HOMESICK  

2015: Walkthrough door: Dick Leeuw

Je wordt wakker in een verlaten, vervallen appartementencomplex, als je de controle weer hebt ga je het appartement bekijken. 

Voor het bed op de vloer zie je een halve tekening liggen, pak deze op en klik deze met de rechter muisknop naar je inventaris.  

Je ziet hier en daar papieren en boeken liggen, je kan op deze klikken maar daar wordt je niet veel wijzer van. Er staan allemaal vreemde tekens ipv letters in, deze tekens moet je later vertalen in letters. Als je zo rond loopt kan je beter nu alle lichtschakelaars aan zetten, je moet de knop naar boven zetten. Je kan dit ook later doen maar dan moet je alles weer aflopen en doe je het niet dan kan je de weg niet zien als je gaat slaapwandelen.

Sommige deuren hebben geen slot, een aantal hebben een draaislot en voor een aantal andere deuren hebt je een sleutel nodig. Weer andere deuren moet je op een andere manier zien open te krijgen. Op plaatsen waar je interactie kunt hebben wordt je muis een wit puntje, je moet dichterbij komen dan wordt het een wit cirkeltje. Nu is de interactie mogelijk.  Als je alles hebt bekeken en alle kastjes hebt open gemaakt dan verlaat je de kamer. Klik op het slot om het open te draaien en daarna op de deurknop, de deur gaat open en je ziet een papier op de deur hangen met tekens waar je niks van snapt.  

Ga rechts de gang in, let op of de lichtschakelaars goed staan, volg de gang naar links en aan de achtermuur zie je een kast hangen met daarin een bijl.  

Klik op het slotje van de kast, deze gaat open en vervolgens klik je op de bijl. 

Deze beweegt wel maar je kan hem niet uit de kast pakken maar het is noodzakelijk dat je er op klikt.  

Je ziet een deur in de muur rechts, je kan deze niet openen. Draai je om en loop terug, langs de kamer waar je begon, verder de gang in.  

Links zie je een ander appartement, bekijk ook hier weer alles.

In de badkamer zie een bad vol water maar daar kan je nu nog niks mee.  

Ga weer verder door de gang en je komt nu rechts een appartement tegen. Bekijk hier ook weer alles en zet de schakellaars goed

ga weer de gang op en naar links. Je komt op een splitsing, ga linksaf, aan de rechterkant zie je een deur die zit op slot en je hebt geen sleutel.

 Loop verder door de hoek om, als je verder wilt lopen dan wordt je verblind door het licht. Hier kun je dus niet verder.

Draai je om en ga terug naar de splitsing, ga weer linksaf en je komt aan het eind bij een afgesloten deur. 

Hoewel de sleutels in het slot zitten kun je deze deur niet openen, klik nu een aantal keren op de sleutels en de sleutel in het slot breekt af.

Je hebt nu een sleutelbos in je inventaris. Ga terug naar de deur in de zijgang. Met je scrollwiel van de muis bedien je je inventaris, zorg nu dat de sleutelbos in beeld is en klik op het slot. Klik nu op de deurknop en de deur gaat open, pak je sleutelbos terug.  

Achterin op de grond ligt een emmer, pak deze en stop hem in je inventaris. 

Loop terug naar het appartement met het bad vol water, pak de emmer uit je inventaris en klik ermee op het water, je hebt nu een emmer vol water in je inventaris.  Ga nu naar het appartement waar je begonnen bent en ga naar de verdorde bloemen, je krijgt hier een interactie punt. Pak de emmer met water uit je inventaris en klik op de bloemen. 

Je giet de emmer leeg en de bloemen komen weer tot leven, je ziet een aantal planten met blauwe bloemen. Ga naar het bed toe en pak de halve tekening uit je inventaris. 

Klik nu op het bed en je valt in slaap. Of het nu een nachtmerrie is of slaapwandelen met open ogen weet ik niet maar je ziet nu de kamer in maanlicht, rechts in beeld zie je de bijl.  

Je kan bewegen, als je niet beweegt komen er steeds meer zwarte vlekken in beeld totdat het beeld geheel zwart is, daarna wordt je weer wakker. Zolang je in beweging blijft kun je lopen en sturen. Loop nu de kamer uit, op de deur zie je weer het papier hangen maar nu staan er letters op, dit is de vertaling van de tekens op de deur. Onthoud dit, daar gaan we later mee aan de slag.  

Ga linksaf de gang in, als je eerder de schakelaars niet goed gezet hebt kun je niet verder en moet je eerst weer wakker worden en alsnog de schakelaars doen.  

Loop de gang door tot de splitsing en ga linksaf, ga rechts de hoek om en loop door deze gang  

bij daglicht kon je hier niet door maar bij nacht wel aan het eind ga je rechts en na een kort gangetje kom je in een zaal.  

Rechts in de hoek zie je een deur, loop daar naar toe en klik op de deur een aantal maal. 

Je hak met de bijl deze deur open, het wordt weer helemaal zwart en je wordt wakker in de eerste kamer.  

Sta op en loop de kamer uit, ga links de gang in en loop door tot het einde.  

De deur die eerst op slot zat heb je in je slaap open gehakt, ga de zaal in. In de rechtse muur zit een brede gang, ga hierin. 

Na de bocht kun je hier nu niet verder want je wordt weer verblindt. 

Achter in de zaal is nog een gang met een aantal archiefkasten, In de bovenste laden zitten op slot met een cijferslot. De andere laden kun je openen en de inhoud bekijken. In de 3e la van boven van de kast rechts naast de gang vindt je een papier met daarop een hoop tekens en een aparte regel met 0 0 -- # -- # , dit heeft zo te zien te maken met de code van het cijferslot.

De code begint met 0 0, een stukje de gang in vindt je een papier met onderaan -1- en -2- zijn dit de paginanummers of is dit het nummer van de la. De code is mogelijk 00 met het nummer van de lade. We gaan de code proberen op de kast rechts van de gang, lade 11 dus dan wordt de code 0011. Als je de code ingevuld hebt hoor je een klik en je kunt de lade openen. Maak alle lades open en bekijk de inhoud, als je bij de kast in de gang bent, de kast met alleen de bovenste lade en je opent deze dan valt de kast om. Verderop in de gang zie nog een deur en een deur waar een kast voor staat.  

Iets verderop is een splitsing, linksaf ga je naar een sporthal, deze is afgesloten. Rechtdoor en daarna rechts dan kom je weer bij de galerij waar je niet door kon maar dan aan de andere kant. Net om de hoek zie je plas water en daarboven een verzakking waar water uitdruppelt. Achterin de gang, net achter het muurtje zit ook een lichtschakelaar, zet deze goed.  

Loop terug naar de kast die voor een deur staat. De onderste laden zijn eruit. Maak de bovenst la open en de kast valt om waardoor de deur vrij komt, ga deze kamer binnen en linksachter in de hoek staat een riek waarvan 1tand is afgebroken. Pak deze riek.  

Loop naar de plas op de vloer en pak nu je emmer en zet deze in de plas. Pak je riek en prik in bult onder het plafond, de emmer is weer vol water.

We moeten weer bloemen water geven dus loop terug naar de zaal en giet het water over de bloemen, deze bloeien weer op. Je hebt weer een zaal met blauwe bloemen.  

0Het is weer tijd voor een dutje, loop naar de bank. Pak je halve tekening en klik op de bank. 

Je gaat weer slaapwandelen, er is geen licht in het gangetje met de archiefkasten daar kun je niet door dus je moet omlopen.

  Als je slaapwandelt ga je naar de gang aan de rechterkant van de zaal en door de corridor daar, in het nachtlicht kan je er wel doorheen.

Aan het eind links, nogmaals links en daarna rechts. Nog een keer rechts en een trap af en je bent  bij de deuren van de sporthal.

 Klik nu weer een aantal maal op de deuren en weer doet de bijl zijn werk.

Als je weer wakker bent sta je op en ga je door het gangetje met de archiefkasten. 

Ga linksaf naar de sporthal, de deur is nu wel open. Je ziet een lege hal met rechts 2 deuren en daar tussenin zie je grote doorgang. 

Ga naar de eerste deur, vlak daarbij ligt een matras op de grond, doe de deur open en je ziet 2 draaiwielen en een paar leidingen. 

Klik op het linker draaiwiel om deze open te draaien.  

Verlaat deze ruimte weer en ga naar de grote doorgang, ga hierin en volg de gang.  

Je hoeft in deze gang niet naar lichtschakelaars te zoeken want er komt genoeg licht door de gaten in het dak.

Je komt bij afgesloten deuren, het wordt weer tijd voor een slaapwandeling met de bijl.  

Ga terug naar de sporthal, je kan proberen om de andere deur te openen maar deze gaat niet open. 

Loop nu naar de radiatoren aan de achterkant van de sporthal, klik op de draaiwielen om deze te openen.

Je hoort nu water stromen en je ziet de vloer nat worden. Even later beginne de bloemen en gras te groeien. Zelfs groeit er een kleine boom.

Loop naar de matras en klik erop met je tekening, 

slaap ze, loop door de grote doorgang naar de deuren bovenaan de trap en beuk de deur in met je bijl. Als je weer wakker bent loop je via de grote doorgang naar de trap met de nu geopende deuren. Ga die deur door en je ziet links een bibliotheek of wat daar voor moet doorgaan. Op de kop van de boekenkasten zie je weer die vreemde tekens.  

Rechtdoor kom je in een zaal met daarin een piano, achteraan de zaal vindt je een paar liften maar deze doen nu niks, geen stroom. In de rechtse muur zie nog een deur.  

Kijk weer rond in deze kamer, rechts van de piano tegen de muur vindt je een stuk papier. Pak dit, hier staan noten op. 

Loop naar de piano en klik met het papier met de noten op de piano. 

Het papier wordt nu hierop gezet, alleen weet je nog niet wat je moet spelen.  

Loop naar de deur rechts, maak deze open. Aan de rechterkant zie je een kastje hangen, open dit. Je ziet 5 schakelaars met die vreemde tekens en onderaan zie je een briefje hangen, klik erop maar dit briefje kun je nu nog niet lezen want het is geschreven met die vreemde tekens. Hier kun je dus even niks mee.  

Links gaat de gang verder, volg deze en ga de kamer links binnen. 

Je bent nu in de huiskamer met een tafel met daarop een aantal blokken met die vreemde tekens. 

Ook op de grond liggen er, links is de slaapkamer, op het bed ligt de andere helft van je tekening. Ook hier weer van die blokken en een bloempot die vraagt om water. Rechts is nog een kleine slaapkamer met ook weer blokken, een ladekastje en een paar tekeningen aan de muur.

Doorzoek de lades en je vindt een papier met daarop een toetsenbord met een paar gekleurde toetsen en daaronder de volgorde waarin je ze moet aanslaan. 

Berg deze tekening op in je inventaris want deze hebben we zo nodig bij de piano maar we gaan nu eerst ons bezig houden met de blokken en die vreemde tekens. De eerste aanwijzing zijn de tekeningen op de muur: een appel, een bij, een auto( car ), een hond( dog ) en een bloem ( flower ). De tekens die bovenaan de tekeningen staan zijn de tekens die staan voor A, B, C, D en F.  

Op de grond voor het bed liggen 3 blokken, klik op de linkse en deze komt in je scherm te staan. Je ziet een blokje met een O, dit is het teken voor A. toets nu op je toetsenbord een A in en het teken op het blokje verandert in een A, klik nu met rechts en je legt het blokje nu terug. Pak nu het middelste blokje, dit is het teken voor B. toets een B in en het blokje is verandert in een B.  Het rechtse blokje is voor de Cen in de kamer en de andere slaapkamer vindt je de blokjes voor de D en F. Als je op een blokje het teken hebt vervangen door de juiste letter dan wordt overal waar dat teken staat, het teken vervangen door de letter.  

Er is nog een andere aanwijzing omtrent welke tekens voor welke letters staan, in de kamer waar je als eerste wakker werd hangt op de deur naar de gang een papier met die tekens en in je eerste slaapwandeling ging je ook door die deur en als je goed gekeken hebt zag je toen de vertaling van dat papier. Als je dit samenvoegt krijg je weer een aantal letters. Zoek deze blokjes op en verander de tekens in letters. Je moet nu verder veel dingen lezen en daaruit kun je de betekenis van de andere tekens halen. Ik heb een tabel met de letters en de tekens bij gevoegd.  

Als je alle blokken hebt verandert in letters kun je nu alles lezen, je moet goed zoeken naar de blokken want sommige liggen verder weg. Als je de kamer met de tekeningen en de blokjes uitkomt loop je naar links, helemaal achter in de gang vindt je ook een blokje. Rechts is een deur, maak deze open en je bent weer in het halletje waar de bijl hing.  

In die gang is aan het eind links ook nog een kamer en aan de rechter zijde zijn 2 afgesloten kamers. Er is op het eind ook nog een kast met daarin een archiefkast. Tegen de zijkant hangt een brief waarop staat dat de reservesleutel in deze kast liggen, ook is de code vermeldt : 3311.  

Maak de lade open en pak de sleutels, loop naar de afgesloten kamers en maak deze open met de sleutels. In de badkamer van 1 van deze kamers staat weer een bad vol met water, vul je emmer weer. Loop terug naar de piano. Pak de tekening met de gekleurde toetsen en leg deze op de standaard van de piano. Je moet nu die 4 regels met noten naspelen, doe je dit correct dan komt er een tekening onderuit de piano zweven. Nu wordt het tijd om de liften van stroom te voorzien.

Loop naar het kastje met de schakelaars en lees het briefje onderin het kastje. Je leest daarin dat als de knoppen naar rechts staan dat deze uit zijn, zorg nu eerst da alles uitstaat. Daarna schakel je C in, nu A en B inschakelen. Nu C weer uitschakelen en tenslotte E inschakelen. 

Loop nu naar de liften en druk op de onderste knop van de lift, er gebeurt nu niks maar dit is wel nodig als je weer gaat slaapwandelen. Loop nu door naar de kamer met de blokjes en ga links de grote slaapkamer in. Tussen de ramen staat een bloempot, giet hier je emmer over leeg.  

Loop naar het bed en pak het andere stuk van de tekening, deze worden nu samengevoegd. Het is weer tijd om te gaan slapen dus pak de tekening en klik ermee op het bed. Loop weer met de bijl naar de liften en hak in op de knop en de deuren van de linker lift totdat deze open gaat. Je wordt weer wakker in de andere kamer. Loop naar de lift en je ziet links in de liftschacht een ladder tegen de muur, klim naar beneden.

Loop de zaal in, je ziet een vijver met daarin een kunstwerk en verspreid over de zaal 4 stenen borstbeelden.  

Achterin de zaal zie je een paar grote deuren en een stukje daarvoor is links nog een deur, deze zitten allemaal op slot. Het wordt weer tijd voor de bijl.  

Je heb weer water nodig maar als dit uit de vijver wilt pakken merk je dat het water te laag staat.Pak nu 1 voor 1 de beelden en gooi ze in de vijver, als je nu water wil pakken dan merk je dat het nu wel gaat. Giet nu het water over de verdorde planten net naast de vijver. 

Loop terug naar de vijver en rechtsachter de vijver staat een bank, pak je tekening weer en klik op de bank. 

Als je met je bijl naar de deuren toe loopt dan zie je niet het deurtje links, je moet eerst de linkse grote deur open rammen. Je hebt nu genoeg licht en nu kun je het deurtje wel zien, ook deze moet open rammen. Loop nu dat kamertje in en in de spiegel zie je eigen dan staan. Kijk verder rond in dit kamertje en als je weer in de spiegel kijkt dan neemt het spel het over.

De figuur in de spiegel verandert, het krijgt allemaal bulten e.d., het lijkt wel een zombie. 

Er heeft in die streken dus iets heftigs plaatsgevonden, atoomoorlog of zo.  

Je wordt weer wakker, loop weer naar de bank en klik er weer op met je tekening, in het donker kun je nu wel door de grote deur naar buiten lopen het gras op.  

Het spel neemt het weer over en je ziet je tekening nu over je heen de blauwe lucht in zweven.  

  Einde

Walkthrough door: Dick Leeuw