Rhem 3: The Secret Library

2009: Walkthrough door: Louis Koot  

Game info

Rhem 3 The Secret Library is het vervolg op Rhem 1 en Rhem 2. Het is weer een point and click adventure game, in de stijl van het 1e Myst adventure game. De game komt op 1 Cd rom en je hebt de Cd ook nodig om de game te spelen. Als je de game start dan vraagt de game of je Quicktime wilt installeren. Rhem 3 heeft Quicktime 7 nodig, dus als je dat nog niet op je computer hebt ge:installeert dan kun je dat nu nog laten doen via de Rhem 3 Cd. Heb je Quicktime al wel, of weet je dat niet zeker, dan kies je voor "Later/Später. 

Je komt dan op het volgende zwarte scherm. Op dit scherm zie je 2 witte vakjes. Door op het grootste vakje te klikken kies je ervoor om de game in Volledig Scherm te spelen. Klik je op het kleine vakje dan ga je de game in een "Window", dus in een kleiner scherm spelen. Maak dus hier je keuze en.....je beland op het startscherm van de game

In het startscherm zie je 5 kleine schermpjes.Linksboven geeft je enige info over de game. Het Floppydisk schermpje, rechtsboven, opent het Load scherm, waar je dus een eerder gesaved game weer kunt laden. Linksonder is het Quit scherm en rechtsonder vindt je de  "Start New Game" knop. Het wiel in het midden brengt je in het Optie scherm alwaar je enige instelling van de game kunt aanpassen. Wel.....klik op New Game en......de game start.

Eenmaal in het spel vindt je in de onderste zwarte rand een aantal icoontjes . Je ziet een kistje, een boek, een ster en een wiel. Het kistje is je inventory. Als je op het kistje klikt dan gaat het inventoryscherm open. Het boek toont je de plattegrond van de Bibliotheek. In dit scherm zullen de boeken worden opgeslagen die je, gedurende de game, zult vinden. De Ster is je kompas. De witte pijlpunt van de ster wijst altijd naar het noorden. 

Het wiel brengt je in het Gamemenuscherm alwaar je kunt Saven, Loaden en de game verlaten.Rhem saves je game automatisch als je de game afsluit. Maar je kunt dus ook zelf je game saven op elk moment dat jij dat wilt. Rhem heeft echter maar 18 save slots, dus na 18 keer saven moet je eerdere saves overschrijven. Je kunt echter eerdere saves ook eerst verwijderen.

Hoofdstuk 1: Ravijn

De game begint met Zetias. Zetias geeft je een brief en een tekening, die je aan zijn broer Kales moet geven. Zetias leest de brief voor en dan ga je, net zoals in Rhem 1 en Rhem 2, met een treinkarretje een ritje maken. De tekening staat nu in je inventory. Na enige minuten komt het treintje tot stilstand bij een rood sein. Je kunt op de oranje knop klikken zoveel je wilt, maar het treintje gaat stomweg niet verder. Draai 1 keer linksom. Je ziet de deur van je treinkar, maar je kunt hier niet naar buiten. Draai weer linksom. Je ziet, op de muur van de treinkar, een smal grijs paneel. Je geen flauw benul wat dat rare paneel te beduiden heeft. Draai weer links en....je wordt nu verwelkomt door Kales. Kales verschijnt in een kleine monitor. Onder de monitor zit een gleuf. 

Kales vraagt of je het "papier van zijn broer" bij je hebt. Open je inventory en pak er dan de tekening uit en stop de tekening dan in de gleuf onder de kleine monitor. De tekening verdwijnt. Draai weer links en zie.....de vierkante knop knippert nu. Dus klik nu op de vierkante knop en....het sein gaat omhoog en je treintje gaat nu verder door een kloof en komt dan weer tot stilstand bij een dichte metalen deur. Weer kan je treinkarretje niet verder. Het railkarretje heeft 2 uitgangen, links en rechts. 

Draai rechts en je kijkt via de rechterkant naar buiten. Je ziet een monitor aan de muur hangen. Stap 1 klik naar buiten en draai dan links. Je staat nu recht voor die monitor. Druk op de groene vierkante knop, rechts onder het schermpje, en.....Kales verschijnt weer.Luister naar wat Kales je nu vertelt.

Kales verteld dat hij, via de tekening van Zetias, heeft ontdekt dat er een ander waardevol artefact in dit deel van Rhem verborgen moet zijn. Kales vraagt nu aan jouw of je dat artefact wil gaan zoeken. Kales zal die metalen deur voor je openen zodat je met het railkarretje verder kunt rijden.  Je ziet de metalen deur linksachter de monitor. Linksonder de monitor zie je een stervormig sleutelgat. Onthoud dit. 

Draai terug naar rechts. Je ziet, links, 2 toegangspoorten waarvan de rechter dicht is. In de verte zie je een windmolen draaien. Ga, schuin links, naar de linker poort. Je kijkt een kort gangetje in. Achter in het gangetje zie je een dichte metalen deur met een rode knop.  Die rode knop zit onderaan een pijpje die omhoog gaat en dan de muur in verdwijnt. Links in de muur zit een metalen luik. Het heeft nu geen zin om te proberen die deur, of dat luik, te openen want dat gaat nu toch niet. 

Draai weer rechts en ga nu, schuin links, naar de dichte poort. Rechts naast deze poort zit een paneel met een rode knop. Zoals altijd in Rhem is alles met elkaar verbonden door pijpen.  De pijp verdwijnt linksboven door de muur. Klik eens op de rode knop.....er gebeurt echter niets. Wel....hier kom je niet verder.Draai links en ga terug naar de railkar. Stap de railkar weer in maar ga gelijk rechtdoor het railkarretje weer uit. Je bent dan aan de linkerzijde van de railkar. Je staat in een kloof. Links is de ingang van een grot. Je kunt ook verder vooruit en dan rechtsaf. Ga schuin links naar de grot. Je ziet dat er een blauwe pijp uit de grot komt. Ga  de grot binnen.

Grot:

Ga naar de tafel en onderzoek de items op, en boven, de tafel. Op de tafel ligt een plattegrond. 
Grijp de plattegrond. De plattegrond komt groot in je scherm te staan. 

Op de plattegrond zie je de rails van je railkar. Het rode sterretje geeft je huidige positie aan, dus het rode sterretje staat in de grot. Je kunt de plattegrond omdraaien door er op te klikken. Linksboven zie je een blauwe 8-hoek, een Hexagon. Bij die hexagon staat 10X geschreven. Onder die 8-hoek zie je 3 cirkels getekend. In elke cirkel zie je lijntjes getekend. De groene pijl geeft de richting van de rail aan. Ook zie je 2 kleinere blauwe pijltjes en die geven een lift aan. De korte rode lijntjes geven deuren en/of hekken aan.

Leg de plattegrond terug op de tafel via de uitzoomcursor, onder de plattegrond. Op de tafel staat een soort machine die bestaat uit 2 schermen. Het rechter scherm heeft een grote cirkel met daarin een boel kleine cirkelvormige lampjes. Onder de grote cirkel staat 4 rode drukknoppen.  Als je op die 4 rode knoppen klikt dan gaan er in de grote cirkel enige kleine lampjes branden. Als je op alle 4 rode knoppen klikt dan branden er dus 4 lampjes maar.....ze gaan ook gelijk weer uit. Je zult waarschijnlijk in een bepaalde volgorde op de 4 rode knoppen moeten klikken. We hebben voor deze puzzel nog niet de juiste informatie, dus we zullen hier ongetwijfeld weer terug komen.

Draai rechts. Je ziet aan de muur 2 monitoren waarop je een stukje van het gebied ziet. Je ziet ook een klein rond tafeltje waar een mijnlamp op staat. Als je op de mijnlamp klikt dan gaat ie branden. Je kunt de mijnlamp echter niet mee nemen. Draai weer rechts. Aan de kapstok hangt een sjaal. Je kunt op de sjaal klikken maar je kunt de sjaal niet meenemen. Verlaat de grot via 2 klikken vooruit. Een Gele Pijp gaat door de kloof.  Draai links, ga 1 klik vooruit en draai weer rechts. Achter in de kloof zie je nu een deur. 

Merk op dat zowel de Gele Pijp als de Blauwe pijp aan de rechterkant van de deur door de muur gaan. Ga naar de deur en klik erop. Helaas....ook deze deur zit op slot. Draai je om en ga terug naar de railkar. Steek weer door de railkar naar de rechterzijde en draai dan weer linksom naar de monitor. Klik weer op de groene knop en Kales verschijnt weer op het scherm en zegt dat ie de poort/deur zal openen. Als Kales weer verdwenen is dan draai je snel linksom en ga je snel terug het railkar in. Draai in het railkarretje rechtsom en.....Kales opent nu de metalen deur. 

De deur blijft echter maar heel even open, dus druk snel op de startknop en....je gaat met de railkar nu door de geopende deur en.....komt dan weer tot stilstand bij de volgende gesloten deur. Aan de linkerzijde kun je nu niet het railkarretje uit, dus draai rechts en stap je karretje uit. Je staat alweer in een kloof en voor een kleine trap. Bovenaan de trap zit een rond metalen luik in de rotswand. Rechts naast de trap staat een groene knop. 

Draai rechts. Je ziet een deurpoort. Die deur in die poort geeft toegang tot een gebouw met 3 etages. We gaan dat gebouw later wel onderzoeken. Draai weer linksom naar het trapje en klik nu op de groene knop en.....het ronde luik gaat open. Ga 3 klikken vooruit, trapje op en door de pijp, en je staat dan aan de andere kant van de pijp. Je bent op de:

Binnenplaats:

Draai rechts. Je staat voor een stenen trap die omhoog gaat naar de middelste etage van het 3 etage gebouw. Ga nog niet omhoog maar draai je om. Aan het einde van de binnenplaats staat een groene boom en, rechts, zie je weer een stenen muur met een poort. Ga vooruit naar de boom. 

Zoom met je "loepjecursor" in op de boom en...je vindt een groen Gingko Blad. Dit is Blad A. Ook hoor je een vogel 3 tonen fluiten, lang, kort, lang. Onthoud deze 3 tonen en onthoud dat ze horen bij Blad A. Berg het Gingko Blad op in je inventory.Wil je de 3 tonen die de vogel floot nog een keer horen, klik dan weer met je loepje in dit boomtuintje om weer zo'n blad tevoorschijn te halen. Je hoort dan de 3 tonen weer, maar je kunt maar 1 Gingko Blad mee nemen. Zoom uit. Draai rechts en...je kijkt een korte gang in. Achterin de gang zie je weer een blauw metalen deur

Ga het gangetje in en druk op de knop, die rechts naast de deur zit. 
Deze deur gaat gelukkig wel open. Ga door de deur de vierkante kamer binnen. Je bent in de:

Lampen Kamer:

In deze vierkante kamer zijn 4 deuren. en naast elke deur hangen 2 lampen die ook branden. De deuren bevinden zich op het Noorden, Oosten, Zuiden, Westen. De deur waardoor je binnen kwam is nog open en is de Zuiddeur. Recht tegenover de deur waardoor je binnen kwam is de groene Noorddeur. Rechts is dan de Oostdeur, achter je is dan die Zuiddeur en links is de Westdeur.

Als je voor de groene Noorddeur staat en je kijkt dan op je kompas dan zie je dat de witte pijlpunt van je kompas omhoog wijst, dus dat je naar het Noorden kijkt. Draai je dan naar rechts, dan sta je voor de Oostdeur en wijst de witte pijlpunt van je kompas naar links. Dat klopt ook want als je in het oosten staat dan is links van je het Noorden.Rechts naast elke deur zit een knop. De Noorddeur, de Oostdeur en de Westdeur gaan niet open als je op de deurknop klikt, maar wel gaat dan steeds 1 van de 2 lampen flikkeren. Onder elke lamp zit een klein rond knopje waarmee je de lamp uit kunt doen. Om de Noord, de Oost of de West deur te kunnen openen moet je er dus voor zorgen dat alle 8 lampen uit zijn. Dit is een Willekeurige puzzel. 

Je begint bij de deur die je wilt openen. Je drukt op de vierkante deurknop en kijkt dan welke van de 2 lampen gaat flikkeren. De lamp die flikkert zet je dan uit door op het ronde knopje van de lamp te klikken. Bij één van de andere deuren gaat dan een lamp flikkeren. Zoek die flikkerende lamp op en zet hem uit. Zoek dan de volgende flikkerende lamp en zet hem uit. Ga zo dan door tot alle 8 lampen uit zijn en de deur waar je begon met de eerste flikkerende lamp gaat dan open.

Ik kan je dus niet de volgorde vertellen waarop de lampen gaan flikkeren want die volgorde is telkens anders. Begin nu met het openen van de Noorddeur. Dus klik op de vierkante deurknop van de Noordeur en zie welke lamp gaat knipperen. Zet de knipperende lamp uit en zoek de volgende knipperende lamp op en zet die ook uit. Ga zo dan verder tot alle 8 lampen uit zijn en...de Noordeur gaat open.

Als de Noorddeur open is gegaan dan zie je een brug en...een brede metalen deur met een knop. Die deur is de deur naar de Lifttunnel. Ga 1 klik vooruit. Je staat dan midden op de brug. Kijk naar rechts. Je ziet nog zo'n lifttunnel deur  en een platform en in de rechtermuur een open passage. Draai je om. Je ziet 2 vensters in de rotswand. Draai rechts en ga nu naar de lifttunnel deur. Klik op de groene knop en de deur gaat open. 

Stroom voor de Ophaalbrug:

Je kijkt een donkere tunnel in. Stap 1 klik vooruit en.....in de tunnel gaat het licht aan. Ga nu niet verder de tunnel in maar draai links. Stap je wel de nu verlichte tunnel in dan gaat de deur achter je dicht en kun je de tunnel niet meer uit. Plaats je cursor midden boven in je scherm. Je cursor wordt dan de omhoogkijkvinger. Klik en je kijkt dan omhoog en ziet een metalen luik in de muur. Klik op het luik.

Het luik gaat open en er komt een metalen ladder omlaag. Kijk weer omlaag via de omlaagvinger en draai je dan om naar de rechter muur. Kijk weer omhoog en open dan ook het luik in de rechter muur en ook hier komt een ladder omlaag. Kijk weer omlaag en draai je weer om naar de linkermuur en kijk weer omhoog en klim nu omhoog via de ladder en ga dan vooruit, door de kruipgang, naar de grijze deur.

De deur zit dicht met een deurhaak en, rechts naast de deur zit een rode knop. Klik op de deurhaak om deze omhoog te zetten. Klik op de rode knop en....de deur gaat niet open. Draai rechts. Je kijkt nu de vulkaan krater in en je ziet een toren en een ophaalbrug omhoog steken. Ga vooruit. Je staat voor de ophaalbrug. Kijk omlaag. Je ziet de ophaalbrug en je ziet een paarse kabel. De paarse kabel gaat naar de overzijde. Op de ophaalbrug zie je een blauwe kabel vast zitten.  Kijk weer omhoog.

Op de reling zit links een rood lampje en rechts een vierkante gouden knop. Klik op de vierkante gouden knop en....het rode lampje word groen. Elektra gaat nu via de paarse kabel naar de overzijde van de ophaal brug.  Draai je om en ga terug vooruit, draai links en ga 3 klikken terug vooruit en je bent dan via de ladder weer omlaag gegaan en staat voor de rechter ladder. We gaan nu nog niet de rechter ladder op. Draai links en.....in de tunnel gaan de lampen weer aan.

Stap nu 1 klik vooruit de tunnel in en.....je hoort een klik. Draai je om en zie dat achter je de deur dicht is gegaan. Je kunt de tunnel niet meer uit. Draai je weer om en loop door de tunnel naar de smalle blauw/grijze deur, achterin de tunnel. Terwijl je dat doet draai je ook steeds even naar links en rechts om door de 8 ramen te kijken die in de muren van de tunnel zitten. De blauw/grijze deur, achter in de tunnel, is een liftdeur. Rechts naast de deur zit de liftknop. De bovenste knop is om de lift omlaag te halen en de onderste knop om de liftdeur te openen. Klik op de onderste knop en stap dan de lift in.

In de lift sta je dan met je neus tegen de achtermuur aan. De lift heeft 3 uitgangen. Uitgang 1 is de deur naar de tunnel. Uitgang 2 is rechts en uitgang 3 is links. De liftknop zit dus rechts naast uitgang 1. Uitgang 3 brengt je bij de Ophaalbrug. Uitgang 2 brengt je op een balkon.

We gaan nog niet omhoog met de lift. Kijk weer naar de achtermuur van de lift en draai dan rechts. Je staat voor uitgang 2 van de lift en ziet het kratermeer. Stap naar buiten en draai gelijk links. Je staat voor de kruin van een boom. Zoom in op de bladeren van de boom en...er komt weer een blad tevoorschijn en je hoort een vogel weer 3 tonen fluiten, kort, lang, lang. Dit is Blad C. Noteer dat bij blad C het signaal kort, lang, lang  hoort. 

Grijp het Blad. Draai links en stap de lift weer in. In de lift draai je linksom naar de liftdeur. De liftdeur is waarschijnlijk nu dicht. Klik op de Omhoogpijlknop en....met de lift ga je nu omhoog. Als de lift weer is gestopt zie je een kale muur met 2 lampen en de omlaagpijlknop. Draai links. Je kijkt door een klein raam.  Draai 2 keer links en....ga 2 keer vooruit de lift uit. Je bent op de bovenloop, boven de ophaalbrug. Aan het einde zit een metalen luik in de vloer. Draai links en.....zie....je bent nu dus boven de ophaalbrug. Aan de overkant zie je de deur waarvan je de deurhaak omhoog hebt gezet. Aan de reling zit een vierkante gouden knop. 

Kijk omlaag en klik dan op de vierkante gouden knop en.....de Ophaalbrug zakt nu omlaag en verbind nu de onderste lift etage met de overkant. Kijk weer omhoog en draai rechts en ga nu naar het metalen luik in de vloer. Kijk omlaag en klik op het luik om het te openen. 

Klik dan op de ladder en klik dan 2 keer met je omlaagvinger om via de ladder omlaag te klimmen. Het luik gaat weer dicht. Draai links Je bent dus terug op de onderste etage van de lift en wel bij de Ophaalbrug. Ga 3 klikken vooruit over de ophaalbrug. Je staat dan in de tunnel aan de overkant van de ophaalbrug. Ga verder 4 klikken vooruit en draai dan links. Je ziet weer een  geribbelde metalen deur. Stap de vierkante kamer in. Je staat dan voor de geribbelde metalen deur. Rechts zit nog een deur maar daar gaan we nu nog niet door. Open de geribbelde metalen deur via de deurknop en.......je kijkt de Lampen Kamer in. Deze geribbelde deur is dus de West Deur van de lampen kamer. Stap de Lampen Kamer weer binnen.

Lampen Kamer 2e keer:

In de lampen kamer sta je dan voor de Oost deur. Draai links en je staat weer voor de Noorddeur. De Noorddeur is weer dicht en die moet weer geopend worden, want je moet terug naar de lift. Dus klik weer op de deurknop van de Noorddeur en zet dan de 8 knipperende lampen weer allemaal uit. De Zuiddeur is dan dicht maar de Noorddeur gaat weer open.Ga vooruit over de brug, open de brede lifttunnel deur weer door op de groene knop te klikken en ga dan verder door de tunnel naar de lift. De liftdeur is natuurlijk dicht en de lift staat dus boven. Klik niet op de Omlaagpijlknop want je moet nu de lift niet omlaag halen. Open de liftdeur door op de onderste knop te klikken. Onderin de liftschacht zie je nu de bovenkant van een ladder. 

Klik vooruit de liftschacht in en klik dan op de ladder en daal dan via 2 keer de omlaagvinger omlaag. Je bent in de:

Ondergrondse Passage:

De kleine lift:

Draai je dan om en ga vooruit en draai dan rechts. Je staat nu voor een open "driehoek" poort. Dit is driehoek deur 1. Rechts naast de poort zit een paneel aan de muur. Op dat paneel zie je 10 blauwe vierkantjes.

Ga vooruit door de poort, draai rechts en ga 1 klik vooruit. Achter in de gang zie je driehoek deur 2. Aan de blauwe pijp hangt een kastje met een Omhoogpijlknop en een Omlaagpijlknop. Als je op deze knoppen klikt dan gebeurt er niets. Draai rechts. In de muurnis zit een rode knop. 

De rode knop is verbonden met de groene pijp. Druk op de rode knop en.....je hoort een geluid. Draai rechtsom en zie...driehoek deur 1 is nu dicht. Draai je om en zie... driehoek deur  2 is nu open. Draai je weer om naar de rode knop. Druk weer op de rode knop en....kijk weer naar de beide driehoek deuren. Driehoek deur 1 is nu weer open maar driehoek deur 2 is nu weer dicht. Dus...als driehoek deur 1 open is dan is driehoek deur 2 dicht. Is driehoek deur 1 dicht dan is driehoek deur 2 open. Je moet echter zorgen dat beide deuren tegelijk open zijn. Druk weer op de rode knop. Deur 1 is dan weer dicht en deur 2 is weer open. Ga terug naar deur 1. Op deur 1 zie je nu een vierkantjes patroon. 

Je ziet 2 kolommen van elk 5 vierkantjes. In de linker kolom zijn de vierkantjes 1, 4 en 5 donker blauw en de vierkantjes 2 en 3 licht blauw. In de rechter kolom zijn de vierkantjes 1, 2 en 4 licht blauw en de vierkantjes 3 en 5 donker blauw.Ga terug naar de rode knop. Druk weer op de rode knop. Deur 1 gaat weer open en deur 2 is dan weer dicht. Ga terug door deur 1 en draai je dan om. Rechts naast deur 1 zit dus dat paneel in de muur. Op het paneel zie je 2 dus ook 2 kolommen van elk 5 vierkantjes. Die vierkantjes zijn knoppen die je kunt indrukken. Alle 10 knoppen zijn nu licht blauw. Je moet dus nu op de vierkantjes klikken die, aan de andere kant van de deur, donker blauw waren. Dus klik in de linker kolom op de vierkantjes 1, 4 en 5 en in de rechter kolom op de vierkantjes 3 en 5.

Ga weer door deur 1 en ga terug naar de rode knop in de muurnis. Druk de rode knop weer in en....als je op het paneel bij deur 1 nu de juiste vierkantjes donker blauw hebt gemaakt, dan zijn nu deur 1 en deur 2 gelijktijdig open. Ga terug door deur 1 en draai dan links. Je ziet de ladder, onderin de liftschacht van de grote lift, en je ziet de 2 liftknoppen. 

Klik op de Omlaagpijl knop om de lift nu omlaag te brengen. Dit betekent dat je nu niet meer via de ladder omhoog kunt naar de lifttunnel. Draai je weer om en ga terug door deur 1 en ga weer vooruit naar het knoppenkastje bij de rode knop. Kijk de nis weer in en zie.....de rode knop is nu niet meer te zien omdat de lift de rode knop verbergt. Draai weer links. Deur 1 en deur 2 zijn dus nu open. Klik op de Omlaagpijlknop en...bij deur 2 komt nu een kleine lift omlaag. 

Druk weer op de omlaagpijlknop en....het liftje zakt verder omlaag maar er komt een ander liftplatform voor in de plaats. Deze lift heeft dus 2 levels, een beneden level en een boven level. Klik op de Omhoogpijlknop om het onderste level van de lift weer omhoog te halen.Ga dan nu vooruit het liftje in. In de lift staan 2 gele knoppen. De linker knop is de Omhoogknop en de rechter knop is de Omlaagknop. Druk op de Omlaagknop en....je zakt met het liftje een verdieping omlaag. Als het liftje is gestopt dan draai je 2 keer linksom of rechtsom. Je kunt het liftje niet uit maar op de muur zie je een tekening. Je ziet een serie vierkantjes en driehoekjes. 

Teken dit na want het is een aanwijzing voor een puzzel die je, veel later in de game, nog zult tegen komen, dus teken het na en kleur de tekening ook in met de juiste kleuren.Draai je weer om en druk op de Omhoogknop om terug omhoog te gaan. Als het liftje weer is gestopt dan draai je om en ga je terug door de gang naar het knoppenkastje bij de muurnis. Druk nu weer op het knoppenkastje de Omlaagknop in zodat het bovenste deel van de lift in deur 2 komt te staan. Ga dan de lift weer in. Druk in de lift nu op de gele Omhoogknop en als de lift dan weer stopt dan druk je nog een keer op de omhoogknop. Je gaat dus 2 keer met de lift omhoog. Draai dan rechtsom en.....

Je kijkt een kort gangetje in en ziet een rond mangat met een ladder. In de linkermuur zit een raam. Ga vooruit naar de ladder. Kijk dan omlaag en klik dan op de ladder. Klim dan, via de omlaagvinger, 4 klikken omlaag en je bent beneden. Draai rechts. Je kijkt een diepe nis in. Ga de nis in. Aan de achtermuur hangt een schilderij. Op het schilderij zie je een ladder in een dikke pijp. Achter de ladder zie je een hek.  

Klik op het schilderij en...het schilderij valt van de muur op de grond. Kijk omlaag....op de achterkant van het schilderij zie je 3 cirkels. In elke cirkel staan 4 rondjes. In de linker cirkel zijn 2 rondjes dicht en 2 rondjes open. In de middelste cirkel zijn 2 rondjes dicht en 2 rondjes open. In de rechter cirkel zijn 3 rondjes dicht en 1 rondje open. Teken de 3 cirkels precies na.

Kijk weer omhoog. De muur is bedekt met een blauw/wit geblokt gordijn. Rechts hangt een ronde trekhendel. Klik op de trekhendel en.....het gordijn schuift open en je ziet nu een luikje met een gele knop. Klik op de gele knop en....het luikje schuift omhoog en....in de kleine muurnis zie je nu een stuk van de achterkant van de lift en je ziet weer 3 cirkels. Weer zijn er in de cirkels bepaalde rondjes zwart. Teken ook deze 3 cirkels weer precies na.

Draai je om en ga terug naar de ladder. 
Klim in 6 klikken terug omhoog via de ladder. Draai dan om en stap het liftje weer op. 

Draai rechts en klik dan nu 1 keer op de gele Omlaagknop om nu 1 keer met het liftje omlaag te gaan. Als het liftje is gestopt dan draai je links. Je ziet een pad dat naar een poort, rechts gaat.  Links in de hoek staat een grote groene boom. Ga 2 keer vooruit en draai dan links. Je staat voor de groene boom en je hoort weer een vogel fluiten. Noteer weer de 3 tonen die je hoort...lang, lang, kort.  Zoom in op de boom en grijp dan Blad H, dat tevoorschijn komt. Noteer dat bij Blad H de tonen lang, lang, kort  horen Draai je om en ga vooruit door de poort in de muur tot je niet verder kunt. 

Je bent nu in het gebied ten Noorden van het Ravijn. Je bent beland in:

Hoofdstuk 2: Het Reservoir:

Je staat boven een breed ravijn en voor een ladder en een rode knop. Onder je is water en recht voor je zie de muren van een Gebouw dat 4 etages heeft. Het is het Gangen Gebouw en het is verdeeld in een linkerzijde en een rechterzijde. Zowel aan de linkerzijde als de rechterzijde van het gebouw zie je een hoge ladder. Noem de rechter ladder, Ladder A en de linker ladder, Ladder B. De linkerzijde heeft 3 ingangen, de rechterzijde heeft 4 ingangen. Kijk omlaag. Onder je is dus water. In het water zie je een breed zigzagpad. 

Midden op het zigzagpad  staat een stenen muur waar een poort in zit. Die poort zit dicht met een hek. Recht aan de overkant zie je een ronde put in het water. Die ronde put is precies voor Ladder A. Ladder B zit aan de andere kant van de poortHou je cursor links, of rechts, naast de ladder. Je cursor wordt dan weer de omlaagvinger. Klik met de omlaagvinger om weer omhoog te kijken. Klik dan nu op de Rode Knop en....Ladder A, aan de overkant, klapt omlaag. Ladder A is nu dus een brug waarover je naar het zigzagpad en de onderste ingang van het gebouw kunt lopen. Kijk weer omlaag.

Klik nu op de bovenste sport van de metalen ladder en...je komt op de ladder te staan. Klim in 4 klikken omlaag, via de omlaagvinger. Ben je beneden dan draai je rechtsom. Je kijkt door het ravijn en ziet, achter de stenen poort, Ladder B van het Gangen Gebouw. 

Links zie weer zo'n halfronde brede deur. Een blauwe kabel verbind het gebouw met die brede deur. Achterin het ravijn zie je een hoge brug. Draai weer rechts en ga 2 klikken vooruit en draai dan links. Je staat nu voor het begin van het zigzagpad. Je ziet de stenen poort en, rechts, een ronde put met daarin ladder 1. 

Ga vooruit, dan schuin links en schuin rechts en je staat voor de poort. De poort zit dicht met een hek en je kunt het hek aan deze kant niet openen. Rechts naast de poort hangt een pijl die omlaag wijst. Je moet dus omlaag. Draai rechts en ga vooruit naar de ronde put. Kijk dan omlaag en klik op de ladder in de put en daal de ladder af. Beneden gekomen draai je linksom. Je staat in een dikke waterpijp en kijkt naar links door de pijp. De pijp is echter afgesloten door een hek. Draai terug rechtsom naar de ladder. Dit is dus ladder 1. Draai nu  rechtsom. 

Je kijkt nu naar rechts door de pijp. In de verte is de pijp weer afgesloten door een hek maar je ziet ook ladder 2. Rechts staat een pijp met een oranje knop. Boven de oranje knop zit een bord met daarop een ladder en een pijl. Vanaf de oranje knop gaat een gele kabel naar de ladder en omhoog door het ladder gat.Het bord boven de oranje ladder geeft aan dat als je op de oranje knop klikt er ergens een ladder omlaag zou moeten komen. Die ladder is dus Ladder A, maar die heb je al omlaag gebracht. Dus als je nu op deze oranje knop klikt dan gebeurt er verder niets.Het heeft geen zin om via Ladder 2 omhoog te gaan want je kunt het luik boven Ladder 2 niet openen.

Ga vooruit naar het hek en draai dan links. De pijp gaat dus linksaf en er ligt nu een spoor van steentjes in de pijp. Achterin de pijp zie je ladder 3. Ga 2 klikken vooruit en dan schuin rechts naar ladder 3. Klim omhoog en klik dan, bovenaan de ladder, op het ronde luik. Het luik gaat open, dus klik 2 keer vooruit en je kruipt uit het laddergat. Draai links. Je bent in de:

Patio Kamer van de Drijvende Brug:

Links een open poort. Recht voor je een "vakjes" deur en rechts een gele trap. Ga vooruit naar de "vakjes" deur.  In het 4e vakje van de "vakjes" deur is een "boter kaas en eieren" tekening getekend, dus een schema van 6 vakjes. In 3 vakjes staan streepjes. Die streepjes zijn cijfers Linksboven = 4 , rechtsboven = 1 en middenonder = 3."Onthoud dit of teken het na. Rechts naast de deur zit een oranje pijp.Draai links. Je kijkt door de open poort en ziet weer een metalen ladder. Draai je om naar de gele trap en ga via de trap omhoog. Je beland buiten op de Patio. Recht vooruit zie je weer een groene boom. Ga  2 klikken vooruit, naar de groene boom. Je hoort weer een vogel fluiten, kort, kort, kort

Zoom in op de boom en....er komt weer een blad tevoorschijn. Dit is Blad D. Grijp het blad en noteer dat bij blad D de tonen kort, kort, kort, horen.Draai je om en ga 1 klik terug. Nu zie je ook dat er, links, een kastje staat. Het kastje zit vast aan een blauwe pijp.  Ga voor dat kastje staan. Op het kastje zit een paarse knop. Klik op de paarse knop en....er gebeurt niets. 

Dit kastje is het Lavendel Kastje. Draai rechts, kijk omlaag en ga terug omlaag via de gele trap. Beneden sta je dan weer voor de ladder poort. Klim nu via de ladder helemaal omhoog.

Bovenste level van de Drijvende Brug:

Links naast de ladder poort hangt een paneel. Op het paneel zie je 3 keer een afbeelding van de Drijvende Brug in het water reservoir. Draai links. Je staat voor een gele tafel. We zullen deze kleine vierkante kamer maar de Tafel Kamer noemen. Aan de muur hangt een klein schoolbord. 

Op dat schoolbord is ook een "boter kaas en eieren" tekening getekend met streepjes in 3 van de vakjes. Het aantal streepjes geeft weer een cijfer aan. Midden boven = 6, linksonder = 2  en rechtsonder 5 . Teken dit weer na. Rechts naast het schoolbord hangen 2 8-hoekige ringen aan spijkers. Klik met je handje op het schoolbord en....er valt een Sleutel omlaag. Grijp de Sleutel. Dit is Sleutel C. 

Draai links. In de linkermuur zit een klein raam met tralies. Door dit raam zie je de patio waar je zojuist Blad D hebt gevonden. De blauwe lavendel pijpen van het Lavendel kastje komen hier binnen en verdwijnen dan weer, links, naar buiten. Rechts zit er een blauw kastje in de blauwe pijp. Je kunt het kastje niet openen. Draai weer links en ga door de uitgang naar buiten.

Je staat nu op het bovenste level van de Drijvende Brug, boven het ommuurde Reservoir. Voor je is een kooi met een hek. In de vloer  van de kooi zit een groen metalen luik in de vloer. Draai links. Boven in de muur van het reservoir zie je een raam. Er brand een rood lampje in het frame van het raam. Onder het raam hangt een kabel en het rode lampje op het raam geeft aan dat die kabel nog niet actief is. Draai weer rechts en stap nu de metalen Kooi in. De Kooi staat dus midden op de brug. Het achter hek van de kooi is dicht, dus je kunt niet verder over de brug. Aan het achter hek van de kooi zit een kastje met een rode knop. Als je op de rode knop drukt dan gebeurt er niets. Draai je om en loop 1 klik terug. Draai je dan weer om naar de kooi. Open nu het groene vloerluik met je handje. Kijk dan omlaag. Onder het groene luik zie je een paars luik en blauwe pijpjes. Open het paarse luik en....je ziet 4 tandwielen.  

Het tandwiel dat in het midden hoort te zitten is weg. Je moet dus op zoek naar een tandwiel. Sluit het paarse luik weer en zoom uit. Draai je om en ga de tafel kamer weer binnen. Draai rechts. Je staat weer voor de laddernis en ziet weer het paneel met de drie afbeeldingen van de Drijvende Brug. Bekijk die 3 afbeeldingen nu nog eens goed. Je ziet dat de Drijvende Brug uit 2 levels bestaat en je ziet ook dat de centrale kolom, met de kooi, precies in het midden staat.  

 

Ok...daal via de ladder weer omlaag naar de kamer met de gele trap. Draai rechts en ga dan schuin links naar het ronde laddergat in de vloer. Klik in het ronde laddergat en daal dan ladder 3 terug af, de  waterpijp weer in. Terug beneden in de pijp draai je rechts en ga je terug door de pijp naar Ladder 1. Klim via Ladder 1 terug naar boven en je bent dan terug op het zigzagpad. Draai je om en ga dan schuin links, vooruit, schuin links. Je staat weer op Ladder A en voor de onderste ingang van het Ravijn Gebouw, rechterzijde. Ga 3 klikken vooruit en draai dan links. Je staat nu in de begane vloer gang van het:

Gangen Gebouw 

Draai je eerst even om, zodat je terug kijkt door de gang. Aan de rechtermuur zie je een paarse pijp met een groene knop. De knop is momenteel inactief. Draai weer rechts. Achter in de gang is een metalen "vakjes" deur en vlak voor je is een ladder nis. Je ziet ook dat de gang een bovenverdieping heeft. 

Loop door naar de "vakjes" deur en druk dan op de groene deurknop. Wel...als je gehoopt had dat de deur open gaat dan kom je bedrogen uit. De deur gaat niet open. Draai je om en  je ziet dat er boven de ladder nis nog een nis is. Ga 1 klik terug en dan schuin links naar de ladder in de ladder nis. Klim via de ladder omhoog en boven  gekomen draai je eerst even linksom. Je staat op de 1e etage van de gang en ziet dat er nog een 2e etage is. 

Door het gat kun je echter nu niet naar links verder door de gang. Dus draai je om en ga dan schuin rechts de hoek om en dan vooruit naar het einde van de gang. Je staat dan in de "deur" opening en nu achter Ladder A. Draai links en....Hier komt de paarse pijp het gebouw in en voor de pijp zie je een paneel met daarin de afbeelding van Sleutel C. Pak dus Sleutel C uit je inventory en plaats de sleutel dan hier in het paneel. 

Via de paarse pijpjes in de gang is nu, op de onderste etage, die groene knop geactiveerd. Draai je dus links om en ga terug naar de laddernis. Daal via de ladder terug omlaag naar de onderste etage van de gang en ga dan rechts en dan schuin rechts de hoek weer om en je staat weer voor de groene knop. Druk nu op de groene knop en....je ziet dat de Ladder A weer omhoog gaat. Het ronde mangat, in het water, is dus nu weer "open".

Draai je om en ga terug naar de ladder in de nis en klim weer omhoog naar de 1e etage van de gang. Draai weer rechts en ga weer rechts de hoek om en loop weer door naar de poort aan het einde van de gang. Ladder A staat dus weer omhoog en je kunt nu, aan de binnenkant van de ladder, omhoog klimmen. Klim 4 klikken omhoog. Draai je dan om. Je bent nu op de 2e etage van de gang. Ga schuin links de hoek om en.....Aan de rechtermuur zit een liftknoppenkastje aan een groene pijp. Klik op de omlaagpijlknop en....in de gang komt een liftplatform omlaag. 

Klik weer op de omlaagpijlknop om het liftplatform naar de 1e etage te laten zakken. Draai je om en ga terug naar de Ladder A in de buitenpoort. Klim via Ladder A nu 1 etage omlaag, dus terug naar de 1e etage van de gang. Ga terug door de gang en zie.....het liftplatform zorgt er nu voor dat je nu helemaal naar de andere kant van de gang kunt lopen. Loop tot op het liftplatform en draai dan rechtsom. Je kijkt een dwars gang in en ziet, in de verte, een paneel met 6 vierkantjes aan de muur. We gaan nu echter nog niet deze gang in. Draai weer links en ga verder 1 klik vooruit en dan schuin links de hoek om. Je staat nu in de linker arm van de gang en lijkt naar Ladder B. Aan de muur zit weer een  groene knop. 

Druk nu niet op de groene knop want dan klapt Ladder B omlaag, en dat wil je nu niet. Ga vooruit en klim via Ladder B omlaag naar de begane vloer etage van de gang. Draai je om en ga dan schuin rechts de hoek om en.....je staat dan nu aan de andere kant van de metalen "vakjes" deur. Rechtboven zit deze deur vast met een grendel.

Aan de rechter muur zitten 2 knoppen. Klik op de bovenste knop om de grendel omhoog te halen. Klik dan op de onderste knop om de deur te openen. Draai je om en ga terug naar Ladder B. De "vakjes" deur gaat weer dicht maar vanaf nu kun je die deur vanaf beide kanten openen.  Klim via Ladder B terug omhoog, naar de 1e etage van de gang. Ga terug door de gang tot op het liftplatform en draai dan links. Je kijkt weer de dwarsgang in. Loop door naar het einde van de gang. Je staat dan voor het paneel dat aan het einde van de gang aan de muur hangt.

Rechts is dan een raam en links een deur. De deur heeft een rode knop maar als je er op klikt dan gaat de deur niet open. Het raam heeft een groene knop en het paneel heeft 6 knoppen. Het 6-knoppen paneel is via een blauwe pijp verbonden met de groene knop van het raam. Door het raam zie je de Drijvende Brug met de kooi. Je ziet nu ook dat de Drijvende Brug 2 etages heeft. Dit raam is dus het raam dat je zag toen bovenop de Drijvende Brug stond.

Draai terug naar het 6-knoppen paneel. Je hebt 2 keer een "boter kaas eieren" tekening gezien. In die beide tekeningen zag je steeds 6 vakjes met streepjes in 3 vakjes.Die streepjes staan voor de getallen 1, 2, 3, 4, 5, 6Nummer de knoppen van het paneel nu net zoals de vakjes in de 2 tekeningen. Dus...Linksboven is 4, midden boven is 6, rechtsboven is 1, linksonder 2, middenonder is 3 en rechtsonder is 5.  

Klik dan op de knoppen: 1, 2, 3, 4, 5, 6Draai dan weer terug naar het raam. Ga vooruit naar het raam en klik op de groene knop en....je ziet dat er op de onderste etage van de Drijvende Brug, een deur open gaat.

Dat is dus de deur "vakjes" deur in de Patio kamer, waar je de eerste "boter kaas eieren" tekening op zag.We moeten daar nu naar terug.Dus zoom uit het raam en ga terug door de gang naar de vorige gang. Draai rechts en volg de gang  terug naar Ladder B. Klik op de ladder en klim omlaag naar de begane vloer etage van de gang. Draai je om en ga schuin rechts naar de "vakjes" deur. Open de deur met de onderste knop en volg de gang naar de andere kant en dan rechts de hoek om. Je bent terug aan de rechterzijde van het gebouw. Klik op de groene knop om Ladder A weer te laten zakken. 

Ga dan 2 klikken vooruit en dan schuin rechts het zigzagpad weer op. Vooruit, schuin rechts en vooruit naar de put met ladder 1. Daal via ladder 1 weer omlaag de dikke waterpijp in en volg de pijp weer naar ladder 3. Klim via ladder 3 weer naar boven, open het ronde luik en stap de Patio Kamer weer binnen. Draai links en zie.....de "vakjes" deur bij de gele trap is nu open en je kunt nu hier naar buiten om over het onderste level van de Drijvende Brug naar de overzijde van het reservoir te gaan. 

Maak de Noordzijde van het Reservoir leeg:

Onderste leven van de Drijvende Brug

Loop door tot je midden op de Drijvende Brug staat. Je staat dan op de Centrale Kolom en dus onder de Kooi, die boven je op het bovenste level staat. Draai linksom.  Je ziet een kastje met daaronder een gouden knop. Er gaan 3 pijpen het kastje in, een paarse pijp een grijze pijp en een groene pijp. Klik op de gouden knop en het kastje gaat open. In het kastje zit een schakelaar die je op 3 standen kunt zetten.  

De schakelaar staat nu omlaag, dus neutraal.Je kunt de schakelaar naar links, omhoog en naar rechts zetten. Staat de schakelaar naar links dan activeer je de paarse (Lavendel) pijp. Staat de schakelaar omhoog dan is de grijze pijp geactiveerd. Staat de schakelaar naar rechts dan heb je de groene pijp geactiveerd.Laten we eerst de groene pijp maar activeren, dus klik 3 keer op de schakelaar om hem op het groene rondje te zetten. De groene pijp is nu geactiveerd. Draai je om naar de andere reling van de brug. Je ziet nu de achterzijde van een Lavendel kastje dat onder een grijze pijp hangt, Onder uit het kastje komen 2 groene pijpen.

Om dit kastje te "bedienen" moet je dus aan de andere kant van de brug kunnen gaan staan. Draai rechts en ga terug de Patio Kamer in en dan via de ladder in de nis weer omhoog naar de Tafel Kamer. Vanuit de  Tafel Kamer stap je weer het bovenste level van de Drijvende Brug op en loop je door de Kooi in. Achterin de Kooi zit dus ook een kastje, met een rode knop. De rode knop zit dus aan de groene pijp. Klik weer op de rode knop en....nu gaat het kastje open. 

In het kastje zit het Rechter Fragment. Grijp het Rechter Fragment. Draai je om en keer terug naar het onderste level van de Drijvende Brug en loop weer door naar het midden. Draai weer om naar het schakelaarkastje. Klik weer op de gouden knop om het schakelaarkastje weer te openen. Klik weer 3 keer op de schakelaar om de schakelaar nu omhoog te zetten zodat de grijze pijp nu is geactiveerd. Draai rechts en ga 2 klikken vooruit naar de kamer aan de overkant. Je staat dan voor een paneel dat in de achtermuur zit.Draai links en....welja...weer een laddernis, deze keer een omlaag ladder. Draai terug naar het paneel en dan rechts. Aan de rechtermuur zit dus een kastje met een groene knop. Het kastje is via een gele pijp verbonden met de groene knop en het paneel aan de achtermuur. 

Draai terug naar het paneel. Het paneel bestaat uit 2 delen. In het groene bovendeel staan 6 cijferdisplay. Met de knoppen in het onderste deel kun je de cijfers 1 t/m 9 in de 6 cijferdisplays zetten. Je moet dus een cijfercode van 6 cijfers op dit paneel intoetsen, maar je weet deze code nog niet.Draai weer linksom naar de laddernis. Klik op de ladder en daal in 2 klikken omlaag de ladder af. Beneden draai je links en....je staat voor een klein rond raam, een patrijspoort zoals dit op een schip heet. Draai weer links en..je kijkt door een gang en in de rechtermuur zie nog 2 van die ronde patrijspoorten. 

Deze gang is dus onder het waterlevel van het reservoir. Volg de gang. De gang gaat rechtsaf. In de 2e gang is dan een metalen luikdeur in de muur. De deur gaat niet open als je op de rode knop klikt. Natuurlijk gaat de deur niet open want dan zou het water uit het reservoir naar binnen stromen. Volg de gang verder. De gang gaat dan weer rechtsaf en loopt dan dood. Aan het einde van de gang hangen 2 groene powerkastje aan de muur. Vanuit het linker kastje gaat een gele pijp omlaag het luik in en dan naar de knop die aan de rechtermuur zit, links naast het ronde raam.  Dit is de Waterknop1. Boven Waterknop 1zie je een waterafbeelding met een omhoogpijl en een omlaagpijl. Vanuit het rechter power kastje gaat een blauwe pijp omhoog.Open beide groene power kastjes. Ik elk kastje zit een rode knop en een klein rood lampje. Druk in beide kastjes op de rode knop en...in beide kastjes is dan het rode lampje groen. 

Draai rechts en klik op Waterknop 1 en......door het ronde raam zie je nu dat het water uit het reservoir wordt gepompt. De Noordzijde van het reservoir is dus nu leeg. Draai rechts en ga terug naar de middelste gang, waar de metalen deur is. Open de deur nu door op de rode knop te klikken en stap naar buiten.Je bent dus nu op de bodem van het reservoir en ziet dat de centrale kolom inderdaad omlaag gezakt is. Loop door en....je staat voor het Lavendel kastje dat je eerder van de achterzijde zag toen je op het onderste level van de drijvende brug stond. 

Druk op de knop boven het kastje. In het schermpje verschijnen dan, heel even, 3 hexagon cirkels en de cijfers 9,3,2. Dit is Lavendel Code 2. Schrijf dit over.  Dus: hexagon, 9, hexagon, hexagon, 3, 2.  Draai links. 

Onderin de muur zie je een dicht patrijspoort. Ga er naar toe en....in deze patrijspoort staat ook een hexagoncode geschreven. Dit is Lavendel Code 1.Schrijf ook deze code over: 7, hexagon, 3, 3, hexagon, hexagon.

Pomp de Zuidzijde van het Reservoir leeg:

Draai je weer om en ga terug naar de gang. Sluit de deur door weer op de rode knop te klikken. Volg de gang terug naar het einde, naar Waterknop 1. Klik weer op Waterknop 1 om het reservoir weer te vullen met water. Draai weer rechts en volg de gang terug naar de ladder en klim via de ladder terug naar boven. Draai links en loop weer naar het schakelaar kastje, in het midden van het onderste level van de Drijvende Brug. Open het schakelaarkastje weer en klik weer 3 keer op de schakelaar om de schakelaar nu naar links, paars, te draaien. De paarse pijp is nu geactiveerd. Dus het Lavendel Kastje in de Patio zou nu dan ook geactiveerd moeten zijn.Draai links en ga 1 klik vooruit, naar de ingang van de Patiokamer. Stap nog niet naar binnen. Rechts naast de ingang zit een blauw kastje aan een gele pijp. Open dit blauwe kastje en klik op de gouden knop om het rode lampje groen te maken.....Je hebt  hiermee Waterknop 2, voor de Zuidzijde van het reservoir geactiveerd. 

Stap nu de Patio Kamer weer in en ga schuin links naar het ronde ladder gat van ladder 3.Klik op het ronde blauwe luik om het ladder gat af te sluiten en....Je hebt een 2e ladder gat geopend met Ladder 4. 

Klik in het ladder gat en daal dan ladder 4 af en je beland in een kort stuk waterpijp. Links naast de ladder komen 2 oranje pijpjes de pijp in. Draai links. Je ziet een patrijspoort en door de patrijspoort zie je het water in de Zuidzijde van het Reservoir. Links onder de patrijspoort zit een knop die verbonden is met de oranje pijpjes. Dit is Waterknop 2. Ga vooruit en druk dan op de blauwe knop en....je pompt nu de zuidzijde van het reservoir leeg.

Open het bovenste level van de Drijvende Brug:

De Centrale Kolom van de Drijvende Brug is dus nu weer gezakt naar de bodem van het reservoir. Draai om en klim via de ladder terug omhoog naar de Patio Kamer.  Kijk, bij de gele trap, door de deuropening naar buiten en je ziet dat de Kooi nu op het onderste level van de Drijvende Brug staat. Het onderste level is nu dus door de kooi geblokkeerd. Klim via de ladder, in de laddernis,  weer omhoog naar de Tafel Kamer en stap dan vanuit de Tafel Kamer het bovenste level van de Drijvende Brug weer op en zie....het dak van de kooi is nu omlaag gezakt en er staat nu een hekdoor op het bovenste level. 

Ook zie je nu, links, een Lavendel Kastje en rechts een groter kastje. Ga vooruit tot de hekdeur. Aan de rechterzijde van de hekdeur zit een oranje pijp met een rode knop. De oranje pijp gaat naar het rechter kastje. Draai linksom en druk dan op de oranje knop van het Lavendel Kastje. In het scherm verschijnt weer een code. Dit is Lavendel Code 3.Schrijf ook deze code over: hexagon, 1, hexagon, hexagon, 5, 8..Draai links en ga terug naar de Tafel Kamer. Draai in de Tafel Kamer linksom en je staat weer voor het raam dat uitkijkt over de Patio. Blauwe pijpjes gaan door het raam en, rechts, zit een blauw kastje. Open het blauwe kastje en klik dan op de oranje knop. 

Het rode lampje in het kastje wordt groen. Hiermee heb je het Lavendel Kastje in de Patio geactiveerd. Dus draai je om en daal via de ladder weer omlaag naar de Patio Kamer. Draai je om klim weer de gele trap op en je bent weer buiten op de patio. Draai rechts en klik op de knop van het Lavendel Kastje en noteer weer de code die je te zien krijgt: 4, hexagon, 2, 8, hexagon, hexagon. Dit is Lavendel Code 4.

Draai rechts, kijk omlaag en daal de gele trap terug af. Draai dan links en klim via ladder 4, in het linker laddergat, weer omlaag. In de pijp draai je weer links en ga je weer op Waterknop 2,  onder de patrijspoort,  klikken om de Zuidzijde van het reservoir weer te vullen met water. Klim via de ladder terug omhoog en ga dan, via het onderste level van de Drijvende Brug, naar de gang aan de overzijde. Loop door naar het paneel aan de achtermuur van de gang.

De Hexagon codes:

Ok....in dit paneel moet je nu een cijfercode van 6 cijfers invullen. Je hebt 4 keer een hexagon code gevonden. Je moet nu de cijfers van 2 van die hexacon codes met elkaar combineren tot 1 code van 6 cijfers. Dit zijn de Lavendel codes 1 en 2,  die je zag op de dichte patrijspoort en op het Lavendel Kastje aan de buitenkant van het onderste level van de Drijvende Brug. Je combineert de cijfers van deze 2 codes met elkaar tot een code van 6 cijfers.Je voert de code in door op de onderste knoppen te klikken. De code is: 713358. Zet deze code dus in het bovenste deel en draai dan rechts en klik op de groene knop onder het muurkastje. Het kastje gaat nu open. In het kastje staat een Tandwiel. 

Grijp het Tandwiel. Wel.....je weet vast wel waar je dit tandwiel moet gaan gebruikenDraai rechts en ga nu terug naar het bovenste level van de Drijvende Brug. Open weer het groene luik in de vloer van de kooi en dan het paarse luikje. Pak het Tandwiel uit je inventory en klik het tandwiel op de pin, in het midden tussen de andere 4 tandwielen. 

Klik dan op de rode knop en...aan de zijkanten van het paarse luikje worden nu de 2 gouden grendels ingetrokken. Klik niet weer op de rode knop want dan worden de 2 grendels weer uitgeschoven en zal straks de centrale kolom niet op de goede hoogte blijven. Zoom uit, draai je om en ga terug naar het onderste level van de Drijvende Brug. Ga over het onderste level weer naar de gang aan de overzijde en dan, links achterin de gang, via de ladder weer omlaag naar de patrijspoorten gang. Volg de patrijspoorten gang weer naar het einde en druk daar dan weer op de Waterknop 1 om de Noordzijde van het reservoir weer leeg te pompen.Ga dan via, de deur in het middendeel van de gang, weer naar buiten. De Centrale Kolom van de Drijvende Brug is dus nu niet omlaag gezakt, maar hangt dus nu boven de vloer van het reservoir. Onder de centrale kolom zie je nu een luik. Ga vooruit naar het luik, in de vloer onder de centrale kolom. 

Op het luik zit het Linker Fragment vast. Grijp het Linker Fragment. Onder het roosterluik zie je een ladder. Laat het luik nu nog dicht. Straks komen we hier terug, maar eerst moeten we het Rechter Fragment en het Linker Fragment ergens plaatsen. Dus draai je om en ga terug de gang in. Sluit de deur weer en ga terug naar Waterknop 1. Klik weer op Waterknop 1 om de Noordzijde van het reservoir weer te vullen met water.Ga terug naar het bovenste level van de Drijvende Brug, dus via het onderste level naar de patiokamer, dan via de ladder omhoog naar de tafel kamer en dan naar buiten. Open het groene luik in de kooi weer. Kijk weer omlaag naar het paarse luik en druk nu weer op de rode knop zodat de twee grendels weer naar buiten komen. De brug blijft nu weer drijven.

Ga dan terug naar de Patio Kamer en daal weer omlaag, via Ladder 4 in het linker laddergat. Draai in de waterpijp weer links en ga weer naar de patrijspoort en druk er weer op Waterknop 2, om de zuidzijde van het reservoir weer leeg te pompen. Hierdoor zakt de centrale kolom van de Drijvende Brug weer omlaag. Het onderste level is dan nu weer geblokkeerd door de Kooi en op het bovenste level staat nu weer de hekdeur. Klim via ladder 4 en de ladder in de Patio Kamer weer omhoog naar het bovenste level van de Drijvende Brug. Loop door naar de hekdeur en draai dan rechtsom naar het kastje dat op de rechter reling staat. Druk op de groene knop om het kastje te openen. In het kastje zie je dan de afbeeldingen van het Linker Fragment en het Rechter Fragment. Pak dus uit je inventory het Linker Fragment en het Rechter Fragment en plaats ze hier in het kastje. 

Draai terug naar de hekdeur en klik op de Rode Knop en....de hekdeur gaat nu open. Ga vooruit naar het paneel aan de achtermuur. Wel...dit is een zelfde paneel als in de gang op het onderste level. Ook dit paneel is verbonden met een kastje dat in de rechtermuur zit. Op dit paneel moet je dus weer een code van 6 cijfers invoeren en dat zijn de cijfers van de Lavendel codes 3 en 4.De code is: 492832. Draai dan rechts en klik op de knop onder het kastje. Het kastje gaat open. In het kastje staat een blauwe ronde schijf. In de schijf zie je een gleuf met een knop. 

Klik op de knop en onder in de schijf gaat een rond luikje open waar dan het Groene Kristal 4 in staat. Grijp het Groene Kristal 4.Ga weer terug naar de Patio Kamer en via ladder 4 weer omlaag de water pijp in. Druk weer op Waterknop 2, onder de patrijspoort om de zuidzijde van het reservoir weer te vullen met water. Is dit weer gedaan dan ga je weer omhoog naar het bovenste level van de Drijvende Brug. Open weer het groene luik, kijk weer omlaag en druk weer op de Rode Knop om de grendels weer in te trekken.Terug dan naar het onderste level en steek de brug weer over en dan weer omlaag via de ladder naar de patrijspoorten gang. Volg de gang weer naar achteren en druk weer op Waterknop 1 om ook de noordzijde van het reservoir weer te legen. Ga via de metalen deur, in het midden deel van de gang, weer naar buiten en loop door naar het roosterluik, onder de centrale kolom. Open nu het roosterluik.

Klik op de ladder en klim in 3 klikken via de ladder omlaag. Draai links. je bent beland in:

Hoofdstuk 3: De Grotten

Via de ladder onder de centrale kolom ben je afgedaald naar de grotten onder het reservoir. Ga vooruit en dan schuin rechts de hoek om.Je staat op een metalen pad in een grote grot. Het is een lang pad dat hangt aan kettingen. 

Dit pad is in feite een brug die omhoog en omlaag kan bewegen. Ga 2 klikken vooruit. Links voor je hangt dan een IJzeren Trek Ring en iets verder op zie je een raam in de muur. Ga weer 2 klikken vooruit en draai dan rechts. Je staat voor het raam. Blijf geduldig wachten en druk niet op de knop onder het raam. Na enige ogenblikken verschijnt er een meisje in het raam 

Het meisje vertelt dat je op zoek bent naar en groen kristal en dat zij je kan helpen als je haar een tekening van een 8 hoek brengt. Ook zegt het meisje dat je met de lift 1 verdieping hoger moet gaan om een sleutel te vinden.Het meisje verdwijnt weer. Als het meisje weer is verdwenen dan klik je op de knop onder het raam en....je gaat omhoog met dit stuk van de brug.  Draai rechts. In de muur zit een frame waarin je en 8-hoek ziet staan. Een koperen pijp komt rechts uit de muur. Draai rechts en je staat voor een kleine muurnis. In de muurnis ligt een blauwe Sleutel. 

Grijp de Blauwe Sleutel. Het is een Oude Sleutel. Draai weer rechts. Nu sta je voor een roestig luik. De koperen pijp gaat hier de muur weer in. Je kunt dit luik nu nog niet openen. Draai weer rechts en klik op de knop in de muur en je zakt weer terug omlaag naar het tralieraam. Draai links en ga nu verder 2 klikken over de gele brug, tot voor de ingang van het kamertje achterin. Stap nog niet het kamertje in maar draai rechts. Op de muur zie je, links boven, een cirkel getekend. 

De cirkel is verdeelt in 4 segmenten en het linksonder segment is weer verdeelt in 6 vierkantjes. In het rechtsboven vierkantje staat een 1. Teken deze cirkel na. Draai terug links en stap nu het kamertje binnen. Je staat voor een raam. Je bent in de:

Galerij:

De Schilderij Kamer:

Je weet het nog niet, maar je bent hier in de "kelder" verdieping van het Gangen Gebouw. Je zult straks wel merken dat dit zo is. Draai links en je ziet een metalen deur met , links en rechts, een rode knop. Loop naar de deur en druk dan op de linker rode knop en de deur gaat open. 

Stap de schilderij kamer binnen. Aan de drie muren hangen gordijntjes die je kunt openen door aan de trekring te trekken. Als je de trekring gelijk weer los laat dan schuiven de gordijntjes weer dicht. Dus je moet de trekring vast blijven houden. Achter elk gordijn zit een schilderij verborgen, maar omdat het donker is in dit kamertje kun je de schilderijen niet goed zien.Links naast de ingang hangt een lampje voor een paneeltje. Rechts naast de ingang zit een dikke oranje knop. Boven de oranje knop zit een smal vakjespaneel in een pijpje. Dat vakjespaneel heeft 5 vakjes. Klik op de oranje knop en...het lampje gaat aan en gelijk weer uit. Klik weer op de oranje knop en hou dan je muisknop ingedrukt tot de 5 vakjes in het paneeltje allemaal rood zijn. 

De lamp blijft dan nu lager branden en in het linker paneel verschijnt dan een code. De lamp gaat weer uit, maar de code blijft nog een paar seconden zichtbaar. Noteer die code. Het is staaf met 2 X-en en daaronder de letters LN. 

Stap terug naar buiten en draai je dan terug om. Sluit de deur via de linker rode knop. De rechter rode knop wordt dan weer zichtbaar. Klik nu op de rechter rode knop om het licht in de schilderij kamer aan te doen. Open de deur weer via de linker knop en stap weer naar binnen.Trek weer aan de ringen van elk van de 3 gordijnen en laat je muisknop dan niet los zodat de gordijntjes open blijven. Bekijk elk van de drie schilderijen. Het middelste schilderij toont je een schrijver. Op het papiertje van de schrijver zie je een raster getekend. Rechtsonder staat een gouden bal. Het linker schilderij toont je een Schedel met enige tanden in de mond. Onthoud hoeveel tanden er in de mond van de schedel zitten. Boven 3 en onder 5 .Dus in totaal 7 tanden, maar boven ontbreekt de 2e tand.

Het rechter schilderij toont een mandoline. Het schrijver en het mandoline schilderij bevatten echter ook elk een Verborgen Tekening. Om deze 2 verborgen tekeningen zichtbaar te maken moet je een bepaalde procedure volgen.

Verborgen tekening in het Schrijver schilderij:

Het licht in de schilderij kamer is nog aanOpen het middelste gordijn en hou het gordijn 2 seconden open en sluit het gordijn dan weer. Draai je snel om naar de uitgang. Stap 1 stap naar buiten en draai je weer om. Sluit de deur via de linker knop. Klik dan 5 keer op de rechter knop. Het licht in de schilderij kamer is weer uit. Open de deur weer met de linker knop en stap weer naar binnen. Open het middelste gordijn weer en....Op het papiertje van de schrijver zie je nu 2 keer 2 witte vierkantjes tussen de zwarte vierkantjes.

Verborgen tekening in het Mandoline schilderij:

Ga eerst weer naar buiten. Sluit de deur via de linker knop en doe dan het licht weer aan via de rechter knop. Open de deur weer via de linker knop en stap weer naar binnen. Draai rechts zodat je weer voor het mandoline gordijn staat.  Open het gordijn en hou het 2 seconden open en laat dan los. Ga terug naar buiten. Sluit de deur via de linker knop. Klik weer 5 keer op de rechter knop. Open de deur via de linker knop. Stap weer naar binnen en draai weer rechts om naar het mandoline gordijn. Open het gordijn en op het schilderij zie je nu een cirkel met het cijfer 2 in het rechts boven segment.

In het linker schilderij, dus het schilderij met de schedel, zul je geen verborgen tekening zien, dus je hoeft het voor het linker schilderij niet te proberen. Ga de schilderij kamer weer uit en loop door de tussen kamer naar de volgende kamer. Dit is een klein kamertje en rechtdoor kun je een gang in. Links hangt een portret van een man en rechts het portret van een vrouw. 

We zullen dit kamertje maar de Man/Vrouw Kamer noemen en de poort de Man/Vrouw poort. Door de Man/Vrouw poort kijk je de Ballen gang in. Links is een poort naar een volgende grot met een korte brug. Rechts is een laddernis. Stap even door de linker poort de brug op en draai dan rechtsom. Er hangt een Trek Ring en aan het einde van de grot zie je weer een hang brug. Draai weer rechts, 1 klik vooruit en draai weer links. Stap nu de Ballen gang in. Loop door de gang naar achteren maar kijk steeds, na elke stap vooruit, naar de linkermuur en de rechter muur. 

Ballen Gang 1e keer:

Zowel voorin als achterin de gang hangen er 2 "Ballen Machines" aan de muur. Achterin de gang is een luik in de muur en boven dat luik staat een tekst en onder het luik zit een oranje knop. 

De 4 ballen machines en de oranje knop onder het luik zijn met elkaar verbonden door groene pijpjes. Bij elk van de 4 ballen machines staan 2 pijlen. Elke ballen machine heeft een beker met witte ballen en een beker met zwarte ballen. De tekst boven het luik luid: GA FUPAC ALLUZ FY QUAFA PAAGY, Je hebt geen idee wat die tekst betekent en ook geen idee wat je met de 4 ballen machines moet doen. Als je op de oranje knop, onder het luik, klikt dan gebeurt er ook niets. We hebben meer informatie nodig over deze ballen gang.Ga terug naar het Man/Vrouw kamertje en dan, links, via de ladder in 6 klikken omhoog. Je komt dan boven in een korte "mijngang" . Loop de trap op naar de deur. De deur zit vast met een haak. Klik op de deurhaak om deze omhoog te zetten en klik dan op de oranje knop, rechts. 

De deur gaat open. Ga vooruit door de nu geopende deur naar het raam en.....Je bent terug in.....het Gangen Gebouw.  Je bent hier al eerder geweest. Je bent terug bij het raam met de blauwe pijp en het vakjes paneel waar je toen, via de aanwijzingen van de 2 "boter kaas en eieren" tekeningen, op de 6 knoppen hebt geklikt.  Door het raam kijk je weer uit over de Drijvende Brug van het reservoir.

Kijk door het raam en klik dan weer op de groene knop en....door het raam zie je dat, op het onderste level van de Drijvende Brug, de deur naar de Patio Kamer nu weer dicht gaat. Laten we nu terug gaan naar de Drijvende Brug. Zoom uit het raam en draai je om. Open de deur via de rode knop en ga door het gangetje terug de trap af naar het laddergat. Kijk omlaag en daal via de ladder terug omlaag naar de Man/Vrouw kamer

Weer beneden ben je dus weer terug in de "kelder" van het Gangen Gebouw. Draai rechts en stap tussen kamer terug in, draai links en volg de lange hangbrug helemaal terug door de grot en dan linksaf de pijp in en loop door naar de ladder, achter in de pijp. Klim omhoog via de ladder en bovenaan de ladder klik je op het roosterluik om dit weer te openen en dan klim je verder naar buiten. Je bent dus terug op de bodem van het reservoir Noordzijde, onder de centrale kolom van de Drijvende Brug.

Draai je om en ga de gang in door de nog altijd geopende deur. Draai links en volg de gang terug naar de ladder. Klim via de ladder weer omhoog, draai je om en loop over het onderste level van de Drijvende Brug naar de, nu weer gesloten deur, van de Patio Kamer. Op de buitenkant van de deur zie je nu een vierkant met driehoekjes.

Het vierkant is verdeelt in 4 kleinere vierkantjes die elk een andere kleur hebben. Linksboven is blauw, rechtsboven is geel, linksonder is groen, rechtsonder is rood. In elk van de 4 vierkanten staan 4 driehoekjes. Steeds zijn er 2 driehoekjes zwart en 2 driehoekjes wit. Teken dit allemaal precies na. Let vooral op de lijntjes in de rechter witte driehoekjes en zie hoe die rechter driehoekjes veranderen van linksboven naar rechtsonder.

Draai je dan om en  volg de route nu terug naar de ladder in de bodem van het reservoir, onder de centrale kolom en daal via de ladder weer af naar de Grotten. Terug in de grotten ga je weer naar de ladder in het Man/Vrouw kamertje en klim je via die ladder weer terug omhoog naar de deur van de raam kamer. Open de deur met de oranje knop en kijk weer door het raam naar de Drijvende Brug. Druk weer op de groene knop om de deur van de Patio Kamer weer te openen.Zoom weer uit het raam en draai nu rechts. Ga 3 klikken vooruit door de gang. Draai rechts, vooruit, schuin links en.....je bent terug bij de groene knop waarmee je Ladder B omlaag kunt zetten, op de 1e level van het Gangen Gebouw. 

Druk op de knop om Ladder B nu omlaag te zetten. Draai je om en volg de gang naar de andere kant, naar Ladder A.Klim  via Ladder A omhoog naar de 2 etage en ga dan de hoek van de gang om. Je bent terug bij de liftknop. 

Druk 2 keer op de omhoogpijlknop om het liftplatform omhoog te brengen naar de 3e Etage van de gang. Draai je om en daal via Ladder A terug naar de 1e etage en daal dan via de ladder in de nis verder omlaag naar de begane vloer etage. Draai dan links en volg de gang naar de metalen vak deur, open de deur via de groene knop en volg de gang de hoek om naar Ladder B.

Ladder B heb je dus omlaag gebracht en je bent dus nu aan de andere kant van de poort, die midden op het zigzagpad staat. Loop over de Ladder B naar het zigzagpad. Draai dan links en loop door naar de Poort. Klik op de groene knop om het hek in de poort te openen. Stap door de poort, draai links en ga naar de ronde put waar Ladder 1 in omlaag gaat naar de waterpijp. Helaas is achter je het hek in de poort weer dicht gegaan. Geloof je me niet? Ga dan zelf even kijken. Daal via ladder 1 weer omlaag de waterpijp in.

Onderaan ladder 1 draai je weer rechtsom. Ga nu 1 klik vooruit en dan schuin links naar Ladder 2. Klim via Ladder 2 omhoog en......je beland op de buitenzijde van Ladder A van het Gangen Gebouw.  Klim helemaal via Ladder A omhoog en je komt terecht op de 3e etage van het Gangen Gebouw. Volg de gang links de hoek om en zie....het liftplatformpje staat nu inderdaad hier boven. Dus volg de gang verder naar de andere kant en....je staat voor een klein raam en rechts is een deur. 

Rechts naast het raam zit een dikke rode knop, onder een rood lampje, aan een blauwe kabel die door het raam naar buiten verdwijnt. Klik op de rode knop. Het rode lampje wordt groen ten teken dat je de blauwe kabel hebt geactiveerd. Kijk uit het raam omlaag. Onder je zie je het zigzagpad en je ziet dat de blauwe kabel naar de brede deur aan de overkant gaat. Rechts boven zie je nog een deel van de brug.Kijk weer omhoog en draai je om. Voor het raam staat dus de Omhoogpijlknop voor het liftplatform. Met deze knop kun je dus het liftplatform in de gang omhoog halen, mocht het platform straks onverhoopt weer gedaald zijn. Draai linksom naar de deur. Klik op de oranje deurknop om de deur te openen en stap door de deur. Je bent terecht gekomen in:

Hoofdstuk 4: De Bibliotheek:

Draai rechts en blijf staan. Je kijkt door de gang en ziet, links, een deur. Rechts naast de deur zit een oranje knop aan een blauwe pijp. Tegen over de deur, dus aan de rechter muur, zit ook een oranje knop. Die oranje knop aan de rechter muur is om de deur waardoor je binnen kwam, dus de deur naar de 3e etage van het Gangen Gebouw, te openen. 

Voorbij de deur gaat de gang linksaf en je ziet daar een groot luik in de muur.  Dat luik zit in een dubbele groene pijp. Draai rechtsom naar de deur waardoor je binnen kwam. De deur is nog open. In de linker kant van het kozijn zie je een oranje knop. Klik op die knop om de deur te sluiten. Tussen de 2 pijpjes, die links naast de nu gesloten deur aan de muur zitten, zie je nu een nieuw knoppenkastje aan de muur. Deze knoppen zitten aan een groene pijp. 

Klik op de bovenste groene knop om de onderste groene knop te activeren. Je hebt hiermee dat luik in de muur geactiveerd. Draai links en ga 1 klik vooruit en dan schuin links de hoek om. Achter in de gang is een dichte ribbeldeur. Rechts hangt een schilderij van een boom aan de muur. Links zit een boekenplank aan de muur. Er ligt een rood boek op de boekenplank. 

Boven de boekenplank hangen 2 brandende lampjes en een paneel. Als je nu rechts draait dan zie je dat je nu recht voor het luik in de muur staat. De blauwe pijp van de deur eindigt onder de boekenplank. De groene pijp gaat onder het schilderijtje door en verdwijnt dan bij de deur door de muur.

Klik schuin links om recht voor de boekenplank te gaan staan. Het paneeltje, boven de boekenplank toont een puzzelstukje. Open het boek dat op de boekenplank ligt. Klik met je witte hand (zonder vraagteken) op de pagina's om door de pagina's te bladeren. Je merkt dat het boek 8 blanco pagina's heeft. Draai je om naar het boom schilderij. Klik met je hand op de boom en....je ziet een vogel vanuit de boom weg vliegen en hoort 2 keer een geluid.

Dit schilderij maakt je duidelijk dat er op diverse plaatsen in Rhem een belangrijke boom staat en dat er in elk van die bomen een vogel zit die een bepaald melodietje fluit. Draai rechts en klik nu schuin links naar het grote luik dat aan de muur zit. Open het luik en je ziet dan de plattegrond van de Bibliotheek. 

De dikke pijl die je rechts ziet staan is de gang waar je nu bent. Je ziet dat de Bibliotheek 12 kamers heeft. De rode en groene cirkels zijn de deuren van de 12 kamers. Is een cirkel groen dan is die deur open. Is een cirkel rood dan is die deur gesloten. Het is de bedoeling dat je in elk van de 12 kamers naar binnen kunt gaan om de boeken te kopiëren, die je in sommige van die kamers kunt vinden. Je moet dus nu, hier op de plattegrond, er voor zorgen dat je rode cirkels groen maakt, zodat dan de deuren in de bibliotheek open staan. Maar het is onmogelijk om alle deuren tegelijk open te hebben. Je kunt dus steeds maar een aantal kamers tegelijk toegankelijk maken.

Nummer nu de kamers, van boven naar beneden,als A t/m L. 
Nummer de cirkeltjes (dus de deuren), ook van boven naar beneden, 1 t/m 16.  

Als je op een rode cirkel klikt dan wordt die cirkel groen maar dan wordt een groene cirkel rood.Klik je op een groene cirkel dan wordt ie rood maar een rode cirkel wordt dan groen.Je kunt het dus nooit voor elkaar krijgen dat alle 16 cirkeltjes tegelijk groen zijn. Dus je moet 3 routes maken.  De cirkeltjes 1, 2, 4, 6, 7, 9, 12, 14 zijn nu groen. De cirkeltjes 3, 5, 8, 10, 11, 13, 15 en 16, zijn nu rood. Cirkeltje 10 is de deur links van je, dus dat is de ingang van de bibliotheek. 

Ik zal nu eerst even uitleggen wat verder de bedoeling is:

In een aantal van de kamertjes A t/m L staan boekenplanken waarop je een groen boek vindt. In sommige kamertjes zul je 1 boek vinden, in sommige kamertjes zul je 2 boeken vinden en in sommige kamertjes zul je 3 boeken vinden. Er zijn echter ook kamertjes waar geen boek te vinden is. Als je een groen boek opent dan verschijnt er in de zwarte rand, onder het speelscherm, een nieuw icoon. Het is een boek met een kruis. Dit is het KOPIEER icoon. 

Door op het kopieer icoon te klikken kopieer je de pagina's van de boeken. Kopieer dus elke pagina uit elk boek dat je in de kamers van de bibliotheek vindt. Heb je alle pagina's van een boek gekopieerd dan zoom je uit het boek via de loepjescursor.De gekopieerde pagina's worden opgeslagen in de plattegrond van de Bibliotheek die je al vanaf het begin naast je inventory in de onderste zwarte rand hebt staan. Vanuit die plattegrond kun je dan elke bladzijde van de boeken weer bekijken door er op te klikken.

Je zult later bepaalde pagina's weer snel moeten terug vinden via de plattegrond. Dus het zou handig zijn als je dan weet in welke kolom van de plattegrond je welke pagina kunt vinden. Maak dus voor je zelf een lijst van de kolommen van de bibliotheek plattegrond. Nummer de kolommen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 17. Schrijf achter elk kolom het kamer nummer en een beschrijving van de 1e pagina van het boek dat in die kolom wordt opgeslagen,

Boven elke boekenplank zie je ook steeds een puzzelstukje hangen. Die puzzelstukjes zijn steeds iets anders. In 9 van de 17 boeken die je vind staan alleen maar letters, zoals XI    REB. Teken de puzzelstukjes, die boven boeken met alleen letters erin hangen, na en schrijf erbij bij welk boek ze horen. Later in de game moet je deze puzzelstukjes kunnen "matchen" bij het juiste boek. 

We gaan nu eerst Route 1 openen:

Route 1:

  • Klik op cirkel 9. Cirkel 9 wordt rood en cirkel 10 word groen. 

  • Klik op de cirkels 13, 14 en 8 om deze groen te maken. 

  • De cirkeltjes 1, 2, 4, 8, 10, 12, 13, 15 zijn nu groen. De andere cirkels zijn nu rood. 

  • Via deur 10 kun je nu naar de kamers H, K, J, G, F, B, C, A gaan. 

Sluit de luiken en draai links en zie...de ribbeldeur 10 is nu open. Ga door deur 10 en dan naar de kamers K, J, G, F, B, C, A. Kijk steeds op mijn afbeeldingen van de kamers om de juiste route te volgen. Ik ga niet stap voor stap de route uitleggen. De Kamers H, J, G, F, C hebben geen boeken. De Kamers K, B en A hebben wel boeken. In totaal zijn dit dan 7 boeken.

Kamer K: 
2
boeken. Open beide boeken en kopieer elke pagina uit deze 2 boeken. Het voorste boek bevat plattegronden van gebouwen en het linker boek bevat letters zoal XI----REB. 

De pagina's van deze boeken worden opgeslagen in de kolommen 16 en 17 van je plattegrond.

Kamer B: 
2 boeken. Open ze en kopieer alle pagina's. Een boek met gekleurde 5-hoeken en cirkels met zwarte stippen. En een boek met geometrische figuren. De pagina's van deze boeken worden opgeslagen in de kolommen 3 en 4. 

Kamer A: 
3 boeken. Een boek met "Vlechtmatjes", een boek met letters zoals BWEN-----XOR en een boek met letters zoals MIHD---STOR Open de 3 boeken en kopieer weer elke pagina.

Deze boeken worden opgeslagen in de kolommen 5, 6 en 7 van je plattegrond. Bij de deur naar kamer C zit ook de helft van een tekening op de muur. Teken deze tekening na. 

Volg vanuit Kamer A dan de route door de kamers terug naar de gang en open weer het luik. Nu gaan we Route 2 openen, 

Route 2:

Maak de volgende rode cirkels groen: 3, 5, 6, 7, 10. 11, 12, 14. Je kunt dan via Kamer H naar de kamers, D, C, G, J, I, F, E

Alleen in de Kamers D, I en E vindt je boeken. Dus volg de route vanuit Kamer H naar Kamer E. Kijk weer op mijn afbeelding om je weg te vinden door de kamers. In de kamers D, I en E kopieer je elk boek en elke pagina in die boeken. Noteer ook weer in je lijst in welke kolom welk boek wordt opgeslagen.

Kamer D: 
2 boeken. Een boek met vierkantjes wit/blauw en getallen en een boek met letters zoals: NES......DOV. 

Deze 2 boeken worden opgeslagen in de kolommen8 en 9 van je plattegrond. 

Kamer I: 
2 boeken. Een boek met Cirkels met getallen en een boek met geluidsgolven en grafieken. 

Op laatste pagina van het boek met geluidsgolven en grafieken zie je een boom, vogel en Blad G. In de vogel staat het getal 134. Noteer getal 134. 

Grijp Blad G uit het boek en kopieer dan ook deze pagina. Deze boeken worden opgeslagen in de kolommen 11 en 12 van je plattegrond.

Kamer E:
3 boeken met alleen letters: STOR---XOR. TI---NES. DOW---TI

Deze boeken worden opgeslagen in de kolommen 1, 2 en 10. Je bent klaar met Route 2. Volg de route terug  naar de gang en open het luik weer,

Route 3:

Nu gaan we Route 3 door de kamers openen. Maak de volgende rode cirkels groen: 13, 15, 16, 8. Via Kamer H kun je dus nu naar de kamer L. 

Sluit het luik en stap Kamer H weer in en ga via de kamers K en J naar Kamer L

Kamer L:
3 boeken. Een boek met handen en rode letters en 2 boeken met letters zoals: REB----VOHM en VOHM----MIHD.

Deze 3 boeken worden opgeslagen in de kolommen 13, 14 en 15 van je kolommen plattegrond. Naast de deuropening naar kamer J zie je dan de 2e helft van de tekening waarvan je de 1e helft in Kamer A zag. Teken het na.

Je bent klaar en hebt alle boeken gevonden en alle pagina's uit die boeken gekopieerd naar je kolommen plattegrond. Bekijk de plattegrond. De plattegrond ziet er nu zo uit.

Je kunt nu elke pagina uit elk boek vanuit deze plattegrond weer zichtbaar maken door op de grijze vakjes van de kolommen te klikken en als je gedaan hebt wat ik in het begin van deze wandeling hebt gevraagd dan heb je zelf een lijstje gemaakt waarin je per kolom heb aangegeven welk boek erin opgeslagen is. Teken in je lijst dan ook, bij de boeken met alleen maar letters erin, het puzzelstukje dat je boven dat boek zag. Een lijst zoals deze:

Kolom 1 = Kamer E = Boek STOR---XOR. Hierbij hoort dit puzzelstukje

Kolom 2 = Kamer E = Boek DOV----TI. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 3 = Kamer B = Boek met geometrische figuren. Kolom 4 = Kamer B = Boek met gekleurde 5-hoeken en cirkeltjes met zwarte stippen.
Kolom 5 = Kamer A = Boel met BWEN----XOR. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 6 = Kamer A = Boek met "Vlechtmatten".Kolom 7 = Kamer A = Boek met MIHD----STOR. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 8 = Kamer D = Boek met vierkantjes wit/blauw en getallenKolom 9 = Kamer D = Boek met NES----DOV. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 10 = Kamer E = Boek met TI----NES. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 11 = Kamer I = Boek met Cirkels met zwarte stippen en cijfers en gekleurde ballen. Kolom 12 = Kamer I = Boek met geluidsgolven en statistieken. Kolom 13 = Kamer L = Boek met VOHM----MIHD. Hierbij hoort dit puzzelstukje:

Kolom 14 = Kamer L = Boek met Handen en rode letters  Kolom 15 = Kamer L = Boek met REB---VOHM. Hierbij hoort dit puzzelstukje

Kolom 16 = Kamer K = Boek met plattegronden van gebouwen   Kolom 17 = Kamer K = Boek met XI----REB. Hierbij hoort dit puzzelstukje

Ok...Het wordt nu de hoogste tijd om die 8-hoek tekening te gaan vinden, waar het meisje in de grot het over had. Keer terug naar de gang en ga dan bij het luik rechts de hoek om en druk dan op de oranje knop in de rechter muur om de deur weer te open.

Ga terug door de deur en je bent terug op het 3e level van het Gangen Gebouw. Volg de gang terug naar Ladder A. Daal, aan de buitenkant, Ladder A terug af en vanzelf beland je dan via ladder 2 terug in de waterpijp.  Ga naar Ladder 1 maar klim niet via ladder 1 naar boven. Draai je om zodat je weer naar ladder 2 kijkt en.....de oranje knop.

Druk nu dus op de oranje knop om Ladder A weer omlaag te zetten. Klim dan nu via ladder 1 omhoog en ga dan via de nu weer omlaag liggende Ladder A terug het Gangen Gebouw in.. Je betreed het Gangen Gebouw dus weer op het onderste level. Volg de gang naar de deur aan de andere kant, open de deur via de groene knop en volg de gang verder naar buiten. Je staat dan weer op Ladder B. 

Loop rechtdoor naar de deur aan de overkant. Rechts naast de deur zit een rode knop. De blauwe kabel, die je bij de ingang van de Bibliotheek hebt geactiveerd door op de knop naast het raam te klikken, komt hier boven de rode knop uit. Klik op de rode knop en de deur gaat open. Stap door de geopende deur. Je bent terug in de Grotten en in:

Hoofdstuk 5:  Het Octagonal Piece voor het meisje:

Je bent in een grot en staat op een brug. Aan het einde van de brug een liftdeur maar je ziet ook een blauwe hut. Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts. Je kijkt naar rechts door de grot en ziet nog meer van die blauwe hutten. Ook zie je, helemaal rechts, een mangat met een ladder.

Hut 1:

Draai weer links en ga weer 1 klik vooruit en dan schuin rechts naar de ingang van de voorste hut. Stap de hut in. Draai in de hut naar links en druk dan op de oranje knop om het luik, in de hutmuur, te openen. Je ziet drie cirkels met elk 4 zwarte stippen.  Het midden van elke cirkel is geel. 

De drie cirkels staan rondom 3 5-hoeken. In elke cirkel zie je 4 zwarte stippen.In Kamer B van de Bibliotheek heb je een boek met 5-hoeken en cirkels gekopieerd. Dit boek is opgeslagen in Kolom 4 van je plattegrond. In hoofdstuk 1 heb je 3 cirkels met witte en zwarte stippen gezien, op de achterkant van de grote lift. Wat je nu moet doen is de cirkels die je zag op de achterzijde van de lift, "matchen" met de cirkeltjes in het boek uit Kamer B en de bijbehorende kleur van de 5-hoek. De aanwijzing van de lift geeft je dus 3 cirkels. In het linker cirkeltje is de rechter stip zwart. In het middelste cirkeltje is alleen de rechter stip wit. In het rechter cirkeltje zijn alle 4 stippen zwart.

Open nu de kolommenplattegrond. Het boek met de 5-hoeken en de cirkels uit Kamer B zit opgeslagen in kolom 4 en dat boek heeft 8 pagina's. In de kolommen zijn de pagina's dus van boven naar beneden opgeslagen. Open de 2e pagina in kolom 4. Op de linker pagina zie je dan een cirkeltje waarvan de rechter stip zwart is, net zoals de linker cirkel van de lift aanwijzing. Bij dit cirkeltje hoort een Groene 5-hoek waarvan de punt naar rechts gericht is.Op pagina 7 vindt je het middelste cirkeltje, dus het cirkeltje waarvan alleen de rechter stip wit is. Hier hoort een blauwe 5-hoek bij waarvan de punt naar links is gericht.Op pagina 8 vindt je het cirkeltje met 4 zwarte stippen en hier hoort een gele 5-hoek bij waarvan de punt omhoog gericht is.

Ok...keer terug naar de puzzel. Bekijk de 3 5-hoeken. Linksboven heft de punt naar rechts. 
Rechtsboven heeft de punt naar links en de onderste heeft de punt omhoog.

Klik 2 keer op de linksboven 5-hoek zodat het midden van de linksboven cirkel  groen word. 
Klik 1 keer op de rechtsboven 5-hoek zodat dan het midden van de rechtsboven cirkel blauw wordt. 
Het midden van de onderste cirkel is al geel, dus je hoeft niet op de onderste 5-hoek te klikken.

Klaar in hut 1. Nu naar de andere hutten, die Achter Hut 1 staan. Hiervoor moeten we terug naar het Gangen Gebouw. Draai links en ga dan schuin links de hut weer uit en volg de lange brug terug naar de deur. Open de deur via de rode knop en loop dan door, via Ladder B, het Gangen Gebouw weer in. 

Gangen Gebouw:

Open in de gang de vakjes deur weer met de onderste knop en loop dan verder door de gang naar de zijde van Ladder A.  Haal Ladder A nu weer omhoog via de groene knop in de gang. 

Draai je om en ga naar de bladderig en klim via de ladder in de nis omhoog naar de 1e etage van de gang. Op de 1e etage draai je rechts en loop je door naar Ladder A. Klim via Ladder A omhoog naar de 2e etage van de gang. Op de 2e etage van de gang ga je naar de omhoogpijl/omlaagpijl knoppenkastje van het gangliftplatform. 

Druk 2 keer op de omlaagpijlknop om het liftplatform weer naar de 1e etage van de gang te laten zakken. Klim via Ladder A terug omlaag naar de 1e etage van de gang en volg de gang , over het liftplatform, naar de andere zijde, dus naar de zijde van Ladder B. Druk dan, in de gang, op de groene knop om Ladder B ook weer omhoog te zetten.

Ga terug naar Ladder A en klim via Ladder A weer omhoog naar de 2e etage van de gang en ga terug naar de liftknoppen van het liftplatform. Druk 1 keer op de omhoogpijlknop om het liftplatform naar deze 2e etage te halen. Volg de gang dan naar de Ladder B zijde en zie....je kunt nu uit het raam stappen om dan via de buitenzijde van Ladder B omlaag te klimmen. 

Dus stap uit het raam. Je staat dan aan de buitenzijde op Ladder B.  Klim 7 klikken omlaag en....je bent terug in de waterpijp maar nu aan de andere kant van het hek dat bij ladder 1 de pijp afsluit. Draai links en ga 1 klik vooruit en dun schuin links de linker pijp in. Er ligt een spoor van steentjes in de pijp. 1 klik vooruit, schuin rechts, 1 klik vooruit, schuin links en...je ziet Ladder 4. 

Klim via ladder 4 helemaal omhoog en je bent terug in de Hutten Grot, maar nu dus achter de hutten.

Hutten Grot:

Je ziet Hut 2. Ga schuin links en je staat recht voor Hut 3. Ga Hut 3 in en draai rechts.

Hut 3:

Open het luik met de oranje knop en....weer een cirkel en 5-hoeken puzzel die je moet oplossen. Wel....de aanwijzingen voor deze puzzel zijn de 3 cirkeltjes die je achterop het ladder schilderij hebt gevonden. Je zag toen 3 cirkels. In de linker cirkel zijn de bovenste en de onderste stippen zwart. In de middelste cirkel zijn de onderste en de linker stip zwart en in de rechter cirkel zijn de bovenste, de rechter en de onderste stippen zwart. 

Open weer de kolommen plattegrond van de bibliotheek en dan weer de pagina's van het boek in Kolom 4.Op de 4e pagina zie je een rode 5-hoek en een cirkel waarvan de bovenste en de onderste stip zwart zijn. Dus in de puzzel moet dan de linksboven cirkel rood worden.  Op pagina 6 van het boek zie de cirkel waarvan de onderste en de linker stip zwart zijn en waarvan de rechtsboven 5-hoek paars is. Ook op pagina 6 staat de cirkel waarvan de bovenste, de rechter en de onderste stip zwart is. Hierbij hoort een groene 5-hoek met de punt omhoog.

Ok...keer terug naar de puzzel. Klik 1 keer op de linksboven 5-hoek om de linksboven cirkel rood te maken. Klik 3 keer op de rechtsboven 5-hoek om de rechtsboven cirkel paars te maken. Klik 2 keer op de onderste 5-hoek om de onderste cirkel groen te maken. Klaar

Draai rechts en ga nu schuin links naar Hut 2:

Hut 2:

Hut 2 is dicht. Op de deur van Hut 2 zie je nu de 2 cirkel/5-hoek puzzels staan. Rechts naast de deur zit een oranje knop Klik op de oranje knop om de deur te openen en....als je in Hut 1 en Hut 3 nu de puzzels goed hebt opgelost gaat nu de deur van Hut 2 open. Gaat deze deur niet open dan heb je in Hut 1 of in Hut 3 een foutje gemaakt. Stap Hut 2 binnen. Hut 2 heeft 3 ronde ramen. Het middelste raam zit dicht maar heeft een groene knop. Draai linksom naar het linker raam. Links naast het linker raam zie je een kastje aan een pijp. Het kastje heeft een sleutelgat. Pak de Blauwe Sleutel (Old Key) uit je inventory en steek de sleutel in het sleutelgat van het kastje. 

Draai terug naar het middelste raam en druk op de groene knop en....het raam gaat open. Grijp het Octagonal Piece uit het raam. Dit is waar het meisje in het raam om vroeg. Druk weer op de groene knop om het luik nog verder omhoog te doen en.....Je ziet een tekening van 3 driehoekjes, in een blauw frame, met een streepje erin. 

Waar heb je dit eerder gezien? Teken het na. Ok...terug nu naar het raam in de eerste grot want je moet nu hert Octagonal Piece plaatsen.Draai je om en verlaat Hut 3 via vooruit, schuin links, schuin rechts, vooruit naar de ladderput en daal via Ladder 4 terug omlaag de waterpijp in. Volg de waterpijp terug naar de ladder onder Ladder B van het Gangen Gebouw en klim dan helemaal omhoog naar de 2e etage van het Gangen Gebouw. Volg de gang naar de knoppen voor het liftplatform en druk 1 keer op de Omlaagpijlknop om het liftplatform weer te laten zakken naar de 1e etage. 

Klim via Ladder A terug naar de 1e etage. Ga op de 1e etage tot op het liftplatform, draai rechts en volg de dwarsgang naar het einde. Je bent terug bij het raam waar je eerder de deur van de Patiokamer hebt geopend en hebt dicht gedaan. Draai links, open de deur via de rode knop. Volg gang omlaag naar de ladder en daal de ladder weer af naar de Man/Vrouw kamer. Draai rechts en je kijkt weer naar de deur van de Schilderij Kamer. Ga schuin links de 1e grot weer in, 3 klikken vooruit, draai links en...je staat weer voor het tralie raam waar eerder het meisje in opdook.

Druk op de oranje knop, onder het raam, en met de bruglift ga je weer omhoog naar waar je eerder de Blauwe Sleutel hebt gevonden. Draai rechts en......plaats het Octagonal Piece nu in het "schilderij". Het "schilderij" gaat dicht. Draai je om naar het luik in de muur achter je en zie...dit luik is nu open. Wel...ook dit heb je eerder gedaan, dus klik op de knop in de gleuf van de blauwe cirkel en het ronde luikje gaat open. 

Pak je 2e Groene Kristal uit het ronde vakje. Dit is het Groene Kristal 9. Draai rechts en druk op de oranje knop en je zakt terug omlaag en....het meisje verschijnt weer en bedankt je omdat je het Octagonal Piece hebt gevonden. Draai rechts en ga 1 klik vooruit. Je staan nu voor een Trek Ring. 

Klik op de Trek Ring en....de ingang van de grot, recht vooruit, is nu dicht. Draai je om en ga terug naar de ladder in de Man/Vrouw Kamer en klim via de ladder weer omhoog en volg de route door het Gangen Gebouw naar Ladder B. Druk in de gang weer op de groene knop om Ladder B nu weer omlaag te zetten. Draai om en loop terug door de gang  naar de laddernis en klim via de ladder in de nis terug naar de begane vloer etage. Draai dan rechts en loop door naar de vakjesdeur, open de vakjesdeur via de groene knop en volg de gang dan verder om via Ladder B op het Zigzagpad te komen.

Ga naar de Hekpoort op het Zigzagpad, open de poort en loop door naar de put van Ladder 1. Daal via ladder 1 weer omlaag de waterpijp in en volg de pijp naar Ladder 3 en klim via ladder 3 weer omhoog en open het blauwe ronde luik en stap de Patio Kamer weer in. Loop over het onderste level van de Drijvende Brug naar de overkant en dan naar achterin de gang en daal dan, via de ladder in de nis, omlaag naar de patrijspoorten gang. In het middelste deel van de patrijspoorten gang ga je weer door de deur naar buiten en loop je door naar het ladder onder de centrale kolom van de Drijvende Brug.

Open het roosterluik en daal via de ladder verder omlaag en draai je dan om. Je bent terug in het stukje pijp van waaruit je je eerder voor het eerst de 1e grot in bent gegaan. De pijp zit nu dus dicht, omdat je daarnet in de grot aan die Trekring hebt getrokken. Op de "deuren" van de pijp zie je nu een tekening van 3 driehoekjes, in een groen frame, met een streepje erin. Zoom in op de tekening en teken het na.

Ok...nu moeten we helemaal terug naar waar we in hoofdstuk 1 begonnen zijn. Draai je om en volg de route nu eerst terug naar de Patio Kamer. Daal via Ladder 3 dan weer terug omlaag de waterpijp in en volg de pijp terug naar Ladder 1. Bij Ladder 1 draai je weer even om en druk je weer op de Oranje Knop om Ladder A weer omlaag te zetten, zodat Ladder A weer een brug is waarover je door het ravijn kunt lopen. Klim dan Ladder 1 weer omhoog naar het Zigzagpad. Op het Zigzagpad ga je links en dan volg je Ladder A naar rechts en klim je via de muurladder omhoog. 

Boven gekomen ga je door de poort, schuinlinks en loop je door naar de kleine ronde lift.In het ronde liftje draai je links en druk je 1 keer op de gele Omlaagpijlknop en het liftje zakt dan 1 keer omlaag. 

Draai om en ga 2 klikken vooruit, schuin links en door de driehoekpoort. Draai links en...je staat weer voor de liftschacht van de grote lift. Druk op de Omhoogpijlknop om de lift omhoog te laten gaan en klim dan via de ladder omhoog en je bent dan terug in de Lifttunnel.  

Je kunt echter niet naar de Lampen Kamer want de Noorddeur zit dicht en krijg je aan deze zijde niet open. Dus klik op de Omlaagpijlknop om de lift naar hier te laten zakken. Stap in de lift, draai links en stap naar buiten en dan schuin links naar de Ophaalbrug. 

Ga links en loop door naar de geribbelde Westdeur van de Lampen Kamer. Open de Westdeur niet maar draai rechtsom naar de andere deur. Open deze deur via de oranje knop. Stap door de deur, draai rechts en.....Je kijkt door een kort gangetje en ziet nu de Binnenplaats:Ga 2 klikken vooruit en....je staat op de Binnenplaats.

Hoofdstuk 6: Het Paviljoen

Het pad gaat rechtdoor en dan linksaf. Rechts staat het stenen Paviljoen gebouw. Draai rechts. Je ziet de ronde ingang van het Paviljoen. Ga vooruit en dan via schuin links naar de ingang. Ga naar binnen en kijk eerst overal rond.Het Paviljoen heeft 3 kamertjes en je staat nu in het voorste kamertje. In elk kamertje zit er in de linker en in de rechter muur een rondraam. 

In de voorste kamer zie je links het Bwentistor raam en rechts het Storvohmbwen raam. In de middelste kamer zie je links het Xixornes raam en rechts het Tirebnes raam. In de achterste kamer zie je links het Mihdnesti raam en rechts het Xornesdov raam. Via de achterste kamer kun je naar buiten,naar het achterbalkon van het Paviljoen.Wat is nu de bedoeling. Wel....ga eerst terug naar de voorste kamer en ga voor het Bwentistor raam staan. Ik ga het je uitleggen:

Linksboven het ronde raam staat een woord. Linksonder het raam zit dan een cijferdisplay waarop je een code van 3 cijfers moet in stellen. Dat cijferdisplay is verbonden met de rode knop die, bij elk raam, rechtsonder staat. Elk van die cijferdisplays bestaat uit 3 puzzelstukjes. Het zijn de puzzelstukjes die je ook zag, in de bibliotheek, boven de boeken waar alleen letters in stonden. Het woord dat linksboven het raam staat is steeds een samenvoeging van een aantal letters uit steeds een aantal van die letterboeken.Vergelijk de puzzelstukjes van de cijferdisplays met de puzzelstukjes van de letter boeken. Je opent de boekpagina's dus in je kolommenplattegrond.Zoek in de boeken dan de 3 woorden op en noteer het paginanummer van de pagina waar het woord staat.

Bwentistor raam:

Bwentistor kun je "breken" in de woorden BWEN, TI en STOR.Kijk nu naar het cijferdisplay en "match" nu de 3 puzzelstukjes van het cijferdisplay met de puzzelstukjes van de  boeken uit de bibliotheek, dus de boeken waar alleen letters in staan.

Zoek in de boeken dan de 3 woorden op en noteer het paginanummer van de pagina waar het woord staat.BWEN = Kolom 7, pagina 9.TI = Kolom 10, pagina 1.STOR = Kolom 15, pagina 9.De code die je voor het Bwentistor raam nu moet invoeren is dus: 9, 1, 9   Voer dus de code 9, 1, 9 in en druk dan op de rode knop en....In het raam verschijnt een Paarse Bloem en dan een Paars Symbool. Teken het Paarse Symbool na.

Storvohmbwen raam:

Storvohmbwen kun je "breken" in: STOR, VOHM en BWEN. Match de puzzelstukjes van het display met de puzzelstukjes van de boeken en zoek in die  boeken dan de pagina waar deze 3 woorden staan.

STOR = Kolom 10, pagina 7.VOHM = Kolom 5, pagina 7.BWEN = Kolom 9, pagina 6.Dus de code is: 7, 7, 6.Voer dus de code 7, 7, 6 in op het display en druk op de rode knop.In het raam verschijnt een Rode Bloem en dan een Rood Symbool. Teken het Rode Symbool weer na.

Xixornes raam:

Xixornes = XI, XOR, NES.

XI = Kolom 9, pagina 5.XOR = Kolom 2, pagina 5.NES = Kolom 17, pagina 3.Voer dus de code 5, 5, 3 indruk op de rode knop.In het raam verschijnt een Oranje Bloem en het Oranje Symbool.Teken het Oranje Symbool na.

Tirebnes raam:

Tirebnes = TI, REB, NES.

TI = Kolom 2, pagina 2.REB = Kolom 17, pagina 2.NES = Kolom 1, pagina 4.Voer code 2, 2, 4 in druk op de rode knop.In het raam verschijnt een Gele Bloem en het Gele Symbool.Teken het Gele Symbool weer na.

Mihdnesti raam

Mihdnesti = MIHD, NES, TI.

MIHD = Kolom 1, pagina 5.NES = Kolom 13, pagina 5,TI = Kolom 5, pagina 10.Voer code 5, 5, 10 in en druk op de rode knop. In het raam verschijnt een Witte Bloem en een Wit Symbool.Teken het Witte Symbool na.

Xornesdov raam:

Xornesdov = XOR, NES, DOV.

XOR = Kolom 15, pagina 4.NES = Kolom 13, pagina 5.DOV = Kolom 7, pagina 10.Voer code 4, 5, 10 in druk op de rode knop.In het raam verschijnt een Blauwe Bloem en een Blauw Symbool. Teken het Blauwe Symbool na.

Ok...je hebt alle 6 ramen nu gedaan. In elk raam staat dus nu het bloem symbool. Je staat dus in de achterste kamer. Draa1 links en stap naar buiten, het achter balkon van het Paviljoen op. Draai links. Je staat voor 2 panelen. Het linker paneel heeft een Hand met 2 vakjes. Het rechter paneel heeft 2 Omhoogpijlknoppen en 2 Omlaagpijlknoppen, Recht vooruit zie je dat het pad naar een poort in de rots gaat. Boven die poort zie je een groot raam in de rots. Druk een paar keer, in willekeurige volgorde, op de Omhoog en op de Omlaag pijlknoppen van het rechter paneel en....je ziet dan, in de poort, een lift platform omhoog en omlaag gaan. Draai links en loop terug door het paviljoen naar de voorzijde en ga weer naar buiten. Volg het pad nu rechts, vooruit, rechts, 3 keer vooruit, links, en dan helemaal vooruit en je staat in die poort en weer voor een Groene Boom. Op de reling zit een klein kastje met een Hand. Als je op de Hand klikt dan licht de hand heel even op. Klik met je pluscursor weer op de boom en grijp dan Blad E, dat tevoorschijn komt. 

Je hoort ook weer een vogel 3 tonen fluiten. Noteer weer deze 3 tonen: lang, lang, lang.  Draai je om en volg het pad terug naar de voorzijde van het Paviljoen. Ga het Paviljoen weer in en loop door de 3 kamertjes weer naar het achterbalkon. Draai weer linksom naar het handpaneel en het paneel met de 4 pijltjesknoppen. 

  • Nummer de 4 pijltjesknoppen, van links naar rechts, 1, 2, 3 4. 

  • Klik op knop 4. Je ziet het liftplatform omlaag komen. 

  • Klik op knop 1. Het liftplatform gaat weer omhoog. 

  • Klik op knop 2. Het liftplatform komt weer omlaag en in de Hand verschijnt nu 00. 

  • Klik weer op knop 2 en blijf dat nu doen totdat er in de hand het getal 30 staat. 

  • 30 is het maximaal aantal seconden dat het liftplatform nu beneden blijft staan. 

  • Je hebt dus nu 30 seconden de tijd om naar het liftplatform te gaan en er op te gaan staan zodat je met het liftplatform omhoog gaat. 

  • Dus....zodra je het getal 30 in de hand hebt gezet ga je als een speer terug naar de poort en op het liftplatform staan. 

  • Als je op het liftplatform staat dan klik je op de Handknop en.....het liftje brengt je omhoog naar de:

Radio Kamer:

Je staat voor een Radio paneel. Draai links en je ziet een paneel met de letters K en D, cijfers en gekleurde driehoekknoppen. Draai links. Je staat voor het raam. Er liggen 2 kaarsen in het raam. In het linker schap, onder het raam, ligt een witte kaars en een Gouden Cilinder. Grijp de Gouden Cilinder. 

Draai links. Je staat voor het paneel dat rechts van het radiofrequentie paneel zit. Dit paneel heeft de letter W, 2 cijferdisplays en rode en groene driehoekknoppen. Rechts hangt een mozaïek van een vogel en in het schap staat een kopje met een lepeltje.Ok....Draai weer om naar het KD paneel. Op het K paneel moet je een paars en een geel cijfer invoeren en op het D paneel een blauw en een oranje cijfer. In de bibliotheek heb je een boek gezien met daarin pagina's met radiogolven en cijfergrafieken. Dat boek is in je plattegrond opgeslagen in kolom 12. Open het geluidsgolven boek in kolom 12 van je plattegrond. 

  • Op de eerste pagina zie je een rode geluidsgolf en de grafiek heeft blauwe en oranje cijfers. 

  • Op de 2e pagina hebben de grafieken gele, paarse, rode en groene cijfers. 

  • Zoek in de grafieken de letters K, D op en noteer dan voor K het paarse cijfer en het gele cijfer en voor D het blauwe en het oranje cijfer. 

  • K = paars 6 en geel 9, D = blauw 3 en oranje 8. 

  • Op het K paneel voer je dus bij paars 6 in en bij geel 9. 

  • Op het D paneel voor je dan bij blauw 3 in en bij oranje 8

  • Draai om naar het W paneel. 

  • Zoek in boek 12 dan in de grafieken naar het rode en het rode en het groene cijfer dat bij W hoort. 

  • Rood = 8, Groen = 4. 

  • Voer dus op het W paneel bij rood 8 in en bij groen 4. 

  • Op de laatste pagina van boek 12 staat een vogel met het getal 134 erin geschreven. 

  • Draai je om naar het grote radio paneel. 

  • Boven op het paneel zit de frequentieknop. 

  • Onder op het paneel zitten 2 pijlknoppen. 

  • Klik op de frequentieknop. 

  • In het scherm verschijnt nu de witte zoekerlijn. 

  • Verschuif de witte zoekerlijn nu met de pijlrechtsknop naar 134.

  • Zodra je de zoeker op 134 hebt staan hoor je achter elkaar de vogelsignalen weer, maar nu in de juiste volgorde.  Noteer ze. 

  • Gaat het te snel dan verschuif je de zoeker even van 134 en dan weer terug op 134. 

Ok....je bent klaar hier. Rechtsboven de radio hangt een trekring. Trek aan de trekring en je gaat met het liftje weer omlaag. Als je weer omlaag bent gezakt dan draai je eventjes naar rechts en....je ziet de Zendertoren. Bovenop de toren draait een antenne rond en die antenne is via een gele kabel verbonden met de radio.Draai weer rechts en ga terug naar het Paviljoen. Loop weer door het Paviljoen naar het achter balkon.. Op het achter balkon draai je dan deze keer rechts en loop je door naar de tunnel, naast het Paviljoen. Het is een traptunnel, dus loop de trap op naar de deur boven. 

Klik op de gele haak waarmee de deur vast zit om de haak omhoog te zetten en druk dan op de rode knop. De deur gaat open. Ga door de deur en....hela....dit is de deur waarvan je al eerder de gele haak omhoog hebt gezet. Je bent terug boven de ophaalbrug en recht voor je is het tunneltje naar de lifttunnel. Ga 3 klikken vooruit en je staat weer in het voorportaal van de lifttunnel en voor de rechter ladder. Rechts is de brug naar de Noorddeur van de Lampen Kamer en links is de lifttunnel.

Brug Schakelaars 1 en 2:

Klim nu de rechter ladder op en kruip dan verder door het tunneltje tot je weer voor een ladder staat. Klim ook deze ladder op en kruip door het tunneltje naar het raam. Door het raam kijk je een grot in. Rechts naast het raam zit een smal luik. Open het luik. Je ziet een oranje schakelaar. Dit is Brug Schakelaar 1. Boven de schakelaar zie je een driehoek met daarin een cirkel. In de cirkel is een lijn getekend. Teken deze driehoek nauwkeurig na en zet er bij dat deze tekening bij Brug Schakelaar 1 hoort. De oranje schakelaar staat op de blauwe stip. Klik op de schakelaar totdat je een brug omhoog ziet komen. Noteer op welke oranje stip de schakelaar dan staat. Dat blijkt oranje stip 7 te zijn

Klik weer op de schakelaar om deze terug op de blauwe stip te zetten en.....de brug in de grot zakt weer omlaag en verdwijnt weer onder water. Draai je om en kruip 2 klikken terug en je staat weer beneden in het halletje.  Draai rechts. Je kijkt naar buiten. Ga vooruit. Links is het lifttunnel en lift gebouw. Ga schuin rechts en dan vooruit naar de metalen deur.

Druk op de rode knop, die rechts naast de deur zit. De deur gaat echter niet open.Draai rechtsom naar het kastje. Dit kastje zit via een kabel verbonden met de rode deurknop. Klik in het kastje en...het kleine vierkante schermpje verandert in een schermpje met een rood, een groen, een geel en een blauw vierkantje. Druk op één van de gekleurde vierkantjes en....er verschijnt een grijs scherm dat verdeelt is in 4 driehoekjes.

Eerder in de game heb je, op het onderste level van de kleine ronde lift, een tekening gezien van gekleurde vierkantjes en driehoekjes. Wel...deze tekening is de oplossing voor dit kastje. Haal die tekening er nu bij.

Zorg dat in het kastje weer de 4 gekleurde vierkantjes zichtbaar zijn.Klik in het kastje dan op: Blauw vierkantje, linker driehoek, groen vierkantje, rechter driehoek, groen vierkantje, linker driehoek, Geel vierkantje. Je hoort een geluid. Draai links en klik weer op de rode knop en....de deur gaat nu open. Ga vooruit  door de nu geopende deur en dan schuin rechts naar het paneel dat aan de rechter muur hangt. Open het paneel en....wel...je bent bij Brug Schakelaar 2. Teken weer de driehoek na die boven de schakelaar staat en noteer dat deze driehoek hoort bij Brug Schakelaar 2.Klik op de oranje schakelaar totdat je in het kleine raampje  de brug weer omhoog ziet gaan. Noteer dan op welke oranje stip de schakelaar dan staat. Dat blijkt oranje stip 6 te zijn.

Draai de schakelaar door naar de 7e oranje stip en....de brug komt weer omlaag. 
Draai de schakelaar terug naar de blauwe stip en sluit het paneel.

Draai rechts en ga dan 4 keer vooruit, links, 2 keer vooruit. Je bent terug in het halletje met de ladders. De deur krijg je hier niet open. Draai rechts en klim via de ladder en het tunneltje nu terug naar de het halletje voor de lifttunnel. Klim de volgende ladder op en kruip door het tunneltje en ga naar de deur met de oranje deur haak. Open de deur via de rode knop, daal de via de trap in de tunnel terug omlaag, draai links en je bent terug op het achter balkon van het Paviljoen.Loop door het Paviljoen naar de voorzijde en stap weer naar buiten. Ga rechts, vooruit en dan links terug door het gangetje en dan linksaf en naar de West Deur van de Lampen Kamer. Draai je om naar de deur van het gangetje en sluit deze deur nu weer via de oranje knop. Draai terug naar de West Deur en open de West Deur via de oranje knop en stap de Lampen Kamer weer binnen.

Brugschakelaar 3:

Ok....je moet de Noord Deur weer openen. Dus ga voor de Noord Deur staan en druk op de oranje knop. Doe dan de lamp uit die gaat knipperen en zoek de volgende knipperende lamp en doe die ook weer uit. En ga zo dan weer door tot alle lampen uit zijn en de Noord Deur weer open is. Ga dan door de Noord Deur en over de brug, open de volgende deur en stap weer het voor halletje van de lift tunnel in. Ga niet de lift tunnel in maar draai weer links en klim de ladder op en dan verder door het lage tunneltje naar de deur met de oranje deurhaak. Open de deur weer en daal via de traptunnel weer omlaag en ga weer door het Paviljoen naar de voorzijde. Stap weer naar buiten, rechts en dan weer links de gang in en in de gang weer naar links en je staat voor de deur die je daar straks hebt gesloten.Op de deur zie je nu een schema van drie driehoekjes met streepjes erin. De drie driehoekjes staan in een rood frame. Teken het na.

Draai je om en volg de route door het Paviljoen en de trap tunnel terug naar het halletje voor de lifttunnel. Loop door de lifttunnel naar de lift. Open de liftdeur en stap naar binnen. Draai je om, sluit de liftdeur via de onderste knop en ga dan met het liftje omhoog via de bovenste knop. Ga dan rechts uit de lift en loop door naar het ladder luik. Open het ladder luik en daal via de ladder omlaag. Draai linksom en ga over de ophaalbrug naar de overkant en loop door naar het einde van het tunneltje en dan links door de poort en je bent terug aan de andere kant van de West Deur van de Lampen Kamer. Open de West Deur via de oranje knop en stap de Lampen Kamer weer in.In de Lampen Kamer sta je dan voor de Oostdeur. Klik op de oranje deur knop van de Oost Deur en schakel dan alle knipperende lampen weer uit zodat de Oost Deur open gaat. Ga door de deur. Je bent op een kleine vierkante binnenplaats. 

Recht voor je is een brede ladder aan de rood stenen muur. Links is een poort die naar een gebarricadeerde deur leid. Ga linksaf door de poort en dan vooruit naar de gebarricadeerde deur. Draai dan rechts, vooruit, schuin links en vooruit naar het raam aan het einde van deze kloof.

Draai rechts en....je staat voor Brug Schakelaar 3. Boven Brug Schakelaar 3 staat een tekening van een vierhoek met een cirkel erin. Teken het weer na en noteer dat deze tekening hoort bij brug schakelaar 3. 

Klik op de schakelaar totdat de brug omhoog komt uit het water en noteer dan op welke oranje stip de schakelaar staat. Dat blijkt oranje stip 5 te zijn. Klik de schakelaar dan door naar oranje stip 6 en de brug zakt weer omlaag. Klik de schakelaar terug naar de blauwe stipDraai rechts en ga terug naar de brede ladder, die aan de rode stenen muur zit. Klim nu omhoog via de brede ladder en....je beland in:

Hoofdstuk 7: Het Cellen Gebouw:

Bovenste Etage:

Het Cellen gebouw heeft 3 etages en je bent op de bovenste etage. Elke etage is vierkant en heeft 4 deuren. Al die deuren zitten op slot en moet je zien te openen. Ga naar de deur in de linkermuur en kijk naar de deur. Kijk dan naar je kompas.De bovenste punt van je kompas is wit, dus dit betekent dat je naar het noorden kijkt. De deur waar je nu dus voor staat is dan de Noorddeur. Draai je om zodat je naar de overkant kijkt. De deur aan de overkant, dus recht tegenover de Noorddeur, is de Zuiddeur. De deur links is dan de Oostdeur en de deur rechts de Westdeur.

Open de 4 deuren:

Voor elke deur hangen er aan de reling 3 borden waar lijnen op staan getekend. Als je voor de Noorddeur staat en dan naar de Zuiddeur kijkt dan zie je dus de 3 borden die horen bij de Zuiddeur.Sta je voor de Zuiddeur en kijk je dan naar de Noorddeur dan zie je de 3 borden die horen bij de Noorddeur. Sta je voor de Oostdeur en kijk je dan naar de Westdeur dan zie je de 3 borden die horen bij de Westdeur. Sta je voor de Westdeur en kijk je dan naar de Oostdeur dan zie je de drie borden die horen bij de Oostdeur.

Ga nu eerst voor elke deur staan en kijk dan naar de deur aan de overkant en teken dan, voor jezelf, het lijntjespatroon op de 3 borden na. Doe dit nauwkeurig want je moet die lijntjes kunnen terug herkennen. Dus als je voor de Noorddeur staat en dan naar de Zuiddeur kijkt dan teken je de 3 lijntjesborden op de reling voor de Zuiddeur na en zet je erbij dat deze 3 borden bij de Zuiddeur horen. Doe dit voor elk van de 4 deuren.

Je zult al wel hebben gezien dat er naast elke deur een grijs luikje zit. Op die grijze luikjes zit een rode knop en een gele knop. De Rode Knop is om de deur te openen, maar geen van de deuren gaat nu open. De Gele Knop is om het luikje te openen. Als je een luikje open maakt, door op de Gele Knop te klikken, dan zie je de Rode Knop niet meer. Maar je ziet dan wel 3 vakjes. Boven en onder de 3 vakjes zie je dan kleine rode knopjes. Als je op de rode knopjes klikt dan verschijnen er in de vakjes kleine "Vlechtmatjes". Je kunt in elk van de 3 vakjes 14 verschillend uitziende "Vlechtmatjes" zetten door op de rode knopjes te klikken. Elk "vlechtmatje" ziet er steeds net weer iets anders uit.

Als je bij elke deur de juiste 3 "Vlechtmatjes" in het luikje weet te plaatsen dan....zal de deur open gaan als je op de rode knop klikt.In Boek 6, die is opgeslagen in Kolom 6 in je Kolommenplattegrond, heb je pagina's gezien met "Vlechtmatten".Wel...Je hebt nu Boek 6 nodig om, voor elke deur, te kunnen bepalen wat de juiste 3 "vlechtmatjes" zijn die je in de 3 vakjes moet instellen.Om te kunnen bepalen op welke pagina van Boek 6 de "Vlechtmat" staat die je voor de Noorddeur, de Zuiddeur, de Westdeur of de Oostdeur nodig hebt, heb je de lijntjes nodig die op de 3 relingborden, voor de deur, staan. Aan de hand van de lijntjes op die borden kun je bepalen welke "Vlechtmat" je nodig hebt voor welke deur.

In boek 6 zie je op elke pagina dus een "Vlechtmat".Rondom de "Vlechtmat" staan vierkantjes met streepjes. Aan de hand van het lijntjes patroon op de borden voor de deuren moet je dan, via de vierkantjes, zien te herkennen welk deel van het "vlechtmatje" je bij een deur in het linkervakje, het middelste vakje en het rechtervakje moet zetten

Hier houd mijn uitleg verder op want Knut Müller gaat mijn inziens nu te ver met zijn logica. Deze deuren puzzel is haast niet uit te leggen. Ik heb wel begrepen wat je moet doen en hoe je de aanwijzingen op de relingborden moet "vertalen" naar de vierkantjes op de pagina's van boek 6 om zo er achter te komen welke 3 stukjes "Vlechtmat" je bij elke deur moet instellen, maar.................ik kan het je niet uit leggen. Om dit echt helemaal precies aan je uit te leggen heb ik 20 pagina's nodig en dat gaat mij echt te ver. Dus ik hou het hierbij en geef je nu maar alleen voor elke deur de juiste oplossing in de vorm van afbeeldingen.

Ga dus naar elk van de 4 deuren en maak elke deur nu eerst open door de juiste 3 "Vlechtmatjes" in de 3 vakjes van het luikje te zetten.Dit doe je dus met de rode knopjes die onder en boven de vakjes staan.Je kunt op de afbeeldingen hieronder zien hoe, in elk vakje, het juiste stukje "Vlechtmatje" er uit moet zien.Heb je bij een deur de juiste 3 "Vlechtmatjes" in de vakjes staan dan klik je op de Gele Knop om het luikje weer te sluiten en dan klik je op de Rode Knop om de deur te openen.Gaat de deur niet open als je op de Rode Knop klikt dan heb je dus niet de goede "Vlechtmatjes" ingesteld in de vakjes.

Zo moet het zijn voor de 4 deuren op de Bovenste Etage:

Als je alle 4 deuren hebt geopend dan gaan we kijken wat er zich achter de deuren bevind.  Achter de Noorddeur kom je in een halletje. In het halletje hangt een plattegrond van deze bovenste etage. Als je voor de plattegrond staat en dan naar rechts draait dan zie je een grijze deur die we later zullen openen. Bekijk de plattegrond. Op de plattegrond zie je, boven, een mannetje getekend. Dat is het halletje waar je nu bent, dus dat halletje is achter de Noorddeur. Links in de hoek is dan de uitgang/ingang naar de ladder en de Westdeur. Rechts is de Oostdeur en onder is de Zuiddeur.

Teken de plattegrond na. DOE DIT ECHT WANT JE HEBT HET NODIG en zonder de plattegrond zul je hopeloos mis gaan. Druk desnoods mijn plaatje van de plattegrond af en leg het naast je.

Achter de Oostdeur, de Westdeur en de Zuiddeur bevinden zich steeds 2 cellen. In de cellen zie je rode stippen staan. Die rode stippen zijn deurknoppen. Nummer op je plattegrond tekening alle kamers, te beginnen in dit halletje, A t/m K. 

Het is dus de bedoeling dat je in cel B terecht komt zodat je dat luik kunt openen en het kristal kunt pakken.Helaas is het zo dat de hekken van de cellen onderling met elkaar verbonden zijn. Als je op het ene rode knop klikt dan zal er een celdeur open gaan maar een andere celdeur zal dan juist weer dicht gaan.   Nummer de rode knoppen, te beginnen in halletje B, 1 t/m 8. Je plattegrond moet er dan zo uitzien:

In Kamer K van de bibliotheek heb je een boek met plattegronden gevonden. Dat boek zit opgeslagen in kolom 16 van je kolommenplattegrond. Op de 4 pagina's in dat boek zie je steeds de lay-out van deze boven verdieping en je ziet dan welke rode knoppen welke cel deur opent/sluit

Open Cel E en grijp het Groene Kristal:

De oplossing die ik nu ga geven werkt alleen als alle celdeuren nog dicht zijn als je begint. Heb je zelf al een celdeur geopend dan werkt mijn oplossing niet meer. Zorg er dan voor dat je eerst alle celdeuren weer dicht hebt. Je moet wel steeds zelf eraan denken dat je steeds de Noorddeur, de Oostdeur, de Zuiddeur en de Westdeur moet openen via de rode deurknop. Kijk steeds op de plattegrond om te weten waar je bent.

Ok...Nu moet je de grijze deur in Hal A openen. Ga naar Cel I en klik in Cel I weer op knop 7 om de deur van Cel G weer te sluiten zodat knop 4 weer zichtbaar wordt. Ga terug naar F en klik dan in hal F op knop 4 om de grijze deur in hal A nu te openen. Ga via de Noorddeur nu terug naar hal A. Draai in hal A rechts en zie.....de grijze deur in hal A is nu open. Stap dus naar buiten en volg het balkon dan rechts de hoek om en.....naar het raam van hal B. Naast het raam hangt een grijs kastje waarop je 3 keer de letter A ziet en een oranje knop. Noem dit het A kastje/A raam

Onder het A kastje hangt een papier met daarop een blauwe cirkel. De pijltjes boven de blauwe cirkel wijzen naar het raam. Draai je om en loop terug naar hal A en ga door de Noorddeur weer naar binnen. Ga weer naar de Oostdeur, open de Oostdeur en stap hal B weer in. Draai linksom naar het raam. Je bent dus nu aan de binnenzijde van het A kastje/A raam.

Draai je dus weer om en ga via hal A en de Noorddeur weer naar binnen. Draai rechts en ga naar hal K en dan via de brede ladder terug omlaag  naar buiten. Je bent terug op de vierkante binnenplaats. Draai je om, loop naar de Oostdeur van de Lampen Kamer, open de deur via de oranje knop en stap de Lampen Kamer weer binnen.In de Lampen Kamer draai je linksom naar de Zuiddeur. Klik op de deurknop van de Zuiddeur en zet dan alle 8 knipperende lampen weer uit zodat de Zuiddeur open gaat. Ga door de Zuiddeur naar de binnenplaats waar je het 1e groene boomblad hebt gevonden. 

Draai dan links en loop door naar de stenen trap. Ga de Stenen Trap op en je bent dan beland op de:

Cellen Gebouw: Middelste Etage

Ok....je moet deze 4 deuren weer eerst gaan openen en dat moet je doen op precies dezelfde manier als je hebt gedaan met de 4 deuren op de bovenste verdieping.  Voor elk van de 4 deuren hangen er steeds weer 3 Streepjesborden aan de reling. Teken die borden na en noteer bij welke deur ze horen. Zoek dan in het "Vlechtmatjes" boek, in Kolom 6 van je Kolommenplattegrond, op welke "Vlechtmatje" je voor elke deur moet hebben. Voer dan bij elke deur weer de 3 juiste stukjes "Vlechtmatje" in, in de 3 vakjes achter de deur luikjes. Ik volsta weer met het geven van de juiste oplossing via afbeeldingen.

Achter de Noordwest deur is een buitenbalkon. Ga dit buitenbalkon op. Op het buitenbalkon draai je links. Je kijkt naar een huis met een afdak. Kijk omlaag. Onder het afdak zie je een gesloten deur. 

Voor het huis staat een boom en boven het afdak zie je een dicht raam en een regenpijp. Kijk weer omhoog en draai rechts en loop door naar het einde van het balkon. Draai je om en kijk omhoog. Boven het balkon zie je nu de betonnen rand van het bovenste etage balkon. In de betonnenrand zie je een paneel met driehoekjes en vakjes. Teken dit na want het is de oplossing voor het A Kastje bij het A Raam op het balkon van de bovenste verdieping

Kijk weer omlaag en draai links en stap nu door de smalle deuropening de Uitbouw (Annex) van het Cellen Gebouw in.

Uitbouw: Bovenste Gang:

Je bent in een lange gang. In deze gang zijn er, rechts, 3 kamers. Je staat nu voor de voorste kamer. Ga naar binnen.

Voorste Kamer:

Er hangt een portret van een Generaal aan de muur. De Generaal heeft een grote driehoek in zijn handen. Op zijn borst heeft de man een patroon van witte en zwarte vakjes. Hela....waar heb je dit patroon eerder gezien? Teken het na. Draai rechts . Je kijkt het zijkamertje in. Vanwege de oranje bloemen op de muren zullen we dit zijkamertje maar de Oranje Bloemen Kamer noemen.

Oranje Bloemen Kamer:

Rechts naast de deuropening zit een groene knop. In het kamertje staat een Symbolenmachine. Ga naar binnen. Draai rechts. In de linkermuur zit een raam. Het luik voor het raam is open. Draai terug naar de SymbolenmachineVia de 2 blauwe knoppen kun je verschillende figuren op het schermpje zetten. Klik op de blauwe knoppen en je merkt dat je 10 verschillende figuren in het schermpje kunt krijgen. Je herkent sommige van deze symbolen als de Bloemsymbolen die je zag in de ramen van het PaviljoenOp deze machine moet je nu het Oranje Symbool van de Oranje Bloem uit het Paviljoen zetten. Het is de cirkel. 

Draai je om. In de portret kamer zie je nu een dichte deur. Stap vooruit en draai je dan weer om naar het zijkamertje. Druk nu op de groene knop om de deur van het zijkamertje te sluiten.  Draai rechts en stap terug de gang in. Draai rechts en ga nu 3 klikken vooruit door de gang en draai dan rechts. Je staat voor de middelste kamer. Ga even naar binnen en kijk rond.

Middelste Kamer:

De middelste kamer is een kale kamer maar heeft een gesloten deur in de rechtermuur. Stap de gang weer in en draai weer rechts. Loop weer 3 klikken vooruit en draai weer rechts. Je staat voor de achterste kamer:

Achterste Kamer:

Ga naar binnen. In deze kamer hangt het portret van een Soldaat. De Soldaat heeft een spiraal in zijn handen. Op zijn borst heeft de Soldaat een patroon van witte en zwarte vakjes. Teken het na.. Draai rechts en ...in de rechtermuur zit een gesloten deur. Verlaat de kamer.Volg de gang terug naar voren en ga dan via het buitenbalkon terug naar de middelste etage van het cellen gebouw. Verlaat het cellengebouw nu weer via de stenen trap en loop door naar de boom, achterin de binnenplaats. Draai dan rechts en loop door naar de Zuiddeur van de Lampen Kamer. Open de deur en stap weer naar binnen.

Lampen Kamer:

Maak de Oostdeur weer open door alle 8 lampen weer uit te zetten en ga dan via de brede ladder weer terug omhoog naar de:

Cellen Gebouw: Bovenste Etage

De A-puzzel:

Ga weer door de Noorddeur hal A in en dan rechts het buitenbalkon op. Loop door naar het A Raam met het A Kastje. Via de aanwijzig die je zag op de buitenrand van dit balkon, toen je daarnet op het balkon beneden je stond, moet je nu deze A-puzzel gaan oplossen. Als je eerder nog niet het lampje, aan de binnenkant van dit raam, blauw hebt gemaakt dan moet je dat eerst nog even gaan doen. Ik ga er echter van uit dat je dat al gedaan hebt.

De 3 A's op het kastje hebben elk een lijntje. De bovenste A heeft een lijntje boven, de middelste A heeft 2 lijntjes en de onderste A heeft een lijntje onder.Wel....als je de tekening van de betonnen balkon rand erbij neemt dan kun je die 3 A in die tekening herkennen in al die 8 driehoekjes die op je tekening staan. 

Lees de tekening van links naar rechts en je weet dan in welke volgorde je op de 3 A knoppen moet klikken. 
Klik dus op de 3 A knoppen in deze volgorde
midden, onder, boven, boven, midden, boven, onder, midden en druk dan op de oranje knop en....

De deur naar hal A is dan nu dicht. Draai je om loop terug naar de deur. Op de buitenkant van de deur zie je nu een tekening van allemaal gekleurde balkjes. Teken dit weer nauwkeurig na. 

Bij de bruine dwarsbalkjes staan pijltjes. Teken die pijltjes ook precies zo in je tekening. Ga dan terug naar het A Raam en druk weer op de oranje knop om de deur weer te openen. Ga terug naar de:

Lampen Kamer:

Stap via de Oostdeur weer naar binnen en maak de Zuiddeur weer open en ga weer over de binnenplaats naar de Stenen Trap. Ga nu niet via de Stenen Trap weer omhoog naar de Middelste Etage maar draai voor de Stenen Trap rechts en open dan het ronde metalen luik via de oranje knop. Ga door het tunneltje en je bent terug bij je Railkarretje. Draai links, vooruit en dan links. Je staat weer voor de metalen deur, rechts van het ronde metalen luik. Druk op de rode deurknop om de deur te openen en ga dan vooruit en je beland op de:

 Cellen Gebouw: Onderste Etage

Deze onderste etage heeft, net zoals de bovenste etage, weer een Noorddeur, een Oostdeur, een Zuiddeur en een Westdeur. De deuren zijn alleen 1 positie opgeschoven. Maar er is 1 verschil. In de hoek, tussen de Zuiddeur en de Oostdeur, is een opening waardoor je op een balkon bovenin de Watergrond beland. 

Ga eerst even op het balkon staan en kijk dan naar links door de watergrot. Je ziet dan de ramen van de kamers in de Uitbouw (Annex). Je ziet dat de uitbouw uit 2 etages bestaan.  Er zijn 10 ramen, 5 boven en 5 onder. 

Het zijn de ramen van de zijkamertjes, zoals de Oranje Bloem kamer. Al die ramen hebben een luikje dat je open en dicht kunt doen. De aanwijzing voor deze ramen puzzel heb je gezien in de kamers A en L van de Bibliotheek. Als je die 2 aanwijzingen samenvoegt dan krijg je het volgende:

Je ziet dus je sommige ramen open moet doen en sommige ramen juist moet sluiten. We gaan straks deze ramen puzzel oplossen. Loop terug naar binnen en ga nu de 4 deuren weer openen door achter de 4 deurluikjes weer de juiste 3 "vlechtmatjes" in te stellen.Alweer kun je dus gebruikmaken van de lijntjes op de relingborden om in boek 6 de juiste stukjes vlechtmatjes te vinden voor elke deur. Ik geef je hier alleen maar de juiste oplossing voor elke deur. De Noorddeur is dus de deur die op de bovenste etage de Oostdeur was. Kijk steeds op je kompas om te zien of je voor de juiste deur staat en zet dan weer bij elke deur de juiste 3 "vlechtmatjes" achter het deurluikje.

Als je de 4 deuren hebt gemaakt dan vindt je achter de Westdeur Sleutel A. 

De Noorddeur opent het pad naar het Huis met het afdak. De Oostdeur opent de onderste gang van de Uitbouw. De Westdeur opent het pad naar de ingang van RHEM.We gaan nu eerst naar het Huis met het Afdak.

Huis met het afdak: De Brug Schakelaars Puzzel:

Ga dus door de Noorddeur en dan 1 klik vooruit. Draai rechts en ga 2 klikken vooruit, naar de boom die voor het huisje staat. Zoom in op de boom en grijp dan Blad B dat tevoorschijn komt.  Noteer ook weer de 3 fluittonen van de vogel die je hoort: lang, kort, kort,

Draai linksom naar de deur van het huisje. Trek aan de trekring, die rechtsboven de deur hangt, om de deur te openen en stap dan naar binnen. Je staat voor een luik dat in de muur zit. Open het luik en je ziet de Brug Schakelaar 4.

Brug Schakelaar 4:

Boven de schakelaar staat een vierkant met een cirkel. Teken het vierkant weer na en zet erbij dat dit hoort bij Brug Schakelaar 4. Klik dan op de schakelaar tot je ziet dat de brug omhoog komt. Noteer dan op welke oranje stip de schakelaar staat. Dat is oranje stip 2. 

Klik de schakelaar dan naar de 3e oranje stip om de brug weer omlaag te brengen. Klik de schakelaar dan weer door naar de blauwe stip.Sluit het luik en draai rechts en ga naar de ladder. Klim via de ladder omhoog. Draai je dan om en ga schuin rechts naar het grote raam. Je staat in het raam. 

Rechts zit een gele knop en in de kamer aan de overkant zie je een kastje aan de muur hangen. Klik op de gele knop en....aan de overkant gaat een lampje onder het kastje branden. Draai je terug om naar de ladder. Nu zie ook een raam in de andere muur. Ga even door dat raam kijken. Je ziet dan een muur van een kamer met een deuropening. Het lijkt wel of die kamer onderwater staat. Klim via de ladder terug omlaag en open weer het luik van Brug Schakelaar 4. Zet Brug Schakelaar 4 weer op de 2e oranje stip om de brug weer omhoog te halen. Laat de brug nu omhoog staan. Sluit het luik. Klim via de ladder weer omhoog en ga weer in het grote raam staan en....

Wel....via de brug kun je nu naar de overkant. Ga dus over de brug naar de overkant. Je bent in Brug Schakelaar Kamer: Kijk rond. Er hangen 4 kastjes aan de muur en bij de ingang zit een luik met een groene knop aan de muur. Elk van de 4 kastjes heeft een oranje knop. Op de 4 kastjes zie je het figuur van 1 van de 4 Brug Schakelaars, die je hebt nagetekend. Aan die figuren kun je dus herkennen welk kasje bij welke Brug Schakelaar hoort. Als je op de oranje knop klikt dan gaat het kastje open en zie je een cirkel met 7 rode stippen. Het midden van de cirkel is een schakelaar met een lijn die je kunt draaien. 

In elk kastje klik je dan op de rode stip waar je de Brugschakelaar op moest zetten om de brug omhoog te laten gaan.De rode stip waar je op klikt wordt dan ingedrukt. Klik dan op de schakelaar zodat de lijn van de schakelaar precies zo komt te staan als in de cirkels die je boven de brug schakelaars zag staan

Schakelaar 1:  
In het kastje voor Brug Schakelaar 1 klik je dus op rode stip 7. Zet dan de schakelaar op de stippen 7 en 3. 

Schakelaar 2:  
In het kastje voor Brug Schakelaar 2 klik je op rode stip 6. Zet dan de schakelaar op de stippen 7 en 3.  

Schakelaar 3:  
In het kastje voor Brug Schakelaar 3 klik je op rode stip 5. Zet dan de schakelaar op de stippen 6 en 2. 

Schakelaar 4:  
In het kastje voor Brug Schakelaar 4 klik je op rode stip 2. Zet dan de schakelaar op de stippen 1 en 5.

Ga dan naar het luik en klik op de groene knop onder het luik om het luik te openen. 
Zet dan de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 3.

Draai rechts en ga terug over de brug naar de overkant. Klim via de ladder terug omlaag en ga terug naar de onderste etage van het Cellen Gebouw. Je komt dus weer binnen via de Noorddeur. Ga nu naar de Oostdeur, links van de Noorddeur. Open de Oostdeur via de rode knop in het deurluik en stap de gang in. Je bent in de onderste gang van de:

Uitbouw: Onderste Gang:

Handsignalen, Oorbellen en de Ramen puzzel:

In de kamers hier hangen portretten van mannen en van vrouwen. De mannen geven met hun handen handsignalen en de vrouwen dragen oorbellen. Je moet de handsignalen van de mannen herkennen en je moet de kleuren van de oorringen weten te herkennen. Dus noteer alles. De handsignalen van de mannen kun je identificeren in Boek 14 van de bibliotheek. Dit Handsignalen boek staat in Kolom 14 van je kolommenplattegrond. Dus kijk steeds in dit boek en noteer dan bij elk mannen portret wat voor handsignaal de man maakt.

Voorste Kamer:

Draai rechts en stap de Voorste Kamer binnen. Er hangt een portret van Napoleon. Napoleon heeft een ring vast en op zijn jas zie je weer witte en zwarte vakjes. Teken het na. Draai links en stap het voorste tussenkamertje binnen. Je bent in de: 

Groene Bloemen Kamer. 

Aan de linkermuur hangen 2 portretten. Het zijn een man en een vrouw. 
De man is een Monnik en de vrouw is een Katvrouw. 

De Monnik maakt met zijn rechterhand het FYQ signaal en met zijn linkerhand het UAF signaal. De kleuren van de oorbellen van de Katvrouw zijn: Zwart, Zwart, Zwart.In de rechtermuur zit een raam. Door het raam kijk je de Watergrot in.Het luik van het raam is open. Laat het raamluik open, dus blijf er van af.Draai links en ga het volgende kamertje in. Dit is de:

Licht Blauwe Bloemen Kamer:

In deze Blauwe Bloemen Kamer staat weer een Symbolenmachine. 
Stel op de Symbolenmachine het symbool van de blauwe bloem uit het Paviljoen in. Het is de X.

Rechts weer een raam waarvan het luik open is. Sluit het raamluik van dit raam. 
Links het portret van een officier en een groene vrouw. 

De officier maakt met zijn rechter hand het LUZ signaal en met zijn linker hand het PUZ signaal. 
De oorbellen van de groene vrouw zijn: Zwart, Wit, Zwart..

Draai links en stap de Groene Bloemen Kamer weer in. Draai je dan om en sluit dan de deur van de Blauwe Bloemen Kamer door op groene deurknop te klikken. Hierdoor gaat er nu, op de bovenste verdieping van de uitbouw, een andere deur open. Ga via de Napoleon Kamer terug naar de gang en loop dan door naar de:

Middelste Kamer:

De Middelste Kamer heeft geen portret. Draai links en stap de Donker Blauwe Bloemen Kamer binnen. 

Licht Blauwe Bloemen Kamer:

Aan de linkermuur hangen weer 2 portretten. De Man maakt met zijn rechter hand het QYP signaal en met zijn linker hand het LAL signaal. De oorringen van de vrouw zijn: Zwart, Zwart, Wit. 

Het raam in deze kamer heeft een open luik. Sluit het raam luik. Ga terug naar de ingang met de gang. Rechts hangt dan een tekening aan de muur. Zoom er op in om de tekening groot in je scherm te zien. 

Teken de tekening dan na. Het zijn 4 gezichtjes. Onder elk gezichtje staat een geometrische figuur. Het kompas op de tekening maakt duidelijk dat het bovenste gezichtje Noord is, het rechter gezichtje is dan Oost, het onderste gezichtje is dan Zuid en het linker gezichtje is dan West. Klik de tekening weer weg. Draai rechts en sluit nu de deur van de Licht Blauwe Bloemen Kamer. Draai terug en stap de gang weer in, draai weer rechts en ga nu naar het einde van de gang. Aan het einde van de gang is een blauwgrijze deur die je nu nog niet kunt openen. Dus draai rechts en stap de Achterste kamer in.

Achterste Kamer:

Hier hangt het portret van George Washington aan de muur. George heeft een cilinder vast en op zijn jas draagt ie een patroon van  zwarte en witte vakjes. Teken dit patroon weer na. Rechts is een dichte deur die hier niet kunt openen. Draai je om en stap de  Rode Bloemen Kamer in.

Rode Bloemen Kamer:

Stel op de Symbolenmachine het symbool voor de Rode Bloem uit het Paviljoen in. 
Het is een ruit met lijntjes bij de punten van de ruit. 

Het raamluik staat hier open. Laat het raamluik open. Geen portretten hier. Ga de George Washington kamer weer in, draai je dan om en sluit de deur van de Rode Bloemen Kamer.Ga terug naar de gang en volg de gang terug naar de Onderste Etage van het Cellen Gebouw. Je komt dus weer via de Oostdeur binnen. Verlaat het Cellen Gebouw via de uitgang, open de deur via de rode knop en draai rechts. Je ziet je railkarretje weer staan maar je ziet nu ook een blauw paneel in het "kozijn" van de deur. 

Het paneel heeft een oranje hendel, 3 balkjes in de kleuren geel, rood, blauw, en een groene knop. Je hebt weer geen idee wat je ermee moet doen, dus blijf er vanaf tot je meer informatie over dit paneel hebt vergaart. Ga naar het ronde luik, open het ronde luik en kruip door het tunneltje terug naar de binnenplaats. Draai rechts en ga via de Stenen Trap weer omhoog naar de:

Cellen Gebouw: Middelste Etage:

Ga weer door de Noordwest deur en dan via het balkon terug naar de bovenste gang van de Uitbouw:

Uitbouw: Bovenste Gang

Voorste Kamer:

Draai rechtsom naar de gesloten deur. Druk op de groene knop om de deur te openen en stap de Oranje bloemen Kamer weer in. Draai links. Het luik van het raam is open. Sluit het raamluik. Draai links en ...zie....de andere deur is nu ook open. Dat komt omdat je in de onderste gang de deuren van de andere twee bloemen kamers hebt gesloten. Ga naar binnen. Je bent in de:

Gele Bloemen Kamer:

Op de Symbolenmachine stel je het symbool van de Gele Bloem uit het Paviljoen in. Het is een Kruis met een ruit in het midden. 

Draai rechts en sluit het luik van het raam. Draai links en je ziet weer 2 portretten aan de muur hangen. 

De man maakt met zijn rechter hand het ALL signaal en met zijn linker hand het PAC signaal. 
De oorbellen van de vrouw zijn: Zwart, Wit, Wit. 
Ga terug naar de gang en loop door naar de:

Middelste Kamer:

Draai rechts en zie...de deur die eerder gesloten was is nu ook open. Stap naar binnen. Je bent in de:

Zwarte Bloemen Kamer:

Het raam in de linker muur heeft een geopend luik. Laat dit raamluik open. Aan de rechtermuur hangen weer 2 portretten. 

De kale man maakt met zijn rechter hand het APA signaal en met zijn rechter hand het AGY signaal. 
De oorbellen van de vrouw zijn: Wit, Wit, Zwart. 
Ga terug naar de gang en naar de:

Achterste kamer:

Draai weer rechts en zie...ook hier is de deur nu open en je kijkt het Groene Bloemen en het Paarse Bloemen Kamertje in.

Groene Bloemen Kamer:

Sluit hier het luik van het raam. Aan de rechtermuur weer 2 portretten. 

De man met pruik maakt met zijn rechter hand het YFY signaal en met zijn linkerhand het ZYG signaal. 
De oorbellen van de vrouw zij: Wit, Wit, Wit. Draai links en stap het volgende kamertje binnen:

Paarse Bloemen Kamer:

Stel in de Symbolenmachine het symbool van de Paarse Bloem uit het Paviljoen in. Het is de dikke X. 

Laat het raamluik hier open. Aan de rechter muur weer 2 portretten. 

De koloniale man maakt met zijn rechter hand het GAF teken en met zijn linker hand het UPA teken. 
De oorbellen van de vrouw zij: Wit, Zwart, Zwart. 
Verlaat deze kamer maar sluit wel de deur van deze Paarse Bloemen Kamer.

Ok....volg de route nu terug naar de Onderste Etage van het Cellen Gebouw.

Cellen Gebouw: Onderste Etage:

Ga weer naar het balkon in de Watergrot en kijk dan weer naar links, naar de ramen in de Uitbouw. Als je nu in de diverse bloemen kamertjes in de Uitbouw , de juiste raam luikjes hebt gesloten dan ziet het er nu precies zo uit als op de aanwijzingen die je in Kamer A en Kamer L van de bibliotheek hebt gezien. 

Uitbouw: Onderste Gang: Achterste Kamer

Loop door de gang naar achteren en ga weer de Achterste Kamer in.Draai rechts en zie...de deur van de Witte Bloemen Kamer is nu ook open.

Witte Bloemen Kamer:

Ga naar binnen en zet op de Symbolenmachine het symbool van de Witte Bloem uit het Paviljoen. 

Laat het raamluik open. Aan de rechter muur weer 2 portretten. 

De man maakt met zijn rechter hand het CAL teken en met zijn linker hand het LUZ teken. 
De oorbellen van de vrouw zijn: Wit, Zwart, Wit.

Ga terug naar de gang en draai dan rechtsom naar de deur aan het einde van de gang. Druk op de rode deurknop en.....als je nu op alle Symbolenmachines het juiste Bloemsymbool hebt ingesteld dan gaat deze deur nu open. Gaat de deur niet open dan heb je op één of meerdere van de Bloemen Machines het verkeerde symbool gezet.  

Stap door de geopende deur. Ga nog niet via de draaitrap naar beneden maar draai gelijk links. Je kijkt naar buiten. Op het einde van de uitstekende "brug" staat een Groen Kristal kastje. Ga er naar toe, klik op de knop in de gleuf en grijp dan het Groene Kristal 5. 

Draai om, loop terug naar binnen, draai links en daal nu via de draaitrap helemaal naar beneden. Je komt terecht in een tunnel. Links staat een grijs kastje. Je kunt het kastje niet openen, dus loop door naar het hek, achterin de tunnel. Herken je deze plek niet? Je bent terug in Rhem 2 The Cave. Dit is de grot met de draaibrug uit Rhem 2 The Cave.

Je kunt hier verder niets doen, dus draai je om en loop terug en via de draaitrap weer naar boven. Open de grijze deur via de rode knop en volg de gang van de uitbouw terug naar de Onderste Verdieping van het Cellen Gebouw. Je komt dus weer binnen via de Oostdeur. Ga nu naar en door de Zuiddeur.

Hoofdstuk 8: Terug naar het Begin:

Ga over de houten brug naar de deur aan de overkant. De deur zit op slot. Draai rechts. Je staat voor een kastje waar je Sleutel B in moet plaatsen. Pak Sleutel B uit je inventory en plaats de sleutel in het kastje. 

Draai terug naar de deur en klik op de rode knop en de deur gaat nu open. Stap het halletje binnen maar loop nog niet via de volgende deuropening naar buiten. Draai links. Door het tralieraam kijk je een andere hal in en daar zie je een grijs luik aan de muur. Draai je om. In de rechter muur zit een raam met een dicht luik. Draai links en loop nu door naar buiten. Draai rechts en zie.....je bent terug waar je bent begonnen. Als je omdraait dan zie je het kratermeer weer met de draaiende windmolen en de brede deur. 

Ga weer voor de brede deur staan. Rechts naast de deur hangt dus een kastje met een rode knop eronder. Klik op de grijze knop van het kastje om het kastje te openen. Pak Sleutel A uit je inventory en plaats de sleutel in dit kastje. Sluit het kastje weer via de grijze knop. Druk dan op de rode knop en.....de deur gaat nu open. 

Ga naar binnen. Voor het raam hangt een Scanner. Draai links en je kijkt door het tralie raam het halletje in waar je zojuist nog was. Draai je om en je ziet het luik dat je daarnet door het tralieraam ook zag. Naast het luik zit een groene knop. De groene knop zit verbonden met de monitor en de monitor is verbonden met het groene stroomkastje. Als je nu op de groene knop klikt dan gaat het luik niet open.  Klik op de monitor om in de close-up te geraken

Klik op de rode knop. In het monitorscherm verschijnen nu de 10 ramen van de Uitbouw. Klik op de groene knop. Er verschijnt een scanner lijn die van links naar rechts gaat en die de ramen scant en er verschijnen cijfers in de cijferdisplays. Als het scannen klaar is verschijnt er in het rechter cijfervakje  heel even een blauwe cirkel. Verschijnt de blauwe cirkel niet dan betekent dit dat je in de kamers van de Uitbouw één of meerdere ramen niet goed hebt gedaan.

Zoom uit de monitor en draai rechtsom naar het muurluik. Druk op de groene knop en.....het luik gaat nu open omdat de scanner de ramen heeft gescand en goed heeft bevonden. Klik de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 8.Draai rechts en stap weer naar buiten. Draai rechts en loop tot op de rails van het railkarretje. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai rechts. Je ziet nu de achterkant van de monitor waar, in het begin van de game, Kales op verscheen. Er zit een hendeltje aan de achterkant van de monitor. Grijp het hendeltje vast met je handje en trek het hendeltje dan omlaag. 

Ga terug naar de voorzijde van de monitor en klik op de groene knop. Er verschijnt nu een aanwijzing in het scherm. Je ziet een cirkel waarvan het rechtsonder segment is verdeelt in vakjes. Het cijfer 3 staat in één van de vakjes. Teken de cirkel na.Draai links en ga 2 klikken vooruit, naar de kloof aan de andere kant van de rail. Ga dan schuin links naar de ingang van de grot en ga de grot weer in.

Grot:

Ga weer voor de tafel staan en klik weer op de plattegrond die op de tafel ligt. De plattegrond komt weer groot in je scherm te staan. Bekijk weer de 3 cirkels met streepjes, die links op de plattegrond staan. Teken ze nu even na, als je dat eerder nog niet had gedaan. Leg de plattegrond weer weg. 

Bekijk de grote cirkel, in het kastje dat op het kleine tafeltje staat. Onder die cirkel zitten 4 rode knoppen. In de grote cirkel zitten kleine ronde lampjes die gaan branden als je op de 4 knoppen klikt.  Als je die grote cirkel bestudeert dan merk je dat al die kleine lampjes in 3 ringen staan. In elke ring staan 8 lampjes, dus in totaal zijn het 24 lampjes. Als je de cirkel als een klok ziet dan staan de lampjes op 12 uur, 2 uur, 3 uur, 4 uur, 6 uur 8 uur, 9 uur, 10 uur. 

Nog steeds heb je geen flauw benul wat je hier moet doen, dus draai om en ga de grot weer uit. Ga linksaf en draai dan rechts. en zie....de deur aan het einde van de kloof is nu open en het blijkt een lift te zijn. Kijk echter nu eerst omhoog, via de omhoogvinger. Hoog boven de lift zie je een klein raam met een grote monitor ernaast. Kijk weer omlaag en stap dan nu de lift in.

De andere kant van de lift zit op slot. Draai links. Je ziet 2 groene knoppen en een grijs luikje. De rechter groene knop zit aan een groene pijp. Klik op de linker groene knop en klik dan op het grijze luikje. Het luikje gaat open en je ziet nu een oranje knop. Druk op de oranje knop en....met de lift ga je nu omhoog. 

Als de lift weer is gestopt kijk je een kloof in. Blijf in de lift staan. Draai links. Je kijkt door het raam dat je daarnet buiten ook zag. Kijk omlaag. Aan de buitenkant van de vensterbank van het raam zit een kastje. Er staan 2 A's in het kastje en links en rechts zit een knop. Hela...ook dit hebben we eerder gezien, maar toen stond er LN in het kastje . 

Klik op de linkerknop tot je de linker A hebt verandert in de L. 
Klik op de rechter knop tot je de rechter A hebt verandert in de N. 

Kijk weer omhoog en draai rechts en stap nu dan uit de lift. Volg de kloof linksaf naar de deur van het:

Appartement van Kales:

Open de deur via de rode knop en ga naar binnen. Je beland in het kantoortje van Kales:

Kantoortje:

Loop door naar de tafel. Er hangen 2 schilderijen van Rhem aan de muur, boven de tafel. Waarschijnlijk komen de plaatsen in die 2 schilderijen je wel bekent voor als je Rhem 1 en Rhem 2 ook hebt gedaan. Op de tafel ligt de tekening die je, helemaal in het begin, aan Kales hebt gegeven. Ook ligt er een blauwe boodschapper op tafel op. Bekijk de tekening weer even en leg hem dan terug. Klik op de blauwe boodschapper en het ding komt in je scherm te staan.

Kik op de middelste knop. Er verschijnt een 1 in het schermpje. Klik op de bovenste knop om de eerste boodschap van Kales te beluisteren. Kales vertelt dat je op zoek bent naar een Relic en dat dit Relic een Zwart Kristal is. Om het pad naar het Zwarte Kristal te vinden heb je 10 Groene Kristallen nodig. Ook vertelt Kales dat hij een Gouden Bal heeft gevonden die je wellicht nodig hebt. Deze Gouden Bal ligt in Kales's zijn kantoor.

 Als je de eerste boodschap van Kales bekeken hebt dan klik op de rechter knop en dan weer de bovenste knop om alle andere filmpjes in het schermpje van de boodschapper te bekijken. Er zijn in totaal 6 filmpjes die je op deze wijze kunt bekijken.Als je alle filmpjes in de boodschapper hebt bekeken dan klik je op de onderste knop en leg je de boodschapper terug op tafel via je loepjecursor op het schermpje. Draai dan rechtsom naar de monitor die in de rechter muur zit. Dit is de monitor waarmee Kales de ingang van Rhem kan bekijken en dus met jouw heeft gepraat, in het begin van de game. Draai rechts en ga dan 2 keer schuin links naar de :

Slaapkamer:

Loop door naar het bed en kijk dan omlaag. Links ligt een kussen op het bed. Klik met je hand op het kussen om het kussen te verschuiven. Onder het kussen ligt een Notitieboek en een wit papier.

Grijp het Notitieboek en open het dan. Blader door de pagina's. Op elke pagina staat een cirkel met lijntjes. Er zijn 24 pagina's, dus 24 cirkels. Op elke pagina staan ook hartjes, driehoekjes en ruitjes, sterretjes en andere symbolen. Zoek nu in dit boekje de 3 cirkels op die je hebt gezien op de plattegrond in de Grot. Noteer dan welke symbolen er op die pagina's staan.

Sluit het boek maar leg het nog niet terug. Onder het kussen ligt dus ook nog een papier. Grijp het papier. Het blijkt een Symbolen Kaart te zijn. Je ziet er de posities op van de symbolen die je zojuist zag in het notitieboek.  Zeg....lijkt deze cirkel niet op de cirkel met lampjes in de grot? Teken het na want je kunt de kaart niet meenemen. 

Leg de kaart en dan ook het notitieboek weer terug. Kijk omhoog en draai linksom naar de Scanner die aan de muur hangt. Klik op de oranje knop en Kales verschijnt weer in het schermpje. Kales zegt dat je in de scanner het kristal kun laten scannen op echtheid.. Als het kristal echt is dan zal de lamp geel worden.

Draai linksom en loop nu het balkon van de slaapkamer op. Als je op het balkon staat dan kun je omlaag kijken en dan zie je de rail van het railkarretje.  Aan de muur hangt de plattegrond van dit deel van Rhem, dus van Rhem 3. Een beetje laat....maar beter laat dan nooit. 

Op de plattegrond zie je alle gebieden en structuren die je al bezocht hebt, zoals het Cellen Gebouw met de Uitbouw, het Reservoir en het Gangen Gebouw. Draai weer rechts en loop het slaapkamertje weer in en verlaat dan het appartement weer naar de lift. In de lift draai je om en klik je op de oranje knop en je zakt met het liftje terug omlaag. Als de lift beneden is dan klik je weer op de linker groene knop om de linker liftdeur te openen. Draai links en doe 2 stappen de lift uit. Draai je dan weer om naar de lift en kijk weer omhoog naar het raam en zie.....op de grote monitor naast het raam zie je nu een cirkel met vierkantjes en het getal 4. Teken het na. 

Kijk weer omlaag, draai rechts en ga dan schuin rechts terug naar de Grot. 
Ga de grot weer binnen en loop weer door naar de tafel.

Grot:

De Gouden Bal:

Wel...dit is dus het kantoor waar Kales het over had en hier zou dan de Gouden Bal verborgen moeten zijn. Waarschijnlijk zit de Gouden bal achter het luikje dat boven de tafel hangt en dat via een groene kabel is verbonden met het cirkel kastje.  Je hebt de tekening van de cirkel met de symbolen van het notitieboekje nu nodig en de pagina's waar de 3 cirkels van de plattegrond opstaan..  Dus pak die tekening erbij.Op de tekening staat dus een grote cirkel. De cirkel is verdeelt in ringen waar symbolen in staan. Ook heeft de cirkel "spaken" die omkadert zijn en ook in die "spaken" staan symbolen. Die "spaken" staan op 12 uur, 2 uur, 3 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur, 9 uur en 10 uur. Zeg....laten die "spaken nu overeenkomen met de lampjes die staan in de cirkel van het kastjes. Noem de ringen van de cirkel, van buiten naar binnen A, B, C, D, E.

In ring A van de cirkel staan sterretjes.In ring C van de cirkel staan driehoekjes In ring E van de cirkel staan ruitjes. Hela....dat zijn de symbolen die je zag op de 3 pagina's van het notitieboek waarop de Cirkels staan die ook op de plattegrond staan, die hier op de tafel ligt. Dus ring A is voor de 2e cirkel, ring C is voor de 1e cirkel en ring E is voor de 3e cirkel. Nu nog de juiste uren voor elke cirkel bepalen. Wel...zoek in de "spaken" van de cirkel naar het 2e symbool dat op de pagina's van het notitieboek staat. Dan zie je dat de kroontjes voor cirkel 2 op 6 uur staan, de 6-hoeksterren van de 1e cirkel op 8 uur staan en de 9-hoeksterren voor de 3e cirkel op 10 uur staan. Combineer dit nu allemaal met elkaar en je weet de oplossing van de puzzel.

  • Nummer de 4 knoppen van het cirkel kastje, van links naar rechts, A, B, C, D. 

  • Als je op knop 1 klikt dan gaan de lampjes in de buitenste ring branden. 

  • Knop 2 is voor de lampjes in de 2e ring en knop 3 voor de lampjes in de 3e ring. 

  • Klik op knop A tot dat in de buitenste ring het lampje op 6 uur groen is. 

  • Klik op knop B totdat in de 2e ring het lampje op 8 uur groen is. 

  • Klik op knop C totdat in de binnenste ring het lampje op 10 uur groen is. 

  • Klik dan op knop D en.....het luikje van het linker kastje schuift open en in dat kastje staat de Gouden Bal. Grijp de Gouden Bal.

Hoofdstuk 9: De Beelden Galerij;

Terug naar het Gangen Gebouw: 

Draai om en verlaat de grot en ga rechtsaf en terug over de rails en loop door naar de 2 deuren van de twee halletjes. De deur van de linker hal zal dicht zijn. Sluit dus de brede deur van de rechter hal via de rode deurknop onder het kastje van sleutel A en...de smalle deur gaat weer open. Ga de linker hal weer in en open de andere deur via de rode deurknop en loop dan terug over de brug naar de Zuiddeur van de Onderste Etage van het Cellen Gebouw. Open de Zuiddeur en stap naar binnen. Draai links en ga dan via de uitgang in de hoek terug naar de tunnel bij het railkarretje. Open het tunnelluik, kruip weer door de tunnel naar de binnenplaats en ga weer naar de Lampen Kamer:

Ga weer naar binnen via de Zuiddeur en binnen maak je de Noorddeur weer open via het uitzetten van de 8 lampen. Ga dan weer door de Noorddeur, over de brug, open de volgende deur en ga verder door de lifttunnel naar de lift. De lift staat nog boven en de liftdeur is dicht. Open de liftdeur via de onderste knop en daal dan via de ladder in de bodem van de liftschacht weer omlaag en volg dan de stenen gang naar het kleine ronde liftje. Ga met het kleine ronde liftje weer omhoog. Draai boven links en volg het pad naar de ladder. Daal de ladder af naar het meer en loop dan over Ladder A naar de begane vloer etage van het:

Gangen Gebouw:

In de begane vloer gang draai je om en druk je op de groene knop om Ladder A weer omhoog te zetten. Ga dan  via de ladder in de nis omhoog naar de 1e etage van de gang. Klim via de binnenkant van Ladder A omhoog naar de 2e etage. Op de 2e etage druk je weer 2 keer op de omhoogpijlknop van het liftplatform om het liftplatform naar de 3e etage te zetten. Klim dan via ladder A terug naar de 1e etage en dan via de ladder in de nis terug naar de begane vloer etage. Draai links en loop door de gang naar de deur, open de deur en volg de gang verder naar buiten om over Ladder B naar het Zigzagpad te gaan en dan rechtdoor naar de deur van de:

Hutten Grot:

De Beelden Galerij:

Open de deur en ga naar binnen. Loop nu helemaal rechtdoor, naar de deur voorbij Hut 1. Druk op de groene knop om de deur te openen en.....ook dit blijkt weer een lift te zijn. Stap in de lift. Voor je in de lift op de liftknop drukt om omhoog te gaan draai je eerst even rechts. Er zit nog een deur in de lift maar die wil nu niet open. Dus druk op de liftknop en met de lift ga je nu omhoog. Als de lift is gestopt draai je om en....je staat voor een standbeeld. Dit is:

Standbeeld 1:

De standbeelden accepteren alleen het juiste item. Dus als een standbeeld het item dat je aanbied niet accepteert dan sta je voor het verkeerde standbeeld.

Het beeld heeft zijn handen open gevouwen alsof ie er iets in verwacht. Je kunt de neus van het beeld indrukken. Pak de Isocaeder uit je inventory en plaats dit in de handen van het beeld.Druk dan op de neus en...je krijgt het gebit van het beeld te zien.  Het gebit heeft 8 tanden, 4 boven en 4 onder. Alle tanden zijn nu wit. Als je op een tand klikt dan wordt de tand zwart. Klik je weer op een zwarte tand dan word de tand weer wit. 

Je moet sommige tanden zwart maken. De aanwijzing voor deze puzzel kun je zien in Boek 3 van de bibliotheek. Boek 3 staat in Kolom 3 van je kolommenplattegrond en bevat 5 pagina's met geometrische figuren. De rechter figuur op pagina 3 is de Isocaeder. 

Bekijk deze figuur. Je hebt wel weer veel fantasie nodig hoor.....maar de onderste grijze rand van de afbeelding kun je zien als de Tanden van het standbeeld. Je ziet dan dat de bovenste rij tanden wit moet blijven en dat in de onderste rij de 1e, de 2e en de 4e tand zwart moeten zijn. 

Keer terug naar het beeld. 
Nummer de tanden, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 8. Maak dan de tanden 5, 6 en 8 zwart

Draai links en open de liftdeur.  Stap 1 stap de lift uit. Draai rechts. 
Je kijkt door een lange gang.Ga 1 klik vooruit en draai rechts. Je staat voor:

Standbeeld 2:

Pak de Gouden Bal uit je inventory en plaats de bal in de handen van het beeld. Druk op de neus om het gebit te zien. Nummer de 8 tanden, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 8. Maak dan de tanden 1, 4, 5, 8 zwart. Dit is het zwart/wit patroon dat je zag op het schilderij in de Schilderijen kamer.

Draai links en ga weer 1 klik vooruit en draai weer rechts. Weer een gang. 
Ga weer 1 klik vooruit en draai dan weer rechts. Je staat voor:

Standbeeld 3:

Pak de Cilinder uit je inventory en plaats de cilinder in de handen. Druk op de neus en maak dan de volgende tanden zwart: 4, 5, 7. Dit is het zwart/wit patroon dat je zag op het portret van George Washington.

Draai weer links, 1 klik vooruit en draai weer rechts, vooruit en rechts. Je bent bij:

Standbeeld 4:

Plaats de Double Cone in de handen van het standbeeld en druk weer de neus in. Maak de tanden zwart volgens het tanden patroon van het Schedelschilderij in de schilderijkamer van de grot. Dus maak alleen tand 2 zwart

Draai rechts, vooruit, links, 2 keer vooruit, links, 2 keer vooruit (links is de lift weer), rechts en 2 keer vooruit. 

Draai rechts en klik op de boom en grijp dan Blad F. Noteer de vogelfluittonen die je weer hoort: kort, kort, lang. Draai je om en stap Hut 4 binnen. Klik in hut 4 op de rode knop om het middelste ronde raam te openen en klik dan de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 6.

Ga terug naar de lift maar nog niet de lift in. 
Draai voor de lift weer links en volg de gang dan nu helemaal rechtdoor, naar buiten, en ga naar het grijze gebouwtje.

Terug naar de Bibliotheek:

Ga terug naar de lift, open de liftdeur en ga met de lift terug omlaag. De 2e deur in de lift gaat nog steeds niet open, dus stap weer uit de lift en volg het pad terug naar de ingang van de hutten grot en ga terug naar buiten. Op het Zigzagpag ga je rechts naar de hekpoort. Open het hek in de poort en stap dan door de poort en klim via Ladder 1 weer omlaag de waterpijp in. In de waterpijp klim je via ladder 2 weer omhoog en via de buitenzijde van Ladder A naar de bovenste etage van de gang van het gangen gebouw. Volg de gang naar de andere kant en ga dan door de deur de Bibliotheek weer in.

Bibliotheek:

De Bladeren puzzel:

Loop naar de boekenplank waar het Rode Boek op ligt. Open het rode boek. Het boek heeft 8 lege pagina's.  Het Rode boek is via de groene pijp verbonden met de deurknop van de deur in de gang. Je moet die deurknop nu gaan activeren. Je hebt, tijdens je wandeling door Rhem, 8 groene bladeren verzameld, A t/m H. Bij elk blad hoorde je een vogel steeds 3 tonen fluiten. 

In de radiokamer, bij het Paviljoen, heb je via de radio die tonen in de juiste volgorde gehoord. Die volgorde was:

  • Blad H = lang, lang, kort. 

  • Blad C = kort, lang, lang. 

  • Blad F = kort, kort, lang. 

  • Blad E = lang, lang, lang. 

  • Blad B = lang, kort, kort. 

  • Blad G = kort, lang, kort. 

  • Blad D = kort, kort, kort. 

  • Blad A = lang, kort, lang.

Je moet nu op elke pagina van het rode boek een blad plaatsen en dat moet je doen in de volgorde van de fluittonen zoals je dat hoorde via de radio. Dus plaats :

  • Op pagina 1 Blad H. 

  • Op pagina 2 Blad C. 

  • Op pagina 3 Blad F. 

  • Op pagina 4 Blad E. 

  • Op pagina 5 Blad B. 

  • Op pagina 6 Blad G. 

  • Op pagina 7 Blad D. 

  • Op pagina 8 Blad A.

Heb je dit gedaan dan draai je links en loop je terug door de gang naar de gesloten deur. 
Klik op de oranje deurknop en.....de deur gaat nu open.  

Daal via de ladder omlaag en draai beneden linksom. Volg de tunnel en ga over de brug. 
( als je halverwege de brug even naar links kijkt dan zie je het zigzagpad) en volg de tunnel verder naar het einde. 

Links is dan een grijze deur met een rode knop en een gele deurhaak. 
Rechts is zo'n rond blauw groen kristal luik. Klik de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 1.

Draai je om naar de deur. Klik de deurhaak omhoog en druk op de rode knop om de deur te openen en zie.
...je bent terug boven de Hutten Grot, bij de Beelden Galerij. Dit is dus de deur die je niet kon openen.

Terug naar de lift in de Hutten Grot:

Draai je om en volg de tunnel terug naar de ladder en klim terug omhoog naar de gang van de bibliotheek. Verlaat de bibliotheek en loop door de bovenste gang van het Gangen Gebouw terug naar Ladder A. Klim uit het raam en daal via Ladder A en Ladder 1 terug de waterpijp in. 

Ga terug naar Ladder 1 en druk bij Ladder 1 weer op de oranje knop om Ladder A weer te laten zakken. Klim via Ladder 1 dan weer omhoog naar het zigzagpad en ga via Ladder A weer de onderste gang van het Gangen Gebouw in. Zet Ladder A dan weer omhoog via de groene knop in de gang. Ga naar de deur aan de andere kant van de gang, open de deur en loop via Ladder B en het zigzagpad weer naar de deur van de Hutten Grot.

Open de Hutten Grot deur en stap de grot weer binnen. Loop door naar de lift, open de liftdeur en ga met de lift weer omhoog naar de Beelden Galerij. Verlaat de lift weer en volg dan de rechter gang helemaal naar de deur aan het einde, dus de deur die je eerder van deze zijde niet kon openen maar die je aan de andere kant zonet wel geopend hebt. Open nu de deur en stap de tunnel weer in. Je bent terug bij het luikje waar je daarnet het Groene Kristal 1 uit hebt gepakt.

Volg de tunnel terug, over de brug, naar de ladder. Klim via de ladder weer omhoog naar de gang van de Bibliotheek en stap de Bovenste Gang van het Gangen Gebouw weer in. Volg de gang weer naar Ladder A. Klim via de buitenzijde van Ladder A weer omlaag de waterpijp in en ga weer naar Ladder 1. Druk weer op de oranje knop om Ladder A weer te laten zakken. Klim via Ladder 1 weer omhoog en ga dan via Ladder A weer de onderste gang van het Gangen Gebouw in. Zet Ladder A dan weer omhoog via de groene knop.

Volg de gang weer naar de andere kant en ga via Ladder B weer naar de deur van de Hutten Grot. Ga de Hutten Grot weer in en loop weer recht door naar de lift. De lift staat nu boven en dan moet ook. Open de liftdeur via de groene knop en....in de bodem van de liftschacht zie je nu een putdeksel. Stap de liftschacht in en draai dan 2 keer rechts en.,....op de muur van de liftschacht zie je nu een tekening van 3 Driehoekjes met streepjes in een geel frame. Teken het weer na.

Draai nog een keer rechts en stap weer uit de liftschacht. Ga terug naar het Gangen Gebouw. We gaan verder met:

Hoofdstuk 10: Op naar het Zwarte Kristal

Gangen Gebouw:

Je komt dus weer binnen via Ladder B. Loop naar de deur en open de deur dan via de onderste knop. Volg de onderste gang naar de laddernis. Klim via de ladder in de laddernis naar de 1e etage. Klim dan via Ladder A naar de 2e etage. Breng het liftplatform omlaag naar de 1e etage. Klim via Ladder A terug naar de 1e etage en volg de gang dan tot op het liftplatform. Draai dan rechts en volg de zijgang naar het einde. Draai links, open de deur en loop de trap af en dan via de ladder omlaag naar de Man/Vrouw Kamer.

Ballen Gang:

Draai links. Je staat weer voor de ingang van de Ballen Gang. Draai weer links en stap door de poort het balkon op. Draai links en...je staat voor de trekring waarmee je de ballenmachines in de ballen gang activeert. Klik dus op de trekring om de ballenmachines te activeren. 

Ga nu de Ballen Gang in en loop door naar het luik achterin de gang.  
Boven het luik lees je dus: GA FUPAC ALLUZ FY QUAFA PAAGY. 

Zeg.....wat een onleesbare woorden zijn dit. Maar.....denk nu even terug aan de mannen portretten in de kamertjes van de Uitbouw van het Cellen Gebouw. Al die mannen maakten met hun handen handsignalen en in boek 14 van de bibliotheek staan de letters van al die handsignalen. Wel....je kunt dus de woorden boven het luik opdelen in die handsignalen. Het wordt dan:GAF. UPA. CAL. LUZ. FYQ. UAF. APA. AGY. De vrouwen in al die portretten van de Uitbouw dragen oorbellen die steeds uit zwarte en witte oorbellen bestonden. 

Er hangen 4 Ballenmachines in de gang. De machines zijn door een groene pijp met elkaar en met de knop van het luik verbonden. Machine 1 hangt rechts voor de ingang. Machine 2 hangt tegen over machine 1. Machine 3 hangt rechts van het luik en machine 4 hangt links van het luik. 

Elke machine heeft een beker met witte ballen en een beker met zwarte ballen. Aan de slang van elke beker zit een groene knop. Tussen de bekers zit een rode driehoekknop en 3 lampjes die wit of zwart worden naar gelang je op de knop van de witte beker of op de knop van de zwarte beker klikt. De rode knop is om de ballenmachine te resetten als je verkeert gaat. Het is nu de bedoeling dat je de zwart/wit code van de oorbellen van de vrouwen die horen bij de mannen die de handsignalen  GAF. UPA. CAL. LUZ. FYQ. UAF. APA. AGY toonden, gaat invoeren op de 4 ballenmachines. Maar dan omgekeerd.Zoek dus op welke mannen deze handsignalen maken en kijk dan naar de oorbellen van de vrouw die er naast hangt. Draai dan de oorbelcode om, want je moet de omgekeerde code invullen.

Ballenmachine 1:

Hierop moet je de oorbelcode invoeren die hoort bij de handsignalen GAF UPA van de man uit de Paarse Bloemen Kamer. De oorbellen van de vrouw waren Wit, Zwart, Zwart, dus de code wordt: Zwart, Zwart, Wit. Klik op de knop van de:  zwarte beker, zwarte beker, witte beker. 

Draai je om naar:

Ballenmachine 2:

Hierop moet je de oorbelcode invoeren die hoort bij de handsignalen CAL LUZ van de man uit de Witte Bloemen Kamer. De vrouw droeg Wit, Zwart, Wit oorbellen en als je deze code omdraait dan blijft het dus hetzelfde.Klik dus op de knop van de: witte beker, zwarte beker, witte beker. 

Draai links en ga naar:

Ballenmachine 3:

Hierop moet je de oorbelcode invoeren die hoort bij de handsignalen FYQ UAF van de man uit de Groene Bloemen Kamer.De vrouw droeg Zwart, Zwart, Zwart, oorbellen.Dus klik 3 keer op de knop van de zwarte beker. 

Draai om naar de:

Ballenmachine 4:

Hier moet je de oorbelcode invoeren die hoort bij de handsignalen APA AGY van de man in de Zwarte Bloemen Kamer. De oorbellen van de vrouw waren Wit, Zwart, Zwart.Dus klik op de knop van de: zwarte beker, witte beker, witte beker. 

Draai rechtsom naar het luik.Klik op de oranje knop onder het luik  en....het luik gaat nu open en je ziet weer zo'n rond kristal luik. Klik de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 7.

Terug naar de railkar:

Draai je om en ga terug naar de Man/Vrouw kamer. Draai links en klim via de ladder weer omhoog. Loop de trap weer op, open de deur en volg de gang terug de laddernis. Daal via de ladder in de laddernis terug omlaag naar de begane vloer gang en ga dan rechts de hoek weer om. Breng Ladder A weer omlaag via de groene knop en loop over Ladder A naar de ladder aan de overkant. Klim via de ladder weer omhoog en ga door de poort en dan linksaf naar het kleine ronde liftje. Ga met het ronde liftje weer omlaag en volg de stenen gang terug naar de ladder in de liftschacht. Klim weer omhoog naar de lifttunnel. Wel...je kunt de lifttunnel niet uit, dus draai je terug om naar de liftschacht en breng de lift weer omlaag. Stap in de lift en ga aan de linkerzijde de lift weer uit en over de ophaalbrug en de tunnel naar de Westdeur van de Lampen Kamer.

De aanwijzingen aan de binnenkant van de pijptunnel:

Open de Westdeur en stap de Lampen Kamer weer in. Draai rechts, klik op de knop van de Zuiddeur en zet dan alle 8 knipperende lampen weer uit om de Zuiddeur te openen en loop over de binnenplaats weer naar de Stenen Trap van de middelste etage van het Cellen Gebouw. Draai rechtsom naar het ronde luik van de pijptunnel. Druk nu niet op de oranje knop maar klik op het ronde luik om er op in te zoomen. 

Er zitten 8 ronde knopjes in het luik. 
De knopjes zitten op: 12 uur, 2 uur, 3 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur, 9 uur en 10 uur.

Open in je kolommenplattegrond nu boek 11. 
Dit is het boek met cirkels waar stippen in staan. Open pagina 3 van dit boek. 

Op de linker pagina staan 3 cirkels met Gouden Ballen. De middelste cirkel heeft de 8 stippen op precies dezelfde plaatsen staan als de 8 knopjes in het luik. In de cirkel zie je dan de volgorde waarin  je op de knopjes in het luik moet klikken.Die volgorde is: 2 uur, 3 uur, 8 uur, 6 uur, 10 uur, 4 uur, 12 uur, 9 uur. Keer terug naar het luik en klik dan op de 8 knopjes, dus: 2 uur, 3 uur, 8 uur, 6 uur, 10 uur, 4 uur, 12 uur, 9 uur. Zoom uit en druk op de oranje knop. Het luik gaat open maar het luik aan de andere kant van de pijp blijft nu dicht. Kruip de pijp in en je ziet nu een aanwijzing op de binnenzijde van het andere luik. Teken het na. Het is een cirkel met een omgekeerde driehoek en een stip op het noordwesten. 

Draai je om, kruip terug uit de pijp. Draai je weer om naar de pijp  en klik weer op de oranje knop om het voorste luik weer te sluiten. De knoppen resetten dan. Klik weer op de oranje knop om beide luiken weer te openen en kruip nu door de pijp naar het railkarretje.Draai je om naar het tunneltje.Sluit de luiken via de groene knop.

Klik op het luik om er op in te zoomen.Ook aan deze zijde van de tunnel heeft het luik 8 knopjes en die staan ook hier op 12 uur, 2 uur, 3 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur, 9 uur en 10 uur.Kijk weer in pagina 3 van boek 11. Deze keer is de middelste cirkel op de rechter pagina de juiste cirkel. Je ziet dat de volgorde waarop je de knopjes van het luik moet drukken: 10 uur, 3 uur, 8 uur, 2 uur, 12 uur, 9 uur, 4 uur, 6 uur. is.Doe dit dus en druk dan op de groene knop om het luik te openen.Het andere luik is dus nu dicht. Kruip de tunnel in en teken de aanwijzing na dat op de binnenzijde van het andere luik staat getekend. Het is een omgekeerde Y met een stip op het zuiden. Teken het weer na.

Draai om en kruip de tunnel weer uit en druk 2 keer op de groene knop om beide tunnel luiken weer te openen. Ok....we gaan niet terug door het tunneltje. Draai rechts en ga naar de deur, rechts naast de tunnel. Ga recht voor de deur staan en draai dan links. Je kijkt terug naar de railkar en staat weer voor het blauwe paneel met de bruine hendel, de 3 gekleurde balkjes en de groene knop. Dit is de:

Railkar Controle Hendel:

Je moet in de juiste volgorde op de 3 gekleurde balkjes en de bruine hendel klikken.De aanwijzing hiervoor heb je gezien op de buitenkant van de balkon deur in Hal A van de bovenste etage van het Cellen Gebouw. Pak die tekening erbij.

Klik op: bruine hendel, geel balkje, blauw balkje, bruine hendel, geel balkje, bruine hendel, rood balkje, geel balkje, rood balkje, bruine hendel, blauw balkje, groene knop en......Achter de railkar gaat het hek dicht. De deur voor de railkar gaat open en....de railkar verdwijnt door de geopende deur.Ga naar waar de railkar stond. Tussen de rails zie je nu een luik. Zoom in op het luik. Open het luik en daal dan via de ladder omlaag.

Je  bent beland in:

Hoofdstuk 11: Onder de grond:

Start de ondergrondse Railkar:

Draai je om. Je kijkt door een korte tunnel en ziet een railkar staan. Je bent bij de Ondergrondse Metro. Ga nog niet naar de railkar maar draai je om naar de rechtermuur. Op de muur zie je, linksonder de lamp, een tekening van 2 vierkantjes. Teken het na. Ga dan naar de railkar en stap erin. In de railkar draai je linksom. Je staat voor het raam van de railkar. Links en rechts zit een groene knop. Klik op de linker groene knop. Het raam gaat dicht en er verschijnt een paneel met 2 witte vierkanten en 3 knoppen.

Ok....Met de 2 buitenste oranje knoppen kun je de puzzel rezetten mocht je fout gaan. De 2 witte vierkanten zijn elk weer verdeelt in 4 kleinere vierkantjes. Als je in de vierkantjes klikt dan worden ze zwart en weer wit. Klik je op de rode knop dan verschijnen er nullen in de vierkantjes. Op de muur, bij de ladder, zag je 2 vierkantjes staan. In het linker vierkantje was het rechtsonder deel zwart en in de rechter vierkant waren de 2 bovenste delen zwart. Open je kolommenplattegrond en dan pagina 3 van Boek 8. Op pagina 3 van Boek 8 zie je, linksboven, die beide vierkantjes staan die je ook op de muur zag staan.

De getallen die onder de vierkanten staan vertellen je hoe vaak je op elk van de 4 vierkantjes moet klikken. Het is namelijk de bedoeling dat die getallen ook in de 8 vierkantjes op het paneel komen te staan. Sluit het boek. Nummer de 4 vierkantjes in de beide witte vierkanten, van linksboven naar rechtsonder A, B, C, D.  Klik dan, volgens de aanwijzing uit Boek 8 pagina 3 op de vierkantjes, dus:

Linker vierkant: 2 keer op A, 4 keer op B, 8 keer op C, 1 keer op D. 
Rechter vierkant: 7 keer op A, 3 keer op B, 6 keer op C. 
De 2 vierkanten zien er dan uit zoals je zag op de muur

Klik dan op de Rode Knop, tussen de vierkanten, en...
..in de vierkanten verschijnen dan nu de getallen die in Boek 8 bij onder de vierkanten staan.

Klik op Linker Groene Knop om het paneel weer te laten verdwijnen en klik dan op de Rechter Groene Knop en..
..de railkar gaat nu door de tunnel rijden en stopt bij:

Station 1:

A: De Lift:

Als de railkar is gestopt dan draai je links en stap je uit de railkar.  Rechtsonder in je scherm staat dan een Hendel. Klik op de hendel en.....achterin de gang komt een ronde lift omlaag. 

Klik weer op de hendel om de lift weer omhoog te laten gaan. Loop nu door naar het grijze luik, aan de achtermuur van de gang. Open het luik.  Je ziet dan de  knoppen waarmee je de ronde lift kunt draaien. Je ziet een grote cirkel met een kleine cirkel eronder. Boven de grote cirkel zit een klein rood knopje. Rechts staat een grote rode knop. De grote cirkel heeft een buitenring en een binnen ring. In de kleine cirkel zie je 2 blauwe segmenten en een grijssegment. Het kleine rode knopje beïnvloed de kleine cirkel en de grote rode knop draait de buitenste ring van de grote cirkel.De grote cirkel is dus de ronde lift.

Druk op de grote rode knop en hou de knop ingedrukt totdat de ingang in de buitenste ring onder de kleine rode knop staat. 

Sluit het luik. Draai om en loop terug naar de railkar en draai dan weer om. Klik weer op de lifthendel om de ronde lift weer omlaag te halen. Ga dan in de lift en druk in de lift op de kleine rode knop, onder het ronde raampje. Je gaat met de lift omhoog. Als de lift is gestopt zie je in het ronde raampje een rode knop. Klik op de rode knop in het ronde raampje en.......je hoort het geluid van iets dan omdraait. Draai links en je ziet een Trekring hangen. 

De trekring is nog niet actief, dus je kunt de ring niet omlaag trekken. Draai links en zie....de liftdeur is dicht. Draai terug naar het ronde raampje en klik weer op de rode liftknop, onder het raampje, en je zakt terug omlaag. Draai om en stap uit de lift en ga terug naar de lifthendel. Klik weer op de lifthendel om de lift weer omhoog te doen. Ga weer naar het luik aan de muur. Open het luik weer en zie.....de onderste cirkel is nu ook gedraaid zodat je vanuit de lift, als die boven staat, naar buiten zou kunnen lopen. Klik weer op de grote rode knop en hou de knop ingedrukt totdat de opening in de buitenste ring van de lift weer omlaag staat. 

Sluit het luik, ga terug naar de lifthendel en breng de lift weer omlaag met de hendel. Stap weer in de lift en ga er weer mee omhoog. Als de lift boven weer is gestopt dan draai je om en zie...de liftdeur is nu open en je kunt de lift uit.

Ga 3 klikken vooruit en je staat buiten voor de rotsen. Draai links. Je ziet een groen stroomkastje en een plat bruin kastjeDraai je om en je ziet een paal met 2 borden naast een stroompaal staan.

Ga eerst naar de groene stroomkast. Op het stroomkastje zie je het powersymbool staan. Het is een zigzagpijl met de pijlpunt omlaag. Teken het na. Draai links zodat je voor de smalle bruine kast staat.  Open het grijze luik van het kastje en je ziet dat er een getal van 2 cijfers ingevuld dient te worden. Draai links en ga nu naar de paal met de 2 borden. Op het bovenste bord zie je een trekringafbeelding met een omlaagpijl. Op het onderste bord zit een grijskastje. Open het grijze kastje en klik dan op de oranje knop. 

Het rode lampje boven de knop word groen en je hebt hiermee de Trekring in de lift geactiveerd. Ga dus nu terug naar de lift en stap de lift weer in. Draai links en klik nu op de Trekring en....de lift draait om. De liftdeur is nu weer dicht. Klik op de rode liftknop om weer met de lift omlaag te gaan. Als de lift is gestopt draai je om en zie......de uitgang van de lift is nu voor het luik in de muur. Open het luik weer. Klik weer op de grote ronde knop en hou de knop weer ingedrukt totdat de ingang in de buitenste ring weer onder de kleine rode knop staat.

Draai je weer om en klik weer op de rode liftknop om weer omhoog te gaan. 
Draai dan weer om en...in de uitgang van de lift hangt de rode knop waar je eerder op hebt geklikt en je ziet het:

B: Radio Gebouw:

Op het dak van het gebouw draaien drie gigantische luidsprekers rond. Volg het pad naar de deur van het gebouw. Terwijl je over het pad gaat merk je dat er 5 kastjes langs het pad staan. Elk van die kastjes is verbonden met een zet luidsprekers die op een paal zijn gemonteerd. Als je de kastjes opent dan zie je een gele schakelaar en een knop. De gele schakelaar kun je van links naar rechts en van rechts naar links klikken. Geen van de 5 kastjes is momenteel echter geactiveerd. Naast drie van de 5 kastjes staat echter ook een bord waarop je een 5-hoek ziet met lijntjes erin. 

Achter het radio gebouw is een tunnel met daarin een grijze deur en een klein kamertje.

Aan de zijkant van het gebouw staat een stroomkast waarop je weer het powersymbool, de  zigzagpijl, ziet staan en bij de voordeur van het gebouw staat een bruine kast met een luik dat je kunt openen. 

Als je het kastje bij de voordeur opent dan zie je dat er geen stroom is.Rechts naast de voordeur zitten 2 rode knoppen. De bovenste rode knop is verbonden met de bruine kast die voor de voordeur staat. De onderste rode knop is de deur knop, maar de deur gaat niet open. Er is blijkbaar geen stroom.Ok...als alles rondom het radio gebouw bekeken hebt dan ga je naar de tunnel, achter het gebouw. De deur in de tunnel heeft een stersleutel nodig om te openen. Draai rechts en stap het zijkamertje in. Dit is het:

Kantoortje:

Je staat voor een laag kastje. Kijk omlaag. Er zitten 2 laden in het kastje. Open de linker la. Er ligt een rood potlood en een notitieboek in de la. Pak het notitieboek uit de la en blader het door.Op elke pagina zie je steeds 3 keer het Powersymbool en er staat steeds een getal bij. Steeds staat er een ander symbool boven het powersymbool. Blader door de pagina's en zoek naar het powersymbool dat je op de beide stroomkasten hebt gezien. Dus je zoekt naar de zigzagpijl met pijlpunt omlaag. 

Noteer het getal dat bij dit powersymbool staat. Het is het getal 72. Dus de zigzagpijl is gelijk aan 72.Kijk ook naar de pijlen waar de getallen 70 en 71 bij staan. Teken deze 2 pijlen ook na en noteer er de getallen 70 en 712 bij.Leg het boek terug in de la, sluit de la en kijk weer omhoog. Draai rechts. Op het schap staat een olielamp en er hangt een plattegrond van dit gebied aan de muur. Rechts hangt een zaag. Klik op de plattegrond en je ziet dat de kabel, die alle 5 kastjes en luidsprekerpalen met elkaar verbind, is gebroken bij het kastje dat rechtsonder staat. Zoom uit. De plattegrond wordt nu op het schap gelegd.

Klik nu op het schilderij, waar de plattegrond op vast gekleefd zat. Het schilderij schuift weg en je ziet Sleutel D in de nis liggen. Grijp Sleutel D.Draai rechts en verlaat het kantoortje en volg het pad terug naar de lift. Stap de lift weer in en ga er weer mee omlaag. Als de lift weer beneden is beland dan draai je weer om. Open het muurluik weer en druk weer op de grote rode knop. Hou de knop weer ingedrukt tot de uitgang in de buitenste ring weer omlaag staat. 

Ga dan weer omhoog met de lift en als de lift weer boven is draai je links en klik je weer op de Trekring om de lift weer om te draaien. Draai links en verlaat de lift weer en loop door naar buiten. Draai links en ga weer naar de smalle bruine kast met het grijze luik. Open het grijze luik en klik dan op de 2 knoppen tot je het getal 72 in het display hebt staan.

Ga terug naar de lift, ga de lift weer in, trek weer aan de Trekring om de lift weer te draaien en ga dan met de lift weer omlaag. Open het muurluik weer en zet de ingang in de buitenste ring van de lift weer omhoog, dus onder de kleine rode knop. 

Ga met de lift weer omhoog en stap uit de lift. Je bent weer terug bij het Radio Gebouw. Volg het pad weer naar de voordeur van het gebouw. Ga weer naar elk van de 5 luidspreker kastje, die langs het pad staan. Open elk kastje weer en klik de schakelaar in elk kastje nu naar links. Zorg dat elk van de 5 schakelaar naar links staan.Terug bij de voordeur open je het luikkastje dat voor de voordeur staat. In het kastje lees je nu dat de power 100 % is. Pak Sleutel D uit je inventory. Plaats Sleutel D nu in het kastje. 

Draai linksom naar de voordeur. Links naast de voordeur zit een luik, rechts naast de voordeur zie je 2 rode knoppen. De bovenste rode knop zit verbonden met het luik en het kastje. Druk de bovenste rode knop in en .....het luik naast de deur gaat open en je bent nu in de: In het paneel zie je de 5 stroommeters van de 5 kastjes die rondom het radio huis staan. Als je op de 5 zwarte schermpjes klikt dan verschijnen er  5-hoekken in de schermpjes. Je moet nu de juiste 5-hoek in elk schermpjes zetten. Doe je dat goed dan kun je de voordeur openen. Het zijn de 5-hoeken die je op de borden bij 3 van de luidsprekerkastjes ziet staan.

Druk dan op de onderste rode knop van de voordeur en....de deur gaat open. Stap naar binnen en kijk rond. Het is een smalle gang en er hangen 5 panelen met een 5-hoek erboven. 

Frequentie Puzzel:

Op de panelen zie je een metertje en een groene knop. Deze 5 panelen zijn met elkaar verbonden door een gele buis. Bij binnenkomst sta je voor het middelste paneel. Rechts in de gang hangt een groot paneel en er zijn ook 2 kastjes waarop het 70 en het 71 Powersymbool raam waarop je het Powersymbool zit. Nummer alles.Nummer de 5 panelen die door de gele buis met elkaar verbonden zijn, van rechts naar links, A, B, C, D, E. Noem het grote paneel F, het kleine kastje naast F noem je G en de grotere kast, bij D en E, noem je H.

De 5 panelen, A, B, C, D, E horen elk bij een luidsprekerkastje. Paneel A hoort bij kastje A, paneel B bij kastje B, paneel C hoort bij kastje C, paneel D hoort bij kastje D en paneel E hoort bij kastje E. Op de plattegrond, uit het kantoortje heb ik de kastjes ook aangegeven als A t/m B.

De panelen A, B, C, D, E zijn dus frequentie panelen. Ze hebben elk een metertje en een knop. Paneel F is het grote frequentie paneel waarmee de kast G en H moeten worden geopend. In de kastje A t/m E, die buiten langs het pad staan, heb je de schakelaars nu allemaal naar links gezet. Staan de schakelaars naar links dan hoor je de Lage Frequentie tonen. Staan de schakelaars naar rechts dan hoor je de Hoge Frequentie tonen.  We moeten nu eerst kast G openen. Kast G hangt dus naast paneel F en heeft het 71 powersymbool.

Om kast G te openen moet de meter in paneel F op frequentie 71 komen te staan. Ga naar elk van de 5 panelen, A, B, C, D, E en klik op deze 5 panelen op de groene knop en noteer dan bij elk paneel op welke waarde de gele meter komt te staan. Omdat je in elk van de 5 kastjes de schakelaar naar links hebt gezet zijn dit dus de waardes voor de Lage Frequentie:

Als je van elk paneel de lage frequentie waarde weet dan ga je terug naar buiten en weer naar elk van de 5 kastjes. Zet nu in elk kastje de schakelaar naar rechts, dus op Hoge Frequentie. Ga dan terug het radio gebouw in en weer naar elk van de panelen A, B, C, D, E.  Druk weer op de koppen en noteer nu bij elk paneel de Hoge Frequentie waarde.

Nu je voor elk kastje zowel de hoge als de lage frequentie waarde weet moet je gaan optellen en aftrekken om op een totale waarde van 71 te komen. Je moet dus in sommige kastjes de schakelaar rechts hebben staan en in andere kastjes links. Omdat in elke kast nu de schakelaar naar rechts staat hoef je niet in elke kast weer de schakelaar om te zetten.Ga terug naar buiten en naar de kastjes C en D (kijk op de plattegrond om te zien waar de kastjes staan). Klik in de kastjes C en D de schakelaar weer naar links. Ga dan terug het Radio Gebouw in en draai in de gang naar rechts en ga naar het grote paneel F. Klik op de groene knop van paneel F en.....de meter van F loopt omhoog tot frequentie 071. 

Klik op de oranje knop van kastje G en.....Kastje G gaat nu open. Pak de Sleutel (New Key) uit kastje G.

Nu kastje H openen. Om kastje H te openen moet de meter van F op 70 komen te staan. Dit lukt niet met 5 kastjes. Je zult eerst 1 van de 5 kastjes moeten uitschakelen. Ga naar buiten en ga nu naar de stroomkast aan de zijkant van het gebouw. Open de stroomkast met de sleutel die je uit Kast G hebt gepakt. In de stroomkast zie je een rode knop en een gele pijp. Klik op de rode knop en het middelste deel van de gele pijp schuift naar links. Hiermee heb je luidsprekerkastje A uit het systeem gehaald.

Ga dan terug naar Paneel F in de gang van het Radio Gebouw. 
Druk weer op de knop van F en...de meter in F loopt nu op tot frequentie 70. 

Draai rechts en ga naar kast H. Klik op de oranje knop en Kast H gaat open. In Kast H zit weer zo'n rond blauw kristal luik. Klik de knop in de gleuf omhoog en grijp dan het Groene Kristal 10.

Ok...verlaat het Radio Gebouw en volg het pad terug naar de lift. Stap in de lift en trek weer aan de Trekring om de lift weer te draaien. Ga dan met de lift terug omlaag. Beneden stap je uit de lift en loop je terug naar de railkar. Stap in de railkar, draai links en klik weer op de rechter groene knop en met de railkar rij je nu door naar Station 2.

Hoofdstuk 12: Het Zwarte Kristal:

De ondergrondse railkar stopt op station 2. Draai rechts. Je ziet een rode knop aan de muur van de railtunnel. Klik op de rode knop maar...er gebeurt niets. Draai je om en stap uit de railkar. De gang zit afgesloten met een mooi bewerkt hek. De gang heeft in feite 6 hekken en ze zitten alle 6 dicht en op slot. Je staat dus nu voor hek 1. De rode knop waar je zonet op hebt geklikt is om hek 1te openen. Maar de knop heeft geen stroom.

Links en rechts staat een laag kastje aan de muur. Het rechter kastje heeft een blauwe pijp en het linker kastje een oranje pijp. Draai links naar het linker kastje met de oranje pijp. Open het kastje door op de oranje knop te klikken en klik dan in het kastje. Het kastje heeft een klein rond schermpje en 2 kleine blauwe knoppen. Onder het schermpje en de 2 knoppen zie je een grote cirkel. In de cirkel zit een oranje cirkel en een oranje stip. Als je op de blauwe knopjes klikt dan verschijnen er figuren in het kleine ronde schermpje. Als je op de grote cirkel klikt dan verdraai je de oranje stip.

Weet je nog de 2 symbolen die je zag op de binnenzijde van de luiken van de pijptunnel?
 Wel....die 2 symbolen moet je hier in deze 2 kastjes zetten.

De oranje pijp van dit linker kastje vertelt je dat je het symbool moet hebben van de oranje knop zijde van de tunnel. Het eerste luik?. Wel..... klik op de blauwe knopjes tot in het ronde schermpje de omgekeerde driehoek staat. Klik dan in de grote cirkel tot dat de oranje stip op 10 uur staat

Zoom uit en draai je om naar het andere kastje. Dit kastje heeft dus een blauwe pijp en hierin moet je dus het symbool op in stellen dat je zag op de binnen kant van het luik toen je vanaf de railkar het pijptunneltje in kroop. Open het kastje en kijk er weer in. Zet in het schermpje de omgekeerde Y en zet de oranje stip in de cirkel op 6 uur. 

Zoom uit en draai rechtsom naar de railkar en stap de railkar weer in en klik weer op de rode muurknop en...je hoort het hek nu open gaan. Draai dus weer om en zie....het hek is inderdaad nu open. Maar helaas...er zitten nog meer gesloten hekken in de gang. Loop dus door naar het 2e hek.

Je staat dan in het 2e segment van de gang. Links en rechts staat een marmeren kast. Ga voor elk van deze 2 kasten staan. In elke kast zie je een gat in de vorm van je Groene Kristallen. Stop dus in elke kast een Groen Kristal uit je inventory. Het maakt niet uit welk groen kristal je hiervoor gebruikt. Het 2e hek gaat open. 

Loop door en stop in de volgende 2 kasten weer een groen kristal om het 3e hek te openen. Loop door en stop weer een groen kristal in de volgende 2 kasten om het 4e hek te openen. Loop door en open het 5e hek dan door in de 2 kasten weer een groen kristal te doen. Loop door naar hek 6 en stop in de 2 kasten je laatste 2 groene kristallen en hek 6 gaat ook open.Loop door het 6 over de brug naar de ronde Lift Toren. Vanzelf komt de lift omlaag. Stap in de lift en klik op de gele liftknop en je gaat omhoog.

Als de lift is gestopt zie je een scherm en 2 ronde knopjes. Onder het scherm zit een rond luikje en onder het ronde luikje de liftomlaagknop. Klik op de bovenste ronde knop. In het scherm verschijnt Meneandes die je nu vertelt dat je taak volbracht hebt. Je hebt het Zwarte Kristal gevonden. Meneandes vertelt dat je het Zwarte Kristal bij je moet houden omdat het van eminent belang is voor latere bezoeken aan Rhem. Als Meneandes verdwenen is druk je op de onderste ronde knop en...het ronde luikje gaat open en ....Meneandes had gelijk....je hebt het Zwarte Kristal gevonden. 

Grijp het Zwarte Kristal. Meneandes verschijnt weer en zegt dat je Rhem nu mag verlaten, maar dat ie je snel weer terug zal zien. Vanzelf zak je met de lift terug omlaag.

Ok....Je bent eigenlijk klaar nu met Rhem 3 en zou nu terug naar het Appartement van Kales kunnen gaan om Rhem 4 dan uit te spelen. Maar.....je kunt hier nu ook nog een extra puzzel gaan oplossen. Dit is een Optionele puzzel die je niet hoeft te doen om de game te kunnen uitspelen. Doe je deze puzzel wel en los je hem goed op dan wordt je beloond met een extra felicitatie van Meneandes en...de Vehicle Sleutel.Ik neem aan dat je de extra puzzel wel wilt doen.

Extra Puzzel in de lift:

Klik weer op de lift knop om weer met de lift omhoog te gaan. Je beland weer bij het scherm en de 2 ronde knoppen. Draai je om en zie dat het raam in de lift dichtzit. Draai je weer om naar het scherm en de 2 ronde knopjes. Klik weer op de onderste ronde knop. Het ronde luikje, waar het Zwarte Kristal achter stond,  gaat weer open. Waar het Zwarte Kristal stond zie je nu vierkantjes. Klik erop om er op in te zoomen. Er zijn 16 vierkantjes. Nummer ze, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16.

Tijdens je reis door Rhem 3 heb je op diverse plaatsen cirkels gezien waarin vierkantjes stonden en getallen. 
Wel...dat waren de aanwijzingen voor deze puzzel.

Klik op vierkantje 10. Klik op vierkantje 3. Klik op vierkantje 16. Klik op vierkantje 6. 

Je hoort een klik geluid en het luikje gaat vanzelf weer dicht. Draai links. In de linker muur van de lift is nu een paneel. In het paneel zie je 3 rode en 3 gele vierkantjes. Draai je om naar de rechter muur. In de rechtermuur zit nu een paneel met 3 blauwe en 3 groene vierkantjes.Wel....dit komt je ook bekent voor. Op de buitenkant van de Patio Kamer deur zag je een paneel met driehoekjes. Dat paneel was verdeelt in Blauw, Geel, Groen, Rood. Je hebt 4 keer een aanwijzing gezien waarop steeds 3 driehoekjes stonden met kleine streepjes erin. Die driehoekjes stonden in groene, gele, rode en blauwe vakjes. Je moet dit nu allemaal met elkaar combineren en dan de juiste driehoekjes in de panelen gaan zetten.

Laten we beginnen met het blauw/groene paneel. Klik in de vakjes tot je het juiste driehoek erin hebt staan en doe dat daarna dan ook in het rood/gele paneel. Doe je het goed dan verdwijnen de panelen. 

Draai je om naar de voorzijde van de lift en zie...het raam van de lift is nu open. Boven het raam zit een Omhoogknop. Klik daarop en de lift gaat nu verder omhoog. Draai je om en je ziet weer een scherm met de 2 ronde knoppen, en een klein rond luikje. Klik op de bovenste ronde knop en Meneandes verschijnt weer en feliciteert je nu omdat je nu alle verborgen aanwijzingen hebt opgelost. Hij vertelt je nu over de Vehicle Sleutel. Als Meneandes weer is verdwenen dan klik je weer op de onderste ronde knop om het ronde luikje weer te openen. Grijp dan de Vehicle Key uit het ronde vak.

Draai je om en druk op de Omlaag Knop om terug omlaag te zakken. Als de lift dan weer is gestopt dan draai je weer om en klik je op de omlaagknop onder het ronde luikje en je zakt terug naar de gang. Draai je dan om en loop terug naar de railkar. In de railkar draai je weer links en druk je weer op de rechter groene knop en....de railkar rijdt je nu terug naar het begin station.

Terug naar het Appartement van Kales:

Draai links, stap uit de railkar en loop door naar de ladder. Klim via de ladder terug omhoog, sluit het luik en zoom uit. Draai links en ga naar de deur, rechts naast de pijptunnel. Open de deur en ga naar de Onderste Etage van het Cellen Gebouw. Ga door de Zuiddeur en loop door over de brug. Open de deur van de smalle hal. Loop door de smalle hal weer naar buiten. Draai rechts en ga rechtdoor, over de rails, de kloof in waar de Grot is. Loop door de kloof door naar de lift. Stap in de lift. Draai links. Klik op de linker groene knop om de deur te sluiten. Open het grijze kastje en klik dan op de oranje knop en de lift neemt je weer mee omhoog. Stap de lift uit en loop door naar de deur van het:

Appartement van Kales:

Open de deur en stap naar binnen. Draai rechts en ga het slaapkamertje weer in en loop door naar het bed. Draai links en...je staat weer voor de scanner.  Klik weer op de oranje knop en...Kales verschijnt weer in het scherm. Kales legt weer uit dat je het Zwarte Kristal moet scannen op echtheid. Als het kristal echt is dan zal de lamp geel worden.Pak dus het Zwarte Kristal uit je inventory en plaats het ding in het kastje en....de middelste lamp op het kastje word geel en Kales verschijnt weer. 

Kales vertelt nu dat als je het Zwarte Kristal weer uit het kastje haalt de rechter lamp groen zal worden en dat de achteruitgang van Rhem dan open zal gaan.  Grijp het Zwarte Kristal terug uit het kastje en de rechter lamp wordt groen.

Weg uit Rhem:

Ga terug naar de lift. Stap in de lift, draai je om en druk op de oranje knop om met de lift terug naar beneden te gaan. Als de lift beneden is gestopt klik je op de rechter groene knop. Draai dan rechts en zie...de achterdeur van de lift is nu open en je ziet de Railkar staan. Loop naar de railkar en stap erin. Draai rechts en plaats dan de Vehicle Key in het paneeltje tussen de raampjes. 

Draai je om en druk op de knipperende oranje knop, rechtsonder het raam en.....geniet van het ritje..De railkar komt tot stilstand bij een gesloten hek. Draai links. Je zit de deur van het kantoor van Knut Müller.

Het kantoor van Knut:

Stap uit de railkar en loop naar de deur. Klik de deurhaak omhoog en klik dan op de rode deurknop. Loop naar binnen en dan schuin rechts en vooruit. Je bent op een binnenplaats. Draai links, en ga het tussen huisje binnen. Op het prikbord hangen 4 tekeningen. Dit is Knut's "Master Plan of Rhem". Je kunt de 4 tekeningen apart bekijken door er op te klikken.  Links is een deur met een stersleutelgat. Wel....je hebt meer van dit soort deuren gezien en geen ervan heb je kunnen openen. Ook deze deur kun je niet openen. Ik denk dat je moet wachten op Rhem 4 om dit soort deuren te kunnen openen.

Draai je om naar de tafel. Op de tafel staat een monitor. In de kabel zit een klein rood knopje die niets doet. Draai rechts. Links naast de ingang zie je nu een paneel met 4 symboolknoppen. Teken de 4 symbolen na. Draai je weer om naar het prikbord en zoom weer in op elk van de 4 tekeningen. Zoek nu in de 4 tekeningen naar de 4 symbolen die links naast de ingang op het paneel staan. In elke tekening staat er 1. De volgorde van de symbolen is dus de volgorde van de tekeningen, van linksboven naar rechtsonder.

Draai terug om naar de ingang en zet dan in elk van de 4 vakjes het juiste symbool. 

Draai dan weer om naar de tafel en klik weer op het rode knopje  en...

Kales verschijnt op de monitor en hij zegt dat ie geheime passages in Rhem heeft gevonden. 

Hij zal de sleutel hiervoor hebben bij je volgende bezoek aan Rhem. Dit is dus alvast de aankondiging voor Rhem 4.Op de tafel liggen ook 3 boeken die je kunt inkijken. Het zijn de boeken voor Rhem 1, Rhem 2 en Rhem 3. In elk boek staan wat afbeeldingen uit deze 3 Rhem games.Ok...tijd om naar  de bewoonde wereld terug te gaan. Ga terug naar de railkar, stap in en druk weer op de knipperende oranje knop en...het hek gaat open en.....je rijd nu Rhem uit en.....als laatste krijg je nog een brief van Zetias in je scherm.

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot