Een Gratis AGS game gemaakt door Elen Heart.

2014:Walkthrough door: Louis Koot

Adventure Island is een, gratis, adventure "point and click" game waarin u avonturierster Annie Player gaat helpen om een zoekgeraakte team wetenschappers terug te vinden op een geheimzinnig eiland, ergens in de pacific ocean. Al snel wordt duidelijk dat het eiland geen "gewoon" eiland is.De game begint met een brief van ene Alan en de stem van die Alan leest de brief voor.....U moet hier even doorheen want u kunt dit niet snel weg klikken.

Hierna kiest u voor "New Game" om u zelf te veranderen in Annie en u vindt uzelf dan terug op het eiland bij de tent. Linksboven het speelscherm vindt u der "Options" waar u kunt Saven, Loaden en afsluiten. Rechtsboven vindt u uw rugzak die dient als de Inventory:

In de rugzak worden de spullen bewaard die Annie, U dus, tijdens haar zoektocht opraapt en vanuit de rugzak gebruikt u die spullen dan in de game op de plaatsen waar u ze moet gebruiken. Standaard is de rugzak open, maar via de rits kunt u de rugzak ook sluiten.

In de Options vindt u de Save Game mogelijkheid en ik raad u aan om veelvuldig te Saven. In het Save scherm klikt u in een leeg slot om uw game te Saven.

Om een Save te laden kiest voor "Load Game" en dan klikt u op de Save Game die u wilt inladen.

Basis Kamp: Tent

Klik met de oogcursor in de tentopening en.....Annie gluurt dan de tent in en gilt of er iemand "thuis" is. Dit is de tent van de verdwenen expeditie en aangezien de leden van de expeditie verdwenen zijn is er dus niemand "thuis". Achter in de tent hangt een plattegrond van het eiland. Op de tafel, voor de plattegrond, ligt een rol Tape. Op de linker tafel ligt een Laptopcomputer.

Open de Laptop, door er met de handcursor op te klikken. In het laptopscherm staat dan een document....

Zoom, met de oogcursor, in op het document en lees het dan door. Rechtsklik om uit de close-up te gaan. Klik, als je het document op de laptop gelezen hebt, met de oogcursor op de plattegrond.....Annie denkt dat ze de plattegrond wel kan gebruiken en je kunt dan de plattegrond pakken met de handcursor. 

Pak dus de plattegrond en het ding verhuist naar de rugzak van Annie. Pak als laatste dan de rol Tape en rechtsklik dan om uit de tent te stappen. Terug buiten open je de inventory en linksklik je op de opgerolde plattegrond om deze nu even nader te bekijken. 

Er staan heel wat plaatsen op de plattegrond waar Annie naar toe moet gaan maar je kunt niet via de plattegrond van plaats naar plaats reizen.....Annie zal echt zelf over de paden moeten wandelen om van plek naar plek te gaan. Neem ook notie van de 3 "Sentinels" palen die je vlak boven het "Base Camp" op de plattegrond ziet staan. Rechtsklik 2 keer om de inventory te sluiten.

Annie staat voor de tent.....loop naar links....Annie bereikt dan het omhoogpad, dat door de duinen omhoog gaat. Onder Annie, tussen een paar platte stenen, ligt een zilveren voorwerp in het zand.....

Raap het zilveren voorwerp op.....Het lijkt wel een groot uitgevallen "vingerhoed" en het verdwijnt naar de inventory. 

Zoek de gele pijl op het omhoogpad en klik die pijl dan en Annie loopt omhoog en beland op de 1e kruising van paden. 

We kunnen hier dus naar links, rechtdoor verder omhoog, naar rechts, of terug omlaag naar de tent. Volg het linker pad en op het volgende scherm loop je door naar links en.......Annie bereikt de eerste van de 3 "Sentinel palen". De "Sentinel paal" heeft een dikke rode knop, een schermpje en onderaan de paal 3 kleuren. Noteer de 3 kleuren, van boven naar beneden zijn dit de kleuren rood, lichtblauw en donkerblauw.

Zoom in op de paal.....er staat een nummer in het schermpje en een webaders. Noteer het nummer, 1942, en noteer het webadres, www.on-line.sim . 

Rechtsklik om uit de close-up te gaan en loop dan verder door naar links en Annie komt weer bij een splitsing van paden. 

Een smal pad gaat het bos in en naar de Grot (Cave) en een "trap"pad gaat naar het Conservatorium (Mysterium).  
Ga echter verder door naar links en......We belanden bij:

Black Dog Manor:

Het pad eindigt hier bij het toegangshek van het huis. Klik op de deurkruk van de poortdeur maar.....de poort blijkt op slot te zijn. 
Wel......loop terug naar rechts en neem dan het bospaadje naar de 

Grot (Cave):

Klik oogcursor in de donkere grot en....Annie vindt het best donker in de grot maar ze wil toch weten waar de grot toe leid, dus klik nu de pijl en.........
.....Annie loopt door de grot en komt er aan de andere kant weer uit en ze is dan in:

Fantasia Land:

Zoek de vooruitpijl en loop dan door naar een kruispunt met een wegwijzer

De wegwijzer meld dat het links naar "Nowhere" gaat, rechts gaat het naar "Somewhere", rechtdoor naar "Back and Beyond" en natuurlijk kan Annie terug om via de grot terug in "Kansas" te belanden. Annie besluit om eerst maar eens naar Nergenshuizen, dus "Nowhere", te gaan. 

"Nergenshuizen" (Nowhere):

Loop iets naar links en zoek dan de linksafpijl en loop dan verder door naar links. Op het volgende scherm kan Annie dan rechtdoor of een pad naar links volgen. 

Neem het pad naar links en loop door naar links tot je de pijl krijgt en gebruik die pijl dan om verder een scherm naar links te gaan......Annie beland bij een enorme oranje paddenstoel. Loop verder door naar links en.........het pad bocht dan naar de toegangspoort van het dorp "Nergenshuizen" (Nowhere). 

Links voor de poort staat een standbeeld van een oude man. Linksvoor, in de hoek, ligt een 2e zilveren "Vingerhoed" tussen de 2 bomen. Pak de zilveren "Vingerhoed". Bekijk dan het standbeeld. Loop door de poort en.......wel...het dorp is een ruÔne en er valt verder niets te beleven. Volg het pad verder naar rechts en dubbelklik dan de gele pijl om naar het volgende scherm door te lopen en zie......

Annie is terug op het kruispunt waar ze eerder het linker pad nam. Volg het pad verder omlaag, terug naar de wegwijzer. Wel.....Nergenshuizen is een ruÔne....laten we maar eens gaan kijken of Ergenshuizen wel een bewoond dorp is, neem bij de wegwijzer nu het rechterpad naar "Somewhere"

Ergenshuizen (Somewhere):

Gelukkig.....dit lijkt een idilysch dorpje te zijn.....vrolijk gekleurde huisjes met, hopelijk, vrolijke mensjes. Loop verder het dorp in. Annie beland op de brink van het dorp en we horen het geluid van een hamer op ijzer.....Loop door naar rechts en.....We belanden bij de plaatselijke herberg "The Never Inn", de "Ye Olde Magik Shop", de plaatselijke kruidenier, en de "Moria Mining Supplies" wat de lokale smederij lijkt te zijn want de smid zit er zijn werk te doen.

Bekijk de "The Never Inn", die is dichtgetimmerd en de Magik Shop, die nu gesloten is omdat het blijkbaar lunch uur is. 

Loop naar de Smid , die een Dwerg is, en probeer met hem te praten.....Maar Annie kent geen "Dwergs" dus ze besluit om maar niets te vragen. 

Loop door naar het grote huis, rechts naast de smederij. Bekijk het uithangpoort dat aan een paal van het witte tuinhekje hangt te bungelen........
.......je leest dat dit huis de "The Dungeon Mistress" is....

Het pad eindigt hier en er valt in dit dorp nu verder niets te beleven, dus draai Annie om en loop terug naar de Wegwijzer.
Ga nu, vanaf de wegwijzer richting de bergen, dus naar "Back and Beyond" en........

Kloof:

Het pad eindigt bij een diepe kloof maar gaat aan de overkant van de kloof verder.....helaas ligt er geen brug over de kloof. Bekijk de kloof......het is een erg diepe kloof en ook erg breed. Er staat hier een vreemdsoortig apparaat...het lijkt wel een kijker. Op de "grenspaal" staat het getal 698......Bekijk het apparaat....

Het apparaat blijkt een "Chromatron Model VIII (8) te zijn maar waar het voor dient en wat Annie er mee moet wordt nu nog niet duidelijk, dus ga maar weer uit deze close-up......Annie vraagt zich af of ze in deze "wereld" alleen verder komt met magie. Ga terug naar de wegwijzer en dan terug naar richting Kansas en dan terug door de grot.

Kansas:

Als Annie de grot weer uit komt volg je het pad verder omlaag en we komen dan het bos weer uit en zijn dan terug op het hoofdpad bij Sentinel paal 1942. Volg het pad verder naar rechts en dan verder omlaag. Annie is dan terug bij het pad dat, over de duinen, naar de Centrale Toren gaat.

Omlaag gaat het terug naar de tent en verder naar rechts gaat het pad naar Amazonia, een doolhof en een dorp. Dit kun je zien als je even de plattegrond bekijkt in inventory. Neem het pad omhoog, door de duinen, en....Annie beland bij de 2e Sentinel paal en in de verte ziet ze de Toren.  Bekijk de Sentinel paal....in het schermpje van de paal lezen we 2581 en onderaan de paal zien we de kleuren paars, zwart en wit.....noteer dit allemaal en loop dan door naar de toren

Toren: (Tower)

Het is een veelkleurig en futuristisch geheel deze toren. Ga nog niet verder naar de toren. Annie kan hier naar links, naar rechts, vooruit naar de toren of terug omlaag. Als je op de plattegrond kijkt dan zie je dat links van de toren een TSA Hut is en rechts van de toren een Portal is. Ga nu eerst het pad naar links volgen, naar de:

TAS Hut:

De hut blijkt een cabine te zijn en TSA staat voor "Temporal Security Agency". Open de deur en stap naar binnen. Binnen in de cabine staat een apparaat waar een monitor is steekt en waar een soort klok op zit. Achter het apparaat is een werkbank waar een prikbord boven hangt en dat prikbord zegt dat Annie in "Field Station 4" is. Klik met je oog op het prikbord en je geraakt in de close-up van de werkbank. 

Links naast de "Advanced Artifact Analyser" staat een blauw koffiekopje en naast dat koffiekopje ligt een Identiteitskaart. Pak de Identiteitskaart....het is de Identiteitskaart van Agent J. Smith.....die wel heel erg lijkt op de figuur uit de 3 Matrix films. Annie stopt de identiteitskaart in haar rugzakje. Het apparaat, waar de monitor is steekt, is een "Temporal Matrix" apparaat.....een Tijdmachine....Bekijk de monitor in het de tijdmachine.....Annie gaat zitten in het apparaat en we zien dan het scherm.....er moet een ID-kaart ingevoerd en een cijfercode ingetoetst worden, maar Annie wil eerst wel even verder onderzoek doen. Ga uit de close-up, zoek de omlaagpijl om de cabine weer te verlaten. Volg het pad terug naar de Toren en loop nu verder door naar de:

Toren (Tower):

Stap naar binnen.....Annie beland in de Centrale Hal. Er zijn een 9 goudkleurige deuren in de hal en op elke deur staat een teken en boven elke deur zie je een kleurenbalkje. De 9 deuren geven toegang tot 9 kamers en elke kamer. Ga elk van de 9 kamers binnen en kijk er overal even goed rond.  We gaan alle kamers dus in en kijken er rond. Noteer ook de symbolen die op de deuren staan......wellicht een idee om die symbolen na te tekenen en erbij te vermelden op welke deur ze staan. We beginnen in de rode kamer. Loop helemaal naar links Je ziet dan de deuren van de rode, de blauwe, de Indigo en de Violet kamer. Ga de Rode Kamer binnen:

Rode Kamer: Kantoor:

Er staat een mooie grote boekenkast aan de muur en een bureau. Op het bureau ligt o.a een krant. Zoom in op het bureau, of op de krant, en in de close-up klik je weer op de krant om de krant te lezen.

De krant is een editie van de "Black Mirror" krant (Leuke verwijzing naar de "Black Mirror games) en Annie leest het artikel over het overlijden van Sir Henry Christie, de zoon van Sir John en Lady Agatha Christie. Volgens Inspector Holmes, van The Darkfall Constabulary, zijn de omstandigheden van Henry's overlijden tamelijk verdacht. 

Lees het artikel verder door en rechtsklik dan om weer uit de close-up te gaan. Het bureau heeft 9 laden en je kunt de linksboven lade openen. Open de linksboven bureaula en pak er dan de grote Sleutel uit. De Sleutel is een Poortsleutel. Rechtsachter in de la steekt een Knopje.....Druk op het Knopje en klik dan weer op de greep van de la en.......Annie trekt de la nog een stukje verder uit en ze ziet nu een geheim vak in de la...er lig iets in het geheime vak....Pak het ding uit het geheime vak....het blijkt een deel van een medaillon te zijn dat in 2 helften is gebroken. Sluit de la en ga uit de close-up  Boven het bureau hangt een schilderij van een groot huis. Beweeg je cursor over de lijst van het schilderij. Je krijgt de Handcursor links op de schilderijlijst....Klik met de handcursor dan op de schilderijlijst en........Annie trekt het schilderij weg en we zien dan een Muursafe achter het schilderij.

Je kunt inzoomen op de muursafe maar Annie weet de code nog niet, dus laat het nu maar zitten. Zoek de omlaagpijl, midden onder, en verlaat het kantoor. 

Lichtblauwe Kamer: Muziekkamer:

Dit is de muziekkamer en op de ronde tafel ligt een boek. Bekijk het boek. 

In het boek leest Annie over de Adila Age, een gigantisch instrument op een eiland. Je ziet ook een tekening van Adila en op de tekening vond iemand het belangrijk op "Pagina 8-Regel 3" te vermelden....Annie besluit om deze aanwijzing te onthouden. Rechtsklik om uit de close-up te gaan en verlaat dan deze kamer weer. Ga de volgende kamer binnen:

Donkerblauwe Kamer: Klaslokaal

Annie gaat weer even naar school. Op de voorste lessenaar van de middelste rij ligt een blauw schoolschrift dat je nader kunt bekijken....het is een taalschrift en het is van leerlinge Hermione. Blader door het boek. Beweeg je cursor over de 2 pagina's.....om sommige zinnen en/of tekeningetjes krijg je dan een geel vraagteken, maar daar kun je nu nog niets mee. Sluit deze close-up. 

Op de achterste middelste lessenaar ligt een bruin boek....Bekijk het bruine boek en lees de 2 pagina's door.....het is een oud boek en het vertelt het verhaal van Koning Charming III.....Annie merkt dat er een stuk van de rechterpagina is afgescheurd. Stap weer uit de close-up. Op het schoolbord zijn optelsommen geschreven die bestaan uit symbolen. Naast het schoolbord staat een kast waarop een uitstelling is gemaakt en naast het raam tikt een koekoeksklok. Bekijk de uitstalling op de kast.....Onder een glazen stolp staat Hedwig de uil.....Rechtsklik om weer uit de close-up te gaan en verlaat het klaslokaal, via de pijl rechtsonder in de hoek. Ga dan naar de:

Paarse Kamer: TSA kamer:

Deze kamer geeft uitleg over wat de TSA voor organisatie is. Je kunt de teksten op 2 van de 3 borden lezen en je kunt een tekst bekijken op het "Briefing Point" scherm. Zoom in op het "Briefing Point" scherm. Open dan de inventory en pak de ID kaart van Smith op. Rechtsklik om de inventory te sluiten en steek dan de ID-kaart in de gleuf en.......Agent Smith wordt dan "gebrieft"....

Wacht geduldig tot alle tekst over het scherm is en pak dan de ID-Kaart terug uit de gleuf en.............op het scherm verschijnt dan een set coŲrdinaten.....noteer de coŲrdinaten: 3650-0319-1456-0804. Rechtsklik en berg de ID-kaart weer op in inventory.....open de inventory en linksklik dan om de ID-kaart er terug in te leggen. Lees alle infoborden die je kunt lezen....Annie leest over tijdreizen. Temporal Matrix en over de TSA en dit zijn allemaal verwijzingen naar de "Journeyman Project" game serie met als hoofdpersoon Gage Blackwood. Verlaat de kamer als je klaar bent met lezen.

Zwarte kamer: Globe kamer:

In deze kamer staat een groot rond apparaat dat we maar een wereldbol, een Globe, zullen noemen. In de Globe steken 9 cilinders. In de bovenste cilinder van de Globe zit een zwarte bol maar de overige 8 cilinders zijn leeg en daar krijg je het gele vraagteken op. Aan de muur hangt een zilverkleurige model van het eiland en er is hier een lift, die Annie nu niet kan gebruiken. Bekijk het zilverkleurige eilandmodel, dat aan de muur hangt. Op het model zien we, op diverse plaatsen, diverse symbolen. Sluit het close-upscherm en verlaat deze kamer.

Witte kamer: Ruimtestation:

Hier kun je de informatieborden lezen en het "Crystal maze" mechanisme bekijken. Op de 2 informatieborden leest Annie over planeet GW40K, 1 van 9 planeten die rondom een witte dwerg ster cirkelen in de "Tolkien Nevel" en over een opgraving op deze planeet, die ook wel "Middle Earth" wordt genoemd. De "Crystal Maze" is gevonden op "Middle Earth". In het ronde raam zien we de oppervlakte van planeet GW40K. Verlaat de kamer als je hier weer alles bekeken hebt.

Oranje kamer: Zitkamer:

Bekijk ook hier weer alles wat je kunt bekijken. Boven de open haard hangt een wereldkaart aan de muur en op het tafeltje ligt een boek, een verrekijker en wat tijdschriften. Bekijk de wereldkaart. Zoom in op het tafeltje en bekijk het Gastenboek  van de RCA, de club van gepensioneerde Avonturiers. Pak dan het Toegangskaartje voor het Amazonia Adventure Park. Verlaat de kamer.

Groene kamer: Schuur:

Aan de linker muur hangt een prikbord e op dat prikbord hangt een folder over ongedierte.....lees die ongedierte folder. Hier in de schuur kan Annie een paar items oppakken om ze nader te bekijken maar Annie wil ze niet meenemen. Pak alles op waar je de handcursor op krijgt en noteer welk item Annie pakt en zet het dan weer terug op de plek waar je het vandaan pakte.

In de stelling, links van de wasbak, kun je de volgende spullen oppakken: Een paarse fles "Liliac Fairy Liquid", een fles "Rabit Syrup", een zak "Dried Health Beans", een flacon "Wyndham's No3 Carnivorous Plant Food", een emmertje "Muffet Curds",  een pot "Root Fixing Compound", en een zak "Ground Bone Flour". Helemaal onder uit de kast pakt Annie wel een Plantenspuit, die leeg is maar die ze wel in inventory zet.

Bekijk de grote koperen emmer die op de wasbak staat. Op de plank, boven de wasbak, staat een doos "Waking Compound", een planten groeimiddel. Op de tafel, rechts naast de wasbak, ligt een "Crowth Cake", ook iets voor planten.En op het plankje, boven de tafel, kun je nog een fles "Goa Whey", een bestrijdingsmiddel, bekijken. Het enige dat Annie dus nu uit deze schuur wil meenemen is de Plantenspuit. Heb je hier alles bekeken en alles weer teruggezet dat je kon oppakken en heb je de Plantenspuit gepakt, dan verlaat je deze schuur weer.

Gele kamer: Piratenhut:

Bekijk hier ook alles dat je kunt bekijken, zoals de spullen die op de tafel liggen, het tonnetje dat boven de tafel hangt en de papagaai. Als je inzoomt op de papagaai dan ziet Annie dat er in de papagaaienkooi een rond spiegeltje ligt.....Dat spiegeltje is van de ketting gevallen waar het aan hoort te hangen.....Bekijk het spiegeltje met het oog en probeer dan het spiegeltje te pakken, maar dat gaat niet want Annie kan haar hand niet door de spijltjes van de kooi krijgen. Op de tafel kun je de juwelen nader bekijken en de 2 boekjes. Het tonnetje, dat boven de tafel hangt bevat, uiteraard, rum. In de achtermuur zie je 2 kastdeuren......je kunt de linker kastdeur openen.....de kast hangt vol met piratenkleren. Als je hier ook weer alles hebt bekeken verlaat je deze kamer maar weer. Loop dan terug naar het midden van de hal en verlaat dan de toren via de pijl en loop dan verder een scherm omlaag, naar het pad. Ga nu het pad naar rechts volgen en......Annie beland bij het:

Portal:

Bekijk het Portal en stap dan door het Portal en........Annie beland in een andere wereld...... in een

Woestijn:

Annie vindt dat ze in de prehistorie is beland en ze hoopt maar dat ze geen dino's tegen komt hier. Loop door naar rechts, tot je een hekwerk ziet met een torentje. Ga dan naar het torentje. Het hek is geen echt hek maar het is een "Forcefield" hek. Het torentje is een lift maar de deuren zijn gesloten. Rechts zit echter een Codekastje....

Bekijk dat codekastje.....er wordt beleeft verzocht om een Access Code in te toetsen, maar helaas....die code weet Annie niet. Loop terug omlaag en dan terug naar links, naar het Portal en duik terug door het Portal naar Kansas. Loop terug naar het kruispunt voor de toren en dan verder omlaag naar het hoofdpad, via de 2e Sentinelpaal. Annie is dan terug op het kruispunt. Volg nu het hoofdpad verder naar rechts en......

Annie beland bij de 3e Sentinelpaal. Noteer weer het getal en de 3 kleuren van deze paal....0763 en Rood, Groen, Geel. 
Volg het pad verder en......we belanden dan op een Viersprong. 

4 paden gaan hier naar verschillende richtingen. Op de plattegrond kun je zien dat het linker pad naar Amazonia, het middelste pad naar het Doolhof en het rechter pad naar het Dorp gaat. Neem nu eerst het linker pad naar:

Avonturen park Amazonia:

Amazonia is een avonturen pretpark. Spreek het loketmeisje aan.......Het park is vandaag gesloten voor het gewone publiek. Alleen mensen die een speciaal kaartje hebben mogen vandaag naar binnen. Annie heeft zo'n kaartje, die ze heeft gevonden in de Oranje kamer in de toren, maar we gaan nu nog niet het pretpark in. Loop terug naar de Viersprong en neem dan het middelste pad naar het:

Doolhof: )Maze):

Het doolhof is een tuin. Ga door het geopende hek naar binnen. Annie beland bij het prieeltje waar een standbeeld in staat. Lees de tekstplaat van het standbeeld...."Relax & Linger in this Garden - But not in the Maze"   leest Annie op de plaat. Loop iets door naar rechts.....Bij de boom begint dan het doolhof maar er hangt een spinnenweb die Annie de weg verder verspert. 

Vieze groene spinnetjes krioelen er over het spinnenweb en Annie heeft een hekel aan spinnen. Loop terug naar het standbeeld en zoek dan de omlaagpijl en loop terug omlaag en volg dan het pad terug naar de viersprong. Neem nu het rechter pad naar het:

Piraten Dorp (Village):

Annie wandelt over een bruggetje en ze komt dan bij een wegwijzer, die de richting naar "Buccaneer's Creek" aanwijst. Lees het papiertje dat op de wegwijzer gespijkerd zit. 

Klik dan de pijl om verder door te lopen maar......Annie weigert nu om verder door te lopen naar het Piraten Dorp.....want Annie is een meisje en ze wil natuurlijk niet "Gerausht" worden door de piraten......Annie wil zich eerst vermommen  voordat ze het waagt om het piratendorp in te gaan. Ok.....alle locaties, die op de plattegrond staan, heeft Annie nu bezocht en via de plattegrond kan Annie nu snel reizen naar de tent (Base Camp) en het kruispunt voor de Toren (Tower) en het kruispunt bij het Mysterium en de Grot. We gaan nu terug naar het Manor House, dus klik op de plattegrond met je hand op het pad voor het Mysterium en.....Annie beland daar nu.....Volg het pad verder naar links, naar het :

Black Dog Manor huis:

Zoals we al weten zit het toegangshek op slot, maar Annie heeft in de Toren een poortsleutel gevonden. 
Pak die sleutel uit inventory en maak er het hek mee open en loop dan door naar het huis. 

Links naast het huis groeit een kale boom en voor de voordeur staat een hondenbeeldje. Bekijk de boom en bekijk het hondenbeeld.......Annie denkt dat ze, indien nodig, wel in de boom zou kunnen klimmen om dan via een raam op de verdieping het huis in te kunnen sluipen. Als je het hondenbeeld bekijkt dan zie je de hond meer dan levensgroot en zie je dat er het Romeinse cijfer VI (6) op staat. Klik met de hand op de voordeur en.......Butler Bates doet open en vraagt wie Annie is...

.......Annie liegt dat ze een nicht is van Sir Henry en Bates laat Annie dan binnen en vertelt dat alle klokken in huis zijn stil gezet op het tijdstip van overlijden van Sir Henry....dat is nu eenmaal de familietraditie. .......Bates doet de deur van de kamer open waar de dode Sir Henry ligt opgebaard en hij verdwijnt dan naar boven.

NB: Annie zal alleen aanbellen als je in de Toren, in de rode kantoorkamer, de krant hebt gelezen die daar op het bureau ligt. In die krant staat het artikel over het overlijden van Sir Henry. Heb je die krant wel bekeken maar wil Annie nu toch niet aanbellen dan ga je even terug naar de Toren. Ga in de Toren dan de rode kantoorkamer weer binnen en zoom er weer in op de krant....Lees het artikel weer en neem er nu even de tijd voor. Ga dan terug naar het Black Dog Manor huis en klik weer op de voordeur en.......Annie zal nu wel aanbellen omdat ze nu een reden heeft om aan te bellen.

Bij de trap staat een mooie antieke staande klok. Bekijk de wijzerplaat van de klok en......de klok staat stil op 6:45 uur en Annie meld dat dit het tijdstip is waarop Sir Henry is overleden. Sluit de close-up en ga de kamer binnen. Bekijk het lijk van Sir Henry, die hier in de lijkkist ligt opgebaard. In de close-up ziet Annie dat het lijk een de andere helft van het Medaillon in zijn hand vast heeft. 

Bekijk het medaillon en jat het dan. Stap dan weer uit de close-up en......Annie hoort dan een hoop herrie......Bates is boven op zolder met spullen aan het schuiven. Op de schoorsteenmantel van de open haard staat een klok. Bekijk de klok....ook deze klok staat stil 6:45.....Noteer dit en sluit de close-up. 

Bovenaan de spiegel zit het Christie familiewapen....Bekijk het familiewapen...."Beware The Black Dog"  staat er op het wapen en je ziet een hondenkop met 6 pootafdrukken. 

Prent goed in je geheugen hoe dit familiewapen er uit ziet want straks zul je dit wapen moeten namaken in een schuifpuzzel.Sluit de close-up en verlaat de kamer en.......Bates komt terug en Annie vraagt hem wat ie boven aan het doen was.....Bates maakt zich er met een smoesje van af en verdwijnt naar de kelder. Ga de trap op naar de:

Zolder:

In de open haard staat de 3e zilveren "Vingerhoed". Pak de zilveren "Vingerhoed".....je moet er nu 3 in inventory hebben. Kijk door het raam......We zitten erg hoog zegt Annie. Rechts naast het raam staat een lage kast aan de muur. Er staan echter een paar kisten voor de kast en door die kisten kan Annie de kast niet nader onderzoeken. Annie moet dus die kisten voor de kast wegschuiven.  Er staan 6 kisten plus een kist boven op de 2e kist. Nummer de kisten, van links naar rechts, A, B, C, D, E......kist E is de kist die nu bovenop kist B staat.

Klik met je oog op kist B......Je krijgt dan de handcursor op Kist E. Klik 2 keer met de handcursor op Kist E om Kist E bovenop Kist C te schuiven. 

Links van het raam leunt er een ijzeren staaf tegen de muur. Ga die ijzeren Staaf pakken......Annie vraagt wat ze met de staaf moet doen......de staaf is nu je cursor...

Beweeg de cursor naar de spleet tussen kist A en Kist B....je cursor wordt de hand....Klik de hand en.......Annie gaat voor de spleet tussen de kisten A en B staan en ze zegt dat ze iets nodig heeft om de 2 kisten van elkaar af te schuiven.....Plaats de Staaf op Annie's billen en......klik dan en......Annie hevelt met de staaf Kist A ietsjes naar links.....

Loop terug naar het raam en zet de Staaf weer terug op de plek in de hoek. Klik dan met de Hand op Kist A en....
....Annie schuift Kist A naar links. Klik nog een keer met de hand op Kist A om Kist A nog verder naar links te schuiven. 

 Schuif dan ook Kist B 1 keer op naar links. Annie kan nu het linker deurtje van de kast openen, dus doe dat nu en....

......vanzelf kom je dan in de close-up van de spullen die in het linker kastvak staan. Voor op de kastplank staat een foto van een naakte vrouw en achter die foto staat een kistje onder een zeildoek. Schuif de foto opzij en trek dan het zeildoek van het kistje en.....het kistje komt tevoorschijn. 

Bekijk de koperen slotcirkel van het kistje met het oog......Op het kaartje leest Annie "Wat je zult vinden in het kistje is zowel Waar als Niet Waar?"  Je krijgt op de slotcirkel van het kiste het gele vraagteken.....Je moet iets in de cirkel klikken en dat zijn de 2 helften van het Medaillon....Pak dus, ťťn voor ťťn, de 2 medaillon helften uit inventory en klik ze in de cirkel en.....

...........de deurtjes gaan open en.......Shit.....een schuifpuzzel:

Schuifpuzzel:

Ok.....geen paniek.....het is een schuifpuzzel......wel PANIEK.....je moet het Christie Familiewapen nu in elkaar schuiven......
.......je hebt dit wapen gezien op de spiegel boven de open haard, in de kamer waar het lijk van Sir Henry ligt opgebaard. 

Puzzel dus het wapen in elkaar....Er is geen kant en klare oplossing voor.......eigenlijk is er wel een kant en klare oplossing voor dit soort schuifpuzzels maar om die uit te leggen is mij te ingewikkeld, dus zoek het zelf maar uit.......Wellicht dat deze 3 tussen stappen je wat kunnen helpen:

Als je de schuifpuzzel goed oplost dan komt zit het lege vak midden boven en in het lege vak zit dan de Hondknop...

Klik hand op de Hondknop en........de schuifpuzzel klap weg en je beland in de volgende puzzel....Een klok en rondom de klok vakjes met daarin de cijfers 1 t/m 9......

De bedoeling is dat je de tijd opgeeft van het overlijden van Sir Henry.....die tijd heb je gezien op de 2 klokken, want Bates heeft vertelt dat, volgens de familietraditie, alle klokken in het huis zijn stilgezet op de tijd van overlijden.....en dat was dus 6:45 uur, of te wel.....18:45 uur, dus druk op de vakjes 1, 8, 4, 5 en......

..........de 2 middelste vakjes schuiven weg en in het geopende vak ligt dan een Brief. Pak de Brief......er staat maar 1 woord op de brief.....HIDE....Annie bergt het briefje op in inventory. De cijfers op het kistje zijn ook een code voor letters: 1 = A, 2 = B enzovoort.......Als je HIDE dus omturnt naar cijfers dan krijg je dus: H = 8, I = 9, D = 4 en E = 5....dus 8945 en dit is de cijfercode voor de muursafe in de rode kamer van de Toren. Rechtsklik 2 keer om uit alle close-ups te gaan. Loop dan naar links, naar de zolder deur en.......Met getrokken pistool stapt butler Bates binnen........

Bates heeft Sir Henry vermoord....een klassiek geval van "De Butler heeft het gedaan". Bates wil Annie niet vermoorden....inplaats daarvan sluit hij Annie op zolder op. Loop terug naar rechts, tot Annie niet verder kan. Annie staat dan voorbij de kast en tussen de kisten. Er zit een gat in het zolderdak....Bekijk het gat......

door het gat in het dak zou Annie kunnen ontsnappen maar dan moet ze wel 1van de kisten precies onder het gat schuiven. Er moet dus weer met de kisten geschoven worden, maar eerst moet Annie het deurtje van de kast sluiten. Loop dus iets terug en sluit dan het deurtje van de kast. Schuif nu eerst kist B weer terug naar rechts. Kist B staat dan weer naast Kist C. Bovenop Kist C staat nog altijd Kist E. Schuif Kist E terug bovenop Kist B.  Schuif Kist C dan naar rechts......Kist C staat dan onder het dakgat. Duw nu Kist D , diagonaal, tussen Kist B en Kist C. 

Schuif Kist E op Kist D en dan verder op Kist C. Klik dan weer met de Oogcursor in het gat en........ 

Annie klimt op de kisten en door het gat en via de boom beland Annie weer buiten op de grond.

Loop naar links en dan verder omlaag om via het hek Black Dog Manor weer te verlaten. Open dan, in inventory, de plattegrond en klik met je hand op de Toren en.......Annie beland in een oogwenk nu bij de Toren. Ga naar binnen:

Toren:

Rode Kamer: Kantoor Black Dog Manor:

Loop in de torenhal weer helemaal naar links en ga dan de rode kamer weer binnen. De rode kamer is het kantoor van Black Dog Manor en achter het schilderij zit de muursafe in de muur. Als je eerder het schilderij nog niet had open geklapt dan doe je dat nu om de muursafe zichtbaar te krijgen. Zoom dan in op de muursafe. Er moet een cijfercode van 4 cijfers ingevoerd worden. Op zolder van Black Dog Manor heb ik je al uitgelegd wat de code voor deze safe is, dus klik in elk van de 4 tuimelaars tot je het getal 8945 op de safe hebt staan en klik dan op de safehendel. De safe gaat open maar Annie is dan wel uit de close-up, dus klik weer oog op de nu geopende safe om weer in de close-up te komen. Er ligt van alles in de safe maar je kunt alleen de rode Bal pakken, dus pak de rode Bal.....Annie meld dat het een Globe, een Wereldbol is en vanzelf gaat ze weer uit de close-up.

Verlaat de rode kamer en loop terug naar het midden van de hal, tussen de lichtpaarse en de zwarte kamer. Loop dan omlaag om de toren weer even te verlaten. Annie staat dan in de ingang van de Toren. Loop niet verder omlaag maar loop nu naar rechts, naar de rechter zijkant van de toren. Rechtsachter de Toren ligt dan de 4e zilveren "Vingerhoed".....pak de 4e zilveren "Vingerhoed"

Conservatorium (Mysterium):

Als Annie de 4e "Vingerhoed" heeft opgeraapt dan open je, in inventory, de plattegrond en klik je met de hand op het pad/trapje voor het Mysterium om daar nu naar terug te reizen. Annie beland op het pad bij het weggetje dat naar de Grot gaat. Loop iets verder door naar links en neem dan het trappad naar het Mysterium

Loop door naar de deur en open dan de deur met de hand en Annie stapt naar binnen. Annie beland in de bibliotheek. Op het grote ladenbureau liggen 2 boeken die Annie kan bekijken en ook op de lessenaar ligt een boek dat Annie kan bekijken. 

Het boek, voor op het bureau, is het "D'ni Scripting for Dummies" boek.....je kunt er verder niets mee, dus rechtsklik om uit de close-up te gaan. Achter op het bureau ligt nog een groen boekje dat Annie echt moet bekijken. In het groene boekje zie je pagina's vol met geometrische figuren. In de blauwe kamer van de toren heb je in het boek, dat er op de tafel ligt, gelezen "Page 8-Line 3".....blader nu in dit groene boekje naar pagina 8 en teken dan de figuren na van regel 3 op pagina 8.....halve cirkel rechts, ruit, halve cirkel links, hele cirkel. 

Sluit de close-up en loop terug naar de lessenaar en bekijk nu het Boek dat bovenop de lessenaar ligt......dit is het Adila Eiland boek. Onder het Adila boek zitten 4 tuimelaars waarin je nu de juiste 4 geometrische figuren moet klikken en dat zijn dus de 4 figuren van Regel 3 op pagina 8 van het groene boekje. Zet dus deze 4 figuren, van links naar rechts, in de vakjes en klik dan met de Hand op het plaatje van het Adila boek en........

..........het plaatje "Morft" en achter het bureau schuift nu de boekenkast de grond in om een geheime gang te openen.

RHEM:

Loop weer naar achter het bureau en duik de geheime gang in en......Annie beland in RHEM......

NB: De game is nu overgeschakeld naar de 1e persoon, dus je ziet Annie niet meer want je ziet de omgeving nu door de ogen van Annie en ook is de inventory nu niet beschikbaar. 

Loop stap verder door.....je krijgt nu, links en rechts, een wijsvingerhandje waarmee je linksom of rechtsom kunt draaien. 
Draai linksom en.....Annie kijkt een diepe nis in waar de Lift in is. Dit is Lift 1

Stap even  in de lift en draai in de lift rechtsom en klik op de omhoog/omlaagknop......Helaas...de lift heeft geen stroom en doet het dus niet. Draai rechts en stap de lift weer uit. Ook het geribbelde luik van het raam gaat niet open, dus draai links en stap nu verder naar buiten, het balkon op. Merk op dat op de pilaren van het balkonhek gekleurde halve bollen staan........Draai rechts en loop naar de overkant van het balkon en draai dan links.......

We zien een draaibrug die de verbinding is naar het Adila Eiland, maar de draaibrug staat open. Draai helemaal om en open de deur en ga naar binnen.

Annie is in een  gang en staat voor een kast waar een pentagram, een 5-hoek, in hangt. Draai rechts.......een gesloten witte schuifdeur.  Links naast de witte deur een paneel met een oranje knop. Het paneel heeft 3 ronde lampjes, die nu alle 3 3 zwart zijn, met omhoog en omlaag pijlen. Om de witte deur te openen moet er een kleurcode op het paneel gezet worden. 

Je weet de goede kleurcode niet, dus klik weer op de oranje knop om de 3 lampjes weer zwart te maken. Draai rechts en....naast de toegangsdeur lees je nu op de muur een aanwijzing voor het lampjespaneel....."Om de antwoorden te vinden die je zoekt moet je leren om aan de achterkant te kijken".   Draai weer rechts......een diepe brede nis met 2 ramen.....de beide luiken voor de ramen zijn dicht. 

Loop de nis in en draai weer rechts. Aan de muur zie je een bruine plank met 3 hendels. Boven de plank steekt een afbeelding van een Kompas met veel pijlen in de kleuren Blauw, Geel en Rood.  De 3 hendels op de plank staan nu omlaag, maar je kunt ze omhoog klikken want met deze 3 hendels kun je de luiken voor de 3 ramen openen en weer sluiten. Nummer de hendels A, B, C. 

Als je de hendels A en B omhoog klikt dan zijn de ramen hier in de nis open. .Als je Hendel C omhoog zet lijkt het alsof er niets gebeurt, maar er is wel degelijk iets gebeurt alleen niet hier.....Laat Hendel C omhoog staan en draai rechts, stap de nis uit, draai rechts en stap door de deur terug het buiten balkon op. Draai links en loop terug over het balkon naar de andere kant, Draai links en stap dan 1 keer vooruit de geheime gang terug in en draai dan links en zie....

.........Het raam in de gang is nu open en door het tralieraam kijk je nu de Power Controle Kamer in en je ziet nu de andere kant van de witte deur en.....op de deur zie je de kleurcode voor het lampjespaneel.....Blauw, Roze, Groen. Maar je ziet de kleurcode nu in spiegelbeeld.....de goede kleurcode is dus Groen, Roze, Blauw. Ga via het balkon terug naar de andere gang en draai weer naar de witte deur en het lampjes paneel.

Klik weer op de oranje knop om de 3 lampjes te activeren en klik dan op de 4 witte pijlen tot je, van links naar rechts, de lampjes in de kleuren Groen, Roze, Blauw hebt gemaakt.......Ik kan je niet vertellen in welke volgorde je op de witte pijlen moet klikken om de 3 lampjes de juiste kleuren te geven....gewoon blijven proberen. Heb je de lampjes Groen, Roze, Blauw dan klik je op de grote Pijl en.....de witte deur schuift open.....ga naar binnen.

We zijn in de generatorkamer. Draai rechts. Aan de rechtermuur staat de stroomgenerator. De generator heeft 5 lampjes en onder de lampjes een knop.Door op de knopjes te drukken verander je de kleur van de lampjes. Je moet dus, van links naar rechts, de lampjes de juiste kleur geven. 

De oplossing voor deze puzzel kun je zien op het buiten balkon.....de gekleurde halve bollen die bovenop de hekpilaren van het balkon hek staan. Ga dus weer even naar buiten en het balkon weer op. Op het balkon draai je links en je ziet dan de eerste 4 pilaren met daarop de halve bollen. De kleuren van de eerste 4 pilaren zijn: Rood, Rood, Oranje, Geel......draai rechts en je ziet de 5e pilaar en de kleur van de halve bol is Oranje......

.........de kleurcode voor de generator is dus: Rood, Rood, Oranje, Geel, Oranje. Ga terug naar de generator en klik op de 5 knopjes tot je, van links naar rechts, de lampjes in de kleuren: Rood, Rood, Oranje, Geel, Oranje hebt gemaakt.

  De Lift en de Draaibrug krijgen nu stroom. De rode knop is echter nog steeds niet geactiveerd......Draai je om naar de linkermuur. Aan de linkermuur hangt een paneel waarop je ziet hoe de draaibrug geactiveerd moet worden. De draaibrug staat nu open en dat wordt aangegeven door de bovenste afbeelding. 

Om de Draaibrug te sluiten, zodat je over kan steken naar Myst, moet het patroon van de onderste afbeelding worden ingesteld......Zwarte zeshoekjes zijn onverlichte knoppen en witte zeshoekjes zijn verlichte knoppen. Ok.....ga terug naar de lift in de andere gang, dus over het balkon naar de geheime gang. Duik er de lift weer in. Draai in de lift weer rechtsom en klik dan op de Omlaagpijl en.....met de lift zak je nu omlaag. Als de lift is gestopt draai je rechtsom en.....We lijken een lange betonnen tunnel in. 

Ga 2 keer vooruit en draai dan rechts en......Je staat voor een tralieraam dat uitziet op een stenen muur. Rechts steekt echter een Draaiwiel.......Draai aan het draaiwiel en........

De "kast" met daarin de pentagram zakt naar hier omlaag.......We zijn hier dus onder de gang van de generatorkamer.......
Draai 2 keer linksom en volg de tunnel nu verder naar het einde en........stap in de 2e lift

.......draai rechts en klik op de Omhoogpijl en.....de 2e lift brengt je weer omhoog en als ie gestopt is draai je weer rechts en zie........de draaibrug.....

Stap uit de lift en.....Aan de middelste brugpalen hangt het Brugcontrolepaneel.......Wacht even.....draai eerst even rechtsom....je ziet een rood hek....het hek is dicht. Dit hek, en de deur erachter, is de toegang tot het Adila eiland, maar helaas is het niet open.....Het hek moet ergens anders geopend worden, maar eerst moeten we de draaibrug rechtuit draaien.Draai je helemaal om en........Je kijkt terug naar het Rhem gebouw waar de generator is. Draai terug rechtsom naar het:

Brugcontrolepaneel:

Zoom in op het paneel. Het figuur in het paneel bestaat uit een bende zeshoeken en de zeshoek in het midden is een rode knop. Alle zeshoeken zijn nu zwart, dus ze staan uit. Je moet nu 6 van deze zeshoeken wit maken.....dus aan zetten. In de Generatorkamer heb je op het muurpaneel gezien hoe het eruit moet zien....het was de onderste afbeelding op het paneel.....

Echter.....als je op een willekeurige zeshoek klikt dan wordt niet alleen die zeshoek wit maar ook enige anderen. De zeshoeken beÔnvloeden elkaar dus......je moet op de juiste 6 zeshoeken klikken om de juiste zeshoeken wit te krijgen.......Zie het figuur als een raster met horizontale kolommen.  Noem de kolommen, van links naar rechts, A, B, C, D, E en nummer de zeshoeken in elke kolom en van boven naar beneden: 1, 2, 3, 4, 5......Je krijgt dan: A1, A2, A3, B1, B2, B3, B4....enzovoorts. 

Je moet dan in de juiste volgorde op de juiste zeshoeken klikken en wel als volgt:  
Klik op C2, B3, D3, A1, E1, C5 en klik dan op de rode C3 en.........

je hoort de brug draaien en vanzelf ga je uit de close-up......Draai dus links en zie......de brug is gedraaid en verbind nu Rhem met Adila. 

Loop over de brug terug naar Rhem.....je staat dan weer op een buitenbalkon en voor de geopende deur van de generatorkamer gang.....Stap de gang terug in en zie....omdat je in de tunnel het draaiwiel hebt gedraaid is die kast met de pentagram omlaag gezakt en je ziet nu de bovenste helft van de kast.....je ziet een groot paneel met geometrische figuren en 2 schuifknoppen in een gleuf. 

Het paneel heeft 4 kolommen en 4 rijen met figuren. Met de 2 schuifknoppen selecteer je de kolommen en de regels en de figuren verander je door erop te klikken. Je moet op dit paneel de juiste 4 figuren selecteren om het hek, en de deur, van het Myst eiland te openen. Helaas weet je deze code niet, dus je moet op zoek naar aanwijzingen en dat gaan we nu doen. Draai om en stap weer naar buiten. Loop 1 stap de brug weer op en draai dan om.....je kijkt vanaf het midden van de brug dan naar het generatorhuis en.....Je ziet links het gesloten raam en op het luik van het raam zie je nu 4 zwarte figuren.....Teken het na

NB: Je ziet deze 4 zwarte figuren alleen als het raam luik dicht is......is het raam open dan zie je de figuren dus niet....Het raam is open als je eerder Hendel B, op het bruine plankje, omhoog hebt gezet en niet weer omlaag hebt gezet. Ga dan terug de gang in en sluit het raam dan door Hendel B, op het bruine plankje, weer omlaag te klikken.

Draai je weer om en loop verder over de brug, naar het rode hek van Adila eiland. Draai dan rechts en stap lift 2 weer in en ga met de lift terug omlaag naar de tunnel. Stap uit de lift en ga door de tunnel naar lift 1 en ga met de lift terug omhoog. Stap boven weer uit de lift. Je bent dan terug in de geheime gang. Draai rechts en ga de bibliotheek van het Mysterium weer binnen......

Je ziet Annie weer en in de hoek, rechts van de geheime gang, zie je een schilderij van het ADILA eiland. Bekijk dat schilderij en......in de onderste schilderijlijstrand zie je dan 4 geometrische figuren.....het is weer een regel van het codepaneel dus teken het na. 

Stap uit de close-up en ga door de geheime gang terug naar het balkon en de draaibrug. Loop weer helemaal over de draaibrug tot het rode hek en draai dan weer rechts en.....Je kijkt de liftschacht van lift 2 in, maar de lift staat beneden en daarom zie je nu in de schacht 4 rode geometrische figuren......teken ze weer na. 

Draai om en loop terug over de brug en stap de gang weer in. 
Draai om en sluit nu de deur en.......op de achterzijde van de deur zie je 4 witte geometrische figuren.....teken ze na.

Het Codepaneel:

Je weet nu alle 16 figuren, dus draai je om naar het codepaneel. Je moet nu, per regel, de juiste 4 figuren maken. Het 1e figuur van elke regel staat al goed. 

Rechts op het codepaneel staan zilverkleurige figuren. Je moet steeds op een zilveren figuur klikken om de figuren in de vakjes te veranderen. Maar je moet eerst met de 2 schuiven een kolom en een regel selecteren. Ik zal Regel 1 even uitleggen

Schuif Knop 1 terug naar Kolom A en schuif Knop 2 omlaag naar regel 2 en vul nu, op dezelfde wijze als regel 1, regel 2 nu in met de juiste 3 figuren en doe dat dan verder ook voor regel 3 en regel 4. Als je alle 4 regels goed hebt ingevuld dan verschijnt er in de 5e regel een nieuwe geometrische code

Teken de code op regel 5 na want dit is de code voor de Lessenaar in de lichtblauwe kamer, de muziekkamer, van de toren. We moeten nu dus terug naar de Toren. Draai om en open de deur en stap naar buiten, Ga via het balkon en de geheime gang terug naar de Bibliotheek. Terug in de bibliotheek zie je Annie weer en ook de rugzak heb je weer rechtsboven beschikbaar. Zoek, rechtsonder, de pijl en verlaat dan het Mysterium. Als Annie dan buiten staat open je de plattegrond en klik je op de Toren om daar in een oogwenk nu weer te belanden.

Toren: 
Lichtblauwe muziekkamer:

Ga naar binnen en ga de lichtblauwe muziekkamer weer binnen. Op de ronde tafel ligt hier het ADILA boek, maar dat hebben we eerder al bekeken. Voor de tafel staat een muzieklessenaartje. Je kon dit lessenaartje eerder niet nader bekijken maar nu kan dit wel. 

Zoom, met het oog, in op de lessenaar en.....Op de lessenaar ligt een boek en in het boek ligt een blauwe Globebal. Klik oog op de blauwe bal en probeer dan of Annie de bal kan pakken......helaas....Annie kan de bal niet pakken....ze "brand" haar hand aan de bal. Onder het boek zijn weer 4 vakjes waar je de juiste geometrische figuren in moet klikken.....In de vakjes moet je dus, van links naar rechts, de figuurcode zetten die je zag op regel 5 van het codepaneel in het Rhemhuisje. Doe dit en pak dan de blauwe Bal uit het boek. 

Annie heeft nu een rode en een blauwe bal, maar ze heeft er nog 1 nodig. Verlaat de kamer en verlaat de Toren. We moeten nu terug naar Ergenshuizen, in Fantasia. Dus als Annie weer buiten voor de toreningang staat open je de plattegrond weer en klik je weer op het kruispunt van paden, voor de Grot (Cave) en het Mysterium. Annie beland weer op dat kruispunt. Volg het bospaadje naar de grot en ga door de grot naar:

Ergenshuizen (Somewhere)

Loop door naar de wegwijzer en dan naar rechts, naar Ergenshuizen (Somewhere). Loop het dorp in en door naar het grote "The Dungeon Mistress" . huis, voorbij de smederij. 

Klik nu handje op de rode voordeur en.......Annie gaat naar binnen en wordt verwelkomt door Simone de waarzegster, die zegt dat ze Annie niet kan helpen. 

In de hoek, links van de voordeur, staat een paarse kristallen Bol op een standaard. Loop terug naar rechts, naar het raam. 
Naast de paarse bol hangt een spiegeltje aan de muur.....in de spiegel zien we een "wollig" gezicht.

Klik  met je oog op de paarse kristallen bol.....Het is de "Globe of Night". Je krijgt dan de Hand op de bol, dus probeer of Annie de bol kan pakken......dat kan dus niet. Bekijk ook de spiegel en lees wat Annie er over te zeggen heeft.....Het is een "Spiegel des Oordeels". Loop terug naar de verrukkelijke Simone en ga nu met haar praten en.....

Annie vraagt of ze de paarse kristallen Bol mag hebben.......Simone wil Annie de bol wel geven maar ze wil er wel iets voor terug en ze geeft Annie de opdracht om het "Vijfde Element" voor haar te gaan ophalen. Om dat te kunnen doen heeft Annie enige toverspreuken nodig die Simone in een Spreukenboek wil opschrijven. Annie heeft echter geen Spreukenboek, dus ze moet eerst zo'n boek zien te bemachtigen.

In het klaslokaal van de Toren hebben we een Spreukenboek gezien, dus loop terug naar het raam en dan, via de pijl, verder naar rechts en....Annie stapt naar buiten. Je kunt hier in het dorp niet via de plattegrond reizen, dus keer terug naar de wegwijzer en dan naar de grot en door de grot terug naar Kansas. Als Annie dan de grot weer uitkomt reis je via de plattegrond terug naar de:

Toren: Klaslokaal

Ga weer binnen en duik de donkerblauwe kamer weer in.....het Klaslokaal. Op de schoolbank, die links voor het schoolbord staat, ligt een appel en een stapeltje blauwe boeken. 

Klik Handje op die blauwe boeken......Annie stopt 1 blauwe boek in inventory en ze hoopt maar dat dit het gewenste Spreukenboek is. 
Wel.....keer terug naar de lekkere Simone in het "The Dungeon Mistress" huis in Ergenshuizen.
 

Ergenshuizen:

Geef het blauwe boek aan Simone en zij noteert een paar spreuken in het boek. Pak het boek uit Simone's handen. 

Simone vertelt dan dat Annie ook nog een "Basic Spell Book" en een Toverstafje en een plattegrond van Fantasia nodig heeft en dat ze deze items kan kopen in de winkel, voor Simone's rekening. Plaats eerst het blauwe boek weer terug in inventory en bekijk het dan en lees de 3 spreuken die Simone erin heeft geschreven....het zijn de "To detect an evil Enchantment"  spreuk, de "To detect a hidden door"  spreuk, de "To keep Wood Witches Away"  spreuk. Als laatste lees je dat deze 3 spreuken het doen met het commando "Simonser". Sluit het boek en de inventory en verlaat het huis weer. Loop buiten naar links, naar de "Ye Olde Magik Shop" en ga er nu naar binnen. 

De uitbater van de winkel is Hoggle de dwerg. Praat met de Dwerg en........Annie zegt dat ze een Toverstokje, een Spellboek en een kaart van Fantasia nodig heeft. Dwerg Hoggle wijst als 1e de toverstokjes aan, dus bekijk de toverstokjes.....Hoggle heeft 3 type toverstokjes in de aanbieding, de Deluxe, de Standaard en de Economy en hij legt het verschil in kwaliteit uit, maar Annie koopt toch altijd de Standaard versie. 

Dan krijgt Annie het Spellboek en als laatste de kaart van Fantasia..... De Fantasiakaart is een plattegrond van de grotten en tunnels en zal worden geŁpdate naarmate Annie dieper en dieper in die grotten en tunnels terecht komt. Ok.....verlaat de winkel en keer terug naar de Wegwijzer en loop dan vanaf de wegwijzer naar de Kloof:

Kloof:

Annie moet een toverspreuk gebruiken om aan de overkant van de kloof terecht te komen. Open de inventory en pak het Toverstokje op en klik met de Toverstok op het "Book of Spells" dat Annie van Dwerg Hoogle heeft verkregen. Het boek slaat open.....

.................blader door het boek naar de "Colour Magic" pagina en klik dan met de Toverstaf op het Symbool dat je op de linker pagina ziet en...

...Annie spreekt de spreuk uit en over de kloof verschijnt nu een Regenboogbrug.....

Berg het Toverstapje weer op in de inventory en probeer dan of Annie over de Regenboogbrug naar de overkant kan lopen......dat kan dus nog niet want de Regenboogbrug is nu nog niet "Solide". De Regenboogbrug moet solide gemaakt worden en dat moet gebeuren in het Chromatron model dat achter Annie staat.  

NB: Bij mij zit hier nu een vreemde "Bug"in de game want toen ik op de Regenboogbrug klikte zei Annie wel dat ze er doorheen zal zakken maar vervolgens liep ze dwars door de brug heen naar de overkant. Ik denk dat dit nu niet de bedoeling is van Ellen Heart dat dit gebeurt. Het is de bedoeling dat je de Chromatronpuzzel oplost om de Regenboogbrug "Solide" te maken.

Neem nog even notitie van het getal dat op de steen staat....698...Zoom weer in op het Chromatron apparaat.

Chromatron Puzzel:

Van links naar rechts zie je:  een pijl die je omhoog/omlaag kunt schuiven en waarmee je dan 1 van de Romeinse Cijfers selecteert. In het midden een scherm met een cirkel.  Rechts zie je 7 kleurknopjes waar je op kunt klikken.  Je moet nu op deze Chromatron de 3 hoofdkleuren van de Regenboog instellen en dat zijn de kleuren donker paars (Indigo), Blauw en Rood.....Je kunt hierover lezen in het "Colour Magic" hoofdstuk van het Spellbook" want hierin lees je dat Rood zorgt voor kracht, Blauw voor hardheid en Indigo voor Substantie

De volgorde van deze 3 kleuren is bepaald door het getal 698, dat op de steen staat. Kijk naar de 7 kleurknopjes en nummer ze, van boven naar beneden, 1 t/m 7. Als nu bij jouw nu ook de 1e knop violet is en de 7e knop rood is en de schuifpijl op V (5) staat, dan doe je het volgende:

Rechtsklik om uit de close-up te stappen en loop dan nu, via de pijl, over de Regenboogbrug naar de overkant van de kloof

NB: Als Annie nog steeds weigert om over de brug te gaan dan klik je met de gewone pijlcursor op de brug en Annie gaat dan alsnog over de brug....Het is een "bugje" in de game.

Annie staat dan op het pad aan de andere kant van de kloof. 
Volg het pad verder naar rechts en klik dan de rechtsafpijl om door te lopen naar het volgende scherm en.......Annie beland bij een huis en de 

Tin Man:

Bekijk Tin Man en Annie praat met hem.....

Dit is PN-o-K-o en hij vertelt dat Annie de Mist Vlakte niet zonder hem kan oversteken. Annie moet de Mist Vlakte oversteken om de Tempel van de Elementen te bereiken. Helaas kan PN-o-K-o zich niet bewegen want daarvoor moet ie eerst worden opgewonden. PN-o-K-o vertelt dat de opwindsleutel ligt in het huis achter hem.

Loop dus het pad in naar het huis en.....Annie beland in het huis, in de werkkamer die volgepropt is met een hoop tering zooi. Links staat een viool op de werktafel die je kunt bekijken

Ok....de werkkamer moet eventjes netjes worden opgeruimd om de opwindsleutel te kunnen vinden en daarvoor heeft Annie een Spreuk in haar Book of Spells. Open de inventory en pak dan het Toverstokje weer op en klik er weer mee op het Book of Spells. Blader door het boek naar de pagina's waar 5 Toverspreuken op staan en klik dan met het toverstokje op het symbool van de "To Tidy a room"  spreuk en....

...Annie spreekt het toverwoord uit en....de werkkamer is dan netjes opgeruimd. Plaats het toverstokje terug in inventory en sluit de inventory. Aan de achtermuur, voor de trap, staat een kastje met 2 deurtjes en daarboven planken. Boven het kastje hangt de Opwindsleutel aan de wand van de kast, links naast de 2 roestige zagen. 

Grijp de Sleutel en ga terug naar buiten en terug naar onze mechanische vriend PN-o-K-o. Pak de zojuist gevonden sleutel uit inventory en klik ermee op PN-o-K-o en....

.....Annie windt PN-o-K-o op en samen gaan ze op weg, door de Mistige Vlakte,  

en we belanden dan bij de:

Tempel van de Elementen:

Annie ziet geen toegangsdeur, dus klik aan de rechterzijde van de tempel om iets door te lopen en klik dan de gele vooruitpijl en......Annie beland aan de andere zijde van de tempel. 

Helaas....ook hier geen deur maar wel een waterput.  Bekijk de waterput.....het blijkt een "Whissing Well" te zijn, een wensput. Annie heeft echter geen muntje om in de put te gooien om dan een wens te doen. Tegen de rechterzijde van de tempel groeit een dichte bos boompjes en voor de boompjes liggen een paar ronde stenen. Grijp 1 van die ronde stenen......Annie bergt de steen keurig op in der rugzakje. 

Ok....nu een toegang maken om de tempel te kunnen binnen gaan. Klik in inventory met de Toverstok op het blauwe Spreukenboek en blader dan in het boek naar de pagina's waar de 3 toverspreuken van Simone op staan. Klik dan met de Toverstok op het symbool van de "To detect a hidden door"   spreuk en......

Annie spreekt het toverwoord uit en.....de geheime toegang van de tempel verschijnt. Berg de Toverstok weer op en ga dan de Tempel binnen........

Tin Man neemt nu afscheid van Annie en smeert hem om op zoek te gaan naar zijn maker. In de tempel beland Annie in een korte gang. Er zijn 2 kamers....de voorste kamer is een voorraadkamer en de achterste kamer is de Godenkamer. Tussen de beide kamers zit een bronzen tekstplaat in de muur. Lees de tekst op de bronzen plaat............

...."Render Unto The Gods That Which Is Rightfully Theirs".......er moeten dus offers aan de Goden worden gebracht. Ga de voorraadkamer binnen. In de muur zien we dan het Teleportal Portaal naar Ergenshuizen maar de Teleporter doet het niet.In de hoek, rechts naast de stellingkast, staat een Kruikje Olie op de vloer. Pak dat Kruikje Olie. In de linker helft van de stelling staan, op de 2e plank vanaf boven, 2 Kelken, een zilveren kelk en een bronzen kelk.....Pak de bronzen Kelk. 

Ga terug naar de gang en ga terug de tempel uit, naar de waterput. Pak de bronzen kelk uit inventory en klik ermee op de waterput en.....

Annie vult de kelk met water uit de put. Berg de kelk terug op in inventory. Ga terug de tempel in en loop door naar links en stap dan de Godenkamer binnen. 

De 4 Goden: Het 5e Element:

Er staan 4 stenen Goden in de kamer en in het midden een fontein. Aan de muur steekt een Kompasafbeelding.  Bekijk elke God met je Oog......In de borst van elke God steekt een plaat met daarop een Talisman en elke God heeft een Kom vast. Via een klein groen knopje kun je een andere Talisman instellen op de borstplaat

Annie moet in de kom van elke God het juiste offer plaatsen, maar welk offer en bij welke god.De 4 Goden zijn dus de 4 Goden van de 4 hoofd Elementen.....God van de Lucht, God van het Vuur, God van de Aarde en de God van het Water. Maar welke God is wie? De vorm van de Talisman, in de borst van elke God, vertelt je welke God het is. De hint over deze Talismannen staat geschreven op het schoolbord in het Klaslokaal van de Toren en een hint over de 4 Goden staat op de Fantasiakaart, die Annie van Dwerg Hobble heeft verkregen.

Duik dus de Inventory in en open die Fantasiakaart. 

De 4 Goden staan in een cirkel om de fontein heen en als je de volgorde van de 4 afbeeldingen op de Fantasiakaart volgt dan is de Linksachter God de Luchtgod, de Rechtsachter God de Vuurgod, de Linksvoor God de Aardegod en de rechtsvoor God de Watergod. 

Nu alleen nog voor elke god de juiste Talisman op de borstplaat instellen en in elke kom het juiste offer smijten.Het schoolbord, in het klaslokaal, en het Book of Spells bevatten de hints waarmee je voor elk van de 4 Goden het juiste talisman kunt bepalen. 

Een Talisman bestaat uit een aantal "Sigils" en de formules op het schoolbord vertellen je uit welke Sigils een talisman bestaat. 

In het Book of Spells staan, voor elk van de 4 elementen, alle Sigils vermeld en met die Sigils, en de formules op het schoolbord moet je in staat zijn om te bepalen hoe voor elke God het Talisman eruit ziet. De offers die je in de kommen moet doen zijn: 

NB: Plaats je de Olie in de verkeerde kom dan kun je de olie uit de foute kom verwijderen door de olie eerst aan te steken met de "To ignite a flame" spreuk maar dan gelijk weer te doven via de "To douse a Flame"  spreuk. Plaats je het water uit de kelk in de verkeerde kom dan kun je dit herstellen door het water weer uit de kom te scheppen met de bronzen kelk. Plaats je de Steen in de verkeerde kom dan pak je de steen gewoon weer uit de kom. Je weet echter pas of je iets fouts heb gedaan als, op het einde van deze puzzel, de Groene Kelk niet verschijnt.

Ok.....laten we het maar gaan doen:

De Luchtgod

Zoom weer in op de linksachter God.....dit is de Luchtgod. Rechts naast de kom steekt een klein groen knopje waar je op kunt klikken. Door op het groene knopje te klikken verander je de Talisman in de borstplaat van de God. Klik net zo vaak als nodig is op het groene knopje om de Luchttalisman in de borstplaat te zetten

Het offer voor de Luchtgod is dus Lucht, maar uiteraard zit de kom al vol met lucht, dus je hoeft niets in deze kom te plaatsen. Rechtsklik om uit de close-up te stappen.

De Vuurgod:

Zoom in op de rechtsachter God. Dit is de Vuurgod. Zet, via het groene knopje, het juiste Talisman in de borstplaat. 
Pak dan de Oliekruik uit inventory en klik ermee op de Kom.......Annie giet wat olie in de kom. 

Plaats de kruik terug in inventory. Pak de Toverstok op en klik ermee op het Book of Spells en blader naar de "Basic Spell Casting" pagina's. 
Klik dan met het toverstokje op het symbool van de "To ignite a flame"  spreuk en....

...de olie in de kom ontbrand.....Sluit het boek en plaats de toverstaf terug in inventory. Sluit inventory en zie....de olie in de kom brand nu. Stap uit de close-up

De Aardegod:

Zoom in op de linksvoor God: Dit is de Aardegod. Zet, via het groene knopje, het juiste Talisman in de borstplaat. 
Pak dan de Steen uit inventory en mieter de steen in de kom. Stap uit de close-up

De Watergod:

Zoom in op de rechtsvoor God. Dit is de Watergod. Zet weer, met de groene knop, het juiste Talisman in de borstplaat. 
Pak dan de bronzen Kelk uit inventory en klik ermee op de Kom. 

Annie giet het water uit de kelk in de kom. Zet de kelk terug in inventory en ga uit de close-up en......Als je nu elke god het juiste talisman hebt gegeven en in elke kom het juiste offer hebt gepleurd dan.....verschijnt er een groene Teleporterstraal en hierdoor wordt nu een mooie Sierkelk op de fontein gezet.....

...........deze Sierkelk is de Kwintessens Kelk (Quintessence)......dit woord bestaat uit Quinta wat Het Vijfde betekent en uit Essentia dat Het Wezen betekent en deze kelk is dus het 5e Element dat Annie voor Simone moest zoeken. Pak dus de Kelk. Verlaat de Godenkamer en ga terug naar de Voorraadkamer. Annie moet nu terug naar Ergenshuizen maar Tin Man is er niet meer om haar terug door de Mistige Vlakte te leiden. Annie moet dus de teleporter in de voorraadkamer gebruiken om terug te keren naar Ergenshuizen. De Teleporter doet het echter niet...... maar geen nood.....we hebben een "teleportatie" spreuk in het grote Book of Spells.  Ga voor de Teleporternis staan, dus nog niet erin.........Open inventory en klik weer met de Toverstok op het Book of Spells en blader dan naar de "Flying and Teleportation" pagina. Klik dan met de Toverstok op het symbool, onderaan de rechterpagina, en...

Annie gilt het toverwoord "BEMEUP" en de teleporter is dan geactiveerd. Sluit het boek en berg de toverstok weer op en sluit de inventory. Stap in de Teleporternis en.....

.Annie wordt nu naar Ergenshuizen terug geteleporteerd en ze beland in een kast, in de gastenkamer van Simone's huis. Vanzelf stapt Annie de kast uit:

The Dungeon Mistress huis:

Bekijk het bed......Zou Simone Sadomachochistische sex aanbieden? Loop naar rechts en maak dan de kamerdeur open en stap dan naar buiten en.....Annie beland dan vanzelf bij Simone. Praat met Simone .....Simone vraagt of Annie de kelk heeft, dus pak nu de groene Kelk uit inventory en geef het ding aan geile Simoontje en....

Annie mag dan nu de Paarse Bol van Simone hebben.  Loop dus naar rechts en grijp de paarse Bol van de standaard. 

Loop weer naar rechts om het huis te verlaten en keer terug naar de Wegwijzer en de grot en ga terug door de grot naar Kansas. 
Als Annie de grot uitkomt dan reis je via de plattegrond terug naar de:

Toren: TSA Cabine:

Annie beland, via de plattegrond, weer voor de ingang van de toren. Ga nu niet naar binnen maar loop een scherm omlaag en dan volg je het pad naar links, naar de TSA Cabine. Ga naar binnen en ga in de Tijdmachine zitten, door op het monitorscherm van het ding te klikken. 

Het scherm vraagt dan om een ID-kaart, dus open de inventory en pak er de J.Smith ID-kaart uit en pleur de kaart in de gleuf. Het scherm vraagt dan om de Temporal CoŲrdinaten en dit setje coŲrdinaten heb je gezien in de TSA-kamer van de Toren....ik neem aan dat je het toen ergens hebt opgeschreven? 

Vul dus deze cijfers in via de cijfertoetsen en........Klik dan op de ENTER toets en dan op de rode knop en........Annie gaat nu terug in de tijd en beland in:

Het jaar 1456 Na Christus

 St. Edmund Abdij:

Je bent nu een pilgrim en wordt begroet door Broeder Sanctimonious en hij brengt ons naar de RelekwieŽnkast. Bekijk de RelekwieŽnkast met het oog. 

Je beland in een close-up van de spullen die in de kast staan. Op de bovenrand van de kast staat "The Reliquary of Saint Edmund"....."De RelikwieŽn van St. Edmund". 

Je kunt elke relikwie nader bekijken door er met het oog op te jassen en Sanctimonious vertelt dan iets over dat item. Als je op elk item hebt geklikt en er de beschrijving van hebt gehoord dan rechtsklik je om de close-up te verlaten. Praat dan met Sanctimonious, via de mondcursor......Je vraagt of je enige RelikwieŽn nader mag bekijken maar helaas.....de enige sleutel van de kast is in het bezit van de Abt en die is momenteel niet aanwezig. Sanctimonious verwijst je dan Broeder Tubal Cain, de smid.

Ok....op zoek dus naar de Tubal Cain broeder....aangezien die Tubal de smid van het klooster is zal hij wel in de smederij zijn. Ga door de poort......Als Pelgrim beweeg je een stuk trager dan als Annie maar dat komt doordat tijdreizen nogal knoeit met tijd en ruimte. We belanden in de gangen van het klooster. Je kunt dan achteraan naar rechts maar ook vooraan naar rechts en links terug naar de kerk

Neem de achterste gang en....Je beland buiten op een galerij en bij een houten deur. Open de deur en we ga naar binnen.....we zijn in de:

Smederij: Tubal Cain:

We ontmoeten Tubal Cain, de smid en wat een beer van een vent is deze broeder. Links hangt een sleutelkast.....bekijk de sleutelkast. Er hangen 9 sleutels in de kast. 

De sleutels hangen aan haakjes die zijn genummerd 1 t/m 9, in Romeinse cijfers. Je kunt geen sleutel pakken...... Ga weer uit de close-up en ga verder praten met Tubal Cain, via de mondcursor.Tuballetje vertelt dat de sleutels in de kast de houten sleutelmallen zijn voor elke sleutel in de Abdij. Met de mallen worden de echte gietijzeren sleutels gegoten maar Tubal weet niet welke sleutel op welk slot past. Verlaat de smederij weer......Tubal vertelt nog even dat ie een verschrikkelijke dorst heeft en hij vraagt of je hem een lekker koel biertje wil brengen, Verlaat nu echt de smederij en volg de galerij terug naar links en ga dan, rechtsvoor in de gang, naar rechts en.......We belanden op een volgende galerij. 

2 deuren....bekijk de rechter deur.....het is de deur van de RelikwieŽn kast....probeer de deur te openen, met de hand....
....helaas...de deur zit op slot. Open de linker deur en......We belanden in de:

Schrijf kamer:

Rechtsklik 2 keer om uit alle close-ups te stappen en verlaat dan deze kamer weer.Terug op de galerij ga je door naar links en...

.we komen bij een 3e deur. Open de deur en....we belanden in de:

Keuken 

We worden begroet door Friar Lot, de kok. Klik mondje op de kok om verder met hem te praten en........We bieden aan om een pul bier naar broeder Tubal te brengen en Lotje vult dan de pul van Tubal met bier en bied deze aan.......Grijp de enorme Bierpul uit de handen van Lot en....

....Omdat we nu geen Inventory hebben blijft de Bierpul aan je cursor plakken maar als je de cursor beweegt wordt ie weer de gele pijl op de plekken waar je de kamers e.d kunt verlaten. Verlaat de keuken en loop over de galerij terug naar rechts en dan nog een scherm door naar rechts. We belanden terug in de gang, dus neem weer de achterste gang en ga dan de Smederij weer binnen.......

Geef de Bierpul aan Tubal en die giet in ťťn teug het bier door zijn strot. Helaas blijkt de enorme hoeveelheid bier niet genoeg om Tuballetje knock-out te slaan.......

Pak de lege Bierpul uit Tubal's handen en ga terug naar de keuken en praat er weer met kokkie Lot.....Je liegt een beetje door te zeggen dat Tubal nog meer bier wil. Geef vervolgens de Bierpul aan Lot en hij zal de pul weer vullen met bier. Pak de bierpul weer uit de handen van Lot. 

Verhoog het alcohol percentage van het bier

Verlaat de keuken weer en keer terug naar de gang. In de gang hangt een houten Schapje aan de muur. Plaats de volle Bierpul op het houten schapje......

Als de bierpul op het schap staat druk je op de rode knop, boven het cijfertoetsenpaneel en.....in het scherm verschijnt nu een doorzichtig keuzemenu waarin je de keuze kunt selecteren met de 3 dikke pijlknoppen.  Klik op de bovenste pijl om het "Artefact Menu"  te selecteren.....er verschijnen dan 3 nieuwe mogelijkheden......kies de "Scan Artefact"  optie door weer op de bovenste pijl te rammen.....

Er verschijnt nu een lap tekst in het scherm dat je even doorleest en dat vertelt over de "Trans-temporal Probe" waarmee je objecten kan scannen....

Je moet dus weer de rode knop drukken...... dus geef weer een hengst op het rode knopje en.......je verkrijgt nu de Trans-temporal Probe en het ding is nu je cursor. Beweeg de Probe over de Bierpul tot er een rood lampje op de Probe gaat branden en klik dan de Probe en.......de probe verdwijnt maar in het scherm lees je het resultaat van de scan van de bierpul...........

Je leest dat het bier in de pul een zeer laag alcohol gehalte heeft en dat willen we nu gaan verhogen want anders zal die klote Tubal Cain nooit voor pampus gaan. Klik op de middelste pijlknop (Modify Artefact)  en klik dan weer de middelste pijlknop (Change Contents)  en dan de onderste pijlknop (Change Strength) 

Klik dan de bovenste pijlknop (Increase Alcohol) en.....je krijgt de mededeling dat het alcohol gehalte in de bierpul met een factor 10 is verhoogt....klik op de bovenste pijlknop om dit te bevestigen en........

....... klik dan  een paar keer op de blauwe knop om terug te keren in de Abdij. Pak de Bierpul terug van het schap

Ga terug naar Tubal Cain in de smederij. Geef het bier weer aan Tubaldia en.......door het hoge alcohol percentage stort Tubbetje nu voor pampus op de vloer. Tubantia is uitgeschakeld dus zoom weer in op de sleutelkast......helaas weet je niet welke van de 9 sleutelmallen voor de deur van de relikwieŽnkast is, dus stap weer uit de close-up en keer terug naar de gang, waar het houten schapje hangt. Terug bij het houten schap ga je nu, links naast het schap, door de poort. Je bent dan terug in de gang aan de voorzijde van de relikwieŽnkast. Ga hier nu links, naar de kerkzaal en praat er weer met Sanctimonious, die staat te prevelen bij een heiligenbeeld............

Je vraagt Sanctimonious hoe de Abt weet welke sleutel hij naar de smid moet sturen. Sanctimonious vertelt dat de Abt een plattegrond van de abdij in zijn cel heeft hangen en dat op de plattegrond de kamers genummerd zijn. De cel van de Abt zit op slot maar er hangt een kopie van de plattegrond in de Schrijfkamer (Scriptorium).

Hela.....die plattegrond in de schrijfkamer hebben we gezien, maar wellicht loont het om het ding nog eens nauwkeuriger te gaan bekijken. Ga dus terug naar de:

Schrijfkamer:

Zoom weer in op de plattegrond, die rechtsachter aan de houten wand hangt.....in de close-up klik je nog een keer met je oog om nog closer de kaart te kunnen bekijken. 

Je ziet dan dat elke kamer een bepaalde naam heeft, maar geen nummer. De enige kamer die geen naam heeft is de relikwieŽnkast maar toen je de items in de kast bekeek, via het venster in de gang, zag je dat er "The Reliquary of Saint Edmund" in de kast staan. Ga uit de close-ups en bekijk nog een keer de perkamentenscrol die op de schrijftafel ligt.  Voor de namen van de heiligen staat een Romeins cijfer. In de close-up scrol je door het perkament omlaag, via de gele omlaagpijl, naar IV (4) St. Edmund...

St. Edmund heeft dus nummer 4...dus sleutel IV (4) is voor de deur van de relikwiekast Stap uit de close-ups en ga terug naar de smederij. Zoom weer in op de sleutelkast en pak nu sleutel 4 (IV) van de haak. Ga naar de andere galerij en gebruik de sleutel op de deur van de RelikwieŽnkast......

......echter...zoals Tubal al heeft uitgelegd is de sleutel niet meer dan een houten mal en zal het ding dus breken als je het echt in het sleutelgat zou steken. De sleutel moet dus sterker gemaakt worden. Ga terug naar de smederij en hang de sleutel terug op haakje IV in de sleutelkast. Als je de sleutel terug hebt hangen dan klik je op de rode knop, boven het cijfertoetsenbord. Kies weer voor "Artefact Menu"  en dan weer voor "Scan Artefact"  en klik dan weer op de rode knop om de Probe te krijgen. 

Plaats de Probe op sleutel IV, zodat het rode lampje op de Probe weer rood wordt, en klik dan en kies dan in het menu weer voor "Modify Artefact"  en dan voor "Change Strength" ..........

.......en dan voor "Increase Strenght" .....je krijgt de mededeling dat de sleutel met een factor 10 zal worden versterkt, dus klik de bovenste pijlknop en klik dan weer een paar keer de blauwe knop om uit het scanmenu te gaan. Grijp dan de Versterkte Sleutel IV van de haak.

 Stap uit de sleutelkast en keer als de gesmeerde bliksem terug naar de deur van de relikwiekast en maak de deur nu open met de versterkte sleutel. Klik dan met je Oog en...

...je beland weer in de close-up van alle relikwieŽn.......Druk weer de rode knop en kies weer "Artefact Menu" en dan "Scan Artefact"  en klik dan weer de rode knop om de Scanprobe weer te verkrijgen. Scan nu met de Probe alle 6 relikwieŽn. Zorg steeds dat je met de Probe op een relikwie klikt als het lampje van de Probe rood is.....lees dan voor elke relikwie de info in het scherm....doe dit van links naar rechts, dus begin met het kistje, en eindig op het boek. Je moet wel steeds weer op "Scan Artifact" en de rode knop klikken om het volgende item te kunnen scannen.

Waar het hierbij om gaat zijn de 5 gekleurde bollen....scan elke bol apart. In het scherm lees je dan dat de rode, de blauwe, de oranje en de grijze bol gemaakt zijn van lokale Kwarts. Als je echter de paarse (Violet) Bol scant lees je dat deze bol gemaakt is van het zeldzame Atlantische Kwarts.....

Als je de info over de paarse bol in het scherm hebt dan kies je de optie "Replace with Copy"  en dan de optie "Replace Artefact".....

Je krijgt de mededeling dat er geen kopie artefact in het stasis field beschikbaar is. Klik op de bovenste pijlknop en je leest dan dat het geselecteerde artefact is vervangen door een kopie en dat het origineel is opgeslagen in een "extra-dimensional stasis field". Klik weer een paar keer de blauwe knop tot je in het scherm de "Time Jump Menu"  optie krijgt. Kies deze optie door 2 keer de middelste pijlknop te klikken....je beland dan het locatiemenu....kies hier de middelste optie, dus de optie "Temple of the Goddess Atlantis-3650BC"   en.....

...we gaan verder terug in de tijd naar:

Het jaar 3650 BC (Voor Christus)

Tempel van Godin Atlantis:

Je bent nu een lekkere Hoge Priesteres met blote tieten en je bent in de Tempel van de godin Atlantis. De stoere bewaker kan zijn ogen niet van je ontblote tietjes afhouden maar hij laat je dan toch de tempel in gaan. Je staat dan in een gang. Je kunt vooruit of linksaf naar een zijkamer. Loop vooruit en.....Je kan dan niet verder vanwege een diepe en brede kloof in de gang. 

Bekijk de kloof.....het is te breed om er overheen te springen. Loop terug en ga dan de zijkamer binnen. 
In de zijkamer is een nis waar een cirkel op de achtermuur steekt. Loop de nis in. De cirkel steekt op een stang. Klik handje op de stang en....

............het blijkt dat je op een lift staat en met de lift zak je nu omlaag. Als de lift is gestopt loop je naar rechts de rommelkamer in.
Ook in de rommelkamer zit er een cirkel aan de muur....

............klik op het linker uiteinde van de stang en....wel......de cirkel draait en je hoort gestommel. Loop terug naar links en ga met de lift terug omhoog, door nu aan de linker stang van de cirkel te klikken. Terug boven stap je de nis uit en loop je terug, naar rechts, de gang weer in. Loop weer vooruit en zie.....de kloof is gedicht. Zoek de vooruitpijl, op je lekkere billen, en loop dan verder door en aan het einde naar rechts. 

Je beland bij een muurnis waarin de gewichten van het watermechanisme hangen. 
Links is de doorgang naar een kamer en rechts steekt er een groot reliŽf aan de muur. Bekijk het reliŽf.

Het reliŽf bestaat uit de Davidster in een cirkel. In het midden steekt een kop. De cirkel heeft 10 segmenten en die zijn klikbaar, maar klik ze nu niet. Stap uit de close-up en ga nu de linker kamer binnen. In de linker kamer steekt weer zo'n liftwiel aan de muur en ook weer een reliŽf. Het liftwiel heeft 4 stangeindes. 

Bekijk ook dit reliŽf. In dit reliŽf zijn de buitenste segmenten niet klikbaar maar wel de kop in het midden.......
....klik niet maar stap uit de close-up en ga terug naar de rechter kamer en zoom weer in op het reliŽf.

ReliŽf puzzel.....gaat op tijd

Op het reliŽf in de rechter kamer, waar de gewichten van het watermechanisme in de nis hangen, kun je dus de 5 buitenste segmenten klikken. Dit is een puzzel die op tijd gaat, dus je moet zo meteen snel wezen. Je moet nu in de juiste orde op de buitenste segmenten klikken om de timing van het watermechanisme te starten....zodra de timing start moet je snel terug naar de linker kamer en daar weer inzoomen op het 2e reliŽf en dan snel klikken op de kop in het midden.....je krijgt hiervoor maar een paar seconden de tijd.  Nummer de segmenten van het rechter reliŽf 1 t/m 10, als volgt

Klik dan op in deze volgorde op de 10 segmenten 1, 6, 10, 5, 9, 4, 8, 3, 7, 2......en.....vanzelf ga je uit de close-up......
......snel....ga snel terug naar de linker kamer en zoom daar in op het reliŽf en klik op de kop in het midden en........

.........rechts schuift dan de stenen deur open. Ga nog niet daar naar binnen maar draai eerst het muurwiel......de streepjes op het muurwiel staan dan horizontaal.

 Ga nu door de geopende deur verder en.....je komt terecht in een tussen hal en je kunt hier omlaag, naar rechts, omhoog en terug naar links. 
Ga omhoog door de poort en.....je beland bij de Gouden Deur van het Heiligdom

Open de Gouden Deur:

Om de gouden deur te openen moet je de gouden gewichtjes in de weegschaal plaatsen en dat moet op de juiste manier gedaan worden. De weegschaal moet in evenwicht hangen, dan zal de deur open gaan. De weegschaal heeft 2 schalen....noem de linker schaal A en de rechter schaal B. Links naast de deur staan 2 gewichtjes en rechts staan er 3. Nummer de 5 gewichtjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Je pakt een gewicht op en dan rechtsklik je om uit de close-up te gaan en dan klikt je het gewicht in schaal A of B.

Plaats de gewichten 3 en 5 in Schaal B. Plaats de gewichten 2 en 4 in Schaal A en.....

De Gouden Deuren gaan open. Stap het Heiligdom binnen. In het Heiligdom sta je dan voor een Slangen Kelk. Zet jezelf even iets naar links of naar rechts zodat je de kelk goed ziet. In de Kelk rust een paarse Bol. Bekijk de Bol.....je veronderstelt dat de paarse bol de namaak kopie is van de Heilige Globe. Je moet nu de namaak paarse bol vervangen door de echte paarse bol, uit de relikwiekast van de Abdij. Druk de rode knop en kies weer voor "Artefact Menu"  en dan voor "Scan Artefact".  Druk weer rode knop en scan de paarse bol dan met de scannerprobe en klik als het lampje rood is.....Lees de info over de paarse bol.....

.........je leest dat deze paarse bol gemaakt is van chronoplastic en dus inderdaad een kopie is. Klik de pijlknop bij "Replace with Copy"  en dan "Replace Artefact"  en.....je leest dan dat je nu de kopie bal verwisseld hebt met de origine paarse bol en dat de kopie naar de TSA is gestuurd voor analyse. 

Druk een paar keer de blauwe knop en kies dan het "Time Jump Menu"  en kies dan de optie "Back to the Future"  en.....je beland als Annie terug in je eigen tijd en in de:

TSA Hut

Pak de Id-Kaart uit de gleuf en berg de kaart op in de inventory en sluit alle close-ups......vanzelf stapt Annie dan uit de tijdcapsule. Op de werkbank staat de Artefact Analyser. Zoom in op de werkbank en zie......in de analysor ligt nu de nep paarse Bol. Pak de paarse Bol......

Rechtsklik om uit de close-up te gaan. Annie heeft nu 4 ballen...een rode, blauwe. lichtpaarse en donker paarse bal. Verlaat de hut en loop terug naar de Toren en ga er weer binnen

Toren: Witte Kamer: Ruimtestation:

De witte kamer vertelt over de planeet GW40K, of te wel....Middle Earth. Links in de hoek, onder het ronde raam, ligt een kaart. Grijp de kaart....

Het is een "Stella Siren" kaartje en je leest op het kaartje "Co Captain K...Come and see me again James - any time!" 
Klik oog op het kaartje en draai het kaartje dan om door er met de hand op te klikken. 

Op de achterzijde van het kaartje staat een geheugensteuntje voor de toegangscode tot de archeologische graafplaats op Middle Earth, de dwergenplaneet.......deze "entry code" bestaat uit 5 cijfers en het bestaat uit "Dit Jaar + De Planeet + Vic +kromme pijl"....dit moet je "ontcijferen"en wel als volgt:

Verlaat de kamer en verlaat de toren en loop een scherm omlaag en volg het pad dan naar rechts, naar het Portal. 

Duik door de Portal en.....Annie beland weer in de woestijn van:

Planeet GW40K: Middle Earth:

Loop weer naar rechts, tot je de lift ziet, en loop dan door naar de lift. Zoom in op het cijfercodepaneel van de lift en toets dan de code 43129 in en......

de liftdeuren gaan open dus duik de lift in en Annie gaat met de lift omlaag en komt terecht in de 

Bouwkeet:

Langs de muur staat een stelling met vakken. Elk vak bevat een aantal voorwerpen en een infobord waarop je leest over de voorwerpen. Lees de infoborden en bekijk de voorwerpen in de vakken

Lees het "An Eldar City" bord en bekijk de voorwerpen in dat vak. In het Eldar City vak zie je een Helm, een Dolk, een Ring, een Kelk en een Zwaard. Lees het "Dwarf Finds" bord en neem vooral notie van de 3 runentekens op dit bord.....het zijn de runen voor de getallen 3, 5 en 9. Onder het "Dwarf Finds" bord ligt een metalen plakkaat dat vol staat met runengeschrift. De runentekens zijn instructies voor het openen van de Dwergenkluis, en je zult dit plakkaat moeten vertalen om die kluis te kunnen openen

Onder het "Human Finds" bord liggen 5 steenfragmenten met teksten. Je leest op de 5 steen fragmenten dat er 9 Dwergkoningen zijn geweest waarvan er 4 rechtstreeks afstammen van de Stichter. 4 van de steenfragmenten lees je een naam van een persoon en van welke Koning deze persoon een afstammeling is. Noteer de namen van de 4 Koningen en wie hun vader was.....je hebt dit later nodig om de "Shrine of the Nine Kings" puzzel te kunnen oplossen.  

Het laatste vak in de stelling gaat weer over "Eldar Finds". Lees het infobord en kijk even naar de figuurtjes die in dit vak staan en ga dan door de schuifdeur naar buiten. 

Archeologische Opgraving:

Loop door naar rechts en naar het bronzen standbeeld van de Dwergkrijger. De Dwerg staat in het midden van een cirkel en rondom de dwerg staan stenen. 

Lees het informatiebord......Je leest dat je staat op het "Eldar Memorial" en bij "Aramire", zoon van Thorgard Warhammer.
Achter het Aramire beeld zie je 2 poorten in de muur van de Dwergentempel. Ga via de linker poort naar binnen.

Feestzaal:

Lees het zwarte infobord op de achtermuur. Je leest dat we in de Feestzaal van de Dwergen zijn. Stap uit de close-up en ga, via rechtsonder, een scherm naar rechts. Annie komt bij een deel van de muur waar een hek voor staat en op het hek steekt weer een infobord. Links en rechts staat een standbeeld. 

Lees het infobord.....je leest dat de muur een mural bevat over Dwergfolklore. Bovenaan de muur staat een regel rune tekens die de namen van 7 dwergen spellen en je ziet die regel runes op het bord. Je zult deze 7 Dwergennamen moeten vertalen. Ga weer uit de close-up. Links is een doorgang maar die nemen we nog niet......Ga via linksonder terug naar de Feestzaal en dan via middenonder terug naar buiten. Terug buiten, bij het standbeeld van Aramine, loop je door naar rechts en dan ga je via de rechter poort weer naar binnen. Annie beland in de:

Singing Table Kamer

Hier staat de Singing Table waarover je gelezen hebt op het 2e Eldar Find bord in de bouwkeet. Bekijk de tafel

De tafel is een de ronde stenen tafel en in het ronde tafelblad zit een cirkel waarin 11 gekleurde kristallen steken. Elk kristal zit op een cirkeltje en ze wijzen verschillende kanten op. Je kunt deze kristallen draaien en van kleur veranderen maar je hebt nog geen idee hoe je dat moet doen. Verlaat de close-up weer en stap terug naar buiten en loop dan, via rechtsonder, weer door naar rechts. Annie is dan bij de Brug......Loop over de brug naar rechts. Aan het einde staan wat gereedschappen aan de muur en ook.....de 5e zilveren "Vingerhoed". 

Pak de 5e "Vingerhoed" en ga dan hier de kamer in. We zijn in de:

Koningskamer:

Lees de info op het "Shrine of the Kings"  bord. Je leest op het bord iets over de 9 Koningen van Nasgard en je leest hun namen:Thirgold 1 en Thirgold 2, Aberarch, Fangred 1, Fangred 2, Fangred 3, Fangred 4, Siegweld en BarrodirJe hebt over deze 9 Dwergen Koningen ook gelezen op het Human Finds infobord en de 5 steenfragmenten in de bouwkeet. 

Naast het infobord staan de 9 Koningfiguren in de nis....Bekijk de 9 Koningen in close-up......De 9 Koningen staan niet in de goede volgorde van geboorte maar je kunt ze verplaatsen om ze in de goede volgorde te zetten. De oplossing voor deze puzzel moet je "distilleren" uit alle informatie die je hebt gelezen op de infoborden in de bouwkeet en de 5 steenfragmenten. Het is een zogenaamde "Logic-puzzel" waarbij je door logisch redeneren tot de oplossing van deze puzzel kunt komen. Maar we gaan deze puzzel nu nog niet doen, we gaan nu eerst de Dwergenkluis openen.

Verlaat de close-up en verlaat de kamer en loop terug over de brug en dan door naar de linker poort achter het standbeeld. Ga de Feestzaal weer binnen en loop dan weer naar rechts, naar de "Early Kingdom Dwarf Mural" muur en ga dan door de doorgang, links van de muur en......Annie beland in de:

Kluis Kamer:

In de achtermuur steekt de Dwergenkluis en een metalen Plaat met vakjes. Zoom in om in de close-up te belanden.

De Dwergenkluis puzzel

Je bent ingezoomd op een metalen plaat en de Kluis.Op de kluisdeur zie je een veer en door op de Veer te klikken zal de kluis open gaan.Maar.....de veer moet eerst worden geactiveerd en dat moet je doen via de metalen plaat. De metalen plaat is een doolhof. Midden in de metalen plaat zit een rode Knikker en het is de bedoeling dat je die rode knikker via de juiste route over de plaat beweegt, van het midden terug naar het midden. 

Linksboven zit de rode startknop. Als je de rode startknop klikt dan verandert je cursor in een cirkelkruis, op de kruispunten van de vakjes. Als je met het cirkelkruis op een kruispunt klikt dan rolt de knikker naar dat punt toe. Op deze wijze beweeg je de knikker naar links, rechts, omhoog en omlaag over de plaat. Maar wat is nu de juiste route die de knikker moet nemen over de plaat? Daar kom je achter als je de Runetekens op het metalen plakkaat, die je zag in de bouwkeet in het "Dwarf Find" vak vertaald.

Om het verhaal van het metalen plakkaat te kunnen vertalen moet je eerst de namen van de 7 dwergen weten.....een hint over deze 7 dwergen heb je kunnen lezen in het "True History of Fairyland" boek dat in het klaslokaal van de Toren op de middelste achterste schoolbank ligt.

In het " True History of Fairyland" boek lees je het verhaal over Koning Charming III. In de laatste alinea van de rechter pagina lees je de namen van de 7 dwergen, maar helaas....omdat een hoek van de pagina is afgescheurd zijn er maar een paar namen te lezen.....Je las nog wel de namen "Doc", Happy, Bashful, Grumpy.....maar de overige 4 namen staan op het afgescheurde stuk en dat hebben we nooit kunnen vinden. 

Maar geen nood. In de Feesthal heb je de mural gevonden en op het infobord van de Mural las je de namen van de 7 dwergen, alleen......in runentaal.........Als je de Runes op dit bord nu vertaalt dan weet je de 7 namen van de 7 Dwergen en weet je ook de vertaling van deze runes naar onze letters. Met deze wetenschap kun je dan het verhaal op het metalen Plakkaat gaan vertalen.

De naam van de dwerg met de minste letters is Doc....dit zijn dus 3 letters, dus op het bord is dus de naam die uit maar 3 Runes bestaat te vertalen als Doc....op deze wijze kun je dan een compleet alfabet distelleren uit de runetekens en weet je alle 7 namen van de dwergen en dat zijn: Sleepy, Happy, Dopey, Grumpy, Bashful, Doc, Sneezq, Je hebt hiermee dan alle runeletters op het Muralbord vertaalt naar onze letters en met wat logisch nadenken kun je dan het complete alfabet verder invullen.....als volgt: 

Met behulp van deze vertaling kun je nu het verhaal op het metalen plakkaat vertalen en dan heb je de complete oplossing voor de Kluispuzzel want op het metalen plakkaat staat precies de route die je de knikker moet laten volgen, want je leest dan:

To Open Jewel Vault. Press Red Globe To Set Mechanism Then Move Key Thus. Move 2 Marks Right Then 2 Marks Down. Next Move 3 Marks Left Then 1 Up and 2 Left. Move 2 Up More Then 1 Right And 1 Down Followed By 1 More Right. Next 2 Marks Up and 2 Right And 1 Down. Move 2 Right Then 2 Marks Down. Finally Move 3 Marks Left And Back To Centre

In het Nederlands wordt het dan:

Om de kluis te openen druk je op de rode knop om het mechanisme te activeren en dan beweeg je de knikker, vanaf het midden:

  • 2 posities naar rechts, dan 2 posities omlaag, 

  • dan 3 posities naar links, dan 1 positie omhoog

  • dan 2 posities naar links, dan 2 posities omhoog, 

  • dan 1 positie naar rechts, dan 1 positie omlaag,

  • dan 1 positie naar rechts, 2 posities omhoog, 

  • dan 2 posities naar rechts, 1 positie omlaag, 

  • dan 2 posities naar rechts. 2 posities omlaag en 

  • dan nog 3 posities naar links en 1 positie omhoog en.....

  • de knikker is terug in het midden.

Snap je het nu nog niet dan is hier de complete oplossing: Je klikt steeds met het cirkelkruis op de genummerde kruispunten...de knikker schuift dan op naar daar waar je klikte. Als je dat nog niet gedaan had dan klik je op de rode knop, linksboven, om de plaat te activeren om het cirkelkruis als cursor te krijgen en kun je beginnen

De knikker begint dus op positie 1 en door met het cirkelkruis op de posities 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 en 16 te klikken laat je de knikker over de plaat gaan, terug naar positie 1.  Heb je dit goed gedaan dan hoor je een geluid en kun je de kluisdeur openen door met de hand op de Veer te klikken.

In de kluis ligt maar 1 item.....een Oranje Kristal.....Pak het Oranje Kristal uit de kluis

Ga uit de close-up en verlaat de kamer en keer terug naar de

Singing Table kamer:

Zoom weer in op Singing TableJe hebt over deze Singing Table gelezen op het 2e Eldar Find infobord in de bouwkeet. 

Op de ronde tafel liggen 1 kristallen. De kristallen zijn divers van kleur en met de dunne punt wijzen ze ook naar diverse richtingen. 
Je kunt elk kristal 4 richtingen op draaien en dan veranderen ze ook van kleur.

Het doel van deze puzzel is om alle 11 kristallen dezelfde richting op te draaien en dat ze dan allemaal groen gekleurd zijn. Je moet alle kristallen dus met de dunne punt naar beneden draaien en er dan ook voor zorgen dat dan alle kristallen GROEN van kleur zijn. Behalve het kristal in het midden hebben de kristallen elk 5 kleuren. Het middelste kristal heeft echter maar 4 kleuren. In de rand van de tafel zie je gekleurde vakje en dat zijn de 6 kleuren van de kristallen. Er ontbreekt dus op elk kristal steeds 1 van de 6 kleuren en op het middelste kristal ontbreken er 2 van de 6 kleuren.

We kunnen hier heel ingewikkeld over blijven uitweiden maar wat je moet doen is om alle kristallen met de dunne punt naar beneden te draaien en dit net zo lang blijven doen totdat alle kristallen groen zijn als ze met hun dikke punt omhoog staan. Het middelste kristal is de sleutel, dus draai die eerst met de dikke punt omhoog en als ie dan ook nog groen is ga je verder met de overige 10 kristallen.....

Het ziet er ingewikkelder uit dan het in feite is....gewoon op een kristal blijven klikken tot ie met de dunne punt omlaag wijst en GROEN is. Voor sommige kristallen lukt het in 5 of 6 keer draaien, voor andere heb je meer klikken nodig maar uiteindelijk zal het je lukken.Heb je alle kristallen met de dunne punt omlaag staan en zijn ze dan allemaal groen dan hoor je een geluid en schuift het vakje van het middelste kristal open. 

In het vakje ligt dan een groen stukje Kristal. Pak het groene Kristal. Rechtsklik om de tafel te verlaten en ga terug naar buiten en over de brug naar de:

Koningskamer:

Zoom in op de nis waar de 9 Koningsfiguurtjes in staan. Op de sokkels van de beeldjes lees je de namen. De 9 beeldjes staan niet in de goede links-rechts volgorde van geboorte. De hint voor deze puzzel las je op de 5 stenenfragmenten onder het Human Finds infobord in de bouwkeet. Het is een zogenaamde logic puzzel waarin je door logisch redeneren tot de juiste oplossing moet komen.

Ik heb verder geen behoefte om de oplossing verder uit te leggen......ik geef je gewoon de oplossing. Om de beeldjes op de juiste plek in de rij te krijgen klik je op een beeldje en dat zit dan vast aan je cursor....de plek waar het opgepakte beeldje stond is dan leeg....klik met de Handcursor op andere beeldjes om die op te schuiven tot je het opgepakte beeldje op de juist plaats in de rij kunt neerzetten.

De juiste volgorde waarin de beeldjes moeten staan is, van links naar rechts, Fangred 1, Barrodir, Fangred II, Thirgold I, Siegweldt, Fangred III, Aberarch, Fangred IV, Thirgold Iheb je de beeldjes in de juiste volgorde gezet dan schuift er een geheim vakje open waarin een paars Kristal (Violet Amethyst) ligt. Pak dan het paarse Kristal. 

Annie heeft nu 3 Kristallen te weten: het Oranje kristal uit de Dwergkluis, het groene Kristal uit de Singing Table en het paarse Kristal uit deze Koningspuzzel. Annie is klaar hier, dus terug naar de Toren. Rechtsklik om uit de close-up te gaan. Verlaat de kamer en wandel, over de brug en langs het grote standbeeld, terug naar de Bouwkeet. Ga de keet weer in en loop door naar de lift en ga met de lift terug naar boven. Loop door de woestijn terug naar het Portal en stap door de Portal terug naar Kansas. Loop terug naar de toren en ga er weer naar binnen:

Toren: Witte Kamer: "Crystal Maze"

Ga de witte kamer weer in. Dit is de kamer met info over Middle Earth. Aan de rechter muur staat het "Crystal Maze". Zoom in op het "Crystal Maze". Het "Crystal Maze" heeft ringen die door lijnen met elkaar verbonden zijn. Verder zie je een scherm en onder het scherm 3 vakjes waar je iets moet insteken. In de 3 vakjes moet je eerst de 3 Kristallen steken en wel van links naar rechts, Groen, Oranje, Paars. Dus open de inventory.....Ik neem aan dat je wel weet dat Annie's rugzak 2 schermen heeft en dat je schakelt tussen de schermen door op de ritssluiting te klikken. Pak, ťťn voor ťťn, de Groene, de Oranje en het Paarse Kristal uit inventory en mieter ze in de 3 vakjes onder het scherm van de "Crystal Maze".....Groen in het linker vak, Oranje in het middelste vak en Paars in het rechter vak....telkens lees je dan een mededeling in het scherm maar die verdwijnen als je het laatste kristal hebt geplaatst.

Als je de 3 kristallen hebt geplaatst dan gaat het knopje, links naast het scherm, rood branden ten teken dat de puzzel is geactiveerd. Klik met je hand op het rode knopje en.......De bovenste ring wordt groen omcirkeld en in het schermpje lees je "3 for the Elven Lords". Ok.....Het doel van de puzzel is om lijnen te trekken van ring naar ring zodat uiteindelijk alle lampje branden. Er zijn groene ringen. oranje ringen en paarse ringen. Je klikt steeds op de ringen om ze met elkaar te verbinden. Ga je fout dan klik je weer op het rode knopje om de puzzel te resetten naar de beginstand.Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Hier is een mogelijke oplossing......Nummer de ringen, van boven naar rechtsonder, 1 t/m 20. 

Ring 1 brand al, dus klik op de ringen: 4, 3, 2, 6, 10, 5. 9, 14, 18, 19, 20, 17, 13, 8, 12, 7, 11, 15 en 16...en.......
.....in het scherm lees je dan "1 Ring to Bind them All" en....ring 16 wordt solide en is dan een witte Bal......Pak de witte Bal.....

Annie heeft nu 5 Ballen....Rood, Lichtpaars, Donkerpaars, Donkerblauw en Wit. 
Het wordt tijd voor een beetje ontspanning dus verlaat de witte kamer en de toren en ga nu, via de paden of de plattegrond naar het:

Avonturen Pretpark Amazonia:

Pak het Amazonia Ticket uit inventory en geef het ticket aan de loketjuf en......

Annie mag naar binnen en ze krijgt ook nog een Plattegrond van het pretpark. 

Open de inventory en bekijk de "Park Map" want via deze plattegrond reis je naar de diverse attracties in het park.  We gaan eerst naar de:

Montezuma's Mountain:

Klik op de Park plattegrond op deze locatie en in een oogwenk ben je er dan beland. Klik, links, in de ingang en Annie loopt naar de indiaan en je krijgt dan de pijl in de ingang. 

Ga dus naar binnen en.....We belanden in een Platform Game ala Super Mario......SAVE GAME want Annie kan dood gaan en dan is het GAME OVER.

Super Mario Annie

Level 1: Slang

De rode hartjes zijn Annie's leven.....als de rode hartjes op zijn dan sterft Annie en zul je opnieuw moeten beginnen. Telkens als je GAME OVER maakt kost je dat dus 1 hartje.....Het goede nieuws is dat je tussendoor altijd mag saven. Annie begint onder het "Start" bord. Links is een diepe kloof. Aan de overzijde van de kloof staat een boom en aan een tak van de boom hangt een touw.  Loop door naar links, naar de kloof en.....Er komt een vervaarlijke slang uit de kloof omhoog en als je niet snel genoeg bent dan vreet de slang Annie op en verliest ze 1 hartje.....Snel....beweeg de cursor naar de keel/strot van de slang....je cursor wordt dan Handje dus klik snel met handje op de slangenstrot en........

Annie springt en glijd via de slang omlaag. Loop naar de ladder en klim via de ladder weer omhoog en loop dan de mijn in. Je bent beland in:

Level 2: Mijn: Save Je Game:

Annie begint rechts. Klim via de ladder omhoog en pak dan een plank van de stapel planken. Klik met de plank op de overkant om een brug te maken. 

Rechtsboven staat een kast waar dynamietstaven in liggen. Ook hangt er een touw aan de muur en staan er een pikhouweel en 2 sch0ppen. Loop over de plankbrug naar rechts. Probeer de dynamietkast te openen.....dat lukt niet omdat de scharnieren verroest zijn. Op de kisten, linksonder, staat een oranje oliespuitje. Klim via de ladder weer omlaag en ga dan dat oliespuitje pakken....

het oliespuitje blijft aan je cursor plakken. Klim via de ladder terug omhoog en dan weer naar rechts en gebruik het oliespuitje op de dynamietkast....maak dan de kast open. Annie kan steeds maar 1 item mee nemen, dus je moet nu kiezen welk item je mee wilt nemen, een staaf dynamiet, het touw, een schep of de pikhouweel. 

Linksboven, achter de stapel planken, moet Annie nu een tunnel gaan graven naar Level 3. Maar om te voorkomen dat het plafond van de tunnel zal instorten, en Annie dan begraven wordt, moet ze de tunnel ook steeds stutten met planken....Je moet dus snel wezen om te voorkomen dat Annie's tunnel instort. Pak als eerste de Pikhouweel op en loop dan terug over de plankbrug naar links. Klik met de pikhouweel dan op de muur achter de stapel planken en......

Snel.....klik de houweel terug op de plek waar je het ding gepakt hebt. Pak dan snel een nieuwe plank van de stapel en klik met de plank in het stuk tunnel dat Annie zojuist heeft uitgehakt..........Annie stut de tunnel met planken. 

Ga de Pikhouweel weer pakken en klik weer met de pikhouweel op de linker muur om de tunnel verder uit te hakken. Zet de houweel weer terug op zijn plek, pak weer planken en stut er het nieuwe tunnel stuk mee.. Ga de Pikhouweel weer oprapen en hak nog een stuk tunnel uit en.....Je krijgt nu de uitgang....

Plaats de pikhouweel terug op zijn plaats en loop dan snel terug naar links en dan via de uitgang naar buiten. We belanden in:

Level 3: Critters: Save Je Game

Over een boomstam glijden kleine blauw/groene mannetjes omlaag...het zijn Critters. Onder de boomstam hangt een brug over de kloof. Loop door naar links, over de brug en dan nog verder naar links tot Annie vanzelf stil blijft staan. Annie zegt dat ze het niet, via het stenen grijze muurtje, verder omhoog kan klimmen vanwege die ellendige Critters, die haar nu de weg blokkeren. Loop terug naar rechts, tot Annie onder de boomstam op de brug staat. Bovenop en onderop de boomstam zie je stompjes.

Op het linker stompje, bovenop de boomstam, krijg je het gele vraagteken ten teken dat je er met iets op kunt klikken....maar met wat?. 

Loop verder terug naar rechts en ga dan terug de mijn weer in. Loop door naar de dynamietkast en grijp nu het Touw, dat links naast de dynamietkast op de muur hangt. 

Ga over de plankbrug terug naar links en via de tunnel de mijn weer uit. Terug bij de Critters ga je weer op de brug staan. Klik het touw op het linker stompje, bovenop de boomstam.....

Annie hangt het touw over het stompje en de 2 uiteindes van het touw hangen dan onder de boomstam. Ga terug de mijn in en pak nu een staaf Dynamiet uit de dynamietkast. 

Snel terug naar de Critters en knoop het dynamiet vast aan het linker uiteinde van het touw.....Klik dan snel met je hand op het rechter touw en........

........ met het rechter stuk touw trekt Annie het dynamiet omhoog en dan loopt ze snel terug naar rechts en....BOEM....
...Het dynamiet ontploft en weg is de boomstam en de Crittertjes storten nu de diepe kloof in.

NB: Was je te langzaam met je hand op het rechter touw dan wordt het GAME OVER voor je...had je maar sneller moeten zijn.
Loop weer door naar links....en als de laatste Critters uit beeld verdwenen zijn klim je via het stenen muurtje omhoog en...

.........Annie klimt dan vanzelf de berg op en beland in:

Level 4: Indianen: Save Je Game:

Het aanwijsbord wijst naar rechts, naar de Tempel. Links komt er steeds een vrachtwagen, geladen met boomstammen, aangereden en die vrachtwagen gaat dan naar links, naar de zaagmolen. Loop naar rechts, richting de tempel.....maar......al na een paar stappen blijft Annie abrupt stilstaan want een kudde oorlogszuchtige indianen verspert er de weg naar de tempel...

..........het zijn indianen van de zo door blanken gevreesde Hochiwichi indianen. Probeer verder door te lopen maar Annie weigert het. Loop terug naar links, naar het temple wijsbord. Ga niet voor het bord staan maar er net iets links van, bij de witte rots....Links, de kant waar de vrachtwagen altijd oprijd, zie je dan het Sawmill bord richtingbord en dat wijst naar links...

Wacht tot de vrachtwagen komt en naar links rijd....als de vrachtwagen weer uit beeld is klik je snel met Handje op het Sawmill bord en......

Annie haast zich naar het Sawmill bord en ze draait het bord dan op....Sawmill wijst nu naar rechts en...
...De vrachtwagen komt weer maar die gaat nu rechtsaf en vermorzelt de Indianen.

Loop terug naar links en nu helemaal door naar de tempel....de groep indianen is plat gereden door de vrachtwagen.......

loop omhoog en dan de tempel in en we zijn dan in:

Level 5: De Bewegende Trap : Save Je Game:

Annie moet over de Bewegende Trap naar boven maar de platte traptegels schuiven in en uit en dat doen ze steeds in een bepaalde, zich steeds herhalende volgorde. Nummer de traptreden, van links naar rechts, 1 t/m 12

De traptegels bestaan elk uit 3 tegels.....van onder naar boven heeft een traptrede een grijze tegel, een oranje tegel en een gele tegel.....de grijze tegels en de oranje tegels schuiven steeds in en uit.     Annie kan alleen veilig op een trede staan als de grijze tegel grijs is en de oranje tegel oranje tegel oranje is. Is een grijze tegel zwart en/of een oranje tegel rood dan pleurt Annie de diepte in en is het GAME OVER.Annie kan alleen van trede naar trede hoppen via de gele pijl.....die gele pijl verschijnt alleen als een traptegel "veilig" is, maar Annie kan maar 2 a 3 seconden op een traptegel blijven staan. 

Ik geef je hier de oplossing hoe je Annie omhoog over de trap moet bewegen, maar het is en blijft een kwestie van het snel en goed zelf uitvoeren.....je kunt onderweg saven maar dat moet je dan wel steeds snel doen want het in.uit schuiven van de tegels gebeurt snel. Hier is de oplossing:

Hou je cursor op de oranje tegel van trede 1 en wacht tot je cursor de rechtsafpijl wordt.... Klik dan de pijlcursor om op Trede 1 te gaan staan. 
Loop gelijk door naar Trede 2. Wacht op Trede 2 weer op de pijl en stap dan door naar Trede 3. 

Ga gelijk door naar Trede 4 en meteen door naar de Treden 5 en 6. Op Trede 6 wacht je weer even en dan ga je door naar Trede 7. 

Wacht even op Trede 7 en stap dan terug naar Trede 6. Wacht weer op Trede 6 en ga dan terug naar Trede 7en gelijk door naar Trede 8. Op Trede 8 wacht je weer even op de Pijlcursor en dan ga je snel door naar Trede 9 en Trede 10 Wacht op Trede 10 weer op de pijl en stap dan snel op Trede 11, Trede 12 en gelijk door naar boven  gang 13 in.

Loop dan naar rechts en pak je BELONING uit de muurnis.....

Annie's beloning  is een plastieken Ark van Montezuma's Mountain. Loop verder naar rechts "WAY OUT" en Annie beland buiten.

Open de plattegrond van het pretpark en klik op de "Cave of the Crystal Skull" om daar nu naar toe te gaan:

Cave of the Crystal Skull:

Ga de grot binnen en loop op de volgende 2 schermen door naar links, tot Annie in de grot is beland waar je aan de muur het grote Schedelrad ziet. 

Zoom in op het Schedelrad en.....Annie is dan in de:

Crystal Skull puzzel:

Voor het Schedelrad staat een pilaartje....je ziet de bovenkant van het pilaartje. Links en rechts van het Schedelrad zie je 4 cirkelvormige versieringen. Die 3 versieringscirkels hebben elk een decoratie die uit 5 verschillende kleuren bestaat. Die 4 cirkels hebben dus 5 gebieden en in elke cirkel heeft elk gebied een andere kleur. In het Schedelrad staan een boel schedels en je kunt elke schedel uit het rad oppakken en dan op het pilaartje plaatsen. Als je een schedel op het pilaartje zet dan gaan de ogen van die schedel branden in een bepaalde kleur. 

Het doel van de puzzel is nu dat je in het Rad de schedels zo herschikt dat de oogkleuren van de schedels een set van 5 kleuren van de ronde versieringen compleet maken. Je pakt een schedel op uit het rad en plaats het ding dan op het pilaartje....je ziet dan welke kleur de ogen van die schedel heeft......Bepaal dan waar in het rad je die schedel terug moet plaatsen en plaats de schedel op die plek in het rad.....je moet dus steeds zorgen voor lege plekken in het rad want anders kun je de schedel die je op het pilaartje hebt gezet niet in het juiste vak van het rad terug zetten. 

Heb je alle schedels op de juiste plaatsen in het rad staan, dan pas gaan alle ogen van alle schedels branden en dan pas zie je of alle schedels op de goede plek in het rad staan........Het is een heel werk en er is geen mooie kant en klare oplossing te geven....je moet het gewoon doen.....dus pak schedels op en zet ze eerst op het pilaartje om te zien welke kleur ogen de schedel heeft en zet die schedel dan op de goede plaats terug in het rad.

In de buitenste ring van het Rad zijn 4 vakjes die wit omlijnt zijn en in die 4 vakjes moeten de 4 schedels met blauwe ogen komen. Doe dus eerst die 4 blauwe schedels in de 4 witte vakjes plaatst dan de ene Witte Schedel in het midden......Succes ermee. Uiteindelijk moet het rad er zo uitzien en dan komt uit het pilaartje de Kristallen Schedel omhoog......Pak de Kristallen Schedel.

Rechtsklik om uit de close-ups te gaan en loop schermen terug naar rechts tot Annie weer buiten staat en loop dan een scherm naar rechts en ga over het witte bruggetje naar de:

Temple of Doom:

Ga naar binnen. Annie beland binnen in de:

Zaal met bewegende zuilen vloer:

De vloer van de zaal bestaat uit zuilen. Annie moet naar de overkant maar als ze op een zuil stapt dan zakken er 1 of meerdere anderen zuilen omlaag. Je moet Annie dus via een route door de zuilenzaal naar de overkant brengen. Er is geen vaste route...er zijn dus meerdere mogelijkheden en het is niet zo moeilijk. Stap op de voorste zuiltegel en een andere zuil zakt dan omlaag.  Zoek de goede route naar de overkant...Zuilen zakken omlaag of komen weer omhoog gaande weg je verder komt over de vloer. 

Heeft Annie de laatste tegel aan de overkant bereikt dan ga je verder door de gang naar de volgende zaal, de:

Bhoeda Zaal:

Op het pilaartje staat een groen Bhoeda beeldje en in de hoek zie je een gesloten stenen deur. Voor de stenen deur ligt de hoed van Indiana Jones. Als het Bhoeda beeldje probeert te pakken dan komt Annie dicht bij het pilaartje en dan.......Blijkpaar zitten er druktegels in de vloer, rondom het pilaartje want als Annie dicht bij het pilaartje komt dan zakt de Bhoeda het pilaartje in maar schuift de stenen deur open.  

Als je Annie weer van het pilaartje weg zet dan komt de Bhoeda terug omhoog maar is de stenen deur weer dicht. Op de muur, rechts van de stenen deur zie je een grote schildering van een blauw persoon die zijn/haar rode tong naar je uitsteekt. Onder die schildering zit er een klep in de muur. Open de muurklep......achter de klep zit een Switch Box en je komt er vanzelf in de close-up.

Er zijn 4 schakelaars, 1, 2, 3, 4.....Alle schakelaars staan aan, zoals je kunt zien aan de groene lampjes boven de schakelaars. Op het notitiebriefje lees je dat schakelaar 1 de Powerschakelaar is, schakelaar 2 is voor de plint, schakelaar 3 is voor de stenen deur en schakelaar 4 voor de drukplaat in de vloer bij het Bhoeda. Klik, ťťn voor ťťn, de schakelaars uit, ga dan uit de close-up en kijk wat er dan gebeurt als je naar het pilaartje loopt.

Als je schakelaar 1 uit zet dan gebeurt er niets. Zet je schakelaar 2 uit dan schuift de stenen deur open als je naar het pilaartje loopt. Zet je schakelaar 3 uit dan komt de groene Bhoeda terug uit het pilaartje, maar als je dan probeert de Bhoeda te pakken dan verdwijnt die rot god terug het pilaartje in. Zet je alleen schakelaar 4 uit dan gebeurt er niets. OK....om de groene Bhoeda te kunnen pakken zet je schakelaars 1 en 2 op aan (omhoog) en de schakelaars 3 en 4 op uit (Omlaag) . Ga uit de close-up en loop terug naar links van het pilaartje en grijp de groene Bhoeda.

NB: ga je rechts naast het pilaartje staan dan verdwijnt de Bhoeda toch weer het pilaartje in. Je moet dus, als je de schakelaars 1 en 2 omhoog, dus op Aan hebt staan en de schakelaars 3 en 4 omlaag, dus Uit hebt staan naar links van het pilaartje lopen en dan de Bhoeda pakken.

Als je de Bhoeda hebt dan zoom je weer in op de 4 schakelaars en zet je de schakelaars 1 en 3 omhoog en 2 en 4 omlaag. De stenen deur gaat open en blijft nu open. 

Verlaat de tempel door de geopende stenen deur en Annie komt weer buiten. Open de Parkplattegrond weer en ga nu naar de:

Jungle Raiders attractie:

Hoera.....een schiettent. Loop naar rechts en ga praten met de tentexploitant voor uitleg en keuze uit een wapen. Je kunt kiezen uit de "Sharp Shooter", de "Gunslinger" of de "Gringo". Voor je een wapen kiest nog even wat uitleg.....Je moet 500 punten of meer scoren door op de bewegende Targets te schieten. Sommige Targets hoef je maar 1 keer te treffen maar sommige Targets moet je 3 keer achter elkaar raken. 

Er zijn ook Targets die je puntverlies opleveren als je die raakt. Het wapen dat je kiest bepaald de moeilijkheidsgraad...de snelheid waarmee de Targets opduiken en weer verdwijnen......De Gringo is de makkelijkste moeilijkheids graad De Gringo is een Ak-45.....je schiet er meerdere schoten achter elkaar mee af en dus hoef je dan de Targets die je meerdere keren moet raken maar 1 keer te treffen.

Je krijgt 6 pogingen om 500 punten of meer te halen.....haal je geen 500 punten in de gestelde tijd dan ga je weer met de uitbater praten om het nog eens te proberen....Je mag het dus 6 keer proberen, maar geen nood....heb je na 6 pogingen geen 500 punten behaald dan krijg je alsnog je beloning en dat is de Da Vinci Beker. Kies een wapen.....ik neem de Gringo......Zodra je een wapen hebt gekozen stapt Annie in de jeep en beland je binnen in de schiettent.....

Je moet de opduikende Targets raken, die in de jungle steeds opduiken, terwijl je in de jeep van links naar rechts rijd.......

Sommige Targets moet je echter niet schieten, zoals Lara Croft , Indiana Jones, de Non en Merilyn Monroe (Norma Lee) en Tarzan....Schiet je deze Targets toch dan krijg je aftrekpunten. Sommige Targets moet je snel 2 keer raken...er verschijnt dan een mededeling bij die targets......

Haal je niet de benodigde 500 punten, voordat Annie de tent weer uit komt, dan win je geen prijs. Ga dan weer met de uitbater praten en kies weer je wapen en probeer het opnieuw...Je mag dit 6 keer doen, of tijdens 1 van de 6 pogingen, 500 punten scoren.....Heb je 500 punten behaald dan ga je weer praten met de man in het loket. De uitbater zet dan de Beker in het loket, dus pak het ding.  Heb je na 6 pogingen geen enkele keer 500 punten behaald dan ga je ook met de uitbater praten....de uitbater heeft er dan genoeg van, want hij wil naar huis, en dus zet ie toch de beker in het loket die je dan pakt. Je wint dus altijd de DaVinci Beker of je nu wel of niet 500 punten scoort

Als je de DaVinci Beker hebt gepakt dan stap je de waranda van de schiettent af, om de inventory terug te krijgen. Open dan de Parkkaart weer en ga nu naar de

Trading Post en Big Game Complex:

Op het Big Game theater zie je 4 posters van 4 beroemde computer games, Zork Grand Inquisitor, Riven, Syberia 2 en Indiana Jones and the Emperor's Tombe. Bekijk die 4 posters nader. Loop dan door naar rechts, naar het Fandango Cafť, waar de notoire Grim Fandango een peukje staat te paffen. Loop terug naar links en verder, voorbij Mr.Bill's snoephuisje, naar de:

Quendor Coconut attractie: Ballengooi tent:

Loop helemaal door naar de coconut kraam en zoom er dan op in. 

Pak een wit balletje op en plaats de cursor dan op 1 van 5 kokosnoten die op de omgekeerde 5 flessen staan. Je cursor wordt dan een richtkruis, dus klik om met het balletje de kokosnoot van de fles te smijten....dit lukt niet in 1 keer....blijf het proberen, en probeer ook de andere kokosnoten, tot  het je gelukt is om 1 van de 5 kokosnoten van een fles te gooien..............je hoeft niet steeds een nieuw wit balletje te pakken.......Is het je gelukt om een kokosnoot van een fles te gooien dan mag Annie een prijs uitkiezen uit de kast, die rechts hangt.....er is maar 1 item dat je dan mag pakken en dat is de Sneeuwbal, helemaal rechtsonder in de prijzenkast, dus grijp die Sneeuwbal.....er zit een Mammoet in de sneeuwbal.

NB: Het is volkomen toeval dat je, na eindeloze pogingen, een kokosnoot van 1 van de flessen smijt.....er is geen bepaalde richttactiek die je moet toepassen....gewoon het richtkruis op 1 van de kokosnoten zetten en klikken en dan maar hopen dat Annie met het balletje een kokosnoot raakt en dat de noot dan ook valt.

Ok.....We zijn klaar in het pretpark. Open de parkkaart weer en klik op de kaart nu op de ingang (Entrance) van het park om het park te verlaten.  Open de gewone plattegrond en reis terug naar de:

Toren:
Oranje kamer:

Ga naar binnen en ga de Oranje kamer weer in. Dit is de clubkamer van de gepensioneerde Avonturiers club. Boven de open haard hangt de Wereldkaart en Annie moet nu haar 5 prijzen uit het pretpark op de wereldkaart gaan plaatsen. Zoom dus in op Wereldkaart. Op de diverse continenten van de wereld hangt een schapje en je moet nu Annie's prijzen op het juiste schapje plaatsen.

Plaats de Kristallen Schedel (Crystal Skull) op het schapje van Zuid-Amerika. Plaats de DaVince beker op het schapje van Europa. Plaats de Montazouma Ark op het schapje van het Midden-Oosten (Iran/Irak). Plaats de groene Bhoeda op het schapje van China. Plaats de Mammoet Sneeuwbol op het schapje van SiberiŽ.....en......in de Bermuda Triangle gaat er dan een vakje open waarin de Oranje Bol ligt. Pak de Oranje Bol.

Ga uit de close-up en verlaat de kamer en ga nu naar de:

Groene Kamer: Tuinschuur:

Annie moet nu het doolhof in de tuin doorkruizen maar om in het tuindoolhof te geraken moet ze eerst de spinnen in het spinnenweb verdelgen. In de groene kamer hangt er op het prikbord een folder waarin je het recept voor een spinnen verdelgingsmiddel kunt lezen. Bekijk die folder nog een keer en lees wat je nodig hebt voor een "Man-Eating Spiders" verdelgingsmiddel....hiervoor is nodig "Muffet curds" en "Goa wey". 

Ga uit de close-up. Toen je met Annie hier de 1e keer was heb je al de lege Plantenspuit uit de stellingkast gepakt.....heb je die plantenspuit (Empty Garden  Spray) toen niet gepakt dan pak je het ding nu alsnog. Op de gootsteen staat een grote koperen emmer.....zoom in op de koperen emmer maar plaats dan de plantenspuit in de gootsteen, onder het aftapkraantje van de emmer. Rechtsklik om uit de close-up te gaan.

Op de 2e plank van onderen, in de stelling, staat een wit bakje "Muffet curds".....pak dat bakje "Muffet curds".....

Rechtsklik dan ...het bakje blijft je cursor....zoom weer in de emmer en giet het "Muffet curds" in de emmer en doe dat maar 1 keer. Rechtsklik om weer uit de close-up te gaan en plaats het bakje "Muffet curds" terug in de stelling. Loop naar rechts. Aan de rechter wand hangt een plankje en op dat plankje staan een fles "Goa wey". Pak de fles "Goa wey"

Rechtsklik dan weer en zoom weer in op de emmer en giet 1 keer wat "Goa wey" in de emmer. Rechtsklik om weer uit de close-up te gaan en zet dan de fles "Goa wey" terug op het plankje. Zoom dan weer in op de emmer. Links aan de emmer hangt een maatbeker. Er staan 7 zwarte streepjes op de maatbeker en je ziet dat de maatbeker nu gevuld is tot het 2e streepje....dit komt omdat je de emmer nu gevuld hebt met 1 deel "Muffet curds" en 1 deel "Goa wey".  

De emmer staat onder de kraan.....draai nu de kraan open en vul de emmer nu met 3 delen water uit de kraan....dus tot aan het 5e streepje van de maatbeker......zodra het niveau in de maatbeker het 5e streepje heeft bereikt draai je snel de kraan weer dicht. Je verdelgingsmiddel is nu klaar, dus draai het aftapkraantje van de emmer open om je plantenspuit te vullen met het verdelgingsmiddel. 

Pak dan de plantenspuit terug uit de gootsteen en stap uit de close-up. Plaats de plantenspuit terug in inventory en verlaat de kamer en de Toren. Loop buiten 1 scherm omlaag, open dan de plattegrond en reis terug naar de viersprong, voor Amazonia, het doolhof en het piratendorp

Doolhof (Maze):

Volg, vanaf de viersprong, het middelste pad, naar het doolhof en ga door het hek naar binnen.

Bij het prieeltje ga je naar rechts, naar het Spinnenweb. Pak de plantenspuit uit inventory en klik ermee op het web en......

De spinnen leggen het loodje en hun web lost op. Loop door en dan verder naar links en......Annie beland bij de ingang van het:

Doolhof: Naar het Centrum:

Ok.....ik heb een gloeiende hekel aan doolhoven in computer games want je raakt altijd je oriŽntatie in die dingen kwijt...dus je verdwaald er hopeloos in. Het vervelende van dit doolhof is ook nog eens dat je binnen een bepaalde tijd het Centrum moet zien te bereiken. Het goede nieuws is dan weer dat als het je na 3 pogingen toch niet gelukt is om binnen de gestelde tijd het centrum te bereiken je toch je beloning ontvangt. Dus er is geen reden tot paniek.

Annie is bij de ingang van het doolhof en hier staat Zandloper 1. In het centrum van het doolhof staat Zandloper 2. Je moet Zandloper 1 starten en dan moet je binnen de tijd dat het zand in zandloper 1 nodig heeft om weer omlaag te sijpelen het centrum van het doolhof zien te bereiken om daar op het knopje van Zandloper 2 te drukken. Lukt je dit dan gaat het pilaartje van Zandloper 2 open en kun je er de Groene Bol uit pakken. 

Er zijn echter nog 2 andere plaatsen in het doolhof waar je ook naar toe moet, maar dat gaat dan niet meer op tijd, dus het is verstandig om eerst naar het centrum van het doolhof te gaan om de Groene Bol te scoren. Red je het niet binnen de gestelde tijd van de Zandsloper 1 dan keer je terug naar Zandloper 1 en start je die weer om het opnieuw te proberen. Heb je na 3 pogingen het nog niet gered dat gaat toch het pilaartje van Zandloper 2 open en kun je alsnog de groene Bol pakken. Hier is een plattegrond van dit Doolhof:

Bij A staat een standbeeld die een kristallen bol vast heeft en bij B ligt een zilveren "Vingerhoed. Je moet dus ook naar A en B maar ga eerst naar het Centrum om de groene Bol te scoren. Vanaf de start moet je eerst naar de Boom en dan verder naar het Centrum waar Zandloper 2 staat.

Ok.......Annie staat bij Zandloper 1, bij de ingang van het doolhof. 

Zoom in op Zandloper 1 en klik dan op het knopje om de zandloper te draaien en.....

Zodra de zandloper zich zelf heeft omgedraaid gaat het zand van de bovenste beker naar de onderste beker stromen...
....je tijd gaat nu in dus rechtsklik snel om uit de close-up te gaan en ga onmiddellijk 2 klikken vooruit...........

Je hebt 1 rotatie van het klokje de tijd om het Centrum te bereiken. Bij de achterste heg draai je links en ga je verder: Vooruit, Rechts, Vooruit, Rechts en......je ziet de BOOM

Vooruit naar boom, rechts, 1 keer vooruit. Nieuw pad maar neem die niet maar draai links en.......

.......1 keer vooruit en.....je bots met je nieuw tegen een stekelige hek aan en je kunt hier links of rechts.....

Draai rechts.....je ziet een wit briefje op de heg maar negeer het want het kost kostbare tijd als je het briefje gaat lezen........Vooruit, Links, Vooruit, Rechts, Vooruit, Links, Vooruit, Links, Vooruit, Links en Vooruit en.....weer loop je tegen een heg aan en weer kun je links of rechts.....draai weer rechts en volg dit pad nu naar het:

Centrum van het Doolhof:

Loop het Centrum op en zoom snel in op Zandloper 2 en druk snel op het knopje onder de zandloper en.......

Als nu Zandloper 1 nog net niet helemaal leeg gelopen is dan heb je het precies op tijd gered en gaat hier het pilaartje onder Zandloper 2 open en in het pilaartje vindt je dan de Groene Bol......Wel.....Grijp de Groene Bol.

NB: Heb je er te lang over gedaan om Zandloper 2 te bereiken dan vertelt Annie dit als je op het knopje van de zandloper drukt.....het pilaartje gaat dan niet open. Volg dan de route terug, naar de Boom en dan verder naar de ingang. Start Zandloper 1 dan weer en probeer het voor de 2e keer om op tijd bij Zandloper 2 te geraken.....Is het je ook de 2e keer niet gelukt dan ga je weer terug naar Zandloper 1 om het voor de 3e keer te proberen......Als het je in 3, steeds nieuwe pogingen, niet is gelukt om de Groene Bol te bemachtigen dan ga je het nog een 4e keer proberen.....en.....het maakt de 4e keer niet uit of je het op tijd haalt want na 3 mislukte, OPEEN VOLGENDE POGINGEN, gaat dan toch het pilaartje open als je op de knop van Zandloper 2 drukt..................MAAR.....deze "ontsnappings clausule" werkt alleen als je ACHTER ELKAAR, dus zonder tussen door te Saven of het spel te verlaten, eerst 3 mislukte pogingen hebt gedaan.

Vanaf het Centrum naar punt A en G:

Ok....als je de Groene Bol uit het pilaartje van Zandloper 2 hebt gehaald dan moet je naar punt A en punt G in het doolhof en dat doe je dan door, van uit het Centrum, terug te gaan naar de Boom en vanaf de Boom dan de routes te volgen naar punt A en dan vanaf Punt A naar punt G......dit zoek je verder zelf maar uit.....hier is nogmaals de plattegrond waarop je kunt zien hoe je punt A en punt B moet bereiken:

Op punt A staat een beeld van een engel en ze heeft een kristallen Bol vast.....Zoom in op de kristallen Bol en.....Eerst ziet Annie zichzelf in de bol en dan ziet ze een vent in de bol maar dan....verschijnt er een cijfer reeks in de bol....Noteer deze cijfer reeks.....134208

Draai om, kijk op de plattegrond voor de route vanaf A naar G en ga naar punt G. Op punt G staat ook een standbeeld..
.......een tamelijk hoerige dame....maar....rechts achter ligt hier de 6e zilveren "Vingerhoed"....Pak de 6e "Vingerhoed"......

Ok.....zoek de weg door het doolhof terug naar de ingang en loop dan terug naar het prieeltje en dan omlaag om deze verschrikkelijke tuin voor eens en altijd te verlaten. Reis, via de paden of via de plattegrond nu weer terug naar de:

Toren: 
Gele kamer: Piratenkamer:

Annie heeft een vermomming nodig om veilig naar het piratendorp "Buccaneer's Creek" te gaan. 
Je hebt dit gelezen op het briefje dat op de paal zit geplakt, toen je probeerde om naar het "Village" te gaan. 

Ga in de Toren dus de Gele Kamer weer binnen. Dit is de Piratenkamer. Zoom weer in op de tafel. 

Er ligt een opengeslagen boek en een dicht boek op de tafel. Ook liggen er Munten op de tafel, links naast de kaarsenkandelaar, en bij het pistool ligt een Medaillon. Lees de beide boeken. Het dichte boek is een Papagaaienboek en je kunt het alleen bekijken maar niet lezen. Het opengeslagen boek is piratenboek waarin je de namen leest van enige piratenkapiteins. Pak dan de Munten en pak het Medaillon. 

Verlaat de close-up en zoom weer in op de papagaaienkooi. Bekijk het witte voederbakje van de papagaaienkooi......het bakje is leeg en Annie is bang dat de gaai zal verhongeren maar ze heeft geen papagaaienvoer. Achter de gaai zie je een kettingtje hangen. Aan dat kettingtje hoort het ronde spiegeltje te hangen dat nu op de bodem van de kooi ligt. Annie kan het spiegeltje niet pakken omdat ze niet met haar handen door de spijlen van de kooi kan grijpen. Pak het Medaillon uit inventory, dat je daarnet van de tafel hebt gepakt, en hang het glimmende medaillon aan het kettingtje en......De gaai heeft weer een spiegeltje. Rechtsklik om uit de close-up te gaan.

Annie moet zich vermommen als piraat want als meisje durft ze niet naar het piraten dorp "Buccaneer's Creek" te gaan.  Open de linker kast deur weer......de kast hangt vol met piraten outfits en het is een diepe inloopkast, dus loop de kast in en.....even later komt Annie via de rechter deur de kast weer uit en.......Wel....is Annie nu niet een mooie piraten jongen?

Verlaat de kamer en verlaat de Toren en keer terug, via de paden of de plattegrond, naar de Viersprong. Neem op de viersprong het meest rechter pad en volg dit pad, via het houten bruggetje en de "Buccaneer's Creek" wegwijzer naar de Village:

Buccaneer's Creek

Loop verder het dorp in naar de Herberg "The Brass Monkey". Bekijk even het uithangbord en het zwarte bord dat aan de gevel hangt en ga dan naar binnen.

Voor je met de barmeid gaat praten bekijk je eerst het "Today's Pie Rates" bord, dat links op de muur hangt, achter Poppey. Op het bord lees je de namen van 3 verschillende soorten taarten. Ga dan praten met de barmeid.....de barmeid vertelt dat er een schip ligt aangemeerd in de haven....het schip "the Golden Goose" is gisteren gearriveerd. Ga terug naar buiten en loop verder door het dorp naar rechts en ga dan de "Seven Sead Ships Chandler" winkel binnen. 

Praat met de verkoper. Op de toonbank staan pakken. Bekijk de pakken die, links en rechts, op de toonbank staan. 
1 van die pakken is een pak "Long John's Gold Miracle Parrot Food"......papagaaien voedsel.... 

Praat weer met de verkopen en ....Annie koopt het pak papagaaien zaad....betaal het pak zaad met de munten die je in de piratenkamer van de Toren van tafel hebt gejat.....zet de overgebleven munten terug in inventory....vanzelf heeft Annie het pak papagaaienvoer in inventory gezet. Verlaat de winkel en loop weer verder door naar rechts en......Annie bereikt de kade waar het piraten schip "The Golden Goose" ligt afgemeerd. Loop de kade op en praat dan met de piraat die op het dek van de schuit staat.......

Om aan boord te mogen, om met Kapitein Billy Bones te praten, moet Annie de piraat een Token (Munt) tonen maar kan Annie alleen van Kapitein Billy Bones krijgen en die is te vinden in de herberg. Wel.....dit schiet niet op, dus ga terug naar de herberg "The Brass Monkey".  Praat in de herberg weer met de barmeid......Annie vraagt de barmeid of zij Kapitein Bones voor haar wil aanwijzen maar de barmeid weet niet wie Bones is. De herberg heeft nog een zijkamer....zoek de rechtsafpijl en loop dan de zijkamer in. 

Aan het linker tafeltje zit een piraten kapitein.....praat met de kapitein....dit is Kapitein Hook. Op tafel ligt de Haakhand van Hook....bekijk de Haakhand.......Het is een linker haakhand. Praat weer met Kapitein Hook en hij vertelt nu zijn droevige verhaal over hoe hij zijn hand heeft verloren.  Loop dan door naar rechts........Rechts naast de open haard zitten er 3 piraten rum te hijsen aan de tafel....1 van deze 3 piraten moet Kapitein Bones zijn, maar welke van de 3 is het?....

Klik eerst met je oog op de 3 piraten en dan met je praatmondje en......Annie vraagt wie van de 3 Kapitein Bones is maar ze willen het Annie niet vertellen......Annie moet er naar raden, dus klik weer op 1 van de piraten, maar Annie raad altijd verkeert.... Rechts is een raam maar het gordijn voor het raam is gesloten.....Bekijk het raamgordijn met je oog.......Als Annie het gordijn kan openschuiven dan zal er daglicht door het raam naar binnen komen en dan kan ze wellicht zien wie van deze 3 piraten Bones is. Helaas kan Annie het raamgordijn niet zomaar open schuiven, maar je krijgt er wel het vraagteken op ten teken dat Annie iets moet gebruiken om het gordijn te kunnen open schuiven. Klik met het vraagteken op het gordijn zodat Annie zegt dat ze het gordijn moet openschuiven. 

Ga dan terug naar Kapitein Hook en probeer nu zijn Haakhand te grijpen, maar Annie wil eerst toestemming hebben van Hook, dus praat weer met Hook......maar nee....Hook wil zijn haak zomaar niet afstaan. Loop scherm omlaag, naar de bar, en praat weer met de barmeid.........Annie vraagt de barmeid waarmee ze Hook een plezier kan doen om hem een beetje op te vrolijken......Barmeid vertelt dat we Hook blij kunnen maken met een taart en vanzelf ben je in de close-up van het taartenbord.

Je moet nu de juiste taart kiezen. Als je goed hebt geluisterd naar het verhaal van Kapitein Hook dan weet je die ie een pest hekel heeft aan alles dat vliegt en aan Peter Pan. Dus Hook zul je niet blij maken met de "Caribean Pie" of met de "Peter's Pan Pie".  Klik dus op de onderste optie, de "Penn's Aunts Pie" en.......Annie moet eerst betalen dus geef de overgebleven Munten aan de barmeid en de meid zet dan een dienblad met de taart en een mok rum op de toonbank.  Berg de resterende munten weer op in inventory en grijp dan het dienblad met taart.......Het dienblad blijft aan je cursor kleven, dus loop snel weer de zijkamer in en plaats het taartenblad op de tafel van Hook en......Annie mag zijn haakarm even lenen. 

Grijp dus de Haakhand van tafel en loop terug naar het raam. Pak de Haakhand uit inventory en klik ermee op het raamgordijn en.......Tja......Annie's armen zijn te kort...ze kan niet tot aan het raam reiken. Ga terug naar de bar en verlaat dan de herberg en ga terug naar de "Seven Seas Ships Chandler" winkel. Links in de winkel leunen een paar roeispanen. Klik op de roeispanen, maar Annie moet natuurlijk eerst betalen voor ze een roeihout mag pakken, dus praat met de verkoper en betaal de man dan zijn centen met de Munten uit inventory. Plaats de resteren munten weer terug in inventory en grijp dan een Roeispaan.....

......de roeispaan blijft aan je cursor vast kleven. Ga terug naar de herberg.......Hela in de barkamer is die Popeyvent, die er steeds zat, verdwenen....

Klik met je oog op de nu lege tafel en leg dan de roeispaan op de tafel. Pak dan de Haakhand uit inventory en klik het ding aan de roeispaan. Plak dan de Haakhand vast aan de spaan met het rol Tape, dat je heel in het begin uit de tent hebt meegenomen. 

Plaats de rol tape terug in inventory en pak dan de roeispaan weer van de tafel en rechtsklik om uit de close-up te gaan. Ga de zijkamer weer in en loop weer naar het raam en klik met de Roeispaan/Haakhand op het raamgordijn en........het daglicht schijnt dan naar binnen en.....we zien nu wie van de 3 Kapitein Billy Bones is want het is de middelste piraat met het "bleke" gezicht. 

Praat met Bones en.......Annie krijgt haar Token en........iedereen, inclusief Annie, gaat zich bezuipen en de volgende dag wordt Annie wakker met een gigantische kater....de piraten zijn vertrokken. Ga naar de barmeid en praat weer met haar....de barmeid verteld dat de "Golden Goose" schuit al heel vroeg in de ochtend de zeilen heeft gehesen en het anker heeft gelicht. Ok....dat is nou jammer......nu krijgt Annie die Billy Jones nog niet te spreken.....tenzij.....Terug naar de Toren dus......Verlaat de herberg en verlaat het dorp, doos naar links te lopennaar het "Buccaneer's Creek"  aanwijsbord. Open dan de plattegrond en reis terug naar de:

Toren: 
Gele kamer:

Ga de toren weer binnen en dan de gele kamer. Zoom weer in op de papagaaienkooi. Pak het Token, de munt die Annie van Billy Bones heeft gekregen, uit inventory en klik met het ding op het medaillon, dat je eerder in de kooi hebt gehangen. Annie verwisselt het medaillon voor de Token. Pak dan de doos "Gold Miracle Parrot Food" uit inventory en vul er het voederbakje van de gaai mee en......

De gaai vreet gretig van het zaad en na een paar seconden wordt gaai wat onpasselijk en dan poept de vogel de Gouden Bol uit en......wel....Gaai stort dood op de bodem van de kooi. 

Open het deurtje van de kooi (dat kon eerder niet maar nu de gaai dood is wel) en grijp de Gouden Bol. Rechtsklik om uit de close-up te gaan en maak dan de linker kast deur weer open en duik de kast weer in en......Annie kleed zich weer om en komt als Annie weer naar buiten. Verlaat de gele kamer en ga naar de:

Zwarte Kamer: De Globe kamer:

Ok.....hier staat de grote Globe waar Annie nu haar 8 Bollen in moet plaatsen. Annie moet de gekleurde ballen, de 8 Wereldbollen, in de juiste volgorde in de sloten van de grote Globe plaatsen. Midden boven steekt al de zwarte Bol. Hoe bepaal je nu in welk slot je welke Bal moet plaatsen........Ik moet je eerlijk bekennen dat ik dit niet weet en er ook niet achter ben gekomen en dat ik het gewoon maar via "Trail and Error" heb geprobeerd

Pak 1 voor 1 de 8 gekleurde ballen uit inventory en klik ze in het juiste gat......en hier is de juiste oplossing:

...........de deur in de achtermuur schuift open.......Ga dus door de nu geopende deur en.........Het blijkt dus geen lift te zijn want Annie beland in het:

Ruimteschip "The Internet Express":

Links staat een soort "aanrecht" aan de muur en in dat "aanrecht" zie je 6 gaten.....je krijgt het gele vraagteken op die gaten ten teken dat Annie er iets in moet stoppen......6 gaten? Hmm...niet geheel toevallig heeft Annie op haar rondwervingen ook 6 zilveren "Vingerhoedjes" gevonden. Wel....Pak 1 voor 1 die 6 zilveren "vingerhoeden" uit Annie's rugzak en pleur ze elk in 1 van de 6 gaten.

NB: in de zwarte kamer. de Globe Kamer, hangt een plattegrond van het eiland aan de linker muur. Op die plattegrond zijn de plaatsen aangeduid waar je de 6 zilveren "vingerhoedjes" hebt gevonden. Bij elke locatie brand er ook een klein rood lampje. Zodra Annie alle 6 zilveren "Vingerhoedjes" in de 6 gaten heeft geplaatst horen we een stem, via de intercom" en die stem vertelt dat we aan boord van het ruimteschip "The Internet Express" zijn en Annie wordt uitgenodigd om plaats te nemen in de stoel. Plaats je oogcursor op het zwarte schermpje, voor de stoel, en klik dan en....

Annie neemt plaats in de stoel en we zijn dan in de close-up van het schermpje......Er moet een bestemming worden ingevuld en die bestemming blijkt een Internetadres te zijn.....wwww.... is al ingevuld en jij moet dit nu aanvullen. Wel....op het eiland staan 3 "Sentinel" palen en op elk van die 3 palen heb je het internetadres www.on-line.sim gezien. Vul dit adres dus in, via het toetsenbord onder het scherm en klik daarna op de Enter toets en.....Klik dan een paar keer op "next" dat in het scherm verschijnt en......

We vertrekken en......als je de stem weer hoort zijn we aangekomen op onze bestemming. Rechtsklik om uit de stoel op te staan en loop dan een scherm omlaag en....we zijn beland in de:

University Of Real Life:

Annie wordt begroet door de secretaresse van de Chancelor die haar naar de kamer van de Kanselier brengt. Annie stapt binnen en ontmoet Kode, de Kanselier en baas van deze Universiteit. Kode weet wie Annie is en hij had haar al verwacht. Praat weer met Kode en luister naar wat ie vertelt.

Annie is dus niet meer in de echte wereld maar ze is in de Virtuele Computer Wereld beland. Kode is dus een AVATAR, een computer poppetje en hij vertelt dat hij, met zijn leger van AVATAR's de echte wereld willen overnemen. Maar omdat Avatar's niet kunnen bestaan in de echte wereld hebben ze echte mensenlichamen nodig. Dit is waarom Kode de groep van 7 wetenschappers hier naar toe hebben ontvoerd....om hun lichamen over te nemen, en Annie wacht dit zelfde lot.

Door de grote raam hebben we uitzicht op Cyber City en nadat je met Kode gepraat hebt kun je door de ramen kijken om Cyber City even in close-up te bekijken. Via de wijshand kun je dan naar links of rechts scrollen. Rechtsklik om de close-up te verlaten en Annie praat dan vanzelf verder met Kode. Kode "tovert" dan op de ramen de "Wall of Fame"

Bekijk de "Wall of Fame" in close-up....deze "Wall of Fame" toont ons posters van een groot aantal computer games en onderaan de posters zie je grijze vakjes. Al die grijze vakjes zijn knopjes waar je er straks 5 van moet indrukken. Via de wijshand scrol je naar links en rechts. Bekijk het even en zoek tussen de posters de posters van de volgende 5 computer games......Zork Grand Inquisetor, Riven, Syberia II, Indiana Jones ad the Emperor's Tomb, Grim Fandango.....Dit zijn de 5 games die je ook hebt gezien op het theater en het Fandango cafť in het Amazonia pretpark....onthoud waar deze 5 posters staan want je moet dit straks heel snel weten... Rechtsklik dan weer en het gesprek gaat verder en.......Kode toets dan, met de grijze knopjes onder de "Wall of Fame" een code in en.....er opent dan een geheime deur in de "Wall of Fame" waar we dan doorheen stappen en we belanden dan in de 

Controle Kamer:

Kode nodigt Annie uit om rond te kijken, dus doe dit. In het midden staat een grote cilinder waar een controlepaneel aan hangt. Links staat een "High Voltage" kast en rechts een Laser Kanon. Bekijk alles met je oog en Kode vertelt er dan iets over. Als je het kanon bekijkt dan zie je ook een codepaneel aan de muur hangen. 

Bekijk ook dat codepaneel.....Kode gilt dat Annie niet op de rode knop mag drukken....het is namelijk de "Self Destruct" knop.....Alleen Kode weet de code voor deze rode knop. Het paneel dat aan de cilinder hangt is een paneel waar coŲrdinaten op ingevoerd moeten worden en de "High Voltage" kast is het "Security Gate Control Centre" Ok....als je alles hier bekeken hebt dan SAVE JE GAME.....

We zijn in de eindfase van de game beland en Annie moet zo dadelijk een aantal opdrachten uitvoeren en dat moet ze tamelijk snel doen, voordat Kode terug keert. Ben je te langzaam dan wordt het steeds GAME OVER....maar tussen door kun je ook steeds saven, dus ik raad je aan om vaak je game te SAVEN.

Ga weer praten met Kode......Tijdens het gesprek wordt Kode opgeroepen maar voordat ie verdwijnt activeert Kode dan de 6 "Totems", de 6 "Vingerhoedjes", via de "High Voltage" kast

We belanden terug in Kode's kantoor. Kode sluit de geheime deur en verdwijnt en Annie is nu opgesloten in het Kantoor.. Nu gaat je tijd in....je moet snel handelen, voordat Kode terug keert moet je de dingen gedaan hebben die Annie moet doen.....Save vaak. 

END GAME:

Open de geheime deur in "The Wall of Fame"

Zoom snel weer in op de "Wall of Fame"

Om de geheime deur in "The Wall of Fame" weer te openen moet Annie de code intoetsen, in de grijze vakjes onder de "Wall of Fame". 
Je bent in gezoomd op 3 segmenten van de "Wall of Fame" en hiervan is het middelste segment de Geheime Deur.

Onderaan elk segment zie je de grijze vakjes. De vakjes onder de geheime deur, het middelste segment, zijn donker grijs en die donkergrijze vakjes zijn de 3 segmenten. Annie moet 5 van de donkergrijze vakjes indrukken. De hint voor deze puzzel zijn de game posters die je zag op de gevel van het Theater in het Amazonia Pretpark: Zork Grand Inquisitor, Riven, Syberia II, Indiana Jones Emperor's Tombe, Grim Fandango. Je ziet al deze 5 titels nu in het scherm en op de afbeelding hierboven heb ik ze rood gemarkeerd Bepaal de positie van de titels en druk dan, onder het middelste scherm, op de juiste 5 grijze vakjes en....Het zijn de 5 donkergrijze vakjes 1, 2, 3, 4, 5.....druk op die vakjes in de 1, 2, 3, 4, 5 volgorde.......hier nog een duidelijker plaatje:

..........de geheime deur schuift weer open........... Ga de controle kamer weer binnen.

Snel SAVE GAME, als je tenminste niet te lang hebt gedaan om deze puzzel op te lossen......heb je te veel tijd nodig gehad dan heeft het echt geen zin om te Saven...je kunt dan beter opnieuw beginnen vanaf je laatste save in de controlekamer, dus voordat Annie in het kantoor wordt opgesloten. 

Controle Kamer:

Annie moet in de controle kamer nu 5 opdrachten uitvoeren en wel deze:

Opdracht 1: Vernietig de Totems:
Space Invaders game:

Klik met je oog op het scherm van het Kanon. Je geraakt in de close-up. Druk op de rode knop, linksboven, om het kanon te activeren en speel dan het Space Invaders Game:

Wel.....we hebben allemaal wel eens Space Invaders gespeeld, toch? Onder in het scherm is je laserkanon waarmee je de Totems, die omlaag komen zakken, moet vernietigen. Met de 2 pijltjes knoppen schuif je het kanon naar links en rechts en dan vuur je het kanon af door op de "FIRE" knop te klikken.  Je moet het kanon dus steeds snel heen en weer schuiven om het ding recht onder een vallende Totem te zetten en dan vuren. Je hoeft niet persť alle Totems te vernietigen maar je moet TENMINSTE 68 of 76 procent halen. Als je 68 of 76 procent haalt binnen de tijd dan krijg je de mededeling GAME OVER op het scherm

Deze GAME OVER betekent dan dat het Space Invaders spel over is en niet dat het voor Annie over en sluiten is. Rechtsklik om dit spelletje te verlaten en.....als Kode nu niet binnen komt dan Save je snel je game. Komt Kode nu wel binnen dan is het voor Annie, dus voor jouw, wel GAME OVER. Als je het Space Invaders spel hebt volbracht dan ga je door met:

Opdracht 2: Beam de wetenschappers vanuit het
 "Containment Area" naar de "Transfer Bay" . 

Deze opdracht moet je doen in de "High Voltage" machine, dus zoom daar nu op in. 
Je krijgt dan dit scherm te zien

Wel.....Annie heeft vertelt wat je moet doen. Klik op de rondjes om ze te draaien en doe dat net zo vaak als nodig is om de donkergrijze delen in de rondjes goed te draaien....aldus moet het zijn:

Heb je het voor elkaar dan stap je vanzelf uit de close-up en zal Annie de wetenschappers beamen.

Het kan dan zijn dat je dan weer terug keert in de close-up....als dat jouw overkomt dan rechtsklik je snel om snel weer de close-up te verlaten want je moet snel door met:

Opdracht 3: Beam de wetenschappers terug naar het eiland

Zoom snel in op het paneel van de grote Cilindermachine. Je geraakt dan in dit scherm

Je moet, per regel, de juiste code in toetsen via het cijfertoetsenbord rechts. Het zijn natuurlijk de codes die je hebt gezien in de schermpjes van de 3 Sentinelpalen op het eiland. De 3 kleuren, die je ook zag op elk van die 3 Sentinelpalen, bepalen de volgorde. Je begint met de bovenste regel, waarvan het 1e vakje al is geselecteerd. Op de bovenste regel toets je in: 1942, op de middelste regel toets je in: 2581, op de onderste regel toets je in: 0763. Druk dan op de rode knop en......

Je ziet dat de 3 Sentinelpalen geactiveerd worden en je ziet dan dat de groep wetenschappers op het eiland belanden

Je keert dan terug in het schermpje, dus snel.....Rechtsklik om de close-up te sluiten en ga snel verder met:

Opdracht 4: Activeer het "Self Destruct" mechanisme activeren

Loop naar het "Self Destruct" paneel en zoom er op in

De rode knop steekt onder een plastieken afdekking. Klik op de plastieken afdekking om het omhoog te klikken en klik dan op de rode knop

Je moet dan de cijfercode in toetsen via de cijferknopjes en die code heb je gezien in het doolhof, in de kristallen bol van de Engel..
........dus toets die code in........o....had je het niet opgeschreven? wel....de code is:

134208

Nadat je de code hebt ingetoetst klik je weer op de rode knop om de zelfvernietiging echt te activeren. Je hoort de computerstem die zegt dat over 5 minuten de hele tering zooi zal ontploffen. Snel.....Rechtsklikt om uit de close-up te stappen. Als nu Kode nog steeds niet binnen komt dan heb je nog tijd om de laatste opdracht te gaan doen:

Opdracht 5: Ontsnap uit deze virtuele Wereld.

Snel....loop terug naar het kantoor en loop in het kantoor snel naar links, naar de kamerdeur. Je moet Annie nu op de juiste plek bij de kamerdeur zetten en die plek is links naast de deur want de deur zwaait naar binnen en naar links open en als je Annie links zet dan is ze onzichtbaar voor Kode, als die zo meteen weer binnen komt

Zodra je Annie op de goede plek, links naast de deur, hebt staan horen we Kode aan komen. Kode doet de deur open en Annie wordt dan bedekt door de deur. 

Kode ziet Annie niet maar ziet wel dat de controle kamer open is. Kode loopt de controle kamer in.....SNEL....Zodra Kode de controle kamer is binnen gelopen krijg je de cursor terug.....Zoek dan snel de linksafpijl, net voor de kamerdeur, en KLIK DAN en.......

.......Annie rent naar buiten en sluit Kode op in zijn kantoor en........Annie beland terug op het eiland en......

.....de Toren ontploft want de "Self Destruct" doet zijn werk en je ontvangt je beloning.....

EINDE

PS: Was je vergeten om nog een keer de rode knop te klikken, nadat je de code134208 had ingetoets en weet je optijd te ontsnappen dan ontploft de Toren niet en krijg je een scherm waarin dan de opdracht "Destroy the Avatar's Control Centre" niet is vervult....dat is dan het niet goede einde.

Walkthrough door: Louis Koot