2014: Walkthrough door: Louis Koot  

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor is een Freeware game dat u geheel gratis kunt downloaden en mag spelen. Het is een AGS game, dus gemaakt met de AGS software. Het is tevens een  "point and click" game, dus u speelt de game geheel met uw computermuis. U speelt als Donald Dowell, een oudere jongere van 80 jaar. Donald is al een jaar of 20 gepensioneerd en is getrouwd met een tamelijk bazige vrouw die, sinds Donald met pensioen is gegaan, zijn leven als gepensioneerde tamelijk ondragelijk maakt. Nu Donald net 80 jaar is geworden heeft ie er opeens genoeg van en hij besluit om op zijn 80ste jaar het nogeens op de arbeidsmarkt te gaan proberen.....Kijk....dat is nog eens een geweldig voorbeeld van de Participatie Samenleving.....ik ben hier een groot voorstander van.....schop al die gepensioneerde oude zakken weer aan het werk........

Helaas.....de keiharde werkelijkheid van hoe de maatschappij echt werkelijk in elkaar steekt zien we in de Intro van de game,  want Donald loopt de ene na de andere zaak binnen om te solliciteren maar wordt overal afgewezen op zijn leeftijd....hoor ik daar iemand roepen....Leeftijdsdiscriminatie? Maar dan beland Donald bij de voordeur van het kantoor van Parapsycholoog Bob Delano en hij leest op het uithangbord dat deze Bob Delano een Ghostbuster is en dat ie een nieuwe assistent zoekt. Donald wordt gelijk wild want dit is het baantje dat hem wel lijkt, dus Donald besluit om zijn geluk bij Bob Delano te proberen. Je krijgt nu controle over de game.

Kantoor van  Bob Delano, parapsycholoog:

Voor je nu ook maar iets gaat doen is het handig als je even je cursor naar helemaal bovenaan het scherm beweegt. 
Er floept dan een balk open waarin je de diverse functies van de game kunt openen.

 Als je, als jongere oudere, vroeger al eens wat games van het aloude Sierra-on-line hebt gespeeld, zoals de King's Questen 1 t/m 6, dat weet je wel hoe dit werkt, In de balk vindt je de diverse cursors die je in de game kunt gebruiken, maar je hoeft niet steeds de juiste cursor te kiezen in de balk. Door in de game te Rechtsklikken, dus te klikken met je rechtermuisknop, verander je ook van cursor. Via de voetjescursor beweeg je Donald van plek naar plek. Via de vergrootglascursor bekijk je dingen en hoor je Donald er iets over vertellen. Via de handcursor pak je dingen op om ze op te bergen in de inventory. 

Via het gesprekswolkje praat je met andere personen. De aktetas is de inventory, waarin dan de spullen worden opgeslagen die je opraapt in de game. Je hebt een Save en een Load functie en je kunt onbeperkt saven en ik raad je aan om dit ook veelvuldig te doen. Via de Exitdeur verlaat je de game en via het meest rechter icoon open je het Gamemenu waar je ook kunt Saven en Loaden en de game kunt afsluiten en wat opties naar eigen voorkeur kunt instellen.

Ok laten we Donald nu maar eens snel op weg helpen om aan zijn nieuwe leven als Ghostbuster te kunnen beginnen. Zorg dat je cursor de handcursor is (rechtsklik tot je cursor de handcursor is, en klik dan op de voordeur van Bob Delano's kantoor. Donald maakt dan de deur open maar de eigenwijze oude zak loopt niet vanzelf naar binnen. Dus rechtsklik weer tot je de Loopcursor hebt en loop de naar binnen

Donald beland in het kantoor van Bob Delano en aan het bureau zit een bebaarde man een boek te lezen. Klik met de praatcursor op de man en.......

......wel....dit is niet Bob Delano maar dit is Karl, de secretaris van Bob Delano. Je krijgt nu gespreksopties aangeboden, onderin het scherm.

Zeg: "My name is Donald Dowell and I want to become a Ghostbuster"   of zeg "I read that Bob Delano was looking for an assistant". Er volgt dan wat heen en weer gepraat tussen Donald en Karl want Karl denkt niet dat Donald, gezien zijn leeftijd, de geschikte man is voor de job. Dus reageer dan met "I think you are wrong"I am the right person"......Er volgt dan weer een discussie waarin Donald aan Karl een foto van zijn echtgenote laat zien......Karl zal dan vragen of Donald weet hoe je een Vampier kunt doden en je krijgt dan diverse antwoord mogelijkheden op de vraag waar je uit moet kiezen. Het maakt geen fuck uit welke antwoorden je geeft want geen van de antwoorden is de juiste en het gesprek is dan gelijk afgelopen. 

Donald heeft meer kennis over Vampiers nodig om de vraag juist te kunnen beantwoorden. 
Rechts naast het bureau staat een Boek op de boekenstandaard. Bekijk dat boek. dus klik met de loepcursor op het boek.....

Het boek blijkt een "Monster Hunter. A GuideBook" te zijn. Probeer of je het boek mag doorlezen, dus klik met de handcursor op het boek.......maar Karl gilt dat je met je reumatiekhanden van alle spullen moet afblijven. Het antwoord op de Vampier vraag staat echter in het boek en Donald moet het lezen maar dan moet eerst die vervelende Karl zeurpiet even de kamer uitgewerkt worden.Rechts zie je deur van de badkamer (WC) open staan. Klik met je loopcursor op de geopende Wc-deur en.......Donald loopt door naar rechts en vraagt dan beleeft aan Karl of ie even van het toilet gebruik mag maken en dat mag en we belanden dan in de badkamer

Donald heeft vanzelf de badkamerdeur gesloten. Bekijk hier alles eerst met je loepcursor. In het bad ligt een mummie die geheel in verband gewikkeld is.  Op de stoel staat een rol toiletpapier. De bril van de wc staat omhoog en aan de zijkant van de spoelbak van de wc steekt de doortrekhendel. Pak de Rol Toiletpapier van de stoel. Bekijk de voeten van de Mummie (Mummy's foot). Klik dan met de handcursor op de voet van de mummie en......

Donald rukt een stuk verband van de voet en berg dit op in zijn zakken, Open de inventory, dus zorg dat de balk bovenaan het scherm tevoorschijn komt en klik dan op de Tas om het inventoryscherm te openen. Klik dan op de toiletpapierrol"......Het toiletpapier kleeft vast aan je cursor...... klik dan op "OK" om het inventoryscherm te sluiten.....

Je cursor is nu de rol toiletpapier. Gooi de hele rol toiletpapier in de wc-pot en klik dan, met je handcursor, op de doorspoelhendel en......

Donald spoelt de wc door maar doordat ie er een hele rol wc-papier ingeflikkert heeft raakt de wc nu verstopt en de wc-pot staat nu vol met water. Klik hand op de deur en Donald loopt de badkamer weer uit. Ga weer met Karl praten en.....Donald vertelt Karl dat de wc verstopt is en Karl verdwijnt naar de badkamer om de puinzooi op te gaan ruimen.....Snel.....zodra Karl de badkamer in is verdwenen klik je weer met de hanscursor op het "Monster Hunter boek"  en.....

Donald leest dan in het boek het enige en juiste antwoord op de Vampier vraag en dat is dat je een vampier allen kunt doden door een houten staak door zijn hart te rammen. Donald doet dan het boek weer dicht en Karl komt dan de badkamer weer uit. Er volgt dan even een korte discussie over de vraag hoe die wc toch verstopt kon raken, maar dan neemt Karl weer plaatst in zijn comfortabele stoel. Klik weer met je praatcursor op Karl en zeg weer "I want to be a Ghostbuster"  en......Karl zal dan weer de Vampier vraag stellen maar deze keer weet je het juiste antwoord, dus klik op "By driving an Ash Stake into its Heart?"  en....bingo....dit was het juiste antwoord. 

Maar helaas is Karl nog niet overtuigt van Donald's capaciteiten als Ghostbuster want hij wil dan van Donald weten hoe je een Weerwolf moet doden. Geen van de antwoorden die je op deze vraag kunt geven is goed, dus kies een antwoord om het gesprek te beëindigen, Het antwoord op de weerwolf vraag moet Donald ook lezen in het "Monster Hunter Book", dus Karl moet weer even de badkamer ingelokt worden. Klik weer op de badkamerdeur en Donald vraagt of ie nog even de wc mag gebruiken en we belanden dan weer in de badkamer. 

Karl heeft de verstopping in de wc-pot opgeruimd. Open de inventory en pak er nu het stuk verband (Bandages) uit en pleur het verband nu in de wc-pot en spoel de wc weer door en......

........Weer raakt de wc-pot dus verstopt. Verlaat de badkamer weer en klik weer praatcursor op Karl en ons Donaldje meld Karl dat de wc weer verstopt is geraakt. Karl verdwijnt weer naar de badkamer dus klik weer met handje op het "Monster Hunter a Guide Book" en.....Donald leest het antwoord op de weerwolf vraag en dat is dat je het beest een zilveren kogel door zijn hart moet jagen. Karl komt dan terug en neemt weer achter zijn bureau plaats. Praat weer met Karl en zeg eerst weer "I want to be a Ghostbuster"  en Karl stelt dan weer de weerwolf vraag waar je nu het antwoord op weet, dus zeg "By Shooting It With A Silver Bullet"  en....bingo...Karl is tevreden

Alhoewel Donald nu beide vragen van Karl correct heeft beantwoord kan Karl Donald niet aannemen als assistent want dat moet Delano zelf beslissen. Karl vertelt dus dat Donald nu met Delano zelf moet gaan praten. Er is echter 1 probleem.....Bob Delano is momenteel bezig met een spookonderzoek in Barker Manor, maar hij  is daar blijkbaar spoorloos verdwenen. Karl schrijft het adres van Barker Manor voor Donald op een briefje, dat naar de inventory verdwijnt. Verlaat het kantoor door met je loopcursor te klikken op de buitendeur, links, en....we zien in een kort tussenfilmpje wat er met die Bob Delano is gebeurt op de zolder van Barker Mansion.

Donald is dan terug buiten op straat en, wonder o wonder, voor de deur staat een taxi. De tamelijk groezelige taxibestuurder staat tegen zijn taxi aan geleund een saffie te smoken. Pak het adresbriefje (Note) uit inventory en klik ermee op de taxidriver en, .........

.......na enig heen en weer gepraat over de ritprijs, rijd de taxi Donald naar hoofdstuk 2:

Barker Manor:

De taxi heeft Donald afgeleverd bij de poort van Barker Manor en Donald heeft de taximan zijn 100 eurotjes betaald....het had voor 50 euro gekund als Donald de man zwart had willen betalen maar Donald is een man van principes en principes zijn duur. Je zult wel gemerkt hebben dat telkens als de woorden "Barker Manor" worden uitgesproken er een enorme donder en bliksem klap volgt.

Het bordje, rechts naast de poort, gilt dat we inderdaad bij Barker Manor zijn beland. Als je op de hekpoort klikt dan merkt Donald dat de poort op slot zit, maar gelukkig hangt er links naast de poort een intercommetje aan de muur. Gebruik dus de Intercom en iemand gilt "Yes" door het ding. Reageer met te vragen "Is this Barker Manor", maar de persoon aan de andere kant verstaat Donald niet omdat er weer zo'n donder en bliksem klap volgt. Zeg dus maar dat je Delano's assistent bent via "I am Mr Delano's assistent"  en....de poort wordt geopend. Loop dus door de geopende poort.........zodra Donald dan aan de andere zijde van de poort op de oprit staat gaat de poort weer dicht. Klik loopcursor op het grote huis  en Donald loopt door naar het huis en...........

 ondertussen zien we dat hij vanuit het huis wordt gadegeslagen door 2 tamelijk grijsfletse figuren, die hopen dat Donald hen kan helpen.....Helpen met wat? Donald heeft dan de voordeur van het grote statige huis bereikt, dus loop naar binnen en.....we belanden in de:

Lobby:

Donald wordt verwelkomt door Theodore Coman, de directeur van dit tot hotel omgebouwde huis. Achter de balie staat Cherry, de receptioniste. Donald steekt even wat de draak met Coman over zijn naam en er volgt nog wat heen en weer gelul en dan verdwijnt Coman zijn kantoor in. Als Coman verdwenen is ga je praten met receptioniste Cherry en vraag je haar alles wat je maar kunt vragen....sla geen vraag/optie over. Sommige vragen/opties zullen beschikbaar blijven omdat Cherry er nu niets over weet te vertellen. 

Het belangrijkste dat we van Cherry te weten komen is dat Bob Delano logeert in kamer 106 en dat de gastenkamers op de 1e verdieping zijn. Verder kun je Cherry enige achtergrond info vragen over Barker Manor...je ervaart dan dat dit grote huis heeft toebehoord aan de Barker familie maar dat het is verkocht aan een hotelketen die er nu een hotel van heeft gemaakt. Echter...1 vleugel van het huis is nog wel in bezit van de overgebleven Barkers en die vleugel is niet toegankelijk voor bezoekers.

Als je Cherry hebt uitgeput sluit je het gesprek. Links naast de balie is het kantoor van Coman. Achter Cherry is een gang maar daar kunnen we niet in. De andere doorgang gaat naar de begane grond gang en de trap gaat natuurlijk naar de 1e verdieping. Via middenonder kun je terug naar buiten. Er hangt een kaarsenkroonluchter aan het plafond en er hangt een rond portretschilderij aan de muur. Onder het portret staat een vaasje met gele bloemen op het tafeltje. Bij de trap staat een grootvaderklok. Bekijk de kroonluchter en het portretschilderij en hoor wat Donald er over te melden heeft. Bekijk ook de grootvaderklok en...Donald meld dat de klok stilstaat op 6:10 uur. Als je uitgebreid met Cherry hebt gepraat en hier alles hebt bekeken dan klop je met de handcursor op de deur van Coman's kantoor...Donald klopt op de deur en gaat dan naar binnen:

Kantoor Coman:

Het is ietwat vreemd maar er staat een grote doodskist in het kantoor en..........Coman stapt te voorschijn uit de doodskist. Ga nog niet meteen praten met Comannetje maar kijk eerst even goed rond...Bekijk alles hier wat je maar kunt bekijken. Op de ronde tafel staat een glas waar een kunstgebit ( Dentures) in drijft. Voor het linker raam staat een tomatenplant op een laag kastje en boven het bureau hangen 2 schilderijen waarvan het rechter schilderij een portret is dat je kunt bekijken en dat het portret van Bram Stoker blijkt te zijn......Bram Stoker de auteur en "uitvinder" van vampier Dracula. Het gebit in het glas heeft een paar lange en scherpe hoektanden. Als je probeert het gebit te pakken dan protesteert Coman want het blijkt zijn gebit te zijn. Ga, als je alles bekeken hebt, met Coman praten. Je krijgt heel veel gespreksoptie. Loop gewoon de opties af van boven naar beneden en je ervaart veel info over het huis en over de Barkers en je ervaart dat ook Coman niet weet waar Delano is gebleven. 

Gebruik als laatste de optie "I Noticed that portrait of Bram stoker. Are you an avid reader of his work"  en kijk dan goed hoe Coman hierop reageert......Coman draait zich dan om naar het Bram Stoker schilderij en gaat er vol passie een tijdje over uitwijden en......Coman heeft dan zijn rug gekeerd naar de ronde tafel waar het glas met zijn gebit op staat.....Snel...Terwijl Coman dus naar het Bram Stoker schilderij kijkt en er over uitweid klik je dus weer met je hand op het gebit en......als je snel genoeg was dan grijpt Donald dan het gebitglas en bergt het op in inventory.

Was je niet snel genoeg dan heeft Coman zich weer omgedraaid en kun je het gebit niet pakken. Praat dan weer met Coman en vraag hem dan weer de Bram Stoker vraag en je kunt het weer opnieuw proberen. Als Coman is uitgelult over Bram Stoker en je hebt het glas met zijn gebit bemachtigd dan loop je, via de Exit rechts, het kantoor weer uit. Terug in de lobby ga je dan, via de trap, omhoog naar de:

1e verdieping:

Wel....hier zijn de gastenkamers en het begint met kamer 101. Er hangen diverse portretschilderijen aan de muur en er staan dingen in de gang. Bekijk, terwijl je door de gang loopt, de schilderijtjes en de dingen die op kasjes en tafeltjes staan. Als je de portretschilderijtjes bekijkt dan leest Donald de namen van de persoon en het zijn allemaal leden van de Barker familie, die op één of andere manier nogal slecht aan hun einde zijn gekomen. 

Gelijk bij kamer 101 hangt het portret van Benjamin Barker......Loop door de gang naar kamer 106 dat, zoals we van de lieftallige Cherry hebben vernomen, de kamer van Bob Delano moet zijn. Tussen kamer 103 en 104 staat weer een grootvaderklok en ook deze is stuk en staat stil op 2 uur. Tussen de kamers 105 en 106 hangt het portret van Sir William Barker. Klop op de deur van kamer 106.......de deur zit op slot en er meld zich niemand....Delano lijkt niet in zijn kamer te zijn. Als je de gang nog verder naar rechts doorloopt dan komt Donald bij de zoldertrap terecht en bij een "Staff Only" deur, die ook op slot zit. 

Loop even de zolder trap op en probeer dan boven of je de zolder deur (Attic door) kunt openen, maar nee....de zolder zit op slot.
Loop terug naar beneden. Loop terug door de gang naar links en dan via de trap weer omlaag naar de:

Lobby:

Op het tafeltje, dan aan de muur onder het portret staat, staat een vaasje met gele bloemen. Probeer een gele bloem uit het vaasje te pakken....

............maar Cherry staat niet toe dat Donald een blommetje uit het vaasje rukt........ Zolang Cherry hier achter der balie staat kun je geen geel bloempje uit het vaasje jatten, dus Cherry moet eventjes "uit de weg" worden "geruimd". Ga weer praten met Cherry en vraag haar nu "Delano is not in his room. Are you sure He still has his key?"  en......Cherry weet eigenlijk wel zeker dat Delano zijn kamersleutel bij zich heeft maar ze loopt toch even naar achteren om te checken en dit is dan je kans om een geel bloempje uit het vaasje te rukken....Dus zodra Cherry naar achteren is verdwenen klik je snel weer de handcursor op het vaasje gele bloemen en Donald jat er 1 gele bloem uit.

Cherry komt dan weer terug, dus ga weer praten met Cherry en zeg nu "I need to go to the attic, but the door is locked".  Cherry heeft de sleutel voor de zolderdeur niet en ze zegt dat Donald er bij Mrs Jefferson, de schoonmaakster, maar naar moet vragen maar die Mrs Jefferson is momenteel niet aanwezig. Zeg gedag.

Op de balie ligt een rood boek en staat een bel. Bekijk het rode boek...het blijkt het gastenboek van het hotel te zijn. Klik met de hand op het gastenboek en....Donald leest wat een gast in het boek over dit vreemde hotel heeft geschreven.....je kunt dit tot in het oneindige blijven doen, maar dat zullen we maar niet doen.Ga door de deuropening, waar de rode stoel naast staat, naar de gang (To the Corridor). De corridor gaat links naar het Restaurant en rechts naar de Pub en er hangen weer een aantal portretten van diverse Barkers aan de muur. 

Bekijk de 5 portretten en je leert dan dat het van links naar rechts, architect Alfred Barker, Gravin Mildred Barker, Graaf Theodore Barker, professor Henry Barker en Admiraal Sebastian Barker, zijn die hier hangen. Volg de gang naar links en.....Donald beland in de

Lounge (Parlour):

Butler Reginald staat "op wacht" in de hoek. Er zijn 2 gesloten deuren en 2 deuropeningen. De linker deuropening brengt je in de Leeskamer (Reading room), de rechter deuropening brengt je in de Theekamer (Tea room). De deur rechts van Reginald is de deur naar het restaurant en de deur, rechts van de open haard, is de deur van de bibliotheek. Boven de open haard hangt een portret en boven de ingang van de theekamer hangt een Hertenkop. In de openhaard staat een ijzeren hekje. Als je probeert om het restaurant binnen te gaan dan krijg je van butler Reginald te horen dat het restaurant gesloten is maar dat het later op de dag open zal zijn voor het avondmaal. Als je probeert om de bibliotheek in te gaan meld Reginald dat de bibliotheek verboden terrein is omdat het tot het privé deel van de Barkers behoort en geen onderdeel van het hotel is.

Ga praten met butler Reginald en vraag de droogstoppel alles wat je hem kunt vragen. Reginald blijkt een bron van informatie te zijn over het huis en de Barker familie. Je krijgt o.a te horen dat de bibliotheek tot de privé vertrekken van Mortimer en Timothy Barker behoren en dat zij de enige zijn die er de sleutel van hebben. Reginald weet niet waar die Mortimer en Timothy nu wonen maar ze komen elke dag wel even langs om hun oude familie huis te bezoeken. Als je uitgebreid met Reginald gepraat hebt sluit je het gesprek af en loop je, door de doorgang links van Reginald, naar de:

Theesalon (Tea room):

Er staan 2 tafels in de theesalon en aan het linker tafeltje zitten Mrs. Marble en Mrs. Purple, 2 gasten van het hotel, thee te slurpen. Ook de andere tafel is gedekt voor High Tea en er ligt op die tafel o.a een Theelepeltje (Teaspoon).  Jat het Theelepeltje van de rechter tafel en ga dan praten met de twee dames. Je kunt dit doen door of op Marble of op Purple te klikken met je praatcursor. Suzanne Marble gaat meteen op de familiaire toer dus Donald mag Suzie zeggen. Praat uitgebreid met deze twee overjarige theeslurpende taarten.

De dames hebben Delano al een paar dagen niet meer gezien en ook over spoken in het hotel weten ze niets te vertellen. We ervaren dat de dames geen thee maar pure cognac zitten te slurpen uit hun theekopjes en als Donald, ietwat opschepperig, wil vertellen hoe hij een Vampier en een Weerwolf heeft gedood bederft Purple zijn puch line. Je merkt wel dat die vette Suzie Marble een beetje een geile tante is en dat bied mogelijkheden voor Danoldus. Als je alles met deze 2 oudere meisjes hebt besproken neem je afscheid. 

Pak dan de gele Bloem uit inventory en geef de bloem aan Suzie Marble en.....

Na enige aarzeling bied Donald de bloem aan Suzie Marble aan die ogenblikkelijk jeuk aan haar kut krijgt. Marble verdwijnt dus naar haar kamer en ze heeft Donald op niet mis te verstane wijze duidelijk gemaakt dat hij haar mag komen bezoeken in haar kamer. Ga dus terug naar de Lobby en dan via de trap naar de:

1e Verdieping: 
Kamer 105: Suzie Marble:

Kamer 105 is naast kamer 106, de kamer van Delano, dus loop naar de kamer 105 deur en klop aan en, na enige aarzeling stapt Donald dan toch mar bij  de geile Suuz de kamer binnen. Suzie doet de deur op slot en stopt de sleutel in haar  beha en gaat al vast klaar liggen op bed.....

Wel...het is duidelijk waar Sus op ligt te wachten maar Donald heeft echt geen trek om er over heen te gaan...Donaldje heeft andere plannen met Suuz. Linksonder staat een ijskastje. Maak de ijskast open....in de deur van de ijskast staat een fles champagne.....

Pak de fles Champagne en pak de fles gelijk uit inventory en klik er mee op Suzie en.......Donald ramt Suuz bewusteloos met de champagnefles.

Nu geile Suzie bewusteloos op bed ligt kan Donald zijn gang gaan.....Loop naar het raam en schuif het raam open.....We zien dan dat ook het raam van kamer 106 open staat en dan klimt Donald uit het raam en hij beland dan op de gevelrichel.....

Klik loopcursor in het linker raam en....Donald klimt door het linker raam naar binnen en we zijn dan in:

Kamer 106: 
Delano's kamer:

Noteer de geboortedatum van Delano...het is...12 mei 1971, dus 0571. Klik "Back" en dan "OK" om weer uit de inventory te gaan.Bij de Lucky Bamboo plant hangt een portret aan de muur...Klik met je hand op het portret om het van de muur te tillen en.....Donald heeft een muursafe ontdekt. 

Bekijk de muursafe.....Je moet een cijfercode intoetsen en de code is de geboortedatum van Delano, dus klik op de toetsen 0571 en....de safe gaat open. 

Pak uit de safe het rode Dagboek van Delano, het klosje draad en het Detector apparaat. Klik "Back" om uit de close-up te gaan.

Donaldje is, voorlopig, klaar hier, dus open het raam met je handje en.....Donaldus klimt weer naar buiten en staat dan weer op de gevelrichel. Klim door het rechter raam de kamer van Suuzje Marble weer binnen.

Kamer 106:

Suuzke ligt nog lekker uitgeteld op der bed.....Donald wil later ongestoord via Suuz der kamer naar kamer 106 kunnen gaan, maar Suzie heeft haar kamersleutel tussen der volle prammen gestoken. Dus hoezeer Donald er ook van gruwelt.....hij moet en zal die sleutel tussen Suuz der borsten vandaan moeten halen.....gelukkig hebben we inmiddels een magneethengel, dus pak de magneethengel uit inventory en klik er dan mee op Suzie en........

Met de magneethengel hengelt Donald de sleutel tevoorschijn. De kamerdeur zit op slot dus maak de deur van slot met de sleutel en open de deur dan met je hand en Donald verlaat de kamer. Loop door de gang naar links en daal dan de trap af naar de Lobby en.....beneden gekomen horen we een vrouw gillen.....Cherry staat te bibberen van angst achter haar balie dus Donald loopt vanzelf door en beland in de:

Lounge:

Er hangt een groot zwart spook hier in de Lounge en dat spook jaagt Betty de stuipen op het lijf. Opeens gaat het licht uit en is je scherm even zwart maar dan gaat het licht weer aan en stapt directeur Coman de lounge binnen. Er volgt wat heen en weer gepraat en Coman verdwijnt dan weer. Praat met Betty Bunny en je ervaard dat zij kamer 101 heeft en dat ze werkt bij een populaire tv-show. Betty voelt zich wat veiliger nu ze weet dat Donald de "Ghostbuster" hier is en ze vraagt hem om haar kamer in de gaten te houden en zelf om haar zo nu en dan even te komen bezoeken. Tja.....het leven van een 80-jarige Ghostbuster gaat niet over rozen.

Betty verdwijnt dan naar haar kamer. Butler Reginald heeft tijdens alle commotie geen spier vertrokken en is rustig en waardig in zijn hoekje blijven staan. Ga praten met Reginald en vraag hem alle vragen die nu nieuw in de lijst verschijnen en die je eerder nog niet gevraagd hebt. Vraag dus: "You witnessed the apparition of the ghost. Tell me how it happened"......Reginald verteld hoe en waarom dat spook verschenen is. Sluit af en keer terug naar de Lobby en ga dan naar buiten, via "Exit" middenonder scherm:

Buiten:

Ok....Donald staat weer buiten. Als je de loopcursor naar links beweegt lees je dat je dan naar het bos kunt gaan (To the woods). Als je de loopcursor naar rechts beweegt lees je dat je dan naar de Tuin kunt gaan (To the Gardens). Loop een scherm naar rechts en.....je ziet dan de grote plantenkas (Greenhouse)....loop door naar de:

Kas (Greenhouse):

Bij de deuren van de kas staat een volle vuilnisbak (Trashbin), een schep (Shovel) en er ligt een Bot (Bone).....Donald heeft nu geen belangstelling voor deze items, dus open de kasdeuren en ga naar binnen. In de kas beland Donald in de werkplaats van en hij wordt er begroet door ene Mac Geyser. Praat verder met Mac en vraag hem alles wat je maar kunt vragen.

Mac zou eigenlijk de "Ghosthoover" van Delano moeten repareren maar hij werkt er momenteel niet aan omdat eerst zijn tijdmachine wil repareren. Mac bouwt een tijdmachine omdat met zijn overleden ouders wil praten over dringende en belangrijke familiezaken.

Als je alles besproken hebt met Mac zeg je gedag maar verlaat de werkplaats nog niet. Kijk rond en bekijk alles wat je kunt bekijken met je loepcursor. Bij de buitendeuren  staat een emmer met golfsticks en uit die emmer steekt ook een Hondenriem (Lead). Er staat ook een schildersezel waar een schilderij op staat dat is afgedekt door een doek (Veil).........Als je het doek op de schildersezel bekijkt dan trekt Donald het doek weg en zien we een schilderij van een volle maan.......Mac ziet het schilderij en verandert prompt in een.......Weerwolf......

Donald bedekt het schilderij weer met de doek en Mac wordt weer Mac. Voor de werkbank staat een hondenvoederbak en ligt een bot en rechtsonder ligt een baal hondenvoeder. Op de werkbank staat een spuitbus vlooeienspray (Flea Spray) en aan het bord hangen diverse gereedschappen.... Donald wil niets pakken, dus als je hier alles bekeken hebt en uitgebreid met Mac hebt gebabbeld ga je weer naar buiten en terug naar de voordeur van het grote huis. Ga naar binnen en naar de:

Lounge: Leeskamer:

Terug in de lounge ga je nu naar de leeskamer (To the readingroom), via de linker doorgang. Bekijk de 2 schilderijen die aan de muur hangen en bekijk ook even de boeken in de boekenkast. In de boekenkast staan, van boven naar beneden, Geschiedenisboeken (Books of history), Romans (Novels), Natuurkunde boeken (Books of natural science) en boeken (Books)....Donald heeft voor geen van de boeken belangstelling, maar we zijn hier nu ook niet om een potje te gaan lezen....

Open de inventory en pak er de ESP 200 Detector uit en klik met deze spokendetector nu op Donald en.........

Donald drukt vanzelf de rode knop en dan de blauwe knop van het apparaat in en.......De geest van Professor Henry Barker verschijnt.......

Donald schrikt zich een hoedje maar dan volgt er een inleidend gesprekje tussen Donald en de geest. In het inleidende gesprekje ervaren we dat deze Professor alles weet over tijdreizen en een tijdmachine heeft uitgevonden. Als het inleidende gesprekje weer is afgelopen klik je met de praatcursor op de geest om verder te praten......Vraag de geest nu alles over tijdreizen en tijdmachines, dus vraag: "May I ask you something about your time machine" en........

Donald vertelt de professor dat Mac de tijdmachine van de professor heeft nagebouwd maar dat er een probleem is om het ding te lanceren. De Professor vertelt dat er een typefout staat in de lanceringinstructies maar dat hij ook de juiste instructies niet meer weet. De professor heeft het echter wel, in de vorm van een rijmpje, opgeschreven en dit rijmpje verstopt in één van zijn favoriete boeken.

Vraag de prof wat zijn favoriete boek was "What is your favorite book?"  en je ervaard dat dit "Gulliver's Travels" is van de auteur Jonathan Swift.....Zeg gedag tegen de professor en ga dan, in de boekenkast, de plank waar de Romans (Novels) in staan nog eens bekijken......Beweeg je handcursor van links naar rechts over de boeken van de 2e plank en je leest dan de titels van de boeken en.....Het blauwe boek is dan het "Gulliver's Travels" boek.....

Pak het "Gulliver's Travels" boek dus uit de boekenkast en.......De geest van professor Barker verdwijnt....Open de inventory en klik dan met je loepje op het "Gulliver's Travel's" boek en.....Donald meld je dan dat er een briefje in het boek steekt en hij pakt het briefje uit het boek. Klik met je loepcursor op het rijmbriefje (Rhyme) en lees het rijmpje even door. Klik "Back" en dan "OK" om de inventory weer te sluiten. Ga terug naar de Lobby en verlaat het huis weer en ga terug naar de:

Kas (Greenhouse):

Ga weer naar binnen en praat weer met Mac. Vraag Mac eerst weer of ie de Ghosthoover van Delano al heeft gerepareerd via "Have you fixed Delano's Ghosthoover? I need it". Mac gaat dan weer uitgebreid vertellen dat ie eerst zijn tijdmachine aan de praat wil krijgen. Je krijgt dan verdere opties....vraag Mac dan nu "Can you show me your time machine?"  en.......Mac neemt Donald dan mee naar zijn tijdmachine

Mac heeft Donald mee genomen naar de tijdmachine. Mac kan de tijdmachine niet starten vanwege de typefout in de instructies van professor Braker. Maar Donald heeft inmiddels dat rijmpje van Braker uit het "Gulliver's Travel's" boek, dus het is nu de bedoeling dat Donaldus de tijdmachine gaat voorzien van de juiste instellingen. De tijdmachine bestaat uit 3 delen en in het rechter deel zie je het Controlepaneel. Klik met je loepcursor op het controlepaneel en, nadat Donald aan Mac toestemming heeft gevraagd, we belanden in de: 

Tijdmachine puzzel:

Je bent in de close-up van het controlepaneel. Als je de cursor naar boven beweegt dan floept de grijze balk open waar dan het Rijmbriefje staat. 

Klik op het rijmbriefje om het nu te lezen. Het rijm bestaat uit 4 strofen, A, B, C en D. In elk van de 3 strofen wordt vertelt over een belangrijke historische gebeurtenis, die hebben plaatsgevonden voor - of na de geboorte van Christus. Voor Christus is A.D en na Christus is B.C.

  • Strofe A verwijst naar de uitvinding van de Luchtballon en de 4 Winden en je leest dat er 2 Sinaasappels en 4 Aardbeien moeten worden ingedrukt. De uitvinding van de Luchtballon heeft plaatsgevonden Na Christus, dus dat is B.C

  • Strofe B verwijst naar de reizen van Hannibal (Brutus the Demon) en dat heeft Voor Christus plaats gevonden, dus dat is A.D. In de tekst van lees je: Elke Pruim en 3 druppels citroen.

  • Strofe C verwijst naar Beowulf die het monster Grendel heeft gedood. Dat heeft plaats gevonden Voor Christus, dus dat is weer A.D. In de tekst lees je: 4 muntbladeren en een schijfje sinaasappel.

  • Strofe D verwijst naar de reizen van Christopher Columbus en dat is Na Christus, dus B.C. In de tekst lees je 1 citroenschil en 3 aardbeien.

Klik "Back" om het rijmpapier op te bergen. Je bent dan terug in de close-up van het controlepaneel. 

  • Linksboven is een schermpje waar je A.D of B.C in kunt zetten. Noem dat schermpje A, 

  • Je ziet een dikke knop, noem de knop B. 

  • Je ziet een gele hendel, noem deze hendel C. 

  • Rechts naast de gehele hendel staan 4 ventielen met paarse en groene hendeltjes. 

  • Er is een paneel met 6 ronde knoppen en 6 hendeltjes. Noem dit paneel D. 

  • Naast paneel D zie je 4 schuifhendels in de kleuren rood, groen, rood, groen. 

Er zijn 4 gedichtstrofen in het rijm, dus je moet 4 keer een instelling instellen en de vruchten die in de rijmpjes worden genoemd verwijzen naar de gekleurde knopjes en hendels op het paneel.We beginnen met:

Instelling 1:

  • Strofe A van het gedicht verwijst naar een gebeurtenis van Na Christus, dus in schermpje A moet je  A.D hebben staan. Is dat nu niet zo dan klik je in schermpje A om er de letters A.D in te zetten. 

  • In de tekst van strofe A lees je dat er 2 sinaasappels en 4 aardbeien ingedrukt moeten worden. Sinaasappels zijn oranje en aardbeien zijn rood.

  • Klik dus in Paneel D de 2 ronde oranje knoppen in (2 sinaasappels) en de 2 rode hendeltjes omlaag (2 aardbeien) en klik ook de 2 rode schuifhendels omlaag (2 aardbeien)

  • Het onderste controle lampje aan gaat aan ten teken dat je instelling 1goed gedaan.

Instelling 2:

  • Strofe B van het gedicht verwijst naar een gebeurtenis van Voor Christus. Dus zet in schermpje A de letters B.C. 

  • In de tekst van strofe B lees je over 2 Pruimen en 3 druppels Citroen. Pruimen zijn paars en Citroensap is geel.....

  • Je hebt nu Gele hendel C nodig en de 2 paarse ventielen.

  • Klik de 2 paarse ventielhendeltjes omlaag. (2 pruimen)

  • Klik dan 3 keer op de gele Hendel B om deze hendel nu 3 keer achter elkaar omlaag te trekken.....
    .....telkens zie je dan dat er een gele  "knikker" in het 1e paarse ventiel valt (3 druppels citroensap). 

  • Draai dan het 1e paarse ventiel weer dicht door het paarse hendeltje weer naar links te klikken. 

  • Trek dan weer 3 keer de gele Hendel B weer omlaag en....er rollen dan 3 gele knikkers het 2e paarse ventiel in.....
    ........de gele knikkers waren dus de "citroendruppels". 

  • Het 2e lampje gaat nu aan. Instelling 2 is ook goed gedaan.

Instelling 3:

  • Strofe C van het gedicht verwijst naar een gebeurtenis van Na Christus, dus klik in schermpje A weer de letters A.D. 

  • In de tekst van Strofe C lees je over 4 muntblaadjes en 1 schijfje sinaasappel. 

  • Munt is groen en sinaasappel is oranje. Je hebt Knop B nodig en Paneel D en de schuifhendels.

  • Klik, op paneel D, de 2 groene hendeltjes omlaag (2 Munt)

  • Klik ook de 2 groene Schuifhendels omlaag (2 Munt). 

  • Rondom knop B staan kleursegmenten. Je draait Knop B door op een kleursegment te klikken.

  • Klik in Knop B op het oranje kleur segment om Knop B op Oranje te draaien en...
    ...het 3e controlelampje gaat nu ook aan. 

Instelling 4:

  • Strofe D van het gedicht verwijst ook naar een A.D gebeurtenis, dus laat in schermpje A de letters A.D staan. 

  • De tekst van Strofe D vertelt over 1 Citroenschil en 3 aardbeien. Citroen is geel, aardbeien zijn rood. 

  • Je hebt hiervoor alleen Knop B nodig.

  • Klik knop B naar het Gele Segment, door op het gele segment te klikken (Citroen). 

  • Knop B heeft 3 rode segmenten = aardbei. 

  • Als je Knop B op geel heb staan dan klik je, achtereenvolgens, op het rode segment rechts, het rode segment onder en het rode segment links en.....KLAAR

........ook klaar en je gaat vanzelf uit de close-up en ontvangt de felicitaties van Mac

Mac gaat de machine nu even uittesten en komt dan weer tevoorschijn.....de machine werkt.....Mac komt weer tevoorschijn en hij legt dan 3 items op de houten tafel en vertelt over elk van die 3 items iets. De items die Mac op tafel ligt zijn een  Polaroid 620 camera, een Atari 5200 spelcomputer en een foto van Rio. Dan vraagt Mac hoe hij Donald kan bedanken voor zijn hulp met de tijdmachine.....zeg: "You could give me your polaroid",  Maar Mac denkt er niet over om zijn polaroid camera aan Donald af te staan. Zeg dus dan maar: "You could fix Delano's Ghosthoover"  en dat wil Mac wel gaan doen maar er is echter een piepklein probleempje.......Mac heeft zijn hamer in het bos verloren, ergens bij de waterput. Maar Mac kan nu zelf niet weg om zijn hamer te gaan zoeken, dus hij verwacht dat Donald eventjes op zoek gaat naar de hamer.

Praat gelijk weer met Mac en vraag hem: "Where did you say you lost your hammer?"  en dan "Where is the well located exactly" en.....

............Mac tekent dan een soortement plattegrond van het bos op een notieblokje en geeft het notitieblokje aan Donald. Bekijk dat notitieblikje in inventory (Notepad) en je ziet dat Mac het wel heel erg simpek heeft geschetst.....alleen een paar pijltjes die leiden naar een X...de X zal dan wel de waterput zijn.

Loop terug naar de werkplaats en dan de kas uit. Ga niet terug naar het huis maar loop een scherm door naar rechts, naar de tuinen en......Oeps.....een Doolhof...

Doolhof:

Loop het doolhof in en loop dan een scherm door naar rechts...Donald beland bij Tuinman Mordecai, die een heg van het doolhof tot gort aan het knippen is. 

Achter Mordecai staat zijn kruiwagen en dat ding zit boordevol met tuingereedschap. Bekijk het tuingereedschap en ga dan babbelen met Mordicus...eh...Mordecai......Het blijkt dat Mordecai ietwat slechtziend is en hij legt zijn tuinschaar in de kruiwagen voordat ie Donald antwoord geeft. Praat met Mordecai via alle gespreksopties.....het meeste is complete onzin maar als Donald vraagt of ie de schaar van Mordecai even mag lenen dan krijgt ie nul op zijn rekest, want Mordecai wil absoluut zijn schaar niet uitlenen. Sluit het gesprek dus af en klik dan met je hand op de schaar van Mordecai, die dus nu op de kruiwagen ligt en.....Donald pak dan de schaar wel op en wil weglopen maar dan gilt Mordecai dat zijn schaar gejat is en schielijk legt Donald de schaar snel weer terug in de kruiwagen.

Loop door naar rechts en we belanden dan bij de Fontein. 

De fontein is een groot stenen hoofd met een enorme neus en uit de mond van het hoofd stroomt het water het bekken in. Bekijk de Neus van het hoofd (Huge nose). Wel.....Donald heeft toch de schaar van Mordecai nodig...misschien dat er een ruilhandeltje kan plaatsvinden....maar dan moet Donald wel eerst iets hebben om te ruilen. Loop nu schermen terug naar links, tot Donald weer bij de ingang van het grote Huis/Hotel is beland en ga dan weer naar binnen.

Hotel:

Ga naar de 1e verdieping en klop aan op de kamer 101 deur en.....Betty Bunny doet open. Praat met Betty via de opties of kies gelijk de optie om dit gesprek weer te verlaten. Na het gesprek pak je het Kladblokje (Note pad) uit inventory en klik je ermee op Betty en......

Donald vraagt om de handtekening van Betty, die immers een beroemde Tv-persoonlijkheid is. Betty moet echter haar pen zoeken en dus wordt Donald nu uitgenodigd om Betty's kamer te betreden. Betty gaat haar grote tas doorzoeken naar haar pen. Op het linker nachtkastje ligt Betty's epileerapparaat (Hair remover).....

Terwijl Betty haar tas aan het doorzoeken is loop je snel naar het linker nachtkastje en jat je snel dat Epileerapparaat. Loop terug naar de deur en klik handje op de deur en.....Donald verontschuldigd zich bij Betty Boop en verlaat dan snel Betty's kamer. Ga terug naar beneden en naar buiten en ga dan helemaal terug naar tuinman Mordecai in het doolhof. Praat weer met Mordecai zodat hij zijn schaar weer op de kruiwagen legt. Sluit het gesprek dan weer en pak het Epileerapparaat van Betty uit inventory en klik ermee op de schaar ( je moet wel precies met het epileerding op de schaar klikken...boven in de balk moet je dan Shears lezen) en.........

......gemene Donald verwisselt de schaar voor het epileerapparaat en.....wel.....de bijna blinde Mordecai merkt niet eens dat ie nu de heg staat te knippen met een epileerding. Donald heeft nu de schaar dus loop terug naar de voorzijde van het hotel en loop dan nog een scherm door naar links. 

Links achter het hotel zie je dan de kerk, maar daar gaan we nu nog niet naar toe. Ga nog een scherm naar links (To the woods) en .....Donald Duck beland bij een jochie dat aan het schommelen is op een boomschommel. Praat met het jochie wiens naam Lucius blijkt te zijn en nogal een brutale bek open trekt en totaal geen respect heeft voor een man van 80 jaar. Je kunt alle gespreksopties uitproberen maar het tering joch weigert om een fatsoenlijk antwoord te geven. Je kunt ook even een wedstrijdje vloeken aangaan met het onbeschofte joch maar je verliest het altijd. Onderbreek dit "gesprek" dus maar via "Goodbye) om er snel een einde aan te maken. Maar Donald wil toch wel even wraak nemen op het jochie dus pak het vampiersgebid van directeur Coman uit inventory en klik ermee op Donald en......

Donalletje stopt het vampiers gebit in de mond en jaagt Lucius er de stuipen mee op het lijf en.......weg is Lucius..... Pak de Schaar (Shears) uit inventory en klik er mee op de schommel en.....Donald knipt het rechter schommeltouw door. Pak weer de schaar uit inventory en klik er weer mee op de schommel om ook het linker touw door te knippen, Pak dan de schommelplank en....

.........je hebt dan een plank en 2 losse touwen in inventory. Combineer in inventory de 2 stukken touw met elkaar om er 1 lang touw van te vlechten. Sluit de inventory en loop weer een scherm door naar links en.....Donald bereikt dan eindelijk het:

Donkere Bos:

Waterput

Verder naar links gaat het naar de rivier en naar rechts gaat het terug naar het hotel en in het midden is de ingang van het bos. Bekijk in inventory het kladblokje van Mac nogeens want op het kladblokje staat de route die Donald door het donkere bos moet gaan...gewoon de pijlen volgen die Mac op het kladblokje heeft geschreven. Dus loop Omhoog (Noord) het bos in en............op de eerste kruising van bospaden duikt er een Jager op uit de bosjes.....

......dit is Caesar von Salad en hij is gast van het hotel en heeft kamer 102. Caesar pocht een beetje over dat ie een groot Weerwolf jager is en dat ie jaren geleden een weerwolf heeft gedood...niet met een zilveren kogel maar met een gewone kogel. Caesar wil Donald de kogel waarmee hij een weerwolf heeft gedood wel tonen maar hij heeft die kogel niet bij zich maar in zijn kamer 102 achter gelaten. Caesar verdwijnt.

Ok....nu moet Donald verder de pijlen route van het kladblokje volgen door het bos, dus ga een scherm naar rechts (East), dan omlaag (South), dan weer een scherm naar rechts (East) en dan een scherm omhoog (North) en.......Donald heeft dan de Waterput bereikt. Bekijk de waterput.....Donald meld je dat het geen diepe put is en dat de put droog staat. Pak het lange Touw uit inventory en klik ermee op de put en......na wat angstig commentaar klimt Donald de put in en beland hij op de bodem van de put.

We zien dan de hamer liggen.....probeer de hamer te pakken, maar....iemand gilt dat we de hamer niet mogen pakken en....er wordt een toorts ontstoken en we zien dan wie er schreeuwde......Aelfreak, een kabouter (Leprechaun)....

......er volgt een gesprekje en als dit voorbij is klik je met de praatcursor op Aelfreak om verder met hem te praten via de gespreksopties, die je allemaal gebruikt. Aelfreak wil iets terug in ruil voor de hamer, maar wat?  Sluit dit gesprek weer als je alles aan Aelfreak gevraagd hebt en klim dan via het touw de put weer uit. Als Donald uit de put is geklommen pak je het touw weer uit de put.....vergeet dit niet. 

Wel....terug naar het hotel dus. Loop omlaag (Exit the woods) en als Donald dan uit het bos is gekomen ga je schermen terug naar rechts, naar de ingang van het hotel:

Hotel:

Restaurant en keuken

Ga naar binnen en naar de Lounge. Het is blijkbaar etenstijd want de deur van het restaurant is nu open, dus ga het restaurant binnen. 

Voor het linker raam zitten het pas getrouwde stel Wendy en Bossy aan het tafeltje. Wendy draagt een knots van een ring aan haar vinger. Rechts is de deur naar de keuken. Praat met Wendy en Bossy......Ze zijn hier op hun huwelijksreis maar Donald doet zijn best om de stemming te bederven. Vraag verder alles maar vraag vooral naar Wendy's ring.....Wendy toont Donald dan vol trots haar ring en Bossy vertelt dat ie de ring heeft betaald met geld dat eigenlijk was bestemd om er de politieke carrière van zijn vader mee te bekostigen. Als je weer alles hebt gevraagd sluit je af via "It is time to get back at work". Loop dan naar de keukendeur en open de deur met je hand en....Donald loopt de keuken binnen:

Kokkie Ernie is druk bezig bij het fornuis. Op het kastje, links, staat een bord met Meatloaf. Op de planken ligt een stapel botten en een schedel met een rode appel. Achter Ernie staat een stuk taart en een paar laarzen. Bekijk alles.....Donald heeft overal wel commentaar op. Ga dan praten met Ernie en vraag hen alles maar zeg vooral "I heard meatloaf is your speciality......"  en......Ernie is nogal bedroeft omdat hij veel klachten krijgt over zijn meatloaf en hij bied Donald het meatloaf aan dat op het bord ligt. Donald pakt dan vanzelf het meatloaf.

Zeg gedag als Donald het meatloaf heeft gepakt en ga terug naar het restaurant en dan terug naar de Lounge. Praat in de lounge weer met butler Reginald en vraag hem nogeens waar het toilet is: "Could you tell me where the toilet is?"...Reginald legt het weer uit en vertelt weer dat er een spook woont op het toilet en dat het spook steeds het toiletpapier jat. Zeg gedag en pak dan het meatloaf uit inventory en geef het stinkende gehaktgoedje aan Reginald en.......

kijk wat er gebeurt......in eerste instantie wil Reginald het gehaktrolletje niet hebben maar Donald liegt er even lustig oplos en dus neemt Reginald 2 happen van het bedorven gehakt en.....oeps....het gehakt gerecht valt niet goed in Reginald en hij haast zich naar het toilet. Nu Reginald uit zijn hoek verdreven is kan Donald iets doen met de hertenkop die boven de ingang van de theesalon hangt. Pak het touw weer uit inventory en klik er mee op de Hertenkop en.....Donald rukt met het touw de hertenkop van de muur. Pak de Hertenkop. 

Probeer dan nog eens de deur van de bibliotheek te openen, maar die is nog steeds op slot. Ok...we gaan nu naar een deel van dit maffe huis dat we nog niet onderzocht hebben. Verlaat de Lounge maar ga niet terug naar de Lobby, Volg de portretten gang nu verder naar rechts, richting de Pub. Aan het rechter einde van de portretten gang komt Donald dan bij het toilet en er hangt ook een telefoon en nog een portret. 

Bekijk het portret...dit is het lelijke ponem van John Barker, de dronkelap van de familie Barker. Ga nog niet via de trap omlaag maar ga het toilet binnen, dus open de toiletdeur en Donald stapt naar binnen. Er zijn 2 toiletten en een wastafel met spiegel. Klop op beide toiletdeuren met je hand.......Reginald zit op het linker toilet maar ook het rechter toilet zit op slot. Je kunt Donald zichzelf even in de spiegel laten bekijken maar nut heeft dit niet. Pak de Spokendetector ESP 2000 weer uit inventory en klik er weer mee op Donald en.....Donald activeert de detector weer en ......het rechter toilet gaat open en we zien de geest van Benjamin Barker zijn behoeftes doen op het toilet. Als Benjamin zijn broek weer heeft opgetrokken klik je met je praatcursor op hem om verder te praten via alle gespreksopties.

Benjamin heeft last van dysenterie.....last van de racekak, Vraag Benjamin vooral naar de sleutel van de bibliotheek via "Since you are one of the Barkers, could you please tell me where I can find the key to the library?" en Benjamin vertelt dat de bieb sleutel is verstopt in een schaakbord dat ligt in de speelzaal en die speelzaal is in de kelder. Zeg gedag en verlaat het toilet en loop nu via de trap omlaag naar de:

Kelder:

Donald beland in de hal van de kelder. Links is de hotelbar (Pub) maar we zien ook de deur van de wijnkelder. Bij de trap hangt een poster en een portret aan de muur. Bekijk weer het portret...het blijkt Professor Barnabas Barker te zijn die is gestorven in 1887.

Bekijk ook de poster.....het is een filmposter van de film "Young Frankenstein". Pak de Poster van de muur om het ding op te bergen in inventory. Probeer of je de wijnkelderdeur kunt openen......helaas de wijnkelderdeur zit stevig op slot. Loop nu de bar/Pub binnen.

Bar en Amusement Arcade:

Fred de barmeid staat nogal morsig achter de bar, armen overelkaar en een ooglapje voor zijn rechteroog. Rechts naast de bar is de toegang tot de speelzaal, de Amusement Arcade. Spook Benjamin heeft vertelt dat de sleutel voor de bibliotheekdeur in de speelzaal verstopt ligt in een schaakbord. Probeer dus of Donaldus de speelzaal in kan.....helaas mag Donald van de grimmige Fred de speelzaal niet in want die is alleen toegankelijk voor gasten van het hotel. Ga dus praten met Fredje en gebruik weer alle gespreksopties.

Freddy tapt geen softdrinks en Donald moet een ID tonen om te bewijzen dat ie ouder dan 18 is als ie een biertje of sterke drank wil hebben. Praat verder met Fred en vraag hem dan naar de sleutel van de wijnkelder, maar Fredje weet niet waar die sleutel is. Fred draagt een ooglapje omdat ie een lui rechteroog heeft.

Als je alles met Fred besproken hebt verlaat je de bar en ga je via de trap terug naar boven. Duik het toilet dan weer in en gebruik in het toilet weer de spokendetector op Donald om het Benjamin Barker spook weer te voorschijn te toveren. Praat weer met Benjamin en vraag hem nu ook naar de wijnkelder sleutel....

Benjamin heeft ook geen idee waar de sleutel van de wijnkelder is maar hij vertelt Donald nu dat er een ondergrondse gang loopt vanaf de bodem van de waterput naar de wijnkelder. Dronkelap John Barker gebruikte die geheime gang om stiekem de wijnkelder in te komen.

Zeg Benjamin dat ie verder kan gaan kakken en maak dat je weer buiten het hotel komt. 
Terug buiten loop je weer een scherm naar links....je ziet de kerk weer. Ga nu dus naar de:

Kerk:

Voor de kerk staat Vincent de kunstschilder te werken aan een doek van de kerk. Praat met Vincent, die tamelijk chagrijnig reageert op de storing en daarom tamelijk beledigend antwoord geeft op de vragen van Donald. Na dit gesprek probeer je de kerk in te lopen maar.......Vincent gilt dat Donald moet oprotten want hij verpest Vincent's  uitzicht op de kerk. Zolang Dutchie Vincent hier staat te kliederen geraakt Donald dus niet in de kerk. Loop, via de rechter schermrand (Achter Vincent) een scherm door naar rechts (To the Pasture) en........we belanden bij het:

Weiland: Schaapskooi:

Save nu eerst je Game hier want je moet zometeen met de Ram vechten en dat moet je winnen.

Dragan de schaapherder staat zijn schapen te bewonderen en hij heeft gezelschap van Timothy en Mortimer Barker, de beide overgebleven broers van de Barker familie. Praat met Dragan, die verteld dat de schaapskudde toebehoort aan Timothy en Mortimer. Ga dan praten met Timothy en Mortimer........Loop hier de gespreksopties af van boven naar beneden......gebruik als laatste de optie "I have heard tell that you love gambling......."  en.........Timothy en Mortimer zijn gokverslaafd en ze dagen Donald uit om tegen hun Ram Goliath te vechten als weddenschap. Als Donald wint dan krijgt ie een prijs, dus zeg "I am in"  en......De broers vragen dan wat Donald zal inzetten, dus zeg dan dat je de zilveren Theelepel inzet "A silver teaspoon" ...de broers zetten een gouden Munt in. 

Dragan maakt dan het hek open en Donald beland in de arena en Goliath duikt op........snel.......
.....zodra Donald van de schrik bekomen is open je de inventory en pak je er de Hertenkop uit.....klik dan snel de Hertenkop op Donald en..........

Donald wint en ontvangt zijn prijs, een Gouden Munt, van de broers. Hierna ga je 2 schermen terug naar links. terug naar de linker hoek van het hotel. Ga dan weer 2 schermen naar links, naar de ingang van het Bos. Duik het bos weer in.......Jager Caesar duikt weer even op. Volg dan de route weer naar de Waterput, dus rechts, omlaag, rechts, omhoog:

Waterput:

Bind het touw weer aan de waterput en Donald klimt de put weer in. Aelfreak staat op de bodem nog steeds vol verwachting te wachten. 
Pak de gewonnen gouden Munt uit inventory en geef het ding aan Aelfreak en......

Donald mag de hamer hebben, die hij dan vanzelf pakt. Als Donald de hamer heeft gepakt ga je weer praten met Aelfreak en vraag je de kabouter naar de geheime gang via "I have heard there is a secret passage connecting the well to the manor cellar......"......Aelfreak  wordt weer hysterisch en barst in snikken uit en wil Donald de geheime gang niet tonen.....Aelfreak heeft dringend psychologische hulp nodig, dus klim terug de put uit en keer terug naar het Hotel:

Theesalon en terug naar de Waterput:

Ga naar de Lounge en dan naar de theesalon en praat er met oude taart Miss Purple en gebruik alle opties die je krijgt. Purple is heavely in hogere sferen en de astrologie dus vraag: "How do you think the univers was born?"  en nadat Purpletje is uit geraaskalkt ga je verder met "I noticed you are incredibly kwowledgeable about astronomy......"  en.....Donald vertelt dan Purple over Aelfreak en zijn probleem en Miss Purple gaat dan met Donald mee naar het bos en de put in en daar belanden we dan terug.....je moet wel even het "Two Hours later" scherm  wegklikken. In de put volgt er een gesprek tussen Purple en Aelfreak waarbij Donald dan per ongeluk het geheime wachtwoord  "Sesam Open" raad  waardoor de geheime gang open gaat.

Loop dus de nu geopende tunnel in en volg de tunnel verder naar rechts en we belanden in de Grot In de grot komen we dan bij een houten deur. Uiteraard zit de deur stevig op slot. Voor de deur staat een Weegschaalmachine waarmee je de deur moet openen. 

Bekijk de weegschaalmachine...je beland in de close-up.

De Weegschaalpuzzel:

Ok...de weegschaal heeft, zoals dat gebruikelijk is met weegschalen, een linker schaal en een rechter schaal. 
Beide schalen zijn leeg dus de weegschaal hangt nu in volkomen evenwicht. 

Onder de weegschaal liggen 8 ronde gewichten die elk een andere kleur hebben. Onder elk gewichtje zie je Romeinse cijfers staan en die Romeinse cijfers vertellen je hoe zwaar elk gewichtje is. Van links naar rechts zijn de 8 gewichten dus:

  • 1 = Wit gewicht = VII - 7. 
  • 2 = Geel gewicht = XI = 11. 
  • 3 = Groen gewicht = XIII = 13. 
  • 4 = Paars  gewicht = XXIII = 23. 
  • 5 = Rood = XXXI = 31. 
  • 6 = Oranje gewicht = LV = 55. 
  • 7 = Blauw gewicht = LXX = 70. 
  • 8 = Grijs gewicht = LXXX = 80

Je moet in elke schaal 4 gewichten plaatsen zodat dan in elke schaal het gewicht van de 4 gewichten gelijk is. Als je alle 8 gewichten bij elkaar optelt dan kom je tot een totaal gewicht van 290.....de helft van 290 is 145.....dus je moet dus in beide schalen 4 gewichten plaatsen die dan samen 145 zwaar zijn. de gewichten 2, 4, 5, 8 zijn samen 145. Maar ook de gewichten 1, 3, 6, 7 zijn samen 154. Om een gewicht in de schalen te plaatsen klik je op een gewicht en dan op de linker of de rechter schaal

Plaats dus in de linker schaal de gewichten 2, 4, 5, 8.
Plaats in de rechter schaal de gewichten 1, 3, 6, 7 en......

de weegschaal komt weer in evenwicht en.....de houten deur schuift open. Loop dus door de nu geopende poort en ......we belanden in de:

Wijnkelder:

Er liggen 3 wijnvaten aan de muur en op elk wijnvat staat een jaartal. en in elk vat steekt een kurk. Boven de 4 wijnvaten hangen 2 planken.....op de bovenste plank ligt een Kurkentrekker. Bekijk de 4 wijnvaten en bekijk de Kurkentrekker. Donald moet uitvinden of er wijn zit in de 4 vaten dus pak de Hamer uit inventory en ram met de hamer op elk van de 4 wijnvaten.....we komen er dan achter dat het 1916 vat leeg is. 

Pak de spokendetector weer uit inventory en klik er weer mee op Donaldje en.......De geest van dronkaard John Barker verschijnt boven op de 2 rechter vaten. Praat, na de introducties, verder met de dronken John Barker en vraag hem "Could you hand me the corkscrew on that shelf?"........Donald moet echter eerst aan het spook bewijzen dat ie verstand van wijn heeft en daar slaagt ie in en de kurkentrekker beland dan op de grond en het spook verdwijnt.

Raap dus de Kurkentrekker op. Pak de Kurkentrekken meteen weer uit inventory en trek er de kurk van het 1916 vat mee uit het vat....(je moet op de kurk (Cork) klikken niet op het vat). 

Als Donald de kurk uit het vat heeft getrokken ziet ie dat er iets in het vat verstopt zit....Klik dus hand in het kurkgat van vat 1916 en.....

Donald pakt een stuk papier uit het gat. Bekijk dit stukje papier in inventory.....het is het 1e stukje van een Kaart (Scrap of map). Sluit de inventory en klik hand op de deur bovenaan de trap....Donald schuift de grendel van de deur en loopt de wijnkelder uit. Ga naar de Lobby en dan naar buiten en keer nu terug naar de:

Kas:

Ga weer naar binnen en geef de Hamer nu aan Mac en..........Mac gaat dan weg om Delano's Ghosthoover te repareren en een uurtje later is hij ermee klaar (Je moet weer de "One Hour Later" mededeling weg klikken om verder te gaan) . Mac komt dan terug met de Hoover dat verdacht veel op een stofzuiger lijkt.....Mac legt de hamer terug op de werkbank en er volgt even wat heen en weer gepraat en dan moet je "Meanwhile" wegklikken en zie je hoe de geestenstofzuiger de werkster Mrs. Jefferson opzuigt.......Directeur Coman komt dan langs en neemt de stofzuiger mee naar zijn kantoor

.....geen wonder dat die Jefferson nergens te vinden is.....ze zit in de stofzuiger......Het ding dat Mac heeft gerepareerd is dus niet de Ghosthoover van Delano maar de stofzuiger van het hotel. Zou de Ghosthoover dan bij directeur Coman zijn?  Hierna zien we hoe Mac verdwijnt via de tijdmachine waarbij Donald even helpt door op de rode knop te hengsten. Op de houten tafel staat nog steeds de polaroidcamera van Mac.....Pak nu de Polaroidcamera want Donald heeft het ding nodig om foto's te nemen

Verlaat de kas en ga helemaal terug naar het scherm waar de ingang van het donkere bos is. 
Ga niet het bos weer in maar loop nog een scherm door naar links (To the River) en...Donald beland bij de:

Rivier:

De brug over de rivier is stuk maar Al en Bo zijn al bezig om de brug te repareren. Al staat een rond stuk hout te zagen en Bo staat iets in elkaar te timmeren.....het lijkt erop dat ze niet echt voortgang boeken met het repareren van de brug. Ga praten met deze 2 bruggenbouwers en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.

De brug is inelkaar gestort toen Ernie de kok er overheen probeerde te gaan en Bo en Al kunnen de brug eigenlijk niet repareren omdat ze geen bouwtekening van de brugconstructie hebben, dus ze moeten een beetje improviseren. Aan de overkant van de rivier gaat het pad verder naar de Black Cliff Haven waar een winkel is en een oude vuurtoren.

Als je alles met Bo en Al hebt bessproken wandel je terug naar het:

Hotel:

Keuken:

Ga naar binnen en door naar de Keuken, via de Lounge en het restaurant Kokkie Ernie is nog steeds druk bij het fornuis. Donald heeft een ID nodig om Barman Fred er van te overtuigen dat ie boven de 18 is en dat ie gast van het hotel is. Pak de Polaroidcamera uit inventory en klik ermee op Donald en.......Donald maakt een instantfoto van zich zelf. Duik de inventory in.....Donald's foto heet in inventory een "Selfie". Combineer de Schaar met de "Selfie" foto om er de witte randen vanaf te knippen. Sluit de inventory en kijk naar de tafel die recht voor Donald staat.....Op de tafel staat een geel kommetje waar Isinglass in zit en dat is een kleverig goedje. Pak de "Selfie foto" uit inventory en doop de foto dan in het gele kommetje met Isinglass. 

Duik dan de inventory weer in en combineer de nu plakkerige foto met de ID-kaart van Delano en......
Donald plakt zijn foto op de ID-kaart van Delano.Verlaat de keuken en ga nu als een speer terug naar de kelder en de:

Pub:

Pak de namaak ID-kaart (Fake ID Card) uit inventory en toom het ding aan barmeid Fred en........Donald besteld en krijgt zijn glas bier en Fred geloofd nu ook dat ie de gast uit kamer 106 is. Donald heeft dan nu een glas Bier in inventory en hij mag nu ook de Speelzaal betreden. Loop dus de Amusement Arcade nu binnen:

Speelzaal (Amusement Arcade):

Er staat een videogamemachine, een biljarttafel en een schaakspel. Benjamin, de geest in het toilet, heeft vertelt dat de bibliotheeksleutel verstopt zit in het schaakspel maar ook dat het hem nooit is gelukt om het schaakkistje te openen. Bekijk het schaakspel.....je geraakt in de close-up van het schaakbord. Op het schaakbord staan de zwarte Koning, een Zwart Paard, de Witte Koning, de witte Loper en de witte Toren....Donald heeft geen fuck idee van wat de bedoeling is dus klik "Back" om de close-up te verlaten. Pak dan de Spokendetector weer uit inventory en klik er weer mee op Donald en.....Spook Sir William Barker verschijnt. 

Praat, na de introductie, verder met William Barker en vraag hem alles wat je kunt vragen, maar vraag vooral naar de sleutel in het schaakbord. Het gesprek breekt dan abrupt af, dus klik weer op Barker om verder te praten en vraag dan nu: "Could you please give me the key to the library".....Barker herhaald echter dat ie de biebsleutel in zijn schaakspel heeft verstopt. Vraag dan: "How about a clue concerning the compartment? I am begging you".....Barker geeft dan een hint over het schaakspel......Er moet nog een paar zetten gedaan worden om schaakmat te krijgen en dan zal het geheime compartiment open gaan.....Barker geeft dan ook nog een hint over welke zet er nog gedaan moet worden....Bekijk het Sandwichmenu....

Sluit het gesprek en loop terug naar de bar. Praat weer met Fredje en vraag hem nu "May I see the sandwich menu?"  en Donald krijgt dan de menukaart. Bekijk de Menukaart in inventory via de loepcursor. Het Menu heeft 6 pagina's en op elke pagina lees je een sandwichmnu. Sommige letters op de pagina's zijn in hoofdletters geschreven en op elke pagina staat ook de prijs van het menu. Begin op de 1e pagina en noteer dan alle letters die in hoofdletter staan geschreven en noteer ook de prijzen....doe dit voor elke pagina.

Pagina 1 = BKA8. Pagina 2 = BKB7. Pagina 3 = WKB6. Pagina 4 = WRD7. Pagina 5 =WBC6. Klik "Back" en sluit de inventory en ga de arcadezaal weer in. Ga weer in de close-up van het schaakspel want je kunt nu de schaakpuzzel oplossen

Schaakpuzzel:

Een schaakbord heeft 64 velden verdeeld als 32 witte velden en 32 zwarte velden. Op het schaakbord staan dus de volgende stukken: 

  • Op a8 staat de zwarte Koning. 

  • Op b8 staat het zwarte Paard. 

  • Op c8 staat de witte Koning. 

  • Op d8 staat de witte Toren 

  • Op e8 staat de witte Toren. 

Via het sandwichmenu heb je 5 letter/cijfer combinaties gevonden. Pagina 1 = BKA8. Pagina 2 = BKB7. Pagina 3 = WKB6. Pagina 4 = WRD7. Pagina 5 =WBC6.

  • BKA8 betekent Black King op a8. 

  • BKB7 betekent Black Knight (paard) op b7.  

  • WKB6 betekent: White King op b6. 

  • WRD7 betekent White Tower op d7. 

  • WBC6 betekent White Bishop (Loper) op c6.

Op het schaakbord staat de zwarte Koning al op a8, dus de zwarte Koning staat al goed en moet niet verplaatst worden. Je moet nu de andere 4 stukken wel verplaatsen zodat er schaakmat ontstaat. Je verplaats een stuk door op het stuk te klikken....het stuk wordt dan rood....klik dan op het veld waar je het rode stuk naar toe wilt verplaatsen.

Vanuit de startopstelling verplaats je het zwarte Paard van b8 naar b7.  Verplaats de witte Koning van c8 naar b6. Verplaats de witte Loper van d8 naar c6. 

Verplaats de witte Toren van e8 naar d7 en...... de zwarte Koning staat dan Schaakmat en.......je gaat uit de close-up en het schaakkistje schuift open. Pak de Bibliotheeksleutel uit het schaakkistje.

Wel....nu Donald de sleutel van de bibliotheek heeft gaan we natuurlijk nu als een speer terug naar de Lounge. Terug in de Lounge maak je de bibliotheekdeur open met de zojuist gevonden sleutel en....als Donaldje heeft gezegd dat ie de deur van slot heeft gedaan klik je met de hand op de deur en.....we gaan naar binnen:

Bibliotheek:

Wel.....een bibliotheek betekent boeken en die dingen zijn hier ruim voorhanden, maar onze Donaldus blijkt er niet geïntresseerd in te zijn. 
Op het ronde tafeltje staat een inktpotje met een schrijfveer en er staat ook hier weer een grootvaderklok. 

Pak het Inktpotje met Veerpen en bekijk de klok....de klok mist de uurwijzer en dus kun je de tijd niet zien. Verlaat de bibliotheek weer en ga terug naar de Lobby. Kijk in de lobby ook weer naar de grootvaderklok en noteer de tijd waarop deze klok stilstaat...6:10 uur. Ga omhoog naar de verdieping en loop door naar de grootvaderklok die tussen de kamers 103 en 104 staat. Noteer de tijd waarop deze klok stilstaat....2:00 uur.

Ga terug naar de Bibliotheek. Terug in de bieb gebruik je de Spokendetector weer op Donald om hier nu het Theodore Barker spook, Graaf van de Zwarte Stad,  te laten verschijnen. Praat met het Theodore spook, nadat hij in eerste instantie uit zichzelf een heel verhaal heeft verteld......Je krijgt weer een hele lijst met gespreksopties die je Theodore allemaal kunt vragen.....Vraag als laatste naar de vermiste uurwijzer van de klok hier in de bieb. Als je over de klokwijzer vraagt "The pendulum clock's hour hand is missing. Do you know where I could find it?", dan moet Donald de graaf eerst het goede antwoord op een vraag over een paardenrace beantwoorden en dat antwoord weet Donald nog niet. Dus geef een willekeurig antwoord op de paardenrace vraag of zeg "I do not know".

De graaf heeft vertelt dat Sir William de vermiste klokwijzer in een boek heeft gestoken als bladwijzer.....Graaf Theodore wil Donald alleen helpen om die wijzer te vinden als hij de paardenrace vraag goed beantwoord. Verlaat de bieb dus weer en ga terug naar de Lobby en dan naar buiten. Ga weer naar de:

Kerk:

Zolang Vincent voor de kerk staat te zijn schildersdoek vol staat te kliederen kan Donald de kerk niet in.....daar gaan we nu wat aan doen. Ga weer praten met Vincent en vraag hem nu "Why don't you take a break?"......Vincent gilt terug dat ie maar voor 1 ding even pauze zal nemen....een lekker glas koud bier......Vincent kankert dan nog even wat door maar als ie uitgekankert is zeg je gedag. Pak dan het glas bier uit inventory en smijt het in de chagrijnige smoel van Vincent en......Terwijl Vincent dan zijn pint gaat opdrinken ren je snel de kerk binnen. Gebruik in de kerk weer de Spokendetector op Donald om de geest van postoor Alfred Barker op te roepen en ga met de pastoor praten....

Vraag het spook alles en je komt erachter dat Alfred geen pastoor is maar een architect en dus vraagt Donald of hij een bouwtekening voor de brug over de rivier kan tekenen. Alfred wil wel een nieuwe bouwtekening maken maar helaas....hij heeft geen pen en papier. Sluit het gesprek af en geef Alfred dan het Inktpotje, dat je uit de bibliotheek hebt gejat.......Donald zet het inktpotje op een kerkbankje en Alfred gilt dat ie ook nog papier nodig heeft. Pak dus de "Young Frankenstein" poster uit inventory en klik ermee op Alfred en.......via zijn spokenvermogens tekent Alfred dan de brugbouwtekening op de achterzijde van de poster,  Alfred verdwijnt dan.....Pak de Poster (Sheet) terug van het kerkbankje

Bekijk de tekening dan in inventory....inderdaad....knap werk Alfred. Voor het altaar legt een rode Bijbel op de standaard.....bekijk de Bijbel.....Donald leest dan een willekeurig hoofdstuk voor uit de bijbel en natuurlijk is het allemaal onzin. Verlaat de kerk en buiten weer een scherm naar rechts, Vincent is uitgerust en gilt 2 keer naar Donald maar Donald loopt dan toch door naar rechts....naar de:

Schaapskooi:

Praat hier weer met Dragan, die nog steeds triest naar de verslagen Goliath staat te kijken. Vraag Dragen nu: "I guess you are intersted in zoology....May I ask you a question?"  en......Donald vraagt dan aan Dragen de paardenracevraag en hij krijgt als antwoord "Trot". Keer dus nu terug naar het hotel en naar de:

Bibliotheek:

Summon geest Theodore weer op met de spokendetector en vraag hem weer naar de uurwijzer van de klok en klik dan nu,  als antwoord op de paardenracevraag, op de "Trot" optie en........Theodore tovert dan een boek uit de boekenkasten en dat boek beland op de tafel. Theodore verdwijnt gelijk. Klik je hard op het boek en......Donald slaat het boek open en in het boek ligt dan de uurwijzer van de klok. Pak de uurwijzer (Hand)  uit het boek. 

Pak de wijzer meteen uit inventory en klik ermee op de grootvaderklok om de wijzer op de wijzerplaat te bevestigen. Bekijk dan de klok via je loepcursor en...je beland in de close-up van de wijzerplaat. Onder de wijzerplaat zie je 2 rechthoekige knoppen.  De klok staat nu op 12:05. Klik op de wijzers om de klok op een andere tijd te zetten.

Zet de kleine wijzer van de klok op VI en de grote wijzer op II (6:10 uur) en klik dan op de linkerknop.
 Zet dan de grote wijzer op XII en de kleine wijzer op II (2:00 uur)  en klik op de rechter knop en..

...je hoort "klik" en gaat uit de close-up en het compartiment onder de wijzerplaat klapt open. In de klok ligt dan het 2e Kaartfragment......

Pak het Kaartfragment uit de klok. Verlaat het hotel en ga terug naar onze bruggenbouwers Al en Bo bij de:

Rivier:

Geef de brugtekening (Plans) aan Bo en Al. 

Het is verdomme ook nooit goed......Al vindt de bouwtekening een beetje te perfect want om de brug volgens de tekening te bouwen moet ie de brugplanken perfect vlak en waterpas leggen maar dat kan ie niet omdat ie geen waterpas (Level) heeft. Maar Mac Geyser heeft misschien wel een waterpas.

Ok...ga dus helemaal terug naar de kas en ga er weer binnen en....Flits....Mac komt terug van zijn tijdreis. Mac vertelt aan Donald  nu uitgebreid over zijn vader, die doodgeschoten is door jager Caesar en hij geeft Donald dan een Antiweerwolf recept met het verzoek om hem van zijn weerwolfkwaal af te helpen. Mac heeft ook vertelt dat ie een kaartfragment heeft gekregen van zijn vader. Als Mac klaar is dan ga je weer met hem praten en vraag je "Can I borrow that scrap of map your father gave you?",  maar Mac wil het kaartfragment niet afstaan want het is het enige wat ie nog heeft van zijn vader. Vraag dan: "Have you got a level?" en Mac geeft dan zijn waterpas aan Donald.  Op de werkbank ligt de Hamer van Mac......

Als je het nog niet eerder had gedaan dan pak je nu de Hamer weer van de werkbank. Lees dan nog even dat weerwolfrecept in inventory.....

Om Mac van zijn weerwolfkwaal te genezen heeft Donald de kogel waarmee Caesar een weerwolf heeft gedood en een glas met gedistilleerd water.Verlaat de kas en ga terug naar Al en Bo bij de brug.Wel.....Bo en Al zijn ondertussen druk bezig geweest want de brug is inmiddels gerepareerd, maar Al is er niet blij mee omdat de brugplanken niet waterpas zijn gelegd en hij vreest dat Coman hier niet voor wil betalen. Al heeft dus geen behoefte meer aan de waterpas en dus mag Donald dat ding houden. 

Wel.....loop over de brug naar de overkant van de rivier en loop dan door naar Black Cliff. Donald komt bij een kruispunt, vlak voor de haven. Het pad gaat rechtdoor naar de haven en rechts naar de vuurtoren. Loop door naar de haven

Haven:

Veel haven is het niet, 2 huisjes en een aanlegsteiger. Het voorste huisje is de Emporium winkel. Ga de winkel binnen. Eigenaresse Mrs. MC Duck blijkt een ernstig wantrouwig personage te zijn want ze verdenkt Donald er onmiddellijk van die ie van plan is om spullen uit haar winkel te stelen. Ga praten met Mrs. MC Duck en vraag haar alles wat je kunt vragen, maar echt iets zinnigs heeft dit wantrouwige oude wijf niet te melden. Op het lage deel van de uitstallingkast staat een doos met Spijkers (Nails). Laten we mevrouw Eend eens even gelukkig maken door te proberen die doos met spijkers te jatten.....probeer dus wat Spijkers uit de doos te pakken.......

Uiteraard wordt het oude lelijke eend mens wantrouwig en denkt dat Donald de spijkers wil jatten.....Donald gilt dat ie de spijkers wil kopen maar helaas heeft ie geen geld omdat ie zijn laatste 100 euro aan de taximan heeft moeten betalen. Maar misschien is de Duck in voor een ruilhandeltje? Zeg dus: "What about a trade"......Mrs. Duck vindt een ruilhandeltje ook eigenlijk wel goed en je moet dan een item kiezen uit een lijst met spullen......kies de magnetische vishengel, dus klik de optie "A magnetic fishing rod"  en......Donald pleurt zijn vishengel op de toonbank en Mrs. Duck vindt het ok en Donald mag dan wat spijkers uit de doos pakken en dat doet ie dan ook.Ok.....ga naar buiten en loop dan alle schermen terug naar rechts, naar het:

Hotel:

Terug bij het hotel horen we Cherry gillen en Donald rent vanzelf naar binnen en.....dat rare Spook zweeft nu in de lobby en heeft Cherry de doodsstuipen op der lijf gejaagd. 

Je scherm wordt weer even zwart en dan is het spook weer verdwenen en komt directeur Coman even polshoogte nemen. Coman verdwijnt zijn kantoor weer in.

Kantoor:

Klop op de deur van Coman. Donald gaat naar binnen....Wees nu snel.....Vampier Coman zit uiteraard weer in zijn doodskist.....
Pak snel de Spijkers (Nails) uit inventory en klik ze op de doodskist, voordat Coman uit de kist stapt, en......

Donald nageld de doodskist dicht met de spijkers......dit doet Donald alleen als ie ook de Hamer van Mac weer heeft terug gepakt in de kas. Ok.....Coman zit nu opgesloten in zijn kist, dus Donald zal geen last meer van hem hebben. Bij het bureau staat de Ghosthoover van Delano en we weten dat werkster Mrs. Jefferson daar in is gezogen. Klik dus met je hand op de Ghosthoover om het ding aan te zetten en.......

Mrs. Jefferson wordt uit het ding geblazen en ook een sleutel.......Donald legt aan de werkster uit wat haar is overkomen en Coman gilt dat ie zijn kist uit wil.........Jefferson piekert er niet over om Coman te bevrijden en ze verdwijnt maar ze vergeet het sleuteltje op te rapen. Pak dus de Sleutel van de vloer......het is de sleutel voor de "Staff Only" deur op de 1e verdieping. 

Werkkamer

Verlaat het kantoor en ga naar de verdieping en naar die "Staff Only" deur. Maak de deur van slot met de Mrs. Jefferson Sleutel en open de deur dan met je hand en Donald stap de werkkamer van de werkster binnen. Voor de lage kast ligt een rode BH. Pak de rode BH (Bra). Boven de lage kast hangen 3 kostuums aan de kapstok. Pak het Luipaardkostuum (Leopard Leotard). 

Op de zijkant van de grote kast hangt een gele Sleutel. Pak de gele Sleutel. Op de kartonnen doos staat een spuitfles Bleekmiddel (Bleach). Pak het Bleekmiddel. Verlaat dit kamertje weer en loop dan de trap op naar de zolderdeur. Open de zolderdeur met de gele sleutel en dan met je hand en we belanden dan nu eindelijk op de:

Zolder:

Op de dozen leunt een enorme gloeilamp en bij het ladekastje ligt een zaklamp op de grond. Links staat een mand met speelgoed en er staat ook een muziekdoos op een kartonnen doos. Pak de enorme Gloeilamp. Pak de Zaklamp. Bekijk de Muziekdoos (Music box)......de zwengel van de muziekdoos is pleite. Loop naar de speelgoedmand. Beweeg je handcursor over al het speelgoed dat in de mand ligt.....Links naast het rode dak huisje ligt er een Kristallen Druppel (Crystal drop) in de maand.....

Pak die Kristallen Druppel uit de mand.....het is zo'n druppel dat je vaak aan een kroonluchter ziet hangen. Als Donald de gloeilamp, de zaklantaren en de druppel heeft gepakt en hij heeft de muziekdoos bekeken dan gebruik je de Spokendetector weer op Donald om hier het Gravin Mildred Barker spook te voorschijn te toveren. Die oude taart verschijnt dan in de schommelstoel......het blijkt een nogal pinnige dame te zijn. Praat met de Gravin en vraag van alles maar vraag vooral over de Muziekdoos via "Is that music box yours?".......de muziekdoos heeft Ravell's Bolero als deuntje maar de opwindhendel is gestolen door een kraai, die via het raam binnen kwam gevlogen en ook weer via het raam is weggevlogen, met de opwindhendel. Zeg gedag. Boven het ladekastje is dus het dakkapelraam maar de ruit van dat raam is gebroken. Bekijk het raam. Kraaien zijn gek op glinsterende dingetjes, dus pak de Kristallen Druppel uit inventory en klik ermee op het raam en........

Donald legt de druppel in de vensterbank en de kraai komt aangevlogen, met de muziekdooshendel in zijn bek. Kraai laat de hendel vallen en pikt de druppel en vliegt er mee weg. Raap dus de Hendel op, pak de Hendel gelijk uit inventory en klik het ding op de muziekdoos en.......Donald wind de muziekdoos op en het ding draait zijn deuntje af......De Gravin verdwijnt en de la van de muziekdoos knalt dan open. In de la ligt het 3e kaartfragment dus pak het uit de la.  

Loop naar rechts om de zolder weer te verlaten en loop vervolgens de trap af en loop door naar de kamer 105 deur, de kamer van onze Suuz Marble. Ga kamer 105 binnen en neem, met de polaroidcamera, een foto van de nog altijd slapende Suuz Marble. 

Verlaat Suuz weer en ga naar het Restaurant. Donald heeft de diamanten ring van Wendy nodig maar natuurlijk zal Wendy haar ring niet zomaar vrijwillig afstaan......er moet dus even heibel gecreëerd worden tussen deze 2 jong geliefden.......Geef de Suuz Marble foto aan Bossy en geef daarna de rode BH aan Bossy en.....

......wel....Donald doet net of de foto en de BH uit Bossy's zakken zijn gevallen en.....Wendy denkt dat Bossy heeft liggen rotszooien met Suuz en ze geeft Bossy zijn congé, doet haar ring af en smeert um.....Bossy rent Wendy achterna en Wendy's diamanten ring blijft achter op tafel. Wel....Grijp de Ring.

Ga terug naar de 1e verdieping en klop er weer aan op kamer 101, de kamer van stoot Betty Boop en klop op de deur. Betty doet open en je gespreksopties verschijnen, maar er valt niets te praten dus klik het gesprekscherm weg. Geef Betty het kladblokje weer en Donald mag weer binnen komen want Betty gaat haar pen weer zoeken in haar tas. Terwijl Betty haar tas weer doorzoekt loop je naar het raam.....Open het raam en Donald klimt via het raam naar buiten. Donald staat dan op de richel tussen de ramen van de kamers 101 en 102. 

Klik hand op het linker raam en.....Donald schuifelt naar het linker raam en gilt dan dat het raam aan de binnenzijde op slot zit. Pak dus de diamanten Ring van Wendy uit inventory en klik ermee op het raam en.......Donald snijdt een mooi rondje uit de ruit van het raam en schuift het raam open en klimt dan kamer 102 in:

Kamer 102: 
Kamer van Caesar von Salad:

In de hoek, naast het raam, staat een ronde glazen vitrine op een standaard en in die vitrine ligt de kogel die Caesar heeft gebruikt om er een weerwolf mee te doden. Tegen de muur leunen een Vishengel en een Shotgun en ook op het bed ligt geweer. Op het linker nachtkastje staat een Verrekijker (Binoculars).  Pak de Vishengel en pak de Verrekijker.

Ram met de Hamer op de glazen vitrine maar.....er komt nog geen barstje in het glas. Klik met de Ring op de glazen vitrine.....maar.....het glas is te hard....Donald krijgt er geen krasje in. 

Klik dan met de hand cursor op de vitrine en.....met zijn vinger breekt Donald dan toch de vitrine. Pak de Kogel.

Klim terug door het raam en klim dan via het rechter raam weer bij Betty naar binnen en verlaat der kamer gelijk.....Donald verontschuldigd zich wel weer even bij Betty en stapt dan de kamer uit. Ga naar de Lobby en dan naar buiten en keer nu als een speer terug naar de:

Haven:

Ga de winkel van de kwakende Eend weer binnen. Bij de toonbank leunt een Ruggenkrabber (Backscratcher) tegen de zijkant van de uitstalkast en bij de deur hangt een gele regenjas.

Doolhof:

Stap het doolhof binnen en loop dan verder 3 schermen door naar rechts....We belanden weer bij het grote Hoofdfontein. 
Pak de Ruggenkrabber uit inventory en krab er de enorme gokker van het hoofd mee en..........

Donald steekt de vinger in de neus en we horen dan "Klik" en...de fontein schuift in 2 helften uit elkaar en....we hebben een geheime trap ontdekt.....

Wel....duik het trapgat in en....we belanden onder de grond en in het:

Voorportaal van het ondergrondse Laboratorium:

Onderaan de trap is Donald dan bij een gepantserde deur beland. Aan de muur, rechts, hangt een bord maar dat bord is ietwat bedekt met een laag vuil. Gebruik de Bleekmiddelspuitbus op het bord om het schoon te spuiten en......

op het bord verschijnt dan het Periodieke Tabel van de elementen....lees wat Donald er over te zeggen heeft en bekijk de tabel dan in close-up.....als je in je vroegere leven op school scheikunde hebt gehad dan herken je deze Periodieke Tabel wel en weet je ook wel waar het voor dient. De tabel toont de atoomnummers van alle bekende chemische elementen. 

Neem vooral notie van het getal 82 dat boven het Pb element staat. Klik "Back" om uit de close-up te stappen.

De Gepantserde Deur Code:

Bij de gepantserde deur steekt een codepaneeltje op de muur. Zoom in op paneeltje. Het zijn 3 schermpjes waarop je, in het middelste en het rechter het atoomnummer moet invullen van 1 van de elementen van de periodieke tabel. Onder het linker schermpje zit een rode knop en onder de twee andere schermpjes een groene knop.

NB: Deze puzzel is willekeurig.....Klik je "Back", om dan in de tabel het element op te zoeken dat in het linker schermpje verschijnt, dan krijg je een ander element als je weer inzoomt op de 3 schermpjes van de puzzel dan is ie de volgende keer anders.

Klik op de rode knop......In het linkerscherm verschijnt dan de letters van een chemisch element, bij mij is dat Pb. Je moet nu de 2 atoomnummers van Pd in de rechter schermpjes zetten....maar ga niet uit de puzzel om dat atoomnummer op te zoeken in de tabel op het bord.....doe je dat wel dan reset de puzzel en krijg je de 2e keer een ander element in het linker scherm. Blijf dus in de puzzel als jij nu ook de letters Pb hebt gekregen in het linkerscherm want het atoomnummer voor dit element is 82, 

Klik dus in het middelste schermpje tot je er de 8 in hebt staan.Klik dan in het rechter schermpje tot je daar de 2 in hebt staan. Klik dan de groene knop en............je gaat uit de close-up en de gepantserde deur schuift open. Wel....stap door de nu geopende deuren en.....Donald beland in het:

Laboratorium van professor Barnabas Barker:

Linksonder staat een Disteleerapparaat...bekijk dat ding met je loepje. Op het groene kastje staat, links, een stapel Spoelen (Voltaic pile) en rechts op dat kastje liggen 2 Pyriet kristallen. Pak de Spoelen en pak de 2 Pyriet kristallen

 Gebruik weer de Spokendetector op Donald om de geest van Barnabas Barker te laten verschijnen. 

De professor is een wijsneus en wil alleen praten met iemand van zijn niveau, dus Donald liegt er even weer lustig op los. Ga dan weer praten met Barnabasje en vraag hem van alles maar vooral naar die distilleerketel via "What is that strange device for?"...Barnapappie legt dan uit dat de disteleerder dient om er water mee te distilleren tot gedistilleerd, dus zuiver, water. Als je nog niet genoeg hebt van al het idiote gelul in deze game dan vraag je Barnacles ook nog de overige dingen en dan sluit je af.  Bekijk dan weer het distilleerapparaat met je loepje en.....nu geraak je er in de close-up. Het distilleerding heeft een oventje waarop de glazen ketel staat en die ketel is via een glazen buis verbonden met de glazen tank, waar een kraantje aan steekt. 

Beweeg je cursor naar boven en open dan de inventory en pak er de houten plank van de wip uit. Leg de plank in het oventje. 
Pak dan het glas, waar het vampiergebit in zat, uit inventory en giet het water uit het glas in de glazen ketel (Ampula). 

Het lege glas zet Donald terug in zijn tas. Pak de Pyrietkristallen uit inventory en gebruik ze op de houten plank en.....het blijken vuurstenen te zijn en Donald steekt er de plank mee in de fik en.....na enige tijd druppelt er dan gedistilleerd water de tank in. Pak het lege glas uit inventory en zet het glas onder het kraantje van de tank (Place a container here). Klik dan het kraantje open en.....het gedistilleerde water druppelt het glas in, dus raap het glas weer op,

Duik de inventory weer in en combineer nu de kogel met het glas gedistilleerd water en.....we hebben dan een Antiweerwolfdrankje. Sluit de inventory en klik "Back" om uit de close-up te stappen. Verlaat dit lab en ga via de trap weer naar boven de grond en keer nu weer terug naar de:

Kas:

Ga naar binnen en geef het glas met de kogel aan Mac en hij wordt nu genezen van zijn weerwolf kwaal en om dit te testen vraagt Mac of Donald nog even het schilderij wil ontbloten en dat doet Donald dan en.....Mac blijkt genezen te zijn en hij geeft dan aan Donald het Kaartfragment van zijn vader. Verlaat de kas en loop terug naar de Rivier en steek via de brug de rivier weer over en loop dan nog 1 scherm door en ga dan naar de

Vuurtoren:

Bij de vuurtoren zien we dan ook de ingang van de Zeegrot maar dat komt later. Open de deur van de vuurtoren en we geraken binnen. Beklim de trap naar bovenin de vuurtoren....Donald komt in het vuurtorenlamphuis. Er is geen lamp in de lamphouder, dus plaats de enorme Gloeilamp in de lamphouder. De lamp gaat echter niet branden.....Er komt een blauwe en een rode draad uit de lamphouder. Pak de Spoelen (Voltaic pile) uit inventory en klik ze op de 2 draden en......

......de enorme gloeilamp gaat dan branden en verspreid een zee van licht. Daal terug de trap af en verlaat de vuurtoren en zie......het licht van de vuurtoren zet nu de ingang van de zeegrot in het zonnetje........ loop door naar rechts en dan door naar de haven

Kapitein Santiago

Ga nu niet de winkel van Duckstein in maar loop door naar het einde van de aanlegsteiger en ga praten met de oude kapitein Santiago, wiens roeibootje hier ligt aangemeerd........

Santiago heeft een heel verhaal te vertellen en dat doet ie dan ook zonder de minste schroom en tijdens zijn verhaal duikt er ook nog een schip op, die een rol speelt in het verhaal van Santiago. Die schuit verdwijnt weer en dan kun je Santiago dingen vragen. Begin met "Is that your boat?".......Dat is zo maar Donald mag het roeibootje niet even lenen. Ga verder met "I have heard tell of a submerged cave not far from here......"  en Santiago vertelt dan stuff over die zeegrot bij de vuurtoren en dat je er alleen per boot kunt komen maar dat nog nooit iemand levend uit die grot terug is gekomen. Vraag dus verder"Could you take me to the deadly cave?"  en........

Santago begint dan te zeuren over de mist en dat er een kaart nodig is. Donald vertelt dat ie de grot in het zonnetje heeft gezet en hij geeft Santiago dan de 4 kaartfragmenten. Maar nog is Santiago niet tevreden want hij gaat nu zeuren dat ie eerst de grote Marlijn vis wil vangen en daar heeft ie Donald's hulp bij nodig want Santiago weet niet wat hij het beste als aas kan gebruiken om een Marlijn aan de haak te slaan

Loop dus terug naar de vuurtoren en ga weer naar binnen en naar boven. Zorg dat Donald achter de lamphouder staat, dus niet in het licht van de lamp, en gebruik weer de Spookdetector op Donald om de geest van Admiraal Sebastian Barker op te roepen.  Donald loopt dan terug naar het licht en gebruikt de spookdetector. 

Loop naar de Admiraal en ga met hem praten. Vraag de Admiraal van alles maar vooral "Do you know much about deep sea fishing?" en de admiraal vertelt dan dat bedorven cakes het beste aas is om een Marlijn te vangen. Zeg gedag, verlaat de vuurtoren en wandel het hele rottige eind terug naar het Hotel. Ga het Hotel weer binnen en via de Lounge en het restaurant naar de keuken. Praat weer met kokkie Ernie en zeg "I feel the urge to tell you your meatloaf was delicious"  en.......Ernie raakt ontroert en geeft Donald dan 2 Muffins (Musty Creampuffs). Combineer deze 2 Muffins met de Vishengel om ze aan de vishengel te haken. Sluit inventory en ren als een speer terug naar de haven en naar Santiago. Praat weer met Santiago en vraag hem weer "Could you take me to the deadly cave"  en.....omdat Donald nu alles wat ie nodig heeft bij zich heeft gaan we roeiend op weg naar de

Zeegrot:

Voor we de zeegrot echter bereiken wil Santiago de grote Marlijn nog even vangen, dus we dobberen in het roeibootje op zee. 
Pak de Vishengel met muffins uit inventory en klik ermee op Donald en hij gaat vissen en.........

.......Donald gooit de hengel uit en krijgt beet maar wordt dan de zee ingetrokken..........Santiago gooit een reddingsboei naar Donald en het wordt dan een uurtje later.........Donald is terug in de roeiboot en heeft de Marlijn gevangen.......of is het andersom......

We roeien dan de grot in en leggen aan in de grot....Donald stapt uit en er volgt nog wat heen en weer gelul en dan......loopt het verschrikkelijk slecht af voor Santiago.

In het water drijft dan het enige overgebleven plankje van Santiago's roeimachine, maar het drijft te ver van de wal. Vis dus de plank uit het water met de vishengel. 

Klik dan de loopcursor op de trap maar Donald vindt het veel te donker. Pak de Zaklamp uit inventory en klik ermee op de trap (To the tunnel) en Donald loopt dan de trap omhoog en beland in een zaal met een gesloten stenen deur en een brandende fakkel. Links en rechts naast de stenen deur steekt er een hendel in een muurgleuf. De linker hendel staat omlaag en de rechter hendel staat omhoog. Beide hendels moeten tegelijkertijd worden bewogen en dat vereist enig denkwerk.....Pak de Plank uit inventory en klik ermee op de rechter hendel......Donald zet de plank onder de hendel als blokkade.....Klik dan op de linker hendel om die omhoog te zetten en....

.......door de plank kan de rechter hendel niet omlaag bewegen en dus gaat de stenen deur open, dus loop de Geheime Kamer in en.......Eindelijk....we hebben Delano gevonden Delano zit stevig vastgebonden. Rechts is een deur maar die zit stevig op slot. Als Delano en Donald zijn uitgelult knip je Delano's touwen door met de Schaar. 

Pak dan de Hertenkop uit inventory en ram er mee op de deur en......

Het gaat nu een tijdje vanzelf verder.......

Donald zet de hertenkop weer op en neemt de ren houding aan en dan zien we dat er achter de deur een monitorenkamer van waaruit  Timothy en Mortimer de omgeving in de smiezen houden......

Donald ramt de deur open maar heeft dan zoveel snelheid dat ie Mortimer, of Timothy, omver blaast en de beide broers worden overmeestert en vast gebonden....

......maar dan......duikt het Verschrikkelijke Spook op.......

Maar dit Spook blijkt helemaal geen spook te zijn want het blijkt Karl te zijn. Er volgt een lange discussie tussen Karl en Delano waaruit duidelijk wordt waarom Karl zich tegen Delano heeft gekeerd en dan dreigt Karl Delano te doorboren met zijn degen. Nu krijg je weer even controle.

Pak snel de Waterpas (Level) uit inventory en klik ermee op Karl en.........Wel.....Er volgt een duel tussen Karl en Donald en op zijn eigen onhandige wijze weet Donald dit duel te winnen

Karl is verslagen en het werk van Donald zit er op. Voor het hotel volgt er dan een hartelijk afscheid van iedereen van het Hotel....

Je had het al door maar Timothy en Mortimer bevestigen je vermoedens nu.....
Behalve Donald is iedereen die hier verzameld is DOOD. Donald vraagt Timothy en Mortimer om een gunst en die voldoen gelijk aan zijn verzoek

Wel.......Dit is het EINDE van......

De Credits gaan dan over je scherm rollen...Blijf kijken want gedurende de Credits volgen nog heel wat grappige scènes

Walkthrough door: Louis Koot