2015: Walkthrough door: Louis Koot  

Oorspronkelijk uitgebracht in 2003.....het is de 3e game in de Broken Sword serie. De game is nu zeer goedkoop te verkrijgen via de gog.com site
Ik speel de game nu op mijn Windows 8.1 64x computer

Dit 3e deel in de Broken Sword serie is volledig in 3D uitgevoerd en dat heeft nogal wat consequenties voor de besturing van het spel tot gevolg. Je bestuurd het spel dus nu volledig met je toetsenbord. Aan je muis heb je helemaal niets meer. Geloof me, het is echt wel erg wennen en het zal je echt even tijd kosten om de besturing van het spel echt goed onder de knie te krijgen. Neem daar dan ook even de tijd voor. Speel bijvoorbeeld het 1e deel met George in Kongo een aantal keren over om echt goed aan de besturing, vooral aan de "ACTION MAP", te wennen en te begrijpen.

Je kunt een aantal functies in het spel zelf aan toetsen van je eigen keuze "binden". Dat doe je in het Optiemenu. Hoe je George en Nicole echter door het spel beweegt kun je niet zelf instelling. Dat moet je doen met de 4 pijltjes toetsen van je toetsen bord. Maar je kunt wel zelf toetsen toewijzen voor: Rennen, Sluipen, Inventory, Volgend Object, Vorig Object en de 4 toetsen voor de "ACTION MAP".

Zoals gezegd maakt het spel gebruik van een zgn "ACTION MAP" waarmee je dingen kunt uitvoeren in het spel. De "ACTION MAP" zijn de 4 cirkeltjes die rechtsonder in je scherm verschijnen. In elk van deze 4 cirkeltjes kun je dan verschillende symbolen tegenkomen zoals: het "oog" een "tandwieltje" een "Grijpvinger" enz…Aan elk van de 4 cirkeltjes van de "ACTION MAP" is standaard een toets gebonden. Standaard zijn dat de: W, S, A, D toetsen van je toetsenbord. Je kunt echter zelf andere toetsen hiervoor instellen.

Omdat ik de standaard toetsen instelling in het spel bepaald niet handig vindt, heb ik zelf andere toetsen gekozen. In mijn walkthrough refereer ik ook steeds naar deze toetsen. Ik zeg je steeds welke toets je moet indrukken. Het is daarom handig als jij dezelfde toetsen gaat gebruiken als ik, als je tenminste van mijn walkthrough gebruik wilt gaan maken.  Ik zal nu eerst even mijn toetsenbord instellingen opsommen, zoals ik ze heb ingesteld in het Optiemenu:

  • George en Nicole beweeg je met de pijltjestoetjes

  • Rennen = Linker Shift

  • Creep/Sluipen = Linker Ctrl

  • Inventory = Spatiebalk

  • Volgend Object = Z

  • Vorig Object = X

  • Action Map Left = Cijfertoets 1

  • Action Map Up = Cijfertoets 2

  • Action Map Down = Cijfertoets 3

  • Action Map Right = Cijfertoets 4

In de walkthrough geef ik richtingen aan via: Links, Rechts, Omhoog en Omlaag. Hiermee worden dan je 4 pijltjes toetsen bedoeld. Met "Druk op 1, 2, 3 of 4" bedoel ik dan je 1, 2, 3 of 4 cijfer toetsen. Deze cijfertoetsen heb ik "gebonden" aan de cirkels, 1, 2, 3 en 4, van de ACTION MAP. Door de ietwat vervelende besturing en camera instellingen in het spel, is het niet altijd mogelijk om je echt accuraat de juiste weg te wijzen. Vaak zul je met je 4 pijltjestoetsen moeten "frummellen" om George of Nico de juiste kant op te laten gaan.

Laat ik je nu eerst even de werking van de "ACTION MAP" uitleggen:

Je ziet 4 cirkeltjes, 2 boven en 2 onder. In elk cirkeltje kunnen verschillende symbolen verschijnen. Het hangt er maar vanaf hoe George staat, ten opzichte van het object waarmee hij iets moet gaan doen, in welk cirkeltje welk symbool verschijnt. Het beste kun jij je nu het volgende aanleren:

Benoem de 4 cirkeltjes van de "Action Map" als volgt:

  • Linksboven = 1 en "bedien" je met je Cijfer 1-toets
  • Rechtsboven = 2 en "bedien" je met je Cijfer 2-toets
  • Linksonder = 3 en "bedien" je met je Cijfer 3-toets
  • Rechtsonder = 4 en "bedien" je met je Cijfer 4-toets

In de game ziet het er zo uit

Er is nog meer van te vertellen, maar dat doe ik wel gaande weg we daar mee te maken krijgen

Saven en Loaden

Saven en loaden doe je via het hoofdmenuscherm. In de game keer je via je ESCAPE-toets terug naar het hoofdmenuscherm en daar kies je dan voor de optie SAVE......en volg je de aanwijzingen  die je krijgt

Wil je een eerde save laden dan kis je voor Load en volg je weer de aanwijzingen die je krijgt

Er zijn  een onbeperkt aantal saveslots, dus je kunt zo vaak saven als je wilt.....Save vaak want George, en ook Nico, kan dood gaan in de game.

Het spel begint met 3 openingsfilmpjes.

Eerst zijn we in Parijs alwaar we ene Preceptor ontmoeten. Heer Preceptor spreekt zijn volgelingen toe en drukt ze op het hard om vooral niet te falen. 

Bemerk de twee symbolen op, op de vloer waarop de Preceptor staat. Het zijn de Bliksem en het Gebroken Zwaard.

Dan bevinden wij ons in een krakkemikkig 2 motorig vliegtuig met aan boord George Stobbard en de piloot Harry.

 Het vliegtuig beland in erg zwaar weer en de beide motoren vallen uit. Het vliegtuig stort neer. 

En ik ben toch al zo bang om te vliegen.

Ondertussen in Parijs zien we een puistige computer Nerd. Er wordt op zijn deur geklopt en een meiske, die zich voorstelt als Nico Colard, komt binnen.

De puistige Nerd verteld iets over een geheimzinnig manuscript die hij op zijn compeutertje heeft ontcijfert. De puistige Nerd heeft dat blijkbaar in opdracht van iemand anders gedaan. De puistige Nerd is heel erg bang geworden voor wat ie in dat manuscript heeft gelezen. En dat blijkt terecht want meiske Nico vermoord de puistige Nerd.

Het spel gaat dan nu echt beginnen met 

Hoofdstuk 1:  Kongo: deel 1: 

George:

Neergestort:

Het vliegtuig is dus neergestort en balanceert vervaarlijk op de rand van een heel erg diepe afgrond. Harry, de piloot, is bewusteloos en George zit in het ruim, vastgesnoerd op een stoel bij het raam. De "ACTION MAP" verschijnt nu rechtsonder in je scherm en je ziet een "sterretje" verschijnen op de riem waarmee George vastzit aan de stoel. Dat "sterretje" betekend dat de riem geselecteerd is en dat je nu iets moet gaan doen.

Op dit moment zie je in Cirkeltje 3, van de "Action Map" het "tandwiel" symbool en in Cirkeltje 4 het "oog" symbool. Druk op je Cijfer 4-toets.........George bekijkt dan de riem en verteld er iets over. Druk op je Cijfer 3-toets en…..George maakt de riem nu los en staat op. Loop 1 stap vooruit via je Omhoog toets. Je krijgt dan het "Sterretje" op het raam en weer zie je in Cirkeltje 4 het "oog" en in Cirkeltje 3 het "tandwiel" verschijnen.

 Druk dus op je Cijfer 4-toets en........ George kijkt door het raam naar buiten en hij ziet de rechtermotor van het vliegtuig in de fik staan. 
Loop iets naar links, via je Links toets, en loop dan de cockpit in en.........

 O…dat is geen goed plan. De voorzijde van het vliegtuig wordt nu te zwaar en het vliegtuig dreigt omlaag te storten. Er moet eerst meer gewicht naar achteren worden verplaatst. Draai je om via je Omlaag toets en loop nu helemaal naar achteren, dus naar de onderkant van je scherm. Links van George is dan de in/uitgang deur van het vliegtuig. Zet George recht voor de deur via je Links toets. 

Druk op je 4-toets om de deur te bekijken. Druk op je 3-toets om te proberen de deur te openen. Dit lukt niet, want de deur is verwrongen en gaat met geen mogelijkheid open. Ga via je Omhoog toets twee stappen vooruit. Er ligt een fles op de vloer In je Action Map verschijn in cirkel 4 het "oog" en in cirkel 3 de "tandwieltjes". 

Druk je 4-toets in om George de fles te laten bekijken. Het is een ongeopende flesje bier. Druk je 3-toets in om de fles op te rapen. De bierfles zit dan in je inventory. Recht voor George staat een krat. Loop door naar de krat Druk je 4 toets in zodat George de krat bekijkt. De krat zit vast met een riem aan de stangen. Druk op je 3 toets en George maakt de riem los

Ga nu achter de krat staan maar met George's gezicht naar de krat toe. In cirkel 3 verschijnt het "vuistje"

Druk dus je 3 toets in en hou deze dan ingedrukt en druk dan ook je pijltje rechts in zodat George de krat naar achteren trekt. Zorg er voor dat de krat midden op de "strepen" op de vloer komt te staan. Ga dan tussen de krat en de cockpit in staan en draai George naar de krat. Druk weer je 3 toets in en terwijl je deze ingedrukt houdt, druk je ook op je pijltje omlaag toets. 

Hou beide toetsen ingedrukt om de krat helemaal naar achterin het vliegtuig te duwen, dus tot je niet verder kunt. Draai George dan om en loop nu de cockpit weer in. Door het gewicht van de krat zal het vliegtuig nu niet meer "dunken"......Piloot Harry ligt bewusteloos in de "drivers seat". Voor George staat een Rode Brandblusser op de vloer en in het linker cockpitraam zie je een barst. 

Ga links naast de brandblusser staan. Je ziet dat in het uiterste linkerraam een barst zit. In cirkel 4 krijg je het "oog" en in cirkel 3 de "tandwieltjes".

Druk op je 4 toets en George merkt de gebarsten ruit op. Druk op je 3 toets maar George kan die ruit er niet met zijn handen uitduwen. 
Ga nu recht voor die brandblusser staan. In cirkel 3 verschijnt het "grijphandje"

Druk op je 3 toets en George pakt de brandblusser op. In cirkel 3 krijg je nu het "doosje" en de game geeft je een waarschuwing......

Nu moet je even opletten............Je moet nu zorgen dat je in cirkel 3 de "tandwieltjes" en in cirkel 4 het "oog" krijgt. Dit doe je door op je Volgend Object of op je Vorig Object toets te drukken. Bij mij zijn dat de X en de Z toetsen. Dus druk 1 keer op je X toets en in cirkel 3 staat dan weer de "tandwieltjes". Cirkel 4 is nu leeg. Druk nog een keer op je X toets om het "oog" weer in cirkel 4 te laten komen. 

Druk nu op je 4 toets zodat George weer naar die gebarsten ruit kijkt. Druk dan op je 3 toets en…..George smijt de brandblusser door de gebarsten ruit.

NB: als je niet eerst via het "oog" George weer naar de gebarsten ruit laat kijken maar gelijk op je tandwieltjes toets drukt dan zal George de brandblusser proberen te gebruiken om Harry "wakker" te maken. Dus eerst "oog" en dan "tandwieltjes" om de brandblusser door de ruit te smijten.

Als George de brandblusser door de ruit heeft gesmeten dan druk je op je 3 toets en...... George probeert om door het raampje naar buiten te klimmen, maar…dat lukt niet. 

Er moet nog meer gewicht naar achteren worden verplaats. Harry is een lekkere dikkerd, dus is ie lekker zwaar en kan dus veel gewicht op de schaal brengen. Maar eerst moet Harry "wakker" worden gemaakt. Zorg dus dat George weer vlak naast Harry staat en dan naar Harry kijkt.........In je ACTION MAP krijg je dan  in 1 een "loepje", in 3 een "mondje" en in 4 het "oog". 

Druk op je 1 toets en.................. George doorzoekt Harry's zakken en hij tovert er een flessenopener uit en steekt het ding in zijn zak.

De werking van je Inventory:

Druk nu op je spatiebalk om de inventory te openen. De inhoud van je inventory verschijnt linksboven in het scherm. Je ziet dat die flessenopener nu het GESELECTEERDE item is omdat het ding nu in de grote cirkel met witte rand staat.  Om een Item te gebruiken moet je deze dus eerst selecteren, dat wil zeggen dat het item dan in die grote cirkel met witte rand moet staan. Via je Z en je X toets "blader" je door de items in je inventory heen en dan kun je, via de symbolen in de ACTION MAP dat item dan gebruiken.

 Zorg er nu voor dat je de Bierfles hebt geselecteerd, in de inventory......... 
In je Action Map krijg je in 1 dan het "doosjes met pijl" symbool, in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". 

Druk je 1 toets in en.................. de bierfles komt nu onder de flessenopener te staan. 

Druk nogmaals op je 1 toets en ...........George maakt nu de bierfles open met de flessenopener. Zorg dat George weer naar Harry kijkt en druk weer op je spatiebalk om je inventory weer te openen. Zorg dat de geopende bierfles is geselecteerd, in de inventory en........In de ACTION MAP krijg je dan in 1 de Combineerpijl, in 3 de tandwieltjes en in 4 het oog

George wil nu de geopende bierfles "gebruiken" op Harry, dus op je 3 toets en...........George houdt de geopende bierfles onder Harry's neus en Harry wordt nu wakker. 

George foetert Harry een beetje uit. In 3 krijg je nu het "mondje", dus druk op je 3 toets om met Harry te gaan praten.

Je gespreksopties:

Linksonder in je scherm verschijnen nu je mogelijke gespreksopties. Via je Z en je X toets "blader" je door naar een ander optie om die te selecteren. Druk dan op je 3 toets om over het geselecteerde onderwerp te praten. Je kunt nu over alle onderwerpen met Harry gaan praten, maar je moet Harry zover krijgen dat ie zijn luie reet uit de stoel verheft om dan bovenop die krat, achterin het vliegtuig, te gaan zitten. Hiertoe selecteer je nu het "Plane Tilt" onderwerp en dan druk je op je 3 toets. Harry staat dan op en loopt naar de krat en gaat er op zitten. 

Wel, eens kijken of Harry nu voldoende gewicht heeft om het vliegtuig in evenwicht te houden.
 Druk op links om George weer voor de kapotte ruit te zetten en druk dan op je 3 toets......en......

Filmpje: George kruipt door de ruit naar buiten en gilt tegen Harry dat ie nog moet blijven zitten op de krat. 

Harry denk "Bekijk het maar broer" en hij klimt ook naar buiten door het raampje. Het gevolg laat zich raden. 

Het vliegtuig verlies het wankele evenwicht en George stort met het vliegtuig ook de diepte in. 

Wel......is dit meteen al het einde van George???.......Maar nee.....George en Harry zijn gelukkig beide veilig op een richel aan de rotswand terecht gekomen.

De game geeft ons dan even een overzicht van de klifwand, waar George en Harry elk op hun eigen richel zijn beland. 

Je ziet, rechtsboven. de grot waar George naar toe moet klimmen.....via alle richels en plateaus

Richels "Hoppen"

George moet nu, via een bende richels en plateaus, naar de grot helemaal boven in de rotswand zien te geraken. Eerst moet George naar Harry. Dit gaan we als volgt doen:

Loop  tot de rand van de richel. In 3 krijg je nu het "Spring" symbool. Dus druk op je 3 toets en George spring over naar de richel onder Harry. Loop tot tegen de richel aan waar Harry op staat. In 2 krijg je nu het "Klim omhoog" symbool. Dus druk op je 2 toets en George klimt omhoog naar Harry. Er volgt een gesprekje.

George blijkt een zgn "Patent Advocaat" te zijn en hij is hier in de Jungle van Kongo om een wetenschapper te ontmoeten die een machine heeft uitgevonden waarmee onuitputtelijke energie kan worden opgewekt. George moet het Patent voor deze uitvinding veilig stellen.

Na het gesprek beweeg je George door naar rechts, tot de uiterste rand. Het uitstekende platform, waar George dan op terecht komt,  is gebarsten en zal dus instorten door het gewicht van George en........... George valt omlaag naar een kleinere richel.

Ook het platform waar George dan op terecht komt is gebarsten en zal dus ook instorten, dus loop snel door naar de rand, rechts, en als de richel instort dan zal George veilig op de richel hieronder terecht komen. Je kunt ook omlaag springen naar deze richel.

Loop door tot de volgende tot de muur van het volgende, hogere, platform en druk dan je 2 toets in om omhoog te klimmen. Er volgt dan even een kort intermezzo met Harry. 

Na het intermezzo met Harry draai je George om en loop je naar de Kolom muur. In 3 krijg je nu het "Wall Hugging" symbool. Druk dus op je 3 toets en George drukt zich met zijn rug tegen de muur aan. Je moet George nu via de smalle richel naar de andere kant van de kolom bewegen en dit doe je via je pijltjestoetsen

Aan de andere kant van de kolom krijg je in 3 dan het "Einde Wall Hugging" symbool, dus druk op je 3 toets. Als George dan "los" is van de muur loop weer door naar de rand en klim via 1 omlaag naar het lager gelegen platform

George is nu bij de Waterval gekomen. Draai George nu, via Omlaag, naar je toe en ga dan op de rand van deze richel staan. De waterval is dan rechts van George en hij "kijkt" je aan. In 1 krijg je nu de "omlaagklim" symbool, dus druk op je 1 toets. George draait zich om en gaat achteruit over de rand en hangt nu aan de richel. Druk op je 1 toets om George omlaag te laten vallen tot op de kleine smalle richel.

Druk rechts en loop naar de rand, druk weer 1 en George komt aan de "kopse" kant van deze richel te hangen. Druk 1 om George op het platform te zetten. 

Je ziet nu een richel achter de waterval. Druk rechts en dan 3 en George springt over naar de richel achter de waterval. Loop over de richel dan naar rechts en loop door tot tegen de muur aan. Loop dan via Omlaag tot voor de richel. In 2 krijg je dan het "klim" symbool, dus druk 2 om op de richel te klimmen. Loop dan, via Rechts, over deze smalle richel naar het andere einde en druk dan op 1 en George hangt over de rand aan deze richel.

Nu moet  je George "Hand over Hand" langs de richel "glijden" en dat doe je via je pijltjeomhoog en je pijltjerechts. Aan het einde laat je George  dan omlaag vallen via 1.

Draai om via Omlaag en loop vooruit de brede richel op. Ga Rechts en dan Omhoog en dan via 3 weer de "Wall Hugging" in. Beweeg George dan via Rechts, Omhoog, Rechts, Omlaag, Rechts over deze smalle richel tot hij weer op de brede richel staat. Schakel dan de "Wall Hug" uit via 3.

Loop door naar rechts en klim dan via 2 omhoog.

Loop naar de rand en spring over, via 3, naar de volgende richel, op de hoek. Draai  dan Links en klim dan via 2 weer omhoog. 
Loop dan Links de hoek in tot tegen de muur en dan via Omlaag tot tegen de uitstekende richel aan en klim hier via 2 op.

Draai Rechts en dan via Omhoog een beetje schuin zodat je het Omhoogklim symbool krijgt in 2. 
Druk 2 in om omhoog tot op het brede platform te klimmen. Hierop loop je naar de nis in de rotsmuur en klim daar via 2 in.

Draai links en klim via 2 naar de volgende richel.  Loop naar links en dan Omlaag en klim via 1 omlaag. 

Draai links en ga via 3 nu weer in de "Wall Hugging" en dan via Omlaag en Links om de kolom heen. Schakel "Wall Hugging" uit via 3 en klim verder omhoog via 2 

Klim dan nog een keer via 2 omhoog en..........

........George is nu tot de "mond" van de grot gekomen en nu zien we het eindfilmpje van dit eerste hoofdstuk...........

In de grot zie je 3 mannen. 1 mannetje ligt op de grond en is kennelijk doodsbang. En met rede. De meneer in het nette pak noemt de man op de vloer "Cholmondely" of zoiets en hoe hard die man ook ontkent dat ie zo heet, hij wordt toch doodgeschoten. Einde hoofdstuk 1.......we gaan verder met

Hoofdstuk 2: Nicole Colard:

NB: Ik ga er vanuit dat u in Hoofdstuk 2 de besturing van de game "in de vingers" heeft gekregen en dat u nu ook wel weet hoe het met de "Action Map", de Inventory en de gesprekken werkt in de game. 

Parijs: deel 1

In de flat van de vermoorde nerd geraken

We zien Nicole Collard, Nico voor haar beste vrienden,  in de hal van het gebouw waar de flat is van die puistige computer nerd die in het begin van de game werd vermoord. 

Nico heeft een afspraak met het nerdje. Nico loopt naar de deur en wil op de deur te kloppen en dan….horen we het schot.
 Binnen in de flat vermoord de namaak Nico dus op dit moment die puistige nerd.

Hoe het appartement binnen te komen:

Nico staat dus voor de deur van het appartement. Luister aan de deur via 1 en kijk dan naar de deur via 2. Probeer de deur te openen via 3. Dit lukt dus niet want de deur zit op slot. Nico moet op een andere manier binnen in het appartement zien te geraken. Aan het muurtje, links, zie je een prikbord hangen. Loop naar het prikbord  toe. Bekijk het prikbord dan met 4. Nico merkt een potlood op dat aan een touwetje naast onderaan het prikbord hangt. Grijp het potlood via je 3 toets

Het potlood verdwijnt naar de inventory. Loop naar links, naar de balkondeuren en ga dan recht voor de balkondeuren staan. 

Open de balkondeuren met 3........Nico beland dan buiten op het balkon. De twee balkonnen die je links ziet zijn van het appartement van die vermoorde computer nerd. Loop naar het hek, links. Gebruik dan je 4 toets en........ Nico zegt dat naar het volgende balkon moet zien te klimmen. Rechts staat er een soort planten standaard op het balkon. Ga tegen die plantenstandaard aan staan In 2 krijg je dan het klimsymbool en in 3 het "vuistje".  Druk je 3 toets in en ook je Pijltjeomhoog toets en hou beide ingedrukt...........Nico trekt de plantenstandaard  naar achteren. Doe dit totdat Nico met haar bibsje tegen de reling aan staat. Klim dan op de standaard door op je 2 toets te drukken en loop over de standaard heen. Nico springt er aan de andere kant weer af. Draai Nico dan om en loop weer tegen de standaard aan. 

Druk weer op je 3 toets en je Pijltjeomhoog en duw de standaard nu helemaal tegen de reling aan. Klim weer op de standaard met 2 en draai Nico dan om naar de gevel met Rechts. Nico staat nu dus boven op de standaard en recht onder de regenpijp die langs de dakgoot loopt. 

Druk op je 2 toets en............. Nico komt aan de dakgoot te hangen.....Beweeg Nico aan de dakgoot naar links,  tot Nico boven de balkondeuren van het volgende balkon hangt. 

Druk dan op je 1 toets om Nico op het balkon terecht te laten komen. Ga recht voor de balkondeuren staan en gluur door de ruiten naar binnen door op je 1 toets te drukken. 

Nico ziet daar binnen iets liggen en ze denkt dat het een lichaam is. Probeer de balkondeuren te openen met 3, maar de deuren zitten stevig op slot. Loop naar links en zet Nico dan tegen de reling van het balkon aan. In 3 van de Action Map krijg je dan het "Klim over de reling" symbool, dus druk je 3 toets in om over de reling te stappen...... Nico staat nu op de buitenrand van het balkon en ze houdt zich vast aan de reling. 

Beweeg Nico dus  naar links tot Nico bij, of vlakbij, de balkondeuren is van het 3e balkon. Klim dan terug over de reling via het symbool in 3. 

Loop naar de balkondeuren en gluur eerst even door de ruiten naar binnen via 1. Nico denkt dat het de slaapkamer is. Bekijk de deuren nu met 4. De deuren staan op een kiertje open via een haakje. Nico kan het haakje echter niet loskrijgen. Open je inventory via je spatiebalk en in je inventory gebruik je de Z of X toets om Nico's Press Card te selecteren. 

Druk dan op je 3 toets om de Press Card op de balkondeuren te gebruiken, en......... 
Nico maakt het deurhaakje los met haar Press Card. Open dan nu de balkondeuren via 3.

In het appartement:

Nico is nu in de slaapkamer van die vermoorde computer freak. Loop door naar links. Voorbij de grote kast hangt er een poster aan de muur en links van de poster zie je slaapkamer deur. 

Luister aan de deur via het "oortje" in 1. Nico hoort niets. Druk dan op je 3 toets om de deur te openen en de zitkamer in te gaan. In de zitkamer bemerkt  Nico het lijk van die vermoorde vent op. Nico is nu dus in de huiskamer. Loop via Omlaag tot aan de stoelen en ga dan met Links tot aan de ronde glazen tafel. 

 Ga dan, via Omlaag. tussen de groene stoel en de tafel door en blijf dit doen tot de camera je de grote dressoir kast laat zien. Voor het dressoir ligt er iets op de vloer en je ziet nu ook het lijk. 

Bekijk het ding dat op de vloer ligt met je "oog" in 4 en raap het dan op met je "handje" in  3.............Het is de kogelhuls van de kogel waarmee de bewoner van dit appartement is vermoord. Loop verder door naar links en je ziet nu het lijk tegen de dressoirkast aangeleund liggen. Loop naar het lijk en onderzoek het lijk met je "loepje" in 3

Nico vindt een Business Kaartje op het lijk. De naam van deze vermoorde puistige nerd blijkt dus Vernon Bliers te zijn. Loop door naar de computer tafel/kast, links naast het lijk, en bekijk de computer met 4. Helaas, de moordenares heeft de harde schijf uit de computer gerukt.       Save Game nu. 

In het volgende stuk moet je 2 keer zeer snel handelen en via  je de ACTION MAP....reageer je te langzaam dan word Nico in de keuken dood geschoten door de moordenares. Als dat gebeurt dan krijg je vanzelf steeds de kans om het opnieuw te proberen en dit gaat eindeloos door tot je succesvol door dit stukje heen bent gekomen. Toch kan het handig zijn om nu eerst even te saven. 

Loop, vanaf de computertafel,  door naar links en tot in de poort naar de keuken.

Druk je vooruittoets om Nico de keuken in te laten lopen en .......
LET NU GOED OP, want Nico kan nu dood gaan:

Nico loopt de keuken binnen..........Achter de ijskast staat de moordenares en zij springt tevoorschijn en bedreigt Nico met haar pistool.

De moordenares schijnt Nico te kennen, maar Nico herkent de moordenares niet. Nico staat op het punt om te worden doodgeschoten. Bij Nico zie je een KOEKENPAN staan en de steel van de Koekenpan wordt geselecteerd en in de ACTION MAP verschijnt het "Grijphandje" in 3......

Zodra je in 3 van de ACTION MAP  het GRIJPHANDJE krijgt druk je TEGELIJKERTIJD op je 3 toets en op je Pijltjelinks toets.

....Nico grijpt hierdoor dan de Koekenpan en deelt er een klap mee uit, 

........maar de moordenares is snel weer bij haar positieven en ze vuurt en……de kogel  raakt gelukkig de Koekenpan.De moordenares drukt dan haar pistool tegen Nico's voorhoofd aan om het karwei af te maken.

We staan bij de ijskast en in 3 krijg je nu  het DEURSYMBOOL......SNEL....druk je 3 toets in en…..Nico ramt de ijskast tegen de moordenares aan en die valt op de vloer.

De moordenares komt echter weer snel overeind en richt weer op Nico en deze keer lijkt er geen redding meer te zijn. Nico kijkt "de dood" nu echt in de ogen. De moordenares drukt af en……KETS KETS KETS…..ze heeft geen kogels meer, het pistool is leeg. Hoe vindt je die als "narrow escape"? De moordenares vlucht nu weg. Nico gaat er achteraan maar de moordenares weet te onsnappen en Nico staat dan verlaten en alleen op het balkon.

Aanwijzingen verzamelen:

Nicolette staat dus op het achter balkon.......de moordenares is verdwenen......Ga voor de balkondeur staan en open de deur dan met 3..........

......... Nico stapt terug de keuken binnen. Linksachter op de grote keukentafel staat een telefoon. 
Je ziet het groene lampje op de telefoon knipperen. Ga naar de telefoon en zet Nico er recht voor. 

Bekijk de telefoon met 4. Nico vertelt je dat het de telefoon is en dat het knipperende groene lampje betekent dat er boodschappen zijn ingesproken op de voice mail. Druk je 1 toets in en Nico beluisterd de boodschappen. Het zijn er 3. De eerste boodschap is van is Vernon's mammie, de tweede is Nico zelf en de derde is van ene Beatrice die zegt dat ze in de tuin op Vernon zal wachten.

Nadat Nico de 3 boodschappen heeft afgeluisterd legt ze de telefoon weer neer. Blijf echter voor de telefoon staan en druk op 3. Nico neemt de telefoon weer op en je telefoongespreksoptie verschijnen linksonder in je scherm. Je hebt twee mogelijke opties die Nico nu kan gaan gebruiken om op te bellen. Dat zijn de "newspaper" waarvoor Nico werkt en ene André Lobineau

André is een goede bekende van ons uit Broken Sword 1 en 2. Via je X en je Z toets "blader" je weer door de opties. Selecteer nu eerst André Lobineau en druk op je 3 toets. Nico belt nu André op. Het eerste deel van het gesprek gaat vanzelf. Selecteer in je opties dan de "Dark-Haired Woman" en druk weer op 3. André geeft Nico het advies om de omgeving van de moordplek te onderzoeken op aanwijzingen. Druk weer op 3 om het gesprek met André te beëindigen. 

Nico legt de telefoon weer neer. Druk weer op 3 om de telefoon weer op te nemen en in je opties selecteer je dan nu de "Newspaper" en druk je weer op 3. Nico belt nu de redactie van haar krant op. Ze krijgt ene Candice aan de telefoon die haar verteld dat de big boss in conferentie is en niet te spreken is. Gebruik de "Vernon" optie door op je 3 toets te drukken. Candice verteld dan die Vernon een hele piet was op zijn gebied. Sluit ook dit gesprek dan af via 3.

Loop door naar rechts en helemaal door tot Nico pal voor de afvalemmer, rechts in de hoek, staat. Onderzoek de afvalemmer met 4. Er ligt een bankafschrift in de afvalemmer. Haal het bankafschrift uit de afvalemmer met 3. Open je inventory en selecteer het bankafschrift en bekijk het met 4. 

Vernon had niet veel geld meer op zijn bankrekening staan. Sluit je inventory en loop terug naar links en naar de verbindingspoort met de woonkamer. Ga op het vloerkleed staan dat in de poort op de vloer ligt. Druk dan op je 3 toets. Nico tilt het vloerkleed op. Onder het vloerkleed zit een losse plank in de vloer. Druk 3 en Nico haalt de losse plank uit de vloer en ze ontdekt dat er in het gat een kleine Safe zit. 

Bekijk de safe met 4. De safe heeft een elektronisch cijferslot. Druk op je 3 toets en…

............Linksonder in je scherm zie je nu alle items waarop een nummer staat. Ik noem dit maar Nico's Code Inventory. Als eerste is nu dat Bankafschrift geselecteerd. Druk op je 3 toets en Nico toets dan het bankrekeningnummer in, op het slot van de safe. Helaas, dit is niet de juiste code. Druk weer je 3 toets in. In het Code Inventory is nu de telefoon geselecteerd. Druk dus weer op 3 en Nico probeert of het telefoonnummer van Vernon de juiste code is. Ook dat is dus niet het geval.

Ga terug de keuken in en loop helemaal door naar rechts naar de balkondeur. 

Open de balkondeur weer met 3 en Nico staat weer buiten op het balkon. Rechts naast Nico gaat de brandladder omlaag naar het balkon van de onderste verdieping. Zet Nico recht voor de ladder en druk dan op 3 en daal dan de ladder af via  je pijltjeomlaag

Op het onderste balkon zet je Nico tegen het balkon hek aan via Omlaag en dan loop je naar de linkerkant van dit balkon. Links op dit balkon gaat de volgende ladder omlaag naar de steeg, dus zet Nico weer recht voor de ladder en via 3 en Omlaag daal je deze ladder dan af tot de grond.

Op Straat

Pruik:

Beneden in de steeg draai je Nico om en loop je naar links. Je kunt de beide vuilnisbakken doorzoeken maar Nico zal er niets in vinden. Links van de vuilnisbakken ligt een oude krant op de grond. Loop er naar toe en pak de krant op via je 3. De krant verdwijnt je inventory in. 

Loop door naar links tot tegen de muur aan. Aan de andere kant van deze muur zie je een binnenplaats. Klim op de muur via 2 en klim dan weer omlaag via 1

Nico is nu op die binnenplaats. Loop naar links tot aan de boom. Voor het bankje, dat links tegen de muur staat, zie je iets op de grond liggen. Loop er naar toe en onderzoek dit "iets" met 4

Het is een zwarte pruik en de pruik is opgemaakt in het model van Nico's haar. Grijp de pruik met 3. Bekijk de pruik in je inventory met 4. 

Het label is uit de pruik gehaald maar Nico ontdekt een paar blonde haren in de pruik. Dus de moordenares is een blondine. Sluit je inventory en loop terug naar de hoek waar je over de muur bent geklommen. Zoek even de juiste plek op en klim terug op en over de muur, terug de steeg in.

Oude Vrouw

Loop nu door de steeg naar de straat en ga dan linksaf de hoek om. 

Volg de straat naar rechts tot de volgende hoek en ga linksaf de hoek om. Je bent nu aan de andere kant van het blok waar Vernon's appartement in is en dit is een doodlopende straat. Aan de overkant zie je een oude vrouw die bezig is de stoep te vegen. Loop naar de stoepvegende oude vrouw toe en spreek haar aan met 3. 

Nadat de vrouw is uit gekankerd over haar rot baan en haar vroegere leven als danseres in de Moulin Rouge, vraag je haar over Vernon, de zwarte pruik en de Blonde Vrouw. 

Vernon kent ze niet en ook weet ze niets te vertellen over een zwarte pruik. Een Blonde Vrouw heeft ze echter wel gezien..........
Ze zag hoe een blonde vrouw in een rode sportauto stapte en er mee weg reed. Sluit het gesprek maar af.

Skateboarder

Loop naar rechts naar de hoek en ga dan linksaf de hoek om. Loop naar het zebrapad en steek deze over naar de overzijde en terwijl je dat doet zie je aan de overzijde een gozer met een skateboard op je toe komen.  De Skateboarder loopt een vast rondje door de straat.....Tref je de skateborder niet gelijk dan kun je achter het jong aan rennen, maar je kunt ook gewoon blijven staan en wachten tot je skateboarder weer tot hier is gekomen......Je moet wel snel aanspreken  via het "mondje" in 3 want wacht je te lang dan loopt het jong gewoon weer door. Zoek dus de Skateboarder op en spreek hem snel aan en vraag hem over Vernon. 

Skatertje kent Vernon wel en zegt dat deze vaak in het park te vinden is met zijn vriendin Beatrice. Vraag verder over de rode sportauto. Die heeft hij gezien en hij noemt het merk en type. Het was een E-Type Jaguar. Je kunt hem nog meer vragen maar hij heeft gewoon weg niets meer te vertellen, dus sluit af.

Beatrice

Volg de straat nu naar rechts en tot voorbij de gele auto. Steek dan weer over naar de overkant en loop naar de parkeerwachters die verderop voor de ingang van het park staat. 

Ga, achter de parkeerwachters, naar de ingang van het park en open het hek via je 3 toets

Nico is nu in het parkje. Volg het linkerpad tot je bij een meiske met paars haar bent gekomen die verderop op een bankje zit. Spreek haar aan. Dit is Beatrice, de vriendin van de vermoorde Vernon. Je kunt haar eerst vragen over de blonde vrouw, de pruik en nog wat dingen, maar ze is alleen maar geïnteresseerd in Vernon. 

Dus gebruik de Vernon Optie. Nico verteld dat Vernon dood is maar Beatrice wil het niet geloven en ze rent weg.

Parkeerwachtster

Loop terug naar rechts naar de ingang van het park, maar het hek weer open met 3. Nico is weer uit het park. Loop naar de parkeerwachtster en spreek haar aan met 3........Als je de parkeerwachtster nu eerst vraagt over de Blonde Vrouw, de Zwarte Pruik en de Rode Sportauto, dan zal ze Nico niets willen zeggen. Gebruik dus nu eerst het "Shell Casing" onderwerp

Wapens en kogels blijkt een hobby van de parkeerwachtster te zijn en ze verteld het kaliber van de kogel en dat het pistool waarmee de moord is gepleegd een Magnum moet zijn geweest. Vraag dan verder over Vernon, de Blonde Vrouw en de Rode Sportauto. De parkeerwachtster heeft de Blonde Vrouw gezien en ze geeft een beschrijving van haar. Ze zegt dat ze de rode sportauto een parkeerbekeuring heeft gegeven en ze geeft Nico het nummer van het nummerbord. Dat is 541CAC75. Ook zegt ze nog dat in de auto een masker lag. Een masker zoals in theaters wordt gebruikt. De beide dames kletsen nog wat door en dan is het gesprek afgelopen.

Gearresteerd

We zien de politie verschijnen en Nico wordt door de smerissen meegenomen het appartement van Vernon weer in. 
Nico wordt ondervraagt door de inspecteur en door een dikke dame beschuldigt van de moord. 

Je gespreksopties verschijnen. Gebruik al je opties en Nico geeft de inspecteur het registratienummer van de sportauto en ze geeft ook de pruik af. Als je alle gespreksopties hebt gebruik dan sluit je het gesprek af en Nico wordt gearresteerd voor de moord op Vernon Bliers en afgevoerd.

We laten Nico nu aan haar lot over want we keren terug naar Georgio in de Kongo.....met andere woorden.....we belanden in

 Hoofdstuk 3: Kongo deel 2:

George:

Ontsnapping:

George staat in de ingang van de grot. Loop naar de onderkant van je scherm en blijf dan doorlopen. 

George ziet de stervende Cholmondely liggen en loopt naar hem toe. "Chum….Chum…Danger…The World is in Danger….Susarro" weet Cholmondely nog net met zijn laatste adem uit te brengen en dan geeft ie voorgoed de geest. Arme kerel. Onderzoek het lichaam met het loepje in 3.  George vindt de ID kaart van Cholmondely. 

Achter de dode Cholmondely zie je een grote deur in de muur. Loop er naar toe en onderzoek de deur dan met 4. De deur heeft de vorm van het Omega symbool en in het midden zit een soort slot. Probeer de deur te openen met 3. Dit lukt echter niet. Draai George om en dan naar rechts, het rechter gedeelte van de grot in.

Tegen de muur staat een tafel en je ziet ook een grote zwarte kist staan. Loop naar de tafel en ga er rechts voor staan. Op het rechterdeel van de tafel ligt een vergrootglas en een prentbriefkaart. Bekijk de tafel met 4 en George meld dat er een prentbriefkaart op ligt. 

Pak de prentbriefkaart op met 3. De prentbriefkaart is verzonden vanuit Glastonbury, Engeland en wel door ene Bruno. Open je inventory en bekijk de prentbriefkaart

Op de voorzijde staat een afbeelding van een villa en op de achterkant staat de boodschap van die Bruno. George leest de boodschap voor. Bruno is kennelijk bang voor ene Susarro. Hela, is dat niet de naam die de dode Cholmondely ook noemde, vlak voor ie stierf? 

Sluit je inventory en druk weer op je 3 toets om het vergrootglas van de tafel te pakken.

Draai George om en loop Omlaag en tot voorbij de zwarte kist. Rechts zit een deur in de muur. Loop er naar toe en onderzoek de deur met 4. De deur zit op slot en er is geen deurknop. Loop met Omlaag naar de onderkant van je scherm. Je komt bij een grote vierkante, gele, vloertegel. Ga midden op deze vloertegel staan en….

.........de tegel blijkt een druktegel te zijn en door het gewicht van George wordt de tegel ingedrukt en gaat de deur open. Stap de tegel weer af en…..die deur gaat weer dicht. Om die deur open te houden moet er dus gewicht op de vloertegel worden geplaatst. Loop terug tot achter de zwarte kist en draai George dan tegen de kist aan. Druk op 3 en op je pijltje en hou beide ingedrukt en duw op deze wijze de kist tot op de vloertegel. 

De deur gaat weer open en blijft nu ook open zolang de krat maar op de vloertegel blijft staan. Ga dus naar de geopende deur en ga er door en loop verder door naar rechts. George komt in de tweede grot. Loop door naar rechts. Je komt bij een grote machine met een Glazen Bol en met witte elektra stralen. Ga voor de glazen bol van de machine staan. 

Onderzoek het ding met 4. George vermoed dat dit de energie machine van Cholmondely is. Links en rechts zijn wat knopjes en een hendel. In 3 heb je nu de "tandwieltjes", dus druk op je 3 toets en George drukt, links, op een knop. De machine begint wat te sputteren maar komt niet echt op gang. Druk weer 3 en George denkt dat de machine te weinig brandstof heeft.  Vanaf de machine gaan er een wat slangen over de vloer. Draai George om en loop naar de onderkant van je scherm. 
Je komt bij een rek met gasflessen en je ziet dat die slangen met de gasflessen zijn verbonden. 

Loop even naar rechts. In de muur zit een dubbele deur maar deze wil niet open. Loop terug naar de glazen bol van de machine en ga er weer recht voor staan. Rechts naast George staat een hendel. Bekijk de hendel met 4. George merkt op dat op de één of andere manier deze hendel verbonden is met die gasflessen. Druk op 3 en.......

...... George haalt de handel over en………de machine komt op "stoom" en…..ontploft en George wordt achteruit geworpen. George hoort stemmen.

Loop omhoog naar het muurtje, links naast de machine. Er zit een opening in deze muur maar het is te hoog om er naar toe te klimmen. 

Loop terug en dan naar rechts tot tussen de machine en de gasflessen. De ontploffing van de machine heeft die hendel los gerukt en deze hendel ligt nu hier op de vloer.

 Raap de hendel op met 3. In je inventory heet ie nu "Metal Rod". Draai je om ga dan links de poort in waar de deur naar de 1e grot in is. Aan de rechtermuur zie je een geel hendel mechanisme maar er zit geen hendel in. Ga er voor staan. Open je inventory en selecteer de "Metal Rod" en druk op je 3 toets. George plaatst de staaf in het gele gat. Druk weer je 3 toets en...........

............ George haalt de hendel over. Pak de hendel/staaf weer op met 3 om deze weer in je inventory te plaatsen. 

Ga door de poort de 1e grot weer in en loop naar de zwarte krat die nog altijd op de vloertegel staat. Ga voor de krat staan en druk op 3 en op je Omhoog toets en trek de krat achteruit tot deze recht voor de poort staat. Als het goed is blijft de poort nu open omdat je zonet die staaf in het gat als hendel hebt gebruikt. 

Ga dan links achter de krat staan, druk weer op 3 en op Rechts en duw de krat door de poort en dan verder door tot het midden van het voorste stuk van de 2e grot. 

Ga dan achter de krat staan, druk weer 3 plus Omhoog en duw de krat nu tot tegen de muur aan, onder de opening. 
Klim op de krat met 2, loop tot tegen de muur aan en klim in de opening met 2.

Loop Omhoog door de opening. George staat in een gang met in zijn rug de muuropening. Loop met Omhoog de doodlopende hoek in. 
George kijkt dan omhoog en hij ziet een vogelnestje op een smalle richel. George kan er niet bij. 

Open je inventory en selecteer de "Metal Rod" weer en druk dan op je 3 toets en..........

........George slaat met de staaf het vogelnestje van de richel en dit komt, voor de opening, op de grond terecht. Loop er naar toe en raap het vogelnestje op met 3. 

Bekijk het vogelnestje in je inventory. Het vogelnestje is kurk droog. Loop naar de onderkant van je scherm tot George niet verder kan. George staat voor een afgrond. Naar links loopt een smalle richel. Ga dus, op de hoek, tegen de linkermuur staan en druk dan op 3 in om de "Wall Hugging" in te schakelen. Beweeg George dan eerst met je Omhoog toets de hoek om en ga dan verder Links de volgende hoek om. 

George komt terecht op een breder platform. Schakel "Wall Hugging" uit met 3 en loop iets door naar links en zet George weer tegen de muur aan. Boven in deze muur is een gleuf

Spring omhoog via 2 en George hangt aan de richel. Ga "Hand over Hand" langs de richel naar links tot George de hoek om is gegaan en laat hem dan op het platform vallen met 1. 

Draai om en loop naar de rand en druk op 3 om over te springen naar het volgende platform. 
Hierop loop je naar links en dan klim je omhoog naar de uitgang door op je 2 toets te drukken.

George staat in de uitgang van de grotten. Loop Omlaag naar de onderkant van je scherm en loop door tot George dan vanzelf naar het grote stenen dieren hoofd loopt, links. 

George gluurt omlaag en hij ziet de Moordenaar van Cholmondely staat en hij ziet ook Harry. Harry heeft het ook gered en zit in een jeep.

Save nu je Game hier want zo dadelijk  moet je snel wezen. Je moet zo meteen gaan rennen. Rennen doe je door je Shift plus je pijltjestoetsen in te drukken. 
Het hangt af van welke kant je op wilt, welke pijltje toets je dan in moet drukken.
 

Achter in het grote dieren hoofd zit een groot gat en in dat gat zie je iets liggen. Ga recht voor het gat staan en onderzoek het met 4. In het gat liggen de overblijfselen van een vuurtje. Open je inventory en selecteer het vogelnestje. Druk op 3 en George legt het vogelnestje in het gat. 

Open weer je inventory en selecteer nu het vergrootglas en druk dan weer op 3........

Filmpje: George gebruikt het vergrootglas als een brandglas om de fik in het vogelnestje te steken. 

Uit de bek van het hoofd komt dan vuur en de twee inboorlingen, de helpers van de moordenaar, schrikken zich rot en rennen weg. 
George probeert ongezien Harry te bereiken, maar hij glijd uit en dendert omlaag. 

De moordenaar ziet George en loopt naar hem toe. Harry roept dat George naar de jeep moet rennen........NU MOET JE SNEL HANDELEN........

Zodra Harry heeft geroepen krijg je weer controle over George........druk je Shift plus Links in om naar iets links te rennen, druk dan Shift plus Omlaag om naar de Jeep te rennen en....,...

...... Zodra George de achterkant van de jeep heeft bereikt krijg je de "Tandwieltjes" in 3, dus druk dan snel je op 3 en…..

.......George duikt de achterbak van de jeep in en.......

.......George en Harry ontsnappen uit de klauwen van de moordenaar en George reist naar:

Hoofdstuk 4: George:

Engeland: Glastonbury: 

Bruno vinden:

George staat in een straat. Iets verder op staat een vent op de stoep, voor de "The Yeoman Arms", plaatselijke kroeg. Beweeg George dus door de straat naar die vent toe en spreek hem dan aan met 3. Het is geen vrolijke man en hij schijnt nogal in een rot humeur te zijn. De man  vermoed dat George geen vader is. 

Op het bankje zit nog een man, maar daar gaan we later mee praten. In je gespreksopties gebruik je nu eerst maar de "George" optie. George stelt zich zelf voor en ook de man noemt nu zijn naam. De man is kolonel Butley, een gepensioneerde militair. Gebruik dan de "Man" optie om verder te gaan met het gesprek. 

Butley's dochter, Melissa, is naar het plaatselijke pop festival gegaan, ondanks dat Butley dit verboden heeft. Melissa is vervolgens niet meer thuis gekomen. Ze is hem gesmeerd.Butley vermoed dat ze nu samen hokt met een gozer, hier in Glastonbury en hij is op jacht naar die gozer en hij heeft een geweer om zijn argumenten kracht bij te zetten. Je kunt vervolgens Butley nog vragen over de "Cholmondely's Id Card" en over de "Glastonbury postcard" maar veel weet hij hier niet over te vertellen, behalve dat de afbeelding op die postkaart de "Glastonbury Tor" is. Sluit het gesprek af.

Wacht even tot de kolonel is weg gelopen. De kolonel blijft nu alsmaar heen en weer door de straat lopen. Als de Kolonel weg is gelopen dan  loop je zelf ook naar links.....Je ziet Geworge steeds vanuit een ander perspectief. Ga midden op straat lopen zodat je dan de straat goed ziet. Steek over naar de huizen aan de overkant en volg dan de stoep verder "omhoog". Je zult de Kolonel weer tegenkomen weant de Kolonel blijft nu steeds zijn rondjes door de straat te lopen. Loop door tot het gele huis  waar een uithangbord voor de deur staat.......

Cosmic Faerie winkel:

Dit gele huis is de "Cosmic Faerie" winkel. Ga in het portiek voor de groene deur staan en druk op 4 om George de naam van deze winkel te laten lezen.  Open de deur met 3 en George stapt de winkel binnen. Achter de toonbank staat een overjarige Hippie. Rechts van de toonbank staat een rek met Prentbriefkaarten.  Zorg dat George naar dat Prentbriefkaartenrek kijkt en onderzoek het rek dan met 4 en................ George merkt in dit rek dezelfde prentbriefkaart op als die hij in Kongo in de grot heeft gevonden. 

Loop via Omlaag naar het einde van de toonbank, dus richting de onderkant van het scherm. George kan dan niet verder en in 4 heb je dan het "oog" en in 3 de "tandwieltjes". Op de toonbank liggen een paar boeken en één van de boeken is opengeslagen en George kijkt dan naar dat boek. Bekijk  de boeken met 4.

Het zijn poëzie boeken maar op de kaft van één van de boeken zijn 3 zilveren munten geplakt. Die overjarige hippie, achter de toonbank,  spreekt George nu aan en er volgt een babbel over die boeken. De hippie claimt dat de boeken  allemaal door hem zijn geschreven en George vraagt nog wat de bedoeling is van die munten. Hierna laat je George een aantal keren uit het poëzie boek voorlezen met 3. Herhaal dit tot George zegt dat ie hier geen tijd meer voor heeft. Ga dan recht voor die vent staan en spreek met hem via 3.

Deze hippie heet Tristram Hillage en hij is de eigenaar van deze winkel. Je kunt hem eerst vragen over de "Cholmondely ID Kaart" en de "Glastonbury Tor" om wat nutteloze info te vergaren over Glastonbury. Gebruik dan de "Glastonbury postcard" optie.  Via de "Glastonbury postcard" optie vraagt George dan over Bruno. Tristram ontkent echter die Bruno te kennen. Vraag verder door over Bruno via het vraagteken. Tijdens Tristram's antwoord hoor je de vloer kraken van de bovenverdieping. Er is blijkbaar iemand boven. Vraag weer verder over Bruno via het vraagteken en weer hoor je boven enig gestommel. Gebruik dan de "Sounds" optie. Tristram ontkent dan dat die Bruno boven verstopt zit en je hoort het geluid van een toilet die wordt door getrokken. Vraag nog een keer over Bruno en sluit het gesprek dan af.

Loop nu naar rechtsonder in je scherm en dan door naar linksonder in het scherm. Je ziet nu de doorgang naar de trap die naar de bovenverdieping van de winkel gaat. 

Boven de doorgang staat "Private". Loop naar deze doorgang en…..Tristram gilt dat klanten niet naar boven mogen. Wel, niets aan te doen.
 Loop terug door de winkel naar de voordeur en verlaat de winkel. 

Volg de stoep weer verder naar links tot je bij "Zazie's Kiosk" bent gekomen.

Zazie's Kiosk:

Ga naar de voordeur en ga naar binnen. Binnen zit Zazie, de plaatselijke waarzegster, achter de ronde tafel. Loop naar de tafel. Zazie begint onmiddellijk in haar glazen bol te gluren en nodigt George uit om plaats te nemen. George gaat zitten en je gespreksopties verschijnen. 

Weer kun je eerst even over "koetjes en kalfjes" met Zazie gaan praten. Je belangrijkste gespreksonderwerp is echter weer die "Glastonbury postcard". Dus gebruik deze. George toont de prentbriefkaart aan Zazie en deze zegt dat ze wellicht "sporen van Bruno's geestelijke energie" op de kaart kan vinden. Zazie wil echter eerst betaald worden, en niet met dollars of met euro's maar met zilveren munten. Niets aan te doen dus. Sluit het gesprek af en George staat vanzelf weer buiten op straat.

Eamon O'Mara

Steek, vanaf Zazie's, recht de straat over naar de overkant. Aan de overkant van Zazie's is dus plaatselijke kroeg "The Yeoman Arms". Op het bankje voor de kroeg zit nog steeds die vent. Ga naar deze vent en spreek hem aan met 3

Zijn naam is Eamon O'Mara en het is een rasechte Ier met Ierse humor. Gebruik meerdere keren de "Eamon O'Mara" optie. 

O'Mara verteld o.a dat ie werkt voor de BBC en dat hij in Glastonbury is om voor de BBC een TV programma te maken. O'Mara is een bekende TV persoonlijkheid. Put de "Eamon O'Mara" optie helemaal uit om te genieten van zijn Ierse humor. Gebruik daarna alle andere opties en als er niets meer te vragen over is dan sluit je ook dit gesprek maar weer af.

Zeg, waar had je ook alweer zilveren munten gezien? Juist, op dat boek van Tristram Hillage. Dus draai George om en loop naar de onderkant van het scherm en steek de straat weer over. Aan de overkant gekomen loop je naar rechts en dit blijf je doen tot je weer terug bent bij de:

Cosmic Faerie winkel:

Ga weer naar binnen en praat weer met Tristram Hillage. Gebruik de "Poetry Book with Coins" optie. 

George zegt dat die Tristram wat meer in de publiciteit met zijn boek moet gaan en hij weet net de juiste vent om dit voor hem te doen. O'Mara. George schept op dat hij en O'Mara goede vrienden zijn en dat hij O'Mara wel kan overtuigen om Tristram's boek in zijn TV programma te bespreken. George krijgt het boek met zilveren munten in zijn bezit en het gesprek is gelijk afgelopen.

Open je inventory en selecteer het boek. Bekijk het met 4. Er zitten dus 3 zilveren munten in de kaft van het boek maar George krijgt de munten niet los. Hou het boek geselecteerd en druk op 1. Het boek komt nu onder de Metalen Staaf te staan. Druk weer op 1 en George gebruikt de Metalen Staaf om de 3 zilveren munten uit de kaft van het boek te breken. 

Je hebt nu 3 zilveren munten en een beschadigd boek in je inventory. Sluit je inventory en ga via de deur naar buiten. Loop naar links en loop door naar:

Zazie's Kiosk:

Ga weer naar binnen en loop door naar de tafel. George neemt vanzelf weer plaatst en je gesprekopties verschijnen.

Gebruik de "Three Silver Coins" optie. George betaald Zazie 1 zilveren munt. Gebruik weer de "Glastonbury postcard" optie. Madam Zazie voert haar act op. Ze "bevoelt" de prentbriefkaart maar meld dan dat de "signs" van Bruno heel erg zwak zijn. Zazie heeft een meer persoonlijk item van die Bruno nodig om een betere "reading" te doen.  Sluit het gesprek af en je staat vanzelf dan weer buiten. Steek weer de straat over en ga weer naar:

Eamon O'Mara

Spreek O'Mara weer aan. Je hebt nu alleen maar de Tristram Hillage optie, dus gebruik deze. 

George toont O'Mara het boek van Tristram en O'Mara leest dan een paar passages voor uit het poëzie boek en hij wordt verschrikkelijk boos. Het blijkt dat die Tristram plagiaat heeft gepleegd. Hij heeft gewoon hele gedichten van andere, en beroemde, dichters over geschreven en er zijn eigen naam onder gezet. Na enige seconden wachten gaat O'Mara naar de:

Cosmic Faerie winkel:

Het spel loopt nu even vanzelf:

George is O'Mara gevolgd en staat binnen voor de ingang van de winkel. O'Mara foetert Hillage uit. Eerst begrijpt Hillage niet waar die O'Mara het overheeft. Hij denkt dat het om Melissa gaat. Dat krijgt Hillage door dat het over zijn plagiaat gaat en hij zegt dan: "I can explain everything" en dan hoor je George zeggen: "Now that was my line" en "It was also the que to make my move".........Je moet dan snel wezen. Ben je te langzaam dan is de ruzie tussen O'Mara en Tristram afgelopen en kun je niet naar de bovenkamer komen.  Zodra George heeft gezegd  "It was also the que to make my move"......beweeg je George naar de rechtsonder hoek van het scherm en dan loop dan door naar de linksonder hoek. Je ziet dan die privé doorgang weer. 

Ga nu door de privè doorgang en.......George geraakt nu boven in de privé kamer van Tristram. Er zit een meiske op het bed.

Melissa:

Loop naar het meisje die op het bed zit. George stelt zich zelf weer voor. Dit is dus Melissa, de dochter van kolonel Butley. Na onderling een paar beleefdheden te hebben geuit verschijnen je gespreksoptie. Je kunt Melissa nu over alles en nog wat vragen en het meeste is totaal niet van belang. 

Je moet Melissa echter vragen over de "Glastonbury postcard". Dus gebruik meteen deze optie en George vraagt haar of ze die Bruno kent. Jawel, Bruno heeft voor haar in deze kamer gelogeerd. Vraag haar hierna over alle andere opties. Als je Melissa over haar vader vraagt dan krijg je ook de Tristram optie beschikbaar. Gebruik echter eerst alle andere gespreksoptie en pas als laatste de Tristram optie en put deze optie dan ook helemaal uit.

Tristram:

Het gesprek komt dan vanzelf tot een einde en George is dan weer beneden in de winkel en er volgt weer een gesprek tussen George en Tristram. 

Gebruik hier dan de "Colonel Butley" optie en ook de "Bruno" optie om Tristram onder druk te zetten. George chanteert Tristram met de dreiging om Melissa's vader te halen en Tristram geeft nu toe dat die Bruno één nacht in de boven kamer heeft vertoeft, maar dat ie in grote haast weer is vertrokken. Het enige dat die Bruno heeft achtergelaten is een onderbroek. George krijgt Bruno's Boxer Shorts". Sluit dan ook dit gesprek weer af en verlaat de winkel. Ga weer naar:

Zazie's Kiosk:

Ga weer naar binnen en loop naar de tafel. Weer neemt George vanzelf op de stoel plaatst. Gebruik de "Boxer Shorts" optie en...............

Vanzelf betaald George aan Zazie weer een zilveren munt en dan overhandigd hij  Bruno's onderbroek aan Madam Zazie en.......Zazie krijgt nu een visioen van een man en een draak. De draak wil de man doden en de man heeft nog maar enkele minuten te leven. Zazie valt flauw en George beland weer buiten op straat en hij ziet dat de achterzijde van de "Yeoman Arms" in de fik staat.

Yeoman Arms:

Steek de straat weer over en loop naar de voordeur van de kroeg. Probeer de deur te openen. Het is echter nog geen openingstijd dus de deur zit op slot. Draai George om en loop naar de onderkant van het scherm. O'Mara zit weer op de bank voor de kroeg. Loop naar O'Mara en ga aan hem voorbij. Links naast de kroeg is een steeg. Ga deze steeg in en loop naar de deur in de achtermuur. Probeer ook deze deur te openen. 

Ook dit lukt niet. George is niet sterk genoeg. Draai George weer om en loop de steeg weer uit en ga, rechts, naar O'Mara. Spreek O'Mara aan. 

George vraagt O'Mara om hulp en George en O'Mara rennen naar de deur achterin de steeg en met zijn tweeën krijgen ze deze deur nu wel open. O'Mara gaat weg en George komt terecht in de:

Tuin van de Yeoman Arms:

Je ziet de brand en we zien een figuur in een monnikspij weg rennen. De schuur staat in de fik.
 Loop met Omhoog de treden af en dan iets door over het stenen pad. Ga dan naar rechts over het gras naar het stenen pad voor de schuur. 

Voor de schuur staan 3 kisten, een losse kist en 2 kisten bovenop elkaar. Boven in de schuur zie je een open raam. Loop door naar rechts. Achter de drie kisten staat nog een 4e kist. 

Goed, George moet via dat raam, boven in de schuur, de schuur in klimmen, maar daarvoor moet hij die ene krat die boven op de andere krat staat helemaal tot onder dat raam zien te krijgen. Doe het volgende:

Ga recht achter de 4e kist staan, dus George staat dan met zijn rug naar jouw toe voor kist 4 staat. Duw kist 4 dan met 3 plus Omhoog tegen de schuur aan. 

Ga dan rechts tegen kist 4 staan en duw de kist dan, met 3 plus Links, naar links tot kist 4 recht achter de stapel van de kisten 2 en 3 staat.  Kist 4 staat dan recht onder het raam.

Loop nu naar kist 1 en duw kist 1, met 3 plus Omhoog, 1 tegel vooruit. Ga aan de linkerkant tegen kist 1 aan staan en duw de kist dan, met 3 plus Rechts, tussen de kisten 4, 2 en 3

Klim op dan op kist 1 en draai George tegen kist 2 aan. Trek kist 2 dan, met 3 plus Omhoog, naar achteren, op kist 1

Klim dan op de kist 2 en spring er aan de andere kant weer af, zodat George dan op kist 3 staat. Draai George om en duw kist 2, met 3 plus Omhoog, tot op kist 4. Kist 2 staat dan ook tegen de schuur aan. Klim op kist 2  en klim dan door het raam de schuur in.

George is nu boven in de schuur. Er is niet veel tijd meer. Loop door naar links en we zien een vent geboeid op de vloer liggen.
 Loop tot tegen deze vent aan en druk op 3 om de vent van zijn boeien te bevrijden. 

Loop terug naar het raam en druk op 3 en George en de vent ontsnappen nog net op tijd uit de schuur. 

De schuur ontploft en  George en Bruno overleven dit ternauwernood

 George en Bruno staan dan midden op de straat met elkaar te praten.

Bruno:

Dit is dus Bruno en voor wie Broken Sword 1 ooit heeft gespeeld is Bruno geen onbekende want toen was Bruno Oswald, de Nobelprijswinnaar Je gespreksoptie verschijnen in beeld.

Vraag Bruno over de "Robed Figure". Bruno vermoed dat dit één van Susarro's mannen was. Vraag Bruno een paar maal over Cholmondely. Cholmondely was een goede vriend van Bruno. Bruno vertelt dan over die uitvinding van Cholmondely. Die machine werkt prima maar alleen maar op één bepaalde plek in de wereld waar de "Power" het grootst is.

Je krijgt dan het "Earth Power" onderwerp. Vraag Bruno hier over en vraag er over door. Bruno vertelt over plekken op de aarde waar Energie is voor die machine en dat er één bepaalde plek is waar die power het aller grootst is. Dat is in de "Tempel van de Draak". Vraag dan verder over Cholmondely en over Susarro. Gebruik deze opties helemaal tot je er niets meer over kunt vragen. 

Je leert van Bruno dat die Susarro nu de nieuwe baas, The Grand Master, is van de Orde der Tempeliers maar dat hij die orde heeft omgedoopt tot de "Cult of the Dragon". Bruno denkt dat Susarro die "Tempel van de Draak" heeft gevonden en heeft geactiveerd. Tevens vertelt Bruno dat die Susarro eigenlijk stervende is omdat ie te veel is blootgesteld aan die geheimzinnige energie.

Als je de Cholmondely en de Susarro opties helemaal hebt uitgeput, krijg je de "Glastonbury Tor" optie. Gebruik deze dan en put ook deze optie helemaal uit. Bruno vertelt je dat Glastonbury één van de "Energie" plekken is en die Glastonbury Tor een belangrijke "Power Site" is. Ondertussen heb je de Kolonel wel voorbij zien gaan en opeens horen we dan een schot. Bruno en George rennen richting de Cosmic Faerie winkel alwaar de kolonel die Tristram onder handen aan het nemen is. 

We geven George nu even de gelegenheid om zijn vlucht naar Parijs te boeken en gaan zelf door met:

Hoofdstuk 5: Nico:

Parijs deel 2:

Nico's flat

Na een paar dagen opgesloten te hebben gezeten in het politiebureau is Nico weer vrijgelaten en we zijn in haar flat. De telefoon gaat over en Nico neemt op. Het is de secretaresse van haar baas en deze meld dat het baasje boos op Nicolette is. Beluister even de voicemail berichten op de telefoon via 1. Nico heeft twee berichten en de eerste is één of andere reclameboodschap over "Soffits". Het tweede bericht is van Nico's krantenbaas. Hij is boos en wil dat Nico hem opbelt. 

Nadat Nico deze twee boodschappen op haar voicemail heeft beluistert druk je op 3. In je belopties selecteer je dan de "Newspaper" en dan druk je weer op 3. 

Nico belt de krant op en krijgt die Candice weer aan de lijn. De baas is weer in vergadering maar Candice zal zorgen dat hij Nico opbelt zodra hij dat kan. Sluit af met 3. Druk weer op 3 en bel nu met André Lobineau. In het gesprek met André gebruik je de "Vernon's Safe" optie. André oppert de suggestie om achter de combinatie van Vernon's safe te komen. Slimme jongen die André, alsof we dat zelf al niet hadden bedacht. Eigenlijk heb je niet veel aan die André. Sluit het gesprek af.

Je kunt nu even door Nico's kamer dwalen en dan alles bekijken wat je maar kunt bekijken. Je kunt Nico ook de badkamer in laten gaan om even van het toilet gebruik te maken. Het is echter allemaal niet noodzakelijk en het levert je niets op. Dus ga gelijk maar naar de deur van Nico's flatje, rechts naast de rode bank. Ga recht voor de deur staan en druk dan op 3 om de deur te openen. Linksonder in je scherm verschijnt dan je Locatie Inventory en hierin staan dan de locaties waar Nico naar toe kan gaan. 

Op dit moment is dat alleen "Vernon's Appartement Area" beschibaar, dus druk op 3 en Nico reist daar naar toe

De straat bij Vernon:

Het is avond en Nico staat op de stoep aan de linkerkant van de straat. Steek over het zebrapad over naar de overkant en ga dan met omhoog naar links door de straat tot de hoek met de doodlopende straat. Je zult twee vrouwen horen die met elkaar in gesprek zijn over de moord op Vernon. 

Bij de hoek gekomen zie je die twee vrouwen in de doodlopende straat staan. Loop naar de 2 meiden toe. Met de "bezem vrouw" heeft Nico al eens kennisgemaakt. Ga recht voor die andere vrouw staat, dat is dat mens met krulspelden in het haar, en spreek haar aan. 

"Krulspelden's naam is Edith. Edith is geen vriendelijk mens en ze wil ook niet met Nico praten. Edith loopt weg en die "bezem vrouw" spreekt Nico dan aan en zij vertelt dat zij Vernon iets heeft horen zeggen. Vernon zei: "The Power is building" en hij had het over een of ander manuscript. Praat verder niet met dit mens. Het is toch nutteloos.

Loop naar links en dan door naar de dubbele voordeur van het linker appartements gebouw. Zet Nico recht voor de dubbele deuren, onder het balkon. 

Bekijk de deuren met 4. Nico vertelt je dat dit de ingang is van het gebouw waar ook Vernon's flatje in is. Druk op 3 om naar binnen te gaan. Nico is dan boven in de hal. Loop naar links en dan omhoog en als je voorbij de liftschacht bent ga je naar rechts naar Vernon's deur. 

Luister aan de deur met 1. Nico hoort niets. Druk op 3 om de deur te openen. Helaas, de deur zit op slot. Ga links naar de balkondeuren en probeer deze ook te openen. Ook de balkondeuren zitten nu op slot. Ga met Omlaag terug langs de liftschacht en dan naar rechts naar de trap en Nico staat vanzelf weer buiten in de doodlopende straat.

Vernon's Appartement binnen zien te komen

Loop naar links en dan door naar de hoek en dan met Omlaag de hoek om en volg de stoep naar de ingang van de steeg. Ga de steeg in en loop door naar achterin de steeg. Ga weer recht voor de brandladder staan, druk op 3 en klim met Omhoog naar boven tot op het onderste balkon. Loop naar rechts en tot achter de volgende brandladder en klim via deze brandladder verder omhoog naar het keukenbalkon van Vernon. Ga hierop naar de deur. 

Je moet Nico nu iets schuin voor de deur zetten om je Action Map te activeren. Luister dan aan de deur met 1. Nico hoort echter niets. Druk op 3 om de deur te openen. Helaas, ook deze deur zit nu op slot. Bekijk de deur met 4. Nico merkt op dat de sleutel aan de binnenkant in het sleutelgat steekt.

Open je inventory en selecteer de "Newspaper". Dat is de krant die je eerder in de steeg hebt gevonden. Druk dan op 3 en........
....Nico schuift de krant onder de deur door.
Open weer je inventory en selecteer nu het Potlood en druk op 3 en.......

...........Nico peutert met het potlood de sleutel uit het sleutelgat en deze valt op de krant........Druk op 3 en Nico trekt de krant terug onder de deur vandaan en grijpt de sleutel. 
Open je inventory weer en selecteer de sleutel en druk dan weer op 3 en.......

.........Nico ontsluit nu de deur..........Druk weer op 3 om de deur te openen en Nico is dan binnen in de keuken.

Terug in Vernon's Appartement:

Nico staat dus weer in de keuken. Loop naar de gootsteen, achter de keukentafel. Op het stukje aanrecht, rechts naast de gootsteen, staat iets. Ga er recht voor staan en bekijk het met 4. Het is een doos met papieren zakdoekjes. Grijp met 3 een papieren zakdoekje uit de doos. 

Draai je om en loop dan naar en door de verbindingspoort naar de zitkamer. Loop naar links en loop door naar de tweede deur. Dit is de deur van de slaapkamer. 

Nico hoort iemand huilen in de slaapkamer en ze denkt dat ze wel weet wie dat is. Luister even aan de deur met 1 om Beatrice te horen huilen. Open de deur om de slaapkamer binnen te gaan:

Slaapkamer: Beatrice:

Beatrice zit te janken op het bed. Wel, niet elke dag wordt je vriendje vermoord dus het is begrijpelijk dat iemand daar verdriet over heeft. Spreek Beatrice aan met 3. Beatrice wil echter niet met Nico praten. Sluit af en open je inventory. Selecteer het papieren zakdoekje en druk op 3. 

Nico geeft het papieren zakdoekje aan Beatrice en neemt dan zelf plaats op de stoel. Het "ijs is gebroken" en je gesprekopties verschijnen. 

Gebruik eerst de "Vernon" optie

Beatrice vertelt dan dat Vernon, 6 maanden geleden, is benaderd door mannen om een geheimzinnig manuscript voor hen te ontcijferen. Vernon is hierin geslaagd maar is erg bang geworden. Beatrice vertelt ook dat dit manuscript op het Internet te bekijken en te downloaden is. 

Gebruik dan de "Vernon's Safe" optie. 

Beatrice weet de combinatie van Vernon's safe niet maar ze zegt dat het waarschijnlijk iets is dat gemakkelijk te onthouden is. Vernon had een zeer slecht geheugen en wist ook nooit de verjaardag van Beatrice. Nico vraagt hier over door en we komen er achter dat Beatrice op 23 oktober jarig is. 

Sluit het gesprek af en loop naar de deur. Druk op 3 om de slaapkamer te verlaten. 
Nico geeft Beatrice nog even haar adres op en dan ben je terug in de zitkamer

Vernon's Safe:

Loop naar het gat in de vloer in de poort naar de keuken. In dit gat ligt Vernon's safe. Ga er goed voorstaan en druk op 3. Je Codenummer opties verschijnen en dat is Beatrice. 

Druk op 3 en Nico gebruikt Beatrice geboortedatum om de safe te openen. Bingo….de safe is open. Bekijk de inhoud met 4. Er liggen twee items in en dat zijn een "met de hand getekend diagram en een DVD schijfje". Gebruik 3 om deze items uit de safe te pakken.  Loop dan de keuken in en loop door naar rechts naar de balkon deur. Open de balkon deur met 3.

Ontwijk de Rode Sportauto:

Nico staat weer op het keukenbalkon. Wel, klim via de brandladders omlaag tot je terug beneden in de staag bent. Loop iets Omlaag en dan naar Rechts en loop de steeg uit. Vlak voor het einde van de steeg loopt Nico dan vanzelf door naar de straat en blijft dan stilstaan. 

We zien een Rode Sportauto en deze komt met gierende banden en met volle snelheid op Nico af. 

Snel….zodra je in 3 de "tandwieltjes" ziet verschijnen druk je op 3 en gelijk ook op LINKS en.......

....... Nico duikt nog net op tijd terug de steeg in.

NB: was je te langzaam dan wordt Nico door de rode sportauto overreden en mag je het nog eens over doen. Het beste kun je al op 3 en LINKS drukken zodra je de rode sportauto ziet verschijnen. Hou dan beide toetsen ingedrukt tot dat deze scène voorbij is.

Nico heeft deze aanslag met de rode sportauto overleeft. Loop naar één van de twee eindes van de straat en je locatie inventory verschijnt linksonder in je scherm. 

Er is maar 1 locatie waar Nico nu naar toe kan en dat is haar eigen flatje. Dus druk op 3 en Nico keert terug naar haar appartement.

Nico's appartement:

Vernon's DVD:

Loop naar links naar de tafel. Achter op de tafel staat Nico's TV. Ga recht voor de TV staan en onderzoek deze met 4. 
De TV bevat een DVD speler. Open je inventory en selecteer "Vernon's DVD" en druk dan op 3. 

Nico doet de DVD in de DVD speler van de TV. We zien Vernon en hij verteld over het "Voynich manuscript". Vernon noemt verder twee belangrijke dingen en dat zijn: "The key of Solomon" en "Devils and witches dancing with cows on the Sabbath"......Kon je het allemaal niet volgen? Open dan je inventory en selecteer Nico's Notepad. Druk dan op 4 om Nico's aantekeningen door te lezen. Met 1 blader je door de pagina's. Zoek Nico's aantekeningen over deze DVD op en lees ze op je gemak even door.

Vernon was ingehuurd om het Voynich manuscript te ontcijferen. Dit manuscript stamt uit de Middel Eeuwen en is geschreven in een hele oude code die nog door niemand is ontcijfert. Vernon is de eerste die de code heeft gekraakt. Er is sprake van "verschrikkelijk weer dat de Aarde zal teisteren" en van "verschrikkelijke krachten die langs zogenaamde "Ley Lines" lopen". Deze "Ley Lines" worden ook wel "Draken Lijnen" genoemd. Vernon heeft verder geen idee wat dat diagram voorstelt.

Loop, met Omlaag, naar de hoek van de tafel waar de telefoon staat. Druk op 3 om je opbel opties te openen en bel dan met André Lobineau

Gebruik de "Vernon Blier" optie. Nico vertelt André over Vernon's DVD en André besluit om dit zelf te komen bekijken in Nico's flatje. André bekijkt de DVD en bespreekt wat ie heeft gezien met Nico. André verteld dat "The key of Solomon" een boek is over Koning Solomon en dat de zin "Devils and witches dancing with cows on the Sabbath", verwijst naar het "ILL St. Louis" dat ook wel het "Eiland van de Koe" wordt genoemd. Nico staat dan weer voor de telefoon. Druk op 3 en bel Nico's krant op en gebruik de "Theatrical Mask" optie. Candice vertelt dan dat er een oud theater is op het St. Louis eiland. De naam van dit theater is "L'Heiroglyphe". Sluit het gesprek en draai om naar André in de stoel. Spreek André weer aan. 

Wel, je kunt André van alles vragen over: Vernon's Diagram, de Key of Solomon, Theatrical Mask, Ill St.Louis en het Theater, maar het enige echt belangrijke wat hij verteld is over Vernon's Diagram. André zegt dat hij denkt dat de lijnen op dit diagram die Draken Lijnen zijn en dat het diagram aangeeft waar al deze Draken Lijnen samenkomen. Sluit het gesprek Af

Loop dan naar rechts naar de deur van de flat. Druk op 3 om de flat te verlaten en gebruik dan de "Theater" locatie

Nico draait zich om en vertelt André dat ze weg gaat. Dan gaat de telefoon over en Nico neemt de telefoon op. Het is Nico's krantenbaas. Het baasje is boos en hij wil dat Nico de Vernon zaak verder laat rusten en wil Nico op een andere zaak zetten. Dat wil Nico helemaal niet en ze neemt op staande voet ontslag. Nico verlaat de flat en ze neemt een taxi naar het:

Theater L'Heiroglyphe:

Binnen geraken

Nico staat voor de hoofdingang van het theater. Druk op 4 om de deuren te bekijken. Nico merkt op dat het hele oude deuren zijn maar dat er een fonkelnieuw slot op zit. Probeer de deuren te openen met 3. Helaas, de deuren zitten stevig op slot. Ga naar rechts de straat in en loop dan door naar de volgende hoek. Ga dan links de hoek om en je bent in de "Rue Saint Louis en I'll". 

Loop door over de stoep naar rechts tot Nico bij het restaurant is gekomen. 
Voorbij het restaurant hangen er balkons aan de gevel en via de balkons gaan er brandladders omhoog.

Helaas reikt de onderste ladder niet tot op de straat. Loop door tot Nico net onder het onderste balkon staat en dus nog net voor de onderste brandladder. Nico kijkt dan omhoog naar de balkons en in 3 heb je dan de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Gebruik 4 om de brandladders te onderzoeken. Nico zegt dat de ladders mogelijk een manier is om omhoog te klimmen, als ze de ladder maar zou kunnen bereiken. Druk op 3 en Nico vertelt dat ze via de ladders wellicht op het dak kan komen, maar dat ze de ladder niet kan bereiken.

Loop door naar de groene deur. De deur is nog net onder de balkons. Ga recht voor de deur staan en druk op 4 om de deur te bekijken. Het is de "Stage Door", dus de artiesten ingang van het theater. Probeer de deur te openen met 3. Helaas, ook deze deur zit op slot, en wel van binnen af. Loop verder door naar rechts en blijf doorlopen tot je de Rode Sportauto ziet staan in de hoek van de straat. 

Ga naar de Rode Sportauto en ga recht voor de passagiersdeur staan. Dus niet aan de stoepkant, maar aan de straatkant van de sportauto. Bekijk de auto met 4. Het is de rode sportauto waarmee geprobeerd is Nico omver te rijden. Onderzoek de sportauto met 1 en je ziet een masker op de achterbank. 

Steiger klimmen:

Probeer de sportauto te openen met 3, maar dit lukt niet. Goed, loop nu terug naar de Stage Door, onder de balkons. Ga weer recht voor deze deur staan en draai Nico dan om zodat ze je aankijkt. Loop dan recht omlaag naar de onderkant van het scherm en je ziet dan de overzijde van deze straat.

Het gehele gebouwen blok, aan de overzijde van de straat, staat "in de steigers". Loop recht door tot Nico tegen de steiger staat. Nico moet recht tegenover de Stage Door tegen de steiger aan worden gezet. Je ziet dan een segment van de steiger waarop je, op de eerste verdieping, een ladder omhoog ziet gaan. Je ziet ook de 3 steiger "poten". Zet Nico precies voor de middelste, dus de kleinste, steiger poot aan. 

Je krijgt dan het Klimsymbool in 2. Dus druk op 2 en Nico komt aan de onderste steiger verdieping te hangen. Druk weer op 2 en Nico trekt zichzelf de steiger op. 
Nico moet nu via een bepaalde route omhoog en weer omlaag de steiger gaan beklimmen.

Nico staat dus nu op de onderste verdieping op de steiger. Ga voor de ladder staan en druk op 3 en klim met Omhoog naar de 2e verdieping.

Loop dan met Omhoog vooruit naar de hoek (onder Nico staat dan de rode sportauto). Ga met rechts de hoek om en loop dan door naar Links naar het einde van de steiger. 

Draai Nico dan om en doe dan 2 kleine stapjes vooruit zodat je in 2 het Klimsymbool krijgt. Druk dan op 2 en Nico hangt hier aan de 3e verdieping. 

Druk weer op 2 om Nico op de 3e verdieping te trekken. Doe dan weer 2 of 3 kleine stapjes vooruit tot je weer het Klimsymbool in 2 krijgt. 
Druk dus weer op 2 en Nico hangt aan de 4e verdieping. 

Druk weer op 2 om Nico hierop te trekken. Dit is de hoogste verdieping van de steiger aan deze kant. Loop naar rechts en ga dan de hoek om met Omhoog. 

Loop door naar het einde van dit steiger deel en druk dan op 1. Nico gaat hier aan de rand hangen. 
Druk weer op 1 en Nico laat zich omlaag vallen naar de 3e verdieping.

Draai Nico nu om met Rechts en loop door naar rechts. Je komt bij een groen scheidingshek en hier gaat dan weer een ladder omhoog. Ga voor de ladder staan, druk 3 en klim met Omhoog naar boven en Nico komt op het vervolg van de 4e verdieping.

Doe nu een paar passen naar rechts tot je vlak voor de 5e verdieping het Klimsymbool in 2 krijgt. Druk dan op 2 om Nico aan de 5e verdieping te hangen en druk dan weer 2 om Nico hierop te trekken.  Nu staat Nico echt op de bovenste verdieping en recht tegenover die balkons. Loop iets door naar rechts. Je ziet nu in 1 beeld Nico bovenop de steiger staan en je ziet die balkons aan de overzijde. Je ziet ook dat er aan de steiger een groot langwerpig reclamebord hangt. Loop naar links naar het reclamebord. Ga goed recht voor de stang staan waaraan dit reclamebord vast zit. In 4 heb je dan het "oog" en in 3 de "tandwieltjes".

Druk op 4. Nico vertelt je dat het reclamebord met touw vast is gemaakt aan de stang. Druk op 3 en Nico maakt het touw los. Maar er gebeurt verder niets. Nico denkt dat het reclamebord onderaan ook nog aan de steiger vast zit. Loop terug naar rechts naar de rand. Ga met 1 over de rand hangen en druk weer op 1 om op de 4e verdieping terecht te komen.

Draai Nico om en ga voor de ladder staan. Druk 3 en klim terug omlaag naar de 3e verdieping. Draai Nico om en loop naar links en druk dan 2 keer achter elkaar op 2 om weer naar de 4e etage te klimmen. Loop naar links en ga de hoek om en loop door naar links tot de rand.

Ga via twee keer 1 omlaag naar de 3e verdieping. Draai Nico om, loop naar de rand en klim hier weer met 2 keer 21 omlaag tot op de 2e verdieping.

Loop naar rechts en ga de hoek om en loop door tot de rand van dit steiger deel. Hier is de ladder waar je oorspronkelijk omhoog bent geklommen. 
Ga links naast de ladder op de rand staan en druk op 3 en........ Nico springt over het gat naar het steigerdeel onder in je scherm.

Loop dan helemaal door, met Omlaag, en Nico komt dan aan het einde van de steiger en staat met haar neus tegen het groene hekwerk aan. 
Draai Nico om en doe twee kleine stapjes vooruit zodat je het Klimsymbool in 2 krijgt. Klim met 2 keer 2 omhoog naar de 3e verdieping.

 Loop helemaal door naar links tot je niet verder kunt. Hier staat een krat tegen het groene scheidingshek aan.  
Ga rechts voor de krat staan en trek de krat nu met 3 plus Rechts, 3 keer achteruit. 

Klim dan op de krat, draai Nico om en klik via 2 omhoog om op de 4e verdieping te komen.

Loop naar het reclamebord en bekijk het met 4. Nico zegt dat het bord lang genoeg zal zijn om de balkons aan de overzijde te bereiken. 

Druk op 3 en Nico maakt de Metalen Clip los waarmee de onderzijde van het reclamebord vastzit aan de steiger en........

.........Het reclamebord klapt nu om en valt over de straat en is nu de verbinding vanaf de steiger naar het bovenste balkon. 
Nico loopt over de "'brug" naar de overkant en ze bereikt het balkon net op tijd.....

Nico staat dus nu op het bovenste balkon. Draai je om en loop naar het laddertje en klim dan met 3 het dak op. 

Loop over de brede richel naar links. Er gaat hier een ladder omlaag, dus druk 3 en klim de ladder af met Omlaag.

 Loop naar de deuren en open deze met 3 en Nico komt terecht op de zolder van het Theater.

In het Theater

Gesnapt:

Loop Omlaag het stenen trapje af en loop dan naar rechts en ga dan door de opening de gang in. 

Volg het korte gangetje met Omlaag en dan met Links naar de trap. 

Daal alle trappen af en beneden kom je bij een grote metalen deur. 

Open de deur met 3 en Nico komt in de gangen van het theater terecht. Loop door naar de onderkant van het scherm en loop dan naar links.

 Nico komt in de foyer van het theater. Loop gewoon door naar links en Nico zal dan opeens stemmen horen. Er komen mensen aan..........

Nico verstopt zich achter de toonbanken van de koffiecorner en  ..........Susarro en de moordenares en een helper komen binnen en…

Nico gooit hierbij een bekertje koffie en........... is het "haasje". 

Nico wordt gevangen en wij schakel over naar:

Hoofdstuk 6: Parijs 3:George:

Het Pakhuis binnen komen:

George en Bruno zijn nu ook in Parijs en Bruno's heeft George naar de plek gebracht die door zijn apparaatje werd aangegeven. Het is avond. George en Bruno staan in een smalle verbindingstraat. 

Spreek Bruno aan met 3. Bruno weet echt zeker dat ze op de juiste plek zijn beland. Gebruik de "Bruno Ostvald", de "Power Locator" en de "Old Building" opties om Bruno hierover te vragen. Bruno vertelt je echter niets van belang meer. Sluit het gesprek dan af. Ga met Rechts naar de overkant van de straat en volg de stoep dan met Omhoog naar links. Vlak voor je bij de grote poort komt zit er een deur in de gevel. 

Ga recht voor deze deur staan en bekijk de deur dan met 4. 

George meld dat dit de deur van de "Repository" is, dus het gebouw is een grote opslagplaats. De deur gaat niet open als je dit probeert met 3 en George meld dat hij een andere manier moet zien te vinden om binnen te geraken. Loop met Links dan door naar de Grote Poort en zet George dan met Omhoog recht voor de poort. Loop met Omhoog + Links dan de poort in. Je ziet George dan in de poort staan.

 Loop met Omlaag naar de onderkant van je scherm en als George over de drempel is gegaan loop dan nog ietsje door de binnenplaats op, 
maar doe dit maar een klein stukje.
Ga met Links naar links de hoek in. 

Tegen de linkermuur staat en hele grote rechthoekige vuilniscontainer en de grote witte klep van deze container staat omhoog tegen de muur aan. Op de rechterhoek van deze container ziet een "Verboden te Parkeren" sticker geplakt. Er is een smal "steegje" naast de container. Loop dit "steegje in met Omhoog en loop door tot de muur. Draai George dan, met Links, om naar de zijkant van de container zodat hij naar de grote open staande klep van de container kijkt. In 4 heb je dan het "oog", en in 3 de "tandwieltjes". 

Druk op 4 om de klep te bekijken. George meld dat het deksel van de container open staat. Druk op 3. George meld dat hij de deksel niet vanaf de grond kan dicht doen. Loop met Omlaag terug het "steegje" uit en ga dan met Links naar links langs de container. Links naast de hele grote container staat dan een kleinere vuilniscontainer op wieltjes en je ziet 2 vuilnisemmers staan. Tussen de twee vuilnisemmers staat een kist. 

Loop naar de kist en ga er recht voor staan met George rug naar je toe. George moet deze kist nu achterin die "steeg" naast de grote container zien te krijgen en dit doe je als volgt.......Ga dus recht voor de kist staan, met George's rug naar je toe. In 3 krijg je het "vuistje". Dus trek de kist nu, met 3 plus Omlaag, 3 keer achteruit.

Ga dan links tegen de kist aan staan en duw de kist nu, met 3 plus Rechts, helemaal naar rechts tot bijna tegen de muur aan. Ga dan weer voor de kist staan, dus George staat dan weer met zijn rug naar je toe, en duw de kist nu, met 3 plus Omhoog, tot helemaal achterin het "steegje" langs de container.

Klim dan met 2 op de kist en draai George dan een beetje schuin om naar de container toe zodat ie weer naar die grote klep kijkt.Druk dan op 3 en George smijt nu dan de grote klep dicht.Draai dan George weer met Links naar de zijkant van de container en klim, via 2, bovenop de container.

Loop naar het raam en ga er recht voor staan. Onderzoek het raam met 4. 
George meld je dat het raam van binnen dicht zit maar dat één van de ruiten is ingeslagen en in die ruit zit nu een gat. 

Druk op 3 en George maakt, via het gat in de ruit, het haakje los waarmee het raam vast zit. 
Druk weer op 3 en George maakt nu het raam open en gaat door het raam naar binnen en is dan in:

De 1e Opslagruimte:

George is via het raam hier naar binnen geklommen. Het is hier binnen een beetje donker. Loop met Omlaag naar de onderkant van het scherm en loop dan verder door naar de grijze deur, links in de hoek. Links naast deze deur zit een lichtschakelaar aan de muur. Loop er naar toe en ga er recht voor staan en druk op 3 om de schakelaar over te halen.

 Er gebeurt echter niets. Het licht gaat niet aan. Ga terug voor de grijze deur staan en druk weer op 3 en......

..... George gaat door de deur en komt terecht in:

De 2e opslagruimte:

Doe 1 stap vooruit met Rechts en draai George dan met Omlaag naar rechts. Achterin in de hoek zie je nog een deur. Loop daar naar toe met Omhoog. 

Halverwege komt George langs een dossierkast die tegen de muur aan staat. Onthoud deze kast maar loop wel door naar de grijze deur in de hoek.
Ga weer recht voor de deur staan en ga door de deur via 3. George komt in:

De 3e Opslagruimte:

George staat voor de grijze deur en tegen de muur, rechts naast George staan 3 kratten. 2 kratten staan bovenop elkaar in de hoek en voor deze twee kratten staat nog een enkele kist. Draai George nu om naar die stapel van 2 kratten in de hoek. Doe dat met Omhoog en zorg dan dat George dan naar het muurtje achter de kratten kijkt. Ik bedoel hiermee het muurtje naast de grijze deur.

 In 4 heb je dan het "oog", dus druk o 4 om dat muurtje te bekijken. Aan dat muurtje zit, precies achter de bovenste kist, een lichtschakelaar. George kan echter niet bij de schakelaar omdat die vermaledijde kist in de weg staat. Doe nu het volgende om bij die lichtschakelaar te kunnen komen Ga naar links naar die "eenzame" kist en ga er aan de linkerkant achter staan. In 3 heb je dan het "vuistje".Dus druk op 3 en ook op Rechts en duw deze kist tegen de stapel van 2 kratten, bij de deur, aan.

Klim nu niet op de kist maar draai George om en loop met Links naar links de hoek in. Je ziet een raam. 

Draai George linksom met Omlaag en loop dan, langs het raam, naar links tot aan de stapel dozen die links naast het raam staat. Achter deze stapel dozen zie je dan een 4e kist in de hoek staan. Draai George naar je toe en loop met Omlaag richting onderkant scherm tot George tegen al die dozen aan staat. Ga dan, met Links, naar links tot aan de lage kast die hier tegen de muur aan staat en dan met Omhoog tot bij die kist in de hoek. Trek deze kist, met 3 en Omlaag, nu 1 ruk achteruit. Klim dan over de kist enb duw de kisat dan 1 keer vooruit. 

Klim weer over de kist en ga er dan rechts tegen aan staan. Trek de kist nu, met 3 en rechts, 2 of 3 keer achteruit

Loop om de kist heen, of klik er over heen,  naar de andere kant en duw de kist dan, met 3 en Rechts, helemaal tegen de muur aan. 

Ga dan achter de kist staat (raamzijde) en duw de kist nu, met 3 en Omlaag, helemaal vooruit naar tot tegen de andere 3 kistten aan bij de deur. 
Klim, met 2, op de voorste kist en loop door tot aan de bovenste kist.

Trek de bovenste , met 3 en Links, naar achteren tot op de middelste kist. Spring omlaag en loop naar de deur en draai George weer om naar de lichtschakelaar aan de muur, naast de deur.

Zorg ervoor dat je nu alleen in 4 het "oog" en in 3 de "tandwieltjes" hebt. 1 en 2 moeten nu leeg zijn. Druk dan op 3 en George haalt de lichtschakelaar over en…..het licht gaat hier nu aan. Kijk nueven naar de vloer, pal voor de twee middelste kratten. Je ziet daar krassen op de vloer. Draai George dan, met Links, linksom zodat hij naar die krassen op de vloer kijkt. 

Bekijk de krassen met 4. George bukt zich over de krassen en vertelt er iets van. Klim weer op de linker kisten met 2. Loop tegen de boven kist aan en duw deze nu weer, met 3 en Rechts, de hoek in tegen de muur met de lichtschakelaar aan. Spring terug van de kratten af en ga recht voor de middelste kist staan met George rug naar je toe.

Trek de middelste kist nu, met 3 en Omlaag, 3 keer achteruit. Loop dan  terug naar de kratten en zie……waar de middelste kist stond zie je nu een luik in de vloer.

Ga recht voor dit vloerluik staan en bekijk het met 4. George vertelt dat zelfs nu het luik haast niet is te zien en dat er een gleuf is waar hij zijn vingers in kan steken om zo het luik te openen. Druk dan op 3 en George maakt het luik open en gaat er door en komt terecht in een:

Tunnel:

Loop met Omlaag naar de onderkant van het scherm en loop dan gewoon door en dan via je Rechts en Omhoog pijlen naar het einde van deze tunnel. George staat dan onderin een ladderschacht. Draai George om naar de ladder en druk op 3 en George staat op de ladder. Klim omhoog met Omhoog. 

George komt in de verwarmingskelder van het oude theater terecht. Loop door naar de volgende ladder, voor de rood/paarse generator.
 Druk dan weer op 3 en klim ook deze ladder helemaal omhoog en George komt terecht in het:

Oude Theater:

Filmpje: George is nu achterin de theaterzaal en hij ziet het grote podium. George denkt in eerste instantie dat men daar op het podium bezig is met de repetitie van een theaterstuk. 

Wij zien echter dat dit Nico is die wordt ondervraagt door de moordenares. We zien dan ook Susarro en dan zien we Flap verschijnen. 
Flap waarschuwt Susarro dat er een nieuwe indringen het theater is binnen gekomen. Susarro en de moordenares verdwijnen en Flap blijft achter om Nico te bewaken.

George staat dus achter in de zaal, tussen de achterste rijen theater stoelen. Draai George linksom en loop dan helemaal door naar links tot je George tegen de linkermuur aan hebt staan. 

Draai George dan weer linksom met Links en loop dan naar Links, omlaag langs de muur naar beneden. 
Je ziet dan de rode muur, recht naast het grote podium en je ziet een deuropening in de rode muur.

 Loop verder omlaag en ga door die deuropening. Zodra je door deze deuropening bent gegaan zie je een ladder omhoog gaan.  Ga met Omlaag naar deze ladder en druk dan op 3 om George op de ladder te zetten. Klim dan deze ladder helemaal op naar boven:

Catwalks:

George komt dan op de Catwalks die hoog boven het toneel hangen. We zien dat deze catwalks niet helemaal save zijn. Er zitten grote gaten in, hele stukken ontbreken. Loop door tot op de kruising. Rechtdoor heeft geen zin, dus draai George rechtsom met Omlaag en ga dan helemaal naar rechts tot aan de muur. Draai George dan weer om met Omhoog. Je ziet dat de catwalk ook aan deze kant is onderbroken. Er is een groot stuk van de catwalk weg.

Aan de muur hangt hier een ijzeren lichtbalk waaraan de spotlights hangen, en vlak voor George neus bungelt er een stuk touw omlaag vanaf die lichtbalk.Als het goed is staat George nu pal voor dit touw en heb je in 4 het "oog" en in 3 de "tandwieltjes", dus druk op 3 en............ George trekt aan het touw en hierdoor komt die lichtbalk een ietsjes omlaag. In 2 krijg je dan het "klimsymbool".  Dus druk op 2 en George springt omhoog en komt nu aan de lichtbalk te hangen.

Ga nu "hand over hand", met Omhoog, naar links tot George boven het vervolg van de catwalk hangt. Druk dan op 1 om George weer op de catwalk te zetten.Volg de catwalk dan verder naar links, hoek om en loop door naar links tot in de hoek van de catwalk.

Je ziet nu 2 grote witte zandzakken op de catwalk staan. Draai George nu naar je toe en loop met Omlaag de treden op.

Nico redden:

Loop met Links door tot voor de twee zandzakken en ga met Omlaag recht tegen de twee zandzakken aan staan. 
Recht onder George staat die Flap op het toneel. In 3 heb je nu de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". 

Druk op 4 om George omlaag te laten kijken. Druk op 3 en George smijt 1 zandzak omlaag en deze komt pal achter Flap op het Podium terecht. Flap loopt er naar toe.  Snel, druk weer op 3 en George smijt de tweede zandzak omlaag en deze komt op Flap terecht en Flapje is bewusteloos.

Filmpje: George gaat naar Nico op het podium en hij bevrijd haar. 

Er worden enige gemeenplaatsen over het verleden tussen beide uitgewisseld en George en Nico komen er achter dat ze beide aan de zelfde zaak "werken". We gaan verder met:

Hoofdstuk 7: Parijs 4: George en Nico:

In het Theater:

George heeft zojuist Nico bevrijd en we bevinden ons nog steeds op het grote podium in het oude theater. Flapje ligt nog steeds bewusteloos op het toneel. Praat met Nico door op je 3 toets te drukken. Gebruik de "Nico Collard" en dan de "Petra" optie. Petra is dus de moordenares van Vernon Blier. Veel heeft Nico niet te zeggen. Sluit het gesprek dus maar weer af en loop naar links naar de bewusteloze Flap. Bekijk Flapje met 4. 

Flap is dus een oude bekende van Nico en George uit Broken Sword 1. Onderzoek Flap met 3. Flapperdewap draagt een pistool maar George heeft hier geen enkele behoefte aan.

Je bestuurt dus George en Nico huppelt dan steeds vrolijk achter George aan. Soms gaat Nico echter hinderlijk op de verkeerde plek staan. Loop naar links over het podium tot net voor de laatste stoel. Draai George dan om met Omhoog zodat hij met zijn rug naar je toe staat. Loop dan, met Omhoog, naar de achterwand van het podium en ga dan, met Links, helemaal naar links de hoek in. 

Je bent aan het linker achtereinde van het podium. Er gaat hier dus een groen houten trapje omlaag. 
Loop dit trapje af en onderaan het trapje draai je George met zijn gezicht naar je toe. 

Onder in je scherm zie je dan weer een trap die omlaag gaat. Loop er naar toe met Omlaag en daal deze trap dan af en we zijn dan in de:

1e kelder:

Rechts naast George zie je een hek. Loop. Met Omlaag, vooruit tot het einde van dit hek. Er gaat dan een gang naar rechts. Dus draai George, met Rechts, rechtsom en loop dan deze gang in en loop door tot het einde van het hek. Je kunt dan rechtdoor maar er is hier ook een afslag naar links. Ga dus linksaf.  Je komt in een soort opslagruimte en je bent hier pal onder het grote toneelpodium. Links onder in je scherm zie je de toneellift. Loop nu schuin omlaag naar de onderkant van het scherm en dan door naar rechts. Je ziet dan een doorgang, rechts, naar de gang. 

In feite staan George en Nico recht voor die toneellift. Tegen de achtermuur staat en groot decorstuk en een decorpilaar. Rechts naast deze pilaar staat een kist. Loop naar deze kist en ga er recht voor staan. Er staat iets op de kist. Staande voor de kist zorg je ervoor dat je in 4 het "oog" en in 3 de "tandwieltjes" ziet. Druk dan op 4. George meld je dat er een doos met Theater Schmink op de kist staat. Druk op 3 en George pakt een staaf Schmink uit de doos.

Loop iets naar rechts en ga dan met Omhoog door de "poort" de gang in. Draai George dan met Omhoog om zodat hij je weer zijn rug laat zien en loop dan Omhoog verder door de gang naar het einde. Je staat dan op de kruising met een dwarsgang. 

Draai George met Omlaag naar je toe en loop naar de onderkant van het scherm. 
Loop dan door tot aan de 1e deur in de rechtermuur. Ga pal voor deze deur staan en maak de deur open met 3.

Kleedkamer:

George en Nico zijn nu in een kleedkamer. Aan de rechterkant van je scherm staat een grote kaptafel met spiegel tegen de muur. Loop er naar toe en ga recht voor de spiegel staan. Onder de kaptafel staat een Safe. Zorg er voor dat je, staande voor die safe en de spiegel, in 4 het "oog" en in 3 de "tandwieltjes" krijgt. Druk dan op 4 om de Safe te bekijken. 

George vertelt je dat die safe in gebruik is en dat de vloer onder de safe erg verrot is en op instorten staat. 
Probeer de safe te openen met 3. Uiteraard lukt dit niet. Ga via de deur terug naar buiten de gang in.

De Safe open krijgen:

Terug in de gang ga je met Omlaag naar de onderkant van het scherm en dan loop je met Omhoog helemaal naar het einde van deze gang tot George gewoon niet verder kan. 

Ga dan met Omhoog naar de deur in de hoek. Open de deur met 3 en George en Nico gaan door deze deur en ze staan dan bovenaan een trap. Loop, met Omlaag, de trap af.

Filmpje: Zodra George onderaan de trap is gekomen horen we schoten en horen we een vent gillen "Blijf Weg" George en Nico rennen door de gang naar een deur. We horen weer schoten en we horen die vent gillen "Kom niet binnen".

George en Nico staan dus voor die deur waar achter we die vent hebben horen gillen. Loop met Omlaag naar de onderkant van het scherm en dan nog ietsjes door. We staan dan terug in die gang onderaan de trap. Draai George met Omhoog om, zodat hij weer met zijn rug naar jou en die trap staat, en loop dan, met Omhoog, vooruit de gang in en ga naar de 1e deur, rechts. 

Ga weer pal voor de deur staan en maak deze open met 3 en we belanden in een:

Opslagruimte.

George en Nico staan hier binnen dus recht voor de deur bij de muur. Je ziet een bruin metalen stutpaal staan die het plafond ondersteunt. Achter die stutpaal zie je een kastje aan de muur. Loop naar dat kastje en ga er recht voor staan. Het is een stoppenkast. Bekijk de stoppenkast met 4. 

George vertelt dat de meeste stoppen stuk zijn en dat er nog maar 1 goede stop in zit. Draai George om en doe een stapje vooruit naar de stutpaal. Zorg dat George naar deze paal kijkt en dat je in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog" hebt staan. Bekijk de paal met 4. George vermoed dat we hier recht onder de kleedkamer zijn waar die safe staat en dat deze paal precies het stukje vloer stut waar die safe op staat. Druk op 3 en George probeert de stutpaal omver te trekken. Dat lukt natuurlijk niet. Blijf staan waar je staat en maak je inventory open. Selecteer de "Theatrical Grease Paint" en druk op 3.......

............George probeert de schmink op de onderkant van de stutpaal. Maar de schmink is te oud en dus niet vloeibaar genoeg. 
George heeft een vloeibaar smeermiddel nodig. Ga terug naar de deur en ga erdoor terug de gang in.

Gang:

Loop met Omlaag naar de onderkant van het scherm en blijf dit dan doen en ga de hoek om en loop verder naar achterin de gang. 

George zal vanzelf dan naar achterin de gang rennen en hij ontdekt daar een lijk. Nico en George bekijken het lijk. Het lijk is flink verminkt. 
De borstkas ligt helemaal open en er komt rook uit. Onderzoek het lijk met 3 maar George vindt niets van belang.

 Aan het einde van deze gang, dus achter het lijk, zie je een grote wit metalen deur. Op het smalle muurtje, rechts naast de deur, zit een klein paneeltje. Ga recht voor dat paneeltje staan. In 3 heb je dan weer de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Bekijk het paneeltje met 4. George meld dat dit een Kaartlezer is, maar dan zonder toetsen. Je hebt dus een kaart nodig om die deur te kunnen openen. Draai George om met Omlaag en loop met Omlaag terug door de gang naar de onderkant van het scherm en blijf dit doen tot je terug in de hoek bent. Ga dan met links verder de hoek om en loop helemaal terug door de gang naar de trap. Ga de trap op met Omhoog en boven ga je terug door de deur met 3.

Loop naar de onderkant van je scherm en draai George dan om met Links en loop met Omhoog vooruit door de gang tot aan de verbreding in de gang. Ga hier naar Links en loop met Links helemaal door deze gang, dus steeds maar naar de onderkant van je scherm, tot je weer onderaan die trap staat die omhoog gaat naar de linkerzijde van het grote podium. Ga deze trap weer op met Omhoog.

Loop dan via het houten trappetje het grote podium op en loop dan, langs de achtermuur, helemaal door naar de rechtzijde van het podium.
 Ga daar dan weer het trappetje af en draai George met Omlaag naar je toe. 

Je ziet die hoge ladder die naar de catwalks gaan onder in je scherm. Loop dus met Omlaag voorbij deze ladder en ga door de openstaande deuren de zaal binnen. Blijf tegen de muur aan en loop langs de muur helemaal naar boven in de zaal tot helemaal naar de achtermuur. 

Linksachter  is dan de deur naar Foyer. Dus ga naar de Foyer deuren en loop dan de Foyer binnen

Loop over de rode loper naar rechts en dan door naar links tot je de dubbele deuren in de "Rode" muur ziet. Onderin je scherm zie je dan de twee toonbanken van de Koffiecorner. Tussen de twee toonbanken zit een opening waardoor je deze koffiecorner in kunt lopen.

Loop dus met Omlaag naar deze opening en ga er dan met Rechts door. Loop ietsjes door zodat je goed zicht hebt op beide toonbanken. Op de toonbank die in de lengte staat, staat een kassa. Voor deze toonbank staat een Koffiebekertje op de vloer. Het is het koffiebekertje dat Nico heeft omgegooid toen zij zich hier achter de toonbank verborg voor die Susarro. Loop naar het bekertje en ga er goed voor staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" hebt. Druk dan op 3 en George raapt het koffiebekertje op.

Een smeermiddeltje maken:

Loop terug door de opening tussen de toonbanken en dan naar rechts weer de rode loper op. Loop door naar rechts, de treden weer op en weer door de deuren de zaal binnen. Loop langs de muur terug naar beneden en ga weer door de openstaande deuren in de rode muur. Je bent weer terug in de ruimte, rechts naast het podium waar die ladder naar de catwalks is. Loop door naar achteren en ga dan via het trapje terug het podium op. Loop langs de muur naar links tot je Flap weer op het podium ziet liggen en loop dan naar Flap. Ga voor Flap staan met George rug naar Flap. Loop dan, met Omlaag, naar de rand van het podium, dus naar de onderkant van het scherm. 

Er zitten 3 schelpvormige lampen op de rand van het podium. Het maakt niet uit naar welk van deze 3 lampen je gaat, maar het beste kun je de lamp nemen die recht voor Flap zit. Ga recht voor deze lamp staan, met George gezicht naar je toe gekeerd. Bekijk de podium lamp met 4. George vertelt je dat de lamp een flinke hitte uitstraalt. Blijf voor de lamp staan en open nu je inventory. Selecteer het koffiebekertje en druk op 1. Het koffiebekertje komt onder de schmink staaf te staan. Druk weer op 1 en George doet de schmink in het bekertje.  Open weer je inventory en selecteer weer het koffiebekertje waar nu die schmink in zit. Druk dan op 3. George gebruikt de beker op de podiumlamp en door de hitte van de lamp smelt de schmink en George heeft dan nu zijn felbegeerde smeermiddeltje.

Goed, je moet nu terug omlaag naar de onderste kelder en daar weer die opslagruimte ingaan waar de stoppenkast en die stutpaal is. Ik hoop dat je de weg daar naar toe nog weet. Niet? Zal ik je dan maar bij het handje nemen? Draai George om en loop naar de achtermuur van het podium. Ga dan naar links en het grapje af en ga naar de volgende trap. Ga ook deze af en onderaan de trap loop je door tot je de gang naar rechts in kunt gaan. Ga dan die gang naar rechts in en volg deze naar het einde naar de dwarsgang. Met Omhoog ga je naar het einde van de dwarsgang en dan links de hoek in naar de deur. Ga door de deur, trap af en loop dan rechtdoor naar de 1e deur in de gang. Ga door de deur en je bent terug in de:

Stutkamer:

De save openen:

Ga weer naar de stutpaal en zorg dat je in 3 dan de "tandwieltjes" hebt en in 4 het "oog". Open je inventory en selecteer de koffiebeker weer en druk op 3. 

George gebruikt de gesmolten schmink op de paal. Druk weer op 3 en George gaat aan de stutpaal schudden en trekken maar George is niet sterk genoeg om de paal omver te trekken. 

George heeft dus hulp nodig. Blijf staan voor de paal en zorg dat George naar de paal kijkt. Open je inventory en selecteer Nico Collard In 1 moet je dan het "mondje" hebben, in 2 het combineer icoon, in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Druk op 1 en George vraagt hulp aan Nico.

Samen slagen George en Nico er in om die stutpaal omver te trekken en hierdoor stort het stuk plafond in en komt de Safe omlaag gevallen. De safe ploft op de vloer en springt open. Ga voor de geopende safe staan en bekijk de inhoud met 4. George vertelt je dat er twee items in de save liggen en dat zijn een Paskaart en een Kristallen Beeldje.  Druk op 3 om beide items met het "grijphandje" uit de safe te halen

. Verlaat deze ruimte weer via de deur en je staat terug in de gang. Volg de gang weer naar de onderkant van het scherm en blijf dat doen tot je weer helemaal achter in de gang bent bij het lijk en de grote wit metalen deur. Ga weer recht voor dat paneeltje staan, rechts naast de deur. Open je inventory en selecteer de "Security Swipe Card" en druk op 3. George haalt de kaart door de kaartlezer heen en de grote metalen deur gaat open.

 Achter de deur is een lift en ook de lift gaat open. Nico en George stappen in de lift en deze brengt ze omlaag naar de:

Tunnel:

Loop, met Omlaag, de lift uit en loop door naar de rechterkant van het scherm. Je komt dan vanzelf in de tunnel terecht. Ga met Omhoog door de tunnel. 

Bijna aan het einde van de tunnel ontdekken George en Nico een stenen tegel met daarop een symbool. George en Nico praten over deze steen. Je kunt de steen bekijken met 4 en je kunt proberen of George de steen wil oprapen, maar dat wil ie toch niet. Loop dus verder door de tunnel en je komt in de:

De Kristal Grot:

de Omega Stone

In een filmpje zie wat een prachtig mooie grot dit is. Je ziet de "brug" waarop George en Nico nu staan en je ziet het ronde Cobra platform aan het einde van de brug. 

Je ziet ook een voorwerp zweven, midden boven het Cobra platform. Loop nu naar rechts over de brug. Je zult hiervoor moeten manoeuvreren met bijna al je pijltjestoetsen. 

Loop helemaal door tot op het ronde Cobra platform aan het einde van de "brug". George en Nico staan dan voor de kleine middencirkel en dus voor dat zwevende voorwerp. Het voorwerp wordt beschermt door een Energiezuil. Nico kan niet met haar hand door de Energiezuil heen dringen. George kan dat gek genoeg wel en hij doet dat ook. Bekijk het voorwerp met het "oog" in 4 en grijp het dan met 3. 

George vertelt wat het is aan Nico. Open je inventory en je ziet dat het de "Omega Stone" is. SAVE JE GAME NU:

Het nu volgende stuk is moeilijk om door te komen. Je moet snel wezen en zeer accuraat de pijltjestoetsen gaan gebruiken. 1 miskleun en George is er geweest. Ik kan je hierbij niet echt heel precies helpen en ik kan je ook niet zeer precies uitleggen welke pijltjestoetsen je op welk moment moet gaan gebruiken, maar je zult wel moeten rennen en rennen doe je door je SHIFT toets ingedrukt te houden en dan je pijltjestoetsen in te drukken naar gelang welke richting je op wilt. Maar door de vreemde camera posities die dit spel gebruikt wordt het moeilijk om je precies te vertellen welke pijltjestoets je exact op welk moment moet gebruiken.

Ontsnapping uit het Theater:

Loop terug over de brug naar rechts en dan verder met Omhoog. Als George en Nico bijna bij die lift (rechts naast de brug) zijn gekomen zien we een

Filmpje: onder in de grot zien we een angstaanjagende figuur en we zien een paar mannen in doodsangst wegrennen. 

Nico roept dat Susarro en die Petra met de lift omhoog komen. 
George zegt dat er geen tijd is om voorbij de lift te geraken en zegt tegen Nico dat ze een plek moet zoeken om zich te verbergen. 

Nico gaat dan, aan de linkerkant en net voorbij de lift, over de rand en hangt dan aan de rand van de brug.

Wacht niet tot de lift omhoog is gekomen........... zodra Nico weg loopt druk je alvast je SHIFT TOETS in en je PIJLTJEOMLAAG TOETS. Hou beide ingedrukt.  Zodra je weer controle over George hebt rent George hierdoor ook naar de linkerrand van de brug, net voor de lift, en in 1 krijg je dan het "Klimomlaag" symbool. Dus druk zeer snel op je 1 toets en George komt ook aan de rand te hangen

NB: Was  je te langzaam of ren je naar de verkeerde plek dan wordt George door Petra doodgeschoten. 

De juiste plek om George over de rand te laten gaan is dus nog net voor de lift. In feite moet je George gewoon naar je toe draaien en dan naar de onderkant van het scherm rennen tot aan de rand van de brug en dan op je 1 toets drukken. George moet dus NIET naar Nico toe rennen maar hij moet VOOR de lift blijven. Het is allemaal een kwestie van snelheid.

George en Nico hangen dus beide aan de rand van de "brug", George nog voor de lift en Nico voorbij de lift. De lift komt omhoog en Susarro en Petra staan dan op de brug. Beweeg George nu, met Links, "Hand over Hand" naar Nico toe. Als George naast Nico hangt krijg je in 2 het "Omhoogklim" symbool. Je problemen beginnen nu pas echt. Druk op 2 en George en Nico klimmen de brug weer op.

Susarro ziet hen en roept naar Petra om ze neer te schieten maar Perta's pistool ketst. 

Snel, ren de tunnel in en ren door de tunnel...Druk SHIFT in en je Pijltjeomlaag......
Blijf Shift ingedrukt houden om te rennen en stuur George terug door de tunnel naar de lift  en zorg dat je die Petra voorblijft.  

Ren helemaal terug door de tunnel naar de lift en ren door de lift in. Zodra George en Nico terug in de lift staan heb je het gehaald.

Deze run door de tunnel naar de lift is best wel lastig en als je ook maar 1 keer op de verkeerde pijltjestoets drukt dan is het gedaan met George. Ook ik heb dit stuk meerdere keren over moeten doen, maar door de spanning en de snelheid ben ik echt vergeten welk van de pijltjestoetsen je moet gebruiken om, in één run, terug door de tunnel te rennen naar de lift.

De lift brengt George en Nico weer naar boven naar de gang met het "rokende" lijk. Nico houdt dan de liftdeur tegen om te voorkomen dat de deuren sluiten en de lift weer omlaag zal gaan en ze vraagt aan George of hij iets heeft waarmee hij de liftdeuren kan blokkeren. Loop terug tot aan de lift en open dan je inventory en selecteer de Flesopener en druk op 3. George gebruikt de flesopener om er de liftdeuren mee te blokkeren.

Save je Game hier om te voorkomen dat je de ontsnapping nog eens moet overdoen

Draai George om met Omlaag en loop dan steeds maar naar de onderkant van het scherm en ga dan, met Links, de hoek om en volg de gang terug naar de trap. Ga de trap op en boven door de deur. Ga Omlaag en dan Links en dan Omhoog tot de verbreding van de gang en ga dan links de gang in. Loop door tot de "Rode Scheur" in de rechter gang muur en ga dan naar links door de poort de ruimte in waar de Schminkdoos op de krat staat en waar, rechts, de toneellift staat. Loop naar de rechter kant van je scherm en dan naar dat toneelliftje. Ga het liftje in. Links naast het liftje staat de liftknop. Zet George links achterin het liftje en zorg dat hij dan naar die liftknop kijkt. Druk dan op 3

Nico stapt ook de lift in en we belanden dan boven op het grote podium.  
Loop naar de rand van het podium en spring met 1 omlaag het podium af. George staat dan op de groene loper voor het podium. 

Volg de groene loper richting de onderkant van het scherm tot aan de groene loper die dan naar rechts omhoog gaat tussen de rijen stoelen door. Volg de loper dan naar boven in de zaal en je komt dan bij de ladder die door de schacht omlaag gaat naar de tunnel waardoor George in het begin dit oude theater is binnen gekomen. Loop tot aan de ladder en het spel gaat dan verder even vanzelf:

Filmpje: George en Nico ontsnappen uit het theater. Buiten gekomen is Bruno er niet, maar komt er een onbekende vent op George toe lopen die zegt: "Sorry Mr. Stobbard, but I must take the Key". 

De vent "Zapt" George bewusteloos met een elektra apparaatje. Bruno en Nico vinden George bewusteloos op de grond liggen. We zien dan Susarro en die Petra bij de geopende safe staan. 

Susarro is nu toch wel een beetje boos op George, maar hij vreest George ook en hij geeft Petra de opdracht om George, koste wat kost, te doden. We belanden dan in:

Nico's appartement:

George komt weer bij zijn positieven en wordt begroet door Nico die zegt dat er goed nieuws is maar ook slecht nieuws. Het goede nieuws is dat George er nog in is geslaagd om een bepaald Item van die onbekende vent te grijpen, die hem heeft "gezapt". Het slechte nieuws is dat die onbekende vent het Kristallen Artefact heeft gejat uit George inventory. Je gespreksoptie verschijnen nu in beeld.

Wel, gebruik al je gespreksoptie en put ze allemaal helemaal uit. Bewaar de "Omega Stone" optie echter tot het laatst. Ik ga je niet al je gespreksoptie tot in detail uitleggen, maar zal volstaan met een korte samenvatting van wat de gespreksopties je voor informatie oplevert.

Nico en George en ook Bruno vertellen dat Susarro via het Diagram van Vernor achter de locatie van de Tempel van de Draak is gekomen.Bruno verteld dan aan André en Nico alles wat hij weet over de Dragon Cult, de Dragon Energie en hij heeft het over een machine, de Armilary, waarmee die Dragon Energie kan worden beteugeld en kan worden gefocust op één bepaald doel.André Lobineau zegt dat die Vernon Blier het Voynich manuscript maar gedeeltelijk heeft weten te ontcijferen.

Je krijgt ook nog de Key of Solomon optie. Gebruik deze dan ook.Dat gestolen Kristallen Artefact is dus de Key of Solomon en Bruno verteld dat het eigenlijk een Sleutel is.Het Kristallen Artefact is de sleutel voor die Armillary machine in de Tempel van de Draak.Gebruik tenslotte de "Omega Stone" optie. George zegt dat hij dit Omega symbool al eens eerder heeft gezien. Bruno wijst hem dan op Kongo. Natuurlijk….in de Grotten van Kongo heeft George dit Omega symbool gezien. Een hele grote OMEGA deur heeft hij in die grotten gezien.

Als je al je gespreksopties hebt gebruikt en er is niets meer over om over te praten, dan sluit je dit gesprek en……we belanden in:

Hoofdstuk 8: George en Nico: 

Terug in de Kongo

Harry, onze vriendelijke piloot, heeft George en Nico per jeep afgeleverd voor de poort van de Omega Tempel midden in de jungle van Kongo:

De Omega Grot:

Achter Harry's jeep zie je de ingang naar de twee grotjes. Nico staat daar al. Draai George om met Omhoog en loop dan naar rechts tot achter de jeep. 
Ga dan met Omhoog tot bij de deuren. De deuren zitten op slot met een hangslot. 

Open je inventory en selecteer de "Metal Rod" en druk dan op 3.

George probeert de hangslotbeugel los te wrikken met de metalen staaf maar dit lukt niet omdat er niet voldoende ruimte is. Blijf staan voor de deuren en open je inventory. In inventory selecteer je Nico en dan druk je op 1. George vraagt Nico om hulp en Nico gaat aan de deuren staan trekken. Nico kan dit echter niet te lang volhouden, dus open snel weer je inventory, selecteer weer de Metalen Staaf en druk weer op 3.George slaagt er nu in, met de hulp van Nico, om het slot los te wrikken en de deuren gaan een beetje open. Druk dus weer op 3 en George en Nico komen binnen in de 2e grot waar die Glazen Bol machine staat. 

Loop door naar links en dan verder door naar links en door de verbindingsdeur de voorste grot binnen. We ervaren een lichte aardbeving. Loop weer door naar links tot George achter het lijk van Cholmondely staat. Ga dan, met Omhoog, naar de grote Omega Deur.

 Ga pal midden voor de Omega deur staan, open je inventory, selecteer de "Omega Stone" en druk op 3. 

George plaats de Omega Stone in het ronde slot van de Omega Deur en de deur gaat open. Loop, met Omhoog, door de nu geopende Omega Deur en we staan dan in een:

Stenen Gang: Spiezen Puzzel

Halverwege de gang ligt een lijk op de vloer. Loop, met Omhoog, de treden af en dan door naar dat lijk EN....…

........OEPS…Uit de nissen schieten SPIESEN tevoorschijn en het is dat Nico nog net op tijd George kan terug trekken, anders was George er geweest. 

Je kunt dus niet zomaar flierefluitend door deze gang gaan. Aan beide zijden van de gang zijn er 3 nissen waaruit die Spiesen tevoorschijn komen. Het lijk ligt tussen de beide middelste nissen in. Draai George naar links en loop tot tegen de muur aan. Zorg dat George op de laatste tegel tegen de linkermuur aan staat. In 2 krijg je dan het "klim omhoog" symbool. Dus druk op 2 en George springt omhoog en hangt dan aan de bovenrand van de nissen. 

Beweeg George nu, met Rechts, "hand over hand" naar rechts tot helemaal voorbij de 3 nissen. Halverwege de 2e nis ervaren we weer een lichte beving en een deel van de richel stort in. Voor de zekerheid ga je maar door tot aan de hoek. Laat George dan omlaag vallen met 1. 

Draai George dan rechtsom en loop dan, met Omlaag, naar rechtsonder de hoek van je scherm in. Er staan twee grote vierkante steenblokken in de hoek. Ga linksachter het voorste blok staan en duw dit blok dan, met 3 en Rechts, 2 rukken vooruit zodat het blok op de middelste rij vloertegels staat. Het is de rij vloertegels die ook tussen de 4 "groenige" tegels door gaat.

Ga dan rechts achter dit blok staan en duw het dan, met 3 plus Links, vooruit tot op de bruine vloer tussen de nissen en.......
De Spiezen komen uit de nissen maar worden nu door het blok geblokkeerd.

Loop terug links onder de hoek in en ga links achter het twee steenblok staan en duw dit blok nu ook, met 3 plus Rechts, naar het midden, ga dan weer rechts achter dit blok staan en duw het dan, met 3 plus Links, vooruit tot op de één na laatste vloertegel tussen de 4 "groenige" tegels.

Er zit dan dus 1 vloertegel tussen beide blokken in. Klim, met 2, over het voorste blok heen en George staat dan op de laatste vloertegel tussen de twee blokken. Duw nu het voorste blok, met 3 plus Omhoog, tot het einde van deze spiezen. Het blok moet de spiesen blijven blokkeren.

Draai George om, loop terug naar het achterste blok, klim er over heen en duw dit blok nu tussen de spiesen.

Klim weer over het blok heen, loop tussen de spiesen door naar het voorste blok en duw dit blok nu, met 3 plus Omlaag, 2 keer vooruit zodat dit blok dan de spiesen uit de middelste nissen blokkeert.

Klim over dit blok heen en George staat nu bij het lijk. Onderzoek het lijk met 3. George vindt dit echt geen prettig karweitje maar hij vindt een doek/sjaal en zegt dat er iets in de sjaal gewikkeld zit. Open je inventory en bekijk, met 4, de "Ancient Scarf".

 George ontvouwt de sjaal en er komt een ronde "Metal Plate" uit en hierop staat het Bliksem symbool. 
Sluit je inventory. klim terug over het voorste blok.Loop door naar het achterste blok en klim hier ook weer over heen. 

Loop door naar de poort maar ga nog niet door de poort. In de hoek, links achter George, zie je 2 tandwielen uit de grond komen. Loop naar de twee tandwielen toe en ga er midden recht voor staan. Open je inventory en selecteer de "Metal Rod" weer en druk dan weer op 3 en.......

......George steekt de Metalen Staaf tussen beide tandwielen en roept naar Nico dat ze nu veilig door de gang kan gaan. Nico doet dat dan. De metalen staaf verdwijnt weer naar je inventory. 

Nico staat nu voor de poort. Loop naar Nico en ga dan, met Rechts, door de poort en loop door naar de rechterkant van het scherm. 
Het scherm wordt even zwart en dan staat George voor de volgende poort.

De Tegelvloer Puzzel:

Loop, met Omhoog, door de poort en loop dan door tot bij de Symbool tegels die vlak voor de poort in de vloer liggen. We zien nu een overzicht van de vloer van deze grote kamer

De vloer bestaat uit een bende tegels waarop verschillende symbolen staan maar tussen al deze symbool tegels zie je ook diverse BLANCO tegels. Blanco tegels zijn dus de tegels zonder een symbool erop. Het wordt nu ingewikkeld. Nico staat links in de hoek naast de poort. Voor de poort liggen 4 symbool tegels in de vloer. Vanaf Nico, en dan omlaag, zijn dat de: Schorpioen Tegel, Slang Tegel, Vogel Tegel, Vis Tegel.

Ga nu naar de rand van al die symbool tegels en loop er een beetje langs naar rechts. Zorg dat je zowel een flink stuk van die puzzel vloer in beeld hebt en ook de Vistegel en de Vogeltegel voor de poort. Voor de Vistegel zie je de 1e BLANCO tegel in de tegel vloer liggen. Stap op de Vistegel voor de poort. De Vistegel wordt verlicht maar ook alle andere vistegels in de puzzel vloer. Je ziet nu dat die verlichte vistegels een route vormen vanaf de eerste BLANCO tegel naar de 2e BLANCO tegel. Stap van de vistegel af en…..de tegels zijn weer donker.

 Ik leg het je eerst maar even uit:

De bedoeling is het dus om steeds een veilige route te maken waarover George dan van BLANCO TEGEL NAAR BLANCO TEGEL kan gaan en zo dus veilig naar de overzijde van deze kamer kan gaan.Maar hiervoor heeft hij Nico's hulp nodig.Nico moet dus steeds op één van die 4 tegels gaan staan die voor de poort in de vloer zitten.Dat moet zij doen op AANWIJZING van George.

Om Nico zover te krijgen moet je, als je op een Blanco Tegel staat, steeds je Inventory openen en in je inventory dan Nico selecteren en dan op 3 drukken om Nico te roepen .Linksonder in je scherm verschijnen dan de 4 tegels: De Schorpioen, de Slang, de Vogel en de Vistegel. Selecteer dan de tegel waarvan jij denkt dat deze de verbinding vormt tussen de Blanco Tegel waarop je staat en de volgende Blanco tegel.

Druk op 3 en Nico zal op die geselecteerde tegel gaan staan. Loop dan over de verlichte tegels naar de volgende BLANCO tegel, maar zorg ervoor dat je NOOIT op een onverlichte tegel stapt. Ik ga niet steeds zeggen dat je de Inventory moet openen en dan Nico moet selecteren en dan op 3 moet drukken. Ik zal wel steeds zeggen als je op een BLANCO tegel staat: Roep Nico en selecteer dan de Vistegel, of de Schorpioen Tegel, of de Vogel Tegel of de Slang tegel en druk op 3. Denk er om dat, als je over de tegels loopt van de ene naar de volgende BLANCO TEGEL, je dat met KLEINE STAPJES DOET en steeds even moet BIJSTUREN met je pijltjestoetsen. KOM NIET OP EEN ONVERLICHTE TEGEL TERECHT.

Goed we gaan maar beginnen:

Zet George nu eerst op de 1e BLANCO tegel welke voor de Vistegel is. Roep Nico en selecteer de Vistegel en druk op 3.

Nico stapt op de vistegel en de vistegels vormen nu de verbinding waarover George nu naar de 2e Blanco tegel kan gaan. 
Loop dus over de nu geselecteerde Vistegels tot op de 2e Blancotegel. Zorg er wel voor dat George op de geselecteerde tegels blijft

Staande op Blanco tegel 2 zie je dat er 3 Blanco Tegels zijn waar George vanaf deze 2e Blanco Tegel naar toe kan gaan. Roep Nico weer en selecteer dan de Schorpioentegel en druk op 3.  Nico gaat op de Schorpioentegel staan. Volg de Schorpioen Tegels nu via naar de 3e Blanco tegel.

Blijf staan op de 3e Blanco Tegel........Roep Nico, selecteer de Slangtegel en druk op 3. Loop dan over de Slangtegels naar Blanco Tegel 4.

Roep Nico, selecteer de Vistegel en druk op 3 en loop dan over de vistegels naar Banco tegel 5.

Roep Nico, selecteer de Vogeltegel en druk op 3 en loop over de vogeltegels naar Blanco tegel 6.

Roep Nico, selecteer de Schorpioentegel en druk op 3 en loop dan over de Schorpioentegels naar Blanco tegel 7.

Roep Nico, selecteer de Slangtegel en druk op 3. De Slagtegels verbinden nu Blanco tegel 7 met 3 andere Blanco tegels. 
Je moet naar de linkse Blanco tegelgaan, dus loop over de Schorpioentegel naar links tot op Blanco tegel 8.

Roep Nico, selecteer de Vogeltegel en druk op 3 en loop over de Vogeltegels naar Blanco tegel 9. Je bent nu helemaal bij de linkermuur.

Roep Nico, selecteer de Vistegel en druk op 3. Loop dan over de Vistegels naar Blanco tegel 10.

Roep Nico, selecteer de Schorpioentegel en druk op 3. Loop over de Scorpioentegels door naar Blanco tegel 11.

Roep Nico, selecteer de Slangtegel en druk op 3 en loop over de Slantegels door tot op Blanco tegel 12 en........ JE BENT ER...........

Goerge is nu aan de andere kant van de tegelvloer en staat op BLANCO tegel 12 voor het platform waarop de uitgangspoort is uit deze ruimte. Zet George tegen de rand aan en in 2 krijg je dan het "Klim omhoog" symbool. Dus druk op 2 en George komt aan de rand te hangen. Druk weer op 2 en George trekt zich het platform op.

Loop naar de poort. George draait zich echter eerst weer om en hij roept naar Nico dat er geen manier is om die tegelvloer nu hier uit te schakelen. Dus Nico moet hier achterblijven. George moet alleen verder en zien of hij een manier weet te vinden om Nico ook veilig over die tegelvloer te laten gaan. Draai George weer om naar de poort en loop door de poort de gang in.

Door het Gat in de gang omlaag:

Het is maar een korte gang maar er zit een heel groot en diep gat in de gang die verhindert dat George naar de poort aan de andere kant van de gang kan gaan. George moet helemaal omlaag naar de boden van dit diepe gat zien te klimmen. Doe het volgende: Loop naar Linksonder in je scherm.George staat dan op de laatste tegel van de tegelrij die tegen de rechter gangmuur aan ligt. Ga op het randje van deze tegel staan. In 1 krijg je dan het "Klim omlaag" symbool. Dus druk op 1 en George hangt omlaag aan de tegel het gat in. Onder George zie je weer een tegel. Dus druk weer op 1 en George valt omlaag naar de tegel onder hem.

Op de tegel draai je George rechtsom naar de rechterrand. Aan de overkant zie je nu weer een tegel. Deze is dus tegen de linkermuur aan. In 3 heb je nu het "Spring over" symbool.Dus druk op 3 en George springt over naar die tegel in de hoek bij de linkermuur. George staat dus nu op de tegel onder de "Verlichte" tegel van de gangvloer. Draai George naar rechts en ga weer op de rand staan. Druk op 1 en George komt aan de rechterkant van deze tegel te hangen.Beweeg George nu, met Omhoog, naar rechts en hij hangt dan met zijn handen aan een gleuf/richel aan de linker muur.

Beweeg George nu verder naar rechts tot hij niet verder kan.George hangt nu midden boven het gat aan de muur en onder hem is weer een platform.Dus laat George nu, met 1, omlaag vallen tot op dit platform.Loop naar de rechterrand van het platform en spring dan, met 1, omlaag tot op het lagere platform.Draai George, met Omlaag, naar je toe, loop naar de rand en spring dan, met 1, verder omlaag naar de grond.

George is nu helemaal op de bodem van het grote gat. De uitgang zie je rechts. In de hoek, rechts naast de uitgang zie je kristallen gloeien in de muur. Loop er naar toe en bekijk de kristallen met 4. George zegt dat deze kristallen een onwezenlijk blauw licht uitstralen.  Loop nu door de ronde uitgang en je komt dan in de:

De Tempel Grot:

De Bruine Blokken Pluzzel

George staat dus linksonder in het scherm, pal voor de opening waardoor hij uit het diepe gang gat is gekomen. George staat onder een richel. Helemaal rechts in je scherm zie je de "groenig" verlichte en ronde uitgang uit deze grot. Die uitgang is hoger dan George en voor de uitgang is een richel. Links onder in je scherm zie je het begin van een paar Grijze Blokken platforms die als een trapje omhoog lopen naar de muur. Loop nu iets vooruit richting de onderkant van je scherm. Na 2 of 3 passen verandert de camerapositie en nu zie je duidelijk die richel boven George. Feitelijk is dat een brede en lange platte tegel die vanaf links naar de ronde uitgang rechts gaat.

Loop, met Omlaag door naar de onderkant van het scherm tot George niet verder kan. De voorste helft van deze grote grot heeft dus geen vloer meer en George kan niet verder. Achter George zijn die Grijze Blokken platforms. Draai George om en loop tot tegen het onderste Grijze Blokken Platform aan. Als het goed is staat George er bij de rechterhoek tegenaan.

In 2 heb je dan het "Klim omhoog" symbool, dus druk op 2 en George klimt op het onderste platform. Je ziet 2 Bruine Blokken staan. Het voorste Bruine Blok staat lager dan het achterste Bruine Blok. Loop tot tegen het lagere Bruine Blok aan en klim er dan bovenop met 2. Loop dan tegen het bovenste Bruine blok aan en klim ook hier op met 2.  Bovenop het 2e Bruine Blok draai je George rechtsom en loop naar je rechts de Grijze Blokken op. Loop dan door naar rechts die lange, brede platten tegel op

Loop over de platte tegel door naar rechts. Halverwege steunt deze lange tegel op een rotspilaar maar verder naar rechts is er geen steun meer en deze tegel reikt ook niet helemaal tot aan de richel bij de ronde uitgang. Loop door naar rechts over deze brede platte tegel en…......

...….het uiteinde van deze lange brede en platte tegel WIPT omlaag door het gewicht van George en George valt omlaag. 
In zijn val probeert George nog wel de richel bij de uitgang te bereiken, maar dat lukt niet en George ploft op de vloer.

George zal er voor moeten zorgen dat die lange brede tegel niet meer omlaag kan wippen en om dat te bereiken dient hij, op het begin van deze tegel, een gewicht te plaatsen. Loop nu terug naar links en naar de voorzijde van het onderste Grijze Blokken platform. Klim er weer op. Loop dan, met Links, naar links over dit platform tot in de linkerhoek. Boven bij de muur zie je dan een 3e Bruine Blok staan bovenop een Grijsblok tegen de muur aan. 

Dit is het Bruine Blok dat George nu helemaal tot op die platte lange "wip" tegel moet zien te krijgen. Loop nu terug naar rechts tot bij die andere twee Bruine Blokken. Je moet, om verwarring te voorkomen, de drie Bruine Blokken nu even een naam geven. Noem de twee Bruine Blokken die hier rechts boven elkaar staan nu A en B waarbij het Bovenste Blok dus Blok A is en het Onderste Blok dan Blok B is. Het Bruine Blok dat helemaal links in de hoek staat is dan Blok C. George moet nu eerst deze A en B Blokken helemaal naar links bij Blok C zien te krijgen.

Doe het volgende:

Ga voor Blok B staan. Dat is het onderste blok. Klim op Blok B en klim dan op Blok A (het bovenste blok) en loop dan gewoon door en Blok A weer af. George staat dan in het gat achter Blok A.  Draai George om naar Blok A en duw Blok A nu, met 3 en Omlaag, boven op Blok B.Klim op Blok A. Boven op Blok A draai je George rechtsom en loop je rechts het blok af. George staat dan nu, rechts van de 2 Bruine Blokken, op het Grijze Blok.

Draai George om naar de Bruine Blokken en duw nu Blok A, met 3 en Links, 7 keer vooruit over het 2e platform tot op de op één na laatste grijze blokkenrij.

Draai George dan om met Rechts en loop terug naar Blok B. Spring omlaag naar Blok B en ga er recht voor staan. Trek Blok B nu, met 3 en Omlaag, 2 keer achteruit.

Ga dan aan de rechterkant tegen Blok B aan staan en duw Blok B dan, met 3 en Links, 9 keer vooruit naar links tot Blok B op de op één na laatste grijze blokken rij staat van het onderste Grijze Blokken platform.  Je hebt nu alle 3 de Bruine Blokken aan de linkerkant van de platformen staan. Het Onderste Blok is Blok B, het Middelste Blok is Blok A en het Bovenste Blok is Blok C.  Zet George nu voor Blok B (George staat dan met zijn rug naar je toe voor Blok B) en duw Blok B, met 3 plus Omhoog, 4 keer vooruit tot voor het gat onder Blok C.

Ga dan tegen de linkerzijde van Blok B staat en duw Blok B dan, met 3 en Rechts, 2 keer vooruit het gat in tot tegen de grijze blokken van het "9 Grijze Blokken platform". Blok B staat nu op één lijn met Blok A. Klim nu naar Blok A en ga voor Blok A staan. Weer staat George dan met zijn rug naar je toe voor Blok A. Duw Blok A nu, met 3 plus Omhoog, 3 keer vooruit, dus over Blok B heen, tot in het gat onder Blok C. Blok A staat dus nu tegen de grijze muur aan en tussen Blok C en het "9 Grijze Blokken Platform" in en George staat op Blok B. 

Klim op Blok A en draai George dan linksom naar Blok C. Trek Blok C, met 3 en Rechts, nu 3 keer achteruit, over Blok A heen, tot op het Middelste Grijze Blok van het "9 Grijze Blokken Platform". Rechts naast dit platform is weer een gat waar je nu Blok A in moet krijgen.

Dus loop naar de linkerrand van dit "9 Grijze Blokken Platform" en ga boven op Blok B staan.Draai je om naar Blok A. Trek Blok A nu, met 3 en Omlaag, 3 keer achteruit. Ga dan aan de linkerkant tegen Blok A aan staan en duw Blok A, met 3 en Rechts, nu 4 keer vooruit naar rechts tot voorbij het "9 Grijze Blokken Platform".

Ga dan weer voor Blok A staan (dus George staat dan weer met zijn rug naar je toe tegen Blok A aan) en duw Blok A, met 3 en Omhoog, 3 keer vooruit tot aan de grijze muur. Blok A staat dan nu in het gat, rechts naast het "9 Grijze Blokken Platform".

Nu moet Blok B weer helemaal terug naar zijn oorspronkelijke plek. Dus ga helemaal naar links en spring van de platformen af en ga links voor Blok B staan. Trek Blok B, met 3 en Links, 2 keer achteruit het gat uit. Ga dan achter Blok B staat en duw Blok B, met 3 en Omlaag, 4 keer vooruit richting onderkant scherm. Ga aan de linkerkant tegen Blok B aan staan en duw Blok B dan, met 3 en Rechts, 9 keer naar rechts. Ga dan weer voor Blok B staan (George laat je weer zijn rug zien) en duw Blok B dan nu, met 3 en Omhoog, 2 keer vooruit terug tot op zijn oorspronkelijke plek.

Ga nu weer naar Blok C, bovenop het "9 Grijze Blokken Platform". Ga Links tegen Blok C aan staan en duw het blok dan, met 3 en Rechts, 4 keer naar rechts, dus over Blok A heen, tot op het laatste Grijze Blok. Draai George dan om naar Blok A, spring omlaag en ga recht voor Blok A staan.

Trek Blok A nu, met 3 en Omlaag, 3 keer achteruit tot Blok A op één lijn staat met Blok B.Ga rechts tegen Blok A aan staan en trek Blok A, met 3 en Rechts, 3 keer achteruit tot bovenop Blok B.

Klim op Blok A en boven op Blok A draai je George om met Omhoog en loop je Blok A af. George staat weer in het gat achter de Blokken A en B. Draai om en trek Blok A nu, met 3 en Omhoog, 2 keer achteruit.

Klim dan op Blok A en ga naar Blok C. Ga voor Blok C staan en trek Blok C dan, met 3 en Omlaag, 1 keer achteruit. Blok C staat nu voor Blok A..

Draai rechts, spring omlaag en klim weer op Blok A. Boven op Blok A draai je om naar Blok C en dan trek je Blok C, met 3 en Rechts, 3 keer achteruit, dus over Blok A heen, tot op het begin van die lange, platte en brede Wip Tegel. 

Zo, dat was hard werken. Je hebt nu Blok C op het begin van de "Wip Tegel" staan en dit Blok moet nu voldoende gewicht hebben om te voorkomen dat deze langer brede tegel weer omlaag "wipt" als George er weer over naar rechts loopt. Draai George dus om en loop dan weer helemaal naar rechts over de platte, lange en brede "wip tegel". Loop helemaal door tot op het einde. 

Deze keer "wipt" de tegel niet omdat Blok C voor het juiste tegengewicht zorgt. Op de rand krijg je het "Spring Over" symbool in 3, dus druk op 3 en George springt over naar de richel voor de "groeinig" verlichte uitgang. In de hoek van de richel zie je weer van die kristallen die een blauwachtig licht verspreiden. Loop nu, met Rechts, door de uitgang in en…..Zwart Scherm en dan is George beland in de......

De Kristallen Energie Kanon Grot:

Filmpje: Je ziet, in vogelvlucht, een totaal overzicht van deze gigantische ronde ruimte. Let goed op wat je ziet.

In het filmpje zag je dus, midden in de ronde vloer van deze ruime, een groot rond gat en rondom dat gat zag je vier "Wielvormige" apparaten staan. Je zag ook dat er vanaf elk van die 4 apparaten een gele goot, in de vloer, naar het ronde gat gaat. Ook zag je, onderin je scherm, een bedieningsconsole staan op een rond platform. We zullen die 4 "wielvormige" apparaten maar gewoon Apparaten noemen. Na dit filmpje staat George dus, bovenin de kamer, en recht voor de ingang waardoor hij is binnen gekomen vanuit de tempelgrot.

Loop naar rechts en loop door tot George bij het voorste Apparaat staat. George staat dan voor de zijkant van het apparaat. Linksboven in je scherm zie je de uitgang uit deze ruimte. Aan de voorzijde van het Apparaat steekt een PUNT uit. De achterzijde van het apparaat is glad en bevat gaten en je ziet een gele goot in de vloer die vanaf de achterzijde naar rechts gaat. In 3 heb je nu de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Dus bekijk dit apparaat met 4. 

George vertelt dat een gigantische kristal, in de Punt, gericht staat op de volgende kamer en dat er in het ronde deel van het apparaat 4 kleinere kristallen zitten. Draai George linksom en loop richting die uitgangpoort. Zodra je er dichtbij bent gekomen toont de camera je een close-up van deze poort. Boven de poort hangt een grote ronde steen en in deze steen zie je het Bliksem Symbool gekerfd. Noem deze poort dus maar de "Bliksem Poort".

Draai George weer om, met Omlaag, en loop terug langs het Apparaat en loop dan alsmaar naar rechts. Volg gewoon de gele goot naar rechts en George komt dan vanzelf bij het mooie ronde gat in de het midden van de ronde zaal. Loop langs het gat naar links. 

Je komt bij het volgende Apparaat. Vanuit dit Apparaat stroomt er blauw/witte energie naar het gat. Loop gewoon door naar links tot dat de camera positie verandert. Je ziet dan in 1 scherm het gat met de 3 apparaten erom heen. Loop door naar de rechterkant van het scherm tot George achter het achterste apparaat is gekomen. Naar rechts zie je dan het Bedieningsconsole op het ronde platform staan. 

Loop naar het bedieningsconsole toe, draai George er naar toe en stap op het ronde platform zodat George tegen het bedieningsconsole aan staat. De camera geeft je nu een totaal overzicht van deze zaal en je ziet nu alle apparaten. In de 4 cirkeltjes van je ACTION MAP heb je nu de volgende symbolen:

  • In 1 en in 2 een Draaipijl
  • In 3 de "Tandwieltjes"
  • In 4 het "Oog".

Doe echter nu NIETS. KIJK alleen maar naar wat je ziet. Je ziet dus het Grote Ronde Gat, in het midden van de ronde zaal. Je ziet alle 4 de Apparaten die rondom dit grote gat staan. Deze 4 Apparaten moeten AAN ELKAAR worden geklikt tot één groot Apparaat en vormen dan tezamen het grote ENERGIE KANON. Het beste kun je nu eerst even die 4 apparaten nummeren. Doe dat als volgt:

  • Het Apparaat dat, rechtsboven, voor de "Bliksem Poort", staat is dan Apparaat 1.
  • Het Apparaat dat, rechts van George, rechtsonder staat is Apparaat 2.
  • Het Apparaat dat, links van George, linksonder staat is Apparaat 3.
  • Het Apparaat dat, recht tegenover Apparaat 2, linksboven staat is Apparaat 4.

Ik leg eerst maar even uit wat de bedoeling is:

Door de goten stroomt NU Blauw/Witte energie VANAF Apparaat 4 naar het ronde gat. Daar gaat de Energie over in een Kristal en dat Kristal geeft de Energie door naar het Kristal aan de overzijde van het gat en hierdoor stroomt de energie dan verder NAAR Apparaat 2. Die twee kristallen in het gat staan dus altijd tegenover elkaar en ze zitten vast op een ring die je, met de draaipijlen in 1 en 2, kunt draaien.Je kunt de Kristallen dus draaien naar Apparaat 2 en 4 en naar Apparaat 1 en 3.Door het draaien van de ring met de twee kristallen in het gat, kun je de STROOM RICHTING van de blauw/witte energie veranderen.

Op dit moment, als je nog helemaal niets hebt gedaan, stroomt de blauw/witte energie dus VANAF Apparaat 4 NAAR Apparaat 2 toe. Je ziet ook, als je naar de Apparaten 2, 3 en 4 kijkt, dat deze een VLAKKE kant hebben en een kant met UITSTEEKSELS.De bedoeling is het dus dat je deze 3 Apparaten naar Apparaat 1 krijgt met hun UITSTEEKSEL kant naar Apparaat 1 toe gekeerd zodat ze dus aan elkaar klikken.De volgorde is als volgt: Eerst moet Apparaat 2 naar Apparaat 1. Dan moet Apparaat 4 naar Apparaat 1. Als laatste moet Apparaat 3 naar Apparaat 1.Apparaat 1 is dus de VOORKANT van het kanon en Apparaat 3 de achterkant.

Laten we het maar gaan doen:

A: Apparaat 2 naar Apparaat 1 brengen:

De blauw/witte energie stroomt nu dus VANAF Apparaat 4 naar Apparaat 2. Dat is dus niet goed. De stroom moet eerst worden omgekeerd zodat Apparaat 2 naar het gat kan gaan.
  • Druk 1 keer op 1. De energiestroom gaat dan VANAF Apparaat 1 NAAR Apparaat 3.
  • Druk weer 1 keer op 1. De energie gaat nu VANAF Apparaat 2 NAAR Apparaat 4.
  • Druk op 3. Apparaat 2 glijd nu over de goot naar het ronde gat.
Nu moet Apparaat 2 dus met zijn uitsteeksel kant naar Apparaat 1 worden gedraaid en moet de stroom richting van de energie VANAF Apparaat 3 NAAR Apparaat 1 zijn.
  • Druk weer 1 keer op 1. Apparaat 2 draait nu een kwartslag om en staat dan dus met zijn Uitsteeksels gericht naar Apparaat 1 en de stroom richting van de blauw/witte energie is nu VANAF Apparaat 3 NAAR Apparaat 1.
  • Druk op 3. Apparaat 2 glijd nu over de lange goot naar Apparaat 1 en klikt eraan vast. Noem dit geheel nu Apparaat 1.

B: Apparaat 4 naar Apparaat 1 brengen:

De energie moet dus nu eerst weer VANAF Apparaat 4 NAAR het ronde gat gaan.

  • Druk dus 1 keer op 1. De energie stroomt dan VANAF Apparaat 4 NAAR het gat.
  • Druk op 3. Apparaat 4 glijd naar het gat.
  • Druk nu 1 keer op 2. 
  • Apparaat 4 draait kwartslag om en wijst nu met zijn uitsteeksel kant naar Apparaat 1 en de energie stroomt VANAF Apparaat 3 NAAR Apparaat 1.
  • Druk op 3. Apparaat 4 glijd nu naar Apparaat 1 en klikt eraan vast. Blijf dit geheel Apparaat 1 noemen.

C: Apparaat 3 naar Apparaat 1 brengen:

Je ziet dat de stroom richting van de energie nu nog steeds VANAF Apparaat 3 NAAR Apparaat 1 is. Maar Apparaat 3 staat met de verkeerde kant naar Apparaat 1 gekeerd.

  • Druk op 3. Apparaat 3 glijd naar het gat. 

  • Druk 2 keer op 2. 

Apparaat 3 draait een halve cirkel om en staat nu met zijn uitsteekselkant gericht op Apparaat 1. Maar de energie stroom is nu verkeert. De energie gaat nu VANAF Apparaat 1 NAAR Apparaat 3. Dus Apparaat 3 moet nu eerst terug naar zijn beginpositie.

  • Druk op 3. Apparaat 3 glijd terug naar zijn beginpositie.

  • Druk dan 2 keer op 2 of 2 keer op 1.

  •  De stroom richting van de energie is dan VANAF Apparaat 3 NAAR Apparaat 1.

  • Dus druk op 3. Apparaat 3 glijd terug naar het gat.

  • Druk weer op 3. Apparaat 3 glijd door naar Apparaat 1 en klikt eraan vast. KLAAR

De camera toont je nu in vogelvlucht het gehele energie kanon. Op de zijkant van het voorste stuk, het puntstuk, zie je een blauw paneeltje zitten en dan zie je de blauw/witte energie straal uit het kanon komen en door de Bliksem Poort gaan. 

Draai George nu rechtsom en loop, met Rechts, naar rechts tot ongeveer halverwege tussen het console en de plek van Apparaat 2 in. Draai George dan met Omhoog in de richting van het kanon en loop nu, met Omhoog en dan met Rechts, naar het kanon en loop door naar dat Blauwe paneeltje dat vooraan aan de zijkant van het kanon zit. Ga recht voor dit paneeltje staan en druk dan op 4. 

George verteld dat je met dit paneeltje de richting van de straal kan omdraaien. Alsa het goed is "schiet" het kanon nu de straal nu door de "Bliksempoort"......de straal is nu dus een "Schietstraal".  Druk je echter, met 3, op het paneeltje dan verander je de richting van de straal.....de straal wordt dan een "Trekstraal". 

De straal is nu dus een "Schietstraal"...laat dat nu zo.........Loop naar en door de "Bliksem Poort" en loop dan door naar de onderkant van het scherm. LOADING. Na de loading loop je door naar en door de volgende poort en George komt in de

De Kristal Zaal:

Dit is een vierkante zaal met een tegelvloer. Volg de energiestraal naar links. De Energiestraal gaat naar een Kristal in een Paal en wordt door het kristal naar rechts afgebogen en verdwijnt dan rechts in de muur. We gaan deze zaal eerst maar even bekijken.  Vanaf de paal waardoor de energiestraal naar rechts buigt loop je naar links. Je ziet dan een soort "toren" staan en je ziet nog meer van die Palen met Kristallen. In de hoek, achter die "toren" zie je een klein consooltje staan. Rechts achter die "toren" zie je een "roodachtige" nis in de muur. Ga nu op een plek voor die "toren" staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog" krijgt.

Bekijk de "toren" dan met 4. George vertelt dat dit geen toren is maar een groot Machine Onderdeel die door het plafond omlaag is komen vallen. George zegt ook dat hij, in die roodachtige Nis een trap ziet maar dat dit Machine Onderdeel de trap blokkeert. Het beste kun je even deze hele zaal gaan onderzoeken. Loop van hoek naar hoek. Je komt erachter dat er 8 van die Kristal Palen in de zaal staan. Elk van deze Palen heeft een ring waarmee je de paal kunt draaien. Als je vlak voor zo'n paal gaat staan dan zie je de paal in Close-Up en krijg je in 1 en 3 een draaipijl en in 4 het "oog". Bekijk zo'n paal dan met 4

George vertelt dat er bovenin de paal een kristal zit en dat dit kristal één vlakke en reflecterende zijde heeft. Dat is met alle 8 kristallen het geval. DOE ECHTER NOG NIETS.

Heb je alles gezien keer dan terug naar de paal aan het einde van de energiestraal en die nu de energiestraal naar rechts laat afbuigen. Ga echter niet helemaal tot bij deze paal maar ga ergens in het midden staan zodat je en het Machine Onderdeel en de 5 kristal palen kunt zien. We moeten nu er voor zorgen dat de Energiestraal tegen het Machine Onderdeel aan komt zodat dit Machine Onderdeel naar de linkermuur wordt geschoven. Hiervoor moeten we de Energiestraal, via een bepaalde route, van Kristal Paal naar Kristal Paal sturen. We kunnen de 8 Kristalpalen het beste maar weer even NUMMEREN.

De paal waar de energiestraal nu in terecht komt is Paal 1. Schuin Links boven Paal 1, bij de muur en dus rechts voor het Machine Onderdeel, staat Paal 2. Schuin links onder paal 1, en dus recht voor Paal 2, staat Paal 3. Links van Paal 3, staat Paal 4. Boven Paal 4, en dus pal voor het Machine Onderdeel, staat Paal 5. Er zijn echter nog 3 kristal palen en deze staan helemaal linksonder in de hoek. Schuin links onder Paal 4 staat dan Paal 6. Links van Paal 6 staat, tegen de muur, Paal 7. Rechts van Paal 7, helemaal in de hoek en dus ook Links van Paal 4, staat Paal 8.

Ga nu naar Paal 1 en zorg dat je in Close-up voor Paal 1 staat. In 1 en 3 krijg je dan de draaipijlen. Druk 1 keer op 1.

De Energiestraal gaat nu vanaf Paal 1 naar links naar Paal 5. Draai George om en loop naar links en door naar Paal 5.

Bij Paal 5 druk je 2 keer op 1 zodat de energiestraal vanaf Paal 5 omlaag gaat naar Paal 4.

Loop omlaag naar Paal 4. Bij Paal 4 gekomen zie je dat de energiestraal nu vanaf Paal 4 naar links naar Paal 8 gaat. Dat moet niet.
Druk 1 keer op 1 om de energiestraal vanaf Paal 4 naar rechts, naar Paal 3 te sturen.

Loop naar rechts richting Paal 3 maar je hoeft er niet helemaal naar toe. Je ziet dat vanaf Paal 3 de energiestraal nu ook Omhoog gaat naar Paal 2 bij de muur.  Loop dus Omhoog naar Paal 2. Bij Paal 2 druk je nu 3 keer op 1 en…......de Energiestraal, de "Schietstraal",  wordt nu vanaf Paal 2 gericht op het Machine Onderdeel en het Machine Onderdeel wordt naar links tegen de muur geschoven.  De roodachtige Nis is nu vrij en je ziet daar ook een consooltje in staan.

Helaas blokkeert het Machine Onderdeel nu de achterste Nis waar dat andere Consooltje in staat. Het Machine Onderdeel moet dus nog een keer worden verplaats.

Ga terug naar Paal 4 en druk daar dan 1 keer op 2.  Vanaf Paal 4 gaat de energiestraal dan weer naar links de hoek in naar Paal 8.

Nu moet je dus naar Paal 8 en hiervoor moet je even omlopen via paal 6 die schuin linksonder Paal 4 staat.Bij Paal 8 druk je 2 keer op 1 zodat de energiestraal vanaf Paal 8 naar links gaat, naar Paal 7.  Ga naar Paal 7. De energiestraal gaat nu, achter Paal 7 de muur in.  Druk 1 keer op 1 om de energiestraal vanaf Paal 7 naar Paal 6 te sturen.  Loop naar Paal 6.

Bij Paal 6 zie je nu dat de energiestraal nu vanaf Paal 6 omhoog gaat en naar het Machine Onderdeel dat nu dus tegen de muur aan staat en die achterste nis blokkeert. Dit is goed zo, alleen moet de energiestraal nu weer worden OMGEKEERT zodat het weer een TREKSTRAAL wordt. Je moet dus nu terug naar het grote Energie Kanon in de grote zaal, dus ga naar rechtsonder en daar terug door de poort het gangetje in en loop dan door naar rechts naar de "Bliksem Poort". Na de korte loading loop je door de "Bliksem Poort" en dan door naar het kanon. Ga weer naar het paneeltje aan de zijkant van het kanon en ga er weer recht voor staan.

 Druk nu op 3 en de stroomrichting van de energiestraal is weer omgekeerd. De straal is nu weer een TREKSTRAAL. Ga terug door de "Bliksem Poort" en weer naar de Kristallen Zaal.

Filmpje: Je ziet hoe het Machine Onderdeel nu achteruit wordt getrokken richting Paal 6 en die achterste nis met het achterste consooltje erin is nu ook weer vrij.

Loop de Kristallen Zaal weer in en loop door naar links tot Paal 1. Ga daar dan naar links tot vlak voor Paal 5. 
Ga dan Omhoog en loop met Links de roodachtige nis in. Loop door naar de stenen trap en ga deze op met Omhoog. 

Loading: Filmpje: We zien George, via een schuifdeur, terug komen in de zaal van de Vloerpuzzel. 

Nico kan nu dus ook de tegelvloer zaal uit. Dan staan George en Nico weer onderaan de trap in de roodachtige nis van de Kristallen zaal.

Ga naar het console tegen dat hier tegen de linkermuur aan staat. Dit is het Voorste Console. Druk op het console met 3.

Filmpje: Je ziet een deur en boven de deur een Cirkel met het Bliksem Symbool. Je ziet in de rechter helft van de cirkel 4 lampjes even oplichten en dan weer uitgaan.

Loop naar de onderkant van het scherm Je ziet dan ook het Achterste Console staan in de achterste nis. 
Ga naar het Achterste Console en ga er recht voor staan. Druk ook op dit console met 3.

Filmpje: Weer zie je die Cirkel en nu zie je 4 lampjes oplichten in de linkerhelft van de cirkel en ook deze blijven niet branden.

Die deur, onder de Cirkel, is rechts achter in de zaal, dus in de hoek achter paal 1. Om die deur te openen moeten alle 8 lampjes in de cirkel branden en ook blijven branden. Je weet nu dat je met het Achterste Console de lampjes in de linker helft van de cirkel aan zet en met het Voorste Console de lampjes in de rechter helft van de cirkel. Je moet dus BEIDE Consoles GELIJKTIJDIG indrukken. Dat kan George dus niet alleen, dus hij heeft Nico's hulp nodig.

Loop dus terug naar het Voorste Console bij de trap. Ga weer voor het console staan en open dan je inventory. Selecteer Nico Collard en druk op 3

George vraagt Nico om dit console te bedienen en Nico gaat voor het console staan. Loop terug naar het Achterste console en ga er weer recht voor staan. Druk weer op 3

George telt af, 1, 2, 3, NOW en George en Nico drukken gelijktijdig op hun console. De 8 lampjes in de cirkel floepen aan en de deur gaat open. Loop naar de onderkant van het scherm en draai dan naar rechts en loop nu helemaal naar de rechter kant van de zaal, dus naar Paal 1 en ga dan de hoek in achter Paal 1 en ga hier door de nu geopende deur. Loading:

Richel Grotjes:

George en Nico komen in de laatste paar grotjes terecht. Er zijn alleen maar richels, verder is het één diepe afgrond. Loop vooruit de tegels af en ga dan naar rechts tot de rand van de bovenste richel. Je ervaart weer een aardschok. Nico springt vanzelf de richel af en rent over de lagere richel naar rechts en gaat daar door de volgende opening de volgende grot in. 

Spring met 1 van de boven richel naar de lagere richel en loop door naar het einde rechts, draai George dan om met Omhoog. Voor de doorgang is een smalle spleet en in 3 heb je het "spring over" symbool. Dus druk op 3 en George springt over de spleet de volgende grot in. 

Volg de richel naar rechts en ga dan met Omhoog de hoek om. Volg de richel dan Omhoog. Je ziet dan Nico staan aan het einde van de richel en vlak voor de poort naar een gang. Loop door tot bij Nico en klim met 2 tot bij Nico. Loop dan door naar de poort. Loading:

De deur naar de Kristal Grot openen:

Loop door naar rechts. Nico blijft staan waar ze staat. George komt op bruine vloertegels terecht en bij een dichte deur. Zowel op de bruine vloertegels als op de deur zie je de "Bliksem Cirkel". Ga pal voor de dichte deur staan en bekijk de deur met 4. George meld dat hij geen enkele manier ziet om de deur te openen. 

Draai George om en loop omlaag terug naar Nico. Ga naast Nico staan. In de muur, links van Nico, zie je dan een rond gat in de muurkolom. Loop er naar toe en ga er recht voor staan.  Druk op 4 om dit ronde gat te bekijken. George zegt dat hij in dit gat het "Bliksem" symbool ziet en hij geeft je een hint over de "Metal Plate. Staande voor het ronde gat open je nu je inventory en selecteer je de Metal Plate. Druk op 3 en George zet de Ronde Metalen Plaat in het ronde gat.

De deur schuift open maar dan valt de metalen plaat uit het gat en op de vloer en de deur gaat dus weer dicht. Schuifel George nu even wat heen en weer tot je in 3 het "Grijphandje" krijgt. Druk dan op 3 om de Metalen Plaat van de vloer te rapen. George meld dat de plaat warm is geworden.

Ga weer pal voor het gat staan, open weer je inventory, selecteer weer de Metal Plate en druk weer op 3.George zet de Metalen Plaat weer in het ronde muur gat en de deur begint weer omhoog te schuiven. Zodra je nu weer de "tandwieltjes" in 3 ziet verschijnen druk je weer op 3.............George probeert nu, met zijn handen, de Metalen Plate in het gat te houden maar dat lukt maar een paar seconden. George brand zijn hand en de plaat valt weer uit het gat op de vloer en de deur zakt weer dicht.

Zorg dat je weer het "grijphandje" in 3 hebt en druk dan weer op 3 om de plaat op te rapen.Ga weer goed recht voor het ronde gat staan, open weer je inventory, selecteer weer de Metal Plate en druk weer op 3 en.........Voor de derde keer zet George de plaat in het gat en weer begint de deur open te gaan. Zodra je nu weer de "tandwieltjes" ziet in 3 open je snel je inventory en selecteer je de "Ancient Scarf" en druk je op 3.........

....George gebruikt de Sjaal om zijn hand tegen de hitte van de plaat te beschermen en deze keer lukt het hem om de plaat lang genoeg in het gat te houden zodat de deur lang genoeg open blijft om er door te kunnen gaan.  Maar George kan nu dus niet zelf door de deur gaan, dus hij roept de hulp in van Nico. Dit gaat vanzelf.

 George geeft Nico de sjaal en Nico zorgt er nu voor dat de deur open blijft................Snel nu....... ren naar rechts en ga door de deur en George komt in de:

Kristal Grot:

Wel, dit is exact dezelfde soort grot als waar George en Nico in Parijs, onder het oude Theater, ook al zijn geweest. Het enige verschil is dat er nu geen lift is. Loop door naar rechts naar het Ronde Cobra Platform aan het einde van de "brug". Boven het ronde platform zweeft de Alpha Stone in de energie massa. Druk op 3 en George grijpt de Alpha Stone.

NB: Je krijgt, als je op 3 hebt gedrukt, eventjes een zwart scherm en daarna staat George met zijn rug naar het ronde Cobra Platform gekeerd. Kijk even voor de zekerheid in je inventory of je nu inderdaad die Alpha Stone in je bezit hebt. Soms wil hier een bugje in het spel zitten en dan heeft George die Alpha Stone niet gepakt.

Loop terug over de brug naar links en ga terug door de deur de gang in en loop door naar Nico. Nico laat nu de Metalen Plaat weer los en de deur van de Kristal Grot valt weer dicht. George vertelt Nico over de kristal grot en oven de Alpha Stone.

Oké….SAVE JE GAME NU 

Ontsnapping:

Loop dus naar links en door de poort terug de Richel Grot in en loop door naar links tot George omlaag is gesprongen op de lagere richel en loop dan nog even door naar links.

Filmpje: 

Druk TIJDENS dit filmpje alvast je SHIFT en je LINKS/OMLAAG toets in en hou ze INGEDRUKT om, als Nico weg rent haar meteen te kunnen volgen

Petra verschijnt en ze eist de Key of Solomon op, maar George weigert die te geven. Wel. George heeft deze Key ook niet meer. Dan besluit Petra om maar de trekker over te halen en……Voordat ze dit kan doen gebeurt er een aardbeving en Petra valt om. 

JE MOET NU ZEER SNEL WEZEN EN GEEN ENKEL FOUTJE MAKEN...........
Ben je te langzaam of stuur je George de verkeerde kant op dan worden George en Nico door Petra dood geschoten.

SNEL SNEL SNEL…Zodra je de controle terug krijgt rent Nico weg naar links en ze gilt dat je haar moet volgen.........Ren naar links over de richel en blijf door rennen terwijl je met je bewegingstoetsen George steeds bijstuurt.......... Tijdens het eerste deel van deze run komen er op twee plaatsen een grote rotspunt omlaag vallen. 

Zorg dat George niet wordt verje  dat het einde van de richel begint in te storten. Druk alvast je SHIFT+PIJLTJE LINKS + 3 toetsen GELIJKTIJDIG in en hou ze ingedrukt........ Zodra Nico roept dat ze snel verder moeten, ren je dus door naar links SHIFT plus LINKS naar het einde tot de richel........

 In 3 zal het "Spring Over" Symbool verschijnen maar ALLEEN als George op de juiste plek terecht komt.......

Omdat je al SHIFT+PIJLTJE LINKS+3 INGEDRUKT houd zal George nu over de kloof heen springen..... Nico doet dat vanzelf.  
Volg Nico verder, al rennend, naar rechts en ren door tot de hogere richel. 

Klim op de hogere richel met 2 en ren snel door naar links naar de poort en je hebt het gered.

Dat rennen gaat echter bijzonder klote in dit spel. Rennen doe je met Shift plus Pijltjestoetsen. Je moet dus je Shifttoets plus de juiste Pijltjestoets tegelijk ingedrukt houden. Maar George rent bijna altijd alle kanten op behalve de kant die hij op moet. Het beste kun je al tijdens de film met Petra je Shift plus Links ingedrukt houden. Alweer moet ik je vertellen dat ik je niet exact kan vertellen welke pijltjestoetsen je in je ren moet gebruiken, ik heb het maar een beetje gegokt. Zoals gezegd, Rennen gaat ongelooflijk klote in dit spel. Ik heb ook dit stuk weer een keer of 20 moeten overdoen voordat ik er eindelijk doorheen was.

George en Nico komen, via de ingang van de Omega Grot, buiten waar Harry nog altijd staat met de Jeep en met de Jeep rijden ze weg en  Petra heeft het nakijken........

..........wij gaan door naar:

Hoofdstuk 9: Terug in Parijs: Nico

Nico's Appartement

George en Nico stappen Nico's appartement binnen. O hemel...er is ingebroken en de flat is ondersteboven gehaald. André is neergeslagen en Bruno is ontvoert. Die inspecteur, die Nico aan het einde van Hoofdstuk 2 heeft gearresteert, is ook in de flat. Flap was één van de inbrekers. De inspecteur vertelt dan Nico's dossier uit het politiebureau is gejat en dat alle informatie aangaande Petra en de rode sportauto, door zijn bazen, tot geheime info is verklaart. Die Susarro heeft dus vrienden in hoge plaatsen. Susarro is vertrokken naar Praag en heeft Bruno mee genomen. De inspecto verlaat de flat. Er wordt dan op de deur geklopt en Nico doet open. Het is Beatrice, de vriendin van de vermoorde Vernon. 

Beatrice nodigt iedereeen uit om naar Vernon's flat te komen. Nico heeft echter andere plannen. Nico gaat terug naar het oude Teheater om daar die ene kamer te gaan onderzoeken, in de kelder, waar ze eerder niet in kon omdat er die angstige vent in was die aan het schieten was. George zal vliegtickets naar Praag boeken.

Oude Theater:

Nico staat weer in de foyer van het oude theater L'Heiroglyphe en ze staat voor de dubbele deuren in de rode muur. Rechts in je scherm zie je nog net het einde van de rode loper. Loop een paar passen vooruit met Omlaag en draai Nico dan rechtsom en loop naar de rode loper. Loop door over de rode loper naar rechts en ga de 3 treden op en door de openstaande deuren. Nico is dan weer terug boven achterin de zaal. 

Draai Nico naar je toe met Omlaag en volg de groene loper, langs de muur, naar beneden in de zaal tot op de groene loper die naar links en langs het toneelpodium gaat. Volg deze loper, dus langs het podium, naar de onderkant van het scherm, dus naar de linkerkant van het podium. 

Ga dan door de deur naast het podium en loop door naar de trap die omlaag naar de kelder gaat. Daal de trap af met Omlaag en loop dan door tot het einde van het hek en ga rechtsaf de gang in. 

Loop door naar het andere einde van de gang en Nico staat dan op de kruising met de dwarsgang.

Kleedkamer:

Draai Nico met Omhoog naar de bovenkant van je scherm en loop naar het einde van deze dwarsgang en ga daar naar de deur links in de hoek. Ga voor de deur staan en druk op 3. O…de deur zit op slot, dus Nico kan niet door deze deur naar de onderste kelder verdieping. Loop terug door de gang naar de kruising en loop dan door naar de 1e deur in de rechtermuur. Dit is de deur van de kleedkamer waar die Safe onder de kaptafel stond. Open de deur en Nico stapt de kleedkamer binnen. Ga naar rechts naar de kaptafel. Waar die safe heeft gestaan, onder de spiegel, is nu dus een gat in de vloer. Ga, voor de stoel, op de rand van dit gat staan en druk op 2 en........

....... Nico klimt door het vloergat omlaag en komt dus terecht in de:

Stutkamer:

De ijzeren stutpaal ligt nog altijd hier op de vloer en Nico verdomt het om er overheen te huppelen. Draai Nico naar je toe en loop Omlaag tot net voorbij de safe en ga dan naar rechts tot bij de stoel, draai Nico om naar de deur in de hoek achter de stoel en loop naar die deur. Open de deur en Nico komt in de gang terecht. Draai Nico om met Omhoog naar de trap en loop naar de trap en voor de trap ga je dan naar rechts de gang naar rechts in. 

Loop door tot de deur in de rechtermuur en ga er recht voor staan. Luister met 1 aan de deur. Nico hoort niets dus maak de deur open met 3 en Nico komt in de

Kantoor Suite:

Loop door naar de onderkant van het scherm en je bent achterin deze mooie kamer. Je ziet in de hoek de doorgang naar het Kantoor en tegen de achtermuur zie je een dressoir staan. Op het dressoir staat een koffer. Op de twee pilaartjes, naast de doorgang staan grote en zware vazen. Loop naar het dressoir en ga in de hoek voor het koffertje staan. 

Bekijk het koffertje met 4. Er zitten allerlei papieren in het koffertje. Druk op 3 en Nico rommelt door de papieren maar ze vindt niks interessant. Draai om en loop naar de doorgang met de vazen en…. Flap duikt op uit het niets en grijpt Nico van achteren bij haar keel. 

Let op…..Zodra je in 3 de Tandwieltjes ziet verschijnen druk je op 3 en BLIJF je  keer op keer op 3 drukken tot Nico één van de zware vazen heeft gegrepen. 

Nico ramt met de vaas Flapje bewusteloos en knevelt hem met de sjaal die ze nog bij zich had.

Kantoor:

Loop door de doorgang het kantoor binnen. Dit is een mooie grote ruimte met mooie houten muren en een mooi houten plafond. Loop door naar de onderkant van het scherm. Loop min of meer links onder de hoek in. Nico loopt dan langs het grote bureau en komt bij de achtermuur. Loop naar links tot aan de stoel die voor/achter het grote bureau staat. Bij de stoel ligt een papier op het grote bureau. Ga er recht voor staan en bekijk het papier met 4. 

Het is een Security Rapport over een privé huis maar het adres wordt niet genoemd. In 3 moet je nu ook de "tandwieltjes" hebben. Druk dus op 3 en Nico bekijkt het papier en we zien het ook in close-up. We zien een foto van een kasteel en dit kasteel bevindt zich in Praag. Nico zegt dat ze genoeg info heeft verzameld en we belanden in:

Hoofdstuk 10: Nico en GeorgePraag

Dit hele hoofdstuk is een zgn STEATLH MISSIE. Dit betekent dat George, en later ook Nico, niet mag worden gezien door de bewakers en hun honden en ook niet mag worden ontdekt door de schijnwerpers. Je zult een groot deel SLUIPEND moeten doen. Sluipen doe je door je CTRL-toets ingedrukt te houden in combinatie met je Pijltjestoetsen.  Je kunt wel SAVEN, maar hier is wel een klein probleempje bij. Zodra George door de poort is gegaan zijn er, vanaf dat moment, maar enkele zgn VEILIGE PLEKKEN

Als je wilt ophouden met spelen, omdat je er even genoeg van hebt, en George is dan niet op één van deze VEILIGE PLEKKEN, dan kun je wel saven maar het punt waar jij dan op dat moment bent zal NIET worden gesaved.  Als je deze save weer laad dan zul je zien dat je opnieuw moet beginnen vanaf de laatste VEILIGE PLEK. Weliswaar zijn dan wel alle "puzzels" die je daarna nog gedaan hebt wel opgelost maar je zult wel een deel van de route, vanaf de VEILIGE PLEK, opnieuw moeten afleggen tot aan het punt waar je eerder was opgehouden. Ik kan je niet zeggen waar al die veilige save plekken zijn. Maar dat is ook niet zo belangrijk.

1: Door de Poort van het Kasteel gaan:

George

Nico en George zijn, in de wrakke Trabant van Nico, naar Praag gereisd en zijn aangekomen bij het Kasteel. We zien de Ingangspoort van het kasteel. Rechts en links staan 2 lage muurtjes.

Neem even de tijd om met Nico wat te gaan babbelen. Dus loop naar Nico en druk op 3. Na enige stekeligheden over en weer te hebben uitgewisseld verschijnen je gespreksonderwerpen in beeld. Wel, gebruik ze allemaal. Nico vreest dat die Susarro inmiddels Bruno wel vermoorde zal hebben. George is echter veel bezorgder over wat Bruno dan wel eerst allemaal vertelt zal hebben. De André Lobineau optie levert je een aardig gesprekje op waar weer eens Goerge's jaloersigheid uit blijkt. Verder is deze babbel vrij nutteloos. Dus sluit het maar af.

Loop naar de grote poort. Luister aan de poort met 1. George hoort een hond. De poort gaat echt niet open, dus bespaar je de moeite. Aan het rechtermuurtje zit een Intercom kastje. Loop naar het intercom kastje toe en ga er recht voor staan. Bekijk de intercom met 1. George vertelt je dat er een knopje op zit die je in kunt drukken. Dus druk op 3 en……

De rechterdeur van de poort gaat open en een gewapende bewaker stapt op George af en hij zegt tegen George dat ie "op moet rotten". De bewaker gaat terug en doet de poort weer dicht. Ga weer voor de Intercom staan en zorg dat je dan in 3 de "tandwieltjes" hebt. .........George moet naar het intercom kastje kijken.......dit lukt alleen als Nico niet bij de intercom staat...als Nico bij het intercom kastje staat dan krijg je het niet voorelkaar dat George naar het kastje kijkt....Open je inventory en selecteer Nico Collard en druk op 3. .........

.......George vraagt Nico nu om op de intercom knop te gaan drukken. Loop naar de onderkant van je scherm en ga dan naar links tot voorbij het linkermuurtje en dan Omhoog tot in de schaduw achter het linkermuurtje. Druk nu gelijk op je CTRL toets en hou deze nu ingedrukt en blijf goed kijken naar wat er gebeurt.......

Nico drukt op de intercom en die bewaker stapt weer naar buiten en hij is wel gecharmeerd van Nico. 
De bewaker loopt met Nicomee tot rechtsonder in je scherm, dus tot voor het rechtermuurtje. De bewaker staat dan met zijn rug naar George gekeerd....

Zodra Nico met de bewaker voor het rechter muurtje staan sluip je, via je CTRL-toets  en je pijltjestoetsen,  terug om het linkermuurtje heen naar de geopende poort.....Blijf echter in de SCHADUW van de linker muur. Sluip langs de linkermuur naar de poort ga dan rechts naar de openstaande rechter poortdeur en ga er snel door.

Nu gaat het Stealth gedeelte echt beginnen:

2: Het Kasteel binnen komen:

George

A: Door de Tuinen:

George is nu door de poort gegaan en staat dus op de oprijlaan. Loop iets door. Je ziet dan twee bewakers met elk een hond. De rechter bewaker zal altijd blijven staan waar hij nu staat maar de linker bewaker gaat rondjes lopen met zijn hond. Op de linker muur zie je 3 Bogen . Ga naar links tot tegen de muur aan en wel tussen de twee eerste bogen in. In 2 krijg je dan het "Klim omhoog" symbool. Dus druk op 2.  George hangt nu aan de muur, precies tussen de twee voorste bogen in. Druk weer op 2 en George klimt bovenop de muur.

In 1 krijg je het "Klim Omlaag" symbool, dus druk op 1 en George hangt weer aan de muur, maar nu dus aan de andere kant. Druk weer op 1 om George omlaag te laten vallen de tuin in. Draai George nu om, naar je toe, en loop dan door naar de onderkant van het scherm en loop door naar de volgende muur.

Je krijgt weer het "Klim Omhoog" symbool in 2, dus druk op 2 en George hangt ook aan deze muur.Druk weer op 2 om George tot op de muur te laten klimmen.Druk op 1 en George hangt aan de andere kant van de muur.Druk weer op 1 om George weer naar de grond te laten vallen.

Draai George weer om naar je toe en loop weer naar de onderkant van het scherm. George loopt weer tegen een muur op. Draai George naar rechts en volg deze muur naar rechts tot in de hoek. George staat nu, in de schaduw, in de linker bovenhoek van de tweede "tuin" en je ziet nu, rechts boven, die bewaker met hond staan.

Links van de bewaker zie je een wit bordes. Dat bordes is de ingang van de grote linker binnenplaats. Wacht tot de bewaker weg is gegaan. Eerst loopt de bewaker iets omhoog tot net voorbij het witte bordes (2). De hond volgt de bewaker. Op 2 wacht de bewaker een paar seconden en dan loopt hij verder naar rechts tot onder de poort 3. Wacht tot de bewaker  en zijn hond weer rechts onder die poort (3) staat.

Zodra de bewaker en zijn  hond onder poort 3 staan beweeg je George, SLUIPENT, langs de muur naar rechts en dan de hoek om en dan Omhoog naar het witte bordes. Ga het bordes op en boven op het bordes naar links en je komt op die binnenplaats.

B: Schijnwerper Binnenplaats

Snel, ga ONMIDDELLIJK en met OMLAAG langs de muur, naar de hoek. Een grote schijnwerper gaat op en neer over deze binnenplaats. Je ziet steeds de grote gele lichtcirkel over de grond op en neer gaan. Blijf in de hoek staan tot dat je ziet dat de lichtcirkel weer achteruit gaat.

Loop dan, langs de muur, Omlaag en dan naar Rechts de hoek in. In de hoek staan 2 vuilnisbakken en achter de twee vuilnisbakken staat een vuilniscontainer in de hoek. Ga voor de voorste vuilnisbak staan. In 3 krijg je het "grijphandje". Druk op 3 en George pakt een stuk koord uit de vuilnisbak.

Loop door naar de vuilniscontainer en draai George dan met Omlaag om en loop met Omlaag plus Rechts naar rechts.Achter de 3e vuilniscontainer staan weer twee vuilnisbakken. Ga voor elk van deze twee vuilnisbakken staan en druk dan op 3. Uit de voorste haalt George dan een half opgegeten broodje hamburger en uit de achterste een stuk aluminiumfolie.

Loop, langs de muur, verder door naar rechts en je komt in de hoek bij de ronde muur. 
Volg het groenige pad, langs de ronde muur, naar rechts tot vlak voor de verlichte ramen. Wacht dan in de hoek

De grote lichtcirkel van de schijnwerper reikt tot tegen de muur aan dus je moet zorgen dat George niet in het licht terecht komt.

 Als die lichtcirkel weer richting onderkant van het scherm gaat dan loop je door naar rechts tot helemaal in de hoek. 
Wacht dan weer..........Rechts van George zie je een open poort in de muur en je ziet daar een grote kist staan. herm.

Wacht tot de lichtcirkel weer naar rechts gaat en loop dan naar die open poort en ga er snel door. Loop gelijk naar de deuren boven in je scherm

C: Over de Kantelen muur gaan:

George is dan op een smalle binnenplaats en hier staan twee grote kisten. Tegen de bovenste grote kist staan 3 kleine kisten waarvan de achterste twee op elkaar staan. Loop naar deze 3 kisten en ga nu zo staan zodat je goed zicht hebt op het voorste deel can de rechtermuur. De muur heeft kantelen, dat zijn die opstaande blokken op de muur. Steeds is er ruimte tussen twee kantelen maar deze ruimte is dichtgemaakt met hekjes. Maar de ruimte tussen de 2e en de 3e kanteel heeft geen hek. 

Loop nu naar de twee op elkaar gestapelde kratjes. Ga er tegenaan staan. In 3 krijg je het "vuistje".

Druk op 3 en op Rechts en George schuift de bovenste krat op de lagere krat. De krat waar eerst die andere krat op stond is nu de lagere krat. Ga, aan de rechter zijde tegen de lage krat  staan en trek deze krat nu, met 3 plus Omlaag, 1 keer achteruit. Ga er dan linksvoor staan en duw deze krat dan, met 3 plus Rechts, tot tegen de kantelenmuur aan.

Klim op en over de krat  Draai om naar de krat en trek de krat nu weer, met 1 plus Omhoog, 1 keer achteruit. De krat staat nu tegen de muur en voor de stapel van 2 kratten. Klim weer op de krat en loop er rechts weer af en ga weer voor de stapel van 2 kratten staan. Duw de bovenste krat, met 3 plus Rechts, weer tot op de lage krat en je hebt nu 2 op elkaar staande kratten tegen de muur staan, precies onder die open ruimte tussen de twee kantelen.

Klim op de lage krat, dan op de bovenste krat en loop tot tegen de muur aan, druk op 2 en George hangt weer eens aan de muur. 
Druk weer op 2 en George klimt op de muur. Druk op 1 en George springt omlaag en staat dan in een soort "steeg".

Loop naar de onderkant van het scherm en blijf dan doorlopen tot je helemaal achterin deze "steeg" bent gekomen en tegen de achtermuur aan staan.

D: Richels:

Boven in de achtermuur zie je 2 verlichte ramen en ter hoogte van George hoofd loopt er een richel langs de muur. Ga tegen de muur aan staan, onder de ramen, en je krijgt het "Klim Omhoog" symbool in 2. Dus druk op 2 en George klimt op de richel en staat dan op de richel voor de twee ramen. Draai George rechtsom, met Omlaag, zodat hij met zijn gezicht naar je toe staat. Schuifel George dan, met Omlaag, over de richel naar de hoek rechts.De richel wordt smaller dus je moet echt schuifelen.

Op de hoek van de richel gekomen draai je George om met rechts en ga je verder over de richel tot het einde en George staat dan voor de balustrade van het grote "balkon". Rechts zie je die bewegingsloze bewaker met hond op de grond staan en van links zal die rondlopende bewaker weer komen en deze gaat weer in de poort onder George staan. In 2 heb je nu weer het "Klim Omhoog" symbool, dus druk 2 en George klimt bovenop de stenen balustrade. Loop er met Rechts af en loop, langs de grote ramen, door naar rechts de hoek in en klim daar weer, met 2, op de stenen balustrade.

Loop door met rechts en George staat dan op het vervolg van de muurrichel achter die bewegingsloze bewaker. Loop over de richel verder door naar de hoek rechts, ga de hoek om en loop door naar het einde van de richel in de hoek. Klim met 1 omlaag en George hangt aan de richel. 

George hangt nu  boven een kleine binnenplaats, achter die bewegingsloze bewaker. Laat George omlaag vallen met 1. Daai George dan om met Omlaag en loop met Links, langs de muur, naar de linker hoek. Zorg er voor dat George in de schaduw blijft.

In de hoek draai je George om, met Omhoog, en loop je vooruit en ga je , met Links, door de poort in de muur. 

E: Boom binnenplaats:

Loop  door naar de hoek rechtsachter de grote boom.Je hebt George nu recht achter de grote boom staan. Voor de boom is de poort naar de volgende binnenplaats en op die binnenplaats loopt, achterin, weer een bewaker heen en weer. George moet die binnenplaats recht over steken naar de poort die je nog net rechts in je scherm ziet. Dat moet George Sluipend doen. Draai George om met Omlaag en loop dan vooruit tot het begin van de poort, draai George om naar de poort maar zorg dat hij nog net voor de poort op de boombinnenplaats blijft staan. Kijk naar die bewaker die achterin heen en weer loopt.

De bewaker gaat steeds van links naar rechts en blijft dan even rechts in de hoek staan. De bewaker staat dan met zijn rug naar George toe......Dan keert hij om en loopt terug naar de linkerhoek Zodra je die bewaker weer naar rechts ziet gaan druk je op je CTRL toets en hou je deze ingedrukt.  Als de bewaker dan ongeveer in het midden is dan SLUIP je met CTRL plus rechts over de binnenplaats naar de overkant en daar ga je snel door de poort  aan de overkant.

George beland op de volgende binnenplaats met kratten

NB: De bewaker zal George niet opmerken als je er maar voor zorgt dat George steeds ACHTER de bewaker blijft als deze naar rechts loopt. De bewaker komt in de rechterhoek terecht als George ongeveer halverwege de oversteek van de binnenplaats is. De bewaker blijft even in de hoek staan en als George bijna aan de overkant is draait de bewaker zich weer om maar hij doet dat naar de muur toe en dan loopt hij terug naar links. George is dan Achter de bewaker en deze zal hem nu ook niet opmerken.

F: De 8 Kratten Binnenplaats:

George staat dus tussen 8 grote grotten. Aan de linkerkant staan er ook 4 kleine kratjes tegen elkaar aan. Nummer de 4 kleine kratjes, van voor naar achteren, als 1, 2, 3, 4. Ga dan voor kratje 1 staan, met George rug naar je toe, en trek kratje 1 dan, met 3 plus Omlaag, 1 keer achteruit. Loop om kratje 1 heen en ga voor kratje 2 staan.

Trek kratje 2, met 3 plus Rechts, ook 1 keer achteruit. Klim over kratje 2 heen. George staat dan in de ruimte tussen kratje 2 en 3. 
Draai om naar kratje 3 en duw deze, met 3 plus Omhoog, 1 keer vooruit.

Draai om naar kratje 4 en duw kratje 4 nu, met 3 plus Links, vooruit tot tegen de muur aan. Klim op kratje 4 en loop tegen de muur aan. In 2 krijg je het "Klim Omhoog" symbool. Dus druk op 2 en George hangt aan het bovenpilaartje van de muur. Druk weer op 2 en George staat dan bovenop dit pilaartje en kijkt uit over de volgende binnenplaats:

G: Container Binnenplaats:

George staat dus, links in je scherm, boven op de muur en hij kijkt uit over een nieuwe binnenplaats. Op deze binnenplaats staat een grote container. Rechts naast de container staat een bewaker. Rechts naast de bewaker staat een stapel kratjes en rechts van deze kratjes zie je de poort naar de Grote Hoofd Binnenplaats van het kasteel. In feite is dat de "oprijlaan". Onder in je scherm zie je een kleine en ommuurde sectie van de binnenplaats. De bewaker staat er met zijn rug naar toe. Die aparte sectie is een Hondenkennel en er zit een waakhond in. Wat moet er gebeuren? Wel George moet dus naar die poort, rechts, en er door gaan en dat moet zonder gezien te worden door de bewaker en door de hond.

George staat dus nog steeds boven op de muur en in 2 heb je het "Klim Omlaag" symbool. Dus druk op 2 en George hangt omlaag aan de muur. Druk weer op 2 en George spring naar de grond en staan met zijn rug naar je toe. De camera positie is nu veranderd. Je ziet de bewaker nu van dichtbij en hij staat nog steeds met zijn rug naar George gekeerd. Ook zie je het hek waarachter de hond zich bevindt. Draai George nu om naar links en floep snel links de hoek in.

De camera positie wijzigt weer en je ziet nu weer een totaal overzicht van deze binnenplaats. George staat dus in de hoek, links naast de Hondenkennel. De Bewaker zal zich nu hebben omgedraaid en kijkt nu dus richting de onderkant van het scherm. Hij kan George echter niet zien omdat de bewaker gewoon op zijn plek blijft staan. Draai George nu om naar Omhoog en ga dan tegen de linkermuur van de hondenkennel aan staan. 

Je moet een beetje op de juiste plek gaan staan aan deze muur zodat je in 3 het "Gluur Oog" en in 4 het gewone "oog" krijgt. Druk dan op 3. George vertelt je dan iets over de hand die in de hoek achter de muur verscholen zit. Open je inventory en selecteer dan het "Half Opgegeten Broodje Hamburger". In 3 heb je dan de "tandwieltjes", dus druk op 3 en George smijt het broodje naar de hond.

De hond is nu afgeleid. Sluip, met CTRL plus links, nu  naar de muur en dan omhoog langs de muur en langs de linkerzijde van de container. 
Sluip helemaal door tot tegen de muur achter de container.

 George is dan links achter de container.....de bewaker blijft staan en blijft naar de hondenkennel kijken....
...Sluip door omhoog, naar de muur en dan naar rechts langs de muur, achter de bewaker langs naae de hoek........

........en zodra je voorbij de stapel kratjes bent ga je naar de poort en stap je door de poort en......dan...

....sluip je onmiddelijk langs de muur naar de linksonder hoek van je scherm om niet ontdekt te worden door de bewaker die even verder op staat. In de linksonder hoek gekomen draai je George om naar Rechts en volg je de muur naar rechts en George komt dan bij het Hoofd Toegangs Hek.

H: De Grote Binnenplaats:

Voor het grote toegangshek staat  Nico. Er volgt een kort gesprekje tussen Nico en George. Nico wijst George op de helikopter die achter in de binnenplaats staat en ze zegt dat George op zoek moet naar een Afstandsbediening waarmee dit grote hek kan worden geopend.

Na dit gesprekje ga je met George naar Rechts tot George niet verder kan en tegen de Ronde Muur aan staat aan de rechterkant van het hek. Draai George dan om met Omhoog zodat hij met zijn rug naar toe gekeerd staat. SLUIP, dus met CTRL en Omhoog, nu richting de bovenkant van je scherm en doe dit totdat de camera positie is veranderd en je een totaal beeld over deze grote binnenplaats geeft.

Onder in je scherm staat, in de hoek, een grote container. Boven de container, en iets meer naar rechts, staat een vrachtwagen met daarop ook een container. Sluip nu door verder naar rechts en blijf tussen de container en de vrachtwagen in. Die bewaker die helemaal boven in het scherm staat zal George niet opmerken.

Sluip dus door naar rechts tot de muur waar de voorkant van de vrachtwagen tegenaan staat. Draai George dan Links en loop, langs de muur en dus langs voorkant van de vrachtwagen, naar links tot de hoek van de muur. Bij de hoek gekomen zie je nu de rechter achterhoek van de binnenplaats en je ziet dat er nog twee vrachtwagens staan.

Ga, met Omhoog, de hoek om en volg de muur naar de hoek achter die twee vrachtwagens. Je komt dan bij een soort "Schuurtje". Draai George om naar je toe en loop iets vooruit richting de onderkant van je scherm Op de hoek van het "schuurtje" zie je een Rood Knopje zitten. 

Blijf nu af van de rode knop maar onthoud dat de knop hier zit. Loop nu verder door naar de onderkant van het scherm. 
George komt nu bij het Helikopter platform. Loop door naar rechts, dus achter het helikopter platform langs, en.....

....... loop door tot de poort in de muur achter het helikopter platform. Ga niet door de poort want dat is een Dead End. Links in de hoek zie je nu een Groene Jeep staan en twee zwarte auto's. oop naar links naar de jeep en ga recht voor de bijrijderdeur staan.

In 3 heb je dan de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Druk op 4. George meld dat er iets op de bijrijderstoel van de jeep ligt. Druk op 3 en George pakt een Afstandsbediening uit de jeep.

Goed, George heeft nu de afstandsbediening en hij moet nu terug naar de grote hoofdpoort waar Nico nog altijd buiten staat. Je moet dus dezelfde route als die je gekomen bent terug afleggen. Ik ga dat niet weer allemaal uitleggen. Dus eerst terug naar het "Schuurtje" .............

...........dan naar rechts tot de hoek voorbij de twee vrachtauto's, dan de hoek om tot voorbij de voorste/achterste vrachtwagen en dan weer, tussen de vrachtwagen en de container door naar de hoek met de ronde muur. Dan omhoog naar de poort. Ga midden voor de poort staan, open je inventory, selecteer de "Remote Controle" en druk op 3.

George loopt naar rechts en richt de afstandsbediening op een kastje, hoog aan de muur naast de poort. De poorten gaan open. Dit trekt de aandacht van die bewaker en deze komt naar de poort toe. Nico en George rennen weg en verbergen zich achter die grote container, rechts in de hoek. Nico zal nu weer achter George aan gaan huppelen.

Ga nu weer dezelfde route terug tot bij het "Schuurtje" in de rechter achterhoek van de binnenplaats. 
Ga  dan voor dat Rode Knopje staan, op de hoek van het "schuurtje".
In 3 heb je dan de "tandwieltjes". Dus druk op 3.

George drukt op de knop en hierdoor gaan de deurtjes van het "schuurtje" open, maar deze gaan gelijk ook weer dicht als George de knop weer loslaat. 
Blijf staan voor de Rode Knop en open je inventory.
Selecteer Nico en druk op 3.

George vraagt aan Nico om op de Rode Knop te drukken en dat te blijven doen totdat hij weer uit het "schuurtje" zal komen. Loop dus naar links en als je voor de deurtjes van het schuurtje staat drukt Nico op de rode knop en gaan de deurtjes weer open. Loop het "schuurtje" binnen en loop door naar links.

George staat dan voor een dichte deur.In de handvaten van de deur steekt een Staaf.Bekijk de staaf met 4. Het is de staaf van een auto krik.Grijp de staaf met 3. In je inventory heet deze staaf dan "Car Jack Handle". Draai George om met Omhoog en loop de hoek in. Hier ligt een brok steenkool op de grond. Zorg dat je het "Grijphandje" in 3 hebt, druk dan op 3 om het brokje steenkool op te rapen.

Loop naar rechts en door de deurtjes weer het schuurtje uit. Loop door naar rechts, Nico voegt zich weer bij George.

Ga nu weer naar die Groene Jeep in de hoek achter het helikopter platform. Ga achter de jeep staan. De achterzijde van de jeep is omhoog gekrikt met de rode krik die onder de achterzijde van de jeep staat. Ga recht voor de krik staan, open je inventory en selecteer die Krik Hendel. Druk op 3 en George krikt de Jeep omlaag.

Loop terug naar de achterkant van de jeep.In 3 heb je dan weer de "tandwieltjes", dus druk op 3 en George probeert de Jeep vooruit te duwen. Dit lukt niet.

Loop naar de passagiers stoel en ga er weer recht voor staan. Druk op 4. De Jeep staat op de handrem. Druk op 3 en George haalt de jeep van de handrem.

Terug naar de achterkant van de jeep en druk daar weer op 3.

George duwt de jeep nu vooruit tot tegen de muur aan. Loop naar de voorkant van de jeep en ga recht voor het voorwiel staan. Druk op 2 en George klimt op de motorkap van de jeep.

Draai George naar de muur en druk weer op 2. George hangt dan aan de muur tussen de twee voorste kantelen in. Druk weer op 2 en George klimt over de muur en komt terecht op het dak van de ruimte waar die poort in is, rechts voor de jeep. Nico klimt ook op dit dak.

Draai George om met Omhoog en loop naar de regenpijp die op de hoek zit. Ga recht voor de regenpijp staan en bekijk deze met 4. Druk dan op 3 en…..

George klimt omhoog langs de regenpijp en dit gaat nog net goed. De bovenste helft van de regenpijp komt los van de muur. De beugel waarmee de regenpijp vast zat aan de muur valt omlaag en George weet nog net het dak te bereiken. George zegt dan gedag tegen Nico en verdwijnt de hoek om en wij gaan verder met:

3: Nico:

Toen George via de regenpijp omhoog klom kwam het bovenstuk van de regenpijp los van de muur. De beugel waarmee dat bovenste stuk van de regenpijp vast zat aan de gevel is omlaag gevallen. Deze beugel ligt nu voor Nico op het dak. In 3 heb je het "grijphandje", dus druk op 3 en Nico grijpt de Regenpijp Beugel van het dak. 

Loop terug naar links en loop door tot de ruimte tussen de voorste twee kantelen, waar dus de jeep onder staat. 

Klim op het muurtje met 2 en druk dan op 1 en Nico hangt boven de motorkap van de jeep. Druk weer op 1 om Nico op de motorkap te laten vallen. Loop dan, met rechts, de motorkap af. Draai Nico om met Links en loop langs de jeep naar de achterkant van de jeep. Loop dan door naar Links tot voorbij de achterzijde van de zwarte auto die naast de jeep staat.

De camera geeft je nu een wijder beeld over deze hoek van de binnenplaats. Links boven zie je nu een tweede zwarte auto staan. Loop er naar toe en ga dan, aan de rechterzijde van deze auto, naar de motorkap en daar tegen de muur aan staan. Draai om naar de motorkap en klim bovenop de motorkap met 2. 

In de muur, boven de auto, zitten twee ramen en Nico kijkt vanzelf naar het rechterraam. Gluur door dit raam met het "gluuroog" in 1. Nico zegt dat dit het raam van een kleine voorraad kelder is. In 3 heb je de "tandwieltjes". Druk op 3. Nico zegt dat er5 een spleet in het raam zit maar dat ze het raam niet kan open maken. Open je inventory en selecteer de "Drain Pipe Bracket" en druk op 3. 

Met behulp van de regenpijpbeugel wrikt Nico nu het raam open. Druk weer op 3 en Nico klimt via het raam naar binnen en ze is dan in de:

Voorraadkelder:

Nico is door het raam naar binnen geklommen en ze staat nu, onderaan een stenen trap, in de voorraadkelder. Links onder in het scherm zie je een groot wijnvat liggen. Loop, met Links, naar dit wijnvat. Er blijken dan twee van deze wijnvaten naast elkaar te liggen. Ga recht voor het onderste vat staan en druk op 3. Nico bukt zich en ze draait het kraantje van dit vat open. Er komt echter niets uit het kraantje. Het vat is leeg. Ga voor het bovenste vat staan en druk weer op 3. Nico bukt zich weer om ook het kraantje van dit vat open te draaien. Dat lukt haar echter niet omdat dit kraantje muurvast zit. 

Loop, met Links, naar links en ga dan helemaal de hoek in naast de trap. Tegen de linkermuur staat een harnas geleund. Bekijk het ding met 4. Nico vertelt je dat het een gedeukt en roestig harnas is en ze wil er niets mee. Loop terug naar de onderkant van de trap en ga deze trap nu op naar boven. 

Open de deur bovenaan de trap met 4 en Nico komt in de:

Witte Gang:

Nico draait zich vanzelf om naar de onderkant van het scherm. Ze hoort stemmen en ze sluipt dan vooruit en blijft staan in de poort naar de grote centrale hal.We krijgen een overzicht van de grote centrale hal met de trappen en we zien twee bewakers staan naast de trap. Ze praten met elkaar over Petra. Nico zegt dat als die bewakers haar zien ze "het haasje" is. Ze zegt dat ze ongezien moet blijven.

Achter Nico, links in de hoek, zie je een trap omhoog gaan. Draai Nico om, met Omhoog, en loop dan naar die trap. Loop de trap op en ook de 2e trap en Nico komt boven in de witte gang

Loop door naar achterin dez gang , tot aan de bloempot, en ga dan, voor de bloempot, rechts en door de openstaande deur. 

STOP. Zorg dat Nico even in de deur blijft stilstaan met haar gezicht naar je toe. We kijken dus naar de bovengalerij van de centrale hal. Links gaat de trap omlaag en Nico staat in de deur recht voor de trap. Doe nu een stap of twee vooruit de galerij op. De vloer gaat kraken en dit trekt de attentie van die twee bewakers beneden. 

Nico sluipt vanzelf naar rechts de hoek in en verschuilt zich achter een plant. De bewakers komen naar boven en verdwijnen dan weer.

Doe een stap vooruit en draai Nico dan naar links en volg de galerij linksom naar de andere kant tot Nico aan de linkerkant op de galerij staat en voor de ingang van de Rode Gang. 

Ga met Omhoog de Rode Gang in en volg deze nu helemaal naar achteren. Je kunt tijdens je wandeling door deze Rode Gang bij alle deuren in de gang even uitproberen of ze open gaan, maar alleen de laatste deur, links achter in de gang gaat open. Dus loop maar gewoon helermaal door de Rode Gang naar achteren en ga dan voor de laatste deur, links, staan. 

Open de deur met 4 en Nico stapt binnen in:

Petra's Slaapkamer:

Rechts staat een grote kast tegen de muur. Links zie je een zithoek en onder in je scherm zie je nog net de zijkant van Petra's bed. Loop naar de onderkant van het scherm en naar het bed. Voor het voeteneinde van het bed staat een grote kist. Ga recht voor de kist staan en bekijk het met 4.

 Nico vertelt je dat het een bagagekist is. Open de kist met 3. Bekijk de inhoud met 4. Nico zegt dat er stapels kleding in de kist ligt en dat bovenop de kleding een kleine Haardroger ligt. Nico wil deze haardroger wel hebben, maar je hebt het "grijphandje" nu niet in 3. Je moet Nico nu eventjes ongeveer bij de rechterhoek van de kist zetten om het "grijphandje" in 3 te krijgen. Druk dan op 3 en Nico grijpt de haardroger uit de kist.

Links naast het bed staat een groot kamerscherm. Loop langs de linkerkant van het bed en dan naar links om in de hoek achter het kamerscherm te komen. Achter het kamerscherm staat een tweede grote bagagekist. Ga er weer midden voor staan en maak ook deze kist open met 3. Bekijk de inhoud van deze kist dan ook met 4. Er ligt alleen maar een Pruik in. Weer heb je nu het "grijphandje" niet in 3, maar Nico wil deze pruik best hebben. Je moet dus weer even op de juiste plek gaan staan om het "grijphandje" in 3 te krijgen. Deze plek is weer voor de rechterhoek van de kist. 

Dus zorg dat je voor de rechterhoek van de kist gaat staan en als je dan het "grijphandje" in 3 hebt dan druk je op 3 en Nico grijpt de Pruik uit de kist. Het is een Bruine Pruik.  Bekijk dan de kist weer met 4. Nico ontdekt nu dat er een geheim vak in de bodem van de kist moet zitten. In 3 heb je dan nu de "tandwieltjes". Dus druk op 3 en Nico duikt de kist in en bevoeld de bodem met haar handen. Ze vindt een piepklein knopje in de hoek van de kist maar ze zegt dat haar vinger te groot is om dit knopje te kunnen indrukken. Open je inventory en selecteer het Rode Potlood en druk weer op 3. 

Met behulp van het potlood drukt Nico dat knopje in en het geheime vak gaat open. Druk op 4. Nico vertelt je dat er messen en andere wapens in het klepje van het vak steken en dat er een Slijpsteen in het vak ligt. Die messen daar heeft Nico geen belangstelling voor maar die slijpsteen wil ze wel hebben. Weer moet je er nu voor zorgen dat je het "grijphandje" in 3 krijgt en hiervoor ga je nu voor de Linkerhoek van de kist staan. Als je het grijphandje in 3 hebt dan druk je op 3 en Nico grijpt de Slijpsteen uit de kist. Ga terug naar het bed en dan naar de onderkant van het scherm en loop door naar de deur waardoor je ook deze kamer bent binnen gekomen, dus links naast de grote kast. Open de deur en Nico staat terug in de Rode Gang. 

Volg de rode gang terug naar de Centrale Hal en als je daar weer de rode gang uit komt dan volg je de galerij terug naar rechts naar de openstaande deur van de Witte Gang. Ga door de deur de Witte Gang weer in en loop dan omlaag naar de onderkant van het scherm en blijf dit doen en je komt weer bij de trappen. 

Daal de twee trappen terug af naar beneden en loop dan naar de onderkant van het scherm tot in de poort war Nico eerder stond toen ze het gesprekje tussen die twee bewakers afluisterde. Zorg dat Nico rechts in deze poort staat met haar gezicht naar je toe. Loop dan, met Omlaag, naar de onderkant van het scherm en loop dan gewoon door, over de rode loper en met Omlaag, naar links. Je steekt dus de centrale hal over naar de overkant en daar loop je dan tegen een deur aan. 

Open de deur met 3 en Nico komt terecht in de:

Keuken:

We zien een nogal narrige kok die bezig is wat groentje fijn te hakken. Nico staat voor de deur met haar gezicht naar rechts gericht. Draai Nico om met Omlaag en loop dan door naar de onderkant van het scherm. Nico staat dan links naast de kok. De kok staat dus achter een toonbank en is bezig groente fijn te hakken. Rechts naast de kok ligt wat groente en wat plakjes augurk op de toonbank. Je kunt niet achter de kok langs gaan. Draai Nico weer om en loop iets terug richting de deur en ga links van de deur tegen de muur aan staan. Draai Nico dan weer om met Omlaag. Nico staat dan voor de toonbank en recht voor de kok en die groente. 

In 3 moet je dan de "tandwieltjes" hebben. Druk op 3 en Nico tracht wat van de groente te grijpen. Die idiote kok vindt dit niet leuk en hij zwaait met zijn hakmes richting Nico's handen. Loop door naar links tot het linkereinde van de toonbank. Aan de muur zie je dan twee planken hangen en op de bovenste plank zie je een plastieken fles staan. Ga er recht voor staan en bekijk deze fles met 4. Nico vertelt je dat het een fles bleekmiddel is. 

Probeer de fles bleekmiddel te grijpen met 3. Ook dot mag niet van die gestoorde kok. Ga nu weer naar de kok en zorg dat je in 3 het "mondje" krijgt. Druk dan op 3 om even een hartig woordje met kokkelmans te wisselen. Nadat de idioot is uitgeraasd verschijnen je gespreksonderwerpen in je scherm. Je hebt 2 of 3  gespreksonderwerpen. Je komt er achter dat alle messen van kokkie bot zijn.  Nico mag dus het bleekmiddel niet hebben van heer kok. Nico heeft echter dringend behoefte aan dat bleekmiddel, maar zolang die idiote kok zicht heeft op dat bleekmiddel zal ze het niet kunnen pakken. Ze koet kokkie dus even afleiden. Gebruik het "Grind Stone" onderwerp.

Nico geeft dan, nadat Kokje weer is uitgetierd, de Slijpsteen aan de kok en deze draait zich nu om naar de gootsteen om zijn messen te gaan slijpen. Snel, loop terug naar links, naar die twee planken, en ga er goed voor staan en druk op 3 en Nico grijpt nu, ongezien door de kok, de Fles Bleekmiddel. 

Loop terug naar rechts en naar de deur. Open de deur met 3 en je staat weer in de Centrale Hal. Steek de hal terug recht over naar rechts, naar de Witte Gang aan de overkant. 

Ga dan weer, links achter, de twee trappen op en boven loop je weer door naar achterin tot de bloempot en ga je weer Rechts door de geopende deur de bovengalerij van de centrale hal op. Volg deze weer linksom naar de Rode Gang en ga weer door de Rode Gang naar de deur van Petra's slaapkamer. Open de deur.

Terug in Petra's Slaapkamer:

Loop naar rechts tot voorbij de kast en ga dan de badkamer binnen. Ga in de badkamer recht voor de wastafel staan en zorg dat je in 3 de "tandwieltjes" hebt. Open je inventory en selecteer de Bruine Pruik en druk op 3. Nico gooit de pruik in de wasbak. 

Open weer je inventory en selecteer nu de fles "Industrial Bleach" en druk weer op 3. 
Met het bleekmiddel maakt Nico van de bruine pruik een Blonde Pruik. Open weer je inventory en selecteer nu de Haardroger en druk weer op 3.

Nico droogt de pruik en zet deze vanzelf op. 

Nico draagt nu dus een Blonde Pruik en hoopt dat ze nu de bewakers kan wijsmaken dat zij Petra is. Wel, verlaat de badkamer en dan ook Petra's slaapkamer en loop terug door de Rode gang naar de bovengalerij van de Centrale Hal. Als Nico uit de rode gang komt dan……een bewaker ziet haar en houdt haar tegen en........

............ wij schakelen nu over naar:

George:

Steeg:

George staat in een "dak steeg". Loop naar de onderkant van het scherm en loop dan gewoon door. De camera positie verandert en je ziet dat de steeg iets breder wordt. Loop nog ietsjes door zodat de camera je dan de gehele steeg laat zien, van af waar George begon tot rechts achterin. 

Het is dus een doodlopende steeg en de achterkant, rechts in je scherm, is door een muurtje in twee helften verdeeld. In de onderste helft, dus rechtsonder, gaat een "groenige" trap omhoog. In de bovenste helft staat een kratje in de hoek tegen de muur aan. Ga nu eerst recht tegen de onderkant van die "groenige" trap aan staan. Je krijgt dan het "Klim Omhoog" symbool in 2. Klim echter niet omhoog de trap op. Achter George, dus recht tegenover de "groenige" trap is een "gelige" muur. Draai George om en loop tot tegen die "gelige" muur aan. Je ziet dan de bovenkant van die "gelige" muur en je ziet dat het een brede richel is. Maar de bovenkant van deze muur is te hoog voor George.

Ga dus naar dat kratje, dat rechts in de hoek staat. Ga er aan de linkerkant recht voor staan en trek het kratje, met 3 plus Links, 5 keer achteruit. 

Ga dan voor het kratje staan, dus zodat George met zijn rug naar de linkermuur van de steeg staat, en trek het kratje, met 3 plus Links, 2 keer achteruit zodat het tussen de "groenige" trap en de "gelige" muur in staat. Ga tegen het kratje aan staan aan de zijde van de "groenige" trap, en duw het kratje nu, met 3 plus Omhoog, tegen de "gelige" muur aan. 

Klim op het kratje en loop door tot tegen de "gelige" muur aan. In 2 krijg je het "Klim Omhoog" symbool, dus druk op 2 en George hangt aan de bovenrand van de muur. 
Druk weer op 2 en George klimt op de muur. 

Loop de trap op tot helemaal boven. Je staat dan voor een deur en deze deur gaat niet open. Links en rechts gaat er een brede muurrichel langs de gevel. Draai George rechtsom en klim op het lage muurtje en loop dan gewoon door naar rechts en George springt op de richel, rechts van de deur.

Gevelrichels:

Volg de richel naar rechts tot de hoek. Op de hoek gaat de richel de hoek om maar er staat een beeld in de weg. George kan de hoek niet om. Ga recht voor het beeld staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" hebt. Druk op 3. George duwt het beeld de richel af en dit dendert omlaag. Ga nu de hoek om en volg de richel verder naar de volgende hoek. Ga ook hier de hoek om en…..de brede richel houdt dan op een brede richel te zijn. Pas bij de volgende hoek is het weer een brede richel en tussen beide brede hoeken in is het maar een smal richeltje. Ga op de rand van het brede stuk met je gezicht tegen de muur staan.

 In 3 krijg je het "Wall Hugging" symbool, dus druk op 3 en beweeg George dan naar rechts over de smalle richel tot hij weer op het brede stuk staat bij de volgende hoek. Schakel "Wall Hugging" uit en loop weer de hoek om. Loop iets door. 

De Camera toont je dan een flink stuk van de gevel en je ziet 2 balkons boven elkaar. Loop door naar rechts tot George in het midden boven het bovenste balkon staat en loop dan naar de rand.Druk dan op 1 en George gaat over de rand en hangt dan aan de richel en boven het bovenste balkon. Druk weer op 1 en George valt omlaag en komt op het bovenste balkon terecht. George staat dan met zijn neus tegen de balkondeuren aan. Deze gaan echt niet open. Aan de rechter balkon deur zie je het begin van een ijzeren balk. Draai George rechtsom en loop naar de rechterrand van het balkon. Draai George om naar de muur. Hij staat nu onder die ijzeren balk.

 En je hebt het "Klim Omhoog" symbool in 2. Druk dus op 2 en George hangt aan de ijzeren balk. Beweeg George nu "Hand over Hand" naar rechts en helemaal naar het rechtereinde van de ijzeren balk. George komt via deze staaf dus terecht op het platte dak van het volgende gebouw. Als George helemaal aan het rechtereinde van de staaf hangt dan druk je op 1 om hem op het platte dak te laten vallen. Achter George zie je dan, in de linkergevel, een openstaand raam. 

Draai George om en loop naar het openstaande raam. Druk op 3 (tandwieltjes) en George klimt door het raam naar binnen.

Opslagruimte:

George is binnen gekomen in een opslagruimte. Die deur die je ziet gaat echt niet open. Loop, langs de krat, naar de onderkant van het scherm. De camera laat je dan de achterkant van deze smalle ruimte zien. Je ziet dat het achterste deel van de kamer een houten podium is waarop weer wat kratten staan. Aan de linkermuur en dan voor het podium, zie je een olielampje hangen. Loop naar dit olielampje en ga er dan zo voor staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" krijgt. Druk dan op 3. 

George draait dan aan het knopje van de olielamp en er druppelt dan olie uit en op de vloer. Draai George rechts om en loop naar rechts. Na 21 of twee passen bedenkt George zich dat die olie die uit de lamp stroomt wel erg veel brandgevaar oplevert en hij draait zich om en hij sluit de olielamp weer. Draai George weer om en loop weer naar rechts en ga dan Omhoog tot bij het podium. Klim met 2 op het podium en loop door tot tegen de achtermuur aan. 

George staat dan in de ruimte tussen twee kratten in. Rechts van George, in de rechterhoek, staat een niet verplaatsbare krat. Links van George staan 4 kratten. Eerst 2 lage kratten en dan een stapel van twee kratten. Achter de achterste lage krat zie je de bovenkant van een vierkante opening in de achtermuur. Daar moet George door, maar die achterste krat staat in de weg. Je moet dus weer kratjes gaan schuiven. Noem de 4 kratjes even aldus: De krat gelijk links van George is Krat 1.De krat die dan achter krat 1 in de linkerhoek staat is dan krat 2. Krat 2 staat dus pal voor het muurgat. Voor krat 2 staan dus die stapel van twee kratten. Hiervan is de Bovenste Krat dan Krat 3 en de Onderste Krat is dan krat 4. Voor krat 1 staat een "Lange Krat".

Klim over de lange krat heen zodat George dan in de ruimte staat voor de kratjes 3 en 4. 
Draai George dan om naar kratjes 3 en 4 en duw krat 4 (dus de bovenste krat), met 3 plus Omhoog, tot op krat 2.

Klim terug over de lange krat heen en ga nu staan in de ruimte tussen krat 1, krat 4 en de lange krat. Ga tegen krat 4 staan en trek deze, met 3 plus Rechts, 2 keer achteruit. Ga dan voor krat 4 staan, dus met George rug naar je toe, en duw krat 4 nu, met 3 plus Omhoog, in de ruimte tussen krat 1 en de krat in de rechterhoek tegen de achtermuur aan.

Klim op krat 4, loop naar links naar krat 3 (die dus nu op krat 2 staat) en trek krat 3, met 3 plus Rechts, tot op krat 4. uit.

Klim over krat 3 heen naar krat 2, spring van krat 2 af, draai je om en trek krat 2, met 3 plus Omlaag, 1 keer achter
Het muurgat is nu vrij, dus klim over krat 2 heen en ga voor het muurgat staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" krijgt.

Druk op 3 en George kruipt door het gat en komt buiten en staat dan op de muur van de:

Patio:

George staat weer buiten en bovenop de muur van de patio. In de rechterhelft van je scherm zie je een stuk van de patio en je ziet dat er, recht onder George, daar een rooster in de vloer zit. Het rooster zit onder de "groenige" lamp. Draai George om met Omhoog en volg nu gewoon de muur naar boven en..........

........ dan naar rechts en daal alle trappen af totdat George beneden op de vloer van de patio staat. Links van George is dan een dichte poort en rechts van George zie je een boom staan. 

Ga eerst even naar de poort links. Ga er recht voor staan en druk op 3. De poort zit echter op slot. Draai George om en loop naar rechts tot de boom. Rechts boven achter de boom zie je dat rooster in de vloer zitten. Loop achter de boom langs naar dat rooster en ga er voor staan. Bekijk het rooster met 4. George meld je dat dit een put is en dat er in de put een "raam" is waardoor hij weer het kasteel binnen kan gaan. Druk op 3. 

George poogt het rooster op te tillen maar dit lukt niet omdat de scharnieren vast geroest zijn. Draai George om en loop terug naar de poort onderaan de trap. Ga voor de poort staan. Je ziet dan, rechts in de hoek de ingang van een smal steegje. Draai George rechtsom en loop die smalle steeg in en stop gelijk.

De camera "kijkt" nu vanaf de onderkant van het scherm en we zien George, van voren, in de ingang van het steegje staan. Rechts naast George zie je een regenpijp aan de muur. George kijkt er al naar. Ga er goed voor staan om in 4 het "oog" en in 3 de "tandwieltjes" te hebben. Bekijk de regenpijp met 4. George vertelt dat er een zijpijp is die door een tinnen dop wordt afgesloten. Druk op 3. George gaat recht voor die zijpijp staan en je krijgt nu het "grijphandje" in 1. Druk op 1 en George pakt die tinnen dop van de pijp. In je inventory heet dit de "Tin Cup".

Goed, George moet nu terug naar het olielampje in de opslagkamer, dus loop terug de steeg uit en dan door naar de trap. Volg de traproute terug naar boven op de muur en volg de muur terug tot het muurgat waardoor George naar buiten is gekropen. Dat gat zit dus links en recht boven het rooster dat in de patiovloer zit. Draai George naar het muurgat toe en zorg dat je de "tandwieltjes" in 3 hebt. 

Druk op 3 en George kruipt terug door het gat de opslagruimte binnen. Klim over krat 1 heen en loop door naar de rand van het podium. Spring het podium af en ga naar links en ga weer voor de olielamp staan. Zorg dat je de "tandwieltjes" weer in 3 hebt en druk dan op 3. George draait weer aan het knopje van de lamp en er komt weer olie uit gedruppeld. Open je inventory, selecteer de "Tin Cup" en druk op 3. 

George vangt wat olie op in het kopje. Druk weer op 3 om het olie druppelen te stoppen.

Terug naar het vloerrooster in de vloer van de patio. Dus op het podium klimmen en dan terug door het gat in de muur kruipen en dan de muur terug volgen naar de trappen. De trappen weer afdalen en dan naar rechts naar de boom. Ga weer achter de boom langs naar het rooster rechts. Ga weer voor het rooster staan, open je inventory, selecteer de "Cup Filled with Oil" en druk op 3. 

George oliet de scharnieren. Druk weer op 3 en nu kan George het rooster optillen. 

 Druk weer op 3 en...........George kruipt het gat in en  wij krijgen een zwartscherm en schakelen over naar:

Nico als Petra:

De twee bewakers denken dat Nico Petra is en ze verdwijnen. 

Nico staat dus beneden in de centrale hal. Links zit die vent achter zijn bureau.

De Security Deur:

Draai Nico naar linksom en loop dan door naar het bureau. Achter het bureau is een deur in de muur. Loop naar de deur. Aan de rechterkant van de deur zie je een rood lampje. Probeer de deur te openen met 3. Nico verteld je dat ze geen deurknop ziet en ook geen andere mogelijkheid waarmee deze deur kan worden geopend. Ze zegt ook dat de deur wel een "Kaart Lezer" heeft. 

Loop nu naar die vent die achter het bureau zit. Ga naast deze vent staan zodat je het "mondje" in 3 hebt. Druk op 3. Nadat Nico deze vent eventjes in Petra stijl heeft uitgefoeterd verschijnen je gespreksopties in beeld. Gebruik eerst het "Bruno Ostvald" onderwerp. De vent verteld je dat Bruno, beneden in de kelders, gevangen wordt gehouden in Susarro's kantoor en dat er twee bewakers zijn om Bruno te bewaken. Gebruik het "Security Door" onderwerp. De vent vraagt of Nico/Petra al met de "Security Sergeant" heeft gesproken.......dat heeft Nico/Petra niet dus zeg "No"........

Die Security Sergeant heeft de Security Card die Nico nodig heeft om door die deur te kunnen gaan. De bureau bewaker verteld ook dat de Security Sergeant ergens buiten moet rondzwerven. Sluit het gesprek af en draai Nico om zodat ze met haar rug naar het bureau staat. Loop dan naar rechts tot voor de hoofdpoort. Ga recht voor de hoofdpoort staan en druk op 3 en Nico stapt naar buiten:

De Security Sergeant vinden:

Nico staat dus onder de hoofdpoort van het kasteel. George was hier ook al, maar dan op het dak van deze poort. Onder in je scherm staat die rondlopende bewaker waar George toen zo voor moest oppassen. Loop naar dez vent en spreek hem aan met je "mondje" in 3. Je krijgt het "Security Dog" onderwerp, dus gebruik dit. 

De naam van de hond is Rascal. Sluit het "gesprekje" en loop door naar rechts en onder de poort uit. Loop naar de volgende bewaker, rechts naast de hoofdpoort. Praat ook met hem en gebruik weer het "Dog" onderwerp. De naam van zijn hond is Raptor. Sluit af en loop weer door naar rechts en ga door de "poort" in de muur en dan de treden af en loop met Omhoog naar de bewaker die achterin deze kleine binnenplaats heen en weer loopt. 

George heeft deze binnenplaats al eens sluipend overgestoken. In de hoeken links en rechts, zijn doorgangen. Dus loop door één van deze doorgangen verder door en dan door naar de onderkant van het scherm. Nico staat dan in de rechterhoek en boven haar staat weer een bewaker in de poort. Loop naar deze bewaker en spreek hem aan

Dit is de Security Sergeant en van hem krijg je nu de fel begeerde Security Card. Sluit gesprekje. Open je inventory en zie dat je nu een "Unvalidated Card" in je bezit hebt.

De Security Kaart geldig maken:

Wel, keer helemaal terug op je schreden naar de hoofdpoort en ga via de grote hoofdpoort deuren terug naar binnen de centrale hal in. Loop weer naar links naar die deur achter het bureau en ga weer een beetje schuin voor het rode lampje in de deur staan. Open je inventory, selecteer de zojuist ontvangen kaart en druk op 3. 

Nico trekt de kaart door de gleuf maar de deur gaat nog niet open. De vent achter het bureau vertelt je nu dat je die kaart eerst moet geldig maken.

NB: Helaas heeft de deur 2 "hotspots" die heel dicht boven elkaar steken, het sleutelgat en de kaartlezer.....Nico moet echt op precies de goede plek voor de deur staan zodat ze alleen naar het rode lampje van de kaartlezer kijkt. Sta je net iets verkeert dan zal Nico zeggen dat het geen zin heeft

Loop weer terug naar rechts, over de rode loper en ga langs de hoofdpoort naar rechts tot de hoek van de rode loper. Loop dan naar de onderkant van het scherm tot net achter de bewaker. Draai links en loop naar de muur en je staat weer voor een deur. 

Open de deur en Nico staat in het Security Kantoor. Loop naar de onderkant van het scherm en loop door naar de vrouw die, achterin deze kamer, achter de computer zit. 

Spreek de vrouw aan. Gebruik eerst het "Technician" onderwerp om haar te vragen wat ze aan het doen is. De vrouw vertelt je dit echter niet omdat zij alleen aan de hoogste baas rapporteert, en dat is Susarro. Gebruik het "Unvalidated Card" onderwerp. Nico geeft de vrouw haar kaart en zij stempelt deze en smijt de kaart vervolgens op de tafel naast haar. Draai Nico naar links en ga dan rechts voor die lage ladekast staan om het "Grijphandje" in 3 te krijgen. Druk op 3 en Nico grijpt haar, nu geldig gemaakte, kaartje terug. 

Loop naar de onderkant van het scherm en dan naar links boven de hoek in en maak de deur weer open om terug te zijn in de Centrale Hal.

Door de Security Deur gaan:

Loop dus weer naar de onderkant van het scherm en volg de rode loper dan weer links en ga weer naar de security deur achter het bureau. Zorg dat je weer op de juiste plek voor de deur staat zodat Nico alleen naar het rode lampje kijkt.  Open je inventory, selecteer de nu geldige security card en druk op 3. 

Nu gaat de deur wel open en kan Nico eindelijk verder.

Kelders:

Kale gang. Loop Omlaag en daal de trap af. Loop Omlaag en daal ook de tweede trap af. Beneden gekomen ben je dus in de kelders.

 Rechts naast de trap zie je het traliehek van een cel. Ga recht voor deze cel staan en bekijk het met 4. Nico denkt dat dit de cel is waar Bruno werd vast gehouden, maar de cel is nu leeg. Loop door naar rechts en ga de gang in. Volg de gang. Deze gaat naar rechts, iets omhoog en dan weer naar rechts en dan zie een lange gang met een afslag naar links. 

Vlak voor die afslag staat een rode Brandblusser op de vloer. Loop door naar de afslag en…..Nico hoort iemand aan komen vanuit die linker gang en ze grijpt vanzelf de Brandblusser en staat klaar om er een mep mee uit de delen. Wij gaan echter over naar:

George:

George is dus via het rooster omlaag gegaan en terecht gekomen in de:

Wasruimte:

Achter George staan twee grote wasmanden. De wasmand die recht achter George staat is stuk en staat onder het raam waardoor George hier is binnen gekomen. Ik vermoed dat George in die wasmand is geland. Loop, met Omlaag, naar de onderkant van je scherm en loop dan iets door. Je ziet George dan op de rug. Rechts staan de wasmachines en in de hoek zie je een oude en zeer roestige wasmachine staan. Links staat een grote kast en links naast deze kast zie je een grote blauwe ton staan. Loop naar links naar die blauwe ton 

Je camera veranderd van positie en je ziet George nu weer van voren. Je ziet nu dat er 5 tonnen staan naast die kast. Loop nog maar iets door tot George staat aan de voorzijde van al die tonnen. Onderin je scherm, dus voor de tonnen, staat een roestig karretje. Loop door tot George op het karretje staat, draai hem dan rechtsom en loop naar rechts, achter het muurtje langs, naar de hoek. Je komt bij een blauwe deur. Probeer de deur te openen. Helaas, de deur zit op slot. Draai George om en loop terug naar het karretje. Loop door langs het karretje en ga recht achter het karretje staan. In 3 heb je dan de "tandwieltjes". Druk op 3 en...

...... Als een dolle gek duwt George de kar nu keihard naar de blauwe deur en ramt de deur met de kar. Er komt niet eens een deukje in de deur, laat staan dat ie open gaat. Druk weer op 3 en George trekt de kar achteruit tot op zijn oorspronkelijke plek. De kar moet verzwaard worden zodat het ding met meer "gewicht" door de deur kan breken.

Door de Blauwe Deur breken:

Ga nu terug naar de anderekant van deze ruimte en naar die oude roestige wasmachine die daar in de hoek staat. Ga recht voor de roestige wasmachine staan en trek het ding, met 3 plus links, nu 2 keer achteruit. Ga dan tegen de zijkant aan staan en trek de wasmachine weer, met 3 plus Omlaag, weer 2 keer achteruit. 

Ga achter de wasmachine staan en duw het roestige ouwe bakbeest nu, met 3 plus Links, 7 keer vooruit tot naast de tonnen. 

George moet het oude bakbeest tot op het karretje duwen, maar dat lukt alleen als je George nu deze laatste 2 duwtjes wat extra duwkracht geeft. Druk je Ren toets in (bij mij is dat de Linker Shift) en hou deze ingedrukt en druk dan ook op 3 en Links en hou deze 3 toetsen ingedrukt en George duwt de wasmachine verder vooruit tot op het karretje. 

Je moet nu even naar rechts lopen, voorlangs het muurtje met de wasbakken en dan naar de Blauwe Deur gaan. 
Vanaf de Blauwe Deur ga weer naar rechts tot achter het karretje. Ga weer recht achter het karretje staan en druk weer op 3 en…

….George ramt nu met de verzwaarde kar die Blauwe Deur uit zijn scharnieren en George staat dan ook in de tunnels van de:

Kelders:

George en Nico

Loop, met Omlaag, naar de onderkant van het scherm (zonder het karretje uiteraard) en loop door tot George dan zijn neus stoot tegen de linkermuur. De gang met een bocht Omhoog. Dus draai George om met Omhoog en volg de gang verder. Negeer de 1e afslag naar rechts en loop door tot op de volgende kruising. 

Je kunt dan rechtdoor, linksaf of rechtsaf. Draai George, met Rechts, naar rechts en loop de rechtergang in en volg deze tot de inham in de linkermuur. Ga met links de inham in en George staat met zijn neus tegen een grijze deur aan. Rechts naast de deur hangt een kastje met een rood lampje.

Het lukt je niet om George dit kastje te laten bekijken en de deur gaat uiteraard ook niet open. Dat kastje is dus een "Kaart Lezer" en er is een security kaart nodig om deze deur te openen. Loop verder naar rechts door deze gang naar de volgende hoek en…….

Nico springt tevoorschijn en geeft George een flinke oplawaai met de brandblusser. Er volgt een blijde hereniging en dan weer eventjes een zwart scherm. Praat met Nico. Misschien dat je hiervoor eerst naar Nico toe moet lopen. Gebruik de beide gespreksonderwerpen die je krijgt. Het levert je niets op maar het breekt even de spanning. Sluit het gesprek dan weer af en vooruit en je staat in de gang waar Nico uit kwam. Draai George om met Omhoog en loop, met Omhoog, verder door deze gang naar de volgende hoek.

Bij de hoek blijft George echter staan. De camera toont ons George en Nico van voren en toont ons ook een groot raam waar achter een bewaker staat. Loop niet verder door want die bewaker mag George uiteraard niet zien. George heeft een vermomming nodig. Loop terug naar de onderkant van het scherm en dan, bij de brandblusser, linksaf de gang in en loop door naar de Grijze deur in de muurnis. Ga weer voor de deur staan. Open je inventory en selecteer Nico. In 1 krijg je dan het "Mondje", dus druk op 1 en George vraagt aan Nico of zij wat aan de deur kan doen. Nico haalt haar Security Kaart daar het witte kastje. 

Open de deur dan met 3 en we staan dan in de:

Kleedruimte:

Loop door naar links en je staat dan voor een smalle geopende kast in de hoek. Bekijk de inhoud van deze kast met 4. 

George vertelt je dat er bewakers uniformen in hangen. Dus druk op 3 en George trekt een bewakers uniform aan. Loop terug naar rechts naar de deur en druk weer op 3 en je staat weer in de gang. Loop, met Rechts, weer naar de andere gang en ga weer Omhoog naar de achterste hoek.

Filmpje: De bewaker wordt geïntimideerd door Nico/Petra en hij maakt de grijze deur in de hoek open.

Het Rooster in de muur:

Loop, Omlaag, naar de onderkant van het scherm en daal de trap af en loop door en George staat dan weer voor een grijs/blauwe deur. 

Dit is de deur van Susarro's kantoor. Probeer de deur te openen. George zegt dat er een code moet worden ingevoerd op het Keypad. De gang gaat hier rechtsaf, dus volg de gang verder naar rechts en tot het einde. De gang loopt dood. Ga door het traliehek naar de onderkant van het scherm en loop door naar links naar de muur. Je bent in een eindruimte met kisten. Loop met Omlaag weer naar de onderkant van het scherm tot voorbij de stapel van 2 kisten. In de muur zie je dan een rooster.

 Het rooster zit te hoog voor George. Van achter het rooster hoor je gekreun. Er moet weer met kratjes worden geschoven om bij dat muurrooster te kunnen komen. Loop terug langs de stapel van 2 kratjes naar de muur waar de drie kratjes tegen aan staan. Er staan dus 5 kratjes in de ze ruimte. 3 staan tegen de muur bij het hek en 2 staan bovenop elkaar aan de linkermuur. Nummer de 3 kratjes die tegen de muur bij het hek staan, van links naar rechts, 1, 2 en 3. Krat 1 is dus de krat die het verst van het traliehek staat en krat 1 de krat die het dichtsbij het tralie hek staat. De 2 op elkaar gestapelde zijn dan: de bovenste krat is krat 4 en de onderste krat is krat 5.

Ga voor kratje 1 staan, met George rug dus naar je toe. Trek krat 1 dan, met 3 plus Omlaag, 4 keer achteruit tot net voorbij de kratjes 4 en 5. Ga aan de linkerkant van krat 1 staan en duw deze dan, met 3 plus Rechts, vooruit tegen de muur aan. Krat 1 staat nu dus pal achter de stapel van 2 kratjes.

Ga nu naar krat 2 en ga er aan de linkerkant staan. Trek krat 2, met 3 plus Links, 2 keer achteruit. Ga voor krat 2 staan (met George rug naar je toe) en trek krat 2, met 3 plus Omlaag, dan 4 keer achteruit en krat 2 staat dan naast krat 1.

Ga naar krat 3, ga recht voor krat 3 staan en trek deze, met 3 plus Omlaag, 4 keer achteruit. Ga links tegen krat 3 staan en duw krat 3 dan, met 3 plus Rechts, vooruit tot tegen krat 2 aan.

Ga nu achter de gestapelde kratjes 4 en 5 staan. Duw krat 4 (de bovenste) dan, met 3 plus Omhoog, tot op krat 1. Klim op krat 2, draai om naar krat 4 en trek krat 4, met 3 plus Links, achteruit tot op krat 2.

Ga naar krat 5 en ga tegen de linkerkant ervan staan. Trek krat 5, met 3 plus Links, 3 keer achteruit. Ga dan achter krat 5 staan en trek hem, met 3 plus Omlaag, 1 keer achteruit zodat krat 5 nu naast krat 3 staat.Klim op krat 5 en loop naar krat 4 (de bovenste die nu op krat 2 staat).Trek krat 4 nu, met 3 plus links, achteruit tot op krat 3.Je staat dan op krat 5.

Spring van krat 5 naar de paal, draai je om naar krat 5 en duw krat 5, met 3 plus Omhoog, tot tegen de "roostermuur" aan. Ga aan de linkerzijde van krat 5 en duw kratje 5 dan, met 3 plus Rechts, 1 keer vooruit tot onder het rooster en hij staat dan nu recht achter krat 3 en 4.

Loop om en ga voor de kratjes 3 en 4 staan, dus met George rug naar je toe. Duw krat 4, met 3 plus Omhoog, tot op krat 5.  Klim op krat 3, klim op krat 4 en George kan nu bij het rooster.

Loop tegen het rooster aan en je hebt het "oor" in 3. Druk op 3 en…..

Lange film: We zien Bruno in het kantoor van Susarro. Er volgt een kort gesprekje tussen Bruno, Nico en George en dan zien we Susarro binnen komen met een bewaker. Susarro weet nog steeds niet waar die vermaledijde Key of Solomon ter vinden is. Hij is van plan Bruno eens even door Petra te laten martelen. Petra komt dan binnen. Petra roept Flap. 

Susarro ziet dan het Embleem op Flap's das op en hij herkent dit embleem. Het is het wapen van de St. Stefan Tempel in Parijs. Deze St. Stefan Tempel is de hoofdtempel van de Tempeliers. Susarro vertrekt naar Parijs en hij geeft Petra de opdracht om Bruno naar de Armillary te brengen en daar alles in orde te maken voor het grote moment want het is tijd

We zijn dan terug bij George die nog steeds boven op krat 4 bij het rooster staat. In 3 heb je nu de "tandwieltjes", dus druk op 3. George vertelt dat het rooster zit vastgeschroefd. Open je inventory en selecteer de "Silver Coin". Dit is nog één van de 3 zilveren munten die je, in Glastonbury van het poëzie boek hebt gehaald. 

Druk op 3 en George schroeft het rooster los en ramt het uit het gat. Druk weer op 3. George past echter niet door het rooster gat. Hij heeft zins Broken Sword 1 wat aan gewicht gewonnen.. Nico bespot hem hiermee. Draai George weer om naar het muurgat zodat je weer het "oog" in 4 krijgt en de "tandwieltjes" in 3. Druk weer op 4 om het gat nog een keer te bekijken. Open dan je inventory en selecteer Nico en druk op 1.

  Nico kruipt nu door het muurgat en maakt de grijze deur in de gang open en zoekt vervolgens George weer op die nu weer voor het traliehek in de gang staat. Loop dus naar rechts en naar de deur in de hoek van de gang. Ga voor de deur staan en druk op 3 en we belanden in:

Susarro's kantoor:

George en Nico lopen vanzelf naar een grote groene wereldkaard aan de rechtermuur. Op deze kaard staan alle Ley-Lijnen en alle linnen komen samen op 1 bepaalde plek. Dat is een plek in Egypte. Onder in je scherm staat Susarro's bureau. Draai George om en loop, achter het bureau langs, naar links naar de linker muur. Aan de linkermuur zie je een groot ronde wapenschild met twee gekruiste degens er boven. Ga voor dit schild staan en bekijk het met 4. George herkent het wapen op dit schild niet. 

Loop terug naar de wereldkaart en dan naar rechts, draai George met zijn gezicht dan naar je toe en loop naar de bruine stoel die, onderin je scherm en voor het bureau staat. George kan dan niet verder. Draai George om naar links naar het bureau. Je moet nu het "oog" in 4 en de "tandwieltjes" in 3 hebben. Bekijk het bureau met 4. George ontdekt een klein knopje onder het bureaublad

Als George weer rechtop staat mnoet je zorgen dat hij alleen naar dat knopje, onder het bureau kijkt.....
....Druk dan op 3 en George drukt dit knopje in en de geheime doorgang, in de rechterhoek naast de wereldkaart, gaat open. 

Wel, ga door de geheime doorgang en….

Filmpje: George en Nico komen buiten op de grote binnenplaats en we zien nog net de helikopter met daarin Petra en Bruno opstijgen. We belanden in:

Hoofdstuk 11: George in Montfaucon:

Vernon's appartement:

George en Nico zijn terug in Parijs en in Vernon's flatje. André en het muurbloempje Beatrice zitten genoeglijk op de bank. Er volgt een gesprekje waarin André iets vertelt over de St. Stefan Tempel. De exacte locatie van deze tempel is niet bekent, maar volgens André zijn er aanwijzingen over deze tempel te vinden in de oude ontmoetingsplaats van de Tempeliers te Montfaucon. Als je Broken Sword 1 ooit hebt gespeeld dan weet je waar André het over heeft. George besluit dus naar Montfaucon te gaan.

Montfaucon:

filmpje:  George komt aan op het plein te Montfaucon. Er vinden werkzaamheden plaats hier op het plein.

Het Putdeksel deel 1

De kerk achter de vrachtwagen is de Tempeliers tempel waar George in Broken Sword 1 ook al in is geweest. Achter de vrachtwagen zie je een rioolputdeksel in de grond. Draai George om en loop dan naar dat putdeksel aan de achterkant van de vrachtwagen. Ga voor het deksel staan zodat je het "grijphandje" in 3 hebt. 

Achter de vrachtwagen is een werker bezig een gat in de grond te boren met een drilboor. Druk op 3. George zegt dat het deksel veel te zwaar is om het zo met zijn blote handen te kunnen optillen. Voor het afzettingshek en rechts voor het gat dat die drilboorvent aan het maken is, staat een grote bruine gereedschapstas. Loop er naar toe en ga er voor staan. Zorg dat je het "oog" en de "tandwieltjes" in 3 en in 4 hebt. Bekijk de gereedschapstas met 4. 

George meld dat er een Rioolsleutel in de tas zit. Probeer deze rioolsleutel uit de tas te grijpen met 3. De drilboorvent staat dit echter niet toe. Het is zijn tas en zijn gereedschap en daar heeft George met zijn fikken vanaf te blijven. Draai naar rechts en loop langs het drilboorgat naar rechts, dus langs de drilboorvent,  naar het linkervoorwiel van de vrachtwagen. In de cabine ligt de bestuurder een dutje te doen over het stuurwiel. Ga recht voor het voorwiel staan en je hebt het "mondje" in 3. Druk op 3. George gilt maar de bestuurder wordt niet wakker.

Achter George, en dus ook achter de drilboorvent, staat de drilboorcompressor. 
Loop naar de drilboorcompressor toe en ga er voor staan, met George rug naar je toe. Bekijk het geval met 4 en druk dan op 3. 

George drukt op de knopjes en zet daarmee de compressor, en dus de drilboor uit en George rent snel weg naar de fontein. We horen de drilboorvent een paar krachtige vloeken uitslaan. 

Loop snel naar links, voorlangs de vrachtwagen, naar het putdeksel achter de vrachtwagen. De drilboorvent smijt de drilboor neer en loopt naar de compressor. Snel loop door naar de gereedschaptas, zorg dat je de "tandwieltjes" in 3 hebt en druk dan op 3 en George grijpt nu de Rioolsleutel uit de tas. 

Draai je om en loop terug tot bij het putdeksel. Wacht tot de drilboorvent weer begint te drillen. Open dan je inventory en selecteer de "Sewer Key" en druk op 3.

George probeert uit alle macht om met behulp van de rioolsleutel het putdeksel open te krijgen. Maar hoe hij ook kracht zet, het lukt niet. De drilboorvent bekijkt George's inspanningen en vraagt dan of die rioolsleutel uit zijn tas komt. Uiteraard ontkent George dit in alle toonaarden. De drilboorvent zegt dan dat George's inspanningen toch vergeefs zullen zijn omdat het putdeksel een aantal jaren geleden is vast gelast en het zit nu dus muurvast. Er zijn dus grote krachten nodig om het putdeksel uit de grond te krijgen.

Het Urinoirhuisje en het Steigerhuis:

Draai George naar rechts en loop, voorlangs de vrachtwagen, naar rechts en blijf dan alsmaar naar rechts door lopen. Voorbij de vrachtauto loop je dan achter de fontein langs en voorbij de fontein kom je dan aan de overzijde van het plein. Loop door naar rechts over het stukje groen en je staat dan voor een klein huisje dat rondom in de steigers staat. Aan de linkerkant van het huisje zie je een vrouw zitten. Ga naar die vrouw toe.

Je bent nu aan de linkerkant van het steigerhuis en hier bevindt zich een openbaar urinoir. Dat vrouwtje is dus de toilet juffrouw. Ga voor het pisvrouwtje staan en spreek haar aan. 

Na de gebruikelijke beleefdheden over en weer te hebben uitgewisseld verschijnt als gespreksonderwerp het "Urinals". Gebruik dit onderwerp 3 keer. Na elke keer volgt er een gesprekje tussen George en de vrouw. Na de derde keer komt het onderwerp niet meer terug. Sluit het gesprek af en loop dan naar rechts en ga het Urinoir binnen. Binnen loop je naar de urinoirs aan de andere kant van het muurtje. 

Er zijn 5 urinoirs. Tel vanaf links en ga dan voor het tweede urinoir zijn en druk op 3. George "ledigt" zich zelf even en wast dan, op commando, van de toiletdame nog eventjes zijn handen aan de wastafel. Draai George dan om en loop weer naar buiten en loop dan door tot aan de groenstrook. Draai Goerge linksom en loop naar links en dan langs de voorzijde van het steigerhuisje naar rechterkant. 

Draai George om met Omhoog en loop dan door naar achter in de "steeg" en ga hier voor de achterkant van de steiger staan. Je moet nu echt op de juiste plek staan om in 2 het "Klim Omhoog" symbool te krijgen. Hiervoor moet je vlak bij de muur voor de achterkant van de steiger staan. Druk op 2 en George hangt aan de onderste steiger verdieping. Druk weer op 2 en George staat dan op de onderste verdieping.

Loop vooruit tot tegen de ladder aan en druk op 3. George klimt de ladder op. Klim verder omhoog met Omhoog en George komt op de bovenste verdieping van de steiger. Volg deze naar rechts en aan de voorzijde van de steiger spring je met 3 over het gat heen. Loop door en als George dan de volgende hoek om gaat wordt hij gezien door de toiletjuffrouw. 

De dame roept dat George als de wiederweergave die steiger af moet gaan of anders haalt ze de politie erbij. Vervolgens staat George weer terug benden op straat voor het huisje. Ga weer naar de toiletdame en spreek haar weer aan. Gebruik weer het "Urinals" onderwerp. In een tamelijk lange discussie weet George de dame te overtuigen dat er iets mis is met haar urinoirs en zij staat op en loopt het urinoir binnen. 

Je moet nu snel wezen. REN terug naar de andere kant van het huisje en klim daar weer, met 2 keer 2, op de onderste steiger verdieping. Klim via de ladder weer naar de bovenste verdieping en volg de steiger nu helemaal naar het andere einde, dus aan de voorzijde spring je dan weer over het gat heen met 3. Bij het andere einde gekomen druk je op 1 en George hangt omlaag aan het steiger einde. 

Druk weer 1 en George staat op de onderste verdieping. Op de voorgrond zie je een touw over de steigerstang hangen. 
Loop door naar het touw met Omlaag naar toe en druk op 3 om het touw te grijpen. 

Draai George terug om en loop terug naar het einde. Draai Geor4ge weer om en doe 1 of 2 kleine stapjes vooruit om het "Klim Omhoog" symbool in 2 te krijgen. Druk 2 keer achter elkaar op 2 en George staat terug op de bovenste etage van de steiger. Loop naar de voorzijde maar na twee passen wordt George weer ontdekt door de toilet dame die weer dreigt met de politie.

Putdeksel deel 2:

George staat dan vanzelf weer op de grond en voor het huisje. Open je inventory en selecteer het "Length of Rope" en druk op 3. 
Selecteer dan de Rioolsleutel te staan en druk op 1 en......... George bint het touw vast aan de rioolsleutel.  

Ga nu helemaal terug naar links naar de vrachtauto en ga weer voor het putdeksel staan. Open je inventory en selecteer de "Rope tied to Sewer Key" en druk op 3. 

George steekt de rioolsleutel weer in het putdeksel en bind het andere einde van het touw vast aan de vrachtauto. Loop naar het drilboorgat. In 3 krijg je het "mondje". Druk op 3 om met de drilboorvent te praten. Deze vent is dus ook een oude bekende van George uit Broken Sword deel 1. Je krijgt het "Flobbage" onderwerp. Gebruik dit onderwerp 2 keer. Je krijgt dan het "Alphonse" onderwerp. Gebruik dit ook 2 keer. Alphonse is dus de bestuurder van de vrachtwagen en is volgens Flobbage vreselijk bang voor aardbevingen. Sluit het gesprek af en loop naar het linkervoorwiel van de vrachtwagen. Ga er weer recht voor staan zodat je het "mondje" in 3 krijgt. Druk op 3 en….

"AARDBEVING"…."AARDBEVING", gild George uit. Alphonse schrikt wakker en scheurt onmiddellijk weg met de vrachtwagen, het putdeksel achter zich aan slepend.

Riool:

De vrachtwagen en het putdeksel zijn nu dus weg en Flobbage staat weer onverstoorbaar te drilboren. Loop naar de ronde put en als je daar bent krijg je het "laddertje" in 3. 

Dus druk op 3 en George komt via de put terecht in het riool. Loop naar de plank die over het kanaal heen ligt en loop erover naar de overkant. 

Loop dan naar links tot de volgende hoek en ga dan de hoek om en loop door tot George midden voor de twee grote Poorten staat. In de rechter Poort zie je een schilderij van een man die is opgehangen en in de linkerpoort zie je een stenen deur met daarop een schedel. Ga in de linker poort staan en in 3 heb je dan de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Bekijk de deur met 4 en George vertelt je dat het schedeltje wel een hele grote mond heeft. Open je inventory en selecteer de "Stone Cylinder" en druk dan op 3. 

George plaatst de Stenen Cilinder in de schedel en de deur schuift open. Wel, loop door de deur het pikken donker in en George komt terecht in de:

In de Catacomben van de St. James Tempel:

Loop, met Omhoog, verder door de hoge ronde gang. De gang bocht naar rechts en dan weer naar links en dan kom je bij een afslag naar rechts. 

Volg de gang echter nu eerst verder rechtdoor en de gang neemt dan weer een bocht naar links en dan weer naar rechts en je ziet dan verder op een grote poort en een trap en bovenaan de trap zie je grote deuren.

Volg dus de gang verder, door de poort en door de pilaren gang en dan de trap op en naar die deuren. De deuren staan op een kiertje en George stemmen.

Filmpje: George gluurt door de kier in de deuren en we zien 2 van Susarro's mannen gezellig met elkaar praten.

Draai George om, met Omlaag, en loop terug de trap af, door de pilaren gang en de poort en volg de hoge gang terug naar die afslag rechts. Ga deze gang in, met Rechts, en volg deze gang de bocht om. George loopt dan vanzelf naar een grote bloedplas op de vloer en we zien dan een bloedspoor die verder door de gang "loopt". 

Wel, volg het bloedspoor. De gang bocht weer naar links en dan loop je door een lang rechts stuk steeds maar naar de onderkant van het scherm en kom je bij een kruispunt. Er gaat een gang naar links en een gang naar rechts. Het bloedspoor gaat de rechter gang in, dus jij ook. 

Volg de rechtergang tot je bij 2 poorten komt die links en rechts in de muren zijn. In beide poorten zit een deur. De deur in de linker poort ligt op de grond en de deur in de rechter poort staat open. Het bloedspoor gaat door de rechter poort maar komt er ook uit en gaat dan verder omhoog door de gang. Draai George rechtsom en loop door de rechterpoort de kamer in.

Filmpje: er heeft hier een ware slachting plaatsgevonden. Er liggen een stuk of 4 lijken van Tempeliers in deze kamer.

Achter de openstaande deur zie je ook een lijk tegen de muur aan "zitten". Ga naar dit lijk en ga er vlak voor staan. In 3 krijg je dan het "loepje". Druk dus op 3. 

George bukt zich en onderzoekt, met walging, het lijk en hij vindt een "Oude Roestige Sleutel". Draai George om en loop door naar rechts tot bij het aanrecht dat in de hoek van deze kamer staat. Op het aanrecht staat een Magnetron, in de hoek. Ga voor de magnetron staan en bekijk het ding met je "oog" in 4. 

George vertelt je dat de magnetron stuk is maar dat de "10 seconden knop" het nog wel doet. Druk op 3 maar George besluit om de "10 seconden knop" NIET in te drukken omdat het geluid wellicht een bewaker zou kunnen alarmeren. Deze info over de "10 seconden knop" is belangrijk want hierdoor kun je zo meteen de Bewakers puzzel oplossen. Noem deze ruimte voor het gemak maar eventjes de Magnetron Ruimte. Draai George om en ga via de deur terug de gang in. Loop nu door de poort recht aan de overkant en ga dan links of rechts het gangetje in. 

Dit gangetje is de omkleedruimte van de Doucheruimte. Als je wilt kun je de doucheruimte even doorlopen door in de hoeken van dit gangetje de treden op te gaan. Dit hoeft echter niet. Je moet alleen weten dat je dit gangetje in kan via de linkerpoort. Ga via de poort weer de grote gang in en volg deze nu, met Omhoog, verder tot de poort achterin.

Filmpje: George blijft voor de poort stilstaan. Deze poort is de ingang van de grote eetkeuken en we zien een bewaker die aan een tafel zit te lezen. George meld je dat we die bewaker moeten zien kwijt te raken omdat hij anders de keuken niet in kan gaan om het bloedspoor verder te kunnen volgen. George sluipt dan vanzelf een stukje terug door de gang.

Loop terug door de gang tot de twee poorten en ga weer rechts de Magnetronkamer binnen en loop naar de Magnetron op het aanrecht in de linkerachterhoek van de kamer. Ga weer voor de Magnetron staan en DOE EVEN NIKS.

De Bewaker uit de keuken/eetzaal opsluiten:

Voor je nu verder gaat kun je het beste dit hele stuk eerst even zorgvuldig doorlezen. Je krijgt zo meteen maar 10 seconden de tijd om te doen wat je moet doen. Voer het dan allemaal precies zo uit. Staande voor de Magnetron open je nu eerst even je inventory. Controleer of nu in je inventory de "Old Iron Key" is geselecteerd en als dat nu niet zo is zorg er dan voor dat dit wel zo is. Sluit dan je inventory weer

Je hebt dan nu de Oude Roestige Sleutel klaar voor gebruik. Save je game gelijk even. We gaan beginnen.....

Staande voor de magnatron moet je in 3 moet je nu weer de "tandwieltjes" hebben. Druk op 3........George drukt op de "10 seconden knop". Wacht niet tot George is uitgepraat want dan heb je niet genoeg tijd. Zodra George de "10 seconden knop" heeft ingeschakeld druk je op je REN TOETS EN JE OMHOOG TOETS en hou je beide ingedrukt.

Je rent dan nog tijdens George uitleg naar de deur. Zorg dat ervoor dat je niet de verkeerde kant op rent en ren door de deur de gang in en ren door en door de poort de "kleedgang" van de doucheruimtes in.

Ga gelijk naar links of naar rechts (maakt niet uit) en hopelijk heb je dit gered voor de 10 seconden om zijn. Als de 10 seconden om zijn dan hoor je "PING". Die bewaker in de keuken hoort dit ook en hij staat op en komt door de gang naar de Magnetronkamer toe.  De bewaker  staat dan even stil voor de poort en je ziet nu George tegen de muur aan gedrukt staan in het Omkleed gangetje.De bewaker loopt dan de Magnetronkamer in en loopt naar de magnetron.

Je krijgt weer controle over George. Snel, ren naar de deur van de Magnetronkamer en zorg dat je niet doorrent de kamer zelf in. 

In de poort draai je om naar de deur zodat je in 3 het "deursymbool" hebt. Druk op 3 en George sluit de deur. Open je inventory, als het goed is zal dan de "Old Iron Key" al geselecteerd, en druk weer op 3 en George doet de Magnetronkamerdeur op slot.

De bewaker zit nu opgesloten.

NB: als je niet de "Old Iron Key" had geselecteerd in je inventory VOORDAT je de Magnetron inschakelde, dan zul je het niet redden om die deur op slot te doen voordat de bewaker weer naar buiten komt en wordt George doodgeschoten. Je zult dit hele stuk toch wel een paar keer moeten overdoen omdat, en ik heb dit al eerder gezegd, het RENNEN in dit spel heel erg beroerd gaat. Tijdens rennen is de besturing van George en Nico ronduit slecht en vliegt hij alle kanten op behalve de juiste.

Goed, de bewaker zit opgesloten, dus volg de gang weer omhoog en ga door de poort de keuken in en loop door tot George tegen de tweede rij eettafels aan staat. Draai George om met Omhoog en loop met Omhoog naar de vierkante poort, bovenin het scherm. Loop door deze poort en loop door naar de onderkant van het scherm. 

Draai George om met Omlaag. George staat nu in een lage tunnel die wordt gestut door balken. 
Volg de tunnel naar de onderkant van het scherm en loop door tot het einde. Ga dan links en door de poort en je staat in de:

Wijnkelder:

Volg het bloedspoor op de vloer naar de onderkant van het scherm tot George tegen een kast staat, ga dan ietsjes naar links en dan weer naar de onderkant van het scherm. 

Volg het bloedspoor verder tussen de kasten door naar achteren en als George naast de achterste kast is gekomen blijft hij vanzelf stilstaan. 
We zien dat het bloedspoor eindigt bij het grote rechter wijnrek. Er is echter geen lijk.

De Wijnrek Puzzel:

 Loop door naar het wijnrek. Er steken 5 flessen uit het wijnrek, elk met een andere kleur kurk. Er is een Groene Fles, een Witte Fles, een Blauwe Fles, een Linker Rode Fles en een Rechter Rode Fles. 

Ga nu zodanig voor de flessen staan dat je ze alle 5 nog kunt zien en zorg dat je in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog" hebt.Op elk van de 5 flessen verschijnt dan de "Witte Ster".

Door nu op je "Volgent Object" of op je "Vorig Object" Toets te drukken (bij mij zijn dat de Z en de X toets) kun je steeds één van de 5 flessen SELECTEREN.Je ziet welke fles er dan is geselecteerd omdat de "Witte Ster" op deze fles dan HELDERDER wordt.Druk dan op 4 en George vertelt wat voor soort fles het is. Dus selecteer op deze wijze elk van de 5 flessen en druk dan steeds op je 4 toets. Je komt er dan achter dat

  • De Blauwe Fles een FRANSE wijn fles is.

  • De Linker Rode Fles een ITALIAANSE wijn fles is.

  • De Rechter Rode Fles een DUITSE wijn fles is.

  • De Witte Fles een FRANSE Champagne fles is.

  • De GROENE fles een ISRAELISCHE wijn fles is.

Herinner je nog wat André vertelt heeft over de reis van St. Stefan? Nee? Open je inventory en selecteer "George Notepad". Druk 23 keer op je 1 toets en je bent op de pagina met George aantekeningen over de reis van de ridder Stefan. Ridder Stefan reisde van Israël via Italië en Duitsland naar Rheims en eindigde zijn reis in Berentoires. Dus de reis ging van: Israël naar Italië, Duitsland, Frankrijk Rheims en Frankrijk Berentoires. Sluit het notitieboekje met 3. George moet nu aan de 5 flessen gaan trekken en dat doen in de landenvolgorde van Ridder Stefan's reis. Deze volgorde is dus:

  • Groene Fles = Israël.

  • Linker Rode Fles = Italië.

  • Rechter Rode Fles = Duitsland.

  • Witte Fles = Frankrijk (Rheims is Champagne).

  • Blauwe Fles = Frankrijk Berentoires.

Ga dus weer goed voor de 5 flessen staan zodat je in 3 weer de "tandwieltjes" hebt en je op elk van de 5 flessen weer de "Witte Ster" ziet. Selecteer dan steeds de juiste fles en druk op 3. Doe dit als volgt:

  • Selecteer de Groene Fles en druk op 3. George trekt aan de groene fles.

  • Selecteer de Linker Rode Fles en druk op 3. George trekt aan de linker rode fles.

  • Selecteer de Rechter Rode Fles en druk op 3. George trekt aan de rechter rode fles.

  • Selecteer de Witte Fles en druk op 3. George trekt aan de witte fles.

  • Selecteer de Blauwe Fles en druk op 3. George trekt aan de blauwe fles en…

De 5 flessen "trekken zich weer terug en het Wijnrek schuift open. George gaat vanzelf door deze geheime deur en beland weer in een tunnel. De geheime wijnrek deur klapt achter hem dicht.

Loop, met Omlaag, door de tunnel. Halverwege gaat George dan vanzelf verder en komt bij een stervende vent. Een Tempelier.

 Voordat de vent zijn laatste adem uitblaast om zich bij Magere Hein te vervoegen zegt hij nog tegen George dat hij "de anderen moet vinden en de Sleutel moet beschermen. Hij zegt ook nog dat George een Beeld moet vinden en dan sterft hij.

Loop tot tegen het lichaam aan en onderzoek het lijk dan met je "loepje" in 3. George vindt echter niets. Loop, met Omhoog, naar de trap, loop de trap op en loop door naar de deur. George gaat vanzelf door de deur en staat dan in de Kleedruimte van de Tempeliers. Onderin je scherm ligt een grote staande klok op de vloer. Loop naar de klok en bekijk het ding met je "oog" in 4. 

De klok is stuk en de wijzers zijn stil blijven staan op 3:42 uur. Draai rechts en loop naar rechts en door tot bij de bruine deur. Draai George dan schuin naar links, zodat hij naar de deurknop kijkt en je in je Action Map de symbolen krijgt. Open de deur met 4.

De St. Stefans Kathedraal deel 1

Filmpje: we zien een overzicht van de grote Kathedraal zaal. 
We zien twee bewakers en we zien een deur aan de overzijde van de kerkzaal, recht tegenover de deur van de kleedruimte. Bekijk dit filmpje aandachtig.

George staat dan in de poort voor de deur naar de kleedruimte. Links is het podium met daarop het witte altaar. Achter het altaar staat een scherm. Tegen de rechterzijde van het podium, dus gelijk links naast de poort waar George nu instaat, staat de grote preekstoel.  Via een paar treden bereik je de preekstoel. Voorop het podium staan 2 grote ronde witte pilaren. De rechter pilaar staat gelijk naast de preekstoel en de linker pilaar dus aan de linker kant van het podium.

Er zijn dus twee bewakers. De voorste bewaker loopt zijn rondjes voor het altaar. Bestudeer de route die deze bewaker loopt zeer goed.......... De bewaker loopt steeds over het podium, vanaf de linker witte pilaar, langs het podium, naar de rechter witte pilaar bij de preekstoel. Dan gaat de bewaker de treden af en draait zich om naar het podium. De bewaker staat dan recht voor George. Dan loopt de bewaker langs het podium naar de onderkant van het scherm, draait zich om en loopt de treden weer op naar de linker witte pilaar en begint vanaf daar zijn rondje opnieuw.

Omdat zo meteen de camera positie zal veranderen wordt het moeilijk uitleggen. Wat nu links is zal dan rechts zijn en wat nu rechts is zal dan links zijn. Dus noem die Witte Ronde Pilaar bij de preekstoel voor het gemak maar de Preekstoel Pilaar en noem die Witte Pilaar die nu linksvoor op het Podium staat maar de Kantoor Pilaar

George moet dus naar die deur aan de overkant zien te komen, en wel zonder te worden gezien door de bewaker  van het podium.......met die tweede bewaker hoef je geen rekening te houden. Die deur is de Kantoor Deur. Ik geef je de route die George moet volgen. Uiteraard is het zo dat je er voor moet zorgen dat George pas dan steeds op pad gaat als die bewaker zijn rug naar George heeft gekeerd of ver weg van George is. En je moet er voor zorgen dat George ten alle tijden in de schaduwen blijft.

Van de ingang naar de Kantoordeur

George moet eerst die spreekstoel in. Dus wacht tot de bewaker vanaf de preekstoel naar de andere kant van het podium loopt. 
Beweeg George dan de poort uit en ga onmiddellijk links de treden op en dan de preekstoel in.
'

In de preekstoel ligt een grote mooie Bijbel. Die moet George bekijken. Eerst met het "oog" in 4 en daarna met de "tandwieltjes" in 3.

Zodra het dat kan, vanwege de bewaker, ga je de preekstoel weer uit en zorg dat je dat George naast de preekstoel staat, dus boven aan de treden. George staat dan net op het podium rechts naast de achterkant van de preekstoel. Blijf hier geduldig staan wachten. De camera toont je dan een compleet overzicht van de kerkzaal en je ziet dan het altaar podium, vanaf bovenaf, en je ziet de twee bewakers. Nu is dus wat eerst links was Rechts, en wat eerst Rechts was is nu Links.

De bewaker loopt het podium weer op en blijft even wachten bij de Kantoor Pilaar. Beweeg je niet. De bewaker gaat dan over het podium naar de Preekstoel Pilaar en staat dan vlak voor George. Hij merkt George echter niet op. De Bewaker gaat hier weer de treden af en blijft onderaan weer staan en draait zich om naar het altaar podium. BLIJF WACHTEN. Dan loopt de bewaker weer langs het podium naar onder de Kantoor Pilaar.  Zodra de bewaker naar de Kantoor Pilaar toe begint te gaan zet je George in beweging en steek je schuin over het podium over naar de achterkant van het Scherm dat achter het witte altaar staat. Zorg er wel voor dat je achter de bewaker blijft.

Verschuil George achter het hoge middelste paneel van het scherm achter het altaar. Wacht hier tot de bewaker weer op het podium staat, bij de Kantoor Pilaar. Achter de Kantoor Pilaar gaan de treden omlaag naar de Kantoor Deur. welke recht tegenover de deur. Wacht dus tot de bewaker weer richting de Preekstoel Pilaar loopt.  Zodra de bewaker ter hoogte van het witte altaar is beweeg je George de donkere hoek in en loop je langs de muur naar de treden achter de Kantoor Pilaar.

Daal de treden af en duik onmiddellijk de poort in en loop naar de deur. 

De deurkruk zit aan de linkerzijde van de deur, dus zorg dat George naar de deurkruk kijkt en mak de deur open met 3 en George staat dan in het:

Kantoor 1e keer:

Je hebt het gered en je bent nu weer even veilig en in het kantoor van de Preceptor. SAVE JE GAME HIER

Loop naar links tot bij de linkermuur. Tussen de boekenkasten staat een Klokje op de richel van de muur. Ga voor het klokje staan en bekijk het klokje met je "oog" in 4. George vertelt je dat ook dit klokje stuk is maar dat het sleuteltje, om de wijzers te verzetten, er nog in steekt. Draai om en loop naar de onderkant van het scherm en door naar de rechtermuur. In de rechtermuur zijn 3 nissen met in elke nis een standbeeld. Ga recht voor de middelste nis staan. In 3 heb je dan de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". 

Bekijk het standbeeld met 4. George vertelt dat dit wel eens St. Stefan zou kunnen zijn. Op de voet van het standbeeld zit een ronde koperen plaat met inscripties. Op het standbeeld en ook op die ronde koperen plaat heb je de "Witte Ster". Selecteer nu, met je Volgent Object of met je Vorige Object toets (Z of X) de Ronde Koperen Plaat. Je ziet dat je deze hebt geselecteerd omdat dan de "Witte Ster" op de koperen plaat helderder is. Druk dan op 4 en George leest hardop voor wat er op de plaat geschreven staat. Het is een stukje tekst uit het Bijbel Boek REVELATION. Je hebt ook het jaartal 1247 gezien.

Ga nu terug naar het klokje en ga er weer rechtvoor staan zodat je in 3 de "tandwieltjes" weer hebt. Druk op 3. Linksonder verschijnen nu 2 mogelijke tijdsaanduidingen. Dat zijn 3:42, de tijd die de wijzers van de klok in de kleedkamer aangaf, en 1247 , het St. Stefan Jaar. 

Selecteer 3:42 en druk op 3. George zet de wijzers van de klok op 3 uur 42 minuten. Er gebeurt niets. 
Druk weer op 3 en nu is 1247 geselecteerd. Druk op 3 en George zet de wijzers op 12 uur 47 minuten. Er gebeurt dus weer niet.

Denk terug aan wat er op de ronde koperen plaat van het St. Stefan beeld staart geschreven: "Hij Die Leest……REVELATIONS!". George moet dus in de Bijbel het stuk REVELATIONS gaan lezen. Waar heb je ook alweer een mooie grote bijbel gezien? Jawel…IN DE PREEKSTOEL.George moet dus terug naar de preekstoel om nog een keer in die bijbel te gaan lezen. Je moet dus weer de route terug volgen, over het podium naar achter het altaar en dan naar de preekstoel en weer betekent dat, dat die bewaker je niet mag zien.

Kathedraal deel 2: 
Van het kantoor naar de preekstoel gaan

Ga dus naar de deur en druk op 3 en George staat terug in de kathedraal en in de poort voor de kantoordeur.

 SAVE JE GAME WEER.

Wel, in wezen is het dezelfde route maar nu andersom volgen. Ik ga dit niet helemaal stap voor stap meer uitleggen.
 Je weet waar je nu op moet letten, dus zorg dat je weer in de Preekstoel beland. De volgende screenshots kunnen je wellicht van nut zijn.....

In de preekstoel ga je weer voor de bijbel staan en druk je op 3. George leest de REVELATIONS Sectie door en wel: Hoofdstuk 1 vers 3 en dit is 1:03.

Zodra George voor de tweede keer in de Bijbel heeft gelezen: SAVE je de GAME weer. George moet nu weer terug naar het Kantoor en dat is dus weer volgens dezelfde route als de eerste keer. Ook nu ga ik dit niet meer uitvoerig uitleggen. Maar George kan dus weer worden doodgeschoten door de bewaker. Dus SAVE je Spel Nadat je in de bijbel hebt gelezen. Als George dan hierna wordt dood geschoten dan open je deze laatste Save en dan sta je VOOR DE KANTOOR DEUR en heb je in de Bijbel gelezen en kun je gewoon verder gaan.

Vanaf de preekstoel zorg je dus dat je weer veilig in het kantoor terecht komt.

Terug in het Kantoor:

Terug in het kantoor ga je weer naar het klokje. Druk op 3 en je hebt het "Number From Bible" in je scherm. Druk op 3 en George zet de wijzers op 1:03.

Lange Film: 

Het lijkt alsof er weer niets gebeurt, maar dan hoort George een geluid en hij draait zich om. We zien het St. Stefan Beeld weg draaien en we zien de Geheime Passage achter het beeld. George loopt er vanzelf naar toe en de Geheime Passage in en hij komt in de Heilige Zaal. 

George wordt vastgegrepen door twee Tempeliers en we ontmoeten nu de Preceptor, de grote baas van de Tempeliers. Wel, luister naar wat hij vertelt. 

De Perceptor vertelt over de Key Of Solomon en verteld dat deze nu in het bezit is van Susarro. De Key Of Solomon is nodig om de DRAAK tevoorschijn te roepen. Hij geeft de "PSI Stone" aan George. Nu heeft George dus alle 3 de Alfabet Stenen in zijn bezit. De drie stenen zijn de enige manier om uit te vinden waar de precieze locatie van de Armillary is. Vervolgens wordt George, door de Preceptor, tot Ridder geslagen. 

We belanden dan in:

Vernon's Appartement:

George brengt André en Nico op de hoogte van zijn belevenissen. Nico loopt opeens weg naar de keuken omdat ze het gepoch van George een beetje zat is.

Loop naar Nico en praat met haar. Je krijgt diverse gespreksopties en dat zijn: "André Lobineau", "Beatrice", "Alphabeth Stones", "Egypte". Gebruik ze allemaal. 

Nico heeft een DVD met daarop satelliet kaarten waaronder de kaart van Egypte. Nico doet de DVD in de computer en we zien de kaart van Egypte op het scherm verschijnen. In 3 heb je dan de "tandwieltjes". Druk op 3 en je inventory items verschijnen in je scherm. Selecteer de "PSI Stone" en druk op 3. 

George vertelt dat de afbeelding op de PSI Stone overeen komt met de Nijl Delta. Nico zoemt in op de Nijl Delta. Druk op 3 en selecteer de "Omega Stone" en druk weer op 3. De Omega Stone komt overeen met de Bocht in de Nijl en Nico zoemt in op deze bocht. Je ziet 4 piramides op het scherm. Druk op 3 en selecteer de "Alpha Stone" en druk op 3. George en Nico vertellen je dat die 4 piramides in een kruisvorm staan maar dat er een punt van het kruis weg is. Die punt is dus de exacte locatie van de Armillary en George en Nico weten deze locatie nu en wij gaan naar:

Hoofdstuk 12: George en Nico: Egypte:

We beginnen met een tamelijk lange film. George en Nico zijn aangekomen op de locatie waar de ingang naar de Armillary is. We zien een tent met twee bewakers. 

George en Nico verschuilen zich maar Nico is ongeduldig en hopt en hopt naar een betere schuilplaats. Hierbij stoot ze een pilaar om en het geluid alarmeert de twee bewakers. 

De bewakers besluiten om heen en weer te gaan lopen door het gebied. George is hier niet blij mee.

Bij Nico geraken

George staat dus achter een muur. Noem deze muur MUUR 1.......Er zit een poort in de muur. Loop naar links tot voor de poort, draai George dan Omhoog en loop, voorzichtig, door de poort en stop onmiddellijk. 

De camera kijkt nu van bovenaf op het hele gebied. Blijf staan in/voor de poort. Zorg dat je niet in zicht staat. Bekijk de situatie even op je gemak.

Boven in je scherm zie je de rode tent met daarin een bewaker. De 2e bewaker loopt heen en weer tussen de rechterhoek van de tent en de uiterste linker hoek van het muurtje linksboven in je scherm. De hond loopt met die bewaker mee maar steeds een stukje achter hem. Die rode tent staat voor de ingang van de tunnel die in de ronde rots zit. Linksboven in je scherm begint het pad waar Nico ook in is gerent en dit pad loopt helemaal van links naar rechts achter de ronde tent rots om. Nico staat nu, uit zicht, dus links achter de ronde tent rots, George moet naar haar toe, maar mag dus niet door die heen en weer lopende bewaker, en zijn hond, worden gezien. Het beste kun je al die muurtjes nu even nummeren. Doe dat als volgt:

De muur met de poort, onder in je scherm waar George nu staat, is Muur 1. Recht tegen over George staat Muur 2, dat is dus de muur links van  de helikopter. Deze muur heeft een dwarsstuk en een lengte stuk. Linksboven muur 2 staat Muur 3. Dat is het "gele" dwarse muurtje. Boven muur 3 staat dan weer  muur 5  waar die bewaker steeds naar toe loopt vanaf de rode tent.....Die bewaker en zijn hond loopt dxus steeds heen en weer tussen de rode tent en muur 5.

Doe nu het volgende:

Zodra die bewaker en zijn hond, achter muur 5 staat, of voor de rode tent, steek je recht omhoog, vanaf muur 1, naar Muur 2. 
Verschuil je achter het hoge stenen stuk van het dwarse muurtje en blijf staan

Wacht dus achter muur 1 tot de bewaker en zijn hond rechts voor de rode tent staat. Ren dan snel door naar Muur 3. 
De camera positie is nu verandert weer en je ziet nu de gehele linkerkant.

Je ziet muur 5 en je ziet het begin van dat pad, linksboven in je scherm. Je ziet ook 2 ronde rotsjes. De bewaker en zijn hond staan nog bij de rode tent maar ze keren zich om en lopen terug naar muur 5.....Blijf dus staan achtyer muur 3.  De bewaker en zijn hond bereiken muur 5 weer.....Blijf nog steeds staan achter muur 3.

De bewaker begint dan terug te lopen naar de tent. De hond blijft echter nog heel even zitten maar gaat dan achter de bewaker aan. Als de bewaker weer bij de rechterhoek van de tent is en de hond ook dan staan ze met de rug naar George toe. SNEL…REN naar links richting het bovenste rotsblokje 4 en blijf rennen.........

 ......Ren Omhoog en ren door langs Muur 5.........de camera positie verandert weer en kijkt nu vanuit een grot.........

Ren door, naar het begin van het pad voorbij muur 5,  en ren dan maar door naar links en volg het pad de bocht om en je komt dan bij Nico.

Loop door naar Nico en.......George is veilig en er volgt een kort gesprekje met Nico

Loop door naar links en voorbij Nico. Ga langs de rotsmuur lopen. Vlak achter Nico zit een vierkant vlak in de rotsmuur. Dit vlak heeft een afwijkende structuur dan de rest van de rots. Als maar langs de rotsmuur naar links blijft lopen dan zal George vanzelf naar dit afwijkende vierkante vlak kijken en krijg je in 3 de "tandwieltjes" en in 4 het "oog". Blijf dan staan en bekijk het vlak met 4. George vertelt er iets van en Nico zegt dat er 3 symbolen op dit vlak staan, deze 3 symbolen zijn de: "Nile Delta", de "Alpha" en de "Omega". George zegt Bingo, we zijn er. Open je inventory en selecteer de "Car Jack Hendle" en druk op 3 en........

.....George wrikt met de Krikstaaf de DEUR open, want dat is dit vierkante vlak. Wel, waar wacht je nog op? Loop door de deur en…..

Filmpje: We zien de Armillary en we zien Bruno, Flap en Susarro. Bruno plaatst de Key Of Solomon en activeert hiermee de machine. 

Dan zijn we op een zwart scherm en horen we George en Nico met elkaar praten over wie3 nu in hemelsnaam de zaklantaren heeft. Het licht gaat aan en we zijn een aantal skeletten. En dan verschijnt….

Anubis, de Guardian of the Underworld.

Anubis vertelt dat er twee testen moeten worden afgelegd en de eerste test is de:

Test 1: De Test van Gezag:

Als Anubis weer is verdwenen loop je Omhoog naar de grote Ronde Gouden Deur. In de Gouden Cirkel van de deur zie je 3 symbolen en in het midden 3 gaten. Ga voor de Gouden Cirkel staan zodat je de "tandwieltjes" in 3 hebt. De 3 symbolen op de gouden cirkel stellen de PSI Stone, de Omega Stone en de Alpha Stone voor. Dus open je inventory en selecteer de Omega Stone en druk op 3. George zet de Omega Stone in het juiste gat.

Open weer je inventory en selecteer de Alpha Stone en druk op 3. George zet de Alpha Stone in het gat. Open weer je inventory en selecteer de PSI Stone en druk op 3. George zet ook de PSI Stone in het gat en de Ronde Deur gaat open.Loop door de ronde deur en George blijft staan en beschrijft de volgende kamer en dan verschijnt Anubis weer. Anubis gaat nu een lang verhaal vertellen:

Het verhaal van Anubis:

In het oude Egypte is een moord gepleegd door de Moordenaar. Een Getuige heeft dit gezien en wil wel getuigen dat de Moordenaar de dader is geweest. Maar de Getuige wil dit alleen doen in het Gerechtgebouw. Omdat de Getuige bang is om te worden vermoord door de Moordenaar, neemt de Getuige zijn Broer mee op weg naar het gerechtsgebouw. Ze komen bij een rivier. Aan de overkant van de rivier staat het Gerechtsgebouw. Ook de Moordenaar is hier nu. Er is geen veerboot die de 3 "heren" naar de overzijde kan brengen en de rivier is te diep om er doorheen te waden. Dan verschijnt HORUS, de God der Gerechtigheid. Horus wil de 3 heren wel naar de overzijde van de rivier brengen. Maar er is een probleem. Horus kan steeds maar 1 persoon meenemen naar de overzijde. Omdat de Moordenaar natuurlijk niet wil dat de Getuige zal getuigen wil hij zowel de Broer als de getuige vermoorden. Nooit mag Horus dus de Moordenaar en de Broer samen alleen laten zijn en Nooit mogen de Getuige en de Moordenaar samen alleen zijn. Horus is er ingeslaagd om dit probleem in 7 zetten op te lossen. De tweede test die George en Nico moeten ondergaan is dus:

Test 2: De Test van Horus:

Als Anubis weer weg is loop je Omhoog tot aan de "Rivier". Aan de overzijde van de Rivier zie je de Ronde Deur naar de Armillary. Die deur is dicht en moet dus open gemaakt worden door deze test op te lossen. Rechtsboven in de rivier staat Horus en voor Horus is een Paneel waarop 3 poppetjes staan en een Knop. Loop dus naar rechts en ga recht voor dat paneel met de knop en de drie poppetjes staan. 

In 3 krijg je de "tandwielen". Druk op 3. Linksonder in je scherm komen de 3 poppetjes te staan en ook de knop die "panel" heet. 

De drie poppetjes zijn: De Brother.........De Killer........De Witness............De knop heet "Panel.........In 3 heb je nu het "Mondje"

De bedoeling is het dat alle drie poppetjes door Horus naar de overzijde van de rivier worden gebracht en dit moet gebeuren in 7 zetten. Horus kan echter maar steeds 1 poppetje meenemen naar de overkant en de voorwaarde is dat: De Moordenaar en de Getuige Nooit Alleen bij elkaar mogen zijn en ook dat de Moordenaar en de Broer Nooit Alleen bij elkaar zijn.........Goed, we lossen dit als volgt op:

Zet 1: 

Selecteer de "Killer" en druk op 3. George roept dan: "Put the Killer on Horus". Horus heeft nu de "Killer" vast . Selecteer het "Panel" en druk op 3

Horus brengt de "Killer" naar de overzijde. Anubis meld je dat dit Zet 1 was.

Zet 2:

Selecteer het "Panel" en druk 3. 
Horus keert terug bij George en dit was Zet 2.

Zet 3:

Selecteer de "Brother" en druk op 3. Horus heeft nu de Broer vast. Selecteer het "Panel" en druk op 3.

Horus brengt de Broer naar de overkant en dit was Zet 3.

Zet 4

Maar nu staan de Moordenaar en de Broer bij elkaar. Als Horus nu terug gaat naar George dan vermoord de Moordenaar de Broer. Dat mag dus niet. Selecteer de "Killer" en druk op 3. Selecteer het "Panel" en druk op 3. 

Horus brengt de Moordenaar terug naar George en dit was Zet 4.

Zet 5:

Selecteer de "Witness" en druk op 3. Selecteer het "Panel" en druk op 3. Horus brengt de Getuige naar de overkant en zowel de Getuige en de Broer staan nu aan de overkant. Dit was Zet 5.

Zet 6: 

Selecteer het "Panel" en druk op 3 en Horus keert terug naar George en dit was Zet 6.

Zet 7:

Selecteer de "Killer" en druk op 3. Selecteer het "Panel" en druk op 3 en......... Horus brengt de Moordenaar voor de tweede keer naar de overkant. Dit was Zet 7 en je hebt het voor elkaar gebracht. Nooit was de Moordenaar alleen met de Broer of met de Getuige en de Grote Ronde deur naar de Armillary gaat nu open.

NB: SAVE GAME NU. Zodra je door de nu geopende ronde deur stapt begint er weer een filmpje en tijdens het filmpje moet je heel snel 2 keer op je 3-toets drukken.....ben je te traag dan gaan George en Nico dood.....

Loop naar de bovenkant en klim dan met 3 op de rand en........

..............loop naar de ronde tunnel en stap de tunnel in en........

In de Armillary:

A: Interactieve Film: 

We zien George en Nico, heel voorzichtig, een grote en zware stenen deur open doen en dan naar binnen sluipen. Dan zien we Bruno en Susarro. 

Bruno wordt gedwongen om de laatste definitieve handelingen te verrichten met de Key of Solomon en hij doet dit en daardoor zal binnen 24 uur de Energie van de Draak losbarsten. George en Nico sluipen verder naar binnen. De zware grote deur valt dan achter hen dicht en dit geluid alarmeert Susarro. Susarro draait zich om en…….

Zodra je ziet dat Susarro zich omdraait, hou je de rechteronderhoek van je scherm scherp in de gaten.Dat is de plek waar altijd je Action Map verschijnt.Hou dan ook je vinger boven je 3 toets. Susarro ontdekt George en Nico en hij geeft Flap opdracht om hen neer te schieten. Flap begint dan zijn pistool te voorschijn te halen..........Nog voordat Flap zijn pistool helemaal te voorschijn heeft gehaald verschijnt in 3 het "Spring/Klim" symbool......

DRUK OP 3 en...........

George springt de trap omlaag en tegen Flap aan. 

Flap's pistool valt op de vloer..........In 3 verschijnt het "Vuist" symbool.
DRUK ONMIDDELLIJK weer op 3 en...........

Susarro grijpt het pistool maar George schopt het uit zijn hand.

Filmpje gaat dan verder maar je hoeft niets meer te doen......

Er volgt een vechtpartij tussen George en Susarro waarin George het onderspit dreigt te vellen. Dan springt Nico op Susarro's nek en Nico ramt Susarro bewusteloos. Er volgt een gesprekje tussen George, Nico en Bruno. Alle 3 denken ze dat de ellende voorbij is en dat ze de wereld hebben behoed voor de ondergang. Maar dan verschijnt Petra. Petra neemt Nico, George en Bruno onderschot. 

Susarro komt bij en denkt dat hij weer de Grote Baas is. Petra blijkt echter dubbel spel te spelen. Zij is niet het "dienstmeisje" van Susarro maar ze is in dienst van de Grand Master van de Tempeliers. De Grand Master verschijnt. Dit is dus de vent waarvan wij dachten dat die aan het einde van Broken Sword 1 was dood gegaan. Dat blijkt dus nu niet zo te zijn. De Grand Master beschikt over verschrikkelijke krachten en hiermee dood hij Susarro. 

Vervolgens wordt het proces om de Draken Energie vrij te krijgen opnieuw opgestart en dit is nu niet meer te stoppen. De Grand Master en Petra gaan weg. De Grand Master zegt, bij wijze van afscheid, dat hij George en Nico dezelfde kans zal geven als zij hem ooit hebben gegeven. Geen enkele kans dus. Je krijgt weer controle over George:

B: Ontsnapping:

Bruno, George en Nico staan vlak voor het U-vormige controle centrum. Praat met Nico. Je krijgt twee gespreksonderwerpen. Gebruik ze allebei. 

Praat dan met Bruno en ook dan krijg je twee onderwerpen. Gebruik ook deze allebei. Het levert niet zo veel op, deze twee gesprekjes. Zorg dan dat je tussen het controle centrum gaat staan met George rug naar je toe. Ga voor de Key of Solomon staan, die dus in het achterste deel van het controle centrum zit. Druk op 3 en George pakt de Key of Solomon.

Boven het U-vormige console zie je de ronde treden van het grote ronde bordes waarop de grote Wereldbol in de rondte draait. Draai George om met Omhoog, loop tot bij Bruno en ga dan, linksom of rechtsom, om het U-vormige console heen naar de voorkant ervan en loop de ronde treden op tot bij de grote Wereldbol. Achter de wereldbol zie je weer een stenen trap. 

Loop dus, linksom of rechtsom, om de wereldbol heen en naar die stenen trap. Ga deze trap op en je komt boven op de boven galerij. 
SAVE JE GAME WEER
  Volg de galerij naar links en loop door tot de camera je een groot gat in muur laat zien.

Stop, even wachten voor je verder door loopt naar dit grote gat in de muur. Zorg dat je vinger weer vlak boven je 3 toets gereed hebt en let op je Action Map. Loop dan door naar het muurgat en.........

George loopt het gat iets in en hij bemerkt een…..DOOS MET DYNAMIET. In je Action Map verschijnt het "Spring" symbool in 3. SNEL druk op 3 en......

.... George gilt: "Get Down" en hij vliegt over de balustrade en land op tijd op de vloer. Het Dynamiet ontploft en verwoest een flink deel van de Armillary maar omdat jij op tijd op 3 hebt gedrukt overleeft George de explosie...... Nico "raapt" George op. George staat recht voor Nico en iets achter Nico staat Bruno. George staat met zijn rug naar je toe.

Schuiven met blokken:

Draai George om met Omlaag en loop naar de onderkant van het scherm. George loopt aan tegen de zijkant van het U-vormige console. Draai George nu naar links en loop naar links de hoek in.

De Camera toont je nu deze hoek van boven af en je ziet nu dat U-vormige console en het ding is verwoest. Het heeft geen U-vorm meer. George staat rechts in de hoek. Achter het U-vormige console zie je een lange en brede spleet in de vloer. Deze spleet loopt door naar rechts de hoek in en houdt daar op. De spleet loopt ook door naar links van het U-vormige console en gaat dan dwars door het ronde pad heen dat helemaal rondom de grote wereldbol heen loopt.

Draai George nu om met Links zodat hij dan met zijn gezicht richting die Spleet achter het U-vormige console kijkt. Loop dan naar de spleet en loop door en George springt de spleet in.

In de spleet draai je George Omhoog en loop je door tot het achtereinde van de spleet. Klim dan, met 2, uit de spleet. Achter in de hoek zie je een "gelig" muurtje.

Loop door tot tegen dit "gelige" muurtje aan. Je zit dan dat dit "gelige" muurtje een hoog blok is met bovenop een platform. George moet boven op dit blok zien te komen, maar het is te hoog. Draai George nu weer om en loop terug naar de spleet en spring er weer in.

Volg de spleet naar de onderkant van het scherm en loop dan door tot het einde. Je ziet nu de voorzijde van het U-vormige console. De spleet gaat verder naar rechts en dan, recht voor het console, omlaag naar de onderkant van het scherm. De spleet gaat dus hier dwars door dat rondlopende pad heen. Er staat hier een Bruin Blok Steen in de spleet. Noem dit Blok 1.

Draai George rechtsom zodat hij tegen dit Blok 1 aan staat. Duw Blok 1 nu, met 3 plus Rechts, 1 keer vooruit de rechterhoek in. Blok 1 staat nu dan recht onder het U-vormige console. Klim op blok 1, draai George Omlaag en loop van het blok af.

Draai George weer om naar Blok 1 en trek het blok nu, met 3 plus Omlaag, 2 keer achteruit. Blok 1 vormt nu een "brug" in de spleet tussen de twee zijden van het ronde pad in. Klim op blok 1, en loop er naar links af en volg het ronde pad naar links de bocht om.

Je zult dan, onder in je scherm, weer een Bruin blok zien. Dit is Blok 2. Blok 2 moet nu helemaal naar de hoek, achter het U-vormige console, worden gebracht en daar over de spleet heen worden geschoven en dan de hoek in tot tegen het "gelige" muurtje aan.

Ga links tegen Blok 2 staan en trek het blok dan, met 3 plus Links, 1 keer achteruit. Klim op Blok 2 en loop er met Omhoog weer vanaf. Draai je om naar Blok 2. Trek Blok 2 nu, met 3 plus Omhoog, 4 keer achteruit de hoek in.

Ga dan weer links tegen Blok 2 staan en duw het blok nu, met 3 plus Rechts, 8 keer vooruit. Je duwt Blok 2 dan over blok 1 heen en tot vlak voor Nico.

Ga dan voor Blok 2 staan (met George rug naar je toe) en trek het Blok nu, met 3 plus Omlaag, 5 keer achteruit. Blok 2 staat nu in de hoek rechts van het U-vormige console. De camera kijkt weer van bovenaf op deze hoek.

Loop om Blok 2 heen naar de voorkant ervan en duw Blok 2 nu, met 3 plus Links, 1 keer vooruit de hoek verder in.Ga tegen de linkerkant van Blok 2 staan en trek Blok 2, met 3 plus Links, 3 keer achteruit. Blok 2 staat nu rechts naast het U-vormige Console en vlak voor de spleet.

Ga weer voor Blok 2 staan, met George rug dus weer naar je toe, en duw het Blok nu, met 3 plus Omhoog, 1 keer vooruit. Blok 2 staat nu bijna bij het boveneinde van de spleet. Spring in de spleet en volg deze omlaag tot je bij Blok 1 staat.

Trek Blok 1, met 3 plus Omhoog, 1 keer achteruit. Klim op blok 1 en loop er aan de andere kant weer van af. Draai je om naar Blok 1 en duw het dan, met 3 plus Omhoog, 1 keer vooruit de hoek onder het U-vormige console terug in. Klim over blok 1 heen en ga er links tegen aan staan.Trek Blok 1 weer, met 3 plus Links, 1 keer achteruit. Blok 1 staat nu weer op zijn oorspronkelijke plek in de spleet.

Klim over Blok 1 heen en draai je om en duw Blok 1, met 3 plus Links, vooruit en hij staat in de rechter hoek van de spleet.Klim op Blok 1 en loop er met Omhoog weer vanaf.George staat dus nu ACHTER Blok 1 in de omhoog lopende spleet. Draai George om en trek Blok 1 nu, met 3 plus Omhoog, 5 keer achteruit door de spleet.

Blok 1 staat nu dan precies 1 verder dan Blok 2 maar in de spleet. Duw Blok 2 nog 1 keer naar achteren. Blik 2 staat dan oprecies voor Blok 1

Duw Blok 2 nu over Blok 1 heen naar het groenige pad. Klim dan over Blok 2 heen, draai me om en trek Blok 2 nu, met 3 plus Links, vooruit tot tegen de muurpilaar aan. Klim dan weer over Blok 2 heen en duw Blok 2 dan verder tegen het gelige muurtje aan

Klim op Blok 2 via 3......Je krijgt weer het "klim Omhoog" symbool in 2. Dus druk op 2 en George klimt bovenop het "gelige" muurtje. 

Loop door tot je in 2 weer het "Klim Omhoog" symbool hebt en druk dan weer op 2. George klimt op de hogere richel.

Film: George staat op de hoge richel in de hoek en hij roept naar Nico en Bruno dat hij een uitgang naar de "rivier" kamer heeft gevonden en dat Bruno en George hem moeten volgen. Nico bekijkt echter eerst nog even de Wereldbol en ziet dan dat de Ley-Lines nu samenkomen in….Glastonbury. George weet dus nu wat hun volgende bestemming zal zijn. Bruno en Nico klimmen nu ook omhoog en we belanden terug in de:

Rivier Kamer:

Hier heb je dus eerder de Test van Horus gedaan. We zien Anubis weer. Anibus is totaal van slag. Hij vertelt het hele verhaal van Horus weer. Zodra je weer de controle over George krijgt loop je maar vooruit en spring je omlaag. Ga naar het "Paneel" aan de rechterkant van de rivier. De 3 beeldjes staan weer op het "paneel".

Er is geen uitweg. De deur naar de ruimte waar je eerder de 1e test van Anibus hebt afgelegd is dicht. Deze gaat alleen maar open als George, of Nico, of Bruno, nu de Test van Horus FOUT doet. Degene die de test FOUT doet zal dus door Anibus worden gedood, maar zijn metgezellen mogen de tempel levend verlaten maar mogen nooit meer terug komen. Ga voor het "paneel" staan en zorg dat je de "tandwieltjes" in 3 hebt. Druk op 3 en…..

Film: 

George wil één van de beeldjes oppakken maar Nico houdt hem tegen. Iemand moet zich echter opofferen en dat zaal Bruno zijn. Bruno pakt, bewust het verkeerde beeldje op zodat de Moordenaar nu alleen is met de Getuige. Anibus verschijnt met zijn hakbijl en hij veroordeeld Bruno tot de dood. George en Nico mogen de tempel verlaten. George wil dit niet laten gebeuren maar er is geen keuze. 

Anibus opent de ronde deur en George en Nico gaan er door. De deur gaat weer dicht en George gluurt door de ronde gaten de Rivier kamer binnen. We zijn Bruno knielen en dan heft Anibus zijn hakbijl omhoog en…..Aeeeeeeeeeeeeeeeeeeee. George en Nico verlaten de tempel en we zien dan alleen nog Bruno's bril op de vloer van de rivierkamer liggen. We gaan door naar:

Hoofdstuk 13: Glastonbury deel 2:

George en Nico worden door Harry in zijn nieuwe vliegtuig naar Engeland gebracht. Om de een of andere reden is het ongelooflijk noodweer in Engeland en Glastonbury is overstroomt. Harry "land" zijn vliegtuig in de hoofdstraat van Glastonbury en we worden "verwelkomt" door de Kolonel en Melissa. Harry, de Kolonel en Melissa verdwijnen de kroeg in.

George en Nico staan, voor het vliegtuig, in de straat. Draai George om en loop door naar de linkerkant van het scherm. Loop dan alsmaar door naar links over de straat. 

Je zult het linkereinde van de straat zien en je ziet dat daar de straat is afgezet door een versperring. Loop verder naar het einde van de straat maar niet helemaal tot aan de versperring. Naast het laatste huis aan de rechterkant staat het grote hek open en dat hek is de toegang tot de "binnenplaats" naast het huis. Ga door dat openstaande hek deze "binnenplaats op.

George stopt vanzelf in de ingang van deze "binnenplaats". Je ziet een groot gat, hoog in de achtermuur van de "binnenplaats". De Camera gaat nu in vogelvlucht over de "binnenplaats" en toont je de gehele "binnenplaats" dan van bovenaf. George moet door dat gat, hoog in de achtermuur, maar dat gat is zit te hoog. Laten we nu eerst even kijken wat we op deze binnenplaats allemaal zien.

Voor de laatste keer Kistjes schuiven:

Midden onder in je scherm staat nog een laag muurtje. Er staan 8 Kistten op deze "binnenplaats". Tegen de gevel van het huis staat een Hoge Tafel en een Lage Tafel. Op de Lage Tafel staat 1 Kist. Voor de Lage Tafel staat 1 Kist. Naast de Lage Tafel staat 1 Kist. Voor het Lage Muurtje staat 1 Kist. Achter het Lage Muurtje staat een stapel van 3 Kistten. Achter de Stapel van 3 Kistten staat 1 Kist tegen de achtermuur aan en deze Kist staat dus recht onder het gat bovenin de achtermuur.

George moet 2 van de andere Kistten boven op deze ene Kist zien te krijgen zodat er, recht onder het Muurgat, dan een stapel van 3 Kistten tegen de achtermuur staat. Laten we de Kistten nu eerst even gaan Nummeren. We doen dat vanaf de achtermuur tot aan de Kist die boven op de Lage Tafel staat en wel als volgt:

De Kist die tegen de achtermuur onder het muurgat staat is Kist 1. De Bovenste Kist, van de stapel van 3 Kistten, is Kist 2. De Kist die voor het Lage Muurtje aan staat is Kist 3. De Kist die naast de Lage Tafel staat is Kist 4. De Kist die voor de Lage Tafel staat is Kist 5. De Kist die op de Lage Tafel staat is Kist 6

We gaan nu trekken, duwen en schuiven met de Kistten. Als volgt:

Loop naar Kist 1 (dat is dus de Kist die recht onder het gat tegen de achtermuur staat). Trek Kist 1, met 3 plus Omhoog, 1 keer achteruit. 
Ga dan aan de rechterkant van Kist 1 staan en trek Kist 1, met 3 plus Rechts, weer 1 keer achteruit.
 

Kist 1 staat nu rechts naast de stapel van 3 Kistten. Ga nu voor Kist 3 staan, dus met George rug naar je toe en met het Lage Muurtje links naast George. Duw Kist 3, met 3 plus Omhoog, 1 keer vooruit. Ga tussen Kist 3 en Kist 5 in staan. Draai je om naar Kist 3. Duw Kist 3, met 3 plus Links, 1 keer vooruit tot tegen Kist 1 aan.

Draai George om en loop tegen Kist 4 aan. Trek Kist 4, met 3 plus Links, 1 keer achteruit. Kist 5 staat nu recht onder Kist 6 die op de Lage Tafel staat.

Loop naar Kist 4. Ga voor Kist 4 staan, dus met George rug naar je toe. Trek Kist 4, met 3 plus Omlaag, 2 keer achteruit. 
Ga aan de linkerkant van Kist 4 staan.
Trek Kist 4, met 3 plus Links, 2 keer achteruit.

Kist  staan nu dus voor Kist 5. Klim op Kist 4 en loop over Kist 5 naar Kist 6. Trek Kist 6, met 3 plus Omlaag, 1 keer achteruit tot op Kist 5.
 Kist 6 staat nu dus op Kist 4 naast de Lage Tafel en George zelf staat op Kist 4

.Spring naar Rechts van Kist 4 af en draai George dan om naar Kist 4. Duw Kist 4, met 3 plus Links, 1 keer vooruit tot tegen het Lage Muurtje aan. Ga voor Kist 4 staan, dus weer met George rug naar je toe. Duw Kist 4, met 3 plus Omhoog, 1 keer vooruit en Kist 5 staat nu dan ook in de rij.

Klim op Kist 4 en draai George rechtsom naar Kist 6. Kist 6 staat dus op Kist 4. Trek Kist 6, met 3 plus Links, 1 keer achteruit tot op Kist 5. George staat dan zelf op Kist 3. Klim over Kist 6 heen naar Kist 4. Draai George om naar Kist 6 en duw Kist 6, met 3 plus Links, 2 keer vooruit en Kist 6 staat dan op Kist 3.

Van af de Lage tafel naar de achtermuur, heb je nu een rij van 4 Kistten achterelkaar en op de laatste Kist staat dan nog een Kist. Ik kan mij nu heel goed voorstellen dat je nu geen overzicht meer hebt van de nummers van deze 5 Kistten. Dus laten we deze 5 Kistten maar even opnieuw nummeren. We doen dat vanaf de Lage Tafel en dan zo naar links. De Kist die nu voor de Lage Tafel staat is dan nu Kist 1. Dan krijg je Kist 2, dan Kist 3, en dan Kist 4. Kist 4 is dus de Bovenste Kist van de stapel van 2 Kistten. We gaan verder met verschuiven van deze 4 Kistjes.

George staat nu dus op Kist 3.Draai George Omhoog en loop van Kist 3 af. George staat dan links naast de Hoge Tafel. 
Draai George om naar Kist 3. Trek Kist 3, met 3 plus Omhoog, 1 keer achteruit. 
Ga dan aan de linkerkant van Kist 3 staan.

Trek Kist 3 weer, met 1 plus Links, 1 keer achteruit. Ga aan de rechterkant van Kist 3 staan. Duw Kist 3, met 3 plus Links, 1 keer vooruit. Kist 3 staat nu tegen de achtermuur aan. Ga achter Kist 3 staan, dus onder de muurlamp en met George gezicht naar je toe. Duw dan nu Kist 3, met 3 plus Omlaag 2 keer vooruit.

Kist 3 staat dan nu achter de stapel van 3 Kistten tegen de achtermuur aan en recht onder het muurgat. Kist 1 en 2 staan nog naast de Hoge en de Lage Tafel waarbij dus de rechter Kist Kist 1 is en de linker Kist Kist 2 is. Loop dus nu naar Kist 2. Klim op Kist 2, draai George Omlaag en loop Kist 2 af. Draai George om naar Kist 2. Trek Kist 2, met 3 plus Omlaag, 1 keer achteruit. Kist 2 staan nu dus tegen het Lage Muurtje aan.

Ga naar de rechterkant van Kist 1 en duw Kist 1, met 3 plus Links, 2 keer vooruit tot tegen de stapel van 2 Kistten aan. De Bovenste Kist van deze stapel is dus Kist 4. Klim op Kist 1. Draai George dan Omhoog en loop van Kist 1 af. George staat dus nu weer links van de Hoge Tafel. Draai George om naar Kist 1. Trek Kist 1, met 3 plus Omhoog, 1 keer achteruit.

Ga aan de linkerkant van Kist 1 staan en trek Kist 1, met 3 plus Links, 1 keer achteruit. Ga aan de rechterkant van Kist 1 staan en duw Kist 1, met 3 plus Links, 1 keer vooruit tegen de achtermuur aan. Ga achter Kist 1 staan, onder de muurlamp en duw Kist 1, met 3 plus Omlaag, vooruit tot tegen Kist 3 aan. Kist 1 staat dus nu achter de stapel van 2 Kistten waarvan de Bovenste Kist Kist 4 is.

Je bent er nu bijna. Ga aan de rechterkant tegen de stapel van 2 Kistten staan. Duw de Bovenste Kist (Kist 4), met 3 plus Links, vooruit tot op Kist 1. Je hebt nu dus een stapel van 2 Kistten tegen de achtermuur staan. Ga achter deze stapel staan en duw dan de Bovenste Kist (Kist 4), met 3 plus Omlaag, vooruit tot op Kist 3 (dat is de Kist die recht onder het muurgat achter de stapel van 3 Kistten staat). Nu heb je dus een stapel van 2 Kistten recht onder het muurgat staan en deze stapel staat dus recht achter de stapel van 3 Kistten.

Er moet dus nog 1 Kist bovenop de stapel van 2 Kistten worden gezet, en dat moet de Bovenste Kist van de stapel van 3 zijn. Dus loop naar het Kistje dat voor nu voor het Lage Muurtje staat. Klim op dit Kistje en klim vervolgens op het lage muurtje en loop tegen de Bovenste Kist aan. Duw de Bovenste Kist, met 3 plus Links, vooruit tot bovenop de stapel van 3. Je hebt nu een Stapel van 3 Kistten recht onder het muurgat staan.

Klim op de Bovenste Kist en klim vervolgens door het muurgat.

Lange Film: 

George roept Nico om hem te volgen. 

Nico klimt ook door het muurgat en gezamenlijk rennen George en Nico door de plenzende regen. We ontmoeten dan Petra. 
Nico roept dat zij wel met Petra zal afrekenen en dat George zich met heer Grand Master moet bemoeien. 

George rent door en we komen bij de Grand Master. Grand Master denkt dat hij zomaar de Draken Energie kan absorberen en dan voor eeuwig lekker verder kan leven. 
De Grand Master was al nooit een knappe jongen maar nu veranderd hij in een monster. 

De Draken Energie veroorzaakt een aardbeving. Alles stort in. 

De grond splijt open en George duvelt door een spleet omlaag en komt terecht in de:

In de Tempel Van Koning Arthur:

George is beland, diep onder de grond, in een grote ronde ruimte. George staat op een klein rond platform. Voor George zie je het grote ronde platform en daarop staat een altaar. Op dat altaar ligt de legendarische Koning Arthur. Loop, met Omhoog, vooruit en de trapbrug af tot aan het altaar. In 4 krijg je het oog. Bekijk Koning Arthur met 4. 

Rechts zie je nog een klein rond platform en daarop zie je een grote steen staan. In de steen steekt Arthur's legendarische zwaard, Excalibur. Loop naar rechts tot voor de staan met het zwaard. Bekijk de steen met 4. George vertelt je dat er een opening in de steen zit en dat deze opening de vorm heeft van de "Key of Solomon". Open je inventory en selecteer de "Key of Solomon" en druk dan op 3. 

George plaatst de "Key of Solomon in het steen gat en je ziet de Aard Energie nu het zwaard in stromen.
Loop om naar de achterkant van de steen en ga daar weer recht voor het zwaard staan. Druk op 3 en…..

Filmpje: George grijpt het zwaard uit de steen en heft het zwaard omhoog en we belanden dan vanzelf in het:

EINDSPEL:

Wel, is dat niet een leuk draakje. Het gaat snel hoor, dus let goed op.

Achter George zijn Nico en Petra in gevecht, maar dat zie je nu niet.
De Draak spuwt zijn eerste vuurballen op George af.
Snel, ren naar rechts om deze eerste stoot vuur te ontwijken.

De eerste vuurballen stoot ontwijkt George maar het raakt Nico en Petra en we denken dat Nico nu dood is.

Snel, ontwijk de volgende vuurstoot van Draakje en ren door naar de twee grote stenen die op de oever van de rivier staan, dus aan de rechterkant. 
Verberg je achter deze twee stenen. Waarschijnlijk heeft Drakemans nu 3 keer zijn vuurballen naar George gespuwd.

Ik ga het je nu uitleggen:

De draak spuwt steeds 3 series vuurballen achter elkaar uit. Na elke derde serie vuurballen moet draakje een tijdje op adem komen en kan dan even een aantal seconden geen vuurballen meer spuwen. Terwijl je George achter de twee grote stenen hebt staan ga je Draakje uitlokken om vuurballen richting George te spuwen.

 Dit doe je door steeds even uit de dekking van de twee stenen te gaan en dan snel weer achter de stenen in dekking te gaan om de vuurballen te ontwijken.

Als je op deze wijze de draak weer 2 keer zijn vuurballen op George hebt laten afkomen dan ren je uit de dekking en richting de draak. 
Ga echter snel weer in dekking achter de stenen 2.....

De draak kan nu waarschijnlijk even geen vuurballen meer spugen, dus REN REN REN naar muurtje 3 en...
...als de Draak nog staat uit te puffen ren je onmiddelijk door naar de Draak......

Gaat de Draak echter toch weer vuurballen spugen dan ga je snel in dekking achter muurtje 4 en wacht je daar tot de Draak weer gaat staan uithijgen......

Ren dan door naar de draak en ga vlak voor hem staan, tussen zijn voorpoten in.......In 3 van het Actiemenu krijg je het ZWAARD SYMBOOL...........

............DRUK DUS OP 3 en…..

EINDFILM:

George hakt in op de Draak en verslaat de draak.

De Draak "versteent" en spat uitelkaar....

Nico blijkt niet te zijn gedood door de eerste serie vuurballen van Drakemans. Petra werd er door geraakt.

Petra is nergens meer te bekennen. Ze is verdwenen. George smijt het Zwaard in de rivier en dit is het:

EINDE van Broken Sword 3 The Sleeping Dragon.

WACHT SLUIT NOG NIET AF.

Wacht geduldig tot de lange, lange, lange lijst met namen van de medewerkers voorbij is. Er verschijnt dan de volgende mededeling op je scherm:

"Congratulations on completing the game. You have unlocked a number of special features"

Druk dus op je Enter Toets. Er wordt gevraagd of je nog even wil saven. Kies Ja en sla het spel op. Je komt dan terug in het hoofdmenuscherm Selecteer hier de "Extras Gallery" en druk op Enter. In deze Exras Gallery heb je dan nu de "Concept Art Gallery" beschikbaar. Selecteer dit en druk op enter en je kunt nu een bende foto's, schetsjes en tekeningen bekijken die voor dit spel zijn gemaakt. Dit doe je via je Pijltjestoetsen.

Walkthrough door: Louis Koot: