2014: Walkthrough door: Louis Koot  

Secret Files: Sam Peters is een "spin-off" van de Secret Files serie. In de delen 2 en 3 van de serie hebben we kennis gemaakt met Sam Peters. Deze Sam Peters vertolkte in Secret Files 2 en 3 een bijrol maar ze heeft dus nu haar eigen game gekregen. Je speelt dus als Sam Peters, een journaliste van het tijdschrift "Uncharted".  Wetenschappers hebben in Afrika ontdekt dat er veranderingen zijn ontstaan in de genetische codes van diverse zeedieren die in Lake Bosumtwi gehuisvest zijn. Lake Bosumtwi is meer dan een miljoen jaar geleden ontstaan door de inslag van een gigantische meteoor uit de ruimte. Zou het kunnen zijn dat toen ook één of andere Aliën levensvorm is neergestreken op Aarde?

De makers van de Game, Deep Silver en Animated Arts, bieden op hun website van de game een Stripboek verhaal aan waarin de voorgeschiedenis van dit verhaal wordt uitgelegd. U kunt dit 10 pagina's tellende, stripverhaal op de game website lezen. Dit stripverhaal word dus niet bij de game meegeleverd

Als u de game opstart dan krijgt het stripverhaal dus niet te zien, want het wordt niet meegeleverd. Rechtsklik is dingen bekijken en je hoort dan Sam's commentaar. Linksklik is dingen oppakken en acties uitvoeren zoals items gebruiken en lopen. Met de spatiebalk maak je alle "hotspots" zichtbaar in het scherm. De Inventory floept open als je de cursor naar onder in het scherm beweegt. De game begint dan met uitleg van Sammie, die het één en ander over zich zelf en het verhaal vertelt. Klik "Continue" om door te gaan

We belanden in de game

Sam rent het strand op en komt terecht bij de Dinghy. Onderaan het scherm floept de Inventorybalk open en je ziet in de balk de diverse knoppen waarmee je de Hotspots in het speelscherm zichtbaar kunt maken, naar het hoofdmenuscherm kunt terug keren, het dagboek kunt openen en hints kunt zien over wat er moet gebeuren.

Sam wil het eiland af om dan terug te keren naar haar thuisland. Sam is het strand op gerend en is beland bij de opblaasbare roeiboot van Max.  Achter Sam ligt een fles in het zand en in de fles steekt een brief (Message in a bottle). Pak de fles. Er staat een metalen kist in de roeiboot en in de rand van de roeiboot, onder de metalen kist, zit een klein gaatje (Hole). Links van de roeiboot ligt een klein rotsje en tegen dat rotsje aan ligt een dode krab.

Bekijk het gaatje in de rand van de roeiboot....Het blijkt een kogelgaatje te zijn en het is er de oorzaak van dat de punt van de roeiboot lek is.Linksklik op de dode krab en.....

Sammie breekt een Klauw (Claw) of van de krab en bergt het op in inventory.  
Pak de Fles (Message in a  bottle) uit inventory en sla de fles dan kapot op het rotsje. Raap dan de glasscherven (Broken botlle) op.

Sammie heeft dan de Glasscherven (Glass fragments) en de brief die in de fles zat (Message) opgepakt. Rechtsklik in inventory op de brief om het te lezen maar helaas....De brief is geschreven in Indonesische en die taal zijn we niet machtig. Rechtsklik op de metalen kist (Metal crate), die in de roeiboot staat....Het is de kist van Max. Linksklik op de kist om te proberen de kist te openen....Dit lukt niet want de kist zit op slot en het is een puzzelslot. Je geraakt in de:

Kistslot puzzel:

Het is een schuifpuzzel, maar wel een heel erg makkelijke schuifpuzzel. De Davidster heeft op elke punt een gat en in 6 van de gaten steekt een ronde grijze knop. De onderste 3 knoppen zijn genummerd I, II en III, de bovenste 3 knoppen zijn niet genummerd. Bij 3 van de gaten staan de letters van MAX.  

Je moet de knoppen I, II en III naar die 3 gaten brengen waar de M, de X en de A bij staat. Knop I moet naar het M gat,  Knop II moet naar het A gat en Knop III moet naar het X gat. Nummer de bovenste 3 knoppen, van links naar rechts, A, B, C.Nummer de gaten, vanaf het A gat naar het knop I gat, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Je pakt een grijze knop op door er met je linkermuis op te klikken....de knop zit dan vast aan je cursor en vervolgens sleep je de knop naar het gat waar je het in wilt klikken en dan linksklik je om de knop in dat gat te zetten. 

  • Pak Knop I op en klik ermee in gat 5, het M gat....Knop 1 schuift dan naar het M gat.

  • Pak knop C op en klik het in gat 1, dus het A gat. 

  • Pak knop 2 op en klik het in het nu lege gat 4. 

  • Pak de knop in het X gat op en klik de knop in gat 8.

  • Pak nu Knop 3 op en klik het in het X gat. 

  • Pak de knop in het A gast op en klik het in gat 6. 

  • Pak Knop II op en klik het in het A gat en.....

..........opgelost en de kist gaat open en Sam pakt vanzelf enige spullen uit de kist en dat zijn een paar gele rubberen Laarzen, een paar paarse sokken en een Luchtpomp die in onderdelen uitelkaar is gehaald.

Loop een scherm naar rechts (Leave the beach). Sam komt op het scherm voor het strand en hier zien we een pijl die gemaakt is van steentjes (Arrangement of stones). Bekijk de pijl......Sammie vertrouwt het niet en ze besluit om er maar vanaf te blijven. Je ziet dan  nu ook het kadaver/skelet van een dier, onder de bosjes, liggen. 

Loop naar het skelet en linksklik er dan op en.....Sammie raapt er een Bot (Bone) op. Het pad gaat verder door naar rechts maar daar wil Sam niet heen. Er gaat hier ook een pad omlaag, dus volg het omlaag pad een scherm omlaag en loop dan helemaal door naar de rand......

Je ziet dan de lavastroom van de vulkaan en je ziet dat de gloeiende lava een bosje in de fik heeft gezet (Burning bush) Het stukje gele rubber moet warm gemaakt worden maar Sam heeft natuurlijk geen trek om haar handjes te branden. 

Sam steekt het stukje rubber in het vuur en het rubber smelt een beetje.

Loop terug omhoog en dan naar links, terug naar het strand. Pak de Sokken uit inventory en klik ermee op het kogelgat (Hole) in de roeiboot om het rubber rondom het gat schoon te vegen van zand. Pak dan het de Rubber/Bot/Krabklauw uit inventory en klik ook hiermee op het gat en.....Sam plakt het gaatje dan dicht met het warme rubber. 

Nu moet de boot nog opgepompt worden maar daartoe moet Sammie eerst de luchtpomp in elkaar knutselen. Rechtsklik in inventory dus op de Luchtpomp (Air pimp parts) om in deze puzzel te geraken en knutsel dan de diverse onderdelen in elkaar. Je pakt een onderdeel op en klikt het dan op de goede plek. 

Begin met ermee om het grote ronde pomphuis op de ronde bodemplaat te zetten. Plaats dan de dop bovenop het pomphuis. 
Steek dan het korte pijpje in de dop. Klik dan de pomphendel op het pijpje. 

klik dan de slang in het gat van de hendel en....als laatste klik je het tuitje onderaan de slang en.....

klaar is keesje weer. Pak de pomp uit inventory en pomp er de boot mee op en.........Linksklik dan in/op de roeiboot en.....Sam verlaat het eiland en roeit en vliegt naar haar thuisbasis in Hamburg alweer ze al gelijk een nieuwe opdracht krijgt. We belanden in in:

Humbolt Universiteit: 

Buiten: Geraak binnen:

Sam is beland bij de het biologische instituut van prof. Hartman. Via de intercom praat Sam met de portier die vertelt dat de professor op reis is gegaan. Praat verder met de portier via alle gespreksopties die verschijnen, maar Sam kan lullen wat ze wilt....ze mag niet naar binnen.

Boven Sam hangt een camera aan de gevel van het portiershuisje. De camera is constant gericht op het toegangshek en de muur. Op de bovenkant van de muur staan scherpe ijzeren punten, om te voorkomen dat iemand over de muur komt klimmen. Op de stoeprand, voor het portiershuisje, zie je gele krijt strepen (Kerb stone).Op de rechter pilaar van het hek hangt een naambordje (Sign) en de brievenbus (Letterbox) en voor de betonnen muur staan er een bruine en een blauwe kliko op de stoep. Bekijk de kliko's. De bruine kliko is de biobak en de blauwe kliko is de papierbak. Bij de 2 kliko's staat een groene grofvuil afvalbak en in die afvalbak steekt een opgerold oud tapijt (Carpet). Linksklik op de muur, achter de kliko's en luister dan naar Sam......Vanwege de scherpe punten op de muur en vanwege de camera kan Sam niet over de muur klimmen

Bekijk, dus rechtsklik, de brievenbus....Op de brievenbus zit een notitie geplakt van de vuilnisdienst en deze notitie meld dat er eerst een vuilniswagen komt om de papierkliko te legen en dan een andere vuilniswagen komt om de biokliko te legen. Het grofvuil wordt dan de volgende dag opgehaald. Terwijl Sam de mededeling over het legen van de kliko's leest komt de vuilniswagen langs voor de papierbak en....De vuilnisauto trekt de aandacht van de camera en de camera "kijkt" dan naar de vuilnisauto en is dan even niet meer gericht op de muur. 

Pak het opgerolde tapijt (carpet) uit de grofvuilbak. 
Pak het tapijt uit inventory en klik ermee op de muur en luister dan naar Sam. 

Sammie vindt het een goed idee om het tapijt over de scherpe punten te leggen om dan over de muur te kunnen klimmen, maar helaas kan dit nu niet vanwege de camera die het dan zal zien. De camera moet dus even de andere kant op gaan kijken en we hebben gezien dat dit gebeurt als de vuilniswagen langskomt. Linksklik op de bruine biokliko......Sam vraagt dan waar ze de kliko naar toe moet brengen.....De kliko zit nu vast aan de cursor....Klik met de kliko op de stoeprand waar de gele krijtstrepen op staan, dus de stoeprand voor het portiershuisje en.......

Sam sleept de bruine kliko naar links en zet het ding daar neer. 

Loop terug naar de blauwe kliko, pak dan het tapijt weer uit inventory en klik weer met het tapijt op de muur en........

Sam zegt weer haar zegje over de camera en er gaan een paar minuten voorbij en dan......verschijnt de vuilniswagen weer en die stopt bij de bruine kliko.....de camera richt zich op de vuilniswagen en.......Sammie smijt nu vanzelf het tapijt over de muur en......

Sam klimt over de muur en beland in de tuin. Sam is ongezien over de muur geklommen en ze staat in de voortuin, voor het faculteitsgebouw. Op de hoek van het gebouw staat een stopverbordbord en tegen dat bord aan leunt een Hark (Rake). Aan de linkerzijgevel van het gebouw hangt een groene Tuinslang (Garden hose) en er staat een raam open. Linksachter staat een uitgeklapte Ladder  onder een boom. Aan de voorgevel staat een houten bankje waar een plastieken Gereedschapskist (Plastic toolbox) op staat.

Loop door naar de hoek en pak dan de Hark (Rake). Bekijk de tuinslang en probeer dan of Sam de tuinslang kan pakken...maar dat lukt niet. Loop door naar links en pak dan de Ladder. Loop terug naar de voorzijde en nu naar het bankje waar de gereedschapskist op staat. Linksklik de Gereedschapskist om het ding te openen en....Sam jat een Tuinschaar en een paar Werkhandschoenen uit de gereedschapskist. Loop terug naar de tuinslang. Pak de Tuinschaar uit inventory en klik ermee op de tuinslang en....Sam knipt de klamp stuk waarmee de slang vast geklikt zat en ze heeft dan de tuinslang in inventory.

Rechtsklik in inventory op de ladder en luister dan naar wat Sam er over te zeggen heeft. De ladder is van aluminium en is uitgeklapt en wordt dan bijelkaar gehouden door 2 kettinkjes. Klik, in inventory, met de tuinschaar op de ladder om de 2 kettinkjes door te knippen.....de ladder is dan nu een uitgeschoven ladder. Klik, in inventory, de tuinslang op de hark......Sam bindt de tuinslang stevig om de harksteel. Klik nu de Hark met tuinslang op de ladder om de hark door de ladder te steken zodat de ladder nu lekker stevig is.

Pak de Ladder nu uit inventory en klik ermee op het geopende raam en....
...........Sam zet de ladder onder het geopende raam tegen de gevel....

Wel.....linksklik in het geopende raam en......
Via de ladder klimt Sam omhoog en door het geopende raam naar binnen en ze beland op de 1e etage en in een gang.

Humbolt Uni: Binnen:

In de hoek, rechtsachter Sam staat een doos met Ringbandmappen op het rode bankje. Links staat een stapel papier voor het rode bankje. Er zijn 3 deuren, 2 links en 1 rechts en er staat een Snackautomaat. Rechtsklik op de 3 deuren om te weten tot wiens kantoor ze toegang geven. De achterste linker deur is van het kantoor van ene Dr. Frits Schnijder. De voorste linkerdeur geeft toegang tot het kantoor van Lieschen Müller en dee rechter deur, achter de snackautomaat, is de deur van het kantoor van de professor Hartmann en daar wil Sam naar binnen maar helaas is de deur op slot.

Bekijk de ringbanden, de stapel papier en de snackautomaat. Open de inventory.....Sam heeft in inventory haar mobieltje en haar portefeuille. Rechtsklik op Sam's portefeuille...Er komt een foto, een 2 euromunt, een kastsleutel en een creditkaart uit de portefeuille. Pak de Creditkaart uit inventory en klik ermee op de deur van professor Hartmann, in een poging om het deurslot te forceren maar...............

 helaas....het lukt niet en Sam's creditkaart is nu in 2 stukken gebroken. Pak de 2 euromunt uit inventory en flikker de munt dan in de snackautomaat......Sam koopt een zakje chips en krijgt 1 eurocent terug. Klim via het raam terug naar buiten. Vanzelf is Sam via de ladder terug omlaag geklommen. Aan de dikke boom, die linksvoor in de tuin staar, is een klein bordje genageld. Bekijk dat bordje.....het bordje vertelt ons dat de boom een kastanjeboom is. Gebruik de centmunt op het bordje om het los te schroeven en op te bergen in inventory. 

Klim door het raam weer naar binnen en gebruik het boombordje dan op de deur van professor Hartmann en.....wel.......
......het bordje blijkt steviger te zijn dan Sam's creditkaart en ze forceert nu wel het slot, dus linksklik op de deur en we belanden dan nu in:

Hartmann's kantoor:

Er staan 4 grote boekenkasten aan de muur en in de onderste vakken van elk van de 4 kasten staan/ liggen van die Ringbandmappen (Ring binders). Aan de rechterzijde van het bureau staat een prullenmand (Waste basket). Bekijk die ringbandmappen......Sam noemt dan de letters op waarmee de ringbanden gelabeld zijn.....In de 3e kast staan de ringbanden GHN, onthoud dit. Bekijk de prullenmand......Sam gilt dat er papiersnippers in de prullenmand liggen. Linksklik nu in de prullenmand om er die papierstukjes uit te halen en op te bergen in inventory. Rechtsklik dan in de inventory op de papierstukjes en....je beland in de:

Fax puzzel:

De papierstukjes zijn dus een in stukjes gescheurde fax en jij moet ze nu weer terug aan elkaar puzzelen tot een gehele faxbrief. Linksklik op een stukje om het vast te pakken en sleep het dan naar een ander stukje en klik het dan vast. Om een stukje te draaien klik je ermee op de draaipijl, die je midden boven in het scherm ziet. 

Het linksboven stukje van de brief ligt al goed en dat is dus je beginpunt. 
Wel.....puzzel de fax in elkaar en rechtsklik er dan op en......

Sam leest de fax dan door maar helaas.....er wordt niet vermeld waar die professor Hartman naar toe is gevlogen. Er staat echter wel een referentienummer op de fax en dat nummer is: Ref: GHN-7531.....hela....zou dit nummer verwijzen naar die GHN Ringbandmappen? Ga uit het close-upscherm en linksklik dan nu op de GHN ringbanden, die in het onderste vak van de 3e boekenkast staan en........

Sam pakt vanzelf de goede ringband uit de kast. Rechtsklik in inventory dan op de ringbandmap en.......
Sam leest dat de Hartmann expeditie zich in Afrika bevind en wel in Ghana en bij het Bosumtwi meer. 

Blader door naar de volgende pagina om Sam die ook te laten lezen. Sluit dan de ringbandmap en........
Sam  overlegt nog even met zichzelf maar dan vertrekt ze om, via schiphol naar Ghana te vliegen

Sam is geland op het vliegveld van Bosumtwi. Vliegveld? het is niet meer dan een zandpad in de jungle en de passagiersterminal is een oude wrakke houten hut. Kijk even in de inventory naar de spullen die Sammie heeft meegenomen op haar reis...het zijn de Fax, de mobiele telefoon, een fotocamera, een zakmesje, een aansteker en een dictafoon. Waarom men in computergames iemand een aansteker mee laten nemen, terwijl er niet gerookt mag worden, is mi tot op de dag van vandaag een raadsel.....We zijn in de jungle en als er vuur gemaakt moet worden dan kunnen we toch ook wel 2 boomtakjes tegen elkaar wrijven?

Maar ok.....wellicht ben ik te kritisch en moet ik gewoon "genieten" van deze game. Sam staat dus voor de hut en we horen een kat janken, die op de ligstoel zit. Rechts naast de hut gaat een pad de jungle in. Voor het comfortabele toilet steekt een Megafoon op een paal. Gelijk links naast het toilet staat een ton en weer links naast de ton staat een kistje met waar batterijen op ligt. Op de "toonbank" staat een gele limonade fles. Het dak van de hut is een tentdoek met 2 punten en het doek wordt, in het midden, gesteund door een paal. Als je wilt kun je alles eerst bekijken (rechtklikken) om dan van het zeer intelligente commentaar van Sam te genieten. Ik heb nu al weer genoeg van Sam's geouwehoer dus ik grijp gelijk maar alles wat er te grijpen valt.

Pak de Megafoon....Sam probeert de megafoon gelijk even uit en.....wel...het ding produceert een goed geluid. Pak de Batterijen en pak de gele Limonade Fles. Bekijk de Paal (Pole).....je zoomt in op de paal en.....godbeter het....er hangt een pet aan de paal. Pak de Pet.....De pet hing aan een metalen Haak, die vastgeschroefd zit op de paal. Sammie kan natuurlijk de haak niet met der handjes losrukken van de paal, dus gebruik het zakmes op de haak om het ding los te schroeven.....

Ik wou dat ik zo snel 2 schroeven los kan schroeven.....mij kost het meestal meer moeite en heel veel gevloek. De houten paal zit vol met krassen......bekijk de krassen (Scratches)......Sam denkt dat de krassen door een grotere "kat" dan de kat die op de stoel zit zijn gemaakt. Ga uit de paal close-up. Links naast de hut staat een lange paal waar een Windzak aan hangt te wapperen en verder op staat houten kratten. De Windzakpaal wordt overeind gehouden door staalkabels die weer vast gemaakt zijn aan stokjes die in de grond steken. 

Bekijk de Windzak en bekijk de linker staalkabel (Wire rope)......Als je rechtsklikt op de linker staalkabel dan beland je in de close-up van de Kabelconnector...de connector is het verbindingsstuk tussen de 2 kabels...om een kabel los te maken moeten de 2 schroeven los gedraaid worden maar daar heeft Sam het gereedschap nog niet voor, dus ga maar weer uit deze close-up.....Bekijk de houten kisten, die verder op staan.....Het zijn proviandkisten. Loop terug naar de hut.....Rechts naast de hut gaat een pad de jungle in....wel....Ga de jungle nu in via het pad en.........Je krijgt nu een bovenaanzicht voorgeschoteld.....

...........je ziet het pad door de jungle.....het pad gaat vanaf de landingsbaan naar het Kamp, aan de andere kant van de jungle.....Sammie staat dus linksonder bij de landingsbaan hut. Er stroomt een rivier door de jungle en het pad gaat via een bruggetje over die rivier.  Je kunt op de kaart alleen op "Landing Strip" en op "Camp" klikken......Sam wil naar het Kamp, dus klik op "Camp" en......Monter gaat Sam dan op weg over het jungle pad.....en ze beland in het:

Moeras:

Sammie vindt het nogal stinken in de jungle....logisch want ze is beland in een soort moeras en.....een vervaarlijk uitziende wrattenzwijn staat doodleuk het pad te versperren....Als je probeert om Sam verder door te laten lopen dan durft ze dat niet vanwege het zwijn. Probeer of Sam het zwijn weg kan jagen met de megafoon.....dus pak de Megafoon uit inventory en klik ermee op het zwijn en......

........wel...het zwijn raakt niet onder de indruk van Sam's zielige poging. Loop terug rechts om weer op de plattegrond te geraken en keer dan terug naar de landingsstrip. Terug bij de landingsstriphut beweeg je Sammie naar de kat, die nog steeds op de ligstoel zit te kermen. Pak de dictafoon (Voice recorder) uit inventory en klik ermee op de kat om het gekerm van de kat op te nemen. 

Duik dan het junglepad weer in en........op de plattegrond is dan nu het moeras (Swamp) beschikbaar, omdat Sam daar zojuist is geweest. Klik dus de "Swamp" locatie om daar nu weer terecht te komen. Terug bij het zwijn combineer je in inventory de Dictafoon met de Megafoon. Pak dan de Mega/dictafoon combo uit inventory en klik er weer mee op het zwijntje en.......Zwijntje geraakt niet onder de indruk van het kattengejank. Open weer de inventory en combineer nu de oude batterijen met de Mega/dictafoon combo.....Sam stopt dan de batterijen in de voice recorder. 

Pak de megafoon combo weer uit inventory en klik er weer mee op het zwijn en......door de batterijen wordt het kattengejank flink versterkt en het zwijn schrikt zich nu rot en rent weg. Voor Sam ligt een oude verrotte holle boomstammetje op de grond.....Bekijk de boomstam (Tree trunk)......Je geraakt in een close-up van het boomstammetje......er ligt een lange tak (Branch) op het boomstammetje....Pak de Tak (Branch)......

We zien dan vervelende rode mieren  over het boomstammetje kruipen. Ga uit de close-up en volg het jungle pad dan verder (Into the jungle) en......Je ziet Sam dan weer op de plattegrond....Klik weer op "Camp" om Sam verder over het pad te laten rennen en......Sam bereikt dan de volgende halte.....de hangbrug over de rivier:

Hangbrug:

Sam bekijkt de brug en meld dat één van de touwen kapot is en dat ze de brug eerst moet repareren voordat ze er over naar de overkant kan lopen. De brug hangt dus hier over een diepe kloof, waar de rivier doorheen stroomt. Onder Sam hangt een Tas (Bag) aan de rots in de kloof. Bekijk die Tas....Het blijkt een Gereedschapstas te zijn en Sam wil die tas wel hebben. Combineer in inventory het zakmes met de Pet om een draadje uit de pet te pulken.....Sam gooi de pet dan weg maar ze heeft dan een draad (Thread). Combineer de Draad met de Tak (Long branch) en dan de Haak (Coat hook) met de Tak,  om de haak aan de tak vast te binden....Sammie heeft dan een "Lange Haak" (Long hook). Pak de Lange Haak dan uit inventory en via er die gereedschapstas mee omhoog. 

Rechtsklik in inventory op de tas om er de spullen uit te halen en dat zijn een Steeksleutel (Wrench), een meetlint (Measuring tape), een Verfkwast (Paint brush) en een Potlood (Pencil). Sam heeft een staalkabel nodig om de brug te repareren, dus ze moet nu terug naar de landingsstrip want daar kan ze een staalkabel vinden. Ga dus een scherm terug naar links om weer op de plattegrond te geraken en keer dan terug naar de Landingsstrip.

Terug op de landingsstrip loop je door naar de Windzakpaal. Rechtsklik dan weer op de linker staalkabel (Wire rope) waarmee de paal aan de grond vast zit. Je geraakt weer in de close-up van de Connector. Schroef de 2 vleugelmoeren los met de Steeksleutel en.......Sam jat de connector maar gelukkig blijft de paal gewoon recht overeind staan. 

Keer, via de plattegrond, terug naar de Hangbrug (Bridge). Rechtsklik op de het kapotte Touw (Rope) dat vanaf de rechter brugpaal omlaag hangt.....je geraakt in de close-up. Je ziet dat de kapel gebroken is. Klik met de Connector op het gespleten stuk in de kabel (Snapped rope)....je geraakt in de:

Repareer de brugkabel :

Rechts staat de kabelconnector, in diverse onderdelen. Je moet nu de onderdelen van de connector monteren over de breuk in de kabel. Van boven naar beneden zijn de onderdelen de Vleugelmoeren (Nut), het Connectorhuis (connector body) en de dekplaat (Perforated plate). Pak eerst het Connectorhuis op en klik het over de kabelbreuk, dan klik je de Dekplaat op het connectorhuis en als laatste en één voor één,  de 2 vleugelmoeren en klaar is kees......

Goh  dit was echt 100% de meest ingewikkeldste puzzel die ik ooit in een computergame heb moeten oplossen. Ga uit de close-up en dender dan nu over de brug de Jungle in aan de overkant van de kloof en.......Om deze zeer korte game langer te laten lijken beland je dus weer op het plattegrondscherm, dus ram weer je cursor op het Kamp en.....Sam komt geen verdere obstakels meer tegen maar beland dan nu eindelijk bij het:

Kamp:

Sam vindt hier maar een troep en daar heeft ze gelijk in....een palmboom is op de hut gevallen en heeft de hut min of meer geplet en er is niemand te bekennen. Voor de hut is een kampvuurplaats en er staan 3 statieven (Stand).Onder de hut ligt een stapel brandhout. Nummer de 3 statieven, die hier voor de hut staan, A, B, C.....Tussen de statieven A en C ligt een Bewegingssensor op de grond. Raap de Sensor op en bekijk het ding in inventory.....

Sam vertelt je dan dat het een 160 graden sensor. Op statief B steekt ook een sensor....Bekijk de sensor op statief B....
Sam vertelt dat het een 90 graden sensor is.....Pak de Sensor van statief B. 

Loop verder door naar rechts. Sam komt dan terecht bij een dikke boom, die rechts van de hut staat te groeien. In de boom hangt een kist aan een touw dat aan een takel (winch) vast zit. Bij de boom staat de het 3e statief en achter de hut staat het 5e statief. Ok.....er staan dus 5 statieven rondom de hut en op elk statief steekt een sensor. De 3 voorste statieven heb je al A, B, C genummerd dus nummer nu de 2 achterste statieven D en E waarbij het statief bij de boom E is. Sam heeft nu de 160 graden en de 90 graden sensors in inventory

Onder de hut ligt brandhout....Pak het Brandhout (Firewood).
Kruip dan onder de hut via rechtsklik op de "Beneath the hut" plaats......

Sam is dan onder de hut en kijkt tegen de verrotte vloerplanken van de hut vloer aan. Linksklik op de planken (Floorboards)....maar Sam wil er haar vingernagels niet aan wagen. Ram dus met de Steeksleutel (Wrench) op de planken en......Sam ramt de planken uit de vloer en we zien dan de onderkant van een metalen kast.....Rechts ligt een stuk metalen Pijp.....Grijp de Pijp en ga uit de close-up om terug onder de hut vandaan te kruipen.

Loop terug naar de kampvuurplaats en leg dan het brandhout in de kampvuurplaats. Steek vervolgens het hout aan met de Aansteker. 

Loop terug naar de boom. De takel heeft geen hefboom dus die moet Sam zelf even in elkaar knutselen. Combineer in inventory de Steeksleutel met de metalen Pijp en pak deze combo dan uit inventory en bevestig het op de ronde takel en......Sam takelt gelijk de kist omlaag. Linksklik op de kist en......

Sam jat een Slaapzak (Sleeping bag), een kleine sleutel, en zonnepanelen en nog 2 sensors uit de kist. De sensors zijn 120 graden en 75 graden. Kruip weer onder de hut en gebruik dan het kleine sleuteltje op het slot, dat in de bodem van de metalen kast zit en......de bodem klapt open. 

Pak de volgende spullen uit de kast: de Laptop, de Sensor, de rode 1e hulp kist en de Brief. De sensor is de 2e 90 graden sensor. Rechtsklik in inventory op de brief om de brief te lezen. Het is een briefje van Hartmann aan zijn vrouw ter gelegenheid van hun 22ste trouwdag.....de brief is geschreven op 2 April 2008.......02.04.2008. Rechtsklik in inventory op de rode 1e hulpdoos om er de spullen uit te halen....Pijnstillers (Painkillers), pure alcohol en rolletjes gaasverband. Rechtsklik op de laptop om te vernemen dat de accu van het ding leeg is. Rechtsklik op de Zonnepanelen (Solar modules).......Je moet de zonnepanelen in elkaar knutselen:

Zonnepanelen

Ok.....Je hebt een "Charging Regulator", een Accu (Power Supply), een "Adapter cable", een "Connecting cable", een "Power Cable" en 4 panelen. Het onderste zonnepaneel heeft een zwarte aansluiting, rechtsonder. Via de draaipijl kun je weer alles draaien als dat nodig is.

Pak de "Connecting cable" op en klik ermee op de draaipijl om de kabel horizontaal te draaien en met de dikke aansluiting links.........Klik dan de kabel vast aan de rechterzijde van de "Charging regulator". 

Pak de Accu op en klik de accu ergens onder de "Charging regulator" zodat het ding uit de weg is. Doe dit ook met de 2 overgebleven kabels.....Je hebt dan ruimte om de andere 4zonnepanelen aan het 1e paneel te bevestigen. Aan elk paneel steken connectors en gleufjes waarmee je de panelen aan elkaar moet klikken.....Kijk dus goed hoe je de panelen aan elkaar moet klikken, eventueel draaien via de draaipijl, en klik ze dan verder aan elkaar.  Verbind dan de "Conecting cable" met de Accu en klik als laatste het accu kabeltje onderaan de accu.........zo moet het er dan uitzien....

Als je de zonnenpanelen op de juiste manier aan elkaar hebt geklikt dan ga je uit de close-up en dan kruip je terug onder de hut vandaan. Combineer dan, in inventory, de Zonnenpanelen met de Laptop. Onderaan het scherm zie je een tamelijk platte rots (rock) die lekker verwarmt wordt door de zon. Plaats de Laptop op de Rots en......

.........de zonnenpanelen worden nu door de zon opgeladen en de Laptop krijgt nu dan stroom. Rechtsklik op de Laptop en......Er moet een pincode worden ingevoerd......De brief, die je onder de hut en uit de kast hebt gejat vermelde de trouwdag van Hartmann, dus dat zal dan wel ook de code voor de laptop zijn. Je moet het toetsenbord van de laptop gebruiken om de code in het schermpje te klikken. 

Klik op de volgende cijfertoetsen: 020486 en klik dan de Enter toets en Sam geraakt "binnen" en heeft nu toegang tot "Documents", "Email", "Photos", "Maps", "Music" en "Weather". Lees en bekijk alles. Kijk in "Maps". Op de 1e kaart zie je het gebied rondom het kamp. Je ziet de 5 sensoren die rondom de hut staan en die bescherming hadden moeten bieden. Noteer in welk kaartvak de 5 sensoren staan en probeer ook, via de stippelijn, de hoek te bepalen waaronder de sensoren ten opzichte van elkaar staan. Blader door naar de volgende kaart......Je ziet het kamp, de hangbrug en de landingsstrip maar we zien nu ook de Missiepost, waar Hartmann het over had in zijn verslag

.

Log uit de laptop. Het is laat en Sam wil gaan slapen, maar voordat ze de slaapzak in duikt wil ze de 5 bewegingssensoren weer op de 5 statiefen plaatsen als bescherming tegen eventuele indringers. In inventory heb je de 5 Sensors en rondom de hut staan de 5 statieven, die je al hebt genummert A, B, C, D, E. Elke sensor heeft een bepaalde gradatie, Je hebt 2 90 graden sensors, een 120 graden sensor, een 160 graden sensor en een 75 graden sensor. Je moet de juiste sensor op het juiste statief gaan plaatsen. Voor de hut, dus bij het kampvuur, staan de statieven A, B, C. Achter de hut staat statief D en bij de boom staat statief E. 

In inventory zie je dus niet welke sensor welke graad heeft, daarom rechtsklik je steeds eerst op de sensors zodat Sammie je vertelt hoeveel graden de sensor is. Dan pak je die sensor uit inventory en plaats je het ding op het juiste statief. Sam staat nu bij de laptop en dus ze je de statieven C, D en E.

Loop naar Statief D en plaats een 90 graden sensor op het statief. 
Op Statief E plaats je de 75 graden sensor. 
Op statief C plaats je de 160 graden sensor.

Op statief B plaats je de 2e 90 graden sensor. Op statief A mieter je dan de 120 graden sonsor en.

 .....Als je alle sensors op de juiste statieven hebt gezet dan gaat Sam vanzelf slapen maar......Midden in de nacht word Sam wakker van geluiden.....

Vanuit de jungle gluren een boel rode ogen naar Sam....
.Pak de fotocamera uit inventory en klik ermee op de jungle (Trees) om een foto te nemen van de rode ogen en.......

........de flitser van de camera verjaagt de rode oogjes en Sam gaat verder slapen en het wordt dan de

Volgende ochtent:

Sam is fris en monter opgestaan. Het kampvuur is echter nu uit. Rechtsklik in inventory op de fotocamera.....we zien dan de foto die Sam heeft geschoten van de rode ogen......het blijkt een personage te zijn waarvan Sam nog nooit van het bestaan heeft vernomen. 

Sluit het close-upscherm en loop dan naar links de jungle in om op de plattegrond te geraken en zie.....op de plattegrond is nu ook de kerk, de missiepost, beschikbaar gekomen. Klik dus op de "Mission" en we belanden daar.

Missiepost:

Sam roept of iemand thuis is en Zuster Maria doet open en vertelt dat Hartmann en alle andere leden van de expeditie zijn binnen maar ze hebben één of andere vreemde ziekte onder de leden dat gepaard gaat met hoge koorts. De kerk is dus een quarantaine zone en Sam mag dus niet naar binnen. Zuster Maria vertelt echter dat Hartmann is onvoerd en Sam wil weten door wie.......Luister verder naar Zuster Maria en Sam.....Zuster Maria vertelt over Asanbosam wezens en dat die wezens hun prooi naar de grotten slepen om ze daar leeg te zuigen. Uiteindelijk krijgt Sam van Zuster Maria het Dagboek van Vader Samuel, die alles weet over de Ashanti en de Asanbosam wezens. Zuster Maria verdwijnt dan weer de kerk in.

Rechtsklik in inventory op het Dagboek (Father Samuel's diary) en lees het helemaal door. Blader door de pagina's via de zwarte pijlen en luister naar Sam die het belangrijkse harop voorleest. Op de laatste pagina lees je wat er zoal nodig is voor de "The Protection Ritual" en zie je tekeningen van 5 bloemen die nodig zijn voor het ritueel. Klik de krommepijl om het dagboek dan te sluiten en.....Sam meld dan dat er een los blanco vel papier uit het dagboek is gevallen en dat vel papier zit dan in de inventory. Links naast de kerk is het kerkhof (Graveyard). Ga naar het:

Kerkhof:

Er zijn 5 grafstenen waar je op kunt klikken. Bij de meest linker grafsteen staat een klei Schaaltje. Bekijk de 5 grafstenen, dus rechtsklik op de 5 grafstenen, en Sam leest dan de grafschriften op van elke grafsteen. Je komt er dan achter dat de grote grafsteen, links, het graf van die Vader Samuel is. Er staat alleen de naam op de steen van Samuel, geen grafschrift en geen datum, maar de steen is wel versiert met symbolen en daar is Sam wel nieuwsgierig naar. Pak het blanco papier uit inventory en klik ermee op de Samuel grafsteen om er de symbolen op over te trekken. Pak dan de Schaal (Clay bowl) om die ook in inventory te stoppen.

Open de inventory en scrol door de items naar het Zakmes. Pak het Zakmes vast en scrol door de inventory terug naar het vel papier waar de grafsteensymbolen op staan en klik dan met het zakmes op het papier om het in 9 stukjes te swnijden. Rechtsklik dan op de 9 stukjes en je bent dan weer in een legpuzzel. 

Je moet de 9 stukjes weer aan elkaar klikken zodat je dan een routekaart naar de Asanbosam grotten krijgt. 
Via de draaipijl kun je stukjes, die verkeert om liggen, weer draaien. Ben je klaar dan ziet het er zo uit.

Exit terug naar de voorzijde van de kerk. Rechts voor de kerk is een grasveldje (Grassy area). Bekijk het grasveldje met je oogcursor (Rechtsklik dus) en.......Wel......in het hoge gras krioelt het van veelkleurige planten en bloemetjes. Je moet nu de 5 plantsoorten uit het gras rukken die je zag op de laatste pagina van het dagboek van die Vader Samuel en dat zijn dus de "Star Lilly Blossom", "Alyssum Blossom", "Rose Herb Blossom", "Goethe Plant Blossom" en de "Hyacinth Blossom".  Blijf in de close-up maar open wel het Vader Samuel dagboek en blader weer door naar de laatste pagina en kijk dan hoe de 5 planten die je moet plukken er uit zien. Klik dan op 1 van de overeenkomende planten in het grasveld en Sam plukt de plant dan.....

Doe dit dan voor elk van de 5 planten, dus om een goede plant te kunnen plukken moet je steeds voor elke plant de laatste pagina van het dagboek weer openen. Als je alle 5 planten in inventory hebt dan sluit je het close-upscherm. Ga, via onderkant scherm, terug de plattegrond op en ga terug naar het:

Kamp:

Het kampvuur is gedurende nacht uit gegaan maar gelukkig ligt er nog brandhout in de kampvuurplaats. 
Steek het kampvuur weer aan met de aansteker. 

Combineer dan in inventory de gele Limonadefles met het klei Schaaltje en klik dan het schaaltje op het kampvuur om het geheel aan het koken te brengen. 

Sam zet vanzelf het schaaltje hete limonade terug in inventory. Loop terug de jungle in en reis via de kaart nu terug naar het:

Moeras (Swamp):

Zoom weer in op de holle boomstam, waar je eerder de lange tak vanaf hebt gepakt........

We zien de rode mieren weer over de boomstam heen rennen en Sam moet nu 5 van die miertjes vangen. Combineer in inventory de Verfkwast met het schaaltje warme limonadesiroop (Clay bowl filled with Syrup) om de kwast in de siroop te dopen. Pak dan de Verfkwast uit inventory en klik ermee op een Mier (Ant) en doe dat dan 5 keer om 5 Mieren te vangen......

De mieren bewegen nogal snel dus je moet snel en precies op een Mier klikken met de kwast om de beestjes te vangen. Je vangt een mier alleen als je met de kwast op een mier klikt op het moment je "Ant" krijgt op de mier. Als je 5 mieren gevangen hebt ga je uit de close-up en loop je de jungle weer in om weer op de plattegrond te komen. Wel.....de Grotten (Caves) staan nu ook op de kaart dus klik de "Caves" en Sammie rent er naar toe.

Grotten:

Het is donker in de grotten, dus Sam wil nog niet naar binnen......Sam wil eerst het Ritueel uitvoeren, waar ze over gelezen heeft op de laatste pagina's van het Vader Samuel dagboek. Links staat een standbeeld met opengesperde muil en bij dat standbeeld staat een Smeltpot. Pak, één voor één, de volgende spullen uit inventory en pleur ze in de Pot: de 5 Planten, de 5 Mieren (Ants), de Pure Alcohol en de schaal Siroop. 

Steek dan het hele zaakje in de fik met de Aansteker en........de rook stinkt geweldig.....

Ga nu de grot binnen en......we zien dan in de grot een wezen snel weg kruipen.

In het midden van de grot muur ziet Sam een Maskergezicht. Links en rechts van het masker zijn doorgangen naar de volgende grotten.....het wezen zag je wegkruipen door de rechter doorgang. Bekijk het Masker.....het masker heeft 2 ogen, een mond en het heeft "oorlogsbeschildering". Dit grottenstelsel is een doolhof en Sam kan er hopeloos verdwalen als je haar de verkeerde route laat nemen. Gelukkig heb je Louis Koot om je op de juiste wijze door dit grottendoolhof te leiden. Ga door de linker doorgang (Passage) naar de volgende grot. 

Weer een masker met 2 doorgangen. Neem de doorgang rechts naast het masker. Sam beland in de 3e grot en deze is verlicht. In deze 3e grot zien we een masker met 2 ogen maar zonder mond. Voor het masker ligt een klompje Hars (Chunk) op de grond. 

Pak het Hars klompje en ga dan rechts verder naar de volgende grot. 
Sam beland in een grotere grot met 3 doorgangen en ze komt hier binnen via de middelste doorgang. 

Ook hier weer een Masker aan de muur maar ook een stenen muur met muurschilderingen. De muur bestaat 30 tegels met op elke tegel een schildering. Helemaal rechts hangt een Kleipot aan het plafond. Rechtsklik op de tegelmuur om het verhaal van de muurschilderingen te "Lezen". Sam "leest" het verhaal hardop voor......Kinderen werden naar deze grotten gebracht en werden er getraind om te vechten. De kinderen groeiden op en veranderden in mannen met lange armen en klauwen en ze werden uiteindelijk beesten. Sam vindt het maar een gruwelijk verhaal. Als Sam het verhaal gelezen heeft dan pak je het Harsklompje (Resin) uit inventory en klik je ermee op de hangende Kleipot en dan steek je het aan met de aansteker en......

De kleipot is nu een lamp en het licht van de lamp schijnt op 1 van de tegels van de muurschildering...het is de 2 tegel in de bovenste rij......
Op die tegel zie je een man met kinderen. Noteer deze tegel, dus noteer: 2e tegel bovenste rij man met kinderen

Verlaat deze grot via de rechter doorgang, dus rechts naast het masker. 
Sam komt dan weer terecht in een kleinere tussen grot maar hier is niets te beleven. 
Dus loop door en.....Sam is dan terug in de 2e grot. 

Ga door de rechter doorgang en we zijn terug in de 1e grot. Ga nu door de rechter doorgang, waar eerder dat wezen door weg rende.
 In de volgende grot neem je gelijk de linker doorgang en.....

Sam beland in de 2e Muurschildering Grot. Ook hier dus 30 tegels die het verhaal van de kinderen vertellen en ook hier hangt een Kleipot die als lamp dient. 

Maar Sam heeft geen Brokje Hars meer om in de lamp te doen, dus ga door de doorgang, rechts van het Masker en in de volgende grot neem je de rechter doorgang, van de 2 doorgangen naast het masker. Weer een kleine verlichte grot met masker maar verder niets dus loop door naar rechts en....Sammie komt dan in de 3e Muurschildering grot. Weer 30 tegels en weer een kleipot maar hier ligt, onder de hangende kleipot, een brokje Hars op de grond 

Pak het klompje Hars en mieter het gelijk in de hangende kleipot. Steek dan de pot weer aan met de aansteker en.......Het licht van de lamp selecteert dan tegel 29, rechtsonder. Noteer deze tegel en wat je erop ziet, dus noteer: Tegel 29 man met gestrekte armen. 

Verlaat de grot weer via de rechter doorgang en dan verder naar links. Neem dan in de grot nu de linker doorgang en.....

Sam beland in de 4e Muurschildering grot en we horen een dier janken. 

Sam heeft weer geen hars voor de lamp dus ga hier verder door de rechter doorgang, dus gelijk links van de tegelmuur en in de volgende grot ga je verder door de linker doorgang en......Sam beland nu in een Eindgrot en hier kan ze weer een Harsbrok oprapen. 

Raap dus het brokje Hars op en keer terug, via de tussen grot, naar de 4e Tegelmuur grot. Plaats het Hars weer in de hangende pot en steek het dan weer aan met de aansteker en.......de lamp beschijnt dan tegel 8 waarop je een man ziet die voor een rode rots staat....noteer dit weer.

Verlaat deze grot nu door de meest linker doorgang en raap in de volgende tussen grot dan het brok Hars op. 

Ga links deze grot weer uit en......wel...de 5e Tegelmuur grot. Je weet het nu wel...niet? Pleur je klomp hars weer in de hangende pot en steek het weer aan met de aansteker en.....de lamp verlicht dan tegel 20, een man die een schaaltje in zijn handen draagt.

Ga door de middelste doorgang en in de volgende grot door de rechter doorgang. Tussen grot....raap de Harsklomp op en ga door naar rechts en.......

Sam is nu in een grot met een Stenen Deur waar Tegelpaneel bij hangt. 

Het paneel heeft 5 tegels waarop je de diverse tekeningetjes van de Tegelmuren kunt draaien. Je weer echter 1 tegel niet, dus ga nu 5 keer steeds naar rechts en Sam is dan terug in de grot waar we nog geen verlichte tegel hebben. Plaats het brok Hars weer in de lamp en steek de lamp weer aan en.......tegel 16 wordt verlicht en je ziet op de tegel een man met een boog.....noteer dit weer,

Wel.....Nu weet Sam de 5 tekeningetjes, dus keer terug naar de Stenendeur grot. Dus hier eerst de middelste doorgang en dan 4 keer links,

Stenendeur Grot:

Bekijk, dus rechtsklik, het tegelpaneel. Je geraakt in de close-up. Het paneel heeft 5 tegels. Door op een tegel te linksklikken draai je de tegel en zie je er een andere tekening op. Je moet dus op elke tegel de juiste tekening zetten en dat zijn dus de tekeningetjes van de 5 verlichte tegels in de tegelmuurgrotten. Nummer de tegels, van boven naar beneden, A, B, C, D, E.

  • Op tegel A moet de man met kinderen staan. 

  • Op Tegel B de man voor de rode rots. 

  • Op Tegel C de mam met boog. 

  • Op Tegel D de man met schaal. 

  • Op Tegel E de man met uitgestrekte armen. 

Klik net zo vaak op de tegels als nodig is om er de juiste tekening op te krijgen, Links naast het tegelpaneel steekt een vierkante Knop (Button)....

.....als je van boven naar beneden op elke tegel het juiste mannetje hebt staan dan druk je op de Knop en de Stenendeur gaat open. 

Wel.....ga door de nu geopende doorgang en........we belanden in de:

Laatste Grot:

Oeps......de kruipende wezens, de Asanbosam mutanten, vallen Hartmann aan. Snel.....Ruk je fotocamera uit inventory en klik ermee op de wezens die aan Hartmann liggen te vreten en......

..........wel....het flitslicht verjaagd alle wezens. Hartmann verrekt van de pijn dus geef hem het doosje ASP Pijnkillers en verbind dan zijn wonden met de rolletjes Gaasverband. 

Linksklik dan op Hartmann om hem gerust te stellen en...........Sam en Hartmann de grot en het wordt dan 2 dagen later in het ziekenhuis.

Sam praat met Hartmann en aan het is een heel lang gesprek en aan  einde van het gesprek moet je een keuze maken......Zal Sam Hartmann's verhaal wel of niet publiceren.......Aan jouw de keuze en je beslist zelf maar welke optie je kiest. 

Ik ben een gedegenereerde klootzak met volstrekt geen morele bedenkingen, dus ik kies YES........Wel.....lees als laatste de gevolgen van je keuze in Sam's dagboek.....

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot