2014: Walkthrough door: Louis Koot  

Bosch's Damnation is alweer het 10e game in de Carol Reed serie en ik neem aan dat u al één, of meerdere, van de voorgaande 9 Carol Reed games heeft gespeeld. U weet dus vast wel hoe u één en ander werkt in de game. Zoals gebruikelijk kunt u eerst weer een korte Tutorial doorspelen waarin u de fijne kneepjes van de besturing wordt uitgelegd. U kunt de Tutorial ook overslaan om meteen met de game te beginnen.

Deel 1: Winter

Carol's flatje:

Het is winter in Norrköping en Carol mijmert, ietwat melancholiek, over hoe troosteloos de Zweedse winters zijn, terwijl ze door haar keukenraam naar winters Norköping staart.

Draai om. Je kijkt vanuit de keuken Carol's hal in en bij de keukendeur staat een keukenstoel. Op de keukenstoel ligt Carol's mobieltje, die aan het opladen is.

Zoom in op Carol's mobieltje en pak het ding dan en klik de telefoon naar de inventory. Klik de uitstappijl en loop dan de hal in en......Zodra Carol haar mobieltje heeft gepakt en de hal is ingelopen krijgt ze een sms-je van ene George Pamper. Lees het sms-je

George Pamper werkt als schoonmaker voor de Stierngranats familie en er zit hem iets dwars waarover hij graag met Carol zou willen praten. Het adres van George Pamper wordt op de plattegrond gezet.. Klik de telefoon weg en zoek Carol's voordeur en klik dan EXIT op de voordeur en.....reis via de plattegrond naar:

George Pamper (George the Cleaner):

Praat met George via de gespreksopties en gebruik ze allemaal

George vertelt dat de Stierngranats, waar hij voor werkt als schoonmaker, 5 weken geleden zijn vertrokken voor een 10 daagse skivakantie in Noorwegen. Maar tot op heden is de familie nog niet terug gekomen. George heeft inmiddels 2 weken salaris tegoed en dat begint bij George een beetje te knijpen. George heeft de politie verteld dat de Stierngranats nu al 5 weken weg zijn maar de politie neemt het niet serieus.George vertelt verder dat de familie Stierngranats bestaat uit Erik en Veronica en dat ze 3 kinderen hebben waarvan dochter Carlin met haar 19 jaar de oudste is. De 2 andere kids zijn een stuk jonger dan Carlin. De vriend van Carlin, Martin, is ook mee gegaan. George geeft aan Carol de sleutel van het Stierngranats huis, zodat Carol er naar aanwijzingen kan gaan zoeken. 

Zeg gedag als je alles met George besproken hebt en reis dan, via de plattegrond naar het:

Stierngranats huis:

Begane vloer

Carol beland vanzelf in de hal van het huis. Rechts is de trap naar de verdieping, maar ga nog niet naar boven. Draai weer links en loop 1 stap verder door de hal.. Rechts is dan een deur die op slot zit, dus draai links en.....je kijkt een slaapkamer in.

Loop de slaapkamer binnen. Aan de rechtermuur staat een bureau en in de hoek zie je de open haard. Ga recht voor het bureau staan. Er staat een ouderwetse typmachine op het bureau en een stapeltje boeken. Pak het bovenste boek van het stapeltje boeken.....

Het boek opent in je scherm maar het is onleesbaar, dus klik het boek terug naar het bureau. Draai links en loop door naar de openstaande deur bij  open haard. Draai dan rechts. Op de schoorsteenmantel van de open haard staat een mooi plat houten doosje.  Open het houten doosje en pak er dan de grote lopersleutel uit. Klik de sleutel naar de inventory.

Draai terug links en stap door de deuropening de kleine achterkamer in. Er valt  niets te beleven dus draai rechts en loop de volgende achterkamer in. Draai rechts.....je kijkt nu, vanuit de linker achterkamer, de zitkamer in. Loop de zitkamer in en loop dan door naar de keukenhoek. 

Er valt niets te doen in de zitkamer en de keuken dus draai rechts en.....je kijkt vanuit de zitkamer weer de hal in en ziet de voordeur. Doe 1 stap vooruit en....je staat nu in de gang. Draai links en loop door de gang naar de achterdeur van het huis. 

Links is dan de deur van een diepe kast en rechts is de deur van de bijkeuken. De achterdeur kan Carol niet openen. Draai links en open de kastdeur.....Carol stapt vanzelf de diepe kast in, die volgestouwd is met kleding en beddengoed en andere huislijke spulletjes. 

Bovenop de stellingkast staan o.a e schoenendozen en op die schoenendozen staat een blikken kistje.  Klik met de loepcursor en luister naar Carol.....Carol zou dolgraag bovenop de kast willen kijken maar het is te hoog.....Carol heeft een trapje of een krukje nodig om de bovenste plank van de stelling te bereiken. Klik 2 keer de uitstappijl om weer uit de kast te stappen Terug in de gang draai je om naar de deur van de bijkeuken. Klik op de deurkruk van de deur.......De bijkeukendeur zit op slot, maar Carol heeft een sleutel gevonden dus probeer de sleutel uit op de deur en......de sleutel past en Carol beland in de bijkeuken. Er staat een strijkplank met strijkbout. 

Als je links draait kun je de kast openen....in de kast staan schoonmaakspullen zoals een stofzuiger en moppen. Je kunt er nu niets mee dus stap achteruit en draai je helemaal om. Carol staat dan voor de voorraadkasten. Open de voorraadkast. Op de 2e plank, vanaf boven, ligt een afwasborstel en een gloeilamp......achter de afwasborstel en de gloeilamp ligt een Tang......pak de Tang en klik het ding naar de inventory.

Stap achteruit, draai rechts, open de deur en stap terug de gang in. Draai links en loop terug door de gang naar de hal. 
Loop naar de voordeur en draai dan 2 keer links en klik dan nu "Go Upstairs" op de trap en.....Carol beland op de:

1e verdieping:

Je bent op de overloop van de 1e verdieping en je kijkt de eetkamer in. Links is een zithoek met 2 stoelen en een rond tafeltje. Draai links.....Carol staat voor een witte boekenkast, die tussen 2 ramen in de muur is gebouwd. Op de 3e plank staat een kruikje  met vele openingen....bekijk het Kruikje  in close-up.....Carol gilt dat er een metalen object in het kruikje steekt.....Probeer of Carol dat metalen ding uit het kruikje kan pakken....maar helaas...Carol's hand past niet door de ronde opening. Pak dus de Tang erbij en klik met de Tang in de ronde opening en.....

.........Carol vist een nieuwe Sleutel op uit het kruikje. Klik de sleutel naar de inventory....vanzelf ben je dan uit de close-up. Draai links.....je kijkt door de overloop en ziet de trap en een keuken. Bij de keuken zie je een trap met 5 treden die naar de zolderdeur leiden. Loop door naar de keuken maar ga er nog niet binnen. Draai linksom en.....Je staat nu voor de dubbele witte zolderdeur,  boven de kleine trap. 

De zolderdeuren zijn afgesloten met een metalen plaatje....Bekijk dat metalen plaatje in close-up....het plaatje zit vast met 4 schroeven die elk een gleufje hebben......de gleufjes van de 4 schroeven staan elk verschillend ten opzichte van elkaar. Je kunt op elk schroefje klikken om ze te verdraaien maar omdat je dit niet in de goede volgorde doet springen de schroeven steeds terug naar hun oorspronkelijke positie. 

Carol heeft meer info nodig voor deze deurpuzzel, dus verlaat de close-up, draai rechts en stap dan de keuken binnen. Loop door naar het achterraam en draai dan rechtsom naar de keukenkastjes. Op het aanrechtblad staat een telefoon. Zoom in op de telefoon en pak de telefoon dan uit de houder.....Carol meld dat de "lijn dood is"......er is dus geen stroom, dus de telefoon doet het niet. Klik 2 keer de uitstappijl. Draai rechts en loop terug naar de overloop.

Loop de eetkamer binnen en draai dan rechts en loop dan de slaapkamer van 1 van de kinderen in. Niets te doen hier.....draai rechts en loop de volgende kinderkamer binnen. Hier staat een baby bedje en een gewoon bed. Draai rechts.......Achter de kamerdeur zie je nu een roze stoffen "poppenkast".  Zoom in op de poppenkast en klik dan met je handje op de rechter flap (de flap met de blauwe koningin).....Carol schuift de flap open en.....in de "poppenkast" ligt, op de vloer, een minizaklampje.....

Pak het minizaklampje en klik het naar de inventory. Stap 2 keer achteruit, draai links en loop dan de zitkamer in. Je kunt dan nog verder doorlopen naar de grote slaapkamer maar doe dat maar niet. Draai rechts en loop terug naar de overloop. Draai dan links en klik dan "Go Downstairs" op de trap om terug omlaag te dalen naar de:

Begane vloer:

Terug beneden in de hal staat Carol dan weer voor de voordeur. Draai om en loop weer 1 stap vooruit en draai dan rechts. Je staat weer voor de afgesloten deur. Pak de Sleutel, die je uit het kruikje hebt gepakt, uit inventory en klik met de sleutel op het sleutelgat van de deur en.......Carol beland in een diepe en donkere kast. Pak het minizaklampje uit inventory en klik ermee in je scherm en.....je hebt licht.

Er hangt een plankje in de kast en op het plankje liggen wat boeken en.....tussen de boeken steekt een Portemonnee......
Pak de Portemonnee en maak het open en pak dan het Papiertje uit de portemonnee.....

.......op het papiertje lees je het Gameboomers wachtwoord "tupilak".....er staan ook 4 streepjes op het papiertje......die vier streepjes geven je de oplossing van de 4 schroeven van het metalen plaatje op de zolderdeur. Klik het papiertje naar de inventory. Stap uit de kast en ga terug naar de voordeur en dan via de trap weer omhoog naar de 1e verdieping. Ga weer naar de zolderdeur en zoom weer in op het metalen plaatje. 

Op het papiertje, dat je uit de portemonnee hebt gehaald, staan 4 streepjes en die 4 streepjes zijn de 4 schroeven van het metalen plaatje. Van links naar rechts zijn de streepjes de rechtsonder schroef, de linksboven schroef, de linksonder schroef en de rechtsboven schroef. Klik, in de volgorde van de streepjes dus op de 4 schroeven. Klik op de rechtsonder schroef, de linksboven schroef, de linksonder schroef en de rechtsboven schroef en.............de deur gaat open en Carol beland op de:

Zolder:

Je kunt de zolder niet verder op lopen. Voor je neus glimlacht een kabouter je vriendelijk toe. 
Draai rechts......links naast de rieten mand staat een klein trapje. Pak het trapje en klik het ding de inventory in. 

Draai rechtsom en......je ziet het trapgat en je ziet dat er nog een achterste deel van de zolder is. Mik de vooruitpijl naar het deurgat, in de houten scheidingswand, en doe dan 1 stap vooruit en......Carol is dan in het achterste deel van de zolder. Draai links........op het lage ladekastje staat een doos.....er ligt iets in de doos. 

Klik handje in de doos en....Carol pakt een tekening uit de doos....de tekening toont ons symbolen die, met viltstift in de kleuren blauw, rood, groen en zwart zijn getekend. Ook zie je 3 knopjes en pijlen. De pijlen "vertellen" je dat de volgorde waarin je die 3 knopjes moet indrukken.

Klik de tekening naar de inventory.Draai links en loop terug naar de voorzolder en draai je dan helemaal om en klik de omlaagpijl in het trapgat om terug op de overloop van de 1e verdieping te belanden. 

Begane vloer

Ga via de trap terug naar de begane vloer en ga dan, door de hal en de gang, weer naar de achterdeur. Bij de achterdeur draai je weer links en duik je de diepe kast weer in. Plaats het trapje, dat je van zolder hebt meegenomen, voor de stellingkast en klik dan de omhoogpijl en.....Carol klimt het trapje op. Klik met je handje op het blikken kistje......

In het deksel van het kistje zie je dezelfde 3 symbolen als op de tekening, die je op zolder vond. Ook zie je dat er op de 4 hoeken een grijze knop steekt. De 3 symbolen zijn zwart van kleur. Als je op een knopje klikt dan veranderen de 3 symbolen van kleur. 

Op de tekening, die je op zolder hebt gevonden,  zie je dat de 3 symbolen, van boven naar beneden, de kleuren blauw, rood, groen hebben. Ook zie je 3 knopjes op de tekening. Die 3 knopjes zie je ook op het deksel van het kistje. Op de tekening ontbreekt het rechtsboven knopje.Je moet nu eerst zorgen dat het symbool op het deksel dezelfde kleuren krijgt als op de tekening. Omdat op de tekening het rechtsboven knopje ontbreekt klik je dus nu op het rechtsboven knopje van het deksel en.......het symbool op het deksel  heeft dan de kleuren blauw, rood, groen. 

De pijlen op de tekening "vertellen" je de volgorde waarop je dan nu de overige 3 knopjes moet klikken, dus klik op het rechtsonder knopje, het linksonder knopje en het linksboven knopje en.....het kistje gaat open. Er ligt een cadeautje in het kistje. Pak het ingepakte cadeautje uit het kistje en pak het dan uit door op de rechter flap te klikken, dan op de linker flap en dan in het midden te klikken. 

Het cadeautje blijkt een schilderijtje te zijn.......een stilleven van een vaas met bonte bloemen. 
Draai het schilderijtje om via de omdraaipijl. Op de achterzijde lees je dan de tekst......

Het schilderijtje was bedoeld als verjaardagsgeschenk van Carlin aan Martin. Klik ook met je loepje op de tekst zodat Carol concludeert dat Carlin haar cadeautje nooit aan Martin heeft gegeven. Klik de uitstappijl......Carol doet het schilderijtje terug in het kistje. Klik 3 keer de uitstappijl om terug te keren in de gang. Ga terug naar de voordeur en Exit dan buiten en reis, via de plattegrond, terug naar:

George Pamper:

Vraag George of hij weet waar die Martin, de vriend van Carlin, woont.....en......wel......Martin woont bij George in huis. Martin zocht een kamer en George heeft hem zijn logeerkamer verhuurt. Carol mag best even rond snuffelen in de kamer van Martin. Bedank George en.....Carol beland vanzelf in de logeerkamer van George, wat dus nu de kamer is van Martin:

Martin's kamer:

Draai rechts. Op de sinaasappelkist, die als nachtkastje dient, ligt een envelop en in de kist ligt een etui.

 Pak de envelop en haal er dan de brief uit. Het is een brief van het Norrköping Tourist Center waarin Martin Jensen wordt vertelt dat ie de "Colour the Falls" competitie heeft gewonnen. Helaas moet Martin zijn prijs van 5.000 kronen delen met nog 43 andere winnaars. Klik met je loepje op de brief........Carol wil haar vriendin Stina over die "Blood Falls" vragen. Stina wordt op de plattegrond gezet. Stap uit de close-up en pak dan het etui uit het kistje. Het etui komt in je scherm te staan....klik op de ritsluiting om het etui te openen.....Carol vertelt echter dat het etui leeg is. Stap uit de close-up, draai links en loop door naar het raam en draai dan weer rechts. Je staat nu links naast het bed. Onder het hoofdeinde van het bed staat een klein houten doosje......

Pak het houten doosje........in het dekseltje van het doosje zie je 4 gekleurde knopjes....je moet deze 4 knopjes volgens de kleurcode, waarmee Martin de "Blood Falls" competitie heeft gewonnen, indrukken maar je weet deze code nog niet, dus klik het doosje terug naar onder het bed. Draai rechts en loop terug naar de kamerdeur en klik dan EXIT op de deur en.....je beland op de plattegrond waar nu ook de winkel van Stina op gezet is. Reis dus naar:

Stina's winkel (Stina's store):

Stina heeft goed geboerd sinds de vorige game en ze heeft haar geld nu geïnvesteerd in een mooie viswinkel. Vraag Stina uit over "The Blood Falls". De "Bloed Waterval" is op het industriepark en Carol is daar in game 5 "The Colour of Murder" al eens geweest en deze locatie wordt aan de plattegrond toegevoegd. Vanzelf beland je terug op de plattegrond, dus reis nu naar de:

Blood Falls:

Wel....hier waren we ook al in "The Colour of Murder".  Loop alsmaar rechtdoor, tot je niet verder rechtdoor kunt.....het zijn 3 klikken. 
Draai dan links en.....loop het ijzerenpad op naar het dichte ijzeren hekpoortje. Maak het hekje open en...........

......... volg het ijzerenpad dan verder 1 klik vooruit, 2 keer rechts de hoek om en dan door naar het einde. Draai dan linksom en.....
Carol zegt dat ze geen kleuren ziet in de waterval. Draai weer links en.....

........op het besneeuwde platform, onderaan het trapje, staat een houten kist. Daal het trapje af en draai dan links en.......Carol staat dan recht voor de houten kist.  Bovenop de kist ligt, ingedrukt in de laag sneeuw, een USB-stick......Klik met je loepje en pak dan de USB-stick en klik er weer met je loepje op om Carol's commentaar te horen. 

Klik de USB-stick dan naar de inventory. Draai je linksom en loop het trapje terug op en volg de gehele route dan terug naar de EXIT en reis dan via de plattegrond terug naar:

Carol's flatje (Home):

Het is inmiddels nacht geworden, maar Carol wil dolgraag weten wat er op die USB-stick staat. Carol heeft dus haar compoetuurtje nodig.
Loop de woonkamer in en loop door naar de zitbank. Draai dan links. Op Carol's dressoirkast staat haar laptopcomputer. 

Bekijk de laptop in close-up. Pak dan de USB-stick uit inventory en steek het ding in de laptop. Klik dan met je loepje op het laptopscherm....je leest "Hi Brian! Here is my suggestion for the leaflet. Let me know what you think.".  Klik de pijl om naar het volgende scherm te scrollen en.....

We zien nu een foto van die "Blood Falls"...de foto toont de watervallen tussen 9 uur en 11 uur s'avonds, als de watervallen verlicht zijn.  Klik met je loepje.....Carol denkt dat ze de watervallen nog een keer in bij avond moet gaan bekijken en dat wil ze gelijk gaan doen. Stap uit alle close-ups, draai je om en ren naar de hal en klik weer EXIT op Carol's voordeur en reis, via de plattegrond, als de wiedeweerga terug naar de:

Blood Falls:

Het is dus nu avond en Carol is terug op het startpunt in het Industriepark. Loop weer 3 klikken vooruit, draai links, vooruit, open het hekje, 1 klik vooruit en dan rechts de hork om en.........We zien dan nu de watervallen mooi verlicht.....van links naar rechts zijn de kleuren dus Zwart, Blauw, Rood, Geel en Carol wil er een foto van nemen. Je cursor is dan nu Carol's mobieltje en het ding is ingesteld op de camera. Sleep het mobieltje dus op de waterval en klik dan om de foto te maken.

De foto zit dan in inventory, dus rechtsklik in inventory op de foto om het te bekijken.
Draai je om en loop terug naar de EXIT.......Carol zeurt dan dat ze moei is....... dus reis terug naar:

Carol's flatje (Home):

Loop Carol's zitkamer weer in en loop weer door naar de zitbank en draai dan rechts en klik op de slaapkamer deuren en...Je beland in Carol's slaapkamer....Klik "Sleep" op Carol's bed om te gaan slapen en.......je scherm wordt even zwart en dan is het de volgende morgen en is Carol vanzelf opgestaan, gedouched en aangekleed. Verlaat de slaapkamer en ga naar de hal en klik weer EXIT op Carol's voordeur en reis terug naar:

Martin's kamer:

Vanzelf beland je nu in Martin's kamer, in de woning van George Pamper. Loop weer door naar het raam en draai dan weer rechts. Pak weer het houten doosje onder het bed vandaan. Het doosje komt weer groot in je scherm te staan. Er steken 4 knopjes op het doosje en die knopjes hebben de kleuren blauw, geel, zwart, rood. Je moet deze knopjes indrukken in de, links naar rechts,  kleurvolgorde van de Bloed Watervallen. Je hebt een foto gemaakt van die gekleurde watervallen, dus als je de volgorde niet meer weet dan bekijk je die foto nog maar een keer. 

Klik in deze volgorde op de 4 knopjes: Zwart, Blauw, Rood, Geel en.........het doosje klapt open

. Pak de Brief uit het doosje en lees de brief. De brief is een overeenkomst tussen Martin en de firma Lame Samba Games, een uitgever van computergames voor de release van een computergame van Martin. De overeenkomst is niet zo gunstig voor Martin want hij vangt maar 30 procent van de netto opbrengsten. Klik 3 keer de uitstappijl, om de brief terug te doen in het doosje en om het doosje weer te sluiten en terug onder het bed te zetten....en.........

Carol ontvangt dan een sms-je van George Pamper waarin hij meld dat de Stierngranat familie gezond en wel is thuisgekomen. 
George heeft zijn achterstallig loon ontvangen en ze hebben hun huis in de verkoop gezet.  Klik de telefoon weg en......

Je scherm wordt even zwart want de Stierngranat zaak is blijkbaar klaar, maar Carol is er toch niet tevreden mee. De winterdagen rijgen zich echter snel aaneen en al snel is Carol de hele Stierngranat zaak vergeten en uiteindelijk breekt dan de zomer los. Carol brengt een flink deel van de zomer door op haar volkstuintje en daar is ze dan ook als je weer controle krijgt over de game.

Deel 2: Zomer:

Carol's volkstuintje:

Carol ligt heerlijk lui , in haar rode hangmat, naar de hemel te staren. Zoek de uitstappijl, onderaan je scherm, en klik dan en zet dan 1 stap vooruit, de tuin in. Draai je dan helemaal om en loop terug naar Carol's rode hangmat. 

In de hangmat ligt een Sleutel......zoom in op het sleutel en klik er dan nog een keer op met je loepje.....de sleutelt is uit Carol's zak gevallen....pak sleutel en klik het de inventory in.  Draai links en loop naar het huisje en draai dan rechts....

Je staat voor de witte deur van Carol's tuinhuisje....Klik de deurkruk.....de deur zit op slot maar nu kun je de deur openen met de zojuist gevonden sleutel...Pak dus die Sleutel uit inventory en klik ermee op het deurslot en......helaas...de deur blijft op slot omdat het slot ietwat roestig is geworden.....er is smeerolie nodig om het slot te smeren. De sleutel blijft in het slot steken. Er is dus iets van olie nodig. Draai rechts en loop dan 2 stappen door en draai dan links en klik EXIT en reis, via de plattegrond maar weer naar:

Stina's:

Stina geeft Carol de ochtendkrant van vandaag. In de krant lezen we dat er een lijk is gevonden, in een schuur op het grondgebied van de Stierngranats. Het lijk is geïdentificeerd als dat van Martin Jensen, het vriendje van Carin Stierngranat, en het lijk ligt er al sinds de winter. Echter...Martin is nooit als vermist opgegeven. De Schuur locatie wordt op de plattegrond gezet.

Klik de krant naar de inventory en ga dan verder praten met Stientje. Stina weet alleen dat Malte Stiergranat begraven ligt in een piramide maar ze weet niet waar die piramide staat. Ook vertelt Stiens dat die Malta Stierngranat diverse locale musea heeft gesticht. Neem afscheid van Stina en reis nu naar de

Schuur (The Barn):

We staan voor de vervallen schuur waar het lijk van Martin Jensen in is gevonden. Loop door de geopende schuifdeur de schuur in. In de schuur beland Carol bij een op zijn kant liggende aanhangwagen. Er ligt een hoopje stro en een groen net voor de aanhangwagen. Bij het groene net ligt ook iets in het zand. Zoom in op het object dat bij het net in het zand ligt..

....het object blijkt een rond doosje te zijn......pak het ronde doosje en klik het dan open en klik dan met je loepje in het geopende doosje......het blijkt een doosje poeder te zijn waarmee vingerafdrukken zichtbaar gemaakt kunnen worden. Klik het dekseltje weer op het doosje en klik het doosje dan naar de inventory. Draai links......je ziet nu de hooizolder en een half openstaande deur. Loop door naar de houten muur.

Je krijgt dan je tandwielcursor op de houten muur, boven het blauwe dekzeil......Als Carol een ladder zou hebben dan zou ze hier omhoog naar de hooizolder kunnen klimmen, maar Carol heeft geen ladder dus dat gaat nu nog niet. Klik handje op de half geopende deur en......we belanden achter de houten muur en zijn nu in de koeienstal/varkensstal van de schuur. Loop 1 stap verder door en draai dan links. Tegen de witte muur ligt een ladder. 

Pak de Ladder en klik het ding naar de inventory. Draai links en loop 2 stappen terug en draai je dan weer om. Pak de ladder uit inventory en zet de ladder tegen de houten muur aan en klik dan de vooruitpijl op de ladder om omhoog te klimmen naar de hooizolder.

Recht voor je ligt een ronde paal en vlak voor die ronde paal ligt iets op het stro.....Klik met je loepje om dat object in close-up te bekijken....

Het object blijkt een portefeuille te zijn maar als je probeert het te pakken gilt Carol dat het te ver weg ligt en dat ze niet verder over de gammele zolder durft te lopen.  Carol heeft iets nodig om die portefeuille naar zich toe te harken. Stap achteruit en draai dan nog even links en bekijk het kistje dat voor je voeten staat. Open het kistje en......het kistje is leeg. Sluit het kistje weer, stap achteruit, draai links en klim via de ladder terug omlaag. Terug beneden loop je 1 stap door, draai dan rechts en stap de schuur uit.......Je hoort dan Carol die zegt dat ze misschien met George moet gaan praten over de kamer die Martin bij hem huurde. George Pamper word nu op de plattegrond gezet. Maar zoek nog niet de plattegrond op. Draai links en loop dan 1 klik vooruit en.....je ziet nu een klein houten huisje, die dus rechts van de grote schuur staat. 

In dat huisje is niets te beleven dus loop niet verder rechtdoor maar draai nu links en loop dan, tussen de schuur en het huisje, 1 stap het bos in en.....je ziet dan de 2e vervallen schuur, die kleiner is dan de 1e schuur. 

Loop door naar die schuur en je geraakt er binnen. Draai rechts en grijp dan de Hark, die hier in deze schuur staat. 

Klik de hark de inventory in en draai dan rechts en ga dan, in 3 klikken, terug naar het grote grasveld voor het huisje en de grote schuur. Draai dan rechts. 1 stap vooruit, rechts en stap de grote schuur weer in. Draai links, loop naar de ladder en klim via de ladder de hooizolder weer op. Op de hooizolder zoom je weer in op de portefeuille en dan pak je de portefeuille met behulp van de Hark....

........maar.....helaas....de portefeuille valt door het gat omlaag de stal onder de zolder in. Stap uit, draai je om en klim via de ladder weer omlaag. Draai je om, klik handje op de deur om weer in de stallen te geraken. Loop in de stal weer 1 stap door en draai dan rechts. Je kijkt een kot in waar 2 grote zakken in staan en een oranje emmer in ligt. Tussen de 2 plastiek zakken ligt dan de portefeuille. 

Zoom in op de portefeuille en pak het ding dan en klik het open.....er steekt een digitaal klokje in de portefeuille.....klik op het klokje en....je ziet dan een visitekaartje van het "Malte Stierngranat Museum" en dit museum wordt nu beschikbaar op de plattegrond

Stap uit de close-up....de portefeuille met het klokje neemt Carol dus niet mee want ze heeft het verder niet nodig. 
Draai rechts en verlaat nu de schuur weer en zoek de EXIT om op de plattegrond te belanden en reis dan naar:

George Pamper (George the cleaner):

Vraag George of ie recentelijk nog iets gehoord heeft van de Stiernganat's, maar dat heeft ie niet. Inmiddels hebben de Stierngranat's wel al het huis verkocht. George heeft ook over de moord op Martin gehoord en hij verteld dat er nog een mailtje voor Martin is binnen gekomen. George heeft het mailtje uitgeprint en toont het aan Carol. Het mailtje is afkomstig van ene Monica en die schrijft dat ze tevergeefs geprobeerd heeft om contact te krijgen met Martin. Monica kan echter niet geloven dat Martin het land heeft verlaten zonder het haar te vertellen.

Klik het mailtje weg en vraag dan George of je nog even in Martin's kamer mag kijken. Dat mag....George zegt dan nog dat de kamer er nog hetzelfde uitziet als toen Carol er van de winter was.....George heeft alleen wat kleding van Martin in de klerenkast opgeborgen.  Bedank George en......vanzelf belanden we dan weer in:

Martin's kamer:

Draai gelijk links en open de deuren van de klerenkast. er hangt o.a een blauwe mantel in de kast. Doorzoek de blauwe mantel en.......Carol vindt een briefje waar het nieuwe adres van die Monica op geschreven staat. Monica wordt aan de plattegrond toegevoegd. 

Stap 2 keer uit, draai links en EXIT op de kamerdeur en reis dan nu naar die:

Monica:

Gebruik weer alle gespreksopties. Monica blijkt de pleegmoeder van Martin Jensen geweest te zijn. Monica had een goed en regelmatig contact met Martin. Omdat Monica al een hele poos niets meer vernomen had van Martin wist  ze dat er iets met hem gebeurt moest zijn. Monica vertelt ook dat Eric Stierngranat voor Martin diverse baantjes regelde in de diverse musea, die hij heeft geërfd van vader Malte. In 1 van die musea heeft Martin dochter Carin ontmoet. Het laatste museum waar Martin heeft gewerkt was het Church Museum en deze locatie wordt op de plattegrond gezet. Ook vertelt Monica dat Martin werkte aan een computergame dat over Malte Stierngranat zou gaan. Bedank Monica en reis nu naar het:

Malte Stierngranat Museum:

Carol beland in het halletje van dit herdenkingsmuseum en ze kijkt een "schoolklasje" in. Loop het "schoolklasje" binnen en draai dan gelijk links. Het "klasje" is ingericht als een herdenkingsruimte voor de stichter van dit museum, Malte Stierngranat. Wel.....loop door naar de tafel en bekijk dan alle informatie die je hier kunt bekijken,

Links staat een promotie voor het nieuwe boek over Malte Stierngranat en op dat plakkaat kun je ook een foto bekijken van de piramide, waar die ouwe Stierngranat begraven in ligt.  Bekijk ook de grote wandschildering nader en pak dan de informatiefolders van de tafel en lees alle info uit die folders grondig door. Het zijn 3 folders. 

Op de voorste folder klik je met je loepje op de onderste foto, om het wapenschild in de houten  doodskist nader te bekijken. Het wapenschild heeft een kroontje en 3 sterren. De 3e folder toont ons dan de piramide, die door Malte Stierngranat zelf is ontworpen want de man was niet alleen een verzamelaar en een restaurateur van schilderijen maar hij was ook architect. Je leest dat ook Malte's vrouw, Maria, in de piramide is begraven. Als je alles in dit "klaslokaaltje" bekeken en gelezen hebt keer je terug naar het halletje. Carol staat dan voor de trap. Er hangt een collecte bus aan de trapwand en in de wand steekt een houten deur die echter met een hangslot op slot zit. Draai rechts en.....nog een deur...er plakt een kort briefje op de deur.....lees het briefje.....het briefje vertelt je dat de ruimte achter de deur opnieuw ingericht wordt en dus tijdelijk niet voor het publiek toegankelijk is. Draai terug links en ga dan nu via de trap naar boven, naar de boven etage:

Op de bovenetage zijn 3 kamers waar je diverse spullen, foto's enzo kunt bekijken. Je begint in het halletje. Loop rechtdoor de 1e kamer binnen en draai gelijk links. Rechts naast de doorloop naar de volgende kamer staat een vitrine op een muurplankje.....in de vitrine staat het model van een schip....je kunt dat scheepje nader bekijken als je wilt. Loop de volgende kamer in. 

De items die je in de 2e kamer nader kunt bekijken zijn de 2 foto's die aan de muur hangen.....De ene foto toont je Malte temidden van enige door hem verzamelde schilderijen en de foto, die boven de klok hangt, toont je Malte's huis, het station huis en het huis waar je nu in bent. Draai links en loop het 3e kamertje in. 

In het 3e kamertje staat een antieke kinderwagen naast een poepstoel. Draai rechts en bekijk dan de poster van de " Morse Code zender" nader, die op het stuk blauwe muur geplakt zit.....klik met je loepje op de tekst, onderaan de poster, om die tekst te lezen. Stap 2 keer achteruit en draai weer rechts. Op de kist, die bij de doorloop naar kamer 2 staat, ligt een folder....pak de folder en lees het door. 

De folder vertelt over Malte's jongere broer Sten. Draai de folder om via de krommepijl want op de achterzijde kun je een foto van Sten bewonderen en een foto van Sten's stenen sarcofaag, die buiten Malte's piramide staat en waar hij in begraven is. Klik de uitstappijl om de folder terug te leggen en draai dan weer rechts. Je kijkt weer het halletje in....achter de openstaande deur ligt een boek op een houten krukje. 

Zoom in op dat boek en raap het dan op.....het is een biografie over"Malte Liewe Stierngranat" en het is geschreven door Göran Engström. De coverfoto toont je weer Malte's piramide. Klik op de cover om het boek te openen . Blader door de pagina's, lees de teksten en klik ook op de foto's om ze vergroot te bekijken. De 1e pagina toont je een foto van het "Tjärneborg" stationshuisje, dat in opdracht van Malte is gebouwd. Als je doorbladert naar de volgende 2 pagina's zie je 2 foto's van de piramide en deze Piramide locatie wordt dan op de plattegrond gezet. 

Bekijk ook deze 2 foto's nader. In het hek zie je het door Malte zelf ontworpen wapen, dat 3 sterren heeft. Ok.....meer valt er, op dit moment, hier niet te beleven. Dus stap achteruit en loop het halletje terug in, draai dan rechts en klim via de trap terug naar beneden. Beneden draai je rechts en klik je EXIT op de buitendeur. Reis dan via de plattegrond naar de:

Piramide (The Pyramid):

Carol staat op een breed bospad. Volg het bospad 2 klikken vooruit. Je kan dan niet verder, dus draai links en.....het houten pijlbordje vertelt je dan dat je het smaller pad verder moet volgen om bij de piramide te geraken.  Dus gooi je rugzak weer op je rug en volg het smalle pad dan 3 clicks voorwaarts en.......we belanden bij het hek van de piramide.

Maak het lange hek open en loop dan door naar de piramide en zoom in op het toegangshek. Het toegangshek zit op slot met een hangslotje en we hebben de sleutel niet. Dus Carol kan de piramide nu niet in. Stap achteruit en draai je om en doe dan 1 pas terug, richting het hek, en kijk dan eventjes naar rechts. Je ziet dan de stenen sarcofaag waar Malte's broer Sten in begraven is....Als je wilt kun je die stenen kist nog even nader bekijken. Draai terug links en loop terug naar het hek, open het hek weer en volg het smalle bospad 3 klikken terug, draai dan rechts en loop over het bredere bospad 2 stappen terug en klik dan EXIT. Reis via de plattegrond dan nu naar het:

Kerk Museum (Church museum):

Het kerk museum is in een groot gebouw en het is waar Martin Jensen het laatst heeft gewerkt. Carol beland voor de hoofdingang van het museum maar via de hoofdingang kan ze niet naar binnen.  Wellicht is er nog een andere ingang. Draai links........We staan dan voor een lang en laag bijgebouw. 

Loop door naar de dubbeledeur waar het metalen "opritje" voor ligt. Ook deze deur zit op slot maar links naast de deur hangt een cijfercodekastje. Bekijk dat cijfer- codekastje in close-up. Het kastje heeft 12 toetsen. De 1, 6, 9, 0 toetsen zijn donkerder dan de overige toetsen.....blijkbaar worden die donkere toetsen veelvuldig ingedrukt door vieze vingers.....zou de cijfercode dus niet een combinatie van de cijfers 1, 6, 9, 0 zijn?.  Probeer dus de verschillende mogelijke combinatie uit die je met de cijfers 1, 6, 9, 0 kunt maken.....na een paar foute pogingen blijkt dat de code 6, 9, 1, 0 de juiste is want als je deze code intoets hoor je "Klik" en ga je vanzelf uit de close-up. Klik dan weer handje op de deur en.....Carol beland binnen. 

Carol is dan in het museum en ze staat voor een torenspits met een vaandel waar 1825 op staat. Loop nog een stap door en bekijk dan het tekstbordje, dat aan de torenspits zit, in close-up.....het bordje meld je dat dit de torenspits is van de "Saint Olaf Kerk" Stap uit de close-up en draai rechts en stap de volgende kamer binnen en draai dan gelijk links. Boven de doorgang naar de zithoek hangt een grote zwart/wit foto. 

Bekijk de foto in close-up en lees de beschrijving. Deze foto is genomen in 1901 en op de foto staat de "St. Oscar's School". De foto is genomen vanuit dit museum en in die school is tegenwoordig het "Stiernagrat's School Museum" gevestigd. Deze locatie wordt nu ook op de plattegrond gezet. Stap uit de close-ups. Draai links en loop terug de torenspits kamer in. Je kijkt dan de kerkzaal in......in de kerkzaal zit iemand te bidden...... Draai weer links. Carol staat dan achter de balie. Zoom in op de balie. Op de bovenste plank ligt een kaartje en een witte dobbelsteen. 

Pak het kaartje.....op het kaartje lees je "Nieuwe code voor het School Museum". Klik de uitstapijl om het kaartje terug op de plank te leggen. Pak dan de witte dobbelsteen op.....draai de dobbelsteen, via de draaipijl, naar alle zijden....Je ziet dan dat de 3 2 rode en 1 zwarte stip heeft, de 4 heeft 3 rode stippen, de 5 heeft 4 rode stippen en de 6 heeft 1 rode stip.....Zodra je de zijde met de 6 voor hebt gedraaid gilt Carol dat ze er een foto van wil nemen.......Klik dus met Carol's mobieltje op de dobbelsteen om er een foto van te nemen.......de foto toont dan alle 6 zijden van de dobbelsteen. Klik de foto weg naar de inventory.

Stap uit de close-up van de balie en draai rechts en loop nu de kerkzaal binnen. 
De pastoor, of dominee, staat op de kansel te wachten op een arme ziel die zich door hem wil laten doorzagen over God en Verdommenis......

Het zijn allemaal waspoppen hier in de kerk want ook deze zaal is immers een museum. Aan de rechterzijde van de zaal zijn een aantal nissen ingericht waar je diverse items kunt bekijken. Maar draai eerst links.....je ziet een tafel waar een maquette van dit museum op staat. Boven de tafel hangt een schilderij....... Loop door naar de tafel.....Vanzelf kijkt Carol dan omhoog naar het schilderij.....Lees de beschrijving dat onder het schilderij hangt......je leest dat het schilderij het waardevolste stuk van dit museum is en dat het de Hel voorstelt en dat het geschilderd is door de Nederlandse meester Hieronymus Bosch.

Stap uit de close-up en klik dan op het schilderij om het in close-up te bekijken.....Je ziet dan de onderste helft van het schilderij....Beweeg je cursor omhoog en klik dan de omhoogpijl om ook de bovenste helft van het schilderij te bekijken. Klik "Exit Painting" om uit de close-up te stappen. Draai je dan om en loop nu naar de nissen aan de rechterzijde van de zaal. Ga verder alles in de nissen bekijken wat je maar kunt bekijken.  

Rechts van het grote schilderij, dat achter de kansel aan de muur hangt, hangt een Psalmbord waarop de nummers staan van de 3 favoriet Psalmen van Malte Stierngranat......Je leest dit op het briefje dat onder het Psalmbord hangt......Wellicht zijn deze 3 psalmen belangrijk, dus noteer die 3 Psalmnummers.....77, 331 en 172.

Ok.....als je alles hier in de kerk bekeken hebt dan keer je terug naar de balie hal en dan verlaat je het museum via de deur achter de balie. 
Weer buiten loop je door naar de auto en dan draai je rechtsom en klik je de EXIT om weer op de plattegrond te belanden. Reis dan nu naar het:\

School Museum (The School Museum):

Ook dit is een groot gebouw en je ziet 3 deuren. Loop door naar de linker deur. Op de linker helft van de deur steekt een codekastje.....zoom in op het codekastje. Het kastje heeft de cijfertoetsen 0 t/m 9 en hiermee moet je de juiste kleurcode intoetsen. Op het kaartje, dat je in de balie van het Kerkmuseum hebt bekeken, las je dat de code voor het Schoolmuseum is verandert en bij dat kaartje lag een dobbelsteen waarop je naast de zwarte stippen ook rode stippen zag,......je heb een foto van die dobbelsteen gemaakt, dus bekijk die foto nog eens.....

De 3 heeft 2 rode stippen, de 4 heeft 3 rode stippen, de 5 heeft 4 rode stippen en de 6 heeft 1 rode stip. De code is dus in ieder geval een combinatie van de cijfers 3, 4, 5, 6.....je moet ze alleen nog in de goede volgorde zetten.....het aantal rode stippen geeft de volgorde aan dus de code is dan 6, 3, 4, 5. Klik dus op de toetsen 6, 3, 4, 5 en........je hoort weer "Klik" en gaat vanzelf uit de close-up. Klik nu met je hand op de deuren en......Carol gaat naar binnen

Binnen staat Carol dan in receptiehal. Draai je meteen rechts.  
Je kijkt de traphal in en aan de overkant van de hal is een keukentje waar een witte koelkast staat. 

Doe 2 stappen voorwaarts en je bent dan in het keukentje en staat naast de koelkast. Draai rechtsom.......je ziet nu het aanrecht en een tafel waar een theedoek aan hangt en waar 2 koffiezetters op staan. Onder de tafel staat een afvalbak......zoom in op de afvalbak.....er ligt een oude schoolfoto in de afvalbak.....

Pak de foto uit de afvalbak en draai de foto dan om via de krommepijl......De foto was een ansichtkaart van Martin Jensen aan Carin Stierngranat....Martin vraagt Carin of ze nog de nummers boven de abacus komt schilderen. Klik de kaart terug de afvalbak in en draai rechts en loop terug naar de receptiehal en draai dan weer rechts. Hier ben je zonet ook begonnen.

Je ziet weer de  witte deur die half open staat en achterin is een raam met blauwe overgordijnen. Doe 1 stap vooruit en draai dan links en ga dan, door de half geopende deur het handarbeid/fotografie klaslokaal in. Draai meteen links.....Je staat voor een ouderwets telraam en op het bord dat er boven hangt steken schuifplankjes met cijfers. Je kunt het bord in close-up bekijken.....zou u dit het cijferbord zijn waar Martin het over had op zijn ansichtkaart?

Als je wilt kun je verder nog wat rondlopen in dit lokaal om alle mooie antieke spulletjes nog wat te bewonderen. Verlaat dan het lokaal weer en draai dan links en loop nog even door naar het raam met de blauwe gordijnen en draai dan bij het raam rechts en.....Hela.....een nooduitgangdeur, maar de nooduitgang zit op slot. Draai rechts en steek terug naar de witte buitendeur, klik handje op de deur om terug buiten te belanden en loop dan door naar de stalling en Exit dan naar de plattegrond. Reis terug naar:

George Pamper:

Vraag George of hij weet waar de studio van Carin Stierngranat is en vraag hem er dan verder over uit. Wel.....Georgio was een buzzybody want hij maakte ook de studio van Carin schoon en dus heeft hij er de sleutel van. Carin's studio wordt dan op de plattegrond gezet. Bedank George en neem afscheid en reis dus naar:

Carin's Studio:

Carol beland in een gang met een witte deur. Loop 1 stap door... je mag dan niet verder,dus draai links en klik de deurkruk van de witte deur en.....Carol stapt Carin's studio binnen en ze staat dan voor Carin's werktafel. 

Draai links.....aan de linkermuur staat een metalen stelling waar gereedschap in/op ligt. Er ligt o.a een boormachine en achter de boormachine staat batterijoplader waar 2 batterijen in steken. Achter de batterijoplader steekt een Tangetje. Zoom in op de boormachine en klik dan handje op de batterijoplader en......Carol pakt dan een Tang.....een Gatentang. Klik de tang naar de inventory.

Draai je om naar de computertafel. Op de plank, boven de computer, ligt een ansichtkaart van de piramide. 

Pak de kaart.....Carin heeft er een post-itje opgeplakt met de vraag of de piramide geschikt is voor Martin's computergame. Klik de kaart weer de plank op en draai terug naar de werktafel. Loop nu door naar de werktafel en draai rechtsom....je staat nu recht voor de boekenplank die, links van de computertafel, aan de muur hangt. 

Zoom in op de boekenplank en pak dan de Folder, die bovenop de fotolijstjes ligt.....het is een folder over een oude en vervallen geluidsfabriek en Martin heeft er een groen briefje voor Carin opgeplakt....lees het groene briefje......

Martin is in die oude fabriek geweest om er foto's voor zijn game te schieten Martin had ook zijn geluidsrecorder bij zich maar die heeft ie per ongeluk in de fabriek achtergelaten.  Klik het groene briefje weg en.....de locatie van de Sonic Force geluidsfabriek wordt op de plattegrond gezet en je kunt nu de gehele tekst van de folder lezen, als je daar behoefte toe voelt. Stap uit de close-up en draai terug naar de werktafel en dan nog een keer links. Je kijkt weer naar de linker muur en naar het blauwe gereedschapsbord en een klein houten schapje. Op het schapje staat een plat doosje.....Zoom in op het schapje en pak dan het doosje er vanaf.....

...wel......de bovenzijde van het doosje bevat een matrix met de cijfers die je ook hebt gezien in het lokaal van de school, boven het telraam. Tussen de cijfers zie je ook sterretjes en die sterretjes kun je klikken, maar dat heeft nu nog geen zin want je weet nog niet wat de bedoeling hiervan is. Stap uit, draai links en verlaat de kamer weer via de deur en doe dan in de gang weer 1 stap voorwaarts en klik dan de EXIT en reis nu als de gesmeerde bliksem naar die:

Sonic Forge Fabriek:

We belanden in een grote fabriekshal en ik heb zo het vermoeden dat we in eerdere Carol Reed games ook al in deze vervallen hallen zijn geweest. 
Loop 2 stappen door en draai dan links. 

Op een houten pallet staat iets dat tamelijk slordig is ingepakt met een zeil. Zoom er op in en grijp dan het flesje Olie dat ook op het pallet staat. 

Klik het olieflesje naar de inventory, draai links en loop weer verder 1 stap vooruit en draai dan weer links. Stap het kantoortje binnen en draai dan weer links. 

Op het metalen tafeltje liggen een paar tandraderen.......zoom er op in en.....achter de linker tandraderen ligt Martin's geluidsrecorder. 
Pak de geluidsrecorder en klik het ding naar de inventory.

Stap uit de close-up, draai links en loop de grote hal weer in. Draai links en doe weer 1 stap vooruit. Je kan dan niet verder, dus draai links en.....je ziet nu de toiletten. Loop langs de toiletten en draai dan links. Een deur waar een houten schot tegenaan staat en met een ruitje dat kapot is.  

Klik handje op de deur......de deur klemt enorm en Carol krijgt um niet open. Ok....we zijn hier even klaar, dus draai links, 1 stap vooruit, rechts en dan 4 stappen vooruit en klik dan EXIT op de buitendeur. Reis nu via de plattegrond  terug naar het:

Malte Stierngranat Museum:

Je kijkt het klaaslokaaltje weer in. Draai meteen links en....De deur van de kamer, waar je eerder vanwege renovatie niet in kon, is nu wel te openen, dus  maak de deur open en....Carol beland in die nu gerenoveerde kamer. Draai rechts. Op de grote kist ligt een folder op een groene doek 

Pak de folder.....de folder gaat over het "Johansson Park" dat is gesticht door Malte Stierngranat om de artistieke carrière van zijn broer Sten te promoten. Draai de folder om ook de achterzijde te lezen  en........de locatie van het "Johansson Park" wordt op de plattegrond gezet. Stap uit de close-up. De folder neemt Carol niet mee. Draai rechts en loop het halletje terug in en klik EXIT op de voordeur en reis dan via de plattegrond naar het:

Johansson Park (The Johansson Peak):

Het park is op een berg dus het wordt klimmen. Maar lees eerst de tekst op het infobord. Het infobord vertelt iets over de Trap, waarover je omhoog naar het park moet klauteren. Loop dan door naar de trap en klim omhoog. We belanden op het 1e terras en zien een "Kerk". 

Loop nog 1 stap door. Rechts is dan een graspad die je kunt volgen maar doe dat nog niet. Draai links en volg dan het brede grindpad verder omhoog. Na 3 klikken sta je dan in een bocht van het grindpad en kun je niet verder. Draai links...

.......je kijkt terug over het pad en ziet, in de bocht, een "dakjesbord" staan met gekleurde vlakken,......loop terug naar het "dakjesbord". Het "dakjesbord" is 1 van de kunstwerken die her en der hier op de berg te bewonderen zijn. Je kunt al die kunstwerken nader bekijken als je wilt. 

Dit "dakjesbord" heeft 4 kleurvlakken in de kleuren donkerblauw, oranje, lichtblauw en grijs. In het donkerblauwe vlak staan 2 witte schuine streepjes, in het oranje vlak staat een V en in het grijze vlak staan 4 witte stippen.  Het zijn de cijfers 2, 5, 0, 4.....Onthoud dit of noteer dit. Draai links.......je ziet een geel bord en, in de verte, een wit bord.....Volg het brede pad dus nu 2 klikken terug omlaag en draai dan weer links en......Je ziet de "Kerk" weer en het graspad. 

Ga nu het graspad volgen.....je loopt dus de berg weer een stukje af en je beland op het pad, voor de bakstenen ronde toren......

........je kunt de ronde stenen toren niet nader bekijken, dus draai hier links en volg het smalle pad dan weer omhoog naar de splitsing voor de houten Ark. Draai op de splitsing rechts en loop naar de houten Ark.

Zoom in op de deuren van de Ark. De Ark is afgesloten maar er hangt een cijfercodekastje op de deuren waar echter ook een magneetpasje voor nodig is. Als je het codekastje in close-up bekeken hebt dan stap je uit de close-up en draai je helemaal om. Je ziet nu, verder omhoog, een elektramast en een huisje. Doe 1 stap voorwaarts en.....je staat dan bij een bankje......linksonder het bankje ligt een Magneetpas.....

Zoom in op de Magneetpas en grijp het pasje dan. Draai het pasje om via de draaipijl.......Je ziet dat de pas 3 gaatjes heeft, rechtsboven.....deze pas is niet voor de Ark. 

Klik de pas naar de inventory en draai dan rechtsom en vervolg dan je weg verder omhoog via het grindpad, waarbij je na elke stap even links en rechts de diverse kunstobjecten kunt bekijken, naar het huisje en de elektramast

Vlak voor het huisje draai je rechts. Je ziet 2 sculpturen en bij het liggende sculptuur ligt een folder op de grond. Zoom in op de folder en pak dan de folder.......de Folder vertelt je iets over de Ark en het heeft ook een foto van Mikael Nyqvist, de bedenker en maker van de Carol Reed games........Zoom in op de Nyqvist foto......Nyqvist heeft een magneetpasje in zijn rechterhand en dat pasje heeft 4 gaatjes....

........voor het codekastje van de Ark heb je dus een magneetpas met 4 gaatjes nodig. Draai de folder om via de omdraaipijl om ook de achterzijde te lezen. Stap uit alle close-up's. Ok.....Carol heeft dus nu een magneetpasje met 3 gaatjes en ze heeft een gaatjeskniptang. Ik ga ervan uit dat u wel weet hoe u items in inventory met elkaar moet combineren. Klik in inventory met de Gaatjeskniptang dus op het Magneetpasje om er een extra gaatje in te knippen en.......Carola heeft dan een magneetpasje met 4 gaatjes. Draai rechts en volg de route terug naar de Ark en zoom weer in op het codekastje. Pak de Magneetpas uit inventory en haal de pas door de gleuf.......je hoort "piep"en er gaat een klein groen lampje branden. 

Nu nog de juiste cijfercode intoetsen.....Op het "dakjesbord" zag je de symbolen II, V, niets en 4 stippen. II = 2, V = 5, niets = 0 en .... = 4.....
.......toets dus in 2, 5, 0, 4 en......de deuren van de Ark gaan open en Carol stapt naar binnen

In de Ark:

'tis maar kaal in de ark, maar er hangen foto's en een schilderij en een folder dat je nader kunt bekijken. Zoom in op de folder. 

De folder vertelt iets over het "Forest of Fontainebleau".  Op de folder zie je ook een foto van een boom. De foto is een reproductie van een schilderij van Sten en het was het enige schilderij dat Malte van zijn broer in huis had hangen en het hing naast het schilderij van Hieronymus Bosch. Het schilderij van Bosch werd in 2 stukken geknipt en het ene deel hangt in het Kerk Museum maar het 2e deel hangt in de Saint Maria Kerk, net buiten Norrköping. Deze kerk wordt nu op je plattegrond gezet. Op de andere korte muur kun je nog het bomen schilderij "Under the Bridge" nader bekijken. Verlaat de Ark. Weer buiten ga je 1 klik vooruit tot het bankje. Draai dan links en volg het pad 2 klikken omlaag, tot voor de bakstenen toren. 

Draai dan rechts en volg het smalle graspad omhoog, tot de "Kerk". 

Draai dan links en loop omlaag naar de houten trap en daal via de houten trap terug omlaag en klik beneden dan de EXIT. 

Reis via de plattegrond nu dan naar de:

Maria Kerk (The Saint Maria Church):

Ga de kerk binnen. Carol beland in het voorhalletje. 
Voor je de kerkzaal binnen wandelt draai je eerst links en zoom je in op het tafeltje, waar het gastenboek en wat folders op ligt. 

Pak een folder uit 1 van de dozen en lees de folder door. In de folder lees je meer over het Hieronymus Bosch schilderij en wat ermee is gebeurt.

Als je de folder doorgelezen hebt dan stap je uit de close-up en......Carol krijgt dan een sms-je van Jonas, bij ons beter bekent als Hendrik Jan de Tuinman, de vriend van Carol. Jonasje verveelt zich en wil Carol graag ontmoeten in het "The Dome" café. Klik de telefoon weg en dat Dome Café word op de plattegrond gezet.

Stap uit de close-up en draai terug rechts. Lees nog even het infobord, dat rechts naast de ingang van de kerkzaal hangt, en loop de kerkzaal binnen. 
Loop 2 passen door en draai dan links en loop dan de linker zijbeuk van de zaal in en draai rechts en......

Aan de muur leunt hier een kopie van het halve Bosch schilderij...klik op het schilderij om het nader te bekijken en stap dan weer uit de close-up. Draai rechts en loop terug naar het middenpad van de zaal, draai links en loop nu door naar het altaar. Draai links en loop dan door de poort de sacristiekamer binnen. 

Draai dan rechts en zoom in op de tafel. Pak de folder die op de tafel ligt en lees het door.....je leest over het altaar van deze kerk. Het altaar is gemaakt door Sten. De folder bevat ook een foto van het autowrak van Sten.....het wrak staat op een autokerkhof.

 Klik met je loepje op de foto.......Carol wil graag weten waar het autokerkhof is. Wellicht weet Jonas dit? Stap uit alle close-ups en  loop terug naar de kerkzaal en dan terug naar buiten. Klik EXIT op het toegangshekje en reis dan naar:

Jonas:

Jonas boert blijkbaar goed want hij kan zich een Cadilliac veroorloven, maar Carol heeft geen zin in een ritje. Ga door de gespreksopties en vraag Jonas dan of hij weet waar het Sten Autokerkhof is gevestigd en deze locatie wordt dan nu ook de plattegrond op gepleurd. Neem afscheid en reis dus naar het:

Autokerkhof (The Car Graveyard):

Carol beland weer in een bos en op een bospad. Als je steeds even links en rechts kijkt dan merk je dat er overal langs het pad oude autobanden liggen en ook autowrakken. Loop 2 stappen vooruit en.......Carol meld dan dat ze niet het juiste schoeisel aan heeft om verder over het modderige pad te gaan struinen. 

Carol heeft haar laarsjes nodig. Draai hier rechts en ga dan nog even binnen in de vervallen schuur kijken, maar je zult er niets vinden. Dus zorg dat je weer op het bospad terecht komt en loop dan 2 passen terug en klik EXIT. Reis terug naar Carol's volkstuintje:

Carol's volkstuintje (The Allotment):

Draai rechts en loop 2 passen door, draai rechts en.....je staat weer voor de schuurdeur waar je eerder de sleutel in hebt gestoken. De sleutel steekt nog in het slot maar de deur klemt. Gelukkig heb je nu het flesje olie, dat je uit de geluidsfabriek hebt meegenomen. Pak het flesje olie uit inventory en druppel wat olie in het deurslot en......vanzelf geraakt Carol dan binnen. Draai rechts en grijp Carol's laarzen en klik ze de inventory in. 

Draai rechts en stap het schuurtje terug uit. Draai links, 2 stappen vooruit, links en klik de EXIT en reis terug naar het:

Autokerkhof:

Loop weer 2 passen over het bospad vooruit. Pak dan de Laarzen uit inventory en klik ermee op het pad en......Carol trekt haar laarsjes aan en zet vanzelf nog 1 stap vooruit. Doe nog 1 stap vooruit en draai dan links.  Carol staat voor een autowrak.....Klik met je loepje op dit wrak en......

Carol herkent het wrak van de foto die ze zak in de folder van de Maria kerk. Draai terug rechts en ga nog 3 stappen verder over het pad. We belanden dan op een open plek in het bos. Loop nog 1 pas door en draai dan rechts en loop door naar de rood geverfde schuur. 

Je kunt via de rechter deuropening de schuur in, maar klik eerst met je handje op de linker schuurdeur om in het linkerdeel van de schuur te kijken. Uit de hoop troep steekt een oude Fietsband. 

Pak de Fietsband en klik het naar de inventory. Stap uit en duik dan het rechter deel van de schuur in. Binnen draai je rechts en zoom je in op de gammele werktafel. Er ligt een oud toilettasje op de tafel. Pak het tasje en klik dan op de ritssluiting en......Er komt een Mes uit het tasje. 

Klik het mes naar de inventory en stap 2 keer achteruit. Er ligt ook nog een portemonnee en een roestig blik op de werktafel die je allebei nader kunt bekijken. In de portemonnee steekt een kaartje van dit autokerkhof, maar je kunt er verder niets mee en dat gaat ook op voor dat roestige blikje. Dus draai rechts en loop de schuur weer uit en loop terug naar het pad. Carol staat dan bij 2 autowrakken

.Zoom in op het linker autowrak. In het wrak ligt een Hamer. Pak de Hamer en klik het ding de inventory in. 

Stap uit, draai links en volg het pad nu 1 klik terug en draai dan links.....je ziet die kleinere rode schuur weer. Ga naar de schuur, draai links en stap de schuur binnen. 

Draai in de schuur gelijk links en raap dan de Koevoet op en klik het ding naar de inventory. 

Draai rechts, loop de schuur weer uit, draai rechts en loop terug naar het pad. Draai links en volg het pad nu terug naar de EXIT en reis dan via de plattegrond nu terug naar de:

Sonic Forge fabriek:

Er was hier in de fabriek een deur die Carol niet kon openen. Maar Carooltje heeft nu een koevoet, dus wellicht lukt het daarmee om de deur open te wringen. Loop dus weer door de hal tot je niet verder kunt, draai dan links en loop langs de toiletten naar de deur met het kapotte ruitje. Wring de deur dan open met de Koevoet en........

Carol beland in wat eens het kantoor van de fabriek moet zijn geweest en ze staat dan voor de deur van het voormalige archief. Draai echter eerst links. Op de werkbank staat een doos met kabeltjes. Klik op de doos om het groot in je scherm te zetten. Klik dan met je loepje op de kabeltjes in de doos......Carol vertelt je dat het audiokabeltjes zijn. Klik dan met je handje om een audiokabeltje uit de doos te pakken. 

Klik het kabeltje naar de inventory. Het audiokabeltje is bedoeld om de geluidsrecorder te verbinden aan een externe speaker.
Je kunt alvast het kabeltje in de geluidsrecorder steken, dan heb je dat alvast maar gedaan.

Draai terug rechts en klik nu met je handje op de grijze deur.....Carol beland in het archief en staat voor een tekentafel. 
Draai links en zoom in op de geopende onderste la van de archiefkast. 

Pak het formulier uit de la.....Ene Emhart Zurich schrijft aan Erik dat hij verhuist is naar King Street 13 en deze locatie wordt op de plattegrond gezet.

Stap uit de close-ups. Draai 2 keer linksom of 2 keer rechtsom en loop dan een stap vooruit, naar de gele muur, en draai dan weer links. In het kasje ligt een brief die je ook nog nader kunt bekijken en lezen, dus doe dat maar je hebt er verder niets aan. Draai links, loop terug en draai weer links en klik weer op de grijze deur om dit archief weer te verlaten en klik vervolgens op de kapotte ruit deur om terug te keren in de fabriekshal. Wel........loop terug langs de toiletten en dan rechts en door naar de EXIT en reis nu naar die:

Emhart Zurich:

Praat met Emhart Zurich over alles waar je maar over kunt praten.

 Zurich werkte als coördinator voor Erik Stierngranat maar hij heeft Erik al een poos niet meer gezien. Sinds de fabriek gesloten werd, is Zurich manager van de musea die Erik van zijn vader erfde. Zurich kende Martin Jensen ook. Zurich denkt dat Erik Stierngranat niet zo dol was op Martin, want Zurich kreeg de vreemde opdracht om voor Martin, zo ver mogelijk hier vandaan, een baantje te zoeken. Martin wilde echter niet weg. Zurich vond Martin wel een aardige jonge man en gaf hem zelfs afgelopen Kerst toestemming om met zijn vriendin Carin gebruik te maken van het buitenhuis van Zurich's vader. Carol mag een kijkje gaan nemen in dat buitenhuisje en deze locatie wordt op de plattegrond gezet. Zurich vertelt nog dat er iemand in het buitenhuisje is die voor de planten zorgt. Zurich heeft geen idee waar de Stierngranat familie momenteel verblijft en hij vertelt ook dat zijn vader een zendamateur, een zogenaamde "Radiot",  was. Veel van zijn vaders spullen staan nog in het buitenhuis.

Neem afscheid als je alles besproken hebt en reis nu naar:

Zurich's Buitenhuis (Radiots cabin):

Wel....dit is best een fors buitenhuisje.....Klik de deurkruk van de witte deur en......Carol stapt naar binnen en.....we botsen dan een oude bekende tegen het lijf....Bigge, die we in eerdere Carol Reed cases al hebben ontmoet en baantjes had als conciërge enzo....Nu is Bigge dus een tuinman, die voor Zurich de plantjes verzorgt. Wel....ga door de gespreksoptie...

Biggetje heeft geen tijd om Carol binnen te laten in Zurich's huis. Ons varkentje had een lijstje met dingen die hij nog moest doen, maar hij is dat lijstje kwijt. Big vermoed dat het lijstje ergens bij zijn zuster ligt want hij heeft namelijk bij zijn zus in huis overnacht, omdat hij haar en haar zoontje die ochtend naar het vliegveld zou rijden. Biggie wil dat Carol dat lijstje even gaat ophalen bij zijn zus. Als Carol met het lijstje terug komt dan zal de Big haar in het Zurich huisje laten. Het adres van Biggie's zus staat wordt op de plattegrond gezet.

Dus zucht maar even en neem dan afscheid en reis naar de zus van het Biggetje:

Biggie's Zus huis (The Sister's House):

Leuke 2-onder-een -kap woning.....Klik op de voordeur om Carol binnen te laten en loop dan gelijk de trap naar de bovenetage. 

Kijk in alle kamers rond en klik overal op waar je maar op kunt klikken. Je zult echter maar 1 ding vinden dat echt van belang is en dat is het juwelenkistje dat staat in het nachtkastje in de ouderlijke slaapkamer. 

Zoom in op het nachtkastje en pak dan het kistje eruit. Het deksel van het kistje bevat 16 ronde stenen in de kleuren rood, blauw en groen. Je kunt op die ronde stenen klikken en dan worden alle stenen rood.....Je hebt meer info nodig, dus stap uit alle close-ups......Het kistje verdwijnt het nachtkastje weer in. Loop de kamer uit, draai links en ga via de trap terug naar beneden......Carol staat dan voor de voordeur.....ga niet naar buiten maar draai je om en loop nu de woonkamer in.

Kijk wat rond in de woonkamer. Rechts is de namaak open haard en links naast de haard kun je een mooi poppenhuis bewonderen en nader bekijken. Als je het linker en het rechter bovenraampje van het poppenhuis open klikt dan kun je er ook even binnen kijken, maar je zult geen lijstje vinden in het poppenhuis. Loop door naar het raam, achter de zwarte zitbank, en draai dan 2 keer rechtsom......Voor de zitbank staat een mooie tafel van massief eikenhout....Er steekt een la in het tafelblad....Zoom in en schuif de la open...Bovenop allerlei troep ligt een Lipssleutel.....

Pak de Lipssleutel en klik het naar de inventory. Sluit de la en stap uit en draai dan 3 keer linksom, of 3 keer rechtsom, en loop dan de keuken in. 
Loop door de keuken naar de achterdeur. Open de achterdeur en....Carol beland in de tuin. 

Doe 1 stap rechtdoor naar de bruin houten schuur en zoom er dan op in. Gebruik de zojuist gevonden Lipssleutel op het hangslot waarmee de schuurdeur is afgesloten en.....Carol beland in de schuur, die afgeladen vol ligt met allerhande kolere zooi. Rechts ligt het frame van een tuinstoel, bovenop een berg troep en op 2 zakken. 1 van die 2 zakken is open. Klik er met je Handje en....Carol vist een papiertje uit de zak.

Op het papiertje zie je een schets van de stenen op het juwelendoosje en je ziet welke stenen er in welke volgorde ingedrukt moeten worden.....Maar je leest ook dat deze schets het spiegelbeeld is van het echte juwelendoosje, dus in het echt is links rechts en rechts links. Klik het papiertje naar de inventory en stap dan de schuur weer uit en stap nog een keer uit en draai je om en loop terug naar de keukendeuren. Rechts staat dan nog een houten tuinhuis maar de deur is op slot en Carol heeft de sleutel niet. Ga dus via de keukendeur weer naar binnen en loop door de keuken en de woonkamer naar de voordeur. Draai dan om en klim via de trap weer naar de boven en duik de ouderlijke slaapkamer weer in

Zoom weer in op het nachtkastje en pak er dan het juwelenkistje weer uit. Het kistje komt met het deksel naar je toe weer groot in je scherm te staan. Ok...je moet dus nu de 4 goede kleurstenen indrukken en welke stenen dat zijn kun je zien op de tekening die je in de schuur hebt gevonden. Bekijk die tekening nog een keer maar denk eraan.....de tekening toont je het deksel in spiegelbeeld. Dus je moet de tekening in je gedachten omdraaien.  Klik op het kistje dan op de middelste blauwe steen, de linksboven rode steen, de linksonder rode steen en de rechtsonder rode steen en........het kistje klapt dan open. Pak uit het kistje dan de Lipssleutel en klik het naar de inventory. 

Stap uit alle close-ups en keer terug naar beneden en naar de keuken en ga via de achterdeur terug de tuin in. Als je door de achterdeur weer in de tuin bent beland dan draai je meteen linksom en.......Carol staat dan voor het houten tuinhuis. Maak de deur open met de Lipssleutel uit het juwelenkistje en Carol beland binnen. 

Bij de roze stoel staat een prullenbak......zoom in op de prullenbak en pak er dan het lijstje van Bigge uit.......

eindelijk.....op het briefje staat ook wanneer Bigge zijn zus weer van het vliegveld moet ophalen. Klik het lijstje de inventory in en stap achteruit om het tuinhuis weer te verlaten. Draai links en stap via de achterdeur de keuken weer binnen en werk je een weg door de keuken en de woonkamer naar de voordeur en verlaat via de voordeur de woning, door op de deurkruk van de voordeur te hengsten. Buiten klik je de EXIT en reis je terug naar:

Zurich's buitenhuis (Radiot's Cabin):

Klik weer de deurkruk van de witte voordeur om binnen te geraken en geef dan, via de gespreksopties, de lijst aan Bigge en.......Bigge verdwijnt om de punten op het lijstje te gaan afwerken. Carol mag in het huis overal rondkijken maar Bigge zegt nog wel dat ze van de radioapparatuur moet afblijven. Ok.....het Biggetje is weg dus we kunnen ons gang gaan in het huis. We zijn in de keuken. Loop rechtdoor de woonkamer in. In de hoek van de woonkamer staat een levensgroot weefgetouwapparaat. Je kunt het weefgetouw nader bekijken maar je kunt er verder niets mee, dus draai maar gelijk rechts. Op de lage tafel, die onder het raam staat, ligt een mooi wit sprei en er ligt ook een kerstkaart op. Zoom in op de kerstkaart. 

De kerstkaart ligt op een  tekening van een klein telraampje waar ook een cijferbordje op ligt. Pak de Kerstkaart en draai de kaart dan om. De kaart is afkomstig van Carin's moeder en ze schrijft dat ze zich erop verheugd dat Carin en Martin kerstavond bij hen komen vieren. Klik de kaart weg en klik dan met je loepje op het nummerbord, of op het telraam. De tekening is gemaakt door Carin en ze heeft, op het nummerbord, sommige cijfers donkerder gemaakt dan andere cijfers. Klik met je hand op de tekening om het naar je inventory te verbannen. De kerstkaart blijft achter op de tafel want die heeft Carol niet nodig. Stap uit de close-up en draai rechts. Je kijkt de keuken weer in maar je ziet nu ook nog net de rechterhoek van de schoorsteenmantel van de open haard. Er ligt iets op de richel, dus zoom er op in......het blijkt een Sleutel te zijn......Pak de Sleutel en klik het naar de inventory.

Loop de keuken weer in en loop dan door naar het halletje met de voordeur. Maak de voordeur nu niet open maar draai links........
Je staat dan voor een bruin houten deur met een wit/koperen deurkruk. Klik op de deurkruk......de deur zit op slot. 

Steek dus de zojuist gevonden sleutel in het sleutelgat en.......klim dan de trap op naar de zolder Je staat voor een bed......draai rechtsom. 
Rechts naast het raam staat een laag kastje waar een radiootje op staat.....voor het radiootje ligt een brief.....Ga die brief even doorlezen

Het blijkt een mailtje te zijn van ene Nick van CCK Games, een uitgever van computerspellen
Die Nick beantwoord een eerder mailtje van Martin.....lees wat Martin mailde......

 Martin meld dat hij wel de sleutel van Malte's piramide heeft, maar niet de toegangscode. Martin vermoedt dat Malte ook een onbekend schilderij van Hieronymus Bosch heeft, dat "Paradijs" heet en dat de tegenhanger is van zijn "Hel" schilderij is. Martin wil dit schilderij  het hoofdthema van zijn computer game maken.  Martin heeft zijn studio "Triangle Games" genoemd en het logo met drie driehoekjes staat onderaan de mail. Bekijk het Logo en onthoud de 3 kleuren van de 3 driehoekjes. 

Klik het mailtje weg naar de inventory. Je kunt verder nog wat rondsnuffelen op zolder maar iets van belang zul je hier niet meer vinden. Daal via de trap terug omlaag, draai dan links en verdwijn via de voordeur naar buiten. Draai dan links en klik de EXIT en keer nu terug naar:

Carol's flatje (Home):

Het is weer laat op de avond en Carol gilt dat ze uitgeput is en dat ze wil gaan slapen. Draai dus rechts en klik de deurkruk van de slaapkamerdeur om in Carol's slaapkamer te belanden. Draai rechtsom naar Carol's bed. Op Carol's nachtkasje ligt haar Tablet. 

Zoom in op de Tablet en pak het ding dan. De Tablet steekt in een mooi bruinleren tasje, dus klik op het tasje en .....het Tablet gaat vanzelf aan........als dat niet gebeurt  moet je de aan/uitknop klikken.  Er verschijnt een nieuwsbericht van de politie over Martin Jensen.....lees het nieuwsbericht.......Martin is door diverse slagen op zijn hoofd om het leven gebracht maar de  politie denkt de dader nog wel te kunnen vinden, al heeft de moord zes maanden geleden plaatsgevonden. Stap uit de close-ups en vanzelf draait Carol naar haar bed.....Klik "SLEEP" om te gaan slapen en........na een goede nachtrust wordt het dan de volgende ochtend. Draai links en ga via de dubbele witte deuren naar Carol's woonkamer. Draai rechts en zoom weer in op Carol's Laptopje, die nog altijd op de dressoirkast staat. Pak de audiorecorder, waar je eerder al het audiokabeltje aan hebt gestoken, uit inventory en klik het ding aan de laptop. 

Had je het audiokabeltje nog niet aan de audiorecorder bevestigt dan moet je dat alsnog eerst even doen.....  
We horen dan een opname, die Martin Jensen in de Sonic Forge fabriek heeft gemaakt......

We horen Martin die tegen zichzelf iets zegt over een loze ruimte in zijn klerenkast en dat ie die ruimte als bergplaats zou kunnen gebruiken.....hele...heeft Martin een geheime bergruimte in de klerenkast van zijn kamer? Stap uit de close-up en pak de geluidsrecorder weer op om het ding terug in de inventory te plaatsen. Stap uit de close-up, draai 2 keer links en stap Carol's hal weer in. Staande voor Carol's voordeur draai je 1 keer rechtsom en dan maak je Carol's gangkast open. In de rommelkast ligt een rode fietshelm en achter de fietshelm ligt een zaklantaren. 

Pak de zaklantaren en klik het ding naar de inventory. Stap uit de kast, draai terug links en klik EXIT op Carol's voordeur en reis nu terug naar:

Martin's kamer (Martin's room):

Draai gelijk links en duik de klerenkast weer in en klik op de kleren om ze opzij te schuiven en.......in de achterwand van de kast ontdekt Carol nu een luik, dat met 2 houten sluitblokjes op zijn plaats wordt gehouden. Klik op het rechter sluitblokje......Carol vertelt je dat ze het blokje niet met haar hand kan draaien.....de blokjes klemmen. Pak dus de Hamer uit inventory en ram met de hamer op het rechter sluitblokje. Het rechter blokje draait dan om. Klik dan met je handje op het linker blokje om deze ook om te draaien. Klik dan met je hand op het luik om het  uit de wand te tillen. Klik met je loepje in het gat.......Carol wil het donkere gat niet inkruipen zonder licht, dus pak de zaklantaren uit inventory en klik ermee in het gat en.....

we hebben licht.....wel....kruip het gat nu in Carol is het donkere gat ingekropen en je cursor is nu de lichtcirkel van de zaklantaren. 
Beweeg het licht over het scherm om de pijlen te vinden.  Zoek nu eerst de linksafpijl en klik dan om naar links te draaien.

Beweeg het licht dan naar rechts en je zult een houten ladder zien. 
Beweeg het licht omhoog langs de ladder, tot je het loepje ziet op de bovenste laddersport. Klik met je loepje en.........

Carol klimt iets omhoog........beweeg het licht iets omhoog.....je krijgt dan de hand op de voorzijde van een houten kistje, dat Martin hier heeft verstopt.....klik met je hand en.....Het kistje draait om en je ziet dan de bovenkant van het kistje.....De bovenkant van het kistje heeft 6 driehoekjes, die als een piramide op elkaar staan....

Als je op een driehoekje klikt dan krijgt het een kleurtje.......Nummer de driehoekjes, van boven naar rechtsonder, 1 t/m 6 en klik dan op elk driehoekje om te zien welke kleur ze krijgen. Driehoekje 1 word groen, driehoekje 2 word oranje, driehoekje 3 word blauw, driehoekje 4 word roze, driehoekje 5 word geel en driehoekje 6 word paars. Herinner je nog het logo van Martin's Triangle Games studio? Dat Logo staat onderaan de mail die je in het buitenhuis van Zurich hebt gevonden. Je hebt die mail meegenomen, dus bekijk die mail nu weer en je ziet dat Martin's logo bestaat uit 3 driehoekjes in de kleuren Roze, Blauw, Groen. 

Berg de mail weer op en klik dan op het kistje op Driehoekje 4, Driehoekje 3 en Driehoekje 1 en.........het kistje gaat open. In het kistje ligt weer eens een Lipssleuteltje. Je doet niet veel anders in de game dan sleuteltjes vinden en codes oplossen om kistjes en deuren te open. Pak het Sleuteltje en klik het naar de inventory.

Beweeg het licht naar de onderkant van het scherm en klik dan de uitstappijl en doe dat dan nog 2 keer om de ladder terug af te dalen. 
Zoek dan 3 keer de rechtsaf pijl om 3 keer rechtsom te draaien en zoek dan de korte omlaagpijl om uit deze kruipruimte te klimmen

Carol staat dan bij Martin's bed en het nachtkastje. De brief op het nachtkastje heb je eerder al gelezen, dus draai rechts en klik EXIT op de kamerdeur en reis nu terug naar het:

Malte Stierngranat Museum:

Loop niet het "klaslokaal" in maar draai je helemaal om naar de trap maar ga niet naar boven. In de houten schrootjes trapwand hangt een collectebus en steekt een schrootjesdeur. Zowel de collectebus als de deur zitten op slot met een hangslotje. Met de collectebus heeft Carol niets van doen, dus maak het hangslotje van de schrootjesdeur nu open met het sleuteltje dat zojuist uit Martin's kistje hebt gejat en......het blijkt de deur van een berghok  te zijn en Carol staat dan in het hok.

Op de onderste plank van de stelling ligt  een folder. Pak de folder en lees het door.  
De folder vertelt over Malte en zijn broer Sten en het ding heeft ook een foto van deze 2 Stierngranat broers

Je leest dat Malte altijd heeft geprobeerd om goed contact met broer Sten te houden en dat hij zijn broer zelfs een sleutel van zijn piramide heeft gegeven. Die piramide zou gouden platen bevatten waar de stamboom van de Stierngranat's op gegraveerd is. Malte zou nog blanco platen hebben toegevoegd waarop hij, op de achterzijde, de namen van de nog levende Stierngranat's zou hebben gekrast omdat hij hoopte dat ook die familieleden in zijn piramide begraven zouden worden. Sten wilde echter met die hele piramide onzin niets te maken hebben en hij maakte er zelfs flauwe grapjes over.....Zou Sten hebben gezegd dat hij "de sleutel van de piramide onder zijn komt bewaarde", zodat hij de piramide bij hoge nood als toilet kon gebruiken. Sten ligt begraven in de stenen sarcofaag, die buiten de piramide staat.

Klik 2 keer de uitstappijl om de folder terug te leggen en om uit het berghok te stappen. Draai dan linksom en klik EXIT op de buitendeur en reis nu terug naar het:

Autokerkhof (The Car Graveyard):

We zijn terug op het bospad. Ga 4 stappen vooruit en draai dan linksom en......je staat weer voor het autowrak dat eens Sten's auto was. 

Klik je loepje op het portier.......Carol kijkt dan door het portierraampje de auto in....
Op de zitting van de stoel krijg je de tandwielcursor.....Pak het Mes uit inventory en klik ermee op de stoel en.......

Carol snijd een opening in de zitten en je zoomt vanzelf verder in op dat gat in de zitting.....
Klik nu net zo vaak als nodig is met je hand om de opening groter te maken.......je ziet dan iets in het gat steken.....Pak het object uit het gat en......

Ja hoor.....het blijkt alweer een Sleutel te zijn......zou dit de Piramidesleutel van Sten Johansson zijn? Klik de sleutel de inventory in. 
Draai links en loop over het bospad terug naar de EXIT en reis nu terug naar Malte's:

Piramide (The Pyramid):

Wel....volg het brede pad en dan het smallere pad naar het toegangshek, klik het hek open en loop door naar het toegangshek in de piramide. 
Zoom in op het hangslot en maak het slotje dan open met de sleutel uit Sten's autowrak. 

Je bent dan nog niet echt binnen want het hek is nu wel open maar de stalen toegangsdeur nog niet. Op de stalen deur zie je 5 ronde oranje knopjes.....

zoom er op in.....Het wordt zo langzamerhand strontvervelend.....alweer een code want de 5 ronde knopjes kun je indrukken maar dat moet in een bepaalde volgorde en die volgorde weet Carol nog niet, dus stap 2 keer achteruit. en draai je dan om. We moeten achter de volgorde komen waarin Carol deze 5 ronde knopjes moet indrukken. Herinner je de tekening van Carin.....de tekening van het telraam en het cijferbord. Die tekening verwijst naar het telraam en het cijferbord dat je in het School Museum gezien hebt. Laten we dus maar terug gaan naar het Schoolmuseum. Loop dus terug naar de EXIT en reis dan terug naar het:

Schoolmuseum:

Carol beland weer buiten voor het schoolgebouw. Loop weer door naar de linkerdeur. Je hoeft de code niet weer in te toetsen....
Klik handje op de deur en Carol stapt weer binnen. Loop door en ga door de half geopende deur het klaslokaal weer binnen. 

Draai dan gelijk links en.....je staat weer voor het telraam en het cijferbord......
Vanzelf verschijnt Carol's mobieltje want ze wil nu een foto nemen van het originele cijferbord....Klik dus om de foto te nemen. 

In inventory heb je dan de telraam tekening van Carin en de foto van het originele cijferbord. Ok......We moeten nu de foto gaan vergelijken met het cijferbord dat op het doosje van Carin staat en daarvoor moeten we terug naar Carin's studio. Verlaat dus het schoolmuseum en klik de EXIT in de stalling en reis terug naar:

Carin's Studio:

Loop weer 1 stap vooruit in de gang, draai dan links en duik Carin's studio weer in. Loop door naar de tafel en draai dan links en zoom weer in op het platte doosje, dat op de muurplank staat. Pak het doosje van de plank. In het deksel van het doosje zie je het cijferbord......

Pak er de foto van het cijferbord bij en vergelijk dan de cijfers op de foto met de cijfers op het kistje.....je ziet dat er op het kistje, op de plaatsen waar de cijfers 3, 4, 6 en 2 horen te staan een Sterretje staat. Noteer welk sterretje de 3, de 4, de 6 en de 2 is.

Op het doosje kun je de 4 sterretjes klikken, maar in welke volgorde moet je dat dan doen?. Pak de tekening van het telraam en het cijferbord erbij. Op de tekening zie je dat er in het telraam een aantal donker gekleurde bolletjes staan....van boven naar beneden zijn het 4, 6, 2 en 3 donkere bolletjes....zou dat de volgorde zijn waarop je de 4 sterretjes moet klikken

Klik de tekening weer weg. Op het doosje moet je dan nu de 4 sterretjes klikken en wel in deze volgorde: Het 4 sterretje, het 6 sterretje, het 2 sterretje en het 3 sterretje en.......het doosje gaat open. In het doosje steekt een envelop waarop staat "Te openen op je 18e verjaardag". Pak de envelop uit het doosje en haal er dan de brief uit. De brief is van Martin aan Carin en bestaat uit meerder velletjes en er is ook een krantenartikel bijgevoegd. Lees de brief......

Martin schrijft dat hij graag wil, dat na haar vaders dood, Carin de enige is die een sleutel van de piramide heeft. Martin geeft Carin ook aanwijzingen voor de deurcode in de vorm van vragen. De antwoorden kan Carin op de schilderijen van Bosch vinden. Klik met je loepje op het in rood geschreven gedicht. De brief is niet helemaal compleet en Carol vraagt zich af waar de rest is. 

Klik de brief weg en lees dan  het krantenartikel over Malte Stierngranat en het verloren gewaande schilderij van Bosch, dat hij in tweeën knipte. Klik het artikel naar de inventory en stap dan uit alle close-ups

Het papier met de gedichtregels en het krantenartikel neemt Carol mee in inventory, de rest van de brief blijft achter in het doosje. Bekijk het gedicht nog een keer en noteer de vragen waarop een antwoord gevonden dient te worden:

  1. Hoeveel arme zielen zie je in de mensenboom.?

  2. Hoeveel speren doorboren de menselijke oren?

  3. Hoeveel ladders zie je in totaal op de schilderijen?

  4. De prins van de Hel zit op zijn troon. Hoeveel poept en eet hij?

  5. Hoeveel speelkaarten hebben harten, in het onderste deel van het schilderij?

De antwoorden op deze 5 vragen zijn dus te vinden op de 2 helften van het Hieronymus Bosch schilderij. Verlaat de studio en reis via de plattegrond nu weer naar de:

St. Maria Kerk:

Ga naar binnen en de kerkzaal in zet 2 stappen vooruit, draai links en loop de zijbeuk weer in. Draai rechts en klik weer met je hand op het Bosch schilderij. 

Dit is dus een kopie van een deel van het Hieronymus Bosch schilderij. Rechts op het schilderij zit de Duivel op zijn troon....De Duivel is bezig een mens op te vreten en tegelijkertijd is ie bezig om 2 verteerde mensen uit te poepen, dat zie je onder de troon. 

Het antwoord op vraag 4 "Hoeveel poept en eet de Duivel"is dus 3.

Stap uit de close-up en verlaat de kerk en reis via de plattegrond nu naar het:

Kerk Museum (The Church museum):

Draai weer links en ga, via de deuren boven de oprit, het museum weer binnen. 

Loop door naar de torenspits en draai dan links en stap de kerkzaal weer binnen. 
Draai dan gelijk links en loop door naar het Bosch schilderij, dat boven de maquette aan de muur hangt.  

Zoom in op het schilderij en klik dan op "Go to upper half" om het bovenste deel van het schilderij te bekijken. 

Op het bovenste deel van het schilderij zie je 2 mensen oren waar een groot mes door steekt. Ook steekt er 1 speer door de oren. Het antwoord op vraag 2 "Hoeveel speren doorboren de menselijke oren" is dus 1. Ook zie je 3 ladders in het bovenste deel van het schilderij. Ga terug naar het onderste deel van het schilderij (Go to lower half). Op het onderste deel zie je een witte boomstructuur en in die boom zie je 5 menselijke wezens. Het antwoord op vraag 1 "Hoeveel arme zielen zie je in de mensenboom" is dus 5.  

Je ziet ook 1 ladder tegen de boomstructuur aan staan en samen met de 3 ladders in het bovenste deel maakt dit 4 ladders. Het antwoord op vraag 3 "Hoeveel ladders zie je in totaal op de schilderijen" is dus 4. Ook in het onderste deel zie je 2 witte vlaggen/vaandels waar een menselijk hart op is afgebeeld en die 2 vlaggen vertegenwoordigen dus de Hartenaas kaart. Het antwoord op vraag 5 "Hoeveel speelkaarten hebben harten, in het onderste deel van het schilderij" is dus 2.Je hebt nu alle 5 vragen beantwoord. 

Het antwoord op vraag 1 = 5, het antwoord op vraag 2 = 1, het antwoord op vraag 3 = 4, het antwoord op vraag 4 = 3, het antwoord op vraag 5 = 2..........dus de code voor de piramide is........5, 1, 4, 3, 2. Joepie......Verlaat als een speer het museum en reis terug naar de:

Piramide:

Volg de bospaden weer naar het hek, open het hek en loop door naar de piramide en klik op het toegangshek, dat nu vanzelf opent. 
Zoom in op de 5 oranje ronde knopjes. 

Nummer de knopjes, van links naar rechts, 1 t/m 5 en klik dan in deze volgorde op de knopjes: 5, 1, 4, 3, 2 en........Eindelijk geraken we dan binnen in de piramide. Draai links. Je ziet 4 nisjes in de muur. In het meest linker nisje ligt een krantenartikel en in het volgende nisje ligt een foto van Malte Stierngranat. Pak het krantenartikel en lees het door

Het artikel gaat over de diefstal van enkele koperen platen uit deze piramide en ook over een inbraak in, en vernieling van, het oude treinstel van Malte. De locatie van de treinwagon wordt nu op de plattegrond gezet. Stap uit de close-up en bekijk nog even Malte's foto, die in het volgende nisje ligt. Draai dan terug rechts en loop dan door naar het altaar.

Aan de muur hangen de gouden naamplaatjes......bekijk de naamplaatjes. Sommige plaatjes zijn blanco....dat zijn de plaatjes waarop Malte de namen op de achterzijde heeft gekrast. Maar de plaatjes zitten vastgeschroefd, dus je kunt de achterzijden niet bekijken want Carol heeft geen schroevendraaier. Op het wapen zie je 3 sterren boven een handgranaat. onder de kroon. Zoom in op het wapen. Je kunt op de 3 sterren klikken en als je dat doet dan veranderen ze van kleur.....De linker ster is blauw, de middelste ster is groen en de rechter ster is rood. Stap uit de close-ups. Draai links......je ziet weer 4 nisjes en 2 van de nisjes staat een vaasje. Je kunt de 2 vaasje oppakken en dan alle kanten op draaien via de draaipijl, maar er zit niets in de vaasjes. Draai je om naar Malte's kist....ook de kist heeft het wapen.....je kunt niets met de kist, dus draai rechts en verlaat de piramide en ren terug door het bos naar de Exit en reis dan nu naar de plek waar Malte's treinwagon geparkeerd staat, dus reis naar:

Malte's Treinwagon:

Probeer of Carol de wagon in kan klimmen........helaas....het is te hoog.,.....er is een "opstapje" nodig. Pak de fietsband uit inventory en klik ermee in of op de wagon en......Carol plaatst de fietsband tegen de wagon aan......De fietsband dient dus als opstapje, dus klim nu de wagon in.

In de wagon draai je links en loop 2 klikken door. Klik nog niet op de deurkruk van de deur maar draai rechts. 
In de stoppenkast ligt een schroevendraaier. Pak de schroevendraaier en klik het ding naar de inventory. 

Draai terug links en klik nu op de deurkruk van de deur en Carol staat dan in de cabine en voor de achterdeur. Draai rechts. 
Je ziet een aantal "postvakjes". In het bovenste rechter vakje ligt een portemonnee en in het linksonder vak ligt een brief.
 

Pak de Portemonnee en maak het open......het is eenzelfde portemonnee als die je ook in de schuur hebt gevonden en ook in dit ding steekt een digitaal klokje. Klik met je loepje op het klokje en klik dan met je hand op het klokje om de portemonnee verder open te klappen. In het middenvak zie je dan een "Sterrenkaartje". De sterren lijken op de 3 sterren van Malte's familiewapen. Pak het kaartje en klik het de inventory in.

Pak dan de Brief uit het linksondervak.....het is een brief van de spoorwegmaatschappij die aankondigt dat vanaf Januarie 1986 er geen privé-wagons meer mogen rijden op het spoor. Klik de brief terug het vakje in. Draai rechts en loop 3 passen terug, draai rechts en spring de wagon weer uit en klik EXIT en reis terug naar de:

Piramide:

Wel.....het word eentonig, maar dat zijn de Carol Reed games nu eenmaal. Werk je weer een weg door het bos naar de piramide en ga er weer binnen. Je hoeft de knopjes code niet weer te doen, klik nu gewoon met je hand op de stalen deur om binnen te geraken. Loop door naar het altaar en zoom weer in op de naamplaatjes. Zoom nu nader in op de 3 blanco naamplaatjes en schroef ze dan los met de schroevendraaier, die je uit de treinwagon hebt meegenomen. Je moet dus inzoomen op de 4 linker blanco plaatjes. Schroef dan het middelste plaatje, van de 3 rechter plaatjes, los en draai dan plaatje dan om en....je leest de naam Erik Stierngranat.

Klik het plaatje terug en......nu kun je ook de 2 onderste blanco plaatjes losschroeven, dus doe dat en draai ze ook om. Achterop het lnksonder plaatje staat niets, maar achterop het rechtsonder plaatje staat de naam van Martin Jensen.......Carol is zeer verbaast. Stap uit alle close-ups en......Carol ontvangt een sms-je van George Pamper........George moest denken aan een vreemde toevalligheid en hij wil erover praten met Carol. De 3 blanco naamplatjes in de rechterkant kun je zelfs met de schroevendraaier niet losschroeven dus blijkbaar hoef je dat niet te doen. Verlaat alle close-ups en verlaat de piramide weer en ren naar de Exit en reis naar:

George Pamper:

Praat met George en......Georgio vertelt nu dat hij ook de skihut van de Stierngranat's schoon maakt, maar dat ie dat dit jaar niet hoefde te doen van Erik. En dat vond George toch wel vreemd, De Skihut wordt als locatie nu op de plattegrond gezet, dus reis er gelijk naar toe:

Skihut (Skiing House):

Ga via de rode ruitjes deur naar binnen en doorzoek de skihut grondig. Het is overal schoon en leeg. Kasten zijn leeg en ook de keuken is leeg. Achterin de woonkamer is een deur die op slot zit en waar Carol de sleutel ook niet van heeft. Zorg dat je voor de zitbank staat. 

Onder het ene rode kussen steekt een briefje uit....Zoom in op het rode kussen en ruk dan het briefje onder het kussen vandaan......

Ene Lars laat weten dat ie het ok vind om zijn gemeubileerde huis aan de Stierngranat's te verhuren voor de rest van de maand. Deze locatie wordt onmiddellijk op de plattegrond gezet. Stap uit de close-ups, draai om, loop richting de keuken, draai rechts, loop naar het raam, draai links en loop terug het halletje weer in, draai rechts en duik via de deurkruk van de voordeur terug naar buiten. Loop dan rechtdoor de waranda af en draai dan links en klik de EXIT en reis nu naar het:

Gehuurde Huis (The Rented House):

Carol beland aan de achterzijde van het huis en ze kijkt de voortuin in. Er staat een blauwe regenton......loop de tuin in. Carol staat dan op het terras en voor een tuintafel die vol ligt met allerhande rotzooi. Draai linksom......een deur.....links naast de deur steekt de deurbel dus ram op de deurbel......er schijnt niemand thuis te zijn. 

Draai terug rechtsom naar de tafel...rechtsvoor op de tafel krijg je het loepje, dus klik om in te zoomen op de rechter hoek van de tafel. 
Onder een hoopje roestige spullen ligt een wit kaartje.....pak dat witte Kaartje.....

op het kaartje is een raster getekend van 3 bij 4 vakjes waar 4, steeds groter wordende, cirkeltjes in getekend staan. Klik het kaartje naar de inventory en draai rechtsom en klik op de deurkruk van de witte schuurdeur.Carol kijkt de rommelschuur in. Links hangt een witte plastiekezak. Klik met je handje op de opening van de witte zak en......

Carol vist een "pikhouweeltje" uit de zak, dat ze wellicht als breekijzer kan gebruiken. Klik het ding naar de inventory. Op de gele cirkelzaagmachine ligt een Hamer maar die wil Carol niet meenemen. Stap uit het schuurtje, draai links en loop terug naar het pad bij de blauwe regenton. Draai links en loop door naar de donkerrode schutting. 

Draai links en loop 2 passen vooruit en draai dan weer links. 

Doe weer 1 stap vooruit en draai dan weer links.....Carol staat nu aan de achterzijde zijde van de gehuurde woning, voor de serre deur.  

Zoom in op het groene codekastje, links naast de schuifdeur. Er moet weer eens een 4 cijferige code ingetoetst worden, maar welke dan? Pak het kaartje erbij, dat je van de tuintafel hebt gejat. Op het kaartje staat een raster van 12 vakjes. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 12. In de vakken 1, 7, 9 en 11 is een cirkel getekend. De 4 cirkels zijn in oplopende grootte en die cirkels geven je de code. 

De code is dus de volgorde van de in grote oplopende cirkeltjes, dus de code is 1, 9, 7, 0 (want 11 kan niet, dus dat wordt dan de 0). Klik het kaartje weer weg en druk dan op het codekastje de cijfers 1, 9, 7, 0 in en......de schuifdeur schuift open, dus ga naar binnen. Carol is dan in de aangebouwde serre. De tussendeur zit op slot, dus draai links.

Op de tafel ligt een briefje van die Lars waarin hij schrijft dat er niet met de tussendeur gegooi moet worden omdat er, links naast de tussendeur, een losse plank steekt. Draai terug naar de tussendeur en zoom nu in op de witte plank, die tussen de deur en het raam steekt....Carol vraagt zich af of dit de plank is die Lars bedoelde. Klik met je loepje aan de bovenkant van de plank.....De plank zit los maar Carol kan er niet bij. 

Stap uit de close-up en draai rechts en pak dan het keukentrapje dat hier in de hoek staat. Klik het trapje de inventory in en draai terug naar de deur. 
Zet het trapje dan tegen de plank aan en klim dan het trapje op en klik dan met je hand op de plank en......

Carol gilt dat ze de plank niet met haar handen kan los trekken, dus pak dat "Breekijzer" uit inventory en gebruik het ding om er de plank mee los te wrikken en.......vanzelf klimt Carol het trapje weer af en we zien dat een sleutel liggen in de sleuf.....Pak de Sleutel en klik het naar de inventory.

Stap uit de close-up en maak dan de witte achterdeur open met de sleutel en Carol beland dan eindelijk binnen en is in een slaapkamer. 
Draai links. Op het bed ligt een toilettasje. 

Pak het tasje en rits het open en pak er het Dagboek uit.....het zal niet.....het dagboek heeft een slotje en we hebben het sleuteltje niet. 
Stap uit de close-ups en draai 2 keer links. Je kijkt in een kast.....Achter het gele buisje ligt een Tablet....

Pak de Tablet en zet het ding aan.....helaas.....je moet een wachtwoord intikken en ook dit wachtwoord weet Carol nog niet. Zet het Tablet weer uit en stap uit de close-up. Draai links en verdwijn nu door de deur naar de eetkamer. Draai links.....je ziet de witte slaapkamerdeur van de slaapkamer waar je zojuist was, en je ziet een openstaande deur en nog een dichte deur. 

Loop door de openstaande deur de 2e slaapkamer binnen. Draai gelijk rechts en zoom in op het lage kastje. 
Ruk de la open en pak er het witte kaartje uit....."Gork 1998-2012" staat er op het kaartje. 

Draai het kaartje ook om nog even de foto van kat Gok te bewonderen......Gork is dus 14 jaar oud geworden. Stap uit de close-ups, draai rechts en loop terug naar de eetkamer en loop door naar de rode kinderwagen en draai dan rechts en.....je kijkt 2 kamers in. 

De linker kamer is een slaapkamer en daar kun je naar binnen. De rechter kamer is een werkkamer waar je binnen kunt kijken via het loepje. Loop de slaapkamer in en draai links.....Carol ziet een koffer staan, temidden van een hoop andere spullen, en ze concludeert dat de bewoners niet lang willen blijven.  Draai links.....je kijkt nu door de eetkamer/keuken naar de woonkamer. Doe 3 passen vooruit......Carol staat dan nog net buiten de woonkamer. Stap nog niet de woonkamer binnen maar draai rechts en duik dan de badkamer in, via de witte badkamerdeur. Draai linksom . 

Je staat voor plankjes en een medicijnkasje. Op het onderste plankje staat een blauw/grijs doosje....Raap het doosje op en klik het open.....er liggen 2 haarspelden in het doosje, een goudkleurige en een zilverkleurige.... Pak de goudkleurige haarspelt en klik het naar de inventory.

De zilverkleurige haarspelt heeft Carol niet nodig, dus sluit de doos weer en stap uit de close-up om het doosje terug op het plankje te plaatsen. In het medicijnkastje valt niets te scoren dus spaar je de moeite. Draai links en loop de badkamer weer uit. De bruine deur is de voordeur, die je vanuit de voortuin niet kon openen. In de woonkamer valt niets te beleven, dus draai links en loop 2 stappen weer door de eetkamer, draai dan rechts en loop  1 stap door en duik dan via de witte deur de achterste slaapkamer weer in.

Draai je weer om naar het bed en pak de toilettas weer op en rits de tas weer open en pak het dagboek er weer uit.....
Peuter het slotje dan nu open met de gouden haarspelt en lees dan alle pagina's van het dagboek door....

Het is Carin's nieuwe dagboek en ze schrijft dat ze overdag niet in de serre mogen zitten omdat haar vader bang is dat ze herkent worden. Carin schrijft ook dat ze elke week door verhuizen naar een andere woning, totdat ze naar het buitenland zullen verkassen. 

Op de volgende pagina van het dagboek zit een post-it papiertje geplakt waarop Carin  3 symbolen heeft getekend. Neem het Post-it papiertje mee

Stap uit alle close-ups en draai je weer om naar de boekenkast en grijp weer de Tablet en zet het ding weer aan....Je ziet op de Tablet weer het scherm met het alfabet........Wel.....het schijnt zo te zijn dat heel veel mensen de naam van hun huisdier als wachtwoord gebruiken....en je hebt gezien dat het huisdier van Carin de kat Gork was......dus laten we het maar proberen....klik op de letters G O, R, K en.......

Je leest dan in het scherm een herinnering van Carin...je leest o.a dat Carin haar koffer, die in de kast in de skihut staat, is vergeten mee te nemen. In die koffer zit Carin's oude dagboek, die ze had moeten vernietigen. Carin denkt dat paps de sleutel van die kamer heeft verstopt in de kachel. Berg de tablet terug op......wel.....meer info valt er hier in dit huis niet te scoren, dus draai links en stap door de deur naar buiten. 

Loop rechtdoor, draai rechts en loop door naar de EXIT en reis als een speer nu terug naar de:

Skihut:

Ga weer via de rode deur naar binnen. Je staat weer in het halletje. Draai links en loop de zitkamer in en loop weer naar de zitbank en draai dan rechts. Je kijkt een slaapkamer in en, links, naar de afgesloten deur, maar je staat nu ook voor de kachel......Maak het deurtje van de kachel open en pak er dan de sleutel uit en klik het ding naar de inventory. 

Stap uit de close-up en zoom dan in op de deur, links van de slaapkamer, en steek de sleutel in het sleutelgat. Carol beland in de grote slaapkamer. Draai links en zoom in op de koffer, die hier op de grond staat....helaas....weer een codeslotje......Zoom in op het hangslotje.

Het hangslotje heeft een groene knop met daarom heen 10 symbolen.  Het bovenste symbool is nu verlicht. Je moet nu de juiste 3 juiste symbolen laten oplichten en dat zijn de 3 symbolen die staan op het post-it briefje dat je uit Carin's nieuwe dagboek hebt gejat. Op het papiertje van Carin zie je, van links naar rechts, een "vleermuisje", een "Oog" en een "H". 

Klik met de rechter draaipijl , of de linker draaipijl, net zo vaak als nodig is om het "Vleermuisje" aan te zetten en klik dan met je hand op de groene knop om te bevestigen. Doe dit dan ook met het "Oog" en dan met  de "H" en.....het slot verdwijnt en de koffer is open.  

Onder alle kledij ligt Carin's rode en oude Dagboek. Grijp het dagboek en.....

........ach ja...waarom ook niet....ook dit dagboek zit op slot, dus peuter het slotje weer open met de gouden haarspelt.Op de eerste pagina zie je een foto van Carin's pappa....

klik met je loepje op de foto zodat Carol dan weet dat dit Erik Stiergranat is. 
Blader dan door naar de volgende pagina's en lees het opgeplakte briefje en klik er ook op met je loepje.

Dit briefje is het restant van Malte's brief en hij schrijft aan Carin dat haar vader Erik, in het eerste jaar van zijn huwelijk met Carin's moeder, vreemd is gegaan en dus een zoon heeft die Carin's halfbroer is. Malte heeft die vrouw betaald om der mond hier over te houden, maar nu wil hij dat Carin er met haar vader over gaat praten.

Blader door naar de volgende pagina en lees wat Carin verder heeft genoteerd in haar dagboek....

Je leest dat Carin heeft begrepen waarom haar vader Martin altijd wegstuurde.....
Martin Jensen was dus Carin's halfbroer en de bastaard zoon van Erik.. Carin wilde hier met Martin over praten. 

Blader door naar de laatste pagina alwaar je leest........

 ........dat Martin al een hele poos vermoede dat ie de halfbroer van Carin was, maar het heeft hem niet belet om Carin het hof te maken. Carin is hierover zo kwaad geworden dat ze Martin met een steen op de hersens heeft geslagen en ze denkt dat ze haar halfbroer vermoord heeft.  Paps heeft ontdekt wat Carin gedaan heeft en beloofde om het allemaal verder te regelen.

Stap uit alle close-ups......wel....dat is toch wel een heftig verhaal.....ben je smoor verliefd op een jongen en dan blijkt het je halfbroer te zijn en dan blijkt ook nog dat die gozer al geruime tijd wist dat ie zijn halfzuster lat te neuken, dat gaf de klojo blijkbaar een extra kick.......geen wonder dat Carin is "gefreakt" toen ze er achter kwam. Draai links, maak de bruine kamerdeur open en.......Erik Stierngranat staat voor Carol's neus......Praat met Erik via alle gespreksopties en luister naar wat ie te vertellen heeft........

Erik zegt dat Carin haar halfbroer Martin alleen maar bewusteloos heeft geslagen en dat hij het karwei heeft afgemaakt.....
Carin weet niet dat haar vader Martin heeft vermoord. Erik dreigt dan om Carol ook te vermoorden, maar hij toont Carol eerst nog een briefje met getallen erop.....

Grijp het papiertje.....het zijn de nummers die je ook al in het Kerk Museum hebt gezien.....het zijn de nummers van de favoriete Psalmen van Malte....Klik het papiertje weg en.....Erik zegt dat het briefje uit Martin's zak is gevallen en hij vraagt of Carol weet wat het betekent. Je krijgt nu de tandwiel op Erik's gezicht, dus duik de inventory in en pak er het ronde doosje met Vingerafdrukpoeder uit en klik met dit doosje dan op Erik en.....

Erik krijgt het poeder in zijn gezicht en is even van de kaart......
Snel.....Klik de Vooruitpijl, rechts naast Erik en ren het halletje in en dan via de voordeur naar buiten. 

Buiten belt Carol dan vanzelf de politie op en dan beland je op de plattegrond. Carol wil dus wel nog even hert Geheim van Malte ontrafelen want ze heeft immers dat Psalmenbriefje in inventory. Reis dus terug naar het:

Kerk Museum:

Ga, via de dubbele deur boven de "oprit" weer naar binnen. Loop weer door naar de torenspits, draai dan weer links en loop de kerkzaal binnen. Rechts van het enorme schilderij, dat achter de dominee hangt, steekt dus het Psalmenbord. Loop er via de rechterzijde van de zaal naar toe en.....

vanzelf verschijnt dan Carol's telefoon weer, dus neem een foto van het psalmenbord.Verlaat het museum weer en reis terug naar de:

Piramide:

Via de bospaden en het hek loop je weer naar de piramide en ga je weer naar binnen.
Loop door naar het altaar en zoom weer in op de gouden naamplaatjes en dan verder in op het kroontjeswapen.

Op Erik's kaartje is dus de 3 van 331 verdwenen en inplaats daarvan staat er een dichte zwarte ster. Ook is op Erik's kaartje de 2 vervangen door een zwarte ster met een gaatje. Dit alles betekent dus dat je 3 keer moet klikken op de groene ster en 2 keer op de blauwe ster.  Zorg dat je weer in de close-up van het familiewapen bent en klik dan 3 keer op de groene ster en dan 2 keer op de blauwe ster en............

De handgranaat gaat knipperen en je hoort een geluid en vanzelf ben je dan uit de close-up en.....in de muur van het altaar is dan een geheim vakje open geschoven en hierin ligt een scrol. Zoom in op het geheime vak en pak er de scrol uit en rol de scrol dan uit en....het blijkt een Bosch schilderij te zijn.....

............wel kijk verder en luister naar Carol's eindconclusies..........

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot