2009: Walkthrough door: Louis Koot  

The 7th Guest is een klassieker en was, toen het uitkwam in 1994, andere games qua techniek en grafische kwaliteit jaren ver vooruit. Toegegeven.....naar de huidige 2009 maatstaven gemeten is de grafische kwaliteit niet meer zo subliem maar het blijft een mooie en erg moeilijke point and click game waarin. The 7th Guest is niet zo zeer een adventure game maar meer een puzzel game. Je speelt als de 7the gast in het spookhuis van Duivel Stauf. 6 andere gasten zijn je voor gegaan en die zijn allemaal op de één of andere manier op gruwelijke wijze vermoord. De geesten van de 6 vermoorde gasten dolen nog rond in het grote spookhuis en aan jouw de taak om te achterhalen wat er met hen is gebeurt. Je gaat van kamer naar kamer en in bijna elke kamer is er een puzzel op te lossen. Door het oplossen van de puzzels kom je stukje bij beetje achter de waarheid. Het zijn merendeels logische puzzels, zoals schaakproblemen in diverse varianten. Ook is er natuurlijk het onvermijdelijke doolhof waar je doorheen moet. Niet alle kamers zijn meteen beschikbaar. Naarmate je meer puzzels weet op te lossen komen er ook steeds meer kamers beschikbaar.Er in een in-game Hint systeem die de puzzels ook voor je oplost als je dat wenst. Je speelt de game met je muis.

De game start altijd op met The Sphinx Bord .Op het Sphinx bord heb je de diverse gamefuncties tot je beschikking. In de game bereik je het Sphinx bord door met de driehoekcursor te klikken in de zwarte rand boven het spelscherm. Er zijn geen Gameopties die je kunt instellen.

Om een New Game te starten klik je met de driehoekcursor op "Start New". Om de game af te sluiten klik je op "Farewell" en dan op "Yes". Je kunt saven in de game. Om je game te saven moet je dus eerst het Sphinx bord te voorschijn halen. Je haalt de Sphinx te voorschijn door met de driehoekcursor te klikken in de zwarte rand boven het speelscherm. Klik op het Sphinx bord dan op "Save".

Je hebt 10 Save Slot. Om te saven klik je eerst op een getal in de reeks 1 t/m 0. Daarna kun je een naam geven aan je save door met de driehoekcursor te klikken op de letters A t/m Z. Bevestig je save door op "OK" te klikken. 

Zijn alle 10 saves slot opgebruikt dan moet je saves in een save slot gaan overschrijven. Je bent dan je eerdere save in dat slot kwijt. Om een Save Game te Laden klik je op het Sphinx bord op "Load" en dan op het cijfer van de save die je wilt laden.  

Je begint uiteraard op het Sphinx bord en daar klik je dus op "START NEW". De game begint dan met de Intro die je getoond wordt via het Fotoboek:

Intro:

Hij was een zwerver, een vagebond, en zijn naam was STAUF. Stauf was  een kleine crimineel die in zijn levensonderhoud voorzag door zo nu en dan een benzinestation of een winkel te beroven. Maar...op een dag zwierf Stauf door de bossen. Stauf was hongerig en hij had het koud en dus was ie chagrijnig. Zij was een godvrezende vrouw en zij was onderweg van Kerkkoor repetitie naar haar huis. Haar wandelroute ging door het donkere bos. Stauf, koud en hongerig, zag zijn kans schoon toe hij haar in het bos tegenkwam. Met een knuppel sloeg Stauf haar de hersens in en daarna hij stal haar geldbuidel.

Stauf was niet langer meer een kleine crimineel. Stauf was vanaf dit moment een Moordenaar . In het bos viel Stauf in slaap en tijdens zijn rusteloze slaap krijg Stauf een Duivels Visioen. Stauf zag een Pop en Stauf greep de pop. De pop had geen gezicht. De pop was o zo mooi en de volgende morgen ging Stauf gelijk aan de slag om de pop uit het beste hout te snijden.

Stauf ging met de pop naar een dorp en in de plaatselijke herberg toonde hij de pop aan de herbergier. De herbergier had een dochtertje en hij wilde de pop wel hebben voor zijn dochtertje. Stauf gaf de pop aan de herbergier en als dank bood die Stauf onderdak en voedsel aan.

Die nacht sliep Stauf voor het eerst sinds jaren weer in een lekker warm bed, zijn buik volgevreten met het gratis voedsel van de herbergier. Weer kreeg Stauf een visioen. Deze keer droomde Stauf van een puzzel. Stauf ging de puzzel maken en hij opende in het dorp een speelgoedwinkel. Elk kind uit de omgeving wilde een STAUF POP hebben en de zaken gingen zeer goed voor Stauf. Maar dan.......Op een dag werden de kinderen ziek en gingen dood. Tot aan het uitblazen van hun laatste adem hielden de kinderen hun STAUF POP stevig vast.

Stauf kreeg nog 1 laatste visioen. In dit visioen kreeg Stauf opdracht om een groot huis te bouwen, en dat deed Stauf. Toen het Stauf Huis klaar was nodigde Stauf 6 gasten uit.

6 notabelen uit de omgeving werden naar het Stauf Huis gelokt in het vooruitzicht van een grandioos diner en.....de belofte dat 1 van hen de volgende morgen alles zou bezitten wat hij of zij ook maar zou wensen. Geen van de 6 gasten is ooit nog terug gezien en ook van Henry Stauf is niets meer vernomen.

Het is dan 48 jaar later en.....We zijn in de grote hal van het Stauf huis. 1 voor 1 zien we de 6 gasten binnenkomen.

Als eerste komt Martine Burden binnen en dan het echtpaar Knox. Dan verschijnen Julia Heine en Brain Dutton.

Dan komen Martine Burden en Brian Dutton binnen

Als laatste komt Hamilton Temple binnen

Valt je niet iets bijzonders op aan de gasten? De gasten zijn.....allemaal al DOOD. Wat je ziet zijn de GEESTEN van de 6 gasten

Nadat de 6e gast binnen is gekomen draai je vanzelf om naar de mooie grote trap. Je hoort jezelf praten. Je hebt een nogal kinderlijk stemmetje. Wie ben? Waar ben je? Waarom ben je hier? Ben jij ook dood? Nee.....jij bent de ZEVENDE GAST en je gaat hier in het Stauf huis, proberen om uit te zoeken wat er in hemelsnaam, 48 jaar geleden, hier in het Stauf Huis is gebeurt.

Deel 1

Begane Vloer:

Hal:

Je hebt nu controle over de game. Je kijkt dus naar de trap. De game heeft ook een plattegrond van het huis, de Map. Je vindt de Map op het Sphinx bord. Om de Map te openen klik je, met de driehoekcursor, in de zwarte rand boven het speelscherm om het Sphinx bord te openen. Klik dan op Map. Je ziet dan in eerste instantie de plattegrond van de begane vloer. 

De bruin ingevulde ruimtes zijn de ruimtes waar je naar toe kunt. Kamers die niet bruin zijn kun je nog niet in. Als je op de trap klik dan krijg je de plattegrond van de 1e verdieping te zien. Op dit moment is alleen de gang van de 1e verdieping beschikbaar. Geen enkele kamer op de 1e verdieping kun je nu in. Er is ook nog een zolder verdieping maar de plattegrond toont de zolder nu nog niet. Klik op "Farewell" om de plattegrond te sluiten en klik dan op "Return" om terug te keren in de game. Ga vooruit naar de dubbele deur, rechtsachter de trap. Dit is de deur van de Muziekkamer maar je kunt er nog niet naar binnen. Staande voor de deur draai je rechts. Je ziet nu de enkele deur van de Bibliotheek. Klik met je wenkende handje op de deur en....vanzelf ga je dan naar de deur. Klik op de deur en....je beland in de:

Bibliotheek:

Bij de tuindeuren, achterin de bibliotheek, staat een Telescoop. Op de salontafel, die voor de sofa staat, ligt een opengeslagen boek. Dat boek is het Puzzel/hints boek. In dat boek kun je hints lezen over de puzzels die je moet oplossen. Je moet echter eerst een puzzel activeren voordat je gebruik kan maken van de hints in het Puzzel Boek. Ik geef je echter voor elke puzzel de oplossing, dus je zult van dit Puzzel Boek geen gebruik hoeven te maken. Ik ga dit dan ook verder niet uitleggen.

Ga vooruit naar de Telescoop. Achter de tuindeuren verschijnt even een wervelwind die de deuren bijna uit hun voegen blaast. Plaats je cursor op de telescoop. Je cursor wordt nu de "Schedel met kloppende Hersens" ten teken dat je een PUZZEL hebt ontdekt die je moet gaan oplossen. 

Klik met de Schedel op de Telescoop en.....Je beland in de:

Telescooppuzzel:

Je kijkt door de telescoop naar een rode Planeet en je hoort Stauf. Stauf zal je altijd eventjes in de maling nemen als je een puzzel gaat oplossen. Op de planeet verschijnen letters. De letters zijn met elkaar verbonden door witte lijnen. 

Je moet met alle letters een logische Engelse zin maken. Je klikt met de Oogbal Cursor op een letter om deze te selecteren. Je begint met de T en dan volg je gewoon de witte lijnen naar de volgende letter en dan weer naar de volgende letter. De letters komen links en rechts naast de planeet te staan. 

Klik je op een verkeerde letter dan reset de puzzel vanzelf De zin die je moet maken is: THERE IS NO POSSIBLE WAY. In het plaatje hierboven zie je de oplossing. Volg gewoon de nummers 1 t/m 20

Terwijl je de letters weg klikt hoor je jezelf, maar daar moet je niets van aan trekken. Heb je de letters in de juiste volgorde allemaal van de planeet geklikt dan is de zin gemaakt en krijg je een complimentje van Stauf. Vanzelf ga je dan uit de puzzel en zie je en hoor je Stauf een rijmpje op zeggen. 

Vrijelijk vetaalt hoor je Stauf het volgende rijmpje opdreunen:

"Oude man Stauf bouwde een huis en vulde het met zijn speeltjes. 6 gasten werden uitgenodigd, hun doodsgeschreeuw was het enige dat werd gehoord. Bloed in de bibliotheek, bloed in de hal....Bloed druppelde van de zoldertrap.Niemand kwam die nacht weer naar buiten en geen van de 6 gasten heeft men ooit weer gezien. Maar oude man Stauf zit in zijn huis te wachten, compleet gestoord en zien maar bovenal....DUIVELS GEMEEN"

Je hebt je eerste puzzel opgelost. Zo heel erg moeilijk was deze puzzel niet. Als je nu even de Map opent dan zie je dat de kleur van de bibliotheek nu is verandert van bruin naar rood ten teken dat je de Bibliotheek hebt opgelost. 

Sluit het Sphinx bord. Je kunt hier straks nog wel terug komen want er bevinden zich 2 geheime doorgangen in deze bibliotheek kamer. Maar dat komt later wel. Verlaat de bibliotheek. Je bent dan terug in de hal. Draai links. Je kijkt weer naar de pontificale voordeur van het huis. Ga vooruit naar de voordeur. Op de voordeur krijg je nu de "Maskercursor". Klik met de "Maskercursor" op de voordeur. Je ziet dan een filmpje.

Je ziet gast Brian Dutton die zijn uitnodig leest en je hoort de stem van Stauf. Als dit weer voorbij is dan draai je linksom. Je ziet dan de deur van de diningroom. 

Ga vooruit naar de Diningroom deur en ga daar dan nu naar binnen.

Dining Room:

Ga vooruit naar de mooie grote eettafel, die al gedekt is voor de gasten. De 6 gasten verschijnen en ze bespreken kort de situatie. 

Op de tafel staat een Taart. Klik met de "Schedelcursor" op de taart. 

Je beland in de:

Taartpuzzel:

De taart is verdeelt in 30 stukjes. Sommige taartstukjes hebben een schedel. Andere taartstukjes hebben een grafzerk en er zijn ook blanco taartstukjes. Er zijn 6 gasten en je moet nu voor elke gast 5 taartstukjes "afsnijden". Je moet dus steeds een aaneengesloten stuk van 5 taartstukjes selecteren en die 5 stukjes moeten bestaan uit 2 schedelstukjes, 2 grafsteenstukjes en 1 blanco stukje. Nummer de taartstukjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 30. 

We doen dit in 5 stappen: Hier is de oplossing, je klikt dus met de oogbalcursor op de taartvakjes. Steeds als je 5 aaneengesloten vakjes hebt aangeklikt dan verdwijnen die 4 taartstukjes. Je moet dus steeds op 2 Schedelstukjes, 2 Grafzerkstukjes en 1 Blanco stukje klikken. Je klikt met de oogbalcursor op de taartstukjes om ze uit de taart omhoog te laten komen. Heb je 5 goede stukjes aangeklikt dan verdwijnt dat stuk van de taart.

Stap 1=  klik op de taartstukjes: 6, 12, 18, 24, 30. Deze taartstukjes komen omhoog en verdwijnen dan van het blad.

Stap 2 =  Klik op de taartstukjes: 25, 26, 27, 28, 29. Deze taartstukjes komen omhoog en verdwijnen dan van het blad.
Stap 3 = Klik op de taartstukjes: 4, 5, 11, 10,16. Deze taartstukjes komen omhoog en verdwijnen dan van het blad.
 

Je houd dit over

Stap 4 = Klik op de taartstukjes: 17, 23, 22, 21, 15. Deze taartstukjes komen omhoog en verdwijnen dan van het blad.

  Je houd dit over

Stap 5 = Klik op de taartstukjes 8, 14, 20, 19, 13.  Deze taartstukjes komen omhoog en verdwijnen dan van het blad.  

Je houd de taartstukjes 1, 2, 3, 7 en 9 

Stap 6 = Klik dus op de taartstukjes: 1, 2, 3, 7, 9. .......Opgelost.... het blad is leeg

Je gaat vanzelf uit de puzzel en ziet dan Edward Knox en Martine Burden. Martine Burden nodigt Edward Knox om haar in haar kamer te komen opzoeken.

De taart staat weer compleet op tafel. Je kunt nu met de Gebitcursor op de taart klikken. 
Als je dat doet dan zie je de taart en alles wat er nog meer op tafel staat eventjes een dansje maken. 

Draai rechts en verlaat dan de Diningroom weer. Je bent dan weer terug in de hal. Draai links. Je ziet nu de deur van de keuken. 

Ga naar en door de keukendeur. Je bent dan in de:

Keuken:

Er staat een groot hakblok in de keuken. In het hakblok steekt een hakmes. Achter het hakblok zie je de vakdeuren van de kast. Je krijgt het "Masker" op het hakblok. Klik met het "Masker" op het hakblok en...je ziet Julia Heine die in de kast achter het hakblok bezig is allerlei blikken in de juiste volgorde te zetten. 

Het lukt haar niet zo best. Ga vooruit naar de kastdeuren. Klik met de "Schedelcursor" op de kastdeuren en....je beland in de kast en in de:

Blikjespuzzel:

Je zit 4 kastplanken waar blikken op staan. De blikken zijn divers van kleur en er staan letters op. De letters zijn allemaal medeklinkers. Er is geen enkele klinker. Je moet de blikken nu gaan herschikken zodat er een zin ontstaan van 8 woorden. De woorden bestaan dus alleen uit medeklinkers. 

Je hebt 11Y-blikken, 3L-blikken, 4S-blikken, 3P-blikken, 3R-blikken en 3T-blikkenEn je hebt een 1G-blik, een 1C-blik, een 1B-blik, 1 H-blikken een 1M-blik. De zin die je met de blikken moet maken is: 

SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT.

Je moet dus nu blikken met elkaar van plaats verwisselen. Door op een blik te klikken selecteer je dat blik en dat blik komt dan omhoog van de plank en komt dan links of rechts in je scherm te staan. Klik dan op het blik waarmee je het geselecteerde blik van plaats wilt laten wisselen.

Maak eerst op de bovenste plank het woord SHY. Dan op de 2e plank de woorden GYPSY en SLYLY. Dan op de 3e plank de woorden SPRYLY en TRYST. En dan op de onderste plank de woorden: BY, MY, CRYPT.

Als je de puzzel hebt opgelost zie je Julia Heine weer die zegt dat ze het probleem heeft opgelost.

Staande voor de, weer gesloten, blikjeskast draai je rechts. Je ziet een deur. Deze deur, rechts van de blikjeskast, is de toegang tot het ondergrondse doolhof en de Crypte, en daar wil je nu nog niet in verzeilt raken. Dus ga nu nog niet door die deur. Draai weer rechts en ga vooruit naar de deur naar de hal. 

Draai dan rechtsom. Je kijkt dan weer door de keuken. Rechts staat het fornuis. 
Klik met het maskertje op het fornuis en....je ziet dan Mrs: Knox die, met de stem van Stauf, haar uitnodiging opleest

Draai terug linksom en verlaat de keuken dan door de deur naar de hal.

Hal:

Ga  vooruit, draai links en ga weer  vooruit naar de mooie glas-in-lood voordeur. 
Je krijgt nu de Schedelcursor op de voordeur ten teken dat er ook een puzzel in de voordeur zit. 

Dus klik met de schedel op de voordeur en....je beland in de:

Spinnen Puzzel:

Je bent ingezoomd op de grote cirkel die in het midden van de deur zit. Stauf heeft gezegd dat het "makkelijk is om de start te vinden maar dat het moeilijk is om de finish te vinden".  Rondom in de cirkel zie 8 paarse stippen. De stippen staan op de 8 punten van de grote ster. 

Als je het ziet als een klok dan staan de stippen op 12 uur, 2 uur, 3 uur, 4 uur, 6 uur, 8 uur, 9 uur en 11 uur.  De stippen zijn met elkaar verbonden door lijntjes.  Noem de stippen al dus:12 uur stip = A. 2 uur stip = B. 3 uur stip = C. 4 uur stip = D. 6 uur stip = E. 8 uur stip = F. 9 uur stip = G. 11 uur stip = H 

Als je op een stip klikt dan verschijnt er een spin. Het doel van deze puzzel is dat je op 7 van de 8 stippen een Spin weet te plaatsen.Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, afhankelijk van met welke stip je begint. Je kunt beginnen op elke  willekeurige stip. Klik je op een stip dan verschijnt er een Spin op. 

Je moet dan klikken op 1 van de 2 stippen waarmee de eerste stip door de lijntjes is verbonden. De Spin gaat dan naar die stip. Vervolgens moet je een spin brengen naar de stip waar de eerste spin van is vertrokken.  Dit herhaal je zo totdat je op 7 stippen een spin hebt staan. Je mag echter maar 7 zetten doen. 

Zoals gezegd....er zijn meerdere oplossingen mogelijk, maar hier is mijn oplossing:

  1. Klik op A en dan op F. Een spin gaat van A naar F.
  2. Klik op D en dan op A. Een spin gaat van D naar A
  3. Klik op G en dan op D. Een spin gaat van G naar D.
  4. Klik op B en dan op G. Een spin gaat van B naar G.
  5. Klik op E en dan op B. Een spin gaat van E naar B.
  6. Klik op H en dan op E. Een spin gaat van H naar E
  7. Klik op C en.......de laatste spin gaat van C naar H.

Opgelost. Je ziet de jezelf als het jongetje die 48 jaar geleden de 7e gast was. Wanhopig probeer je de deur te openen om de verschrikkingen van het Stauf huis te ontvluchten. Helaas...je krijgt de deur niet open en in paniek ren je weg

Open eventjes het Sphinx bord en klik dan op "Maps". Je ziet de plattegrond van de begane vloer weer. 
Klik op de trap om de plattegrond van de 1e verdieping te openen en zie......
......op de 1e verdieping zijn nu ook 4 kamers geopend waar je nu naar binnen kunt. 

Sluit het Sphinx bord en keer terug naar de game. Je kijkt weer naar de trap. Klik bovenaan de trap en..,...
.........je loopt dan vanzelf de trap op en beland boven aan de trap op de 1e verdieping

Deel 2

1e Verdieping:

Je staat voor een schilderij en op het schilderij krijg je het rode gebitje. Klik met het gebitje op het schilderij en......
......2 handen verschijnen in het schilderij. De handen proberen wanhopig om uit het schilderij te komen, wat echter niet lukt

Draai links. Je ziet een mooie dame in een wit gewaad. De dame zweeft achteruit door de gang en ze wenkt je om haar te volgen. 
De witte dame verdwijnt en dan zie je Edward Knox en Martine Burden in een innige omhelzing. Knox en Burden verdwijnen de kamer van Martine Burden in.

Je ziet 2 deuren. De linker deur is de deur van Martine Burden's kamer. Ga 1 klik vooruit, draai dan links en ga door de deur de kamer in van:

Marine Burden kamer:

Op het bed  ligt een kleedje. Je krijg de schedelcursor op het kleedje, dus klik en....je beland in de:

Woordslang Puzzel;

Je hoort Stauf die zegt dat je steeds 3 en 5 moet overslaan (Skipping three's and skipping Five's). Je ziet een woordslang. De slang bestaat uit cirkeltjes. In de cirkeltjes staan letters of een sterretje of een zwarte punt. Je hoort jezelf. Je zegt dat er "Sterren en Spaties zijn. Maar Spaties zijn niet geoorloofd, alleen Sterren". Je moet dus een Engelse zin  maken door op de letters en op de Sterretjes te klikken. 

De zin die je moet maken is deze: The*Sky*Is*Ruddy*Your*Fate*Is*Bloody

Tussen de woorden mogen dus geen Spaties staan maar moet je steeds een Sterretje plaatsen. Je klikt dus met de Oogbalcursor op de letters en op de sterretjes. Er zijn 46 cirkeltjes. Nummer de cirkeltjes dus 1 t/m 46, waarbij je linksboven begint met de pijlcirkel. 

Stauf heeft je een aanwijzing geven. Je begint op de T in cirkel 4. De volgende letter ligt dan 5 cirkeltjes verder weg en is de H in cirkel 9. De volgende letter is dan weer 3 cirkeltjes terug en is dus de E in cirkeltje 6. Je hebt dan het woord THE gemaakt. Dan tel je weer 5 cirkeltjes vooruit. Je komt dan op cirkeltje 11 en dit is een Ster. Zo ga dus door tot je de hele zin hebt gemaakt.  De letters waarop je klikt komen in de randen van het vierkant te staan. Hier is de oplossing.

  • Klik op 4 = T. Klik op 9 = H. Klik op 6 = E. Klik op 3 = sterretje
  • Klik op 8 = S. Klik op 5 = K. Klik op 10 = Y. Klik op 13 = sterretje. 

Je hebt nu The*Sky* gemaakt

  • Klik op 16 = I Klik op 19 =S. Klik op 14 = sterretje. Klik op 17 = R. Klik op 12 = U
  • Klik op 15 =D. Klik op 18 =D. Klik op 21 =Y)=. Klik op 24 = sterretje. 

Je hebt nu The*Sky*Is*Ruddy* gemaakt

  • Klik op 28 = Y. Klik op 25 =O. Klik op 22 =U. Klik op 20 =R)=. Klik op 25 = sterretje. 

Je hebt nu The*Sky*Is*Ruddy*Your* gemaakt

  • Klik op 28 = F. Klik op 31 =A. Klik op 36 = T. Klik op 39 = E. Klik op 34 = sterretje. 
  • Klik op 37 = I. Klik op 32 =S. Klik op 27 =sterretje. 

Je hebt nu The*Sky*Is*Ruddy*Your*Fate*Is* gemaakt

  • Klik op 30 = B. Klik op 33 = L. Klik op 38 = O. Klik op 35 = O. Klik op 40 = D. Klik op 43 = Y en...

Je hebt nu de hele zin gemaakt:The*Sky*Is*Ruddy*Your*Fate*Is*Bloody........

OPGELOST

Je gaat vanzelf uit de puzzel en ziet een scène met Edward Knox en Martine Burden. Wel.....Edward is een getrouwd man maar gaat hier toch een behoorlijke scheve schaats berijden. Edward's hoofd wordt even de kop van de geile bok die hij eigenlijk is.

Als je het gekreun van Martine in geil genot nog even wil horen, terwijl Edward Knox bij haar binnendringt, dan klik je met het gebitje op het bed. Er valt hier in Martine's kamer niets meer te beleven, dus draai links of rechtsom en verlaat de kamer door de kamerdeur. Je staat dan weer op de gang en voor de deur van het echtpaar Knox. Ga naar binnen.

Kamer van het Echtpaar Knox:

Je ziet Mrs. Knox op het bed zitten. Mrs. Knox is verrukt over haar kamer. Mrs. Knox kijkt naar het tapijt dat voor haar bed op de vloer ligt en ze vertelt dat het design op dat tapijt een Doolhof voorstelt. Klik met de Schedel op het tapijt en....je kijkt omlaag naar het tapijtje. 

Bestudeer het lijntjes patroon op het tapijt want het toont je de route door het Doolhof naar de Crypte. Dat doolhof begint dus achter de rechter deur in de keuken. Straks zul je door dat doolhof heen moeten, dus het is handig als je het doolhof hier op het tapijtje eventjes goed bekijkt. Als je klaar bent dan klik je weer met de Schedel op het tapijt en.....je beland in de:

Lopers Puzzel:

Links staan 4 zwarte lopers en rechts staan 4 witte lopers. Deze puzzel is dus een schaakprobleem. Je moet de zwarte lopers naar rechts brengen en de witte lopers naar links. De lopers kunnen alleen diagonaal verschuiven en ze kunnen niet terecht komen op een vak waar ze kunnen worden geslagen door een loper van de andere kleur. 

Het speelveld bestaat uit 20 vakjes in 5 kolommen met 4 rijen. Nummer de kolommen A, B, C, D, E en nummer de rijen 1, 2, 3, 4, 5.

Als de puzzel begint staan de Zwarte Lopers dus op de vakjes: A1, A2, A3, A4 en de witte lopers op E1, E2, E3, E4. Je klikt met de oogbal cursor op de loper die je wilt verplaatsen en dan op het vakje waar je de loper naar toe wilt laten gaan. Dit wordt eventjes een heel gedoe want je hebt 36 zetten nodig om deze puzzel op te lossen.

Klik op witte loper E2. De loper gaat vanzelf naar D3.

Verplaats zwarte loper A2 naar B3. Verplaats witte loper op D3 naar B1

  • Verplaats de zwarte loper op B3 naar C4. 
     Het verplaatsen doe je nu met het gebitje.
  • Verplaats de zwarte loper A4 naar D1 en dan door naar E2. 
  • Verplaats de witte loper op B1 naar C2 en dan naar A4. 
  • Verplaats Witte loper E4 naar C2.
  • Verplaats de zwarte loper op C4 naar A2. 
  • Verplaats de Zwarte loper op E2 naar C4. 
  • Verplaats de witte loper op C2 naar D1. 
  • Verplaats de zwarte loper op A2 naar B1 en dan door naar E4. 
  • Verplaats de zwarte loper op C4 naar D3.
  • Verplaats de witte loper op D1 naar B3 en dan door naar A2.
  • Verplaats de zwarte loper op D3 naar E2. 
  • Verplaats de witte loper op E3 naar D2 
  • Verplaats de Zwarte loper op A3 naar B2. 
  • Verplaats de witte loper op D2 naar B4. 
  • Verplaats de zwarte loper op B2 naar C1. 
  • Verplaats de zwarte loper op A1naar D4 en dan door naar E3.
  • Verplaats de witte loper op B4 naar C3 en dan door naar A1
  • Verplaats de witte loper op E1 naar C3. 
  • Verplaats de zwarte loper op C1 naar A3. 

  • Verplaats de zwarte loper op E3 naar C1. 
  • Verplaats de witte loper op C3 naar D4. 
  • Verplaats de zwarte loper op A3 naar B4 en dan door naar E1. 
  • Verplaats de zwarte loper op C1 naar D2. 
  • Verplaats de witte loper op D4 naar B2 en dan door naar A3. Alle witte lopers staan nu links

Verplaats de zwarte loper op D2 naar E3 en......

PUZZEL OPGELOST. Stauf is er niet blij. 
De lopers zakken de grond in en je gaat vanzelf weer rechtop staan en kijkt weer naar het bed.

Draai je rechtsom naar de kamerdeur. Rechts naast de kamerdeur hangt een grote spiegel aan de muur. 

Klik met het Maskertje op de spiegel en...Mrs. Knox verschijnt in de spiegel. Mrs. Knox is geen mooie vrouw maar haar grootste begeerte is blijkbaar om dat wel te zijn. Verlaat de kamer. Terug in de gang sta je dan weer voor de deur van Martine Burden. Draai links en ga 1 klik vooruit, naar de trap en....Hamilton Temple en een jongetje komen door de gang op je toe gerent.

Ga weer een klik vooruit. Je bent nu aan het rechter einde van de gang en staat voor de deur van de Gameroom.
 Links is de kamer van Julia Heine en rechts de kamer van Hamilton Temple. 
Draai links en ga door de deur de kamer van Julia Heine binnen.

Julia Heine kamer:

Je ziet de geest van Julia Heine en ze is helemaal verrukt van haar kamer, vooral van het bed. Links staat de kaptafel. Klik met het Masker op de kaptafel en.......

....je ziet weer een scène met Julia Heine. Julia wil weer jong en mooi zijn en je ziet haar in de spiegel veranderen. 
Maar de verandering gaat Julia dan opeens wel wat te ver want Julia wordt weer een baby.

Voor het voeteneinde van het bed staat een kast en voor die kast ligt een tapijt op de vloer. 

Klik met de Schedel op het tapijt en je beland in de:

Bloedvaten Puzzel:

Links zie je het hart van Julia. Het is de bedoeling dat het hart het bloed door de bloedvaten pomp, naar de exit rechts. Alleen....de klepjes in de bloedvaten staan dicht. De klepjes zijn de zwarte streepjes die je in de bloedvaten ziet. 

Je moet dus de juiste klepjes in de juiste volgorde gaan open zetten zodat dan het bloed vanaf het hart vrij door de bloedvaten naar rechts kan stromen. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. 

In de afbeelding hieronder zie je mijn  oplossing. Klik met de oogbalcursor op de klepjes in de volgorde 1 t/m 12, zoals ik dat in de afbeelding laat zien. 

Als je de klepjes 1 t/m 12 hebt omgeklikt dan klik je met het gebitje op het hart en..Het rode bloed stroomt vanaf het hart door de bloedvaten en.... "YOU WIN".

Zodra je de puzzel hebt opgelost zie je een scène. Je ziet Hamilton Temple en de jongen.  Hamilton vertelt de jongen dat hij met hem mee moet gaan. 

Maar de jongen vraagt waarom hij Hamilton zou vertrouwen. De jongen rent dan weg en dan zie je hoe Hamilton Temple word gewurgd door....Julia Heine.

Draai links of rechtsom en verlaat dan de kamer weer door de kamerdeur. 
De kamer tegenover Julia Heine mag je nog niet in, dus draai linksom en ga dan door de achterste deur naar de:

Game Room:

Je ziet Hamilton Temple die "Madman" Stauf vraagt om hem echte magie te laten zien. Je bent in de speelkamer van Stauf beland. Links staat een schaakbord op een tafeltje. Klik nu niet met het gebitje op het biljard want dan beland je terug in de keuken en dat is nog niet de bedoeling. Je moet hier eerst weer een schaakpuzzel oplossen. Dus klik met de Schedel op het schaakbord. Je beland in de:

Koningen puzzel:

Je ziet een kaal schaakbord. Zoals je wel weet heeft een schaakbord 8 bij 8 = 64 vakjes. Je moet 8 Koningen op het bord plaatsen. Maar er mogen nooit 2 koningen op dezelfde horizontale, verticale of diagonale lijn staan. 

Wel.....daar gaan we weer...nummer de vakken van het schaakbord, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 64.  Hier is dan mijn oplossing....je klikt dus met de oogbalcursor op de vakjes om er een Koningen op te zetten.

Klik op: Vak 62, Vak 51, Vak 45, Vak 25, Vak 20, Vak 10, Vak 7 .....en als laatste op vak  40......opgelost

Je ziet een langere scène met Hamilton Temple en de jongen. 

Die jongen is de 7e Gast en....die jongen dat ben jij en nje naam is Tad.........48 jaar geleden was jij dus de 7e gast in het Stauf huis.

Open nu even de Sphinx en ga naar de plattegrond van de 1e verdieping. Je ziet dan dat je nu de kamers van Burden, Knox, Heine en de Game room hebt opgelost. De overige kamers, van Dutton, Temple en de Dollroom en de Badkamer, zijn nog niet beschikbaar. 

Ook de Muziekkamer op de begane vloer is nu nog niet beschikbaar, Sluit de plattegrond en keer terug naar het spel. 
De enige mogelijkheid om nu verder te komen is het Doolhof achter de keuken.  Klik met het gebitje op de biljarttafel en.....

je wordt de biljarttafel ingezogen en via een pijp die uitkomt in de oven beland je in de Keuken.

Je staat weer voor de blikjeskast. Draai rechts en ga nu door de deur. Je beland bij de ingang van het Doolhof:

Schuifpuzzel:

Je staat in een gangetje achter de keuken. Je staat voor een muur. Onderin de muur zit een schuifpuzzel. Rechtsonder is een gat in de muur. Dat gat is de toegang tot het doolhof. Je kunt echter nu niet door het gat vanwege de roosters. 

Er zijn 5 roosters. 3 roosters hebben hele tralies. 2 roosters hebben geen tralies. Je moet de roosters dus verschuiven en dan zorgen dat de 2 roosters zonder tralies  boven elkaar komen te staan op het gat in de muur. Het is een tamelijk eenvoudige schuifpuzzel die je gemakkelijk kunt oplossen, dus doe je best. 

Als je de puzzel hebt opgelost ga je vanzelf door het gat en ben je beland in het:

Doolhof:

Je hoort Stauf en hij neemt je een beetje in de maling. Dan zie je de dame in wit weer en zij wenkt je om haar te volgen en dat gebeurt dan ook vanzelf.

Je staat dan vanzelf voor de eerste gang van het doolhof. 

de route door dit doolhof heb je kunnen zien op het tapijt in de kamer van Knox. Als je klikt dan ga je steeds vanzelf een stuk vooruit. Ook als je rechtsom of linksom draait, omdat je bij een linksaf of een rechtsaf gang staat, ga je vanzelf steeds verder en dan sta je weer stil. 

Je staat nu voor de eerste lange rechtdoor gang. Op de afbeelding is dit de START. Je moet nu een paar klikken vooruit door de lange gang tot je bij de 5e gang naar rechts staat. Elke klik brengt je dus steeds een stuk verder vooruit. Als je dan bent gestopt dan is er of een gang naar rechts of een gang naar links of je kunt ook rechtdoor. 

Je moet nu eerst, vanaf de START, helemaal vooruit naar de 5e rechtsaf gang. Dus hier is de route vanaf de start.

Ga vooruit tot je bij de 5e rechtsaf gang staat, dus tel de rechtsaf gangen die je tegenkomt. Bij de 5e rechtsaf gang draai je rechtsom. Vanzelf ga je dan vooruit door de 5e rechtsaf gang. 

Als je dan bent gestopt ben je op punt A. Ga nog 1 klik verder vooruit. Je loopt tegen een muur aan. Je bent op punt B. Op punt B kunt links of rechts. Draai rechts en je gaat dan vanzelf weer vooruit en stopt weer bij een rechtsaf gang. Je bent op punt C

Op punt C kun je rechtdoor of rechtsaf. Draai rechtsaf en....nu ga je vanzelf een heel eind vooruit door een draaiende gang. Als je bent gestopt dan ben je op punt D. Draai weer rechts en dan gelijk links en weer ga je een stuk vooruit. 

Als je weer bent gestopt dan ben je op punt E. Draai weer rechts en...........nu ga je een heel eind door een gang.  Je stopt bij een linksaf gang. Dat is Punt F .

Ga op Punt F rechtdoor en als je weer bent gestopt ben je op punt G.  Op punt G draai je rechts en dan gelijk links en.....Je hoort Stauf die zegt "You Shouldn't Have Turn Around Here". Trek je hier niets van aan want je bent in de goede gang. Vanzelf ga je nu een heel eind door de gang en....je beland dan in de:

Crypte:

De Doodskisten puzzel

Er zijn 9 doodskisten in 3 rijen van elk 3 kisten. Het is de bedoeling dat je erin slaagt om alle 9 kisten dicht te krijgen. Als de puzzel start dan gaan een aantal kisten open. 

Als je een kist sluit dan gaan andere kisten juist open en visa versa. De kisten beïnvloeden elkaar dus. Je moet dus eerst uitzoeken welke kisten elkaar beïnvloeden. Nummer de kisten, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 9.

Ik kan je hier geen echte oplossing aanbieden omdat het volkomen willekeurig wordt bepaald welke kisten er bij de start van de puzzel open gaan. Je zult dus zelf moeten uitzoeken welke kisten elkaar beïnvloeden. 

Wat je het beste kunt doen is om er eerst voor te zorgen dat er maar 1 kist open staat. Dan kun je 1 van onderstaande oplossingen gebruiken. Dus als je begint met bijvoorbeeld 3 of 4 kisten open, dan moet je eerst zorgen dat maar 1 van de 9 kisten open blijft staan, bijvoorbeeld kist 9. Hieronder zie je dan verder alle mogelijke oplossingen die dan mogelijk zijn en die er van uitgaan dat, als je begint, er maar 1 kist open staat. Meer kan ik hier niet voor je doen.

  • Als alleen kist 1 open is: Klik dan op de kisten: 1, 2, 3, 4, 5, 7.
  • Als alleen kist 2 open is: Klik dan op de kisten: 2, 4, 6, 7, 9.
  • Als alleen kist 3 open is: Klik dan op de kisten: 1, 2, 3, 5, 6, 9.
  • Als alleen kist 4 open is: Klik dan op de kisten: 2, 3, 4, 8, 9.
  • Als alleen kist 5 open is: Klik dan op de kisten: 5, 2, 4, 5, 6, 8.
  • Als alleen kist 6 open is: Klik dan op de kisten: 1, 2, 6, 8.
  • Als alleen kist 7 open is: Klik dan op de kisten: 1, 4, 5, 7, 8, 9.
  • Als alleen kist 8 open is: Klik dan op de kisten: 1, 3, 4, 6, 8.
  • Als alleen kist 9 open is: Klik dan op de kisten: 3, 5, 6, 7, 8, 9

Hier zie je dat alleen kist 6 open staat. Je kunt dan de oplossing gebruiken zoals die hierboven bij "als alleen kist 6 open staat" om dan alle kisten gesloten te krijgen......

Ben je er uiteindelijk in geslaagd om alle kisten te sluiten dan daal je vanzelf via een trap dieper omlaag, naar de bodem van de Crypte. 

Je ziet dan een scène met Martine Burden, Edward Knox en jezelf als de jongen 7de gast. Burden en Knox proberen de jongen te vermoorden.
 Maar dan verschijnt Hamilton Temple die dan Edward Knox wurgt en Martine Burden steekt haar tong uit.

Na deze scène klik je met de wenkende hand op de graftombe en...

De tombe gaat open en je wordt omlaag gezogen en beland, via de ingang van het doolhof, terug in de keuken. 

Deel 3

Begane Grond 

Bibliotheek:

Verlaat de keuken. Je bent dan terug in de hal op de begane grond. Ga naar de Bibliotheek. 
De 5 gasten zijn verzameld in de bibliotheek en bespreken de situatie waarin ze zijn terecht gekomen. 

Hamilton Temple vindt dat ze alle 5 bijelkaar moeten blijven om als een team te proberen Stauf te verslaan. 
Edward Knox is het hier niet mee eens. 

Ga vooruit naar de telescoop en draai dan rechts. Je staat voor de open haard. 

Klik in de open haard en..........je wordt de openhaard in gezogen en de achterwand gaat open en....je beland via een geheime gang op de:

1e Etage:

Recht voor je is de deur van de kamer van Brian Duitton. Ga vooruit. Je kunt Dutton's kamer binnen gaan maar doe dat nu nog niet. Je kunt rechtsaf en linksaf. Rechtsaf brengt je naar de Poppenkamer van Stauf. Draai linksaf en ...de witte dame wenkt je weer haar te volgen. 

Ga door de gang naar het einde, dus voorbij de trap, naar de deur van de Gameroom. Draai dan rechts. 
Je staat voor de deur die tegenover de kamer van Julia Heine is. Ga naar binnen. Je bent dan in de:

Kamer van Hamilton Temple:

Geen scène als je binnen komt. Rechts naast het bed staat een tafeltje en op dat tafeltje liggen speelkaarten. 

Klik met de Schedel op de tafel en...je beland in de:

Speelkaarten puzzel:

Er liggen 2 series kaarten op de tafel. De kaarten liggen omgekeerd op tafel. Je moet de kaarten dus omkeren, maar dat moet in de juiste volgorde gebeuren. Je mag alleen aansluitende kaarten omdraaien of kaarten waar ruimte tussen zit. Je mag dus niet schuin gaan. Een omgedraaide kaart telt ook als lege ruimte.

Hier is de oplossing. Klik dus volgens de nummering op de kaarten

Je begint met de rechter serie kaarten en als je die hebt opgelost dan ga je verder met de linker serie. Je klikt dus op de kaarten om ze om te keren. 

Als je beide series kaarten hebt omgedraaid dan zie je een scène met Hamilton Temple en Brain Dutton.

Hamilton Temple's grootste passie is Magie. Hij hoopt dan Stauf hem echte magie kan leren. Op bed vindt Hamilton een goochelaarshoed

Draai je om naar de kamerdeur. Hela.....Hamilton Temple's kamer heeft 3 kamerdeuren. De linker deur brengt je terug in de keuken. De middelste deur brengt je terug in de gang. De rechter deur brengt je onmiddelijk terug in de bibliotheek en dat is handig om te weten als je snel naar het Puzzel Hint Boek wilt gaan.

Ga door de middelste deur nu Temple's kamer weer uit. Je staat dan weer voor Julia Heine's deur. Open weer even de plattegrond van de 1e etage, op het Sphinx bord. Je ziet dat nu alle kamers op de eerste etage beschikbaar zijn. De kamers die nu rood zijn heb je dus al gehad. Je ziet ook dat de kapel alleen te bereiken is via Brian Dutton's kamer

Draai links en ga 1 klik vooruit door de gang. Je ziet een scène. Vanuit Martine Burden's kamer zweeft de witte dame naar de kamer van het echtpaar Knox. Dan verschijnen Mrs. Knox en Hamilton Temple en zij praten met elkaar over hun grootste verlangens.

Na de scène ga je 2 klikken vooruit. Je staat dan bij de deur van de badkamer en verder op is weer de deur van Brian Dutton's kamer. 
Ga nog 1 klik vooruit en draai dan links en ga door de deur. Je bent nu in  de:

Kamer van Brian Dutton:

Op het bed ligt een oranje aktetas. Linksachter zie je een deur. Rechts voor het bed staat een grote champagnekoeler waar een fles champagne in staat.
Klik met het Masker op de champagnekoeler en....de champagnefles wordt ontkurkt. Klik met de Schedel op de oranje aktetas, die op het bed ligt. 

Je beland in de:

Munten Puzzel:

Wel...dit is ongeveer eenzelfde puzzel als de kaartpuzzel in Hamilton Temple's kamer. De munten liggen met de kopzijde omhoog en jij moet de munten omdraaien zodat ze met de muntzijde omhoog komen te liggen. Je mag alleen links en rechts en omhoog en omlaag. Je mag dus niet schuin

Je doet deze puzzel weer in 2 delen en je begint met het rechter deel. Hier is de oplossing. Klik op de munten volgens de nummering.

Je ziet dan dat de munten genummerd zijn

Als je beide delen van de puzzel hebt opgelost zie je een scène met Brian Dutton die denkt dat ie heel veel geld heeft gevonden, maar bedrogen uitkomt.

Klik na de scène met het Masker op de deur in de linker muur, Je ziet Brian Dutton weer die vertelt dat deze deur leid naar een Geheime Kamer, 

Dutton verdwijnt dan door de deur en je hoort een vrouw gillen. Dan verdwijn jij ook door de deur en ben je beland in de:

Kapel:

Je ziet Dutton die wordt aangevallen door een vleermuis. Dutton verdwijnt dan. Je mag nog niet vooruit naar het altaar. 
De vloer is een tegelvloer van gekleurde tegels. Klik met de Schedel op de tegelvloer. Je beland in de:

Vloer Puzzel

Er zit een gat in de vloer. Rondom het gat zitten gele, paarse en blauwe tegels. Het doel is om vanaf de groenepijltegel naar de rodepijltegel te komen, volgens een bepaalde route. 

Je stapt dus van de ene op de andere tegel. Als je van de ene naar de andere tegel stapt dan verdwijnt de tegel waar je vandaan kwam. 

Paarse tegels verdwijnen na elke 3 stappen die je zet. Oranje tegels verdwijnen na elke 2e stap die zet en oranje tegels verdwijnen steeds na 1 stap. Hier is de juiste route, volg gewoon de nummers 1 t/m 15.

Als je de puzzel hebt opgelost hoor je Stauf zeggen "Carefull that you don't slip and fall"

Je zoomt dan vanzelf uit de puzzel en kunt dan nu verder vooruit naar het altaar. 

Ga vooruit naar het altaar. Je ziet bij het altaar een scène. Brian Dutton en duivel Stauf verschijnen voor het altaar. Op het altaar ligt een levende baby.

Stauf verteld dat de baby geofferd moet worden en dat Dutton het hart uit de baby moet snijden. Het nog kloppende baby hart moet dan aan Stauf gegeven worden. Stauf geeft Dutton een zwaard om er het hart mee uit de baby te snijden. Links van het altaar staat het kerkorgel en een biechthok. Ook rechts van het altaar staat een biechthok. Draai links en klik dan met het Masker op het kerkorgel en......wel...is dit een knappe organist?

Draai weer terug naar het altaar en draai dan rechts en.....je gaat door het rechter biechthok  en bent dan beland in het:

Laboratorium:

Klik met het masker op de tafel en zie een scène van een man bij wiens hersenpan is verdwenen. 
Tegen de achtermuur staan 2 kasten. Ga vooruit naar de linker kast. Er staat een microscoop op de linkerkast. 

Klik met de Schedel op de microscoop en ....je kijkt door de microscoop en bent dan beland in de:

Bloedcellen puzzel:

Je ziet een raster van 7 bij 7 = 49 vakjes. Er verschijnen 2 blauwe en 2 groene bloedcellen. Jij bent blauw en je computer is groen. Dit is meer een spelletje dan een puzzel en....je kunt dit spelletje haast niet winnen.

Je speelt dit spel dus tegen je eigen computer en.....je kunt bijna niet winnen. De bedoeling is dat er uiteindelijk meer blauwe cellen dan groene cellen in het raster staan. Wat ik er van begrijp is dit: 

Klik met de oogbalcursor op een blauwe bloedcel en klik dan op een leeg vak dat 1 of 2 vakjes verder ligt. De blauwe cel waarop je geklikt hebt deelt zich dan in een nieuwe cel en die nieuwe cel beland in het lege vak waarop je hebt geklikt.

De computer reageert op jouw zet met eenzelfde zet. Komt een groene cel terecht in een vak naast jouw blauwe cellen dan eet de groene cel jouw blauwe cellen op en veranderen de blauwe cellen in groene cellen.. Anders om kan dus ook, dus jouw blauwe cellen kunnen groene cellen opeten en veranderen in blauwe cellen.

Er is geen enkele zinnige oplossing voor deze puzzel te geven. Je kunt het bijna niet winnen van je computer. Dus ik stel voor om deze puzzel maar te laten oplossen door het Puzzel Boek in de bibliotheek. Ik zal nu even uitleggen hoe je de puzzel door het Puzzel Boek kunt laten oplossen.

Los de Bloedcel puzzel via het Puzzel Boek:

Ga uit de Bloedcel puzzel via de linker rand of de rechter rand van het scherm. Je staat dan weer voor de microscoop. Draai links. Je ziet een hekdeur. 

Ga vooruit naar de hekdeur. De hekdeur gaat open en je gaat er door en beland in de Bibliotheek. Op de salontafel ligt dus het Puzzel Boek. 

Klik met de Schedel op het Puzzel Boek. Je beland in het puzzel boek en je leest een eerste hint over de puzzel waar je mee bezig bent, in dit geval dus de Bloedcellen puzzel. 

Klik met de schedel op de pagina en....het puzzelboek sluit zich en via het deurtje beland je terug in het laboratorium.

Ga weer naar de microscoop op de linker kast en activeer de puzzel in de microscoop weer. Het raster met de 4 bloedcellen verschijnt weer. Verlaat de puzzel gelijk weer en ga via de hekdeur weer terug naar het puzzelboek in de bibliotheek. Zoom weer in op het puzzelboek. Je leest nu een 2e hint over de puzzel. 

Klik weer met de schedel op de pagina om het boek te sluiten en om via het deurtje terug te keren naar het laboratorium. 

Activeer voor de 3e keer de puzzel in de microscoop weer. Het raster verschijnt weer met 2 blauwe en 2 groene cellen. Verlaat de puzzel gelijk weer. 

Ga weer via de hekdeur terug naar het puzzelboek in de bibliotheek. Zoom weer in op het puzzelboek en...je leest nu in het puzzelboek "The Puzzle is Solved". 

Het Puzzel Boek heeft nu de puzzel in de microscoop voor je opgelost.  Dus....om een puzzel door het Puzzel Boek te laten oplossen moet je 3 keer de puzzel activeren en dan telkens het Puzzel Boek openen. Na de 3e keer is de puzzel dan opgelost.Klik weer met de Schedel op de pagina om het boek weer te sluiten en terug te keren in het laboratorium.

Terug in het laboratorium kijk je weer naar de kasten die tegen de achtermuur aan staan. Klik met het Masker weer op de tafel en....je ziet een scène met Hamilton Temple. 

NB: als je er zelf onverhoopt in bent geslaagd om deze Bloedcel puzzel op te lossen dan zie je deze scène vanzelf.

Draai links en klik weer op de hekdeur en, na een omweg via de microscoop beland je weer terug in de Bibliotheek

Bibliotheek:

Ga weer vooruit naar de telescoop en draai dan weer rechts en duik de Open Haard weer in, om via de geheime gang weer te belanden op de 1e etage

Deel 4

1e Etage:

Ga weer vooruit naar Dutton's kamerdeur en draai dan weer linksom. Ga 1 klik vooruit en draai links. Je staat voor de deur van de badkamer. Ga naar binnen.

Badkamer:

De puzzel zit in de tegelvloer, dus klik met de Schedel op de vloer. Je beland in de:

Paardensprong Puzzel:

Op de vloer verschijnen zwarte en witte Paard schaakstukken. Dit is dus weer een variant op het schaakspel en een beetje vergelijkbaar met de loper puzzel in de kamer van Knox. 

De witte Paarden moeten op de zwarte tegels komen en de zwarte paarden moeten op de witte tegels komen. Het speelveld is 5 bij 5 = 20 vakjes.

Je mag de paarden alleen volgens de paardensprong over het speelveld bewegen, dus in een L-vorm, dus 2 vakjes vooruit en dan 1 vak naar links of rechts. Hier is de oplossing. Het is heel veel werk, dus als je er geen zin in hebt dan laat je deze puzzel door het puzzel boek oplossen.

Oplossen door het Puzzel Boek:

  • Om deze puzzel door het puzzel boek te laten oplossen ga je uit de puzzel door met je handje links op de muur te klikken. 

  • Klik dan met het rode Gebitje op de wastafel en.....je wordt de wastafel ingezogen en via de waterleiding, vol met kakkerlakken, beland je dan in de bibliotheek. 

  • Open in de bibliotheek het puzzel boek en lees de 1e hint. Klik dan met de Schedel op de pagina om het boek te sluiten en om via het deurtje terug te keren in de badkamer. 

  • Activeer de Paardensprong puzzel weer maar ga er gelijk weer uit en via de wastafel terug naar de bibliotheek. 

  • Open het puzzel boek weer en lees de 2e hint. Sluit het boek weer via de Schedel om weer terug te keren in de badkamer.

  •   Activeer voor de 3e keer de paardensprong puzzel maar ga gelijk weer, via de wastafel, terug naar de bibliotheek.

  •   Open voor de 3e keer het puzzel boek en....de paardensprong puzzel is dan opgelost.

Zelf de puzzel oplossen:

Wil je toch deze paardensprong puzzel zelf oplossen dan is hier de oplossing. Verdeel het speelvak weer in kolommen en rijen. Noem de kolommen, van links naar rechts, A, B, C, D, E. Noem de rijen, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4, 5.

Doe de volgende zetten: Dus je klikt op de aangegeven vakken. Het paard op dat vak doet dan vanzelf de paardensprong naar het dichtstbijzijnde vrije vak dat via de paardensprong te bereiken is

  • STAP 1:Klik op de vakken: A4, C5, B3, A5, C4, E3, D1, B2, C4, A3, C2, E1, D3, C1, E2, C3. 

  • STAP 2: Klik op de vakken: B1, D2, C4, E5, D3, C5, B3, A1, C2, A3, C4, E3, C2, E1, D3, B4.

  • STAP 3: Klik op de vakken: A2, C1, B3, D4, E2, C1, B3, D4, B5, C3, E4, D2, B3, D4, E2, C3. 

  • STAP 4: Klik op de vakken: D5, E3, D1, C3, D5, B4, A2, C1, E2, C3.

Als de puzzel is opgelost dan zie je vanzelf een scène in de badkuip. 

Martine Burden zit in het bad en terwijl ze lekker ligt te weken drinkt ze een glas champagne. Maar dan......zie je hoe Martine aan haar einde is gekomen want ze verdrinkt in de badkuip.

Draai je om en verlaat de badkamer via de deur naar de gang. Draai rechts. Je ziet de kamerdeur van Brian Dutton weer. Voorbij de deur van Dutton wordt de gang smaller. Open het Sphinx Bord en dan de plattegrond. Je ziet nu dat op de begane vloer nu ook de laatste 2 kamers beschikbaar zijn. Dat zijn de Muziekkamer en de Schilderijen Kamer. Op de 1e etage zie je dat er nog 2 kamers te doen zijn, en de gang zelf. Je ziet ook dat, recht tegenover Dutton's deur, een deur is die naar de zolder gaat. Maar die deur is nog niet beschikbaar. Keer terug naar het spel. Je beland terug op de 1e etage bij het schilderij waar de 2 handen uitkwamen. Draai links en ga door de gang tot bij de deur van Brian Dutton. 

Je staat dan voor het smalle laatste stuk van de gang. Rechts is de deur naar de zolder maar daar kun je nu nog niet door.  
Ga vooruit door het smalle stukje gang. Je beland bij de deur van de Poppenkamer. Ga door de deur. Je bent in de:

Poppen Kamer (Doll's Room).

Je hoort kinderstemmen en ziet wat schaduwen op de muur. Bij het rechter raam staat een pop die salueert. 
De schaduw van die saluerende pop zie je groot op de muur. 
Voorop de ronde tafel ligt een doos. Klik met de Schedel op de doos en....je beland in de:

Stauf Huis puzzel:

Als je de puzzel start dan zie je de ruïne van het Stauf Huis. 

Maar dan klappen de 9 blokken om en ligt het Stauf Huis door elkaar. Het doel is dus om de originele foto van het Stauf Huis weer te herstellen.  

Er zijn 9 Blokken, Op de randen van de doos staan bij elk blok een Gouden Knop. Door op de Gouden Knoppen te klikken draai je de blokken. 

Nummer de BLOKKEN, van links boven naar rechts onder, A, B, C, D, E, F, G, H, I. Er staan 12 Gouden Knoppen op de randen van de doos. Op elke rand staan 3 Gouden Knoppen. Nummer de Knoppen, vanaf links naar boven, 1 t/m 12. 

Dit is dan een mogelijke oplossing:

Klik op knop 4 totdat Blok D goed lijkt. Klik dan op Knop 5 totdat E goed lijkt. Klik op Knop 6 totdat blok F goed lijkt. Het moet er dan zo uit zien:

Klik op knop 1 totdat de blokken A, B, C goed zijn. Het moet er dan zo uit zien.

Klik op Knop 3 totdat de blokken G, H, I goed zijn......en OPGELOST.

Vanzelf ga je uit de puzzel en zie je een scène met Hamilton Temple en Mrs. Knox. 

Temple en Knox komen tot de conclusie dat de poppen in deze kamer de zielen bevatten van de alle kinderen die zijn overleden omdat ze een STAUF POP hadden. In de linksachter hoek staat een groot poppenhuis. De deuren van het poppenhuis staan open. Ga vooruit naar het poppenhuis. In het poppenhuis zit een klein deurtje.

Klik met je wenkende hand op het deurtje en....je beland in de:

Kinderkamer:

Tegen de rechter muur staat een commodekast waar de puzzel te vinden is. Links staat een kist. Klik met het Masker op de kist en...een bloeddorstige wolf komt uit de kist. De kist is een geheime verbinding naar de bibliotheek, dus als je zo meteen de puzzel wilt laten oplossen door het Puzzel Boek dan kun je via de kist snel naar de bibliotheek gaan. Klik met de Schedel op de commodekast om de puzzel te activeren. Dit is de:

Blokken Puzzel:

Het is een woord puzzel. Er zijn 9 blokken en op elk blok staat een letter. 

Het is een Magisch Vierkant.

Je moet 3 woorden maken. Je kunt niet op de blokken zelf klikken. De blokken zitten in een vierkant van 3 bij 3 = 9 blokken. Je kunt alleen op de buitenste randen van het vierkant klikken. Er zijn dus 12 klikplekken. Nummer de 12 klikplekken 1 t/m 12. Van boven naar beneden moet er in het vierkant komen te staan: GET BOY TAD. 
Dit doe je als volgt:

Klik op: 2, 7, 4, 10, 2, 7, 6 en 11 en.....OPGELOST.

Je gaat vanzelf uit de puzzel en ziet dan Stauf die de baby staat te pesten. Klik op de kist en.....je kruipt de kist in en beland in de Bibliotheek:

Begane Vloer:

Verlaat de bibliotheek door de deur naar de hal. In de hal sta je dan naast de trap. Draai rechts en ga naar en door de dubbele deur. Je bent dan nu in de:

Muziek Kamer:

Er staat een mooie piano in de muziek kamer. Klik met het Masker op de piano en.....je ziet 2 handjes die nu een stukje muziek spelen op de piano. Je krijgt dan de Schedel op de piano. Achter de piano staat een groene varenplant in een pot. Als je met het Gebitje op die plant klikt dan....groeit de plant omhoog en beland je in de kamer van Brian Dutton. Maar je hebt niets meer te zoeken in Dutton's kamer, dus klik maar niet op de plant. Klik met de Schedel op de piano en....je bent dan beland in de:

Speel het Muziekje na puzzel: (Follow the Leader)

Je bent ingezoomd op de toetsen van de piano. 1 toets wordt al gelijk ingedrukt en je hoort een muzieknoot. Wel....dit is een "Speel het deuntje na" puzzel. Je moet dus steeds op de toetsen klikken die door Stauf worden ingedrukt om steeds het melodietje na te spelen, tot de laatste noot. Er zijn 14 witte toetsen en 10 zwarte toetsen. Je moet dus steeds op de toetsen klikken die je ingedrukt ziet worden. Het is een simpele puzzel maar het vereist veel concentratie en het is veel werk. Ga je onderweg fout dan moet je helemaal opnieuw beginnen.

Ik heb er geen zin in om deze voor je uit te zoeken. Ik heb een ongelooflijke hekel aan dit soort puzzels. Dus als je deze zelf wilt oplossen dan ga je je gang maar. Ik laat deze puzzel oplossen door het Puzzel Boek in de bibliotheek. Wil jij deze piano puzzel ook door het Puzzelboek laten oplossen dan ga je uit de puzzel, via de linker of de rechter rand van het scherm. Verlaat dan de kamer en ga naar de bibliotheek en open het puzzel boek. Doe dit dus 3 keer en de pianopuzzel is dan opgelost. Ik weet het....het is een zwakte bod maar ik heb nu eenmaal een gloeiende hekel aan dit soort puzzels. Je kunt natuurlijk ook zelf de puzzel gaan oplossen. Als de puzzel is opgelost zie je in de muziekkamer een scène. 

Brian Dutton, Edward Knox en Martine Burden vechten om de jonge Tad. Edward Knox vermoord dan Brian Dutton. Ok....er is nog 1 kamer waar je nog niet bent geweest. Het is de kamer die je op de begane vloer plattegrond naast de keuken ziet. Het is de Portretten Kamer. Kijk maar even op de plattegronden van de Beganevloer en de 1e Etage.

Draai je om en verlaat de muziekkamer door de dubbele deur. Terug in de hal ga je naar de voordeur. Als je voor de voordeur staat dan draai je 2 keer linksom zodat je dan recht voor de trap staat. Voor de trap zit een grote cirkel in de vloer van de hal. Je krijgt nu het rode Gebitje op de vloer voor de trap. 

Klik met het rode gebitje en...je zakt door de vloer en beland in de:

Portretten Kamer.

Je ziet een scène met Edward Knox en Martine Burden. 

Als de scène voorbij is klik je met het Masker op de linker muur en......Alle schilderijtjes op de linker muur veranderen in 1 groot schilderij waar dan wat in beweegt en vlamt. Na deze scène draai je rechtsom naar de rechtermuur en....Je staat voor het portret van Henry Stauf. 

Klik met de Schedel op Stauf. Je zoomt in op het hoofd van Stauf. 

Je bent in de:

Herstel het Hoofd van Stauf Puzzel :

Het hoofd van Stauf verandert. Sommige delen worden rood, sommige delen worden groen en op zijn voorhoofd zijn 2 hoorntjes verschenen. Stauf's hoofd is dus verdeelt in 9 segmenten en die worden of rood, groen of normaal. 

Stauf heeft dus 3 gezichten, normaal, rood en groen. Door op een segment klikken verandert dat segment van kleur, maar ook andere segmenten veranderen dan van kleur. De segmenten beïnvloeden elkaar dus. Je moet Stauf's hoofd dus weer herstellen naar de normale vleeskleur.

Wel....ook dit is een puzzel waar voor ik je geen pasklare oplossing kan geven. De puzzel begint nu eenmaal telkens anders. De segmenten veranderen van normaal naar rood en dan naar groen en dan weer naar normaal. Dus een Normaal segment veranderd naar rood en dan naar groen en dan weer naar normaal. Dus om een rood segment weer normaal te krijgen moet het eerst groen zijn.

Je zult deze puzzel of zelf moeten oplossen of oplossen via het Puzzel Boek. Het is niet mogelijk om je voor deze puzzel een pasklare oplossing aan te bieden. Wellicht dat onderstaande je kan helpen. Nummer de segmenten, van linksboven naar rechtsonder, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 

  • Klik je op Segment 1 dan veranderen de segment 1, 2, 4 en 5 van kleur.

  • Klik je op Segment 2 dan veranderen de segmenten 2, 1 en 3 van kleur.

  • Klik je op Segment 3 dan veranderen de segmenten 3, 5, 2 en 6 van kleur.

  • Klik je op Segment 4 dan veranderen de segmenten 4, 7 en 1 van kleur.

  • Klik je op Segment 5 dan veranderen de segmenten 5, 2, 4, 6 en 8 van kleur

  • Klik je op Segment 6 dan veranderen de segmenten 6, 3 en 9 van kleur

  • Klik je op Segment 7 dan veranderen de segmenten 7, 4, 5 en 8 van kleur.

  • Klik je op Segment 8 dan veranderen de segmenten 8, 7 en 9 van kleur.

  • Klik je op Segment 9 dan veranderen de segmenten 9, 8, 5 en 6 van kleur.

Om een segment weer te herstellen naar zijn normale vleeskleur moet een segment dus eerst groen zijn. Ik wens je VEEL SUCCES met deze puzzel. Ik heb deze puzzel wel zelf kunnen oplossen maar het heeft mij wel een halve dag gekost en ik kan je echt niet een stap voor stap oplossing voor deze puzzel aanbieden. Dus ik zou zeggen.....probeer het even, maar als je er niet uitkomt dan zou ik het maar door het Puzzel Boek in de bibliotheek laten oplossen. 

Om de puzzel door het Puzzel Boek in de bibliotheek te laten oplossen ga je uit de puzzel (dus niet weer klikken met de Schedel want dan restart de puzzel). Draai dan rechts om. Je staat dan voor een schilderij van de piano in de muziekkamer. 

Klik op het schilderij met je wenkende hand en...je beland in de muziekkamer. Ga vanuit de muziekkamer dan naar de bibliotheek en open het Puzzel Boek. Doe dit dus weer 3 keer en de Stauf Puzzel is opgelost.

Als de puzzel is opgelost is, hetzij door jouw of door het puzzel boek, dan kun je in de Portret Kamer op nog wat schilderijen klikken met het masker voor wat eigenaardige scènes. Ga dan door het Piano Schilderij terug naar de Muziek Kamer. Kijk in de Muziekkamer even op de plattegrond van de 1e etage en zie......de deur naar de zoldertrap, tegenover Brian Dutton's kamer is nu ook beschikbaar. Klik dus met het Gebitje op de groene Varenplant, achter de piano en....je klimt via de plant omhoog naar Dutton's kamer.

1e Etage:

Verlaat Dutton's kamer door de deur naar de gang. Ga dan recht door naar de deur tegenover Dutton's kamer. 

Klik met de wenkende hand op de deur en...Op de deur verschijnt de:

Zwaarden Puzzel:

Er is een gezicht verschenen in de deur. In het voorhoofd van het gezicht zit een Davidsster. In de Davidsster steken 9 zwaarden. 

De zwaarden steken op de punten van de ster maar ook op de snijpunten van de dubbele ster. Het is de bedoeling dat je de 9 zwaarden uit de ster klikt en dan zal de deur open gaan.De ster heeft dus 5 buiten punten en 5 snijpunten. Nummer de deze 10 punten 1 t/m 10, zoals op dit plaatje.

Klik dan in deze volgorde op de punten om de zwaarden te verwijderen: 

Klik op punt 8, punt 3, punt 6, punt 9, punt 1, punt 3, punt 5, punt 7....OPGELOST. 

Je ziet alle zwaarden nog een keer maar dan verdwijnen ze.

 Je bent dan vanzelf uit de puzzel en kunt nu door de deur. Klik dus weer met je hand op de deur en....

Speel je de game via de CD-roms dan moet je nu CD 1 verwisselen voor CD 2.  Heb je de game als digitale download dan hoef je geen Cd's te wisselen

Klik dan in het scherm precies in het midden van de CD om de game te vervolgen. Je staat dan onderaan de zoldertrap. 

Loop de trap op. Je beland op de:

Zolder:

Geen scène. Rechts staat een huis van 3 etages op een ton. 

Klik met de Schedel op het huis. Je beland in de:

Ramen Puzzel:

Je bent in de close-up van het onderste deel van het huis. Je ziet een linker gevel en een rechter gevel. Je ziet ook heel veel ramen. Wel....je moet in een bepaalde volgorde de juiste ramen aanklikken. 

De ramen staan in rijen. De bedoeling is om een pad van verlichte ramen te maken, helemaal naar boven in het dak van het huis. Je begint beneden en als je het onderste deel hebt opgelost dan ga je vanzelf door naar het middelste deel en dan naar het bovenste deel. In onderstaande plaatjes heb ik de ramen waar je op moet klikken genummerd 1 t/m 7. Het raam waar je op klikt gaat aan. Je hoeft maar 7 ramen aan te klikken.

Klik in volgorde dus op de ramen 1 t/m 7. Je begint dus onderaan met raam 1

Heb je het onderste deel van de toren goed dan ga je door naar het middelste deel. Klik alleen op raam 6

Je gaat door naar het bovenste deel. Klik hier alleen op raam 7 en......Opgelost
NB: het kan zijn dat in sommige versies van de game je op een ander raam moet klikken

Je gaat uit de puzzel en ziet een scène. Jongen Tad verschijnt en het hoofd van Mrs. Knox verschijnt op de paspop. Dan verschijnt Julia Heine. 

Julia grijpt Tad en roept dat er nog 1 laatste puzzel moet worden opgelost. Julia verdwijnt met Tad naar de achterste zolderkamer.
Achterin op de zolder is een deur. Ga vooruit naar de deur. Je eindigt voor een grote spiegel. In de spiegel verschijnt jongen Tad, jij dus. 

Luister naar wat TAD zegt. Je hoort ook Julia Heine. Als deze scène voorbij is dan draai je linksom en .....je gaat door de deur en beland in de achter kamer. 

Wel....bekijk de EINDSCENE van The 7the Guest.

Stauf verschijnt op zijn troon. Dan verschijnt Julia Heine met TAD. 
Julia levert TAD uit aan Stauf en verwacht te worden beloond. 
Maar...tja....STAUF is de Duivel en die kun je niet vertrouwen. 
Stauf spuugt een giftig groen goedje uit over Julia en Julia verdwijnt langzaam in de poel giftig groene smeerzooi van Stauf.

TAD probeert weg te vluchten maar Stauf grijpt TAD met zijn smerige enorm lange tong. TAD worstelt om zich te bevrijden maar het lukt de jongen niet. 
Maar dan grijp jij blijkbaar in want de tong van Stauf word afgesneden en Stauf verdwijnt met troon en al in een poel van vuur.

Jongen Tad is dankbaar en bedankt je hartelijk

Luister dan nu rustig naar de eindmuziek, terwijl de credits over je scherm rollen. 
De muziek is de moeite waard, dus breng hier even het geduld voor op. Het fotoboek wordt dan gesloten

Voor de CD-rom versie moet je nu dan Cd 1 weer laden. Als CD 1 weer is gestart dan ben je terug op het Sphinx Bord. 
Op de 4 hoeken van het Sphinx Bord kun je nu klikken met het rode gebitje om de OPEN HUIS functie te openen.

Klik dus met het gebitje op één van de 4 hoeken van het Sphinx Bord. Je krijgt dan een scherm waarin je alle kamers nu ziet. 

Door op een kamer te klikken, met het gebitje, of de oogbal, ga je weer naar die kamer en kun je alle scènes en puzzel opnieuw gaan zien en doen.
 Dit blijft zo, ook als je nu de game afsluit en opnieuw start. De Open Huis functie raak je echter kwijt zodra je een NEW GAME start.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot