2012: Walkthrough door: Louis Koot  

Je bent Dr. Aurinda Hearn, en je hebt een dokterstitel behaald in geschiedeniswetenschappen. Je hebt blijkbaar gesolliciteerd aan de Miskatonic Universiteit en blijkbaar is je sollicitatie in goede aarde gevallen want je ontvangt een brief van decaan Robert Ambrose die meld dat je bent aangenomen als professor Klassieke Geschiedenis. 

Decaan Ambrose meld dat hij Aurinda graag aan haar toekomstige collega's wil voorstellen tijdens de presemester vergadering, die over 3 weken zal plaatsvinden.

Rechts naast de brief zie je een pijl......klik op die pijl om verder te gaan en....De Game Begint.......

Aurinda is dan beland op de campus van de Miskatonic Universiteit. Aurinda staat voor de lange trap die naar een poort in het "Wake Building" leid. Rechts staat decaan Robert Ambrose geduldig te wachten tot Aurinda hem zal aanspreken, maar laat de man nog maar even "gaar" koken.

Laat ik je eerst maar de besturing van de game uitleggen.

De game is dus "Point and Click", wat betekent dat je de game geheel met je muis bestuurt. Je hebt echter wel je linkermuisknop en je rechtermuisknop nodig. Als je de cursor over het scherm beweegt dat verschijnen er op de belangrijke plekken zogenaamde "Nametags", die je vertellen waar je naar zit te kijken.Via je "Escape-toets" open je het "Boekje" waar je dan kunt Saven, Loaden en Afsluiten. Als je op "Save Game" klikt dan beland je op de "Save Game pagina". 

Selecteer een leeg Save Slot en klik dan op "Save" en typ dan, in het schermpje, een naam in voor je save en klik dan op OK en....je game wordt gesaved.

Het Gamemenu:

Je kunt dingen bekijken, pakken of met andere personen praten via het Gamemenu. Je opent dit Gamemenu met je Rechtermuisknop. In het Gamemenu heb je dan de opties: Kijken, Praten en Pakken. Klik met je Linkermuisknop dan op 1 van de 3 opties om dingen te bekijken of te pakken of om met iemand te praten.Laten we dit gelijk maar even uitproberen op decaan Ambrose. Plaats je cursor op Ambrose. Je cursor wordt dan een rood pijltje. Rechtsklik nu om het Gamemenu te openen. 

Linksklik  in het Gamemenu op de "Praat" optie om nu met Ambrose te gaan praten

Ambrose verwelkomt Aurinda hartelijk en hij informeert of de verhuiskosten vergoeding, die Aurinda van de uni heeft gekregen, voldoende is geweest. Ambrose meld ook dat er, over een uurtje, in de "Deanery" een welkomstfeestje zal worden gegeven. Ambrose raad Aurinda aan om dat uurtje te besteden door de campus te gaan verkennen, maar hij geeft wel het advies om uit de bossen te blijven. Ambrose geeft Aurinda dan een Campusgids (Guide) en deze gids verdwijnt naar de Inventory.

Er verschijnen dan nu gespreksopties in het scherm. 

Via de gespreksopties kun je nu verder praten met decaan Ambrose.  Je klikt dus op een gespreksoptie om daarover met de decaan te praten. Gebruik in gesprekken altijd ALLE gespreksopties die je krijgt. Sommige gespreksopties zullen vervolg opties geven die je dan ook weer allemaal gebruikt. Via de gesprekken krijg je veel achtergrondinformatie maar ook vaak aanwijzingen. Praat nu dus verder met Ambrose via de gespreksopties en gebruik ze allemaal, maar vraag vooral nog eens waar het welkomstfeestje zal worden gehouden.  Ambrose verteld dan nog eens dat dit in de  "Deanery" zal zijn en dat dit ligt achter het rode gebouw. Ambrose meld dan ook weer dat Aurinda uit de bossen moet blijven omdat ze de laatste tijd wat "problemen hebben met dieren die in de bossen leven ". Vraag hier verder over. Als je alles aan Ambrose gevraagd hebt dan sluit je af via "Ok. I'll going to look around".Aurinda besluit dan om haar eigen plattegrond van de campus te maken. Beweeg je cursor omhoog, naar de bovenkant van het scherm en.....de Inventorybalk floept open. 

In inventory heeft Aurinda dus nu de Campus Guide, die ze van Ambrose heeft gekregen, en de nog maagdelijk lege Plattegrond (Map). Rechtsklik op de "Map" om het Gamemenu te openen en linksklik dan op de "Hand" om de Map in close-up te bekijken.

Aurinda's plattegrond is nu nog leeg. Telkens als Aurinda op een nieuwe locatie terecht komt zal deze nieuwe locatie vanzelf op de plattegrond worden ingetekend. Via de plattegrond kun je dan, straks, snel van de ene naar de andere locatie gaan. Maar eerst moet Aurinda de plattegrond dus gaan vullen met de diverse locaties, dus klik op het kruisje om de, nu nog maagdelijk blank zijnde, plattegrond weer op te bergen.

Ok.....ik heb je nu 2 keer laten zien hoe je het Gamemenu moet openen en hoe je dan de opties in het Gamemenu moet gebruiken. Ik ga dit niet steeds verder elke keer uitleggen. Om dingen te Bekijken, te Pakken of om met iemand te Praten rechtsklik je dus op die iemand of op het item, om het Gamemenu te openen en dan linksklik je op het icoontje van de handeling die je wilt uitvoeren. Zo simpel is het!

Omdat er nu nog geen locaties op de plattegrond staan moet Aurinda nu van scherm naar scherm gaan om de campus te gaan verkennen, om haar plattegrond te vullen met de diverse locaties. Je gaat van scherm naar scherm via de dikke gele pijlen die op diverse plaatsen in je scherm verschijnen. We gaan dus nu eerst een Plattegrond van de Campus maken.

Vul de Plattegrond:

Aurinda staat nog bij decaan Ambrose, voor het "Wake Building". De lange trap leid naar een poort in het "Wake Building". Als je het Gamemenu opent op de gebouwen en dan kiest voor de "Kijk" optie dan verteld Aurinda je wat er over het gebouw in de Campusguide staat vermeld. In de poort van het Wake Building krijg je de gele Exitpijl "Go through to Pentangle". 

Dubbelklik dus in de poort en......Aurinda beland op de 5-hoekige binnenplaats van het "Wake Gebouw".

Deze binnenplaats is nu op de plattegrond gezet. De paden op de binnenplaats vormen een pentagram en precies in het midden staat een standbeeld. Beweeg je cursor over de gebouwen om te de namen van de gebouwen te lezen. Rechtsonder is het "Wake gebouw". Je bent via de poort onder het Wake gebouw de binnenplaats op gekomen. Linksonder vindt je de "Hoppin Beltower "en daar krijg je ook de exit naar de bibliotheek (Go to the Library). Linksboven vindt je de "Toothaker Gate" toren en rechtsboven de "Bicknell Auditorium" toren. Plaats je cursor boven het standbeeld en klik dan (Go to Statue) en......Aurinda loopt door naar het standbeeld

Bekijk, via het Gamemenu" het standbeeld. Het standbeeld stelt ene Jeremiah Orne voor en Aurinda leest dan hardop voor wat het Guideboek over dit beeld te melden heeft. Probeer ook of Aurinda het standbeeld wil aanraken.......maar om de ťťn of andere reden wil Aurinda dit standbeeld liever niet betasten. In de sokkel van het standbeeld zit een plaquette met tekst. Lees, via het Gamemenu, wat er op de plaquette geschreven staat. Aurinda leest iets over de "Key of Solomon"

Recht achter het standbeeld zie je de poort naar de Bibliotheek en rechts achter het standbeeld zie je de poort van de "Toothaker" toren. Dubbelklik met de gele pijl in de poort naar de Bibliotheek en......Aurinda beland dan in 1 klap op de brug van de Orne Bibliotheek. 

Bekijk via het Gamemenu het Bibliotheek gebouw en.....Aurinda loopt door en......de lucht wordt even donkerder en het rommelt even en....Aurinda meld dat ze een onaangenaam gevoel krijgt van dit gebouw. Dubbelklik, linksonder, de gele pijl om terug te keren op de Pentagram binnenplaats. 

Terug op de Pentagram binnenplaats dubbelklik je dan in de poort van de "Toothaker Gate" toren en.....Aurinda beland dan bij de Obelisk

Voorbij de Obelisk is het bos en in het bos zie je 2 gebouwen. Bij de ingang van het bos staat een groot richtingsbord (Sign) en je ziet daar ook een zwarte Teer (Tar) plek waar een hekwerkje omheen staat. Bekijk, via het Gamemenu, de Obelisk en Aurinda leest dan weer in het Guideboek over de Obelisk. Bekijk het Mededelingbord en bekijk ook de Teerplek. Het bord meld dat je voor het Stadium en het Studentenhuis rechtsaf moet gaan, maar als je dat probeert te doen dan blijkt het een doodlopend pad te zijn. 

Als je probeert het bos in te gaan, om verder door te lopen naar 1 van de 2 gebouwen in het bos, dan weigert Aurinda om dit te doen. Decaan Ambrose heeft immers gewaarschuwd dat het bos niet veilig is.

Er gaat een zandpad achter de "Toothaker" toren om (Follow the path), maar via onderkant scherm kun je de betegelde weg volgen (Follow the road). Loop, via "Follow the Road", nu een scherm omlaag en.....Aurinda beland dan op de weg tussen de voorkant van het "Bicknell Auditorium" en het "Carrington Science Building". 

De ingang van het "Carrington Science Building" is afgezet met "biohazard tape" en een mannetje in een biobeschermingspak is er bezig met werkzaamheden. de groene auto van die biohazard vent staat iets verder op. Bekijk hier alles wat je kunt bekijken via het Gamemenu en als je daar klaar mee bent dan probeer je met die Biohazard vent te praten. 

Maar Biohazardje wil niet met Aurinda praten en hij wuift dat Aurinda moet oprotten. Wel.....waarom tijd verspillen aan zo'n onvriendelijk man.  In de gevel van het "Bicknell Auditorium" steekt een groot rond gebrandschilderd raam (Stained glass). Bekijk dat ronde gebrandschilderde raam met je Loepcursor. Je ziet het raam dan in close-up maar verder kun je er nu nog niets mee. 

Klik op de gele pijl om uit de close-up te stappen.  Ga nu terug naar de Obelisk, via "To the crossroads" aan de bovenkant van het pad. 

Terug bij de Obelisk neem je nu het pad dat achter de "Toothaker" toren om loopt en...
..Aurinda staat dan aan de linker zijde van de "Toothaker" toren en bij een brug. 

Bekijk de brug via het Gamemenu en Aurinda vertelt je dat dit de "Weeping Bridge" is.....de "Huilbrug" dus. In de muur, links, zie je een deur. Probeer of je die deur kunt openen, via de hand in het Gamemenu. Aurinda meld dat de deur op een kiertje open staat maar dat ze de grendel niet kan bereiken. Aurinda krijgt de deur dus niet verder open. Door terug onder de brug door te lopen ga je dus terug naar de Obelisk, maar dat wil Aurinda nu niet. Ga, via rechtsonder (Go to the Lake) nu verder door naar het meer.

Aurinda is beland bij de aanlegsteiger. Op het "pleintje" staat een verrekijker en op het einde van de houten aanlegsteiger steekt een ijzeren ring waar een boot aan vast gemeerd kan worden. Je ziet hier ook weer de bosrand en bij de bomen staat weer een richtingsbord. Dat bord zegt dat het Boothuis naar links is....in het bos en dat de "Weeping Bridge" naar rechts is. Op het paadje, dat het bos in gaat, krijg je de pijl "Enter the woods", maar dat wil Aurinda dus niet doen. Klik met de loepcursor op de verrekijker en.....Aurinda gluurt dan door de verrekijker en ze ziet dan het Sanatorium gebouw door de verrekijker. 

Door je muis heen en weer en op en neer te bewegen beweeg je de kijker naar links en rechts en omhoog en omlaag. Je hebt hier nu nog niets aan maar je weet dus nu dat je met deze verrekijker naar het Sanatorium kunt gluren. Klik op de gele pijl om uit deze close-up te stappen. Ok....ga nu verder een scherm naar rechts, via de gele "Go to the upper level" pijl. Aurinda komt dan terecht op het bovenste level van de campus en bij een kleine ronde vijver. 

Rechts staat de "Gammell Tower" en links is de "Mowry Hall". Bij de "Mowry Hall" staat weer zo'n richtingsbord. Bekijk hier weer alles wat je kunt bekijken via het oog in het Gamemenu. Via rechtsonder kun je dan nu terug naar de voorzijde van de campus en via linksonder kun je verder naar de "Deanery". Wel....Decaan Ambrose heeft vertelt dat het welkomstfeestje in de Deanery zal worden gehouden, dus laten we daar nu maar naar toe gaan. Ga dus nu naar de Deanery.

Aurinda komt bij de fontein die voor de Deanery staat. Uit de vijver steekt een standbeeld omhoog en in de rand van de vijver steekt een plaquette. Bekijk het standbeeld en bekijk de plaquette. Open dan even de inventory en open dan het Gamemenu op de Plattegrond (Map) en kies dan voor de Hand om de plattegrond in close-up te bekijken. 

De hele route die Aurinda tot nu toe over de Campus heeft afgelegd staat nu op de plattegrond. Op elke naam krijg je de gele pijl en als je zo'n gele pijl klikt dan reist Aurinda in 1 klap naar die betreffende locatie. Via deze plattegrond kan Aurinda dus nu snel en veilig naar de diverse locaties op de campus reizen. Maar uiteraard zijn er nog plaatsen waar Aurinda nog niet is geweest, maar die zullen ook op deze plattegrond beschikbaar komen zodra Aurinda daar de eerste keer is geweest. 

Ok...berg de plattegrond terug op en ga nu de Deanery binnen via "Enter the Deanery"  pijl...

Deanery:

Vanzelf pakt Aurinda haar Naambordje en een introductiebrief van de balie. Stap uit de close-up.

Aurinda is dus beneden in de hal van de Deanery. Via de trap kun je omhoog naar de 1e etage. Bij de rode muur zit een jonge man, tamelijk lui te zijn, op een bank. Links en rechts van de bank zie je een deur en, links in de hoek, staat een mededelingsbord.  Ga eerst even lezen wat er op dat mededelingsbord staat, via het oog in het Gamemenu. Loop dan door naar de jongen, die bij de rode muur op de bank zit te luieren. Ga praten met het jong, via de praatoptie van het Gamemenu en dan verder via de gespreksopties die je krijgt. 

De naam van dit jongmens is onuitspreekbaar maar Aurinda mag hem Chan noemen en hij is de enige nog overgebleven leraar van de "Engineer Faculty". De andere leraren van zijn faculteit zijn verleden jaar verdwenen tijdens een expeditie om sonar apparatuur te testen. Chan meld dat, achter de 2 deuren, de "Science Faculty" is. Ook meld Chan dat de "Arts Faculty" en de "Science Faculty" met elkaar overhoop liggen over te veel uitgegeven subsidiegelden. De "Arts Faculty" heeft het hele subsidiebedrag, van 25 miljoen euro, uitgegeven aan boeken waardoor er voor de "Science Faculty" geen euro-tje meer is overgebleven voor een nieuwe computers.  Chan meld ook dat het feestje van de "Science Faculty" achter de 2 deuren plaats vindt. Aurinda gaat hier Klassieke Talen geven dus Aurinda behoort nu tot de "Arts Faculty".  Chan meld dat het feestje van de "Arts Faculty" op de 1e etage is. Chan probeert iedereen hier te vriend te houden en hij raad Aurinda aan om hetzelfde te doen.

Als je alles aan Chan gevraagd hebt dan sluit je af met "I'll talk to you later".  Je kunt dan, via het Gamemenu, op de deur van de "Arts Faculty" klikken. Aurinda klopt dan op de deur en een vent van de "Arts Faculty" steekt dan zijn lelijke kop naar buiten. Aurinda stelt zich voor maar omdat zij dus behoort tot de "arts Faculty" mag ze niet naar binnen.

Klik, rechtsonder, de gele "Go Back" pijl en ga dan, via de "Go Upstairs" pijl, de trap op naar de 1e etage en......Aurinda beland op het welkomstfeestje van de "Arts Faculty".

Welkomsparty Arts Faculty:

Er zijn maar 3 leden van de "Arts Faculty" aanwezig op hun feestje. Rechts staat een vent die voortdurend aan een stukje kaast staat te ruiken. Bij de doorgang naar het balkon staat een vent drank naar binnen te gieten. De 3e persoon zit links maar die zie je nog niet.  Aurinda moet nu met de 3 mensen hier praten maar dat moet ze op de juiste manier doen. Belangrijk is het dat Aurinda vriendschappelijk met haar nieuwe collega's wil omgaan, dus het is verstandig om vriendelijk te blijven. In de 2 gesprekken met die kaas snuffelaar en die drinkeboer is het dus de kunst om de juiste gespreksopties te kiezen.

1:   Conversatie met Mark Twinger:

Ga eerst praten met de kaassnuffelaar, dus spreek de vent aan via de gespreksoptie in het Gamemenu. De kaassnuffelaar heet Mark Twinger en hij blijkt een hekel te hebben aan socialisten en aan vrouwen. Er verschijnt een klein wolkje boven Twinger's hoofd en het is de bedoeling dat je dat wolkje laat verdwijnen. Praat dus verder met Twinger via de gesprekopties en doe dat op deze manier:

2: Conversatie met Steve:

Als de conversatie met Twinger's ten einde is gekomen ga je praten met die drinkeboer, die bij de rechter balkon opening staat. Zijn naam blijkt Steve te zijn. Steve doet alsof hij een Indianen chief is en dus noemt hij zichzelf nu liever de "Great Spirit of Equality". Ook boven Steve's hoofd verschijnt een wolkje en dat wolkje moet je weer laten verdwijnen door op de juiste wijze met Steve verder te babbelen.

3: Een drankje voor Jill Novak:

Ok....het gesprek met Steve is dan ook afgelopen. Loop naar links en...............bij de linker balkon doorgang zit een vrouw ziek te wezen in een stoel. Spreek de vrouw aan via de praatoptie in het Gamemenu. 

Dit is Jill Novak maar voor ze bereid is met Aurinda te praten heeft ze drank nodig en laat dat alsjeblieft iets sterkers zijn dan wijn. 
Boven Jill's hooft hangt nu ook een wolkje en dat verdwijnt als je haar sterke drank brengt. Je moet dus sterke drank voor Jill gaan halen maar op de tafel staat alleen wijn. Ga het balkon op en........Op het balkon zien we 2, in het zwart geklede, mannen die zojuist een kip hebben onthoofd.

Aurinda wil hier niets mee te maken hebben, dus ze dienst snel terug naar binnen. Wel.......waar is sterke drank te vinden?. Beneden heeft de "Science Faculty" ook hun feestje maar je weet al dat Aurinda daar niet naar binnen mag. Aurinda moet dus een list verzinnen om toegelaten te worden tot het "Science" feestje. Zoek de "Go Downstairs" pijl om terug naar de aankomst hal te gaan. Terug beneden klik je met de Loepcursor op de tafel waar de naamplaatjes op liggen. Er liggen nog 11 naamplaatjes op de tafel. Bestudeer de namen op de naamplaatjes. Terwijl je in deze close-up bent open je de inventory en dan open je het Gamemenu op de welkomstbrief van de decaan (Dean's letter). Klik in het Gamemenu dan op de hand om de brief te kunnen lezen. 

In de brief lees je de namen van de nieuwe leraren. 1 van de nieuwe leraren is Dr. Michael Wang en die Wang doet Paleobiology. Wel.....het naamplaatje van die Wang ligt nog op tafel, dus Wang is zelf nog niet aanwezig en Paleobiology valt onder de "Science Faculteit". Berg de welkomsbrief terug op en grijp dan, via het Gamemenu, het naamplaatje van Michael Wang van tafel. Aurinda verwisselt haar eigen naam plaatje met die van Michael Wang. Ga uit de close-up en loop weer naar de rode muur en klop dan weer aan op de deur van de "Science Faculteit". De rare kwibus steekt zijn rare kwibus kop weer buiten de deur en hij vraagt nu wie Aurinda is. 

Klik dus op: "Well, what does my nametag say?"  en.....wel...rare kwibus is wat verbaast want hij dacht dat Michael Wang een jongen zou zijn, maar hij accepteert het. Aurinda vraagt de kwibus om alcohol en ze krijgt dan een fles Jenever (Gin). Vanzelf doet Aurinda dan haar eigen naamplaatje weer op.Ga dus weer uit de close-up van de tafel en als een speer terug naar boven. Terug boven loop je door naar die Jill Novak, die nog steeds uitgezakt in de stoel hangt. Open de inventory en linksklik op de Ginfles om de fles uit inventory te pakken. De fles zit dan vast aan je cursor dus klik ermee op Jilletje en.......ook het wolkje boven Jill's hoofd verdwijnt. 

Je kunt nu met Jill praten, dus doe dat via het Gamemenu en dan de gespreksopties. Vraag Jilletje dus alles wat je kunt vragen en blijf dat doen totdat ze nergens meer iets nieuws te vertellen heeft. Jill vertelt dat

De 2 mannen op het balkon zijn professoren in Middeleeuwse Metafysica en ze heten Levi Szandor en Alastair Bowen. Volgens Jill is Middeleeuwse Metafysica DE specialiteit van de Miskatonic Universiteit, alhoewel er op die afdeling weinig wordt lesgegeven want de meeste studenten zijn met hun eigen onderzoekje bezig. 

Als je alles aan alcoholiste Jill gevraagd hebt dan neem je afscheid via "I'll talk to you later" en......

Aurinda vindt dat ze de kennismaking met haar nieuwe collega's best goed heeft doorstaan en dan komt decaan Ambrose binnen die Aurinda nu officieel voorstelt. Ambrose meld dat Aurinda de vervanger is van de "arme professor Norden". Ambrose stuurt iedereen weg behalve Szandor, met wie hij nog privť een woordje wil wisselen. Aurinda beland vanzelf terug op de Pentagram binnenplaats.

Ambrose heeft gemeld dat Aurinda's kantoor in het Wake Gebouw is en dat is het gebouw aan de rechterkant. Onderin het gebouw zie je een zuilengalerij. Beweeg je cursor over de zuilengalerij van het Wake Gebouw en je krijgt dan de gele "Enter the Building" pijl, dus ga het Wake Gebouw binnen:

Wake Gebouw:

Aurinda's Kantoor:

Aurinda is beland in een gang en je ziet 4 deuren. Aurinda's kantoor is de achterste kamer rechts. Bij elke deur staat een zuiltje waar een buste op staat, maar de buste op het zuiltje bij Aurinda's deur is kapot geslagen. Achterin de gang staat een staande klok. 

Bekijk, via het oog in het Gamemenu, de 4 bustes op de 4 zuiltjes. De voorste buste links is het hoofd ene Cain Curwin en deze naam komt Aurinda bekent voor. De achterste buste links is het hoofd van Davenport Gilman, maar het zegt Aurinda niets. De buste rechts voor is Horatio Allerton en hier heeft Aurinda ook nog nooit van gehoord. De achterste buste rechts is vernietigd en ook de naam is niet meer te lezen. Op de rechtsvoor, de linksvoor en de linksachter deuren zitten foto's en briefjes geplakt. Zoom in op de 3 deuren, met je loepcursor, en bekijk dan de brieven en de foto's nader.

Op de rechtsvoor deur lees je de brief van het "Institute for Anecdotal Science" en bekijk je de "Trust Nature Not Vaccines" poster. Er hangt ook een zogenaamde "dreamcatcher" op deze deur. Op de linksvoor deur bekijk je ook de poster en lees je de aankondig over de bijeenkomst van de "Texas Science University". Je leest dat 1 van de sprekers die mafkees Twinger is. Op de linksachter deur kun je een cartoon bekijken en het briefje dat de openingstijden van dit kantoor vermeld.Als je de 3 kantoordeuren nader hebt bekeken dan zoom je in op de grote staande klok. Je zoomt in op de wijzerplaat en ziet dat de wijzerplaat bestaat uit 9 segmenten en 9 ringen. In het "12 uur" segment staan 9 symbolen. 

Met de Handcursor zou je de segmenten en de ringen moeten kunnen draaien, maar als je dat probeert dan meld Aurinda dat het niet gaat omdat de wijzerplaat vast blijft steken. In de buitenste rand van de wijzerplaat lees je een Latijnse tekst. Open, met je rode pijltje, uiterst rechts op de Latijnse tekst (engraving), het Gamemenu en klik dan op het oog en....

...Aurinda vertaalt de tekst in het Engels voor je. De Nederlandse vertaling luidt dan: "Het gewone oog zal hier blind zijn en niet te vertrouwen zijn". Voor "Oog" kun je dus ook "Zicht" invullen. Ok...Stap uit de close-up en ga dan nu Aurinda's kantoorkamer binnen en...........

......Aurinda meld dan dat haar deur vernield is en dat er is ingebroken in haar kantoor. Aurinda's kantoor is compleet overhoop gehaald en ze waarschuwt decaan Ambrose en de sheriff. 

De sheriff komt echter tot de conclusie dat de schade is veroorzaakt door de dieren, waar de universiteit naar eigen zeggen wel vaker last van heeft. De sheriff wil alleen in actie komen als de inbraak door een levend mens is gepleegd. Sheriff verdwijnt en Aurinda vraagt Ambrose waarom die sheriff zo de nadruk legde op "Levend". Maar Ambrose zegt dat hij dit ook niet weet.

Aurinda is dus in haar totaal overhoop gehaalde kamer en ze denkt dat ze hier toch een aanwijzing moet kunnen vinden omtrent de dader. Er staan 2 tafel waarvan de lade is uitgetrokken. De boekenkast is omver getrokken en in de openhaard is blijkbaar een vuurtje gestookt want er ligt as in de openhaard.Doorzoek de As, in de openhaard, via de hand van het Gamemenu en........

..Aurinda vindt een half verbrand Briefje in de as waarop nog te lezen staat: "They must not get their hands on it. I only hope I have hidden it well enought" ( Ze mogen het niet in handen krijgen. Ik hoop dat ik het goed genoeg verstopt hebt) Aurinda concludeert dat de inbreker(s) waarschijnlijk gevonden hebben wat hij/zij/ze zochten en ze wil er eens met haar voorganger, Norden, hierover praten. Norden was Aurinda's voorganger en dit was toen ook zijn kantoor. Alleen.....waar is die Norden. Wellicht weet 1 van Aurinda's collega's waar ze die Norden kan vinden. Berg het verbrande briefje op.   Open in inventory de plattegrond. Via de plattegrond kan Aurinda dus nu snel naar alle locaties gaan, die ze eerder op haar wandeling over de campus heeft bezocht. Klik hiertoe met de gele pijl op de locatie waar je naar toe wilt gaan. Ga nu naar het meer, dus klik de gele pijl op "Lake Green".

Lake Green en de Roeiboot:

Berg de plattegrond weer op. Jill Novak zit op het pleintje van de aanlegsteiger haar roes uit te slapen 

Ga praten met Jill, die hierdoor wakker wordt. Aurinda vertelt Jill dat haar kantoor geramsackt is. 

Novak vindt dat Aurinda met Norden moet praten en ze wijst Aurinda waar die Norden te vinden is.......Norden verblijft in het Arkham Sanatorium, aan de overkant van het meer. Helaas is de veerboot al vertrokken, dus Aurinda moet een andere manier vinden om bij het sanatorium te komen.

Tussen de bomen van het bos begint een bospad (Enter the woods). Dubbelklik die gele pijl en....Aurinda loopt via dat paadje het bos in en ze meld dan dat het pad naar het boothuis gaas. Aurinda denkt dat ze het er wel op kan wagen en......Ze beland dan bij het Boothuis.

Het boothuis is echter afgesloten middels een stevige ketting. Op de schuttingdeur zit een "keep Out" bord en een kikker zit te kwaken op een omgevallen boomstam. Loop door naar rechts en.....Je ziet dan een roeiboot op de oever van het meer liggen. 

Bij de roeiboot ligt ook een Roeispaan (paddle). Als je de oude roeiboot nader bekijkt dan merkt Aurinda dat er een gat in de boot zit en dat gat maakt de roeiboot tamelijk nutteloos, tenzij Aurinda het gat weet te dichten, maar daar heeft ze wat spullen voor nodig. Ga, via de plattegrond, naar het:

Science Building:

Die Hazardman is hier nog steeds bezig zijn ding te doen.
Open het Gamemenu op groene onderhoudswagen (Maintenance cart), en klik dan op de Hand om de onderhoudswagen te doorzoeken en...

..Aurinda vindt een klein Schepje (Spade) en ze pikt het ding in. Loop, via "" To the Crossroads", omhoog naar de :

Obelisk:

Rechtsachter de Obelisk is dus een wegafzetting bij de Teer plek. Loop naar de teerplek. 
Pak het Schepje uit inventory en klik ermee op de Teerplek (Tar) en...

...Aurinda schept het schepje vol met kleverige Teer.. Reis via de plattegrond terug naar "Lake Green" en volg dan het Bospad weer naar het Boothuis en verder naar de RoeibootTerug bij de roeiboot pak je het Schepje uit inventory en klik je ermee op het gat in de roeiboot (Use Spadful of Tar with hole) en....

...Aurinda smeert het gat dicht met het teer. Open dan het Gamemenu op de roeiboot en klik op de Hand en........
Aurinda roeit over het meer naar het Sanatorium en ze staat dan op de steiger voor het Sanatorium.

Arkham Sanatorium:

Buiten:

De veerboot ligt ook aangemeerd aan de steiger. Loop door naar de poort van het Sanatorium (Go to the entrance) en ga dan via de hoofdingang naar binnen (Go inside).

Aurinda beland in een gang. Achter het loket zit een verpleegster/receptioniste. Spreek de verpleegster aan, via het Gamemenu. Aurinda mag echter niet naar binnen om met 1 van de patiŽnten te praten en omdat alle leidinggevenden weg zijn krijgt Aurinda het advies om maar volgende week terug te komen. Wel....Aurinda heeft uiteraard geen trek om een weekje te wachten, dus ze moet een andere weg vinden om binnen te geraken. Links van Aurinda kun je met de loepcursor op de balie (Counter) van het loket klikken, dus doe dat en...

Je bekijkt dan 3 uitgeprinte e-mails en een pakje kauwgum. Klik in de close-up met je loepje op elk van de 3 mailtjes om ze alle 3 apart te bekijken. Bovenaan de 3 emailtjes lees je de namen en de ID-nummers van alle geadresseerden. Als je, via het Gamemenu, probeert om het pakje kauwgum te pakken dan krijg je een snauw van de receptioniste.

Ga uit de close-up en ga terug naar buiten. Terug buiten vindt je rechtsonder de gele "Go to back" pijl om naar de achterzijde van het gebouw te gaan. Links vindt je echter de gele "Follow the Path" pijl om verder links langs het gebouw te gaan.  Links onder verdwijnt een zandpad via "Follow the dirt track" naar links en midden onder vindt je de "Go back to the docks" pijl

Dubbelklik nu de "Follow the path" pijl en.........Aurinda beland op een halfrond terras.

Op het terras zijn een patiŽnt en een verpleger aanwezig. De patiŽnt zit in een rolstoel. Als je probeert om Aurinda verder naar rechts te laten lopen dan wordt ze door de verpleger (Orderly) tegengehouden. Praat met de verpleger, die Aurinda maar "sweetie" blijft noemen. Aurinda stelt zich voor maar de verpleger wil een ID zijn voordat hij haar toe staat om naar binnen te gaan. Praat verder via alle gespreksoptie die je krijgt. De rolstoel patiŽnt denkt dat hij door zijn kwade dubbelganger wordt bekeken en daarom zit hij hier op de uitkijk en de verpleger zal al die tijd bij hem blijven. 

Neem afscheid. Wel....hoe de patiŽnt en de verpleger hier weg te krijgen? Ga terug een scherm naar links, naar de hoofdingang van het sanatorium. Vanaf het pleintje gaat er dus ook een smal zandpad naar links (Follow the dirt track). Dubbelklik nu die gele pijl en.....Aurinda beland bij de stenen muur, onder het halfronde terras. Bij de muur ligt een kei en bij die kei ligt een leeg koffiebekertje (old coffee cup). Iets meer naar links liggen sigarettenpeuken (cigarette butts). 

Pak, via de hand in het Gamemenu, het koffiebekertje. Tussen de sigarettenpeuken ligt ook een rode wegwerpaansteker. Open het gamemenu op de sigarettenpeuken en klik dan op de Hand en......Aurinda raapt dan de aansteker op.Loop terug naar de hoofdingang en ga nu, via rechtsonder (Go to back), een scherm naar rechts. Aurinda is dan bij de buitenmuur en de hekpoort. Links naast de poort leunt een Hark (Rake) tegen de muur. Grijp de Hark. 

Loop dan langs de muur naar rechts en....in de hoek staat een oude en totaal verroeste elektrische maaimachine onder de boom. 

Bekijk de maaimachine nader via de loepcursor. 

Links ligt een roestig maaierblad (rusty mower blade) in het gras. Grijp dat maaierblad, via de hand van het Gamemenu.Open, in de close-up, het Gamemenu op de vuldop (gas cap) van de maaimachine en klik dan op de Hand om de vuldop eraf te draaien. Er druppelt dan wat benzinedruppels uit de maaier en als je het weer bekijkt dan meld Aurinda dat er dus nog een beetje benzine in de tank zit. Pak het lege Koffiebekertje uit inventory en klik er dan mee op de vulopening (gasoline) en.......

.......Aurinda vangt de druppels benzine op in het bekertje. Sluit het close-upscherm en loop nu door, via de gele "Gate" pijl, naar de hekpoort. Aurinda meld dat de poort op slot zit. Midden op de poort zie je dan een groot hangslot. 

Zoom, met je loepje, in op het hangslot (Lock).  Het hangslot hangt aan een zware metalen ketting. De schakel rechtsboven is echter bijna helemaal doorgeroest (rusty link). Pak het Maaierblad uit inventory en klik er mee op die bijna doorgeroeste schakel (rusty link), rechtsboven, en.......

.......Aurinda breekt dan de ketting en ze kan nu de hekpoort openen. Vanzelf ben je dan uit de close-up. Dubbelklik nu dan die gele "gate" pijl en Aurinda stapt door het hek naar buiten. Aurinda is nu dus aan de achterzijde van het Sanatorium en hier staat het roestige wrak van een pick-up truck. Ook ligt er een stapel oude autobanden en er staan en liggen een paar roestige vaten. 

Over de motorkap van de pick-up truck groeit een klimplant. Om bij de motor van de truck te kunnen komen moet Aurinda die doornige klimplant eerst verwijderen maar dat wil ze niet met haar handen doen. Pak het koffiebekertje met benzine uit inventory en klik ermee op de klimplant en......Aurinda giet de benzine over de klimplant. Steek dan de klimplant in de fik met de rode aansteker. 

Het voorste stuk van de klimplant is dan verbrand. Maak nu de motorkap open, via de Hand in het Gamemenu, en.....

.......Aurinda vindt een Bacosleutel (Wrench) en ze stopt het ding in inventory. 
Aan het linker portier van de truck steekt de linkerzijspiegel Breek de zijspiegel af met behulp van het Maaierblad.

Ga terug door de hekpoort en dan, via "go to the entrance", terug naar de hoofdingang van het Sanatorium en dan, via midden onder (Go back to the dock), terug naar de aanlegsteiger.

Veerboot:

Dubbelklik de gele "Go to Ferry" pijl op de veerboot en.....Aurinda beland dan op de voorplecht van de veerboot en voor de kajuitdeur. 

Links naast de kajuitdeur staat een smal zilverkleurig kastje en dat kastje zit op slot met een hangslotje (padlock). Zoom, met je Loepcursor, in op het hangslot van het zilverkleurige kastje. Het hangslot zit vast op een scharnier en de scharnier zit met een 6-kantige bout vast op het kastje. Pak de Bacosleutel uit inventory en klik ermee op die 6-kantige bout en.....

Wel.....Aurinda draait de bout los en dus gaat het kastje open en ze haalt een Regenjas (Raincoat) uit het kastje.Aurinda heeft nu alles wat ze nodig heeft om die rolstoelpatiŽnt van het terras te verjagen, dus verlaat de veerboot via "Back to the dock" en ga dan terug naar de hoofdingang van het Sanatorium ( Go to the entrance) en loop dan, via het zandpaadje (Follow the dirt track) naar de muur onder het terras. Terug bij de terrasmuur combineer je in inventory de Regenjas (Raincoat) met het autospiegeltje (Mirror). Combineer dan Hark (rake) met de regenjas/spiegel combo. Pak dan de hark/regenjas/spiegel combo uit inventory en klik ermee op de bovenste rand (terras ledge) van de terrasmuur en...........

Wel.....de rolstoel patiŽnt denkt zijn dubbelganger te zien en hij vlucht in paniek, waarbij hij opeens zijn rolstoel niet meer nodig blijkt te hebben. De verpleger gaat achter de patiŽnt aan:

NB: Als je de Regenjas/Spiegel combo probeert te combineren met de Hark dan lukt dit niet. Je moet dus met de Hark klikken op de Regenjas/Spiegel combo.

Ok...Ga terug naar rechts, naar de hoofdingang, en ga dan via het linker pad terug naar het terras. De rolstoel ligt nog wel op het terras maar van de patiŽnt en de verpleger geen spoor meer. Loop door naar rechts en ga dan door de dubbele deuren naar binnen.

In het Sanatorium:

Kantoor:

Eindelijk is Aurinda dan in het Sanatorium beland en ze is in een kantoor beland. Er staat een bureau en een kast. Boven het bureau hangt een prikbord. De deur heeft een codeslot, dus die deur gaat niet open als je probeert om via de deur dit kantoor te verlaten. Ga, via de loepcursor, het prikbord in close-up bekijken. Klik dan met je loepje op alle posters en mededelingen die op het prikbord zijn geprikt om ze stuk voor stuk nader te bekijken en te lezen. Belangrijk zijn het krantenartikel, waarin je het artikel leest over de lijken die zijn gevonden in de rivier. In het artikel wordt  professor Anthony Phibes geÔnterviewd. De 2e belangrijke brief is de mededeling waarin de nieuwe deurcode wordt uitgelegd. 

Je leest dat de code moet bestaan uit het ID nummer, gevolgd door de maand en de geboortedag.  Als voorbeeld wordt 21 mei gegeven, dat dan 0521 wordt. Het 3e belangrijke item op het prikbord is de Kalender (calendar). Het 3e belangrijke item op het prikbord is de Kalender, wat in feite een dienstrooster is en bij 9 augustus staat dat deze dag "Parvati B Day" is, dus de verjaardag van Parvati is 9 augustus en dat is 0809.

Als je alles op het prikbord bekeken hebt dan sluit je dit close-upscherm. Op het bureau ligt een los vel papier en een stapel papier, dan een tijdschrift en dan een "Manilla Folder". Om deze items nader te bekijken moet je op elk item afzonderlijk klikken met je loepcursor. Bekijk nu dat ene losse vel papier, dat links van de stapel papier op het bureau ligt. Op dit vel papier lees je een dienstrotatierooster en hierop lees je ook de naam Parvati Heller. Nu heeft Aurinda alleen nog het ID nummer van die Parvati Heller nodig. 

Leg het rooster terug op het bureau en ga dan, via linksonder (Go Outside), terug naar buiten. Terug op het terras loop je door naar links, tot voorbij de omgevallen rolstoel, en dan dubbelklik je de gele "To the front" pijl om terug te keren bij de hoofdingang van het Sanatorium. Ga weer naar binnen. Ga nu niet weer met de verpleegster/receptioniste praten maar klik weer met je loepje op de e-mails, die links in het loket liggen. Als je de 3 uitgeprinte e-mails weer in close-up hebt dan klik je met je loepje op het linker onderste email. In de "Header" van het mailtje lees je de namen, en de ID nummers, van de geadresseerde en je leest dan dat het ID nummer van die Parvati Heller 105327 is.

Sluit het close-upscherm en ga terug naar buiten en dan via het terras en via de dubbele deuren weer het kantoor binnen. Zoom in op het codeslot van de kantoordeur.

De code voor de het codeslot moet dus bestaan uit een ID nummer en de geboortedag van ťťn van de stafleden . We gebruiken dus de code van die Parvati Heller, dus de code is dan: 1053270809. Toets deze code in op het codeslot en klik dan op de ENTER knop en.....het lampje van het codekastje wordt groen en je hoort een geluid en vanzelf ga je uit de close-up.

Op de deur krijg je dan nu de gele "Go to Hallway" pijl, dus dubbelklik deze pijl en....Aurinda beland in een gang.. In de gang zien we in eerste instantie 3 celdeuren. Loop iets door naar links, tot de 3e celdeur. Bij de 3e cel staat een potige, maar zeer zwijgzame, vent en je ziet ook dat de gang verder een hoek om gaat. Tussen de middelste en de 3e celdeur hangt er een mededelingbordje (clipboard) op de muur. Open, via het Gamemenu, de middelste celdeur en..

.......Aurinda gaat de middelste cel binnen waar die Norden op de grond zit. Voor Norden zie je een tekening op de vloer. 

Praat, via het Gamemenu, met Norden. Helaas.....Norden mompelt alleen maar wat.....er komt geen zinnig woord uit die Norden. Bekijk, via het Gamemenu, de tekening die Norden op de vloer heeft gekalkt. De tekening bestaat uit 10 driehoekjes en Aurinda vermoet dat het een puzzel is.  Verlaat de cel weer en loop verder door naar links en Aurinda beland in de recreatieruimte van de afdeling. 

Zoek de 10 Puzzelstukjes van Norden:

Tegen het rechter raam leunt een meisje en bij het linker raam staat een TV. In de voorgrond staat een Waterfontein. Aan de rechter muur staat een bank en een tafel en boven de bank hangt een portretschilderij. Op de tafel ligt een tijdschrift en staat een schemerlamp. Je kunt ook onder de tafel kijken. De beide ramen hebben gordijnen.

Ga eerst praten met het meisje. Het meisje heet Penny en ze is een patiŽnte. Penny waarschuwt Aurinda dat ze voorzichtig moet zijn want er "wonen" hier een boel rare gasten, waar ze zichzelf natuurlijk niet toe rekent. Praat verder met Penny via alle gespreksopties die je krijgt. Het belangrijkste dat Penny vertelt is dat die potige maar zwijgzame vent de Chief wordt genoemd. Chief is op uitnodiging van ťťn van de professoren naar Arkham gekomen, maar er is iets gebeurt en sindsdien wil de Chief niet meer praten en is hij patiŽnt. Als je alles aan Penny gevraagd hebt dan zeg je gedag. Je kunt het linker gordijn van het rechter raam en het rechter gordijn van het linker raam bewegen. Open het Gamemenu op het linker gordijn van het rechter raam en klik op de Hand en.....

.....Aurinda vindt een puzzelstukje. In Inventory zie je dat het een driehoekig puzzelstukje is. Pak het puzzelstukje uit inventory en klik er mee op Penny en zij vertelt dan dat het een puzzelstukje van Norden's puzzel is. Norden heeft zijn puzzelstukjes over verstopt omdat de dokters ze van hem afnemen.  De tekening van Norden heeft 10 driehoekjes, dus je moet nog 9 van dit soort puzzelstukjes vinden. Rechtsklik om het puzzelstukje terug naar de inventory te doen. Om de puzzelstukjes te vinden moet je dus steeds het gamemenu openen en dan op de hand klikken.Het 2e puzzelstukje vindt in het rechter gordijn van het linker raam. Het 3e puzzelstukje vindt je het vakje (Shelf) onder de TV

Het 4e puzzelstukje vindt je op het Waterfonteintje

Het 5e puzzelstukje vindt je tussen de kussens van de bank (In between cussions)

Het 6e puzzelstukje vindt je onder de tafel

Het 7e puzzelstukje vind je als je eerst de schemerlamp aan doet. In het licht van de schemerlamp zie je dan het 7e puzzelstukje op de muur (Odd shadow),boven de schemerlamp.

Voor het 8e puzzelstukje klik je met de loepcursor op het portretschilderij. Het is het portret van Arkham, de oorspronkelijke eigenaar van dit gebouw. Op de witte kraag van het overhemd steekt het 8e puzzelstukje, dat je dus weer pakt met de Hand in het Gamemenu.

Het 9e puzzelstukje: Sluit het close-up scherm en loop terug naar rechts, de cellengang in, en loop dan helemaal terug naar de kantoordeur. Op de kantoordeur steekt dan het 9e puzzelstukje.

Het 10e Puzzelstukje:

Aurinda heeft nu dus 9 puzzelstukjes gevonden, maar waar is het 10 e puzzelstukje? Loop terug naar dat clipbord, dat tussen de middelste en de achterste cel op de muur hangt. Bekijk het clipbord nu eerst via het oog van het Gamemenu. Er staat op geschreven dat men dit clipbord niet van deze afdeling verwijdert mag worden. Wel....daar heeft Aurinda dis maling aan, dus pak het Clipbord nu van de muur via de Hand in het Gamemenu.

Loop terug naar de kantoordeur en ga nu het kantoor weer in en dan via de achterdeur weer naar buiten. Terug op het terras ga je verder naar de hoofdingang en ga je via de hoofdingang weer naar binnen. Weer binnen loop je door naar de receptioniste. Pak het Clipbord uit inventory en klik er mee op de Receptioniste en......

....Aurinda liegt dat ze het clipbord buiten heeft gevonden en de receptioniste verdwijnt om het clipbord terug te brengen. Zoom weer in op de 3 uitgeprinte e-mails en open dan het Gamemenu op het pakje kauwgums en klik op de Hand en...

........Aurinda jat het pakje kauwgum. Ga als een speer terug, via het terras en het kantoor, naar de cellengang en loop door naar de potige, maar immer zwijgende, Chief. Geef het pakje Kauwgum aan de chief en...

......het 10e puzzelstukje valt uit Chief's mond als hij het kauwgum in zijn gulzige mond stopt en Aurinda raapt het puzzelstukje vanzelf op.Aurinda geeft nu zelf aan dat ze alle 10 puzzelstukjes heeft, dus ga Norden's Cel, de middelste Cel, weer binnen.Pak de 10 puzzelstukjes uit inventory en klik ermee op Norden en.......Norden mompelt dan...."the riddle". 

 Klik met de puzzelstukjes dan op de tekening (Design) en....je beland in het:

Puzzel van Norden

Op elk puzzelstukje staan 3 symbolen langs de randen. In de tekening staan ook al 4 symbolen ingevuldMet Linksklik en vasthouden sleep je de puzzelstukjes naar een driehoekvakje in de tekening. Als je dan rechtsklik op een puzzelstukje dan draai je het puzzelstukje een slag om.Aurinda (en overigens wij ook) heeft echter geen flauw benul hoe ze dit raadsel moet oplossen want ze heeft totaal geen informatie omtrent dit raadsel. 

Rechts naast de tekening staat "TOO HARD?" Als je in "Easy Mode" speelt dan kun je deze puzzel door de game zelf laten oplossen door een paar keer op "TOO HARD" te klikken. De game lost dan de puzzel in een paar stappen voor je op. Als je de puzzel dus niet zelf wilt oplossen dan kun je nu dus gebruik maken van de automatische oplosfunctie door een paar keer op "TOO HARD" te klikken. Wil je het echter toch eerst zelf proberen dan klik je nu niet op "TOO HARD" maar klik je op de gele pijl om uit dit close-up scherm te gaan. Je kunt later altijd nog besluiten om die "TOO HARD" mogelijkheid te gebruiken.

Vindt meer informatie over de puzzel van Norden: 

Sluit dus het close-upscherm en verlaat de cel en ga terug naar het:

Kantoor:

De boekenkast heeft 4 schappen. In het 3e schap staan niet alleen boeken maar ook een klein beeldje (old statue). 

Klik met de loepcursor op dat kleine beeldje. In de close-up zie je, in de voet van het beeldje, 2 draaischijven die je kunt draaien, de "upper disk" en de "lower disk". 

Op die 2 draaischijven staan symbolen. Het beeldje heeft ook 2 ogen en het rechter ook kun je indrukken. Doe nu nog niets met dit beeldje. Stap uit dit scherm.Op het bureau ligt een "Manila folder". Zoom in op die "Manila Folder". 

De Manila Folder is een map met de patiŽntgegevens van 1 bepaalde patiŽnt. In de folder zit een Oud Medicijn document, een Lijst met Medicijnen waar een geel briefje met de naam Norden op is geplakt, en een stapeltje foto's van de patiŽnt.

Lees het oude Medicijnen document door. Je leest dan dat dit het dossier is van patiŽnte ARK-X28764-B. Bekijk de foto's verder in close-up. Via de gele pijl blader je dan door de foto's. Op de 2e foto in het stapeltje zie je, op de muur, 2 symbolen die ook staan op de 2 draaischijven van het beeldje dat in de boekenkast staan

Ga uit de close-up en zoom weer in op het beeldje dat in de boekenkast staat. Weer in de close-up van het beeldje ga je nu op de bovenste schijf klikken tot je op die schijf het bovenste van de 2 symbolen hebt staan die je op de foto zag. Dan klik je op de onderste schijf tot je daar het onderste symbool van de foto hebt staan. De 2 symbolen moeten in het midden staan en onder elkaar. 

Als je de 2 juiste symbolen op de 2 draaischijven hebt ingesteld dan klik je op het rechter oog en..........1 van de 2 slierten, die links uit de neus komen, schuift iets open en in die sliert steekt een "vreemde sleutel". Klik in de opening om er de Vreemde Sleutel uit te pakken.

Sluit het close-upscherm en loop terug naar het bureau. Het bureau heeft 3 laden, die links onder het bureau steken, en 2 laden die onder het bureaublad hangen. De enige la die Aurinda kan open is de onderste la. Klik met de loepcursor op de onderste la en.........

Aurinda schuift de la open. In de la staat een antiek kistje en er liggen 3 oude tot zeer oude Journaals. Je kunt die 3 journaals nader bekijken en lezen als je daar zin in hebt.  Pak die Vreemde sleutel uit inventory en steek de sleutel in het sleutelgat van het antieke kistje en......het kistje gaat open. 

Kijk in het kistje, via de hand van het Gamemenu. Aurinda pakt een oud Dagboek uit het kistje.

Open de inventory en open dan het Gamemenu op het "old Journal" en klik op de hand om het Dagboek te bekijken. Klik op de gele pijl om het dagboek te openen. Als je wilt dan ga je het hele verhaal in dit dagboek doorlezen. Met de gele pijl blader je dan door naar de volgende pagina. Het is een heel verhaal, maar hier is een korte versie......

De schrijver van het dagboek blijft anoniem, maar hij heeft aan de Miskatonic Universiteit gestudeerd. Na de ontdekking van enige oude manuscripten, gaat  de schrijver met zijn oude studievriend Carsten in 1907 naar het stadje Pecs, een plaatsje op de zuidgrens van Hongarije. In de nabijheid van de berg Zenga hebben de Romeinen ooit getracht een stad te stichten. Toen de Romeinen echter, onder de berg, de "verschrikkingen" van een nog veel oudere oude beschaving ontdekten, hebben ze alles verzegeld en in de steek gelaten.

De schrijver van het dagboek, Carsten en de lokale geleerde Sandorin, dalen af in de fundamenten van de Romeinse stad. Nadat ze de verzegeling hebben opgeblazen dalen ze dieper af in diepe gangen, waar ze op de muren tekeningen vinden van ontleedde mammoeten, mensen en andere dieren die de aarde toen bevolkten. Uiteindelijk stuiten ze op de "verschrikking", die de Romeinen ook hebben ontdekt. De schrijver van het dagboek vlucht in angst en hij heeft Carsten en Sandorin nooit meer terug gezien. De schrijver s bang dat ze de "verschrikking" weer op aarde hebben losgelaten, door de verzegeling te verbreken.

De achterste kaft van het dagboek zit in de linksonder hoek een beetje los en je ziet dat er nog iets onder de kaft zit. 

Klik met je vinger op dat papier, dat onder de kaft steekt, om het onder de kaft vandaan te halen. Het is het VINCA papier. 

Op het VINCA papier zie je de  symbolen die ook op de 10 puzzelstukjes staan, maar nu steeds in groepjes van 2 bij elkaar. Je ziet welke 2 symbolen steeds tegenover elkaar moeten staan. Berg het VINCA papier op in Inventory en ga uit alle close-ups en ga terug naar Norden's cel. Klik weer met de puzzelstukjes op Norden's vloertekening om weer in de puzzel te geraken:

Norden's Puzzel: De oplossing:

Links staan de 10 puzzelstukjes en rechts de tekening van de 10 driehoekjes. Op elk puzzelstukje staan 3 symbolen langs de randen en in de tekening zie je dat er bij 4 van de 10 driehoekjes al een symbool staat. Pak er nu de het VINCA papier bij en vergelijk dan de groepjes symbolen op dit papier met de symbolen in de puzzelstukjes en met de symbolen die nu al in de tekening staan en je weet dan welk puzzelstukje je waar in de tekening moet plaatsen en ook hoe je de puzzelstukjes dan moet draaien. Sleep een puzzelstukje eerst  naar een driehoek in de tekening en klik het puzzelstukje dan in de driehoek. Rechtsklik dan op het puzzelstukje om het te draaien totdat je het puzzelstukje goed in de driehoek hebt staan. 

Doe dit eerst met de puzzelstukjes die de symbolen hebben van de 3 groepjes die op het VINCA papier staan en vul dan de rest verder in. Hier is de complete oplossing. 

NB: Kom je er nog niet uit, of ben je te lui, dan kun je dus een paar keer op "TOO HARD" klikken om de puzzel door de game te laten oplossen.

Zodra je het laatste puzzelstukje goed in de tekening hebt geplaatst gilt Aurinda "That's It" en vanzelf ga je dan uit de puzzel. Norden is dan ineens enthousiast, maar nog steeds onverstaanbaar want hij zegt "Pleromic syzygy.....". Aurinda beland dan vanzelf terug op de aanlegsteiger met een stukje verbrand papier waar dat "Pleromic syzygy....." op staat. Aurinda heeft geen idee wat dit betekent en ze durft het Sanatorium niet meer in. 

Als je nu probeert om via de plattegrond naar een andere locatie te gaan dan meld Aurinda dat ze eerst met de roeiboot terug naar de andere kant van het meer moet roeien. Open dus het Gamemenu op de roeiboot en klik op de hand en...

...Aurinda roeit terug over het meer, naar het boothuis en ze loopt terug naar de aanlegsteiger. Jill Novak ligt bewusteloos op het pleintje en Chan zit over haar heen gebogen en probeert Jill weer bij bewustzijn te brengen.

Aurinda spreekt Chan aan en er volgt een gesprek. 

Chan vindt het helemaal niet vreemd dat Jill bewusteloos ligt, want dat is volgens hem een bijna gewone situatie voor Jill. Aurinda vertelt Chan over de inbraak in haar kantoor en dat ze zelf maar op onderzoek is gegaan. Praat verder via alle gespreksopties die je krijgt. Chan kent Norden niet echt. Over "Pleromic syzygy" zegt Chan dat het iets te maken heeft met de Sterren en dat Aurinda wellicht meer te weten kan komen in de bibliotheek of bij "the Orrery". De Orrery is een model van ons Sterrenstelsel en het staat in het bos, achter de Obelisk. 

Neem afscheid van Chan als je alle gespreksopties gebruikt hebt en reis dan via de plattegrond naar de:

Obelisk:

Achter de Obelisk is het bos. In het bos staat, links, een Huis en rechts het Planetarium (Dome). Het Planetarium is de Orrery waar Chan het over had.  Tussen het Planetarium en het Huis zie je rook opstijgen uit het bos en je krijgt bij die rookplek de gele pijl "Go to the smoke". 

Eerder wilde Aurinda niet door het bos naar het huis of het observatorium. Maar omdat Chan nu verteld heeft over de Orrery en omdat Aurinda toch ook door het bos naar het boothuis is gelopen durft Aurinda nu wel, door het bos, naar het huis en het Planetarium te gaan. Ga eerst naar het Planetarium (Orrery), dus dubbelklik met de gele pijl op de Dome

Planetarium (Orrery)

Aan de linkerkant van het bordes krijg je de gele pijl "Go behind the Orrery". Klik echter eerst met de loepcursor op het koepeldak van het Planetarium en......je ziet dan dat er een Bliksemafleider (lightning rod) op het dak staat. Zoom, via de loepcursor, in op de voordeur. Op de voordeur zit een gietijzeren plaat waar een symbool in staat

De deur zit op slot.....Aurinda heeft de sleutel nodig om binnen te geraken. Stap dus uit de close-up en ga nu, via de gele pijl links naast het bordes, naar achter het Planetarium. Achter het Planetarium staat een paaltje waar een stopcontact in zit (Power outlet). Er staat ook een fietswiel en, onder de bladeren, ligt een bierdoos waar nog een bierflesje uit steekt.

Bekijk het stopcontact (power outlet) in het pilaartje. Klik met de Hand op het fietswiel en.....Aurinda haalt de binnenband uit de buitenband. Bekijk de binnenband (inner tube) in inventory en Aurinda meld dat er een gat in zit. Pak de Bierfles uit de bierdoos. Ga terug naar de voorzijde van het Planetarium en reis via de plattegrond terug naar de Obelisk. Terug bij de obelisk dubbelklik je dan nu de gele "Go to smoke" pijl en......Aurinda beland bij een:

Kampvuur in het bos:

Maffe Steve, of te wel "Great Spirit of Equality" zit in het bos een fikkie te stoken. Praat met Steve en gebruik alle gespreksopties. Steve zoekt "verlichting" bij de "elementaire Geesten" en hij hoopt dit te vinden door in het vuurtje te blijven staren. Neem afscheid als je volledig met de gek gesproken hebt. Pak een handvol As van het vuur (Ashes) en keer dan terug naar "the crossroads" via de gele pijl onderaan het scherm. Aurinda is dan terug bij de Obelisk. Ga nu naar het Huis in het bos:

Het oude Huis in het bos:

Rechts naast het huis zit een man een tractor te repareren. Ga praten met de man.
 Dit blijkt Sawyer Pierce te zijn en hij is de terreinbeheerder van Miskatonic,. Vraag Pierce alles wat je hem kunt vragen. 

Pierce weet niet wat "Pleromic Syzygy" betekent maar hij vertelt wel dat hij ergens in de voorkamer van het huis een doos met sleutels heeft, waar wellicht ook de sleutel van het Planetarium in zit. Aurinda mag het huis in om die doos met sleutels te zoeken. Over de vreemde gebeurtenissen, die hier zijn gebeurd, zegt Pierce dat Aurinda er met Ambrose over moet praten.

Neem afscheid van Pierce en ga dan het huis in. Aurinda beland in de voorkamer van het huis. 

In de hoek staat een grote kast. bovenop de kast staat de doos waar Pierce het over had.  Links naast de kast ligt een stuk canvas op de vloer en een Insectspuit (Bug sprayer). Bij de ramen staat een tafel en tussen de ramen hangt een oude foto. Op de tafel staat een Blikje met munten en een Vogelhuisje. Er ligt ook een Heggenschaar (pruning shears) en een oud Tijdschrift op de tafel. Onder de tafel staat een E.H.B.O kist (first aid kit) en een doos met kerstmisspullen.

De kast krijgt Aurinda niet open en als je probeert de Sleuteldoos van de kast ter pakken dan gilt Aurinda dat ze er niet bij kan. Aurinda moet een list verzinnen om de doos van de kast te krijgen.Het stuk Canvas heeft Aurinda niet nodig. Bekijk de oude foto in close-up. Het is een foto van de Pierce farm uit 1929. Bekijk het oude Tijdschrift dat op de cover een foto van Nixon heeft. Uit het blikje wil Aurinda geen muntjes jatten. Ok....nu wat spullen verzamelen:

Klik met je Hand op het Vogelhuisje en.....Aurinda haalt een Tuinvork (Garden fork) uit het vogelhuis.Pak de Heggenschaar (pruning shears)   Bekijk de doos met Kerstmisspullen nader in close-up. De doos zit vol met kerstballen. Pak de Kerstballen.Je hebt dan 8 glazen ballen, elk in een andere kleur, en op elke bal staat de naam van 1 van de 8 planeten van ons zonnestelsel.Klik met de hand op de E.H.B.O doos en.....Aurinda pakt Pleisters (Sticky Bandages) uit de E.H.B.O doos. Pak de Insectspuit (bug sprayer)Nu die Doos van de kast halen. Combineer in Inventory de Pleisters (Sticky Bandage) met de lekke Binnenband (Rubber tire) om het lek in de binnenband te dichten. 

Rechtsklik om de overige pleisters weer op te bergen. 
Pak de gerepareerde binnenband uit inventory en klik ermee op de Kast (Use Pattched Tire with Wardrobe). 

Aurinda legt de binnenband voor de kast op de vloer. Een deel van de binnenband steekt dan onder de kast. 
Pak de Insectenverdelger (bug sprayer) uit inventory en klik ermee op de binnenband en.......

.........Met de Insectenverdelger pompt Aurinda de binnenband op en hierdoor gaat de kast schuin staan en..
..de doos met sleutels valt dan van de kast op de vloer.

Zoom in op sleuteldoos  De sleutels zaten in 4 enveloppen maar door de val zijn de sleutels uit de enveloppen gevallen en.....alle sleutels zijn gebroken. Aurinda moet de 2 helften van de Planetarium sleutel vinden en die 2 helften weer aan elkaar plakken. Maar hoe kom je er nu achter welke 2 sleutelhelften je moet hebben?

In inventory heb je een hoopje As, die je eerder uit het kampvuurtje van Steve hebt gepakt. Pak het hoopje As uit inventory en klik er mee op elk van de 4 enveloppen. Op de enveloppen zie je dan de afdrukken van de sleutels. Elke sleutel heeft een ornamenten kop en een baard. Op de voordeur van het Planetarium zag je ook een ornament. Zoek nu, op de enveloppen,  de sleutel die hetzelfde ornament heeft als op de voordeur van het planetarium en zoek dan de 2 overeenkomstige sleutelhelften. Pak die 2 sleutelhelften (Key top en Key bottom).

Sluit de close-up als je de 2 goede sleutel helften hebt gepakt. Open de inventory en combineer dan de Pleisters (Sticky Bandage) met 1 van de 2 Sleutelhelften. Combineer dan de sleutelhelft met de pleister met de andere sleutelhelft om beide helften aan elkaar te plakken

Sluit de close-up. Pak de Heggenschaar (Pruning Shears) uit inventory en klik ermee op het stuk Canvas en...

Aurinda knipt een stuk van het canvas af en ze heeft dan een Canvas Doekje (Canvas rag) in inventory. Open de plattegrond en klik de gele pijl op de Orrery (Planetarium) om daar nu naar terug te keren. Als dit niet lukt dan verlaat je het huis om dan buiten via de plattegrond naar het Planetarium terug te gaan. Je kunt ook eerst terug naar de Obelisk gaan en dan op het Planetarium klikken.

Planetarium:

Zoom weer in op de voordeur. In close-up pak je de Sleutel uit Inventory en klik je ermee op het sleutelgat en......Aurinda geraakt nu binnen. In het midden staat een grote machine, het "astrolab". In het "astralab" hangen 2 "lodestones". Aan de rechterzijde van het Astrolab zit het bedieningsconsole. Rechtsachter het "astrolab" staan grote batterijen (batteries) aan de muur. Boven de linker batterij hangt een kabel. Links is een ladder en naast de ladder hangt een grauw wit kastje. Bekijk eerst alles om te horen wat Aurinda er over te vertellen heeft.

Het "Astrolab" is dus een model van het zonnestelsel en die 2 "lodestones" zijn 2 magnetische stenen die het Astrolab aandrijven. De grote batterijen leveren de stroom voor het Astrolab maar Aurinda denkt dat de batterijen leeg zijn.Klik met je loepcursor op het witte kastje, dat aan de linker muur naast de ladder hangt. Aurinda opent het kastje en ....vindt een rood instructieboek (notebook) in het kastje. 

Pak het instructieboek en stap uit de close-up. Lees, in inventory en via de hand in het Gamemenu, het instructieboek (Capwell's notes). 

Het instructieboek beschrijft het Planetarium en geeft je ook de Symbolen van de planeten. Tevens geeft het instructieboek je hints over wat je met de 8 kerstballen moet doen en in welke volgorde je ze moet gaan gebruiken. Als je het instructieboek bekeken hebt dan berg je het terug op in inventory. Klik met je loepcursor op de ladder (Climb Ladder) en.....Aurinda klimt omhoog en.....beland boven dan bij het Planetarium:

De Planetarium puzzel:

Je ziet 9 metalen ringen. In elke ring zit een Schroef. Die schroeven heten "Bolt" en je vindt ze in elke ring aan de rechter kant. 

Je pakt dus steeds een "Kerstbal" uit inventory en klikt de bal dan op de juiste schroef

Hier is de oplossing:

Plaats de Mercurius Bal aan Schroef 1 (Bolt #1). Plaats de Chthon Bal aan Schroef 2. Plaats de Venus Bal aan Schroef 3. Plaats de Neptunes Bal aan Schroef 4. Plaats de Saturnus Bal aan Schroef 5. Plaats de Jupiter Bal aan Schroef 6. Plaats de Bierfles (Uranus) aan Schroef 7. Plaats de Yuggoth Bal aan Schroef 8. Plaats de Mars Bal aan Schroef 9.

Klik op de "Go Back Down" pijl om terug omlaag te klimmen. Zoom nu in, met je loepcursor, op het bedieningsconsole, dat rechts aan de Astrolab vastzit. Bekijk het console en druk op het ronde knopje. Aurinda meld dat het console geen stroom krijgt. Stap uit de close-up. Aurinda heeft je al verteld dat de grote batterijen leeg zijn. Boven de linker batterij hangt een Kabel (Cabling) en bovenop elke batterij steken contactpunten. 

Bekijk de Kabel en.....Aurinda verteld dat de kabel vast zit aan de Bliksemafleider die boven op de koepel staat. De Kabel is echter niet aangesloten op de batterijen. Ga, via de gele "Go back outsite" pijl, linksonder, terug naar buiten en dan via de "Go behind the orrery" pijl weer naar de achterzijde van het planetarium, waar het stopcontactpilaartje staat en het fietswiel. De binnenband van het fietswiel heeft Aurinda er al uitgehaald, maar nu heeft ze een spaak nodig. Pak de Hegschaar (Pruning shears) weer uit inventory en klik ermee op het Fietswiel en...

.........Aurinda knipt een Spaak uit het wiel. Rechtsklik om de Schaar terug op te bergen.Loop terug naar de voorkant en ga het Planetarium weer binnen. Loop naar de batterijen. Pak de Spaak (Spoke) uit inventory en klik ermee op het metalen uiteinde van de stroomkabel, die boven de linker batterij hangt en..

..met de Spaak verbind Aurinda de Stroomkabel aan de batterijen. Bekijk de batterijen nog eens en.....Aurinda meld dat de batterijen nu verbonden zijn met de Bliksemafleider maar dat ze nog steeds leeg zijn. Aurinda doet de suggestie dat ze bliksem nodig heeft om de batterijen, via de bliksemafleider, op te laden.

Hela.....Deden indianen niet aan regendansjes? Steve........???....Open de plattegrond en ga naar de Obelisk. Terug bij de Obelisk dubbelklik je dan weer de gele "Go to the smoke" pijl om terug te keren bij het kamvuur van Steve. Praat weer met Steve en vraag hem weer "What are you looking at?".  Steve vertelt weer dat hij de energie voor zijn ziel uit de vlammen van zijn kampvuur haalt door in de vlammen te staren. Zeg nu: "I could use some energy"  en........Stevie bied aan om een regendansje te gaan doen om de bliksem op te wekken.Ga dus, via de plattegrond, terug naar de Orrery (Planetarium). Ga nu niet naar binnen maar zoom weer in op het koepeldak en de bliksemafleider...

...Op het koepeldak staat Steve dan nu, met indianen hoofdtooi op, zijn regendansje te doen. Stap uit de close-up en ga weer naar achter het planetarium. 
Boven het fietswiel hangt nu het uiteinde van de staart (wolf tails) van de hoofdtooi van steve. 

Open het Gamemenu op de Wolfstaart en klik dan op de Hand en.....

Filmpje: Aurinda pakt de Staart en steekt de staart in het stopcontact en........wel....Stevie wordt even de Elektrische Man.

Vanzelf staat Aurinda dan weer aan de voorzijde van de Orrery. Ga dus weer naar binnen en bekijk de Batterijen weer en.........Aurinda meld dan dat de batterijen zijn opgeladen. Nu moet Aurinda nog achter de juiste instellingen komen, die ze dan op het console moet invoeren. Open weer de plattegrond en ga terug naar de Obelisk. Terug bij de Obelisk dubbelklik je de gele "Follow the path" pijl en Aurinda beland weer bij de "Weeping Bridge". De muur links is de achter muur van de Orne Bibliotheek en in de muur zit de achterdeur en die deur staat op een kiertje. Maar de deur zit aan de binnenkant vast met een grendel. Pak het Tuinharkje (Garden fork) uit inventory en klik ermee op de deur en......je krijgt dan de Gele "Enter the door" pijl, dus ga naar binnen

Orne Bibliotheek (Orne Library):

De bibliothecaresse zit achter de halfronde balie te werken op haar computer. Bij de bibliothecaresse ligt een Barcodescanner, die verbonden is met de computer. Boven de bibliothecaresse hangt een portret. Aan de halfronde muur staat een halfronde tafel waar 4 computerterminals op staan en voorop die balie ligt een Kalender. De trap  naar boven is afgesloten.

Ga eerst praten met de bibliothecaresse, haar naam is Josefine Monroe. De bieb is gesloten en Josefine is niet van plan om Aurinda boeken uit te lenen of iets te laten opzoeken via de computerterminals. Of Aurinda maar wil oprotten. Je kunt nog verder met deze snibbige bibliothecaresse praten via de gespreksopties, maar ze wordt echt niet vriendelijker, dus zeg maar gedag. 

Zoom dan, met je loepcursor, in op de Kalender (Calender), die op de computertafel ligt. Op de Kalender staat de slogan van de bieb en deze luid: "informatie is gratis in uw bibliotheek". Bekijk de slogan via het oog van het Gamemenu zodat Aurinda de slogan hardop op leest. Pak dan de Kalender en stap uit de close-up. Geef de Kalender aan de snibbige Josefine en.....

..wel.....Josefine vindt het niet leuk maar ze heeft geen andere keuze dan Aurinda toe te staan de computers te gebruiken om info op te zoeken.Klik dus met je loepcursor op 1 van de 4 computerterminals en klik dan op ENTER. Op het computerscherm verschijnt dan het zoekscherm. Je ziet 3 invulvakken. Het bovenste vak is om boeken op te zoeken in de catalogus van de bieb, maar dat heeft geen zin want Aurinda mag geen boek pakken. Typ in het "Academic Journal Database Search"  vak de woorden "pleromic syzygy" in en druk op de "Search" knop en.

.....er worden 3 "hits" gevonden...............

Klik op "Hendrik, Lucius" om dit document te openen. Het document bevat 3 pagina's dus klik op "Next" om ook de overige 2 pagina's te lezen. 

Op de 2e pagina lees je dat er sprake is van "pleromic syzygy" als alle planeten op 1 lijn staan want dan is er "total alignment". Je leest ook dat dit zou gebeuren op 13 januarie 1932. Op de 3e pagina lees je dan dat Hendrikson gebruik heeft gemaakt van de gegevens van Mr. Hosea Washborne van de Miskatonic universiteit. Washborne heeft de vorige pleromic syzygy voorspeld. Noteer de naam Hosea Washburne en sluit het document via het kruisje rechtsboven. Je kunt dan de 2 andere documenten ( Hawthorne en Correspondence) nog doorlezen, als je wilt. 

Klik op de "Back" knop om terug te keren in het zoekscherm en typ dan in het "Periodical Database Search"  vak de naam  Hosea Washburne in en druk op "search" en.......

..er worden 4 documenten gevonden. Lees de 4 documenten door, waarvan dan het onderste document het belangrijkste is.

Het onderste document is het "Shall we all be destroyed?" document en dit document is van 10 April 1892. In dit document lees je dat Washburne denkt dat als de planeten over 2 dagen op 1 lijn komen te staan dat dit tot een grote ramp zal leiden. Washburne meld dit dus op 10 April 1892, dus hij denkt dat op 12 April 1892 de planeten op Syzyrgy zullen staan. Noteer de datum 12 April 1892. Verlaat het close-up scherm en reis via de plattegrond terug naar de:

Orrery (Planetarium):

Als je in de cijferdisplays de juiste getallen hebt staan en het hendeltje omlaag hebt geklikt dan klik je op de ronde knop en...........

Filmpje: Je ziet dat de schijnwerpers aan gaan en via de schijnwerpers wordt er een Planetenconfiguratie op het plafond geprojecteerd. Aurinda tekent de Planetenconfiguratie vanzelf over op een stukje papier. In inventory heb je dan de "Orrery Sketch". 

Stap uit de close-up en bekijk de "Orrery Skets" in inventory via de Hand en......Wel....doet de schets je niet heel erg denken aan de wijzerplaat van de staande klok in de gang bij Aurinda's kantoor? Natuurlijk doet het je aan die klok denken.Ga echter nu eerst, via de plattegrond, naar het Mowry Hal. Aurinda is dan terug bij de ronde vijver (Fountain) waarvan ze het water ietwat vettig vindt. Pak de Canvaslap uit inventory en doop de lap in het water van de vijver. 

Je hebt dan een vette lap (Greasy rag). Reis nu via de plattegrond terug naar de Pentagram binnenplaats en dubbelklik dan de gele "Enter the Building" op het rechter Wake Gebouw en Aurinda is terug in de gang waar ook haar kantoor is.

De Klok puzzel:

Zoom weer in op de wijzerplaat van de klok. De wijzerplaat is, net als de "Orrery schets", verdeelt in 9 segmenten, maar de wijzerplaat is ook verdeelt in 9 ringen (Dial).  Als je met je vinger op de segmenten gaat staan dan lees je dat elk segment de naam krijgt van een planeet. In het bovenste segment staan de symbolen van de planeten. Die symbolen staan in de 9 ringen van de wijzerplaat. Door met je vingertje op een ring te klikken draai je die ring en verplaats je het symbool in die ring van segment naar segment.

Ok....op de "Orrery Schets" zie je ook de 9 Planeetsymbolen en op de schets staan die symbolen dus in de juiste segmenten. 

Je moet dus de 9 Planeetsymbolen naar het segment draaien waarop ze in de schets ook staan. De "Earth ring" kun je echter niet draaien want die "Earth ring" zit vast.  Pak dus je Vette Lap uit inventory en klik ermee op de "Earth Dial" en.....Aurinda smeert de "earth Dial" in met de vette lap en nu kun je ook de "earth Dial" draaien.

Ok....klik met je vingertje op elke ring (Dial) tot je elk symbool in het juiste segment hebt staan, zoals dat te zien is op de "Orrery Schets".

 Als je dit correct hebt gedaan dan gaat er onder de wijzerplaat een geheim vakje open en....in het vakje ligt een pakketje...

...Pak, via het Gamemenu, het Pakketje uit het geheime vakje en..... Vanzelf pakt Aurinda het pakketje uit en.......is dat een Geitenkop????

....wel......kijk naar de EINDFILM van deze Episode 1..........

Helaas zal deel 2 er niet komen.....de maker van deze game heeft laten weten geen geld meer te hebben om deel 2 te kunnen maken

Walkthrough door: Louis Koot