2014:Walkthrough door: Louis Koot

Proloog Walkthrough 1 Walkthrough 2

King's Quest 6: Here Today, Gone Tomorrow is de 6e game in de King's Quest serie en het is ťťn van mijn All Time Favorite games. Helaas heb ik de game, sinds het einde van het Windows 95 tijdperk, nooit meer kunnen spelen maar nu heb ik de serie tot en met King's Quest 6 via www.gog.com weer in bezit gekregen.  Je kunt de game  op 3 manieren uitspelen.....de ene manier geeft een beter einde dan de andere manier en ik zal ze alle 3 behandelen in de walkthrough.

Informatie vooraf.

Alexander kan op verschillende punten en op verschillende manieren dood gaan in de game, als je iets verkeert doet. Als Alexander dood gaat dan zie je altijd dezelfde "doodscťne" en dan krijg je een schermpje waarin je dan kunt "Herstarten" of je laatste Save inladen. Save dus vaak je game om te voorkomen dat, als Alexander dood is gegaan, je vanaf een heel eind eerder opnieuw moet beginnen.

Om het spel succes vol uit te spelen is het nodig dat je tijdens het spelen de volgende items verzameld:

Op Isle of the crown.

Op Isle of wonders.

Op Isle of the beast.

Op Isle of the sacred mountain.

Op Isle of the mist.

In het Dodenrijk.

In het kasteel.

Er zijn verschillende mogelijkheden om dit spel tot een goed einde te brengen. Dit is afhankelijk van de keuzes die je maakt in het spel. Hieronder volgen een aantal spelwijzen. Voor elke geld dat je het SPEL BOOK moet zien te krijgen, en dat je op alle eilanden de mysteries oplost.

 

De game heeft een proloog filmpje.......het kan zijn dat je de proloog gelijk ziet als je de game de 1e keer opstart. Het kan ook zijn dat je gelijk op het startscherm beland. Start de game niet op met de proloog dan kies je op het startscherm voor "Opening" en je ziet dan alsnog het proloog filmpje

Proloog:

Heel lang geleden, in het kasteel van een Koningrijk genaamd Daventry............

In de troonzaal van Kasteel Daventry zit Prins Alexander al dagenlang treurig voor zich uit te staren, in de troonzaal van het Koninklijk Kasteel. 
Koningin Valanice, Alexander's moeder, komt nu maar eens informeren waarom Graham zo treurig is

Wel....Alexander is treurig omdat ie die vermaledijde Prinses Cassima, uit het Land van de Groene Eilanden, maar niet uit zijn hoofd kan zetten. Alexander heeft die Cassima maar 1 keer ontmoet maar hij was opslag verliefd op haar. Mammie verdwijnt en Alexander blijft zitten treuren op de troon maar dan........dan begint de Magische Spiegel, die aan de wand hangt, plotsklaps te gloeien en Alexander loopt er naar.....er verschijnen sterren in de spiegel en Alexander raakt de spiegel aan en.....

Prinses Cassima verschijnt in het raam van haar kamer in het kasteel van het Land van de Groene Eilanden en ze roept om Alexander....Cassima ziet er niet bepaald gelukkig uit.

Alexander krijgt de stellige indruk dat er iets niet helemaal pluis is met zijn geliefde Cassima en hij besluit dus om op expeditie te gaan naar het Land van de Groene Eilanden.....de sterren in de spiegel hebben hem gewezen waar zo ongeveer dat land te vinden moet zijn. Maanden en maanden heeft Alexander gevaren over de oceanen en zeeŽn, maar geen spoor gevonden van het Land van de Groene Eilanden....maar dan....eindelijk na 3 maanden ontdekt Alexander, in zijn verrekijker, dat geheimzinnige eilanden rijk...Alexander's bemanning is al even opgetogen als hijzelf

Er wordt dus subiet koers gezet naar het eiland maar......het weer slaat om....er steekt een vreselijke storm op en........
.... Alexander's schuit slaat lek tegen de rotsen en zinkt naar de diepte van de oceaan.,...

Gelukkig kan Alexander het vege lijf boven water houden en hij spoelt aan op het strand van het eiland en hier begint dan de game.

Walkthrough 1:   
Alexander gaat eerst naar het kasteel.

A: Isle of the crown:

Strand:

Alexander is aangespoeld op het strand van het eiland en hij heeft geen idee wat voor eiland dit is. Alexander hoopt dat zijn bemanning ook het vege lijf heeft weten te redden. Als je de cursor naar boven beweegt dan floept er een balk open waarin je dan de diverse functies van de game kunt openen, zoals de cursors, de inventory en het menuscherm.

Je beschikt dus over een Loopcursor, een Handcursor, een Oogcursor en een Praatcursor. Je hoeft niet steeds de balk te openen om van cursor te veranderen want dat kun je ook doen door je rechtermuisknop te klikken. Alexander's tas dient als de Inventory waarin alle spullen worden opgeslagen die je oppakt in de game. Vanuit de Inventory kun je dan items pakken om ze dat te gebruiken in de game, op de plek waar dat nodig is....je cursor is dan dat item.. In het schermpje, links naast de inventory, zie je dan altijd het laatst uit inventory gepakte item. Als je het Menuscherm opent dan kun je in dat menu enige game instellingen wijzigen, je hebt er de Save/Load optie en de Quit optie. Ook wordt in het Menuscherm het aantal punten bijgehouden......want je kunt punten verdienen door de juiste items te verzamelen, de juiste conversaties te voren en de puzzels op de juiste wijze op te lossen. Er zijn in totaal 231 punten te "scoren" in de game, maar het is niet nodig om alle 231 punten ook te behalen om de game te kunnen uitspelen.

Ok......Alexander staat op het strand en her en der ligt wat wrakhout van zijn schuit. Achter Alex gaat een pad door het duin naar de 3-sprong. Zorg dat Alex niet de zee inloopt....Alex kan wel zwemmen maar hij zal dan niettemin toch verzuipen en het is toch jammer als je de game al begint met een "Game Over" mededeling. Bekijk eerst alles hier met je Oogcursor. In zee drijft de afgebroken kraaiennestmast en vlak voor de bovenste punt van de mast ligt de Royal Insigna Ring van Alexander in het zand. Rechts ligt een zware balk op het strandje. Verander je oogcursor in de Handcursor en linksklik dan op de Ring en........Alex raapt de Ring op en het ding zit dan nu in Inventory.

Klik met de Handcursor op de zware houten Balk en.......Alex tilt de balk op en verschuift de balk een stukje en.....

onder de balk ligt een houten kistje.....klik met de Handcursor op het houten kistje.....je ziet het kistje dan in close-up......
....er ligt een Koperen Munt in het kistje. Pak de Koperen Munt uit het kistje.

Wel.....meer valt er hier nu niet te doen, dus verander je cursor in de Loopcursor en wandel dan via het duinpad een scherm omhoog en....Alexander beland op de:

Driesprongsplitsing:

Bekijk alles met de oogcursor. Het linkerpad gaat naar het dorp en het rechter pad naar het kasteel. Het omlaagpad gaat naar het strandje. In de dikke oude boom zit een holte. Als je alles bekeken hebt en hebt geluisterd naar wat de verteller vertelt dan klik je met de loopcursor op het kasteel want daar wil Alexander nu eerst naar toe.

Kasteel:

De kasteelpoort wordt bewaakt door 2 Waakhonden........Loop door en ga dan praten met de waakhonden, dus klik met de praatcursor op 1 van de 2 bewakers.

Je moet meerdere keren met de praatcursor klikken om het gesprek te laten voortgaan.
 Alex vertelt wie hij is maar de 2 waakhonden geloven hem niet als hij zegt dat ie de prins van Daventry is. 

Open dus de inventory en pak er de Royal Insigna Ring uit en klik dan met de ring op ťťn van de 2 bewakers en.....

.....De hondjes geloven Alexander nu en 1 van beide gaat het kasteel in om zijn chef, hoofdwaakhond Captain Saladin erbij te halen en die verschijnt dan ook.

Saladin neemt Alexander dan mee naar binnen en we ontmoeten nu de schurk van het verhaal.....Vizier Al Harred.......

Al Harred is "not amused" door de komst van Alexander....en Alex krijgt te horen dat ie Cassima niet te spreken krijgt.....Al Harred meld dat hij en Cassima verloofd zijn en gaan trouwen. Alexander wordt dan door Saladin het kasteel uitgezet met de mededeling dat ie het niet moet wagen om nog eens terug te komen.

Loop een scherm terug omlaag, naar de driesprong, en ga dan via het linker pad naar:

Het Dorp:

Bekijk eerst weer alles met de oogcursor en luister naar de verteller. Een lampenman schreeuwt dat ie oude olielampjes ruilt voor zijn nieuwe lampjes, die hij aan een stok voor zich heeft liggen. Rechts zijn  er 2 winkels, een Pandjeswinkel (Pawn Shope) en een Boekenwinkel. Voor de pandjeswinkel staat een oude houten kist die is afgesloten met een slot. Tussen het trapje van de pandjeswinkel en de boekwinkel staat een grote ronde pot. Als je met de handcursor klikt op de grote ronde pot dan doorzoekt Alexander de pot maar hij vindt er nu nog niets in dat ie kan gebruiken.....Maar de verteller vertelt dan dat deze grote pot wordt gebruikt om er allerlei troep in te gooien. Via de grote "Sleutelpoort" gaat het verder naar de Haven via een tussenscherm.

Ga even praten met de Lampenman...De oude slimme lampenman hoopt met zijn ruilhandel, nieuwe voor oud, een oude olielamp te verkrijgen waar dan een "Geest in de Lamp" in huist. 

Pantjeswinkel:

Ga de Pandjeswinkel binnen, door met de handcursor op de deur van die winkel te klikken, en praat er met de pandjesbaas. 

De pandjesbaas vertelt dat er momenteel duistere zaken aan de hand zijn in het Land van de Groene Eilanden. Als je weer met de pandjesbaas praat dat vraagt de man of je iets wilt kopen, maar dat wil je nog niet dus ga terug naar buiten en ga nu de Boekwinkel binnen. 

Boekwinkel:

Ali, de boekwinkelman, begroet Alexander en gaat dan achter zijn toonbank staan. 
Aanwezig is ook een geheimzinnige oude man die geheel in het zwart is gekleed. Ga eerst maar even praten met de boekverkoper.

De vriendelijke Ali geeft Alexander uitleg over zijn land en vertelt over de diverse eilanden waar dit vreemde land uit bestaat. Ook vertelt de man dat het momenteel nogal gevaarlijk is om naar de andere eilanden te gaan en daarom vaart de veerboot ook niet meer. De boekverkoper raad Alexander toch aan om met de veerman van de veerboot te gaan praten. 

Op de toonbank ligt een zeer oud boek en als je dat boek bekijkt dan vertelt de verteller dat dit het "Magic Spell Book" is. Klik met de handcursor op het "Magic Spell Book" en......

.........Alexander vraagt hoeveel het boek kost, maar de boekenman wil het boek niet voor geld verkopen. Maar als Alexander op de proppen komt met een ander zeer zeldzaam boek dan is de boekenman bereid om zijn "Magic Spell Book" voor dat boek te ruilen.  

Bekijk, met de oogcursor, alle secties van de boekenkasten en doe dat van links naar rechts. De lage boekenkast, die voor het winkelraam staat, bevat een collectie kinderboeken. In de grote boekenkast vinden we, van links naar rechts, Kookboeken, reisboeken en biografieŽn, rare gidsboeken en, in de meest rechter sectie, een collectie poŽzieboeken. Klik met de handcursor op dat poŽzieboek vak van de boekenkast en......Alexander pakt een boek met gedichten uit de kast en leest een paar gedichten, die door de verteller worden vertelt......Als Alexander het boek terug wil doen in de boekenkast valt er een papiertje uit het boek en op de grond. 

Raap het papiertje op....het blijkt het gedicht te zijn dat Alexander zo mooi vond en hij mag het gedicht houden van de boekenman. Probeer met de zwarte en geheimzinnige oude man te praten, maar deze negeert Alexander gewoon. Op het kleine tafeltje, dat vlak voor de winkeldeur staat, ligt ook een boek....Bekijk dat boek....het boek is gratis te hebben, dus pak het boek......

De boekverkoper is zeer verheugd dat Alexander het boek wil hebben. Klik, in inventory, met de handcursor op dit boek.....Alexander leest dan een stukje uit het boek en valt er bijna van in slaap want dit is een ongelooflijk Saai Boek....geen wonder dat de boekverkoper er graag vanaf wil. Verlaat de boekwinkel en verander dan de cursor weer in de loopcursor. Klik met de loopcursor in de Sleutelpoort in de gele muur en.... Op het volgende scherm, voorbij de sleutelpoort, zien we dan een "Assepoester" scŤne in de tuin van een huis. 

Als de stiefmoeder en het meisje weer naar binnen zijn gegaan klik je met je loopcursor achter de palmbomen, op de rand van het scherm, en......Alex loopt door en we belanden bij de:

Haven:

Een branie jochie duikt vanaf de aanlegsteiger de zee in en hij daagt Alexander uit om ook de zee in te duiken......Doe het niet.....Duik niet de zee in want dan verzuipt Alexander want het jochie is niet zo maar een jochie.....Blijf gewoon staan kijken op de steiger en....na een tijdje verdwijnt het jochie met een BOEM als een rookwolk. Duik je toch het water in dan zie je Alexander verzuipen en dan door de Hellepoort de hel binnen gaan. Je moet dan je laatste save laden of de game herstarten.

Ik ga er van uit dat je niet zo afzichtelijk stom bent geweest om op de uitnodiging van het jochie in te gaan en dat je dus niet de plomp bent ingedoken. Bekijk de wrakke veerboot eerst weer met de oogcursor en loop dan, via de loopplank het dek op. Klik met de handcursor op de deur van de kajuit en.........Alexander klopt aan op de deur en de veerman verschijnt.

Veermans vraagt wat je wilt dus klik snel met de praatcursor op veremans en Alexander zegt dan dat de boekverkoper Ali hem gestuurd heeft en Alexander mag binnen komen. Klik, in de kajuit, weer met de praatcursor op de veerman om verder met de man te praten

De veerman vertelt allerlei wetenswaardigheden over The land of the green Isles. De veerman vertelt  o.a dat de veerboot niet meer vaart, en dat er geen andere boten beschikbaar zijn. De enige manier om van eiland naar eiland te gaan zou een magische kaart zijn. De pandjesbaas kan Alexander meer over die Magische Kaart vertellen.

Als je hierna weer met de praatcursor op de veerman klikt dan vertelt ie telkens enige van zijn herinneringen uit de "goede oude tijd".....heb je hier geen trek in dan klik je dus niet meer op de veerman. Op het tafeltje ligt een konijnenpootje. Klik met de handcursor op het konijnenpootje en......Alex mag het konijnenpootje hebben want het ding heeft de veerman toch geen geluk gebracht.  Vergeet niet om dit konijnenpootje te pakken want Alexander heeft het ding nodig om toegang te krijgen tot het Isle of Wonders en we komen niet meer terug hier. Klik met de hand op de kajuitdeur om afscheid te nemen van de veerman. Weer buiten op het dek van de gammele schuit verander je de cursor weer in de loopcursor en loop je terug naar het:

Dorp: Pantjeswinkel

Ga de pandjeswinkel weer binnen en...Hela....die geheimzinnige zwart geklede oude man is nu ook hier.....het lijkt wel of die zwarte knakker Alexander volgt. Praat weer met de pandjesbaas en......

Alexander vraagt de pandjesbaas nu naar de Magische Kaart en de pandjesbaas haalt de kaart tevoorschijn en vertelt er wat over. De pandjesman is bereid de kaart te ruilen voor elk item van enige waarde dat Alexander heeft. De pandjesman zegt ook nog dat ie wat waardeloze spulletjes heeft en dat ie die items straks zal dumpen in de grote pot die buiten staat.

Pak de Ring van Alex uit inventory en geeft het ding aan de pandjesman en......

Alexander ruilt zijn ring nu voor de Magische Kaart en........de oude man waggelt naar de toonbank en jat een pepermuntje uit de pot die op de toonbank staat en dan zien we dat de oude man geen oude man is maar dat het Samir , de handlanger van Al Harred, is.

Terug in de pandjeswinkel bekijk je de spulletjes die op de toonbank staan nog eens.....Links op de toonbank staat dus de pot met pepermuntjes maar er staat  ook een speelgoed Nachtegaal op de toonbank. Bekijk de Nachtegaal met je oog en......je geraakt in de close-up van de spullen die Alexander zou kunnen kopen. 

Klik op elk item en de pandjesbaas zal er dan iets over vertellen...Van links naar rechts kun je dus kiezen uit de Nachtegaal, een Fluit, een Verfkwast of de Tinderbox (vuursteen/Aansteker). Alex heeft 1 koperen munt en daarvoor kan hij nu de Nachtegaal kopen, dus klik met je hand op de Nachtegaal en.....de Pandjesbaas vertelt dat alle items van gelijke waarde zijn en 1 of 2 koperen munten kosten....Geef de Koperen Munt dus aan de pandjesbaas en klik dan, in het close-upscherm, weer op de Nachtegaal  en Alex heeft dan de Nachtegaal gekocht.

Klik met de handcursor op de Pepermuntpot om er een Pepermuntje (Mint) uit te pakken.....vergeet dit niet nu.

Verlaat de pandjeswinkel en zie......de oude lampenman is weg. Loop weer door de Sleutelpoort naar het huis/tuinscherm...je ziet weer de "AssepoesterscŤne" in de tuin van het huis. Als "Assepoester" en haar stiefmoeder weer naar binnen zijn gegaan dan loop je terug naar de dorpsstraat en.........Je ziet dan de pandjesbaas die wat overbodige spullen in de grote pot flikkert. 

Wel.....klik met de handcursor weer op de grote pot en....

Alex doorzoekt de pot weer en nu vindt hij een Inktflesje, dat de pandjesman zojuist de pot in heeft gemieterd, in de pot en het inktflesje beland in de inventory.  Loop omlaag, naar de:

Driesprong:

Op de rechter takken van de grote boom zit nu een echte Nachtegaal te tjilpen. Het vogeltje is ietwat nerveus. Pak de speelgoed nachtegaal uit inventory en klik ermee op de echte nachtegaal om het vertrouwen van de vogel te winnen, en het levert je ook een punt op.......Alexander wind de mechanische nachtegaal op en plaatst het ding op het pad en het speelgoedje speelt dan een deuntje...

de echte nachtegaal vindt dit mooi en gaat op een lagere tak zitten luisteren en staren naar Alex. Als het deuntje is afgelopen raapt Alex de speelgoed vogel weer op. De echte nachtegaal zal vanaf nu steeds op de onderste tak gaan zitten, telkens als Alex hier op de driesprong verschijnt. Verander de cursor weer in de loopcursor en ga nu, via het omlaagpad, terug naar het:

Strand:

Terug op het strand open je de inventory en klik je met de handcursor op de Magische Kaart en.....

de Magische Kaart verschijnt dan groot in je scherm. 

Via de Kaart kan Alexander snel van het ene naar het andere eiland reizen. Om de kaart te kunnen gebruiken moet Alexander wel op een strand staan, dus bij de zee want anders werkt de kaart niet. Het Land van de Groene Eilanden heeft dus de volgende eilanden: Eiland van de Kroon (Isle of the Crown), Eiland der Wonderen (Isle of Wonder), Eiland van de Heilige Berg (Isle of the Sacred Mountain), Het Eiland van het Beest (Isle of the Beast). Klik op een eiland en Alexander zal op dat eiland belanden. We gaan nu al die eilanden even bezoeken en we beginnen met het Isle of the Sacred Mountain dus klik op dat eiland" en......Alexander beland op het:

Isle of the Sacred Mountain: 

Alexander beland op het strandje van het eiland. Hoge rotsen beletten Alexander om hier nu verder te kunnen maar dat is nu ook niet de reden dat we hier nu naar toe zijn gegaan. Op het strandje liggen 2 objecten die Alexander nodig heeft om op andere eilanden verder te geraken. Links staat een lelijke bloem en rechts ligt een zwarte Veer. Pak de Bloem.....de bloem stinkt nogal.....het is een Stink Bloem. Pak de zwarte Veer. We komen later hier terug en dan gaan we de rotswand beklimmen maar nu gaan we naar het Isle of Wonder. Open dus de inventory en klik weer met de hand op de Magische Kaart en reis nu dan naar het:

Isle of Wonder:

Alexander is beland op het strand van het Eiland der Wonderen. In het water drijft een object en links, bij de rotsen, liggen oesters te slapen. In de achtergrond is het moeras en een scherm naar rechts is de boekenhoek. Wacht tot het object, dat in het water drijft, vlak voor het strand drijft en grijp het dan fluks uit het water met de handcursor......

Het drijvende object blijkt een onafgemaakte zin te zijn en de zin luid "Where are you going......". 

De voorste oester heeft zijn slaperige oogjes half open. Klik met de praatcursor op de voorste oester......Alexander vraagt het oestertje waarom het niet ligt te slapen en de oester meld dat ze weliswaar heel erg slaperig is maar niet kan slapen vanwege een hevige pijn in der mond. Oesters bevatten meestal parels en Alexander heeft zo'n parel nodig maar om de parel uit de oester te kunnen pakken dient het oestertje wel haar mond te openen. Pak het Saaie Boek uit inventory en klik ermee op de oester en......

.......Alexander leest de oester dan een saai verhaal uit het boek voor en hierdoor moet de oester gapen......

Vlug.....zodra de oester gaapt klik je snel met de handcursor op de oester om de parel te pakken.......Zodra Alexander de parel uit de oester heeft gepakt is haar mondpijn over en valt ze ook in een diepe slaap. Lukt het niet om de parel te pakken dan probeer je het gewoon nog een keer opnieuw, net zo lang tot je de parel te pakken hebt. Als je de parel hebt gepakt dan SAVE je GAME..... 

De Kabouters:

Verander je de cursor terug in de loopcursor en dan klik je met de loopcursor op het bos/moeras en.......Alexander loopt richting het bospad maar hij hoort iemand uit het bos komen en.....er verschijnen nu 5 Kabouters. De 5 kabouters declareren een rijmpje en dan stellen ze zich in lijn op voor Alexander. 

Je moet deze 5 kabouters nu kwijt zien te spelen want anders mag je dit eiland niet verder onderzoeken. Je moet ook niet te lang treuzelen want dan smijten de kabouters Alexander de zee in en is het Game Over. Elke Kabouter heeft een bepaalde eigenschap en je dient aan elke kabouter een bepaalt item te geven om de kabouter te bedotten.  Noem de Kabouters, van rechts naar links, A, B, C, D, E. Klik steeds eerst met je oogcursor op voorste kabouter om zijn probleem te horen en geef hem dan het juiste item uit inventory. Was het item goed dan verdwijnt de voorste kabouter naar achter in de rij.

Spin en Boekenwurm:

Loop een scherm naar rechts en we bereiken dan de Boekenhoek. 

Bijen zoemen boven de boeken en een spin zit in haar web. Ga praten met de Spin. In de close-up van de spin zien we dat de spin een aantal boeken heeft verzamelt in haar web. Ook kleeft er een papiertje in het web. Aan de onderkant van het web, bij de onderste van de linker boeken, steekt een draadje van het web uit. 

Als je probeert het stukje papier uit het web te pakken dan steekt de spin Alex dood. Als je op het uitstekende draadje klikt, met de handcursor, dan trekt Alexander het draadje uit het web en dat vindt spinnetje niet leuk, maar Alex gaat niet dood. Klik, naast het web, met je handcursor om uit dit close-upscherm te gaan. Bekijk de boekenstapels met je oog. Klik op een boekenstapel met de handcursor en.........

Boekenwurm verschijnt en die wil wel even weten waar je het lef vandaan haalt om zijn boeken te jatten. Alexander vraagt de boekenwurm naar een Vreemd Boek (Rare book). De boekenwurm heeft wel zo'n Rare Book maar Alexander heeft momenteel niets wat hij kan ruilen voor dat boek. Loop een scherm terug naar links en ga dan het bos in via het bospad en.....Alexander beland in het:

Moeras:

Bekijk alles met je oog en luister naar wat de verteller overal over te vertellen heeft. Linksonder in het scherm ligt een Boomstam.....je ziet een hoofd op de boomstam...dat hoofd is het "Bump on a Log". In de grote boom zie je het gezicht van een hond.... De boom is een "Dogwood Tree"...een  Hondenboom. Tussen de wortels van de boom groeien stengels "Milkweed"....het zijn kleine flesjes met melk. Je kunt even praten met de hondenkop in de boom...de hondenkop komt dan ietsjes de boom uit en gromt dan naar Alexander. Pak een Flesje Melk, dus klik met de handcursor op de "Melkfles stengels" om 1 flesje melk te plukken.

Groente Tuin en Schaakbord land

Loop, bij de boom, een scherm verder door en......Alexander beland in de groente tuin en bij de muur en poort van Schaakbord Land. 

Bekijk weer alles met je oog en luister naar de verteller. In het linker grasveld staan trossen rode tomaten en "Baby Tears". Achter de voorste tros rode tomaten is een perkje Ijsbergsla. Op de muur, links van de poort, groeien blauwe druiven en groene lianen. In het rechter grasveld staat een kleine koffietafel en verder vindt je er gekleurde "Snap Dragons".  Bij de rechter muur staan gele "Wall flowers" en deze bloemen zijn ietwat verlegen. Ook staat er een stoel bij de muur en in de muur zit een zwart gat.....een "Hole in the Wall".Als je dat gat in de muur bekijkt met de oogcursor dan gaat Alexander door het gat kijken en zien we wat er zich achter de muur bevindt......Schaakbord Land.

Als Alexander het rechter grasveld oploopt dan worden die "Snap Dragons" zenuwachtig want ze kunnen er niet goed tegen dat Alexander zo dicht bij hen in de buurt komt. Ook de gele "Wall Flowers" worden tamelijk zenuwachtig als Alexander te dicht bij komt. Probeer of je het "Gat in de Muur" (Whole in the Wall) kunt pakken.....Dat lukt niet want de "Whole in the Wall" schiet weg en verbergt zich tussen de "Wall Flowers"..

Probeer het "Whole in the Wall" nog een keer te pakken maar.....de "Wall Flowers" beschermen de "Whole in the Wall".....je hebt de Fluit, van de pandjesbaas,  nodig om de "Whole in the Wall" te kunnen pakken maar de Fluit heeft Alexander nu nog niet. Er staan 3 trossen met rode Tomaten, in het linker grasveld. In de voorste tros tomaten is de rechtsonder tomaat verrot....pak die Rotte Tomaat. Pak ook een ijskoude krop IJsbergsla. 

Klik met de handcursor op de gele poortdeuren en.......Alexander opent de poort en loopt Schaakbord Land binnen.

Schaakbord Land:

Een Witte en een Rode Schaakstuk Paard houden de wacht bij de ingang van het heuvelachtige Schaakbord Land. Als je probeert door te lopen dan versperren de 2 Paarden Alexander de weg want alleen Schaakstukken mogen Schaakbord Land betreden.......De Witte en de Rode Koninginnen verschijnen dan en gaan staan ruziŽn over een "Lumb of Cole" en een rot Ei.......

De Koninginnen vragen Alexander om raad maar die weet zich ook geen raad met dit dispuut.De 2 Koninginnen verdwijnen dan weer maar de rode Koningin laat haar rode Sjaal vallen en vergeet de sjaal totaal.  de rode Sjaal (Red scarf). 

Loop terug omlaag, naar de tuin, en dan verder omlaag naar het moeras en dan door naar het Strand. Terug op het strand open je de Kaart en reis je naar het:

Eiland van het Beest ( Isle of the Beast):

Zorg dat Alexander niet in het water beland. Aan een tak, van ťťn van de bomen, bungeld een raar beesje. Ga praten met het rare beesje.......het beesie praat een beetje raar. Pak de Onafgemaakte "Where are you going" Zin uit inventory en geef het aan het rare beesje en.......het beesje maakt de zin af en het wil dan met Alexander mee. Alexander pakt het beestje en stopt het diertje in inventory. Loop door en.....Alexander beland bij een dampende water poel dat zijn verdere weg verspert. 

Boven de poel bungelt een olielamp aan een tak van de boom.Als je wilt zien wat er gebeurt als je Alexander de poel in laat lopen dan raad ik je aan om eerst te SAVEN. Het water in de poel is echt kokend heet, dus Alex zal levend gekookt worden als ie door de poel naar de overkant wil waden. De poel moet dus worden "afgekoeld".... Wel.....Alexander heeft op het Wonderen Eiland een krop ijskoude ijsbergsla geraapt. Gooi dus de IJsbergsla in de poel en......het ijskoude sla koelt het water voldoende af zodat Alexander er dan nu door heen kan waden....Klik met je hand op de Olielamp en.....Alex huppelt snel door de nog altijd best wel hete poel naar de overkant en "plukt" dan de olielamp uit de tak van de boom.  

Loop door naar het volgende scherm en....we belanden bij de 

Tuin:

De tuinman nodigt Alexander uit om de tuin in te komen maar doe dat niet want de tuinman is Samir, het hulpje van slechterik Al Harred. Samir probeert Alexander een aantal keren te verleiden om de tuin in te lopen maar als je gewoon blijft wachten dan verdwijnt Samir vanzelf. Ook al is Samir dan verdwenen, ga niet door de poort de tuin binnen....dat gaan we later doen. Rechts voor de poort ligt een Steen in het gras. Pak de Steen. Als je de steen hebt gepakt dan loop je 2 schermen terug omlaag, door de poel naar het strand. Terug op het strandje open je dan de kaart weer en reis je terug naar:

Het Eiland van de Kroon (Isle of the Crown)

Ga, via de driesprong, naar het dorp en ga de pandjeswinkel weer binnen. De zwart geklede oude man is weer in de pandjeszaak en staat tegen de pandjesbaas te zeiken dat de pot met pepermuntjes leeg is. De oude man verdwijnt dan boos de winkel uit. Zoals je weet heeft Alexander zijn Royale Insigna ring hier geruild voor de Magische Kaart. Alexander wil zijn ring nu terug en ook heeft ie de fluit nodig om de Whole in the Wall te kunnen pakken.  Pak de Parel uit inventory en klik ermee op de pandjesbaas en Alexander ruilt de kostbare parel voor zijn ring. De mechanische nachtegaal heeft ook zijn nut gehad, dus pak de mechanische nachtegaal uit inventory en klik ermee op de pandjesbaas en.....We geraken hierdoor weer in de close-up van het kistje met items waaruit Alexander weer 1 item mag uitkiezen, in ruil voor de nachtegaal......Kies hier nu de Fluit, dus klik op de fluit en......

Alexander geeft de nachtegaal terug en krijgt nu de fluit. Verlaat de winkel en ga terug naar de driesprong. Terug op de driesprong pak je Alexander's Ring uit inventory en klik je met de ring op de nachtegaal die hier nu steeds op de onderste tak van de dikke boom zit te fluiten en........De nachtegaal pakt de ring uit Alexander's hand en vliegt er mee weg, richting het kasteel. 

NB: Het geven van de Ring aan de nachtegaal is Optioneel.....je hoeft dit niet te doen, maar het is wel leuker voor het verhaal als je dit wel doet.
Loop door naar het strand, open dan de Magische Kaart weer en reis terug naar het:

Isle of Wonders:

Groentetuin

Loop, vanaf het strand, via het moeras, naar de Groentetuin. The Whole on the Wall zit nog steeds tussen de Wall Flowers op de muur en die Wall Flowers zullen zich weer samen strengelen als Alex probeert om de Whole on the Wall te pakken.....Die Wall Flowers moeten dus even worden afgeleid zodat Alexander dan de Whole on the Wall kan pakken. Pak de Fluit uit inventory en klik ermee op de Wall Flowers en.........

Alexander gaat nu een deuntje fluiten en de Wall Flowers en de Snap Dragons beginnen te dansen op het melodietje en de Whole on the Wall verschuift langs de muur naar rechts.......Blijf opletten want opeens houd Alexander op met fluiten maar de Wall Flowers en de Snap Dragons gaan nog even door met dansen......Snel.....zodra je weer de cursor terug hebt verander je de cursor in de hand en klik je op de Whole on the Wall en.......

........als je snel genoeg was dan grijpt Alexander nu de Whole on the Wall en stopt het ding in inventory.........Was je te langzaam dan schiet de Whole on the Wall terug naar de bescherming van de Wall Flowers en zul je het opnieuw moeten proberen.

Boekenwurm: Rare Book:

Als je de Whole on the Wall gepakt hebt dan keer je terug naar het strand en op het strand loop je door naar rechts, naar de Boekenhoek. Het rare beestje, dat Alexander van het Isle of the Beast heeft meegenomen, is het zoontje van Boekenwurm. Klik weer met je hand op 1 van de boekenstapels om Boekenwurm weer tevoorschijn te laten komen.........

Boekenwurm vraagt of Alex al iets heeft dat ie kan ruilen voor het Rare Book. Pak het Rare Beestje uit inventory en klik ermee op Boekenwurm en...Boekenwurm heeft zijn zoontje terug en Alexander krijgt nu zijn Rare Book. Bekijk het Rare Book in inventory met de oogcursor......het is een Raadsel Boek. Klik in inventory met de hand op het Rare/Raadsel boek....

Het boek opent dan en we zien dat er een pagina uit het boek is gescheurd en laat dat nu net de pagina zijn waar een raadsel op staat dat Alexander nodig heeft. Klik op het boek om de close-up te verlaten. We hebben gezien dat er een stuk papier kleeft in het web van de Spin......zou dat stuk papier de onttrekkende pagina zijn? Hoe dat papier uit het web te jatten? Loop terug naar het strand en reis dan via de Magische Kaart terug naar het:

Isle of the Crown:

Loop door naar de driesprong en............De nachtegaal is terug en legt een rode Haarband op het pad. Pak de rode Haarband.......is het de haarband van Cassima? 

Onderzoek de rode haarband in inventory, dus klik in inventory met de hand op de rode haarband en.......

........er komt een zwarte Haar uit de haarband en deze zwarte haar heeft Alexander later nodig voor ťťn van de toverspreuken.

NB: Je krijgt de rode haarband met de zwarte haar alleen als je eerder Alexander's ring aan de nachtegaal hebt gegeven. Heb je de ring niet aan de nachtegaal gegeven dan verkrijg je ook de rode haarband en dus de zwarte haar niet. Maar dat is niet erg want je krijgt dan verderop in de game een blonde haar van Beauty en dat is ook goed. Zoals gezegd....spullen aan de nachtegaal geven is Optioneel.  Je kunt nog een optioneel ding doen hier en dat is deze.....Pak het Gedicht, dat Alexander eerder in de boekwinkel van de vloer heeft opgeraapt, uit inventory en geef het gedicht aan de nachtegaal en......De nachtegaal vliegt ermee weg en zal, de volgende keer dat Alex  hier weer terecht komt, een briefje van Cassima mee terug nemen.

Ga weer naar het dorp en de pandjeswinkel weer binnen. Geef de Fluit terug aan de pandjesbaas en kies dan uit het itemskistje de Thinder Box, in ruil voor de fluit. 

Verlaat de pandjeswinkel en ga de boekwinkel weer binnen. Er zit nu een vent in  de stoel een boek te lezen. 
Geef het Rare Book aan de boekverkoper en Alexander krijgt er dan het Spel Boek voor terug.

 Je kunt, in inventory, het Spelbook open door er met de hand op te klikken.....het Spelboek staat vol met Magische toverspreuken. Als je de Thinderbox en het Spel Book hebt dan keer je terug naar de driesprong en, als je eerder het gedicht aan de nachtegaal had gegeven, de nachtegaal dropt een stuk papier op het pad. Raap het papier op.....

Het blijkt een briefje van Cassima te zijn waarin ze Alex waarschuwt voor Abdul en zijn hulpje Samir. 
Loop weer door naar het strand en open dan de Magische Kaart weer en reis nu terug naar het:

Isle of the Sacred Mountain:

Beklim de Logic Cliffs:

Alexander is weer beland op het strandje van het eiland. Het lijkt of we hier niet verder kunnen, maar dat is schijn. We waren hier al eerder om de Stink Bloem en de zwarte Veer op te halen. Nu moeten we de kliffen gaan beklimmen om het eiland verder te onderzoeken. Als je goed kijkt dan zie woorden staan op een grote steen in de klif. 

Inscriptie Steen 1:

Bekijk die steen met je oog en....je leest in close-up wat er op de steen staat geschreven.....er staat dus: "Onwetendheid dood. Wijsheid brengt je hogerop".... Verander de cursor in de handcursor want je moet nu op op de letters in de steen klikken..........je moet nu het woord RISE (opstijgen) maken.

Klik in het woord "IGNORANCE" op de R....je hoort een geluid. 
Klik in het woord KILLS op de I....je hoort weer een geluid. 
Klik in het woord WISDOM op de S...je hoort weer een geluid. 
Klik in het woord ELEVATES op de E...en...

...er schuiven nu stenen uit de klif en die stenen vormen het eerste deel van de TRAP. Beweeg Alexander naar rechts, zodat je de onderste uitgeschoven steen kunt zien. Klik dan met de loopcursor op de onderste steen en...

Alexander gaat op de onderste steen staan.....Ok....je moet Alexander nu, via de stenen, tot op de bovenste steen brengen en dat doe je door steeds met de loopcursor op de volgende steen te klikken......Alexander zal dan steeds naar de volgende steen springen......Maar als je niet precies op de stenen klikt dan springt Alex te ver of te kort en dan zal ie omlaag vallen en is het Game Over....dus save vaak...

Als je niet goed op de stenen klikt dan geeft Alexander je een waarschuwing in de vorm van "Whooo....wait a minute"......Als je de op 1 na bovenste steen hebt bereikt dan stapt Alex vanzelf verder door en beland je op het volgende scherm met de volgende serie stenen. Ga dus verder tot op de bovenste steen. Op de bovenste steen staat Alex dan weer voor een inscriptie die in de klif is geŽtst. 

Inscriptie Steen 2

Klik weer met je oog op de inscriptie en.....In de close-up van de steen krijg je dan een boel vierkantjes met symbolen te zien. Boven de symbolen lees je "A Master of Language Will - - - -" Je moet deze zin afmaken door een woord van 4 letters dat "Verheffen" betekend en je maakt dat woord door op de 4 juiste symbolen te klikken. Het woord dat je moet invullen is S.O.A.R.  Bij de game heb je een Manuel gekregen, in de download of op de CD. Je vindt dat Manuel ook als PDF bestand in de game map. In het Manuel vindt je een pagina met daarop al deze 26 symbolen en de uitleg van wat ze betekenen.

Zoek dus in het Manuel de symbolen op voor de letters S. O. A. R en klik dan op de steen op deze 4 symbolen.
 Heb je het Manuel niet of kun je het niet vinden, nummer dan, op de steen, de Symbolen als 1 t/m 26, aldus:

Klik, met de handcursor op de volgende symbolen: 9, 10, 20, 22 en......

.........de volgende serie trapstenen worden uitgeschoven. 
Wel......Klim, met de loopcursor, weer verder omhoog via de stenen en Alex bereikt de 3e inscriptie steen, op het volgende scherm. 

Inscriptie Steen 3:

Verander de cursor weer in het oog en klik op de inscriptie steen. 
In de steen zijn 4 rondjes geŽtst. Je moet in de juiste volgorde de rondjes drukken met de handcursor. 

Nummer de rondjes, van links naar rechts, 1/tm 4 en klik dan op rondje 4, 1, 2 en...

..........de volgende serie stenen komen de klif uit geschoven. Save Game en klim dan verder omhoog tot de 4e inscriptie steen. 

Inscriptie Steen 4

Klik met oog op de inscriptie steen en je geraakt weer in de close-up. Je krijgt weer de steen met de 26 symbooltegels  en je moet nu de 4 symbolen klikken die samen de Heilige 4 (de 4 Eenheid of te wel de Sacred Four) vormen. In het Manuel kun je opzoeken welke 4 symbolen dat zijn. Kijk voor de nummering van de symbolen op het grote plaatje bij de 2e Inscriptie steen

Klik op de symbolen: 25, 10, 15, 16 en......

..de volgende serie trapstenen schuiven uit, dus klim verder omhoog naar de 5e, en laatste, Inscriptiesteen. 

Inscriptie Steen 5

Klik weer met oog op de inscriptiesteen om in de close-up te geraken. 

Op deze 5e steen staan  weer 4 zinnen geschreven. Je moet hier het woord ASCEND maken door zin elke zin op de juiste  letters te klikken.  
Nummer de zinnen, van boven naar beneden, 1 t/m 4.

Klik in zin 1 op de A en de S. 
Klik in zin 2 op de C en de E. 
Klik in zin 3 op de N van Noble. 
Klik in zin 4 op de D van Boulders en.

.....de laatste serie trapstenen schuiven uit, dus klik weer verder omhoog via de trapstenen en......Hoera.......Alexander komt dan helemaal boven op de kliffen terecht

Een aardige oude dame nodigt begroet Alexander en nodigt hem uit een paar rode besjes te nuttigen, van de struik die bij haar staat. Die bessies kunnen Alex laten vliegen.....Pluk geen bessies want deze oude vrouw is weer Samir, het hulpje van schurk Al Harred. Doe dus niets en de oude dame verdwijnt dan vanzelf. De grote deur links is de ingang van de Catacomben. Het bessen struikje staat voor de ingang van de grot. Pluk dus geen bessies maar ga de grot binnen door met de hand in de ingang van de grot te klikken.

Het is pikstedonker in de grot, dus open de inventory en pak er de Thinderbox uit. Klik met de Thinderbox in het scherm en......Alexander pakt de kaars uit de Thinderbox en steekt de kaars aan met de vuursteentjes van de thinderbox en.......we hebben dan een klein beetje licht. Rechtsklik om de Thinderbox terug op te bergen. 

De grot bestaat uit 2 grotjes en Alex is nu in de voorste grot. Rechts zie je de kruipopening van de achterste grot, dus klik met de handcursor in de ronde opening en...........Alexander kruipt de achterste grot in. In de achterste grot komt licht naar binnen door een raam en daarom dooft Alexander zijn kaars. In het raampje groeit een struik Pepermuntblaadjes.....Klik met de hand op de groene struik Permuntblaadjes en........

Alexander plukt een pepermuntblaadje. Kruip terug naar de voorste grot en klik in de voorste grot weer met de Thinderbox in het scherm om de kaars weer aan te steken en kruip dan de grot terug uit....terug buiten heeft Alex vanzelf de kaars weer opgeborgen. Verander de cursor terug in de looppcursor en klik er dan mee op de hoge witte berg in de achtergrond en........Alexander beland bij de:

De Gevleugelde Mensen (the Winged One's):

Dit stuk gaat vanzelf want het is in feite een tussen film. Kijk en luister naar wat de Lord en de Lady van deze gevleugelde mensen allemaal te vertellen hebben.  Hierna wordt Alexander naar de Catacomben gebracht om er de Minotauer te gaan doden en de dochter van dit gevleugelde echtpaar te redden.

NB: Alexander wordt nu alleen naar de Catacomben gebracht als je hiervoor nu alle benodigde Items in inventory hebt verzameld. Heb je die items nog, of nog niet allemaal, dan beland Alexander terug op het strand om de items die je nog mist te gaan verzamelen. Pas als je alle nodige Items voor de Catacomben hebt verzameld kun je weer de Logic Cliffs beklimmen om terug te keren bij het gevleugelde echtpaar. Maar als je mijn walkthrough tot nu toe gevolgd hebt dan heeft Alexander nu de nodige items om de Catacomben te kunnen overleven, dus Alex wordt nu door de 2 gevleugelde bewakers naar de Catacomben gebracht.

Catacomben: Deel 1:

De catacomben is een doolhof van steeds dezelfde kamers. Via de poorten loop je door naar de volgende kamer. Sommige kamers zijn Eindkamers en sommige kamers hebben maar 2 of 3 poorten. Je moet via de juiste route door dit doolhof gaaan en onderweg wat puzzels oplossen en bepaalde items oprapen. Save vaak en als je verdwaald laad dan je laaste goede Save in. Alex kan ook dood gaan hier dus Save vaak. We beginnen in kamer 1 en ik zal je op de juiste manier door dit doolhof leiden. Rechtdoor is steeds door de middelste poort, links is steeds door de linker poort, rechts is steeds door de rechter poort en omlaag is steeds via onderkant scherm.

We beginnen in de start kamer: Ga 2 keer rechtdoor, dan 2 keer rechts, rechtdoor en.......
Alexander is dan in een Eindkamer beland. Er liggen hier een paar skeletten en een losse Schedel. Pak de Schedel. 

Loop, via onderkant scherm, deze eindkamer weer uit en ga dan 2 keer links, rechtdoor, links en......Alexander is dan  u in de:

Tegelvloer Kamer:

SAVE GAME: De vloer heeft 20 tegels en op elke tegel staat een symbool. Er zijn Roos tegels, Zeis tegels, schedel tegels, Kroon tegels en duif tegels.  Je moet Alexander via de juiste tegels naar de overkant leiden. Klik steeds met de loopcursor op de tegel waar je Alexander naar toe wilt laten gaan. Komt Alexander op een "foute" tegel terecht dan is het GAME OVER.  Nummer de tegels, van rechts naar links, 1 t/m 20. Alexander begint op Tegel 2.

 De juiste volgorde om deze kamer door te komen is: Tegel 3, Tegel 7, Tegel 9, Tegel 10, Tegel 11, Tegel 13, Tegel 19, Tegel 18 en door de poort naar buiten. Na de Tegelvloer Kamer SAVE GAME. Ga dan verder: Rechtdoor (Middelste poort) en.....Aan de linker muur hangt een Schild.....

Pak het Schild en ga verder 3 keer rechtdoor en dan 2 keer Links en.....Eindkamer met 2 skelet nissen.......
.In de rechter muurnis ligt een skelet en op de ogen het skelet liggen munten....Pak de Munten.

Ga terug 2 keer Rechts, Omlaag, Rechts en......Alexander beland in de Valstrikkamer......de deuren gaan dicht en het plafond komt langzaam omlaag......Snel.....bak de Steen, die je op het Isle of the Beast hebt gevonden, uit inventory en ram de steen tussen het tandwielmechanisme in de muur en.........

Het mechanisme wordt geblokkeerd, het plafond schuift terug omhoog en de deuren gaan weer open. Ga verder 2 keer Rechts, Rechtdoor, Rechts ..en...Eindkamer en...de vloer opent zich onder Alexander's voeten......Alexander dendert door omlaag en beland een verdieping lager......

Catacomben Deel 2:

Het is pikdonker dus pak snel de Thinderbox uit inventory en klik ermee in het donkere scherm om licht te hebben want met de Thinderbox steekt ie dan een toorts aan.......wacht niet te lang hiermee want dan is het GAME OVER

Ga nu verder:  4 keer Omlaag en dan 4 keer Links, Omlaag, 2 keer Links, Rechtdoor, Links, 2 keer Rechtdoor, 3 keer Rechts en.........Alex is dan beland  in een eindkamer waar de verteller stem zegt dat het geluid van achter de rechter muur komt. Pak hier de Whole on the Wall uit inventory en klik ermee op de rechter muur

Kijk dan door de Whole in the Wall door er met het oog op te klikken en.....

Alexander ziet de Minotauer........The Whole on the Wall raak je nu kwijt maar dat is niet erg want je hebt het diertje toch niet meer nodig. 

Op naar de Minotauer dus en wel als volgt.....3 keer Links, 2 keer Omlaag, Rechts. Omlaag, 2 keer Rechts, Rechtdoor, Rechts, 2 keer Rechtdoor en......Eindkamer. Dit is de kamer die Alexander zag door The Whole On the Wall. Op de rechter muur hangt een Wandkleed.......SAVE GAME........Klik met handje op het wandkleed en.........de Muur gaat open. 

Ga dus het hol van de Minotauer binnen en versla het beest. en dat doe je als volgt......

De Minotauer is in de hoek bezig de ontvoerde Lady Celeste te martelen. 
Pak de Rode Sjaal, van de rode Koningin van Schaakbordland, uit inventory

 Klik met de rode Sjaal op de Minotauer om de aandacht van het beest op Alexander te vestigen.

De Minotauer drijft Alexander naar het vuur. Klik weer met de rode Sjaal op de Minotauer en.........

.....als een volleerde Toreador weet Alexander dan de Minotauer het vuur in te drijven

Het spel gaat nu vanzelf even een hele tijd verder. Alexander bevrijd Lady Celeste met haar eigen dolk, die Alex mag houden, en we belanden uit de Catacomben

Via de paps en mams van Lady Celeste beland Alexander dan bij het Orakel

Het Orakel toont Alexander Cassima en verteld dat de pappa en mamma van Cassima door Al Hasred naar het Dodenrijk zijn verbannen en dat Alexander bij de "Lord of the Dead" moet gaan bepleiten om Cassima's ouders te laten gaan. Maar het Orakel heeft geen verstand en kennis over het Dodenrijk en verwijst Alex hiervoor naar de DruÔden die op het Isle of the Mist leven. Het Orakel geeft Alexander dan een flesje Heilig Water (Sacred Water) dat we nodig hebben voor ťťn van de toverspreuken.  Alex word vervolgens afgezet op het strandje met de mededeling om hier nooit meer terug te komen. 

Het Orakel heeft Alexander gewaarschuwd over de DruÔden van het Isle of the Mist. Om met die DruÔden te kunnen praten moet Alexander een Regen Toverdrankje bereiden en hiervoor moet Alex nu de ingrediŽnten gaan verzamelen. Open de inventory en klik in inventory met de handcursor op het Spel Book. Blader, via de bladerpijl, door naar de pagina waar de "Make Rain Spell" wordt beschreven. 

Lees  welke ingrediŽnten er nodig zijn voor de "Make Rain Spell" en hoe je deze moet bereiden. Voor de "Make Rain Spell" hebben we dus nodig:

Ok......sluit de inventory. We hebben nu 105 van de 231 punten verzameld. Open de Magische Kaart en reis nu naar het: 

Isle of the mist:

Het eiland doet zijn naam eer aan.....het eiland is gehuld i n een dikke wolk mist. Dit is het eiland van het DruÔden volk maar die zullen we nu nog niet ontmoeten. Vanuit het noordoosten komt het geluid van trommels. Loop, via de linker rand van het strand, een scherm naar links. Alexander beland in het boomdorp. In de bomen zijn huisje gemaakt en tussen de bomen is een vuurplaats. 

Aan de linker boom hangt een Zeis. In de vuurplaats liggen kooltjes. Pak een Kooltje uit de vuurplaats en pak de Zeis. Ga nu niet verder dit eiland verkennen.....Alexander is hier nog niet klaar voor, dus loop, via onderkant scherm, terug naar het strand. Terug op het strand open je weer de Magische Kaart en reis je terug naar het:

Isle of the Beast:

Beauty en the Beast:

Aangekomen op het Beest eiland volg je het bospad, door de waterpoel, naar de tuin. Samir is hier nu niet. Op de beide poort helften van de tuinmuur zitten 2 stenen Boogschutters. De rechter boogschutter heeft zijn boog met pijl gereed en gericht op het pad. Save je Game eerst en probeer dan om door de poort de tuin in te wandelen en........De rechter boogschutter doorboort Alexander met zijn pijl.......

Ok....laad je save game in. Alexander moet zich dus beschermen tegen de pijl van de rechter boogschutter. Pak het Schild, dat je uit de Catacomben hebt meegepakt, uit inventory en klik met het schild op de rechter boogschutter en........

Alexander loopt naar de boort en vangt de magische pijl van de boogschutter op met het schild.....De pijl vernield het schild maar raakt Alexander nu niet. De Boogschutter heeft nu geen pijl meer, dus loop nu verder de tuin in en loop door naar het bloemen prieel en........Als Alexander het prieel nadert sluit de heg zich en de heg blokkeert dan het pad. 

In de heg groeien witte Rozen. Pluk een witte Roos uit de heg.....

Het maakt niet uit of je de roos links of rechts plukt uit de heg. Als je de Roos geplukt hebt dan pak je de Zeis uit inventory en klik je met de Zeis op de Heg, waar de heg het pad nu blokkeert. 

Lange Cutscťne........ Met de zeis hakt Alexander dan het pad naar het prieel weer open en........Alexander beland dan in de tuin van het Beest en er volgt een gesprek met het Beest.......

luister heel goed naar het Beest, die vroeger een knappe Prins was maar, 100 jaar geleden, door een schurkachtig persoon is vervloekt en sindsdien het Beest is.....Het Beest verteld dat de DruÔden zijn "Coat of Arms" hebben gestolen. Het beest verteld ook dat Alexander ook in een Beest zal veranderen omdat hij de Magische Heg heeft geslecht.........de verandering zal over een paar uren al plaatsvinden. Alexander heeft echter 1 kans om de betovering te verbreken en dat is om het Beest een lekkere Maagd te bezorgen. Het Beest geeft aan Alexander dan zijn Ring en die ring moet Alex geven aan een maagd die bereid is om met het Beest te trouwen.

Ok.........Je hebt niet veel tijd......je moet nu als een speer terug naar het Kroon Eiland om er die "Assepoester" te verleiden het Beest te trouwen......Je hebt hier niet veel tijd voor......wacht je te lang of ben je te traag dan verandert Alex in een Beest en is het Game Over. Dus SAVE je Game nu en zorg dat je als een speer terug komt op het Isle of the Crown:

Verander dus de cursor in de loopcursor en loop je schermen omlaag tot je terug bent op het strandje. Open de Magische Kaart en reis terug naar het

 Isle of the crown:

Loop snel door naar de driesprong en dan naar het dorp en dan door de Sleutelpoort naar het scherm met het Huis en de tuin. 
Assepoester, wiens echte naam dus Beauty is, zit bij de tuinmuur in de tuin van Stiefmamma. 

Pak de witte Roos uit inventory en geef de roos aan Beauty, om haar vertrouwen te winnen.  
Pak dan de Ring van Beest uit inventory en geef de ring aan Beauty en......

Alexander vertelt Beauty nu het trieste verhaal van Beest en Beauty raakt hier zo geroerd door dat ze besluit om met Alexander mee te gaan naar Beest. Vanzelf belanden we terug bij Beest en de betovering/vloek wordt verbroken. Beest wordt weer een knappe prins en Beauty wordt zijn mooie prinses.

Alex krijgt van Beauty haar oude Jurk en de prins geeft hem een spiegel. de betovering is verbroken, ook voor Alexander.

Loop 1 scherm omlaag, terug naar de tuin. Als je al tot nu toe ook de optionele dingen met de nachtegaal op de driesprong van het Isle of the Crown hebt gedaan, dan pluk je nu weer een witte Roos uit de heg. Loop dan de rest van de schermen omlaag, tot Alexander terug is op het strandje, en reis dan via de magische kaart terug naar  het:

Isle of the Crown:

Loop door naar de driesprong. Heb je zojuist op het Beest eiland weer een witte roos geplukt dan geef je nu de witte roos aan de Nachtegaal en.....de nachtegaal vliegt weg met de roos naar het kasteel. Ga nu eerst weer even naar het:

Dorp:

De oude lampenman is nu terug in het dorp.....Ga nu nog niet je olielampje, dat je op het Isle of the Beast hebt gepakt ruilen.....je hebt dat olielampje nog nodig. Op de muur van de sleutelpoort hangt nu een mededeling. Bekijk die mededeling met je oogcursor. 

Het is de aankondiging van het huwelijk van Al Hasred met Cassima en dat huwelijk is al vandaag........Klik de cursor weer om de close-up te sluiten. Ga de pandjeswinkel weer binnen en ruil er de Thinderbox nu weer voor de Fluit. Dus klik met de Thinderbox op de pandjesbaas en klik dan in het kistje op de fluit.  Ga terug naar buiten en loop terug naar de driesprong en loop dan door naar het:

Optioneel: In het Kasteel:

We zien nu dat er een groepje dienstmeisjes het kasteel binnen gaan en dit brengt Alexander op een idee voor een list. 

De dienstmeisjes zijn er om te dienen op het aanstaande huwelijksfeest.  Ok.....het nu volgende stukje is OPTIONEEL.......wil je dit doen dan raad ik je aan om hier nu je game te SAVEN.  Pak de jurk van Beauty uit inventory en klik met de jurk op het wachthuisje, dat rechts voor het kasteel staat en........Alexander trekt zich even terug in het wachthokje om zich discreet te vermommen als dienstmeisje en vermomd als dienstmeisje wordt ie dan door de 2 wachthonden het kasteel binnen gelaten.

Alexander is dan in de hal van het kasteel.....uit de keuken komt een lakei en die beveelt Alexander om in de keuken het zilver te gaan poetsen, maar daar heeft Alex natuurlijk geen trek in. Alexander doet de jurk uit en verstopt de jurk in de rechter vaas, bij de rechter trap.

De dubbele deuren, onder het balkon, leiden naar de grote Troonzaal. De deur onder de linker trap is de keukendeur en de deur onder de rechtertrap zit op slot. Het maakt niet uit wat je nu hier in het kasteel gaat doen......Alex zal altijd worden gesnapt door de waakhonden en dan in de cel worden opgesloten en dat is dan Game Over....

Ga bijvoorbeeld eventjes de troonzaal binnen......Alexander wordt dan gesnapt en in de cel gesmeten, dus het is dan Game Over. Ook als je, via de rechter trap of de linker trap, omhoog gaat en boven dan de linker of de rechter gang in loopt wordt het GAME OVER want ook boven in de gang lopen waakhonden heen en weer en als je probeert om verder te gaan beland Alexander weer in de cel. Je kunt  het kasteel ook niet meer uit maar omdat Alexander nog niet genoeg voorbereid is om hier in het kasteel de dingen te doen die hij moet doen heeft het geen zin om nu verder door het kasteel te gaan dwalen. Dus laad je laatste Save in en Alexander staat dan buiten voor het kasteel.

Dit was dus niet de goede manier om het kasteel binnen te geraken. Er moet een andere manier zijn om, ongezien, het kasteel binnen te geraken.Ga, via de driesprong terug naar het strand en reis dan via de magische kaart nu terug naar het:

Isle of wonders

Groentetuin:

Loop, via het moeras, weer naar de groentetuin. Op het ronde tafeltje staat nu een Flesje en op de stoel een Theekopje. Pak het Flesje. 

Alexander heeft het Theekopje nodig maar als je probeert om naar de stoel te lopen dan beletten de Snapdragons of de Wall Flowers dit. Pak dus de Fluit uit inventory en klik ermee op de Wall flowers en........Alex fluit weer het deuntje waardoor de Snapdragons en de Wall Flowers weer gaan dansen......Snel....zodra je de cursor terug hebt verander je die in de hand en dan klik je er snel mee op de stoel om er het Theekopje vanaf te pakken.

Als Alexander het Theekopje heeft gepakt ga je door de gele poortdeuren naar het Schaakbordland. De witte en de rode Koninginnen verschijnen weer en gaan weer ruzie staan maken over de Lump of Coal. De 2 Koninginnen merken Alexander dan weer op en richten zich weer tot hem. Pak het zwarte Kooltje uit inventory en geef het kooltje nu aan de witte Koningin en...

...in ruil voor het kooltje krijgt Alex dan nu van de witte Koningin het rotte Ei. Loop terug naar de:

Groentetuin en Moeras:

Voor de "Make Rain Spell" heeft Alexander zout water nodig maar dat mag dan geen zout zeewater zijn. In de groentetuin groeien, in het linker grasveldje, zogenaamde "Baby Tears". Eerder heb je Alexander al een Melkflesje laten pakken in het moeras. Pak dat Melkflesje uit inventory en klik ermee op de voorste "Baby Tear" en ......de andere 3 "Baby Tears" barsten uit in jaloers gehuil......Baby Tranen zijn zoutig dus pak nu snel de olielamp uit inventory en klik ermee op 1 van de 3 huilende Baby's en......

...Alexander vangt wat van de zoutige tranen van de Baby op in de olielamp....
.....het 1e ingrediŽnt voor het toverdrankje hebben we. Loop den scherm omlaag en we zijn dan terug in het:

Moeras: "Swamp Ooze":

Pak het Theekopje uit inventory en klik met het theekopje in het moeras, daar waar het pad de oever van het moeras is, en...
.....Het "Swamp Ooze" gebeuren gaat van start.....

Alexander wil het theekopje vullen met wat van het "Swamp Ooze" maar voordat ie het theekopje kan vullen verschijnt "Stick in the Mud" in het moeras ten tonele. "Stick in the Mud" gilt dat Alexander geen "Swamp Ooze" opschept maar "Swamp Mud". "Bumb on a Log" gaat zich er ook mee bemoeien......"Bumb on a Log" en "Stick in the Mud" zijn broers maar absoluut geen vrienden van elkaar.

Praat met "Stick in the Mud"......Alexander vraagt "Stick in the Mud beleefd of hij dan wat "Swamp Ooze" naar het pad kan gooien, maar "Stick in the Mud" piekert daar niet over. "Bumb on a Log" bemoeit zich er ook weer mee. Praat met "Bumb on a Log".....de ruzie tussen "Bumb on a Log" en "Stick in the Mud" barst nu in volle hevigheid uit.

Als het gekrakeel tussen "Bumb on a Log"  en "Stick in the Mud" eindelijk weer wat bedaard is praat je nog een keer met "Bumb on a Log". Pak dan de rotte Tomaat uit inventory en geef de tomaat aan "Bumb on a Log" en........"Bumb on a Log" smijt de rotte tomaat naar "Stick in the Mud" die op zijn buurt dan "Bumb on a Log" bekogeld met heerlijk stinkende "Swamp Ooze". Het "Bumb on a Log" is dan bedekt met "Swamp Ooze". Pak dus het Theekopje er weer bij en klik er mee op "Bumb on a Log" om het theekopje te vullen met het "Swamp Ooze".

Loop weer een scherm omlaag, naar het strand, en open dan de magische kaart weer en reis terug naar het:

Isle of the Beast:

Volg het pad terug naar de tuin en loop dan door naar het prieel, Alex beland weer bij de fontein van het Beest. Open de inventory en pak dan het flesje Heilig Water ( van Orakel) op en klik met het flesje op de olielamp om het Heilige Water in de olielamp te gieten. 

Pak de olielamp dan uit inventory en klik ermee op de fontein en.....Alex vult de olielamp met water uit de fontein.....dit is dus het "Falling water" voor de "Make Rain Spel".

Alle IngrediŽnten voor de "Make Rain Spell" zitten nu in de olielamp. Zodra je nu de toverspreuk gaat uitspreken moet je snel wezen want je moet dan als een speer terug naar het Isle of the Mist.....ben je te langzaam dan zal de toverspreuk niet werken en zul je dit gedoe opnieuw moeten doen. Dus SAVE je game nu eerst voordat je de toverspreuk gaat uitspreken. Open  dan, in inventory, het Spell book weer en blader weer naar de "Make Rain" pagina. Om de toverspreuk uit te spreken klik je met de  " Cast cursor" op de rechter pagina en.........

Alexander spreekt de toverspreuk uit......het lijkt dan of er niets gebeurt maar dat is schijn.....de spreuk heeft enige tijd nodig om te werken, dus ga nu als een speer terug naar het strandje en reis dan via de magische kaart terug naar het:

Isle of the Mist:

Het gaat nu vanzelf verder....je hoeft niets te doen....alleen kijken en goed luisteren.

Op het strand wordt Alexander door 2 DruÔden in zijn kraag gegrepen en naar de heilige ceremonieplaats gevoerd, alwaar de AardsdruÔd het doodvonnis over Alexander uitspreekt. Alex wordt in de kooi boven het vuur gehangen om geroosterd te worden. In wanhoop pakt Alexander de oude jurk van Beauty erbij om te proberen het vuur uit te wapperen

Maar de jurk verbrand al snel en het lijkt erop dat Alexander hier dan toch zijn definitieve einde zal beleven.......maar dan.....gebeurt het Wonder.....de hitte van het vuur zorgt er voor dat het "Make Rain" brouwsel in de olielamp gaat koken en gaat werken......je scherm wordt even zwart en we zien de opperdruÕd en dan barst er een hevig noodweer los.....

De "Make Rain Spell" heeft Alexander uit zijn penibele situatie gered en de opperdruÔd denkt nu dat Alex een groot tovenaar is en er volgt nu een uitgebreid gesprek tussen de Druiloor en Alexander over het Dodenrijk, de Lord of the Dead en over Nightmare, het gevleugelde zwarte paard van die baas over het dodenrijk. OpperdruÔd verteld dat alleen paard Nightmare Alexander naar het dodenrijk kan brengen maar dat ie dan eerst dat paard moet bedotten met de "Charming a creature of the night spell". De DruÔden verdwijnen dan en laten Alex achter bij het nog nagloeiende vuur.

NB: Als je al dat optionele gedoe met de Nachtegaal op het Isle of the Crown niet doet dan heb je ook geen zwarte haar van Cassima verkregen. Maar door het verbranden van de jurk van Beauty verkrijgt Alexander dan nu de Blonde Haar van Beauty want die zat in de jurk verstopt. Voor alle duidelijkheid.....heb je wel al de zwarte haar van Cassima dan verkrijg je dus niet de blonde haar van Beauty, of andersom.

Als de DruÔden weg  zijn open je het Spell Book en blader  naar de "Charming A Creature Of The Night" spreuk. Lees welke ingrediŽnten er nodig zijn. 

Voor deze spreuk heb je nodig: Een Schedel met een heet kooltje, een beetje Sulfaat en 1 haar van een Maagd. Wel....al 2 ingrediŽnten heb je nu want je hebt een zwarte haar van Cassima of een blonde haar van Beauty, en je hebt het rotte ei van de witte Koningin en dat rotte ei bevat sulfaat. Je hebt alleen nog een gloeiend kooltje nodig

 Pak de Schedel uit inventory en klik je met de Schedel op de glooiende kooltjes van het kampvuur......

Met de schedel schept Alexander een gloeiend kooltje uit het vuur en dat kooltje zit dan in de schedel. 
De schedel is nu heet. Combineer in inventory het rotte Ei en de zwarte of blonde haar met de Schedel. 

In de Schedel heb je dan het kooltje, het rot ei en de haar en de "Charming A Creature Of The Night" spreuk is klaar voor gebruik maar spreek de spreuk nog niet uit. Nu moet je snel wezen want je moet op het Isle of the Sacred Mountain zijn voordat het kooltje in de schedel is afgekoeld. Loop een scherm omlaag, terug naar het strand en reis dan via de Magic kaart terug naar het

Isle of the Sacred Mountain.  

Alexander land uiteraard weer op het strandje. De Trapstenen zijn echter nog uitgeschoven dus je hoeft de puzzels van de "Logic Cliffs" niet opnieuw te doen. Klik met de loopcursor op de onderste trapsteen en dan steeds op de volgende steen tot Alex op dit 1e scherm boven is en de rest doet Alex dan verder zelf. Boven gekomen zien we dan het zwarte  gevleugeld paard Nightmare, die de overheerlijke rode besjes staat op te vreten.

Open de inventory en kijk of de Schedel nog gloeit. Gloeit de schedel nu niet meer dan is het hete kooltje in de schedel inmiddels afgekoeld en kun je de spreuk niet meer uitspreken. Je zult dan een nieuw kooltje moeten gaan ophalen op het Isle of the Mist. Gloeit de schedel nu nog wel dan open je nu snel het Spell book weer, blader naar de "Charming A Creature Of The Night" spreuk en "Cast" dan de Spreuk en......

........Nightmare brengt Alexander dan naar het:

Dodenrijk:

SAVE JE GAME en doe dat hier regelmatig. Vermijd hier contact met de ronddolende gebogen figuren want als Alexander met deze figuren in aanraking komt is het GAME OVER. Je moet ook niet treuzelen hier in het dodenraak want die gebogen figuren komen ook op Alexander toe en je moet ze dus uit de weg gaan

Je ziet 2 vage figuren en dat zijn de pappa en mamma van Cassima. Maar er verschijnen al meteen ook een aantal gebogen figuren en al deze figuren lopen rond. Je moet op dit 1e scherm blijven want je moet nu eerst met de 2 vage figuren praten, maar je moet zorgen dat Alexander niet wordt aangeraakt door die gebogen figuren. Dus loop wat rond hier om die gebogen figuren te vermijden......die gebogen figuren lopen dan door naar het volgende scherm....zodra er geen gebogen figuur meer in de buurt zijn van de twee vage figuren spreek je die 2 vage figuren aan via de praat cursor.

Luister naar Queen Alria, de moeder van Cassima. De ouders van Cassima zijn in hun bed vermoord, door Al Hasred, maar hun zielen vinden hier geen rust en daarom dwalen ze hier nog rond in dit voorportaal van de Hel. Alexander vertelt dat hij hier is om ze weer mee terug te nemen naar het land van de Levenden. De Queen geeft aan Alexander dan haar Ticket voor de Onderwereld.

Als het gesprek is afgelopen loop je snel een scherm naar rechts, via rechterrand scherm......wacht je te lang dan raakt 1 van de gebogen figuren Alex aan en dan is het Game Over. Dus loop snel een scherm naar rechts en.....Er zweeft dan een Geest in het scherm. Praat met de zwevende Geest.... 

Deze zwevende geest is een bedroefde moeder die haar zoontje kwijt.....de ziel van het zoontje is achtergebleven in het land der Levenden. Alex beloofd deze treurende moeder om haar zoontje bij haar te brengen. Van deze Zwevende Geest krijgt Alexander dan een Zakdoekje. Loop door naar de:

Toegangspoort tot Styx:

Bij de poort aangekomen zien we hoe een Geest iets overhandigd aan de Poortwachter en dan de poort naar binnen mag. De linksvoor Poortwachter heeft een Sleutel aan zijn vinger bungelen, maar die Sleutel kan Alex zomaar niet jatten. Rechtsonder liggen wat beenderen.....die beenderen liggen op rij, als de toetsen van een orgel. Er staan ook 2 kleinere beenderen. Klik met de hand op die 2 kleinere beenderen en......

Alexander trommelt dan een deuntje op de grote beenderen ben hierdoor gaan de skeletten een dansje doen waardoor het linksvoor skelet zijn sleutel op de grond laat vallen....

.Zodra je weer controle hebt pak je snel de Sleutel op. 

Als je de sleutel hebt dan pak je het Ticket uit inventory en geef je dat Ticket aan de rechter Poortwachter en......

Alex mag door de poort en

We belanden bij de 

Rivier Styx:

Alexander is beland op een pad dat over de rivier Styx gaat.....de rivier van de Onderwereld. Rechts ligt een Ridder. Loop door naar de Ridder en bekijk de Ridder met je oog...Je komt dan in de close-up van de Ridder.....Pak de Handschoen van de Ridder en......

......de verteller verteld dan het rijmpje. Loop verder over het pad naar het volgende scherm en.....We belanden bij Charon, de veerman van de Hel. De veerboot van Charon zit al gevuld met de arme zielen die hij, over de rivier Styx, naar de Hel moet varen. Alex moet ook de boot in maar daarvoor dient ie eerst het benodigde veergeld te betalen. Pak echter eerst het Theekopje uit inventory en vul het theekopje met het smerige stinkende water uit de Styx. Pak dan de 2 gouden Munten uit inventory en geef ze aan Charon en........

Charon vaart Alex dan naar de overkant en Alex is dan bij de :

Gate van de Hel:

Loop door naar de poort en raak de poort dan aan met de handcursor en.......de poort komt tot leven. Praat met Poort en......

Alexander beveelt Poort om hem door te laten maar Poort wil Alexander eigenlijk alleen maar opvreten. Alex legt dan uit waarom hij hier is en Poort geeft dan een raadseltje op waarop je het juiste antwoord moet geven.....het antwoord is een woord van 4 letters en het is LOVE en je moet deze 4 letters klikken in het schermpje dat verschijnt, dus klik op de letter L, O, V, E en......

De poort gaat open en Alexander beland bij de Lord of the Dead. 

Lord of the Dead

Loop door naar de Lord en.....We belanden in de close-up van de Lord, die Alexander dan vraagt om zijn ring te kussen maar dat die je natuurlijk niet. Pak de Handschoen van de Ridder uit inventory en klik ermee op de Lord en.........Alexander daagd de Lord dan uit............Als je weer de controle hebt pak je de Spiegel uit inventory en klik je er mee op de Lord en.........

Alexander toont de Lord de waarheid in de spiegel en de Lord spilt 1 enkele traan en........de ouders van Cassima worden tot leven gewekt en mogen met Alexander terug keren naar het land van de Levenden. Nightmare levert Alex af op het strand van het Isle of the Crown en vliegt dan weer weg met Cassima's ouders om die naar het Isle of the Sacred Mountains te brengen.

Isle of the Crown:

Loop naar de driesprong en dan door naar de dorpsstraat. Ga de pandjeswinkel weer binnen en ruil dan nu bij de pandjesbaas de Fluit om voor de Verfkwast. 

 

Verlaat dan de pandjeswinkel weer en ga, via de driesprong, naar het

Kasteel:

Het pad, dat naar de voordeur van het kasteel gaat, gaat ook door naar links verder, langs het kasteel. Volg het pad nu naar links en.....

Alexander beland dan op het volgende scherm aan de linker zijkant van het kasteel. Er is echter geen zijdeur hier maar wellicht is daar wat aan te verhelpen. Lees in het Spellbook de "Magic Paint Spell". Met de "Magic Paint Spell" zou Alexander een deur in de zijmuur van het kasteel kunnen schilderen en we hebben de ingrediŽnten voor deze spreuk al want we hebben de "Swamp Ooze", het "River Styx water" en de "zwarte veer". 

In het theekopje zit al de "Swamp Ooze" en water uit de Styx. Stop nu de zwarte Veer in het theekopje.......Alexander roert met de veer het goedje in het theekopje en mengt het met de zwarte kleur van de veer. Pak de Kwast uit inventory en klik er mee op de kasteelmuur en.........Alex schildert een Deur op de muur.

 Open het Spellboek en "Cast" nu de "Magic Paint Spell" en.........Alexander spreekt de spreuk uit en.......de geschilderde deur wordt echt een deur. 

Wel......klik met de hand op de deur en......Alexander beland:

In het Kasteel:

Eindspel:

Save je Game gelijk. Alexander is in de "kelder" van het kasteel beland. In de rechter muur zijn 3 cellen en in de linker muur is de deur van een kamer....achterin de gang zie je een harnas staan.

Je moet hier in het kasteel dus oppassen voor de waakhonden.....Als Alexander gegrepen wordt door de waakhonden dan wordt ie in de cel opgesloten. De verteller zal steeds melden als er waakhonden aankomen en dan kun je Alexander maar beter snel even laten schuilen in een cel of een kamer.

Ga nu hier eerst de middelste van de 3 cellen binnen, dus klik met de hand op de middelste celdeur en Alex gaat er binnen. Op de brits in deze middelste cel verschijnt de geest van het zoontje van de moeder die we in de Onderwereld hebben ontmoet.....Het jochie roept steeds om zijn moeder......Alex had de moeder beloofd om haar zoontje naar haar toe te sturen dus pak het Zakdoekje uit inventory en klik ermee op het geestje en...

Er volgt een gesprekje waarin het kleine geestje Alexander vertelt over een geheime deur achter de "Man van Staal". Dan pakt het geestje de zakdoek en verdwijnt om zich bij zijn moeder in de onderwereld te voegen.

Alexander weet dan nu dat er ergens een geheime deur moet zijn. Verlaat de cel. Achterin de gang staat een Harnas.....Loop door naar het Harnas en dan naar rechts de gang in. Alexander is dan de hoek om gegaan en staat bij het harnas. Rechts van het harnas is de deur van de waakhonden kamer.....je kunt de deur bekijken met je oog en dan leest de verteller wat er op het bordje staat dat op de deur hangt. Ga niet naar binnen maar bekijk het harnas.....Het geestje in de middelste cel heeft verteld dat de rechterarm van de "Man van Staal" een geheime deur opent.....Het harnas heeft een speer in zijn linker hand......Klik met je hand op de rechterarm van het harnas en.....in de muur, tussen het harnas en de deur gaat dan de geheime deur open.......

Vanzelf gaat Alexander dan door de geheime deur en hij beland dan beland in de geheime gang. Alex hoort een stem....In de rechter muur zit een gat. Kijk, met je oog, door dat muur gat en......Via het gat in de muur kijkt Alexander de bewakerskamer in en overhoort hij de 2 waakhonden die hier zijn en die verslag uitbrengen aan Captain Saladin

De bewakers en Saladin zijn niet blij dat ze de orders van Al Hasred moeten uitvoeren maar Saladin vindt dat ze geen keus hebben.....1 van de waakhonden verteld dan over een deur van een kamer die door een codezin beveiligt is.....Alexander hoort nu het 1e woord van de code zin en dat woord is ALI.

Als we weer uit de close-up zijn gegaan loop je, via de loopcursor, de houten trap op naar boven.....Hiertoe klik je eerst op de onderste trap en dan bovenaan de bovenste trap....Alexander komt dan op het volgende scherm en is dan helemaal boven. Ook hier zit een gat in de rechter muur en via dat gat hoort Alexander een meisje huilen, in de kamer achter de muur. Kijk dus ook hier door het gat en.......

We kijken Cassima's kamer binnen en er volgt een gesprekje tussen Alex en Cassima......
Als je weer controle hebt dan pak je de kleine Dolk uit inventory en dan geef je de dolk aan Cassima.......

Cassima gilt dan dat iemand haar kamer binnen gaat komen en vanzelf trekt Alexander zich dan uit de close-up. Loop een scherm door naar links en ga dan, achterin de gang, links de hoek om en........In de linker gang muur zie je dan weer een gat in de muur. 

Kijk door het gat en......we gluren de kamer van Al Hasred in en zien Al Hasred die een brief aan het schrijven is en hardop vertelt wat ie aan het schrijven is.

Als je weer controle heb loop je door naar achterin de gang. Achterin de gang zie je dan, links, de contouren van een deur, dus klik er met de hand op en..........

Alexander beland in de slaapkamer van de ouders van Cassima, die nu door Al Hasred is ingepikt als zijn slaapkamer.. Voor het bed staat een kist en bij de open haard staat een tafeltje waar ook een kistje op staat.  De geheime deur, waardoor Alexander is binnen gekomen, is dus in de klerenkast. 

Klik met de hand op het kistje dat op het tafeltje staat.......In het kistje ligt een papiertje waar een woord op geschreven is. 

Alexander wil het papiertje niet meenemen, dus bekijk het met je oog en Alexander leest dan het woord en dat woord is ZEBU. 

Verlaat de close-up en klik dan met de hand op de kist die voor het bed staat......helaas....de kist zit op slot. Pak de Beendersleutel, van het skelet uit de onderwereld, uit inventory en klik ermee op de kist en....de kist gaat open...In deze kist ligt een Brief.....

Pak de Brief en.......de verteller leest de brief hardop voor.......Luister dus goed naar de verteller......Ga niet via de kamerdeur naar buiten maar klik met de hand op de klerenkast en.......Alexander beland terug in de geheime gang. Volg de gang terug naar de trap en daal dan via de trap terug omlaag. 

Klik dan met de hand op de grijze steen, onderin je scherm, en Alexander stapt dan door de geheime deur naar buiten en is dan terug in de keldergang van het kasteel. Loop naar links en naar de afgesloten deur tegenover de 3 cellen. Klik met je praatcursor op de deur en.........wel...de deur is beschermt door een geluidsslot en je moet nu het juiste codewoord uitspreken en dat is natuurlijk ALIZEBU. 

Klik dus, in het letterscherm, op de letters A,L,I,Z,EB,U en......de deur gaat open en Alexander gaat naar binnen en is dan in de Schatkamer van het kasteel. Midden in de kamer staat een tafel die is afgedekt door een kleed. Klik met de hand op het kleed om het te verwijderen. Op de ronde tafel staan diverse voorwerpen.....Bekijk al die voorwerpen met het oog en je hoort welke voorwerpen het zijn. 

Op de tafel staan dus de "Coat of Arms" van Beast, het "Gouden Vlies" van de Gevleugelde Mensen, en de "Singing Stone" van het Isle of Wonders, en het "Miniatuur Eikje" dat gestolen is van de DruÔds.......Al Hasred heeft al deze items gestolen en hierdoor de diverse eilanden tegen elkaar opgehitst.....Je kunt geen van de items meenemen dus verlaat de kamer weer via onderkant scherm. Terug in de gang hoort Alexander dan muziek......het is de bruidsmars......de huwelijksceremonie staat op het punt te beginnen. Loop de rechter gang in en.......We zien dan de trap en een kamerdeur en misschien zie je een waakhond

Als je nu een waakhond ziet dan wacht je tot de waakhond de hoek mis omgegaan en dan klik je snel met de loopcursor in het trapgat en.....Alexander loopt dan de trap op en staat dan boven voor de deur....De waakhond zal dan inmiddels weer verschijnen......Snel....klik met de hand op de deur en......

Alexander beland in de grote hal van het kasteel en loop vanzelf door naar de deuren van de troonzaal en dan......
Captain Saladin komt de troonzaal uit en dreigt Alexander aan zijn zwaard te rijgen.....

Snel...pak de brief, die je in de slaapkamer uit de grote kist hebt gepakt, uit inventory en..... 

Klik met de  brief dan op Saladin en......

Alex toont Saladin de brief en vertelt hem nu dat Al Hasred de grote schurk is.......Saladin is bijna overtuigt maar niet helemaal en hij neemt Alexander mee de troonzaal in alwaar de huwelijksceremonie al in volle gang is.....

Je moet nu snel handelen.....Aarzel je te lang dan steekt Saladin Alexander dood met zijn zwaard......
klik met de praatcursor op de priester die het huwelijk moet voltrekken en klik dan onmiddellijk met de praatcursor op Cassima

Alexander gilt dan beide keren dat het huwelijk moet worden gestopt en we belanden dan in een close-up.......

Al Hasred is niet blij met Alexander's onderbreking van de ceremonie en hij beveelt Saladin om Alex te doden......Saladin weigert in eerste instantie maar dan geeft Cassima hem dezelfde opdracht.......Net als Saladin de opdracht wil uitvoeren verschijnen de ouders van Cassima ten tonele en dan blijkt dat......Cassima niet Cassima is maar dat het die Geest Salim is die zich heeft vermomd als Cassima.......Al Hasred smeert hem door de deur achterin de zaal........

Als je weer controle hebt dan moet je niet wachten maar ren je onmiddellijk achter Al Hasred aan......als je te lang wacht dan wordt Alex gedood door Salim dus ga snel achter Al Hasred aan.....We belanden in de traphal en zien nog niet Al Hasred verdwijnen, ren dus de wenteltrap op en de volgende en.......

We komen dan terecht in de Torenkamer. Hier staat Al Hasred dan Alexander op te wachten en hier zit ook de bedwelmde Cassima op de vloer en zij zit een appeltje te schillen met de dolk die je haar eerder hebt gegeven. Achter Alexander hangt een groot Zwaard aan de muur en dan verschijnt ook Geest Salim hier ten tonele. Al Hasred beveelt Salim om Alexander te doden middels een toverspreuk maar zover laat jij het niet komen.

Open snel de inventory en pak er het groene Pepermuntblaadje uit en klik het Pepermuntblaadje op Geest Salim en.....kijk wat er gebeurt met Salim....

Salim is verzot op pepermunt en hij pakt het groene blaadje en gaat er op kauwen.....echter....het pepermuntblaadje zorgt ervoor dat Salim compleet uit zijn dak gaat en hij schiet dan een vuurbal door de kamer maar.....de vuurbal stuitert via de muren en......Salim wordt dan door zijn eigen vuurbal gedood. Al Hasred vindt dit allemaal niet leuk en hij trekt zijn zwaard om er Alexander mee te lijf te gaan.

Als je dus weer de controle terug hebt pak je snel het grote Zwaard van de muur....

.....Het zwaard is eigenlijk te zwaar voor Alex.....Snel....je cursor is nu een Zwaardcursor.....Klik snel met de Zwaardcursor op Al Hasred en.....

.... het zwaard gevecht tussen Alexander en Al Hasred gaat beginnen.....Blijf goed opletten want je moet zodadelijk weer snel handelen.......Alexander is geen groot zwaardvechter en dus geen partij voor Al Hasred......Al Hasred lijkt de strijd te gaan winnen maar dan......komt Cassima tot haar positieven en ze rent op de beide kemphanen toe en..

......net als Al Hasred aan Alexander de doodsteek wil toebrengen steekt Cassima Al Hasred in zijn schouder met haar dolkje......

Snel....zodra je weer controle hebt klik je razendsnel met de zwaardcursor op Al Hasred en.....

......Alexander wint het gevecht en de rest gaat nu vanzelf......Alex neemt zijn beloning van Cassima in ontvangst....

......de verraderlijke Al Hasred wordt gearresteerd en afgevoerd door de waakhonden en er gaat een week voorbij en Alexander en Cassima treden dan in het huwelijk

.....Cassima gaat met Alexander mee terug naar Daventry om zijn Koningin te zijn en de Credits gaan beginnen. Aan het einde van de Credits zie je dan je score....

wel......211  van de 231 punten is geen slechte score, maar het kan beter als je de game nog een keer gaat spelen maar dan op een andere manier, die ik je zal uitleggen in

King's Quest 6: Walkthrough 2:

Een andere manier om het spel te spelen, maar veel is hetzelfde als in Walkthrough 1. Ik ga er van uit dat u de game eerst hebt gespeeld volgens Walkthrough 1.
Voor de oplossingen van de puzzels, die hetzelfde zijn, verwijs ik u dus naar Walkthrough 1. 

Isle of the Crown

Na de introfilm is Alexander beland op het strandje van het Isle of the Crown. Pak de Royal Insigna Ring en klik op de plank om die te verschuiven en klik dan op het kistje en pak er de koperen munt uit. Verlaat de close-up van het kistje en leg de plank er weer op. Loop naar de Driesprong en dan door naar het kasteel. Praat met de 2 wachthonden en toon ze dan de Royal Insigna Ring,  Captain Saladin komt naar buiten en neemt Alexander dan mee het kasteel in voor de ontmoeting met schurk Al Hasred. Alexander wordt het kasteel uitgezet met de mededeling om nooit meer terug te keren. Loop terug naar de driesprong en dan door naar het:

Dorp en Haven

Praat even met de oude Lampenman en ga dan de Pantjeswinkel binnen en praat met de winkelier. Geef de pandjesbaas dan de koperen munt en in ruil mag Alexander dan kiezen uit de objecten op de toonbank. Kies de Mechanische Nachtegaal en verlaat de winkel. Ga de boekenwinkel in en praat er uitgebreid met de winkelier. Bekijk het boek dat op de toonbank ligt en klik dan met de hand op boek om van de boekenman dan te horen dat dit het Spellboek is en dat Alexander het mag hebben in ruil voor een ander zeldzaam boek., Pak de gedichtenboek uit de meest rechter sectie van de grote boekstelling en pak dan het gedicht dat er uit valt als Alexander het boek terug zet in de stelling. Pak het boek van het tafeltje. Dit is het "Vreselijke Saaie Boek". 

Verlaat de boekwinkel en ga door de "Sleutelpoort" en zie de scŤne met Beauty in de tuin van het huis. Loop dan door naar de Haven. Ga ook nu niet in op de uitnodiging tot zwemmen van de jongen in het water. Ga de veerboot op en klop op de deur en praat met de veerman om hem te vertellen dat de boekenman je stuurt.  

Praat binnen in de kajuit verder uitgebreid met de veerman. Pak dan het Konijnenpootje van de tafel.  Ga terug naar de Pantjeswinkel en vraag de eigenaar naar de Magic Map. Ruil de Royal Insigna Ring voor de Magic Map. Samir, verkleed als oude man in zwarte jurk, pakt dan een  pepermuntje uit pot en gaat verslag uitbrengen aan zijn baas Al Hasred. Als je weer controle hebt dan pak je ook een Pepermuntje uit het potje op de toonbank.

Verlaat de winkel en loop terug naar de Driesprong Wacht even op het verschijnen van de echte nachtegaal vogel, die dan op de tak van de grote boom gaat zitten. Pak dan de mechanische nachtegaal uit inventory en klik ermee op de echte vogel en.....Alexander windt de speelgoed vogel op en zet het ding op de grond en windt hiermee het vertrouwen van de echte nachtegaal. Alex bergt de speelgoed vogel terug op in inventory. Ga nu terug naar het dorp. Je ziet nu de Pandjesbaas allerlei dingen in de grote pot werpen, dus doorzoek de grote pot en Alexander pakt er dan het lege Inktflesje uit. Ga nu, via de driesprong. terug naar het strand en gebruik er dan de Magic Map om naar het Isle of the Sacred Mountain te reizen.

Isle of the Sacred Mountain.

Pak hier de zwarte Veer en de Stinkende Bloem. Open de Magische Kaart weer en reis nu naar het:

 Isle of Wonders.

Wacht tot de onafgemaakte Zin, die in het water drijft, vlakbij het strand drijft en grijp dan de onafgemaakte zin dan, of doe eerst het spel met de oester. Ga dan praten met de voorste oester, die niet slaapt. De oester heeft tandpijn. Pak het Saaie Boek uit inventory en klik ermee op de oester en als de oester in slaap valt pak je snel de Parel. Als je de parel en de onafgemaakte zin hebt dan loop je verder het eiland op en......wel.....de 5 kabouters verschijnen, dus speel het kabouterspel. Weet je niet meer welk item je op welke kabouter moet klikken dan zoek je dat maar op in Walkthrough 1.

Als de kabouters verdwenen zijn loop je een scherm naar rechts, naar de boekenhoek van Boekenwurm. Klik op 1 van de boekstapels om Boekenwurm te laten verschijnen. Alexander praat met boekenwurm over het Rarebook, maar dat krijgt hij nu nog niet. Ga terug naar links en loop dan door naar het moeras en dan door naar de Groentetuin. Probeer de "Whole on the Wall" te pakken, maar dat lukt nu niet en de "Whole on the Wall" beland achter de Wallflowers. Pak een krop IJsbergsla. Ga door de poort naar Schaakbordland. Probeer voorbij de twee paarden te komen en......de rode en de witte koninginnen verschijnen. Luister naar de ruzie over de "Lumb of Coal" en als de beide dames weer verdwenen zijn raap je de rode Sjaal op. Ga terug naar het strand en reis dan via de Magische Kaart naar het:

Isle of the Beast.

Praat met het vreemde diertje in de boom. Geef het diertje daarna de onafgemaakte zin en Alexander stopt het diertje in inventoryLoop verder door naar de hete waterpoel en gooi dan eerst de ijsbergsla in de poel en loop dan door de poel naar de andere kant. Pak de olielamp dan uit de boom en loop door naar de Tuin. Ga niet in op de uitnodiging van de "tuinman" maar wacht tot ie verdwijnt. Raap dan de Steen op, die rechts voor de poort in het grasveldje ligt. Ga terug naar het strand en reis dan via de Magische Kaart terug naar het:

Isle of Wonders:

Ga naar de boekenhoek en klik weer op 1 van de boekenstapels om Boekenwurm weer te laten verschijnen. Geef Boekenwurm dan het vreemde diertje, dat zijn verloren zoontje is, en Alexander krijgt nu het Raadselboek. Bekijk het Rarebook in inventory en Alexander ziet dat er een pagina uit het boek is gescheurd. Bekijk het Spinnenweb in close-up. In het web van de spin kleeft een papierfragment. Onderaan het web steekt een draadje uit. Klik met je hand op dat uitstekende draadje en......Spin wordt kwaad en schiet omlaag om de schade te herstellen......Snel....pak het stukje papier uit het web. 

Dit is de ontbrekende pagina van het Raadselboek en er staat een woord op.....LOVE....

Dit woord is de oplossing van het raadsel van de Gate in de Onderwereld. Het papier raak je echter meteen weer kwijt.Loop terug naar links en reis nu via de Magische Kaart terug naar het:

Isle of the Crown.

Ga naar de Pantjeswinkel en ruil er de mechanische Nachtegaal weer in voor de fluit. Ruil de Parel voor de Royal Insigna Ring. Ga naar de boekwinkel en ruil het Raadselboek voor het Magic Spell Book. Lees het  Spellboek door om erachter te komen welke ingrediŽnten je nodig hebt voor de "Make Magic Paint Spell" de "Make Rain Spell" en de "Charming A Creature Of The Night Spell". Nu zit ook Jolo, de clown van het kasteel, in de boekwinkel.  Ga praten met Jolo maar de clown wil niet praten want hij maakt zich grote zorgen over Cassima. Toon Jolo dan je Royal Insignia Ring en......Nu wil Jolo wel met Alexander praten, dus luister goed naar dit gesprek.......

Jolo vertelt dat Cassima's ouders zijn overleden en dat hij Al Hasred niet vertrouwd. Jolo verteld ook over de Nachtegaalvogel en dat het de vogel van Cassima is. Jolo verdwijnt dan terug naar het kasteel, maar hij zal proberen om later terug te keren naar de boekwinkel

Als Jolo verdwenen is verlaat je ook de boekwinkel en loop je terug naar de Driesprong. Geef, op de driesprong, Alexander's Royal Insignia Ring aan de nachtegaal en......We zien dan hoe de nachtegaal de ring naar Cassima brengt....

Cassima geeft haar rode Haarband aan de vogel en stuurt het diertje terug naar Alexander. Terug op de driesprong dropt de nachtegaal dan de haarband op de grond. Pak dus de rode Haarband en onderzoek de haarband dan in inventory om der Cassima's zwarte haar uit te halen. Geef nu ook het Gedicht aan de Nachtegaal en de vogel zal het gedicht naar Cassima brengen. 

Cassima leest het gedicht en stuurt de vogel dan terug met een briefje en de vogel dropt ook het briefje op de grond.  Raap dus het briefje op en je hoort de stem van Cassima die haar briefje dan voorleest. Loop nu naar het strand en reis dan, via de Magische Kaart, terug naar het

Isle of Wonder.

Ga naar het moeras en pak een melkfles, van de stengels die bij de Hondekopboom staan. Loop door naar de Groentetuin en geef het Melkflesje aan een van de "Baby Tears". De andere "Baby Tears" gaan dan huilen. Klik met de Olielamp op 1 van de 3 huilende "Baby Tears" om het zoute traanvocht op te vangen. Pak de Rotte Tomaat. Loop naar de stoel en pak dan het Theekopje van de stoel. Klik met de Fluit op de gele Wallflowers om ze te laten dansen en pak dan snel de "Whole on the Wall".

Loop terug naar het moeras en doe nu het "Swamp Ooze" gebeuren. Dus Theekopje bij de Hondekopboom op het moeras. "Stick in de Mud" verschijnt. Praat met "Bumb on a Log" en geef hem dan de Rotte Tomaat. Nadat het gebeuren tussen "Bumb on a Log" en "Stick in the Mud" is afgelopen klik je met het Theekopje op "Bumb on a Log" om de "Swamp Ooze"  in het kopje te krijgen. Loop terug naar het strand en reis terug naar het:

Isle of the Crown.

Ruil in Pandjeswinkel de fluit nu voor Thinderbox. Ga terug naar het strand en reis nu terug naar het:

Isle of the Sacred Mountain.

Beklim nu de Logic Cliff, via de trapstenen.....los dus de Logic Cliff puzzels op en eenmaal boven doe je dan de Grot, de Gevleugelde Mensen en de Catacomben.....Weet je niet meer hoe dit gaat dan zoek je dit stuk op in Walkthrough 1. Nadat Alexander in de catacomben de Minotauer heeft verslagen beland ie dus bij het Orakel gebracht en daarna wordt ie op het strand afgezet. Reis dan naar het

Isle of the Mist.

Loop weer naar links en pak de Zeis en een Kooltje uit de vuurplaats. 

Loop terug naar het strand en reis weer naar het:

Isle of Wonders.

Loop naar de Groentetuin en pak nu het "Drink me Bottle" van het koffietafeltje. Ga door de poort naar Schaakbordland. 
Geef het Kooltje (Lumb of Coal) aan de witte koningin en je krijgt haar Rot Ei. Terug naar het strand en terug naar het 

Isle of the Beast:

Loop door naar de tuin en klik met het Schild op de rechterboogschutter om de pijl te ontwijken en loop dan door naar het prieel. De heg sluit zich. Pluk een Witte Roos uit de heg en maak de heg weer open met de Zeis en loop dan door naar de Fontein.....Het "Beauty en het Beest" gebeuren gaat nu spelen. Na het gesprek met Beast ga je snel terug naar het strand en reis je terug naar het

Isle of the Crown:

Ga naar het dorp maar nu niet meteen door naar Beauty. Ga nu eerst weer de Boekwinkel binnen want clown Jolo is hier nu terug.....
Praat met Jolo en hij vertelt nu over de Lampgeest Samir.

Jolo vertelt dat Samir eigenlijk geen slechte lampgeest  is maar dat Al Hasred hem heeft betoverd. Jolo heeft een plan bedacht om Samir's lamp om te ruilen voor een exacte kopie van die lamp zodat we straks Samir in zijn eigen lamp kunnen vangen. Als Alexander een exacte replica van Samir's lamp kan vinden dan zou Jolo de beide lampen kunnen verwisselen en dan de echte lamp aan Alex kunnen geven. 

Jolo smeert hem dan weer terug naar het kasteel en zal niet meer hier terug keren. Verlaat de boekwinkel en ga nu door de sleutelpoort naar Beauty. Geef Beauty de witte roos en dan de ring van Beast en Alexander neemt het meiske dan mee naar Beast op het Isle of the Beast. Beast en Beauty veranderen in de mooie prins en de mooie prinses en Alexander krijgt Beauty's oude jurk. We zijn dus terug op het Isle of the Beast en bij de fontein van Beast. 

Doe het Heilige Water in de olielamp en vul de olielamp dan met water uit de fontein van Beast. "Cast" dan de "Make Rain Spell" 
Loop terug naar de tuin en pluk weer een witte Roos. Volg het pad terug naar het strandje en reis terug naar het:

Isle of the Mist:

Hier gaat dan het gebeuren met de DruÔden plaatsvinden. Alexander wordt dus door de DruÔden in zijn kraag gegrepen en in de kooi boven het vuur gehangen. 

Met Beauty's jurk probeert Alex het vuur te doven maar de jurk verbrand. Maar dan gaat de "Make Rain Spell" werken en Alex wordt gered. Het gesprek met het opperhoofd volgt en dan verdwijnen de DruÔden. Als de DruÔden weer weg zijn pak je nu GEEN heet kooltje uit de vuurplaats maar loop je terug naar het strand en reis je terug naar het: 

Isle of the Crown.

Loop naar de driesprong. Geef aan de nachtegaal de witte roos en.......De Nachtegaal brengt de witte roos naar Cassima. 

Cassima heeft er nu genoeg van om cadeautjes van Alexander te ontvangen en ze beveelt de nachtegaal om niet meer terug te gaan naar de driesprong. Ga naar het dorp. De oude lampenman is terug in de dorpsstraat. Lees de aankondiging van het huwelijk van Al Hasred en Cassima, dat op de sleutelpoort muur is geplakt.  Ga de Pantjeswinkel weer binnen. Genie Samir is ook weer in de pandjeswinkel, verkleed als oude man in zwarte pij. Alexander wil die Samir en Al Hasred nu even voor de gek houden door net te doen alsof ie dood is. Pak het drink "Drink Me Bottle" uit inventory en klik ermee op Alexander en.......

Alexander doet net of ie wanhopig is geworden en niet meer verder kan leven, nu Cassima met Al Hasred gaat trouwen en..........
...Alex drinkt het flesje leeg en......Alexander valt voor dood neer op de vloer......

Genie Samir verdwijnt om zijn baas Al Hasred te vertellen dat Alexander zelfmoord heeft gepleegd. Samir's Olielamp staat op tafel.......Onthoud nu hoe de olielamp van Samir er uit ziet......het is een blauw glazen olielamp. Al Hasred  beveelt Samir om zich zelf weer op te bergen in zijn lampje, om zich voor te bereiden om zich straks tijdens de huwelijksceremonie als Cassima voor te doen.

Maar dan zijn we terug in de Pandjeswinkel en zijn we dat Alexander weer tot leven komt.....de inhoud van het "Drink Me Botlle" had Alex alleen maar even schijndood gemaakt.......Ruil nu de Thinderbox voor de Verfkwast en ga terug naar buiten.  Ok.....nu het plannetje van clown Jolo.......De oude lampenventer is weer terug en hij wil graag zijn nieuwe lampjes ruilen voor oude lampjes. Pak de olielamp uit inventory en klik ermee op de lampenman en........De lampenman toont Alexander dan zijn lampjes en zegt dat Alexander er 1 mag uitkiezen, in ruil voor de oude lamp.....

Er hangen 6 lampen aan de stok......nummer de lampen, van links naar rechts, 1 t/m 6 en kies dan de goede lamp uit.....Wel.....je weet hoe de olielamp van Samir er uit ziet, dus kies de olielamp die er precies zo uit ziet als de lamp van Samir en dat is dus lamp 5.....Klik dus op lamp 5 en Alexander ruilt zijn oude olielampje om voor olielampje 5 en.......wel.....de lampenman heeft geen geluk.....in de oude lamp van Alex blijkt geen genie te huizen. Ga terug naar het strand en reis nu terug naar het:

Isle of the Mist.

Loop een scherm omhoog, naar de ceremonieplaats, en pak nu met de Schedel een hete houtskooltje uit het smeulende vuur. 

Stop dan de blonde haar van Beauty of de zwarte haar van Cassima en het rotte ei in de schedel. 
Loop terug naar het strand en reis als een speer weer naar het:

Isle of the Sacred Mountain:

Klim weer de eerste serie treden van de Logic Cliffs op om weer boven te geraken en......Nightmare is hier dus open het Spellbook en......
......... "Cast" de "Charming A Creature Of The Night" spreuk en Nightmare levert Alexander dan af in de:

Onderwereld:

Isle of the Crown:

Kasteel: 

Ga naar de zijkant van het kasteel en doe de "Make Paint Spell" op de zijgevel van het kasteel om dan via de deur naar binnen te gaan. 
Weet je niet meer hoe je dit doet dan kijk je hiervoor maar even in Walkthrough 1. 

Alexander beland dus in de kelder van het kasteel, bij de 3 cellen en de deur van de schatkamer. Ga de middelste cel in en geef het Zakdoekje aan de jongen geest om hem met zijn moeder te herenigen in de onderwereld. Verlaat de cel en loop een scherm naar rechts.....Alexander is dan aan de andere kant van de kelder...we zien de trap en we zien de deur van Jollo's kamer. 

Kijk uit voor waakhonden....zorg dat Alexander niet gesnapt wordt. Klik met de hand op Jollo's kamerdeur en Alexander beland bij Jollo in zijn kamer. 

Na het gesprek geef je Jolo de glazen Olielamp die je van de oude lampenman hebt verkregen.......Jolo zal deze nep ruil omruilen voor de genielamp van Samir en hij zal strakst, als het gevecht met Al Hasred gaat beginnen, de echte genielamp aan Alexander geven. Jolo verdwijnt om de lampen te gaan omruilen.  Verlaat Jolo's kamer, pas op voor waakhonden, en ga naar het Harnas, bij de deur van de bewakers. Klik op de rechterarm van het harnas om de geheime deur te openen en.....

.......speel dan dit hele stuk in de geheime gang net zo door als je in Walkthrough 1 hebt gedaan. Dus kijk door het gat in de muur om het gesprek met Saladin en zijn waakhonden te overhoren. Ga dan via de trap naar boven en kijk dan door het muurgat Cassima's kamer in en geef, in de close-up, aan Cassima dan de kleine Dolk. 

Ga dan de geheime gang volgen en kijk door het muurgat naar Al Harsed die zijn brief zit te schrijven. 
Loop door naar het einde van de gang en ga via de geheime deur de slaapkamer in. 

Lees de brief in het kleine kistje dat op de tafel staat en maak dan de grote kist open met de beendersleutel en pak er de brief dan uit. Duik, via de klerenkast, de geheime gang weer in en volg de gang terug en daal de trap terug af en stap, via de onderste steen, terug naar buiten.

Ga naar de deur van de schatkamer en vul er in het letterscherm ALIZEBU in en bekijk in de schatkamer de items op de ronde tafel. Terug naar buiten en, bij de kamer van Jolo, omhoog via de trap en door de deur de grote Hal in. Speel vervolgens het stuk met Captain Saladin en in de troonkamer, dus geef de Brief uit de slaapkamer aan Saladin en in de troonkamer klik je 2 keer met de praatcursor op Cassima (Genie) of op de priester en dan op Cassima.

Ren dan snel achter Al Hasred aan naar boven in de torenkamer en.....nu wordt het weer iets anders......
.In de torenkamer duikt dan genie Samir op en dan.....verschijnt Jolo en die geeft de echte genie Lamp aan Alexander. 

Pak snel de genielamp uit inventory en klik ermee op Samir en.........

Samir duikt zijn lamp in en blijft nu dus in leven. 

Pak, als je weer controle hebt, het Zwaard van de muur en klik met de zwaardcursor dan op Al Hasred en het zwaard gevecht gaat beginnen. Cassima zal Al Hasred weer steken met de dolk en dan moet jij nog eventjes snel met de zwaardcursor op Al Hasred klikken om de schurk echt uit te schakelen.....

Kijk vervolgens op je gemak naar het EINDE ........Bij de ceremonie in de trouwzaal zijn dan nu ook Alexander's ouders aanwezig....

....wacht dan tot alle Credits afgelopen zijn, maar dat is geen crime want het "Girl In The Tower Song" is een mooi liedje om ook de 2e keer naar te luisteren.  Je ziet je Score en dat is deze keer dan.......231 punten en beter kun je niet scoren.....neem ook notie van het feit dat er nog een andere manier is om de game tot een goed einde te brengen...,..

Doe dus wat de game je heeft voorgesteld....Ik zal dit heel summier nog even uitleggen...zonder plaatjes..... 

De makkelijke manier om in het kasteel te komen.

Speel de Game nog een keer op de manier zoals beschreven in Walkthrough B, tot NA het Beauty en the Beast gebeuren. Of begin vanaf een Save Game van net na het Beauty en the Beast gebeuren. Doe NIET de "Make Rain Spell" dus ga NIET terug naar de DruÔden op het Isle of the Mist. Zorg er voor dat je in de boekshop 2 keer met Jolo heb gepraat. 

Je moet wel weer door de Catacomben heen en door de Onderwereld, dus je dient daarvoor wel weer alle benodigde spullen te hebben.Nadat je dan de ouders van Cassima uit de onderwereld hebt gehaald en dan terug bent op het Isle of the Crown ga je eerst naar de Pandjeswinkel om een item te ruilen voor de Mechanische Nachtegaal. Ruil dan ook de olielamp om voor de valse Genielamp, bij de oude lampenman. 

Ga dan naar het kasteel en.....doe niet de "Magic Paint" gedoe maar ga verkleed als dienstmeid nu het kasteel binnen......Dus bij de hoofdpoort van het kasteel klik je met Beauty's jurk op Alexander zodat hij zich in het wachthokje gaat vermommen als dienstmeid.In het kasteel zijn we dan in de grote hal beland. 

Loop, via de linker trap op en loop dan boven de linker gang in en.........Wachthonden......Om voorbij de wachthonden te komen klik je de mechanische nachtegaal op de grond van de hal (als de bewakers weer van je af lopen), en dan loop je snel de muurnis in. Klik met HAND icon op de pilaar. Alexander verbergt zich nu achter de pilaar.

Als de bewakers weg zijn klik je op het schilderij om de spijker uit de muur te trekken.  Ga dan door de deur tegenover de muurnis en je bent in de slaapkamer. Met behulp van de spijker maak je dan de grote kist open om er dan de Brief uit te pakken. In het kistje, dat op tafeltje staat, vindt je de brief met ALIZEBU.Ga weer naar de hal en hang het schilderij weer op. Loop naar de volgende gang. Klik praat icon op de dichte deur. Gesprek met Cassima. Na gesprek klik je de dolk onder de deur .

Ga terug naar de muurnis en verberg Alexander weer achter de pilaar.De bewakers komen terug. Als ze weer weg lopen, ren je vlug achter hun rug om naar beneden en......Trouwmuziek. ....Loop naar de troonzaal. Kapitein Saladin verschijnt. Geef hem de brief. In troonzaal: spreek Cassima aan. In videobeeld klik je dan de spiegel van Beast op de valse Cassima. Nu volg je weer het einde zoals beschreven bij A of bij B. Het einde hangt af van het gegeven of je wel/niet in de boekwinkel met Jolo hebt gepraat. Krijg je niet de lamp van Jolo, dan moet je het pepermuntblaadje op de geest klikken.

Walkthrough door: Louis Koot