2014:Walkthrough door: Louis Koot

The Testament of Sherlock Holmes is grafisch een "zware game".  Als je problemen krijgt met de game, omdat bijvoorbeeld je computer en/of je videochip/kaart, niet up to date is dan kun je proberen om de problemen op te lossen door in het optiemenu", bij de "graphics". alles op een minimum te zetten, met de "special effects' uitgevinkt.

Dit is de 6e game in de Sherlock Holmes serie van Frogware. Het is weer een Adventure Game en je kunt de game met de muis en/of het toetsenbord spelen. 

Je kunt de game vanuit een 1e-persoon of vanuit een 3e persoon perspectief spelen.  

1e persoon perspectief.....

Dit  betekent dat je het poppetje dat je bestuurt niet ziet....je ziet de omgeving dan door de ogen van je poppetje.

 

3e persoon perspectief......

wil zeggen dat je als een toeschouwer naar het scherm kijkt...je ziet dan het poppetje dat je bestuurt. 

Tijdens het spelen van de game is het doms beter om in 1e persoon te zijn en soms is het beter om in 3e persoon te zijn....Vooral als je dingen moet bekijken/bestuderen kun je dat beter in de 1e-persoonsperspectief doen. Je wisselt tussen deze beide perspectieven via de R-toets van je toetsenbord.

Je kunt de game volledig met je muis besturen, maar ook met je toetsenbord of een combinatie van toetsenbord en je muis. Als je de game geïnstalleerd hebt dan vindt je in de gamemap de submap "Support" en in die map vindt je dan het Gamemanual....dit is dan een PDF file, dus je hebt de Acrobate-reader nodig om het te kunnen openen en te lezen.

In het "Controls" scherm kun je zelf opgeven welke toetsen van je toetsenbord je wilt gebruiken voor bepaalde functies, zoals lopen, bekijken, pakken e.d, of je maakt gebruikt van de standaard voorgeprogrammeerde toetsen. Nogmaals....het is niet nodig om je toetsenbord te gebruiken om Holmes en Watson te besturen....dat kan ook geheel met je muis. 

Met je Rechtermuisknop ingedrukt beweeg je Watson of Holmes over je scherm en met je Linkermuisknop onderzoek je items of pak je items op. Wel heb je het toetsenbord nog nodig om bijvoorbeeld de Inventory te openen. Rennen kun je doen door te dubbelklikken. Ook met je Shift-toets laat je Holmes of Watson rennen, maar dat is vaak niet verstandig om te doen. 

Als je op je spatietoets ramt dan zie je alle zogenaamde "Hotspots" in het scherm. Een blauw omrand vergrootglas bevat nog nieuwe informatie, een groen omrand vergrootglas geeft aan dat je de informatie reeds bekeek. Als je vaker dan 15 keer je spatietoets gebruikt hebt, krijg je een "Pea-Souper honour". Deze "Help" functie is echter niet steeds beschikbaar want afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je hebt gekozen duurt het korter of langer voordat de helpfunctie weer beschikbaar is.  

Holmes moet vele puzzels oplossen in de game, maar via de "Sixth sense" optie van Holmes kun je een de game de oplossing van een puzzel laten simuleren. Je moet wel eerst in een puzzel zijn om deze functie beschikbaar te krijgen.Met de ESC-toets keer je terug naar het hoofdmenuscherm, waar je het spel kunt opslaan en opstarten. Ook kun je met de ESC-toets tijdens het spelen de tussenfilmpjes overslaan.

Het Investigation menuscherm:

In de game open je het zogenaamde Investigation Menuscherm met je rechtermuisknop, of met de I-toets van je toetsenbord. 

  • In het Investigation Menuscherm vindt je o.a de  Inventory, dat is de Tas van Watson.  Via het omrande plaatje kun je de dialogen herlezen. 

  • In het stapeltje boeken worden de verzamelde documenten bewaard. 

  • Het schoolbord laat de gevolgtrekkingen van Holmes zien in een deductieschema. 

  • Via de portretjes kun je wisselen tussen de personages van Holmes en Watson. 

  • Via de medaille kun je de "Honours" zien die je tijdens het spelen behaalde. 

  • De map wordt gebruikt om te reizen, maar je moet de Map eerst nog vinden in de game, dus die zie je nu nog niet in dit scherm  

  • Via de camera ga je naar het vorige scherm. 

In de inventory worden de verzamelde voorwerpen opgeborgen. 

Scroll met je muiswiel door de voorwerpen. Als je een voorwerp uit inventory wilt gebruiken dan Linksklik je op een voorwerp. Het vakje waar het voorwerp in staat wordt dan blauw, ten teken dat het voorwerp is geselecteerd. Sluit dan de inventory, rechtsklik of via de kromme blauwe pijl.Het geselecteerde inventory voorwerp zie je dan rechtsboven in het scherm en dus kun je het gebruiken. Dit is het wel zo'n beetje wat de introductie betreft. In de Walkthrough leg ik wel meer moeilijke dingen uit, op het moment dat je er in de game wordt geconfronteerd. Klik in het hoofdmenuscherm op "New Game" om te beginnen

Als je "Nieuw Game" kiest dan start de game met de:

Intro

Drie kinderen, 2 meisjes en een jongen, klimmen een zolder op om er even lekker rond te neuzen. Het jochie, de jongste van het stel,  vindt een Sherlock Holmes en een Dr. Watson marionetpop. Het jochie trekt de Watson pop naar beneden en.........er valt er een boek uit de Watsonpop. 

Het oudste meisje raapt het boek op en begint er in te lezen......Het boek blijkt het  dagboek van Dr. Watson te zijn........

Als het meisje een paar regels heeft gelezen neemt Watson het verhaal over en zijn we terug in de tijd.........

Watson zit aan zijn schrijftafel in Baker Street in zijn dagboek te schrijven.....Watson noteert dat alles begon op een ochtend in 1898, toen hij Sherlock Holmes vergezelde naar de residentie van de markies van Conyngham. We belanden dan in  Hoofdstuk 1

Hoofdstuk 1: De diefstal van de Samoan halsketting

Residentie Markies van Conyngham

Uit de studeerkamer van de Markies is afgelopen nacht een kostbare halsketting gestolen en Holmes is gevraagd of hij de zaak eventjes wil oplossen. 

Holmes en Watson zijn nog maar net binnen of Holmes beweert dat hij de zaak van de vermiste halsketting al opgelost heeft. Watson, die in zijn jarenlange vriendschap met Holmes best wel gewend is geraakt aan het arrogante gezwets van Holmes, vindt nu toch ook dat Holmes het wel heel erg gortig maakt......Watson wordt zelfs wat boos en trekt de opmerkingen van Holmes in twijfel.......Watson resumeert dan nog even in het kort wat er de afgelopen nacht hier gebeurt is......Dit is wat er is geschied........

Midden in de nacht luidde de bel vanuit deze kamer. De dientstbodes snelden toe en roken vuur. De deur van de kamer was echter gesloten. De Markies kwam ter plekke en maakte de deur open met zijn sleutel. Het vuur in de kamer kon snel geblust worden. Vervolgens ontdekte de Markies dat de waardevolle halsketting, die in een glazen vitrine lag, verdwenen is. 

Tutorial:

Je speelt nu als Holmes en je dient de aanwijzingen die je, in kleine schermpjes ziet verschijnen, punctueel op te volgen. Je kunt deze Tutorial niet overslaan, dus je moet precies doen wat de schermpjes je opdragen. De game gaat pas echt beginnen als je deze Tutorial helemaal hebt doorlopen en precies de opdrachten in de schermpjes hebt uitgevoerd....... hoe lullig de opdrachtjes in de schermpjes ook zijn. Als eerste opdracht moet je de vitrinekast, waar de halsketting in lag, nader onderzoeken. Het is aan jouw of je in de 1e persoon of in de 3e persoon wilt spelen, maar ik zou gauw overschakelen naar de 1e persoon. Wil je niet lopen via het toetsenbord dan beweeg je Holmes over het scherm door je rechtermuisknop ingedrukt te houden. Door je muis te draaien verander je van richting. Je kunt de Voetjes klikken.

Loop dus naar het vitrinekastje, links naast de open haard,  en bekijk het dan met je Loepcursor.. Klik op het gat in het glas en luister naar de conclusies van Holmes....... 

Het gat in het glas is klein en met een diamant in het glas gesneden. Er is nergens een vingerafdruk op het glas te zien.   

Nadat je een hint hebt bekeken, wordt de loepcursor groen. Je krijgt de volgende opdracht. Je moet Holmes naar het linker raam bewegen.....

Loop dus naar het linker raam. In de bovenste ruit zit een gat en op de raamkruk krijg je ook het loepje

Bekijk de ruit en bekijk onderkant van het raam en luister weer naar wat Holmes en Watson er over melden. 

Alle ramen zijn gesloten en niet met geweld geopend geweest. Iemand heeft geprobeerd er een gat in de ruit te snijden om te ontsnappen, maar werd daarbij blijkbaar gestoord en stopte ermee. 

Je krijgt de volgende opdracht en dat is om naar de Open Haard te gaan. Dus draai je om naar de open haard en loop er naar toe. 
Op de linker hoek van de schoorsteenmantel ligt een vergrootglas (Magnifying glass). Pak het Vergrootglas

Als je het vergrootglas hebt gepakt krijg je de opdracht om de inventory te openen. Open dus de inventory via je rechtermuisknop. 

Je hoeft in inventory nu niets te doen. Je ziet echter dat Holmes nu een doosje lucifers, een zakmes en het vergrootglas heeft. Sluit het scherm weer via de krommepijl linksonder, of rechtsklik. Nu krijg je de opdracht om naar de piano te gaan. Voor de piano liggen 3 pagina's bladmuziek op de vloer. 

Loop naar die pagina's. Je krijgt de handcursor op 1 van de pagina's maar je kunt de pagina niet pakken. Rechtsklik om de inventory te openen. Klik nu in het inventoryscherm op het Vergrootglas om het te selecteren. Het vakje waar het vergrootglas in staat krijgt dan een blauw randje ten teken dat het vergrootglas nu geselecteerd is. Sluit de inventory via rechtsklik of via de blauwe krommepijl. Terug in het spel zie je nu het vergrootglas rechtsboven in het scherm zweven. Klik met je Hand op de bladmuziekpagina en.......Holmes bukt om  het bladmuziek nader te bekijken door het vergrootglas. 

Je bent dan in het close-upscherm van 2 pagina's bladmuziek. Je ziet 2 pagina's bladmuziek en je hebt de Handcursor. Rechtsboven zie je een vraagtekenknop en een pijlknop. Rechtsonder ligt het vergrootglas. Pak het vergrootglas op. Je cursor is dan het vergrootglas. Schuif met het vergrootglas over de 2 bladmuziekpagina's en linksklik dan steeds. Op de rechterpagina ontdekt Holmes dan zwarte roetvegen, die volgens Holmes door een heel kleine hand zijn gemaakt.

NB: Je moet dus wel steeds met het vergrootglas linksklikken op de muziekpagina's. 
Linksklik je niet dan ontdekt Holmes de roetvegen niet en vertelt ie ook niet dat ie roetvegen heeft gevonden.

Vanzelf ga je uit het close-upscherm. Je krijgt dan een aantal zwarte schermpjes waarin je vertelt wordt hoe je Holmes en Watson kunt laten rennen. Voer hier gewoon even de instructies uit en als je dat allemaal gedaan hebt krijg je de melding dat je nu zelfstandig verder op zoek mag naar aanwijzingen. Dat gaan we dan nu ook maar doen en het is belangrijk dat je ook alle aanwijzingen vindt die Holmes kunnen helpen de zaak op te lossen.

Ok.....de Tutorial is nu over.....Je krijgt geen zwarte schermpjes met opdrachten meer......je mag het vanaf nu verder zelf uitzoeken, met mijn hulp uiteraard.

Zorg dat je een goed zicht hebt op de Open Haard en de ronde Salontafel.

Rechts van de open haard staat een smal, afgesloten, kastje in de hoek. Bekijk dat smalle kastje. Holmes meld dat het kastje niet geopend is en dat de halsketting niet in dit kastje lag. Op de ronde salontafel liggen wat documenten. Bekijk de documenten op de ronde tafel. Holmes meld echter dat die documenten verder niet van belang zijn voor zijn onderzoek.. Tussen de ronde tafel en het aquarium ligt een Kaars op de vloer. Bekijk de Kaars. De kaars is uit de kroonluchter gevallen. Loop omlaag, tussen de ronde tafel en het aquarium en.......In de hoek, rechts van het aquarium, staat een kamerscherm. Loop door naar het kamerscherm. 

Als Holmes bij het kamerscherm staat dan klik je met de Hand op het kamerscherm en.......Holmes schuift het scherm weg en concludeert dat de dief zich achter het scherm verborgen heeft gehouden tot het nacht geworden was.Bekijk met de loepcursor de vloer , bij de potplant.....

De dief heeft blijkbaar geen voetsporen achter gelaten en dat vindt Holmes vreemd. Bekijk vooral ook het aquarium. Klik dus ook met de loepcursor op het aquarium. Holmes merkt een dode vis op in het aquarium. Loop naar rechts en bekijk dan de kamerdeur met de loepcursor en luister naar Watson en Holmes. 

De kamerdeur was dus op slot en de Markies heeft de enige sleutel. De dief heeft de kamer dus niet via de deur kunnen verlaten. Loop terug naar de open haard, dus vanaf de kamerdeur schuin rechts omlaag. Op de schoorsteenmantel zijn een paar voorwerpen omgevallen. Rechts naast de open haard hangt een Belkoord en op de vloer zie je een bende voetstappen in het roet. 

Bekijk de omgevallen voorwerpen, op de schoorsteenmantel. Bekijk de voetstappen en bekijk dan als laatste het Belkoord. De voetstappen zijn allemaal van de bediendes en het vuur is begonnen onder het belkoord.Ok...als je nu alles hebt bekeken dan komt Inspecteur Baynes de kamer binnen en gaat de game eventjes vanzelf verder

Luister naar Holmes die nu uitlegt hoe de diefstal van de halsketting is gedaan. Ik ga dit allemaal echt niet voor je vertalen en uittypen. Kijk en luister zelf maar. 

Het komt er in het kort op neer dat een aapje, die hier speciaal voor is getraind, de halsketting heeft geprobeerd te stelen. Uiteraard heeft het aapje dat voor zijn meester gedaan. Het aapje heeft echter geen succes geboekt want Holmes vist de verdwenen halsketting op uit het aquarium en geeft het ding terug aan de Markies, die ondertussen ook zijn opwachting heeft gemaakt.

Een platvoet van Baynes gilt dan dat er een bank is beroofd en dat Baynes onmiddellijk moet meekomen. Baynes verdwijnt dus en Holmes legt de halsketting nog even terug in de safe en we belanden dan in:

Bakerstreet 221B: Huis van Sherlock Holmes

Het is de volgende morgen als Watson, tijdens zijn ontbijt, een verontrustend artikel over Holmes leest in zijn ochtendkrant.

Klik met de hand op de krant, die voor Watson op de tafel ligt. 

De krant, de Globe Explorer van September 1898, beland in de documentensectie van het Investigationscherm. 

Lees het artikel over Sherlock Holmes. Via de blauwe pijl, onder de rechter pagina, scroll je door naar de volgende pagina.

Het artikel is geschreven door journalist O. Farley. Je leest dat de Markies beweerd dat de halsketting die Holmes gisteren in de safe heeft gelegd een kopie is. O. Farley beschuldigd Holmes ervan dat hij de echte halsketting heeft omgeruild voor een kopie. Ook schrijft O. Farley schrijft verder dat Holmes ook schuldig is aan de uiteindelijke ontsnapping van Arsene Lupin. O. Farley zaait dus twijfel over de goede reputatie van Holmes. Lees ook het 2e artikel, via de scrolpijl, over Prins Woodville, de gedoodverfde troonopvolger van Koningin Victoria. Je leest dat deze Prins zich de laatste tijd onledig hield met liefdadigheden in de slumwijken van Londen. Dit artikel is geschreven door J.B. Goode.

Sluit het scherm via rechtsklik of de blauwe pijl. Holmes en Watson praten even wat na over O. Farley en dan roept Holmes dat Inspecteur Baynes, die aan de deur luistervink stond te spelen , maar beter binnen kan komen. Baynes komt binnen en.....nu verschijnt er een balk in je scherm waarin dan de diverse gespreksonderwerpen verschijnen waarover je met Baynes kunt praten. Gebruik altijd in gesprekken alle onderwerpen en put ze ook volledig uit

Omdat Holmes de laatste persoon is geweest die de halsketting in handen heeft gehad geloofd de Markies de aantijgingen van die O. Farley. Baynes heeft de halsketting bij zich, zodat Holmes het ding kan onderzoeken en verklaren dat het de ketting is die hij gisteravond uit het aquarium heeft gevist. Holmes heeft eigenlijk geen tijd, en ook geen zin, om de halsketting nu te onderzoeken want hij heeft een afspraak met de Bisschop van Knightsbridge, Lord Peregrine Maitland. Watson dringt er bij Holmes echter op aan om toch even de tijd te nemen om de ketting te bekijken.

Vanzelf is het gesprek dan teneinde. De 3 mannen, Watson, Holmes en Baynes, staan bij de ontbijttafel. Baynes heeft de ketting, in het rode doosje, op tafel gelegd. Boven de hoofden van Watson en Baynes verschijnt de Praatcursor, maar je wilt nu niet verder met Watson of met Baynes praten. Je moet de ketting nu onderzoeken. Je bent echter in de 3e persoon en dus kun je niet op de ketting klikken. 

Ga dus in 1e persoon en zorg dat je dan de ketting ziet. Klik met je Hand op de ketting en.....Holmes pakt de ketting en je beland weer in het close-upscherm

Je moet bepalen of de halsketting uit echt is of een namaak is. Rechtsboven heb je nu het "Sixth sense lampje", waar je op kunt klikken om een oplossing te simuleren. Je kunt de halsketting alle kanten opdraaien. Linksklik en hou dan je linkermuisknop ingedrukt en beweeg dan je muis heen en weer, om de ketting alle kanten op te draaien om de pareltjes van alle kanten te bekijken. Het is echter helemaal niet nodig om zo moeilijk te gaan doen.

De meeste pareltjes in de ketting zijn wit, maar rechtsboven zie je 3 pareltjes die wat gelig van kleur zijn. Rechtsonder zie je een pareltje die zilverkleurig is en linksonder steekt een veel kleiner pareltje in de ketting. Op die afwijkende parels krijg je de loepcursor. Klik dus met de loepcursor op die 3 afwijkende parels en......

Holmes concludeert dat de ketting een slechte kopie is, zo slecht dat Holmes concludeert dat de maker heeft gewild dat het ontdekt werd. Holmes heeft echter geen trek om dieper op deze halsketting zaak in te gaan, want hij wil naar zijn afspraak met de bisschop. Baynes verdwijnt. Holmes heeft echter een plattegrond nodig. Holmes zegt dat er een plattegrond op zijn bureau. maar de arrogante zak is te beroerd om zelf de plattegrond te gaan pakken. Dat mag Watson dus doen. Je bent dan nu eventjes Watson.

Je bent waarschijnlijk nog in de 1e persoon en kijkt naar de grote boekenkast en de open haard van Holmes.  Draai linksom, naar de ontbijttafel. Je ziet dan ook het bureau van Holmes. Loop dus om de tafel heen naar het bureau. Links op het bureau ligt dan de Plattegrond. 

Grijp de Plattegrond. Watson meld, geheel overbodig, dat ie de plattegrond heeft gevonden en het investigationscherm verschijnt.
 Vanaf nu vindt je dus ook de Plattegrond in dit scherm.

De plattegrond staat groot in het scherm. De locaties waar je naar toe kunt gaan worden op de plattegrond aangeduid via cirkeltjes. Op dit moment is er maar 1 locatie beschikbaar en dat is de "Diocese of Knightsbridge", het Bisschoppelijke Paleis van de Bisschop. Klik op die locatie en........Holmes en Watson belanden in:

Hoofdstuk 2: De moord op de Bisschop:

Knightsbridge: 
Paleis van de Bisschop

Bij aankomst in het Bisschoppelijke Paleis worden Holmes en Watson "verwelkomt" door een priester die tamelijk opgewonden is.
 Wat blijkt.......de Bisschop is op afschuwelijke wijze gemarteld en vermoord. 

Volgens het opgewonden priestertje moet de moord de vorige avond zijn gepleegd en hij meld ook nog dat er klaarblijkelijk niets is gestolen. Holmes wil de moord onderzoeken maar de priester protesteert. Holmes trekt zich echter niets aan van de protesten en begint aantekeningen te maken in zijn notitieboekje.

Je beland in het Deductiescherm. Links van de horizontale lijn verschijnt een blauw vak waar "Wealth" in staat. Klik op het "Wealth" vakje en........
...........rechts van de lijn verschijnt dan een blauw vak waarin je leest dat de Bisschop niets van waarde bezat. 

Je kunt op de blauwe vakjes, rechts van de lijn, klikken om ze te vergroten zodat je de tekst dan beter kunt lezen. Nog een keer klikken verkleint de vakjes dan weer. Rechtsklik om dit Deductiescherm weer te sluiten. Het deductiescherm kun je altijd weer tevoorschijn halen door op het schoolbord te klikken om het boek te openen. In het boek klik je dan op "Deduction Knightsbridge".

Je staat voor het lijk van de Bisschop. Wacht nog even met het onderzoeken van het lijk. Het lijk zit in de stoel en links staat het bureau.
 Ga in 3e persoon, als je in 1e persoon was. Je ziet dan Holmes, het lijk en het bureau. 

Ok......ga nu het Bisschoppelijke Lijk onderzoeken, dus klik nu met je loepje op het lijk dat comfortabel in de stoel zit.

Rechtsboven heb je dan de "Sixth sence" knop, de "Inventory" knop en de "Close" knop. Je moet nu diverse lichaamsdelen van het lijk nader onderzoeken door er met je loepcursor op te klikken.  Links onder de stoel ligt een stuk touw.  Zoom in op de onderbuik van de Bisschop. Je komt in de close-up van de buik en de handen.

Klik op de "Close" knop om uit de close-up van de buik en de armen te gaan. Je ziet dan het hele lijk weer. Zoom nu in op de voeten van het lijk

Klik weer de "Close" knop om uit de close-up van de voeten te gaan. Zoom nu in op het hoofd van de Bisschop. 

Klik 2 keer op de "Close" knop om helemaal uit de close-up van het lijk te gaan. Holmes merkt dan dat de schoenen van de Bisschop verdwenen zijn en hij meld dit aan Watson.Holmes staat terug voor het bureau. Loop, via de voetjes, naar rechtsonder, dus langs het bureau omlaag. Holmes loopt dan door naar de andere muur van de kamer en staat dan voor de grote kast. 

Op de kast staat een Portretschilderij en in de muur zie je de Safe, waar een schaakbord in zit. In het onderste deel van de kast zie je 2 deurtjes. Bekijk het Portret. Het is het portret van Lord Peregrine Mailtand, Commander van de Infantry Brigade tijdens de slag bij Waterloo. Het is een voorouder van de Bisschop. Laat de safe nog met rust maar open wel de kastdeurtjes. 

In het onderste linker kastvak ligt een Zweep en in het rechter kastvak ligt een Boetegordel, een zogenaamde Cilice. Bekijk de Zweep. De zweep is bedoeld om er jezelf mee te geselen, als straf voor je zonden. Klik met je vinger op de Boetegordel. Holmes pakt een Metalen Staafje van de gordel. Het Staafje beland in de inventory. Als Holmes het Metalen Staafje uit de gordel heeft gepakt bekijk je de gordel nog een keer met je loepcurser. Holmes meld dan dat de Bisschop de Boetegordel vaak heeft gedragen om er zichzelf mee te geselen. De oude wonden in de onderbuik van de Bisschop zijn dus veroorzaakt door deze gordel en dus door de Bisschop zelf veroorzaakt.

Klik op de "Close" knop om uit de close-up te stappen. Klik nu met je hand op de Safe. Je geraakt in de close-up van de safedeur en ziet het schaakbord. In elk van de 49 vakjes van het schaakbord zit een gaatje.  Klik op het schaakbord en ook op de hendel, onder het schaakbord. Holmes weet niet hoe de safe te openen, dus sluit dit close-upscherm maar weer. 

Holmes vraagt vanzelf aan de priester om de pinnetjes, die nodig zijn om de safe te openen. 
Maar de priester weigert om de pinnetjes aan Holmes te geven en zegt dat er toch niets waardevols in de safe zit..

Links naast de grote kast is de deur van de slaapkamer van de Bisschop. Klik op de slaapkamer deur en Holmes loopt er naar toe. 

Nadat Holmes van de priester heeft vernomen dat dit de slaapkamerdeur is gaat de deur open, dus loop naar binnen. Het is maar een klein en kaal kamertje met een bed en een stoel. Bekijk het bed maar Holmes vindt hier niets. Loop dus weer terug. Weer terug in de grote kamer klik je met je handje op de glazen deuren, achter Holmes. Deze deuren zijn de Serredeuren ( verandadeuren) maar ze zijn op slot en de priester weigert de sleutels te geven.

Links staat een kleine schrijftafel en een kerkorgel. Loop naar de kleine schrijftafel. Er ligt een bloedige Scalpel op de schrijftafel. Pak de Scalpel.......

Watson meld dat de scalpel is gebruikt om er de Bisschop mee open te kerven. Loop naar links. Holmes staat dan achter Watson, bij de kamerdeur. 

Voor de deur zie je voetstappen op de vloer. Bekijk de voetstappen met je loepje. Er volgt een gesprekje tussen Holmes en Watson aangaande de voetstappen en dan beland je in de close-up van de voetstappen.

Voetafdrukken onderzoek:

Je hebt het vergrootglas en een meetlint tot je beschikking en je moet 2 vragen beantwoorden. Eerst moet je de voetstappen gaan opmeten teneinde de schoonmaat te bepalen.  Je ziet 6 voetafdrukken en je moet ze alle 6 opmeten met het meetlint. Pak het meetlint op en klik dan met het meetlint op/in een voetafdruk. Het meetlint rolt dan vanzelf uit en meet de voetafdruk op. 

Holmes meld je dan de schoenmaat van de afdruk. Doe dit met alle 6 afdrukken. 4 afdrukken hebben maat 9 en 2 afdrukken hebben maat 9,5. De 2 afdrukken die maat 9,5 hebben gaan naar binnen en naar buiten. Als je met het meetlint alle 6 voetafdrukken hebt gemeten dan rechtsklik je om het meetlint terug op te bergen. 

Pak dan het Vergrootglas op om met het vergrootglas alle 6 voetafdrukken nader te bestuderen. Schuif met het vergrootglas over alle 6 afdrukken en linksklik dan steeds om het commentaar van Holmes te horen en te lezen. De linksboven afdruk is van een veel gedragen schoen met een ongewoon patroon en in die afdruk vindt Holmes een klein Steentje, dat naar de inventory verdwijnt. Je moet wel met het vergrootglas klikken op het steentje om het te pakken. 

Alle afdrukken, behalve de rechtsonder afdruk, zijn van veel gedragen en goedkope werkschoenen.De rechtsonder afdruk is echter van een dure schoen en het is een recente afdruk en het is een maat 9 afdruk. Deze laatste afdruk gaat alleen naar buiten. De 6 voetafdrukken zijn dus afkomstig van 3 verschillende paar schoenen. Als je alle voetafdrukken opgemeten hebt met het meetlint, bekeken hebt met het vergrootglas en het steentje uit de linksboven afdruk hebt gepakt, dan ben je gereed om de 2 vragen te beantwoorden.  Rechtsklik om het vergrootglas weer terug te plaatsen op zijn plek.

Klik nu op "Question 1" en beantwoord dan de vraag "How many criminals were there". 

Wel.....er staan dus 3 verschillende soorten voetafdrukken bij de kamerdeur op de vloer. Het antwoord moet dus 3 zijn. 
Klik op het rechter pijltje tot de 0 verandert is in een 3 en klik dan op de V om je antwoord te bevestigen 

Klik op "Question 2" en beantwoord dan de "What do the footprints reveal?"  vraag:

Kies het juiste antwoord uit de 4 mogelijke antwoorden. Het juiste antwoord is natuurlijk: "One man left the room wearing different shoes", dus klik op dat antwoord.

Holmes  legt dan uit:  dat er 3 mannen binnen zijn gekomen maar dat 1 van hen vertrok op andere schoenen dan waarmee hij binnen kwam. 

Je bent vanzelf weer uit de close-up en we kunnen nu de deductie van de moord op de Bisschop weer wat verder afmaken. Rechtsklik om het Investigationscherm te openen en linksklik dan op het Schoolbord om het Deductieboek te openen. Klik dan op "Deduction Knightsbridge om de notitiepagina van de Moord op de Bisschop te openen.

Conclusies trekken over de moord op de Bisschop: Deel 2:

Ok.....links van de lijn staan nu 4 blauwe vakjes, van boven naar beneden zie je: "Lack", "Shoes", "Wealth" en "Serre".  
Je moet nu conclusies gaan trekken door de diverse feiten, die je nu weet, met elkaar te verbinden.

Je moet de juiste conclusie klikken en dat is natuurlijk dat 1 van de moordenaars de schoenen van de Bisschop heeft aangetrokken. 

  • Klik dus op "One of the murderers left wearing the Bishop's shoes".

  • Er verschijnt een nieuw vraagteken, dus klik weer op het vraagteken en kies dan voor de conclusie "The murderers are poor".

  • Klik op het "Serre"  vak. Er verschijnt "The Serre wasn't searched"  en een vraagteken. 

  • Klik het vraagteken en dan op "The murderers were looking for something specific"

  • Klik op het nieuwe vraagteken en klik dan op "The Bishop's murderer's were hired by someone"

Je hebt nu succesvol de eerste conclusies voltooit. Het moet er nu zo uitzien.

Je bent echter nog niet klaar want er is nog een 2e en een 3e pagina die je moet invullen. Klik, linksonder, op de zwarte pijl om de 2e pagina te openen en doe dan hetzelfde wat je zojuist met de 1e pagina hebt gedaan.

  • Klik op "Chest" ......... er verschijnt: The murderers were unable to open the safe:". 

  • Klik op "Torture": .......er verschijnt The victim was savagely tortured 

  • Klik op "Penitence" ... er verschijnt:  The Bishop was mortifying himself: he was used to pain:  

  • Bij het 1e Vraagteken geef je dan als antwoord: The Bishop resisted torture.  

  • Bij Vraagteken 2 geef je als antwoord: The Bishop's murderers didn't get what they wanted . 

de 2e pagina  moet er dan zo uitzien:

Holmes zegt "Perfect" en je gaat uit het Investigationscherm. 

Holmes vraagt de priester nogmaals om de safe te openen maar die weigert weer. Holmes geeft Watson dan opdracht om de priester te begeleiden naar het politiebureau en om inspecteur Baynes hier te brengen.

Holmes is nu alleen. Er moet verder onderzoek gedaan worden om de 3e pagina van de deductie te kunnen afmaken. Loop omlaag naar de Serredeuren. Zoals je nog wel weet zitten de Serredeuren op slot. Druk op je I-toets, of rechtsklik, om de inventory te openen. Selecteer in inventory het Metalen Staafje (Metal Stick) en sluit dan de inventory weer. 

Terug in de game staat dan het Metalen Staafje rechtsboven in het scherm. 

Klik nu met je hand op de deurknoppen van de Serredeuren en.........Holmes steekt het metalen staafje in het deurslot en je beland in de close-up van het slot:

De Lockpick puzzel:

Je ziet het slotmechanisme en je ziet het staafje, dat nu in het slot steekt. In het bovenvak zie je de pinnetjes van het slot. Rechtsboven staan de Reset en de Close knop. Rechtsonder staat de "Validate" knop. Als je goed kijkt naar het metalen staafje dan zie je dat het staafje in 3 delen is verdeeld. Als je met je vingertje op een deel van het staafje klikt dan worden 3 delen wit en verschijnt er een omhoogpijl en een omlaagpijl, bij het deel waarop je geklikt hebt.  Door op de pijlen te klikken kun je dan dat deel van het staafje omhoog of omlaag buigen. Het is dus de bedoeling dat je het metalen staafje, op 3 plaatsen, zodanig buigt dat het tussen de pinnetjes van het slot past. Noem de 3 buigbare delen van het metalen staafje A, B, C. 

Selecteer deel A en klik dan 1 keer op de omlaagpijl. Het ziet er dan zo uit

Selecteer deel B en klik dan 2 keer op de omhoogpijl. Het ziet er dan zo uit

Selecteer deel C en klik dan 1 keer op de omhoogpijl. Het ziet er dan zo uit

Klik nu op de Validate knop en.......

Holmes meld dat het goed is en je ziet dan, in het bovenste vak, hoe het staafje de pinnetjes omhoog duwt en....de deuren gaan dan open.Holmes staat dan in de serre. Op de vloer ligt een rond tapijt en rechts staat een tafeltje. Op het tapijt zie je een zwarte vlek. 

Klik met je vinger op de zwarte vlek.....Holmes bekijkt de vlek en meld dat het een inktvlek is en hij slaat dit deel van het kleed om de vloer eronder te bekijken. Holmes is heel verbaast dat er geen inkt op de vloer ligt, terwijl de inkt wel door het kleed heen is gedrongen. Klik met je loepje op het tafeltje. De inktpot, die op het tafeltje staat, is omgevallen. 

Beweeg je cursor, vanaf het tafeltje, omlaag over het ronde kleed, tot je aan die kant de handcursor op het kleed krijgt. Klik dan en.....Holmes slaat dan, bij de tafel, ook het kleed om en.....vindt een inktvlek op de vloer. Holmes concludeert dat iemand het kleed onlangs heeft verschoven.

Vlak voor de tafel zie je nu een vloertegel waar de inktvlek op zit. Het kan zijn dat onze grote Detective nu hinderlijk in de weg staat, zodat je door het grote hoofd van Holmes de inktvlek niet kunt zien. Holmes staat dus bij de tafel en heeft het ronde kleed nu aan 2 kanten dubbelgevouwen. Klik in het midden van het kleed met je handcursor en.......

Holmes rolt het kleed nu helemaal op en schuift het aan de kant. Holmes meld dan dat het middendeel van de tegelvloer er uitziet als een schaakbord. Klik, achter Holmes, met de voetjes en....Holmes draait zich om en staat dan rechts naast het tafeltje, voor het rechter raam. Rechtsachter het tafeltje ligt een Doekje op de vloer. Pak het Doekje op en zie......het doekje bedekte een Paardenhoofdbeeldje. Het Paardenhoofd is dus een schaakstuk. Pak het Paardenhoofd op en......

Holmes meld dat er iets op de onderkant van het Paardenhoofd geschreven staat en deze tekst wordt opgeslagen in de documentensectie van het Investigationmenuscherm. Je leest: "Wat een gebrek aan verbeelding...Gebruik je passie voor schaken: Het laatste vierkant waarop het paard terecht komt, nadat hij op alle andere is geweest, zal de juiste zijn. Ik hou van je".    Sluit het scherm en.....Holmes verteld dat de boodschap geschreven is door een vrouw,  Loop, via de voetjes, terug naar de voorzijde van het tafeltje. Open dan de inventory en selecteer dan de Paardenkop (Horse's head). Sluit de inventory en klik dan met je hand/vinger, midden op de vloer. 

Je beland in de

Paardensprong puzzel:

Holmes heeft het Paard op de schaakbordvloer gezet. Een schaakbord heeft eigenlijk 49 vakjes, maar hier zijn 5 keer 5 is 25 vakjes.  
Nummer de vakjes dus, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 25. 

  • Zet 1: Klik op vak 12. Het paard gaat naar vak 12.
  • Zet 2: Klik op vak 21. Het paard gaat naar vak 21
  • Zet 3: Klik op vak 18. Het paard gaat naar vak 18

  • Zet 4: Klik op vak 25: Het paard gaat naar vak 25
  • Zet 5: Klik op vak 14.: Het paard gaat naar vak 14
  • Zet 6: Klik op vak 5: Het paard gaat naar vak 5

  • Zet 7: Klik op vak 8: Het paard gaat naar vak 8
  • Zet 8: Klik op vak 15: Het paard gaat naar vak 15
  • Zet 9: Klik op vak 24: Het paard gaat naar vak 24
  • Zet 10: Klik op vak 17: Het paard gaat naar vak 17
  • Zet 11: Klik op vak 6: Het paard gaat naar vak 6
  • Zet 12: Klik op vak 3: Het paard gaat naar vak 3
  • Zet 13: Klik op vak 10: Het paard gaat naar vak 10
  • Zet 14: Klik op vak 19: Het paard gaat naar vak 19
  • Zet 15: Klik op vak 21: Het paard gaat naar vak 21
  • Zet 16: Klik op vak 11: Het paard gaat naar vak 11
  • Zet 17: Klik op vak 2: Het paard gaat naar vak 2
  • Zet 18: Klik op vak 9: Het paard gaat naar vak 9
  • Zet 19: Klik op vak 20: Het paard gaat naar vak 20
  • Zet 20: Klik op vak 23: Het paard gaat naar vak 23
  • Zet 21: Klik op vak 16: Het paard gaat naar vak 16.
  • Zet 22: Klik op 7: Het paard gaat naar vak 7.
  • Zet 23: Klik op vak 4: Het paard gaat naar vak 4

  • Zet 24: Klik op vak 13: Het paard gaat naar vak 13.....en....

Holmes zegt dan dat het paard van vak 13 gehaald moet worden, maar dat gaat niet met je hand. Open de inventory en selecteer het zakmes. Sluit de inventory en klik dan op het paard en........met het zakmes wipt Holmes tegel 13, met het paard, uit de vloer. In het nu geopende tegel 13 vak liggen brieven. 

Pak de brieven....het zijn "Brieven aan de Priester" (Reverend's hidden letters) en ze belanden in de documentensectie. Lees de brieven. Via het blauwe pijltje, onderaan de rechter pagina, scrol je door naar de volgende brief.

De "Brieven aan de Priester" zijn van een vrouw. uit deze brieven blijkt dat de priester een relatie had/heeft met de vrouw en dat hij meerdere, onwettige, kinderen bij haar heeft verwekt. Sluit het scherm als je klaar bent met lezen. 

Na het commentaar van Holmes loopt je terug naar rechts en..........Watson en de priester keren terug. 

Watson meld dat inspecteur Baynes niet aanwezig was op het politiebureau. Sherlock preekt de priester aan over de brieven die hij gevonden heeft en hij gebruikt de brieven om de priester onder druk te zetten want Holmes wil de pinnetjes voor de safe. 

Gebruik de gespreksoptie "Blackmail"  om de priester verder onder druk te zetten en........de priester vertelt dan dat de pinnetjes ergens in de kamer verborgen zijn.

We staan dan bij de grote kast, waar de safe in de muur steekt. Open eerst even de inventory en deselecteer het zakmes, zodat dan het zakmes niet meer rechtsboven in het spelscherm staat. We moeten nu eerst op zoek naar de pinnetjes voor de safe. Zet Holmes even een stap naar rechts, zodat je dan ook zicht hebt op de rechter vakjes van de kast. In het op 1 na onderste rechter kastvakje liggen 3 pinnetjes. Zoom in op dat vak en pak er dan de 3 Pinnetjes uit.

Sluit het close-upscherm en loop naar links, naar de deuren van de serre. Open de serredeuren weer en als Holmes weer in de serre staat dan zoom je weer in op het tafeltje en dan pak je de 2 Pinnetjes, die op het tafeltje liggen. Sluit het close-upscherm.

Links naast het tafeltje staat een stoel en links van de stoel een grote potplant. 
Zoom in op de bovenkant van de plant, Tussen de bladeren steekt 1 pinnetje, dus grijp het pinnetje. 

Sluit het close-upscherm en ga naar het slaapkamertje van de Bisschop. 
In het voeteneinde van het bedmatras steekt nog 1 Pinnetje. Zoom in op dat pinnetje en ruk het dan uit het matras. Sluit de close-up.

Je hebt nu 7 pinnetjes gevonden en.......vanzelf volgt er weer een babbel met de priester die vertelt dat de vorige avond de neef van de bisschop op bezoek was. De neef, die in het archief van de koninklijke bibliotheek werkt, had een verhitte discussie met de bisschop en liep kwaad weg.Holmes vindt het dan nu tijd om de safe te openen.

Open de Safe:

We staan weer met zijn allen gezellig voor de grote kast. Klik met je vinger op de Safe en je beland weer in het close-upscherm. In de deur van de safe steekt een Schaakbord van 49 vakjes. In elk vakje zit een klein gaatje. Je hebt 7 pinnetjes gevonden. Je moet nu die 7 pinnetjes  in 7 gaatjes steken en wel zodanig dat de pinnetjes horizontaal, verticaal of diagonaal nooit 1 rechte lijn maken. Als je op een vakje klikt dan wordt er vanzelf een pinnetje in dat vakje gezet. Wel......het zal je zo langzamerhand wel bekend zijn.....nummer de 49 vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 49. Hier is dan de oplossing.

Klik op de vakjes: 1, 10, 19, 28, 30, 39, 48......Holmes gilt dan dat ie de safe kan openen, dus klik op de hendel en.....

.......de safe gaat open en Holmes haalt er spullen uit maar.....

Watson en de priester zijn verbaasd dat het Holmes lukte. De priester vindt het eigengereide optreden van Holmes nu wel welletjes en smeert hem om nu echt de politie erbij roepen. Watson rent de priester nog achterna, maar kan hem niet meer inhalen. Watson is nu toch een beetje boos op Holmes want hij vindt dat ze zich eigenlijk op het randje  van het illegaal bezig zijn bevinden...........om zo zonder de politie een moordonderzoek te verrichten. Op de vraag van Watson wat Holmes in de safe heeft gevonden beweert Holmes dat hij in de safe niets van belang heeft gevonden. Oja....door het openen van de safe heb je de "Safecracker Honour" verdient, mocht je dat belangrijk vinden....

Ok.... we zijn klaar hier in het Bisschoppelijk Paleis. Loop naar rechts, naar de kamerdeur achter Watson. Klik dan op de deur en........De plattegrond verschijnt. Linksboven zie je de kop van Holmes in het vergrootglas. Klik op het vergrootglas om terug te keren naar de residentie van Holmes.

221B Baker Street: Residentie Holmes:

Watson klaagt even steen en been, maar Holmes trekt zich er niets van aan. 

Holmsje wil de items, die hij bij de Bisschop heeft verzameld, nader onderzoeken. Holemsebotel staat voor zijn werktafel. 

Klik met het vingertje op de tafel. Je beland in de close-up van de werktafel.

Nader onderzoek van de gevonden items:

Rechtsboven zie je een kader waarin de 4 items staan die Holmes in het paleis van de vermoorde Bisschop heeft verzameld. Het zijn het stuk Touw, het Steentje, de bloedige Scalpel en de afgesneden Vinger. Het centrale onderzoeksapparaat is de grote ronde Loep. Linksboven ligt een schaar op het plankje. Onder de schaar staat een flesje met Zuur (Acid). Boven de loep staat een rond rekje waarin je een Pinchet (Pincers), een Kwastje (Brush), en een Scalpel vindt. Naast het rekje staat een flesje met Water. We beginnen met het:

Touw:

Klik, in het kader, op het stukje Touw, Het Touw wordt onder de Loep gelegd. Pak het Pinchet (Pincers) uit het ronde rekje en klik ermee op het Touw. Holmes peutert wat zwarte kleine steentjes uit het touw, maar de steentjes zijn te klein om ze verder te onderzoeken. Klik nog een keer met het Pinchet op het touw en.....Holmes peutert wat zwarte, en vochtige aarde uit het touw.  Die stukjes aarde zie je dan links naast het touw

Klik met het Pinchet op 1 van die aardestukjes om de aarde op te bergen in het kader, rechtsboven. Klik dan nog 1 keer, met het Pinchet, op het Touw en.....Holmes meld dan dat het touw aan 1 kant nogal afgesleten is. Het touw verdwijnt nu, want Holmes is er klaar mee.

Steentje:

Klik, in het rechtsboven kader, op het Steentje. Het steentje wordt onder de loep gelegd. Luister naar Holmes die zegt dat het steentje ongewoon glad is en moet worden schoongemaakt met zuur. Pak dus het flesje Zuur (Acid) op en klik ermee op het Steentje. 

Het steentje wordt schoon gemaakt en Holmes meld dat het steentje van dezelfde soort is als de steenfragmenten die hij daarnet in het touw heeft gevonden. Rechtsklik om het flesje zuur terug te zetten. Pak de Kwast (Brush) uit het ronde rekje en klik ermee op de steen. Holmes veegt de steen verder schoon en meld dat het graniet is en dat er zwarte verf op zit. De Steen verdwijnt want Holmes is er klaar mee.

Scalpel:

Klik, in het kader, op de bloedige Scalpel. De Scalpel verschijnt onder de loep en Holmes meld dat er iets opgeschreven staat. De Scalpel moet echter eerst worden gereinigd. Pak de Fles Water en klik ermee op de Scalpel om het meeste bloed van de scalpel te spoelen. Rechtsklik om de waterfles terug te plaatsen. Pak de Kwast weer uit het ronde rekje en klik er mee op de scalpel en....

Holmes leest nu de letters WCCH op de scalpel en verteld Watson dat de scalpel afkomstig is uit een ziekenhuis in Whitechapel. Holmes is klaar met de scalpel.

Vinger:

Klik, in het kader rechtsboven, op de Vinger om deze nu onder te loep te pleuren. Onder de vingernagel zie je wat krassen in de vinger. Pak het Pinchet weer uit het ronde rekje en klik ermee op de krassen in de. Holmes zegt dat de krassen bijtsporen zijn.....één of ander dier heeft in de vinger gebeten. 

Onder de vingernagel zit vuil. Klik met het Pinchet op de vingernagel en Holmes haalt er het vuil onder vandaan. Klik met het Pinchet op het hoopje natte aarde dat hij onder de vinger vandaan heeft gehaald. Ook deze aarde wordt opgeborgen in het kader. Klik met het Pinchet aan de rechterkant van de vinger en........Holmes concludeert dat deze vinger vermoedelijk van de moordenaar is en dat de Bisschop de vinger heeft afgebeten.

Na het intermezzo met Watson ben je terug in de close-up. We gaan verder met het:

Aarde:

In het rechtsboven kader heb je 2 hoopjes aarde. Klik op beide hoopjes aarde om ze beide onder de loep te zetten. Holmes wil de beide hoopjes aarde met elkaar vermengen. Pak de Waterfles weer op en klik ermee op het grootste hoopje aarde om er water aan toe te voegen.

Pak dan de Scalpel uit het ronde rekje en klik ermee op de aarde om alle aarde met elkaar te vermengen....Luister naar de conclusies van Holmes....De aarde was vochtig, maar het heeft al meer dan een week niet geregend. Vermoedelijk is de aarde dus afkomstig uit een gat, dat gegraven is.

Het onderzoek van de items is hiermee klaar, maar Holmes wil weten uit welk ziekenhuis die bloedige scalpel afkomstig is. Watson moet dus nu even een Ziekenhuislijst zoeken. Je bent dus weer even Watson en je staat bij de werktafel van Holmes. Ga in 1e persoon en draai rond om om je heen te kijken.

Voor de open haard staat de ronde salontafel met 2 stoelen. 
Loop naar de ronde salontafel. Op de salontafel staat een schaakbord en er ligt een krant. 

Pak de krant en lees dan, in de documentensectie, het artikel "The Sherlock Holmes Affair" door. Gebruik de blauwe pijl om verder door het artikel omlaag te scrollen.

Journalist O. Farley schrijft in dit artikel over de afpersing van Lady Hilda Trelawny Hope. De afperser werd vermoord maar Sherlock Holmes vond de afpersingsbrief nadat de politie het huis al had doorzocht. Alweer suggereert deze O. Farley dus dat die Sherlock Holmes niet te vertrouwen is. 

Rechtsklik om terug te keren in de game. Links en rechts naast de open haard staat een boekenkast. Loop, achter de linker stoel om, naar de linker boekenkast. Op de 2e plank vanaf onderen staat een dun boek. Pak dat boek, het is het "Hospital" boek met daarin een lijst van alle ziekenhuizen in Londen. 

Watson gilt naar Holmes dat ie de ziekenhuislijst gevonden heeft. Holmes wil dat je het boek op zijn werktafel legt. 
Loop dus terug naar de werktafel. Holmes zit aan zijn werktafel. 

Ga links naast Holmes staan. Open de inventory en selecteer het "List of Hospitals" boek. Sluit de inventory en klik dan met je vinger op de werktafel om het boek op de werktafel te smijten, en zeg "hier heb je het kolere boek, arrogante zak"! Holmes gilt dan dat ie nog niet klaar is met zijn analyse van de gevonden voorwerpen. Je bent weer Holmes. Holmes wil nu het gebroken glazen flesje, dat voor het bureau van de Bisschop op de rand van het kleed lag, nader onderzoeken. Kijk omlaag naar de werktafel. Rechts op de plank staat een serie reageerbuisjes. Open de inventory en selecteer dat kapotte glazen flesje (Broken Flask). Sluit de inventory en klik dan op de reageerbuisjes. 

Je beland in de close-up van de reageerbuisjes:

Chemische analyse v.d inhoud v.h gebroken flesje

In de carrousel hangen 6 buisjes. In 5 buisje zit een gekleurde vloeistof. 1 buisje is leeg en heeft een vraagteken. Het glazen flesje ligt, onder de reageerbuisjes, op de testschaal. Je hebt ook een Kleurenkaart en op de kleurenkaart moet je de test resultaten invullen van elk gekleurd reageerbuisje. Onderaan elke reageerbuis zit een kraantje. Door op een reageerbuisje te klikken draai je dat buisje naar voren. draaien om een ander buisje voor te zetten.

NB:Als je geen zin hebt om de puzzel zelf op te lossen dan wacht je een paar minuten in de close-up. Rechtsboven verschijnt dan de "Skip puzzel" knop waarmee je de puzzel kunt overslaan. Ik gebruik deze optie nooit want dat vindt ik wel heel erg kinderachtig. Maar ok.....u kunt toch al niet een game zonder een walkthrough spelen, dus een Skip knop zal u wel goed uitkomen.

Als je op het gebroken Flesje klikt dan vliegt het flesje vanzelf naar het vraagtekenbuisje en een druppel, van het vloeistof uit het flesje, valt op de testschaal. Je moet dan, één voor één, de gekleurde buisje naar voren draaien en dan op het kraantje klikken. Uit het reageerbuisje druppelt dan wat vloeistof en op de testschaal verschijnen dan, heel even, een aantal gekleurde vlekjes. Tel snel de gekleurde vlekjes want ze verdwijnen snel weer. Vul dan, op de kleurenkaart, het aantal vlekjes in, bij het buisje van dezelfde kleur. Je klikt gewoon in een vakje tot je het juiste getal in het vakje hebt staan.Ik ga ervan uit dat je zelf nog niets gedaan hebt, dat dus het gebroken flesje op de testschaal ligt en het vraagtekenbuisje vooraan staat. Hier is de complete oplossing:

Stap 1: 
Klik op het gebroken flesje. Het flesje gaat omhoog naar het vraagteken buisje. 
Via het vraagtekenbuisje druppelt er dan een druppel vloeistof, uit het flesje, op de testschaal.

Stap 2:
 Klik op het Oranje Buisje om dit voor te zetten. Klik op het kraantje van het oranje buisje.
 Er druppelt oranje vloeistof uit het oranje buisje en in de testschaal verschijnen 2 groene, 1 blauwe en 1 bruine vlek.
 Noteer deze getallen nu op de kleurkaart achter het oranje buisje. Vul je de getallen juist in op de kleurkaart dan worden de getallen groen.

Stap 3:
 Klik op het blauwe buisje om dit voor te draaien. Klik op het kraantje van het blauwe buisje en noteer snel het aantal vlekken die verschijnen...
3 bruine en 2 witte vlekken. Vul dit in op de kleurkaart achter het blauwe buisje.

Stap 4:  
Klik op het groene buisje om dit voor te draaien. Klik op het kraantje van het groene buisje en noteer weer het aantal vlekken die je ziet op de testschaal...
.3 witte en 2 bruine vlekken. Vul deze getallen weer in op de kleurkaart, achter het groene buisje.

Stap 5:
Klik op het gele buisje om dit voor te draaien. Klik op het kraantje van het gele buisje en tel weer het aantal vlekken in de testschaal. 
Vul de getallen weer in op de kleurkaart, achter het gele buisje., 2 groene en 1 blauwe vlek.

Stap 6:
 Klik op het rode buisje om deze voor te draaien. Klik op het kraantje van het rode buisje en tel weer de vlekken. 
Vul de getallen weer in op de kleurkaart, achter het rode buisje.

Als je alles dan juist hebt ingevuld dan gilt Holmes van vreugde.  

Het resultaat van deze chemische analyse kun je altijd nalezen in de documentensectie van het investigationscherm.  Rechtsklik om het scherm te sluiten en.......

Holmes concludeert dat er dus één of ander gif in het flesje heeft gezeten. Het is een gif waar iemand agressief en waanzinnig van wordt en je dood laat gaan aan een hartinfarct. Holmes weet echter niet om wat voor gif het gaat, maar dat het door een zeer ervaren chemicus gemaakt moet zijn, een criminele chemicus wel te verstaan. Holmes heeft ooit een lijst gemaakt met daarop de namen van bekende en gevaarlijke gifmengers. Of Watson die lijst maar even wil gaan zoeken.

Je bent dus weer even Watson en je zoekt de lijst met gifmengers. 
Draai je om en ga dan naar het schrijfbureau, aan de overkant van de kamer. Pak het Chemistry boek, dat op het bureau ligt. 

In je documenten lees je dan de aantekening 452 over Hans Schielman, beter bekent als de "Rat Killer". Je leest dat Schielman zit een levenslange gevangenis straf uit in een gevangenis te Londen. Sluit het boek.

Draai je terug om en loop terug naar Holmes. Ga achter Holmes staat en spreek de grote Detective dan aan via de praatcursor. Watson geeft de aantekeningen over Schielman aan Holmes, die van mening is dat deze gifmenger ook vanuit de gevangenis nog een hoop kan regelen. Holmes wil die Schielman morgen even opzoeken in de in de Westgate gevangenis. Holmes wil deze dag nu beëindigen met het afmaken van zijn deductie betreffende de moord op de Bisschop. Rechtsklik dus om het Investigationmenuscherm te openen en klik dan op het schoolbord en vervolgens weer op "Deduction Knightsbridge". 

Je hebt dan de notitiepagina's van de Bisschop's moord weer geopend. Scrol, via de onderste zwarte pijl, naar de 3e pagina en vul nu deze pagina helemaal in.

Holmes concludeert dat de Bisschop werd vergiftigd door 3 moordenaars, maar dat het huurmoordenaars waren die handelde in opdracht van een persoon die veel intelligenter is dan de moordenaars. Je krijgt nu ook de "Deduction Apprentice Honour" verdient.

Holmes is echter nog niet klaar met zijn analyse van de zaak.
 Kijk omlaag naar de werktafel en klik dan op het boek, dat je eerder, als Watson, op de werktafel hebt gelegd.

Whitechapel dispensary deduction:

Je bent beland in een nieuwe deductiepagina met rode vakjes. Het werkt op dezelfde wijze als de deductie met de blauwe vakjes. 
Je moet de diverse vakjes met elkaar verbinden door bij de vraagtekens steeds het juiste antwoord aan te klikken.

Eureka.....de conclusies worden groen en Holmes gilt dat ie nu de juiste beslissing kan nemen. Klik nu op het boek, dat rechts in het scherm staat, om het boek te openen. Op de 2 pagina's zie je dan de lijst met ziekenhuizen. Wel....het ziekenhuis dat Holmes zoekt moet dus bij een begraafplaats zijn. Klik dus op "Dispensary 4661, near the Whitechapel Cemetry en.........,.

Holmes en Watson bespreken Holmes's conclusies........ De moordenaar, die nu een vinger mist, moet werken op het kerkhof of het in ieder geval bezocht hebben. Op het kerkhof kan de moordenaar een touw gepakt hebben, dat gebruikt werd om kisten in het graf te laten zakken. Het graniet is een stukje van een grafsteen. En de scalpel zou gestolen kunnen zijn uit het ziekenhuis dat tegenover het kerkhof ligt. Je krijgt de "First Class Chemist honour" voor het maken van de goede analyse.

Holmes verteld dat hij het straatjochie Wiggins heeft ingeschakeld en .....hoe toevallig, het jochie Wiggins kom binnen om verslag doen. 

Wiggins heeft het adres van de neef van de bisschop gevonden. Die Bisschoppelijke neef heeft in Kensington bij een oudere dame een kamer gehuurd. 
Watson gaat naar bed en Holmes blijft nog wat werken. We krijgen dan een tussen filmpje met de 3 kinderen op zolder te zien

......en dan is het de volgende ochtend geworden.....een nieuwe dag met nieuwe kansen......je bent beland in:

Hoofdstuk 3: West Gate Prison

A: 221B Baker Street

De volgende ochtend overleggen Watson en Holmes waar ze als eerste naar toe zullen gaan. Holmes heeft drie locaties op de plattegrond aangetekend: Westgate Prison. De gevangenis waar gifmenger Hans Schielman verblijft. Watson denkt dat dit de meesbelovende link is. Whitechapel Dispensary 4661. Het kerkhof en het ziekenhuis om achter de identiteit van de moordenaars te komen. Kensington Gardens , waar de neef van de bisschop in Knightsbridge woont. Je kunt de drie plaatsen in willekeurige volgorde bezoeken. 

Je bent Holmes. Loop naar de sofa, die links van de werktafel aan de muur staat. Op de sofa ligt de ochtendkrant. 

Pak de krant en lees het nieuwe artikel van O. Farley even door. O.Farley schrijft nu dat Holmes contact had met valsemunters en daarover de politie niets heeft verteld. Sluit het scherm en open de plattegrond. Zoals gezegd......er zijn nu 3 locaties waar je naar toe kunt gaan. Elke locatie vertegenwoordigt een hoofdstuk in dit verhaal. Kies je een locatie dan zul je eerst op die locatie alles moeten doen wat je moet doen eer je naar de andere locatie kunt gaan. 

De locaties zijn dus: De Westgate gevangenis, Kensington Gardens en Whitechapel Street. Watson heeft aangegeven om als eerste naar de Westgate gevangenis te willen gaan om er die gifmenger Hans Schielman aan de tand te gaan voelen. Laten we dus Watson maar volgen in deze. Klik dus op de plattegrond op het Westgate Jail rondje en......Holmes en Watson belanden in de:

B: Westgate Prison:

Aangekomen in de Westgate gevangenis worden Holmes en Watson aangesproken door Frank Brighton, die de portiersloge bemand. Gevangene Hans Schielman zit in de extra beveiligde afdeling en mag alleen met een pasje van de directeur bezocht worden. Frank mag echter zijn post niet verlaten, dus lijkt het hem beter als Holmes zelf om het pasje gaat vragen bij de secretaresse van de directeur. Die secretaresse is te vinden achteraan in de gang en dan aan de rechterkant. Volgens Frank heeft Schielman de afgelopen weken geen bezoek gehad.

Ok....je hebt weer controle en bent weer Holmes en je kijkt naar Watson. Draai rechtsom naar de portiersloge waar Frank Brighton in zit. Loop, links of rechts van de portiersloge, de gang in. Je staat dan achter de loge en op een kruispunt van 3 gangen. De linker gang gaat naar het "Low Security" level, de middelste gang gaat naar de "Administratie" en de rechter gang naar het "High Security" level. Rechts is de deur van de Bewakerskamer open, maar ga daar niet binnen. 

Loop de "Administration" gang in en volg de gang, de hoek om, naar het einde. De laatste deur aan de rechterkant is de deur van het kantoor van de secretaresse, zoals het bordje naast de deur ook zegt. Bekijk het "Secretary" bordje met je loepje en klik dan op de deurkruk om de deur te openen en loop dan naar binnen De secretaresse, Mrs. Jenny Patterson, zit te slapen achter haar bureau, maar Holmes maakt haar wakker. 

Holmes vraagt of ie de directeur kan spreken en Jenny gaat weg om Holmes aan te kondigen. Watson merkt op dat Jenny hoogst waarschijnlijk zwanger is. Kijk rond in het kantoor van Jenny. Op Jenny's bureau staat een bakje waar "dringende documenten" voor de directeur in zitten. Op het bureau, dat onder het prikbord staat, staat "thee voor 2". Draai je om en loop naar de deur van de directeur. 

Bekijk het naambordje op de deur van de directeur. Als je het naambordje van de directeur, die ook Patterson heet, bekeken hebt komen Jenny en de directeur naar buiten en er volgt een gesprek tussen Holmes en directeur P. Patterson.

Directeur Patterson, alhoewel zeer vereerd met Holmes's bezoek, wil toch even weten of Holmes in opdracht van Scotland Yard komt, maar Holmes ontwijkt de vraag slim. Gebruik de "A Pass" optie en dan de "Family ties" opties. Patterson geeft Holmes zijn pas en zegt dat James, de hoofdbewaker, Holmes en Watson verder zal helpen. James is te vinden in de bewakingskamer. Via de "Family ties" opties ervaren we dat Jenny de dochter is van Patterson. 

Zeg "Good bye" tegen Jenny, draai om en verlaat Jenny's kantoortje weer. Volg de gang terug naar achter de portiersloge en draai dan links. Op de hoek met de "High Security" gang staat de deur van de bewakingskamer open, maar als je nu daar naar binnen stapt dan krijg je problemen. Open eerst de inventory en selecteer dan de "Pass", die Holmes zojuist van directeur Patterson heeft gekregen. 

Sluit de inventory. De"Pass" staat dan rechtsboven. Loop nu de bewakingskamer binnen en.......de hoofdbewaker James ziet dat Holmes een "pass" heeft en zegt dat Holmes binnen mag komen. Deselecteer de "pass" in inventory. Loop nog niet gelijk door maar draai links. In de hoek staat een kast. Loop naar de kast en bekijk dan het glazen potje, dat in de kast staat. 

Het potje bevat "Potassium nitrate", dus salpeter zuur. Draai je om en bekijk het gastenboek, dat op het 1e bureau ligt en ook het prikbord dat boven dit bureau hangt. Loop verder door naar de bewaker die achter zijn bureau staat. Dit is Hoofdbewaker Peter James. De andere bewaker, die achter het andere bureau zit, heet O'Sullivan. Praat verder met Peter James en O'Sullivan via de gespreksopties.

O'Sullivan wil graag bij de politie en volgt hiervoor een studie. James verteld o.a dat er nog een in/uitgang naar de cellen. maar dat die uit veiligheidsoverwegingen geblokkeerd is. Beneden bij de cellen zit bewaker Mackenzie. Omdat deze gevangenis op de nominatie staat om gesloopt te worden zijn er nog maar weinig "inmates" aanwezig. Alleen Hans Schielman, de "Rat Killer" en de gebroeders Flint zitten beneden opgesloten. De Flint broers haten elkaar en daarom zitten ze elk in een aparte cel. Jenny Patterson heeft het werkrooster nog niet op het prikbord gehangen, vandaar dat het bord nog leeg is. Als het werkrooster niet snel komt dan zal bewaker Mackenzie nog een week langer beneden op zijn post moeten blijven want alleen de dienstdoende bewaker kent de code voor het slot van het hek en dat slot heeft een weektimer. Na een week sluiten de deuren automatisch.

Zeg "Good bey" als je alle gespreksopties gebruikt hebt. Achter Hoofdbewaker James zie je de hekpoort die toegang geeft tot de cellen gang, waar Schielman gevangen zit. Links van de hekpoort hangen de Alarmbellen aan de muur. Als je linksom draait dan zie, achter het bureau van James, de geweren van de bewakers hangen. Bekijk de geweren en het alarm met je loepcursor. Loop dan naar de hekpoort en klik op de deurkruk van het hek, om het hek te openen.

Daal de trap af en open het hek onderaan de trap en stap dan de onderste cellen gang binnen. Holmes en Watson worden begroet door bewaker Mackenzie, die meld dat Schielman in de achterste cel links, zit. Mackenzie zegt ook dat Holmes en Watsen niet te dicht langs de cellen moeten lopen, maar het midden van de gang moeten aanhouden. Draai links en loop verder door de cellengang. In de eerste cellen, links en rechts, wonen de gebroeders Flint. Loop door naar de achterste cel aan de linkerzijde. Loop tot tegen de traliedeur van de cel aan en klik dan met je praatcursor op Schielman, die bezig is iets op de vloer van zijn cel te schrijven. Gebruik hier ook alle gespreksonderwerpen die je krijgt.

Schielman is een Duitser, dus hij praat Engels met een duidelijk Duits accent. Schielman heeft al gehoord over de nieuwe meesterchemicus, die iets gemaakt heeft dat vlees eet en hysterie veroorzaakt, maar denkt dat hijzelf toch het enige genie is. Om het te bekrachtigen schept Schielman even op over hoe hij de helft van de bewaker hier heeft vergiftigt en liet hallucineren. Schielman wil alleen informatie geven als Holmes hem zijn eigen vulpen brengt, die de bewakers hem hebben afgenomen.

Ok.....ga terug door de cellengang en dan terug de trap op naar de bewakerskamer. Je moet wel de 2 hekpoorten weer openen. Terug in de bewakerskamer ga je weer praten met James en/of O'Sullivan en vraag je hen naar de persoonlijke spullen van Schielman (The prisoners things). De spullen van Schielman liggen in een kastje in de "Locker/check room", die te vinden is in de middelste gang. De sleutel voor deze "Checkroom" heeft Jenny Patterson

Ga dus terug naar Jenny Patterson, in haar kantoor aan het einde van de middelste gang. Klik op Jenny met de praatcursor om haar de sleutels te vragen. Jenny gaat naar haar vader om toestemming te vragen en die komt zijn kantoor uit. Praat dus met directeur Patterson en gebruik de gespreksoptie om de sleutels voor de Checkroom van hem te verkrijgen.

Directeur Patterson verdwijnt terug naar zijn kamer, maar hij geeft Jenny eerst nog even een standje. aangaande het werkrooster. Als dat werkrooster niet opgehangen wordt, kan de bewaker niet gewisseld worden. Jenny begint te huilen en Watson probeert haar te troosten. Jenny vertelt dat het werkrooster in haar kastje in de kleedkamer ligt, maar ze is de sleutel van haar kastje kwijtgeraakt.

Checkroom:

Verlaat het kantoor weer. De "Checkroom" is schuin tegenover Jenny's kantoor. Open de inventory en selecteer de Sleutelbos (Bunch of keys). Sluit de inventory en klik dan op de "Checkroom" deur om de deur met de sleutels te openen. Ga naar binnen. Links en rechts staan de kastje. Het kastje van Schielman vindt je aan de rechterkant. 

Schielman's vulpen

Ga voor het Schielman kastje staan en klik dan op de draaihendel van het kastje. Holmes maakt het kastje open. In het kastje zie je een kistje, een briefopener en een vel vloeipapier.

Klik met je loepje op het kistje om in de close-up te komen. Op het deksel van het kistje staan een boel chemische symbolen. Klik met je vinger op het kistje om in de volgende close-up te komen. Je ziet nu het deksel van het kistje met alle 56 chemische symbolen. Onder het kistje staat een Gedicht, het Vloeipapier, de Briefopener en je Loep. 

Klik op het gedicht om het groot in je scherm te zetten. Pak de loep op en bekijk het gedicht dan door de loep. Beweeg de loep, van linksboven naar rechtsonder, over het gedicht en linksklik dan steeds. Op de meeste plaatsen in het gedicht zal Holmes melden dat hij niets interessants ziet, maar op 4 plaatsen zegt Holmes dat hij wel iets interessants ziet. 

Er zitten namelijk 4 piepkleine gaatjes in het gedicht verborgen. Als je met de loep het hele gedicht hebt afgezocht dan rechtsklik je om de loep terug te plaatsen. Hou echter het gedicht groot in je scherm. Klik nu op het vloeipapier om dat over het gedicht te leggen. Pak dan weer de Loep op en zoek dan met de loep de 4 gaatjes in het vloeipapier. Onthoud waar die 4 gaatjes zijn. Berg de loep weer op en pak nu de briefopener op. Klik met de punt van de briefopener in elk van de 4 gaatjes om ze groter te maken. 

Berg de briefopener weer op. In de 4 gaatjes zie je dan letters: Ca, Br, H en S. 

Rechtsklik 2 keer om het vloeipapier en het gedicht terug te leggen. Op het deksel van het kistje staan dus 56 chemische symbolen, in 56 vakjes die je kunt klikken.
Klik dus op het Ca vakje, het Br vakje, het H vakje en het S vakje en.......het kistje gaat open.

In het kistje ligt een brief. Pak de brief uit het kistje. Holmes wil Watson niet vertellen wat er op het briefje staat.. 
Als je het briefje gepakt heb zie je de vulpen van Schielman in het kistje. Pak dus ook de Vulpen. 

Klik op de Close-up om uit alle close-ups te gaan. Verlaat de Checkroom en loop terug naar de portiersloge en.............

Holmes en Watson worden aangesproken door Brighton, die verteld dat de stomerij zijn gala-uniform heeft gebracht. Maar Brighton durft zijn plek niet te verlaten tijdens werktijd, om zijn mooie uniform in de Cloakroom te gaan opbergen. Holmes bied aan om het uniform voor Brighton in zijn kastje te leggen en hij krijgt van Brighton dan de sleutel van de Cloakroom, de sleutel van Brighton's kastje en zijn gala-uniform.

Cloakroom:

Loop terug door de middelste gang, naar de Cloakroomdeur. Dat is dus de 1e deur als je de hoek in de gang bent omgegaan. Open de inventory en selecteer dan de Cloakroom Sleutel. Sluit de inventory en klik op het deurslot om de Cloakroom deur te openen. Ga naar binnen. Links en rechts staan de kleedkastjes aan de muur. 

NB:Waarom die godvergeten Watson altijd hinderlijk in de weg moet gaan staan is mij, na 6 van deze Holmes games, nog steeds een raadsel. Maar hinderlijk is de lul wel, temeer daar ie geen poot uitsteekt. Je vraagt je of waarom onze Geniale Detective die Watson toch altijd mee neemt.

Brighton's kast:

Loop door tot vlak voor het getraliede raam en draai dan links. De laatste kast van de linker rij is de kast van Brighton. 
Selecteer in inventory de Brighton kastsleutel en open dan de kast. 

Bovenin Brighton's kast staat een glazen pot met bakpoeder. Achter de pot ligt een boek. Zoom in op de klerenhanger. Hang eerst Brighton's gala-uniform op de klerenhanger. Selecteer dus in inventory het uniform van Brighton (Brighton's suit) en klik dan met je vinger op de klerenhanger om het uniform op te hangen. Klik dan op de glazen pot met bakmeel. Brighton heeft blijkbaar last van maagpijn tengevolge van stress. Holmes heeft de pot opzij geschoven zodat je nu het boek kunt pakken. Klik dus op het boek. Het boek slaat open....er steekt een sleutel in het boek.....pak de sleutel.....tot Holmes's verbazing is het de sleutel van Jenny Patterson's kastje.

Jenny's kast:

Sluit de close-up, draai je om en steek over naar de kasten aan de rechter muur. De 2e kast, vanaf het raam, is Jenny's kast. 
Selecteer in inventory de zojuist gevonden Jenny Patterson Sleutel en maak er de kast van de stomme zwangere trut mee open. 

Bovenin de kast ligt een mooi doosje. Klik op het doosje en.....je geraakt in een puzzel:

Open Jenny's Doos 

(vindt "doos" wel een aardige woordspeling, alhoewel Jenny natuurlijk al wel een afgelikte kluif is....ze is tenslotte zwanger, dus haar "doos" is al eens "geopend")Het doosje heeft dus een puzzelslot. Je ziet 6-hoeken. 10 van die 6-hoeken zijn "gevuld" en daar staan groene en rode bolletjes in. 

Het is de bedoeling dat je die 10 6-hoeken zodanig verplaatst dat bolletjes van dezelfde kleur tegen elkaar komen te liggen.  Je pakt een 6-hoekig stukje op met je linkermuis en dan kun je het verslepen naar een lege 6-hoek en dan klik je om het weer te plaatsen. Je kunt de stukjes niet draaien. Wel.....zo enorm moeilijk is deze puzzel niet....maar Ok....zoals u van mij gewend bent......hier is de oplossing:

De doos gaat open. In de doos liggen een Hanger, een Brief en het Weekwerkrooster.  Zoom verder in op de nu geopende doos. 

Pak de Hanger (Brighton's locket). In je documenten lees je dat Jenny Patterson en Frank Brighton verliefd op elkaar zijn. Sluit het boek.  Pak de Brief (Letter from Brighton). Lees de brief in Documenten. Het is een liefdesbrief van Brighton aan Jenny......Brighton wil trouwen met Jenny.....Heeft Brighton Jenny zwanger geneukt? Sluit het boek.  Je hebt een "Fine Romance Honour" verdient omdat je de liefdesbrief van Brighton hebt gevonden. Pak het Weekrooster uit de doos. Je leest op het rooster dat O'Sullivan bewaker Mackenzie moet aflossen.

Sluit het boek en sluit alle close-ups. Verlaat de Cloakroom en ga terug naar Jenny's kantoor. Jenny heeft last van zwangerschapsziekte, maar spreek haar toch maar even aan en ....Holmes vertelt haar dan dat ie het werkrooster heeft gevonden. Holmes bied ook aan om het rooster aan de bewakers te geven. Ga als de bliksem terug naar de:

Bewakerskamer:

Hoofdbewaker James meld echter dat we niet naar de cellen kunnen afdalen. 

De week is voorbij en de timer heeft het slot van de hekken automatisch gesloten. Er moet een nieuwe code worden ingevoerd maar dat kan alleen de bewaker doen die nu eigenlijk dienst heeft. Omdat er nog geen nieuw werkrooster op het prikbord hangt weet James niet wie nu eigenlijk de dienst van Mackenzie moet overnemen.

Gebruik dus de "Guard Index cards" optie om James te melden dat je het nieuwe weekrooster bij je hebt. 

O'Sullivan pakt de code en maakt de deur, die verbonden is met het alarmsysteem, open. Gebruik nu de "The guest Book" optie.........

O''Sullivan vraagt of Holmes  iets in het gastenboek wil schrijven. Holmes schrijft dan iets met de pen van Schielman in het gastenboek, dat op de tafel bij het raam ligt. O'Sullivan bekijkt wat Holmes heeft geschreven en Holmes merkt op dat O'Sullivan wel een nachtje slaap kan gebruiken. O'Sullivan verteld dat hij moet studeren voor zijn examen om tot de politieopleiding toegelaten te worden. Holmes schrijft,met de pen van Schielman  en op een stukje papier van O'Sullivan, een aanbevelingsbrief geadresseerd aan inspector Baynes. Holmes drukt O'Sullivan nog op het hart dat alleen inspector Baynes de brief mag openen.

Ok....zeg "Good Bye", draai links en loop door naar de hekpoort. Open het hek en daal de trap weer af en maak het volgende hek weer open. Loop door naar Schielman's cel. Selecteer in inventory de Vulpen en klik dan met de praatcursor op Schielman om hem de pen te geven, via de "Your pen" optie. Nu is Schielman bereid om te praten.

Schielman vertelt dat het gif nog niet helemaal klaar is. De gifmenger, die het gif heeft "gemaakt", heeft een laboratorium nodig om het te vervolmaken. Volgens Schielman is het gif nog niet lang genoeg houdbaar en kan het dus nog niet in grote hoeveelheden gemaakt worden. Het is overigens niet de bedoeling dat het gif dodelijk is. De maker wil met het gif alleen de macht over mensen krijgen. Schielman denkt dat hij het gewenste resultaat wel voor elkaar zou kunnen krijgen. Watson heeft na deze woorden het gevoel dat Schielman wil proberen te ontsnappen. Holmes is het met Watson eens en wil de directeur gaan waarschuwen.

Verlaat dus de cellen gang.....je ziet dat O'Sullivan nu hier beneden de wacht heeft overgenomen. Ga terug naar Jenny en.......Terug in Jenny's kantoor zijn we getuige van een uitbarsting van directeur Patterson, tegen zijn dochter Jenny. Jenny weigert namelijk om te vertellen wie de vader van haar, nog ongeboren, kind is. Pappie Patterson vindt dat Jenny haar kind geen Patterson kan noemen.

Holmes meld de directeur dat hij vermoed dat Schielman een ontsnapping plant en hij vraagt Patterson of hij de cel van Schielman kan laten doorzoeken.  We belanden dan terug in de bewakerskamer waar de directeur Bewaker James opdracht geeft om de cel van Slemielmans te doorzoeken. Na een poosje komt James echter melden dat er in de cel niets gevonden is dat wijst op een mogelijke ontsnapping van Schielman.....dit tot grote opluchting van Patterson. 

Watson en Holmes vinden dat ze klaar zij n hier, maar net als ze willen vertrekken, komt een bewaker zeggen dat Jenny graag nog even met Holmes onder vier ogen wil spreken. Holmes vertrekt en Watson blijft met James en Mackenzie in de bewakersruimte. We zien dan even later dat Brighton zijn portiersloge verlaat omdat een woedende directeur hem ontboden heeft. Dan klinkt er een schreeuw van beneden. De broertjes Flint zijn uit hun cellen ontsnapt!James en Mackenzie gaan naar beneden om te kijken wat er aan de hand is, maar raken opgesloten op de trap, tussen de twee traliehekken

 O'Sullivan reageert niet op hun geroep en er komt ook nog rook uit het cellenblok. 
Hoofdbewaker James vraagt aan Watson of hij het alarm kan activeren, dan gaan namelijk ook de traliedeuren open. 

Je bent Watson.........Klik op de Alarmbellen, links van de hekpoort. Het alarm werkt niet. Ga tegen het hek aanstaan en klik dan met de praatcursor op hoofdbewaker James. James vraagt of je via de andere deur in de gang, contact kan opnemen met O'Sullivan. De sleutels voor die hekdeur liggen in de bewakersruimte.Draai je rechtsom, naar het bureau waar O'Sullivan voorheen zat. Je vindt op het bureau de sleutelbos (bunch of keys) naast de telefoon. Grijp de Sleutels

Verlaat de bewakersruimte en loop naar links, naar het einde van de "High security" gang. Selecteer in inventory de sleutelbos en klik op de hekdeur en........

Helaas......het werkt niet...het hek gaat niet open......Hou de Sleutels geselecteerd.........

Van beneden hoor je een stem die zegt dat ook hier de bovenste deur door de timer geblokkeerd wordt, maar dat hij de deur beneden met de sleutels kan openen. We zien in de rook een gestalte in uniform en Watson denkt dat het O'Sullivan is. 

Klik met de praatcursor door het hek en........Watson, in al zijn naïviteit, gooit de sleutels naar de man beneden, van wie hij denkt dat het O'Sullivan is.

Holmes verschijnt nu  in de gang en roept dat je hem moet volgen om het alarm te repareren. 
Watson rent dus terug naar de bewakingskamer en we staan weer bij de alarmbellen. 

Klik weer op het alarm. Deze keer geraak je in de close-up:

De Alarmbellen puzzel:

Je ziet een cirkel die in ringen is verdeeld. in de 4 binnenste ringen draaien blokjes rond. In de "middenstip" van de cirkel zit een dwarsgleuf. Onderaan zie je een klein driehoekje. Rechtsonder staan pijlknoppen waarmee je het kleine driehoekje door de cirkel naar en in de dwarsgleuf moet bewegen.

Om het driehoekje door de ringen te bewegen kun je op de pijltjes, rechtsonder, klikken. Of je gebruikt de A, D, en pijltjes van je toetsenbord. Maar het makkelijkste is het om gewoon met je vingertje in de ringen te klikken....dat gaat namelijk sneller. Je kunt het driehoekje op elke plek door de randen van de ringen naar de volgende ring klikken als je in de volgende ring klikt, maar dat kan niet op de plaatsen waar een vast blokje in de ringen staat.  Lukt het je niet om het driehoekje in de dwarsgleuf te krijgen dan kun je altijd nog de "Skip puzzel" knop gebruiken om de puzzel te "skippen".

Wel.....het is een kwestie van snelheid......op de volgende afbeeldingen kun je zien hoe het moet.

Als de puzzel is opgelost, hetzij door jouw zelf of via de "Skipp puzzel" knop, dan wordt het alarm geactiveerd en gaan de 2 hekpoorten  open.

Bewakers James en Mackenzie gaan naar beneden en met de hulp van Watson worden de Flint broeders weer in hun cellen opgesloten.  

Bewaker O'Sullivan is echter nergens te zien. Hoofdbewaker James denkt echter dat O'Sullivan via de andere hekpoort naar boven is gegaan, want Watson gaf hem immers de sleutels voor die poort. Watson bied aan om te blijven maar Holmes heeft er geen trek in en verdwijnt. Watson gaat mee naar beneden om de cellen te controleren. Je bent dus nog steeds Watson. 

Loop naar de cel van Schielman. We zien dat Schielman in de cel ligt te slapen, op de brits. Klik met de loepcursor op de celdeur en.........
....Watson gilt dat de celdeur van slot is en slaat alarm en de 2 bewakers komen kijken. 

Watson vertrouwt het niet dat Schielman door zijn gegil nog niet wakker is geworden en hij wil de cel in om het zaakje te onderzoeken. Klik, nu met je vinger, op het slot van de celdeur en loop dan de cel binnen. Ga de cel in en klik op de slapende vent en......O....dit is niet Schielman......dit is bewaker O'Sullivan........

Hoofdbewaker James  en bewaker Mackenzie rennen de cel in en...
......komen tot de, niet zo bijster lastige, conclusie dat Schielemans , schielijk, ontsnapt is.....

Ga terug naar de bewakingskamer en dan naar de portiersloge. Holmes staat geduldig op Watson te wachten bij de voordeur. 

Loop dus door naar Holmes en klik met de praatcursor op Holmes en....na het praatje verlaten Holmes en Watson de gevangenis. Je hebt de "prison Break Honour" verdient. Holmes en Watson staan achter de gevangenis en Watson vraagt waarom we hier zijn. Holmes antwoord dat ze hier een "afspraak"met iemand hebben en in de verte zie je een vent staan. Loop naar die vent en.........

We ontmoeten Schielman, die hier op Holmes staat te wachten. Luister verder naar Holmes...

Holmes geeft toe dat hij Schielman hielp te ontsnappen. Watson is onthutst en kwaad. Hij wil meteen de bewakers roepen. Holmes houdt Watson tegen. Holmes wil later wel uitleggen, waarom hij Schielman hielp, maar nu moet hij Schielman eerst naar een veilige plek brengen. Watson krijgt van Holmes zijn aantekeningen over de zaak. Holmes wil Watson later weer ontmoeten op de volgende onderzoeksplaats.

Je moet Holmes dan even melden waar je hem zal ontmoeten. 
De keuze die je hier maakt is gelijk de keuze van je volgende locatie waar je naar toe wilt gaan om de game te vervolgen. 

Ik kies hier dus voor"de "Whitechapel" locatie. Je beland niet meteen in "Whitechappel" want het documentenboek wordt geopend.
Lees de "Escape from Westgate Prison" aantekeningen van Holmes nu even door....je leest dat....

In het kistje van Schielman zat een briefje. Schielman schrijft dat de inkt in zijn vulpen iemand tijdelijk van zijn wil berooft. Holmes wil Schielman wel helpen ontsnappen maar hem tegelijk door middel van zijn eigen vulpengif onder controle houden. Holmes schreef met de vulpen in het gastenboek en de aanbevelingsbrief. O'Sullivan las het gastenboek en kon daardoor door Schielman overgehaald worden zijn cel te openen. Schielman trok het uniform van O'Sullivan aan en vond de aanbevelingsbrief. Schielman las de aanbevelingsbrief en kwam daardoor onder controle van Holmes, die in die brief schreef dat Schielman buiten de gevangenis op hem moest wachten. Holmes legt verder uit hoe hij Patterson en Jenny gebruikte. Jenny vroeg hem niets over Brighton aan haar vader te vertellen, dus legde Holmes de brief van Brighton in het post-uit vakje op Jenny's bureau. Patterson las de brief, werd kwaad en liet Brighton zijn post als portier verlaten.

Als je alles doorgelezen hebt dan rechtsklik je om het scherm te sluiten en....na de loading, zijn Holmes en Watson dan beland in:

Hoofdstuk 4: Whitechapel:

Wel....dit is een "feest van herkenning" want in het vorige Holmes game "Sherlock Holmes versus Jack the Ripper" heb je uitgebreid in Whitechapel rondgedwaald. Dat kun je nu ook weer doen. Je kunt bijvoorbeeld de "Buck's Row" inlopen, waar Polly Nichols werd vermoord in "Holmes v.s Jack the Ripper". Je kunt met de mensen in de straten praten en daarmee de "A Very Fine Loafer Honour" verdienen, als je met 2 of 3 van de mensen in de straat praat. Mij interesseren die "Honours" niet zo veel dus ik ga er geen moeite voor doen.

Merk ook op dat ook hier de hele buurt vergeven is van de graffiti...Volg de straat rechtdoor, naar het ziekenhuis.

Ziekenhuis (Dispensary)

Loop naar het toegangshek en open het hek met je vingertje. Loop dan de voortuin in. Links is de tuinman bezig het boomperk aan te harken en er zitten, en liggen, wat mensen op de bankjes. Rechts staat een dienstmeid de was te doen. Loop door naar de voordeuren en klik op de deurknoppen en.....we belanden in het ziekenhuis op de zaal. Draai gelijk rechts en spreek de dokter aan, die zit te schrijven achter het bureau.

Dit is Grand en hij is een oud collega medisch student van Watson. Grand is een ietwat verbittert man......hij had naar Amerika, het land van ongekende mogelijkheden, willen gaan maar inplaats daarvan is hij nu geen chirurg meer en moet hij zijn dagen slijten als armendokter in dit armen ziekenhuis. Wel......."Shit happens" zullen we maar denken. Gebruik de "Scalpel" optie en......Holmes vraagt of de scalpel, gevonden bij het lijk van de Bisschop, uit dit ziekenhuis afkomstig is. Grand meld dat het zou kunnen want het ziekenhuispersoneel stelen wel vaker spullen uit het ziekenhuis, om ze te verpatsen als bijverdienste.

Zeg gedag. Je kunt nog even wat rondkijken in de ziekenzaak. Er liggen een paar patiënten op de bedden en de kachel werkt niet. Ga terug naar buiten en terug naar de straat. Bij de kerk, recht tegenover het ziekenhuis, staat de Soepventer met zijn soepkar. Ga praten met de soepventer. 

Om met de soepman te kunnen praten moet je wel zelf ook achter de soepkar gaan staan.

De soepman is een vrijwilliger die de soep uit aan de armen uitdeelt in opdracht van ene Prins Woodville. Na de mis in de kerk, krijgen de armen een bon met een datumstempel. Men kan die bon dan bij de diverse soepkarren, die op vrijwel elke hoek van de straat staan, inruilen tegen een kom soep.

Recht naast de soepkar staat een kistje waarop een dobbelspel ligt. 

Bekijk het dobbelspel.......deze "vrijwilliger" verdient er blijkbaar iets bij met dit gokspel. Draai rechts en loop dan door de poort naar de kerk. 

Kerkhof:

Loop rechtsom over het binnenplaatsje, naar het toegangshek van het kerkhof, waar een bloemenmeisje haar bloemen staat te venten

Open het hek en loop dan het kerkhof op. Je bent op het voorste deel van het kerkhof. Rechtsachter staat een houten schuur. Loop door naar de schuur. 

De schuurdeur zit op slot maar onder het raam hangt een Touw.  Klik met je loepcursor op het touw en......Je beland in de close-up. Je ziet het opgerolde touw en je ziet het stukje touw dat je bij het lijk van de Bisschop hebt gevonden. Holmes wil weten of het stukje touw overeenkomt met het grote touw. Pak dus het Vergrootglas op en onderzoek er het opgerolde lange touw mee. Je moet nu onderhand wel weten hoe je dit moet doen. Als je met vergrootglas op het rechter deel van het lange touw klikt, ongeveer in het midden, dan meld Holmes dat het lange touw maar aan één kant is afgesloten. Bekijk ook het korte stukje touw met het vergrootglas en ook dat stukje touw is maar aan 1 kant afgesleten. 

Holmesje concludeert dus dat het korte stukje touw werd afgesneden van het lange stuk touw. Het touw wordt hier op het kerkhof gebruikt om de doodskisten in de graven te laten zakken. Je gaat dan vanzelf uit het close-upscherm. Draai je  rechtsom en doe een paar stappen vooruit en draai dan weer om naar het schuurtje. Tegen de rechter zijkant van het schuurtje leunt een Schep en er staat een kruiwagen. In de kruiwagen ligt een geel briefje. Bekijk de Schep en loop dan door naar de kruiwagen. 

Pak het gele briefje en lees het.....Het is een "Soep Ticket"  en het is gedateerd voor de 19e September, en dat is over 2 dagen. De 2e alinea is een persoonlijke boodschap van ene Grape Ape aan ene Kurtz. Sluit het boek en....Holmes concludeert dan, vanwege de datum op het soepticket, alleen iemand die bij de gaarkeuken werkt dit geschreven kan hebben. Draai je om en volg dan het pad naar het gammele hek, dat het voorste deel van het kerkhof scheid van het achterste deel. Ga door dat hek naar het achterste deel van het kerkhof. Kijk dan naar links. Bij de muur is een vers graf gedolven.....het graf is nog leeg. 

Loop door naar het open graf bij de muur. Als je vlak voor het vers gedolven graf staat kijk je omlaag. 
Op de aarde, vlak voor het graf, krijg je dan de loepcursor, dus zoom in op de aarde. 

Je moet nu de hoopjes aarde, die je in Baker Street hebt geanalyseerd, vergelijken met de aarde hier bij het graf om te bepalen of die hoopjes aarde van het kerkhof afkomstig zijn. Klik dus met vergrootglas op de aarde, links van het schoteltje. Holmes meld dat het vers gedolven aarde is dat ook nog wat vochtig is. Klik dan met het vergrootglas op de hoopjes aarde in de schotel en luister naar de conclusies van Holmes.

Vanzelf ben je weer uit de close-up. Draai rechts en loop door naar het kleine schuurtje, dat hier in de hoek staat. Ga voor de schuurdeur staan en klik dan met de loep op het deurslot. Holmes denkt dat dit het schuurtje is van de grafdelvers. Tegen de zijkant van de schuur leunen 2 granieten grafstenen. 

Klik met je loep op de grafstenen en gebruik dan het Vergrootglas om te bepalen of het kleine stukje graniet van deze grafstenen afkomstig is. Dat is dus het geval

Het onderste deel van het stukje graniet bevat zwarte verf. Klik met het vergrootglas ook op de zwarte verf. 
Klik dan met het vergrootglas op de zwarte "omgeving" van de grote grafsteen en......

Holmes concludeert dat het stukje steen overeenkomt met de grafsteen. Terwijl Holmes en Watson teruglopen naar het voorste deel van het kerkhof  concluderen ze amen dat alle sporen, die ze bij de Bisschop hebben gevonden, naar dit kerkhof leiden. In ieder geval 1 van de moordenaars moet hier op dit kerfhof werken, waarschijnlijk als grafgraver.

Ok.....verlaat het kerkhof en ga terug naar de straat en ga weer praten met de soepuitdeler van de soepkar. 

De narrige man snauwt holmes toe dat ie geen tijd heeft om te praten. Gebruik de Grape Ape optie om de soepvent over deze persoon te vragen. Maar de man wil echt niets vertellen. Gebruik nu de Money Game opties om de soepman te verleiden tot een potje dobbelen. Holmes daagt de man uit voor het dobbelspel en hij zet de ring van Watson in tegen de ring van de soepvent.

Het Dobbelspel:

Je wint dit spel als je als eerste 36 punten haalt. Je mag zovaak de dobbelsteen rollen als je wilt en je kunt je behaalde punten opslaan in het score vak. Je moet als eerste de 36 punten halen om te winnen. Als je aan de beurt bent dan klik je dus op de "Roll" knop. Om je behaalde punten op te slaan klik je op "Store points". De punten van elke worp worden bij elkaar opgeteld en bewaard, ook als je niet steeds de punten opslaat.  Je blijft aan de beurt tot dat je de behaalde punten opslaat via de "Store points" knop. 

Je kunt dus achter elkaar de dobbelsteen rollen en het totaal aantal behaalde punten verschijnen dan boven in het vak. Als je echter met de dobbelsteen een doodshoofd gooit dan raak je de behaalde punten, die je niet hebt opgeslagen, kwijt. Sla dus op tijd je behaalde punten op.  Wel.......wat kan ik er nog meer aan uitleggen.....niets....je zult dit spel domweg moeten winnen om verder te kunnen met de game en je kunt dit spel niet Skippen. Als je het spelletje wint verdien je de "The Gambler Honour"

Als je gewonnen hebt dan praat je verder met de soepvent via de gespreksopties. 

De vent wil zijn ring niet afstaan en dist een zielig verhaal op en Holmes ziet af van zijn ring. We horen dan dat die Grape Ape ook voor de gaarkeuken werkt waar hij zich bezig houd met de verdeling van de voedselbonnen. De soepman heeft Grape Ape echter al een paar dagen niet meer gezien....de laatste keer dat Grape Ape gezien is was in het ziekenhuis, waar vrienden van de soepman en Grape Ape werken in het mortuarium. Ook die Kurtz werkt in het mortuarium maar meer wil de soepman niet vertellen over Kurtz.

Ziekenhuis:

Zeg gedag en draai je om en ga het Ziekenhuis weer binnen. Praat in het ziekenhuis weer met dokter Grant. Vraag Grand naar het mortuarium (Morque). Het mortuarium is bereikbaar via de deur, achterin de ziekenzaal. Draai je dus om en loop door de zaal naar de deur achterin. Open de deur en loop her tussen gangetje in. Watson wijst Holmes dan op een lijst met recente doden, dat op het prikbord hangt. Pak die dodenlijst dus van het prikbord.

In je documentenboek lees je de lijst. Op de dodenlijst lees je o.a de namen van Sally Petticoat, 17 jaar jong en John Hamilton, 19 jaar jong. Sally en John zouden met elkaar trouwen maar voordat het zo ver is gekomen hebben deze beide jonge mensen een einde aan hun leven gemaakt.,.....zelfmoord door vergiftiging. Sally en John liggen begraven op het zelfde deel van het kerkhof.

Sluit het boek en loop door de volgende deur het Mortuarium binnen. Watson vindt het mortuarium maar een smerige bende en hij gaat weer eens hinderlijk in de weg staan. Midden in de kamer staat de snijtafel. Aan de rechterzijde van de snijtafel hangt een blad waar wat werktuigen op liggen. 

Loop naar dat blad en pak dan de Schaar van het blad. Draai je om naar het bureau. Over de stoel hangt een jasje. Klik met je vinger op het jasje om het op het bureau te leggen. In het jasje lees je de naam Kurtz. Klik met je vinger weer op/in de jas en luister dan naar Holmes en Watson. Links naast het jasje ligt de zojuist gepakte schaar. De jaszak zit dichtgenaaid. Pak de schaar op en klik ermee op de jaszak om de jaszak open te knippen. Klik met je vinger dan op de opengeknipte jaszak en....Holmes haalt 2 sleutels uit de jaszak. 

Klik met de schaar op het Kurtz naamlabel om dit los te knippen. Onder het naamlabel komt een opgerold papier te voorschijn. 
Pak dat opgerold papier.....het blijkt een handgetekende plattegrond van het kerkhof te zijn.

Klik met de schaar op de linker jasmouw en...Je knipt de mouw open en in de mouw steekt een metalen Pin. Pak de Pin uit de mouw. 

Ok....klaar hier in dit deprimerende mortuarium. Verlaat dus het ziekenhuis weer en ga terug naar het

Kerkhof:

Ga weer naar het schuurtje in het voorste deel van het kerkhof. Zoals je al weet zit de schuurdeur op slot. 
 Klik weer op het slot van de schuurdeur en nu beland je in de close-up van het slot. Je bent weer in een 

Lockpick puzzel. 

Het slot heeft 2 sleutelgaten, dus gelukkig maar dat je uit de jaszak van Kurtz 2 sleutels hebt gehaald. De 2 sleutels en ook de metalen pin staan onder het slot. Door het slot heen steekt een ronde staaf. De uiteinden van die ronde staaf steken links en rechts uit het slot.  Pak de linker sleutel op en steek de sleutel in het linker sleutelgat. Steek dan de andere sleutel in het rechter sleutelgat. Als beide sleutels in de sleutelgaten steken dan klik je 1 keer op beide sleutels, om beide sleutels 1 keer te draaien......hierdoor schuift de ronde staaf iets naar links en steekt dan alleen nog links uit het slot.  Pak nu de metalen Pin op en klik met de pin op de rechter zijkant van het slot ( Place lees je dan bij het bovenste muisicoon). Je duwt met de pin de gehele ronde staaf uit het slot en de deur gaat dan open.

Stap de schuur dus binnen. Holmes meld dat deze schuur op de Kurtz plattegrond staat aangegeven. Links staat een ton waar een bijl op ligt. 
Tussen de 2 ramen hangt een brief en in het midden van de schuur staat een kist. 

Ga eerst naar de bijl en de brief. Pak de Bijl en pak de Brief (Note from the cemetery)......je leest dat Chef P. Long heeft verordonneerd dat de "Lovers' Tree" moet worden omgehakt om plaats te maken voor een nieuw graf. Sluit de documenten en draai je om naar de kist. Zoom in op de kist.  De kist zit aan de vloer vastgenageld met spijkers. Selecteer dus de Bijl in inventory en klik dan op de kist en.....je ramt de kist open met de bijl. In de kist ligt een zak met spijkers. Klik op de zak om het opzij te schuiven. Holmes ontdekt een scheur in de middelste bodem plank van de kist. Selecteer in inventory het zakmes en klik dan op de scheur in de bodemplank en.

......je opent een gat in de vloer. Er ligt een zak met goud in het gat. Klik op de zak en pak dan het Briefje uit het gat.

 Lees deze "Note from the cemetery bandits" in je documenten boek.....je leest dat niet de gehele buit hier in dit gat verborgen is. Een deel van de buit is verborgen bij "Romeo en Juliet", en dat zijn natuurlijk de graven van de jonge Sally Peticoat en John Hamilton.

Sluit het boek en de close-up. Verlaat de schuur. Loop weer door naar het achterste deel van het kerkhof. Draai dan rechts en loop door naar de dikke boom, die rechtsachter staat. In de stam van de boom is een stuk van de bast weg gesneden. In het boomhout zijn wat namen gekerfd. 

Bekijk de gekerfde namen met je loepje. Dit is dus de "Lovers' Tree", de boom waar de geliefden hun namen in kerven. 

De bovenste namen zijn die van Sally en John en er is een roos naast gekerfd.....klik op "Sally + John" en luister naar Holmes. Vanzelf ga je uit de close-up. Ok.....we zoeken dus het graf van Sally en John. Loop, langs de boom, naar de graven die langs de lange achtermuur van het kerkhof zijn gedolven. Ga naar het graf dat bij de 2 bomen ligt. Op de grafsteen van dit graf staat een Roos. 

Klik met je loepje op de roos en......Holmes vertelt je dat dit het goede graf is. Maar hoe het graf te openen? Hela.....bij de voorste schuur staat toch een schep!. 
Loop dus terug naar het voorste deel van het kerkhof en naar de schuur en pak dan nu de Schep. 

Loop terug naar het roos graf. Selecteer in inventory de Schep en klik dan op het graf en.......

Grafkist puzzel

Watson graaft een metalen kist op. Klik op de kist en luister naar Holmes.

Wel.....de kist heeft een cijferslot met 8 cijfervakjes. Je moet dus de juiste 8-cijferigecode instellen.  Je selecteert dus een groepje van 2 cijfers en die kun je dan naar boven en omlaag klikken, of naar links en rechts verschuiven. Als je 2 cijfers selecteert, door te klikken, dan krijgen die 2 cijfervakjes een blauw randje. 

Als je dan boven, of onder, die 2 vakjes klikt dan verschuif je die 2 vakjes omhoog, of omlaag. Als je 2 cijfers omhoog of omlaag hebt geklikt dan kun je zie naar links of naar rechts verschuiven. Op deze wijze kun je dan steeds 2 cijfers verplaatsen om ze op een andere plek in de rij te krijgen. Als je deze puzzel te moeilijk vindt dan "speel" je even een paar minuten met de cijfers.....na een paar minuten verschijnt dan, rechtsboven, de "Skip puzzle" knop waarmee je de puzzel door de game kunt laten oplossen.  De puzzel begint in de beginstand. De cijferreeks is dan: 26344758. Rechtsonder zie je het serienummer van het kistje staan. Je moet dus met de 8 cijfers dat serienummer maken. Hier is dan de oplossing:

Bingo......Holmes vond het nog makkelijk en....het kistje gaat open. Je hebt weer een Honour verdient en wel de "Number Lover Honour".  Zoom in op het nu geopende kistje.

In het kistje liggen 2 gouden kandelaars, een Sleutel en een bloedige Hamer. Pak de Sleutel.

We zien dan de deur van het grafdelversschuurtje even open en dicht gaan en Watson gilt dat er iemand in dat schuurtje moet zijn. Holmes zegt dat Watson zijn revolver gereed moet houden. Draai dus links en loop verder door naar het schuurtje. Open de schuurdeur met je vingertje en.......

We betrappen een stel jonge jongens. Een van de jongens is gewond. Luister naar Holmes, die concludeert dat deze 2 jongens diefjes zijn die geprobeerd hebben slager Samuel Fletcher van wat vlees te beroven. Helaas voor die ene jongen was Fletcher nogal rap met zijn slagermes.

Je krijgt dan gespreksopties. Via de "Afraid" of de "Meditation" optie vertelt de ene jongen dan het adres van die Kurtz. In Documenten lees je dan dat Kurtz woont in Batty Street en wel op nummer 8. Nummer 8 is rechts in de straat en aan het einde van een doodlopende steeg. Sluit het boek en al pratend verlaten Holmes en Watson de schuur en het achterste deel van het kerkhof. Verlaat dan verder op eigen kracht het kerkhof en ga de straat weer op en....

.............we ontmoeten dan nu die weldoener Prins Woodville. ..........

De mooie Prins wordt in de zeik genomen door een dikke vette hoer, maar de jongen is er niet door van zijn stuk te brengen. Ondanks de protesten van Inspecteur Baynes, die de prins moet beschermen, geeft de prins de vette hoer wat geld en dan verdwijnt ie.

Kurtz:

Je kijkt dan de verkeerde kant van Whitechapel Street in, dus draai je om zodat je het hek van het ziekenhuis, de soepkar en de kerk weer ziet. Volg nu Whitechapel straat rechtdoor tot de zijstraten voorbij de muur van het kerkhof. De rechter zijstraat is dan Batty Street. Op de hoek is de zaak van I. Solomonovitch, die in de vorige holmes game zo'n prominente rol speelde. In de linker straat staat een Bobby verveeld aan zijn lu,......eh....op wacht. 

Duik Batty Street in en loop helemaal door naar achterin deze doodlopende straat. Draai dan rechts en....je staat voor nummer 8. Selecteer in inventory de sleutel, die je uit het metalen kistje op het kerkhof hebt gejat, en klik dan op de deur van nummer 8 en..........Holmes en Watson gaan naar binnen en vinden......het lijk van Kurtz en de kadavers van zijn 2 honden......Kurtz en zijn honden zijn op afschuwelijke wijze afgeslacht.

Kijk omlaag naar het lijk en het kadavers en zoom dan eerst in op de buik van het ontzielde lichaam van Kurtz. 
Je bent dan in de close-up van het bovenlichaam van de eens zo knappe Kurtz. 

Klik met je loepje op de diverse wonden en luister dan naar wat Watson en Holmes er over te zeggen hebben. 1 van de vingers van de rechter hand is verbonden met een smerig verbandje. Klik eerst met je vinger op het verbandje. Selecteer dan in inventory het zakmes en klik dan weer op het verbandje om het verbandje te verwijderen en.......De vinger is weg.....het is de afgesneden vinger die we bij de Bisschop gevonden hebben. Sluit de close-up van het bovenlichaam en zoom dan in op de voeten van Kurtz en bekijk dan met je loep de wond in het rechter been. Bekijk ook met je loep de punten van de beide schoenen. De schoenen zijn maat 9 en het zijn arbeidersschoenen.

Sluit de close-up. Kijk weer omlaag naar Kurtz en de honden en zoom nu in op het hondkadaver die rechts naast Kurtz ligt. Zoek het kadaver af met je cursor. Er zijn 3 wonden waar je dan met je loep op kunt klikken. Doe dat en luister naar het commentaar van Holmes en Watson.. Sluit dan de close-up en loop naar de hond die links naast Kurtzie ligt en zoom in op de hond. Zoek met je cursor weer de plekken waar je met de cursor op kunt klikken en doe dat dan en luister weer naar Watson en Holmes. Sluit de close-up als je er klaar mee bent.

Draai je om naar Watson en loop dan, rechts langs Watson, naar de muur en kijk dan iets naar links. 
Achter Watson ligt een dienblad op de grond. Zoom in op het dienblad. 

In het linker vakje staat een glas. In het middelste vak staat een kom waar grijze balletjes in zitten. In het langwerpige bovenste vak ligt een pijp. Bekijk deze 3 items nader met je loep en luister naar wat Watson en Holmes er over te zeggen hebben. Kurtz was dus een opiumsnuiver. Sluit de close-up en draai je weer om en loop dan door de kamer naar de open haard, waarbij je die hinderlijk in de weg staande Watson wel even moet omzeilen....helaas is het niet mogelijk om Watson even knock out te slaan.

Bij de open haard beland zie je een briefje liggen op de schoorsteenmantel. Op het briefje ligt een Badge. 
Links naast de kapotte spiegel is een krantenartikel aan de muur geprikt. 

Klik op het briefje en luister naar Holmes.........De Badge is een militaire badge.....Kurtz heeft gevochten in de Boerenoorlog in Zuid-Afrika. Bekijk het krantenartikel....het artikel verhaald over de Boerenoorlog. Tussen de lijken en de open haard ligt een omgevallen tafel en de la is uit de tafel gevallen. 

Zorg dat je op de goede plek staat om met je vinger in de la te kunnen poken, want in de la ligt een stuk wit papierbrief......pak het stuk papier.....het blijkt een stuk van een Brief van Kurtz te zijn en je lees het in je Documenten.....je leest waarom Kurtz uit het leger is ontslagen. Sluit het Documentenscherm weer en draai je om. Voor de smerige sofa ligt een bloedige prop papier op de vloer. Zoom er op in.....het blijkt een stuk van een krant te zijn....klik erop met je vinger om het uit te vouwen.  

Er ligt een takje met 2 gele druiven op de krant en er zit een grote bloedvlek op. Klik met je loepje op de grote bloedvlek en de druiventak. 
Klik op de linkerkant van de krant en Holmes meld dat dit een krant van gisteren is. Sluit de close-up.
 

Links naast de sofa staan 2 voederschotels voor de honden. In 1 van de voederschotels ligt nog een bot. Klik op het bot. Holmes komt tot de conclusie dat iemand de honden vlees heeft gebracht. Nadat de honden gegeten hadden hebben ze Kurtz aangevallen. Boven de sofa hangt een foto aan de muur. Bekijk de foto.....op de foto zien we Kurtz en zijn kameraden in de Boerenoorlog........Kurtz vocht dus aan de zijde van de boeren.....dus tegen de Engelsen. Ok....als je nu alles hier hebt bekeken en overal op hebt geklikt waar je op had moeten klikken kun je beginnen met de "Kurtz deductie". Dit doe je door op Watson te klikken of door het Investigationmenuscherm te openen en dan op het schoolbord en dan op "Deductie Kurtz" te klikken.

Kurtz Deductie:

Wel.....je moet dus weer alle verbindingen leggen om tot alle conclusies te komen. Je weet nu wel hoe dit werkt dus ik ga dit niet meer uitgebreid uitleggen.
 Links van de verticale lijn klik je dus op de onderwerpen en dan geef je bij alle vraagtekens het juiste antwoord.

Als je beide pagina's juist hebt ingevuld ga je vanzelf uit de deductie. Watson gilt dan dat hij nog enige gegevens mist. 
Holmes stelt voor om een autopsie op het Kurtz lijk te doen en daarom gaat Watson alleen verder en naar het ziekenhuis. 

Ziekenhuis:

Autopsie op het Kurtzlijk

Je bent dan nu Watson en je bent terug in de ziekenzaal van het ziekenhuis. Ga weer naar het mortuarium. 
Zodra je de deuren, achterin de zaal, open doet komt dr. Grant uit het mortuarium. 

Er volgt een, niet zo vriendelijk, gesprek tussen Watson en Grant. Grant wordt kwaad omdat Watson om een autopsie vraagt op het lijk van Kurtz. Watson laat het niet op zich zitten en geeft het Grant met volle pond terug. Ondertussen is ook Holmes gearriveerd en we lopen dan gezamenlijk het mortuarium binnen.

Je bent nu weer Holmes, want Holmes gaat het snijwerk in het lijk verrichten, dat op de snijtafel onder het laken ligt. Zorg dat je de handcursor op het laken krijgt en ruk dan het laken weg en klik dan op de vette buik van het Kurtzlijk. Je beland in de close-up. Onderaan je scherm staan de chirurgische instrumenten die je moet gaan gebruiken. Van links naar rechts heb je een Pipette, een Scalpel, een Pinchet, een Ribspreider en een plukje Katoen.Pak het plukje Katoen op en klik er mee op de buik om het gebied waar Holmes wil snijden schoon te maken. Vanzelf tekent Holmes dan 2 stippellijntjes op de buik, om de plaatsen te markeren waar hij wil gaan snijden. Noem de bovenste stippellijn A en de onderste stippellijn B

Pak de Scalpel op en klik ermee op lijn B. Holmes maakt een snee op lijn B. Rechtsklik om de Scalpel neer te leggen en pak dan de Ribspreider op. Klik met de Ribspreider op de zojuist gemaakte snee om de snee wijder te openen. Je ziet nu een stuk van de long. 

Pak de Scalpel weer op en klik ermee op de long, om een snee in de long te snijden. Berg de Scalpel weer op en pak nu het Pipette op. Klik met de Pipette op de long om wat longvocht op te zuigen. De Pipette met het longvocht wordt nu opgeborgen. Pak de Scalpel weer op en klik er nu mee op lijn A. Leg de Scalpel weer neer en verplaats dan de Ribspreider naar de nieuw gemaakte snee. Je ziet nu de maag van Kurtz. Pak de Scalpel weer en klik ermee in de maag om de maag verder open te snijden. Leg de Scalpel terug en pak nu het pinchet en klik ermee in de maag. 

Je haalt een propje papier uit de maag en je ziet er een adres op...13 Berner Street. Vanzelf ga je uit het close-upscherm. Door het vinden van het propje papier in Kurtz maag heb je de "Hidden Message Honour" verdient. Je bent klaar met het vette Kurtzlijk. Draai je om. Achter Holmes staat de werktafel in de hoek. Loop naar de werktafel. Aan het schap van de tafel zitten de reageerbuisjes vast. Zorg dat je op de reageerbuisjes kunt klikken. Selecteer in inventory de Pipette met het longvocht en klik dan op de reageerbuisjes.

Wel.....je hebt in Baker Street al eerder een chemische analyse uitgevoerd, dus je weet hoe het werkt. De Pipette ligt in het bakje en het Vraagteken buisje staat voor. 

Klik op de Pipette en het vliegt omhoog naar het Vraagteken buisje en een druppel longvocht valt in het bakje. Draai nu dus steeds 1 van de andere gekleurde buisje naar voren en klik dan op het kraantje en noteer dan steeds hoeveel druppels van welke kleur je ziet. Vul de aantallen druppels dan weer in op de kleurkaart. Aldus:

Holmes komt tot de conclusie dat er vergif in de Kurtzsiale longen zit en in je documentenboek kun je de volledige analyse nog eens nalezen. 
Ook kun je in Documenten dat papiertje, dat je uit Kurtz maag hebt gepeuterd (Kurt's map) nog een bekijken

Ok...we kunnen nu de Kurtz Deductie afmaken, dus open weer het Documentenboek als je dat al weer opgeborgen had, en klik dan weer op de "Kurtz Deductie". Open de 1e pagina van de "Kurts deductie" en zie.....er is nu een nieuw item toegevoegd en dat is de "Lungs". Klik op "Lungs" en geef dan bij de vraagtekens de juiste antwoorden. Het conclusie vak wordt rood. Scrol naar de 2e pagina en geef ook daar het juiste antwoord bij de vraagtekens. Alle conclusies worden dan groen en Holmes geeft dan zijn eindconclusie over de moord op Kurtz. 

Kurtz werd door zijn handlangers vermoord met hetzelfde gif als de bisschop kreeg. Alleen was dit gif niet dodelijk. De gifmenger heeft het gif verder ontwikkeld. De handlangers vermoordden Kurtz omdat hij zijn vinger kwijt was en met verband liep, terwijl de politie op zoek was naar iemand zonder vinger. Kurz kreeg het gif via zijn opiumpijp, die hij gebruikte tegen de pijn. Toen Kurtz zich realiseerde dat hij vergiftigd was, heeft hij uit wraak het papiertje met het adres doorgeslikt, in de wetenschap dat er een autopsie zou volgen. Holmes wil achter de handlangers aan en daarom wil hij naar 13 Berner Street, want dat is immers het adres dat op het papier staat dat je uit de Kurtz maag hebt gepeuterd.

We staan dan vanzelf weer buiten op de voorplaats van het ziekenhuis. 
Ga door het hek de straat weer op en volg Whitechapel street naar links...tot de eerste zijstraat rechts. Dit is die Berner Street.

Berner Street 13: Opiumkit

 Loop Berner Street in en door naar achterin het straatje en dan rechtsaf en rechtdoor naar nummer 13, aan het einde van de straat. Nummer 13 is een Chinees en het is de opiumkit

Loop door naar de deur van de chinees en klik op de deurknop om naar binnen te gaan. Holmes en Watson worden verwelkomt door manager van de opiumtent. 

Rechts is de balie en aan de muur hangt een bord met sleutels. Loop, achter de Chinees, tussen de rode gordijnen door, naar de zaal, waar de klanten, uitgeteld door de opium op de bedbanken liggen. De zaal is L-vormig en er staan grotere en kleinere tafeltjes. Loop door de gehele zaal en klik op elke klant en op elk tafeltje waar je de loepcursor op krijgt. Gelijk links in de hoek staat een tafel waar een teiltje met afwas op staat, dat je kunt bekijken. 

Waar de zaal rechtsaf gaat ligt een klant voor pampus op de bedbank, bij het raam. 
Gelijk om de hoek zit een klant op het bed en deze klant is nog wakker. Voor dit bed staat op het tafeltje een basbak. Bekijk de asbak

Ga naar het raam aan de overkant. Onder het raam staat een tafeltje. Op het tafeltje staat een beker met Jasmijnthee

NB: Je moet de vuile afwasteil, de asbak en de jasmijnthee bekeken hebben met je loepje. Loop dan verder door de zaal. Bijna aan het einde van de zaal is een diepe nis waar een bewaker een deur staat te bewaken en daar is ook de trap naar de bovenetage. Verder op zie je de deur van de voorraadkamer. Als je naar de bewaker toe loopt gilt ie dat je niet de kamer in mag die hij staat te bewaken.

Loop naar de deur voorraadkamer. Boven de deur staan 3 Chinese letterkarakters. Bekijk die Chinese letterkarakters en probeer ze te onthouden. Holmes zegt dat ie geen Chinees kan lezen, maar het is belangrijk dat hij deze karakters toch heeft gezien.  Klik op de deurknop maar de voorraadkamer zit op slot en........ Als je nu de afwasteil, de asbak, de jasmijnthee hebt bekeken en je bent naar de bewaker gelopen en je hebt de Chinese karakters boven de voorraadkamerdeur bekeken en geprobeerd die deur te openen dan.....volgt er nu even overleg tussen Holmes en Watson. 

Loop terug naar de balie en klik weer met je loepje op het sleutelbord en luister naar Holmes. Ok....Holmes heeft wat spullen nodig om een afleiding te creëren. Als je tijdens je wandeling de wasteil, de vuile asbak en de beker jasmijnthee bekeken hebt dan kun je nu deze items gaan oprapen. Loop dus de opiumzaal weer in en ga weer gelijk links naar het afwasteiltje. Klik nu met je vingertje in het teiltje om er een glas met vuilafwaswater uit te pakken. Draai je om en ga naar het tafeltje waar de vuile asbak op staat en pak nu de asbak.

 Ga dan weer naar het tafeltje dat onder het raam staat en pak de Jasmijntheebeker.

Als je het glas met vuilafwaswater, de vuile asbak en de jasmijnthee hebt dan open je de inventory. In inventory combineer je dan  de Asbak (Ashes) met het afwaswaterglas (Dirty water). Je sleept dus de asbak naar het glas om deze 2 items met elkaar te combineren. Doe dan de Jasmijnthee in het glas en.....je hebt een Smerig Drankje (Louzy booze) gemaakt. Selecteer dit drankje vast en sluit de inventory.

Bij de tafel waar je de asbak hebt gepakt zit dus een vent die nog wakker is. Loop naar die vent en klik weer op hem om hem het smerige drankje te geven en......de man drinkt het drankje op en wordt onmiddellijk stront ziek. De manager komt aangerent om de man te helpen.

De manager is nu weg bij de balie, dus ga snel terug naar de balie en naar het sleutelbord. Klik op het sleutelbord om in de close-up ervan te komen. Er hangen 8 sleutels op het bord maar welke sleutel is de sleutel van de voorraadkamer?. Boven elke sleutel staan Chinese letterkarakters. 

Als je nu de Chinese karakters boven de deur van de voorraadkamer bekeken hebt dan herken je die karakters ook op dit bord en weet je dus welke sleutel je moet pakken...........wel......weet je het weer eens niet?....het is de linker sleutel in de bovenste rij. Pak die sleutel dus van het bord en selecteer de sleutel meteen in inventory en sluit de close-up. Ren terug door de zaal naar de voorraadkamerdeur en klik weer op de deurkruk, met de sleutel rechtsboven in je scherm. 

De deur gaat open en Watson gaat snel de sleutel terug hangen op het bord en dan zijn stappen Holmes en Watson de voorraadkamer binnen:

Voorraadkamer:

Bekijk alles wat je hier maar kunt bekijken met de loepcursor. Aan de rechter muur staat een plankenkastje die vol staat met flesjes e.d.  Rechts van het kastje zit een houten paneel in de muur. Bekijk het houten paneel.....Het paneel is een luchtrooster en we kijken erdoor naar binnen in die bewaakte privé kamer. 

In die kamer liggen andere 2 moordenaar van de Bisschop te genieten van de opium. Holmes en Watson luisteren het gesprek af. Holmes heeft een sterk verdovingsmiddel nodig om die bewaker, bij de privé deur, te kunnen uitschakelen. Kijk weer naar het lage kastje. 

Op de 2e plank in dit kastje kun je een klein flesjes nader bekijken met de loepcursor. Het flesje bevat een sterk verdovingsmiddel. Pak nu dat flesje verdovingsmiddel. Iets meer naar links ligt een injectiespuit op de plank. Pak de Injectiespuit. Kijk omlaag naar de vloer en draai je dan om. Voor je voeten staat een schaal met opiumbolletjes op de vloer. 

In de schaal steekt een theelepel. Pak de Theelepel uit de schaal en Holmes heeft dan een theelepel met opiumbolletjes in inventory. 
Kijk weer omhoog en naar de linker muur. 

Aan de linker muur is een soort open haard en ook weer een ventilatierooster waar een doek over hangt. Onder het raampje hangen 2 snoeimessen. In de open haard staat een houten emmer waar stok in staat. Loop naar de muur en pak dan het rechter Snoeimes van de balk onder het rooster. Kijk dan omlaag en naar rechts en pak de Stok uit de houten emmer

Loop verder naar de achterzijde van de kamer en kijk dan rechts. Er staat hier een trolleywagentje met spullen om de opium te bereiden. 

Klik op het wagentje om in de close-up ervan te gaan. Er staat een Brander op het wagentje en een glazen pot met water. Selecteer in inventory je lucifers en klik dan op de Brander, om de brander aan te steken. Klik dan op het ronde roostertje , dat aan de brander vast zit, om het roostertje over de brander te schuiven. Selecteer in inventory da de theelepel met de opiumbolletjes en klik weer op de brander om de opium te laten smelten.........

Er volgt een gesprekje tussen Watson en Holmes en je krijgt dan de theelepel met vloeibare opium in inventory....maar dan.....komt de manager aangerent......

........de manager heeft onraad geroken en hij sluit de deur van de voorraadkamer weer af. Holmes en Watson zitten nu opgesloten in de voorraadkamer en willen uiteraard ontsnappen. Loop terug naar de open haard en zorg dat je weer omhoog kijkt naar het ventilatierooster waar het doek overheen hangt. Klik nu met je vingertje op het doek om het van het rooster te verwijderen. Holmes denkt dat hij en Watson wel door de opening kunnen ontsnappen.

Selecteer in inventory het Snoeimes (Billhook) en klik op het rooster, om het rooster open een beetje open te wringen........luister naar Holmes. Selecteer in inventory de Stok (Stick) en klik weer op het rooster om met de stok het rooster wijd open te houden. Klik dan, na het commentaar van Holmes, in het geopende gat en......

Holmes en Watson ontsnappen uit de voorraadkamer en we zijn terug in de opiumzaal. Blijf even staan en open de inventory. 

Schakel de Bewaker uit:

Combineer nu in inventory de Theelepel Opium met de Injectiespuit, om de vloeibare opium in de spuit te doen. Combineer dan de injectiespuit met het flesje verdovingsmiddel (Barbituric acid) en...je hebt dan een spuit met een sterk slaapmiddel (Syringe with soporific). 

Selecteer de spuit meteen en sluit de inventory. De Spuit staat dan rechtsboven in je scherm. Loop nu richting  de bewaker, die de privé deur staat te bewaken en.........Holmes geeft Watson opdracht om de bewaker naar zich toe te lokken, terwijl Holmes op de hoek klaarstaat met de injectiespuit. 

De bedoeling is dat je op het juiste moment met de injectiespuitcursor op het hoofd van de bewaker klikt.Watson roept de bewaker en die begint naar Watson toe te lopen. Zodra de bewaker beweegt plaats je de injectiespuitcursor al op zijn hoofd maar klik je nog niet....De injectiespuit is dan rood.

 Zorg dat je de rode spuit mee beweegt met de bewaker en hoe de rode spuit op zijn hoofd.....zodra de bewaker bij de hoek is waar Holmes staat te wachten wordt de injectiespuit heel even groen......Snel....Klik nu de groene injectiespuit op het lelijke hoofd van de bewaker en.......

.........als je snel genoeg was ramt Holmes de spuit in de schouder van de bewaker en die valt in diepe slaap op de vloer...........

Was je te langzaam dan worden Holmes en Watson zelf bewusteloos geslagen door de bewaker en krijg je een 2e kansoptie. Als ook je 2e kans mislukt dan moet je op de bewaker klikken om het weer opnieuw te proberen. Ik ga er van uit dat het je lukt om de bewaker uit te schakelen.

Loop dus door naar de deur van de privé-kamer en probeer de deur te openen. maar Holmes wil niet via deze deur naar binnen want dan is hij het verrassingselement kwijt. 

Watson gilt dat we de trap omhoog moeten, dus draai rechts en loop de trap op naar boven en......We belanden op een balkon....Kijk over de balustrade omlaag en.....

Holmes trekt zijn pistool en wil de moordenaars een kogel in de kop knallen maar......Watson belet Holmes de moordenaars te vermoorden en dan.... zien we inspecteur Baynes arriveren en de moordenaars arresteren en afvoeren. Holmes en Watson keren terug naar Baker Street. Watson begrijpt niet waarom Holmes niet bij de ondervraging van de moordenaars wil zijn, maar Holmes denkt dat die 2 moordenaars toch niets belangrijks te vertellen hebben. Holmes wil verder op eigen houtje de zaak blijven onderzoeken.

De plattegrond verschijnt. Wel.....klik nu op de Kensington Gardens locatie om daar ons onderzoek verder te vervolgen....

Kensington Garden is waar die neef van de Bisschop woon

Hoofdstuk 5: Kensington Gardens

Holmes en Watson zijn beland in de voortuin van het huis waar Henry Hampford, de neef van de vermoorde Bisschop, een kamer huurt. 
De hospita staat voor de deur. Loop door naar de hospita en......vanzelf spreekt Holmes de vrouw aan. 

Holmes liegt er een beetje op los want hij zegt dat Henry hem gevraagd heeft om eens langs te komen omdat Henry zich zorgen maakt over al die ongure types die hier in de buurt rondhangen. De hospita is wel blij met de komst van Holmes en Watson en ze zegt dat er deze ochtend nog wasgoed van haar waslijn is gestolen. Holmes en Watson mogen rond kijken in de tuin, maar ze mogen niet naar binnen om Henry's kamer te doorzoeken.

Tuin

Het hospitaatje verdwijnt naar binnen. Draai links en volg het pad naar de muur en draai dan rechts. 
Je staat nu voor de tuinpoort van het huis. Open de deur en stap de achtertuin in. 

Meteen zie je wasgoed aan de waslijn hangen. Er hangen 4 stuks wasgoed te drogen aan de lijn. 
Er steken ook 2 ongebruikte wasknijpers aan de lijn. Blijkbaar is er een stuk wasgoed weg. Pak de 2 Wasknijpers van de lijn. Blijk

Achter de waslijn is een moestuintje en daar ligt o.a een Hark. Loop rechtsom, om de waslijn heen, en raap dan de Hark op. 

Draai je om. In de hoek, rechtsachter, staat een boom. Links naast deze boom  staat een boomstronk. Tussen de boom en de boomstronk ligt een stuk touw waar kopjes, bekers, blikjes en een fles aan vastgebonden zitten. Loop naar de boom en bekijk het stuk touw met de kopjes en de bekers in close-up en klik er dan weer op met je loepje. 

Het geheel is blijkbaar een soort alarm, om te waarschuwen tegen ongeoorloofde bezoekers. Je kunt verder niets met dit primitieve "alarmsysteem", dus sluit het close-upscherm weer. Draai je om naar de achtergevel van het huis. Tussen het raam en de achterdeur is een klein schuurtje tegen de gevel gebouwd. Loop naar het schuurtje en maak er de deuren van open. 

Holmes denkt dat ie een schep in het schuurtje kan vinden. Als het schuurtje open is kijk je eerst omlaag. Links krijg je dan je loepje op de grond, dus klik en......Holmes zegt dat ie de vage afdruk van een schep ziet.....maar de schep zelf is weg. Op de kist staat een Houweel. Pak de Houweel......In inventory wordt de houweel echter Schep (Spade) genoemd. Draai links en loop dan, nadat je Watson even uit de weg hebt geramd, langs de waslijn naar de houten schutting en.....

Op de schutting krijg je de loepcursor op een stukje dwarslat. Bekijk dat stukje dwarslat dus nader via de loepcursor...je komt in de close-up van de dwarslat en dit latje ziet er vrij nieuw uit. Er steken ook een paar spijkers in de lat en iets naar links zit een rond kijkgat in de schutting. Selecteer in inventory de Houweel (Spade) en klik dan op de lat en......Holmes sloopt het deel uit de schutting en we kunnen nu doorlopen naar de tuin van de buren. 

Loop dus de burentuin in. Draai meteen rechts en kijk omlaag. Tegen de schutting staan 2 tonnen. 

Op de voorste ton ligt een broodmaaltijd en op de achterste ton ligt een krant. Bekijk de broodmaaltijd en.....Holmes concludeert dat iemand hier een hele poos heeft gestaan om het huis van de hospita te begluren, door het ronde gat in de schutting. Pak de krant en lees deze "The Strand" krant door in Documenten. Je leest een artikel over voedseltekorten.Draai je rechtsom, naar het ronde gat in de schutting. Bekijk het gat nu met je loepje........

Holmes kijkt dan door het gat en ziet dat je door het gat prima de kamer van Henry in de gaten kan houden. Draai terug naar de tonnen en loop dan door naar het schuurtje, dat achter de tonnen staat. Klik op de deurknop van de schuurdeur maar.....Holmes vindt de schuur niet interessant. Achter de schuur staat een boom. Kijk omhoog naar de takken van de boom. Over 1 van de takken hangt een jas. Loop iets door en klik dan met je vinger op de jas. De jas is gestolen van de waslijn van de hospita en Holmes wil de jas terugbrengen. Selecteer in inventory de Hark (Rake) en klik dan weer op de jas om de jas te pakken.....luister naar Holmes en Watson en je hebt nu ook de "Garden Gumshoe Honour" verdient.

Ga, via het gat in de schutting, terug naar de tuin van de hospita en verlaat de tuin dan via de tuindeur. Loop naar de voordeur en klop aan en.......

Holmes geeft de gestolen jas aan de hospita terug en er volgt een gesprekje. Holmes en Watson mogen dan nu binnen komen om Henry's kamer te onderzoeken.

Henry's kamer:

Ga dus naar binnen. Henry's kamer heeft nummer 11 en dat is de eerste de beste deur aan de linker kant in de gang. Ga dus naar binnen.

Links staat het bed. Op het bed liggen boeken en staat een tas. Loop naar het bed en klik dan met de loep op 1 van de boeken. Snuggere Holmes concludeert dat de boeken uit de tas afkomstig zijn. Iemand heeft de boeken uit de tas gehaald. Draai je linksom en kijk omlaag. Bij Watson ligt een Sjaal op de vloer. Grijp de Sjaal. 

Loop naar het midden van de kamer en draai dan rechts. 
Links van de kamerdeur staat een schoenenkastje en een kapstok en in de hoek staat een bureau, waar ook een prullenbak bij staat. 

Loop naar de kapstok en klik dan op de rechter klerenhanger, die aan de kapstok hangt...... geen hoed en geen jas! 

De papiersnippers puzzel

Loop naar het bureau en klik dan met je vinger in de prullenbak...

In de close-up zie je dat er papiersnippers in de prullenbak liggen en Holmes meld dat de prullenbak naar uien ruikt. Pak de snippers papier uit de prullenbak. Je gaat vanzelf uit de close-up. Selecteer in inventory de papiersnippers. Ga rechts voor het bureau staan en klik dan op het vierkantje, dat links in het bureau blad zit, om de papiersnippers daar op te leggen. 

Je beland dan in de papiersnippers puzzel. Er zijn 16 papierstukjes en je moet ze, in het vierkant, aan elkaar gaan plakken. Met je linkermuis pak je een papierstukje op. Als je een papierstukje vast hebt dan kun je dat stukje draaien met je muiswiel, voordat je het vast klikt in het vierkant. Je kunt ook eerst een stukje vastklikken en dan draaien via de blauwe draaipijlen, die dan op het stukje verschijnen

Wel.....veel succes met het puzzelen. Vindt je deze puzzel te moeilijk dan kun je deze weer door de game laten oplossen via de "Skip puzzle" knop die na enige minuten rechtsonder verschijnt. Dat is wat ik ook hier heb gedaan want ik had geen zin om deze zelf op te lossen.

Watson is dan ietwat teleurgesteld want wat blijkt......het is een blanco stuk papier, maar Holmes denkt er toch een tikkie anders over. Vanzelf ben je dan weer uit de close-up gegaan. Op het bureau staat ook een kaars. Klik op de kaars.....Holmes meld dat de kaars nog pas geleden gebrand heeft en Watson vindt dit raar. Achter de kaars staan 2 kleine pilaartje waar een touw tussen gespannen is. Het is een miniatuur waslijntje.  Selecteer in inventory de 2 Wasknijpers (Clothes pegs) en klik dan op het waslijntje om de knijpers aan de lijn te klikken. Selecteer in inventory het stuk Blanco Papier (Blank sheet) en klik weer op de waslijn, tussen de 2 knijpers, om het papier aan de knijpers te hangen.

Selecteer in inventory de lucifers en klik op de kaars om de kaars aan te steken.

Klik op het blanco papier en...je geraakt in de close-up en je cursor is nu de Kaars. 
Beweeg de brandende kaars achter het papier langs,en van linksboven naar rechtsonder. 

Er verschijnen woorden op het papier. Linksklik steeds als je een woord ziet verschijnen. De woorden komen dan onder het papier te staan. Afhankelijk van in welke volgorde jij de woorden zichtbaar maakt moet je dan de woorden in de juiste volgorde zetten door een woord op te pakken en ergens anders in de rij weer neer te leggen. 

Uiteindelijk lees je dan "Stinging Street Wharf 321 South Bank" en dit is een adres in de "Docks" bij de Theems. Het briefje wordt dan opgeslagen in je Documenten.Draai je. Je kijkt dan naar de grote boekenkast en een rond bijzettafeltje waar een viool op ligt. Bekijk de boekenkast en bekijk de viool. 

De koffer om er de viool in op te bergen is nergens te vinden, en dat vindt Holmes vreemd. Loop naar het erkerraam en kijk dan omlaag naar de vloer. Onder de vensterbank klik je dan met je loep op de vloerplank en......Je zoomt in op de schrootjes die onder de vensterbank aan de muur steken. 

Tussen de schrootjes zit steeds een groef en je krijgt de vinger op de 2e groef vanaf links. Deze groef is ook iets lichter dan de andere groeven. Selecteer in inventory de Spade weer en klik dan in de groef en.....Holmes sloopt een flink deel van de schrootjes weg en vindt een kistje in het geheime muurvak. Klik op het kistje om het uit de bergplaats te halen. Het kistje ligt dan op het schot. 

Klik weer op het kistje en...je beland in het puzzelscherm.

Open het kistje van Henry:

De naam die je op het deksel leest is "Cold Paterson"....en dat is de naam van een revolver. Er steken 4 cijferdraaiknoppen op het deksel.Pak het kistje op met je gewone cursor en hou je linkermuisknop ingedrukt. Je kunt nu het kistje alle kanten omdraaien door je muis te bewegen en te draaien. Je moet de voorzijde, de linker zijkant, de achterzijde en de onderkant van het kistje bekijken want op al deze zijden van het kistje staan cijfers. Klik steeds met je loepje op de cijferreeks die je ziet.....Watson noteert dan de cijferreeksen op een papiertje en vanzelf geraak je dan in het puzzelscherm.

Op de voorzijde staat: IV (4), 10, 8, 6, 3, 7, 11, 2, 4. 

Op de rechter zijkant lees je: I 1,2, 3, 5.

 

Op de achterzijde lees je: III, 21, 18, 16, 6, 15, 9, 10, 12. 

Op de onderkant lees je: II, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 3, 2. 

Als je al deze cijferreeksen gevonden hebt op het kistje en steeds er met je loepje op hebt geklikt, dan zorg je dat je het kistje weer gewoon hebt staan, dus met de bovenkant boven. Watson heeft de cijferreeksen dus genoteerd op een papiertje en dat zie je nu ook in je scherm.

Als je de cijferreeksen op het papiertje bestudeerd dan merk je opeens dat er in elke reeks een getal ontbreekt. Dat ontbrekende getal moet je voor elke cijferreeks vinden en dan op de desbetreffende draaiknop instellen.

Ok...nu kun je op de knoppen A, B, C, D dan het juiste cijfer onder elk van de pijltjes klikken. 

Klik op Knop A tot je de 8 onder het pijltje hebt staan. 
                   Op Knop B staat de 1 al onder het pijltje, dus blijf van Knop B af. 
Klik op Knop C tot je de 4 onder het pijltje hebt staan. 
          Klik op Knop D tot je de 3 onder het pijltje hebt staan en.......

het kistje gaat openen en......het kistje is leeg.......de Colt Paterson revolver die in het kistje zou moeten liggen is weg.

Holmes vraagt aan Watson of hij kan opnoemen welke voorwerpen er in de tuin en hier in de kamer weg zijn, die normaliter wel aanwezig zouden moeten zijn. In je scherm heb je dan een aantal voorwerpen en je moet nu op de voorwerpen klikken die je in de tuin en hier in de kamer niet hebt gevonden. Dat zijn dus de vioolkoffer, de schep en de revolver.

Klik dus op de Vioolkoffer, de Revolver en de Schep en.......luister naar Holmes en Watson, en ook de hospita komt zich er nog mee tegenaan bemoeien

Holmes vindt dat ze onmiddellijk achter Henry Hampford aanmoeten. Uit alles blijkt dat Henry een gedragsprobleem heeft en hij zou nooit zoveel rommel in zijn kamer achterlaten, tenzij hij in zeer grote haast vertrokken is. Het is zeer waarschijnlijk dat Henry in grote haast is vertrokken naar het adres dat je op het blanco briefje zichtbaar hebt gemaakt

Henry kan nog niet zo lang weg zijn, want de kaars op het bureau  was nog warm. Holmes maakt zich vooral zorgen omdat Henry de revolver meegenomen heeft. Voor ze echter naar de werf gaan wil Holmes eerst nog een oude vriend oppikken in Lambeth, een oude vriend die hen al eerder goed geholpen heeft in een eerdere zaak. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Werf 321:  Jacht op Henry Hampford

Bij de werf aangekomen, blijkt de oude vriend hond Toby  te zijn. Toby is al oud maar zijn neus werkt nog prima. 

Watson gaat met een bootje naar de andere kant van de werf, om te voorkomen dat Henry daar ontsnapt en Sherlock zal met Toby het spoor van Henry volgen. Holmes laat Toby de sjaal van Henry ruiken en je bent dan nu hondje Toby, dus blaf een paar keer en schud even de vlooien uit je vacht en maak je op om speurhond te zijn.

Je bent dus nu wat je eigenlijk altijd al bent geweest...........een hond ......en ze hebben je ooit in een ver verleden Toby als naam gegeven. Toby staat niet zo stevig op zijn poten dus je scherm beweegt nogal op en neer en daar moet je rekening mee houden, als je gevoelig bent voor duizeligheid Met je hondstrouwe honden ogen sta je naar de benen van Holmes te staren. Bedwing je neiging om Holmes eens even lekker in zijn ballen te bijten..........Draai je om en loop de trap op naar boven. Holmes volgt vanzelf. 

We belanden boven op een grote binnen plaats met een goederenspoorrail. Recht voor je zie je de eerste, wit gemarkeerde, voetstappen die door Henry Hampford zijn achter gelaten. De bedoeling is dus dat je de witte voetsporen gaat volgen. Loop door naar de voetstappen en......je cursor wordt de snuit van Toby. Klik met de "Tobysnuit" op de voetstappen en.......

Snuffel....snuffel......Toby heeft de geur van Henry te pakken en maakt dit kenbaar door geblaf.  Ok......volg dus de witte voetsporen. Bij de laatste witte voetstap sta je dan vlak voor de spoorrail. Je kunt niet rechtdoor vanwege de kar die op de rail staat en alle andere spullen die in de weg staan. De rail heeft een bocht en aan de overkant van de rail zie je de waranda van de "Anchor Pub".  

Via de schuine planken kun je de waranda op. Steek dus over de rail en loop dan via de plankhelling de waranda van de "Anchor Pub" op. Loop over de waranda naar de klapdeurtjes van de pub en besnuffel de klapdeurtjes even met je snuit, maar Holmes denkt niet dat Henry de pub is in gegaan.

Staande bij de klapdeurtjes van de "Anchor Pub" draai je rechts en loop je, via de schuine planken en de kisten, de waranda weer af. Je moet naar het planken pad, aan het einde van deze binnenplaats Dus loop door naar het planken pad, rechts voor de railkar. Volg het planken pad dan naar rechts de hoek in en.....je ziet dan weer witte voetstappen. 

Besnuffel de voetstappen weer met je snuit en loop verder door. Het planken pad gaat dan links maar wij gaan hier rechtsaf het planken pad weer af. Je bent nu aan de andere kant van al die kisten die in de weg stonden.Verder op zie je de ingang van de loods, voor de stapel vaten die aan de gevel staan. 

Loop naar de ingang en ga recht voor de deur staan. De deur staat op een kier en het slot is uit de deur geramd. Je krijgt de Poot van Toby op de deur, dus klik om de deur te openen en ga dan de loods binnen en.....Gelijk links zie je dan weer de voetstappen verschijnen. Dus volg de voetstappen naar links en dan de linker achter kamer in. 

Dit is een controlekamer, maar het is een "dead end". Voor het raam staat een groot console met metertjes en 2 hendels.  Loop door naar die 2 hendels en besnuffel dan de zwarte hendel......Baasje Holmes meld echter dat de hendel vastgeroest staat. 

Keer terug naar de ingang en ga dan de loods  uit v1a de achter deur, die open staat. We belanden op een volgende, smallere, binnenplaats en er verschijnen weer witte voetstappen, die naar links gaan, naar de gracht. Loop naar de voetstappen, besnuffel de voetstappen en draai dan links.

De ophaalbrug:

Je staat voor de ophaalbrug en.......Henry is via de brug naar de overkant gegaan maar hij heeft de ophaalbrug omhoog gezet. Het grote console, in de controlekamer, is dus het console om de ophaalbrug te bedienen maar we weten al dat Henry de hendels heeft vastgezet. We kunnen de brug dus niet omlaag halen. Laten we even zien of we iets kunnen vinden waarmee we de hendel op het console kunnen "vrij" maken. 

Draai je om. Rechtsachter zie je stapels vaten staan, tegen de muur van de loods. Ga naar die stapel vaten. 
Op 1 van de vaten staat een Oliekannetje. Klik met je pootcursor op het oliekannetje en......Holmes pakt het kannetje.

Selecteer gelijk het oliekannetje in inventory en sluit de inventory weer. Het oliekannetje staat dan rechtsboven. 
Ga terug naar de controlekamer en klik weer met je poot op de zwarte hendel en.......

Holmes trekt dan nu aan de zwarte hendel en we zien dan dat er buiten, in de kade muur onder de ophaalbrug een klein metalen platformpje wordt uitgeklapt. De ophaalbrug komt echter niet omlaag. Terug buiten bij de ophaalbrug ga je op de betonnen kaderand staan, recht voor de ronde palen. Zorg dat je recht voor het kleine platformpje staat, dat nu uit de kademuur steekt.

Dit platformpje is je startpunt voor je route over de ronde palen naar de overkant. Klik dus met je poot op het platformpje en......Toby springt op het platformpje en je ziet nu Toby en alle ronde palen in een bovenaanzicht. Ok...je moet nu via de juiste route over de palen naar het gammele houten platform dat je aan de overzijde, rechts naast de brug, ziet. Nummer de palen, van links onder naar rechts boven, 1 t/m 18. Toby staat op het platform en hangt dus tussen de palen 1 en 2 in. 

Klik met de pootcursor op de paal waar je Toby naar toe wilt laten springen en spring dan verder, via de juiste route, van paal naar paal naar het gammele houten platform aan de overkant. Spring naar Paal 2,  paal 4, paal 7, paal 10, paal 11, paal 15, paal 17, paal 14, paal 18 en dan naar het platform. 

Als Toby op het platform staat dan draai je even om en zie.......Baasje Holmes staat nog aan de overkant. Draai terug om en loop de binnenplaats op en loop door naar de stapel grote vaten. Voor de vaten staat de linker paal van de ophaalbrug en hieraan zit de draaihendel om de brug omlaag te draaien. Ga recht voor het metalen platform staan en klik dan met je poot op de draaihendel en........brave Toby  draait de brug omlaag en krijgt als dank een complimentje van de baas.

Holmes blijft echter ijzereheinig staan, dus loop even naar rechts en.......Holmes zet zich dan ook in beweging en loopt over de brug naar je toe. Draai je dus ook weer om en kijk naar de grote stapel vaten en kisten die aan de rechter zijde tegen de muur staan. Op de grond zie je dan weer de verse witte voetstappen van Henry.

Volg de voetstappen dus. De voetstappen houden op maar je loop gewoon verder over de binnenplaats naar achteren. Je gaat voorbij een houten schutting, rechts, en een grote deur in de loods links. Voorbij de grote deur zie je dan, links, een smalle deur, waar weer een stapel vaten en kisten staan. Boven die smalle deur hangt een kraan en aan de kraan hangt een pellet. Vlak voor de smalle deur vindt je weer een verse serie voetstappen, die naar de smalle deur gaan. 

Besnuffel de voetstappen weer en......Holmes meld dat Henry via de smalle deur naar binnen is gegaan.  Loop dan door naar de smalle deur. Loop de treden op en klik op de deurknop van de smalle deur en....Helaas...de deur zit aan de binnenkant op slot.....We kunnen dus niet via deze deur het gebouw binnen. Draai links en kijk naar de grote schuifdeuren van de loods. Aan de linkerzijde van de grote deuren hangt ook een kraan aan de gevel en aan die kraan hangt een liftbak. 

Loop terug naar die liftbakkraan. Links hangt het touw waarmee je de liftbak omlaag kunt takelen.  Het touw zit vastgebonden aan een haak op de betonnen pilaar. Loop dus naar de haak en klik dan op de knoop van het touw om het touw los te maken......hierdoor komt de liftbak omlaag. 

Loop dus de betonnen rand op en ga dan in de liftbak staan en........Holmes takelt Toby omhoog en het lieve dier springt dan door het raam naar binnen.

Als Toby ben je dus nu op de bovenetage van de loods. Loop door naar het boograam, draai dan links en ga via de trappen naar beneden. 

Beneden ben je dan achter de grote schuifdeur. Verder op zie je de smalle deur. Loop langs de grote schuifdeuren naar de smalle deur. 

De smalle deur zit met een dwarsbalk vast.  Ga schuin voor de smalle deur staan, zodat je de pootcursor krijgt onder de deurknop. 

Klik met de pootcursor en......de deur gaat open en Holmes stapt binnen.. Draai je om en loop naar het midden van de loods en dan naar rechts, naar de grote schuifdeuren aan de andere kant van de loods. De deuren zitten vast met een schuifbalk. Klik met je poot op de schuifbalk.....

helaas...de deuren zitten op slot maar Holmes denkt dat we de deuren wel kunnen openbreken. Draai rechts.....er staan weer voetstappen op de vloer. Loop naar de voetstappen. De voetstappen houden op bij de kratten die aan de linker muur staan. Kijk omhoog. 

Boven de kratten zit, heel hoog, een raam in de muur en je ziet dat Henry via deze muur omhoog is geklommen en door het raam is verdwenen. Maar hoe heeft Henry dat voor elkaar gekregen?. Draai je om. Aan de achtermuur van de andere diepe nis hangt een groot bord waarop gereedschap hangt. 

Loop naar het gereedschapsbord en zorg dat je Toby's snuffelsnuit krijgt op de schaduwplekken op het bord. Klik en....Holmes meld dat er een stel ijspriemen van het bord zijn verdwenen. Loop terug naar de muur in de andere nis en klik dan met Toby's snuit op de gaten in de muur, boven de kisten en......Holmes meld dat Henry de ijspriemen heeft gebruikt om via de muur omhoog te klimmen naar het raam.

Ok.....ga terug naar de smalle deur, waardoor je Holmes hebt binnen gelaten. De stok waarmee de deur vast zat ligt op de grond. 

Pak de Stok en ga terug naar de grote deur. Toby heeft de stok in zijn bek. Klik weer met je poot op de deurbalk en.......
Holmes breekt met de stok de deur open. Stap dus naar buiten en kijk naar rechts. 

Vlak voor de houten kar staan weer voetstappen in het zand. Loop dus de betonnen rand af en naar de voetstappen. De voetstappen wijzen schuin links naar het gebouw aan de overkant. Kijk dus die kant op en......Achter de stapel vaten staat een groot bord waar weer wat brandblus gereedschap op hangt. 

Loop naar het gereedschapsbord. Onder de bijl hangt een koevoet op het bord. Besnuffel de koevoet en.......Holmes zegt dat Henry een gaffel mee nam om er een stuk brandslang mee af te snijden. Draai terug rechts en waggel terug naar de kar en ga dan verder naar de lantaren paal, achter de kar. 

Bij de lantarenpaal gekomen kijk je dan over het achterste deel van deze binnen plaats, Een rail gaat met een bocht de rechter loods in.Loop door naar de rail en.......helemaal achter op de binnen plaats zie je dan een grote ijzeren traliepoort. 

Hop over de rail en loop door naar de traliepoort. Vlak voor de poort vindt je weer de witte voetstappen van Henry. De trailiepoort sluit de boogbrug over het kanaal of en zit vast met een ketting. Besnuffel de ketting......Holmes meld dat Henry over de brug is gegaan.

Draai links en loop dan de rail op. Op de rail rust een liftbakje maar ga daar nog niet op staan. Draai rechts en volg de rail naar het kanaal en.....

filmpje waarin je ziet dat de spoorbrug over het kanaal kapot is. 

Holmes vindt het niet wijs om deze route verder uit te proberen, dus draai om en loop terug naar de liftbak. 
De liftbak hangt aan een kraan. Draai rechtsom naar de gevel. Aan de gevel steken de kraanhendels voor het liftbakje.

Klik met je poot op de hendels en....Je blaft en gaat dan vanzelf in de liftbak staan en.......Holmes takelt Toby in de liftbak naar de overkant van het kanaal.Holmes is je dus niet kunnen volgen en staat nog aan de overkant. Je moet een manier verzinnen om Holmes, via de kapotte spoorbrug, ook naar hier te laten komen. Verder op staat een, zwaar met kisten beladen, railkar op de rail. Loop door tot de railkar. Het rechter voorwiel is geblokkeerd met een Wig. 

De wig voorkomt dat de railkar kan weg  rijden. Klik met je poot op de Wig om het ding te verwijderen en.........

Filmje: de kar rolt dan door, tot op de brug en "dicht" het gapende gat in de brug waardoor Holmes op zijn dooie akkertje naar je toe kan lopen.

We zijn dus nu ook aan de andere kant van de stenen boogbrug. Loop naar de brug en.....de witte voetsporen verschijnen vlak voor de brug. De voetsporen gaan naar rechts, richting de smalle deur van het gebouw rechts. Loop door naar de smalle deur en klik er dan op met je poot......

wel...wat dacht je wat.....op slot aan de binnen kant....natuurlijk!  Kijk naar rechts. Bij het lage afdak staan kratten op elkaar gestapeld en links in de hoek liggen grote zakken. Boven het afdak zijn ramen. Aan de rechterzijde staat een kar tegen de stapels kratten aan. 

Loop naar rechts, naar de voorzijde van de kar en ga dan recht voor de kar staan en....
Wel......met de grote zakken is een "trap" gemaakt waarover Henry naar het afdak is geklommen......

Wat Henry kan een slimme oude hond als jij toch ook nog wel................Klim dus via alle zakken en kratten omhoog naar het afdak...je hoeft niet eens te springen....gewoon doorlopen. Op het dakje gekomen zie je dat het rechter raam open staat. Holmes is je niet gevolgd. Probeer via het geopende raam het gebouw in te gaan maar......

Holmes vindt het te diep , en dus te gevaarlijk voor Toby, ren hij wil niet dat je omlaag springt. Er moet een andere ingang gevonden worden. Wel....deze klimpartij was dus voor niets, dus klim via de zakken op de kratten en in de kar terug naar beneden. Terug beneden ga je naar de zakken die achter de stapel kisten in de hoek liggen. Je krijgt daar nu de poot op dus klik met je poot nu op deze zakken en.....

O Toby O Toby.....Slimme oude hond.......je hebt een paar zakken omgelegd en een klein kelderraampje bloot gelegd. Kruip dus door het kleine raampje naar binnen.

In de Hoogovenfabriek:
Sorry Henry.....maar....... You're Fucked!

Als Toby ben je dan nu in de fabriekshal. Hoog boven staat Holmes, buiten bij het geopende raam tot jij met je slimme honden hersens een manier hebt gevonden om ook Holmes omlaag te laten klimmen. In de hoek staat een grote ronde ketel en boven die ketel hangt een katrol waar een touw aan vast zit. Het einde van dat touw ligt voor de ketel op de grond. 

Loop naar het touw en klik er op met je poot en.......de katrol met het touw schuift naar het raam en Holmes klimt via het touw omlaag.  Zoek de voetstappen op de vloer en je ziet dat de voetstappen leiden naar de deur tussen de beide ovens. Loop naar de deur en maak hem open en stap dan door de deuropening. 

Ga gelijk links door de volgende deuropening en dan rechtsaf de volgende kamer in.

Je bent dan in een kleinere kamer met vaten en leidingen waar stoom uit komt. Ga links naar de volgende kamer. In deze kamer staan stapels kisten die je de verdere doorgang versperren. Je kunt echter de stapel kisten op klimmen die aan de achtermuur staan, via de 2 schuine schotten. 

Loop dus via de 2 schuine schotten de kisten op en klim dan verder omhoog, waarbij je dan spatiebalktoets moet gebruiken om verder omhoog te springen/klimmen via de kisten. Klim dus via de kisten omhoog naar boven, tot je bovenop staat, net onder de dikke elleboogpijp, die boven de stapel kisten hangt. Spring dan bovenop de pijp.

Loop dan verder over de pijp. De pijp verdwijnt dan naar links door de muur maar je kunt de pijp niet verder volgen. 

In de bocht van de pijp draai je rechts en kijk je omlaag. Klim via de kisten dan omlaag naar de vloer. 

Beneden gekomen draai je linksom en dan ga je via de stenen trap weer omhoog. Boven gekomen volg je de gang naar achteren. 

Voorbij de stelling gaat de gang naar rechts en......er verschijnt nu een kat en......

wel....instinct is instinct, dus Toby gaat achter de kat aan en samen verdwijnen de kat en Toby door een gat in een deur.

Je bent nu weer Holmes, en het is wel weer prettig om weer rechtop te staan. Loop door naar de deur recht voor je, open de deur en loop het ijzeren hangpad op. 

Je bent nu hoog boven in een hal waar het ijzer/metaal gesmolten wordt, dus dender niet omlaag. Er zijn 3 zijpaden naar links. Loop door naar het middelste zijpad en volg dat pad verder naar de ijzeren trap en daal dan de trap af naar beneden. 

Beneden gekomen ga je linksaf, over het bruggetje, en dan, achter de pilaar, linksaf en door naar het einde van het pad. 
Draai links en......aan de overkant zie je dan Henry Hampford staan.

Loop het bruggetje op en.......filmpje...

Henry blijkt een nog jonge knaap te zijn. Henry ziet Holmes en raakt in paniek. Je krijgt de indruk dat Henry juist voor Holmes op de vlucht is.......
..Henry trekt een revolver en waarschuwt Holmes om niet dichterbij te komen.

\

Helaas voor Henry staat hij op de rand en achter hem is gloeiend hete vloeibare metaal. Hoog boven onze hoofden verschijnen opeens de kat en Toby......Toby jaagt nog steeds als een dolle hond achter de kat aan en.......Toby stoot een stuk zwaar metaal omlaag dat Henry raakt en........Arme Henry verdwijnt in de hete "lava" en verbrand levend.

Watson arriveert en vraagt zich af waarom Henry zo bang was voor Holmes. Er volgt even een discussie tussen Watson en Holmes. 
Holmes schijnt er niet zo mee te zitten dat Henry levend verbrand is. De plattegrond verschijnt. 

Klik op het vergrootglas om terug te gaan naar Baker Street. 
We belanden ook in Baker Street maar wel in onze tijd want we zien nu weer de kindertjes op de zolder van Baker Street 221B. 

De kinderen hebben ontdekt dat ze op de zolder van Sherlock's huis zijn, maar mogen Holmes intussen niet meer zo erg. Maar de kiddy's  willen toch wel weten hoe het verhaal afloopt. We belanden terug in Baker Street 221 B bij Watson en Holmes. Je bent beland in:

Hoofdstuk 7: Journalist O. Farley

Baker Street:

Het is weer de volgende morgen en.......wel.....Watson is kwaad op Holmes. Watson is niet alleen kwaad maar hij voelt zich ook schuldig aan de ongelukkige dood van Henry Hampford. Watson verwijt Holmes dat hij hem heeft misbruikt om Hans Schielman, de Rat Killer, te laten ontsnappen en hij wil weten waarom Holmes dat gedaan heeft. Helaas.......onze grote detective staat, ondanks zijn enorme ego, toch even met de mond vol tanden want.......Holmes weet niet waar Schielman is........Schielmans is nu echt ontsnapt. Watson leest in de ochtendkrant weer het dagelijkse artikel van O. Farley

Journalist O. Farley blijkt weer bijzonder goed op de hoogte van de strapatsen van Sherlock Holmes in de opium kit en je leest dit artikel door in je Documenten. Wie is in hemelsnaam de informant van Farley. Holmes besluit om die O. Farley eens op te zoeken. Je bent Holmes. Hondje Toby ligt uit te rusten bij de ramen. Je kunt even naar Toby lopen en dan op de hond klikken om het dier te bedanken voor zijn goede werk in de docks. Open de plattegrond en reis naar:

Farley's Kantoor:

Wachtkamer:

Holmes en Watson staan in de wachtkamer van Farley's kantoor. Er staan stoelen langs de muren en er staat een klein tafeltje. In de hoek, rechts naast de glazen kantoordeur, staat een kapstok waar een colbertje aan hangt. Op het tafeltje staat een koffiepot met een kopje. Bekijk de koffie pot......De koffie in de pot is nog warm. Draai naar de kapstok en klik dan op het colbertje. In de close-up klik je met je vinger op de rechter rever om de rechter jaspand open te slaan. Klik dan op de binnenzak en.......je jat de perskaart van O. Farley uit de binnenzak. 

De perskaart wordt opgeborgen in Documenten. Sluit de jas weer en klik dan op de rechter jaszak en....je jat O. Farley's sigarettenkoker uit de jaszak.....

........de sigaretten in de koker zijn van een goedkoop merk. De sigarettenkoker beland in je inventory.

Draai om naar de voordeur. Rechts naast de voordeur hangt een houten kastje. Loop naar de deur en bekijk dan dat houten kastje nader......Holmes meld dat het een elektrakastje is en dat vindt ie interessant. Draai terug om en probeer dan de kantoordeur te openen........de glasdeur is op slot en...........

Farley komt naar buiten en we horen dat hij zijn secretaresse opdracht geeft een dringend telegram te verzenden.  Er volgt dan, niet zo prettige kennismaking en gesprek tussen Holmes en Farley.......Farley verdwijnt dan. Volgens Holmes heeft Farley net ontbeten want er zaten kruimels op zijn jas en hij had vettige handjes. Holmes wil de secretaresse het kantoor uit lokken om dan de kamer van Farley te doorzoeken.

Watson staat weer eens hinderlijk in de weg, dus zorg dat je weer de vinger krijgt op de deurkruk van de glazen kantoordeur en klik dan en.....

We zien dan dat de secretaresse bezig is om dat telegram te typen en te dan te verzenden via de elektrische telegraaf. 
Holmes wil de stroom onderbreken zodat de secretaresse dan naar het postkantoor moet om het telegram te verzenden.

Draai dus weer om naar de voordeur en ga naar het elektrakastje dat er naast hangt. Als je nu weer op het kastje klikt meld Holmes dat ie iets nodig heeft om het kastje te openen. Je kunt het zakmes proberen maar dat werkt niet. Loop terug naar de kapstok. Farley heeft zijn colbertje aangetrokken dus de klerenhanger hangt nu leeg aan de kapstok. Pak de klerenhanger.

Zoals elke klerenhanger heeft ook deze hanger een ijzeren haak. Loop terug naar het elektrakastje. 
Selecteer in inventory de klerenhanger en klik dan op het kastje en.....Holmes maakt het kastje open. Je beland in de:

Elektra puzzel:

Je moet kortsluiting veroorzaken in het kastje. Je ziet een boel verbindingsstukken. Linksboven, rechtsboven en middenonder zie je de 3 uitgangen.  Je moet de 3 uitgangen met elkaar verbinden zodat er dan kortsluiting ontstaat.  Klik dus op de verbindingen, om ze de goede kant op te draaien, en maak de juiste verbinding tussen om de 3 uitgangen met elkaar te verbinden. Het is echt niet zo ingewikkeld, maar als je lui bent dan kun je weer de "Skip puzzle" knop gebruiken. Als je denkt dat je de goede verbinding hebt gemaakt dan klik je de grote hendel omlaag en.......

............Kortsluiting.....de secretaresse verlaat het kantoor om naar het postkantoor te gaan. 

Ga dus het kantoor binnen

 Bureau Secretaresse:

Farley's kantoor is rechts. In de hoek, bij het raam, staat de tafel waar de elektrische telegraaf op staat. 

Loop door naar het raam, tot je zo ongeveer rechts naast het bureau staat. Je kunt dan even die telegraaf bekijken, maar Holmes vindt het niet bijster interessant. Draai naar het bureau. Bij de bureaustoel staat een volle prullenbakje, waar een gebruikte inktrol van de typemachine in ligt. Bekijk de inktrol.....Holmes ziet er donkerblauwe inktvlekken op......onthoud dit. 

Klik met je loep op het bureaublad....je beland in de close-up van het bureaublad. Linksboven ligt een notitieblokje en er staat een kistje met potloden e.d tussen de krant en het notitieblokje. Onder het potlodenkistje ligt een agenda waar een bladzijde uit is gescheurd. Als je op de typmachine klikt dan meld Holmes dat er geen inktlint in de machine zit.

Klik met je loepje op de agenda. Holmes meld dat er nog net een stukje van de uitgescheurde pagina leesbaar is. De secretaresse heeft in grote haast een boodschap in steno (Short hand) uit de agenda gescheurd. Je bekijkt de boodschap in Documenten......Holmes wil het volledige briefje reconstrueren. Sluit Documenten. Klik met je vinger op het notitieblokje om het in close-up te zien. Pak de Loep op en klik ermee op het notitieblok......Holmes meld dat er een doordruk op het notitieblok te zien is maar hij heeft iets nodig om de doordruk zichtbaar te maken. Sluit het close-upscherm. In het potlodenkistje ligt ook een make-up borsteltje. Pak het make-up borsteltje uit het kistje. 

Ga uit dit close-upscherm. Draai je om zodat je Watson bij de kamerdeur ziet staan. Aan de binnenkant van de kantoordeur steekt de sleutel in het slot. Loop naar Watson en zoom dan met je loep in op de deursleutel......Holmes meld, geheel overbodig, dat de sleutel nog in het slot steekt. Draai links en loop dan Farley's kamer binnen

Farley's bureau:

Er staan 2 stoelen voor Farley's bureau. Loop naar de stoelen en klik dan met je loep op de linker stoel. Holmes meld dat deze stoel niet op de juiste plek staat.....de stoel is verschoven.....er heeft iemand ingezeten, maar waar is die persoon gebleven? Op het bureau staat een asbak....zoom in op de asbak. Er ligt nog een sigarenpeuk op de asbak en er ligt wat as in de asbak. 

Bekijk de sigarenpeuk.....Holmes meld dat het een zeer duur merk sigaar is en dat de peuk nog warm is. 
Klik met je vingertje in de asbak om het hoopje sigarettenas er uit te pakken....de as is van een goedmerk merk.

Er volgt een uitgebreid gebreide verhandeling van Holmes waarin hij zijn conclusies verteld aan Watson, gebaseerd op wat hij tot nu toe heeft gezien hier in de kamers van O. Farley.  De O.Farley deductiepagina verschijnt dan in je scherm, maar je weet nog te weinig om deze deductie te kunnen doen, dus sluit dit scherm nu gelijk weer. Je kunt dit scherm altijd weer openen via het schoolbord en dan in het boek klikken op "Deduction Journalist".

Je hebt nu sigarenas, dus je hebt nu een middel om die boodschap op het notitieblokje zichtbaar te maken. Ga dus terug naar het secretaresse bureau en zoom er weer op in. Klik weer op het notitieblokje en....je komt weer in het close-upscherm. Naast het notitieblokje heb je nu het hoopje as, de loep en de make-up borstel. Pak de As op en klik ermee op het notitieblok en wel onder de bovenste ringrand. Je strooit de as op het notitieblok. Pak de make-up borstel op en veeg er mee over de as en......de doorgedrukte tekst wordt zichtbaar en je leest dan in Documents "Followd Holmes: prepare elements bio / D-F".

Sluit scherm en close-up en ga terug naar Farley's kamer. Achter Farley's bureau hangt een prikbord aan de muur. Loop naar achter het bureau en bekijk dan het prikbord nader. Op de linker bordrand is een foto geprikt en rechtsboven zijn 2 witte briefjes op het bord geprikt. 

Pak de Foto, die op de linker rand zit geprikt. Het is een foto van Prins Woodville en de foto beland in je Documenten...
.Pak de 2 witte briefjes van het bord en lees ze door in Documenten.

Het ene briefje is een "Note from Farley" en daarin lees je over een man die verdronken is in de Theems. De man was 58 jaar en een schipper. De man werd er ooit van beschuldigt grote hoeveelheden graan te hebben vernietigd. Het andere briefje is een krantenartikel waarin je leest over de nonnen van het St. Antonius klooster. Nadat de nonnetjes op een avond groentesoep hadden gegeten werden ze allemaal krankzinnig en......de nonnen begonnen elkaar op te vreten.......

Sluit alle close-upschermen. Links van het prikbord staat een klein tafeltje waarop de telefoon staat. Er ligt ook een sleutelbos op het tafeltje. 

Pak de Sleutels.......Holmes bekijkt dan de telefoon.....We zien dan het papiertje dat bij de telefoon ligt...op het papiertje staat het nummer 1313 en Holmes wil dat nummer even draaien. Klik dus op de telefoon en........Holmes vraagt de telefoniste om te worden verbonden met 1313 en......het blijkt het telefoonnummer van Schotland Yard te zijn en Holmes verbreekt snel te verbinding terwijl hij prevelt dat ie het begint te begrijpen. In de hoek staat een archiefkast met laden en 1 van de laden is half opengeschoven. Zoom in op de archiefkast......Watson vraagt zich af in welke van de lades de secretaresse geïntresseerd was.

Er steken 8 la's in de kast en op elke la staat een letterlabel. Open het investigationscherm en klik dan op je Documentenboeken en klik dan in je documentenboek nogeens op de "Note from Farley's writing desk", om de notitie nog eens te lezen dat je met de as zichtbaar hebt gemaakt. De notitie eindigt met de letters D-F......dus in de archiefkast moet je de DEF la openen. Keer terug in de close-up van de archiefkast en klik dan op de DEF-la en........Holmes bevestig dat dit de la is die je moet openen, maar de la zit op slot. Selecteer dus in inventory de daarnet gevonden Sleutels en klik dan weer op de DEF-la en....de la schuift open.

De la steekt vol met dossiermappen en Holmes vraagt zich af welke de juiste kaart is. Herinner je dat er in de prullenmand van de secretaresse een gebruikte inktrol ligt? En dat Holmes op die inktrol donkerblauwe inktvlekken zag? Je zoekt dus de dossiermap waar donkerblauwe inktvlekken op staan en dat is de 2e dossiermap......

Het is ook niet zo ingewikkeld want als je de verkeerde map klikt dan meld Holmes je dat.  Klik je de goede kaart dan komt die uit de map en dan lees je de tekst in je documentenboek (Index card from Farley's secretary). Je leest info over die Prins Woodville. Sluit het boek en.......Holmes meld dat de indexcard vetvlekken bevat, dus Farley heeft de info gelezen.....Farley heeft dus interesse in die Prins. Watson merkt op dat men vanuit deze hoek door het raam naar buiten kan kijken, dus Farley heeft Holmes en Watson waarschijnlijk zien aankomen. Bekijk dus ook nog de gordijnen met je loepje. 

Loop dan naar de open haard. Er ligt een half verbrand stukje papier in de open haard.....Links ligt een rood boek op de vloer

Raap het stukje papier op en lees wat er op staat in Documenten...........Iemand kondigt zijn bezoek aan Farley aan en zegt ook dat Farley dit bericht moet vernietigen. De open haard is ingebouwd in de boekenkast. Voor het linker deel van de boekenkast ligt een rood boek opengeslagen op de vloer. Bekijk dat boek met je loepje.....in close-up zie je dat dit een Sherlock Holmes boek is van Sir Arthur Conan Doyle. Sluit de close-up en klik dan met je loep in het vak van het linker deel van de boekenkast, waar dus het Sherlock boek uit is gevallen.....je hoort Holmes weer een totaal overbodige opmerking maken, maar voor de deductie is dit wel belangrijk...........Ok........we hebben nu hier bij Farley genoeg info verzameld om de Farley Deductie te kunnen maken. Open dus het Investigationmenuscherm, klik dan op het schoolbord en dan op "Deduction Journalist", in het boek en.....het Deductie scherm verschijnt

Deductie Farley:

Deze keer is het deductiescherm een bovenaanzicht van Farley's kantoor. Je ziet de kamer van de secretaresse en Farley's kamer en bureau. 
In Farley's kamer zijn het Sherlock Holmes boek, de open haard, de linker stoel, de archiefkast, de asbak omcirkeld en ook is de kantoordeur geselecteerd. 

Dit zijn dus de plaatsen die je nader bekeken hebt middels je loepje of je vingertje. Klik op die plaatsen en kies dan in de schermpjes steeds het juiste antwoord.

  • Archiefkast: The journalist looked out of the window and saw Holmes. 

  • Stoel: The journalist pushed the armchair when he ran. 

  • Kantoordeur: The journalist closed the door and left the key in the lock. 

  • Asbak:The visitor smoked a cigar and sat opposite the journalist. 

  • Sherlock Holmes Boek: The journalist accidentally dropped a book from the bookcase. 

  • Briefje in open haard: The journalist threw this paper into the fire without making sure that it burned entirely

Als je alle juiste antwoorden gegeven hebt dan legt Holmes de gebeurtenissen hier in het kantoor tot in detail aan Watson uit. 

Holmes verteld dus dat Farley een document opborg in zijn archiefkast, toen hij Holmes zag aankomen door het raam. Farley raakte in paniek en rende snel naar de deur om die op slot te maken. Hierbij duwde Farley de linker stoel aan de kant Daarna smeet Farley  het belastende stukje papier in de open haard, maar Holmes vindt het wel vreemd dat Farley daarbij ook een boek uit de boekenkast liep. Watson wil weten hoe Farley's bezoeker het kantoor verliet, want we hebben die bezoeker immers nooit gezien?. Holmes zegt dat we dit kunnen afleiden uit de afwijking op de plekken waar Farley was toen hij uit het kantoor kwam.

Open dus het Journalist deductiescherm weer en klik dan weer op het omcirkelde rode boek (5) dat links naast de open haard ligt.
 Het cirkeltje om het boek wordt rood en Holmes meld "Perfect" en je gaat vanzelf uit het scherm. 

Geheime uitgang:

Loop naar de linker boekenkast en klik nu met je Vingertje in het vak waar het rode Sherlock Holmes boek uit is gevallen en......
Na het commentaar van Holmes heeft hij de boeken uit het vak verwijdert en zie je een codepaneel in het vak. 

Klik weer met je vinger in het vak en......je beland in de close-up en Holmes meld dat dit paneel een geheime uitgang opent.

Het paneel heeft 6 tuimelaars waar je cijfers en/of letters in kunt draaien met de pijltjes die er boven en onder staan. Rechtsonder zie je dat er +6 in het paneel is gekrast. Rechts is de trekhendel. De eerste 4 tuimelaars kun je niet meer verdraaien, dus 4, D, 10, G zijn de eerste 4 digits van de code. de laatste 3 digits moet jij nog invullen.  Nummer de tuimelaars, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F. de tuimelaars A, B, en C kun je dus niet veranderen. Je moet dus in D, E, F het juiste getal en letter zetten. + 6 betekent dus dat je dus steeds 6 moet optellen bij de letters en de cijfer die je nu in de  tuimelaars B, C en D en dan het gevonden cijfer/letter invult in D, E en F ziet.  Om en om staat er een cijfer of een letter in de vakjes. Je rekent vanaf vak D.

Dus D plus 6 geeft  je een J. 10 plus 6 = 16. G plus 6 geeft P. 
Vul dus in vak D vak de J in, in het E vak vul je 16 in en in vak F vul je P in. 
Trek dan de Hendel omlaag en.......Eureka......

.........rechts naast het prikbord gaat dan de geheime deur in de muur open.......Wel.....loop, rechtsom het bureau heen, naar de geopende doorgang. In het korte gangetje ligt een hoge hoed op de vloer. Pak de Hoge Hoed......

Holmes denkt dat het de hoge hoed is van Farley's geheimzinnige bezoeker. Holmes wil terug naar Baker Street om de hoed te onderzoeken. 
Open dus de plattegrond en keer terug naar Baker Street

B: Baker Street 221 B:

Terug in Baker Street heeft Watson even genoeg van Holmes en smeert hem, terwijl Holmes de hoed wil onderzoeken. 

Hoed onderzoek

Je staat voor de werktafel. Kijk omlaag, selecteer in inventory de Hoge Hoed en klik op de werktafel om de Hoed op de tafel te plaatsen. 
Klik dan weer op de hoed om het hoofddeksel in close-up te zien.

Pak de hoed vast met je cursor en hou dan je muis ingedrukt. Je kunt dan de hoed alle richtingen op draaien, dus omhoog, opzij, omlaag en geheel omdraaien. Draai de hoed nu eerst een beetje omlaag, zodat je bovenop de hoedrand kijkt. Om de buitenzijde van de hoed zit een breed lint en je ziet dan ook dat er een bruine strik in aan het lint steekt. Je krijgt de loepcursor in de voorzijde van de hoedrand en op de strik. Klik dus met de loep in de voorzijde van de hoedrand en klik dan op de strik. Luister naar Holmes.  Draai de hoed dam om zodat je de hele strik goed ziet en klik dan in het midden van de strik en luister weer naar Holmes

Draai de hoed nu helemaal omhoog zodat je van onderaf in de hoed kijkt. In de hoed steekt een label en zie je wat krassen. Op de onderkant van de hoed rand zie je vlekken en, aan weerzijde, vreemde krassen. Bekijk dit alles nader met je loepje en luister steeds naar Holmes.

Als je alle plekken op en in de hoed nader bekeken hebt dan trekt Holmes de conclusie dat de eigenaar van de hoed een rechter moet zijn, want.......

Zoek de juiste Rechter:

De eindconclusie van Holmes is dan ook dat de eigenaar van deze hoge hoed een Rechter moet zijn die verbonden is aan de Old Baily. Holmes wil daarom zijn boek over de rechters inzien. Draai links en loop naar de grote boekenkast, die links naast de sofa aan de muur staat. Je krijgt vanzelf de vinger op het goede boek, dus klik om het "Judges Register" te pakken. 

Holmes wil het boek lezen aan zijn werktafel, dus hobbel terug naar de werktafel en leg het boek op de tafel, naast de hoge hoed. Je beland in de close-up in de close-up van 3 rechters

  • Je ziet de foto's van 3 rechters en je cursor wordt het vergrootglas op de 3 foto's. 

  • Beweeg de loep over de foto's om de details vergroot te zien. 

  • Je zoekt op elke foto naar een hoed, een sigaar, een bril, een trouwring, en of de betreffende rechter echte grijze haren heeft. 

  • Vink dan, onder de foto's de spullen aan die de betreffende rechter in de foto heeft.

  • Sir Lawrence Bromsy draagt een bril, heeft een trouwring aan zijn rechter ringvinger en een sigaar in zijn rechter hand. Dus klik op: Smokes a Cigar, Wears glasses en Married. 

  • Sir Couttis Becket draagt een hoge hoed op de kop, een sigaar in zijn linker hand, een bril en trouwring aan zijn rechter hand en heeft grijs haar. Dus vink bij deze rechter alles aan. 

  • Sir Barry Amstetton draagt bril, heeft zijn hoge hoed in de linker hand, trouwring om de rechter hand en, heeft een grijze baard. Dus ook grijs hoofdhaar. Dus je klikt bij deze rechter op: Wears hat, Wears glasses, Married en Grey hair

Holmes gild ....Het is Judge Beckett.......Watson komt binnen en gilt dat hij vanmorgen nog een artikeltje over de vrouw van rechter Beckett in de krant heeft gelezen. Je leest dan dit artikel in Documents en je lees dat:Lady Cathy Coutts-Beckett een klaslokaal in haar huis heeft, waar arme kinderen leren lezen en schrijven. Ook neemt de Lady de kinderen mee op vakantie. Op dit ogenblik is ze met de kinderen in Portsmouth. Rechter Beckett, die normaliter altijd met zijn vrouw meegaat, is vanwege dringende zaken thuis gebleven. Holmes vindt het een prima gelegenheid om de rechter te bezoeken en hij pakt een paar zaken in, terwijl Watson het adres van de rechter even gaat opzoeken.

Open de plattegrond en reis naar het huis van Judge Beckett

Hoofdstuk 8: Judge Beckett:

Holmes heeft een pakje bij zich en uiteraard is Watson nieuwsgierig naar de inhoud. Maar Holmes wil niet vertellen wat er in het pakketje zit. 
We staan dan voor de voordeur van het luxueuze huis van Rechter Beckett.

De voordeur is gesloten en als je op de deurbel klikt dan wordt er ook niet open gedaan. Blijkbaar is er niemand thuis en dat vindt Holmes best wel prettig. Holmes wil dus inbreken, maar daar heeft Watson wel wat problemen mee. Achter Watson zie je een bloemenmeisje staan die haar bloemen hier in de chique straat staat uit te venten.

Draai je om zodat je naar rechts door de straat kijkt en de 3 rechter ramen van het Judge huis ziet. Aan de rechter zijde van het huis is een steeg

Ga recht voor elk van de 3 ramen staan en klik er dan steeds op met je loepcursor. Dit zijn de 3 ramen van het klaslokaal, waar Lady Beckett de arme kindertjes les geeft en zich daarmee haar schuldgevoel mee afkoopt. Helaas kunnen we door geen van deze 3 ramen naar binnen. Ga, aan de rechter zijde van het huis de steeg in en open de ijzeren deur. Loop dan door en draai aan het einde links. Je staat voor het rechter zijraam. 

Bekijk de raamsluiting en......Holmes meld dat ie deze raamsluiting wel zou kunnen forceren als ie een pinnetje had. Holmes vraagt Watson om een pinnetje te zoeken. Je bent weer eventjes Watson. Loop terug naar de straat en ga nu naar het bloemenmeisje en ga met haar praten. 

Dit is Lucy, een bekende van Watson uit "Sherlock Holmes versus Jack the Ripper". Er volgt een geanimeerd gesprekje waarin Watson uitlegt dat ie een pinnetje nodig heeft en Lucy geeft Watson dan uiteindelijk een Haarspeld. Ga terug naar Holmes, in de steeg. Selecteer in inventory de Haarspeld en klik op Holmes om de haarspeld aan hem te geven. Je bent dan weer Holmes en de haarspelt is nog geselecteerd, dus klik op het slotje van het raam en.....

...........je komt dan weer in een Lockpick puzzel....Wel deze puzzel heb je al eerder gedaan, dus klik op de segmenten van de haarspeld om ze de goede richting op te buigen. 

Boven, bij de tuimelaars, zie je al vaagjes hoe het moet zijn en je kunt ook de "Skip puzzle" knop gebruiken als je deze puzzel te moeilijk vindt. Als je denkt dat je de speld goed verbogen hebt dan klik je op "Validate".  Je kunt deze Noem de segmenten weer A, B, C, D, E.  Buig B1 keer omhoog. Buig C 1 keer omlaag. Buig B nog 1 keer omhoog. Buig C weer 1 keer omlaag. Buig D 1 keer omhoog. Buig E 2 keer omlaag. Klik op "Validate" en.......de pin gaat het slot in en drukt de tuimelaars omhoog en het raam gaat open.

Holmes en Watson klimmen naar binnen en staan dan nu in de:

Keuken:

Rechts staat de grote oven en links een tafel.  Links naast de grote oven staat een klein kastje waarop een fles olie staat. 
Loop door naar dat kleine kastje en bekijk de fles kookolie. 

Aan de achtermuur staat de kachel en links naast de kachel ligt een doek op de vloer.
 Klik 2 keer op de doek, om de doek weg te schuiven en....onder de doek ligt een Roeispaanhouder. 

Pak de Roeispaanhouder. Sluit het scherm, draai je om en verlaat de keuken via de deur bij het raam......we belanden in het:

Klaslokaal:

Je kijkt naar het bureau waar Lady Beckett zit als ze hier les geeft. Je ziet ook de lessenaar, een wereldbol en een groot schoolbord. Loop naar het bureau en ga er achter staan. Op het bureau staan 2 ingelijste foto's en een doos waarop je een deel Midden en Zuid Amerika in het deksel ziet. Het bureau heeft 6 laden en de middelste rechter la staat open en daarin ligt een brief. Zoom in op de 2 foto's en pak de 2 foto's dan.....

Het zijn 2 foto's van de Judge en zijn Lady. Sluit de close-up, Blijf nog af van de doos die op het bureau staat, want je hebt nog niet genoeg info om deze puzzel op te lossen. Stap aan de rechterkant het podium af en draai je dan weer om naar het bureau en zorg dan dat je de loepcursor krijgt op de brief die in de opengeschoven bureaula ligt.....klik dan en pak dan de brief uit de la.....

Je leest deze "Letter from Judge Beckett" weer door in je Documentsboek. Becket schrijft aan zijn vrouw dat hij een belangrijke afspraak heeft met de Prime Minister en hij vraagt zijn vrouw om de kinderen, die zij les geeft, aan te spreken over vandalisme. De kast waarin het snoepgoeddoosje staat is namelijk beschadigd en er worden 2 van die roeispaanhouders vermist.

Sluit het boek en de close-up. Loop, voor het bureau langs, naar de lessenaar en klik dan op de brief die op de lessenaar ligt. 

Ook deze brief lees je dus weer in Documents en het een brief van Lord Benagard, de vader van Lady Beckett. De oude Lord schrijft dat hij erg trots is op zijn dochter omdat ze naar India is geweest om er enige tijd in een weeshuis te werken. Daar heeft de Lady dan ook de Judge ontmoet, die de Lord een eerlijke en goede schoonzoon noemt. De Lord heeft zijn dochter een safedoosje gegeven met een persoonlijke code voor het slot. De Lord denkt dat zijn dochter de code niet zal vergeten. Sluit het boek en hoor Watson zijn bewondering voor Lady Beckett uitspreken. Ok....ga terug naar het bureau en klik nu op de doos die rechts op het bureau staat, want dit is het safedoosje dat Lord Benagard aan zijn dochter heeft geschonken. 

Safedoosje puzzel

Je moet het doosje open zien te krijgen en hiervoor heb je de 2 foto's nodig die je daarnet al van het bureau hebt gepakt. Je ziet het deksel van de doos. In het deksel zie je nu Europa, Noord-Afrika, Het Midden-Oosten en Azië. Je ziet ook de steden: Londen, Berlijn, Parijs, Madrid, Cassablanca, Oran, Tunis, Algiers, Addis Abada, Delhi en Bombay. 

Bovenaan de doos staan 2 Fototabs. Die 2 tabs zijn er alleen als je de 2 foto's van het bureau hebt gepakt......heb je die 2 foto's nog niet gepakt dan zie je nu ook die 2 Fototabs niet, dus dan zul je eerst die 2 foto's nog even moeten pakken. Je moet op het doosdeksel 2 steden aanklikken en dan de juiste tijd invullen en daarvoor heb je de beide foto's nodig. 

Klik op de linker Fototab om Foto 1 tevoorschijn te halen. Dit is dus de Bombay foto en je cursor is het vergrootglas. Op de foto zie je Judge Beckett met zijn verloofde. Bestudeer de foto door je vergrootglas. In de achtergrond zie je een stadspoort en daarop zie je een klok.....Klik met je vergrootglas op de klok en onthoud de tijd die de klok aangeeft......dat is dus 6 uur namiddag. Bekijk de handen van de rechter en zijn vrouw.....ze dragen beide geen trouwring......de rechter en de lady waren dus nog niet met elkaar getrouwd.

Rechtsklik om de foto op te bergen en tover dan Foto 2 te voorschijn via de rechter Fototab. Hier zie je de rechter en de Lady in Londen. Klik met je vergrootglas op de klok van de Big Ben Tower en onthoud de tijd die de klok aangeeft..... Het is 10 uur in de ochtend. Bekijk, en klik, de handen van de rechter en zijn Lady......Trouwringen dragen ze hier.....deze foto is gemaakt op hun trouwdag.

Rechtsklik om de foto weer op te bergen. Klik nu, op de doosdeksel, op Londen (London) om deze stad te selecteren.  
Vul dan, in het ronde cijferschermpje met de pijltjes, 10 in en.....Holmes vindt het "perfect". 

Selecteer nu op de doos de stad Bombay en vul dan het getal 18 in in het cijferrondje, want 6 PM is immers 6 uur namiddag en dat is 18:00 uur.....

Perfect roept Holmes weer en de doos klapt open. 
In de doos ligt een Sleuteltje......wel.....pak het Sleuteltje en sluit het close-upscherm.

Ga nu naar het grote schoolbord, dat links naast de lessenaar staat en klik erop met je loepje om te lezen wat Juf Beckett op het bord heeft gekalkt in haar laatste les.......de les ging blijkbaar over het oude Griekenland. Het schoolbord hangt in een lijst en is om te draaien. In de linker en in de rechter lijst rand steekt een schroef......Klik met je vingertje op de schroef in de linker lijst rand en de rechter lijst rand......

Het bord draait echter niet om en Holmes meld dat dit komt omdat de 2 schroeven vast zitten. De schroeven moeten geolied worden en waar heb je een fles olie gezien?......Juist....in de keuken. Ga dus terug naar de keuken en grijp er de Fles Olijfolie van het kleine kastje. Selecteer de fles gelijk in inventory en ren terug naar het schoolbord. Ga weer een beetje schuin voor het schoolbord staan, zodat je weer de vinger krijgt in het midden van de linker rand of de rechter rand. Klik dan om de schroef te smeren met olijfolie. Doe dit dan ook met de schroef in de andere lijst rand. 

Je fles olie ben je dan gelijk kwijt. Klik dan met je vinger op het schoolbord en.....het bord draait nu om en je ziet er nu het Griekse alfabet op. Bekijk het alfabet met je loepcursor en Watson schrijft het gehele alfabet over en dit papiertje beland in de Inventory.

Draai je rechtsom, naar de 3 ramen. Tussen het middelste raam en het rechter raam staat een  laag kastje aan de muur. 
Op het kastje staat een doos. Loop naar het kastje en klik op de doos en....

De Romeinse Cijfers Sommen puzzel:

Lees de Instructies. Er staan 4 sommen in Romeinse Cijfers op de doos. Echter...niet alle Romeinse Cijfers van de sommen zijn ingevuld. Je moet de sommen verder invullen door de groene staafjes in de sommen te plaatsen. De uitkomst van elke som mag nooit hoger zijn dan 10 en elke volgende som moet een uitkomst hebben die 1 hoger is dan de voorgaande som. Je begint natuurlijk met de som linksboven, dan rechtsboven, dan linksonder en dan rechtsonder. Je pakt een groen staafje op en klik het dan vast in de som. 

Je kunt een staafje ook iets naar links of rechts kantelen via de kantelpijl, zodat je een V of een X kunt maken met 2 staafjes. 

Deze puzzel kun je ook weer "Skippen" via de "Skip puzzle" knop die na een paar minuten verschijnt. 
 Zo heel erg ingewikkeld is de puzzel nu ook weer niet.......hier is de oplossing. 

Het kistje gaat open en.....de 2e vermiste roeispaanhouder ligt in het kistje. 

Pak de Roeispaanhouder uit het kistje en sluit het close-upscherm.
Rechts naast de klasdeuren staat een jassenrek waar 4 jassen aan hangen. Ga naar het jassenrek. 

Onder het jassenrek liggen een paar gekleurde papiertjes op de grond. Zoom 2 keer in met je loepje en Holmes verteld je dat het snoeppapiertjes zijn, die uit de jaszak van de jas van James zijn gevallen. 

Klik ook nog even op de naam James, dat op het jasje staat, zodat Holmes weet dat schoffie James degene is die de snoepjes jat. Sluit de close-up, draai links en loop terug naar de smalle vitrinekast, die bij de ramen staat. 

Klik 2 keer met je loepje op de deurtjes van de vitrinekast.....iemand heeft de handgrepen van de deurtjes verwijdert. Op bovenste plank staat  een doos. Bekijk die doos met je loepje.......het is een snoepdoos, volgens Watson. Op de onderste plank ligt een opengeslagen boek. Bekijk dat boek met je loepje.......Holmes meld dat het een Grieksboek is.....wellicht het boek dat de juf heeft gebruikt in haar laatste les.

Sluit de close-up. Holmes wil de vitrinekast openen en hij denkt dat James de handgrepen van de kast gejat heeft en heeft opgeborgen in zijn schoolbank zodat het schoffie naar willekeur de snoepdoos kan plunderen. Maar welk bankje is van James? De bankjes hebben immers geen namen. Loop terug naar het jassenrek en dan verder door naar de boekenkasten die aan de andere muur staan. 

Tussen de eerste 2 boekenkasten staat, onder het portret van Johannes Kepler, een kastje waarop een boek ligt. Pak dat boek....het is een boek over studentenorganisaties in Amerika. Het boek beland in inventory. Draai je terug om naar de muur waar het jassenrek staat. Rechts naast het jassenrek hangt een kaart aan de muur waarop de klasverdeling staat en er hangen ook een paar foto's van de kindertjes bij. 

Ga voor de kaart staan en klik erop met je vinger....je beland in de close-up en moet nu uitvogelen welk bankje het bankje van James is.

Logigrampuzzel

Vindt de bank van James. 

Linksboven kun je de instructies lezen als je er op klikt.....je weet dan wat je doen moet. Je kunt deze puzzel ook weer "Skippen" via de "Skip Puzzle" knop. Nummer de vakjes/bankjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 24. Links is de keukenkant van het lokaal en rechts de raamkant van het lokaal. 

Onder de schoolbanken staan de naamplaatjes van alle kinderen. Via de groene pijlen scrol je door de naamplaatjes. De naamplaatjes hebben een blauwe rand of een rode rand. Blauwe naamplaatjes horen dus in de bovenste 2 rijen en rode naamplaatjes in de onderste 2 rijen. Als je met je vinger op een naamplaatje gaat staan dan lees je, bovenaan het scherm, een korte omschrijving van dat kind. 

Je moet de naamplaatjes dus op de juiste schoolbankjes plaatsen en door de beschrijvingen van de kinderen te lezen en met elkaar te combineren kom je erachter welk kind je op welk bankje moet klikken. Het is dus een Logigrampuzzel.............Lees dus de  beschrijvingen van de kinderen door met je vinger op de naamplaatjes te gaan staan en concludeer dan waar alle kinderen zitten door logisch nadenken en combineren van de aanwijzingen. Ik ga dit allemaal niet voor je uitschrijven maar volsta met 1 voorbeeld.

Pak dan een naambordje op en klik het vast op het goede bankje. Steeds als je een blokje van 4 namen in de goede vakjes  hebt geklikt dan worden ze groen afgevinkt. Begin eerst met alle Blauwe namen. Aldus

Als je de blauwe namen goed hebt dan doe je de rode namen, waarbij je ook het blanco naamplaatje in het juiste vakje moet plaatsen. Aldus:

Uiteindelijk zie je dan dat het bankje van James bij de ramen staat, en wel bij het kastje waarop je de Romeinse Cijfers Sommen puzzel hebt gedaan.

Ga dus terug naar dat kastje en klik dan op de bank van James en grijp dan de Handgrepen uit schoolbank.

Selecteer de handgrepen gelijk in inventory. Draai je om en loop weer naar de vitrinekast en zoom er weer op in. 
Plaats de Handgrepen in de deurtjes en open de deurtjes dan en pak dan het Griekse Boek uit de kast. 

Het boek beland in de inventory. Sluit het close-upscherm en verlaat het klaslokaal door de deuren bij het jassenrek. Je beland in de:

Hal:

Draai links. In de hoek staat een klein rond tafeltje en een kapstok. Op het tafeltje ligt een brief.Loop naar het tafeltje en klik dan met je loep op de brief. 

Watson kopieert het briefje. Het is een notitie van Beckett en er staat een cirkeltje met een horizontale streep op getekend. De kopie beland in inventory.. Draai je om. In de hoek, links van de klaslokaal deuren, staat een mededelingenbord waar een briefje op hangt. De dubbele deuren, tegenover het klaslokaal, zijn de deuren van het kantoor van de Judge. Loop naar het mededelingenbord en pak er het briefje vanaf. Het is een Waarschuwingsbriefje van Lady Beckett en gericht aan de dief van de handgrepen van de vitrinekast.

De dubbele deuren, naast het mededelingenbord, zitten op slot maar Holmes heeft toch geen behoefte om naar de etages te gaan. Probeer de kantoordeuren te openen......Helaas....ook deze deuren zijn op slot en Watson waarschuwt Holmes dat ie de deuren niet moet forceren. Wel......uit het safedoosje van Lady Beckett heb je een sleuteltje gejat. Selecteer dat sleuteltje en klik weer op de grepen van de deuren en......Ga dan naar binnen

Lord Beckett's kantoor:

Holmes loopt naar Beckett's bureau om er zijn pakketje op te plaatsen. Kijk omlaag naar het bureau en klik dan op de asbak......

Er ligt een dure "Habano Clarissimo" sigaar op de asbak en dat is hetzelfde merk als de sigaar die bij O.Farley op de asbak lag. Draai je om. In de hoek staat een laag kastje waar een klok en een kandelaar op staan. Ook ligt er een Roeispaanhouder op het kastje. Boven het kastje hangen 4 foto's aan de muur. 

Loop naar het kastje en pak de Roeispaanhouder, je hebt dan nu 3 roeispaanhouders. Kijk dan omhoog naar de foto's en bekijk ze alle 4. 

De rechtsboven foto krijg je in close-up te zien. De Judge was in zijn studententijd een fanatiek roeier. Pak de linksboven foto van de muur......Holmes jat de foto uit de lijst. Op de foto zien we student Beckett, als lid van een studentenbroederschap. Op de foto zie je ook een vlag waar een Griekssymbool op staat. De foto wordt opgeborgen in inventory.

Draai je om. Links naast de deuren staat een standbeeld van Vrouwe Justicia. Ga Justicia even nader bekijken. Rechts van het bureau staat een ladekastje waarop documenten staan. Als je die documenten bekijkt dan vindt Holmes ze niet interessant. Kijk naar de muur, tegenover het bureau. Je ziet, van links naar rechts, een vitrinekast, een ladekast waar prijsbekers op staan en je ziet de grote zware Kluisdeur. Links naast de Kluisdeur hangt een Schild op de staaf die aan de kluisdeur vast zit. 

Loop naar het ladekastje en bekijk even de medaille die er op ligt om het commentaar van Holmes te horen. Ga naar de Kluisdeur en klik op de deurgreep....wel....wat dacht je....De kluis zit op slot maar er is geen slot te zien. Klik op het Schild om het in close-up te bekijken.

Open de Kluis: 
De Schildpuzzel:

Je kunt deze puzzel weer "Skippen" via de "Skip puzzle" knop

Bovenop het schild steekt een Leeuw. Rechts naast de Leeuw staan 3 blanco papiertjes. Onder de Leeuw zie je 3 kleine gaatjes en onder de 3 gaatjes hangen 3 "Roeispanen". De 3 Roeispaanhouders, die je gepikt hebt, staan rechtsonder. Pak, één voor één, de 3 Roeispaanhouders op en steek ze elk in 1 van de 3 gaatjes. 

Als je de Roeispaanhouders in de 3 gaatjes hebt gestoken klik je op de 3 papiertjes, die rechts naast de Leeuw staan en......In je scherm verschijnen nu je verzamelde aanwijzingen en je cursor is het vergrootglas. Via de verzamelde aanwijzingen moet je achterhalen van welke studentenbroederschap de Judge in zijn studententijd lid was.

 Linksboven heb je het Griekse Alfabet. Rechtsboven heb je de lijst met de symbolen van de Amerikaanse Universiteiten. Linksonder staat de symbolen lijst van de Studentenbroederschappen. Middenonder heb je de notitie van Beckett, die je in de foyer op het tafeltje hebt gevonden. Rechtsonder heb je de foto die je hier uit de lijst hebt gejat.

Klik op de Foto en bekijk dan de vlag op de foto nader. 

Op de vlag staat de Griekse Letter V. Rechtsklik om de foto terug te plaatsen. Klik op het kaartje van Beckett. 
Op het kaartje staat 3,14....hela.....dat is Pi.....de verhouding van de omtrek en de diameter van een cirkel

Rechtsklik om het kaartje terug te leggen. Klik op de Griekse Alfabet lijst en zoek dan de v  en Pi op . 

In de lijst zie je in de linker kolom de hoofdletters en in de rechter kolom de kleine letters. N en v staan dus voor nu. De laatste regel geven de 2 Griekse symbolen voor Pi. Rechtsklik om de lijst terug te leggen.Als je de foto's, boven het klokkastje, bekeken hebt dan weet je dat de Judge in New York heeft gestudeerd. Klik op de Universiteitenlijst en.....bij de Universiteit van New York staan 4 wapenschilden....bekijk de 4 schildjes....prent ze in je geheugen. 

Klik op de Broederschaplijs en zoek dan op de lijst naar 1 van de 4 symbolen die bij de Universiteit van New York horen. Het is het 2e symbool van boven. 

Onthoud de letters die er naast staan want dit is de code die je nodig hebt om de kluis te openen. Berg de lijst op.

met de 3 roeispanen moet je nu, eén voor één, de 3 letters maken die je op de 3 papiertjes hebt gezet. 
De roeispanen hebben elk 2 ronde scharnierpunten waar je op kunt klikken om de spanen te draaien. 

Maak eerst de N, dan de Z en dan het Pi symbool..... voor elke letter draait dan de Roeispaanhouder, in de gaatjes, om.....Aldus.

Doe je het goed dan zwaait de zware kluisdeur open.

Loop de kluis in en.....Filmpje

De kluis is gevuld met documenten over Sherlock Holmes. De documenten zijn allemaal gesorteerd onder koppen als roof, fraude en zelfs moord. Rechter Beckett heeft van alle zaken die Holmes de afgelopen jaren heeft helpen oplossen uitgebreide dossiers bijgehouden. Watson komt nu tot het besef dat Holmes speciaal hiervoor ingebroken heeft in het huis van de rechter en hij  voelt zich gemanipuleerd en wordt heel boos. Watson vraagt zich ook af waarom een rechter zoiets verzamelt en bewaart als het niet waar is. Holmes is echter alleen geïnteresseerd in de safe die hier in de kluis staat.

Loop naar de safe en klik op het codeslot dat in de safedeur steekt. Je beland in de:

Ballen puzzel:

De bedoeling is dat je met behulp van de pijltjes A, B, C, D, E, F, de balletjes zo sorteert, dat ze kleur bij kleur staan. De groene balletjes moeten in het linker vak, de oranje balletjes in het rechter vak en de  vier blauwe ballen horen in het middelste vak. 

Je kun t de puzzel weer "Skippen" met de "Skip puzzle", die na een paar minuten weer verschijnt, maar waarom zou je dat in hemelsnaam doen......het is een leuke puzzel om zelf te doen. Maar als je het te ingewikkeld begint te vinden, dan is er dus de "Skip puzzel" knop

 Als je de safe open krijgt dan pakt Holmes er een document uit. Maar Holmes wil Watson niet vertellen wat het voor een document.
 En ook wij krijgen het document niet te zien. Watson wordt boos

Holmes wil alle sporen van zijn en Watson's aanwezigheid in het huis uitwissen, dus Watson krijgt de opdracht om de metalen roeispaanhouders weer terug te leggen, waar Holmes ze heeft gevonden

Je bent weer even Watson. Kijk naar de linker muur. Boven de archiefkast hangt een schets aan de muur. 

Bekijk de schets nader.....het is een plattegrondje van de flat van Holmes en Watson, te Baker Street 221B. 
Verlaat de kluis, draai links en klik weer op het Schild om er de 3 Roeispaanhouders terug uit te pakken...maar......

Voordat je de Roeispaanhouders kunt pakken komt Holmes en hij zegt dat we moeten vertrekken want Judge Beckett komt eraan. Holmes en Watson klimmen via het keukenraam naar buiten. Het valt op dat Holmes zijn pakketje niet heeft terug gepakt. Watson is het er allemaal niet mee eens en hij wantrouwt Holmes nu. We zien dan Beckett aan komen en naar zijn voordeur lopen. 

Watson wil de Beckett aanspreken maar Holmes verbied hem dit....Watson heeft nu echter maling aan Holmes en loopt naar Beckett en dan........BOEM.....

Als Beckett zijn voordeur ontsluit ontploft er een bom......Beckett is op slag dood en ook bloemenmeisje Lucy wordt zwaargewond. Watson is ook ietwat beschadigt maar dat valt mee. Watson roept Holmes te hulp om Lucy in veiligheid te brengen maar Holmes vlucht weg.....

het valt op dat Holmes zijn pakketje niet heeft mee genomen uit het Beckett huis......Zeg.....Is Holmes de bommenlegger??. We belanden dan in:

Hoofdstuk 9: Waar is Holmes

Je speelt als Watson:

A: Bakerstreet 221B

Watson is weer thuis en meld ons dat Lucy weliswaar ernstig gewond is maar dat hij haar gelukkig veilig en in goede handen heeft kunnen brengen.   Watson twijfelt nu heel erg aan de onschuld van zijn vriend Sherlock Holmes, die niet naar huis is gekomen.

Je bent dus weer Watson en het is de bedoeling dat je de tijd even dood met rondkijken in de woning. Klik op alles waar je op kunt klikken en hoor dan het commentaar van Watson.. Op de schoorsteenmantel staat een pin waarom Holmes de brieven van zijn klanten op heeft geprikt. Op de sofa ligt nog een stuk van het inpakpapier dat Holmes heeft gebruikt om zijn pakketje mee in te pakken. 

Op de eettafel ligt weer een krant waarin je het "Sherlock Holmes affair" artikel kunt lezen. De journalist beweerd in dit artikel dat Holmes zijn partner heeft bedrogen om de plannen van een nieuwe onderzeeër in handen te krijgen. Op het kleine ronde tafeltje, dat voor de ramen staat, ligt de opiumpijp van Kurtz. 

Als je de opiumpijp hebt bekeken dan geef je ook hond Toby nog even een vriendelijk aai over zijn bol. Op het bureau ligt de vulpen van de ontsnapte Schielman.

Als je al deze items bekeken hebt, en er de commentaren van Watson over hebt gehoord, dan kijk je naar de open haard. De rechter deur naast de open haard is de deur van Holmes's slaapkamer. De linker deur is de deur van Watson's slaapkamer. Ga even kijken of je de slaapkamerdeur van Holmes kunt openen.......De deur van Holmes slaapkamer is echter op slot, maar Watson meld dan nu dat ie erg moe is en wil proberen wat slaap te vatten. 

Ga dus de slaapkamer van Watson binnen...en.....filmpje......Watson heeft een nachtmerrie

In de nachtmerrie ontmoet Watson  de dode Kurtz die zegt dat hij door Holmes vergiftigd werd. 
Daarna heeft Watson een ontmoeting met de vermoorde Bisschop, die beweert dat hij door Holmes in de fik is gezet.

Ook Lucy verschijnt nog in de nachtmerrie en ze vraagt Watson of hij haar kinderen uit de buurt van Holmes wil houden.

Watson's nachtmerrie brengt hem dan in de slaapkamer van Holmes. 
Holmes wil met rust gelaten worden, maar als Watson de deur toch opent, richt Holmes een wapen op hem.

Watson persisteert en Holmes haalt de trekker over.........PANG......en.... . 

Watson wordt wakker van geklop op de deur. Het is de politie, onder leiding van Baynes, die het huis wil doorzoeken

Volgens de reeds gearresteerde handlangers zou Holmes opdracht gegeven hebben de bisschop te vermoorden. 
Watson wordt meegenomen naar het bureau voor ondervraging en dat duurt verder de hele nacht.. 

Als Watson terugkomt is het de volgende ochtend. In het huis is het een grote puinhoop. 

De smerissen hebben flink huisgehouden. Holmes is er nog steeds niet en Watson wil proberen er achter te komen waar Holmes uithangt. We gaan de kamers dus weer doorzoeken en we beginnen in de slaapkamer van Holmes. Draai je dus weer om naar de open haard en ga dan, via de rechter deur naast de open haard, naar Holmes's slaapkamer.

Slaapkamer Holmes:

Ook de slaapkamer van Holmes is flink overhoop gehaald door de platvoetenbrigade van Baynes. Draai linksom naar het bureautje.
 Op het bureau ligt een bolhoed. Voor het bureau ligt een paspop en bij de pop staat een paar schoenen. 

Bekijk de paspop met je loepje. De paspop draagt het jasje dat Holmes gisteren aanhad en Watson komt hierdoor tot de overtuiging dat Holmes zich vermomd heeft en hij wil proberen om te reconstrueren in welke gedaante Holmes zich heeft vermond. Pak, als je de paspop bekeken hebt, de Bolhoed van het bureau en pak de schoenen, die bij de paspop op de grond staan. Op de stoel, die rechts naast het bureau staat, ligt de broek die Holmes gisteren aan had. Pak de broek. 

Draai je om naar het bed. Links naast het bed staat een nachtkaste en rechts een bureautje waar een buste op staat. 

Ga naar het bureautje en klik er met je loepje op de buste en luister naar Watson. Draai je om naar het bed en pak de Jas, die op het bed ligt. Draai linksom naar de omgevallen theewagentje en pak er de Hoed van af. 

Loop naar het nachtkastje, links naast het bed. De la in het nachtkastje staat open. Klik in de la om in de close-up te komen. 

Klik op de Tabaksdoos om de doos opzij te schuiven. Waar de tabaksdoos stond zie je dan een klein gaatje in de bodem van de la. 

Klik op het gaatje en luister naar Watson. Op het papier, waar nu de tabaksdoos op staat, ligt een Spijker. Pak de Spijker en selecteer de spijker gelijk in inventory en klik dan weer op het gaatje en.....de bodem van de la schuift omhoog.....je hebt het geheime vak van de la nu geopend.

In de geheime la ligt een foto van Irene Adler, Holmes's grote liefde, en een paar brieven en het Victoria Kruis van Holmes.. Bekijk de Irene Adler foto en bekijk het Victoria Kruis.Pak dan één voor één de brieven op en luister naar wat Watson over deze brieven zegt. Je raapt de "Brief aan een Geestelijke", een "Brief aan J. Escott", een "Brief aan een Klerk" en een "Brief aan de Kapitein" op.....Luister naar Watson......Deze 4 personen moeten de aliassen zijn, die Holmes gebruikt als hij zich vermond door de sloppen en krochten van Londen begeeft.

Sluit de close-up en draai je linksom, naar de kleine open haard en de stoel. Onder de stoel staat weer een paar schoenen. Pak de Schoenen. 

Je bent klaar in deze slaapkamer, dus ga, via de woonkamer, naar de slaapkamer van Watson. De platvoeten zijn zo vriendelijk geweest om de kamer van Watson min of meer ongemoeid te laten. Kijk even rond in Watson's kamer. Het enige item waar je op kunt klikken is de typmachine van Watson, die op zijn bureau staat. Ga terug naar de woonkamer. 

Woonkamer:

In de woonkamer ga je nu ook de diverse kledingstukken oprapen, die her en der te vinden zijn. 
Bij de kapotte eettafel raap je de Jas van de omgevallen stoel. Van de sofa pak je de broek. 

Bij het bureau pak je ook de broek, die daar op de vloer ligt. Bij de voordeur grijp je nog een paar schoenen bij het omgevallen schoenenkastje. 

Rechts naast de voordeur staat de kapstok en de grote kledingkast. 
Aan de kapstok hangt de Hoge Hoed en het colbertje van Holmes. Pak de Hoge Hoed en het colbertje van de kapstok.

Als je nu alle kledingstukken, hoeden en schoenen van Holmes verzameld hebt dan klik je op de deuren van de klerenkast en.....je beland in de:

Bepaal welke Vermomming Holmes heeft gebruikt puzzel:

In de kast hangen de 3 hoeden, de 3 jasjes, de 3 broeken. Ook staan de 3 paar schoenen in de kast en de 4 brieven die je uit de la van Holmes nachtkastje hebt gepakt. Er hangen dus 3 complete kostuums in de kast.Boven de 4 brieven hangt je Vergrootglas. Na enige tijd verschijnt weer de "Skip puzzle" knop waarmee je ook deze puzzel weer kunt overslaan.

Bekijk door het vergrootglas alle kledingstukken en de 4 enveloppen en zoek de verschillen tussen de diverse kledingstukken. Pak je een Broek op en klik je ermee op een andere broek dan verwissel je beide broeken. En zo doe je dat ook met de hoeden, de jassen en de schoenen. De enveloppen kun je oppakken en dan onder een compleet kostuum klikken op het kleine schapje

De 4 brieven vertelde je welke aliassen Holmes gebruikt en dat zijn:  J, Escott een gewone beider, Joshua Hayward een kantoorklerk en een Kapitein Basil en Geestelijke Zahariah.  Je moet dus 3 complete kostuums fabriceren.....kostuums die passen bij de beroepen van de 4 aliassen. Je houd dan 1 brief over en dat is dan de huidige vermomming waarmee Holmes nu door Londen zwerft.

Dus bekijk eerst de 4 enveloppen door het vergrootglas. Je weet dan de beroepen van de 4 aliassen. 

Bekijk dan alle kledingsstukken door het vergrootglas en bepaal dan welke jas, broek, hoed en schoenen bij het beroep van die aliassen hoort. Vervolgens berg je het vergrootglas weer op. Je kunt dan de kledingsstukken met elkaar verwisselen. Maak dus 3 complete outfits., 

Je moet een oufit maken voor de Geestelijke, de Klerk en de Kapitein. Ik ga je ook dit weer niet tot in detail uitleggen maar toon je gewoon de afbeelding waarop je kunt zien hoe het dan uiteindelijk moet zijn. Is een outfit goed dan kun je er niets meer aan veranderen.

Doe je dat goed dan blijft er dus 1 envelop over en dat is dus van alias J. Escott arbeider. Deze envelop verschijnt dan vanzelf in het scherm en het adres staat op de overgebleven enveloppe: 6 Buck Row in Whitechapel.

Watson weet dan hoe Holmes er nu uitziet en waar hij hem moet zoeken. Je bent dan vanzelf uit het puzzelscherm gegaan. Open de plattegrond en klik dan op het "Whitechapel Street" kader om de plattegrond van "Whitechapel Street" te openen. Klik vervolgens op het rondje en.......Watson bedenkt zich opeens dat ie beter wat kleingeld mee kan nemen. Ga dus even terug naar Watson's slaapkamer en zoom daar in op de rechter la van het bureau en dan op de muntjes en........,.

Watson's  geld is pleite...... Watson denkt dat Holmes het geld gestolen heeft. De plattegrond verschijnt dan vanzelf weer, dus reis naar:

B: Whitechapel:

Buck's Row nummer 6

Watson meld je nog even het adres waar je naar op zoek moet.....nummer 6 Buck's Row......We zijn dus terug in de Whitechapel street en de Buck's Row is de eerste zijstraat rechts. Dus loop door en ga dan de Buck's Row straat in en volg deze kronkelige straat naar nummer 6.....de Rat Hole. Na het filmpje klop je op de deur en......

...........de dikke vette hoer, die we eerder al zagen toen ze de mooie prins even in de maling nam, doet open......

Godallemachtig.....je zult maar zo'n arme sloeber zijn die zich door zo'n dikke vette hoer moet laten pijpen of neuken.......Je zou op slag weer aan zelfbevrediging gaan doen, net zoals toen je nog een pubertje was.........De hoer noemt zichzelf Danny en ze houd nogal van een potje vrij worstelen. Danny herkent Watson en ze wil hem niet zomaar binnen laten. Je moet dus even de goede gespreksopties aanklikken. Zeg als eerste, en slik eerst even, "I am one of your fans"  en ga dan verder met "I would like to do yor portrait"  en dan "To give you immortality". Eindig met "The right Light" en......Watson mag naar binnen.

In de Rat Hole:

Watson zegt dat hij Danny in haar worstelkostuum wil portretteren dus de hoer smeert um naar de pantjesbaas, want ze heeft haar geile kostuumpje verpand om aan geld te komen. We zijn dan binnen en, gezien de rommel heeft Watson gelijk al het gevoel dat we in de kamers van Holmes zijn. Kijk rond

Links staat een ladekastje aan de muur. Op dat kastje staat een tabaksdoos en er ligt een stukje vloeipapier en een paar groene boeken over criminele zaken. 

Bekijk deze spullen en hoor het commentaar van Watson. Het belangrijkste item is het stuk vloeipapier. Ga dan naar de ronde tafel en klik daar ook op alles waar je op kunt klikken en hoor er het commentaar van Watson over. De tafel staat vol met spullen, zoals een microscoop en reageerbuisjes, die Holmes gebruikt.  Aan de andere kant van de kamer staat een bureautafel en een smalle hoge kast. Voor het bureautafeltje staat een wit teiltje op een krukje en in de kast staan een paar wit kristallen glazen. Ook zie je de kapstok. Aan de kapstok hangt de pet en de jas van Holmes. 

Ga dat alles ook even bekijken. Als je alles in de voorkamer bekeken hebt dan loop je door naar de verhoogde achterkamer. De verhoogde achterkamer dient blijkbaar als slaapkamer. Bekijk ook in het achterkamertje weer alles om er het commentaar van Watson over te horen. Op het kleine kastje ligt een viool en op de stoel ligt een blad muziekpapier. 

Bij de ramen staat een grote potplant en een gieter.....de gieter is leeg. 

Op de sofa ligt een bruin koffertje dat zit vastgeketend aan de leuning van de sofa met handboeien. De handboeien hebben een codeslot. Ook staat er een grote koffer met kleren. Bekijk het bruine koffertje en de handboeien met het code slot nader. Er is een 3-cijferige code nodig en een sleuteltje. Sluit de close-up en ga terug naar de grote ronde tafel. 1 van de items die op de tafel liggen is een Pijp, net zo´n pijp als Holmes heeft. De pijp ligt op een muziekkrant

Als je eerder de pijp al bekeken hebt dan kun je de pijp nu pakken, zoniet dan bekijk je de pijp eerst. Je moet ook eerst het codeslot van de handboeien nader bekeken hebben. Klik 2 keer op de pijp om het ding naar je inventory te bonjouren.. De pijp lag op een krant. Klik ook op de krant en lees deze "Musical newspaper" in Documenten.....je ziet een muziekbalkje met muzieknoten in het artikel. Sluit Documenten en luister naar Watson's commentaar over de muzieknoten.

Draai je om en ga weer naar de smalle kast,die in de hoek bij de traptreden staat. Er staan een paar mooie wit kristallen glazen in de smalle kast. Je hebt die kristallen glazen al eerder bekeken. Selecteer in inventory  de Pijp en klik dan op de 4 wit kristallen glazen en.......

Watson speelt met de pijp de muzieknoten uit het muziekartikel na op de kristallen glazen en hij herkent de melodie dan als zijnde de "5e Symfonie van Beethoven". Ga terug naar de stoel bij de ramen en.....klik nu met je vinger op de muziekbladen die in de stoel liggen en.......

Watson raapt nu de Bladmuziek met de 5e symfonie van Beethoven op. Er zitten echter vreemde vlekken op het blad en Watson wil dit nader onderzoeken. Ga dus weer terug naar de ronde tafel en ga er voor de Microscoop staan. Selecteer in inventory het bladmuziek (Music score) en klik op de microscoop en je bekijkt dan de vlekken op het muziekpapier door de microscoop. 

Klik met je vingertje.......Watson meld dat de vlekken een inscriptie verbergen maar hij heeft een schoonmaakmiddel nodig om de vlekken te verwijderen. Sluit de close-up. Rechts naast de olielamp staat een klein flesje op de tafel. Pak dat kleine flesje (liquid reagent) en klik dan weer op de microscoop. 

Je ziet door de microscoop de vlekken op het muziekblad weer maar nu staat ook het kleine flesje onder in je scherm. Pak het flesje op en klik ermee op de vlekken en.......Watson meld echter dat het schoonmaakmiddel te sterk is en dat ie het eerst moet verdunnen met water. Rechtsklik om het flesje terug te zetten en sluit de close-up . Ga terug naar het ronde witte teiltje, dat op het krukje bij de bureautafel staat

In het teiltje zit smerig water. Selecteer in inventory het kleine flesje en klik dan op het teiltje om het middel in het flesje te verdunnen.  
De teil is dan leeg. Zoom in op de teil en klik dan met je loepje in de teil en........

Je ziet wat restjes aarde in het teiltje.....Holmes heeft zijn handen in het teiltje gewassen.....Holmes had dus aarde aan zijn handen, dus hij heeft in aarde iets gezocht.....maar waar? Terug naar de microscoop. Klik weer op de microscoop en pak dan het flesje weer op en klik weer met het flesje op de vlekken......

Je moet met het flesje op alle vlekken klikken.....er zijn 5 vlekken dus je moet 5 keer klikken. Je ziet dan muzieknoten verschijnen maar Watson heeft nog iets nodig om het overtollige water mee op te deppen. Sluit het close-upscherm dus weer en draai je om naar de ladekast en loop er weer naar toe. Pak nu het vloeipapier van de kast en ga terug naar de microscoop. 

Zoom weer in op de microscoop en pak dan het vloeipapier op en dep er de 5 vlekken mee droog, tot je vanzelf het papier weer terug legt. 

Je hebt dan 3 getallen zichtbaar gemaakt.....3, 5, 9 en dit zie je ook in je Documenten op het bladmuziek verschijnen. Dit is de code voor de handboeien, maar je hebt ook nog een sleuteltje nodig. Als je de wasteil grondig bekeken hebt dan weet je dat Holmes hier ergens met zijn handen in de aarde heeft staan wroeten. Maar waar vindt je hier binnen aarde? Wel....de grote potplant wellicht?. Ga dus weer naar de plant, die bij de ramen staat, en klik er weer op met je loepje en.......je zoemt dan in op de aarde in de pot. Klik met je vinger in de aarde en....je graaft het sleuteltje op. Pak het sleuteltje. 

Sluit de close-up. Ga terug naar de sofa en zoom weer helemaal in op het codeslot van de handboeien. 
Pak het sleuteltje op en klik het dan in het sleutelgat. 
Zet dan, met de rode pijltjes, de code 3, 5, 9 op het slot en klik dan weer op de sleutel en.....

............het koffertje klapt open. Er liggen wat boeken in het koffertje maar ook een Treinkaartje. 

Bekijk het Treinkaartje en.....Het is een treinkaartje naar de buitenwijken van Londen en........

Plotseling komen een oude dame en een ietwat verfomfaaide jongeman de kamer in. Watson denkt dat die stinkende jongeman zijn vriend Holmes is en hij gaat eventjes te keer tegen de jonge vent. De jonge vent is niet gediend van de grote bek van Watson en hij balt zijn vuisten om Watje even een paar flinke dreunen te verkopen.


Maar dan grijpt de oude dame in en.......Watson bemerkt zijn vergissing......de oude dame is dus Holmes in vermomming. De jonge vent verdwijnt en Holmes praat met Watson, die zich nu niet weer met een kluitje het riet in laat sturen. Holmes wordt gedwongen om Watson mee te nemen.......op zijn zeer gevaarlijke verdere missie. Na een lange reis belanden Holmes en Watson dan "in the Country" bij:

C: De Zaagmolen:

Holmes en Watson arriveren bij een zaagmolen, ergens op het platteland buiten Londen.  Volgens Holmes zijn er drie mannen in de zaagmolen en hij zegt Watson dat ie zijn knaller gereed moet houden. Holmes wil de bovenverdieping doorzoeken en hij vraagt Watson daarom ervoor te zorgen dat de drie mannen beneden blijven. Als Holmes ontdekt wordt, zullen de mannen hem en Watson doden.

als Watson:

Begane grond:

Loop door naar de voordeur van de molen en klik op de deurknop en..............
Watson gaat met getrokken pistool naar binnen en treft er........drie gewonde mannen aan, die min of meer op elkaar lijken. 

Op de tafel ligt een krant. Bekijk de krant.....het is een editie van de London Times en hierdoor weet Watson dat de mannen, alhoewel het vreemdelingen zijn, Engels kunnen lezen en waarschijnlijk ook verstaan. Zorg dat je de praatcursor krijgt op elk van de 3 mannen en klik dan, één voor één, op de mannen. 

Alle 3 de kerels zijn op de één of andere manier gewond en ze zeggen iets in het Russisch. De staande vent kan niet praten omdat zijn tong is uitgesneden. De zittende vent, die steeds zijn hand aan zijn ene oor houd, is dat oor kwijt want zijn oor is afgesneden. Bij de andere zittende vent zijn de beide ogen uit de oogkassen gesneden...die vent is dus blind.

Als je op de krant hebt geklikt en geprobeerd hebt om met alle 3 de mannen te praten dan volgt er een kort gesprekje tussen Watson en de blinde vent. Deze 3 Russische kerels zijn anarchisten en ze denken dat Watson bij de "tegenpartij" hoort en dat ie terug is gekomen om "het vuile werk af te maken".

Als het gesprek ten einde is krijg je een belangrijke mededeling in je scherm......Je kunt vanaf nu gaan switchen tussen Holmes en Watson. Om dat te doen rechtsklik je om het Investigationmenuscherm te openen en daar klik je dan op de Watson/Holmes poppetjes om Holmes en Watson groot in je scherm te zetten.

Klik vervolgens op Holmes of op Watson, al naar gelang als wie je verder wilt spelen. 

We gaan nu verder als Holmes, dus klik op Holmes.

Als Holmes:

Zolder:

Holmes is inmiddels op de zolder van de molen beland. Je kijkt naar een kast waar uniformen in hangen. 

Blijf staan en draai rechtsom. Bij de houten pilaar staan 2 olielampjes op de kratten. Bekijk de olielampjes....de olielampen werken niet.

Draai je om naar de muur. Op een bankje staat een groene tuitkan en aan de houten muurbalk hangt een touw. 

Klik op de Tuitkan...de kan bevalt lampenolie, maar je kunt de kan niet pakken. Pak het Touw. 
Draai je weer om naar de kast. 
Voor de kast staat een Paspop en, onder het raam, een kist. 

Loop door naar de kist en klik op het slot van de kist en luister naar het commentaar van Holmes. De kist gaat open....het is een goochelaarskist. De kist zit vol met spullen van een goochelaar. Klik in de geopende kist om de inhoud in close-up te bekijken. Er ligt o.a een goochelaarsjasje in de kist en een paar witte handschoen. Klik op het goochelaarsjasje en.........Holmes pakt de jas uit de kist en de jas zit dan op de Paspop en je ziet de jas dan groot in close-up.  

Goochelaarsjas

Je kunt de jas weer alle kanten opdraaien want je moet diverse items uit het jasje halen.

Als je uit de voorzijde van de jas alle items gehaald hebt dan pak je de jas beet en draai je de jas om zodat je de achterkant van de jas ziet. In de linker jasslip zit een geheim zakje. Uit dit zakje haal je een Brief van mr. Fergusson en je leest dit briefje in Documents. Sluit het Documentboek en .....Holmes haalt nog een "Master Key" sleutelbos uit het jaszakje.

Vanzelf ben je dan weer uit het close-up scherm. De Master Key heb je in inventory en het Fergusson briefje in het Documentenboek. De andere items die je uit de jas hebt gehaald waren niet interessant en zijn dus verdwenen. Zoom weer in op de geopende kist en bekijk nog even de rest van de inhoud, maar Holmes vindt de overige spullen in de kist niet meer van enige waarde. Sluit de close-up en draai terug naar de kast en bekijk even de inhoud van de kast. Er hangen 3 uniformen in de kast, van goede kwaliteit, en Holmes denkt dat ze als vermomming worden gebruikt. Voorbij de kast zit er een luik in de vloer. Ga dat luik ook even bekijken.

Tegenover de kast staan wat jute balen tegen de 2e pilaar. Bekijk de balen met je loepje.....er zit meel in en ze zijn aangevreten door muizen. Klik echter ook met je vingertje op de 2 meest rechter balen en Holmes meld dat die baal niet is aangevreten...deze 2 balen zijn pas onlangs gevuld en hier neergezet. Selecteer in inventory je zakmes en klik dan op meest de rechter baal om de zak open te snijden.....

Het meel stroomt de baal uit en je ziet dan dat er een envelop in de baal zit.  
Klik op de envelop en...je geraakt in de close-up. in de close-up. Onder de balen ligt een houten Tandwiel (Gog)

Pak de verzegelde envelop uit de opengesneden baal en.......In Documenten lees je dan deze "Information Card"....je leest er alle gegevens van die goochelaar Fergusson op, hoe hij eruit ziet, hoe oud hij is, hoe lang hij is enzovoorts....... Sluit Documenten en dan de close-up. Kijk weer omlaag naar de balen en snij nu de 2e baal open met je zakmes. Ook in deze 2e baal zitten papieren verstopt, dus zoom er op in en pak dan de papieren uit de rechter opengesneden baal. 

Je leest deze "Safe-conduct-passes" weer in Documents. Als je het Documentsboek weer gesloten hebt dan pak je nu ook het houten Tandwiel, dat onder de balen ligt.Achter de pilaar zie je de grote witte molensteen. Loop door naar de molensteen en bekijk de steen. 

De molensteen verkeert nog in prima staat. Rechts van de molensteen zijn 2 ramen en voor die 2 ramen staat een assenconstructie met tandwielen. Ga voor die assenconstructie staan. De constructie heeft een verticale as en een horizontale as. Aan de verticale as zit een groot tandwiel. De horizontale as mist echter de 2 tandwielen. 

Op de horizontale as zie je bloed.....klik met je vingertje op de horizontale as, waar je het bloed ziet en.....je komt in de close-up van de horizontale as. 

Bekijk de 2 bloedvlekken op de as met je loepcurser........iemand moet hier een hele tijd aan de as vastgebonden gezeten hebben. Als je met je vingertje op het rechter einde van de as klikt dan zegt Holmes dat de as daar een tandwiel mist. Links zit de as vast aan een verticale paal en daar steekt wel een tandwiel aan de as. Onder dat tandwiel zie je de boveneinde van een ronde paal, waar je ook je vingertje op krijgt. Als je met je vingertje op de ronde paal klikt dan zegt Holmes dat er ook een tandwiel op die paal hoort te zitten. Je hebt 1 tandwiel gevonden, dus selecteer in inventory het Tandwiel, dat je van onder de jute balen vandaan hebt gepakt, en klik dan weer met je vingertje op de linker verticale paal en......je plaatst het tandwiel aan de paal. 

Dit tandwiel past dus niet op het rechter einde van de horizontale as. Je moet dus nog een tandwiel vinden. Sluit het close-upscherm en draai je om. Loop door naar de wit gepleisterde muur, aan de overzijde van de zolder. Als je bijna bij de witte muur bent dan blijft Holmes vanzelf stilstaan omdat er een vloerplank kraakt onder zijn gewicht

Kijk omlaag naar de vloer en klik dan met je vingertje op de vloerplank, waar je het vingertje op krijgt. Je komt in de close-up van de vloer. 

2 planken zijn gebroken en ietwat slordig gerepareerd en weer in de vloer gelegd. Klik met je loepje op de planken om nog closer te kijken. Selecteer dan je zakmes in inventory en zoek dan je vinger, in de brede spleet tussen de 2 gerepareerde planken. Klik dan en........Helaas......Het lemmet breekt af van het zakmes......je bent het zakmes nu kwijt en je hebt dus iets anders nodig om de plank uit de vloer te wippen.

Sluit de close-up en loop door naar de witte muur. Klik met je loepje op de witte muur en.....Holmes klopt op de muur en zegt dat de muur hol is. Je krijgt dan je vingertje op de muur en rechtsonder zie je een scheur in de muur. Bekijk de scheur met je loepje en luister naar Holmes. Kijk omhoog...bovenin de gepleisterde muur zie je nog een schuur. Bekijk ook deze schuur....er steekt een  ijzeren strip achter het pleisterwerk.

Ok.....Holmes kan hier op zolder nu niet verder, dus draai rechts en verlaat de zolder via de deur. 
Je beland buiten op het trapbalkon. Draai links en loop naar de trap. 

Blijf bovenaan de trap staan en kijk iets omhoog . 
Boven de trap zie je dat er hier in de gevel ooit een raam heeft gezeten, dat nu is dichtgemetseld en met planken is dicht getimmerd. 

Bekijk dit raam met je loepje. Dit raam was op zolder niet te zien, want het zit achter de holle wit gepleisterde muur. Kijk omlaag en daal de trap af. Halverwege de trap kijk je dan nog even, via je loepje op het smalle raam, naar binnen. Holmes ziet dan dat Watson de zaak onder controle heeft.

Schuurtje:

Loop verder omlaag. We zijn buiten in de tuin en je ziet het schuurtje. Loop door naar de schuur. 
De schuurdeur zit op slot met een verroest hangslot. Selecteer in inventory de Master Key en klik op het hangslot en......

.....je ziet Holmes de deur openen. Ga naar binnen.....de schuur staat vol met allerlei gereedschap. Op de linker planken staat een Schep zonder steel. Je kunt de schep nu niet pakken want je hebt eerst een steel nodig. In de rechter schappen staat een gereedschapskist. Klik op de gereedschapskist en pak er dan de Schroevendraaier uit

Verlaat de schuur en loop terug naar de zolder trap. Achter de houten kar staat een Bezem. 

Zoom in op de bezem.....de bezemsteel zou Holmes kunnen gebruiken als steel voor de schep. 
Selecteer in inventory de Schroevendraaier en klik dan op het touw, waarmee de bos bezemstro aan de steel vast zit.

Je hebt dan de steel. Sluit de close-up en ga terug naar de schuur. 
Klik in de schuur weer op de Schep om in de close-up te komen. Selecteer in inventory de Steel en klik dan op de schep en.......

De steel gaat in de schep....nu nog de 2 schroefjes vastdraaien, dus selecteer in inventory weer de schroevendraaier en klik op de schroefjes....je moet op beide schroefjes klikken. Als je beide schroefjes aangedraaid hebt dan klik je op de steel om de schep naar je inventory te verplaatsen. Sluit de close-up en verlaat de schuur weer en ga via de trap weer omhoog naar de:

Zolder:

Terug op de zolder ga je weer voor de wit gepleisterde muur staan. Zorg dat je weer je vinger op de witte muur hebt. Selecteer de Schep in inventory en klik dan op de muur en.....Holmes steekt met de schep een gat in de muur. Door het gat zie je weer een deel van de metalen strip. Selecteer in inventory het Touw en klik dan op de metalen strip en.....Holmes bent het touw vast aan de metalen strip.

Draai je om en zie.....Het touw ligt nu over de vloer maar het is ongeveer een metertje te kort om de Tandwielassen aan de overzijde te bereiken. 

Loop nu weer naar de 2 slecht gerepareerde en krakende vloerplanken. Klik weer met je vinger op die 2 planken om weer in de close-up te belanden. Selecteer in inventory weer de Schep en klik dan weer in de naad tussen de 2 planken en.......Holmes breekt de planken nu uit de vloer en heeft dan een geheime bergplaats geopend. In het gat ligt een Gatling machinegeweer, een geopend kistje waar nieuwe pistolen in liggen en 3 dichte kistjes met kettingen waar wapens in zitten.

Klik met je vingertje op het onderste linker kistje om de kettingen van alle 3 kistje te verwijderen. Je hebt dan een lange ketting in inventory. Sluit de close-up. Draai links en loop terug naar de Molensteen, bij de 2 achter ramen.  Midden in de molensteen zit een rond gat. Selecteer de Ketting (Chain) in inventory en klik dan met je vinger in het gat van de molensteen en..... Je doet de ketting om de molensteen en het einde van de ketting ligt dan bij het einde van het touw. 

Doe een klein stapje terug en klik dan op het einde van de ketting om de ketting aan het touw te binden......Holmes meld dan dat ie nog een 2e tandwiel moet vinden.....wellicht is dat ding beneden te vinden. Dus Watson even een opdracht geven....Loop naar het vloerluik, bij de uniformkast. Open het vloerluik door op de handgreep te klikken en.......

Holmes geeft Watson opdracht om het 2e Tandwiel te zoeken. Schakel dus over naar Watson.....ik heb je hierboven uitgelegd hoe je dat moet doen.

Als Watson:

Begane vloer:

Watson kijkt naar het meel, dat door de vloerplanken van de zolder, omlaag druppelt en op een mooie kist valt.....Watson krijgt een idee.....Kijk omlaag naar de kist.

De kist zit op slot met een cijfercodeslot. Klik op het slot. In de close-up zie je dat er, links van het slot, hoopjes meel op de kist liggen. Wel.....Watson weet de code niet, dus die moet ie eerst zien te achterhalen., dus sluit de close-up maar weer. Draai linksom.....je ziet dan de open haard, waar een lekker vuurtje in brand. Links staat een houten bankje waar een stuk zeildoek op ligt. 

Loop naar het houten pakje en klik dan op het zeildoek om het weg te schuiven...er komt een kiste met flesjes en een kwast te voorschijn. Pak de Kwast. Ga terug naar de kist en ga weer in de close-up. De kwast die je zojuist gevonden hebt staat rechtsonder. Pak de kwast op en klik er dan mee op het bovenste hoopje meel. Je hebt dan meel aan de kwast. Klik met de meelkwast op alle cijferknopjes van het kistslot en.......

Wel.....3 van de cijferknopjes zijn vetter dan de andere knopjes en op die 3 knopjes blijft dan meer meel planken. Het zijn de knopjes 2, 3 en 6. Maar in welke volgorde moet je nu deze knopjes indrukken? Links onderaan, op linker rand van het slot, zie je dat iemand <3< heeft gekrast. Dat is een aanwijzing. Knop 3 staat dus in het midden van de code. Wel......kwestie van proberen dus........Klik dus op de knopjes  2, 3 en 6 en......Gelijk je eerste poging is raak.....de kist gaat open.......

In de kist zitten de onderdelen voor het maken van een tijdbom.....Er volgt weer een gesprek tussen Watson en de 3 Russen......De Ruskies hebben de bom gemaakt, die in het huis van de rechter ontplofte. Maar degene die hen de opdracht gaf de bom te maken, heeft hem in het huis geplaatst. Watson is bereid het ontstoken afgesneden oor van de anarchist te verzorgen en de blinde man geeft Watson dan  de sleutel van het medicijnkastje (key).

Draai je om naar de ramen en kijk naar de ladder, die voor het houten bankje tegen de muur leunt. Het medicijnkastje hangt achter de ladder aan de muur en aan de staande muurbalk hangt een balalaika, waar je even op kunt klikken. Selecteer in inventory het sleuteltje dat je zojuist van de blinde Rus hebt gekregen en klik dan op het slotje van het medicijnkastje (2 keer) om het te openen. 

Pak uit het medicijnkastje het flesje waterstofperoxide en het rolletje verband......het flesje waterstofperoxide is bijna leeg en het is niet voldoende om er het ontstoken afgesneden oor van die ene Rus mee te ontsmetten. Sluit de close-up en loop terug naar de tafel. Op tafel staat een grote glazen fles met Wodka. Pak de Wodkafles.....

Er zit nog maar een paar druppels wodka in de fles. Open de inventory. 
Combineer in inventory het verband met het flesje waterstofperoxide en combineer dan de Wodka met het verband. 

Selecteer dan het verband en sluit de inventory. Klik nu met je praatcursor op de oorloze Rus en.....Watson verbind het beschadigde oor van de rus en.........

De blinde Rus verteld dan nu waarom ze zo toegetakeld werden. Rechter Beckett werd vermoord omdat hij informatie had over hun leider. De blinde Rus schijt in zijn broek van angst voor zijn leider en wil daarom de naam van de leider niet noemen. Als Watson vraagt naar het tandwiel verteld de blinde dat het ding onder de houtblokken bij de open haard ligt.

Ga dus naar de open haard. Links naast de haard ligt een stapel hout. Klik op het haardhout.....klik 2 keer op het hout en pak dan het Tandwiel. 

Sluit de close-up. Selecteer het tandwiel meteen in inventory. 
Draai om naar de ladder en kijk omhoog en klik dan in het plafond gat en........Watson geeft Holmes het tandwiel.

Wordt dus nu weer Holmes:

Als Holmes:

Zolder:

Ga naar de Assen, achter het molenwiel. Zoom weer in op de horizontale as. Selecteer in inventory het Tandwiel, dat Watson je gegeven heeft. Klik dan met je vingertje op het rechter einde van de horizontale as en....

........je plaats ook dit tandwiel aan de as maar de molensteen gaat nog steeds niet draaien. Sluit de close-up en ga terug naar het vloerluik en klik er met je loepje in om Watson te roepen en te vragen of hij kan uitzoeken waarom de molen het nu nog steeds niet doet. Schakel dus weer over naar Watson.

Als Watson:

Begane vloer:

Je kijkt naar de 3 Ruskies. Draai links. Je kijkt naar de voordeur en naar een groot metalen tandwiel dat draait.
 Loop naar het draaiende tandwiel en ga er recht voor staan. 

Je staat dan voor de ronde aspaal.  Kijk iets omhoog en klik dan met je vingertje op het dikke deel van de paal en......Watson meld dat er een kleiner tandwiel ontbreekt. Draai links en.....tegen het scheidingshekje zie je dan het ontbrekende tandwiel staan. Ga dat tandwiel pakken en plaats het ding dan aan de paal en.........

......filmpje.......op zolder komt de molensteen in actie en er wordt een groter stuk uit de pleister muur getrokken......achter de valse pleisterwand is een geraamte verstopt.

Als Holmes:

Zolder:

Je bent vanzelf weer Holmes. Ga dus naar het geraamte, achter de valse pleister wand. Het skelet heeft iets in de rechter hand. 

Klik met je vingertje dus op de rechter hand. Je komt in de close-up en Holmes meld dat dit geraamte ooit de goochelaar Fergusson was. 
Pak het stuk papier uit de rechter hand van het skelet......

......Het blijkt een kaartje te zijn.....Holmes leest het kaartje maar wij krijgen niet te zien wat er op staat. Holmes meld dat ie hier klaar is maar dat de molen vernietigt moet worden. Draai je om en loop naar de Oliekan, die je eerder bekeken hebt. Nu kun je de oliekan,,,,klik op de oliekan en.......

Filmpje.....De blinde Rus ruikt de olie. Watson kijkt omhoog en ziet dat er olie door het plafond begint te druppelen. Watson roept naar Holmes.......

De 3 Russen horen de naam Holmes en hierdoor raken ze totaal in paniek en ze vluchten in paniek uit de molen. 
Dan duikt inspecteur Baynes op. Baynes heeft een paar platvoeten mee genomen

Baynes gaat naar zolder om Holomes in zijn nek te vatten en.......Er klinkt een schot en.....Baynes valt dood van de trap en we zien Holmes uit het zolder raam kijken

Heeft Holmes de inspecteur gemold? Dat moet haast wel want behalve de 3 Ruskies, Holmes en Watson hebben we niemand anders hier gezien.
Watson controleert of Baynes echt de kraaienmars heeft geblazen en dan......staat de molen  in lichterlaaie.

Dat is dus wat Holmes bedoelde met "To Destroy this place"......wel....het is redelijk effectief.....Maar is Holmes ontsnapt?

Watson keert terug naar huis:

Bakerstreet 221B

Holmes is ontsnapt en Watson voelt zich zwaar gemanipuleerd en is zeer teleurgesteld in Holmes. Watson is er nu ook van overtuigd dat Holmes een topcrimineel is en altijd al is geweest. Loop naar het bureau van Holmes. Bekijk de gebroken pijp die op het bureau ligt en lees de krant, die ook op het bureau ligt. 

De pijp is Holmes's pijp en het krantenartikel meld dat Sherlock Holmes gezocht wordt voor de moord op inspecteur Baynes.

Watson gaat dan in zijn eigen kamer aan zijn bureau zitten om zijn gedachten over deze zaak op te schrijven. 

Watson is er nu vast van overtuigd dat Holmes een misdadiger is geworden. Dan hoort Watson ineens een geluid in de woonkamer. 

Verlaat Watson's kamer naar de woonkamer. Er is niemand in de woonkamer. Ga naar de deur van Holmes's kamer en klik op de deurknop en........Filmpje.....

Watson klopt op Holmes's kamer deur en......Holmes is in zijn kamer. Met getrokken revolver gaat Watson naar binnen en.......

Wel.....Holmes heeft ook zo'n knaller en de beide mannen staan lijnrecht tegenover elkaar.........Watson haalt de trekker over maar zijn knallertje blokkeert, of er zitten geen kogels in. De smerissen komen binnen en dan...........Holmes knalt zichzelf een kogel door de kop.........

De begrafenis van Sherlock Holmes is niet het spectaculaire feest dat je zou verwachten van de dood van de Grootste Detective Aller Tijden....
.........nee het is een ietwat kille sobere gebeurtenis met alleen de doodgravers en Watson als getuigen. ..................

Je bent dan beland in

Hoofdstuk 10: In de Riolen

Na de deprimerende begrafenisceremonie van Holmes is Watson teruggekeerd naar de Dock's, de plek waar Henry Hampford, de neef van de Bisschop, aan zijn einde is gekomen. Watson daalt af naar de diepere krochten van de stad......de Riolen. Watson hoopt in de riolen de antwoorden te vinden over het hoe en het waarom van alle gebeurtenissen rondom Holmes en alle moorden.

A: In de Riolen:

Het is behoorlijk schemer donker in de riolen, dus het wordt een kwestie van goed turen. Je ziet een wit sigaretpeukje op het pad liggen maar loop er nog niet naar toe. Draai je eerst helemaal om en loop een paar passen vooruit. Net als je over de "uitlaat" bent gegaan kijk je naar het stinkende rioolwater. Er drijft een touw in het stinkende water. 

Zorg dat je de loep op het touw krijgt en klik dan. Na het commentaar van Watson pak je, in de close-up, het Touw uit het smerige water..........

Watson meld dat er iets zwaars aan het touw vast zit en het touw ligt dan deels op de kant.....Klik een paar keer met je vingertje op het touw en.........Er komt een lijk naar boven......Het lijk zit vast aan het anker dat aan het touw vast zit. Watson wil het ankertouw hebben om het als dreghaak/klimhaak te kunnen gebruiken. Klik dus weer met je vingertje op het touw en......

Je hebt het Touw met het anker. Het lijk laten we hier lekker in de stinkende smurrie drijven. 
Loop terug naar de witte sigarettenpeuk en klik er 2 keer op met je loepje......

Watson meld dat de peuk nog droog is, dus de peuk ligt hier nog niet zo lang.......Iemand is hier nog niet zo lang geleden geweest en Watson denkt dat ie beter maar op zijn hoede kan blijven. Sluit de close-up en loop verder, tot de volgende ijzeren ladder. Zorg dat je het loepje krijgt op de ladder en bekijk de ladder dan.......de ladder is nogal roestig en er missen ook enkele sporten. 

Kijk iets verder omhoog en je krijgt dan je vingertje op de ene laddersport, die nog in dit onderste deel van de ladder steekt. Klik dus en......Watson breekt de sport af en dat ding heb je dan nu in inventory. Loop iets door, Net voorbij de ladder kom je dan bij een afslag naar links. Pijpen gaan het linker rioolkanaal in maar het kanaal is afgesloten door een hek. Onder de pijp zie je dat 1 van de stangen van het hek los staat en verbogen is. 

Zorg dat je het vingertje krijgt bij die gebogen stang, klik dan en....je komt in de close-up. Je kunt de stang niet met je vingertje alleen uit het hek rukken. Selecteer dus de zojuist gevonden laddersport en klik dan op de stang. De stang beland in inventory. Sluit de close-up, draai rechts en loop verder door. Vlak voor je het einde van dit hoofdkanaal bereikt zie je een beugel in de rand van het pad steken. Zoom in op de beugel. 

In de close-up zie je de beugel en je ziet 2 scharnieren in de rand van het pad. Klik op de scharnieren en........een luik klapt open en komt omhoog. 

Watson vertelt je dat dit een "nooduitgang" is om het water uit het riool te krijgen als het te hoog staat. Sluit de close-up en......het luik klapt weer dicht en verdwijnt dus weer onder water. Aan de overkant van het kanaal ligt een roeiboot afgemeerd, maar hoe daar te komen? Draai links en.......Het kanaal is nu verder afgesloten door een hek en een deur. Boven de deur zie je 3 pijpen en aan de linker pijp bungelt een stuk touw. 

Loop door en klik dan met je vinger op het stuk touw te pakken en op te bergen in inventory. Draai rechts. Je kijkt weer naar de roeiboot. 
Selecteer in inventory het Ankertouw en klik dan weer op de roeiboot en........

Watson trekt de boot naar zich toe maar net niet helemaal. De boot zit aan de overkant vast met een touw en de afstand tot de boot is te ver voor Watson om de boot in te kunnen springen. Draai iets rechts en kijk omlaag en zie......de roeiboot ligt precies recht voor de beugels van het loosluik. Ga recht voor de boot staan, kijk omlaag en zoom weer in op de beugels. In de close-up, klik je weer op de scharnieren van het luik, om het luik weer omhoog te klappen. 

Via het omhoog geklapte luik zou Watson de boot kunnen bereiken maar dan zul je de close-up eerst moeten sluiten maar.....dan zal het luik weer onderwater verdwijnen. Ook op het luik zit een beugel. Open de inventory en combineer de Stang met de laddersport. Combineer dan het Touw met de verlengde stang, om het geheel vast te binden. Selecteer dit geheel en klik dan met je vingertje op beugel van het luik en........

Wel....het luik zal nu niet meer dichtklappen. Sluit de Close-up, kijk omlaag en loop, via het luik, naar de roeiboot. In de roeiboot ligt een bebloede doek. Bekijk de doek en klik er dan op met je vingertje. Het is een oude sjaal met bloed erop en je klikt het ding de inventory in. 

Onder de sjaal ligt een metalen plaatje met gaatjes. Pak ook dit Metalen plaatje. Sluit de close-up en loop dan verder, via de roeiboot, naar de overkant. De roeiboot zit, met een touw, vast aan het ijzeren hek van het zijkanaal. Kijk omlaag naar je voeten en.....je ziet natte voetstappen. 

Zoom in op de voetstappen en klik er dan nog een keer op. Iemand is uit het zijkanaal gekomen . De voetstappen gaan naar rechts. Sluit de close-up en draai rechts. Vlak voor je zit een ronde put in het pad. Loop door tot je de volgende ronde put hebt bereikt. Bij de 2e put zie je weer voetstappen en er komt damp omhoog uit de put.

Open de Put

Op het rooster van de put zit een vierkant deksel. Loop iets door en, na het korte filmpje, klik dan op het vierkante deksel. Je komt in de close-up van het deksel. Linksonder staat de bebloede sjaal. Het vierkante deksel is bedekt met een dikke laag smurrie. Pak de bebloede sjaal op en veeg er dan het deksel mee schoon.....niet klikken met de sjaal maar gewoon de sjaal over het deksel schuiven, van linksboven naar rechtsonder. 

Als je het deksel helemaal schoongeveegd hebt dan rechtsklik je om de sjaal terug te leggen. Rechtsonder staat het metalen plaatje, dat je ook in de roeiboot hebt gevonden. Boven het metalen plaatje zit er een smalle gleuf in het deksel. Pak het metalen plaatje op en steek het in de gleuf en.....het deksel klapt open en......je beland in de:

Schuifpuzzel:

In het deksel van de put zit dus een Mechanisch Slot en dit is een schuifpuzzel. Je moet 3 schuifpuzzels oplossen om het deksel van de put verder te openen. Je moet Schijfje A naar Rondje B brengen en dat doe je door Schijfje A over het vlak te verschuiven via de 4 pijlknoppen Omhoog, Rechts, Omlaag, Links.  Je kunt deze puzzel weer "Skippen" met de "Skip puzzle" knop, die weer na enige minuten verschijnt. Je begint dus met:

Puzzel 1:

Vanuit de startpositie van Schijfje A klik je op de pijltjes: 

Rechts, Omlaag, Rechts, Omhoog, Links, Omhoog, Links, Omlaag, Rechts, Omlaag. Opgelost. De Puzzel reet naar:

Puzzel 2:

Vanuit de startpositie van Schijfje A klik je op: 

Omhoog, Rechts, , Omlaag, Links, Omhoog, Links, Omlaag, Links, Omhoog, Rechts, Omhoog, 
Links, Omlaag, Links, Omhoog en...Opgelost.
De puzzel reset naar:

Puzzel 3:

Vanuit de startpositie van Schijfje A klik je op: 

Rechts, Omlaag, Rechts, Omhoog, Rechts, Omlaag, Links, Omhoog, Links, Omlaag, Rechts, Omlaag, 
Links, Omhoog, Rechts, Omhoog, Links, Omlaag, Rechts....Opgelost en.......De Put is dan open......

Klik met je loepcursor in de put en.......Lange film......

We kijken door de ogen van iemand die een jute zak over zijn hoofd heeft en flink wordt afgetuigd door 2 kerels......

Watson is dan door de put omlaag geklommen en hij schiet de beide aftuigers dood. Watson trekt dan de jute zak van het hoofd van het slachtoffer en......

..........HOU JE VAST........Het is Sherlock Holmes......Holmes is dus niet dood.........heeft geen zelfmoord gepleegd........Hoe kan dit?

Er volgt een innige omarming en dan gaat Holmes alles uitleggen, maar eerst keren we nog even terug naar de kiddies op zolder.....

Het kleine jongetje is het kleinkind van Watson en het meisje met de bruine haren blijkt een kleinkind van Holmes te zijn. 

We keren terug naar Watson en Holmes. Watson brengt Holmes dan terug naar Bakerstreet. 

Holmes begint nu aan zijn lange uitleg. Het komt erop neer dat de oude vijand van Holmes, professor Moriarty uit "The Awakened", achter alle moorden zit

Moriarty heeft een duivels plan bedacht........ Prins Woodville wil koningin Victoria van haar troon stoten en Moriarty helpt hem daarbij, maar de prins is slechts een marionet van Moriarty. Als de prins op de troon van Engeland zit heeft Moriarty de macht in Engeland en .............vervolgens zal hij dan de macht in de hele wereld naar zich toe willen trekken. Omdat Moriarty de inmenging van Holmes vreesde, vervalste hij documenten waarin Holmes schuldig leek aan allerlei misdaden. De documenten werden doorgespeeld aan rechter Beckett en aan de journalist O. Farley. Toen rechter Beckett ontdekte dat de documenten vervalst waren, werd ook hij vermoord. Holmes weet nog niet precies wat Moriarty's bedoeling is met het gif. Hij heeft in ieder geval talloze slachtoffers gemaakt, waaronder de nonnen in het klooster. Moriarty had Schielman nodig om het gif te verfijnen.  Holmes hielp Schielman uit de gevangenis ontsnappen in de hoop dat hij hem naar Moriarty zou leiden. Holmes verloor jammer genoeg het spoor van Schielman, maar hij vermoedt dat Schielman nu op een verlaten kermisterrein bij een fabriek wordt vastgehouden. Deze informatie las Holmes op het briefje, dat het skelet van de goochelaar in zijn hand had. 

Holmes wil dus nu naar de Kermis en Watson gaat mee. We belanden dan in:

Hoofdstuk 11: Kermis, de Fabriek en het Einde

Op het Zandpad en de Kabelbaan:

Je bent weer Holmes. Het kermisterrein is omringt door een hoge houten schutting. We staan op het zandpad dat langs de schutting loopt. We zijn dus nog buiten het terrein. Iets verderop brand er een lamp, aan het gebouw achter de schutting. Onder de lamp staat een houten kistje bij de schutting. Bovenop de schutting zit prikkeldraad. 

Loop naar het houten kistje en kijk dan omhoog en klik dan met je loepje op het prikkeldraad, dat hier een beetje verbogen is. Holmes denkt dat we hier wel over de schutting zouden kunnen klimmen. Kijk omlaag naar het kistje en klik er op......

Helaas....het kistje is niet hoog genoeg om over de schutting te kunnen klimmen. Draai links en volg het zandpad verder. Iets verder op zie je dan, aan de linker kant van het pad, een boom en een houten ton. Er brand vuur in de ton. Loop door naar de ton. 

Op de ton ligt een metalen Staaf. Pak de metalen Staaf......het kan dienen als wapen. In de verte zie je de Kabelbaan. Loop door naar de Kabelbaan........

Als je vlakbij de kabelbaan bent gekomen meld Holmes dat we via de kabelbaan op het dak van de Fabriek terecht kunnen komen. De Fabriek is dus aan de overkant van de kabelbaan. Klik met je vingertje op de motor van de kabelbaan. In de close-up klik je met je vingertje op het ronde gaatje en op de doppen van de olietank en de benzinetank. 

In het ronde gaatje hoort een Zwengel, om er de motor mee te starten. De Zwengel is echter pleite. In de benzinetank zit nog maar een heel klein beetje benzine en de kleine olietank is helemaal leeg. Sluit de close-up en volg het zandpad verder.......Als je bijna het eind van het zandpad hebt bereikt staat er een ton met vuur op het pad. Bij deze ton staan 3 Wodkaflessen. Pak de 3 Wodkaflessen.....

in elke fles zit nog wat Wodka en Watson gilt dat die 3 Russen hier geweest moeten zijn. Loop door naar de verharde, en verlichte, weg en.........Als je het einde van het zandpad hebt bereikt zie je dat de hoofdingang van de kermis bewaakt word door 2 bewakers van Moriarty. 

Via de hoofdingang kunnen we dus het kermisterrein niet op. Loop terug naar de kabelbaan. 
Op het platform van de kabelbaan staat, links, een houten gereedschapskist. Pak een Knijptang uit de gereedschapskist. 

Loop het Kabelbaanbakje in. In het kabelbaanbakje staat een kistje, een metalen koffer en een houten emmer. De koffer is afgesloten met een oud hangslot. Klik op de koffer. In de close-up selecteer je, in inventory, de metalen Staaf en dan klik je op het hangslot om het slotje van de koffer te wrikken. Open dan de koffer en pak er de Zwengel uit.

Sluit de close-up en draai je om naar het kistje. Het kistje zit gesloten met ijzerdraad. Klik op het kistje en in de close-up selecteer je dan, in inventory, de Knijptang en klik je weer op het kistje om het ijzerdraad los te knippen. Open dan de kist en pak er de fles Motorolie uit.

Sluit de close-up en ga terug naar de Motor van de kabelbaan en zoom er weer op in. Selecteer in inventory de Zwengel en plaats het ding dan in het kleine gaatje. Selecteer de Oliefles en giet de olie in de olietank. Je hebt geen benzine maar alcohol is ook brandstok, dus selecteer de Wodkaflessen en giet de flessen leeg in de benzinetank. Klik dan op de Zwengel en.........

Holmes wil dat Watson met het kabelbaantje naar de fabriek gaat om de fabriek te onderzoeken. 
Holmes zal zelf het kermisterrein doorzoeken. Als Watson klaar is in de fabriek moet ie zich weer bij Holmes voegen op de kermis.

Als Watson: Op het dak van de fabriek:

Draai je om.....je staat in de kabelbaanbak. Boven het metalenkoffertje, waar je de zwengel uit hebt gepakt, zit de hendel in de rand van de bak. 

Klik op de Hendel en........We glijden in de bak naar het dak van de fabriek.

Op het fabrieksdak staat de grote watertank. Aan de rechterzijde van de tank staat een steiger met een ladder. 

Loop naar de watertank en bekijk even de ijzeren pijlers van de tank met je loepje......
Watson meld dat de ijzeren stellage, waar de watertank op steunt, bijna volkomen is doorgeroest. 

Links naast de tankconstructie ligt een jute zak die is dichtgeknoopt met een stuk touw. Loop naar die jute zak en haal er dan het stuk Touw vanaf. Draai weer rechts.....Rechtsachter de watertank zie je een witte muur waar een grote ronde opening in zit. 

Ga naar de ronde opening in de witte muur en........Watson kijkt door de ronde opening en ziet beneden de wagens van de soepkeuken, in een rij, voor de fabrieksingang staan. De wagens worden dus hier vanuit de fabriek beladen.....maar wat is die lading? Kijk naar links.....in de hoek ligt een stapel zakken en de bovenste zak heeft weer een touw. Ga dat touw pakken. 

Draai je om en loop naar de andere kant van de witte muur. Bij de ton liggen nog wat jute zakken.....pak ook hier het Touw van de voorste zak. 

Bij de kabelbaanbak vindt je ijzeren brandtrappen.....

Loop het brandtrappenplatform op en daal dan de brandtrappen af naar de grond. 

Beneden gekomen meld Watson dat ie in de fabriekshal wil proberen te kijken, maar dat ie voorzichtig moet zijn vanwege de bewakers. Op de hoek zit een groot raam.......Ga recht voor het raam staan en klik er op maar......het raam is bedekt met een dikke laag vuil. Draai rechts. Bij de hoek van het gebouw ligt een fles op de grond, net voor de ton. 

Doe een stap vooruit en........We zien dan dat er, om de hoek, bewakers staan. Uiteraard vindt Watson het te link om de hoek om te gaan. Kijk omlaag en pak dan de Fles.....de fles is leeg. Draai om en klim via de brandtrappen terug omhoog naar het dak. Wel........Watson wil het raam, beneden, schoonmaken om er doorheen te kunnen kijken. Watson heeft water nodig en toevallig staat er dus op het dak een grote watertank. Loop naar de steiger, die aan de rechterkant van de watertank staat, en klik op de ladder en......Watson klimt via de ladder omhoog en staat dan bovenop de steiger. Over de houten reling van de steiger hangt een Doek....Pak de Doek...het is een droge doek. Draai linksom naar de watertank. 

Er zit een luik in de tank......klik op het luik om het te openen.......Het is donker in de tank om te kunnen zien of er water in staat.....maar Watson hoort wel geklots, dus er moet nog wat water in de tank staan. Selecteer in inventory de droge Doek en klik dan in het donkere gat ......helaas....het water in de tank staat te laag.....Watson kan met de doek het water niet bereiken. Combineer in inventory de 2 stukjes dunne Touw met elkaar en combineer dan het dunne touw met het stuk dikke touw. Combineer dan de Fles met het aan elkaar geknoopte touw. 

Selecteer de fles/touw combo en klik weer in de tank en.......Watson laat de fles de tank in zakken en je hebt dan een Fles met water. Combineer de Doek met de gevulde Fles en.....je hebt nu een Natte Doek. Ok....Klim via de ladder terug omlaag naar het dak en dan via de brandtrappen terug omlaag naar de grond. Ga weer recht voor het vuile raam staan. Selecteer in inventory de Natte Doek en klik weer op het raam en......je geraakt in de close-up van 1 van de ruitjes.  Pak de Natte Doek op en veeg er het ruitje mee schoon.....niet klikken maar gewoon de doek over de ruit heen en weer bewegen......tot Watson door de ruit naar binnen kan kijken....Filmpje...

In de fabriek  zien we een aantal mannen, waaronder Hans Schielman....Hier worden dus de soepkarren gevuld met soep en het gif van Hans Schielman. Er klikt dan een toeter, ten teken dat de poort open gaat en de soepkarren naar binnen worden gereden om te worden gevuld met de giftige soep. We schakelen nu vanzelf over naar Holmes:

Als Holmes: Kermisterrein:

Als Holmes sta je weer voor het kistje bij de schutting. Bovenop het kistje is dus het prikkeldraad, bovenop de schutting, verbogen. Maar het kistje is niet hoog genoeg. Loop terug naar de kabelbaan. Je had natuurlijk al het stukje ladder gezien, dat op het platform van de kabelbaan ligt. Je kon dat stuk ladder echter toen niet pakken. Nu de bak van de kabelbaan hier weg is kun je het stuk ladder wel pakken. 

Loop dus het platform weer op en pak dan nu het stuk Ladder op. Loop terug naar het kistje. 
Selecteer het ladderstuk in inventory en klik dan weer op het kistje en.....

Je zet het stukje ladder op het kistje. Klik op de ladder en.......Holmes klimt omhoog en je bent dan in de close-up van het gebogen stuk prikkeldraad. 

Selecteer in inventory de Knijptang en klik dan op de bovenste prikkeldraad om dit door te knippen en dan op het onderste prikkeldraad om dat ook door te knippen en........ Holmes klimt dan over de schutting en is dan op het kermisterrein beland. Links staat een blauw/wit gestreepte tent.....die tent is de achterzijde van de ballengooikraam. Loop echter eerst rechtdoor, naar de kar en de kramen die achter op deze open plek staan. Kijk dan naar rechts.

Op de hoek van het bruine gebouw steekt een telefoonkastje en vanuit het kastje gaat een telefoonkabel naar het grijze gebouw aan de overkant. Ga het telefoonkastje even nader bekijken. Draai je dan weer om en loop, langs het trapje, terug richting de tent. Als je naast het trapje staat zie je een klein houten plankje op de grond liggen....het is een Giraffe plankje. 

Raap het Giraffe plankje op.....het is een "target" van de ballengooikraam. Loop door naar de tent en loop de wit/blauw gestreepte tent in.

De Ballen tent

In de tent staat een bed met een matras en, naast de grote kast staat een laag kastje waar een boek op ligt. Bekijk het matras en klik dan op het boek. Het boek is het boekhoudboek van de standhouder en je ziet het in close-up. Je zakmes ligt op het boek en Holmes vindt het eigenlijk niet interessant. Sluit het boek door op de linker pagina te klikken. Klik dan op de kaft en.....Holmes meld dat er een verdikking in de kaft zit. Pak het zakmes op en klik er mee op de linker onderste hoek van de kaft en.......je snijd de links onder hoek open en.....onder de kaft is een papier verborgen. 

Pak het papier......het papier is een schaduwboekhouding van de geheime in -en verkopen van de standhouder.......ook staat er een gedichte over dieren op en je leest dit "Secret accounts" in documents. Het gedichtje gaat als volgt: "De Gazelle is dood! Het was gevaarlijk om je rug naar de leeuw te keren!". Heeft dit gedicht een betekenis? Sluit Documents en kijk dan omhoog, naar bovenop de grote kast. Bovenop de grote kast ligt een Leeuwplankje. Pak het leeuw plankje. 

Draai weer links en loop door naar het voorste deel van de tent. Je bent in de ballengooitent. Er staat een kassa. Op de plank onder de kassa ligt een brief. 

Open de la van de kassa. In de kassala ligt een Aapplankje......Pak het Aapplankje uit de kassala. Pak ook de brief, die op de plank onder de kassa ligt...je leest deze "Note in pencil" in Documents en het is weer een gedicht.....het geeft je hints over de posities van de dierenplankjes. Sluit Documents en draai je om en klik dan met je loepje op de dierentargets en luister naar Holmes. 

Dieren Logigram puzzel:

Er missen 3 dieren tussen de targets. Selecteer, 1 voor 1, in inventory de Giraf, de Leeuw en het Aap en klik dan op de targettoonbank om  het plankje, dus 1 voor 1, ook achter de stokjes te plaatsen. Kijk dan omlaag....onder de dierenplankjes zitten 3 poster op de toonbank geplakt. Klik op de middelste poster......Holmes meld dat er iets achter de poster zit maar de poster zit behoorlijk vast geplakt. Selecteer in inventory dus weer je zakmes en klik dan weer op de middelste poster.......Je verwijdert de poster en......je hebt een paneel van een geheime bergplaats blootgelegd. 

Klik op het paneel.......er is geen slot of sleutelgat in het paneel.....dus hoe het paneel te openen? Wellicht hebben de diertargets er iets mee te maken? Kijk weer omhoog en klik nu weer op de toonbank van de diertargets en......nu geraak je in de close-up van de diertargets. 8 dierplankjes staan op de 8 stokjes. Als je met je vingertje op een dierplankje gaat staan dan verschijnt een deel van de 2 diergedichtjes die je hebt gevonden. Ook verschijnen er 2 pijltjes boven de dieren. 

Met het linker pijltje klik je het dier omlaag.......het dier is dan dood. Met het rechter pijltje laat je het dier naar links of naar rechts kijken.

De 8 dieren staan niet op juiste volgorde in de rij. De 2 gedichtjes vertellen je de juiste volgorde. Dit is weer een Logigram raadsel. Uit de 2 gedichtjes moet je dus voor elk dier de juiste plaats in de rij halen en dan zet je het dier op dat stokje door dierplankjes met elkaar te verwisselen. Klik op een dierplankje en vervolgens op een ander plankje om ze met elkaar van plaats te laten verwisselen. Via de "Skip puzzle" knop kun je deze puzzel weer skippen. Ok.....hier gaan we: Nummer de stokjes, van links naar rechts, 1 t/m 8.

Als je alle 8 dieren goed hebt staan dan klapt het paneel in de toonbank open. 

De geheime bergplaats ligt vol met bundeltjes bankbiljetten. Klik in de nu geopende geheime bergplaats om er de 5 bundels bankbiljetten uit te jatten.

Draai je om en loop dan, naast de kassa, de ballentent uit en.....Holmes geeft een waarschuwing over de bewakers

Schakel de bewaker uit:

Loop weer de ballentent uit en dan snel, langs de schutting, door de "steeg" naar het houten trapje. 

Klim het trapje op, open de deur en stap de wagen binnen. . Kijk gelijk even door het deurraampje. 
Deze wagen was het verblijf van de wilde dieren. Draai rechts en loop door naar de laatste deur. Open de deur en stap het hok binnen......

Dit hok is dichtgetimmerd met planken zodat er van buiten niemand naar binnen kan kijken. 
Op de tafel ligt een injectiespuit en op de vloer liggen een paar rolletjes verband. 

Bekijk de injectiespuit en het verband.......deze kooi werd gebruikt om zieke dieren te behandelen. 
Links ligt een groot bot op de vloer en voor dat bot ligt een piep klein sleuteltje. 

Pak het Sleuteltje en ga terug naar de gang en loop door naar het andere einde van de gang. Er hangt een medicijnkastje aan de muur. 

Het medicijnkastje zit met een hangslot op slot. Klik op het medicijnkastje om in de close-up te komen.Selecteer in inventory het zojuist gevonden sleuteltje en klik dan op het hangslot om het te verwijderen. Klik dan weer op het kastje om het te openen. Er staat een fles Ether in het kastje......Hmmmm....ether....een verdovingsmiddel......Pak de Fles Ether en sluit het close-upscherm.

Draai om en loop terug door de gang naar de andere kant en ga het zieke dieren hok weer in. Rechts zit een metalen luik in de wand en op de vloer ligt stro. Zoek de vinger op het stro. Selecteer in inventory de bankbiljetten en klik dan op het stro om wat van de bankbiljetten in het stro te leggen..

Hou de overige bankbiljetten geselecteerd. Ga in de deuropening van dit hok staan en leg dan wat bankbiljetten op de vloer van de gang.

Loop terug naar de deur van de wagen, open de deur en deponeer bankbiljetten bovenaan het trapje. 

Loop het trapje af en door naar het begin van de steeg. Een houten ton staat bij de ballentent. 
Deponeer  bankbiljetten in het zand, net voor de ton. 

Kijk naar links....Bij de hoek van de dierenwagen staat nog een ton. 
Het zandpad gaat met een bocht naar links....Loop over het zandpad en de bocht naar links. 

Net als je de bocht genomen hebt kijk je omlaag.....je krijgt de vinger op het zandpad.....
LOOP NIET VERDER want dan wordt je gezien door de bewaker.......leg hier je laatste bankbiljetten neer...

Als je alle bankbiljetten op de juiste plekken hebt gelegd gaat Holmes zich verbergen in 1 van de kooien in de dierenwagen.....
de bewaker vindt de eerste bankbiljetten en volgt het bankbiljetten spoor naar de zieken dieren kooi.

Open de deur van je kooi en ga naar de zieken dieren kooi. De deur staat nog open en er leunt een balk tegen het schot. Klik op de balk en........

Holmes doet de deur dicht en barricadeert de deur met de balk.....maar de bewaker mag natuurlijk niet om hulp gaan schreeuwen.....snel.....selecteer in inventory de Ether en klik dan op het tralieraampje van de deur en........De bewaker gaat in diepe slaap.Verlaat de dierenwagen en ga terug naar de voorzijde van de ballentent en volg dan links de bocht om. Loop tussen de kermiskramen verder vooruit. 

Bij "Henry's Picture Show" bocht het weer rechts. Je ziet 2 rood/wit gestreepte tentkramen. 
Op de toonbank van de 1e rood/wit gestreepte tentkraam ligt een Touw. Ga dat Touw pakken. 

Loop verder door richting de hoofdingang en.......Holmes waarschuwt je voor de bewaker, die voorbij de hoofdingang rondloopt

Je staat voor de "Freak Show" tent. Als je omdraait zie je dat je hier recht voor de hoofdingang bent. 

Draai terug naar de "Freak Show", open de deur van de "Freak Show" en ga naar binnen.

Freak Show:

Loop, links, het trapje af......kort filmpje....Bekijk dan even de "Bearded Lady" poster. Draai je om naar het trapje en bekijk de lege flessen in de kisten.....

Holmes waarschuwt om voorzichtig te zijn want de 2 kistjes met flessen balanceren gevaarlijk bovenop elkaar. Links is een groot aquarium, waar een houten trapje tegenaan staat. Je kunt het houten trapje oplopen om dan in het, lege, aquarium te gluren. Aan de overkant is het podium. Aan de rechterzijde zie je een "Wolfman" hok.. Er zit iets of iemand in het "Wolfman" hok. De overige kooien zijn leeg.

Loop naar het podium en kijk dan naar links. In de hoek, links van het podium, staat een "Mermaid" poster. Ga de "Mermaid" even bekijken. Draai je dan weer om naar het podium. Links voor het podium staat een kratje....via het kratje kun je het podium oplopen. Op het podium staat een tafel. Loop, via het kratje, het podium op en zoom dan in op de tafel. 

Op de tafel staan flessen met chemicaliën en er ligt een boek. Er steken ook 2 laden in de tafel. 
Bekijk het boek....dit is het Dagboek van Hans Schielman en je leest het in Documents.

Schielman beschrijft hoe hij bezig was met het verbeteren van Moriarty's agressie gif. Schielman heeft zijn eigen gehoorzaamheidsgif toegevoegd en hij wist een gif te creëren dat mensen 48 uur onder controle en agressief hield. Daarna overlijden ze aan het gif. Het gif wordt samen met de soep uitgedeeld in Whitechapel.

Sluit Documents en open dan de linker tafella en pak er de brief uit. Je leest deze "Note from the funfair's director" weer in Documents. Goochelaar Fergusson was dus de directeur van het "Freak Show" theater en Martha, de "Bearded Lady", was verantwoordelijk voor de sleutels van deze tent. Sluit Documents en sluit het close-upscherm. 

Loop, via het kistje, het podium weer af en ga naar het "Wolfman" hok. Klik op het "Wolfman" bord...... er zit een man opgesloten in het hok......luister naar Holmes.........Het is niet verstandig om het hok te openen.....de man in het hok is een slachtoffer van Moriarty's experimenten en hij zal Holmes aanvallen zodra je het hok opent. Maar dit brengt Holmes wel op een idee om die 2e bewaker uit te schakelen.....Draai je om....Midden in de tent staat de centrale Steunpaal. Aan de Steunpaal zit een Katrol met een touw. Kijk omhoog en je ziet een rail met haken.

De Katrol aan de steunpaal bedient de hakenrail. Loop naar de Steunpaal en klik dan op de katrol en in de close-up klik je weer op de katrol.....luister naar Holmes. De katrol mist een zwengel. Sluit de close-up. Draai je om naar de ingang/uitgang. Er staat 2 stoelen voor de trap en op de rechter stoel ligt een Zwengel. 

Ga de Zwengel pakken en zoom dan weer in op de Katrol, aan de Steunpaal. 
Selecteer in inventory de Zwengel en klik op de Katrol om er de Zwengel in te steken. Klik dan op de Zwengel en.......

........de haak aan de rail glijd naar boven de "Wolfman".  Sluit de close-up en loop terug naar het "Wolfman" hok. Bovenop de "Wolfman" zit een ijzerenstaaf in een ring....de ijzeren staaf is het slot van het hok. Kijk omhoog naar de Haak die nu boven het hok hangt. Selecteer in inventory het Touw en klik dan op de haak om er het touw aan te doen. Klik dan op de stang, bovenop de kooi, om het touw om het aan de stang te binden....

Holmes gooit het andere einde van het touw, door het raam, naar buiten en hij vertelt je dan wat je nu moet doen.Draai je om en loop terug naar de "Bearded Lady" poster. Klik nu met je vinger op de "Bearded Lady". In de close-up zie dat de "Lady" een witte vlek heeft op haar rechter bovenarm, bij de schouder. Selecteer in inventory weer je zakmes en klik dan op die witte vlek en........Pak dan het Sleuteltje uit de arm......luister naar Holmes.

Sluit de close-up......Ok.....de bewaker de "Freak Show" in lokken dus.....
Draai je om naar de 2 wankele kistje met lege flessen......klik nu met je vinger op het bovenste kistje en........

Holmes schopt de kistjes om en dit maakt een hels lawaai.......Holmes verbergt zich buiten bij het raam, achter de "Wolfman".
 De bewaker gaat de "Freak Show" binnen om te zien wat dat lawaai te beteken heeft.

Je staat dus buiten en kijkt door het "raam" de""Freak Show" tent in. De bewaker is binnen. Snel.....draai links en loop terug naar de "Freak Show" deur. 
Selecteer in inventory de Sleutel (Key to the Freak Show" en klik op de deur om de deur op slot te doen. 

Loop terug naar het "Freak Show" tentraam en ga er goed voor staan.....

Klik op de ijzeren staaf, bovenop de "Wolfman" kooi,i om de staaf omhoog te klikken. 
Klik dan op het onderste einde van het schuin hangende touw en.......

...wel.....zie hoe de "Wolfman" en de bewaker elkaar gaan vermaken met een spelletje "verstoppertje".

Ok.....loop terug naar de Hoofdingang en dan verder rechtdoor. 
Net voorbij de hoofdingang zie je dan, rechts, het grote Carrousel, dat in een rond verdiept deel van het terrein staat. 

Loop door naar de Carrousel en......Filmpje.......

Op het dak van de carrousel is een grote satellietschotel bevestigd. Holmes vindt het fascinerend. Watson voegt zich bij Holmes en vertelt wat hij heeft gezien in de fabriekshal. Hij wil het waterreservoir opblazen en de soepfabriek vernietigen. Holmes legt aan Watson dan de plannen van Moriarty uit. Watson heeft een manier gevonden om de Fabriek op te blazen.

Het Prinsheerlijke Einde voor Prins Woodville

Draaimolen:

Loop het trapje af naar de Carrousel en klim dan de Carrousel op via het trapje. 
Loop op de carrousel naar rechts, naar het geopende luikje in de vloer van de draaimolen. 

Loop de verder door en....we bereiken het controlepaneel van de draaimolen........Bekijk het controlepaneel met je loepje.......het staat in verbinding met de schotelantenne, op het dak van de draaimolen. Verder doen we hier nu niets Loop terug naar de trap en klim weer van de draaimolen. Achter de draaimolen staat een groot gebouw. Ga naar het gebouw, achter de draaimolen. Dit is het Spookhuis. 

Loop door naar de dubbele deuren van het spookhuis en klik er met je loepje op......Holmes hoort geluiden in het gebouw......het is niet veilig om er binnen te gaan. Draai om, loop het trapje weer af en ga naar de linker zijde van het gebouw. In de hoge erker, aan de linker zijde van het gebouw, zit een raam.....

Klik met je loepje op het raam.....Holmes denkt dat ie door dit raam wel binnen kan komen, maar Watson zegt dat het raam te hoog zit en ook dat er tralies voor zitten. Draai je om loop terug naar de voorzijde van de draaimolen en ga dan via de, rechter trap, terug omhoog naar het kermis pad. Bij de schutting zie je dan de woonwagens staan en uit de rechter woonwagen komt rook. 

Woonwagens:

Loop iets door en......Watson denkt dat de woonwagens bewoont zijn. Loop naar de rechter woonwagen, waar de rook uit de schoorsteenpijp komt. Aan de linker kant van de woonwagen hangt een Ladder......bekijk de ladder.....de ladder zit maar met 1 enkele schroef vast aan de wagen.

Rechts hangt de kapotte pijp, waar de rook uit komt en rechts naast de pijp zit een raam. Loop via de planken omhoog en gluur dan door het raam naar binnen.....

...............de 3 Russische broertje bewonen deze woonwagen...........

Watson zit ook een kistje met dynamietstaven en dat zou hij goed kunnen gebruiken om de watertank, op het dak van de fabriek, op te kunnen blazen. Die Ruskies moeten dus de wagen uit gelokt worden.

Draai je om, loop de planken terug af. Kijk door het raam van de middelste woonwagen ook naar binnen. Dus loop bij de middelste woonwagen ook de plank op en klik op het raam.....Er is niemand in de middelste woonwagen. De ingang van de middelste woonwagen zit links, maar de deur zit op slot. De deur van de linker woonwagen zit echter niet op slot en ook daar is niemand binnen. Ga dus de linker woonwagen binnen.

Op de kast liggen wat propaganda pamfletjes en een metalen bord. Pak de Pamfletten en lees het door in Documents. Pak dan het metalen Bord. 

Verder naar achteren hangt er een "Wanted Poster" aan de wand.......Bekijk de poster.....de Poster is in het Russisch en we zijn er de 3 Ruskies op. Verlaat de woonwagen weer. Achter de linker woonwagen vindt je een Schuurtje. De deur van het schuurtje is afgesloten met een hangslot. 

Loop naar het schuurtje en bekijk het hangslot.....Je krijgt echter geen cursor op het hangslot. het is geen gewoon hangslot...het is een code slot.  Loop terug naar het "pleintje". Tegenover de rechter woonwagen zie je een groen/wit gestreept huisje, waarvan de deur open staat. Ga dat huisje binnen...

..........het is een washok en volgens Holmes kan de deur van buitenaf afgesloten worden....en dat vindt Holmes interessant. Op de tafel liggen speelkaarten en dominostenen. Ga terug naar buiten en volg het pad, achter de wasruimte, verder. Je bereikt een open ruimte met kramen, schommels en een glijbaan. 

Het grote gebouw is het:

Theater:

Loop de treden van het theater op, open de deur en ga naar binnen. Draai rechts en loop het rode trapje af en dan de zaal in en..........

De prinsheerlijke Woodville staat op het podium......Het "publiek" bestaat uit poppen.  Loop door naar het podium en......filmpje.....

De Prins is blijkbaar zijn Kroningsspeech aan het oefenen.....Wel.....het "publiek" hier zal geen "Boe" roepen of met rotte eieren gaan gooien. Holmes spreekt de prins aan en doet zich voor als Howard Sawberry, die de leiding heeft over het protocol bij de troonsbestijging van de prins. Hij beweert dat koningin Victoria al is afgetreden.

Klik op de "Anarchist" optie om het gesprek te laten voortgaan.

De prins vertelt dan verder dat de anarchisten bommen maakten, die op diverse plaatsen in Londen liggen te wachten op detonatie. Holmes probeert de prins te vertellen dat de anarchisten verraders zijn en hij wil weten waar de bommen liggen. Maar nu vertrouwt de prins niemand meer. Prinsheerlijkheid wil nu eerst met Moriarty praten. 

Je krijgt nu 3 opties.....klik op "Let's warn Moriarty"............

De Prins vertelt dan waar Moriarty zich verborgen houd. De prins vertrouwt het dan nu helemaal niet meer en dus trekt ie een pistool en houdt er vervolgens Watson mee onder schot en hij beveelt Holmes om Moriarty te halen.

Draai je om , loop terug naar het rode trapje en via het trapje naar de voordeur. Holmes wil het theater niet verlaten......eerst de Prins uitschakelen. De andere rode trap is afgesloten met een rood koord. Ga voor het rode koord staan en klik dan, rechts, op de ring waar het koord aan vast zit.

Holmes maakt het koord los. Loop nu het trapje af en loop door, naar de poort links naast het podium. 
De prins kan Holmes niet zien vanwege het rode gordijn en de tribune. 

Ga door de poort. Je staat dan aan de linker zijkant van het podium. Watson houd de prins wel bezig. 
Op het podium zit een Hendel en 2 pilaartjes waar de touwen van het gordijn aan vast steken. 

Als je naar de prins kijkt dan zie je dat hij precies op het valluik staat, dat midden in het podium zit. De hendel opent het valluik. Maar als je op de hendel klikt dan wil Holmes de hendel niet gebruiken. Klik op de 2 pilaartjes waar de touwen aan vast zitten. Je beland in de

Touwen puzzel:

De touwen zitten nogal verward door elkaar heen. De touwen zitten in ronde knopen geknoopt en jij moet ze uit de "knoop" halen. 

De touwen zijn nu rood, behalve het onderste touw. Klik op een Knoop en hou je muisknop ingedrukt en sleep de knoop dan naar de links, rechts, omhoog of omlaag, zodat de touwen uit de knoop raken en niet meer rood zijn. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk en je kunt deze puzzel ook weer "Skippen" via de "Skip puzzle" knop. Eerlijk gezegd is dit de eerste puzzel in de game waar ik een beetje gestoord van werd, dus hier heb ik voor het eerst maar de "Skip puzzle" knop gebruikt.....Ik kan je dus geen kant en klare oplossing geven voor deze puzzel.......ik had er domweg geen zin in om deze zelf op te lossen

Als het je gelukt is, zelf of via de "Skip" knop ,dan valt het zware rode theatergordijn op de prins die dan bewusteloos onder het gordijn ligt. 

Watson wil de prins graaf definitief uitschakelen, dus klik weer op de Hendel en......de prins valt door het valluik omlaag.

Watson maakt Holmes dan opmerkzaam op de ring van de prins.....de prins heeft zijn ring verloren. 
Loop dus , achter de tribune weer langs en dan via de rode trappetjes, terug naar het podium en raap de Ring op.

Rechts naast het podium zit een pop die een rode jas en bolhoed draagt. Ga naar deze pop. Deze pop draagt een bijzondere broekriem. 

Klik op de rode jas pop en grijp dan, in de close-up, de broekriem. De riem heeft een klein zakje. 
Open de inventory en combineer dan je zakmes met de riem om het zakje open te snijden.....

........er komt wit Goochelaarspoeder uit het zakje.....Ok...klaar hier in het theater. Verlaat het Theater dus nu en ga terug naar de 3 woonwagens. 

Woonwagens:

Aan de rechter woonwagen, waar de 3 Ruskies in zitten, steekt een kapotte pijp waar de rook uit komt. 

Ga voor de pijp staan.Selecteer in inventory het witte goochelaarspoeder en mieter het spul het onderste stukje pijp in. Selecteer dan snel, in inventory, het metalen bord en plaatst het bord op het gebogen stuk pijp en........de 3 Ruskies rennen de wagen uit, naar de wasruimte om er hun ogen uit te wassen.

Ren naar de wasruimte en sluit de deur om de Russen op te sluiten. 

Er volgt een kort gesprekje tussen Holmes en Watson en horen we de sirene van de fabriek weer gillen. 
Loop terug naar de pijp van de rechter woonwagen en pak het metalen bord weer van de pijp af. 

Ga dan naar de rechter zijkant van de woonwagen en ga de woonwagen nu binnen.

Gelijk links kun je een Russisch/Engels woordenboek bekijken, dat op het lage kastje ligt. Bekijk het woordenboek. Rechts staat een houtsnijwerkje op de kast. Het houtsnijwerkje stelt prins Woodville voor die aan de galg hangt. Links naast het raam hangt een lepelrek en aan dat lepelrek hangt een stuk IJzerdraad. Pak het IJzerdraad. 

Loop door naar achteren. Voor het bed staat een kolenemmer waar een ijzerzaag op ligt. Pak de IJzerzaag. 
Op het bankje ligt een brief....pak de brief en lees het door in Documents. 

Op deze "Letter to the anarchist" staat de locatie van de bommen.....helaas is het in het Russisch.

Loop terug naar de ingang en klik weer op het Woordenboek. 

In de close-up sla je het woordenboek dan open. Bovenaan zie je dan de Russische Brief. Klik op de brief om het omlaag te scrollen.
 Aan de rechterzijde van het boek zie je de Lettertabs met het Russische Alfabet erop. 

Op de brief zie je dus de namen van de 4 bomlocaties. Kijk naar de eerste letters, van elk naam en klik dan op de overeenkomstige letter tap om het woordenboek op de pagina van die letter te openen...Als eerste open je de "P-pagina". Klik dan op de linker pagina op hetzelfde woord en......dit woord wordt op het briefje doorgestreept.....de eerste Bom locatie is dus het "House of Commons". 

Voor het 2e klik je op de "C/T" tap en dan klik je op "Scotland Yard". De 3e bom locatie vindt je op via de 2e lettertap en dit is dus Buckingham Palace. De 4e bom locatie vindt je op de "H/O" pagina en het is de Bank of England.De 4 bom locaties zijn dus: House of Commons (Het parlement), Schotland Yard, Buckingham Palace en de Bank of England. Als alle 4 Russische woorden op het briefje zijn doorgestreept dan sluit je alle schermen en..........Filmpje.....

Holmes wil inspecteur Lestrade bellen om de bom locaties door te geven.......Er loopt een telefoonlijn naar het spookhuis. 
Watson mag meer info over de bommen zoeken, zodat de experts ze onschadelijk kunnen maken

Je bent nog steeds Holmes. Ok,.......Ga naar buiten en naar het laddertje, dat aan de zijkant aan de woonwagen steekt. 
Selecteer in inventory de ijzerzaag en klik dan op het laddertje en........

Holmes zaagt de ene schroef door waarmee het laddertje vastzit en bergt het laddertje op in inventory. 
Ook aan de middelste woonwagen steekt een laddertje, dus zaag ook dat laddertje los. 

Combineer in inventory dan beide laddertjes tot 1 ladder en hoe de ladder en bint ze aan elkaar met het ijzerdraad. Selecteer de ladder gelijk.

Ok.....ga nu terug naar het grote Spookhuis, achter de Carrousel. Loop weer naar het Erker raam, in de linker zijgevel van het Spookhuis. 

Als je de ladder al geselecteerd hebt dan klik je gelijk weer met je loepje op het raam. Had je de ladder nog niet geselecteerd dan doe je dat eerst. Holmes zet de ladder tegen het raam aan. Klik dan met je vinger op de ladder om omhoog naar het raam te klimmen. In de close-up van het raam pak je de ijzerzaag op. Klik met de ijzerzaag op elk van de uiteinden van de bovenste en de onderste staaf van het smeedijzeren hek dat voor het raam zit, om het hek te verwijderen

Pak dan de Ring op en klik met de ring op 1 van de ruitjes om een gat te snijden. Na het geleuter van Watson klik je met je vingertje op het rondje dat je in de ruit hebt gesneden en dat klik je in het ronde gat om het rechter raam te openen. 

Er volgt weer een gesprek met Watson........
Watson moet proberen om het schuurtje, achter de 3 woonwagens, te openen en Holmes klimt ia het raam het Spookhuis in.

Woonwagens en het schuurtje.

Rechter woonwagen:

Je bent nu weer Watson en de ladder valt in 2 stukken op de grond. Ga terug naar de 3 woonwagens. 
De 3 Ruskies zitten nog opgesloten in het washok dus ga hun woonwagen weer binnen. 

Achterin de woonwagen zie je dat de oven roodgloeiend staat te branden. 
Loop door, tot je bij het linker raam staat. Rechts staat dan een Gieter, tussen de kast en de bank. Pak de Gieter. 

Loop door naar de gloeiend hete oven. Bekijk de koekenpan die op de oven staat te stomen.  Klik met je loepje op het rood gloeiende ovendeurtje......de oven staat op het punt om oververhit te raken.....Watson moet de oven uit doen....Klik nu met je vingertje op het ovendeurtje maar.....het deurtje is te heet om aan te raken. Links hangt een vuile Theedoek aan het muurtje......

Pak de Theedoek en selecteer het gelijk in inventory en klik dan weer met je vinger op het ovendeurtje.....Je maakt het deurtje open. Selecteer in inventory nu de Gieter en klik dan in de oven om het vuur in de oven te doven. Kijk weer naar het haakje waar de Theedoek aan hing.....er hangt ook een Sleutel aan het haakje. Pak de Sleutel.

Middelste woonwagen:

Verlaat deze voorste woonwagen en ga naar de andere 2 woonwagens. Loop het trapje van de middelste woonwagen op en maak dan de deur open met het zojuist gevonden sleuteltje en ga naar binnen. Op de linker kastjes staat een Matroesjka pop. Zoom in op dit Matroesjka poppetje en klik, in de close-up, op het hoofdje van het poppetje en haal dan het 2e poppetje uit het eerste poppetje. Klik dan op het hoofdje van het 2e poppetje en haal er dan het 3e poppetje uit. Klik op het hoofdje van het 3e poppetje en haal er het 4e poppetje uit en.....Pak dan het Sleuteltje uit het kleinste bekertje.

Sluit het close-upscherm en kijk naar het bed. Onder het bed staat een Kist. Loop naar het bed en zoom in op de Kist. 
In close-up  klik je op de kist, om de kist onder het bed vandaan te schuiven. 

Selecteer het Sleuteltje in inventory en klik op het hangslot van de kist.....
De kist gaat open. In de kist ligt een Klokwijzer, een Zak Knikkers en een Brief. 

Pak de Zak Knikkers, de Klokwijzer en de Brief. De Brief beland in Documents en is in het Russisch, Bovenaan de brief staat een symbool. 
Sluit Documents en de close-up en verlaat de woonwagen. Ga nu naar het Schuurtje, achter de achterste woonwagen.

Schuurtje:

Eerder kon je niet op het hangslot van de schuurdeur klikken.....nu kan dit wel, dus klik en je beland in de close-up. De Klokwijzer, die je zojuist uit de kist hebt gepakt, staat rechtsonder. Het hangslot heeft  5 cirkels. In de middelste cirkel steekt een piepklein gaatje en de andere 4 cirkels staat Cyrillische Letters. Pak de Klokwijzer op en steek het ding in het gaatje van de middelste cirkel.

Klik op 1 van de 4 letter cirkels en...de letters in de andere 3 cirkels veranderen maar niet de letter in de cirkel waar je op klikte. De bedoeling is het dat je in alle 4 cirkels de Cyrillische letter A zet...dit is een "A" met 3 pootjes...het symbool dat je daarnet op de brief zag.  Je kunt de puzzel weer "Skippen" met de "Skip puzzle" knop. Reset de puzzel naar de beginstand via de Resetknop. In alle 4 cirkels zie dan de Cyrillische "K". Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, vanuit de beginstand, maar hier is mijn oplossing: Noem de 4 cirkels A, B, C, D. Klik op: C, D, A, B en.......

............het slot verdwijnt en je hoort de sirene van de fabriek weer. Klik op de deur en stap het schuurtje binnen.

Midden in het schuurtje staat een tafel, waar de Ruskies hun bommen op hebben gemaakt. Zoom in op de tafel. Je bent dan in de close-up. Watson denkt dat ie eerst zelf een bom in elkaar moet zetten, om te kunnen begrijpen hoe zo'n bom dan weer onschadelijk gemaakt kan worden. 

Origami vouw puzzel

Als je het papier op de juiste wijze gevouwen hebt "leest" Watson hoe de bom inelkaar geknutseld moet worden. De onderdelen die nu op tafel staan/liggen worden nu beschikbaar maar er zijn nog meer spullen nodig en die moet je nu eerst even gaan vinden. Sluit het close-upscherm

Ga naar de grote kleerkast. Klik met je loepje tussen de deuren van de kast en pak dan de Koevoet uit de kast. 

Rechts naast de kleerkast staat een kistje op de la's. Selecteer de Koevoet in inventory en klik dan op het kistje om het open te breken. 
Pak dan de 3 staven Dynamiet uit het kistje. 

In de links achter hoek staat een al geopend kistje. Loop naar dat kistje en zoom er op in en pak er de Radio ontvanger en een Koperdraadje uit.

Maak een Bom

Ga terug naar de tafel en zoom er weer op in. Alle bomonderdelen liggen nu op tafel. Je kunt nu de bom inelkaar knutselen. Pak, volgens de volgorde die op het Origamivogelpapier staan, de onderdelen op en klik ze, in het midden van de tafel, in elkaar. Deze puzzel moet je zelf doen want de "Skip puzzle" knop verschijnt niet.Nummer de onderdelen als 1 t/m 8.

Je begint met het Dynamiet. Pak de Dynamietstaven op en klik ze, rechts naast de Origamivogel weer op tafel. Pak dan plaat 2 en klik de plaat op het dynamiet. Pak dan onderdeel 3 en klik het op de plaat en ga zo verder. Als de bom klaar is dan is de radiozender ingeschakeld, dus is de bom gelijk geactiveerd. 

Klik op de Zwengel om de Bom weer te deactiveren.....maar.....het lukt Watson niet om de bom uit te schakelen via de Zwengel.......Geen paniek......er moet een andere manier gevonden worden om de bom te deactiveren. Klik weer op de Bom  en.......Watson vertelt je waar je nu met de bom naar toe moet......naar de Draaimolen.De Bom zit nog niet in je inventory, dus kijk omlaag naar de tafel en pak nu de bom om het explosief naar je inventory te klikken. 

Verlaat het schuurtje en ga terug naar de:

Draaimolen:

Klim weer op de draaimolen en loop weer naar rechts, naar het Controlepaneel, achter het vloerluikje. De linker kast is de Radarkast en het heeft 3 hendels. 

Klik met je vingertje op de linkerkast en.....je beland in de close-up. Dit is een Geheugenpuzzel.....je moet onthouden wat je ziet. Rechts naast het ronde radarscherm zie je 4 kleine ronde lampjes en een klein hendeltje. In het ronde scherm staat een "Sextant".  Als je op het hendeltje klikt dan zet je het radarscherm aan en dan verschijnen er, om beurten en op verschillende plaatsen, 4 blauwe punten in het radarscherm. Die blauwe punten blijven maar heel even zichtbaar en dan wordt het scherm weer zwart. Je moet de posities van die 4 blauwe punten onthouden want je moet op die plekken klikken in het zwarte scherm. Klik je op de juiste plek dan gaat het overeenkomstige lampje branden. Je kunt deze puzzel weer "Skippen" met de "Skip puzzle" knop.

Ok.....klik op het hendeltje om de radar aan te zetten. Er verschijnen 4 blauwe stippen in het scherm. Onthoud de positie van de 4 blauwe stippen. De stippen verdwijnen weer. Klik nu met je vingertje in het ronde scherm, op de plekken waar je de 4 blauwe stippen zag. Ga je mis dan krijg je een rood lampje, ga je goed dan krijg je een blauw lampje. Bij 2 rode lampjes moet je opnieuw proberen. Doe je het goed dan branden alle 4 lampjes blauw en ga je uit de close-up.

Watson meld dat de locatie van alle 4 bommen, en ook van je eigen bom, in het systeem zit en ook dat het rechter controlepaneel nu is geactiveerd. 
Boven het rechter controlepaneel hangt een Telefoonkastje op de dikke ronde draaimolenpilaar. 

Klik op het telefoonkastje.......Watson zegt dat ie een telefoon in dit kastje zou kunnen aansluiten om inspecteur Lestrade te bellen....Watson wil Holmes waarschuwen. Draai om en loop over de draaimolen terug naar de voorzijde en klim dan de draaimolen weer af. Loop dan om de draaimolen heen naar de Erker, aan de linkerzijgevel van het Spookhuis. 

Zorg dat je de vinger op het erkerraam krijgt en selecteer in inventory dan de Zak Knikkers en klik op het raam.......Watson gooit een knikker tegen het raam om Holmes te "roepen" maar Holmes verschijnt niet. Watson wil het bij een ander raam nog eens proberen. Ga dus, via de voorzijde van het Spookhuis, naar de rechter zijkant van het Spookhuis. Ook een hoog erker raam.....

klik ook hier met je vinger op het raam om er een knikkertje tegenaan te gooien maar......Holmes verschijnt ook hier niet en Watson besluit om hier te blijven tot Holmes een telefoontoestel heeft gevonden. We gaan dus nu verder als Holmes:

Holmes In het Spookhuis:

Slaapkamer

Je bent dus weer Holmes en bent in een slaapkamer in het Spookhuis. Kijk rond. Op de kist, die voor het bed staat, ligt een boek......het is het "The Dynamics of an Astroïd" boek en het is geschreven door Moriarty.......We zijn dus in de slaapkamer van Moriarty!!! Links naast het bed leunen 4 schilderijen tegen de muur. Ga die schilderijen nader bekijken......het zijn originele meesterwerken en erg waardevol.Draai om. In de hoek staat de kleerkast. Maak de linker kastdeur open en pak dan 2 witte lakens uit de kast.....je moet dus 2 keer klikken.

Voor de kolere kast staat een vitrinekastje met laden. Klik op de vitrinekast.....Er ligt een jachtgeweer in de kast en de kast zit op slot.....maar Holmes denkt dat ie het slotje wel kan forceren. Rechts van het bed staat een nachtkastje, een stoel en een ronde tafel. Op de ronde tafel ligt een Sleutel. Pak de Sleutel.

Achter de kapstok staat een kistje. Ga in de close-up van het kistje.....het is eenzelfde soort kist als de kist van goochelaar Fergusson. 

De kist zit op slot met een hangslot maar het sleuteltje, dat je zojuist van de tafel hebt gepakt, past niet op dit hangslot. Selecteer in inventory de Knijptang en knijp er het hangslot mee door. In de kist ligt een Brief en een Pop. Bekijk de Pop.....het is een nieuwe pop en pas geleden gekocht. De pop draagt een rode haarstrik en in de rode haarstrik steekt een Naald. Pak de Naald

Pak de Brief en lees deze "Act of transfer" in Documents....Je leest dat Fergusson het eigendom van het kermisterrein, met alles erop en eraan, heeft overgedragen aan ene Mr. B. Tromary en dit blijkt de schuilnaam van Moriarty te zijn. Sluit de close-up en ga weer naar de vitrinekast. Middenboven zit het slotje op de vitrinekast. Selecteer in inventory de Naald en klik dan op het slot en je komt weer in een Lockpick puzzel:

Wel.....dit heb je al een paar keer eerder gedaan, dus buig de naald op de goede wijze en klik dan op "Validate" en het slot gaat open. 

Bekijk dan het geweer.....het geweer heeft geen hamer en is dus onbruikbaar. Klik op het mooie kleine kistje om het te open. 
Het kistje bevat de schoonmaakspullen voor het geweer. Pak het flesje Olie uit het kistje. 

Sluit de close-up en verlaat dan deze slaapkamer via de kamerdeur. We belanden op de overloop van de hal.

Hal: Doolhof:

Links beneden is het doolhof van dit Spookhuis. Draai rechts en doe een paar passen vooruit naar de trap en......
Filmpje....We kijken omlaag naar de beneden verdieping en we zien......Moriarty.......

Moriarty praat even tegen de bewakers maar het valt op dat hij praat als iemand die de bevelen van iemand anders uitvoert......Moriarty is niet de baas, hij is zelf een huurling. Je kijkt naar een lege boekenkast. De 5 planken in de boekenkast liggen er schuin in. Loop naar de boekenkast en klik op de planken om ze er alle 5 uit te halen. 

Draai je om en loop naar de boekenkast, die aan de andere kant van de overloop staat. 
Tussen de boeken in deze kast steekt een Skelet.....bekijk het Skelet....het is van hout gemaakt. 

Draai je om. Aan de plafondbalken hangen witte lakens en er hangt ook een wit laken over de balustrade. Ga recht voor de balustrade staan, links van het witte laken. Klik dan met je vingertje op de rechter van de 2 spijlen en......Holmes meld dat als hij het touw aan dit pilaartje knoopt hij dan omlaag kan klimmen zonder gezien te worden. 

Kijk echter eerst over de balustrade omlaag, naar het doolhof.....bestudeer het doolhof. Je krijgt ook hier je vingertje bovenop de balustrade. Holmes wil naar de overkant, maar via de trappen kan dat niet omdat er een harnas in de weg staat op de trappen. De 5 boekenkastplanken kunnen als loopbrug dienen, maar dan moeten een paar schotten van het doolhof andersom gezet worden

Combineer in inventory de 2 witte lakens met elkaar.....je hebt dan een Lakenkoort gemaakt. 
Selecteer het lakenkoort en klik op de rechterspijl van de balustrade en.......

Je knoopt het lakenkoort aan de spijl en kunt nu omlaag klimmen naar het doolhof, dus klik weer op de stijl en...
..je klimt omlaag en bent beland in Het Doolhof.
 

Je kunt vooruit, naar links en naar rechts. Het lakenkoort hangt achter je. Rechts loopt dood, dus ga de rechtdoor gang in. Na 2 passen zit er een tandwielpaneeltje in de linker pilaar. Klik op het tandwielpaneeltje en luister naar Holmes. Deze paneeltjes regelen de vergrendeling van de tussenschotten, maar de tandwieltjes zijn verroest en Holmes is bang dat hij Moriarty alarmeert als hij probeert dit paneeltje te gebruiken. Gelukkig heb je een flesje olie. Selecteer dus in inventory het flesje olie en klik weer in het tandwielpaneeltje om de tandwielen te smeren. Klik dan met je vinger op het linker schot en....het schot klapt als een deur open.

Volg de gang rechts de hoek om en dan linksaf en dan links de hoek om en klik met je vingertje op het eindschot om het open te klappen. 

Loop dan door de ontstane opening de nieuwe gang in. 

Waar de gang dan weer links om gaat zie je een dik zwart kruis op de muur. Ga echter niet naar het Kruis........Gelijk links van je is  een nis en in die nis klik je op het achterschot om dit open te klappen en dan klik je op het volgende schot om dat ook open te klappen. 

Je hebt nu de 3 goede schotten open geklapt. Ga niet verder maar draai je om en ga terug naar het Lakenkoort. 
Dus ga rechts, rechts, links, rechts, rechts en naar het lakenkoort. 

Klik op het lakenkoort om weer naar boven te klimmen. Terug boven draai je om naar de balustrade. 
Selecteer in inventory de 5 kastplanken en klik bovenop de balustrade. 

Je legt 1 plank op de balustrade en staat dan op de plank, die nu ook op een tussenschot van het doolhof ligt. Loop tot het einde van de plank en klik dan met je vingertje op het volgende schot om je 2e plank neer te leggen. Loop door, leg je 3e plank neer, loop door en leg je 4e plank neer, loop door en leg je 5e plank neer......Je moet wel steeds doorlopen tot het einde van de plank en dan met je vingertje op het volgende tussenschot klikken.....Zo moet het zijn........

Je komt dus een plank tekort om de overkant te bereiken. Op de laatste plank draai je om en raap je 4e plank weer op.
 Draai weer om en loop tot het einde van de 5e plank. 

Selecteer in inventory de plank die je zojuist weer hebt gepakt en klik dan met je vingertje op de muur, onder de balustrade om de plank neer te leggen en loop dan over de plank naar de balustrade en vanzelf klimt Holmes dan over de balustrade. Je bent dus nu aan de overkant.

Ga naar rechts en naar de glas-in-lood deur. Klik op de deurkruk...de deur zit op slot. Selecteer in inventory het lipsleuteltje en klik weer op de deurkruk en....de deur gaat open, dus ga naar binnen. Op het bureau staat een telefoon. Loop naar het bureau.....je hoort de fabriek sirene weer. Klik op de telefoon..........

Holmes  belt Lestrade op en die is nogal verbaasd te horen dat Holmes nog leeft en vertrouwt het niet helemaal. Gelukkig weet Holmes Lestrade toch overtuigen van de ernst van de situatie. Lestrade zal meteen manschappen sturen om de bommen op de locaties te zoeken die Holmes aangeeft en dan zal hij wachten tot hij van Holmes te horen krijgt dat hij de bommen onschadelijk kan maken.

Na het telefoongesprek met Lestrade hoort Holmes een geluid bij het geblindeerde raam.....
dit is Watson die zijn knikkertje tegen dit raam aan gooit.  Klik op de grendel van het raam en........Loading en filmpje.....

Holmes maakt de luiken open en praat met Watson die nog beneden staat. Watson legt de situatie uit en zegt tegen Holmes dat hij de telefoon moet meenemen. Holmes wil de bom van Watson gebruiken om de soepfabriek op te blazen. Holmes spring via het raam omlaag en het gesprek gaat verder. Eerst moet het radiosignaal geblokkeerd worden, zodat Lestrade alle bommen met de hand kan deactiveren.

Je bent nog steeds Holmes en Watson zal je weer volgen. We zijn dus aan de rechterkant van het Spookhuis. Holmes heeft de Telefoon meegenomen. Ga naar de voorzijde van de Draaimolen, klim er weer op en loop over de Draaimolen weer naar de controlepanelen. Open het telefoonkastje. Selecteer de rode Telefoon in inventory en klik in het geopende telefoonkastje om de telefoon aan te sluiten.

Klik nu op het controlepaneel, onder het telefoonkastje. Je beland in de:

Radiosignaal puzzel

Deze puzzel kun je weer "Skippen" via de "Skop puzzle" knop. In de grote schijf staan een boel gekleurde lampjes. De lampjes staan in 4 kwarten van de cirkel en elk kwart vertegenwoordigt een Bomlocatie. De lampjes in het midden van de schijf zijn grijs. Alle lampjes zijn nu uit en het is de bedoeling dat je alle lampjes aan krijgt. Tussen de afbeeldingen van Holmes en Watson staat de telefoon.

Als je op een grijs lampje klikt dan gaat dat lampje aan en kun je het lampje van kleur veranderen. Als je 2 van die grijze lampjes dezelfde kleur geeft dan gaan 2 lampjes van dezelfde kleur, in de kwadranten, ook branden en op deze wijze zorg je ervoor dat alle lampjes, in de kwadranten aan gaan zodat Lestrade, per Bomlocatie, de bom kan uitschakelen. Reset de puzzel naar de begin stand. Nummer de grijze lampjes in de middencirkel 1 t/m 16 waarbij  het lampje onder de telefoon lampje 1 is. Maak dan:  

  • Lampje 1 geel, lampje 2 en lampje 3 oranje, 

  • lampje 4 groen, lampje 5 blauw, lampje 6 oranje, 

  • lampje 7 en lampje 8 blauw, lampje 9 en lampje 10 groen, 

  • lampje 11 oranje, lampje 12 geel, lampje 13 blauw,

  • lampje 14 geel, Lampje 15 groen, lampje 16 geel....en...

Lestrade heeft alle 4 bommen uitgeschakeld........Filmpje.....

Moriarty komt uit het spookhuis en vraagt zich af waarom de bommen nog niet geëxplodeerd zijn. 
Moriarty wil naar de fabriekshal gebracht worden om te kijken hoe het met het transport van de soepwagens gaat.

Vernietig de Fabriek :

Holmes en Watson willen de Bom van Watson gebruiken op het dak van de fabriek. We moeten dus terug naar de Fabriek. 
Ga, voor de Draaimolen, via de linker trap omhoog en dan naar links en naar de Hoofdpoort van het kermisterrein. 

Klik op de balk waarmee de hoofdpoort is afgesloten om deze te verwijderen en open dan de poortdeuren en......Holmes en Watson lopen de kermis uit. 

Ok....loop naar links langs de schutting en door naar de kabelbaan. Loop het platform op en.......De sirene klinkt weer en Watson vertelt Holmes dat we op moeten schieten want bij de volgende sirene zullen de soepkarren vertrekken......ook is Watson wat zenuwachtig omdat ie een scherpe bom in zijn zak heeft. Ga het kabelbaanbakje in en vanzelf glijden we weer op weg naar het dak van de fabriek maar........halverwege blijft het bakje hangen want een bewaker op het dak heeft Holmes en Watson ontdekt en Moriarty verschijnt op het dak. 

Watson heeft het nu niet meer van de zenuwen....de bom in zijn zak kan elk moment ontploffen....Moriarty wil Holmes en Watson levend gevangen nemen, dus we worden niet beschoten. Kijk omlaag en pak nu de houten emmer, achter Watson, op. Open inventory en combineer de Bom met de Emmer. Combineer dan de Riem met de Bomemmer Selecteer de Emmerbom meteen en sluit inventory. 

Kijk omhoog naar de kabels van de kabelbaan en klik dan met je vinger op de onderste kabel en......filmpje

Je hangt de Bomemmer aan de kabel en ......filmpje

De emmer met de bom glijd omlaag naar het dak van de fabriek en naar Moriarty.....De Bom rolt uit de emmer en komt tot stilstand bij de watertank.....De schurken raken in paniek en Moriarty probeert de bom onschadelijk te maken

Kijk omlaag en naar het linker gondelpaneel en klik erop met je loepcursor. 
Je komt in de close-up. Het paneel zit vast met 2 lipjes, in de bovenhoeken. 

Selecteer je zakmes in inventory en klik dan op het rechter lipje en het paneel klapt open en je ziet de handbediening van de kabelbaanbak. Klik op de Hendel en...........Filmpje......

De Bom ontploft op het dak van de fabriek en de watertank zakt door het dak. Zou Moriarty het overleeft hebben? Draai je om en loop terug naar de schutting en dan naar links en terug naar de hoofdingang van de Kermis en ...Als je bijna bij de poort bent gekomen lopen Holmes en Watson vanzelf  het kermisterrein weer op

Spookhuis: De Finale:

Ga naar het Spookhuis. De voordeur staat nu open dus loop door en.....vanzelf zijn we dan, na het korte filmpje en de loading, binnen in het spookhuis. 

Draai links en ga de gang, links van de rode trap, in klik dan op de glas-lood-deur open en.....filmpje.....Kijk.....en huiver.......

We gaan het kamertje, achter de glas-in-lood deur niet binnen want.......Moriarty duikt op met zijn knallertje.........Moriarty wil niet hebben dat we het kamertje binnen gaan.......Holmes is niet onder de indruk van Moriartjy's knallertje en begint hem een beetje te treiteren

Moriarty staat dan op het punt om Holmes en Watson dood te knallen maar.......Holmes heeft nog 1 briljante vraag voor Moriarty......
........Holmes vraagt namelijk of Schielman immuun is voor zijn eigen gif.......

.....Die opmerking van Holmes komt aan bij Moriarty, die hier even over moet nadenken en dan....
..springt de totaal waanzinnig geworden Schielman op Moriarty's nek.......

Wel......Schielman is dus niet immuum voor zijn eigen gif.....er volgt veen worsteling waarbij Moriarty Schielman dood schiet maar ook Moriarty dan zijn laatste adem uitblaast. Maar Moriarty heeft nog een verrassing voor Holmes. Vlak voor Moriarty de kraaienmars blaast vertelt ie Holmes dat die "voor haar moet zorgen want Holmes is de enige die waardig is om dat te doen".....

Ok......Moriarty en Schielman zijn dus dood en we staan weer in de hal. Draai je om en loop de zijgang weer in en klik weer op de glas-in-lood deur en.......

.........kijk naar de verrassende.............EINDFILM................

We stappen een mooie en smaakvol ingerichte kinderkamer binnen. Er ligt een klein meisje te slapen in het bed. Holmes buigt zich over het slapende meisje en is.....ontroert.....diep ontroert....Dit meisje is dus waar Moriarty het over had en waarvan hij wilde dat Holmes er voor gaat zorgen

Holmes tilt het slapende meisje voorzichtig uit het bed en draagt haar in zijn armen naar buiten. 
De 3 kinderen op zolder lezen ademloos de rest van Watson's verhaal uit..

Watson meld dat Holmes zijn grote liefde heeft gevonden......
Holmes hangt zijn pijp, zijn detective pet en zijn vergrootglas aan de wilgen om de rest van zijn leven voor het meisje te zorgen. 

...........Het meisje groeit op, trouwt en baart Holmes's kleindochter, zoals je op de foto's kunt zien......

Na de Credits kijk je nog even bij de "Honours"....of je alle "Honours" wel hebt gehaald.....

Walkthrough door: Louis Koot