt zie je dat er een USB-stekker in moet worden gestoken om een "Receiver" op te laden. 

Pak de Tesla Coil, die op het bureau staat. Pak de "Receiver" uit inventory en plaats de "Receiver" op het witte symbool dat op het bureaublad is gekrast. Zoom in op het stopcontact (Socket). Pak de USB-kabel uit inventory en klik de USB-kabel in het stopcontact.Verlaat de close-up. De "Receiver" is nu aangesloten, via het stopcontact, met het controlepaneel. 

Je kunt dit controleren door weer eventjes in te zoomen op het controlepaneel. Het lampje achter "Receiver Connected" moet dan nu ook branden. Ga via de trap verder omhoog naar de 2e etage. Op de 2e etage staan 2 enorme "capacitors" machines. Bij de trap zit een schakelaar aan de muur. 

Zoom in op de schakelaar. De schakelaar staat op 0. Klik op de schakelaar om het ding op de 1 positie te zetten. Zoom uit en ga via de trap verder omhoog naar de 3e etage.Op de 3e etage staat de grote Tesla Coil en ook hier zit een schakelaar aan de muur. 

Ook deze schakelaar staat op 0, dus klik ook hier de schakelaar naar de 1 positie en.......je hoort dat de het koepeldak van de silo open gaat. Ga uit de close-up en keer terug naar de 1e etage en bekijk het controlepaneel nog een keer......alle 5 lampjes op het paneel branden nu ten teken dat alle 5 systemen nu werken.  Verlaat de Silo en zorg dat je de boot weer ziet. Je ziet dan ook de Silo en ziet dat er iets uit de Silo omhoog steekt. 

Klik met je hand op de boot om terug naar de steiger aan de overkant te varen. Ga, vanaf de steiger, weer naar de kelder van het Randall huis. Dus vanaf de steiger 1 scherm rechts, 2 schermen omlaag. John is dan weer in de voortuin van het Randall huis.Ga, rechts naast het huis, omhoog en dan naar links en duik dan de kelder weer in. 

Terug in de kelder pak je nu de Batterij, die op het bureau staat. Loop dan door naar links. John staat dan voor een tafel. Boven de tafel hangt een poster over Nikola Tesla. In het tafelblad zie je een Diagram. Links in het diagram zie je de schematische voorstelling van een Batterij. Rechts zie je de schematische voorstelling van een Coil. 

Noteer de code en zet de Coil weer uit door weer op de schakelaar te klikken. Verlaat de close-up en verlaat de kelder en keer terug naar de steiger en de boot en vaar terug naar de Silo. Zorg dat je weer in de Silo komt en ga naar de 1e etage. Zoom weer in op het controlepaneel en toets dan de code 325189 in op het cijfercodepaneel en klik dan op de groene ENTER toets en.....het "Coil On Standby" lampje gaat nu ook branden. Alles is nu aangesloten en de Tesla Coil is nu "Standby". 

Verlaat de Silo weer en vaar met de boot terug naar de overkant. Loop vanaf de steiger 1 scherm omlaag.
 John is dan terug op de parkeerplaats. Ga een scherm naar links en dan omhoog. 

John is terug op het grasveldje voor de "Castle Rock". Loop nog een scherm omhoog, naar de "Castle Rock". 
Toen je hier de 1e keer was ben je rechtsaf gegaan, naar het strand. 

Aan de rechterzijde van "Castle Rock" gaat een pad omhoog. Ga, via de omhoogpijl, nu omhoog over dat pad. John komt terecht aan de zee kant van de "Castle Rock".  Er liggen een paar lege bierblikjes op de grond. Raap de bierblikjes op om ze straks ergens in een afvalbak te deponeren. Links zie je een wit symbool in de rots gekrast. Onder het symbool steekt een Ooghaakje (Eye Bolt) in de rots en boven het witte symbool zit een groen plastiek gat in de rots (Receptacle). 

Pak de ATTRACTOR (Charged Attractor) uit inventory en plaats het ding op het witte symbool. Pak de Metalen Staaf (Metal Rod) uit inventory en steek de staaf in het groene gat (Receptacle). Pak de Startkabel (Booster Cables) uit inventory en klik ermee op de Metalen Staaf en....John verbind met de Startkabels de Attractor met de staaf en met het Ooghaakje.

Ga 2 schermen naar rechts. John is dan terug op het strand. Ga 2 schermen omlaag (Steiger), 1 scherm rechts (Lichtboei), 2 schermen omlaag (Bibliotheek), 1 scherm rechts en.....John is terug bij het parkje tussen de "Bluewater Gril" en de DVD winkel.  Loop het parkje weer in en......pak de brief van het bankje, achter de rechter boom. Deze keer is het geen envelop maar een geel briefje," Note 1". Open de inventory en klik op deze "Note 1" om het te lezen. 

John word bedankt voor wat ie tot dusver heeft gedaan, maar je leest ook dat John nog 1 tripje naar het verleden moet maken. Berg het briefje weer op. Bij de linker boom staat een afvalbak. Pak de lege bierblikjes uit inventory en smijt ze in de afvalbak. Klik weer met je hand op het tijdreisapparaat en klik dan op de "D-knop" om 1985 te selecteren. Klik op de "Activate" knop en.....John beland in:

1985:

John heeft geen nieuwe brief die hij nu op de post moet doen, dus hij is om een andere reden naar 1985 gereisd. Ga 1 scherm omlaag, 2 schermen links en John is terug bij het Randall huis, dat er nu een beetje anders uit ziet. Het voorhek is nu een stenen muur met een hekdeur, die op slot zit. Er zit echter een gat in de stenen muur, dus klik met de hand in het muur gat (Hole in the Wall) om door het gat te kruipen. 

John beland dan in de achtertuin, bij de achtermuur. Het rechter deel van de achtermuur is geen muur maar is een haag met openingen. Loop door naar de haag en.....John beland op het terras met uitzicht over de zee naar het Andove Eiland met de silo. Er staat een tafeltje op het terras. Zoom in op het tafeltje. 

Op het tafeltje ligt een Polaroid Foto. Bekijk de Polaroid Foto. Op de foto zie je dat er een steen in de terrasmuur is omcirkeld en je leest "When the time is right". 

Onthoud welke steen in de muur omcirkelt is. Ga uit de close-ups en keer weer helemaal terug naar het tijdreisapparaat, in het parkje. Dus 2 schermen omlaag, 2 schermen rechts en dan nog 1 scherm omhoog. Gebruik de "A-knop" en de "activate-knop" op het Tijdreisapparaat weer om terug te keren naar:

2008:

Het notitieboek wordt weer gepdate, dus lees de nieuwe pagina;s in het notitieboek weer door, en dan vooral het stukje betreffende "May 12, 1996". In dit stukje vindt je een nieuwe symboolcode. Berg het notitieboekje weer op als je de nieuwe pagina's hebt doorgelezen.Ga 1 scherm omlaag en dan 1 scherm rechts. John is dan weer bij de "Westside Bakery". Bij de deur van de bakker staat een groen bord. Bekijk dat groene bord met je oog. Het bord staat over een rioolputdeksel (Drain cover) heen.

Zoom in op het rioolputdeksel om het in close-up te zien. Het is een mooi gegraveerde putdeksel en in het notitieboekje vindt je er een aanwijzing over. In het notitieboek staat, op 1 van de pagina's de "Logo Reset" aanwijzing voor het putdeksel voor de Bakkerij....het is de "Bake shop" aanwijzing en het vertelt je wat je moet doen met het rioolputdeksel

Midden in het putdeksel zie een "H-logo". Midden onder zit een Slot. Linksboven, rechts en linksonder zit er een Sleutelgat in de rand van het deksel. 

Pak het kleine Sleuteltje (Weird Key) uit inventory en klik met het sleuteltje dan  2 keer op het linksboven Sleutelgat (Keyhole), 3 keer op het linksonder sleutelgat en 4 keer op het rechter sleutelgat.  Je hoort dan een harde "klik" en John meld dat het goed is. Het putdeksel is nu dus van slot. Pak nu de Putdekselhendel (Manhole Lifter) uit inventory en klik ermee op het Slot en...... John tilt het deksel uit de stoep. In de, nu geopende, rioolput staat een ATTRACTOR. Pak de ATTRACTOR uit de rioolput en ga uit de close-up.

Ga, via de ingang van het park, 2 schermen omlaag en dan 2 schermen naar rechts. John kan dan niet verder naar rechts. John is hier dan bij een bomenbos en bij de bomen staat een groot rotsblok. Loop door naar het rotsblok. Pak de Schep uit inventory en klik ermee op de grond (Ground), vlak voor het rotsblok en....

...John graaft en graaft en vindt een dood waar een ATTRACTOR in zit. John bergt vanzelf de ATTRACTOR op in inventory. John heeft dus nu 2 nieuwe en ongeladen ATTRACTORS gevonden en deze moet John nu opladen in de kelder van de Silo. Dus zorg dat je weer bij de Steiger terecht komt en vaar dan met de boot weer naar het eiland.

Ga de Silo weer binnen en omlaag naar de Generatorkelder. Zoom weer in op het groene oplaadkastje (Mysterious Device) en laad in het groene kastje de beide ATTRACTORS op, net zoals je dat met de 1e ATTRACTOR hebt gedaan. Je hebt dan weer 2 opgeladen ATTRACTORS. Verlaat de Silo en vaar met de boot terug naar de steiger. Vanaf de steiger loop je helemaal terug naar het Vrijmetselaars gebouw (Masonic Lodge N0 488). 

Ga dan, rechts naast het Vrijmetselaars gebouw, 1 scherm omhoog en dan 1 scherm naar rechts en.....John is dan bij de Kerk. 

Loop, via de gele rechtsafpijl, door naar het grasveldje achter de kerk (Side Lawn) Aan de gevel van de kerk steekt een blauw kabel. 
Dat blauwe kabeltje zit vast aan een Ventiel (Grounding Rod) dat op een pijpje steekt. 

Verlaat de close-up en ga dan: 1 scherm omlaag, 1 scherm omhoog, 1 scherm links en John is terug bij het Vrijmetselaars gebouw. Ga verder naar links en bij de Food Market steek je weer door het park 3 schermen omlaag. John is terug bij het basketbalveld. Ga hier 1 scherm rechts en dan 1 scherm omhoog en.......John is dan terug op het pad dat omlaag gaat naar de Vuurtoren. 

Volg het pad omlaag en dan omhoog naar de vuurtoren.

Vuurtoren:

Bij de Vuurtoren staat dus ook een Windmolen. Klik met je hand op de Windmolen. Je ziet dan de Rem van de windmolen in close-up. Klik met je hand op het codeslot om het slot in close-up te zien. Ok...de code voor dit codeslot vindt je dus in het notitieboekje, dus blader door het notitieboek naar de pagina waar deze code staat en noteer de code.  Je leest ook dat je de "Margritte" moet bekijken.

Berg het notieboek weer op en voer de code in op het codeslot. 

Klik dan de Rem naar de "Off" positie en.....ook de wieken van deze molen gaan dan draaien.

Zoom uit de close-up en klik met je hand op de voordeur van de vuurtoren om in de close-up te komen. Je weet dat de deur op slot zit. Klik met de hand op het grijze paneel, links naast de deur. Het paneeltje krijgt nu dus stroom van de windmolen. Tussen de 2 contactpunten heeft dit paneel het CAPACITOR symbool, dus pak de CAPACITOR uit inventory en klik het ding vast op het paneel. Je hoort "Klik".  

Stap uit de close-up en klik met de hand op de deur en.....John gaat nu naar binnen. John is in de vuurtoren en in de zitkamer. 
Kijk rond. Naast de glasdeur hangen 2 schilderijtjes. De glasdeur zit op slot. Bekijk het rechter schilderijtje met je oog. 

John meld dat dit een "Margritte" is. Het notitieboekje heeft je "vertelt" dat je een "Margritte" nader moest bekijken. Klik in close-up met je hand op het schilderij en......Ha....het schilderij blijkt een deurtje te zijn van een geheim muurkastje en dat is dan nu open. In het kastje zie je het ATTRACTOR symbool en een rode en een zwarte kabel. Plaats dus je laatste opgeladen ATTRACTOR in dit kastje. Klik dan op n van de beide kabels om ze te bevestigen aan de ATTRACTOR.

Stap uit de close-up. Onder het "Margritte" schilderijtje staat dus een tafel en in die tafel zit een la. Open de la van de tafel met je hand en.....John vindt een Lipsslotsleutel en berg dit op in inventory. Gebruik deze sleutel (Silver Key) op de Glasdeur om de deur te ontsluiten. Klik dan weer met de hand op de deur om de deur te openen en loop dan door naar de trap en.....vanzelf beland John dan boven in de uitkijkamer van de vuurtoren.

Vanuit de uitkijkkamer zie je de Kerk. Onder het raam zit een zwarte, een rode en een groene kabel. Tussen de 3 kabels zit een Hendeltje. Door dat hendeltje is nu de zwarte kabel verbonden met de groene kabel. Klik met je hand op het hendeltje.....John meld dat het hendel vastgeroest is. Pak de blauwe WD-40 bus (WD-40 Penetrating Oil) uit inventory en klik ermee op het hendeltje om het hendeltje te "ontroesten". Klik dan weer met de hand op het hendeltje. Het hendeltje verbind dan de rode kabel met de groene kabel.

Ga terug omlaag (Return Downstairs) en verlaat de Vuurtoren via de gele omlaagpijl. Ga dan 3 schermen omlaag, 1 scherm links, 3 schermen omhoog. Terug bij de Food Market/Bakkerij ga je weer 3 schermen links, naar het Harrison huis. Ga omhoog naar het bankje bij de achtermuur en dan omhoog naar het Terras, achter de groene haag.

Ok.....in 1985 was je ook hier op het terras en toen heb je een foto bekeken van dit terras. Op de foto zag je dat er 1 steen in het muurtje omcirkeld was. Zoek met je handcursor het stenen muurtje af, tot je de steen hebt gevonden die op de foto omcirkeld was (Brick). 

Klik dan met je hand op die steen (Brick) om de steen uit het muurtje te trekken en.........uit het muurtje komt dan een Controle Paneel omhoog. 

Klik met je hand op het controlepaneel en klik op de grote rode knop en.......Kijk naar het "filmpje" De Silo, de Kerk en de Vuurtoren worden met bliksemstralen met elkaar verbonden en......John meld dan alles weer normaal is geworden. John wil dan terug naar huis maar hij wordt naar de toekomst geteleporteert

Ver in de Toekomst:

Aan de reling hangt een plaquette. Zoom in op de plaquette en lees de tekst. Rechtsonder zit een geel briefje op de plaquette geplakt. Pak het gele Briefje en open dan de inventory en lees het gele Note 2 briefje. Berg het briefje weer op en ga uit de close-up van de plaquette en loop dan een scherm naar links en.......

...John wordt terug naar 2008 geteleporteert en beland vanzelf terug in zijn huis alwaar hij weer stroom heeft om zijn favoriete bezigheid te kunnen oppakken.....

..........TV kijken..........

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot