2014: Walkthrough door: Louis Koot  

Je bent Geron, een leerling vogeljager uit het Koningrijk Andergast. Het zijn gelukkige tijden voor de Andergastelingen want er zal eindelijk vrede worden gesloten met Nostria. Yolande II, de Koningin van Nostria, zal binnenkort Andergast bezoeken om het vredesverdrag te ondertekenen. Om zijn onderdanen vast in de stemming te brengen heeft Efferdan 1 Zolrnbold, de Koning van Andergast, een Wedstrijd uitgeschreven voor alle jonge mannen in zijn rijk, de Oak Leaf Challenge.  Dit is een wedstrijd waarin de jongemannen zogenaamde Eikenbladeren moeten verzamelen.

The Dark Eye: Chains of Satinav  is een cartoonachtige "Point and Click" adventure game dat je geheel met de muis bestuurt.  De Game komt uit de koker van Deep Silver en is uitgebracht door Daedalic Entertainment. Als je de game start dan beland je altijd eerst op het startscherm

Op het Startscherm vindt je de opties, die mijn inziens geen nadere uitleg behoeven. 

Ga wel even naar de SETTINGS om het ťťn en ander naar je eigen voorkeuren in te stellen.

In het SETTINGS scherm kun je van alles instellen. Ga hier ook even naar het CONTROLS scherm voor uitleg over hoe je de game bestuurt.

Zoals je ziet dien je in de game zowel je Linkermuisknop als je Rechtermuisknop te gebruiken. 

Plaats je cursor in dit scherm op diverse onderdelen en lees dan de uitleg

NB: Op het startscherm vindt je ook de knop "EXTRAS". In de game kun je zogenaamde "Achievements" verdienen en hiermee ontsluit je dan de "EXTRAS" in het "EXTRAS" scherm. Je verdiend die "Achievements" door in de game bepaalde dingen te doen, die niet allemaal noodzakelijkerwijs nodig zijn om de game te kunnen uitspelen. Ik ben niet geÔntresseerd om die "Achiefments" te verdienen om al die EXTRA flauwekul te Unlocken, dus in de Walkthrough besteed ik hier totaal geen aandacht aan. Wil jij wel al die EXTRAS unlocken dan moet je maar op zoek gaan naar een walkthrough die je vertelt waar en hoe je al die EXTRAPUNTEN kunt verdienen.

De Game heeft een autosavefunctie en deze functie saved je game altijd als je de game afsluit. Start je de game dan weer op dan klik je op "Return to Game" om verder te gaan waar je was gebleven. De Autosave wordt echter steeds weer overschreven door de volgende Autosave. Je kunt echter ook zelf Saven zoveel en zo vaak als je wilt. Je bereikt het Save Game scherm door op je ESCAPE-toets of je F5-toets te drukken.

Klik in het scherm dan in een zwart schermpje en dan op de SAVEKNOP.  De Game slaat bij mij de savegames, onder Windows 7, op in de volgende locatie: Gebruikers\Louis\ AppData\ Local\Daedalic Entertainment\Satinav\Savegame. Met F9 toets maak je een Quick Save, maar zo'n Quick Save wordt steeds overschreven door de volgende Quicksave die je maakt. Tijdens het spelen open je de Inventory door je cursor naar de onderste rand van het scherm te schuiven. De Inventorybalk floept dan open.

Wel....in de Inventorybalk vindt je de items terug die je in het spel verzameld. In de inventory kun je items ook combineren. Rechts zie een tandwieltje en een boekje. Via dat Tandwieltje open je het startscherm en via het boekje floept Geron's Dagboek open. In het Dagboek kun je altijd Geron's taken en zijn vorderingen nalezen. Helemaal links in de inventory zie je een Medallion met een geel kruikje. Dat Kruikje bevat een beetje magie waarmee Geron op afstand dingen stuk kan breken, Je zult dat kruikje meermaals gaan gebruiken in de game. Keer terug naar het Startscherm en kies dan nu voor "New Game" en...............je moet dan kiezen op welke Moeilijkheid je de game wilt spelen. Lees hiervoor de uitleg bij de 2 plaatjes 

.....dus kies het linker plaatje of het rechter plaatje. Uiteraard kies je, net als ik, het rechter plaatje want je bent toch geen beginneling.

Hoofdstuk 1: De Oak Leaf Challence:

Tutorial bij de Varkenskot:

We beginnen met een kleine Tutorial waarin je leert hoe je het ťťn en ander moet doen in de game. De bedoeling van de Oak Leaf Challenge is dat de deelnemers elk 4 Eikenbladeren vindt. Er zijn Koperen Eikenbladeren en Messing Eikenbladeren. De wedstrijd is al flink op weg en Geron en Olgierd zijn beide deelnemers. Geron ligt echter 1 Oak Leaf voor op Olgierd en daar kan die rijke stinkerd niet tegen, dus Olgierd heeft zijn knecht Ulfried op Geron afgestuurd.Ulfried is bezig Geron in de watertrog te verzuipen terwijl Olgierd goedkeurend staat toe te kijken bij de waterput. Er leunt ook een grote Kruik tegen de waterput.

Je geraakt in de close-up van Olgierd. Klik op dit vervelende ventje om met hem te praten.....Het gesprek gaat verder vanzelf

Je ervaart dat Geron de Koperen Eikenbladeren zoekt en Olgierd de Messing Eikenbladeren. Geron blijkt 1 Eikenblad voor te liggen op Olgierd en dat vindt deze vervelende klojo niet leuk, Dus Olgierd wil een Eikenblad van Gerond jatten en dat is wat spierbundel Ulfried nu probeert te doen.

Vanzelf schakel je terug naar Geron en Ulfried en dan zie je Geron in close-up...

Er ligt een Hamer bij de watertrog, Pak de Hamer, De Hamer wordt opgeborgen in de INVENTORY. 

Beweeg je cursor naar de onderkant van het scherm en.....de Inventory floept open.

Rechts in de Inventory zie je een Tandwieltje en een Boekje. Door op dat Tandwieltje te klikken keer je terug naar het Menuscherm. Het Boekje opent Geron's Dagboek. Links staat een Medallion waarin je een geel kruikje ziet. Dat Medallion bevat een beetje Magie waarmee Geron op afstand dingen kan breken. Klik op de Hamer om de Hamer op te pakken en beweeg dan de cursor omhoog en.....Klik met de Hamer op de lelijke kop van Ulfried en.....

Geron probeert om met de Hamer Ulfried's hersens in te slaan, maar de domme kracht heeft geen hersens dus Geron's poging mislukt jammerlijk. Olgierd zegt dan dat er is voorspelt dat Geron groot Ongeluk zal brengen over Andergast en dat hij daarom niet het risico wil lopen dat Geron de Oak Leaf Challenge wint.  

Je beland dan in de close-up van de kruik. 

Open weer de Inventory en klik nu op het gele Magie Icoontje, dat je helemaal links in de Inventory ziet staan.Klik dan met dit gele kruikje op de grote kruik en.....De Kruik barst uiteen in duizend stukjes en hiermee is de TUTORIAL ten einde en we belanden dan in

Gwinnling's Huis:

Geron is terug in de werkplaats van zijn leermeester Gwinnling, die druk bezig is een dode kraai te ontleden. Geron zet een kapotte vogelkooi op een tafeltje. Geron begint dan tegen Gwinnling te zeiken over Olgierd en Ulfried, maar  Gwinnling luistert maar half want hij vindt die dode kraai veel interessanter.

 Praat met Gwinnling via alle gespreksopties die je krijgt.
 Via al deze gespreksopties krijg je wat achtergrond informatie over Gwinnling en Geron.

Sla geen optie over maar bewaar de "Repair Cage" optie voor het laatst. Je krijgt ook vervolg opties die je ook allemaal gebruikt.

Gwinnling vertelt o.a over de "Ziener" en dat hij de laatste tijd weer nachtmerries heeft over "blinde ogen die hem aanstaren". Die nachtmerries had Gwinnling 13 jaar geleden ook, toen de ziener nog leefde. De ziener was een slecht mens. Die Ziener heeft niet alleen de dood van koningin Gwendolyn voorspelt, maar hij bracht ook honderden kraaien mee naar de stad. Die kraaien waren, volgens Gwinnling, de oorzaak van zijn nachtmerries. Gwinnling geeft Geron het advies om nooit en te nimmer in de ogen van een kraai te kijken, omdat die kolere zwarte rot kraaien recht in je ziel kunnen kijken.

Volgens Gwinnling ontvoerde de Ziener ook kinderen. De afgelopen 13 jaren is de stad verlost geweest van Kraaien, maar nu zijn er weer kraaien in de stad. Kraaien zaten op het lijk van de vermoorde ridder Olderich en hadden zijn ogen uitgepikt. Olderich was een van degenen die lang geleden de ziener veroordeelden tot de brandstapel. Gwinnling is bereid de kapotte vogelkooi te repareren maar hij wil Geron niet helpen met de Eikenbladeren Wedstrijd

Als het gesprek is beŽindigd dan open je even de inventory. In inventory heeft Geron nu 4 Kreutzer munten, de Hamer, een Werpnet (Cast Net), een Duivenei (Dove's Egg) en een Netval (Net Trap). Achter Gwinnling staat een ladekastje aan de muur en links van dat kastje leunt er een soort schilderijtje tegen de houten steunpilaar aan. Het is zeer waarschijnlijk dat Geron nu precies voor dat schilderijtje staat. Als dat zo is dan zorg je ervoor dat Geron eventjes wat doorloopt naar het ladekastje. Je ziet dan dat er tegen dat schilderijtje ook een mooie houten Wandelstok (Walking Cane) staat. Pak de Wandelstok.

Helemaal links staat een tafeltje waarop Gwinnling ťťn of ander drankje aan het brouwen is in de glazen fles en waar Geron de kapotte vogelkooi op heeft gezet.. Voor die tafel is een trapgat in de vloer om omlaag te dalen naar Geron's Kamer. Loop naar de tafel en rechtsklik dan op de glazen fles om Gwinnling te vragen wat ie aan het brouwen is. 

Het is een medicijn tegen die "vervloekte kraaien", maar zonder de magie van de FeeŽn is het drankje waardeloos. Daal via het trapgat omlaag naar:

Geron's Kamer:

Geron meld je wat zijn volgende taken zijn. Geron wil zijn gejatte Eikenmunt terug halen bij die Olgierd en hij moet nog naar de poort van het kasteel gaan om er van de kamerheer het raadsel voor de wedstrijd te horen. Je kunt dit allemaal terug lezen in het dagboek, dat rechts in de inventory te vinden is.

Aan de linker muur ligt Geron's matras en er hangt een foto van zijn ouders aan de muur. Op het matras liggen 2 Koperen Eikenbladeren (Oak Leaves copper) onder het kussen. Bij het matras staat een grote Kledingkist. Rechts is een kast en op de tafel, bij het raam, staat een speelgoed Katapult.  Linksklik en rechtsklik op de foto van Geron's ouders en luister dan naar Geron. Pak de 2 Koperen Eikenbladeren, die op het matras liggen. Geron meld je dat hij nu 2 Eikenbladeren heeft, dat Olgierd het 3e Eikenblad heeft gejat en dat hij dus nog 1 Eikenblad moet vinden. Open de Kledingkist. In de kist ligt Geron's Fluit. Pak de Fluit. 

In de kast is momenteel niets te vinden, dus ga door de linker deur naar buiten:

Bierton Huis:

We zijn dus terug bij de varkenskot, waar je de Tutorial gedaan hebt. Geron staat voor de deur van Gwinnling's huis. Links is een poort waar je door zou kunnen maar Geron wil die kant echter nu  niet op.  Tussen Geron's huis en de biervaten in kun je doorlopen naar de markt en dan kan ook via rechtsonder. Aan de overkant van de straat staan Olgierd en Ulfried, voor de enorme stapel biertonnen, te praten over het raadsel waarmee ze een eikenblad kunnen vinden. Olgierd ziet Geron naar buiten komen en dus legt ie Ulfried meteen het zwijgen op, want Geron zou eens kunnen horen wat ze staan te bepraten. Loop naar Olgierd en Ulfried. Je kunt dan aan de vervelende Olgierd vragen of hij het gestolen Eikenblad aan je wil teruggeven, maar natuurlijk luid het antwoord nee.  Dubbelklik met de pijl op de deur van het Biertonhuis en......Geron beland op de bovenverdieping van dat huis. 

Je ziet Geron in het raam boven de biertonnen om het gesprek tussen Olgierd en Ulfried verder af te luisteren. Geron hoort Olgierd nu dat raadsel opdreunen, dat Olgierd hij van de kamerheer heeft verkregen en dit raadsel luid als volgt: Voor het kasteel staat een bewaker met zijn broek en hemd en in een van de twee zit een blad. Ik geef je mijn woord, er is een blad.".  Olgierd meld echter dat de kasteelwacht bij de poort beweert dat hij het eikenblad niet heeft dus Olgierd begrijpt er niets van. Geron staat dus hoog boven de enorme stapel biervaten in het raam van het huis. Die biervaten kunnen niet wegrollen omdat ze door een dik touw op hun plaats worden gehouden. Dat touw zit beneden vast aan een staak en boven bij het raam aan een beugel. Je kunt proberen of Geron het touw wil losmaken door te linksklikken op het touw, maar op dit moment ziet Geron er de noodzaak niet van in. Zoek de dikke omlaagpijl, op de vaten, en dubbelklik dan en....Geron beland weer op straat. Ga nu, via de omhoog straat of via rechtsonder, naar:

De Markt:

Tegen het punthuis heeft Hilda haar kraam. Links naast Hilda zit Jindrich, de smid, een zwaard te slijpen. Tegen de linker paal van Hilda's kraam staat een volle Bierpul (Tankard.) Rechts staat Gleeman, de minstreel, op zijn viool te jengelen. Gleeman staat voor een boom en aan die boom zit een waslijn vast waar wasgoed aan hangt. Bekijk eerst alles wat je kunt bekijken via je rechtermuisknop en luister naar de commentaren van Jindrich, Hilda en Gleeman.

Als je alles hebt bekeken wat je maar kon bekijken dan ga je eerst praten met smid Jindrich en gebruik alle gespreksopties. 

Jindrich is geen aardige man en niet al te vriendelijk tegen Geron. Als je alle gespreksopties gebruikt hebt klik je "Quit" om dit aangename gesprekje te beŽindigen. De Bierpul, die tegen de linkerpaal van Hilda's kraam staat, is dus van Jindrich en als je probeert op de pul te pakken dan gilt de smid dat je er met je klauwtjes van af moet blijven.  Geron wil wel even wraak nemen op Jindrich voor zijn onbeschofte gedrag. Open de inventory en pak dan het Magiekruikje eruit en klik met het Magiekruikje op de Bierpul (Tankard) en....

Geron gaat wat verderop staan en hij breekt dan, met zijn Magie, de bierpul in gruzelementen. Ga nu praten met Hilda en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.

Hilda is wel blij met al die vreemdelingen die nu voor het feest de stad bezoeken, maar ze verteld ook dat de oude magistra Dorata gestorven is. Net als bij ridder Olderich zijn ook de ogen van die Dorata uitgepikt. Hilda hoopt dat die viool jengelende minstreel Gleeman ook nog even haar lievelings deuntje "Bruins bride" zal spelen.

Als je alles met Hilda besproken hebt dan klik je "Quit" om afscheid te nemen. Rechts van Hilda's kraam hangt dus, hoog boven de straat, een waslijn waar diverse kledingsstukken aan hangen te drogen. 1 van die kledingsstukken is een "Doublet", de broek van een kasteelwachter. Volgens het raadseltje, dat Geron heeft afgeluisterd van Olgierd, zou er een Eikenblad in de zakken van de broek van de Kasteelwachter zitten. Zou deze "Doublet" die broek zijn?. Linksklik op de "Doublet" maar.....wel.....het wasgoed hangt te hoog. Open de inventory en pak er de Wandelstok (Walking Cane) uit en klik dan met de Wandelstok op de "Doublet" en....

......Geron vist de broek van de waslijn en stopt het in inventory.  

Open de inventory weer en rechtsklik op de "Doublet" en.....in de broek vindt Geron dan een Messing Eikenblad (Oak Leaf brass).

Bierton Huis:

Ga, via de linker straat, terug naar het Biertonhuis. Olgierd en Ulfried staan nog steeds voor de enorme stapel biervaten. Ga met Olgierd praten en gebruik alle opties maar gebruik de optie "Olgierd's Oak Leaf" als laatste en dan stel je een ruil voor via "Swap oak leaves" en.....

Geron stelt Olgierd een ruiltje voor......het messing eikenblad in ruil voor de koperen eikenblad. Na enig nadenken gaat Olgierd akkoord maar hij dreigt wel om Geron wat aan te doen als die het in zijn hoofd haalt om de wedstrijd te winnen. Geron en Olgierd hebben dan nu beide 3 eikenbladeren. Sluit dit gesprek af via "Quit"

Geron heeft dus nu 3 koperen Eikenbladeren en dus moet ie er nog zien te vinden. 

Ga terug naar de markt en dan, via linksonder, een scherm naar links en......Geron komt bij het:

Kasteel:

Tegenover het kasteel is de "Tempel of Travia". Een kasteelwachter houd in vol ornaat de wacht bij de poort van het kasteel en achter het tafeltje staat Kamerheer Newcastle. Ga praten met de Kamerheer en vraag hem naar het raadseltje voor het 4e Eikenblad (Fourth oak leaf). 

De Kamerheer lepelt dan het raadseltje op, dat vrij vertaalt als volgt luid:   "De zeugen bij de Noor Poort zijn aparte beesten. Met eikels feesten ze, maar ze versmaden de bladeren".Neem afscheid. In het raadseltje is dus sprake van Eikeltjes en.....hela.....heeft die lekkere Hilda niet een doos vol met eikeltjes.Ga dus, via de pijl achter de kamerheer, terug naar de:

Markt:

Terug op de markt probeer je of Geron een eikel uit de doos, die links naast Hilda staat, kan pakken.

 Wel.....Hilda staat dit niet toe. Hilda heeft je in het eerdere gesprek uitgebreid verteld over haar favoriete liedje........Als de minstreel dat liedje zou spelen dan zal Hilda gaan staan kwijlen van genot en dan zal ze eventjes zijn afgeleid. Ga dus praten met minstreel Gleeman, die eigenlijk Fredham heet en vraag hem om Hilda's deuntje te gaan jengelen (Ask for Hilda's song). 

Gleeman zegt dat hij het lied allang niet meer speelde en vraagt dus of Geron niet een ander deuntje wil horen. Klik dus op "Encourage" om Geron aan te moedigen toch het deuntje van Hilda te proberen en.........Hilda geraakt totaal in extase van het lied en let even niet meer op haar kraam. 

Linksklik snel weer op Hilda's eikeltjesdoos en........Geron jat er nu een winnende eikel uit.

NB: Je kunt nu alleen een winnende eikel uit Hilda's doos jatten als je in het eerdere gesprek Hilda hebt gevraagd over haar loterij eikeltjes en Hilda toen aan Geron een winnend eikeltje heeft getoond. 

Praat weer met de minstreel en vraag hem om nu weer iets anders te spelen, via "Ask for some other song".  Ga dan weer met Hilda praten en koop weer een Eikeltje voor haar loterij via "buy another lot" en....... Geron wisselt nu de eikels om en toont aan Hilda dan het winnend eikeltje. Geron mag dan nu ťťn van de prijzen uitkiezen.......

 Kies voor de "Plum Spirit".....dat is pruimenjenever. Hilda meld nog dat je de gekozen prijs altijd mag omruilen als je niet tevreden bent.

Varkenskot

Ga terug naar het Biertonhuis. Linksonder is dus de varkenskot, waar de kudde varkens nog altijd heerlijk door de modder liggen te rollen. Loop naar de varkens en pak dan de kruik Plum Spirit uit inventory en klik ermee tussen de neuzen van de 2 varkens die helemaal onderaan staan (Pigs' Trough) en..

....Geron giet de jenever in het modderige water en de varkentjes vinden het lekker en 1 varkentje maakt wat ruimte en je ziet dan de varkenstrog.....

Linksklik op de varkenstrog en.......Geron vist er zijn 4e Eikenblad uit

Wel.....Geron heeft nu zijn 4 eikenbladeren, dus ga, via de markt, terug naar het kasteel:

Kasteel:

Ga weer praten met Kamerheer Newcastle en vertel hem dat je 4 eikenbladeren hebt via "Four oak leaves". 

Zeer tot zijn teleurstelling moet de Kamerheer erkennen dat Geron de eerste is die 4 eikenbladeren kan laten zien. Maar dat wil nog niet zeggen dat Geron nu ook de wedstrijd heeft gewonnen.....Nee dus...Geron moet nog 1 extra opdracht vervullen en dat is om de  wimpel (banner) van de stad in de vlaggenmast te hijsen, als eerbetoon aan de Koning. De kamerheer geeft Geron die wimpel.

Wel.....de vlaggenmast staat achter Geron en er hangt al een vlag aan, maar die hangt halfstok. Aan de vlaggenmast zit de Zwengel (Crank) en net boven de zwengel steekt een dwarslatje (Pennant fastener).  Pak de Wimpel (Banner of Andergast) uit inventory en klik het ding dan aan dat dwarslatje (Pennant fastener) om er de wimpel aan vast te maken. Linksklik dan op de Zwengel en......

...De wimpel gaat omhoog en de Kamerheer verkondigd, zeer tegen zijn zin in, dat Geron de vogelvangerleerling, de winnaar is van de wedstrijd. De pompeuze Kamerheer geeft Geron eerst nog wat aanwijzingen eer hij naar de koning mag gaan. Geron mag alleen spreken als hij toestemming krijgt en hij moet op zeven passen afstand van de troon blijven en hij moet de koning op gepaste wijze met zijn titel aanspreken. De Kamerheer neemt Geron dan nu mee op audiŽntie bij de Koning.


Geron heeft goed geluisterd naar de Kamerheer, dus hij knielt op gepaste afstand voor de koning. Kamerheer vertelt aan de koning welke voorbereidingen er zijn getroffen voor het feest en ook dat Geron de winnaar van de wedstrijd is. Je moet dan  nu een paar keer op de juiste optie klikken om de Koning op de juiste wijze te antwoorden.

Als eerste kies je voor het Zeer Formele Antwoord, dus klik op "Very formal address".

De Koning vraagt dan of Geron de adoptiezoon van Gwinnling bent. Bevestig dit met "Confirm". Dan vraagt de Koning of Geron ook geleerd hebt vogels te vangen. Geef hierop het bescheiden antwoord, dus klik op "Humility."  De koning geeft Geron vervolgens opdracht om al die verduivelde kraaien te gaan vangen, die nu de Koninklijke Kamers onveilig maken. 

Koninklijke Slaapkamer:

......de audiŽntie is afgelopen en Geron is in de Koninklijke Kamer, welke helemaal is geruÔneerd door Kraaien. 

Er huisvesten nog 3 Kraaien in de kamer en Geron's opdracht is het om die 3 kraaien te vangen.

Geron staat voor de open haard. Bekijk eerst weer alles wat je kunt bekijken.Aan de linkerzijde van de open haard zit Kraai 1 op het gewei van een dierenkop. Kraai 2 zit op het gewei van de "Stag's Head" dat aan de voorzijde aan de open haard hangt. Kraai 3 zit bovenop het geruÔneerde hemelbed. Als je probeert om zomaar die 3 kraaien te pakken dan lukt je dat niet. Voor de open haard ligt een kleed (Rug) op de vloer. Pak je Netval (Cast Trap) uit inventory en Klik ermee op het kleed en......Geron plaatst de netval op het kleed. Pak het Duivennei (Dove's Egg) uit inventory en leg het ei in de Netval en........

........de Kraai die bovenop het grote gewei zit wordt gevangen in de Netval en dat grote gewei is op de vloer gevallen. 

De andere 2 kraaien komen even kijken wat er met hun vriendje is gebeurt maar vliegen dan terug naar waar ze zaten.

1 kraai zit nu gevangen in de Netval, dus raap de Netval (Bird-Trap with Crow) weer op .Raap nu ook het gevallen Gewei (Stag's Head) op. Pak het Gewei (Deer Antler) gelijk uit inventory en hang het ding terug op het haakje (Fixture), boven de open haard.

In de erker, links naast de open haard, staat een 2-armige Kandelaar op de stenen tafel. 

Pak de Kandelaar en pak het ding gelijk weer uit inventory en plaats de Kandelaar dan op het rooster voor de Open Haard.

Pak het Werpnet (Cast Net) uit inventory en klik ermee op het Gewei (Stag's Head), dat nu boven de kandelaar weer aan de open haard hangt en......Geron bevestigt het net aan de kandelaar en aan het gewei, Pak de Netval, met daarin de gevangen Kraai, uit inventory en plaats de val nu in het opgehangen Werpnet en.......

...De gevangen Kraai werkt als Aas voor Kraai 3 die in het net wordt gevangen maar.....Kraai 1 wordt nu boos en valt Geron aan....

Geron raakt bewusteloos en heeft een herrinnering aan zijn vroege jeugd......

Er wordt iemand openbaar verbrand en de dorpsziener, ook wel de Dorpsgek genoemd, wijst naar de jonge knaap Geron en zegt dat Geron ongeluk over het dorp zal brengen. De Kamerheer komt even kijken wat en wie er toch zo'n kolere herrie durft te maken en Geron komt weer bij zijn positieven. Kamerheertje is niet erg tevreden over Geron. Geron krijgt nog tot 6 uur vanavond de tijd om alle kraaien te vangen.......zoniet dan is het "einde oefening" voor Geronneman. 

Geron beland vanzelf op het plein voor het Koninklijk Kasteel en hij besluit om zijn mentor Gwinnling om hulp te vragen. Ga dus, via de pijl links naast het kasteel, terug naar de markt en dan, via de linker straat, terug naar de varkenskot en het Biertonnen Huis. 

Klik op de deur van Gwinnling's/Geron's huis, het huis tegenover het Biertonnen Huis, en Geronnetje beland terug in zijn kamer

Hoofdstuk 2: Nuri de Elf:

Gwinnling's Huis:

Terug in Geron's benedenkamer klik je op de ladder om  omhoog te klimmen naar Gwinnling's werkkamer  en......Gwinnling is in een betere hum en blij dat Geron terug is want hij heeft een opdracht voor Geron. Geron moet Elf Nuri (Fairy )gaan vangen, voordat de Ziener dit doet. Gwinnling denkt dat die Ziener weer in de buurt is. Praat verder met Gwinnling via de gespreksopties en gebruik die weer allemaal, tot er niets nieuws meer te vragen of te zeggen valt.

Geron vertelt dat de elf de enige is die de Power  van de harp kan oproepen want een gewoon mens zou sterven als hij/zij zou proberen de harp te bespelen. Die magische harp komt, uiteraard, uit het land van de elfen. Rechts van Gwinnling staat een afbeelding van die Magische Harp. Gwinnling vertelt verder dat de Ziener de Magische Harp wil bezitten, omdat het de Poort naar onbeperkte macht is. De profetieŽn hebben voorspelt dat, mocht de Magische Harp bespeeld worden, Andergast zal verdwijnen.  Gwinnling vertelt verder dat hij de groep leidde die lang geleden de Ziener oppakte en hem op de brandstapel zette om levend te worden verbrand. Twee leden van die groep zijn nu echter plotseling overleden. De kraai, die Gwinnling onderzoekt, heeft Gwinnling gevangen met behulp van een lokmiddel, en water dat door een Elf is aangeraakt. Ook daarom moet Geron de elf opzoeken want die kan hem helpen de kraaien te vangen.  De elf bevindt zich, volgens Gwinnling, in het Stone Oak Forest, vlakbij een oude magische Poort, die door magie verzegeld is. Als Geron in dat bos de grote waterval hoort, dan is dat het teken dat hij in de buurt van die poort zal zijn. Geron kan de elf lokken met fluitspel van zijn Fluit. Als Geron er in slaagt om de Elf te vangen dan zal Gwinnling hem verder helpen met de Kraaien van de koning.

Als je alle gespreksopties gebruikt hebt dan is het gesprek vanzelf ten einde gekomen. Gwinnling heeft inmiddels de kapotte vogelkooi gerepareerd en die kooi staat weer op de tafel, achter het laddergat.  Loop naar de tafel en pak dan de Vogelkooi (Gage). 

Daal dan via de ladder terug omlaag naar Geron's kamer. Als je de walkthrough tot nu nauwgezet hebt gevolgd dan heb je de Fluit al eerder uit Geron's kist gepakt, zoniet dan pak je nu de fluit alsnog uit de kist. Verlaat het huis door de voordeur en Geron is dan weer buiten bij de varkenskot. Links is de poort, onder de 3 gele vlaggen, waar Geron eerder niet door wilde. Nu wil Geron wel door die poort omdat hij nu van Gwinnling een opdracht heeft gekregen waarvoor hij het dorp dient te verlaten.

 Dubbelklik dus met de pijl in de poort en.....We belanden in het:

Stone Oak Forrest:

Na een lange en vermoeiende boswandeling komt Geron, met zijn tong op zijn schoenen, aan op een open plek bij de waterval. Denkend aan wat Gwinnling heeft verteld over het geluid van de waterval denkt Geron dat dit wel eens de juiste plek zou kunnen zijn, dus hij zet hier zijn vogelkooi neer en begint een deuntje te kreunen op zijn fluit en......wordt uitgelachen door de Elf, die zich heeft verstopt in de holle boom, die je in de achtergrond ziet. We zoomen in op de holle boom en het is nu de bedoeling dat je probeert om de Elf uit de boom te lokken.  

Begin maar om het vriendelijk te vragen via "Ask to come out" en ga dan verder vragen via alle overige opties die je krijgt......

De Elf vertelt dat ze alleen te voorschijn zal komen als Geron "bosvriendje" bij zich heeft en die "bosvriendjes" mogen ook van papier of van hars zijn. 

Zo'n "bosvriendje" moet dus gemaakt zijn van spullen die uit het bos afkomstig zijn.

Sluit af via "Quit" en kijk dan eens goed om je heen of er hier op de open plek geen bosspulletjes te vinden zijn waarmee Geron een "bosvriendje" in elkaar kan knutselen. Rechts van de holle boom (Tree Hollow) zie je een muurtje van rotsblokken staan....bij dat witte muurtje ligt een paar Kastanjes (Chesnut twig). Pak een paar van die Kastanjes.

Achter het muurtje ligt een hoop bladeren. Linksklik op de hoop bladeren (Pile of Leaves) en.....Geron meld dat er iets in de hoop bladeren verstopt ligt.....

Rechtsklik op de hoop bladeren en.......Geron woelt met zijn hand in de bladerhoop en stekt zich aan de stekels van een Egel (Hedgehog), die zich in de hoop bladeren heeft verstopt. Geron kan de Egel niet zomaar pakken. Loop terug naar de vogelkooi. Voor de vogelkooi liggen een paar kleine rotsjes en op het meest linker rotsje zit een Slak (Snail). Pak de Slak. Egels zijn dol op slakken, dus stop de Slak in de vogelkooi.

 Pak dan de Vogelkooi op en loop terug naar de bladerhoop. Pak de Vogelkooi met de slak uit inventory en klik ermee op de bladerhoop en......

...De egel kan de verleiding van een lekkere vette slak niet weerstaan en.....wel....stomme Egel beland in de vogelkooi. Linksklik nu op Egel in de vogelkooi en....

.....Geron rukt een paar stekels uit het egellijf (Hedgehog Spikes). Combineer in inventory de Kastanjes (Chestnuts) met de Stekels (Hedgehog Spikes) en......Geron knutselt een Kastanjemannetje (Chestnut Mannequin) in elkaar. Pak het Kastanjemannetje uit inventory en klik ermee op de Holle Boom (Tree Hollow) en......

......klik dan in het praatscherm op "Present Chestnut-Manikin" om het kastanjemannetje aan de Elf te tonen en.....

..........De Elf vindt het een prachtig "Bosvriendje" en ze maakt dan nu de ingang van haar holle boom open. 

Stap dus naar binnen en......... ontmoet Nuri de Bosfee........

Het gesprek met Nuri gaat weer voor het grootste deel vanzelf, maar zo nu en dan moet je even een gespreksoptie klikken.

Nuri stelt zich voor aan Geron...... Ze heet eigenlijk voluit Nuridarinellavanda, maar Geron mag haar Nuri noemen. Geron is een beetje overdonderd door Nuri's verschijning en hij twijfelt of ze echt wel een Elf is.....een Elf is volgens Geron veel kleiner. Maar Nuri is wel degelijk een Elf. Als je Nuri vraagt of ze mee wil komen naar het dorp weigert ze. 

Nuri wil heel graag met Geron mee maar ze kan niet mee.....Nuri moet namelijk in de buurt van de Magische Bron blijven want anders gaat ze dood.......Ze zal dan haar Zielenkracht verliezen en dat is bij Feetjes Einde Oefening. De Magische Bron is de ingang naar het FeeŽnland. De Poort is gesloten en alleen Nuri is nog aan deze kant van de Poort, en ze wil eigenlijk helemaal niet terug naar het FeeŽnland.

Als alles weer besproken en gevraagd is klik je "Quit"  om het gesprek te beŽindigen. Kijk rond in Nuri's grot/boom. Linksboven is de uitgang/ingang uit/in de boom. Achter Nuri en Geron zie je de bron met daarin de Magische Poort (Fairy Gate). De bron krijgt het water vanuit de rivier, die hier echter wordt geblokkeerd door een dam. Bovenop de dikke boomwortel, waar Nuri en Geron voor staan, staan de Mandrake-poppetjes van Nuri. Bekijk die Mandrake-poppetjes (Mandrakes). In de buitenwand van de bron zit een zwakke plek (Brittle Spot). Bekijk, dus rechtsklik, op die zwakke plek .......Geron denkt dat hij die zwakke plek wel kan breken zodat het water uit de bron kan stromen zodat hij dan het Magische Bronwater zou kunnen opvangen. Maar dan moet Geron eerst iets hebben om het water in op te vangen.

Rechts hangt een windvanger en onder die windvanger liggen Leren Riempjes (Leather Ribbons) op de  boomstronk. Pak een Leren riempje.......

Geron vraagt eerst aan Nuri of hij wel een riempje mag hebben en, na enige aarzeling van Nuri, dat mag. Ga terug naar buiten en loop naar de vogelkooi, waar de egel nog steeds in gevangen zit. Linksklik op de vogelkooi om de egel uit de kooi te laten. De egel heeft de slak opgevreten en in de kooi ligt dus nu het lege Slakkenhuis (Snail Shell). 

Pak de Kooi op om het ding weer in inventory te krijgen en vanzelf heeft Geron dan ook het Slakkenhuis uit de kooi gehaald. Combineer in inventory het Leren Riempje (Leather Ribbon) met het Slakkenhuis (Snail Shell) om het leren riempje aan het slakkenhuisje te binden. Ga terug de Holle Boom in. Loop door naar de Zwakke plek in de wand van de Bron. Pak de Hamer uit inventory en ram er nu mee op de Zwakke Plek (Brittle Spot) om een gaatje in de wand te slaan. Uit het gaatje stroomt dan een straaltje bron water (Runlet). Pak het Slakkenhuis uit inventory en klik ermee in het straaltje water om wat van het bronwater op te vangen in het slakkenhuis. 

Combineer in inventory dan het Eikeltje (Blank) met het Slakkenhuis...en.....Geron gebruikt het eikeltje als dop om er het slakkenhuis mee af te sluiten en......Je hebt nu een Slakkenhuis Amulet (Snail Shell Amulet). Klik met het Slakkenhuis Amulet op Nuri en........zeg dan dat je een Magisch Amulet hebt met Magisch Water

......Nu kan Nuri de boom verlaten om met Geron mee te gaan naar het dorp en dit gebeurt dan ook.....Als Geron en Nuri het bos uit komen worden ze door een Pratende Raaf aangesproken. De Raaf waarschuwt dat er iets niet pluis is in het dorp.....de raaf heeft 2 duistere figuren het dorp in zien gaan. De raaf vertelt ook nog dat hij kan praten omdat hij als straf een "Menselijk Bewustzijn" heeft gekregen. Geron en Nuri lopen vervolgens het dorp in en belanden in Geron's kamer in Gwinnling's huis.

Gwinnling's Huis:

 Er ligt bloed op de ladder en op de vloer en het lijkt erop dat Geron's spullen zijn doorzocht. Geron denkt dat de dader(s) nog in huis zijn en dus wil hij Nuri even veilig uit de weg hebben. De diepe kast, achter de ladder, is eigenlijk de enige plek om Nuri te verstoppen. Linksklik op de kastdeur om de kast te open en.......

Geron slaagt erin om de ietwat naÔeve Nuri in zijn diepe kast te gaan staan wachten. Ga nu via de ladder omhoog naar Gwinnling's werkkamer en........Gwinnling ligt op de vloer, zijn ogen zijn uitgestoken en hij is stervende, maar nog bij bewustzijn. Vraag Gwinnling alles wat je kunt vragen via het gespreksoptiescherm. 

Gwinnling is aangevallen door de wezens met bleke gezichten en scherpe klauwen, die door de Ziener zijn gestuurd. Gwinnling denkt dat het volgende slachtoffer de Fay Scolar is. Die Feegeleerde was immers degene die dertien jaar geleden de FeeŽnpoort verzegelde. Die Feegeleerde woont in Blood Barrier bij het Red Lake in het Orkland. Voordat Gwinnling sterft, zegt hij nog tegen Geron dat hij Nuri moet doden, zodat de Ziener haar niet kan gebruiken om de Feepoort te openen. Maar Geron wil Nuri niet doden.

Gwinnling blaast dan zij laatste adem uit en Geron hoort dan er buiten "Verbrand de heks" geschreeuwd wordt. 

Geron kijkt dan uit het raam en ziet........Nuri op het dak van het tegenoverliggende huis zitten.

In de straat is een menigte verzameld die nogal boos zijn op Nuri en haar, als heks, op de brandstapel willen verbranden....... Nuri heeft blijkbaar de kast verlaten en is op haar eentje door het dorp gaan zwerven omdat ze zich verveelde.  Je ziet Nuri op het dak zitten en de menigte die in de straat staan te schreeuwen. Geron staat in het raam van Gwinnling's werkkamer. Klik de pijl bij Geron om terug naar binnen te gaan. Bij Gwinnling's rechter voet ligt een gebroken Mes (Broken Knife) op de vloer. 

Pak het gebroken Mes en ga dan via de ladder terug naar beneden en naar buiten en.......

Buiten wordt Geron aangesproken door de pratende Raaf, die nu naast de varkenskot op het hekje zit. 

Vraag de raaf alles wat je kunt vragen.

De raaf  vertelt wat er met Nuri aan de hand is.Toen Nuri per ongeluk op de markt de kraam met potten omverliep heeft ze, terwijl alle mensen stonden te kijken, de potten met een magische spreuk weer gerepareerd. Dus denken de mensen nu dat ze een heks is en willen ze haar op de brandstapel zetten. De raaf kan, of wil, niet helpen om Nuri te redden, dus Quit maar uit dit gesprek.

Nuri zit dus op het dak van het huis naast het Biertonnen Huis......Hela.....als Geron nu eens die enorme stapel biertonnen los zou maken? De biertonnen worden bijeen gehouden met touw dat aan een staak (Stake) vast is gemaakt. Die staak steekt onder de onderste bierton. Pak de Hamer uit inventory en ram er die Staak (Stake) mee weg. 

Er gebeurt verder nog niets met de biertonnen omdat de stapel nog op zijn plaats wordt gehouden door het touw. Ga dus het Bierton Huis binnen en......Geron beland weer boven in het raam van het Bierton Huis. Hier boven zit het touw om de biertonnen vast aan een metalen beugel. Helaas kan Geron het touw met zijn gebroken Mes niet doorsnijden, maar heeft een Elf geen magische powers? 

Klik dus op Nuri om haar aan te spreken en vraag haar dan of ze werkelijk dingen kan repareren via "Nuri's Magic"  en gebruik dan de "Have knife fixed" optie en...

.....Nuri gebruikt haar magische powers om Geron's mes te repareren. Als je wilt kun je nog verder met Nuri praten, maar de raaf heeft al verteld wat Nuri heeft uitgespookt dus "Quit" maar. Pak het, inmiddels weer hele, Mes (Knife) uit inventory en snij er nu het touw, bij de beugel, mee door en..

..De tonnen komen vrij en rollen omlaag en vormen nu een prachtige muur dat nu de straat volkomen blokkeert. Via de tonnen zou Nuri naar Gwinnling's raam kunnen komen, ware het niet dat er een ton ontbreekt bij Gwinnling's raam. Daal dus, via de omlaagpijl, het Bierton Huis weer uit en ga Gwinnling's huis weer in. De kastdeur, in Geron's kamer, heeft 2 Scharnieren (Hinge).  Pak de Hamer weer uit inventory en ram er mee op de bovenste scharnier om de deur uit zijn hengsels te rammen. Pak dan de Deur en ga via de ladder terug naar boven. 

Weer boven in de werkkamer loop je door naar het raam en klik je met de pijl in het raam, zodat Geron weer uit het raam naar buiten kijkt. 

Pak de Kastdeur (Cabinet Door) uit inventory en klik ermee op de biertonnen en....

..Geron legt de deur op de tonnen en...het gaat nu verder een tijdje vanzelf via een filmpje want je hebt nu het EINDE van DEEL 1 bereikt.......

Nuri komt over de tonnen en de kastdeur naar de werkkamer. Geron verteld dat Nuri dat Gwinnling wik dat hij haar dood maar dat hij dat niet wil doen.  Geron en Nuri vluchten het dorp uit om zich in het bos een tijdje te verbergen tot de menigte er genoeg van heeft gekregen. De Raaf roept dan dat "de kust weer veilig is" en de dorpsbel luid het 6e uur en dat was dus de "dead line" die de Kamerheer Geron had opgegeven.........Het is Geron niet gelukt om voor die tijd alle kraaien te verjagen en dus kan  hij niet terug naar de stad. Geron besluit om naar de Feegeleerde in het Orkland te gaan want die kan Nuri wellicht helpen. Nuri en de raaf vinden het een goed idee. Nuri wil niet terug naar het FeeŽnland........Geron en Nuri lopen, vergezeld door de pratende raaf, naar het noorden, tot ze op een open plek komen waar een woonwagen staat. Een zigeunervrouw zit bij het kampvuur en speelt op een luit. Je bent beland in:

Hoofdstuk 3: Isida:

Geron en Nuri zijn aangekomen op een open plek in het bos. Een zigeunervrouw kampeert hier en vanzelf volgt er een gesprek met de zigeunervrouw. Als de zigeunerin aan Geron vraagt wat hij komt doen dan vertel je haar de waarheid, dus "Tell the truth". 

De zigeunerin vraagt dan wat je komt doen, dus zeg dat je op zoek bent naar die "Fairy scholar"......Je gaat dan even uit het scherm en.....De pratende raaf komt aangevlogen maar de zigeunerin schrikt van de raaf, die volgens haar ongeluk brengt en ze stuurt de raaf weg. 

Je geraakt dan weer in het gespreksscherm.Vraag de zigeunerin nu haar naam en ga dan verder met alle andere gespreksopties die je krijgt

De zigeunerin heet Isida en ze had vroeger met haar man Darian een circusact waarin Isida op haar luitje speelde terwijl haar man op een hooggespannen touw balanceerde. Darian is tijdens de act verongelukt, maar Isida wil toch naar Andergast om daar op te treden. Maar als Geron vertelt dat Andergast momenteel veel last heeft van kraaien begint Isida  te twijfelen of ze nog wel naar Andergast wil gaan.....Maar ze is niet overtuigt dus Geron dringt nog wat aan tot Isida niet meer naar Andergast wil en bereid is om Geron en Nuri verder naar het noorden brengen in haar woonwagen. Jammer genoeg is een wiel van Isida's woonwagen kapot. Bied dus aan het wiel te repareren via "Offer Help" en sluit dan af via "Quit". 

Nuri is inmiddels links naast de woonwagen gaan staan. Ga praten met Nuri. Nuri heeft het nu over de "Bird Man" Aves, die hen volgt en beschermt en daar bedoeld ze niet de raaf mee. Praat dan verder met Nuri via alle gespreksopties die je krijgt. Vraag Nuri als laatste over de "Repair  Spell". 

Nuri legt uit hoe haar reparatiemagie werkt. Je hebt alle onderdelen van het kapotte voorwerp nodig en dan wens je het voorwerp weer heel. Vanzelf is het gesprek dan afgelopen en nu heb je in inventory de Reparatie Icoontje. Het is de blauw schelp symbool, boven het gele kruik symbool waarmee je vanaf een afstandje dingen kan breken.  Geron moet dus het kapotte wagenwiel van de woonwagen repareren. Het is het rechtsvoor wiel van de woonwagen dat gebroken is. Loop dus naar de rechterzijde van de woonwagen. De Raaf zit bovenop de woonwagen maar Geron stuurt de vogel weg om de omgeving te gaan verkennen. Het wagenwiel is in 3 stukken gebroken. 

De helft van het kapotte wagenwiel steekt nog aan de wielas. Links ligt het 2e stuk van het wagenwiel. Pak de beide Wiel delen (Part of Cart Wheel). Kijk dan even in inventory en je ziet dan dat er nog een 3e deel van het wiel ontbreekt......Rechtsonder in het scherm is een helling (Bank Slope)......het is een deel van de rivieroever. Rechtsklik op de helling (Bank Slope) en.....Geron ziet dan het 3e deel van het wagenwiel tussen de struiken liggen en je kunt dat stukje wiel dan pakken. Dus linksklik nu om het Wagenwieldeel tussen de struiken uit te pakken.

Open de inventory en zie.....je hebt nu alle delen van het Wagenwiel. Pak de blauwe schelp op en klik ermee op het wagenwiel en.....

Nuri repareert het wiel en dit trekt de aandacht van Isida die ook een soort van magie kan gebruiken. Isida gooit wat wit poeder in haar vuur om een helder wit licht te maken.....Nuri is onder de indruk. Geron is ook even terug gelopen naar Isida om haar "magische truc" te bekijken. Loop terug naar de rechter zijde van de woonwagen. Pak dan het Wagenwiel uit inventory en plaats het gerepareerde wiel op de vooras (Axel) van de woonwagen

Loop weer terug naar Isida en klik op haar en..........Geron meld de zigeunerin dat de woonwagen weer rijklaar is en Isida geeft hem dan nu de sleutel van het hangslot waarmee de zijdeur van haar woonwagen is afgesloten. Loop dus terug naar de woonwagen en klik dan met de zojuist gekregen sleutel op de zijdeur van de woonwagen (Trailer Door) en.....Geron en Nuri belanden in de woonwagen:

In de woonwagen:

In de woonwagen ontdekt Nuri in een koperen ketel het witte poeder dat Isida op het vuur gooide. Dan hoort Geron een verschrikte uitroep van Isida. Geron maakt de helft van de voordeur open en kijkt wat er aan de hand is.........Twee handlangers van de Ziener bedreigen Isida bedreigen.....Ze willen weten waar Geron en Nuri zijn. Geron besluit om Isida te helpen en om die 2 wezens te verjagen.

Voor Isida's bed hangt een groen gordijn (Curtain). Linksklik op het groene Gordijn om het open te schuiven. Je ziet dan een paar poppetjes boven het bed hangen en 1 van de poppetjes is op het bed gevallen. In het bed steken 2 laden en uit de rechter la steekt een oude Lap (Rag).  Pak het Hoofd van het poppetje dat op het bed ligt. Geron meld dat het poppenhoofd hol is. Pak ook de Lap (Rag) uit de rechter la.

Links naast Nuri staat Isida's koperen kookketel (Brass Cauldron) op de kachel. Linksklik op de koperen Kookketel en.....Geron pakt de deksel van de ketel. In de ketel zit dus het Magnesiumpoeder dat Isida op haar vuur gooit om helder wit licht te maken. Klik met het Poppenhoofdje op het Magnesiumpoeder om het hoofdje te vullen met het poeder.

Even een zijtripje buiten de normale Gameplay:

Ok........Heb je zin om even buiten de gewone gameplay van deze game te stappen voor een zogenaamde EASTER EGG?  Doe dan het volgende......Als je het Poppenhoofdje gevuld hebt met Magnesiumpoeder schuif dan het groene gordijn voor het bed weer dicht. Klik dan met het Magnesium gevulde Poppenhoofdje op het gordijn en.......wel......Nuri gaat Geron even lekker staan pijpen en dan......wel....kijk en oordeel zelf maar verder...........

het duurt wel even voordat Geron Nuri volledig bevredigt heeft........en ze vindt het wat lekker........Vindt het wel jammer dat de makers van de game het niet hebben aangedurfd om dit "tussenspel" in zijn volle glorie te laten zien..Ok......Als Nuri eindelijk Geronnetje volkomen heeft leeggezogen en volkomen bevredigt is, dan staan we weer gewoon in de woonwagen, alsof er zojuist niet een wilde neukpartij op Isilda's bed heeft plaatsgevonden. We gaan nu gewoon verder met de normale gameplay.  

Combineer in inventory de Lap (Rag) met het Poppenhoofd om te voorkomen dat het Magnesiumpoeder uit het poppenhoofd kan vallen. 

Rechts naast de voordeur staat een ladder. Pak de Ladder. 

In het plafond van de woonwagen zit een luik en dat luik staat open. 

Klik met de Ladder op het geopende plafondluik (Skylight) om de Ladder onder het luik te zetten. 

Klim dan via de ladder de woonwagen uit en.....Geron steekt zijn hoofd uit het dak van de woonwagen en ziet hoe Isida nu wordt vermoord door die handlangers van de Ziener. Geron klimt terug omlaag en liegt dan tegen Nuri over het lot dat Isilda heeft getroffen..........Dan proberen die wezens, via de zijdeur, binnen te komen.....Geron en Nuri moeten zo snel mogelijk ontsnappen,...... Klim de ladder weer op. Geron steekt dan weer uit het dak van de woonwagen. Pak het Poppenhoofd met magnesium (Plugged Puppet Head) uit inventory en klik ermee op Isilda's kampuur om de magnesiumbom in het vuur te smijten.........1 van de wezens hoort het geluid en loopt naar het kampvuur......helaas...het magnesiumpoeder ontploft niet.....Pak je gele Kruikje uit inventory en klik er mee op her Poppenhoofd (Puppet's Head) in het kampvuur en.....

..Het magnesium ontploft en het wezen bij het kampvuur wordt uitgeschakeld. Klik, bij Geron, de omlaagpijl om terug omlaag de woonwagen in te zakken. Klik op de grendel (Latch) van de bovenste helft van de rechterdeur.....Geron opent de bovenste deurhelft. 

Kijk naar buiten. Rechts naast Geron hangt de Zweep (Whip) en boven het rechter voorwiel, het gerepareerde wiel, steekt de Handrem (Brake). 

Linksklik op de Handrem (Brake) om de woonwagen van de rem te halen. 

Pak dan de Zweep (Horsewhip) en ......

Pak de Zweep gelijk uit inventory en klik ermee  op de knol...eh...sorry....op het paard.... en....

...we ontsnappen en we belanden in:

Hoofdstuk 4: Het Taschgebergte:

Geron en Nuri zijn aangekomen bij een dorpje, aan de voet van het Taschgebergte.

 Nuri, die even haar benen wil strekken, rent meteen naar een ridder die aan een stenen picknicktafel zit uit te rusten. De Raaf zit bovenop de woonwagen. 

Klik op de Raaf om weer even met dit sprekende monstertje te babbelen en gebruik weer alle gespreksopties, maar vraag vooral de raaf uit over "Satinav".

Geron meld de raaf dat hij, op Nuri's verzoek en omdat de raaf een goede gids is gebleken, aardiger tegen de vogel zal proberen te zijn. Volgens de raaf was die Satinav een machtige tovenaar/halgod. Satinav durfde de Goden en het lot te tarten. Geron wil ook zelf zijn eigen lot bepalen.

Als je klaar bent met de raaf sluit je af via Quit en dan ga je nog even met Nuri praten. Praat met Nuri over de "Light Magic", waarmee ze die handlanger van de Ziener heeft verbrand. Het blijkt de Maanlichtspell te zijn en die is ook dodelijk voor Sluit ook dit gesprek weer af via Quit als je weer alles met Nuri besproken hebt. Ga dan praten met ridder Bogumil Wrathling en put ook in dit gesprek weer alle opties volledig uit

Wrathling vertelt dat ze in het Tasch gebergte zijn en dat hij hier patrouilleerde vanwege de onlusten met de Zholochai. Wrathling is nu echter op de terugweg naar Andergast, maar is hier gestrand. Als Geron vraagt waar hij wat spullen kan kopen vertelt Wrathling ridder dat hij daarvoor bij Gram moet zijn. Gram heeft zich echter in zijn huis verschanst omdat hij het paard van de Wrathling verkeerd voer gegeven, zodat het paard stierf. Nu weigert Gram de ridder een vergoeding te geven en  dus verschuilt hij zich in zijn huis. Je kunt Wrathling het paard en de woonwagen te koop aanbieden, maar Geron weet nog niet hoeveel geld hij daarvoor wil hebben.

Links staat een klein huisje waarvan de ramen zijn gesloten met luiken. Linksklik op het rechter raamluik (Shutter).....Geron klopt op het raamluik maar niemand antwoord. Dit huisje is dus het huisje van die Gram, maar die weigert om open te doen.  Achter de woonwagen torent een toren omhoog en bovenin de toren hangt een Stormbel. Rechtsklik op de Stormbel.....

Geron meld dat er een inscriptie op de bel staat......een eenzame dwerg vecht tegen een horde Orks.  Er hangt een mechanisme aan de toren waarmee de stormbel kan worden geluid. Rechtsklik op het grote wiel van het mechanisme......Geron meld dat het mechanisme stuk is.....er ontbreekt een stuk tussen de beide wielen en de zwengel van het grote wiel is weg. 

Ga de woonwagen in. Het is nu een zooitje in de woonwagen. Voor de kachel ligt een Staf met Belletjes (Staff of Bells) op het fornuis.

Pak de Staff. Het deksel (Lid) van de kookketel ligt ook nog voor de kachel op de vloer. Pak het Deksel (Lid). 

Op het bed ligt een Tinnen Fles (Tin Bottle) en in de rechter bedla ligt een Trommelstok (Drumstick). Over de onderste helft van de rechter deur hangen de Teugels (Reins).

Pak de Tinnen Fles en pak de Trommelstok. In de Tinnenfles zit een haargroeimiddel. Pak de Teugels. Ga terug naar buiten.Loop weer naar de toren. Pak de Teugels (Reins) uit inventory en klik ermee op het grote Wiel van het Mechanisme en.....De Teugels dienen dan nu als drijfriem tussen de beide wielen van het mechanisme. Pak de Belletjesstaf uit inventory en klik ook de staf op het grootste wiel van het Mechanisme

......Geron plaats de staf, als draaihendel, in het onderste wiel. Linksklik nu weer op het onderste wiel (Mechanism) en........

De Stormbel gaat nu luiden en....die Gram opent de luiken en gilt dat de Orks eraan komen.

Vanzelf stelt Geron zich aan Gram voor en dan verschijnt het gespreksscherm. 

Gram vraagt 1 dukaat voor de provianditems die Geron wil kopen, maar Geron heeft geen rode duit. Gram ook geen ruilhandeltje doen, dus hij wil zijn spullen niet ruilen voor het paard en de woonwagen. Als je de optie "Argument with Knight" gebruikt dan krijg je daarna de keuze om je verder te mengen in het conflict tussen Gram en ridder Wrathling.....dit is echter geen goed idee, dus kies ervoor om er verder buiten te blijven door de "Stay out of it"  optie te klikken. Gram weet waar de Elfengeleerde nu is, maar Geron zal Gram eerst iets "leuks" moeten geven voor die informatie. Quit dit gesprek als je alle opties gebruikt hebt en er niets nieuws meer uit Grompie te halen valt.

Ga weer praten met riddertje Wrathilng en bied hem nu je woonwagen paard te koop aan voor 1 dukaat (Horse for one ducat)......Wrathling bied echter maar een halve dukaat maar dat is natuurlijk te weinig. Je moet nu ons riddertje zover krijgen dat hij wel 1 dukaat wil betalen voor je knol en daar heb je Nuri voor nodig. 

Gebruik dus de "To Nuri: Gear" optie"  om met Nuri te praten over "Gear" en dan gebruik je de "Remind Nuri of Home" optie om ons Feetje wat weemoedig te maken door haar aan haar thuiswereld te laten denken.

 Dan gebruik je de "To the Knight: Help for Nuri" optie om de ridder te vragen Nuri te helpen.....vraag dus de ridder weer "One ducat for the horse" en.....wel.....de edele ridder is nu bereid om 1 dukaat te betalen. Ok....Geron heeft zijn dukaat, dus ga weer naar Gram en geef hem de Dukaat en Geron krijgt dan zijn voorraden en nog wat ongevraagd advies. 

In inventory heb je dan nu een Touw, een Vuursteentje met Tondel, een Waterzak en een Deken.  In de vensterbank van Gram's linker raam staat een blauwe Fles (Vial). 

Linksklik op de blauwe Fles en.....Grammetje gilt dat je van zijn fles moet afblijven....de fles bevat "Jenner Creek Blue Shine" en dat is baardverf om Gram's baard blauw te verven. Pak het gele Kruikje uit inventory en klik ermee op de blauwe fles om de fles te breken.....het blauwe spul stroomt uit de fles en Gram is er niet blij mee.

Linksklik dan weer op de nu gebroken fles (Glass Shards) en.....Geron ruikt aan de fles en meld dat het spul ruikt naar "Juniper berries". Hoog achter ridder Wrathling hangt een bloemenbak aan de toren van de ruÔne. Rechtsklik op de bloemenbak en Geron meld dat er "Oneberries" in staan.....die bittere "oneberries" hebben genezende kracht. 

Die "Oneberries" heeft Geron nodig maar de bloemenbak hangt veel te hoog. Wel...we hebben een vogel in ons reisgezelschap en die zit nog steeds op het dak van de woonwagen. Klik dus weer op de raaf en vraag hem of hij even naar de bloemenbak kan vliegen om er de besjes uit te halen en klik op "Yes"  als je de keuze krijgt.....De raaf vliegt weg om de bessies te halen en deponeert de bessies op de stenen tafel van de ridder. Pak dus de Oneberries van de stenen tafel. 

Combineer in inventory het Kookdeksel (Lid) met de Oneberries om de blauwe bessen in het komvormige deksel te doen. Combineer dan de Trommelstok (Drumstick) met het Deksel om de blauwe bessen te pletten tot Bessensap. Combineer dan het Deksel met bessensap met de Tinnen Fles om het bessensap in de tinnenfles te gieten. Geron heeft nu een fles nieuwe baardverf voor Gram. Pak de Tinnenfles uit inventory en klik ermee op Gram en...

Grammy is blij met Geron's gift en wil nu de info over de Elfengeleerde geven. Vraag Gram dus nu alles over de "Fairy Scholar".

Gram verteld dat de geleerde een maand geleden hier langskwam en een Imp bij zich had als gezelschap. De geleerde was op weg naar een grot, De grot is bij het Orkstandbeeld in de buurt van het Rode meer. Gram tekent de route naar het rode meer op een kaart.

Ok....als het gesprek met Gram weer ten einde is gekomen ben je klaar hier.....Op naar het Rode meer dus......Dubbelklik, boven het paard, de omhoogpijl en.. ......Nuri en Geron te voet verder op weg, over de Blood Barrier bergen. Ze trotseren vele gevaren terwijl ze over de bergen lopen maar uiteindelijk belanden Geron en Nuri in:

Hoofdstuk 5: Het kamp van de Zholchai's:

Uiteindelijk zijn Geron, Nuri en de Raaf bij een kamp van de bloeddorstige Zholochai Orks gearriveerd. Raaf verteld dat de groep Zholcai's Orks hier voor een ritueel, dat nog dagen kan duren. De weg naar het Rode Meer ligt aan de andere kant van het kamp. De Orks praten Orks en dat verstaat Geron niet

Praat met Nuri en vraag haar alles wat je kunt vragen. Nuri heeft het niet zo op Orks en dus is ze nogal opgewonden. Ook Raaf bemoeit zich met dit gesprek. Via 1 van de opties kom je er achter dat Nuri Orks verstaat en ze vertelt Nuri dat de Orks wachten op een teken van hun God om hun rituele dans te kunnen beginnen. Je kunt via de "Eavesdrop"  optie de Orks nog verder afluisteren maar echt van veel nut is dat niet meer, maar je verdient er wel een Achievement mee

Het feit dat de Orks wachten op een "Godsteken" heeft Geron op een idee gebracht om van de Orks af te komen. In de middelste tent staan een paar tonnen en voor de tonnen ligt een Plank (Wooden Board) op de grond. Net voor de plank ligt een Gespleten Schedel (Split Skull). Rechts naast de tonnen ligt wat rotzooi (Rubbish). Links staat een Pony (Ork Pony). De Pony heeft een Voederzak (Fodder Bag) om zijn snuit waaruit het dier staat te eten. Het tentdoek waar de pony onderstaat zit vast aan een lange houten paal. Bovenin de paal steekt een Bovenkaak (Upper Jaw).

Pak de Plank (Wooden Board). Pak de Gespleten Schedel (Split Skull). 

Combineer in inventory je blauwe Repareer Schelp met de Gespleten Schedel om de spleet in de schedel te dichten. 

Als je rechtsklikt op de pony en de voederzak dan meld Geron dat de pony tamelijk verwaarloost is en dat de voederzak leeg is. Pak de Voederzak (Fodder Bag). 

Linksklik op de Bovenkaak, die op de paal steekt. Uiteraard kan Geron die bovenkaak niet pakken want het ding hangt te hoog en ook in het zicht van de Orks. Vraag dus aan de Raaf of hij de Bovenkaak even wil gaan halen. Raaf heeft er geen zin in dus gebruik de "Beg", "Demand" of de "In volve Nuri"  optie om Raaf zover te krijgen dat ie de bovenkaak gaat halen. Raaf vliegt dan naar de paal en zorgt ervoor dat de Bovenkaak op de grond valt. De Bovenkaak ligt dan bij de paal op de grond, dus pak de Bovenkaak. 

Links achter de paal zie je een poel met rood water en een rode rots (Red Rock). 

Pak het Mes uit inventory en klik ermee op de Rode rots om een stukje rode rots af te hakken. Pak dan de Rode Steen (Red Stone) op. 

Boven de rode rots is de doorgang naar links.....Ga dus naar links en Geron beland op de plek waar het Ork ritueel zal worden gehouden.

NB: als je nu in de inventory kijkt dan zul je zien dat het blauwe Repareer Schelpje verdwenen is.....dat komt omdat Geron nu te ver weg is van Nuri. 

De Ork Sjamaan staat op de rand van de afgrond Orks te ratelen terwijl een drummer voor de nodige muziek zorgt. Aan de overkant is het stenen Gezicht van een Ork God in de rotsen uitgehouwen. Aan de grote Drum van de Drummer, die achter de Drummer staat, hangt een Ork Jachthoorn (Orken war horn) en rechts ligt een wachthond (Guard Dog) op de rots. De wachthond ligt op een zakje Rookkruiden (Pipe-Weed). Her en der staan kleine schaaltjes waar rook uit komt (Smoking Basins). 2 van die rookschaaltjes staan achter Geron en voor Geron zie je een holle rots waar water in zit (Puddle). 

Via linksonder ga je terug naar het kamp maar je kunt ook verder omhoog over het pad naar het Stenen Gezicht. Blijf hier en bekijk eerst alles, dus rechtsklik op alles waar je maar op kunt rechtsklikken en luister dan wat Geron erover vertelt. In de diverse rookschaaltjes zit dus wierrook. Het plasje water, in het holle rotsje, wordt gevoed door de waterdruppels die van boven omlaag druppelen....die waterdruppels vallen omlaag in een ander ritme (frequentie) dan het ritme van de trommels. De Jachthoorn zit met een gecompliceerde knoop vastgeknoopt aan de grote trommel. De waakhond ligt te slapen en Geron durft dat zakje rookkruiden dus niet te pakken.Als je probeert om de Jachthoorn te pakken dan meld Geron dat ie liever heeft dat de drummer eventjes uit de weg is. Daar gaan we nu even voor zorgen. 

Pak de Schedel Skull) uit inventory en plaats de schedel in het plasje water (Puddle). 

De waterdruppels vallen dan op de schedel en ........het geluid van de waterdruppels wordt door de schedel versterkt en.........Door het afwijkende ritme van de vallende waterdruppels raakt de drummer uit zijn ritme en dat bevalt de Sjamaan niet die dan de drummer bij zich roept om hem eventjes uit te voeteren. Dit is Geron's kans om de Jachthoorn te jatten.....Pak dus het Mes uit inventory en klik ermee op de Jachthoorn om de hoorn los te snijden.

Dubbelklik nu met de omhoogpijl op het pad dat links omhoog gaat en.....Geron beland aan de overzijde, hoog boven op de richel bij de waterval en de stenen Ork God. Er zit een kloof in de richel en de kloof is te breed om er over heen te springen. Rechtsklik op de waterval (Flowing Water)....Geron denkt dat als hij de waterstroom wat zou kunnen versmallen de waterval meer kracht zou hebben. Pak de Plank (Wooden Board) uit inventory en leg de plank over de kloof (Abbyss). 

Loop dan over de plank naar de Stenen God. Op de waterval rots steekt een rottende holle boomstam (Rotten Tree). Combineer in inventory het Touw (Rope) met de bovenkaak (Upper Jaw) tot een Werphaak (Improvised Grappling Hook). Pak de Werphaak dan uit inventory en klik ermee op de verrotte Boomstam en.....Met behulp van zijn geÔmproviseerde werphaak buigt Geron de holle boomstam omlaag en.....een deel van de waterval stroomt dan via de holle boomstam omlaag

Combineer nu de Rode Steen (Red Stone) met de Jachthoorn (Orken War Horn) om de rode steen in de hoorn te stoppen. In de rechterzijde van de kaak van de Stenen God zit een rond gat (Gap in Jaw). Pak de Jachthoorn met daarin de rode Steen uit inventory en klik de Jachthoorn in het ronde gat van de kaak van de Stenen God en.......

.....Het water gaat dan via de holle boomstam en de jachthoorn en kleurt bloedrood door de rode steen...

De Stenen God spuugt nu "bloedwater" en de Sjaaman denkt dat dit het "Godsteken" is waar de Orks op staan te wachten. 

Ga nu terug naar het kamp en......De Orks zijn weg en de weg naar het Rode Meer is vrij...Nuri, Geron en de Raaf belanden dan nu bij het:

Rode Meer:

In de kale dorre boomstam verschijnt plotsklaps, uit het niets, een Imp. Linksklik op Impy......Geron denkt dat dit de Imp is die bij de Fairy Scholar hoort en hij vraagt dus de Imp waar het kamp van zijn meester is. Maar Impydiempy wil het niet vertellen en doet eventjes zijn verdwijntruc, maar gaat uiteindelijk toch weet op zijn tak zitten. Impydiempy draagt een hoge hoed en als je weer op hem klikt dan doet ie zijn verdwijntruc weer....Let goed op volgens welke route de Imp verdwijnt en dan weer op de tak verschijnt.....Impy verdwijnt van de tak naar de Vreemde Plant (Strange Plant), de onderaan de boom groeit en dan gaat ie naar de rode rots. links, en dan terug naar de boomtak.

Bekijk, dus rechtsklik op, de Vreemde Plant (Strange Plant)......Volgens Geron is het een Orkland Orchidee maar de Imp zegt dat de plant slijm kwijlt als het aan het eten is. Op het vierkante rode rotsblok groeit een witte bloem (Blossom) waar een gele Vlinder (Butterfly) op zit. ...als je de gele bloem bekijkt zegt Nuri dat het een "Lily Princess" bloem is. Ga, via rechtsonder, terug naar het Orkkamp

Op het pad, boven de tentdoeken, waar ook het kampvuur van de Orks is, hangt een Orkschild aan een stenen zuil. Pak het Orkschild (Ork Shield). Aan de zuil, die aan de andere kant staat, hangt een Halsketting. Pak de Halsketting (Bracelet).  Boven het vuur staat een stuk varken te roosteren (Roast). Snij met je Mes een stuk vlees van het geroosterde varken af. 

Ga terug naar de Rituele verzamelplaats, waar de Sjamaan is. De waakhond is ook wakker geworden door het gebrul van de Sjamaan, die nog steeds vol admiratie naar de Stenen God staat te kijken. Pak het stuk Vlees (Meat) uit inventory en geef het aan de waakhond en...........Het zakje met rookkruiden valt op de grond als de hond het vlees gaat zitten opvreten. 

Grijp dus het zakje Rookkruiden (Pipe-Weed). Ga terug naar het Rode Meer:Impy is bezig om Nuri zijn levensverhaal te vertellen maar houd hiermee op zodra hij Geron weer ziet verschijnen. Pak de witte Bloem (Blossom), waar de gele vlinder (Butterfly) op zit. 

De gele vlinder vliegt op en strijkt neer op de rots aan de overkant van het water. Pak de Witte Bloem uit inventory en klik ermee op Nuri om haar de bloem te geven maar Nuri wil de bloem niet accepteren......Maar je hebt hiermee wel het "Romantic Heart Achievement" verdient. Rechtsklik om de bloem terug in inventory te plaatsen......In het Extra scherm van het hoofdmenu kun je zien welke "Achievements" je kunt "verdienen" en welke je nu al hebt verdient.

Rechts van de kale boom, waar Impydiempy in zit, gaat het pad verder omhoog en daar vindt je tussen de grote rotsblokken een spleet (Gap in Rock). Pak het Orkschild (Ork Shield) uit inventory en plaats het schild in de spleet tussen de rotsen en.......

.....Het schild reflecteert het zonlicht naar de gele vlinder die weg vliegt en in de Ork Orchidee beland......De Ork Orchidee vindt de vlinder een lekker hapje en klapt dicht en spuugt wat groengelig slijm uit. Nuri vindt het niet echt leuk dat de vlinder nu in de orchidee gevangen zit. Linksklik op het Slijm (Slime) om er een handvol van te pakken. Pak het Slijm gelijk uit inventory en leg het op het rode rotsblok (Red Rock) waar de Imp altijd op springt als ie zijn verdwijntruc doet.

Linksklik nu weer op Impy en.....Impy doet zijn verdwijntruc weer en komt weer op de rode rots terecht maar.....door het gele slijm is de rode rots nu glad en.....Impy valt in het rode water van het rode meer.......Impy klimt het meer weer uit en gaat op de rode rots zitten.....Impy is een beetje boos want hij is door Geron's truckje zijn hoge hoed kwijt en ook zijn pijpenkruid is nat geworden. Vraag Impy de vragen die je kunt vragen maar hij wil nog steeds niets verklappen.....Impy wil een nieuwe hoge hoed en nieuw pijpenkruid hebben voordat ie de wil vertellen waar de Fairy Schollar is.. Wel...Pijpenkruid heb je, dus geef Impy het zakje Rookkruiden (Pipe-Weed). Combineer in inventory de Voederzak (Fodder Bag) met de Halsketting (Bracelet) tot een zelfgemaakte Hoge Hoed en geef de Hoge hoed (Decorated Fodder Bag) dan ook aan Impy en.....

....Impy geeft een ietwat ingewikkelde beschrijving van de route naar de verborgen grot van de Elfenmeester.

 Impy verteld dat de Elfengeleerde of in zijn grot is of in het doolhof bij zijn FeeŽnkunstwerken is.Vanzelf belanden Geron en Nuri dan in de:

Grot van de Fairy Schollar:

De Elfenmeester is niet aanwezig, dus hij zal wel in het doolhof zijn. . De gang naar het doolhof is rechts achterin, maar als je probeert die gang in te lopen dan weigert Geron dat want hij wil eerst een plattegrond van het doolhof hebben. Bij de ingang van de grot, waar Geron nu staat, is de vuurplaats (Fireplace) en je ziet een diepe donkere nis waar een Schaal (Basin) op een standaard staat. Midden in de grot ligt een Tekening (Drawing) op een groot rotsblok. Linksonder staat een grote Kist (Chest) en rechtsboven zie je een glazen Pot (Jar) waar een vlinder in gevangen zit.

Linksklik in de Vuurplaats (Fireplace) om er een handvol Houtskool (Charcoal) uit te pakken. 

Bekijk de Kom (Basin) die in de nis (Niche) staat. Rechtsklik op de Tekening (Drawing).....Geron meld dat er Beelden met Zwaarden op staan. Pak de Tekening. 

Linksklik op de Kist (Chest)....Geron maakt de kist open......De kist zit vol met kleitabletten (Tablets). Pak een Kleitablet uit de kist....

Rechtsklik in inventory op het Kleitablet (Stone Tablet) om het nader te bekijken. Er staan getallen en tekeningetjes op het tablet. De getallen lijken wel rekensommetjes die horen bij de tekeningetjes die er rechts naast staan.....Je kan niet klikken op het tablet en je begrijpt nog niet wat het betekent dus berg het tablet terug op in inventory. Rechtsklik en linksklik op de Glazen Pot (Jar), waar de vlinder in zit. De vlinder is zo'n vlinder die je ook al zag bij het rode meer en Nuri wil de vlinder bevrijden maar de pot staat te hoog voor Geron. Maar Geron heeft het gele kruikje, dus pak het gele Kruikje uit inventory en klik ermee op de glazen Pot om de pot te breken en.....

....de pot breekt en de vlinder is vrij en gaat in de grot rondjes vliegen. Trutje Nuri klaagt echter steen en been omdat je de pot gebroken hebt.Dus pak de blauwe Schelp uit inventory en klik ermee op de restanten van de glazen Pot (Glass Shards) om Nuri de pot weer te laten repareren

Pak de witte Bloem (Blossom) uit inventory en klik ermee op de Schaal (Basin), die in de nis staat, om de bloem in de schaal te leggen en...

....de vlinder gaat op de bloem zitten en verlicht de nis.....

Loop nu de nis in en........Op de nu verlichte achtermuur van de nis zie je een soort van plattegrond. Aan het plafond hangen 6 druipstenen, de zogenaamde Stalactieten (Dripstones) en op de grond staan ook 6 druipstenen, de zogenaamde Stalagmieten. Aan elke Stalagmiet zit een touw waarmee je de Stalagmiet kunt verbinden met de Stalactiet die er boven hangt. Nummer de hangende druipstenen, van links naar rechts, 1 t/m 6 en nummer de 6 touwen, van linksachter naar rechtsachter, ook 1 t/m 6. 

Als je een touw oppakt en dan vast klikt aan een hangende stalactiet dan verbindt je met het touw de staande stalagmiet met de hangende stalactiet. Als je 2 keer een touw van een stalagmiet aan een stalactiet hebt geklikt dan zegt Geron dat je dat kruislinks moet doen omdat dan het kruispunt van de 2 touwen een specifieke plek op de wandplattegrond aangeeft. 

Bekijk in inventory weer het Stenen Tablet. De getallen op het Tablet vertellen je welke touwen je met welke stalactiet moet verbinden. Het linker getal is steeds een Touw en het rechter getal is een Stalactiet. Het linker rijtje is voor de touwen 1, 2 en 3 en het rechter rijtje is voor de touwen 4, 5 en 6. Er zijn dus 4 locaties te zien op het tablet...van boven naar beneden zijn die locaties een Kopermijn, een Spinnennest, een Artefact en een Diamandgrot.

De Imp heeft vertelt dat als de Elfenmeester niet in de grot is hij dan bij het Artefact zal zijn in het doolhof. Wat je dus moet doen is om de route naar het artefact te bepalen door de 2 juiste touwen met de 2 juiste stalactieten te verbinden. De overige 3 locaties doen er niet toe, maar als je die ook wil bepalen dan moet je dat eerst doen want nadat je de route naar het artefact hebt bepaald kun je de andere 3 locaties niet meer doen. Om de locatie van het Artefact te bepalen, waar dus die Elfenmeester is, verbindt je dus Touw 1 met Stalactiet 4 en Touw 4 met Stalactiet 2. Berg het Tablet terug op. 

Pak Touw (Thread) 1op en klik Touw 1 dan aan Stalactiet 4. Pak Touw 4 op en maak het vast aan Stalactiet 2 en....

....Het kruispunt van de 2 touwen geeft dan op de plattegrond de plek aan waar de Elfenmeester is.

Vanzelf ga je uit de close-up en Nuri wil dan de grot uit, terug naar het Orkkamp. Maar Geron houdt haar gelukkig tegen. Als je nu probeert om de grot via de rechter uitgang te verlaten dan wil Geron dat nog niet doen want hij wil eerst de route natekenen. Combineer dus in inventory het Houtskool (Charcoal) met de Tekening (Drawing) en.....op de achterkant van de tekening tekent Geron dan de route. Dubbelklik dan in de rechter uitgang van de grot en...

.....Geron en Nuri belanden in de grote grot waar Jacomo Nauta, de Fairy Schollar , is. Jacomo is enthousiast een echte Elf te zien, 

Jacomo's vreugde over Nuri zal maar van korte duur zijn want.........Hoewel Jacomo het verbood, kan Nuri zich niet beheersen dus ze raakt toch de kristallen aan en.....De hele zooi stort in, inclusief het looppad over de kloof. Nuri schijnt het tamelijk leuk te vinden.

Nuri staat nog links van de kloof terwijl Geron dus rechts staat en die Jacomo ligt nog versuft op de grond. Klik op Nuri om met haar te praten..........Wel....Nuri is hysterisch en ze brabbelt iets in een taaltje dat wij niet verstaan. Inmiddels komt Jacomo ook weer bij zijn positieven en dat kondigt hij aan met een kuchje. Pak de waterzak (Water Bladder) uit inventory en klik ermee op Jacomo zodat ie wat water kan drinken.......Jacomo is ietwat verdrietig dat het eeuwen oude Fairy Artefact vernietigd is...en nog wel door een Elf.  Zeg tegen Jacomo "Leave Cave"  of "Save Nuri".........Maar Jacomo wil niet vertrekken zonder zijn rugzak. Nuri zal op haar eentje een andere uitweg moeten vinden maar Jacomo wil de route voor Nuri wel uitstippelen maar daar heeft hij zijn aantekeningen voor nodig en die zitten in zijn rugzak.

Bij Nuri staat een Mand (Wicker Basket). De Rugzak (Backpack) van Jacomo ligt onder Geron op het puntje van de rotsen. Vlak voor Geron liggen de blauwe puinhopen van wat eens het Ridder Standbeeld was (Rubble), dat aan het plafond omlaag hing. 1 van de Armen van de ridder (Arm of Knight's Statue) ligt vlak voor Geron. Vlak achter de Arm liggen de 2 delen  van Jacomo's Staf (Half a Yardstick en Part of Yardstick).

Probeer de rugzak te pakken.....De rugzak ligt te ver weg en Geron durft de rugzak niet te pakken. Pak de Helft van de Staf (Half a Yardstick). De andere helft van de Staf ligt deels ander de brokstukken van het standbeeld en dus kan Geron die helft van de staf niet pakken. Pak de Halve Staf uit inventory en klik ermee op het brokstuk waar de andere halve staf onder ligt om dat brokstuk op te tillen. Hierdoor komt het 2e deel van de staf vrij. Pak dan dat 2e deel van de staf (Part of Yardstick)  Jacomo's.

Klik in inventory met de blauwe Reparatieschelp op de 2 Stafhelften en.....Nuri smeed de 2 helften weer aan elkaar tot een staf. 

Pak de Arm v.d Ridder (Arm of Knight's Statue). 

Combineer de Arm dan in inventory met de Staf en je hebt een grijpertje gemaakt. 

Pak de Staf dan uit inventory en klik ermee op de rugzak en.....met de staf vist Geron de rugzak op.

Haal de rugzak uit inventory en geef het ding aan Jacomo en......Jacomo tekent een routebeschrijving naar een Molen voor Nuri. 

Pak het briefje (Directions) gelijk uit inventory en klik ermee op de Mand (Wicker Basket), die voor Nuri staat en...

..het briefje beland in de mand en...je hebt een Achievement verdient.......Had je met het briefje op Nuri geklikt dan was het weggefladderd in de kloof en zul je Jacomo om een nieuw briefje moeten vragen. Nuri verdwijnt en ook Geron en Jacomo lopen de grot uit en je kunt dan nu verder met Jacomo praten via gespreksopties.....gebruik die allemaal.

Jacomo wil Geron helpen om Nuri te redden maar daarvoor moet Nuri wel naar haar thuiswereld Neirutvena gebracht worden. Neirutvena is een vrolijke lichte wereld, maar Nuri wil daar eigenlijk niet naar toe. Jacomo vermoedt dat er iets gebeurd is, waardoor Nuri nu in het land van de mensen rondloopt. De andere elfen die door de Poort kwamen zijn allemaal gevangen genomen door de Ziener, die hun magie op de Elfenharp gebruikte en hen daardoor veranderde in de trieste bleke elfen. Er zijn geruchten dat ťťn elf ontsnapt is Jacomo was degene die de Magische Poort naar Nuri's wereld in het bos bij Andergast verzegelde, nadat de Ziener al gevangen genomen was. 

Die Magische Poort kan nooit meer geopend worden, maar er is een tweede Poort, maar die bevindt zich in het gevaarlijke Moerasland. Ene Meander Goswin, uit Enqui, heeft een kristallen prisma waarmee die Poort geopend kan worden. Jacomo wil naar de Magie Academie in Andergast gaan want misschien vindt hij daar aanwijzingen over de verblijfplaats van de Magische Harp, die eigenlijk ook thuishoort in elfenland. Jaco vertelt Geron het verhaal van Satinav, de halfgod die het verleden en de toekomst kende, maar er niets aan kon veranderen. een straf van de Goden die hij uitgedaagd had. Jacomo geeft Geron zijn aantekeningen over de Poorten en de elfenwerelden en hij vertelt er nog bij dat de Poort naar Nuri's wereld bewaakt wordt door een wezen met ogen als een basilisk. Je versteent als dat beest je aankijkt. Jacomo neemt dan afscheid want hij gaat verder niet met Geron mee en Geron beland dan bij de:

Watermolen:

Ga niet gelijk de molen in. Achter Geron staat, bij de bomen, een Stok met een Wiel....het is een "Boron's Wheel". Bekijk de "Boron's Wheel".....Linksklik en Rechtsklik dus op dat "Boron's Wheel"....Het "Boron's Wheel" is een gedenkteken en het staat op een graf.....Geron kan de naam van degene die hier begraven ligt echter niet lezen maar hij hoopt dat het geen slecht voorteken is. Ga nu de molen binnen, dus dubbelklik de pijl op de ingang van de molen....en........

Geron wordt in de molen bewusteloos geslagen door 2 bleke zombiehandlangers van de Ziener. 

In een kort filmpje zie je de Ziener weer en Geron als kind. 

Dan zie je dat Geron in de molen staat vastgebonden aan een paal terwijl de 2 zombies info uit hem proberen te halen. 

Geron wil niet zeggen waar Nuri is, maar we komen er nu wel achter dat de pratende Raaf ook een handlanger van de Ziener is. 

De ene Zombie vertrekt om de Raaf te gaan halen terwijl de 2e Zombie de molen blijft bewaken.

Ok....Je scherm is heel vaag.....je ziet bijna niets.....Geron staat vastgebonden maar je kunt hem haast niet zien. Boven in het plafond zie je echter 3 gaten waardoor je de nachtelijke hemel ziet. Plaats je cursor op/in het linker plafondgat en je cursor wordt een Oortje......Klik dus met de oorcursor in/op het linker plafondgat en........Geron roept Nuri en die antwoord en ze gooit een Glasscherf door het gat naar beneden. Ook zorgt Nuri ervoor dat het maanlicht door het gat de molen in gaat schijnen en.......We kunnen weer zien.......

Geron kon de glasscherf niet vangen want zijn handen zijn stijf tegen de paal aan vast gebonden. Nuri's Glasscherf (Nuri's Shard) is, achter de paal, terecht gekomen in de onderste schaal van een weegschaal. Bekijk, dus rechtsklik op, de bovenste schaal (Scale) van de weegschaal en...Geron meld dat de bovenste schaal los hangt, dus de weegschaal is kapot. Open de inventory en pak er weer de blauwe Repareerschelp uit en klik ermee op de bovenste schaal van de weegschaal en.........Nuri repareert de weegschaal waardoor de bovenste schaal weer vast aan de weegschaal komt te hangen.

Nu moeten we nog iets vinden dat we in de bovenste schaal van de weegschaal kunnen leggen, zodat dan de schaal waar de glasscherf in ligt omhoog komt. Linksklik nu met de Oorcursor in het rechter plafondgat en.......Geron vraagt Nuri om het maanlicht door het rechtergat te sturen en dat doet ze en daardoor wordt nu het rechter deel van de molen verlicht en zie je het grote Molenrad. Het rad is in beweging.

Onder het grote draaiende Rad zie je 2 grote Tandwielen. Net boven de rechter tandwiel krijg je als klikplek de "Gears". Rechtsklik op de "Gears" klikplek en Geron vertelt je dat de tandwielen gebroken zijn. Pak dus weer het reparatieschelpje uit inventory en klik ermee op de "Gears" plek en.....

Nuri repareert de tandwielen en dit heeft tot gevolg dat er in het midden van de molen een Zaag op een krukje terecht komt.....Allen kan Geron de zaag niet zien. Klik dus nu met je Oorcursor op het middelste plafondgat om Nuri te vragen het maanlicht nu door het middelste gat de molen in te laten schijnen en........Je ziet dan nu een gammel kastje waar een Zandloper (Hourglass) op staat en de grote Zaag (Twin Saw) die tegen het krukje aan staat. In de vloer zit een valluik (Trapdoor). Boven het gammele kastje en net onder het middelste plafondgat hangt een Olielamp (Oil Lamp).

De ene Zombie heeft Geron vertelt dat als de zandloper leeg is zijn "tijd op" zal zijn. 

Geron kan de zaag niet pakken dus hij moet iets bedenken. Klik met het gele breekkruikje op de Olielamp om de lamp te breken.....

De lamp stort omlaag en breekt in stukken en een paar van de scherven komen op het krukje (Stool) terecht. 

Klik met de reparatieschelp op de scherven die nu op het krukje liggen en......

Nuri repareert de lamp en hierdoor valt de zaag om en die ligt dan vlak voor Geron's voeten op de vloer. Linksklik op de Zaag en......

Geron zaagt het touw om zijn voeten los door zijn voeten over de zaag te bewegen......Nu nog de handen los krijgen.....

Plaats je cursor onderaan op de linker staander (Leg of Cupboard) van het gammele kastje en linksklik dan en......

Geron schopt tegen het kastje aan en hierdoor breekt de staander af en valt de zandloper van het kastje. De zandloper is linksachter Geron terechtgekomen maar je kunt het ding niet zien. Klik dus weer op/in het linker plafondlat om Nuri te bevelen het maanlicht nu weer door het linkergat te laten schijnen en.....Boven de bovenste schaal van de weegschaal zie je dan de zandloper (Hourglass) op een balkje staan. Klik met je gele breekkruikje dus nu op de Zandloper en.....

De zandloper breekt en het zand komt in de bovenste schaal van de weegschaal terecht....

Hierdoor komt nu de onderste schaal, met daarin Nuri's glasscherf, omhoog. 

Pak dus nu de Glasscherf (Nuri's shard) uit de weegschaal......Nuri wordt een beetje duizelig maar de elf is sowieso nogal zeurderig. 

Pak de Glasscherf (Shard) uit inventory en klik ermee op het touw rondom Geron's hand (Hand Fetters) en........

Geron bevrijd zichzelf nu. Geron is nu wel vrij maar buiten staat nog wel die ene Zombie op wacht en daar moeten we nu mee gaan afrekenen. We gaan dus een Valstrik maken om die Zombie te vangen. Tussen Geron's voeten ligt een deel van het touw (Fetters) waarmee hij aan de paal was vastgebonden. Pak dat Touw (Fetters)

Linksklik weer in het rechter plafondgat zodat Nuri het maanlicht weer op het molenrad laat schijnen. Een trapje leid naar het molenrad en aan de voet van het trapje liggen Geron's spullen (Gear). Loop dus naar het trapje en raap er Geron's spullen (Gear) op....Zo.....je inventory bevat dan weer alle items die je ook al had toen je de molen in ging. Op de bovenste trede van het trapje ligt een hoopje Stro (Straw). Raap ook het Stro op. 

Vraag Nuri weer om het maanlicht door het middelste plafondgat te laten schijnen, dus klik weer in het middelste gat. Het kastje, het krukje en het vloerluik zijn dan weer verlicht. Pak nu het Krukje (Stool).....de olielamp zet Geron op de grond. Raap ook de Zaag (Twin Saw) op. 

Probeer of je het valluik (Trapdoor) kunt open trekken.....maar dat lukt niet omdat het handvat is afgebroken. 

Pak het Touw (Fetters) uit inventory en klik ermee op het valluik en....

Geron bind het touw een de ring van het valluik. Linksklik nu weer op het valluik en.....Geron trekt met het touw het luik nu open.......Nuri wordt ongeduldig. Linksklik en rechtsklik in het luikgat.......Het is een diep gat en donker en er is geen ladder, dus het is een mooie plek om er die zombie-elf in op te sluiten. Pak de Deken (Blanket) uit inventory en leg de deken dan over het luikgat. 

De deken bedekt echter maar de helft van het gat, dus pak je Mes uit inventory en klik ermee op de Deken om de deken over het hele gat te spannen. 

De valstrik moet echter nog gecamoufleerd worden. Leg dus het Stro over de deken, als camouflage, en..............

Nuri gilt en het wordt weer donker en....de Zombie komt binnen en valt in het gat en Geron doet snel het luik weer dicht. Ga door de openstaande deur naar buiten.........Nuri is van het dak geleden en zit nu op het lagere afdakje.....Nuri is nogal wezenloos en ze voelt zich niet zo lekker en ze wil hier alleen maar blijven zitten. Geron loopt achter de molen langs naar de steiger en je moet dan even met Nuri praten. Zeg "Come Down"  en dan gebruik je de "Urge Nuri"  optie en dan de "Fairy Scolar"  optie en dan de "Lie"  optie en.....Geron liegt over wat hij van Jacomo heeft gehoord....Geron vraagt Nuri om van het afdakje omlaag te springen maar dat durft Nuri niet.....ze wil dat Geron een ladder/trapje maakt zodat ze veilig omlaag kan klimmen. Klik "Quit" om het gespreksscherm te verlaten. Stomme bange elf.......Pak het Krukje (Stool) uit inventory en plaatst het ding op het einde van de Steiger (Catwalk) en......

Nuri wil nog steeds niet omlaag komen....

Je moet nu gaan ouwehoeren als Brugnam om Nuri zover te krijgen dat ze haar mooie billetjes van het afdakje tilt om naar beneden te komen. 

Gebruik dus alle mogelijke opties die je krijgt om Nuri allerlei verzinsels te vertellen over het land Fanglari en als laatste vraag je weer "Come Down".....maar Nuri durft het dan toch nog niet aan. Het afdakje waar Nuri op zit wordt gesteund door een aantal staande balken. De 2 voorste balken zijn tamelijk zwak. Het wordt tijd voor wat hardere maatregelen om die stomme elf van het afdakje te krijgen......Pak de Zaag uit inventory en klik ermee op de meest rechter steunbalk (Beam) van het afdakje en........

Geron stopt de zaag in de twee gleuven van de twee voorste balken, als afstapje. Nuri vraagt dan hoe het met de Raaf is gesteld.....Vertel Nuri dus de waarheid over de raaf, dus klik op "Truth".......Maar Nuri wil niet geloven dat de Raaf een spion van de Ziener is.....Raafje heeft hen toch tot nu toe geholpen?.....Maar Nuri besluit nu toch om haar dakje te verlaten en we gaan weer op weg en belanden, na een lange wandeling en een vaartochtje over de rivier in:

Hoofdstuk 6: Fanglari:

A: In het Moeras:

De Veerman heeft  Nuri en Geron afgezet op een eilandje midden in het moeras. Geron maakt kamp om op het eilandje te overnachten want het is inmiddels diep in de nacht geworden. Praat met Nuri via alle gespreksopties. Nuri gelooft nog steeds alle verhalen die Geron haar over Fanglari vertelde.Voor ze gaan slapen, geeft Nuri haar halsketting en haar magie aan Geron. Antwoord naar eigen inzicht op Nuri's vragen. Als je de keuze krijgt om te liegen of de waarheid te vertellen, kun je een "Achievement" verdienen door de waarheidoptie te kiezen..

De volgende ochtend, terwijl Geron nog slaapt, komt de raaf aanvliegen. Nuri en de raaf praten over Fanglari.  Als Geron wakker wordt is Nuri niet meer zo uitgelaten vrolijk. Geron merkt daar eigenlijk niets van en besluit verder te gaan om het lekke roeibootje, dat aan de oever ligt, te repareren. 

Op het eilandje staat de ruÔne van wat eens een huis is geweest. In 1 van de palen van het geruÔneerde huis steekt een Bijl (Hatchet). Pak de Bijl.

Links van het kamvuur steekt een houten Kar (Cart) in de modder en voor het kampvuur steekt het blad van een Schep (Blade of Spade) in de grond. Ram met de Bijl op de trekstok van de Kar om die stok van de kar te hakken. Raap dan de Stok (Handle) op. 

Trek het Blad van de Schep (Blade of Spade) uit de grond. 

Combineer in inventory de Stok (Handle) met het Schepblad (Blade of Spade) tot een complete Schep (Spade).....de schep kan Geron gebruiken als roeispaan. Het roeibootje is lek. Gebruik de Repareerschelp op het roeibootje en.....Omdat Nuri haar magie aan Geron heeft gegeven repareert Geron nu met Nuri's magie de roeiboot. 

Pak de Schep (Spade) uit inventory en klik ermee op het nu gerepareerde roeibootje en........

Geron mietert de schep/roeispaan in het bootje en roept "Fanglari, here we come" en je krijgt dan de zwarte pijl op het roeibootje......

Dubbelklik dus de zwarte pijl en.....we roeien weg en.....belanden op een nieuw eiland, ergens midden in het moeras...

In de roeiboot ligt een Touw (Rope). In het water van het moeras staat een enorme Holle Boom (Hollow Tree).  Rechtsonder bij de Holle Boom vlamt steeds een Dwaallicht (Ghost Light) op. Rechts van de holle boom steekt een bosje kale dunne stammetjes omhoog en bij die dunne stammetjes staat een Vreemde Plant (Strange Plant). Links staat een gebouwtje met een stenen dierkop.  Aan de rechter kant van het gebouwtje steekt een kale boomstam omhoog (Tree Trunk). Vanaf het gebouwtje gaat een dikke wortel, over de grond, naar rechts en bijna aan het einde van die wortel staat een Geperforeerde Laars (Perforated Boot) .

Ok.....Pak het Touw (Rope) uit de roeiboot.

 Pak de Geperforeerde Laars (Perforated Boot). 

Plaats je cursor midden in de Holle Boom en rechtsklik dan en.....Nuri gilt dat de holle boom hol is en ze denkt dat deze boom de Poort naar Fanglari is......Geron vraagt waar dan het Monster is.  Bekijk, dus rechtsklik, het Dwaallicht (Ghost Light). Loop door naar rechts en bekijk dan, dus rechtsklik, die Vreemde Plant (Strange Plant).....De Vreemde Plant spuugt een wolkje stinkend en bijtent stof uit richting de Holle Boom. Linksklik op de Vreemde Plant en Geron vertelt je dat ie de plant niet zo maar uit de grond kan rukken want dan sterft de plant.....Geron wil de plant dus met wortel en al hebben. Pak dus de Schep (Spade) uit inventory en klik ermee op de Vreemde Plant om het ding uit te graven.

Loop terug naar links, tot bij de roeiboot. Pak dan de Bijl (Hatchet) uit inventory en klik er mee op die kale boomstam (Tree Trunk).......

Geron loopt door het huis naar de andere kant en hakt dan de boomstam om en de boomstam is dan een "brug" naar de Holle Boom.  Plaats je cursor weer in de holle boom.....je cursor wordt dan weer de omlaagpijl.....Klik en....Geron loopt over de boomstam naar de holle boom en meld dat ie touw nodig heeft om in de holle boom af te dalen......Pak dus het touw (Rope) uit inventory en klik ermee in de Holle Boom en......Geron bindt het touw vast en dat hangt dan de holle boom in....Dubbelklik nu de dikke omlaagpijl en........

Geron en Nuri dalen in de holle boom omlaag en belanden diep onder de grond bij de:

B: De Poortwachter: 

We zijn beland in een grote grot, diep onder de grond......deze grot is het voorportaal van Nuri's land...Neirutvena. Achter in de grot zie je het enorme Oog van het Monster (Creature) waar Jacomo het over had....het is het oog van de Poortwachter. Het Oog zal Geron en Nuri verstenen, als ze er zomaar naar kijken...daarom heeft Geron aan Nuri vertelt dat ze achter de dikke rots moet blijven. Links zie je een kleine poel en daar staat een Olielamp. De poel bevat Lampenolie (Lamp Oil). Rechts van Geron en Nuri staat een Pauw beeldje (Statue of Peacock) op een elegant pilaartje. Aan de rechterrand van het scherm staat een Spiegel op een richel en daar kun je ook verder doorlopen naar de Versteende Vrouw.

Als je de Olielamp bekijkt meld Geron dat de lamp stuk is. Als je probeert de olielamp te pakken dan weigert Geron om er naar toe te lopen want dan wordt hij gezien door het Oog. Rechtsklik op de Pauw en........Nuri raakt dan de Pauw aan en ......... 

Klik op Nuri en vraag haar dan of ze nog een keer de Pauw aan wil raken via "Touch peacock"  en terwijl dan de lichtstraal schijnt linksklik je op de pauw om de pauw 1 slag te draaien en......De lichtstraal gaat dan naar de Versteende Vrouw, die ook een spiegeltje draagt. Het Oog kijkt dan naar die Versteende Vrouw.. Klik weer op de Pauw om de pauw weer te draaien en.....De Pauw is dan naar de Lampoliepoel gericht en de lichtstraal schijnt dan vanaf de pauw naar de poel lampolie. Het Oog kijkt dan ook naar links, naar de poel. 

Dit is de kans om de voorste spiegel te pakken dus ren nu naar de spiegel en grijp dat ding. 

Loop dan verder door, via de omhoogpijl in de "poort" en.....Geron beland bij een Paddenstoel (Mushroom) en een fladderende Libelle (Dragonfly). 

Verderop zie je de Versteende Vrouw (Petrified Woman) en die heeft de 2e Spiegel in haar hand. 

Blijf staan bij de paddenstoel en pak de Paddenstoel (Mushroom). Pak de Hangmat (Hammock) uit inventory . 

Wacht tot de Libelle op een rotsje is neergestreken en klik dan snel met de Hangmat op het beestje om het te vangen

Loop door naar de Versteende Vrouw. Bekijk de Versteende Vrouw......Wel....de spiegel heeft de vrouw niet kunnen beschermen tegen het Oog.....Het grote Oog kijkt nog steeds naar links, naar de Oliepoel, dus het Oog heeft Geron niet in het vizier.....Rechtsklik nu op het Oog (Creature) om het nu veilig te bekijken.....Geron meld dat het Oog wordt beschermt door een glazen Lens......Hela.....glas is breekbaar, dus klik met je gele Breekkruikje nu op het Oog om de glazen Lens aan gruzelementen te breken.

Achter de Versteende Vrouw zit een Versteende Vleermuis (Petrified Bat) op een rotsje......Pak de Versteende Vleermuis.

Een gigantische Versteende worm (Giant worm) hangt over het pad. Bekijk de Gigantische Worm......Geron meld dat de Worm hol is......als een schoorsteen. Pak de Spugende Plant (Spitting Plant) uit inventory en klik ermee op de Worm en......

Geron stopt de plant in de worm en meld dat de kop van de worm precies naar het Oog gericht staat. Pak de Vuursteen en tondel (Flintstone and Tindel) uit inventory en klik ermee op de worm en......De Spugende Plant in de worm houd niet van vuur en spuugt een wolk bijtent stof, via de bek van de worm, naar het Oog en.......het Oog wordt donker en onschadelijk en de ingang van de Grot (Cave Entrace) is nu beschikbaar. Loop terug naar links, naar Nuri. Klik weer op de Pauw om de pauw weer een slag te draaien zodat de lichtstraal van de Oliepoel verdwijnt en weer straalt naar de spiegel in de hand van de Versteende Vrouw. Loop dan door naar de Oliepoel en pak dan de kapotte Olielamp (Oil Lamp). Klik in inventory met je reparatieschelpje op de olielamp om de lamp te repareren. Pak de Waterzak (Water Bladder) uit inventory en klik ermee in de Lampoliepoel (Lamp Oil) om de waterzak te vullen met Lampolie.

Loop, via de schuine pijl achter Geron, verder door en........Geron beland bij de ingang van het Elfenrijk Neirutvena. 

Het is een grote ronde poort en hij is dicht. In de poort zie je een bloemmotief en in 3 bladeren van de bloem zit een bakje (Basin). De kern van de bloem heeft een kruis en de 3 bakjes zijn met een bruin lijntje verbonden met de kern. Links naast de poort is een trap. Voor de poort staat een elegant paaltje waar een draaiwiel (Gear) aan steekt. Bovenop het paaltje steekt een kom. 

Pak het Prisma (Prism) uit inventory en plaats het ding in de Kom (Contraption)......De prisma past op de paal maar.....er gebeurt niets.  

Ga helemaal terug naar de Versteende Vrouw en de Worm. De lichtstraal van de pauw wordt nu via de spiegel van de Versteende Vrouw naar boven de worm gekaatst.  Boven de worm is een rotsblok met diverse kleine gaten. Pak de Spiegel uit inventory en klik de spiegel in 1 van de gaten van het rotsblok en....

De lichtstraal wordt dan door de spiegel naar de ronde poort gestuurd....

Ga terug naar de ronde Poort en zie......de lichtstraal gaat nu, via het prisma, naar de kern in de ronde poort en de straal is het laatste stukje nu ook blauw. Boven en onder het linker bakje zie je nu ook een symbool. Je ziet een Halve Maan en gestapelde Stenen. Rechtsklik in inventory op de notities van Jacomo (The Fairy Scholar's Notes) en......Geron leest in de notities over de symbolen....het zijn er 7 en het zijn de 7 Elementen van de Elfenwereld.

Pak de Olielamp uit inventory en plaats de lamp in de linker kom (Basin ) en........

........vanuit de kern gaat er dan een witte lichtstraal naar de olielampkom.......... Draai je om naar het draaiwielpaaltje en linksklik dan 1 keer op het draaiwiel (Gear) en...De blauwe straal wordt groen en bij de bovenste Kom verschijnen ook 2 symbolen en dat zijn de Kever en de Vogel. Pak de Libelle uit inventory en plaats de Libelle (Dragonfly) in de bovenste kom....

Geron loopt via de trap omhoog om de Libelle in de bovenste kom te kunnen plaatsen.

Loop terug naar beneden en klik weer 1 keer op het draaiwiel en......de groene straal wordt rood en bij de rechtsonder kom verschijnen de symbolen Vuur en Water. Pak de Waterzak met Lampolie (Water Bladder with Lamp Oil) uit inventory en klik ermee op de rechtsonder kom om er lampolie in te gieten. 

Steek dan de olie in de kom aan met behulp van je Vuursteen en tondel ( flintstone and Tinder) en.....

Alle 3 de kommen zijn nu via een witte lichtstraal verbonden met de kern.....Loop terug naar het draaiwielpilaartje en linksklik nu op de Prisma...........

 en.....kijk hoe de poort nu open gaat......

Geron roept Nuri maar Nuri komt in.....inplaats van Nuri verschijnt de Raaf.......Praat met de raaf en vraag alles wat je kunt vragen..... Als je een keuze uit 2 mogelijkheden moet maken kies je de optie om samen met Nuri de elfenwereld in te gaan. Raaf is dus de gemene Ziener en hij is op zoek naar onsterfelijkheid. Raaf/Ziener denkt onsterfelijk te kunnen worden met hulp van een Elf en de Harp. Raaf vertelt dat er alleen eenzaamheid en verdriet op Nuri wacht in haar wereld omdat de Elfenkoningin gek is geworden en daardoor verdwijnt het magie langzaam maar zeker uit het stervende land.Nuri komt dan aangelopen en is boos op Geron, omdat die haar naar haar eigen wereld wil brengen. Nuri is tamelijk geÔndoctrineerd door Ziener/raaf, dus we nemen het haar niet al te kwalijk.......

Nuri duwt Geron dan in haar boosheid door de Poort want ze wil dat hij zelf maar eens ervaart hoe vreselijk het in haar wereld is. 

Nuri gelooft dat de raaf de Vogelman is en ze gaat dan met Raaf mee naar de Harp. 

Je krijgt weer het tussen filmpje te zien met de oude man en de jonge knaap en dan zijn we beland in:

Hoofdstuk 7: Bij de Elfenkoningin:

A: De Bron Hal:

Geron is in een enorme grot beland en wordt aangesproken door een vreemd wezen. Rechts hangt de Elfenpoort (Fairy Gate)Geron loopt naar het vreemde wezentje en je beland in het gespreksscherm. Vraag het rare wezentje alles wat je kunt vragen.

Dit wezentje is het Oogwezen en het is dus de Poortwachter......We zullen dit wezentje verder maar Oogje noemen. Oogje wil zijn ogen niet openen om mensen aan te kijken omdat dan die mensen versteent worden. Oogje schaamt zich hiervoor diep en vindt van zichzelf dat ie een vloek voor de mensen is. Oogje heeft Geron vertelt dat de Elfenpoort  hier gesloten is, maar dat er nog een 2e Poort bestaat. Die 2e Poort bevindt zich in de "Droomkamer" (Dream Chamber) maar alleen de Koningin mag daar komen. Oogje durft hier verder niet over te praten en dus wordt het gesprek abrupt beŽindigt.

Kijk rond. In de voorgrond staan een aantal doorzichtige figuren op blokken steen en er is een Bron. Boven de bron hangt een Koker (Chute) Onder de Fairy Gate hangt een Vreemd Apparaat (Strange Contraption)....het is de Ooglens die Geron vernietigt heeft en waardoor Oogje de Wereld in keek en alles en iedereen die het aankeek versteende. De grot staat verder vol met Licht Figuurtjes (Light Figurines).

Bekijk de Bron (Well) en de Koker (Chute). De Bron is bevroren.....Oogje meld wel dat het winter is en dus vindt hij het niet vreemd dat de bron bevroren is, maar hŤ....het is  bloody hell heet hier in de grot.....dus is het toch vreemd dat het water van de bron stijf bevroren is. Links van de Bron staat een eenzame Licht Figuur (Light Figurine). Rechtsklik op die eenzame Licht Figuur en Geron meld je dat het uit puur licht bestaat. Linksklik op het Licht Figuur en.....Het figuur fluistert iets en Geron zegt dat ze op zoek is naar haar dochter.

 Achter het Licht Figuur zie je nu ook de Trap. Dubbelklik op de trap en.....Geron loopt omhoog en beland in de Centrale Hal

B: De Elfenkoningin:

Een bewaker staat de kamer van de Elfenqueen te bewaker en hij sommeert Geron om bij hem te komen. De bewaker wil weten wie Geron is en wat ie hier komt doen. Klik op een optie....het maakt niet uit welke..... en.......Geron wordt door de bewaker naar de Koningin gebracht

De koningin ratelt over de Vogelman en ze noemt Geron "Nachthaar" en dat zijn komst voorspelt is.  De Queen vraagt zich echter af of "Nachthaar" de brenger is van ongeluk of dat hij een nieuw begin voor Neirutvena is. De koningin weet niet wat ze met Geron moet doen......in de gevangenis gooien of niet. Je moet nu steeds de juiste optie klikken om de Koningin op je hand te krijgen. 

Deze Koninginnekamer is in feite een groot balkon in een hele diepe schacht. Rechts zie je een enorm standbeeld dat, als je het bekijkt via linksklik of rechtsklik, die Vogelman moet voorstellen. Het Vogelman beeld heeft geen ogen....de oogkassen zijn leeg. Links van de koningin leunt een Wilgenmand (Wicker Basket)tegen de muur. Bij de divan staat een Beker (Goblet) op het fragiele tafeltje. 

Pak de Wilgenmand (Wicker Basket). 

Pak  de Beker (Goblet). 

Dubbelklik met de omhoogpijl in het ronde raam en......Door het ronde raam kijkt Geron dan de Tuin in....

Het is winter in de tuin.....de waterval is stijf bevroren, de boom in het midden is volkomen kaal. Aan het plafond, boven de boom, zie je een koker. Links zie je een Bijenkorf (Beehive) bij de trap. Als je linksklik op de bijenkorf meld Geron dat het bijenvolk blijkbaar in winterslaap is. Aan de overkant, achter de bevroren waterval, zie je ook een rond raam, dat uitkijkt op de Centrale Hal. Ga uit dit scherm en verlaat dan de kamer via de trap, links bij het ronde raam. Geron beland terug in de:

Centrale Hal:

Ga eerst praten met de Bewaker en vraag deze mooie jongen alles wat je kunt vragen.  

Als je alles met de bewaker besproken hebt en hij niets nieuws meer te melden heeft , dus in herhalingen vervat, dan sluit je het gesprek af en kijk je even om je heen in de hal.

Deze Centrale Hal is feitelijk niet meer dan een ringvorming looppad, dat in de schacht zweeft. Precies in het midden staat de prachtige witte Pauw (Peacock). De Verenwaaier van de Pauw is het Pauwenwiel (Peacock's  Wheel). Op het pad staat ook een Zeeschelp (Seashell) en aan de overkant zie je een rond raam en een deur. Rechtsboven hangt de bevroren waterval en, links van de bewaker, die dus de Koningenkamer staat te bewaken, is de poort naar de Bronkamer. De bevroren waterval heeft een Bovenste poel en een Onderste Poel.

De prachtige Pauw zit op een elegant pilaartje. Loop door naar het platform waar de pauw op staat. Geron staat dan onder de pauw. Linksklik op de kop van de Pauw om met de loopvogel te praten. 

Pauw is nogal vol van zichzelf, maar we komen erachter dat zijn naam Pavauris is en dat hij een Klok-Pauw is.

Pauw Pavauris is overigens blind. Praat verder met Pavauris via alle gespreksopties. 

Als je weer alles aan Pauw Pavauris gevraagd hebt en de vogel in herhalingen vervalt neem je maar weer afscheid van deze zichzelf erg belangrijk vindende vogel, die niet eens kan vliegen. Het is namelijk tijd om de 3 opdrachten van de Koningin te gaan vervullen, als je tenminste ooit het einde van deze game wil bereiken.....

C: De 3 Taken van de Koningin:

Taak 1: Een Appel voor de Queen:

Loop even naar de Zeeschelp (Seashell), die op het ronde pad staat. Linksklik op de Zeeschelp en.....

De Zeeschelp fluistert Geron de nieuwe wetten van de Koningin toe en Geron herhaalt de wetten hardop. Het is een lekkere dictatuur hier in het Elfenrijk, geen wonder dat Nuri haar wereld is ontvlucht.. Loop naar de deur en het ronde raam, links achter de schelp. Dubbelklik op het ronde raam en.....Geron kijkt door het ronde raam weer de tuin in, die er nog steeds winters uit ziet. Stap terug en ga nu door de deur en......Geron beland in de:

Beeldengalerij:

De beeldengalerij heeft 2 verdiepingen en Geron is nu op de Onderste verdieping. Er hangen 2 schilderijen en een spiegel aan de muur en er staan 2 standaards. In de linker standaard zit een lichtkristal (Crystal). Tussen de 2 standaards staat een leeg schaaltje (Basin) op een houder. Achter de linker standaard staat een beeld. Linksklik en rechtsklik op de rechter standaard (Fixure).....Geron denkt dat die standaards lampen zijn maar dat er een kristal ingezet moet worden. Het schaaltje is leeg. Linksklik op het rechter, rechthoekige, schilderij en.....Geron komt erachter dat dit schilderij geen schilderij is maar een richel. Het driehoekige/ronde schilderij stelt een winterse tuin voor. Je kunt het driehoek/ronde schilderij omlaag duwen en weer omhoog duwen.....Het schilderij draait dan om en hangt dan op de kop. Je hoort dan ook een geluid alsof er ergens anders dan iets open en weer dicht gaat. Het beeld stelt een Imp voor en het heeft 2 grote Horens op de kop. 

Loop naar de Imp en pak dan de 2 Horens (Horn) van de Imp)....je moet de 2 horens apart pakken. 

Bekijk de 2 horens in inventory....het zijn de 2 helften van een gebroken boog. De Imp staat achter een touw en dat touw steunt op een aantal gevorkte staanders. 1 van die staanders kun je pakken, dus beweeg je cursor over de staanders tot je de staander (Stake) hebt die je kunt pakken en pak dat ding dan. 

Pak het Lichtkristal (Crystal) uit de linker standaard en......in het rechter schilderij zie je dan een flits. 

Plaats het Lichtkristal (Light Crystal) in de rechter standaard en....

..........weer een flits maar nu is het rechter schilderij een doorgang waardoor je omhoog kunt naar de boven etage. .........

Dubbelklik dus in het rechter schilderij en Geron beland op de Bovenste etage. Geron komt boven dus uit de gekleurde doorgang. In de standaard hangt weer een Lichtkristal en als je dat kristal uit de standaard haalt dan verliezen de 2 poorten hun diepte en kun je niet door de poorten terug omlaag......dus laat het kristal in de standaard zitten. Op het grote schilderij zie je een gekleurde trap. Voor het trapschilderij staat een Gekleurde Steen (Colour-Stone) in het schaaltje. 

Rechts staat een Visbeeld die een Speer door zijn strot heeft. Pak de Speer (Spear)

Bekijk het trapschilderij......Geron noemt de kleuren op.....het zijn de kleuren van de regenboog met uitzondering van de kleur oranje. 

Pak de Kleursteen (Colourd-stone) en........

.........alles wordt kleurloos...de trap verliest zijn kleuren en ook de kleuren in de doorgang zijn verdwijnen.....het is nu allemaal grijs. Ga door de doorgang terug naar de Onderste verdieping. Terug beneden plaats je de Kleursteen (Coloured-Stone) in het schaaltje (Basin) en.....

.....de doorgang en het tuinschilderij krijgen kleuren.....In de Tuin is het nu zomer......

Als je het tuinschilderij weer omhoog had geklikt dan linksklik je nu weer op het schilderij om het omlaag te duwen......Ga dan door de deur terug naar de Centrale Hal en zie....Pauw Pavauris heeft nu een prachtige groene verenwaaier en de waterval is ontdooit en stroomt rijkelijk...maar de waterval stroomt omhoog.

Centrale Hal:

Door het ronde raam zie je dat de zon schijnt in de tuin. Kijk weer door het ronde raam de tuin in en.....

.......omdat je in de galerij het tuinschilderij omlaag gezet hebt staat de tuin nu op de kop en is ook gedraaid. 

De koker, die eerst boven de boom zat, is nu een put (Well) in de grond. De bijenkorf hangt nu bij het rechter raam, waar Geron door heen kijkt. 

Er druppelt Honing uit de bijenkorf en er vliegen bijen rond de korf. Onderaan de, nu in bloei staande boom, bungelt een mooie rode Appel.  De honing, die uit de bijenkorf omlaag druppelt, vormt een honingplasje onder het raam. De beide watervallen in de tuin stromen omlaag.

Geron heeft iets nodig om die appel te kunnen pakken, maar je kunt de tuin niet in. Combineer in inventory je blauwe reparatieschelp met de 2 Imphorens (Halves of bow) om de boog te repareren. Combineer dan de Speer (Spear) met de Boog (Bow)....maar....de speer is te groot om als pijl voor de boog te dienen.  Ga uit dit tuin scherm, terug naar het scherm van de Centrale Hal. 

De waterval, rechts, stroomt omhoog en dat komt omdat je in de beelden galerij het tuinschilderij omlaag hebt geduwd. Er is echter nog iets vreemds aan de hand....Als je Geron omhoog laat lopen, naar de Bovenste Poel dan wordt Geron Klein......Loop je terug naar beneden, naar de Onderste Poel, dan wordt Geron weer Groot......de bovenste poel van de waterval is dus een Verkleinpoel......Als je dus in de Bovenste Poel iets in het water gooit dan wordt het verkleint..........Maar de waterval stroomt nu omhoog, en dat moet je eerst even veranderen.

Ga terug naar de onderste Beelden Galerij en duw het Tuinschilderij weer omhoog....hierdoor draait de tuin weer om. Ga terug naar de Centrale Hal. Als je nu weer door het ronde raam de tuin inkijkt zie je dat de tuin ook echt weer is omgedraaid en in de centrale hal stroomt het water van de waterval nu ook omlaag. Loop omhoog naar de bovenste waterval poel (Water Bassin). Pak nu de Speer (Spear) uit inventory en gooi de speer in de poel (Water Bassin) en..... ........de speer valt omlaag naar de onderste poel en is nu kleiner gemaakt. Loop dus omlaag naar de onderste poel, bij de bewaker, en pak dan de verkleinde Spear (Small Spear) uit de poel, die je nu als pijl voor de boog kunt gebruiken.

Ga terug naar de Beeldengalerij en klik er het Tuinschilderij weer omlaag om de tuin weer op de kop te draaien. Terug naar de Centrale Hal en kijk weer door het ronde raam de tuin in. Combineer in inventory de Pijl (Arrow) met de Boog (Bow). Pak de Boog/pijl combo uit inventory en klik ermee op de mooie rode Appel (Apple) en......

Geron schiet de Appel uit de boom en die valt dan door de Put omlaag naar de Bron Hal. De Bijenkorf hangt dus ook weer op de kop en bij het rechter raam, waar Geron door heen kijkt. Er druppelt Honing uit de bijenkorf en die honing vormt een plasje onder Geron's raam. Combineer de gevorkte Stok (Stake) met de Beker (Goblet), die je bij de Koningin had gejat tot een Beker met Handvat (Goblet with Handle). Pak deze combo dan uit inventory en klik ermee op het plasje Honing (Honey) of op de honig die onderuit de bijenkorf druppelt en.....

Geron vangt wat Honing op in de Beker. In inventory heb je dan een Beker met Honing en ook weer de gevorkte Stok.

 Verlaat de tuin en loop terug naar de bewaker en verlaat dan de Centrale Hal door de poort boven de bewaker, terug naar de:

Bron Hal:

Zie.....in de bron hal dobbert nu de mooie rode Appel in de bron.....

Pak de Appel uit de bron.......het Harpmuziekje dat je hoort "vertelt" je dat je de eerste van je 3 taken hebt vervult.  Het eenzame Lichtfiguur, dat links van de bron op het zuiltje staat, is het evenbeeld van de Koningin. Het lichtfiguur is echter niet levensgroot en het is ook niet gekleurd. Pak het Koningin Lichtfiguur, dus neem het nu mee.. ...

Geron moet het lichtfiguur levensgroot maken en het de kleuren van de regenboog geven. 

Ga via de trap terug naar de Centrale Hal en dan via de deur, bij het tuinraam, terug naar de  Beeldengalerij:

Taak 2: Een standbeeld voor de Queen:

Beeldengalerij:

Pak, op de 1e verdieping, de Gekleurde Steen (Coloured Stone) weer uit het schaaltje. Alles wordt weer grijs....het is weer winter, dus de tuin en de watervallen zijn weer bevroren. Klik het Tuinschilderij weer omhoog om de tuin weer rechtop ze zetten. Pauw Pavauris heeft vertelt dat ie s'winters gaat slapen mits de wind uit de juiste richting komt. Pavauris heeft ook vertelt dat een Heremietkrab hem laat weten hoe de wind waait en ook dat die krab dol is op geurtjes. Verlaat de galerij terug naar de Centrale Hal en ga de Koninginnekamer nu weer binnen.

De Heremietkrab:

Ga bij de Queen nu door de poort, rechts van het ronde raam en.....Geron beland op het platform boven pauw Pavauris en de waterval. Dit is het Kompas. Op een slank pilaartje zetelt hier de Krab (Crab). Achter op het platform staat een Stenen Zuil (Stone Pedestal) in de vorm van een omgekeerde driehoek. Boven de pauw zie je ook hier weer het enorme Vogelman beeld en in de rechter "wang" van het beeld zie je een deur en om de hals van Vogelemans hangt een ketting. 

Rechtsklik op Vogelman en luister naar wat Geron over die ketting heeft te vertellen. Bekijk het driehoekige pilaartje en luister naar Geron. Er zit een sleutelgat in het pilaartje.....volgens Geron is het de toegang tot de Droomkamer. Ok...richt nu je aandacht op de Krab. Het pilaartje waar de Krab op zit/staat, staat op een rond platform en dat platform is verdeeld in 8 "Taartpunten". Elke "taartpunt" van het platform is een Windrichting. Er zijn dus 8 windrichtingen en de Krab is in feite het windvaantje met een gigantische neus. De krab kijkt nu naar het Oosten. De taartpunten van het platform hebben dus de namen van de windrichtingen. Linksklik op de Oost (East) taartpunt.....Geron meld dat de wind nu uit het Oosten komt en dat er een brandlucht vanuit het oosten komt. 

Pak de Beker met honing (Goblet with Honey) uit inventory en plaats de beker op de Zuid punt (South).......

........de Krab, gek op geurtjes, ruikt de honing en keert zich om naar het Zuiden en je ziet hoe Pavauris in slaap sukkelt

Ga, via de Koninginnekamer terug naar de Centrale Hal en zie.....Pauw Pavauris is nu in diepe slaap.....

Loop naar Pavauris en trek dan een Pauwenveer (Peacock's Feathers) uit Pavauris zijn verenkleed....Pavarotti merkt er niets van.

Rechtsklik in inventory op de pauwenveer.....Geron vertelt je dat er een afnemende maan op de veer staat. Ga terug naar de beeldengalerij en zet de Gekleurde Steen weer terug in het schaaltje op de onderste etage. Hierdoor wordt het weer zomer en zal Pavauris weer wakker worden. Dus terug naar Pavauris, die inderdaad weer in zijn volle verenpracht zit te schitteren. Ga, via de Koninginnekamer, terug naar de Krab. 

Pak de Honingbeker van de Zuidpunt en plaats de beker nu op de Westpunt en.....

Krabje draait ook door naar het westen en...zie....aan de overkant rolt er nu een brug uit waarover Geron naar de deur in Vogelmans kan lopen. Ga terug naar de Centrale Hal en ga dan nu door de poort, links achter de Zeeschelp en.....Geron beland boven bij de Brug. 

Dubbelklik de Pijl op de deur in Vogelmans en.....Geron beland in het holle Vogelmansbeeld. Geron is in het holle hoofd van Vogelmans beland. Vogelmans heeft geen ogen, dus hoe in hemelsnaam moet Geron er voor zorgen dat Vogelmans de Koningin kan zien? Er staat een potje rode verf hier. Linksklik op de verfpot om er het dekseltje af te halen. Pak dan de Pauwenveer uit inventory en doop de veer in de rode verf. 

Ga door de deur terug naar buiten en dubbelklik dan de omlaagpijl in de poort om terug beneden in de Centrale Hal te belanden. Ga via de Koninginnekamer terug naar de Krab. Pak bij de Krab de Honingbeker weer van de Westpunt. Doop, in inventory, de nu deels rode Pauwenveer in de Honingbeker en.....de punt van de veer is dan oranje. Plaats de Honingbeker weer terug op de westpunt.....vergeet dit niet......

Beeldengalerij

Ga weer terug naar de Beeldengalerij. Pak in de onderste gang de Gekleurde Steen weer uit het schaaltje.....het wordt weer winter. Ga door het rechter schilderij naar de bovenste gang. Plaats de Gekleurde Steen in het schaaltje dat voor  het trapschilderij staat. De trap en de ingang/uitgang krijgen weer kleur.  Pak het Lichtfiguur (Light Figurine) uit inventory en plaats het figuurtje, in het trapschilderij (Painting), op de trap. 

Op de trap ontbreekt dus de kleur Oranje. In de lichtstandaard van de bovengang hangt een Lichtkristal. Pak het Lichtkristal (Crystal) uit de standaard en............Flits.......Het trapschilderij en het lichtfiguur zijn nu niet meer 3-dimensionaal maar plat. Pak de Pauwenveer met oranje punt uit inventory en klik ermee op het trapschilderij en......

Geron voegt de kleur oranje toe aan de trap. Plaats het Kristal terug in de lichtstandaard en....Flits...het schilderij en het figuurtje zijn weer 3-dimensionaal. Het Lichtfiguur heeft nu alle kleuren van de regenboog. Pak het Lichtfiguur (Rainbow-Coloured Light Figurine) nu terug uit het schilderij,

Het Lichtfiguurtje heeft nu wel de juiste kleuren maar het is nog steeds niet levensgroot....Hela....de waterval in de Centrale Hal kan items verkleinen....zou het ook items kunnen vergroten? Pak de Gekleurde Steen weer uit het schaaltje en daal af naar de onderste verdieping. Plaats de Gekleurde Steen weer in het schaaltje van de onderste verdieping en klik weer op het tuinschilderij om het weer omlaag en op de kop te draaien. 

Verlaat de galerij naar de Centrale Hal.

Centrale Hal:

In de Centrale Hal stroomt de waterval nu weer omhoog. Loop naar de Onderste Poel en mieter het Lichtfiguur in de poel en........Het lichtfiguur wordt door de waterval omhoog getakeld naar de Bovenste Poel. Loop dus omhoog naar de Bovenste Poel en pak het Lichtfiguurtje uit het water en......

Je hoort weer het harpmuziekje ten teken dat Geron nu ook zijn 2e taak heeft volbracht....

door de omgekeerde waterval is het Lichtfiguurtje nu vergroot tot een levensgroot beeld...in inventory zie je het lichtfiguur als een dichte schelp.

Taak 3: Geef Vogelmans Ogen:

Geron is nog in de Centrale Hal, bij de bovenste Poel. Loop omlaag en ga dan door de rechter poort terug naar de:

Bron Hal:

Loop door naar rechts en klik dan op Oogje om weer met dit rare wezentje te gaan praten. 

Vogelmans:

Geron raapt Oogje dan op en die zit dan in je inventory. Wel........Die plek waar Geron Oogje naar toe wil brengen is dus het lege hoofd van Vogelmans, dus ga via de trap terug naar de Centrale Hal en dan, via de linker poort, omhoog naar de Vogelmanskop en duik de holle Vogelmankop weer in. Pak de Mand (Wicker Basket) uit inventory en plaats de mand in de linker oogkas (Eye-Socket) van Vogelmans. Pak Oogje (Eye-Creature) uit inventory en plaats Oogje in de mand en.........Oogje valt onmiddellijk in slaap...

Linksklik op de slapende Oogje en gebruik dan achtereenvolgens de volgende opties "Eye open", en "Birthday celebration"  en gebruik dan alle verdere opties, zoals "Players", "Dance" en "Raisin Cake" om Oogje over zijn verjaardagsfeestje voor te liegen en.......uiteindelijk doet Oogje zijn ogen open en.....je hoort weer het Harpmuziekje ten teken dat Geron ook de 3e Taak heeft volbracht en....je hebt ook weer een "Achievement" verdient.

Geron heeft nu alle 3 taken vervult, dus hij kan het aan Queenie gaan melden. 

Verlaat Vogelmans en zorg dat je weer bij de Koningin, in haar kamer, terecht komt. 

Linksklik op de Queen en gebruik dan de "Apple" optie", de "Rainbow Statue" optie en de "Seein Bird Man Staue" optie  en.....de Queen is tevreden en ze geeft Geron dan de Sleutel van de Droomkamer. Geron plaats het Lichtfiguur en de appel vanzelf op het tafeltje en in inventory heb je dan de Sleutel.

Verlaat de Koningin nog niet maar ga weer met haar praten en vraag haar nu nog een keer over Vogelmans (Bird Man) en de Ketting (Ring on Statue), die Vogelmans om zijn nek heeft hangen. Queenie vertelt dat die halsketting een geschenk van de priesters aan de Vogelman God was. Vogelman had een zwarte vogel bij zich en de priesters zijn met hem meegegaan toen hij dit Elfenrijk weer verliet. Ga terug naar de Krab. Achter de krab staat het omgekeerde driehoekzuiltje. Pak de Sleutel uit inventory en klik ermee op het driehoekzuiltje en........er ontstaat een  Dromerige Deuropening.....

.......Wel....stap door de deuropening en.....Geron beland in de:

D: Droomkamer: 

Geron doet een paar passen naar rechts in deze "Hemelse" ruimte en tekens verdwijnt er iets in de lucht....We lopen door Geron's toekomst en zijn verleden. Loop alsmaar verder door naar rechts, tot je bij een enorm groot Ei bent gekomen. In het Ei zit een Poort.....de 2e Fairy Gate....Als je probeert door de poort te gaan dan .....meld het Ei dat Geron niet door de poort mag.....Geron loopt dan vanzelf weer iets naar rechts en......de Droomweefster verschijnt.......

Droomweefster blijkt de zuster van de Queen te zijn en ze heeft een harp. Gebruik alle gespreksopties die je krijgt.....

De Droomweefster vertelt dat de Poort Geron niet door wil laten omdat er een "Schaduw" over Geron hangt.......Geron is in de ban van zijn angsten en is dientengevolge niet in "innerlijk evenwicht". De magische harp kan iemand laten dromen over de toekomst en het verleden want de harp is het "Raam naar je ziel". In die droom kan Geron de scherven van zijn angsten verzamelen en sorteren. Als de Droomweefster vraagt of Geron gereed is om de confrontatie met zijn droom en zijn angsten aan te gaan zeg je dus "I'm ready", en..........Geron gaat dan zijn Droom aan de Droomweefster. Geron denkt aan zijn droom met mensen bij de bandstapel, de stem van de Ziener, een zwarte veer, brandend vuur en een houten ring en dan valt hij in slaap.

Geron's Droom:

We spelen dus nu Geron's Droom en we zijn terug in Geron's kamer, in Gwinnling's huis te Andergast. Linksklik op de dekenkist (Clothes Trunk)......Geron hoort stemmen van de mensen die hem het "Ongelukskind" noemen. Pak de Magische Fluit (Magic Flute) uit de kist. 

Klim dan in de kist, via de omlaagpijl en.....Geron beland in de woonwagen van Isida. Pak de Visgraatsleutel, die aan de binnenkant van de deur hangt. 

Dubbelklik de schuine pijl om de woonwagen in te gaan en.......Geron beland terug in zijn eigen kamer in Gwinnling's huis. De ladder is pleite, dus ga via de voordeur naar buiten en.....we zijn terug bij de woonwagen, maar nu buiten de woonwagen. Loop naar Isida's kampuur, dat nu versteent is. Raap het Versteende Vuur (Petrified Fire) op....het vuur is niet eens heet.

Boven Geron's hoofd hangen allerlei items en 1 van die items is een Zandloper (Hourglass). Zoek die Zandloper en linksklik er dan op met je oogcursor.....Geron meld dat het zand in de zandloper niet meer door loopt. Klik met je gele breekkruikje op de zandloper om het ding te breken.....

.................een scherf van de zandloper valt op de grond. Raap de Glasscherf (Glass shard) op. 

Dubbelklik de pijl op de zijdeur van de woonwagen om terug naar binnen te gaan en.....Geron beland weer terug in zijn kamer.  Geron's diepe kasdeur zit op slot. Ontsluit het slotje van de kastdeur met de visgraatsleutel en dubbelklik dan de pijl op de deur en....

....via de kast beland Geron nu bij Nuri's Boomschuilplaats. Er hangt een groot, doorzichtig, gordijn in de boom.

Rechts zweeft de Raaf. Voor de boom ligt een Ravenveer op de grond. Pak de Ravenveer (Raven's Feather).

Linksklik op het gordijn om het te openen en.......Nuri zit in de badkuip te badderen en Raaf gilt dat "Nuri van hem is". Linksklik op de Raaf....Raaf gilt iets maar verdwijnt niet. Pak de Magische Fluit uit inventory en klik ermee op Raaf en......Raaf wordt de Fluit ingezogen

Pak de Glasscherf uit inventory en klik ermee op het opengeschoven Gordijn (Curtain) en....

Geron snijdt een stuk van het gordijn af en stemmen gillen "You've killed us al" en meer van dat fraais. Ga nu praten met Nuri...........Nuri geeft Geron de Ring van de Ziener (The Seer's Artefact). Dubbelklik de omhoogpijl, links van de boom en.....Geron beland weer terug in zijn kamer. Rechts van de voordeur hangen 5 Haken aan de muur. Je kunt op elke haak klikken met je Oorcursor en als je dat doet dan hoor je een "pling" geluidje. Bij de middelste haak zegt Geron ook "Pling". Het is de bedoeling dat je nu de items uit inventory, die je hier in de Droom heeft verzameld, in volgorde aan deze 5 haken hangt. Nummer de 5 haken, van links naar rechts, 1 t/m 5. Je pakt dus steeds een item uit inventory en je klikt er dan mee op een haak om het item aan de haag te hangen.

  • Hang het stuk Gordijn (Curtain) op Haak 1. 
  • Hang de Magische Fluit (Magic Flute with voice) op Haak 2. 
  • Hang de Ravenveer op Haak 3. 
  • Hang het Versteende Vuur aan Haak 4. 
  • Hang de Ring (Seer's Artefact) aan Haak 5 en..........

........je krijgt nu het complete filmpje uit Geron's jeugd te zien.....De zwarte veer gaat door de ring en de Ziener zegt "Corvus". Iemand raapt de ring op. De ziener heeft de ring dus gebruikt om zijn geest in de raaf te over te brengen voor zijn lichaam verbrandde op de brandstapel  

Geron wordt dan weer wakker bij de Droomweefster en is niet meer bang voor zijn dromen.....Geron mag nu door de Poort. 

Loop terug naar links, naar het Ei, en klik weer in het Gat van het Ei (Fairy Gate) en........

De Poort scant Geron weer maar nu mag Geron door de poort en.....na het tussen filmpje, zijn we beland in:

Terug in Andergast:

Verjaag eindelijk de Kraaien:

 Nuri's Boom:

Een volle maand is voorbij gegaan sinds Geron Andergast heeft verlaten en nu hij terug is sneeuwt het. We zijn terug beland bij de Boom, waar in de droom, Nuri aan het badderen was. Uiteraard is dit geen droom meer. Het is ijzig koud en het water in de kuip is bevroren. De kuip is, zoals je nog wel weet, de Fairy Gate. 

Linksklik de Fairy Gate en luister naar Geron. Een dikke doornhaag blokkeert de weg, dus hak een doorgang in de doornhaag (Thorny Hedge) met je mes en loop dan door de doorgang. Aan de Kuip van de Fairy Gate hangt een lange IJspegel (Icicle). Pak de IJspegel.....In inventory lees je dat het een Magische IJspegel is....er glinstert iets in de pegel.

Voor de Fairy Gate kuip staat een bevroren bosje Mandrake plantjes......Geron wil die Mandrakes niet hebben, maar net voor de Mandrakes staat een klein plantje (Plant) die blijkbaar de barre koude heeft overleeft. Pluk dat Plantje.....het plantje is ook een Mandrake. 

Dubbelklik de omhoogpijl, in de ingang van de boom en we belanden buiten.  Links van de holle boom zie je 2 grote rotsblokken. Op het rechter rotsblok zit wat Korstmos (Lichen). Pak je mes en schraap er dan wat van het Korstmos mee af van het rotsblok. 

Dubbelklik, links, de schuinomlaagpijl om deze plek te verlaten.....Geron komt dan het bos uit en we zien Andergast in de verte liggen.

Ridder Wrathling:

De eerste die Geron ontmoet is dat riddertje Bogumil Wrathling. Wrathling zit wat te kniezen en depressief te zijn onder een grote eik. 

Praat met Wrathling en gebruik alle mogelijk gespreksstof die je krijgt.

De reden van Wrathling's depressiviteit is gelegen in het feit dat hij heeft gefaald in zijn missie om het land te ontdoen van de Ziener en diens volgelingen. De overmacht aan bleke zombies is te groot gebleken voor Wrathling. Koning Efferdan, Koning van Andergast, heeft zich opgesloten in zijn kasteel, terwijl de zwarte kraaien de stad teisteren en haar inwoners gebukt gaan onder vreselijke nachtmerries. Vele Ridders en inwoners hebben de stad verlaten om te vechten tegen de Ziener.......Bar weinigen zijn teruggekeerd...eigenlijk geen een.

Het gesprek is vanzelf teneinde als je alle opties gebruikt hebt. Aan de linkerzijde van de eik steekt een Eikenbladtwijgje (Oak Twig), dat , o wonder, de helse kou heeft overleeft. Ruk het Eikenbladtwijgje van de boom.

Dubbelklik de omhoogpijl op de stad om de stad in te gaan.

Andergast:

Als Geron, via de poort, Andergast binnen loopt is de eerste die hij ziet zijn vroege plaaggeest Olgierd, die op de bevroren waterput zit. Olgierd heeft een hooivork vast en naast hem leunt een grote kruik (Clay Jug) tegen de put. Praat met Olgierd en gebruik weer alle opties. Je moet Olgierd zo ver krijgen dat hij de hooivork aan Geron geeft en dus moet je de juiste opties in de goede volgorde gebruiken.

NB: Mocht Olgried toch weigeren om de hooivork af te staan dan probeer je een andere combinatie van opties uit. Het kan zijn dat je eerst de "Not a bad luck charmer"  optie moet gebruiken. Bij mij werkte deze optie niet, maar het zou kunnen zijn dat het in elk spel weer net even iets anders is.....

Vanzelf is het gesprek dan afgelopen. Pak de Kruik (Clay Jug), die rechts naast Olgierd staat. Ga naar de markt, via rechterkant scherm of via de straat

Markt:

Rechts van Hilda's kraam ligt het ontzielde lichaam van Ulfried. Hilda's kraam is nu geheel bedekt met canvas. Er is verder niemand. Als je wilt kun je links klikken en rechts klikken op Ulfried's lijk. Pak het mes uit inventory en klik ermee op het canvas waarmee Hilda's kraam is afgedekt......

Geron snijd een stuk uit het canvas dat hij denkt te gaan gebruiken als witte vlag. Achter de scheur in het canvas ligt een Waskom (Washing Bowl). Klik op de Waskom en......Geron schuift de kom opzij en ziet dan een Wortel (Root) liggen. Pak de Wortel.

Loop door naar rechts.....je scherm scrolt mee, en....Geron beland dan bij de Magie Academie: Bij de gesloten poort  staat een wachthokje, dat dicht zit met planken. Er staat echter wel een bewaker in het wachthokje. Spreek de bewaker aan....klik dus op het wachthuisje (Guard's Hut) en ga door de opties.

De Fairy Scholar, Jacomo Nauta, is in de academie, maar Geron mag niet binnen om met Jacomo te spreken. Een "gewone" burger mag nooit en nimmer de academie betreden, behalve op uitdrukkelijk bevel van de Koning. Geron besluit dus om de Koning om toestemming te vragen. Loop terug naar links en ga dan, via de linkerpijl aan de linker rand van het scherm, naar het:

Kasteel:

Bij de kasteelpoort ziet Geron dat de kraaien de vlag, die hij een maand geleden hier aan de vlaggenstok heeft gehesen, helemaal verscheurd hebben. Blijkbaar zijn die kraaien gek op de vlag, dus Geron denkt dat ie een vlag als aas zou kunnen gebruiken om de kraaien te lokken. De kasteelpoort is dicht. Boven de poort zie je 2 ramen. Linksklik op het rechter raam en......

Geron roept Geron, de kasteelwachter. die dan in het raam verschijnt. Ga door de gespreksopties. Trogan adviseert Geron om als de bliksem de stad te verlaten, nu hij dat nog kan. De Koning ontvangt niemand zolang de kraaien nog de stad onveilig maken. Trogar is door een kraai aangevallen en kreeg daardoor nachtmerries, die uitkwamen. Trogar's vrouw is overleden tijdens de geboorte van hun dochtertje en dat dochtertje is verdwenen in het bos. Sluit af en ga , via de markt, terug naar de varkenskot en Biertonnenhuis.

Gwinnling's Huis:

Ga door de voordeur Geron's kamer weer binnen. Voor de ladder hangen 2 vogelkooien aan het plafond. Op de bodem van de linker vogelkooi ligt Vogelpoep (Bird Droppings). Linksklik de Vogelpoep en.....Geron veegt de poep weg en raapt dan Duivenei (Dove's Egg)op, die in de kooi lag.

Maak de grote kist (Clothes Trunk) weer open. In de kist lig een groene Wambuis (Green Doublet) en Naald met draad (Needle and Thread). 

Pak het Wambuis en pak de Naald met Draad uit de kist. 

Klim via de ladder omhoog naar Gwinnling's werkkamer.

Bij het laddergat liggen Glasscherven (Glass Shards) op de vloer. Raap de Glasscherven op. 

Rechts ligt het Kruidenboek (Herbarium) van Gwinnling op de werktafel.......Raap het Kruidenboek op. 

Bij het raam ligt het ladekastje. Linksklik op de bovenste lade en op de onderste lade. De bovenste la is leeg en de onderste la zit muurvast. Open de bovenste la. Pak dan het Mes uit inventory en snij met het mes de bodem uit de bovenste la.........Door de nu bodemloze bovenste la kijk je dan in de onderste la en je ziet dan het Recept (Recipe). 

Pak het Recept....het is Gwinnling's recept tegen de Kraaien en Geron somt op welke ingrediŽnten het recept nodig heeft. Dat zijn: 1 Mandrake Wortel. 1Yogura. 2 ons Thrashbeard. Iets dat kraaien lekker vinden. Iets dat Elfenmagie bevat. Alle ingrediŽnten dienen verhit te worden in een glazen kolf.

Het blijkt dus dat je alle benodigde ingrediŽnten voor het anti-kraaien recept al hebt....Je hebt een Mandrake wortel, een Yogura wortel en je hebt Thrashbeard . Ook heb je een Duivenei, en dat vinden kraaien lekker, en je hebt een IJspegel dat Elfenmagie bevat. Nu nog een Glazen Kolf. Maar je hebt Glasscherven in inventory, dus klik in inventory met de Repareerschelp op de glasscherven en....je hebt een Glazen Kolf (Glass Bulb).

Loop naar links, naar de kleine tafel bij het laddergat. Op de tafel staat de Driepoot met daaronder de Olielamp (Oil Lamp). 

Plaats de Glazen Kolf (Glass Bulb) op de Driepoot (Tripot). 

Pak dan 1 voor 1de items die je nodig hebt uit inventory en klik ze in de Glazen Kolf.....

Dus doe de Mandrake, de witte Wortel, de Lichen, het Duivenei en de IJspegel (Magic Icicle) in de glazen kolf. 

Pak dan je Vuursteen/Tondel (Flintstone and Tinder) uit inventory en steek er het olielampje, onder de glazen kolf, mee aan en.......

....wacht tot je ziet dat alle items in de kolf zijn gesmolten en pak dan de Glazen Kolf met daarin de omkeerdrank (Reverse-the curse-Remedy) weer op.

Nu alleen die verdomde kraaien nog zo ver krijgen dat ze de omkeerdrank aanraken. We hebben gezien dat die kraaien nogal gek zijn van de Vlag/Banier die bij de kasteelpoort hangt...als we nu eens een nieuwe banier kunnen maken? Daal via de ladder terug omlaag en ga dan via de voordeur naar buiten. Buiten ga je door de linker poort de stad weer uit, naar het bos. Ridder Wrathling zit nog steeds te kniezen onder de grote eik. Ga weer met Wrathling babbelen en vraag hem nu over de Kraaien. Wrathling vertelt nu dat de kraaien zijn wimpel aanvielen, toen hij de stad naderde. Wrathling heeft nog een stukje van zijn wimpel over. Vraag Wrathling dus om zijn wimpel, via "Ask for pennent" en.....Geron krijgt  de resten van de wimpel.

Vanzelf takelt Geron de vlag omhoog en....de kraaien vliegen tegen de vlag aan en worden "genezen" door het goedje dat je op de vlag hebt gesmeerd en Geron gaat op audiŽntie bij de koning.

Geron vertelt zijn verhaal. De Raaf is de Ziener. Hij moet Nuri redden. De koning vertelt dat de Raaf hem elke dag bezoekt om de ring op te eisen Tijdens het gesprek met de koning moet je de "Urge"  optie gebruiken en dan....komt de Raaf/Ziener binnen gevlogen. Raaf wil de ring maar de Koning weigert weer om de ring af te staan. Raaf verdwijnt en de Koning vraagt zich dan af of de profetie wellicht toch waar is. Gebruik hier de "Show staedfastness"  optie en.........uiteindelijk geeft de Koning Geron toestemming om de Magie Academie te bezoeken als speciale afgezant van de koning. 

Vanzelf staat Geron dan weer buiten voor de poort. In inventory heb je dan de Oorkonde (Charter) van de Koning. Ga naar de Markt en loop dan door naar rechts, naar de poort van de Academie. Linksklik weer op het wachthuisje om weer met de bewaker te praten en gebruik dan de "Royal Charter" optie om de bewaker te vertellen dat je van de koning de Academie in mag gaan. Dubbelklik dan de schuine pijl op de hekpoort en.....We belanden in de:

Magie Academie:

Geron is beland op de binnenplaats van de Academie. Midden op de binnenplaats zie je op de grond de "Cirkel van de Goden" (Circle of the Gods). Er zijn 12 goden en van elke god staat er een afbeelding en een symbool in de cirkel. In het midden van de cirkel zit een ondiep gat. De ramen, op de bovenetage van de academie, zijn dichtgetimmerd maar er schijnt wel licht in die kamers.. Achter de Goden Cirkel is de voordeur van de academie, dus ga naar binnen. Geron beland op de bovenverdieping in de gang. Links van de trap een deur...de gang gaat rechts verder maar rechts is de deur van de Bibliotheek. 

Ga door de rechter deur de bibliotheek binnen en....we ontmoeten Jacomo Nauta weer.

Jacomo:

Praat verder met Jacomo en gebruik weer alle gespreksonderwerpen die je krijgt.....Jacomo vertelt:

Dat de  Ziener waarschijnlijk zijn eigen dood in een visioen heeft gezien en hij wil nu het lot tarten om dit voorkomen. Daarom laat Zienertje Nuri op de harp spelen, om de kraaien op te roepen die de nachtmerries veroorzaken. Via de kraaien steelt de Ziener alle dromen van de mensen over de toekomst, zodat hij een beter inzicht in zijn eigen toekomst krijgt en die kan proberen te voorkomen. De Ziener heeft zijn ring nodig. Die ring werd, nadat hij op de brandstapel verbrand was, gevonden en in bewaring gegeven aan Magister Oakward, de vice president van de Academie.  De Magister heeft zichzelf nu echter opgesloten in zijn studeerkamer, links van de trappen in de Academie. Die deur is echter magisch afgesloten. Geron wil de ring gebruiken als aas om de Raaf te vangen. De Ziener heeft namelijk de ring nodig om uit het lichaam van de Raaf te geraken en in een menselijk lichaam terug te keren, via een 'zielenuitwisseling'.

Als je alles gevraagd hebt, en je alleen nog in herhalingen kunt vervallen, dan neem je afscheid van Jacomo. Kijk nog even rond in de bieb.....dus bekijk alles wat je kunt bekijken.Rechts zijn de boekenkasten en als je daar klikt dan kun je bepaalde boeken uitkiezen, maar omdat je niet weet welk boek je nodig hebt kies je nu nog maar geen enkel boek. Aan de linker muur hangen 3 stenen Tabletten. Er staan Latijnse Spreuken op die 3 tabletten en als je er op rechtsklikt dan vertaalt Jacomo die spreuken voor Geron. 

Op Jacomo's tafel staat een grote Wijnkaraf (Decanter) en ligt een Vergrootglas (Magic Glass). Pak de Wijnkaraf en pak het Vergrootglas.

Verlaat de bibliotheek weer, via de deur bovenaan de trap.

Magister Oakward:

De deur, links van de trap, is dus de deur van Magister Oakward, maar als je er op klikt dan blijkt die deur inderdaad ferm op slot te zitten. Geron roept maar niemand antwoord. Verderop in de gang hangen ook 3 Tabletten aan de muur en een groot Wandkleed (Doublet of the Guard). Op de 3 Tabletten staan weer Latijnse Spreuken, maar er is hier geen Jacomo om die spreuken te vertalen. Linksklik op het Wandkleed (Doublet of the Guard) om het kleed te verwijderen en.....er komt een raam achter het kleed tevoorschijn.

Dubbelklik de pijl in het raam en....Geron stapt door het raam naar buiten en staat dan op de afdakjes. Linksklik op het 1e verlichte raam, rechts van Geron en.....Geron loopt over de daken naar het raam en gluurt naar binnen en.....kijkt de kamer van de angstige Magister Oakward binnen. Oakward zit te bibberen van angst op de grond, tegen de muur. 

Pak de Hooivork uit inventory en klik ermee op het dichtgetimmerde raam, om de planken te verwijderen en....vanzelf stapt Geron dan door het raam Oakward's kamer binnen. Er zijn een paar kraaien in de kamer, kraaien die nog niet de omkeerdrank hebben geproefd. Bovenop de alkoof ligt een dode krokodil (Monster). Aan de alkoof hangt een plankje waarop de Notities van de Magister liggen (Notes). Voor Magister Oakward staat zijn punthoed (Magician's Hat) op de vloer. Achter de Magister hangt weer zo'n stenen Tablet aan de muur. 

Ga praten met Oakward. De Magister is compleet van de wereld.....hij is in trance en herhaalt steeds een Latijnse spreuk....."Eius causa discimus". Linksklik en rechtsklik op het Tablet, dat achter de Magister op de muur hangt....de spreuk op het tablet is niet de spreuk die Oakward steeds uitspreekt. Pak de punthoed van de Magister......De magister blijft zijn spreuk herhalen.

 Rechtsklik  en linksklik op de Notities van de Magister (Notes), die op het plankje van de alkoof liggen. 

De spreuk die Oakward steeds uitspreekt staat ook op de notities. Ook staat er iets geschreven over de "Beetle of Asmodeus", maar alleen Master Asmodeus kan het "verkrijgen....helaas is die Asmodeus al jaren dood. Verlaat de kamer weer door het raam en klim dan door het linker raam terug de gang in.

Terug in de gang  bekijk je nogeens de 3 tabletten die er aan de muur hangen. De bovenste steen van het rechter tablet is het "Eius-Tablet" en daar staat de spreuk op die Oakward steeds uit spreekt. Als je linksklikt op het bovenste deel van het rechter tablet dan hoor je dat Geron denkt dat er een geheim vak achter moet zitten. Pak je Mes uit inventory en klik ermee op het "Eius-Tablet"om het tablet van de muur te wringen en......Geron stopt de bovenste steen in inventory en.....in het geheime vakje ligt een Sleutel. Pak de Sleutel.

Rechtsklik in inventory op het "Eius-Tablet".......

Geron meld dat als ie de steen op de kop draait de letters dan veranderen in de cijfers 5, 12, 1, 3, en dat zie je dan ook. 

Berg het tablet terug op. Je kunt, als je wilt, nog even aan Jacomo, in de bibliotheek, vragen wat "Eius causa discimus" betekent, maar nodig is het niet. 

Ga via de trap terug naar de binnenplaats.

De Cirkel der Goden:

Midden in de Cirkel der Goden, steekt dus een ondiep kruisvormig gat. 

Pak de zojuist gevonden Sleutel uit inventory en plaats de sleutel in het gat (Hole in the ground)...

De sleutel past maar Geron weet eigenlijk nog niet wat ie nu verder met deze cirkel moet doen. Je beland nu in de close-up van de cirkel. De Cirkel bestaat uit 2 ringen met in het midden dus de Sleutel. Zowel de buitenste ring als de binnenste ring zijn verdeeld in 12 vakken. In de Buitenste ring staan de God Symbolen en in de binnenste ring zie je de afbeeldingen van de Goden. Als je de cursor op een Symbool zet dan lees je de Naam van de God die bij dat symbool hoort. Rechtsklik op de 12 Godsymbolen en begin onderaan met Praios. Als je linksklikt op een Symbool steen dan druk je die stenen in, maar doe dat nu nog niet.

Praios is de 1e God, de Hoofdgod.  Ga vanaf Praios linksom en je weet dan de namen van alle goden.., Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firum, Ingval, Phex, Peraine, Ingerimm, en Rahja Praios is dus de 1e God. Op het "Eius-Tablet" staan de cijfers, 5, 12, 1, 3....deze cijfers verwijzen dus naar de Goden in de Goden Cirkel. Praios is God 1, dus de Praios steen is 1. Tel vanaf Praios naar links en dan is 5 dus Boron, 12 is Rahja, 1 is Praios en 3 is Efferd.

Druk dus, in volgorde van de cijfers op het "Eius Tablet" de Boron, de Rahja, de Praios en de Efferd steen in...dus........ Linksklik  op de Boron steen (5), de Rahja steen (12), de Praios steen (1) en de Efferd steen (3) en..............de rechter helft van de cirkel draait open en wordt een wenteltrap de grond in.......

Wel...dubbelklik de omlaagpijl om de wenteltrap af te dalen......we belanden onder de grond in een grot bij de:

Ring v.d Ziener:

De Ring van de Ziener hangt in een magische kooi. Boven de kooi hangt een Kroonluchter (Chandelier). Linksklik op de kroonluchter.....de kroonluchter kun je niet omlaag of omhoog verplaatsen. Loop, via de uitgehouwen stenen treden verder omlaag naar de bodem van de grot. Onder de Ring staat een zuiltje waar de hete, en magische, lucht van opstijgt. In het zuiltje steekt weer zo'n stenen Tablet. 

Rechtsklik op Tablet om te lezen wat er op geschreven staat. Geron kan het lezen en hij leest dat de Ring hangt in de "Cage of Asmodeus"......alles wat in die magische kooi valt blijft er in hangen en kan er nooit meer uitgehaald worden. In de Wijnkaraf, die je bij Jacomo in de bieb gepakt hebt, zit wijn. Pak de Wijnkaraf (Decanter) uit inventory en klik ermee op de magische kooi.......Geron probeert de ring uit de kooi te spoelen met de wijn maar dat lukt niet...Geron raakt de kooi aan en dat doet zeer. Loop terug naar boven, tot Geron op de hoogte van de kroonluchter staat. Klik dan met de Wijnkaraf op de kroonluchter......maar de wijnkaraf kan niet aan de kroonluchter worden gehangen. Pak de Punthoed van Oakward uit inventory en hang de hoed in de kroonluchter. Klik dan met de Wijnkaraf op de punthoed en.....Geron giet de karaf leeg in de punthoed.

Klik met je mes op de punthoed om er de punt vanaf te snijden....maar...Geron is bang dat de wijn gewoon door de magische kooi heenvalt....hij heeft iets nodig om de wijn weer in op te vangen. De Klei Kruik is te groot om door de openingen de kooi in te gaan. Breek in inventory de Kruik (Clay Jug) met je gele kruikje tot Kleischerven (Clay Shards). Loop weer omlaag en klik dan met de Kleischerven op de Magische kooi om er de scherven in te stoppen.....dit lukt Geron zonder de kooi aan te raken. Pak je blauwe reparatieschelp uit inventory en klik ermee op de Scherven om de kruik weer te repareren.....

In de Magische Kooi zit dan de gerepareerde kruik en de Ring zit nu in de kruik.

 Loop terug naar boven, tot bij de kroonluchter en klik dan weer met je Mes op de Punthoed en.....

Geron snijd nu de punt uit de hoed en....de wijn stroomt dan omlaag de kruik in de kooi in.... drukt de Ring de  kruik en de kooi uit. De ring valt op de grond.

Loop dus weer omlaag en raap de Ring (The Seer's Artefact) op. 

Geron heeft nu het lokaas om de Ziener mee te lokkenLoop terug omhoog en boven gekomen klik je de omhoogpijl om terug op de binnenplaats te belanden. Ga de Academie weer binnen en naar de:

Bibliotheek:

Rechts zijn de nissen waar de boekenkasten staan. Klik, boven het trapje, met je oogcursor op de boekenkast (Bookshelves). Je beland in een close-upscherm waarin je kunt kiezen welke boeken je wilt lezen. Kies het "Arts Magica" boek en klik dan op de optie "Transmigration" en......

Geron leest dat ook Elfen, net als de Ziener, van het ene wezen in een ander wezen kunnen stappen. De elfen doen dit voor de lol, de Ziener doet het om te proberen zijn leven te verlengen in andere lichamen. Quit uit de boekenkast schermen en ga weer praten met Jacomo en vraag hem uit over de "The Seer's Artefact"  en dan over "Focus"

Jacomo vertelt Geron dat de ring inderdaad in staat is om de geest van twee wezens om te wisselen, als er een magisch woord uitgesproken wordt. Maar de ring heeft ook een focus nodig, een voorwerp zoals een haar of vingernagel of bloed. En de ring moet het andere wezen aanraken. Geron herinnert zich de veer van de Raaf, die door de ring ging en de Ziener die hem vast had. Jacomo vertelt verder dat de ring veel van zijn kracht verloren heeft en dat het ding daarom nog maar ťťn keer gebruikt kan worden.

Gebruik de "Artefact as bait"  optie en als Jacomo hierop heeft geantwoord gebruik je de optie "Change magic word".......

......Geron vraagt Jacomo of het magische woord veranderd kan worden, zodat de Ziener de ring niet meer kan gebruiken, maar Geron de ring wel kan inzetten als lokaas. Jacomo legt dan uit dat je het originele woord dan achterstevoren moet worden uitgesproken, gevolgd door het nieuwe woord. Maar niemand kent het magische woord dat de Ziener gebruikte. 

Vertel Jacomo dat in Geron's dromen, de Ziener altijd ťťn woord gebruikte, namelijk "Corvus", dus klik de "Corvus"  optie....

Jacomo is enthousiast, Nu kunnen ze het magische woord veranderen.  

Je moet dan een keuze maken uit 2 optie.....Kies de "Own Suggestion"  en kies dan het woord "Satinav"  als het nieuwe magische woord en .....

...Jacomo vindt dit perfect en het nieuwe magische woord is dan Satinav. Geron moet de locatie van de Harp zoeken.   Verlaat de bibliotheek en daal de trap weer af naar de binnenplaats en ga terug naar de markt en dan via de linker straat terug naar Gwinnling's huis:

De locatie van de Harp:

Gwinnling's huis:

Ga naar binnen en via de ladder omhoog naar Gwinnling's werkkamer. Rechts van het raam staat een tekening van de Harp (Painting). Rechtsklik op de tekening....er staat iets geschreven op de tekening maar Geron kan het niet lezen. Klik dus met Jacomo's Vergrootglas op de tekening en......

Geron lees "Raven's Peak". Geron heeft geen idee waar "Raven's Peak" is. Ga dus terug naar de Academie en naar de bibliotheek. Zoom weer op de boekenkastnis, boven het trapje, en kies nu voor het geografie boek, dus klik op "Geographia"  en dan op "Raven's Peak"  en......Geron weet dan waar hij dat "Raven's Peak" kan vinden.....Een berg in het Stenen Woud.  Praat nog even met Jacomo en klik dan de "Departure"  optie om afscheid te nemen.....Geron legt uit wat ie van plan is te gaan doen en neemt dan afscheid van Jacomo en......na het tussen filmpje, belanden we dan in:

Hoofdstuk 8: Raven's Peak:

Als Geron op de bergtop aankomt, ziet hij dat er overal van die bleke zombies rondlopen tussen de ruÔnes van een kasteel. Vooraan, bij een rotsblok, staat een grote katapult. Rechts in het scherm staat een soort totempaal met een Raaf, in het midden van een cirkel met palen waarop mensen en dierenoffers zijn gespietst.

Geron blijft voorzichtig achter het muurtje staan. Rechtsklik op het Raaf beeld....de raaf is gemaakt van ijs, zegt Geron. Achter de raventotem is de ingang van een grot (Cave Entrance) en daar wil Geron naar toe. Achter Geron gaat een trap omhoog, die in de rotsen is uitgehakt. Dubbelklik de omhoogpijl op de trap en.....Geron beland hoog boven op de rotsen bij een enorme katapult, die echter totaal bevroren is. 

Voor de katapult ligt het kadaver van een paard deels onder de ijzige sneeuw. Bekijk het kadaver....het dode paard draagt het teken van Andergast. Rechts liggen ronde katapultkogels (Projectiles) in de sneeuw. Raap 1 van die Kogels op. Bekijk het Mechanisme van de katapult.....Geron meld dat het mechanisme best nog in werkzame conditie is maar dat het bevroren is. Ook is er een tandwiel verdwenen. Aan de rechterzijde van de katapult steekt een draaiwiel (Winch).

Pak de Tondeldoos (Flintstone and Tinder) uit inventory en klik ermee op het Mechanisme en......langzaam ontdooit het mechanisme. Linksklik op het draaiwiel (Winch) en.......Wel.....Geron heeft iets nodig dat het draaiwiel blokkeert als ie er aan gedraaid heeft, zodat de werparm helemaal omlaag komt. Ga via linksonder terug (de trap) terug naar beneden. Als Geron weer beneden achter het muurtje staat dan pak je het Breekkruikje uit inventory en dan klik je ermee op het , van ijs gemaakte, Ravenbeeld (Statue of Raven) om het in diggels te breken en..........

De Zombies verzamelen zich dan rondom de Raaf en dit geeft Geron de gelegenheid om ongezien naar de katapult te lopen. Linksklik op de katapult en....Geron loopt naar links van de katapult en veegt wat sneeuw weg om een Hendel bloot te leggen. Pak de Hendel (Lever)......

Dubbelklik dan weer de omhoogpijl op de stenen trap in de rotsen om onmiddellijk weer boven bij de grote katapult te belanden.  Pak de Hendel (Lever) uit inventory en klik ermee op het Mechanisme en....Geron plaats de hendel aan het mechanisme. 

Linksklik weer op het draaiwiel (Winch) en.....nu komt de werparm omlaag en blijft ook omlaag staan. Aan de ketting van de werparm zit echter geen draagriem, of zoiets, om er de Kogels mee vast te houden. Snij met je Mes in het dode paard om een stuk paardenhuis vanaf te snijden Gebruik je mes nog een keer op het dode paard, op de rode plek (Meat),  om een stuk paardenvlees af te snijden.

Loop terug naar de werparm en pak het stuk paardenhuid (Horse's Hide) uit inventory en klik het vast aan de ketting van de werparm. 

Stop de Kogel in de katapult (Sling from Hide) en..

.........linksklik op de Hendel (Lever) om de kogel weg te katapulteren.......en......

We horen de kogel neerkomen bij de Totempaal. Ga dus terug naar beneden en zie......De zombies en de totempaal zijn verdwenen. De kogel heeft afdoende zijn werk gedaan. Loop naar het gat in de grond, waar de totempaal stond. 1 van de offerpalen, de linksachter paal, is gebroken. Pak die gebroken offerpaal (Broken Sacrificial Pole) . 

Dubbelklik de schuinepijl in de ingang van de grot en.....we belanden in:

De Kraaiengrot:

Door een gat in het plafond vliegen zwermen kraaien de grot uit.....het is een eindeloze zwerm kraaien.  Een grote harp, die verweven lijkt met de rotsen, staat op een smal, spits rotsblok. Nuri bespeelt de harp. Een eindje verderop op het pad staat een poort voor een nieuwe grotingang. Op de poort houden kraaien de wacht. Geron kan niet doorlopen vanwege die kraaien op de poort. Op de plek waar Geron binnenkwam ligt een hoop afval (Pile of Rubble)

Repareer in inventory de gebroken Paal (Broken Sacrificial Pole) met je reparatieschelp. Pak de gerepareerde Paal uit inventory en raam het ding in de afvalhoop. Aan de paal moet Geron dan een offer hangen waar de kraaien dan op af zullen komen. Wel.....je hebt een mooi hompje paardenvlees in je zakken.....Spies dus het Vlees (Horse's Meat) aan de paal en......

De kraaien, die bovenop de poort zitten, komen op het vlees af en ondertussen is Geron verder omlaag gelopen. Dubbelklik de pijl in de grotingang, achter de poort om in die grot te belanden en.......Geron wordt in de 2e grot aangevallen door een zombie.......De zombie dreigt de overhand te krijgen, dus kijk snel om je heen of er iets te vinden is waar Geronnetje zich mee kan verdedigen. Rechtsonder ligt een gebroken Mes (Broken Knife) maar het mes ligt net buiten bereik van Geron's linker hand...Klik  met je blauwe reparatieschelpje op het gebroken mes om het te repareren

Verderop in de grot ligt, aan de rechter kant, een Skelet (Skeleton). 

Recht boven het skelet hangt een puntige ijspegel. Klik met je gele kruikje op de ijspegel en.....

............de pegel breekt af en valt met de punt in het skelet en een Rib van het skelet glijd omlaag naar Geron...Geron pakt de Rib op. Pak de Rib uit inventory en klik ermee op het mes en....Geron trekt het mes naar zich toe....Pak het Mes uit inventory en ram het nu in het wezenloze lijf van de zombie en.......

Einde zombie......Geron loopt dan vanzelf door naar de Harp........

Het Einde:

Nuri is helemaal vergroeit met de Harp.....Nuri is de Harp.....Gil "It's Me" en/of "stop Playing". 

Nuri wilde zo graag een groene hemel voor Geron schilderen, maar de klanken van de harp maken alles grauw en grijs. De klanken hebben Geron gelokt. Dan komt de Raaf/Ziener aanvliegen. Raaf/Ziener vindt dat hij het eeuwige leven verdiend heeft en hij weet dat Geron de ring bij zich heeft. Ziener/Raaf biedt Geron een goed leven aan, met Hilda van de kruidenkraam, en voorspelt dat ze gelukkig zullen zijn en vele kindertjes zullen krijgen. Geron kan Nuri immers niet meer bevrijden, nu ze ťťn is geworden is met de harp. Nuri zou het niet overleven. De raaf wil het lichaam van de koning overnemen en dan regeren over een rijk van dromen, zodat hij de toekomst ziet en die naar zijn eigen beeld kan omvormen.

Raaf wil dan de ring hebben en je kunt dan nog wat verder met raaf praten....Doe dat niet.....geef de ring nu nog niet af en praat ook niet verder met raaf.....

Quit uit het gespreksscherm met de raaf en dubbelklik dan de linksafpijl op Geron en Nuri om weer in de close-up van Harp/Nuri te geraken. 

Linksklik op Nuri om weer met haar te gaan praten en neem dan gelijk afscheid, dus klik op "Say good-bye" en.......

Nuri barst uit in tranen want ze wil niet alleen blijven........Als Nuri weer stil is dan pak je de Ring uit inventory. 

Klik met de Ring op Nuri's Ogen om er haar tranen (Tears) mee op te vangen.......

Door Nuri's tranen heeft de Ring dan een "Focus", net zoals heel lang geleden de Ravenveer de Focus was voor de ring... Je gaat vanzelf uit de close-up en ziet de Raaf weer. Pak de Ring (Artefact with Nuri's Tears) uit inventory en geef de Ring nu aan de Raaf/Ziener en......

Geron gooit de ring de lucht in en de Raaf vangt de ring op........Je moet nu, via de gespreksopties, er voor zorgen dat de Raaf de naam "SATINAV" zegt..........

Gebruik de "Provoke" optie of de "Prophecy" optie......het maakt niet uit welke van deze 2 je gebruikt, en.......

......Geron daagt Raaf uit en de raaf gilt dan uiteindelijk.......SATINAV en....

Wel......dit is het EINDE van de game.....Je krijgt geen mooi Eindfilmpje te zien maar onmiddellijk een saai scherm waarin de Credits gaan rollen, en dit gaat tergend langzaam......zit dit uit of klik je linkermuisknop om het over te slaan. In het Hoofdmenuscherm kun je via EXTRA's gaan bekijken of je alle EXTRA's hebt "Unlocked"......

Walkthrough door: Louis Koot