2014: Walkthrough door:  Louis Koot  

Memoria: The Dark Eye 2  is het vervolg op de game "The Dark Eye Chains of Satrinav".  Memoria pikt het verhaal van Geron en zijn elf Nuri op, waar het in Chains of Satinav eindigde. Je speelt Memoria op precies dezelfde wijze als Chains of Satinav, dus ik ga de besturing van de game hier niet nog eens uitleggen. Heb je The Dark Eye Chains of Satinav niet gespeelt dan kijk je maar in mijn walkthrough voor deze game voor uitleg over de besturing, de werking van de Inventory en hoe je kunt Saven en Loaden in de game....in Memoria werkt het precies hetzelfde. In Memoria speel je verder als Geron maar je zult ook spelen als Sadja, een prinses van het land Fasar. 

Gedurende game kun je heel veel extra dingen doen. Die extra dingen leveren je bepaalde beloningen op in de vorm van "Achiefments". Het behalen van deze "Achiefments" zijn niet van belang voor het hoofdverhaal van de game, dus ik ga er geen speciale aandacht aan besteden, want het is volkomen flauwekul. Ik zal dus in de walkthrough totaal geen aandacht geven aan het behalen van al die onzinnige "Achiefments". Wil je al deze "Achiefments" toch scoren dan zoek je dit zelf maar uit of je zoekt een walkthrough van iemand anders die dit wel belangrijk vond om te vermelden.

Proloog:

Het is 3 maanden geleden dat vogelvanger Geron het Koningrijk Andergast bevrijd heeft van de kwade bedoelingen van de boosaardige Ziener. Geron heeft de Ziener verslagen met behulp van de boself Nuri maar helaas.....Nuri, moest daarbij haar elfenlichaam opofferen en ze zit nu gevangen in het lijf van een raaf. Geron is bereid alles te doen om Nuri te verlossen en daarom loopt hij nu door het bos van Andergast, op weg naar de tent van ene Fahi. Geron heeft namelijk vernomen dat deze Fahi een toverspreuk te koop heeft waarmee een mens in een dier of een dier in een mens verandert kan worden. Zo'n toverspreuk is precies wat Geron nodig heeft om de raaf terug te veranderen in de mooie Nuri.

Geronnetje lijkt echter ietwat verdwaald te zijn in het donkere bos....hij weet even niet waar de tent van die Fahi te vinden is. Als Geron klaar is met het uitspreken van zijn frustraties krijg je de vraag of je een korte uitleg wilt hebben over hoe je de game bestuurt. Je kunt antwoorden met Ja of met Nee. Klik aan de rechterzijde van het scherm om Geron te laten doorlopen.....het scherm scrolt mee en we zien dan de tent van die Fahi, op een open plek in het bos, staan.....

.........Wel.....waar wacht je nou op.........loop g.v.d door naar de tent (To the clearing).

Fahi:

De jonge dochter van Fahi zit voor de tent bij het kampvuur en Geron spreekt haar aan. Het meisje is niet bepaald op der mondje gevallen en ze wil Geron pas de tent in laten als hij haar bewijst dat ie over magische krachten beschikt. Het meisje was aan het spelen met een takjesfort maar het ding valt steeds uitelkaar...of Geron er maar even voor wil zorgen dat het takjesfort stevig rechtop blijft staan. Naast het meisje ligt ook een dolk (Dagger) op de grond, maar als je probeert de dolk te pakken dan mag dat niet van het meisje, en overigens.....Geron heeft zijn eigen dolk in de inventory.

Wel.....Geron moet het meiske dus even laten zien dat ie het takjesfort kan maken, dus linksklik op het Takjesfort (Stick fortress) en.....Geron zet het ding overeind maar helaas....het fortje blijft echter niet overeind staan....het stort gelijk weer in. Open de inventory en pak er de oranje Repair/Destruct kruikje uit en klik met de bol op het takjesfort en......

....wel....dit help ook niet...Achter Geron staat een Kist (Chest). Linksklik op de kist om de kist te openen. 

Er ligt een glazen Fles in de kist (Glass bottle). Pak de glazen Fles uit de kist. 

Open weer de inventory en pak het oranje Magie kruikhe weer op en klik, in inventory, nu met de oranje Magie kruikje op de glazen Fles om de fles in stukken te breken. 

Pak dan de glasscherven (Shards) uit inventory en klik ermee op het takjesfort. Geron legt de glasscherven om het takjesfort heen. 

Pak weer de oranje Bol uit inventory en klik er weer mee op het takjesfort en.....

Geron repareert de glazen Fles en het Takjesfort staat dan nu in de fles en het blijft nu overeind staan. 

Geron mag nu de tent in en dat doet ie dan en we ontmoeten nu Fahi, de vader van het meiske.

Fahi bied Geron een kopje thee aan....zeg dat je graag een kopje thee wilt drinken, dus zeg "Yes please". Fahi wil Geron de toverspreuk niet zo maar verkopen.......De prijs die Fahi voor de spreuk vraagt is dat Geron zijn raadsel oplost.....los het raadsel op en Geron zal dan de toverspreuk krijgen. Fahi vraagt of Geron wel van raadsels houd......antwoord met Ja, dus zeg "Yes, I like riddles" en.........Fahi gaat dan verder. Fahi vertelt dan dat hij en zijn dochter al maanden elke nacht dezelfde droom hebben........de droom gaat over de avonturen van een Prinses die in een ver verleden heeft geleefd....die Prinses heeft echt bestaan en Fahi denkt dat zijn droom een raadsel beschrijft. Fahi vraagt dan of Geron klaar is om naar zijn droom te luisteren.....Wel....je wilt verder met de game, dus zeg Fahi dat je er klaar voor bent via "I'm ready" en..........

Fahi gaat nu het verhaal vertellen van Prinses Sadja....een prinses die vele jaren eerder heeft geleefd in het land Fasar......De game gaat nu echt beginnen......

Hoofdstuk 1: Sadja:

A: Open de deur van de grafkamer:

Je speelt nu de droom van Fahi en we zijn dus beland in de oudheid, 450 jaar geleden, in het land Fasar. Tijdens het voorfilmpje rollen de credits door het scherm en in het filmpje zien we dat er oorlog is uitgebroken in het land Fasar........Duistere krachten zijn het land binnengevallen en deze duistere krachten staan onder leiding van Demonenmeester Borborad. Borborad wil, met zijn wezens uit de Nederhel, de stad vernietigen. 

Prinses Sadja, die een rechtstreekse afstammeling is van de groot Mogul,  is met een magiŽr, de vechtjas Alrik en Rachwan de krijger uit de bergen, naar de grafkamer van de geheimzinnige Mogul Malakkar gevlucht. In de grafkamer zou een magisch masker te vinden zijn. Dat magische masker zou de magiŽr als wapen kunnen gebruiken in de strijd tegen Borborad. Je speelt dus nu als de mooie prinses Sadja.

Het gezelschap staat voor de ingang van de grafkamer, maar helaas.....de magiŽr kan het slot van de deur niet vinden. Ga praten met de magiŽr en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt. Je krijgt dan wat meer achtergrond informatie over wat er hier aan de hand is. De krijger (Warrior) en Rachwan hebben niets te vertellen, dus doe maar geen moeite. Als je in het gesprek met de magiŽr (Magician) alle gespreksopties doorlopen hebt en het gesprek dan is afgelopen, dan rechtsklik je op de deur van de grafkamer (Tomb entrance).......Sadja meld dan dat de deur bedekt is met een laag vuil en dat is wellicht de reden dat de magiŽr het deurslot niet kan vinden. Maar de stom eigenwijze magiŽr is het niet met Sadja eens want hij blijft maar gillen dat het slot op een magische wijze verborgen is.

Bekijk, dus via rechtsklik, even alles wat hier te bekijken is.....dat zijn de pilaren (Pillars), een monumentale arch (Ornamental arch) en de stenen Bewaker (Guardian), die onder in het scherm op de grond ligt. Je kunt ook proberen of Sadja de afgebroken arm van de Guardian wil pakken, maar de magiŽr wil dit niet hebben. Als je linksklikt op de monumentale arch dan bukt Sadja zich om het ding nader te bekijken en ze meld dan dat ze er groeven in ziet. Maar de arch kan ze niet pakken. Tussen de monumentale arch en Rachwan is een klikplek waar je vraagtekentjes krijgt, want er druipt daar een smerig en kleverig goedje uit de  muur. 

Klik je op die vraagteken plek dan wil Sadja dat kleverige goedje niet aanraken. Ok.....als je hier alles nader hebt bekeken en je hebt uitgebreid met de magiŽr gebabbeld dan ga je een scherm omlaag (To the hall), via de pijl op de trap onderaan het scherm. De krijger waarschuwt Sadja om niet terug naar de hal te gaan, maar Sadja is behoorlijk eigenwijs en ze gaat toch. Er volgt dan even een gesprekje tussen de krijger en de magiŽr, over Sadja, en dan zijn we terug bij Sadja die nu dus in de grote hal is beland.

Hal:

Ook hier in de enorme hal liggen de resten van een stenen Guardian. Ga gelijk een scherm door naar rechts (To the battle site). Sadja beland in een gang en hier hangt het lijk van Harun, gespietst aan zijn eigen brandende toorts. Harun was de persoonlijke lijfwacht van Sadja. Harunnetje draagt een Schoudertas (Bag). 

Linksklik op de schoudertas......Sadja loopt door naar onder het lijk en......helaas.....Het lijk hangt te hoog.....Sadja kan de schoudertas niet pakken. Aan de linkermuur, achter Sadja, steekt de enorme hand van een stenen monster. Net onder de vingers van de enorme stenen hand ligt een Dolk (Dagger) op de grond. Kun je de dolk niet meteen vinden.....druk dan je spatiebalk in om alle hotspots in het scherm zichtbaar te maken. 

Pak de Dolk en kijk dan even in Sadja's inventory.......Sadja heeft nu de dolk en een rode robijn in inventory.

Pak de Dolk uit inventory en klik ermee op de schoudertas van lijk Harun en........

........met de dolk snijdt Sadja de schoudertas open en de inhoud valt uit de tas en beland een etage lager. Loop dus via het pad verder omlaag. Sadja komt dan bij de diepe kloof. Er hangt een Touw over de kloof. Raap hier de spullen op die uit de schoudertas zijn gevallen...het zijn een veldfles met alcohol, een borstel en een rol verband.....Je moet deze 3 items stuk voor stuk pakken. 

Loop dan terug naar boven en keer terug naar de Hal en dan terug naar de deur van de grafkamer (To the tomb entrance)

Loop weer naar de stenen deur en pak dan de borstel (Brush) uit inventory en klik met de borstel op de deur en......

Sadja wil de deur schoonvegen maar de magiŽr wil het zelf doen, dus Sadja geeft de borstel aan de magiŽr dier er vervolgens de deur mee schoonveegt. Het slot komt dan tevoorschijn en de magiŽr activeert het slot.....het slot bestaat uit 6 "benen" en elk van de "benen" opent 1 van de 6 sloten maar.....helaas....het 6e "been" breekt af en valt op de vloer. Sadja raapt het "been" op en geeft het aan de magiŽr die dan meld dat het ding gelijmd dient te worden.

Sadja heeft een plakkerig goedje nodig....weet je nog de vraagteken klikplek, rechts van de monumentale arch? 

Pak de Dolk (Dagger) uit inventory en klik dan met de dolk op die vraagteken klikplek en.....

Sadja vangt wat van dat kleverige goedje op met de dolk. Aan de dolk kleeft dan wat van dat kleverige goedje.

 Geef de kleverige dolk (Sticky dagger) aan de magiŽr en......

.............de magiŽr lijmt het gebroken "been" met de kleverige dolk en plaats het "been" terug in de deur en.....de deur gaat nu open en er verschijnt een tekst boven de deur. De tekst is echter geschreven in een oer oude taal en alleen Sadja kan deze oude taal lezen. De tekst blijkt een raadseltje te zijn maar Sadja wil de magiŽr niet vertellen wat het raadseltje betekent. De magiŽr en Sadja lopen dan de grafkamer in.

B: Ontsnap uit de Grafkamer:

Er is gas in de grafkamer, dus krijger Alrik mag niet met de brandende toorts naar binnen, Alrik probeert een beetje bij te lichten vanuit de gang. De magiŽr wil geen magisch licht gebruiken, omdat ie bang is dat er een valstrik dicht zou kunnen klappen. De magiŽr gaat in het donker op zoek naar het masker. 

In het midden van de kamer, bij Sadja's voeten, ligt een hele grote stoffige zilveren schaal (Dusty silver platter) op de grond. Pak de Stoffige Zilveren Schaal. Combineer nu in inventory de veldfles alcohol met het verband om een stukje van het verband te doordrenken met alcohol. Combineer dan het stukje met alcohol doordrenkt verband op de stoffige zilveren schaal, om de schaal schoon te maken. We hebben dan een mooie glimmende zilveren schaal.

Links hang een wierrookbrander (Incense bowl) aan een soort haak. In de wierrookbrander steekt een wierookstokje (Insence stick). Linksklik op de wierrookbrander.....Sadja prikt zich aan de punt van de haak en er zit dan wat van Sadja's bloed aan de haak. Probeer weer de wierrookbrander te pakken en.....deze keer lukt het Sadja wel om zowel de wierrookbrander als het wierrookstokje te pakken en in haar inventory op te bergen. Pak nu de mooie glimmende Zilveren Schaal uit inventory en hang de schaal aan de haak en........

De glimmende zilveren schaal weerkaats dan het licht van Alrik's toorts de grafkamer in en.....de magiŽr ziet het masker hangen, maar voordat de magiŽr het masker kan pakken wordt het gezelschap aangevallen door zo'n stenen Guardian. Het monster vertrapt de scarabee van de deur waardoor de deur weer gesloten wordt. Het monster is ook in de grafkamer, maar de magiŽr weet het monster rap onschadelijk te maken.

Helaas heeft die stenen Guardian ervoor gezorgd dat Sadja nu opgesloten zit in de grafkamer. De stenen kop van het monster ligt, met groen gloeiende ogen, op de grond. De magiŽr ligt, half begraven onder het stenen monster, ook bewusteloos op de grond.  We zien nu ook dat er een Staf steekt achter de haak waar de wierrookbrander aan hing. Die Staf is een Magische Staf. Het is nu echt heel erg donker in de grafkamer, maar in de achtergrond, ongeveer in het midden van je scherm, zien we een heel klein puntje licht (sliver of light)....er zit daar een spleet in de muur. 

De zilveren schaal hangt nog steeds aan de haak waar de wierrookbrander aan hing. Probeer de Staf te pakken, dus linksklik op de staf en.........Sadja raakt de Staf aan maar ze kan de staf niet pakken, er verschijnt echter wel een witte bol en in die bol zien we een aantal beelden die Sadja "vertellen" wat ze moet doen om de staf te kunnen pakken.....

Het lijkt de bedoeling te zijn dat Sadja een bloedoffer en wierrook in de wierrookbrander moet doen en dan de wierrookbrander terug aan de haak moet hangen. Ok.....pak dus eerst de zilveren schaal weer terug van de haak. Pak dan het Verband uit inventory en klik met het verband op de bebloede haak (Bloody hook). In inventory hebben we dan een stukje bloederig verband. Stop, in inventory, dan het stuk bloederig verband in de wierookbrander. Pak het wierrookstokje (Incense stick) uit inventory en klik ermee op de gloeiende ogen van het stenen monster, om met de hitte van de gloeiende ogen het wierrookstokje aan te steken. We hebben dan een smeulend wierrookstokje.

Stop, in inventory, ook het smeulende wierrookstokje (Smoldering stick) in de wierrookbrander. Nu is de wierrookbrander klaar om terug aan de haak te gaan hangen, dus pak de wierrookbrander uit inventory en hang het ding terug aan de haak en..........De wierrook stijgt op naar de staf en Sadja raakt de staf vanzelf weer aan en......ze krijgt contact met de Geest in de Staf........

Praat uitgebreid met de Geest, die hier al eeuwen zit opgesloten en vastgeketend zit in de staf en zich niet veel meer kan herinneren. De Geest weet niet eens zijn eigen naam meer. Als Sadja vraagt of het Geestige Geestje de stenen deur wil openen ervaren we dat de Geest dat niet kan doen. Maar deze Geest kan wel die stenen Guardians commanderen en hij kan licht maken in de kamer. De Geest stelt aan Sadja een deal voor.....Geestje zal Sadja helpen om uit de grafkamer te geraken als zij beloofd om hem mee te nemen als haar persoonlijke geestmagiŽr. Sadja gaat hiermee akkoord maar ze wil eerst wel even zien of Geest wel kan leveren wat ie beloofd. 

Beveel de geest dus om licht te maken (Create light) en......De geest zegt dan dat hij het samen met Sadja kan doen en hij geeft Sadja nu zijn magische Bol, die nu vanzelf in Sadja's inventory komt te staan, maar ook al vast zit aan de cursor. Klik met de Magische Bol ergens in het donker (Darkness) en.........er is dan licht in de grafkamer want via de magische krachten van de geest worden nu alle lichtkorven in de grafkamer aangestoken. 

Als er licht is dan gebruik je de optie "Free the staff" om Sadja de stafgeest uit de houder te laten rukken maar......Het lukt Sadja niet om de stafgeest te bevrijden....de staf is stevig vast geketend. Klik "end" om de conversatie te beŽindigen. We kunnen nu eindelijk alles zien in de grafkamer. De lange staf steekt dus in een houder maar zit ook vast aan een ketting. Het andere einde van de ketting ligt op de vloer, achter de magiŽr en voor het stenen pilaartje waar het Masker op staat. 

Aan het andere einde van de ketting steekt een metalen bal en aan het stenen pilaartje steekt een grote metalen ring. Linksklik op de metalen Bal  en.......Sadja loopt dan naar het stenen pilaartje en ze bekijkt de bal en de metalen ring.....Je cursor is dan de metalen Bal, dus klik met de cursor op de metalen ring en......

Sadja raapt dan nu de metalen bal op en ze gooit de bal, en dus ook de ketting, door de metalen ring. Rechts naast het stenen pilaartje zit er een oneindig diep gat in de vloer. Linksklik weer op  de metalen Bal en klik dan met de balcursor in het diepe vloergat en......

Sadja raapt de zware metalen bal weer op en ze smijt de bal het gat in de vloer in en...........

....hierdoor wordt de Staf uit de houder getrokken en het ding komt terecht op de metalen Ring. Pak de Staf........

Sadja zal vanaf nu de Staf op haar rug dragen, maar de Staf zit ook in inventory......Sadja heeft de Staf, dus de stafgeest, nu bevrijd en ze wil dat geest zijn deel van de deal nakomt, maar helaas.....geestje heeft ook geen idee hoe uit de grafkamer te ontsnappen. In inventory heeft Sadja vanaf nu dan nu de groene activatie/deactivate bol van de stafgeest. Ik zal de bol vanaf nu als de Stafbol benoemen, dus als ik je zeg dat je de Stafbol uit inventory moet pakken dan bedoel ik hiermee de groene activatie/deactivatie bol.

De arme MagiŽr is verplettert door de zware arm van het stenen monster en is stervende. Pak de Stafbol uit inventory en klik ermee op de resten (Remains) van het stenen monster en......Stafgeest geeft de stenen Guardian dan bevel om zijn arm van de magiŽr af te halen en dat gebeurd dan ook.

Nu de arm van de stervende magiŽr af is kun je met hem praten, dus ga praten met de onfortuinlijke magiŽr en........Sadja pakt eerst het masker en Harun's dolk op en dan praat ze met de magiŽr. De magiŽr zegt dan, voor ie zijn laatste adem uitblaast, dat Sadja het masker naar de Prins in Drakonia moet brengen. Loop naar rechts, naar de stenen deur. Sadja is dan wat uit de weg en nu kun je goed de brokkelige achtermuur gaan bekijken, waar je eerder die spleet in zag waar wat licht door heen kwam. Bekijk die muur (Brittle wall).......Helaas.....omdat er nu licht is in de grafkamer kan Sadja die spleet niet in de muur niet meer vinden. Pak de Stafbol weer uit inventory en klik ermee op 1 van de 4 brandende toortsen (Braziers) om alle 4 toortsen te doven.......

Het is dan weer pikke donker geworden en nu zien we die spleet in de muur weer. Probeer of Sadja door de spleet naar buiten kan gluren.....maar de spleet is te smal. Pak de Dolk (Dagger) uit inventory en klik ermee op de spleet en Sadja zal de spleet dan wat groter maken. Klik dan weer met de oogcursor in de spleet en.......

Sadja gluurt nu door de spleet de gang in waar het lijk van Harun nog steeds hangt..... We zien het lijk van Harun hangen en we zien het gezicht van Sadja in de spleet in de rotsmuur. Bij Sadja krijg je ook de pijl om terug te keren in de grafkamer (Back). Onder Sadja's gezicht ligt zo'n stenen Guardian te slapen. 

Pak de Staf uit inventory en klik ermee op de stenen Guardian en......Stafgeestje zegt dan dat Sadja zijn toverspreuk moet gebruiken als ze de Guardian wakker wil maken. Rechtsklik om de staf weer op te bergen en pak dan de Stafbol uit inventory en klik hiermee nu op de Guardian en......De Guardian wordt wakker en Stafgeest vraagt welke opdracht de Guardian moet gaan uitvoeren. 

Je cursor is nu de Guardian.......Klik nu 3 keer achter elkaar met de Guardiancursor op de rotsmuur (Rock face), rechts van de stenen Guardian, en.....De stenen Guardian slaat dan 3 keer met zijn linker hand op de muur en.....na 3 keer klikken valt er zo'n Lichtkorf (Brazier) naar beneden. Klik met de Guardiancursor op de Lichtkorf en.......de stenen Guardian grijpt dan de lichtkorf vast en je cursor is dan nu de lichtkorf. Links van de stenen Guardian zie je de pilaren van de grote hal (Colonnade). Klik met de lichtkorfcursor op die pilaren (Colonnade) en......

De Guardian zal dan de lichtkorf die kant op smijten.....de lichtkorf zal dan in de grote hal liggen. Rechtsklik om de cursor terug te veranderen in de normale cursor en om zo de Guardian weer te deactiveren. Klik dan de Backpijl om terug te keren in de, pikdonkere, grafkamer. Pak de Stafbol weer uit inventory en klik weer met de bol in het donkere scherm (Darkness) om alle Lichtkorfen weer aan te steken. 

Er zit een gat in de stenen deur. Kijk, via de oogcursor, door het gat in de stenen deur.....Sadja kijkt dan de gang in en we zien de Lichtkorf liggen bij de 2 rechter pilaren. Het is echter in de gang ook donker, dus pak de Stafbol weer uit inventory en klik ermee op de Lichtkorf om de korf aan te steken.....

Er is nu licht in de hal. Krijger Alrik ligt dood op de grond, maar die Rachwan is nergens te bekennen. Voor de dode Alrik ligt een stuk van de Keverpoot (Beetle leg) van het deurslot op de grond. Sadja heeft die Keverpoot nodig om de grafkamerdeur te openen. In de voorgrond liggen nog steeds de brokstukken van een stenen Guardian. 

Klik met de Stafbol op de stenen Guardian om het monster tot leven te wekken......je cursor is dan weer een Guardiancursor....klik met deze cursor op de losse Arm van de Guardian en.....het stenen monster grijpt zijn losse arm vast met zijn andere arm en je cursor is dan de Arm.....Klik met de armcursor op de Keverpoot en.....

Wel....de Guardian smijt zijn losse arm naar de keverpoot die hierdoor doorschuift naar vlak voor de stenen grafkamerdeur.  Combineer in inventory de Staf met het Verband.....Sadja hangt het verband als een lus aan de staf. Pak de Staf dan uit inventory en klik ermee op de Keverpoot en.......Sadja hengelt de Keverpoot naar zich toe. Combineer in inventory de kleverige Dolk (Sticky dagger) met de Keverpoot (Beetle leg) tot een kleverige poot (Sticky leg).  Pak dan de nu kleverige Keverpoot (Sticky leg) uit inventory en klik ermee op de Scarabee (Beetle) die in het midden van de deur steekt en...............

......Sadja plaats het pootje terug in de scarabee en hierdoor ontstaat er, rechtsonder in de deur, een nieuw gat.....maar de deur gaat nog niet open. Klik met de Backpijl om terug te keren in de grafkamer. Terug in de grafkamer loop je met Sadja weer naar het vloergat, waar ze eerder de metalen Bal in heeft gepleurd. Klik met de oogcursor in het vloergat en je cursor wordt dan weer de Bal cursor. Klik met de balcursor in het onderste deurgat, dat nu dus linksonder zit, en.....

.........met wat pijn en moeite weet Sadja de zware metalen bal door het onderste deurgat de hal in te wurmen. De bal zit vast aan de ketting en de ketting steekt vast aan de metalen ring van het stenen pilaartje. Kijk weer door het rechtsboven deurgat de gang in. De losse arm van de, weer slapende Guardian, ligt voor het onderste deurgat. Klik met de Stafbol op de losse arm om de arm tot leven te wekken.....Je cursor is dan de Arm.....klik met de Armcursor op monumentale Arch, die rechts achter de arm ligt......

........de Arm haakt zich dan vast aan de arch.......klik nu met de armcursor op de metalen Bal en......

...........de arm geeft de metalen bal een flinke zwieper waardoor de bal helemaal omlaag glijd naar de stenen Guardian. Wek de Stenen Guardian weer tot leven door nu weer met de Stafbol op de Guardian te klikken......je cursor is dan ook weer de Guardiancursor.....klik met de cursor op de Bal en........

.,,,,,,,,de Guardian pakt de metalen bal vast en Stafgeestje beveelt de Guardian om te trekken en hierdoor wordt het stenen pilaartje, in de grafkamer, tot aan de deur getrokken.....Het was echter de bedoeling dat de Guardian hard genoeg zou trekken om de stenen deur te breken, maar deze Guardian blijkt niet sterk genoeg te zijn. Er moet een sterkere Guardian opgeroepen worden om de klus te klaren.

De Guardian is weer in slaap gesukkeld, dus maak hem weer wakker via de Stafbol en klik dan met de Guardiancursor weer op de metalen Bal.....de Guardian grijpt de bal weer vast....Klik nu met de Balcursor op de stenen traptreden, middenonder in je scherm (To the hall), en de bal wordt de grote hal ingesmeten en komt terecht op de enorme hand van het enorme Guardian die in de Hal staat. Pak de Stafbol er weer bij en klik ermee op de enorme Hand van deze Guardian en.......Sadja geeft haar geest opdracht om de hand te activeren. Klik dan met de cursor op de metalen Bal en.....

.....wel.....de enorme hand blijkt te groot te zijn om de kleine Bal te kunnen pakken. Rechtsklik om de handcursor te deactiveren Midden op de enorme hand staat een kleinere Guardian. Activeer de kleine Guardian met je Stafbol.....Klik dan weer op de metalen Bal en....

.......de kleine Guardian grijpt de Bal vast. Rechtsklik om deze kleine Guardian weer in slaap te brengen. Activeer nu de enorme hand weer, door er weer met de Stafbol op te klikken en klik dan met de handcursor op de kleine Guardian en....de enorme hand sluit zich dan om de Guardian, die nog steeds de Bal vast heeft en......de stenen deur wordt uit de sponning getrokken en Sadja ontsnapt uit de grafkamer en..........

Rachwan, de Ferkina krijger, komt uit de schaduwen tevoorschijn. Rachwan ziet dat Sadja het masker heeft en hij eist zijn beloning op. Sadja wil nu zelf ten strijde trekken met het masker en vraagt Rachwan of hij haar naar Drakonia wil brengen.....dat wil Rachwannie wel maar ook 450 jaar geleden had alles zijn prijs.....Je krijgt dan de keuze uit 3 opties waarmee Sadja Rachwan kan betalen......kies hier voor de Robijn, dus klik op de "Ruby" optie en.....

Sadja bied Rachwan haar kostbare robijn aan en die gaat ermee akkoord. 

Er volgt dan nog een gesprekje tussen Sadja en haar Stafgeest en dan belanden we terug bij Geron en Fahi. 

Terug bij Fahi:

We zijn dus terug in de tent van Fahi, die dus nu alles heeft verteld over zijn droom....Niemand heeft ooit nog iets vernomen van prinses Sadja, nadat ze uit de grafkamer heeft weten te ontsnappen en dat was dus 450 jaar geleden. Praat verder met Fahi en gebruik hier weer alle gespreksoptie en je ervaart dat:

Fahi bezweert dat de droom die hij al maanden heeft, over een waar verhaal gaat, want hij heeft het een en ander nageplozen. Die grafkamer bestaat werkelijk en ook het verhaal dat er een meisje uit de tunnels kwam, in gezelschap van een Ferkina krijger is al eeuwen lang bekend. Fahi heeft de spreuk, die we zagen boven de deur van de grafkamer, laten vertalen. Die spreuk luid:  "As the tone over the scarab, so rules the scarab over the stone. "Enter if you know the answer is known. If not, then forever your life I'll own."   (Zoals de steen over de scarabee, zo regeert de scarabee over de steen. Ga naar binnen als je het antwoord weet. Zo niet, dan zal ik jouw leven eeuwig bezitten). Fahi geeft Geron vier dagen de tijd om het antwoord op dit raadsel te zoeken. Als het hem lukt, kan hij de toverspreuk krijgen, waarmee hij Nuri in een mens kan veranderen. 

Geron Thuis:

We belanden vanzelf in Geron's huis te Andergast. Raafje Nuri ligt op de werktafel en ze klaagt dat de wond in haar vleugel weer is gaan bloeden. 

Geron wil de wond verzorgen, maar daar heeft ie wat spulletjes voor nodig.

Voor raafje Nuri ligt een Recept (Recipe) op de werktafel......Bekijk het recept.....het recept vertelt Geron dat ie "Wirlweed" en een vettig zalfje nodig heeft om Nuri's wond te verzorgen.......Geron hoopt dat een beetje gewoon vet ook goed genoeg is voor het zalfje. Wel....."Whirlweed" is makkelijk te vinden want er staat een "Whirlweed" plantje op het krukje, dat achter Geron voor het raam staat. Ruk het "Whirlweed" plantje dus uit de bloempot. 

Vlakbij het vloergat staat een kleine standaard waar een vogelbadje op staat (Birthbath). Boven dat vogelbadstandaard hangt een portret van Geron's ouders aan de muur.....als je wilt kun met de mondcursor op het portret klikken om een korte conversatie tussen Geron en Nuri te beluisteren. Pak het takje "Whirlweed" uit inventory en leg het takje in het vogelbadje. Pak dan Geron's Mes (Knife) uit inventory en klik met het mes op het vogelbadje om het Whirlweed fijn te stampen. 

In het vogelbadje hebben we dan een kruidensapje (Whirlweed juice). Verder naar links staat er een pot in de open haard en, achter de alchemietafel, hangen gordijnen. Snij met het mes een stuk lap uit het rechter gordijn (Curtain) en gebruik die lap dan op de vettige Pot, die in de open haard staat.......we hebben dan een vettige lap. 

Gebruik de vettige lap (Greasy rag) op het kruidensap in het vogelbadje en.....het zalfje is dan klaar......

De lap is dan bedekt met het zalfje, dus gebruik de zalflap (Salve) op raafje Nuri en........Geron verbind de gewonde vleugel en dan vertelt ie Nuri over het raadsel van Fahi en dat het oplossen van het raadsel de kans bied om van Nuri weer een Elf, of mens, te maken.......Nuri geloofd er niet zo in maar we belanden nu dan in:

Hoofdstuk 2: Geron en Nuri:

A: In het bos

S'nachts droomt Geron over het raadsel en dan is het de volgende dag. Geron en Nuri zijn al vroeg naar het bos gegaan en we zijn beland bij de watervallen. Nuri ziet het allemaal nog steeds niet vrolijk in en Geron zegt dat ze maar aan iets vrolijkers moet denken. Je krijgt een keuze lijst met opties waaruit je 3 keer een optie moet aanklikken. Kies dus 3 keer 1 van de opties om Nuri ietwat op te vrolijken, maar echt helpen doet het niet. Geron zegt dan dat hij Fahi weer met een bezoekje wil vereren. Fahi is altijd opgewekt en wellicht dat hij Nuri wat weet op te vrolijken. Geron stopt Nuri dan in de vogelkooi. Raafje Nuri zit dan in de inventory. 

Ga, via de stenen trap, een scherm omlaag en.....we belanden weer bij

Fahi's tent:

We zijn terug op de kampplaats en hier staat dus de tent van handelaar Fahi maar er blijkt iets aan de hand te zijn. Het terrein is afgezet met paaltjes en koorden en er staan diverse stenen zuilen, waarin menselijke gezichten te zien zijn. Een oudere vent staat ťťn van de stenen zuilen te bestuderen. Die oudere vent is Owlric, en hij is een wetenschapper uit Andergast. Owlric is er niet blij mee dat Geron hier opeens opduikt en hij wordt ietwat pissig. Owlric roept er zijn assistente, Bryda, bij en die vertelt Geron dat een aantal mensen uit Andergast hier naar toe zijn gekomen om Fahi te verjagen. Die Andergast mensen werden zo agressief, dat Fahi hen in stenen zuilen heeft veranderd. De Andergast Academie voor Wetenschappen heeft Owlric hier naar toe gestuurd om het voorval te onderzoeken en dus is het gebied nu niet toegankelijk voor het publiek.

Zolang dat maffe Owlric Geron in de gaten blijft houden kunnen we dus niet doorlopen naar de tent van Fahi. 

Die Owlric moet dus worden afgeleid. Pak raafje Nuri uit inventory en klik dan met Nuri op de linker zuil waar die maffe Owlric bij staat

Geron zet Nuri in het gras en hij vraagt haar dan of zij die Owlric wil afleiden door te doen alsof ze de stem uit de linker zuil is en hij dan kan doorlopen naar de tent. Je moet Nuri nu vertellen welke antwoorden zij op de vragen van Owlric moet geven. Het is de bedoeling dat je steeds het ingewikkeldste en langste antwoord geeft, zodat Owlric er niets van begrijpt en dan om hulp gaat vragen bij haar assistente.

Geef Nuri deze instructies.....

  • Als Owlric vraagt hoeveel kooplui er zijn overvallen dan moet Nuri antwoorden met "Eleven to fifteen". 
  • Als 2e vraagt Owlric hoe de koopman eruit zag. Antwoord met: "Crocus-colored brooch". 
  • De 3e vraag luid: Vanuit welke richting kwam de aanval. Antwoord met: "From the north-east". 
  • Als 4e vraagt Owlric in welke richting met vertrokken is. Antwoord met "To the north-west" en.....

Nuri gaat dan doen alsof ze de stem van de versteende zuilpersoon is en gaat deze antwoorden geven aan Owlric.......Owlric snapt er vervolgens niets van en hij roept Bryda erbij om alles op te schrijven......

Niemand let nu even op Geron, dus dubbelklik de "around the clearing" pijl die je nu krijgt, om helemaal rondom de open plek heen te lopen naar de andere kant. Maar ook hier is de ingang afgezet met touw, dus snij het touw (Barrier) door met je Mes en ga dan snel de tent in (Into the tent).

In Fahi's Tent:

Doorzoek alles in de tent dat je kunt onderzoeken want er is hier een kleine sleutel te vinden. Waar jij de sleutel vindt is niet te zeggen want de plek waar het sleuteltje verborgen ligt is telkens een andere. Op de mooie houten kist ligt een oranje kussentje (Pillow) bovenop een paars kussentje. De mooie houten kist staat op een rond kleed (Rug). Op de plank, die boven de kist hangt, staat een klein houten kistje (Small box). 1 van de ronde zitkussens (Cushion), die rondom de ronde tafel liggen, is afwijkend van de andere 3 zitkussens.Rechts in de tent staat een lage vierkante tafel en op die tafel staat ook een klein houten doosje (Small box) en er liggen een paar exotische Komkommers (Exotic cucumbers). Achter de vierkante tafel staat een bed waar ook kussens op liggen. Achter het bed hangt een wandtapijt (Wall hanging) en boven het bed hangt een hangmat (Hammock)

Linksklik op het oranje kussentje dat op de mooie grote houten kist ligt. Geron pakt het kussentje op en legt het voor het paarse kussentje op de kist. Wellicht ligt het sleuteltje onder het kussen. Open het kleine houten kistje dat op de plank staat......Bij mij doet Geron het kistje snel weer dicht want er komt een vreselijke stank uit. 

Als je met de hand cursor op het ronde kleed klikt, waar de mooie grote houten kist op staat, dan slaat Geron de linker hoek van het kleedje om te zien of er wellicht iets onder het kleedje ligt. Linksklik op de afwijkende zitkussen......Geron pakt ook dat kussen op en legt het ding op de andere kussen.....bij mij vindt hij echter niets.Open het kleine houten kistje, dat op de vierkante tafel staat........Geron vindt bij mij echter niets in het kistje. Linksklik op de exotische Komkommers....

Geron stopt de komkommers in inventory maar ze ruiken vreemd en Geron wordt even wat high van de reuk van deze komkommers. Bekijk ook nog even het wandtapijt (Wall hangings), dat achter het bed hangt. Geron kan het wandtapijtje niet oprollen. Linksklik op het bed en....Geron verplaats het grote bedkussen en.......Onder dit bedkussen komt dan bij mij het kleine sleutel te voorschijn.

Nogmaals....Het is zeer wel mogelijk dat jij dit sleutel vindt op 1 van de andere plekken waar je kunt klikken, dus in 1 van de 2 kleine houten kistjes, of onder het ronde kleedje of onder het oranje kussentje of de zitkussen.  Als je het sleuteltje gevonden hebt dan pak je uiteraard het Sleuteltje (Key) en........Zodra Geron het sleuteltje heeft gepakt horen we die Owlric en haar assistente Bryda.....Bryda is klaar met het opschrijven van de antwoorden van Nuri en ze wil nu verder de tent gaan doorzoeken.....Geron moet snel maken dat ie wegkomt, maar hij kan de tent nu niet meer door de "voordeur" verlaten want dan zal die Bryda hem zien. Pak het Mes uit inventory en klik ermee op het wandtapijt (Wall hanging) en............

Geron snijd een scheur in het tapijt en door deze scheur kan ie nu uit de tent ontsnappen....Dus ga door de scheur naar buiten (To the outside) en.......we zien dan die Bryda naar de tent lopen en nog net op tijd weet Geron de scheur in het tentdoek weer dicht te maken. Geron merkt dan nog zo'n stenen zuil op, die hier achter de tent staat. We zien dat deze versteende persoon het masker heeft waar Fahi van droomde. Probeer het masker (Mask) te pakken.....dat lukt echter niet want de versteende persoon heeft het masker te stevig vast.....Geron heeft wat gereedschap nodig om het masker los te hakken uit de versteende hand.

Naast de tent staat de houten kar van Fahi en die kar blokkeert de doorgang naar de voorzijde van de tent. Onder het linker wiel van de kar steekt een wig (Keg) en die wig voorkomt dat de kar weg kan rijden. Trek dus de Wig (Keg) onder het wiel vandaan en....de kar hobbelt dan iets verder door naar achteren. Loop nu, achter de kar langs en over de houten plank, die over het beekje heen ligt, naar de voorzijde van de tent. De kist van Fahi's dochtertje staat nog steeds bij het beekje. Bekijk de kist.....de kist zit nu echter op slot met een hangslot, dus maak het hangslotje open met het sleuteltje dat je in Fahi's tent hebt gevonden....het hangslotje is dan verdwenen dus linksklik weer op de kist om de kist te openen. 

In de kist heeft het dochtertje de glazen fles met het takjesfort (Bottle fortress) opgeborgen maar rechts naast de fles ligt er ook een Beitel (Chisel) in de kist. Pak de Beitel uit de kist. Laat de kist geopend, dus doe het deksel van de kist niet dicht. Zoek de linksafpijl (Around the clearing) en dubbelklik die pijl dan om terug rondom te lopen naar de andere kant van deze open plek.......Geron is dan terug bij die Owlric en Nuri.

Tegen de zuil, waar die Owlric bij staat, leunt ook een Tas (Bag) met gereedschap, maar zolang Owlric hier blijft staan kunnen we niets uit het tasje jatten. Rechts zien we nog net de, geopende, kist van dochtertje Fahi staan. Pak het Repair/Destruct kruikje uit inventory en klik ermee op de glazen fles in de kist en........

........de fles in de kist breekt in gruzelementen en Owlric hoort dit en ze kijkt dan heel even opzij, naar de kist.,..

...Snel....zodra Owlric eventjes naar de kist kijkt linksklik je snel op de gereedschapstas om er de Hamer uit te jatten.

Dit lukt je waarschijnlijk niet de eerste keer want die Owlric kijkt maar heel even naar de kist. Lukt het niet om snel de hamer uit de tas te jatten dan repareer je de fles in de kist weer met het oranje kruije en vervolgens breek je de fles weer met het oranje kruikje en dan probeer je snel om de hamer te jatten. Herhaal dit gedoe net zo vaak als je nodig hebt om de hamer uit de tas te jatten.

Als je de Hamer uit de tas gepakt hebt dan loop je terug om de openplek heen, naar de voorzijde van Fahi's tent, via de rechtsafpijl (Around the clearing). Loop door naar de kist en repareer, met het oranje magie kruikje, de glazen fles weer, want dat is wel zo sociaal tegenover het dochtertje van Fahi. Loop dan, via de plank bij de kist, over de beek en door naar de stenen zuil, achter de tent. Combineer in inventory dan de Hamer met de Beitel en pak deze combo dan uit inventory en klik ermee op het Masker en.......

Geron beitelt het masker los en stopt het ding in zijn zakken. Loop terug naar de voorzijde van de tent en............

Bryda en Owlric grijpen Geron dan in zijn kraag en Owlric confisqueert het masker want ze wil het ding grondig bestuderen in de academie. Bryda onderwerpt Geron dan aan een "thirt degree" ondervraging.....Ze vraagt Geron wat hij weet van het masker, waar hij het masker gevonden heeft en ze vraagt ook zijn naam. Je kunt hier naar waarheid antwoorden of je liegt er lustig op los.......het maakt geen zak uit wat je hier voor antwoorden geeft. Geef je eerlijke antwoorden dan verdien je er een "Achiefment" mee, als je daar in geÔntresseerd bent. Wat je ook antwoord op de vragen van Bryda.....ze zal concluderen dat ons Geronnetje een ongevaarlijk sulletje is en hem verder niet lastig vallen. Ga dan nog wel even verder praten met Bryda en vraag haar nu uit over haarzelf. 

We ervaren dat Bryda een leerlinge is van de Wetensschaps Academie maar dat ze zich er niet zo happy bij voelt. Inplaats van over magie te leren krijgt ze meer onderwijs over vechten en dat bevalt Bryda totaal niet. Als je alles dan met Bryda besproken hebt belanden we vanzelf terug in:

B: In de Stad Andergast:

Geron's huis:

Nuri is moe en gaat wat slapen. Bryda heeft verteld dat er vijf personen waren die de tent van Fahi hebben overvallen, maar Geron heeft maar vier stenen zuilen gezien. Die vijfde persoon is dus ontsnapt en Geron wil nu naar de herberg om meer informatie te krijgen over de mensen die Fahi overvallen hebben. Duik dus door het ladder gat naar beneden en we belanden buiten op straat. Loop door de straat een scherm omhoog naar het:

Marktplein:

Voor de Rondra Tempel staat een priester. Rondra is de Godin van de Veldslagen. 

Het kraampje van de schone Hilda is nu overgenomen door een andere koopman. 

Als je rechtsklikt op deze koopman (Merchant) dat denkt Geron dat deze koopman niet van hier is.....de man is te vrolijk en te goed gekleed om iemand van de lokale bevolking te zijn. Ga even praten met deze koopman.....de man vertelt dat ie in glaswerk handelt en dat er de afgelopen nacht 1 van zijn glazen juwelenkistjes is gestolen. Het kistje was gemaakt van namaak juwelen en de dief droeg een lange staf op zijn rug. De kraam van de koopman staat dus tegen de voorgevel van de plaatselijke herberg, de Fat Ham Inn, aan en de voordeur van de herberg bevindt zich aan de rechter kant. Ga de herberg binnen via de "To the taproom" pijl.

Fat Ham Inn herberg:

Als Geron de herberg binnen stapt wordt ie aangesproken door Jacomo. 

Geron zegt eerst barmeid Hilda even gedag en dan gaat ie praten met Jacomo. 

Praat met Jacomo en gebruik hier weer alle opties die je krijgt. We ervaren dat:

Jacomo die Fahi al eens op ťťn van zijn reizen heeft ontmoet en dat ie er van overtuigt is dat Fahi een groot magiŽr is. Jacomo heeft het verhaal van prinses Sadja ook gehoord en hij weet dat Sadja, toen ze uit de grafkamer wist te ontsnappen, naar de veldslag op de Gorian hoogte is gegaan.....niemand heeft die veldslag overleefd. Jacomo heeft het raadsel ook nooit kunnen oplossen. Jacomo bestudeert op de academie de verandering van Nuri in een raaf, in de hoop een tegenmagie te vinden maar tot dusver zonder succes. Jacomo heeft dorst en trek in een glas wijn, maar Hilda, het barmeisje achter de bar, weigert om Jacomo te serveren. Jacomo vraagt dus aan Geron of hij voor hem wat wijn kan halen en hij geeft je dan een lege wijnkaraf (Wine jar). Als je vraagt over de 5e persoon dan vertelt Jacomo dat de 3 mensen die nu ook in de herberg zijn er gisteravond ook hier waren....dus 1 van die 3 mensen, die aan de andere tafel zitten, is dus ook in het bos geweest....maar welke van de 3 was het?

Als je alles met Jacomo besproken hebt en dan het gesprek beŽindigt, vertelt Jacomo nog dat Fahi misschien de laatste redding voor Nuri is. Nuri is een elf en heeft elvenmagie nodig om zichzelf te blijven. Nu Nuri zonder magie in het lijf van een raaf zit, is het mogelijk dat ze alles uit haar vroegere leven vergeet.Er zitten 3 mannen (Group of Heroes) aan de vierkante tafel.....1 van die 3 mannen ligt met zijn hoofd op tafel te slapen. Ga praten met die 3 mannen. Na het inleidende gesprekje krijg je de keuze met wie van deze 3 mannen je verder wilt praten.....

die 3 mannen zijn: de pijprokende Houthakker (Lumberjack), de  blonde Thorwalian en de Slapende man (Sleepyhead). Begin met de Houthakker, dus klik op "Question the Lumberjack", en blijf dat doen tot de man in herhalingen vervalt. Praat dan met de blonde Thorwalian en als laatste met de slapende man.

De houthakker beweerd dat hij en zijn 2 vrienden hier de hele nacht hebben gezeten. Houthakker en de slapende mannen hebben de hele avond gekaart. Omdat de slapende man dronken werd ging die vaak naar buiten en dus was de houthakker vaak alleen en  kon de houthakker flink vals spelen en heeft ie alle potjes gewonnen. De blonde Thorwalian zegt dat ie de hele avond stom dronken op de tafel heeft gelegen. De slapende man claimt dus ook dat ie de hele avond hier was, kaart heeft gespeeld en stom dronken is geworden.

Als je alle 3 mannen hebt ondervraagd, en ze zich gaan herhalen, dan gebruik je de "Express suspicion"  optie. Geron zegt dan dat 1 van de 3 mannen liegt. Je moet dan zeggen welke van de 3 mannen volgens jou liegt. Als je de verkeerde man aanwijst als leugenaar dan loop je kans op een bloedneus maar je verdient dan wel een "Achiefment" en je mag het dan gelijk opnieuw proberen. Wil je dus zien wat er gebeurt als je de verkeerde keuze maakt dan loop je gewoon alle 3 opties af.

Zeg dat de Thorwalian liegt (The Thorwalian is lying) en.......De Houthakker wil dan weten waarom je denkt dat de Thorwalian liegt......weer moet je dan het juiste antwoord kiezen, dus beweer dat die blonde Thorwalian niet de afgelopen avond niet hier in de kroeg aanwezig was (He wasn't even here) en.............Geron vertelt de houthakker dan zijn conclusie en die denkt er dan even over na en bevestigd dan dat die Thorwalian een hele lange tijd pleite was......er ontstaat dan ruzie tussen de houthakker en de Thorwalian omdat de houtakker denkt dat die blonde jongen met zijn vrouw heeft liggen neuken......Voordat de ruzie echt uit de klauwen loopt bemoeit Hilda zich er echter mee....

Hilda vertelt dan dat zij die 5e persoon in het bos was. In een filmpje zien we dan wat er de afgelopen nacht in het bos is gebeurt.  Hilda was stomdronken en in haar dronken bui heeft ze zich aangesloten bij de groep mensen die Fahi wilde overvallen omdat ze vermoedden dat Fahi een kwaadaardig magisch voorwerp Andergast in wilde smokkelen, waarmee hij de koning van de troon kon stoten. 

Hilda durfde echter toch niet goed en daarom bleef zij tussen de struiken staan kijken terwijl de andere 4 de tent van Fahi in gingen. Ze wilden het voorwerp stelen, maar werden allemaal versteend door een demon met hoorns en een gloeiende staf op zijn rug.

Bryda is dan opeens opgedoken en heeft Geron mee naar buiten genomen. Bryda is bang dat als de magiŽrs van de Academie over de demon horen zij dan van deze interessante zaak zal worden afgehaald, en dat wil ze niet. Praat verder met Bryda via alle gespreksopties. 

Bryda wil die demon zelf vangen en dus vraagt ze Geron's hulp bij het opzetten van een valstrik om de demon te vangen en onschadelijk te maken. Bryda heeft een tekening van de demon nodig, was aas en een magieversterker en ze schrijft dit op een briefje dat ze dan aan Geron geeft. Ook geeft Bryda aan Geron een stukje perkament en wat houtskool. Als Geron dan aan Hilda vraagt of ze die demon kan beschrijven dan kan Geron het noteren en tekenen. De magieversterker is te vinden in de Academie.

Zeg als laatste dat je akkoord gaat (Count me in) met Bryda's plan....Geron somt dan nog even op wat ie moet gaan doen en van Bryda krijgt hij dan nog een Magische Steen (Odem Aracnum) die in inventory bij het Repair/Destruct kruikje komt te staan. 

Deze Magische Steen is een lens waarmee Geron magische sporen kan ontdekken. Ik noem deze "Odem Arcanum" steen dan vanaf nu dan de Lens. Linksklik in inventory op de Lens en Geron kijkt er dan door en ziet dan een rood spoor (Magic glow), dat vanaf de marktkraam de linker straat in gaat. 

Linksklik op dat rode spoor en......Geron bergt de lens op en loop naar links en raapt wat groenkleurige Glasscherven op die hij opbergt in inventory. Bryda is "trilled" en ze zegt dat Geron dat rode spoor verder moet volgen. Bryda verdwijnt dan om terug te gaan naar Fahi's tent in het bos. maar ze komt nog even terug om zich nu officieel aan Geron voor te stellen, maar dan verdwijnt ze echt terug naar Fahi's tent.

Open de inventory en probeer de groene glasscherven te repareren door er met het repair/destruct kruikje op te klikken....Geron vertelt je echter dat ie het groene glas nog niet kan repareren omdat ie nog niet alle scherven heeft. Rechtsklik om je kruikje terug op te bergen. Ga door de linker straat terug naar het plein voor Geron's huis. Terug bij Geron's huis linksklik je in inventory weer op de Lens en.....Door de lens ziet Geron dat het rode spoor via zijn raam zijn huis binnen gaat. Ga dus Geron's huis binnen, via de pijl op zijn voordeur. Geron beland vanzelf boven in zijn werkkamer. Gebruik hier weer de lens en......door de lens ziet we dan dat de rode gloed onder Geron's ladenkastje, bij het raam, verdwijnt.

Linksklik, in het lensscherm, op de rode gloed (Magic glow) en...Geron bergt de lens op en loopt door naar het kastje en raapt er een paar paarskleurige glasscherven op.  Open de inventory en combineer nu de paarskleurige glasscherven (Purple shards) met de groenkleurige glasscherven (Heap of shards) en klik dan met het repair/destruct kruikje op het hoopje scherven en.......het kruikje repareert nu de scherven tot een ronde glasdoosje waar echter in het midden nog een holte in zit. Verdwijn, via het ladder gat, terug naar buiten en terug naar het marktplein. Pak het glazen doosje (Glass box) uit inventory en klik ermee op de marktkoopman (Merchant) en............

 we ervaren dat dit het kistje is dat van de koopman gestolen is. De koopman is blij dat ie zijn gestolen waar terug heeft maar helaas ontbreekt wel de namaakrobijn nog, die in de holte van het doosje stak. Geron wil het doosje terug geven aan de koopman maar helaas.....Geron breekt het doosje weer en de koopman wil de scherven niet hebben....Geron mag de scherven houden. Repareer de scherven dus weer, in inventory, met je repair/destruct kruikje tot het glazen doosje en ga dan de herberg weer binnen.

Herberg:

Loop naar de bar, waar de schone Hilda nog steeds achter staat. 

Geef aan Hilda dan het stukje Perkament met het houtskool (Charcoal and parchment) en...........

 Hilda tekent dan een ruwe schets van die Demon op het perkament, die dus een staf op zijn rug draagt.....je kunt de schets bekijken in inventory via een rechtsklik op de schets. Op de bartoog staat een brandende kaars en een wijnvaatje. Vriend Jacomo heeft Geron gevraagd of ie een glas wijn voor hem wil halen bij Hilda en Jacomo heeft Geron hiertoe een karaf gegeven. Linksklik op het wijnvaatje, dat op de bartoog staat, links naast de brandende kaars.......

Hilda zegt echter dat Geron met zijn vingers van het vaatje moet afblijven want het is een bestelling en dus bestemd voor iemand anders. Als je vervolgens met de Karaf op Hilda klikt dan vertelt de schone barmeid dat het vaatje wijn bestelt is door de graaf Svendric Wrathling en dat deze graaf het vaatje heden avond zal komen ophalen.

Tja....adel heeft bij barmeiden altijd de voorkeur boven het "gewone volk". Wel,....laten we dan maar wat wijn van de edele graaf jatten. Klik met het repair/destruct kruikje op het wijnvaatje en....het kruikje maakt een gaatje in het wijnvaatje en uit dat gaatje gaat dan wijn lekken. Pak het glazen doosje (Glass box) uit inventory en klik ermee op het wijnvaatje en....

De holte in het glazen doosje vult zich dan met wijn......als Geron nu de rode wijn in de holte zou kunnen laten stollen dan zal het lijken alsof er een robijn in de holte zit.....maar het stollen van wijn gaat Geron's magische krachten ver te boven....daar moet een magiŽr van de Academie aan te pas komen. Wel kunnen we nu Jacomo zijn glaasje wijn bezorgen, dus klik met de karaf op het wijnvaatje om de karaf te vullen met het Goddelijke rode vocht uit het wijnvaatje.  

Als de karaf gevuld is met wijn dan geef je de karaf aan Jacomo.......en al die tijd stond Hilda er naar te kijken maar ze heeft er niets van gemerkt. Laten we de schone Hilda geen problemen bezorgen als de graaf straks zijn vaatje wijn komt ophalen....klik dus weer met de repair/destruct kruikje op het wijnvaatje om het lekgat in het vaatje te dichten en....niemand zal ooit merken dat we wat wijn uit het vaatje hebben gejat. Verlaat de herberg en loop dan door naar rechts, naar poort van de:

MagiŽrs Academie (Academy of Magic):

Voor de muur van de Academie zit een schaapsherder een schaap te scheren. Ga door de hekpoort naar binnen....Geron komt terecht op de binnenplaats en wordt "hartelijk" verwelkomt door een chagrijnige bewaker die vraagt wat the hell een klojo als Geron denkt te komen doen in dit heiligdom van de wetenschap. Zeg dus dat we Owlric Bodiak willen spreken en Geron mag door, maar niet voordat de bewaker hem nog eventjes fijntjes laat weten wat een onbenul Geron eigenlijk is.

Dubbelklik dus de Up pijl, op de deur aan de overkant van de binnenplaats, en.....we belanden in de gang op de 2e etage van de Academie. Wel....hier was Gronnetje ook al eerder in deel 1, dus we zijn op bekend terrein. Links is de deur van Owlric dus klop op de deur en we belanden binnen. 

Praat met magister Owlric en gebruik hier weer alle gespreksopties. Owlric wil het masker niet teruggeven aan Geron want hij vindt dat magisch voorwerp en, zoals het masker,niet in de handen van ordinaire mensen thuishoort. Het masker is volgens Owlric ook een gevaarlijk voorwerp, maar alleen voor mensen die oud-Tulamisch kunnen lezen. Als je alles met Owlric besproken hebt dan klik je "End" en vanzelf beland Geron dan terug in de gang. De gang gaat rechts verder en in het verlengde van de gang zijn 2 deuren. De voorste deur brengt Geron in de Bibliotheek en de achterste deur in de slaapzaal. Ga eerst naar de:

Bibliotheek (Into the library):

Geron staat links bovenaan de trap. Rechts zijn de nissen met de boekenkasten. Tussen de voorste boekenkasten, boven het trapje, zien we een Schaduw (Shadow). Loop door naar het trapje bij de boekenkasten en ga dan praten met die Schaduw. 

De schaduw blijkt een leerling magiŽr te zijn wiens grootste ambitie is om daadwerkelijk weer echte magie in de Academie te brengen. Als je vraagt wat deze leerling hier aan het doen is dan beweert ie dat ie officieel in zijn bed ligt met een fikse verkoudheid. Geron merkt echter op dat de leerling hier bezig is kleine honingbolletjes te jatten. Als je verder doorvraagt dan vertelt de leerling dat ie een verhardingsspreuk kunt waarmee hij zachte vloeibare dingen zo hard als steen kan maken en hij toont Geron dit met zo'n zacht honingbolletje. Het honingbolletje wordt hard zodat het bijna op een gouden munt lijkt. 

Wel....dit vindt Geron verdomd interessant dus vraag verder door over de "Hardening spell". Geron krijgt als antwoord dat er nog verder onderzoek gedaan moet worden naar deze verhardingspreuk, dus als Geron zelf enige suggesties heeft..........Vraag verder naar Bryda en vraag vooral naar de magieversterker (Astral accumulator). Leerling vertelt dan dat hij zo'n magieversterker van Owlric gestolen heeft en in de slaapzaal heeft verborgen.

Klik "End" als je alles hebt besproken met de schaduw. Pak dan het ronde glasdoosje (Wine bowl) uit inventory en klik ermee op de schaduw....Geron vraagt of de leerling de wijn in de holte van het doosje kan verharden en dat wil ons schaduwtje wel doen maar niet voor niets. In ruil voor zijn dienst wil schaduw een exotisch item hebben uit de tent van Fahi ( de Tulamidische handelaar). Wel......als je deze walkthrough tot nu toe letter voor letter hebt gevolgd dan heb je die rare Komkommers uit Fahi's tent meegenomen. 

Pak dus de Komkommers (Strange cucumbers) uit inventory en klik ermee op de Schaduw en.......Geron toont schaduwtje dan vanzelf weer het glasdoosje en de schaduw doet zijn ding waardoor de wijn in de holte wordt verhard tot een namaak rode Robijn (Fake ruby). Het doosje ben je dan kwijt maar we hebben dan nu een mooie rode namaak robijn in inventory. Verlaat de bibliotheek. Terug in de gang ga je dan door de achterste deur naar de:

Slaapzaal (Dormitory):

Geron blijft in de deuropening van de slaapzaal staan......loop niet verder de zaal in nu.....Een leerling zit op zijn bed te lezen. Rechts naast de leerling staat een mooi Ei (Strange artefact) op zijn bed. Als je rechtsklikt op het Ei dan vraagt Geron zich af of het Ei de magieversterker is waar Bryda naar gevraagd heeft. Aan de muur staan 5 dekenkisten. Vlak achter het bed van de leerling zitten er een paar rotte vloerplanken in de vloer (Rotten floorboards) en als je Geron nu laat doorlopen naar de leerling dan zal hij op verrotte vloerplanken stappen en die gaan dan piepen.....Geron wordt dan gesnapt door de leerling en de zaal uitgebonjourd......Ook voor de 1e dekenkist zitten er een paar krakende vloerplanken in de vloer en bij de 3e dekenkist liggen er glasscherven op de vloer.

NB: Je kunt proberen om, ongemerkt, het ei te jatten en het ei dan naar Bryda, in de tent van Fahi, brengen....het Ei is echter niet de magieversterker maar je verdient hier wel een "Achiefment" mee. Wordt je 2 keer betrapt door de leerling dan verdien je ook een "Achiefment".

Wil je echter meteen de goede Magieversterker scoren dan laat je Geron in de deuropening staan en linksklik je, in inventory, op de Lens en........We zien dan een rode gloed, dat uit de 4e dekenkist komt, dus waarschijnlijk zit de magieversterker in die 4e dekenkist. 

Vlak voor Geron zitten er ook verrotte planken in de vloer en op andere plaatsen ook. Je moet Geron dus via een goede, niet krakende route, naar de 4e dekenkist toe dirigeren. Zoek, aan de linkerrand of de rechterrand van het lensscherm de omlaagpijl en klik dan om de Lens terug op te bergen.

Tussen de 3e dekenkist en de 4e dekenkist liggen er scherven op de vloer en bij de 1e dekenkist zitten ook krakende planken in de vloer. Geron moet die krakende planken en de glasscherven vermijden op weg naar de 4e dekenkist. Voor Geron hangt een rood gordijn en een deel van het rode gordijn zit aan een ronde steunpilaar geknoopt. Loop naar de ronde pilaar. Geron staat voor het rechter stapelbed, achter de ronde pilaar. Pak het repair/destruct kruikje uit inventory en klik ermee op de Scherven (Shards) die bij de 3e en de 4e dekenkist op de vloer liggen.....

De scherven worden gerepareerd tot een po en Geron loopt nu niet meer het risico dat ie op die schreven zal trappen. Loop nu verder door naar links, dus achter het rode gordijn langs. Geron staat dan links van het rode gordijn. Voor het eerste bed van de rechter rij bedden staat ook een po maar tussen het 2e en het 3e bed zitten die krakende vloerplanken in de vloer. Linksklik nu net voor de po op de vloer en.....

Geron loopt dan om de 2 voorste linker bedden heen en stopt bij de 2 voorste bedden van de rechter rij....ok....linksklik nu op de 4e dekenkist en......Geron loopt door naar de 4e dekenkist en maakt de kist open....Linksklik in inventory nu weer op de Lens en .....we zien de rode gloed uit de geopende kist opstijgen.....

Blijf in het lensscherm en klik nu op de rode gloed en.......Geron pakt dan de Magieversterker (Power accumulator) uit de kist.

Nu moet Geron de slaapzaal nog ongemerkt verlaten, dus volg dezelfde route terug naar de deuropening van de zaal. Dus klik eerst weer op de vloer bij de 2 voorste bedden van de rechter rij....Geron loopt dan tussen de twee voorste bedden terug en staat dan bij de po die voor het voorste bed staat...Linksklik dan op de vloer, links achter het rode gordijn, en Geron loopt om de twee voorste bedden van de linker rij heen en staat dan weer links achter het rode gordijn.....Dubbelklik nu met de pijl in de deuropening om de slaapzaal te verlaten.

Terug in de gang dubbelklik je in het trapgat om terug te belanden op de binnenplaats.Verlaat de Academie door de poort naar het marktplein. Loop door naar links en ga dan via de linkerstraat terug naar Geron's huis. Ga nu niet Geron's huis binnen maar ga, links, door de poort naar het bos (To the forrest):

C: Kampplaats

Geron beland nu meteen op de kampplaats waar de tent van Fahi staat. Bryda staat hier al zeer ongeduldig op Geron te wachten, precies in het midden van een magische Cirkel (Pentagram) die ze in het grasveld heeft gekerfd. Loop door naar Bryda en praat met haar. 

Bryda staat in een Magische Cirkel in de hoop de Demon op te kunnen roepen en te vangen Praat verder met Bryda over alle onderwerpen en als je ze allemaal gebruikt hebt dan klik je "End" om het gesprek te beŽindigen. Pak dan de Magische Lamp (Power accumulator) uit inventory en geef het ding aan Bryda........Brydaadje is er blij mee. Pak de namaak Robijn (Fake ruby) uit inventory en geef het ding ook aan Bryda.....Bryda weet meteen wie de robijn "gemaakt" heeft maar omdat de demon zo verzot schijnt te zijn op robijnen denkt ze dat het ding er wel mee door kan.

Rechtsklik in inventory op de schets (Rough sketch), die je eerder van Hilda hebt verkregen. De schets stelt de demon voor maar de schets is niet erg gedetailleerd...Geron vraagt zich af hij niet nog ťťn van de andere ooggetuigen kan ondervragen die dan wat meer details kan verschaffen. Wel.....er staan hier 4 ooggetuigen maar helaas zijn ze alle 4 verandert in stenen zuilen. Loop terug naar links, tot Geron weer tussen de 2 linker stenen zuilen staan. Tegen de linker zuil leunt nog de gereedschapstas van Owlric. Doorzoek Owlric's  tas weer en.....deze keer jat Geron een Magische Schelp (Magic seashell) uit de tas.

Loop terug naar Bryda en dan over de plank naar rechts. Loop dan door naar de stenen zuil die achter de tent staat. 

Pak de Magische Schelp uit inventory en klik ermee op de stenen zuil en.........

Geron ziet door de schelp wat er in het hoofd van dit versteende mens omgaat en......Geron ziet het gezicht van de demon en hij tekent het hoofd meteen op de schets. Loop terug naar Bryda en geef haar de nu voltooide schets (Good sketch) en.......

Bryda begint nu met de voorbereidingen om de Demon te vangen. Geron hoort dan een stem die vraagt hoe ver het nog is naar Drakonia. Een paar tellen later hoort ook Bryda die stem en ontdekt ze een paar ogen in de boom......Bryda zakt dan inelkaar en.......Geron zakt ook bewusteloos ineen en.........we gaan weer 450 jaar terug......naar...

 Sadja's wereld:

Kampplaats: Vang het Konijn:

Sadja en haar krijger Rachwan zijn in de bergen beland en hebben een kamp opgezet. Sadja staat met hongerige ogen toe te kijken hoe Rachwan zich te goed doet aan een lekkere malse bout. Sadja vergaat van de honger maar die Rachwan wil haar enkel iets te eten geven in ruil voor de zilveren schaal, die Sadja uit de grafkamer heeft meegenomen.Sadja heeft nog niet zo'n erge honger dat ze de zilveren schaal wil ruilen voor wat eten......Sadja heeft een holletje gezien en ze wil het diertje vangen en opeten dat in dat holletje zit

Het holletje is een konijnhol en het bevindt zich links naas1 de grote boom......om de paar seconden steekt het konijn zijn snuit eventjes uit het hol. Sadja wil dat konijntje vangen maar daar heeft ze dan wel een val voor nodig. Pak wat brandhout uit de vuurplaats (Wooden logs)............

.........er volgt even een  conversatie tussen Sadja en de Stafgeest. Op de dikke kei, rechts van Sadja, ligt een Touw (Rope) en achter die kei ligt een Vacht (Pelt).  Pak het Touw en pak de Vacht:

Onderin je scherm is een veldje met gele bloemen (Flowery meadow), rechts van de boom. Bij de dikke boom ligt ook een Tak (Stick) bij de boomwortels. Rechts boven de tak groeien een paar gele Paardenbloemen (Dandellion). Klik met je handje op het bloemenveldje......Sadja loopt dan omlaag en vertelt dan dat het veldje genoeg ruimte bied om er een konijnenvalletje te plaatsen. Pak dus de Vacht (Pelt) uit inventory en leg de vacht in het bloemenveld.

Klik, in inventory, met Sadja's dolk (Dagger) op het brandhout (Wooden logs) om punten aan de stokken te snijden. 

Pak dan de puntige stokken (Wooden stakes) uit inventory en klik ermee op de Vacht (Pelt) en.......

Sadja prikt de stokken in de vacht.......Pak de Stokken (Stakes) gelijk terug uit de vacht en........

.......er zitten dan gaatjes in de vacht maar 1 stokje krijgt Sadja niet uit de vacht en Rachwan wil nu ook de dolk hebben, maar natuurlijk zegt Sadja dat ie de kolere kan krijgen. Ok....in de vacht zitten nu dus gaatje en nog 1 stokje. Pak het Touw (Rope) uit inventory en klik ermee op de vacht en.......

Sadja rijgt het touw door de gaatje en het uiteinde van het touw legt ze in de struiken bij de paardenbloemen. 

Pluk nu de Paardenbloemen (Dandelion) en pak ook de Tak (Stick)

Pak de tak (Stick) uit inventory en klik ermee op de vacht en........we hebben dan een konijnval gemaakt.

Tussen de wortels van de boom ligt een grote platte steen (Flat stone). Leg de paardenbloemen op de platte steen. 

Pluk dan weer wat paardenbloemen uit het bosje en leg deze paardenbloemen voor het konijnhol op de grond. 

Klik nu snel op het bosje waar het uiteinde van het touw in ligt...... (Bushes with end of rope) en......

Sadja loopt terug naar dat bosje en......we zien het konijntje verschijnen in het holletje.....het konijntje vreet de paardebloemen op maar omdat Sadja nog te dichtbij staat durft het konijntje niet door te rennen naar de andere paardenbloemen......Klik dus weer op het touweinde bosje en.....

Sadja loopt verder door en het konijntje rent nu naar de paardebloemen die je op de platte steen hebt gelegd en dan rent het konijntje door naar de val.....

Zodra het konijntje onder de vacht zit klik je weer op het touweinde en......Konijntje is dan gevangen. 

NB: Je moet dus 3 keer op het bosje klikken waar Sadja het touwuiteinde in heeft gelegd.....ben je te langzaam dan vreet het konijntje de paardenbloemen bij zijn holletje op maar dan rent ie niet door naar de val. Je moet het dan opnieuw proberen waarbij je dan eerst weer een paardebloem moet plukken en deze dan weer voor het konijnhol op de grond moet leggen.

Raap de gesloten Val (Bag with rabbit) op

.......Sadja kan het konijn natuurlijk niet rauw eten, er moet vuur gemaakt worden en Rachwan bied Sadja dan nu vuurstenen aan. 

Klik dus met de handcursor op Rachwan om de vuurstenen (Flints) aan te pakken maar...... Rachwan wil de Staf hebben in ruil voor de vuurstenen, maar Sadja piekert er niet over om de Staf af te geven. Je hebt dan wel de 2 vuursteentjes (Flints) in inventory.  Pak de puntige stokken (Wooden stakes) weer uit inventory en leg ze terug in de vuurplaats. Gebruik dan de Vuursteentjes (Flints) op de vuurplaats om het kampvuur aan te steken en......

Voordat Sadja vuur kan maken wordt ze neergeslagen door Rachwan..........Als Sadja weer bij kennis is gekomen merkt ze dat Rachwan verdwenen is en dat ie bijna alles van haar heeft gejat....de enige items die Sadja nog over heeft zijn het masker en de vuursteentjes......Rachwan heeft al het andere gejat en dus ook de Stafgeest. Sadja besluit om achter Rachwan aan te gaan om te proberen haar spullen terug te veroveren. Links achter de boom krijg je de "Up the Hill" pijl.......Dubbelklik die "Up the Hill" pijl en....we belanden in:

Hoofdstuk 3: Sadja in de Bergen:

Door het Bos Doolhof:

Sadja is Rachwan's  spoor gevolgd tot op een kruispunt van paden......De sporen gaan hier diverse kanten op.....Rachwan heeft dus 2 valse sporen gelegd. Omdat Sadja bang is om te verdwalen, als ze het verkeerde spoor gaat volgen, plukt ze wat bosbessen en die deponeert ze op het rechter pad, waar ze vandaan kwam.

We weten niet welke richting Rachwan is opgegaan, dus Sadja moet nu gokken welk pad/spoor ze nu gaat volgen. Het bos is een doolhof dus leg steeds een plukje rode die besjes neer op het pad waar je vandaan kwam.  Je kunt de bessen die je neerlegt ook altijd weer oprapen om die dan weer neer te leggen op plaatsen waar je geen besjes kunt plukken, maar ik had dat niet nodig omdat Sadja voldoende bessies had geplukt

We beginnen onze dwaaltocht door het bos dus op de eerste kruising van paden. In inventory heeft Sadja nog wat rode besjes......

We gaan het linker pad volgen. Ga dus een scherm door naar links (Along the path). We belanden op de volgende splitsing van paden. 

Pak de bessies (Red berries) uit inventory en leg ze dan op het pad waar Sadja vandaan kwam. Ga dan via het middelste pad een scherm omhoog. Sadja bereikt een dikke boom....in de dikke boom steekt Sadja's dolk, die door Rachwan in de boom is gestoken. 

Links en rechts van de dikke boom gaan paden omhoog en het pad gaat ook verder naar links. De dolk steekt te hoog in de boom......Sadja kan de dolk dus niet pakken. Leg bessies naar op het pad, bij de rechter boom, en ga dan via het rechter omhoog pad weer een scherm omhoog.

Het pad gaat dan niet verder rechtdoor maar er gaan wel 2 paden verder omhoog. 

Leg eerst weer bessies neer op het pad en ga dan via het rechter omhoog pad weer een scherm omhoog. 

Weer 2 omhoog paden. Leg eerst weer bessies neer op het pad en ga dan via het linker pad weer omhoog. 

Sadja staat nu links op het pad. Leg Bessies neer op het pad en ga dan, via het omhoog pad weer verder een scherm omhoog. 

Sadja staat dan rechts en er is weer een omhoog pad. 

Leg weer bessies op het pad en ga weer verder omhoog via het omhoog pad. Sadja bereikt dan de:

Monolith zuil:

Leg eerst weer bessies neer op het pad, vlak voor Sadja. Bekijk dan de Monolith zuil met de oogcursor.....Sadja loopt dan door naar de zuil. Links van de Monolith zuil gaat weer een pad omhoog. Rechts van de Monolith zuil gaat een pad naar rechts. Aan de rechterzijde hangt een Touw met Strop (Rope with loop) aan de stenen zuil. Pak het Touw met Strop. 

We moeten nu terug naar de dikke boom waar Sadja's dolk in steekt, dus volg nu je bessen spoor terug tot je terug bent bij die dikke boom. Dus vanaf de Monolith een scherm naar links, dan een scherm naar rechts, dan een scherm naar links, dan 2  schermen naar rechts en.....we zijn dan terug bij de dikke boom.

Pak het Touw met Strop (Rotten rope) uit inventory en klik ermee op de dolk en.......

Sadja rukt met het touw de dolk uit de boom. Raap de dolk dus op. 

Als Sadja de dolk heeft gepakt volg je deze route terug, tot 1 scherm voor de Monolith zuil. 

Ga niet terug naar de Monolith maar ga nu een scherm naar links......dus hier verder door naar links en...

Waarschijnlijk verschijnt dan vanaf nu de SKIP MAZE Knop in je scherm  

Het pad naar links is verspert door een dikke bos stekelig kreupelhout. Achter dat bos stekelig kreupelhout zie je een paar kleine spinnenwebben hangen. Bij die spinnenwebben steekt ook de Zilveren Schaal (Dusty silver platter) in het stekelige kreupelhout. Rechtsklik op de Zilveren Schaal en......Sadja vermoet dat het een valstrik is van Rachwan. Pak de Dolk (Dagger) uit inventory en klik ermee op het stekelige kreupelhout (Thorn bush) en......

Sadja hakt een opening in het kreupelhout bosje en kan nu verder doorlopen naar links. 

Omdat Sadja denkt dat Rachwan de zilveren schaal met opzet hier heeft verstopt wil ze de schaal niet meer hebben, dus loop nu verder een scherm door naar links en....."At last" roept Sadja want ze vindt nu de Staf terug. Een reuze spinnenweb verspert de verdere doorgang en in het web hangt de Staf. Achter het web waggelt de enorme reuzenspin.

Achter Sadja staat een klein bosje uitgedroogde struikjes (Shrubs). Raap dat uitgedroogde struikje op.

Combineer in inventory het Touw (Rotten rope) met de struik (Shrubs) tot een gebundelde struik (Bundled-up shrubbery) en dit is dan een fakkel. Steek de fakkel aan met de vuursteentjes, dus klik in inventory met de vuursteentjes op de gebonden struik. Pak de brandende fakkel (Fire) uit inventory en klik ermee op het web en......Sadja smijt de fakkel door het gat in het web en.....De Spin houd niet van vuur en deinst terug.....Snel......Klik met de handcursor op de Staf en......

Sadja grijpt de Staf uit het web en krijgt de eeuwige dankbaarheid van de stafgeest en we belanden op het volgende scherm, bij het ravijn. 

Sadja en haar geest hebben nog even een pittig gesprek. Volg het omhoog pad en...we belanden bij de Vernielde Tent:

Onder in het scherm ligt het kadaver van een paart. Bekijk de tent en het kampvuurtje en bekijk het dode paard. In de tent liggen een paar vachten en Sadja meld dat de tentbewoners in grote haast zijn vertrokken. Volg het mistige pad verder omhoog.......Sadja vervolgt haar weg door het mistige bos en beland weer op een kruising van paden. Ga weer een scherm omhoog en dan weer een scherm omhoog en.......

Sadja staat dan in het rechter pad.....

Ga op dit scherm omhoog via het linker omhoog pad en.......  Sadja loopt nu vanzelf verder het mistige bos uit en beland op een berg pad met uitzicht op de hoge en besneeuwde bergtoppen en een bergmeer met waterval. Bij de waterval spot Sadja iemand die haar bekent voorkomt.

Wel....dubbelklik de "Waterfall" pijl en......Sadja en haar stafgeest belanden bij de:

Bij de 2 Amazones

Bij de waterval treffen we 2 Amazones van de godin Ronda. De 2 Amazones zijn in hun tent overvallen door de Ferkina krijger Rachwan, waarbij het paard van de Amazones is gedood en de oudste gewond is geraakt. De gewonde Amazone is vergiftigt door een steek met de vergiftige dolk van Rachwan maar ze hebben Rachwan gevangen en die klojo hangt nu aan zijn voeten aan een touw in de boom te bungelen. Omdat Rachwan kaal is weten de 2 Amazones dat ie een lafaard is en dat ie gedwongen werd zijn stam oneervol te verlaten......Rachwan "werkt" dus alleen dus er zijn geen andere Ferkina strijders in de buurt.

De jongste Amazone krijgt Sadja in de smiezen en ze dreigt Sadja een pijl in der lijf te schieten als ze niet snel antwoord geeft op de vraag wie de hel ze is en wat ze hier te zoeken heeft. Je kunt hier naar waarheid antwoorden of je liegt. Vertel je de waarheid dan wil de oudere, maar gewonde, Amazone Sadja doden maar gelukkig is te zwak om dit ook daadwerkelijk uit te voeren. Het is het beste dat je hier nu een leugentje vertelt want dan kun je verder praten en meer te weten komen over de Amazones en over de oorlog die aan de gang is in de Gorian woestijn. 

Gebruik dus de "Lie" optie en......wel.....eenmaal begonnen met liegen moet Sadja dit wel volhouden, dus lieg nog een keer en de jonge Amazone bergt dan haar boog op om zich verder te bekommeren om haar gewonde metgezellin. Je krijgt nu verdere gespreksopties dus gebruik die allemaal en als je ze allemaal 1 keer gebruikt hebt dan klik je "End" om het gesprek te beŽindigen.

De 2 Amazones zijn dus op weg naar de oorlog om er hun Heldendaden te verrichten in naam van hun Godin Ronda. Sadja heeft Rachwan nodig om door de hoge bergen te geraken naar Drakonia maar de Amazone peinst er niet over om Rachwan te laten gaan en ze waarschuwt Sadja dat ze ook niet in de buurt van de bungelende Rachwan moet komen want dan zal ze een pijl in Sadja pompen.' De Stafgeest bied aan om Sadja te helpen maar daarvoor heeft ie de halsketting van Rachwan nodig. 

Kijk eerst even rond hier. Omdat Rachwan op de kop hangt, bungelt zijn halsketting net boven de snel stromende beek. Achter de 2 Amazones is de Grote Waterval (Large waterfall). De Grote waterval stort het water in de beek en via een kleine waterval (Small watervall) stroomt de beek dan, onder in het scherm, het scherm uit. Aan de overkant van de beek gaat een pad verder de heuvel op. Links achter de 2 Amazones ligt een Helm en Schild (Helmet and shield). 

Boven de beek komen 2 dikke takken van de rechter boom en de linker boom samen (Branch). Bekijk het punt waar die 2 takken elkaar raken (Branch). Bij de boom, waar Rachwan aan hangt te bungelen, ligt een Steen (Stone) en daar zie je ook beschilderde rotsen waar met rode verf een jachttafereel op gekalkt is (Painting). Het zijn diverse tekeningen die je afzonderlijk kunt bekijken.

Raap de Steen (Stone) op. Pak de Steen gelijk uit inventory en leg de steen dan boven de kleine waterval......

Je sluit het kleine watervalletje niet helemaal af maar ziet toch dat het water in de beek ietsjes stijgt waardoor Rachwan's halsketting wat dichter bij het water komt te hangen. Loop nu, via de "Up" pijl verder omhoog en.....Sadja komt dan op het pad boven de Rachwan boom terecht. Loop helemaal door naar links.....

Sadja staat dan op de uiterste punt van de klif, boven de beek en bij het punt waar de 2 takken inelkaar vast grijpen. De punt van de rechter tak is "gevorkt". Pak de Dolk uit inventory en klik ermee op die tak (Branch) en Sadja snijd de gevorkte takpunt af en hierdoor zakt Rachwan iets omlaag en zijn halsketting raakt nu het water van de beek.

In inventory heb je nu de gevorkte tak (Branch).  

Pak de Tak (Branch) gelijk uit inventory en klik met de tak op de Grote Waterval (Large watervall) en......

Sadja gooit de tak omlaag de beek in en de tak drijft dan door de beek en onder Rachwan door waarbij Rachwan's halsketting aan de tak blijft hangen. De tak, met de halsketting, komt dan terecht bij de plank die over de beek ligt. Dubbelklik, rechts boven, de "Go back down" pijl om terug omlaag te lopen en raap dan de Tak met Halsketting (Branch with necklage) op en..........

De Stafgeest bedankt Sadja en hij geeft Sadja nu de "Stuur een Visioenspreuk" en legt uit hoe ze deze spreuk moet gebruiken. De "Send Vision" spreuk heeft Sadja dan vanaf nu in inventory. Open de inventory en pak de "Stuur Visioen" bol dan op en klik ermee op de Halsketting (Rachwan's necklage) en.....

Stafgeest legt verder uit hoe je verder moet handelen.....er verschijnen dan een aantal doorzichtige bollen in je scherm...... Je ziet op Rachwan een grote bol met drie kleine bolletjes langs de rand. Daar komen de beelden in die je hem moet sturen. Je ziet ook een bolletje boven de grote bol en je ziet diverse andere bollen op de 2 Amazones en op diverse objecten. In de bolletjes zie je de 2 Amazones, de Helm en Schild, de diverse rotsschilderingen van het jacht tafereel en de grote waterval. 

Doe nu het volgende: 
1: Klik eerst op de rotstekening met het kampvuur (rockpainting campfire). 
2: Klik dan op de oudste amazone(old amazone). 
3: Klik op de kleine doorzichtige bol op het lijf van Rachwan en.....

Rachwan begint nu tegen de amazones te praten, maar erg vriendelijk is hij niet. De jongste amazone snijdt een stuk van de rode mantel (rag) af en vraagt Sadja of ze hiermee de Ferkina de mond wil snoeren. Sadja loopt naar de Amazones om het stuk rode stof van de jongste Amazone in ontvangst te nemen.

Open de inventory en klik nu met de Visioen Bol op het stuk rode stof (Piece of cloth from the Amazon) en...

De grote bol met de 3 kleine bolletjes verschijnt nu op de jonge Amazone. 

Klik nu op de bol waar je de Helm en het Schild in ziet. Klik dan op de Rachwan bol en...klik als laatste op de Fruit bol van de rotsschildering en...

De jonge Amazone ontvangt dan een visioen van haar Godin  waarin ze opdracht krijgt om de gevangene als een appel te plukken. Ze durft haar oudere zuster niet alleen te laten en vraagt Sadja of ze de Ferkina wil meenemen op haar paard, om hem dan boven op de heuvel vrij te laten. Het paard kan ze dan terugsturen. Sadja doet wat haar gevraagd wordt en brengt de vastgebonden Rachwan naar de top van de klip.

Snij Rachwan's boeien los met de dolk.....

de stafgeest protesteert want hij vertrouwd Rachwan niet en dat is terecht want Rachwan valt Sadja meteen aan en grijpt haar bij de keel....maar de Stafgeest grijpt in en versteent Rachwan's handen. 

Het was een testje van Sadja om te zien of de Stafgeest haar wel zou beschermen, zoals hij beloofd had. Sadja eist dan dat Rachwan haar door de bergen naar Drakonia zal brengen. Als Rachwan gehoorzaamt zal Sadja zijn handen weer van vlees en bloed maken.......we belanden nu terug  bij Geron:

Terug bij Geron:

Geron komt bij zijn positieven. Het is nacht en er brand een kampvuur en...... Fahi zit nu bij het kampvuur. 

Praat met Fahi over "Dreams",  "Demon" en "Riddle". Fahi zegt dat dat Geron de dromen over Sadja zo snel mogelijk moet vergeten. Het verhaal van Sadja is op zichzelf niet gevaarlijk, maar het einde ervan wel. Geron beseft dat de staf de demon is. Fahi vindt dat Geron zich alleen met het raadsel moet bezighouden. Je krijgt dan diverse opties......Gebruik hier de suggestie dat de robijn de steen is (The ruby is the stone), waarover het raadsel spreekt. Sadja is immers een nakomeling van de mogul en ze wilde de robijn waarschijnlijk gebruiken. 

Fahi vindt dit een interessante gedachte maar hij waarschuwt Geron echter om Drakonia met rust te laten. De dromen verdwijnen dan vanzelf. Maar als Geron doorgaat en op het einde een kleine fout maakt, dan zal hij zichzelf en Nuri in gevaar brengen. Dan komt Bryda ook weer bij en zij heeft blijkbaar dezelfde droom als Geron gehad. Als Geron aan Bryda vraagt wat ze van Drakonia weet, krijgt hij te horen dat er een oud fort in de Rashtonian Walls is en dat Drakonia de specialiteit van Owlric is. We belanden nu in:

Hoofdstuk 4: Andergast:

Het is de volgende ochtend en Geron en raafje Nuri zijn terug in het bos bij de waterval, om Nuri weer wat vliegoefeningen te laten doen. Nuri is nog steeds zeer somber gestemd dus vrolijk het raafje weer op door de 3 overgebleven opties stuk voor stuk te klikken en.....Nuri kan weer vliegen. Geron legt uit dat hij moet weten wat er verder met Sadja gebeurde, anders kan hij het raadsel niet oplossen. Geron wil gaan praten met magister Bodiac, de expert op het gebied van Drakonia. Vanzelf belandenden we dan op de binnenplaats van de:

Academie:

Op de binnenplaats van de Academie krijgt een groepje leerlingen les van meester Braggart. Klik met de pijlcursor op de houten voordeur van de om de Academie binnen te gaan en.......Bryda komt uit de toilethokjes.......Bryda vertel dat ze strafcorvee heeft gekregen. Bryda vertelt ook dat meester Brodiak niet aanwezig is maar ze vertelt Geron waar hij het huis van Brodiak  kan vinden. Braggart is verbijstert dat Bryda het adres van Brodiak vertelt aan Geron en hij bonjourt Geron de Academie uit. We belanden dan bij het:

Huis van magister Brodiak:

Klik op de deur van Brodiak's huis......Geron klopt op de deur maar er volgt geen antwoord. Links naast Brodiak's huis is een doorgang en daar staat iemand want je ziet daar een Schaduw (Shadow). De gehele onderkant van het scherm wordt in beslag genomen door de Kleermaker's shop en er staat een Paspop en op de paspop bivakkeren een paar zwarte kraaien. 

Loop naar de Schaduw en spreek die schaduwpersoon dan aan en praat even met hem.....Dit is dus de "Schaduw" uit de bibliotheek van de Academie en hij is nog steeds om Geron te helpen, als hij dat kan.  Schaduw zal hier blijven staan, dus onthoud dat je Schaduw hier kunt vinden als je zijn hulp nog eens nodig denkt te hebben. Loop naar de paspop en klik dan met de praatcursor op de kraaien  en......

Geron gilt dat de kraaien moeten ophoepelen en 2 kraaien vliegen dan daadwerkelijk weg.....de middelste kraai vliegt niet weg want dit blijkt Nuri te zijn en ze begint zich steeds meer als een vogel te voelen en noemt die beide andere kraaien haar vriendjes. Praat verder met Nuri via de opties maar gebruik de "Enter the House" optie als laatste. Nuri meld dat Master Bodiak thuis is, dus vraag Nuri of ze even door het raam naar binnen kan vliegen via "Enter the house" en.......Je wordt nu even raafje Nuri:

Raafje Nuri:

Nuri vliegt dan via het raam, boven de doorgang, bij Bodiak naar binnen en gaat op het bureau zitten. Links naast de spiegel staat een stapeltje boeken. Onder de boeken ligt een setje inbrekerstangetjes (Lockpicks). Probeer de Lockpics te pakken......

Nuri probeert de Lockpics met haar snavel onder de boeken uit te trekken maar het lukt haar niet. Midden op het bureau ligt een Liniaal (Ruler) in een pennenbakje. Pak de Liniaal.......Nuri neemt de liniaal in haar snavel en je cursor is nu de liniaal......Klik met de liniaalcursor op het stapeltje boeken en..........

Nuri steekt de liniaal onder de boeken en gebruikt de liniaal dan als hefboom om de boeken van het bureau te wippen. De Lockpicks liggen nu vrij, dus pak de Lockpics en........Met de Lockpics in haar klauwtjes kijkt Nuri nog even in de spiegel, dat een magische spiegel blijkt te zijn......

In de spiegel ziet Nuri zich zelf als elfje en dan vliegt ze door het raam terug naar Geron om hem de lockpics te overhandigen. Als Geron gaan we weer verder. 

Geron

Pak de Lockpicks uit inventory en gebruik ze op de voordeur van Brodiak's huis en ga dan naar binnen.

Wel.....Master Bodiak is inderdaad thuis maar hij ziet er nogal versteent uit. 

De versteende Bodiak grijpt met zijn linker hand in een lade van het tafelkastje. Rechtsklik op Bodiak en luister dan naar wat Geron zegt. 

NB: Je kunt hier 2 "Achiefments" verdienen als je daar belangstelling voor hebt. Als je linksklikt op de versteende Bodiak dan raakt Geron hem aan en verwordt Brodiak tot een hoopje as. Hiermee verdien je dan de "Doombringer" Achiefment. Als je Brodiak tot een hoopje as hebt gereduceerd dan kun je hem weer tot standbeeld maken door met de Repair/Destruct" bol op het hoopje as te klikken....

Bodiak herrijst dan uit de as. Raak Bodiak dan weer aan om hem weer tot as te reduceren.Herhaal dit een gedoe dan nog een keer of 10 en....je verdient er dan de "Sadist" Achiefment mee.Om te kunnen zien wat er in de la zit linksklik je op Bodiak om hem te reduceren tot een hoopje as. Rechtsklik dan op de la en Geron meld dat de la vol zit met Stof (Dust). Pak de La en .......

........pak de la dan gelijk uit inventory en giet de la leeg op het hoopje Bodiak stap (Heap of dust). Repareer Bodiak dan weer met de "Repair/Destruct" bol en......

.........we zien dan dat Bodiak een Sleutel uit de la heeft gepakt.....Je kunt echter de sleutel nu niet pakken want dan wordt alles weer as. Ga via de ladder naar de zolder. Rechts is een deur met een hangslot en dat hangslot krijg je ook met de Lockpics niet open. Wellicht past de sleutel die de versteende Bodiak vast heeft op dit hangslot. Tegen de muur leunt een Bezem (Broom).....Pak de Bezem en duik via het ladderluik terug naar beneden.

Achter de grote kist staat een kastje en op dat kastje staat een brandende kaars. 

Op de tafel, bij de versteende Bodiak, staat een Honingpotje (Honey). Pak de brandende Kaars (Candle) en pak de Honing (Honey). 

Linksklik weer op Bodiak om hem, en de sleutel, weer tot een hoopje as te reduceren. Pak de Bezem dan uit inventory en klik ermee op de hoop As om de hoop as een beetje aan de kant te vegen, achter de stoel van de ronde tafel. Haal Bodiak dan weer te voorschijn door weer met de "Repair/Destruct" bol op de hoop as te klikken. Pak dan de brandende Kaars uit inventory en klik ermee op de Sleutel,die Bodiak in zijn linker hand vast heeft......

Geron druppelt kaarsvet over de sleutel en de sleutel is dan geheel omhuld door kaarsvet. Pak nu de Sleutel.....

Hierdoor verpietert Bodiak natuurlijk weer tot as maar omdat de sleutel nu omhult is met kaarsvet verdwijnt deze naar de inventory. Open de inventory....De Sleutel is dus nu een "Waxen mold". Combineer de "Waxen mold" met het honingpotje en....Geron giet een beetje honing in de wasvorm. Ga nu terug naar buiten en naar "Schaduw", in de doorgang links naast het huis. 

Geef de Wasvorm (Waxen mold with honey) aan "Schaduw" en hij maakt dan de honing in de vorm hard. Klik dan in inventory met het mes op de Wasvorm (Enchanted waxen mold) en....je houd een Sleutel over. Praat nog even met "Schaduw" over Master Bodiak. 

"Schaduw" vertelt dan dat hij hier bij Bodiak's huis op wacht staat omdat hij  binnenkort examen heeft, maar Geron vertelt hem nu dat Bodiak "verast" is en dat het dus geen zin heeft om hier te blijven wachten. Geron adviseert "Schaduw"om maar terug te gaan naar de Academie en hij vraagt hem ook of ie dan Bryda hierheen wil sturen.

Ga Brodiak's huis weer binnen en via de ladder weer naar de zolder. 

Gebruik de namaak Sleutel op het hangslot en klik dan op de deur om de deur te openen en stap dan Brodiak's werkkamer binnen. 

Geron is dus nu in de zolderkamer waar raafje Nuri ook al was. In de vloer, bij de ladder, zit een spleet en in die spleet schittert iets (Strange gleam). Bekijk de spleet (Rechtsklik) en linksklik dan op de spleet......maar Geron's hand is te dik om het glinsterende ding uit de spleet te kunnen pakken. 

Verder naar rechts hangt een grote tekening, onder de boekenplanken. Rechtsklik op die tekening (Drawing) .....Geron vertelt dat het een tekening is van Fort Drakonia dat boven op een berg staat. Linksklik op de tekening om het te verwijderen en.....er word een geheim vak zichtbaar. Klik met de draaipijlcursor op het geheime vak om het in close-up te bekijken.

Er staat een versteende Rat in het vak en er hangen diverse papieren met aantekeningen. 

Lees de aantekeningen via de oogcursor en je leest dat Bodiak naar fort Drakonia is gegaan om het masker te zoeken, maar hij mocht er niet naar binnen. Bodiak heeft toen iemand omgekocht en zo de robijn in zijn bezit gekregen. Maar zonder het masker is de robijn waardeloos.

Bekijk de versteende Rat (Petrified rat)......De rat heeft een hand op zijn kop. Linksklik op de versteende as om de rat te reduceren tot een hoopje as.....Je gaat even uit de close-up maar je keert weer terug in de close-up. De rat is nu een hoopje as maar dat kan Geron zo niet oprapen....zoek de pijl om uit de close-up te gaan......Op de plank staat ook een potje (Container) waar een veer in steekt.

Pak dat potje en ga dan weer in de close-up van het geheime vak, via de draaipijlcursor. 

Pak het Potje uit inventory en klik ermee op het hoopje as om het as in het potje te doen. 

Vanzelf ben je dan weer uit de close-up Pak het potje met het as uit inventory en giet het potje dan leeg in de vloerspleet. De as van de rat zit dan in de vloerspleet. Klik met de "Repair/Destruct" bol op de vloerspleet om de rat weer te reconstrueren en......

de versteende rat steekt dan het object uit de spleet omhoog en het object blijkt de Robijn te zijn. Pak de Robijn (Ruby) en......

Zodra Geron de Robijn heeft gepakt valt ie weer bewusteloos neer en heeft hij weer een natte.......eh...een Sadja droom....we gaan dus weer  verder als:

Sadja:

Sadja en Rachwan zijn beland bij een hoge rotswand. De rotswand scheid Sadja van Drakonia en ze heeft Rachwan's hulp nodig om de rotswand te beklimmen. Maar Rachwan is niet te vertrouwen en zal Sadja doden als ze hem van zijn handboeien zou bevrijden De Stafgeest krijgt een idee en hij vraagt Sadja om het masker te bekijken. 

Er staat een tekst aan de binnenkant van de handen en de Stafgeest leest die tekst voor. Stafgeest zegt dat Sadja Rachwan het masker moet opzetten en dan kan Sadja met behulp van de spreuk ervoor zorgen dat Rachwan ongevaarlijk wordt en haar blindelings gehoorzaamt.

Praat nog even verder met Stafgeest via de gespreksopties en Stafgeest geeft dan aan Sadja de "Petrify" spreuk en die spreuk heeft Sadja dan in inventory....het is het Handje bolletje. Stafgeest zegt dat Sadja deze Petrify spreuk kan uitproberen de plant die je linksboven op de rotswand ziet hangen. Pak het "Petrify" bolletje uit inventory en klik ermee op de plant, die linksboven aan de rotswand hangt en......de plant versteent. 

De Stafgeest roept dan dat Sadja de plant weer terug moet veranderen, dus klik nog een keer met dezelfde "Petrify" op de plant. De stafgeest is dan tevreden maar hij legt dan uit dat ie nog niet al zijn kracht terug, maar dat zijn kracht wel voldoende is om er kleine planten en dieren mee te verstenen. Stafje herinnert zich ook dat hij hier al eens eerder is geweest met Malakkar, op zoek naar een tuin. Ok....pak het masker uit inventory en klik ermee op Rachwan en.....Rachwan weigert echter om het masker te dragen. Er zal een list bedacht moeten worden om Rachwan het masker te laten dragen. Rachwan staat geleund tegen de sokkel van het rechter Draakstandbeeld. Zowel aan het rechter als aan het linker drakenbeeld hangen ijspegels

Voor Rachwan is een uitgedoofd kampvuurplaats in het gras. 

Pak de gevorkte Tak (Branch) uit inventory en klik ermee in het kampvuur en Sadja legt de tak in het kampvuur. 

Probeer de takken dan aan te steken met de vuursteentjes (Flints), maar er waait te veel wind. 

Bij het kamvuur staat een Doornig Bosje (Thorn bush). 

Gebruik de "Petrify" bol op het doorn bosje om het te verstenen......

..........het versteende bosje zal de kampvuurplaats uit de wind houden, dus klik nu weer met de vuurstenen op de tak en........

.....We hebben dan nu een lekker warm kampvuurtje. Rachwan zal weigeren om bij het kampvuur te gaan zitten, als je het Rachwan vraagt dan beweerd ie dat ie het niet koud heeft. Er moet een list gebruikt worden.....Klik in inventory met de "Send vision" bol op Rachwan's halsketting ( Rachwan's necklage). 

Je scherm wordt nu weer het Visoenscherm met bolletjes. Doe nu het volgende:

Klik op het ijspegelbolletje (Icicle), die boven Rachwan aan het draakbeeld hangen. 
Klik op het ijsbolletje (Ice glitter) bij het linker draakbeeld. 
Klik op het sneeuwbolletje (Snow) onder de oranje vlag en.....

....Rachwan krijgt het nu koud en gaat bij het vuur zitten. De vuurplaats is op een stukje gras. Gebruik de "Petrify" bol op het gras (Grass) en....

Met de "Petrify" bol versteen Sadja Rachwan tot zijn middel.....Rachwan zit nu dus vast en kan geen kant meer op. Pak nu het Masker (Mask) uit inventory en klik het masker op Rachwan om hem het ding op te zetten....Rachwan draagt dan het masker en Stafje spreekt de spreuk uit en Sadja moet dit herhalen door dezelfde zinnen die Stafje opzegt te klikken. Klik dus 4 keer op de juiste zinnen

Zin 1 = Fdan Fasgadan Esplas de Quantan. 
Zin 2 =Humurilor Graasz Ferell Goran. 
Zin 3 = Hll Bemutir Gheruk Fellan. 
Zin 4 =Juntir Auantan Pheluntir Sodan. 

Door het uitspreken van de spreuk heeft Rachwan, voor altijd, zijn geheugen verloren......Rachwan is niet gevaarlijk meer, maar Sadja is het er niet mee eens.....Rachwan is nu gedegradeerd tot niets meer dan een lege huls en dat gaat zelfs Sadja te ver. Maar er is niets meer aan te veranderen en......we keren terug naar:

Geron:

Geron is weer wakker geworden en hij hoort een stem die hem bedankt voor de robijn. Als je in inventory kijkt dan zie je dat de robijn, die je met zo veel moeite uit de vloerspleet hebt gehaald, inderdaad verdwenen is. Loop, via de "" To the attic" pijl terug naar de zolder en.......Geron ontmoet nu de Demon. Demon vertelt dat Sadja met Rachwans hulp over de rotswand is geklommen en voor de poort van Drakonia staat. De poort word bewaakt door zes Elementalisten Net als Sadja moet Geron nu de zes raadsels van die Elementalisten oplossen, zodat ook hij toegang krijgt tot Drakonia.

De Demon heeft 6 Stenen Hoofden laten verschijnen...het zijn de hoofden van de 6 Elementalisten....Elk hoofd vertegenwoordigt 1 van de 6 Elementen. Je moet nu in de juiste volgorde op die 6 stenen Hoofden klikken. Telkens als je een stenen hoofd klikt zal dat hoofd een raadseltje opgeven waarop je dan het juiste antwoord moet geven. Er kleven 2 Hoofden op de voorste stutpaal. Links staat een hoofd op de vloer. Er staat een hoofd achter Geron en er kleeft een hoofd rechts op de muur. Het laatste hoofd kleeft op de grote kist die in de voorgrond staat. Nummer de hoofden, te beginnen met het hoofd dat aan de rechterkant aan de stutpaal hangt, 1t/m 6, aldus:

........alle 6 hoofden verdwijnen. De Demon zegt dan dat de poort naar Drakonia nu geopend is voor Geron. Geron zegt dat ie geen poort ziet. De demon zegt dan dat Geron dichterbij moet komen.Klik dus nu  met de handcursor op de Demon en......

De Demon lijkt versteent te zijn. Geron merkt dan dat de Demon iets in zijn hand heeft......het is een boek en Geron pakt het boek en dan.....verschijnt Bryda. Geron en Bryda gaan dan naar de werkkamer alwaar Bryda het boek voorleest aan Geron. Het boek is een dagboek van de Elementalist van Lucht, die lang geleden op Fort Drakonia woonde. We belanden dan in:

Hoofdstuk 5: Drakonia:

Xerxes en Sadja:

We zijn dus weer terug in de tijd en wel in Drakonia. Luchtelementalist Xerxes is, in de grote hal, in gesprek met Admiraal Wachim. Admiraal Wachim wil dat de Elementalisten hun powers en macht gebruiken in de oorlog tegen de Demons.  De Elementalisten zouden bijvoorbeeld de Winden kunnen oproepen en stormen veroorzaken. Xerxes weigert echter. Dan gaat de grote poort open en Sadja komt binnen. 

Op de vraag van Xerxes wat je komt doen reageer je met "Drakonia"  en dan stel je Sadja voor via "Introduction"  en dan zeg je "Enter the battle". De Admiraal wil dan weten of Sadja goed kan vechten of magie kan gebruiken. Klik nu op "Hand over the mask"  en Sadja toont de Admiraal het masker en Xerxes neemt Sadja dan mee naar de Prins.

Onderweg naar de Prins vertelt Xerxes hoe goed dit fort door de Draken gebouwd is en dat ie die rot oorlog eigenlijk totaal niet zo interessant vindt. Maar Xerxes wil wel weten wat er zo bijzonder is aan het masker. Geef Xerxes 1 van beide antwoorden of zeg dat je het niet weet (I don't know), het maakt niet uit. Xerxes lult verder en verder en verder en........wel...Xerxes lult maar door maar uiteindelijk neemt ie Sadja mee naar een grote zaal en dan naar een balkon. waar courgettes (zucchini) groeien en waar we een fantastisch uitzicht hebben op het zwevende fort Keshal Ri. In dat fort zitten de geestelijken die deelnemen aan de oorlog. De raad van Elementalisten houdt zich echter buiten die oorlog.

Praat verder met Xerxes via de gespreksopties die je nu krijgt, of klik, als je genoeg hebt van het gelul van Xerxes, "End" om het gesprek meteen te beŽindigen. Sadja wordt dan naar de prins gebracht. De prins zit op een zwevend plateau in een diepe put en is dus een gevangene en ook  Sadja is nu gevangen want Xerxes heeft Sadja in de val gelokt. 

Xerxes legt uit dat de prins heeft gerommeld met de vliegende stenen van het fort en had er kwade plannen mee en daarom is hij gevangen genomen. De put hangt precies boven de kamer met de bollen en daarom is hier geen magie mogelijk en is het een ideale gevangenis.  Er verschijnen dan opties....

Zeg dat je onschuldig bent, dus gebruik de "Innocence" optie en..... Xerxes meld dan dat ie dat al weet want hij heeft Sadja "gepeild" en weet dat ze geen kwaad in zin heeft. Xerxes wil dan dat Sadja hem het masker, de dolk en staf geeft. Je hoeft het Masker, de dolk en de staf niet daadwerkelijk aan Xerxes te geven want hij pakt ze uiteindelijk zelf wel. Maar als je wel zelf deze 3 items afgeeft  dan verdien je er  de "Being kind" Achiefment mee. Je kunt ook het masker, de dolk en de staf ťťn voor ťťn in de afgrond naast het plateau gooien....je verdient dan de "Renegade" Achiefment.

Het maakt dus niet uit wat je doet want uiteindelijk krijgt Xerxes het masker, de dolk en de staf toch want hij raapt ze gewoon op als je de spullen in de afgrond gooit. Xerxes zweeft dan weg op de spullen weg te brengen en Sadja gaat dan met prins Kasim praten. Sadja en Kasim kennen elkaar want Kasim komt ook uit Fasar en heeft Sadja uit het paleis verjaagd. Xerxes komt dan terug en neemt Sadja weer mee en we zien dan Bryda en Geron weer even en dan zijn we terug bij Sadja:

Sadja:

Xerxes heeft Sadja naar een gastenkamer gebracht. Sadja mag de kamer niet verlaten en ze mag vooral niet met Admiraal Wachim praten. Xerxes verdwijnt. Achter het bed staat een plant. Als je Sadja de plant laat bekijken raakt ze de plant aan en vertelt ze dat de bladeren van de plant nogal wasachtig aanvoelen. Sadja durft niet op bed te gaan liggen, uit angst dat ze dan in slaap zal vallen, dus verlaat de kamer via de poort rechts (To the main hal) en.......Sadja komt dan terecht in de grote hal alwaar ze onmiddellijk door Xerxes wordt terug gestuurd naar haar kamer.

Terug in de slaapkamer zien we dat de grote plant nu een beetje heen en weer waait, en dat is vreemd want het is absoluut windstil. Raak de plant weer aan en......uit de plant komt een Windgeest te voorschijn,......De Windgeest ziet er uit als een zwaan. Praat met de Windgeest (Air spirit).......Door nu de juiste opties te gebruiken kan Sadja deze windgeest misschien overhalen haar te helpen zich te verbergen voor Xerxes en de andere MagiŽrs hier in het fort.

Begin met te vragen "Play with me"  en dan ga je verder met "Let's play hide and seek"  en dan met "You hide me from the magicians"  en.......De Windgeest gaat akkoord en neemt Sadja mee naar buiten. Je hebt ook weer een "Achiefment" verdient. Je verdient deze "Achiefment alleen als je meteen achter elkaar de 3 juiste opties hebt geklikt. Vanaf nu kun je Sadja met de luchtgeest vrijelijk buiten het fort laten zweven om dan naar andere plekken in het fort te gaan. Maar je moet wel oppassen om niet gesnapt te worden. Sadja zweeft nu buiten het fort.....we kijken dus tegen de buitenkant van het enorme fort aan. Je krijgt pijlen bij de plaatsen in de gevels waar je Sadja naar toe kunt laten gaan

Recht boven de waterval is het balkon van de slaapkamer (To the guest room). Schuin links boven de waterval zie je 2 kleine raampjes (Left window en right window) en boven die 2 kleine raampjes kun je naar het Observatorium (To the observatory) In de linker gevel is de grote poort naar de grote hal (To the main hall). In de rotsen, links van de waterval, zie je een klein gebouwtje waar je een pijl met vraagtekentjes op krijgt.....

Ga nu naar dat kleine gebouwtje en.....het blijkt de werkkamer van Admiraal Wachim te zijn. 

Praat verder met Wachim via alle opties die je krijgt.

Wachim is verbaast om Sadja te zien maar hij vindt het ook prima dat ze is ontsnapt uit de klauwen van Xerxes maar hij wil toch Sadja niet meenemen omdat ze geen wapen heeft. Sadja moet Wachim ook ervan overtuigen dat ze onschuldig is en niet met Kasim tegen hem samenspant. Wachim wil graag meer weten over de plannen van de prins, maar  Sadja mag niet meer met de prins praten. Voor wat betreft een wapen moet het een "Gezegend" wapen zijn. Als Sadja een wapen brengt waarmee ze eerder gevochten heeft, dan zal Wachin's klerk het wapen zegenen, zodat het geschikt is om tegen de demonen van Lord Barbarod te vechten. Demonen kun je alleen op heilige grond verslaan. Dus is Wachim van plan om het "Zwevende Fort" naar de Demonen toe te brengen want dat fort is in feite een grote tempel en dus "Heilige grond". .

BeŽindig het gesprek als je alles met Wachim besproken heeft en je alleen nog in herhalingen vervalt. Kijk dan rond hier. Admiraal Wachim en zijn klerk Ariarchos zitten aan een grote 6-hoekige stenen tafel die in een ronde vijver staat. Op de tafel ligt een kaart (Map). De vijver wordt "gevoed" door het kanaal dat links het scherm afgaat....dat is de uitgang naar de waterval die we zojuist buiten het fort hebben gezien en waardoor Sadja ook hier is binnen gekomen (Follow the river's course). Sadja staat voor de trap die naar de Draken Hal. 

Tussen de pilaren krijg je de pijl naar de Ondergrondse Kluis (Underground vault). In de pilaren steken Lantarens.  Rechts naast Sadja staan nog 2 pilaren en in de meest rechter pilaar zie je een inscriptie (Seal) in de sokkel. Bekijk die inscriptie......Sadja raakt het zegel aan en merkt op dat het warm aanvoelt, net zoals alles hier warm aanvoelt. Ga niet via trap omhoog naar de Draken Hal want dan wordt Sadja weer door Xerxes gesnapt en terug gestuurd naar de slaapkamer. Volg het kanaaltje nu naar buiten, dus dubbelklik de "Follow the river's course" pijl en......we zweven dan weer buiten. Ga nu naar het Observatorium, dus dubbelklik de pijl "To the observatorium" en Sadja;s windgeest levert haar daar af.

Observatorium:

Dit is de hal met de zwevende bollen die we ook al zagen toen Xerxes Sadja de eerste keer meenam. In het midden van de hal staan 3 grote Hoorns op een plateau. Via 3 boognissen kan Sadja weer naar buiten. In de middelste boognis zie je de trap naar het dak. Ga via de trap naar het dak (Onto the roof) en........Op het dak zien we een "verdacht" (Suspect) persoontje bij het ronde gat  waar prins Kasim in gevangen zit. 

Het meisje staart door het gat omlaag. Loop niet verder door want dan ziet het verdachte meisje Sadja en dan zal ze Xerxes roepen en beland Sadja terug in de slaapkamer. Ga ook niet praten met het verdachte meisje maar ga gelijk terug naar binnen. Terug in het Observatorium loop je naar de 3 Hoorns toe...........Ga midden tussen de 3 hoorns staan. Er is een Linker Hoorn, een Middelste Hoorn en een Rechter Hoorn. Aan elke Hoorn steekt een richtmicrofoon. Als je de cursor op een Hoorn zet dan wordt je cursor een Draaipijl. 

Klik je met de draaipijl op een hoorn dan komt Sadja er achter dat ze de hoorn kan draaien. Doe dit nu eerst. Als je daarna de cursor weer op een hoorn zet dan is je cursor een "hoorn"  cursor. Recht boven elke hoorn hangt een Bol (Sphere). Met de Draaipijl op een hoorn kun je de hoorn draaien. en dan draai je dus ook de microfoon.....je richt dan de microfoon op een bepaalde plek en Sadja "vangt" dan een geluid of een gesprek op.

De prins wil een voorwerp uit een bepaalde tuin hebben. In combinatie met het masker wil de prins dan vervolgens niet deelnemen aan de veldslag, maar het koninkrijk van zijn vader heroveren. Het verdachte meisje  krijgt opdracht het voorwerp in de tuin te zoeken. Sadja vraagt zich af of dit dezelfde tuin is waar de stafmagiŽr over sprak. Je hebt hiermee ook de "Big Brother" Achiefment verdiend.

Verlaat de hal door de rechter nis, de nis rechts achter de hoorns. Sadja zweeft dan weer buiten. In de voorgevel van het fort zie je weer de 2 smalle raampjes (Left window, Right window). Ga nu door het linker smalle raampje weer naar binnen en.....Sadja beland in de werkkamer van een Erts Elementalist (Ore adept).

De Ore Adept ziet gebogen achter zijn werktafel....hij is druk bezig iets te bestuderen door een soort van microscoop. Blijf bij het raam staan en ga niet praten met de Ore Adept want dan beland Sadja terug in de slaapkamer. Sadja's dolk ligt voor de Adept op zijn tafel.  Er staan nog 3 andere tafels in de kamer. Op de voorste tafel ligt het masker ligt vastgebonden. Op de linksonder tafel ligt een Slijpsteen (Whetstone) en op de rechtsonder tafel ligt een stenen Tablet en 3 brokken erts (Ores). Bij het raam, waar Sadja voorstaat, leunt een Bezem (Broom) in daar is ook een keuken hoek. Er staat een Tafeltje (Tea table) en en er staat een Oven (Stove). Op de oven staat een rood koperen water ketel (Water kettle)

Pak de water ketel (Water kettle). 1 van de pitten van de oven is rood gloeiend....

Plaats de water ketel op de rood gloeiende pit van de oven.....

het water in de ketel zal gaan koken en daardoor zal de ketel gaan fluiten.....Wacht hier niet op maar ga snel door het raam weer naar buiten....ben je te langzaam dan merkt de Adept Sadja op en gilt ie om Xerxes en beland Sadja weer in de slaapkamer. Ga dan door het raam weer naar buiten en vlieg weer door het linker kleine raampje naar binnen en probeer het opnieuw. Is het gelukt dan zweeft Sadja weer buiten. Ga nu door het rechter kleine raampje naar binnen en....Sadja beland dan terug in de werkkamer, maar nu bij de werktafel. De Adept is nu bezig bij het fornuis thee te zetten. Snel....Grijp de Dolk en vlieg door het linker raam weer naar buiten. 

Weer buiten ga je terug naar de werkkamer van de Admiraal, dus vlieg het kleine gebouwtje weer binnen (Along the stream of water). Loop door naar de tafel en spreek Admiraal Wachim weer aan en vertel de Admiraal dan dat we de prins hebben afgeluisterd via "The Prince's plan" optie. 

Ariarchos verteld dan nu dat de tuin, waar de prins het over had, de "Garden of Oblivion" is.....deze "Tuin der Vergetelheid" is een legendarische tuin maar is in werkelijkheid een grot in de Rashtuilan Wall, bij een vulkaan. Er wordt gezegd dat "de tijd vergeten is wat er zich in de grot bevindt". Omdat dit niet over de ophanden zijnde veldslag gaat is Admiraal Wachim verder niet meer geÔntresseerd in de plannetjes van de prins.

We schakelen dan even terug naar Geron en Bryda, in de zolder kamer van master Brodiak en dan zijn we weer terug bij Sadja. Pak nu de Dolk (Dagger) uit inventory en geef de dolk aan de Admiraal en...Ariarchos zal de dolk zegenen en Sadja kan de dolk hier later weer komen ophalen. Wachim accepteert Sadja nu als soldaat in zijn leger en Xerxes komt even zijn neus laten en legt zich bij de feiten neer en verdwijnt snel weer. Wachim vertelt dat we bij  zonsopgang zullen vertrekken  naar het zwevende fort en Sadja mag zich nu vrijelijk in het fort bewegen en beland in de grote Drakenhal. Ga door de grote poort naar de Grote Hal (To the main hall) en in de grote hal klik je de schuin omhoog pijl, die je krijgt aan de rechter kant op de "oprit", en......Sadja beland in de:

Bibliotheek:

Er staat een gigantisch ijsbeeld (Ice statue) in de bieb en Sadja staat rechts van het beeld in de ingang. Rechtsonder krijg je de pijl naar de Leeskamer (To the reading room), maar ook links is een leeskamer. In de linker leeskamer zit Ariarchos te lezen en daar staat ook een boekenkast waaruit steeds boeken vliegen. In de vloer, voor het ijsbeeld, zit een enorm rond glas-in-lood raam (Stained glass window) Bekijk dat enorme glas-in-lood raam.....Sadja bemerkt een holte in het raam en je ziet dit dan in close-up. Bekijk de holte.....Onder het raam ziet Sadja dan water. Stap uit de close-up en ga nu naar de linker leeskamer en ga er praten met Ariarchos en gebruik elke optie

Ariarchos vertelt dat hij het reisverslag gevonden heeft van Ice Mogul Halef ben Jalif. Jalif kreeg het masker en was door de mogul Malakkar gestuurd om de Tuin de Vergetelheid te zoeken. Jalif kon de tuin echter niet vinden en omdat ie zich daarvoor diep schaamde wilde Jalif opgesloten worden in een levenloos voorwerp. Sadja weet dan nu wie de Stafgeest is......Halef ben Jalif....

Ariarchos verteld ook over de "Garden of Oblivion", de "Tuin der Vergetelheid" en dat er in die tuin een magisch woord verborgen is dat de ware kracht van het masker kan onthullen. Drie magische kamers zouden de weg wijzen naar de tuin. De tuin is gemaakt door een "Servant of tome", een  "Dienaar van de Tijd", en deze dienaar was in dienst van Satinav, de Hoeder van de Tijd. Satinav zou de tuin gescheiden houden van onze wereldbollen, zodat ze elkaar niet konden beÔnvloeden.

Om de drie kamers te vinden, heeft Sadja het masker nodig en moet ze ook de drie oogsymbolen afmaken. Ariarchos geeft Sadja een tekening (drawing), waar een deel van het oogsymbool op staat. Die tekening verdwijnt naar de inventory. In de drie kamers slaapt de "Dienaar van de tijd" en hij kan alleen gewekt worden door een echte magiŽr. Met de ware kracht van het masker, krijgt de drager ervan een keuze of hij totale vergetelheid wil brengen, of dat hij de tijd ongedaan zal maken. Ariarchos verbaast zich erover dat Sadja deze verhalen niet kent, terwijl ze toch zegt een afstammeling te zijn van mogul Malakkar en een  is broer van prins Kasim.

Sluit het gesprek af als er niets nieuws meer te  vragen is en Ariarchos in herhalingen vervalt. Bekijk de Boekenkast, die rechts staat en waar steeds die boeken uit komen vliegen........Ariarchos vertelt dan dat de bibliotheek wordt beheert door de ijs Elementalisten, omdat een geschreven woord een moment in de tijd vastlegt en dus als het ware bevriest.. Op de boog, links van de boekenkast staan 6 Rune tekens....Bekijk die Runetekens......Ariarchos vertelt dat het de 6 Rune tekens de symbolen zijn van de 6 Elementen. Linksklik op elk van de 6 Rune tekens en Ariarchos vertelt dan welk Element ze vertegenwoordigen. Van links naar rechts zijn het dan: Vuur, Lucht, IJs, Water, Erts en Aarde. 

Verlaat de bibliotheek, via de "to the main hall" pijl, rechts van het grote ijs beeld. 

Terug in de hoofdhal van het fort klik je de "To the undergound Lake" pijl, onder de bibliotheek, en.......

Sadja beland bij het ondergrondse meer.

Ondergrondse Meer:

Op een eilandje, midden in het meer, staat een toren. Loop verder door. Boven het tegelpad zien we het grote ronde glas-in-lood raam dat in de vloer van de bibliotheek zit.  De op 1 na laatste tegel in het pad is een "Ornament" tegel. Een wit visje zwemt rond in het meer....het visje springt steeds omhoog en zwemt steeds hetzelfde rondje. Bekijk de ornamenten tegel....In het midden van de tegel ziet Sadja een hand.....Linksklik je op de tegel dan zegt Sadja dat het "zegel" niet compleet is. 

Pak de Tekening (Drawing), die Sadja van Ariarchos heeft gekregen, uit inventory en klik ermee op het Ornament en.....Sadja plaatst de tekening op de tegel en meld dat het precies past naast de afbeelding van de hand......Rechtsklik weer op de tegel en Sadja meld dat het zegel nog steeds niet compleet is. Sadja moet opzoek naar de overige delen van het zegel. Loop terug naar de hoofdhal.Aan de linkerkant van de hoofdhal kan Sadja terug naar haar slaapkamer ( Into the guestroom) maar ook omlaag naar het Erts Laboratorium (To the Ore laboratory). 

Ga nu naar het:

Erts Laboratorium:

Hier waren we dus al want dit is het lab waar Sadja eerder haar dolk heeft terug gepikt. De erts Elementalist (Ore Adept) gilt meteen om Xerxes, als Sadja binnen komt, maar Sadja vertelt hem dat zij nu vrijelijk mag rondlopen in het fort. Praat verder met de Elementalist via alle gespreksopties en beŽindig dan het gesprek als er niets nieuws meer te vragen valt. Tijdens het gesprek wordt de Elementalist een beetje boos, door het gezeur van Sadja, en slaat hij met zijn vuist op zijn werktafel. Hierdoor valt er een beker (Goblet) van de tafel en die beker rolt over de grond en ligt dan tussen de 3 stenen tafels op de grond. Raap die Beker (Goblet) op. 

De Staf ligt vastgeketend op de achterste stenen tafel. Linksklik op de Staf om met de Stafgeest te praten

Sadja vertelt de Stafgeest dat ze nu weet dat hij Halef ben Jalif is en een dienaar van Malakkar was en dat het masker op hem gebruikt werd, zodat hij alles vergat. Sadja kan hem nu vergeven. We zien dan weer even Bryda en Geron omdat de stafgeest iets terug zegt in Sadja's hoofd. Dan zijn we terug bij Sadja en zien we dat de inventory even open gaat, omdat Sadja van de stafgeest nu haar drie magische spreuken terug krijgt.

Het Masker (Mask) ligt bovenop de microscoop van de erts Elementalist. Doorzoek de kamer en linksklik op alle voorwerpen waar je maar op kunt linksklikken/rechtsklikken en.....de Elementalist zal dan bij elk voorwerp vertellen of het voorwerp hem een goed gevoel geeft of dat ie een hekel aan het voorwerp heeft......Raak echter de Staf niet meer aan want dan verliest Sadja haar 3 magische spreuken weer. De Elementalist heeft een hekel aan de Bezem (Broom) en aan het gebroken stenen Tablet, dat op de rechtsonder stenen tafel ligt.

Als Sadja erachter is gekomen dat de Elementalist een hekel heeft aan de herinnering van de Bezem en het gebroken Tablet dan open je de inventory en klik je op de "Send Vision" bol en dan klik je ermee op de Beker (Goblet of the ore adept) en.....Je geraakt weer in het visioenscherm.....

Je moet de Elementalist nu een visoen sturen zodat hij ophoud met het bestuderen van de Sphere, die hij nu in zijn microscoop aan het bekijken is.  dus klik in het scherm nu achtereenvolgens op de Bezem (Broom), het kapotte kleitablet (Tablet) en dan op de Sphere, die bovenop de microscoop ligt en....De Elementalist raakt zijn goede gevoel over de Sphere kwijt en hij wil wel iets anders gaan onderzoeken maar hij weet niet goed wat ie dan nu moet gaan onderzoeken. 

NB: Het kan nu zijn dat je de 3 magische bollen niet meer in inventory hebt staan. Als dit nu zo is dan raak je de Staf weer aan om de 3 bollen terug te krijgen.

Klik, in inventory, weer met de "Send Vision" bol op de Beker en klik dan in het Visioenenscherm achtereenvolgens op het Theetafeltje (Tea table), de stukjes Erts (Ore) die op de rechts onder tafel liggen en dan op het Masker en....De Elementalist is dan overtuigt en hij draait de microscoop naar het masker om het masker nu te bestuderen en.....

De Elementalist ontdekt nu dat het masker een enorm archief is. Het masker weet niet alleen de herinneringen van mensen, het slaat de herinneringen ook op in zijn geheugen. En ook de herinneringen van de omgeving waarin het masker zich bevindt. De Elementalist hoopt dat hij de magie van het masker kan 'omdraaien', zodat het verleden zichtbaar wordt. Om dat uit te proberen wil de Elementalist een edelsteen in het masker bevestigen.

Klik "End" om het gesprek te beŽindigen. Pak nu de Robijn uit inventory en geef de robijn aan de Elementalist.........De Elementalist heeft echter nog geen zin om verder aan het masker te werken dus oefen druk uit via de optie "Pressure the researcher"  en.....na wat gegrom gaat de Elementalist dan aan het werk en even later draagt Sadja dan het masker en spreekt de Elementalist de magische woorden uit.....Sadja krijgt een visioen en van het masker krijgt ze dan nu de "Activate/Deactivate" bol.

Pak de "Activate/Deactivate" bol uit inventory en klik ermee op de microscoop (Magical contraption) en.........De microscoop beweegt dan heen en weer....De Elementalist is verrast dat Sadja nu magische krachten heeft en hij vraagt Sadja om het masker even af te doen en.......

Sadja en de Elementalist ontdekken dat als Sadja het masker afdoet ze dan de magische kracht kwijt is. Dus Sadja zet het masker weer op en ze verkrijgt dan nu ook de "send Vision" bol van het masker. Gebruik, in inventory, deze "Send Vision" bol weer op de beker en klik dan, in het Visioenscherm, op 3 willekeurige voorwerpen waar de cirkels om heen staan......De Elementalist krijgt dan weer een visioen en is tevreden maar hij wil nog 1 ding proberen en hij vraagt Sadja nu om de robijn uit het masker te halen en het masker dan weer op te zetten en wat blijkt......ook zonder de robijn kan Sadja, als ze het masker draagt, de 3 magische bollen gebruiken.

Sadja heeft de 3 magische bollen terug maar alleen zolang ze het masker draagt. De Elementalist wil echter het masker terug hebben maar Sadja wil het masker natuurlijk niet meer afstaan. Pak de "De/Petrify" bol uit inventory en klik ermee op de Elementalist om hem nu te Verstenen tot een klein kristal. De Elementalist kan Sadja het masker nu niet meer afpakken. De rode Robijn is nu een "Betoverende Robijn" (Enchanted ruby).

Loop naar de microscoop. Bovenop de microscoop ligt dus de geheimzinnige Sphere, die de Elementalist aan het bestuderen was. Pak nu die geheimzinnige Sphere en.....Het Stenen Gezicht, achter de tafel waar de Staf op ligt, begint te grommen en Sadja loopt er naar toe en ze toont het Gezicht de Sphere en....

Het Gezicht komt op Sadja toe en beland in de inventory....Het Stenen Gezicht blijkt een "Erts Geest" (Ore spirit) te zijn en het wil in de buurt van de Sphere blijven......Deze Sphere (???) is dus een Geestenlokker waarmee Sadja de Geesten kan vangen. Verlaat de werkplaats, via de trapladder in de hoek. Terug in de grote hal ga je door de enorme poort terug naar de Draken Hal. In de Drakenhal is er,tussen de 2 rechter Draken, een donkere hoek (Dark corner).

Klik in die donkere hoek en.......Sadja loopt naar de donkere hoek en ze "voelt" dan dat er iets "kwaadaardigs" ligt. Sadja raapt dan een lamp op en......de duisternis verdwijnt...de hoek is dan verlicht....De lamp die Sadja heeft opgeraapt is een "Duisternislamp" (Darkness) en dat ding heb je nu in inventory. Combineer, in inventory, de Darknesslamp met de rode Robijn om de werking van de lamp om te keren.....De lamp straalt dan helder licht uit en is nu de "Omgekeerde Duisternis" (Reversed darkness).....de lamp geeft dus nu licht.. Onderin de sokkel van de linker draken pilaar is de ingang van de Raadszaal (Into the council hall). Ga door die ingang naar de:

Raadszaal (Council hall):

Deze raadszaal is dus de werkkamer van Admiraal Wachim en hier waren we dus ook al eerder. In de pilaren van de zaal branden lantarens.....De lantaren in de pilaar die voor de trap staat brand feller dan de andere lantarens. Bekijk die lantaren en Sadja vindt dat deze lantaren anders is dan de andere lantarens. Pak de Lichtbol (???) uit inventory en klik ermee op de fel brandende lantaren en......

Sadja vangt de Vuurgeest die in de lantaren zat met de "Geestenlokker" bol en we hebben nu dan ook de Vuurgeest in inventory. Loop naar de meest rechter pilaar. In de sokkel van de rechter pilaar is een Zegel gegraveerd........Het zegel heeft hetzelfde streepjes patroon als op de tekening die Sadja van Ariarchos heeft gekregen en die we op de Ornament tegel bij het ondergrondse meer hebben gelegd. 

Linksklik op het zegel om het aan te raken en...Sadja wordt naar een kleine smalle kamer getransporteerd, dit is de:

1e Geheime Kamer:

Het is een smal klein kamertje, niet meer dan een cel. Er staat een krukje (Stool) en in de achtermuur is het Zegel en op diverse plaatsen groeien er planten in de muren. Linksklik op het zegel....Sadja raakt het zegel weer aan maar.....ze wordt niet het kamertje uitgezapt....Het zegel werkt hier dus niet en Sadja zit opgesloten in het kamertje.....maar daar wenst Sadja zich niet bij neer te leggen. Linksklik op het krukje en.......Sadja gaat op het krukje zitten en zet het masker op......

Pak de "Petrify" bol uit inventory en klik er mee op alle planten, die her en der uit de muren steken, ook de planten boven bij het plafond. Met de "Petrify" bol versteent Sadja de planten......Als je een paar planten versteent hebt gaat het cirkeltje in het zegel groeien en horen we een stem.........De geest in het zegel heeft het gevoel dat er magie gebruikt wordt en hij vraagt of degene die hier verantwoordelijk voor is hem kan activeren....Berg de "Petrify" bol nu op en pak de "Activate/Deactivate" bol uit inventory en klik hiermee nu op het zegel en.........er verschijnt nu een Djinn.....een dienaar van Satinav. Dit is de "Djinn van de Tijd" en hij vertelt nu het verhaal van het Masker......

Satinav, de bewaker van het Boek des Tijds, strafte iedereen die van de geschreven tijdlijn afweek. De Djinn kreeg meelij met een vrouw die vergeefs kwam vragen of Satinav de dood van haar zoon ongedaan wilde maken. De Djinn maakte een masker dat de tijd kon omkeren en gaf het aan de vrouw. 

Sadja hoort het verhaal aan en vanzelf wordt ze dan terug naar de raadszaal getransporteerd. 

Ga terug naar de Drakenhal (To the dragon hall) en dan naar de Grote Hal (Main Hall) en dan naar de:

Bibliotheek:

Loop door naar de leeskamer. Gebruik de Geestenlokker Bol op de rechter boekenkast om er de ijsgeest uit te vangen. 

De ijsgeest beland ook in inventory. Ga weer praten met Ariarchos. Vertel Ariarchos wat we van de Djinn hebben gehoord via de optie "Report on the signet chamber"......Ariarchos wil hier graag meer over horen, als Sadja meer te weten is gekomen. Sluit het gesprek en loop nu terug naar het grote IJsstandbeeld, via de "Back pijl" rechtsonder. Als Sadja weer bij het ijsstandbeeld staat linksklik je weer op het grote ronde glas-in-lood raam dat in de vloer steekt....Je geraakt weer in de close-up van het cirkeltje met de "hand". Pak de Lamp (Reverse darkness) uit inventory en plaats de lamp op het cirkeltje.....

vanzelf ga je uit de close-up ....het licht van de lamp schijnt nu door het ronde raam omlaag, naar het ondergrondse meer. 
Verlaat de bieb naar de hoofdhal en in de hoofdhal ga je terug naar het:

Ondergrondse Meer: 2e Geheime Kamer:

Het licht van de lamp schijnt door het ronde glas-in-lood raam op het Zegel in de Ornament Tegel. 

Loop door naar de tegel en linksklik dan op het Zegel en.......Sadja beland in de:

2e Geheime Kamer. Ga weer op het krukje zitten.....Sadja doet het masker weer op en de Djinn meld zich.

Gebruik de "Activate/Deactivate" bol op het Zegel in de muur en.....Djinnie verschijnt weer en vertelt verder over het masker:

Djinn vertelt nu dat de woorden in het masker vergetelheid kunnen brengen, zodat je een nieuw leven kunt beginnen.Maar als je de ware naam van de Djinn noemt, zal hij elke wens van je vervullen. Hij heeft Satinav getrotseerd en doden en koninkrijken laten herrijzen. Satinav wilde de Djinn straffen, maar die heeft zijn ware naam, samen met het masker, in de Grot der Vergetelheid opgeborgen.

Sadja wordt vanzelf terug gezapt naar het ondergrondse meer. Het visje dat in het meer zwemt is de Watergeest, dus pak de Geestenlokker Bol weer uit inventory en klik ermee op het water van het meer om nu ook de Watergeest te vangen. 

Ga terug naar de Hoofdhal en dan terug naar de Gastenkamer (Into the guestroom), via de pijl aan de linker zijde van de hal. Sadja kan nog steeds, via de luchtgeest, het raam uit vliegen, dus spring door het rechter raam (To the outside) naar buiten en vlieg nu omhoog, naar het dak van het fort (Onto the roof)

De Aarde geest:

Bij 1 van de plantenbakken zit het meisje (Earth adept).  Negeer het meisje....

Klik met je Geestenlokkerbol op 1 van de plantenbakken om nu de Aardgeest te vangen.....

Sadja loopt helemaal door naar links want die Aardgeest zit in de meest linker plantenbak. Je hebt nu alle 5 de Elementen Geesten gevangen en daarom verdien je de "Elementalist" Achiefment. Achter Sadja is de ronde diepe schacht waar prins Kasim in gevangen zit. Kijk door de schacht omlaag, via de "look down" pijl en.....

We zien Kasim weer als een zielig hoopje op de pilaar zitten, maar nu zien we ook een fel schijnende Hexagon in 1 van de 6-hoekige muurtegel van de schachtmuur en voor die tegel zweeft de lichtgeest. Er zijn 7 van die 6-hoekige tegels en je moet nu je 5 Geesten, die je gevangen hebt met de Geestenlokker bol, nu ook hier in deze tegels plaatsen. Nummer de 7 tegels 1 t/m 7, waarbij de Lichtgeest 1 is en dan de tegel boven de luchtgeest 2 is en dan 3, 4, 5 en je eindigt bij de middelste tegel. 

De volgorde waarin je hier nu de 5 geesten in de 5 tegels moet plaatsen kun je zien op de stenen boog in de leeskamer van de bibliotheek. Op die stenen boog staan 6 rune tekens en dat zijn, van links naar rechts, de runes voor: Vuur, Lucht, IJs, Water, Erts en Aarde.  De Lichtgeest kun je niet verplaatsen, dus de Lichtgeest zit al in de juiste tegel. Pak de ijsgeest uit inventory en klik de geest in tegel 2, klik de water geest in tegel 3, klik de erts geest in tegel 4, klik de aarde geest in tegel 5 en klik de vuur geest in tegel 6. In de middelste tegel 8 verschijnt dan het Zegel.....Bekijk het Zegel met de oogcursor en.....

Sadja zweeft de schacht in en raakt het Zegel aan en.....beland in de:

3e Geheime Kamer:

Ga weer op het krukje zitten en activeer dan het Zegel in de muur weer door er met de "Activate/Deactivate" bol op te klikken. 

Djinnie verschijnt weer en vertelt het 3e deel van zijn verhaal:

Djinnie vertelt dat Satinav zo jaloers was op de Tuin der Vergetelheid, dat hij ervoor zorgde dat niets wat in de tuin gebeurde ook in de wereld daarbuiten zichtbaar zou zijn. Als je bijvoorbeeld een tak zou breken in de tuin en hem dan uit de tuin zou gooien dan zou daar de tak nooit gebroken zijn. Satinav kan namelijk niet zelf zien wat er in de tuin gebeurt en dat is wel nodig als hij iets in zijn Boek des Tijds wil opschrijven. Maar als je in Satinav's oor fluistert over de gebeurtenissen in de tuin en hij gelooft je, dan noteert hij dat in zijn grote Boek des Tijds. Maar owee, als je tegen hem liegt.  Djinn zegt dat hij Sadja wel de tuin en zijn eigen grootsheid wil laten zien en daartoe hoeft ze alleen maar naar Satinav's Monolith te gaan.

We keren dan weer even terug bij Bryda en Geron. Geron heeft wat moeite om te begrijpen wat de Djinn vertelde, dus gebruik de gespreksopties en Bryda legt het Geron nog even uit. Klik als laatste op de optie "I understood everything"  om terug te keren in Sadja's wereld. Wil je de uitleg van Bryda niet horen dan klik je meteen op de "I understand everything"  optie. Sadja is ondertussen terug gezapt naar de Erts werkplaats en praat er met de Stafgeest en vertelt hem het verhaal en ze biedt haar verontschuldigingen aan. Sadja vertrouwt de Stafgeest nu en we belanden nu vanzelf terug bij de Monolith Pilaar van Satinav:

De Monolith:

We waren hier al eerder....toen we door het bos dwaalde. Raak de Monolith aan, via de oogcursor en......in de ronde steen, die voor de Monolith in de grond ligt, verschijnt het Zegel, dus raak het Zegel aan en.......Op de Monolith verschijnen rune tekens, de zegel steen verdwijnt om plaats te maken voor de opening van een grot. 

Pak het Touw (Rope) uit inventory en bindt het touw om de Monolith heen en daal dan door de opening omlaag, via de omlaagpijl en......Sadja beland in:

Tuin der Vergetelheid:

Wel....deze tuin bevindt zich dus in een grot onder de Monolith. Het is een mooie tuin, daar niet van, maar veel is hier niet te beleven. Er staat wel een Steen dat als krukje dient (Stool), dus neem plaats op de steen en.....De Stem van Djinn beveelt Sadja om het masker op te zetten en om dan over zijn naam te gaan dromen en dit gebeurt dan ook en.......Sadja wordt dan ruw uit haar droom gehaald door.....haar broer Kasim.....

Kasim neemt Sadja het masker af maar de robijn wil ie niet hebben, dus die schud hij het masker uit. Kasim verdwijnt dan, met het masker en het touw. Sadja moet een manier vinden om uit de grot te geraken.....het enige item dat ze nog heeft is de veldfles met alcohol. Je kunt Sadja door het gat om hulp laten schreeuwen, maar dat heeft geen nut omdat er niemand is die haar gegil zal horen. Aan de linker en de rechter kant zie je bladeren....als je met de cursor over die bladeren beweegt dan bewegen de bladeren even, alhoewel er geen wind waait door de grot. Beweeg eerst de cursor over de linker bladeren en dan over de rechter bladeren en.......

Luchtgeestje verschijnt en zorgt ervoor dat Sadja door het gat de grot uit zweeft. Maar Sadja geraakt bij de Monolith van de regen in de drup want ze wordt opgewacht door een meisje die dreigt een pijl door haar lijf te schieten als ze niet terug de grot in duikt.

Dit meiske is Kasim's dienares en ze heeft van Kasim opdracht gekregen om Sadja te vermoorden. Gebruik de gespreksopties op een slimme manier en uiteindelijk zal het meiske getroffen worden door de Vuurgeest en verbranden. Byra leest Geron dan het laatste hoofdstuk voor uit het dagboek en dan horen ze een hoop lawaai, dat van buiten komt. Bryda gaat even kijken en meld dan dat de inwoners van Andergast  samen met de soldaten en de magiŽrs van de Academie op klopjacht gaan om Fahi en zijn groep uit het bos te verdrijven. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Geron en Nuri In het Bos:

Geron is met raafje Nuri terug in het bos, bij de grote waterval, om te proberen de klopjacht te verhinderen. Nuri zal alles vanuit de lucht in de gaten houden en vliegt dus weg. Ga via de stenen trap naar beneden en....,,Je ziet dan het gehele bos vanuit de lucht ...........het is een "van uit de lucht" plattegrond van het bos. 

Via deze plattegrond kun je snel reizen naar de diverse plekken in het bos. Beweeg je cursor over het scherm en klik dan op de plek waar je in het bos naar toe wilt gaan. Die plaatsen zijn: Into the woods (4 keer),  To the campground, To the waterfall, Into the bog, Up the hill, To the rock, Along the the rock face, To the shore. Ga naar eerst naar de tent van Nahi, dus ga naar de kampeerplaats (To the campground)

Kampeerplaats:

Geron treft hier Bryda, die in gesprek is met 1 van de leraren van de Academie die vertelt dat de klopjacht meute in groepjes in het bos op zoek zijn naar de Tulamides van Fahi. Praat met de leraar (Lecturer) en gebruik hier weer alle gespreksopties. De arrogante Academicus (Academici zijn nu eenmaal arrogant) meld dat hij....en hij alleen, hier de orders geeft en dat Bryda de zoektocht in zijn naam leidt. Er zijn boodschappers, die van groep naar groep rennen en deze boodschappers dragen elk een magische perkamenten rol bij zich, waarvan het geschrevene in het donker alleen voor magiŽrs zichtbaar is. Zeg "Good luck"  en verlaat dit scherm via de "Into the forrest"  pijl, aan de linker rand van het scherm. Je beland weer op de plattegrond. Reis nu naar het Moeras (Into the bog):

Moeras:

Geron arriveert bij een riviertje dat door het moeras stroomt. Er brand een fakkel en er ligt een boomstam in het water dat als een bruggetje dient om aan de overkant te geraken. Dat boomstammetje (Tree trunk) ligt echter voor de helft onder water. Het touw (Brittle rope), waarmee het boomstammetje aan de overzijde vast zou moeten zitten, is aan de overzijde kapot. Gebruik dus je "Repair/Destruct" bol op dat touw en.....Geron repareert het touw en hierdoor komt nu ook de andere helft van de boomstam boven water.

Nu kan Geron over de boomstam naar de overkant lopen, dus dat dan ook en als Geron de overkant heeft bereikt klik je de "Deeper into the blog" pijl om een scherm naar rechts door te lopen. Geron treft dan 1 van de groepsleiders aan, die hier tevergeefs op 1 van die boodschappers staat te wachten. Praat met de vent en gebruik weer alle opties tot we in herhalingen gaan vervallen en sluit dan af.

De vent gelooft niet dat Fahi en zijn groep hier in het moeras zijn, want iemand die ook maar een beetje bij zijn verstand is zal zich in dit smerige stinkende moeras wagen. De man vraagt of Geron de boodschapper wil zoeken en die dan naar hem toe wil sturen. De boodschapper rent met een brandende toorts van groep naar groep.

Loop terug naar links en loop dan terug over de boomstam naar de overkant van de rivier. Gebruik je "Repair/Destruct" bol weer op het touw (Fix rope) aan de overkant, om de boomstam weer half onder water te laten verdwijnen, zodat straks de Boodschapper de rivier niet kan oversteken

Vindt de Boodschapper:

De arrogante leraar heeft verteld dat de boodschapper een magische rol bij zich heeft, dus je zou de boodschapper kunnen opsporen met de "Odem Arcanum" bol. Open de inventory en klik dan een paar keer op de "Odem Arcanum" bol en......Geron kijkt door de bol maar ziet de boodschapper niet want die boodschapper blijft nooit lang op 1 plek....hij rent immers van groep naar groep. Als je zo Geron een paar keer door de bol heb laten kijken dan loop je links "Into the forrest" om weer op de plattegrond te belanden en.....Als je nu goed kijkt dan zie je op de plattegrond ťťn van de rode puntjes van de ene naar de andere plek bewegen. Dat bewegende rode stipje is de Boodschapper. Kijk goed naar welke plek in het bos dat bewegende rode stipje is gegaan en ga daar dan ook naar toe. 

NB:Ik kan je dus niet vertellen waar in het bos dat voor jouw is, want dit is telkens anders maar bij was dit naar 1 van de "Into the Woods" plaatsen. Lukt het niet de 1e keer dan zorg je dat je weer op de plattegrond terecht komt en probeer je dat bewegende rode stipje weer te volgen.

Aangekomen op die plek negeer je de mensen die er staan, maar open je de inventory en klik je weer op de "Odem Arcanum" bol en.....

Geron kijkt door de bol en je ziet dan, ergens in het scherm, een rode Magische Gloed (Magic glow). 

Klik met je pijlcursor op de rode Magische Gloed en.....Geron loopt er naar toe en ontmoet dan de Boodschapper, die er maar even bij is geen zitten want van al dat heen en weer geren wordt zelfs een jonge magiŽr leerling moe. Praat met de jongeling en gebruik alle opties.

Op de scroll staat, die de jongen in zijn handen draagt, staat dus niks geschreven want de scrol dient er alleen voor dat de magiŽrs de jongen herkennen als zijnde de boodschapper. De jongen wil de scrol niet aan Geron geven, dus stuur het jochie naar de groepsleider in het moeras via "Send into tthe moor".  Vanzelf beland je dan terug op het plattegrondscherm. Ga zelf ook terug naar het:

Moeras (Into the bog)

Omdat de jonge boodschapper de rivier niet kan oversteken, Geron heeft er immers voor gezorgd dat de boomstam weer half onder water is gezonken, zit de jongeling hier nu te slapen en de scrol ligt, links naast de jongeling, op de grond. 

Pak de Scrol en keer terug naar de plattegrond en ga nu naar:

De Waterval (To the waterfall):

Terug bij de waterval zit raafje Nuri op de ronde rots, boven de stenen trap. Ga praten met Nuri en stuur Nuri  weg op een bepaalde route, dus klik de "Send Nuri out on a route"  optie en....je krijgt meerdere opties waar je Nuri nu naar toe kunt sturen. Zeg achtereenvolgens: "Start at the cliff.......", "Over the river......"  en dan "To the moor...."  en.....

Nuri vliegt weg en komt een paar seconden later, heel opgewonden, terug om te melden dat ze een klein meisje heeft gezien, die zich achter een dikke boom verbergt waar 2 jonge magiŽrs bij staan. Nuri vraagt of ze voor wat afleiding moet zorgen, om die 2 magiŽrs weg te krijgen maar dat wil Geron nog niet, dus zeg "No, stay here".  Daal weer omlaag om op de plattegrond te komen. Op de plattegrond zijn 4 plaatsen die "Into the woods" zijn gemarkeerd. Ga nu naar de bovenste rechter "Into the woods" plek, waar de rode stippen bewegen en.....

Dikke boom:

Geron beland in het bos bij de dikke boom en de 2 jonge magiŽrs. Het zijn een jochie en een meiske.....het meisje is de groepsleider.....

Spreek het meisje aan en geef haar nieuwe orders via de optie "Pass on orders" en.....Geron vertelt dat de 2 hier moeten ophoepelen. Het meisje vertrekt maar ze geeft de jongen opdracht om toch maar hier te blijven. Het jochie moet echter ook hier verdwijnen, dus ga een scherm links om weer op de plattegrond te komen en keer terug naar de Waterval. Praat weer met Nuri en zeg haar nu dat ze voor afleiding moet zorgen via de optie "Distract group"  en......

Nuri vliegt weg en het lukt haar om ook dat jochie bij de dikke boom weg te lokken. Nuri komt dan terug bij Geron om te melden dat het jochie verdwenen is. Daal dus weer omlaag en ga via de plattegrond terug naar de dikke boom. Klik met de praatcursor op de boom en.......het meisje klimt uit de boom en het blijkt Fahi's dochtertje te zijn. Nuri komt dan ook aanvliegen en vertelt dat Fahi nu bij de waterval is. 

Geron wil het meisje ook naar de waterval brengen maar hij denkt dat ie daar de hulp van Bryda voor nodig heeft en dus gaat ie nu vanzelf terug naar de tent van Fahi:

Kampplaats:

Voor Fahi's tent staat een Lamp op een paaltje. Pak de lamp en loop dan, over de plank, naar achter de tent. Gebruik de "Repair/Destruct" bol op de achterzijde van de tent om weer een scheur in het tentdoek te maken (Tent wall) en gluur dan door de scheur de tent in en......

In de tent is Bryda in gesprek met de leraar, voor een plattegrond. Bryda legt haar strategie uit maar de leraar heeft het gevoel dat ze de boel loopt te besodemieteren maar hij wil Bryda nog 1 kans geven. Geron wil Bryda een hint geven, dus pak de zojuist gepakte Lamp uit inventory en klik ermee op de plattegrond (Forest map) en........

Met het schijnsel van de lamp wijst Geron een positie aan op de kaart en Bryda begrijpt de hint en ze stuurt de jachtgroep zo ver mogelijk weg. De leraar is hier niet happy mee. Geron loopt vanzelf terug naar de voorzijde waar hij en Bryda nog even met elkaar babbelen. Bryda meld dat zij opdracht heeft om met een groep naar de waterval te gaan en dus haast Geron zich nu ook terug naar de waterval. Bij de waterval wordt Geron door Fahi bedankt voor het redden van zijn dochtertje. Als dank hoeft Geron het raadsel niet meer op te lossen want Fahi's vriend zal Nuri terug veranderen in een Elfje. Fahi's vriend blijkt de geheimzinnige Demon te zijn. Praat met de Demon via alle gespreksopties die je krijgt......

De Demon is Stafje......de Stafgeest........Stel alle vragen en vraag als laatste "Change Nuri back" en.....de Demon/Stafje beloofd om Nuri terug te veranderen in een Elfje....Het hele gezelschap beland dan bij de waterval en ook Nuri komt aangevlogen. Nuri weet niet meer dat ze een elfje was, en hoort te zijn. Nuri geeft er de voorkeur aan om raaf te blijven en ze vliegt weer weg. We horen dan dat Bryda en haar groep jagers er aankomen.  Stafje wil de aanvallers in steen veranderen maar Geron wil dit niet en smeekt Stafje om iedereen te sparen en er alleen voor te zorgen dat Fahi en hij veilig zijn. We zien dan dat Stafje zo zijn eigen manier heeft om Geron's verzoek in te willigen....Inplaats van de aanvallers te verstenen versteend Stafje Geron en Fahi maar dit blijkt ook te helpen

Terwijl Fahi en Geron lekker versteent zijn vertelt Stafje het laatste deel van het verhaal van Sadja en hemzelf....en dus belanden we nu in:

Hoofdstuk 7: Verder met Sadja's verhaal:

Sadja is met het fort en de zwevende tempel naar het slagveld boven de Gorian woestijn gegaan en ze is beland in de wapenkamer. Sadja staat voor een wapenkast (Weapons cabinet). In de wapenkast staat de Staf. Achter Sadja is de ingang (Entrance), waar zojuist een stuk van is afgebroken. Voor de kast staat een Wapenrek waar een Lang Zwaard in hangt en er ligt een liaan (Vine) op de vloer. Bovenop de wapenkast ligt een Strijdknuppel (Mace). Achter Sadja ligt een Werpster (Shuriken) op de vloer. In de vloer zit een gat waar een Kristal in zweeft (Floating crystal. Het gat is afgekt met dik glas, dus Sadja kan het kristal niet bereiken.

Pak de Liaan (Vine) en pak de Werpster (Shuriken) en pak het Zwaard (Longsword) uit het rek....Het zwaard is echter hartstikke bot dus Sadja heeft er niets aan maar ze stopt het zwaard toch maar in inventory. In inventory heb je dan het Zwaard (Longsword( en de Schede (Scabbard) waar het zwaard in zat. Klik op de wapenkast......de kast zit op slot maar door het getrek en geduw van Sadja valt de strijdknuppel (Mace) van de kast. Raap de Strijdknuppel dus op

Pak het stuk Liaan (Vine) uit inventory en klik ermee op de wapenkast......Sadja bind het ene einde van de liaan aan de kastdeur vast. Raap het andere einde van de Liaan weer op en klik het dan vast aan het wapenrek. De wapenkast is dus nu, via de liaan, vastgebonden aan het rek en Sadja zou nu het rek over de rand kunnen kieperen, in de hoop dat dan de deur uit de kast zal worden gerukt.....Maar om te voorkomen dat dan ook de hele kast de diepte in zeilt moet Sadja de kast eerst verzwaren.

Op de bovenverdieping zien we een Zwaard in een glazen kast staan en, in de hoek, een Hellebaard (Halberd)....echter....de trap naar de bovenverdieping is verwoest. Aan de muur, bij de verwoeste trap, hangt een Schild (Shield).....het schild hangt aan een touw. Loop naar het schild en combineer dan in inventory de Werpster met het botte Zwaard. Pak dan de Zwaard/Werpster combo uit inventory en klik ermee op het schild en......Sadja snijdt hert touwtje door en het schild valt op de grond. Pak dus het Schild.

Combineer in inventory de zwaardschede (Scabbard) met de Strijdknuppel (Mace) tot een Lange Knuppel (Extended mace). Pak de knuppel uit inventory en leg het ding over het gat in de trap (Place of impact). Pak het Zwaard/Werpster combo uit inventory en leg het naast de knuppel over het gat. Pak dan het Schild uit inventory en leg het schild dan op je "trapconstructie) en.....Sadja heeft een "bruggetje" gemaakt.....Klik de Omhoogpijl (Up) om naar de bovenverdieping te klimmen.

Pak de Hellebaard (Halberd). Probeer of Sadja de glazen kast kan stuk slaan met haar vuist.....Het glas is echter te dik om met de vuist in te slaan. Klim terug naar beneden via de "Down" pijl op je "bruggetje". Weer beneden raap je het Schild weer om en dan klik je met de Hellebaard op je "bruggetje" en....Sadja pakt de Knuppel terug en legt er de Hellebaard voor in de plaats. Leg het Schild weer op de 2 wapens om weer een "bruggetje" te krijgen en klim dan weer omhoog. Ram nu met de Knuppel de glazen kast aan gruizementen en pak dan het Zware Zwaard (Heavy Sword).

Daal weer omlaag en zorg dat Sadja beneden weer op de vloer staat. Pak dan het Schild, de Hellebaard en het Lange Zwaard terug. Loop terug naar het wapenrek en plaats de beide Zwaarden, de Knuppel, het Schild en de Hellebaard, 1 voor 1, in het rek.....in inventory hou je dus alleen het verband en de alcohol over.....Klik dan op het wapenrek en......Sadja vraagt waar ze het rek naar toe moet duwen.......Klik dus met de cursor op "Entrance" en........

Sadja duwt het rek over de rand en door het gewicht wordt de deur uit de wapenkast getrokken.......Wel.....grijp de Staf uit de kast

Stafje is zeer blij maar Sadja heeft geen tijd voor lange dankbetuigingen.....Sadja vertelt dat broertje Kasim wil proberen om met behulp van de omgekeerde kracht van de zweefstenen, in het geheugen van het masker te komen. De geestelijken proberen hem ervan te weerhouden om in de zweefstenenkamer, in het hart van de zwevende tempel ,te komen.

Sadja heeft nu ook de 3 spreukbollen terug in inventory. Bekijk weer de 6-hoekige glazen plaat in de vloer, waar het kristal onder zweeft....het kristal is een zweefsteen en volgens Stafje is de steen niet kapot maar heeft het wel zijn kracht verloren. Stafje denkt dat hij de steen wel kan repareren. Gebruik dus de "activate/Deactivate" bol op de zwevende steen en.........het lukt en.....er komt een platform omlaag. Stap dus op het platform (To the outside) en.......Sadja loopt naar buiten en verdwijnt naar links en ze beland bij de ingang van de Toren:  

Wel.....ga naar binnen en we belanden op het dak van de toren en hier hebben we een prachtig uitzicht op het centrum van dit zwevende fort.

 Volg het pad naar rechts (To the floating chamber) en.........Sadja bereikt de:

Zwevende Kamer:

We zijn op de brug voor de zwevende kamer en hier ligt het lijk van admiraal Wachim......het lijkt erop dat Kasim aan de winnende hand is. Ga door de deuren de Zwevende Kamer binnen en......We zien Kasim die in het midden op een platform staat......Kasim heeft zich zelf aangesloten aan tentakels, die hem de kracht van het kristal boven hem moeten geven.

Ariarchos zit gewond tegen een zuil geleund, maar hij leeft tenminste nog. Ariarchos geeft Sadja haar dolk terug maar zegt erbij dat het niet gelukt is de dolk te zegenen. En helaas moet Stafje melden dat zijn magie, zo dicht bij het magische kristal en de prins, niet vanaf afstand werkt. Sadja zal de prins lijfelijk moeten aanraken om de spreuken van Stafje te laten werken.

In de achtergrond zie je 3 Torens. Noem de toren, van links naar rechts, Toren 1, Toren 2 en Toren 3. Je ziet licht in de linker toren en de rechter toren maar de middelste toren is donker. De ingang van de rechter toren is open maar de ingang van de linker toren is afgesloten door een hek en zit op slot.....Klik echter toch op het hek van de linker toren zodat Sadja er naar toe loopt en constateert dat het hek op slot zit. Ga dan weer praten Ariarchos. Ariarchos zegt niets over een eventuele sleutel voor de linker toren maar hij adviseert Sadja nu om te vluchten want broertje Kasim is veel te sterk geworden......Sadja is dit natuurlijk niet van plan....ze wil broertje bevechten met alles wat ze in huis heeft.

Geef Ariarchos een stuk van het verband (Bandage), dat Sadja nog altijd in inventory heeft.....het levert Sadja niets op behalve de eeuwige dank van Ariarchos. Bij Ariarchos liggen de lijken van 3 priesters het zijn de "Cleric of Praios", de "Cleric of Efferd" en de "Cleric of Boron". Tussen de "Cleric of Praios" en de "Cleric of Efferd" liggen ook een paar Stenen (Stones). Doorzoek de 3 "Cleric" lijken.

Van het "Cleric of Praios" lijk jat Sadja een Scepter. Van het "Cleric of Efferd" lijk jat Sadja een riem en van het "Cleric of Boron" lijk jat Sadja een schrijfveer. Raap ook de Stenen (Stones) op. Pak de 3 Stenen uit inventory en smijt ze, 1 voor 1, naar Kasim (Prince).....Kasim moet hier eerst hartelijk om lachen maar is dan toch een beetje geŽrgerd en richt een krachtenveld op die hem moet beschermen tegen verdere aanvallen van Sadja. Ariarchos laat zich dan weer horen, dus ga weer praten met Ariarchos.

Ariarchos zegt nu dat Kasim zijn kracht haalt uit het kristal boven zijn hoofd en uit de vijf zwevende kristallen in de torens. Als die zwevende kristallen uitgeschakeld worden, zal het schild en de prins zwakker worden. Ariarchos geeft Sadja nu de sleutel van de linker toren (Tower key).

Toren 1:

Pak dus die Torensleutel uit inventory en klik ermee op het hek in de linker toren (Tower door) en......Sadja ontsluit het hek, dus ga naar binnen (Enter Tower 1). 

In Toren beland Sadja in een ronde kamer, Er staan hier 5 pilaren. Nummer de pilaren, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Tussen de pilaren 4 en 5 is de trap naar boven in de toren. Pilaar 1 kaal, Op pilaar 2 steekt een Schild (Shield), aan Pilaar 3 hangt een vrouwbeeld en het mens leest een boek, aan Pilaar 5 hangt een fakkelhouder en op Pilaar 2 staat een harnas (Armor). Onthoud de volgorde waarin de 4 ornamenten op de pilaren staan. Bij pilaar 5 zie je ook de tentakels die verbonden zijn met Kasim en je ziet dat die tentakels ook naar bovenin de toren gaan.

Dubbelklik de "Up Tower 1" pijl, tussen pilaar 4 en 5, en......Sadja beland in de bovenkamer van de toren. 

Ook hier boven zijn 5 pilaren maar nu zitten de ornamenten in een andere volgorde aan de pilaren....Van links naar rechts: Fakkelhouder, Schild, Harnas, niets, Vrouwbeeld. Onthoud deze volgorde. Het Schild zit ook hier op pilaar 2, maar het harnas en de vrouw zijn van plaats verwisseld en ook de fakkelhouder en de lege pilaar zijn van plaats verwisseld. De Tentakels zitten hier vast aan een Kristal, tussen de pilaren 2 en 3. Gebruik de "Activate/Deactivate" bol op het Kristal en......Stafje zuigt de kracht weg uit het kristal en hierdoor zakt de toren een stukje omlaag.

Omdat Toren 1 nu omlaag is gezakt is ook de ingang/uitgang niet meer beschikbaar voor Sadja, maar gelukkig is er hier boven ook een uitgang (To Bridge 1) aan de rechterkant van de bovenkamer. Verlaat Toren 1 dus via de uitgang rechts en.....Sadja beland op echter op de onderste Brug 1. Helaas is het 2e deel van de brug ingestort. Sadja staat links en bij Sadja ligt een Stenen Hoofd (Ornamental Head) op de brug. Pak het Stenen Hoofd en ga terug Toren 1 in.

Gebruik weer de "Activate/Deactivate" bol op het kristal om het kristal weer te activeren zodat Toren 1 weer omhoog komt. Loop dan Brug 1 weer op en......We schakelen over naar het overzichtsscherm en we zien Sadja, heel klein, op Brug 1 staan, voor de bovenkamer van Toren 1.

Midden op Brug 1 staat een Kristalhouder waar een actieve kristal in steekt. Gebruik de "Activate/Deactivate" bol op het Kristal om het uit te schakelen en.....De houder met het kristal zakt omlaag naar de onderste, kapotte, brug.  Loop nu verder, over de bovenste brug, naar:

Toren 2:

Vernietig Kristal 1

Ook hier zijn 5 pilaren  met aan 4 daarvan de ornamenten, van links naar rechts: Fakkelhouder, Harnas, Schild, Vrouwbeeld, niets. Onthoud deze volgorde. Tussen pilaar 3 en 4 hangt het kristal, maar als je op het kristal klikt dan zegt Sadja dat ze er niet dicht genoeg bij kan komen vanwege de nerveus bewegende tentakels. Sadja kan het kristal dus niet deactiveren met haar "Activate/Deactivate" bol dus er moet iets anders bedacht worden. Pak het Stenen Hoofd (Ornamental head) uit inventory en smijt het ding tegen het kristal aan en.......

...........het kristal breekt en  is uitgeschakeld en Kasim trekt er geen energie meer van.....

Je zag dat er een scherf weg schoot......de scherf is terecht gekomen op de voet van pilaar 5. Raap die Scherf (Crystal splinter) op. 

Als je nu probeert om terug de kamer in te lopen dan wordt Sadja "aangevallen" door de tentakels op de vloer want die tentakels worden aangetrokken door de energie van de kristal scherf die Sadja zojuist heeft opgeraapt. Sadja wil echter via de ladder terug naar het dak van toren 2 maar ze kan de ladder dus niet bereiken vanwege de tentakels. Deactiveer, in inventory, de Scherf door er met de "Activate/Deactivate" bol op re klikken.....de scherf is dan een "slapende scherf" (Sleeping splinter). Klik nu de omhoogpijl op de ladder en.......Sadja klimt omhoog en staat dan bovenop Toren 2. Loop over de bovenste brug 1 terug naar:

Toren 1:

Klik met de handcursor, in de bovenkamer, op het kristal om het kristal weer te deactiveren. Hierdoor zakt de toren weer omlaag. Deactiveer het kristal niet meer.....Kasim krijgt nu ook van dit kristal geen energie meer. Ga rechts weer naar buiten. Sadja staat dan weer op de kapotte onderste brug 1 en hier zien we nu het kleine kristal dat je eerder vanaf de bovenste brug omlaag liet zakken. Loop door tot vlak voor het kristal....Raak het kristal niet aan met de handcursor want dan schiet het kristal terug omhoog. Pak de Riem (Belt) uit inventory en klik ermee op het kristal en....

Sadja bindt de riem om het kristal en om een rotsblokje.....Raak nu het kristal aan met de handcursor en......De riem zorgt ervoor dat de houder niet omhoog kan schieten....de houder breekt af en het kristal bungelt nu aan de riem. Aan de overkant komen een paar tentakels uit Toren 2. Activeer, in inventory, de Scherf nu weer met behulp van de "Activate/Deactivate" bol. Pak dan de geactiveerde scherf uit inventory en klik ermee op de tentakels en........

.Sadja smijt de geactiveerde scherf naar de tentakels die onmiddellijk op de energie afspringen en.......We hebben een bruggetje van tentakels gemaakt en ook het kleine kristal, in de riem is nu uitgeschakeld. Loop dus, via de tentakelbrug Toren 2 weer in en verlaat Toren 2 gelijk weer via de rechter uitgang, naar Brug 2 en loop over brug 2 Toren 3 binnen en terwijl je dat doet bemerk je de 2 dikke tentakels op, die vanaf Kasim omhoog gaan naar een kristal

Toren 3:

In de beneden kamer van Toren 3 dus ook weer 5 pilaren met, van links naar rechts, Niets, Vrouwbeeld, Harnas, Schild en Fakkelhouder....onthoud deze volgorde en ga via de trap omhoog naar de bovenkamer en..... In de bovenkamer van Toren 3 beland Sadja in de illusie van Kasim.....Ook hier staan de 5 pilaren met de ornamenten maar Kasim toont Sadja nu iets geheel anders en Stafje legt uit wat de bedoeling is.

Van links naar rechts zien we een dikke pilaar, een palmboom, een smalle pilaar waar een vrouw op staat, een smalle pilaar waar een meisje op staat en dan weer een dikke pilaar.  Nummer het geheel, van links naar rechts, A, B, C, D, E. Het is nu de bedoeling dat Sadja de 4 ornamenten op de juiste pilaar zet, in de juiste volgorde. 

Als je goed hebt opgelet dan herinner je dat in toren 1 de ornamenten in de beide kamers op een logische manier van plaats verwisseld waren. Datzelfde geldt dan ook voor de beide kamers in deze derde toren.  In de onderste kamer van Toren 1 zag je, van links naar rechts: Niets, Vrouwbeeld, Harnas, Schild, Fakkelhouder. In de bovenste kamer zag je, van links naar rechts: Fakkelhouder, Schild, Harnas, Niets, Vrouwbeeld.

Het schild hangt in beide kamers dus op dezelfde plek, maar het Vrouwenbeeld en het Harnas zijn van plek gewisseld en dat geld ook voor de Fakkelhouder en de lege pilaar.Van links naar rechts is dan, hier in de bovenkamer van Toren 3 en van links naar rechts: Fakkelhouder, Harnas, Vrouwbeeld, Schild, Niets. Je moet Stafje nu vertellen wat op welke pilaar thuis hoort. 

  • Klik op pilaar A en  zeg: "A torch bracket 

  • Klik op B, de palmboom en zeg dan "Armor". 

  • Klik op C en zeg dan " A statue". 

  • Klik op D en zeg dan: " Shield". 

  • Klik op D en zeg dan: "Nothing" en......

.......de illusie verdwijnt en we zien de kamer zoals het in werkelijkheid hoort te zijn. Tussen pilaar 4 en 5 hangt het Kristal maar blijf er nu vanaf.Ga via de linker poort naar buiten. Sadja beland op de bovenste brug 2 en deze brug is echt helemaal verdwenen. 

Vlak voor Sadja zweeft een kristal tussen de dikke tentakels maar als je probeert het kristal aan te raken zegt Sadja dat ze er niet bij kan. Ga terug toren 3 in en dan omlaag naar de onderste kamer en dan door naar de onderste brug 2. Ga op de brug tussen de 2 dikke tentakels staan. Pak de Dolk uit inventory en snij met de dolk de linker tentakel door.......

.........de linker tentakel verdwijnt maar de rechter tentakel schuift een stukje naar rechts. Terug Toren 3 in en naar de bovenkamer en dan naar buiten de bovenste brug 2 weer op en zie......Sadja kan  u het kristal aanraken, dus doe dat en ook dit kristal is dan gedeactiveerd. 

Ga terug de Toren 3 bovenkamer in en raak er nu het kristal aan, dat tussen pilaar 4 en pilaar 5 op de muur steek,t en je hebt dan ook het 5e kristal uitgeschakeld en Toren 3 is omlaag gezakt. Spring Toren 3 uit door het raam naast pilaar 5 en.....

Alle 3 torens zijn nu omlaag gebracht en Sadja staat links naast Toren 3. Kasim trekt alleen nog energie vanuit het kristal boven hem. Voor Toren 3 is de trap naar Kasim. Loop naar de trap maar zorg dat Sadja niet via de trap omlaag gaat......Zet Sadja op de linker muur van de trap. Pak dan de dolk weer uit inventory en klik ermee op de tentakels waarmee Kasim nog verbonden is met het kristal en.........

De link tussen Kasim en het kristal wordt verbroken en het schild verdwijnt..... Sadja loopt naar Kasim omdat ze denkt dat ze haar broertje verslagen heeft......maar daar vergist Sadja zich lelijk in want Kasim grijpt Sadja beet met zijn tentakels. 

Door de tentakels heeft Sadja nu rechtstreeks contact met Kasim maar ook met het kristal. Het grote Kristal, boven Sadja en Kasim voorzag niet alleen Kasim van energie maar het houd ook het hele zwevende fort in de lucht. Pak de "Activate/Deactivate" bol uit inventory en klik ermee op het Kristal en......

Het kristal versplintert en......het hele fort stort omlaag en verplettert op het slagveld.

Slagveld

Sadja ligt temidden van de lijken en de Staf ligt rechts. Klik op een willekeurige plek in het scherm en.....Sadja staat op.........

.Klik op de Staf.......Sadja loopt om de puinhoop heen naar de staf en raapt de Staf op. 

We horen dan "help" geroep. Loop door naar rechts......het scherm scrolt mee en.....voorbij de gedode draak, en voor een gigantische "Inktvis", ligt een jonge Amazone gewond onder een vierkant schild. Pak de Staf uit inventory en gebruik de Staf op het schild om het van de Amazone af te hevelen.......De jonge Amazone is gewond, dus pak het Verband (Bandage) en klik ermee op de Amazone om haar wonden te verbinden en.......

Achter Sadja komt de inktvis demon tot leven en met zijn tentakels grijpt de inktvis naar Sadja maar dan verschijnt er een zwevende Elementalist  en die red Sadja, na enig gedoe van Satinav, gered van het slagveld want hier is voor haar geen eer en roem meer te behalen. 

Stafje bleef echter achter op het slagveld waar hij, na jaren strijd, de inktvis versloeg en daarna honderden jaren lang oefende om zijn krachten te versterken tot hij zover was dat ie zichzelf een aanvaardbaar lichaam kon geven. We belanden dan in:

Hoofdstuk 8: Geron: Eindspel

Bryda zit bij het kampvoor voor de stenen zuilen waar Geron en Fahi in versteent zijn. Bryda leest het boek van de lichtgeest en de magieversterker staat naast haar op de grond. Geron heeft, versteent als ie is, geen stem en kan dus niet om hulp roepen. Maar Geron kan wel zijn Magische Bol gebruiken.

Open dus Geron's inventory, pak de "Repair/Destruct" bol eruit en klik ermee op Magieversterker (power accumulator).....

De magieversterker beweegt wat heen en weer en dit trekt Bryda's aandacht en ze staat op en zegt dat ze het raadsel van Sadja bijna heeft opgelost. Bryda denkt dat de Stafgeest Geron wel weer kan "ontstenen" maar eerst wil ze dat Geron de robijn weer repareert en ze zet de versteende Geron dus het masker op.

Pak dus weer de "Repair/Destruct" bol uit inventory en klik er nu mee op het masker, dat de versteende Geron nu draagt en.....

de Robijn wordt gemaakt en Bryda spreekt de spreuk uit en Geron krijgt nu ook de "Activate/Deactivate" bol terug. Bryda wacht vol ongeduld op een teken van Geron dat het "ontstenen" gelukt is, dus pak de "Activate/Deactivate" bol uit inventory en klik er weer mee op de magieversterker (Power accumulator), die dan gaat nu branden en......Geron krijgt de "Send vision" terug.  De Stafgeest roept Bryda dan en ze loopt weg. Raaf Nuri is in geen velden of wegen te zien, maar laten we eens proberen of Geron aan Nuri een visioen kan sturen. Klik in inventory met de "Send vision" bol op Nuri's halsketting en.....je krijgt het Visioenscherm weer voorgetoverd en je moet weer op 3 cirkeltjes klikken. Klik op de Bergtop (Mountain top, de Rivier en op het Kampvuur en........

.......een paar seconden later komt Nuri dan aangevlogen en Geron begint zich dingen te herinneren, waaronder de herinnering van hoe hij zichzelf uit de stenen zuil kan toveren. Geron heeft nu ook de "De/petrify" bol terug, dus gebruik deze bol op Geron en......

Helaas...het masker heeft niet genoeg magische kracht meer om de opdracht uit te voeren, maar wellicht dat de magieversterker hier kan helpen. Gebruik weer de "Sent vision" bol op Nuri's halsketting en klik dan op de volgende 3 cirkeltjes: Nuri, Magieversterker, Geron en......

Nuri pakt de Magieversterker en zet het ding bovenop de Geron zuil. Wel.....gebruik weer de "De/petrify" bol op Geron en.....

.........deze keer lukt het wel om Geron en Fahi te "ontstenen" en de 2 zijn weer normale mensen. Geron vraagt Nuri om hier op hem te blijven wachten...Nuri zegt "Al right" maar eigenlijk heeft het raafje geen idee meer wie Geron is. Ga door de poort de grot in....we belanden in de:

Grafkamer (Burial chamber):

De Stafgeest zit hier op een enorme troon en zegt dat Geron hem nu alles kan vragen wat ie wil weten. Je kunt nu kiezen of je de Korte Versie wil horen of de Lange Versie van het verhaal van Stafje....het maakt verder niet uit wat je hier kiest....Hou je van al het oeverloze gelul dan kies je voor "Tell me everything", wil je snel naar het einde van de game dan kies je voor "Keep it short"....Waarschijnlijk raad u wel wat ik hier heb gekozen maar ook de korte versie duurde mij nog te lang. Maar hier is de lange versie:  

Stafje, dus de Djinn of Time,  volgde Sadja's spoor terug naar Drakonia, maar vond er geen spoor meer van Sadja.......... Geen heroÔsche verhalen over de heldin,,,,,,,niks...nada over Sadja. Wel vond Stafje het dagboek, het masker en de robijn, maar hij wilde eigenlijk alleen graag weten wat er van Sadja geworden was. Op een dag werd de robijn gestolen door Owlric, die zijn overleden vrouw terug wilde halen. Dat lukte Owlric dus niet zonder het masker en zo kwam dus het robijn in Andergast terecht. Stafje ging met de reiziger Fahi ook naar Andergast. 

Bryda legt dan uit dat Sadja terug ging naar de Tuin der vergetelheid, om er nooit meer uit te komen..........En zolang niemand buiten die tuin erover praat, blijft Sadja's geschiedenis voor de buitenwereld onbekend. Stafje heeft iemand nodig, die goed is in raadsels en de juiste beslissingen kan nemen. Daarom heeft hij Geron nodig om het laatste deel van Sadja's geschiedenis te vernemen. Maar die persoon mag niet liegen, want dan zal Satinav hem straffen en alle vertelde gebeurtenissen ongedaan maken.

Stafje belooft dat ie Nuri terug zal veranderen in haar elfengedaante, als Geron en Nuri dat willen en hij beweert ook dat de inscriptie boven de grafkamer van geen belang is. Sadja heeft die inscriptie ook gelezen en vond het niet interessant genoeg om te verklaren. Verder zegt Stafje dat Fahi een onschuldige reiziger is die hem in zijn wagen vervoerde en die hij beschermde tegen aanvallers. Bryda is hier omdat ze niet meer terug kan naar de academie, na haar verraad. Maar ze wil wel het einde van het verhaal horen.

Na al het geleuter vraagt Bryda of Geron "Ready" is, maar Geron blijkt dat nog niet te zijn want hij gilt dat men nog even geduld moet hebben en er verschijnen weer een hele trits opties waarmee je het hele verhaal van Stafje en Bryda opnieuw kunt laten uitleggen......Het wordt mij te gek dus ik zeg hier nu meteen......"All right...." en......Stafje gilt dat Geron dan nu als de sodeju  het masker op het standbeeld van de Mogul, rechts naast de troon, moet plaatsen. Pak dus het Masker uit inventory en plaats het ding op het Mogul beeld (Bust).....

Stafje vraagt dan "Are you ready now?"dus zeg "Yes, I'm ready" en......Bryda gaat nog even wat zeuren en vraagt wie het verhaal van Sadja verder zal vertellen, dus kies hier voor "I'll do it"  en.........Stafje vertelt nu het laatste stuk uit het dagboek maar op een gegeven moment neemt Geron het dan over......

Sadja was dus de enige overlevende van het slagveld en keerde terug naar Drakonia. Maar in Drakonia dwaalde Sadja rusteloos rond als een geest, ze at en sliep nauwelijks en op een dag verdween Sadja naar de bergen, naar de Tuin der Vergetelheid. De Elementalisten gingen Sadja achterna maar vonden in de tuin alleen het masker en de robijn.......geen Sadja. De Elementalisten namen het masker en de robijn mee en verzegelden de tuin. Niemand mocht er ooit nog over spreken, om Satinav niet te verstoren.......Dus Sadja's lot bleef tot op de dag van vandaag onbekend.

Nu gaat Geron verder met vertellen........Geron spreekt nu steeds een zin uit en daar moet jij dan de juiste aanvulling op geven door steeds de juiste optie te klikken....

Klik achtereenvolgens op "She looked around"........."She sat down"........"She pulled out the mask"......."She looked into the mask"...."...and read the spell" 

De laatste zin word uitgesproken door Bryda omdat ze er zeken van wilde zijn dat Geron juiste verhaal verteld wordt. Sadja las de magische woorden en raakte zo haar geheugen kwijt aan het masker en ze  verdween voorgoed in de tuin. De staf is verdrietig. ......Zijn prinses is gestorven.........Dan pakt Bryda het masker en zet het op want het Masker bevat immers Sadja's geheugen maar ook de naam van de Djinn van de tijd. Bryda vertelt dat ze er genoeg van heeft.....hier in de wereld is er niets meer voor haar, dus ze wil het verleden herleven.......het verleden van Sadja.......Bryda prevelt een spreuk en......Het masker komt tot leven en.........wel......Stafgeest/demon vervult Bryda's wens

 .......de Djinn of Time neemt bezit van Bryda's lichaam.....de grond begint te schudden....zwarte wolken verschijnen en.........de Djinn of Time verdwijnt door het gat in de grond.......Dan roept Fahi  Geron dan dus loop, via onderkant scherm (Back) de grot uit en........Er volgt vanzelf een gesprek tussen Geron en FahiFahi is ervan overtuigd dat ze kunnen bewijzen dat Bryda het bij het verkeerde eind had.......Dat  Sadja het masker niet heeft opgezet en dus niet haar geheugen kwijtraakte. Dat het einde van Sadja's verhaal dus anders is dan dat Bryda dacht te weten.......Er is immers nog een deel van het raadsel dat ook Bryda niet heeft kunnen oplossen.....Fahi denkt dat als hij en Geron het raadsel helemaal oplossen ze dan het werkelijke einde van Sadja's verhaal zullen weten....

Ga terug de Grafkamer in. De rode Robijn is uit het masker gevallen, toen Bryda/Djinn verdwenen. 
De Robijn ligt voor het Mogul beeld te glinsteren op de grond.

 Pak de Robijn en ga terug naar buiten en geef de robijn aan Fahi. Fahi ziet in de robijn dan het werkelijke verhaal....
Fahi bekijkt de robijn en ziet twee kinderen in een tuin. 

Het jongetje probeert indruk te maken op het meisje. De jongen zal later zal een groot heerser worden waar iedereen nog eeuwen over spreekt. Fahi gaat vragen stellen over wat hij ziet en op zijn vragen moet je weer de juiste antwoorden geven en dat zijn.Als eerste vraagt Fahi wat de relatie is tussen de jongen en het meisje......Wel het zijn natuurlijk Sadja en Kasim.....Zeg dus "They were siblings"

Fahi ziet dan dat Sadja door de haar broertje vernederd wordt en hij vraagt zich af waarom. Zeg dus: "She committed a crime".

Fahi ziet dan dat Sadja boos is want ook zij wil in de geschiedenisboekjes terecht komen. Sadja is bezig haar arm te tatoeŽren. Fahi begint te lachen omdat hij nu begrijpt wat er met Sadja aan de hand was en hij vraagt of ook Geron het nu begrijpt.....Zeg dus "I get it"  en.. ...

Fahi vertelt dan dat Sadja helemaal geen prinses was maar een eenvoudig meisje van de straat was. Ook begrijpt Fahi nu waarom Sadja het opschrift boven de grafkamer niet hardop aan de magiŽr vertaalde..............Sadja kon die oude taal helemaal niet lezen. Fahi wil dat Geron dit allemaal aan de Djinn gaat vertellen.

Ga dus de grafkamer weer binnen en klik dan met de handcursor op de zwarte wolken, die vanuit het gat in de grond opstijgen (Tomb) en..........

Bryda/Djinnie komt omhoog uit het gat en zegt dat het ritueel bijna voltooid is. Geron zegt dat Bryda zich heeft vergist maar dat weet Djinnie dus al en hij meld  dat Sadja in de Tuin der Vergetelheid wel het masker pakte en wel de spreuk op las. Geron zegt dat hij het juiste verhaal van Sadja wil vertellen en je moet Geron's zinnen weer aanvullen met de juiste optie..... Klik de volgende optie......."....and despaired" (twijfelde)......."She could'n read" (Sadja kon niet lezen).....en........

Geron vertelt Bryda de waarheid over Sadja en.........Bryda lost op in rook en vanzelf verlaat Geron de grot. Stafje heeft zich inmiddels bij Fahi gevoegd en er volgt wat gepraat en dan bied Stafje aan om Nuri terug te veranderen in het boselfje dat ze ooit was. Maar Stafje kan Nuri niet haar geheugen terug geven, dus als ze weer elf word dat zal ze zich niets kunnen herinneren.

Ok......dit wordt het einde van dit The Dark Eye tweeluik.....Je moet nu kiezen of Stafje Nuri moet terug veranderen in een boself of dat ze een raafje moet blijven. Wil je beide opties uitproberen dan moet je nu even Saven....

Kies je ervoor om Nuri  terug in een elf te veranderen dan verdien je de "Finish line"  Achiefment...Kies je ervoor om Nuri raaf te laten zijn, omdat ze als Raaf nu gelukkig is, dan verdien je de "A gift called freedom" Achiefment....Je keuze heeft geen invloed op het einde van het verhaal. Na je keuze zie je dan de eindvideo en de credits.............Stafje staat op de open plek in het bos en hij vertelt aan Satinav hoe het verhaal van Sadja verder ging....In het hoofdmenuscherm kun je dan alle tussen filmpjes nog eens bekijken en zien of je alle "Achievements" hebt behaald, wat niet het geval zal zijn als je de game exact met mijn walkthrough hebt gespeeld want ik was hierin niet zo geÔntresseerd.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot