2011

Walkthrough door: Louis Koot

Intro:

Het is verschrikkelijk klote weer in Engeland. Het stormt en bliksemt en de regen komt met bakken de hemel uit.  Uitgerekend deze dag heeft Samantha Everett, Sam voor haar intieme vrienden, uitgezocht om op haar motorfiets onderweg naar de Deadalus Club in Londen te gaan. Samantha Everett is een jonge Amerikaanse en ze is een goochelaarster. 

Sam raast op haar motor door een bijna uitgestorven streek van Engeland als het noodlot toeslaat.   Door een windvlaag wordt een richtingaanwijzer omgedraaid waardoor nu de aanwijzer de verkeerde kant opwijst. 

Sam neemt dus de verkeerde afslag, want terwijl zij denkt nog steeds richting Londen te gaan, gaat ze nu  richting Oxford.........En...enige kilometers later heeft Sam's motorfiets er ook geen zin meer in. Sam's motor slaat af en er is geen leven meer in te krijgen.

Daar staat Sam dan....gestrand in "Nergenshuizen". Maar dan ziet Sam opeens de donkere, en zeer sombere, contouren van een landhuis in de verte. Dat landhuis is Dread Hill House. Sam besluit om haar geluk bij dat landhuis te proberen. Misschien mag ze er overnachten.  Als Sam met de motorfiets naar het landhuis toe loopt komt er vrijwel tegelijkertijd een auto aan. 

Uit de auto stapt een andere vrouw. De vrouw loopt naar de voordeur en Sam sluit achter haar aan. Onderwijl hoort Sam hoe die vrouw even oefent hoe zichzelf als de nieuwe assistente van ene Dr. Styles te introduceren.  De vrouw belt dan aan. Het duurt even voor er iemand komt open doen. 

Opeens merk de vrouw een angstaanjagende schaduw op, die om haar heen begint te cirkelen. De vrouw piest bijna in haar broek van angst en duikt de auto weer in en rijd vol gas weer weg. Sam krijgt een idee......Sam ziet haar kans schoon en belt nu zelf aan en zegt dat zij de nieuwe assistente is van Dr. Styles. 
Sam leest nog even wat er op het naambordje staat. Volgens het bordje is Dread Hill Huis een onderzoekscentrum  waar onderzoek wordt gedaan naar "Cognitieve Abnormaliteiten", ........In gewoon Nederlands betekent dit dat het een Gekkenhuis is.......

Hoofdstuk 1: Dag 1

A: Even Oefenen: Zoek het Konijn

Het is de volgende morgen en Sam is wakker en aangekleed.  Voor het geval je daar nog niet achter bent gekomen.......Samantha Everett is een Amerikaanse die haar geluk hier in Engeland wil beproeven. Samantha is ook een verwoed amateur gochelaarster.

Samantha wil uiteraard zo snel mogelijk weer weg, voordat iemand in het huis er achter komt dat ze niet de verwachte nieuwe assistente van Dr. Styles is. Sam heeft echter een kaart van de omgeving nodig. Samantha's motorfiets doet het niet meer, dus ze zal verder met de bus naar Londen moeten reizen. Maar Sam heeft geen idee of er hier wel een bus rijd.

De game trakteert je nu eerst op een Tutorial. De Tutorial is bedoeld om je te leren hoe je de game moet besturen. Het is de bedoeling dat je Houdini, het konijn van Sam, vindt en het dier dan eten en drinken geeft. Beweeg eerst even je cursor naar bovenin het scherm. De Inventorybalk floept dan open. 

Helemaal links zie je dan de Gaper. De Gaper is het hoofd. Door op de Gaper te klikken kun je terug naar het hoofdmenuscherm. Maar dat kan ook door op je ESCAPE-toets te drukken. Rechtsboven de Gaper zitten 2 knopjes, A en B. Met het A-knopje open je het "Chapter Progress" scherm. In dit scherm kun je je vorderingen zien die je in een hoofdstuk al hebt gemaakt. 

Met de B-knop kun je de laats gegeven hint van Samantha terug horen. Midden in de inventorybalk zie je Sam's dagboek (Sam's diary). In het dagboek kun je altijd alle gesprekken teruglezen, de intro en de tussenfilmpjes terugkijken en Sam's aanwijzingen terug lezen. 

Je sluit het dagboek weer via de EXIT, linksonder in het scherm. Rechts staat een Hand. Op die Hand komen de items te staan die je uit inventory pakt. Vervolgens kun je dan het item gebruiken.

Sammie moet dus eerst even haar konijntje Houdini zoeken. Het stomme dier is uit de kooi ontsnapt en heeft zich hier in de slaapkamer ergens verstopt. De kooi staat voor het bed op de tafel. Bekijk de kooi met je oogcursor. Sam ontdekt dan nu dat Houdini uit de kooi is ontsnapt. Rechts naast het bed staat een spiegelkastje en een plant. Konijn Houdini zit voor de plant. Je moet goed kijken en goed je cursor bewegen om Houdini te kunnen zien. Op Houdini wordt je cursor een handje. 

Linksklik om Houdini op te pakken. Sam loopt naar de plant om Houdini te pakken.

Zodra Sam Houdini heeft gepakt meld het scherm dat je Houdini water en eten moet geven. Het scherm meld ook dat je niet moet vergeten om Sam's rugzak te onderzoeken. Samantha heeft konijn Houdini weer in de kooi gezet en de kooi dicht gedaan. Tegen het bed leunt de rugzak (Backpack) van Sam. 

Klik met de loepcursor op de rugzak. Sam opent de rugzak en je ziet dan wat Sam zoal in haar rugzak heeft zitten. 

Pak uit de rugzak: het Zakmes (Swiss Army knife), Sam's portefeuille (Wallet), de Lucifers (Matchbook), de Wortel (Carrot), de Speelkaarten (Deck of Cards, het Magie handboek (Magic handbook) en de Waterfles (Water bottle) van Houdini. Bekijk verder de overgebleven items in de rugzak, dat zijn dus de foto waar de ouders van Sam op te zien zijn, een brief van  Foster Care, het Frankenstein boek en de handdoek. Ga, via de Exit, uit de close-up.  Open de inventory, door met je cursor naar boven in het scherm te gaan. De items die je uit de rugzak hebt gepakt staan nu in inventory. Via de pijlen scrol je door de inventory. Klik op de rechter pijl tot je de Wortel ziet. 

Rechtsklik op de wortel. De wortel komt dan rechtsboven in het scherm te staan op het handje, en blijft daar staan tot je de wortel ergens op gebruikt.  

Klik op de Kooi van Houdini en........Sam doet de wortel in de kooi.

Ok....Houdini heeft nu iets te vreten, Nu het beest nog iets te drinken serveren. Sam staat dus weer voor het bed en bij Houdini's kooi en dus staat Sam een beetje hinderlijk in de weg. Klik links naast het bed zodat Sam links naast het bed gaat staan. Rechts naast het bed staat dus het spiegelkastje. Er staan een Waterkan (Water pitcher) op het spiegelkastje. Open weer de inventory en zoek de Waterfles (Water bottle). Rechtsklik op de Waterfles om de fles uit inventory te pakken. De Waterfles komt dus rechtsboven in het scherm terecht. 

Klik nu op de Waterkan (Water pitcher), die op de spiegelkast staat en.....Sam vult de Waterfles met water uit de Waterkan.

Pak de nu gevulde waterfles gelijk weer uit inventory en klik weer op de kooi (Cage) van Houdini en.....Sam plaats de waterfles in de kooi. 

Gefeliciteerd....je hebt de tutorial succesvol volbracht en bent nu vrij om naar hartelust door de rest van Dread Hill House te gaan rennen.

B: Rekruteer Studenten voor het Experiment van Dr. David Styles:

Verzeker je ervan dat je alles uit Sam's rugzak hebt gepakt wat je maar eruit kon pakken. Had je de spullen nog niet uit de rugzak gepakt, doe dat dan nu want anders weigert de eigenwijze Samantha de kamer te verlaten. Klik op de kamerdeur om de slaapkamer te verlaten. Sam beland in de gang van de 1e etage.

Gang 1e etage:

Sam wil zo snel mogelijk het huis uit, voordat iemand erachter komt dat zij niet de nieuwe assistente van die Dr. Styles is. 

Maar Sammie heeft geen idee waar ze is en hoe ze van hieruit in Londen moet komen. Samantha heeft dus een plattegrond van de omgeving nodig en een busschema.

Rechts naast de slaapkamerdeur is de deur naar de begane grond hal (Foyer). Tegen de rechtermuur staat een grote antieke kast (Cabinet).  Er staan 2 beelden (Gargoyles) naast de kast. Bekijk de kast en bekijk de 2 beelden. In de kast staan een paar stoffige oude harnassen en die 2 beelden zijn afkomstig van één of ander gebouw. Meer is hier nu even niet te doen, dus klik op de glasdeur (Foyer) en Sam beland op de grote statige trap. Sam gluurt voorzichtig omlaag om te kijken of er niemand beneden in de Foyer is. Er is niemand te zien. Aan de muur, boven de trap, hangt een schilderij.  Bekijk dat schilderij. Je ziet het schilderij in close-up. Het is een portret van een mooie jonge vrouw. Sam vindt de vrouw echt een "Grace Kelly" type en ze vraagt zich af wie het is. Ga uit de close-up via de Exit linksonder.

Loop verder de trap af. Via de onderste rand van het scherm kun je een scherm verder omlaag, naar de voordeur van het huis. Rechts is de deur van de grote salon. Links naast de trap zijn 3 deuren en er staat ook een tafeltje waar een telefoon op staat.  De 2 deuren naast het telefoon tafeltje zijn de deuren van de eetzaal en van de keuken. Op de kelderdeur, onder de trap, zit een briefje geplakt. Als je de cursor op dat briefje zet dan lees je "New assistent envelope".

Klik met de loepcursor op het briefje. Sam loopt dan door naar die kelderdeur en je ziet het briefje dan in close-up. Bekijk het briefje nog een keer. 

Het briefje is bestemt voor de nieuwe assistente, dus Sam zal het briefje niet pakken. Ga weer uit de close-up en ga dan door de deur, rechts bij de trap, naar de:

Salon (Parlour):

De salon is een ruime kamer waar heel veel te bekijken valt. Door op je spatiebalk te drukken maak je alle items zichtbaar die je kunt bekijken. Bekijk eerst alles wat je maar kunt bekijken. Onder in het scherm staat een bureau waar een computer op staat. Voor de open haard is een gezellige zithoek en naast de open haard zijn 2 boeken kasten. Tegen de achterzijde van de groene zitbank staat een lange lage tafel waar wat foto's op staan en ook een klokje en een buste. Je ziet ook een groot oranje standbeeld. In de groene muur zit de deur van het kantoor. Links naast de kantoordeur hangen een paar diploma's aan de muur. Onder die diploma;s staat een foto op een klein tafeltje. Bekijk de diploma's (Diploma wall) in close-up. In de close-up bekijk je elk van de 4 diploma's nader. 

Het zijn de diploma's van Dr. David Styles en Dr. Styles is een neurobioloog. Bekijk ook de foto, die op het tafeltje onder de diploma's staat. De foto toont een gelukkig paartje.

Verlaat de close-up en klik op de kantoordeur. De kantoordeur zit echter op slot. Bekijk de foto's die op de lange lage tafel, achter de bank, staan. 

In close-up bekijk je de 3 foto's dan nader. Het zijn foto's van patiënten van Dr. Styles. Ga weer uit de close-up.

Bekijk het bureau (Desk), waar de computer op staat. Sam meld dat er geen kaart of een busschema op het bureau ligt. Er is zelfs geen adres van dit huis te vinden. Rechts naast de computer staat een doos waar foto's in zitten. Als je die doos bekijkt meld Sam dat er familiefoto's in zitten. Voor de doos met foto's ligt een portemonnee (Zipper pounc). Er zit een 20 pond biljet in de portemonnee, maar Sam weigert om het geld te jatten, alhoewel ze het best kan gebruiken. Er is hier in de salon niets te vinden, dus ga terug naar de Foyer en loop dan, via onderkant scherm, een scherm omlaag en....Sam beland buiten, aan de voorzijde van het grote huis.

Buiten:

Sam meld dat ze gisteren een bordje heeft gezien en ze wil dat bordje nu bij daglicht even bekijken. Sam staat op het bordes van de voordeur. Beweeg Sam niet. Rechts naast de deur zit het bordje waar Sam het over had (Entry plaque). Bekijk dat bordje in close-up en klik er dan met de oogcursor op. 

Op het bordje leest Sam "Centre For Cognitive Abnormality Research". Ga weer uit de close-up. Tegen de rechterzijde van het huis is een aanbouw aangebouwd. De aanbouw bestaat uit de garage en een vierkante toren. Op die vierkante toren krijg je de exitcursor "Back Exterior". Dubbelklik op de toren en....Sam loopt naar de toren en ze staat dan voor de garage. 

De garagedeur zit dicht. Bekijk de garagedeur. Sam meld dat ze haar kapotte motorfiets in de garage heeft gedumpt. Omdat je de garagedeur eerst bekeken hebt met de oogcursor krijg je nu ook de Exitcursor op de garagedeur. Klik dus met de Exitcursor op de garagedeur en.....Sam schuift de garagedeur open. In de garage staat een auto, onder een autohoes, en Sam's motorfiets. Klik met de actiecursor op de motorfiets (Bike) en.....

Sam probeert haar motortje te starten maar helaas.....het ding vertikt. de motorfiets is echt totaal kapot en Sam zal een andere manier moeten vinden om in Londen te geraken. Verlaat de garage. Bekijk de toren. Sam vindt het vreemd dat de toren helemaal los van het huis staat, het lijkt wel een replica. Ga, via onderkant of via de linkerkant van het scherm, terug naar de voorkant van het huis en klik dan met de Exitcursor op de voordeur om weer naar binnen te gaan.

Foyer:

Omdat Sam het bordje, naast de voordeur, heeft bekeken ontmoet ze nu in de Foyer de huishoudster Mrs. Dalton. Sam probeert Mrs. Dalton te ontlopen maar helaas......Huishoudsters hebben een scherp oor. Mrs. Dalton nodigt Sam uit om te komen ontbijten en ze verdwijnt dan de keuken in. Volg Mrs. Dalton dus naar de keuken

Keuken:

In de keuken geniet Sam van een overheerlijk ontbijt en ondertussen wauwelt Mrs. Dalton over van alles en nog wat. De huishoudster vertelt o.a dat er een bushalte vlak bij het huis is. De bus stopt in het centrum van Oxford. Mrs. Dalton heeft ook Sam's natte kleren gewassen en vertelt verder dat Dr. Styles in het laboratorium is en niet gestoord wenst te worden. 

De gespreksopties verschijnen dan onderaan het scherm. Vraag Mrs. Dalton dus alles, en doe dat in het vervolg ook altijd als je met andere personen praat. Sla nooit een vraag of optie over want tijdens gesprekken vergaar je informatie waardoor je weer verder kunt komen in de game. Selecteer een gespreksoptie en linksklik dan om die optie te gebruiken.

Het belangrijkste dat je van Mrs. Dalton ervaart is:

Dat in dit grote huis alleen de huishoudster en Dr. Styles wonen. Sam heeft het doen voorkomen dat ze in Oxford studeert en daarom vraagt Mrs. Dalton dat Sam niet alles moet geloven wat er over Dr. Styles in Oxford wordt verteld. Volgens Mrs. Dalton is Dr. Styles best een aardige vent, zolang Sam maar niet over het "ongeval" vraagt. Sam denkt dat de jonge vrouw, die in de foyer boven de trap hangt, de dochter is van Dr. Styles, maar Mrs. Dalton waarschuwt Sam om absoluut niets over dat portret te vragen. 

Styles heeft het Centrum voor onderzoek naar Cognitieve Abnormaliteiten opgericht om de hersens van mensen te onderzoeken die, door ziekte of een aangeboren afwijking, een hersenafwijking hebben. Styles heeft echter al jaren geen patiënten meer ontvangen.

Dread Hill House ligt op ongeveer anderhalf uur rijden, per auto of met de trein, van Londen vandaan en de bus doet er ongeveer een half uurtje over om Oxford te bereiken. Het baantje van assistente, is volgens Mrs. Dalton, puur van administratieve aard. Naast het salaris van 50 pond, per week, kan de assistente ook kost en inwoning krijgen. Op de vraag of Sam van de kost en inwoning gebruik wil maken antwoord Sam ja. Mrs, Dalton vertelt ook dat die envelop, die op de kelderdeur hangt, instructies van Dr. Styles bevat voor zijn nieuwe assistente

Als je alles aan Mrs. Dalton hebt gevraagd verlaat je de keuken, via de Exit aan de rechter rand van het scherm. 

Foyer:

Het vooruitzicht van een weeksalaris van 50 pond en gratis kost en inwoning heeft Sam doen besluiten om zich nog maar een tijdje voor te blijven doen als de nieuwe assistente van Dr. Styles. Sam wil nu dus hier blijven en daarom wil ze nu dat briefje van Styles wel even lezen.

Ga dus weer in de close-up van de envelop, die op de kelderdeur zit geplakt. Nu kun je de envelop pakken. Pak dus de envelop. 

Vanzelf haalt Sam het briefje en een paar bonnen uit de envelop. Je kunt het briefje vergroten door met je muiswiel te scrollen. Je kunt de tekst dan beter lezen.

Dr. Styles heeft een opdracht voor zijn nieuwe assistente, om te testen of zijn nieuwe assistente wel van wanten weet. Styles wil een experiment uitvoeren en daar heeft hij 6 proefpersonen voor nodig. Voor de avond valt moet de nieuwe assistente 6 studenten zien te rekruteren die voor Styles als proefpersoon willen dienen. Lukt het de nieuwe assistente niet om die 6 studenten te rekruteren dan kan ze gelijk haar bullen weer pakken en opsodemieteren. Styles schrijft ook nog dat de assistente het nummer van haar mobiele telefoon moet achterlaten bij Mrs. Dalton.

Onder de brief liggen de bonnen. Klik op de bonnen om ze naar voren te halen. De bonnen kan de assistente aan de studenten geven en er staat op dat een student 15 Pond contant krijgt om mee te doen aan Styles experiment. Klik 2 keer de Exit om uit de close-ups te gaan.

Sam moet dus, voordat het avond is, 6 studenten zien te ronselen. Lukt het Sam niet om die 6 studenten te vinden dan is ze gelijk ontslagen. Ga terug de keuken in. Klik in de keuken op Mrs. Dalton om weer met haar te praten en gebruik dan de "Cell phone" optie. Sam vertelt dat ze geen mobieltje heeft, maar dat is geen probleem want ze krijgt de telefoon van Mrs. Dalton te leen. In inventory heb je dan nu een mobiele telefoon (Cell phone). Links naast het keukenraam het raam hangt een prikbord aan de muur. Bekijk het prikbord in close-up. Er hangt van alles op het prikbord, o.a een "Paiser card" en een "Helborn card". 

Klik met je oog op de "Helborn card". Het is het visitekaartje van Dr. Simon Helborn, een psychiater. Klik met je oog op het "Paiser card". Dit is het visitekaartje van Inspecteur Reginald Paiser van de Oxford politie. Ga uit de close-up en verlaat de keuken weer. Terug in de foyer klik je, linksboven de trap de "Upstairs hall" exit om terug te keren naar de bovenste verdieping. Terug in de bovengang ga je Sam's slaapkamer weer binnen. In Sam's slaapkamer klik je weer op de Rugzak. Pak nu de foto van Sam's ouders uit de rugzak en....

...Nu Sam besloten heeft om te blijven zet ze de foto van haar ouders op het spiegelkastje om haar kamer een persoonlijk tintje te geven. Verlaat de slaapkamer weer en ga terug naar de Foyer. Klik onderaan de trap de Exit om naar buiten te gaan.Sam staat weer buiten op het bordes. Beweeg je cursor naar de hoek rechtsonder. Je krijgt rechtsonder dan de EXIT om het terrein van Dread Hill House te verlaten. Klik de Exit en....Automatisch verschijnt nu de Plattegrond. 

Op de plattegrond zie je Oxford en het Dread Hill House. Via de plattegrond kun je nu dus naar Oxford gaan en terug naar het Dread Hill House.Je kunt de plattegrond openen/sluiten via de M-toets van je toetsenbord of via Knop B van de Gaper. Klik op de plattegrond nu op "Oxford Town Centre" en.....Sam beland in het centrum van:

Oxford:

Sam is in het centrum van Oxford beland en ze staat bij de bushalte voor de Carfax Tower. Voor de Carfax Tower staat een rode telefooncel. Links naast de grote deur van de Carfax Tower zit een bord (Carfax Tower plaque) op de stenen pilaar van de toren. Bekijk, met je loepje, dat bord. In de close-up leest Sam de info op dat bord.

De Carfax Tower was in de Romeinse Tijd een uitkijktoren en stond toen op een kruispunt van stoffige wegen. Dit kruispunt werd door de Romeinen "Quadrifucus" genoemd. 

Links van de Carfax Tower kun je de "Queen Street" in. Rechtsonder in het scherm staat een richtingaanwijzer en bij de richtingaanwijzer kun je de "Conmarket Street" in. Op de hoek van Conmarket Street is de Red Lion kroeg. Links in het scherm zie je nog de hoek van een gebouw. Onderaan dat gebouw zit ook een Bord en dat is het "Coat-of-arms" bord". Zoom in op het "Coat-of-arms bord". 

Op het bord staat elk college van de universiteit van Oxford met hun bijbehorende wapenschilden. Elk college heeft dus zijn eigen wapenschild.

Ga weer uit de close-up en ga nu de Conmarket Street in.  Rechts zie je dan de "Black Wand" winkel en dat is een winkel voor goochelaars. 

Zoom in op de Black Wand winkel en ga dan naar binnen door op de voordeur te klikken.

Black Wand winkel:

Rechts naast de winkeldeur staat een Speelautomaat (Game machine) en een smalle kast (Shop shelf). 

Boven de Speelautomaat het portret van Houdini, de grootste goochelaar aller tijden. Bekijk het portret van Houdini. Bekijk de Speelautomaat. 

Onderaan op de Speelautomaat zit een Logo. Het is het Logo van de Daedalus Club, de goochelaarsclub in Londen waar Sam eigenlijk naar op weg was.

 Klik op het Logo en.......Mephistopheles, de eigenaar van de winkel, verschijnt. 

Klik met je praatcursor op Mephistopholes om met hem te praten en vraag hem dan, meerdere keren, over de Deadalus Club.

Je krijgt nu ook wat meer achtergrond info over Samantha. Sam probeert haar brood te verdienen als rondreizende goochelaarster en ze is al 2 jaar in Europa. Sam's artiestennaam is Lady Byron. De Deadalus club is een beroemde goochelaars club in Londen waar alleen de grootste goochelaars lid van kunnen worden. Het winkeltje van Mephistopholes is een dependance van de Deadalus club.Sam heeft in Rome een tijdje gewerkt met de Great Scarpelli, een min of meer beroemde goochelaar. Scarpelli heeft Sam over de Deadalus club vertelt. Mephistopholes zegt dat Sam moet bewijzen dat ze een goede goochelaar is en dat ze daarom die Deadalus Speelautomaat maar eens moet uitproberen.

Zoom dus, als het gesprek met Mephistopholes is afgelopen, weer in op de Speelautomaat. 

C: Het Deadalus Raadsel:

De Speelautomaat is gebaseerd op het kaarspel één-en-twintigen. Je moet dus precies 21 halen om te winnen. De gokkast heeft 2 vensters waarin de kaarten verschijnen. Onder elk venster zit een rode knop. Druk op de rode knoppen tot je 2 kaarten hebt die samen 21 geven. Een aaskaart telt voor 1 of 11.Het is een kwestie van blijven proberen. Als je in 1 van de 2 vensters een Aaskaart krijgt dan laat je die kaart staan. Ga dan verder in het andere venster tot je daar een 10 kaart krijgt en...je hebt dan 21. 

Rechtsonder verschijnt dan je Prijs. Pak je Prijs. Je prijs is een Deadalus Raadsel en het heeft als titel "The Betrayer's Price".

De vertaling van het raadsel is:

Vijf goudstukken In het hart van de geleerde. 
Waar: Hoog boven Hoog en regerende over de Koningin. 
Zoek de kamer met uitzicht, de Quadrifurcus. 
Dan: Vuur, water, Aarde, wind. 
En de Vijfde is aan het einde. 
Waar de zielen hun lot kiezen. 
Allemaal samen wijzen ze naar een bepaalde plaats. 
Voer daar de naam in van degene wiens ziel voor 30 werd verkocht.

Het raadsel stuurt Sam dus op een zoektocht. Praat weer met Mephistopholes en vraag hen nu over "The scholars' heart" en over "Winnig the game".  

Mephistopholes denkt dat met "The scholars heart" het hart van de universiteit wordt bedoeld. Maar Sam moet het raadsel op eigen kracht oplossen om te bewijzen dat ze "Deadalus" waardig is. Er is maar 1 manier om te ervaren wat er gebeurt als Sam de game wint, en dat is om het raadsel op te lossen.

Verlaat de winkel en ga, via onderkant scherm, terug naar de Carfax Tower.

Carfax Tower:

Bekijk, in close-up, weer het bord dat op de pilaar van de Toren zit. Sam denkt nu dat de Carfax Tower de plek is waar in het raadsel over wordt gesproken. De toren torent "hoog" boven High Street uit en "regeert" over Queen Street en dit kruispunt werd door de Romeinen "Quadrifucus" genoemd. Ga dus nu de Carfax Tower in door op de deur van de toren te klikken. Sam beland hoog boven op de toren. Klik even op de verrekijker, die rechts in de hoek staat, om Sam van het uitzicht te laten genieten. Loop dan terug naar de deur. De deur staat open. Klik op de deur om de deur te sluiten. Als Sam de deur heeft dichtgedaan zie je een klein rood kastje (Red box) aan de muur hangen. 

Zoom in op het kastje. In close-up klik je met de oogcursor op het kasje, om de gravure te bekijken. De gravure is het Daedalus Club logo. Je ziet ook de onderkant van het kastje en in de onderkant zie je een gleuf. Klik weer met je oogcursor op het kastje. Sam meld dan dat ze iets met het kastje moet doen, maar ze weet niet wat ze moet doen. Nu kun je die gleuf (Vent) bekijken met je oogcursor. 

Klik dus nu met de oogcursor op de gleuf en Sam meld dat ze wellicht de onderkant kan losmaken. Open de inventory en rechtsklik op de Lucifers (Matchbook), om de lucifers uit inventory te pakken. Klik dan met je actiecursor op de gleuf van het kastje en...de bodem van het kastje komt omlaag en er rolt een opgerold stuk papier uit het kastje. 

Pak het Opgerolde Papier (Coat-of-arms paper). Sam pakt ook een Legpuzzelstukje (Jigsaw) uit het kastje. Dit Legpuzzelstukje is de 1e van de 4 stukjes die Sam, volgens het Daedalus raadsel, moet vinden. Sam moet dus nog 3 van deze legpuzzelstukjes vinden. Sam noemt het legpuzzelstukje een "Piece of gold". Bekijk in inventory het puzzelstukje en het Coat-of-arms papier. Op het Coat-of-arms papier staat het wapenschild van één van de Colleges van de universiteit. Exit uit de close-up van het rode kastje.

Sam wil weten van welk College het wapenschild is dat op het Coat-of-arms papier staat. Klik de Exit op de deur (Carfax) om weer beneden op straat te belanden. Terug beneden op straat zoom je weer in op het  Wapenschildenbord (Coat-of arms bord), dat op de hoek zit van het gebouw dat links in het scherm staat. Je beland weer in de close-up van het Wapenschilden bord

Terwijl je in een close-upscherm bent kun je ook gewoon de inventory openen. Beweeg dus je cursor naar boven om de inventory te openen. Plaats je oogcursor op het "Coat-of-arms papier" zodat je het wapenschild op het papier wat beter kunt zien. Prent het wapenschild in je geheugen en rechtsklik dan op het Coat-of-arms papier om dit nu uit de inventory te pakken. Het papier staat dan rechtsboven op de hand. Zoek nu op het Wapenschildbord hetzelfde wapenschild op dat op het Coat-of-arms papier staat en klik dan met je actiecursor op het bord op het Wapenschild. Het is het wapenschild van het Christ Church College.

Sluit de close-up en open nu de plattegrond en zie.....Christ Church College wordt nu ook op de plattegrond aangegeven. 

Klik dus op de Christ Church locatie om daar nu naar toe te gaan.

Christ Church College:

Sam is beland op de binnenplaats van het Christ Curch College. Linksonder in het scherm zie je de vijver. In de vijver drijft een klein Kistje (Black box). 

Recht tegenover de vijver staat een bordje in het gras en achter dat bordje is de ingang de Christ Church Kathedraal.

Klik met je loepcursor op het kistje dat in de vijver drijft. Sam loopt door naar de vijver om het kistje in close-up te bekijken. Op het deksel van het kistje zie je weer het Daedalus logo. 

Klik met je oog op het logo zodat Sam ook weet dat dit kistje een Daedalus puzzelkistje is. Hoe het kistje te openen, vraagt Sam zich af. Boven het Logo zie je een Hoofd met grote Oren. Dat hoofd zit op een klein dekseltje (Box lid). Klik met je actiecursor op het Hoofd (Box lid) om het klepje te openen. Als het klepje omhoog is geklikt zie je dat er Lakmoes papier (Litmus paper) in het kistje zit.  Klik met je oog op het Lakmoes papier. Sam meld dat ze iets met het lakmoes papier moet doen om het kistje verder te openen. Plaats je cursor, rechts naast het kistje, op het water van de vijver.Je cursor wordt op het water dan de handcursor, dus klik en....Sam pakt een Waterdruppel uit de vijver. 

Open de inventory en pak de Waterdruppel eruit en klik dan weer op het Lakmoespapier en....

Op het lakmoespapier wordt nu het Wapenschild van Christ Curch zichtbaar en ook een bloem.

Klik weer met de oogcursor op het lakmoespapier zodat Sam het wapenschild herkent en nu zeker weet dat ze het 2e puzzelstukje hier ergens moet zoeken. 

Klik dan weer, nu met de actiecursor, op het Logo (Daedalus Club Box) en........nu gaat het kistje echt open en in het kistje ligt het 2e Puzzelstukje. 

Pak het puzzelstuk dus uit het kistje. Dit is dus je 2e "piece of gold".

Ga uit de close-up. Op het lakmoespapier zag Sam ook een witte bloem. Die witte bloem was duidelijk een aanwijzing. Bekijk het bordje dat in het gras staat. Sam leest op het bordje dat er rechts een tuin moet zijn. Loop dus, via onderkant scherm (Christ Church College gardens) een scherm omlaag en....Sam komt dan terecht in de Bloementuin

Onderin het scherm zie je bloemen (Flower bed). Klik met je loepje op de bloemen (Flower bed) aan de onderkant van het scherm. Sam gaat het bloemperk nader bekijken in close-up. Je ziet een boel bloemen. Links staan paarse en gele bloemetjes. Onder de paarse bloemetjes zie je een klein hoopje aarde waar een stokje in steekt. 

Klik eerst met je oog op het hoopje aarde en daarna met de loepcursor. Je beland dan in de close-up van het hoopje aarde.

Er steekt een Vlag in het hoopje aarde. Bekijk de vlag. Op de vlag staat weer het Daedalus logo. Klik met je actiecursor in/op het hoopje aarde (Fresh dirt)

Sam graaft met haar handen in de aarde en ziet dan dat er iets hier is begraven. 

Klik met je oog en dan weer met de actiecursor en Sam graaft door en legt een Bierviltje (Beer coaster) bloot. 

Pak het Bierviltje en....hiermee heeft Sam ook het 3e puzzelstukje gepakt. Het bierviltje is een aanwijzing naar de locatie waar het 4e puzzelstuk te vinden is.Bekijk het bierviltje in inventory. Het bierviltje is van Acme Beer en Sam denkt dat ze de kroeg moet zoeken waar dit bier wordt getapt. Open de kaart en reis terug naar het Centrum van Oxford. Sam staat dan weer bij de bushalte van de Carfax Tower. De linker straat is dus de Queen Street. Loop Queen Street in.

Queen Street:

Links is het Brasenose College. Rechts is de Alice Shop. Voor de ingang van het Brasenose College staat de portier en 2 er staan 2 studenten op de stoep. Ook bij de Alice Shop staat een student. Aan het 2 huis, naast het Brasenose College, hangt een uithangbord. Bekijk dat uithangbord met je oog. Het is het uithangbord van de "Windy Dog" kroeg. Sam meld dat Wind 1 van de thema's is van het raadsel. Ze heeft al het aarde, het vuur en water stukje gevonden, dus ze moet het wind stukje nog vinden.  Helaas is de "Windy Dog" nu gesloten.

D: Strik Studenten voor het Experiment van Dr. Styles:

Sam kan dus nu het Daedalus raadsel niet afmaken omdat de "Windy Dog" kroeg gesloten is. Maar ze heeft nog een andere opdracht en dat is om 6 studenten te vinden die bereid zijn om mee te werken aan het experiment van Dr. Styles. Dus laten we eens kijken of Sam 6 studenten kan rekruteren.

Er staan hier 3 studenten. Links een meisje in een witte trui en een donkere jongen in een rode trui. Bij de Alice Shop staat een jongen die een blauwe trui aan heeft. Klik met je praatcursor op elk van die 3 studenten om met ze te gaan praten. Doe eerst het meisje, dan de jongen die bij de Alice Shop staat en als laatste doe je de donkere jongen in de rode trui.

Sam probeert de 3 studenten te rekruteren voor Styles experiment, maar geen van hen heeft er trek in. Deze 3 studenten zijn echter al langer aan het studeren en ze weten dus wie Dr. Styles is. Ook het vooruitzicht van 15 pond per uur doet hen niet van gedachten veranderen. De studentjes vinden die Dr. Styles maar een "freak" en daar willen ze niet mee te maken hebben. 

Elk van de 3 studenten loopt weg als Sam met ze heeft gesproken. 

De donkere jongen in de rode trui verliest, als hij wegloopt, een Flyer voor een Studenten Feest (Freshman flyer). Sam raapt die Flyer vanzelf op.

Bekijk de Freshman Flyer in inventory. Het Studenten Feest is een feestje voor eerstejaars studenten en het is in de St. Edmund Hall.....Hela....nieuwe 1e jaars studenten zullen nog wel niets over Dr. Styles weten, dus wellicht kan Sam op dat feest een paar 1e jaars studenten strikken. Open de plattegrond. De St. Edmund Hall is op de kaart gezet en dus nu beschikbaar als nieuwe locatie. Reis dus naar de:

St. Edmund Hall:

Harvey Kindermann en Lisa:

In de binnentuin van St. Edmund Hall loopt Sam door naar 2 1e jaars studenten die een beetje ruzie met elkaar hebben. 

We zien die 2 studentjes even in Close-up en het zijn Harvey Kindermann en Lisa.


 Lisa is er maar bij gaan zitten. Klik met je praatcursor op Harvey Kindermann om met hem te praten in de close-up.

Harvey is, net als Sam, een Amerikaan. Harvey is niet echt een populaire jongen onder de verse lading studenten. 

Maar laten we eerlijk wezen...Harvey is gewoon een chagrijn. Na het inleidende gesprekje praat je verder via de gespreksopties.

Harvey vertelt dat hij ruzie heeft met Lisa omdat Lisa een film van zijn computer heeft gewist. De enige kopie van de film op videocassette heeft Lisa ook gestolen. . Lisa speelt een rol in Harvey's film maar ze is boos over de manier waarop Harvey haar gebruikt in de film. Lisa heeft de film bij zich in haar tas. Harvey wil niet meedoen aan het experiment van Styles. Maar Sam weet daar wel iets op. Als Sam zorgt dat Harvey zijn film terug krijgt  van Lisa dan zal Harvey meedoen aan het experiment van Styles. Sam krijgt van Harvey een lege videocassette. 

Je bent vanzelf uit de close-up van Harvey en Lisa gegaan. Lisa zit op de stoel bij de tafel. Plaats je cursor op Lisa. Op Lisa wordt je cursor nu de Goochelaarscursor en hiermee klik je nu op Lisa. Sam denkt dat ze, met de juiste goocheltruc, de videocassette wel van Lisa kan terugjatten. Het Goochelboek verschijnt dan vanzelf in je scherm.

Goochel de Film van Harvey terug:

De "Up in Smoke" goocheltruc.

Het goochelboek bevat pagina's met goocheltrucs. Om door het boek te bladeren rechtsklik je op de pagina's. Om de trucs te lezen linksklik je op de pagina's. Blader door het goochelboek en linksklik op elke pagina tot Sam zegt dat ze de truc heeft gevonden die ze op Lisa wil toepassen. 

De truc die Sam op Lisa wil toepassen is de: "Up in Smoke" truc. Linksklik op de pagina en Sam zegt "Yes, That should work". 

Je gaat vanzelf uit het goochelboek en het " Goocheltrucscherm" verschijnt

In het " Goocheltrucscherm" moet je nu, stap voor stap, de goocheltruck inplannen. Ik leg het hier 1 keer uitgebreid uit, maar hierna moet je weten hoe dit goocheltrucscherm werkt, want ik zal dit de volgende keren niet weer zo uitgebreid uitleggen. In het rechterscherm zie je Sam en in het linkerscherm worden de diverse stappen van de truc weergegeven.Sam kijkt je aan, dus rechts en links is voor Sam precies omgekeerd. Wat voor jouw rechts is voor Sam links. Rondom Sam staan 3 icoontjes en 7 rondjes rondjes. Als je de cursor op een icoontje of rondje zet dan lees je waar het icoontje of rondje voor dient. 

Boven in het scherm is de Inventorybalk waarin de lege videocassette ( Spare Cartridge) staat. Onder Sam staat al de Lisa Cassette.De nummers 1, 2 en 10 zijn dus Acties die Sam kan ondernemen. De nummers 3 t/m 9 zijn de stappen waaruit de truc zal bestaan en die je nu in het scherm moet gaan inplannen.Telkens als je een stap uitvoert verschijnt de stap ook in het linker scherm. Doe je iets verkeerd dan kun je de stappen ook weer ongedaan maken door te rechtsklikken op de teksten in het linkerscherm. 

Dit is hoe je het moet doen:

  • Sleep de lege videocassette, uit inventory, naar het Linker Mouw rondje. De lege Cassette staat dan in, of boven, rondje 3 rondje.

  • Sleep de Lisa Cassette naar het Rechter Hand rondje

  • Sleep de Lege Cassette naar het Linker hand rondje

  • Sleep de Lisa cassette naar het Linker hand rondje

  • Klik op icoon 1, het Afleiden Icoon.

  • Sleep de lege cassette naar de rechter hand rondje

  • Sleep de Lisa cassette naar het Linker mouw rondje

  • In het linkerscherm staan nu alle 7 stappen genoteerd en is nu ook  Sam's toverstokje verschenen. 

Klik op het Toverstokje en....Je ziet dan hoe Sam haar goocheltruc op Lisa gaat uitvoeren. 

Sam praat met Lisa en ze verkrijgt de videocassette. Sam verwisselt snel de volle cassette met de lege cassette en smijt dan de lege cassette in de vuurton. 

Lisa denkt dat Sam de echte film heeft verbrand en ze loopt kwaad weg. Harvey denkt in eerste instantie ook dat Sam zijn film in het vuur heeft gesmeten. 

Maar als Sam de echte cassette aan hem terug geeft is ie gelukkig en bereid om als proefkonijn in Styles's experiment te fungeren.

Angela Mulholland

Links op het grasveld ligt Helena Beaugard in een ligstoel te zonnen. Achter Helena Beaugard zit Angela Mulholland op het houten bankje dat tegen de gevel van het gebouw aan staat. Boven de ingang van het gebouw hangt een wit doek en vlaggetjes. Onder het witte doek hangt een publieke Telefoon (Pay phone)

Ga praten met Angela Mulholland en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.

Sam vindt Angela een beetje een sulletje. Angela Mulholland komt uit Schotland en dat kun je horen ook. Angela studeert medicijnen, maar ze voelt zich hier in Oxford erg alleen en ze mist haar familie heel erg. Angela gelooft dat de dingen die gebeuren voorbestemd zijn en ze geloofd dus dat het geen toeval is dat ze een beurs heeft gekregen om hier in Oxford te kunnen studeren. Angela wil graag mensen helpen en daarom is ze medicijnen gaan studeren. 

Als je alle opties hebt gebruikt dan is het gesprek vanzelf weer afgelopen en ben je weer uit de close-up geknikkerd. Klik met de goochelhoedcursor op Angela en.....Sam denkt dat ze een goocheltruc op Angela kan uithalen om haar zover te krijgen dat ze wil meedoen met het experiment. Het goochelboek wordt weer geopend. Bij Angela hangt dus een publieke telefoon aan de gevel, dus blader door het boek naar de "Telephone Psychic" pagina. 

Linksklik op deze pagina en.....Sam denkt dat deze truc wel op Angela zal werken maar ze heeft het nummer van die publieke telefoon nodig. 

Klik dus met je loepcursor op de Telefoon (Pay phone) om in de close up van de telefoon te geraken.

Onderaan op de telefoon zit een plaatje waar het telefoonnummer van deze telefoon op staat.  Pak Sam's eigen mobiele telefoon uit inventory (Rechtsklik)  en klik dan op het plaatje (Number) waar het nummer van de publieke telefoon op staat. Sam slaat het nummer van de publieke telefoon op in haar mobieltje. Sluit de close-up. Sam wil gebruik maken van Angela's geloof dat alles voorbestemd is, om haar te laten geloven dat ze dus ook voorbestemd is om deel te nemen aan het experiment van Styles. Om dit te bereiken moet Sam het laten lijken dat ze via de publieke telefoon wordt opgebeld en daartoe moet Sam nu met haar mobieltje het nummer van de publieke telefoon bellen. Maar Angela mag niet merken dat Sam zelf de publieke telefoon belt.

  • Sam's mobieltje staat nog, rechtsboven, op de uitgestoken hand. Linksklik op Sam's telefoon. Sam's telefoon komt groot in je scherm te staan. 

  • In het schermpje van de telefoon staat, rechtsonder, "menu". Onder het scherm zie je de pijltjesknoppen. Rondom de pijltjesknoppen staan 4 knoppen.

  • Noem de 6 knoppen, van linksboven naar rechtsonder: A, B, C, D, E, F. Klik op knop C om het Menu van de telefoon te openen.

  • In het scherm verschijnt dan: "Contacts", "Games" en "Options". Klik op pijltjeknop E om "Options" te selecteren en klik dan weer op streepjeknop C. 

  • Je bent dan in de Opties van de telefoon en je ziet "Mute" staan in het scherm. Je ziet ook dat de "Mute" functie op "Off" staat en dat betekend dat het belgeluid van Sam's telefoon op "aan" staat.

  • Sam wil echter dat Angela niet hoort dat haar telefoon overgaat. Klik dus weer op streepjeknop C om "Mute" op "On" te zetten. Hiermee heb je de "Mute" functie van de telefoon ingeschakeld.

Sluit het close-upscherm. Klik weer met de goochelhoedcursor op Angela Mulholland om het Goocheltrucscherm weer te openen.

De "Telephone Psychic" truc:

Ik ga het scherm niet weer helemaal uitleggen. Kijk maar hierboven bij de vorige truc als je niet meer weet hoe het werk. Bovenin het scherm staat Sam's mobieltje in de inventory. Doe de volgende stappen:

  • Sleep Sam's mobieltje naar Sam's linker hand.

  • Klik op het Afleiden Icoon (het konijntje).

  • Klik op Icoon 2 = Manipuleer Links Item.

  • Sleep Sam's telefoon van de linker hand naar de Linker Mouw.

  • De truc is gepland en in het linkerscherm verschijnt het Toverstokje.

Klik op het toverstokje en zie hoe Sam de truc dan uitvoert.

Sam doet alsof ze een voorgevoel heeft dat ze zal worden opgebeld via de publieke telefoon. En dat gebeurt natuurlijk en Sam voort een fake telefoongesprek. 

Dan verteld Sam over het Experiment van Styles en Angela is zo onder de indruk dat ze toezegt om mee te werken aan het experiment 

Helena Beaugard en Charles  Ettington: 

2 stomme eerstejaars zijn gestrikt, nog 4 te gaan. Gelukkig ligt er een bimbo te zonnen op het grasveld en haar naam is Helena Beaugard.

Ga praten met Helena Beaugard. Je moet 2 keer op Beaugard klikken om met haar te gaan praten.  

Terwijl je moet Helena praat komt er een nieuwe jongen het scherm in lopen en die gozer neemt plaats op een van de voorste bankjes.

Helena wil niet zeggen uit welk land ze komt, maar het lijkt duidelijk dat ze uit Rusland komt, of één van de andere voormalige Sovjet landen, en een verwent rijk nest is. Papa zal zijn rijkdom wel niet helemaal legaal verkregen hebben. Helena studeert kunstgeschiedenis want haar vader vond dat als ze toch zijn geld verspilt aan kunst, ze op z'n minst moet weten wat ze koopt. Helena verveelt zich stierlijk en Sam probeert haar over te halen om dan voor de lol mee te doen aan Slyles' experiment. Maar Helena is alleen geïnteresseerd in feestjes en in Charles Ettington. Charles Ettington is de jongen die nu op het voorste bankje is gaan zitten. Maar helaas is Charles nogal verlegen en durft hij niet met Helena te praten. Sam liegt er op los door Helena wijs te maken dat Charles ook meedoet aan het experiment. Maar Helena geloofd het niet en want ze betwijfelt of Sam wel met Charles heeft gesproken.

Om Helena over te halen om aan het experiment mee te doen moet Sam dus eerst die Charles Ettington overhalen om zich ook voor het experiment op te geven. Ga dus praten met Charles Ettington, maar Charles is echt heel erg verlegen en wil niet praten met een meisje.

Links naast Charles ligt een Boek (Book) en een Brief (Letter) op het bankje. Bekijk het Boek en daarna de Brief met je oogcursor. Het boek is de "Ilias van Homerus" en de brief is van Gertrude Ettington, de moeder van Charles. Nu heeft Sam gesprekstof om een intelligent gesprek met Charles te voeren, dus klik weer op Charles en praat met hem over de brief en over het boek. Sam liegt er weer even lustig op los.

Charles komt los en verteld dat hij elke dag een brief van zijn moeder krijgt, die hij tijdens het avondeten leest, omdat ze thuis ook altijd samen dineerden. Maar Charles wordt pas echt spraakzaam als je hem over het Ilias boek vraagt. Nadat je Charles over het boek en over de brief hebt gevraagd gebruik je het "The Experiment" onderwerp om Charles te vragen of ie wil meedoen aan het experiment van Styles. Maar Charles is echt een moederskindje want hij moet dit eerst aan zijn moeder vragen.

Charles heeft echter pas a.s zaterdag weer contact met zijn moeder en daar kan Sam echt niet op wachten. Er moet dus weer even een truc op Charles worden toegepast. Klik met de goochelhoedcursor op Charles. Sam vindt Charles een moeilijk geval en ze zegt dat ze voor hem een speciale truc uit haar trukendoos nodig heeft. Vanzelf krijg je dan weer het goochelboek in je scherm. Blader naar de "Ominous Mailbag" pagina. Deze truc beslaat 2 pagina's in het goochelboek. Linksklik op de linker pagina.

Vanzelf kom je dan weer en het Goocheltrucscherm. Sam meld dat ze nu alleen het 1e deel van de goocheltruc kan inplannen. Sam wil de brief van Charles moeder manipuleren maar om dat te kunnen doen moet ze die brief eerst te pakken zien te krijgen. De brief van Charles staat in het rechterscherm tussen rondje 6 en 7.

  • Klik op het Konijnicoon (icoon 1) om Charles af te leiden.

  • Sleep de brief van Charles naar Sam's linker hand

  • Sleep de brief van Charles, vanaf Sam's linker hand naar Sam's linker mouw.

  • Het toverstokje verschijnt weer.

Klik op het toverstokje en zie hoe Sam de brief van Charles dan van de bank jat.

Sam heeft nu de brief van Charles in bezit en die domme Charles heeft er niets van gemerkt. Open de plattegrond en reis terug naar het Centrum van Oxford (Oxford Town Centre). Sam is dan weer terug bij de:

Carfax Tower:

Rechts in het scherm, bij de ingang van Cornmarket Street, zie je nu, in de stoep, een rioolput waar stoom uit komt (Steam vent). Loop naar de stomende rioolput. 

Open de inventory en scrol door de inventory items naar de Brief van Charles (Charles letter). De brief zit in een dichtgeplakte envelop en Sam wil de brief uit de envelop halen maar zonder de envelop te beschadigen. Rechtsklik op de envelop om hem uit inventory te nemen. De Envelop staat dan op de hand. Linksklik op de stomende rioolput (Steam vent) en......Sam houd de envelop in de stoom en hierdoor kan ze de brief uit de envelop halen. Sam leest de brief.

Charles's moeder adviseert hem om toch ook dingen buiten de lesuren te gaan ondernemen en ze heeft een foldertje bij haar brief meegezonden. Linksklik op het foldertje om die ook te bekijken. Het is een folder over een " Health Fair" dat in het centrum van Oxford zal worden gehouden op 10 November 2005.

Open nu de inventory weer en scrol naar de bonnen van Dr. Styles (New assistent envelop). Rechtsklik op de "New assistent envelop" om deze met de bonnen op de hand te zetten. Linksklik dan op de "Health Fair" folder om die te vervangen door 1 van de bonnen van Styles.

Sluit de close-up en.....Sam doet de brief met de bon van Styles terug in de envelop en plakt de envelop weer dicht. Nu moet Sam de envelop weer stiekem bij Charles op het bankje terug leggen. Reis dus via de plattegrond terug naar:

St. Edmund Hall:

Klik weer met de goochelhoedcursor op Charles om het Goocheltrucscherm weer te openen.De brief van Charles, met de Styles bon, staat boven het scherm in de inventorybalk. Dit is wat je moet doen:

  • Sleep de Charles Brief naar Sam's rechter hand.

  • Klik op het Konijn icoon (Afleiden), om Charles af te leiden.

  • Sleep de Charles brief, van Sam's rechterhand, naar Omgeving (rondje 6) om de brief terug te leggen op het bankje.

  • Het toverstokje verschijnt weer.

Klik op het toverstokje en zie hoe Sam Charles weer even afleid en de brief terug legt op het bankje

Ga nu weer praten met Helena Beaugard. Helena heeft gezien dat Sam gezellig met Charles heeft staan praten en Helena is nu bereid te geloven dat Charles mee zal doen aan het experiment. Helena is nu ook bereid om mee te doen aan het experiment

Het gaat nu verder even een tijdlang vanzelf want het is tijd voor het Experiment van die Styles:

Styles's Experiment:

Sam wordt opgebeld door dr. Styles. Styles wil dat Sam nu onmiddellijk terugkomt naar Dread Hill House. Sam verteld dat ze nog maar 4 studenten voor het experiment heeft kunnen rekruteren. Maar dat vindt Styles niet erg want hij zelf een 5e student gevonden en Sam zal dan zelf het 6e proefpersoon zijn. Hier moet Samantha toch even van slikken. Sam keert in galop terug naar Dread Hill House en gaat de kelder in:

Sam is een ietsje pietje nerveus bij het idee dat ze nu eindelijk haar nieuwe werkgever zal ontmoeten. 

Sam weet niet goed wat ze moet verwachten. In de kelder betreed Sam dan het laboratorium van Styles en....Dr. David Styles verschijnt.

Sam schrikt wel een beetje van Dr. Styles want ze had een veel oudere man verwacht, en ook het gezichtsmasker dat Styles draagt doet Sam schrikken.  Maar Sam is Sam en ze komt snel over de schrik heen en begint met Styles te onderhandelen over haar positie als zijn assistente en over haar salaris. Styles merk de hanger om, die Sam om haar nek draagt, en hij is nogal verrast door dat hangertje. Sam verteld dat ze de hanger ergens in een antiekzaak heeft gekocht.  Styles verteld dat zijn moeder vroeger precies zo'n hangertje had. Styles geeft Sam dan opdracht om de bedden klaar te maken en de studenten voor te bereiden op wat ze te verwachten hebben Het is dan avond en de 5 studenten en Sam liggen in de kelder op de 6 bedden en ze worden door Styles, via zijn machine, onder hypnose gebracht.

 Styles verteld zijn 6 proefkonijnen dat ze zich moeten ontspannen en dat ze zich moeten voorstellen dat ze in sportkleding over een atletiekbaan  rondrennen.Dan zie je een atletiekbaan en de lijnentrekker die de lijnen trekt. Plotseling verschijnt er een witte wolk die de lijnentrekker omver blaast en in paniek laat wegrennen.

Maar op de atletiekbaan is nu een doolhof van witte lijnen getekend. Was dit een droom? Of toch niet?

We belanden in:

Hoofdstuk 2: Dag 2: 

Onderzoek naar Dr. David Styles en zijn Experimenten

Je bent nog steeds Samantha Everett.

Het is de volgende ochtend en Sam is, na een goede nachtrust, zeer relaxed opgestaan. Sam gaat naar de keuken om te genieten van Mrs. Dalton's overheerlijke ontbijt. Mrs. Dalton meld dat er hedenochtend per ongeluk een krant is bezorgt. Sam mag de krant wel hebben. 

Sam heeft inmiddels haar ontbijt naar binnen gewerkt en de oude kwebbelaardster Mrs. Dalton heeft ook niets meer te vertellen. De krant, waar de huishoudster het over had, ligt op het vierkante kook/eeteiland. Pak de krant (Newspaper). Het is een editie van de "Oxford Student". Klik met je oog op de tekst van het hoofdartikel om Sam het artikel te laten lezen.

In het artikel leest Sam over een incident op de atletiekbaan, de "Horspath Track". Het incident heeft de afgelopen nacht plaatsgevonden en het artikel beschrijft precies de "droom" die Sam tijdens het experiment van Styles heeft ervaren. Een wolk van gravel heeft de lijnentrekken verblind en er is een patroon van lijnen op de atletiekbaan gekald.

Sammie is stomverbaasd te lezen dat wat ze in haar "droom" heeft gezien ook werkelijk schijnt te zijn gebeurd en ze wil het nader onderzoeken. Omdat je Sam de krant hebt laten lezen is die atletiekbaan nu een locatie waar je via de plattegrond naar toe kunt. Berg de krant op in inventory en open de plattegrond en reis naar de:

Atletiekbaan (Horspath Track):

Eddie de jongen die de lijnen trekt op de baan en die we dus zagen in Sam's droom,  is druk bezig om het rare lijnenpatroon van de baan te boenen. Erg veel succes heeft Eddie niet. Loop naar Eddie en bekijk dan met je oog het lijnenpatroon (Pattern). Bekijk Eddie met je oog en klik dan met de praatcursor op Eddie om met de jongen te praten en gebruik weer alle mogelijke opties die je krijgt.

Eddie is, volgens Sam, een "Headbanger" en dus geen student. Eddie heeft het ook niet zo op studenten dus Sam zegt maar gauw dat zij echt geen student is. Dat breekt het ijs bij Eddie. Eddie denkt dat de lijnen op de baan zijn gemaakt door Aliens. Eddie had zijn Ipod aan, dus hij heeft niets gehoord. Er kwam een grote witte stofwolk en die wolk volgde de baan en de bochten en onder de wolk verschijnen dan de witte lijnen. Volgens Eddie kan het geen wind zijn geweest en het gebeurde allemaal zo ongeveer om half-elf gisteravond.

Sam vermoed dat wat Eddie is overkomen het werk is geweest van een ervaren goochelaar en daarom wil ze onderzoeken of er hier in Oxford, of in de buurt, ervaren goochelaars wonen. Reis via de plattegrond terug naar het:

Centrum van Oxford:

Carfax Tower:

Op de stoep voor de Carfax Tower staat nu een Bloemenverkoopster met haar bloemenkar (Woman selling flowers). Klik eerst weer met je oog op de bloemenverkoopster. De bloemenverkoopster verkoopt wilde bloemen. Praat met de bloemenverkoopster en.....Sam koopt een bosje bloemen (Flowers). Loop Cornmarket Street in en ga dan de Black Wand goochelaarswinkel weer binnen:

Black Wand winkel:

Sam wordt warm ontvangen door Mephistopheles. Praat met Mephistopheles en vraag hem over het Daedalus Club Lidmaatschap (Daedalus Club member) en ga dan verder met alle overige opties. Mephistopheles verteld o.a dat elk lid van de beroemde goochelaarsclub een Grand Game moet uitvoeren en hij verteld over een paar van die Grand Games. 

Zo liet een Daedalus Club lid eens het vrijheidsbeeld,  voor het oog van de TV-camera's, een half uur lang verdwijnen. Een ander lid liet een kostbare diamanten ring, de Krensfeld Star, verdwijnen uit de etalage van het beroemde juweliershuis Tiffany's. De volgende ochtend vond een detective van Scotland Yard de ring in zijn kopje koffie. Weer een ander clublid bedacht een Grand Game voor zijn vrouw. Het lid bracht via een jacht op kostbare antieke schaakstukken een tweeling samen die elkaar sinds hun geboorte niet meer gezien hadden. Eén van de tweeling was een antiekverzamelaar en de ander werkte bij het veilinghuis Sothebys.

Om lid te kunnen worden van de Daedalus Club moet je dus een speciale goochelstunt bedenken en uitvoeren, een zogenaamde Grand Game, en volgens Mephistopheles zijn er voor Sam nog zat speciale stunts te bedenken die ze zou kunnen doen. Mephistopheles heeft verder ook geen idee of er momenteel een goochelaar in Oxford bezig zo'n Grand Game uit te voeren. Mephistopheles is het in ieder geval niet.

Als je weer alles met Mephistopheles besproken hebt open je de plattegrond en reis je naar de:

St. Edmund Hall:

De 4 studenten, die met Sam hebben meegedaan aan het experiment van Styles,  zitten op Sam te wachten om het experiment van gisteravond te bespreken. Sam en de studenten wisselen elkaars telefoonnummers uit. De 4 studenten vinden de gebeurtenis op de atletiekbaan ook vreemd. Helena meld dat haar benen aanvoelen alsof ze de hele nacht rondjes heeft gerend. Sam meld dat ze verder op onderzoek uitgaat en Harvey adviseert haar om de bibliotheek te bezoeken. De Bodleian Bibliotheek komt hiermee op de plattegrond als locatie beschikbaar.

Harvey, Charles Angela en Helena verdwijnen, maar men heeft afgesproken om elkaar hier op het middaguur weer te ontmoeten. Open de plattegrond en reis naar de:

Bodleian Bibliotheek (Bodleian Library):

Bij binnenkomst in de enorme bibliotheekzaal gild Sam, een beetje hysterisch,  dat ze een studentenpas nodig heeft om de boeken in de bibliotheek te mogen inzien. Sam kan niet verder doorlopen want om de zaal in te kunnen moet er een studentenpas in het draaihekje (Turnstile) gestoken worden. Rechts van Sam staat een papierversnipperaar achter de houten balustrade. Achter de halfronde balie zit de bibliothecaresse (Reference Librarian). Er staan rijen leestafels in de zaal en aan de voorste tafel zit Helena Beaugard te lezen.

Klik op Helena om haar te roepen. Helena loopt naar Sam en vraagt waarom Sam niet verder binnenkomt. 

Vraag Helena of Sam haar studentenpas even mag lenen (Borrow ID) en doe dat 2 keer.

Helena wil haar pasje niet uitlenen. Helena is haar pas al eens kwijtgeraakt en toen heeft veel moeite moeten doen om een 2e pas te krijgen. Ze vond in eerste instantie de foto op haar 1e pas niet mooi genoeg en het heeft haar veel moeite gekost om een nieuwe foto en een nieuwe pas te laten maken. Helena wil nu niet riskeren dat haar pas wordt afgenomen, en dan kan gebeuren als ze Sam op haar pas binnen laat.

Vraag Helena dan of je de foto op het pasje even mag zien (Let me see the picture).

Helena legt dan haar oude en haar nieuwe studentenpas op de balie en je ziet de 2 pasjes dan in close-up. Sam moet Helena haar mening over de 2 foto's geven.  De linkerpas is Helena's nieuwe pas waarvan Helena de foto mooi vindt. De rechter pas is Helena's oude pas en daarvan vindt Helena de foto niet mooi. Klik met je oog op de linker pas. Er verschijnt een scherm waarin een aantal positieve en negatieve commentaren staan. 

Je moet uit de mogelijkheden er 3 klikken. Helena vindt haar foto op de linkerkaart mooi, dus je moet nu 3 positieve commentaren kiezen. Klik op: "Now that's a good picture" en dan op "You look like a top model on this one" en dan op "You're right. That's MUCH better". 

Vanzelf verdwijnt het scherm. Klik met je oog op de rechter pas. Ook nu verschijnt het commentaar scherm. De foto op de rechterpas vindt Helena dus lelijk, dus je moet nu 3 negatieve commentaren uitkiezen.Klik op: "You look like you're on drugs" en dan op "Can you put a paper bag over that picture?" en dan op "You should charges that photographer with libel".

Helena schrikt zo van Sam's negatieve commentaar op de foto op haar oude pas dat ze besluit om het pasje te verbranden als ze weer in haar kamer is. Helena verdwijnt dan terug naar de leestafel. Sam wil natuurlijk niet dat Helena haar oude pas gaat verbranden, want Sam heeft die pas nodig om de bieb in te kunnen. Misschien kan Sam een goocheltruc gebruiken om de pas van Helena te ontfutselen?

Ontfutsel Helena's nieuwe pas:

Helena zit inmiddels weer aan de voorste leestafel. Klik weer op Helena, en je doet dat nu dus met de goochelhoedcursor. Het Goochelboek verschijnt weer in je scherm. Blader door het goochelboek naar de "The Destroyd and Restored Ring Tric" pagina en linksklik dan op de pagina. Je gaat vanzelf weer uit het goochelboek en hoort Sam zeggen dat ze de truc kan gebruiken om Helena's oude studentenpas te ontfutselen. Maar Sam meld ook dat ze eerst iets nodig heeft dat veel lawaai maakt (Noismaker). Reis via de plattegrond terug naar het:

Oxford Centrum:

Black Wand winkel:

Loop de Cornmarket Street weer in en ga dan de Black Wand winkel weer binnen. Negeer Mephistopheles.

 Rechts in de winkel staat de toonbank. In de voorzijde van de toonbank zitten 6 vakken en in die vakken staan allerlei spullen.

Plaats je loepcursor in 1 van de 6 vakjes van de toonbank (Shop shelf) en linksklik dan om in de close-up van de 6 vakken te komen.

Plaats je cursor op een item in de vakken. Als het een item is dat je kunt pakken dan lees je in een klein tekstschermpje welk item het is.

Het linker vak is verdeeld in 3 vakjes. Op de middelste plank, in het linker vak, liggen 2 "Noisemakers".  Het ene item is de "Shredded-Paper Noisemaker" en het andere item is de "Cry-for-help Noisemaker". Pak de "Shredded-Paper Noisemaker".   Ga uit de close-up en verlaat dan de winkel door op de winkeldeur te klikken. Sam betaald dan vanzelf Mephistopheles de prijs voor de Noisemaker. Het ding is nogal duur, 12 Pond Sterling is veel geld voor een gadget. Sam staat dan buiten voor de Black Wand. Open de plattegrond en reis terug naar de:

Bodleian Bibliotheek

Sam staat weer in de ingang van de Bibliotheek. Recht voor Sam is het draaihek. Rechts van Sam staat een Papierversnipperaar (Paper shredder) achter de houten balustrade. Pak de "Shredded-paper noisemaker" uit inventory en klik dan op de papierversnipperaar, die achter de houten balustrade staat. Sam doet de Lawaaimaker in de papierversnipperaar. Klik weer met de goochelhoedcursor op Helena om het Goocheltrucscherm nu te openen. In het scherm moet Sam nu de stappen voor  de "The Destroyd and Restored Ring Tric"  inplannen.

In de inventorybalk staat de Afstandsbediening van de Lawaaimaker (Noisemaker remote). Tussen rondje 6 en 7 staat Helena;s oude studentenpas.

  • Sleep de Afstandsbediening vanuit de inventorybalk naar de linkerhand van Sam. 

  • Sleep Helena's oude pas naar Sam's rechterhand. 

  • Klik op handjes icoon 10 (Manipulate right item). 

  • Klik op konijnicoon 1 (Afleiden). 

  • Klik op handjesicoon 3 (Manipulate left item). 

  • Sleep Helena's oude pasje van Sam's linkerhand naar Sam's rechter mouw. 

  • In het linker scherm verschijnt het Toverstokje weer. 

  • Klik op het toverstokje en zie hoe Sam de verwisseltruc uitvoert

Sam roept Helena en ze zegt nu dat ze de oude foto eigenlijk toch mooier vindt. 

Sam doet dan net of ze Helena's nieuwe pasje in de papierversnipperaar vernietigd. Helena blijft over met haar oude pasje, maar Sam heeft nu Helena's nieuwe pas in inventory.

Pak Helena's Id-pas uit inventory en klik dan op het draaihekje (Turnstile) en......Je hoort klik ten teken dat Sam nu door het draaihekje de bibliotheek in mag gaan. Maar Sam loopt niet vanzelf door, dus klik op de balie, waar de bibliothecaresse zit, om Sam te dwingen door het hekje de bibliotheek in te lopen. Ga praten met de bibliothecaresse en vraag de dame waar je informatie kunt vinden over de professoren van de universiteit, en dan met name Dr. Styles neurobioloog. De bibliothecaresse adviseert Sam om in de computer de catalogus te raadplegen.

Aan de linkerkant van de zaal staan 4 tafels waar de computer terminals op staan. Klik op de computer terminal die op de voorste van de 4 tafels staat. Sam typt zelf een zoekopdracht in en vindt een aantal artikelen over Dr. David Styles. Lees alle artikelen en doe dat in chronologische volgorde:

November 1996:
Artikel uit de London Times: Tijdens een feestje, waar ook Prince Charles aanwezig was ook David Styles aanwezig. Styles is dan de rijzende ster aan de universiteit en zeer geliefd bij de vrouwtjes. Styles wordt in het artikel omschreven als een knappe jonge man.
Mei 1997:
De tekst op het scherm meld dat het artikel "Extraordinary Powers of Ordinary Minds" niet beschikbaar is. Als Sam dit artikel wil lezen dan moet ze de bibliothecaresse naar vragen.
5 Mei 1997:
Weer een artikel uit de London Times. Volgens het artikel zijn Dr. David Styles en Laura Edmondthorpe, de dochter van Lord Edmondthorpe, een koppel.
18 Mei 1997:
The Oxford Student meld dat Dr. Styles de grote favoriet is voor de uitverkiezing van "beste professor", en dit vanwege zijn "frisse en spannende" kijk op hoe de menselijke geest werkt en wat de hersenen nog voor potentieel hebben.
Augustus 1998:
The London Times meld het huwelijk van Dr. David Styles met Laura Edmondthorpe. Het kerkelijk huwelijk vond plaats in de Westminster Abbey.

23 Oktober 2002: Filmpje........

Sam leest over het tragische auto-ongeval. Op de terugweg van een liefdadigheid diner werd de auto van Laura en David Styles vol in de flank geraakt door een andere auto die op volle snelheid uit een zijstraat kwam. 

Laura kwam klem te zitten in de auto en is levend verbrand. Styles werd de auto uit geslingerd en overleefde het ongeluk. Sam krijgt een "Flashback" waarin ze ziet dat ze als klein kind zit te wachten op haar ouders. 

Iemand zegt tegen de kleine Sam "ze komen niet terug".........Sam's ouders zijn bij een ongeluk om het leven gekomen.

Ga uit de computer en ga weer praten met de bibliothecaresse en vraag de dame naar het artikel dat in de computer niet beschikbaar was (Scientific American article),De bibliothecaresse verteld dat ze twee kopieën van het "Extraordinary Powers of Ordinary Minds" hier in de bieb hadden, maar beide kopieën zijn echter onvindbaar. Waarschijnlijk zijn de 2 artikelen onder een verkeerde naam opgeborgen. Sam zal dus de info uit dat bewuste artikel ergens anders vandaan moeten halen, Verlaat de bibliotheek via de Exit, of open de plattegrond. Ook als je de bieb via de exit verlaat verschijnt de plattegrond. Keer nu terug naar:

Dread Hill House:

Sam arriveert op de oprijlaan, dus klik met de Exitcursor op de voordeur van het sombere huis om naar binnen te gaan. In de foyer gaat de telefoon over en Sam neemt op. Het is het uitzendbureau dat informeert of ze iemand anders moeten sturen voor de baan als assistente van Dr. Styles. Sam verteld echter dat de baan al vergeven is.

Keuken:

Praat met huishoudster Mrs. Dalton over het Ongeluk (the accident). 

Sam vertelt Mrs. Dalton dat ze over het auto ongeluk heeft gelezen en dat ze dus weet hou Laura aan haar eind is gekomen. Mrs. Dalton hoopt dat Sam niet met Styles over Laura heeft gepraat. Het hele huis staat en hangt weliswaar vol met spullen die aan Laura herinneren, maar Styles kan het niet verdragen als anderen over Laura praten.

Verlaat de keuken en klik in de Foyer dan op de kelderdeur (Basement hall) om naar de kelder te gaan.

Kelder:

Sam staat halverwege de keldertrap. In de vloer van de kelder zit een groot rooster (Floor gate). De linker muur bestaat uit een stellingkast waarvan de vakken dienen als wijnrek.  Achterin is de kelder afgesloten door een groot massief hek (Back gate). Rechts zijn 2 deuren. De voorste deur is de deur van het Laboratorium (Main lab) en de achterste deur is van Styles's Privé laboratorium (Private lab). Ga nu het rechter Laboratorium (Main Lab) binnen.

Main Lab:

Het hoof Lab bestaat uit 2 delen. In het voorste deel staan 2 tafels en een oude MRI-scanner. Achter Sam staat een grote dossierkast tegen de muur. Als je naast de MRI-scanner klikt loopt Sam door naar het achterste deel, waar Styles gisteravond zijn experiment met Sam en de studenten heeft gedaan. Blijf in het voorste deel.

Op de linker tafel ligt een Brief van Styles (Note of Instructions) en de brief bevat weer een opdracht voor Sam. Pak de Brief en klik erop in het close-up scherm zodat Sam de brief ook leest. Styles wil dat Sam al zijn documenten eventjes mooi gaat sorteren. Verlaat de close-up en......Sam blijkt dan nog een brief opgepakt te hebben en die brief verschijnt nu ook in je scherm. 

Het is een brief van het Oxford Radcliffe Ziekenhuis. Klik weer met je oog op de brief. Styles heeft blijkbaar wat medische apparaten aan het ziekenhuis gedoneerd, maar het ziekenhuis heeft de afleveringsbon van die apparatuur nodig.  De brief is ondertekend door Susan Whittier, de secretaresse van de neurobiologie afdeling van het Radcliffe ziekenhuis. Blijkbaar zeurt het ziekenhuis al langer om die afleveringsbon en begint het geduld van die Whittier een beetje op te raken. Het Radcliffe Ziekenhuis is nu ook een locatie waar je via de plattegrond naar toe kunt reizen. 

Op de linker tafel staat ook een apparaat met een beeldschermpje. Voor dat apparaat staat een ingelijste foto op een boek. Bekijk de foto. Het is een foto van de vrouw wiens portret ook staat afgebeeld op het schilderij dat boven de trap in de Foyer hangt. Achter de foto staat een bloemenvaas (Vase). Pak het boeket bloemen (Flowers) uit inventory en klik dan op de Vaas en.....Sam zet het grootste deel van de bos bloemen in de vaas, maar ze houd nog een paar bloemetjes over.

Blijf echter in het close-up scherm want Sam wil even kijken of Styles misschien dat document heeft dat uit het Bodleian is verdwenen. Dat document was het "Extraordinary Powers of Ordinary Minds" en zal dus in de E-la moeten zitten. Klik dus nu met je handje op de E-la en....inderdaad...in de la staat het "Extraordinary Powers of Ordinary Minds" map. Klik op die map en.....Sam pakt een artikel over Psi-krachten uit de map. Klik op het artikel om Sam's commentaar over Psi-krachten te horen. Klik 2 keer op de Exit om uit de E-la te gaan. Het Psi artikel neemt Sam mee.

Klik 3 keer op de Exit om uit alle close-upschermen te gaan. Klik dan op de deur om het lab weer te verlaten en ga dan, via de keldertrap, terug naar de Foyer. Ga dan omhoog naar de 1e etage en naar Sam's kamer:

Sam's kamer (Sam's bedroom):

Rechts naast het bed staat de spiegelkast. Op de spiegelkast staat dus de foto van Sam's ouders, een glas en een waterkan. Pak de resterende bloemen uit inventory en klik dan op het Glas, dat tussen de foto en de waterkan op de spiegelkast staat. Sam zet de bloemen in het glas.

Reis nu, via de plattegrond, naar het:

Radcliffe Ziekenhuis (Radcliffe Infirmary):

Sam is beland in een hal van het Radcliffe. Links is de administratie en het kantoor van Dr. Abraham Linkweller. Rechts is de deur van een kantine (Staff kitchen).  Links naast de kantinedeur hangt een rode brandblusser aan de muur. Achter Sam zie je, links, een lange hal die rood verlicht is en rechts de Exit waardoor Sam hier binnen is gekomen. Tussen de 2 gangen staat een groot beeld in de half ronde nis. Lees, dus bekijk met je oog, het uithangbord dat naast de deur van het administratiekantoor hangt. Sam leest dat ze op de goede afdeling terecht is gekomen, namelijk de afdeling neurobiologie. Klik dus op de deur van de administratie om er naar binnen te gaan:

Susan Whittier:

Sam ontmoet in het administratiekantoor Susan Whittier, de secretaresse van Dr. Headley en die is het hoofd van de afdeling. Sam stelt zich voor als de assistente van Dr. Styles. Susan Whittier zegt dat ze de afleveringsbon vandaag nog moet hebben. 

Klik met je praatcursor op Whittier om het gesprek verder voort te zetten en gebruik  de "Equipment receipt" optie en.....Sam geeft de afleveringsbon aan Whittier. Praat weer met Whittier en gebruik nu de Dr. Styles optie en alle verdere gespreksopties die je krijgt.

Susan Whittier kan niet veel vertellen over Styles, maar ze heeft het wel over Dr. Headley. Headley is het hoofd van de neurobiologie afdeling en was een groot bewonderaar van Styles. Headley's kantoor is naast de administratie en Susan zorgt ervoor dat Sam met Dr. Headley kan gaan praten.

Sam heeft dan vanzelf een ontmoeting met Dr. Headley in zijn kantoor. Gebruik hier ook weer alle gespreksopties die je krijgt. 

Dr. Headley vertelt dat Styles briljant was, en nog steeds is, en dat hij een gouden toekomst in het vooruitzicht had. Helaas heeft het auto ongeluk roet in het eten gegooid. Styles is ook niet ontslagen door de universiteit maar voor onbepaalde tijd op verlof gestuurd. Headley denkt niet dat de geruchten, die verhalen over studenten die verdwenen zijn na een experiment bij Styles, op waarheid berusten. Headley vermoedt dat die geruchten afkomstig zijn van mensen die Styles zijn succes niet gunnen.  Sam heeft de indruk dat Headley wel weet wie het zijn die de roddels over Styles verspreiden, maar Headley wil er verder niet over praten. Headley weet dat Styles momenteel bezig is met een experiment want het gebeurt met toestemming van de universiteit. Styles heeft een plan van aanpak, voor zijn experiment,  ingediend bij de universiteit en dat plan is goedgekeurd. Headley weigert om Sam een kopie van dat experimentplan te geven. Styles moet persoonlijk om zo'n kopie verzoeken. 

Als je alles met Dr. Headley besproken hebt gaat Sam vanzelf terug naar het kantoor van Susan Whittier. Sam wil weten wie er achter de geruchten over Styles zitten, maar daarvoor zal ze in de dossierkast van Susan het dossier van Styles moeten inkijken en dat kan alleen als Sam de sleutel van die kast heeft en als die vervelende Whittier verdwenen is..

Praat weer met Susan Whittier en gebruik weer alle gespreksopties.

Ook Susan wil niet vertellen wie Styles' vijanden zijn en ook wil ze geen kopie van het experiment plan aan Sam geven. Ook Susan zegt dat Styles persoonlijk moet verzoeken om een kopie van het plan. Als laatste krijg je de opties "Get Headley coffee", gebruik deze optie dus als laatste. Sam maakt Susan wijs dat ze een kop koffie naar Dr. Headley moet brengen. Susan trapt er in en staat op om koffie te halen. Helaas neemt Susan wel de sleutel van haar dossierkast mee. Susan komt terug met koffie en brengt de koffie naar Headley en komt dan weer terug en doet de sleutel van de dossierkast in een kopje dat op haar bureau staat,

Klik met je oog op Susan, die inmiddels weer achter haar bureau zit. Sam meld dat ze de sleutel voor de dossierkast te pakken moet krijgen, maar dat ze een verdomd goede truc nodig heeft om Susan te bedonderen. Klik nu met de goochelhoedcursor op Susan en.....het Goochelboek verschijnt weer. Blader naar de "Bottomless Cup" pagina en linksklik op de pagina. Sam meld dat deze "Bottomless Cup" truc de geschikte truc is om de sleutel van Susan te pakken te krijgen, maar ze heeft wel een magneet nodig om de truc te kunnen uitvoeren.

Dus we moeten op zoek naar een magneet. Laten we maar weer even in de Black Wand winkel gaan kijken. Reis dus via de plattegrond terug naar de Carfax Tower (Oxford Town Centre) en duik de Cornmarketstreet weer in en storm de Black Wand winkel weer binnen.

Black Wand:

Ga weer in de close-up van de vakken in de voorzijde van de toonbank. Linksonder in het rechter vak vindt je dan een Magneet. Er liggen 2 magneten. 

Pak 1 van de 2 Magneten en verlaat de winkel via de deur, zodat Sam de magneet wel afrekent met Mephistopheles. Weer buiten in Cornmarketstreet reis je via de plattegrond terug naar het Radcliffe. Terug in de hal van het Radcliffe ga je weer het kantoor van Susan binnen.

Verkrijg Susan Whittier's dossierkastsleutel en het Document uit de Dossierkast:

Klik weer met de goochelhoedcursor op Susan en.....het Goocheltrucscherm verschijnt. Je moet dus de "Bottomless Cup" truc in het scherm inplannen. In de inventorybalk staat de magneet en in het Sam-scherm staat Susan's kopje. Doe het aldus:

  • Sleep de Magneet naar Sam's rechterhand.

  • Sleep het gele kopje naar Sam's linkerhand. 

  • Sleep dan het kopje naar Sam's rechterhand. 

  • Waar het kopje stond verschijnt nu de sleutel. 

  • Klik op handjesicoon 10 (Manipulate right item). 

  • Klik op konijnicoon 1 (Afleiden). 

  • Sleep de sleutel naar Sam's linkerhand. 

  • Sleep de sleutel naar Sam's linker mouw. 

  • Het toverstokje verschijnt. 

  • Klik op het toverstokje en ........

.....zie hoe Sam de "Bottomless Truc" uitvoert en de sleutel van Susan's dossierkast verkrijgt.

Sam heeft nu dan wel Susan's sleutel, maar nu moet ze Susan nog uit het kantoor zien te krijgen om in de dossierkast te kunnen snuffelen. Je kunt proberen of je Susan weer kunt verleiden om weer een kop koffie naar Headley te brengen, maar dat lukt niet. Klik dus weer op Susan met de goochelhoedcursor en blader dan door het goochelboek naar de "Super Gross Out Self Healing Wound" pagina. Linksklik op de pagina en.....Sam meld dat dit de goede truc is om Susan uit het kantoor te krijgen. De truc behelst dat Sam een medisch noodgeval simuleert, maar ze heeft een paar items nodig om de truc goed te kunnen uitvoeren.

Ga, via de plattegrond, terug naar Oxford Centrum en dan naar de:

Black Wand winkel:

Rechts naast de Speelautomaat, waar je in Hoofdstuk 1 het Deadalus raadsel hebt gevonden, staat een smalle stellingkast (Shop shelf). Die smalle kast staat ook vol met spullen die een beetje goochelaar eigenlijk altijd in zijn/haar hoge hoed bij de hand hoort te hebben. 

Zoom in op de smalle stellingkast. Je ziet dan de bovenste 2 vakken van de kast in close-up. 

In het bovenste vak staan 2 tubes namaakbloed (Stage Blood). Pak een tube Namaakbloed en ga weer uit de close-up.

Zoom weer in op de vakken in de voorzijde van de toonbank. 

Op de bovenste plank, in het rechter vak, staan 2 namaak duimen (Fake Thumb). Pak de linker Namaak Duim. Onderop in het linker vak staat een flesje Lijm (Spirit Gum). Pak ook het flesje Lijm. Ga uit de close-up.Verlaat de winkel weer via de winkeldeur, om de spullen die je gepakt hebt af te rekenen bij Mephistopheles, en ga dan via de plattegrond terug naar het Radcliffe. 

Radcliffe ziekenhuis:

Terug in de hal van het Radcliffe klik je op de Keukendeur (Staff kitchen) om de keuken binnen te gaan. In de keuken gaan we de even wat voorbereidingen treffen om de "Super Gross Out Self Healing Wound" truc te kunnen uithalen op Susan Whittier. Boven het aanrecht, en onder de keukenkastjes, hangt een eerstehulp doos (First-aid kit) aan de muur. 

Bekijk de eerste hulp doos met je oog. Klik dan met de actiecursor op de eerste hulp doos en......Sam pakt de eerste hulp doos van de muur en verstopt de doos achter het dienblad, dat links tegen de muur aan staat. Sam doet dit omdat het niet de bedoeling is dat Susan straks snel de eerstehulp doos kan pakken. Je moet nu een paar items in inventory met elkaar gaan combineren en dat die door het ene item, via rechtsklik, uit inventory te pakken en dan te linksklikken op het andere item. Open de inventory. Rechtsklik in inventory op de tube namaakbloed (Fake blood). De tube namaak bloed staat dan op de Hand.

Linksklik op de namaak duim om het namaakbloed op de duim te gebruiken. Sam meld dat ze moet zorgen dat het namaakblod op de duim blijf zitten. Rechtsklik dus op het flesje Lijm (Spirit gum) en linksklik dan weer op de Duim en.....

Nu is Sam klaar om Susan om haar oren te slaan met de "Super Gross Out Self Healing Wound" truc. Verlaat dus de keuken weer en ga terug naar:

Susan Whittier:

In Susan's kantoor klik je weer met de goochelhoedcursor op Susan en.....het inmiddels toch nu welbekende goocheltrucscherm verschijnt weer. Sam meld dat ze alleen het 1e deel van de "Super Gross Out Self Healing Wound" truc hoeft in te plannen. In het Samscherm staat de briefopener (Letter opener) van Susan. Doe het volgende:

Susan trapt erin en gaat weg om een eerstehulp doos te zoeken. Sam is nu alleen in het kantoor maar Susan zal niet lang wegblijven, dus je moet wel even snel handelen.  Aan de linkermuur staat de dossierkast (Filing cabinet) en naast de dossierkast staat het grote kopieerapparaat.

Pak de Sleutel van Susan uit inventory en klik dan op de dossierkast. Sam haalt het Verzoek voor het Experiment uit de dossierkast. Je ziet het document in close-up. Ga snel uit de close-up. Het document wordt in inventory opgeborgen, maar Sam kan het niet houden. Sam moet een kopie maken van het document. Gelukkig staat er naast de dossierkast een kopieerapparaat. Rechtsklik in inventory op het zojuist gepakte document en linksklik dan op het kopieerapparaat en.....Sam maakt een kopie van het document en ze is er net klaar mee als Susan terug komt.

Susan heeft een eerstehulp doos gevonden en geeft deze aan Sam en Sam verlaat snel het kantoor. Op de gang loopt Sam nu Malik tegen het lijf. Malik is de 6e student, die zich vrijwillig had gemeld voor het experiment van Styles.

Sam spreekt Malik aan maar die wil eigenlijk niet met Sam praten. Sam dringt aan en je krijgt dan gespreksopties. Gebruik alle gespreksopties. Malik is ietwat nors en eigenlijk wil hij Sam's vragen niet beantwoorden. Maar Sam krijgt er toch het volgende uit:

Malik studeert ook neurobiologie en hij had al van dr. Styles gehoord toen hij nog op het VWO zat. Malik heeft een beetje een studie gemaakt van Dr. Styles en hij bewonderde Styles ook. Maar omdat Styles, sinds het auto ongeluk, niets meer van belang heeft gepubliceerd is Malik zijn bewondering voor Styles kwijtgeraakt. Dat Styles's vrouw is omgekomen bij het ongeluk, vindt Malik geen argument. Malik vindt dat Styles de wereld iets verschuldigd is en door zou moeten gaan met zijn hersenonderzoek.

Malik vond het experiment vreemd, maar hij wil niet helemaal precies uitleggen waarom hij het experiment vreemd vond. Volgens Malik was het op zich een normaal experiment. En ook dat de studenten spierpijn hadden na hun droom is vrij normaal.  Malik was wel onder de indruk van Styles zelf die, tot verbazing van Malik, als een normaal mens overkwam.  Sam nodigt Malik ook uit op de bijeenkomst om 12 uur, maar Malik loopt gewoon weg zonder verder nog iets te zeggen.

Ga, via de plattegrond, terug naar:

Dread Hill House:

Ga via de voordeur het huis weer binnen en dan gelijk door naar de Kelder en ga het Main Lab weer binnen. 

Zoom weer in op de dossierkast (Filing cabinet) en open dan de C-la. Pak uit de C-la de "Condoleance Kaart" uit de desbetreffende map. 

De Condoleance Kaart is een ansichtkaart en is gestuurd door het personeel van de neurobiologie afdeling. Sam wil weten welke van de personeelsleden de kaart hebben ondertekend en welke dat niet hebben gedaan. Sluit alle close-ups. Duik de inventory in en linksklik dan op de Condoleance Kaart. De kaart klapt open en je ziet dan de handtekeningen van de personeelsleden die de kaart hebben getekend. Sluit het close-upscherm. 

Open de inventory weer en rechtsklik nu op de Condoleance Kaart om deze uit inventory te halen. De kaart staat dan op de Hand. Open de inventory weer en linksklik nu op de Telefoonlijst (Phone list), die Sam hier de eerste keer in het lab al had gevonden.De Telefoonlijst en de Condoleance Kaart komen nu samen in het close-upscherm te staan.

Op de telefoonlijst zie je alle namen van alle personeelsleden van de afdeling neurobiologie staan. Op de kaart staan de namen van de personeelsleden die de kaart mede hebben ondertekend. Streep nu op de telefoonlijst de namen door die ook op de Condoleance Kaart staan vermeld. Je doet dit door op de namen van de Telefoonlijst te klikken. 

Er blijven 2 namen over en dat zijn Dr. Styles en Abram Linkweller en Sam concludeert hierdoor dat Linkweller de vijand van Styles moet zijn, op de neurobiologie afdeling..Sluit het close-upscherm. Als het goed is, en dat zal zou zijn als je mijn walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd, dan heb je nu alle taken die Sam van Styles had opgekregen vervuld. Druk maar even op de P-toets van je toetsenbord om het "Chapter Progress" scherm te openen. 

In het scherm lees je dan hoeveel procent van alle taken je nu hebt vervuld. Je ziet dat je nu alleen nog het 2e deel van het "The Betrayer's Price" raadsel moet oplossen. Alle andere taken heb je nu voor 100% vervuld. Los je nu ook het raadsel op dan zal ook je bonus voor Chapter 2 op 100% komen. Je moet dus het Daedalus raadsel nu verder gaan oplossen. Sam heeft al 4 puzzelstukjes van het raadsel gevonden. De puzzelstukjes zijn de "Jigsaw" stukjes die Sam in Hoofdstuk 1 heeft gevonden. Sam heeft nog 1 puzzelstukje nodig en dat is het Winden stukje. 

Maak het Daedalus Raadsel af:

Reis, via de plattegrond, terug naar het Centrum van Oxford. Sam beland weer op de bushalte voor de Carfax Tower. Ga de Queen Street in en zie....Het uithangbord boven de Windy Dog kroeg brand nu ten teken dat de kroeg nu geopend is. Klik dus met je Exitcursor op de deur van de kroeg, onder het uithangbord, en Sam gaat de kroeg binnen.

De Windy Dog Kroeg:

Sam wordt hartelijk verwelkomt door de barman. De Windy Dog pub is niet bepaald een trendy kroeg voor studenten. Er zijn 2 tamelijk suffe klanten van middelbare leeftijd aanwezig in de pub. Sam kan het niet helpen maar haar ogen worden ogenblikkelijk naar een enorme zilveren Jachthoorn (Hunting horn) getrokken, die op een rond pilaartje naast de bartoog staat te glimmen. 

Klik met je loepcursor op de jachthoorn om het ding in close-up te bekijken. Sam staat dan achter de hoorn, dus bij Sam's buik is het mondstuk (Horn cap) van de jacht hoorn. Linksklik op het mondstuk en.....Sam probeert of ze geluid uit de hoorn kan krijgen. 

Het lukt Sam niet voor geen meter om enig herkenbaar hoorngeluid te produceren dus ze wordt hartelijk uitgelachen door de barman en de 2 kroegtijgers. Praat nu met de barman (Bartender) en gebruik, zoals altijd, alle gespreksopties die je krijgt.

De barman kan, of wil, niets over de Daedalus Club vertellen. De naam van de kroeg is afkomstig van de naam van het schip van de oorspronkelijke eigenaar van de kroeg. De oorspronkelijke eigenaar was een scheepskapitein en de naam van zijn schuit was "Windy Dog".  De Hoorn is ook afkomstig van het schip en werd geblazen als er gevaar dreigde. Als je er in slaagt om geluid uit de hoorn te krijgen dan zal de geest van de kapitein verschijnen en dan mag je een wens doen. Sam vertelt de barman dat ze denkt dat een deel van het mondstuk weg is. De barman zegt dat hij het mondstuk elke dag wel 100 keer moet schoonmaken en hij geeft Sam dan het schoongemaakte mondstuk (Mouthpiece).

Zoom weer in op de Jacht Hoorn. Pak dan het Mondstuk (Mouthpiece) uit inventory en linksklik dan weer op de Horn Cap en......Sam heeft het Mondstuk in haar mond en ze blaast weer op de hoorn en nu komt er een mooi donker geluid uit de hoorn. Sam krijgt applaus van de barman en de 2 kroegtijgers en ze doet dan haar wens. Tot verbazing van de aanwezigen wenst Sam om een "goudstuk". De barman begrijpt echter wat Sam bedoeld en hij geeft haar een ansichtkaart van de Christ Church Cathedral. 

Bekijk de ansichtkaart. De titel op de ansichtkaart luid "The Trial of Archbishop Cranmer, Christ Church Cathedral". Sluit het close-upscherm. Open de plattegrond en ga nu terug naar:

Christ Church Cathedral:

Sam arriveert weer op de binnenplaats van de kathedraal. Loop door naar de vijver en het bordje dat in het rechter grasveld steekt.

Achter het rechter grasveld is de ingang van de kerk (Christ Church Cathedral nave). 

Ga door de ingang naar binnen. Sam beland in de grote kerkzaal en een gids staat al op haar te wachten. Sam denkt dat dit wel eens de plaats zou kunnen zijn "waar de zielen hun lot kiezen", zoals in het Daedalus raadsel beschreven staat. Praat met de Gids (Guide). 

De gids staat zijn gidspraatje te oefenen en hij vraagt of Sam even de toerist wil spelen en hem dan vragen over de kerk wil vragen. Zodat de gids kan controleren of hij op alle lastige vragen wel het antwoord weet. Sam wil dit wel doen, dus vraag de gids alle vragen die je krijgt en wie weet....misschien steek jij er ook nog iets van op. Het belangrijkste dat de gids vertelt is dat de legende verteld dat Judas himself soms bij het altaar verschijnt. De gids heeft zelf zo zijn twijfels maar aan de andere kant....het moet haast wel Judas zijn want aan zijn riem hangt een kleine beurs.

Als je alles aan de gids hebt gevraagd is het gesprek vanzelf afgelopen. Achterin de zaal staat het Altaar. Klik met je ecxitcursor op het Altaar en.....Sam loopt door naar het Altaar. Voor het altaar zit het Doopvont (Baptism pool) in de vloer. Het doopvont is afgedekt met een metalen plaat. Bekijk het doopvont met je oog en.....Sam loopt het doopvont op en zegt dan dat er iets onder de metalen plaat zit. Klik op de metalen plaat en....het klinkt hol.

Rechts zit er een deur in de muur en rechts van de deur steekt een Hendel (Switch) aan de muur. Linksklik op de Hendel en.....Sam gaat naar de Hendel en ze trekt de Hendel omlaag en.....je scherm wordt even zwart maar dan zie je dat de metalen plaat in het doopvont verdwenen is. Het doopvont is nu dus gevuld met water, en het zal ongetwijfeld "Heilig Water" zijn. Er drijft een Zak (Baggie)  in het doopvont. 

Pak de Zak uit het doopvont en.....uit de zak haalt Sam het 5e puzzelstukje

Nu heeft Sam dus de 5 puzzelstukjes en kun je die 5 stukjes in elkaar gaan puzzelen. 

Open de inventory en linksklik dan op de Puzzelstukjes (Jigsaw). De 5 puzzelstukjes verschijnen in close-up. 

Je moet de 5 stukjes nu aan elkaar puzzelen. Rechtsklik op een stukje om het stukje te draaien. 

Linksklik op een stukje en hu het stukje dan vast om het over het scherm te slepen. Wel....puzzel de 4 stukjes aan elkaar.

Als je de 5 stukjes goed aan elkaar hebt gepuzzeld en het geheel staat bij jouw dan ook in de lengte in je scherm, dan  rechtsklik je erop om het geheel te draaien zodat Sam de tekst kan lezen. 

Sam meld dan dat er een REBUS op de afbeelding staat en die Rebus moet je nu oplossen. Je hoeft niets anders te doen dan voor jezelf nu de rebus op te lossen. Je moet wel een beetje de Engelse Taal machtig zijn (Of de Duitse Taal als je de Duitstalige versie van de game hebt).

De oplossing van de Rebus is dus als volgt:

Car + Axe + F = Carfax. 
Flower - FL + T = Tower. 
Bone - B + PH = Phone.

Dus er staat: Carfax Tower Phone...dus de mooie rode telefooncel bij de Carfax Tower!. 

Sluit de inventory. Hier bij het altaar  werkt de plattegrond niet, dus loop terug naar rechts......Maar Sam doet eerst het doopvont weer dicht en loopt dan terug naar rechts. Nu kun je wel de plattegrond openen, dus doe dat en reis terug naar de:

Carfax Tower:

Klik met je loepcursor op de rode telefooncel en Sam stapt de cel binnen. Klik op de telefoonhoorn om die van de haak te nemen.Sam moet nu een telefoonnummer intoetsen, maar welk? Sam heeft 5 raadseltjes moeten oplossen en die hebben haar 5 puzzelstukjes opgeleverd. Het nummer dat Sam moet intoetsen bestaat dus uit 5 cijfers. De gids heeft Sam verteld over Judas, die te pas en te onpas bij het altaar schijnt te verschijnen. Judas heeft 5 letters. De toetsen van de telefoon zijn zowel cijfer en letter toetsen. Klik nu op de 5 telefoontoetsen die de letters van de naam Judas spellen.

Klik dus op de toetsen: 5 , 8 , 3 , 2 , 7  en.......Een stem feliciteert Sam met het oplossen van het Daedalus Raadsel en er valt een Gouden Munt uit de telefoon in het muntenbakje. De gouden munt is Sam's beloning voor het oplossen van het raadsel. Pak de Gouden Munt (Coin) uit het centenbakje. 

De afbeelding op de ene zijde van munt is het House of Parliament te Londen. Linksklik op de munt om de munt om te draaien. Op de andere zijde van de munt staat een afbeelding van de St. Paul's Cathedral, ook te Londen.

Sluit alle close-ups en....Sam verlaat de telefooncel en gaat terug naar St. Edmund Hall want het bijna 12:00 uur middag, dus tijd voor de bijeenkomst van de studenten. 

Het gaat nu verder even vanzelf....

Helena, Angela, Malik, Harvey, Charles en Sam besluiten om verder onderzoek te gaan doen en ze richten een verbond op en noemen zichzelf de "Lamb's Club". Er volgt een heftige discussie over Dr. Styles en het experiment. De 5 studenten zijn van mening dat er ergens een haakje los moet zitten bij Styles, maar Sam is het daar niet mee eens.,

Sam laat duidelijk weten dat ze niets meer wil horen over roddels die dr. Styles betreffen. Volgens Sam is Styles is volkomen normaal en zijn experiment is ook gewoon door hem aangevraagd bij,  en goedgekeurd, door het hoofd van de afdeling neurologie. Dat Styles wat op zichzelf is, lijkt Sam volkomen logisch na wat er gebeurd is. Tenslotte heeft de man zijn jonge vrouw verloren in het auto ongeluk en is hij er zelf ook niet schadevrij uit te voorschijn gekomen. De vreemde lijnen, die op de atletiekbaan zijn gekald,  hebben volgens Sam niets met het experiment te maken en zijn waarschijnlijk het gevolg van een grap.

Hoofdstuk 2 is nu teneinde en Hoofdstuk 3 begint. In Hoofdstuk 3 speel je als Dr. David Styles.

Hoofdstuk 3: Dag 3:

Herinneringen aan Laura:

Dread Hill Huis:

David's slaapkamer:

David Styles ligt in bed en ontwaakt uit een droom. In zijn droom dacht David dat zijn vrouw Laura naast hem lag in het bed.

Je speelt dit hoofdstuk als Dr. David Styles en ook Styles heeft een inventory waarin hij nu zijn dagboek (diary), zijn portemonnee (wallet) en zijn sleutel van zijn privé-laboratorium heeft opgeborgen. 

Styles staat voor zijn bed. Links achter is de deur naar de badkamer. In de linker muur zit een grote spiegel (Mirror), een klerenkast (David's closet) en de deuren naar de hal (Upstairs hall). Er valt nu niets te pakken maar je kunt wel dingen bekijken. Bekijk in de kamer alles wat je kunt bekijken met je oog en/of met je loepcursor. Bekijk ook de spullen in David's kast.

De kast van David is een inloopkast en er staat een ladekastje in en de trouwjurk van Laura hangt in een jurkzak. Zoals gezegd....je kunt nu nergens iets oppakken maar er zijn overal items te zien die van Laura waren en waar David dan enig commentaar op geeft. Als je alles in de slaapkamer en in de inloopkast bekeken hebt ga je de badkamer in om daar ook nog even alles te bekijken. Als je zeker bent dat je alles bekeken hebt wat je maar kon bekijken verlaat je de slaapkamer. David staat dan voor zijn slaapkamerdeur in de gang. Dit is dezelfde gang als waar ook de kamer van Sam is. Ga via de glasdeuren, naast Sam's deur, naar de Foyer en dan naar de:

Keuken:

In de keuken vraagt Mrs. Dalton of David wil ontbijten, maar dat wil de norse Styles niet. Praat met je huishoudster en gebruik alle gespreksopties.

Styles is tamelijk negatief over Samatha Everett, zijn nieuwe assistente, en hij is niet van plan om haar lang in dienst te houden. Mrs. Dalton is het daar niet mee eens en probeert Styles over te halen om Sam te houden. Maar Styles wordt kwaad en Dalton (Stella) besluit om verder haar mond maar te houden over Sam. Als je vraagt of Mrs. Dalton iets raars heeft gezien in het huis dan ontkent ze dat in eerste instantie, maar na enig aandringen van Styles vertelt "Nana" dat ze 2 dagen geleden heel even een glimp van een vrouw in de spiegel in Styles's slaapkamer dacht te zien. Maar Dalton zegt er gelijk achteraan dat het ze het zich waarschijnlijk verbeeld heeft. Styles wil dan weten of zijn huishoudster Laura in de spiegel heeft gezien wordt Mrs. Dalton boos en is het gesprek afgelopen.

Kelder:

Verlaat de keuken en ga naar de kelder en ga het Main Lab binnen. Klik 2 keer met je oogcursor op de dossierkast, waar Sam dus de documenten van Styles netjes in de juiste lades heeft gestopt. Styles is tevreden over Sam's werk. Verlaat het Main Lab weer en loop naar de deur van David's Privé Lab (Private Lab). Pak de "Private-lab Sleutel" uit inventory en linksklik dan op de deur en.....David ontsluit de deur maar hij hoort dan dat er iemand bij de voordeur aanbelt. Ga dus niet het lab binnen maar ga terug naar boven en.....Mrs. Dalton vertelt dat er een pakketje voor David is bezorgt. Stella Dalton verdwijnt haar keuken weer in en Styles pakt het pakket en neemt het mee naar zijn:

Privé Laboratorium:

Styles heeft het pakketje uitgepakt en het is, zoals hij al dacht, de motor voor zijn "dialoog generator".  Styles staat bij zijn wektafel. Aan de muur hangt een groot opschrijfbord (Whiteboard). Achter Styles staat een grote zilverkleurige tank (Tank lid) waar een bende pijpen uitkomen. Bij de pijpen zit een "vleugel" aan de tank waar de Tank Controls op staan. In de voorgrond staat een bureau waar een computer, een scanner en David's oude agenda (David's appointment book 2002) op staan/ligt.

Maak contact met Laura's geest:

De RNG Rolodex:

Zoom in op de werktafel. Boven de werktafel hangen de 2 Letterrollen van de "RNG rolodex". Op de werktafel ligt een Brief (Letter), het Psi boek en Styles heeft die Motor voor zijn dialoog generator, de RNG rolodex, op de werkbank gezet. Op de Motor zit een rode knop.

Bekijk met je oog de 2 rollen van de RNG rolodex. Merk op dat er op beide rollen een kader zit. Luister naar David's commentaar.Klik op de Brief om deze te lezen in close-up. Het is een kort briefje van ene Ramusskin die schrijft dat David alleen nog maar de RNG motor aan zijn uitvinding hoeft te verbinden. De RNG rolodex is dus de uitvinding van die Rasmusskin.Mocht David meer hulp nodig hebben dan kan hij het boek van Ramunsskin raadplegen.

Klik op het Psi boek. Het Psi boek slaat open op de pagina's 52 en 53. Lees de teksten op de beide pagina's door. 

Je leest o.a dat RNG een afkorting is voor "Random Nummer Generator" en dat is een machine die willekeurige nummers genereert. Bovenaan pagina 53 steekt een rood papiertje en een wit papiertje uit. Op het rode papiertje staat III en op het witte papiertje staat II. Klik op het witte papiertje en....je bladert door naar de pagina's 144 en 145.

Lees weer de teksten op de pagina's 144 en 145. Op pagina 145 lees je o.a welke instellingen, volgens Rasmusskin, het beste resultaat geven. Je mag het van mij allemaal doorlezen, maar ik snap er totaal niets van wat er allemaal in dit Psi boek geluld wordt en ik doe niet eens moeite om het te snappen.  Als je op het rode papiertje klikt open je de pagina's 146 en 147 en hierop zie je dan een afbeelding van de Letterrollen, de RNG motor en het RNG motor controle paneel.

Sluit het close-upscherm. Linksklik nu op de RNG motor en.....David verbindt de RNG motor, met 2 kabels, aan de RNG Rolodex. Klik weer op de motor en....je beland nu in de close-up van het bedieningspaneel.Het paneel heeft 40 vakjes die genummerd zijn van 0 t/m 39. Links en rechts naast elk vakje zit een schuifje die je omhoog en omlaag kan schuiven door op de pijltjes boven en onder de schuifjes te klikken. e moet nu het juiste percentage (%) in de vakjes instellen en dat doe je met de schuifjes. Met het linker schuifje verander je de 10-tallen en met het rechter schuifje de enkel-tallen.

In het Psi-boek heb je gelezen welk percentage je in welk vakje moet instellen. Maar als je, net als ik, de uitleg in het Psi-boek niet heb begrepen, dan is dit de oplossing: 

Zet in vak 0 het percentage op 99. Laat in de vakken 1 t/m 26 het percentage teken % staan, dus verander niets in de vakken 1 t/m 26. 

Zet de vakken 27 t/m 39 op 00. Als je het laatste vakje op 00 hebt gezet zegt David dat het goed is en ga je vanzelf uit de close-up.

Rechts op de RNG Motor zit een rode knop. Klik op de rode knop en....De 2 Letterrollen draaien en de bovenste rol toont nu alleen de letter Z. Je moet nu een paar keer met je oog op de motor en op de bovenste letterrol klikken. In eerste instantie zal er dan een I verschijnen, in het kader van de bovenste rol. Blijf met je oog klikken op de motor en op de bovenste rol tot dat er ook nog een M verschijnt.

Styles denkt dat die I en die M  betekent dat Laura, via de letterroller, met hem probeert te communiceren. Maar eigenlijk weet Styles het ook niet.

Ga uit de close-up van de werktafel en zoom nu in op het grote witte bord (Whiteboard) dat aan de muur hangt. Op het bord heeft Styles aantekenen op het bord gezet van zijn "waarnemingen" van Laura. Lees de aantekening en klik met je oogcursor op elke regel

Computer:

Video Logs

Bekijk alle 5 filmpjes en luister naar Styles. 

Je leert van de filmpjes dat Styles elke dan een uurtje of twee in de tank ligt om aan Laura te denken. Door in de tank te liggen en dan aan Laura te denken hoopt Styles dat hij genoeg energie afgeeft om Laura terug te halen uit het dodenrijk. In het filmpje van 8 augustus feliciteert David zijn overleden vrouw Laura met haar 33ste verjaardag. Op 2 oktober 2005 meld Styles dat hij denk dat Laura aanwezig is in het huis. Styles denkt dat zijn energie Laura in staat stelt om zich te manifesteren. Op 8 oktober 2005 meld Styles dat hij meer energie nodig heeft om Laura te laten verschijnen. Styles besluit om studenten te gaan gebruiken in een experiment om voldoende energie te kunnen opwekken. Styles is er nu heilig van overtuigd dat Laura aanwezig is in het huis.

My Files:

Open het Brain Power en het Experiment Plan document en lees ze door. 

Het Brain Power document geeft een beschrijving van de diverse onderdelen van de hersenen en wat ze doen en hoe ze werken. Het Experiment Plan document vermeld dat Styles wil testen wat het visualiseren van verschillende soorten oefeningen voor effect heeft op dingen zoals de bloeddruk, hersenactiviteit en de elektrische impulsen vanuit de hersenen naar de spieren. Styles heeft 8 oefensessies geplant die hij met behulp van zijn fMRI apparaat en 6 studenten in de leeftijd van 18-24 jaar wil doen.

Als je alle filmpjes in de Video Logs en de 2 documenten in My Files hebt bekeken en hebt gelezen dan ga je uit de close-up van de computer. Klik met je oog op de grote Tank. Styles zegt dat hij vandaag nog een sessie in de tank wil doen, maar hij heeft nog wat dingetjes van Laura nodig om zijn herinnering aan Laura te stimuleren.. Klik op de Tank Controlls en Styles somt dan op welke dingen hij nog moet verzamelen voordat hij gereed is om in de tank te gaan liggen.

Klik, rechts, op de deur om het lab weer te verlaten en ga dan, via de keldertrap, omhoog naar de Foyer. David moet dus bepaalde items gaan zoeken die zijn zintuigen kunnen stimuleren, dus die zijn gezichtsvermogen, tastzin, rek, smaak en gehoor stimuleren. En het moeten dus items zijn die van Laura zijn geweest.

Vindt de 5 zintuigstimulerende Items:

Het Zicht item:

Ga, in de Foyer, door de rechter deur (Parlour) naar de woonkamer. Als Sam was je ook al in de woonkamer geweest en je hebt toen de doos met foto's gezien, die rechts naast de computer op de tafel staat. Sam wilde die foto doos niet nader bekijken maar David natuurlijk wel. 

Zoom in op de Doos Foto's (Box of photos). David pakt de foto's uit de doos. Klik op het stapeltje foto's om steeds een andere foto groot in beeld te krijgen. Klik dan steeds met je oog op de foto die dan groot voorstaat. Je hoort dan David's commentaar en David zal dan vanzelf de foto uitkiezen die hij als visuele stimulatie wil gebruiken. 

De foto die David uitkiest is de foto van een cottage, waar hij en Laura een korte vakantie hebben gehouden. Je ziet dan een kort filmpje waarin David, via de foto, een sterke herinnering aan Laura bij het cottage ervaart.

Het Tast item:

Ga naar David's slaapkamer op de etage. Zoom, in de slaapkamer, weer even in op de grote spiegel. Je ziet het spiegelbeeld van David in de spiegel. Klik met je oog op de spiegel. David zegt dat "She's not here now", maar hij is er van overtuigd dat het Laura was die Mrs. Dalton in deze spiegel heeft gezien. Ga uit de close-up en ga de inloopkast weer in.

Als je het niet eerder al gedaan hebt dan klik je nu met je oog op Laura's trouwjurk. David meld echter dat de trouwjurk niet het juiste item is om zijn Tastzin te stimuleren. Zoom in op de ladekast en open dan, één voor één en van boven naar onder, de 3 laden. In de bovenste lade liggen kleren van David en daar heeft ie niets aan. In de middelste lade liggen kleren van Laura, maar geen van die kleren zijn nu van belang voor David. In de onderste la zie je dat er een blauw badpak ligt, onder de badjas/ochtentjas van Laura. Klik op de badjas om deze naar rechts te schuiven en klik dan met je hand op Laura's badpak en...

...........Weer zie je in een korte filmpje, David's herinnering aan Laura in het badpak.........

Het Reuk item:

Verlaat de inloopkast en ga naar David's badkamer. Links naast de deur zie je de grote spiegel. Rechts naast de spiegel is een smalle kas (Cabinet) die je kunt openen. 

Open het kastje en pak dan, van de middelste plank, het blauwe flesje Shampoo en.....

David ervaart een sterke herinnering aan de geur van Laura's haren

Het Gehoor Item:

Ga terug naar de Foyer en dan, via de deur bij het tafeltje waar de telefoon opstaat, naar de eetkamer (Diningroom). Dit is de eerste keer dat je de eetkamer betreed want als Sam was je hier nog niet geweest. Kijk dus even rond in de eetkamer.

Links naast de deur staat een glazendeur kast waar een H-Fi systeem in staat. Boven de open haard hangen 6 waterverfschilderijtjes en in de hoek, naast het raam, staat een kast. Bekijk de waterverfschilderijtjes in close-up. Klik met je oog op de schilderijtjes. Deze schilderijtjes zijn door Laura geschilderd en dat heeft ze gedaan in het Timmons park. Ga weer uit de close-up en bekijk de kast die naast het raam staat. In de kast staat het mooie serviesgoed. Je kunt ook nog de grote dinertafel bekijken.

Zoom in op de Hi-Fi kast. In de kast staat een Audio CD collectie en een stereo-installatie. David herinnert zich welke Cd hij en Laura op de bewuste avond, bij het meer, hebben beluistert. David moet dus de juiste Cd vinden . Er zijn 3 planken met Cd's. Klik met je oog op elk van de 3 planken en luister naar David's commentaar. David meld dat op de onderste plank de "Scarlet Furies" Cd ligt. 

Klik met je hand op de Cd's die plat opelkaar liggen (Music CD) en........David pakt de "Scarlet Furies" Cd en heeft weer een sterke herinnering aan Laura.

Het Smaak Item:

Ga terug naar de kelder. Klik in de kelder weer met je oog op de Wijnrek muur, dus op de linker kelder muur. David meld dat hij en Laura die avond bij het meer een flesje wijn hebben genuttigd. Die wijn zou goed zijn om David's smaak herinnering te stimuleren. Maar welke wijn was het ook al weer?  Ga het Privé laboratorium weer binnen en zoom weer in op de computer. Klik nu op het "Wine Steward" pictogram om David's wijndatabase te openen. David meld dan dat Laura altijd een droge rode wijn dronk. Je ziet 4 bladeren in het scherm en rechts een lijst met aanwezige wijnen in het wijnrek. Achter de wijnnamen staat het nummer van het vak waar de wijnen in leggen. Je moet nu in de wijndatabase zoeken naar de wijn die David en Laura hebben gedronken.

Klik op het groene "Colour" blad en klik dan in het menu op "Red" en

Zoom uit de computer en verlaat het lab en klik nu met je loepcursor op het grote wijnrek. 

In close-up zie je dan een aantal vakken gevuld met wijnflessen. De middelste rij heeft de vakken 91 t/m 94.

Klik één voor één, in de vakken 92, 93 en 94 en...Uit elk van de 3 vakken pakt David een fles en neemt hij een slok. 

De fles uit vak 94 is de wijn die David een sterke smaak herinnering geeft en dat zie je weer in een kort filmpje

Privé Lab: Een Sessie in de Tank:

Als je alle Zintuigitems hebt verzameld dan is David vanzelf weer terug in zijn privé lab. Zoom in op de Monitor van de "Tank Controls" om in de close-up van de tank control te komen.

Aan de monitor hangt een klein knoppenkastje en op de monitor zie je een schema van dat knoppenkastje. Het knoppen kastje heeft 3 knoppen, die onder elkaar staan. De bovenste knop is de "CD-knop", de middelste knop is de "Sluit de Tank knop" en de onderste knop is de "Open de Tank knop".Onder de monitor zit een goudkleurig apparaat. Op het goudkleurig apparaat zie je een Trechter (Funnel) en 3 Reuk potjes (Basic scent potjes). Klik met je oog op op 1 van die 3 reukpotjes en David vertelt er dan iets over.  Rechts naast het goudkleurige apparaat staat een Cd-speler waarvan de Cd-la nu gesloten is.

Doe dit:

  • Pak de fles Shampoo uit inventory en linksklik dan op de Trechter om de Shampoo in de trechter te gieten. 

  • Klik op het knoppenkastje op de CD-knop om de Cd-la van de Cd speler te openen. 

  • Pak de Muziek Cd uit inventory en linksklik dan op de Cd-la van de Cd speler om de CD in de Cd speler te stoppen. 

  • Op de monitor zie je dan dat de CD knop rood is geworden ten teken dat er nu een Cd in de Cd speler zit. 

  • Klik op de onderste knop van het knoppenkastje, dus op de "Open-tank knop" en......

  • Je gaat nu vanzelf uit de close-up en ziet de Tank weer. Linksklik met je actiecursor op de Tank (Tank lid) en...........Filmpje:

David drinkt een glas van de wijn en gaat dan in zijn Tank liggen en geeft zich over aan zijn herinneringen aan Laura bij hun cottage.

 Tijdens zijn herinnering hoort David nu iets dat hij niet als een herinnering ervaart. Laura zegt namelijk opeens "Bleu Tiles, David!.....Check the cars!!" (Blauwe tegels, David....controleer de auto's).

David schrikt wakker en kruipt de tank weer uit. Wat zou Laura bedoeld hebben met "Blauwe tegels" en met "Controleer de auto's?". Laten we dat maar eens gaan onderzoeken.

Onderzoek naar Blauwe Tegels:

Verlaat het privé lab en ga naar de woonkamer. In de woonkamer linksklik je weer op de doos met foto's, die rechts naast de computer op de tafel staat. Blader weer door de foto's tot de allerlaatste foto groot in je scherm staat. Dit is een foto waarop David en Laura voor een blauwe tegel muur staan. 

Klik met je oog op de foto en.....David bergt de foto op in inventory en zegt dat er iets raars is aan de foto en dat ie de foto nader wil bekijken.

Sluit het close-upscherm en keer terug naar het privé lab in de kelder. Op de tafel staat een Scanner. Pak de "Benefit dinner" foto uit inventory en linksklik dan op de scanner om de foto in de scanner te leggen. Vanzelf kom je dan in de close-up van de computer en in het "Scan It" programma van de scanner. Onderaan het scherm zie je het "Scan" pictogram, het "Edit" pictogram en het "Print" pictogram. Klik op "Scan" om de foto in te scannen. De foto verschijnt in het witte scherm.  Klik op "Edit". Het scherm verandert. De foto staat nu links en onderaan zijn nu andere knoppen verschenen. 

Klik in deze volgorde op de "Colours" knop, de "Sharpen" knop en de "Contrast" knop om de foto te bewerken en.....

Er verschijnt een donkere schaduw op de blauwe tegelmuur en het programma zoomt vanzelf in op de schaduw. Styles vraagt zich af wat de schaduw kan zijn.

Ga uit alle close-ups. Het 2e deel van wat Laura in de tank tegen David heeft gezegd is "Controleer de auto's". Dus Styles moet de auto's onderzoeken.

Onderzoek de auto:

Verlaat het lab, de kelder en tenslotte het huis, via de voordeur in de Foyer. Ga naar de Garage, dus loop eerst door naar de Toren en klik dan op de garagedeur. 

David's auto staat, onder een auto hoes, in de garage en ook Sam's motorfiets staat hier nog. Klik met je oog op de auto en....

.Wel....dit was vrij nutteloos....Styles zegt dat Mrs. Dalton de auto 2 keer per jaar laat nakijken. Styles wil de auto niet nader bekijken.

Achter de auto staan een paar schilderijen aan de muur. De schilderijen zijn afgedekt met doeken. Bekijk met je oog de schilderijen. David loopt om de auto heen naar de schilderijen en vertelt dan dat het oude familie portretten zijn, die hij en Laura wilde laten restaureren. Helaas....door het auto ongeluk is het er nooit van gekomen. Bekijk Sam's motorfiets. Styles loopt terug om de motorfiets te bekijken. Bekijk de motorfiets nog een keer. Styles vraagt zich af wat deze "hoop schroot" in zijn garage doet en hij wil er met Mrs. Dalton over praten. Ga dus terug naar het huis, naar binnen en naar de Keuken.

Praat in de keuken met Mrs.. Dalton over Sam en over Sam's motorfiets. Het meeste van wat David hier met zijn huishoudster bespreekt is een herhaling van zetten. Maar Styles geeft Mrs. Dalton wel opdracht om Sam's motor door zijn garage te laten ophalen om het ding te laten repareren. Links naast het raam hangt het prikbord. Zoom in op het prikbord. 

Je hebt als Sam, in hoofdstuk 1, het prikbord al eens bekeken dus je weet dat er een visitekaartje van Inspecteur Paiser op het prikbord hangt. Zoek het "Paiser Card" nu nog eens op en bekijk het weer met je oog. Styles meld dat Inspecteur Paiser de inspecteur is die het auto-ongeluk heeft onderzocht.

Ga weer uit de close-up en verlaat de keuken naar de Foyer. In de Foyer linksklik je dan op de telefoon, die op het tafeltje naast de deur van de eetkamer staat. Vanzelf belt David dan die Inspecteur Paiser op.

David vraagt aan de inspecteur of die iets vreemds heeft opgemerkt aan het auto-ongeluk waarbij Laura om het leven is gekomen. Na enige aarzeling verteld Paiser dat er inderdaad iets raars was aan de auto die met volle vaart David's auto heeft geramd. Het gaspedaal van de auto die uit de zijstraat kwam zat namelijk aan de vloer vastgesmolten. Het onderzoeksteam dacht dat dit kwam door het vuur, maar....de auto zelf was helemaal niet verbrand. De inspecteur vraagt zich dus ook af hoe de bestuurder, met een in de vloer vastgesmolten gaspedaal, de 5 kilometer vanaf zijn huis heeft kunnen rijden.

Na dit telefoongesprek start het eindfilmpje van dit hoofdstuk en dat is het 2e experiment van Styles in het main lab.

Sam en de 5 studenten liggen waar op de bedden en aan de apparatuur van Styles. Sam en de studentjes zijn er echter helemaal niet meer zo gerust op dat het experiment wel veilig is. Maar daar heeft Styles totaal geen boodschap aan. 

Sam en de 5 studenten dromen nu dat ze in een zwembad zijn. Het zwemfestijn begint gezellig maar dan......ontstaat er dikke paniek.  Een rode vuurbal flitst het water in en in paniek kruipt men uit het water want.....het water in het bad kleurt bloedrood.

We belanden dan in:

Hoofdstuk 4: Dag 4:

Onderzoek, onderzoek en nog meer onderzoek

Je bent nu dus weer Samantha Everett. 

Dread Hill House:

Het is weer de volgende ochtend als David Styles, in opgewonden staat, pardoes Sam's kamer komt binnen stormen. Styles roept dat er iets is gebeurt en dat Sam hem moet volgen. Sam is "not amused" over het feit dat haar werkgever zomaar haar kamer binnen komt. Een paar seconden eerder en Sam had nog in haar nakie gestaan. Styles bied zijn excuses aan en zegt dat ie buiten op de gang op Sam zal gaan staan wachten.

Verlaat dus je kamer. Op de gang verteld David dat hij op de radio heeft gehoord over het incident in het zwembad in de St. Edmund Hall en op de atletiekbaan. Styles wil dat Sam het incident in het zwembad gaat onderzoeken. Styles verdwijnt. Ga naar beneden en naar de keuken. Sam weigert het ontbijt dat de huishoudster haar aanbied.

Linksvoor op de grote marmeren tafel ligt weer een ochtendkrant. Pak de krant. Het openingsartikel vertelt over het incident in het zwembad van de St. Edmunds Hall. Sam geloofd niet meer in toeval en denkt dat iemand bewust de krant brengt om Styles op de hoogte te houden van de vreemde incidenten. Incidenten waar dus Sam en de studenten over dromen tijdens de experimentsessies van Styles. In het krantenartikel lees je dat een studente, die tijdens het incident in het zwembad was, onwel is geworden. De naam van die studente is Jeanie Smith.

Reis via de plattegrond naar de:

St. Edmund Hall:

Sam arriveert weer in de binnentuin van het college. Het gebouw, achterin, herbergt de Lobby van de hal. Klik dus met de exitcursor op de deur (Lobby) van het gebouw en Sam beland in de ontvangsthal. Achter de balie staat de portier (Bulldog) en hangt een bord met daarop de namen van de studenten die hier in St. Edmund Hall hun kamers hebben.

Zoom in op het namenbord (Resident board). Klik in closer-up met je oog op het namenbord.Sam ziet de naam van Jeanie Smith op het bord staan. Jeanie Smith is de 1e jaarsstudente die tijdens het zwembad incident onwel is geworden. Jeanie's kamer nummer is 106. Zoom weer uit het bord.Pak Helena's ID pas uit inventory en klik dan op de portier om hem de ID te tonen. De portier twijfelt even of Sam wel de echte Helena is dus Sam zegt snel dat ze haast heeft. Sam mag verder. 

Er zijn 2 trappen. De linker trap gaat naar de kamers van de 1e jaarsstudenten (Undergraduate) en de rechter trap naar de kamers van de studenten die al langer studeren. Tussen de trappen door kun je linksaf naar het Zwembad (Pool) en rechtsaf naar de Fitnesszaal (Gymnasium). Plaats je exitcursor onder het "Pool" bord in de poort en klik dan en Sam beland in het:

Zwembad:

De badman is bezig met een afwateringsputje in de rand van het zwembad. Klik met je oog in het water van het zwembad, Sam meld dat het water nu weer schoon is. Klik met je oog op de badman en dan met je praatcursor om met de man te gaan praten. Sam vraagt waar de rode verf is gebleven. 

De badman zegt dat de filters de rode verf weer uit het water heeft gefilterd en nee...niemand heeft er aangedacht om een monster van het rode water te nemen om het te laten analyseren.

Iets naar links ligt de Filter op de rand van het zwembad. Zoom in op de Filter. Klik in de close-up met je oog op de filter. Sam vraagt dan aan de badman of dit de filter is die het rode water heeft gefilterd en dat blijkt zo te zijn. Klik weer met je oog op de filter en Sam vertelt dan dat er geen spoortje rode verf te vinden is in het filter. Sam denkt dat het waterverf moet zijn geweest dat het water van het zwembad rood heeft gekleurd.

Klik ook met je oog op het water in het zwembad. Sam meld dan dat de randen van het zwembad schoon zijn, ze ziet geen enkel spoor meer van rode waterverf. Ga uit de close-up.  Achter Sam staan 2 bankjes en op het linker bankje liggen een paar polaroid foto's. Klik met je hand op de polaroid foto's om ze te pakken. Je krijgt 3 polaroids in je scherm en op de foto's is het water van het zwembad bloedrood gekleurd. Sam besluit de foto's te houden. Sluit de close-up. Aan de linker muur hangt een grote klok. Bekijk de klok met je oog. Sam meld dat de klok stilstaat op 11.42 uur, het tijdstip dat het zwembad incident plaatsvond. 

Praat nu weer met de badman. 

Sam vraagt de man nu of er met de controls van het zwembad is geknoeid, maar daarvan heeft de badman ook niets gemerkt. 

Klik met de Exitcursor op de trap om terug te keren naar de grote hal. Ga nu via de linker trap naar boven:

Jeanie Smith:

Sam is beland op de 1e verdieping van St. Edmund en wel in de linker afdeling, de afdeling waar de bollen hun kamers hebben. Voorin de gang is een gezellig zitje gemaakt waar de studentjes kunnen zitten om zich voor te bereiden op hun tentamens.....Er staat een tafeltje en op het tafeltje staat nagellak (nailpolish) en een roze rol toiletpapier. Rechts zijn de kamers 102, 104 en 106 en achterin is de trap naar de 2e etage. De muur, tussen de kamers 102 en 104, is beschadigt en krijgt blijkbaar een nieuwe lik verf. Er staan verfmaterialen op een stuk zeildoek, waaronder een grote emmer (Bucket). Van het grote namenbord, beneden in de Lobby, weet Sam inmiddels dan Jeanie Smith kamer 106 heeft. Kamer 106 is de achterste rode kamerdeur. Klik dus op de kamer 106 deur. Sam loopt door en klopt op de deur en Jeanie antwoord. Na enig gepraat mag Sam binnen komen. 

Sam beweerd dat ze denkt dat het zwembad incident een misplaatste grap is geweest van haar vriend. Maar Jeanie verzekert Sam dat het echt geen grap was. Klik met je praatcursor op Jeanie om verder met haar praten en vraag haar dus wat er in het zwembad is voorgevallen. Jeanie lag nog niet in het water maar stond nog op de kant toen ze voelde dat er iets aan de hand was. Toen Jeanie in het water keek zag ze "een Vorm" in het water drijven. Het was alsof een onzichtbaar persoon door het water zwom en terwijl "Het" door het water zwom kleurde het water bloeddonker rood.

Als het gesprek met Jeanie weer ten einde is verlaat Sam vanzelf de kamer. Terug op de gang is Sam nu echt behoorlijk pissig is geworden op de grapjas die verantwoordelijk is voor de "practical jokes". Sam weet dat het volgende experiment van Styles in de sportzaal van St. Edmund Hall zal plaatsvinden en ze wil daar nu even een kijkje gaan nemen. Dan wordt Sam opgebeld door Helena. Helena gebied Sam om naar de binnentuin te komen voor overleg met de 5 studenten. Ga terug naar de Lobby en ga dan even kijken in de fitnesszaal, dus klik in de poort met de exitcursor onder het bord "Gymnasium" om de Fitnesszaal in te gaan.

Fitnesszaal (Gymnasium):

Sam meld dat ze vanavond, tijdens het 3e experiment, gaan gewichtheffen in deze fitnesszaal. Sam wil hier dus even kijken of ze hier iets kan prepareren waarmee ze de grapjas, die dus de experimenten echt nadoet, op heterdaad kan betrappen. Sam staat voor de ingang van de fitnesszaal.  Rechts naast de Lobbydeur hangt een bord waarop de openingstijden van deze zaal staan vermeld (Hours sign). Bekijk dat bord en Sam meld dat de fitnesszaal sluit op 11 uur. Sam wil dus voor 11 uur hier weer aanwezig zijn om zichzelf in de zaal te laten opsluiten. Om de hoek is de deur van de kleedkamer (Locker room). Bekijk zowel de ingangdeur als de kleedkamerdeur met je oog. Sam meld dat ze iets nodig heeft dat ze aan de deuren kan bevestigen, als een soort alarm zodat ze gewaarschuwd wordt als er iemand binnen komt. Sam denkt dat ze in de Black Wand winkel wel iets kan vinden dat ze aan de deuren kan bevestigen. Verlaat de Fitnesszaal weer en terug in de lobby ga je, via onderkant scherm, weer naar buiten, naar de binnentuin.

Binnentuin:

Sam ontmoet de studenten weer en ze bespreken de zaak. Men vindt het geen toeval meer dat wat zij in de experimenten dromen ook daadwerkelijk dan gebeurt. De studentjes zijn behoorlijk bang geworden een paar willen er mee stoppen, maar anderen willen nog wel doorgaan. Sam zegt echter dat ze als groep hierover moeten beslissen en men spreekt af om elkaar hier weer om 12 uur te ontmoeten.

Sam is dan weer alleen. Reis via de plattegrond terug naar de Carfax Tower en ga weer naar de:

Black Wand:

Praat met Mephistopheles en gebruik alle gespreksopties:

Sam meld aan Mephistopheles dat ze het Daedalus raadsel heeft opgelost. Mephistopheles feliciteert Sam en zegt dat wellicht kan proberen of er niet een nieuw raadsel uit de speelautomaat komt. Sam vertelt Mephistopheles over de experimenten van Styles en dat iemand bezig is om die experimenten ook in werkelijkheid uit te voeren. Mephistopheles denkt in eerste instantie dat Sam zelf bezig is met een Grand Game om toegelaten te worden tot de Daedalus Club. Sam ontkent dit natuurlijk en Mephistopheles raad haar dan aan om haar medevrijwilligers goed in de gaten te houden. Het is niet onlogisch om te denken dat het iemand moet zijn die goed op de hoogte is van de experimenten, en wie zou dat anders kunnen zijn dan Sam of 1 van de andere 5 studenten? Sam is het hiermee eens.

Als het gesprek met Mephistopheles ten einde is gekomen zoom je weer in op de smalle kast, die rechts naast de speelautomaat staat.

 In het bovenste vak van de kast, waar je eerder de tube kunstbloed gepakt hebt, staat ook een grijs potje Flash Powder.

Pak het potje Flash Powder en....ga weer uit de close-up. Kijk even in de inventory en zie....Sam heeft niet alleen het grijze potje gepakt maar de vallen en een stuk draad.

Klik weer op de winkeldeur om de winkel te verlaten....Sam betaalt dan eerst weer de items die ze zojuist gepakt heeft

Buiten heeft Sam een ontmoeting met Harvey die met zijn filmcamera in de weer is. 

Harvey maakt opnamen van Sam en vertelt dat hij wel eens wat namaakbraaksel voor zijn filmpjes koopt in de Black Wand.

Sam beland dan vanzelf terug op het kruispunt bij de Carfax Tower. Ga, via de plattegrond, terug naar de:

St. Edmund Hall:

Ga de Lobby weer in en door naar de Fitnesszaal.

Fitnesszaal:

Tijd om de vallen te plaatsen. 

Open de inventory en rechtsklik dan op het potje Flash Powder. Linksklik dan op de Flash Powder Traps om het poeder in de Traps te doen. 

Rechtsklik op de Draad (Trigger Line) en linksklik dan weer op de Traps om de Draad aan de Traps te bevestigen. 

Rechtsklik op de Traps (Powder - and-line trap) om het geheel uit inventory te pakken en linksklik dan op de Kleedkamerdeur om 1 Trap onder de kleedkamerdeur te plaatsen.  Linksklik dan op de Lobbydeur om de andere Trap onder de Lobbydeur te plaatsen. Beide deuren zijn dan "gedekt".

Zoals je al op het bordje, naast de Lobbydeur, hebt gelezen sluit de fitnesszaal om 11 uur 's'avonds. Het is nog lang geen 11 uur, dus Sam heeft nu even tijd om onderzoek te doen naar haar medevrijwilligers.

Onderzoek naar de 5 studenten:

De enige student die zich echt vrijwillig heeft gemeld om deel te nemen aan de experimenten van Styles was Malik.

 Dus laten we met hem dan maar beginnen. Reis via de plattegrond naar het Radcliffe Ziekenhuis.

A: Mokha Malik:

Radcliffe:

Ga het kantoor van Susan Whittier weer binnen en praat met haar over Malik. Susan Whittier vertelt dat Malik de assistent is van Dr. Linkweller. Sam heeft al geconcludeerd dat Linkweller de grootste criticaster is van David Styles. Dat Linkweller's assistent Malik zich "vrijwillig" heeft opgegeven voor de experimenten van Styles is waarschijnlijk geen toeval.

Voor Whittier staat haar telefoon (Susan's phone) op het bureau. Bekijk Susan's telefoon met je oog. Je ziet de telefoon dan in close-up. 

Op de telefoon zie je een aantal namen met hun interne doorkiesnummer. Het doorkiesnummer van Linkweller is 11. Onderaan op de telefoon staat het, algemene, nummer van de neurobiologie afdeling en dat is 555-7814. Open de inventory en rechtsklik op Sam's mobieltje (Cell phone) om deze uit inventory te pakken. Linksklik dan op het telefoonnummer van de neurobiologieafdeling, dat onderaan op Susan's telefoon staat vermeld. Sam slaat het telefoonnummer op in haar mobieltje.  Sluit het close-upscherm en ga, via de plattegrond, terug naar de Carfax Toren (Oxford Town Centre) en dan door naar de:

Black Wand:

Ga weer naar binnen en zoom weer in op de vakken van de toonbank.

 In het rechtervak vindt je op de middelste plank een "Telefoonafluisterapparaatje" (Telephone Spy). Pak het telefoonafluisterapparaatje

Verlaat de close-up, klik op de winkeldeur om af te rekenen en reis terug naar het:

Radcliffe:

Terug in de gang van het Radcliffe ga je niet meteen Susan's kantoor weer in. Blijf in de gang staan. Open de inventory en linksklik op Sam's mobiele telefoon om deze in close-up te zetten. Klik op knop C om het menu te openen. Selecteer "Contacts" en klik weer op de C knop om de lijst met contacten te openen. Scrol dan met pijltjeknop E omlaag door de lijst tot je "neur.dept" (afdeling neurobiologie) hebt geselecteerd. 

Klik dan weer op knop C om de afdeling neurobiologie te bellen.

Sam krijgt de afdeling neurobiologie aan de lijn en de stem zegt dat ze nu het doorkiesnummer moet intoetsen. Wel....Sam wil Linkweller bellen en zijn doorkiesnummer is 11. Klik dus 2 keer op de cijfer 1 toets en.....Sam wordt doorverbonden met Linkweller die zich meld.  Je moet nu, uit de 3 opties in het gespreksscherm de goede optie kiezen om Linkweller uit zijn kantoor te lokken. Zeg dus "Headley wants to see you" en......Sam doet alsof ze Susan Whittier is en sommeert Linkweller naar Headley, het hoofd van de afdeling.Sam gaat zich even verbergen en dan zien we Linkweller uit zijn kantoor komen en het kantoor van Susan in gaan om zich te vervoegen bij de baas. 

Snel....je hebt niet veel tijd want Linkweller blijft maar heel even weg....Ga Linkweller's kantoor in. Op Linkweller's bureau staat zijn telefoon (Phone). Snel.....Rechtsklik in inventory op het telefoonafluisterapparaatje en linksklik dan op de Linkweller's telefoon om het afluisterapparaatje aan Linksweller's telefoon te bevestigen. 

Ga snel terug naar de gang.

NB: Als Linkweller terug komt voordat je klaar bent dan moet je het opnieuw proberen. Bel Linkweller dan, vanaf de gang, weer op en gebruik dan 1 van de 2 overgebleven opties om Linkweller weer uit zijn kantoor te lokken.

Terug op de gang reis je via de plattegrond naar de Crist Church Cathedral voor een ontmoeting met:

B: Angela Mulholland:

Sam beland weer in op de binnenplaats. Ga de kerk weer binnen (Christ Church Cathedral nave). 

Angela zit in het voorste bankje papieren engeltjes te knippen. Praat met Angela en gebruik alle gespreksonderwerpen.

Angela geeft Sam 1 van de papieren engels die ze aan het knippen is. Angela knipt die engeltjes naar het model van de elfjes die in 1 van de gebrandschilderde ramen van de kerk te zien zijn. Deze kerk wordt ook wel de Engelen kerk genoemd, vanwege de Engelen die er te zien zijn, en daarom komt Angela hier graag.

Angela zegt dat ze niet in goocheltrucs geloofd, maar ze geloofd wel in echte magie, zoals in Shakespeare's Midsummernight Dream. Angela heeft op de afdeling Engelse Literatuur navraag gedaan naar Sam en heeft daar vernomen dat niemand ooit van Samantha Everett heeft gehoord. Sam probeert zich eruit te redden door te vertellen dat ze de colleges niet bezoekt. Angela gelooft de roddels niet die over David Styles de ronde doet. Angela heeft nogal medelijden met Styles en ze vertelt dat ze Styles na het auto ongeluk op de campus heeft gezien en dat ze hen knap maar ook erg zielig vond. Angela wil weten hoe Sam het baantje van assistente van Styles heeft verkregen. Angela vindt het niet verstandig van Sam dat ze in Dread Hill House woont....dat geeft alleen maar aanleiding tot meer roddels over Sam en Styles.

Als het gesprek teneinde is gekomen kun je nog even inzoomen op het raam waar de gebrandschilderde Engel in te zien is die Angela aan het naknippen is. Dat raam (Angel window)vindt je linksboven, boven de achterste pilaar van de linker muur. Reis, via de plattegrond naar de St. Edmund Hall

St. Edmund Hall:

C: Helena Beaugard:

Loop de Lobby weer in. Zoom weer in op het namenbord, achter de portier. Sam meld dat Helena, Malik, Angela, Charles en Harvey allemaal een kamer op de 1e etage links hebben. Noteer de kamernummers van de 5 studenten. Helena Beaugard heeft kamer 102, Charles Ettington heeft kamer 204, Harvey Kinderman heeft kamer 302, Mokha Malik heeft kamer 326 en Angela Mulholland heeft kamer 322. Ga uit de close-up en dan via de linker trap naar de 1e etage. Op het rode tafeltje staat een potje nagellak (Nailpolish) en een rol roze toiletpapier. Toen je hier eerder was heeft Sam het nagellak en het toiletpapier al bekeken. Klik nu met je hand op de rol roze Toiletpapier om een paar velletjes van de rol te scheuren en op te bergen in inventory.

Op het namenbord in de lobby heb je gezien dat Helena Beaugard kamer 102 heeft. Klik op de kamer 102 deur. Helena is er niet en haar deur zit op slot. Sam wil toch graag even rondneuzen in Helena's kamer, maar hoe binnen te komen? Het bovenlicht, boven Helena's kamerdeur, staat open maar het bovenlicht zit te hoog. Voor Helena's deur staat een heel groot verfblik (Bucket) op het zeildoek. Linksklik op het verfblik (Bucket) om het blik tegen Helena's deur aan te schuiven en.......

Sam klimt op het blik en door het bovenlicht Helena's kamer binnen en.....vindt dan de sleutel van kamer 102 en stopt die in haar broekzak.

Op het bureau staat een fotocamera en een laptop en het bureau heeft 2 lades. Bekijk, met je oog, de camera en dan de laptop. Sam heeft straks een camera nodig, als ze zich heeft laten opsluiten in de fitnesszaal, maar ze wil Helena's camera niet jatten. Sam denkt dat Helena haar de camera wel wil lenen als ze het Helena vriendelijk vraagt. Voor de laptop heeft Sam geen tijd. Klik met je oog op de 2 bureaulades. Sam doorzoekt de lades maar vindt er niets in dat wijst op magie/goocheltrucs of samenzweringen.

Rechts naast het bureau staat Helena's bed. Er ligt een kistje (Box) onder het bed. Zoom in op het kistje, die onder het bed ligt. In close-up zie je dat het een plat kistje is en dat het op slot zit met een hangslot. Bekijk de kist met je oog. Sam vraagt zich af waarom Helena, in haar eigen kamer, een doos op slot houdt. Ga uit de close-up en.....oooo.....Helena komt binnen en ze wil weten what the fuck Sam in haar kamer doet.

Sam probeert er eerst om te liegen maar daar trapt Helena dus niet in, dus vertelt Sam maar dat ze voor detective speelt omdat ze denkt dat 1 van de leden van de Lamb's club die vervelende grapjes met Styles uithaalt. Helena vindt het verder wel prima maar ze wil wel weten wat Sam al heeft ontdekt.

Praat verder met Helena via alle gespreksonderwerpen en vergeet vooral niet om haar te vragen of je de camera mag lenen. Sam vertelt Helena wat ze heeft ontdekt over Malik en  Dr. Linkweller. Ook vertelt Sam dat Angela gelogen heeft. Angela kan Styles namelijk niet op de campus hebben gezien want Styles is sinds het auto ongeluk niet meer op de campus geweest. Sam mag Helena's camera lenen, dus Sam pakt vanzelf de camera van het bureau.

Verlaat Helena's kamer. Charles Ettington verblijft in kamer 204, dus op de 2e etage. Achter in de gang, links naast de kamer 106 , is de poort en de trap naar de 2e etage. Klik dus in de 2e etage poort om op de 2e etage te belanden:

D: Charles Ettington:

Ook de 2e etage heeft een gezellig zitje en daar is de Proctor, de ordehandhanhaver van de etage, net verwikkeld in een spelletje kaart met een student. De student verliest en loopt kwaad weg. Sam staat helemaal achter in de gang en je ziet de deuren van de kamers 202, 204 en 206. De deur van kamer 202 staat open op een kier. Bekijk de kamer 204 deur, de kamer van Charles Ettington, met je oog. Charles is niet in zijn kamer. Praat met de Proctor. 

Sam vraagt de Proctor of hij de deur van kamer 204 voor haar kan openen maken. De Proctor vraagt waarom hij dat zou willen doen. Je krijgt diverse antwoordmogelijkheden, maar welke antwoord je ook geeft de Proctor geloofd Sam niet en weigert om Sam de kamer van Charles in te laten.

Sam heeft een truc nodig om de Proctor ervan te overtuigen dat hij kamer 204 voor haar moet openen. De Proctor schijnt nogal dol te zijn op een spelletje kaarten, dus klik met de goochelhoedcursor op de Proctor om het goochelboek te openen. Blader in het goochelboek naar de pagina waar de "Divide and Conquer" truc wordt uitgelegd. Linksklik op de pagina en.....Sam daagt de Proctor uit voor een spelletje "Divide and Conquer" kaartspelletje en de Proctor wil dit wel:

Divide and Conquer kaartgame:

De truc werkt alleen voor Sam als zij kan beginnen met een oneven aantal kaarten. Ligt er een even aantal kaarten op tafel dan moet je de Proctor laten beginnen. Dus begin je met een oneven aantal kaarten, zoals 5, 7, 9 of 11 kaarten, dan klik je in het tekstscherm op "Better if I start" zodat Sam mag beginnen  Liggen er echter een even aantal kaarten, bijvoorbeeld 6, 8, 10 of 12, op tafel dan klik je op "I'm a gentlewoman, you go" om de Proctor te laten beginnen.

Als er dus een oneven aantal kaarten op tafel ligt dan kies je er voor om Sam te laten beginnen door in het schermpje te klikken op "Better if I start".

Je moet dan een kaart uitkiezen welke je als laatste kaart wilt overhouden. Kies een kaart uit door er op te klikken (ik kies de Harten 9 kaart). 

De kaart waar je op klikt gaat dan schuin staan en er verschijnt weer een tekstscherm. Klik in het tekstscherm op "Yea" om je keuze te bevestigen. 

De kaart van je keuze gaat weer recht staan maar een kopie van de kaart beland, rechtsonder, in een mapje en dient als geheugensteuntje. Klik nooit meer op de kaart van je keuze.Sam mag dan  2 kaarten uitkiezen, dus klik op 2 kaarten, maar natuurlijk niet de kaart die je hebt uitgekozen om als laatste kaart over te blijven. 

De kaarten waar je op klikt komen schuin te staan en je moet je keuze weer bevestigen door op  "Yeah" te klikken. De Proctor draait dan 1 van Sam's kaarten om en kiest dan zelf 2 kaarten uit die schuin gaan staan. Sam is dan weer aan de beurt dus klik op 1 van de 2 schuin staande kaarten, die de Proctor heeft uitgekozen, om die kaart om te draaien en bevestig je keuze door weer op "Yeah" te klikken.Ga zo door tot er nog 2 kaarten over zijn en 1 van die 2 kaarten de kaart is die je hebt uitgekozen om als laatste over te blijven

Kies dus in de laatste beurt van Sam dan NIET de kaart die je had uitgekozen om als laatste kaart over te blijven. Kies dus de andere kaart en......San wint het potje en 10 Pond.

Sam moet echter 3 potjes (rondes) winnen, dus ze moet 30 pond winnen van de Proctor. Je moet dit kaartspel dus tenminste 3 keer spelen om 3 rondes te winnen. Het makkelijkst wint Sam als zij een ronde kan beginnen, dus als er een oneven aantal kaarten op tafel liggen.Krijg je echter een even aantal kaarten dan moet je de Proctor laten beginnen, door in het schermpje te klikken op "I'm a gentlewoman, you go" 

De Proctor kiest dan een kaart uit die hij als laatste kaart in het spel wil over houden. Je zorgt er dan voor dat als Sam aan de beurt is je nooit die kaart kiest. Ook dan wint Sam de ronde. Als je 3 rondes gewonnen hebt dan is het afgelopen en is de Proctor aan Sam 30 pond verschuldigd. De Proctor wil die 30 pond echter niet betalen. Inplaats daarvan maakt de Proctor dan de kamer 204 deur open en Sam kan dan de kamer van Charles Ettington binnen gaan.

Klik dus op de kamer 204 deur en Sam beland in de kamer van Charles Ettington. Rechts naast het bed staat een nachtkastje en dan een boekenkast. Op het nachtkastje staat een foto en in de boekenkast staan boeken en games, een TV en een  gamesconsole. Voor het raam staat een bureau en daarop ligt een tijdschrift.

Bekijk met je oog de foto die op het nachtkastje staat. Op de foto staan Charles en zijn moeder, maar....de Charles op de foto lijkt totaal niet op de student Charles die Sam nu kent. De foto is een jaar geleden gemaakt. Op de fotolijst zit een Post-Itt geplakt waarop het telefoonnummer van mammie Ettington staat. 

Pak dus de mobiel van Sam uit inventory en linksklik dan op het Post-Itt papiertje om het telefoonnummer op te slaan in Contacten van Sam's Cellphone. Pak dan de Foto uit de lijst om het als bewijs in je inventory op te slaan. Ga uit de close-up. 

Bekijk de Boeken en Games in de boekenkast met je oog. Bekijk met je oog de "I Want To Believe" Poster die rechts naast de boekenkast aan de muur hangt. Ook ligt er een lege "Junk Food" doos op de vloer, rechts van de boekenkast. Bekijk ook dat Junk Food doosje met je oog. De onderste rechter bureau la staat open. Bekijk met je oog de onderste rechter bureau la.

NB: Het bekijken van de spullen in de boekenkast, de "I Want To Believe" poster, de Junk Food doos en de onderste rechter bureau la, tellen mee voor je Progress in dit hoofdstuk.

Zoom in op het tijdschrift (Magazine) dat op het bureau ligt. In close-up zie je dat een editie is van het "Scientific American" tijdschrift. 

Klik met je oog op het tijdschrift. Sam meld dat er een artikel van David Styles in het blad staat over zijn theorie van onbekende krachten van het menselijke brein. Maar Charles had toch verteld dat hij nog nooit van Dr. Styles had gehoord?  Ook Charles is dus een leugenaar en wellicht niet eens Charles Ettington. Ga uit het close-upscherm en verlaat de kamer, via linker rand van het scherm. 

Terug in de gang zoom je in op de deur van kamer 202. De kamer 202 deur staat op een kier open en Sam bekijkt het deurslot. Het slot bestaat uit een Bolt en een Knob. Klik met je oog zowel op de Bolt als op de Knob. Sam zegt dan dat als je de Knop op de juiste plaatst klikt de deur dan niet in het slot kan vallen. Wel....dat is interessante informatie voor later. Ga uit de close-up. 

NB: Het bekijken van het deurslot van de kamer 202 deur levert je bonuspunten op en telt mee voor je "Progress" in dit hoofdstuk. Maar het telt alleen mee als je dit doet NADAT je in Kamer 204 bent geweest. Bekijk je het slot van deur 202 eerst en ga je dan kamer 204 in dan telt het bekijken van het 202 deurslot NIET mee.

Volgens het namenbord in de Lobby heeft Harvey Kinderman kamer 302, en dat is dus op de 3e etage. 

Klik dus, achterin de gang, in de St.Edmund Hall 3rd Floor poort om omhoog te gaan naar de 3e etage.

E: Harvey Kinderman:

Ook de 3e etage heeft een graduate student die hier de Proctor is en die gozer zit in de zithoek. Harvey heeft kamer 302, dus klik op de 302 deur. Sam klopt aan maar Harvey is niet in zijn kamer en de deur zit op slot. Ga praten met de Proctor. Sam vraagt de gozer of hij haar in kamer 302 wil laten maar de gozer zegt onverbiddelijk nee. Praat nog een keer met de Proctor om het hem nog een keer te vragen, maar het is en blijft nee. 

Er is dus weer een truc nodig om in Harvey's kamer te geraken. Klik dus met de goochelhoedcursor op de Proctor om het goochelboek te openen en blader dan naar de "The Locked Room Mystery" pagina. Linksklik op de pagina om het boek te sluiten. Sam kan de truc uitvoeren maar ze heeft er een hulpmiddeltje bij nodig dat voldoende lawaai kan maken. Ga dus maar weer naar de:

Black Wand winkel:

Zoom weer in op de vakken van de toonbank en kijk in het linker vak. 

Op de middelste plank in het linker vak ligt een "Cry-for-help Noisemaker" en dat is een apparaatje dat hulpgeroep produceert. 

Pak de "Cry-for-help Noisemaker" en verlaat de winkel weer.  Reis terug naar de:

St. Edmund Hall:

Keer, via de Lobby, terug naar de 3e etage van de Undergraduate afdeling. Loop door naar de 302 deur. Open de inventory. Combineer in Inventory het roze Toiletpapier met de "Cry-for-help Noisemaker" om het apparaatje in het toiletpapier te wikkelen. 

Pak dan de omwikkelde Noisemaker uit inventory en linksklik dan op de 302 deur en.....Sam schuift de Noismaker onder de 202 deur door Harvey's kamer in. Open weer de inventory en linksklik dan op de afstandsbediening (Noismaker remote) om de Noisemaker in te schakelen en.........Een stemmetje roept om hulp vanuit Harvey's kamer en de Proctor gaat de kamer in om te kijken wat er aan de hand is en hij laat de kamerdeur op een kier open staan.... Linksklik op de 302 deur om in de close-up van het deurslot te komen en linksklik dan op de Knop (Knob) om de knop omhoog te zetten. 

Hierdoor zal de deur niet meer in het slot vallen. Ga weer uit de close-up en....de Proctor komt terug en loopt weg. Linksklik weer op de 302 deur en...

..Sam beland nu in de kamer van HarveyMidden op het bureau ligt een Filmscript (Screenplay notes) en in de kast staan volle filmspoelen (Film gear). 

Midden op het bureau ligt een Filmscript (Screenplay notes) en in de kast staan volle filmspoelen (Film gear). 

Bekijk, met je oog,  de filmspoelen (Film gear) die onderin de grote kast staan. Bekijk ook, met je oog, de 2 posters die links en rechts naast de grote kast aan de muur hangen. Bekijk ook, met je oog, het rek (Miniatures) dat rechts naast het bureau staat en bekijk ook de poster die aan de zijkant van de kast hangt. 

Zoom in op het Filmscript dat op het bureau ligt en klik er in close-up op. Het script heeft als titel "Mad Scientist" en het gaat over een waanzinnige geleerde. Sam begrijpt nu dat Harvey een film aan het maken is over Styles en zijn experimenten en dat in de film David Styles wordt afgeschilderd als een waanzinnige geleerde. Sam wordt behoorlijk pissig.

F: Helena:

Verlaat Harvey's kamer en ga terug naar de 1e etage en klop weer aan op de kamerdeur van Helena, deur 102. Helena is nog in haar kamer, dus Sam gaat nu gewoon via de deur naar binnen. Praat met Helena en gebruik alle opties. Vraag Helena dus over Harvey's script en over de foto van Charles en zijn moeder. Helena zegt dat de Charles die Sam kent wel degelijk ook de Charles in de foto is. Helena herkent Charles aan de moedervlek in zijn nek. Helena maakt zich niet al te druk over de film van Harvey.  Sam is nu het één en ander te weten gekomen over haar 5 mede "vrijwilligers". Het is zo'n beetje tijd om Styles te gaan vertellen wat ze heeft ontdekt over het incident in het zwembad. Reis dus, via de plattegrond, terug naar:

Dread Hill House:

Als Sam het grote huis binnen gaat ziet ze een blonde jonge vrouw in een witte jurk de trap oplopen. 

Sam roept maar de vrouw reageert hier niet op. Dan hoort Sam, vanuit de kelder, Styles om Mrs. Dalton roepen. 

Styles klinkt nogal boos, dus Sam gaat kijken wat er in hemelsnaam aan de hand is. We zijn dan in het lab. 

Styles heeft Sam's konijn Houdini gevonden die blijkbaar uit de kooi is ontsnapt. Styles is kwaad en hij wil dat Mrs. Dalton het konijn in de garage opsluit, maar daar neemt Sam geen genoegen mee.  Sam vraagt Mrs. Dalton om Houdini weer in de kooi op haar kamer te zetten. Sam vraagt dan aan Styles wie die jonge blonde vrouw is, die ze op de trap heeft gezien. Mrs. Dalton wordt nu kwaad op Sam en loopt weg om Houdini terug in zijn kooi te zetten. Styles is echter hevig geïnteresseerd in die blonde vrouw.

Styles wil nu van Sam alles horen wat ze te weten is gekomen over het zwembad incident. 

Klik dus met de praatcursor op Styles om verder met hem te praten en gebruik hier weer alle gespreksopties.

Sam vertelt Styles dat sommige studenten overwegen niet meer deel te nemen aan het experiment. Styles wordt pissig en gebied Sam dat zij de studenten ervan moet overtuigen dat ze blijven deelnemen aan zijn experimenten. De condities van het experiment moeten immers hetzelfde blijven. Styles zegt dat hij geen van de studenten kende voor het experiment en hij is er ook van overtuigd dat de studenten niets te maken hebben met de incidenten in het zwembad of de atletiekbaan. Styles legt echter niet uit waarom hij daar zo zeker van is.  Styles vindt het niet van belang dat Malik de assistent van Linkweller is. Hij heeft geen hoge pet op van Linkweller.

Sam verteld Styles ook haar theorie dat de incidenten, op de atletiekbaan en in het zwembad, waarschijnlijk goocheltrucs waren. Styles wordt hier echter boos over want hij vindt dat Sam speculeert en hij wil feiten van haar. Styles gelooft dus niet in Sam's theorie dat iemand trucs uitvoert en die dan laat vallen met zijn experiment. Het helikopter voor de wind (Atletiekbaan incident) en luchtbellen en verf (Zwembad incident) idee vindt Styles grote onzin en hij wil dat Sam hem voor de avond nog een rapport met de feiten brengt

Als je alles met Styles besproken hebt dan is er geen gespreksstof meer en is het gesprek vanzelf afgelopen. Sam heeft even niets te doen voor Styles, dus ze heeft "time to kill".  Mephistopheles heeft vertelt dat er in de speelautomaat, in zijn winkel, misschien nog wel een raadsel verstopt zit, dus reis via de plattegrond weer naar het Centrum van Oxford en loop dan verder naar de Black Wand:

Neem afscheid van Styles en verlaat het lab, door achterin met de exitcursor (Main Lab) te klikken. Sam is dan in het voorste deel van het lab en je kunt de plattegrond openen. Sam heeft even niets te doen voor Styles, dus ze heeft "time to kill".  Mephistopheles heeft vertelt dat er in de speelautomaat, in zijn winkel, misschien nog wel een raadsel verstopt zit, dus reis via de plattegrond weer naar het Centrum van Oxford en loop dan verder naar de Black Wand:

Het 2e Daedalus raadsel:

Black Wand:

Rechts naast de winkeldeur staat dus de speelautomaat. Zoom weer in op de speelautomaat (Game machine) en speel en win het 21-spel weer. Dus druk op de 2 knopjes en zorg dat je 21 krijgt. Ik ga dit niet weer uitgebreid uitleggen. Weet je niet meer hoe het gaat zoek het dan even op in Hoofdstuk 1.Als je op de machine 21 hebt dan kun je weer je prijs pakken uit het vakje rechts. 

Je prijs is weer een raadsel en dit is dus het 2e Daedalus raadsel en het heeft als titel "C Railer Swoll. 

Lees het raadsel zo goed als je kan. Sommige zinnen en woorden zijn echter in een onbegrijpelijke taal geschreven. 

Het raadsel gaat over het  Alice in Wonderland verhaal, een zeer bekend verhaal dat is geschreven door Lewis Carroll. De titel van het raadsel, "C Railer Swoll", is dus een anagram voor Lewis Carrol. In het raadsel lees je dat Alice, in Wonderland, kennis maakt met een onbegrijpelijke taal waarvan de woorden totale onzin zijn. Maar als je goed leest begrijp je dat Sam opzoek moet naar Alice Liddlell, een konijn, en een Cheshire Kat, om de naam van een tovenaar te vinden. Die Tovenaarsnaam moet Sam dan ergens invoeren.

Ga uit de close-up en verlaat de winkel. Gebruik nu niet de plattegrond maar loop, via onderkant scherm, terug naar de Carfax Tower en ga dan de Queen Street in. Op de hoek, rechts, is de Alice Shop. 

In het 2e Daedalus raadsel is sprake van ene Alice Liddell dus het lijkt logisch om nu even in de Alice Shop te gaan kijken. Ga dus de Alice Shop binnen.

Alice Shop:

De Alice Shop verkoopt uitsluitend spullen die te maken hebben met het Alice in Wonderland verhaal. Achter de toonbank staat het, naamloze, winkelmeisje. Links staat een grote Cheshire Kat in/op de kast. Rechtsboven de Cheshire Kat hangt een "Mad Hatter" poster.Achter de winkelbediende hangt een groot ingelijst informatiebord (History board) en daar staat ook een rek met ansichtkaarten.

Zoom met je loepje in op dat informatiebord om het in close-up te bekijken. Op het bord word de biografie van Lewis Carroll weergegeven. Klik in de close-up met je oog op het bord en Sam leest heel snel de tekst op het bord door en ze leest dan dat er in Oxford diverse plaatsen zijn die te maken hebben met het Alice in Wonderland verhaal. Sam veronderstelt dat die plaatsen dus deel uitmaken van het Daedalus raadsel.

Ga uit de close-up en ga nu praten met het winkelmeisje. Sam vraagt het meisje welke locaties in Oxford te maken hebben met het Alice in Wonderland verhaal. Het meisje weet het niet maar ze verwijst Sam naar het rek met de ansichtkaarten, die voor het biografie bord staat. Zoom dus in op het ansichtkaartenrek. 

Je ziet dan 4 vakken van het rek. De linksboven kaart toont Alice met een lange nek (Long neck postcard). De linksonder ansichtkaart toont een Dodo vogel (Dodo bird postcard). Rechts naast de Dodo vogel kaart staat een Stratenkaart van Londen.  Klik met je oog op de Long-neck kaart. Sam meld dan dat op de kaart staat dat de lange nek van Alice, in het Wonderland verhaal, geïnspireerd is door de "Firedogs" in de Christ Church Hall. Klik met je oog op de Dodo vogel kaart. Sam meld dat de Dodo vogel voorkomt in het Alice verhaal, maar ze weet even niet wat de Dodo met Oxford te maken heeft. Pak de Stratenkaart van Londen uit het rek. De kaart kost 5 pond en Sam betaalt de prijs en dan pakt ze de kaart uit het rek. Ga uit de close-up.Rechts boven de grote Cheshire kat hangt een kleine "Mad Hatter" poster. Bekijk die "Mad Hatter" poster in close-up. 

De "Gekke Hoedenman" grijnst je te gemoed en de tekst zegt "That perfect face whose smile to own".  De vertaling luid "Het is een perfect gezicht, dat zo'n lach bezit".  Ga uit de close-up en zoom nu in op de grote Cheshire Kat. Ook de Cheshire Kat grijnst je te gemoed met een bek vol grote tanden. Op de tanden van de kat staan letters en wel, van links naar rechts XIMSETLA. Klik met je oog op de kat. Sam meld dat de tanden van de kat een codeslot is en dat de code een bepaalde lettercombinatie is.

Denk aan de grote SMILE van de Mat Hatter poster. Linksklik dan op de tanden waar de letters van het woord SMILE op staan. Dus klik op de volgende tanden: S, M, I, L, E en....de bek schuift open want de bek is een la. 

In de la ligt, links, het 1e puzzelstuk van het 2e Daedalus raadsel. Rechts ligt een toegangskaartje voor het Oxford University Museum of Natural History. Pak het Puzzelstuk en het toegangskaartje uit de la. Sam meld dat het Natuurhistorisch Museum een locatie in het raadsel moet zijn. Sluit alle close-ups en open de plattegrond en zie....Het University Museum is nu ook op de plattegrond gezet. Reis dus nu naar het:

University Museum:

Het museum heeft momenteel een tentoonstelling over Dinosaurussen. Midden in de zaal staat het skelet (Skeleton) op een geel houten platform. Achter het skelet staat een met rode stof bekleed bankje. Tussen de pilaren, links, staan vitrinekasten en in de voorste vitrinekast wordt een Dodo Vogel tentoongesteld. Onderin die Dodo vitrinekast ligt een Dode ei (Dodo's egg). Bekijk de Dodo vogel met je oog. Klik dan met je loepcursor op het Dodo ei, dat onderin de Dodo vogel vitrinekast ligt. 

Linksklik, in de close-up, op het Dodo Ei om de glasdeur van de vitrinekast te openen.Linksklik dan weer op het ei om het ei om te draaien. Klik dan weer met je oogcursor op het ei en Sam meld dat op het ei het Daedalus logo staat gestempeld. Dit Dodo ei is dus het ei dat ook genoemd wordt in het 2e raadsel.Klik nu met de handcursor op het Dodo ei om het ei uit de kast te pakken en op te bergen in inventory. Sluit het close-upscherm. 

Rechtsklik in inventory op het dodo Ei om het uit inventory te nemen en linksklik dan op het rode bankje, dat echter het gele platform staat. Sam legt het Dodo Ei voorzichtig op het rode bankje en gaat dan op het ei zitten om het ei letterlijk uit te broeden. We horen dan "knak" en Sam staat op want het ei is "uitgebroed"

Vanzelf ben je dan in de close-up van het nu geopende ei. In het ei zit het 2e puzzelstukje en

......een uitnodiging voor een bezoek aan de Hogwarts school voor Tovenary (Hogwarts is de school uit de Harry Potter boeken en films.  

Pak de 2 items ut het ei. De uitnodiging komt in close-up. Klik met je oog op de uitnodiging

Sam denkt dat de opnames voor de Harry Potter films in Oxford gemaakt zijn en ze vraagt zich af waar ze hierover informatie zou kunnen krijgen. Wellicht in de bibliotheek? Het Ei heeft Sam vanzelf weer in haar zak gestopt. Pak het Ei gelijk weer uit inventory en linksklik dan, onderaan, op de Dodo Vogel vitrinekast om het ei terug in de kast te zetten.Open de plattegrond en reis nu naar de:

Bodleian Bibliotheek:

Sam staat dus weer voor het draaihekje (Turnstile). Pak Helena's ID uit inventory en linksklik dan op het draaihek. Klik dan met je mondcursor op de bibliothecaresse, die achter de balie zit. Sam loopt dan door en naar de bibliothecaresse om met haar te praten. 

Sam vraagt de bibliothecaresse waar die Hogwarts School is, maar zo'n school bestaat niet. Die Hogwarts school is fictief, maar de bibliothecaresse vertelt wel dat de grote eetzaal, die we steeds in de Harry Potter film zien, in werkelijkheid de eetzaal van de Christ Church Hall is.

Open dus weer de plattegrond en reis weer naar de:

Christ Church:(Christ Church):

De Eetzaal

Sam beland weer op de binnenplaats van Christ Church. Je moet nu niet de kerk zelf ingaan maar je moet de Christ Church Hall in gaan want dat is de grote eetzaal. De ingang van de Eetzaal Hall is in de hoek, rechts van de poort. 

Klik met de exitcursor op de ingang van de eetzaal. Sam loopt er naar toe en meld dan dat de eetzaal nu gesloten is vanwege schilderwerkzaamheden.  Sam kan vandaag dus het 2e Daedalus raadsel niet meer oplossen. Ze zal moeten wachten tot de volgende dag, als de eetzaal weer geopend zal zijn. Het is trouwens ook bijna 12 uur in de middag, dus tijd voor het overleg met de 5 andere vrijwilligers. 

NB: Open eerst weer even het "Chapter Progress" scherm. Als het goed is zie je dan dat je nu 98% van alle taken in dit hoofdstuk hebt volbracht. 

Alleen voor de "There Was Somthing in the Water" taak ontbreekt nog de laatste 10%. Deze laatste 10% krijg je zometeen vanzelf als het eindfilmpje van de ontmoeting met de 5 studenten begint. Krijg je nu zo dadelijk het eindfilmpje niet te zien dan heb je ergens iets vergeten te doen.Wellicht heb je dan vergeten om in het zwembad ook 2 keer het water in het bad te bekijken  

Open de plattegrond en reis terug naar de:

St. Edmund Hall:

De studenten liggen al op Sam te wachten in de binnentuin en er volgt een gesprek. Sam en de 5 studenten besluiten om te gaan stemmen of ze nog wel verder mee willen doen aan de experimenten van Styles. Ze spreken af dat iedereen zal zich neerleggen bij de beslissing van de meerderheid. 

Uiteraard wil Sam de uitkomst van de stemming beïnvloeden zodat iedereen blijft meedoen aan de experimenten van Styles. Zodra je uit de close-up bent gegaan klik je met je goochelhoedcursor op 1 van de 5 studenten om het Goochelboek te openen.

 Blader door het goochelboek naar de "Fruit Bowl" pagina en linksklik dan op deze pagina en......De Eindfilm van Hoofdstuk 4 begint....

Sam gebruikt de Fruit Bowl truc om de stemming van de studenten te beïnvloeden. Iedereen schrijft op een papiertje of ze voor of tegen zijn en die papiertjes worden in een hoed gedaan. Sam manipuleert de briefjes dus zodat op elk papiertje JA komt te staan waardoor het dus lijkt alsof alle 5 studenten voor hebben gestemd. Harvey heeft Sam echter door, maar houdt zijn mond.

We belanden in:

Hoofdstuk 5: Dag 5:

Het hoofdstuk begint weer met een filmpje en je bent weer David Styles:

Dread Hill House:

Slaapkamer David:

David Styles staat onder de douche als plotsklaps.........Laura ook verschijnt. David en Laura zepen elkaar even lekker in en dan.......komt David weer bij zijn positieven. Was dit echt of weer een hallucinatie?  David droogt zich af en kleed zich aan en loopt zijn slaapkamer weer in en je krijgt controle over de game.

Ga de inloopkast (David's closet) weer binnen. Bekijk weer met je oog de jurkzak waar de trouwjurk van Laura in hing. De jurkzak is leeg want Laura's trouwjurk zit er niet meer in. David is zeer verbaast en vraagt zich af of Laura zelf haar trouwjurk is komen ophalen. Verlaat de kast en David's kamer en ga naar beneden, naar de keuken.

In de keuken wordt David verwelkomt door Mrs. Dalton. Styles vraagt of Samantha in huis is, maar dat is Sam niet. Styles vertelt Mrs. Dalton dat hij vandaag door niemand, ook niet door Sam, gestoord wenst te worden. Verlaat de keuken en ga naar de kelder en klik in de kelder op de deur van het:

Privé laboratorium:

David ontsluit vanzelf de deur van zijn privé lab en gaat dan naar binnen. Zoom in op het Witte opschrijfbord (Whiteboard). Er staan weer een aantal notities op het opschrijfbord. Klik weer met je oog op elke regel, maar vooral op de onderste regel. De onderste regel is de "To Do For Today" regel.

Je leest, en hoort, dat David voor vandaag een afspraak heeft gemaakt met Dr. Rasmusskin om met hem over Laura's verschijningen te praten. Verder wil David het RNG apparaat controleren en hij wil één van Laura's lievelingsplekken bezoeken om er inspiratie op te doen voor zijn volgende droomsessie in de Tank.

Sluit de close-up van het Whiteboard en klik met je loepje weer op de 2 RNG letterrollen om weer in de close-up van de werktafel te geraken. In het kader van de bovenste letterrol zijn 2 nieuwe letters bijgekomen. Er staan nu de letter I, M, P, 0 in het kader. Klik met je oog op de letterrollen om David te horen zeggen dat hij nog meer letters van Laura wil krijgen. Sluit de close-up.

Zoom, met je loepje, weer in op het computerscherm en open dan weer de "My Files" map en lees dan het "Experiment Report No. 1" van Sam door. 

In haar rapport beschrijft Sam de incidenten op de atletiekbaan en in het zwembad. Sam beschrijft beide incidenten aan de hand van haar ondervraging van Eddie Stern en Jeanie Smith. Ook vermeld Sam de tijden waarop de incidenten plaatsvonden. Het incident op de atletiekbaan vond plaats om 11.30 uur en het incident in het zwembad vond plaats tussen 11:40 uur en 11:45 uur.

Sluit het close-upscherm en verlaat het privé lab weer en ga het hoofdlaboratorium (Main lab) binnen.

Main Lab:

Loop door naar het achterste deel van het lab, dus waar Styles de experimenten met de studenten doet. In de poort staat het grote controleconsole (Computer). Linksklik op het controleconsole (Computer) om in het close-upscherm te komen.

Op het scherm verschijnt dan de data van de 1e sessie en de 2e sessie die je nader kunt bekijken. 

Plaats je cursor op "Sessie 1". Er komt een rood kader om "Sessie 1". Linksklik op "sessie 1" om deze file te openen.

David meld dat het uren vergt om alle data te bekijken, dus hij wil alleen een bepaald deel van de opgeslagen data bekijken. 

In het scherm zie je de schedels van Samantha, Malik, Angela, Helena, Harvey en Charles. Je kunt op elke schedel klikken en dan hoor je David commentaar geven op de hersens van de desbetreffende persoon. Om dan terug te keren naar het hoofdscherm klik je op "MRI.main_view". Doe dit maar even....dus klik op elk van de 6 schedels en luister dan wat David er over te melden heeft.

Onderaan het scherm met de 6 schedels zie je de tijdindexbalk staan. Onder de schedel van Harvey zie je dat de tijd op 11:20 staat. Links en rechts van 11:20 zie je een Plusvak en een Minvak en verder zie je 5 vakjes waarin je 1 seconden, 15 seconden, 30 seconden, 45 seconden en 60 seconden verder vooruit de tijd mee kunt instellen.

Klik op het Plusteken (+) en blijf dat doen totdat je 11:20 hebt verandert in 11:30, het tijdstip van het atletiekbaan incident. Klik in het 45 seconden vakje en...

...alle 6 schedels worden rood en David is hier heel verbaast over. Klik op 1 van de 6 schedels, het maakt niet uit welke je kiest.

Styles zegt dat ie dit nog nooit heeft gezien. Wellicht een stroomstoring? Ook meld Styles dat er te weinig data is om er iets aan te hebben en hij besluit om komende avond zijn oude MRI apparaat te gaan gebruiken.

Klik, linksonder in het scherm 2 keer op "MRI.main_view" om terug te gaan naar het 6 schedel scherm. Klik dan op, ook linksonder, op "MRI.data_sessions" om terug te keren naar het startscherm van de computer. Klik dan op "Session 2" om het scherm van Sessie 2 te openen. Sessie 2 is dus Experiment 2, het Zwembad incident.Weer 6 schedels en weer moet je de tijd veranderen. Dus klik op de plusknop tot je de tijd hebt verandert van 11:20 uur in 11:42 uur. Klik dan op de 30 seconden knop en......weer kleuren de 6 schedels rood.Weer klik je dan op 1 van de 6 rode schedels. David meld dan hetzelfde als wat hij de eerste keer ook al melde

Sluit het close-upscherm. David vindt het geen toeval meer en sluit nu ook uit dat het een fout in het programma kan zijn. Het is tijd voor David om naar het huis van die Dr. Rasmusskin te gaan. Dit is de eerste keer dat je als David Styles het grote huis verlaat, maar geen nood....ook David heeft de beschikking over een plattegrond van de omgeving. Open dus de plattegrond en zie... Omdat je op het Whiteboard met je oog op de "To Do For Today" regel hebt geklikt is op de plattegrond het huis van die Dr. Ramusskin beschikbaar gekomen. Reis dus naar het huis van:

Dr. Rasmusskin:

David wordt ontvangen door Dr. Rasmusskin, die hem dan meeneemt naar zijn gerieflijke woonkamer. Er volgt even een dialoog tussen Dr. Rasmusskin en Styles en dan krijg je gespreksopties. Praat dus verder via de gespreksopties en sla er geen over.

Dr.Ramusskin wil graag alles horen over Styles' experimenten. Styles vertelt dat hij niet kon aanvaarden dat Laura gestorven is en dat hij zijn experiment is begonnen om zichzelf in een droomwereld te storten omdat hij geen afscheid kon nemen van Laura. Tot zijn eigen verbazing geloofd Styles nu echter dat de geest van Laura zich daadwerkelijk aan hem manifesteert. Styles is er van overtuigd dat de geest los van het lichaam kan bestaan, zoals televisiebeelden electronische impulsen zijn. De geest zou zichzelf dan op dezelfde wijze kunnen manifesteren en in feite onsterfelijk zijn.

Dr.Ramusskin vindt de ervaringen van Styles in zijn tank en met de dialoog generator vrij normaal voor contact met overledenen. Maar Rasmusskin denkt dat de verschijningen in bed, in de badkamer en op de universiteit meer te maken hebben met telekinese en hij betwijfeld of dat ook van Laura afkomstig is. Dr. Ramusskin vertelt dat telekinese gebonden is aan aardse elementen, dus dat hitte en vuur heel goed kunnen voorkomen. Er was een sjamaan in Afrika, die vuur naar zijn slachtoffers kon werpen. Maar als de Sjamaan nat was, lukte het hem niet.

Styles weet niet of Laura hem steeds hints geeft over het ongeluk omdat er werkelijk iets fout zat, of omdat ze getraumatiseerd is door het ongeval. Styles vermoedt dat de incidenten een soort energieresten zijn van Laura's pogingen om vanuit de geestenwereld door te komen naar de levende wereld.

Styles neemt dan afscheid maar vraagt nog wel of Dr. Ramusskin hem kan helpen om Laura's geest zich te laten manifesteren. Maar Dr. Rasmusskin denkt dat dit niet de bedoeling kan zijn. Geesten die nog op aarde verblijven, zijn getraumatiseerd of accepteren hun dood niet. Ze hebben hulp nodig om verder te gaan, niet om terug te komen. Daarbij zouden ze een nieuw lichaam nodig hebben om te kunnen blijven.

Dread Hill House:

Vanzelf is David dan terug op de oprijlaan van zijn huis. Ga naar binnen en naar de keuken en praat met Mrs. Dalton en vraag haar naar de favoriete plaatsen van Laura (Laura's favourite places). Mr. Dalton noemt dan o.a het Timmons park, waar Laura die waterverfschilderijen heeft geschilderd, die in de eetkamer aan de muur hangen. 

Herinneringen aan Laura:

Het Timmons park is dan nu op de plattegrond een locatie waar David naar toe kan gaan. Open dus de plattegrond en reis naar het:

Timmons Park:

Bij de ingang van het park vindt een klein meisje Styles een monster en Styles wordt hierdoor weer aan zijn masker herinnert. Mammie en het meisje verdwijnen dan het park in.  Doe even een paar stappen naar rechts. Links naast het ingangshek zit een bord aan het hek (Entry plaque). 

Bekijk dat bord met je oog. Styles leest op het bord dat er vandaag geen bijzondere activiteiten in het park zijn, dus er zullen ook niet zo veel mensen in het park zijn. Loop door het hek ook verder het park in. David is hier in het Timmons Park om weer herinneringen op te doen om zijn zintuigen weer een boost te geven. We beginnen met:

Het Tast item:

David beland bij een bruggetje en het parkmeer. Aan de overkant van het bruggetje is het Timmons Park Boat House. Rechts naast  de brug staat een bord en een dikke boom. Klik met je loepcursor op de dikke boom, die rechts naast de brug staat. In de stam van de boom zie je dan dat er een Hartje met daarin de L+D is gekrast. 

Klik er met je oog op het Hart en David herinnert zich dan hij het is geweest die dit hart met de initialen van Laura en hemzelf in deze boom heeft gekrast. 

Klik nu met je handcursor op het hart en......filmpje.....David heeft een sterke herinnering aan de zomerse dag toen hij hier met Laura in het park was, bij deze boom.

Het Smaak item:

Ga, vanaf de boom, een scherm naar rechts (Timmons Park Fountain). David beland dan bij de Fontein. Links van de fontein zitten 2 passanten op het bankje. 

Loop naar het bankje, links naast de fontein. Plaats dan je exitcursor in de linksonder hoek van het scherm. 

Je leest dan dat je via linksonder door kunt naar de Speeltuin (Timmons Park playground). Ga dus door naar de Speeltuin.

  Bij de haag, achter de bankjes, staat een ijscoman (Ice cream vendor). Klik met je oog op de ijsverkoper. 

David vertelt dat Laura gek was op oranje ijs. Klik nu met je praatcursor op de ijscoman en klik dan in het gespreksscherm op "Buy ice cream" en David koopt een oranje ijslolly met vanillesmaak. Open de inventory en linksklik op het oranje ijsje om er aan te likken en.....Filmpje.....David heeft weer een herinnering aan hoe Laura "smaakte" als hij haar kuste.

Het Geur item:

Vanaf de speeltuin ga je een scherm naar rechts, naar de Timmons Park Gardenia Tuin. David beland op een kruispunt van paden en bij de Gardeniatuin. De tuinman staat op zijn bezem te leunen. Er staat een richtingaanwijzer op het kruispunt. De richtingaanwijzer wijst 3 richtingen op en wel naar het Green House, de Rose garden en naar het Lake. Klik met je oog op elk van de 3 borden van de richtingaanwijzer. David vertelt dan dat Laura niets moest hebben van het Greenhouse maar dat ze gek was op het meer. De Rose Garden is, volgens David, nieuw. 

Rechts is een groot perk waar Gardenia's groeien. Bekijk de Gardenia's met je oogcursor. David meld dat Laura altijd een Gardenia in het haar stak als ze hier aan het wandelen waren. Klik met je Handcursor op de Gardenia's om een Gardenia te plukken, maar....de tuinman verbied David om een bloem te plukken. Dan verschijnt het kleine meisje, dat David bij de ingang van het park eerder een monster noemde. 

Het meisje rukt een Gardenia bloem uit het perk en rent ermee weg naar de speeltuin. Volg het meisje terug naar de speeltuin, dus een scherm terug naar links. Terug bij in de speeltuin staat het meisje bij het grote klimrek. Klik met je praatcursor op het meisje om met haar te praten en vraag haar dan alle vragen die je krijgt.

Het meisje wil haar naam niet noemen en ook geen antwoord geven op de andere vragen. Wel wil het meisje alles weten over David's masker. Je krijgt dan vervolg opties, maar ook hierop wil het meisje niet reageren. Het meisje is alleen geïnteresseerd in David's masker en uiteindelijk geeft David het op en hij gaat dan rechts in het grasperkje staan staren naar het kleine meisje. In het grasperkje liggen een 3 appels. Raap de Appels op. 

Rechtsklik in inventory op de appels en linksklik dan op het meisje en.......David voert dan een jongleuract uit met de appels en.....de moeder van het meisje verschijnt en die is niet blij. Mammie gebied het meisje om met haar mee te gaan. Het meisje laat als dank dan de witte Gardenia achter voor David.

Raap de witte Gardenia op en linksklik dan in inventory op de witte bloem en.....

David ervaart een sterke geur herinnering aan Laura, die ligt te zonnen in een roeiboot tijdens hun roeitochtje over het meer.

Het gehoor item:

Het meisje en haar moeder zijn via onderkant scherm verdwenen. Loop het meisje en haar moeder achterna, dus ga een scherm omlaag (Timmons Park Bridge) en David is dan terug bij de Brug en het meer.  Ga nu over de brug naar het Botenhuis  (Timmons Park Boat House). Rechts naast het bootverhuurkiosk zit een accordionspeler op het groene bankje. 

Klik eerst weer met je oog op de accordeonman. David herkent de man want hij zit hier al jaren aan zijn jengelkast te trekken. Praat met de accordeonman en vraag hem of hij een liedje wil spelen (Play music). David vraagt of de man het lied "Santa Lucia" wil spelen en dat wil de man wel. David luistert in stilzwijgen toe. Je moet even wachten totdat de accordeonman het lied helemaal heeft gespeeld. Ga dan praten met de bootverhuurder, in de kiosk, en huur een roeiboot (Rent boat). 

David roeit het meer op en heeft een sterke herinnering aan de dag dat hij en Laura hier samen in een roeibootje op het meer waren en toen afspraken om het weekend van 21 oktober door te brengen in hun cottage. Dan steekt er opeens een hand uit het water en de hand raakt David aan en...David ziet de geest van Laura in het water en Laura fluistert hem toe "Een Student David, 21 Oktober".

Open de plattegrond en ga terug naar:

Dread Hill House:

Ga het huis weer in en naar de kelder en ga het privé laboratorium weer in. Op het bureau ligt David's 2002 agenda (David's appointment book 2002). Klik met je loepje op de agenda en deze keer slaat de agenda open op de 21 Oktober 2002 pagina, de laatste dag van Laura's leven.  Je leest David's afspraken die hij had op Maandag 21 Oktober 2002. Klik met je oog op de pagina om het commentaar van Styles te horen.

David vertelt dat hij zich totaal niets meer kan herinneren hoe de dag van 21 Oktober 2002 is verlopen. Maar blijkbaar had David die avond een dinerafspraak bij Simon Helborn, dus wellicht heeft hij tijdens het diner vertelt of er die dag iets bijzonders is voorgevallen.

Sluit het close-upscherm, verlaat het lab en de kelder en ga naar de keuken. In de keuken hangt, links naast het keukenraam, het prikbord. Zoom weer in op het prikbord en zoek op het prikbord dan weer het visitekaartje van hersendokter Simon Helborn (Helborn card). Klik weer met je oog op het Helborn visitekaartje om David het kaartje in close-up te laten bekijken. Op het visitekaartje staat ook het telefoonnummer van Simon Helborn.

Sluit het close-upscherm en ga de keuken uit. Linksklik in de Foyer op de telefoon, die op het tafeltje bij de deur van de eetkamer staat en.......David belt die Simon Helborn op en krijgt te horen dat die aanwezig is op zijn kantoor. Vanzelf verschijnt nu de plattegrond en zie je dat het kantoor van Simon Helborn is toegevoegd als beschikbare locatie. Reis dus nu naar het kantoor van:

Simon Helborn:

In Helborn's kantoor volgt er een kort gesprekje. Ook Helborn kan zich niet meer precies herinneren wat er tijdens het diner op 21 Oktober 2002 is besproken. Helborn bied aan om David onder hypnose te brengen en hem dan vragen te stellen. Wellicht dat onder hypnose David zijn herinnering terug krijgt. David gaat liggen en Helborn brengt David onder hypnose en gaat dan zijn vragen stellen

.

Het is de bedoeling dat je Helborn's vragen naar waarheid beantwoord. De antwoorden op Helborn's vragen heb je gelezen in David's 2002 agenda. Klik steeds op het juiste antwoord en je zult dan zien dat Simon langzaam maar zeker zijn herinnering terug krijgt van wat er op Maandag 21 Oktober 2002 in zijn leven is gebeurt.

Als eerste vraagt Helborn wat David als eerste deed toen hij op de ochtend van 21 Oktober 2002 wakker werd. Antwoord met "Took a shower"Op de vraag wat David na het douchen deed antwoord je met "Had breakfast with Headley".  Helborn vraagt dan waar David heeft ontbeten met Headley. Antwoord met "A coffee shop". 

David herinnert zich dat hij die dag kwaad was over het artikel van Linkweller, dat hij de dag ervoor had gelezen. Tijdens het ontbijt stelde Headley David gerust. Helborn wil dan weten of David die dag ook les heeft gegeven en dat herinnert David zich dan vanzelf.

Helborn vraagt dan of er tijdens de les iets bijzonders is gebeurt en David herinnert zich dan dat 1 van de studenten, een aanhanger van Linkweller, de les verstoorde door steeds sarcastisch getinte vragen te stellen te maken die de lachlust opwekte van de andere studenten. Styles werd hierdoor kwaad en voelde zich in zijn hemd gezet.

We zien dan in een kort filmpje dat een vrouw David's kantoor binnen komt. David kan zich echter niet herinneren wie die vrouw was, maar hij denkt dat het 1 van zijn studentes moet zijn geweest.

David herinnerd zich nu dat de studente hem om hulp kwam vragen. Het meisje zei dat ze over een bepaalde gave beschikte en ze dacht dat Styles de enige persoon was die het kon begrijpen. Styles was echter nog steeds kwaad over wat er tijdens de les gebeurde en dacht dat het een grap was, dus hij joeg de studente zijn kamer uit. David komt dan terug uit hypnose en heeft zich duidelijk iets herinnert, maar wil niet vertellen wat en hij verlaat Helborn en keert terug naar:

Dread Hill House:

Styles's  3e Experiment in de Fitnesszaal:

Ga naar binnen en naar de keuken en klik op Mrs. Dalton en vraag haar naar Sam. Styles vraagt of Sam al terug is en wordt kwaad als zijn huishoudster vertelt dat Sam nog niet terug gekeerd is. Mrs. Dalton probeert David wat te kalmeren en dan.....is het weer avond, dus tijd voor het 3e experiment. 

Sam is de enige afwezige want zij heeft zichzelf laten opsluiten in de fitnesszaal van Edmund Hall, maar dat weet Styles natuurlijk niet. Styles is niet happy dat Sam er niet is, maar hij gaat toch door met het experiment. Sam zit dus in de kleedkamer van de fitnesszaal te wachten op wat er eventueel gaat gebeuren en ze heeft Helena's camera in de aanslag.....En dan.....Rond half 12 hoort Sam iets, ze gaat kijken en dan.....vliegen de gewichten haar om de oren.  Sam krijgt gewicht tegen haar oog en ze verliest even het bewustzijn. Een tijdje later komt Sam weer bij haar positieven maar dan blijkt dat de deur van de zaal nog steeds op slot zit. 

Alle gewichten zijn keurig als een berg opgestapeld. . Dan hoort Sam weer iets, dus ze verbergt zich weer in de kleedkamer en ziet......... David Styles de fitnesszaal binnenkomen en naar de berg gewichten kijken. Sam ruimt alle gewichten op om de sporen van het incident te verbergen. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Dag 6:

Als Samantha Everett:

A: Elimineer een paar verdachten:

Dread Hill House

Het is de volgende ochtend. Het is 6 dagen geleden dat Sam aanbelde bij Dread Hill House. Sam wordt door Styles op de gang geroepen. Houdini is die nacht bij Styles in bed gekropen en daar is Styles niet blij mee. Styles merkt dan Sam's blauwe oog op en hij wil dat ze zichzelf even laat nakijken in het ziekenhuis. Maar Sam wil niet naar het ziekenhuis.  Sam vertelt Styles niets over wat ze in de fitnesszaal heeft meegemaakt en gezien. Styles geeft Sam de opdracht om zoveel mogelijk over Angela en Helena te weten te komen want hij vermoedt dat ze iets te maken hebben met het incident in de fitnesszaal. Sam brengt Houdini terug naar zijn kooi in haar slaapkamer.

Verlaat Sam's kamer en ga naar de kelder. In de kelder treft Sam Mrs. Dalton en Simon Helborn die uit het privé lab komt en een papiertje in zijn hand heeft. Sam merk dat Helborn dat papiertje snel in zijn broekzak stopt. Mrs. Dalton stelt Sam voor aan Helborn en verdwijnt dan. Helborn wil echter met Sam praten. Praat dus verder met Helborn en gebruik alle gespreksopties die je krijgt.

Als je Helborn vraagt of hij David's arts is dan zegt Helborn dat David dit weigert. Helborn neemt Sam dan mee naar het tafeltje waar hij Sam even laat voelen hoe associatie werkt. David werd uit de auto geslingerd maar mankeerde niets en heeft tevergeefs geprobeerd om Laura uit de hevig brandende auto te redden. Hierbij heeft David zijn verwondingen opgelopen. Kortom.....David verwijt zichzelf dat hij Laura niet heeft kunnen redden. Het feit dat David emotioneel zeer sterk met Laura verbonden was en het feit dat David niet in staat is geweest om zijn vrouw uit de brandende auto te redden heeft David nu opgezadeld met een enorm schuldgevoel. Over het papiertje, dat Helborn snel in zijn broekzak stopte, wil Helborn niets vertellen. Als Helborn afscheid heeft genomen en weg loopt slaagt Sam erin om dat papiertje uit Helborn's broekzak te jatten. 

Het papiertje blijkt een pagina uit David's dagboek te zijn en Sam leest dat Styles verschijningen van Laura heeft gezien in het huis. Sam heeft, in Hoofdstuk 4, die "Laura" verschijning zelf ook op de trap gezien en ze wil nu onderzoeken wie het is die zich voordoet als Laura en waarom. Sam geloofd namelijk niet in geesten en is er van overtuigt dat iemand een duivels plan heeft om David Styles tot waanzin te drijven.

Verlaat de kelder en ga, via de trap, naar de 1e etage. Boven in de gang vraagt Sam zich af of er ergens een verborgen mechanisme of doorgang is waardoor een "geest" zo snel kan verdwijnen. Onderzoek dus alles in de gang zoals de kast, de 2 Gargoyle beeldjes die naast de kast staan, de stoelen die tegen de linker muur aan staan. Bekijk ook het grote Monnikbeeld dat op de hoekpilaar staat. 

Loop dan door naar de deur van David's slaapkamer en bekijk daar ook nog eens het schilderij dat er hangt. Sam vindt echter niets dat wijst op een verborgen mechanisme of geheime deur. Klik ook op de deur van David's kamer. Sam zou graag David's kamer doorzoeken maar ze durft het niet aan om naar binnen te gaan, uit angst betrapt te worden. 

Ga dus maar terug naar beneden en naar de keuken. In de keuken heeft Sam vandaag geen trek in Mrs. Dalton's ontbijt. Mrs. Dalton vertelt dat Sam's motorfiets gerepareerd is en weer in de garage staat. Praat met Mrs. Dalton over "Laura's ghost". 

Mrs. Dalton vindt dat het beter voor David is als Sam die zogenaamde "Laura verschijningen" negeert en ze wil dat Sam er in ieder geval niet met Styles over praat. Alhoewel Sam geloofd dat die verschijningen een truc is, en dat David mentaal sterker is dan Mrs. Dalton geloofd, beloofd ze dat ze er David niet mee lastig zal vallen.

Garage en Toren:

Verlaat de keuken en ga dan via de voordeur naar buiten. Buiten gaat Sam's mobieltje over en.....

Dankzij de telefoontap, die je in Hoofdstuk 4 in Linkweller's telefoon hebt geplaatst, hoort Sam nu een gesprek tussen Linkweller en zijn geheime maîtresse Shelley. Shelley is, zo te horen, 1 van Linkweller's studentes. Linkweller heeft heden avond een afspraakje met Shelley voor een snelle wip. Shelley chanteert de geile ouwe Linkweller om haar uitstel te geven voor het inleveren van een werkstuk. Geen uitstel.....dan ook niet neuken vanavond.....Tja......

Loop door naar de Garage en de Toren. Ga even in de garage de motorfiets van Sam bekijken. Sam start de motor, die dus gerepareerd is. Verlaat de garage en klik met je oog op de Toren. Sam loopt naar de toren toe en ziet nu dat de Toren recht tegenover de slaapkamer van David staat. Sam wil nu in de toren kijken, dus klik met de Exitcursor op de deur van de Toren. Helaas....de torendeur zit op slot. 

Rechts naast de torendeur leunt een beeld tegen de gevel. Bekijk het beeld met je oog en.....Sam vindt de Torensleutel onder het beeld. Pak de Torensleutel uit inventory en klik weer op de torendeur en.....Sam beland in de Toren.Je kijkt van boven omlaag naar Sam, die onderin de toren staat. De houten trap is nogal stoffig. Bekijk met je oog de houten trap en Sam ziet dat er voetstappen op de traptreden staan. Iemand is pas onlangs nog hier binnen geweest. Klik, linksboven, met de Exitcursor (Top of Tower) om naar boven in de toren te gaan. Bovenin de toren staat een stoel voor het raam. Bekijk de stoel. De stoel is zo goed als stofvrij en dat maakt Sam achterdochtig. Zoom in op het raam en.....Door het torenraam ziet Sam het bed van David in zijn slaapkamer. 

Klik met je oog op David's bed. Sam wordt kwaad. Op de ruit van het Torenraam zie je dan een vage veeg (Smudge). Klik met je oog op de ruit (Smudge). Sam denkt dat die vage veeg een handafdruk is, maar ze kan het niet goed zien. Sluit het close-upscherm en ga, via rechtsonder, terug naar beneden en klik dan op de torendeur om de toren weer te verlaten. Weer buiten ga je, via linkerrand scherm, terug naar de voordeur van het huis. Ga het huis weer binnen en naar de keuken. Spreek in de keuken met Mrs. Dalton over de motorfiets en de torensleutel. Mrs.Dalton vertelt dat het jaren geleden is dat iemand in de toren is geweest.  Achter Sam staat een zak Meel op het aanrecht. 

Pak de zak Meel (Flour). Sam vraagt eerst netjes aan Mrs. Dalton of ze het meel mag pakken, en dat mag. Ga terug naar de Toren en maak de torendeur weer open met de Torensleutel om binnen te geraken. Klim de trappen weer op naar de torenkamer. Terug in de torenkamer bekijk je het torenraam weer in close-up. Pak het Meel uit inventory. Zoek op de ruit van het raam weer de vage veeg (Smudge) op en linksklik dan om Meel op de ruit te blazen en.....er wordt een handafdruk zichtbaar. 

Sam denkt dat het een vrouwenhand is. Is het de handafdruk van Helena Beaugard?  Klik met je oog op de handafdruk, voor bonuspunten. Je hebt de "Ghost in Dread Hill House" taak hiermee volbracht. Omdat Sam het telefoongesprek tussen Linkweller en zijn jonge stoeipoes Shelley heeft afgeluisterd kan ze wellicht Linkweller een beetje onder druk gaan zetten. Reis dus via de plattegrond naar het:

Radcliffe ziekenhuis:

Linkweller:

Klik op de deur van Linkweller's kantoor (Linkweller's office). Sam klopt aan en gaat dan naar binnen.

Sam dreigt Linkweller dat ze zijn vrouw over Shelley zal vertellen als hij niet ophoudt met zijn vendetta tegen Styles. Linkweller laat zich echter niet chanteren en beweert niets te weten over de incidenten op de universiteit. Linkweller geeft toe dat hij wat geruchten over Styles heeft verspreid, na diens ongeluk, maar dat was jaren geleden. Ook lijkt Linkweller niet te weten dat zijn assistent Malik mee doet aan de experimenten van Styles. Sam wordt dan door Linkweller uit zijn kantoor gezet.

Ga via de plattegrond naar de:

Bodleian Bibliotheek:

Harvey Kinderman:

In de biebzaal zit Harvey, aan de derde tafel. Klik met je oog op Harvey. Sam wil even ernstig met Harvey praten. Gebruik Helena's ID weer op het draaihek. Klik dan met je mondcursor op Harvey en Sam loopt naar hem toe en we zien Sam en Harvey dan in close-up..Harvey heeft echter geen tijd om met Sam te praten want hij is druk bezig aan een werkstuk dat ie morgen moet inleveren. 

De brief waar Harvey aan werkt staat onder Sam en het schrijfpapier staat in de inventorybalk. De truc werkt als volgt:

Sam jaagt Harvey de stuipen op het lijf door zijn werkstuk te jatten en te dreigen het in stukken te scheuren als hij haar nu niet de waarheid vertelt. Harvey geeft toe dat hij eraan gedacht heeft een film te maken over het experiment en de incidenten. Maar hij kreeg het idee, ná de gebeurtenissen. Harvey zweert dat hij de incidenten niet van te voren in scène heeft gezet.

Wel.....Sam is overtuigt van Harvey's oprechtheid, dus ze kan hem van haar lijstje met verdachten schrappen. Ga naar de:

Christ Church:

Charles Ettington:

Sam beland weer op de binnenplaats van het Christ Church complex. Ga, via de exit rechtsonder (Christ Church College Gardens), door naar de bloementuin. In de bloementuin treft Sam Charles aan. Praat met Charles en gebruik alle gespreksopties.

Charlie heeft steeds beweerd dat hij nog nooit van Styles had gehoord voor hij naar Oxford kwam. Maar Sam heeft in Charles kamer het tijdschrift met daarin het artikel van Styles gezien en ze confronteert Charlie hier nu mee. Charles zegt echter dat zijn moeder het tijdschrift naar hem heeft gestuurd nadat ze over het experiment en het incident op de atletiekbaan had gehoord. Charles is enig kind, dus hij heeft geen jongere broer, Dus de jongen op de foto moet dan wel Charles zijn. Charles weet niets van Magie en hij meld ook nog dat Helena niet hier is.

Als het gesprek met Charles is afgelopen loop je terug naar de binnenplaats, via de exit onder de stenen poort. Terug op de binnenplaats, bij de fontein, open je de inventory en zoek je Sam's mobieltje op. Linksklik op het mobieltje en open dan de Contacts lijst. Selecteer "Charles's mum" en klik op de knop C om de mammie van Charles op te bellen.

Sam liegt er weer even flink op los en krijgt van Charles moeder een beschrijving van Charles. Mammie vertelt verder dat haar zoon inderdaad de jongen op de foto is, maar dat hij de laatste jaren flink is gegroeid omdat ie veel aan sport deed. Sam kan dus Charles ook van haar verdachten lijstje schrappen.

Ga via de plattegrond naar de:

St. Edmund Hall:

Mokha Malik:

Ga de Lobby binnen. 

De portier vraagt Sam weer haar identiteitsbewijs te tonen. Sam toont de portier dus Helena's ID, maar de man trapt er nu niet zomaar in. De portier wil Helena even opzoeken in zijn computer, maar Sam steekt gelijk een enorm lulverhaal af om de portier af te leiden en ze gaat dan snel de trap op naar de 1e etage. Dan zien we Angela uit het zwembad komen om met de portier te gaan praten.

Sam is inmiddels beland op de 1e etage. Ga verder naar de 2e etage en dan door naar de 3e etage. Op de 3e etage is een onderhoudsman bezig in de elektrakast. 

Achterin de gang zie je ook een dichte Security deur met een rood knipperlicht. Die dichte Security deur is de deur naar de rechtervleugel van het gebouw, waar de kamers van de oudejaarsstudenten zijn en waar ook de kamer van Malik is. Sam kan echter niet zomaar die deur openen want dat rode knipperlicht is een alarm. Ook via de Lobby kan Sam niet naar de rechtervleugel want 1e jaars studenten mogen daar niet komen.

Voor de deur van kamer 302 staan 3 bekers waar ballen in zitten (Cups and balls) op de vloer. Sam moet dus het alarm van de donkere deur uitschakelen en daarvoor moet ze in die elektrakast kijken. Die onderhoudsman moet dus even "uit de weg geruimd" worden. Klik met je oogcursor op de onderhoudsman. Sam meld dat de man bezig is om een zekering in de kast te vervangen. Klik nu met je loepcursor in de elektrakast om in de kast te kijken.

In de elektrakast zie je, rechtsboven een rode sticker. Links naast de rode sticker zit een schakelaar (Switch). Klik met je actiecursor op de schakelaar. Sam meld dat ze de schakelaar niet wil aanraken terwijl de onderhoudsman hier bezig is, maar ze denkt dat het de schakelaar van het alarm van de securitydeur is. Ga weer uit het close-upscherm en klik nu met de goochelhoedcursor op de onderhoudsman. Het goochelboek verschijnt weer. 

Blader door het goochelboek naar de laatste pagina waar de "Cup and Ball Psychic" truc wordt uitgelegd. Linksklik op de pagina en Sam meld weer dat ze iets nodig heeft om de truc uit te kunnen voeren. Bekijk nu de 3 bekers die voor de deur van kamer 302 op de grond staan/liggen. Sam meld dat het goochelbekers zijn die door goochelaars gebruikt worden. Pak nu de 3 Bekers (Cups and Balls) op. Klik weer met de goochelhoedcursor op de onderhoudsman en......Sam daagt de man uit tot een spelletje "Balletje Balletje".

Het "Balletje Balletje" spel:

Sam legt aan de onderhoudsman uitgebreid uit wat de bedoeling is en die voert het dan uit terwijl Sam niet kijkt en als de man klaar is krijg je de 3 bekers weer te zien.

Elke keer als je dit Balletje Balletje spel speelt is het anders, dus een kant en klare oplossing is er niet. Je moet goed opletten en goed luisteren naar wat de onderhoudsman zegt terwijl hij de bekers aan het verruilen is. Je moet net zo lang dit "Balletje Balletje" spel blijven spelen tot je het uiteindelijk een keer gewonnen hebt. Er zit echt niets anders voor je op. Je hoeft dit spelletje maar 1 keer te winnen. Verlies je, dus klik je uiteindelijk op de verkeerde beker, dan moet je het spel opnieuw spelen door weer met de goochelhoedcursor op de onderhoudsman te klikken.

Probeer de zetten (het omruilen van de bekers) op te schrijven als de onderhoudsman zijn zetten opnoemt. Pak dan er dan 3 bekers en een muntje bij en doe dit spel dan, volgens de zetten die de onderhoudsman heeft opgenoemd, voor jezelf na. Je zult zien dat het dan niet zo moeilijk is om te raden onder welke beker het balletje dan uiteindelijk ligt. Kortom.....speel het spel na......

Ik kan het je alleen verder uitleggen aan de hand van een mogelijk manier waarop de onderhoudsman het spel kan spelen.

Als de man begint en hij zegt dan: 

  • Zet 1: "I Swap 2 with 3" = dan weet je dat hij het balletje onder beker 1 heeft gestopt want met zijn 1e zet mag hij de beker waar het balletje onder legt nog niet verplaatsen.

Gaat de man dan verder met het als volgt verwisselen van de bekers:

  • Zet 2: "I Swap 1 with 3" = dan ligt het balletje dus na deze zet onder 3

  • Zet 3: "I Swap 1 with 3" = dan ligt het balletje dus na deze zet onder 1

  • Zet 4: "I Swap 1 with 2" = dan ligt het balletje dus na deze zet onder 2

  • Zet 5: "I Swap 2 with 3" = dan ligt het balletje dus na deze zet onder 3

  • Zet 6:" I Swap 2 with 3" = dan ligt het balletje dus na deze zet onder 2.

Je krijgt dan de 3 bekers te zien, maar je weet nu dat het balletje onder de beker op positie 2 moet liggen. Klik dus op beker 2 en.....Bingo....je wint de game.

Nogmaals....bovenstaande is maar een voorbeeld. Ik heb dit Balletje Balletje een paar keer moeten doen om het uiteindelijk een keer te winnen.Heb je uiteindelijk het spel gewonnen dan vraagt de onderhoudsman wat je als beloning wil hebben. Je krijgt dan de keuze uit 4 mogelijkheden waaruit je dan de goede moet kiezen. Kies je de verkeerde mogelijkheid dan verdwijnt de onderhoudsman niet en zul je opnieuw het "Balletje Balletje" spel met hem moeten spelen en winnen. Wees dus slim en kies uit de 4 mogelijkheden de juiste en dat is "Get me coffee downstairs". 

De onderhoudsman verdwijnt dan om koffie voor Samantha te halen en dit geeft Sam de gelegenheid om die schakelaar in de kast over te halen. 

Zoom dus weer in op de elektrakast en klik weer op de schakelaar om het alarm uit te schakelen. 

Sluit het close-upscherm en klik met de exitcursor weer op de donkere Securitydeur  en..... Sam beland op de 3e etage van de rechtervleugel en ontmoet daar Malik en spreekt hem aan.

Malik heeft geen tijd om uitgebreid met Sam te praten want Linkweller heeft hem ontslagen, dus Malik moet opzoek naar een ander baantje. Malik haatte Linkweller, maar hij  had het geld nodig. Malik vertelt verder dat hij een groot fan is van Styles, vooral van zijn theorie en hij vindt het jammer en ook onbegrijpelijk dat Styles geen colleges meer geeft. Toen Malik op de universiteit kwam, was Styles al gestopt, daarom greep Malik zijn kans en meldde zich voor het experiment. Malik verdwijnt dan zijn kamer 326 in.

Wel.......Sam kan Malik dus ook van haar lijst met verdachten schrappen. Maar er blijven nog Helena Beaugard en Angela Mulholland over.

B: Verder onderzoek naar Helena en Angela:

Angela Mulholland:

Angela is, net als Malik, een studente die al langer hier studeert, dus ook Angela heeft haar kamer in de rechter vleugel. Zoals je op het namenbord hebt gezien heeft Angela kamer 322. Klik dus op de deur van kamer 322. Sam klopt aan en gaat naar binnen en ontmoet dan Angela's kamergenoot Kelly. 

Gebruik alle gespreksopties die je krijgt, maar Kelly is nog maar pas hier ingetrokken. Kelly kent Angela dus nog niet zo en heeft dus niet zo veel over haar te vertellen. Als het gesprek teneinde is klik je met je oog op Kelly.  Sam wil eigenlijk even rustig rondsnuffelen in de kamer, maar dat is lastig met die Kelly erbij. Kelly moet dus even uit de kamer "verdreven" worden. Klik met de goochelhoedcursor op Kelly om het goochelboek te openen. Blader door het goochelboek naar de pagina waar de "The Last Great Disappearing Ink Trick" wordt beschreven. Linksklik op de pagina en Sam meld weer dat ze iets nodig heeft om de truc goed te kunnen uitvoeren.

Wel....tot nu toe heeft Sam haar spulletjes, voor haar goocheltrucs, kunnen vinden in de Black Wand winkel, dus het lijkt geen slecht idee om daar nu weer even te gaan kijken. Reis dus via de plattegrond naar het Centrum van Oxford en ga dan weer naar de:

Black Wand winkel:

Ga naar binnen. Mephistopheles heeft een cadeautje voor Sam en het is een Magische Lantaren die hologrammen projecteert.

 Bij de Magische lantaren zit een vlinder afbeelding maar Sam kan elk ander plaatje met de lantaren projecteren. 

Sam is ietwat verbijstert als ze verneemt dat ze niet voor de lantaren hoeft te betalen en ze bedankt Mephistopheles nogal timide. Praat met Mephistopheles en vertel hem over het incident in de fitnesszaal (Weight room incident). 

Sam vertelt Mephistopheles wat ze heeft meegemaakt in de fitnesszaal en vraagt of hij een goochelaar of illusionist kent die in staat om dit soort trucs uit te halen. Maar Mephistopheles kan, of wil, geen informatie geven over andere goochelaars. Wel geeft Mephistopheles Samantha een tip....Als Sam het tijdstip en de uitvoering van het volgende experiment op het laatste moment wijzigt dan heeft de goochelaar, die de Styles's schema volgt, geen tijd meer om zijn truc voor te bereiden op de gewijzigde locatie. Sam vindt dit een geweldig idee.

Als het gesprek met Mephistopheles is afgelopen zoom je weer in op de smalle kast, rechts naast de speelautomaat. In het 2e vak staat een flesje Verdwijnende Inkt (Disappearing ink). 

Pak het Verdwijnende Inkt en ga weer uit de close-up. Klik op de winkeldeur om Mephistopheles te betalen, waarna Sam vanzelf weer naar buiten loopt.

Buiten, voor de Black Wand winkel, gaat Sam's telefoon rinkelen, maar als Sam opneemt hoort ze niets. Dan ziet Sam Helena komen. Sam verbergt zich snel in een naast gelegen portiek en ziet dan dat Helena de Black Wand binnen gaat. 

Sam vraagt zich af of Styles gelijk heeft met zijn verdenking van Angela en Helena en ze vraagt zich ook af of Helena en Mephistopheles onder 1 hoedje spelen.Helena komt dan weer naar buiten en verdwijnt. Reis via de plattegrond terug naar de:

St. Edmund Hall:

Ga de Lobby weer binnen. Angela's kamer is dus op de 3e etage van de rechtervleugel, maar vanuit de lobby mag Sam niet via de rechter trap omhoog. Ga dus weer via de linker trap naar de 1e etage, dan verder omhoog naar de 3e etage. Op de 3e etage ga je dan weer door de Securitydeur naar de rechter vleugel. Ga Angela's kamer 322 weer binnen. Klik weer met de goochelhoedcursor op Kelly en........

Sam vraagt Kelly om papier en pen, met de smoes dat ze een briefje voor Angela wil schrijven. En dan spat Sam de mooie trui van Kelly onder met de verdwijnende inkt. Sam stuurt Kelly weg om de inktvlek uit haar trui er meteen uit te gaan wassen.

Kelly is dus weg dus Sam kan nu op haar gemak de kamer doorzoeken. Onder het raam staat het bureau van Angela. Het bureau heeft links 2 laden. Het paarse bed is Angela's bed en achter het bed staat Angela's paarse ladekast. Op de paarse ladekast staat een foto van Angela's vader (Photo of Angela's father). Op de 2 muurplankjes (Shelf), boven de paarse ladekast, staan engeltjes en ook op het bureau, midden voor het raam, staat een Engel.

Zoom in op het bureau (Desk). Je krijgt de inzoomloep bij de laden van het bureau. 

De bovenste bureaula is open en in de la ligt een "Summer Wedding" tijdschrift en een "Student Records" map. 

Klik met je oog op het "Summer Wedding" tijdschrift om het in close-up te bekijken. Klik in close-up weer met je oog op het tijdschrift. Het is een oud tijdschrift en het is veel gelezen. Sluit de close-up. Klik op het paarse "Student Records" map. Er komt een aanmeldingsformulier voor een verpleegstercursus uit de map. Je ziet dat Angela zich in September 2002 voor deze cursus heeft aangemeld. Angela zit dus al vanaf September 2002 hier op de universiteit.Klik in de close-up met je oog op het formulier zodat Sam het leest. Sluit de close-upschermen.Zoom in op de foto van Angela's vader, die op de paarse ladekast staat. Je in close-up dan 3 foto's, een spiegel en een pak "Caty" haarverf. 

Klik met je oog op de 3 foto's en op het pak haarverf. Sam concludeert dat Angela van nature geen blondine is maar dat ze het haar blondeert met haarverf 

Sluit de close-upZoom in op de plankjes die boven de paarse ladekast aan de muur hangen. 

Op de 2 plankjes staan de "elfen" beeldjes van Angela en er hangt ook een schets van een elf aan de muur. Klik met je oog op de elfenbeeldjes om Sam's commentaar erop te horen. Sluit het close-upscherm en klik dan met de exitcursor aan linkerrand van het scherm om de kamer weer te verlaten en....

Kelly komt terug want ze heeft de inktvlek uit haar truitje gewassen. Sam doet snel of ze de foto van Angela's vader stond te bekijken. Kelly verteld dan dat Angela's vader een kroeg had. De kroeg van Angela's vader is een paar jaar geleden volkomen afgebrand en in die brand is Angela's vader ook omgekomen. Sam verlaat dat Angela's kamer. 

Helena Beaugard

Helena moet nog nader onderzocht worden en Helena is wel een 1e jaars dus haar kamer is in de linkervleugel. Ga dus terug door de security deur naar de linkervleugel en daal dan af naar de 1e etage. Helena is er niet dus pak Helena's kamersleutel uit inventory en klik dan op de kamer 102 deur om Helena's kamer weer binnen te gaan.

Linksonder in Helena's kamer staat een tafel waarop een beeldje en  Helena's make-up spullen staan/liggen. Er ligt o.a een haarspeld (Hairpin) op de tafel. Bekijk de Haarspeld eerst met je oog. Sam denkt dat ze de haarspeld wel kan gebruiken. Pak dus de Haarspeld.

Zoals je weet staat er een plat kistje onder Helena's bed. Zoom met je loepcursor weer in op het kistje dat onder Helena's bed staat. Het kistje zit op slot met een hangslot waar Sam geen sleutel voor heeft. Bekijk het kistje eerst weer met je oog. Pak dan de zojuist gevonden Haarspeld uit inventory en linksklik dan op het kistje. Met behulp van de haarspeld maakt Sam het kistje open en.....

Wel...In het kistje zitten 4 injectiespuiten en 4 ampullen en Sam trekt hieruit de conclusie dat Helena verslaafd is aan drugs. Sam vraagt zich ook af of Helena samenspant met Mephistopheles om haar drugsverslaving te kunnen betalen. Sam zet Helena in ieder geval weer op haar verdachtenlijstje. Sluit het close-upscherm. 

Klik weer met je oog op de lades van het bureau. Sam vindt nu een welkomsbrief van het St. Edmund Collega aan Helena in de la. De brief is van 24 September 2005, dus Helena is inderdaad een 1e jaars student. Klik met je oog op de brief om je bonuspunten te verdienen. Sluit het close-upscherm.

Op de ronde glazen salontafel van Helena ligt een paarse brochure. Bekijk de brochure met je oog. Sam vraagt zich af wat het voor brochure is. Pak nu de paarse Brochure. De brochure komt in close-up in je scherm. Het is een theater brochure van een voorstelling in Londen uit oktober 2002.  Klik ook in close-up met je oog op de brochure. Sam meld dan dat Helena in Londen was in 2002 en Londen is niet zover van Oxford vandaan. Sam besluit om dit feit aan Styles te melden. 

Sluit het close-upscherm en Sam bergt de brochure op in inventory. Open de plattegrond en reis terug naar:

Dread Hill House:

Ga via de voordeur weer naar binnen en gelijk door naar de kelder. In de kelder ga je het hoofdlab (Main lab) weer binnen en ga je door naar het achterste gedeelte van het lab. Styles staat voor het grote controlepaneel (Computer). Praat met Styles en vertel hem alles wat je over Angela en Helena te weten bent gekomen. Gebruik dan de "Experiment time" optie.

Via het "Experiment time" onderwerp vertelt Sam aan Styles het idee van Mephistopheles om het tijdstip en de plaats van het volgende experiment te veranderen. Sam stelt voor om het volgende experiment vanmiddag om 3 uur te doen. Tot haar niet geringe verbazing vindt Styles dit een goed idee, maar Sam moet dan wel even de studentjes hierover inlichten. 

Reis dus via de plattegrond terug naar de St. Edmund Hall om de veranderde tijd van het volgende experiment door te geven aan de leden van de Lamb's club.

 Alleen Angela, Charles en Malik zijn aanwezig op de binnenplaats. Sam verteld de 3 dat het 4e experiment vervroegd wordt naar 15:00 uur. Charles zal het aan Harvey doorgeven en Sam zegt dat ze het al aan Helena heeft vertelt. De 3 studentjes verdwijnen dan. 

Linksklik in inventory op Sam's gsm telefoon. Open de Contactlijst en scrol omlaag naar Helena. Bel dus Helena op. Sam liegt er op los tegen Helena want ze vertelt Helena niet dat het tijdstip voor het 4e experiment vervroegt is naar 3 uur. Integendeel.....Sam zegt dat ze belt om de afspraak voor vanavond op de gewone tijd te bevestigen. Reis terug naar de Carfax toren en loop dan weer door naar de:

Black Wand winkel:

Ga de winkel binnen en praat er weer met Mephistopheles en gebruik dan het "Tonight's experiment" onderwerp. Samantha liegt er ook tegen Mephistopheles lustig op. Samantha maakt Mephistopheles wijs dat Styles er niets voor voelt om het tijdstip voor het experiment te veranderen en dat vanavond alles op het gewone tijdstip zal plaatsvinden.

Reis nu, via de plattegrond, naar de Horspath Atletiekbaan:

Horspath Track:

Eddie, de lijnentrekker, zit in het gras en voor Eddie ligt een stapeltje discusschijven. Eddie heeft inmiddels alle vreemde lijnen van de baan verwijdert. Bekijk de discusschijven (Discus pile). Sam krijgt een idee. Praat met Eddie en gebruik eerst het "This afternoon" onderwerp en daarna het "Discus" onderwerp.

Sam vraagt of Eddie vanmiddag hier een oogje in het zeil wil houden. Dat kan want Eddie moet hier tot 8 uur in de avond blijven. Sam wil Eddie na het experiment opbellen, dus Eddie geeft Sam het nummer van zijn mobieltje. Sam mag een Discusschijf pakken.

Pak dus een Discus schijf van de stapel. Reis terug naar naar:

Dread Hill House:

Ga weer naar binnen en naar het hoofd laboratorium. Loop weer door naar het achterste deel van het lab en praat er weer met Styles en gebruik dan het "Discus" onderwerp.

Sam vraagt Styles of hij in het 4e experiment de atletiekbaan weer als locatie wil gebruiken met als oefening dan het Discuswerpen. Niemand zal verwachten dat de atletiekbaan nog een keer als locatie zal worden gebruikt. Styles vindt het een prima idee en gaat er mee akkoord.

Ok.....het is nog geen 15:00 uur, dus Sam heeft nu even wat tijd om verder te gaan met het oplossen van het 2e Daedalusraadsel, en dat gaan we nu dan ook maar even doen.

C: Verder met het 2e Daedalusraadsel:

Verlaat het Main Lab en de kelder. Terug in de lobby zie je dat er een enveloppe (Daedalus invitation) op het telefoontafeltje staat. Pak de Enveloppe. 

De envelop is voor Sam en er zit een Uitnodiging van de Daedalus Club, in Londen, in. Inslik in inventory op de Daedalus invitation envelop. Er staat geen adres op de uitnodiging, net zoals er geen adres staat op het luciferdoosje van de Daedalus club. Sam moet er dus achter zien te komen waar in Londen die vermaarde Daedalus Club is. Sam moest in Hoofdstuk 4 onverrichte zaken ophouden met het oplossen van het "Alice in Wonderland" raadsel omdat de Eetzaal van Christ Church dicht was. Wellicht is de eetzaal nu weer geopend, dus reis via de plattegrond nu weer naar de:

Christ Church:

Eetzaal: 

Zoals je weet is de ingang van de grote eetzaal rechts in de hoek (Christ Church Hall). Klik weer met je exitcursor op de ingang en....wel...de eetzaal is weer open en Sam gaat naar binnen. Als je de Harry Potter films kent dan komt deze enorme eetzaal je bekent voor. In de Harry Potter films is de Eetzaal van Christ Church dus de eetzaal van de Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry. De wanden van de zaal hangen vol met portretten. 

Loop door naar rechts, naar de open haard die in de linker muur van de zaal zit. Boven de openhaard hangt een Certificaat aan de muur. 

Zoom in op het Certificaat. Het is een certificaat van de Hogwarts School. Bekijk het certificaat met je oog zodat Sam de tekst opleest. Sluit het close-upscherm en zoom nu in op de openhaard (Firedog) om in de openhaard te kijken.In de openhaard liggen een paar ronde boomstammetjes en er staan 2 metalen hoofden met een lange nek (Firedog). 

Klik met je oog op het linker Hoofd en luister dan naar Sam. Die 2 hoofden zijn de Firedogs en hier heeft, volgens het "Alice" raadsel, Lewis Carroll zijn inspiratie voor zijn verhaal "alice met de lange nek" opgedaan. Beide hoofden dragen een Hoed. Klik met je oog op de Hoed van het rechter hoofd. Sam meld dat ze iets ziet op de hoed, maar het is iets kleins. Klik nog een keer met je oog op de rechter hoed en....Sam meld dan dat het Daedalus Club Loge in de hoed gegraveerd staat. Dus de rechter Firedog is een Daedalus Club item, maar wat moet Sam ermee doen?.Klik nu alsmaar met je actiecursor op de hoed van de rechter Firedog totdat je het hele hoofd van de stang hebt geschroefd en.....

In de stang (Nek) steekt dan het 3e puzzelstuk van het 2e Daedalus raadsel. Pak het puzzel stukje (Piece of gold). Sam meld dat ze nu geen nieuwe aanwijzing krijgt, dus de hint naar het volgende puzzelstukje moet in het raadsel zelf staan, of hier in de eetzaal te vinden zijn.  Loop terug naar links. Links naast de ingang van de zaal hangt een groot schilderij waarop 3 jonge meisjes staan afgebeeld. 

Bekijk het schilderij met de 3 meisjes met je oog. Blijf met je oog op het schilderij klikken totdat Sam zegt "I wonder if Alice is one of them". 

Je krijgt dan het loepje op het schilderij, dus zoom nu in op het schilderij om het in close-up te zien. 

In de onderste rand van de lijst zit het titelplaatje en rechtsonder zie je een rood logo. Bekijk het titelplaatje met je oog en Sam leest dat de 3 meisjes in het schilderij de Liddell zusters zijn. Het middelste meisje heeft een boek op haar schoot. Bekijk het rode logo 2 keer met je oog en Sam gilt dat het weer het Daedalus Club Logo is en dat het schilderij een "device" moet zijn. 

Klik met je oog op het boek. Sam meld dan dat het middelste meisje de oudste zuster is, dus het middelste meisje moet dan die Alice Liddell zijn.Klik weer met je oog op het boek, dat Alice Liddell op haar schoot heeft. Sam vindt nu dat het boek er wat vreemd uit ziet. 

Klik nog een keer met je oog op het boek. Sam meld nu dat er iets aan de hand is met het boek, maar ook dat ze heel voorzichtig te werk moet gaan.Je krijgt nu de actiecursor op het boek. Open de inventory en scroll door de items naar het Zakmes (Swiss Army Knife) van Sam. Rechtsklik op het zakmes en linksklik dan 4 keer op het boek om het open te snijden en.....in het boek vindt Sam dan het 4e puzzelstukje dat dan vanzelf naar de inventory verdwijnt. 

Sluit het close-up scherm. Sam heeft nu alle 4 puzzelstukjes gevonden, dus ze kan ze nu in elkaar gaan puzzelen. Linksklik in inventory dus op de puzzelstukjes (Jigsaw) en puzzel de 4 stukjes dan aan elkaar. Rechtsklik op een stukje om het te draaien indien dat nodig is. Er staat weer een Rebus op het papier, dus los de rebus op.

Cry + ST = Christ. CH +(Fur - F) + CH = Church. Bed - B + M) + O's = Meadows. De oplossing is dus: Christ Church Meadows

Christ Church Meadows

Vindt het Konijn:

Sluit het close-up scherm en verlaat de eetzaal. Terug op de binnenplaats ga je weer, via rechtsonder naar de bloemen tuin (Christ Church College Garden). Charles Ettington zit nog op het linker muurtje in de tuin. 

Ga, via de uitgang rechts of de uitgang linksonder naar de Christ Church Meadows en.....Sam beland in een weiland met hoog gras en dit is dus de Meadows. In het raadsel staat "Zoek het konijn, als je kunt". Sam moet in dit weiland dus op zoek naar een Konijnenhol. Er verschijnt een cirkel in het scherm en daarin zie je een close-up van het weiland. 

Als Sam door het weiland loopt zie je steeds een ander stukje van het weiland in de close-up cirkel. Het weiland grenst aan de rivier en bij de rivier staan hekjes in het weiland. Loop door naar het hek en dan, langs het hekje naar links. Je ziet dan links een 2e hekje en een boom. Loop verder door naar links tot Sam vlakbij het 2e hekje is. Loop dan iets omhoog en.....de close-up cirkel verdwijnt want Sam heeft het konijnenhol gevonden. 

Je geraakt vanzelf in de close-up van het konijnenhol. Klik met je loep in het konijnenhol en....Sam kruipt het hol in en vindt een......

.......speelgoed Konijn met een Horloge. 

Op de buik van het konijn zit het toetsenpaneel zoals je ook hebt op een mobiele telefoon. De toetsen hebben cijfers maar ook letters.  In het raadsel heb je gelezen dat je de naam van de Tovenaar moet intoetsen. Met de Tovenaar wordt de schrijver van het Alice verhaal bedoeld en dat is dus Lewis Carroll. Je moet dus de naam Lewis Carroll invoeren en dat doe je door op de desbetreffende toetsen te klikken. 

Klik dus op de toetsen die de letters van Lewis Carroll spellen, dus klik op:  5, 3, 9, 4, 7, 2, 2, 7, 7, 6, 5, 5 en......

Het horloge klapt open en....In het Horloge zit de 2e Gouden Munt. 

Pak de Gouden Munt uit het horloge en bekijk de munt dan. Dit is de "C. Railer Swoll" munt. Linksklik op de munt om de munt om te draaien. Op de ene zijde van de munt staat een afbeelding van Buckingham Palace en op de andere zijde  een afbeelding van het British Museum.

In het close-upscherm kun je nu de inventory niet openen, dus sluit alle close-up schermen. Sam is dan weer uit het hol gekropen en staat weer in het grasveld. Sam moet nu, met behulp van de 2 gouden Munten en de plattegrond van Londen de locatie van de Daedalus Club vinden in Londen.

Open de inventory en zoek de Kaart van Londen (Map of London) op. Linksklik op de Londen kaart om de kaart geopend in je scherm te zetten. Sam meld dat de 4 locaties, op de 2 gouden munten, haar kunnen helpen om te achterhalen waar de Daedalus Club te vinden is in Londen. 

Door het oplossen van de 2 Daedalus raadsels heeft Sam 2 munten gevonden. Op de 2 munten staan 4 beroemde locaties in Londen en dat zijn het House of Parliament, de St. Paul´s Cathedral, Buckingham Palace en het British Museum. Zoek deze 4 locatie op de Londen kaart op en klik er dan op om de plaatsen die op de munten staan met elkaar te verbinden. Er verschijnt een rode cirkel om de locatie. Doe dit als volgt: 

Klik op de kaart op "House of Parliament", "Buckingham Palace", "St. Paul's Cathedral" en ""British Museum". De 4 gebouwen zijn dan rood omcirkelt.

Maar het gebied tussen die 4 plaatsen is nog steeds te groot. Sam moet het gebied nog verder verkleinen. Klik weer op: "Buckingham Palace" en dan op "British museum" en dan op "St. Paul's Cathedral" en dan op "House of Parliament". Sam meld echter dat dit niet goed is en dat ze het anders moet proberen. Misschien als je de locaties kruislings met elkaar verbind?

Klik weer op "Buckingham Palace" en dan op "St. Paul's Cathedral" en.....Sam verbind deze twee locaties nu met elkaar door een rode lijn. 

Klik weer op "House of Parliament" en dan op "British Museum" en Sam verbind ook deze 2 locatie met een rode lijn. 

Sam gilt dan Eureka en meld dat de Daedalus Club op het kruispunt van de 2 rode lijnen te vinden is, vlakbij Trafalgar Square. 

Sluit het close-upscherm en......vanzelf belanden we terug in het Lab van Styles want het is 15:00 uur en dus tijd voor het:

4e Experiment van Styles

Uiteraard is Helena nu niet aanwezig om deel te nemen aan het experiment. Sam heeft immers tegen Helena gelogen over het tijdstip. Styles geeft de discus want die moet de proefpersonen helpen om zich te concentreren op de oefening. Opeens begint Angela een gedicht te declameren. Na een paar zinnen vraagt Angela aan Sam om het gedicht af te maken. Als Sam echt Engelse literatuur gestudeerd heeft, zou ze dat gedicht toch moeten kennen, nietwaar? Angela heeft pech want haar truc mislukt, want Sam kent het gedicht inderdaad ook uit haar hoofd.

Na het experiment neemt Sam afscheid van de overige 4 studenten want ze smeert hem naar Londen voor een bezoek aan de Daedalus Club. Sam loopt naar buiten en belt dan Eddie op de atletiekbaan op. Eddie meld dat er helemaal niets bijzonders is gebeurd op de atletiekbaan en Sam is in de wolken. Helena en Mephistopholes zijn erin getrapt  Sam stapt op haar motor en rijdt naar Londen en dan........zien we dat er in eetzaal van St. Edmund Hall een ongeluk is gebeurt waarbij verschillende mensen gewond zijn geraakt. We belanden in:

Hoofdstuk 7:  Onderzoek naar Samantha Everett:

Je bent in dit hoofdstuk weer David Styles:

A: Onderzoek de Eetzaal van St. Edmund Hall:

David Styles wordt door Harvey telefonisch op de hoogte gesteld van het incident in de eetzaal van de St. Edmund Hall. Styles roept om Sam maar Mrs. Dalton komt vertellen dat Sam naar Londen is vertrokken. Styles raakt hierdoor min of meer in paniek want nu moet ie zelf naar Oxford om het incident in de eetzaal te onderzoeken. David Styles verlaat dan het huis en staat dan buiten. 

Open de plattegrond en reis naar de:

St. Edmund Hall:

Styles arriveert dus ook in de binnentuin, dus ga de Lobby in. David meld zich vanzelf bij de portier en zegt dat hij de eerzaal (Cafetaria) wil bezoeken. Loop naar de rechter rand van het scherm en....je ziet dan nu voor het eerst de grote toegangsdeuren van de eetzaal.  

Klik op de eetzaaldeuren om de eetzaal binnen te gaan

Eetzaal:

Het is een zooitje in de eetzaal. Het lijkt wel alsof er een bom ontploft is. Detective Paiser is hier en staat de schade op te nemen. De muren hangen vol met schilderijen die je kunt bekijken met je oog. In de rechter muur zie je een grote beschadiging (Hole) waar je kunt op inzoomen. Bij Detective Paiser ligt het overblijfsel van een zware tafel (Havey table) en bij de rechter muur ligt nog zo'n tafel (Wreckage). Onder in het scherm zie je het overblijfsel van de lange tafel waar je "Wrecked room" op krijgt.

Paiser vertelt Paiser vertelt dat volgens de getuigen er ineens allerlei schijven door de zaal vlogen en dat die schijven ontploften toen ze iets raakten. Er zijn geen sporen van die schijven teruggevonden. 6 mensen raakte gewond, maar er zijn gelukkig geen doden te betreuren. Paiser wil niet zeggen hoe laat het incident gebeurde.

Als het gesprek met Paiser afgelopen is klik je met je loepcursor op de grote beschadiging (Hole) in de rechter muur. Je komt in de close-up van het gat. Het gat heeft een merkwaardige vorm. Pak de Discus uit inventory en linksklik dan op het gat (Hole) en....de Discus past precies in het smalle gat. 

Klik met je oog op de Discus. David kan het nauwelijks geloven dat een Discus deze schade heeft veroorzaakt. Sluit het close-upscherm. David neemt de Discus terug uit het gat. Bekijk even je Chapter Progress. Als je nu alles in de eetzaal echt bekeken hebt, de discus in het muurgat hebt gestopt en met Detective Paiser hebt gepraat dan heb je de eerste taak van dit hoofdstuk vervult. In het Chapter Progress scherm zie je dan dat "Terror in the Dining Hall" 100% vervult is. Verlaat de eetzaal, via de exit links achter.

Terug in de lobby treft Styles Angela Mulholland aan. Angela is totaal overstuur en ze beschuldigd Sam.Het is immers Sam die hen allemaal bij David's experimenten heeft betrokken en daarbij......Sam ligt ook want ze is helemaal geen student hier. Styles is totaal uit het veld geslagen over wat Angela zegt over Sam. Angela verdwijnt.

Loop terug naar links, naar de balie van de portier. Praat weer met de portier. 

Styles vraagt of de portier even wil checken of ene Samantha Everett hier is ingeschreven als student. De portier moet David uiteraard melden dat hij geen student met de naam Sam (Samantha) Everett in zijn bestand kan vinden. David is nu echt geschokt en besluit om onderzoek te doen naar Samantha Everett. 

Reis, via de plattegrond terug naar Dread Hill House.

B:Onderzoek naar Samantha Everett:

Dread Hill House:

Ga het huis weer binnen en naar de keuken. Praat met Mrs. Dalton. Styles vraagt Mrs. Dalton over de avond dat Sam hier voor het eerst aankwam en de huishoudster vertelt wat zij zich daar van herinnert. Styles vertrouwd Sam niet meer en vindt dat ze zich als een Trojaans Paard in zijn leven heeft opgedrongen. Verlaat de keuken en ga naar:

Sam's slaapkamer:

Konijn Houdini is weer eens uit zijn kooi ontsnapt maar Styles zet het dier terug in de kooi. Sam's rugzak (Backpack) leunt nog steeds tegen het voeteneinde van het bed aan. Klik met de loepcursor op de Rugzak om de inhoud in close-up te bekijken.

In de rugzak steekt nog het "Frankenstein" boek en een "Foster care letter". Bekijk het "Frankenstein" boek met je oog om het commentaar van David erop te horen. Pak dan de "Foster care letter" uit de rugzak. David leest de brief op en de brief komt in je scherm te staan. 

Het is een brief van het Amerikaanse departement voor Jeugdzorg, afdeling Virginia. In de brief meld Jeugdzorg dat Sam's maandelijkse uitkeringen zijn gestopt omdat ze zich al een hele tijd niet meer gemeld heeft. De uitkering zal weer hervat worden als Sam weer iets van zich laat horen, maar als Sam 21 jaar wordt vervalt de uitkering. Sam is inmiddels 23 jaar.

Klik met je oog op de brief. Styles wil die Jeugdzorg organisatie opbellen om info over Sam te krijgen. Sluit de close-upschermen.  Links naast het bed staat een klein nachtkastje waar een la in zit (Drawer). Klik met je oog op het nachtkastje (Drawer). Styles doorzoekt de la en.......vindt de, door Sam, vervalste ID-kaart van Helena. 

Verlaat de kamer en ga naar beneden, Terug beneden in de Foyer pak de je telefoon, die op het tafeltje bij de eetkamerdeur staat. Styles belt dan die Jeugdzorgorganisatie in Amerika op om informatie over Sam op te vragen.

De medewerker van Jeugdzorg vertelt Styles over het auto-ongeluk waarbij de ouders van Sam zijn omgekomen. Sam was toen 7 jaar en weigerde de dood van haar ouders te accepteren toen de politie het haar vertelde. Omdat de kleine Sam zich hevig verzette, toen de politie haar wilde meenemen, hebben ze haar vingers gebroken. Styles wordt uiteindelijk vreselijk kwaad op de medewerker van jeugdzorg, omdat die zomaar vertrouwelijke gegevens per telefoon aan een wildvreemde doorgeeft.

Ga terug naar Sam's kamer. Op de spiegelkast, die rechts naast het bed staat, staat de foto van Sam's ouders. Bekijk de foto van Sam's ouders met je oog en luister dan naar David's commentaar. Styles weigert meelij te hebben met Sam, maar hij zegt dit op een toon die anders doet vermoeden. Styles moet zijn onderzoek naar Samantha nu even laten rusten want het "gewone" werk moet ook gedaan worden. Styles moet  nog de resultaten van zijn 3e en zijn 4e experiment evalueren. Verlaat Sam's kamer weer en ga naar de kelder en daar het Main Lab weer in.

C: Hersenonderzoek:

Main Lab:

Sessie 3: Het Fitneszaal experiment:

  • De schedel van Samantha is afwezig, want Samantha heeft niet meegedaan aan dit experiment. Je kunt dus weer op elk van de 5 schedels klikken om Styles commentaar te horen. 

  • Onderaan het scherm zie je weer de tijdbalk waar je de tijd kunt veranderen. Verander de tijd in 11:30 en klik dan op de 30 seconden knop. 

  • De schedels worden nu niet rood maar bepaalde delen van de hersenen kleuren blauw/geel.In Angela's schedel zie je een totaal afwijkend gebied.  

  • Styles meld dat hij aan het geselecteerde gebied kan zien dat Angela tijdens het experiment in slaap is gevallen en aan het dromen was. 

  • Klik op Angela's schedel en klik dan in de close-up met je oog op het rood/gele gebied. Styles meld dat hij niet precies weet welk gebied van Angela's hersens het gekleurde gebied is.

  • Klik op "MRI.main_view" en dan op "MRI.data_sessions" om terug te keren in het beginscherm en klik dan op:

Session 4: Het Eetzaal experiment

  • Dit is de scan van het 4e experiment, dat oorspronkelijk zou gebeuren in de St. Edmund Hall eetzaal en waar Helena dus niet bij was. 

  • Zet de tijd op 4:30 uur en klik dan op de 45 seconden knop. Weer toont de schedel van Angela dezelfde afwijkende activiteit. 

  • Ook tijdens het 4e experiment lag Angela te slapen en te dromen. Klik weer op Angela's schedel en in de close-up klik je weer met je oog op het gekleurde gebied van de schedel. 

  • David kan weer niet precies achterhalen welk gebied van de hersens dit is.

  • Ga uit het computerscherm. David wil de afwijkende data van Angela's hersens nader onderzoeken. Verlaat het Main Lab en ga naar het:

Privé Lab:

Zoom weer in op de Dialoog Generator (RNG Rolodex) en zie....Er is een letter bijgekomen want er staat nu IMPOS in het kader van de bovenste letterrol. Klik erop met je oog. Styles vraagt zich af of Laura "Impossible" wil zeggen omdat het haar onmogelijk is om "door te komen".

Loop weer door naar het achterste deel van het Lab en zoom weer in op de grote Computer. Op het computerscherm verschijnen de sessies van de 4 experimenten. De Sessies 1 en 2 hebben we al bekeken. Klik dus op Session 3:

Sluit het close-upscherm en zoom in op de Computer, die op het bureau staat. Open weer de "My Files" map en klik dan op het "Brain Power 2000" document.  Scrol omlaag door het document naar een schematische afbeelding van de Hersenen. 

David heeft gezegd, toen je het document opende, dat hij deze hersens afbeelding kan gebruiken om er de hersens van Angela mee te vergelijken. Maar David moet dan de afbeelding meenemen naar het Main Lab. Links boven zie je de Printknop. Klik, linksboven, op de Printknop om de afbeelding van de hersens te printer. Je hebt dan het "Brain diagram" in inventory. Sluit het close-upscherm. Bekijk dit diagram in inventory met je oog. David meld dat hij het diagram kan gebruiken om er de resultaten van Angela mee te vergelijken. Ga terug naar het:

Main Lab:

  • Loop weer naar achteren en zoom weer in op de computer. 

  • Klik weer op "Session 4" en stel dan de tijd weer in op 4:30 en klik weer op de 45 seconden knop. 

  • Klik dan weer op Angela's schedel om deze weer in close-up te zien. 

  • Open de inventory en pak het "Brain diagram" eruit en linksklik dan op de gekleurde plek in Angela's schedel. 

  • Het diagram wordt over Angela's schedel gelegd en Styles meld weer dat ie geen idee heeft welk deel van Angela's hersens het is dat nu gekleurd is. 

  • Het linker deel van het diagram ligt nu precies op Angela's schedel en door het papier zie je de gekleurde vlek. 

  • Klik met je oog weer op de gekleurde vlek in Angela's hersens en.....Styles weet nu dat de activiteit in Angela's het "Massa Intermedia" gebied zit en dat vindt hij bepaald vreemd. 

  • Styles weet eigenlijk niet wat nu precies de functie van het "Massa Intermedia" deel van de hersenen is.

Je bent vanzelf uit alle close-ups gegaan. Styles moet met verder hersenonderzoek wachten tot na zijn 5e experiment, dus we gaan verder met het Samantha Everett onderzoek. Reis via de plattegrond weer naar de St. Edmund Hall:

 

D: Waar is Samantha:

St. Edmund Hall:

Alle 5 studenten zijn weer in de binnentuin en David praat met ze en vraagt ze over Sam. Angela is het felst in haar mening over Sam. Angela zegt dat als Sam liegt, ze waarschijnlijk ook wel tot andere, ergere dingen in staat is. Helena verdedigt Sam, totdat Styles haar de vervalste ID-pas terug geeft. 

Harvey vindt dat Sam had moeten vertellen dat ze goochelaar is. Dat Sam een goochelaar is, is nieuws voor Styles en hij snapt nu ook de aanwezigheid van konijn Houdini. Harvey vertelt verder door dat Sam regelmatig in de Black Wand te vinden is. Styles vraagt de studenten om niet over het volgende experiment te praten.

Als de studenten weg zijn, krijgt Styles een telefoontje van ene Mrs. Hall, het hoofd van de afdeling Jeugdzorg uit Amerika.  Mrs. Hall is heel positief over Sam. Styles zegt dat Sam zich in de problemen heeft gewerkt.  Mrs. Hall bevestigt dat Sam een goochelaar is en dat ze hele goede goochelaarster is. Sam's artiestennaam is Lady Byron.

Open de plattegrond en zie....Voor David is nu ook het Centrum van Oxford beschikbaar gekomen, omdat Harvey vertelt heeft over de Black Wand. Reis dus naar het Centrum van Oxford en loop dan Cornmarket Street in:

Black Wand:

Klik met je exitcursor op de deur van de Black Wand. De winkel is gesloten. 

Op het raam van de winkel hangt nu een Poster. Klik met je loepje op de Poster om het in close-up te bekijken. 

Klik met je oog op de Poster. Het is een Lady Byron Poster. De poster is een aankondiging van het optreden van Samantha Everett, als Lady Byron, in de Daedalus Club te Londen. Het optreden is vanavond. Klik met je hand op de poster. David pakt de Poster van het raam en belt meteen inlichtingen op voor het adres van de Daedalus Club, maar de telefoniste weigert om het adres te geven omdat het een privé adres is. David denkt dat hij wel iemand kent die voor hem het adres van de Daedalus Club kan achterhalen. Reis via de plattegrond terug naar de:

St. Edmund Hall:

Ga de lobby weer in en dan naar de Eetzaal. Praat in de eetzaal weer met Detective Paiser en vraag hem naar de Daedalus Club. Paiser belt even rond en geeft David dan het adres van de Daedalus Club. Open de plattegrond en zie.....het kistje, rechtsonder, is nu geopend en is nu de Daedalus Club Locatie. Reis dus nu naar de:

De Daedalus Club:

We zijn dus in Londen en David staat voor de deuren van een restaurant. Links naast het restaurant is een, gesloten, bioscoop en links naast de bioscoop zie je een paarse deur. Die paarse deur is de ingang van de Daedalus Club. Loop door naar links en klik dan op de paarse deur. Styles klopt op de deur en de uitsmijter doet open. 

De Daedalus Club is een besloten club, dus je mag niet zomaar naar binnen. De uitsmijter vraagt om een invitatie. Pak de Lady Byron poster uit inventory en linksklik dan op de uitsmijter (Trickster) en David mag naar binnen. Het gaat nu verder vanzelf........

De club is vol met magiërs en tovenaars. Iedereen is in gespannen afwachting voor het optreden van Lady Byron. David mengt zich onder het publiek en raakt in gesprek met 1 van de gasten. 

De man vertelt David dat "Lady Byron" vermoedelijk een zogenaamde "Grand Game" gaande heeft in Oxford. Dan begint het optreden van Samantha Everett alias Lady Byron. Het is een fantastische voorstelling dat Sam geeft. 

De aanwezige goochelaars zijn verrast en enthousiast geraakt door Sam's optreden.

Styles wacht Sam op in haar kleedkamer en beschuldigd haar de veroorzaker van de incidenten in Oxford te zijn. Vooral het incident in de eetzaal van St. Edmund zit Styles hoog. Sam weet uiteraard niet waar Styles het over heeft en probeert Styles ervan te overtuigen dat zij niet in staat is om zulke trucs uit te halen. Maar Styles is overtuigd van Sam's schuld en eist dat zij voor de volgende ochtend zijn huis moet verlaten, want hij wil haar nooit meer zien. Styles verdwijnt, en Sam blijft eenzaam en alleen achter.

We belanden dan in:

Hoofdstuk 8: Bewijs Sam's onschuld en vindt de echte dader:

Dit laatste hoofdstuk ben je weer Samantha Everett

Daedalus Club:

Sam is nog in de Daedalus Club en wel in de grote ronde hal. Links en rechts staan speelautomaten. Achter Sam zijn de 2 trappen die naar het balkon en het Auditorium gaan. Tussen de trappen staat een groot standbeeld van Daedalus, de vader van Icarus Bekijk met je oog het Daedalus standbeeld en hoor het commentaar van Sam. Bekijk met je oog één van de 8 speelautomaten (Machine). Sam heeft geen tijd om nu de speelautomaten uit te proberen. Midden onder is de Exit naar de bar. Ga dus, via midden onder, een scherm omlaag. Sam beland in de:

Daedalus Bar:

De bartender staat, uiteraard, achter de bartoog. Links van de toog zitten 2 gasten, een man en een vrouw. De vrouw draagt een paars masker en de man een hoge hoed. Links van de bartoog hangen een paar portretten aan de muur. Praat met de bartender en vraag hem alles wat je kunt vragen.

De barman zegt niets te weten over het incident in de eetzaal van de St. Edmund Hall, alhoewel hij er wel over gehoord heeft. Ook weet de man niet waar Mephistopheles is. De barman heeft Mephistopheles wel even gezien, maar dat was voordat Sam's optreden begon.

Ga praten met de man en de vrouw, die links van de bartoog in de stoelen zitten en vraag hen ook over het incident in Oxford en over Mephistopheles. Ook deze 2 gasten weten niets over Mephistopheles en het Oxford incident. Voor de stoelen van de 2 gasten waar Sam zojuist mee heeft gepraat staat een bonsaiboompje en achter dat bonsaiboompje staat een krantenbak waar een krant (Newspaper) in zit. 

Klik met je loepcursor op de krant (Newspaper). Sam pakt de krant uit de krantenbak. Het is de London Times. 

Lees, dus klik met je oog, op het artikel over het "Bizarre Incident in Oxford". Sam begrijpt niet hoe het heeft kunnen gebeuren en hoe men wist van de discus. Sluit het close-upscherm. Loop door naar links. Linksachter de 2 gasten waar Sam mee gepraat heeft staat Zoltan de Waarzegger in zijn kast. 

Je ziet nu ook dat er 4 portretten aan de muur hangen. Zoltan, de waarzegger, heeft een glazen Bol. Bekijk de glazen Bol (Zoltan) met je oog en luister naar Sam's commentaar. Klik dan met je praatcursor op de waarzegger (Trickster) en vraag hem ook naar Mephistopheles en dan over "The Game".

De waarzegger antwoord nogal cryptisch want hij zegt dat Sam heden avond nog een optreden heeft. Ook meld de waarzegger dat de Club een privé gedeelte heeft en dat Sam een spel moet spelen "waar iedereen het beneden zoekt" om toegelaten te worden tot het privé deel van de club.

Bekijk nog even de 4 portretten die aan de muur hangen. Het zijn stuk voor stuk beroemde goochelaars, alhoewel Sam nog nooit van ze gehoord heeft. Loop terug naar rechts en verlaat dan de Bar weer naar de grote ronde Hal (Daedalus Club front hall).

Hal:

De Duivelse Machine:

Sam heeft van de waarzegger gehoord dat de Club een privé deel heeft en ook dat ze een spel moet spelen om toegang tot het privé deel te krijgen.

Je kunt nu, met je loepcursor, inzoomen op de automaat die links voor staat, de Devil machine, doe dat dus. Boven op de Duivelse Speelautomaat lees je "Do You Want to Go Below?". Wel....Sammiegirl wil wel naar beneden maar dan zal ze eerst deze machine moeten kraken. De machine is een soort fruitautomaat. In de schermpjes moeten 3 duiveltjes komen. De machine heeft 2 rode horens die je omlaag kunt klikken. Aan de linker zijkant steekt een grote hendel. Verder zie je een schijf met rode lampjes. Er zijn lampjes die in rode vlakken staan en er zijn lampjes die in zwarte vlakken staan. 

In de schijf zie je 4 segmenten die elk een andere kleur hebben. Het onderste rode segment is de Hel. Als er 3 duiveltjes in de 3 vensters staan dan gaat er een geel lampje door de schijf verspringen. De bedoeling is het dat je het voor elkaar krijgt dat het gele lampje tot stilstand komt als het onderaan in het rode Hel segment is gekomen. 

Klik 1 keer op de linker rode hoorn en klik dan 3 keer op de rechter rode hoorn. 

In de schermpjes staan nu 3 rode duiveltjes en in de Schijf verspringt nu het gele lampje van rood lampje naar rood lampje. Nummer de lampjes die in de zwarte vlakken staan, 1 t/m 16.

Wacht tot Lampje 1 brand en klik dan snel op de grote hendel en....het gele lampje gaat langzamer en langzamer verspringen en komt tot stilstand tussen lampje 8 en 9 en.....dan.....wordt je scherm zwart en hoor je Sam gillen "What the Hell" ....... en dan zie je dat Sam verdwenen is. Het volgende dat je ziet is dat Sam omlaag gezakt is en terecht is gekomen in een roze kamer:

De "Game of Life".

De Roze Hartkamer:

Bekijk met je oog de glijbaan. Sam meld dat ze via de glijbaan niet omhoog kan klimmen. Bekijk de piano met je oog. Klik met je loepcursor op de "Queen of Hearts" deur. Sam loopt door naar de "Hartenvrouw Deur"en je ziet de deur dan in close-up. Boven de deur staat een raadsel geschreven. Klik met je oog op het raadsel zodat Sam het hardop opleest. Het is het :

"Game of Life" raadsel:

Life is a maze, endless misdirection Like a master riddler, spinning a tale. To win the game, you must first learn to see What is hidden from plain sight - use the ligth. Then ask the bearers of life, the queens Win by trial keys from three and give to the fourth And you will be bourne up to your reward.

Het leven is als een doolhof, eindeloos de verkeerde richting opgaand Zoals een meester raadselmaker, een verhaal spint Om het spel te winnen, moet je eerst leren om te zien wat niet zichtbaar is - gebruik het licht Vraag het dan aan de dragers van het leven, de koninginnen Verkrijg door proberen de sleutel van de drie en geef die dan aan de vierde En je zult dan je beloning bereiken.

Sam moet dus 3 sleutels vinden om de Hartenvrouw deur te openen. Om die 3 sleutels te vinden moet ze 3 Koninginnen vinden. Sam vraagt zich af over welk licht het raadsel spreekt. Bekijk even de 4 witte standbeelden met je oog. Sluit dan het close-upscherm.

Zoom in op het schilderij dat tussen de deuren A en b aan de rechtermuur hangt. Klik in de close-up met je oog op het schilderij. 

Op het schilderij zie je 4 personen die allen hun handen op een ietwat eigenaardige manier gebogen hebben, alsof ze iets vasthouden. Maar geen van de 4 personen heeft iets vast in zijn/haar handen. Sluit het close-upscherm. Zoom in op het informatiezuiltje dat onder het schilderij staat. Op het zuiltje staat een oranje kistje. Klik op bovenop het kistje en....het kistje springt open en er floept een rood Hart uit het kistje omhoog. 

Op het Hart staat "Cherchez la femme". Klik met je oog op het hart. Sam is in Parijs geweest denkt dat het "Zoek de vrouw" betekent. Sluit het close-upscherm....Zoom in op de Zoltan kast, die links tussen de deuren G en H staat. Klik in de close-up met je oog op Zoltan. Sam meld dat het een antieke machine is en dat Zoltan, tegen betaling, de waarheid zal laten zien. Sluit het close-upscherm.

De deuren A, B, C, D, E, F, G, H, I, J zijn een Deurendoolhof. Als Sam door één van de deuren gaat dan komt ze of via een andere deur hier weer terecht of ze beland in een totaal andere kamer. Ga je bijvoorbeeld door de Deur A of Deur B dan kom je hier onmiddellijk weer terug. Je moet dus door de juiste deuren gaan om andere kamers te bereiken. 

Ga nu eerst door Deur F. Deur F brengt Sam in de

Groenblauwe Shrunken Head Kamer:

Bekijk met je oog de 4 Gekrompen Hoofden die op de 4 palen staan. Sam vindt die hoofdjes niet echt prettig. Zoom weer in op Zoltan de waarzegger en klik dan in de close-up met je loepje op de kristallen bol van Zoltan. 

Op de bol van Zoltan staat geschreven dat je heldhaftig moet zijn want niets kan je deren. Klik met je oog op de bol. Sam vertrouwt het niet. Sluit de close-upschermen. Zoom in op het schilderij dat tussen de deuren A en B hangt. Klik in de close-up met je oog op het schilderij. 

Ook in dit schilderij zie je 4 personen die eigenlijk iets in hun handen zouden moeten dragen. Sam denkt dat er een truc mee is. maar ze ziet geen knoppen of zoiets dergelijks. Sluit het close-upscherm. Bekijk met je oog de 5 witte konijntjes op de plank (Bunny shelf). Sam vindt die konijntjes wel leuk. Bekijk met je oog de Vissenkop (Fish head). Sam vindt de vissenkop smerig.  Zoom in op de 2 standbeelden die achter in de kamer in de hoeken staan. Het linker beeld is Artemis de Godin van de jacht, Het rechter beeld is Atlas die hier doet alsof hij de hemel draagt. Klik een paar keer met je oog op de 2 beelden.

De deur tussen de Artemis en Atlas is de "Queen of Clubs" deur, de Schoppenvrouw deur. Is de Schoppenvrouw wellicht 1 van de 4 Koninginnen waar het "Game of Life" raadsel het over had? Ga door de "Queen of Clubs" deur en Sam beland in de:

Moeras Kamer:

Dit is geen smalle lange kamer en er zijn ook geen 11 deuren. Het is echt een moeras. Midden in het moeras drijft een vierkant schaakbord platform waarop een Stenen Klaver (Pedestal) staat. Aan de Stenen Klaver hangt een Groene Sleutel (Green Key). Bekijk de Stenen Klaver, of de Groene Sleutel, met je oog. Sam zegt dan dat ze die Groene Sleutel nodig heeft, maar hoe kan ze veilig op het schaakbord komen?

Sam staat rechts. Tussen Sam en het schaakbordplatform drijven 4 planken in het water. Klik met je oog op 1 van die 4 planken. Sam meld dat de 4 planken nat en glibberig zijn vanwege het mos waarmee ze bedekt zijn. Maar Sam ziet geen andere manier dan om via de planken op het schaakbord platform te geraken. 

Klik nog een keer met je oog op 1 van de 4 planken. Sam vertelt dan dat er, aan beide zijden van elke plank, ringen steken waarmee de planken aan een ketting vast zitten. Nummer de 4 planken, vanaf Sam, 1, 2, 3, 4. Klik op Plank 1. Sam probeert om op Plank 1 te gaan staan maar dat lukt haar niet omdat de plank niet stabiel blijft drijven. 

Sam moet er eerst voor zorgen dat de 4 planken recht tegenover elkaar komen te liggen en vlak blijven liggen. Ga door de deur, achter Sam, terug naar de Groenblauwe Shrunken Head Kamer. Terug in de Gekrompen Hoofden Kamer ga je door Deur I, de achterste deur in de linkermuur bij Artemis. Sam komt terecht in de:

Rode Schaakkamer:

Zoom in op het informatiekastje, dat tussen de deuren C en D hangt. In het informatiekastje zie je een kaartje waarop "Don't Believe Everything you Reed" staat. "Geloof niet alles wat je leest" staat er dus op het kaartje. Klik met je oog op het kaartje zodat Sam de tekst ook opleest. Sluit het close-upscherm. Bekijk, met je oog, de vitrinekast, de diamant in de diamantkast en het witte konijn. Zoom weer even in op Zoltan en bekijk die ook weer met je oog. 

Zoom in op het schilderij dat tussen de deuren A en B hangt. Op het schilderij staan weer 4 personen die allen met hun wijsvinger omhoog wijzen, naar iets boven hun hoofd. 

Er is alleen niets te zien boven de hoofden van de 4 personen. Sluit het close-upscherm.

Klik met je oog op de dikke rode Knop, die midden op de rode vloer staat. Sam leest op de knop "Don't push me" (niet op mij duwen). Je cursor wordt nu de actiecursor op de rode knop. Wel.....Sam is eigenwijs, dus klik met de actiecursor nu op de rode knop en.....Hela.....Het rode licht gaat uit en de spiegelwand, waar de Ruitenvrouw deur in zit, is verdwenen. De muren van de kamer zijn nu Dominostenen muren en op de deuren zie je de noteringen van de ruiten speelkaarten. De rode schaakkamer is nu dus verandert in de:

Zwartwitte Schaakkamer:

Zoom nu weer in op het schilderij dat tussen de deuren A en B (Ruiten 1 deur en Ruiten 2 deur) hangt en zie........er is nu iets verandert in het schilderij. Boven de hoofden van de 4 personen zie je nu bordjes met een tekst. Klik weer met je oog op het schilderij om Sam de teksten te laten oplezen.

Van links naar rechts leest Sam: 

  • " Left then right - alternating wins the game = Eerst links, dan recht - afwisseling wint het spel".

  • " Choose the exit that shows your prize furthest away = Kies de uitgang die je prijs het verste weg toont" . 

  • " Always go left = Ga altijd links" en "Always go right = Ga altijd rechts". 

Lieve hemel....dit zijn 4 tegenstrijdige aanwijzingen....maar ze lijken te vertellen welke richtingen je op moet gaan. Sluit het close-upscherm.Laat de kamer in deze zwart/witte dominostenen staat, dus klik niet weer op de dikke rode knop. Klik je wel weer op de rode knop dan verandert de kamer, en ook alle andere kamers, weer van kleur en dat moet nu juist nietVerlaat de kamer door deur G. Sam komt terecht in de:

Groenverlichte Martel kamer:

Zoom in op de IJzeren Maagd (Iron Maiden). Sam meld dat het martelwerktuig open is. In de close-up zie je dat deze IJzeren Maagd dient als informatiekast. Klik op de roestige grendel om de IJzeren Maagd te openen en.....Een skelethand steekt een groen kaartje onder Sam's neus. 

Op het briefje lees je "Quitting is an option, ask the six of Diamonds" ( Opgeven is een optie, vraag het aan de ruiten 6). Klik met je oog op het kaartje zodat Sam de tekst ook leest. Sam vraagt zich of de Ruiten 6 een deur is....een uitgang? Sluit het close-upscherm.Zoom in op het schilderij dat tussen de deuren F en G (schoppen 3 en schoppen 9) hangt. Weer staan er 4 personen in het schilderij en elke persoon heeft iets in zijn/haar hand, een dobbelsteen, een vogel, een toverstaf en handboeien. 

Klik weer met je oog op het schilderij. Sam denkt dat het een hint moet zijn. Sluit het close-upscherm.

Zoom in op het kastje waar het pistool in zit. Het kastje zit op slot. Klik met je oog op de tekst "Opening will set off alarm" en je hoort Sam gillen dat ze een hekel heeft aan pistolen en dat ze het pistool alleen wil pakken als ze het echt nodig heeft. Sluit het close-upscherm. Zoom in op het Handboeien krukje (Handcuffs). 
De handboeien liggen in een glazen kastje en je leest dat het alarm af zal gaan als je de handboeien probeert te pakken. 

Gelul....Pak de Handboeien toch maar. Klik dus met je handcursor op de handboeien om ze uit het kastje te pakken. Er gaat geen alarm af.Bekijk de kist (Chainsaw box) met je oog. Bekijk het grote Goochelaarsboek (Spellbook) met je oog. Zoom in op Zoltan de waarzegger en klik in de close-up weer met je oog op de waarzegger om Sam's commentaar te horen. Sluit het close-upscherm. 

Ok....verlaat deze martel kamer door de Schoppenvrouw (Queen of Spades) deur in de achtermuur. Sam beland in de:

Ronde Spiesenkamer:

Het gaat vanzelf hier. Sam is in een grote ronde ruimte beland en....Het plafond ziet er uit als de wereldbol en zit vol met scherpe spiesen. HELP.....het plafond komt omlaag en Sam dreigt gespietst te worden door de spiesen. 

Maar dan klapt de vloer open en glijd Sam via de glijbaan terug naar de 

Zwartwitte Schaakkamer:

De schaakkamer is dus nog in de zwartwitte toestand. Je kunt nu enige bonuspunten verdienen door nu de Daedalus Club even te verlaten. Op deur F zie je het Ruiten 6 teken. Op het briefje dat je las in de IJzeren Maagd stond dat de Ruiten 6 deur wellicht een uitgang kan zijn. Ga door deur F (de voorste deur in de linkermuur) en....Sam beland buiten op straat voor de Daedalus Club. 

Klik op de paarse voordeur van de Daedalus Club om gelijk de Club weer binnen te gaan.

Daedalus Club Bar en Hal:

Sam komt nu meteen in de Bar terecht en staat gelijk bij Zoltan de waarzegger. 

Praat weer met Zoltan (Trickster). en vraag hem over het raadsel in de kelder (Basement riddle). Zoltan zegt dat Sam het "Licht" moet zoeken (Seek enlightment), maar Sam heeft dat al gedaan. Ook zegt Zoltan dat Sam moet LEZEN. Bekijk met je oog nog eens de 4 portretten die, rechts van Zoltan, aan de muur hangen.Sam herkent nu die 4 portretten want het zijn dezelfde 4 personen die ook op de schilderijen in de kelderkamers staan.

Loop door naar rechts en verlaat de Bar naar de ronde Hal. In de hal zoom je weer in op de Duivelse Machine (Devil machine). Klik weer 1 keer op de linker hoorn en dan 3 keer op de rechter hoorn om weer 3 rode duiveltjes te krijgen. Het gele lampje gaat weer door de schijf wandelen. Wacht weer tot lampje 1 geel is en klik dan snel op de hendel en.......als lampje 8 geel is zakt Sam weer door de vloer en glijd ze de Harten Kamer weer in.

Lila Harten Kamer:

De Harten Kamer is nu lila verlicht. Zoom weer in op het schilderij dat tussen de deuren A en B aan de rechtermuur hangt. 

Nu zie je dat elk van de 4 personen een boek over legendes in hun hand dragen. 

Klik weer met je oog op het schilderij. Sam zegt dat de boeken een hint zijn, maar welk boek is de echte hint. 
(Dit is een hint voor het Atlas beeld in de Shrunken Head kamer). Sluit het close-up scherm. Ga weer door Deur F naar de:

Shrunken Head kamer:

Ook hier is het licht nu anders en op de deuren zie je de Klaveren tekens en cijfers. Zoom ook hier weer in op het schilderij, tussen de deuren A en B.  De 4 personen op het schilderij dragen elk één of ander wapen en linksonder steekt de Hartenvrouw kaart.  

Klik weer met je oog op het schilderij om het commentaar van Sam te horen. Sluit het close-upscherm. Zoom weer in op de 2 standbeelden die achterin de kamer naast de Klaverenvrouw deur staan en ga dan door de Klaverenvrouw deur terug naar de:

Moeras Kamer:

Sam heeft dus nu de handboeien uit de Martel Kamer bij zich. Tussen Sam en het schaakbord platform drijven dus 4 planken in het vieze moeraswater. Pak de Handboeien uit inventory en linksklik dan op Plank 1 en....Sam maakt met de handboeien Plank 1 aan de ketting vast. 

Klik op plank 1 of op plank 2 en....Sam stapt op plank 1 zorgt er dan voor dat alle 4 planken vlak in het water komen te liggen.

Klik nu met je hand op de Groene Sleutel (Green key) dat op de Stenen Klaver op het schaakbord platform hangt en....

Sam loopt over de planken naar het platform en pakt de Groene Sleutel. Als Sam de Groene sleutel heeft gepakt klik je met de Exitcursor op de deur (Rechtsboven) om terug te gaan naar de Shrunken Head kamer. Sam pakt echter eerst vanzelf nog even de Handboeien terug, voordat ze weer door de deur verdwijnt..

Shrunken Head Kamer:

Zoom weer in op het Atlas en Artemis Standbeeld. Atlas heeft zijn handen omhoog gestoken, alsof hij de hemel draagt. 

Klik met je oog op Atlas. Sam vraagt zich nu af of ze Atlas kan verschuiven. Klik nu met je actiecursor op Atlas en...........Sam duwt Atlas achteruit en door de muur heen en we zien Atlas dan verschijnen in de ronde Spiesenkamer. Atlas schuift door tot hij precies in het midden van de spiesenkamer staat.

We keren terug naar Sam in de Shrunken Head kamer. Ga door deur I weer naar de zwartwitte schaakkamer en dan door deur G naar de groen verlichte Martel Kamer. In de Martel Kamer ga je dan weer door Schoppenvrouw deur naar de:

Spiesenkamer:

Weer komt het spiesenplafond omlaag maar nu wordt het plafond tegengehouden door het Atlasbeeld. 

Klik met je oog op Atlas. Klik dan met je loepcursor op Atlas om zijn buik in Close-up te zien. In de buik van atlas is een klepje open gegaan en in het vakje staat de Lila Sleutel (Purple Key). 

Pak de Lila Sleutel. Sluit het close-upscherm.  

Links en rechts van Atlas is een deur. Ga door de linker deur terug naar de Martel Kamer. Ga dan door Deur B (Schoppen Aas deur) terug naar de zwartwitte Schaakkamer en in de schaakkamer ga je dan nu door de Ruitenvrouw (Queen of Diamonds) deur, in de achtermuur. Sam beland nu in de:

Spiegelkamer:

Sam is beland in een soort theaterzaal. Je ziet  3 enorme spiegels. Er hangen rode pluche gordijnen voor spiegels. Tussen de spiegels is een gang. Er zijn 2 gangen. Je krijgt de Exitcursor in de 2 gangenAchter in de linker gang staat een Grote Vaas. Achter in de rechter gang staat een Kleine Vaas.

Het kan zijn dat bij jouw de Kleine Vaas links staat en de Grote Vaas rechts.

Als je met de exitcursor in de rechter of in de linker gang klikt dan kom je steeds weer in eenzelfde spiegelkamer terecht. Je moet dus nu kiezen welke gang je moet nemen. Denk aan de hint die je op het schilderij in de zwarwitte schaakkamer "Kies de uitgang die je prijs het verste weg toont"

Wel.....de kleine vaas toont verder weg dan de grote vaas in de linker gang. Kies dus steeds de gang waar de KLEINE VAAS in staat en doe dat 7 keer achter elkaar. Klik dus  in totaal 7 keer met de exitcursor in de gang waar de Kleine Vaas in staat en.....na de 7e keer staat dan de Grote Vaas midden in de Spiegelkamer.

Bekijk de Grote vaas met je oog. Sam meld dat de Oranje Sleutel in de vaas zit. Pak de Oranje Sleutel (Orange key) uit de Grote Vaas. Open de inventory. Als het goed is heb je nu 3 sleutels, de Groene Sleutel, De Lila Sleutel en de Oranje Sleutel, in inventory. Sam moet die 3 sleutels nu, volgens het "Game of Life" raadsel aanbieden aan de 4e Koningin en dat is dus de Hartenvrouw.

End Game:
Helana, Mephistopheles en Angela:

Red Helena:

Sam staat nog in de Spiegelkamer alwaar ze zojuist de Oranje Sleutel uit de Grote Vaas heeft gepakt. Klik met de exitcursor in de linker gang of in de rechter gang om de Spiegelkamer nu te verlaten. EN......Het silhouet van Helena verschijnt in de spiegels van de linker - en de rechter gang.  

Helena gilt dat ze gevangen zit in de spiegels. 1 van de 2 Helena's is groter dan de andere. Doe wat je eerder deed om de Grote Vaas te vinden. Ga steeds de gang in waar de kleinste Helena in staat en doe dat eerst 3 keer. Na 3 keer gilt Sam dat ze Helena wil helpen en het gesprekscherm verschijnt

Zeg tegen Helena dat ze Stil moet blijven staan (Stay still) en volg dan verder weer de kleinste Helena en....na weer 4 keer de kleinste Helena gang gevolgd te hebben staat de echte Helena in de kamer.

Sam en Helena belanden in de witzwarte schaakkamer waar ze een lang gesprek voeren.

Helena heeft niets met Mephistopheles en de Daedalus club te maken. Helena was eerder bij de Black Wand omdat ze op zoek was naar Sam, die volgens Harvey vaak bij de Black Wand winkel rond hing. En nu is Helena in de Daedalus club omdat ze Sam wilde waarschuwen dat de hele club vrijwilligers nu weet dat ze geen student is. Helena en Sam zijn immers vrienden en je vrienden moet je helpen Helena verdwijnt dan. Sam wil nu op zoek naar Mephistopheles want ze wil David Styles bewijzen dat zij niets met de incidenten te maken heeft gehad. 

Mephistopheles:

Sam staat dus in de zwartwitte Schaakkamer. Ga door deur D naar de Shrunken Head kamer en dan door deur A naar de Lila Hartenkamer. 

Zoom, in de Lila Hartenkamer, nu weer in op de deur in de achtermuur, de "Hartenvrouw deur"(Queen of Hearts).

Het "Game of Life" raadsel staat nu niet boven de deur. In het linker kozijn van de deur zit een Sleutelplaat. Sam moet de 3 Sleutels in de sleutelplaat stoppen om de deur te openen. Open de inventory en rechtsklik op de Groene Sleutel. Linksklik dan op de Sleutelplaat. Sam steekt de Groene Sleutel in de Sleutelplaat. 

Pak de Lila Sleutel uit inventory en linksklik weer op de Sleutelplaat. Pak de Oranje Sleutel uit inventory en linksklik weer op de Sleutelplaat. Klik met de Exitcursor op de deur en.....Sam beland in het privé deel van de club. In de voorgrond zit Mephistopheles in een stoel. Sam staat achterin voor de deur.

Klik met je oog op Mephistopheles. Sam wil met Mephistopheles praten, maar niet ongewapend. Ga dus terug door de deur naar de Lila Hartenkamer en ga dan door deur de Harten 3 Deur (Deur C) naar de Martelkamer.

Martelkamer:

Hier staat het kleine kastje waar het pistool in ligt, tussen de Schoppen 9 en de Schoppen 8 deur (De deuren G en H).

Zoom weer in op het Pistoolkastje. Nu wil Sam het pistool wel pakken, dus pak het pistool uit het kastje. 

Ga terug door de Schoppen 8 deur naar de Lila Hartenkamer. In de Lila Hartenkamer zoom je weer in op de Hartenvrouw deur. Klik weer op de Hartenvrouw deur en Sam is dan terug in de:

Privé Kamer:

Pak het Pistool uit inventory en linksklik dan op Mephistopheles en....Het gaat nu een hele tijd vanzelf verder....

Sam loopt naar Mephistopheles en bedreigt de goede man met het pistool en eist dat Mephistopheles  bekent dat hij achter de incidenten zit. Mephistopheles is verontwaardigd dat Sam kan denken dat hij achter de incidenten zit terwijl hij juist Sam de uitnodiging en het optreden in de club heeft bezorgd. Mephistopheles dacht namelijk dat Sam de "Grand Magiër" was die de lijnen op de atletiekbaan trok. Mephistopheles toont  Sam dan een oude videoband zien van een optreden van goochelaar, die wel een zeer speciale truc heef. Een truc die in die tja helemaal niet mogelijk was.

Mephistopheles zegt dat goochelaars de neiging hebben hun ogen te sluiten voor het feit dat sommige mensen echte magiërs zijn. De goochelaar op de videoband was echt een magiër. Dan zien we de RNG Codex uit David's privé lab. Op de Codex verschijnt de tekst "IMPOSTER"

Sam weet nu wie er voor de incidenten verantwoordelijk is en ze vertrekt naar Dread Hill Huis om het aan David te gaan vertellen:

Angela Mulholland:

David ligt op bed in zijn slaapkamer als plots een jonge vrouw in de witte trouwjurk van Laura verschijnt.

David is nog een beetje versuft en geloofd dat zijn overleden vrouw Laura terug gekomen is. David sluit zijn "vrouw" in zijn armen.

Dan stormt Sam de kamer binnen en gilt dat het niet Laura is maar.....ANGELA.....

Angela schrikt, maar blijkt over bijzondere gave te beschikken. Angela kijkt Sam kwaad aan en.....Sam's jas vliegt in de brand.

David komt bij zijn positieven en slaagt erin om Sam te behoeden voor de dood door verbranding. Angela is hem ondertussen gesmeerd. Sam legt nu aan David uit hoe het zit met Angela en haar vader. David beseft nu dat Angela de studente is geweest die hij ooit uit zijn kantoor heeft weggestuurd.Sam vermoed dat Angela naar de Christ Church Kerk is gevlucht.

We belanden dan in de:

Christ Church Kathedraal:

Angela, David en Sam rennen naar het altaar en de het doopvont. Angela blijkt bedreigt Sam en David met haar vurige elektrische stralen.

Als je weer controle hebt gekregen open je de inventory. Combineer de witte Papieren Engel met de Toverlantaren. 

Dus rechtsklik op de Papieren Engel en linksklik dan op de Toverlantaren om de Engel in de lantaren te stoppen.  Rechtsklik dan weer op de toverlantaren om die uit inventory te pakken en linksklik dan op Angela en....Sam zet de toverlantaren neer en aan en de Toverlantaren projecteert de witte Engel in het doopvont. Angela gelooft dat ze een echte engel ziet en ze stapt op het doopvont.

Zoals je weet zit er rechts in de hoek, naast de deur, de Hendel waarmee je het doopvont kunt openen. Wacht totdat Sam "NOW" gilt tegen David en linksklik dan snel op de Hendel (Switch) en.....Het Doopvont gaat open en door het water raakt Angela haar elektrische stralen kwijt.

 ........KIJK NU VERDER NAAR HOE DE GAME AFLOOPT WANT HET GAAT NU VERDER VANZELF NAAR HET EINDE......

Angela is haar powers kwijt en smeert hem door de deur naar de balkons boven de kerkzaal. David gaat achter Angela aan in de hoop haar nog te kunnen redden. David praat in op Angela maar die wordt alleen maar gekker en gekker.Angela denkt dan haar vader, de tovenaar die we op de videoband zagen, te zien.

Angela staat dan boven op 1 van de hoge pilaren en ze denkt een Engel te zien aan de overkant.Angela denkt dat ze zelf ook een Engel is en.....wel.....Engelen kunnen vliegen, dus Angela neemt een duik en....

Angela is geen Engel en kan niet vliegen.......

Angela stort omlaag en valt te pletter op de vloer van de kerkzaal. Einde Angela en........... de Engelen JuichenDavid heeft de studentjes uitgenodigd om een nachtje te blijven slapen en hij legt het één en ander aan ze uit.

De volgende morgen heeft Sam een gesprekje met Helena in de keuken. Sam heeft er genoeg van om over de wereld te zwerven en dus blijft ze in Dread Hill House als de assistente van David Styles. 

Dan horen we Styles die gilt dat Sam dat verdomde konijn moet komen weghalen.

De credits gaan over je scherm rollen en omdat je alle bonuspunten in de game verdient heb krijg je tussen de credits nog wat extra artwerk te zien dat niet in de game terecht is gekomen. Als de Credits zijn komt er een wit papier door je scherm fladderen. Het papier valt op de nat beregende grond. Het is een Daedalus Raadsel en wel het "Frankenstein" raadsel

Het papier word een vogeltje en fladdert weer weg. Is dit een hint dat er een vervolg komt op Gray Matter? Dat we in de toekomst weer als Samantha Everett kunnen spelen? Wel....gezien de vele jaren dat het Jane Jensen heeft gekost om deze game af te leveren, kan het nog wel weer een paar jaar duren......

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot