2015: Walkthrough door: Louis Koot  

In Ether One gaat u op reis door de hersens van Jean Thorton, een gepensioneerde Britse lerares van 69 jaar, in een poging om haar herinneringen te herstellen. Jean is dementerende en ligt in een diepe coma in het Ether Instituut. Dat Ether Instituut heeft een methode ontwikkelt waarin een behandelaar, jij dus, een reis maakt door de hersenen van dementerende patiënten, op zoek naar de dierbaarste herinneringen van die patiënt om zo de verdere aftakeling van de hersenen te stoppen.

Ether One heeft qua stijl wel wat weg van een Myst game. De game "draait" op de "Unreal Engine" en dat betekent dat je door de game beweegt via de WADS toetsen, of de pijltjes toetsen, van je toetsenbord en daarbij de muis gebruikt om rond te kijken en om dingen op te pakken. Daarnaast gebruik je de E-toets en de T-toets van je toetsenbord voor interactie. De game geeft je steeds, via "zwevende mededelingen" enige hulp over de besturing van de game.  Via een Optiescherm kun je diverse game instellingen naar eigen voorkeuren instellen

De game kent een Auto-save functie en heeft 3 Save Slots. Als je de game start moet je een Save Slot kiezen. In het Save slot dat je kiest slaat de game dan je voortgang op via een Auto-save. Deze Auto-save wordt dus steeds overschreven, telkens als je een checkpoint hebt bereikt of als je de game afsluit. Omdat er 3 Save slots zijn kun je dus 3 "New Games" starten. Je kunt dus een game sessie spelen in Slot 1, in Slot 2 en/of in Slot 3.

De game kent geen Inventory want je kunt nooit meer dan 1 item met je meedragen. Draag je een item bij je en pak je dan een ander item op dan verdwijnt het item dat je bij je had uit je broekzak. Maar geen nood....de game heeft een ruime opslagplaats waar je opgepakte items in kunt bewaren voor later gebruik. Je moet wel steeds zelf er aan denken dat je een opgepakte item even naar de opslagplaats brengt voor dat je een ander item oppakt. Dit gaat echter heel makkelijk maar dat leg ik in de walkthrough wel verder uit op het moment dat het relevant is.

Verder is het van belang om te weten dat sommige dingen "Random" gebeuren in de game en ook dat er voor meerdere puzzels diverse oplossingen zijn en dat die oplossingen van spel tot spel verschillend kunnen zijn. Het is mij niet mogelijk om alle mogelijke oplossingen voor zo'n puzzel te geven. Werkt de oplossing die ik in de walkthrough vermeld voor U niet dan moet u zelf maar op zoek of u een andere oplossing kunt vinden.

Proloog: 
Ether Institute:

Wel....Start een "New Game" en kies dan 1 van de 3 Save Slots uit, bevestig je keuze en......We starten even een minuutje met een zwart scherm waarin we luisteren naar een de voicemail van een telefoon. Een man raad iemand af om ergens naar toe te gaan.

We blijken dan in een lift te staan en de lift is aangekomen op zijn bestemming. De game vertelt je hoe je de liftdeur moet openen via een "zwevende mededeling"

Linksklik dus op de liftdeurknop en stap dan de lift uit. Je bent in een hal. 
Loop door naar het blauwe sculptuur dat verderop in de hal staat. Je krijgt weer een mededeling over de besturing van de game.

Loop om het sculptuur heen naar de trap en daal dan via de trap omlaag naar de beneden hal en.....
Terwijl je de trap afdaalt vertelt de game je dat je in het Ether Institute bent beland.

Beneden gekomen loop je door naar de balie. Links op de balie ligt het gastenboek en rechts staat een Bel. 
De game vertelt je wat je met het gastenboek moet doen en hoe je op de bel moet rammen.

Ga eerst maar op de bel slaan, dus ga voor de bel staan en druk de bel in via je linkermuisknop.

Een stem meld zich dan via de intercom en ze stelt zich zo meteen verder voor. Ga nu voor het gastenboek staan

Als je voor het gastenboek vertelt de vrouw, die tegen je praat via de intercom, zich aan je voor als Dr. Phyllis Edmonds, maar je mag haar Phyllis noemen. Phyllis vertelt dat je het gastenboek moet tekenen en dat je een Sleutelkaart uit een la moet pakken en dat je dan naar. Linksklik op het gastenboek om je scherm te "bevriezen" en typ dan, op de onderste lege regel en met je eigen toetsenbord, je eigen naam in of een fantasie naam.

Linksklik dan weer om je scherm weer te "ontvriezen" en loop dan naar de andere kant van de balie en ga voor het ladekastje staan.
De game vertelt je hoe je de la moet openen en hoe je er dan de Sleutelkaart uit moet pakken.

Open dus de la en pak er dan de Sleutelkaart uit en linksklik dan om de sleutelkaart op te bergen in je broekzak

Ok....loop weer om de balie heen en ga nu helemaal door de hal naar achteren, dus naar achter de trap.

Achter de trap krijg je dan, in de volgende poort, weer een mededeling over hoe je een object dat je in je broekzak hebt gestoken, nader kunt bekijken. Probeer dit nu eventjes uit met de Sleutelkaart. Druk dus je E-toets in om de Sleutelkaart uit je broekzak te halen. De Sleutelkaart zweeft dan voor je neus in het scherm en door met je muis te draaien kun je de sleutelkaart dan van alle kanten bekijken. Druk weer je E-toets, of linksklik, om de sleutelkaart weer in je broekzak op te bergen.

Ondertussen babbelt die Phyllis er lustig op los en ze vertelt je dat je naar Restoration Room 3 moet gaan. Loop verder en ga dan het trapje op naar het balkon. Je moet door de witte deur maar je kunt eerst nog even een document lezen dat hier op de tafel ligt.

Ga voor de tafel staan en linksklik op het document en......wel....op deze manier lees je dus documenten, memo's en brieven in de game.

Linksklik weer om het leesscherm te sluiten. Echt relevante documenten zullen straks door Phyllis voor je worden bewaard zodat je ze altijd weer kunt raadplegen. Draai je om naar de witte deur. Ga voor de deurknop staan en zorg dat je cursor op de deurknop staat en linksklik dan om de deur te openen. Stap door de geopende deur en daal dan de trappen af naar de onderste etage.

Beneden gekomen maak je de volgende deur open en dan ren je door de gang (Rennen is Shift+Vooruit) naar de volgende deur.
Open de deur en stap dan de Stoelkamer binnen

Stoelkamer:

Phyllis meld zich weer en zegt dat je haar even moet helpen met een elektraprobleem want de stoel heeft geen power. 
Phyllis open het luik op het rechter balkon, waar je dan een stoppenkastje en wat apparatuur ziet.

Loop dus naar het rechter balkon en ga er recht voor de tafel staan zodat je ook het stoppenkastje ziet hangen. De game geeft je weer een mededeling

Op het kastje met de rode knop kun je dus items plaatsen. Druk op de rode knop en.....In het stoppenkastje ontstaat kortsluiting en het kastje knalt open.

Phyllis wordt een beetje pissig en zegt dat je de stop moet vervangen door een nieuwe stop. Je zult die kolere Phyllis nog gaan haten gedurende de game, maar voor nu vindt je het al een onaangenaam stukje mens. Ga nu recht voor het stoppenkastje staan. Voor je nu de Stop uit het kastje haalt lees je eerst het briefje dat onder de stop in het kastje hangt. Je leest dat je een nieuwe Stop van 300A nodig hebt.

Laat de stop nog in het kastje zitten. Draai je om en loop nu naar de andere kant, dus naar het balkon links van de stoel. Op het linker balkon staat een kast waarin diverse nieuwe stoppen staan. Er staat ook een bureau en op het bureau ligt de casefile van de patiënt in wiens hersens jij gaat ronddolen  

Lees eerst even de casefile door. Je leest dan over de patiënt Jean Thorton.

Linksklik om het document terug op het bureau te leggen. Ga nu voor de stoppenkast staan. De game vertelt hoe je erachter kunt komen welke van de stoppen een 300A stop is. Linksklik dus op elke stop en hou je linkermuis dan ingedrukt en je leest dan het ampère van de stop. Er zijn echter 2 stoppen van 300A. 

Pak 1 van de 2 300A stoppen op en berg het ding in je broekzak en keer ermee terug naar het rechter balkon. Ga weer voor het rode knop kastje staan en zorg dan dat je witte cursor op het zwarte vlak staat.....linksklik dan om de 300A stop op het kastje te plaatsen. 

Pak dan de kapotte stop uit het stoppenkastje en linksklik om de kapotte stop in je broekzak te steken. Ga weer voor het rode knop kastje staan en linksklik op de 300A stop om de 300A stop te verwisselen met de kapotte stop op het kastje. De 300A stop zit dan in je broekzak en de kapotte stop staat nu op het knopkastje. Plaats de 300A stop in het stoppenkastje en sluit het deurtje. Druk weer op de rode knop en....als je nu de juiste 300A stop in het stoppenkastje hebt gezet gaat het licht aan en heb je de stroom herstelt.....Gebeurt dit niet dan heb je dus de verkeerde stop gepakt en zul je die andere 300A stop moeten gaan ophalen en in het stoppenkastje plaatsen. Heb je de stroom herstelt dan loop je terug naar de Stoel......Phyllis meld dan dat ze tevreden over je is en dat je nu in de Stoel moet gaan zitten. 

Linksklik dus op de Stoel en.....je neemt plaats in de stoel......je kunt even niets doen terwijl Phyllis uitlegt wat de bedoeling is....ondertussen zak je met de stoel omlaag en er klapt een muur uit en.....Phyllis roept dan "Are you Ready" en.....je scherm wordt even zwart en dan wordt de ruimte gevuld met een vloeistof en zie je wat beelden op een scherm....Je beland dan in je:

Case:

Phyllis legt nog even uit wat je Case is en je krijgt een mededeling in je scherm over het gebruik van je T-toets. Je krijgt dan weer controle over de game.

Je bent dus in je Case en zit in een mooie rode lederen stoel.....

De Case is in feite je woning gedurende je reis door de hersens van Jean Thorton, maar het bestaat alleen in je eigen hersens....Je bent hier op de bovenste etage van je Case, in de Stoelkamer. De Case is dus een virtuele woning maar het is tevens het centrale punt van waaruit je naar de diverse andere gebieden moet gaan via de T-toets van je toetsenbord. Je kunt nu gelijk je T-toets indrukken om te beginnen met Hoofdstuk 1: Devlin Mines of je stapt uit de Stoel om even op je gemak je virtuele woning te bekijken. Laten eerst maar even onze virtuele woning maar even bekijken dus stap uit de Stoel.

De Stoel staat voor het grote zwarte scherm....dat scherm zal later, als je de eerste Herinnering van Jean Thorton hebt gevonden en hier weer terug keert, worden geactiveerd door Phyllis. Je vindt hier 4 grijze deuren, die nu op slot zijn. 

Achter elke grijze deur zijn herinneringen uit Jean's leven opgeslagen en het is de bedoeling dat je die 4 deuren 1 voor 1 gaat openen. In de 4 hoeken van de stoelkamer vindt je een kast waarin in items die je tijdens je reizen oppakt kunt opslaan, en dat is handig omdat je steeds maar 1 item met je mee kunt dragen.

Achter de Stoel is de trap naar de beneden etage van je virtuele woning, dus daal die trap af en ga eventjes je leefruimtes beklijken.

Je hebt blijkbaar een grote brandkast, waar je nu nog de cijfercode niet van wee en daarbij.....de brandkast mist een paar cijferringen. Achter de brandkast is je badkamer met toilet. Je hebt een keukenhoek en je hebt een filmprojector en 2 kasten waar de filmspoelen in zullen worden opgeslagen die je in elk van de3 4 hoofdstukken zult vinden, mits je in die hoofdstukken de filmprojectors weet te repareren.  Als je naar rechts kijkt zie je deur naar je Donkere Kamer....de DOKA...je kunt er even binnen kijken....

Je hebt een zitkamer, een achterkamer en een slaapkamer. In de zitkamer ligt een Cijferring op het lage tafeltje. |
Je zult, later in de game, foto's moeten maken en die foto's worden hier in je Doka opgehangen

Als je wilt kun je die Cijferring oppakken en in je broekzak stoppen om het ding, zo meteen, boven in de stoelkamer in 1 van de kasten te deponeren....doe dit maar vast....dus pak de Cijferring op en berg het ding op in je broekzak. De achterkamer heeft 3 grote witte schermen. 

Op deze 3 witte schermen zal Phyllis alle belangrijke brieven, briefjes, codepapiertjes en andere documenten die je in de game vindt voor je bewaren. Die briefjes, documenten enz...kun je dan altijd hier weer terug bekijken en door lezen. Ok....als je hier beneden bent uitgekeken kun je ook hier je T-toets drukken om in Hoofdstuk 1 te belanden. Maar ik ga eerst terug naar boven om die Cijferring eerst nog even in 1 van de 4 opbergkasten te leggen. Ga voor 1 van de 4 kasten staan en zorg dat je witte cursor op 1 van de kastplanken staat.....linksklik dan om de Cijferring op de kastplank te leggen. 

Je hoeft niet in de Stoel te gaan zitten om in Jean's wereld te geraken, dus druk je T-toets in en......je beland nu in:

Hoofdstuk 1: Devlin Mijn:

Picknick Plaats:

Je bent hoog op de heuvels beland op een picknick plaats

. Draai even wat rond en loop vooruit naar het stenen muurtje dat je in de verte ziet. 

Phyllis zal weer  zich melden en weer het één en ander aan je uitleggen.

Je bent dus in een virtuele weergave van Jean Thorton's wereld, zoals die door Phyllis uit Jean's brein wordt samengesteld. Loop gewoon door en bij het muurtje rechtsaf en volg het enige pad dat je kunt volgen. Je beland dan bij een lange trap die diep omlaag voert.

Loop de lange trap af naar beneden en....loop door naar het  huis met de schoorsteen. 
Dit huis is  de werkplaats van wat vroeger de Devlin Mijn was en in deze mijn gaan we nu op zoek naar de 1e Herinnering van Jean.

Mijn gebouwen:

Loop onder de pijp door en draai dan linksom....je staat nu voor de voor ingang van het huis. Ga naar binnen en kijk even wat rond. 
Achterin staat een bureautje aan de muur en via de trap in het midden kun je omlaag naar de omkleedruimte.

Loop door naar het bureautje. Er ligt een brief op het bureautje. Linksklik op de brief om het te lezen. Je leest over onrust onder de kompels van de mijn omdat de werkomstandigheden in de mijn tamelijk bedroevend zijn. Het ging helemaal  niet goed met de mijn.

Dit soort brieven en notities hoef je niet persé te vinden en te lezen....ze zijn niet echt van belang om de game te kunnen uitspelen maar ze verschaffen je wel heel veel achtergrond informatie over wat er allemaal in het leven van Jean Thorton is voorgevallen. Linksklik om de brief terug te leggen. Je kunt hier nog, via de trap in het midden of via het achterbalkon, omlaag dalen naar de omkleedruimte om daar nog wat krantenartikelen en een brief te vinden en te lezen. Ik neem de route via het achterbalkon. dus draai links en loop naar buiten en door naar achteren. Draai dan links en daal de trap af en.......

..... loop dan door de gang naar de omkleedruimte. Op het prikbord kun je wat artikelen over de mijn lezen en op de tafel ligt een brief die je kunt oppakken en lezen....

Deze "Such an idiot" brief vertelt je dat ene Dan zo stom is geweest om de hand;eiding van de compressor mee te nemen uit de mijn. 

Ben je hier klaar dan klim je hier via de trap terug naar boven en dan loop je via de vooringang weer naar buiten.

Terug buiten ga je verder door naar links en daal je de 2 trappen af naar het kantoorgebouwtje, dat dus beneden staat.....t

.......terwijl je de trappen afdaalt krijg je weer een heel verhaal te horen van Phyllis die weer omstandig uitlegt dat deze virtuele wereld wordt samengesteld uit bits en pieces van Jean's dementerende herinneringen. Als je beneden bent aanbeland loop dan niet gelijk het kantoorgebouw in maar draai links. Je ziet, rechts naast de trap, de ingang van een gang.....

Loop even de gang in. In de gang is de ingang naar de mijn maar de deur zit op slot met een cijfercodeslot en je weet de cijfercode nu nog niet. 

Loop dus terug naar buiten en nu naar het kantoorgebouw en ga er nu binnen.  De deur rechts is de deur van een keukentje waar niets te beleven valt. Via de omhoog trap ga je naar het kantoortje op de verdieping en via de omlaag trap kun je verder naar beneden om dan buiten te belanden bij de "Blast door" van de mijn. Maar die "Blast door" zit toch stijf op slot dus het is niet nodig om daar te gaan kijken. Bij de omlaag trap staat een kastje waar een brief in ligt die je kunt lezen. Je leest in deze "Letter to Mr. Harvey of Hail" dat ene Mr. H. Smith de company van Harvey wil kopen.

Ok....leg de brief terug en klim via de omhoog trap naar boven. Boven gekomen loop je door naar het bureau. 

Op het bureau staat een typmachine en er ligt een vel papier en een koperen bord. Pak het vel papier op en linksklik dan om het in je zak te steken. Klik dan op de typmachine om het papier erin te steken en klik dan een aantal keren op de toetsen van de typmachine om een brief te typen.....je merkt vanzelf wel dat de brief klaar is....je typt de brief uit het geheugen van Jean. Pak de brief uit de typmachine en lees het door...

Het is de 1e pagina van Jean's dagboek en je leest dat ze een ongeluk heeft gehad en dat ze zich herinnert dat ze parfum geroken heeft. Linksklik om de brief terug op te bergen in de typmachine. Pak nu het koperen bord op en draai het bord dan om....op de achterkant van het bord lees je het getal 1670 en dat is de code voor de codedeur in de gang.

 Linksklik om het bord op te bergen in je broekzak.....Had je al een ander item in je broekzak dan wordt dat item hier op het bureau gezet.

Je kunt nu eerst even terug keren naar je Case om het koperen bord daar in 1 van de 4 kasten op te bergen. 
Doe dat nu maar, dus druk je T-toets in om terug te belanden in de Case en zet dan het koperen bord in 1 van de 4 kasten....

Druk dan je T-toets weer in om terug te belanden in het kantoortje bij het bureau.

Wel.....je weet nu de code voor de codedeur, dus daal terug naar beneden en ga terug naar de codedeur in de gang. Ga recht voor de deur staan en klik op het cijfercodeslot om er op in te zoomen. Het slot heeft 4 tuimelaars en je ziet 2 rijen met cijfers....op de onderste rij moet je nu de code 1670 zetten ...dus klik op elk van de 4 tuimelaars tot je op de onderste rij de code 1670 hebt staan en.......

........de deur gaat dan open, dus stap door de geopende deur en.....je beland in de:

Mijn:

Pomp het water weg:

Phyllis zal zich weer even hebben gemeld. De gang staat een beetje onder water en dat is een probleem. 
Ga gelijk linksaf en loop langs de 5 draaiwielen door naar achteren.

 Je beland dan bij de Stroomschakelaar....

Klik op de stroomschakelaar.....helaas.....door het water in de gang gaat de stroom niet aan. Je moet eerst het water uit de gang pompen. Draai je om en loop de waterige gang in. 

Het laagje water in de gang is niet diep maar diep genoeg om de rails onderwater te houden. Draai links.....aan het linker einde van de gang is de Lift waarmee je dieper omlaag moet zakken, naar de eigenlijke mijn, maar ook de lift staat onderwater en heeft dus geen stroom. Draai je om....het andere einde van de gang is dieper maar daar is het water ook dieper, dus ga daar maar niet naar toe.

Aan de muur hangt het Compressorschema, waar je in 1 van de brieven over hebt gelezen. Op het kastje, dat onder het schema staat, ligt een brief. 
Loop naar het compressorschema. Pak en lees eerst even de brief, die op het kastje ligt.

 Berg de brief weer op en ga recht voor het schema staan. Op het schema zie je de 5 draaiwielen van de compressor. De rode pijltjes vertellen je hoe elk wiel gedraaid moet worden. Nummer de 5 wielen, van links naar rechts, als 1 t/m 5. Je ziet dat knoppen van de wielen 1 en 4 rechts moeten staan en de knoppen van de wielen 2, 3 en 5 naar links moeten staan.

Ga terug naar de stroomhendel en draai je dan om. Je ziet de 5 draaiwielen.....Nummer de 5 draaiwielen, van links naar rechts, nu ook als 1 t/m 5. Ga dan rechts voor de wielen 1, 2 en 3 staan. Volgens het schema op de muur moet de knop van wiel 1 naar rechts staan en die van de wielen 2 en 3 naar links staan. Wiel 1 en 3 staan nu al goed, dus klik op wiel 2 om die naar links te draaien. Ga dan voor de wielen 4 en 5 staan.....Wiel 4 moet naar rechts en wiel 5 naar links.....Wiel 5 staat al naar links dus klik op wiel 4 om die naar rechts te draaien.

Ga nu terug naar de stroomhendel en klik de hendel weer omlaag en.....als je de 5 draaiwielen nu goed hebt gedraaid blijft de hendel nu omlaag staan en wordt het water uit de gang en de lift weg gepompt. Ga dus terug de rail gang in en loop dan naar de lift. Stap de lift in en trek de lifthendel omlaag en.....

............met de lift zakt je nu omlaag naar de mijngangen, diep onder de grond....

Mijngangen:

Loop, als de lift is gestopt en de hekdeuren open zijn gegaan, de lift uit. Je bent nu echt in de mijn. Links een kamertje en rechts een kamertje. 

Ga eerst het rechter kamertje binnen en.....Phyllis gilt dat er een filmprojector op de grond ligt, en ik moet toegeven....die Phyllis is niet gek....Er ligt een filmprojector op de grond.

De Filmprojectors:

Phyllis verteld verder dat je meer van deze filmprojectors zult tegenkomen in het verdere verloop van de game. Maar Phyllis verteld ook dat je niets hoeft te doen met al die filmprojectors, tenzij je de game op de langere, en moeilijke, manier verder wilt spelen. Deze filmprojectors zijn Optioneel in de game. Her en der zul je deze filmprojectors vinden en ze zijn allemaal stuk. Door al die filmprojectors te repareren kun je filmspoelen vergaren waarop dan een stukje film zit met herinneringen uit Jean's leven.....De filmspoelen worden dan door Phyllis voor je opgeslagen bij de filmprojector in je Case, waar je ze dan altijd nog eens kunt afdraaien.

De Filmprojectors zijn niet noodzakelijk om de game uit te kunnen spelen.....als je er voor kiest om alle filmprojectors te gaan repareren dan duurt de game langer omdat het repareren van de projectors niet zomaar gaat....je zult dan meer puzzels moeten oplossen om de onderdelen van elke projector te vinden want elke projector mist weer andere onderdelen. Mijn walkthrough gaat er van uit dat ook jij er voor kiest om echt zo veel mogelijk uit een game te halen, dus dat je er voor kiest om al die filmprojectors wel te repareren. Wil je dat niet dan kun je toch deze walkthrough wel gebruiken want dan sla je in het vervolg alle delen die gaan over de filmprojectors gewoon maar over. Nogmaals.....de filmprojectors zijn OPTIONEEL.....Behalve deze 1e projector hoef je alle anderen niet te doen. 

Maar Phyllis heeft gemeld dat je deze 1e filmprojector in ieder geval wel moet repareren, en dat gaan we dan ook doen.  
Op de stapel hout, dat tegen de linker muur aan staat, ligt een brief. Pak de brief en lees het door.....

deze "Air Hose Clogged Up" brief vertelt dat luchtslangen verstopt zijn waardoor de rook de mijngangen niet uit kan. De voorman meld in de brief dat ie gaten in de luchtslangen zal prikken zodat de lucht de slangen uit kan om toch de rook weg te blazen. Leg de brief terug op de houtstapel en draai je om en loop naar het achterste deel van de kamer. Hier staat de grote luchtpomp en een bureautje en 2 oranje kasten.

 Op het bureau ligt weer een brief en op het krukje staat een veldfles. Pak de brief op.....dit is een notitie en dit werkt anders dan de andere brieven......Phyllis meld dat dit een belangrijke notitie is en dat ze deze voor je zal bewaren in je Case, op de 3 grote witte schermen in de achterste kamer van je Case.....

.....het briefje meld dat Steve het "Air compression manual" nergens kan vinden maar dat het ergens hier in de mijn moet zwerven. 

Vindt het "Air Compressor Manual"

Linkskik om het briefje terug op het bureau te leggen. Pak dan de Veldfles op en berg het ding op in je broekzak want je weet maar nooit of je straks niet een veldfles nodig zult hebben.  Je moet zo meteen echter een andere fles met je meedragen dus druk nu  je T-toets weer in om terug te belanden in je Case en plaats de veldfles in 1 van de 4 kasten.

Druk weer je T-toets in om terug te keren in de mijn...je staat dan weer voor het bureau. Draai links en loop naar de 2 oranje kasten, waarvan de linker kast al open is. Open de rechterkast en pak er dan de glazen Fles uit.....je hoort de stem van Jean als je de fles oppakt. 

Linksklik om de fles in je broekzak te steken. Draai je en verlaat deze kamer en ga dan naar de kamer aan de overkant. Dit is de Perskamer. De perskamer heeft een voor ruimte en een achter ruimte. In de voorruimte staat een radio op de tafel en er ligt ook een brief. Je kunt de radio aanzetten door erop te klikken. 

Lees de "Something is Coming Down" brief....en eh....ik ga vanaf nu niet steeds meer screenshots van alle brieven maken en in de walkthrough verwerken.....alleen de echt belangrijke brieven zal ik nog tonen.  Lees gewoon alle brieven, notities, memo's enzo die je tegenkomt. Ga de achter ruimte in, alwaar je 2 grote persen zult vinden, 1 links en 1 rechts. 

Ga recht voor 1 van beide persen staan en plaats dan de Fles in de pers en klik dan de hendel omlaag en.....de pers breekt de fles in een aantal scherven.......

.........je hoort Jean weer en dan een opmerking van trut Phyllis. De pers heeft inmiddels zijn muil weer geopend.....pak het grootse scherf uit de pers en berg het op in je broekzak. 

Verlaat ook deze kamer weer en ga dan naar links. De gang gaat links verder maar hier in de hoek ligt nog een briefje op een kist. 
Lees dit "Hide and Seek" briefje en klik het dan terug naar de kist.

Ga links door de "poort" naar het volgende deel van de mijngang en.....je komt dan bij de 1e Luchtpomp. Aan de luchtpomp steekt een slang en je hebt gelezen dat de slangen van de luchtpompen verstopt zijn geraakt met gruis. Je hebt ook gelezen dat de voorman gaten in de luchtslangen zou prikken zodat de lucht toch de rook uit de gangen zou blazen....Maar er zitten geen gaten in de luchtslang van de pomp....Ga recht voor de slang van de pomp staan en klik dan op de slang met je witte cursortje en.....met de Scherfprik je een gat in de slang en de lucht verdwijnt uit de slang. 

De pomp is meteen gestopt met pompen. Draai je om en volg de gang, die bocht en dan echt een mijngang wordt, naar Luchtpomp 2 en prik ook hier de slang lek en....de metalen deur zakt dan de grond in en je kunt je weg door de mijngang vervolgen. 

Volg de gang dus verder....je beland in ruime bocht van de gang met een pomp en een houten stelling.  Onder de stelling ligt een Brief....loop naar de stelling en lees deze "The Devils Chamber Part 1" brief. Draai je dan om en....wel de mijngang gaat links verder, want je kwam uit de rechter gang

Duik dus de linker gang in...je komt dan bij Luchtpomp 3....prik een gat in de slang van de pomp en.....de volgende metalen deur gaat dan ook open. 

Loop door en.....het volgende deel van de gangen staat dan een beetje onderwater. Loop door naar de houten schragentafel.  Links staat Pomp 4 te pompen. Op de houten tafel ligt een Boek en je kunt hier een linker gang in en een rechter gang. Je kunt die 2 andere gangen doorzoeken, je moet dan wel bukken om in die gangen te geraken. De beide gangen lopen dood maar achterin de linker gang kun je nog een brief vinden...het is de "The Devils Chambers Part 2" brief. Keer dan terug naar de tafel en pak  het Boek van de tafel........

Je hoort Jean iets zeggen over parfum en dit boek is het Compressor Manual waar je over gelezen hebt op het briefje van Steve. Als je het boek nu in je broekzak stopt dan wordt de Scherf op de tafel gelegd....Doe dat maar raap dan de Scherf meteen weer op....het Boek beland terug op de tafel. Je hebt de scherf wellicht later nog nodig maar je zult nooit hier meer terug komen, dus laten we de scherf nu eerst maar even opbergen in de Case. Druk dus weer je T-toets om terug te keren in de Case en leg dan de Scherf in 1 van de 4 kasten.  Keer terug naar de tafel in de mijn via je T-toets. Raap het Boek weer op en klik het je broekzak in.  Ga nu helemaal terug, door de gangen, naar de kamer waar de filmprojector op de grond ligt.

Projector kamer:

Ga weer recht voor het bureau staan en plaats dan het Compressor Manual Boek op de plaat, waar ook het briefje van Steve op ligt en.....

.........je hebt Steve dan zijn Manual terug gegeven en......je hoort Jean en de metalen deur van de kamer gaat dicht.....je kunt de kamer niet uit nu.  Draai je om en zie.....de Filmprojector is nu gerepareerd en staat nu in zijn volle glorie op het tafeltje en is geladen met de 2 filmspoelen. Klik op de knopjes van de projector en....wel..........de projector projecteert een Flesje Parfum en je hoort Phyllis die zegt dat je ergens iets goeds moet  hebben gedaan.

Achter de projector schuift dan een Blastdeur open, dus ga door die geopende deur en volg deze nieuwe gang....

Je gaat voorbij een hekdeur, die op slot zit met een hangslot, en je bereikt dan een grot waar een gloeiende Blauw Kristal op wat rotsjes steekt. 

Phyllis meld dat het kristal, deels, de oorzak is van het dementie probleem van Jean. Loop door naar het gloeiende blauwe kristal, wat in feite een "Ethernal Rock" is. Achter het kristal zie je een Pers. Pak het Kristal op en.....Phyllis meld dat je het kristal moet vernietigen en dat ze daarna in staat zal zijn om je terug te brengen naar je Case.

Berg het kristal dus op in je broekzak en loop door naar de Pers. Plaats het kristal in de Pers en ruk dan de Hendel omlaag en......Jean wil niet dat het kristal wordt vernietigd dus ze verzet zich hevig......Je wordt een stukje achteruit geworpen en Phyllis bemoeit zich ermee en gilt dat je niet naar Jean moet luisteren.....Als Phyllis gilt dat je nogmaals die hendel van de pers omlaag moet trekken dan. beweeg je vooruit en klik je weer op de hendel en......het gaat verder vanzelf.....

Phyllis denkt dat je het kristal niet wil vernietigen dus ze wordt wat pissig, maar dan zien we dat het kristal wel uiteen spat. Het gevolg is echter dat de emotionele stress in Jean's hersens zo groot wordt dat nu deze hele imaginaire wereld ineen gaat storten....

Je gaat nu vanzelf door allerlei deuren en een stadje en uiteindelijk wordt je scherm zwart en hoor je de stem van de jonge Jean. Je beland dan terug in je:

Case:

Phyllis legt uit wat er zojuist is gebeurt en ze heeft het over een Artefact die we nu moeten gaan zoeken op het scherm zie je nu de Kaart. Je krijgt de mededeling dat je op het scherm nu "Pinwheel Harbour" moet selecteren want daar gaat we verder op zoek. 

Maar er is geen haast....Laten we even zien of die trut Phyllis woord heeft gehouden toen ze in de Devlin Mine zei dat ze alle belangrijke documenten hier in je Case voor je zal opslaan. Ga via de trap achter de stoel, naar beneden en naar de achterkamer en zie.....op de middelste van de 3 grote witte schermen zit nu inderdaad dat briefje van Steve, over het Air Compressor Manual", geplakt. 

Je kunt hier dus altijd alle echt belangrijke documenten weer vinden, indien je ze natuurlijk wel eerst in de game hebt gevonden, en nogeens lezen. Als je ook nog even bij de filmprojector gaat kijken dan zie je dat Phyllis de filmspoel uit de mijn hier voor je hebt opgeborgen in de filmspoelenkast.....Als je de spoel op de projector plaats dan kun je het filmpje van het parfumflesje nogeens terug kijken,

Keer terug naar boven en klik nu in het scherm op de Haven (Linksonder op het scherm) en......Onderaan het scherm verschijnt dan de reislink "TRAVEL TO: PINWHEEL HARBOUR"......

......Wel......Klik op "PINWHEEL HARBOUR" en......je beland in:

Hoofdstuk 2: Pinwheel Harbour:

Je beland in een huis en wel op de bovenverdieping. Kijk even rond. Je kunt laden en kasten openen maar je zult hier niets van belang vinden. 

Zoek de trap en daal af naar de begane vloer. Je bent dan in de keuken annex eetkamer.

Achterin, bij het rechter raam, kun je een boek oppakken....je leest dan pagina 1 van het "Painter's Journal".....

ik vermoed dat dit het dagboek is van Jean want tenslotte zitten we in Jean's hersens rond te poken. Ok....ga via de deur naar buiten en......
Phyllis meld zich en je krijgt de mededeling dat je nu inderdaad in Pinwheel Harbour bent beland

Ok....Tot nu toe was de game lineair, dus je hoefde geen keuzes te maken over welke route je zou gaan volgen. Vanaf nu zal dit anders zijn want de game is nu niet lineair meer. Je kunt diverse routes volgen door dit haven stadje. Phyllis zal je zo dadelijk vertellen wat de bedoeling is maar dat kan ik je ook alvast vertellen....je dient op zoek te gaan naar 8 rode linten....elk lint vertegenwoordigd een herinnering van Jean.

Je kunt vooruit en dan via de lange houten trap omlaag of je draait je om, om dan de weg te volgens langs het huis waar je uit bent gekomen. Ik ga vooruit en dan via de lange houten trap omlaag naar de lager gelegen straat. Dus als je mij wilt volgen dan daal je de lange houten trap af. 

A. Bell Huis:

De lange trap brengt je in een lager gelegen straat en nog verder omlaag zie je een klein pleintje waar een roeiboot tegen een stenen tuinmuurtje aan ligt.  Daal de korte trap af naar het pleintje. Links hangt een billboard aan de muur waar de dorps mededelingen in worden opgehangen. Rechts ligt de roeiboot tegen de tuinmuur van het A. Bell huis aan....

Jawel.....het huis van Alexander Graham Bell, uitvinder en oprichter van telefoonmaatschappij Bell en de man die er ten onrechte van wordt beschuldigd dat ie de telefoon heeft uitgevonden......dat is niet zo want de echte uitvinder van de telefoon was de Italiaan Antonio Muecci....

Ga de voortuin van het Bell huis in en draai dan rechts en.........wel.....je hebt je 1e rode Lint gevonden. Loop door naar het rode lint en klik er op om het ding te laten verdwijnen.

Phyllis vertelt je nu dat zo'n rode lint een herinnering fragment is van Jean en dat je nog meer van deze rode linten moet vinden. De rode linten worden opgeslagen in je Case, dus druk even je T-toets in  om even terug te gaan naar je Case....In de Case zie je dan dat het rode lint ligt opgeslagen in het kastje naast de grijze "Pinwheel Harbour" deur. 

Druk weer je T-toets in om terug te keren in de voortuin van het A. Bell huis. Ga nu het huis binnen. Je beland in de keuken. Op het kleine tafeltje ligt een Steeksleutel. 

Wellicht dat je verderop in de game een Steeksleutel nodig hebt, dus pak de steeksleutel en klik het naar je broekzak. Druk weer je T-toets in om weer even terug te gaan naar je Case en berg daar de steeksleutel dan op in 1 van de 4 opbergkasten. Druk T-toets om terug te keren in de keuken van het Bell huis.  Ga nu, via de trap, naar de bovenste kamer....het is de slaapkamer waar je in beland.

Op het bureau ligt de "Inspirations" brief.....lees de brief. Boven het bureau hangt een Stoppenkastje. Maak het stoppenkastje open. Er steekt een 75A stop in het kastje.....noteer dit maar laat de stop in het kastje zitten. Klik op het briefje dat onder de stop hangt....je leest een cijfercode op het briefje....0427....noteer dit. 

Bij het bed ligt een boek op de grond. Raap het boek op....Het boek behoorde toe aan Alexander Graham Bell. Berg het boek op in je broekzak en reis terug naar je Case om het boek op te bergen in een van je 4 opbergkasten.  Keer terug naar Pinwheel Harbour....je beland terug in de slaapkamer van het Bell huis. Wel....verder niets te doen hier, dus daal de trap terug af en verlaat het huis. Links naast het huis is nog een doucheruimte waar je absoluut niets te zoeken hebt, dus loop de voortuin uit. Naast het billboard hangt een brief...lees deze "Theft Report" brief.....je leest over de diefstal van een lading bier van de eigenaar van de locale kroeg JD. Taylor.....Onthoud deze naam JD. Taylor....

Loop verder en.........Links is dan het Postkantoor en in het huis tegenover het postkantoor, zie je een rood lint hangen in het raam van de verdieping. Rechts is de Smederij en als je daar binnen gaat dan hoor je eerst de stem van de jonge Jean en daarna Phyllis die je iets vertelt over de smederij en de mijn. Ga echter nog niet de smederij verkennen, maar ga links het doodlopende zijstraatje in en dan het postkantoor binnen via de voordeur.

Postkantoor:

Aan de linker muur hangt een prikbord waarop een kalender hangt en een poster voor de "Pinwheel Annual Morris Dance Competion". Deze poster wordt door Phyllis in je Case opgeslagen als je op de poster klikt om het nader te bekijken. Op de houten bank ligt een krant. In de krant, de "Pinwheel Post" van 2 mei 1966, lees je over een ongeluk in de Brimclif Mijn dat 20 kompels het leven heeft gekost. Achter de balie zie je een briefje liggen maar je kunt niet achter de balie komen vanwege het pakket liftje dat de doorgang verspert.  Ga dus terug naar buiten en dan, via de trap aan de zijkant van het postkantoor, naar de boven verdieping. Je beland in een klein kamertje dat dient als opslagruimte. Boven het gat hangt een katrol met een draaihendel. Op de dozen ligt een brief....lees deze "Tuesdays Hand Over" brief.

Ga tegen het hekje aan staan en kijk dan omhoog naar de katrol. Met deze katrol wordt de pakket lift omhoog en omlaag getakeld. Klik 2 keer op de draaihendel om het liftje omhoog te takelen.  Ga terug naar buiten, de trap af en dan het postkantoor weer binnen via de voordeur en zie.....je kunt nu achter de balie terecht. 

Doe dat dus en lees het "Just Nipped Out" briefje dat op de kast ligt.....Verlaat het postkantoor en ga nu naar de:

Smederij:

De houten vloer zit vol met gaten maar de tegel vloer zit er nog betrouwbaar uit. Links ligt een draaiwiel in een kast en aan de stenen buitenmuur steekt een Hendel. Ga dat draaiwiel pakken en berg het ding op in je broekzak en hou het bij je.....Phyllis meld dan weer even dat je items die je oppakt kunt bewaren in je Case, maar dat wisten we dus al. Draai je om naar de muurhendel ....met deze hendel wordt de blauwe draaibank aan en uit gezet maar als je de hendel omlaag zet merk je dat er geen stroom is.  Achter de draaibank is de trap naar de bovenverdieping.

Draai terug links......Boven de gaten in de houten vloer hangt een zwaar anker.....het anker hangt aan een kabel van een takel......

 Steek over de wankele houten naar de deuropening en daal de trap af naar de Stookkelder. 
Draai je om. De grote stookoven staat in de hoek en je ziet ook een "kast" met een ronde meter en een koperen knop. 

Ga voor de "kast" staan en plaats dan het Draaiwiel op de koperen knop....
Klik dan op het draaiwiel zodat de knop van het draaiwiel dan rechts hangt en......de oven gaat aan en je hoort Jean.

Verlaat de stookkelder. Door de gaten in de houten vloer zie je dat er een kelder onder de vloer zit....maar hoe daar te komen?  Achter de draaibank is de trap naar de boven etage. Ga dus achter de stelling langs naar die trap en... via de trap naar boven. Op de boven verdieping staan 2 bureaus, een 2 persoons bed en een ladekast. Bij het ladekastje kun je een trap afdalen om dan via het balkon een smalle achterkamer te bereiken.

Op het rechter bureau ligt een bijbel, die je kunt pakken en dan kunt bewaren in de Case, en een "Damage Floor" brief die je even leest. Op het andere bureau staat een radio, die je kunt aan zetten, en een "Dear Aaron....." briefje dat je ook even door leest. Loop door naar het ladekastje........ kunt de laden van het kastje openen maar je zult er niet in vinden. Bij het ladekastje kun je doorlopen naar het zijbalkon en het smalle achterkamertje.....Als je dat doet dan kun, bij het raam, 2 losse witte stekkertjes pakken, die op een kist liggen. 

Deze 2 stekkertjes zijn van belang voor filmprojector die je zo meteen in de kelderzult vinden......Je kunt die stekkertjes hier laten liggen en dan komen ophalen als je ze nodig denkt te hebben, of je kunt ze even opbergen in je Case.....maar ik pak ze nu gelijk mee. Had je een ander item nog in je broekzak en pak je nu de stekkertjes dan word dat andere item hier op de kist gelegd......Nogmaals....het is verstandiger om items die je pakt en niet meteen in de game kunt gebruiken eerst even op te berghen in de kasten in je Case zodat je broekzak altijd leeg is voor het volgende item.,

Dus ik pak deze 2 losse witte stekkertjes nu mee en hou ze bij me. Keer terug naar het slaapkamertje met het bed en de 2 bureaus......Boven de trap hangt een Takel met een kabel. De kabel van de takel hangt boven de draaibank en aan het andere einde hangt er een zwaar Anker aan de kabel.....dat anker hangt precies boven de zwakke houten vloer van de begane grond......

Ga voor de takel staan en klik dan 3 keer.... op de hendel van de takel om de kabel 3 slagen omlaag te takelen. Ga dan terug naar beneden en naar de blauwe draaibank.....de kabel van de takel hangt nu op de draaibank.....als je nu de stookoven aan hebt en je hebt de kabel van de takel omlaag getakeld dan klik je nu weer op de muurhendel en......de kabel wordt aan de draaibank gekoppeld en de draaibank gaat draaien waardoor ook de takel in beweging komt en......wel....draai je om en zie.....in de houten vloer zit nu 1 groot gat waardoor je omlaag kunt duiken naar de kelder

Spring dus door het gat in de vloer de kelder in. Het anker ligt hier nu op de grond. Aan de muur een stoppenkastje met een Hendel. Rode kabels verbinden het stoppenkastje met allerlei machines. In de hoek is de rode kabel, die over de muur loopt, gebroken....Draai je om en loop iets door. 

Op de tafel ligt een boek en de "Experimental" brief. Het boek is een A. Bell boek dat je kunt opslaan in je Case. Als je de witte stekkertjes al in je broekzak had gestoken dan worden de stekkertjes hier op de tafel gelegd als je het boek pakt en in je broekzak stopt.De "Experimetal" brief vertelt je over de gebroken rode kabel en dat er een connector nodig is om de kabel te repareren.....Achterin de kelder ligt een Filmprojector op de grond en is de deur naar de volgende kelder

.....de Filmprojector is dus stuk maar kun je "repareren" door de rode kabel te repareren.....De deur achterin zit op slot maar de sleutel steekt in het deurslot. Loop nu terug naar het stoppenkastje.........je hebt de 2 witte stekkertjes nodig om die rode muurkabel te repareren. Heb je de stekkertjes nu bij je dan ben je snel klaar. Heb je de 2 stekkertjes op de kist laten liggen, of opgeborgen in je Case,dan ga je ze nu dus ophalen en dan repareer je de rode kabel met de 2 witte stekkertjes.....Heb je de 2 stekkertjes hier op de tafel gelegd, omdat je 2e A. Bell boek hebt gepakt, dan pak je natuurlijk de stekkertjes van de tafel en repareer je er de kapotte rode kabel mee.

Trek dan de Hendel van de stoppenkast omlaag en...........de stroom gaat aan en je hoort Jean....

........terug naar de filmprojector, die nu dus recht overeind staat.....daal het trapje af en ga voor de projector staan en klik op de witte knopjes en...
.............deze projector projecteert het verfpallet van Jean en Phyllis verteld weer het één en ander

Als Phyllis is uitgepraat en de projector gestopt is dan ga je hier door de deur.....de deur zit op slot maar de sleutel steekt in het slot, dus je moet de sleutel klikken om de deur te openen.  Ga dan de achterste kelder kamer in en.....je vindt er je 2e rode Lint.....Klik op het rode lint om het te laten verdwijnen naar de Case..... Doorzoek deze opslagkelder dan verder.

Onderin de voorste stellingkast ligt een mooie ornamenten Sleutel. Pak de Sleutel en ga het gelijk even opbergen in  1 van je kasten in je Case

Kom dan meteen hier terug en loop door naar de achterste stellingkast. Aan de achterste stellingkast hangt een "Reminder" notitie waarop je iets leest over een gesloten deur...

Loop dan de trap op en.....je beland in het keukentje van de locale kroeg:

The Crow's Nest Pub:

Er hangt in dit keukentje een prikboord waarop o.a een briefje hangt van Elaine Gregon, de eigenaresse van de kroeg. 
Lees deze "Barrel Customers" notitie. Je leest dat Elaine diverse mensen niet meer als gast in haar kroeg wil toelaten.

Draai je om en loop de eigenlijke kroeg in. Je beland achter de bar. Draai links en....op de kast ligt weer een briefje van Elaine...
.........lees dit "Number for you" briefje. Je leest over een safe en je leest dat de cijfercode van die safe 1513 is.

Er moet dus ergens een safe zijn hier, maar hier beneden zul je die safe niet vinden. Je bent in de onderste gelachkamer van de kroeg en kunt de kroeg verlaten via de deur achterin.....je beland dan op de kade van de haven...Maar ga nu nog niet hier naar buiten. Achter in de hoek is de trap naar boven, dus ga nu eerst via de trap naar boven. Halverwege de trap is de buitendeur van de kroeg aan de straatzijde. 

De trap brengt je in de bovenste gelachkamer.....het "Kraaiennrest"....... van de kroeg en hier ligt een kapotte Filmprojector op de vloer. 
Achter de filmprojector is de zolderdeur maar die zit op slot. Op de tafel, links van de filmprojector, ligt een doosje lucifers

Draai je om...je kijkt dan terug naar de trapmuur. Aan de muur hangt een schilderij....de deur in de hoek is van het toilet en daar is niets te beleven.

Onder de afbeelding op het schilderij zie je een leeg vlak......Ga vlak voor het schilderij staan......Je kunt schrijven in het lege vlak....Je moet een naam typen in het lege vlak en dat is de naam van de vorige eigenaar van deze kroeg JD. Taylor, de naam die je las op het "Theft Report".......Typ dus, via je eigen toetsenbord, de naam  "JD Taylor" in het vak en.......Het schilderij klapt open en.....wel....je hebt de muursafe van de kroeg gevonden. De save heeft een cijfercodeslot maar het slot mist de 4e cijferring.....Je moet dus op zoek naar zo'n cijferring.

NB: in de Case lag zo'n cijferring maar om de één of andere duistere reden is die bij mij verdwenen. Maar geen nood....her en der zijn nog meer van die cijferringen te vinden. Pak nog even het doosje lucifers van de tafel en ga de lucifers even opbergen in je Case.

Keer terug naar de kroeg en verlaat de kroeg via de voordeur, halverwege de trap en......je beland op het plein. 

De 3e en de 4e Rode Linten

Links is de smederij, het postkantoor en het A. Bell huis. Rechts is "Morris Dancer House". 
Achter het "Bilboard" huisje kun je via de stenen trap terug naar boven en dat gaan we nu ook doen.

Bestijg de stenen trap en...je beland op het plaatsje tussen de 2 huizen en hier hangt je 3e rode Lint.......Klik op het lint om het naar je Case te zenden. 

Als je het rode lint naar je Case hebt gestuurd draai je links en klim je verder omhoog via de volgende trap. Je beland terug in de bovenste straat van het dorp. Straks gaan we hier het hoekhuis in maar nu draai je links en loop je door naar het 1e huis aan de linker kant...

.............dat is het huis waar het 4e rode lint voor het raam hangt en waar je zojuist nog, beneden op het plaatsje, het 4e rode lint vond. Ga dat huis binnen en.......In de geopende brandkast ligt een Cijferring, maar ga eerst het 4e Rode Lint naar je Case sturen door het lint weer aan te raken...

Is het rode lint verdwenen dan pak je de Cijferring uit de brandkast en berg je de ring op in je broekzak.....

hou de ring nu bij je want je hebt het ding nodig om de safe in de The Crow's Nest Pub te kunnen openen. Verlaat dit huis en loop terug naar het hoekhuis en ga daar nu naar binnen...

Lover's Note huis:

Je beland in de zitkamer op de begane vloer. Het huis heeft een etage en een zolder. Laten we eerst maar naar de zolder gaan en. Ga links de keuken in en dan via de trap omhoog naar de etage. Op de etage is een slaapkamer en een kleine badkamer.

Ga echter eerst links en dan via de trap omhoog naar de zolder. Op zolder staan 2 bureaus.

Op het rechter bureau ligt de "A Lover's Note #2" dat je even leest. Op het andere bureau kun je een bericht op het antwoordapparaat beluisteren, als je de bureauklep omhoog klikt en dan op het antwoordapparaat klikt. Ga terug naar de etage en ga dan de slaapkamer binnen. Tussen de 2 bedden staat een nachtkastje en in de bovenste la ervan kun je de "Lover's Note #1" lezen.

Ga terug naar de begane vloer en dan nu ook de slaapkamer in de hoek binnen. Draai linksom en lees even de mededelingen die op het prikbord hangen.

Op het nachtkastje ligt de "Lover's Note #3"...lees absoluut deze "Lover's Note #3" want er staat een cijfercode in.....0911, zijnde de geboortedag van de lover....

Ok....ook dit huis hebben we gehad en je hebt nog steeds de Cijferring in je broekzak. Ga nu dus terug naar de Safe, in het "Kraaiennest" van de:

The Crow's Nest Pub

Ga weer voor de deur van de muursafe staan en plaats dan de Cijferring in het lege vak van het slot. Beneden achter de bar heb je, in het "Number For You" briefje de cijfercode 1513 gelezen, dus zet 1513 op de 4 ringen en de safedeur gaat open...

In de safe ligt de sleutel voor de zolderdeur, de deur achter de kapotte filmprojector.
Pak de Sleutel dus uit de save en maak er de zolderdeur mee open door de sleutel in het sleutelgat van de deur te hengsten.....

Beklim de trap...je beland op zolder in de kamers van Elaine....loop meteen door naar de slaapkamer.....

In de hoek staat een glazen aquarium waar een speelgoed bootje onder staat. Loop er naar toe en klik op de glazen bak en pak de speelgoed Boot op en stop het ding in je broekzak......

Je hoort Jean die zegt dat ze het bootje te water wil laten....en dit moet je ook doen om de filmprojector, de beneden ligt, te repareren. Dus dat gaan we nu eerst even doen. Loop terug naar de andere kamer. Op het bureau ligt het dagboek van Elaine...Klik op het dagboek en lees de pagina even door.....In de la van het bureau ligt een witte Zaklamp. Wellicht heb je later een zaklamp nodig, dus ik zou het ding maar pakken en even gaan opbergen in je case

Daal terug naar het "kraaiennest" en dan verder omlaag naar de onderste bar en verlaat de Pub dan door de "achterdeur"....je beland in op de kade van Pinwheel Harbour en bent bij de rivier. Draai links....op het terras van de Pub hangt je 5e Rode Lint.....

Loop naar het lint en klik erop om het te laten verdwijnen naar je Case.

Het hoekhuis waar je naar kijkt is de werkplaats van Alexander Graham Bell en daar gaan we later ook nog even naar binnen. Maar niet nu, dus draai je om en loop terug en loop de kade op. We gaan later wel verder de haven doorzoeken. Langs de A.Bell Workshop gaat een pad langs de rivier.....het eerste deel van dat pad is een houten steiger. Loop de houten steiger op en volg de steiger dan en dan het pad en de volgende houten steiger.

In de verte zie je dan het 6e Rode Lint.....het lint staat bij een haventje in de rivier......Loop door naar het rode lint en laat het verdwijnen

Draai je om en kijk omlaag naar het haventje....er liggen 2 speelgoed boten in  het haventje... 

Stap de rivier in en draai je dan om naar het haventje en kijk omlaag....je staat dus in de rivier en voor het haventje.....
Plaats de speelgoed Boot in het middelste haventje en........

.......het haventje gaat open en de 3 bootjes varen de rivier op......je hebt hiermee de filmprojector in The Crow's Nest Pub geprepareerd, dus ga als een speer terug naar de pub....

...De pub weer binnen en naar de bovenste gelachkamer en zie.....de filmprojector staat nu overeind dus druk op de witte knopjes en......
|.........deze projector projecteert een medaillon van Jean......en je hoort weer de behandelende arts van Jean.....

Ok....klaar in de pub. Verlaat de pub nu weer aan de straatzijde....je bent dan terug op het dorpsplein. 

We gaan nu het huis, rechts in de hoek, onderzoeken....dat is het.......

Morris Dancer's Huis

Je komt binnen in de hal van de begane vloer en je hoort de jonge Jean en dan trut Phyllis, die je het één en ander verteld over de "Maypole Morris Dance Competion", het hoogtepunt van het jaar in dit dorp........Rechts is de dining room en links de keuken. De trap leid, uiteraard, naar de etage waar een aantal slaapkamers zijn. Aan de linker muur staat een tafel waarop een Bestelformulier en een Enveloppe ligt. Dat Bestelformulier wordt straks belangrijk maar nu weet je nog niet waarom....Je kunt het formulier even bekijken maar doe er verder nog niets mee. Je ziet dan ook dat er een postzegel op de enveloppe geplakt dient te worden.

Ga even kijken in de Dining Room. In de hoek staat een laag ladekastje en aan de muur hangt een prikbord. Op het prikbord lees je diverse oproepen....er hangt o.a een oproep van Jean die haar mooie Muziekdoos is verloren. Open de lade van het kastje. In de lade ligt een postzegelboekje.. maak het postzegelboekje open.....er kleeft nog 1 postzegel in het boekje.  Je kunt de Postzegel nu met je meenemen of je laat het nog even in het boekje kleven. Je kunt de postzegel ook gaan opbergen in je Case of hier op het kastje deponeren, op de zwarte plaat....ik doe dit laatste.

Achter de eettafel is de badkamer...je kunt in de badkamer een "Reminder" lezen over dat er geen suiker in de koelkast mag worden bewaard. Ga terug naar de hal en ga dan de keuken binnen. Ook in de keuken hangt een prikbord waarop je weer de oproep over de Muziekdoos kunt lezen. Ook hangt er een klein briefje over postzegels op dit prikbord.

Terug naar de hal en dan nu via de trap omhoog naar de verdieping. De verdieping telt 3 kamers. Ga eerst de kleinste slaapkamer binnen....

In de kleinste slaapkamer ligt het "Grumpy Knocker" boek op het ladekastje. Je kunt dit boek pakken en opbergen in je Case....

Het "Crumpy Knocker" verhaal is van belang voor het repareren van de filmprojector in de workshop van A. Bell....maar meer hierover later. Je moet dit boek bekeken hebben. Ga terug naar de gang en ga dan de andere kamer binnen. In deze kamer ligt de Filmprojector van dit huis maar er is hier een ook nog een kinder slaapkamer. 

In de kast valt niets te beleven dus ga door de andere deur de kinderslaapkamer binnen. 

Op het bed ligt een briefje waarop je leest wat er nodig is voor een "May Day uitrusting"......en dat zijn een Hoed, 2 Bellen en een Stok.

Loop naar de tafel....op de tafel staan 2 bakjes....in 1 bakje ligt een Tamboerijn met belletjes. Er ligt ook een Stok en een Hoed....Laat alles liggen.......

.........op het briefje heb je gelezen dat er 2 "Bellen" nodig zijn voor een "May Day outfit.....met "Bellen" word een tamboerijn bedoeld......er mist dus 1 tamboerijn en dat ding gaan we nu bestellen via het Bestelformulier.....Ga dus terug naar de begane vloer hal. Als je nu verder geen item in je broekzak hebt dan ga je nu eerst de Postzegel ophalen.....

als je de postzegel had opgeborgen in je Case dan druk je dus T om naar je Case te gaan om de postzegel op te halen. Had je postzegel nog niet uit de la, in de dining room, gepakt dan doe je dat nu. Ga dan naar de tafel in de hal en zorg dat je inzoomt op het Bestelformulier.... Het Formulier heeft 2 vakjes waar je iets in moet typen....in het linker vakje typ je de naam van het item dat je wilt bestellen en in het rechter vakje het aantal.

Typ in het linker vakje baldrics en in het rechtervakje 1.
 Plaats dan je cursor op het postzegelvak van de enveloppe en klik dan om er de postzegel op te plakken en.......

.......vanzelf verdwijnt het formulier in de enveloppe. Pak de enveloppe en steek het in je broekzak.....

Nu nog een brievenbus zoeken.....Oja.....aan het postkantoor hangt een brievenbus.....
.Verlaat het huis en volg de straat terug naar het postkantoor en mieter er de enveloppe in de blauwe brievenbus

Als de brievenbus de enveloppe helemaal heeft ingeslikt stap je het postkantoor binnen en.....zo....wist niet dat Post.nl zooooooo snel was.....
op de toonbank staat meteen een pakket. Maak het pakket openen en pak er de
Tamboerijn uit.......

Ok....je hebt de 2e Tamboerijn, maar voor je nu als een speer terug rent naar het Morris huis duik je eerst nog even achter de toonbank.....Onder de toonbank vindt je dan een poppetje....

het is de eerste van de 2 "Grumpy Knocker" broers en je hoort een Verteller het eerste deel van het "Grumpy Knocker" sprookje vertellen als je het poppetje oppakt....blijf geduldig staan om naar het verhaal te luisteren en ga dan het poppetje opbergen in je Case en keer hier dan terug. Als je terug bent dan ga je terug naar het Morris huis en naar de slaapkamer waar de tafel staat waarop de spullen staan voor de May Day outfit. Ga weer voor de tafel staan en leg de Tamboerijn in het linker bakje en........

........Je hoort Jean en ze is tevreden. Loop terug naar de voorkamer en zie.....de projector hier is nu ook gerepareerd, dus klik op de witte knopjes van het ding en........
....deze projector projecteert de
verlovingsring van Jean.....

Zo.....klaar hier. Terug naar beneden en verlaat dit huis. Op het dorpsplein draai je naar de Crow's Nest Pub....Links naast de pub is een tunnel naar de haven...

Loop door de tunnel naar de haven en je beland weer bij de workshop van A. Bell... Ga nu de workshop binnen

A.Bell Workshop:

Je hoort Jean en dan Phyllis als je binnen stapt. Loop het trapje op en boven kijk je even naar het bureau.....boven het bureau hangt een notitie die je kunt lezen. Draai je dan om en loop door en.......op de grond ligt de filmprojector......Loop door naar de volgende deur.....als je probeert die deur te openen blijkt ie op slot te zijn.

Er steekt geen sleutel in de deur en je zult voor deze deur ook geen sleutel vinden. Bij de machine hangt echter een plaat aan de muur. De plaat bevat tekeningen maar er staat ook een tekst op geschreven. Ga de tekst op de muurplaat lezen.......Je leest  dat "Als je één deur sluit een andere deur open zal gaan"..... Hé......heb je de voordeur open laten staan?....ik denk het wel....loop dus het trapje terug af en doe de voordeur dan dicht en......de deur boven gaat dan open.

.....terug naar boven dus en door de nu geopende deur de volgende kamer binnen. Aan de achtermuur hangen 3 Bellen en op de ronde tafel ligt een brief en de Belhamer.....

Lees de brief....de Belhamer heb je nodig om ermee op de 3 Bellen te rammen, maar wacht daar nog even mee. Je kunt de Belhamer dus nu oppakken en met je mee dragen of je laat het ding nog even op de tafel liggen. Draai links....je kijkt verder door deze ruimte. Aan de muur staat een lange tafel en een brandkast en achterin staat een bureau

Loop naar de tafel en de brandkast. Lees de brief die op de tafel ligt. In de la van de tafel ligt niets. Op de brandkast ligt een A.Bell boek dat je kunt pakken en kunt opbergen in je Case.....Had je de Belhamer in je broekzak dan wordt de Belhamer op de brandkast gelegd als je het boek van de brandkast pakt.  Bekijk het codeslot van de brandkast....in het slot ontbreekt de 4e cijferring. Loop door naar het bureau.....op het bureau ligt een krant en een A.Bell boek en een wiel. Pak de krant en lees het artikel....Je leest dat een flink aantal kompels uit het dorp in de mijn zijn verdronken.

Je kunt het A.Bell boek en het Wiel gaan opbergen in je Case, maar je kunt ze ook hier op het bureau laten liggen. 
Maak de la van dit bureau open. In de la zie je een los schotje dat je uit de la kunt tillen.....doe dat en pak dan de Cijferring uit de la....

Berg de Cijferring op in je broekzak en ga terug naar de Brandkast. Zoom weer in op het cijferslot van de brandkast en plaatst er dan de zojuist gevonden Cijferring in. Nu de cijfercode.......In het stoppenkastje van het A.Bell huis heb je het briefje met daarop 0427 gelezen.....dat briefje heeft Phyllis voor je opgeslagen in je Case....Wel.....0427 is de code voor deze brandkast....

.zet dus 0427 op de cijferringen en.....de brandkast gaat open...... In de brandkast staat het 2e "Grumpy Knocker" mannetje. 
Pak de "Grumpy Knocker" uit de brandkast en luister geduldig naar het 2e deel van het verhaal.

Als de Verteller klaar is met het "Grumpy Knocker" verhaal pak je de Belhamer op, van de brandkast of van de ronde tafel, en ga je voor de 3 Bellen staan....Ga voor de middelste Bel staan maar wel zodanig dat je, zonder dat je weg hoeft te lopen, ook op de andere 2 Bellen kunt rammen.   Sla met de Belhamer in deze volgorde op de 3 Bellen: Links, Midden, Rechts, Rechts, Links, Midden, Links, Rechts.

.....je hoort Jean over herinneringen en je hoort het "ping" geluidje ten teken dat je nu de projector hebt gerepareerd. Draai je om en loop terug naar de voorste kamer en zie......de projector staat nu overeind......Wel.....start de Projector en.....deze projector projecteert dan de verloren Muziekdoos van Jean......

Ok.....klaar hier....we moeten nog 2 rode linten vinden, dus verlaat de workshop. Loop het trapje af naar de kade en volg de kade dan recht vooruit. 

Je gaat voorbij de Crow's Nest pub en de smederij en je komt dan bij het eerste botenhuis. Rechts naast het botenhuis is de lange stenen trap die omhoog gaat naar het A.Bell huis maar daar gaan we nu nog niet naar terug. In de verte zie je het 2e botenhuis op een heuvel staan.....daar gaan we nu eerst naar toe....Loop dus door en verder over het strandje naar het 2e botenhuis. Beklim de trap en ga dan het botenhuis binnen....

In dit botenhuis staat de grote versie van de speelgoed boot die je eerder ter water hebt gelaten. Loop naar links en laat dan het 7e Rode Lint verdwijnen.....

Ok.....nog 1 rood lint te gaan, zoals Phyllis je ook nog laat weten. Verlaat dit botenhuis en loop over het strand terug naar de kade. 
Bij het eerste botenhuis gekomen draai je om en ga je naar de stenen trap...

Beklik de stenen trap helemaal naar boven....je beland boven dan aan de achterzijde van het huis waar je dit hoofdstuk bent begonnen

Draai links en loop door naar het witte huis in de hoek en ga er binnen. 

Bij het achter raam staat dan je laatste, dus het 8ste Rode Lint. Draai echter eerst rechts en lees het "reminder" briefje dat boven de gootsteen hangt. Loop dan richting het rode lint....halverwege kun je nog een flesje DJ Taylor Bier van de tafel pakken en opbergen in je case....Loop door naar het rode Lint en laat het verdwijnen naar je Case en......Phyllis begint weer te zeiken en dan krijg je de mededeling dat je nu terug moet teleporteren naar je Case, dus doe dat....

In je Case: Foto's maken:

Ga naar de 2 grijze deuren, links van de stoel......De Pinwheel Harbour deur is nu ietwat doorzichtig geworden. In het linker kastje steken nu de 8 rode linten en op het kastje staat de Muziekdoos van Jean. Phyllis vertelt dat je de Muziekdoos moet activeren en dan door de Pinwheel Harbour deur moet lopen....Klik dus op de Muziekdoos en daarna op de glinsterende Pinwheel Harbour deur en.....

......de glinsterende deur wordt een houten deur die dan open gaat....Stap door het fel witte licht naar binnen.........
...je beland in een schemer donkere voorhal en je hebt nu een fotocamera in je hand.....

....Loop door naar de volgende deur....de deur gaat vanzelf open als je er op toe loopt en je beland in de Hal.....er zijn dus een Hal, een opbergkamer, een eetkamer en een keuken. In elk van deze kamers moet je nu een foto nemen van de items die voor Jean van belang zijn vanwege haar verjaardag, toen ze nog een jong kind was.... en waar je over hebt gelezen in alle huizen die je hebt doorzocht. Hier in de hal staat een tafel waarop een pakketje staat.....neem een foto van de tafel en....de hal wordt lichter en er verschuimen cadeautjes op de tafel en je hoort de gasten.

Ga dan de opbergkamer in....in de hoek staan dozen en op die dozen ligt inpakpapier....
neem een foto van de dozen en het inpakpapier en....de kamer wordt lichter en je hoort iemand een cadeautje uitpakken......

Terug naar de hal en duik nu de eetkamer in. Achterin staat een klein tafeltje en een stoel.....
......op dat tafeltje staat een flesje JD Taylor bier....neem een foto van het flesje bier en....

....de kamer wordt lichter en je hoort iemand snurken en dat het geluid van brekend glas.
 terug naar de hal en nu naar de Keuken. Op de tafel staat de verjaardagstaart....neem een foto van de verjaardagstaart....

...de keuken wordt lichter en er verschijnen schoteltjes en kopjes op de tafel en je hoort de gasten praten....Klaar.....keer terug naar je Case, via de witte deur........

Phyllis gaat je een heel verhaal vertellen waarvan het belangrijkste is dat je terug moet naar Pinwheel Harbour om door te gaan naar het volgende deel van het dorp.....ga ondertussen even naar beneden en kijk even in je Donkere Kamer en zie.....de 4 foto's die je zojuist hebt genomen hangen nu in je DOKA aan de lijn.

Druk je T-toets om terug te keren naar Pinwheel Harbour....je beland terug op de plek waar je was en waar je jouw 8ste rode lint hebt gevonden....
volg je mijn walkthrough dan is dat dus het witte hoekhuis, achter het Bell huis. 

Pinwheel Harbour:

Je kijkt weer uit door het achterraam. Draai je om en verlaat het huis en loop naar het A.Bell huis en daal dan via de lange stenen trap terug omlaag naar de haven

Terug beneden loop je over de kade naar de houten steiger bij de A.Bell Workshop

Volg de houten steiger en het pad weer naar het speelgoedboten haventje en dan verder door naar het hek/poort van de stenen brug.

Als je hier al eerder bent geweest dan zul je gemerkt hebben dat de hekken van de brugpoort dicht en op slot waren......
.......wel...de hekken zijn nu open dus loop door de poort en .....je beland in het:

Park:

Het park is heuvelig en gelijk rechts kun je omlaag lopen naar de rivier. Doe dat nog niet maar dwaal even door het park want je kunt hier 2 "Painter's Journal" boeken vinden en lezen. Als je de linker park muur volgt dan kom je bij een schildersezel waarop een boek staat....dat is het "Painter's Journal #10"

Ga je naar de rivier dan vindt je het "Painter's Journal # 3" op een tafeltje.

De beide andere hekken van het park zijn gesloten, dus je denkt dat je hier niet verder komt....maar niets is minder waar. Loop terug naar de brugpoort en loop dan omlaag naar de rivier en stap de rivier in....Je kunt dus door de rivier lopen en dan moet je nu ook doen...

Volg de rivier stroomopwaarts....je hoort Jean die even meld dat zij vroeger speelgoedbootjes liet varen in de rivier.....

De rivier meandert wat en je gaat onder 2 stenen bruggen door en dan.....zie je in de verte de ingang van het Industrie/mijn complex......
.....waad verder en je beland onder het gebouw......ga hier de rivier uit via de stenen trap en.......

.....Loop over de brug naar de andere kant en duik door de "natte" poort en........nadat de Loading ben je dan beland in:

Hoofdstuk 3: Brimcliff Industrial Centre

Deel 1: het Arsenic House: 

Aan het einde van Hoofdstuk 2 heb je, via de rivier, het Brimcliff Industriële Complex bereikt. Je bent de rivier uitgegaan en via de stalen brug het complex binnen gegaan. Phyllis heeft weer een tijdje tegen je gepraat en je staat op de linker oever van de rivier en voor een stenen trap. Je moet hier weer op zoek naar 8 rode Linten en die rode linten moet je weer aanraken om ze naar je Case te laten verdwijnen. 

Daarnaast zijn er natuurlijk documenten en spullen te vinden die wel of niet van belang zijn. Ik raad je nogmaals aan om alle documenten die je vindt te lezen, niet alleen omdat je dan het verhaal van de game beter zult begrijpen maar sommige documenten zijn ook echt van belang omdat ze codes of andere informatie bevatten voor puzzels die je moet oplossen. Pak ook elk item die je kunt pakken en berg elk item gelijk op in je Case......Je weet onderhand wel dat je steeds maar 1 item met je mee kunt dragen en dat je via je T-toets heen en weer moet teleporteren naar je Case en terug. Mocht je een bepaald item hier nodig hebben en je had het opgeborgen in je Case dan kun je dat item dus uit de kasten van je Case gaan ophalen.

Dit Brimcliff Industriële Complex is een groot gebied. Het zijn de gebouwen en verwerkings fabrieken van de Brimcliff kolen mijnen, die zich hier diep onder de heuvels uitstrekken. Je kunt hier makkelijk verdwalen en uren lang ronddolen zonder dat je vindt waar je naar op zoek bent.  Ik volg een bepaalde route door het complex maar uiteraard kun je op eigen houtje gaan ronddolen hier en je eigen route volgen, maar dan snap ik niet dat je mijn walkthrough gebruikt.

Vindt het "Arsenic House"

Ok.....vanaf het begin punt ga ik eerst naar het zogenaamde "Arsenic House" van het complex en onderweg pikken we dan het 1e rode lint op. Dus bestijg de stenen trap....je beland in de eerste hal. Naar links kun je naar buiten en rechtdoor kun je verder deze hal in. Draai echter rechtsom....je kijkt de rechter hoek van de hal in en ziet een "jaknikker" machine. Via een houten trap"steiger" kun je over en achter langs de "jaknikker" naar de volgende etage maar doe dit niet. 

Aan de linkerzijde van de "jaknikker" steekt een dikke pijp.....je kunt onder die dikke pijp doorkruipen en dan verder door kruipen naar de muur. Loop, langs de pilaar naar die dikke pijp. Er leunt een bezem tegen de muur. Buk en kruip onder de dikke pijp door naar de muur en draai dan rechts....Je bent nu achter de "jaknikker"....op de dozen ligt een Antwoordapparaat....Klik op het antwoordapparaat en.....je hoort die onbekende man weer.

Luister naar wat die onbekende man deze keer voor bericht heeft achter gelaten en kruip dan terug naar de hal. Ga nu rechtdoor naar buiten en draai dan rechts. Je kunt verder de heuvel op maar je kunt ook naar het Bord dat je aan de muur ziet hangen en daar dan weer naar binnen gaan......

Loop naar het bord dat je aan de muur ziet hangen en bekijk dat bord. Op het bord  leest dat er 4 hoofdafdelingen zijn in dit complex""Miners Dry", "Arsenic House", "Ore Tramming" en "Mill Management". De 4 rode knopjes zijn geen knopjes maar lampjes maar omdat in het complex totaal geen stroom is branden de lampjes nu niet en doen ook alle hendels en schakelaars niets. 

"Miners Dry" is de omkleedruimte en douche ruimte van de mijnwerkers, de Kompels. Het "Arsenic House" is de fabriek waar het erts wordt "gezuiverd" en verwerkt. "Ore Tramming" zijn de hallen waar de mijnkarren met het erts naar de diverse locaties gaan en "Mill Management" is natuurlijk waar zich de kantoren van de administratie en de directie bevinden. We gaan dus nu eerst naar het "Arsenic House". Dus duik hier door de poort weer naar binnen en.....Rechts steekt er een inactieve schakelaar aan de muur en op de ton ligt het "Painter's Journal # 6"

Als je het "Painter's Journal # 6" hebt gelezen en weer hebt weggeklikt dan volg je hier de gang, via de trappen, naar beneden en....je beland beneden in een hal met rails in de vloer.

Ore Tramming 1:

Je kunt rechtsaf door de hal of linksaf door de poort naar de linker hal....doe dit laatste, dus ga links door de poort en........
...het bord "vertelt" je dat je hier in de "Ore Tramming" hallen bent beland. 

Duik meteen links door de volgende poort.....je beland in een kort gangetje...via de trap kun je naar boven maar ook omlaag. 
Ga naar boven en dan door de openstaande deur en dan via de volgende trap het kantoor binnen.

Aan de linker muur hangen 2 prikborden. Lees alle mededelingen op deze 2 prikborden. 
Aan de rechtermuur hangt weer een afdelingsbord en een schoolbord. Aan de achtermuur staat een bureau en een schrijftafel.

Vooral de grijze papieren op het 2e prikbord zijn van belang. Klik op elk van die 4 grijze mededelingen die op het rechter prikbord hangen. Het langwerpige grijze papier is een schema van de 4 Drukventielen van "Ore Tramming" en je ziet erop hoe je die 4 drukventielen moet instellen. Dit schema wordt opgehangen op de 3 witte prikborden in je Case, dus als je straks de drukventielen moet gaan instellen kun je in je Case dit schema nogeens bekijken, maar je kun ook even nu noteren op hoeveel druk elk ventiel moet staan.

Op het schoolbord, dat op de rechtermuur hangt lees je hoeveel kompels er op welke diepte in de mijn aan het werk waren, op de dag van het grote ongeluk...nu jaren geleden.

Loop door naar het bureau. Op het bureau ligt een editie van de "Pinwheel Post" uit Februari 1961. In het artikel lees je dat de "Brimcliff Minig Company" voor 1.3 miljoen Pond is verkocht aan de concurrent "The Cornisch Mining Company"

De schrijftafel, dat tegen de muur aan staat, heeft een klep en de klep heeft een codeslot. Maar je hoeft geen code in te stellen want het slot staat al op de goede code. Klik dus op de klep en het gaat open. In de schrijftafel staat een Stempel en ligt een Belhamer. Ik zou de Stempel en de Belhamer maar even gaan opbergen in je Case....

NB: Het kan zijn dat de klep van de schrijftafel wel op slot is....Zet dan code 2804 op de cijferringen van het cijferslot en....de klep gaat open.

Ben je hier weer terug dan loop je langs de muur weer naar de andere kant van dit kantoor en beklim je de trap en verdwijn je door de deur bovenaan de trap.

Je beland in een tussen hal en ziet de volgende hal met een houten trap. Ga door de poort de volgende hal in en.....
.......Aan de reling hangt dan het
1e Rode Lint van dit hoofdstuk......

Laat het rode lint verdwijnen naar je Case en kijk dan nog even hier naar de grote klok, die rechts aan de muur hangt. Merk op dat de klok is blijven stilstaan op 12 uur. Beklim hier de trap en verdwijn dan door de houten deur en......Je beland buiten op een binnenplaats en recht tegenover je is dan het "Arsenic House".

Kijk even naar links....je ziet een fabriekschoorsteen met daarop het nummer C7.....Elke gebied binnen het complex heeft zo'n schoorsteen met daarop een nummer....aan de schoorsteen kun je dus zien waar je bent.. Ok......aan de gevel van het "Arsenic Huis" steekt de "Power Control Terminal".....Het zijn 5 hendels en een draaiventiel...de 5 hendels staan nu allemaal omlaag.

Je weet nog niet wat je met deze 5 hendels moet doen en het lijkt niet verstandig om ze willekeurig omhoog of omlaag te klikken. Blijf er dus nog maar van af en ga nu het "Arsenic House" binnen

 Arsenic House:

In de muur, tegenover je, zie je 2 metalen luiken en je ziet 2 draaiwielen. Die 2 luiken zijn de deuren van 2 ovens. Je kunt de ovendeurtjes openen en dan zie je dat er geen vuur in brand. Verderop in de hal ligt een Filmprojector op de vloer, maar loop daar nog niet naar toe. Draai links.....je ziet dat je via een trap omlaag kunt en je ziet een klok aan de muur....de klok staat ook hier stil op 12 uur. Daal nu eerst via de trap omlaag....je beland in de beneden gang van het Arsenic House... Aan de muur hangt weer zo'n bord met de 4 hoofdafdelingen van het complex en, door de poorten zie je een rood lint....ga via 1 van de 2 poorten naar buiten en loop door naar het 2e Rode Lint en laat het dan verdwijnen naar je Case.

Je kunt hier niet verder dus draai je om en.....Wel....je kunt langs het snel stromende water vooruit maar doe dat niet....dat gaan we straks doen. Aan de muur hangt hier Belkoord 12/12......er zijn 12 van deze Bekoorden in het complex....je kunt erop klikken maar er gebeurt niets. Ga terug de Arsenic House gang in........Voor we weer via de trap omhoog gaan we eerst even achterin de gang kijken.

Aan de linkermuur hangt een waarschuwingsbord....bekijk dat bord....het bord vertelt dat de "Grinder" op 5 draaiingen per uur moet staan voor optimale export kwaliteit. Achter in de gang steekt een cirkel in de vloer met een draaiarm....die cirkel met de draaiarm is dus de Grinder. Als je voor de Hendel gaat staan zie je dat je met de hendel de machine op "Low", "Medium" en "Full" kunt instellen maar er is nog geen power. Ga via de trap omlaag dan beland je bij een Hendel en een mijnkartunnel......"Pinwheel Export" staat er op de tunnel......de hendel is inactief, dus er gebeurt niets als je de hendel omlaag trekt. 

Het mijnkarretje staat onder de Grinder en het is de bedoeling dat het karretje gevuld word met kolengruis. Maar dan moet er eerst power zijn en de grinder moet ook op 5 rotaties per uur draaien. Ook hier kun je niet verder, dus ga nu terug naar de bovenste hal, de hal met de 2 ovens en de filmprojector. Loop nu naar de filmprojector, die dus gerepareerd moet worden.

Verdwijn door de poort, achter de filmprojector. Je beland in een lange gang die vol staat met vaatjes arsenicum.......recht voor je een deur....draai gelijk rechts....je ziet een prikbord.

Bekijk, van dichtbij, het schema dat op dit prikbord hangt........het is het schema van de 5 hendels die aan de buitengevel van het Arsenic House hangen....van links naar rechts lees je op welke stand je die hendels moet zetten om vuur in de 2 ovens te krijgen.

De deur hier in de gang is de deur van de kamer van Marie.P, maar de deur zit op slot en heeft een codeslot.....je weet de code niet, maar die vinden we zometeen in het kantoor van de Mijnopzichter. Ik noem deze gang maar de "Marie.P" gang.  Loop door naar het andere einde van de gang. De gang gaat linksaf en aan de muur hangt Belkoort 10/12....Op het bankje ligt een Hamer en een Zaklantaren.

Pak de Hamer en de Zaklantaren en ga ze even opbergen in je Case. Als je dat gedaan hebt en hier weer terug bent dan volg je de gang verder. De gang brengt je in een tussen hal.

Als je rechtdoor loopt dan kom je boven de "Jaknikkers" uit maar daar hebben we niets te zoeken dus draai je om. Je kijkt de "Marie.P" gang terug in en je ziet links ook een doorgang. Ga via de linker doorgang naar buiten. Je beland op een grote binnenplaats...loop ietsjes door.....je hoort Jean en in het raam van het gebouw aan de overkant zie je een rood Lint hangen. Dat rode lint gaan we nu nog niet ophalen. Tegen de rode gevel staat een oranje vuilcontainer. Het gebouwtje dat achter de rode container staat is de Tool Shed of te wel de gereedschapschuur en daar komen we later nog terecht.

 Loop naar de oranje container en ga dan bij de container naar rechts.....in de verte zie je het Arsenic House weer.... Ga dus onder de loopbrug door en terug naar het Arsenic House.....

Zorg dat je weer voor de 5 hendels en het draaiwiel staat van het Arsenic House....Alle 5 hendels staan nu op 100....
Op het schema, op het prikbord in de "Marie.P" gang, heb je gelezen op welke stand je deze 5 hendels moet zetten. 

Er zijn 3 standen: 100, 200 en 300. 100 is omlaag, 200 is midden en 300 is omhoog. Zet deze 5 hendels nu, van links naar rechts, op: 100, 100, 300, 200, 200....

 ....klik dan op het draaiwiel....het wiel draait een hele slag rond....ga weer naar binnen en, als je dat nog niet had gedaan, maak de beide ovendeurtjes open....

Klik dan op de draaiwielen 2 en 3, die dan allebei een hele slag draaien en.....in beide ovens gaat dan het vuur branden......
Kijk naar de klok, die links boven de omlaag trap hangt,....de wijzers van de klok bewegen nu en draaien in de klok nu rond.....

Ok......je hebt met het aansteken van de 2 ovens het 1e deel van de Arsenic House puzzel opgelost.......er brand nu echter rood vuur in de ovens maar dat moet blauw vuur worden en daarvoor moet je achter de "Marie. P" deur zijn.  We hebben dus nu de deurcode voor de Marie.P deur nodig en hiervoor moeten we nu terug naar de "Ore Tramming" afdeling.

Terug naar "Ore Tramming":

Ga via de trap weer naar beneden en loop beneden weer even naar de Grinder, in de vloer van de gang en zie.....de draaiarm in de cirkel draait nu rondjes door de cirkel....kijk naar de hendel.....de hendel staat nu op "Slow".....je kunt nu op de hendel klikken om hem op "Half" of op "Full" te zetten.....Doe dit niet.....laat de hendel op "Slow" staan. Verlaat dan de gang naar de snelstromende rivier met de 2 bruggen. Je kunt niet via de 2 bruggen naar de overkant, dus loop door en dan via de trap naar beneden en......

........je bent terug in de "Ore Tramming" afdeling". Draai je gelijk om en ga even in de hoek achter de trap kijken....In de donkere hoek is een zitje van 2 krukjes en een kist en op de kist staat een Fles "Fields Cider" die je kunt pakken en opbergen in je Case. Als je dat gedaan hebt loopt je terug en volg je de rails naar de "Ore Tramming" Hal.

Ore Tramming: Kantoor van de Mijnopzichter:

Toen je hier eerder was ging je gelijk linksaf naar het kantoor. Je kunt ook rechtdoor en rechtsaf. Ik ga eerst rechtsaf. 

Volg de rail dus rechtsaf en voorbij de witte "wielmachine" bereik je dan de toiletten. Op de richel boven de 2 wasbakken ligt een "Hamer" briefje dat je kunt lezen....

Een van de mijnwerkers is zijn hamer kwijt en hij verwacht dat degene die zijn hamer heeft "geleend" het ding ook weer terug legt. Voorbij de toiletten is de eetzaal. De klok staat stil op 2 uur. Op het prikbord lees je even de 3 mededeling. Als je op het grijze briefje klikt dan wordt dat opgeslagen in je Case. Op het grijze briefje lees je de namen van de voormannen en waar ze gestationeerd waren. Voorbij de eetzaal is, links, de ingang van de "Miners Dry" en rechts het kantoor van de Opzichter (Mining Warden Office). 

Loop nog verder door want achter in de gang ligt een Filmprojector op de grond en is een klein keukentje. In het keukentje staat een koffiemachine, onder het prikbord. 

Op het prikbord, in de keuken,  lees je het grijze briefje waarop de instructies voor het reinigen van de koffiemachine staat.....
Als je hier de trap op klimt beland je boven op een "dead end" bij Belkoord 7/12

Als je links de hoek in loopt kom je bij een kast waarin een antwoordapparaat staat waarop je weer een bericht kunt beluisteren van de onbekende man. Daal terug de trap af. Onder de trap staat een "Arsenic Disposal" container die je kunt openen. Loop terug naar de "Miners Dry" en het "Warden" Kantoor en ga nu het kantoor binnen.

Mining Warden Office:

Je beland in het kanttor van de secretaresse/secretaris. De klok staat stil op 2 uur. Op het prikbord lees je de briefjes, vooral de grijze briefjes....In het "Holiday" briefje lees je dat Sean V  een dag betaald verlof heeft gevraagd om de dag door te brengen met zijn familie. In de la van het bureau kun je weer een klepje verwijderen en dan het briefje met daarop de Kastcodes uit het vak pakken....

Leg, voor je het briefje uit de la pakt, het klepje op het bureau en pak dan het briefje uit de la. 
Op dit "Locker Codes" lees je de namen van 11 medewerkers en hun employee nummer en hun codes. 

Een van de namen is die van Marie.P en haar/zijn nummer is 152 en de code is 2218. Dit Locker Code briefje wordt ook opgeslagen in je Case, op de 3 grote witte schermen. Je kunt het echter met je meenemen of bewaren in één van je kasten in de Case. Je kunt het ook hier in de la terug leggen. Ga het volgende kantoor binnen....dit is dan het kantoor van de Opzichter. Achter het bureau klik je op het schilderij, dat dan wegschuift om de Muursafe te onthullen. 

Uiteraard heeft de safe een cijfercodeslot en zit het ding op slot. Je weet de safecode nog niet. Op het bureau ligt de "Disciplanry" brief die je door leest...je leest dat Sean V matriaal van de mijn heeft gestolen en waarschijnlijk zal worden ontslagen. In de laden van het bureau is niets van belang te vinden. In de kast, rechts naast de deur, hangt het "Miners Dry Presure Relocation" schema en ligt de "Dinied" brief....je leest op dat briefje de naam van de opzichtig...Mr.Lewis. 

Noteer de standen die op je op het  "Miners Dry Presure Relocation" schema ziet.....300, 100, 200, 300, 100.  

Op de tafel, die in de andere hoek aan de muur staat, staat een radio die je kunt aanzetten en ligt een boek waarin je dan de "Pressure" notitie leest. Als je alles in de beide kantoren bekeken hebt dan ga je terug naar buiten en keer je terug naar het Arsenic House, via de route die je ook genomen hebt om hier te komen....Dus terug door de "Ore Tramming" gang en dan via de trap naar boven naar het kanaal met de 2 kapotte bruggen en dan via de Grinder gang het Arsenic House weer in.

Arsenic House: De Filmprojector puzzel:

Ga naar de Marie.P deur in de "Marie.P" gang. Zoom in op het cijfercode slot van de deur en zet code 2218 op de cijferringen en....

....de deur gaat open. Het blijkt een voorraadkast te zijn. Loop naar binnen. Links en rechts een stelling waarin flessen met een ontvlambaar goedje in staan. Pak 1 zo'n fles uit de stelling en berg het op in je broekzak

Verlaat de kast en ga naar de 2 ovens en mieter de fles in de linker oven en.....het vuur in de oven wordt blauw en je hoort de jonge Jean.

Ok.....terug naar de kast en pak nog zo'n fles uit de stelling

Pleur deze fles in de rechter oven en....in beide ovens brand dan een blauw vuur

Daal via de trap af naar de beneden gang en ga naar de grinder. De hendel van de Grinder staat op "Low"

Klik nu op de hendel totdat de hendel op het 7e groene segment staat......de draaiarm van de Grinder maakt dan 5 rotaties per uur....

Daal hier de trap af naar het mijnkarretje en klik de Hendel weer omlaag en....
...de hendel blijft nu omlaag staan en het karretje wordt nu gevuld met kolengrijs van de juiste kwaliteit en het gevulde karretje verdwijnt de tunnel in op weg naar Pinwheel.

Draai je om ga terug naar boven....bij de trap zie je op het bord nu dat het rode lampje van het Arsenic House na Aan is ten teken dat je de puzzels van het Arsenic House hebt opgelost. Boven gekomen loop je naar de Projector en zie.....de Projector staat nu overeind

Wel...zet de Projector aan en.....de projector projecteert de Medische Armband van Jean en je hoort haar dokter weer......

Ok....Het Arsenic House is opgelost.....we gaan verder met

Hoofdstuk 4 :Industrial Centre deel 2:

Ore Tramming en Mill Management:

A: Ore Tramming deel 2

Je bent nog in het Arsenic House en je hebt hier de filmprojector gerepareerd. Voor de 2 ovens draait nu de ronde as van de grinder rond. We gaan nu terug naar "Ore Tramming", dus daal de trap weer af naar de onderste gang en volg dan de route, langs het kanaal met de 2 kapotte bruggen, naar Ore Tramming. Terug in de hal van Ore Tramming ga je gelijk weer linksaf de gang in.

 Eerder ging je in deze korte gang links omhoog naar het kantoor, maar nu ga je rechts de trap af naar de onderste etage van Ore Tramming.

Je bent beland in het Laadstation van de mijnkarren. Hier worden de mijnkarren geleegd/gevuld.. Er ligt een Filmprojector op de vloer.Er zijn 6 Laadstations, 3 aan elke kant van de catwalk. Elk laadstation heeft een trechter en er hangt aan het plafond een Grijper/Digger waarmee het spul uit de mijnkarren in de trechters kan worden gemieterd. Kijk, als je bij de filmprojector staat, naar rechts.....Voor de trap naar de catwalk zie je een nis met een rode muur....aan de rode muur hangt een zwart schoolbord. 

Ga naar het zwarte schoolbord.....er ligt ook een hoop steenkolen in de nis en voor de steenkolen hoop ligt een "Reminder" briefje dat je kunt lezen. Op het schoolbord lees je de namen van 3 voormannen en waar in de mijn ze aan het werk waren. Je leest ook dan Wagon 86 nieuwe wielen nodig heeft en dat de overproductie aan arsenicum naar het Arsenic House is gestuurd.

Loop terug naar de filmprojector en loop dan, onder de catwalk door, naar de andere kant en draai dan gelijk links......je ziet weer het begin van een mijnkartunnel en er staat een mijnkarretje. Bij het mijnkarretje hangt rode Lint 3. Loop naar het rode lint en klik er op om het te laten verdwijnen naar je Case.

Draai je om naar de pijpen alkoof. In de pijpenalkoof hangt een groot wit bord.....bestudeer wat er op het witte bord staat.....

Op het bord worden de "Knocker Code of Signals" voor de mijn uitgelegd....heb op dit moment geen idee of dit belangrijk is maar klik op het bord om het op te slaan in je case. Loop terug naar de filmprojector en klim dan, via de trap, omhoog naar de catwalk en kijk er even rond.....

Je ziet de 6 vultrechters en een omgevallen mijnkar op de rail en......boven de schoolbordnis zie je de controlekamer. Ok.....loop naar de andere kant van de catwalk en ga dan via de rechter trap verder omhoog en loop door naar die grote turbine.

Bij de witte turbine gaat de gang rechtsaf en dan zie de ingang van die controlekamer. Ga de controlekamer binnen en......

Aan de muur hangen de 5 hendels en het draaiwiel van de "Pressure Control Terminal" en rechts hangt het bedieningsconsole waarmee de Grijper/Digger moet worden bedient om er de mijnkarren mee te legen of te vullen. Er is echter geen power maar daar gaan we nu wat aan doen.....In het kantoor van "Ore Tramming" heb je in Hoofdstuk 3 de instellingen van deze 5 hendels gezien, op het prikbord....Als je er geklikt had dan kun je het gaan nalezen in je Case, of wellicht had je het toen ook opgeschreven. Zet de 5 hendels dus op hun juiste stand, 200, 200, 100, 300, 300 en klik dan op het draaiwiel en..........

...Je hoort Jean en dan Phyllis die weer het 1 en ander uitlegt over wat er in deze afdeling vroeger allemaal gebeurde. Het console heeft nu stroom....ga dat console eventjes bekijken.....we kunnen er nu nog niets mee want er is geen mijnkar voor de Grijper/Digger om te legen/vullen....We kunnen hier nu niet verder...laten we dus nu eerst even verder gaan snuffelen....we gaan nu naar de Tool Shed. 

B: Tool Shed:

Verlaat de controlekamer en ga terug naar de lange stenen trap gang

Klim via de stenen trap gang weer naar boven en dan naar buiten en loop door tot je bij de ingang van de "Jaknikker" hal bent beland. 

Rechts is een groene helling en een trap die leid naar de grote binnenplaats waar de Tool Shed is. Loop de groene helling op en klim dan via de trap verder omhoog en.....

---Op het balkon van het grote gebouw zie je Lint 5 weer hangen en......De Tool Shed, die eerder gesloten was, is nu open omdat je het Arsenic House hebt opgelost. Ga de Tool Shed binnen en....Links naast de ingang hangt Belkoord 3/12, onderdeel van een puzzel die je nu nog niet kunt oplossen.

In de Tool Shed vindt je op de lage kast/tafel een brief die je kunt lezen. Als je daarna omdraait zie je een trap...aan de pilaar van de trap hangt een "Reminder" die je ook kunt lezen. Stap dan door de hekdeuren naar buiten en....Je bent bij je 4e Rode Lint beland....Klik op het rode lint om het naar je Case te sturen.

Ga de Tool Shed weer binnen en klim nu via de trappen naar boven.....

Bovenaan de trappen hangen dan alle 4 Pressure Controls Terminal schema's.  Klik op elk schema om ze op te slaan in je Case.....noteer echter zelf wel even de stand van de hendels van "Mill Management" want daar gaan we zo meteen naar toe.

Victory Shaft:

Als je links naar buiten stapt dan merk je dat de buiten trap geblokkeerd is....het is een "Dead End". Ga dus weer naar binnen en ga dan, rechts naast de 4 schema's, de lange schacht in....Je hoort Jean en dan Phyllis die uitlegt dat je in de Victory Shaft bent beland...Phyllis vertelt wat er hier gebeurde......... Achter in de schacht staat een knoppen paneel.....loop over de catwalk naar dat knoppen paneel en bekijk het even.....

Je kunt nu nog niets met dit paneel, dus draai je om en loop terug en daal de trappen terug af naar de begane vloer van de Tool Shed. Ga weer naar buiten door de hek deuren...je bent dan terug op het plaatsje waar zonet het rode lint 4 hing. Je bent buiten bij het kanaal. We gaan nu een lange wandeling doen, naar rode lint 5 en dan naar Mill Management.

Op weg naar Mill Management

Loop de stenen trap op en volg dan het pad langs het kanaal naar achteren.

Volg het pad dan linksaf....je bereikt dan de J4 schoorsteen.  Loop door en.......Helemaal achterin is de trap en de hekpoort naar Pinwheel Village, maar die poort zit op slot.

Je kunt even doorlopen om de Pinwheel Village poort te bekijken......

Loop dan terug richting de J4 schoorsteen maar niet helemaal......draai rechts en.......je kijkt dan het gebouw in waar Lint 5 op het balkon hangt........

Loop de treden op en loop dan door naar het balkon, dat dus uitkijkt over de grote binnenplaats waar de Tool Shed is. 
Op de kist ligt een "A Gift" briefje dat je kunt lezen. Laat het Rode Lint 5 verdwijnen naar je Case.

Als je het rode lint hebt laten verdwijnen dan draai je om en loop je helemaal terug en dan weer door naar achteren...
.........je staat dan weer boven de trap die omlaag gaat naar het hek van Pinwheel Village. Draai links en klim de achterste catwalk op....

Volg de catwalk.....je gaat nog een trapje op en bereikt een kar waar een paar kisten op staan....Verder op zie je de ingang van "Mill Management". Draai je even om......rechts naast de trap kun je het "Painters Journal 7" gaan lezen, dat op de kist naast het vat ligt.

Als je het "Painters Journal 7" hebt gelezen draai je terug om en loop je verder en ga je naar binnen....je bent nu in:

C: Mill Management:

In de hal van Mill Management vindt je de grote lift waarmee je omhoog moet naar het directie kantoor, maar er is geen stroom dus de lift doet het niet. De hal staat verder vol met turbines. Als je binnen komt draai je gelijk rechts en.....naast de ingang hangen de 5 hendels en het draaiwiel van de "Pressure Control Terminal" aan de muur.....Loop naar de hendels maar blijf er nog even van af.

Voorbij de 5 hendels zie je een gele knop op de muur....Loop door naar de gele knop.....Bij de gele knop kijk je een kort gangetje in en in het gangetje staat Turbine A. Aan de muur hangt een Haak en die haak zit aan een kabel en die kabel zit weer vast aan een takel, die aan het plafond hangt.....De klep van Turbine A is nu dicht.....Als je nu op de gele knop drukt dan laat de gele Haak/touw los en knalt dan tegen Turbine A aan....dat is niet de bedoeling.....

Loop naar Turbine A en schuif de Klep open....In Turbine A zie je dan ook een gele Haak.....de Touwhaak moet zich vastgrijpen aan de haak in Turbine A want Turbine A dient als tegenwicht voor de lift.  Dus loop terug naar de gele knop en druk er weer op en....De gele Touwhaak haakt zich dan vast aan de haak van Turbine A.

Ok....Ga naar de lift... Draai je om en kijk naar links.....je ziet in de muur 2 houten deuren, een prikbord en een raam....in het raam hangt het Rode Lint 6

Ga Lint 6 naar je Case zenden en ga dan de mededelingen op het prikbord lezen. Voor je de houten deuren open doet kijk je even naar rechts....
Je ziet dan de trap die omhoog leid naar de kamer waar licht brand....je ziet ook
Turbine B bij de trap staan. Turbine B is het 2e tegengewicht voor de lift....

Boven de trap hangt ook hier een Takel en de touwhaak van die takel steekt onder het traphek aan de muur. Open de houten deuren en stap dan de vergaderkamer binnen. Loop naar de andere kant van de tafel en lees dan de brief en de krant en bekijk ook het hendel schema dat op de tafel ligt......

Door het hoek raam hier kijk je uit over de binnenplaats van het Arsenic House en de C4 schoorsteen. Lees de mededelingen op het prikbord, vooral de gebruikshandleiding van de "Barograph Operation" en het "Order Shipment Confirmation". Op de "Order Shipment Confirmation " lees je dat er lading Arsenicum naar New Jersey is verscheept.

Ok.....terug naar de hal en naar Turbine B. Schuif de klep van Turbine B open....

Ook binnen in Turbine B steekt een gele haak. Beklim de trap en druk boven op de gele knop en....De gele touwhaak van de takel haakt zich dan vast in Turbine B.

De deur hier boven gaat niet open dus klim terug naar beneden en loop terug naar de uitgang/ingang van de hal want nu is het tijd om die 5 hendels in de goede stand te gaan zetten. Loop dus terug naar de 5 hendels en klik ze in de goede stand....
Op de boven etage van de Tool Shed heb je kunnen lezen wat die standen zijn. Klik dan op het draaiwiel en.....

De manometer gaat op stand 20, je hoort Jean en.......loop terug naar de lift en.....de Liftdeuren springen nu open. 
Ga echter eerst achter de lift kijken.....Achter de lift staat Schoorsteen C3...onthoud dat deze schoorsteen hier staat

Terug naar de voorkant van de lift en stap nu de lift in en ruk de lifthendel omlaag en......De lift neemt je mee omhoog en onderwijl hoor je Jean.......
....Stap uit de lift als de lift gestopt is en de liftdeuren weer zijn open gegaan. Je bent in het

Mill Management Kantoor:

Op het linker bureau ligt een boek dat je kunt pakken en opbergen in je Case.....de bureaus hebben elk een lade maar daar valt niets in te vinden. Loop door en ...je ziet dan de trap die omhoog voert naar het kantoor van de directie. Op de achtermuur hangen 2 prikborden. Ga de mededelingen op die 2 prikborden lezen. Op het rechter prikbord hangt nog eens de gebruiksaanwijzing voor de Barograph.

Ga dan via de trap naar boven. In de boekenkast hangt het "Arsenic Shipment" bord. Aan de andere kant van de kamer ligt een Filmprojector op de grond en staat de "Barograph" op een tafeltje.

Om de filmprojector hier te repareren moet je op het "Arsenic Shipment" bord invullen waar een lading Arsenicum in Mei naar toe is verscheept en je moet de dag van verscheping invullen. In de vergaderkamer heb je op het "Order Shipment Confirmation" formulier gelezen dat er Arsenicum is verscheept naar New Jersey....nu nog de dag bepalen en dat gaan we doen met behulp van de Barograph. Maar eerst kun je nog de "Managers Note" lezen, die op de grote tafel ligt.

NB: De brandkast onder het "Arsenic Shipment" bord bevat een "Knocker figuurtje"......De brandkast mist echter een cijferring en ook code voor deze brandkast heb je nog nergens gevonden. Wellicht vinden we nog ergens eren cijferring en de code. Er zijn, voor zover ik nu weet, 6 van die "Knocker" figuurtjes te vinden in de game....vindt je ze allemaal dan heb je de "Knocker Achievement" verdient.

Loop naar de Barograph. De Barograph staat onder een glazen bak. Klik op de glazen bak om die  omhoog te klikken. In het tafeltje steekt een la. Open de la en pak er dan het  grafiekpapier uit. Klik het Grafiekpapier naar je broekzak en klik dan op de BUS van de Barograph om het grafiekpapier op de Bus te doen.....Klik dan op de gele Knop en....

....De Barograph tekent nu een rode Grafiek lijn op de Bus....het is een grafiek van de luchtdruk......Wacht tot de Barograph hiermee klaar is en pak dan de Bus op.....

Je ziet op het papier een dag aanduiding en de rode grafieklijn. Berg de Bus op in je broekzak en loop terug naar het "Arsenic Shipment" bord in de boekenkast. Druk je E-toets in om de Barograph Bus uit je broekzak te halen....Op de gebruiksaanwijzing van de Barograph las je ook dat "Clear sky come with high pressure"........

....draai de Barograph Bus nu rond en zoek de dag waar de rode lijn de hoogste piek heeft....
dat is de dag waarom dan de luchtdruk het hoogst was en er dus een Heldere Lucht was.....die dag blijkt dan Maandag 16 Mei te zijn......MON 16

Berg de Bus terug op in je broekzak....Typ dan het volgende in op het zwarte bord... 
Op de regel"To.............Shipped" vul je "New Jersey" in en in de 2 datum vakjes vul je "MON" en "16" in en.....

...Je hoort Jean en de projector hier is gerepareerd...

Loop dus naar de nu gerepareerde projector en zet het ding aan.....deze projector projecteert het Horloge van Jean......

Je kunt de safe nog gaan openen....de safe mist 1 cijferring maar deze vindt je in 1 van de lades van het bureau. 

Plaats deze cijfering in het codeslot van de safe en voer dan code 1845 in en de safe gaat open. Pak het "Knocker figuurtje" uit de safe en luister naar deel 3 van het "Knocker verhaal"...

Ga dit "Knockertje" ook even opbergen in je Case en keer dan hier terug..........Ok.....we zijn klaar hier in Mill Managent....op het bord boven de trap zie je dat nu de lampjes van het Arsenic House en van Mill Management branden. Daal de trap terug af en duik de lift weer in en klik de lift hendel omhoog.....

.....de lift brengt je terug omlaag. Stap uit de lift en loop naar de ingang van de hal en.......

D: Terug naar Ore Tramming en Miners Dry

Verlaat de Mill Management Hal en volg de catwalk tot je bij "Painters Journal 7" de trap weer bent afgedaald

Onderaan de trap draai je rechts en daal je de volgende trap af en loop je door naar de Tool Shed binnenplaats

Loop over de binnenplaats naar de trap, boven de groene helling, en daal die trap terug af en duik beneden dan de lange trapgang weer in

Volg de trapgang omlaag en dan linksaf en bij het "Ore Tramming" bord volg je de gang weer naar rechts en....

.....je bereikt dan weer de ingang van "Miners Dry", tegenover het kantoor van de mijnopzichter.

Hoofdstuk 5: Industrial Centre deel 3:

Miners Dry en Ore Tramming filmprojectors

A: Miners Dry:

Repareer de Filmprojector:

Ga naar binnen en draai gelijk links en.....wel....ga de 5 hendels van Miners Dry in de goede stand klikken en klik dan op het draaiwiel......
.......de standen voor deze hendels heb je gezien in het kantoor van de opzichter....

Miners Dry is dus de omkleed - en Douche ruimte van de mijnwerkers en het staat vol met metalen locker kasten. De meeste van die kasten zijn open maar sommigen zijn dicht en zitten op slot met een cijfercodeslot. In het bureau van de assistent van de Mijnopzichter heb je de "Locker Code" notitie gevonden. Op de "Locker Code" notitie staan de cijfercodes van de kasten van de voormannen en dus kun je die kasten hier allemaal gaan openen. In sommige kasten vindt je brieven en andere items die je kunt lezen en pakken. Loop dus door deze omkleed ruimte en open elke kast en kijk wat er in ligt....Op de kasten staan de namen van de mijnwerkers.

Als je voor de 5 hendels staat, met je gezicht naar de hendels toe, dan vindt je de kast van Sean.V gelijk rechts van je aan de muur.
Open de Sean.V kast via de code 2910 en.......

In de Sean.V kast vindt je de Koffiebeker van de mijnopzichter en een Hamer en een blauwdruk. Pak de Hamer en de Koffiebeker uit de kast en ga ze beide opbergen in je Case. De Blauwdruk kun je niet pakken maar je kunt er wel op klikken om de blauwdruk in close-up te bekijken....als je dat doet dan zie je dat er 2 "zwakke" gebieden staan aangegeven op de blauwdruk.

Zoek de Chris. R kast, in dezelfde rij als de Sean.V kast, en maak de kast open met code 1730. In de Chris.R kast vindt je een paarse Lamp en een brief.

Pak de Paarse Lamp uit de kast en berg het ding op in je Case. Lees de brief.

Wel.....loop verder door naar achterin en terwijl je dat doet kijk je in elke kast en lees je elke brief die je in de kasten ziet liggen. Je kunt ook een boek uit een kast pakken en opbergen in je Case. Als je alle kasten aan de linkerzijde van de ruimte hebt gehad dan ben je achterin, bij de doorgang waar de bijl hangt in het "Miners Dry" bord. Links is een doorgang die je, visa een gat in de muur en een "waterige" kamer, terug brengt naar het bovenste level van "Ore Tramming.....doe dat niet en ga ook nog niet door de nauwe gang.  

Rechts naast de doorgang staan 3 kasten waarvan je er 2 kunt openen....in deze 3 kasten vindt je 9 Stoppen (Fuse) die elk een ander ampère hebben, variërend van 75 ampère, 300 ampère en 700 ampère. Je kunt al die 9 stoppen gaan opbergen in je Case maar je hebt zo dadelijk alleen een 700 ampère stop nodig, dus ik zou alle stoppen maar rustig hier laten staan

Ga dan verder de kasten aan de rechter zijde van de ruimte bekijken en lees weer elke brief die je in de kasten vindt. Je beland dan bij de Douche/wasruimte. Ga eerst de linker zijde van de doucheruimte in want achterin kun je daar een notitie lezen...

Aan de andere kant van de douche/wasruimte vindt je het 7e rode Lint, dus ga die wegklikken naar je Case

Als je het rode lint weg geklikt hebt dan draai je om en loop je terug naar de achtermuur. In de achtermuur zie je een scheur......je hebt een hamer nodig......Ga dus even terug naar je Case en pak er de Hamer, die je eerder uit de Sean.V kast hebt gepakt.

Keer terug, met de hamer, naar de doucheruimte en ram dan op de scheur in de muur en.....je ramt een groot gat in de muur en je hoort Jean......

Ga door het gat in de muur....je beland in een kleine en nauwe geheime bergplaats van Sean V, waar hij de gestolen spullen in bewaarde. Bij het "raam" in de stenen muur kun je de Helm en de Veldfles pakken en gaan opbergen in je Case. Pak ook de Hamer weer terug en berg deze ook weer op in je Case en keer dan hier terug.

Door het "raam" zie je een medicijnpotje staan, op het rode kussen....Pak dat Medicijnpotje op.....er zit Arsenicumpoeder in het potje.......Je hoort Jean weer iets zeggen over Baseball.....

Stop het potje Arsenicumpoeder in je zak en hou het nu bij je.....Stap terug door het muurgat en verlaat de douche/wasruimte en keer terug naar de lange gang en loop naar de Filmprojector. Voor de filmprojector staat een "Arsenic Disposal" container onder de trap.

Open de klep van de "Arsenic Disposal" container en plaats dan het potje Arsenicumpoeder in de container en doe de klep van de container dan weer dicht....

Achterin deze gang is een keuken. Ga de keuken binnen en draai gelijk rechts. Boven de gootsteen hangt een kastje.....

open het deurtje van het kastje en pak er dan het potje Granulaat korrels uit en hou het bij je........Achterin de keuken staat het koffieapparaat.....je hebt in het kantoor van de Opzichter gelezen dat ie graag koffie drinkt. Het koffieapparaat moet echter ontkalkt worden en op het prikbord hangt een notitie waarop je leest hoe het koffieapparaat ontkalk moet worden.

Ga zo voor het koffieapparaat staan dat je de linker zijkant kunt zien. In de linker zijkant van het koffieapparaat steekt een klepje....
........maak dat klepje open en gooi er dan de Granulaatkorrels in.......en.....

....het apparaat wordt ontkalkt.....Ga nu de Koffiebeker van de opzichter ophalen uit je Case en zet de beker in het koffieapparaat en druk dan op de gele Knop en.....De beker wordt gevuld met heerlijk geurende verse koffie en je hoort Jean.....

......Omdat je het Arsenicumpoeder in de container hebt gedaan en de container ook weer dicht hebt gedaan en omdat je een mok Koffie voor de opzichter hebt getapt is hier nu de Filmprojector gerepareerd. Ga dus de gang op en zie.....de filmprojector staat overeind, dus zet de projector aan.....Deze projector projecteert een Baseball Handschoen.....,

Ok.....Opgelost hier.....Duik Miners Dry weer in en loop weer door naar de doorgang achterin. Stap de smalle gang in en...........

.....volg de gang naar achteren en dan stap je linksaf door de poort...je bent beland in:

B: Ore Tramming:

Repareer de Ore Tramming Filmprojector:

De nauwe gang, achter Miners Dry, brengt je in een gang van Ore Tramming, achter Miners Dry

Kijk even rond.......de houten trappen gaan omhoog en brengen je uiteindelijk boven op een buiten balkon waar het Artefact te vinden is....ga nog niet de houten trappen op. Aan de linker muur hangt het "Brimcliff Ventilation Power Unit paneel". Boven het paneel hangt een lamp die brand. Achter in de gang staat het 8ste rode Lint. Als je omdraait naar de trap en dan de hoek in loopt kun je  het "Rumbling Pipe" briefje gaan lezen, dat er op een ton ligt.

Ga dan eerst naar het 8ste, en laatste, Rode Lint en laat het verdwijnen naar je Case.........

Keer terug naar het "Brimcliff Ventilation Power Unit". Het paneel heeft 12 draaiventielen, steeds 3 in een rij en boven elk draaiventiel staat een getal. Boven het paneel hangt een lamphouder met een witte gloeilamp die nu brand en het paneel verlicht met wit licht.

Links hangt een hendel en een stroomkastje dat een codeslot heeft. Op het draaiventielen paneel hangt een briefje......
Lees dat briefje.....je leest dat je 3 van de 12 ventielen moet open draaien en dat de mijn alleen om 18:00 uur open gaat.......

Je moet dus 3 draaiventielen open draaien waarvan de getallen dan bij elkaar optellen tot 18...Maar wat zal er gebeuren als je 3 verkeerde ventielen open draait? Laten we dat eerst even uitproberen.....Klik op de 3 bovenste draaiventielen...de knoppen van de die 3 ventielen staan dan links....Klik op de hendel en.....Ojee.....kortsluiting....de witte lamp knalt kapot.....Druk je T-toets in om even terug te keren naar je Case en pak er dan de Paarse Gloeilamp uit de kast en keer terug naar het ventielen paneel. Kijk omhoog naar de lamphouder en klik de Paarse Gloeilamp in de houder en.....

door het paarse zie je dan code 1909 op het paneel....de code voor het stoppenkastje......Zoom in op het cijferringen slot van het stoppenkastje en zet er code 1909 op en......

.....de stoppenkast zwaait open. In de stoppenkast steekt een stop maar die is stuk omdat je zojuist de verkeerde 3 ventielen hebt gedraaid......rechtsklik op de stop en hou je rechtermuis ingedrukt en je leest dan dat dit een 700 ampère stop is en die moet je dus vervangen door een nieuwe 700 ampère stop.....

.....wel...in Miners Dry staan 9 stoppen in de 3 kasten, dus keer terug, via de nauwe gang, naar Miners Dry en pak dan een 700 ampère stop uit de kastenn en keer terug naar het stoppenkastje. Plaats de nieuwe 700 ampère stop in het kastje en doe het deurtje weer dicht. Nu gaan we de 3 goede ventielen draaien. Het briefje, dat op het ventielen paneel hangt, heeft je vertelt dat je 3 ventielen moet draaien die samen optellen tot 18.....het zijn de 3 ventielen van de op 1 na onderste rij, want 10+05+03=18. Klik dus op de 10, 05, 03 ventielen.....naast deze 3 ventielen gaat dan het lampje groen branden. Klik nu de Hendel omlaag en......

Alleen het lampje van de 10, 05, 03 rij moet nu groen branden en de aangegeven diepte is 420F....onthoud dit.......We gaan nu terug naar het vulstation van Ore Tramming, onder de controle kamer waar de filmprojector ligt en waar je rode lint 3 hebt gevonden. Loop dus terug door de nauwe gang naar Miners Dry en ga dan meteen door de poort in de hoek.....Je moet bukken.... en dan door het gat in de muur

je beland in een tussen ruimte waar water op de vloer staat...waad door het water en loop over het rechter hek en dan door de hek poort en....
........je bent terug op de bovenste etage van Ore Tramming

Ga via de omlaag trap naar de catwalk en daal dan verder omlaag naar de vloer onder de catwalk....

Ga achter de filmprojector weer onder de catwalk door en ga naar het grote witte bord in de alkoof met de 2 pijpen....

...Bestudeer het witte bord nog een keer.......Je leest het volgende......A = Tin en B = IJzer....
De "Receive from Brimcliff Mine" regel vertelt je "A 2keer, B 1keer, A 1 keer"....dus "2 keer Tin, 1 keer IJzer, 1 keer Tin".....

Draai je om naar de 2 pijpen....De rechter pijp is B= Ijzer....de linker pijp is A = Tin....je moet nu volgens de "Knocker Code" op deze 2 pijpen slaan, dus keer terug naar je Case en pak er de Belhamer, of de gewone Hamer, uit de kast en keer terug naar de pijpen alkoof........ik heb de Belhamer gepakt....zoals je op dit plaatje kunt zien....

....klik nu 2 keer op pijp A, 1 keer op pijp B en  1 keer op pijp A (2 keer Tin, 1 keer Ijzer, 1 keer Tin). Je hoort Jean....draai je om en loop de alkoof uit en....

.......mijnkarren vol met arsenicumerts komen de tunnel uit en haken vast aan het lege karretje en rijden de tunnel uit en stoppen bij bassin en trechter 2......
.Het eerste volle mijnkarretje staan nu onder de Grijper.

....Ga nu weer naar het zwarte schoolbord en bekijk het weer in close-up....Je ziet dat er op de bovenste regel de naam een voorman (Captain) ontbreekt en dat bij Sean,V geen gewichtswaarde is ingevuld.......Je leest wel dat Sean.V verantwoordelijk was voor Trechter (Chute) 5. Chute 5 staat dus tegenover Chute 2....ga kijken bij Chute 5.....Alle manometers van alle 5 Chutes staan nu op 60......we moeten de waarde voor Chute 5, dus voor Sean.V gaan bepalen en dan invullen op het schoolbord en tevens ook de ontbrekende naam in vullen. 

We moeten Chute 5 dus vullen met arsenicumpoeder uit het mijnkarretje dat nu onder de Grijper voor Chute 2 staat. Ga dus nu terug naar de controle kamer en ga er voor het knoppen/hendel console staan. De Grijper hangt boven Chute 2 en onder Chute 2 staat het eerste volle mijnkarretje. Doe nu het volgende:..........Klik op Knop A......de Grijper zakt omlaag door Chute 2 en grijpt een hap Arsenicum uit het mijnkarretje en komt terug omhoog. Klik op gele knopje 5 en trek dan de Hendel omlaag...hierdoor schuift de Grijper naar Chute 5. Als de grijper boven Chute 5 hangt klik je op de gele Release knop en....de grijper gaat open en stort het arsenicum in bassin 5.

...Ok.....ren terug naar beneden en bekijk weer de manometer van bassin 5.....zie....de meter van de manometer staat nu op 75....het gewicht dat je achter Sean.V moet gaan invullen op het schoolbord....

..Draai je dus om en loop terug naar het schoolbord....je kunt dus schrijven op het schoolbord....er ontbreekt een naam en er ontbreekt een waarde....In het kantoortje van Ore Tramming heb je de namen van de 5 Captains gelezen....op het schoolbord ontbreekt de naam van Nick.B. Ik in het lege vak van de bovenste regel en typ dan Nick.B in. Klik dan in het lege vak achter Sean.V en typ dan waarde 75 in en.....

......je hoort Jean....draai je om en zie.....de filmprojector is gerepareerd en staat overeind. Loop naar de filmprojector en zet het ding aan....deze projector projecteert een mooi drinkglas van Jean........

Ok......als de dokter van Jean en daarna Phyllis zijn uitgeluld keer je terug, via de catwalk, de waterige ruimte en de nauwe gang, naar de gang met de draaiventielen om verder te gaan met

Hoofdstuk 6: Industrial Centre deel 4:

Het Core Memory Artefact en de Victory Shaft:

A: Core Memory Artefact:

Je bent terug in de Ore Tramming gang, achter Miners Dry, waar je het 8st rode lint hebt gevonden. We gaan het 2 Memory Core Artefact ophalen en daarna het Industrial Centre afronden met het repareren van de laatste filmprojector van dit deel...de filmprojector van de Victory Shaft.

 Beklim de houten trappen....je beland op de houten catwalk. Volg de catwalk naar achteren en klim dan verder omhoog via de lange houten trappen.

Helemaal boven begint Phyllis van genot te kreunen want op het buiten balkon staat dan het Memory Core Artefact. 

Phyllis komt er bijkans klaar van en ze gilt dat je het ding moet pakken. Pak het Artefact nog niet maar draai je om....op de muur hangt de "Production Problems" notitie dat je eerst even doorleest

Draai terug naar het Artefact en pak het ding nu op.....Het is een lamp en je draagt het nu in je hand......Luister nu goed naar Phyllis

Phyllis vertelt dat je met deze Core Memory Artefact kapotte dingen, zoals kapotte gebouwen kunt repareren en ze wil dat je dit meteen even gaat proberen. Aan de overkant van het kanaal zie je de Victory Shaft.....De Victory Shaft is kapot maar met het Artefact kun je dat gebouw repareren. Op de ijzeren toren van de Victory Shaft zie je een plaat met lichtblauwe letters...bij die plaat krijg je nu van de game de aanwijzing over het repareren van items.....

Mik je witte cursor op die plaat en druk dan je rechtermuisknop in en hou die ingedrukt en......
......Metalen stangen en platen gaan door je scherm vliegen en worden aan de Victory Shaft bevestig om de Victory Shaft te repareren...

........Blijf je rechtermuisknop ingedrukt houden en.....Vanzelf wordt je dan opeens weg geteleporteerd......je eland in een schemer rode gang....

De "Living Room":

Loop door de gang en open de deur en stap naar binnen.....Je bent in een mooi ingerichte kamer.....Her en der in de Living Room staan antwoordapparaten....Telkens als je met de Artefact iets gerepareerd hebt wordt je naar hier geteleporteerd  en  krijgt de tijd om 1 antwoord apparaat te beluisteren voordat je weer terug geteleporteerd wordt naar waar je was. 

Activeer dus 1 van de antwoordapparaten en luister naar de opgenomen conversatie tussen ene Jim en de onbekende man....
........als het gesprek ten einde is gekomen wordt je vanzelf terug geteleporteerd naar het balkon.

De Victory Shaft is nu gerepareerd en Phyllis wil nu dat je onmiddellijk terug keert naar je Case om dan de 2e deur te openen, de deur van het Pinwheel Industrial Centre.....Je kunt dit doen maar dan mis je de laatste Filmprojector van het Brimcliff Industrial Centre.....ik ga dus nu niet terug naar de Case.....ik ga nu eerst terug naar de Victory Shaft om ook de laatste filmprojector hier te repareren en daarna ga ik, met het artefact, naar de Brimcliff Mijn. Het Artefact draag je dus nu steeds met je mee en het ding geeft je licht.

Draai je om en loop terug naar binnen en daal dan alle trappen terug af naar de vloer van de Ore Tramming gang, waar het paneel met al die draaiventielen hangt. Keer, door de nauwe gang, terug naar Miners Dry en zorg dan dat je nu terug beland bij het kanaal onder het Arsenic House.....het kanaal met de 2 kapotte bruggen.......waar je eerder in Hoofdstuk 3 lint 2 vond en waar Belkoord 12/12 hangt. 

We kunnen nu, met het Artefact, de voorste brug repareren zodat we daarna naar de overkant van het kanaal kunnen. Loop de voorste brug op.....Boven het achterste brugdeel hangt een witte plaat.....Mik je witte cursor op die witte plaat en druk dan je rechtermuisknop in en hou die ingedrukt en.......de brug wordt gerepareerd..... en...je wordt weer geteleporteerd naar de "Living Room".

Zoek weer een antwoordapparaat, niet het apparaat dat je al gehad hebt, en luister naar het gesprek tussen Jim en de onbekende man en......

.......vanzelf wordt je dan weer terug geteleporteerd naar het kanaal en de voorste brug is nu gerepareerd. 
Loop nu over de brug naar de overkant en kijk dan naar rechts.

In de hoek staat hier een bureau. Ga voor het bureau staan. Er ligt een "rode" cijferring op het bureau en een blanco papier. Er staat ook een typmachine op het bureau. Pak het blanco papier op en klik het naar je broekzak....Klik dan op de typmachine om het papier in de typmachine te doen....klik op de toetsen van de typmachine om de brief te typen en lees die brief dan.

Pak dan de rode Cijferring op....deze cijferring kun je in de brandkast van je Case plaatsen, dus ga naar je Case en plaatst de cijferring in het slot van de brandkast

Keer terug naar het bureau en draai je om en loop naar de brief die verderop op de ton ligt....lees de brief.....Loop door en.....

...Wel......de trap is stuk en kun je ook niet repareren met je Artefact.....spring dus gewoon omlaag en loop door en zie.,.....je bent terug boven de filmprojector van Miners Dry.....hier hangt Belkoord 7/12 en in de hoek heb je hier het antwoordapparaat in de kast beluisterd en door de scheur in de muur zag je Schoorsteen D11.....Daal de trap hier af naar Miners Dry

Dit was even een omweg maar je weet nu hoe je, straks vanaf de Tool Shed, snel Belkoord 7/12 kunt bereiken....Ok....zorg nu dat je weer in de Toolshed terecht komt.

Victory Shaft:

Klim in de Toolshed via de binnentrappen omhoog naar het bord waarop de Hendel instellingen van de 4 hoofdafdelingen geprikt hangen. Rechts van het bord is de lange Victory Shaft waarin je naar het knoppenpaneel met de 4 manometers kunt lopen. Links is de uitgang naar de buitentrappen, die eerder geblokkeerd waren.

Loop door de linker uitgang naar buiten en zie.....De buitentrappen zijn nu niet meer geblokkeerd. Klim helemaal naar boven en...je beland in het

Victory Shaft Kantoor:

Repareer de Filmprojector:

Er staat een bureau en er hangt een Grafiek aan de muur en op de vloer ligt de laatste Filmprojector van dit Brimcliff Industrial Centre Op het bureau ligt een cijferring voor je brandkast in je Case en met het blanco papier kun je in de typmachine het "Memory Journal 4" typen en lezen.

Breng de Cijferring even naar je Case en stop het ding in het slot van je brandkast en keer terug naar het kantoor. 
Bekijk de grafiek die aan de muur hangt...het is het "Pinwheel Industrial Water Preasure Points" grafiek.....

Er zijn hier 2 buiten balkons....ga op elk van de 2 buiten staan en....Je ziet 4 schoorstenen waar nu rook uitkomt.... 3 van deze 4 schoorstenen heb je eerder gezien want het zijn de J4, C3, D 11 schoorstenen...de 4e schoorsteen die nu rook spuugt heb ik niet kunnen vinden en daar moet ik naar raden.......

Deze 4 schoorstenen zijn het 2e deel van de oplossing voor de filmprojector hier want je moet ze aankruizen in de grafiek....maar we moeten eerst het eerste deel oplossen en dat gaan we doen met het knoppen/manometer paneel in de Victory Shaft en de 4 Belkoorden die we gevonden hebben. 

Daal dus de buitentrappen terug af en ga, bij het prikbord, de Victory Shaft in en loop door naar het knoppenpaneel met de manometers....Ok.....op het linker paneel zie je dat de rode lampjes bij de 4 afdelingen nu aan zijn....Op het rechterpaneel zet je de power voor elke afdeling aan en stel je de waterdruk voor elke afdeling in. Het rechter paneel heeft 3 kolommen met gele knoppen en 4 manometers. Met de A knoppen zet je de power aan......Met de B en de C knoppen stel je waterdruk in op de manometers....Deze puzzel doe je ook in 2 fasen...

Knoppen paneel Fase 1:

Als eerste druk je nu op alle 4 A knoppen om de Power aan te zetten. Je hoort nu een heel schril geluid en dat geluid moet gereproduceerd worden via de 4 Belkoorden. Ok....ik ga er van uit dat je weet waar de 4 belkoorden 3/12, 12/12, 10/12 en 7/12 hangen want je moet nu naar elk van deze 4 belkoorden terug gaan om er nu aan te trekken en dat moet je doen in deze volgorde: 3/12, 12/12, 10/12, 7/12: Je begint met Belkoord 3/12 en dan ga je naar Belkoord 12/12, dan naar Belkoord 10/12 en als laatste naar Belkoord 7/12

Belkoord 3/12 hangt aan de buitengevel van de Tool Shed. 
Belkoord 12/12 hangt bij het kanaal onder het Arsenic House. 
Belkoord 10/12 hangt in de "Marie.P gang" van het Arsenic House.
Belkoord 7/12 hangt boven het keukentje...boven het kantoor van de mijnopzichter

Ga dus naar elk van de 4 belkoorden en klik op de koorden om ze omlaag te trekken........doe dat in de volgorde 3/12, 12/12, 10/12 en 7/12....telkens hoor je een doffe toeter toeteren...hiermee heb je dat schrille geluid nagebootst. Keer, vanaf belkoord 7/12, dan als een speer terug naar het knoppen/manometer paneel in de Victory Shaft om Fase 2 op te lossen

Knoppen paneel Fase 2:

Nu moet je op elke manometer de juiste waterdruk instellen....Elke manometer heeft 12 streepjes...van links naar rechts tel je die streepjes als 1 t/m 12......

Met de B knoppen beweeg je de wijzer omlaag en met de A knoppen beweeg je de wijzer omhoog. Nummer de 4 manometers, van boven naar beneden, A, B, C, D. 

Zet de wijzer van Manometer A op streepje 12 = 12/12. 
Zet de wijzer van Manometer B op streepje 10 = 10/12. 
Zet de wijzer van Manometer C op streepje 3 = 3/12. 
Zet de wijzer van Manometer D op streepje 7 = 7/12 en......

.....je hoort Jean......Klaar....Ga als een speer nu weer naar boven, naar het Victory Shaft kantoor, via de buiten trap en zie............de filmprojector ligt nu nog op de vloer maar is nu tegen het tafeltje aan geschoven. 

Nu deel 2 van de puzzel.

Ga voor de grafiek staan. Op de grafiek moet je een rood kruis zetten in de vakjes van de 4 Schoorstenen waar nu rook uit komt. 3 van deze 4 schoorstenen heb ik kunnen identificeren want dat zijn de J4, C3 en D 11 schoorstenen....de 4e schoorsteen A 5, heb ik via "trail and error" bepaald door in elk vak een rood kruis te zetten en weer weg te halen en bij vak A 5 was het raak. 

Dit is de juiste oplossing....Klik in de volgende vakken om er een rood kruis in te klikken....J4, C3, A5 en D11......

......de Filmprojector is gerepareerd....zet de filmprojector aan....deze filmprojector projecteert dan een prentbriefkaart van Parijs.....

Ok....We zijn helemaal klaar hier in dit Brimcliff Industrial Centre. Druk je T-toets in om terug te keren naar je Case 

Terug in de Case:

Ok....op het grote scherm kun je klikken op de verschillende gebieden, dus op Pinwheel Harbour, Devlin en het Industrial Centre....als je dat nu even doet zie je hoeveel filmprojectors je nu in elk gebied gerepareerd hebt. Je kunt ook via het scherm terug reizen naar eerder bezochte plaatsen, zelf binnen het Industrial Centre.

Je kunt nu het hele Industrial Centre hier gaan afronden door hier nu de muziekdoos bij de Pinwheel Industrial deur te starten en dan door die deur te gaan en de Memory foto's te gaan maken......

Ik ga dit nu nog niet doen want als je de foto's gemaakt hebt dan gaat de game even in "overdrive" en beland je vanzelf terug in de Devlin Mijn en dan in Pinwheel Village. Ik bewaar Pinwheel Village echter liever voor het laatst en ga nu eerst de Brimcliff Mijn doen....Ik weet op dit moment niet of dit wel een goed idee is, maar dat merken we dan later wel....Ik ben domweg nieuwsgierig naar wat er allemaal te beleven valt in de mijnen van Brimcliff. Wil jij dit nu niet dan ga je nu hier je ding doen achter de Pinwheel deur en dan zie je maar hoe je verder komt. Wil je mij verder volgen dan klik je op het grote scherm nu op Pinwheel Harbour en dan op "Travel to Pinwheel Harbor".....je beland dan, samen met mij, in:

Hoofdstuk 7: Brimcliff Mijnen

Vindt de ingang van de Mijn

Je beland terug op de kade van Pinwheel Harbour. Loop door naar de houten steiger bij de A. Bell workshop. 

Volg de steiger en dan het pad langs de rivier naar de brug en ga onder de brug door het park in. 
Stap in het park dan de rivier weer in en waad weer stroomopwaarts door de rivier naar de volgende brug.

 Ga nu niet verder onder de brug door...Vlak voor de brug draai je om en kijk je naar rechts....In de rotsige oever zie je dan nu de ingang van een tunnel.......

Waad naar de tunnelingang, buk en kruip de tunnel in...Ga weer rechtop staan en loop door en....je bereikt dan de Ingang van de Brimcliff Mijn.....

Wel......stap door de "waterdunne" poort en....je scherm wordt even zwart maar dan ben je beland in de:

Brimcliff Mijnen:

A: Bovenste schacht:

Rood Lint 1 en Filmprojector 1

Je hoort Phyllis die vertelt dat ze opdracht heeft gekregen om haar machines uit te zetten voor de nacht....
........er zal dus straks een tijdlang geen contact meer zijn met Phyllis en wellicht is dat een goed ding....maar wellicht ook niet.....

In de verte zie je een wit bord aan de schacht wand hangen. Loop door naar dat witte bord en bekijk het. Op het bord zie je een "Engine Diagram". Je ziet 5 draaiventielen en je ziet hoe je die 5 draaiventielen moet draaien. Nummer de 5 draaiventielen, van links naar rechts, 1 t/m 5 en noteer dan naar welke kant je ze moet draaien, dus of de knop van de ventielen links of rechts moet staan.

Loop door en....je beland in de Lift grot. Een kanaal stroomt door de grot en de grote lift bevindt zich aan de overkant van het kanaal....helaas is de brug naar de lift niet uitgerold

Volg het pad verder naar links van de lift en duik dan door de opening de volgende gang in....Je bent dan bij de 5 Draaiventielen beland.........
....er steken echter maar 4 draaiventielen aan de pompmachine.....Draaiventiel 4 ontbreekt. Het is nooit eens makkelijk.....

Kijk, als je bij de draaiventielen staat, naar links....Beneden je staat de boel onder water en daar ligt Filmprojector 1, die je kunt gaan repareren door de 2 puzzels hier op te lossen. Aan de overkant zie je rode Lint 1, op het "balkon" staan. Onder het "balkon" is de ingang van een nauwe tunnel maar die ingang is geblokkeerd.....

Draai terug rechts en volg de gang verder....voorbij de draaiventielen eindigt deze bovenste schacht in een breed gedeelte. Links hangt een waarschuwingsbord en een brief. Er staat een tafel en verder naar achteren hangt de Diepte Hendel aan de muur.. Aan de achter muur hangt weer zo'n groot wit "Knocker Code" bord en rechts van dat bord zie je weer 2 gebogen pijpen

Lees de waarschuwing en lees het "Flooded" briefje dat er op hangt....

Kijk even terug naar de draaiventielen en....je ziet dan ook de Hendel, waar de waarschuwing aan refereert......

Loop naar de tafel en lees de brief die er op ligt. Op de tafel ligt ook een Pijp en een doosje Pijptabak...Je kunt beide items pakken en gaan opbergen in je Case of je laat ze rustig hier liggen. Aan de overkant is een deel van het hekwerk open en daar hangt ook een briefje....loop er naar toe.....Je kijkt een mijnkartunnel in. Lees de "Do Not Ride The Skips" brief.....2 mijnwerkers zijn verongelukt toen ze in een mijnkar, vanuit het Industrial Center, naar deze mijnen zijn afgedaald.....hun extra gewicht heeft het karretje doen ontsporten en heeft de brug laten instorten......

Bekijk even de Diepte Hendel.....er moet een bepaalde Diepte ingesteld worden en dan kun je de hendel omlaag trekken....De diepte die je instelt bepaald tot welke diepte de grote lift zal afdalen. Je weet deze diepte nog niet. Bekijk het grote witte "Knocker Code" bord. Wel.....dit heb je in Ore Tramming van het Industrial Centre ook al een keer gedaan......A = tin en B = ijzer maar nu gaat het om de regel "Receive from Industrial Centre"

Rechts naast dit bord zijn dus de 2 gebogen pijpen waarop je hier weer de code moet slaan met een Belhamer.....O....je hebt geen Belhamer meegenomen?. Ga dus even terug naar je Case en pak 1 van je 2 Belhamers uit de kasten waar je ze in had opgeborgen. As je de Belhamers ergens in het Industrial Centre had achter gelaten dan zit er nu niets anders voor je op om, via het grote scherm in je Case, terug te reizen naar de plek waar je de Belhamer hebt achter gelaten. Keer met een Belhamer naar hier terug en ga voor de 2 gebogen pijpen staan.

Links is B = ijzer en rechts is A = tin. Met de Belhamer in je broekzak klik je 1 keer op A, 3 keer op B en weer 1 keer op A en......

Je hoort Jean....draai je om en loop naar de opening in de mijnkartunnel en zie.......
.....er komen nu een paar volle mijnkarretjes aan. In het karretje dat voor de opening stopt ligt het
ontbrekende draaiventiel 4.

Als je de Belhamer niet kwijt wilt raken dan ga je deze eerst weer even opbergen in je Case. Keer dan terug hier en grijp het Draaiventiel uit de mijnkar.....Als een speer terug naar de pomp en plaats het draaiventiel op de lege spil. Verdraai dan de 5 draaiventielen volgens het schema dat je eerder in de gang hebt bekeken......dus van links naar rechts hts moeten dan de knoppen van de ventielen als dus staan......rechts, links, links, rechts, links....ga dan die hendel omlaag rukken.....

Ok.......ga terug naar de draaiventielen en kijk weer waar beneden, waar de filmprojector ligt en zie....achterin is de tunnel ingang nu vrij. 
Duik dus omlaag, via 1 van de 2 trappen, en waad door het water en dan de nauwe tunnel in...

 volg de tunnel tot je niet verder kunt vanwege de mijnkar en draai je dan om....
Je bent nu achter het balkon en kunt nu via de trap het balkon op klimmen.......doe dat dus

Op het balkon beland zie je, links een bureau. Laat eerst het rode Lint 1 verdwijnen naar je Case.....

Op het bureau ligt een brief en een opschrijf bord. Lees de brief en probeer te ontcijferen wat er op het opschrijfbord staat......Rechtsonder op het opschrijfbord lees je...F 380....

F 380 is de diepte die je moet instellen op de cijferringen van de Diepte Hendel. 
Keer dus terug naar de Diepte Hendel en zet op de cijferringen dan als diepte 380 en ruk de dan de hendel omlaag en.....

.......de filmprojector is gerepareerd......Als een speer terug naar de filmprojector.....die nu dus rechtop staat....

....Zet de projector dus aan.....deze projector projecteert een Stethoscoop........

...ok...klaar hier......we gaan dieper omlaag de mijn in.....ga terug naar de liftgrot en zie.....de brug naar de lift is nu uitgerold, dus ga over de brug en de lift in......

In de lift staat een vol mijnkarretje en boven op de brokken ligt een Katrol met Tape, Pak de Tapekatrol en ga dit ding eerst even opbergen in je Case.....weet niet wanneer we dit tape nodig hebben. Ruk dan de Lifthendel omlaag en.....je zakt met de lift omlaag....Terwijl de lift omlaag zakt draai je om en lees je even de brief die links naast de liftdeuren hangt.

Als de lift gestopt is draai je linksom en stap je de lift uit....

je bent nu in de:

380 vadem Schacht:

Vanuit de lift ben je in de brede hoofdgang op diepte 380 vadem beland. Links is een zijgang en rechts een zijgrot. 
Ga nu eerst de linker zijgang in. Loop door en je beland bij een kast

Lees de brief die op de kast ligt. Open het deurtje van het kleine kastje en zet dan het antwoordapparaat aan....Je hoort die onbekende man weer. Draai je om en loop door. De gang eindigt bij een hek poort. Vlak voor dat je die hekpoort bereikt lees je nog even de "Reminder" die op de metalen muurplaat geplakt hangt.

De zijgang eindigt hier.....De trap voert omlaag naar een stuk tunnel met kniediep water op de vloer. Als je voor de geopende hekdeuren gaat staan lees je dat dit de lift is naar Brimcliff Industrial Centre.....Laten we eens kijken waar deze lift ons dan brengt. Stap door de hekdeuren en.....Je staat dan in een lift.

Ram de Hendel omhoog en......je scherm wordt even zwart en dan ben je beland in de "Jaknikker" hal van het Industrial Centre....

...Wel...dit weten we dan....we kunnen dus via de deze lift makkelijk vanuit de mijn terug keren naar het Industrial Centre. Stap de lift weer in, ruk de hendel weer omhoog en....na de loading ben je dan terug in de mijn. In de "waterige" tunnel zie je nu Lint 2 hangen. Loop het trapje af en waad door het water naar Lint 2 en laat het lint verdwijnen naar je Case.

Dit tunneltje is een "dead end", dus keer je om en ga het trapje terug op en volg de zijgang terug naar de hoofdgang...

Terug in de hoofdgang steek je recht over en ga je de zijgrot in, via het trapje...

Rechts achter in de hang hangt Lint 3. Nar het lint staat een locker kast en een tafel. 
Loop naar Lint 3. Open de deur van de rechter kast. Er ligt een paarse Gloeilamp in de kast.

Laat eerst het rode Lint 3 verdwijnen naar je Case en pak dan de paarse Gloeilamp uit de kast. Hoe de paarse gloeilamp nu bij je en draai je om naar de tafel. Aan het hek hangt een schematische afbeelding van de hoofdliftschacht.....De schacht gaat tot op een diepte van 480 vadem. Op de tafel ligt een brief en staat een lamphouder. Er steekt geen gloeilamp in de lamphouder. Lees de brief en steek dan de paarse gloeilamp in de lamphouder en......

Het paarse licht maakt 3 codes zichtbaar op het liftschachtschema....Noteer die 3 codes en de diepte die bij die codes horen......

....F-400 = code 0314, F-420 = code 1151 en f-480 = code 1403. Keer terug naar de hoofdgang en volg de hoofdgang nu verder. Op de kisten ligt dan nog een "Knocker" brief die je leest

Loop door en.....de gang wordt een stuk breder en iets verder op wordt de gang dan een brede grot met een heel diep ravijn.....
.......De loopbrug over het ravijn is weg...links is een diepe nis waar de 2e Diepte Hendel aan de muur hangt....

Diepte 400:

Loop naar de Diepte Hendel...... De diepte staat nu ingesteld op -380 vadem maar je moet de diepte nu instellen op -400 vadem
Zoom dus in op de cijferringen en stel de ringen in op 400 en ruk dan de hendel omlaag.....

...de hendel gaat vanzelf weer omhoog maar je hebt nu de diepte ingesteld op 400F, zoals je op het paneel kunt zien.....want het lampje bij 400F brand nu groen

Draai je om en loop de nis uit en....Je ziet dan rode Lint 4.......en.......de brug over het ravijn is nu ook uitgerold.....op de rails staat een gele Boormachine.

Ga rode Lint 4 naar je Case klikken. Bekijk de gele boormachine....De bolormachine heeft 3 Boorkoppen nodig.  
Loop naar de hangbrug en loop over de hang brug naar de overkant van het ravijn......

...Halverwege de hangbrug kijk je even naar links en naar rechts.....Links zie je dan een rood lint op een "balkon" staan....rechts zie je ook een "balkon" en ook daar staat een lint.....heb nog geen idee hoe we die 2 "balkons" moeten bereiken.....

Aan de overkant van het ravijn gekomen zie je, aan het einde van de gang, het rode Lint 5 staan.....Je kunt hier ook rechts omlaag maar doe dat nog niet. 
Loop door naar rode Lint 5.....Je bent in een gang met kasten en een hekdeur......

Die hekdeuren kun je nog niet openen....achter die hekdeuren is de Linker Pilaren Zaal......Vlak voor het rode lint 5 is een zijnis waar dan Filmprojector 2 op de vloer ligt. Bij rode Lint 5 staat een houten kist, op een metalen kist.....je kunt de houten kist niet openen....de houten kist gaat vanzelf open als je filmprojector 2 gerepareerd hebt. Laat rode Lint 5 verdwijnen naar je Case en draai je dan om.....

Links staan locker kasten.....Ga naar de eerste 3 kasten en maak de middelste kast open en pak er dan je 3e "Knocker" figuurtje uit en fluister naar het 3e vervolg van het "Knocker" verhaal.

Ga de "Knocker" dan even opbergen in je Case en keer hier terug. Loop terug naar het ravijn en daal dan, links, de trap af en volg dan het pad onderaan de trap naar de onderste gang..... Je ziet dan nu ook Lint 7 of 8 op het rechter "balkon". 

Ook deze gang loopt dood en achterin staat rode Lint 6. In de linker muur zitten 2 enorme stalen deuren. De metalen deur vlak bij Lint 6 heeft een codehendel......

Laat rode Lint 6 verdwijnen naar je Case en zoom dan in op de Deurhendel....In de zijgrot heb je, op het liftschachtschema, de 3 codes gezien die horen bij die diepte 400, 420 en 480. Met de Diepte Hendel heb je de diepte nu ingesteld op 400. Dus zet nu op de cijferringen code 0314 en.......

........vanzelf knalt de hendel om laag en....de grote metalen deur schuift open......en je kijkt nu een zaal in met pilaren.....sommige pilaren reiken van plafond tot op de vloer maar andere pilaren zweven net boven de vloer.......Dit is de Rechter Pilaren zaal.

....Achter in deze zaal brand een vuur in de kolenoven. Links is een hek en achter dat hek is een nauwe "steeg".....Linksachter in de hoek is een deur in het hek....Open die hekdeur en stap er door de "steeg" in. Draai gelijk rechts en.....Door een gat in de rotsmuur kijk je een nauwe lange grot in...achter in de grot zie je een bureau staan en boven dat bureau hangt een schilderij......Zoom helemaal .....Je kunt niet door het gat kruipen.....rechtsonder hangt een metalen plaat.......

......Druk je Rechtermuisknop in en hou die ingedrukt om deze grot nu te Repareren met je Core Memory Artefact.........
....blijf je rechtermuisknop ingedrukt houden en vanzelf beland je dan weer in de:

Living Room:

Open weer de deur en stap de living room weer binnen en zoek weer een antwoordapparaat die je nog niet eerder hebt afbeluistert...je hoort Jim en de onbekende man weer....je keert vanzelf weer terug bij het muurgat.....Draai je om....op de rechter pilaar hangt een brief die je leest.....

Herstel Filmprojector 2:

Ok...ga terug door de hekdeur naar de pijpen zaal en dan terug naar de gang. 
Volg de route terug naar de gang waar filmprojector 2 ligt en waar je Lint 5 en de "Knocker" hebt gevonden. 

Je kunt nu de 2 hekdeuren openen....dus doe dat en stap de Pilarenzaal in....dit is de:

Linker Pilaren zaal....de Pilaren puzzel:

Er zijn 14 Pilaren....op 13 pilaren steekt een Ring....op 1 pilaar ontbreekt die ring.....In Pinwheel Harbour heb je, in de A.Bell werkplaats, zo'n ring gevonden en je hebt die ring opgeborgen in je Case. Keer dus even terug naar je Case om die Ring (lijkt op een stuurwiel) op te halen en keer dan hier terug en plaats de Ring op de pilaar die geen ring heeft....

Alle 14 pilaren hebben dan n u zo'n ring en je kunt die ringen omlaag klikken....Als je op een pilaar de ring omlaag klikt dan blijken het Stoompilaren te zijn.....Je moet nu op 5 pilaren de ring omlaag klikken en dat moeten de 5 goede pilaren zijn en dat moet ook in de goede volgorde gebeuren.

Door het plaatsen van de Ring op de ene pilaar heb je het eerste deel van filmprojector 2 opgelost....Om de filmprojector helemaal op te lossen moet je dus nu op de 5 goede pilaren de ring omlaag klikken....Klik je een ring van een pilaar omlaag en blijft die ring dan niet omlaag dan heb je een foute pilaar gedaan. Klik je op een pilaar de ring omlaag en blijft de ring dan omlaag dat was dat een goede pilaar maar als je dan als 2e een foute pilaar doet dan gaan op beide pilaren de ringen weer omhoog.....

Het is een beetje lastig om je de 5 goede pilaren te tonen maar op de plaatjes hieronder kun je ze duidelijk zien...ik heb ze gemerkt als A, B, C, D, E.
Klik de ringen van die pilaren omlaag in de A,B,C,D,E volgorde......

Hier zie je alle 5 pilaren nogeens met hun ringen omlaag geklikt.....doe je als laatste Pilaar E ook goed dan hoor je Jean.....

...Ga nu als een speer terug naar Filmprojector 2...die staat nu overeind......

...Zet Filmprojector 2 aan....deze projector projecteert een baby zuigspeen......

.....als de projectie klaar is ook de houten kist in de gang nu open, dus ga naar de houten kist en pak er de Boorkop uit,

Ga de Boorkop even opbergen in je Case en keer dan hier terug. Ga terug over het ravijn en terug naar de Diepte hendel:

Stel nu de Diepte Hendel in op 420 vadem en ruk de hendel weer omlaag en......

.....op wonderbaarlijke wijze ben je dan beland op:

Diepte 420:

Draai je om en loop de hoofdschacht weer in.....het voorste deel van de hoofdschacht is hetzelfde gebleven....daar is nog steeds de lift, de zijgrot en de zijgang naar de lift naar het Industrial Centre....Maar het linker deel van de hoofdschacht is nu anders want.....je bent daar nu op de bodem van het ravijn. 

Loop dus naar links  en door naar de groen/gele Boormachine die ook nu hier op de rail staat en voorbij de boormachine  ga je links de grot in.....

Ok.....onder het houten " balkon" zie je dan het rode Lint 7. Dat "balkon", boven lint 7, is de Kapel en die bereik je via de trappen....maar de Kapel is momenteel gesloten via een metalen plaat, bovenaan de bovenste trap. Voor de trappen staat weer een houten Kist. Loop door naar rode Lint 7 en laat het lint dan verdwijnen naar je Case. Draai je om en.......Onder de trap liggen 2 brieven op 2 kistjes en er ligt een koffer. Lees de 2 brieven....het zijn een "Dear Benjamin" en een "Dear Steven" brief. Open dan de koffer en pak er de BIJBEL uit.

Bergt de Bijbel mop in je broekzak en hou de Bijbel nu bij je want je gaat er zo dadelijk, in de Kapel, de Bijbel puzzel mee oplossen. Stap onder het balkon vandaan en beklim de onderste trap. Op het platform, tussen de onderste en de bovenste trap, ligt dan Filmprojector 3 en aan de muur hangt een Hendel met cijferringen. Zoals ik al zei.....de Kapel is afgesloten met een metalen plaat.

Zoom in op de cijferringen van de Hendel en zet dan code 1151 op de cijferringen en......vanzelf knalt de hendel dan omlaag en hierdoor gaat de Kapel open.....

Loop dus nu ook de 2e trap op en....je bent dan in de Kapel:

Repareer Filmprojector 3:

De Bijbel Puzzel:

Kijk rond in de Kapel. Er staat een Altaar en er staan 5 Lessenaars. Ook staan er 8 kisten waarop Kaarsen staan te branden.  Wat je hier moet doen is het volgende:

A:Eerst moet je de Bijbel op het altaar leggen. 
B: Dan moet je 7 van de 8 kaarsen gaan uitblazen en dat moet je doen in een bepaalde volgorde. 
C: Dan moet je 5 kaarsen weer gaan aansteken en ook dat moet je in een bepaalde volgorde dan. 
D:Als laatste moet je dan de Bijbel, uit de koffer, op elk van de 5 Lessenaars plaatsen en ook dat moet je vin de juiste volgorde doen.

 Ga eerst even door de kapel en leer waar alle lessenaars zijn en waar de kaarsen zijn. Ik heb in de afbeeldingen de Lessenaars genummerd als A, B, C, D, E en de kaarsen als 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.....Lees ook de Brief die, tussen de kaarsen 7 en 8, op een kist ligt. Kaarsen 8 zijn dus achter lessenaar D en kaarsen 6 staan voorbij Lessenaar D en kaarsen  7 staan op de ton rechts achter.

Hier nog wat duidelijker plaatjes van alle kaarsen

De puzzel oplossen:

Ok....als je de posities van alle lessenaars en alle kaarsen in je hoofd hebt dan ga je voor het altaar staan en leg je de Bijbel op het altaar:

Nu moet je 7 van de 8 kaarsen gaan uitblazen en dat doe je door op de kaarsen te klikken....Zorg steeds dat je dicht boven de kaarsen staat en klik dan op 1 van de kaarsen om die groep kaarsen uit te blazen.

A: Kaarsen Uitblazen: de volgorde waarin je 7 van de 8 groepjes kaarsen moet uitblazen is: 6, 7, 3, 5, 8, 1, 2. 
(kaarsen 4 blijven dus branden)

Heb je deze groepjes kaarsen uitgeblazen dan moet je 5 groepjes kaarsen weer gaan aansteken, en ook dat doe je door op de kaarsen te klikken.

B: Kaarsen weer Aansteken: Steek deze kaarsen weer aan: 1, 2, 5, 6, 8

Heb je de juiste groepjes kaarsen weer aangestoken dan moet je de BIJBEL op elk van de 5 Lessenaars plaatsen...Pak de Bijbel van het altaar en leg de Bijbel dan op een Lessenaar. Pak de Bijbel dan weer op en leg hem op de volgende Lessenaar enzovoorts tot je de bijbel op elk van de 5 lessenaars hebt gelegd....op de laatste lessenaar blijft de bijbel dan liggen en hiermee is dan Filmprojector 3 opgelost.

NB: Je hebt dus geen 5 bijbels nodig....je hebt alleen de bijbel nodig die je uit de koffer, onder de kapel, hebt gehaald.

C: Leg de Bijbel in deze volgorde op de lessenaars: A, B, C, D, E......

Je hoort Jean en Filmprojector 3 is gerepareerd. Ga dus naar de projector en zet het ding aan....Projector 3 projecteert een Medaille

Omdat je Filmprojector 3 hebt opgelost is nu ook de houten kist open. Daal dus de onderste trap terug af en pak uit de houten kist Boorkop 2. 

Berg Boorkop 2 op in je Case en keer hier terug. Ga terug naar de Diepte Hendel en stel nu diepte 480 in op de cijferringen en ruk de hendel weer omlaag

Diepte 480:

Wel...weer ben je op mysterieuze wijze een niveau dieper gezakt. Het voorste deel van de hoofdschacht is echter nog steeds hetzelfde, met de lift, de zijgrot en de zijgang. Maar het achterste deel is weer totaal anders. Loop naar de groene kar op de rail.

Links staat de Taperecorder en ook de groene Boormachine staat hier weer.....ga de Taperecorder even bekijken.....Er kunnen 6 Spoelen op de Taperecorder worden geplaatst....In de Lift heb je zo'n Tapespoel gevonden en je moet er nu nog 6 vinden en die gaan we nu dan ook eerst even zoeken en allemaal opbergen in de Case. Voorbij de Taperecorder staan 2 kisten. Op de voorste kist ligt een Ring en op de achterste kist ligt de 2e Tapespoel en verderop ligt de 4e Filmprojector op de grond

Pak de Ring en ga het ding opbergen in je Case. Keer terug en pak de Tapespoel en ga die ook opbergen in je Case....Je hebt nu 2 Tapespoelen in je Case en moet er nog 5 vinden.....Berg alle Tapespoelen bij elkaar op in 1 van je Casekasten. Keer terug naar de mijn. Tegenover de 2 kisten is een oranje hek met een hekdeur. Achter het oranje hek is een pomp met draaiventielen. De hekdeur heeft een cijfercodeslot, maar de code weet je inmiddels. Zoom in op het codeslot van de oranje hekdeur en zet dan code 1403 op de cijferringen....de hekdeur gaat open, maar wellicht moet je hiervoor even een stap achteruit doen.....Bij de pomp ligt dan Tapespoel 3....

Pak Tapespoel 3 en ga het ding opbergen in je Case en keer hier terug.  Links naast het oranje hek staat de 3e houten kist waar de 3e Boorkop, voor de Boormachine, in zit. Via de trap kun je omhoog naar de Brug, maar dat doen we strakst. Draai je om en.....Je ziet een metalen kast en een grote metalen deur. Achter de metalen kast kun je omhoog via de trap. Op de kast ligt Tapespoel 4, dus ga de Tapespoel pakken en opbergen in je Case.

Keer hier terug en ga dan de trap op, achter de metalen kast. Boven gekomen bekijk je het F.A.T.H.E.R schilderij.....
Merk op dat de letters van Father in hoofdletters zijn en dat ze gescheiden zijn door punten. Linksachter ligt Tapespoel 5.

Ga Tapespoel 5 pakken en opbergen in je Case. Loop terug naar de trap.....je kunt hier boven nog een brief lezen, die achter de trap op een ton ligt. 

Daal de trap terug af Links van de trapbrug is een doorgang naar rode Lint 8
Maar ga eerst de trappen op naar de brug want achterop de brug ligt dan Tapespoel 6. Grijp de Tapespoel en berg het ding op in je Case.

Keer hier terug en keer terug naar de  schacht en ga dan nu door de tunnel naar het rode Lint 8 en laat het lint verdwijnen naar je Case...,.

Je ziet nu ook het onderste niveau, waar een schildersezel staat. Ga terug naar het oranje hek en de Boormachine en daal de trap omlaag naar de schildersezel. Op de schildersezel staat het "Painter's Journal 4", dat je natuurlijk even doorleest.

Achter de schildersezel kun je nog een trap omlaag, dus doe dat en grijp dan Tapespoel 7......

Ga Tapespoel 7 ook even opbergen in je Case en keer hier terug. Verderop lees je nog de brief, die op de kist ligt en dan ga je, rechtsachter, door de tunnel....Dit is de tunnel die je herstelt hebt toen je, op level 400 en in de rechter pijpenzaal door het gat in de rotsen keek....

Loop door naar het bureau. Op het bureau ligt een Cijferring voor je brandkast in je Case. 

Pak het blanco papier op en stop het in de typmachine en typ de brief en lees de brief dan. Open het kastdeurtje en pak er dan het "Knockerfiguurtje" uit en luister weer naar het vervolg van het "Knocker verhaal". Ga dus de Cijferring en het Knockerfiguurtje opbergen in je Case....de Cijferring kun je gelijk op je brandkast klikken. Je hebt 7 Tapespoelen gevonden in de Brimcliff Mijn......

Neem 1 van je 7 Tapespoelen mee terug naar de mijn en ga nu terug naar de:

Taperecorder:

De Taperecorder heeft 3 vakken en in elk vak kun je 2 Tapespoelen plaatsen. Er zijn dus 6 posities op de Taperecorder waar je een Tapespoel kunt plaatsen. Positie 1 is de afspeelpositie. Aan de voorkant van de Taperecorder zit de rode Playknop. Plaats de Tapespoel, die je nu bij je hebt, op positie 1 op de Taperecorder.....Positie 1 is de afspeelpositie........Druk op de Play knop en.....Je hoort het woord dat op de Tape is opgenomen...maar het woord word achterstevoren afgespeeld.....In mijn geval hoor ik nu het woord ERA...maar dit is dus achterstevoren......

Je moet de Taperecorder dus even gaan herstellen zodat de Tapes goed worden afgespeeld. Je kunt achter de Taperecorder kruipen......Ga rechts naast de Taperecorder staat en buk dan en kruip dan naar achter de Taperecorder...Achterop de Taperecorder steekt de rode Omkeerknop....

Kruip tot dicht boven de rode Omkeerknop en druk de knop dan in en kruip terug naar de voorkant van de recorder.

 Ga weer rechtop staan en druk weer op de Playknop en....het woord op de Tapespoel wordt nu goed afgespeeld en dat is in mijn  geval dus ARE.....

Ok....nu kun je al je Tapes op de juiste wijze beluisteren. Je hebt 7 Tapespoelen gevonden en op elke Tapespoel is 1 woord opgenomen.....Die worden zijn: Are, Broken, Help, Fragments, Torn, Everyone en Remember. 6 van deze woorden beginnen met de letters van  F.A.T.H.E.R....Je moet dus op de Taperecorder de 6 Tapespoelen plaatsen waarop deze 6 woorden staan en dat moet je dus in de goede volgorde doen......

Je beluistert eerst een Tape via positie 1 en de Playknop.....staat er op de Tape één van de 6 woorden dan pak je die Tape op van positie 1 en plaats je de tape meteen op de juiste positie op de Taperecorder. Ga dan de volgende Tape ophalen uit je Case en plaats die weer eerst op positie 1 en druk op de Playknop om het woord te horen dat op de tape staat. Is het weer een goede tape dat pak je de tape van positie 1 en plaats je hem direct op de goede positie.....ga zo door tot je alle 6 de Tapes op de recorder heb liggen en in de goede volgorde.....Druk dan weer op de Playknop om alle tapes achterelkaar af te spelen en.....heb je het goed gedaan dan hoor je Jean en is Filmprojector 4 gerepareerd

Dit is de oplossing.....

De begin letters van de 6 woorden spellen dus....F.A.T.H.E.R..........
Ga naar de nu gerepareerde filmprojector 4 en zet het ding aan.....filmprojector 4 projecteert een Ticket....

De kist, achter de Filmprojector is nu dus ook open, dus pak uit de kist de 3e Boorkop

Ga met de Boorkop naar de Boormachine en plaats de Boorkop op de Boormachine. 
Ga je beide andere Boorkoppen ophalen uit je Case en plaats ze ook op de Boormachine en......

......De Boormachine rijd weg door het tunneltje naar de zijgrot en zal een stuk rotsmuur uit de weg boren. Ga dus door de hoofdschacht terug naar de zijgrot en volg dan de rails en...

.......waar je eerder niet verder kon heeft de boormachine nu de doorgang voor je vrijgemaakt.
Loop v dus verder en je beland bij een grote Kooi waar Filmprojector 5 op de vloer ligt en verderop zie je een Hendel....

Loop door naar de Hendel....Voorbij de Hendel is kijk je een grote "water" grot in en je ziet er een Vogelkooitje hangen....Dit is de:

Kanarie Grot:

De Kanariekooien Puzzel:

Er staat een laagje water in de grot en er brand nu licht. Als je naast de Hendel op de rand gaat staan ben dan de grot in tuurt zie je, vlak voor je, een vogelkooitje hangen. Er hangen 6 van die vogelkooitjes in de grot maar je ziet nu alleen de eerste kooi. Elk vogelkooitje hangt boven een tegel...... Het is nu de bedoeling dat je de Hendel omlaag rukt.....Hierdoor wordt het pikke donker in de grot en zul je de vogelkooitjes niet zien....In het donker zal dan steeds 1 Vogelkooitje heel even oplichten en zichtbaar zijn....

Ren dan naar dat vogelkooitje, dat je heel even zag, en zodra je op de tegel onder het vogelkooitje staat hoor je een vogeltje tjirpen....Kijk dan rond om het volgende verlichte vogelkooitje te ontdekken en ren daar naar toe tot je weer op de tegel staat...je hoort dan weer het vogeltje tjirpen......Dit moet je dus 6 keer doen want je moet op elk van de 6 tegels onder elk van de 6 vogelkooitjes terecht zien te komen...

.....Ik kan je hierbij verder niet helpen.....ik kan je geen route geven welke je moet lopen om van vogelkooi naar vogelkooi te geraken en ik weet ook niet echt of er een bepaalde volgorde is waarin die 6 vogelkooitjes heel even aan je verschijnen. Ik heb de Hendel omlaag gerukt om het in de vogelkooien grot donker te maken en ben toen door het water naar de 1e vogelkooi gerent, die in de verte bij mij zichtbaar werd......voor ik echter de tegel van dat vogelkooitje bereikte was de kooi alweer donker en dat gebeurde bij alle 6 vogelkooien....Op de tegel beland hoorde ik het getjilp en even later, naar wat rond gedraai, verscheen in de verte de volgende vogelkooi.....en zo heb ik het gedaan en het bleek uiteindelijk goed te zijn.....

Nadat ik de 4e, of was het de 5e, tegel had bereikt hoorde ik Jean iets zeggen over een tripje naar New York en......
...... op de laatste tegel gilde Jean "YES" en was de projector opgelost toen ik er naar terug keerde.

...Dus doe je best en bereik elk van de 6 tegels, onder elk van de 6 vogelkooitjes en hoor dus 6 keer het vogeltje tjilpen en hoor dan op de laatste tegel Jean die dan "YES" hoort te gillen. Alle 6 vogelkooitjes blijven dan zichtbaar

Je kunt controleren of de filmprojector gerepareerd is als je terug loopt naar de hendel maar niet de grot uit gaat....links van de hendel is een gat in de rotswand en door dat gat kun je dan de kooi in kijken waar de filmprojector in ligt.....je kunt dan, zonder de grot te verlaten, zien of de projector nog ligt of staat. 

Staat de projector dan heb je succes, staat de projector nog niet dan heb je nog niet alle 6 tegels van alle 6 vogelkooitjes gehad.

 Ok..het is mij gelukt, dus ik ga er van uit dat het ook jouw wel lukt om ook deze 5e projector in de Brimcliff Mijn gerepareerd te krijgen. Is dat gelukt dan ga je er als een speer naar toe en zet je het ding aan.....deze 5e projector projecteert dan een foto van Jean met een man en op de achterzijde van de foto lees je dat de foto geschoten is tijdens een tripje naar de USA en wel op het strand van Philadelphia..........Zou die man Jean's echtgenoot zijn??????

Ok.....we zijn klaar hier in de Brimcliff Mijnen........O nee....toch nog niet....er is nog 1 ding dat je moet doen om later onnodig heen en weer gereis te voorkomen....Verlaat de kooi en ga door de tunnel terug naar de zijgrot, waar je in het begin de paarse gloeilamp in de lamphouder hebt gestoken........

Pak nu de paarse Gloeilamp weer uit de lamphouder en berg het ding op in je broekzak.....Straks in Pinwheel Village heb je een paarse gloeilamp nodig en ik kan je niet beloven dat je er nog 1 zult vinden, dus neem deze paarse gloeilamp nu met je mee terug naar je Case

.........Nu ben je echt klaar hier, dus druk je T-toets in om terug te keren naar je Case en berg de paarse Gloeilamp op in 1 van je kasten. 

We gaan nu verder met het nemen van de 4 foto's achter de Brimcliff Industrial deur en daarna achter de Brimcliff Mijn deur. We gaan dus verder met:

  Hoofdstuk 8: Terug in je Case:

Ok....na de Brimcliff mijnen zijn we terug in onze Case....We gaan nu de 2 andere Core Memory deuren openen om er de foto's te nemen. We beginnen met de Brimcliff Mine deur. Alle 8 rode Linten staan hier nu in het kastje bij de deur en op het kastje staat de Muziekdoos en dat is nu ook het geval bij de Pinwheel Industrial deur.

Memory Core Brimcliff Mine:

Klik op het danseresje van de muziekdoos die op de kast bij de Brimcliff Mine deur staat en loop tegen de deur aan, die dan verandert in een houten deur. ......stap dan door de teleport naar binnen

Je hebt weer je Artefact verruilt voor je camera. Stap door de volgende deur  en neem een foto van het kastje, de hobbelpaard en de stokpaard.......
......je hoort het geluid van spelende kinderen.

Ga naar de slaapkamer en neem een foto van het bed......er worden koffers ingepakt en je hoort een vrouw huilen

Ga naar de andere slaapkamer/zitkamer en neem een foto van de Teddybeer op het kastje....er "gebeurt" iets en je hoort mensen praten

Ga, door de teleporter, terug naar je Case....Ga even beneden in je Case kijken.....Bij de Filmprojector kun je alle filmspoelen, van alle projectors die je tot nu toe gerepareerd hebt, op de projector plaatsen om alle geprojecteerde items nog eens terug te zien. In je DOKA hangen nu de foto's die je in de 3 Memory Cores genomen hebt en hier moeten dus nog de foto's van Pinwheel Village bijkomen

Core Memory Pinwheel Industrial:

 Ga terug naar boven en nu naar de Pinwheel Industrial deur.......Klik op het danseresje van de muziekdoos van de Pinwheel Industrial deur en.....loop dan tegen de deur aan ....dStap door de deur.....je ruilt je Artefact voor de fotocamera....Loop door naar de volgende deur, die ook vanzelf open gaat....

Stap de hal in. In de hal neem je een foto van het bureau dat tegen de rechter muur staat.....je hoort een politieagent.....

Ga rechtdoor de volgende gang in....neem een foto van het item dat er op de vloer ligt....je hoort iemand de trap af denderen.

Ga via de trap naar boven en dan de slaapkamer binnen. Neem een foto van de fles en de asbak die op het rechter nachtkastje staan.
Je hoort een vent snurken en een omroeper van de tv/radio

Ga terug naar beneden en nu naar de keuken. Neem in de keuken een foto van de fles die op het aanrecht staat......
......je hoort het geluid van water uit de kraan en het dichtslaan van keukenkastjes.

Ok...als je deze 4 foto's genomen hebt ga je terug door de witte deur naar je Case...maar......

......je beland nu niet terug in je Case....er is iets mis met de apparatuur van Phyllis want je beland nu terug in de:

Devlin Mijn revisited:

Luister naar Phyllis en doe dan wat ze je opdraagt......Je moet door de mijn naar de lift en onderweg moet je alle Dementiakristallen vernietigen die je ziet...

Dat doe je dus met het Artefact dat je nu weer in je hand met je mee draagt. Mik dus je witte cursor op elk kristal dat je ziet en druk dan je rechtermuisknop in en hou die ingedrukt tot het kristal verdwenen is. Hier in de grot moet je een stuk of 3, of 4, van die kristallen vernietigen. Klim dan, via het hek, omhoog naar de tunnel, vernietig het grote kristal dat je de verdere doorgang belet en loop dan door. De tunnel is dan ingestort maar je kunt nu links verder naar de lift.....

Vernietig eerst het kristal achter de houten balken en loop dan verder naar de lift.
In de lift 1 groot kristal dat je dus vernietigt en dan stap je de lift in en trek je de lifthendel omlaag en.......

......All Hell breekt nu los....het gaat nu een tijdlang helemaal vanzelf verder....je kunt niets doen terwijl je in de lift als in been raket omhoog schiet....je kunt alleen maar luisteren.....je hoort de Onbekende Man en je hoort Jean en dit duurt even.....Opeens verschijnen er rondom de lift een bende houten deuren en dan.....

......stopt de lift en verschijnt de deur van het Ether Instituut....je krijgt nu weer eventjes controle over de game, dus je moet nu zelf weer wat doen......

Klik de lifthendel omhoog om de deur te openen en stap de hal in.....Phyllis begint weer te piepen en ze wil dat je het grote kristal in de hal vernietigt....

vernietig dus, met je Artefact, het grote kristal en.......de game gaat weer in "overdrive"........

..het gaat weer helemaal vanzelf.....je wordt door de hal gezogen en gaat, achter de balie, door de rechter houten deur en dan door diverse gangen en kamers van het Ether Instituut.....

....uiteindelijk ga je door een houten deur en ben je beland in de gang voor de:

Living Room:

Nu moet je zelf weer handelen. Loop naar de deur, open de deur en stap de Living Room binnen. .

De Living Room is nu een kale kamer.......er staat nu alleen een piano, een comfortabele stoel, een paar lege kasten en een tafel.....achter de tafel ligt nog 1 antwoordapparaat op de vloer....

loop naar dat antwoordapparaat en klik erop en.........misschien hoor je Jim en de onbekende man maar misschien ook niet.......
.....ik werd gelijk de Living Room weer uitgekinkkert want de game ging hier weer in de "overdrive".......

Je wordt weer meegesleurd door gangen en kamers van het Ether Instituut, dat nu volledig aan het instorten is.....

........overal zweven Dementia kristallen en uiteindelijk beland je in die comfortabele stoel, die je in de Living Room zag, en je hoort Jean en die onbekende man.....

In Jean's huis te Pinwheel Village:

Je bent in het huis van Jean beland maar je kunt niets doen....als verlamd zit je stijf vast in de stoel......Luister naar Jean en haar echtgenoot Thomas.....Als je linksklikt dan sta je op uit de stoel waarin je ziet en kun je door de kamers van dit huis gaan wandelen, terwijl je naar de conversatie tussen Jean en haar echtgenoot Thomas luistert.......Je kunt ook blijven zitten en 2 Loadings afwachten.......Jean zal op een gegeven moment de lamp in de hoek aan doen en je scherm zal een paar keer zwart worden vanwege een loading.

.........nadat je 2 of 3 keer een loading hebt meegemaakt hoor je Phyllis en dat is het teken dat je moet opstaan uit de stoel waarin je zit.....Klik dus je linkermuisknop om op te staan en werk je een weg door het huis naar de begane vloer....je kunt in alle kamers gaan kijken maar er valt niets te vinden....Beneden stap je dan door de geopende buitendeur het witte niets in en.......

........je wordt geteleporteerd naar:

Pinwheel Village:

Je bent beland in een kamer van een huis in Pinwheel Village en je kijkt uit een raam. Draai je om.....je bent in een slaapkamer. 

Voor het bed staat een kist die je kunt openen...in de kist ligt een brief van Thomas die je kunt lezen.

Ga de gang op.....er zijn op deze etage nog 2 kamers waar echter niets te vinden is, dus ga via de trap naar beneden en ga naar de keuken.....
.......in de keuken ligt een brief op tafel die je kunt lezen

Wel.......ga terug naar de gang en nu door de buitendeur naar buiten en....

.........de game vertelt je nu dat je terecht bent gekomen in 

  Hoofdstuk 9: Pinwheel Village deel 1

Vindt de 8 rode Linten:

Hoofdstuk 8 heeft je in Pinwheel Village doen belanden en je staat nu buiten. In je rug is het huis waar je zojuist uit bent gekomen en ik noem dit het Starthuis. Er moeten weer 8 rode Linten gevonden worden en die moet je weer allemaal naar je Case klikken. Al die 8 Linten staan hier buiten, dus om die 8 rode linten te vinden hoef je geen enkel huis of gebouw binnen te gaan. Als je de 8 rode linten gevonden hebt dan kun je terug keren naar je Case om dan de laatste 4 foto's, achter de Pinwheel Village Memory Core Deur te gaan nemen en dan het laatste deel, in de Vuurtoren, te gaan doen.

Maar....ook hier in Pinwheel Village zijn weer een aantal Filmprojectors die je kunt gaan repareren door er de puzzels voor op te lossen.....Je hoeft die filmprojectors niet te doen maar ik ga dat wel proberen en daarom hak ik dit Pinwheel Village deel in 2 delen. Ik ga je hier nu eerst door het dorp leiden om je alle 8 rode Linten te laten vinden en in Hoofdstuk 10 ga ik de diverse huizen en gebouwen binnen om de filmprojectors proberen op te lossen....In dit deel ga ik dus nog geen enkel huis/gebouw binnen want alle rode Linten zijn buiten te vinden.....Ik loop dus een bepaald rondje door het dorp......je hoeft mij niet te volgen want je kunt natuurlijk zelf je eigen rondje gaan lopen door het dorp.....

Ok....je staat dus buiten en voor het starthuis......Het is nacht, dus het is donker maar gelukkig geeft je lamp/artefact enig licht en er branden ook straatlantarens in het dorp. Vindt je het lastig om steeds je lamp in zicht te hebben dan kun je de lamp opbergen door je F-toets in te drukken. Je kijkt naar de loods van het havenbedrijf "Pinwheel Export".    Je kunt naar links, vooruit naar de haven, of naar rechts het dorp verder in lopen....Ik ga nu rechtsaf het dorp verder in om de 8 rode linten te vinden en weg te klikken naar de Case.

Draai dus rechts en loop door. Links staat dan een groot wit huis, waar we later binnen zullen gaan. Volg de straat verder naar de stenen trap en....Links van de stenen trap zie je dan het 1e rode Lint staan in de doodlopende hoek. Het huis rechts is het huis van de plaatselijke huisarts....het Doktershuis.

Wel....ga het rode Lint 1 wegklikken naar je Case en......

Phyllis begint aan je kop te zeiken en dat zal ze nu steeds doen telkens als je een rode lint wegklikt naar je Case......Luister nu steeds goed naar wat Phyllis tegen je zegt......er zal je dan veel duidelijk worden over wie jij bent en waarom je hier bent......

 Keer  terug en loop dan via de stenen trap verder omhoog.......Het dorp is tegen de flanken van een paar heuvels aangebouwd dus je klimt steeds hoger en hoger de heuvel op. De stenen trap brengt je op een "pleintje" en rechts staat een houten kar in de straat...ik noem dit dus het Karpleintje. Kijk naar het linker hoek huis. Je kunt dat huis niet in maar links naast het huis is een trap en een pad naar de rivier...Er is echter ook een doorgang naar een Poort......Loop even naar die poort en zie.....het is een poort naar Pinwheel Harbour....

...Stap even door de Pinwheel Harbour poort en.....je beland in het park en dit is bekend terrein voor je want hier was je al eens....
Het park ligt dus centraal tussen Pinwheel Village, Pinwheel Harbour en Pinwheel Industrial in. 

Er is geen enkele reden om hier nu te zijn, behalve om je te laten zien hoe de geografische situatie is, dus draai je om en stap terug door de poort en je ben t terug in Pinwheel Village. Loop terug naar de Houten Kar......er steekt een "Reminder" briefje aan de kar...lees de "Reminder".

 Je kunt nu verder de straat gaan volgen.....naar de bioscoop en het centrale marktplein, maar ik doe dit niet. Staande voor de houten kar draai je om en dan loop je de steeg tussen de 2 huizen in en door naar achteren. Achter de huizen stroomt de rivier.....Draai rechts en....boven aan de stenen trap zie je dan rode Lint 2 staan.

Beklim de stenen trap en klik Lint 2 weg naar je Case....Beklim de volgende stenen trap en....je beland op een brug over de rivier....Loop door en....

kruispunt...lantarenpaal.....DE brug rechts brengt je terug naar het dorp...links is echter de poort naar het Industrial Centre....voor de lol....Stap even door die poort en......

....Je bent terug in het Industrial Centre en wel in de hoek waar Mill Management ook is.....
Dit deel van de game hebben we achter al helemaal opgelost, dus draai je om en verdwijn terug door de poort naar het dorp

Loop door naar de lantarenpaal en loop dan de linker brug op en verder over de brug naar de straten van het dorp

Recht voor uit zie je dan het centrale Marktplein met de Obelisk......Rechts zie je de plaatselijke bioscoop en die straat leid terug naar de houten kar. 
Links gaat het naar de Brink, de Appelcider Fabriek en de Kerk.

Uiteraard zijn alle straten met elkaar verbonden dus je hoeft niet mijn route door het dorp te volgen. 
Ik ga nog niet naar het marktplein maar bik ga nu linksaf en volg de straat verder naar de Brink

De Brink is een mooi rustig pleintje en er staat een mooie oude boom op de Brink. Lint 3 vindt je in de tuin van het linker huis. 
Loop nog ietsjes door, draai dan links en stap de tuin van het huis dan in

In de tuin draai je gelijk rechtsom....Loop door naar de boom en.....Je ziet dan Lint 3 onder het afdakje staan

Wel.....Ga Lint 3 naar je Case klikken en loop dan terug en de tuin weer uit en loop door naar de Brink....Je kunt links en rechts naast de Brink verder....Rechts brengt je naar het centrale marktplein en links gaat naar de Appelcider Fabriek en dan naar de Kerk....Dat ga ik nu eerst doen...Volg de lonker straat verder omhoog de heuvel op en.....Je komt dan bij de Field Cider fabriek, waar het wereldberoemde Pinwheel Appelcider wordt gebrouwen. Tegen de muur, rechts, staat een hek geleund en op dat hek steekt een brief

Lees even de brief die op het hek geprikt hangt...de brief bevat instructies over een douche....

Loop, links van het Field Cider bord, naar de Cider fabriek.... Achter de grote ronde bak, waar appels in drijven, vindt je dan Lint 4, in de hoek bij de ingang van de loods.

Laat dus Lint 4 ook naar je Case verdwijnen en loop terug naar de straat en loop dan verder door naar achteren.....

....de straat eindigt maar via het geopende hek kun je doorlopen naar het Kerkplein, want je bent nu bij de grote Kerk.....Loop dus het kerkplein op

Voor de kerk kun je naar rechts, een straat die terug gaat naar de Brink...Maar doe dit nog niet....Loop recht door langs de kerk en je ziet dan Lint 5 staan, helemaal achterop het kerkplein...,.

Loop dus door naar Lint 5 en klik het ding weg naar je Case....Je hebt vanaf hier een mooi uitzicht op het Vuurtoren eiland, waar je, in Hoofdstuk 11, zult belanden om de game te gaan uitspelen. Loop terug naar de kerk en ga dan de linker straat in.

Deze straat brengt je langs de huizen terug naar de Brink.....op een marktkraampje ligt een Blokfluit, die je kunt pakken en kunt opbergen in je Case

Loop door en ....Er hangen vlaggetjes.....zou het Vlaggetjesdag zijn  geweest, of morgen zijn? Nieuwe Haring?......
Je beland op een kruispunt achter de Brink....Rechts is de brink en links gaat het omlaag naar het centrale Marktplein.

Ga omlaag naar het Marktplein

Het marktplein bestaat uit 2 delen....Er is het Centrale Plein waar de Obelisk op staat en er is het linker deel waar je nu bent beland. De Obelisk is een Oorlogsmonument.......Ga nog niet door naar de Obelisk maar ga linksaf......In de verte zie je een kraan en op de voorste marktkraam, links, ligt een brief.....Lees de Brief...

Loop door naar de muur, waar de kraan boven uit steekt, en ga dan de steeg tussen de huizen in en loop door naar het mededelingen bord dat op de muur geplakt hangt. Draai dan rechts en....

....Loop door naar de poort....Op de tonnen ligt dan een Krant.....Lees de krant....

.....Loop door de poort en....je bent op een uitzichtbalkon en hier vindt je rode Lint 6........Klik het lint weg naar je Case en keer terug naar de Markt, via de steeg

...Loop nu door naar de Obelisk en ga dan, links, de steeg tussen de huizen, naar rode lint 7

....Laat het rode Lint 7 verdwijnen naar je Case en keer terug naar de Obelisk

Terug bij de Obelisk loop je verder naar achter de Obelisk en verlaat je het marktplein onder de vlaggetjes door....

Je bent terug bij de brug, waar je eerder vanaf kwam en toen linksaf bent gegaan. Ga nu ook linksaf de straat volgen, langs de Pinwheel bioscoop en terug naar het Houtenkar pleintje

Terug op het Houtenkar pleintje daal je terug de stenen trap af en volg je het pad terug naar het Starthuis

Terug bij het Starthuis ga je nu rechtdoor, door het tunneltje

Het tunneltje brengt je op het pad boven de haven. Je kunt hier via de trappen terug omhoog, of rechts gelijk omlaag naar de haven en het Pinwheel Export bedrijf....

Loop echter door en daal dan aan het einde via de trap omlaag en draai je beneden dan om

....Op de havenpier zie je dan rode Lint 8 staan, dus ga als een speer daar naar toe en.....klik het lint naar je Case

.....Okidoki....je hebt alle 8 rode linten gevonden en weg geklikt naar je Case. Door alles wat Phyllis je vertelt heeft, telkens als je een rode lint hebt weggeklikt naar je Case, weet je nu dat jij die THOMAS bent, de echtgenoot van Jean......dat had je toch niet gedacht.......Ok.....je kunt nu onmiddellijk terug keren naar je Case om dan de Pinwheel Village Core Memory Deur te openen, de 4 foto's te nemen en dan het ENDGAME te gaan doen..,....Dat kun je nu gaan doen maar ik ga dit niet doen. Ik nog wel proberen om ook de laatste 5 Filmprojectors op te lossen hier in het dorp. En de 1e Filmprojector ligt gelijk al hier op de grond.

We gaan verder in:

  Hoofdstuk 10: Pinwheel Village deel 2: 

De Filmprojectors

A: Docks: Projector 1

Pinwheel Export

We zijn in de Docks en je staat nog voor de ijzeren stang waar rode Lint 8 aan hing. Hier ligt ook de eerste filmprojector van het dorp op de grond

Hier in de haven is maar 1 bedrijf gevestigd en dat is het Pinwheel Export bedrijf....Het bedrijf exporteert de producten uit de mijn en de Cider van de Field Appelcider fabriek. Het witte huis dat je ziet is het woonhuis en in de achtergrond zie je de grote loods annex kantoor van het export bedrijf.  Zoals je inmiddels wel weet moet je 2 puzzels oplossen om een filmprojector te repareren....de 1e puzzel zorgt er voor dat de projector tegen het tafeltje aanschuift en de 2e puzzel zorgt er voor dat het tafeltje met daarop de projector overeind komt te staan.

Aan de rechter zijgevel van het witte woonhuis gaat een trap omhoog naar de "steeg". Onder die trap is een metalen deur van het "pijpenhuis".

Die deur moet geopend worden want in dat hok bevinden zich 2 pijpen, tin en ijzer, waar je op moet slaan volgens weer een "Knockercode". Dat is het 2e deel van de puzzel....doe je dat goed dan zal er een mijnkarretje vol met erts uit de mijn komen rijden. Maar voor we hier de projector gaan oplossen kunnen we eerst nog even iets anders doen, nu we toch nog hier zijn.

Loop naar de gesloten deur en de mijn ingang en ga dan de kade verder naar rechts volgen en loop helemaal door naar het einde

Helemaal aan het einde van de kade, in de uiterste hoek, is de ingang van been tunnel......De tunnel is afgesloten met een hek omdat de tunnel flink beschadigd is,  dus je kunt er niet in....Als je echter door het hek de tunnel in kijkt zie je dat er, achterin de tunnel, zo'n grijs/wit bord hangt waar je de lamp/artefact op kunt richten om de tunnel te repareren......Tover dus je lamp/artefact weer tevoorschijn (F-toets drukken) en mik dan je witte vierkantje op dat witte bord....druk je rechtermuisknop in en hou die ingedrukt en.......

.....er gaat weer van alles door je scherm vliegen en het hek wordt vernield en.....je beland weer even terug in de Living Room......

Er zijn nog 2 antwoordapparaten beschikbaar in de Living Room......luister weer naar het gesprek op 1 van de 2 antwoordapparaten en......
....... als dat voorbij is wordt je vanzelf weer terug gezapt naar de tunnelingang, die nu dus open is.

Loop dus de tunnel in en loop helemaal door naar het bureautje dat achterin de tunnel staat.....
Vlak voor je het bureautje bereikt zie je dat er hier ook zo'n "Knockercodes bord" aan de muur hangt.

Op het bureautje ligt een Cijferring voor de Brandkast in je Case en er ligt een blanco vel typepapier.
Stop het blanco papier in de typmachine en typ de brief en lees die dan...het is "Memory Journal 6" dat je getypt hebt.

Pak de Cijferring en ga die even op je brandkast in je Case plaatsen........
......nog 1 zo'n cijferring en de code en je kunt je brandkast wellicht gaan openen om te zien wat er voor geheimen in liggen.

Keer terug naar het bureau en ga nu dat "Knockerscodebord" weer bekijken.....
noteer, of onthoud, de "Knockercode" van de regel "Send shipment to Dock ready to export"......de code is wat vaag maar het is: A x 4, B x 2, A x 2.

Ok.....klaar hier in de tunnel...verlaat de tunnel en keer terug naar de Filmprojector en kijk weer naar het woonhuis van Pinwheel Export.....
Ga nu dat woonhuis binnen....je beland beneden in de keuken/eetkamer.

Naast de ijskast staat een kachel en uit die kachel komt een dikke slang.....die slang verdwijnt door de buitenmuur naar het pijpenhok onder de buiten trap. Ga even boven op de 2 etages kijken. Op de eerste etage is alleen een badkamer en de buitendeur naar de steeg achter het huis. Op de 2e etage is een slaapkamer

Bij het bed staat een tafel en een  ladekastje. Uit 1 van de laden van het ladekastje kun je een mondharmonica jatten en op de tafel liggen 2 brieven die je even doorleest......

Pak de Mondharmonica uit de la en ga het ding opbergen in je Case en neem, vanuit je Case, dan de Scherf van de Field Cider Fles mee terug....je weet wel...de scherf van de dikke fles die je in Hoofdstuk 1 in de Devlin mijn in de shredder hebt gebroken....

......Ik heb je in Hoofdstuk 1 aangeraden om deze flesscherf te bewaren in je Case.....heb jij dat toen niet gedaan dan zul je deze scherf nu niet hebben en heb je een probleem.......Oja...welk probleem dan? Wel...daar kom je zo dadelijk wel achter

Keer, met de scherf, terug naar het woonhuis en daal terug naar de Keuken op de begane vloer.......
Ga nu voor de kachel staan en, met de scherf in je broekzak, klik op de slang van de kachel en...........

....je snijdt een gat in de slang waardoor er stoom ontsnapt uit de slang en hierdoor valt de druk weg en zal, buiten, die metalendeur van het pijpenhok nu geopend zijn.......Ga dus naar buiten en naar het pijpenhok en zie.....de metalen deur is verdwenen en je ziet nu de 2 gebogen pijpen

NB: Had je de scherf niet meer dan kon je dus die slang van de kachel niet doorsnijden....geen nood....In de loods van Pinwheel Export kun je zo'n grote Field Cider fles vinden en ook in een schuurtje van de Field Cider fabriek staat zo'n fles. In de Field Cider fabriek vindt je ook een shredder waarmee je de fles kunt breken om zo'n scherf eraan over te houden.

Ok.....straks moet je weer een "knockercode" gaan rammen op deze 2 pijpen, maar we gaan nu eerst deel 1 van de puzzel oplossen. Ga terug naar de projector en loop dan langs het woonhuis door naar de trap en via de trap omhoog naar het tussen terras

Loop door en daal via de volgende trap omlaag naar de loods van Pinwheel Export. Aan de palen van de waranda steekt een "Reminder" briefje dat je kunt lezen. Loop de waranda op en maak gebruik van de "Welcome" mat, dus open de deur en stap de loods binnen.

De loods heeft 3 etages, begane vloer, 1e etage en 2e etage...je komt binnen op de begane vloer. 

Ga nog niet via de trap omhoog maar ga de rechter kamer binnen....er staat, links, een tafel waar een foto op staat en een brief op licht. 
Aan de achtermuur hangt een schoolbord e rechts staat een kast met donkere laden.

Op het schoolbord moet worden ingevuld waar vandaan de lading komt en waar de lading naar toe gaat. Dit weet je nog niet.....In 1 van de laden, van de ladekast, vindt je een Gele Gloeilamp. Pak de Gele Gloeilamp uit de la en ga terug naar je Case. Berg de gele gloeilamp op in 1 van je kasten en neem de Paarse Gloeilamp ( die had je toch wel mee terug genomen uit de Brimcliff Mijn?) mee terug naar de loods. Terug in de loods lees je nog even dat briefje, dat op de tafel ligt en dan ga je terug naar de trapgang....

Ga nog niet naar boven maar loop door naar achteren en lees nog even de Krant, die op een tafeltje ligt. Draai je om en zie.....op een ander tafeltje kun je zo'n dikke Field Cider fles pakken. Had je dus de scherf niet meer dan kun je deze fles pakken en de fles dan gaan breken in de shredder die je in de Field Cider fabriek kunt vinden, waar je rode Lint 4 hebt gevonden. Met de scherf kun je dan alsnog de slang van de kachel gaan doorsnijden om het pijpenhok te openen.

Ok...ga via de trap naar de 1e etage en loop dan door naar het raam, draai je om en hijs jezelf de volgende trap op en je beland boven en in het kantoortje

Aan de muur hangt weer een "Knockercodebord" waar weer de codes opstaan die je op de 2 pijpjes moet rammen. Achter het bureau staat een brandkast en er hangt een wereldkaart aan de muur. In de andere hoek staat een lamphouder op het kastje. Ga achter het bureau staan. Op het bureau ligt een brief en een donkere plaat waar je spullen op kwijt kunt...op die plaat staat een Stempel.

Lees de brief. Trek de bureaula open. In de la ligt zo'n vel grafiekpapier, die je in Mill Management gebruikt hebt op de grafiekrol. Zo'n rol staat hier ook maar je kunt er niets mee. Pak het vel papier uit de la en leg het vel op het bureau. bij de stempel. Je ziet dan dat er in de la een klepje steekt....pak het klepje uit de la en........in het vakje zie je dan een piepklein stukje papier liggen......Pak dat piepkleine papiertje op uit de la.......er staat een code op het papiertje...0451......je kunt dit codepapiertje niet meenemen, dus schrijf de code over en klik het pampieretje terug het lavakje in.

Ok.....als je de Paarse Lamp bij je had dan ligt die nu in de la omdat je het klepje uit de la heb t getild......Leg het klepje terug in de la en je hebt de paarse gloeilamp dan weer terug in je broekzak....Je kunt het klepje ook op het bureau leggen of opbergen in je Case en datzelfde geld ook voor het vel grafiekpapier.

De brandkast hier mist een Cijferring.....als je nog een Cijferring hebt, beneden in je Case, dan kun je die hier op de brandkast klikken en dan kun je de brandkast openen of je met de zojuist gevonden code 0451. In deze brandkast ligt echter alleen maar een Belhamer en daar heb je er nu a 2 van in je Case liggen. 

In het hotel zul je nog een brandkast vinden die ook een Cijferring mist maar in die brandkast kun je een Knockerfiguurtje scoren. De cijferring voor die brandkast vindt je dan in de school. Je moet zelf weten of jij hier nu de brandkast wilt openen om er je 3e Belhamer uit te pakken. 

Kijk naar de Wereldkaart en het kastje waar de lamphouder op staat...

In Brimcliff Mijn heb je gezien dat je moet een paarse lamp onzichtbare codes/tekst zichtbaar kunt maken.....
Met de gele gloeilamp lukt dat hier niet, dus schroef de Paarse Gloeilamp in de lamphouder en.....

..op de Wereldkaart verschijnt dan waarvandaan de lading kwam en waar het naar toe vis verscheept......herkomst is Plymouth en bestemming is New Jersey, via Pinwheel Export. Ok...onthoud dit. Bekijk nog eens het "Knockercodebord" en prent de juiste "Knockercode" in je kop....het gaat om de code van de regel "Send shipment to Dock ready to export"......de code is wat vaag maar het is: A x 4, B x 2, A x 2.  Ok....daal de twee trappen terug af naar de begane vloer en ga terug naar het schoolbord in de zijkamer. 

Ga recht voor het schoolbord staan en klik op de lijn bij Origin en typ dan PLYMOUTH op de lijn. Bij Destination typ je dan NEW JERSEY en....

...je hoort Jean ten teken dat je deel 1 van de projector puzzel hebt opgelost....verlaat de loods en ren als een speer terug naar de projector en zie.......de projector kleeft nu vast aan het tafeltje maar ligt nog wel op de grond

Duik het pijpenhok in.....je moet dus weer een "Knockercode" gaan rammen op deze 2 pijpen en daarvoor heb je een Belhamer nodig......Maar als het goed is heb je nog een Belhamer in je Case liggen, dus druk je T-toets in om terug te keren naar je Case en pak er de Belhamer uit de kast. Keer met Belhamer terug naar het pijpenhok....

Berg wel eerst je Belhamer op in je broekzak want anders kun je niet op de 2 pijpjes klikken.......Ram dan de juiste code op de 2 pijpen......linker pijp is B = ijzer, rechter pijp is A = Tin....Dus volgens de "Send shipment to Dock ready to export" regel ram je als volgt op de 2 pijpen.....4 keer op pijp A, 2 keer op pijp B en 2 keer op pijp A

en.....Je hoort Jean en.....uit de mijn komt dan het mijnkarretje gereden met daarin de lading, van Plymouth naar New Jersey, en.........
.....de filmprojector staat nu overeind dus ren ernaar toe en zet het ding aan...deze projector projecteert een
Paspoort...

Ok....1 projector gedaan, nog 4 te gaan.......

B: Bioscoop: Projector 2:

Dr. Foster's praktijk openen:

Ok.....In de Pinwheel Bioscoop ligt ook een kapotte filmprojector, maar je kunt de bioscoop niet in via de straat. Om in de bioscoop te geraken moet je door het Doktershuis. Je bent nog bij de, opgeloste, projector 1 in de Docks. Klim via de trap, aan de zijkant van het woonhuis, naar boven en ga dan door het tunneltje terug naar het Starthuis

Terug bij het starthuis volg je de straat naar het grote witte huis, dat links staat. Verderop, bij de stenen trap, is het huis van Dr.Foster....

In het witte huis kun je een paar briefjes vinden en een zaklamp en een blokfluit....vind je dit niet interessant dan sla je dit huis over en stiefel je meteen maar door naar het doktershuis. Maar wil je echt alles uit de game halen dan ga je even mee hier naar binnen.

Witte Huis:

In de keuken, op de begane vloer, ligt een boek op tafel dat je kunt lezen...het is weer een pagina van het journal

Via de trap klim je omhoog naar de verdieping en daar zijn 2 slaapkamers en de trap naar zolder. Op zolder is absoluut niets te beleven, maar in de grote slaapkamer kun je weer een Journal pagina lezen, in het opengeslagen boek dat er op de tafel ligt.

In de kinderkamer, met het hobbelpaard, ligt een zaklamp en een brief op het bed. De zaklamp kun je gaan opbergen in je Case.

Als je het briefje op bed hebt gelezen dan kun je nog een kort briefje lezen, dat onderin de grote klerenkast ligt.

Terug naar beneden ....in de woonkamer kun je dan nog een blokfluit scoren om op te bergen in je Case. Ok...that's it voor dit huis.....
Terug naar buiten en loop door naar de stenen trap en ga dan nu, rechts in de hoek, het Doktershuis binnen

Dokter Foster's Huis:

Je beland uiteraard in de wachtkamer.....Jean gilt iets over verloren autosleutels. Op het bureau van de doktersassistente staat een belletje en ligt het afsprakenboek. Aan de andere kant van de wachtkamer is de deur van de praktijkkamer.

Loop naar de praktijkkamerdeur......Phyllis vertelt je dan iets belangrijks.....

Dr. Foster is niet aanwezig en zal een weekje ofzo weg zijn. Patiënten kunnen echter, via een telegram, de Emergency Dokter oproepen. Ok......De deur van de praktijkkamer moet geopend worden want via de praktijkkamer kun je dan de bioscoop in, waar de filmprojector te vinden is. Om de deur van Foster te openen moet er een doktersafspraak worden ingevuld in het afsprakenboek.....maar welke naam, dag en tijd moet je invullen? Dat gaan we nu eventjes achterhalen......

Het May Day Huis:

Verlaat het doktershuis en zorg dat je op het grote marktplein terecht komt. Bij het oorlogsmonument is het Hotel van het dorp......Volg de straat achter het hotel, tot je bijna bij de Brink bent.....Links zie je dan een groot huis...dat is het May Day huis. Ga er naar binnen via de voordeur....

Je beland in de woonkamer/keuken......Op de lage tafel ligt een briefje die je kunt lezen.....

Kijk even rond in de keuken en je begrijpt waarom ik dit huis het May Day huis heb genoemd....op de tafel en op het aanrecht liggen allemaal May Day spullen......Je kunt de hoed en de 2 tamboerijnen, die op het aanrecht liggen opbergen in je Case. Ga via de trap naar boven....

Op de verdieping zijn 2 slaapkamers...in de rechter slaapkamer is niets te vinden, behalve 2 prikborden met daarop de gebruikelijke mededelingen.
Ga de linker slaapkamer in en open er de la in de tafel die voor het bed staat

In de la ligt een Afsprakenkaart van huisarts dr. Foster. Pluk de kaart uit de la en bekijk de kaart van alle kanten.
Je leest de naam, Vicki, en op de achterkant lees je de dag en de tijd van de afspraak.

Dr. Foster's huis:

Ok.....neem het kaartje met je mee terug naar Dr. Foster's huis......Verlaat dit May Day huis en ren als een puffende stoomlocomotief terug naar het Doktershuis en ga er weer binnen. 

Ga achter het bureau van de doktersassistente staan, zodat je kunt schrijven in het afsprakenboek. Ram eerst op de Bel, die op het bureau staat....Je moet dan de Vicki afspraak in het afsprakenboek schrijven, op de laatste regel.....Weet je het niet meer dan kun je via je E-toets het afsprakenkaartje uit je broekzak toveren om het nogeens te lezen.

Berg het kaartje weer op en klik dan op de onderste regel in de naamkolom en type dan de naam Vicki in. Typ vervolgens in de datum kolom 30 en in de tijdkolom type je 12:15.....en..

........je hoort Jean en.....de deur van de praktijkkamer is nu open, dus loop de praktijkkamer van Dr. Foster binnen......

....Rechts in de hoek, achter het scherm, kun je zo'n mooie sleutel van het bankje oprapen en gaan opbergen in je Case. 
Op het bureau van de Dok ligt een brief over het wateren van de plantjes van de goede dokter.

Ok....thatt's All hier bij de Dok.....duik de gang in.....de deur krijg je niet open, dus bestijg de lange smalle trap en.........

........je beland boven in de:

Bioscoop:

Maak meteen even de buitendeur open door op de witte deursleutel te klikken die in het sleutelgat steekt.....Je kunt dan nu, als dat later nodig mocht blijken, ook via de straat de bioscoop in. Stap echter nu niet naar buiten maar draai je om en......Aan de linkermuur hangt een schoolbord....het is het "Emergency Assembly Point" bord waarop moet worden ingevuld waar Vicki de noodarts zal ontmoeten. Op de balie ligt weer een journalboek waarin je weer een pagina, over de films, kunt lezen.

Links achter kun je de bioscoopzaal in lopen....doe dat en kijk er even rond...je hoort ook Jean en je kunt alle posters even lezen. 
Meer valt er niet te doen in de zaal, dus ga terug naar de gang en loop nu door naar de trapgang.

Bestijg nog niet de trap maar ga nu naar het kamertje achter de balie.....
Op het prikbord hangt een grijs papier waarop je enige Morsecodes kunt bekijken en leren....dit is van belang want je moet zo dadelijk 2 telegrammen ontcijferen....

Draai je om, loop terug naar de trap en bestijg de trap naar de bovenetage en hier vindt je dan de filmprojector op de vloer

Achter de filmprojector kun je een briefje lezen, die op het tafeltje ligt, en bij hert raam staat de Telegraaf.....het is een ouderwetse Morsecode telegraaf....

Bekijk de Telegraaf eventjes...je kunt er nog niets mee. Loop het smalle gangetje in....In de stellingkast staan en liggen de filmdozen.....Je kunt een paar van die filmdozen openen....In de doos, die achterin en dan onderin de stelling ligt, vindt je een Telegram.....

Pak het Telegram uit de doos en bekijk het

Op het tele3gram zie je 6 groepjes Morsetekens....stippen en streepjes.....Ren terug naar beneden en naar het prikbord achter de balie.....Vergelijk de morsecode op het telegram met de codes op het grijze papier ven je weet dan wat er op het telegram staat.....

...Ok...dit telegram moet je nu verzenden via de telegraaf.....Ren dus terug naar boven en ga voor de Telegraaf staan. 
Steek het Telegram in de gleuf van de Telegraaf en.....het telegram wordt verzonden....

...Wacht tot het verzenden gebeurt is want je krijgt onmiddellijk antwoord......

Pak het retour telegram uit de telegraaf en bekijk het

......de dokter heeft geantwoord......Door het verzenden van het telegram en het bontvangen van het antwoord heb je nu deel 1 van de projector opgelost....DE projector kleeft nu aan het tafeltje maar ligt nog wel op de vloer. Je moet nu het antwoord telegram vertalen, dus als een speer terug naar het beneden en naar het prikbord. Vertaal het telegram weer met behulp van het grijze morsecodepapier en.....je weet dan de locatie waar Jean de noodarts heeft ontmoet.....

...de ontmoetingsplek is dus het Kerkplein, dus ren terug naar het schoolbord en vul daar, op de witte lijn, dan CHURCH YARD in en......

.....Je hoort Jean en de projector is opgelost. Dus ren terug naar boven en zie....de projector staat nu keurig overeind

Zet de projector aan en.....deze projector projecteert dan het Rijbewijs van Jean/Thomas....Luister naar Phyllis......

C: Field Cider fabriek: projector 3

Ok....als Phyllis uitgelult is en de projector weer uit is gegaan dan daal je terug naar beneden. 
In het nauwe gangetje kun je dan nog een briefje van Paul Wainwright, de bioscoop uitbater, lezen.

Verlaat de bioscoop via de voordeur....Je beland dus in de straat die vanaf het karplein naar het marktplein gaat. 
Kijk naar links.....je kijkt naar het karplein en ziet het groene huis

Je kunt dat groene huis binnen, dus loop er naar toe, open de voordeur en stap naar binnen. Je bent dan in het:

Piano Huis:

In de hal staat 3 piano's, vandaar Piano Huis. Rechts in de hoek ligt een Pianostemmerstang op de ronde tafel

De 3 piano's hier zijn alle 3 uitstekend van stemming, je kunt op de toetsen van de piano's klikken om even een deuntje te rammelen op elk van de 3 piano's. De Pianostemmer hoef je dus op geen van de 3 piano's te gebruiken.....ik weet niet waarom je de pianostemmer nodig zult hebben maar het is beslist geen verkeert idee om het ding even te gaan opbergen in je Casekasten. In het achterkamertje valt niets te beleven dus hijs jezelf omhoog via de trap. Op de etage beland je in de keuken. Via de trap kun je nog naar de zolder maar dat is echt vrij nutteloos. De deur, rechtsachter de zoldertrap is van een badkamertje waar je een paar potjes pillen uit het kastje kunt jatten. In de keuken kun je een portemonnee van de kast jatten en opbergen in je Case

Wel....dat is alles hier in het pianohuis, dus race terug naar beneden en verlaat dit huis en ren terug naar de bioscoop. 

Wainwright Huis:

Schuin tegenover de bios is het Wainwright Huis waar je ook binnen kunt. Ga dat ook even doen. Je beland beneden in de keuken annex zitkamer.

Stiefel via de trap naar de verdieping waar dan 2 slaapkamers zijn. De ouderslaapkamer heeft een balkon met uitzicht op de rivier en op de tafel ligt een brief die je kunt lezen

In de kinderkamer kun je je zoveelste "Knockerfiguurtje" scoren en je 2e "Knockerboek". Ook kun je er nog een briefje lezen, dat onderop in de kolerekast ligt.

Terug naar beneden. Op het prikbord kun je dan nog een brief lezen over de gezondheid van de schoolkids. Verlaat het huis en loop naar het marktplein. We gaan nu het Hotel doorzoeken. Als je het marktplein weer betreed hoor je Jean die iets zegt over 7, 8 en 9

Hotel

Ga het hotel binnen. Je beland in de lobby. Op de salontafel ligt een doosje tabak dat je kunt opbergen in je Case.
In het gastenboek, dat op de balie ligt, lees je wie er zoal als gast een kamer hadden geboekt

Achter de balie is een kamertje van de receptioniste maar daar valt niets te beleven. Loop door naar de trap en ga dan door de deur, achter de trap, naar de keuken. 

Links is de voorraadschuur van het hotel. Visa de voorraadschuur kun je ook naar buiten, naar het terras aan het marktplein. Op de tafel ligt een briefje en een tuinschepje. Lees het briefje en ga dat tuinschepje opbergen in je Case. Op het prikbord lees je weer hoe je een koffieapparaat moet ontkalken en zo'n potje met granulaatkorrels vindt het aanrecht. Berg het potje granulaatkorrels op in je Case.

Ok...terug naar de lobby en dan nu via de trap omhoog naar de Bar, op de 1e etage.

Je kunt even gaan uitrusten in de comfortabele rode stoel....gewoon linksklikken in de stoel om er in plaats te nemen en ook weer linksklikken om er weer uit op te staan. Ga dan via de volgende trap naar de 2e etage. Je beland in de hal van de 2e etage. Je kunt de kamer, links, binnen.....de andere kamer kun je niet binnen. In de linker kamer kun je een bijbel scoren en een doosje reistabletten.

Onder de linkerla van de tafel ligt een portemonnee op de grond. Schuif beide la's dicht, buk dan en kruip naar achteren en grijp de portemonnee

Hou de portemonnee in je scherm...er steekt een papiertje uit de portemonnee....  draai de portemonnee zodat je kunt lezen wat er op het papiertje staat..

  1410 en dit is de code voor de brandkast in de kamer van de hotelmanager....Verlaat de kamer weer en loop door naar het brede deel van de hal. Hier is de trap naar de 3e etage en de buitendeur naar de Brink. Op het tafeltje ligt een brief van 1 van de hotelgasten die je kunt lezen

Doe alvast de buiten deur open.....je ziet dan dat je het hotel hier kunt verlaten aan de Brink kant. Ga echter door naar de 3e etage

Op de 3e etage is de kamer van de hotelmanager....ga er even binnen kijken. 
Onder het bureau staat de brandkast maar die mist een cijferring. Op het bureau ligt een boek waarin je een pagina kunt lezen.

Ik zal je alvast vertellen wat er in de brandkast zit........Om de brandkast te openen heb je een cijferring nodig....Als je de cijferring uit je Case al hebt gebruikt dan kun je de laatste Cijferring vinden in de school. Met code 1410 maak je dan hier de brandkast open. In de brandkast vindt je een "Knockerfiguurtje". 

Terug de kamer uit. Achter de trap naar de 4e etage kun je nog het "Painter's Journal 1" lezen in het boek dat er op de tafel ligt

Hijs jezelf omhoog naar de 4e etage. Er staat een tafel op de overloop en van die tafel kun je een sneetje toast pakken en opbergen in je Case. 
Ga de kamer binnen en beluister er de boodschap op het antwoordapparaat

Ok....dit is het voor wat het hotel betreft....ik heb er geen projector, codes of cijferringen kunnen vinden. Daal terug naar de 2e etage en verlaat het hotel dan via de deur aan de Brinkzijde. . Het huis links is het Field Huis....jawel....het huis van de eigenaar van de Field Appelciderfabriek. Laten we daar ook even binnen kijken.

Field Huis:

Ga naar binnen. In de hal ligt een brief op de tafel die je kunt lezen. Ga naar de keuken, waar ook een brief op tafel ligt die je kunt lezen

Ga even in de kelder kijken. In de kelder kun je tot wel 3 van die dikke Field Cider flessen scoren en opbergen in je Case.....

Je hebt zo dadelijk 1 zo'n dikke fles nodig om de projector in de Cider Fabriek te kunnen oplossen....het moet wel zo'n hoekige fles zijn  en hij moet leeg zijn. Heb je dus zo'n fles niet meer in je Case staan dan zou ik er nu maar 1 pakken en opbergen in je Case. 

Terug naar boven en ga nog even in de slaapkamer op de verdieping kijken, waar je een pagina in een boek kunt lezen

Ok....ook dit huis had niet zo heel veel te bieden. Dus terug naar beneden en verlaat dit huis weer en ga nu als een speer naar de:

Fields Appelcider Fabriek:

De hoofdingang van de fabriek, de dubbele deur, zit op slot. Rechts achter is de pastorie, dus de woning van de pastoor van de kerk. 
Ga eerst naar de pastorie en snuffel er even binnen

Pastorie

Ook hier kun je zo'n dikke fles scoren en je kunt het briefje lezen dat in het bureau ligt. Op het bureau staat een Madonna....
Pak de Madonna en ga het opbergen in je Case en neem vanuit je Case dan 1 van je 2 mooie Sleutels mee terug

Terug naar de Fields Cider fabriek. Verlaat de pastorie en ren naar de dubbele deuren van de fabriek en steek er de mooie sleutel in het sleutelgat en.....de deuren gaan open. 

Stap binnen. Je bent in de productie hal. Gelijk links staan de volgeladen karren te wachten op verzending. 
De karren staan vol met dozen waar de gevulde Ciderflessen in staan....echter....er mist 1 fles....

Tegenover de trap staat de Shredder/persmachine. Rechts daarvan is een douche. Loop door naar de Shredder

Tussen de Shredder en de douche steekt een hendel aan de muur en links achter de Shredder is de deur naar de voorraadschuur. Die deur steekt op slot maar de sleutel steekt in het sleutelgat, dus maak die deur maar open. Draai je om en.....rechts achter de trap zie je nu de Flessenvulinstallatie

Als je, rechts naast de Shredder, die muurhendel omlaag trekt dan blijft die hendel maar even omlaag staan en dan klikt ie vanzelf weer omhoog. Aan het pijpje van de flessenvuller steekt een draaiwiel....als je op dat draaiwiel klikt dan draait ie rechtsom maar na 2 of 3 seconden weer terug. Ga de trap op naar de bovenetage en.....Haha.....je hebt je 3e projector gevonden.....

Loop door naar het hek....aan het hel steekt het knoppenconsole waarmee de Appelgrijper wordt bedient. Die Appelgrijper hangt nu buiten en boven de grote ronde bak waar de appels in drijven. De Grijper kan langs een stang naar boven de Shredder worden gebracht. Blijf nog even af van de knoppen en loop door naar achteren. Je komt dan bij de katrol/takel waarmee je de grijper over de stang kunt bewegen

Loop door naar achteren. Er ligt een brief op het achterste bureau maar ik kon er niets mee. Ook kon ik de papieren op het prikbord niet nader bekijken maar in de stellingkast ligt een gele Gloeilamp die je wel kunt pakken en kunt opbergen in je Case. Doe dat...dus pak de gele Gloeilamp en ga het ding opbergen in je Case en neem dan 1 van je dikke Field Cider flessen mee terug naar de fabriek.

Ok.......loop terug naar het knoppenconsole en ga er recht voor staan....De grijper hangt nu buiten en boven de ronde bak waar appels in drijven. Klik op de linker knop en........De grijper zakt omlaag en grijpt een paar appels uit de bak en komt weer omhoog. Ren nu terug naar de katrol/takel en klik 2 keer op de zwengel om de Grijper, met daarin de appels, tot boven de Shredder te brengen

Ren terug naar het knoppenconsole en druk er nu op de Release knop en......

De grijper stort de appels in de Shredder. Ren de trap af naar beneden....de appels zitten nu in de Shredder/appelpers. 
Ruk de muurhendel omlaag en ruk dan snel de hendel van de Shredder omlaag en.......

In de Shredder verschijnt een pakket waar je verder niets mee kunt maar het was de oorzaak van een verstopping van de appelpers. Je hoort Jean....
Ga naar de douche en klik op het draaiwieltje van de douche....er komen wat druppels water uit de douche.....

draai je om en ren nu naar de Flessenvuller.  Als je mijn aanwijzingen hebt opgevolgd dan heb je zo'n dikke Fields Cider fles meegenomen uit je Case, dus plaats de fles nu op/in de flessenvuller en klik dan het draaiwieltje naar rechts.....en......

De fles wordt nu gevuld met Appelcider en het draaiwieltje blijft nu ook rechts staan....Je hoort Jean en het geluid dat aangeeft dat je het 1e deel van de projector puzzel hiermee hebt opgelost. Als je even boven gaat kijken dan zie je dat de projector nu aan het tafeltje kleeft maar nog wel op de grond ligt.

Terug naar beneden en terug naar de flessenvuller. Pak de nu met appelcider gevulde fles van de vuller en stop de fles in je broekzak en ren ermee naar de karren, bij de deuren. 

Plaats je gevulde fles in de ene lege doos en.......

.......je hebt ook de 3e filmprojector opgelost......dus terug naar boven en zet de projector aan.....deze projecteert een Hanger aan een ketting...een zogenaamde Pendant

Luister naar Phyllis en als dit klaar is ren je terug naar beneden.........Rechts naast de deuren hangt een Schoolbel......

Klik 3 of 4 keer op de schoolbel....je hoort en geluid...... verlaat  de fabriek....

D: Pinwheel Primary School: Projector 4:

Ok.....ren terug naar beneden en verlaat de ciderfabriek. Ren terug naar de brink en dan langs het hotel, richting het May Day huis

Ga, bij het May Day huis door de hekken en volg de weg naar de School en stap het schoolplein op. Je hoort Jean die de namen van haar 4 vriendjes op noemt

Op het schoolplein vindt je een "Boter, Kaas en Eieren" spelletje gekald met daarnaast een koffer die op een kist ligt. Loop er naar toe. De koffer zit op slot maar gaat open als je het "Boter, Kaas en Eieren" spel juist oplost. Buk je even en probeer wat......Als je 1 keer in een vakje klikt dan zet je er een kruis in. Klik je 2 keer in een vakje dan zet je er een rondje in en klik je 3 keer in een vakje dan maak je het vakje weer leeg

Je weet de oplossing niet, dus zorg dat alle 9 vakjes weer leeg zijn.....Ga weer rechtop staan......Zou er niet ergens de oplossing voor dit "Boter, Kaas en Eieren" spelletje te vinden zijn? Natuurlijk.....het Uithangbord van het Hotel!!!!. Ren terug naar het hotel en bekijk het uithangbord....op het uithangbord zie je de oplossing van het "Boter, Kaas en Eieren" spelletje....

Teken het over of onthoud het en ren terug naar het schoolplein en vul dan, in het "Boter, Kaas en Eieren" diagram de oplossing in en.....de koffer gaat open.

In de koffer ligt een platte verfkwast. Pak de kwast en steek het in je broekzak of ga de kwast opbergen in je Case. Draai je om en loop naar de schooldeuren. Links hangt een Schoolbel.....Klik 3 of 4 keer op de Schoolbel en ga dan naar binnen. Je beland in het Gymnastieklokaal en hier ligt de projector op de vloer.

Loop, onder de klok, door naar het tussen kamertje. Op de ronde tafel ligt een brief.....lees deze "The Knocker" brief..
....één van de schoolkinderen vindt het "Knocker" boek een goed boek. 

Achter de tafel zie je 2 deurtjes van 2 berghokken waar je in kunt kruipen. In het rechter berghok is niets van belang te vinden maar in het linker berghok kun je een Cijferring scoren. Open dus het deurtje van het linker berghok en kruip er in en pak dan de Cijferring......je kunt deze cijferring dus gaan gebruiken om er de brandkast van de Hotelmanager mee te openen met code 1410.

Als je de Kwast bij je draagt dan wordt de Kwast op de plek van de cijferring gelegd. Ga de Cijferring even opbergen in je Case en keer gelijk hier terug en pak de Kwast weer op om hem weer met je mee te dragen. Kruip het berghok weer uit en ga dan via het trapje verder naar boven en door naar de hal. Links is de voordeur van de school en rechts zijn de 2 lokalen. Het achterste lokaal is het gewone klaslokaal en het voorste lokaal is het handenarbeidlokaal.

Ga even kijken in het handenarbeidlokaal....Je hoort Jean als je er binnen stapt. In het handenarbeidlokaal is een flink deel van de rechtermuur wit gekalkt......Achterin kun je in 1 van de schoolbanken een briefje vinden en lezen..Loop terug naar de witte muur.

Bij de klasdeur staat een schildersezel en boven die schildersezel hangt een Lamphouder aan de muur. Als je de paarse Gloeilamp hier in de lamphouder steekt en dan omlaag kijkt dan zie je op de witte muur, rechtsonder in de hoek, de code voor de brandkast die beneden in je Case staat.....je hebt echter nog 1 zo'n rode cijferring nodig om je brandkast te kunnen openen en deze cijferring kun je vinden in het botenhuis te Pinwheel Harbour.

Ga terug naar de hal en nu het klaslokaal binnen. Op het schoolbord heeft de juf een spellingstoets gezet en ze vraagt wat het Boek van de Week is.

Je ziet dat het 10e woord van de spellingtest niet is ingevuld....dat moet jij gaan doen en ook moet je de titel van het Boek van de Week invullen op het schoolbord. Er staan 7 schoolbankjes in het lokaal.....je kunt de kleppen van alle 7 schoolbankjes openen. In elk schoolbankje ligt een papiertje met daarop de spellingtest......op 5 van de 7 spellingtest papiertje zie je dat het 10e woord niet is ingevuld.....het bis een woord dat begint met de "S".

Aan de muur hangt een lange kast met vakjes en in elk van die vakjes staat /ligt een object.....Als je met ingedrukte linkermuisknop op die objecten gaat staan dan lees je wat het voor objecten zijn.....zoek dus in die vakjes het object dat begint met de "S"........dit blijkt dan de "SPANNER" te zijn....

Onthoud dat het "S" waard "SPANNER" is. Nu nog het Boek van de Week.....Achterin de klas is een kruiphok....het is een speel/lees hok waar de kids zich konden terug trekken om even wat te spelen of te gaan lezen. Kruip dat hok in. Op het tafeltje ligt er het "The Grumphy Knocker" boek...

...wel......in het tussen kamertje heb je gelezen dat de kids het "Knocker" boek een goed boek vonden. Als je het boek hebt opgepakt en in je zak steekt dan wordt de verfkwast op het tafeltje gelegd. Je kunt ook dit "Knocker" boekje gaan opbergen in je Case of je klikt het weer op het tafeltje.....In ieder geval....zorg dat je de platte verfkwast weer in je broekzak hebt zitten en kruip het hok uit.

Ren terug naar het schoolbord en vul dan, op regel 10 van de Spellingtest, het woord SPANNER in en vul bij het Book of the Week The Grumphy Knocker in en......

.....deel 1 van de projector is dan opgelost.....je kunt dit controleren door even terug te rennen naar de gymzaal....de projector kleeft dan nu aan het tafeltje maar ligt nog wel op de vloer. 

Ok.....als een speer terug naar het handenarbeidlokaal.....zorg dat je de platte verfkwast bij je hebt. Een deel van de muur in het handenarbeidlokaal is wit gekald....Klik 3 keer, met de verfkwast in je broekzak, op de witte muur en....er verschijnt een schildering van Pinwheel  de muur en....een verborgen deur.....Je hoort Jean en dan kwakt die verborgen deur vanzelf open

Wel....achter de muur is dus een geheim hok en daar hebben de kids een kist in verborgen....

Spring omlaag en kruip naar de kist. De kist heeft een cijferringen slot waarop je een cijfercode moet zetten.....Welke code?....Wel....In Hoofdstuk 2: Pinwheel Harbour heb je in het "Lovers Note" house 3 "Lovers Notes" gevonden en gelezen. In "Lovers Note 3" las je over een  "Capsule" die de kids hier in de school hebben verborgen en dat de code de verjaardag 0911 is. Zet dus 0911 op het cijferringen slot en.....de kist gaat open

Kruip even terug en ga rechtop staan en loop dan terug naar de kist. In de kist ligt het "Time Capsule" briefje en er ligt een papier met daarop de muzieknoten van een liedje

Lees het "Time Capsule" briefje en pak dan het Muzieknoten papier uit de kist en berg het op in je broekzak....de kwast verdwijnt dan de kist in.

Ok....je hebt de 4e projector opgelost, dus kruip deze geheime bergplaats weer uit en ren terug naar de gymzaal en zet de filmprojector aan....deze projector projecteert een stel Sleutels

Luister weer naar Phyllis en als dit klaar is ga je even het Muzieknoten papiertje opbergen in je Case.
Keer terug en verlaat je de school en zorg je dat je bij de Kerk terecht komt want in de Kerk gaan we de 5e, en laatste, filmprojector oplossen

E: Kerk: Projector 5:

Ga, via de deur aan de linker zijkant, de kerk binnen.

Je beland in de toren. Via de trap kun je omhoog naar bovenin de toren en via de andere deur beland je in de kerkzaal. Klim eerst via de trap naar boven....de toren heeft 2 verdiepingen. In het kamertje op de 1e verdieping hangen nu de 4 Touwen van de 4 Kerkbellen.....

NB: Hangt er nu maar 1 touw dan ben je vergeten om 3 of 4 keer op 1 van de 2 Schoolbellen te klikken....Ga dan terug naar de schoolbellen, in de Ciderfabriek en op het schoolplein, en klik alsnog op die beide schoolbellen om in de kerk de 4 touwen te krijgen.

Als je linksklikt op een touw en dan je muisknop ingedrukt houdt dan lees je dit de Bell Rope's A, F, G en G2 zijn. Trek nog niet aan de 4 touwen.

Klim verder omhoog naar het bovenste toren kamertje, waar je dan de laatste Filmprojector op de vloer vindt

Ok...daal helemaal terug naar beneden en duik nu de kerkzaal in. Op de kansel kun je nog een boek lezen en op 1 van de kerkbanken vindt je nog een brief

Terwijl je op de kansel stond heb je ongetwijfeld de piano al gezien die hier in de kerkzaal staat. Ga naar de piano, open de klep om de toetsen zichtbaar te maken ben plaats dan het Muzieknoten papier op de piano. Klik dan op de pianotoetsen en....Je hoort Jean maar je hoort ook dat de piano "valselijk gestemd" is.

De piano moet gestemd worden....Reis naar je Case en pak die Pianostemmer mee terug naar de kerk

Plaats de pianostemmer bovenin de piano en wacht rustig tot de piano gestemd is

Zodra de piano gestemd is verdwijnt de pianostemmer vanzelf. Klik dan weer op de toetsen en....het melodietje wordt gespeeld en je hoort Jean. 
Deel 1 van de projector is hiermee opgelost, zoals je kunt zien als je naar het bovenste torenkamertje klimt.

Daal af naar de Beltouwen in de onderste toren kamer. Leer nog even dat de 4 touwen A, F, G en G2 zijn. Je moet nu gaan trekken aan de touwen om de 4 kerkbellen te luiden. Je doet door te linksklikken op de touwen. Dit is de volgorde waarin je dit moet doen: 

Klik op de touwen: F, G, G2, A, G2, G, F en......

......Projector opgelost....je hoort Jean....Ren terug naar het bovenste kamertje en zet de filmprojector aan....deze laatste projector projecteert weer de Muziekdoos.

Druk je T-toets om terug te belanden in je Case want we gaan beginnen aan:

  Hoofdstuk 11: Core Memory Pinwheel Village en het eindspel op Vuurtoren Eiland

Ok....je bent terug in je Case om het spel nu tot een einde te brengen. Er is nog 1 Core Memory te onderzoeken.....de Pinwheel Village Core Memory.  Zet de muziekdoos bij de Pinwheel Village deur dus aan en loop tegen de deur aan......Als de deur verandert in de houten deur krijg je van Phyllis de waarschuwing dat als je door de deur gaat er geen weg terug is.......

Wel.....er is nog je brandkast, die hier beneden staat. Als je in de school van Pinwheel Village de code op de witte muur hebt gezien dan zou je de brandkast nu kunnen gaan openen als je er alle rode cijferringen voor hebt gevonden.....we missen echter nog 1 zo'n rode cijferring en die gaan we nu nog even ophalen......dus ga nog niet door de Pinwheel Village deur.

De laatste Cijferring voor je Brandkast:

Selecteer op het grote scherm Pinwheel Harbour en reis er dan naar terug. 

Je beland waarschijnlijk op de kade. Ga naar het Boothuis. Het 7e rode lint van Pinwheel Harbour heb je bovenin het boothuis gevonden maar het botenhuis heeft ook een beneden verdieping waarvan de ingang aan de achterzijde is. Ga dus naar het strand achter het botenhuis

Achter het botenhuis ligt een roeiboot in het zand en voor de roeiboot steken een paar van de geribbelde metalen schotten in het zand.....Ga links naast de roeiboot staan en zorg dan dat je het buitenhuis in kunt kijken....de ingang is verwoest maar met je artefactlamp kun je de zaak herstellen......Als je de lamp had opgeborgen dan druk je dus je F-toets in om de lamp weer tevoorschijn te toveren...Mik je witte cursor op de plaat die in het botenhuis hangt en druk dan je rechtermuisknop in......

...hou je rechtermuisknop ingedrukt om de ingang te herstellen en.....je geraakt uiteraard eerst weer in de Living Room. In de Living Room is er nog 1 antwoordapparaat te beluisteren, dus loop er naar toe en luister naar Jean en Jim

....vanzelf geraak je terug bij het boothuis....Loop naar binnen en kijk naar rechts en zie.....je ziet het laatste van die bureautjes...Loop er naar toe

...Op het bureau ligt de laatste cijferring voor je Case brandkast maar typ eerst de brief in de typmachine en lees dan de laatste brief nog even. 

...Pak dan de Cijferring en ga terug naar je Case via je T-toets. Terug in je Case ga je naar beneden.....plaats de cijferring op de brandkast en open het ding dan met de code 250314....in de brandkast liggen alle antwoordapparaten uit de Living Room en staat de laatste, dus de 7e, Knocker....

....Klik op de Knocker......ik kon niets uit de brandkast pakken.....ook deze Knocker kon ik niet pakken maar als je op de Knocker klikt dan hoor je nu het hele verhaal van de 2 broers en de Knocker.....Ik raad je aan eerst het hele verhaal te beluisteren en pas terug naar boven te gaan als het verhaal ten einde is.....Ik heb dit de 1e keer niet gedaan en toen ging boven de Pinwheel Village deur niet open.....De 2e keer heb ik wel het geduld opgebracht om het hele Knocker verhaal af te luisteren en toen kon ik wel door de Pinwheel Village deur. 

Ben je klaar hier dan ben je ook echt klaar.....volgens mij heb je nu alles gedaan wat er maar gedaan kon worden in de game......alle 20 Filmprojectors zijn opgelost, alle brieven en journaals zijn gevonden.....je hebt alle 7 Knocker figuurtjes gevonden en je hebt alle brandkasten geopend....Dus als een speer terug naar boven nu en ga dan  nu door de Pinwheel Village deur en stap  het witte niets in als de deur is opengezwaaid....

Core Memory Pinwheel Village en het eindspel op Vuurtoren Eiland

...........Je beland dus weer in de droomversie van je eigen huis. Je hebt de camera weer in je hand.....Werk je een weg door het huis en neem onderweg 2 foto's. De eerste foto neem je in de kamer op de bovenste etage...het is de kamer waar een kist in staat......als je de foto neemt dan vult de kist zich met speelgoed.

Ga dan via de trap omlaag en neem een foto van de brief die op het kastje in de gang ligt.....
......zodra je de foto neemt wordt je eventjes geteleporteerd naar een zolder maar vanzelf keer je weer terug.....

Meer foto's zijn er in het huis niet te nemen want in die andere kamers heb je de foto's tijdens de game al genomen. 
Zoek de openstaande achterdeur en stap naar buiten en loop door naar de kale boom....

In de boom hangt een rood lint.....neem een foto van het rode lint en.....de plek verandert heel even terwijl de kist naast de boom verschijnt.

Je bent dan weer terug in de tuin. Draai je om en ga het droomhuis weer binnen en via de trap weer naar boven en dan door de witte deur naar buiten en...........tot ieders verrassing, niet in het minst van Phyllis, beland je toch terug in de Case......Luister naar Phyllis

Phyllis legt het een en ander uit en dan komt er een pilaar omhoog uit de vloer. Plaats je Lantaren op pilaar en...........
......Je lantaren/artefact gaat dan zweven en boort zich dan in het grote scherm en....

......het artefact brand het scherm weg en via het scherm kun je nu naar buiten....Stap dus door het scherm en.......

......je bent beland in:

  Hoofdstuk 12: Vuurtoren Eiland:

Wel.....klim de lange stenen trappen op naar boven en ga dan door het tunneltje en.....

...klim de volgende stenen trappen omhoog en.......

.....je beland aan de voet van de vuurtoren bij het vuurtorenwachterhuis......

...Ga naar binnen en.....Haha....hier is dus de Living Room

.....loop de Living Room in....er staat nog 1 antwoordapparaat maar die verdwijnt vanzelf....je kunt even niets doen....wacht tot er in de achtermuur een groot gat is ontstaan en......

....ga dan door het gat naar buiten. Beklim de volgende trappen en je beland dan boven bij de eigenlijke vuurtoren......

Merk op dat er boven de deuren van de vuurtoren zo'n wit bord steekt waarmee je kunt repareren. Open de deuren en stap naar binnen en luister naar Phyllis die zegt dat Jean bovenin de vuurtoren op je staat te wachten. Begin dus de lange draaitrappen te beklimmen en......

.........de hele verduivelde vuurtoren begint dan ineen te storten....blijf omhoog klimmen en.....vanzelf val je de vuurtoren uit en beland je in de zee.....

......ere volgt een loading en dan zie je een donker scherm met alleen maar een televisie maar dan gaat het licht aan en blijkt dat je in je eigen huis terug bent beland

Linksklik om op te staan uit de comfortabele rode stoel waarin je zit en ga nu door alle kamers van je huis. In bijna alle kamerts kom je de Droom Items tegen....Klik op alle Droom Items om ze te laten verdwijnen. Eerst nemen die items dan vaste vorm aan en je hoort Jean dan....dan verdwijnen de items. Je begint hiermee in de hal...

......werk je dus een weg door alle kamers.....via de begane grond naar de etage en uiteindelijk beland je op de zolder waar je dan het allerlaatste Rode Lint voor het zolderraam zult vinden.....

.....Op zolder loop je dan naar het Rode Lint en klik je erop om het te laten verdwijnen en.......De zolder verdwijnt.....stap door het "raam" en.......

......wel....je ben t terug waar je begon....Beklim weer alle stenen trappen, ga weer door het tunneltje en door de Living Room, die nu helemaal kaal is en leeg is.
Ga weer door het gat in de muur en door naar de vuurtoren

......de vuurtoren is echt ingestort maar onder het afdakje staat het Artefact/Lantaren. Pak het Artefact en mik dan op de witte Herstelplaat en hoe dan je rechtermuisknop ingedrukt tot de Vuurtoren helemaal en in volle glorie herstelt is.....

...Open de vuurtoren deuren en stap weer binnen en doe wat je gezegd wordt....dus neem plaats in de rode stoel door erin links te klikken en kijk dan omhoog.....

......Je kijkt omhoog door de vuurtoren.....de lichten floepen aan en.....langzaam maar zeker stijg je nu door de vuurtoren omhoog naar de witte vlek helemaal bovenin....Ondertussen praat Phyllis tegen je en je zegt ook wat terug.....

.....je stijgt hoger en hoger en beland uiteindelijk in de witte vlek en dit blijkt dan je mooi ingerichte woonkamer te zijn.....je moet wel even  zelf omlaag kijken.....

......Phyllis heeft al je dierbare spulletjes hier verzameld voor je en ze zet de Muziekdoos aan..
..Luister naar Phyllis en jezelf en naar het muziekje van de speeldoos...
..het muziekje komt langzaam en zachtjes tot een einde en deze prachtige game dus nu ook.......

Walkthrough door: Louis Koot: