2014:Walkthrough door: Louis Koot

Als je bij de instellingen en dan bij "Game Menu" de  "Additional Game Help" hebt geselecteerd dan krijg je bij de in-game- puzzels een " Skip puzzel" optie waarmee je dan de puzzels kunt overslaan. Deze "Skip knop" verschijnt dan na een paar seconden of nadat je de puzzels vergeefs een paar keer zelf hebt geprobeerd.

De inventory  opent als je met de cursor naar de onderkant van het scherm gaat of door  te scrollen met de muiswiel, als je een muis met wieltje hebt. Als je, op het speelscherm, de cursor naar rechtsboven beweegt dan  er 3 opties.

Met het vergrootglas kun alle "Hotspots" in het scherm even zichtbaar maken, maar dat kun je ook met je Spatiebalk van je toetsenbord doen. De middelste opties brengt je terug naar het hoofdmenu, alwaar je kunt Saven/Loaden en het spel kunt afsluiten. 

De rechter optie opent Feodor's dagboek. In het dagboek krijg je achtergrondinformatie en Feodor noteert er zijn vorderingen en gedachtes in.Linksklik om te lopen of een actie uit te voeren. Voorwerpen in de inventory kun je nader bekijken door er op te klikken met de rechtermuisknop rechtsklikken. Feodor geeft dan een beschrijving van het voorwerp 

Sommige voorwerpen in de game  kun je pas oprapen als je eerst iets anders gedaan hebt, zoals praten met iemand of dingen bekijken of combineren. Om snel van het ene naar het andere scherm te gaan kun je dubbelklikken als je de deurcursor ziet.  Even nog een waarschuwing.......De diverse cursors in de game, zoals de deurcursor, de oogcursor, de grijphandcursor enz,,,,zijn wel heel erg piepend klein en zijn daardoor zo af en toe nauwelijks zichtbaar 

Intro

In de stad Barcelona ligt de "ongelovige" Susanna Morales in het kraambed te bevallen van haar tweede zoon als ook bij haar de Groot Inquisiteur  aan de deur klopt. Susanna heeft nog maar net tijd om baby Feodor en zijn oudere broer Ramon toe te vertrouwen aan huisvriend Thabit. Thabit weet nog net op tijd met de beide kindertjes te ontsnappen, via een geheime tunnel.

Groot-Inquisiteur Gonzalo trapt Susanna's deur in, maar het is hem niet alleen om ongelovige Susanna en haar kinderen te doen.
Gonzalo wil vooral 
de sleutel die om Susanna's hals hangt. 

Er zijn nog meer sleuteldragers, zoals Susanna, en de Gonzalo wil van Susanna hun namen weten. 
Maar Susanna weigert hun namen te noemen.Arme Susanna.......ze wordt als heks op de brandstapel ter dood gebracht.

 

We slaan dan 20 jaar over en belanden in:

Hoofdstuk 1: Barcelona

A: Testvlucht:

Het is het jaar 1514 en het is 20 jaar na de dood van Susanna. Zoveel is er in 20 jaar niet veranderd want de Inquisitie heeft de macht nog steeds stevig in handen en jaagt nog altijd op ongelovigen. De broers Ramon en Feodor Morales, jawel...de 2 zonen van Susanne Morales, hebben een vliegmachine uitgevonden en ze zijn hier om hun zoveelste testvlucht te gaan doen. 

De broers werken in opdracht van graaf El Conde, en deze graaf staat bij de kar ongeduldig te wachten. Graaf El Conde heeft een weddenschap afgesloten met de graaf van Florence, in ItaliŽ. Die Italiaanse graaf heeft ene  Leonardo Da Vinci ingehuurd om voor hem een vliegmachine te bouwen. De weddenschap gaat erom wiens vliegtuig het eerste vliegwaardig zal zijn.

Jij bent dus Feodor en je staat bij de rotshoop. Bekijk even alles wat je op het scherm kunt bekijken. Links van je staat een Gedenk Pilaar ter ere van de Maagd Maria. Rechts staan 2 bomen, waartussen de beide broers een Net hebben gespannen om te voorkomen dat, tijdens de testvlucht, het vliegtuigje over de rand van de klif de zee in mietert. Graaf El Conto staat bij de gereedschap kar. 

Bekijk de Maria Gedenk Pilaar en Feodor slaat kuis een kruisje en preveld een gebedje. Loop door naar de kar. De kar staat voor een heuvel en bovenop de heuvel is broer Ramon nog even bezig met het vliegtuigje. Klik met de praatcursor op Ramon om even met hem te praten.....Linksonder floepen dan de gespreksopties te voorschijn, in de vorm van kleine afbeeldingen. Klik op een afbeelding om over dat onderwerp te praten. Voor nu kun je alleen nog maar over het vliegtuigje met Ramon en El Conde praten. Als je bent uitgelult met Ramon dan praat je ook nog even met graaf El Conde over het vliegtuigje. 

Je verneemt onder andere dat de inquisitie nog steeds achter jouw en je broer aanzit en dat jullie niet echt veilig zijn in Barcelona. Ramon meld ook dat er nu gunstig wind is en dus is hij vol vertrouwen over de testvlucht. Ramon heeft zijn ene knie geblesseerd, maar omdat Feodor hoogtevrees heeft zal  Ramon de testvlucht doen. 

Als je zowel met Ramon als met El Conde hebt gepraat dan klik je nogmaals op Ramon, maar nu met je tandwieltjescursor, om Ramon te vertellen dat ie de testvlucht kan beginnen.

Ramon gaat vliegen en vliegt richting de 2 bomen die op de rand van de klif staan maar..........

Jammer genoeg ramt Ramon het vliegtuigje in de kruin van de bomen en Ramon vliegt eruit. Ramon mist het net, dat de broers langs de rand van de klip gespannen hebben, en hij kiepert  de diepte in. Vol schrik rent Feodor naar de rand om te kijken hoe het zijn broer is vergaan. Tot zijn grote opluchting ziet Feodor dat zijn broer, halverwege, op een uitstekende dikke tak terecht is gekomen.

Graaf El Conde is niet bepaald tevreden over deze zoveelste mislukte testvlucht maar hij geeft Ramon en Feodor nog ťťn week de tijd om met een perfect vliegende machine op de proppen te komen .Functioneert de machine dan nog altijd niet dan zal hij de broers uitleveren aan de Inquisitie.

Red Ramon en het vliegtuigje

Feodor staat dus bij de bomen en zijn eerste taak is nu om zijn broer weer veilig omhoog te krijgen. Loop terug naar links, naar de gereedschapskar. Bekijk de achterzijde van de kar met je Oogcursor. Nadat je de kar met je Oogje bekeken hebt krijg je de Handcursor op de achterzijde van de kar. Klik dus met de handcursor op de achterzijde en.....Feodor pakt een Mes (Knife) uit de kar.

Als je het Mes uit de kar hebt gepakt loop je terug naar rechts, naar de twee bomen waar het vangnet tussen hangt. Loop niet helemaal door naar de rand van de klif, maar ga tussen de 2 bomen en voor het vangnet staan. Beweeg je cursor naar de onderkant van het scherm, om de Inventory te openen. Pak het Mes (Knife) uit inventory en klik ermee op het Vangnet en.......

Feodor snijd een stuk uit het Vangnet en bergt dit op in inventory. Als je wilt dan kun je het stuk net aan Ramon aanbieden.Om dit te doen loop je door naar de rand en dan klik je met het stuk net op Ramon. Helaas kan Ramon, vanwege zijn bezeerde knie, niet langs het net omhoogklimmen. Er is zoiets als een ladder nodig.Loop terug naar de kar. Je hebt de kar al bekeken met je oog en toen het mes uit de kar gepakt. De zijkant van de kar bestaat uit een hekwerk van planken. Klik nu met je Handcursor op de zijkant van de kar (Rungs) en.........

Feodor haalt het hekje van de kar en in inventory heb je dan planken (Rungs) en een paar palen (Rails). 
Open de inventory en combineer dan de Planken (Rungs) met het stuk Vangnet tot een Touwladder

Loop terug naar de rand van de klip. Zoek op de rand van de klif de dikke Wortel (Root), die onder de boom uitsteekt. 

Pak dan de Touwladder uit inventory en klik ermee op de dikke Wortel en.......

Feodor knoopt de touwladder vast aan de wortel en smijt de ladder dan omlaag naar zijn broer. 
Ramon klimt dan middels de touwladder naar boven en er volgt een gesprekje tussen de 2 broers

Het vliegtuigje moet echter nog uit de boom gehaald worden, maar dat zal Feodor alleen moeten doen want vanwege zijn bezeerde been kan Ramon niet helpen. Ramon gaat vast de kar in orde brengen. Loop weer door naar rechts, naar de rand van de klif. Je ziet de touwladder hangen. Klik met je handcursor op de touwladder, waar de touwladder aan de dikke wortel vastgebonden zit, en.....

Feodor knoopt de touwladder weer loos en bergt het weer op in inventory. 
Open de inventory en combineer dan nu de paaltjes (Rails) met de touwladder om er nu een echte ladder van te maken.

Pak de Ladder uit inventory en plaats de ladder dan tegen de achterste boom. Klik dan met je tandwieltjescursor op de ladder en.........

......Feodor klimt omhoog om het vliegtuigje uit de boom te halen en hij en Ramon keren nu terug naar hun huis in Barcelona...

B:  Een nieuw ontwerp:

Werkplaats van Ramon en Feodor:

We zijn dus op het dak van de werkplaats. Ramon heeft iets anders te doen, dus hij laat het aan Feodor over om aan het vliegmachientje te sleutelen. Ramon smeert hem dus. Feodor neemt het besluit om een kompleet nieuw en lichter vliegtuigje te gaan bouwen. Feodor denkt dat hoe lichter het machientje is hoe groter de kans dat het ook in de lucht blijft. Feodor moet hiervoor eerst even wat inspiratie op doen, dus bekijk eerst alles wat er hier te bekijken valt met je oog cursor.

Tegen het muurtje staat, linksachter Feodor, de Vleugel (Wing) van het kapotte vliegtuigje. Rechts van Feodor ligt de romp van het vliegtuigje (Earlier flying machine).Boven de romp hangt een Speelgoedje (Toy) aan het muurtje. Er zit een groot luik in het dak en voor het luik staat de Kraan. Rechts achter de kraan staat een  klein houten tonnetje (Invention) tegen de opstaande stenen dakrand In de rechter hoek van het dak hangt een doek en dat doek markeert de Trap (Stairs leading down) en dat is de EXIT naar beneden. Bekijk, met je Oogcursor, de vliegtuigvleugel, de vliegtuigromp, het speelgoedje, het grote luik en de kraan en luister naar Feodor's commentaar

Het vliegtuigje is helemaal van hout gemaakt en is daarom veel te zwaar. Het speelgoedje (Toy) is gemaakt van een gedroogde varkensblaas (Pig bladder) en is daarom heel erg licht en waterdicht. Feodor krijgt een idee als je de varkensblaas bekijkt en hij noteert het idee in zijn dagboek......Een grote maar lichte leren zak gevuld met lucht, zoals de varkensblaas, in combinatie met het geraamte van de vleugel, zou het vliegtuigje veel lichter maken. De werkplaats bevindt zich direct onder het grote luik en de kraan dient om zware dingen vanuit de werkplaats en via het luik op het dak te hijsen.Als je alles bekeken hebt klik je met je grijphandje op het kleine houten tonnetje (Invention), die rechtsachter de kraan staat, om dat tonnetje te pakken en op te bergen in inventory. 

Rechtsklik in inventory dan op het tonnetje en Feodor verteld dat het zijn "waterdrukapparaat" is....het tonnetje bevat water en is afgesloten maar er zit nog geen gaatje in zodat het water er niet, onder druk, uit kan. Feodor noteert dit idee weer in zijn dagboek. Dubbelklik de EXIT, onder het hangende doek, en....we belanden dan beneden in de werkplaats. Loop door naar het midden en druk dan je spatiebalk in om alle "hotspots" zichtbaar te krijgen, en dat zijn er nogal wat. 

Ok....je weet nu wat er allemaal te vinden is in de werkplaats. We gaan nu alles bekijken en de dingen pakken die je kunt pakken en terwijl we dat doen zal Feodor meer ideeŽn krijgen en deze noteren in zijn dagboek. Loop terug naar de boognis waar de trap is en de Mand staat. Bekijk de Mand met je oog en luister naar wat Feodor erover zegt.

Feodor denkt dat zo'n lichte mand perfect zou zijn voor het vliegtuigje en hij noteert dit idee in het dagboek. Loop naar tussen de 3 tafels waar Ramon aan zit. 

Bekijk het schaaltje dat voor Ramon op de tafel staat.....Feodor meld dat er Hout Teer (Wood tar) in het schaaltje zit. Bekijk het Boek met tekeningen (Drawings), die op de middelste tafel liggen. Het boek is van Ramon en het komt groot in je scherm en je hoort de stem van Ramon de tekst oplezen. In het boek zie je tekeningen uit de Egyptische cultuur, zoals de Ankh, een Cobra en een Godin. Klik het boek terug de tafel op. Op de onderste tafel ligt een Brief en een Artefact. Bekijk de brief en de brief verschijnt in je scherm. Het is een brief van oompje Thabit. 

Oom Thabit was in Noord-Afrika maar is op de weg terug naar Barcelona. Oom heeft een stuk glas meegebracht uit Noord-Afrika, dat waarschijnlijk een stuk van een groter geheel is. Oom denkt dat Ramon dat stukje glas wel interessant zal vinden, dus als Ramon het wil bekijken dan kan hij het komen ophalen in Thabit's winkel. 

Bekijk het artefact.....Feodor verteld dat het ding zo'n Ankh is, het oud Egyptische symbool voor onsterfelijkheid. Ga nu even praten met Ramon. Na Feodor's sarcastische opmerkingen gebruik je de "Help" optie om broer Ramon om hulp te vragen, maar Ramon is te druk bezig met het bestuderen van een paar Egyptische voorwerpen. Weinig broederlijke hulp dus te verkrijgen van Ramon. Pak dan nu ook de Leren Slang (Leather hose) van de kist.

Op de kar staat het houten skelet van een boot en rond de voorpunt van de boot zit een Net. Bekijk de boot met je oog en.....Feodor krijgt het idee om een luchtschip te fabriceren en dit idee tekent hij op in het dagboek. Klik met je grijphandje op de kar om het Net er van af te pakken. Bekijk met je oog de grote Blaasbalg (Bellows) en er wordt weer een notitie bijgeschreven in het dagboek. Bekijk de Takel (Rope hoist) en luister naar Feodor's uitleg over dat ding. Klik met je tandwieltjes op de Smeltoven (Furnace) om het ding te openen. Zet Feodor dan ietsjes opzij zodat je in de geopende smeltoven kunt kijken. In de smeltoven staat een Stenen Pot (Stone Jug). Pak de Stenen Pot uit de smeltoven. 

Bekijk de 2 Wagenwielen (Wagon Wheels) en bekijk de Vishengel (Fishing rod), die op de grote deur hangt......De vishengel geeft Feodor weer een idee om er de vleugel van te maken want de hengel is gemaakt van licht en buigzaam hout. Loop naar de grote bak, onder in het scherm. 

Pak de Geldbuidel (Money bag) van de trechter tafel en....in inventory heb je dan een paar koperen munten. Pak de Knijptang (Pliers) van de rand van de bak. Pak het stuk Galmei van het aambeeld (Anvil). Bekijk de draaibank (Lathe), de kaars op de werktafel en het bord met gereedschap

Ok.....Feodor heeft nu genoeg ideeŽn verzameld en dus kan hij die nu gaan uitwerken op papier, dus klik met de tandwieltjes op Feodor's werktafel en......Feodor gaat zitten en er verschijnt een stuk perkament in je scherm. Ook zie je de 5 onderdelen waaruit de vliegmachine zal worden opgebouwd. Op het perkament mag jij nu de nieuwe vliegmachine "tekenen", zoals Feodor dat nu in zijn gedachten heeft. 

  • Nummer die 5 onderdelen, van links naar rechts, 1 t/m 5. 

  • 1 = het geraamte en dit wordt de vleugel. 

  • 2 = de blaasbalg en deze is nodig voor de opwaartse wind. 

  • 3 = de mand waar de piloot in zal zitten. 

  • 4 = varkensblaas dat zal dienen als de lederen bekleding van de machine. 

  • 5 = vishengel....buigzaam en licht hout voor de vleugel,

  • Klik in de juiste volgorde op de 5 onderdelen om ze op het lege stuk perkament te "tekenen". 

  • De juiste volgorde 1s: 1, 5, 4, 3, 2 en......het resultaat is een soort luchtballon en vanzelf ga je uit de close-up. 

Feodor heeft nog enkele spullen nodig om echt aan het werk te gaan, Feodor heeft nog licht en buigzaam hout, wat leer en een lichte mand nodig. Ga nog even met Ramon praten en vertel over het idee voor een luchtballon via de "invention" optie die je krijgt. Ramon ziet het wel idee van een luchtballon wel zitten en hij wenst Feodor veel succes. Dubbelkik op de grote houten deur om de werkplaats te verlaten......Feodor vraagt Ramon nog even om Thabit te bezoeken in zijn winkel voor dat stuk las en dan belanden we buiten op straat.

Spullen zoeken:

Marktstraat:

In de straat zijn een paar marktkramen en helemaal rechts is de winkel van Thabit. Via de rechter poort gaat het naar de haven. een man en vrouw lopen constant hun rondjes via de haven poort en zo nu en dan blijven ze even staan voor een babbel. Links is de fruitkraam van Hernando. Recht staat de mandenverkoper achter zijn kraam en links van de mandenkraam staat een lege kraam aan de gevel van het witte huis.

Bekijk de fruitkraam en luister naar Feodor die meld dat Hernando al een paar dagen niet meer gezien is en dat zijn fruit ligt te rotten. Bekijk de lege kraam en luister weer naar Feodor die vertelt dat de mensen van die kraam zijn geŽmigreerd naar Amerika. Bekijk het onderste raam van het witte huis en Feodor vertelt dan dat in het huis zijn buurman, en vishandelaar, Pedro en zijn vrouw woont. Ga praten met de mandenverkoper (Merchant) en probeer een mand te kopen en vraag de man ook naar de fruitverkoper.

De mandenverkoper vraagt 3 zilverstukken voor een mand maar dat vindt Feodor te veel. De verkoper wil Feodor de mand wel voor 1 zilverstuk verkopen als Feodor er voor kan zorgen dat het minder heet wordt onder zijn kraam. De mandenman heeft Hernando ook al sinds eergisteren niet meer gezien maar hij weet niet wat er met de fruitverkoper gebeurt is.

Sluit het gesprek en bekijk dan de doeken (Cloths), die boven de mandenverkoper aan de gevel hangen. De doeken zorgen wel voor schaduw maar ze houden ook de warmte van de zon vast. Rechts van de kraam, op de hoek, staat een kar met sinaasappelen (Oranges). Pak een Sinaasappel uit de kar. Ga nu Thabit's winkel binnen

Thabit's winkel:

Thabit is aanwezig en aan de items in zijn winkel te zien doet ie in antiek. Ga praten met oom Thabit en vraag hem alles wat je kunt vragen.

Oompje Thabit heeft wel lappen kamelenleer, voor de luchtballon, maar dat leer is te duur om gratis weg te geven. Als je vraagt naar het artefact, dat oompje uit Noord-Afrika heeft meegenomen, geeft Thabit aan Feodor een glazen voorwerp (Glass artefact). Dat glazen voorwerp is een deel van iets dat Thabit deed denken aan een sleutel die Feodor's moeder, Susanna, om haar hals droeg. 

Kijk rond in de winkel, klik met je oog op alles waar je op kunt klikken en luister dan naar Feodor's commentaar. Niet alles is van belang, maar als je alles bekijkt dat weet je zeker dat je dan ook de belangrijke items hebt bekeken. Achter Thabit staat een tafeltje waar een theepot op staat te roken. Rechts staat een kast waarin diverse spullen staan die je kunt bekijken zoals "Containers" en "Caskets". en "Carpets". Voor het linker raam staat een tafeltje waar een paar kleine stenen poppetjes op staan (Stone figures). Links in de hoek leunt een Sarcofaag en een stapeltje boeken. Achter de Sarcofaag hangen een paar landkaarten op de muur. Bij de ramen staan ook zakken met specerijen (Spices) en rechts naast de deur hangt een Shirt. Tenslotte vindt je, linksonder, nog een Egyptische God op een tafel. 

Bekijk alles, maar vooral de Stenen Poppetjes die op de tafel voor het linker raam staan. Als je alles bekeken hebt dan ga je weer met Thabit praten en vraag je hem naar die Stenen poppetjes (Stone figures) en......Thabit zegt dat die poppetjes niets waard zijn omdat ze van graniet zijn gemaakt.....Als ze van goud waren gemaakt dan zou het een ander verhaal zijn maar nu zijn de poppetjes niet te verkopen, dus Feodor mag ze wel hebben.

Pak dus de Stenen Poppetjes en ga terug naar buiten. Terug op straat dubbelklik je in de "Haven poort" ( To the harbour) en.....we belanden in de:

Haven:

Een groot Galjoen ligt aan de kade afgemeerd en 2 soldaten staan op wacht voor de schuit. Midden onder in dit scherm staat een hond te blaffen bij een ton met ranzige boter (Barrel of rancid butter. Feodor staat links en voor een houten platform (Old dockyard).

Ga nu  praten met de hengelaar (Angler)....Het blijkt buurman Pedro te zijn die hier zit te vissen. Vraag Pedro naar zijn hengel (Wicker cane) en over het Galjoen schip.

De hengel van Pedro is gemaakt van zeer buigzaam wilgenhout en dat is precies wat Feodor nodig heeft. Maar Pedro is niet van plan om zijn mooie hengel zomaar weg te geven. Pedro beklaagt zich dat ie vanaf de steiger alleen maar heel kleine visies kan vangen. De grote vissen zitten verder op in de zee maar omdat Pedro's roeiboot een gat heeft kan ie de zee niet op varen. Pedro krijgt het gat in zijn bootje niet gedicht en Feodor belooft dat ie eens zal kijken naar de roeiboot.

Feodor heeft nog teer nodig om het gat in de roeiboot te dichten en waar hebben we ook alweer teer gezien.........in de werkplaats.

Ga dus terug naar de marktstraat en dubbelklik dan op de deur van de werkplaats. Loop door naar Ramon, die nog steeds aan zijn werktafel zit. Voor Ramon staat dus een schaal met Teer (Wood tar), maar Feodor kan dat schaaltje niet zo maar pakken want Ramon gebruikt dat teer als lijm om er zijn steentje mee aan elkaar te lijmen. Pak het glazen Artefact, dat Feodor van oompje Thabit heeft ontvangen, uit inventory en geef het ding dan aan Ramon. Vraag Ramon dan of je zijn schaaltje teer mag hebben en vertel je broer ook nog even over het Spaanse Galjoen dat nu in de haven ligt.

Feodor mag het schaaltje teer dus pakken, dus pak dat schaaltje nu (Bowl) en ga dan als de wiedeweerga terug naar de Haven. Loop naar de roeiboot. 

Ga praten met Pedro en zeg hem dat zijn roeiboot gerepareerd is en.......Feodor krijgt als de mooie licht en buigzame vishengel van Pedro. Pedro vraagt tevens of Feodor aan zijn vrouw Silvia  wil zeggen dat hij straks met echte grote vissen thuis zal komen. Ga terug naar de marktstraat. Pedro en zijn eega wonen dus in het witte huis, naast de mandenverkoper. Je hebt al eerder het onderste raam van dat huis bekeken. Het raam zit dicht met luiken. Klik nu met je tandwielcursor op die onderste raamluiken (Window shutter) en Silvia, de vrouw van Pedro doet de luiken open. Gebruik het Visonderwerp en.......

Silvia is kwaad op Pedro, die ze een dronken luiwammes noemt, en ze smijt een pot naar Feodor. De pot breekt in stukken. Gebruik het Vishengel onderwerp (Wicker cane) en.........Slivia smijt al Pedro's vishengels het raam uit. Je kunt Silvia dan nog even vragen over het Galjoen en dan smijt de liefhebbende Silvia de raamluiken dicht. Goed....Feodor heeft nu al Pedro's vishengels en dus nu voldoende buigzaam hout.

Ga weer de werkplaats (Workshop) binnen.

Werkplaats:

We hebben nog leer nodig en we weten dat oompje Thabit mooi leer heeft. Maar oompje Thabit wil het leer niet voor niets geven....wat nu als we van de stenen poppetjes gouden poppetjes kunnen maken? Open de inventory en kijk of je de volgende spullen hebt......de brede Leren Slang (Leather hose), de Stenen Pot (Stone jug), 3 koperen munten (Copper coins), de Knijptang (pliers) en het stukje Galmei (Galamine). Stop in inventory de 3 Koperen Munten en het stukje Galmei in de Stenen Pot. In de rechter nis staat de smeedoven (Furnace). Pak de Stenen Pot uit inventory en plaats de pot dan in de smeltoven. 

Vanzelf sluit Feodor de oven. Pak de brede Leren Slang (Leather hose) uit inventory en klik met de slang aan de grote Blaasbalg (Bellows), die boven de kar hangt, en klik dan, met het andere einde van de slang, op de kooltjesbak (Forge) en.......

Feodor verbind de blaasbalg, via de slang, met de oven. Klik dan met de tandwielcursor op de Katrol (rope hoist) om met de blaasbalg het vuur in de oven aan te wakkeren en je scherm wordt even zwart. Als je scherm weer terug is maak je de Smeltoven (Furnace) weer open. Combineer dan in inventory de Knijptang (Pliers) met de Stenen Poppetjes (Stone figures) en pak de poppetjes dan uit inventory. Klik de poppetjes in de Pot met gesmolten koper (Molten brass), die in de oven staat en...

......we hebben dan Gouden Poppetjes!!!  Voor je weg gaat pak je wel nog de Leren Slang terug. 

Verlaat de werkplaats en ga weer bij oompje Thabit naar binnen. Geef Thabit de "gouden poppetjes" en vraag oompje dan weer naar het leer (Request leather) en....

Feodor krijgt nu 2 lappen leer van oom en ook nog een zilveren munt (Silver coin). Ga terug naar de werkplaats. Terug in de werkplaats ga je voor de Draaibank (Lathe) staan. Pak het Drukvat (Water presure machine) uit inventory en klik ermee op de draaibank om een gat in het deksel van het vat te boren. 

Combineer dan in inventory de dunne leren Slang (Thin leather hose) met het vat om van het vat nu een echt drukvat te maken. Klik dan met je Mes (Knife) op het vat om een paar gaatjes in het slangetje te snijden en.....het vat is nu een Koelvat (Far water pump). Verlaat de werkplaats weer en ga naar de mandenverkoper. Geef het Koelvat (Far water pump) aan de mandenverkoper en........

...Feodor demonstreert de mandenman hoe hij het met het koelvat koeler kan krijgen onder zijn kraamdoeken. De mandenmaker is er blij mee maar wil nu opeens 2 zilver hebben voor zijn mand. Feodor dreigt dan om het Koelvat weer mee te nemen en hierdoor kiest de mandenman eieren voor zijn geld....de mandenman zal een mand naar het dak van de werkplaats brengen. Dat ziet Feodor dat 2 soldaten de winkel van oom Thabit binnen gaan.....Feodor hoopt dat die soldaten alleen iets willen kopen van Thabit.

De Luchtballon knutselen

Goed.....we hebben nu alle benodigdheden om de luchtballon te kunnen bouwen. Ga terug de werkplaats in en.......vanzelf klimt beland Feodor dan terug op het dak en zie......de mandenman heeft woord gehouden want, rechts, staat nu een mooie grote mand op het dak. Vanzelf heeft Feodor ook alle overige spullen voor de luchtballon op het dak gelegd. Het Net en het Leer liggen onderop en de wilgentakken en het touw liggen links naast de kraan. Je moet nu, in de juiste volgorde, het luchtschip inelkaar gaan knutselen

Klik op de grote mand. Je cursor wordt dan de mand. Klik met de mandcursor op het luik om de mand op het luik te zetten. Je scherm wordt even zwart terwijl Feodor de mand het luik op sleept.Klik op het Net en klik dan met de netcursor op de mand, om het net aan de mand te bevestigen. 

Je scherm wordt weer even zwart terwijl Feodor het net pakt en aan de mand bevestigd.Pak het Touw (Rope) op en klik dan met de touwcursor op de wilgentakken en klik dan met de cursor op de Kraan (Crane) en.....

Feodor maakt een frame rondom en boven het luik en maakt het vast aan de kraan
.Pak nu het Net, dat aan de rechterkant van de mand afhangt, op en bevestig dit deel van het net aan het frame......

Feodor bevestigt het aan alle zijden aan het frame. Pak nu het Leer op en bevestig het leer ook aan het frame en....klaar is kees.Nou ja, klaar.....nog niet helemaal want de ballon moet nog met lucht worden gevuld. Pak de brede Leren Slang weer uit inventory en klik met de slang op de ballon. Je cursor is dan de slang....klik met de slangcursor op het luik en .....

Feodor maakt het ene einde van de slang vast aan de onderkant van de ballon en steekt de slang door een kier in het luik omlaag de werkplaats in.Dubbelklik op de trap om terug de werkplaats in te gaan. Terug beneden loop je door naar de ladder, tussen de kar en de oven. Over de ladder hangt nu de slang omlaag. Klik met je tandwieltjes op de slang (End of hose) en vervolgens op de Blaasbalg (Bellows) om de slang weer te bevestigen aan de blaasbalg.

Ga praten met Ramon en vraag hem om nu even te helpen, via het vraagteken, want Ramon moet de blaasbalg bedienen.

Ramon is eigenlijk nog druk met het stukje glas maar hij gaat schoorvoetend toch maar akkoord om even te helpen. Maar voordat het zover kan komen stormen de soldaten van de Inquisitie binnen. De soldaten komen voor Ramon en......als Feodor zijn broer wil helpen wordt ie neergeslagen. Als Feodor weer bijkomt is het avond en oom Thabit is gekomen. 

Thabit vertelt dat de soldaten Ramon hebben meegenomen naar het Inquisitieschip. Thabit legt uit dat de soldaten naar zijn winkel kwamen met vragen over het stuk glas. Thabit heeft de soldaten gemeld dat hij het stukje glas aan Ramon heeft gegeven. Thabit vertelt nu aan Feodor dat hij het stuk glas uit Egypte heeft meegenomen omdat het hem deed denken aan de sleutel die Feodor's moeder om haar hals droeg. Thabit leerde Susanna twintig jaar geleden in Tripolos kennen en werd verliefd op haar. Susanna is niet, zoals hij de jongens altijd vertelde, aan de pest gestorven maar door de Groot-Inquisiteur persoonlijk meegenomen en als heks verbrand.  Feodor en thabit gaan dan naar de haven, want  Feodor wil zijn broer uit de handen van de Inquisitie redden

C: Op het Inquisitie Schip:

Haven:

Thabit en Feodor sluipen de haven op en treffen een hoertje aan die denkt dat ze 2 klanten heeft getroffen. Praat met het hoertje en......wel wel......het blijkt Sylvia te zijn, de vrouw van visserman. Vraag Sylvia naar het Inquisitie schip. Sylvia "moonlight" een beetje bij als "huisvrouwhoertje" om haar huishoudgeld wat aan te vullen. Sylvia heeft haar "diensten" aangeboden aan de soldaten van het Inquisitie schip maar die hebben haar weggestuurd. Sylvia vertelt dat er momenteel maar twee soldaten op het schip aanwezig zijn....de rest van de bemanning is in de stad.  Als het gesprek met Sylvia is beŽindigd dan neem je de situatie eert maar even goed in je op, waarmee ik maar wil zeggen dat je met je oog eerst alles op en rond het Inquisitie schip even bekijkt.  

De 2 soldaten staan op het dek van de schuit. Op de boegspriet van het schip zit een aantal Zeemeeuwen te slapen (Seagulls). De rechter steiger gaat door tot een Kanonluik (Canon port) onder in het schip. Een toorts zorgt voor enige verlichting op de rechter steiger en dat vindt Feodor ietwat vervelend. Die 2 soldaten moeten worden afgeleid, zodat ze Feodor niet zullen zien als hij over de rechter steiger naar de schuit gaat sluipen. Midden onder in het scherm ligt het tonnetje ranzige boter en dat tonnetje ligt vlakbij stapels huiden en kisten.

Feodor weet dat er losse stenen liggen, links voor de roeiboot van Pedro. Pak 1 van die stenen op (Paving stones). 

Pak de steen gelijk uit inventory en gooi de steen naar de Zeemeeuwen, die op de boegspriet zitten en kijk wat er gebeurt.....

De Zeemeeuwen worden schreeuwend wakker en hierdoor zijn de soldaten even een moment afgeleid. Raap weer een Steen op en ga praten met oompje Thabit en zeg hem dat ie zich moet verbergen achter de tonnen/kratten (Hide among barrels) en......Thabit rent naar de kratten, die midden onder in je scherm staan. Sluip dan zelf naar Thabit en klik met de steen op Thabit, of spreek hem aan en gebruik dan de "Give stone" optie, om de steen aan Thabit te geven. Feodor zegt dan tegen Thabit dat hij de steen moet gooien als hij het signaal heeft gegeven. Thabit vraagt echter waar hij de steen naar toe moet gooien, dus vertel hem dat ie de steen naar de zeemeeuwen (Throw at seagulls) moet smijten

Sluip terug naar de roeiboot raap weer een Steen op en smijt deze 3e steen nu naar de brandende fakkel, die halverwege op de rechter steiger staat te branden en..........zie wat er gebeurt.....

Voordat Feodor zijn steen naar de fakkel gooit geeft hij Thabit het teken om de steen naar de meeuwen te gooien. Thabit doet dit en tegelijkertijd gooit Feodor zijn steen naar de toorts die hierdoor ,onopgemerkt door de soldaten, de zee in valt.

Het is nu dus donker op de rechter steiger, dus sluip nu over de rechter steiger naar het schip.....dat doe je door met je gewone cursor op de steiger te klikken totdat Feodor helemaal rechts op de steiger staat. Bekijk dan weer het kanonluik (Canon port) met je oog en.......

Feodor probeert het luik te openen maar hij stopt er snel mee omdat de scharnieren roestig zijn en geluid veroorzaken. Midden onder in je scherm staat het vaatje met ranzige boter  (Barrel of rancid butter). Sluip naar het vaatje ranzige boter en klik er dan op met je grijpcursor en......Feodor pakt een handvol ranzige boter uit het vaatje. 

Sluip, over de rechter steiger,  terug naar het Kanonnenluik van het schip en smeer dan het luik in met de ranzige boter. 
Als Feodor de scharnieren van het luik heeft ingevet klik je weer met je oog op het luik en.........

Feodor merkt dan tot zijn schrik dat ie het luik maar een klein stukje kan openen......Het luik zit vast met een touw. 
Snij het touw dus door met het Mes en klik dan weer op het luik met je tandwieltjes en....

....Feodor kruipt nu door het luik het kanonnenruim van het schip in:

Aan boord van het Inquisitie schip:

Kanonnenruim:

Het is schemerig donker in het ruim maar, achterin, brand een lantaren. Bekijk alles wat je kunt bekijken. Links staan de kanonnen, voor de kanonsluiken, opgesteld en rechts zit een groot luik in de vloer. Het vloerluik zit op slot met een Hangslot (Lock). Achter de voorste stutpaal ligt een opgerold touw (rope)  en aan dikke ronde mastpaal hangt een stuk Zeildoek (Sailcloth). Achter de brandende lantaren is een stookplaats (fireplace) met een schoorsteen (Stove) naar het dek. Er hangt een Koperen Ketel (Copper Cauldron) naast de oven en er staat een Bankschroef (Vice).  Links achter de stookplaats hangen vaatjes (Barrels) met buskruit. 

Feodor heeft iets nodig om het slot van het grote vloerluik open te kunnen peuteren. Pak de Koperen Ketel (Copper cauldron), die links boven de stookplaats hangt. De Spijker (Nail) waar de ketel aan hing blijft in de muur steken. Pak de Knijptang (Pliers) uit inventory en ruk er de Spijker mee uit de muur. 

De spijker is echter kaarsrecht en daar heeft Feodor niet veel aan.....de spijker moet krom gebogen worden maar daarvoor moet de ijzeren spijker wel eerst heet zijn.Links achter het vloerluik ligt een opgerold Touw (rope), achter de voorste stutpaal. Aan de dikke ronde mastpaal hangt een stuk Zeildoek (Sailcloth. Pak het touw en pak het Zeildoek. 

Loop terug naar links, naar het voorste kanon. Door het luik bij het voorste kanon is Feodor binnen geklommen, dus dat luikje staat open. Combineer in inventory het Zeildoek (Sailcloth) met het Touw om het zeildoek aan het touw te binden. Pak de Touw/Doek combo dan uit inventory en klik ermee op het geopende kanonluikje en.........

Feodor laat het zeildoek in de zee zakken om het nat te maken. In inventory heb je dan een stuk nat zeildoek (Wet sail cloth), maar het touw ben je kwijt. Nu je toch bij het voorste kanon staat kun je het net zo goed even in het kanon kijken. Klik met je grijphandje op het voorste kanon en......

Feodor vindt een paar Zwavelstokjes (Matches) op het kanon. Loop terug naar de stookplaats. 
Pak het natte Zeildoek uit inventory en prop het in de schoorsteen (Stove) om de schoorsteen te blokkeren. 

Pak de Zwavelstokjes uit inventory en klik ermee op de brandende lantaren om 1 zwavelstokje aan te steken. 
Pak het brandende Zwavelstokje uit inventory en steek er de stookplaats (Fireplace) mee aan en......

Omdat Feodor de schoorsteen heeft geblokkeerd met het natte zeildoek kunnen ze vanaf het dek niet zien wat hij hier uitspookt. Combineer in inventory de Knijptang met de Spijker om de Spijker vast in de bek van de knijptang te klemmen. Pak de Knijptang/Spijker combo dan uit inventory en klik ermee op de stookplaats om de spijker te verhitten in de hete kolen. 

Pak de Knijptang weer uit inventory en pak er de hete Spijker mee terug uit de stookplaats. Pak de Knijptang/Hete spijker combo dan gelijk weer uit inventory en klik ermee op de Bankschroef (Vice) om de spijker in de bankschroef te klemmen en......

Onmiddellijk krijg je dan een kromme Spijker (Lockpick) in inventory. Loop terug naar het vloerluik en gebruik de kromme spijker (Lockpick) op het hangslot (Lock) en........Feodor peutert met de spijker het slot open en los. Zoek, net boven de ring waar het hangslot aan vast zat, de tandwieltjes en klik dan op het luik  en........

Feodor tilt het luik  open en daald af het diepere ruim in waar hij broer Ramon vindt die zit opgesloten in een zeer stevige en ijzeren kooi.

Ramon vertelt dat de soldaten meteen het glazen voorwerp van hem afpakten. Ramon wil proberen erachter te komen waarom dat voorwerp zo belangrijk is. Feodor kan Ramon niet uit de kooi bevrijden, dus Ramon wil dat Feodor hem hier achterlaat en zorgt dat ie weer van de schuit afkomt. Dan komen de twee soldaten omlaag omdat ze toch iets gehoord menen te  hebben. Feodor rent terug en verstopt zich in de diepe nis.  Uit het gesprek tussen de soldaten begrijpt Feodor dat het schip naar Tripoli vaart. 

Ruim

Een van de soldaten is bij de kooi achtergebleven dus als  Feodor van het schip wil ontsnappen zal hij dit heel zachtjes moeten doen. Als de soldaat Feodor ziet dan zal hij Feodor doden. De game saved echter dan automatisch, dus je krijgt steeds gelijk de "Second Chance" om het opnieuw te proberen, maar dan moet je wel op het hoofdmenuscherm op "Continue" klikken.

Feodor heeft zich dus verborgen in de diepe nis. De soldaat zit bij de kooi van Ramon op een kist. Bekijk de soldaat en..........
Feodor gluurt dan het hoekje om en hij weet dan dat die soldaat daar zit. 

Sluip snel terug de nis in en bekijk eerst weer alles wat je kunt bekijken. In de vloer van de nis, waar Feodor staat, zit een klein luik en boven Feodor's hoofd hangt een kanon en is natuurlijk het plafond (Cover). Links is de houten scheepswand (Side of ship).

Klik met de tandwieltjes op het vloerluik en......Feodor maakt het luikje open en kruipt het aller onderste krocht van het schip in maar het is er te nat dus Feodor komt snel weer terug. 

Maar nu weet Feodor dat hij zich kan verstoppen onder het luik, als de soldaat iets hoort en naar de nis komt gelopen. Bekijk  de planken wand (Side of ship), boven de grote kist......Feodor meld dat ie door de wand kan ontsnappen, als er een gat in de wand zou zijn. Bekijk het Kanon (Cannon barrel). Als Feodor nu eens, met het kanon, een gat in de wand van het schip zou kunnen schieten dan zou hij kunnen ontsnappen. Klik nu met de tandwieltjes op het kanon.....je cursor wordt het kanon....Klik met de kanoncursor op de wand en.......

Er valt nu een kanonskogel uit het kanon en het lawaai alarmeert de soldaat, die dus opstaat en naar Feodor's nis toe komt om de boel te inspecteren. Snel....Open weer het vloerluik om je te verbergen onder het luik......Als je snel genoeg was dan overleeft Feodor dit en gaat de soldaat weer zitten. 

Feodor kruipt vanzelf weer onder het luik vandaan. De kanonskogel (Cannonball) ligt nu voor Feodor's voeten op de vloer. Pak de Kanonskogel......

Feodor meld dan dat er geen buskruit is. Boven Feodor's hoofd en het kanon, zit een balk aan het plafond....Bekijk de plafondbalk (Cover)......Feodor vertelt dat er een grote knoest in de balk zit. Boven het plafond hangen die buskruitvaatjes, die je bekeken hebt toen je nog in het kanonnenruim was. Gebruik dus je Mes op de Knoest (Knothole) om er de knoest mee uit de balk te snijden en........

Er komt dan buskruit (Gunpowder omlaag gesijpeld, dat je vervolgens opraapt. 

Klik weer met je tandwieltjes op het kanon en klik vervolgens met de kanoncursor op het plafond (Cover) en...........Feodor richt het kanon nu naar het plafond. Stop nu achtereenvolgens de volgende spullen in het kanon: Het Buskruit (Gunpowder), de Kanonskogel (Cannonball) en het restje Vlas (Flax fibes).....

Feodor meld je of je het allemaal wel goed hebt gedaan. Klik weer met de tandwieltjes op het kanon en dan met de kanoncursor weer op de wand en....... Feodor richt het kanon nu op de wand. Op de plank staat een brandende lantaren, die voor het licht zorgt in de nis. Steek een Zwavelstokje aan door er mee op de lantaren te klikken en klik vervolgens met het brandende stokje op het kanon en.....

...BOEM......Het kanon blaast een mooi groot gat in de wand van het schip maar.De soldaat komt natuurlijk op de knal af, dus klik snel in/op het gat in de wand en........

Net op tijd weet Feodor door het gat te ontsnappen en hij en Thabit rennen terug naar de werkplaats......maar de beide soldaten komen achter hen aan. Thabit zal de soldaten zolang mogelijk tegenhouden om Feodor de kans te geven het dak op te vluchten maar hij vertelt eerst nog dat Tripoli in Noord-Afrika ligt en dat hij daar Feodor's moeder, Susanna, heeft ontmoet die toen in Feodor al in haar buik had. De soldaten zetten dan de werkplaats in de fik

Feodor bereikt dan het dak en ziet dat de hete lucht, veroorzaakt door de brand, een opwaartse kracht veroorzaakt.
Snel......klik met je tandwieltjes op de ballon (niet op de mand) en....

Feodor klimt de mand in, een soldaat verschijnt en gooit een brandende fakkel naar Feodor, maar die vangt de fakkel handig op, en dan stijgt de ballon op om te vertrekken naar:

Hoofdstuk 2: AndalusiŽ:

A: Luchtballon:

Feodor zweeft in zijn ballonnetje zuidwaarts langs de kust maar de hete lucht in de ballon is snel aan het afkoelen dus de ballon begint hoogte te verliezen. Er is hitte nodig om de lucht in de ballon weer te verwarmen. 

Combineer in inventory de Knijptang (Pliers) op de koperen Ketel (Copper cauldron) om met de knijptang het hengsel van de ketel af te breken.  Gebruik dan de Knijptang op het Hengsel om het hengsel in 2 stukken te knippen. We hebben dan 2 Haken (Two hooks) in onze zakken.  Pak de 2 Haken uit inventory en bevestig ze aan de leren Ballon (Leather)......

Feodor zegt dan dat ie een ketel aan de haken zou kunnen hangen, dus pak de koperen Ketel uit inventory en bevestig het ding aan de haken (Hook). 

Mieter dan de Zwavelstokjes (Matches) in de ketel en daarna de nog altijd brandende Toorts.......

Feodor meld echter dat de toorts niet Eeuwig zal blijven branden.....het vuur heeft "voedsel" nodig....
.Aan beide zijden van de mand steken de vleugels uit. Klik met de grijphand op de rechter, of op de linker, vleugel en........

Feodor meld dat de vleugels maar ballast zijn maar voordat hij ze afbreekt vindt ie de Leeuwenkop Talisman van Ramon, die Ramon blijkbaar aan de ballon had gehangen. Als Feodor de talisman heeft opgeborgen klik je weer op de linker, of de rechter, vleugel en.....nu breekt Feodor beide vleugels af en stopt ze in inventory.....De vleugels zijn brandbaar dus pak de Vleugels (Wing componets) uit inventory en mieter ze in de Koperen Ketel. 

Pak dan het Mes uit inventory en snij met het mes wat van de wilgentakjes uit de mand en mieter die ook de ketel in en.........

...de ballon gaat weer stijgen en vangt weer wind en neemt Feodor verder mee langs de kust van Spanje.....
Feodor kan de ballon niet sturen dus hij hoopt dat de wind hem naar Tripoli zal brengen.....

De ballon bereikt een stadje en komt in aanraken met de torenspits van de kerk en blijft vast hangen aan de toren. Feodor klimt uit de mand en beland bovenin de toren.

B: Havenstad:

Op de Torenspits:

Feodor heeft geen idee in welk stadje hij beland is....hij weet alleen dat ie naar het zuiden is gedreven. Het stadje is een haven stad in het zuiden van Spanje....in AndalusiŽ. Rechts hangt de ballon aan de toren. Boven Feodor's hoofd hangt een Ketting (Hanging assembly) waar een klok aan heeft gehangen. In de vloer steekt een Luik (Floor hatch). De toren is ietwat in slechte staat en tamelijk onstabiel. Klik op het vloerluik met je deurcursor....Feodor meld dat het luik zijn uitweg is maar dat het luik op slot zit en dat het slot aan de binnenkant zit. Rechts hangt dus de ballon en het Net van de ballon. Snij met het Mes weer een stuk uit het Net. 

Klik met de grijphand op de Ketting (Hanging Assambly en.....Feodor breekt een ijzeren staafje van de ketting. 
In het achterste deel van de stenen balustrade (Ledge) steekt een loszittende steen. Haal die steen uit de balustrade (Ledge).

Pak de Steen (Stone) gelijk uit inventory en klik ermee op het vloerluik.....Feodor legt de steen voor het luik op de grond. Klik nu met de ijzeren Staaf (Iron bar) op het luik en.......Door de steen en de staaf als hefboom te gebruiken wrikt Feodor nu het luik open.

Raap de Steen weer op, want Feodor heeft straks de steen weer nodig, en klim via het luikgat omlaag en we belanden in de:

C: In de Kerktoren:

Feodor staat op het voorste houten platform, links, rechts en aan de overkant hangen ook houten platformen en ze hangen allemaal voor een raam. Het is een heel end omlaag door de toren. Bekijk weer alles wat je kunt bekijken. Feodor moet via een bepaalde route, via de platformen, omlaag dalen. Links naast de ladder staat een houten Plank (Board). Links onder zie je een witte zuil en bij de zuil is een "kloof"  (Gap) tussen de het platform waar Feodor staat en het linker platform. 

Klik met de tandwieltjes op de Plank en klik dan met de Plankcursor op de "kloof" (Gap), voor de linker witte zuil en.........

Feodor pakt de plank op en legt de plank over de "kloof" en loopt dan over de plank naar het linker platform  en hij is dan bij het linker raam. Pak het stuk Net uit inventory en klik ermee op het linker raam en.......Feodor maakt het net vast aan de steiger, als een safety-net..

Klik met de tandwieltjes op het raam en.......Feodor klimt door het raam naar buiten en gaat dat buiten langs de toren, over een richel,  en klimt via het raam aan de achterzijde weer naar binnen. Veel is Feodor er nog niet mee opgeschoten want hij is nog steeds helemaal boven, maar nu staat hij op het achterste platform. Loop over het platform naar rechts en klik dan met de tandwieltjes op de ladder en.....

Feodor klimt via de ladders 2 etages verder omlaag en staat nu op het platform waar de 2 lantarens branden. 
Aan de overkant hangt een houten plank (Wooden platter). Pak de Steen uit inventory en smijt de steen tegen die houten plank aan en......

De plank klapt omhoog en is dan nu een "brug" waarover Feodor weer een etage verder omlaag kan, dus loop via de plank omlaag. Feodor moet nu naar rechts, om onder het platform te geraken waar we zijn begonnen,. Zoek met je cursor een "Frame" en klik daar dan met je oog en......

Feodor springt over het gat en land op het platform. Zoek nu de tandwieltjes op de volgende ladder en klik daar dan en...Feodor klimt nu verder omlaag en ......

Als Feodor de kerk verlaat horen we heel veel geschreeuw en....een jonge vrouw duwt Feodor snel terug de kerk in en volgt hem naar binnen......

Vervolgens zien we 2 Inquisitie soldaten voorbij rennen en dan komen Feodor en de jonge vrouw weer naar buiten. Het meiske vraagt Feodor naar de luchtballon want haar vader heeft dringend vervoer nodig naar Noord-Afrika en de ballon zou een ideaal vervoermiddel zijn. Feodor vertelt echter dat de luchtballon stuk is en dat hij niet weet hoe hij de ballon kan repareren, gezien hij niet eens weet waar hij is. De jonge vrouw smeert hem dan zonder verder commentaar. Feodor begint te beseffen dat ie hoogst waarschijnlijk nog niet in de stad Tripoli is maar nog in Spanje, en dat ie, gezien het geschreeuw, maar beter hier snel kan wegwezen. 

D: Naar de Haven:

We hebben al vastgesteld dat we in een haven stadje zijn, dus laten we maar naar de haven gaan om te kijken of je aan boord van een schip kunnen geraken. Links naast de kerk is de steeg (Street) naar de haven. Klik met de deurcursor om de steeg in de lopen....Halverwege de steeg is echter een blokkade opgeworpen en de soldaat, die de blokkade bewaakt, houd Feodor tegen. De soldaat heeft dorst en vraagt of Feodor wat water voor hem wil halen en hij geeft Feodor zijn veldfles. Praat met de soldaat en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt:

Deze soldaat is niet van de Inquisitie maar van de stadswacht. De stadswacht moet de stad beschermen tegen de piraten die de haven zijn binnengevallen en die nu al 3 dagen de stad plunderen. Feodor mag dan ook niet doorlopen naar de haven. De soldaat heeft die jonge vrouw, Jamila, niet gezien.

Als je alles gevraagd hebt aan de soldaat dan loop je terug naar de kerk, via de "To the church" exit links onder. Ga voor de kerkdeuren staan en kijk nu even rond, hier op het kerkplein. Voor de kerk staat een fontein (well) met een standbeeldje op een pilaar. Rechts groeit een perzikstruik tegen de kerkgevel. Links staat een lange Stok (Wooden pole) tegen de gevel van de kerk

Het water in de fontein is drinkbaar, dus ga nu eerst de veldfles van de soldaat vullen met water uit de fontein. Probeer dan een perzik uit de perzikstruik te plukken......dit lukt niet want er vliegt een zwerm wespen in de struik, die op de overrijpe perziken zijn afgekomen. Ga dus nu de lange Stok pakken. 

Loop terug naar de perzikstruik en klik met de stok op de struik  en........via de stok slaagt Feodor erin om de perziken uit de struik te slaan. 
De perziken liggen dan op de grond, dus raap ze op.

De perziken zijn over de "houdbaarheidsdatum" heen, dus stop ze maar lekker in de veldfles van de soldaat. Maar door de rottende perziken heeft het water in de veldfles wel een smerige smaak gekregen dus er moet nog iets in de veldfles om de rottende smaak te neutraliseren. Ga terug de steeg in. Tegen het uitstekende muurtje van het huis , waar de barricade aan vast zit, staat een citroen plant (Lemon tree). 

Pak een Citroen. Snijd, in inventory, de citroen met het mes in 2 helften en combineer ze dan met de veldfles om het citroensap in de veldfles uit te knijpen. Klik dan met de veldfles op de soldaat, of spreek hem weer aan, en geef de veldfles terug aan de soldaat en..............Wel.....het drankje bekomt de soldaat niet zo.......hij moet "dringend" en rent dus weg om zijn dringende zaakje te gaan doen en hij vraagt Feodor om de barricade even te blijven bewaken. We zijn wel goed maar niet gek, dus klik nu, met de deurcursor de exit "To the harbor" en...

........Feodor rent door maar loopt recht in de armen van de Piratenkapitein. ..............

Die Jamila komt aangerent en zij blijkt de dochter van de piratenkapitein te zijn en ze voorkomt dat Feodor hier aan zijn einde komt maar.....Feodor wordt  knock-out geslagen en als gevangene naar het piratenschip afgevoerd om als slaaf te worden verkocht. De piraten zeilen dan weg.

Hoofdstuk 3: Piratenschip:

A: Ontsnap uit het ruim

Op het piratenschip wordt Feodor in het ruim opgesloten. Jamila heeft persoonlijke plannen met Feodor dus ze zorgt er voor dat hij elke dag water en brood krijgt, terwijl het schip richting Noord-Afrika vaart. We zijn dan dagen verder als Jamila hoogst persoonlijk een stuk brood en een gedroogde hambout komt brengen. Jamila vertelt dat ze bijna jarig is en dat ze Feodor als persoonlijke slaaf cadeau krijgt van haar vader. Terwijl Jamila dit "goede nieuws" vertelt klinkt er lawaai op het dek. Het piratenschip is gespot en wordt aangevallen. Jamila rent dan weg

Feodor zit dus gevangen onder het linker luik......je ziet Feodor dus niet. Jamila heeft Feodor een lamsbout en wat brood gebracht. Rechtsklik in inventory op de lamsbout en......Feodor eet de bout op en hij houdt er een lang bot (bone) aan over. Zoek, op het linker luik, de oogcursor, of de tandwieltjes,  en klik dan en........

Het aanvallende schip knalt een kanonskogel het ruim in en er volgt een 2e schot dat een gat slaat onder de waterlijn.....Feodor's gevangenis stroomt vol met water en hij geraakt nu toch wel in paniek. De kanonskogel heeft het ťťn en ander verandert in het ruim. Niet alleen zit er nu een groot gat in de scheepswand maar er zijn ook wat items omlaag gekomen. Zo steekt er in de vloer, tussen Feodor's luik en het gat in scheepswand, nu een roestige Enterdegen (Cutlass). Dwars over het gat in de wand hangt nu een Enterhaak. Linksonder ligt nu een hoopje Klinknagels. Tussen het luik en de dikke mastpilaar ligt nu een Kruisboog en voor de pilaar ligt nu de Sleutelring, die aan de pilaar hing. Feodor's luik zit op slot met een hangslot (Lock) dat vast zit op de ijzeren rand (Iron fittngs) van het luik

We gaan Feodor maar even onder het luik vandaan halen. Pak de Degen (Cutlass) en pak een Klinknagel (Rivits).

Feodor kan de Kruisboog niet pakken omdat hij niet zo ver weg kan reiken met zijn arm. Het Hangslot van het luik steekt op de ijzeren rand (Iron fittings) van het luik.  Pak de Degen uit inventory en klik ermee op de ijzeren rand  (Iron fittings) van het luik en.....

Feodor schraapt met de degen over de ijzeren rand om van de degen een Zaagblad te maken. Pak deze alternatieve Zaag (Jagged cutlass) gelijk uit inventory. Klik met de "Zaag" op Feodor's luik en.......Feodor zaagt een stuk uit het luik. Klik nu weer op de Kruisboog en......Nu kan Feodor de Kruisboog pakken.

Schuin over het gat in de scheepswand staat een lange stok waar een haak aan steekt....De stok is dus een Enterhaak (Grappling hook). Bekijk, met je oog, de Haak (Bracket) van de Enterhaakstok. Feodor zegt dat de haak maar een klein duwtje nodig heeft zijn om op de grond te vallen Combineer in inventory de Klinknagel (Iron rivet) met het Bot (Bone).....We hebben dan een soort Pijl (Bolts) van het bot gemaakt. Leg de "Pijl' op de kruisboog. Pak de nu geladen Kruisboog uit inventory en klik ermee op de Haak (Bracket) van de enterhaakstok en.....de hele Enterhaakstok valt op de grond. Pak de Enterhaak (Grappling hook). 

Gebruik de Enterhaak om er de Sleutelring (Key ring) mee op te vissen, die voor de dikke mastpilaar ligt. 
Pak de Sleutelring dan uit inventory en klik ermee op het Hangslot (Lock) van Feodor's luik en.......

....Feodor ontsluit het luik en klimt zijn gevangenis uit.....Pak het Hangslot van het luik.....Je weet maar nooit of je zelf niet iemand in het ruim moet opsluiten.  

Loop naar rechts, naar het rechter luik, Achter het rechter luik staat een grote kist aan de wand. Open de Kist (Chest) en........Feodor pakt er een Hamer en Beitel (Hammer and chisel) en een kapotte Handboor (Broken pump drill) uit. Combineer in inventory de Kruisboog (Hand crossbow) met de kapotte Handboor en..........met de riem van de kruisboog repareert Feodor de handboor. Maak nu het rechter luik (Grille) open door er met de tandwieltjes op de klikken en.....

....Feodor klimt door het geopende luik omlaag en je scherm schuift nu op naar rechts omdat Feodor onder de vloer naar rechts is gekropen. We zien dan een ander deel van het ruim en we zien 2  ladders en weer een luik.

Onder dat luik zit Feodor nu maar hij kan het luik niet omhoog duwen omdat er een zware ton op staat. Het luik is echter nogal verrot, dus gebruik de gerepareerde Handboor op de Zware Ton (Heavy barrel) en........

Feodor boort een gat in de bodem van de ton.....er zat gelukkig alleen water in de ton, dat door het gat de ton uit stroomt. De ton is nu dus lichter, dus klik nu met de tandwieltjes op het luik (Rotten grille) en.......Feodor duwt het luik open en klimt uit het gat. De rechter ladder gaat naar de kajuit maar het luik boven de ladder zit op slot. Via de linker ladder kan Feodor omhoog naar het dek klimmen. Achter de rechter ladder staat een stapel vaten en boven die stapel vaten hangt een houten Emmer (Bucket). 

Pak de Emmer.....de emmer is leeg. Klim via de linker ladder naar het dek.

B: Op het Dek:

Op het dek gekomen zien we dat de schuit een puinhoop is geworden........alle piraten zijn dood.....Feodor hoort Jamila om hulp roepen en hij komt erachter dat Jamila opgesloten zit in de kajuit, die deels in de fik staat. De deur van de kajuit is geblokkeerd door puin en Feodor kan het opruimen. Jamila wil dat Feodor water gaat halen om het vuurtje in de kajuit te blussen.

Links van Feodor leunt een Donderbus (Arquebus) tegen de afgebroken mast en onder de mast zit het lijk van een gedode piraat klem. Pak de Donderbus......Feodor meld dat het antieke geweer stuk is maar hij denkt dat ie het toch wel kan gebruiken. Onderzoek, met je oog, het piratenlijk, dat onder de mast geklemd zit.......Feodor vind op het lijk een Buskruithoorn, vol met buskruit, maar het dikke einde van de hoorn zit stijf dicht.

Loop een scherm terug naar rechts en klim dan via het luikgat terug naar onder het dek (Below deck). 

Feodor is dan terug in het rechter deel van het ruim en hier ga je, via het geopende luik, terug naar het linker deel van het dek. Loop dan door naar links en.........Feodor's voormalige gevangenis staat nu geheel onder water. Vul hier dus de Emmer met water en keer, via de zojuist gevolgde route, terug naar het dek en de kajuit.

Ok.....Feodor heeft nu een emmer water maar hoe nu het water in de kajuit te krijgen? De kajuitdeur is immers geblokkeerd door de afgebroken masten. Combineer in inventory de Hamer en beitel (Hammer and chissel) met de Donderbus (Arquebus) om de kromme loop van de donderbus te slopen. In inventory heb je dan een kromme holle buis (Bent barrel). Boven het lijk van de piraat zie je de planken van de kajuit en.....er zit een spleet (Split) tussen de planken. Stop de kromme holle Buis (Bent barrel) in de spleet tussen de planken. 

De buis dient als "waterleiding" maar Feodor heeft een trechter nodig om het water uit de emmer in de buis te kunnen gieten. Loop weer terug naar rechts. Op het achterdek van de schuit ligt het lijk van Kapitein Carlos. de papa van Jamila. Loop door naar de dode Carlos en klik dan met je oog op het lijk en......

Feodor jat de Sabel (Sabre) van de dode piratenkapitein. Gebruik in inventory de Sabel op de Buskruithoorn (Powder horn) om de kop van de hoorn af te hakken en.....Feodor heeft dan zijn trechter. Ga dus terug naar de kajuit en plaats de Kruithoorn op het buisje, dat je in de spleet tussen de planken hebt gestoken. Giet dan de emmer leeg door de buis en........

Jamila vangt aan de andere kant het water op en dooft het vuur. Even later duikt ze achter Feodor op en ze eist het zwaard van haar vader op......We belanden terug bij het lijk van Carlos waar Jamila vertelt dat het schip zonder waarschuwing beschoten werd door een groot schip van de Inquisitie. Ze hadden geen enkele kans Praat met Jamila en gebruik alle gespreksopties die je krijgt. 

Jamila geeft Feodor dan een aantal opdrachten. Terwijl Jamila zich met de lijken gaat bezighouden moet Feodor het schip weer zeewaardig krijgen, uit zoeken waar we nu zijn en dan koers zetten naar het dichtstbijzijnde vaste land. Jamila geef Feodor ook de sleutel  van een kist die in de kajuit staat. Waarschijnlijk zitten de navigatie instrumenten van de kapitein in die kist. Jamila vertelt ook dat we geen teer aan boord hebben, maar wel een kleverig wit goedje dat op teer lijkt en dat ergens in het ruim ligt. Met dat goedje zou Feodor de gaten in de romp kunnen dichten.

C: Dicht het Gat:

Kajuit:

Loop terug naar rechts, naar het luik gat (Below deck), of dubbelklik gelijk in het luikgat, om terug naar het ruim te dalen. Dubbelklik dan met de deurcursor op de rechter ladder en.....Nu beland Feodor in de kajuit van kapitein Carlos. Maak eerst het luik weer dicht en zet Feodor dan een stapje opzij en kijk rond. Achter het luik staat een los houten paneel (Loose plank) tegen de wand en tegen de pilaar staat een grote kist (Chest). Klik met je tandwielcursertje op dat houten paneel (Loose plank) om het te verwijderen en.....het paneel verborg een versierde hutkoffer (Decorated chest). De hutkoffer zit natuurlijk op slot, dus maak het ding open met de Sleutel (Necklace) die Feodor zojuist van Jamila heeft gekregen......

Uit de kist pakt Feodor dan een Middellandse Zee Kaart (Portolan chart), een Sextant (Navigation device), een Verrekijker (Telescope) en een Scheermes (Razor). Als Feodor de spullen uit de gedecoreerde hutkoffer heeft gepakt dan bekijk je de hutkoffer nog een keer met je oog en.....Feodor ontdekt dan dat de hutkoffer een dubbele bodem heeft. Feodor verwijdert de bodem maar vindt alleen een hoop schuldbekentenissen......Kapitein Carlos was blijkbaar een hoop mensen geld schuldig. De schuldbekentenissen neemt Feodor niet mee. Boven de hutkoffer hangen kleine zakjes aan de muur en op de balen, rechts in de hoek, staat een zakje met Spijkers (Sack) In de zakjes die aan de wand hangen zit buskruit en Feodor wil die zakjes niet pakken. Maar pak wel het zakje dat op de balen staat want er zitten spijkers (Nails) in en die heeft Feodor wel nodig.

Ruim:

Die andere grote kist gaat niet open omdat het slot door het vuur gesmolten is. Maak het luik weer open en daal dan door het geopende luik terug naar het ruim en kruip dan, via het volgende luik terug naar het linker deel van het ruim. Terug in het linker ruim loop je weer naar het linker luikgat. Feodor's voormalige gevangenis staat nog steeds tot de rand vol met water. Het luikrooster staat open. Klik met je tandwieltjes op het luikrooster......Feodor gaat het luikrooster nu niet dichtdoen maar hij vertelt wel wat ie nodig heeft om van het luikrooster een dicht luik te maken, waarmee hij dan zijn voormalige gevangenis kan afsluiten zodat de schuit niet verder vol zal lopen met water. 

Loop terug naar het rechter luik, maar klim nog niet door het luik naar het rechter deel. Tegen de rechter wand aan staan /liggen een boel vaten, die je eerder al had bekeken en waar je nu de tandwielcursor op krijgt. Helemaal links steekt er een wit/grijze baal tussen de vaten. Klik met je tandwieltjes nu op de vaten en.......Feodor zegt dat er tussen de vaten het kleverige spul steekt waar Jamila het over had. Je krijgt nu op de vaten een "Rubber" klik plek, dus bekijk dat Rubber met je oog en Feodor vertelt iets over dat rubber. Pak dan de houten Emmer uit inventory en klik ermee op de Rubber plek en......

Feodor vult de emmer met wit vloeibaar rubber (Bucket with rubber). Kruip door het luik weer naar het rechter ruim. Achter de linker ladder, en achter het omhoogstaande luikrooster, ligt het vat dat hier eerder op het luik stond en waar Feodor een gat in heeft geboord om het leeg te laten lopen. Gebruik de Hamer en beitel (Hammer en chisel) op dat lege Vat (Empty barrel) om het vat te slopen tot Planken (Planks).

Klim via de linker ladder terug naar het :

Dek:

Loop door naar de Kajuitdeur (Debris). Om de mast, die de kajuitdeur blokkeert, zit 1 van de dikke hennep touwen (Thick rope) van het grootzeil gewikkeld. Gebruik het Scheermes (Razor) op dat touw om er een pluk Hennep (Hemp fibres) uit te snijden. 

Keer terug naar het linker ruim en het linker luikgat.

Ruim:

Combineer in inventory  de Planken (Planks) met de Spijkers (Nails). 
Gebruik dan de Planken/Spijkers combo op het openstaande luikrooster (Wooden grille) om de gaten in het rooster dicht te timmeren.

Gebruik dan het Hennep (Hemp fibres) om de kieren in het rooster/luik te dichten en maak het geheel dan tenslotte waterdicht met het Rubber uit de emmer.Feodor doet het luik nu dicht maar het zal niet blijven zitten als de druk van het water groter wordt. Doe het luik dus weer op slot door er met het hangslot op te klikken.

Feodor hoopt dat het nu dichte luik het water nog een paar dagen zal tegenhouden. Ok....Het Gat onder de waterlijn is nu gedicht.....Nu kan Feodor gaan bepalen waar we ons in hemelsnaam bevinden op de Middellandse Zee om dan ook het dichtstbijzijnde land te zoeken.

D: Waar zijn we precies:

Kruip via het rechter luikgat weer terug naar het rechter ruim en klim dan via de linker ladder weer het dek op. Loop over het dek naar Jamila, die nog altijd bij het lijk van haar vader staat. Praat met Jamila en vertel haar dat je het gat in het ruim hebt gedicht en sluit het "gesprek" dan weer af. Pak nu de Verrekijker uit inventory en klik ermee op de Oceaan (Ocean) en......

Feodor meld dat ie een paar oriŽntatiepunten kan waarnemen, die hij op de kaart kan aanwijzen. Gebruik de verrekijker nog een keer op de oceaan en.......Feodor ziet dan een toren die hij als richtpunt zou kunnen gebruiken. Ok......duik nu de inventory in en combineer nu de Sextant (Navigation device) met de Middellandse Zee Kaart (Portolan chart) en......je beland in de:

Plaats bepaling puzzel:

Je kijkt door de verrekijker naar een eiland en je ziet een stad op dat eiland. Linksboven staat het Kompas, rechtsboven staat de kaart. Linksonder is de EXIT uit de puzzel. Het is nu de bedoeling dat je door de verrekijker naar markeringspunten zoekt en dan klikt op die punten.......Feodor zal dan die punten op de kaart noteren. Let ook op het kompas Met de 2 Pijlen beweeg je de verrekijker naar links en naar rechts

Markeringspunt 1
Op het eiland zie je een stad. Klik op de Stad en..

De rode pijl van het kompas wijst naar het Noorden en Feodor zegt dat de stad goed is en hij noteert de stad en de richting op de kaart. Klik de mededeling weg.

Markeringspunt 2: 
Beweeg de verrekijker, met de rechterpijl, naar rechts, tot je een scheepswrak in de zee ziet liggen. 

Klik op het scheepswrak en Feodor noteert dit punt en zijn positie op de kaart. 

Markeringspunt 3: 
Beweeg de verrekijker weer naar rechts, tot je een Fort ziet op een eiland. 

Klik op het Fort en Feodor noteert dit punt en de positie op de kaart.

Markeringspunt 4
Beweeg de verrekijker weer naar rechts, tot je een boom op een Rots ziet. 

Klik op de boom en.....Feodor noteert de boom en zijn positie op de kaart.

Feodor heeft nu 4 oriŽntatiepunten op de kaart gezet. Klik nu, rechtsboven, op de kaart om deze nu levensgroot in je scherm te zetten. Op de kaart zie je her en der kleine rondjes met kleine tekeningetjes erin. Midden op de kaart zie je een cirkeltje waar een ster in staat en aan dat cirkeltje steken de 4 Kompaspunten. De Ster is je schip en rondom rond om de ster heeft Feodor de 4 OriŽntatiepunten getekend, dus de Stad, het Scheepswrak, het Fort en de Boom.

Je moet nu de Ster oppakken en dan over de kaart gaan verslepen en er dan ervoor zorgen dat elk van de 4 Kompaspijlen over 1 van de 4 OriŽntatiepunten komt te liggen. Je Kompas, dus je schip, ligt op de kaart net boven SiciliŽ. Onder SiciliŽ zie je de 4 rondjes waarin je 4 oriŽntatiepunten staan.....Je moet dus je Kompas, met de 4 pijlen, precies over die 4 oriŽntatiepunten slepen en dan vastklikken op de kaart,......aldus......

Feodor gilt dat je het goed hebt gedaan.....Klik Feodor's mededeling weg en......je bent dan vanzelf uit de puzzel en Feodor zegt dat we in de buurt van het eiland Malta drijven.Ga weer praten met Jamila en gebruik het "position determined" onderwerp om Jamila te vertellen dat we in de buurt van Malta zijn. 

Jamila is hier blij mee want op Malta is het geheime hoofdkwartier van de piraten. Helaas is Carlos zonder toestemming van de piratenleider op rooftocht gegaan en daardoor in ongenade gevallen. Jamila weet dus niet of we welkom zijn op Malta.

E: Op naar Malta:

We weten nu waar we zijn en dat het eiland Malta dichtbij is. Nu er nog zien te komen met onze enigszins gehavende, maar nog steeds drijvende, badkuip. De grote mast is afgebroken, de zeilen zijn stuk dus dat de schuit weer zal kunnen zeilen is een illusie.

Feodor en Jamila staan op het achterdek, bij het lijk van Carlos en dus bij de reling. Op het achterdek staat het grote Anker Rad (Anchor winch), waarmee het anker neergelaten en weer opgehesen kan worden. Recht voor het anker rad zit een luik (Covering) in het dek. Midden op het dek ligt een grote hoop puin, achter het overblijfsel van de grote mast (Mast stump) en tussen al dat puin ligt een houten Kar (Hand cart).

Loop naar de puinhoop, midden op het dek, en klik dan met je oog op de houten Kar (Hand cart).......Feodor meld dat de kar stuk is maar dat hij de wielassen (Wheel hubs) nog wel zou kunnen gebruiken.....Helaas liggen die wielassen geblokkeerd tussen het puin. Pak de Hamer en Beitel (Hammer and Chisel) weer uit inventory en klik ermee op de Kar (Hand cart).....Feodor sloopt de Wielas (Wheel hub) onder de kar vandaan.

Loop terug naar het Anker Rad....Klik nu met je tandwieltjes op het Anker Rad (Anchor winch)......
Je cursor is dan het Anker Rad......Klik met de Anker Rad cursor op de reling bij Jamila en......

Feodor en Jamila slopen een stuk uit de reling en steken het door het anker as als een as. Klik nu met je tandwieltjes op het luik (Covering) voor het anker rad en......Feodor maakt het luik open en ontdekt een bergplaats waar 8 roeispanen (Oars) in liggen. Pak de Wielassen (Wheel hub) uit inventory en klik ermee op de roeispanen en....

Feodor maakt nu met behulp van de roeispanen en de wielassen 2 Schoepraderen (Paddle wheel) en deze staan dan nu op het dek. 
Pak een Schoeprad op en klik er mee op het Anker rad en.....

Feodor en Jamila bevestigen de 2 schoepraderen aan de lange as die ze door het rad hebben gestoken. Ga praten met Jamila en zeg haar dat "de motor klaar is" (Drive is ready)........Feodor legt nu aan Jamila uit hoe hij de schuit nu in beweging kan krijgen. Als Feodor aan Jamila zijn plan heeft uitgelegd via "Drive is ready" pak je het Scheermes (Razor) uit inventory en klik je ermee op het anker om het los te snijden en.....

NB: Als je Jamila niet vertelt dat "The Drive is Ready"..... dan wil Feodor het anker niet doorsnijden omdat Jamila eerder heeft gezegd dat ze het anker niet kwijt wil, Nadat je Jamila hebt gezegd dat "The Drive ready is" en Feodor heeft uitgelegd hoe het schoepenrad werkt, kun je het anker doorsnijden

...........de schuit gaat "full speed ahead" op weg naar Malta:

Hoofdstuk 4: Malta:

Strand:

Vlak voor de kust van Malta loopt onze schuit echter op de rotsen en vergaat nu definitief....... Feodor en Jamila zwemmen naar het strand, waar ze worden "verwelkomd" door twee collega's van Jamila. De piraten hebben van hun leider, de Leviathan, opdracht gekregen het schip te ontdoen van alle schatten die nog bruikbaar zijn.  De 2 piraten verdwijnen en Jamila loopt naar links en Feodor voegt zich bij haar. Het enige item dat Feodor nu nog in zijn zak (Inventory) heeft is het Talisman van Ramon.  

Praat met Jamila en hou hierbij met het volgende rekening..........Als je met Jamila over haar vader praat dan wordt ze tamelijk emotioneel.....wil je dan het gesprek ongestoord voortzetten kies dan de omhoog geheven Duim (Leave her in peace). Kies je de andere optie dan is het gesprek gelijk afgelopen en moet je weer op Jamila klikken om ook met haar over de andere onderwerpen te kunnen praten

Jamila is bereid Feodor te helpen om Ramon te bevrijden uit de handen van de Inquisitie. Maar als ze Ramon hebben bevrijd dan wil Jamila haar vader wreken. Jamila vertelt verder dat ze al eens keer in Tripoli is geweest en dat ze daar iemand kent. Maar om Malta te kunnen verlaten, hebben ze de persoonlijke toestemming van de grote Piratenleider, de Leviathan, nodig. Jammer genoeg word je niet zomaar tot de grote Baas toegelaten. Je hebt de recommandatie van  vijf kapiteins met een hoge rang  nodig om een audiŽntie bij de Leviathan te krijgen. Maar aangezien Jamila's vader, de nu dode Carlos, zo ongeveer bij elke kapitein speelschulden heeft, zal het niet makkelijk zijn om 5 kapiteins n over te halen zich ten gunste van Jamila ut te spreken.

Als je alles met Jamila hebt besproken dan kijk je eerst maar eens rustig om je heen, hier op het strand. In de boom, die links onder in de voorgrond staat, zit een blauwe Vogel (Blue Rock Thrush). Onthoud de blauwe vogel. Rechtsonder staat een bedje witte wilde bloemen (Wild flowers) hun best te doen om de boel hier wat op te vrolijken. Recht tegenover de wilde bloemen ligt een grote rots (Stone) waar 2 bomen uit groeien en in de rechter boom zitten een paar vogeltjes (Birds) te tjilpen dat het een lieve lust is. Via de rechter rand van het scherm gaat het door naar het piraten hol (Way from the beach).

Ok....Loop naar de het bosje witte wilde bloemen en ruk er een witte Bloem uit (Wild flowers). 

Geef de Bloem aan Jamila om haar een beetje op te vrolijken. Loop dan weer naar het bosje witte bloemen en pluk weer een bloem, want Feodor heeft zo'n bloem straks ook voor zich zelf nodig. Dubbelklik de Exit aan de rechterrand van het scherm en.....we belanden bij het:

B: Piraten Hol:

Overtuig 5 Piraten om je te recommanderen bij de Leviathan:

Piraat 1: De Dronkelap:

Het Piraten kamp bevindt zich in een grot in de hoge steile rotswand. Rechts zit een dronken piratenkapitein op een rotsje. Loop door naar de dronken piratenkapitein en ga met hem praten over de "Advocacy" en alle andere onderwerpen die je krijgt.

Capitano Dronkelap heeft een fikse kater en hij heeft gisteren zijn tabaksdoos ergens verloren. Als Feodor de tabaksdoos terugbrengt dan wil deze dronken kapitein wel een goed woordje voor hem doen bij de Leviathan. De tabaksdoos is hier niet te vinden, maar er zijn wel wat andere spullen die Feodor kan gebruiken. Links van de dronken kapitein liggen wat losse keien (Pile of stones). Raap een paar Keien op. Links in het scherm leunt een Schep tegen het stenen muurtje. Pak de Schep (Shovel). 

Als je met de dronken kapitein hebt gepraat en je hebt de keien en de schep gepakt dan loop je de Piraten Grot(In the base) binnen.

Piraat 2: De Vechtjas:

Rechts staat een piraat op wacht, onder de steiger. Die piraat staat de rechter Tent te bewaken. Tegen de steiger staat een ladder en op de ladder hangt een rode Lap. Links onder de steiger staat een kist. Links staat een stoel voor de tent en voorbij die stoel is de "keuken" (Cooking area) en daar zit een hoertje (Maid) bij het vuur. Ga praten met de piraat, die onder de steiger staat en gebruik weer alle gespreksopties. Deze piraat vindt zichzelf de grootste zwaardvechter die er is........Als Feodor de voorspraak van deze vent wil dan moet je hem of een hoop goud betalen of iemand vinden die deze vechtjas kan verslaan in een zwaardgevecht. Feodor gaat voor de laatste optie. 

Pak de rode Doek (Piece of cloth), dat op de ladder hangt. Loop dan de tent in.

Piraat 3: De Dobbelaar:

In de rechter tent zitten 2 kapiteins te dobbelen. De linker kapitein draagt een rode hoofddoek, de andere piraat heeft een helm op zijn kop. Ga praten met de linker piraat, dus de piraat met de rode hoofddoek, en gebruik weer alle opties.  De piraat wil wel dobbelen met Feodor en als Feodor wint dan zal deze piraat Feodor recommanderen bij de Leviathan. Laat je de regels van het dobbelspel (Rules of the game) uitleggen en speel dan een spelletje tegen deze piraat via "Risk a game of dice"........je verliest altijd, maar dat maakt nu even niet uit.......straks moet je echter wel winnen als je om het echie gaat dobbelen.

De piraat pakt een setje nieuwe dobbelstenen, uit het doosje dat op de kist, rechtsonder, staat en je beland dan in het dobbelspel. Wel.........de piraat heeft de spelregels uitgelegd, dus ik ga die hier nu niet herhalen. Er liggen 3 dobbelstenen op tafel en de beker. Op de dobbelstenen staan ankers, doodshoofden en sterren. Klik op de beker om de dobbelstenen te gooien. Als je gegooid hebt moet je kiezen welke dobbelstenen je wilt houden....klik op de dobbelstenen die je op tafel wilt houden en klik dan weer op de beker om de steen/stenen die je niet wilt houden nog een keer te gooien.....3 ankers betekent verliezen.......zoals gezegd....je verliest nu altijd.

Als je hebt verloren meld Feodor dat hij denkt dat de piraat vals speelt. Zeg de piraat dat ie vals speelt of gebruik de andere optie.....het maakt niet uit. De beide piraten hervatten hun spel.....De piraat heeft de dobbelstenen terug in het doosje gedaan, dat op de kist staat. Ga een beetje tussen de tafel en de kist staan, maar kijk niet naar de kist, en plaats je grijphandje alvast op de doos (Casket) dobbelstenen.....wacht dan tot rode piraat omlaag kijkt of naar links kijkt en klik dan snel op de doos om er de dobbelstenen (Loaded dice) uit te pakken......

......doe je dit op het juiste moment dan merkt de rode piraat niet dat je zijn dobbelstenen jat. 

NB:Merkt Feodor echter dat de piraat wel kijkt dan jat hij de dobbelstenen niet.....je moet het dan blijven proberen tot Feodor wel de dobbelstenen jat.

Bekijk de dobbelstenen in inventory, dus rechtsklik op de dobbelstenen......Feodor ziet dan dat is de doodshoofdafbeelding een klein stukje lood is ingelegd.....daarom wint de rode piraat altijd. Verlaat de tent (To the base). Loop door de grot nu verder naar links, naar het hoertje dat bij het kampvuur zit. Het is niet nodig om nu met het hoertje te gaan praten, maar wellicht wil je van haar diensten gebruik maken? Ze "doet" ook lesbisch hoor......

Links van het kampuur staat een Blaasbalg (Bellows). Pak de dobbelstenen uit inventory en klik ermee op de blaasbalg en......

Feodor zegt dat hij de blaasbalg wellicht kan gebruiken om het lood uit de dobbelstenen te persen. Helaas is de opening van de blaasbalg te breed, dus je kunt nu nog niets met de blaasbalg en de dobbelstenen. Verder naar links, staat de Buit (Booty) van de piraten aan de muur....Bekijk de Buit (Booty) met je oog......Feodor somt dan op waaruit de buit bestaat en dan komt je grijphand beschikbaar op de stenen bekers (Stone jugs)....Pak 1 van die stenen Bekers. Rechts staan zakken (Sacks) onder het tentdoek en ook op die zakken krijg je nu de grijphand, dus klik op die zakken en......Feodor pakt er een handvol Graan (Oats) uit

Ga dan, via de deurcursor, een scherm door naar links en.....we belanden in de:

Bar:

Piraat 4: De Barman:

Aan de rechter tafel zit een piratenkapitein aan de linker tafel zit een Courtisane. De barman piraat staat achter de bar. Rechts van de bar staat een groot vat waar olie in zit. Pak de stenen Beker (Stone jug) uit inventory en klik ermee op het olievat om de beker te vullen met olie. Achter het olievat hangt een Schatkaart (Treause map). Pak de Schatkaart......

Feodor vraagt eerst de barman naar de schatkaart en die meld dat Feodor de kaart wel mag hebben omdat alle plaatsen op de kaart toch al zijn onderzocht door de piraten. Rechtsklik in inventory op de schatkaart  Feodor ziet dat er een plek is op het strand dat nog niet is onderzocht.....bovendien is het altijd mogelijk dat iemand iets begraven heeft op een plaats die eerder al is doorzocht. 

Klik de schatkaart weer weg en ga nu praten met de barman......De barman  is 1 van de 2 piraten die we al op het strand hebben ontmoet en ook hij wil Feodor wel aanbevelen bij de Leviathan, als je hem tenminste eerst de blauwe vogel terugbrengt die vanmorgen uit zijn kooi hier is ontsnapt. Feodor krijgt van de barman dan meteen het vogelkooitje (Small cage). Vraag de barman verder uit over de vogel en hij vertelt dat zijn blauwe vogel alleen vettig voer lust.

Piraat 5: Don Juan:

Na de barman ga je praten met de kapitein die aan de rechter tafel zijn pijpje zit te smoken. Ook deze capitano wil wel voor Feodor wel steunen, mits Feodor een vrouw voor hem regelt en dan het liefst de Dame die aan de linker tafel zit. Ga dus praten met de Dame (Courtisane) en gebruik alle gespreksopties en vraag haar naar haar droomman. We ervaren dat deze Dame nogal kieskeurig is wat de mannen betreft waar ze mee om wil gaan. De Dame is alleen geÔntresseerd in een man die elke week een schoon hemd aantrekt, goede manieren en veel geld heeft, geen pijproker is en haar trakteert op speciale cadeautjes. Wel....aan deze eisen voldoen Feodor en de pijprokende piraat zeker niet.

De Vechtjas Vote:

Neem afscheid van de courtisane.    Ok.....Feodor heeft nu alle 5 kapiteins ontmoet die hem moeten recommanderen bij de Leviathan en hij weet ook wat ie moet doen om hun recommandatie te krijgen. Ga terug naar de hoofdgrot (To the base) en dan terug naar buiten (To outside). Jamila is inmiddels ook tot bij de ingang van de piraten grot gelopen. Ga praten met Jamila en vertel haar over de vechtjaspiraat via de optie "Accompany" en vraag haar dan de overige vragen.....Jamila wil onmiddellijk de vechtjas gaan uitdagen en ze geeft Feodor ook enige tips over hoe hij de pijproker aan de Dame zou kunnen koppelen.

Als je alles met Jamila besproken hebt dan ga je terug de grot in om weer te gaan praten met de Vechtjas piraat........Jamila gaat nu met Feodor mee de grot in. Spreek de Vechtjas weer aan en provoceer hem,  via de "Provoke" optie, tot een duel met Jamila.............

Natuurlijk wint Jamila dit duel.....maar.....de vechtjas is geen man van zijn woord want hij wil ook nog de 110 goudstukken die Jamila's vader hem schuldig is, of iets van gelijke waarde, in ruil voor zijn stem.  Wel.....Feodor moet dus een schat zien te vinden.....gelukkig heeft ie een schatkaart.. Rechtsklik in inventory op de schatkaart om het ding nogeens te bekijken....je kunt er verder niets mee maar het bekijken van de schatkaart is de "trigger" om op het strand een nieuwe plek beschikbaar te krijgen. Berg de schatkaart weer op en verlaat de grot weer en keer nu terug naar het Strand......

Op het strand vindt je nu 2 "Interessante Plaatsen" (Interesting place). De ene plek is tussen de wilde witte bloemen en de boom waar de blauwe Rock Thrush vogel zit. De 2e plek is precies onder de tak waar de blauwe vogel op zit, maar dan in de smalle tussen de 2 rotspartijen. Als je de 1e plek bekijkt met je oog meld Feodor dat dit niet de goede plek is. Bekijk de 2e plek en......Feodor gilt dat het de goede plek is, dus pak de Schep (Shovel) uit inventory en graaf op deze plek een houten kistje op (Wooden casket). 

In inventory rechtsklik je dan op het kistje en....je haalt er een gouden Scepter uit.In de boom, linksonder, zit dus de blauwe vogel van de Barman piraat, dus nu Feodor hier toch is kan ie net zo goed de blauwe vogel vangen. Plaats de Kooi (Small cage) op de platte rots, die boven de witte bloemen ligt. 

Pak dan het Graan uit inventory en stop het Graan (Oats) in de kooi en.......helaas.........het graan is te droog voor de blauwe vogel en die komt er dus niet op af.....Het graan wordt echter wel door een andere vogel opgevreten. Wel......Feodor moet nu nieuw graan gaan pakken en dan het graan wat natter en vetter maken. Laat de kooi maar staan en ga terug naar de Vechtjas in de grot. Vechtjas zit zijn verlies te overpeinzen voor de middelste tent. Geef de Scepter aan Vechtjas en ......Vechtjas beloofd om voor Feodor te stemmen bij de Leviathan.

De Barman Vote:

Loop weer door naar links in de grot en pak weer een handvol Graan (Oats) uit de Zak (Sacks). 

Draai om en loop naar het kampvuur, waar de hoer bij zit. Gooi het Graan (Oats) en de Olie uit de stenen Beker in de ketel die boven het kampuur hangt. Klik dan met je tandwieltjes op de ketel (Cooking area) en.....

Feodor pakt dan het geroosterde en vette vogelvoedsel uit de ketel. Ga terug naar het strand en stop het vogelvoedsel (Fat bird food) in de vogelkooi en.......De blauwe vogel van de barman vliegt nu de kooi in en Feodor bergt vanzelf de kooi terug op. Wel.....Ga naar de Barman in de Bar en geef hem zijn vogel terug, door hem het kooitje met daarin de vogel terug te geven en...... Barmans beloofd om een goed woordje voor Feodor te doen bij de Leviathan.

De Vote van Don Juan en van de Dronkelap:

Ga vanuit de Bar een scherm terug naar rechts. Pak bij de Buit (Booty) weer een Stenen Beker (Stone jugs). 

Ga terug naar de Bar. In de kast, achter de barman, staan, rechts, vaatjes met rum. Klik met de Beker op de vaatjes Rum (Barrels) om de beker te vullen met rum. 

Ga naar de dronkelap, buiten de grot en geef hem de Beker Rum (Jug with rum) en.....De dronkelap herinnert zich nu dat hij met het hoertje, Dolorita, in de bar was en haar wat tabak uit zijn tabaksdoos aanbood.....meer weet dronkelap zich niet herinneren. Ga dus weer de grot in en ga dan nu met het Hoertje Dolorita, bij het kampvuur, praten en vraag haar uit over de Tabaksdoos (Tin of smooking weed) en ga dan verder met de overige onderwerpen

Dolorita, of Rita, vertelt dat de Dronkelap slaande ruzie kreeg met Don Juan. Vlak voor de vechtpartij legde Dronkelap zijn tabaksdoos op de bar. Don Juan is de ingebeelde pijprokende piraat die aan het tafeltje in de bar zit en een vrouw zoekt. Hupsakee...terug naar de Bar en ga er weer praten met Don Juan en praat met hem en gebruik hier alle opties die je krijgt.

Juan ontkent dat ie de tabaksdoos van Dronkelap heeft gejat. Feodor vertelt Juan dat de courtisane niet van pijprokers houd. Na enig aandringen legt Juan dan zijn pijp weg en Feodor grijpt de pijp. Feodor geeft Juan dan nog enige tips (Als je tenminste hierover ook eerst met Jamila hebt gepraat) over hoe hij zich moet gedragen als ie de courtisane wil versieren.

Als je klaar bent met Juan dan loop je door naar de Courtisane. Pak de witte Bloem uit inventory en geef de bloem aan de Courtisane.
Zeg dat je de bloem namens Juan aan bied en gebruik dan het Dream man optie en.....

Courtisane Anna, want dat is haar naam, wil nu wel enige tijd doorbrengen met onze Don Juan. Wacht tot de twee tortelduiven klaar zijn met wat ze aan het doen zijn en ga dan weer praten met Juan en vraag hem weer over de Tabaksdoos. Juan meld nu dat de tabaksdoos waarschijnlijk tussen de rumvaten is beland. Spreek Juan dan nog een keer aan, om de bevestiging te krijgen dat Juan je zal steunen bij de Leviathan.

Bekijk, met je oog, de vaten (Barrels) die direct achter de barman staan en......

Feodor vist de tabaksdoos tussen de vaten vandaan en......wel....dit is voor de Dronkelap het sein dat "Happy Hour" is begonnen want Dronkelap strompelt de bar binnen en valt neer aan de linker tafel. Geef Dronkelap dus zijn tabaksdoos terug en je hebt ook zijn Vote te pakken.Nog 1 Vote te gaan.......

De Dobbelaar Vote:

Verlaat de Bar en ga weer voor het kampvuur staan. Zoals we weten heeft de dobbelaar de dobbelstenen verzwaard met lood en Feodor wil dat lood er nu uithalen. Links van het kampvuur staat een Blaasbalg (Bellows) op de grond, maar de opening van de blaasbalg is te groot voor de kleine dobbelstenen. Feodor heeft inmiddels de pijp van Don Juan in zijn bezit, dus klik de rode Pijp op de blaasbalg. Klik dan weer de Dobbelstenen op de blaasbalg en......

...de blaasbalg zuigt het lood uit de dobbelstenen. Wel......tijd om serieus te gaan dobbelen, dus terug naar de dobbelaars tent.  Ga op de goede plek voor de tafel staan en pak de Dobbelstenen uit inventory en hou de dobbelstenen alvast op het doosje (Casket) maar klik nog niet...... 

als de rode piraat weer even niet oplet, dus naar links kijkt, dan klik je snel de met de dobbelstenen op het doosje. Spreek dan de rode piraat weer aan en zeg dat je wel weer een spelletje dobbelen wil riskeren en.....wel....je beland in het:

"Doodshoofd tegen Anker" dobbelspel:

Snap je er helemaal niets van of blijf je maar verliezen dan is er altijd nog de "SKIP PUZZEL" optie. Als je bij de Game Opties van de game de "Additional Game Help" hebt aangevinkt dan verschijnt er na enige tijd de "SKIP PUZZEL" knop, rechtsonder in het scherm. Met deze knop kun je dit dobbelspel overslaan....je hebt dan vanzelf het spelletje gewonnen...

Wel.........Win het dobbelspelletje, of gebruik de Skip knop, en ook deze piraat belooft Feodor zijn Vote en....Feodor en Jamila krijgen hun audiŽntie bij de:

Leviathan

De audiŽntie vindt plaats in het middengedeelte van de grot, waar de Leviathan al op zijn troon zit. Leviatanis is onder de indruk van het feit dat Feodor vijf van zijn kapiteins heeft kunnen overhalen en als hij hoort dat Feodor het eiland wil verlaten om in Tripoli naar zijn broer te zoeken, wil hij graag zijn medewerking verlenen. Maar eerst moet Feodor bewijzen dat hij de hulp van de Leviathan waard is. Leviathananinites (sorry.....ik stotter nog al....) stelt Feodor vijf taken voor, waaruit Feodor er eentje mag kiezen......Het maakt niet uit welke taak je kiest want Feodor zal uiteindelijk altijd voor de duikopdracht kiezen, dus kies die duikopdracht gelijk maar. 

 

De Leviathan legt dan uit wat deze opdracht behelst........ In het diepe water,  voor de grot,  ligt een gezonken schip. In het stuurrad van het schip zit een grote diamant verstopt. Tot nu toe kon niemand zo lang zijn adem inhouden, maar als het Feodor lukt de diamant op te duiken, zal de Leviathan hem helpen in Tripoli te komen. Feodor mag daarbij hulpmiddelen gebruiken.

Duik de Diamand op:

Loop naar buiten. Gelijk in het water, voor de grot en waar de Dronkelap altijd zat, ligt dan het Gezonken Schip (To Sunken ship) onder water.

Bekijk met je oog de Gezonken Schip plek..... Feodor zegt dat hier het gezonken schip ligt. Het is erg diep......Feodor heeft genoeg lucht om te duiken maar niet genoeg om ook weer omhoog te zwemmen.  Als hij zuurstof mee naar beneden zou kunnen nemen, zou het wel lukken.  Loop de piratengrot weer in. Meteen rechts van de ingang staat een groot wijnvat.  Bekijk het wijnvat (Wine barrel) 3 keer met je oog en luister naar wat Feodor zegt. Feodor zou een soort duikersklok kunnen maken van het vat, maar er zit nog wat wijn in het vat en dat kunt je er uiteraard niet zomaar eruit laten lopen. 

Ga weer naar de Bar en ga er praten met de Dronkelap, die nog aan de linker tafel zit en gebruik het Wijnonderwerp en........

Feodor vertelt de Dronkelap dat hij wel drie keer zoveel bekers leeg zou kunnen drinken als hij wijn in plaats van rum drinkt. Dat klinkt de Dronkelap als muziek  in de oren, dus bestelt hij wijn bij de barman. De courtisane haalt Don Juan dan ook over om ook wijn te drinken. Dus de Barman gaat even heen en weer sjouwen om bekers met wijn te vullen, uit het grote wijnvat bij de grotingang. Je moet dus even wachten tot de Barman terug is en gilt dat ie geen wijn meer kan brengen omdat het grote vat leeg is geraakt. De barman gaat dan weer achter de bar staan.

Spreek de barman weer aan, als die de Dronkelap en Don Juan van wijn heeft voorzien en weer achter de bar staat,  en vraag of je het vat voor hem naar buiten mag rollen. Barmans vindt het maar geslijm van Feodor, maar geeft zijn toestemming. Loop dus terug naar het grote wijnvat, dat nu dus leeg is. Klik nu op met je tandwieltjes op het vaten...... Het vat rolt vervolgens vanzelf naar buiten, tot bij het water. Zet het vat hier weer rechtop door er weer op te klikken. 

Haal dan de zware keien uit inventory en leg ze als ballast op het vat. Bind de keien vast met de rode sjaal, zodat ze niet verschuiven. 

Klik dan met je tandwielcursor op het vat en ....Feodor gaat met zijn voorraadje lucht de diepte in en duikt de diamant op.
De Leviathan is zeer onder de indruk en regelt voor Feodor en Jamila vervoer naar Tripoli.

Hoofdstuk 5:

Tripoli

Rafi's huis

In de haven van Tripoli aangekomen, worden Feodor en Jamila in vaten door de douane gesmokkeld en naar het huis van Rafi, een vriend van Jamila, gebracht. Rafi bevrijdt Jamila en Feodor uit de vaten en is zelfs bereid om hen te helpen, al is hij niet enthousiast als hij hoort dat het over de Inquisitie gaat. Rafi is een smokkelaar.

Feodor staat voor een paar vaten en kisten (Barrels, Boxes). Jamila staat voor de kookplaats. Boven het ronde vuurgat hangt een grote kookketel (Cauldron) Aan de rechter pilaar, van de kookplaats, hangt een zwarte Sjerp (Black sashes) en er liggen wat kussens (Sitting cushions) bij de kookplaats. Bekijk alles dat je met je oog kunt bekijken en probeer dan om de zwartje Sjerp te pakken.....maar Rafi snauwt dat je er met je fikken van af moet blijven. Als je geprobeerd hebt om de Sjerp te pakken dan spreek je Jamila aan en vraag je haar over de zwarte Sjerp en over Rafi. 

Jamila vertelt dat alleen de smokkelaars zo'n zwarte sjerp dragen. Ga praten met Rafi en vraag hem ook over de Sjerp en dan praat je verder via alle andere opties die je krijgt......Rafi vertelt dat als Feodor zo'n zwarte sjerp wil hebben hij zo'n ding moet verdienen. Ook vertelt Rafi dat de Inquisitie een aantal gevangen naar het oude paleis van de Emir heeft gebracht en dat al die gevangen wit haar hebben, net zoals Ramon.

Als je alles met Jamila en met Ramon besproken hebt dan verlaat je het huis via de voordeur......We belanden in de Steeg. 

Via onderkant scherm ga je naar de Stadspoort (City gate) en onder de stenen poort door gaat het naar de Markt. Ga nu eerst naar de:

Markt:

Feodor beland op de markt bij de poort van het Paleis. Links staat een handelaar (Merchant) voor zijn kraam en rechts zit een bedelaar (Beggar) tegen de paleis muur te bededelen. De paleispoort is dicht.....klop op de paleispoort.....er wordt niet open gedaan maar vanachter de poort gilt er iemand dat Feodor moet oprotten. Ga praten met de Handelaar (Merchant) en vraag de man over alle onderwerpen die je krijgt.....De man heeft niet veel te vertellen, behalve dat er niet veel meer te doen is in de stad sinds de Spanjolen hier de baas zijn. Ga, via de rechter rand van je scherm, terug naar de steeg en dan, via onderkant scherm, naar de:

Stadspoort:

Feodor beland buiten de muren van de stad.....Woestijn....tegen een afgebrokkeld muurtje leunt een Dief (Thief). Ga praten met Dief.....de dief negeert Feodor echter.....Diefje staat de woestijn in de gaten te houden. Ga terug door de poort de steeg in en ga dan Rafi's huis weer binnen....Hť.....Jamila en Rafi zijn hem gesmeerd.....Wel.....mooie gelegenheid om de zwarte Sjerp te jatten, dus grijp de zwarte Sjerp (Black sashes) en ga terug naar buiten en terug naar de Stadspoort.

Toon de zwarte Sjerp aan de Dief.......Dievermans wil weten waar je de sjerp vandaan hebt........zeg  dat je een vriend van Rafi bent (From Rafi) en......Dief is bereid om met Feodor te praten, dus gebruik alle gespreksopties die je nu krijgt...

Dief vertelt dat de Groot-Inquisiteur de stad 2 dagen geleden heeft verlaten en dat ie alleen soldaten bij zich had, geen gevangenen. Dief vertelt ook dat alleen gevangenen en slaven het paleis binnen mogen. Er is echter geen slavenhandelaar meer in de stad, de enige overgebleven slavenhandelaar staat nu dadels te verkopen op de markt.

Hť........zou die handelaar, op de markt, die voormalige slavenhandelaar kunnen zijn? Feodor weet nu hoe hij het paleis in zou kunnen komen......als slaaf....maar dan moet een slavenhandelaar hem het paleis in brengen. Ga terug naar de:

Markt:

Jamila is nu ook op het marktplein....ze is ook op zoek naar een manier om het paleis in te komen. Ga weer praten met de Handelaar en gebruik het Slavenhandelaar (Slave trader) onderwerp en dan het Paleis onderwerp en........

Deze handelaar is inderdaad een voormalige slavenhandelaar en hij is bereid om Feodor en Jamila te verkopen aan de soldaten in het paleis, en zo geschied het dan ook. Jamila herkent de soldaat, die de poort open doet....het is de kapitein die de vader van Jamila heeft vermoord.

In het Paleis:

A: Binnenplaats:

Ok.....we zijn op de binnenplaats van het paleis. Jamila is in het paleis te werkgesteld en Feodor krijgt opdracht om al het kamelenstront op de binnenplaats op te ruimen, de watertrog te vullen met water en bij de ingang de vloer te vegen.

Feodor, en de soldaat die hem moet bewaken, staan bij de poort. Achter Feodor zijn 2 kamelenstallen (Dung). Links van Feodor staat een houten Kist (Wooden chest) en, rechts van Feodor, staat de watertrog aan de gevel van het paleis. Bij de watertrog zit ook een klein getralied raam in de gevel. Voor de soldaat zit een gat in grond (Pit). Midden op de binnenplaats vinden we de waterput (Well) en bij de waterput staat een houten Emmer (Bucket). De waterput staat voor de Gevangenis (Entrance to prison) en, rechts, is de ingang van het Paleis (Entrance to palace). In de muur, links naast de paleis ingang, is het middelste raam open en daar leunt ook een bezem tegen de gevel. Precies in het midden van de binnenplaats zie je een klein vierkantje in de grond.....het is een Verdachte Plek (Suspicious spot).

Ok....als je alles bekeken hebt dan is het tijd om die karweitjes te gaan doen. 

De 3 karweitjes uitvoeren:

Loop terug naar de kamelenplaats en klik nu met je tandwielcursor op de rechter kamelen plaats (Dung) en....
.Feodor raapt kamelenkeutels op en dat is nu je cursor.....Dump de mest in het gat, voor de soldaat. 

In de linker kamelenplaats komt nu een Halter beschikbaar en in de rechter kamelenplaats de Planken. 
Pak de Halter.....je krijgt dan een aantal metalen ringen in inventory. 

Als je probeert om ook de Planken (Planks) op te rapen dan wil Feodor dat nu nog niet doen.....de planken zijn nog te smerig. Loop naar de waterput en pak er de Emmer (Bucket). Pak de emmer gelijk uit inventory en klik ermee op de waterput om de emmer te vullen met water. Loop naar de watertrog en giet de emmer leeg in de trog.

Rechts van de gevangenis staat een Bezem (Broom) aan de muur. Ga de Bezem pakken.

Loop terug naar de bewaker. Pak de Bezem uit inventory en klik ermee op de Poort (Gate)  en.....

Feodor wil de grond voor de poort schoonvegen en hij verzoekt dus de bewaker om even ergens anders in de schaduw te gaan staan......de bewaker gaat dan voor de ingang van de gevangenis staan.De bewaker ziet nu de kist niet meer, dus als Feodor klaar is met vegen klik je weer met je grijpertje op de kist en.......

Feodor haalt een Pamflet (Leaflet) uit de kist. Rechtsklik in inventory op het pamflet en Feodor leest op wat er op staat......Op het pamflet staat dat de burgers van Tripoli iedereen die een bleke huid en wit haar heeft moeten aangeven bij de Spanjaarden.Loop naar het raampje, boven de Trog. Gooi een metalen Ring door dit raampje (Barred window) naar binnen en........

De bewaker, die voor de gevangenisdeur staat, hoort het geluid en gaat naar binnen om te onderzoeken.Dit is Feodor's kans om die Verdachte Plek te onderzoeken. Snel.....Klik weer met je tandwieltjes op de Verdachte Plek (Suspicious spot) en......

Feodor veegt nu het zand weg en meld dat het een vuurplaats is en hij raapt een verkoolde Tak (Charred branch) op en 2 flessen wijn en dan veegt ie het zand weer over de plek. De soldaat komt dan terug buiten. Vul de emmer weer met water uit de waterput en giet de emmer dan leeg op de planken in de kamelenplaats......

.......de planken zijn dan redelijk schoon dus raap de planken nu op......je cursor is dan de Planken.....Klik ermee op de linker Boog van de paleisingang (Awning) en......

Feodor zet de planken daar tegen de Boog, nadat ie de bewaker heeft vertelt dat ie de planken daar neer zet om te drogen.....en.....De planken zorgen voor schaduw bij de paleisingang en als de bewaker daar gaat staan dan heeft ie, door de planken, geen zicht meer op het raam waar Jamila achter is. Pak de bezem weer uit inventory en klik er nu mee op de deur van de gevangenis.......Feodor vertelt de bewaker dat ie in de weg staat en dus verdwijnt de bewaker naar de schaduw bij de deur van het paleis. 

Als de bewaker achter de planken staat dan combineer je in inventory de verkoolde Tak (Charred branche) met het Pamflet (Leaflet) en.....Feodor schrijft een briefje aan Jamila op het pamflet. Loop naar het raam waar Jamila achter zit. Pak de Emmer uit inventory en klik ermee op het raam en........Feodor zet de emmer onder het raam op de grond.........Klik met je tandwieltjes weer in het raam en

......Feodor klimt nu op de emmer om door het raam naar binnen te gluren en hij ziet Jamila, die naast het bed zit te naaien.....de kapitein ligt op bed......Jamila ziet Feodor en ze loopt naar het raam maar de kapitein wordt wakker.........Feodor duikt snel weg en Jamila gaat weer zitten....

Pak het Briefje (Note) uit inventory en klik ermee op Jamila en.........Feodor legt het briefje in de vensterbank, Jamila leest het en ze loopt weer weg, schrijft iets op het briefje en komt even later weer terug en ze legt een overhemd (Shirt) en het briefje (Note) in de vensterbank.

Pak het Overhemd (Shirt) en pak het Briefje (Note) en......Feodor klimt de emmer weer af. Raap gelijk de Emmer weer op. 

Lees het briefje in inventory. Loop terug naar de linker zijgevel van de gevangenis. Klik met de emmer op het tralieraam en Feodor zet de emmer ook onder dit raam op de grond. Pak het Overhemd uit inventory en klik ermee op de Trog om het overhemd zeiknat te maken. 

Bind dan het natte overhemd aan de tralies van het raampje. Gebruik dan de Bezem op het raam om de bezem aan het natte hemd te binden. 

Klik dan met je tandwieltjes op de bezem (Broom handle) en.......

Feodor draait aan de bezem en hierdoor wrikt ie de traliespijlen uiteen.....Als Feodor klaar is met draaien klik je met de tandwieltjes op het raam (Barred window) en........Feodor klimt door het raam naar binnen.

In de Gevangenis

Feodor vindt Ramon in de linker cel. Ramon is gewond en heeft koorts en hij praat over een stad met de naam Zerzura, die midden in de woestijn ligt. Als het gesprek is afgelopen klik je met je oog op de celdeur  en dan op de gespreksoptie om verder te praten. We ervaren dan dat gevangene, die bij Ramon in de cel zit, de Emir van de stad is en hij zit hier al een aantal jaren opgesloten. De Emir zegt dat Feodor de sleutel van de cel moet zoeken. Waarschijnlijk heeft een van de soldaten de sleutel. De sleutel  is de enige manier om de deur te openen. Ramon

Ok......Feodor moet de sleutel van de celdeur vinden. Voor Ramon's cel staat een zogenaamde "Spaans Paard"(Spanish Horse).....het is een houten martelwerktuig met 2 inkepingen (Notches) aan de onderkant. Tegen de linker muur staat een Rek (Rack) en aan dat rek steekt een plankje waar een "Spaanse Laars" (Spanish boot) op staat. Het rek is een pijnbank en de Spaanse Laars een metalen marteltuig. Voor het rek hangt een Touw (Rope). Links van het rek ligt een Speerpunt (Spearhead) op de richel. Naast de rechter celdeur ligt een Slijpsteen waar een Zwengel in steekt(Crank).

Pak de Spaanse Laars (Spanish boot) en pak de Speerpunt (Spearhead). Bekijk het Touw.....Feodor zegt dat het touw nuttig kan zijn maar je kunt het touw niet pakken. Loop naar rechts. Bij de Slijpsteen staat ook een houten Constructie en er hangen twee Kettingen (Long chain). In de nis ligt een Vat (Barrel) en naast de ingangdeur hangen Kettingen

Pak de Zwengel (Crank) uit de slijpsteen. Pak de Houten Constructie.....het blijken 2 tafelpoten te zijn. Klik met je grijphand op het vat dat in de nis ligt.....Feodor pakt dan het deksel en de bodem van het vat (Lid en floor). Klik met je grijphand op de kettingen, die naast de ingangdeur hangen, en.......Feodor vindt 3 metalen Vleeshaken (Meat hook).

Loop terug naar het Spaanse Paard. Als je de Spaanse Laars bekijkt in inventory dan zie je dat het een soort krik is. Gebruik de Spaanse Laars op het Spaanse Paard om de achterzijde van het Spaanse Paard omhoog te krikken

In het deksel (Lid) van het vat zit een gat, in de bodem (Floor) van het vat zit geen gaatje. Combineer in inventory de Tafelpoten (Table legs) met het Deksel (Lid) van het vat om 1 tafelpoot in het deksel te steken. Je hebt dan een As met 1 wiel.  Om de bodem ook aan de as te bevestigen moet er eerst een gaatje in de bodem worden geboord.....maar Feodor heeft geen boor.....maar Feodor is creatief dus combineer de Speerpunt met de Zwengel en....we hebben een handboor..... Combineer dus de Boor (Drill) met de Bodem (Floor) en....Feodor boort er een gaatje in....Combineer nu de Bodem met de Wielas en......we hebben nu een as met 2 wielen. Pak de wielas uit inventory en plaats de wielen aan de achterzijde onder het Spaanse Paard.

Omdat Feodor nu 2 wielen onder het Paard heeft gezet heeft ie de Spaanse Laars weer in inventory gezet. Feodor kan echter het paard nog niet verplaatsen omdat er nog geen wielen aan de voorzijde zitten. Klik weer met de Spaanse Laars op het Paard en....Feodor zet nu de Laars onder de voorzijde van het paard. Loop terug naar rechts, naar de 2 lange kettingen die boven de slijpsteen hangen.  Klik met de Vleeshaken op een van de twee kettingen en......Feodor hangt aan elke ketting een Haak. Pak de overgebleven Tafelpoot (Table leg) uit inventory en steek het in het gaatje van de Slijpsteen (Grinding wheel). 

Klik dan met je tandwieltjes op de slijpsteen en......je cursor is dan de slijpsteen, dus klik met de slijpsteen op het Spaanse Paard en......

Feodor plaats de slijpsteen als wiel onder het Paard.......Klik met je tandwieltjes nu op het Paard en........Feodor duwt het paard naar de 2 kettingen, waar je de haken aan bevestigt hebt.....Boven op het paard steken 2 ijzeren ogen en elk oog zit nu precies onder een ketting....Klik met je tandwieltjes op 1 van de 2 kettingen en klik dan op het Paard om de 2 kettingen aan de 2 ogen vast te haken....

Vanzelf haalt Feodor de "wielen" weer onder het paard vandaan want het ding hangt nu aan de kettingen......De "wielen" ben je kwijt maar de Spaanse Laars zit weer in je inventory en je hebt ook nog 1 haak. Loop terug naar links en maak dan de Haak vast aan het Touw dat voor het rek hangt........Klik dan met je tandwieltjes op het touw en dan met de Touwcursor op het Spaanse Paard en.....

Feodor bevestigt het touw met de haak vast aan het oog dat aan de paardenkop steekt. Ok.....nu moet Feodor zijn "Stormram" nog omhoog takelen....Loop terug naar links.....Aan de rechter zijde van het Rek (Rack) steekt een draaiwiel.....Klik nu met de tandwieltjes op het Rek en........Feodor takelt het Paard omhoog en het ding hangt dan precies boven de celdeur van Ramon.  

Nu nog die bewaker, die de celsleutel heeft, naar binnen lokken. Loop terug naar rechts en......
Pak de metalen ringen weer uit inventory en klik ermee op de ingangdeur en........wel.....zie wat er gebeurt......

De soldaat wordt door de stormram uitgeschakeld. 

Stap door de deur naar buiten.....de bewaker ligt bewusteloos achter de waterput en zijn zwaard ligt naast hem. 

Bekijk de bewusteloze bewaker.....helaas.....hij heeft de celsleutel niet.........Pak het Zwaard. 
De emmer staat nog onder het raampje van de gevangenis. Pak de Emmer weer en zet de emmer weer onder Jamila's raam op de grond. 

Klik dan weer in het raam en Feodor klimt weer op de emmer en kijkt door het raam weer naar binnen....
.Pak het Zwaard uit inventory en klik ermee op Jamila om haar het zwaard te geven en.........

Wel.....Jamila weet wel hoe ze met het zwaard haar vermoorde vader moet wreken.....Jamila vindt de celsleutel op het lijk van de capitano en ze geeft de celsleutel aan Feodor.Ga terug de gevangenis in en gebruik de sleutel (Cell key) op de linker celdeur om Ramon en de Emir te bevrijden en...........

Ook de andere gevangen, in de rechter cel, worden bevrijd. Op de binnenplaats duikt Rafi dan weer op en hij help om de overgebleven 2 soldaten te overmeesteren. 

We belanden terug in het huis van Rafi

Bij Rafi:

Ramon legt  uit wat witharige mensen met Zerzura te maken hebben.  Zerzura is een afgesloten stad, diep in de woestijn, waar alleen nog de koningin woont. Ramon en Feodor zijn dus afkomstig uit Zerzura. Toen de andere bewoners gedwongen werden de stad te verlaten, werd de sleutel in 12 stukken opgedeeld. De witte haren zijn een bijeffect van het drinken van het heilzame water in de stad, dat levenskracht geeft. De inwoners van de stad hebben een natuurlijke drang om naar de stad terug te keren.  Zo ook Ramon. Omdat Feodor's moeder zwanger was van Feodor, toen ze de stad verliet, heeft Feodor nooit van het water gedronken en heeft hij dus donker haar. Wel heeft Feodor, net als de anderen Zerzurianen, lichte ogen. 

De Groot-Inquisiteur is al heel lang op zoek naar de twaalf stukken van de Zerzura sleutel, maar hij heeft ze nog niet allemaal. Toch is de Groot Mongool al de woestijn ingetrokken. Hoewel Ramon denkt dat iedereen in de groep te zwak is, wil iedereen  toch de woestijn in, om naar de stad Zerzura te zoeken. Feodor stelt voor om in zijn eentje op zoek te gaan en zo snel mogelijk terug te keren als hij de stad Zerzura heeft gevonden. Iedereen vindt dit een goed plan maar Ramon moet mee omdat zijn ontstoken been geen langer uitstel van verzorging meer kan verdragen......Het Zerzuriaanse Water kan Ramon's been genezen..

Als je controle hebt verkregen klik je op Ramon om verder met je broer te praten via alle gespreksonderwerpen die je dan krijgt, en dat zijn er heel wat....

Feodor vertelt zijn broer nu ook hoe hun moeder gestorven is, want Ramon verkeerde altijd in de veronderstelling dat moedertje een natuurlijke dood is gestorven. Feodor vertelt dus dat hun moeder als Heks is verbrand op de brandstapel, door de Inquisitie. Ramon denkt dat de Groot Mongool achter de goud schat van de Conquistadores aan zit. 200 jaar geleden vielen die Conquistadores de stad Zerzura binnen en zij hebben hun goud er achter gelaten. De Koningin van Zerzura is in de stad achter gebleven omdat haar lot onlosmakelijk verbonden is met het lot van Zerzura. Feodor vertelt Ramon ook dat zijn luchtballon goed werkt heeft verricht en Ramon vertelt over de godinnen Sekhmet en Basset. Sekhmet is de god met de Leeuwenkop en ze is de boze zuster van Basset, de godin met de Kattenkop.

Als je alles met Ramon besproken hebt dan ga je praten met de oudste van de groep Zerzurianen, die  linksvoor op de vloer zit. Gebruik ook hier weer alle gespreks-onderwerpen

De oude Zerzuriaan vertelt over de Spaanse conquistadores die de stad binnenvielen en ook hij vermoedt dat de Groot-Inquistadoor achter het goud van deze veroveraars aanzit. Bij de gevechten die toen plaatsvonden, kwamen veel Zerzurianen om het leven. De rest is gevlucht, maar de koningin is gebleven en ze regeert  de stad al 200 jaar. Dankzij het water van  de Heilige Bron is de Koningin onsterfelijk. Alleen de koningin en haar twaalf raadsleden weten waar de bron is. De oude man weet ook niet precies waar Zerzura in de woestijn ligt. Maar de oude Zerzuriaan vertelt wel  dat er in een oude Egyptische tempelruÔne, die in de woestijn te vinden is op vijf dagen reizen van Tripoli, misschien een kaart met een route naar Zerzura verstopt is. De oude man heeft  al eens naar die kaart gezocht, maar hem niet gevonden.

Als je alles met de oude Zerzuriaan besproken hebt dan ga je praten met de Emir en met Jamila en met Rafi, en wel in deze volgorde, en bij alle twee gebruik je dan het "Adventure" onderwerp..... De Emir en Jamila willen graag met Feodor en Ramon. Als je dan met iedereen uitgepraat gepraat hebt dan zegt Feodor dat ie de voorbereidingen moet treffen voor de reis naar Zerzura en de Emir, Jamila en Rafi reageren hierop met...... De Emir heeft in zijn paleis voedselvoorraden en hij zal zorgen voor drie kamelen. Rafi en Jamila zullen alles wat ze nodig hebben voor de reis verzamelen. Feodor zal op zoek gaan naar twee kamelen. Een van de kamelen werd door de soldaten achtergelaten in het paleis omdat hij ziek was. Ok.....dat was weer heel veel gepraat.....Rafi en Jamila zijn alvast verdwenen om hun deel van het werkt te gaan doen. Feodor moet 2 kamelen regelen, dus verdwijn ook naar buiten en ga naar de:

Stadspoort:

De Dief leunt nog steeds tegen het muurtje maar er is nu ook een BedoeÔenen karavaan arriveert die kampement heeft gemaakt bij de stadspoort. 

Ga praten met de BedoeÔenen handelaar (Merchant) en vraag de man alles wat je maar kunt vragen.

De BedoeÔen mag van de Spaanse bezetters de stad niet in om zijn goederen te verkopen. Helaas zijn er hier buiten de stadspoort maar weinig potentiŽle klanten. De man verkoopt voornamelijk zout maar ook zeep en stenen beeldjes. De kamelen zijn niet te koop maar als Feodor hem kan helpen zijn waren te verkopen dan wil de man hem wil een kameel verkopen, bovendien heeft de man hoger. Zeg gedag en ga de stad weer in en loop door naar de:

Markt:

Als Feodor weer de markt betreed wordt ie aangesproken door de bedelaar die Feodor om een aalmoes vraagt. Feodor heeft geen geld maar wil de bedelaar toch iets geven, dus geef de bedelaar de 2 Wijnflessen (Wine bottles). 

Loop door naar de Slavenhandelaar, die nu dus dadels verkoopt, en praat weer met hem en gebruik alle opties Feodor geeft vanzelf de Celsleutel aan de handelaar. De handelaar weet nog niet of ie zelf in het paleis gaat wonen of dat ie de gevangen soldaten als slaaf zal verkopen. Als Feodor deze dadel handelaar verteld over de BedoeÔenen handelaar bij de stadspoort dan vertrekt de dadelman onmiddellijk om die BedoeÔenen zijn dadels te verkopen.  Vanzelf is Feodor met de dadelman mee terug gegaan naar de stadspoort en als dank voor de dadels mag Feodor een kameel lenen. Feodor kan de kameel nemen als ie klaar is om weg te rijden. Ga terug naar de Markt en dan, via de paleispoort, naar de binnenplaats van het paleis

Paleis:

Ga nu het Paleis binnen via de rechter poort (Entrance to palace). We belanden in de "Stal" van het paleis, en hier treffen we Jamila die bezig proviand te verzamelen voor de reis. 

Rechts achter ligt een zieke kameel. Bekijk de zieke kameel met je oog......Feodor weet niet wat hoe hij de kameel kan genezen.. Ga terug naar de Mark en ga praten met de bedelaar en vraag hem of hij iets weet over kamelen (Camel) en....Bingo....de bedelaar was vroeger de kamelendokter van de Emir en hij gaat met Feodor mee om naar de zieke kameel te kijken. Als de bedelaar de zieke kameel onderzoekt merkt hij dat er een cactusnaald in ťťn van de hoeven van de kameel steekt. De bedelaar heeft zout en varens nodig om de kameel te genezen.

Voor de ingang, links, groeit een Varenstruik (Fern), dus pluk een flinke struik Varensbladeren van de struik. 

Zout is te verkrijgen bij de BedoeÔen, dus ga terug naar de Stadspoort en vraag de BedoeÔen om zout. Feodor betaalt voor het zout met de Spaanse Laars. Ga terug naar het Paleis en geef de Varensbladeren aan de bedelaar en vanzelf geeft Feodor dan ook het zout. De bedelaar behandeld de kameel en vertelt dan het dier over een paar uur weer ok zal zijn. Ok....Feodor heeft nu 2 kamelen geregeld....ga terug naar het huis van Rafi en........Ramon en de Emir zijn al in gesprek over de route naar de ruÔnes. Alle voorbereidingen zijn getroffen, ze willen die avond vertrekken. Jamila komt ook binnen en meld dat ook zij klaar is en dan......als het nacht is geworden vertrekt het gezelschap en we belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Woestijn:

Waterplaats:

De game geeft je een melding dat je nu ook een Woestijnkaart bezit... Om de Woestijnkaart in je scherm te zetten druk je op je "M" toets van je toetsenbord., of je rechtsklikt erop in inventory. 

Op de kaart staan de locaties waar je naar toe kunt gaan......klik op een locatie en je zal er vliegensvlug belanden.....De locaties zijn Tripoli, de Bergen (Mountains), naar de Waterplaats (Maar daar ben je nu) en de RuÔnes). Druk weer op "M" om de kaart op te bergen. Het gezelschap bestaat dus uit Feodor, Ramon, Jamila, Rafi en de Emir. De waterplaats is een ruÔne. In inventory hebben we nog steeds de Talisman van Ramon, de Woestijnkaart en een Waterzak. 

Bij de kameel lig een Zadeltas (Sadlebag) in het zand. Voor Rafi ligt een hoopje Stenen (Heap of stones) en staan er 2 Waterkruiken (Water jugs). De Emir staat links en links van de Emir is een stuk woestijnbodem met een afwijkende kleur....een Zanderige Vloer (Sandy floor). In de verte zie je bergen, links van de waterplaats, en nog meer ruÔnes. Bekijk de bergen en bekijk de ruÔnes. De bergen bevinden zich bij Tripoli en de ruÔne is de Tempel.

Ga praten met de Emir over de Reis (Journey)....Feodor vertelt de Emir dat hij eerst naar de TempelruÔnes wil om er naar de Kaart van Zerzura te zoeken en daarna op zoek wil naar de resterende stukken van de sleutel. Ga praten met Ramon en praat met hem over zijn talisman, Ramon en de Sleutel stukken. Ramon wil zijn talisman nog niet terug, pas als we Zerzura bereikt hebben wil Ramon zijn talisman terug. Ramon vertelt dat de sleutel een kristal is.....het kristallen fragment, waardoor Ramon gearresteerd is, is zo'n sleuteldeel.

Ok...we gaan nu de spullen verzamelen. Pak de Waterkruiken (Water jugs).....de kruiken zitten vol met water en Feodor neemt er 1 mee. Pak een Steen van de stenen die voor Rafi liggen. Maak de Zadeltas (Sadlebag) open en.....Feodor haalt zijn mes en zijn knijptang uit de zadeltas.. Klik met je grijphandje op de Zanderige Vloer (Sandy floor) en......Feodor pakt een hoopje zand. Druk op je "M" toets om de Woestijnkaart te openen en klik op de RuÔnes (RuÔns) en.....in een oogwenk is het hele gezelschap dan verhuist naar de:

RuÔnes en Tempel

Bij de ruÔnes vindt  het gezelschap  een doodzieke Spaanse soldaat. De soldaat kan bijna niet ademen en hij heeft het over zijn kameraad Xavier, die de tempel is binnen gegaan.  Rafi blijft bij de soldaat om te zien of hij nog iets te vertellen heeft en de rest  van het gezelschap gaat de ruÔnes van de tempel in.

In de Tempel ligt de dode Xavier, de kameraad van de gewonde soldaat. Klik met je Oog op het lijk en Feodor onderzoekt het en vindt een opgerold perkament (scroll).  Even later komt Rafi binnenlopen. Rafi meld dat de andere soldaat nu ook dood is. Rafi verteld dat de soldaten hier door de Inquisitor naar toe zijn gestuurd om 3 sleutelstukken te zoeken. Ook vertelt Rafi dat de 2 soldaten zijn gestorven aan ťťn of ander contactgif. Je hoeft maar een beetje van dat gif op je huid te krijgen en je sterft eraan. Waarschijnlijk zit het gif op de beelden in de ruÔne. Rafi en Feodor blijven in ruÔne terwijl de rest weer naar buiten gaat.

Er staan 5 enorme standbeelden in de tempel en in de vloer steekt een plakkaat waar een inscriptie op staat. Bekijk de Inscriptie (Engraving) met je oog.....De inscriptie is geschreven in Egyptische hiŽrogliefen maar Rafi vertaalt het, voor zover het nog leesbaar is:  "zelfs de oorlog verslaat de valse heren....niemand die onwetend is mag de witte stad vinden....opgedragen aan degenen, die in elk van de 31 jaar vijf schildwachten bouwde....alleen de eerste van de laatste 24 wijst de weg...."

De standbeelden zijn dus de wachters. Gedurende 31 jaar zijn er elk jaar 5 Wachters gebouwd. Dus in totaal zijn dat dus 31 x 5 = 155 wachters. De inscriptie spreekt over de "eerste van de laatste 24 wachters". Dus als je 24 aftrekt van 155 dan hou  je 131. De eerste wachter van die laatste 24 stuks moet dan wachter nummer 132 zijn.

Rechtsklik in inventory op het opgerolde Perkament (Writing scroll) dat Feodor op het Xavier lijk heeft gevonden. Op het perkament staan Egyptische getalsymbolen en hun vertaling naar onze getallen. Verder staat er geschreven "Water onthuld het geheim van de rots". Berg de scrol weer op.

1 van de 5 nog rechtop staande Wachter beelden is niet ingesmeerd met het gif en dat is dus standbeeld 132.....maar welk van de 5 standbeelden is het dan? Nummer de 5 rechtop staande standbeelden, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Pak de Scroll uit inventory en klik ermee op 1 van de 5  standbeelden. 

Feodor zegt dan dat op de sokkel van elk van de standbeelden de cijfersymbolen staan die ook op de scroll staan en.....Nu kun je de nummers van de standbeelden op de sokkels lezen. Beeld 132 is dus het afgebroken beeld/sokkel, dat tussen beeld 2 en 3 in staat, Klik 2 keer met je oog op Sokkel 132.....

Feodor noemt het getal 132 en denkt dat het de juiste sokkel is......Klik nu met je tandwieltjes op sokkel 132 en.......Feodor probeert de sokkel  achteruit te duwen maar het lukt hem niet in zijn eentje. Spreek dus Rafi aan en vraag hem om hulp (Help).....maar ook met zijn tweeŽn lukt het niet om de sokkel in beweging te krijgen.......Rafi suggereert dat we misschien olie of een ander smeermiddeltje nodig hebben. Reis dus via de Woestijnkaart even terug naar Tripoli.

Stadspoort

Het hele reisgezelschap is met je mee terug gereisd naar de stadspoort en Rafi gaat even polshoogte nemen in de stad. Rafi komt echter snel weer terug want we kunnen ons niet meer vertonen in Tripoli......De door Jamila gedode capitano is gevonden en we worden nu gezocht voor moord. Spreek de BedoeÔenen koopman weer aan en vraag hem nu om een stukje Zeep via het "Trade" onderwerp.........Wel.....BedoeÔenen blijken toch geen handige kooplui te zijn want alweer geeft de man zijn koopwaar gratis weg.....Maar laten we een gegeven paard niet in de bek kijken en snel terug keren, via de kaart, naar de:

Tempel: (RuÔns)

We belanden weer tussen de ruÔnes voor de tempel. De dode soldaat ligt onder een tentdoek (Store).....

klik met je grijphandje onder het tentdoek (Store) en......Feodor raapt een bruikbaar stuk touw op. Ga de tempel in en........wel....Rafi was al vast naar binnen gegaan. Combineer in inventory je Mes op het stuk Zeep om het stuk zeep in kleine repen te snijden. Stop de Zeepreepjes dan in de Waterkruik en......je hebt een kruik met Zeepwater (Soapy water). Gebruik het Zeepwater op Sokkel 132 (Plinth) en vraag dan Rafi weer op hulp en......

.dankzij het zeepwater slagen Feodor en Rafi er nu in om de sokkel achteruit te duwen.......Als Feodor en Rafi weer rechtop staan dubbelklik je met de deurcurser op de sokkel (Corridor in the plinth) en........het hele gezelschap beland dan in de:

Geheime Kaartkamer:

In de ondergrondse geheime kamer staart het gezelschap naar een groot reliŽf op de rechter muur. Het reliŽf  is een plattegrond. Beweeg je cursor over het ReliŽf en klik dan op elk onderdeel waar je de oogcursor op krijgt en luister naar wat er over gezegd wordt. Alle symbolen krijgen dan de naamtag van hun betekenis. De grote berg Mount Sababah is. Reizigers gebruiken deze berg al eeuwen om hun positie te bepalen. De duif is het symbool voor Zerzura en het symbooltje, dat rechts naast de duif staat, betekent "afstand".

De ReliŽfkaart puzzel:

Als je alle punten van belang op de plattegrond bekeken hebt dan pak je het Touw uit inventory en klik je ermee op de Grote Berg (Large Mountain) die door de Emir als "Mount Sababah" is benoemt.........

Feodor knoopt het touw vast aan de berg en je geraakt in de close-up van de ReliŽfkaart.......Rechtsonder verschijnt de "Kip puzzel knop" waarmee je de puzzel kunt overslaan....maar kom op zeg.....we zijn toch ervaren games??? Het touw zit nu vast aan de Berg en het is nu de bedoeling dat je de berg nu, via het touw, verbindt met de Duif en met Richting en de Waterplaats. In het touw heeft Feodor een knoop geknoopt en die knop kun je langs het touw verschuiven. 

Klik op het touw en hou dan je linkermuisknop ingedrukt en duw het touw dan omhoog naar de Duif (Zerzura) en laat dan los. Het touw ligt dan over de Duif. Klik op de Knoop en verschuif de knoop naar de Duif en laat los.....

Klik weer op het touw en verschuif het touw dan omlaag zodat het over de "Richting" komt te liggen.....zorg er wel voor dat je de knoop niet verschuift......als je het Touw over "Richting"hebt gelegd dan laat je los en.......Feodor gilt dat ie Zerzura heeft gevonden......op de plek waar nu de Knoop in het touw ligt......

Klik de mededeling weg en......je hebt de puzzel opgelost en Feodor wijst op de ReliŽfkaart de plaats aan waar hij denkt dat Zerzura ligt........

De Emir vertelt dat er in de bergen bij de gemarkeerde plaats, een oud klooster is. Ramon herinnert zich dat groot-Inquisiteur het over een pelgrimsoord had en naar het zuidoosten reisde. Hij is dus op weg naar dit klooster.Ramon vertelt dat je niet zomaar Zerzura in kunt, ook al weet je waar het ligt. De sleuteldelen maken niet alleen de poort naar Zerzura open, je hebt ze ook nodig om Zerzura te kunnen vinden......Ramon en Rafi krijgen ruzie en ook Jamila blijkt niet meer zo gecharmeerd te zijn van Ramon.....iedereen, behalve Feodor, verlaat dan de tempel.

Op zoek dus naar de sleuteldelen. Zerzura ligt dus in het zuidoosten, vlakbij een klooster. Open de Woestijnkaart en reis naar de Bergen (Mountains) en.....

Hoofdstuk 7: De Sleuteldelen vinden:

A: Grot: Sleuteldeel 1:

Het gezelschap is beland in een grot, diep in de berg Sababah, en ze vinden de overblijfselen van een, al lang geleden, uitgestorven Zerzuriaanse familie. Rafi gaat alvast dieper de grot in. Voor de eerste 2 skeletten, op de rand van het zand en de rotsgrond, ligt een stuk Perkament (Parchment)......

Raap het perkament op en bekijk het in inventory.....er staan symbolen op en een tamelijk kinderlijke tekening.....Feodor kan er niet veel van maken. Bekijk de muurschildering, die links naast de vuurplaats op de rotswand getekend is. Volg dan Rafi naar het volgende deel van de grot (Back part of the cave)

We belanden in de "slaapkamer" van de vermoorde familie grotbewoners. In de linker muur is een slaapplaats en onder de slaapplaats is een stenen tafel waar een Boek (Book) op ligt. Pak het Boek.....het is een notitieboekje maar Feodor kan het niet lezen. Er staat een ladder naast de stenen tafel en als je de slaapplaats bekijkt met je oog, dan klimt Feodor de ladder op om de slaapplaats nader te bekijken maar hij vindt er niets. In de rechter muur is ook een slaapnis en daar ligt een Deken (Blanket). Bekijk de Deken met je oog en Feodor vertelt dan dat het de kinderslaapplaats was. Omdat er rechts geen ladder staat kan Feodor de rechter slaapplaats niet nader onderzoeken......Klik dus met de tandwieltjes op de ladder en dan met de laddercursor op de Deken en....

Feodor gaat de ladder halen en zet het ding tegen de rechter slaapplaats aan. Klik dan met je tandwieltjes op de Deken en......Feodor klimt omhoog en slaat de deken om en vindt........nog een skelet maar hij legt ook een Ketting (Chains) bloot. Feodor is van schrik terug omlaag geklommen, dus klik nu met je grijpertje op de Ketting om het te pakken. Het blijkt een halsketting te zijn waar een grote, rode, robijn aan hangt.

Rafi staat voor de achterste nis.....ga praten met Rafi en vraag hem uit over de skeletten (Dead family) en het Boek (Book).....Rafi denkt dat de familie al een jaar of 10 dood is en ook hij kan de notitie in het boek niet vertalen.....Rafi herkent wel een paar woorden maar het zijn er niet genoeg om alles te vertalen. Ga terug naar de voorkamer van de grot en ga er praten met Ramon, die inmiddels aan de tafel is gaan zitten. Vraag Ramon uit over de halsketting, de skeletten en het boek. 

Ramon vertelt dat de halsketting een Huwelijksketting is en dat de robijn geen robijn is maar een helder Bergkristal......elk Zezuriaans stel dat gaat trouwen krijgt zo'n halsketting van de Koningin. Het kristal heeft magische krachten want naarmate je meer van elkaar houdt gaat de steen steeds roder glanzen. Over het notitieboek zegt Ramon dat het in de Zezuriaanse taal geschreven is en dat het een dagboek is van de dochter van het gezin...........er staat dat de hele familie ziek werd. De familie is dus niet uitgemoord maar ze zijn gestorven aan de gevolgen van een ziekte. Het kind schrijft ook dat haar vader een Sleutelstuk heeft verstopt maar ze vermeld de bergplaats niet.

Het schrift in het notitieboek is hetzelfde als het schrift op het perkament. Combineer in inventory  het perkament met het boek.....Feodor stopt het perkament in het boek maar hij kan er nog steeds geen chocola van maken. Jamila is ondertussen weer terug gelopen naar achteren.Vlak voor Jamila zie je een lichtplek op de grond (Light). Bekijk die lichtplek met het oog.....het daglicht komt vanuit een gat in het plafond. Pak het boek uit inventory en klik ermee op de lichtcirkel en.........

Feodor bekijkt de 2 pagina's nu in het licht en hij ziet nu dat het een tekening is en dat het verdacht veel lijkt op de tekening die, links naast de vuurplaats, op de muur is getekend. Bekijk die tekening op de muur nog een keer met je oog.......Feodor ziet dan nu dat er een Leeuw is omcirkeld. Klik met je tandwieltjes op de Leeuw (Lion picture) en......Feodor haalt een steen, die als maag diende voor de leeuw, uit de muur.....

.......er zit dus nu een gat (Opening) in de leeuw, dus klik weer met je tandwieltjes op de opening en..Feodor vindt het 1e Sleutelstuk en hij roept iedereen bijelkaar

Rafi wil het sleuteldeel erg graag zien en als hij het sleutelstuk bekijkt vertelt ie dat hij een soortgelijk fragment in de schuilplaats van de dieven in Tripoli zag. Rafi is per slot van rekening ook een dief en lid van het dievengilde. Wel......terug naar Tripoli dus....

Open de woestijnkaart en klik op Tripoli. Voordat we echt vertrekken begraven we de skeletten nog even netjes in een graf.

B: Stadspoort: Het 2e Sleutelstuk:

We zijn terug bij de poort van Tripoli. Ga eerst weer praten met Rafi en vraag hem naar de leider van het dievengilde (Leader of the guild of thieves) en gebruik dan het halsketting onderwerp. 

We kunnen de stad niet in omdat we worden gezocht voor moord, dus Feodor vraagt Rafi om zijn leider te gaan halen. Rafi wil wel maar dan moet hij de dievenleider wel iets waardevols aan kunnen bieden, dus Feodor toont hem dan de halsketting. Gebruik weer het dief onderwerp en.....

Rafi duikt de stad in en komt even later terug met Rangar, de grote baas van het dievengilde. Rafi en Rangar  denken dat de grote steen in de halsketting een robijn is, dus is de ruil al snel geregeld en Feodor krijgt, na wat heen en weer gedrein,  het tweede sleuteldeel (key fragment) van Ragnar.

In de tent van de bedoeÔen handelaar liggen beschilderde stenen (Painted stones). 

Bekijk die beschilderde stenen en ga er dan over praten met de bedoeÔen en gebruik dan ook alle andere onderwerpen die je krijgt. 

De man verteld dat zijn stenen reproducties zijn van het "Heilige Kristal", dat in het bezit van zijn stam is. Het "Heilige Kristal" wordt bewaakt en vereert door een priesteres. De BedoeÔen is op zijn hoede en wil Feodor niet vertellen waar zijn stam hun kamp heeft opgeslagen.

Als het gesprek ten einde is toon je de BedoeÔen 1 van de 2 Sleutelstukken en......de man geraakt onder de indruk omdat Feodor eenzelfde kristal heeft als zijn priesteres en hij noteert nu zijn kampement op de woestijnkaart. Wel.....reis dus via de woestijnkaart naar het:

C: BedoeÔenkamp: Het 3e Sleutelstuk:

Onmiddellijk ziet Feodor het 3e sleutelstuk op altaartje liggen, maar de priesters gilt dat ie er met zijn jatten vanaf moet blijven. Feodor staat achter het altaar, dat midden in het kamp staat. Rondom staan de tenten van de BedoeÔen. De Priesteres staat voor het altaar. Het 3e Sleutelstuk ligt dus op het altaar en het altaar wordt beschermt tegen de felle zon door een tentdoek. Er staan ook 2 BedoeÔen mannen en een BedoeÔen vrouw naar Feodor te staren.

Bekijk het altaartje met je oog......het altaartje is gemaakt van hout en het is al behoorlijk aan het rotten. 
Ga praten met het Priesteresje en vraag haar naar het artefact en Zerzura. 

De Priesters  is een Zerzuriaanse en ze wil het kristal niet afgeven. Het kristal geeft haar immers een sterke positie binnen de stam, een positie van macht en aanzien. Wel vertelt de priesteres dat er 12 sleuteldelen zijn.

Als je klaar bent met het Priesteresje dan ga je praten met de rechter BedoeÔen man en ook hier gebruik je weer alle opties. 

De man legt uit dat het kristal een splinter van de zon is en hij gelooft dat het felle licht de haren en ogen van de priesteres licht kleurde. De priesteres maakt vuur met de zonnesplinter. Zij beslist hierover. Maar de man gelooft ook dat de zon de splinter weer opeist, als de splinter spontaan vurig wordt.

Bij de 2e tent, rechts van het altaar, ligt een Schild (Shield). Ga dat Schild pakken....

Feodor krijgt een idee als hij het schild opraapt......als hij het schild nu eens mooi glanzend kan opwrijven..... Bij de 2e tent, aan de linker kant, hangt een Waslijn (Washing line) dat vol hangt met wasgoed. Klik met je grijpertje op de waslijn en.....Feodor jat een Lap (Piece of cloth) van de waslijn.

Pak het schild uit inventory en klik er dan mee op de 3e tent in de rechter rij tenten en.....

..Feodor zet het schild in het zand voor de tent en.........wel....kijk wat er gebeurt

Het zonlicht weerkaatst op het schild en zet via het kristal het altaar in brand. De priesteres probeert nog het kristal te pakken, maar vat zelf vlam.

Feodor kan het Sleutelstuk natuurlijk zomaar uit het vuur pakken, dus pak de Knijptang uit inventory en gebruik de tang om het Sleutelstuk uit het vuur te pakken. 

Feodor rent snel weg met zijn derde sleuteldeel (key fragment) en we belanden terug bij de zijn vrienden bij de Waterplaats. Feodor dat ze nu drie sleutelstukken hebben, maar dat de andere delen reeds in bezit zijn van de Groot-Inquisiteur. De Emir wijst hen de weg naar het Klooster van de Heilige Maria, maar hij gaat zelf niet mee. De Emir gaat terug naar Tripoli om te vechten tegen de Spanjaarden om zijn stad weer in bezit te nemen

D: Klooster: 
De overige 9 Sleuteldelen

Rustplaats:

Vanzelf zijn we dan op een openplek tussen de rotsen beland.....Het klooster ligt verderop en de Groot Mongool van de Inquisitie is al aangekomen in het klooster. Het gaat stormen en het gezelschap besluit om zich te verkleden als BedoeÔen en dan verder naar het klooster te gaan om een slaapplaats voor de nacht te vragen. Maar Ramon is nu echter te ziek om nog verder mee te gaan.......

Ramon ligt voor pampus bij het kampvuur. Er staan 2 tentframes en over het rechter tentframe hangt een deken (Blanket). 
Voor het linker tentframe ligt de Zadeltas bij een rotsje.

Pak de Deken (Blanket)....het is een kamelenharen deken. Pak de deken gelijk uit inventory en leg de deken over Ramon. Klik op de Zadeltas (Sadlebag) om er de Scroll uit te pakken. Jamila en Rafi staan op de rand naar het klooster te staren....net voor Rafi en Jamila liggen er wat kleine Steentjes (Stones) op de grond.....die steentjes markeren een vierkantje in de grond......klik met je tandwielcursor op die steentjes en......Feodor veegt het zand tussen de 4 steentjes weg en vindt een Mat die van palmbladeren gevlochten is. 

Pak de Mat. De mat bedekte een gat en in het gat liggen diverse items......klik met je grijpertje in het gat (Hole) en........

Feodor haalt een diverse lappen (Bits of cloth),  graankorrels (Grain) en een stuk bot (Piece of bone) uit het gat.

Feodor praat nog even met Ramon en dan vertrekken we naar het klooster. 
Ramon is te ziek om mee te gaan en blijft dus hier achter. Feodor zal de drie sleuteldelen bij zich houden. 

Dubbelklik de deurcursor op het Klooster (Monastry) en.......We belanden bij de:

Kloosterdeur:

Het klooster bevindt zich in de rotsen en we staan voor de grote massief metalen toegangsdeur. Feodor klopt op de deur maar er wordt niet open gedaan. Rafi gaat weg om te kijken of er niet ergens nog een andere ingang is. Feodor en Jamila blijven hier om een manier te vinden om binnen te geraken.

Links en rechts naast de deur zit er een reliŽfsteen op de rots waar inscripties op staan. Bekijk beide reliŽfstenen (Writings) met je oog......de inscripties zijn in het Latijn en dat kan Feodor lezen dus hij leest: "Alleen iemand die het geheim van de rots kent zal hier binnentreden". Lees nog eens wat er op de perkamenten scrol staat (Writing scroll).....op de scrol staat geschreven "Water onthult het geheim van de rots". Wel...we hebben water nodig om het "Geheim van de rots" te onthullen.

In de linker rotswal zie je een klein grijs kruisje.......bekijk de linker rotswal met je oog (Wall of rock)......Feodor gilt dat er in de rots een aantal grote gaten steekt en....hij merkt het Kruis op.....Klik nu met je grijphandje op het Kruis (Cross) en......

Feodor pakt het metalen Kruis uit het gat en je hebt het ding dan in inventory. Het Kruis stak in een Klein Gat (Small hole) en, iets verder naar rechts, zijn de Grote Gaten (Large Holes). Klik met je oog op het Kleine Gat (Small) en luister naar Feodor. Klik dan 2 keer met je oog op de Grote Gaten (Large Holes) en luister naar Feodor en Jamila. Je krijgt dan de tandwieltjes op de grote Gaten maar PAS OP.....klik niet op de grote gaten.

Pak de Waterzak uit inventory en giet het water uit de zak in het Kleine Gat (Small hole) en.......

vanuit ťťn van grote gaten stroomt het water de rots weer uit. Het gat waar het water uit kwam is nu een Mysterieus Gat (Mysterious hole)......Bekijk dit gat eerst weer met je oog en klik er dan op met de tandwieltjes en..........

Feodor steekt zijn hand in het gat en voelt een touw.....Feodor geeft een ruk aan het touw en......er klikt een bel en in de deur (Gate) gaat een luikje open.....Na wat heen en weer gepraat krijgen met de deurwachter krijgen Jamila en Feodor toestemming om binnen te komen en......we belanden op de:

In het Klooster:

Binnenplaats:

De portiersoldaat verdwijnt om de "anderen" van onze komst te vertellen en hij komt terug met de Abt. 

De Abt is nogal raar gekleed voor een Abt......hij draagt gewone kleren.....geen habijt. De Abt zorgt ervoor dat de soldaat ons naar de slaapzaal brengt en zegt dat het avondeten over niet al te lange tijd zal worden opgediend. We belanden dan in de:

Slaapzaal:

Kijk rond hier......Jamila zit, rechts,  op het enige echte bed. Voor het altaar (Shrine) zit een monnik (Monk) te bidden en er ligt, links, een monnik te pitten op ťťn van de slaapmatjes. Links staat ook een kist (Store). Bekijk alles wat je kunt bekijken met je oog. In de hoek, achter het bed waar Jamila op zit staat nog een bed en als je alles met je oog bekeken hebt dan wordt dat bed een "Verdacht bed" (Conspicuous bed). 

Bekijk dat verdachte bed nog een keer met je oog......Feodor kan het Verdachte Bed niet nader onderzoeken zolang die biddende monnik hier zit te bidden. Bekijk het standbeeld die in de linker nis staat.....het standbeeld heeft beide handen voor de ogen.....het wil niets zien.......Je kunt niet praten met de biddende monnik, dus verlaat de slaapzaal, terug naar de binnenplaats

Binnenplaats en keuken:

Een soldaat is nu bezig met tuinieren op de binnenplaats.
 Ga praten met de "tuinman" en vraag hem uit over de biddende monnik (Praying monk) en dan over het avondmaal (Evening meal). 

De soldaat meld dat die biddende monnik alleen stopt met bidden om te gaan eten. Als de bel luid voor het avondmal dan zal de monnik de slaapzaal verlaten. Verder zoekt de man hier naar kruiden voor de kok, maar hij heeft er niet veel verstand van. De soldaat gebruikt een kruidenboek om de kruiden die hij zoekt te identificeren.

Tegen de muur van de slaapzaal staat een standbeeld van een monnik die zijn vinger aan zijn mond houd.....ten teken dat er niets gezegd mag worden. Aan de andere gevel hangt de Bel. Bekijk het monnik standbeeld en bekijk de Bel met je oog. Ga dan door de deuropening (Large door), boven de trap, naar binnen en je beland in de Keuken: Praat met de kok....zijn naam is broeder Jeremiah. Vraag Jeremiah uit over alles wat je kunt vragen

Jeremiah vertelt dat er nog meer soldaten van de Inquisiteur worden verwacht. Feodor vertelt Jeremiah dat de soldaat die de kruiden zoekt er niet veel verstand van heeft en.....prompt rent Jeremiah naar buiten om zelf de kruiden te gaan plukken. Jeremiah is pleite dus Feodor kan nu ongestoord zijn gang gaan.

Links hangt het touw waarmee de bel geluid wordt. Links naast de kookketel staat een Blaasbalg (Bellows) op de vloer. Pak het Beltouw en bevestig het touw dan aan de blaasbalg.....luister naar Feodor......Het vuur onder de ketel moet uit, dus doof het vuur met water uit de Waterzak. 

Verlaat de keuken, terug naar de binnenplaats en..... Broeder Jeremiah gaat terug de keuken in en hij gebruikt de blaasbalg om het vuur op te laaien en luidt zo ongewild de bel. De biddende monnik verlaat prompt de slaapzaal.

Slaapzaal

Ga de slaapzaal weer in en inspecteer het "verdachte bed" rechtsachter. 

Onder het bed vindt Feodor een luik (Secret door), dat je dan bekijkt met je oog......Er zit geen openingsmechanisme aan het luik. Bekijk het altaar waar de monnik zat de bidden. Bekijk nog eens het standbeeld in de linker nis. Het beeld stelt een monnik voor die de ogen bedekt houdt met beide handen. In de rechter nis stond ook ooit een standbeeld, maar standbeeld is weg. Ok.......... in de linker nis staat een standbeeld van een monnik die zijn beide handen voor zijn ogen heeft. Op de binnenplaats staat een beeld die zijn vingertje aan de mond houd.........In de rechter nis is het standbeeld echter verdwenen, maar zou daar een beeld gestaan hebben die zijn oren dicht houdt? .....met andere woorden,,,,,,,"niets zien, niets horen en niets zeggen". 

 Bekijk nu het altaartje, waar de monnik aan zat te bidden, en klik dan met je tandwieltjes op het altaartje en......je beland in de :

Altaar puzzel

Na een paar seconden verschijnt de "Skip puzzel" knop waarmee je ook deze puzzel weer kunt overslaan. In het altaar staan 4 monniken. De linker monnik is het grootst en de andere 3 zijn kleiner. Het grootste standbeeld is onbeweeglijk maar van de 3 kleine monnik beeldjes kun je de armen bewegen. De grote monnik, links, heeft een kruisje in zijn uitgestrekte rechter hand

Noem de 3 kleine monniken, van links naar rechts, A, B, C. Monnik A en Monnik B hebben beide een vinger tegen de mond terwijl monnik C zijn handen voor de ogen heeft. Als je op de beeldjes A, B en C klikt dan draait er eren ander beeldje naar voren in die nissen....."Niets zien, niets horen en niets zeggen" blijkt hier in het klooster het motto te zijn.....In de nis, links van dit altaar, staat een monnik die zijn handen voor de ogen heeft. Op de binnenplaats staat een monnik die zijn vinger tegen de mond houd. We kunnen er gevoegelijk op gokken dat in de rechter nis, naast dit altaar, een monnik heeft gestaan die zijn vingers in zijn oren steekt.

Klik op Monnik A tot je in de nis een monnik hebt die beide handen voor zijn ogen houd. Monnik B staat al goed, dus blijf er van af. Klik op Monnik C tot je de monnik ziet die zijn vingers in zijn oren heeft gestoken..het geheel moet er dan zo uitzien.....

....Klik op de uitgestrekte hand van de grote monnik, links, en.....vanzelf ga je uit de close-up en Feodor gilt "succes" en.....het geheime luik in de vloer, onder het verdachte bed, klapt nu open........

Duik dus  door het nu geopende luikgat naar de:

Kelder:

In de hoek, linksachter, ligt een dikke zware Zak (Bag).....Klik met je oog op de Zak en........
Feodor ontdekt nu de echte Abt van het klooster. Vraag de Abt uit over alles dat je kunt vragen.

De zogenaamde Abt,  die Feodor boven welkom heette, is in werkelijkheid de Groot-Inquisiteur. Groot Mongool heeft de echte Abt hier in deze kelder opgesloten. De Groot-Inquisiteur was vroeger een leerling van de abt. Groot Mongool verblijft in de slaapkamer van de Abt en daar heeft hij ook een kistje, waarin zich waarschijnlijk de negen resterende Sleuteldelen bevinden. De abt kent uiteraard alle geheime gangen in het klooster en hij vertelt dat er vanuit de kelder een schacht naar het dak gaat, van waaruit je dan in de kamer van de Abt kunt komen.

Links is een schacht (Shaft). Bekijk de schacht met het oog.....er hangen 2 touwen in de schacht.....Klik 2 keer met je tandwieltjes op de touwen (Rope).....Feodor trekt aan de touwen en komt er achter dat de 2 touwen over een katrol lopen. Feodor denkt dat ie via 1 van de 2 touwen wel naar boven kan klimmen, maar dan moet er een tegengewicht aan het andere touw worden gehangen.Loop terug naar de hoek waar de Abt achter de zakken ligt. Vlak voor de zakken krijg je nu de grijphand op een zak (Bag)....Klik dus de grijphand en......

Feodor raapt een zak met kledingrestanten (Zak with cloth remnans) op. Aan de muur staat een waterbekken (Water basin). Bekijk het waterbekken.....er zit water in. 
Dompel de kledingzak in het waterbekken om de zak drijfnat, en dus zwaarder, te maken. 

Loop terug naar de schacht en hang de drijfnatte zak aan de touwen. Klik dan weer met de tandwieltjes op de touwen en......

Feodor klimt door de schacht omhoog en beland op het:

Dak:

Jamila is ook op het dak beland, vraag mij niet hoe maar ze is er. Vanaf het dak van de slaapzaal zien Feodor en Jamila dat Rafi en 2 soldaten binnen komen en dat Rafi met de Groot Inquisiteur gaat praten. Rafi is een verrader die voor wat zilverlingen zijn vrienden heeft verraden aan de Groot-Mongool. Feodor en Jamila sluipen dan de kamer van de Abt binnen via een raam.

Abt Kamer:

De Groot Mongool is nog buiten op de binnenplaats, met Rafi en de soldaten, dus dit is een unieke gelegenheid om de resterende 9 sleuteldelen te jatten. Linksonder staat een grote dekenkist. Op het bureau staat een kist. Boven het bureau staat een Maria beeldje in een kleine muurnis. Links naast de deur hangt een kruis aan de muur. Voor het bed staat een tafeltje waar een kandelaar op staat. 

Bekijk het Maria beeldje 2 met je oog en......Feodor vindt een Sleutel die verstopt zat achter het Maria beeldje. Gebruik de Sleutel op de dekenkist om de kist te openen......helaas...in de kist zitten de kleren van de Abt en daar heeft Feodor geen behoefte aan. Pak de Kandelaar, die op het tafeltje bij het bed staat. 

Klik met je tandwieltjes op het kistje dat op het bureau staat......Het is het kistje van de Groot-Inquisiteur en zeer waarschijnlijk zitten er de sleuteldelen in. Maar hoe het kistje te openen. Pak het Kruis (Cross), dat links naast de deur hangt....Het is een ivoren kruis en het ding is tamelijk zwaar. Bekijk het ivoren kruis in inventory en......Er blijkt een dolk in het ivoren kruis te steken. Feodor heeft nu dus een mes en een dolk en hiermee kan hij het kistje open wrikken.

Pak het Mes uit inventory en klik eermee op het kistje...........

Jamila waarschuwt dat er nog meer soldaten het klooster binnen komen en ze dringt er bij Feodor op aan om haast te maken. Feodor gebruikt het mes en de dolk om het kistje te openen en hij jat er de sleuteldelen uit maar dan........Stormt de Groot-Inquisiteur binnen, met soldaten en verrader Rafi. De Groot Mongool geeft opdracht om Jamila en Feodor te doden......

Blijf opletten.......Zodra de Groot Mongool zijn bek houd, en de soldaat met zijn degen op Feodor afkomt, krijg je de Tandwieltjes op de ramen dus klik snel op de ramen om te ontsnappen.

Via het dak van de slaapzaal weten Feodor en Jamila te ontsnappen naar de rustplaats alwaar ze Ramon wakker maken en dan steekt er een zandstorm op....Ramon, Feodor en Jamila maken gebruik van de zandstorm om de soldaten van zich af te schudden.  

Je ziet, vaagjes, onze 3 helden in de zandstorm........Zonder beschermende kledij zal Ramon het niet lang volhouden in de zandstorm.Pak de BedoeÔen kleding uit inventory en geef de kledij aan Ramon en..........

we belanden dan in:

Hoofdstuk 8 Zerzura:

A: De Poort van Zerzura:

De storm is gaan liggen en onze 3 reizigers hebben de poort van Zerzura bereikt. Bekijk de 2 enorme beelden die aan beide zijden van de poort staan. Bekijk de enorme poort. Bekijk de Duif (Pigeon) die boven in de poort is gegraveerd. Onderin de poort zie je een rond gat (Hollow)......bekijk dat ronde gat. De katten, die op de poort afgebeeld zijn, vertegenwoordigen Basset, de Godin met de kattenkop. De Ogen in de poort vertegenwoordigen Hors. Bekijk de bergwand, rechts van de poort. Aan de voet van het rechter standbeeld liggen de overblijfselen van een kar (Cart). Bekijk die overblijfselen.

De 2 enorme standbeelden beelden Sekmeth, de Godin met de leeuwenkop, uit. De Duif, aan de bovenkant van de poort, symboliseert Zerzura. De bergen zijn te hoog om te beklimmen. Als je de Kar (Cart) bekijkt dan vertelt Feodor dat er nog maar 1 wiel aan de kar steekt. Je krijgt dan je grijphandje op dat wiel (Wheel). 

Klik 2 keer met je grijphandje op het Wiel.....Feodor pakt dan een ronde ijzeren Velg (Ring) en een Spaak (Rail). In inventory heb je dan een metalen Velg (Ring) en een Rail.Ga praten met Ramon en vraag hem alles over de Poort. Ramon vertelt dat Feodor de 12 Kristallen Sleutelstukken in het slot van de poort moet steken.....samen vormen de 12 delen een sleutel die dan gedraaid kan worden. Pak dus de 12 Sleutelfragmenten uit inventory en steek ze in het ronde gat (Hollow), onderin de poort....

Sleutel/slot puzzel:

De game geeft je uitleg over de puzzel en na enige tijd verschijnt ook de "Kip puzzel" knop weer, rechtsonder aan. 

Pak de metalen Velg (Ring) uit inventory en klik ermee op het ronde sleutelgat (Key)....Feodor vindt het een goed idee om de ring te gebruiken om er de fragmenten mee vast te zetten.....maar de ring is net een beetje te groot. Combineer dus in inventory de Knijptang met de ring om de ring wat kleiner te maken. 

Klik dan weer met de Ring op het sleutelgat en Feodor plaatst de ring in het ronde gat....

Maar de ring zit te los om te draaien, dus ram ook de Spaak (Rail) in het sleutelgat om er de ring mee vast te zetten. Klik met de tandwieltjes op het ronde poortgat om weer in de close-up te geraken.....Tja.....Je moet de "sleutel" naar een bepaalde stand draaien.....maar wat is de juiste stand? Verlaat de close-up via de deur, linksonder aan, en ga weer praten met Ramon en vraag hem naar Sleutel (Key to the gate) en dan naar de fabel (Story)

Ramon kent de juiste code voor de poort ook niet maar hij herinnert zich wel een fabeltje over een klein vogeltje en de grote poort. Als je Ramon verder vraagt naar dat fabeltje dan vertelt hij het fabeltje en dit gaat aldus: 

Een klein vogeltje zat voor de grote witte poort. Hij had zijn vleugel gebroken. Toen kwam er een kat. Het vogeltje was niet bang en vertelde dat hij uit zijn nest hoog in de bergen was gevallen en graag terug wilde naar zijn eieren. De kat bood aan het vogeltje in zijn bek te nemen en omhoog te klimmen. Boven aangekomen bleek er een gier op het nest te zitten. De kat werd bang, liet het vogeltje vallen en ging er vandoor. Het vogeltje was bang dat hij opgegeten werd door de gier en sloot zijn ogen. Maar toen begon de berg te schudden en joeg de gier weg. Het vogeltje was weer veilig op zijn nest.

Sluit het gesprek en zoom weer in op het poortslot. De symbolen die in de dikke rand zijn gegraveerd "vertellen" dus het verhaal van de fabel, welke je zojuist van Ramon hebt gehoord. Het is de bedoeling dat je het Vogeltjes Fragment  draait naar elk van de 6 symbolen die in de rand staan en die in de fabel werden genoemd. Je moet dat in de juiste volgorde doen....de volgorde waarin die 6 symbolen in de fabel werden genoemd. 

NB: Je kunt ook de "Skip knop" gebruiken om de puzzel op te lossen.

Nummer de Symbolen, 1 t/m 12, waarbij de inham, waar het Vogeltje in staat, 1 is. 

Draai dan het Vogeltje Fragment naar symbool 3 en laat los. 
Draai dan het Vogeltje door naar symbool 11en laat los. 
Draai het vogeltje door  naar Symbool 7 en laat los. 
Draai dan het Vogeltje door naar symbool 12 en laat los. 
Draai dan het Vogeltje door naar 1 en laat los en.....

.BINGO....Jamila en Feodor duwen de poort open en.....we belanden in:

B: Zerzura...de Witte Stad:

Ramon ziet het huis waar hij geboren is, maar de opwinding wordt hem teveel.....Ramon stort uitgeput neer op de grond en geraakt in een coma Feodor wil het "Helende Water" uit de bron gaan halen, terwijl Jamila hier bij Ramon zal blijven.

Via midden onder kun je terug naar de Poort. Links naast de weg is een perk waar de ruÔnes van een gebouw in staan (Foundation). Rechts naast de weg is een uitgedroogde tuin (Dried out garden). Helemaal achterin is de Tempel maar die is niet te bereiken vanwege de Ophaalbrug (Drawbridge) die omhoog staat. De Ophaalbrug moet omlaag want anders kan Feodor niet over de kloof (Crevasse) om naar de tempel toe te gaan. Links van de ophaalbrug hangt een Touw (Rope) en rechts achter de ophaalbrug zit een Hendel (Handle). In het huis, rechts van Jamila, steekt een Leeuwenkop (Lion's head) en voor de Leeuwenkop staat een klein rond Pilaartje (Column).

Bekijk de Kloof (Crevasse) met je Oog en luister goed naar Feodor. De kloof wordt dan een rivier (River bed). Bekijk de Hendel (Handle), het Touw (Rope) en de Ophaalbrug (Drawbridge). Als je al deze dingen bekeken hebt en goed hebt geluisterd naar Feodor dan weet je dat we vanaf deze kant de Ophaalbrug niet omlaag kunnen halen. De Hendel zit aan de overkant van de kloof. Echter....Feodor heeft vertelt dat ie, als hij kan afdalen in de kloof (River bed) hij dan via het touw omhoog kan klimmen. 

Bekijk, 2 keer, de Leeuwenkop, die onderin het laatste rechter huis zit. Als je de Leeuwenkop 2 keer bekeken hebt met je oog dan weet Feodor dat dit huis het huis van zijn moeder, Susanna, is geweest en vanzelf loopt Feodor dan het huis in.

Susanna's huis:

In het midden van de vloer zit een ReliŽf (Mosaic). In de hoek, rechts naast de ingang, ligt een hoopje Zand (Sand). Bij de linksonder hoek van het reliŽf liggen wat Scherven (Shards). Rechts staan 2 ligstoelen (Seating) en een Standbeeld (Statue). Bekijk de muren (Walls). Bekijk het RelÔef (Mosaic). Bekijk het hoopje zand. Pak de Scherven (Shards).....Het blijkt een glasscherf (Shard of glass) te zijn.  Bekijk het Standbeeld met je oog.....Het standbeeld houdt een ketting vast .....Pak de Ketting (Chain)....deze ketting is de Huwelijksketting van Susanna en het heeft een rode steen. 

Ga terug naar buiten. Terug buiten dubbelklik je met de deurcursor op de "Foundation", de zuilen die links naast de weg staan. Feodor rent er naar toe en zegt dat het de funderingen zijn van een voormalige kerk. Feodor vindt het raar......een christelijke kerk zo vlakbij een heidense tempel.

Kerk en het Huis naast de kerk:

Op de muur hangt een groot kruis. Vlak voor Feodor leunt een Schep (Spade) tegen een muurtje. Onder het kruis ligt een Boek (Book). Op het voorste muurtje, in het grote perk, ligt een Pikhouweel (Pickaxe) en in de linker muur staan 2 standbeelden van Sekhmet en een uitgedroogde Palmboom.Pak de Schep (Spade). 

Pak het Boek (Book).....het is een oude bijbel. Pak de Pikhouweel (Pickaxe). Breek een droog Palmblad (Dried palm leaf) af van de Palmboom 

Als je alle spullen hebt gepakt dan loop je, via rechterrand scherm, een scherm terug (To main square). Bekijk dan met je oog het Huis dat rechts naast de kerkfunderingen staat....Doe dat 2 keer.....Feodor loopt dat huis even binnen maar komt bijna onmiddelijk weer naar buiten. Klik dan met de deurcursor op de deur van het huis en Feodor loopt er weer naar binnen.

Op een kastje staat een Pot van klei (Clay pot). Op het bed hangt een oude Lap (Rags). In de hoek, boven het bed, staat een kistje (Box) en er staat een kruis en er is een schildering op de muur. Bij de ramen ligt een gebroken molensteen. Bekijk alles wat je kunt bekijken met je oog en ga dan de Pot (Clay pot) en de oude Lap (Rags) pakken. 

Ga terug naar buiten en loop terug naar Jamila. Rechtsklik in inventory op de bijbel (Bible)....Achterin de bijbelheeft de eigenaar iets geschreven en Feodor leest het op en we lezen dat: 

De eigenaar van deze bijbelwas een afstammeling was van een kruisvaarder die hier in Zerzura is gebleven. Deze kruisvader heeft de funderingen van de kerk gelegd want hij wilde de Zerzurianen bekeren tot het Christelijke geloof. De koningin van Zerzura heeft hem daarom verbannen uit de tempel. Maar de eigenaar van de bijbel was ook jaloers op Susanna omdat zij een vertrouwelinge van de koningin is. Susanna bewaakte de toevoer van de rivier, die water naar de tempel voert. Haar huis is boven die toevoer van de rivier gebouwd.

Ga dus Susanna's huis weer binnen en bekijk nog een keer de Muren (Walls) met je oog (2 keer) en....Feodor merkt dan op dat de ingang naar de rivier ergens achter de muur moet zijn en hij hoort een geluid....maar Feodor kan niet precies de exacte locatie vinden. Ga terug naar buiten. 

Voor de Leeuwenkop, die onderin de gevel van Susanna's huis steekt, staat een kleine ronde pilaar (Column). Klik met je tandwieltjes op het pilaartje en.....Feodor zegt dat de deksteen los zit en hij schuift de ronde deksteen van het pilaartje. Klik met de tandwieltjes op de ronde deksteen (Column stone) om de steen op te rapen. 

Je cursor is dan de ronde steen.....Klik met de steencursor op de deur van het Huis naast de Kerk en....Feodor rolt de rolde steen dat huis in.

Huis naast de kerk:

Klik weer met je tandwieltjes op de ronde Steen en klik dan met de steencursor op de Molensteen, die voor de ramen staat en.......

Feodor  plaats de ronde steen op de molensteen. In de ronde steen zit een gat.....Steek de Schep in het gat. Pak de Graanzaadjes (Grain) uit inventory en leg de zaadjes op de maalinrichting.....klik dan met de tandwieltjes op de molensteen en.......de zaadjes worden vermalen tot meel (Flour). Raap het Meel dan op.

Verlaat dit huis weer en ga weer Susanna's huis binnen. 

Susanna's huis:

Pak het Meel (Flour) uit inventory en klik ermee op de muur (Wall) en....

Feodor blaast op 3 plaatsen het meel tegen de muur aan en......in het midden van de muur blijft dan wat meel aan de muur plakken omdat de muur daar wat vochtig is. Pak de Pikhouweel (Pickaxe) uit inventory en ram er mee op de muur waar het meel nu zit (Wet wall) en.....Feodor hakt een flink gat in de muur. Klik met je oog in het muurgat (Hole)......

Feodor meldt dat ie een ondergrondse rivier ziet en dat ie er kan ademen.....dus dubbelklik de deurcursor en.......Feodor springt de rivier in en klimt dan via het touw de kloof uit en hij staat dan, aan de andere kant van de kloof, links naast de ophaalbrug. Klik met je tandwieltjes nu op de Brughendel (Handle), rechts naast de brug en......Feodor laat de ophaalbrug zakken zodat we straks via de ophaalbrug terug de kloof over kunnen steken. 

Als de brug omlaag ligt dan klik je nog een keer op de Hendel......de houten hendel breekt af en Feodor bergt de hendel (Wooden handle) op in inventory. Pak nu ook het Touw (Rope), dat links van de brug hangt en waarme Feodor uit de kloof is geklommen.Dubbelklik nu met de deurcursor op de Tempel en.....Feodor klimt verder omhoog en beland boven bij de ingang van de:

Tempel:

Tempel deur:

Er ligt hier een Skelet (Skeleton) te "slapen", Boven de tempel deur zie je een Tandwiel (Cog wheel) en er staan hiŽroglyfen (Drawnings) links en rechts naast de deur.  Ook zitten er, links en rechts, naast de deur 5 kleine nisjes (Niche) in de muur en bij die nisjes zie je ook tekeningetjes (Symbols). 

Bekijk het skelet....Toen het skelet nog leefde was het een soldaat...het leren harnas van het skelet is nog in prima staat. Bekijk de deur, de nisjes, de symbolen, de linker hiŽroglyfen en het tandwiel. De massief stenen deur zit potdicht en er is geen deurkruk, Het tandwiel en de 4 nisjes hebben iets te maken met het mechanisme waarmee de deur geopend kan worden. Feodor kan de symbolen niet lezen maar hij denkt dat Ramon wel zou weten wat de symbolen betekenen.....helaas ligt Ramon voor pampus in een coma. Loop terug een scherm omlaag (To main square) en dan over de ophaalbrug naar Jamila en Ramon. Klik met je grijphandje op de bewusteloze Ramon en...........

 Feodor doorzoekt Ramon en pakt een stuk perkament waar Ramon aantekeningen op heeft geschreven. Ook vindt Feodor een enkele Lucifer in de zakken van Ramon. Dubbelklik in inventory op het Perkament (Parchment) om Ramon's notities te lezen (Gebruik de scrolpijl om verder door de inventory te scrollen). Op de linker pagina staan de Zerzuriaanse symbolen voor Bloed, Vuur, Water, Zand en Amberflits. Op de rechter pagina leest Feodor de info over Sekhmet hardop voor. Berg het perkament terug op in inventory en keer terug naar de Tempeldeur. 

Pak het Perkament uit inventory en klik ermee op 1 van de kleine nisjes en.......

Feodor begrijpt dan de symbolen en hij verteld in welk nisje een Bloed, een Vuur, een Water, een Zand en een Amber voorwerp gelegd moet worden. De nisje hebben dan nu elk een naam. Links vindt je dus de Zandnis, de Ambernis en de Vuurnis. Rechts vindt je de Bloednis en de Waternis. In elke nis moet dus een desbetreffend item geplaatst worden.

Bloed heeft Feodor in overvloed, dus pak het Mes uit inventory en klik ermee op de Bloednis (Blood alcove) en.......

Feodor snijdt zichzelf maar zijn bloed geeft geen enkele reactie.....Ach ja....Feodor is niet een geboren Zerzuriaan.....maar Ramon is dat wel. Ga dus terug naar Ramon en ram je mes in de nog altijd comateuze Ramon en.....Feodor vangt wat bloeddruppeltjes van Ramon op met de oude lap (Ramon's blood).

Voor je terug gaat naar de tempel ga je nu eerst even terug naar de Poort, via middenonder scherm. Voor de kapotte kar heeft de wind wat zand op een hoopje geblazen. Gebruik de kleipot (Clay pot) op het zand om de pot te vullen met zand. 

Terug door de poort en terug naar de

Tempeldeur:

Leg de lap met Ramon's bloed in de Bloednis en....het Tandwiel draait een slag. Giet het zand uit de pot in de zandnis en.....het tandwiel draait weer een slag. 

Giet water uit je waterzak in de Waternis en....weer draait het tandwiel een slag. 

Leg het droge Palmblad en dan de houten Hendel in de Vuurnis. Combineer in inventory de Glasscherf met de Lucifer (Matches) om de lucifer in de fik te steken. Gebruik dan de brandende lucifer op de Vuurnis om het palmblad en de hendel in de fik te steken en.....weer draait het tandwiel een slag. 

Klik met je oog op de Ambernis en.....Feodor stopt zijn hand in de Ambernis en hij voelt stroom daar zijn hand gaan. Loop naar het skelet en gebruik je mes op het skelet om een metalen plaatje uit het leren harnasje te snijden. Leg dan het metalen Plaatje (Metal discs) in de Ambernis en.........

de zware tempel deur wordt nu omhoog getakeld.....Loop dus door de geopende poort de tempel binnen:

In de Tempel:

Voorportaal:

In het voorportaal is hevig gevochten.....er liggen overal de beenderen van Christenen en Zerzurianen. De dubbele deur is waarschijnlijk de toegang tot het binnenste van de tempel. De deuren worden geflankeerd door 2 standbeelden. Naast het rechter standbeeld steekt een Hendel (Handle) in de muur.

Wel......trek aan de Hendel en......de deuren gaan open maar.....zeer scherpe en ronddraaiende bladen versperren Feodor de verdere doorgang..... Ojeetje......Lara Croft in een adventure spelletje. Er zijn 3 roterende bladeren, achter elkaar en ze zitten zowel links als rechts.......Ok...er moet iets verzonnen worden. Kijk maar even rond in het voorportaal. Voor het linker Sekhmet beeld ligt een Strijdhamer (Weapons). Pak de Strijdhamer (War hammer). 

Pak de Strijdhamer (War hammer) gelijk uit inventory en klik ermee op het voorste draaiblad aan de rechter kant (Knife traps).....de hamer blokkeert dan het voorste rechter blad.

Achter de roterende bladeren ligt het Hoofd van een Standbeeld (Head of Statue) voor de gesloten poort (Sealed gate) en in de rechter hoek ligt een skelet in volle wapenuitrusting (Armour). Combineer in inventory het Touw met de Knijptang tot een geÔmproviseerde Werphaak (Grappling hook) en gebruik de Werphaak dan op het Hoofd om het hoofd naar je toe te trekken. 

De ronddraaiende bladeren zorgen er voor dat het Hoofd je inventory in verdwijnt. 
Gebruik het Stenen hoofd (Head of statue) dan op het 2e roterende rechter blad om ook dat blad te blokkeren.

Gebruik het metalen Kruis op het 3e roterende blad, rechterzijde, maar......het kruis is niet zwaar genoeg en het wordt verbogen door het roterende blad en terug het voorportaal ingeschoten....Raap het verbogen Kruis (Bent cross) weer op.

Op het Skelet in wapenuitrusting (Armour) krijg je nu wel de tandwieltjes.....klik dus met de tandwieltjes op de wapenuitrusting (Armour) en.......

Feodor gaat op zijn knieŽn, vlak voor het 3e roterende blad, zitten om precies te timen wanneer hij onder het blad door kan kruipen en dat doe ie dan vanzelf....vanzelf trekt Feodor dan ook aan de hendel om de draaiende bladeren stil te zetten in de muren. Feodor staat nu voor de Leeuwenkop Deur en die leeuwenkop komt hem bekent voor. Pak Ramon's Talisman uit inventory en klik ermee op de deur en....

....de deur schuift open....wel....loop door en...we belanden in het heilige der heiligste bij de:

Koningin van Zerzura:

Troonzaal:

Vanzelf gaat het licht, in de vorm vaan vuurschalen die links en rechts voor de pilaren staan aan. De Koningin  zit op haar troon en verwelkomt Feodor. Gebruik het "Healing Water" onderwerp en dan alle overige gespreksonderwerpen en luister naar Feodor en de Koningin. Feodor vertelt dat hij het heilige water nodig heeft om zijn zieke broer te genezen en dat hij en zijn broer de zonen van Susanna zijn. Helaas is de Heilige Bron opgedroogd

De koningin vertelt wat er twintig jaar geleden gebeurd is. Iemand die het leeuwenmasker draagt, wordt de hogepriester(es) van Sekhmet en is aan de godin gebonden. Deze "koning" of "koningin" krijgt dan ook de krachten van de godin. Een afvallige Zerzuriaan wilde een tempel voor een andere god bouwen en Sekhmet afdanken. Sekhmet, en dus ook de koningin, werd vreselijk kwaad en ze verloor alle controle over haar kracht. Iedereen die in de buurt kwam werd gedood, of het nu Christenen of Sekhmet aanhangers waren. De Zerzurianen werden bang van hun koningin, sloten haar op in het binnenste van de tempel, verzegelden de stad en trokken weg.

De koningin zegt dat ze inmiddels haar zelfbeheersing heeft teruggevonden en dat haar onderdanen niet bang meer hoeven te zijn. Ze zijn welkom in de stad. De Koningin  vraagt Feodor om het waterbekken te vullen met water. Ze wil niet dat Susanna's zoon sterft. Ze kan met haar kracht, een kleine hoeveelheid geneeskrachtig water maken, met water uit het bekken.

Het waterbekken (Found), met de Slangenkop, staat midden in de zaal en wordt geflankeerd door 2 enorme Sekhmet beelden. Bekijk het bekken 2 keer met het oog.....het bekken is droog....er zit geen water in. Bij de 2e keer klikken bekijkt Feodor de leidingen en meldt ie dat de toevoerleiding nog dik in orde is. Op de slang kun je dan klikken op de invoerleiding (Main intake)....bekijk dus die "Main intake" met je oog......

Feodor rent dan even naar de achterzijde om de intake te controleren en dan komt ie terug naar de voorzijde en vertelt dat de leiding vanaf de achterzijde loopt naar de moziŽkvloer  (Paving stones). Klik nu met je tandwieltjes op de mozaÔekvloer, voor het linker Sekhmet beeld, en........

Feodor sloopt een stukje van de vloer om de toevoerleiding bloot te leggen. De waterleiding gaat naar links en dan onder 1 van de grote stenen tegels (Large stone slap) verder door. Die grote steen is echter te zwaar om op te tillen maar er zit een gaatje in de tegel.....Gebruik de Werphaak op de tegel en.......

Feodor steekt de knijptang in het gat en de tang klapt open in de tegel.....het einde van het touw ligt naast het linker Sekhmet beeld.....klik met je tandwieltjes op het touweinde en....klik dan met het touw op Sekhmet en........Feodor bind het touw ook vast aan Sekhmet....

Klik nu weer met de tandwieltjes op Sekhmet en.....Feodor duwt Sekhmet om en hierdoor komt ook de zware tegel van zijn plaats....Feodor vraagt hiervoor wel eerst toestemming aan de Queen.De Ankh, die Sekhmet vast had is op de grond gevallen en ligt nu voor het waterbekken. Raap de Ankh op.  

Raap ook je Touw (Rope) weer op en klik dan in de schacht (Shaft)  met je oog......Feodor verteld dat ie via de schacht omlaag kan klimmen, dus dubbelklik nu de deurcursor in de schacht en.. Feodor klimt door de schacht omlaag en beland in de:

Kelder:

In de kelder zien we dat het tandwielenmechanisme, dat het water naar het bekken moet pompen, niet werkt. De tandraderen zijn kapot en grijpen niet in elkaar. Van links naar rechts zien we: 2 hangende gewichten (Weights), dan 2 tandraderen waartussen een kleiner rad zou moeten zitten op een as (Bracket), maar dat rad is verdwenen. Verder naar rechts hangen nog 2 tandraderen waarvan het rechter rad tamelijk versleten is. En dan is er nog de Archimedes Schroef waarmee het water omhoog wordt vervoert. Noem de tandraderen, van links naar rechts, A, B, C en D.

Tussen tandrad A en B steekt een As (Bracket). Bekijk de As met je oog. Het rad dat op de as zou moeten zitten is verdwenen, maar Feodor denkt dat de as op zichzelf nog wel bruikbaar is. Pak de stenen Ankh (Stone Ankh) uit inventory en plaats de Ankh op de as (Bracket). 

Klik dan met de tandwieltjes aan de aan de gewichten (Weights), om te controleren of de beide linker raderen nu gaan draaien. Dat doen de 2 linker raderen maar de pomp doet het nog niet. Bekijk de tandraderen C en D . Feodor zegt dat deze 2 tandraderen niet verbonden zijn met de 2 linker raderen. Pak het touw uit inventory en klik ermee op tandrad C.  

Feodor verbind Tandrad C met tandrad B met het touw. Tandrad C is tamelijk afgesleten en daarom grijpen tandrad C en D niet in elkaar. 
Pak je Mes weer uit inventory en gebruik het mes op tandrad D en....

Feodor snijd de versleten "tanden" van rad D bij en hierdoor grijpen tandrad C en d nu ook in elkaar. De hele tandraderen installatie zou nu weer moeten werken, dus klik weer met je tandwieltjes op de 2 gewichten en.......Bingo.... Klik, bij de gewichten, met de deurcursor (Ladder) om terug naar de Koningenenzaal te klimmen.

Het Genezende Water:

Aan de zijkant van het waterbekken spuit nu het water (Fountain) omhoog, uit een gat in de vloer. Klik met de tandwieltjes op het fonteintje en......

Feodor dicht het gat af met een steen en.....het water stroomt dan nu uit de bek van de slang het bekken in. Pak de Waterzak uit inventory en vul de zak met water uit het waterbekken en geef de volle waterzak dan aan de Koningin. 

Het gaat nu een tijdje vanzelf verder.......

De Koningin komt dan de trap af en ze zegent de waterzak, die dan nu het geneeskrachtig water bevat.

Dan komen Jamila, Rafi  en Ramon binnen. Rafi ondersteunt Ramon. 
De Queen gilt dat ze wil weten wie deze mensen zijn en Feodor gilt dat Rafi zijn broer los moet laten. 

Ramon valt op de vloer en....... Gonzalo, de Groot-Inquisiteur, betreed de zaal. Rafi zegt dat hij spijt heeft van wat hij gedaan heeft, maar voor Feodor hier iets op kan zeggen, loopt Gonzalo door naar de koningin.

De Queen en Gonzalo kennen elkaar. Gonzalo blijkt de zoon te zijn van de kruisridder, die de kerk wilde bouwen en een opstand ontketende. Gonzalo  is degene die in de bijbel schreef en verbannen werd uit de tempel.  Gonzalo kwam aanvankelijk terug en zei dat hij de koningin wilde dienen, maar de koningin zegt dat ze Gonzalo niet kan vertrouwen, omdat hij aarzelde toen hem gevraagd werd zich aan Sekhmet te wijden. Daarom kon hij ook geen vertrouwelinge van haar worden. 

Gonzalo steekt dan de koningin dood en pakt dan het Leeuwenmasker en zet het op en zegt dat het geneeskrachtige water alleen nog voor hemzelf beschikbaar is. Rafi rent op Gonzalo af, maar wordt ook door Gonzalo vermoord Gonzalo raapt dan de waterzak op, die Feodor eerder heeft laten vallen en dan valt Gonzalo Feodor  aan. 

Je krijgt weer controle..

Feodor en Gonzalo staan aan de linkerkant, bij 1 van de vuurschalen,........Pak het meel uit je inventaris en klik ermee op de vuurschaal (Brazier)

Het meel zorgt voor een vuurflits waardoor Gonzalo op de grond wordt geworpen Jamila maakt van de gelegenheid gebruik om de waterzak te pakken en in het waterbekken te gooien. Jamila zegt tegen Feodor dat hij het water snel aan Ramon moet geven. Dan valt Jamila Gonzalo aan en Feodor klimt het waterbekken in

Pak de waterzak (Water carrier) met daarin het geneeskrachtig water uit het waterbekken en.......

Jamila wordt door Gonzalo ontwapend. Hij zet zijn zwaard op haar keel en roept dat hij onmiddellijk de waterzak wil hebben. Jamila gilt naar Feodor  dat hij het water moet drinken. Het gaat immers niet meer om haar of Ramon.

Rechtsklik in inventory op de waterzak en ...........Feodor drinkt het laatste restje water op.  Gonzalo laat Jamila los en komt op Feodor af want hij is kwaad.  Snel.........Klik op de steen (Stone slab) die het gat in de waterleiding afdicht. 

Het water spuit weer uit het gat en hierdoor  is even machteloos......
SNEL.....Pak  het zwaard (Weapon), dat Jamila liet vallen en dat nu links van Gonzalo op de grond ligt.

Er volgt een kort zwaardgevecht waarin Feodor dan de Groot-Inquisiteur dood. Als Gonzalo dood is pak je het Leeuwenmasker (lion mask) van zijn dode gezicht.

De waterzak met geneeskrachtig water is leeg en Ramon is stervende. Feodor denkt er even over om zelf het masker op te zetten en dan zelf geneeskrachtig water te maken. Maar Jamila wijst hem erop dat hij dan voor eeuwig koning van de stad zal zijn. Jamila stelt voor om Ramon het leeuwenmasker te geven, want hij is immers als geboren Zerzuriaan veel meer met de stad verbonden. Feodor stelt het aan Ramon voor, die er niet afwijzend tegenover staat. Feodor vertelt zijn broer dat hij dan wel als eerste geneeskrachtig water moet maken en opdrinken. 

Haal het leeuwenmasker uit je inventaris en geef het aan Ramon....en ........

kijk naar het EINDE.....

Ramon "kroont" zichzelf tot de nieuwe Koning van Zerzura en dringt het Geneeskrachtige water. We lopen de tempel uit en...

Koning Ramon zorgt ervoor dat de witte stad Zerzura weer opbloeit als nooit te voren

.....en dan......wel.......Happy End

Walkthrough door: Louis Koot