SHIVERS 1

2005: Walkthrough door: Louis Koot

Alle Potten en deksels (All pots and there covers)            Alle Ixipu Schuilplaatsen (All Ixipu hiding places)          

Laten we maar gewoon beginnen met het spel.

Na het beginfilmpje kies je voor "New Game". Je komt dan op het volgende scherm. Een stem vraagt je om een naam aan je game te geven. Dat doe je dus door op de letters van het toetsenbord te klikken. Geef een naam aan je game en kijk ook even of "Auto-Save on" aan staat. Dit is standaard het geval, maar controleer het toch maar even. Dit is belangrijk omdat met "Auto-Save On" het spel automatisch saved zodra je een Ixupi hebt gevangen. Klik dan op "Play" en je spel begint met de Beginfilm.

Hoofdstuk 1:

In de Tuin:

Vindt de 5 Symbolen:

Je 4 vrienden sluiten je op achter het hek van Professor Windlenot's "Museum of the Strange and Unusual". Wel....je bent zelf deze weddenschap aangegaan. Horen we daar niet een fluisterstem fluisteren "Get Out, Get Out"? Nee toch. Je 4 vrienden verdwijnen. Ze zullen morgenochtend terug komen om je weer uit het museum te bevrijden. Je staat voor het gesloten hek en bent helemaal alleen. 

Draai naar links. Links naast de poort hangt de brievenbus aan de muur. Het is wel een ander soort brievenbus dan je gewend bent. Het is een Drakenkop. Er hangt ook een ketting aan. Klik op de ketting. De bek van de Draak gaat open. Er ligt een enveloppe in. Klik op de enveloppe. De enveloppe komt groot in je scherm te staan. Klik weer op de enveloppe. Er komt nu een brief uit. Lees de brief. Hij is gericht aan Professor Windlenot van het "Museum of the Strange and Unusual". In de brief is sprake van ene Geoffrey. Dit schijnt de zoon van die Windlenot te zijn. Als je de brief gelezen hebt dan zoom je uit, via de uitzoompijl die je links of rechts onder in het scherm krijgt,  om de brief weer in de enveloppe te doen. Zoom dan uit de enveloppe. De enveloppe valt dan uit de bek en op de grond. In de bek van de draak zie je nu het getal 29 staan. 

Noteer dit getal. Draai je om via de omdraaipijl die je aan de linkerrand van het scherm krijgt. Je ziet nu het tuinpad. Het pad gaat naar links verder de tuin in en naar rechts gaat het pad naar de "opgang" van het Museum. Je ziet daar dan ook het begin van de mooie stenen trap die helemaal omhoog gaat naar de voordeur van het museum, dat boven op de heuvel staat. 

Als je nu omhoog kijkt, via het "Omhoogkijkzwaardje" dan zie je de toren van het museum. Kijk weer omlaag via het "Omlaagkijkzwaardje" en ga 1 keer vooruit richting de trap. Je kunt dan op het Museumbord klikken dat rechts naast het pad, en voor de trap staat. Lees even wat er op te lezen staat. Het is verder niet belangrijk. Draai dan links. Je staat nu recht voor de stenen trap. Deze trap gaat in verschillende etages omhoog naar de voordeur van het museum. Ga 2 keer vooruit, het 1e stuk van de trap op, draai links en verder 4 keer vooruit de trap op. Je komt op de 1e "verdieping" van de trap en staat voor een enorme Pot die op een sokkel staat. Klik rechts naast de pot zodat je en de pot ziet maar ook de muur rechtsachter de pot. Op de muur zie je een groot plakkaat waarop een Symbool staat "getekend". Teken dit na en noteer ook welke kleur het heeft.

Draai links en volg de trap nu verder 2 keer omhoog. De trap splits zich dan in een linkerdeel en een rechterdeel. Het maakt niet uit of je nu verder links omhoog gaat of rechts. Je komt toch terecht op het "Balkon". Dus ga links of rechts verder de trap op en je komt op het "Balkon". Ga dan verder omhoog tot je helemaal boven bij de voordeur van het museum staat.

Klik op de deurkrukken. Helaas....de deuren gaan niet open. Rechts zit een intercom. Klik op het kleine witte knopje van de intercom. Je hoort de stem van Professor Windlenot. Bedenk dat dit 15 jaar geleden al is opgenomen. Wel...via deze deuren kom je het museum niet in. Zou er nog een andere ingang zijn? Bovenaan de deuren zie je een Symbool. Teken het na en noteer ook dat de kleur Wit is. Draai je om via de omdraaipijl en zorg dat je weer beneden in de tuin komt door alle trappen weer af te dalen.

Terug in de tuin ga je 1 keer vooruit richting de Poort en dan draai je rechts. Voor je zie je dan een grote Kolom staan. Ga 2 keer vooruit naar de Kolom. Draai dan rechts. Achter de sokkel van de Kolom zie je iets groens op de grond liggen. Klik daar op. Je staat dan recht achter de Kolom en kijkt naar een Groene Tegel. Er staat een Symbool op de tegel. Teken het weer na en noteer dat dit het Groene Symbool is.

Draai je om via de omdraaipijl. Je ziet nu de zijgevel van het museum dat boven op de heuvel staat. Draai je weer om via de omdraaipijl en klik dan 2 keer vooruit aan de rechterkant van de kolom om weer op het tuinpad te geraken. Draai rechts. Over het tuinpad heen staat een Stenen Boog waar het pad dan onder door gaat. Achter de Stenen Boog zie je een bruine houten bank staan. Ga 2 keer vooruit, onder de Stenen Boog door, en je staat bij het houten bankje. Verder op zie je het Prieeltje staan. Draai je nu even om via de omdraaipijl. Je kijkt dan dus terug, onder de Stenen Boog door, richting de grote Kolom. Je ziet een kleine Piramide staan. Op de piramide zit een grote Witte Tegel. Klik daarop. Teken weer het Symbool na dat op deze Witte Tegel staat en noteer dat dit het Witte Symbool is.

Draai je weer om via de omdraaipijl en ga weer vooruit naar het houten bankje. Klik 2 keer op het houten bankje. 

Je staat er dan recht voor. In de rugleuning zie je weer een Symbool. Teken het weer na en noteer dat dit het Bruine Symbool is.

  Draai dan rechts en klik weer op het tuinpad. Je bent nu vlakbij het prieeltje

  Ga verder 3 keer vooruit, voorbij het prieel, en je bent bij de oever van de grote vijver. Midden in de vijver ligt het "Stonehenge" Eiland. Je kunt er echter niet komen omdat de "Stapstenen", waarover je door het water naar het eiland kunt gaan, nu onder water liggen. Draai je om via de omdraaipijl en ga 1 keer vooruit terug. Draai links. Je staat nu recht voor de ingang van het Prieeltje:

Het Prieel:

In het prieeltje staat een grijze Kast. Klik op de grijze kast. Bovenop de kast zit een Rode Knop, 3 cijfer tuimelaars en je ziet 3 witte en 3 zwarte cirkels. Merk op dat de witte cirkels boven en de zwarte cirkels onder zitten. Wel....je moet een getal invoeren op de 3 cijfertuimelaars. Welk getal zou dat nu zijn? Tot nu toe ben je maar 1 getal tegen gekomen en dat was het getal 29 in de bek van de brievenbus. Dus dit getal moet je nu op de tuimelaars instellen. De bovenste tuimelaar laat je op 0 staan, op de middelste tuimelaar zet je de 2 en op de onderste tuimelaar zet je de 9. Klik dan op de Rode knop en de kast gaat open en je bent in de:

Tandwielen Puzzel

Er zijn 8 pinnen en er zijn 3 witte en 3 zwarte tandwielen. Op dit moment zitten de zwarte tandwielen boven en de witte tandwielen onder. Dat moet dus omgedraaid worden en dat moet in 7 zetten. Nummer de 8 pinnen, van links naar rechts, als 1 t?m 8. De Zwarte tandwielen zitten nu op pin 2, 3 en 4 en de Witte tandwielen nu op pin 5, 6 en 7. Doe het volgende:

  • Plaats 2 op 1. 

  • Plaats 6 op 2. 

  • Plaats 4 op 6. 

  • Plaats 7 op 4. 

  • Plaats 3 op 7. 

  • Plaats 5 op 3. 

  • Plaats 1 op 5 en klik op de rode hendel.

De tandwielen gaan draaien en je hoort de "stapstenen" in de vijver omhoog komen. De kast gaat dan vanzelf weer dicht. 

Draai je om via de omdraaipijl en klik op het tuinpad. Draai rechts, 1 keer vooruit en zie......de "Stapstenen" drijven nu boven water. Ga 3 keer vooruit. Je staat nu midden op het:

Stonehenge Eiland:

Kijk door het linker rode stenen structuur. Je ziet, tussen dit structuur door, het 5e Symbool in de heuvel waarop het museum staat. Klik daarop en teken het symbool weer na en vermeld er ook weer de kleur bij. Zoom dan uit en kijk omlaag via het "Omlaagkijkzwaardje". Voor je voeten zit een groot rond "Putdeksel" in het eiland. Het "Putdeksel" is verdeeld in 5 Driehoeken. Elke driehoek heeft een kleur en op elke driehoek kun je de 5 symbolen instellen die je op je wandeling door de tuin hebt gevonden. Je moet dus op elke driehoek het juiste symbool instellen. Dat doe je dus door op de driehoeken te klikken. Als je dit goed doet dan gaat het Putdeksel open.

Het Putdeksel gaat open. Een Blauwe wenteltrap gaat omlaag naar de bodem van de put. 

Daal dus af naar de bodem van de put. Je staat dan voor een dichte deur. Klik op de deur. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit door de nu geopende deur. Je bent in de:

Ondergrondse Tunnel en het Ondergrondse Meer

Het is hier pikdonker en je kunt gewoon niet vooruit. Draai, onmiddellijk als je door de deur bent gegaan, naar links. Aan de linker tunnelmuur hangt een kastje. Klik op de Rode Knop. Het kastje gaat open. Er zit een Hendel in het kastje. Klik deze Hendel omlaag. Je hoort een hoop herrie, het wordt donker, het Kastje gaat weer dicht maar nu is het licht in de tunnel aan. Je kunt het kastje nu niet meer openen en ook de deur naar de Put en de wenteltrap zit nu op slot. Je kunt dus niet meer terug naar de tuin. Er zit niets anders op om maar door de tunnel te gaan.

Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Je ziet dan voor je dat deze tunnel uitkomt in een andere tunnel die linksaf en rechtsaf gaat. Die tunnel loopt in feite helemaal rond, beschrijft dus een cirkel. Als je zo meteen niet goed oplet dan kun je de rest van je dagen rond door die tunnel blijven lopen zonder ook maar een steek op te schieten. Je moet de ingang van een andere tunnel zien te vinden die dan dieper omlaag gaat en je dan bij het Ondergrondse Meer brengt.

Ga nog 1 keer vooruit en je staat in de links/rechtsaf tunnel en met je neus tegen de muur aan. Het maakt nu niet uit of je deze tunnel nu rechtsom of linksom gaat volgen. Mijn politieke voorkeur is al jaren links georiënteerd, maar deze keer ga ik naar rechts. Draai dus rechts en volg de tunnel verder 3 keer vooruit, links, 2 keer vooruit, links, 2 keer vooruit en je ziet dan de ingang van de volgende tunnel voor je en rechts. Ga nog 1 keer vooruit en draai dan rechts. Je staat nu voor de tunnel die nog dieper omlaag gaat. Volg deze tunnel 5 keer vooruit, links, 2 keer vooruit, rechts, 2 keer vooruit, rechts, 2 keer vooruit, links en 1 keer vooruit naar de deur aan het einde van de tunnel. Klik op de deur. De deur gaat open. Pas op....Vleermuizen. Ga 1 keer vooruit. Je bent nu bij het:

Ondergrondse Meer:

Het Lijk van Windlenot:

Je staat voor een gondel. Met de gondel moet je naar de overzijde van het meer varen. Ik waarschuw je maar vast....tijdens deze overtocht zul je kennis maken met de 1e Ixupi en zul je een beetje van je "Levensessence" kwijtraken. Daar is niets tegen te doen. Maar dit merk je zo meteen wel. Ga nu eerst 1 keer vooruit naar de gondel, maar ga nog niet in de gondel. Draai links en.....Oeps......pak er maar een zakdoek bij om voor je neus en mond te houden want op het einde van de "kade" ligt een rottent lijk op de grond. Klik 2 keer op het lijk om er helemaal op in te zoomen.

Wel...dit lijk ligt hier dus al 15 jaar, maar door de goede omstandigheden hier diep onder de grond is het nog redelijk bewaard gebleven. Dit is wat er over is van Professor Windlenot, de stichter van dit museum. Hij klemt een dik boek aan de borst en met de wijsvinger van zijn linkerhand wijst hij naar een symbool dat ie in de grond heeft gekrast. Teken dit symbool eerst maar even na. Het is echt heel belangrijk. Klik dan op het dikke boek dat ie aan de borst heeft geklemd. Het boek komt in je scherm te staan. Het is het "EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLANED" boek en dit boek is echt heel belangrijk voor je. Je hebt het nodig om enige puzzels in het museum goed te kunnen oplossen. Klik op het boek om het te openen en blader dan door de pagina's. Op elke pagina zie je Egyptische Hiëroglief tekeningen en je merkt dat pagina 17 uit het boek is geschuurd. Het is één van jouw belangrijkste opdrachten om die pagina 17 weer te vinden.

Sluit het boek door 2 keer uit te zoomen. Je merkt dat je het boek niet kunt meenemen. Je kunt in dit spel helemaal niets meenemen, behalve steeds 1 pot of 1 deksel. Geen nood....Onder in je scherm heb je vast wel steeds die Groene Gleuf gezien. Wel...dat is je levensmeter en dat groene spul dat er in zit is je "Levensessence". Als je al je "Levensessence" kwijt bent dan ga je dus dood. Vooraan zie je 2 knoppen. De linkerknop is het "oog" waarmee je straks de potten en de deksels nader kunt bekijken in een apart scherm. De rechter knop is je MENUKNOP. Als je daarop klikt dan kom je in het Hoofdmenuscherm van het spel. Doe dat maar eens....klik maar op die knop. Je komt dan in het volgende scherm

Wel, hier zie je dus je score tot nu toe en kun je Saven, Loaden en enige andere instellingen instellen. Maar waar het mij nu om gaat is om je te attenderen op de "FLASHBACK" functie. Het spel geeft je namelijk de mogelijkheid om elk filmpje, elke foto, elk boek en elk document waar je op moet klikken en bekijken in dit spel via het "Flasback" scherm ten alle tijden weer in te zien of te bekijken. Als je op "Flashback" klikt dan zul je zien dat je nu bijvoorbeeld de Introfilm weer kunt bekijken maar ook dat nu het boek dat je zo juist hebt ingezien weer kunt openen en in kunt zien. Dit kun je nu overal waar je bent blijven doen. Sluit het scherm en klik op "Play" om verder te gaan met het spel.

De Gondel en de "Water Ixupi".

Zoom uit het lijk en draai links, Ga vooruit, draai links en stap in de gondel. Zowel voor als achter in de gondel staat een draaihendel. Met deze draaihendels breng je de gondel in beweging. Maar dat kan alleen maar met 1 hendel. Op dit moment kun je de hendel die voorin staat niet in beweging krijgen. Draai je dus om naar de achterpunt van de gondel. Je staat dan voor de achterste hendel. Je weet dat dit de achterste hendel is om dat je nu ook weer Windlenot's lijk ziet liggen. Kijk omlaag. Je ziet dan de gehele hendel. 

Rechts zit de "Sleutel" aan de hendel. Deze hendel is nu "los". Je moet deze hendel nu vast zitten zodat je de andere hendel kunt bedienen. Klik op de "Sleutel" en deze hendel staat nu vast. Draai je 2 keer links om. Je staat dan bij de voorste hendel. Klik hier weer op de "Sleutel" en deze hendel staat nu "los". Kijk omhoog en klik nu op de draaihendel. De Gondel gaat 1 keer vooruit. Klik weer op de draaihendel. De Gondel gaat weer 1 keer vooruit. Klik weer op de draaihendel. Weer gaat de Gondel 1 keer vooruit en dan........

HELP....er komt een Monster uit het water omhoog en dit Monster doet "Hap" en je bent een stukje van je "Levensessence" kwijt. Hier is niets aan te doen. Dit Monster was dus een IXUPI en wel de "Water Ixupi". Het heeft een stukje van je leven genomen en is gelijk verdwenen om zich ergens anders te gaan verstoppen. Je krijgt je verloren gegane stukje leven terug als je er in slaagt om deze Water Ixupi te vangen. Deze Water Ixupi is nu hier uit het meer verdwenen en zit nu ergens in het museum in een andere waterplek verborgen. Meer over de Ixupi's leg ik later wel uit.

Klik weer op de draaihendel en de Gondel gaat het laatste rukje vooruit en legt dan aan de oever van het meer. Je hebt levend en wel de overkant van het ondergrondse meer bereikt. Draai links en ga 1 keer vooruit de gondel uit. Draai rechts, 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat nu voor een IJzeren kolom. Links naast de kolom is de ingang van de volgende tunnel. Rechts naast de Kolom staat een POT met DEKSEL. 

De Geest van Windlenot:

Klik op de POT. De Pot breekt open en de Geest van professor Windlenot komt uit de pot. Luister naar wat ie te vertellen heeft. 

Windlenot's geest zit al 15 jaar opgesloten in de pot en hij waarschuwt je dat je maar beter het museum nu kunt verlaten. Alsof dat zo maar gaat. Om de Ixupi's te vangen moet je alle "Vessels" en de bijpassende "talismannen" vinden. Alleen met een complete "Vessel" kun je een Ixupi vangen. Windlenot is dat niet gelukt, vandaar dat ie dood is. De geest zegt ook nog dat je deze pot niet meer kunt gebruiken en dan verdwijnt de geest. Via de "Flashback" optie kun je ten alle tijde dit filmpje weer terug zien.

Bekijk de pot en het deksel eens goed. Die pot is dus zo'n "Vessel" en het deksel is dus een "talisman" waar die Windlefreak het over had. Op de pot zie je een tekening staan. Die tekening is een aanduiding voor welk soort Ixupi de pot bedoeld is en alleen deze deksel past op die pot. Ook dit leg ik later nog verder uit als je in de bibliotheek het boek hebt gevonden waarin alle potten staan beschrijven.

Zoom nu uit en klik dan in de ingang van de tunnel, links naast de ijzeren kolom. Volg de tunnel dan: 3 keer vooruit, links, 3 keer vooruit, links, 2 keer vooruit, rechts, 2 keer vooruit, rechts, 4 keer vooruit, links, 2 keer vooruit, rechts, 2 keer vooruit, rechts. Je ziet dan een witte deur. Het is een lift. Ga nog 1 keer vooruit. Linksboven de Witte liftdeuren hangt een camera en deze zoomt op je in. De camera staat aan. DE liftdeuren gaan niet open. Rechts hangt een kastje aan de muur. Draai rechts en klik op het kastje. Het gaat open en je bent in de:

Liftpuzzel:

Er zijn nog 2 liften in het museum en telkens als je met één van deze liften wilt gaan zul je dit soort puzzels moeten oplossen. Deze eerste valt nog wel mee maar de puzzels voor de andere twee liften kunnen je echt wel eens tot wanhoop drijven. Om de Witte liftdeuren te openen moet je er voor zorgen dat de 4 leeuwenkopjes op de diagonaal komen te staan en wel van rechtsboven naar linksonder.

Klik op de pijlen en leer hoe de leeuwenkopjes per rij en kolom verspringen en maak dan van deze wetenschap gebruik om de 4 leeuwenkopjes op de diagonaal te krijgen. Is dat gelukt dan gaan de Witte Liftdeuren open. Klik dan op de binnendeuren en stap de lift in. Je staat dan voor de andere deuren. Klik op de pijlknop, rechtsonder naast de deuren. De deuren achter je gaan dicht en de lift neemt je mee omhoog. Als de lift stopt gaan de deuren vanzelf open. Voor je zie je dan Windlenot's kantoor. Ga 2 keer vooruit. Je bent in:

Hoofdstuk 2: 

In het Museum:

Vindt de Museum Plattegrond

Windlenot's Kantoor:

Vanaf nu wordt het dus link en moet je oppassen voor de Ixupi's. Blijf even staan waar je nu staat. Links zie je het bureau. Draai naar rechts. Je ziet nu de Open Haard. In de open haard ligt een hoop as. Deze open haard is 1 van de 3 mogelijke schuilplaatsen van de "AS IXUPI", dus kom er nu niet te dichtbij.

In de hoeken, links en rechts van de open haard, zit een deur. De linkerdeur is de deur naar de Grote Museum Zaal en de rechterdeur is de deur van de Workshop. Links naast de linkerdeur hangt een groot wandtapijt. Achter dat wandtapijt zit een Geheime Doorgang waar we zo meteen door zullen gaan. Rechtsvoor in je scherm staat een kapstok. Aan de kapstok hangt een jas en uit de jas steekt een krant. Ook dit komt zo meteen. Draai weer 2 keer links. Je kijkt dan naar de muur achter het bureau en wel naar de linker hoek. De muur is een boekenkast. Aan de linkermuur zie je een Wereldkaart hangen. Ga vooruit de hoek in en draai dan links. Je staat nu recht voor de Wereldkaart. Klik er op om er op in te zoomen. Je ziet dat de eilandjes in het Caraïbisch gebied rood zijn omcirkeld en dat daar, in dikke rode letters, "Must Explore" bij staat geschreven. Neem notie van de coördinaten van dat gebied, W75 20 N. Er zit een krantenartikel geprikt op de kaart. Klik er op en lees het artikel door. Je leest over een expeditie naar de Bimini Eilanden onder leiding van Sir Hubert Windlenot. Zoom uit en draai 2 keer rechts. Klik op de stoel die in de andere hoek staat en draai dan rechts. Je staat nu recht achter het bureau.

Op het bureau staat, van links naar rechts, een witte telefoon, 2 op elkaar gestapelde boeken, een lamp, een cassetterecorder, een klokje en een opengeslagen boek. In het bureau zit, zowel links als rechts, een smalle lade en een brede diepe lade. Klik op de cassetterecorder. Je zoomt er op in. Klik op de "Play" toets, dat is de 3e toets van af links. Luister naar het opgenomen verslag van Windlenot. Windlenot is terug gekomen van zijn expeditie en vindt een enorme puinzooi in zijn museum. Hij heeft het over ene Merrick en vraagt zich af of dit één van de vermiste kinderen is. De Ixupi's zijn uit de "Vessels" gelaten en zwerven vrijelijk door het museum en Windlenot slaagt er niet in om ze weer te vangen. Hij heeft het over de "Puzzels" die hem nu in de weg zitten en uiteindelijk hoor je hoe Windlenot dood gaat.

Zoom uit de cassetterecorder en klik op het opengeslagen boek dat rechtsvoor op het bureau ligt. Dit is het "Scrapbook of Professor Windlenot". Blader het door en lees de artikelen die erin staan. Je gaat vanzelf weer uit het boek. Open dan de bovenste rechter lade. Er ligt een brief in. Klik op de brief en lees hem door. Om de onderste helft te kunnen lezen klik je met het "omlaagwijszwaard". De brief is afkomstig van Mary Elizabeth Windlenot. Zoom uit de brief en open nu de diepe onderste rechter lade. 

In de onderste rechter lade van het bureau staat een KOP. Het zou ook een POT kunnen zijn maar alle keren dat ik dit spel nu heb gespeelt heb ik er altijd de STIERENKOP in gevonden. Deze STIERENKOP past op de "ASPOT" en de "ASPOT" is voor de "AS IXUPI". Ik ga er dus vanuit dat dit bij jouw nu ook zo is. Klik op de Kop om hem uit de lade te pakken. De Kop komt terecht op de cirkel achterop je Levensmeter.

Klik weer op de kop. Je pakt de Kop op. Klik met de KOP nu op het "Oog" van je levensmeter. Je komt in het "Oogscherm" en in dit scherm kun je de Kop nu van alle kanten bekijken. Je kunt de Kop dus alle kanten opdraaien met je muis. Dit kun je op deze wijze met elke POT en elke KOP doen die je vindt. Sluit dit scherm door weer op de Kop te klikken en plaats de Kop dan terug in de bureaulade waar je hem ook uit hebt gehaald. Het wordt nu de hoogste tijd dat ik je enige dingen ga uitleggen voor we verder gaan.

UITLEG:

De Kop die je in de lade hebt gevonden past op een bepaalde POT. Er "zwerven" 10 Ixupi's rond in het museum. Elke Ixupi heeft een bepaalde eigenschap en naar aanleiding van die eigenschap zijn er voor elke Ixupi steeds een aantal plaatsen waar ze zich kunnen verbergen. Die plaatsen hebben te maken met hun eigenschap. Voor elke Ixupi is er een bepaalde pot waar dan weer een bepaalde deksel op past. De deksels zijn de KOPPEN. Op elke pot staat een tekening en die tekening heeft te maken met de eigenschap van de Ixupi waarvoor de Pot bestemt is. 

Je zult straks in de bibliotheek een boek vinden waarin alle Potten precies worden beschreven met tekeningen.Die 10 Potten en 10 Koppen/Deksels voor de potten, zitten door heen het museum verborgen. De plekken waar ze verborgen zijn, zijn steeds dezelfde maar welke Pot of Deksel je op/in die plekken zult vinden is van game tot game verschillend. Ook de locatie van de Ixupi's is steeds verschillend, maar voor elke Ixupi hebben die plaatsen te maken met hun specifieke eigenschap. 

Om de Potten en de Koppen te kunnen vinden zul je dus naar elke ruimte in het museum moeten gaan. Maar die ruimtes heeft Windlenot beschermt door Puzzels. Om de ruimtes in te kunnen gaan zul je dus puzzels moeten oplossen. Ook zitten de meeste Potten en Deksels verborgen achter een Puzzel, die je dan eerst moet oplossen.

Je kunt telkens maar 1 Pot of 1 Deksel met je mee sjouwen, of een complete pot. Je hebt een Complete Pot nodig, dus Pot met bijpassend Deksel, om een Ixupi te kunnen vangen en je hebt dan de juiste Pot met Deksel nodig voor elke Ixupi. Als je met een verkeerde pot op een Ixupi klikt dan raak je niet alleen een stuk van je Levensessence kwijt, maar ook raak je dan de pot en deksel weer kwijt en zal de Ixupi verdwijnen naar één van zijn andere schuilplekken. Je zult dan die Pot en Deksel weer opnieuw moeten gaan zoeken. Wordt je "gebeten" door een Ixupi dan raak je dus wat Levensessence kwijt. Vang je daarna dan dezelfde Ixupi dan krijg je dat beetje Levensessence weer terug. Je gaat echter dood als je Levensmeter leeg is geraakt.

Hoe vang je een Ixupi:

Om een Ixupi te vangen moet je dus de complete pot bij je dragen. Voor elke Ixupi moet dat dus de juiste pot zijn. Ga naar de plek waar een Ixupi kan zitten en ga er rechtvoor staan. Ga er zo dicht mogelijk rechtvoor staan. Aan een bepaald geluid hoor je of er wel of niet een Ixupi op de plek verborgen zit. Pak onmiddellijk je Pot in je hand. De Pot is dan je cursor. Wacht. De Ixupi wordt zichtbaar als een Groene Wolk. Klik onmiddellijk met de Pot op de Groene Wolk.

Die Groene Wolk is het Levensessence van de Ixupi en dat moet je vangen met de pot. Als je dit op het juiste moment doet, en accuraat, dan vang je de Ixupi. Ben je te langzaam of gewoon weg te laat dan "groeit" de Groene Wolk uit tot de Ixupi en wordt je gebeten door de Ixupi. Je verliest dan zelf wat Essence en de Ixupi gaat er van door met je Pot en Deksel en verbergt beide weer afzonderlijk van elkaar op een andere plaats. Zelf verdwijnt de Ixupi dan naar 1 van zijn andere verbergplaatsen. Vang je echter de  Groene wolk dan vang je ook de Ixupi. De Pot komt dan terecht op 1 van de cirkeltjes naast je levensmeter. Als je de Auto-Save hebt ingeschakeld dan wordt je game vanzelf gesaved telkens als je een Ixupi vangt. Ook al save jij daarna zelf niet. Maar voor alle zekerheid zou ik zelf toch ook maar saven. Je weet maar nooit.

Uitleg over deze walkthrough:

Omdat het niet doenlijk is om je precies te vertellen waar je welke Pot, Deksel of Ixupi zult vinden, kan het van af nu geen "Stap voor Stap" walkthrough meer zijn. Ik ga via MIJN manier door het museum en doe dat in eerste instantie zonder dat ik probeer om Ixupi's te vangen. Mijn bedoeling is het om eerst alle puzzels op te lossen en er achter te komen waar alle Potten en Deksels verborgen zijn, waar de schuilplaatsen van de Ixupi's zijn en op deze wijze alle routes door het museum te openen. Ik schrijf uiteraard wel steeds op waar welke Pot of Deksel verborgen zit. Ik raad je aan om dat ook nauwgezet te doen, want anders ben je binnen de kortste keren de kluts volledig kwijt. Ik nodig je uit om mij te volgen op mijn dwaaltocht door het museum, maar als jij het handig vindt om tussen door toch al vast Ixupi's te gaan vangen dan moet je dat vooral doen.

Het zal niet lukken om alle bergplaatsen van de Potten en Deksel te vinden zonder Ixupi's te vangen. De "Teer Ixupi" kan bijvoorbeeld in het Teermeer van het ondergrondse Doolhof verborgen zitten en daarom is het niet verstandig om door het doolhof te gaan voordat je die "Teer Ixupi" hebt gevangen of voordat je de complete "Teer Ixupi Pot" bij je draagt. Maar een groot deel van de puzzels en Potten/ Deksels kunnen we wel oplossen en bloot leggen. Ik raad je echter aan om papier, pen en potlood, bij de hand te houden en notities en tekeningentjes te maken.

laten we verder gaan. 

Berg de Pot of Deksel maar weer op in de lade van het bureau. Onthoud dus wel dat je een pot of deksel in deze lade hebt staan. Draai rechts en klik weer op de Wereldkaart. Draai dan links en ga 1 keer vooruit naar de kapstok. Klik op de krant die uit de jas steekt welke aan de kapstok hangt. Het is de krant van 30 September 1988. Lees het "Teenagers Still Missing" artikel door. Je ervaart dat er 2 teenagers, Beth Nelson en Merrick Campell, vermist worden. Je zult deze beide namen nog vaker tegen komen en je zult de geesten en ook de lichamen van deze twee teenagers nog vinden. Zoom uit de krant als je het artikel gelezen hebt.

Ga nu 1 keer vooruit, richting de open haard. Ga niet dichter naar de open haard. In deze open haard KAN de "As Ixupi" zitten en omdat je nog niet de Aspot hebt kan het wel eens gevaarlijk voor je worden. Draai je nu op via de omdraaipijl die je links in het scherm krijgt. Je kijkt dan weer naar het bureau. Er ligt een omgevallen stoel voor het bureau en er liggen enige papieren op de vloer. Zoom in op die papieren. Klik dan op het meest linker papier. Het is een "My Dearest Geoffrey" brief. Lees de brief door en zoom dan 2 keer uit en draai je dan om via de omdraaipijl aan de rechterkant van het scherm. Je kijkt weer naar de open haard. Draai rechts. Je staat nu voor de deur van de Workshop. Klik op de deur om deze te openen en ga dan 1 keer vooruit naar binnen:

Workshop:

De muren van de workshop zijn eigenlijk kasten die vol staan met potjes en flesjes en deze ruimte is door een grote werktafel in tweeën verdeelt. Om aan de andere kant te komen moet je linksom om de werktafel heen lopen. Links achter in de hoek zie je een Ladekastje. Draai even eerst rechts. Je ziet een grote houten kist die open staat. We gaan daar zo meteen even kijken. Draai 2 keer links en ga vooruit en draai rechts. Ga 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat nu recht voor de werktafel. Er ligt een papier op de tafel. Klik op dat papier. Het komt groot in je scherm te staan. Het is het "Possible Basilisk??" papier. Rondom de tekening van de kop zie je een aantal getallen staan, 241, 342a, 65b, 147, 490, 109. Noteer ze en zoom uit. Draai links en ga weer 1 keer vooruit de hoek in en draai links. Je staat nu voor een Ladekastje:

De Ladekast puzzel:

Er zitten 12 genummerde lades in het kastje en onderin steekt een sleutel. Klik op de sleutel. Er gebeurt niets. Kijk naar de nummers van de lades. 6 van de ladenummers zag je ook op het "Possible Basilisk" papier staan. Open nu alle 12 lades door op elke lade te klikken. Alle lades moeten open staan. Sluit dan de lades: 241, 109, 342a, 490, 65b, 147. 

Je hoort gezoem. Klik weer op de Sleutel. Onder het ladekastje gaat nu een Geheim Kastje open en hierin staat of een Pot of een Kop/Deksel. Bij mij staat er deze keer de "Olie/Teer Kop in voor de Olie/Teer Pot. Je kunt, als je wilt de Pot of de Kop uit het kastje halen om deze dan via je "oog" nader te bekijken. Zet de Pot of Deksel dan weer terug in het kastje. Noteer dat je hier een Pot of Deksel hebt staan.

Draai rechts en ga 2 keer vooruit naar de andere muur die helemaal bestaat uit kleine vakjes waar flesjes en potjes in staan. Draai dan rechts. Recht voor je uit zie je nu die grote geopende kist staan. Er staat een houten beeldje in. Het stelt één of andere inboorling voor. Ga er maar niet te dichtbij want dat beeldje is één van de schuilplekken van de "DODE BOOM IXUPI". Draai links, 2 keer vooruit terug naar het ladekastje, links, 2 keer vooruit terug naar de deur. Open de deur en stap vooruit het kantoor weer binnen. Pas op voor de eventuele "As Ixupi" die, rechts van je, in de open haard kan zitten. Recht voor je zie je de deur welke naar de grote museum zaal gaat. Links naast deze deur hangt dat grote wandtapijt. Klik op het wandtapijt om er een stap dichterbij te komen. Klik dan op het onderste gedeelte van het wandtapijt. Het onderste gedeelte van het wandtapijt rolt op en je ziet een Geheime Doorgang naar een lift. Kruip door deze geheime doorgang.

Je staat dan voor de witte liftdeuren van lift 2. Deze lift gaat omhoog naar de slaapkamer van Windlenot, maar om de liftdeuren te openen moet je de liftpuzzel in het kastje eerst weer oplossen. Dit soort puzzels moet je altijd doen, telkens als je met één van de 3 liften omhoog of omlaag wilt gaan. Draai dus rechts en open het kastje en zorg dat je 4 leeuwtjes weer op de diagonaal krijgt. Je kunt een iets andere puzzel krijgen telkens als je het kastje sluit en dan weer opent. Dus als de puzzel iets die moeilijk is dan sluit en open je het kastje net zo lang tot je een puzzel krijgt die niet zo moeilijk is. Zodra je de leeuwtjes weer diagonaal hebt gezet gaan de witte liftdeuren weer open. Open dan de binnen deuren van de lift en stap in de lift. Klik op de liftknop en de lift neemt je mee omhoog. De lift stopt en de deuren gaan vanzelf open. Stap uit de lift, draai rechts en ga vooruit naar de deur. Open de deur en ga de kamer binnen. Je bent in de:

Slaapkamer van Windlenot:

Links staat het bed en recht voor je staat een grote kast. Rechts naast de kast is een grote ondiepe nis waar een Harnas in staat. Zorg dat je niet te dicht bij het harnas in de buurt komt omdat dit één van de schuilplekken voor de "METAAL IXUPI" is. Ga 2 keer vooruit. Je staat dan vlak voor de kast. Kijk omhoog naar het plafond. In het plafond zit een groot rond metalen "luik". Het staat een klein beetje open en er steekt een stukje stop uit. Je kunt er niet op klikken. Kijk weer omlaag en draai links. Je ziet een klein  tafeltjes naast het bed staan. Ga vooruit naar het tafeltje. Er staat een Torenklokje op het tafeltje. Zoom er op in.

De wijzers staan op "Half Zes" of te wel op 5:30 uur. Onder de wijzerplaat zit een carrousel in de toren waarop een aantal Goden koppen zitten. Op dit moment zie je dat de kop die nu voor staat zijn bek open heeft. Noteer de tijd die de wijzers nu aangeven. Je hebt deze wetenschap straks nodig om de Torenpuzzel op te lossen. Je kunt een paar keer op het sleuteltje klikken en dan zie je dat de wijzers en de carrousel gaan draaien. De wijzers zullen telkens op 12 uur stoppen en de carrousel toont je dan steeds 2 koppen maar die staan dan niet recht voor het gat. Zoom uit het klokje en draai 2 keer rechts. Je ziet het Harnas weer en ook het bureau/tafel dat recht voor het bed staat. Ga snel 2 keer vooruit naar de groene stoel. Draai rechts. Er staat een foto op het bureau/tafel en er ligt een groen boek op. Klik op het bureaublad/tafelblad en klik dan op het groene Journal boek. Open dit boek en blader door alle pagina's. Ik zou maar geen moeite doen om het allemaal door te lezen. Leg het boek weer terug op de tafel.

Goed, op dit moment kun je hier niets meer doen, maar waarschijnlijk zul je hier later in het spel nog terug moeten komen om de Metaal Ixupi te vangen die meestal in het harnas verstopt zit. Verlaat dus nu de slaapkamer en ga terug naar de lift. Open het liftkastje en los de liftpuzzel weer op om de witte liftdeuren weer te openen. Deze keer is de liftpuzzel moeilijker. Je krijgt nu 5 inboorlingen die je op de diagonaal moet zien te krijgen. Weer zijn er moeilijke en gemakkelijke versies van de puzzel te krijgen. 

Krijg je een moeilijke versie voorgeschoteld, sluit en open het kastje dan net zo vaak als nodig is om een gemakkelijker versie te krijgen. Los de puzzel weer op en de liftdeuren gaan weer open. Open de binnendeuren en ga met de lift terug omlaag en kruip dan weer door het kruipgat het kantoor in. Terug in het kantoor is links van je de open haard weer en nog steeds kan daar de "As Ixupi" in bivakkeren. Dus draai snel 2 keer rechtsom. Je staat dan weer voor de deur met links het wandtapijt. Open de deur en stap er 1 keer vooruit door. Je betreed de:

Grote Museum Zaal:

Je bent in de eerste echte zaal van het museum. Zoals in elk museum staan er ook in dit museum in alle zalen kunstschatten tentoongesteld. Bij elk tentoongesteld item staat een pilaartje waarop dan een bordje zit waarop je kunt lezen wat het tentoongestelde item voorstelt. Lees deze bordjes steeds, zodat je weet waar je bent. Ook vindt je in bijna elke ruimte van het museum een oranje knop aan de muur, meestal zit deze knop vlak bij de ingang van de zaal. Klik ook altijd op deze oranje knoppen. Je hoort dan een bandje waarin wordt uitgelegd in welke zaal je bent en wat voor soort voorwerpen er in de zaal staan.

Blijf onmiddellijk staan. Recht voor je zie je in de hoek de Leeuw Fontein. Ga er naar toe. Zoom helemaal in op de Fontein. De Fontein staat uit. De fontein is 1 van de mogelijke plekken waar de "Water Ixupi" verborgen kan zitten. Maar je moet de Fontein wel eerst AAN zetten. Onder in de stenen rand van de fontein zit een klein luikje. Klik daarop om het te openen en klik dan op het rode draaiwieltje om de fontein aan te zetten. Pas wel op voor de Water Ixupi die er nu mogelijk uit te voorschijn komt.

Draai links. Je ziet een Deur. Ga 1 keer vooruit naar de deur. Je ziet 5 "Vogelkoppen" aan de muur hangen. Ga vooruit er naar toe. Je staat er dan rechtvoor. Je kunt op elke "Vogelkop" klikken. Binnen in elke kop zit dan weer een andere kop. De koppen die in de 4 buitenste Vogelkoppen zitten kun je verder niet openen, maar in de grote Middelste Vogelkop zit een Doodshoofd. Deze Doodshoofd kun je wel openen en in het Doodshoofd staat dan of een Ixupi Pot of een Deksel voor een Ixupi Pot. Je kunt deze dan weer bekijken via het "oog" van je levensmeter. Bij mij staat er deze keer de "Slangenkop/deksel" in de middelste Vogelkop en deze Deksel is voor de "Aarde/Zand Pot".

Laat de Pot of Deksel maar in het Doodshoofd staan maar noteer wel dat je hier een Pot of Deksel hebt staan. 

Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai links. Je staat voor een deur. Open de deur en ga vooruit de kamer in. Je bent nu in de:

Bibliotheek:

Dit is een smalle kamer met boekenkasten, een tafel in het midden. Rechts is een nis waar een houten boekstandaard in staat. Links is een nis waar een grote Kaarsenkandelaar met Kaarsen in staat. Pas op....Die kaarsen zij 1 van de mogelijke schuilplaatsen voor de "Was Ixupi". Aan de overzijde van de kamer zie je dat een deel van de boekenkast "open" staat. Daar is een "Geheime" doorgang naar de Dienstgangen van het museum en via die gangen kun je naar de stookkelder maar ook naar Lift 3. Maar dat komt later. Draai nu naar rechts en ga naar die grote houten boekstandaard die daar in de nis staat. Zoom er op in. Je leest dat hierop eigenlijk het "EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLANED" Boek hoort te liggen. Dat is het boek dat het Windlenot lijk zo stijf tegen de borst gedrukt houd. Zoom uit en draai links en ga vooruit naar de boekenkast. Draai links en ga 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat voor een ladder. Klik op de ladder. De ladder schuift naar rechts. Volg de ladder dus weer naar rechts. Ga recht voor de ladder staan en kijk omhoog langs de ladder. Klik bovenaan de ladder op de bovenste sport. Je klimt omhoog de ladder op. Draai rechts. Je ziet een mooi wit Engelen Beeldje staan. Draai terug naar links. Kijk naar de boeken die in het bovenste vak staan. Helemaal rechts steekt er een Dik Boek tussen de dunnere boeken. Klik op dat dikke boek. Het boek komt naar voren en.....Het Witte Engelen Beeldje draait om. In de Sokkel van het beeldje staat nu of een Ixupi Pot of een deksel/kop voor een Ixupi pot. Bij mij staat er deze keer de "Was Pot" in.

Je kunt het weer bekijken via het "oog". Als dit de 1e pot is die je vindt dan zie je dat er een tekening op staat. Op alle Ixupi potten staat een tekening. De tekeningen op de potten vertellen je voor welk soort Ixupi de pot bestemt is, dus welke Ixupi je ermee kunt vangen. Zo meteen vindt je hier in de bibliotheek een boek waarin dit allemaal wordt uitgelegd. Draai weer links naar de boeken en klim dan , via het omlaagzwaard, 2 keer omlaag weer de ladder af. Draai dan links en ga 2 keer vooruit. Stop....die grote kandelaar met grote kaarsen die voor je in de nis staat is één van de mogelijke schuilplaatsen van de WAS IXUPI, dus kom er niet te dichtbij nu. Ga nog 1 keer vooruit en draai rechts.

Je staat nu voor de het linkerdeel van de boekenkast wand en hier moet je op zoek naar 4 boeken. Je moet deze 4 boeken openen en doorbladeren zodat je ze daarna altijd weer kunt openen en lezen via de "Flashback" optie van het spel. Deze 4 boeken bevatten namelijk de oplossing voor een paar van de puzzels en in één van de boeken staan alle Ixupi Potten beschreven.

Op de bovenste plank vindt je een klein en schuin staand Groen Boek. Er staat een soort "Oor" op de kaft. Open dit groene boekje en lees het door. Het vertelt je de geschiedenis van de God Motcambo en de Ixupi's. Rechts van het groene boek vindt je nog 2 boeken. Het zijn een Oranje en een Wit boek. Het Oranje boek is het "In Search of the Unexplained" boek en hierin staat de oplossing voor een puzzel die je later zult moeten oplossen. Het Witte Boek is het "South American Pictograpghs" Boek en hierin staan de 13 tekeningetjes van de 13 Ixupi potten. Het 4e boek is het "Mythology of the Stars" boek en dat is het paarse boek dat op de middelste plank staat. Ook dit boek bevat de oplossing voor 1 van de puzzels die je later zult moeten oplossen.

Het "South American Pictographs" Boek:

In dit boek staan 13 tekeningetjes. Deze tekeningetjes staan ook op de 13 Ixupi potten. Je moet 10 van deze Ixupi potten en hun deksels zien te vinden. Voor elke Ixupi is er een aparte pot. Zodra je dit boek hebt gevonden en hebt geopend komt het beschikbaar via de "Flashback" functie en kun je het boek dus ten alle tijden weer in kijken. Toch is het een goed idee om 10 van de 13 tekeningetjes na te tekenen op een stuk papier en om dat papier dan naast je bij de hand te houden.

Er zijn dus 13 Ixupi's, dus er zijn ook 13 Ixupi Potten en deksels, jij hoeft er echter maar 10 te vinden, en dat zijn de:

  • Water Ixupi, 

  • Was Ixupi, 

  • As Ixupi, 

  • Bliksem Ixupi, 

  • Vodden Ixupi, 

  • Metaal Ixupi, 

  • Dode Boom Ixupi, 

  • Kristal Ixupi, 

  • Zand/Aarde Ixupi, 

  • Teer/Olie Ixupi, 

Voor elke Ixupi is er een bepaalde pot en op deze potten staan dus de tekeningetjes die je in dit boek ziet staan. Aan die tekeningetjes kun je dus herkennen voor welke Ixupi de pot bestemt is. Je moet er dan alleen nog de bijpassende Deksel voor vinden om de pot compleet te maken en dan kun je proberen de Ixupi die in de pot thuis hoort te gaan vangen. De Jade, Steen en Vuur Ixupi's hoef je niet te vangen omdat deze 3 Ixupi's verantwoordelijk zijn voor de dood van Windlenot, Merrick en Beth. In deze 3 potten zitten de geesten van Windlenot, Merrick en Beth en kun je dus niet gebruiken.

Goed, als je deze 4 boeken hebt gevonden en hebt doorgebladerd, draai dan rechts. 

Een smal deel van de boekenkastmuur staat open en is een doorgang naar de "ronde metalen Schedel Gang". Ga 1 keer vooruit, links en stap door de opening deze ronde gang in:

Ronde gang, Lift 3 en de Stookkelder

Je kunt links of rechts de gang in gaan. Draai links. Je ziet het linkereinde van de gang. Er is een afslag naar links en daarin vindt je Lift 3. Voor die afslag ligt iets roods op de grond.

Ga 1 keer vooruit en draai links. Je staat voor de witte liftdeuren van Lift 3: Wel....Deze Lift 3 gaat omhoog naar de 2 en de 3 verdieping van het museum en je zult daar ook naar toe moeten, maar niet nu. Wel moet je nu even IN de lift gaan kijken omdat je in deze lift een belangrijke aanwijzing vindt om de deur van de Klokkentoren te kunnen openen. Helaas moet je dus wel weer de puzzel in het muurkastje eerst weer oplossen om de witte liftdeuren te openen. Klik dus op het liftkastje, rechts aan de muur, open het kastje en zet de 5 inboorlingentjes weer op de diagonaal. De witte liftdeuren gaan dan weer open. Open de binnendeuren van de lift en stap de lift in. In de lift draai je rechtsom naar de rechter liftwand. Hela....iemand heeft met roze lippenstift een nogal paniekerige mededeling in de lift gekalkt. Je leest: "Merrick GO BACK!!!"......Merrick??  zeg is dat niet één van de teenagers die sinds 1988 verdwenen zijn? Was die andere teenager niet Beth? Zouden zij in 1988 ook in dit museum binnen gedrongen zijn? Neem notie van de Cirkel tekeningen die ook in roze lippenstift op de wand getekend staat. In de cirkel zijn 4 "spaken" getekend en in de rechter "spaak" lees je de naam GEOFFREY. Noteer deze naam.

Draai weer rechts en stap 1 keer vooruit de lift weer uit. Helaas sluiten de witte liftdeuren, dus als je later met deze lift omhoog moet gaan zul je dus eerst de puzzel in het kastje weer moeten oplossen. Kijk omlaag en klik op de roze tube die hier op de grond ligt. Het is een roze lippenstift. Klik erop om het dopje eraf te halen. Het lijkt mij duidelijk dat dit de lippenstift is waarmee die mededeling in de lift is gekalkt. Zoom uit en draai rechts. Je kijkt terug door de ronde gang. Verderop liggen 2 items op de vloer. Ga 2 keer vooruit en kijk dan omlaag. Er ligt een identiteitspas op de grond. Klik erop. Het is de schoolpas van Beth Nelson.  Zoom uit en kijk weer omhoog en ga verder 1 keer vooruit. Klik op de brief die dan hier voor je voeten op de vloer ligt. Het is een briefje van die Merrick. Zoom uit en ga weer 1 keer vooruit naar de dwarsgang en klik dan op de gele kaart die hier in de gang ligt. Het is het schoolrapport van Beth Nelson. 

Naar rechts loopt de gang dood (alhoewel daar wel een geheime doorgang is, maar die is vanuit deze kant nu niet te openen). dus links en ga 1 keer vooruit en draai weer links. Je bent in het trappenhuis en staat bovenaan de bovenste trap. Onder je ligt een Schooltas op de grond. Ga vooruit de trap af en klik op de schooltas. Open dan de schooltas en klik dan op het Blauwe Boek dat in de tas zit. Het is Beth Nelson's adresboek. Blader het door. Op de "paarse" pagina staat een symbool tekening voor de "Rode Deur". Dit is de oplossing voor één van de puzzels die je moet gaan oplossen. Blader verder door het boek en zoom dan uit. Draai je om via de draaipijlen en daal dan verder 3 keer vooruit de onderste trap af. Je bent in de beneden gang. Draai rechts en volg de gang 3 keer vooruit en dan rechts. Je staat voor de deur van de Kelder.

Open de houten kelder deur en stap vooruit naar binnen. Draai rechts en ga vooruit naar de gele vaten. Draai links en ga 1 keer vooruit richting de grote ketel. Draai weer links. Je kijkt een nis in en in de nis zie je het "Danger High Voltage" kast hangen en links een kleinere kast. Je kunt hier nu niets doen, maar later in het spel zul je hier het skelet van die Beth Nelson vinden en ook pagina 17 van het "EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLANED" Boek. Rechts zie je nog net een stuk van een zware metalen deur. Klik op deze deur, open de deur en stap dan vooruit naar de Generator. Deze generator is uiteindelijk je eindbestemming in dit spel. Hier zul je straks de allerlaatste Ixupi vinden, de Bliksem Ixupi. Nu valt er hier verder niets te beleven, maar je weet nu tenminste hoe je hier moet komen. Draai je om en ga terug door de metalen deur en volg de route terug naar de boven gang en ga dan via de opening in de boekenkast terug de bibliotheek in. Steek de bibliotheek over naar de Zaaldeur en ga door de deur weer naar de:

Grote Zaal:

Blijf even staan als je de bibliotheek uit bent gekomen. Je kijkt door de zaal. De zaal wordt in tweeën gedeeld door een lange lage vitrine kast die in het midden staat. Achterin gaat een draaitrap omhoog naar een rond balkon. Rechts naast die trap is de voordeur van het museum. In het begin van deze game was je aan de andere kant van die deuren. Er staat daar ook een bureau. Zeg....zou het niet handig zijn als we ergens een plattegrond van het museum zouden vinden? Wellicht in dat bureau?  Ga vooruit, rechts, vooruit, links, 3 keer vooruit en je staat achter dat bureau. Kijk omlaag en open de bureaulade. Nee....er ligt geen plattegrond in. Wel vindt je de Museum Brochure in deze lade. Bekijk de brochure en lees over de 6 schedels. Je moet op 6 plaatsen in het museum een Schedel op de juiste kleur zetten. In 6 zalen van het museum hangt een zgn "Skelleton Dial met 4 Doodshoofden. Je moet ze alle 6 vinden en dan het bovenste doodshoofd de juiste kleur geven, zoals in de museum brochure staat vermeld. 

Sluit de lade, kijk weer omhoog en draai je om via de draaipijl aan de rechterrand van het scherm. Ga 1 keer vooruit en draai dan weer links. Op het stukje muur, tussen de 2 zuilen, zit een houten plakkaat. Dat is de uitgang van de gang waaruit je zult komen als je door het ondergrondse doolhof bent gegaan. Je kunt deze uitgang nu niet vanaf deze kant openen. Draai weer rechts en ga 1 keer vooruit en draai weer links. Je staat nu recht tussen twee zuilen en ziet een donker rode dubbele deur. Ga vooruit en open deze deuren en stap 1 keer vooruit de nieuwe zaal binnen. Omdat je nog niet de plattegrond hebt gevonden, weet je niet dat je nu in de "Strange Beast" Zaal  bent. Je staat voor een vitrine waar een spin in zit. Tegen de muur staat een gigantisch Eagle Nest. Rechts naast dat nest zie je de eerste van de 6 "Skelleton Dials" die je moet vinden. Blijf er voor nu maar af. Naast die "Skelleton Dail" zie je weer een dubbele deur. Klik op de deur om er recht tegenover te komen staan en open dan de deur. Je kijkt een "Blauwe Zaal" in. Ga 3 keer vooruit.

 "Mysteries of the Deep" Zaal

Poseidon Puzzel:

Je bent in de "Blauwe Zaal" en staat bij de groene Poseidon God. Draai links. Je staat recht voor Poseidon. Poseidon heeft een Wereldbol in zijn rechterhand. Klik op de Wereldbol. Verticaal en horizontaal staan er coördinaten op de bol. Je moet er nu voor zorgen dat in de middelste cirkel de juiste coördinaten komen te staan. Op de wereldkaart, aan de muur in Windlenot's kantoor, heb je de coördinaten van de Bimini eilanden gevonden en opgeschreven. Wel, die Bimini eilanden zouden volgens Windlenot weleens het verdronken rijk Atlantis kunnen zijn. Dus zorg er voor dat je deze coördinaten in de middencirkel plaatst. Die coördinaten zijn dus: W75, N20 Je doet dit door, links, recht, boven of onder de middencirkel op de halve cirkeltjes te klikken.

Doe je dit goed dan spuit er een blauwe laserstraal uit de wereldbol naar rechts en uit de vloer komt dan een kleine ronde zuil omhoog.

Ga 2 keer vooruit en draai je dan 2 keer linksom. Je staat nu achter dat zuiltje en het is aan deze kant open. Zoom in op het zuiltje:

Er ligt een rol papier in. Dat is de felbegeerde PLATTEGROND. Er staat ook een Pot of een Kop in het zuiltje. Bij mij is dat deze keer de Voddenpot. Pak de Pot of Deksel uit het zuiltje en bekijk het via je "oog". Als het een Pot is dan kun je aan de hand van de tekening op de pot bepalen welke pot het is. Via de "Flashback" optie kun je dan de tekening op de pot vergelijken met de tekeningen in het "South American Pictograpghs" boek. Plaats de Pot of deksel echter wel weer terug in het zuiltje. We zijn nog niet op Ixupi jacht, maar bezig om alle potten en deksels te lokaliseren. Grijp de opgerolde plattegrond uit het zuiltje. De plattegrond bestaat uit 5 afzonderlijke pagina's. Door op elke pagina te klikken blader je naar de volgende pagina. Elke ruimte van het museum staat aangegeven op de plattegrond en elke ruimte heeft een naam. Je leert dat je nu in de "Mysteries of the Deep" zaal bent en dat hier ook de ingang van het ondergrondse doolhof moet zijn. Ook deze plattegrond kun je niet meenemen, maar je kunt de plattegrond ten alle tijden "oproepen" via de "Flashback" knop. Dus vanaf nu kun je altijd weten waar in het museum je bent en waar de andere zalen en ruimtes zijn.

Zoom uit het zuiltje en draai links. Je staat voor de levensgrote groene COLLOSSUS Kop. Dit ding is een deur, maar gaat niet open. Draai links. Je ziet de achtermuur van de zaal en daar zie je een groen beeld en voor het beeld staat een naamzuiltje. Ga 2 keer vooruit naar het groene beeld. Klik op het bordje dat bovenop het zuiltje zit. Je bent bij de :

Sirenen/ Collossus Puzzel:

Lees het verhaal over de Sirenen en klik dan op de Rode Knop. Je hoort de Sirenen een deuntje zingen en er floept een klein scherm open. In dit scherm zie je de Notenbalk met 10 noten. Ik ga dit niet verder uitleggen, maar je zo meteen gewoon de juiste oplossing geven. Klik in het scherm en zoom uit. Draai rechts. Je ziet, rechts, een Orgel staan. Ga vooruit en draai rechts. Je staat recht voor het Orgel. Het "toetsenbord" van het orgel zijn 7 Schelpen. Elke schelp geeft een andere toon. Door in de juiste volgorde op de 7 schelpen te klikken moet je het deuntje dat de Sirenen zingen met dit orgel naspelen. Aan de hand van dat Notenbalkscherm kun je er achter komen wat dan de juiste volgorde is waarin je op de schelpen moet klikken. Het is mij echter te lastig om dit uitgebreid te gaan uitleggen, dus ik geef je maar gelijk de juiste oplossing: 

Nummer de 7 schelpen, van links naar rechts, 1 t/m 7 en klik dan op de schelpen: 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1 en......De Groene COLLOSSUS gaat nu open. 

Zoom uit het orgel, draai rechts, 1 keer vooruit, links, 1 keer vooruit en draai links naar de nu geopende Collussus kop.

The Subterranean World

Je kijkt een omlaag gaande traptunnel in. Je ziet het uitlegbordje, rechts in de tunnel staan. Ga 2 keer vooruit de tunnel in en draai je dan om via de omdraaipijlen. Je kijkt dus dan terug naar de ingang van de tunnel en linksonder in je scherm krijg je het omlaagzwaardje. Kijk dus omlaag naar het bordje. Je leest dat je in "The Subterranean World" bent. Kijk weer omhoog en draai je weer om en daal nu helemaal de lange stenen trap af, loop door naar de hoek, draai links en loop door naar de Stenen Deur aan het einde van de tunnel. Deze Stenen Deur is de toegang tot de "The Subterranean World" en ook de toegang tot het Ondergrondse Doolhof. Er staan allerlei Hiërogliefen op de Stenen Deur. Om deze Stenen Deur te openen moet je een aantal van de Hiërogliefen in een bepaalde volgorde indrukken. Maar je weet niet welke je moet indrukken en ook niet in welke volgorde je dat moet doen. Om hier achter te komen moet je in de Projectiekamer achter het Theater een Film gaan bekijken. Dat zullen we nu eerst even gaan doen.

Draai je dus maar weer om en ga terug door de tunnel en dan terug de lange stenen trap op naar het kleine ronde zuiltje in de blauwe "Mysteries of the Deep" Zaal. Terug in deze zaal draai je links en ga je 1 keer vooruit, tot je weer vlakbij de groene Poseidon God staat. Draai dan links. Je staat voor een diepe nis waarin een soort "Zandkasteel" staat. Zoom in op het rechternaambordje dat voor de nis staat. Je leest dat dit "Zandkasteel" de "Poseidon Tempel" is. 

Pas op....ga er niet te dichtbij want deze zandhoop is 1 van de schuilplaatsen van de ZAND/AARDE IXUPI. Draai rechts en ga 2 keer vooruit tot vlakvoor de brede blauwe trap. Draai rechts en 1 keer vooruit de hoek in en draai weer rechts. Je staat nu onder de galerij aan de linkerkant van deze Poseidon zaal. Achter op deze galerij zie je een grote pot staan waarin grote gele kristallen steken. Pas op....kom er niet te dichtbij want deze pot is 1 van de mogelijke schuilplaatsen voor de KRISTAL IXUPI. 

Dus draai je maar gelijk weer naar rechtsom en ga terug naar de blauwe trap. Rechts vindt je dan de Oranje Knop aan de muur. 

Klik op de knop en luister naar de beschrijving van deze "Mysteries of the Deep" Zaal. Klim de trap op, open de dubbele oranje deuren en stap weer de "Strange Beast" Zaal in.

Strange Beast Zaal:

Draai je gelijk terug om naar de dubbele oranje deuren van de  "Mysteries of the Deep" Zaal. 

Links staat het hele grote Eagles Nest tegen de muur en hangt de eerste van de 6 zgn "Skelleton Dials" naast de oranje deuren.

In de Museum Brochure (die je nu via de "Flashback" functie van het spel weer kunt inkijken) heb je gezien dat je bij het "Giant Eagles Nest" de Schedel Blauw moet maken. Zoom in op de "Skelleton Dial". Elke "Skelleton Dial" is een draaischijf van 4 Schedels en tussen de 4 schedels zit een klein knopje. De bedoeling is het dat de Bovenste Schedel van de Dial de kleur heeft zoals dat in de museum brochure staat vermeld. Dus de bovenste schedel van deze Dial moet Blauw zijn. Je kunt dit controleren door op het kleine knopje tussen de 4 schedels te klikken. Wordt de bovenste schedel dan niet blauw, dan klik je op de schedels om ze een slag te draaien. Een andere van de 4 schedels is dan de bovenste schedel en je ziet dan heel even welke kleur deze schedel heeft. Wordt de schedel blauw dan is het goed, wordt de schedel niet blauw dan klik je weer op de schedels om de volgende schedel bovenaan te krijgen.

Zoom uit de "Skelleton Dial" en draai links. Je kijkt nu langs het grote Eagles Nest door deze zaal en je ziet een grote "Neushoorn" staan. Ga 1 keer vooruit en klik dan links naast de "Neushoorn". Je komt links voor die "Neushoorn" te staan en ziet dat er. links in de hoek, een soort "Teervijver" is. PAS OP!!! Deze "teervijver" is 1 van de 2 mogelijke schuilplaatsen van de TEER IXUPI. Hoor je nu "gebubbeld" uit deze teervijver komen dan betekent dit dat die Teer Ixupi er nu in zit.

Draai rechts. Je ziet de dubbele glazen ingang van de "Amazing Plants" zaal, die dus links achter het Giant Eagles Nest is. Ga 2 keer vooruit naar deze deuren. Je kunt dan rechtsom draaien om dan via het laddertje omhoog te klimmen naar boven in het Eagles Nest. Er liggen een paar eieren in het nest. Klim weer omlaag en ga dan door de dubbele glazen deuren en je staat in de:

Amazing Plants Zaal:

Draai gelijk naar rechts. Aan de rechtermuur van deze kleine zaal heeft men een soort "Zandbak" gebouwd. PAS OP....Kom er niet te dichtbij, tenzij je nu de complete Zandpot bij je hebt. Die "Zandbak" is 1 van de schuilplaatsen van de ZAND/AARDE IXUPI. Draai dus maar weer 2 keer links en ga vooruit de hoek in en draai dan weer links. Je staat nu voor een nis, aan de rechterzijde van de ingang. In de nis staat een rek en op het rek staan een bende potjes en vaasjes. 1 van die potjes is een IXUPI POT. Bij mij is dit deze keer de ASPOT, maar het kan in jouw game best een andere Pot zijn.

Is de pot in dit rek bij jouw nu ook de ASPOT (je kunt dit dus controleren aan de hand van de tekening op de pot) en heb jij inmiddels ook al de STIERENKOPDEKSEL gevonden, dan zou je de ASPOT nu dus compleet kunnen maken door de pot nu mee te nemen naar waar je de stierenkopdeksel hebt staan. Ik doe dit nu wel. Is het een andere pot waarvoor je ook al het deksel hebt gevonden dan kun je de pot nu ook meenemen en dan terug gaan naar waar je het deksel voor deze pot hebt staan. Ik neem deze ASPOT dus nu uit het rek. De Pot komt terecht op de achtercirkel van je Levensmetertje. Draai links, 1 keer vooruit, rechts en ga via de dubbele glazendeuren terug naar de:

Strange Beast Zaal:

Ga 1 keer vooruit en draai links. Je kijkt weer dwars door de zaal. Je ziet weer in het midden de Spin Vitrine staan. Rechtsachter in de zaal staat het "Unicorn Paardje". Dat paardje is 1 van de mogelijke schuilplaatsen van de METAAL IXUPI. Je ziet ook iets op de vloer liggen, links voor het Eagles Nest. Klik daarop. Het blijkt de Inhaler van die Merrick Campell te zijn. Zoom uit en ga, rechts naast de spinvitrine, 1 keer vooruit en draai dan rechts. Open de dubbele deuren en stap er dan 2 keer door de deuren en je bent terug in de:

Grote Zaal:

Aan de overkant van de grote zaal zie je een "Oranje Muur met een Oog". 

In de muur zit de "Piramide Deur" en dat is de ingang van het Theater. Daar gaan we zo meteen naar toe. 

Ik ga nu eerst even terug naar het kantoor om daar die Stierenkopdeksel uit de bureaulade te halen en op mijn Aspot te plaatsen. Als je dit nu ook kunt doen, volg me dan. Kun jij nu een andere pot helemaal compleet maken, ga dat nu dan doen. Je kunt met je complete pot dan de Ixupi, waar die pot voor bestemt is, gaan vangen als je tenminste nu de schuilplek van die Ixupi weet. Ik ga nu dus eerst even terug naar het kantoor.

Draai links en ga 1 keer vooruit. Je ziet die 4 "Vogelkoppen" weer. Naar rechts gaat het naar die Oranje muur, maar ik draai nu links en ga vooruit naar de deur van het kantoor. In het kantoor ga ik nu tot achter het bureau en open ik de onderste rechterlade en pak er de Stierenkopdeksel uit. De Stierenkopdeksel word op mijn ASPOT gezet en ik heb nu de complete Aspot achterop mijn Levensmetertje staan. Omdat in mijn spel nu de ASIXUPI niet in de Open Haard van het kantoor zit en ik nu nog niet weet waar die As Ixupi dan wel kan zitten, plaats ik nu de complete ASPOT terug in de onderste rechter bureaulade en noteer dat ik deze pot hier heb staan. Heb jij nu ook een Complete Aspot en denk je dat de As Ixupi hier in de open haard van het kantoor zit dan ga jij natuurlijk nu gelijk wel proberen om de As Ixupi met de Aspot te vangen. 

Ga terug naar de Grote Zaal en loop 3 keert vooruit door naar de overkant. Links in de hoek is dan de Leeuw Fontein. Draai rechts, 1 keer vooruit, links. Je staat nu dus voor de "Oranje Oog Muur". In de "Driehoekige Nis" zit de "Piramidedeur" van het theater. Kijk omlaag. Je ziet nu de dubbele deur. Zoom er op in. Boven de deurkrukken zit een groot vierkant paneel en midden op het paneel zit een Paarse Ster. Klik op de Paarse Ster. Het paneel schuift open en je zit het binnenste paneel. Ook daar staat een Paarse Ster. Zoom in op de Paarse Ster. Je komt nu in de:

Egyptische Hiërogliefen Puzzel:

Rondom de paarse ster staan 4 rechthoeken. In elke rechthoek staan zgn Hiërogliefen Stenen. Jij moet nu de juiste hiërogliefen in de juiste rechthoek plaatsen en dat ook nog op de goede plek doen. Je pakt dus steeds een hiërogliefsteen op door er op te klikken ben dan je muisknop ingedrukt te houden en dan sleep je de steen naar een andere driehoek. Je zult echter steeds even ruimte moeten maken in de verschillende driehoeken. De oplossing voor deze puzzel vindt je in het "Egyptian Hieroglyphs Explained Boek" dat je via de "flashback" optie van het spel weer kunt inzien. Blader in dit boek naar pagina 16 en je ziet de complete oplossing voor deze puzzel.

In de puzzel is de bovenste rechthoek Noord, de rechter rechthoek Oost, de onderste rechthoek Zuid en de linker rechthoek West. 

Dus los deze puzzel op volgens de oplossing op pagina 16 van het "Egyptian Hieroglyphs Explained Boek" en de deuren gaan open.

Ga vooruit door de nu geopende Theaterdeuren en je beland in het Theater

Hoofdstuk 3: 

Het Theater, Projectiekamer en de Klokkentoren:

Zodra je binnen bent in het theater draai je rechts en ga je 5 keer vooruit. Je staat dan rechts voor het podium. Ga 2 keer vooruit het trapje op en draai dan rechts en 1 keer vooruit. Je ziet nu het Katheder op het podium staan. Ga nog 1 keer vooruit. Er zit een brief met een dolk vastgeprikt op het katheder. Klik op de brief. Het is een briefje van die Merrick en hierin vraagt ie aan die Beth om hem "Boven" te komen ontmoeten. Klik de brief weer weg. In de linker achterhoek van het podium staat nu nog geen Pot of Deksel. Zodra je echter de Film in de projector kamer hebt bekeken dan zal er hier op het podium opeens wel een pot of deksel staan. We gaan dus nu eerst maar even dat filmpje bekijken.

Draai je om via de omdraaipijl, links of rechts. Ga dan 4 keer vooruit het podiumtrapje weer af. Draai je dan, via de omdraaipijl, weer om naar het podium. Loop nu 3 keer vooruit, langs het podium naar de andere kant van de zaal. Draai dan links en draai je dan gelijk weer om via de omdraaipijl. Je staat nu voor het podiumtrapje van de linkerkant van het podium. Ga 2 keer vooruit het trapje op en draai dan links. Je kijkt een blauw/paarse gang in. volg de gang links, 2 keer vooruit, rechts is dan de deur van het trappenhuis van de kloktoren maar dat zien we straks we. Draai links en ga verder 3 keer vooruit. De gang gaat dan linksaf maar draai eerst even rechts. Je ziet de onderkant van de gangmuur. Er zit een "verzonken paneel" in de muur. Er staan "druppels" op de muur. Het "druppeltje" dan onmiddellijk links van het "verzonken paneel zit is helemaal blauw. Klik op dit "druppeltje". Het "verzonken paneel" schuift dan open. Je hebt een geheime doorgang naar de "Ronde Metalen Gang", achter de bibliotheek, geopend.

Ga niet door deze geheime opening. Je zult er waarschijnlijk toch bijna geen gebruik van maken, maar het is handig om te weten dat deze "Shortcut" hier is. Draai 2 keer links. De gang wordt smaller en eindigt bij een smalle trap die omhoog gaat naar de deur van de projectorruimte. Ga de trap op en open de deur bovenaan de trap en stap dan 2 keer vooruit de kamer in. Je bent nu in de:

Projectorruimte:

Het is een kleine kamer boven het Theater. Draai links. In de hoek zie je een grote stapel metalen filmblikken op een metalen kist staan. Pas op....dit is 1 van de schuilplaatsen van de METAAL IXUPI. Ga vooruit en draai rechts. Achterin bij de stoel staat de filmprojector en deze staat dus gericht op het grote witte filmdoek van het theaterpodium. Ga naar de filmprojector. Er zit een film op de onderste spoel, maar de film moet even worden opgewonden op de bovenste spoel. Linksonder zie je een klein rood knopje. Klik een keer of 5 op de bovenste spoel of anders net zo vaak tot de film helemaal is opgewonden op de bovenste spoel. Het kleine rode knopje wordt dan groen. Klik op het, nu, groene knopje en bekijk de, zwart/wit film.

Bekijk de film met Professor Windlenot helemaal uit. Windlenot toont de manier om de Stenen Deur, beneden in de tunnel van Collossum, te openen. Let hier goed op en schrijf op welke hiërogliefen hij indrukt op de deur en in welke volgorde hij dat doet. Je kunt de film net zo vaak blijven bekijken als je maar wilt door de film steeds weer op de bovenste spoel te winden en weer op het knopje te klikken. Omdat je nu deze film gestart en helemaal bekeken hebt, is er nu ook een Pot of Deksel achter op het theater podium gezet. Dat gaan we straks even controleren. Draai links en ga terug naar de deur en via de deur naar buiten. Daal de trap af en volg de gang naar rechts en naar de "poortdeur" van de Klokkentoren.

De Klokkentoren:

De deurpuzzel:

Op de deur van de klokkentoren staat een grote blauwe cirkel met 4 gele"Spaken". Klik op de cirkel om erop in te zoomen. Je ziet dat de grote cirkel verdeelt is allerlei binnencirkels en dat in elke cirkel er 4 letters staan. Je moet de juiste naam aan de rechterkant in de cirkel zetten. Dat doe je door in de cirkels te klikken om de letters naar rechts te verschuiven. De oplossing voor deze puzzel heb je gezien in Lift 3 en de oplossing is dus GEOFFREY.

De deur gaat open. Stap vooruit door de deur. Je bent in het trappenhuis van de Kloktoren. Volg de draaitrap 12 keer omoog. Je ziet dan een aantal kettingen in de muur. Eén van deze 6 kettingen is echter stuk. Met deze kettingen moet je zo meteen de grote torenklok op de juiste tijd zetten. Maar dat doen we zo meteen. Ga verder omhoog. Boven gekomen kom je bij een ladder. Klim ook deze ladder op en je bent in de:

Torenkamer:

Je staat nog in het ladderluik en rechtvoor je is het grote Klokmechanisme. Het is een vergrote versie van de carrousel die je ook in het kleine torenklokje in Windlenot's slaapkamer hebt gezien. De bedoeling is het dat je de grote torenklok op 5:30 uur gaat zetten zodat de kop met de geopende vooraan komt te staan. In die kop zal dan een Ixupi Pot of kop staan. Maar dit gaan we zo meteen doen. Eerst is er hier boven nog iets anders te doen. Draai rechts. Je ziet een raam en voor het raam staat een Ixupi Pot. Het is een complete pot, dus pot met deksel. Ga vooruit en klik op de Pot. De Geest van Beth Nelson komt uit de pot. Jawel....Beth is al een aantal jaren dood. Gedood door de Ixupi's. Beth had bijna het allerlaatste raadsel opgelost maar ze heeft het toch niet gered. Beth verdwijnt om verder in alle rust haar leven in de Geesten Wereld te kunnen leiden.

Draai weer rechts. Je ziet het controle console voor de bewakingscamera's staan en daarachter staat een mooie grote Jukebox. Ga vooruit naar de jukebox. Zoom in op de jukebox. Linksonder zitten er 6 kleine zwarte knopjes en een klein roodknopje. De zwarte knopjes zijn genummerd als: A, B, C, 1, 2, 3. Daar bijvoorbeeld op A1 te klikken en dan op het rode knopje speelt de jukebox het nummer A1 af. Je kunt dus op deze wijze de nummer: A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2, C3 afspelen en beluisteren. Je MOET het nummer B2 beluisteren. B2 is het "Anasi the Spider" deuntje en dit deuntje MOET je afdraaien in de jukebox.

Door het spelen van dit nummer komt er ergens anders in het museum de "Anasi the Spider" beschikbaar die je dan later daar moet oplossen om een Pot of Deksel te vinden. Dus klik op B en op 1 en op de rode knop en luister naar "Anasi the Spider". Hierna kun je wat mij betreft ook de overige nummers beluisteren. Zoom dan uit de jukebox en draai links en zoom in op het console van de bewakingscamera's.

Het console bestaat uit 12 kleine schermpjes en een groter scherm in het midden. Onder elk van de 12 kleine schermpjes zit een knopje. Als je op die knopjes klikt dan zie je het beeld van het betreffende kleine scherm in het grote scherm. Met de joystick die onder het grote scherm staat kun je dan het beeld omhoog, omlaag naar links en rechts bewegen. Bekijk dus alle beelden van alle 12 camera's in het grote scherm en gebruik de joystick om het beeld te bewegen. Als je de 12 schermpjes nummert als 1 t/m 12 dan moet je in ieder geval schermpje 3 bekijken in het grote scherm Schermpje 3 toont je een steiger die in de Shaman zaal staat. Op de steiger ligt een omgevallen pot witte verf en Merrick heeft in witte verf de oplossing voor de Trommel Puzzel voor Beth op de steiger geschreven.

Noteer deze oplossing: RAMTA BOBA TARAMBA. Een van de andere schermpjes toont je de grote torenklok. de klok is stil blijven staan op 12 uur. Als je alle schermpjes in het grote scherm bekeken hebt dan zoom je uit en draai je 2 keer links. je staat dan weer voor het klokmechanisme. Het wordt tijd om de torenklok op 5:30 uur te gaan zetten. Kijk omlaag door het laddergat en daal dan 2 keer vooruit de ladder terug af. Ga dan 4 klikken de torentrap weer af en zoom dan in op de kettingen:

De Torenklok puzzel:

Er zijn 4 hele kettingen. Nummer ze van links naar rechts als 1, 2, 3, 4. Als je op ketting 1 klikt dan gaat ketting 1 omlaag en ketting 2 omhoog. Klik je op ketting 3 dan gaat ketting 3 omlaag en ketting 4 omhoog. Dit werkt natuurlijk ook andersom. Ketting 1 zet de klok 5 uur vooruit. Ketting 2 zet de klok 5 uur achteruit. Ketting 3 zet de klok 35 minuten vooruit en Ketting 4 zet de klok 35 minuten achteruit. Het torenwekkertje in Windlenot's slaapkamer stond op 5:30 uur, de tijd dat Windlenot altijd wakker wordt. De grote torenklok moet nu ook op 5:30 uur worden gezet en dan kun je, boven uit de carrousel een Pot of Deksel uit de geopende bek halen. Maar het is nog niet zo eenvoudig om de klok op 5:30 te krijgen. Er is ook geen eenduidige oplossing voor te geven. Je hebt wel in één van de 12 bewakingsschermpjes gezien dat de toren klok nu op 12 uur staat.

Wat je moet doen is het volgende: Klik net zo vaak als nodig is op Ketting 3 om in je scherm de volgende mededeling te zien "Clock Chimes Ones". Klik dan net zo vaak als nodig is op Ketting 1 om de volgende mededeling te zien "Alarm Clock Sounds". Nu staat de klok op 5:30 uur. Om dit te bereiken moest ik deze keer 6 keer op ketting 3 en daarna 8 keer op ketting 1 klikken. Zodra je de mededeling "Alarm Clock Sounds" hebt gezien draai je links en ga je terug naar boven naar het Klokmechanisme. Als het goed is gaapt nu de Geopende Bek je aan en staat er in de Geopende Bek een Ixupi Pot of Deksel. Voor mij was dit deze keer het Deksel voor de Kristalpot. Deze laat ik nu hier staan omdat ik de Kristalpot nu nog niet heb gevonden.

Ik noteer uiteraard wel weer dat ik hier nu de Kristalpotdeksel heb staan. Ik kan je dus weer niet vertellen welke Pot of Deksel jij in de Geopende Bek zult vinden. Omdat je het filmpje in de projectorkamer hebt gestart en hebt bekeken, zal er nu ook een Pot of Deksel op het podium van het theater staan en wel in de hoek achter het katheder. Laten we daar maar weer even gaan kijken. Klim dus de ladder weer omlaag en daal de stenen torendraaitrap af en ga beneden door de torendeur de blauw/paarse gang in. Draai onmiddellijk links en volg de gang terug naar de theaterzaal. Ga langs het podium naar de andere kant en klim daar via het trapje weer het podium op en loop door naar het katheder. Achter in de hoek staat er nu een Ixupipot of Kop op het podium. Voor mij is dit deze keer de Zandpot. Welke pot of deksel jij hier nu zult vinden kan ik je dus niet zeggen.

Grote Zaal

Ik ga nu eerst de Zandpot verenigen met zijn deksel die ik dus in de "Vogelkop" in de Grote zaal heb staan. Om niet het risico te lopen dat ik de Zandpot weer kwijt raak laat ik de complete Zandpot dan in die middelste "Vogelkop" staan. Daarna haal ik de complete Aspot op die ik eerder in de lade van bureau in het kantoor heb gezet. In mijn  game zit de AS IXUPI niet in de open haard van het kantoor maar in de vitrine in de "Funeral Rites Zaal" en daar gaan we zo meteen naar toe. Ik vervolg het spel, en deze "Walkthrough",  nu vanuit de Grote Zaal en wel staande voor de draaitrap welke naar het ronde balkon omhoog gaat. Ik ga nu naar de "Tomb and Curses Zaal" om daar een geheime doorgang naar een ander deel van het museum te openen en dan ga ik naar de "Funeral Rites Zaal", en de "Shaman Zaal".

Boven het ronde balkon van de Grote zaal hangt een kristallen kroonluchter. Deze kroonluchter is 1 v.d schuilplekken van de KRISTAL IXUPI, dus kijk uit als je de trap op en af gaat. Klim  3 keer vooruit de trap op naar het balkon. Draai dan rechts en ga naar de dubbele oranje door. Boven de deur zie je het "Ahnk" symbool. Open de deur en ga 1 keer vooruit. Je beland in de:

Tombs an Curses Zaal:

Draai gelijk naar rechts. Je ziet een groot symbool op de vloer. Een lichtbundel schijnt op het symbool. Ga 1 keer vooruit. Je staat dan op dat symbool en rechtvoor de ingang van de "Tomb of the Ixupi" zaal. Je kunt er even binnen rondkijken. Het is een ronde zaal en je vindt er de 13 pilaartjes waarop eigenlijk alle Ixupi Potten horen te staan. Dit is de zaal die je steeds ziet in het begin filmpje van het spel als je het spel opstart. Er is hier niets te doen, behalve dan dat je hier nog een keer alle pottekeningen ziet en je kunt, als je omhoog kijkt, de muurschilderingen bekijken. Ga weer naar buiten en op het verlichte symbool staan

Aan de groene muur, links van de Ixupi zaal, zit weer een "Skelleton Dial". Ga er naar toe. Kijk in de Museum Brochure, via de Flashback, welke kleur schedel je op deze Dial bovenaan moet zetten. Dat is de Groene Schedel. Doe dit dus. Draai je dan om naar de andere muur. Dat is dus de muur recht tegenover de Skelleton Dial. Er zit een paneel in die muur en boven dat paneel staat een groen Bloemblad getekend. Zoom er op in en klik dan op het Bloemblad. Het muurpaneel gaat open. 

Je hebt een geheime doorgang ontdekt naar het deel van het museum dat je anders steeds via lift 3 zou moeten bereiken. Je hoeft dus nu nooit meer met Lift 3 omhoog of omlaag te gaan want je kunt nu ook via deze doorgang naar dat deel van het museum gaan. We gaan hier nu nog niet door. Dat doen we straks. Draai je om via de draaipijl. Je ziet de "Skelleton Dial" weer. Draai links. Je kijkt terug door de zaal en links is de dubbele deur naar het balkon van de grote zaal. Recht vooruit zie je een brede "rode" stenen trap die omhoog naar een stenen deur gaat. 

Ga 1 keer vooruit naar de stenen trap. Ga nog niet de trap op maar draai rechts. Op de muur zie je de Anubis God. Ga 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je ziet de "Tomb van de Sfinx" ruimte voor je en je ziet de Sfinx. Ga 2 keer vooruit en draai links. Je staat nu recht voor de grote stenen Sfinx. Zoom in op de Sfinx. Klik tussen de benen van de sfinx. Er gaat een vak open in de "buik" van de sfinx. Zoom in op de Neus van de sfinx en klik dan op het puntje van de neus. Luister naar het verhaal dat je nu te horen krijgt over de "Columms of Ra". Zoom uit de sfinx en draai je om. Recht tegenover de Sfinx staat de stenen Tombe. Links en rechts naast de Tombe staat een Hiërogliefen Zuil. Je moet de juiste tekens op beide zuilen gaan instellen en dat zijn de tekens van de God AAKHUNATEN en de Godin NEFERTITI. Je kunt dit vinden op pagina 6 en 7 van het "EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLAINED" boek dat je via de Flashback functie kunt inkijken. Ga vooruit naar de tombe en draai dan links en ga vooruit naar de linkerzuil. Zoom er op in. Op deze Zuil stel je nu de Tekens van AAKHUNATEN in. Het paneel op de zuil bestaat uit 3 segmenten. Je klikt dus op elk van de 3 segmenten tot je in het segment de juiste tekens hebt staan. Ga dan naar de rechter zuil en zet daarop de Tekens van NEFERTITI.

Doe je dit goed dan schuift het deksel van de Tombe open. Klik op de Tombe en draai dan rechts en klik in de Tombe. In de Tombe staat of een Ixupipot of een Ixupipotdeksel. Ik vond er deze keer de Waterpot in. Ik laat het wel mooi in de tombe staan. Dat moet ook wel want ik draag nu al de complete Aspot bij me. Noteer wel welk deksel of pot jij hier in de tombe hebt staan. Zoom uit de Tombe en draai links. Je ziet de linker hierogliefzuil weer. Ga vooruit naar de muur, draai links, ga vooruit naar de muur en draai rechts. Je kijkt de "Curse of Anubis" kamer in. Ga vooruit. Er staan 3 Anubisjes in deze smalle ruimte en tussen de Anubisjes is de ingang van de Anubis Crypte. Zoom in op de ingang. Er staat een dichte sarcofaag in de crypte.

Pas op.....Je kunt de sarcofaag openen. Er ligt een in vodden gewikkeld skelet in. Er is hier geen puzzel op te lossen en er is hier ook geen pot of deksel te vinden. De enige reden dat ik je deze crypte laat zien is omdat de sarcofaag 12 van de schuilplaatsen van de VODDEN IXUPI kan zijn. Draai maar weer rechts en keer terug naar de Sfinx. Bij de Sfinx terug gekomen draai je links en ga weer naar de Tombe. Draai dan rechts en ga 2 keer vooruit. Draai links, 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat nu weer voor de brede rode stenen trap die omhoog naar een witte stenen deur gaat. Ga 3 keer vooruit deze trap op en je staat voor de:

Witte Stenen Deur puzzel:

Er zit een rechthoekig paneel in de deur. Zoom er op in en klik er dan nog een keer op. Het paneel schuift open. Boven het paneel zitten 3 open bolletjes. Onder het paneel zie je 3 korte pijpjes. Het paneel zelf heeft 25 vakjes. In elk vakje zie een stuk van 1 of 2 of 3 pijpen. Door op de vakjes te klikken draai je ze om. Je moet de 3 pijpen dus in elkaar zetten vanaf de bolletjes naar de pijpjes onderaan. Doe je dit goed dan rolt er door elke pijp een wit balletje omlaag en gaat de deur open. Dit is echt niet zo'n moeilijke puzzel, maar hier is de oplossing:

De deur gaat open. Ga door de geopende deur en je staat in een smalle trapgang. Loop vooruit de trap af.

 Op de muur voor je zit een kleine "groene" knop. Druk op dit knopje en je hoort welke zaal je gaat betreden. Je bent in de:

Funeral Rites Zaal:

Draai links en loop 3 keer vooruit verder de trap af. Voor je zie je dan de ingang van de "Paracas Burial Bundles" Hut, zoals je op het naambordje dat er voor staat kunt lezen. Ga 2 keer vooruit deze hut in en in de hut draai je rechts. In de rechterhoek van de hut staan een paar mandjes. In het ene mandje ligt een klein skelet en in de andere mand liggen een blauwe doek en een rode doek. PAS OP....dit is 1 van de schuilplaatsen van de VODDEN IXUPI.

Draai weer rechts en stap de hut weer uit. Je loopt tegen een Viking Schip aan. Het naambordje verteld je dat dit het "Norse Burial Ship" is. Draai rechts. Aan de muur, achter het schip, hangt weer een "Skelleton Dial". Volgend de museum brochure ben je hier bij de "Viking Burial" en moet hier de Blauwe Schedel de bovenste schedel zijn. Ga dus naar de "Skelleton Dial" en zorg er voor dat de Blauwe Schedel de bovenste schedel is. Zoom dan weer uit en draai je 2 keer links, of rechts, om. Je kijkt nu door deze zaal. Midden in staat een ronde blauwe zuil. Achter de zuil zie je de ingang van de "Shaman Zaal". Mik met je cursor op de voet van de zuil en ga dan 1 keer vooruit. Je staat dan vlak voor de zuil. Links achter de zuil staat een groot Leeuw Beeld. Rechts achter de zuil staat een vitrine waarin één of ander groot beest rechtop staat. Rechts voor de ingang van de Shaman Zaal staat een lage Crematie Vitrine waarin wat As ligt. PAS OP.....die vitrine is 1 van de mogelijke schuilplaatsen voor de AS IXUPI. In mij n spel zit hier nu op dit moment de AS IXUPI verborgen. Gelukkig heb ik nu de complete ASPOT bij me dus ik ga zo meteen die AS IXUPI vangen. Maar draai eerst linksom naar het Leeuw Beeld. Onder de Leeuw ligt een opengeslagen boek. Zoom er op in en klik er dan op. Blader het boek door. Het is het dagboek van die Merrick. Je legt het boek vanzelf weer terug onder de leeuw.

Zoom uit de leeuw en draai rechts en ga 1 keer vooruit naar de dubbele blauw/grijze deuren. Rechts naast de deuren staat de "Cremation" vitrine. 

Pas op.....de AS IXUPI zou hier in kunnen zitten. Draai rechtsom. Je ziet nu die lage "cremation" vitrine staan en, rechts, een hoge smalle kast waarin een Draak staat.

Die Draak staat in die kast op een bruin platformpje. Zoom in op de voorkant van dat platformpje. Klik dan op de voorkant van het platformpje. Er schuift een Lade open. In de lade ligt de:

Chinese Schaak Puzzel (Solitair):

Klik dus in de lade en je bent in de puzzel. Wel.....het is een groot kruis met 33 gaatjes. In 32 van de gaatjes zit een Rode Knikker. Het rode gat in het midden van het kruis is gat 17. Je moet dus de Knikkers over elkaar heen gaan slaan en dan zorgen dat je met de laatste knikker in het rode gat terecht komt. Dan zal er aan de rechterzijde van het platformpje ook een lade open gaan waarin dan weer een Pot of een Deksel staat. Begin er mee om de knikker, inclusief het rode gat in het midden en dan van linksboven naar rechtsonder, te nummeren als 1 t/m 33. Denk er zo meteen wel om dat je niet de knikkers hebt genummerd maar de gaten waarin de knikkers zitten. Als je op enig moment een verkeerde zet doet dan reset je de puzzel via de rode knop onderaan het kruis. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, maar hier is mijn oplossing

Doe nu de volgende zetten: 5 naar 17. 12 naar 10. 3 naar 11. 1 naar 3. 18 naar 6. 30 naar 18. 27 naar 25. 13 naar 27. 24 naar 26. 22 naar 24. 27 naar 25. 31 naar 23. 16 naar 28. 33 naar 31. 4 naar 16. 31 naar 23. 7 naar 9. 10 naar 8. 21 naar 7. 7 naar 9. 24 naar 10. 10 naar 8. 8 naar 22. 22 naar 24. 24 naar 26. 19 naar 17. 16 naar 18. 3 naar 11. 11 naar 25. 26 naar 24. Je hebt nu nog 2 knikkers over en wel in gat 24 en 29. Je Laatste zet is dus: 29 naar 17 en BINGO.

 

Je zoomt vanzelf uit en rechts gaat de lade open. Er staat of een Pot of een Deksel in. Bij mij is dit deze keer de "PijlenKop" voor  de Metaalpot. Deze laat ik mooi hier in de lade staan tot ik ook de Metaalpot ergens vindt. Draai je 2 keer linksom naar de Dubbele deuren, open de deuren en ga 2 keer vooruit. Je beland in de:

 

Shaman Zaal:

Gelijk bij binnen komst draai je rechts. Je kijkt een diepe smalle nis in. Er staan 3 beeldjes in deze diepe nis. Pas op.....Het achterste beeldje is gemaakt van Was en dat beeldje is dus 1 van de schuilplaatsen voor de WAS IXUPI. Draai 2 keer links om. In de hoek staat een hutje. Ga er maar niet binnen. Er valt niets te beleven in die hut. Draai rechts en ga 2 keer vooruit naar de achtermuur. Er schijnt geen andere in/uitgang te zijn maar je ziet wel de contouren van een paneel in de muur en voor de muur zie je groene voetstappen op de vloer. Draai rechts. Je ziet een bouwsteiger staan. Kijk omhoog. Boven de steiger hangt een videocamera aan het plafond en op de steiger ligt een omgevallen pot groene verf. Dit is de steiger waarop je die mededeling van Merrick hebt gezien, in de torrenkamer in één van de 12 videoschermpjes. Kijk weer omlaag en draai 2 keer links. Je ziet de Medicijnman" in de hoek staan. Rondom de "Medicijnman" staan 4 trommels. Ga vooruit naar de "Medicijnman". Je bent in de:

Trommel Puzzel:

De 4 trommels heten: TA, BA, RAM, BO en de "Medicijnman" heeft de witte trommelstok in zijn hand. Merrick heeft de oplossing voor deze puzzel dus bovenop de steiger geschreven, in witte verf. Je moet dus met de Witte Trommelstok in de juiste volgorde op de  4 trommels gaan rammen. Grijp de Trommelstok uit de handen van de "Medicijnman" en ram op de trommels volgens Merrick's oplossing, dus: RAMTA BOBA TARAMBA.  Dus sla in deze volgorde op de trommels: RAM, TA, BO, BA, TA, RAM, BA en plaats dan de Trommelstok terug in de handen van de Medicijnman. Het paneel in de muur schuift nu open en je kijkt de volgende zaal in waar je achterin een grote Groene Slang ziet gaan. 

De "Twee Hoofden God", de Harp Puzzel en de Rode Deur Puzzel:

Ga 4 keer vooruit tot aan de "Groene Slang" en draai dan rechts. Je bent dus in de zalen achter de Shaman Zaal en nu dus bij de "Mayan Gods". Je kijkt een rode gangetje in en achterin dit gangetje staat een wit Skelet. Links aan de muur hangt een groot wandkleed. Ga 2 keer vooruit naar het skelet en draai dan rechts. Je kijkt de volgende kamer in en ziet een Blauwe Strijdwagen die getrokken wordt door 2 witte paarden. De god die in de strijdwagen staat is Thor. Ga 2 keer vooruit naar de strijdwagen en draai dan rechts. Tegen de muur staat een Stenen Sarcofaag. Je kunt er NU niet op klikken, maar ik vertel je alvast dat je dat later wel kunt doen als we de Fortune Teller puzzel hebben opgelost. Draai je 2 keer linksom. Je kijkt de volgende zaal in en ziet een Twee Hoofdige God staan. Ga er naar toe. Het naamplaatje links naast de Twee Hoofdige God verteld je dat dit de God Janos is. Rechts naast deze 2 hoofden God ziet weer een "Skelleton Dial" aan de muur. Volgens de Museum Brochure ben je hier bij de "Two-Headed Celtic God" en moet je hier dus de bovenste schedel van de "Dial" rood maken. Zoom dus in op de "Skelleton Dial" en zorg er voor dat de bovenste schedel de Rode Schedel is. Draai je dan om via de Omdraaipijl. Er zit een Dubbele Rode Deur in de rode achtermuur. We gaan zo meteen hier de Deur Puzzel oplossen maar eerst nu een andere puzzel doen.

Draai rechts en je kijkt door de zaal en ziet de doorgang naar de kleine achterzaal. Ga 4 keer vooruit en je bent bij de HARP. Je bent hier dus bij de Sumerian Gods. Rechts van de Harp staat de Stier. Als je de Harppuzzel goed oplost dan gaat de Stier open en vindt je er een Pot of Deksel in. Zoom helemaal in op de Harp:

De Harp Puzzel:

Wel...het is heel erg simpel. Je moet telkens de juiste snaren aan raken om het melodietje na te spelen. Je doet dit in 10 beurten en in elke beurt moet je dus vanaf het begin beginnen. Je moet dus onthouden welke snaren er geel worden en deze snaren dan steeds aanklikken. De Harp heeft 8 snaren en een dikke ronde blauwe knop waarmee je de puzzel start en reset als je fout gaat. Onderaan zie je de 10 lampjes. Als je de beurt met goed gevolg doorloopt dan gaat het betreffende lampje branden. Als alle lampjes branden dan ben je klaar en gaat de Stier open. Ga je onderweg fout dan reset je de puzzel via de ronde knop, maar dan krijg je een ander melodietje voorgeschoteld dus ook een andere snaren volgorde.

Als ik jouw was dan zou ik nu gewoon 8 verticale lijnen op een stuk papier tekenen. Dat zijn dan de 8 snaren. Noem ze, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F, G, H en noteer dan met cijfers steeds welke snaren er in elke beurt geel worden en klik dan op die snaren. Deze puzzel is niet moeilijk maar je moet er wel je concentratie bij houden en je niet vergissen. Ik kan je hier geen passende oplossing geven omdat het steeds anders is welke snaren je moet beroeren en als je de puzzel moet resetten dan zal het weer anders zijn. Ben je klaar dan gaat de buik van de Stier open en daarin vindt je dan een Pot of Deksel. Ik vond er deze keer de 3 Koppen Deksel voor de Waterpot in en ook deze laat ik hier staan.

Na deze puzzel ga je terug naar de Rode Dubbele Deur aan het einde van de voorste kamer waar de "Skelleton Dial" hangt. Links naast de Rode deur zit een rechthoekig Paneel. Klik er op. Het paneel gaat open. Klik in het paneel en je bent in de vervelende:

Rode Deur Puzzel:

NB: Dit is een vervelende rot puzzel. Feitelijk is het ook niet echt nodig om deze rode deuren te openen. Het is alleen makkelijk als je deze deur wel open krijgt. De deur is een "shortcut" tussen 2 delen van het museum. Maar als je deze rode deuren niet open krijgt dan betekent dit niet dat je niet verder kunt. Je zult dan echter steeds een heel eind moeten omlopen op je jacht naar de potten, deksels en Ixupi's. Dit deel van mijn walkthrough gaat verder aan de andere kant van de rode deur. Krijg je de deur niet open maar wil je mij toch blijven volgen, dan zul je dus via een andere route aan de andere kant van deze rode deur moeten zien te komen. Dat kan heel goed, maar het is me op dit moment in het spel te ingewikkeld om je dat te gaan uitleggen.

Wel....het is dus een legpuzzel. Je moet al die kleine rot stukjes naar het grijze vak  slepen en dan tot een kloppende tekening in elkaar puzzelen. De oplossing, dus hoe het er uiteindelijk uit moet zien, kun je in Beth's Addresbook lezen. Daarin staat de "Red Door" tekening. Buiten het grijze vak draai je de stukjes om door er op te klikken. Je pakt de stukjes op en sleept ze naar het grijze vak. In de groene delen kun je de stukjes omdraaien door er op te klikken. 

Dus puzzel de tekening in elkaar en deze dubbele rode deur gaat open. Ga dan 2 keer vooruit de nieuwe zaal in. 

Je bent nu in een deel van het museum waar we nog niet eerder geweest zijn en wel in 

Hoofdstuk 4:

"Myths and Legends" Zaal:

Links voor je staan wat stapels dozen. Rechts achter in de hoek zie je een Slang en voor de slang staat een stenen sarcofaag tegen de muur. Draai links. Naast de stapels dozen ligt een school/rugtas op de vloer. Zoom er op in. Er zitten 4 foto's in de rugtas en een oranje boek. Bekijk de 4 foto's. Ze tonen je die 2 teenagers, Beth en Merrick, op hun strooptocht door het museum. Het oranje boek is het "Ancient Astrology" boek en dit kun je eventjes doorbladeren. Zoom 2 keer uit en draai 2 keer rechtsom naar de andere hoek. Je staat voor een soort "flipperkast". Het is de "Anasi the Spider" kast en het is een mechanisch theatertje. Rechtsvoor op de kast staat een grote sleutel. Klik op de kast om er op in te zoomen.

NB: Je kunt nu "Anasi the Spider" alleen activeren als je eerst in de kloktorenkamer in de jukebox het "Anasi the Spider" nummer hebt afgespeeld. Hen je dat vergeten te doen dan kun je deze kast niet activeren en moet je eerst terug naar de jukebox om alsnog het nummer B2 af te spelen.

Klik op de grote sleutel. De sleutel gaat draaien. Kijk naar de opvoering van "Anasi the Spider". Als de spin weer rechtsboven zijn web in klimt gaat de achterwand omhoog en vindt je een Ixupipot of deksel in deze kast. Ik krijg hier deze keer de Voddenpot maar deze laat ik hier in de kast staan.  Draai rechts en ga vooruit naar de Stenen Sarcofaag die tegen de rode achtermuur aan staat. Klik op de Sarcofaag. Het ding gaat open. Er valt een skelet uit. In de Sarcofaag vindt je een Pot of een Deksel. Ik vindt er deze keer de Dode Boom/Hout Pot in en ook deze laat ik in de sarcofaag staan. Draai links. Je kijkt door de doorgang de volgende zaal in en ziet daar een groot wit en gevleugeld paard staan. Ga 3 keer vooruit tot bij het Gevleugelde Paard. Draai dan links. In de hoek, links naast het Gevleugelde Paard staan houten latten tegen de muur. PAS OP....Deze latten is 1 van de schuilplaatsen voor de HOUT IXUPI. Draai weer links en ga vooruit de volgende zaal in. Je bent in de "Myth of the Werewolf" zaal. Ga 1 keer vooruit en draai links. Links staat de bruine weerwolf. Ga 1 keer vooruit en draai weer links. Aan de muur hangt hier weer een "Skelleton Dial". De Museum Brochure leert je dat je hier bij de weerwolf de bovenste schedel rood moet hebben. Dus zorg dat de bovenste schedel van deze Skelleton Dial de rode schedel is.

Draai dan 3 keer rechtsom en ga 1 keer vooruit en dan weer links. Je ziet de uitgang naar een grijze gang. 

Ga 2 keer vooruit de grijze gang in. Draai links, 1 keer vooruit en draai rechts. Je staat voor een Houten Deur. Het is de deur van de 

Schoonmaakkamer:

Open de deur en stap 1 keer vooruit naar binnen. Ik kan absoluut niet tegen het geluid van een lekkende kraan. Blijf staan. Achterin deze smalle ruimte zie een stapel Rode Doeken op de plank liggen. Achter/onder die rode doeken staat een Ixupipot of Deksel verborgen. Helaas is deze stapel doeken ook 1 v.d schuilplaatsen van de VODDEN IXUPI. Ik weet niet hoe het in jouw spel nu is, maar ik kan merken dat de Vodden Ixupi nu in mijn spel hier verscholen zit. Omdat ik de complete Voddenpot nu niet bij me draag, ga ik nu niet op die rode doeken klikken om te kijken welke Pot of Deksel er achter staat.Ik kom hier later wel terug met de Voddenpot om die Ixupi te vangen. Draai je om, terug naar de deur en draai dan links. In de hoek is hier een WC. PAS WEER OP....De WC is 1 v.d schuilplekken van de WATER IXUPI. Klik 2 keer in de deuropening en je staat weer in de gang. Draai links. Je ziet een donker Blauwe Trap. Deze trap gaat omhoog naar de Planetenzaal. Ga 4 keer vooruit de trap op, draai links, 1 keer vooruit, links en nu 5 keer vooruit. Je bent nu in de:

Planetenzaal:

Midden in de zaal hangen de Planeten. Ze hangen rondom de grote oranje Zon. Links zie je een groot Blauw Wiel aan de muur hangen. Draai links. Er staat een Vliegende Schotel. Ga nu 3 keer vooruit tot bij het Blauwe Wiel dat achter de vliegende Schotel aan de muur hangt. Klik in het midden van het Wiel. Het paneel schuift open. Klik in het geopende paneel. Je bent in de:

Inca/Atlantis puzzel:

Je ziet de namen van de landen waar van wordt veronderstelt dat ze de oude Atlantis cultuur herbergen. Het zijn: Peru, Uzbekistan, Pakistan en China. Voor de namen staan steeds 3 stenen met afbeeldingen. De 12 afbeeldingstenen staan echter niet op de juiste plekken. Jij moet de juiste 3 afbeeldingen bij het juiste land plaatsen en dat moet ook in de juiste links/rechts volgorde gebeuren. Je moet steeds twee afbeeldingen van plaats laten verwisselen door steeds op 2 afbeeldingen te klikken. De oplossing voor deze puzzel kun je zien op pagina 18 en 19 van het "In Search of the Unexplained" boek, via de Flashback optie. 

Los je de puzzel goed op, dan sluit het paneel en zie je de koepel van de Vliegende Schotel open gaan. Zoom in op de geopende koepel Er staat een Ixupipot of deksel in. Bij mij is dat deze keer de TEERPOT. En dat is mooi, want ik heb ook al de Deksel voor deze pot. Ik neem dus nu de TEERPOT met me mee. Dit betekent wel dat mijn WATERDEKSEL in de Vliegende Schotel wordt gezet. Maar met de Teerpot kan ik straks het doolhof ingaan.

Draai rechts en ga weer vooruit naar het wiel aan de muur. Draai dan rechts. Je ziet de uitgangpoort van deze zaal. Ga er naar toe. Door de poort kijk je naar een Houten Deur. Wacht even...draai even linksom. Aan de linkerkant van de planeten zie je een soort "Stonehenge" hoek. Er hangt daar een lamp tussen de stenen. Die hoek is 1 van de schuilplaatsen van de BLIKSEM IXUPI. Draai terug naar de poort en ga vooruit naar de houten deur. Open de houten deur en stap er 1 keer vooruit door. Je bent op de:

"Rommel Zolder":

Aan de muur voor je hangt een poster en staat een kist. Ga 1 keer vooruit en draai links. Je kijkt nu door de "Zolder" Verder op zie je een Stenen Piramide tegen de rechtermuur aangebouwd. Ga 3 keer vooruit en draai rechts. Je staat recht voor de piramide. Klik in het middendeel van de piramide. Dit deel klapt open. Je hebt een geheime doorgang ontdekt naar de Rood/Gele Gangen. 

We gaan nu niet door deze geheime doorgang. Dat doen we straks. Draai terug links. Je ziet nu een deur, links achter in de hoek van de "zolder". Ga 3 keer vooruit en draai dan rechts. Je staat recht voor een gigantische kist. Op de voorkant lees je dat in deze kist de "Louis Carconis Alchemical Machine" moet zitten. Klik op de kist. Ge gehele voorkant klapt open. In de kist staat de: "Incredible Machine" Rechtsboven op de machine zit een8 hoekig paneel. Klik daarop. Het paneel gaat open. Klik weer in het paneel. Je bent in de:

Incredible Machine Puzzel

De bedrading van de machine ligt helemaal in de war en aan jouw de taak om de bedrading weer in orde te maken. In de 4 zijvakken staan in totaal 9 cirkels met kleurdraden. Je kunt alleen in de zijvakken de cirkels draaien door er op te klikken. Wel....je moet de cirkels dus op de juiste plek in het middenvak plaatsen. Alle kleuren moeten dus kloppen. Het is best een ingewikkelde puzzel en je zult er een flinke tijd mee bezig zijn. Volgens mij zijn er meerdere oplossingen mogelijk maar hier is mijn  oplossing:

Als je de puzzel hebt opgelost dan gaat het paneel echt open. In het gat staat dan een Ixupipot of deksel. Bij mij is dat deze keer de BLIKSEM POT en deze laat ik mooi hier staan. Draai je om via de omdraaipijl. Je ziet de houten deur. Ga naar de deur, open de deur en ga 2 keer vooruit. Je bent nu in het deel van het museum dat op de plattegrond is aangemerkt als:

"Man's Inhumanity to Man"

In deze 1e ruimte, direct achter de deur, valt niet veel te beleven. Links hangt een zwaaibijl en rechts ligt een skeletje te rusten in de hoek. Ga 3 keer vooruit door de ronde "Spikes" tunnel de volgende ruimte in. Er hangt een kooi met een skeletje erin. Draai rechts. Je ziet de trapdoorgang naar de Galgkamer. Links naast de doorgang staat een houten schavot en rechts staat de Beul met zijn bijl. Ga vooruit tot de trap. Draai rechts. Je kijkt naar de GUILLOTINE. Een veroordeelde ligt met zijn hoofd onder het grote valmes. Aan het valmes zit, rechts, een hendeltje. NU kun je er niet op klikken, maar als je het laatste raadsel in dit spel hebt opgelost en dan pagina 17 van het "Egyptian Hieroglyphs Explained" boek hebt gevonden, dan keren wee hier terug om op het valmes van de guillotine te klikken. Draai links en ga vooruit het trapje op. Je bent nu in de:

Galg Kamer: Galg Puzzel:

De galg constructie staat rechts. Voor de galg staat het uitlegbordje. Zoom er op in en lees de uitleg over de afmetingen nauwkeurig. Het geeft je de oplossing voor de galg puzzel. Zoom uit en draai rechts. Ga vooruit en draai links. Zoom in op de onderste trede van de trap van de galg. Draai dan weer links. Je staat dan nu recht voor de trap. Ga vooruit, rechts, vooruit, rechts en vooruit en je staat bovenop de galgconstructie. Je ziet 3 ronde metertjes in de hoek. Draai eerst ven links. Een veroordeelde hangt al in de galg en zijn voeten bungelen boven het nu nog dichte valluik in de vloer. Je ziet een houten hendel. Draai terug naar de 3 ronde metertjes en zoom er nu op in. Wel, je moet de ideale lengte van de veroordeelde op deze 3 metertjes in stellen. Op het bordje heb je dit kunnen lezen. De ideale lengte is "10 feet" en dat is 10 keer 12 inch. Je moet dus het getal 120 op de 3 metertjes in  stellen. Op elk metertje moet je dus het juiste cijfer boven de punt van de pijl zetten en dat doe je door op de randen van de metertjes te klikken. Op het linker metertje zet je de 1 boven de pijl, op het middelste metertje de 2 en op het rechter metertje dan de 0.

Je draait dan vanzelf naar de gehangene om. Klik op de houten hendel. Het luik gaat open en de gehangene stort omlaag. Kijk omlaag door het luik. Zoom dan in naast of onder de gehangene. Onder de galg staat een Ixupipot of deksel. Ik vindt hier nu de METAALPOT en deze laat ik mooi hier staan. Draai je om via de omdraaipijl en kijk dan omhoog om terug omhoog te klimmen. Draai je weer om via de omdraaipijl en ga vooruit, links naast het gele touw. Ga dan terug het trapje af via, vooruit, links, vooruit, links, vooruit en draai je dan weer om via de omdraaipijl. Je staat weer op de vloer en ziet de ijzerenkooi met daarin de Elektrische Stoel. Ga 3 keer vooruit. Naast de Ijzerenkooi is een Rode Deur. Draai links. Je staat voor de deur van de IJzeren Kooi. Open de deur en stap de kooi in. Je staat dan voor de Hendel. BLIJF ER AF. Draai je om. Je staat voor de Elektrische stoel. Als je op de hendel had geklikt dan had je nu grote kans op een ontmoeting met de BLIKSEM IXUPI, en dat wil je nu niet. Draai rechts en stap vooruit de kooi weer uit. Draai links en open de Rode Deur. Ga vooruit door de deuropening. Je bent in de:

Puzzelroom:

Volg deze verschrikkelijke gang vooruit, links en vooruit naar de muur met het "Vraagteken Paneel" en het Rode Paneel er boven. 

Links kun je uitleg krijgen. Zoom in op het Rode Paneel met de Rode Hendel. Je bent in de:

Mastermind Puzzel:

Wel, ik neem aan dat je weet hoe je Mastermind dient te spelen. Klik op de Rode hendel en raad in maximaal 11 beurten de juiste combinatie. Onder elke kolom zit een knop. Je krijgt dus in de kolommen steeds 5 stenen. Op elke steen kun je 7 afbeeldingen instellen. Je draait de stenen door er op te klikken. Als je te vreden bent over de door jouw ingestelde afbeeldingen dan klik je op de knop onder de kolom. Je ziet dan in getallen of je een afbeeldingen goed hebt en ook of je ze op de juiste plek hebt staan. Ik ga dit niet verder uitleggen. Iedereen heeft toch wel eens Mastermind gespeelt? Kan je hier ook geen oplossing voor geven want dit is een volkomen willekeurige puzzel.

De ene keer raak je er snel door heen en de andere keer kan het uren en uren duren. Raad je de juiste oplossing dan hoor je een GONG luiden. Zoom dan uit het paneel. Het "Vraagteken Paneel" staat dan nu op een kier. Klik op het paneel. Het gaat nu helemaal open. Ga vooruit door het geopende paneel. Je ziet nu een Schommelstoel en een Schedel.

Zoom 2 keer in op de SCHEDEL. Je bent blijkbaar heel klein geworden en ziet een VERGROOTGLAS staan. 

Ga er naar toe en klik dan, links naast het vergrootglas, op het menselijke figuur dat je op de muur ziet.

Draai dan links. Je bent in de:

Flipper Puzzel:

Er zijn 9 gekleurde vakjes. In 8 ervan zit een gekleurde knikker. Alle knikkers zitten echter in het verkeerde vakje. Je moet ze in het juiste vakje zien te krijgen door op de flippers onderaan de vakjes te klikken. Er zijn dus 18 flippers. Elke flipper gooit de knikkers weer naar een ander vakje. Nummer de flippers, van links naar rechts, als 1 t/m 18.

Je mag het wat mij betreft nu helemaal zelf gaan proberen, maar SAVE dan wel eerst. Kom je er niet uit dan kun je MIJN oplossing gebruiken. Maar mijn oplossing werkt alleen als je zelf nog niet op een flipper hebt geklikt, dus vanuit de beginopstelling. Hier is MIJN oplossing: 

Van uit de beginopstelling klik je in deze volgorde op de flippers: 8, 14, 16, 9, 8, 1, 4, 6, 12, 18, 15, 9, 3, 6, 12, 18, 15, 9 en OPGELOST. 

De Menselijke Deur gaat open. Je ziet de:

SKELLETON DIAL DEUR:

Ga 2 keer vooruit. Voor de deur staat, links dan een Ixupipot of deksel op de vloer. Bij mij is dit de Dode Hout Deksel. De Skelleton Dial op de deur heeft 6 Schedels. Voor elke Skelleton Dial die je doorheen het museum vindt zit er hier dus een schedel. Wel...tot nu toe hebben we 5 van die Skelleton Dials gevonden. We moeten er dus nog 1 vinden. Dit betekent dat je nu deze deur niet kunt openen. Probeer het maar.

Goed.....We hebben nu bijna alle Puzzels in het spel opgelost en bijna alle potten en deksels gevonden. Op 2 na. Dat kunnen dus 2 potten of 2 deksels zijn, of 1 pot en 1 deksel. Dat kan ik je niet vertellen. 1 Pot of Deksel staat bovenop de uitgang van het Ondergrondse Doolhof. De allerlaatste Pot of Deksel zul je pas vinden als je het allerlaatste raadsel in dit spel hebt opgelost en dat zul je hier achter deze Skelleton deur gaan doen. Er is nog 1 puzzel op te lossen en we moeten nog door het Ondergrondse Doolhof gaan. Dat ga ik nu eerst doen, maar daartoe heb ik wel de complete TEERPOT nodig. 

Ik draag de Teerpot al bij me, maar moet er het deksel nog op gaan zetten. Ik ga nu dus eerst terug naar de plaats waar ik eerder het deksel van de teerpot hebt verstopt. En dat is in het geheime vak, onder het ladekastje in de Workshop. Onderweg daar naar toe kijk ik echter ook nog even in de Schilderijkamer en de Rommelkamer

Staande voor de Skelletondeur draai je je om via de omdraaipijl. Loop nu de gehele route terug door de kamers naar de kist met de "Incredible Machine", dus naar de "Rommel Zolder. Als je weer voor de "Incredible Machine" staat dan draai je rechts en ga je 3 keer vooruit en dan links. Je staat weer rechtvoor de Stenen Piramide. Klik weer in het middendeel van de piramide en dit klapt weer open. Ga nu vooruit door de geheime opening de "service gang" in en draai gelijk links.

Loop 2 keer vooruit. Je staat bovenaan een trap. Daal deze 3 keer vooruit af. Je staat dan met je neus gedrukt tegen een blauwe muur. De trap gaat nu linksomlaag en rechtsomlaag. Draai links en daal verder de trap af naar de blauwe gang. Draai rechts en volg de blauwe gang 1 keer vooruit. Stop. De gang gaat nog verder rechtdoor en dan linksaf. Waar jij nu staat hangt er links een schilderij aan de muur en is er rechts van je een afslag. Draai rechts. Je kijkt nu de blauwe Schilderijkamer in.

Schilderijkamer:

Ga vooruit en draai rechts. Achter in deze blauwe kamer zie je een houten deur. Aan de linkermuur, voor de houten deur, hangt een schilderij.

Ga vooruit naar de deur. Klik op de deur. De deur gaat niet open. Draai linksom naar het schilderij. Je bent in de:

De Schilderij Puzzel

Het schilderij is een schuifpuzzel, maar dan net iets anders dan een "normale" schuifpuzzels omdat er geen lege plek is. Het schilderij bestaat uit 12 vierkantjes. Op elk vierkantje staat een detail van het schilderij. De 12 vierkantjes zitten dus op de verkeerde plaats en zijn ook nog verkeert om gedraaid. Je moet het schilderij dus goed maken. Dat doe je door steeds op 2 van de vierkantjes te klikken. De twee vierkantjes waar je op klikt verwisselen dan van plaats maar blijven dan boven de plek zweven waar je ze wilt hebben. Klik er dan nog niet op want nu kun je ze gaan draaien door op de kromme pijl te klikken die rechtsonder staat. Het schilderij is een ridder te paard met nog 3 paardenkoppen. En zo moet het uiteindelijk zijn:

Als je het schilderij goed in elkaar hebt gepuzzeld dan gaat de houten deur open. Ga dan vooruit naar binnen. Je bent in de:

Rommelkamer: De "Fortune Teller":

Draai rechts. Je staat bij de "Fortune Teller" kast. In de kast zie je waarzegger. Klik onder de waarzegger op de kast. Je zoomt in op het muntenbakje en de muntgleuf. Er ligt een muntje in het muntenbakje. Grijp het muntje en stop het in de muntgleuf. De Waarzegger duwt je nu een kaartje onder je neus. Op het kaartje staat een rijmpje. Lees het en schrijf het over. Het is de aanwijzing voor het laatste raadsel dat je nog moet oplossen in het spel.

Noteer dit raadsel. We gaan er straks, na het doolhof, mee aan de slag. Klik op het kaartje om het te laten verdwijnen. Het muntje komt terug. Je kunt nu tot Sint Juttemis het muntje in de gleuf blijven gooien. Telkens toont de Waarzegger je dan weer een kaartje waarop dan één of andere wijsheid staat. Het is niet belangrijk. Alleen het aller eerste kaartje is belangrijk want dat activeert het laatste raadsel dat je moet gaan oplossen. Zoom uit en draai 2 keer linksom. Naast de doos staat een complete Ixupipot. Klik er op. De geest van die Merrick floept eruit. Luister naar wat ie zegt over een "black Book". Dat boek heb je inmiddels al gevonden. Geest verdwijnt. Draai links en open de deur weer en ga 1 keer vooruit terug de Schilderijkamer in. In de nis zie je houten planken staan. PAS OP....Die houten planken zijn 1 van de schuilplaatsen van de DODE HOUT IXUPI. Je moet echter nog 1 keer vooruit er naar toe. Draai dan links en ga vooruit de Blauwe Gang weer in. Draai rechts en volg de blauwe gang nu verder 1 keer vooruit, links, 2 keer vooruit, links, voor je zie dan de Gele Gang, 2 keer vooruit, rechts en je kijkt door de Gele Gang. Deze loopt dood maar aan de rechtermuur zit een bruin houten paneel:

Ga 1 keer vooruit en draai rechts en klik op het houten paneel. Het schuift open. Kruip door het gat. Je bent terug bij de Skelleton Dial die bij de Tombe of the Ixupi hangt. Je bent dus uit het groene muurpaneel met het groene blad erboven gekropen. Draai links en je ziet de Rode stenen trap weer met daarboven de Witte Stenen Deur. Links is de dubbele deur naar het ronde balkon van de Grote zaal.

Goed....ik ga nu eerst even mijn Teerpot compleet maken met de Teerkop die ik in de Workshop heb staan. Daarna ga ik naar en door het doolhof. Als jij ook met mij mee wil gaan door het doolhof maar je hebt nog niet de TEER IXUPI gevangen, zorg er dan voor dat je de Complete Teerpot bij je hebt. Ga hem ophalen als je dat nog moet doen. Ik zie dan zo meteen in de "Strange Beast" zaal.

De Subterranean World:

Door het Ondergrondse Doolhof gaan:

We zijn terug in de "Strange Beast Zaal" met de complete TEERPOT die op de achtercirkel van onze levensmeter staat. Ga naar de Teervijver, in de hoek links naast de "Neushoorn". In mij spel zit de TEER IXUPI deze keer in deze Teervijver, dus ik vang nu de Teer Ixupi met de Teerpot. Ik kan je dus niet zeggen of jij nu ook de Teer Ixupi in deze hoek zult vinden. Zo ja dan is dat lekker, zo nee dan zit de Teer Ixupi dus in het Teermeer van de "Subterranean World", voorbij het doolhof. Ga nu naar de grote groene Collossuskop in de "Mystery of the Deep Zaal". Daal weer door de traptunnel omlaag en volg de tunnel naar de Stenen Deur:

De Stenen Deur openen:

Er staan dus een bende Hiërogliefen op de deur. Een aantal van deze afbeeldingen zijn stenen die je kunt indrukken. Je moet er 7 indrukken en dat moet je dan wel in de juiste volgorde doen. Welke stenen je moet indrukken, en in welke volgorde je dat moet doen, heeft Windlenot je laten zien in de film die je in de projectorruimte hebt bekeken. Weet je dat niet meer dan is hier een afbeelding met de juiste oplossing.

Dus druk in deze volgorde op de stenen en de deur gaat open. Ga 2 keer vooruit door de geopende Stenen Deur. Je beland in een grote, lage en Rode Kelderruimte. Dit is het "voorportaal" van het doolhof. Er zijn echter 3 ingangen waardoor je het doolhof in kunt gaan. Het is belangrijk dat je de goede ingang neemt omdat je anders de rest van je leven door het doolhof zult dwalen. Recht tegenover de Stenen Deur tunnel zie je de juiste ingang van het doolhof. Het is de tunnel waar links een dunne en een dikke tekening op de muur geschilderd staat.

Er van uit gaande dat je nu midden in de kelder staat en rechtvoor deze ingang ga je nu de volgende route volgen:

3 keer vooruit, Rechts, 2 keer vooruit, Links, 2 keer Vooruit, Rechts,

 2 keer Vooruit, Rechts, 1 keer Vooruit, Links, 2 keer Vooruit, Links,

 1 keer Vooruit, Rechts, 2 keer Vooruit, Links, 1 keer Vooruit, 

Rechts en je ziet de Uitgang van het Doolhof.

Ga nog 2 keer vooruit. Je beland in de:

Subteranean World Zaal:

Pas op, ga nog niet over de stenen die in het Teermeer liggen naar de overzijde. De Teer Ixupi kan hier in het teermeer verscholen zitten.

Draai links. Bij de muur zie je een groot gris beeld staan en je ziet de "Skelleton Dial" hangen. Ga 2 keer vooruit naar het beeld en zoom in op het naambordje.

Je leest over de "Dero", een robot en dat is dus het grijze beeld. Zoom uit, draai rechts en ga naar de "Skelleton Dial". In de museum brochure lees je dat  bij de "Legend of the Deros" de bovenste schedel de Gele schedel moet zijn. Dus zorg dat hier nu de Gele Schedel bovenaan komt te staan. Zoom dan uit en draai rechts. Je staat weer voor het Teermeer.

NB: Als nu in jouw game de TEER IXUPI niet in de Teerhoek van de "Strange Animals Zaal" zat, dan zit ie dus nu hier in het teermeer. Heb je dan nu niet de complete TEERPOT bij je dan zul je door de Teer Ixupi gebeten worden en raak je wat levensessence kwijt. Je kunt daarna toch naar de overzijde gaan, maar de pot die je bij je had ben je dan kwijt en de Teer Ixupi verdwijnt naar zijn andere schuilplek.

Ga over de stenen die in het teermeer drijven naar de overkant. Duikt de Teer Ixupi op, vang hem dan met je Teerpot. Aan de overkant gekomen sta je voor de ingang van een stenen tunnel. Bovenop de ingang staat een Ixupipot of deksel. Bij mij is dit deze keer de Wasdeksel. En deze neem ik nu met me mee. Ga 2 keer vooruit de tunnel in, links en vooruit naar de Stenen Trap. Klik helemaal naar boven en boven gekomen draai je links en klim je helemaal omhoog via de donker bruine trap. Boven gekomen draai je links. Je kijkt een inkt zwarte hoek in. ga echter toch 1 keer vooruit. Draai dan rechts. In de blauw/paarse muur zit een rechthoekig paneel. Klik op het paneel. Het schuift open. Kruip er door en je staat weer in de Grote Zaal en wel naast het bureau en de trap naar het balkon.

NB: Kom je er straks achter dat je bijvoorbeeld de Skelleton Dial bij Deros niet goed hebt gezet, dan hoef je nu niet meer door het doolhof te gaan. Je kunt dan nu steeds via het paneel, achter je, en dan de 2 trappen en de tunnel terug naar het teermeer gaan.

Goed....Op twee na heb ik n alle potten en deksels gevonden. Wat ik nog niet weet is welke pot of deksel er in de Schoonmaakkamer achter de Rode Doeken verborgen zit. De allerlaatste Deksel zul je pas aan het einde kunnen vinden als je het raadsel van Pagina 17 van het ""EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLANED" hebt opgelost. Ook heb je nu alle 6 de "Skelleton Dials" goed gezet, dus we gaan nu eerst terug naar die "Skelleton Dial" deur, achter de Flipper puzzel. Maar eerst ga Ik nu wel mijn Waspot compleet gaan maken en de WAS IXUPI vangen. Bij mij staat de Waspot in het witte engelenbeeldje in de bibliotheek. Ook zit bij mij nu de WAS IXUPI in de grote kaarsenkandelaar die ook in de bibliotheek staat.

Als je nu met mij mee terug gaat naar de bibliotheek dan zal ik je uitleggen hoe je bij die "Skelleton Dial" deur kunt komen via Lift 3, achter de bibliotheek. Maar dat doe ik dan in:

Hoofdstuk 5: Het Laatste Raadsel

We zijn dus weer in de Bibliotheek en willen terug naar de "Skelleton Dial Deur", achter de flipperpuzzel. Ga door de geopende boekenkast de Ronde Metalen Gang in en draai dan links. Ga naar Lift 3 en los dan de liftpuzzel in het kastje aan de muur op om de buitenste liftdeuren te openen. Open dan de binnen deuren van de lift en stap de lift in. Draai je om in de lift. Lift 3 gaat naar de 2e verdieping en de 3e verdieping. De 2e verdieping is de Blauwe Gang waar ook de Schilderijkamer en de Rommelkamer is. De 3e Verdieping is de gang achter de "Rommel Zolder" waar je was toen je door de Stenen Piramide bent gegaan.

Ga dus omhoog met de lift naar de 3e verdieping. Stap dan de lift uit en draai links. Je ziet een gebogen witte pilaar. Rechts er naast staan wat houten planken in de hoek. Dat is weer een mogelijke schuilplek voor de HOUT IXUPI. Ga 3 keer vooruit, links naast de witte pilaar en draai dan links. Je kijkt de gang in waar je in kwam toen je door de Stenen Piramide bent gegaan. In de linkermuur zie je houten schotten zitten. Ga 1 keer vooruit en zoom in op de houten schotten. Je herkent er een piramidevorm in, maar er staat een los schot in de weg. Klik op het losse schot en dit valt op de grond. Klik nu op de piramidevorm en de piramide gaat open. Ga vooruit de "Rommel Zolder" op en draai rechts. Achter in de linkerhoek van de zolder zie weer de deur naar de "Man's Inhumanity to Man" zalen en de "Incredible Machine krat. Wel....ga door die deur en volg dan de route weer tot bij de "Skelleton Dial Deur", achter de flipperpuzzel.

De Kleine Vierkante Stenen Kamer:

Terug bij de "Skelleton Dial Deur"  beland klik je op het kleine knoppen dat midden tussen de 6 schedels zit. Als je alle 6 de "Skelleton Dials" hebt gevonden en daarop de juiste gekleurde schedel bovenaan hebt gezet, dan zie je deze 6 schedels nu heel even in kleur. Klik dan op 1 van de schedels en dan , als je op alle 6 de "Skelleton Dials" de juiste schedel bovenaan hebt gezet, gaat de deur open. Ga vooruit. Je staat in een kale, vierkante stenen kamer. Je bent hier boven Windlenot's slaapkamer. Er zit een houten luik in de vloer en in de muur zie je het grote ronde "OOG".

Zoom daar op in en neem er heel goed notie van. Je zult dit oog straks nog ergens een keer tegenkomen....

Vang nu de Ixupi's

Je hebt alle puzzels nu opgelost en bent echt in alle ruimtes geweest. Je hebt dus nu 10 Ixupi Potten gevonden en 9 Ixupipotdeksels ( dat zijn de koppen). Je mist dus nu nog 1 deksel en deze zul je pas vinden NADAT je het allerlaatste Raadsel hebt opgelost. Die ene deksel die je nu nog mist is de deksel van de Bliksem Ixupipot. Wat je nu moet gaan doen is om, behalve dus de BLIKSEM IXUPI, alle andere 9 Ixupi's te gaan vangen. Je gaat dus nu weer op zwerftocht door alle ruimtes van het museum om steeds 1 Ixupipot te verenigen met zijn deksel en om dan met de complete pot de betreffende Ixupi te gaan vangen. Je weet waar alle potten en deksels staan, als je dat tenminste steeds hebt genoteerd. Ik heb je ook alle mogelijke plekken laten zien waar de diverse Ixupi's verborgen zouden kunnen zitten. Je hoeft je geen zorgen te maken over de BLIKSEM IXUPI, want dat is de ALLERLAATSTE IXUPI die je  moet gaan vangen en dat kan pas NADAT we het Laatste Raadsel hebben opgelost.

Ga dus nu op IXUPI JACHT en als je de: Water Ixupi, Was Ixupi, Hout Ixupiu, Kristal Ixupi, Vodden Ixupi, Metaal Ixupi, Teer Ixupi, Zand/Aarde Ixupi en de As Ixupi, allemaal gevangen hebt met hun Pot, kom me dan opzoeken in de Planeten Zaal en zorg dan dat je de BLIKSEMPOT (zonder deksel) bij je draagt. In de Planetenzaal gaan we beginnen aan het:

Aller laatste Raadsel:

Planeten Zaal:

Ga voor de Oranje zon staan, en wel aan de kant waar de deur naar de "Rommel Zolder" is. De waarzegger heeft je een raadsel opgegeven en dat raadseltje ga je nu hier oplossen. Het raadseltje luidde: "Earth must be aligned with Love and Wan. Then from below you'll discover more"  Love and Wan zijn de planeten Ars en Pluto. Voor de Zon hangt de  Aarde. Links van de Aarde hangt de blauwe Pluto planeet en rechts de bruine Mars planeet. Hang Pluto achter de aarde en Mars voor de aarde en......in de blauwe viewer onder de Zon lees je dan het volgende raadseltje:

"Mids the storm, The Norse God executes his thunderous deed. Near him a message, its content you must heed" lees je in de viewer.Norse God? Donder en bliksem? Hela.....zou dat THOR zijn? De God die in de blauwe strijdwagen staat? In de kamer achter de Shaman? Ga daar nu naar toe. Als je de Rode deurpuzzel hebt opgelost, bij de Twee Hoofdige God, dan kun je nu dus via de "Anasi the Spider" zaal en de rode deur snel bij de Thor komen. Is het je niet gelukt om die Rode Deur open te krijgen dan moet je nu dus helemaal omlopen, via de Stenen Piramide, de blauwe gang en de Shaman Zaal. Bij Thor gekomen klik je op de stenen Sarcofaag die tegen de muur, naast de strijdwagen, staat. Nu draait de Stenen Sarcofaag op. Er staat een boodschap op. Zoom er op in. Je leest:

Je moet dus nu pagina 17 van het "Egyptian Hieroglyphs Explained Book" zien te vinden. Zorg dat je, via welke route dan ook, in de bibliotheek terecht komt. In de bibliotheek ga je, via de doorgang in de boekenkast, de Ronde Metalen Gang weer in en volg je de gang naar de trap waar je eerder Beth's handtas vond. Daal deze trap weer af naar de onderste gang en volg deze naar de houten kelderdeur. Open de houten kelder deur en stap vooruit naar binnen. Draai rechts en ga vooruit naar de gele vaten. Draai links en ga 1 keer vooruit richting de grote ketel. Draai weer links. Je ziet weer de  "Danger High Voltage" kast hangen met links de kleinere kast. 

Ga vooruit naar de "High Voltage Kast" en draai links. Aan het smalle muurtje hangt het blauwe stoppenpaneel. Zoom er helemaal op in. Er zitten 3 rode knopjes op het paneel. Klik 2 keer op het middelste rode knopje. Je maakt kortsluiting en hierdoor breekt de muur onder het paneel open. Ba.....er ligt een rottent skelet in het gat. Dit zal wel Beth of die Merrick zijn. Klik op de rechterhand/arm van het lijk en het ontbrekende deel van die pagina 17 komt tevoorschijn.

Je leest over een Nobele manier van straffen die nog heden ten dagen wordt gevreesd.....de GUILLOTINE. Nu...waar heb je een Guillotine gezien? Juist in de middelste kamer van de "Man's Inhumanity to Man". De kamer voor de galg kamer. Zorg dus dat je weer bij de Guillotine beland. Dat kan het snelste via de het Blad Paneel in de groene muur bij de Tomb of the Ixupi zaal. Als je bij de Beul en de Guillotine bent zoom dan helemaal in op de Guillotine. Het Valmes hangt bovenin. Rechts zit er een kleine hendel aan het Valmes. Klik daarop en het Mes valt omlaag en hakt het hoofd af van de veroordeelde en je ziet nu het OOGSYMBOOL op het valmes. "

Wel....waar heb je dit OOGSYMBOOL al eerder gezien. Juist in de kleine Stenen Vierkante Kamer achter de "Skelleton Dial Deur". Wel...je bent er vlakbij, dus ga naar de "Skelleton Dial Deur", achter de Flipperspuzzel, klik weer op 1 van de 6 schedels en de deur gaat weer open. Ga naar binnen. Hela......er is hier nu iets verandert. De Cirkel met het Oogsymbool is nu naar voren gekomen en is nu Bruin/rood.

Zoom in op het OOG en klik er dan op. De Cirkel draait en......je stort omlaag door het houten vloer luik en glijdt via een kronkelpijp een heel eind omlaag en beland uiteindelijk op de vloer van de Grote Zaal. In het pijpgat waar je uit bent gekomen staat dan de DEKSEL VAN DE BLIKSEMPOT. Grijp hem om je Bliksempot compleet te maken. Wel.....op naar de:

Laatste Ixupi: de Bliksem Ixupi:

Met de complete Bliksempot paraat ga je nu weer naar de Stookkelder en daar naar de Metalen Deur. Open de metalen deur en ga tot vlak voor de Generator. 

De Bliksem Ixupi komt te voorschijn. Snel....klik met je Bliksempot op de groene wolk. Je vangt de Bliksem Ixupi en de Generator slaat nu op "tilt". Kijk naar de:

EINDFILM

De Generator ontploft en daarmee ook het museum. Het is ochtend, dus je vrienden komen eens zien of je de nacht in het museum wel overleeft hebt. 

Ze vinden je, maar zien ook het Lijk. Lees het krantenartikel dat in je scherm verschijnt en daarna wordt je uitgenodigd om het spel nog een keer te spelen.

Je hebt nu, via "Explore Museum" de mogelijkheid om op je gemak, en zonder Ixupi's, door het museum te gaan struinen.

 Je kunt alle Puzzels weer gaan doen, maar hoeft niet weer de Ixupi's te vangen. Dat moet pas weer als je een "New Game" start.

EINDE

2005: Walkthrough door: Louis Koot