2009: Walkthrough door: Louis Koot  

The 11th Hour is het vervolg op The 7th Guest en werd 3 jaar na The 7th Guest uitgebracht.  Het verhaal speelt 22 jaar na de gebeurtenissen in The 7th Guest.  Je gaat weer op bezoek in het Stauf Huis, in het Amerikaanse provincie stadje Harley on Hudson.  Deze keer ben je Carl Denning. 

Carl Denning is de sterreporter van het populaire TV-misdaadprogramma "Case Unsolved." Zoals elk TV-programma heeft ook "Case Unsolved" een producer en in dit geval is dat Robin Morales. Robin Moralis is een aantrekkelijke jonge vrouw. Dat vindt Carl Denning dus ook en ondanks zijn eigen strikte regels om niet in een relatie te stappen met een medewerker, begint Carl een tamelijk gepassioneerde verhouding met Robin. 

Ondertussen gebeuren er in Harley on Hudson een aantal onverklaarbare moorden. Her en der duiken er lijken op en de politie staat voor een raadsel. Carl en Robin hebben in het programma "Case Unsolved" al diverse keren een uitzending gewijd aan de mysterieuze moorden in Harley on Hudson.  "Case Unsolved"  heeft in die uitzendingen de link gemaakt naar de gebeurtenissen in het Stauf huis, nu bijna 70 jaar geleden, en waarvan in The 7th Guest verslag werd gedaan. Robin Moralis is afgereisd naar Harley on Hudson om het Stauf huis persoonlijk te gaan bezoeken, als onderdeel van een reportage over de recente moorden in, en rond, het stadje. Robin Moralis heeft zich echter, sinds haar vertrek een week geleden, niet meer gemeld.

Als Carl Denning ga je terug naar het Stauf Huis om je vriendin Robin Moralis te redden uit de klauwen van Duivel Henry Stauf. Was het Stauf Huis in The 7th Guest nog een mooi ingericht huis, nu in The 11th Hour is het huis een vervallen ruïne. In de loop der jaren is het huis compleet leeg geroofd en in verval geraakt. Eenmaal in het Stauf Huis krijg je weer te maken met Stauf. In de diverse kamers van het Stauf Huis moet je puzzels oplossen en naar objecten zoeken. Voor de te zoeken objecten krijg je van Stauf allerlei cryptische aanwijzingen via het GAMEBOOK.

Meestal zijn dit anagram puzzels. Tekens als je een object gevonden hebt krijg je een stukje film te zien. Al die stukjes film vertellen dan het verhaal van de game en tonen je wat er met Robin Moralis is gebeurt vanaf het eerste moment dat zij aankwam in Harley on Hudson. Aan het einde van de game moet je een keuze maken en jouw keuze bepaald dan de uiteindelijke afloop van de game. Als je uiteindelijk het einde van de game hebt bereikt, en de juiste keuze hebt gemaakt, krijg je de mogelijkheid om de gehele film te bekijken, die dan ongeveer 1 uur duurt

The 11th Hour staat op 4 Cd-roms en je hebt altijd de CD's nodig om te spelen. De game is feitelijk een DOS game. Met de11th Hour Windows Patch en enige aanpassingen van een Windows bestand is de game prima te spelen onder XP. Of het ook onder VISTA werkt weet ik niet. Het enige bezwaar dat overblijft is dat het bewegen door de game wel erg snel gaat. Dit komt door de snelheid van de hedendaagse processors en hierdoor wandel je niet door het huis maar ren je min of meer door het huis.

De game is onderverdeeld in een aantal uren. Aan het begin van elk uur zijn er steeds een aantal kamers "open". Door het vinden van objecten en het oplossen van puzzels gaan er dan steeds meer kamers open. Na bijna elk gevonden object volgt er een filmfragment, maar niet altijd. 

Voor het oplossen van de puzzels, en de cryptische aanwijzingen van Stauf, heb je hulp in de vorm van Samantha. Samantha heeft je een GAMEBOOK gestuurd en heeft je naar het STAUF huis gelokt. Via het GAMEBOOK kun je ten alle tijden de hulp van Samantha inroepen. Samantha geeft je hints over hoe je een puzzel moet oplossen en kan zelfs de meeste puzzels geheel voor je oplossen. Maar dat oplossen van de puzzels doet Samantha dan stap voor stap en zet voor zet. Ook geeft Samantha je aanwijzingen over de cryptische hints die Stauf je opgeeft en die je naar alle objecten moeten leiden. MAAR......Samantha levert een strijd met Stauf en die strijd kost energie en Samantha's energie is niet onbeperkt. Dus je kunt niet onbeperkt gebruik maken van Samantha's hulp en.....sommige puzzels zijn zelfs door Samantha niet op te lossen. 

De laatste aanwijzing van elk uur, brengt je naar een object welke dan een puzzel bevat.  Dit zijn dan de einde uur puzzels en deze puzzels speel je tegen STAUF.  Het GAMEBOOK lost deze EINDE UUR Puzzels niet voor je op. Maar je Kunt Samantha wel vragen om ze zet voor zet voor je op te lossen.  Als je zo’n einde uur puzzel hebt opgelost, dan krijg je alle filmfragmenten van het afgelopen uur achter elkaar te zien, met de ontbrekende stukken die je nog niet eerder gezien hebt.  Het wordt dan uiteindelijk een logisch doorlopende film.  Daarna hoor je de grote staande klok beneden in de hal het hele uur slaan, ten teken dat het volgende uur begonnen is.

Het Gamebook:

Je opent het GAMEBOEK door met je handcursor te klikken in de bovenste zwarte rand van het scherm.

Het GAMEBOOK is dus  het scherm waar je de filmpjes bekijkt Ook bevat het Gamebook de plattegronden van het Staufhuis.  De rode "Power" knop is de knop waarmee je de game afsluit.  Via de "Help" knop vraag je Samantha om hulp.  Samantha kan je helpen om de cryptische aanwijzingen van Stauf op te lossen. Ook kan Samantha je helpen bij het oplossen van de diverse puzzels.  Via "Map" open je de plattegronden van het huis. Voor elke verdieping van het huis is er een plattegrond. 

De gearceerde kamers zijn de kamers die open zijn en waar je naar binnen kunt gaan.  Via "save" kun je de game opslaan. Er zijn 10 Saves Slot. 

Om te kunnen saven klik je dus op de "Save" knop. Dan klik je op 1 van de getallen op het toetsenbord van het GAMEBOOK om een Save Slot te selecteren. Dan kun je via het toetsenbord van het GAMEBOEK een naam typen voor je Save.  Bevestig dit dan door op de SAVE knop te klikken.  Je hebt 10 Save Slots en als die allemaal gebruikt zijn zul je saves in een slot moeten overschrijven.  Als je eenmaal een Save Game hebt gemaakt dan hoef je niet meer door alle beginschermen heen als je de game weer opstart.  Je krijgt dan dit scherm te zien:

Door op de "Load" knop te klikken kom je dan in het "Load" scherm.  Klik dan op het getal van de savegame die je wilt laden.

Start de game:

Als je de game opstart kom je altijd eerst terecht op het startscherm. 

Op dit scherm kun je, via "change Setup" instellen of je de in-game filmpjes in full screen of in een klein scherm wilt zien. In een klein scherm zijn de filmpjes scherper dan in full screen. Als je de game voor de 1e keer opstart dan kom je na het startscherm op het Schedelscherm. 

Lees even het rijmpje. In één van de ogen van 1 van de schedels staat een X. Klik op de X om verder te gaan. Je krijgt dan het Trilobyte en het Virgin logo te zien en dan beweeg je door het Stauf Huis, terwijl de namen van de makers over je scherm rollen. De camera zoomt dan in op het GAMEBOOK. Het GAMEBOOK toont een live TV uitzending. In de omgeving van het stadje Harley on Hudson is het zoveelste lijk gevonden.

Nu start de lange intro film van het spel. 

Carl Denning zit nogal chagrijnig thuis naar de een video van "Case Unsolved" te kijken. Zijn relatie met Robin Moralis is stuk gelopen en Robin is verdwenen. De Video toont een uitzending over de recente moorden in Harley on Hudson en brengt deze moorden in verband met Henry Stauf.

De postbode levert dan een pakketje af. Carl maakt het pakketje open. Iemand heeft Carl een soort rekenmachientje gestuurd. 
Het is een GAMEBOEK. Carl staat even verbaast naar het ding te kijken en drukt op wat knopjes. 

In het schermpje verschijnt Robin Moralis. Robin schijnt in een soort kelder te zijn en ze huilt en ze vraagt om hulp. 
Ze roept dat ze de kelder niet uit kan  Je ziet dan het Stauf Huis.

Carl denkt dat ie in de maling wordt genomen en hij klapt het GAMEBOOK dicht en legt het ding op de tv. Maar Carl is toch ongerust geworden, temeer daar van Robin al meer dan 3 weken niets meer is vernomen. Carl grijpt het Gameboek en stapt op zijn motor en rijdt naar Harley on Hudson

Tijdens de lange motorrit krijg je, via een paar flashbacks, meer achtergrond informatie over de relatie tussen Carl en Robin. Carl komt dan aan bij het Stauf Huis en hij loopt naar de voordeur. Ondanks dat het huis een ruïne is krijgt Carl de voordeur niet open. Het GAMEBOOK begint dan te piepen en in het schermpje van het GAMEBOOK verschijnt een cryptische mededeling over een blinde muis.

Carl begrijpt deze blinde muis hint en klopt 3 keer op de voordeur en....de deur gaat open. Het is nacht, dus het is donker, maar gelukkig heeft Carl een zaklamp mee genomen. Carl gaat het Stauf Huis binnen en hier begint dan jouw nieuwe avontuur in het Stauf Huis.

Hoofdstuk 1: Het 1e uur:

Wel....je bent binnen en staat in de entreehal. Je cursor begint al gelijk te piepen en krijgt een pulserende blauwe cirkel. Dit is een teken dat Stauf een cryptische aanwijzing voor je heeft over het object dat je geacht wordt te gaan zoeken. Dus open het GAMEBOEK en lees de 1e aanwijzing van Stauf.

1e Aanwijzing: 
Winter coat worn for a mixer?

Het is een Anagram puzzel. Via de "Help" knop kun je Samantha om hulp vragen. Dit kun je een paar keer doen en uiteindelijk lees je dan de oplossing van dit anagram in het schermpje. Mixer betekent dat de letters van WINTER COAT door elkaar zijn gezet. Als je een beetje met die letters gaat spelen dan vindt je vrij snel de woorden TONIC WATER. Je moet dus zoeken naar een fles Tonic Water. Ga naar de:

Bibliotheek:

De telescoop staat nog voor de tuindeuren. Maar je kunt niet naar de telescoop. Draai rechtsom. 
Je kijkt naar de openhaard. Op de schoorsteenmantel staat een fles.

Klik met de Oogbalcursor op de fles. Je zoomt in op de fles. Het is een fles Tonic Water.

Grijp de Fles, dus klik met je hand op de fles en....je hebt de allereerste cryptische puzzel van Stauf opgelost en....vanzelf opent het GAMEBOOK. 
In het schermpje van het Gamebook staat nu het 1e fragment van de film klaar. Klik op de "Play" knop om het filmfragment te bekijken. 

Je ziet Robin Moralis die is aangekomen in Harley on Hudson en hier in de plaatselijke Diner een kopje koffie gaat nuttigen. 
Arlene Wiley, het dienstertje van het eethuis, verwelkomt Robin. Merk op dat Arlene geen linker hand heeft.

Sluit het Gamebook weer via de "Close" knop. Je kijkt dan weer naar de fles tonic water. Draai linksom of rechtsom om bij de fles vandaan te stappen. 
Je cursor begint weer te piepen, dus open het Gamebook weer en je leest de 2e aanwijzing van Stauf:

2e aanwijzing; 
Rolling rock, bottle cap. 

Rock "rolt" dus ook dit woord is een anagram. Bottle cap is dus een afsluiting voor een fles...Rock = cork = dus je moet op zoek naar een Kurk.  Maar eerst kun je hier in de bibliotheek je eerste puzzel gaan oplossen. Draai rechtsom. Je kijkt dan naar de kamerdeur en naar een grote boekenkast. In de boekenkast staan 2 schedels die dienen als boekensteunen. Tussen die 2 schedels staat een rijtje boeken. 

Klik met de oogbalcursor op het rijtje boeken die tussen de 2 schedels in staan. Je staat dan in één klap dichterbij de boekenkast. 

Klik met de Schedelcursol op de boeken tussen de 2 schedels om de puzzel te activeren.:

De boeken puzzel:

Er zijn 4 groene en 4 rode boeken. De groene en rode boeken staan door elkaar en dat hoort niet. De rode boeken moeten naar rechts en de groene boeken moeten links komen te staan. Noem de boeken, van links naar rechts:  R1, G1, R2, G2, R3, G3, R4, G4. 

Je moet de boeken dus gaan verschuiven en dat doe je door steeds met de oogbalcursor te klikken tussen een rood en groen boek. Het rode en het groene boek komen dan uit de kast en gaan of naar rechts of naar links. Alle 4 rode boeken moeten naar rechts en alle 4 groene boeken moeten naar links. Je mag echter maar 4 zetten doen.

De beginopstelling is: R1G1R2G2R3G3 R4G4. Hier is de enige juiste oplossing

zet 1 = klik op de grens van: G1R2 resultaat = R1..G2R3G3R4G4G1R2

zet 2 = klik op de grens van: R3G3 resultaat = R1R3G3G2..R4G4G1R2 

zet 3 = klik op de grens van: G4G1 resultaat = R1R3G3G2G4G1R4..R2 

zet 4 = klik op de grens van: R1R3 resultaat = G3G2G4G1R4R1R3R2 

Opgelost:

Stauf vervloekt je omdat je zijn puzzel hebt opgelost en vanzelf ga je uit de boeken. Nu je de puzzel hier hebt opgelost zijn diverse items, zoals schilderijen, in de bibliotheek "klikbaar" geworden. Je kunt dus nu hier in de bibliotheek enige schilderijen nader bekijken en ook de telescoop en de schrijftafel en ook de wereldbol.  Stauf heeft dan altijd wel een "aardige" opmerking voor je klaar staan want geen van de objecten in de bibliotheek is natuurlijk de kurk die je zoekt. Verlaat de bibliotheek naar de grote hal. Terug in de hal draai je links en ga je vooruit naar de gebarricadeerde voordeur. 

Klik even met de oogbal, en dan met je hand, op de planken in de voordeur om te "genieten" van Stauf's humor. Draai dan 3 keer links of rechtsom. Je staat weer recht voor de grote trap naar de 1e verdieping. Ga de trap op. Je beland op de 1e verdieping. Je staat voor een bloemstuk schilderij. Draai links en ga 3 klikken vooruit door de gang. Draai dan links. Je staat nu voor de deur van de kamer van Brian Dutton. Ga naar binnen,

Brian Dutton's kamer:

In de rechts achter hoek staat een kastje en op dat kastje staat een Kassa. Klik met de Oogbalcursor rechts naast de rechtsvoor bedstijl en je ziet dan de kassa. Klik met de Schedel op de kassa om de puzzel te activeren. 

Kassa Puzzel:

In het scherm van de kassa zie je in de linker teller 162 en in de rechter teller 00 staan. De bedoeling is het om in beide tellers het getal 81 te krijgen. Het toetsen bord is verdeelt in een Bovendeel en onderdeel. Door op de toetsen te klikken telt de linker teller af en de rechter teller op. Zoals je ziet zijn er op het toetsenbord meerdere toetsen waar hetzelfde cijfer op staan. Je moet wel op de juiste toetsen klikken om deze puzzel op te kunnen lossen.

Nummer de toetsen, van linksboven naar rechtsonder, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P. 

Er zijn meerdere oplossingen mogelijk maar hier is mijn oplossing: 
Klik op de toetsen: A, B, C, D, E, I, J, K en....zowel links als rechts staat er dan 81. Puzzel opgelost.

Vanzelf sta je dan weer terug voor het bed. Je kunt nu hier in de kamer op diverse objecten klikken om ze nader te bekijken. Draai rechtsom. In de hoek, links naast de kamerdeur, staat een TV. Voor de TV ligt een Champagnekoeler op de vloer. In de Champagnekoeler steekt een fles Champagne. De fles Champagne zit dicht met een KURK. 

Klik met de oogbal op de champagne fles om er op in te zoomen en klik dan met je grijphand op de kurk en.....je hebt de 2e cryptische aanwijzing van Stauf opgelost. Het Gamebook gaat open omdat je weer een filmfragment hebt vrijgespeeld. 

Klik op de Playknop om het filmfragment te bekijken. Robin Moralis praat met Arlene Wiley, het dienstertje van de Diner. Arlene zou, toen ze een teenager was, in het Stauf huis te zijn geweest en heeft het nog overleeft ook. Arlene wil er echter niet over praten.

Sluit het Gameboek en stap bij de champagnefles vandaan. 
Je cursor gaat weer piepen, dus open het Gameboek weer om Stauf's 3e aanwijzing te lezen en te horen:

3e aanwijzing: 
Artsy, excited, lecher:

Lecher = wellusteling, Artsy = Sater. Je moet dus opzoek naar een Wellustige Sater. 

Omdat je hier in Dutton's kamer de kassapuzzel hebt opgelost kun je nu hier op allerlei objecten klikken zoals de kapotte TV, de klerenkast, de koekoeksklok die aan de muur hangt. Je kunt nu ook door de deur in de linkermuur naar de Kapel, maar doe dat nu nog niet. Verlaat Dutton's kamer naar de gang, dus door de deur achter de TV. In de gang draai je rechts en ga je 3 klikken vooruit. Je bent terug bij de trap. Vlak voor je voeten staat hier een beeldje van een Leeuw op de vloer. Onthoud dat dit beeldje hier staat. Draai rechts en via de trap terug naar beneden, naar de begane vloer. Je staat dan weer voor de voordeur:

Hal:

Draai links. Je kijkt naar de linker zijde van de hal en ziet de dubbele deur van de Diningroom. Ga vooruit naar de Diningroom deur. 

Je mag de Diningroom nu nog niet in. Draai rechts. Je ziet nu de deur van de keuken maar ook de keuken mag je nu nog niet in. 
Draai weer rechts. Je kijkt naar de linkerzijkant van de trap. Er staat hier een lange tafel en op de tafel staat een Schaakpuzzel. 

Klik met de Oogbal op de tafel om in te zoomen op de:

Paardensprong Puzzel:

Klik met de Schedel op het stukje schaakbord om de puzzel te activeren:Er zijn 2 Witte en 2 Zwarte Paarden. Het speelveld heeft 10 vakjes. Als je de bedoeling niet snapt dan kun je Samantha om hulp vragen en Samantha kan de puzzel ook geheel voor je oplossen.  De paarden staan verkeert. De 2 zwarte paarden moeten op de vakjes komen waar een zwart paart op getekend staat. De 2 witte paarden moeten op de vakjes komen waar de witte paarden op getekend staan. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 10. 

In de vakjes 1 en 6 staat een wit paard getekend. In de vakjes 5 en 7 staat een zwart paard getekend. De witte paarden moeten dus naar de vakjes 1 en 6 worden gebracht en de zwarte paarden naar de vakjes 5 en 7. Je hebt 40 zetten nodig om deze puzzel op te lossen. Je klikt dus steeds op een paard en dan op het vakje waar je het paard naar toe wilt laten gaan. 

Doe nu de volgende zetten:

  • ZET 1: 1 naar 4, 4 naar 10, 10 naar 2. 2 naar 8

  • ZET 2: 7 naar 1, 1 naar 4, 4 naar 10, 10 naar 2

  • ZET 3: 5 naar 7, 7 naar 1, 1 naar 4, 4 naar 10

  • ZET 4: 6 naar 4, 4 naar 1, 1 naar 7, 7 naar 5

  • ZET 5: 10 naar 4, 4 naar 1, 1 naar 7

  • ZET 6: 2 naar 10, 10 naar 4, 4 naar 1

  • ZET 7: 8 naar 2, 2 naar 10, 10 naar 4, 4 naar 6

  • ZET 8: 1 naar 4, 4 naar 10, 10 naar 2

  • ZET 9: 7 naar 1, 1 naar 4, 4 naar 10

  • ZET 10: 6 naar 4, 4 naar 1, 1 naar 7

  • ZET 11: 10 naar 4, 4 naar 1

  • ZET 12: 2 naar 10, 10 naar 4, 4 naar 6 en de .....

Puzzel is opgelost.

Onder de trap, achter de schaakpuzzeltafel, staat een grote staande klok. Draai links en ga naar de deur van de keuken. 
Draai dan rechts en...je staat nu recht voor de grote staande klok.  Je kunt met de oogbal klikken op de wijzerplaat  maar dat heeft nu nog geen zin. 

Op de kast van de klok,  krijg je de wenkende hand. Klik met de hand op de kast van de klok en.....
De klok gaat open en je stapt in de klok en via een geheime gang beland je in de:

Portretten Galerij Kamer:

Links in de hoek ligt een Torso op de vloer. Boven dat Torso hangt een groot schilderij aan de muur. Zoom, via de oogbal, in op dat schilderij. 

Het schilderij toont een wellustige naakte man met 3 wellustige naakte vrouwen. De man is dus de Wellustige Sater waar je naar op zoek bent volgens Stauf's 3e aanwijzing. Grijp het schilderij met je hand en....je hebt de 3e aanwijzing opgelost en mag weer een stukje film bekijken in het Gamebook.

Klik weer op de Playknop om het stukje film te bekijken. Je maakt nu kennis met de wellustige Marie Wiley, de dochter van Arlene Wiley. Marie stapt de receptie van het plaatselijke motel binnen en ze vraagt de man naar ene Chuck. 

Sluit het Gamebook en ga uit het schilderij. Je cursor gaat weer piepen, dus open het Gamebook weer om de 4e aanwijzing van Stauf te horen en te lezen.

4e aanwijzing: 
A heart attack could put you into the ground: 
 

Heart = Hart, maar je kunt de letters ook weer als een anagram zien en dan wordt Heart dus Earth = Aarde = ground = grond. 

Op zoek dus naar de Aarde. Zeg........staat er in de bibliotheek niet een Wereldbol? Je kunt hier in de portret kamer nog op diverse schilderijen klikken om Stauf's commentaar te horen. Ook kun je op het klavecimbel (soort piano) klikken, Dus klik overal op waar je maar op kunt klikken.  Tegen één van de lange muren staat een soort Mondriaan schilderij geleund. Dat schilderij zal straks, bij de 6e aanwijzing van Stauf, de Einde Uur Puzzel zijn. Dus je zult hier straks terug komen om die Einde Uur puzzel te gaan oplossen.  Er is geen deur waardoor je de kamer kunt verlaten. Aan 1 kant van de kamer staan een paar banken en stoelen. Aan de muur, achter de banken, hangen 3 schilderijtjes. Het linker schilderij is de uitgang uit deze portretten kamer. 

Dus Klik met de wenkende hand op het linker schilderij en....via de geheime gang en de staande klok beland je terug in de Hal. Ga weer naar de 

Bibliotheek:

In de bibliotheek staat een Wereldbol. Klik met de Oogbal op de wereldbol om  er op in te zoomen. Klik dan met je hand op de wereldbol en......
........je hebt Stauf's 4e aanwijzing opgelost en kunt in het Gamebook weer een filmfragment bekijken.

Robin Moralis wandelt in de omgeving van het stadje en vindt....bloed op een steen. Er duikt een man op. We zien de man echter niet

Sluit het Gamebook en verlaat de wereldbol. Je cursor piept weer dus open het Gamebook weer en lees de 5e aanwijzing van Stauf:

5e aanwijzing: 
BattleGround: 

Twee woorden = Battle = anagram voor TABLET. Ground = de verleden tijd van GRIND. Het Engelse woord Grind betekent Vermalen. Je moet dus een Tablet gaan zoeken. Sluit het Gamebook. Je kijkt weer naar de wereldbol en de telescoop. Draai links., Achter de wereldbol zie je een smal muurtje. in dat smalle muurtje zit een langwerpig paneel waar een plankje aan hangt.

Klik met de oogbal op dat paneel om er op in te zoomen. Het plankje is in de vorm van een torso. 
Klik met je wenkende hand op de torso en......via een geheime gang beland je in het:

Laboratorium:

Op de linker kast staat een groen flesje. Draai links. Naast het groene flesje staat een doos op de kast. Klik met de oogbal op de doos om in te zoomen op de kast. Er ligt een tablet voor het groene flesje maar je kunt dat tablet nog niet pakken. Eerst moet je hier de puzzel in de doos oplossen. 

Klik dus met de schedel op de doos en....je beland in de:

Muizenval puzzel:

De bedoeling is het om voor de witte muis een doorlopende route te maken naar het rechter hok. Komt de muis terecht in het linker hok dan heb je verloren en moet je de puzzel opnieuw starten.  De doos is verdeelt in vakjes en in elk vakje is een stuk van het pad omhoog gekomen. Door te klikken op zo'n stukje pad klapt het om, maar ook in andere vakjes klappen er dan stukjes om. De begin situatie van deze puzzel is telkens weer anders, maar de Muis begint altijd in het midden. 

Door op de grijze stukjes paden te klikken zorg je er voor dat bepaalde stukjes omlaag zakken en dan weer omhoog komen in een andere vorm.Je moet er dus voor zorgen dat de muis vanuit het midden naar het rechter hok kan gaan.De logica van hoe de verschillende vakken elkaar beïnvloeden is ver te zoeken.Ook hoe de puzzel opstart is telkens weer anders. Ik kan hier heel ingewikkeld over gaan doen maar de waarheid is dat er geen kant en klare oplossing voor deze puzzel te geven is. Je moet het gewoon zelf proberen. Je moet dus klikken op de grijze bochten in de vakjes.

Je kunt Samantha om hulp vragen via het Gamebook. Samantha zal de puzzel niet in 1 keer voor je oplossen maar het zet voor zet doen. Maar....ook Samantha lukt het niet altijd om deze belachelijk moeilijke puzzel op te lossen. Dus je zult de puzzel vaak moeten herstarten om een begin situatie te krijgen waarmee Samantha uit de voeten kan. Je kunt het natuurlijk ook zelf proberen en ik wens je daar dan heel veel geluk bij maar vooral heel veel geduld. Je moet de puzzel zien op te lossen want anders kun je echt niet verder met de game.

Wil je dat Samantha de puzzel voor je probeert op te lossen dan open je het Gamebook en dan klik je op de Help knop. Samantha geeft je eerst een paar hints over wat je moet doen in de puzzel. Je moet dus telkens weer op de help knop klikken om de volgende hint te zien. Stauf zal proberen om je verbinding met Samantha te storen en dat hoor je dan omdat Samantha dan weg valt en je hoort Stauf dan ook gemeen lachen. Nadat je Samantha 3 keer om een hint hebt gevraagd zal ze vragen of zij de volgende ZET voor je moet doen. 

Klik je op Yes dan zal Samantha in de puzzel de volgende zet doen. Wil je dat Samantha de hele puzzel voor je oplost dan zul je dus Samantha steeds om de volgende zet moeten vragen via de Help knop van het Gamebook.Zelfs als je er voor kiest om Samantha alle zetten te laten doen is dit nog geen garantie dat zij deze muizenval puzzel ook meteen voor je kan winnen. Met heel veel geluk en met een beetje hulp van Samantha ben ik nog redelijk snel door deze muizenval puzzel heen gekomen, dus laat je niet ontmoedigen als je niet meteen deze puzzel kunt oplossen. Gewoon volhouden.

Als deze Muizenval puzzel is opgelost ga je vanzelf uit de puzzel. Nu kun je met de oogbal klikken op het groene flesje. 
Klik dus met de oogbal op het groene flesje. Je komt in de close-up van het groene flesje. Voor het flesje ligt een Tablet. 

Klik met je grijphand op het Tablet en.....je hebt Stauf's 5e cryptische aanwijzing opgelost. 
Je mag in het Gamebook weer een filmfragment bekijken, dus klik op de playknop

Het fragment toont je een hoofd tussen de stenen. Het hoofd verdwijnt. 

Sluit het Gamebook en zoom uit de groene fles. Wel...je weet het nu wel niet? Open het Gamebook en zie en hoor Stauf's 6e aanwijzing:

6e aanwijzing: 
Bars deter cuckoo bird:

Cuckoo = Grazy = gestoord. Bars deter is een anagram voor redbreast = Roodborstje. Je moet dus op zoek naar een Roodborstje. Als je tot nu toe en beetje hebt opgelet, terwijl je van de ene naar de andere plek in het huis ging, dan heb je in de begane vloer hal een schilderij gezien waar vogels op staan afgebeeld.  Nu je hier in het laboratorium de muizenval puzzel hebt opgelost kun je dus op diverse objecten klikken om het commentaar van Stauf te horen. Op een tafel ligt The 7th Guest Cd. In één van de hoeken van het laboratorium staat een hekdeur open. Ga door de hekdeur en....je beland in de 

Kapel:

Je kunt hier in de kapel nog niets doen. Rechts van het altaar staat de deur van het biechthok open. Ga het biechthok in en.....via een geheime gang beland je in Brian Dutton's kamer. Draai rechts en verlaat Dutton's kamer door de kamerdeur achter de TV. Je bent terug in de gang van de 1e etage. Draai rechts en loop 3 klikken vooruit. Je bent weer bij de trap. Voor je voeten staat het Leeuw beeldje. Achter in de gang, in de linker hoek bij de deur van de Gameroom, staat een klein beeldje van een clown. Je kunt nu overal in de gang op de objecten inzoomen met de oogbal. Bekijk dus even het Leeuwbeeld en het clowns beeldje. Dat clowns beeldje moet je onthouden want het is een notenkraker en je zult dit ding later terug moeten vinden. Ga de trap af naar de begane vloer.

Je staat weer voor de voordeur. Draai links en ga vooruit naar de Diningroom deur. Rechts naast de Diningroom deur hangt een schilderij. Draai rechts en ga naar de keukendeur en draai dan weer links. Je staat nu recht voor het schilderij dat rechts naast de Diningroom deur hangt. Zoom met de oogbal in op dit schilderij. Het is het Roodborstje schilderij. In het schilderij zie je 5 vogels. 

Je kunt op elke vogel klikken met het grijphandje. Maar er is maar 1 vogel de juiste. 3 van de vogels zijn Roodborstjes. 
Klik met je grijphand op het Roodborstje dat rechts onder de boom zit en....

Langere film: 

In het grote schilderij, dat in de hal op de vloer staat, zie je Robin Moralis. Robin zit opgesloten in de kelder van het Stauf Huis. 
Je ziet dan Carl Denning in de hal. Carl krijgt Robin te zien in het schermpje van het Gamebook. 

Eén of andere zuigslang wordt naar Robin uitgeschoven en Carl probeert Robin te waarschuwen. Robin kan Carl echter niet horen. Dan zien we Samantha. Samantha zit in haar woning achter de computer en ze probeert de verbinding met Carl in stand te houden.  Samantha kan via haar computer blijkbaar in het Stauf huis kijken. Ook Samantha ziet Robin in de kelder.

Samantha is blijkbaar gehandicapt want ze zit in een rolstoel. Stauf slaagt er in om de verbinding tussen Samantha en het Gamebook van Carl te verbreken.

Na deze film draai je rechtsom om uit de close-up van het roodborstjes schilderij te gaan. 
Je cursor gaat weer piepen, dus open het Gamebook en lees de 7e aanwijzing van Stauf:

7e aanwijzing: 
Modern art flourisches under the sun:

Dit is de laatste cryptische aanwijzing van dit 1e uur. Als je deze oplost, en ook de puzzel, dan zal dit eerste uur afgelopen zijn. Waar heb je Moderne Kunst gezien? Staat er in de portretten kamer niet een soort Mondriaan schilderij? Draai je om naar de grote staande klok en stap weer de kast van de klok in en....via de geheime gang beland je terug in de:

Portretten Galerij Kamer:

Je staat weer voor de Torso en de klavecimbel. Draai rechtsom en....je staat weer voor het "Mondriaan" schilderij. 
Boven het "Mondriaan" schilderij hangt een groot schilderij aan de muur en in dat muur schilderij zie je een meisje en een.....Zonnebloem. 

De 7e aanwijzing luid: Moderne Kunst floreert Onder de Zon". Wel.....het "Mondriaan" schilderij is Moderne Kunt en het staat onder de Zon, want het staat onder het schilderij waar een Zonnebloem in is afgebeeld. Zoom in op het "Mondriaan" schilderij en klik er dan met je grijphand op en........

De Schilderij puzzel:

Je hebt weliswaar Stauf's 7e aanwijzing opgelost maar je krijgt nu geen filmfragment te zien. 
Je bent in de close-up van het "Mondriaan" schilderij en dit is de EINDPUZZEL van dit eerste uur.

Het schilderij staat vol met gekleurde vakken. Je kunt met de oogbal op de vakken klikken.  Je speelt deze puzzel tegen Stauf.  Jij klikt op een vak en dat vak wordt dan verlicht, maar ook andere vakken worden dan vanzelf verlicht.  Vervolgens maakt Stauf dan een aantal vakken grijs en ben jij weer aan de beurt.  De bedoeling is het dat jij de allerlaatste zet mag doen.  Dus JIJ moet degene zijn die het laatst mag klikken op het overgebleven klikbare vak.  Is Stauf echter degene die de laatste zet mag doen dan verlies je deze puzzel.  Om de puzzel te resetten klik je er met de schedel op. 

Het spijt me zeer maar ook voor deze puzzel is geen kant en klare of stap voor stap oplossing te geven. Je speelt tegen Stauf en het is niet te voorspellen welke zetten Stauf zal doen. Ook deze puzzel is alleen met veel moeite te winnen. Je kunt Samantha de puzzel zet voor zet laten oplossen, maar ook dat is niet altijd gelijk een garantie voor succes. Ook Samantha kan er moeite mee hebben om de puzzel voor je op te lossen. Ik wens je heel veel sterkte bij deze puzzel. Enige logica kan ik niet ontdekken in deze puzzel.  Is de puzzel opgelost dan klik je met de wenkende hand op het schilderij en.......Het Gamebook verschijnt. Je kunt nu de gehele film van het 1e uur gaan bekijken, dus alle fragmenten die je al eerder hebt gezien plus de ontbrekende stukken tussen de fragmenten. Klik dus op de Playknop en ga er maar even rustig voor zitten. 

Einde 1e uur film:

De film begint dus met Robin Moralis die aankomt in Harley on Hudson. Robin stapt de Diner binnen en ontmoet Arlene Wiley. 

Bemerk dat Arlene haar linker hand mist. Robin wil Arlene interviewen omdat zij de enige is die ooit levend uit het Stauf Huis is gekomen. Arlene wil er echter niet over praten. Dan zien we Marie Wiley, de bijna volwassen dochter van Arlene. Marie stapt de receptie van het plaatselijke motel binnen en ze vraagt naar Chuck. Marie heeft in één van de kamers van het motel een ontmoeting met Chuck.

Chuck  Lynch is getrouwd maar dat weerhoudt hem er niet van om vreemd te gaan met Marie. Het blijft vooralsnog onduidelijk welke rol Marie en Chuck in het verhaal spelen. Dan zien we Robin Moralis weer. Robin wandelt door het bos en vindt een bebloede steen. Robin ontmoet nu politiechef Jim Martin.

Er volgt  een gesprek tussen Robin en deze lokale koddebeier en dan vertrekken ze. 
We zien dan het hoofd opduiken tussen de stenen en dan het stukje film met Robin in de kelder en Samantha in haar huis.

Als de film is afgelopen dan sluit je het Gamebook, via de "Close" knop en...je bent dan beland in:

Hoofdstuk 2: Het tweede uur.

Je bent nog in de Portretten kamer. Open het Gamebook en lees Stauf's 8e aanwijzing:

8e aanwijzing: 
Skedaddled. 
 

Sked = desk = Schrijfbureau. Verlaat de portretten kamer, via het schilderij achter de banken. Terug in de grote hal ga je weer naar de:

Bibliotheek:

Terug in de bibliotheek draai je rechtsom naar de open haard. Rechts naast de open haard staat een schrijfbureautje. 
Zoom in op het schrijfbureautje. Er staat een groen inktpotje op het bureau. Ook ligt er een velletje papier. 

Klik met je grijphand op het bureau, links of rechts naast het groene inktpotje en....je hebt de 8e aanwijzing opgelost. Je moet nu CD 1 verwisselen voor CD 2, dus doe dat. Als CD 2 is gestart dan gaan de laden in het bureautje open en weer dicht. Je hebt weliswaar Stauf's 8e aanwijzing opgelost maar je krijgt als beloning nu niet een filmfragment te zien. Open het Gamebook om Stauf's 9e aanwijzing te zien.

9e aanwijzing: 
Part of the body in doctor’s office:

De oplossing zit verborgen in de woorden "Doctor's office" en als je deze twee woorden goed bekijkt dan haal je er het woord Torso uit. Wel...een Torso is een deel van een lichaam. Waar ligt een Torso op de vloer? Juist....in de portretten kamer. Dus je moet terug naar de Portretten Kamer. Verlaat de bibliotheek en ga weer naar de grote staande Grootvaders klok in de hoek van de hal. Stap weer in de klok en via de geheime gang beland je weer in de:

Portretten Kamer:

Zoom in  op de Torso, die links op de vloer ligt, en klik er dan op met je grijphand en........
.....het Gamebook opent want je hebt weer een filmfragment verdient. Klik dus op de playknop.

Robin wil doktor Thornthon spreken. Marie blijkt de assistente van doktor Thornthon te zijn.

Sluit het Gamebook en draai links of rechtsom. Je cursor gaat weer piepen, dus open het Gamebook weer om Stauf's 10e aanwijzing te krijgen.

10e aanwijzing: 
Libation for an affectious pupy named Sounder:

Dit is een moeilijke. Het zit hem in het woord Sounder....of te wel "klikt als...." Een pupy is een jong hondje. Een "affectiuos puppy" is een aanhankelijk jong hondje. Wat doen jonge hondjes? Wel...ze likken nogal. "Lick'er" klikt als "Liquor". Liquor is sterke drank. Waar heb je een fles sterke drank gezien? Oja...de champagnefles in Brian Dutton's kamer. Verlaat de Portretten Kamer weer en ga dan via de trap naar de 1e verdieping en naar de kamer van Brian Dutton:

Brian Dutton's kamer:

Zoom weer in op de champagnefles in de champagnekoeler, die voor de TV op de vloer ligt. Klik weer op de kurk van de fles en.....
.......je hebt de 10e aanwijzing opgelost. Je krijgt echter geen filmfragment als beloning. Open het Gamebook weer om de 11e aanwijzing te zien.

11e aanwijzing:  
Annimal sullied street.

Sullied betekent door elkaar gegooid. Street is door elkaar gegooid. Street is een anagram van Setter. Een Ierse Setter is een hond. Je moet dus op zoek naar een Ierse Setter. Hier op de 1e verdieping zijn nu ook de Badkamer, de Knox kamer, en de Game Room open. Verlaat Dutton's kamer naar de gang, draai rechts en ga naar de Game Room aan het einde van de gang.

Game Room:

In de Game Room moet je nu eerst de puzzel oplossen voordat je er verder iets kunt doen. Midden in de kamer staat de biljarttafel. 
Draai rechtsom zodat je recht voor de biljarttafel staat. Er ligt een groep van 9 biljartballen op het biljard.
 Zoom in op de 9 biljartballen en klik er dan op met de Schedel om de puzzel te starten.

De Biljartballen puzzel:

Je moet de 9 biljartballen kleuren en voorzien van de cijfers 1 t/m 9.Maar dat moet wel in de juiste volgorde gebeuren.  
Nummer de biljartballen, van linksboven naar rechtsonder, als A, B, C, D, E, F, G, H, I. 

Als je op een biljartbal klikt dan krijgt de bal een kleur en een nummer. 

Klik in deze volgorde op de ballen:

F, H, I, E, G, D, A, B, C en......opgelost. 

Stauf is boos maar dat deert je niet. Nu kun je verder rond kijken in deze Game Room.  Links op de biljarttafel ligt een eenzame biljartbal. Als je die biljartbal nader bekijkt dan blijkt het een Oogbal te zijn. Onthoud deze biljartbal.  Draai je om. Tegen de muur staat de schaakbordtafel (waar je in de 7the Guest de Koninginnen puzzel op hebt gedaan). Links van de schaaktafel hangt een schilderij aan de muur. 

Zoom in op dat schilderij. Er zijn 3 honden afgebeeld op het schilderij. De rechter hond is een Ierse Setter, dus klik met je grijphand op de rechter hond en...

Je hebt de 11e aanwijzing van Stauf opgelost. Als beloning mag je weer een filmfragment gaan bekijken. Dus druk op de Playknop.

Robin praat met Dokter Thornthon over wat er met Arlene's hand is gebeurt. Het was een bloederige toestand.

Sluit het Gamebook en draai eventjes naar links of naar rechts, om bij het hondjes schilderij vandaan te gaan. 
Je cursor piept dan weer, dus bekijk in het Gameboek de 12e aanwijzing van Stauf:

12e aanwijzing: 
Jfcr vxq......Een heleboel letters dus:

Wel....hier kun je beter Samantha even om hulp vragen want ook ik kan hier geen chocola van bakken. Samantha zegt dat het een gecodeerde boodschap is. Als je verder op de Helpknop klikt dan legt Samantha het verder uit. Samantha heeft het dan over de Grootvader en dat het geen polshorloge is. Wel...nu moet er bij jouw toch wel een lampje gaan branden. Je moet dus nu naar de grote staande Grootvaders klok in de hal onder de trap. Verlaat dus de Gameroom naar de gang en ga dan via de trap omlaag naar de begane vloer. Je staat dan weer voor de voordeur, dus draai weer rechts en ga naar de Diningroom deur en dan naar de deur van de keuken. Bij de keukendeur draai je weer rechts. Je staat weer voor de grote Grootvaders Klok. Klik nu niet op de slingerkast van de klok maar zoom nu in op de wijzerplaat. 

Klik dan met je grijphand op de wijzerplaat en.....Je ziet nu vanzelf een filmfragment.   

Dit fragment is in realtime. Jij, als Carl Denning ontmoet in de hal van het Stauf Huis de jonge Arlene Wiley. 

Arlene is duidelijk in paniek en gilt dat er iets vreselijks is gebeurt met Samantha. Arlene verdwijnt. 

Dit was dus een "geest" uit het verleden. Draai links of rechtsom en je cursor piept weer. Open het Gamebook om de 13e aanwijzing van Stauf te krijgen.

13e aanwijzing: 
weer allemaal letters: zu gotdy od mpy.....

Dus vraag het Samantha maar weer om dit uit te leggen. Samantha legt deze weer stap voor stap uit en uiteindelijk begrijp je dat je op zoek moet naar een scheermes. Wel....waar zou je een scheermes kunnen vinden? In de badkamer misschien? De badkamer is op de 1e verdieping. Kijk naar de grote staande Grootvaders klok. De klok staat tegen de zijkant van de trap.Plaats je wenkende hand cursor op de zijkant van de trap, rechts van de klok, en klik dan en....je gaat dan vanzelf in 1 beweging naar de trap en de trap op naar de 1e verdieping.

Boven gekomen draai je links en ga je 2 klikken door de gang. Draai dan rechts en ga de badkamer binnen.

Badkamer:

Het is hier een smerige boel. Het bad staat vol bloed en er drijft een skelet in. Op de rand van het bad ligt een scheermes maar dat mag je nog niet pakken. Je moet hier eerst de puzzel oplossen. Draai rechtsom. Voor het bad ligt, in de hoek, een platronde doos op de vloer. Zoom in op die ronde doos. 

Klik dan met de Schedel op de ronde doos en je komt in de:

Spinnenweb Puzzel:

De puzzel is een Davidsster. De ster heeft 7 punten. Er zijn 2 bruine spinnen en 2 witte spinnen.  De bruine spinnen moeten naar de bruine eitjes en de witte spinnen moeten naar de witte eitjes.  Nummer de punten van de Davidsster als volgt:  Beginnende met links boven (de witte eieren) en dan met de klok mee: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. 

Je klikt op een ster en dan klik je op de sterpunt waar je die spin naar toe wilt laten gaan.  Een zet is pas afgelopen als je op een volgende spin klikt.  Je moet deze puzzel oplossen in 7 zetten. Hier is mijn oplossing:

  • Zet 1 = 7 naar 4; 

  • Zet 2 = 5 naar 2 naar 7; 

  • Zet 3 = 3 naar 8 naar 5 naar 2;

  • Zet 4 = 1 naar 6 naar 3 naar 8 naar 5;

  • Zet 5 = 4 naar 1 naar 6 naar 3; 

  • Zet 6 = 7 naar 4 naar 1; 

  • Zet 7 = 2 naar 7 en puzzel is opgelost. 

Klik met de oogbal en dan met je grijphand op het scheermes welke op de rand van het bad ligt. 

Stauf's 13e aanwijzing is opgelost en je mag weer een filmfragment bekijken.

Marie en Chuck zijn verwikkeld in een tamelijk gulzige omhelzing en dan....zet Marie een scheermes op Chuck's keel.

Sluit het Gamebook en draai links of rechtsom. Je cursor piept dan weer, dus open het Gamebook om Stauf's 14e cryptische aanwijzing te lezen.

14e aanwijzing: 
Fruit loop om stove:

Als je Samantha om hulp vraagt dan kom je erachter dan je op zoek moet naar een sinaasappel. Zoom nog even in op de wastafel. Op de rand van de wastafel ligt een tube tandpasta. Onthoud dit. Zoom uit, draai je om en verlaat de badkamer. Kijk even in het Gamebook op de plattegrond van de begane vloer etage. De Ding Room is nu ook open. Dus ga naar terug naar de begane vloer en nu naar de:

Ding Room:

Je kunt in de Dining Room op van alles klikken. Er is hier nu geen puzzel op te lossen. Pas later, aan het einde van het 4e uur kom je hier terug om een puzzel op te lossen. Draai linksom naar de linker muur. Aan de linker muur hangt een schilderij waar een fruitmand op staat afgebeeld. In de fruitmand ligt o.a een sinaasappel. Zoom dus in op het schilderij en grijp dan de sinaasappel, links naast de tomaat. 

Er komt een smerige worm uit de sinaasappel.
Je hebt geen filmfragment verdient maar wel de 14e aanwijzing opgelost. 
Draai links en bekijk de 15e aanwijzing in het Gamebook.

15e aanwijzing: 
Dreams obound of arming the rebels what of nocturnal horses schedules?
 

Wel....vraag Samantha om hulp. Je ervaart dan dat je op zoek moet naar een "nachtmerrie". Ergens in het huis hangt een schilderij van Fuselli en dat schilderij verbeeld een nachtmerrie. Verlaat de Dinning Room. In de hal sta je dan weer voor de tafel waar je de paardensprong puzzel hebt opgelost. Bekijk de plattegrond van de 1e etage. Je ziet dat de kamer van Edward Knox beschikbaar is gekomen. Ga dus naar de 1e etage en naar de kamer van:

Edward Knox:

Je moet hier eerst de puzzel oplossen. De puzzel zit in de grote spiegeldeur van de kast.
 Zoom dus in op de spiegel en activeer de puzzel  daar 2 keer met de Schedel te klikken

Schuifpuzzel:

Dit is dus een schuifpuzzel en hij is best wel lastig. Omdat de puzzel telkens anders begint kan ik je geen stap voor stap oplossing bieden. 

Je zult het dus helemaal zelf moeten doen of het door Samantha laten oplossen. Samantha kan deze schuifpuzzel in 1 keer oplossen.  Wil je het echter eerst zelf proberen ga dan, als de puzzel is geactiveerd, gelijk weer uit de puzzel want dan zie je hoe de puzzel eruit moet zien als hij opgelost is. Activeer de puzzel dan weer en probeer hem dan op te lossen. 

Zo moet het dan uiteindelijk zijn:

Als de schuifpuzzel is opgelost kun je verder rond kijken in de kamer en op de diverse objecten inzoomen en klikken. Op het nachtkastje, dat rechts naast het bed staat, staat een glas rode port. Onthoud dit.  Boven de open haard hangt het Fuselli schilderij. Zoom in op het schilderij en klik er dan in met het grijphandje en...

......je hebt de 15e aanwijzing opgelost en weer een filmfragment verdient.

Robin rent door het bos en rent Chief Jim Martin bijna onderste boven.

16e aanwijzing: 
A distance, ancient castle keep.........upset Teagarden

Het gaat om de woorden "upset" en "Teagarden". Teagarden is dus een anagram en het bevat 2 woorden en wel: Great en Dane. Je moet op zoek naar een hond en wel een Deense Dog. Heb je tot nu toe opgelet, tijdens je strooptocht door het huis? Als je goed hebt rondgekeken in de bibliotheek dan heb je daar een schilderij van een hond gezien. Dus verlaat deze Knox kamer, via de deur naast de spiegelkast, en ga via de trap terug naar de begane vloer en duik de bibliotheek weer in.

Bibliotheek:

Draai rechtsom naar de open haard. Links naast de open haard hangt een schilderij en op dat schilderij wordt een Deense Dog afgebeeld. 

Zoom in op het schilderij en klik dan op de hond. Je mag als beloning weer een filmfragment bekijken, maar niet via het Gamebook.

Je ziet een gast (weet niet wie dit is), die blijkbaar gek is op Markies De Sade. 
Dan duikt Marie op met een grote hond. De kop van de hond verandert in het hoofd van Stauf. 

En ook Marie ziet er dan opeens niet meer zo appetijtelijk uit.

Zoom uit het schilderij en bekijk Stauf's 17e aanwijzing in het Gamebook.

17e aanwijzing: 
A man horse on the fly Sounds like a wounded Bull’s eye. 
 

Bull’s eye = schot in de roos. A man hors = Centaur = een paard met het hoofd van een man. 

Je moet hiervoor naar de Kapel. Er zijn 2 geheime gangen die je naar de kapel kunnen brengen. De eerste geheime gang is dus hier in de bibliotheek en die brengt je dus in het laboratorium. Vanuit het laboratorium kun je dan door de hekdeur naar de kapel. De tweede geheime gang vindt je in Brian Dutton's kamer, achter de deur in de linker muur. Deze 2e geheime gang brengt je rechtstreeks in de kapel. Je moet zelf maar weten via welke gang je naar de kapel gaat. Omdat je nu toch in de bibliotheek bent lijkt het mij niet logisch om nu eerst helemaal naar Dutton's kamer te gaan. Maar je moet het helemaal zelf weten. Hoe dan ook....zorg dat je in de kapel terecht komt.

Kapel:

Als je weer in de kapel bent dan sta je voor het altaar, als je vanuit het laboratorium bent gekomen. Kwam je vanuit Dutton's kamer dan kijk naar de muur waar het orgel tegenaan staat. Draai je helemaal om, of draai links. Je staat dan voor de ingang naar het laboratorium. Links naast de deur staat een Stenen Figuur. Zoom in op dat Stenen Figuur. 

Dit is de Einde Uur puzzel die je nu moet oplossen om het 2e uur te beëindigen. Klik met je hand op de piramide in het figuur om de puzzel te activeren.

De Piramide Puzzel: 

Je speelt dus tegen Stauf. Jij doet een zet en Stauf reageert. Jij bent rood en Stauf is Blauw. Klik in een vakje en je ziet wat er gebeurt.

Je moet een ononderbroken rode route  maken welke elk van de 3 zijden van de piramide raakt, en dit moet je doen voordat STAUF dit lukt. Samantha kan deze puzzel stap voor stap voor je oplossen. Jij mag beginnen en Stauf reageert op jouw zetten. Probeer de blauwe vakjes van Stauf te blokkeren terwijl je probeert een rode route te maken van links naar rechts en beneden. Het is echter niet zo eenvoudig om deze puzzel te winnen.  Ik kan je ook voor deze puzzel geen pas klare oplossing bieden. Je zult het helemaal zelf moeten doen, of het door Samantha laten oplossen. Hier is echter hoe ik het uiteindelijk heb gewonnen. Maar er zijn natuurlijk meerdere mogelijkheden om te winnen. Of om te verliezen

Als je hebt gewonnen dan klik je weer met je wenkhand op de piramide en.....Het Gamebook verschijnt. Je kunt nu de gehele film van het 2e uur gaan bekijken, dus alle fragmenten die je al eerder hebt gezien plus de ontbrekende stukken tussen de fragmenten. Klik dus op de Playknop en ga er maar even rustig voor zitten. 

Einde 2e uur film:

Chief Jim Martin heft Robin naar het huis van dokter Thorton gebracht. Robin gaat naar binnen en vraagt Marie Wiley of ze dokter Thorthon kan spreken. Na wat geaarzel mag Robin naar binnen en heeft ze een gesprek met dokter Thornthon over hoe de jonge Arlene Wiley haar linker hand is kwijtgeraakt. Het was een bloederig zaakje en het kan bijna niet dat een hond Arlene's hand heeft afgebeten.

Dan zien we Marie Wiley en Chuck Lynch in hun brutale omarming bij het stuwmeer. Marie zet het scheermes op Chuck's keel.

Marie heeft dan een gesprek met haar moeder Arlene, in het eethuis. 

Arlene kan het niet waarderen dat haar dochter een verhouding heeft met Chuck, die immers getrouwd is. Marie heeft er echter overduidelijk maling aan. We zien dan Robin, bij het stuwmeer. Robin schijnt opeens bang te worden want ze rent in paniek weg en rent tegen Chief Jim Martin aan.

Chief Jim is nogal gecharmeerd van Robin en hij heeft een paar stevige wandelschoenen voor haar geregeld. 
Hierna zien we een man door het bos rennen. De man is duidelijk in paniek want hij wordt achtervolgt. De man struikelt en....

De moordenaar buigt zich over de man heen en snijd de keel van de man door met het scheermes dat hij van Marie Wiley heeft gekregen. Want....de moordenaar is Chuck Lynch...

Hierna ben je beland in:

Hoofdstuk 3: Het derde uur

Je bent dus nog in de kapel. Stap weg bij de puzzel en open het Gamebook om de 18e aanwijzing van Stauf te krijgen.

18e aanwijzing: 
Put an olive in a stein.......

Als je Samantha om uitleg vraagt begrijp je dat je op zoek moet naar een televisie. Wel...de enige televisie die je in dit verdomde huis hebt gezien staat in de kamer van Brian Dutton. Dus draai je om naar het altaar en duik dan het biechthoek in, rechts van het altaar. Via de geheime gang achter het biechthok beland je dan weer in de:

Brian Dutton kamer:

Ga recht voor de TV staan en zoom er dan op in en grijp de TV dan vast met je grijphand en....Bekijk in het Gamebook het 1e filmfragment van dit 3e uur. Je moet wel eerst CD2 verwisselen voor CD3.

Robin belt aan bij Samantha omdat ze met haar wil praten over Arlene Wiley.

Sluit het Gamebook en stap weg bij de TV. Een nieuwe aanwijzing van Stauf, dus bekijk het in het Gamebook:

19e aanwijzing: 
A vital instrumental part:

Vital = Vitaal = Levend? Een levend deel, een Orgaan? Het engelse woord voor Orgaan is "Organ", maar dat betekent ook Orgel...
Hela...bedoeld Stauf het kerkorgel in de kapel?
Draai je dus om en ga terug door de deur, links van Dutton's bed, naar de:

Kapel:

Zoom in op het grote kerkorgel en grijp het orgel dan met je grijphand en....je krijgt geen filmfragment als beloning. 
Maar wel komt Stauf met de volgende aanwijzing in het Gamebook.

20e aanwijzing: 
22233642-736846873. 
 

Wel.....Hier heb je toch echt Samantha's hulp bij nodig. Als je Samantha om hulp vraagt dan zegt ze uiteindelijk dat een "Ivoren Toren een Wit Kasteel is". Je moet dus op zoek naar een ivoren toren. Open de plattegrond van de 3e verdieping en zie....de Zolder (Attick) is nu ook beschikbaar. Ook de keuken op de begane vloer is nu open en op de 1e verdieping kun je nu ook de kamers van Martine Burden, Julia Heine en Hamilton Temple in. Ga via het biechthok en de geheime gang terug naar de kamer van Brian Dutton. Verlaat Dutton's kamer dan door de deur naar de gang. Recht tegenover Dutton's kamer is de deur naar de zolder. Klik vooruit op de deur en.....

via de draaitrap beland je dan op de:

Zolder:

Je bent op de voorzolder, waar je in The 7th Guest de eindpuzzel hebt gedaan. Je mak nu nog niet naar de achterste zolderkamer. Je mag hier nog helemaal niets want eerst moet je hier de puzzel oplossen. Links zie je een groene trafo van een miniatuur treintje staan. Zoom in op de groene trafo en klik er dan met de Schedel op om de puzzel te starten.

De Trein puzzel:

De locomotief staat op het station. Er zijn 5 karretjes. Op elk karretje staat een letter. De karretjes maken nu het woord FAUST. Je moet met de locomotief nu de karretjes andersom gaan zetten zodat ze het woord STAUF maken.  Het onderste stuk rail is dus de parkeer rail. Er zijn 2 wissels, links en rechts. Je zet de wissels om door er op te klikken. Bij de wissels staat een vlag. Is de vlag van de wissel rood dan gaat de locomotief naar de onderste rail. Is de vlag van de wissel groen dan blijft de locomotief op de bovenste rail.

Verdeel de rail in 4 stukken: Links, Station, Rechts, Onder.  Links is dus voor de linker wissel.  Het Station is tussen de 2 wissels.
 Rechts is achter de rechter wissel en onder is de parkeer rail.  Noem de linker wissel G en de rechter wissel H.

De groene trafo heeft een dikke zwarte knop en een klein groen lampje en een klein rood lampje.  Door op het groene lampje te klikken gaat de locomotief vooruit en door op het rode lampje te klikken gaat de locomotief achteruitAls de puzzel begint dan staat de locomotief met F op het station. de karretjes A, U, S, T staat rechts. De locomotief kan de karretjes trekken maar ook achteruit duwen.  Het is veel werk om deze puzzel op te lossen en ik geloof ook dat je er maar een bepaalde tijd voor krijgt. Samantha lost de puzzel in 1 keer voor je op, maar het is leuk werk om het zelf te proberen. Bovendien is het muziekje aangenaam om te beluisteren, dus waarom zou je het zelf niet proberen. Hier is de oplossing:

Stap 1: 

Rij de locomotief naar Links. Zet Wissel G om naar Groen.  Rij de locomotief achteruit naar Onder.  De locomotief stopt op Onder omdat wissel H groen is.  Klik op wissel H om deze rood te maken en rij de locomotief verder achter uit naar A.  A koppelt vast aan de locomotief. Rij de locomotief, via Onder, terug naar Links.  Klik op wissel G om deze weer op rechtuit (groen) te zetten.  Rij de locomotief nu achteruit naar Station. A en F staan nu op Station.

Ok....dit was stap 1 en je weet nu hoe de puzzel werkt. Ga nu verder met de volgende stappen, en die leg ik niet meer zo uitgebreid uit.

Stap 2:

Breng U en S, één voor één naar station via Onder: 

Stap 3

Breng T van Rechts naar Links en dan terug naar Onder. Parkeer T op Onder.
Breng nu, één voor één S, U, A,  van station naar onder, dus naar T. 
 Je moet dus steeds Wissel G omzetten. Vergeet niet de linker schakelaar over te halen !!
 

Stap 4:

Zet wissel H op rechtdoor (rood) en duw F dan van station naar Rechts. Ga nu A ophalen en breng A van Onder via Station naar Rechts

Stap 5:

Zet wissel H weer op rood, dus naar Onder. Breng,één voor één, U, S, T van Onder naar Station (steeds wissel G omzetten)
Breng A van Rechts , via Onder, naar links en dan terug naar OnderBreng T en S, één voor één,  van station naar onder

Stap 6:

Zet wissel G en wissel H op rechtdoor (groen) en Breng U dan van Station naar Rechts, tegen F aan.
Breng de locomotief, via Station en Links, terug naar Onder. Breng S en T terug naar Station.

Stap 7

Breng de locomotief, via Links, naar Onder.  Zet Wissel H weer op rood.  Duw A nu naar Rechts, tegen U en F aan. Breng de locomotief weer naar het station, via Onder en Links.  Breng T dan naar Onder en door naar Links.Breng de locomotief, via Onder en Links, terug naar het Station.  Zet wissel H weer op groen. Duw A nu naar Rechts en......STAUF....OPGELOST.

Vanzelf ga je uit de treinpuzzel en kijk je weer naar de deur van de achterkamer.Draai linksom. Bij het raam staat een paspop tegen een houten tafel geleund. Helemaal links op de houten tafel staat een schaakbord met schaakstukken. Zoom in op het schaakbord. Alle schaakstukken liggen om behalve de Witte Toren. 

Zoom in op de Witte Toren en grijp de toren dan met je grijphand en....

Je ziet weer een filmpje in Realtime

Carl ontmoet op zolder de nog jonge Samantha. Samantha zit op haar knieën en ze huilt. Ze is Arlene kwijt. 
Je hoort Arlene dan gillen en Samantha rent in paniek weg.

Draai 2 keer linksom of rechtsom om het schaakbord te verlaten. Je krijgt een nieuwe aanwijzing van Stauf

21e aanwijzing: 
Light piece from great orchestra:

Hierin zit het woord TORCH. Op het altaar in de kapel ligt een toorts. Verlaat de zolder via de draaitrap en ga dan Dutton's kamer weer binnen. 
Ga in Dutton's kamer door de deur in de linker muur weer naar de:

Kapel:

Draai rechtsom naar het altaar. Op het altaar ligt een ijzeren Toortshouder. Zoom er op in en grijp de toortshouder dan vast met je grijphandje en....

........je hebt weer een filmfragment verdient.

Chuck Lynch brengt het lijk van de man die hij heeft vermoord naar het Stauf Huis.

Sluit het Gamebook en zoom uit het altaar en bekijk de volgende Stauf aanwijzing.

22e aanwijzing: 
Cheese gadget that sound larger:

Je moet op zoek naar een kaasschaaf en die vindt je in de keuken. Dus via het biechthok terug naar Dutton's kamer en dan via de 1e verdieping gang en de trap terug naar de begane vloer. Dan naar de Dining Room deur en dan naar de Keuken deur. Ga de keuken dan nu binnen.

Keuken:

Je moet hier nu eerst de puzzel oplossen. Op het grote hakblok staan bordjes. 

Zoom in op het hakblok en klik dan met de Schedel. Je bent beland in de:

Bordjes puzzel:

Er staan 10 soepborden op het hakblok. De borden staan op een cirkel. In de cirkel is een Davidsster getekend. 5 soepborden staan op een punt van de Davidsster en 5 borden staan tussen de punten in. Nummer de borden die je ziet, met de klok mee ,1 t/m 10 en begin op de bovenste sterpunt. 

Je moet op elke sterpunt, 1, 3, 5, 7 en 9 een stapeltje van 2 bordjes zien te krijgen. Je klikt op een bord en vervolgens op het bord waar je het eerste bord op wilt plaatsen. Een bord gaat steeds over 2 andere borden heen. Een stapel van 2 borden geld als 2 afzonderlijke borden. Doe dan de volgende zetten:

Je gaat vanzelf uit de puzzel. Draai rechtsom. Recht op het fornuis staat een Kaasschaaf.  In de deur, links naast het fornuis, steekt een hakbijl. Onthoud die hakbijl. Zoom in op de Kaasschaaf en klik er dan op met je grijphandje om Stauf's 22e aanwijzing op te lossen. 

Er dansen wat vingers onder de kaasschaaf vandaan. Je krijgt geen filmfragment als beloning. Draai linksom of rechtsom en bekijk de 23e aanwijzing van Stauf in het Gamebook. 

23e aanwijzing: 
500=100=0. 
 

Vertaal 500 en 100 in Romeinse Cijfers en je krijgt: 500 = D en 100 = C. Maar wat is dan 0. Wel....0 is niets, dus in feite staat er.....D is C, of in het Engels: Disc = Cd-rom. In laboratorium ligt een Cd-rom van the 7th Guest. Dus je moet terug naar het laboratorium. Verlaat de keuken naar de hal en ga naar de bibliotheek. Ga in de bibliotheek weer door de geheime gang, achter de wereldbol, naar het:

Laboratorium:

Draai rechtsom. Je staat weer voor de tafel op wieltjes. Voorop de tafel ligt de CD-romdoos  van The 7the Guest. Achterop de tafel ligt een 7th Guest boek. 

Zoom in op de Cd-romdoos en grijp de Cd doos dan vast met je grijphand en.....

Je hebt weer een filmfragment verdient, dus druk op de Playknop.

Samantha Ford klopt op Robin's motelkamer deur. Samantha is bereid om Robin nu de waarheid te vertellen over wat er met haar en Arlene is gebeurt in het Stauf huis.

Sluit het Gamebook en draai links om en bekijk de 24e aanwijzing van Stauf in het Gameboek.

24e aanwijzing: 
Blent a TEAPOT SHOT and the pearls won’t rot.

Je moet op zoek naar een tube tandpasta. Wel....je weet waar je een tube tandpasta kunt vinden....in de badkamer. Draai je om naar de hekdeur en ga door de hekdeur naar de Kapel. In de Kapel stap je weer het biechthok in om boven in Brian Dutton's kamer uit te komen. Verlaat Dutton's kamer naar de gang. Draai rechtsom en ga 1 klik vooruit. Draai links en ga de badkamer weer in.

Badkamer:

Zoom in op de wastafel en klik dan met je oogbal op de tube tandpasta. Grijp de tube tandpasta dan met je grijphandje. 

Je hebt de 24st aanwijzing opgelost maar krijgt geen filmfragment. 
Draai 2 keer linksom of rechtsom en bekijk de 25ste aanwijzing in het Gamebook.

25e aanwijzing: 
Slyness holding shipment in choppe:

Wel....Samantha legt het voor je uit. Je moet een guillotine zoeken. Verlaat de badkamer en ga naar de kamer van Hamilton Temple.

Hamilton Temple's kamer:

In de hoek staat een Guillotine. Maar je kunt hier niets. Je moet eerst hier de puzzel oplossen.  
Draai je om naar het bed. Er steekt een Mes in de achterwand van het bed. Onthoud dit mes. 
Links naast het bed staat een kast. In het onderste vak van de kast staat een Kubus.

Zoom in op de kubus en klik er dan op met de Schedel. Je bent dan in de:

Kubus puzzel:

De kubus bestaat uit dobbelstenen. Je moet een ononderbroken rood pad maken vanaf de witte pijl, linksonder, naar  zwarte pijl, rechts boven. 

Je moet dus op bepaalde dobbelstenen klikken om het pad te maken.Er zijn meerdere oplossingen. Samantha lost de puzzel zo voor je op, maar probeer het eerst zelf om de krachten van Samantha te sparen voor de moeilijker puzzels die nog gaan komen. Hier is er een mogelijke oplossing. Je ziet van de kubus dus de linkerzijde, de rechterzijde en de bovenzijde.

  • Zet 1: Selecteer de 4 op de linkerzijde, rechts van de witte pijl.

  • Zet 2: Selecteer de 1 op de linkerzijde, rechts naast de 4 van zet 1

  • Zet 3: Selecteer de 3 op de linkerzijde, schuin boven de 1 van zet 2
    Zet 4: Selecteer de 1, linksonder op de rechterzijde. De 4 en de 6 op de rechterzijde worden nu vanzelf rood.

  • Zet 5: Selecteer de 2 linksboven de 6 op de rechterzijde.

  • Zet 6: Selecteer de 1 op de rechterzijde, direct boven de 2 van zet 5 en....de puzzel is opgelost

Draai 2 keer linksom. Rechts in de hoek staat de Guillotine. Zoom in op de Guillotine en grijp het ding dan vast en.....

.........je hebt weer een filmfragment verdient, dus klik in het Gamebook op de Playknop.

Je ziet nu hoe Arlene Wiley haar linker hand is verloren.

Sluit het Gamebook, draai linksom of rechtsom en bekijk de volgende aanwijzing van Stauf weer in het Gamebook.

26e aanwijzing: 
Poor drainage could still produce a flower. 
 

Drainage = een anagram van Gardenia. Gardenia is een witte bloem. Bovenaan de centrale trap hangt er in de 1e etage gang een stilleven van een pot met bloemen en daarop is ook een witte Gardenia afgebeeld Je bent echter nog in de kamer van Hamilton Temple en staat nog voor de guillotine. Draai links. De kamer heeft 3 deuren. 

De linker deur brengt je terug in de gang. De middelste deur brengt je, via een geheime gang, naar de begane vloer hal. De rechter deur brengt je, ook via een geheime gang, naar de Game Room. Ga door de linker deur naar de gang. Draai links en ga 1 klik vooruit. Draai rechts. Je staat voor het bloempot schilderij. Zoom in op het schilderij en klik dan met je grijphand op de witte bloem. 

Je krijgt een realtime filmfragment te zien. 

Carl loopt door de 1e verdieping gang en vindt dat het stinkt in het huis. 
Het huis, dus Stauf, reageert hierop met een opmerking. Carl heeft geen idee waar die stem vandaan komt.

Draai links en bekijk de volgende Stauf aanwijzing in het Gamebook.

27e aanwijzing: 
Sounds like it got higher from wine. 
 

Wine = wijn. Maar wat voor wijn? Chablis, Rose? Hela...Rose = Roos? Moet je op zoek naar een rode roos?. Ga naar de kamer van Martine Burden.

Martine Burden's kamer:

Je moet hier eerst de puzzel oplossen. Rechts in de hoek staat een rond tafeltje. Op het ronde tafeltje staat een piramide. Zoom in op het ronde tafeltje en activeer de puzzel dan met de Schedel. De puzzel is een:

Woordpuzzel:

In de piramide zijn 15 letters verschenen. Je moet met de 15 letters een woord van 15 letters maken. Dat moet je 2 keer doen. 
Je klikt dus op de letters. De letter waarop je klikt verdwijnt uit de piramide en verschijnt in de balk onder de piramide. 

Hier is de oplossing. Je merkt zelf wel in welke volgorde je op de letters moet klikken.

1e woord = Unintentionally

Nu het 2e woord maken = Straightforward.

Als je de puzzel hebt opgelost dan draai je rechtsom. Je staat dan voor de kaptafel. 
Er staat een rode Roos op de kaptafel. Zoom in op de Rode Roos en grijp de roos dan met je grijphand. 

Je ziet weer een realtime filmfragment.

Carl ontmoet Martine Burden en de ontmoeting bekomt Carl niet zo best. Martine lost dan op in het niets.

Zoom uit de roos en bekijk Stauf's 28ste aanwijzing in het Gamebook

28e aanwijzing: 
What kind of jewely is angrier. 
 

Wel.....je moet op zoek naar een Oorbel. Bekijk echter hier in Martine Burden's kamer eerst nog even het bed. Er ligt een bebloed laken op het bed. Onthoud dit. Verlaat de kamer. Je hebt hier op de 1e verdieping de kamer van Julia Heine en de Doll Room nog niet bezocht. De Doll Room is nog niet beschikbaar, maar Julia Heine's kamer wel Ga dus naar:

Julia Heine's kamer:

Je moet eerst weer de puzzel oplossen. In de hoek, rechts achter het bed, staat een kastje en op dat kastje staat een juwelenkistje en daar zit de puzzel in. Dus zoom in op het kastje en klik dan met de Schedel op het juwelenkistje om de puzzel te activeren.

De Smaragden puzzel:

Er zijn 6 smaragden. De 6 Smaragden vormen een cirkel. Elke smaragd heeft 6 vlakken die elk weer een andere kleur hebben. Je moet de smaragden met elkaar verwisselen zodat steeds de zijden van dezelfde kleur tegen elkaar komen te liggen. Om smaragden van plaats te laten wisselen klik je op een smaragd en dan op de smaragd waarmee je van plaats wilt wisselen. Om een smaragd te roteren klik je 2 keer op de smaragd, 

Nummer de Smaragden, van af boven, 1 t/m 6 en doe dan het volgende:

1. Wissel smaragd 1 en 4 van plaats.
2. Wissel smaragd 2 en 4 van plaats.
3. Wissel smaragd 4 en 6 van plaats.
4. Roteer smaragd 1 één keer.
5. Roteer smaragd 3 één keer.
        6. Roteer smaragd 5 twee keer. Opgelost.

Je gaat vanzelf uit de puzzel. Draai linksom. Aan de muur staat de spiegeltafel. Zoom in op de spiegeltafel. Op de spiegeltafel ligt een Oorbel. 

Klik niet met je hand maar klik met de oogbal op de oorbel en grijp dan de Oorbel en.....

Stauf laat het bijbehorende oor verschijnen. Je hebt geen filmfragment verdient.  Draai links of rechtsom en bekijk de volgende aanwijzing van Stauf.

29e aanwijzing: 
You might hear a well manered Cockney with 60,s hairstyle.

Well manered= to behave = in Cockney Engels = Beehive = bijenkorf . Je moet terug naar de zolder. Verlaat Martine burden's kamer en ga terug door de gang naar de zolder deur, recht tegenover de kamer van Brian Dutton. Ga weer door de zolder deur. Je beland via de draaitrap weer op zolder. Op zolder mag je nu naar de achter kamer (Room at the Top). Dus ga door de deur, bovenaan het trapje.

Room At The Top:

Je moet eerst weer de puzzel oplossen. Achter, in de hoek, staat een gele Bijenkorf op de vloer. 
Zoom in op de Bijenkorf en grijp de bijenkorf dan met de grijphand vast om de puzzel te activeren:

De Bijenkorf puzzel

De bijen vliegen de korf uit. Wel....de korf is dus een honinggraat en bestaat uit vakjes. Jij bent geel en Stauf is rood. De bedoeling is het om de honinggraat te vullen met meer gele vakjes dan rode vakjes. Het is een beetje een zelfde puzzel als de Bloedcellen puzzel in The 7the Guest. 

Je moet dus je gele cellen steeds vermeerderen. Je klikt op een gele cel en dan op een lege cel. Je gele cel vermeerdert zich dan. Stauf reageert dan op jouw zet. De bedoeling is het dat jouw gele cellen de rode cellen van Stauf gaan opeten en veranderen in gele cellen. Maar Stauf zal het zelfde doen met jouw gele cellen. Je wint deze game als er uiteindelijk meer gele cellen dan rode cellen zijnDit is een onmogelijk te winnen puzzel. Je kunt het niet winnen van Stauf. Ik kan je er helaas ook geen oplossing of strategie voor geven. 

Het beste wat je kunt doen is om deze puzzel vanaf de eerste zet door Samantha te laten oplossen.  Op de plaatjes hierboven zie je hoe Samantha dit spelletje voor mij heeft gewonnen.Je moet Samantha wel steeds om de volgende zet vragen. Ook dan is het dus een heel werk en ook dan is er geen enkele garantie dat Samantha het zal winnen. Het is heel goed mogelijk dat je de puzzel meerdere keren opnieuw moet starten voordat Samantha de juiste strategie heeft gevonden om de puzzel voor je te winnen. Ik wens je heel veel geduld en succes toe.Als je dit spelletje hebt gewonnen dan klik je met de wenkende hand. Het 3e uur is nu ten einde en je kunt nu de hele film van het 3e uur gaan bekijken.

Einde 3e uur film

Robin Moralis bezoek Samantha in haar woning. Robin probeert Samantha zover te krijgen dat ze de waarheid vertelt over wat er 20 jaar geleden met haar en Arlene is gebeurt in het Stauf huis. Samantha weigert echter om over deze gebeurtenissen te praten en Robin vertrekt weer. Dan zie je hoe Chuck Lynch het lijk van de door hem vermoorde man aan het Stauf huis "voert". Vervolgens zie je Samantha die toch naar Robin gaat om haar nu de waarheid te gaan vertellen. Het is echt een ongelooflijk verhaal dat je nu van Samantha te horen krijgt.

20 jaar geleden zijn er 2 jonge jongens verdwenen. Dat waren de jongens Peter en Charly. De 2 teenagers Samantha en Arlene zijn toen stiekem het Stauf huis in gegaan om de 2 jongens te zoeken. Samantha en Arlene zijn door het Stauf Huis verkracht. Het Stauf Huis is een levend iets....het Stauf Huis is.....Henry Stauf. Arlene is in die nacht haar linker hand kwijt geraakt. Arlene en Samantha zijn beide zwanger gemaakt door Stauf. Samantha heeft gekozen voor een abortus maar Arlene niet. Door de abortus is Samantha verlamd geraakt. Arlene heeft dus Marie, de dochter van Stauf, gebaard. Marie is, nu ze 18 jaar is geworden, de drijvende kracht achter al het kwaad dan recentelijk plaats vindt in het stadje en het Stauf Huis. Marie is nu de handlangster van Stauf.

Als de film weer is afgelopen sluit je het Gamebook. Je bent beland in: 

Hoofdstuk 4: Het vierde uur.

Draai linksom of rechtsom en bekijk Stauf's volgende aanwijzing in het Gamebook

30e aanwijzing: 
Instrument is sharp but is missing it’s head. 
 

Sharp is missing it's head = Sharp mist dus de eerste letter S, dus er blijft over Harp. Je moet een harp zoeken en die zou je best wel eens in de Muziekkamer kunnen vinden. Verlaat de zolderkamer. Je bent dan terug in de voorste zolderkamer. Verlaat de zolder door de deur en via de draaitrap beland je weer op de 1e verdieping. Draai linksom en loop door de gang naar de trap en daal via de trap af naar de voordeur. Draai linksom en ga nu naar de dubbele deur van de muziekkamer. 

Klik op de deur. Je moet nu CD 4 in je computer doen.

Muziekkamer:

Als CD 4 is gestart ben je in de muziekkamer. Rechts van de piano staat een mooie rode Harp. 
Helaas moet je hier eerst de puzzel oplossen voordat je de harp mag aanraken. 

Draai linksom. Je staat voor de open haard. Op de schoorsteenmantel staat een klok.
 Links naast de klok staat een Miniatuur Muziekkamer op de schuursteenmantel. 

Zoom in op het Miniatuur en activeer het dan met de Schedel. Je bent beland in de:

Schuif de Piano de kamer uit puzzel:

Op het bord staat een piano, 4 sofa's, 4 stoelen en een tafel. De uitgang is de rode pijl. 

Je moet de piano het bord af zien te krijgen via de uitgang. Om de piano het bord af te schuiven moet je alle meubels over het bord gaan verschuiven zodat je dan de piano naar de rode pijl kunt gaan schuiven. Het is een heel werk want je moet natuurlijk steeds ruimte creëren om een meubelstuk te kunnen verschuiven. 

Je hebt 90 zetten nodig om de piano het bord te kunnen afschuiven. Je klikt op een sofa, stoel, de tafel of de piano om ze naar een vrij vak te verschuiven. Je moet natuurlijk wel eerst een vrij vak maken door andere meubelstukken te verschuiven, Je begint met het verschuiven van de tafel Sorry.....maar ik heb er geen trek in om deze puzzel verder uit te leggen.  Om je een stap voor stap oplossing voor deze puzzel te geven moet ik er zo ongeveer een complete walkthrough voor schrijven. En daar heb ik echt geen trek in. Dus vraag Samantha maar om deze puzzel op te lossen, of zoek het zelf maar uit. Samantha lost deze puzzel in 1 keer voor je op.

Als je de puzzel opgelost hebt, of Samantha heeft het voor je gedaan, dan draai je terug rechtsom naar de Harp en....hela...de echte piano is nu ook verdwenen. Zoom in op de harp en grijp het ding dan vast met je grijphand. Je hebt Stauf's aanwijzing weer opgelost maar krijgt geen filmfragment als beloning. Zoom uit de harp en ontvang Stauf's volgende aanwijzing in het Gamebook.

31e aanwijzing: 
A defective truck with a crane makes ball-busting ballet.  

Truck en Crane zijn een anagram. Balls zijn "Nuts". Maar "Nuts" betekent ook noten. Je moet een Notenkraker zoeken. Het is het rare clowns beeldje dat bij de Gamesroom deur in de gang staat. Dus verlaat de Muziekkamer en ga via de trap weer omhoog naar de 1e verdieping. Draai rechts en blijf staan. Zoom met je oogbal in op het rare beeldje dat bij de Gameroom deur op de grond staat. 

Klik dan met je grijphand op deze Notenkraker en....je mag weer een filmfragment bekijken.

Chuck ontmoet Marie in de motelkamer. Marie geeft Chuck opdracht om Robin te vermoorden.

Sluit het Gameboek, draai links en ontvang de 32 ste aanwijzing van Stauf in het Gamebook.

32e aanwijzing: 
Look at key missing first misprinted label. 
 

Vraag Samantha maar om deze uit te leggen. Je moet op zoek naar een oogbal. Hela....ligt er niet een Oogbal als biljartbal op het biljart in de Gameroom?. Ga dus de Gameroom weer binnen. Draai om naar het biljart en zoom weer in  op de eenzame biljartbal, die links op het biljart ligt. Grijp de bal dan vast met je grijphand en...

....je verdient er geen filmfragment mee, maar je hebt de 32 aanwijzing opgelost. 
Stap weg van het biljard en bekijk de volgende aanwijzing in het Gamebook. 

33e aanwijzing: 
Disabled cutting edge:

Wel....Dit is het mes dat in de achterwand van het bed in Hamilton Temple's kamer steekt. Dus verlaat de Gameroom en draai dan links en ga de kamer van Temple weer in. Draai om naar het bed en zoom dan in op het mes dat in de achterwand steekt. Grijp het mes dan vast met je grijphand en....

........Je hebt weer een filmfragment verdient.

Chuck sluipt Robin's kamer in. Er ligt iemand in het bed. Chuck denkt dat het Robin is die ligt te slapen Chuck steekt toe.

Sluit het Gamebook, stap weg van het bed en bekijk de volgende aanwijzing in het Gameboek:

34e aanwijzing: 
Unreasonable reason:

Een Reason = een motief. Motief is in het Engels "motive".....locomotive? Dus een Locomotief? Op naar de zolder dus. Verlaat de kamer door de linker van de 3 deuren en  ga weer naar en door de zolderdeur naar de Zolder. Zoom weer in op de groene trafo en dan op de locomotief en grijp de locomotief dan vast en.....

.......je wordt overreden door de locomotief. Grapje van Stauf. 
Draai 2 keer rechts om uit de close--ups te gaan en bekijk de 35ste aanwijzing in het Gamebook.

35e aanwijzing: 
Paper used in unusual theses:

Theses = Anagram = Sheets = Laken = het bloederige laken op het bed van Martine Burden. Dus verlaat de zolder en ga weer naar de kamer van Martine Burden. Draai linksom naar het bed en zoom in op het bloederige laken dat op het bed ligt. Klik dan met je grijphand op de bloedvlek en....

Bekijk het filmfragment in het Gamebook.

Chuck levert het lijk, waarvan hij denkt dat het Robin Moralis is, af in het Stauf Huis. Maar....Chuck wordt nu zelf ook het huis in gesleurd.

Wel....je weet het nu toch wel hoop ik?  Sluit het Gamebook en stap weg bij het bed en bekijk de volgende aanwijzing in het Gamebook.

36e aanwijzing: 
Adroit holding a sharp instrument:

Adroit = handig, slim. Handig, slim = clever. Clever met een A  er in word dan Cleaver = Hakmes. Hela...de Hakbijl die in de keuken in de deur steekt. Dus ga naar de Keuken. Draai rechtsom naar het fornuis en zoom dan in op het hakmes in de deur. Grijp het mes dan vast en....

wel....je ziet nu wat er met Chuck gebeurt

Chuck komt de keuken in en Marie en Stauf verschijnen. 

Stauf en Marie nemen Chuk in de maling en ook de soepketel bemoeit zich ermee. Maar Stauf en Marie maken geen grapjes

Marie vermoord Chuck en Chuck eindigt als soepvlees in de soep

Bekijk de volgende aanwijzing in het Gamebook

37e aanwijzing: 
A desserted arthropoid. 

Een arthropoid is een schaaldier. Desserted bevat Dessert.....Een schaaldier als dessert? Wel....dessert eet je na het diner en dineren doe je in de Diningroom. Dus verlaat de keuken en in de hal ga je 1 klik vooruit en dan draai je rechtsom en ga je door de dubbele deur naar de:

Dining Room:

Midden op de grote dinertafel staat het dessert. Het is een pudding in de vorm van een schaaldier.
 Zoom er op in en grijp het dessert dan vast met je grijphand. 
Je beland in de puzzel en wel de:

4 op een Rij puzzel:

Het schaaldier is verdeelt in rijen. Je herkent de rijen aan de punt onderaan een rij. Er zijn 8 rijen. Nummer de rijen, van links naar rechts, 1 t/m 8. 

Je moet bonbons plaatsen in de rijen en je moet 4 op een Rij halen, voordat Stauf 4 op een Rij maakt. 
Klik op een rij om er jouw witte bonbon in te laten zakken. Stauf reageert met bruine bonbons.  

Er kunnen 7 bonbons in een rij boven elkaar geplaatst worden. Wel...je zult vast wel eens 4 op een rij hebben gespeeld. Het is een kwestie van een goede strategie volgen. Probeer te voorkomen dat Stauf 4 op een rij maakt, terwijl je gelijker tijd zelf probeert om 4 op een rij te maken. 4 op een rij betekent dus 4 witte bonbons boven elkaar, of  4 naast elkaar of 4 diagonaal.

Een strategie die meestal werkt is deze: 

Als je aan de beurt bent dan klik je op Rij 4, 7, 4, 5, 5, 8, 7, 7, 6, 6, 8. 

Het blijft echter afhankelijk van hoe Stauf reageert of je wint.
 Het kan best zijn dat je eerst een paar keer verliest maar er komt een keer dat je wint. 
Vindt je het allemaal te lastig dan laat je Samantha dit spel voor je oplossen.

Heb je gewonnen, dus heb je 4 witte bonbons op een rij gekregen, dan klik je met de wenkende hand op het ijs en....je mag nu de gehele film van het 4e uur bekijken.

Einde 4e uur Film:

Marie geeft Chuck opdracht om Robin te vermoorden. Chuck weigert echter maar Marie dreigt dat ie dat dan maar aan Stauf moet vertellen. Dat durft Chuck dus niet, dus hij gaar op weg om  Robin te vermoorden. Maar....hij vermoord Jim Martin, die de nacht met Robin heeft doorgebracht en nog in Robin's bed ligt te slapen. Typisch gevalletje van op de verkeerde tijd op de verkeerde plaats te zijn voor Chief Jim. Chuck waagt het er op en levert het lijk van Jim af in het Stauf Huis. Maar Stauf weet en ziet alles, dus Chuck beleeft nu ook zelf zijn einde......in de soep als soepvlees.

Robin gaat dan de uitdaging van Arlene aan en ze gaat het Stauf Huis binnen, gadegeslagen door Samantha. 
Vanaf nu is Robin niet meer te redden, maar dat zal aan het einde van de game blijken.

Sluit het Gamebook en stap weg bij het dessert. Het 4e uur is nog niet echt teneinde want Grootvaders Klok heeft nog geen 12 uur geslagen. Je bent beland in:

Hoofdstuk 5: Op naar het Eindspel:

Je ontvangt de 38ste aanwijzing van Stauf.

38e aanwijzing: 
663 264625 46 2 6455466. 
 

Million zonder mil = lion = het Leeuwbeeldje boven aan de centrale trap. Dus verlaat de Diningroom en ga via de trap weer omhoog naar de 1e verdieping. Bovenaan de trap draai je rechts en blijf je staan. Voor je voeten staat het leeuwbeeldje. Zoom er op in en grijp het vast en.....

Je ziet Robin door de gang lopen. Stauf praat tegen Robin. Stauf weet alles, dus ook dat Robin , als klein meisje, 4 jonge katjes heeft verdronken. 

Stauf teert op de angsten en de heimelijke verlangens van mensen. Stauf laat een leeuw verschijnen en de leeuw bespringt Robin.

Je krijgt de volgende aanwijzing als je uit het leeuwenbeeld zoomt.

39e aanwijzing: 
Drink left at sea. 

Left at sea = port = haven maar ook een drankje. Het glaasje rode port in de kamer van Edward Knox, op het tafeltje naast het bed. Dus ga naar de kamer van Edward Knox. Draai om naar het bed. Op het nachtkastje, dat rechts naast het bed staat, staat een glas rode port. Zoom in op het glas en grijp het dan vast met je grijphand. 

Als beloning krijg je een ontmoeting met Edward Knox.

Na het filmpje krijg je dan de volgende aanwijzing van Stauf:

40e aanwijzing: 
Snake, baby, trap. 
 

Een soort slang? Iets voor een Baby? Een Rammelaar. Bekijk de plattegrond van de 1e etage en zie dat ook de Doll Room nu open is. De Doll Room is nu de enige kamer waar je nog niet bent geweest. Alle andere kamers zijn op de plattegrond nu blauw gekleurd. Verlaat de Knox kamer en draai in de gang rechtsom.

Ga door de gang naar de deur achterin de gang. Ga door die deur en je bent in de:

Poppenkamer (Doll's room):

Je kunt hier niets doen, Je moet eerst de puzzel oplossen. Je staat voor het raam. Draai je 2 keer om. Aan de muur staat een spiegelkast. Op de kast, voor de spiegel, staat een schaakspelletje. Zoom in op het schaakspelletje en activeer de puzzel dan met de Schedel.

De Lopers puzzel:

Er zijn 2 zwarte en 2 witte Lopers. Het speelveld bestaat uit 10 houten rondjes. De zwarte lopers staan op de 2 witte rondjes en de witte lopers staan op de 2 zwarte rondjes. Wel....je moet de witte lopers op de witte rondjes krijgen en de zwarte lopers op de zwarte rondjes. Nummer de houten rondjes als volgt:

Je klikt op een Loper en dan op het houten rondje waar je de loper naar toe wilt laten gaan. Als er maar 1 mogelijke rondje is waar de loper naar toe kan gaan dan gaat de loper waar je op hebt geklikt vanzelf daar naar toe. Doe de volgende zetten:

  • Klik op 10. De witte loper op 10 gaat vanzelf naar 7.
  • Klik op 1 en dan op 8. De zwarte loper op 1 schuift naar 8
  • Klik op 2. De zwarte loper op 2 schuift vanzelf naar 3.
  • Klik op 7. De witte loper op 7 schuift vanzelf naar 4.
  • Klik op 3 en dan op 5. De zwarte loper op 3 schuift naar 5
  • Klik op 8 en dan op 10. De zwarte loper op 8 schuift naar 10
  • Klik op 9. De witte loper op 9 gaat vanzelf naar 6
  • Klik op 6 en dan op 1. De witte loper op 6 gaat naar 1
  • Klik op 4 en dan op 6. De witte loper op 4 gaat naar 6.
  • Klik op 5. De zwarte loper op 5 gaat vanzelf naar 2
  • Klik op 10. De zwarte loper op 10 gaat vanzelf naar 5.
  • Klik op 6 en dan op 8. De Witte loper op 6 gaat naar 8
  • Klik op 5. De zwarte loper op 5 gaat vanzelf naar 7
  • Klik op 2 en dan op 4. De zwarte loper op 2 gaat naar 4
  • Klik op 8. De witte loper op 8 gaat vanzelf naar 3
  • Klik op 7 en dan op 10. De zwarte loper op 9 gaat naar 10
  • Klik op 4 en dan op 9. De zwarte loper op 4 gaat naar 9. 
  • De beide zwarte lopers staan nu goed. Er is nog 1 zet te doen

Klik op 4. De witte loper op 4 gaat vanzelf naar 2. Puzzel opgelost

Vanzelf kijk je weer naar de kast. Draai je linksom. Je kijkt naar de linker muur. 
Aan de muur hangt een plank. Je krijgt de wenkende hand naar de plint, onderaan de muur. 

Klik de wenkende hand en....via een losse vloerplank ga je onder de muur door en je beland in de:

Kinderkamer (Nursery)

Draai rechts. In de vensterbank van het geblindeerde raam ligt een mooie grote Rammelaar. Zoom in op de rammelaar en grijp het ding dan vast en....

Je krijgt een filmpje te zien:

Robin vindt een babypop. Het popje trekt een lelijk gezicht naar Robin en van schrik laat ze de pop vallen.

Stauf duikt op en gaat nu een tijdje tegen Robin aan staan kletsen. Stauf vertelt over de magische krachten van het huis. Het huis is een levend ding, en zoals alles dat leeft moet het huis eten om te overleven. Vandaar alle moorden. Stauf bied Robin oneindige macht en invloed aan als zij zich tot hem bekeert. Robin lijkt er wel oren naar te hebben.

Na dit filmpje stap je weg bij de rammelaar. Je krijgt de op 1 na laatste aanwijzing van Stauf:

 41e aanwijzing:
A letter in Creeke is a number in Rome. 

Vraag het maar aan Samantha. Samantha legt uit dat je op zoek moet naar het Romeinse cijfer voor 11 = XI. Wel....waar heb je dit cijfer gezien? Op de wijzerplaat van de Grootvaders Klok in de hal bij de keukendeur.Kijk echter eerst nog even rond in de kinderkamer. In 1 van de hoeken staat en poppenhuis. Onthoud dit poppenhuis want in dit poppenhuis zul je zo meteen het laatste spel tegen Stauf spelen. Als je naar het poppenhuis kijkt dan draai je links en verlaat je de kinderkamer door de deur. Je bent dan terug in de Poppenkamer. Verlaat de poppenkamer door de deur naar de gang en ga naar de begane grond via de trap. Weer op de begane grond ga je naar de Grootvaders Klok, in de hoek bij de keukendeur. Zoom weer in op de wijzerplaat. Klik dan nu niet met je grijphand op de wijzerplaat maar klik met de oogbal op de wijzers. Klik dan met je grijphand op de wijzers en....

Samantha ziet Robin met Stauf. Stauf bied Robin haar eigen Tv-show aan. Samantha ziet dit allemaal en neemt via het Gamebook nu contact op met Carl. Volgens Samantha is Robin niet meer te redden omdat ze JA heeft gezegd tegen Stauf.

Ga uit de klok en ontvang nu de allerlaatste aanwijzing van Stauf.

42e aanwijzing: 

Samantha legt dit nog voor je uit. Het 8 letterwoord is "Inktstand", dus een Inktstelletje. Wel....op het schrijfbureau in de bibliotheek staat een groene Inktstel, met pen en papier. Ok....Dit was de allerlaatste aanwijzing en ook de laatste keer dat Samantha je kon helpen. Ga naar de:

Bibliotheek:

Draai je om naar de open haard en het schrijfbureau. STOP......Wacht even....Zodra je op het Inktstel hebt geklikt kun je NIET MEER SAVEN. Ik raad je aan om nu je game voor de laatste keer te SAVEN. Save je game nu in SLOT 1 en noem je Save EINDSPEL.  Als je hebt Gesaved dan zoom je in op het Schrijfbureau en dan zoom je verder in op het groene inktstel. Klik dan met je grijphand op het inktstel en.... De pen schrijft op het papier "Play in my dollhouse".

Ga uit het bureau. Ok. Je mag niet meer Saven. Je moet nu naar het poppenhuis in de kinderkamer. 
Dus verlaat de bibliotheek en ga naar de Poppenkamer. 
Kruip in de poppenkamer weer, via de losse vloerplank, onder de muur door naar de:

Kinderkamer:

Draai linksom en zoom in op het poppenhuis en klik dan met je grijphand op de witte vloer in het middelste vak. 

Je beland nu in:

Het Pente Spel:

Je speelt tegen Stauf. Je moet 5 bonbons op een rij krijgen of 10 bonbons van Stauf veroveren. De vloer is bezaait met ruitjes. 
Je klikt op een ruitje om een donkerbruine bonbon te plaatsen. Stauf reageert door zijn lichtbruine bonnen te plaatsen. 

Je moet dus 5 donkerbruine bonbons in een rij zien te krijgen, of 5 keer 2 = 10 bonbons van Stauf veroveren. % op een rij kan zijn: horizontaal, verticaal of diagonaal.Stauf zal echter jouw pogingen blokkeren met zijn lichtbruine bonbons en zelf ook 5 op een rij proberen te maken.Als 2 van jouw bonbons worden ingesloten door Stauf's bonbons dan verlies je die 2 bonbons. Maar dat kan jij ook doen. Jij kunt dus ook 2 van Stauf's bonbons insluiten om ze te pakken. Heb je 10 Stauf bonbons verkregen dan win je dit spel ook. Helaas....ik kan je bij dit spel verder niet helpen. Het is bijna onmogelijk om van Stauf te winnen. Je moet een heel goede strategie uitdenken om van Stauf te winnen.

Je moet dit spel winnen want anders ga je niet door naar het Eindspel. Samantha kan je nu niet meer helpen. Samantha kan je de spelregels nog wel uitleggen maar ze kan je niet helpen het spel te winnen. Stauf heeft de verbinding met Samantha nu geblokkeerd. Je zult dit Pente game vele malen moeten spelen om ooit 1 keer van Stauf te winnen. Ik wens je heel veel sterkte en succes toe.  Nogmaals...je wint als je 5 bonen op een rij hebt of als je 5 keer 2 = 10 bonen van Stauf hebt verovert.

Als je hebt gewonnen dan klik je met de Wenkende Hand op het speelveld en....Het gaat nu vanzelf.
 Je word naar de kamer van Hamilton Temple gebracht en hier speel je dan het EINDSPEL "Let's Make A Real Deal" met Stauf

Als je het Pente spel niet kunt winnen:

Er is een manier om dit Pente spel over te slaan en om dan toch het EINDSPEL "Let's Make A Real Deal" te kunnen spelen. Je moet CD 4 geladen hebben, maar dat heb je als je in het Pente spel bent. Ik zal je hier nu uitleggen wat je moet doen om het Pente spel niet te hoeven spelen en om dan toch naar het Eindspel te gaan.Sluit de game helemaal af.  Start de Game weer op met CD 4. Je komt op het Schedelscherm. Klik NIET op de X in de schedel. Hou het schedelscherm op je scherm. Gebruik dan je eigen toetsenbord om de volgende CHEAT te typen:

Dan R Zaphod B g

Deze cheat is Hoofdletter gevoelig en je moet na elk woord op je spatietoets drukken. Ook moet je een spatie geven tussen B en g.

Dus denk erom....Gebruik Hoofdletters waar ik ook een hoofdletter hebt getypt, en geef een spatie na elk woord en tussen B en g. Er verschijnt dus geen zin in het scherm maar je ziet steeds de wenkende hand bewegen, na elke keer dat je op je spatietoets hebt gedrukt. Zodra je de hele cheat hebt getypt wordt je, vanuit de kinderkamer, naar de kamer van Hamilton Temple gebracht en kun je het Eindspel gaan spelen.

Het Eindspel:
Let's Make A Real Deal:

Je bent vanzelf in Hamilton Temple's kamer beland. Er verschijnt een Quizbord en Stauf komt binnen.

Stauf is nu Martin Stauf, quizmaster. Stauf wil een spel met Carl spelen en hij geeft Carl 600 dollar.

Carl mag de 600 dollar houden, maar Stauf toont Carl nu de 3 deuren. Stauf vertelt dat er achter elke deur iets verborgen zit dat Carl graag zal willen hebben. Voor 200 dollar zal Stauf 1 van de deuren openen. Wel....Carl is best nieuwsgierig en betaalt steeds 200 dollar om te zien wat er achter de 3 deuren verborgen zit.

  • Carl begint met de middelste deur 2. Achter deur 2 staat een grote TV. 

  • Carl betaalt weer 200 dollar om te zien wat er achter deur 1 zit. Achter deur 1 zit de appetijtelijke Marie. 

  • Stauf probeert Carl over te halen om Marie te nemen maar dan verschijnt Samantha in de TV, achter deur 2. 

  • Samantha waarschuwt Carl en Stauf vindt dit niet leuk. 

  • Carl wil dan ook zien wat er achter deur 3 zit, dus hij betaalt Stauf de laatste 200 dollar. 

  • Achter deur 3 staat Robin Moralis.

  • De 3 deuren gaan weer dicht. Je moet nu kiezen welke deur je weer open maakt, en je hebt de tijd totdat de klok 12 uur heeft geslagen. 

  • Er is maar 1 deur die je naar het GOEDE Einde van de game brengt. De beide andere deuren tonen je een Slecht Einde. 

Het Goede Einde:

KIES DEUR 2, dus de middelste deur. Dus klik op Deur 2 en.....

Carl maakt deur 2 open en raakt met zijn hand de hand van Samantha aan en.....ZAP.....
Carl wordt naar Samantha Gezapt en gezamenlijk kijken ze dan naar de ondergang van Stauf, maar ook van Robin.

Robin was niet meer te redden omdat ze JA heeft gezegd tegen Stauf.

De Credits gaan nu over je scherm.
 Blijf kijken want als de Credits zijn afgelopen verschijnt het Gamebook en hierin lees je nu:

Je leest dat je nu de OPEN HUIS functie hebt vrijgespeeld. Ook lees je dat je nu de gehele 11th Hour film kunt bekijken. De OPEN HUIS functie start je door op der MAPKNOP te klikken. Je kunt nu vrijelijk door het huis dwalen en alle puzzels overnieuw gaan doen. Via de PLAYKNOP kun je de hele film gaan bekijken. Je ziet dan de The 11th Hour als bioscoop film. Je moet wel CD 1 laden en de film duurt iets langer dan een uur.

De Slechte Eindes:

Wil je zien wat er gebeurt als je Deur 1 of Deur 3 had open gemaakt, dan moet je je laatste SAVE inladen. Je moet dan weer het Inktstel aanraken en je moet dan weer het Pente spel spelen en winnen. Dit moet je dan nog 2 keer doen, als je zowel het einde van deur 1 en het einde van deur 3 wilt zien. Uiteraard kun je ook de Cheat gebruiken in het Schedelscherm om het Pente spel over te slaan.

  • Kies je in het Eindspel Deur 1, dus kies je voor Marie dan wint Stauf.
    Marie verandert dan in Stauf en Stauf vermoord Carl en eet Carl smakelijk op.

  • Kies je in het Eindspel voor Deur 3, dus voor Robin, dan wint Stauf.
    Carl trouwt met Robin maar wordt tijdens de huwelijksreis dood gevonden.
    Robin wordt de nieuwe directeur van Stauf's televisiemaatschappij, Stauf's Network. Robin krijgt haar eigen show

Walkthrough door: Louis Koot