Schizm 2: Mysterious Journey II

2003: Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 1:

Het spel:

Eenmaal geïnstalleerd, heeft het spel geen CD meer nodig.Mysterious Journey II kan zowel door het toetsenbord als door de muis worden bestuurd.In het hoofdmenu heb je de keuzes New Game, Continue Game, Load, Settings, Credits en Quit. De navigatie via het toetsenbord gaat met behulp van de toetsen W,A,S en D. De pijltjes toetsen bewegen de focus van het scherm naar boven of naar beneden. Bij de navigatie met de muis geeft de linker muisknop de richting aan en door de rechter muisknop ingedrukt te houden wordt de beweging geactiveerd. Door op de spatiebalk of ESC te drukken verlaat je een cutscène. De F1 toets toont de ondertiteling van de dialogen. Er zijn 3 cursors: een witte cirkel is voor navigatie en geen actie, een kromme cursor (cirkels in cirkels) beweegt naar het volgende gebied van het spel en de gebruik (use)cursor (zwarte cirkel) betekent dat er een actie uit te voeren is.

De inventaris is in de balk onderaan en verschijnt automatisch wanneer een item is opgepakt of wanneer een item uit de inventaris kan worden gebruikt op die plek.Bij het opslaan (save) wordt een grafische weergave en de locatie van het save moment weergegeven.De titel van het opgeslagen spel kan worden gewijzigd.Druk op save om naar een opgeslagen spel te gaan.Wanneer je op return drukt zonder op save te drukken, zal het spel niet worden opgeslagen en ga je terug naar het spel.Het aantal save momenten is onbeperkt.Er wordt automatisch een save gemaakt bij het begin van elk segment van het spel.Om een spel te laden selecteer je het bepaalde spel en druk je op enter. Wanneer je op return drukt zonder een opgeslagen spel te laden zal je teruggaan naar het spel.

Ruimtestation

Het lot van een verrader:

Sen Gelder ontwaakt uit een cryogene slaap door een hologram van zijn veronderstelde oude vriend Tensa. Tensa deelt mee dat Sen 200 jaar geleden verantwoordelijk is geweest voor de vernietiging van de planeet Sarpendon. Sarpendon bevindt zich onder het ruimtestation was. Alleen in een enkele vallei is er nog leven mogelijk op de planeet. Het ruimtestation zal over 16 dagen op de planeet vallen en hij is hier opgesloten. Het is het eerste deel van zijn straf. Alle niet-essentiële machines zijn vernietigd. Voor het tweede deel van zijn straf kan worden geconstateerd, is de hologram vernietigd door een laserstraal van buiten de gang. Sen herinnert zich niets van zijn verleden.

Repareer Talen:

Ga naar de deur en verlaat de kamer. Ga vooruit naar het grote metalen object, een Metgezel, die in de gang is. De metgezel vraag om gerepareerd te worden. Ga vooruit naar het eind van de gang. Terwijl je dat doet passeer je 2 vernietigde grote spinnen die als machines aan de muur vastzitten en een zijgang waar je nu niet in kan. Helemaal achter in de lange gang kom je bij de grote gesloten deur die de toegang tot de Shuttlebay is. Links ligt hier een andere gebroken Metgezel op zijn zij . Wanneer je op deze Metgezel klikt, zie je de "USE" cursor. Druk dus op je ENTER toets en er verschijnt een kaart in de inventaris. Ga terug door de gang naar de eerste Metgezel. Ga met je gezicht naar de voorkant van de Metgezel staan en gebruik de kaart er op. Deze kaart blijkt een zgn Prion Generator te zijn en deze dingen zijn een soort "voedsel" voor deze Metgezel. De metgezel zegt dat de bovenste gang nu open is. De Metgezel wil nog meer van die Prion Generators hebben.

Ga weer door de gang, naar de zijgang. Deze is nu open, dus volg deze gang. Je kunt dan naar links en naar rechts. Kijk naar links terwijl je op de brug staat en je ziet een andere Metgezel en een stalletje bij de verre helling. Het rechterpad is geblokkeerd door een grillige laserstraal. Ga vooruit en links over de helling. Neem de open doorgang die je rechts ziet. De doorgang heeft 2 looppaden aan beide zijden die eindigen op de top van de helling. Ga deze helling op en je komt bij:

Puzzel 1: Main Promenade: de Draaiende Gang puzzel:

Je bent bij een knoppen kastje waarop 5 knoppen zitten. De gang achter dit knoppen kasje is afgesloten door 5 ringen die kunnen draaien. Met de 5 knoppen op het knoppen kastje moet je nu er voor zorgen dat alle 5 ringen in de gang worden gedraaid zodat jij verder door de gang kunt gaan. Save je game eerst voordat je aan de puzzel begint.

Plaats je cursor op het knoppenkastje. Je ziet "Use" verschijnen. Druk op je ENTER-toets om in het puzzelscherm te geraken. Nummer de 5 knoppen, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5. De knop onder de 5 knoppen is de RESET knop waarmee je de puzzel herstelt naar de beginstand. Elk van de 5 knoppen is verbonden met één van de 5 ringen in de gang. Je moet eerst zien uit te vinden welke knop met welke ring is verbonden. Om op een knop te drukken plaats je het pijltje op een knop. Het pijltje wordt WIT. Druk dan op je ENTER-toets om de knop in te drukken. Helaas ben je daarna wel uit het puzzelscherm, dus je moet weer het puzzelscherm in gaan ("USE", ENTER) om op de volgende knop te drukken met je ENTER-toets. Dit herhaal je net zo lang tot je de puzzel hebt opgelost.

Er zijn verschillende oplossingen mogelijk. Maar hier is de oplossing die voor mij werkte:

Deze oplossing gaat er van uit dat je zelf nog op geen enkele knop hebt gedrukt. Dus druk in deze volgorde op de knopjes: 5, 4, 1, 2, 4, 5, 2, 5. Werkt dit bij jouw niet, laad dan je save game in en probeer een andere combinatie, bijvoorbeeld: 1, 1, 2, 2, 4. Is de puzzel opgelost dan ga je verder door die gang. Ga naar het stalletje op de rechter helling en hef de rechter staaf omhoog om de stroom van de laserstraal uit te zetten die de doorgang op het middelste niveau blokkeert. Ga naar de andere kant, kijk naar de Metgezel. Je krijgt weer "USE", dus druk ENTER. Er verschijnt een cutscène. Ga hierna terug naar de hoofdgang en naar de grote deur van de Shuttlebay.

Puzzel 2: Main Promenade: De Shuttlebay deur openen:

Helemaal achterin de hoofdgang is de grote deur naar de Shuttlebay. Deze deur zit dicht en moet dus open gemaakt worden. Rechts zie je een consooltje met 4 draaiknoppen.

Blijf er voor nu nog van af. Ga terug door de dwarsgang en als je deze weer uit komt ga je verder naar rechts en naar beneden. Hier was de doorgang, naar rechts, eerder geblokkeerd door een Elektrische straal maar die is nu hier weg. Ga dus nu verder naar rechts en dan omhoog via de helling en je komt bij een groot raam. Kijk door dit raam. Je kijkt dan de Shuttlebay gang in. Kijk door het raam naar rechts. Je ziet nu de andere kant van de grote Shuttlebay deur en je ziet dat de deur wordt geblokkeerd door 4 grote ijzeren staven.

Deze 4 staven bestaan elk uit een linkerdeel en een rechterdeel en deze delen komen dus in het midden samen in een beugel. De begin situatie van deze puzzel is telkens anders. Wat je moet doen is, om met het knoppen consooltje in de hoofdgang, elk van de 4 staven uit de beugels te krijgen. Nummer de staven, van boven naar beneden, als 1, 2, 3, 4 en ga terug naar het consooltje in de hoofdgang.

Ga, via "Use", ENTER in het puzzelscherm.Nummer de 4 knoppen, van boven naar beneden, ook als 1, 2, 3, 4.Deze 4 knoppen "bedienen" dus elk een Staaf waarmee de Shuttlebay deur geblokkeerd is.Knop 1 is voor de Staaf 1, Knop 2 is voor Staaf 2, Knop 3 is voor Staaf 3 en Knop 4 is voor Staaf 4

Je moet nu gewoon gaan proberen. Draai knop 1 één klik. Ren terug naar het raam van de Shuttlebay en kijk weer door dit raam naar de staven. Als het goed is heb je nu Staaf 1 een positie verschoven.

Dat kan de goede kant op zijn of de verkeerde kant op zijn.Maar dit is dus wel wat je nu moet gaan doen.Je moet dus nu net zo lang op de 4 knoppen "klikken" tot je alle 4 de staven uit de 4 beugels hebt gekregen en dan gaat de Shuttlebay deur open.Je kunt dit het beste "Klik voor Klik" gaan doen en knop voor knop.Dus steeds een knop weer een "klik" verzetten en dan weer door het raam gaan kijken wat er is verandert aan de positie van de staven.

Als je eerst de bovenste staaf, met de bovenste knop, goed heb gezet, dan ga je verder met Staaf 2 via Knop 2, dan Staaf 3 via Knop 3 en dan Staaf 4 via Knop 4.

Shuttle Perron:

Puzzel 3: Shuttlebay: De Laser Cocons puzzel:

Ga door de nu open toegangsdeur en ga vooruit. Een kromme cursor brengt je naar het shuttle perron. Ga vooruit, er is dan een afslag naar links. Negeer deze afslag eerst en ga verder vooruit. Je komt dan bij een krachtenveld (force field) de toegang tot de shuttle blokkeert. Ga terug naar de zijgang en ga deze nu door en je komt in een ruimte die vol staat met rijen Cocons. Via een liftje kun je naar een Catwalk gaan. Doe dat. Boven gekomen loop je vooruit over de Catwalk en kijk je naar de rechtermuur. Je zult een groot "OOG" op de rechtermuur zien.

Schuin voor het oog zie je ook een Lamp staan. Ga weer met het liftje omlaag en beneden ga je naar de 3e rij cocons en dan volg je het pad tussen de cocons naar rechts, naar die lamp. Je staat nu vlak voor dat "Oog" in de rechtermuur. Onderaan de lamp zit een knopje. via "Use" en dan ENTER druk je op het knopje. Er komt nu een Laserstraal uit de Cocon waar de lamp voorstaat en deze straal gaat naar de Cocon die er voor staat.

De bedoeling is dat je een ononderbroken laserstraal laat gaan door de cocons en naar het "Oog" in de muur. Lukt je dit dan zal het Force Field dat nu nog in de Poort naar de shuttle zit, verdwijnen. Denk er om dat je dus twee verschillende laserlijnen moet maken, een lange en een korte. Je kunt elke cocon 4 keer omdraaien. Elke Cocon heeft een Uitstekende Opening en een Rond Gat. De Laserstraal moet steeds vanuit een Uitstekende Opening van het ene cocon naar het Ronde Gat van de andere Cocon gaan. Je draait de cocons via "Use" en dan ENTER. De afbeelding hieronder laat zien hoe het moet zijn

Het Forcefield dat de doorgang naar de shuttle afscherm verdwijnt. Kijk naar de deur van het shuttle perron die opengaat en hoor dat Talen Sen roept. Er zijn 2 stammen: Transai en Ansala. De Transais geloven in de oude technologie geloven dat wetenschap alleen een antwoord is om te overleven, terwijl de Ansalas geloven in de liefde van de natuur en de natuurlijke methoden. Talen geeft Sen bijscholing in zijn vaardigheden en kameleon technieken, zodat Sen vermomd kan worden als een nomade. Kijk naar de shuttle die wegvliegt en die op de planeet crasht.

Hoofdstuk 2: Op de planeet Sarpendon 

De vallei

Metgezellen Strand:

Je krijgt "USE" op de Danoosha, een Metgezel op het strand. Je ziet de restanten van de shuttle en een niet werkende metgezel op het linker pad. Ga het pad aan één van beide zijden van de bergmuur op. Je ziet twee bruggen die gemaakt moeten worden om er overheen te kunnen. De één is technisch de ander natuurlijk. De linkerbrug is de "Technische Brug" en de rechterbrug is de "Natuurlijke Brug".

De Transais

Puzzel 4: Neutral Zone: De Technische Brug puzzel

Deze brug bestaat uit 4 pijlers.Bovenop elke pijler staat een brug deel.Boven de brug hangt een kabel.De bedoeling is dat je elk van de 4 brugdelen omhoog brengt tot de brugdelen de kabel raken. Dan is de brug klaar en kun je er overheen gaan naar de overkant.Als je voor de "oprit" van de brug staat dan volg je het pad naar links en helemaal omlaag. Je komt dan bij het bedieningsconsole van de brug.

Het console heeft bovenop 4 knoppen en links een rode knop en rechts een blauwe knop. Met de 4 knoppen bovenop het console richt je het console op één van de 4 brugdelen. Met de blauwe "Vuur" knop schiet je dan een blauwe energie bal af op dat brugdeel en hierdoor gaat dat brugdeel omhoog. Met de Rode knop reset je de puzzel naar de begin positie.

Je moet dus het console steeds eerst richten op één van de 4 brugdelen. Dat doe je dus met de 4 knoppen bovenop het console. Nummer deze 4 knoppen, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4 en nummer de 4 brugdelen ook, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4.

Met knop 1 richt je het console dan op brugdeel 1, met knop 2 op brugdeel 2, met knop 3 op brugdeel 3 en met knop 4 op brugdeel 4. Als je het console op een brugdeel hebt gericht dan vuur je met de Blauwe knop er een Blauwe Energie Bal op af.Deze Bal raakt de pijler en het brugdeel gaat dan omhoog.

Hoe hoog een brugdeel na een schot Blauwe Energie omhoog gaat is telkens weer anders en dit verschilt ook per brugdeel.Je moet dus eerst zien uit te vinden hoe vaak je PER BRUGDEEL moet vuren om dat brugdeel tot aan de kabel te laten stijgen. Een MOGELIJKE oplossing is: schiet blauwe energie af op de brugdelen in deze volgorde: 2, 4, 1, 2, 3, 2, 3, 4, 1

Een andere MOGELIJKE oplossing is: 4, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 4.

Ga over de technische brug en ontmoet enkele Transais. Jimi, een nieuw benoemde teamleider, praat tegen Sen als Jano, een technicus die 2 jaar vermist was. Zij zullen de shuttle veiligstellen en zullen je bij Touchstone ontmoeten. Wanneer zij weggaan, probeer dan het krachtenveld in te gaan maar de schildwachter poort herkent jouw vermomming en zal je niet doorlaten. Ga terug over de technische brug.

De Ansalas:

Terug over de Technische Brug ga je , links, naar beneden over de trap onder het reusachtige blad. 

Je ziet een plant die 3 knoppen in de top heeft en 4 gekleurde knoppen onderaan. Op het water zijn 3 planten. Dit is :

Puzzel 5: Neutral Zone: De Natuurlijke Brug puzzel

De Natuurlijke Brug bestaat uit 3 Planten Stengels. De bedoeling is het dat jij SEGMENTEN bovenop de 3 plantenstengels gaat zetten en dat je er dan voor zorgt dat er aan het BOVENSTE SEGMENT bladeren uitsteken die dan de BRUG vormen.Je speelt deze puzzel tegen je eigen computerTelkens als je segmenten op een stengel hebt toegevoegd zal de computer er ook segmenten aan toevoegen.

Het Console is het "Kanon" waarmee je Blauwe, Gele of Groene Energie ballen op een stengel kunt afvuren.Met de bovenste 3 groene knoppen richt je het console op één van de 3 stengels. Nummer deze 3 knoppen, van links naar rechts, 1, 2, 3.Nummer de 3 stengels van de brug ook, van links naar rechts, 1, 2, 3.Met groene knop 1 richt je het kanon dan op stengel 1. Met groene knop 2 richt je het kanon op stengel 3. Met groene knop 3 richt je het kanon op stengel 3. Met de RODE knop reset je de puzzel

  • Op Stengel 1 moeten 9 segmenten komen.
  • Op stengel 2 moeten 13 segmenten komen.
  • Op stengel 3 moeten 10 segmenten komen.
  • De BLAUWE knop maakt 3 Segmenten op een stengel.
  • De GELE knop maakt 2 segmenten op een stengel.
  • De GROENE knop maakt 1 segment op een stengel.

Na elk van jouw schoten plaatst je computer er dus 1, 2 of 3 segmenten bovenop. Omdat je nooit weet hoeveel segmenten de computer zal toevoegen na elke keer dat jij "geschoten" hebt, is het niet mogelijk om voor deze puzzel een VASTE oplossing te geven. Ik kan je alleen maar uitleggen hoe het werkt. 

Je moet er altijd voor zorgen dat jij het laatste schot hebt hebt waarmee je dan het juiste aantal Segmenten op een stengel bereikt. Als de computer het laatste "schot" heeft dan valt deze puzzel niet op te lossen

STENGEL 1: Hierop moeten dus 9 SEGMENTEN op worden geplaatst.

  • Begin met de Groene Knop. Je plaatst dan 1 segment op de stengel.
  • De computer voegt er dan 1, 2 of 3 segmenten aan toe en dan staan er dus 2, 3 of 4 segmenten op de stengel.
  • Met jouw tweede schot moet je dan op 5 geplaatste segmenten komen.
  • Dus staan er na je eerste schot (met groen) 2 segmenten op de stengel dan voeg jij er 3 aan toe met BLAUW.
  • Staan er, na jouw eerste schot (met groen), 3 segmenten op de stengel dan voeg je er twee aan toe met GEEL.
  • Staan er, na jouw eerste schot (met groen), 4 segmenten op de stengel dan voeg je er 1 aan toe met GROEN.
  • Na jouw tweede schot staan er dan 5 segmenten op de stengel.
  • De Computer voegt er dan weer 1, 2 of 3 segmenten toe.
  • Dus Na jouw tweede schot en de toevoeging door de computer staat er dan 6, 7 of 8 segmenten op stengel 1.
  • Nu kun jij deze stengel met je 3e schot tot 9 segmenten aanvullen.
  • Staan er, na jouw 2e schot, 6 segmenten dan schiet je er 3 bij met BLAUW.
  • Staan er, na jouw 2e schot, 7 segmenten dan schiet je er 2 bij met GEEL,
  • Staan er, na jouw 2e schot, 8 segmenten dan schiet je er 1 bij met GROEN.
  • Stengel 1 is nu klaar. Het Bovenste segment heeft nu bladeren die reiken naar de Oprit van de brug.

STENGEL 2 (de middelste) heeft 13 segmenten nodig

  • Begin weer met het plaatsen van 1 segment via de Groene knop.
  • De computer doet er weer 1, 2 of 3 segmenten bij zodat na jouw eerste schot het aantal segmenten op de stengel 2, 3 of 4 is.
  • Vul dit met je 2e schot aan tot 5.
  • De computer doet er dan weer 1, 2 of 3 bij zodat je daarna op 6, 7 of 8 segmenten bent gekomen.
  • Vul dit aantal met je 3e schot dan aan tot 9 segmenten.
  • De computer doet er dan weer 1, 2 of 3 bij zodat je dan komt op 10, 11 of 12.
  • Met je 4e schot vul je dit dus aan tot 13 segmenten. Klaar

STENGEL 3 heeft 10 segmenten nodig

  • Begin met 2 segmenten via de GELE knop.
  • De computer doet er weer 1, 2 of 3 segmenten bij en dan staan er 3, 4 of 5 segmenten op de stengel.
  • Als dit 3 of 4 is dan plaats jij er met je 2e schot weer 2 bij via de GELE Knop. De computer vult dan maximaal aan tot 9 segmenten. Met je 3e schot kom jij dan op 10.
  • Staan er na jouw eerste schot en de eerste aanvulling door de computer echter 5 segmenten dan schiet jij met je 2e schot met de Groene knop om op 6 segmenten te komen. De computer vult dan aan tot 7, 8 of 9 segmenten. Met jouw 3e schot vul jij dit aan tot 10 segmenten

Zo moet het uiteindelijk zijn:

Ga over de natuurlijke bladeren brug en ontmoet Saku. Zij is blij dat je als Troga, een onderzoeker terugkwam. Zij willen je ontmoeten bij Brada Coe. Probeer door de schildwacht totem te gaan en merk dat dit niet mogelijk is. Ga terug naar het metgezellenstrand.

Metgezellenstrand:

Kijk naar het gevecht tussen de Ansalas en de Transais. Zij hebben het schip vernietigd om te voorkomen dat de vijand het zou meenemen. Klik op Danoosha en zij zegt dat zij het alles gedaan heeft… Sen kijkt naar de Gelleas, de drijvende eilanden en denkt dat zij iets zijn gedraaid. Ga naar de andere metgezel, Wookash. Hij gaat aan de kant om je een pad in de bergmuur te tonen. Danoosha heeft Sen een vernieuwing van zijn camouflage gegeven, gebruik makend van de ontbrekende leden van de troepen. Ga de grot in en kom uit in een gebied met kabels en ventilatoren die de weg blokkeren.

Puzzel 6: Companion Beach: De 16 Ventilatoren puzzel

Je bent in het Geheime Gebied dat je bereikt hebt via de Geheime Grot vanaf het Companion Beach. Deze Grot was verborgen gehouden door Wookash, de Metgezel. Dit geheime gebied is een grote min of meer vierkante kuil tussen de rotsen. Er loopt een pad om de kuil heen. Als je dit pad linksom volgt dan wordt je de doorgang opeens verspert door een lange rij van 16 achter elkaar staande grote ventilatoren. Achter deze ventilatoren is dan de uitgang naar het volgende gebied. Om die uitgang te kunnen bereiken moet jij al deze ventilatoren omlaag zien te brengen zodat ze niet langer het pad blokkeren. Als je echter goed naar de ventilatoren kijkt dan zul je zien dat een aantal ervan al omlaag staan en dus al het pad niet meer blokkeren. Dit zijn de ventilatoren 3, 6, 9, 10, 14 en 15. Dus van de 16 ventilatoren blokkeren er nog 10 het pad.

Als je via de geheime grot dit gebied binnenkomt dan volg je het pad rechtdoor. Je komt dan bij een console. Dit console staat dus recht tegenover die 16 ventilatoren die aan de overkant het pad blokkeren. De 16 ventilatoren zijn elk met een kabel verbonden aan een "Paneel van 5 lange staven" die recht onder dit console zitten en vervolgens gaan de 16 kabels dan verder naar dit console. Links van het console gaat een afgesleten pad omlaag tot bij die 4 lange staven.

Ga via dat omlaag pad tot bij de 5 lange staven. Je krijgt "Use" op dit staven "paneel", dus druk op je enter -toets om in het puzzelscherm te geraken. Je ziet dus de 16 kabels van de 16 ventilatoren elk over de 5 staven heen gaan en vervolgens verder naar het console, dat nu achter je op het bovenste pad staat. Aan de rechterzijde zie je 4 kleinere staafjes tussen de grote lange staven zitten. Deze kleinere staafjes hebben ronde uiteindes. Je kunt deze 4 kleinere staafjes elk helemaal naar links bewegen en ook weer terug naar rechts.Deze 4 staafjes zijn verschillend van grootte. Doe nu eerst het volgende:

Nummer de 16 kabels, van links naar rechts, als 1 t/m 16. Nummer de 4 kleine staafjes, van boven naar beneden, als A, B, C, D, E. Kijk nu naar die 4 kleine staafjes.
  • Staaf A is "5 Kabels" lang.
  • Staaf B is "4 Kabels" lang.
  • Staaf C is "3 Kabels" lang.
  • Staaf D is "2 kabels" lang.
  • Dus Staaf A verbindt 5 kabels,
  • Staaf B verbind 4 kabels
  • Staaf C verbind 3 kabels
  • Staaf D verbind 2 kabels.

Je weet dat van de 16 ventilatoren er al 6 omlaag staan, dus je moet nu de ventilatoren 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 en 16, nog omlaag zien te krijgen. Dit moet je doen door met de 4 schuifstaven A, B, C, D, E de kabels van die ventilatoren met elkaar te gaan verbinden. Maar je kunt maar ten hoogste 7 kabels tegelijk met elkaar verbinden. We moeten het dus in twee fasen gaan doen en elk van deze twee fasen bestaat weer uit twee stappen. Je beweegt de Staven A, B, C, D naar rechts door er met je Pijl op te gaan staan en dan je ENTER-toets in te drukken. De Staaf schuift dan steeds 1 kabel op.

STAP 1:

  • Beweeg STAAF A naar rechts tot Kabel 1, zodat Staaf A de kabels 1, 2, 3, 4 en 5 verbindt.
  • Beweeg STAAF B naar rechts tot Kabel 4, zodat staaf B de kabels 4, 5, 6, 7 verbind.
  • Beweeg STAAF C tot Kabel 2, zodat Staaf C de kabels 2, 3, 4 verbind.
  • Beweeg STAAF D tot Kabel 4, zodat staaf D dan de kabels 4 en 5 verbind

STAP 2:

Nu zijn de kabels van de ventilatoren 1, 2, 3, 4, 5, 6 en 7 met elkaar verbonden. Ga nu terug naar het console en druk ENTER op het console. Op het console zie je een pijl en 16 knopjes. 

De 16 knopjes "bedienen" dus de 16 kabels en daarmee dus de 16 ventilatoren. De PIJL zit vast aan een dikke "Rozet" in midden in de "Rozet" zit een knopje. Je kunt de Pijl op elk van de 16 knopjes zetten door de pijl met ENTER te verschuiven.

Zet nu de Pijl op één van de knopjes 1 t/m 7, maar NIET op knop 3 of 6 want deze twee ventilatoren staan al omlaag. Dus zet de pijl op knop 1, 2, 4, 5. Hiermee bedoel ik dat je de pijl maar op één van deze knopjes hoeft te zetten. Zoals je ziet heb ik de pijl op knopje 4 gezet. Druk dan op het Knopje van de "Rozet" en......de ventilatoren 1 t/m 7 staan dan nu allemaal omlaag

STAP 3:

  • Ga weer terug naar het "Staven Paneel" onder het console.
  • Zet nu de 4 staven A, B, C, D als volgt:
  • Beweeg Staaf A tot Kabel 12. Staaf A verbind dan de Kabels 8, 9, 10, 11, 12.
  • Beweeg Staaf B tot 16. Staaf B verbind dan de kabels 13, 14, 15, 16.
  • Beweeg Staaf C tot Kabel 13. Staaf C verbind dan de kabels 11, 12, 13.
  • Beweeg Staaf D tot Kabel 13. Staaf D verbind dan de kabels 12 en 13.

STAP 4

Ga nu weer terug naar het Console en zet de PIJL nu op één van de knoppen 8 t/m 16 MAAR NIET op de knoppen 9, 10, 14 of 15. Dus zet de pijl op bijvoorbeeld knop 12 en druk dan op de Knop van de Rozet. En.....nu zijn alle 16 ventilatoren omlaag

Ga nu helemaal het pad volgen. Je kunt nu langs de ventilatoren gaan en de tunnel in en je komt dan in het volgende gebied terecht.

Schuilplaats van Arko:

Arko deelt mee dat Gelleas (drijvend eiland) gedraaid is door de Ansalas. Arko vertelt het verhaal wat er met de planeet is gebeurd en het verhaal over Sen Gelder. Sen zou een wetenschappelijke metgezel hebben Zij waren degenen die in contact traden met het buitenaardse schip. De buitenaardse machinerieën zijn de metgezellen die door de Transais worden vastgehouden. Sen wordt een deur getoond die een ouderwets slot heeft. Arko geeft een ouderwets energienummer - 36. Sen wil teruggaan naar het ruimtestation om wat dingen op te halen en zijn metgezel, Chemay, te zoeken. Sens vermomming is nu sterker door Wookash en Daneesha. Sen praat met Wookash en de metgezel raad hem aan het Transai gebied eerst te controleren, omdat zij betere shuttles hebben en sterkere metgezellen.

Transai Domain

Transai Poort:

Ga naar de schildwachterspoort van de Transai, over de technische brug. Sen wordt herkend door de schildwachters poort als Jano en krijgt toestemming om er doorheen te gaan. Het krachtenveld van de schildwachters poort is verwijderd.

Puzzel 7: Transai: De Draaiende Brug met Force Fields puzzel

Je bent weer over de Technische brug gegaan en naar de poort met het Force Field erin gegaan. De "Wachtpost" heeft Sen nu herkent en het force field in de poort is nu weg. Je staat dus voor een brug maar deze brug kun je niet over gaan. Volg het pad naar links naar het Brug Console. De Brug bestaat uit 6 pijlers waarop een brugdeel staat. Op elk brugdeel staat ook een Force Field poort. Niet elke poort heeft een geactiveerd Force Field. Je moet de 6 brugdelen nu draaien zodat ze met elkaar verbonden worden en jij over de brug kunt gaan. En je moet de force field die in een aantal van de poorten zitten deactiveren. Het console heeft 12 knopjes. Met de bovenste 6 knopjes laat je de brugdelen draaien. Met de onderste 6 knopjes laat je in de poorten de force fields verschijnen of weer verdwijnen.

Voor je aan deze puzzel begint .....SAVE GAME....... Doe dan eerst het volgende:

Nummer de bovenste 6 knopjes, van links naar rechts, als 1 t/m 6. Nummer de onderste 6 knopjes, van links naar rechts, als A, B, C, D, E, F. Nummer de brugdelen, van links naar rechts, als A, B, C, D, E, F.

Je moet nu gaan experimenteren met de bovenste 6 knopjes. Elk van deze 6 knopjes laat 2 brugdelen draaien. Je moet uit vinden met welk knopje je welke brugdelen laat draaien. 

Er is echter 1 knopje die maar 1 brugdeel laat draaien. De onderste 6 knopjes zijn voor de force fields poorten op de brugdelen en zijn als volgt met de brugdelen verbonden: A=A, B=B, C=C, D=D, E=E en F=F.

De OPLOSSING:

Deze puzzel is telkens weer anders voor wat betreft de bovenste 6 knopjes.Er valt dus geen eenduidige oplossing voor te geven. Bij mij werkte het als volgt: 
  • Knop 1 draaide de brugdelen A en C draaien. 
  • Knop 2 draaide brugdeel B. 
  • Knop 3 draaide de brugdelen C en D. 
  • Knop 4 draaide de brugdelen A en D.
  • Knop 5 draaide de brugdelen C en F.
  •  Knop 6 draaide de brugdelen E en F.

Dus jij moet nu eerst uitzoeken welke brugdelen de knopjes 1 t/m 6 bij draaien. Heb je dat uitgezocht dan laad je je save game in en ga je met "Use" en ENTER in de puzzel.

Druk dan als eerste op de knop die maar 1 brugsegment laat draaien zodat dit brugsegment goed staat. Kom dan niet meer aan deze knop.Maak de brug dan helemaal goed met de overige knopjes.Heb je de brug goed "uitgelijnd dan verwijder je de force fields in de poorten met de knoppen A t/M F. Ga dan over de brug en je komt terecht in de Halcon Bossen.

Halcon Bossen:

Ga over de brug en verlaat het naar een gebied met bossen. Het krachtenveld achter je is geactiveerd. Recht vooruit is een ronde zwevende metgezel. 

Het rechter pad eindigt bij een deur met een puzzel. Ga terug naar de andere 2 paden links van het krachtenveld.

Touchstone:

Ga door de deur en Jano's vriend begroet Sen. Sen ontmoet Mokri en Usef, leden van de raad. Het Orakel controleert Sen en hij passeert.

Puzzel 8: Touchstone: Gondel Console

Na je ontmoeting met Jano, Mokri en Usef en het Orakel, sta je weer op het platform. 

Je bent in een grote en lange kloof en je moet met de GONDEL door de kloof naar één van de andere platformen. Voor de gondel staat een console. Doe "Use" en ENTER op dit console

Het console heeft 7 kopjes. Nummer de knopjes, van rechtsboven naar linksboven, als 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Knopje 6 is nu groen. Hier ben jij nu. Door op één van de andere knopjes te drukken ga je met de gondel door de kloof naar het platform waarmee dat knopje correspondeert. Je kunt dit gaan doen en dan op deze wijze naar alle platformen (de "stations") in de kloof gaan. Je zult er dan achter komen dat je maar op één platform verder kunt gaan. Dus druk nu op Knopje 2 om naar dat platform te gaan. De Gondel zet je af op dit platform. Ga hier door de deur en je komt terecht in de Transai Luchtpoort en het Mistplatform Doolhof.

Transai Luchtpoort:

Je ziet een platform dat links bedekt is met mist en rechts een helling heeft.

Puzzel 9: Transai Luchtpoort: Het Mistplatform Doolhof

Onmiddellijk bij aankomst SAVE GAME.  Deze puzzel is telkens anders en dit wordt door de computer bepaald. Ik kan je er dus geen eenduidige oplossing voor geven. Het enige dat ik voor je kan doen is te proberen dit zo goed mogelijk uit te gaan leggen. Door nu eerst te SAVEN bereik je dat, als het mis gaat, je steeds het zelfde doolhof kunt blijven doen. Om deze doolhof puzzel goed te kunnen oplossen dien je zelf een tekening te gaan maken. Dus hou papier en potlood bij de hand.

Het mistplatform doolhof bestaat uit een boven deel en een onder deel. Het boven deel is het MIST platform waar over jij naar de overzijde moet gaan. Maar je ziet helemaal geen padin de mist. Om er achter te komen hoe het pad door de mist loopt moet je eerst naar beneden gaan tot je onder de MIST bent.

Dus volg het pad, vanaf je aankomst, naar rechts en omlaag en je bent dan onder de mist. Kijk omhoog......Je ziet nu het tegelpadboven je hoofd verschijnen. Rondom het platform staan lampen. Deze lampen staan zowel hier onder de mist als boven bij de mist. Wat moet je nu doen.Je moet het tegelpad, zoals JIJ dat nu ziet, nu prfecies natekenen, vanaf de INGAN van het mist platform naar de UITGANG.

Maak een diagram van het platform en teken ALLE lampen er in. Aan de kant met de Ingang en de Uitgang staan 11 lampen en aan de twee zijkanten staan 12 lampen......Nummer de lampen en teken dan het PAD, zoals JIJ dat ziet, nauwkeurig in je diagram na, dus steeds met het juiste aantal TEGELS.Noteer steeds naar WELKE LAMP het pad TOE GAAT en noteer ook wanneer het Pad dan rechtsaf of Linksaf gaat.

Bij mij was het zo, maar denk erom......het pad kan in jouw spel heel anders zijn dus dee tekening is maar een voorbeeld

Teken het TEGELPAD, zoals JIJ dat ziet in JOUW SPEL, precies na en NOTEER steeds op welke LAMP het pad "GERICHT" is. Dus als vanaf de INGANG het pad bijvoorbeeld eerst 8 tegels vooruit gaat dan kijk je naar welke lamp deze eerste 8 tegels toe gaan aan de overzijde van de ingang.Noteer het nummer van deze lamp.Doe dit voor elke kant welke het tegelpad opgaat. Dus noteer steeds hoeveel tegels je vooruit moet, of je dan rechtsaf of linksaf moet gaan en noteer in je tekening steeds naar WELKE lamp je toe moet gaan. 

Heb je de tekening heel precies gemaakt dan ga je terug naar boven en naar de ingang van het MIST PLATFORM. Je moet nu tegel voor tegel het pad door de mist  (dat jij dus nu niet kunt zien door de Mist) gaan volgen. Hiervoor richt je steeds het rondje van je cursor op de lamp waar het pad naar toe gaat en dan klik je met je linker muisknop

1 muisklik brengt je steeds 1 tegel verder. Je moet dit dus "klik voor klik" doen. Moet je 8 tegels vooruit dan moet je dus 8 keer klikken. blijf echter steeds je "rondje" op de lamp gericht houden terwijl je met je muis klikt. Je hoort telkens een geluid als je op een tegel terecht komt. Tel dus de "Geluiden". Zoveel tegels vooruit is ook zoveel geluiden.

Als je vanaf de ingang eerst 8 tegels vooruit moet naar de 3e lamp aan de overzijde dan moet je dus je cursor gericht houden op die 3e lamp en dan 8 keer met je muis klikken en tellen. Na het 8ste geluid sta je dus op de 8ste tegel.n Als het je lukt om op deze wijze aan de overzijde door de uitgang te gaan dan verdwijnt de MIST en zal het tegelpad vanaf dan altijd gewoon zichtbaar blijven. Volg het pad verder omlaag en je ontmoet dan Dari en zij zal je met haar shuttletje naar Lyra brengen.Ga je fout dan zak je door de mist omlaag en dan reset het tegel pad zich zelf en zal er dan totaal anders uit zien.Gebeurt je dit Laad dan je Save Game in en probeer het opnieuw.

Succes er mee....., je zult het hard nodig hebben.

Lyra:

Je ziet een met sneeuw bedekt landschap met een verwaarloosd ruimteschip. In het metgezellenschip, ga je naar de andere kant en ga je de gang in. Ga vooruit, draai naar rechts, vooruit en links naar de volgende gang. Ga de kamer met planten in. Dari en Carluen arriveren om met Sen te praten. Carluen introduceert Sen aan Matsheck, een metgezel. Wanneer Carluen weggaat, verlaat je ook de kamer. Neem de gang links en je ziet een gesloten deur met een ingewikkelde puzzel.

Puzzel 10: Lyra: De Deur met de 30 Elektrische Schakelingen puzzel

De oplossing voor deze puzzel die ik je hier geef werkt alleen als jij zelf nog op geen van de schakelingen hebt "geklikt". 

Het paneel bevat 30 schakelingen die je kunt draaien. Nummer deze schakelingen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 30. Als je op een schakeling "klikt" dan verdraai je deze schakeling maar ook de schakelingen die er OMHEEN staan. De bedoeling is het dat je een ononderbroken stroom maakt van links (A) naar rechts (B).

Er zijn verschillende manieren om deze puzzel op te lossen. Eén manier, die voor mij werkte, is de volgende:

Klik 1 keer op 13. Klik 1 keer op 15. Klik 1 keer 9. 

Klik 1 keer op 4. Klik 1 keer op 10. Klik 1 keer op 16.

Klik 2 keer op 22. Klik 3 keer op 25. Klik 2 keer op 26.

Klik 1 keer op 29. Klik 1 keer op 5. Klik 3 keer op 6.

Klik 1 keer op 12. Klik 1 keer op 18. Klik 3 keer op 24.

Klik 1 keer op 30.Klik 2 keer op 12.

KLAAR. De Deur gaat open.

Ga de kamer in en kijk om je heen. Ga de trap op naar het centrale platform. Sen ziet een tekening op de vloer die gelijk is aan de ouderwetse deur van Arko. Kijk om je heen naar de verschillende machinerieën totdat Carluen binnenkomt en je groet. Hij zal later vertrekken. Ga terug naar de kamer met de planten en de metgezel. Er hoort een Cutscène te komen en Carluen zal eventueel binnenkomen. Als je geen Cutscène ziet, onderzoek dan beide gangen en de gesloten kamer een beetje voordat de laatste Cutscène start. Carluen praat over de geschiedenis van de planeet en over de Ansalas die Sen en Chenay gevangen hielden. Dari roept Sen terug naar de shuttle en zij vliegen terug naar de luchtpoort.

Transai luchtpoort:

Sen denkt na over wat hij zal zeggen tegen het Orakel, die volgens hem een bondgenoot is van de metgezellen. Loop het luchtschip uit en druk op de tweede bovenste linker knop.

Puzzel 11: Transai Luchtpoort: Terug door de kloof met de Gondel

Na het gedoe in Lyra heeft Dari je weer afgezet op het platform van de Transai luchtpoort. Draai even rond om het omhoog lopende pad te vinden en ga over dit pad terug omhoog naar het Mistplatform. Het tegelpad is nu gewoon zichtbaar en de mist is verdwenen. Volg het pad dus nu gewoon terug naar de overkant en ga door de Ronde Poort. Na de loading ben je dus op het platform no 2. Hier hangt nog steeds de gondel.

Ga weer, met "Use" en ENTER, in het gondel console en druk dan met ENTER nu op knop 6 om met de gondel terug te keren naar het platform waar de raadskamer met het Orakel op is.

Touchstone:

Ga de raadskamers in door de poort en praat met het Orakel. Sen gelooft dat er een Orakel is in het Ansala gebied, die zich verborgen houdt en de Ansalas helpt. De raadsleden arriveren en adviseren Jannno-Sen een tijdje te wachten voor hij op verkenning uit kan gaan. Ga naar buiten door de deur en probeer door de poort met het krachtenveld te gaan. De schildwachters poort laat Jano er niet doorgaan. Draai je om en praat met Thierry, de zwevende Metgezel. Hij adviseert je nogmaals te proberen door de poort te gaan.

Ansala domein

Eenmaal door de poort ga je naar de neutrale zone en over de Ansala bladeren brug. Je ziet dat de Schildwachters Totem inactief is. Ga vooruit naar de bloemenbrug.

Bloemenbrug:

Je ziet dat de bloembladeren wegkwijnen. Ga naar links om de rots kant. Je ziet de besturingsstandaard voor de bloemenbrug.

Puzzel 12: Neutral Zone: De Bloemenbrug

De Bloemenbrug bestaat uit 9 lange "palmbomen". Alleen de eerste en de achterste "Palm" hebben hun bladeren uitgestrekt. Van de overige 7 "Palmen" hangen de bladeren troosteloos omlaag. Jij moet nu zorgen dat alle 9 "Palmen" hun bladeren uitstrekken. Ga met "Use" en ENTER in het console. Het console heeft 17 knoppen. 6 links en 6 rechts en een grote knop in het midden die boven alle andere knoppen uitsteekt. Nummer de knoppen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 16 maar nummer die grote knop in het midden niet mee. Dat is de RESET knop waarmee je de puzzel weer kunt resetten. 

Ga nu gewoon op elk van de 16 knoppen klikken en bekijk wat er dan gebeurt. Noteer wat elke knop doet. Sommige knoppen doen echter niets. Noteer deze knoppen die niets doen en negeer ze dan verder. Je moet er dus achter zien te komen met welk van de 16 knoppen je de bladeren van de "palmen" kunt laten uitstrekken en vervolgens reset je de puzzel en moet je dan die knoppen in een bepaalde volgorde indrukken om de Palmen van links naar rechts de bladeren te laten uitstrekken. Deze puzzel is niet al te moeilijk.

Ik weet niet zeker of ook deze puzzel telkens anders is, maar bij waren de knopjes die ik moest gebruiken de knoppen 1, 4, 5, 7, 10, 13, 15 en ik moest deze knoppen in de volgende volgorde indrukken: 1, 5, 4, 7, 15, 10, 13.

Brada Coe:

Ga over de bloemenbrug en ga door de grot. De ingang is nu weg. Draai naar links en ontmoet Saku en 2 kinderen. Het kind wil dat Triga een amblates maakt. Amblates blijken dus Geesten te zijn. Na deze cutscène, draai je ver naar links op de hoofdweg. Aan het eind dicht bij een gloeiende plant-boom rechts, draai je om en je ziet een pad dat omhoog gaat. Neem het bovenste pad en ontmoet Rebus, Losan en Loreann. Zij excuseren Triga van de vergadering en hebben een plaats voor hem om te rusten. Na een Cutscène, draai je terug naar rechts en gaat weer naar het Grote Paviljoen.

Puzzel 13: Brada Coe: De transportcocon puzzel:

Je bent in Brada Coe en je hebt zojuist de ontmoeting gehad met Rebus, Losan en Loreann in het "Paviljoen". Brada Coe is een groter gebied dat bestaat uit 3 levels. Er is het Onderste Level, het Middelste Level en het Bovenste Level. Jij kwam hier aan op het Middelste Level nadat je over de Bloemenbrug bent gegaan. Al deze 3 levels zijn via paden te bereiken. Het "Paviljoen" is op het Bovenste Level.

De bedoeling is dat je de Transportcocon vindt en deze cocon open maakt zodat je de shuttles van de Brada Coe mensen kunt bereiken. Om dit te kunnen doen dien je nu eerst een aantal dingen hier in Brada Co te vinden. Dat zijn dan die Transportcocon, een Plantconsole waarmee je de puzzel moet oplossen, een Plant waarop een aantal Symbolen staat, een 4 Symbolen, 4 Kleuren en 4 Geluiden. Je zult de Symbolen moeten combineren met de Kleuren en met de Geluiden.

Latten we eerst maar eens alles zien te vinden. Na je ontmoeting met Rebus, Losan en Loreann in het "Paviljoen" ben je nog steeds op het Bovenste Level, maar niet meer in het "Paviljoen". Dit "Paviljoen" is feitelijk het grote ronde Centrale Plein van het Bovenste Level. Ga weer dat Plein op. Aan de linkerkant van dit plein vindt je een ronde Dierenhuid die is gespannen tussen twee bomen. 

Deze Dierenhuid is verdeeld in 9 Kleursegmenten. Zoom helemaal in op deze dierenhuid via "use" en Enter. Je kunt nu met je Pijltje en met ENTER op elk van de 9 kleuren "klikken". Je hoort dan steeds een geluid. Je zult straks voor 4 van deze kleuren het geluid moeten herkennen. Dus "speel" een beetje met deze huid. We komen hier straks terug.

Heb je genoeg van de geluidjes dan zorg je dat je uit dit scherm gaat en draai je je om. Je ziet een pad dat omhoog gaat. Dit pad is dus recht tegenover die dierenhuid. Ga dit omhooglopende pad op. Het is een doodlopend pad maar ongeveer halverwege staat er een Bord met Symbolen aan de linkerkant van dit pad. Bekijk de symbolen op dit bord. Je ziet er 9 keer hetzelfde symbool op. Teken dit symbool na. Je hebt het later in een volgende puzzel nodig.

 Heb je dit symbool nagetekend dan ga je terug omlaag naar het paviljoenplein en dan ga je via het linkerpad, het lange dalende pad, omlaag naar het Middelste Level. Bijna onderaan dit pad, dat dus het Bovenste Level met het Middelste Level verbind, staat er weer een Bord met Symbolen langs dit pad. Op dit bord zie je 16 keer hetzelfde symbool. Teken het symbool weer na. Je hebt het later in een volgende puzzel nodig. Ga dan het laatste stukje omlaag en je bent op het Middelste Niveau. Volg het pad hier nu naar links. Het pad loopt dood bij de rotsmuur. Op de rotsmuur zie je een Symbool. Het lijkt wel op een Schelp.

Draai je dan om en volg nu het pad van dit Middelste Level rechtdoor. Negeer de afslagen naar rechts die je vanaf de "schelp" eerst tegen komt. Het pad gaat dan tussen twee rotsen door en voorbij deze twee rotsen splitst het pad zich dan weer. Ga hier het pad naar rechts volgen. Het pad bocht dan scherp naar links (rechts gaat een kort paadje naar een platform) en omlaag naar het Onderste Level. Volg dit pad omlaag. 

Het dalende pad gaat door en korte tunnel en dan, bijna beneden gekomen, zie ja aan de linkerkant van dit pad weer een Bord met Symbolen staan. Op dit bord staat 15 keer het zelfde symbool. Teken dit symbool dus weer na. Je hebt het later in een volgende puzzel nodig. Ga dan het laatste stukje van het pad verder omlaag en je bent op het Onderste Level. Volg het pad hier naar links. Het pad loopt dood tegen een hut aan. Even voor deze hut staat er, aan de rechterkant, van het pad, een grote groene Plant. Bekijk deze plant van dichtbij. Je ziet er 6 symbolen op die elk een andere kleur hebben.

Ga dan, via het tunnel pad, terug omhoog naar het Middelste Level. Als je door de tunnel bent gekomen en weer bovenaan dit pad bent gekomen dan volg je het pad verder naar rechts, dan gelijk naar links en vooruit en dan neem je de eerste afslag links. Je staat nu voor een Verlichte Poort en achter deze poort zie je de Transportcocon staan. Loop helemaal door, onder de poort door, tot je met je neus tegen de deur van de cocon staat. De cocon zit dicht. Sen zegt dat hij naar de Ansala Shuttle toe moet gaan. Loop achteruit tot je weer de gehele cocon kunt zien en ook de poort. Boven de Poort zie je 4 kleuren staan. Noteer deze 4 kleuren in de juiste links/rechts volgorde. Het zijn de kleuren: Paars, Indigo, Rood en Blauw.

Ga nog iets verder terug achteruit. Aan de rechterzijde van het pad dat naar de Cocon toegaat, staat een grote groene Plant. 

Bekijk deze plant van dichtbij via "Use" en Enter. Met deze Plant ga je straks de deur van die Cocon open maken. Doe nu niets, dus klik nergens op. Bekijk de plant alleen maar.

De plant heeft 4 Stengels en aan elke stengel zitten 3 knoppen. Elke stengel heeft een Bovenste Knop, een Middelste Knop en een Onderste Knop. Op het BLAD van de plant zie je 4 "rondjes" met op elk "rondje" een Symbool. In elk van de 4 "rondjes" zie je nu het zelfde symbool. Doe nu niets.

Je hebt nu alle relevante informatie gevonden om de Cocon puzzel te gaan oplossen. Je hebt de Symbolen, de Kleuren en de Geluiden gevonden. Je moet deze 3 nu alleen nog met elkaar gaan combineren. Boven de Poort van de Transportcocon heb je de 4 kleuren, Paars, Indigo, Rood, Blauw gezien. Deze 4 kleuren zijn dus de kleuren waar het om gaat. Ga nu eerst terug naar het Bovenste Level en naar die Dierenhuid welke tussen de twee bomen is gespannen op het plein. Bekijk de huid weer van dichtbij en luister nu naar de geluiden welke de kleuren Paars, Indigo, Rood en Blauw maken als je op deze kleuren "klikt". Onthoud deze 4 geluiden de geluiden

Paars = een hoge schelle toon. 

Indigo = een lang geluid alsof een stenen deur wordt open gedaan. 

Rood = schel soort vogel geluid. 

Blauw = een kort donker geluid.

Ga nu terug naar het Onderste Level en naar die plant waarop die 6 gekleurde symbolen staan. 

Teken dan het Paarse, het Indigo, het Rode en het Blauwe symbool nu na.


Ga terug naar de Transportcocon en ga weer in het scherm van de plant. Noem de Bovenste Knoppen A en dan van links naar rechts 1, 2, 3, 4. 

Noem de Middelste Knoppen B en dan van links naar rechts 1, 2, 3, 4. Noem de Onderste Knoppen C en van links naar rechts 1, 2, 3, 4.  


Je moet in de "rondjes" van het blad nu het juiste symbool instellen en wel in de volgorde, van links naar rechts, Paars, Indigo, Rood en Blauw en daarna moet je het juiste geluidbij elk van de 4 symbolen instellen.. De Symbolen stel je in met de Knoppen A en de Geluiden stel je in met de knoppen B. Met de knoppen C kun je vervolgens de geluiden laten horen.

Stap 1:

Dus pak je tekeningetjes van de symbolen erbij en stel met de knoppen A de juiste symbolen in op de 4 rondjes van het blad.

Zo moet het dan zijn

Stap 2:

Nu moet je met de 4 B knoppen voor elk symbool het juiste geluid instellen en dan op de C knop drukken om het geluid te laten horen. Dit doe je als volgt:

  • Klik 3 keer op B1 en klik dan op C1.
  • Klik 1 keer op B2 en klik dan op C2.
  • Klik 8 keer op B3 en klik dan op C3.
  • Klik 7 keer op B4 en klik dan op C4.

Doe je dit goed dan ga je vanzelf uit het puzzelscherm. Draai dan naar links en zie......de Transportcocon is nu open. Ga in de Transportcocon en je beland Onderwater bij de Ansala Zeepoort.

Ansala Zeepoort:

Puzzel 14: Ansala Zeepoort: Cocon terug omhoog brengen

Nadat je in Puzzel 13 de Transportcocon open hebt gemaakt en deze transportcocon bent ingegaan, heeft de cocon je onderwater gebracht de "Ansala Zeepoort" in. Dit is een grote "doorzichtige "Bel" onderwater. Na het filmpje gaat de cocon open. Ga dus vooruit uit de cocon en draai dan naar links. Je ziet een "Groene Pod" staan tegen de doorzichtige wand van de "Bel". Ga naar deze Pod en ga met "use" en Enter in de close-up ervan.

Bovenin de "punt" van de Pod zie je 3 rode symbolen. Je hebt deze 3 symbolen al eerder gezien op de paden van Brada Coe. Het linker symbool zag je 16 keer op het bord dat onderaan het pad staat welke het Middelste Level met het Bovenste Level van Brada Coe verbind. Het middelste Symbool heb je 15 keer gezien op het bord van het pad dat het Middelste Level met het Onderste Level (het tunnel pad) verbind. Het rechter symbool zag je 9 keer op het bord van het pad op het Bovenste Level.

Onder de 3 symbolen zie je 9 knopjes en 9 slotjes. Onder elk van de 3 symbolen staat dus een schermpje met 3 knopjes en 3 slotjes In elk van de 9 slotjes zie je nu het Cijfersymbool voor het cijfer 0. Je kunt op elk van de 9 knopjes "klikken" en als je dat doet dan kom je erachter dat je in elk van de 9 slotjes 4 verschillende symbolen kunt krijgen.Het zijn de cijfersymbolen van het "4-tallig cijferstelsel" van de Ansala.

Nummer de 9 knopjes nu even, van links naar rechts, als 1 t/m 9.

Wat je moet doen is om in de 3 schermen onder de 3 symbolen het juiste getal voor dat symbool in te vullen. Wat je dus moet doen is om de getallen 16, 15 en 9 om te rekenen naar hun overeenkomstige getal in het 4-tallig cijferstelsel van de Ansala en dan deze getallen in de 3 schermpjes invoeren met behulp van de knopjes. Marietje heeft hier meer verstand van als ik, dus ik laat het aan Marietje over om dit stukje even aan jullie uit te leggen.

Het 10-tallig stelsel

Uitleg door: Marietje Spijker

In ons 10-cijferige stelsel kennen wij 10 cijfers, namelijk 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en 9.

  • Wanneer wij 1 cijfer hoger gaan dan 9, vullen wij een 0 in en plaatsen daar een 1 voor, dat is dus 10 en zo tellen wij dan door tot 19.
  • Willen wij bij 19 een cijfer omhoog, dan veranderen we de 9 in een 0 en verhogen de 1 tot 2, dus 20.
  • Dit gaat door tot en met 99. Tellen we daar 1 bij op, dan verandert 99 in een 00 en komt daar een 1 voor te staan, dus 100.

Het 4-tallig stelsel

In het 4-tallige stelsel gaat dit op dezelfde manier.

  • Het 4-tallige stelsel kent 4 cijfers, namelijk 0,1,2 en 3. De telling van het 4-tallige stelsel is eigenlijk niet zoveel anders dan ons 10-tallige stelsel.
  • Wanneer er bij hun hoogste cijfer, de 3, één wordt opgeteld, verandert de 3 in een 0 en wordt er een 1 voorgezet, dus ons getal 4 is gelijk aan het getal 10 in het 4-tallig stelsel.
  • Wanneer er na 13 (ons getal 7) één wordt opgeteld, verandert de 3 in een 0 en de 1 wordt verhoogd tot 2. Ons getal 8 komt dus overeen met 20 in het 4-tallig stelsel.
  • Dit gaat door tot en met 33 (ons getal 15).
  • Tel je bij 33 één op, dan verandert de 33 in 00 en komt daar een 1 voor te staan. Ons getal 16 komt dan overeen met het getal 100 in het 4-tallig stelsel.
  • Het 4-tallig stelsel telt dus als volgt: 0,1, 2, 3, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 23, 30, 31, 32, 33, 100 enz. Hieronder wordt dit nog eens in een tabel weer gegeven.

Wellicht is dit geen goede wiskundige uitleg, maar hopelijk wel een begrijpelijke.

4-talligstelsel

0

1

2

3

10

11

12

13

20

21

22

23

30

31

32

33

100

101

102

103

110

10-talligstelsel

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Nu dus de uitvoering van deze theorie: Voor ons getal 16 moet je het 4-tallig getal 100 maken. Voor ons getal 15 moet je het 4-tallig getal 33 maken. Voor ons getal 9 moet je het 4-tallig getal 21 maken. Dit doe je als volgt:

  • Klik 1 keer op knopje 1. Onder het Linker Symbool staat dan het Ansala getal voor 100.
  • Klik 3 keer op knopje 5 en 3 keer op knopje 6. Onder het Middelste Symbool staat dan het Ansala getal voor 33.
  • Klik 2 keer op knopje 8 en 1 keer op knopje 9. Onder het Rechter Symbool staat dan het Ansala getal voor 21.

Je gaat nu vanzelf uit deze puzzel.

Een Cutscène toont Loreann en Barrack die beneden komen op de cocon. Loreann nodigt Sen uit met hen naar de wrakken van de Gelleas te gaan.

Het wrak van Gelleas:

Puzzel 15: Het Wrak van de Gelleas: De Pilarenvloer puzzel

De transportcocon heeft je dieper onderwater gebracht in een grote ronde ruimte. Nadat Loreann en Barrack weg zijn gegaan ga je maar even rond door deze kamer lopen via het ijzeren looppad. Achter de cocon zijn er 5 gangen. 4 van de gangen lopen dood maar de middelste gang brengt je in de 2e kamer. De vloer van deze 2e kamer bestaat uit een bende zeshoekige pilaren. Sommige pilaren zijn hoger dan andere pilaren. 

Aan de overzijde van deze 2e kamer is dan de uitgang waar jij door heen moet gaan. Helaas kun jij die uitgang niet bereiken omdat de pilaren je de weg versperren. Als je, vanaf de cocon, linksaf gaat dan nummer je de 5 gangen als 1, 2, 3, 4, 5. De gangen 1 en 5 zijn lange gangen en aan het einde van deze gangen heb je dan een compleet uitzicht over de Pilarenvloer kamer. Het plaatje hieronder geeft je een overzicht van de pilarenvloer vanuit gang 1.

De gangen 2 en 4 zijn kortere gangen en geven je ook uitzicht over de pilarenvloer. Maar aan het eind van gang 2 en 4 staat er ook een console met 6 knopjes. Gang 3 is dan de ingang van de Pilarenvloer kamer. Wat moet er nu gebeuren? Je moet, met de console in gang 2 of met de console in gang 4 er voor zorgen dat je pilaren omhoog en omlaag laat komen zodat je daarna een vrij pad hebt waarover je dan door de pilarenvloer kamer kunt lopen naar de uitgang. Je hoeft hiervoor maar 1 van de 2 consoles te gebruiken. 

Ga naar het console in gang 2 of in gang 3 en ga via "use" en Enter in het consolescherm Het console heeft dus 6 knopjes, 3 links en 3 rechts met in het midden een dikke knop. Nummer de 6 knopjes, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5, 6. De dikke knop in het midden is de RESET knop waarmee je de pilarenvloer weer terug in de oorspronkelijke stand kunt zetten als je fout gaat. Met de 6 knopjes kun je pilaren omhoog of omlaag laten gaan.

Klik 1 keer op knopje 1, klik 1 keer op knopje 2, klik 1 keer op knopje 3, klik 3 keer op knopje 4.

Ik weet niet of deze puzzel steeds weer anders is, maar ik hoefde eigenlijk alleen maar 3 keer op knopje 4 te klikken. Nogmaals, je hoeft dit maar op één van beide consoles te doen. Je weet dat je het goed hebt gedaan omdat je dan vanzelf uit het console gaat en je dan ook niet meer "USE" op de console krijgt. Nu is er dus een goed pad in de pilarenvloerkamer die je nu kunt volgen.

Ga dus dan via gang 3 de pilarenvloerkamer in en volg het nu ontstane pad door de kamer naar de uitgang aan de overzijde en ga daar die tunnel in. Volg de tunnel naar de volgende kamer. Je komt in een eindkamer. Loop door tot je "USE" in je scherm krijgt. Druk dan op ENTER. Er hangt hier dus een Metgezel en Sen begint een gesprek met de Metgezel wiens naam Mistertuoa is. Er verschijnen dan 2 geesten en deze zorgen ervoor dat Mistertuoa niet verder met Sen kan praten. Loreann arriveert en vertelt je dat Triga boven nodig is. Er volgt nu een filmpje waarna Sen wordt opgesloten in een Cel.

Brada Coe:

De echte Triga is teruggekomen en Sen wordt als verrader beschuldigd. Hij zal gescand worden en dan later naar een vergeldingskamer gestuurd worden om vervolgd te worden voor de bestwil van de stam.

Cel:

Sen ontdekt dat hij onzichtbaar is door zijn camouflage. Saku en de bewaker konden hem niet zien en dachten dat hij was ontsnapt. Loreann deelt mee dat het hoofdslot is opengemaakt om energie te bewaren, maar het interne synchronisatie slot is achtergebleven. Loreann geeft Sen 2 rijmpjes om hem te helpen ontsnappen. Merk op dat Loreann Sen Sen noemde en niet Triga.

Puzzel 16: Brada Coe: Cel: De Touwen puzzel

Sen is dus opgesloten in een Cel. Het is een ronde ruimte. Loop een beetje door de cel en vindt de "oprit" die naar de deur van de cel gaat. Ga via deze "oprit" tot bij de deur van de cel. Je hoort Saku en een bewaker met elkaar praten, buiten de cel. Sen schijnt onzichtbaar te zijn en de bewaker schijnt te denken dat Sen ontsnapt is. Na enige ogenblikken hoor je Loreann. Zij spreekt tot Sen en ze zegt dat het hoofdslot open is gemaakt maar dat het interne synchronisatie slot nog dicht zit. Om te kunnen ontsnappen uit de cel moet Sen dat interne synchronisatie slot ook open zien te krijgen. Hiertoe geeft Loreann Sen twee raadseltjes op die hem hierbij kunnen helpen.

n de cel vindt je 3 paarse  "bloembollen". Uit elk van de 3 paarse "bloembollen" komt een touw die dan omhoog gaat en door het dak. Elk touw is in verschillende segmenten verdeelt via KNOPEN in het touw en in elk touw zitten 2 gekleurde KLEMMEN. Deze Klemmen kun je echter niet zien.. Achter elk van de 3 touwen staat een grote gebogen haak. Ga nu eerst deze 3 Paarse "Bloembollen" met de touwen vinden. Ik noem ze verder gewoon Touw 1, Touw 2 en Touw 3. Touw 1 vindt je links naast de celdeur als je NAAR de celdeur kijkt.

Om Touw 2 en 3 te vinden ga je naar de Celdeur en dan draai je om. Je kijkt dan terug de cel in en hebt dan de celdeur in je rug. Je ziet twee doorgangen. Een Linker doorgang en een Rechter doorgang. Touw 2 is dan achter de linker doorgang in de hoek en Touw 3 is dan achter de rechter doorgang in de hoek

Voor je nu verder ook maar iets gaat doen met die touwen ga je eerst maar even SAVEN. Als het straks mis gaat dan kun je altijd via deze SAVE opnieuw beginnen vanuit de beginpositie. Wat moet er gebeuren. Wel, je moet er voor zorgen dat je alle 3 Touwen vast krijgt aan die grote haak die achter de touwen staan. In de touwen zitten 2 gekleurde klemmetjes en jij moet er voor zorgen dat je elk touw omlaag trekt totdat het touw met de klemmetjes vast zit aan de grote haak. Helaas kun je niet zomaar willekeurig aan die 3 touwen gaan trekken omdat ze elkaar beïnvloeden. Als je aan een touw trekt dan trek je het touw een stukje omlaag. Je moet dan letten op de KNOPEN die in de touwen zitten.

Trek je Touw 1 één knoop omlaag dan gaat Touw 2 ook één knoop omlaag. Trek je Touw 2 één knoop omlaag dan gaat Touw 3, 2 knopen omlaag.Trek je Touw 3 één knoop omlaag dan gaat Touw 1, 3 knopen omlaag.Je moet dus uitvinden hoe veel knopen je elk touw omlaag moet trekken zodat daarna alle 3 de touwen met hun klemmetjes vast zitten aan de haken. We gaan dit stap voor stap doen:

Stap 1: Ga naar Touw 2 en trek deze 1 knoop omlaag. Er staan dan 2 knopen tussen de "Paarse Bloembol" en de grote haak.

Stap 2: Ga nu naar Touw 3 en trek deze 2 keer omlaag. Er moeten dan 4 knoppen zitten tussen de "Paarse Bloembol" en de grote haak.

Stap 3: Ga naar Touw 1 en trek deze nu 8 keer omlaag. Touw 1 komt dan met de klemmetjes vast te zitten aan de grote haak.

Stap 4: Ga weer naar Touw 2 en trek deze nu nog 5 keer omlaag. Touw 2 komt vast te zitten aan de haak en gelijk ook Touw 3 en je krijgt nu het filmpje en daarna de Loading.

Hierna ben je uit de Cel en op het Onderste Level van Brada Coe. Volg het pad naar links naar het Kabelbaantje. Ga aan de linkerkant van het kabelbaantje platform en ga daar het platform op en ga in het kabelbaantje en deze brengt je naar de Helden Galery en het Paden Doolhof. 

Hoofdstuk 3:

Helden galerij:

Je ziet verschillende paden die naar het midden rond de omtrek van het park lopen.

de Paden Puzzel:

Het doel van de puzzel is eenmaal over alle paden te gaan en niet worden geblokkeerd door een krachtenveld of terug te trekken.

 Wanneer het nodig is kan een krachtenveld uitgezet worden door knop schakelaars op het raam van het krachtenveld.

Puzzel 17: Helden Galerij: Het Houten Brugpaden Doolhof

Er zijn 6 platformen die allemaal met elkaar verbonden zijn door houten loopbruggen. Het zijn bruggen omdat je hier boven het water bent. Als je dit paden gebied beziet als een cirkel dan wordt het middelpunt van de cirkel gevormd door een hele grote Groene "Pompoen". Die "Pompoen" is dan de eigenlijke Helden Galerij. De paden lopen eigenlijk in een aantal cirkels rondom deze grote "Pompoen" heen. Er is dus een Buitenste Cirkel van paden en er zijn 2 binnen cirkels. Al deze "cirkels" zijn via de platformen met elkaar verbonden.

Op de paden staan poorten. Als je door zo'n poort gaat dan komt er een Force Field in de poort. Het is de bedoeling dat jij de paden via een bepaalde route gaat volgen zodat je alle poorten, op één na, weet af te sluiten. Dat moet je dus in een bepaalde volgorde doen door de juiste route over de paden te volgen. Doe je dit goed dan zie je daarna een filmpje waarin je dan de volgende gondel ziet verschijnen waarmee je dan naar het Orakel Platform kunt gaan.

Het kabelbaantje heeft je gebracht op het 1e platform van het Houten Brugpaden doolhof. De kooi van het kabelbaantje is achter je. Blijf staan. Recht voor uit gaat het pad naar een rotspunt waarop een standbeeld staat. Ga daar nu NIET naar toe. Die rotspunt waar het standbeeld op staat is Platform 6 en je zult er een paar keer naar toe moeten gaan maar niet via het pad dat nu recht voor je ligt. Loop een klein stukje voor uit het pad op en draai je dan om.

Je kijkt terug naar Platform 1 waar de Kooi van het kabelbaantje staat. Links van de kooi gaat het pad naar platform 2. Dat is je startpunt.

Dus volg pad 1 naar Platform 2. De poort in pad 1 wordt gesloten met een force field. Vanaf platform 2 gaan er 4 andere paden. Jij komt vanaf pad 5.

Volg Pad 1 naar Platform 3. Ook vanuit Platform 3 gaan weer verschillende paden. Volg Pad 1 naar Platform 4

Je komt op platform 4 terecht en hier ziet Sen een grote steen met daarop een symbool. Loop naar deze steen. Filmpje.

Na het filmpje ga je naar links. Je ziet dan het pad dat naar Platform 5 gaat en dan verder naar Platform 6, het Standbeeld platform

Volg dus het pad naar platform 5 en dan ga je verder via pad 1 naar het Standbeeld op platform 6. Je hebt dan een rondje gemaakt over de buitenste paden van de Cirkel. Alle poorten waar je door bent gegaan bevatten nu een gelig Force Field. Op platform 6 ga je links naast het standbeeld staan zodat je in de verte het pad ziet dat naar Platform 1 gaat, dat is waar de kabelbaan kooi is. 

Links van dat pad zie je het pad dat vanaf het standbeeld naar platform 2 gaat. Noem dit Pad 1. Draai verder door links en je ziet Pad 2 dat omhoog gaat naar de top van de "Pompoen". Noem dit Pad 2. Draai dan weer verder naar links en je ziet pad 3 dat naar Platform 5 terug gaat en weer verder links is dan het buitenste pad waarover je zonet bent gegaan. Draai terug naar rechts en ga nu via Pad 1 terug naar Platform 2

Terug op Platform 2. Je was eerder via Pad 1 (het buitenste pad) naar Platform 3 gegaan. Nu ga je via Pad 2 naar Platform 3.

Op Platform 3 terug gekomen kun je nu niet naar Platform 4 omdat de poort er naar toe nu is afgesloten door een force field. Ga dus nu via Pad 2 naar Platform 5.

Op Platform 5 terug neem je nu Pad 2 terug naar Platform 6 met het Standbeeld.

Op platform 6 loop je weer door tot tegen het standbeeld aan en draai je weer linksom. Je kwam via pad 1 vanaf platform 5. 

Neem nu Pad 2 naar boven tot op de punt van de Groene "Pompoen", dat is dus punt 3 in de afbeelding hieronder.

Als je op Punt 3 bent gekomen dan draai je rechtsom zodat je vanaf Punt 3 kijkt naar Platform 2. Recht onder je is het pad dat Platform 2 verbind met Platform 5. Dit pad loopt dus onder je door. Vanaf dat pad gaat er een ander pad naar links en omlaag. Loop nu gewoon hier over de rand en je "valt" omlaag en komt op dat pad terecht.

Loop door naar Pad 1 en volg dit pad helemaal tot het einde. Dit pad gaat omlaag via een aantal bochten en gaat 2 keer door de grote Groene "Pompoen" Binnen in deze "Pompoen" zie je een aantal Godenbeelden. Dit is dus de Helden Galerij. Loop helemaal door tot het einde van dit pad. Draai je dan om en volg het pad terug omhoog tot je weer boven bent en op het pad dat Platform 2 verbindt met Platform 5. Ga dus dit pad naar rechts volgen, naar Platform 5. Op Platform 5 terug gekomen zie je dan in een FILMPJE een Gondel van een kabelbaantje dat aan komt glijden en deze gondel gaat naar Platform 4. Na dit filmpje draai je naar rechts en ga je via het buitenste pad naar Platform 4. Loop door tot bij de Symbool steen en draai je dan rechtsom. Je ziet het Gondeltje hangen.

Ga naar en in het gondeltje en na de Loading heeft het Gondeltje je afgezet op het Orakel Platform.

Orakel platform:

Ga de trap op naar het platform. Een Amblate (daar is het onbekende woord weer), Janoosh arriveert. Hij adviseert de watertuin te bezoeken om de belangrijkste reis te maken en geeft een zeeschelp. Je kunt rondkijken en naar beneden de trap afgaan om een blik in de oceaan te werpen. Klim weer omhoog en verlaat de kant van de muur naar de gondel. Je komt weer bij de Heldengalerij. Neem de andere gondel bij het knooppunt dicht bij het standbeeld. Het zal teruggaan naar het onderste niveau bij Brada Coe.

Brada Coe:

Klim op de rechter helling van het onderste niveau. Ga naar de zeeschelp op de muur aan het eind van het middelste niveau pad van het dorp. 

De zeeschelp in de inventaris komt omhoog wanneer je naar de zeeschelp op de muur kijkt. Gebruik de zeeschelp

en dan ga je de tunnel in om naar Puzzel 18, de WINDMOLEN BRUG te gaan.

Windmolen brug:

Je ziet alle 5 segmenten van een brug die allen apart ronddraaien. Neem het rechterpad om naar de basis van de brug pilaar-boomstronk te gaan.

Puzzel 18: De Windmolen Brug

Je bent in een lange en diepe kloof en je moet naar de overkant. Gelukkig is er een brug. Het vervelende is alleen dat je nu niet over deze brug kunt gaan omdat de 5 delen van de brug rondraaien. Er zijn dus 5 brugpijlers en op elke pijler draait een brugdeel rond. De 5 brugpijlers staan recht achter elkaar. De brugdelen op de pijlers draaien rond en ze doen dat allemaal met dezelfde snelheid. Alleen draaien ze niet synchroon aan elkaar rond. Met andere woorden......De brugdelen draaien dus niet op dezelfde wijze rond. Jij moet er voor zorgen dat elk van de 5 brugdelen op precies dezelfde wijze gaat draaien zodat, als je het draaien stop zet, elk brugdeel aan elkaar vast komt te zitten en jij dan over de brug naar de overzijde van de kloof kunt gaan. Hiervoor moet je nu eerst omlaag naar de boden van de kloof gaan.

Dus draai naar rechts en volg het grijze rots pad omlaag en dan verder naar het einde. Het grijze rotspad gaat over in een houten pad. Je bent nu onder in de kloof maar dan wel aan de overzijde. Loop vooruit tot de brugpijler. Dit is de achterste brugpijler en is dus brugpijler 5. Aan de rechterkant van de pijler zit een dikke knobbel en uit deze knobbel steekt een kromme paarse Doorn. De Doorn staat nu omhoog. Je kunt met "USE" en dan ENTER de doorn omlaag en ook weer omhoog zetten. Kijk omhoog. Je ziet het brugdeel bovenop de pijler draaien. Terwijl je nu omhoog kijkt kijk je ook naar links. 

Je ziet de andere brugdelen ook draaien en nu zie je goed dat ze allemaal verschillend ronddraaien. Kijk weer omlaag en zet nu de Doorn van Pijler 5 omlaag. Kijk dan weer omhoog. Het brugdeel op Pijler 5 draait nu langzamer rond dan de andere brugdelen. Met de Doorns op de pijler 2, 3, 4 en 5 zorg je er dus voor dat de brugdelen op deze pijlers langzamer gaan draaien als je de doorns omlaag zet. Zet je de doorns van deze pijlers weer omhoog dan gaan de brugdelen weer sneller draaien. Zet de Doorn van pijler 5 nu weer omhoog. 

Volg dan het houten pad verder door naar achteren en je bent dan bij Brugpijler 1. De doorn van deze pijler zit aan de linkerkant en deze doorn staat OMLAAG. Zet de Doorn van Pijler 1 nu OMHOOG en kijk dan omhoog naar de draaiende Brugdelen. Je zult zien dat de nu alle brugdelen steeds langzamer gaan draaien en uiteindelijk allemaal tot stilstand komen en dan staan alle brugdelen in een verschillende stand. Brugdeel 1 staat dan goed. Dus met de Doorn van Pijler 1 zet je alle 5 Brugdelen Stop of weer aan.

Dit wordt echt een beetje moeilijk. Je moet er dus voor zorgen dat alle brugdelen op precies dezelfde wijze als Brugdeel 1 gaan rond draaien, zodat ze dus allemaal SYNCHROON met elkaar rond draaien. Als je dan met de Doorn van Pijler 1 het hele zaakje stop zet dan zullen alle brugdelen aan elkaar vast komen te zitten.

Er zijn twee manieren om dit te bereiken. Je kunt eerst de brugdelen 2, 3, 4 en 5 gaan synchroniseren aan brugdeel 1 en dan de brugdelen stop zetten, of je gaat het brugdeel voor brugdeel doen terwijl je dan steeds een save game maakt als je weer een stuk van de brug goed hebt. Ik heb voor deze tweede optie gekozen.

Zet de Doorn van Pijler 1 omlaag zodat alle brugdelen weer draaien.Ga naar Pijler 2.Kijk omhoog. Brugdeel 1 en 2 draaien nu met de zelfde snelheid rond maar niet synchroon aan elkaar.

Zet de Doorn van Brugpijler 2 omlaag en kijk weer omhoog.Brugdeel 2 draait nu langzamer dan brugdeel 1. Blijf goed kijken en als je ziet dat de beide brugdelen bijna synchroon met elkaar zijn dan zet je snel de doorn van pijler 2 weer omhoog.

Ga terug naar pijler 1 en zet hiervan de doorn weer omlaag.Kijk omhoog.Langzaam komen alle brugdelen weer tot stilstand en als je Brugdeel 2 goed synchroon had gezet met Brugdeel 1 dan komt nu brugdeel 2 vast te zitten aan brugdeel 1.

Is dat niet zo dan had je brugdeel 2 niet goed "ingesteld" en zul je het opnieuw moeten proberen.Is het wel goed dan save je maar en ga daarna verder om Brugdeel 3 Synchroon te krijgen en dan zet je alles weer stil via de doorn van pijler 1. Ga zo verder voor de brugdelen 4 en dan 5.

Het spijt me, maar ik weet echt geen betere manier om dit aan je uit te leggen. Je moet er gewoon voor zorgen dat alle brugdelen precies gelijk ronddraaien

Je kunt dus eerst proberen of je alle 5 brugdelen gelijk kunt laten ronddraaien en dan pas het hele zaakje stil te zetten via de doorn op pijler 1.

Ik vond het makkelijker om het brugdeel voor brugdeel te gaan doen. Dus maak eerst brugdeel 2 goed zodat het aansluit aan brugdeel 1, dan brugdeel 3 met deel 1 en 2, dan brugdeel 4 met deel 1, 2, 3 en dan brugdeel 5 met deel 1, 2, 3, 4.

Heb je het voor elkaar dan ga je over de brug naar de overkant van de kloof en daar duik je de tunnel in. Na de Loading kom je dan bij de WATERTUIN

Watertuin:

Ga vooruit en je ziet 4 hoofden, een haven en een vijver vol bloemen. Ga terug en neem de lift naar boven. Je ziet dat de bloemen een doolhof vormen en dat er een boot is bij het linker hoofd.

Puzzel 19: De Watertuin Doolhof Puzzel. De Winden Puzzel

Via de Windmolen brug ben je bij de watertuin gekomen. Ga over het pad tot je niet verder kunt. Je komt bij het Haventje en je kunt niet verder. Draai je om en loop terug en ga dan in het liftje. Het liftje brengt je omhoog. Draai rond in het liftje tot je het smalle ijzeren pad ziet en ga over dit pad naar het einde.

Je staat boven een berg meer. Het meer is dus aan de 4 zijden omringt door rotsen en aan elk van de 4 rotsen steekt een groot hoofd uit. Je staat ook voor twee stangen. Een Linker Stang en een Rechter Stang. Op elk van deze twee stangen zitten twee Koperen Hendeltjes en naast elk Koperen Hendeltje zie je "stoom" uit kleine openingen komen. In het water, onder in, drijft de Watertuin. Het is een soort doolhof waar jij een Luchtschip doorheen moet bewegen naar het haventje recht onder je door gebruik te maken van de WIND die je via de 4 Hoofden naar het Luchtschip kunt laten blazen. Dat blazen van de wind doe je met de 4 hendeltjes op de twee stangen. Je kent hoop ik de 4 Windstreken? Noord, Oost, Zuid en West? Wel, het hoofd waar het bootje nu onder drijft is Noord, Het hoofd rechts daarvan is Oost, dan Zuid en dan West.

Kijk nu eerst naar de Linkerstang.

Het linker hendeltje op deze stang is voor het WEST HOOFD, er komt maar 1 keer stoom uit. Het rechter hendeltje is het voor het NOORD HOOFD en er komt 3 keer stoom uit.

Kijk dan naar de Rechterstang

Op de rechterstang is het Voorste Hendeltje voor het Oost Hoofd en er komt twee keer stoom uit. Het Achterste Hendeltje is voor het Zuid Hoofd en ook hier komt twee keer stoom uit. 

Alle 4 Hendeltjes staan nu om laag ten teken dat alle 4 de hoofden nu uit staan. Door op een Hendeltje te "Klikken" zet je het Omhoog of Omlaag. Omhoog is AAN en Omlaag is UIT. We gaan dit weer in een aantal stappen doen doen.

  • STAP 1: Zet WEST aan en zet NOORD aan. Het bootje vaart nu naar positie 1.
  • STAP 2: Zet ZUID aan en zet NOORD uit. Het bootje vaart naar positie 2.
  • STAP 3: Zet ZUID uit en zet OOST aan en zet NOORD aan. Het bootje vaart naar positie 3.
  • STAP 4: Zet OOST uit. Het bootje gaat door naar positie 4.
  • STAP 5: Zet WEST uit en zet OOST aan. Bootje gaat naar positie 5.
  • STAP 6: Zet NOORD uit en zet ZUID aan. Bootje gaat naar positie 6.
  • STAP 7: Zet ZUID uit en zet NOORD aan. Bootje gaat naar positie 7.

Ga terug met het liftje naar beneden en volg het pad naar het einde en stap in het luchtschip. Filmpje. Het luchtschip levert je af in Transai Luchthaven.

 

Hoofdstuk 4: Transai Domein

Transai Luchthaven:

Verlaat het gebied en rijdt het luchtschip.

Rondrit op Transai Domein:

Puzzel 20: Transai kloof. De 3 Staven puzzel. Of hoe de lift te openen

Het luchtschip heeft Sen vanuit de watertuin terug gebracht naar de Transai Luchtpoort. Sen begrijpt hier helemaal niets van. Ga via het pad weer omhoog en dan over het pad van het Mistplatform naar de overzijde en ga dan via de ronde tunnel naar buiten. Na de Loading ben je dus op platform 6 waar de gondel nog altijd hangt. Ga in het gondel console en druk op dit console nu op knopje 1 (rechtsboven)

De gondel brengt je nu door de Transai kloof naar een ander platform. Dit platform is via allerlei loopbruggen verbonden met een aantal andere platformen. Vanaf de gondel neem je het pad omhoog naar het volgende platform. Draai dan rechts en ga je omlaag naar hert volgende platform en dan weer verder omhoog naar het volgende platform en dan weer verder omlaag en weer omhoog. Draai dan rechts. 

Het pad gaat dan naar een grote grijze rotspunt waarin je een deuropening ziet. Ga daar naar toe. DE deuropening in de rots wordt echter geblokkeerd door drie dikke ijzeren staven. Die deuropening is de opening van een liftje waarmee je omlaag door de rotspunt moet gaan. Maar dat kan nu niet omdat die drie staven de lift versperren. Die 3 staven moeten dus uit de weg worden gehaald.

Deze puzzel gaat zo meteen op tijd. Er zal een TIMER mee gaan lopen.

In de Transai kloof zijn 3 platformen waarop een Grote Schelp staat.

Door "Use" en ENTER te doen op elk van die drie grote Schelpen haal je de drie ijzeren staven bij dit liftje weg. Dit moet echter wel in de juiste volgorde gebeuren en voordat de TIMER helemaal is rondgedraaid.

  • De volgorde waarin je de 3 staven moet verwijderen is: Bovenste Staaf, Middelste Staaf, Onderste Staaf.

  • Het schelp platform voor de Bovenste Staaf bereik je via knopje 5 van het gondel console.

  • Het schelp platform voor de Middelste Staaf bereik je via knop 4

  • Het schelp platform voor de Onderste Staaf bereik je met knop 7.

  • Zodra je op platform 5 op de Schelp hebt gedrukt gaat de TIMER lopen.

Vanaf de lift met de 3 staven ervoor volg je de route terug naar je gondel. Ga in het console scherm en druk op Knopje 5. De gondel brengt je naar het 1e Schelp Platform. Ren tot bij de schelp en met "Use" en ENTER haal je de Bovenste Staaf weg. Je ziet dit in een kort filmpje. De TIMER gaat lopen. 

Dus draai je om en ga snel op de gondel console op Knopje 4 drukken. De gondel brengt je naar de 2e Schelp. Schakel hiermee de Middelste Staaf uit en druk snel op Knopje 7 van het Gondel Console. De gondel levert je af bij Schelp 3. Druk snel op de Schelp om de Onderste Staaf uit te schakelen.

 Zodra je alle 3 de staven hebt uitgeschakeld stopt de TIMER. Ben je echter te langzaam geweest dan komen de al uitgeschakelde staven weer terug en zul je opnieuw moeten beginnen.

Als je alle 3 de staven bij de lift hebt uitgeschakeld dan ga je via knopje 1 op het gondel console terug naar het platform en volg je de route over de bruggetjes terug naar het liftje.

Ga in het liftje en deze brengt je omlaag. Loop vooruit door de tunnel en draai dan links. Er ligt hier een Metgezel op de vloer. "Use" en Enter op deze metgezel. Zijn naam is Sargash en hij geeft twee filters voor het toren beveiligingssysteem, luister naar wat hij je hierover vertelt. "Eén toont de goede kleuren en de ander toont ze andersom. Observeer alle poorten en ga door de rode helft"

Ga terug met het liftje naar boven, ga naar je gondel terug en ga via knop 7 met de gondel terug naar het platform waar de Raadskamer is. Ga hier door de grote deur en na de Loading ben je terug in de Halcyon Bossen. Volg het pad omlaag naar de lamp en dan helemaal door naar links en naar achteren. Ga de trap op en bovenaan de trap sta je dan voor de deur. Dit is de ingang van de tunnel die je naar de Grand Tower zal brengen. Op de deur zit Puzzel 21.

Halcyon bossen:

Ga naar het pad links van het krachtenveld en je ziet de gesloten deur van de toren.

Torendeur puzzel:

Het doel van de puzzel is een constante energie verbinding van links naar rechts te maken, beginnend bij de bovenste knop. Wanneer je er op klikt draait elke knop sommige knoppen ernaast. Doe de aanpassingen per rij. Klik op de knoppen zoals is getoond in de plaatjes. De deur gaat open.

Puzzel 21: Halcyon Bossen: De Deur naar de Grand Tower openen

Wel, dit is eigenlijk een zelfde soort puzzel als op de deur in Lyra. Er zijn nu 27 draai schakelingen die je op een bepaalde manier moet draaien om weer een ononderbroken stroom te krijgen van A (linksonder) naar B (rechtsonder). Nummer de schakelingen, van boven naar rechtsonder, als 1 t/m 27

Los deze puzzel dan op de volgende wijze op:

  • Klik 1 keer op 1.     Klik 1 keer op 2.
  • Klik 1 keer op 7.     Klik 1 keer op 10.
  • Klik 1 keer op 11.   Klik 2 keer op 12.
  • Klik 2 keer op 15.   Klik 2 keer op 16.
  • Klik 1 keer op 17.   Klik 2 keer op 18.
  • Klik 1 keer op 19.   Klik 3 keer op 20.
  • Klik 2 keer op 21.   Klik 1 keer op 24.
  • Klik 3 keer op 25.   Klik 1 keer op 27.

De deur gaat open. Ga de tunnel in. Loading

Hoofdstuk 5: De Grand Tower:

Ga vooruit en je ziet een toren met ronde helling bovenin

Puzzel 22: De Grand Toren: Hoe naar de 6e verdieping gaan

Via puzzel 21 ben je door de deur en de tunnel gegaan. Recht voor je staat nu de GRAND TOWER. 

Deze Toren heeft 6 verdiepingen en de bedoeling is het dat jij helemaal boven op de 6e verdieping terecht komt om daar dan Puzzel 23 de Telescopen puzzel te gaan doen. Uiteraard kun je niet zomaar die 6e verdieping bereiken. Daar is een klein puzzeltje voor nodig. In de toren kun je zien op welke verdieping je bent door het aantal staven dat dan midden op het platformpje staat. Je begint op de "Begane Vloer" van de toren. Op elke verdieping in de toren zijn er meerdere uitgangen. Het is van belang dat je steeds via de JUISTE uitgang naar buiten gaat en dan gelijk weer naar binnen gaat. Het platformpje in de toren is een liftje en deze brengt je vanzelf omhoog of omlaag zodra je op dat platformpje gaat staan.

Het kan zijn dat deze puzzel bij jouw iets anders werkt. Ik weet dit niet zeker. Bij mij werkte het in ieder geval zo:

Loop vooruit de toren in. Het liftje brengt je dan omhoog naar de DERDE verdieping. Dit zie je omdat er 3 staven aan de stang zitten. 

Staande voor deze 3 staven draai je linksom en ga je door de TWEEDE uitgang die je dan ziet naar buiten tot op het platform.

Draai je gelijk weer om en ga de toren weer in. Het liftje brengt je nu omlaag naar de EERSTE verdieping. 

Draai rechts en ga door de EERSTE uitgang naar buiten tot op het platform en dan weer terug de toren in.

Het Liftje brengt je nu naar de VIERDE verdieping. Draai links en ga via de EERSTE uitgang naar buiten en dan weer terug de toren in.

Het liftje brengt je nu naar de VIJFDE verdieping. Draai rechts en ga via de EERSTE uitgang naar buiten en weer terug naar binnen.

Het liftje levert je nu af op de ZESDE verdieping.

Puzzel 23: The Grand Tower: De Telescopen Puzzel:

De UITLEG

Je bent beland op de 6e verdieping van de Grand Tower. Je bent dus bovenop de Grand Tower. Loop even rond en observeer de dingen die je ziet. Er zijn 8 platformen rondom de 6e verdieping. Op elk van deze 8 platformen staat een Telescoop, maar op één van de platformen staan 2 Telescopen. Dus in totaal staan er 9 Telescopen. Als je op deze platformen gaat staan dan zie je een lang ijzeren looppad. Dit pad loopt helemaal rondom de Grand Tower en eindigt in een korte tunnel waar dan de grote ronde deur is waardoor je naar het volgende level gaat. Het einde van dit pad zie je als je op het platform gaat staan waar 2 telescopen op staan.

Op het pad staan 9 poorten. Elke poort heeft 2 helften en in elke poort zie een doorzichtig scherm in beide helften. Elk van de 9 Telescopen staat gericht op één van de 9 poorten van dit pad. Je kunt dit pad met de 9 poorten bereiken via de 5e verdieping. Je kunt dan helemaal over het looppad gaan, dus door alle 9 poorten. Je komt dan in die korte tunnel terecht met achterin de grote ronde deur. Die deur gaat echter niet open, dus je kunt niet verder. Als je over dit pad loopt dan merk je dat je maar aan één kant door de poorten kunt gaan. Je loopt dus door de RECHTERKANT, dus de BUITENKANT, van de poorten. De LINKERKANT, dus de BINNENKANT, van de poorten is afgesloten. Je loopt dus altijd door de BUITENKANT door de poorten.

NB: Als je voor de poorten de begrippen Rechterkant en Linkerkant hanteert, dan moet je er wel aan denken dat je de poorten vanaf de 8 platformen wel vanaf de ANDERE KANT ziet dan wanneer je over het pad door de poorten loopt. Kijkend vanaf de platformen (en dus door de telescopen) is Links en Rechts dus omgedraaid ten opzichte van als je daadwerkelijk over het pad loopt. Je kunt daarom beter de begrippen BUITENKANT en BINNENKANT voor de poorten gebruiken.

Terug op de 6e verdieping ga je naar het platform waarop TWEE telescopen. Van Sargash heb je twee filters gekregen voor het toren beveiligingssysteem. Dat zijn dus die 9 poorten op het pad. Sargash heeft je hierover het volgende vertelt. "Eén toont de goede kleuren en de ander toont ze andersom. Observeer alle poorten en ga door de rode helft"

Wat er dus moet gebeuren is dat je door elke Telescoop gaat kijken terwijl je beide filters tegelijk voor de telescoop hebt geplaatst. Kijk dan door de telescoop. Je ziet dan in de poort, waar de telescoop op gericht staat, een BLAUWE HELFT en een RODE HELFT, maar je ziet de kleuren VALS. BLAUW is in werkelijkheid ROOD en ROOD is in werkelijkheid BLAUW. Sargash heeft vertelt dat je door de RODE HELFT moet gaan, dus je moet er voor zorgen dat alle 9 poorten de BLAUWE KLEUR in de BUITENKANT krijgen. Je gaat immers door de BUITENKANT van de poorten als je over het pad loopt. Als je Beide Filters op een Telescoop hebt geplaatst en je kijkt dan door de telescoop en je ziet dan de Blauwe kleur in de BUITENSTE HELFT van de poort, dan is deze goed. Zie je echter ROOD in de Buitenste Helft dan moet je de poort OMDRAAIEN via het onderste knopje op de telescoop.

DE OPLOSSING:

Begin met het platform waarop TWEE telescopen staan. Dit is dan Platform 1. Als je vanaf dit platform dan steeds rechtsom gaat dan is het volgende platform, platform 2, dan platform 3 enz.
  • Het platform dat links van platform 1 is dus platform 8.
  • De telescopen op platform 1 staan gericht op poort 9 (de linker telescoop) en op poort 7 (de rechter telescoop).
  • De telescoop op platform 2 staat gericht op poort 6.
  • De telescoop op platform 3 staat gericht op poort 5.
  • De telescoop op platform 4 op poort 4.
  • De telescoop van platform 5 is gericht op poort 3.
  • De telescoop op platform 6 is gericht op poort 2.
  • De telescoop op platform 7 is gericht op poort 1.
  • De telescoop op platform 8 is gericht op poort 8
  • Denk erom dat je de poorten 1 t/m 8 vanaf de platformen en door de telescopen VANAF de ANDERE kant ziet dan wanneer je over het pad door de poorten loopt. Poort 9 zie je wel zoals je er ook door gaat over het pad.

Laten we gaan beginnen met het oplossen van deze puzzel. Je begint dus het beste met de twee telescopen op Platform 1.

Ga met "Use" en Enter nu in de Linker telescoop van platform 1. Je komt in het Telescoopscherm. Links en rechts zie je de twee glazen filters staan in de houders. Klik op één van de filters en deze komt voor de lens van de telescoop te staan. Plaats het andere Filter nu ook voor de lens zodat BEIDE filters voor de lens staan. Kijk door de Telescoop. Je ziet nu Poort 9. Je ziet nu een Blauwe Helft en een Rode Helft.

Denk erom dat je deze Poort 9 vanaf de ANDERE KANT ziet dan alle andere 8 poorten. Staat nu in de BUITENKANT de BLAUWE kleur en in de BINNENKANT de RODE Kleur dan staat deze poort goed. Is dat niet zo, draai de poort dan OM door op het onderste knopje te klikken.

Ga dan nu naar alle andere 8 telescopen en zorg dat je in ook in deze poorten de BLAUWE KLEUR aan de BUITENKANT van de poorten zet.

Heb je alle 9 poorten gedaan dan ga je de toren terug in en je zakt dan vanzelf terug naar de 5e verdieping. Zoek hier de uitgang op waar het IJzeren Looppad begint en volg het pad, door alle 9 poorten, naar de tunnel.

 Als je de 9 poorten goed hebt ingesteld met in alle buitenkanten de blauwe kleur, dan gaat de grote ronde deur open. Je ontmoet het ORAKEL, maar dit is een valse. Het Orakel geeft je een Energie nummer............ Nummer 28. Sen komt dan terug in Lyra.

Hoofdstuk 6: Lyra:

Puzzel 24: Lyra: de Ballen puzzel:

Na de telescooppuzzel van The Grand Tower ben je dus terug in Lyra gekomen. Je staat in een gang. Ga vooruit door de gang. De gang gaat omhoog en dan zie, tegen de rechtermuur, een "Groene" bal liggen. Raap deze bal op via "use" en enter. Ga dan verder vooruit door de gang en je komt bij de rotonde. Voor de Rotonde ligt een "Rode" Bal op de grond. Raap ook deze bal op via "use" en enter. 

De gang gaat achter de rotonde verder en links en rechts van de rotonde is een nis met een lift. Ga nu naar links van de rotonde en in de lift. De lift brengt je omhoog naar de 1e verdieping. Als het liftje boven is gekomen zie je recht voor je de 3e bal liggen. Raap deze "rood/groene" bal ook op via "use" en enter. Draai je dan terug om en ga dan linksaf de gang in. Het is een kort gangetje met aan het einde een deur. Deze deur gaat niet open.

Op de deur zie je een witte cirkel met daarin een tekeningetje. Onder de cirkel zie je 4 rijen van elk 3 knoppen. Je kunt met "use" en enter jezelf wezenloos gaan staan klikken op al deze 12 knopjes maar je weet nu toch de juiste combinatie niet. Dus je krijgt de deur niet open. Onthoud wel het tekeningetje die je in de witte cirkel ziet. Teken het desnoods na en noem deze deur Deur 1.

Draai je om en loop terug door de gang en ga dan, links, met het liftje terug omlaag naar de Rotonde. Ga nu de gang links van de rotonde in. In feite is dit gewoon de voortzetting van de gang waarin je dit level bent begonnen. Achterin deze gang kom je ook bij een deur die niet open gaat. Ook op deze deur zie je een witte cirkel maar nu staat er een tekening in die uit twee delen bestaat. Ook deze deur heeft 4 rijen van elk 3 knopjes onder de witte cirkel. Teken de tekening in de witte cirkel na en noem dit dan Deur 2. Draai je weer om en ga weer terug naar de rotonde en ga naar links en met het liftje omhoog. Je komt weer op de 1e verdieping maar nu aan een andere kant. Je ziet een machine recht voor je staan. Loop vooruit er naar toe. Dit is de:

Ballenmachine puzzel:

Deze machine bestaat uit een Bovenscherm, een Middenscherm en een Onderscherm. Het bovenscherm is verdeeld in 4 rijen van elk 3 vakjes. Net zoals op de Deuren 1 en 2. In dit scherm loopt een zigzag lijn. Deze lijn gaat van linksboven en dan zigzaggent naar linksonder. Dus: van links naar rechts, dan van rechts naar links, dan van links naar rechts en dan weer van rechts naar links. Het Middenscherm heeft een rond gat met links en rechts ervan een gele knop. Het onderste scherm bestaat uit een linkerhelft en een rechterhelft.

De bedoeling van deze machine is dat je er de Rode en de Groene Bal in stopt, in het ronde gat, en dan op de beide gele knoppen klikt zodat dan in het Onderstescherm de tekeningetjes verschijnen die je in de witte cirkel van deur 1 en deur 2 hebt gezien. In het Bovenstescherm verschijnen dan vet Rode Stippen op de zigzaglijn. De positie van deze vet Rode Stippen geven dan de knopjes aan die jij op de deuren 1 en 2 moet gaan indrukken. Met alleen de Rode Bal maak je de tekening voor deur 1. Voor deur 2 heb je zowel de Rode als de Groene bal nodig. Door op de bal te klikken die je in het ronde gat hebt gestopt gaat deze bal er weer uit en gaat de volgende bal erin.

Ga via "use" en Enter in deze puzzel. De Rode Bal zal in het ronde gat worden geplaatst. We gaan nu eerst deur 1 doen. Klik nu net zo lang op de beide gele knopjes totdat je in de linkerhelft van het onderstescherm het tekeningetje van deur 1 ziet staan. Je zult steeds weer met "use" en Enter in het puzzelscherm moeten gaan, telkens als je op een gele knop hebt "geklikt".Het tekeningetje van deur 1 moet dan bovenin de linkerhelft van het onderstescherm komen. Heb je dat, kijk dan naar het Bovenste Scherm en noteer de positie van de 4 vette rode Stippen op de zigzaglijn. 

Dit is: Bovenste rij = Rechterknop. 2e rij = Rechterknop en Middelsteknop. Onderste rij = Rechterknop.

Je hebt nu de code voor deur 1 bepaald. Nu de code voor deur 2. Het tekeningetje van deur 2 bestaat dus uit een rechter helft en een linkerhelft. Je moet dus nu eerst met de Rode Bal het linkerdeel van de tekening maken in de linkerhelft van het Onderstescherm. Dus zorg dat de Rode Bal weer in het gat komt en klik dan maar weer net zo lang op de gele knopjes totdat je dat tekeningetje in het linkerdeel van het onderste scherm hebt staan. Kijk dan weer naar de zigzaglijn en noteer de positie van de vet Rode Stippen op de lijn. Klik op de Rode Bal en de Groene Bal komt in het ronde gat te zitten. Maak via de gele knoppen nu het rechterdeel van de tekening in de rechter helft van het Onderstescherm en noteer weer de positie van de vet Rode Stippen op de zigzaglijn.

NB: Lukt het je niet om met de Groene Bal de rechtertekening in het schermpje te maken, omdat steeds als je op Enter drukt de Rode Bal weer in het gat floept, dan heb je last van een vervelend bugje in het spel. Wat je dan kunt doen is om dit hele stuk helemaal opnieuw te gaan spelen en dan eerst alleen de Groene Bal oprapen en de andere twee ballen NIET oprapen. Ga dan alleen met de Groene Bal naar de ballenmachine en je kunt dan wel het patroon maken. Je kunt echter ook gewoon deze hele ballenmachine overslaan omdat je ook dan gewoon de knopjes op de twee deuren in kunt drukken. Je weet de code nu immers omdat je mijn uitleg gebruikt.

Omdat de tekening van deur 2 uit twee delen bestaat heb je nu dus 2 keer de positie van de vet Rode Stippen op de zigzaglijn. De code is dan de eerste twee vette stippen van de Bovenste twee lijnen bij de Rode Bal en de twee vette stippen op de onderste lijn bij de Groene Bal. Heb je dit allemaal gedaan dan ga je met het liftje terug omlaag naar de Rotonde. Ga met het liftje in de andere nis omhoog en dan door de gang naar deur 1

DEUR 1 OPENEN:

Ga via "use" en Enter in de deur.Noem de 4 rijen, van boven naar beneden A, B, C, D en druk dan op de volgende knopjes:

Rij A= Rechterknop. Rij B= Rechterknop. Rij B= Middelste Knop. Rij D = Rechterknop

De deur gaat open, maar je kunt toch niet verder wegens een instorting in de ruimte achter deze deur. Dus draai je om en ga met het liftje terug naar beneden en ga dan weer links van de rotonde de gang in en naar deur 2:

DEUR 2 OPENEN:

Ga weer vis "use" en Enter in het deurscherm. Noem de 4 rijen weer, van boven naar beneden: A, B, C, D en druk vervolgens op de volgende knopjes.

Rij A = Middelste Knop. Rij B = Rechterknop. Rij D = Rechterknop. Rij D = Linkerknop

De deur gaat open. Ga vooruit en er volgt een filmpje waarin Sen het echte Transai Orakel ontmoet en deze geeft hem een oud energie nummer en dat is nummer 12. Het Orakel stuurt Sen nu met een shuttle terug naar de:

Transai Luchtpoort.

Op het bankje, recht voor je, ligt een Witte Steen. Ga er naar toe en bekijk deze witte steen. 

Er staan symbolen op. Teken ze na. Het zijn 4 tekens uit het 4-tallig cijferstelsel en tezamen maken ze het getal 3120.

Draai dan naar links en ga naar het luchtschip dat tussen de kratten hangt. Ga het luchtschip in en draai dan naar links. Je ziet het besturingsconsole van het luchtschip. Ga via "use" en Enter in dit console. Wel, er zijn 3 venstertjes met onder elk venstertje een knopje. Met de knopjes kun je 12 verschillende symbolen in elk venstertje laten verschijnen. Dit is dus het 12-tallig cijferstelsel. Je moet nu dus het 4-tallig cijfer 3120, van de witte steen, omrekenen naar hetzelfde getal maar dan in het 12-tallig stelsel. Ik zal je deze keer de wiskundige berekening en uitleg maar besparen en je gelijk maar vertellen dat dit dan het getal 160 moet zijn. Dit getal moet je nu, van links naar rechts, in de 3 schermpjes zetten. En dit doe op de volgende wijze:

Klik 1 keer op het Linkerknopje en klik dan 6 keer op het Middelsteknopje. Klik NIET op het rechterknopje want daar staat al de 0 nul

Het luchtschip brengt Sen naar de bovenkant van Gelleas. Geniet van dit filmpje.

Hoofdstuk 7: Gelleas

Puzzel 25: Gelleas: boven water: De Deuren met Lijnen puzzel

Het luchtschip heeft Sen afgezet op de Gelleas. Ga vooruit en door de ronde deur opening naar binnen. Je komt een gang en gelijk recht voor je zie je een Poort. Ga tot in deze Poort. Dit is de hoofdpoort. Je kunt echter niet verder door de poort omdat er een soort hekwerk in hangt. Je krijgt "use", dus dit is een puzzel. Druk op Enter om in de puzzel te komen. Het "hekwerk" is een soort raster dat bestaat uit 5 verticale lijnen en 5 horizontale lijnen. deze lijnen vormen dus eigenlijk 36 "vierkantjes". Je weet nog absoluut niet wat de bedoeling van dit raster is, maar teken het na op een stukje papier. 

Nummer, op je tekening, de verticale lijnen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5 en noem de horizontale lijnen (van boven naar beneden) A, B, C, D, E

Voor de duidelijkheid heb ik de lijnen maar even wit gemaakt. Anders is het haast niet te zien op de afbeelding

Je kunt dus niet door deze poort. Ga nu rechtsaf de gang in en loop helemaal door tot het einde. Je komt bij glazen deur. 

Op deze deur zie je een groen vlak met daarop ook zo'n lijntjes raster. De deur gaat niet open.

Loop een stukje terug door de gang en ga dan links de kamer binnen. In deze kamer hangen 2 "Kleden. Een Blauw "Kleed" en een Geel "Kleed" Op beide "Kleden" zie je een lijntjes patroon

De lijntjes op deze beide "kleden" zijn dus lijntjes van het raster dat in de Hoofdpoort en op de Groene Deur zitten. Bestudeer de lijntjes op beide "kleden" zorgvuldig en vergelijk de lijntjes op de "kleden" met je tekening van het raster. Je zult merken dat beide "kleden" gemeenschappelijke lijntjes hebben. Teken de gemeenschappelijke lijntjes over op je tekening van het raster. Als je dat hebt gedaan dan ga je terug naar de Groene Deur.

De Groene Deur openen:

Ga via "use" en Enter in deze deurpuzzel. Je bent dan in het lijntjesraster. Pak je tekening van dit raster erbij en maak nu de lijntjes die het Gele "Kleed" en het Blauwe "Kleed" gemeenschappelijk hebben nu lichtgroen (Geel gemengd met Blauw maakt Groen). Je doet dit door steeds met je pijltje op een lijnstukje te gaan staan en dan op Enter te drukken. Je moet echt precies je pijltje op het lijntje plaatsen. Doe je dit goed dan gaat deze deur open.

(Ik heb de juiste lijnstukjes geel gemaakt omdat dit op de afbeelding beter te zien is)

Ga de kamer binnen. In deze kamer hangt een Rood "Kleed" waarop je weer een lijntjes patroon vindt. Teken dit lijntjes patroon ook weer na.

(voor de duidelijkheid heb ik de lijntjes geel gemaakt. Anders is het nauwelijks te zien op de afbeelding)

Ook dit zijn weer lijntjes van het Raster. Pak je tekening van het patroon voor de Groene Deur er bij en vergelijk dit patroon met de lijntjes op het Rode "Kleed". Weer ontdek je gemeenschappelijke lijntjes. Teken deze gemeenschappelijke lijntjes  weer over op je tekening van het raster. Verlaat deze kamer en ga terug door de gang naar de Hoofdpoort:

De Hoofdpoort open maken:

Via "use" en Enter kom je dus weer in de rasterpuzzel. Wel hier maak je dus de gemeenschappelijke lijntjes van het Rode "Kleed" en de Groene Deur lichtbruin. Weer moet je dus steeds precies met je pijltje op een lijnstukje staan en dan op Enter drukken. Herhaal dit tot je alle lijnstukjes van het juiste patroon hebt gehad.

(Ik heb de goede lijnstukjes op de afbeelding geel gemaakt. Dit is beter te zien)

De Poort gaat open en er volgt een lange, lange, lange film waarin de geschiedenis van Sarpedon wordt vertelt

Het Geheim van Sarpedon:

Sen ontmoet het Ansala Orakel, Arko. Carluen en Loreann komen en vertellen Sen de echte geschiedenis van Sarpedon. Orakels zijn de centrale gelijkwaardige eenheden voor de kolonisatie van de planeet. Metgezellen zijn de machines van de planeet en dienen voor het verwerken van stikstof, die door broeikas gassen en verandering van de grond worden geproduceerd. De wachtploeg van het kolonisatie schip dat de planeet zou gaan koloniseren, vormden 2 partijen, gebaseerd op hun ideeën over landvorming van de planeet. Deze 2 partijen waren dus het begin van de Ansala en Transai groep. De Ansalas namen een Orakel uit het netwerk en namen het mee naar de vallei. Een gevecht tussen de twee partijen volgde en dit resulteerde in de vernietiging van het kolonisatie schip, de Lyra. De Orakels, die met elkaar in gesprek zijn, beslisten om het geheugen van de bevolking te wissen en de indruk te wekken dat er een "Wereld Oorlog" had plaatsgevonden.

Sen heeft de kaarten van het ruimtestation en de toegangscodes van het ruimtestation nodig. Sen en Chemay zijn Ansala zogenaamde slapers, dus dubbelagenten. Sen moet het Orakel-metgezel landvormingsnetwerk herstellen in de "Overide" kamer op het ruimtestation. Carluen en Loreann kunnen Sen niet helpen, omdat het Orakel handmatig in orde gebracht moet worden. Arko zal het beveiligingsveld handmatig openen en sluiten op het juiste moment voor re-activatie van het netwerk. Het Ansala Orakel heeft een schip klaargezet voor Sen om naar het station te gaan. Zij geeft het oude energie nummer - 52. Sen gaat met de shuttle terug naar het ruimteschip.

Hoofdstuk 8: Ruimtestation

Chemay zoeken:

Puzzel 26: Ruimtestation: Chemay: De Deuren Puzzel:

Sen is terug in het ruimtestation waar je dit spel ook bent begonnen. Alleen nu in een ander deel. Je staat in een lange en smalle gang. Links en rechts staan er kratten en kratjes in de gang. Loop voor uit door de gang. Je komt bij een gang die naar rechts gaat. Blijf staan en draai naar links. Je staat voor een grote krat en op deze krat zie je een aantal symbolen. Het zijn twee rijen van elk 5 symbolen die je op deze krat ziet staan. Deze symbolen zag je ook al op het console van het luchtschip dat je naar Gelleas Boven heeft gebracht. Het zijn dus cijfersymbolen van het 12-tallig cijferstelsel. Het is een goed idee om deze symbolen, precies zoals je ze ziet, na te tekenen.

Heb je dat gedaan, ga dan de rechter gang in loop door tot de deur achterin. De deur gaat niet open. De deur is verdeelt in 3 segmenten en op het bovenste segment zie je een symbool staan. Kijk naar je tekening van de krat symbolen en je merkt dat het symbool op deze deur het 1e symbool is van de bovenste rij symbolen op de krat.

Noem deze deur als Deur A en noem die bovenste rij symbolen op de krat de Deur A Symbolen. Op de deur zit ook een grote cirkel en in deze cirkel zie je 4 rijen van elk 4 "Ster" Symbolen. In totaal dus 16 symbolen. In elke rij hebben zie je dezelfde symbolen alleen hebben ze steeds een andere kleur.

Draai je om en loop nu naar de krat die halverwege in deze gang staat. Op de krat ligt een grote ronde Metalen Schijf. Pak deze schijf op met "use" en Enter. Loop weer door naar de hoofdgang en volg deze verder naar rechts. Je komt bij een afslag naar links. Op de ene hoek van de gang zie je een hele grote Ronde Metalen Schijf. Blijf er maar nog eventjes van af. Loop verder naar het einde van de hoofdgang. Weer een deur en hierop zie je het eerste symbool van de tweede rij symbolen op de krat. Noem deze deur dus maar Deur B en die tweede rij kratsymbolen noem je Deur B Symbolen.

Ook deze deur heeft zo'n cirkel met 16 gekleurde "ster" symbolen en ook deze deur gaat niet open. Draai je om en loop terug naar de zijgang met de grote Ronde Metalen Schijf op de ene hoek. Op de andere hoek zie je nu een kleinere schijf met knopjes zitten. Blijf eraf. Deze schijf zul je pas veel later gaan gebruiken. Ga naar achter in deze dwarsgang en je komt bij Deur C. Ook deze gaat niet open maar heeft ook een symbool en weer zo'n cirkel met de 16 "ster" symbolen.

Je hebt nu alle relevante informatie gevonden om aan de slag te gaan. De bedoeling is het natuurlijk om de deuren A, B en C open te gaan maken. Pak je tekening van de Krat Symbolen er nu bij. De Bovenste rij symbolen zijn dus voor Deur A en de Onderste rij voor Deur B. Je moet deze twee rijen zien als een formule. Nummer de 4 symbolen van Deur A, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4 en de 4 symbolen van DEUR B: 5, 6, 7, 8

Ga dan nu naar de grote ronde metalen schijf op de hoek van de hoofdgang met de gang die naar Deur C gaat. Ga via use en Enter in deze schijf. De Metalen Schijf die je van de krat bij Deur A had gepakt wordt vanzelf op deze grote schijf geplaatst. De schijf heeft een dikke buitenste rand en 4 Binnen cirkels. De 4 binnen cirkels zijn verdeeld in segmenten. In de dikke buitenste rand van de schijf zie je 12 symbolen staan. Elk van deze 12 symbolen staat dus voor één van de 12 segmenten waarin de binnen cirkels van de schijf is verdeeld. 

Boven in de schijf zie je 4 ronde "vakjes". In elk van deze vakjes zie je nu een gekleurde "Ster" symbool, zoals je die ook in de ci5rkels op de deuren A, B en C hebt gezien. Pak je tekening van de Krat Symbolen er nu bij en vergelijk de symbolen van de krat met de 12 symbolen die op de buitenste rand van deze schijf staan. Je komt tot de ontdekken dat alle 8 deur symbolen ook op deze schijf staan. Nummer deze symbolen op de schijf nu precies zoals je ze ook op je krat tekening hebt genummerd. Dus voor Deur A: 1, 2, 3, 4 en voor Deur B: 5, 6, 7, 8. Noem de Binnen Cirkels van de schijf, van buiten naar binnen: A, B, C. D

Wat je nu moet doen is om de juiste "STER" in het cirkelsegment voor de deursymbolen te krijgen. De 4 binnencirkels van de schijf bepalen dus de volgorde.

  • Dus voor DEUR A is de volgorde dus: Symbool 1 = Cirkel A. Symbool 2 = Cirkel B. Symbool 3 = Cirkel C. Symbool 4 = Cirkel 4.
  • Voor Deur B is dit: Symbool 5 = Cirkel A. Symbool 6 = Cirkel B. Symbool 7 = Cirkel C. Symbool 8 = Cirkel D.

Je moet dus steeds bij de symbolen op de buitenste rand op de segmenten van de cirkels , met "use" en Enter, klikken tot je bij het symbool één van de 4 Stersymbolen in de juiste cirkel hebt staan. Je komt dan voor Deur A tot de volgende "Ster code"

Dus de volgorde om Deur A te openen is: Witte 3 puntsster, Roze 3 puntster, Roze 3 knobbel ster, Groene 4 puntster. 

Herhaal dit hele gedoe nu ook voor Deur B en je komt tot de volgende code:

De Code voor Deur B is dus: Roze 3 knobbelster, Witte 4 puntster, Groene 4 Puntster, Roze 3 knobbelster.

Heb je de beide codes voor Deur A en Deur B, ga dan terug naar Deur A en voer de stercode voor Deur A in op de deur door op de juiste sterren te drukken via "use" en Enter.

DEUR A openen:

Ga via "use" en Enter in de cirkel op de deur en druk dan, steeds met je pijltje op de juiste ster, op de 4 sterren volgens de code die je op de grote schijf hebt vastgesteld. 

Dus: Witte 3 puntsster, Roze 3 puntster, Roze 3 knobbel ster, Groene 4 puntster.

Deur A gaat nu open. Ga door de geopende deur de kamer binnen en doorzoek deze kamer. Je zult er niet vinden. Kijk gewoon even hier rond en verlaat deze kamer dan en ga naar Deur B.

DEUR B openen:

Wel, ga weer met "use" en Enter in de cirkel en voor de code in, dus: Roze 3 knobbelster, Witte 4 puntster, Groene 4 Puntster, Roze 3 knobbelster

Deur B gaat open. Ga door de geopende deur. Volg de gang tot de links/rechts splitsing. Bij deze splitsing staat er rechts weer een krat waarop je weer symbolen ziet staan. Teken deze symbolen over. Je hebt ze nodig om Deur C te kunnen openen. Je ziet dat de CODE voor deur C de optelling is van de Code van Deur A en B

Volg dan de rechtergang tot het einde en ga dan linksaf de gang door en dan door de deur. Je komt in een grote hoge en diepe ruimte en bent op een metalen looppad. Dit looppad gaat over de top van 4 grote torens en er staat ook nog een hogere toren in het midden. Volg het looppad. Je zult bovenop elk van de 4 torens symbolen zien staan. Ook dit zijn weer cijfersymbolen van het 12-tallig cijferstelsel. Teken ze na in de volgorde zoals je ze tegenkomt.

Goed, als je het einde van het pad hebt bereikt dan kijk je even rond. In de muur zitten een aantal ronde ramen en je zult opmerken dat één van deze ramen OPEN is. Keer je om en volg je de route terug door de gangen naar de krat waarop je de symbolen voor DEUR C zag staan. Ga nu de andere gang volgen en aan het einde door de deur. Je komt in een kamer. Loop door de kamer naar het OPEN RAAM. Dit is het raam dat je zag vanaf de torens en door dit raam zie je nu die 5 torens. Boven het raam zie je 16 kleine ronde knopjes. Elk van deze knopjes heeft een symbool. WE gaan hier zo meteen het EINDSPEL spelen, maar eerst moet DEUR C nog worden geopend. Dus ga nu helemaal terug naar de gangen waar de deuren A, B en C zijn.

De Calculator

Op de hoek, tegenover de grote ronde Metalen Schijf waarop je de code voor Deur A en Deur B hebt bepaald, zit een Calculator

Ga via "use" en Enter in deze calculator. Deze Calculator laat de symbolen voor het 12-tallig cijfer stelsel zien. Je ziet er dus de symbolen op die je ook bovenop de 4 torens hebt gezien en die ook op de Buitenrand van de grote Schijf staan. De onderste rij knopjes bevatten de symbolen die je zag op de krat en op de deuren. De symbolen op de bovenste 3 rijen knopjes zijn dus de cijfers in het 12-tallig cijferstelsel. Op de bovenste rij knopjes staan (van links naar rechts) de symbolen voor de getallen 0, 1, 2, 3, maar de symbolen voor 1 en 3 ontbreken. Op de tweede rij staan de symbolen voor de cijfers 4, 5, 6, 7 maar 6 ontbreekt. Op de derde rij staan de symbolen voor de cijfers 8, 9, 10, 11.

Kijk naar de symbolen die je op de Torens hebt gezien. Je moet deze symbolen nu, met behulp van de calculator nu bij elkaar gaan optellen. Dit doe je door op de overeenkomstige knop te drukken en dan op de pijl en vervolgens op de tweede knop. In het display verschijnt dan de uitkomst. Je doet dus voor alle vier de torens. Je "telt" dus voor elk van de 4 torens het linkersymbool en het rechtersymbool bij elkaar op.

Je komt er op deze wijze achter dat de nummers op de torens dan: 28, 14, 08 en 04 zijn. Je hebt deze getallen straks nodig in het EINDSPEL.

We gaan nu DEUR C openen:

Ga weer naar de Grote Schijf op de andere hoek en weer via "USE" en Enter in de schijf. Zoals je op de krat, achter deur B, hebt kunnen zien is de Code voor deur C de OPTELLING van de code voor Deur A en Deur B.

Maar wat is dan die optelling. De symbolen in de buitenste rand zijn dus de cijfers in het 12-tallig cijferstelsel. Begin er nu mee om deze symbolen op de buitenste rand nu te nummeren van 0 t/m 11 ( dus de eerste 12 cijfers van het 12-tallig cijferstelsel) waarbij 0 dus het symbool bovenaan is.

Als je nu de Code voor DEUR A weer bekijkt dan zie dat deze Code als volgt in de 4 binnenste cirkels stonden:

  • De Witte 3 puntster bij Symbool 3 op Cirkel A.
  • De Roze 3 puntster op Cirkel B bij symbool 4.
  • De Roze 3 knobbelster bij symbool 6 op Cirkel C.
  • De Groene 4 puntster bij symbool 8 op Cirkel D.
  • Als je deze cijfers achter elkaar zet dan krijg je dus het getal het 12-tallig getal 3468.

Doe dit nu ook zo voor de Code van DEUR B

  • De Roze 3 knobbel ster bij symbool 8 op Cirkel A.
  • De Witte 3 puntster bij Symbool 0 op Cirkel B.
  • De Groene 4 puntster bij symbool 4 op Cirkel C.
  • De Roze 3 knobbelster bij symbool 1 op Cirkel D.
  • Zet deze cijfers achter elkaar en je krijgt dus het 12-tallig getal 8041.

De Code voor DEUR C is dus de optelling van Deur A en Deur B, maar wel PER CIRKEL.

  • Dus voor Cirkel A is dit: 3+8=11.
  • Voor Cirkel B: 4+0=4.
  • Voor Cirkel C: 6+4=10.
  • Voor Cirkel D: 8+1=9.

Zodat dus de Code voor deur C moet zijn:

  • Op Cirkel A de ster bij Symbool 11.
  • Op Cirkel B de ster bij symbool 4.
  • Op Cirkel C de ster bij symbool 10
  • Op Cirkel D de ster bij symbool 9.
  • dus: Gele 3 knobbel ster, Roze 3 puntster, Roze 4 puntster, Roze halter.

Ga naar DeurC en klik op de knopjes van de zojuist vastgestelde Code:

De deur gaat open. FILM. Sen en Chemay worden herenigt. Sen krijgt van Chemay een Prior Generator.

Puzzel 27: EIND SPEL: De Torens puzzel

Na het filmpje met Chemay sta je weer in de gang achter DEUR B. Ga via de linker gang naar de kamer met het geopende raam. Zorg dat je helemaal IN dit raam bent en draai dan naar rechts. Rechtsonder in dit raam zit een slotje. Via "Use" en Enter plaats je nu die Prion Generator, die je van Chemay hebt gekregen, in dit slotje. Draai dan terug zodat je in het raam kijkt en via "Use" en Enter kom je dan in deze puzzel.

Boven het raam zie je 16 kleine knoppen. 8 links en 8 rechts met daartussen een grotere dikke knop. 

Nummer de kleine knopjes, van link naar rechts, als 1 t/m 16. De grotere knop in het midden is een Vuurknop.

Door het raam zie je de 5 Torens. Op elk van de 16 knopjes boven het raam staat een symbool. Elk symbool vertegenwoordigt een oud energie nummer. Sen heeft tijdens zijn reis 4 oude Energie nummers gekregen. Dat waren de nummers: 12, 28, 36, 32. Via de Calculator heb je nog 4 nummers gekregen, namelijk 28, 14, 08 en 04. Het doel is het nu om elk van de 5 torens van een oud nummer te voorzien.

De 5 torens moeten hiervoor met elkaar worden verbonden via laserstralen, maar dat moet wel in de juiste volgorde gebeuren. De symbolen die je op de torens hebt gezien waren cijfers van het 12-tallig cijferstelsel, en wel de cijfers: 4, 8, 14 en 28. 

Je moet deze cijfers nu omrekenen naar ons 10-tallig stelsel en dan krijg je: 4, 8, 16, 32. De 16 knopjes boven het raam schieten elk een, verschillende, combinatie van laserstralen naar de torens.Dit doe je door om een knopje te "klikken" en dan op de Vuurknop.

Ga nu eerst met elk van de 16 knopjes laserstralen naar de torens schieten en schrijf dan op via welk knopje welke torens dan met elkaar worden verbonden.
  • Je moet dus uitvinden met welke knopje je toren 4 en 8 met elkaar verbind. 
  • Met welk knopje toren 4, 8 en 16 met elkaar worden verbonden. 
  • Met welk knopje toren 4 en 32 met elkaar worden verbonden. 
  • Met welk knopje de torens 4, 16 en 32 met elkaar worden verbonden.

Weet je dat eenmaa,l dan ga je alle laserstralen weer uit zetten, door weer op elk knopje en de vuurknop te klikken.

De OPLOSSING:

  • Klik op knop 15 en dan op de vuurknop. De laserstraal verbind de torens 4 en 8.
  • Klik op knop 8 en dan op de vuurknop. De Torens 4, 8 en 16 zijn nu onderling verbonden.
  • Klik op knop 3 en dan op de vuurknop. Torens 4 en 36 worden verbonden.
  • Klik op knop 7 en dan op de vuurknop en de torens 4, 16 en 32 zijn nu ook met elkaar verbonden.

Doe je dit juist dan zie je de: EINDFILM

Kijk naar het ruimtestation dat schudt. Het schild over de planeet is verwijderd. Carluen en Loreann passen handmatig de Orakels aan. Je ziet dat de Orakels aan de Transais en de Ansalas vertellen dat zij nu een groep zijn - de Transalas. Talen is Sen dankbaar.

EINDE van dit spel

200 3: Walkthrough door: Louis Koot