2010: Walkthrough door: Louis Koot  

Rama is een game uit het Windows 95 tijdperk. De game is gemaakt en uitgebracht door Siërra, toen deze firma nog in handen was van de oprichters Ken en Roberta Williams. 

Rama is gebaseerd op het bestseller boek van de, inmiddels overleden auteur: Arthur C Clark. Een meer bekend boek van deze auteur is de " Space Oddessey".   Rama is dus een Windows 95 game en werd uitgebracht op 3 Cd-Roms. Op de Cd 1 en Cd 2 staat de game en op Cd 3 staan in-game interviews met de leden van het Rama team. Er is een WindowsXP-Installer beschikbaar waarmee de game ook probleemloos onder Windows XP te spelen is. 

RAMA is dus een game uit het Windows 95 tijdperk, en als u de game nooit heeft gehad betwijfel ik of u de game nog ergens kunt vinden. Via EBay of Marktplaats wordt de game nog wel aangeboden maar dan wel tegen woekerprijzen. Ik heb de game nog wel en als u interesse heeft dan wil ik wel zien of ik iets voor u kan doen. Mail me maar en dan zien we wel wat we kunnen afspreken.

Eerst even een belangrijke opmerking over deze walkthrough:

De walkthrough is geschreven terwijl ik dit spel speel en daarom is de walkthrough een precieze weergave van wat er in de game gebeurde op het moment dat ik het speelde. Het kan echter zijn dat in Uw spel bepaalde zaken en gebeurtenissen iets eerder of later plaatsvinden. Dat heeft te maken met de snelheid waarmee u door de game heen wandelt. Maar het heeft ook te maken met de game zelf want bepaalde dingen in de game gebeuren geheel willekeurig op willekeurige momenten. Zo kan het zijn dat bijvoorbeeld de Matrix Deurplaatjes en de gele Puzzelstukjes, maar de tetra’s, die u moet vinden, op een andere plaats liggen dan dat ik in de walkthrough aangeef. Het kan ook zijn dat U nog andere items vindt dan de items die in deze walkthrough worden genoemd. Dit hangt echt  af van de volgorde waarin u dit spel speelt. Ook codes e.d kunnen van spel tot spel anders zijn. 

Deze walkthrough geeft dus de volgorde weer waarin ik de game speel en dit is dus geenszins de enige volgorde waarin u de game kunt spelen. Het staat u vrij om in uw eigen volgorde door de game te dwalen, maar er zijn wel een groot aantal dingen die u persé moet doen.

U begint de game op CD 1:

Deel 1: De Central Plain:

A: Intro

Een gigantische buitenaardse Cilinder is onderweg naar de Aarde. Het International Space Agency heeft deze Cilinder de naam RAMA gegeven en heeft een team van hoog opgeleide astronauten er naar toe gestuurd om RAMA te verkennen ben te onderzoeken.  De game begint als je met een shuttle onderweg bent  van de Aarde naar RAMA. 

Je bent onderweg naar RAMA om de leider van de RAMA expeditie, Commander Alexander Borsow te vervangen.  Commander Borsow is 2 dagen geleden helaas omgekomen tijdens een tragisch ongeval in RAMA. Bij aankomst in RAMA wordt je verwelkomt door Nicole des Jardins. 

Nicole wijst je de lockerkastjes aan en vertelt dat je in jouw kastje 2 je armcomputer kunt vinden. Vertelt wijst Nicole je de computer aan waar je de welkomst vidmails van de andere leden van het team kunt gaan bekijken. Als Nicole is uitgepraat gaat ze met de Cable Car naar beneden, naar de Tentsite en de Central Plains van RAMA.  Je bevindt je nu dus in de Hub Site.

B: Hubsite

Laat ik eerst even het scherm uitleggen.  

U beweegt door het Spelscherm via de pijlcursors. In het Spelscherm speel je dus in feite de game. Linksboven het spelscherm zit een Knop en met die Knop open je het Menuscherm. Onder het Spelscherm vindt U de Inventory, de Mapview en de Ramaogen. 

Items die U vindt en oppakt dient U zelf in de Inventory te klikken. De Mapview toont U, via de pijlen, naar welke richting U kijkt. Items kunt je in close-up bekijken door ze op de Ramaogen te klikken. U ziet het item dan vergroot in het Spelscherm en U kunt dan het item draaien om het van alle kanten te bekijken. 

Om te Saven, Laden en om de game te verlaten, klik u linksboven op de ronde knop 
Het Menuschermpje floept dan open.

 Andere zaken, zoals hoe je in inventory items met elkaar kunt combineren, leg ik wel uit op het moment dat dit aan de orde komt in de game. Laten we nu maar gaan beginnen want anders wordt Nicole Des Jardins of Dr. Brown behoorlijk pissig en kan het zijn dat het GAME OVER wordt.

Nicole is dus met de Cable Car omlaag gegaan naar de Tentsite en dus is de Cable Car nu niet beschikbaar. De Cable Car zal er straks wel weer zijn, maar eerst moet je de zaken hier in de Hubsite even afhandelen.  Zoals Nicole al heeft vertelt is het donker in RAMA, maar maak je maar niet ongerust....straks gaat het licht aan.  Rechts zie je de lockerkastjes. Elk lid van het team heeft zijn eigen kastje. In je inventory heb je de sleutel voor jouw lockerkastje en op die sleutel staat het cijfer 2. Dus jouw kastje is kastje 2. Nicole heeft je ook  vertelt dat in je kastje je armcomputer ligt. Je armcomputer is een belangrijk item want je kunt er datacubes mee lezen en ook videoberichten van de andere teamleden mee ontvangen. Ook bevat de armcomputer een plattegrond van RAMA, die ook steeds wordt geüpdatet. De game gaat pas echt beginnen als je jouw Armcomputer uit je kastje hebt gepakt.

NB: Het kan zijn dat je, tijdens je onderzoek van de Hubsite, diverse vidmailtjes krijgt van Nicole en/of van Brown. Dat gebeurt als je te lang in de Hubsite blijft treuzelen. Je zult dan eerst een nog min of meer vriendelijk bericht krijgen van Nicole waarin ze aandringt dat je toch maar beter wat kunt opschieten. 

Treuzel je dan nog te lang dan worden de vidmails onvriendelijker van toon en uiteindelijk krijg je dan een bericht van een boze Brown die je sommeert om nu als de sodemieter omlaag te komen naar de Tentsite. Als je echter de dingen die je moet doen in de Hubsite redelijk snel doet dan zul je die vidmails niet ontvangen. Dus het is aan jouw of je wilt treuzelen of niet. Een boze Brown en een boze Nicole heeft verder geen consequenties voor het verdere verloop van de game.

Begin er mee om nu vooruit te gaan, naar de rand tussen de 2 lampen. Bij de rand kun je omlaag kijken en als je dat doet zie je, diep onder je op een brede richel, een vreemd apparaat waarop steeds een rood lampje aan en uit gaat.

Kijk weer omhoog en draai rechts. Je ziet dat je nu links naast de lockerkastjes staat. 
Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts.  Je staat nu voor de lockerkastjes. 

Er zijn 12 kastjes. Je krijgt de handcursor op de kastjes 2, 6, 7 en 9. Kastje 9 heeft een soort codeslot. Kastje 2 is jouw kastje, dus klik op kastje 2. Je bent dan in de close-up van kastje 2. Pak sleutel 2 uit inventory en klik ermee op het slot van om je kastje te openen. Je hoort "klik". Berg je sleutel terug op in inventory en klik dan met je hand op de deurkruk om het kastje nu te openen. 

In je kastje ligt je Armcomputer en je Multifunctionele Zaklamp. Pak de Armcomputer en de Zaklamp uit je kastje. Bekijk beide, via de Ramaogen, in het close-upscherm. De Zaklamp heeft 4 functies die je kunt inschakelen via het knopje bovenop de zaklamp. Klik met je vinger op het knopje om de 4 functies van de zaklamp even tevoorschijn te halen. De Zaklamp heeft dus een Knipper, een Mes, een Lepeltje en een Lampje.

Bekijk ook je Armcomputer in het close-upscherm. Je ziet dan het rode Armcomputerscherm waarin je de verschillende functies van de armcomputer kunt openen, zoals Mail, de Kaart en later ook de Datacubes die je zult vinden. Omdat je nu in de Hubsite bent toont de kaart (Map) je de lay-out van de Hubsite. Jij ben dus 002. 

Exit dit rode scherm en stap achteruit. Blijf even wachten want nu je de Armcomputer uit je kastje hebt gepakt zul je een Vidmail krijgen van  Francisca Sabatini die je vraagt of je haar aansteker uit haar kastje 6 wilt pakken. 

Dit soort Vidmails krijg je vanzelf en worden vanzelf afgespeeld in het rode scherm van je Armcomputer. Je kunt ze daarna terug zien via de Mailknop.Het kan zijn dat je deze vidmail van Francisca nu nog niet krijgt. Dat geeft niet. Je kunt  gewoon doorgaan met bijvoorbeeld nu eerst alle welkomst Vidmails te gaan bekijken in de computer en dan zul je daarna deze vidmail van Francisca nog ontvangenExit uit het rode armcomputer scherm en draai rechts om en ga 1 klik vooruit, naar de stapel dozen. Draai dan links.  Rechts naast de lockerkastje steekt de bovenkant van een rode ladder omhoog. Ga vooruit naar de ladder.   

Klik met je handcursor op de ladder en....je daalt via de ladder omlaag en bent dan op de brede richel beland, die je net nog van bovenaf zag toen je omlaag keek. Gelukkig hebben de overige teamleden hier een hek neergezet want anders zou je omlaag de diepte in storten. Draai rechts en.....Hela....aan het eind van de richel zie je dat apparaat weer. 

Ga verder door naar het apparaat en klik erop met je hand. Je hoort dreigende muziek. Dit apparaat is 1 van 3 atoombommen die het International Space Agency met de expeditie heeft meegestuurd. De atoombommen zijn bedoelt om RAMA te verpulveren als mocht blijken dat de RAMA cilinder een bedreiging vormt voor de Aarde. De atoombom is echter nog niet geactiveerd. Op de atoombom ligt een sleutel van 1 van de lockerkastjes. 

Pak de Sleutel en klik ermee op de 3 RAMAOGEN om de sleutel in het scherm te bekijken. Met de pijlcursor kun je de sleutel in het scherm rondraaien. Het blijkt de sleutel voor Kastje 6 te zijn, het kastje dus van Francisca Sabatini.

Klik de sleutel in het inventoryscherm om de sleutel in inventory op te bergen. Stap achteruit via de achteruitstappijl. Draai links, 1 klik vooruit, draai links en klik weer met je hand op de rode ladder om terug naar boven te klimmen. Weer boven ga je 1 klik vooruit en dan draai 1 keer rechts . Je hebt al wel Sleutel 6 gevonden, maar ga Kastje 6 nog niet open maken. In de verte zie je de loopbrug naar de Cable Car en daarachter de grote Computer. 

Nicole Des Jardins heeft vertelt dat de overige leden van het expeditieteam introductie Vidmails voor je hebben opgenomen om je te verwelkomen als nieuw lid van het team. Die Vidmails gaan we nu maar even bekijken in de grote computer Ga nu dus helemaal vooruit naar de computer, achter de loopbrug van de Cable Car. Klik dan met je hand op het computerscherm en klik dan in het rode scherm op Mail. 

Er verschijnt nu een lijst met introductie video's van de diverse teamleden. 2 namen zijn gemarkeerd als Urgent, dus het lijkt me niet onverstandig om die 2 video's als eerste te bekijken. Dus klik eerst in de lijst op de naam O'Toole en klik dan op de startpijl onder het videoschermpje. Je ziet nu de welkomstboodschap van Micheal O'Toole. 

O'Toole heeft nummer 008 en hij is o.a de codedeskundige van het team. O'Toole vertelt dat hij gek is op Priemgetallen en dat hij een favoriete cijferreeks van Priemgetallen heeft, die hij je ook vertelt. Ook vertelt O'Toole je de cijfercode waarmee je de Cable Car moet starten en die code is 4143.

Na de video van O'Toole bekijk je de video van Richard Wakefield. 
Wakefield heeft nummer 009 en hij is de techman van het team. 

Wakefield toont je een kleine robot die hij gemaakt heeft. Die robot is Falstaf en die declameert een stukje Shakespear. Wakefield vertelt dat hij ook voor jouw zo'n robotje heeft gemaakt en die robot heet Puck. Puck zit nog in het kastje  van Wakefield.

Als je de O'Toole en de Wakefield video's bekeken hebt dan ga je de overige video's bekijken. Begin bovenaan met Takagishi en dan verder met  Dr. Brown, Francisca Sabatini, Heilman, Wilson, Turgenyev en als laatste Nicole des Jardins. Dr. Brown is, nu Valery Borsow verongelukt is, de leider van het team. Otto Heilman is de chef Security. Brown, Heilman en Sabatini hebben een geheime agenda waar die atoombom een belangrijke rol in vervuld, maar daar kom je gedurende het spel nog wel achter. Francisca Sabatini is een Tv-reporter die dagelijkse TV-uitzendingen verzorgt vanuit RAMA en Wilson is een verslaggever die dagelijkse stukjes schrijft over RAMA voor diverse kranten. Als je alle videoboodschappen bekeken hebt klik je op RETURN en dan op EXIT om uit de computer te gaan. Draai je om en........je hoort een geluid en kunt even niets doen en dan......komt er een Alien op je af gevlogen. Je weet het nog niet maar deze vliegende alien is een Avian. 

Wakefield heeft in zijn video gemeld dat hij ene Puck in zijn lockerkastje heeft verstopt en dat hij die Puck voor jouw heeft gemaakt. Ook wordt het tijd om de aansteker van Francisca Sabatini te gaan halen. Dus ga terug naar de Lockerkastjes. Klik nu op Kastje 9, het kastje van Richard Wakefield. Het kastje gaat open en.....je ontmoet nu Puck, de robot die vanaf nu je hulpje zal zijn. 

Puck leutert even tegen je aan en springt dan vanzelf je inventory in. Puck is een bron van informatie, maar hoe Puck werkt leg ik straks wel nader uit.  Als Puck naar je inventory is gesprongen hoor je een geluid ten teken dat nu ook de Cable Car terug omhoog is gekomen. Stap achteruit en klik op kastje 6, het kastje van Francisca Sabatini. Pak sleutel 6 uit inventory en klik ermee op de deurkruk/slot van het kastje. Je hoort weer "klik". Berg de sleutel weer op en klik op de deurkruk om het kastdeurtje te openen.

In Sabatini's kastje liggen een hoop spullen ben je moet ze allemaal pakken. Er liggen 3 rode Matrix Deurplaatjes, 2 gele Puzzelstukjes, een Datacube, een Aansteker en een Sleutel in Sabatini's kastje. Pak de Matrix Deurplaatjes en de Gele Puzzelstukjes uit het kastje en bekijk ze stuk voor stuk in het close-upscherm en berg ze op in inventory.

 Als je de Matrix Deurplaatjes en de Puzzelstukjes hebt gepakt dan blijven er nog de Aansteker, de Datacube en een Sleutel in het kastje over. Pak deze 3 items ook uit het kastje.

Klik in inventory de Datacube op je Armcomputer om de cube in je computertje te doen. Vanzelf gaat het rode computerscherm dan oppen. Klik op "Data Cube #4" om de inhoud van de zojuist gevonden Datacube te bekijken. Het is een boodschap van Sabatini aan Brown en je leest over een ontmoeting tussen Sabatini en Brown. Klik op RETURN en dan EXIT om uit het computerscherm te gaan. De sleutel heeft een groen label maar geen nummer.

Heb je alles uit Sabatini's kast gepakt en de Datacube bekeken dan stap je achteruit. Otto Heilman's nummer is 007 dus zijn kastje is kastje 7. Kastje 7 zit uiteraard op slot, maar zou dat nummerloze sleuteltje uit Sabatini's kast op Heilman's kast passen? Gewoon proberen. Ga dus in de close-up van kastje 7 en ontsluit de kast met de sleutel die je in Sabatini's kast hebt gevonden. Je hoort weer "Klik". Berg de sleutel weer op in inventory en klik met je hand op de deurkruk en......Heilman's kast gaat nu open. In Heilman's kast ligt een Datacube en een 8-hoekige Lens. Pak beide items uit de kast en berg ze op in je inventory. 

Bekijk even de Lens in het close-upscherm. Stop dan, in inventory, de Datacube in je armcomputer. Deze Datacube bevat een gecodeerde boodschap van Heilman aan 1 van zijn medewerkers. Je hebt echter een decodeerchip nodig om de boodschap te ontcijferen en deze decodeerchip heb je nu nog niet. Sluit het rode computerscherm. Wel.....je bent klaar hier in de Hubsite en het is de hoogste tijd om met de Cable Car omlaag te gaan naar de Tentsite. Dus stap achteruit en draai links. Je ziet dan dat de Cable Car inderdaad terug gekomen is. Ga 2 klikken vooruit, draai rechts en vooruit over de loopbrug. Draai links en stap in de Cable Car door er met je handcursor in te klikken. 

In de Cable Car moet je dan de code invoeren die Micheal O'Toole je heeft vertelt in zijn introductie video en dat is dus 4143. 
Dus voer code 4143 in en druk op de rode knop en......

.......Je gaat dan in de Cable Car omlaag naar de Tentsite. Tijdens het ritje in de Cable Car gaat dan ook overal in RAMA het licht aan.

C: Tentsite:

De Cable Car heeft je omlaag gebracht naar de tent. Bij aankomst draai je rechts om uit het karretje te stappen. Recht voor je staat dan een tafel waar een apparaat op staat. Ga naar de tafel. Op de tafel ligt een brief en een Datacube. 

Pak de brief en klik ermee op de Ramaogen om de brief in close-up te lezen. Het is een kort briefje van Nicole waarin ze zegt dat ze, speciaal voor jouw, een  stukje uit een boek van Arthur C. Clark op de Datacube heeft gezet. Berg de brief op in inventory en pak dan de Datacube van de tafel. Stop deze Datacube in je armcomputer. Dit is Datacube 15. Klik erop en lees dan even het stukje uit het "3001" boek van Arthur C Clark door. Via de omlaag en de omhoog pijlen scrol je door de tekst omlaag of omhoog. 

Je hoeft het verhaal niet helemaal te lezen maar zorg er wel voor dat je helemaal door de tekst heen scrolt. Doe je dat niet dan weet de game niet dat je het gelezen hebt en dan kun je later in de game vast komen te zitten. Ben je helemaal onderaan de tekst beland dan kun je dit scherm sluiten om terug te keren in het spel.

Oefen even met Puck:

Ok....staande voor de tafel draai je 2 keer linksom. Je ziet nu het achterste einde van de tent. Er staan stapels dozen en....rechts in de hoek een ijskast. 

Ga vooruit naar de dozen en draai dan rechts. Je bent nu links naast de Cable Car en staat weer voor een tafel. 
De ijskast staat links naast de tafel. Op de tafel staat een bak en die bak is de zogenaamde Specimen Tray. 

De andere leden van de expeditie zwerven ook door Rama en zullen ook diverse items vinden, items die zij dan hier in deze Specimen Tray bak zullen deponeren. Mocht je dus een Matrix Deurplaatje of een Puzzel Stukje niet kunnen vinden dan is de kans groot dat één van de andere teamleden die hier in de Specimen Tray heeft gelegd. De kans is groot dat er nu al een aantal items in de bak liggen die je nodig hebt. Klik dus met je hand op de Specimen Tray bak om te kijken of er nu al iets in ligt. En inderdaad.....er liggen nu 2 rode Matrix Deurplaatjes en 1 geel Puzzelstuk in de bak, 

Pak de beide Matrix Deurplaatjes en het gele Puzzelstuk uit de bak en klik ze in je inventory. 
Pak dan de Aansteker van Sabatini uit inventory en klik het ding in de bak.

NB: Het is heel goed mogelijk dat jij nu geen 2 rode Matrix Deurplaatjes en een geel Puzzelstuk vindt in deze bak. Misschien dat jij nu maar 1 Matrix in de bak vindt of misschien wel helemaal niets. Of je nu wel of niet iets kin de Specimen Tray vindt hangt af van hoeveel tijd je hebt verkwanselt in de Hubsite. Kom echter regelmatig hier weer terug om te kijken of er nieuwe items in de bak zijn gelegd door de andere leden van het team.

Klik met je hand op de ijskast en open dan de ijskast om even te kijken of er iets van belang in staat of ligt. Er zit nu nog niets van belang in de ijskast maar later in het spel, als je het tweede deel van London hebt gedaan, zul je in deze ijskast de metalen zeepdoos vinden welke je nodig hebt om de vieze Matrix stukjes uit London’s vuilnisstortplaats, in de schoonmaakinstallatie van de Wheel region, schoon te kunnen  maken.dan de ijskast. 

Sluit de ijskast weer en stap achteruit en draai 2 keer rechtsom. Je kijkt nu naar de slaapcabines, maar je zult nooit en nimmer 1 van die slaaphokjes in kunnen gaan. Bij de uitgang van de tent ligt een opgerolde rode kabel. Ga vooruit en.......je ontmoet nu Irina Turgenyev die de kabel oppakt en vertelt dat Brown en Wakefield het plan hebben opgevat om een Alien te gaan vangen. 

Irina is het duidelijk niet mee eens met het plan om een alien te vangen, maar bevel is bevel dus ze verdwijnt met de kabel. 
Als Irina weer verdwenen is ga je 2 klikken vooruit en.....je bent dan uit de tent en beland op de Central Plain van Rama. 

D: De Central Plain van RAMA:

Klik vooruit en......De Navigatiekaart van de Central Plain verschijnt nu in je scherm. Er verschijnt een mededeling van Brown. Wacht even tot die mededeling weer verdwenen is. Op de kaart verschijnen rode stippen en dat zijn de locaties binnen de Central Plain waar je naar toe kunt gaan. Om naar een locatie toe te gaan klik je dus op de rode stippen. Jou positie op deze kaart wordt weergegeven door de cijfers 002. Op sommige van de locaties zijn ontmoetingen met de diverse Biots en andere leden van het teamAlleen stippen waar een kader omheen komt als je er de cursor op zet zijn nu beschikbaar en kun je bezoeken. Klik op een locatiestip. Er floept dan een kleiner schermpje open waarin je dan ziet wie, of wat, er zich in die locatie bevind. Klik in dit schermpje om op de locatie te belanden

  1. London,

  2. Beam Region,

  3. Ontmoeting met een Biot (Matrix deur
    stukje)

  4. Ice Port

  5. Ontmoeting met Nicole/Biot (Matrix deur stukje),

  6. Tentsite

  7. ontmoeting met Biot (matrix deur stukje)

  8. ontmoeting met Nicole of Richard of een Biot,

  9. Bangkok,

  10. Wheel Regio

Niet alle locaties zijn nu al gelijk beschikbaar. Je moet nu eerst al die locaties gaan bezoeken om ontmoetingen te hebben met een paar van je teamleden en een zogenaamde CENTEPIDE BIOT Een ontmoeting met een CENTEPIDE Biot levert je een Matrix deurstukje op. Je krijgt 6 kansen op zo’n ontmoeting, heb je dan nog geen centepide ontmoet dan komen de matrix stukjes hiervan in de Tentside in de Specimen Tray terecht.. 

Nu eerst even uitleg over de rode Matrix deurplaatjes en de gele Puzzelstukjes:

In de Central Plain zijn 2 "Steden" en dan zijn London en Bangkok. Om de deuren van die 2 steden te openen heb je de Matrix Deurplaatjes nodig. Je moet overal goed rondkijken naar de rode Matrix Deurplaatjes. Je zult echt heel veel van die Matrix plaatjes vinden, maar je hebt er maar een paar van nodig om de deuren te kunnen openen. Maar het is altijd weer anders welke van de Matrix Deurplaatjes je nodig hebt, dus je moet echt alle Matrix Deurplaatjes vinden. Er zijn in totaal 12 gele Puzzelstukjes te vinden en je hebt deze nodig in het 1e level van London want daar moet de 12 Puzzelstukjes in elkaar puzzelen om London te activeren. Heb je, als je bij of in London of Bangkok bent niet de goede Matrix Deurplaatjes dan is de kans groot dat je ze over het hoofd hebt gezien. Maar de kans is dan ook groot dat die Matrix Deurplaatjes dan door een ander lid van het team zijn gevonden en die heeft ze dan in de Specimen Tray van de Tentsite gedeponeerd. Dus mocht je een bepaalde Matrix Deurplaatje missen en kun je die ook nergens meer vinden, ga dan even kijken in de Specimen Tray in de Tentsite.

De volgorde waarin je de diverse locaties in de Central Plain gaat bezoeken:

Zoals je op de kaart van de Central Plain van RAMA kunt zien zijn er 10 locaties waar je naar toe moet gaan. Het kan zijn dat sommige locaties, de rode stippen, niet al gelijk op de kaart verschijnen, of dat jij meer locatiestippen op de kaart krijgt dan op het plaatje hierboven te zien is. Er is niet echt een vaste volgorde waarin je naar al die locaties moet gaan. Je kunt dus op eigen initiatief gaan ronddwalen naar al die locaties.  De game werkt echter met zogenaamde "Triggers". Een "Trigger" is een gebeurtenis in de game die er voor zorgt dat er dan ergens anders in de game een andere gebeurtenis zal plaatsvinden. Met andere woorden....Je zult steeds heen en weer moeten gaan tussen de diverse locaties omdat je op de ene locatie iets moet doen dat van belang is om in een andere locatie een bepaalde gebeurtenis te laten plaatsvinden. Het is dus van belang dat je alle "Triggers" activeert. 

Een voorbeeld van een "Trigger" is het volgende: 

In de Beam Region moet je een ontmoeting hebben met Reggie Wilson. Wilson staat dan bij een zogenaamde Trash Biot en vertelt je dan iets over de Crab Biots. Wilson geeft je dan ook een Datacube waarop een filmpje staat over de Crab Biots. Zodra je deze ontmoeting met Reggie Wilson hebt gehad, en het filmpje over de Crab Biots hebt bekeken, gaan die Crab Biots ook door de Central Plain zwerven. Vanaf dat moment kun je dus ontmoetingen krijgen met een Crab Biot. Kom je dan te dicht bij een Crab Biot dan ga je dood. Op een gegeven moment gaan er ook Spider Biots rondzwerven. Die Spider Biots gaan echter pas rondzwerven als je in de Wheel Region een bepaalde "Trigger" hebt geactiveerd.  

Dood gaan in RAMA:

Je kunt vanaf nu dood gaan in RAMA, dus het is aan te raden om veel te saven.Je gaat dood als je een groep Crab Biots of een Spider Biot tegen het lijf loopt. Je moet dus vermijden dat je op een locatie terecht komt waar een groep Crabs of een Spider Biot ronddwaalt. In de kleine kaartschermpjes kun je zien of er in een locatie Crab Biots of een Spider Biot rond loopt.

De eerste ontmoeting met een Crab Biot is nog niet dodelijk want dan lopen ze aan je voorbij. Maar na de eerste ontmoeting is een confrontatie met een groep Crab Biots wel dodelijk. Deze Crab Biots zijn de vuilnismannen van RAMA en ze ruimen alles op wat in hun weg komt en deponeren het "afval" dan in de Trash Biots. Ga je dood dan krijg je een filmpje te zien waarin Arthur C. Clark even uitlegt waarom je bent doodgegaan,

Na dit filmpje beland je dan op het scherm waar je op RESTORE kun t klikken om een eerdere Save Game te laden. Nadat je in de Wheel Region de "Trigger" voor het loslaten van de Spider Biots hebt geactiveerd gaan er ook Spider Biots rondlopen en ook een confrontatie met zo'n Spider Biot is dodelijk en dan zie je weer het filmpje met Arthur C. Clark

De Ice Port is nu nog niet toegankelijk voor je. Ga je toch naar de Ice Port toe dan wordt je door Heilmann weggestuurd. Doe je dit 3 keer dan is het ook GAME OVER en moet je een eerdere Save inladen om verder te kunnen spelen. De Ice port is de "deur" naar het tweede deel van Rama wat zich dan in "New York" afspeelt. Je krijgt pas toegang tot de Ice Port als je het INVENTORY MEDALLION en de 3 objecten daarvoor hebt verzameld. Het Inventory Medaillon vindt je in het derde niveau van London (achter de Spider Biot). De 3 objecten van het Inventory Medaillon zijn: een Blank Matrix Deurplaatje, een Avian Nek Ring, de Human Talisman en de Octospider Talisman.

Laten we nu maar verder gaan met de game en laten we nu eerst maar de ontmoeting met de CENTEPIDE BIOT hebben om nog een paar additionele Matrix Deurplaatje te verkrijgen. Klik op de Central Plain kaart op alle stippen waar je op kunt klikken en waarbij dan het kleine schermpje open floept. Op sommige locaties zie je dan in het kleine scherm een soort "Worm" bewegen. Die "Worm" is een CENTEPIDE BIOT. Klik in het schermpje om op die locatie te belanden. 

Je ziet dan de Centepide Biot voorbij komen en als je geluk hebt dan laat deze Biot een rode Matrix Deurplaatje vallen. Wacht tot de Centepide verdwenen is en raap dan het Rode Matrix Deurplaatje op. Klik met de achteruitpijl om terug op de kaart te komen. Op deze wijze kun je 3 keer een Matrix Deurplaatje van een Centepide Biot verkrijgen. Tref je geen enkele Centepide met een  Matrix Deurplaatje? Geen nood.....na verloop van tijd kun je die Matrix Deurplaatjes dan vinden in de Specimen Tray in de Tentsite omdat ze dan zijn gevonden door een ander lid van het team.

Ok....zorg dat je weer op de kaart terecht komt en klik dan op stip 2 om nu naar de Beam Region te gaan:

Beam Region: 1e bezoek:

Je beland bij een dikke balk (Beam), vandaar dat dit de Beam Region word genoemd. 

Ga 1 klik vooruit richting de balk en draai dan rechtsom. In de verte zie je Reggie Wilson bij een Trash Biot staan. 

Ga vooruit naar Wilson. Wilson begroet je en vertelt je nu iets over de Trash Biots en de Crab Biots en......
.... hij geeft je een Datacube waarop een kort filmpje staat van een Crab Biots formatie. 

Als Wilson is uitgepraat en afscheid van je heeft genomen dan klik je, in inventory, de Datacube die je van Wilson hebt ontvangen in je armcomputer.
 Dit is Datacube 7. Bekijk het filmpje dat op deze Datacube staat even. Je ziet een Crab Biot formatie. 

Exit uit het rode scherm. Wilson staat nog voor de Trash Biot aantekeningen te maken. In de grond zit de grote bak waar de Trash Biot de spullen in dumpt. Ga vooruit naar de bak om er in te kijken. Met wat geluk vindt je nu in de bak van deze Trash Biot of een rode Matrix Deurplaat of een geel Puzzelstuk. 

Pak het item uit de bak en berg het op in inventory. Stap achteruit en draai links.. Je ziet nu de achterzijde van de Biotloods, waar we zo meteen naar toe gaan. Aan de voet van de zandberg ligt echter een Matrix Deurplaatje. 

Pak het Matrix Deurplaatje en berg het op in inventory. Draai weer links en.......In de verte zie je nu een Paraffine Cube op een kolom staan. Mik de voopruitpijl naar de Paraffine Cube en ga dan 1 klik vooruit. Het kan zijn dat je nu een geel Puzzelstuk of een rode Matrix Deurplaatje in het zand vindt. Is dat zou dan pak je het op en berg je het op in inventory. 

Ga dan verder door naar de

Paraffine Cube:

Je bent dan bij de Paraffine Cube. In het blok Paraffine zweeft een Matrix Deurplaatje. Je kunt het Matrix Deurplaatje echter niet uit het blok paraffine pakken. Je moet er voor zorgen dat het paraffine smelt, maar dat kun je niet hier doen. Links tegen de voet van de paraffine cube leunt een geel Puzzelstuk. Pak het gele Puzzelstuk en berg het op in inventory. Draai links en......in het zand vindt je hier nog een rode Matrix Deurplaatje, dat je dus pakt en opbergt in inventory.

Draai weer links. In de verte zie je Reggie Wilson weer bij de Trash Biot staan. Ga 1 klik vooruit, terug richting Wilson. Draai dan links.
 Je bent terug bij de enorme balk. Ga nu 1 klik vooruit en draai rechts en.....Je ziet nu de voorzijde, en dus de ingang, van de:

Biotloods:

Ga 2 klikken vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit. Onder in je scherm ligt een Lens. Pak de lens op en bekijk het in het close-upscherm. Dit is de Vierkante Lens. Je hebt al de 8-hoekige lens. Je moet nog 1 lens vinden. Draai links en zie...je staat voor de ingang van de Biotloods. 

Ga de loods in en kijk er even rond. Gebruik Puck op de Biots en andere objecten om van Puck informatie te krijgen over de diverse Biots. Achterin de loods staan de Spider Biots achter een dicht hek. 1 van die Spider Biots loopt zenuwachtig achter het hek te ijsberen. Op de muur staan tekeningetjes van elk van de Biotsoorten die in Rama ronddwalen.

Gelukkig is het hek op slot en dus heb je nu nog geen last van de Spider Biots, maar dat zal straks anders worden. Als je hier in de loods bekeken hebt, met of zonder hulp van Puck, dan verlaat je de loods weer. Weer buiten draai je links en ga je 1 klik vooruit en dan draai je weer links. Tegen de zandduin aan ligt hier een kapotte rode glazen bal. Een stukje rood glas kun je oprapen en dat moet je ook doen want je hebt het straks nodig. 

Pak dus het stukje Rood Glas en berg het op in inventory. Draai terug rechts en ga weer 1 klik vooruit en draai rechts. Je kijkt weer onder de Balk door. Ga 1 klik vooruit. Je bent nu onder de balk. Draai links en raap het rode Matrix Deurplaatje op dat hier onder de balk in het zand ligt. 

Berg het Matrix plaatje weer op in inventory. Draai rechts en ga nu 2 klikken vooruit om dit gebied weer te verlaten. Je bent dan weer terug op de kaart. Klik weer op alle rode stippen waar je op kunt klikken. Zoek de locatie waar in je het nummer 012 van Nicole des Jardins krijgt. Bij mij was dit nu op locatie 3. Ga dan naar deze locatie om even een gesprekje te hebben met Nicole. 

Nicole vertelt je dan dat O'Toole een paar items heeft gevonden die hij heeft achtergelaten in de Tentsite. Het kan ook zijn dat Nicole je een Item geeft dat ze heeft gevonden. Dat item kan een Matrix Deurplaatje of een geel Puzzelstuk zijn. Nicole krijgt een oproep van Brown en gaat weg. Stap achteruit om weer op de kaart te komen en ga nu naar locatie 10, de:

Wheel Region: 1e keer:

Hier heb je een ontmoeting met Francisca Sabatini en van Francisca krijg je nu de decodeerchip voor je armcomputer. Francisca verdwijnt dan. Stop de decodeerchip in je armcomputer. Onmiddellijk springt het rode computerscherm open. Klik op Mail en klik dan in de lijst met mailtjes op: "From Heilmann M4R2-007 To Tamanaka Subj: Trinity" en.....dankzij de decodeerchip kun je nu de gecodeerde brief van Heilmann lezen. 

Trinity is het code woord voor de 3 atoombommen die Heilmann en Brown naar Rama hebben meegenomen. Je leest dat ze geen toestemming van Generaal Micheal O'Toole meer nodig hebben om de atoombommen op scherp te zetten. Exit dit scherm

In de verte zie je een ingeklapte Trash Biot. Nog verder in de verte zie je het grote Wiel waar het Centrale Huis uit steekt. 
Ga vooruit naar de ingeklapte Trash Biot en.....De Trash Biot richt zich op zodra je er bij in de buurt komt. 

Kijk in de bak van de Trash Biot want er is alle kans dat er een Matrix Deurplaatje of een Puzzelstuk in de bak ligt. Is dat zo dan pak je het item uit de bak en berg je het op in inventory. Stap achteruit en draai rechts en ga dan 2 klikken vooruit en draai weer rechts. Je staat nu voor een veld met "Pylonen". Uit 1 van de Pylonen steekt een groene "komkommer". 

Pak die groene "Komkommer" want het is geen komkommer maar een staaf schoonmaakmateriaal die je straks nodig hebt om de vieze Matrix Deurplaatjes schoon te maken, die je zult vinden in het 2e niveau van London. We gaan hier nu weer weg, maar later komen we hier terug. Ga 2 keer vooruit door het Pylonen veld om weer op de kaart te komen.

Ga nu even terug naar de Tentsite, dus naar locatie 6, en kijk in de tent dan weer even in de Specimen Tray want er is grote kans dat er in die bak nu 1 of meerdere Matrix Deurplaatjes ligt, die daar dan zijn in gedaan door de andere leden van het team. Als er inderdaad 1 of meerdere Matrix Deurplaatjes in de bak liggen dan pak je ze eruit om ze op te bergen in inventory.  Verlaat dan de tent weer en zorg dat je weer op de kaart komt. Kijk of locatie 5 nu beschikbaar is en als dat zo is dan ga je er naar toe.

Op locatie 5 heb je een ontmoeting met Richard Wakefield en van hem krijg je de 3e Lens en dat is de ronde lens. Wakefield smeert hem als hij je de lens heeft gegeven. Berg de lens op in inventory. Je hebt nu 3 lenzen en hiermee kun je nu de Paraffine Cube, in de Beam Region, laten smelten. Ga terug naar de:

Wheel Region: 2e bezoek:

Ga weer vooruit naar de Trash Biot. De Trash Biot richt zich weer op. 
Draai weer rechts en ga weer 2 klikken vooruit. en draai dan links. Je ziet nu het Laserkanon staan. 

Ga naar het Laserkanon. Bij het kanon heb je kans om weer een rode Matrix Deurplaatje te vinden. 

Klik met je handje op het Laserkanon. Je komt in de close-up en er klapt een klep open in de loop van het kanon. 
In de loop zie je nu 3 gaten en in die gaten moet je de 3 lenzen klikken. 

Pak een Lens uit inventory en beweeg de lens over de 3 gaten. Als de lens op 1 van de gaten rood kleurt dan is dat het gat waar je de lens in moet klikken. De vierkante lens moet in het rechter gat. De 8-hoekige lens moet in het linker gat en de ronde lens moet in het middelste gat. Zodra je de 3 lenzen in de gaten in de loop van het kanon hebt geklikt gaat de klep weer dicht en....Het kanon gaat draaien en vuurt nu een straal af naar de Paraffine Cube in de Beam Region en draait dan terug.

Stap achteruit en draai rechts. In de hoek, achter de zandduin, zie je een Biot. 

Ga vooruit naar de Biot en....Je hoort Puck die je vertelt dat deze Biot kapot is. 
Links naast de Biot leunt een Staaf met 2 dwarstaafjes. Pak de Staaf en berg hem op in inventory. 

Draai rechts en....in de zandduin steekt een rode Matrix Deurplaatje. Pak het Matrixplaatje en berg het op in inventory. 

Ga weer 1 klik vooruit , richting het Straalkanon en.....
.Er komt een Avian op je af gevlogen en deze Avian vliegt over je heen. Dit is de Avian die je ook al zag in de Hubsite.

Bij de muur van het grote Wiel zie je nu ook de Schoonmaakinrichting maar ga daar nog niet naar toe. Achter je hoor je die Avian krijsen. Draai 2 keer rechtsom en ga terug naar de kapotte Biot en zie.....Die Avian die zojuist over je heen is gevlogen zit nu gevangen in de "armen" van de kapotte Biot.

Je moet deze Avian bevrijden om het vertrouwen en de gunst van de Avians te verdienen, en om de Avian Nek Ring te krijgen. Onderin de Biot zie je nu een gat en daar komen wat vonken uit. Klik met je hand in het gat en....je ziet een stroomkabel. Je moet de stroomkabel doorknippen, maar met de knipper of met het mes in je Zaklamp lukt dit niet. Je hebt een ander stuk gereedschap nodig om de stroomkabel door te kunnen knippen. Stap dus weer achteruit. Het is spijtig voor de arme Avian, maar op dit moment kun je hem niet bevrijden. Draai weer rechts en ga weer terug naar het Laserkanon. Voorbij het Laserkanon zie je de trap van het grote Wiel. 

Mik de vooruitpijl naar de trap en ga dan 2 klikken vooruit. 
Je staat dan bovenaan de trap en kijkt naar het Centrale Huis van het grote Wiel. 
Puck meld dat hij een opening ziet, onderin het Centrale Huis. 

Klik met de omlaagpijl om omlaag te kijken en ga dan vooruit de trap af, naar de buitenste ring van het Wiel. 

Zodra je in het Wiel bent zie je heel even een lichtflits en dan draait het Centrale Huis een kwartslag om. De opening in het Centrale Huis is nu van je weg gedraaid. Vanuit de buitenste ring gaan er b"spaken" naar het Centrale Huis. De deur, onderin het Centrale Huis is nu van je weg gedraaid. Je moet een aantal klikken vooruit, over de buitenste ring, lopen. Na elke klik hoor je, en zie je aan de schaduw, dat het Centrale Huis verder om draait. Het maakt niet uit of je linksom of rechtsom over de buitenste ring gaat. Ik ga rechtsom.

Draai rechts en loop 4 of 5 klikken over de buitenste ring vooruit. Na elke klik vooruit hoor je dat het Centrale Huis 1 of meerdere keren omdraait. Je kunt na elke klik vooruit even linksom draaien om te zien of dan de opening, onderin het Centrale Huis, weer naar je toe gekeerd staat. Is dat zo dan meld Puck dit en dan kun je over de "spaak" naar het Centrale Huis. Na 4 of 5 klikken vooruit is de opening in het Centrale Huis weer naar je toe gekeerd. Het ziet er dan zo uit:

Draai nu links en.......Je ziet weer een lichtflits. De opening in het Centrale Huis is nu weer recht voor je.

Ga dus vooruit en door de opening het Centrale Huis binnen. 

Binnen sta je dan voor een soort koepel. Bovenop de Koepel staat het Blanco Matrix Deurplaatje en dit is 1 van de items van het INVENTORY MEDAILLON. Je kunt het echter nu niet pakken. Op de rand van de koepel ligt echter nog een gewone Matrix Deurplaatje, dus pak die wel op en berg het op in inventory.

In de koepel zit een monitor. Klik op de monitor om erop in te zoomen. In de rand, voor de monitor, zitten 2 knoppen die je kunt indrukken. 

Druk de linker knop in. Op de monitor zie je dan een andere monitor en die monitor bevind zich in het 3e level van London. Als je op de rechter knop klikt dan krijg je, nu, niets te zien. Stap achteruit. We zullen later nog 2 keer hier terug komen. Draai je om en verlaat het Centrale Huis weer en loop door naar de buitenste ring van het Wiel. Het Centrale Huis draait weer om. Terug op de buitenste ring draai je links en.....in de verte zie je de trap weer om uit het Wiel te kunnen klimmen. Ga 1 klik vooruit, draai rechts en klim via de trap omhoog om uit het Wiel te komen. 

Ga dan 4 keer recht vooruit en....Je bent dan bij het Bomenveld en ook dit is een uitgang uit de Wheel Region. 
Dit Bomenveld is altijd ook de plaats waar je de Wheel Region binnen komt. 

Klik vooruit en je beland weer op de kaart. Ga terug naar de:

Beam Region: 2e bezoek:

Je beland weer bij de grote balk. Ga 3 klikken vooruit, onder de balk door. Draai dan rechts en....in de verte zie je dan de Paraffine Cube weer. Het Paraffine is nu dus gesmolten omdat je in de Wheel Region het Laserkanon hebt afgevuurd. Ga dus verder door naar de Paraffine Cube en pak dan nu het Matrix Deurplaatje uit de gesmolten massa parafine. 

Draai je om en ga 1klik vooruit, richting de Trash Biot en draai dan links en ga vooruit, onder de balk weer door tot je weer op de kaart bent beland. Ga nu naar locatie 1, dus naar:

London: 
Door de Laserstraal gaan:

Bij de ingang van London zie je Dr. Tagahisi staan, bij de Straal die hem belet om verder naar London te gaan.
Ga vooruit en Dr. Tagahisi verwelkomt je en vertelt je iets over de straal. 

Tagahisi denkt dat er een bepaald patroon is te ontdekken in de manier waarop de straal aan en uit gaat. Er is steeds even een langere periode dat de straal uit is.Als Tagahisi verdwenen is moet je proberen uit te vinden hoe je aan de andere kant van deze straal kunt komen. Zodra Tagahisi weg is moet je gaan tellen. De Straal gaat uit en aan. De periode dat de straal UIT is echter steeds te kort om dan vooruit te kunnen gaan. MAAR.....Na de 9e straal is er wel even voldoende tijd om door de straal heen te klikken. 

Dus nadat je 9 keer de straal hebt gezien moet je snel rechtvooruit klikken om door de "poort" te kunnen gaan. 
Zodra je voorbij de straal bent draai je links.  Je staat dan voor kastje met een hendel. 

Met de hendel zet je de straal uit, dus klik de hendel omlaag. Raap vervolgens de 2 gele Puzzelstukjes en het rode Matrix Deurplaatje op. Boven op dit kastje zie je een "opbouw" met daarin een omgekeerde driehoek. ONTHOUD DIT. Draai linksom en zie.....de straal is nu uitgeschakeld. Draai weer links. Je kijkt nu naar de voorzijde van London en naar de ingang van London. 

Ga vooruit en.....je beland bij de voordeur:

De voordeur van London:

De grote deur zit potdicht. Links en rechts naast de deur staat een pilaartje. Op het rechter pilaartje staat een rood symbool. Klik met je handje op het rechter pilaartje. Het rechter pilaartje is de Deuropener van de voordeur. Een schot schuift omlaag en je ziet nu een scherm met Matrix Plaatjes waarin 1, of 2, plaatjes ontbreken. 

Om de voordeur te openen moet je dus het juiste Matrix Deurplaatje in het lege gat plaatsen. Je mag steeds 2 keer proberen om een Matrix Deurplaatje in het gat te plaatsen. Plaats je het goede Matrix Plaatje dan gaat het schot weer dicht en de deur open. Klik je echter 2 keer een foute Matrix Deurplaatje in het gat dan schuift de klep ook dicht en dan krijg je een nieuw scherm met daarin andere Matrix Deurplaatjes.

Deze voordeur heeft aan 1 goede matrix genoeg. Dat is namelijk één van de Matrix Deurplaatjes die je uit Sabatini’s kastje hebt gehaald. Doe je het 2 keer fout dan krijg je een ander Matrix beeld voorgeschoteld en moet je andere Matrix Deurplaatjes gebruiken. Heb je niet de juiste Matrix Deurplaatjes dan moet je ze eerst op de andere locaties gaan zoeken. Misschien heb je dan ergens een ontmoeting met Nicole die je dan nog 1 Matrix deur stukje geeft of misschien leggen ze wel al reeds in de Specimen Tray op het tafeltje bij de ijskast in de tent. Hier is de oplossing.

Maar, als je de juiste Matrix Deurplaatjes nu hebt, kun je het ook in het 2e scherm oplossen en dan ziet het er zo uit:

Whatever......zorg dat je de goede Matrix Deurplaatjes in het scherm zet en de deur van London gaat open. 
Je hoort dan een geluid en de klep schuift dicht en vanzelf sta je dan weer recht voor de, nu geopende, deur.

Ga vooruit door de nu geopende deur en vooruit door de omhooglopende gang . Je bent dan beland in:

London: Level 1:

Terwijl je in London bent heb je geen haast en dus is er alle tijd om naar de prachtige achtergrond muziek te luisteren. 

Rechts ligt een Matrix Deurplaatje en een geel Puzzelstuk, dus raap ze op en stop ze in inventory. 

Draai je dan om want rechts naast de ingang kun je waarschijnlijk nog een geel Puzzelstuk oprapen. 

Draai dan weer om en ga 2 klikken vooruit naar de deur die toegang geeft tot Level 2 van London.
 Ook deze deur zit op slot,  maar er liggen 2 gele Puzzelstukjes bij het rechter deurpilaartje, dus raap ze weer op en stop ze in inventory.

Draai je om ga 1 klik terug. Je kijkt terug naar de uitgang en je staat in het midden van de hal. 
Tussen de 2 linker pilaren ligt een rode Matrix Deurplaatje. Raap het deurplaatje op en stop het in je inventory. 

Draai links. Je ziet nu 2 grote Borden. Dit zijn de 2 RAMA Puzzelborden.
Op deze 2 borden moet je de gele Puzzelstukjes aan elkaar gaan puzzelen, maar de Borden moeten eerst geactiveerd worden. 

Draai 2 keer links, of rechtsom. Je kijkt nu naar de tegenoverliggende zijde van de hal en daar staat het RAMA Display. Bij de linker pilaar ligt nog een geel Puzzelstuk. Raap het Puzzelstuk op en stop het in inventory. Als het goed is heb je nu alle 12 Puzzelstukjes gevonden. 

Klik met je hand op het knoppenconsole van het RAMA-Display. 
Het knoppenconsole heeft groene, paarse en een gele knop. Klik op de paarse Driehoekknop om de 2 Displays te activeren. 

In het linker display verschijnt het binnenste van Rama. In het rechterdisplay verschijnt de rode RAMA cilinder die op het punt staat ons zonnestelsel binnen te dringen. Klik op de grote, langwerpige, paarse knop en......de planeten in het zonnestelsel gaan nu om de zon heen draaien. Klik op alle groene knoppen om, in het linker display, van alles binnen RAMA te zien gebeuren. Klik op de gele Knop en.....in het rechter display gaat de rode RAMA Cilinder dan door ons zonnestelsel heen mee draaien.

Zodra je alle knoppen hebt geactiveerd en in het rechter Display dan de rode RAMA cilinder om de planeten heen gaat draaien,  hoor je een geluid en dat betekent dat de 2 grote puzzelborden zijn geactiveerd. Stap achteruit en draai je om naar de 2 puzzelborden en zie.....De 2 borden zijn nu geactiveerd. 

Je hebt 12 gele puzzelstukjes gevonden. 6 puzzelstukjes tonen je een soort plattegrond van New York, de 3e stad in RAMA. De andere 6 puzzelstukjes tonen de Centrail Plain van RAMA. Je moet nu op de 2 Puzzelborden de puzzelstukjes aan elkaar puzzelen. Het maakt niet uit welke 6 stukjes op welk bord aan elkaar puzzelt. Op het ene bord plaats je de 6 gele puzzelstukjes waarmee je de plattegrond van New York maakt en op het andere bord de 6 stukjes waarmee je de Central Plain van RAMA maakt.

De Plattegrond van New York:

Linksboven zie je een afbeelding van het INVENTORY MEDAILLON, dat je nog moet vinden. In de plattegrond van NEW YORK kun je dan op de 3 blauwe stippen klikken. Elke stip toont je dan een foto van 1 van de 3 Pleinen (Plaza's) in New York. De linker stip toont je het AVIAN Plein. De Middelste stip toont je het OCTOSPIDER Plein en de rechter stip toont je het HUMAN (Mensen) Plein. 

De gele lijnen, tussen de pleinen, toont je de route door het DOOLHOF, dat de 3 pleinen met elkaar verbind. Dus als ik jouw was zou ik een nauwkeurige tekening maken van deze New York plattegrond, want als je straks eenmaal in New York bent dan heb je geen kaart tot je beschikking.

De Central Plain puzzelstukjes:

Stap achteruit en ga naar het andere bord en puzzel op dat bord overgebleven 6 puzzelstukjes aan elkaar, en dit is moeilijker omdat deze 6 stukjes erg op elkaar lijken. Je kunt puzzelstukjes ook weer van het bord afpakken als je fout gaat. 

Als je deze 6 puzzelstukjes goed aan elkaar hebt geklikt dan gaan er 5 stippen oplichten. Je kunt op die 5 stippen klikken en dat moet je ook doen. Elk van die 5 stippen toont je dan een regio van de Central Plain en de toegang tot New York. Van links naar rechts zie je dan foto's van de Wheel Region, Bangkok, de toegang van New York, de Biotloods en London.  Ben je klaar met de puzzelborden dan stap je achteruit. 

Draai links en ga terug naar de toegangsdeur van het 2e Level van London. 
Terug bij de deur klik je op het rechter pilaartje, waar het rode symbool op staat. 

Het Matrix Deurplaatjes paneel gaat lopen. Wel....Je moet weer het juiste Matrix Deurplaatje plaatsen in de lege plek. Klik je 2 keer een verkeerde Matrix in de lege plek dan gaat het scherm dicht en moet je opnieuw proberen. Meestal krijg je hier maar 1 scherm en niet ook nog een 2e scherm. Hier is de oplossing:

Heb je het goede Matrix Deurplaatje voor dit scherm niet, dan zul je London nu eerst moeten verlaten om in de andere locaties te gaan zoeken of je niet ergens een Matrix Deurplaatje over het hoofd hebt gezien. Grote kans dat het Matrix Plaatje dat je nodig hebt in de tent, in Specimen Tray ligt. Als je het goede Matrix Deurplaatje in het scherm hebt geklikt dan gaat de deur naar het 2e Level van London open.

Londen: Level 2:

Ga door de nu geopende deur en door de gang en je beland in het 2e level van London. Dit 2e level bestaat uit een enorm gat waarom heen je kunt lopen. Aan de linkerzijde van het gat is de deur naar Level 3. Als je via de gang bent binnengekomen sta je recht voor een platform van waaraf je omlaag het gat in kunt kijken. Doe dat even, dus ga vooruit en kijk dan omlaag en....

Wel.......London is blijkbaar de afvalverwerking van RAMA want je kijkt nu de afvalput van RAMA in. Je ziet dat er 3 paden door de afvalbak gaan en, rechts, zie de liftinstallatie waarmee je omlaag naar de bodem kunt zakken. Kijk weer omhoog, draai je om en ga 1 klik vooruit, naar de ingang. Draai dan linksom. We gaan nu eerst naar de rechterzijde van dit level. Dus ga 1 klik vooruit en draai links. Je kijkt nu uit over de rechterzijde. Achterin zit er een deur in de rechter muur. 

Ga 1 klik vooruit en.......een Mantis Biot komt via de deur in de rechter muur naar binnen en deze robot loopt naar het Liftdisplay en activeert het Display met een rode lichtstraal. Hierdoor komt de lift omhoog. 

De Mantis Biot stapt dan op het liftje en activeert de lift weer met een rode lichtstraal. De Mantis zakt vervolgens met de lift omlaag naar de bodem van de afvalput. Ok....je weet nu hoe je dat liftje moet activeren. Ga echter nu eerst 2 klikken vooruit, naar de eindmuur. Bij de muur staat een Doos. Bovenop de Doos zit een "Uitsteeksel". Pak de Doos en bekijk de Doos, via de Ramaogen, in close-up. Draai in het close-upscherm de doos om zodat je de voorzijde ziet.

Deze Doos past dus, buiten, in het kastje waarmee je de straal in de toegangspoort van Rama hebt uitgezet. Berg de Doos dus op in inventory. Stap achteruit en draai linksom en zie....je staat nu voor het activeringsdisplay van de lift. Klik met je hand op het liftdisplay om het in close-up te zien. 

Je hebt gezien dat die Mantis Biot een rode lichtstraal heeft "afgevuurd" naar het display, en dat moet je dus nu ook doen om de lift weer omhoog te laten komen. Maar hoe kom je aan een rode lichtstraal? Wel.....je hebt een Zaklamp en het stukje rood glas, dat je in de Beam Region bij de Biotloods hebt gevonden. Pak je Zaklamp uit inventory en klik ermee op de Ramaogen om de zaklamp in het close-upscherm te krijgen. Klik op het knopje van de zaklamp tot de zaklamp licht uitstraalt. Je cursor is dus nu de Zaklamp. Klik nu, in inventory, met de zaklamp op het stukje rood Glas en.....Je bevestigt het stukje rood glas aan de zaklamp en je hebt nu dus rood licht. 

Plaats de zaklamp terug in inventory om het close-upscherm te sluiten.  Pak de Zaklamp dan gelijk weer uit inventory en klik er nu mee op het Liftdisplay en....Je vuurt een straal rood licht af en hierdoor komt de lift weer omhoog.  Stap achteruit en dan vooruit het lift platform op. 

Ook de lift heeft een Display, dus klik met de rode zaklamp ook op het display van de lift om de lift, met jouw erop, weer omlaag te sturen.

Je beland met het liftje beneden in de put. Berg de zaklamp op en draai links en glijd via de helling verder omlaag.

 Ok....je bent nu in de grote afvalput. Er drijven op diverse plaatsen vieze Matrix Deurplaatjes in de afvalput en je moet ze allemaal vinden en uit het water pakken. Het is elk spel weer anders hoeveel Matrix Deurplaatjes je hier in het water zult vinden. Gelijk als je omlaag bent geleden drijft er al een Matrix Deurplaatje in het rooster, dus grijp het.

Draai rechts en.....loop over het pad naar de splitsing. 

Draai links en vooruit naar het einde en draai rechts. Hier drijft ook een Matrix Deurplaatje in het water, dus pak het. 

Draai om en ga terug naar de splitsing. Draai weer links en vooruit naar het einde en draai weer rechts. 
Hier drijven waarschijnlijk 2 Matrix Deurplaatjes in het water, dus pak ze. 

Draai om en.....er ligt nog een Matrix Deurplaatje op het pad, dus pak het. 

Terug naar de splitsing en terug naar de helling waar de lift is. 

Klim via de helling weer omhoog tot op het liftplatform. Draai rechts en activeer de lift weer met je rode Zaklamp en de lift brengt je weer omhoog. Berg de zaklamp weer op en draai je om en stap van het liftje af, richting de deur waar eerder die Mantis Biot door naar binnen kwam. 

Heb jij nu in de afvalput geen, of minder Matrix Deurplaatjes gevonden dan hoef je niet in paniek te raken. De game blijft Matrix Deurplaatjes de afvalput in sturen, dus mocht je straks, als je Bangkok in moet, niet het juiste Matrix Deurplaatje hebben, dan kun je altijd hier in de afvalput komen kijken of er nieuwe Matrix plaatjes in het water drijven.

Draai rechts. We gaan nu naar de linkerkant van de put, dus 2 klikken vooruit, rechts, 2 klikken vooruit, rechts en raap het Matrix Deurplaatje op dat hier op de vloer ligt. 

Verder vooruit, tot de goten waardoor het afval, en Matrix Plaatjes, de afvalput in stromen. Draai links en.....je staat nu voor de toegangsdeur van het 3e Level van London. Klik weer op het rechter deurpilaartje om het Matrix Deurplaatjes scherm te openen en plaats dan de juiste Matrix Deurplaatjes weer in de lege gaten.  Deze deur heeft dus 3 schermen met elk weer andere Matrix Deurplaatjes. Het kan zijn dat je voor deze deur 1 of meerdere van de vieze Matrix plaatjes nodig hebt, die je daarnet uit het water van de afvalput hebt gevist. Als dat het geval is dan zul je die vieze Matrix plaatjes eerst moeten schoonmaken in de schoonmaakinstallatie van de Wheel Region. Maar ik denk niet dat dit nu nodig is omdat je nu waarschijnlijk wel de goede Matrix Deurplaatjes in inventory hebt zitten. Hier zijn 2 mogelijke oplossingen.

Als je de deur open hebt dan ga je door de deur en de gang en je bent dan in:

London: Level 3:

Je staat gelijk voor een voorbeeld van de Centepide Biot. Dit level is dus de Tentoonstellingsruimte van London. 

Klik op het consooltje om er in close-up te gaan. Klik dan op de paarse knop en....je ziet nu wat een Centepide Biot voor functie heeft in RAMA. Heb je er genoeg van dan stap je achteruit. Draai rechts en....Je ziet nu de tentoonstelling van de Crab Biot en de Mantis Biot. Beide hebben ook zo'n paarse knop waarop je kunt klikken om de beide Biots even in beweging te zetten, dus doe dat even. Heb je er genoeg van dan stap je achteruit.

Draai dan 2 keer links en.....Achterin de zaal staat een gevaarlijke Spider Biot. 
Deze Spider leeft en als je te dichtbij komt dan steekt ie je dood. 

De Spider staat een monitor te bewaken en dat is de monitor die je ook zag in de monitor in het Centrale Huis van het grote Wheel. Naast de Spider staat een enorme Kraan Biot. Het is de bedoeling dat je met de Kraan Biot de Spider uit de weg tilt, zodat jij dan veilig die monitor kunt bereiken. Ga 1 klik vooruit. Je staat dan vlak voor de Spider. 

Wil je het Doodgaan Filmpje met Arthur C Clark zien?  Save dan eerst en klik dan nog een keer vooruit. Ik zou het niet doen want het houd je maar op. Staande voor de Spider draai je links. Je kijkt een nis in en op de richel in de nis staat het Laserkanon waarmee je Kraan Biot kunt activeren om de Spider uit de weg te tillen.

Ga 2 klikken vooruit, om via de helling op de richel te belanden. Draai dan rechts, vooruit en rechts en je staat dan recht achter het Laserkanon. 
Klik op de knop en......een groene laserstraal activeert de Kraan Biot die nu in beweging komt en de Spider optilt.

Draai rechts, vooruit, links en 2 keer vooruit, naar de Kraan Biot. Draai links en je kijkt weer naar de Monitor aan de muur. 

Links onder de Monitor staat het INVENTORY MEDAILLON. Pak het INVENTORY MEDAILLON en bekijk het in het close-upscherm. 

Je ziet dat je 4 items in het Medaillon moet verzamelen en dat zijn de volgende items

Blank Matrix Deurplaatje. Avian Nek Ring. Human Talisman. Octospider Talisman. Je moet deze 4 objecten dus nog zien te vinden. 

Berg het Medaillon op in inventory en klik met je hand op de monitor. Klik op de rode Hendel om de monitor aan te zetten. In het scherm zie je dan de monitor die in de koepel in het Centrale Huis van het grote Wiel zit. 

Laat de Monitor hier nu aan staan. 
Stap achteruit en draai je om en loop terug naar de tentoonstelling van de Biots en......
.......
Nicole komt binnen en ze is nogal aangeslagen. 

Nicole vertelt dat Reggie Wilson is omgekomen. Tijdens de poging om een Crab Biot te vangen stormde de Crab af op Francisca Sabatini, die de operatie live aan het filmen was. Reggie Wilson heeft Francisca echter gered maar is daarbij zelf door de Crab aan stukken gereten. De hele operatie was op Aarde live te volgen en hierdoor is er daar veel commotie ontstaan. Nicole en Brown zijn bang dat de RAMA missie zal worden afgebroken. Nicole geeft je een Datacube waarop het filmpje van het ongeluk staat en ze verdwijn.

Stop de Datacube in je Armcomputer en bekijk het Filmpje en verteld je over de dood van Reggie Wilson.
 Ze geeft je een data cube dus bekijk deze in je armcomputer en je ziet hoe Reggie Wilson aan zijn einde is gekomen.

Na het filmpje verlaat je London, dus ga terug door Level 2 en Level 1 en weer buiten draai je rechts. Je ervaart een "Aardbeving" en ontvangt dan een Vidmail van Richard Wakefield die meld dat de RAMA Cilinder zojuist een koerswijziging heeft doorgevoerd. Exit uit het rode scherm en ga vooruit naar het hendelkastje, waarmee je de dikke laserstraal in de poort hebt uitgezet.  Je zult ook nog een Vidmail ontvangen van Brown die meld dat de koerswijziging van RAMA de enorme cilinder nu op een ramkoers met de Aarde heeft gezet. Brown meld dat er nu druk overleg is en dat de missie waarschijnlijk zal worden afgebroken. Boven op het hendelkastje steekt dus een omgekeerde driehoek. Pak de Doos, die je in het 2e Level van London hebt gevonden, uit inventory en klik de Doos in de omgekeerde driehoek en.....de Doos gaat open en...er zit een Matrix Deurplaatje in de doos. 

Pak het Matrix Deurplaatje uit de doos en plaats het in je inventory. 
Draai links en ga, door de nu straalvrije poort, vooruit tot je weer op de kaart bent beland. Ga nu terug naar de:

Tentside:

Loop door de tent naar de tafel waar de Specimen Tray op staat. Zoom weer in op de Specimen Tray. Naast de tafel staat de ijskast. Klik op de ijskast en open dan de ijskast. In de ijskast vindt je nu een glimmende grijze metalen doos. Dit is de Zeepdoos en deze zit vol met zeep dat je nodig hebt om de vieze Matrix Deurplaatjes, uit de afvalput van London, schoon te gaan maken. 

Pak dus de Zeepdoos uit de ijskast. Verlaat de Tent weer en zorg dat je weer op de kaart komt. Ga nu terug naar de:

Wheel Region: 3e Bezoek:

Je beland weer voor de ingeklapte Trash Biot. Ga even de bak van de Trash Biot kijken of er niet nog een Matrix Deurplaatje in ligt. Waarschijnlijk zal dat niet zo zijn. Staande voor de Trash Biot draai je dan rechts en ga je 1 klik vooruit. Draai dan links en......bij de muur zie je dan de Schoonmaakinstallatie staan. 

Je hoort ook weer het gekrijs van die Avian, die in de klauwen van de kapotte Biot gevangen zit. Helaas kun je die Avian nu nog niet bevrijden, dus ga nu vooruit naar de schoonmaakinstallatie en draai dan linksom. Je staan nu rechtvoor de:

Schoonmaakinstallatie:

De installatie bestaat uit 2 apparaten. Op het grote linker apparaat zit een bak en in die bak zit een stervormig gat. In de pijp, die links uit de muur komt en dan het grote apparaat in gaat, zit een witte draaiknop. Rechts staat een kleiner apparaat en dat is het apparaat waarin je de vieze Matrix Deurplaatjes uit de afvalput van London moet gaan schoonmaken. Klik met je handje op de bak van het linker apparaat. Je komt in de close-up. Pak de Zeepdoos, die je zojuist uit de ijskast in de tent hebt gepakt, uit inventory en plaats de Zeepdoos in de bak. Pak de groene "Komkommer", die je bij je 1e bezoek aan dit gebied uit het Pylonenveld hebt gepakt, uit inventory en stop de "Komkommer" in het stervormige gat. 

De "Komkommer" verdwijnt helemaal het gat in. Klik nu met je handje op de witte draaiknop, links in de pijp, om het water door de installatie te laten stromen. 
Stap achteruit en klik dan met je hand op het rechter apparaat om daar nu op in te zoomen.Dit rechter apparaat is dus de schoonspoeler van de installatie. Aan de linkerzijde van het apparaat zie je een groene staaf, verdeelt in 5 stukjes.  Dat groene spul in die staaf is dus het mengsel van zeep en "komkommer". Je hebt dus 5 porties in de staaf.  Onder de "kraan" zit het bakje waarin je de vieze Matrix Deurplaatjes moet leggen. 

Klik je dan op de rode knop dan wordt het Matrix Plaatje schoongespoeld.  
Het bakje is echter zelf ook vies en moet dus eerst worden schoongespoeld. 
Dus klik op de rode Knop en....Het bakje is dan schoon en Puck meld dit ook.

Het schoonspoelen van het bakje heeft je echter 1 portie groene zeep gekost. Je hebt nog 4 porties over, dus je kunt nu 4 vieze Matrix Deurplaatjes schoonspoelen. Pak een vies Matrix Deurplaatje uit inventory en klik het plaatje in het bakje. Druk dan weer op de rode Knop om het Matrix Deurplaatje schoon te spoelen en berg het Matrix Plaatje dan weer op in je inventory. 

Doe dit nu met alle vieze Matrix Deurplaatjes die je nu bij je hebt. Heb je meer vieze Matrix Deurplaatjes dan dat er groene zeep is, dan moet je even terug naar het Pylonenvel;d om een verse "Komkommer" op te halen en die dan weer in het stergat van de bak van het linker apparaat klikken. Ben je klaar, dus heb je al je vieze Matrix Deurplaatjes hier schoongespoeld, dan stap je achteruit. 

Draai dan 2 keer rechtsom en ga weer 1 klik vooruit, richting het Laserkanon. Draai dan links en.....Ga weer vooruit naar de trap van het Grote Wiel en dan de trap op tot op de rand van het Wiel. Kijk boven aan de trap weer omlaag en daal omlaag het Wiel weer in. Het Centrale Huis draait weer om, dus draai rechts en ga weer 4 klikken vooruit over de buitenste rand. Na elke klik hoor je dus weer dat het Centrale Huis 1 of meerdere keren ronddraait. Na 4 klikken vooruit draai je links om en zie.....de deuropening in het Centrale Huis is nu weer naar je toe gekeerd. Ga dus vooruit en het Centrale Huis weer in.

Binnen ben je dan weer bij het koepeltje waar de monitor in zit en waar, bovenop het koepeltje, het Blank Matrix Deurplaatje op staat. Je kunt dat Blank Matrix Deurplaatje nog steeds niet pakken want je hebt geen ladder. Zoom weer in op de monitor. Op de monitor zie je nog steeds de monitor van het 3e level van London. Klik op de rechterknop en.....Je ziet nu in de monitor de Biotloods en je ziet dat een Mantis Biot het hek open maakt waar de Spider Biots achter zitten. De Mantis gooit het stuk hek op de vloer en de Spiders lopen nu allemaal de Loods uit en vanaf nu kun je dus, dodelijke, ontmoetingen hebben met een Spider.

Ok.....je hebt dat stuk hek nodig want daarmee kan je bovenop de koepel klimmen om het Blank Matrix Deurplaatje te pakken. Dus je moet nu terug naar de Biotloods in de Wheel Region. Dus stap achteruit en draai je om en volg de route terug om uit het grote Wiel te komen en verlaat dan deze Wheel Region via het Bomenveld of het Pylonenveld om terug op de kaart te geraken. Reis terug naar de:

Beam Region: 3e bezoek:

Je beland weer bij de Balk. Ga 2 klikken vooruit, tot net voor de balk. Draai rechts en ga naar de Biotloods. Ga de loods in en loop door naar achteren, tot het nu geopende hek waarachter de Spiders zaten. Het hek is nu open en de Spiders zijn weg, maar op de grond ligt het stuk dat de Mantis Biot hier heeft gedeponeerd. Pak het stuk hek en stop het in je inventory.

Met behulp van het stukje hek kun je nu dat Blank Matrix Deurplaatje pakken, bovenop het koepeltje in het Centrale Huis van het grote Wiel. Maar omdat je ook nog een keer naar de Wheel Region terug moet om die Avian te bevrijden kun je nu eerst beter naar Bangkok gaan want in Bangkok vindt je het gereedschap dat je nodig hebt om die Avian te kunnen bevrijden.

Dus verlaat de Biotloods en zorg dat je weer op de kaart terecht komt en reis dan nu naar locatie 9, of te wel naar:

Bangkok:

Bij aankomst ga je eerst 1 klik vooruit, richting de voordeur van Bangkok. Rechtsachter Bangkok zie je een grote Vaas staan. 

Mik de vooruitpijl naar die vaas en ga er naar toe. Je stoot tegen de onderkant van de vaas aan. Draai je nu een paar keer linksom of rechtsom want je kunt hier eventueel nog een Matrix Deurplaatje vinden. Ik zeg niet dat je hier nu perse nog een Matrix Plaatje zult vinden, maar het zou zo maar kunnen. Vindt je hier nog een Matrixplaatje dan pak je die natuurlijk en dan zorg je dat je weer recht voor de voordeur van Bangkok terecht komt. Ga dan vooruit naar de Voordeur en klik weer op het rechter pilaartje om de Matrix Deurplaatjes schermen te openen.De voordeur van Bangkok schotelt je 3 verschillende Matrix Deurplaatjes schermen voor de neus. Je hoeft er dus weer maar 1 op te lossen. Dus plaats in 1 van de 3 schermen de goede Matrix Deurplaatje, of plaatjes, en de voordeur gaat open. Hier zie je een mogelijke oplossing.

Als de voordeur open is ga je naar binnen. Je bent in de voorhal van de begane grond etage

Bangkok: 

Begane Grond: De Humanzaal:

De Rekenmachines met Mensen cijfers

Je bent beland in de voorhal van de begane grondzaal van Bangkok. 
De deur naar de Humanzaal zit op slot en moet geopend worden. Draai links en.....je ziet nu 3 Rekenmachines. 

  • Bangkok heeft 3 etages en elke etage heeft een voorhal waarin 3 rekenmachines staan. 

  • De Begane Grond etage is de Human (Mensen) Etage en hier moet je dus gaan rekenen met onze menselijke cijfers en getallen. 

  • De 1e Etage is de Avian etage en daar moet je gaan rekenen met Avian cijfers. 

  • De 2e Etage is de Octospider etage en daar moet je rekenen met Octospider cijfers. 

  • Je moet op elke etage in ieder geval de linker en de middelste rekenmachine oplossen. 

  • De rechter machine hoef je niet perse te doen, maar doe je de rechter machines niet dan verkrijg je ook niet de ROZETTA STEEN. 

  • De ROZETTA STEEN is later in de game een handig hulpmiddel om Avian cijfers te vertalen naar Octospider cijfers en andersom.

Je bent nu dus in de voorhal van de Begane Grond etage en op de 3 rekenmachines moet je nu laten zien dat je het tellen en het rekenen met onze cijfers beheerst.  Als je naar de 3 machines kijkt en je dan omdraait dan zie je, aan de andere muur, 3 grote borden waarop je uitleg kunt krijgen en op het middelste bord kunt oefenen. 

Je kunt met Puck op de borden en op de 3 rekenmachines klikken om ook via Puck enig uitleg te krijgen.  Op het linkerbord worden, met behulp van golfballen, een paar optelsommen en aftrek sommen uitgelegd. Op het rechterbord wordt, ook met golfballen, uitgelegd hoeveel golfballen 0 t/m 9 is. Op het middelste bord kun je, door op de cijferknopjes te klikken, 1 t/m 99 vakjes laten branden. Om op het bord 1 vakje te laten branden moet je dus op 01 klikken.

Draai weer om naar de 3 rekenmachines en klik dan met je hand op de linker machine. Je bent dan in de close-up van de linker machine.

De Linker Rekenmachine:

De linker rekenmachine is nadoen wat er in het schermpje verschijnt. Er verschijnt een getal, of getallen, in het scherm en jij moet dan op de overeenkomende cijferknoppen klikken. Doe je het goed dan krijg je een wit scherm. Doe je het fout dan krijg je een rood scherm. Doe je het 5 keer goed dan gaat het kastje in de machine open en kun je met de hendel de deur openen. Het begint makkelijk met 1 cijfer, maar het loopt op tot 5 cijfers. 

Heb je het 5 keer goed gedaan dan gaat, onder het scherm, een klep open en zie je een Hendel. 

Klik op de hendel en.....de deur naar de Humanzaal gaat open. 
Kijk omhoog en stap achteruit en klik met je hand op de middelste machine:

De middelste rekenmachine:

Hier krijg je rode tennisballen in het scherm. Je moet dus steeds tellen hoeveel rode tennisballen je in het scherm ziet en dan het getal intoetsen met de cijferknoppen. Je kunt 1 tennisbal krijgen maar ook 111. Je moet het weer 5 keer goed doen en dan gaat de klep open. 

In deze middelste rekenmachine ligt een hoop rood stof waar je niets aan hebt. 
Het was ooit een Octospider koekje maar het is nu vervallen tot stof. 

NB: Heel soms ligt er een goed Koekje in deze middelste machine. Als dat bij jouw nu het geval is dan moet je dat Koekje pakken want je hebt het later nodig in New York. Ligt er geen Koekje in de machine dan is er geen reden tot paniek want in New York zul je ook nog een koekje kunnen bemachtigen.

Rechter Rekenmachine:

Op de rechter machine moet je het antwoord op sommen intoetsen. Het zijn optel en aftrek sommen. 

Je moet weer 5 keer het juiste antwoord intoetsen met de cijfertoetsen en dan kun je een rode Diamant uit de machine pakken. 

Pak de rode Diamand en berg hem op in inventory. 
Kijk omhoog, stap achteruit en draai rechts en zie....de deur naar de Mensenzaal is nu open. 

Ga dus door de nu geopende deur naar de:

Mensenzaal:

Zodra je door de geopende deur bent gegaan draai je terug om naar de deur want op de rechter deurrichel ligt een Matrix Deurplaatje, dat je uiteraard pakt en in je inventory stopt. 

Draai weer om en loop door naar het midden van de zaal. 
Recht tegenover je is dan een nis waarin de lift is waarmee je omhoog moet naar de Avianzaal op de 1e etage. 

Maar ga nog niet naar de lift. Blijf in het midden van de zaal staan en draai dan linksom of rechtsom rond. Je ziet dan 4 nissen waarin objecten uit de Mensenwereld staan tentoongesteld. Je kunt inzoomen op al die objecten en ze dan ook aan zetten. Bekijk alle objecten hier en als klik op alle paarse knoppen om de objecten even aan te zetten. Je kunt ook met Puck op de objecten klikken zodat je via Puck er enige informatie over te horen krijgt.

Als je vanaf de lift linksaom draait dan zie je in de 1e nis een Mannenpop en een Vrouwenpop. Deze 2 poppen maken geluiden als je op hun paarse knop klikt. In de volgende nis staat een electrische gitaar, een tekening van een antieke machine en een gameconsole. 

De volgende nis heeft de uitgang van de zaal en dan staat er in de volgende nis een schemerlamp, een stoel en een kniptang. Deze kniptang kun je niet meenemen. In de laatste nis staat een austronautenhelm, een model van een spaceshuttle en een een model van de Aarde. Het kan zijn dat je bij 1 van de pilaren nog een Matrix Deurplaatje vindt. Heb je in deze zaal alles bekeken dan ga je door naar de lift. In de achterwand van de lift klik je op de koperen plaat waar het rode symbool op staat. 

Het Matrix Deurplaatjes paneel schuift open. Je moet dus weer, in 1 van de Matrixschermen, het goede Matrix Deurplaatje, of 2 plaatjes, plaatsen. 
Heb je in 1 van beide Matrixschermen de juiste Matrixplaatjes geklikt dan verschijnt de paarse liftknop. 

Klik op de paarse liftknop en....de lift neemt je mee omhoog naar de:

1e Etage: De Avian Zaal:

Als de lift is gestopt dan draai je om en loop je de lift uit. Je bent in de voorhal van de Aviazaal. 
De deur naar de Avianzaal zit ook hier dus op slot en ook hier staan weer 3 rekenmachines. Draai om naar de 3:

Avian Rekenmachines:

Richard Wakefield komt ook even binnen en vertelt je nu iets over de rekenmachines. 

Wakefield legt heel summier uit wat de bedoeling is van de rekenmachines en dan verdwijnt hij weer. Als Wakefield verdwenen is dan draai je om. Aan de muur, tegenover de rekenmachines, zie je weer de 3 voorbeeld/uitlegborden. Bekijk de 3 borden. Op deze 3 borden wordt het AVIAN 16-tallig Cijferstelsel uitgelegd. 

Op het linkerbord wordt uitgelegd wat Optellen en Aftrekken is in Avian. Een zwart rondje is dus optellen en een open rondje is aftrekken. 

Op het rechterbord zie je de Avian Cijfersymbolen voor de getallen 0 t/m 15. 

Op het middelste bord kun je oefenen om met de symboolknoppen te bepalen welke combinatie van Avian Symbolen de getallen 1 t/m 255 maakt. 

Op deze 3 uitlegborden wordt dus het Avian 16-tallig stelsel  uitgelegd. De symbolen voor de getallen 0 t/m 15 zijn:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Voor het getal 16 hebben we dus twee symbolen nodig. Dit zijn de symbolen achter elkaar.

Het getal 17 is

Het getal 18 is

Het getal 31 is .

Het getal 32 is .

Het getal 33 is .

Het getal 47 is enz.

De Avian Symbolen zijn dus de symbolen voor de cijfers 0 t/m 15. Om bijvoorbeeld 1 te maken moet je op het symbool voor 0 en 1 klikken. Om 7 te maken moet je op het symbool voor 0 en 7 klikken. Om 15 te maken moet je op het symbool voor 0 en 15 klikken. Oefen dus even naar hartelust op het middelste bord om erachter te komen hoe je, met de Avian cijfersymbolen, onze normale cijfers moetr maken. Heb je er genoeg van dan draai je terug om naar de 3 Rekenmachines..=De AVIAN's gebruiken dus niet het 10-tallig cijferstelsel om te rekenen maar het 16-tallig stelsel. Heb je moeite om dit te begrijpen dan kun je via deze link mijn uitgebreide uitleg eerst even doorlezen. De uitleg behandeld het 10-tallig stelsel, het 16-tallig stelsel en het 8-tallig stelsel:

UITLEG REKENMACHINES.

Je moet in iedere geval weer de linker en de middelste rekenmachine oplossen. De linker machine heeft weer de hendel waarmee je de deur naar de Avianzaal moet openen. In de middelste machine ligt de HUMAN TALISMAN en dit ding heb je straks in DEEL 2 nodig in New York. De rechter rekenmachine levert je weer een rood Juweel op voor het verkrijgen van de ROZETTA Steen, maar nogmaals.....vindt je de rechter machine te moeilijk dan sla je die maar over want het is niet echt noodzakelijk dat je die ROZETTA steen ook krijgt.

De Linker Rekenmachine

Dit is weer gewoon nadoen. In het scherm verschijnen Avian symbolen en jij moet dus op dezelfde symbooltoetsen klikken. Doe je het goed dan krijg je een wit scherm. Doe je het fout dan krijg je een rood scherm. Je moet het 5 keer goed doen en dan gaat de klep van deze linker rekenmachine open. 

Klik weer op de Hendel om de deur naar de Avianzaal te openen

De Middelste Rekenmachine

Op de middelste machine moet je in symbooltaal het aantal tennisballen aangeven die in het schermpje verschijnen. Het maximale aantal tennisballen is 121. Je telt het aantal tennisballen en klikt dan op de juiste symboolknoppen om het goede antwoord te geven.

Hieronder worden de combinaties van symbolen tot dat getal aangegeven en het gaat van 1 t/m 127

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  12 13 14  15
16  17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95
96 97 978 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111
112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127

Je moet dit weer 5 keer goed doen. Heb je het 5 keer goed gedaan dan gaat de klep van de machine open en kun je de HUMAN TALISMAN uit de machine pakken.

De Rechter Rekenmachine:

Hier moet opgeteld en afgetrokken worden. Dus reken de sommen uit en klik dan op de symboolknoppen om het antwoord te geven. Vindt je dit te moeilijk dan mag je dit ook overslaan. Het symbool voor optellen is een dichte zwart rondje, het symbool voor aftrekken is een open rondjeJe moet weer 5 sommen goed oplossen. De eerste sommetjes zijn gemakkelijk. 

Voorbeelden uit het spel. 
Je kunt deze sommen ook krijgen, maar ook andere sommen

+ = dit is dus: (7 + 5 = 12),

- = dit is dus: (15 - 5 = 10),

+ = dit is dus: (14 + 1 = 15)

- = dit is dus: (5 - 4 = 1).

Dubbele symbolen. 
Ga niet over naar het tientallig stelsel, dat is niet handig. Blijf de symbolen als enkelvoudig getal zien. B.v.

+ = dit is dus: (6,12 + 3,1 = 9,13 )

- = dit is dus: (15,15 - 10,10 = 5,5)

+ = dit is dus: (5,8 + 10,7 = 15,15),

- = dit is dus: (3,14 - 2,12 = 1,2),

- = dit is dus: (13, 10 - 5, 10 = 8,0),

+ = dit is dus: (2,4 + 1,2 = 3,6).

Nu wordt het moeilijker. We moeten 4 symbolen bij 4 symbolen optellen.

Enkele voorbeelden uit het spel:

+ = dit is dus: (2,7,0,15 + 3,13,9,6 = 6,4,10,5).

+ = dit is dus: (1,15,4,0 + 5,10,8,15 = 7,9,12,15).

Als je ook deze rechter rekenmachine 5 keer het juiste antwoord hebt gegeven dan gaat de klep open en kun je het 2e rode Juweel uit de machine pakken

De Avianzaal:

Ga door de geopende deur de Avianzaal. Dit is dus het Avian museum. Ook deze zaal heeft de lift naar de 2e etage en in de nissen kun je weer een aantal objecten uit het Avian rijk aanschouwen en in beweging zetten.

In 1 van de nissen vindt je ook een KNIPTANG. Deze kniptang heb je nodig om de Avian die in de Wheel Region gevangen zit in de kapotte Biot te bevrijden. Dus neem deze Kniptang mee.

Als je alles bekeken hier hebt en de tang hebt gepakt ga je naar de lift.  Open weer het Matrixscherm in de lift en plaats het juiste Matrix Deurplaatje (of Deurplaatjes) om de liftknop te voorschijn te halen. Hier een mogelijke op;lossing:

Klik op de liftknop en je gaat weer omhoog naar de 2e etage, de:

2e Etage: Octospiderzaal:

Octospider Rekenmachines:

Je beland weer in de voorhal en hier staan de 3 Octospider Rekenmachines. Aan de rechtermuur zijn weer de 3 borden waarop je uitleg kunt krijgen over het Octospider 8-tallig rekensysteem. Op het linker bord zie je weer Optel en aftrek sommen. Een rood teken is Optellen en een blauw teken is aftrekken. 

Het rechter bord toont je de Octospider symbolen voor de getallen 0 t/m 8. 

Op het middelste bord kun je weer even oefenen hoe je de cijfers moet maken.

Octospiders werken dus met kleuren om hun cijfers te maken.

Linker Rekenmachine:

Het verschil tussen de kleuren rood en oranje is moeilijk te zien, evenals het verschil tussen paars en lila

Dit is weer gewoon nadoen wat je op het scherm ziet verschijnen. Je moet dezelfde kleuren aanklikken als die op het scherm komen. Je kunt nu mooi het verschil tussen rood en oranje en tussen paars en lila oefenen.  Je moet het weer 5 keer goed doen om de Hendel van de deur naar de Octospiderzaal beschikbaar te krijgen

.Middelste Rekenmachine:

Je krijgt weer tennisballen te zien. Tel de Tennisballen en geef dan het antwoord door op de overeenkomstige kleurknoppen te klikken,

Gebruik onderstaande tabel om het aantal tennisballen dat je op het scherm krijgt te maken met de juiste combinaties van de kleurknoppen

w = wit: ro = rood: or = oranje: g = geel: gr = groen: bl = blauw: p = paars: li = lila.

0 = w 1 = ro 2 = or 3 = g 4 = gr 5 = bl 6 = p 7 = li
8 = ro w 9 = ro ro 10 = ro or 11 = ro g 12 = ro gr 13 = ro bl 14 = ro p 15 = ro li
16 = or w 17 = or ro 18 = or or 19 = or g 20 = or gr 21 = or bl 22 = or p 23 = or li
24 = g w 25 = g ro 26 = g or 27 = g g 28 = g gr 29 = g bl 30 = g p 31 = g li
32 = gr w 33 = gr ro 34 = gr or 35 = gr g 36 = gr gr 37 = gr bl 38 = gr p 39 = gr li
40 = bl w 41 = bl ro 42 = bl or 43 = bl g 44 = bl gr 45 = bl bl 46 = bl p 47 = bl li
48 = p w 49 = p ro 50 = p or 51 = p g 52 = p gr 53 = p bl 54 = p p 55 = p li
56 = li w 57 = li ro 58 = li or 59 = li g 60 = li gr 61 = li bl 62 = li p 63 = li li
64 = ro w w 65= ro w ro 66= ro w or 67= ro w g 68= ro w gr 69 = ro w bl 70= ro w p 71= ro w li
72= ro ro w 73= ro ro ro 74=ro ro or 75= ro ro g 76= ro ro gr 77 = ro ro bl 78= ro ro p 79= ro ro li
80= ro or w 81= ro or ro 82=ro or or 83= ro or g 84= ro or gr 85 = ro or bl 86= ro or p 87= ro or li
88 = ro g w 89= ro g ro 90=ro g or 91= ro g g 92= ro g gr 93 = ro g bl 94= ro g p 95= ro g li
96 = ro gr w 97= ro gr ro 98=ro gr or 99= ro gr g 100=ro gr gr 101 =ro gr bl 102=ro gr p 103= ro gr li
104 =ro bl w 105= ro bl ro 106=ro bl or 107= ro bl g 108=ro bl gr 109 =ro bl bl 110= ro bl p 111= ro bl li

Als je er weer 5 goed hebt gaat de machine open en kun je de OCTOSPIDER TALISMAN pakken. 

Nu zijn er op het Inventory Medaillon dus 3 objecten verlicht, alleen de ring in het midden nog niet

Rechter Rekenmachine:

Nu wordt het echt pas ingewikkeld:

Hier moeten de kleuren opgeteld of afgetrokken worden. Het streepje met rood is optellen. Het streepje met blauw is aftrekken. Je moet er weer 5 goed hebben.Heb je 5 sommen goed gedaan dan kun je het 3e Rode Juweel uit de machine pakken.Tot de getallen 111 kun je de uitkomsten in de bovenstaande tabel vinden. 

Enkele voorbeelden uit het spel.

Sommen met maar 1 kleur symbool:

Je kunt o.a deze opgaven krijgen

  • Lila + wit = lila = (7 + 0 = 7)
  • Oranje + groen = paars = (2 + 4 = 6)
  • lila - oranje = blauw = (7 - 2 = 5)
  • geel + rood = groen = (3 + 1 = 4)
  • Blauw - groen = rood = (5 - 4 = 1)
  • Geel - rood = oranje = (3 - 1 = 2)

Sommen met dubbele kleuren:

Je kunt o.a deze opgaven krijgen

  • Groen oranje + oranje wit = paars oranje= (4,2 + 2,0 = 6,2)
  • blauw oranje - groen rood = rood rood= (5,2 - 4,1 = 1,1)
  • lila lila - groen paars = geel rood = (7,7 - 4,6 = 3,1).
  • Geel wit + rood blauw = groen blauw = (3,0 + 1,5 = 4,5)

Sommen met Vijfdubbele kleuren.

Je kunt o.a deze opgaven krijgen

  1. Rood wit wit wit geel + rood paars lila lila lila = oranje lila wit wit oranje= (1,0,0,0,3 + 1,6,7,7,7, = 2,7,0,0,2).
  2. Rood geel wit blauw geel + rood lila geel groen blauw = geel oranje groen oranje wit = (1,3,0,5,3 +1,7,3,4,5 = 3,2,4,2,0)
  3. Rood lila groen lila lila + rood oranje rood paars groen = geel wit paars paars geel = (1,7,4,7,7 + 1,2,1,6,7 = 2,7,6,6,3)

Heb je weer 5 sommen goed dan pak je het 3e rode Juweel uit de machine. 

Ga dan door de deur naar de:

Octospiderzaal:

Wel.....hier staan in de nissen objecten van de Octospiders tentoongesteld. Bekijk dus alle objecten hier en klik bij elk object op de paarse knop. 

Als je hier alles bekeken hebt ga je terug naar de voorhal en terug de lift in:

De ROZETTA Steen:

Als je in elk van de 3 voorhallen ook steeds de 3e Rekenmachine hebt opgelost heb je dus nu 3 rode Juwelen. 
Omdat je ook de 3 Rechter Rekenmachines hebt opgelost is er nu in de lift een Klepje opengegaan. 

In het nu geopende vakje zie je 3 ronde gaten. Klik op het vakje om er in close-up te gaan. Pak de 3 rode Juwelen uit je inventory en plaats ze in de 3 ronde gaten en....Het klepje zakt weg en in het volgende vak zit dan de ROZETTA STEEN. 

Pak de ROZETTA steen en bekijk het in het close-upscherm.  Draai in het close-upscherm de ROZETTA Steen rond. Met behulp van deze ROZETTA Steen kun je dus snel onze cijfers "vertalen" in Avian en in Octospider symbolen.

Heb je de rechter Avian en Octo Rekenmachines niet gedaan, omdat je deze te moeilijk vond, dan kun je nu dus de ROZETTA Steen niet verkrijgen. Het vakje in de lift is dan niet beschikbaar.Stap achteruit en druk op de liftknop om terug omlaag te gaan, naar de Avian Zaal. Loop door de Avianzaal naar de voorhal en stap daar weer in de lift en zak omlaag naar de Humanzaal. Loop door de Humanzaal naar de voorhal en stap naar buiten en zoek de Kaart op. Reis terug naar de:

Wheel Region: 4e Bezoek:

Loop weer door naar de Trash Biot, die zich weer opricht. Draai rechts en ga weer 2 klikken vooruit. 
Draai links, 1 klik vooruit en draai rechts en ga naar de kapotte Biot. 

Klik weer met je hand in het gat, waar de vonken uitkomen. Je moet de kabel doorknippen.
 Pak de Kniptang, die je in Bangkok uit de Avianzaal hebt meegenomen, uit inventory en klik ermee op de kabel om de kabel door te knippen.

 

Berg de tang weer op en stap achteruit. De stroom is nu van de Biot, maar de Avian zit nog gevangen in de armen. 
Pak de Staaf, die je hier eerder al hebt gevonden, uit inventory.

Klik met de staaf op de armen van de Biot om de Avian nu uit zijn hachelijke positie te bevrijden.
De Avian is je dankbaar voor zijn bevrijding en als dank gooit hij zijn rode Nek Ring op de grond. 

Grijp de rode Avian Nek Ring en....De Avian vliegt weg. Plaats de Nek Ring in inventory. Ga nu terug naar de koepel in het Centrale Huis van het grote WielAls je weer in het Centrale Huis bent pak je het stuk Hek uit inventory en hiermee klik je dan op het koepeltje om het hek er tegenaan te plaatsen.  Klik dan met je hand op het hek om omhoog te klimmen en pak dan het Blanke Matrix Deurplaatje en plaats het in inventory.

Bekijk in het close-upscherm nu weer het Inventory Medaillon en zie...
......alle 4 gaten zijn nu verlicht ten teken dat je alle 4 objecten van dit Medaillon nu hebt gevonden. 

Deze 4 objecten zijn dus: Het Blanke Matrix Deurplaatje, de Human Talisman, de Octospider Talisman en de Avian Nek Ring. 

Je mag nu naar de Iceport. Dus verlaat de Wheel Region en klik op de kaart dan op locatie 4 de:

Ice Port:

Bij aankomst draai je links en ga je 1 klik vooruit en dan rechts en.....je ontmoet nu Dr. Brown. 

Brown vertelt dat er geen contact meer is met Tagahisi, O'Toole, Sabatini en 2 van de veiligheidsmensen van Heilman. 
Brown vertelt dat deze teamleden ergens in New York moeten zijn. Nicole des Jardins voegt zich bij Brown.

 Brown geeft je een Datacube waarop vidmails filmpjes staan van Tagahisi, O'Toole en Francisca Sabatini in New York. 
Dan lopen Brown en Nicole uit beeld. Brown verdwijnt maar Nicole gaat alvast in de Icemobile plaatsnemen

Stop de Datacube, die je zonet van Brown hebt gekregen, in je armcomputer en bekijk dan de 3 filmpjes die erop staan. 
Zowel Sabatini, O'Toole en Tagahisi tonen iets van New York, de stad waar jij zometeen ook naar toe gaSabatini staat bij de ingang van New York. 

O'Toole is al in New York en staat daar in de steeg van het Avian Plaza bij de activeringsmachine van het Doolhof. 

Tagahisi is op het Octospider Plaza en vertelt over een octospider. 

Als je deze 3 filmpjes bekeken hebt Exit je uit het rode schermRecht voor uit zie je de Ice Port. Ga 2 klikken vooruit. 
Je staat dan bij de Ice Port. Draai rechts, 1 klik vooruit en draai links en....hela....je hebt de 2e Atoombom gevonden. 

Klik op de bom en zie dat ook deze bom nog niet op scherp staat. Stap achteruit, draai links, 
1 klik vooruit en draai rechts en ga nu de helling af naar beneden, waar Nicole al op je zit te wachten in de Icemobile.

Beneden draai je links, 1 klik vooruit en weer links en....je ziet nu de Icemobile en Nicole des Jardins zit er al in. 

Wel.....ga vooruit en.....Nicole wil dat je instapt, dus klik met je hand op Nicole om ook plaats te nemen in de Icemobile en.....

Je moet nu de CD's verwisselen. Dus haal CD 1 uit je computer en doe CD 2 erin en, 
..........als CD 2 gereed is druk je op je ENTER toets om CD 2 te starten. 

Je begint dan aan:

DEEL 2 van RAMA

  CD 2

New York:

Deel 2 begint dus met een ritje over de ijsvlakte van Rama naar de 3e stad en dat is New York. Tijdens het ritje kwebbelt Nicole er lustig op los. 

Nicole uit haar bezorgdheid over het feit dat we 3 atoombommen op deze missie hebben meegenomen. Onderweg zien we de 2 beveiligingsmannen van Heilman terug komen uit New York. Die 2 kerels hebben zojuist de 3e Atoombom in New York geplaatst. Nicole zet je af bij de voordeur van New York:

Save je Game hier. De rest van de game speelt zich dus op CD 2 af. Om de game te vervolgen heb je CD 1 niet meer nodig.

Loop de trap op. De voordeur van New York zit potdicht. Draai linksom naar het kastje van de deur. Wel....dat is een bekende vorm, niet waar? Pak het Inventory Medaillon uit inventory en plaats het Medaillon in het slotkastje en.....Je hoort gezoem. 

Draai rechts en zie......de deur is nu open. Dus ga door de deur en........De deur slaat achter je weer dicht en gaat nooit meer open. Puck meld zich en zegt dat New York eigenlijk 1 gigantische machine is. Vlak voor je voeten ligt een Datacube op de vloer. 

Pak de Datacube en stop het in je armcomputer.  Op deze datacube staat een boodschap van Heilmann aan zijn 2 medewerkers Yamanaka en Tabori. De boodschap is een memo en daarin meld Heilmann dat Micheal O'Toole niet mag weten dat Yamanaka en Tabori een atoombom naar New York hebben en dat ze de opdracht hebben om de bom op scherp te zetten. De code voor het deactiveren van de bom bestaat uit een reeks van 5 getallen uit O'Toole's favoriete cijferreeks. Exit uit het armcomputerscherm. Je bent dus in de aankomst gang van New York beland. Ga 2 klikken vooruit en.....je beland op het 1e van de 3 Plaza's van New York en wel op:

A: De Avian Plaza:

1e bezoek:

Je bent beland op het Avian Plein (Plaza) en dit is het leefgebied van de Avians, binnen de RAMA cilinder. Midden op het plein staat een driehoekig gebouwtje. Dat driehoekig gebouwtje is de Tetrahedon. Ga verder vooruit naar de Tetrahedron. 

Naast de trap van het Tetrahedron staan 2 standbeelden. Het linker beeld is een Avian en het rechter beeld is een Myrnicat, Beide zag je ook al in de Avianzaal van Bangkok, De Avians leven nog maar de Myrnicat is een uitgestorven ras. Loop de trap op. Je kunt het Tetrahedon nog niet in want de driehoekdeur van het gebouwtje zit potdicht. Draai linksom naar de stenen Avian. Om de nek van de Avian hangt een rode Nek Ring, net zo'n ring als je van de Avian in de Wheel Region hebt gekregen. Boven de rode Nek Ring zit echter nog een ronde gleuf waar blijkbaar nog een Nek Ring in past. Dit Avian Standbeeld hoort dus 2 rode Nek Ringen te hebben, maar heeft er nu maar 1. Pak dus de rode Nek Ring uit je inventory en plaats de Nek Ring om de hals van het Avian standbeeld. 

Het Avian beeld heeft dan weer 2 Nek Ringen en.....je hoort een geluid.
 Draai terug rechtsom, naar de deur van het Tetrahedon. 
Zie..........links boven de deur is er nu een hendel tevoorschijn gekomen. 

Klik met je handje op de hendel en.......Helaas......Puck meld dat de hendel te hoog zit, dus je kunt er niet bij. Je moet iets zoeken om op te kunnen gaan staan, zodat je bij de hendel kunt komen. Draai 2 keer links, of rechts, om. De Tetrahedon is dan in je rug en je kijkt terug door de aankomst gang. Voor de Tetrahedon zit er een grote paarse cirkel in de vloer. Ga 1 klik vooruit. Je staat dan precies in het midden van de paarse cirkel en kijkt nog steeds vooruit door de aankomst gang. Blijf staan. Vanuit dit middelpunt kun je even goed om je heen kijken over het Avian Plein, om je een beetje te oriënteren.

Draai 1 keer links. In de verte zie je de ingang van een steeg. Die steeg noemen we Steeg 1. 

In steeg 1 bevindt zich het mechanisme voor de poorten in het Doolhof. Je hebt dat mechanisme al gezien in het filmpje met O'Toole, op de datacube die je bij de Ice Port van Brown hebt gekregen. Draai weer 1 keer links. Je kijkt nu uit over de rechter zijde van het plein, dus het deel van het plein dat rechts van het Tetrahedon is.  In de verte zie je de rechter paarse vloercirkel. Voorbij de rechter paarse vloercirkel is de ingang van de "Stemvork Nis".

Draai weer links. Je staat weer recht voor het Tetrahedon. 

Draai weer links. Nu kijk je uit over het deel van het plein dat links van het Tetrahedon is en je ziet de ingang van het Stegen Doolhof. 

Draai weer links. Je ziet de ingang van Steeg 2, waar je zometeen een belangrijk item kunt vinden.

Draai weer links. Je staat weer voor de Aankomst Gang. Je hebt je nu een beetje kunnen oriënteren en weet nu dat de paarse cirkel, voor het Tetrahedon, min of meer het middelpunt is van deze Plaza. Draai weer 1 keer links en ga nu vooruit naar:

Steeg 1: Activeer de poorten in het Doolhof:

Ga de steeg 1 in en draai links. De steeg is dus L-vormig en achterin de steeg staat het activeringsconsole waarmee je de poorten in het Doolhof moet openen. Ga naar het console. Boven het console hangt een plattegrond van het doolhof. Het doolhof is in 3 delen verdeeld. Er zijn poorten in het doolhof waardoor je van het ene naar het andere deel kunt gaan. Maar die poorten zijn dicht. Met dit console kun je dus de poorten in het doolhof openen. Klik  met je hand op het console om in de close-up te komen.

In het scherm van het console zitten 5 rode staaflampjes. Elk van de staaf lampjes is een poort in het doolhof.De staaf lampjes staan nu uit, dus de 5 poorten zitten dicht. Als de staaf lampjes aan staan dan zijn de 5 poorten in het doolhof open. Een staaf met een gele knop steekt uit de linker "arm". Op de linker "arm" zitten 2 groene pijl knoppen waarmee je de staaf kunt uitschuiven en weer kunt intrekken. 

Onder de staaf zie je een uitsparing in de vorm van een Matrix Deurplaatje. Het console heeft momenteel geen stroom, dus pak je Blanco Matrix Deurplaatje uit inventory en plaats deze in de uitsparing op het console en..........het middelste rode staaflampje gaat aan, want de gele knop van de staaf is uitgeschoven tot het middelste lampje.

De poorten 1, 2 en 3 in het doolhof zijn nu open, maar de poorten 4 en 5 nog niet.Klik op de rechtsaf groene pijlknop om de staaf nu helemaal naar links uit te schuiven, tot de gele knop voor het rechter lampje hangt. Je hoort steeds een geluid en alleen het 5e lampje brand nu. Nu zijn alle 5 poorten in het doolhof geopend.

Stap achteruit en draai je om. Je kijkt terug door de steeg. De steeg gaat dus rechts de hoek om. Het kan zijn dat er nu, in de hoek van de steeg, een zogenaamde Tetra ligt. Bij mij was dat nu niet het geval, maar soms ligt hier wel een Tetra en als dat zo is dan moet je die Tetra oprapen. Verlaat de steeg.  Je ziet in de verte nu de rechter zijde van de Tetrahedron. Rechts is de rechter paarse vloercirkel. Links zie je de paarse middencirkel. Mik de vooruitpijl  weer naar de paarse middencirkel en ga daar dan weer naar toe.

Je bent dan terug op de paarse middencirkel en recht voor je is dan de ingang van Steeg 2:

Steeg 2: De Groene Lens:

Ga Steeg 2 in en draai dan links. Tegen de linker muur van Steeg 2 staan 2 podiums. Op het linker podium ligt een klein "Schepje". 

Pak het "Schepje" en bekijk het, via de Ramaogen, in close-up. 

Dit is het groene "Schepje" en in feite is het een groene Lens. Je kunt deze Lens aan je zaklamp klikken om er groen licht mee te maken. Berg de Lens op in inventory. Draai links en mik de vooruitpijl weer naar de paarse middencirkel. Ga dan weer terug naar de middencirkel. 

Als je terug staat op de paarse middencirkel dan kijk je weer uit over het rechter deel van de Plaza.
 In de verte zie je de rechter paarse cirkel en de ingang van de "Stemvork" Nis. 

Ga 1 klik vooruit. Je staat dan op de rechter paarse cirkel en recht voor je zie je de ingang van de "Stemvork" nis. 

Draai rechtsom en......Je ziet de Myrnicat Nis. In die Myrnicat Nis hang een bord aan de muur. 

Ga de Myrnicat Nis in en bekijk dat bord. Op het bord wordt de geboorte van een Myrnicat uitgelegd. Bekijk het even. 
2 Myrnicats houden een Myrnicat Ei omhoog en dat ei lijkt wel op een meloen. 

Stap achteruit, draai je om en ga terug naar de rechter paarse cirkel. Draai dan weer rechts en ga nu naar de:

Stemvork Nis:

Als je deze Stemvork Nis binnen komt dan sta je gelijk voor een goudkleurige pilaar. Deze goudkleurige pilaar staat voor een hoog platform. Rechts zie je een raam van een kamer. Op dat platform staan Avian Krukjes en jij hebt zo'n krukje nodig om de hendel boven de deur van het Tetrahedron te kunnen bereiken. De Goudkleurige Pilaar is in feite een trap die je tegen het podium aan moet zien te krijgen. Onderin de pilaar zit een uitsparing. Draai rechts en.....Je ziet nu de nis, rechts naast het podium. Je ziet een oprit en 5 deuren. 

De linker deur is open en de oprit staat nu voor de middelste deur. De linker deur is de toegang tot een kamertje waar je in moet zien te komen. Om in dat kamertje te kunnen komen moet je de oprit onder de linker deur zien te krijgen. Ga 1 klik vooruit, naar de oprit. Je kunt de oprit niet op omdat deze nu onder een dichte deur staat. Draai rechts en....Je ziet nu het Stemvorkkastje. Dit Stemvorkkastje hangt dus rechts naast de oprit. Bekijk het kastje even. 

In het Stemvorkkastje zie je de afdruk van een Stemvork, In dit kastje moet je de juiste  Stemvork plaatsen om de oprit, onder de deuren, naar een andere deur te schuiven. Er zijn 5 deuren, dus je moet 5 Stemvorken vinden. Maar je hebt maar 2 Stemvorken nodig. Omdat het echter steeds verschillend is welke 2 stemvorken je nodig hebt, dien je alle 5 Stemvorken te vinden. De 5 stemvorken liggen verspreid in het Stegen Doolhof en we gaan ze zo dadelijk zoeken want zonder de Stemvorken komen we hier nu niet verder. Prent de vorm van de stemvork in je geheugen en stap achteruit. Draai rechts en ga terug naar de Gouden Pilaar en draai rechts.  Je kijkt de Nis uit.

Verlaat deze nis weer. Je staat dan weer in het midden van de rechter paarse cirkel. Draai rechts. 
Je kijkt weer uit over het linker deel van het plein, en dus naar de ingang van het Doolhof en de linker paarse Cirkel.

Ga 1 klik vooruit. Je staat weer op de middelste paarse cirkel en kijkt naar Steeg 2. Draai rechts en ga nu 2 klikken vooruit, naar de ingang van het Doolhof. Blijf staan en draai je linksom. Je ziet nu de Avian Nis en in deze nis zie je een hoog podium tegen de muur aan staan. 

Onder dat podium bevindt zich de ingang tot het hol van de Avians. Jij moet er voor zorgen dat het podium wegschuift zodat de ingang naar het hol van de Avians bereikbaar wordt. Draai terug rechtsom, naar de ingang van het:

B: Doolhof: 1e Keer:

Vindt alle 5 Stemvorken in het Doolhof:

Je moet nu dus het Doolhof in om in het doolhof 5 Stemvorken te zoeken. Via het doolhof bereik je ook de Octospider Plaza en de Human Plaza, maar daar ga je nog niet rondkijken. Het is nu alleen de bedoeling om de 5 Stemvorken te vinden. De 5 Stemvorken liggen verspreid door het doolhof maar in elk nieuw spel liggen ze op steeds andere plekken in het doolhof. Puck meld het als er een Stemvork op de grond ligt want dan hoor je hem zeggen dat er iets interessants op de grond ligt. Ik kan je dus niet aan het handje nemen door het doolhof om je naar alle 5 Stemvorken te leiden. Je zult dit stuk dus geheel op eigen kracht moeten doen.Dus ga dwalen door het doolhof. Als je in Steeg 1 op het poortconsole de staaf hebt uitgeschoven dan zijn alle poorten binnen het doolhof nu ook open.Wellicht vindt je de 1e Stemvork op dezelfde plaats als ik die vond. Ik zal je dus nu naar die eerste Stemvork leiden. Meer kan ik hier niet voor je doen. Dus ga: 

Vooruit, rechts,  2 keer vooruit, links, vooruit, rechts en........
In de verte zie je nu een rode Poort en Puck meld dat er iets op de grond ligt.

Vlak voor je voeten ligt de eerste Stemvork. Grijp de Stemvork en bekijk het ding in Close-up. 
Deze stemvork heeft 2 rode golflijntjes en daarom is dit Stemvork 2.

Berg de Stemvork op in Inventory. Wel.....dit je eerste stemvork en je moet er nog 4 vinden en hiermee kan ik je nu verder niet helpen.
 Zwerf dus door het doolhof en vindt de overige 4 Stemvorken. Als je alle 5 stemvorken gevonden hebt dan heb. Zoek je weg terug door het doolhof naar de:

C: Avian Plaza: 2e bezoek:

Terug op de Avian Plaza ga je weer naar de:

Stemvork Nis: 
Verschuif de Oprit naar de linker deur:

Ga weer naar het Stemvorkkasje, rechts naast de oprit. Zoom weer in op het stemvorkkastje. Je dus nu 5 Stemvorken en deze stemvorken hebben. Bekijk de stemvorken in je close-upscherm.Je hebt een stemvork met: 1 rode golflijn, 2 rode golflijntjes, 3 rode golflijntjes, 4 rode golflijntjes en 5 rode golflijntjes.  Probeer nu alle Stemvorken uit in het kastje. Dus pak een stemvork uit inventory en klik het ding in het kastje. De Stemvork activeert het kastje en de Stemvork in het kastje krijgt dan een kleurtje. De juiste Stemvork zorgt ervoor dat de Oprit 1 plaats opschuift en dat hoor je dan aan het geluid.De goede Stemvork is de Stemvork met de 4 rode golflijntjes. Als je deze Stemvork in het kastje klikt dan kleurt de stemvork een beetje rood.

Je hoort dan ook dat de oprit 1 plaats naar rechts op schuift. Je moet dus deze Stemvork met de 4 rode golflijntjes nog 5 keer in het kastje klikken om de oprit tot onder de linker deur te schuiven. Dus in totaal moet je de Stemvork met de 4 rode golflijntjes 6 keer in het kastje klikken om de oprit, vanaf de middelste deur, naar  de linker deur te laten schuiven. Heb je dat gedaan dan stap je achteruit en draai je 2 keer links en......Je staat dan onderaan de oprit, die nu dus onder de linker open deur staat.

Ga dus nu via de oprit het boven gelegen kamertje binnen en kijk er rond. Loop in het kamertje door naar de achtermuur en draai je dan terug om naar de ingang. Rechts naast de ingang ligt een Pylon op de vloer. 

Pak de Pylon en bekijk het in inventory. De Pylon heeft 2 groene pijlknoppen. 
Als op de rechter knop klikt dan schuift er een staaf uit de pylon. 

Klik op de linker knop om de staaf terug de pylon in te laten verdwijnen en berg de Pylon dan op in inventory. Draai rechts en ga nu naar het raam. Door het raam kijk je uit over het platform waarop de Avian Krukjes staan. Je ziet dat er 1 krukje ondersteboven ligt en dat krukje heb jij nodig. 

Stap achteruit, draai links en verlaat het kamertje weer. Terug beneden draai je rechts, vooruit en weer rechts. Je staat weer achter de gouden Pilaar. Deze Gouden Pilaar is dus de trap waarmee je bovenop het krukjes platform kunt komen. Maar de trap moet dan wel tegen het platform aan gezet worden. In de voet van de trap zit een uitsparing. Klik met je hand op de uitsparing om er op in te zoomen. Pak de zojuist gevonden Pylon uit inventory en klik dit ding nu in de uitsparing. Klik dan op de groene omhoogpijl om de staaf uit de Pylon te schuiven en......

De staaf duwt de trap om en de trap rust dan met de bovenkant tegen het platform aan. 
Stap achteruit en klik met je hand nu op de trap en je beland op het platform. 

Draai rechts en grijp dan het omgevallen krukje en stop het ding in je inventory.

Draai rechtsom en klik weer op de trap om weer omlaag te dalen. 
Je kijkt beneden dan weer door de ingang/uitgang van de nis. 
Ga terug naar de midden cirkel en draai je dan naar de voorzijde van de:

Tetrahedron:
Open het Lair van de Avians:

Loop het trapje weer op. Pak het Krukje uit inventory en klik ermee op de driehoekdeur om het krukje links voor de deur neer te zetten.
 Klik dan weer op het Hendeltje, dat links boven de deur nog steeds uitsteekt en.....Je klimt op het krukje en je kunt nu op het hendeltje klikken. 

Klik dus op het Hendeltje en.....de deur van het Tetrahedron gaat nu open. Stap achteruit en ga door nu geopende deur naar binnen.

In het Tetrahedron hangt een monitor. Zoom in op de Monitor. Onder het scherm zie je een dikke draaiknop en een schuif. Onder de draaiknop en de schuif zit een rode drukknop. Klik op de rode Drukknop en in het scherm verschijnt een symbool. Klik op de schuif en de schuif gaat omlaag en in het scherm wordt dan het Symbool gescand. 

Dit was niet het goede symbool. Je moet het goede Symbool vinden en die dan scannen met de schuif. Als je het goede symbool hebt ingescand dan zal de ingang van het Lair van de Avians open gaan. Klik de schuif weer omhoog. Met de draaiknop kun je 9 verschillende symbolen in het scherm laten verschijnen. 1 van die 9 symbolen is het goede symbool. Maar wat is het goede Symbool? 

In de Avianzaal van Bangkok heb je o.a kunnen zijn dat er een symbiose is tussen de Avians en de Myrnicats. Hier in de Myrnicatnis heb je gezien dat een Myrnicatei lijkt op een meloen. Wel....Het Meloen symbool is het goede symbool. Dus klik net zo vaak op de draaiknop als nodig is om het Meloen Symbool in het scherm te krijgen en klik dan de schuif omlaag om het Meloen te scannen en.....

........je hoort dat er ergens op het Plaza iets open schuift. Stap achteruit, draai je om en ga terug naar buiten. Weer uit het Tetrahedron loop je weer 1 klik vooruit, tot op de paarse middencirkel. Draai 2 keer rechtsom. Je kijkt weer naar de ingang van het Doolhof en......Een Avian vliegt over je heen en verdwijnt de Avian Nis in. Ga weer 2 klikken vooruit, tot de ingang van het doolhof, en draai dan links en zie.....In de vloer van de Avian Nis is nu de ingang naar het hol van de Avians geopend en die Avian, die zojuist over je heen vloog, springt het gat in.

Die Avian was de Avian die je in de Wheel Region uit de klauwen van de kapotte Biot hebt bevrijd. Deze Avian heeft hier tot nu rondgevlogen omdat ie zijn Lair niet in kon, maar jij hebt het luik van het Lair nu geopend. Ga vooruit de Avian Nis in. Je bent dan bij een vierkant gat in de vloer, waar de Avian in is verdwenen. 

Ga nog 1 klik vooruit en.....Je kijkt door het vierkante gat een diepe schacht  in en......
De Avian staat op je te wachten en nodigt je uit hem de diepte in te volgen. 

De Avian vliegt verder omlaag en Puck meld dat het gat een kwart mijl diep is. In de schacht worden dan groene "Traptreden" uitgeschoven.STOP......GA NU NIET DEZE AVIAN SCHACHT IN. DAT DOEN WE NU NOG NIET EN IK ZAL EVEN UITLEGGEN WAAROM NIET....

Als je nu de schacht van de Avians ingaat dan moet je nu ook alle raadsel van de Avians oplossen om er weer uit te kunnen komen. En zodra je dan  weer uit de schacht komt GAAT DE KLOK MEELOPEN en dan krijg je niet veel tijd meer. Het is beter om nu eerst naar de andere 2 Plaza's te gaan en dat zijn de Octoplaza en de Human plaza. om daar alvast enige essentiële dingen voor te bereiden. Dan heb je straks, als je klaar bent in de Avian Wereld, meer tijd om de puzzels in het Octospider Hol op te lossen en om de EINDpuzzel op te lossen.

Dus stap nu ACHTERUIT. Stap je Vooruit dan beland je in het gat en dat wil je nu nog niet. Draai je dan om en ga 1 klik vooruit en draai links en....je staat terug in de ingang van het Doolhof.Je moet nu door het Doolhof naar de OctoPlaza en dan naar de HumanPlaza en dan terug naar de AvianPlaza. Ik raad je aan om nu steeds de route door het doolhof, vanaf de Plaza's, te onthouden want zodra je de Avian Raadsels hebt opgelost moet je snel van de ene naar de andere Plaza kunnen gaan. Ik geef je nu steeds de juiste route en we beginnen dus met:

D: Doolhof: Deel 2: 
Van Avian Plaza naar Octospider Plaza:

Vanaf de ingang op Avian Plaza ga je: 

1 klik vooruit, draai rechts, 2 klikken vooruit.  Je bent op een T-splitsing. 
Draai rechts. 2 keer vooruit, draai links.  In de verte zie je nu een rode poort. 

2 klikken vooruit. Je bent dan door de rode poort gegaan. 
Draai gelijk links en ga verder Vooruit, rechts en... je ziet nu de OctoPlaza uitgang van het doolhof. 

Ga nog 1 klik vooruit en....je bent beland op de:

E: Octospider Plaza: 1e bezoek:

De muziek verandert nu in Octospider muziek. Zoals je al uit Bangkok weet zijn Octospiders gek op kleuren. Deze Plaza is dan ook bijzonder fleurig en kleurrijk. Rechts aan de overkant zie je een omgekeerde driehoek staan. Die omgekeerde driehoek is het Octohedron en die gaan we zo meteen bekijken. Draai echter eerst links. Je ziet een groene muur met een inham. 

Ga 1 klik vooruit, de inham in. Je kunt dan rechts en links. Draai links en......op de vloer ligt hier een Octospider Tetra. 
Pak de Tetra en bekijk het ding in close-up. Als het goed is dan is dit de Geel/Paarse Tetra. Berg de Tetra op in je inventory. 

NB: Een Tetra is een prisma die altijd 2 kleuren heeft. Je moet een heleboel Tetra's verzamelen want je hebt ze nodig. De Tetra's liggen verspreid over de Octospider Plaza en ook op de Human Plaza. De plekken waar je de Tetra's vindt zijn echter steeds anders. Dus het is heel goed mogelijk dat jij een Tetra op een andere plek zult vinden of een Tetra met andere kleuren

Draai twee keer rechts om. Je kijkt nu verder door de groene inham. Ga vooruit tot het einde van deze inham en draai dan rechts.
 Onder in de groene muur zit hier een opening. Het lijkt wel de opening van een muizenhol. 

Kruip door de opening naar binnen. Je bent beland in het:

Octospider Museum:

Kijk hier rond. Op 8 "tafels" worden 8 Items tentoongesteld. Bekijk elke item, dus zoom in op elke "tafel" om het item op die tafel te bekijken. Elk item steekt in een houder en om het item uit de houder te krijgen dient er een bepaalde Tetra in het Tetrabord van de tafel geplaatst te worden. Er zijn maar 3 items hier van belang en die 3 Items heb jij nodig.  Je vindt deze 3 items op de 3 tafels achterin de dit zaaltje. 

Op de groene tafel, rechtsachter, staat de Trouwfoto van Micheal O'Toole. Je hebt O'Toole's trouwfoto nodig maar om de foto te kunnen pakken dien je een Groen/Groen Tetra in de Tetrahouder van deze tafel te klikken. Je hebt echter nog geen Tetra, dus je kunt de Trouwfoto nu nog niet pakken.

Achter in het zaaltje staat de Zwarte Tafel en op deze tafel staat een Glazen Prisma. Je hebt de Glazen Prisma nodig, maar om de prisma te kunnen pakken dient er een Geel/Oker Tetra in de tetrahouder te worden geklikt. Links achter staat de grijze tafel en op de grijze tafel staat de Rood/Geel Tetra en ook deze heb je nodig, maar om de Tetra te kunnen pakken heb je de Blauw/Geel Tetra nodig.Je kunt hier in het museum nu dus even niets pakken, dus draai je om naar de ingang/uitgang en verlaat het museum weer. 

Weer buiten draai je links en ga je 1 klik vooruit en dan draai je weer links. 
Je staat weer in de ingang van de groene inham en kijk over het plein naar de Octohedron, aan de overkant. 

Mik je vooruitpijl richting het Octohedron en ga dan 1 klik vooruit. 
Draai dan rechts en.......je staat nu recht voor het Octohedron.

Klim het groene podium op, naar de driehoekdeur van het Octohedron. De deur zit natuurlijk potdicht. Links naast de deur zit de deuropener. Bekijk de deuropener eventjes, maar je hebt geen idee wat je erin moet steken. Draai linksom of rechtsom. Je kijkt uit over het plein en aan de overkant zie je een grijze muur.

Steek in 4 klikken vooruit het plein over, naar de grijze muur. 
Draai dan links en ga 1 keer vooruit en.....je vindt een Videocamera op de vloer. 

Pak de Videocamera en bekijk het ding in het close-upscherm. 
Draai de camera om zodat je de achterzijde van de camera ziet. 
In de achterzijde van de videocamera steekt een rode Datacube.

Pak de rode Datacube uit de videocamera en stop deze Datacube dan in je armcomputer. Bekijk dan in het rode computerscherm het videofilmpje van Datacube 3. Het is een filmpje van Takagishi en hierin zie je dan 2 Octospiders in hun hol.

Exit uit het rode computerscherm. Draai 2 keer links, 1 klik vooruit en draai rechts. Je kijkt weer uit over het plein en aan de overkant zie je de Octohedron weer. Mik weer je vooruitpijl naar de Octohedron en klik dan 2 keer vooruit. Je staat nu midden op het plein. Draai links. Aan de overkant zie je nu Inham 2 en daar zitten oranje "radiatoren" aan de hoge grijze muur. 

Mik de vooruitpijl naar die oranje "radiatoren" en ga dan 2 keer vooruit. Je bent dan bij de oranje "radiatoren". 

Draai links en......er ligt hier een Tetra op de grond. 

Pak de Tetra en bekijk het ding in close-up. Het is de Groen/Groen Tetra.

Ik vond hier dus nu de Groen/Groen Tetra, maar het kan best zijn dat jij hier nu geen Tetra vindt of een andere Tetra.Draai terug 2 keer rechtsom en ga dan vooruit naar de paarse muur en.....op de vloer ligt hier waarschijnlijk het 2e "schepje" en dit is de Blauwe Lens. 

Pak het blauwe "Schepje" en stop het in je inventory.  

Als in jouw spel alles nu hetzelfde is gebeurt als bij mij. dan heb je dus hier op de Octoplaza nu de Groen/Groen Tetra, de Blauwe Lens en de Videocamera gevonden. Maar je hebt nog niet de Geel/Blauw Tetra gevonden. Je zou dus nu de Trouwfoto van O'Toole kunnen gaan ophalen in het Octomuseum, maar dat is niet handig. Beter is het om nu naar de Human Plaza te gaan om te zien of we daar dan de Geel/Blauw Tetra kunnen vinden.

Dus draai 2 keer rechtsom en ga 1 klik vooruit en draai links. 

Ga dan via 2 klikken vooruit naar het midden van het plein en draai links en.....je staat nu recht voor de ingang van het doolhof. 

Ga  klik vooruit. Je staat in de ingang van het doolhof.

F: Doolhof: 3e keer: 
Van OctoPlaza naar HumanPlaza:

Je staat dus voor de ingang van het Doolhof op de OctoPlaza en we willen nu naar het HumanPlaza. 

Wel....hier is de juiste route door het doolhof.

Vooruit, links, vooruit, links, 2 keer vooruit, links, vooruit, rechts. 
In de verte zie je een rode poort. 

2 keer vooruit. Je bent dan door de rode poort gegaan. Vooruit, links, vooruit, rechts, 2 keer vooruit, rechts en.....
je ziet nu de uitgang naar het HumanPlaza. 

Ga dus nog 1 klik vooruit en.....je beland op het:

G: Human Plaza: 
1e bezoek:

In het midden van dit Mensenplein zit een Rode Ovaal in de vloer.
Ga nog niet vooruit tot op de rode ovaal maar draai nu eerst rechts. 
Onderaan in de muur zie je dan de ingang naar de BOMKAMER. 

Ga 2 klikken vooruit en....je staat dan recht voor de ingang van de BOMKAMER. 
Je kunt deze deur nu echter niet bereiken want er zit een diepe kloof tussen jouw en de deur. 

Om de deur te kunnen bereiken moet er een brug uitgeschoven worden. Draai je om en ga terug 2 klikken vooruit en draai dan rechts. Je staat terug op je beginpunt. Ga nu 1 klik vooruit. Je staat dan in het midden van de oranje ovaal en dus precies in het midden van het plein. Recht vooruit kun je een steeg  bij de dikke ronde grijze pilaar. 

Draai weer links. Aan de overkant zie je nu weer een driehoekgebouw en dat is het Pentahedron. 

Draai weer 2 keer links. Je ziet dan de ingang van het doolhof weer. 
Draai weer 2 keer links. Je ziet nu een inham waar 3 gele "planken" aan de grijze muur geplakt zitten. 

Draai weer 2 keer links. Je kijkt weer naar het driehoekige Pentahedron gebouw. Ga nu naar het Pentahedron.

Het Pentahedron.

Als je recht voor het Pentahedron staat dan draai je rechts. Aan de muur hangt een levensgrote Stemvork. 

Blijf nu nog af van de Stemvork want we gaan hier op het Humanplein nog niet echt iets doen. Dat kan ook niet want je hebt nog de goede items gevonden. We zijn hier nu om nog 1 of 2 Tetra's te vinden. Draai terug 2 keer links en....Je ziet nu een metalen deur in de muur. 

Die metalen deur is de toegang tot de ondergrondse kamer waar het mechanisme is om de brug bij de deur van de bomkamer mee uit te schuiven. Blijf nu ook af van deze deur want op dit moment kun je de deur toch nog niet open krijgen. Draai weer links en ga terug naar het midden van het plein. Draai links en ga nu 1 klik vooruit, naar de Nis waar de 3 gele "planken" op de grijze muur zitten. Vlak voor de Gele "Planken" muur ligt dan de Blauw/Geel Tetra op de vloer. 

Pak de Tetra en stop hem in inventory. Draai je om en ga terug naar het midden van het plein. Draai dan 2 keer rechts en mik dan de vooruitpijl naar de steeg, naast de dikke grijze pilaar en ga 2 keer vooruit. Je bent in de steeg. Draai links en zie.....aan het einde van deze steeg staat zo'n console om er de poorten in het doolhof mee te openen en te sluiten. Maar de poorten in het doolhof heb je al geopend dus met dit console hoef je niets te doen. Draai 2 keer rechts en.....In de hoek van de steeg ligt de Rood/Rood Tetra. Pak de Tetra en stop hem in inventory.

Goed...voor nu zijn we even klaar hier op het Humanplein. Om hier verder te kunnen moeten we nu terug naar het Museum van het OctospiderPlaza om de 3 items uit dat museum te pakken. Dus ga terug naar het midden van de zaal en dan rechtdoor naar de ingang van het Doolhof.

H: Doolhof: 3e keer: 
Van HumanPlaza naar OctoPlaza:

Vanaf de ingang van het doolhof ga je:

Vooruit, links, 2 keer vooruit, links, vooruit, rechts. Je ziet de rode poort weer. 

3 keer vooruit, links, vooruit, rechts. Je ziet de 2e rode poort in de verte. 

2 keer vooruit tot de rode poort. 

Ga niet door de poort maar draai rechts en dan Vooruit, rechts en....je hebt de uitgang naar het Octoplaza weer bereikt. 

Ga nog 1 klik vooruit en je bent terug op de:

I: Octospider Plaza: 2e bezoek:

Octospider Museum:

Ga terug naar het Octospider museum, dus draai gelijk weer links en ga de groene nis weer in. 
Draai rechts, vooruit en rechts en ga via de opening in de muur het museum weer in

O'Toole's Trouwfoto:

Klik met je handje op de groene tafel waar de trouwfoto van O'Toole op staat. Links aan de tafel zit het Tetrabord.

NB: In inventory kun je de kleuren van de Tetra's niet zien. Maar als je een Tetra uit inventory pakt en de Tetra dan op het Tetrabord van de tafel zet (niet klikken) dan kleurt de goede Tetra rood.  Kleurt de Tetra niet rood dan heb je de verkeerde Tetra te pakken. 

Klik met de Groen/Groen Tetra in het Tetragat van het Tetrabord dat aan de tafel vast zit en.....de Trouwfoto valt uit de houder. 
Plaats je Tetra terug in inventory en pak dan de Trouwfoto. Bekijk O'Toole's trouwfoto in het close-upscherm. Draai de foto dan om. 

Op de achterzijde van de foto staat het Anniversary getal. Dit Anniversary getal verschilt van spel tot spel. Het kan 21 zijn, of 23 of 19 of 25 of nog een ander getal. Het Anniversary getal is onderdeel van de Code waarmee je aan het einde van de game de atoombom moet uitschakelen.  Bij mij is het anniversary getal dat achterop de trouwfoto staat nu 19, maar het kan in jouw spel best 21, 20, of 25 zijn. Noteer het Anniversary getal en berg de foto op in inventory. Stap achteruit bij de groene tafel.

De Glazen Prisma:

Achterin de zaal staat de zwarte tafel waar de glazen Prisma in steekt. Klik met je hand op de zwarte tafel. Je hebt de Prisma nodig om in het Octohedron te geraken. Volgens het Tetrabord heb je een Geel/Oker Tetra nodig om de prisma los te krijgen. Maar je hebt nergens een Geel/Oker Tetra gevonden. Aan de bovenrand van de tafel steken witte knoppen. Door op een witte knop te klikken kun je de prisma steeds 1 slag draaien. Je moet er voor zorgen dat er Geel/Oker licht naar het Prismabord wordt gestraald en dat moet je doen met de zaklamp.

Zet je zaklamp in het close-upscherm. Waarschijnlijk zit het rood stukje glas nog vast aan je zaklamp. Dus pak het stukje rood glas van de zaklamp. Berg het stukje rood glas weer op in inventory. Je zaklamp straalt nu weer gewoon wit licht uit. Laat de zaklamp aan maar berg het ding eerst weer op in inventory om weer uit het close-upscherm te gaan.

De Rood/Geel Tetra:

Stap achteruit en klik nu met je hand op de grijze tafel. Op de grijze tafel staat de Rood/Geel Tetra. Je moet de Blauw/Geel Tetra in het Tetrabord klikken om de Rood/Geel Tetra te kunnen pakken. Dus pak een Tetra uit inventory en hou de Tetra op het Tetrabord. Kleurt de Tetra rood dan is het de Blauw/Geel Tetra. Kleurt de Tetra niet rood dan is het de verkeerde Tetra. Klik dus met de Blauw/Geel Tetra in het Tetrabord en....de Rood/Geel Tetra komt vrij.

Berg eerst je Blauw/Geel Tetra weer op en pak dan de Rood/Geel Tetra en zet deze ook in je inventory. Het is een goed idee om alle Tetra's nu bijelkaar te zetten in je inventory. Je zult later nog heel veel meer van die Tetra's vinden en dan is het handig om ze allemaal bij elkaar te hebben in je inventory want dan kun je ze snel pakken. Ok....Verlaat het Museum en ga nu weer naar het:

Octohedron:

Klim het podium op. Je staat dan voor de driehoekdeur van het Octohedron. Links naast de deur zit de Lichtsensor waarmee je de driehoekdeur moet openen. Klik met je hand op de lichtsensor om er in close-up te gaan. Bovenin de sensor zit een driehoek gat. Hela.....de glazen Prisma, die je uit het octomuseum hebt gejat, heeft ook een driehoekvorm. Pak de glazen Prisma uit inventory en klik het ding dan in het driehoekgat. Pak dan je Zaklamp en zorg dat je zaklamp witlicht uitstraalt. Klik met je zaklamp op de Prisma die je in het driehoekgat van de sensor hebt gestoken en.....Via de prisma wordt de lichtstraal van je zaklamp "ontleed" in de 7 hoofdkleuren van het licht en die kleuren stralen dan over de 7 sensors onder het driehoekgat en hierdoor gaat de deur open.

Berg je zaklamp weer op en stap achteruit en duik nu, door de nu geopende deur, het Octohedron in. In het Octohedron hangt een console aan de muur. Klik op het console om in de close-up te gaan. Het console heeft 3 schermpjes, een rode knop en 3 schuiven. Noem de schermpjes A, B, C. Noem de 4 schuiven 1, 2, 3, 4.  Druk op de rode knop om het console te activeren. De 3 schermen zijn dan nu zwart.

Boven de elk van de 3 schermen zie je een kleur. Met de schuiven 1, 2 en 3 moet je scherm A , B en C de kleur geven die boven scherm A, B en C staan.  Met schuif 4 activeer je steeds 1 scherm. Schuif 4 kun je in 3 posities klikken, 1, 2 en 3. Schuif 4 staat nu op positie 1 en dat betekent dat nu Scherm A geactiveerd is.Scherm A moet je donkerblauw maken. Scherm B moet je licht paars maken en Scherm C moet lichtgroen worden. Je moet dus de schuiven 1, 2 en 3 in de juiste posities klikken om scherm A donker blauw te maken.  

Schuif 1 maakt het scherm rood, schuif 2 maakt het scherm groen. Schuif 3 maakt het scherm blauw. Je dus de 3 kleuren rood, groen en blauw gaan mengen en dat doe je door de schuiven 1, 2 en 3 in de goede posities te klikken. Met schuif 4 activeer je steeds 1 scherm. Zet je schuif 4 op positie 1 dan kun je scherm A doen. Zet je schuif 4 op positie 2 dan kun je Scherm B doen. Zet je schuif 4 op positie 3 dan kun je Scherm C doen. Heb je een scherm in de juiste kleur dan krijgt dat scherm een rood kruis en klikt het vast. Begin met:

Scherm A:

Zet schuif 4 op positie 1. Verschuif dan de schuiven 1, 2 en 3 en blijf dat doen tot Scherm A de juiste kleur donkerblauw heeft.  
Hier is de juiste oplossing.

Heb je Scherm A dan klik je schuif 4 naar positie 2 om Scherm B te activeren:

Scherm B:

Verschuif weer de schuiven 1, 2 en 3 en blijf dat doen tot Scherm B licht paars is. Hier is de juiste oplossing:

Zet schuif 4 in positie 3 om Scherm C te activeren

Scherm C:

Verschuif de schuiven 1, 2 en 3 weer en blijf dat doen tot Scherm C lichtgroen is. Hier is de juiste oplossing:

Als je alle 3 schermen goed hebt dan hoor je een geluid alsof er ergens iets open schuift. Stap achteruit en draai je om en verlaat het Octohedron. Weer buiten op het plein zie je aan de overkant de grijze muur nis weer. Steek het plein over naar de grijze muur nis en als je daar bent dan draai je rechts en zie......In 1 van de panelen van de grijze muur zie je nu een Ronde Deur. 

De Octospider deur:

Ga vooruit en dan links en....je staat voor de Ronde Deur. Dit is de deur van het Octospider Lair. 

Links naast de ronde deur zit een 6-hoekig paneeltje en dat is de deuropener voor de ronde deur. Klik met je hand op het paneeltje om het in close-up te zien. In het 6-hoekig paneeltje zitten 2 driehoek gaten. Er zijn dus 2 "sleutels" nodig om de ronde deur te openen en dat zijn. 1 sleutel heb je al want dat is de Octospider Talisman die je in Bangkok uit de middelste Octospider Rekenmachine hebt gehaald. Pak de Octospider Talisman uit inventory en klik het ding in het onderste driehoekgat.

Je hebt dus nog een 2e "sleutel" nodig om de ronde deur te openen. De 2e "sleutel" voor deze Octospiderdeur zul je vinden in het Lair van de Avians. Voor nu ben je hier even klaar. Je hebt hier op het Octospider Plaza nu alles voorbereid om straks, als je klaar bent in het Avian Lair, snel de ronde deur te kunnen openen. Dit gaan we nu ook eerst doen met de deur naar de BOMKAMER op het Human Plaza. Dus stap achteruit, draai links, 1 klik vooruit, draai links, 2 klikken vooruit, draai rechts en ga vooruit naar de ingang van het:

J: Doolhof: 4e keer:

Ok....je moet weer van het Octo Plaza naar het Human Plaza.
 De route door het doolhof heb ik je al eerder gegeven, dus zoek die route op in de walkthrough
Het is onderdeel F: Doolhof: Van OctoPlaza naar HumanPlaza

K: Human Plaza: 2e Bezoek:

Pentahedron:

Terug op de Human Plaza ga je naar het midden van het plein, dus op het rode vloer ovaal. Draai dan links en je ziet het Pentahedron weer.
 Ga naar het Pentahedron. Klim niet het podium op maar draai rechts en klik met je hand op de grote Stemvork. 

Je moet 1 van je 5 stemvorken in de grote stemvork klikken om het Pentahedron te openen. Het is de stemvork die blauw wordt als je het in de grote stemvork klikt. Dus probeer elk van je 5 stemvorken uit. Als je de goede stemvork in de grote stemvork klikt dan hoor je een geluid. Draai je snel links om en zie....De deur van het Pentahedron gaat open en er komt een Mantis Biot uit. De Mantis loopt naar de metalen deur en opent de deur door een straal blauw licht in de lichtsensor, rechts naast te deur, te stralen. De Mantis verdwijnt dan door de deur.

Ok.....je weet nu hoe je die metalen deur moet openen. Ga dus 1 klik vooruit, naar de metalen deur en klik er dan op met je hand. Rechts naast de deur staat het Lichtsensorkastje. Je hebt dus blauw licht nodig om de deur te openen. Zet je zaklamp weer in het close-upscherm. Doe de zaklamp aan, als je die al weer uit hebt gedaan. De zaklamp geeft dan wit licht. Je cursor is ook nog de zaklamp. Klik met de zaklampcursor, in inventory, op het Blauwe "Schepje" ....je hebt Blauw Licht. 

Weet je niet meer welke van de 2 schepjes blauw is dan merk je dat vanzelf als het licht groen wordt, want dan heb je het verkeerde schepje aan de zaklamp geklikt. Haal het groene schepje de zaklamp en klik met de zaklamp dan op het andere schepje. Het blauwe schepje is in je inventory donkerder dan het groene schepje.

Berg de zaklamp, met het blauwe schepje eraan vast, weer even op om uit het close-upscherm te gaan. Pak dan de zaklamp uit inventory en klik ermee op het Lichtsensorkastje en...

....de deur gaat open. Door de geopende deur zie je een Blauwe Stoel.
 Berg de zaklamp weer op en ga naar binnen. 
Puck meld dat de blauwe stoel ontworpen is voor mensen.  Je bent nu in de:

Metro:

Op de muur zie je de 5 stations van de Metrolijn. De blauwe stoel brengt je door de metrobuis naar de diverse stations en op elk station moet je een puzzel oplossen. Je bent nu dus op Station 1 en dit is dus het start station en hier is geen puzzel. We gaan nu eerst alle stations even bekijken Neem plaats in de blauwe stoel. Je ziet een dikke rode knop. 

Klik op de rode knop en geniet van het ritje naar:

Station 2:

Ga vooruit Station 2 in en draai rechts. Aan de muur hangen 9 schermpjes. Onder de 9 schermpjes hangen nog 3 schermpjes waarin je 3 keer een dier ziet. Door met je pijlcursor naar die 3 schermpjes te klikken zoom je in op elk van die 3 schermpjes. 

Hier in Station 2 zie je een Zeehond, een Vogel en een 1-celligen in de 3 schermpjes. Doe nu nog niets. 
Draai rechts en neem weer plaats op de blauwe stoel en druk weer op de rode knop. De metro levert je af bij:

Station 3:

Stap uit de stoel en draai weer rechts. Ook hier zijn 9 schermen en in de 3 schermen daaronder zie je een: Kikker, een Insect en een Kat. Doe niets maar draai rechts en neem weer plaats in de stoel en druk weer op de rode knop en.....De metro stopt nu bij:

Station 4:

De deur van de metro gaat niet open. Station 4 is een overstap naar de 2e Metrobuis en het is de bedoeling dat je de deur open krijgt. Maar dat kun je nu niet doen. Druk weer op de rode knop om door te gaan naar:

Station 5:

Stap uit de stoel en draai weer rechts en bekijk de 3 schermpjes weer, die ook hier onder de 9 schermen hangen. In deze 3 schermen zie je een Slak, een Koe en een Olifant. Doe weer niets en draai weer rechts en neem weer plaats in de blauwe stoel. Druk weer op de rode knop en....De Metro brengt je nu terug naar Station 1. 
Blijf zitten in de stoel

Ok......heb je al enig idee wat de bedoeling is? In de stations 2, 3 en 5 hangen dus 9 schermen met daaronder 3 schermen. In die 3 schermen worden, op elk station, 3 dieren getoond. De dieren gaan van Eencellige tot een Olifant, dus van klein naar groot. Je moet dus de dieren in de 9 schermen klikken en wel van Klein naar groot. Op elk van de 3 stations moet je dus de 3 dieren daar in het juiste scherm zetten, zodat dan uiteindelijk de volgorde van klein naar groot goed is. De juiste volgorde is natuurlijk: 1=één celligen, 2=insect, 3=slak, 4=kikker, 5=kat, 6=vogel, 7=zeehond, 8=koe en 9=olifant.Druk weer op de rode knop om weer naar Station 2 te gaan:

Station 2:

Stap uit en draai weer rechtsom zodat je weer voor de 12 schermen staat. Nummer de 9 schermen, van links naar rechts, 1 t/9.  Hier in Station 2 moet je dus de Zeehond, de Vogel en de 1-celligen in het juiste schermpje zetten.  De Zeehond moet in scherm 7. De Vogel moet in scherm 6 en de 1-Celligen moet in scherm 1.  Hoe doe je dat nu? Wel....De dieren staan onder elkaar, dus als je in 1 van de 9 schermen klikt dan wordt in dat scherm de zeehond gezet. Klik je dan in een ander scherm dan komt daar de vogel in.....enz...

Klik in scherm 7.In scherm 7 komt dan de Zeehond terecht. Klik in Scherm 6. 
In Scherm 6 wordt de Vogel gezet. Klik in Scherm 1. In Scherm 1 komt de 1-Celligen terecht

Neem weer plaats in de stoel en druk op de rode knop om door te gaan naar:

Station 3:

Ga weer naar de schermen en zie.....de dieren die je op Station in de schermen 1, 6 en 7 hebt gezet staan nu ook hier in die schermpjes. Hier moet je dus de Kikker, het Insect en de Kat toevoegen in de 9 schermpjes. Klik op scherm 4 om de Kikker in scherm 4 te krijgen. Klik op scherm 2 om daar het Insect in te zetten. Klik op Scherm 5 om de Kat in dat scherm te zetten. 

Draai rechts en neem weer plaats in de stoel en druk weer op de rode knop. 
De Metro stopt weer bij de dichte deur van station 4. Klik weer op de rode knop om door te gaan naar

Station 5:

Stap uit de stoel en ga naar de schermen en zie....Hier zien de schermen er nu uit zoals je ze hebt ingedeeld op Station 2 en 3.
 Je moet dus nu nog de Slak, de Koe en de Olifant toevoegen aan de reeks.

Klik op Scherm 3 om er de Slak in te zetten. 
Klik op scherm 8 om er de Koe in te zetten. 
Klik op Scherm 9 om er de Olifant in te zetten. 

De reeks is nu compleet en gaat nu van Klein naar Groot. Draai rechts en neem weer plaats in de stoel. 
Druk weer op de rode knop en reis nu, via Station 1, 2 en 3, terug naar:

Station 4:

Omdat je de dieren in de 9 schermen in de goede volgorde hebt gezet gaat nu de deur wel open en.....je ziet de 2e Metrostoel. 

Klik 2 keer vooruit en klik dan op de nieuwe blauwe stoel om  er in te gaan zitten en druk op de rode knop en...je bereikt:

Station 6:

Stap uit de stoel en ga vooruit naar de geleknop. Je bent hier onderin de kloof die, bovenop het plein, de BOMDEUR onbereikbaar maakt voor jouw. Je staat voor een Gele Knop. 

Klik op de Gele Knop en....Je ziet dan dat er uit de pilaren de Brug omhoog wordt gevijzeld. Wel...klaar hier, dus draai je om en neem weer plaats in de blauwe stoel en klik weer op de rode knop. De Stoel levert je weer af bij het overstap punt. Dus neem plaats in de andere stoel en klik op de rode knop. Je bereikt dan eerst weer Station 5 maar daar hoef je niet meer uit te stappen, dus klik weer op de rode knop om door te reizen naar Station 1

Stap op Station 1 weer uit de stoel en loop het plein weer op en ga dan 1 klik verder vooruit, richting de grote Stemvork. Draai dan rechts en ga weer naar het midden van het plein. Draai rechts en ga naar de ingang van het Doolhof maar ga nog niet het doolhof in. Draai links en ga weer vooruit naar de Bomkamerdeur en zie.....De brug is inderdaad omhoog gezet en je kunt nu de Bomdeur bereiken. 

Ga dus vooruit naar de deur. Links naast de deur zit ook hier het slotpaneel. Zoom in op het slotpaneel Ook op dit slotpaneel moet je 2 "sleutels" plaatsen, maar je hebt er nog maar 1 en dat is de Human Talisman. Pak de Human Talisman uit inventory en plaats het ding in de 3 kleine driehoekgaatjes. 

De 2e "Sleutel" heb je nog niet want die zul je vinden in het Avians Lair en daar gaan we nu naar terug. Je hebt nu alles voorbereid om, straks als je klaar bent in de Schacht van de Avians, snel de Octospider Deur en daarna de Bomdeur te kunnen openen. Maar daarvoor heb je dus nog 2 "Sleutels" nodig en die kun je vinden bij de Avians. Je moet dus nu terug naar de AVIANPLAZA en daartoe moet je terug door het doolhof.Stap achteruit den draai je om en ga dan 2 keer vooruit en draai links. Je staat weer voor de ingang van het:

L: Doolhof: 5e keer:
Van HumanPlaza naar AvianPlaza:

Ok.....ik zal je de hele route vanaf HumanPlaza maar geven

Vooruit, links, 2 keer vooruit. links, vooruit, rechts. Je ziet de 1e rode poort.  3 keer vooruit, links, vooruit, rechts. In de verte zie je de 2e rode poort. 2 keer vooruit.  Je staat dan voor de 2e rode poort. Als je hier rechtsaf gaat dan bereik je de OctoPlaza weer, maar dat is nu niet de bedoeling.  Ga nu door de poort, dus ga 2 keer vooruit, rechts, 2 keer vooruit. Je kunt dan nog vooruit maar ook linksaf. Draai links en dan 2 keer vooruit en dan links en....je ziet de uitgang naar het AvianPlaza weer. Ga nog 1 klik vooruit en je bent terug op het:

M: Avian Plaza:  
In de Schacht van de Avians

Draai gelijk rechts. Je ziet de Avian nis weer. 

Ga vooruit naar de Avian nis en klik dan vooruit de ingang van de Avian Schacht in. Je kijkt dan de schacht weer  in

In de schacht zijn diverse etages waar groene "treden" zijn  uitgeschoven. Je moet dus nu omlaag de schacht in om een bezoek te brengen aan de diverse etages in deze Avian schacht. Duik vooruit de schacht in. Je staat dan op de bovenste groene "trede" en Puck meld dat de "treden" weer zijn ingetrokken. Je kijkt omlaag de schacht in. 

Kijk 2 keer omhoog.......Hela.....Je kunt de schacht niet meer uit. 
Je dient nu eerst de raadsels hier in de Avian schacht te gaan oplossen en pas dan mag je de schacht weer uit.

De Controlekamer:

Kijk weer 1 keer omlaag. Tegenover je, aan de overkant van de schacht, is een dichte deur. Je staat op de bovenste etage van de schacht. Draai je om en....Je staat voor de ingang van de gang van de bovenste etage. Boven de ingang brand er 1 klein rood lampje, ten teken dat je nu op de 1e etage bent beland. 

Ga 1 klik vooruit door de gang. Je bereikt een deur met een rond groen venster. Boven de deur zie je 3 Avian getalsymbolen. Het zijn de Avian cijfers  7, 2, 15. Noteer deze cijfers want het is de code om de deur te openen. 

Ga nog 1 klik vooruit en klik dan met je handje op het ronde groene deurvenster. Je kijkt door het ronde deurvenster een kamer in, maar omdat je de deur nu nog niet kunt openen kun je deze kamer nog niet in. Dit is de Controlekamer Stap achteruit en draai je om. Je kijkt terug door de gang en ziet nu dat er rechts ook een kamer is. 

Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts en....je kijkt de Fonteinkamer in.

De Fonteinkamer:

Ga naar binnen en kijk rond. Deze fonteinkamer is rond. Achter de fonteinbak staat een groot scherm waar de Avian Cijfers 0 t/m 15 aan steken. Draai links. Je ziet een hendelkastje aan de muur. Ga naar het hendelkastje. 

De rode hendel in het kastje staat omlaag. Klik de rode Hendel omhoog en.....Je hoort het "gekwaak" van een Avian. Draai linksom en loop terug naar de ingang en draai dan 2 keer links. Je staat weer voor de fonteinbak. Omdat je de rode hendel omhoog hebt geklikt zijn de Avian Cijfersymbolen nu geactiveerd. 1 voor 1 lichten de Avian Symbolen op en je hoort dan gekwaak. 

Luister goed naar het gekwaak bij elk Avian Symbool dat oplicht. Elk Avian Cijfersymbool heeft dus een ander Avian kwaadgeluid. Je moet deze Avian Kwaak geluiden proberen te onthouden want je moet de kwaak geluiden dus weten te koppelen aan de Avian Cijfersymbolen. Deze Fonteinkamer is dus een oefenkamer, bedoeld om de Kwaakgeluiden van elk Avian Cijfersymbool te leren. Je kunt hier dus verder niets doen. Dus als je vindt dat je genoeg geluisterd hebt dan draai je 2 keer links, of rechts, om en stap je terug de gang in. In de gang draai je rechts en loop je terug naar de schacht. Terug in de schacht kijk je omlaag. Je ziet de groene "treden" weer. Je moet nu 1 etage omlaag en dat doe je door vooruit te klikken, omlaag de schacht in. Dus duik 1 klik omlaag en kijk dan weer omhoog. Aan de overkant van de schacht is dan weer de ingang van een gang, maar je kunt de schacht niet oversteken. Draai je om en.....Ook aan jouw kant van de schacht is de 2e etage open. Boven de ingang branden 2 kleine rode lampjes, ten teken dat je nu op de 2e etage bent beland. Dus duik de gang in en.....je beland in de:

Grote Hal van de Avians:

Draai je gelijk om. In de deuropening staat een Avian. Boven de ingang zie je weer 3 Avian getallen.
 Noteer die 3 Avian getallen weer, het zijn de symbolen voor de cijfers: 4, 12, 15.  

Als je probeert om de Hal nu weer te verlaten dan mag dat niet van de Avian. Dus draai je weer om en loop over het langwerpige podium 1 klik vooruit, naar de Hoofd Avian. De Hoofd Avian staat bij de Meloenen Dispenser en hij bied je een Meloen aan. Grijp de Meloen uit de poot van de Avian.  

De Hoofd Avian wil dat je de meloen opeet. Je moet de Meloen doorsnijden en dan de helft van de meloen opeten. Dus bekijk je Zaklamp in het inventoryscherm. Waarschijnlijk heb jij nu ook nog het blauwe schepje aan je zaklamp zitten. Als dat zo is dan haal je het blauwe schepje van de zaklamp en berg je het weer op in je inventory. Klik dan op de knop van de zaklamp tot het Mes uit de zaklamp is gekomen. Klik dan in inventory met het zakmes op de meloen om de meloen in 2 helften door te snijden. Klik weer op het knopje van de zaklamp/mes om nu het lepeltje eruit te laten komen. Klik met het lepeltjezaklamp dan op 1 van de helften van de meloen om een stukje meloen op te eten en.....

Door het eten van de meloen worden je hersengolven verandert en hierdoor zie je, op de muren van de hal, paarse Symbolen verschijnen, die je normaal niet kunt zien. Berg de zaklamp terug op. Geef de andere meloenhelft terug aan de Avian, die het dan met smaak oppeuzelt en dan wegvliegt. De andere Avian komt dan naar voren en gaat bij het liftje staan en probeert je duidelijk te maken dat je op het liftje moet gaan staan.

Ga dus vooruit naar het liftje en ga op het platformpje staan. 
Het liftje neemt je mee omhoog, naar de 3 Avian Leiders. De rechter Avian bied je dan de Kwaakdoos aan. 

Pak de Kwaakdoos en bekijk het ding in het close-upscherm. De Kwaakdoos heeft 15 knopjes. 
Elk van de 15 knopjes maakt een bepaald Kwaak geluid en dat zijn de geluiden voor de cijfers 0 t/m 15. 

Druk op een paar van de knopjes om de Avians te tonen dat je de bedoeling van de Kwaakdoos begrijpt. Je gaat dan vanzelf uit het close-upscherm en zit weer voor de 3 Avians. Berg de Kwaakdoos op in inventory en draai je dan om en....je ziet nu de hele Avian gemeenschap op de stangen zitten. 

Draai je weer terug om naar de 3 leiders en....je wordt met het liftje terug omlaag gestuurd. Weer beneden op het podium ga je 1 klik vooruit en dan draai je om, naar de Meloen Dispenser. Het is nodig dat je straks verborgen symbolen kunt zien, dus je moet een paar meloenen met je meenemen. Klik op de hendel van de Meloendispenser om er een meloen uit te laten komen. Pak dan de Meloen en stop het in inventory. Neem tenminste 4 meloenen mee en snij ze ook alvast alle 4 doormidden met de mesfunctie van je zaklamp.

Heb je 4 meloenen uit de dispenser gepakt dan draai je om en ga je terug door de gang naar de schacht. Kijk weer omlaag de schacht in en duik weer 1 klik verder omlaag. Kijk dan weer omhoog en draai je om en....je bent beland op de 3e etage en dat zie je aan de 3 kleine rode lampjes, boven de ingang van de gang. Linksonder, in de ingang van de gang, zie je een groene knop. 

Klik met je hand op de groene knop om de knop in close-up te zien. De groene knop is een draaiknop. Elke gang, op elke etage van de schacht, heeft zo'n groene knop en met deze draaiknop kun je een loopbrug laten uitschuiven om naar de overkant van de schacht te gaan. 

Klik op de groene knop en.......de groene knop beweegt een beetje maar blijft dan vast zitten. Puck meld dit.
 Je hebt smeerolie nodig om er de draaiknop mee te kunnen smeren. Stap achteruit en ga dan  vooruit door de gang en....je beland in het:

Theater:

Op het podium zijn 2 Avians maar die verdwijnen naar de kleedkamer zodra ze jouw opmerken. 
Puck verteld dat er hier niet veel licht is. Ga omlaag naar het podium en draai dan links. Je ziet op het podium 2 oliezaklampjes staan. 

Ga naar die 2 zakken die op het podium staan. De 2 zakken zijn gevuld met olie en dienen dus als lampen. 
De rechter zak is stuk maar er zit nog wel olie in. Pak de rechter zak en stop het in inventory.

Draai rechts. Je ziet nu, in de hoek, de doorgang naar de kleedkamer, waar daarnet die 2 Avians naar zijn verdwenen. Ga in 3 klikken vooruit, door de gang, naar de:

Kleedkamer:

Je bent in de kleedkamer van het theater. Boven in de muur zie je de ingang van een gang.
Je hoort een Avian kwaken. Draai je om en......1 van de 2 Avians staat achter je en.....vliegt weg. 

Draai je weer om en kijk omhoog ....je ziet die Avian verdwijnen in de hoog gelegen gang. Als de Avian verdwenen is kijk je omlaag en draai je rechts. Je ziet nu 2 kapstokken staan. Op de linker kapstok hangt een kostuum. Aan de rechterarm van de linker kapstok hangt ook........de 2e Sleutel voor de Octospiderdeur in de Octoplaza. 

Grijp de Octospider Sleutel van de kapstok en bekijk het ding via de Ramaogen. 
De "sleutel" is dus een driehoekig blok waar het Octospider symbool op staat. 

Berg de Octosleutel op in je inventory. Draai rechts en ga, via het gangetje, in 3 keer vooruit terug naar het theater. Je bent dan terug bij het podium waar je de zakolie hebt gepakt. Draai rechtsom. Je kijkt dan terug naar het gangetje. Rechts is de zaaltrap. Mik je vooruitpijl naar de zaaltrap en ga dan vooruit. 

Je staat dan terug op de zaaltrap. Draai rechts en ga terug omhoog naar de ingang van de zaal. 
Boven de ingang zie je weer 3 Avian cijfers staan en zijn de cijfers 0, 4, 6. 

Loop terug door de gang naar de schacht. Terug in de schacht draai je gelijk terug om naar de ingang van de theatergang. 
Zoom weer in op de groene draaiknop. Pak de zak olie uit inventory en klik er mee op de vastzittende groene draaiknop om de knop nu te smeren. 

Berg het zakje olie terug op in inventory en klik dan weer op de draaiknop en.....nu draait de knop helemaal door. 
Stap achteruit en draai je om en zie......de loopbrug is nu uitgeschoven en je kunt nu oversteken naar de dichte deur aan de overkant.

Ga dus over de loopbrug naar de overkant van de schacht. Je staat dan voor de dichte deur. Draai je om. Je kijkt terug naar de overkant, dus naar de gang die naar het theater gaat. Kijk nu omhoog. Je kijkt omhoog door de schacht en ziet de trede van de 2e etage boven je hangen. 

Klik vooruit en....je beland terug op de 2e etage maar kijkt nog steeds omhoog. Kijk dus omlaag. Aan de overkant zie je de gang die naar de Grote Hal gaat. Draai je om en...Je staat dus nu voor de open gang die je zag toen je uit de Grote Hal kwam. Er branden 2 witte lampjes boven de gang. Ga vooruit door de gang en je beland in de:

Stookkamer:

Je staat voor de enorme ronde pilaar. Ga, rechts naast de pilaar,  1 klik vooruit. Draai dan rechts. 

Aan de muur zie je een liftje maar die doet het niet. Links zie je de voorkant van een verhoging. 

Mik de vooruitpijl naar de verhoging en klik dan en....je beland op de verhoging. Draai links. 
Je ziet een "Mutsje" en boven dat "Mutsje" hangt een oranje staaf. Ga vooruit richting het "mutsje". 

Je staat dan op het pijpje en bent vanzelf linksom gedraaid. Boven je hoofd zie je ijzeren klimstaven aan de muur steken.

Kijk omhoog. Je ziet dan de klimstaven duidelijker.

Klik met je hand op de ijzeren klimstaven en.....Via de ijzeren staven klim je nu omhoog naar een hoger gelegen richel waar een bende van die "mutsjes" staan. 

Draai linksom en....je ziet een Haak aan een Touw liggen. Pak de Haak/Touw en stop het in je inventory. 

Draai 2 keer linksom. Je kijkt de diepte in maar ziet al die ijzeren staven weer hangen.
 Klik dus weer met je hand op de ijzeren staven en je klimt terug omlaag en land weer op de verhoging.

Ga 1 klik vooruit en draai dan weer rechts. Je ziet de enorme ronde pilaar weer. Ga 1 klik vooruit en draai links en....
Je staat nu weer recht voor de enorme ronde pilaar, maar nu aan de rechter zijde ervan. 

Onderin de pilaar zie je nu een luik. Klik met je hand op het luik om het in close-up te bekijken. Je ziet de afbeelding van de Octo sleutel en de Human sleutel. Tussen de 2 afbeeldingen zit een driehoekschap en boven het schap hangt een gouden bal. Hier op dit driehoekschap moet je de driehoek Octosleutel en de driehoek Humansleutel plaatsen en dan gaat het luik open. De Driehoek Octo Sleutel heb je al, maar de Human Sleutel heb je nog niet.

Stap achteruit en ga dan aan de linkerzijde van de pilaar vooruit en dan verder vooruit naar de uitgang/ingang van deze stookkamer. 

Blijf echter even voor de uitgang/ingang staan want ook boven deze uitgang/ingang staan Avian cijfers en wel de cijfers 15, 0, 2. Noteer deze cijfers weer en ga dan door de gang terug naar de schacht. Terug in de schacht kijk je weer omlaag. 2 etages onder je zie je de loopbrug. 

Klik vooruit, omlaag de schacht in. Je bent dan terug op de 3e etage maar kijkt omlaag naar de bodem van de schacht. 

Kijk niet omhoog maar ga nu verder omlaag naar de bodem van de schacht en kijk dan omhoog. Draai je om en.....je staat voor de geopende gang van de 4e etage en dat zie je aan de 4 witte lampjes boven de ingang. Ga door de gang en.....je beland in het:

Klaslokaal:

Het klaslokaal is een ronde ruimte met een rond podium. 
Loop vooruit naar het ronde podium en ga dan rechts en vooruit naar de hoek.
Je staat bij een trap. 

Via deze trap zou je omhoog moeten kunnen naar het hoger gelegen platform. 
Maar helaas is het bovenste deel van de trap ingeklapt. 

Je kunt dus nu niet het hogere platform op en dat moet eigenlijk wel. Je moet terug naar de controlekamer, op de 1e etage, want daar staat het console waarmee je hier het bovenste deel van de trap kunt laten uitklappen.Draai je om en loop terug de trap af. Op de witte muren zie je blauwe muurschilderingen. In die muurschilderingen zitten echter andere schilderingen verborgen die jij nu niet kunt zien. In de Grote Hal van de Avians heb je ervaren dat als je een halve meloen opeet je dan de verborgen schilderingen kunt zien. Als het goed is heb je toen ook 4 meloenen uit de Meloendispenser gepakt en die meloenen gehalveerd. Je hebt dus nu 8 halve meloenen bij je.

Er zijn 3 blauwe muurschilderingen op de witte muur. 1 muurschildering is recht tegenover de trap en de andere 2 zitten rechts van de ingang op de witte muur. Ga recht voor elk van die 3 muurschilderingen staan en eet dan, met het lepeltje in je zaklamp, een halve meloen op en....in elk van de drie muurschilderingen zie je dan paarse tekeningen en paarse Avian Cijfers. 

Deze paarse tekeningen vertellen je o.a hoe je de groene treden in de schacht weer uitgeschoven kunt krijgen . 

De 2 laatste paarse tekeningen vertellen je dat de code voor het intrekken van de groene treden in de schacht 6, 4, 3 is.  De code voor het weer uitschuiven van de groene treden is 6, 9, 8.  Heb je de 3 muurschilderingen bekeken en er de 3 paarse tekeningen in ontdekt dan ga je terug naar de ingang van de kamer. Boven de ingang zie je dan de Avian Cijfers 11, 8, 3. 

Ga door de gang terug naar de schacht. Kijk omhoog en klik dan vooruit om terug te keren op de 3e etage. Kijk omlaag. Je bent dus terug op de 3e etage maar aan de witte kant van de schacht. Ga over de loopbrug naar de overkant. Je bent dan terug aan de rode kant van de schacht en staat dus voor de ingang van de gang die naar de stookkamer gaat. Draai je om en kijk omhoog en ga nu 2 klikken omhoog door de schacht. Je bent dan terug op de 1e etage, rode kant. Kijk omlaag en draai je om en loop door de gang naar de deur van de controle kamer, dus de deur waar het ronde groene venster in zit. Kijk echter niet door het ronde venster, Boven de deur staan de Avian Cijfers 7, 2 15..

Pak de Kwaakdoos uit inventory en klik ermee op de Ramaogen om de Kwaakdoos weer in het grote scherm te zien. 

De Kwaakdoos heeft 16 knopjes/luidsprekertjes waar je op kunt klikken. Elk knopje geeft een ander kwaakgeluid en die geluiden zijn dan de cijfers 0 t/m 15. Om de deur van de controlekamer te openen moet je dus de op knoppen 7, 2, 15 van de Kwaakdoos klikken. Klik dus op de knoppen 7, 2, 15 en....de deur gaat open. Ga dus naar binnen.

Controlekamer:

Links in de hoek staat het grote Console. Rechts is een liftje waarmee je omhoog kunt naar de boven kamer. De code om het liftje te gebruiken is 9, 14, 7, zoals je boven het liftje kunt zien. Ga nu eerst naar het grote Console. Links op het console zit een dikke ronde rode draaiknop. Rechts zit een toetsenbord. Op de toetsen van dat toetsenbord staan de Avian Cijfers 0 t/m 15. In de opstaande rand van het console zitten 4 schermpjes die nu niet geactiveerd zijn.  Rechts naast het toetsenbord zit een gleuf met 4 vakjes en een schuifknop. De schuifknop staat nu bij het bovenste vak.Vanaf de rode draaiknop gaat er een "kanaal" naar elk van de 4 schermpjes. Klik nu 2 keer op de rode knop. Het 3e "kanaal" wordt lichtgroen en in het 3e schermpje zie je nu een ruimte waar je nog niet bent geweest. 

Die ruimte die je nu in het 3e scherm ziet is Schoonmaakkamer en die ligt onder het klaslokaal., Tussen het 3e schermpje en het 4e schermpje zie je nu ook de 3 Avian Cijfers 4, 7, 3. De code van het klaslokaal was 11, 8, 3. Klik met je hand op het toetsenbord om het in Close-up te zien. 

Druk, op het toetsenbord, nu op de toetsen waar de Avian Cijfers 11, 8, 3 op staan en wel in de 11, 8, 3 volgorde.....je gaat vanzelf uit de close-up en in het 3e schermpje zie je nu de trap in het Klaslokaal. De schuifknop staat nu bij het 2e vakje. Klik op de schuifknop om deze nu omlaag te schuiven naar het onderste vakje en zie......in het 3e scherm zie je nu dat het bovenste deel van de trap in het klaslokaal wordt uitgeklapt. 

Je hebt het voorelkaar. Je hebt de trap in het klaslokaal uitgeklapt. Draai rechts en loop terug naar de deur. Zet de Kwaakdoos weer in het grote scherm en klik weer op de knoppen 7, 2, 15 om de deur weer te openen en ga door de gang dan terug naar de schacht. Ga terug in de schacht omlaag tot de 3e etage en loop dan over de loopbrug terug naar de overkant, dus naar de witte kant van de schacht. Draai dan om, kijk omlaag en ga verder omlaag naar de bodem van de schacht. Kijk dan weer omhoog en draai je om en loop door de gang weer het Klaslokaal in:

Klaslokaal:

Ga weer naar het ronde podium en dan weer rechts de hoek min en zie...
..de trap is nu helemaal compleet en dus kun je nu omhoog naar het hogere platform

Loop dus via de trap het hoger gelegen platform op en draai dan linksom. Je staat voor een console waar een hendel uitsteekt.
 Klik op de hendel en.....je scherm wordt even wit en......Puck meld dan dat het console stuk is.

Draai 2 keer linksom of rechtsom. Je staat voor een liftschacht maar er is geen lift. Aan het linker zijmuurtje zit een beugel. Pak de Haak/Touw uit je inventory en klik ermee op de beugel. Je haakt de haak in de beugel en via het touw kun je nu door de liftschacht omlaag klimmen. 

Klik dus met je hand op het touw en.....je klimt omlaag door de liftschacht en beland in de:

Kelder:

Je staat op de bodem van de liftschacht. Ga 1 klik vooruit. Je bent in een gang en kunt rechtsaf en linksaf. Draai rechts. Volg de gang 2 klikken vooruit. Je bent dan in een kleine eindkamer. Draai je om. Rechts naast de ingang staat een Kopje. Pak het kopje en bekijk het in het close-upscherm. 

Het kopje is leeg. Plaats het kopje in je inventory en stap de gang terug in. Volg de gang nu 3 klikken vooruit en.....je beland in de:

Badkamer:

In de badkamer zijn 3 ronde water bassins. 2 van de 3 bassins zijn vol met water en 1 bassin is leeg. Midden in elk van de 3 bassins staat een pilaartje. Loop rechtsom door deze ruimte. Op het pilaartje van 1 van de 2 bassins die gevuld zijn met water staat de Human Sleutel die je nodig hebt om de bomdeur op het Human Plaza te kunnen openen. 

Pak de Human Sleutel niet, want je gaat dood als je dat wel doet. Het water in de 2 bassins is namelijk giftig.  Zorg dat je recht voor het bassin staat waar de Human Sleutel op het pilaartje ligt. Pak dan het Kopje uit inventory en klik ermee in het water van dit bassin om het kopje te vullen met giftig water. Zet het nu gevulde kopje terug in je inventory. Draai rechts,  1 klik vooruit en draai links. Je staat nu voor het midden pad dat tussen de bassins loopt en naar een podium gaat dat zich tussen de 3 water bassins bevindt. Loop door naar dat podium.

Op het podium staat een rond console met  een dikke Gouden Pijl knop. 

Klik met je hand op het console om het in close-up te zien. De Gouden Pijl wijst nu naar het middelste bassin. De hendel die voor de Gouden Pijl staat zit vast vanwege een of andere vieze smurrie. Pak het Kopje, dat je hebt gevuld met water uit het bassin, uit inventory en klik ermee op de vieze smurrie en....de smurrie verdwijnt. 

Je kunt nu de hendel omlaag klikken. Klik eerst op het rode knopje dat bovenin de Gouden Pijl zit en.....Het bassin waar de Gouden Pijl naar toe wijst loopt leeg. Klik nu de Hendel omlaag en klik dan met je hand 2 keer op de Gouden Pijl. De gouden Pijl wijst dan naar het bassin dat nu links van je is en dat is het bassin waar de Human Sleutel op het pilaartje staat. Klik de Hendel achter de Gouden Pijl nu omhoog en klik dan weer op de rode knop van de gouden pijl en...het linker Bassin loopt dan ook leeg. 

Stap achteruit ven draai linksom en zie.....Je kunt nu de Human Sleutel van het pilaartje pakken. 

Maar dat kun je vanaf niet hier doen, dus draai links, vooruit, rechts, 1 klik vooruit en draai 2 keer rechts en....je staat weer recht voor het bassin waar de Human Sleutel in ligt. 

Klik nu met je hand op het pilaartje en pak dan de Human Sleutel.

Bekijk de Human Sleutel in het close-upscherm. Het ding heeft dezelfde vorm als de Octo Sleutel alleen staat er nu dus een pictogram van een Mens op. Berg de Human Sleutel op in inventory. Stap achteruit. Rechtsachter het bassin zie je de uitgang naar de gang, dus ga naar de uitgang en stap de gang terug in en ga dan 1 klik verder en dan rechts en je staat weer bij de liftschacht. Je ziet het touw bungelen, dus klik met je hand op het touw en....je klimt terug omhoog door de liftschacht en bent dan weer boven in het klaslokaal.

Draai rechts en daal de trap terug af en verlaat dan het klaslokaal naar de schacht. Ok....je moet nu terug naar de Stookkamer om er de Human Sleutel en de Octo Sleutel te plaatsen op het driehoekschap, onderaan de dikke ronde pilaar. Dus terug in de schacht kijk je omhoog en klim je 2 keer omhoog naar de 2e etage. Kijk dan omlaag en draai je om en volg de gang naar de:

Stookkamer:

Ga weer, rechts van de pilaar, 2 klikken vooruit en draai dan rechts. Zoom weer in op het luik, onderaan de dikke pilaar. 
Pak de Human Sleutel uit inventory en plaats het ding op het rode driehoekschap en....Het Human Symbool wordt geactiveerd.

Zet de Human Sleutel terug in inventory en plaats de Octo Sleutel op het Driehoekschap en.......Het Octosymbool wordt geactiveerd en het t luik gaat open. In het vak dat nu geopend is ligt een Chipkaart. Pak de Chipkaart en stop het in je inventory.

Stap achteruit ven ga terug naar de schacht. Je moet nu terug naar de Controlekamer en die bevindt zich op de 1e etage aan de rode zijde van de schacht. Dus je moet eerst de schacht weer oversteken. Dus kijk omlaag en klim terug naar de loopbrug op de 3e etage van de schacht. Kijk omhoog en steek dan over naar de rode kant van de schacht en draai je om. Kijk omhoog en klik dan 2 keer omhoog om terug te klimmen naar de 1e etage. Kijk omlaag en draai je om en loop door de gang weer naar de deur van de:

Controlekamer:

Zet de Kwaakdoos weer in het close-upscherm en druk weer op de knoppen 7, 2, 15 om de deur van de controlekamer weer te openen en stap naar binnen. Rechts is de lift om omhoog naar de bovenkamer te gaan. De code voor de lift is 9, 14, 7. Stap in de lift en kijk dan omlaag. Je ziet dan het liftbedieningspaneel. 

Zet de Kwaakdoos weer in het close-upscherm en druk dan op de knoppen 9, 14, 7 en.......
....de lift brengt je dan omhoog naar de bovenkamer. Als het liftje is gestopt kijk je omhoog en draai je om.

De bovenkamer is een smal kamertje en aan de achtermuur zit het paneel waarmee de groene treden in de schacht kunnen worden ingetrokken ben uitgeschoven. Je moet de treden dus nu uitschuiven zodat je uit de schacht kunt klimmen. Ga vooruit naar het paneel. Onder het toetsenbord zit een gleuf. Pak de Chipkaart uit inventory en klik de kaart in de gleuf om het paneel te activeren. De code voor het weer uitschuiven van de groene treden heb je gezien in het klaslokaal in 1 van de muurschilderingen. De code is 6, 9, 8. Dus druk op de toetsen 6, 9, 8 en.....in het scherm zie je dan dat de groene treden weer zijn uitgeschoven.

Draai je om en ga terug naar het liftje. Kijk weer omlaag naar het liftbedieningspaneel en zet de kwaakdoos weer in het close-upscherm. Toets de code 9, 14, 7 weer in en het liftje brengt je terug naar beneden. Kijk omhoog en draai je om en ga weer naar de deur van de controlekamer. Zet de kwaakdoos weer in inventory en toets de code 7, 2, 15 weer in om de deur weer te openen. Loop door de gang terug naar de schacht. Kijk omhoog en zie....je kunt nu de schacht weer uitklimmen. 

Klik dus vooruit en......Je klimt uit de schacht en.......Richard Wakefield duikt op en hij is redelijk in paniek.

Wakefield verteld dat Brown en Heilmann de 3 atoombommen hebben geactiveerd om Rama en iedereen erin te verpulveren. Wakefield vertelt echter ook dat  als je er één atoombom weet uit te schakelen, alle drie bommen dan worden uitgeschakeld. 1 van de 3 Atoombommen bevindt zich hier vin New York, en wel in de Bomkamer van het Human Plaza. Je hebt vanaf nu 6 uur de tijd om de Bom in de Bomkamer uit te schakelen. Wakefield geeft je nu Falstaff en zegt dat Falstaff je kan helpen omdat hij op plaatsen kan komen die voor jouw onbereikbaar zijn. 

Ondertussen voert Rama weer een koerscorrectie uit, tot opluchting van Wakefield. Door de koerscorrectie ligt Rama niet langer op ramkoers met de Aarde, maar zal langs de Aarde voorbij koersen. Wakefield verdwijnt om zich weer bij Nicole te voegen die ergens op een plein ligt met een verstuikte enkel.

DEEL 3: 
Vindt de Codes voor de Atoombom en schakel de Atoombom dan uit.

Zet je armcomputer in het close-upscherm en je ziet dan dat vanaf de klok gaat meelopen. 

Vanaf dit moment heb je nog 5 uur en 59 minuten om Rama uit te spelen. Echter...Telkens als je nu iets fout doet kost dit je tijd. Doe je 3 keer achter elkaar iets fout dan is je tijd voorbij  en dan ontploft RAMA. Save van af nu regelmatig je spel en controleer regelmatig hoeveel tijd je nog over hebt op je armcomputer. Zometeen, in het hol van de octospiders, wordt het nog behoorlijk ingewikkeld. Je moet nu terug naar het OctospiderPlaza. Dus zoek in de walkthrough de route door het doolhof op van Avian Plaza naar OctoPlaza en volg die route weer naar het OctoPlaza:

OctoPlaza: 3e Bezoek:

Ga naar de ronde deur, in de grijze muur. 

Zoom weer in op het paneel waar je eerder de Octospider Talisman in hebt geklikt. Pak de Octo Sleutel uit inventory en klik het ding in het bovenste driehoek gat. Je hoort een zoem geluid. Stap achteruit en zie....de ronde deur is open.

 Stap dus door de ronde opening naar binnen en volg dan de omlaag gaande gang helemaal naar beneden, 

naar het:

Lair van de Octospiders:

Atrium:

Je beland in het Atrium, de voorhal van het Lair en Puck meld dat alles hier "organisch" is. 
De voorhal is een ronde hal met precies in het midden een paarse Cirkel. Die paarse Cirkel is dus de midden cirkel. 

Ga op de paarse midden cirkel staan. De paarse cirkel zakt door je gewicht iets omlaag en je hoort weer een geluid.  Kijk omhoog naar het plafond. Boven je hoofd zie je dan een "Wiel" met Octo Cijfers in het plafond. Rechts, op 3 uur in de cirkel, wijzen 3 pijltjes een bepaald Octo Cijfer aan. In mijn geval is dit nu het Octo Cijfer Geel/Wit en dat is het cijfer 24.

Telkens als je opnieuw op de paarse midden cirkel gaat staan wordt een ander Octo cijfer, op 3 uur, aangewezen in deze cirkel. Kijk weer omlaag. Blijf op de paarse midden cirkel staan. Draai 3 keer links. Je ziet de toegang tot een tunnel die is afgesloten met een hek. Midden in het hek zit een Tetragat. Je kunt naar de tunnel toegang maar doe dat nu nog niet. Draai nu steeds rechtsom en je merkt dan dat er in totaal 4 van die tunnels zijn. Noem die tunnels, van links naar rechts: Tunnel A, Tunnel B, Tunnel C en Tunnel D.

Tunnel D is open dus ga Tunnel B in en volg de tunnel. De Moe tunnel brengt je naar de:

Fontein kamer:

Je ziet 2 Octospiders die een dansje aan het uitvoeren zijn. Ga de kamer binnen en......de 2 Octospiders verdwijnen via de "achterdeur" en die gaat weer dicht. Loop 1 klik door naar de "achterdeur". Draai links. In de muur zie je een groot luik met een groene knop in het midden van het luik. Op de vloer ligt de overall van Francisca Sabatini. 

Klik met je hand op de overall om er op in te zoomen. 
Klik dan weer met je hand op de overall om de overall uit te vouwen. Er steken 3 Datacubes in de overall. 

Pak één voor één de Datacubes en stop ze in je armcomputer. Bekijk de filmpjes van deze 3 Datacubes. Het zijn filmpjes met Brown, Heilman en Sabatini en ze gaan alle drie over de atoombommen. Als je de 3 filmpjes bekeken hebt dan stap je weg bij de overall. Draai 2 keer links en.....Je ziet nu het Fonteinorgel. Het orgel heeft, links, 4 witte toetsen en in het midden 8 kleurtoetsen. Er zijn 4 fonteinspuiters. Als je de 4 witte toetsen indrukt dan spuiten de 4 fonteinspuiters gekleurd water. De witte toetsen produceren ook Octomuziek. Klik op alle toetsen maar klik vooral op de 3e witte toets.

Als je op de 3e witte toets drukt dan hoor je een geluid alsof er iets is open geklapt. Zodra je op de 3e witte toets hebt gedrukt druk je niet meer op een andere witte toets. Draai 2 keer linksom en zie.....dat luik in de muur is nu opengeklapt. Je ziet in het grijze vak een Tetragat. 

Klik met je hand op het Tetragat om er op in te zoomen. Je moet een Geel/Paars Tetra klikken in het Tetragat, dus scrol door je inventory naar je Tetra's en probeer al je Tetra's uit op het Tetragat. De Tetra die rood wordt als je hem op het Tetragat houdt is dan de goede Tetra. Klik die Tetra dan in het Tetragat en.....het grijze luik schuift open. 

Je hebt de Tetrakast geopend. Pak alle Tetra's uit de kast en stop ze in je inventory, bij al je andere Tetra's. Stap achteruit en draai rechtsom. Je staat weer recht voor de achterdeur. Klik met je hand nu op de achterdeur. De achterdeur heeft de Oker/Groen Tetra nodig om geopend te worden, maar zo'n Tetra heb je niet. Klik linksonder met je handje om door de achterdeur heen te kijken. 

Je ziet een Tetra liggen in de tunnel achter de achterdeur. Je kunt die Tetra niet pakken. Pak nu Falstaff uit inventory en klik Falstaff, door hert deur gat, op de vloer van de tunnel en....Falstaff pakt dan die Tetra voor je op en geeft de tetra aan je.

Berg Falstaff weer op en vanzelf heb je dan ook de Tetra in je inventory. Het is de Geel/Blauw Tetra. stap achteruit. Draai linksom en verlaat deze Fonteinkamer en volg de tunnel terug naar het Atrium. De uitgang van de tunnel is nu echter gesloten en je hebt de Geel/Blauw Tetra nodig om het hek te openen. 

Laat nu de Tetra die Falstaff zojuist voor je heeft gepakt de Geel/Blauw Tetra zijn. Dus klik op het hek en klik dan de Geel/Blauw Tetra in het Tetragat en.....de deur gaat open. Loop dus Tunnel D uit en ga weer in het Atrium op de paarse midden cirkel staan. Zodra je weer in het Atrium op de paarse midden cirkel staat druk je die midden cirkel weer in. Hierdoor is in het Octowiel, boven je hoofd, een ander Octocijfer geselecteerd. Kijk omhoog naar het plafond en noteer nu welk Octo Cijfer nu in het Wiel op 3 uur staat. 

Dit Octocijfer heb je straks nodig, dus NOTEER HET. Bij mij was het Rood/Paars en dat is dus het cijfer 14. Maar nogmaals.....jij krijgt hier nu zeer waarschijnlijk een ander Octocijfer te zien. Onthoud dat cijfer. Kijk weer omlaag. Als je van de midden cirkel stapt en er weer op stapt dan verandert het Octocijfer dat je zojuist zag in het Octowiel. Je moet dus zorgen dat dit nu niet gebeurt.Controleer nu hoeveel tijd je nog over hebt in je armcomputer. Geeft de tijd aan dat je nog meer dan 4 uur over hebt dan Save je nu je game. Heb je echter nu nog minder dan 1 uur tijd over dan heeft het geen zin om te saven want dan red je het gewoon niet. Je kunt dan maar beter het hele stuk vanaf dat je uit de Avian Schacht kwam overnieuw doen en dan met iets meer tempo.

Waarschijnlijk kijk je nu naar Tunnel B. In Tunnel B is de ingang van het Museum en je moet nu dat Museum in. Maar de voordeur van Tunnel B moet geopend worden met de Paars/Groen Tetra. Het kan zijn dat jij, net als ik nu, geen Paars/Groen Tetra hebt. Als dat zo is dan kun je nu vanuit het Atrium Tunnel B niet in. Als je niet vanuit het Atrium Tunnel B in kunt dan moet je dat gaan doen via een omweg en wel via Tunnel A en dan via de achterdeur Tunnel B in gaan. Want daarvoor heb je wel alle Tetra's. Heb je wel de Paars/Groen Tetra dan kun jij nu wel de voordeur van Tunnel B openen.Ik ga er echter van uit dat ook jij nu niet de Paars/Groen Tetra hebt voor de deur van Tunnel B en dat ook jij dus nu via Tunnel A naar Tunnel B moet gaan.. Ga dus naar de voordeur van Tunnel A en open de deur met de Geel/Rood Tetra. 

Als de deur open is ga je helemaal door Tunnel A naar achteren. Je bent dan bij de achterdeur van Tunnel A. 
Ook de achterdeur van Tunnel A zit dicht maar deze maak je open met de Rood/Groen Tetra. 

Dus klik met de Rood/Groen Tetra in het Tetragat van de deur. De deur gaat open. Ga verder 2 klikken vooruit. 
Je bent dan in de Achterkamer van de tunnels A en B. Draai linksom. Achter in de kamer zie je een groot rond gat in de vloer. 

Ga nog niet naar het gat maar draai terug 2 keer rechtsom. Je ziet nu de achteruitgangen van Tunnel B en Tunnel A. 
Tunnel A is de rechter tunnel, waar je zojuist uit bent gekomen. Tunnel B is de linker tunnel en die achterdeur zit dicht. 

Ga naar de achterdeur van Tunnel B en maak deze open met de Lila/Blauw Tetra. 

Ga dan 1 klik vooruit Tunnel B in en draai dan rechts en.....Je staat voor de ingang van de:

Galerij

Ga de Galerij binnen en bekijk alles wat je kunt bekijken. Tegenover de ingang is een gesloten hek dat geopend kan worden met een Tetra. Die Tetra heb je wel maar het hek geeft niet aan welke Tetra past omdat het Tetragat van het hek kleurloos is.. Links staat een opgezette Tagahisi en rechts een opgezette Avian. Ook staat er een groot Octowiel voor 2 van de vensters. 

Er zijn vensters in de muren. 6 vensters hebben een kijkglas waar je doorheen kunt kijken. Bekijk eerst even de opgezette Avian en de opgezette Tagahisi. Bekijk het Octowiel in close-up. Op het Octowiel worden diverse cijfers vertaalt naar Avian cijfers en Octocijfers. In de buitenste ring staan mensen cijfers. In de 2e ring staan Avian Cijfers en in de binnenste ring staan Octocijfers. Aan de rechterzijde van het wiel, op 3 uur, zie je een cijfer in paars. Bij mij is dit het cijfer 17. 

Als je het wiel goed bestudeert dan kom je er achter dat, in mijn geval, het cijfer 17 het enige cijfer is dat op het wiel zowel als Mens, Avian en Octo cijfer voorkomt. Dit Octowiel is dus een aanwijzing voor de Bomdeur die je later moet openen. 

Draai je dan om naar de ingang. Vanaf de ingang ga je nu dan door alle kijkglaasjes kijken van de 6 vensters die een kijkglas hebben.  Begin met het venster rechts naast de ingang en ga dan steeds rechtsom naar het volgende venster met een kijkglas. Ga steeds recht voor 2 vensters staan en klik dan met je hand 2 keer op een geel kijkglas om er doorheen te kijken.

Achter het eerste venster zie je wat er met Tagahisi is gebeurt.

Achter het 2e venster zie je een Octospider in 1 van de tunnels.

Achter het 3e venster zie je Richard Wakefield, op het moment dat jij uit de Avianschacht kwam.

Achter het 4e venster zie je 1 van de 3 Atoombommen.

Je ziet een deel van de code op de atoombom. Het zijn het 7e, 8e, 9e en 10e cijfer van de totale code. Noteer ze.
 Ik kreeg nu als cijfers: 4703, maar jij kunt heel goed andere cijfers krijgen dus noteer de 4 cijfers.

Achter het 5e venster met kijkglas zie je 2 Myrnicat op de AvianPlaza.

Achter het 6e venster met kijkglas zie een Avian in de Avianschacht.

Als je alles in de galerij hebt bekeken en vooral de 4 cijfers op de atoombom en de cijfers op het Octowiel hebt genoteerd dan verlaat je de galerij weer naar Tunnel B. Draai in Tunnel B linksom en ga via de achterdeur terug naar de Achterkamer. Draai rechtsom en ga naar het grote ronde gat in de vloer. 

Zodra je bij het ronde gat bent worden de klimstangen in deze ronde schacht ingetrokken. Kijk omlaag door de ronde schacht. 
Deze ronde schacht gaat naar de onderste etage van het Octo Lair, maar helaas zijn de klimstokken nu ingetrokken. 

Je kunt dus niet door de ronde schacht omlaag klimmen. Je moet er voor zorgen dat die groene klimstokken weer uitgetrokken worden. Kijk weer omhoog en draai je om. Je ziet de achteringangen van Tunnel B en Tunnel A weer. Tunnel A is dus de rechter tunnel. Mik je vooruitpijl naar Tunnel A en ga dan 3 klikken vooruit. Je bent terug in Tunnel A. Draai links. Aan de muur staat een Octospider Cijfer Scherm.  

Klik met je hand op het scherm. Onder het scherm zit een knop. In het scherm zie je de ronde schacht en het Octowiel, zoals dat ook op het plafond in het Atrium staat. Je moet nu hier in dit scherm het Octocijfer aangeven dat je zag in het Octowiel in het plafond van het Atrium. SAVE JE GAME EERST want als je hier 3 keer fout gaat dan ontploft Rama en is het game over. 

Druk op de ronde knop. In het scherm verschijnen nu 4 kolommen met elk 8 zwarte balkjes, dus in totaal 32 zwarte balkjes. Elk balkje is een cijfer en wel de cijfers 1 t/m 32. Je moet nu op het balkje klikken dat het cijfer voorstelt dat je in het Atrium in het Octowiel zag. Voor mij was dit dus Rood,Paars en dat is het cijfer 14. 

Nummer de kolommen A, B, C en D. 
In Kolom A nummer je de balkjes 1 t/m 8. 
In Kolom B nummer je de balkjes 9 t/m 16.
 In Kolom C nummer je de balkjes 17 t/m 24. 
In Kolom D nummer je de balkjes 25 t/m 32.

Ik heb dus Rood,Paars gekregen en dat is het cijfer 14. Dus ik moet nu klikken op balkje 14.  Je ziet dan dat er bij nu 14 balkjes rood worden. Jij moet dus klikken op het balkje dat overeen komt met het Octocijfer dat jij zag in het Octowiel van het Atrium. Om je te helpen is hier een tabel met alle kleurcombinaties voor de cijfers 1 t/m 32:

Kolom A Kolom B Kolom C Kolom D
1= wit , rood 09 = rood , rood 17 = oker , rood 25 = geel , rood
2= wit , oker 10 = rood , oker 18 = oker , oker 26 = geel , oker
3= wit , geel 11 = rood , geel 19 = oker , geel 27 = geel , geel
4= wit , groen 12 = rood , groen 20 = oker , groen 28 = geel , groen
5= wit , blauw 13 = rood , blauw 21 = oker , blauw 29 = geel , blauw
6= wit , violet 14 = rood , violet 22 = oker , violet 30 = geel , violet
7= wit , paars 15 = rood , paars 23 = oker , paars 31 = geel , paars
8= rood , wit 16 = oker , wit 24 = geel , wit 32 = groen , wit

Heb je op het voor jouw juiste zwarte balkje geklikt  dan klik je weer op de knop en....in het scherm verschijnt de ronde schacht weer en het Octowiel. 
In het Octowiel zie je nu, op 3 uur, het door jouw gekozen Octogetal en in de schacht zie je dat nu de klimstokken weer zijn uitgetrokken.

Stap achteruit en draai links en ga terug naar de ronde schacht in de vloer van de achterkamer en..
....In de schacht worden dan de groene klimstokken uitgetrokken. 

Kijk omlaag door de schacht en klim door de ronde schacht naar beneden. Je beland op de onderste etage.

Onderste Etage van het Octo Lair:

Onder de ronde schacht sta je weer op een ronde paarse cirkel en je kijkt naar een kleine tussen hal. 
Draai 2 keer linksom. In een nis staat ook hier een Octocijferscherm. 

Draai terug 2 keer links en klik vooruit richting de tussenhal. Je stapt dus van de paarse cirkel af en hierdoor worden de groene klimstokken in de ronde schacht weer de muur ingetrokken. Je kunt nu dus niet terug omhoog door de ronde schacht. Ook in het tussen halletje zit een paarse cirkel in de vloer. Ga het tussen halletje in. Je staat dan op de paarse cirkel in het tussen halletje. Kijk omhoog naar het plafond. Ook hier zit zo'n Octowiel in het plafond. Kijk weer omlaag en draai rechts.

In een grijs paneel, dat in de muur zit, steekt een kleurloze Tetra. 

Klik met je hand op het grijze paneel. Puck meld dat het een soort plattegrond is. 
Je ziet de Tetra en je ziet een knop. Klik op de Knop en.....De Tetra kleurt Rood/Oranje. 

KLIK NIET WEER OP DE KNOP want dan zet je de Tetra weer uit en dat moet niet........Je weet nu dat je een Rood/Oranje Tetra nodig hebt om die achterdeur in de Galerij te openen. Je kunt deze Tetra niet pakken, maar in de achterdeur van de Galerij is nu het Tetragat geactiveerd. Stap achteruit en draai links en ga vooruit de volgende kamer in. Je bent dan in de:

Metrokamer:

Draai rechts. Je ziet de grote Metro. 

Draai 2 keer links en.....onderaan in de linker muur zie je de kleine Metro.

 Je kunt even in de grote Metro kijken. In de grote Metro ligt de sjaal van Francisca Sabatini, maar je kunt de sjaal niet pakken en de metro doet het ook niet. Ga naar de kleine Metro:

De Kleine Metro:

Jij bent veel te groot en kunt dus de kleine Metro niet in. Maar Falstaff kan dat wel. 
Pak Falstaff uit inventory en klik met hem in de Kleine Metro en.....Falstaff loopt de Metro in. 

Je kijkt nu in de Kleine Metro. De inventory is nu de inventory van Falstaff. 
Klik op de witte knop en.....De Metro gaat rijden en brengt Falstaff naar de:

Kraamkamer van de Octospiders:

Stap uit de Metro. 3 Octobabys zitten voor hun etensbak waar een koekje in ligt. 
MamaOcto pakt het koekje uit het bakje van de rechter Octobaby en die baby vindt dat niet leuk. 

De rechter Octobaby is nu boos en verdwijnt naar rechts. Draai linksom. 
Je ziet de MamaOcto die door het venster haar 3 baby's in de gaten houd. Onder het venster hangt een Lasergun. 

Wacht even tot MamaOcto verdwenen is en pak dan de Lasergun en stop het ding in Falstaf's inventory. Draai terug naar de etensbakjes en dan nog een keer naar rechts en zie....De octobaby 3 staat voor de ID-kaart van Micheal O'Toole te mokken over zijn verdwenen koekje.

 Je hebt de ID-kaart nodig, maar als je de ID-Kaart probeert te pakken wordt Babyocto boos want hij wil niet dat je de ID-Kaart pakt.De Octobaby wil zijn koekje terug. Als jij in Bangkok, uit de tweede Humanrekenmachine, een bruikbaar koekje hebt kunnen pakken, dan ben je nu snel klaar hier, want dan leg je dat koekje in het etensbak van BabyOcto en dan pak snel de ID kaart en ga je als de bliksem terug de Metro in. Je bent dan gelijk klaar hier bij de Octo's en kunt dan het Lair verlaten en naar de HumanPlaza gaan om daar de game te gaan uitspelen. Maar ik weet vrijwel zeker dat jij, net als ik, niet zo’n koekje uit die rekenmachine hebt kunnen pakken, dus net als ik moet je nu op zoek naar een koekje.  Draai rechts en loop terug de Metro in, tussen de 2 deuren. 

Klik in de Metro weer op de witte knop om terug te keren naar de Metrokamer. 
Als de deur van de metro weer geopend is stap je vooruit en....vanzelf loopt Falstaff de metro uit en de Lasergun zit dan in jouw inventory. 

Berg Falstaff weer op in je inventory. Je moet dus een koekje voor de Octobaby vinden. 
Draai linksom en ga terug naar de paarse middencirkel in het tussenhalletje.

Als je in het tussenhalletje weer op de paarse cirkel staat kijk je omhoog naar het Octowiel. 
Noteer nu het Octocijfersymbool dat NU rechts in het wiel staat. Bij mij is dat nu Wit/Rood en dat staat voor het cijfer 1.

Kijk weer omlaag en loop door naar de voorkamer en ga gelijk door naar het Octocijferscherm. Klik op het scherm en druk op de knop en klik dan op het zwarte balkje dat overeenkomt met het cijfer dat je zojuist in het Octowiel zag. Voor mij is dat dus balkje 1 in Kolom A. Klik weer op de knop en stap achteruit en draai je om.  Stap weer op de paarse Cirkel en kijk omhoog door de ronde schacht en zie.....de klimstaven zijn weer uitgeschoven. Klim dus terug omhoog door de ronde schacht naar de achterkamer van Tunnel A en Tunnel B. Draai je om en ga via Tunnel B terug naar de Galerij. Ga in de Galerij naar de achterdeur en zoom er op in. 

Het Tetragat is nu dus Rood/Oker. De juiste Tetra wordt weer rood als je een Tetra op het Tetragat houd. 
Dus probeer je Tetra's uit en klik dan met de juiste Tetra in het Tetragat en de deur gaat open. 

Ga naar binnen. Je bent nu in het:

Klaslokaal:

De Meester Octo wil weten of jij menselijke cijfers in Octocijfers kunt vertalen. Links naast de Meester staat een kastje waar je Octocijfers op ziet. Bovenop dat kastje staat de Omnummerkaart. Aan de bovenrand van het kastje zitten gele knopjes waarmee je het kastje kunt ronddraaien. Voor de Meester staat een etensbakje waar 2 koekjes in zitten. Meester Octo vreet echter 1 van de koekjes zelf op.Meester Octo toets een cijfer in op het scherm, in de vorm van een aantal rode stippen. Meestal is dat het cijfer 7, maar het kan ook 4 zijn.

Je moet dan het cijfer, dat de Meester in het scherm laat verschijnen, vertalen in het overeenkomstige Octocijfersymbool en dan op de kast op dat symbool klikken. Je kunt de kast dus steeds een slag draaien door op de gele knop te klikken die aan de bovenrand van de kast vast zit. 7 is in Octo dus paars en 4 is in Octo groen. Doe je het goed dan pakt de Meester Micheal O’Toole’s catechismus kaart uit de kast en bied deze kaart aan je aan.

Pak de Catechismus Kaart uit de poot van de Octo. De Octo verdwijnt. Bekijk de Catechismus kaart in het close-upscherm en draai de kaart dan om. Op de achterzijde van de Catechismuskaart zie je dan het eerst en het laatste cijfer van de Bomcode:

Ook deze 2 cijfers kunnen in jouw spel weer anders zijn. Berg de kaart terug op in inventory. 
Boven op de kast staat de Omnummerkaart. 
Pak de Omnummerkaart en bekijk ook deze kaart in inventory en draai de kaart ook om:

Met behulp van deze Omnummerkaart kun je straks alle cijfers van de Bomcode omnummeren. Ik leg straks, als we bij de bom zijn wel uit hoe je dat moet doen. Berg de Omnummerkaart op in inventory. De Octomeester is inmiddels verdwenen maar hij heeft 1 koekje in het etensbakje achtergelaten.

Pak dus het rode Koekje uit het etensbakje. Goed...je hebt nu een koekje, de Omnummerkaart en O'Toole's Catechismuskaart. Ook heb je de Trouwfoto van O'Toole en je hebt in de Galerij, op de bom, 4 codegetallen gezien. Je hebt nu alleen de ID-Kaart van O'Toole nodig om de bom te kunnen uitschakelen. Dus draai je om en ga terug naar de galerij en door naar de ronde schacht in de achterkamer. De Klimstokken blijven nu uitgeschoven, dus klim via de ronde schacht weer omlaag en ga weer naar de Metrokamer en zoom weer in op de

Kleine Metro:

Voor je nu Falstaff weer in de kleine metro klikt, klik je eerst het Koekje in de metro. Dus pak het Koekje uit je inventory en klik het koekje in de metro. Klik dan Falstaff weer in de metro. Je ziet hoe Falstaff weer de Metro in loopt. Je kijkt dan weer in de metro en ziet het Koekje liggen. 

Klik op het koekje en...het koekje verdwijnt naar de inventory van Falstaff. Klik op de witte knop om de Metro in beweging te zetten. Als de Metro weer is gestopt en de deur open is gegaan ga je vooruit naar de etensbakjes van de BabyOcto's. Plaats het Koekje in het rechter etensbakje en....BabyOcto komt terug om zijn koekje op te gaan eten.

Draai rechts en zoom in op O'Toole's ID-kaart en pak de Id-Kaart nu en berg het op in inventory. 

Draai rechts en duik snel terug de metro in en klik weer op de witte knop om terug te rijden naar de Metrokamer. Klik dan de Metro uit om Falstaff weer uit de Metro te laten lopen. De ID-Kaart komt vanzelf dan in jouw inventory terecht. Berg Falstaff ook weer op in je inventory. Bekijk O'Toole's ID-Kaart in het close-upscherm. 2 cijfers Bekijk de ID-Kaart van O'Toole in het close-upscherm. Op de Id-Kaart staat de geboortedatum van O'Toole. De eerste 2 cijfers van O'Toole's geboortedatum zijn rood omcirkeld en dat zijn bijna altijd de cijfers 3 en 29.

De 2 rood omcirkelde cijfers van O'Toole's geboortedatum zijn onderdeel van de Bomcode, dus noteer deze 2 cijfers.

Je bent klaar hier in het Lair van de Octo's en moet nu dus naar de HumanPlaza. Controleer in je armcomputer echter eerst even hoeveel tijd je nog over hebt. Ideaal zou het zijn als je nu nog meer dan 1 uur tijd over hebt. Heb je echt veel minder dan 1 uur tijd over dan kun je nu maar beter ophouden en helemaal opnieuw beginnen met dit Octospider deel, vanaf dat je uit de Avian Schacht kwam.

Ga terug naar de tussenhal en kijk daar weer omhoog naar het Octowiel. 
Noteer weer de kleuren die je weer rechts, op 3 uur, op het Octowiel ziet.
 Bij mij was dit deze keer Oker/Oker, dus het cijfer 18. 

Kijk omlaag en loop door naar het Octocijferscherm. Zoom weer in op het cijferscherm en druk weer op de knop om de 4 kolommen zwarte balkjes te laten verschijnen. Klik weer op het voor jouw goede balkje om het cijfer in te stellen dat je zojuist in het tussenhalletje zag op het Octowiel. Voor mij was dit dus Oker/Oker, dus 18. 

Klik weer op de knop en in het scherm zie je dan of je het goed of fout hebt gedaan. Stap achteruit en draai je om en ga weer op de paarse cirkel staan en kijk omhoog en klim door de ronde schacht terug omhoog. Terug boven draai je om en ga je naar Tunnel A en volg je Tunnel A terug naar het Atrium. In het Atrium ga je weer op de paarse cirkel staan en dan draai je 3 keer rechtsom zodat je recht voor de oprit naar de uitgang staat. 

Wel.....verlaat nu het Octospider Lair, terug naar de OctoPlaza

OctoPlaza:
Doolhof: Van OctoPlaza naar HumanPlaza:

Weer uit het Octohol gekomen op het OctoPlaza draai je rechts, 1 keer vooruit, links en dan 2 klikken vooruit, naar het midden van het plein. Draai rechts en....je ziet de ingang van het doolhof weer. Ga naar het Doolhof en volg de route door het doolhof naar de HumanPlaza. Kijk voor de juiste route hier in de walkthrough bij onderdeel F: Doolhof: Van OctoPlaza naar HumanPlaza. Je beland dan dus weer op de:

Human Plaza:

De Bomkamer:

Als je weer uit het doolhof bent gekomen draai je gelijk rechts en ga je naar de Bomdeur in de hoek. 
Loop over de brug naar de deur en ga in de close-up van het sleutelpaneel. Plaats de Humansleutel in het linker driehoekgat en....

De deur gaat nu open. Stap achteruit en ga door de nu geopende deur en loop via de hellende gang omlaag. 

Je beland in de:

Voorhal van de Bomkamer:

  • De Deur naar de eigenlijke Bomkamer is rond en ziet eruit als het Octowiel.

  • In de buitenste ring staan 6 Aviancijfers. In ring 2 staan 6 Octocijfers en in de binnenste ring staan 6 Mensencijfers. Rechts steekt de Pijl.

  • Bestudeer de cijfers in het wiel. Je komt er dan achter dat er van alle 6 cijfers er maar 1 cijfer is die zowel als Mens,-Avian-en Octocijfer voorkomt.

  • In mijn geval is dat het cijfer 9.

  • Je moet nu alle 3 die cijfersymbolen, van het cijfer dat in alle 3 de ringen voorkomt, voor de Pijl klikken.

  • Klik in de ringen van het wiel om de ringen te draaien. Doe dat in elke ring totdat je het cijfer, dat in alle 3 ringen voorkomt, voor de pijl hebt staan

In mijn geval is het cijfer 9 het cijfer dat in alle 3 de ringen voorkomt, dus bij mij ziet het er dan zo uit.

Doe je het goed dan schuift de ronde deur open en kun je naar de Bom in de Bomkamer:

De Bomkamer:

Ga door de nu geopende deur naar binnen en.....Oeps......Brown en Heilman zijn niet gek...... 
ze hebben een SpiderBiot geprogrammeerd om de bom te bewaken en die verdomde Spider gaat nu voor de bom staan.

Draai links. Je ziet het onderstel van een Kraanbiot.

Ga 1 klik vooruit en draai rechts. De Spider gaat recht voor je staan.
Achter de Spider zie je een spiegel in de muur en in die spiegel zie je de laserontvanger van de Kraanbiot.


Pak het Lasergun uit inventory en klik er mee op de spiegel en......

De groene straal van je lasergun activeert de Kraanbiot die dan de Spiderbiot in zijn nek grijpt en optilt.

Zo...van die spider zul je geen last meer hebben. Draai rechts, 1 klik vooruit en draai links en.....je staat weer recht voor de:

Atoombom:

Ga naar de bom en klik erop om in de close-up te komen.

  • Je ziet dat de CODE, die je moet invullen op de bom, uit 20 getallen bestaat, onderverdeeld in 5 vakjes van elk 4 getallen.

  • De 4 cijfers die al zijn ingevuld, voor mij dus 4703, zag je ook al op de bom in de Galerij van het Octohol.

  • Die vier cijfers zijn dus de 2 LAATSTE cijfers van het TWEEDE GETAL (47) en de 2 EERSTE cijfers van het DERDE GETAL (03).

  • Om de resterende getallen van de bomcode te vinden heb je de getallen nodig van de:

  • Trouwfoto van O'Toole, de Catechismuskaart van O'Toole en de ID-Kaart van O'Toole.

Bij mij was dit allemaal als volgt:

Trouwfoto = 19,
ID kaart = 3 en 29,
catechismuskaart = 15, ., ., ., 33.

Je moet deze 5 getallen nu OMNUMMEREN naar 5 getallen die elk uit VIER CIJFERS bestaan en hiervoor heb je de OMNUMMERKAART NODIG. Dus bekijk die OMNUMMERKAART. De Omnummerkaart  kun je dus ook omdraaien.

Je ziet dan dat:

  • 3 = 0047

  • 15 = 0251

  • 19 = 0383

  • 29 = 0853

  • 33 = 1097

De Code BEGINT ALTIJD met de 4cijfers voor 15 en EINDIG ALTIJD met de 4 cijfers voor 33. De volgorde voor de OVERIGE 3 codes wordt bepaald door de 4 cijfers die AL STAAN INGEVULD OP DE BOM. Dus (BIJ MIJ) is dan de gehele code die je van links naar rechts moet invullen:

  • 15 = 0251

  • 3 = 0047

  • 19 = 0383

  • 29 = 0853

  • 33 = 1097

Dus is de gehele code is dan voor mij::

02510047038308531097

Je weet nu hoe je de Bomcode moet bepalen, aan de hand van de cijfers die jij op de Trouwfoto, de Catechismuskaart en de Id-Kaart hebt verkregen. Bepaal dus de voor jouw geldende code van 20 cijfers en toets dan alle cijfers in op de Bom. Zodra je het laatste cijfer invult gaat de INPUT aan. Om de cijfers in te toetsen klik je op de rode knoppen

Heb je de code helemaal ingevuld dan klik je op INPUT.  Als je het fout deed ga je nu met RAMA de lucht in en zal je het over moeten doen Heb je het goed gedaan dan gaat de bom uit. 

Stap achteruit. Je ontvangt een mail van Nicole die je uitnodigt om naar boven te komen.

 Sluit het rode scherm en draai je om en verlaat de Bomkamer in 4 klikken vooruit en.....

Bekijk de EINDFILM:

Nicole en Richard Wakefield vinden je een Ace en kijken omhoog want er is vuurwerk.

Dan verschijnt Arthur C Clark die je ook feliciteert, maar zich wel afvraagt waarom je er zo lang over hebt gedaan. 

Clark wijdt even wat uit over zijn theorieën en vertelt dan dat je in de nabije toekomst nog een kans krijgt om RAMA verder te onderzoeken. 

Want de RAMA cilinder is inmiddels de Aarde gepasseerd, met jouw, Nicole en Wakefield er nog aan boord.

EINDE:

Helaas is de voorspelling van Arthur C Clark nooit uitgekomen. Rama is een game uit de jaren 90 van de vorige eeuw. Het was een Game van het toen nog alom bekende Sierra bedrijf van Ken en Roberta Williams.Helaas heeft RAMA nooit goed verkocht dus RAMA 2 is er nooit gekomen.

Arthur C Clark is inmiddels al enige jaren geleden overleden, maar zijn boeken, waaronder RAMA, zijn nog volop te verkrijgen.

Walkthrough door: Louis Koot