Lumino City  

2015: Walkthrough door: Dick Leeuw

In Lumino City kan je niet zelf saven maar wordt het spel na bepaalde puzzels opgeslagen. 

Dit zijn de plaatsen waar je kunt stoppen en waar het spel gesaved wordt.  

            Het Huis van Opa

Je staat voor het huis van opa,voor de deur met enter erbij. Klik op enter en je gaat naar binnen. Je staat met opa te praten. Je moet een aantal keren op Lumi klikken en opa vraagt je dan om thee te zetten. Ga de trap af om thee te zetten, als je daar mee bezig bent hoor je een hoop kabaal boven en je rent de trap op naar boven. Opa is verdwenen. Op de grond vindt je een rood boekje, raap dit op en je stop dit in je tas.

De Trap  

Klik op je tas en daarna op het rode boekje, dit verschijnt nu groot in beeld en je kan dit doorbladeren of je klikt op de rode pijl.

 Je leest dit boek later. Je volgt de rode pijl door de deur, loopt door een bos en je komt bij een paar hoge palen.  

Bij 1 van deze palen ligt een stokje op de grond, pak dit. Klim op de kist en spring naar de haak.  

Pak nu het stokje uit je tas en klik ermee op de bel. Je wordt naar boven getakeld.  

Het Poortgebouw

Boven klik je op de man in het hokje, als je uitgepraat bent spring je op het plateau en ga je de trap af. Het hek is afgesloten.  

Open het slot en ga naar binnen, 2x rechts af en dan ga je een kamer binnen. Tegen de rechtermuur staat een citroenboom. Pluk de citroenen. In het boekenkastje staat een geel boek, pak dit en open het. Je vindt een tekening die verdwijn in je tas. Kamer weer uit, links tegen de muur hangt een kastje. Open dit en pak de tekening uit je tas en klik deze op de schakelkast.  

Pak de citroenen uit je tas en klik ze vervolgens op de schakelkast telkens op een + en een- , de stroom is nu herstelt en het licht springt aan.  

Ga de trap op en dan verder de ladder op naar het dak, klik op de antenne, je bent niet sterk genoeg om deze te verbuigen. Ga de ladder aan de andere kant af en pak de haak van de takel, klim terug naar boven klik de haak vast aan de antenne. Ga in het midden de ladder af en druk op de knop aan de voorkant van het hok, de lier begint te werken en trekt de antenne naar achteren. Klim weer naar boven, ga op de antenne zitten en klik op de haak.  

Je wordt nu weg geschoten en land op een theehuisje, er komen wat mensen uit de ramen kijken en een poesje spring bij je op het huisje.

Het Marktplein

Klim van het huisje af en ga naar de trap op en volg het poesje naar boven, rechts af en ga dan het huis binnen, daar zit een omaatje, praat met haar. Ga daarna naar beneden via de draaitrap. Hier moet je de tandwielen op de juiste plaats zetten om de stroom te herstellen.  

Als dit klaar is ga je weer naar boven en naar buiten, loop even naar de snackbar en praat met de bakker/fritesboer. 

Loop terug naar de kamer van oma maar ga niet naar binnen maar loop door naar het kastje aan het eind, klik het open.  

Dit is het bedieningspaneel van de draaischijven onder het theehuisje, als je deze goed zet en op de trapknop drukt dan veranderen de schijven in een trap.

Druk 2 x op A en daarna 3 x op B en daarna op C. De trap klapt open.  

Ga deze trap op en volg het pad. Hier kan je het spel verlaten, hier wordt het spel gesaved.  

De Fotograaf

Loop door naar achteren en ga de trap op en ga naar huis B, je hebt een foto nodig om het huis te openen. Ga nu naar huis A, dit is het huis van de fotograaf. Als je op de deur klikt wordt er een foto van je gemaakt, ga het huis binnen en praat met de fotograaf. Hij vertelt je dat van de laatste 3 mensen die het huis binnen zijn gegaan, een foto is genomen.  Ga de donkere kamer binnen, je moet nu alle lampen rood maken.  

 

2

 

1

Ring op 1: 3 x A, ring op 2: 1 x B en 1 x C, ring op 1: 2 x C en daarna rode knop. Trek aan de hendel naast de deur en je krijgt een vel fotopapier.

Draai je om naar de bak op het tafeltje en klik op de bak. Je moet nu eerst de etiketten herstellen. Zo moet het worden.  

 

2

 

1

 
Vul met fles 1 tot niveau A en daarna met fles 2 tot niveau B, pak nu het fotopapier uit je tas en leg het in de ontwikkelaar, dit is een foto van jezelf. Trek weer aan de hendel en je krijgt weer een vel papier, leg dit weer in de vloeistof, nu heb je een foto van de fotograaf. Haal nogmaals een vel papier en leg dit weer in de vloeistof, nu heb je een foto van opa. Ga naar buiten en loop naar huis B, haal de foto uit je tas en hou de foto van opa voor de camera en de deur gaat open, loop naar binnen en je komt aan de achterkant weer naar buiten en loop de plank op. Klim op de ladder. Je ziet nu een wand met een kraan en een aantal gebouwtjes tegen de wand met ladders ertussen.  

De Kraan

Praat met de man in 2 en daarna met de vrouw in 3. Klim in de kraan, deze heeft geen stroom, je moet noodstroom maken.

Als je in de kraan zit komt het bedieningspaneel van de kraan naar voren.  

Klik de hendel uiterst rechts op het paneel naar omlaag. Er komt nu een stuk kabel omlaag. Klim terug naar beneden uit de kraan en klim daarna langs de wand omhoog, praat nu met de werkman in de gele jas. Loop de plank 5 op en ga aan de kabel hangen, je bent niet zwaar genoeg om de stroom op gang te brengen. Spring weer op de plank en klim omlaag en ga praten met de bakker in 4. Je moet nu zien om 4 mensen naar boven te krijgen om aan de kabel te hangen zodat de noodstroom werkt.  

Vraag eerst de bakker, deze heeft een probleem. Hij is aan het inventariseren en er klopt iets niet met de voorraad.

 Hij vraagt aan jou of je even wilt kijken. Klik op het zwarte gebakje en daarna op het vinkje.

Als je deze puzzel opgelost hebt dan krijg je een gebakje van de bakker en de bakker gaat naar boven en staat op de plank 5.

De vrouw in 3 wil wegkruipen voor de herrie van man in 2, praat met 2, deze heeft een blikopener nodig. Ga naar 3 en vraag om blikopener, je moet nu een paar keer op en neer tussen 2 en 3. Je krijgt nu een blikopener en geef deze aan 2, even later komen 2 en 3 ook boven op de plank 5. Ga nu naar 1 en praat met hem, hij gaat weer naar binnen. Pak nu het taartje uit je tas en klik ermee op 1, deze eet het taartje op en gaat naar boven naar plank 5. Ga zelf naar boven de kraan in.  

Laat de 4 nu in de kabel springen en je hebt power, verplaats de hendel naar R boven, L onder, weer  R b en L o, nog een keer R b en L o. De stroom is op , laat ze opnieuw in de kabel klimmen. Je hebt weer stroom, nu hendel L b, L o, L b, L o nog een keer L b en L o, de stroom is weer op, laat ze weer in de kabel springen en je hebt weer stroom, nu de hendel naar R o daarna naar L b. de glazen koepel ligt nu op de lichtkoker en de werkman gaat uitrusten/slapen. Klim uit de kraan en daarna naar boven naar de plank 5, loop nu naar rechts, het deurtje zit op slot maar je zit een deksel op de grond. Klik hierop en het luik gaat open. Klim naar binnen. Hier kun je saven  

De Lichtbron

Je komt op een bordes in een donkere ruimte, links staan 5 lampen en rechts van je hangt een kabelhaspel(K). 

Pak lamp 3 en klik op A, als je terug bent op het bordes pak je lamp 2 en je klikt op D, daarna lamp 4 op C, lamp 5 op B en tenslotte lamp 1 op E.

 

Klik nu op F en je gaat via de kabel naar beneden.  

Klik op de deur en je krijgt een cijferkastje, je moet hier een code intikken. 

Je ziet in de verlichte kamers een schilderijtje hangen, daarin zijn telkens 2 knoppen zwart gemaakt.

De volgorde is kamer 1, 2, 3 en daarna 4.  

Druk op 1-6, 4-9, 2-5 en daarna 1-10, het cijferslot verdwijnt en je gaat door de deur.

Hier wordt het spel weer gesaved. Je bent nu bij het waterrad en de gitaarpuzzel.

Het Park / Waterrad  

Loop naar de rode deur en klik op het slot. Zet het slot goed en je komt in de fiets/pompkamer.

Klik op de hendel en ga op de fiets zitten en water wordt nu opgepompt in de bak.

Na een tijdje kan je van de fiets af stappen maar de pomp blijft werken.  

Ga de kamer uit en loop langs de helling naar beneden voor het waterrad langs en klim via het touw naar beneden. Loop naar het vogelnestje-huis met de ligstoel ervoor.  

Klik op de opening en praat met de gitaarman. Hij woont eigenlijk in het huis links van hem samen met zijn vrouw maar omdat hij hun song niet meer speelt is hij uitgeweken naar dit huisje. Hij wil wel proberen om Lumi te leren spelen maar hij kan niet naar buiten komen omdat hij geen broek. Die hangt aan het waterrad, het is de groene in het midden van het rad. Je moet nu zijn broek gaan halen. Vraag nu of je de steeksleutel die tegen de ligstoel staat mag meenemen deze heb je nodig in de fiets/pompkamer. Pak de sleutel en klim weer naar boven, loop langs het waterrad, langs de helling omhoog naar het huisje.  

Binnen pak je de sleutel uit je tas en klik ermee op de afgebroken hendel, hierdoor wordt de sproeier uitgezet.  

Er zijn 3 plekken op de rand van het rad waar je het rad in kan klimmen. Je moet even kijken welk punt je moet pakken en klim dan via de waslijn naar het midden van het rad en pak daar de groene broek, klim weer terug naar de rand en spring op de grond. Klim nu weer via de kabel omlaag en geef de broek aan de gitaarman. Deze komt nu naar buiten met zijn instrument en gaat in de ligstoel hangen. Klik nu op het krukje met de gitaar ervoor en Lumi gaat erop zitten met de gitaar in haar hand.  

Er zijn 6 delen in de song en de gitaarman speelt ze eerst voor, jij moet ze na spelen. Daarna spelen jullie samen alle 6 delen achter elkaar. Als je dit correct doet gaat het raam van het huis open en de vrouw zegt dat dit jullie song. Ga het krukje af via de rode pijl vooraan en loop naar het huis. Klop aan en de deur wordt open gemaakt.  

Loop verder door naar links en je komt bij de wielrenner. Hier wordt het spel weer gesaved.  

De Wielrenner

Ga praten met de wielrenner, je vraagt of je een rondje mag fietsen maar dat gaat niet want de band is lek. Klik op de band.  

Zo moeten de plakkers gelegd worden, de band is nu gemaakt en wordt opgepompt. Je mag nu wel even fietsen.  

Je kunt nu gewoon een rondje fietsen of je klimt eerst via de ladder naar het dak en je zet daat het rode gedeelte van de fietsbaan omhoog. Klim weer naar beneden en stap op de fiets. Bij A krijg je nu een punt dat je kunt vast pakken als je op tijd erop klikt, ben je te vroeg of te laat met klikken geen nood want je maakt gewoon het rondje af en je fiets nog een rondje totdat je punt A pakt. Dit is de onderkant van een touwladder.  

Je komt bij A op het looppad, klim nog een paar treden omhoog en spring op het balkon rechts. Loop door naar de ingang en ga het gebouw binnen.  

In de bak met planten rechts voor in de hoek ligt een schepje, pak dit schepje. Loop nu terug nar de touwladder, spring erin en klim omlaag. 

Loop voor het huis langs naar links en klim langs de ladder naar het dak.  

Bovenop het dak groeien aardappels alleen je moet ze nog wel rooien. 

Klik met het schepje op de juiste vakjes, je moet een aantal keer per vakje klikken om de hele stapel aardappels op te graven.  

Als je alles hebt dan doe je de aardappels vanzelf in de zak die aan de kraan voor het hangt. Aan de zak zit een plankje, stap daarop en je zakt naar beneden.  

Je hangt nu boven de friteskraam die je zag bij het prieeltje, als je toen met de fritesboer hebt gepraat dan weet je dat hij geen piepers meer had. Hij steekt nu een stok met een haak naar buiten en maak de zak aan de onderkant open, de piepers vallen in de trechter en de fritesboer begint te bakken.  

Even later steek hij een zak vis en frites op een stok naar boven. Pak deze zak en je gaat weer naar boven. 

Loop over het pad naar de touwladder en klim naar boven.  

Je komt bij een huis en in de tuin staat een man te barbeknoeien, rechts naast hem staan een paar dozen zout. Ga onder ladder staan en probeer een pak zout te pakken. Je moet het een aantal keren proberen, meestal zegt hij dat ie jou kan zien maar na een aantal keren kan je een pak zout scoren. Klim dan via de ladder naar boven en hier wordt het spel weer gesaved bij de boot.. 

De Kapitein

Praat met de matroos en die vertelt dat er geen waterdruk is, klim naar boven en via het wiel naar de watertoren.  

Klim naar boven en pak dan het pak zout uit je tas, giet het zout in de watertoren. 

Klim nu 1 ladder omlaag en je bent bij de afgesloten klep, je moet nu de puzzel van de klep oplossen.  

Klim verder omlaag en ga weer naar de matroos, je vertelt hem dat er weer waterdruk is en de matroos begint te pompen.  

De kapitein in de hangmat wordt nu besproeit met zout water.  

Loop nu naar de mast en klim erin, pak nu uit je tas het pakje vis en frites en leg dit bovenop het plankje in de mast. De meeuw die al een tijdje met je mee vloog en regelmatig op je hoofd ging zitten, gaat nu bij de vis en frites op het plankje zitten. Loop naar het luik en klim naar beneden, naar de “machinekamer”.

Praat met de officier met de kaart in zijn handen, ze hebben een probleem want de aandrijving is kapot. 

Klik op de kaart, het is een blauwdruk van de aandrijving.  

Zo moet het eruit zien, als je het goed gedaan hebt ga je uit de close-up. Klim uit de machinekamer en ga naar de matroos toe ondertussen begint het schip te schommelen. Hierdoor en door het zoute water en de meeuw word de kapitein wakker.  

Hij kijkt door een verrekijker en roept dan naar beneden dat ze het anker moeten laten zakken. De officier in de machinekamer haalt de handel over en het anker zakt omlaag. Klim nu langs de ankerketting omlaag en je komt bij de Bubbels tuin. Hier wordt het spel weer gesaved.

 

De Luchttuin

Ga het trapje af naar de groene kast en maak deze open. Ze hebben problemen met CO2 voorziening en deze moet jij hier gaan herstellen.  

Klik op de pijltjes om de juiste buis te kiezen.

 Als dit gelukt is dan ga je het trapje weer op en loop naar de ladder bij het anker. 

Klim naar boven, achter de struiken zit iemand verborgen. Praat met hem en als je uitgepraat bent klik dan op de periscoop.  

Je moet het i.d.muntje in de cirkel zien te krijgen, klik 1 x op de onderst rode knop daarna op de middelste en daarna nog 1 x op de onderste. Het muntje vliegt nu omhoog en komt in je tas terecht. Klim weer naar beneden en ga naar de man met het schepnetje, praat met hem en als je daar mee klaar bent klim je naar het rode huisje. Binnenin staat een machine die bellen kan maken.  

Nummer de knoppen van links naar rechts 1 t/m 4 deze moeten allemaal helemaal ingedrukt worden maar het is niet zo eenvoudig als het er uitziet: als je knop 1 indrukt reageert ook knop 2, bij knop 2 zijn dat knop 1 en 3, bij knop 3 is dat 2 en 4 en bij knop 4 reageert ook knop 3. Pak het muntje uit je tas en stop die in de gleuf bij 1. Een reeks die bij mij een aantal keren goed werkte is: 1-3-4-2-2-4-1-3-3-1-1-4-4 soms klopt het einde niet helemaal, soms is nog een keer 4 indrukken genoeg. Af en toe is een andere combinatie nodig.  

Als alle knoppen helemaal ingedrukt zijn dan komt 3 een luchtbel. Pak deze, 

klim nu naar het dak en loop naar de gascilinder aan de achterkant.  

 Pak de luchtbel uit je tas en klik ermee op de gascilinder, 

de luchtbel wordt nu verder opgeblazen en je zweeft onder de luchtbel naar de overkant, naar de huizen onder de molen.  

Daar in de hoek van de gebouwen spring je naar beneden op het looppad. Hier wordt het spel weer gesaved.

De Windmolen  

Ga door de deur achter je, je komt in de bibliotheek.  

Loop naar de middelste ladder en klik op boekenplank M, er komt nu een boek over morse seinen in je scherm te staan.  

Klik op het blaadje met morsetekens en dat verdwijnt naar je tas.  

Ga weer naar buiten en volg het pad verder, ga de ladder af en daarna de andere ladder weer op. 

Klim ook op de volgende ladder weer omhoog.  

Loop over het dak naar de lijn met vlaggetjes, klik op die lijn en je glijdt daarlangs naar beneden. Je krijgt weer zo’n klikpunt te zien, klik daarop als je het op tijd doet dan zwaai je naar dat punt toe. Niet op tijd dan glij je gewoon verder naar beneden en je komt weer uit bij de bibliotheek, volg dan weer dezelfde weg en probeer het opnieuw.  

Loop over het dak van LUDO’S en klik dan op A, vervolgens op B en daarna op de bovenste tree van het trapje. Je zwaait van A naar B en je klimt naar boven. Langs de volgende ladder kom je op een balkon met verrekijker C. als je door de kijker kijkt dan zie je dat een jongen naar je staat te kijken met een verrekijker. Klim nu via de ladder tegen het huis naar boven naar een balkon, hier vandaan klim je langs 1 van de molenwieken omhoog en je komt bij de deur van de molen.  

Tegen de muur staat een apparaat met een kleerhanger erop, pak die kleerhanger. Klim nu langs de ladder omhoog.  

Je komt in een kamer met een lamp met een lens ervoor. Links heb je bureau met een paar hendels, 

Aan de achtermuur hangt het mechanisme om de lichtbundel te focussen en vooraan staat een telescoop.  

Als je daar doorheen kijkt zie die jongen weer staan. Je moet nu eerst de lichtbundel gaan focussen.  

Ik heb eerst het bovenste gedeelte gedaan, nummer de knoppen van onder naar boven 1 – 4. 

Als je op 1 drukt dan draaien 1 + 2, bij 2 is dat 1 + 2 + 3, bij 3 is dat 2 + 3 + 4 en bij 4 is 3 + 4.

1.    Klik op 2 totdat 3 en 4 gelijk staan

2.    Klik op 3 totdat 2 en 1 gelijk staan

3.    Klik op 1 totdat 1 en 2 goed staan

4.    Klik op 4 totdat 3 en 4 goed staan

                     5.    Daarna de onderste helft op dezelfde manier.  

Onder de hendels is een laatje met daarin een sleutel, pak deze. Je moet nu een boodschap verzenden met morseseinen.  

Het briefje met morseseinen staat links in je scherm, in het midden de molen en rechts de bedieningshendels voor de molenwieken. Met de linker hendel zet de wieken aan of uit en de rechter hendel bepaalt of het een punt of een streep wordt, onderste stand is strepen en de bovenste stand is punten. Je moet iedere letter apart maken bv S is 3 punten, dus zet de rechter omhoog daarna de linker omhoog en na 3 punten de linker weer omlaag. Je 1e boodschap is     S O S (· · ·  ,  — — —  ,  · · ·  ).  

Als dit gedaan is kijkje weer door de telescoop, je ziet weer de jongen en die houd een briefje omhoog met de vraag wat je nodig hebt. De volgende boodschap is  ROPE, deze is wat lastiger om te verzenden omdat je in een letter punten en strepen allebei nodig hebt  (· — ·  , — — —  , · — — · ,  ·  ). Je vindt de code in het morsebriefje.  

Je kijkt weer door de telescoop en de jongen schrijft op het briefje dat je even moet wachten, als de jongen terug is zie je dat hij een seinpistool heeft waarmee hij een touw kan afschieten. Het touw draait om een steun van het balkon aan de achterkant van de molen.  

Ga nu naar buiten en loop naar de telescoop, kijk door de telescoop en je kan dan alles zien.  

Met de knop onderaan scherm verplaats je het beeld, op een bepaald moment krijg je opa in beeld. Hij zit op het hoogste punt van het dorp. Ga uit de close-up en pak nu de kleerhanger uit je tas. Klik met de kleerhanger op het touw en je glijdt aan de kleerhanger omlaag en je komt op het platform waar de jongen stond.  

Het Eetcafé

De jongen was weggekropen maar komt nu weer tevoorschijn en zegt dat hij jou heeft gevolg. Hij vraagt of je iemand zoekt en je vertelt hem dat je naar je opa wilt die op het hoogste punt van het dorp zit. De jongen vertelt je dan boven op de powerplant moet zijn maar dat dit verboden gebied is, vroeger gingen ze via een sluipweg daar naartoe. Je moet dan door 1 van de huizen gaan en die zijn alleen te bereiken via de postbuizen. Verder vertelt hij je dat de postbode in het café zit en niet blij is. Ga het café binnen en praat met de postbode.  

Ga weer naar buiten en volg het pad verder, ga de ladder af en daarna de andere ladder weer op. Ga weer naar buiten en volg het pad verder, ga de ladder af en daarna de andere ladder weer op. Hij zegt dat hij alleen maar slappe zooi drinkt omdat hij geen dranktoken heeft, deze kun je winnen met de flipperkast. Ga naar de flipperkast maar deze werkt niet omdat er geen stroom is. Ga naar buiten en loop naar het eind van de trailer, daar is een ladder naar het dak van de trailer. Daar staat een zonneoven maar die moet nog bekleed worden met reflecterend materiaal. En dat moet je nu gaan doen.  

Als dit klaar is ga je weer het café binnen en naar de flipperkast, voor de dranktoken moet je 2 jackpots winnen, voor de 1e  pot moet je 1 bumper op een andere plaats zetten( zie afbeelding), daarna druk je op de afschietknop en de kogel komt via de bumpers in de jackpot.

Voor jackpot 2 moet je 3 bumpers verplaatsen daarna kogel afschieten en je wint pot 2. 

Nu komt voor uit de kast een dranktoken, pak deze en geef deze aan de postbode. Hij is er zeer blij mee maar vertelt ook dat hij nog een probleem heeft met de laatste brieven die hij moet bezorgen. Er staan vreemde dingen als adres op de brieven en hij kan er niet uit wijs worden dus weet hij ook niet in welke postbus hij ze moet doen. Hij vraagt of jij er naar wilt kijken en als je het snapt ze ook wilt bezorgen. Ga naar de postbussen. Je ziet nummers staan van 1 tot 39, trek nu een lijn van 1 naar 2 daarna naar 3 en 4 en verder tot 39. Met wat fantasie kan je daar 32 new st van maken, 

maak met het apparaat wat je bij de brieven hebt gekregen een nieuwe adres sticker en klik dan op het post  verzendteken onderaan en de brief wordt in de juiste postbus gedaan. Op de volgend brief zie je bovenaan een toonladder met het alfabet onder iedere noot, op de volgende regels staat een melodie in notenschrift, deze moet je mbv de bovenste toonladder omzetten naar letters en dan komt er te staan: eight piano garden square

Maak hier ook weer een nieuwe adressticker voor en klik weer op de verzendknop onderaan.  

De volgende brief begin je links onder bij 2 en je volgt de lijn, je komt op het volgende adres: 24 lightwell st, een nieuwe sticker en verzenden.

Op de laatste brief staat het periodiek systeem en een aantal getallen, die getallen moet omzetten naar letters en je krijgt dan:  one spinner house, ook wwer een sticker maken en via de verzendknop onderaan naar de juiste postbus sturen.  

Klim nu weer naar beneden en ga weer praten met de jongen en hij vraagt naar de adressen,

 de eerste 3 zeggen hem niets maar de laatste wel: one spinner house. Via dit huis kun je naar de powerplant  

Klim weer naar boven en klik op de postbus en je zegt dat je nu het juiste adres weet,

 je loop naar de bussen en klimt daarop en je glijdt via een postbuis naar beneden naar spinner house.

Spinner House

Als je beneden bent praat je eerst met de bewoner die op het balkon zijn krant zit te lezen, hij vertelt je van alles. Er staat een kleerkast los in 1 van de kamers en die blokkeert  een doorgang die moet je vast gaan zetten en daarvoor heb je een hamer en spijkers nodig, deze liggen ergens in dit huis. Verder heb je nog een sleutel nodig voor de achterdeur zodat je via die weg naar de powerplant kan gaan.

Als je uitgepraat bent, bekijk je het huis eerst. Er zijn 7 draaipunten, ik heb ze genummerd van links naar rechts en van boven naar onder. Als je aan 1 van die punten gaat hangen dan draait het huis op zijn kop, punt 1 dat eerst links boven zat, zit nu rechts onder enz.    

Als je uitgepraat bent loop je door de kamer met bloementjes behang, de rode trap op en door naar punt 5. 

Klik daarop en je gaat aan dat punt hangen en het huis draait zich om.  

Als het huis weer stil staat klim je vanzelf naar boven op de vloer, loop nu via de gele trap omlaag en naar buiten naar punt 6. Klik daarop en je draait weer rond ,je klimt vanzelf weer op de vloer. Klik nu op de paal die van 6 naar 7 gaat, je glijdt hierlangs naar beneden. Loop door de kamer en de trap op naar punt 4. Klik daar weer op en het huis draait weer, boven gekomen loop je via de blauwe trap naar de deur in de rode muur. Klik op de deur en je gaat naar binnen, daar is het donker maar je vindt een tafel met daarop een hamer. Je pakt de hamer en deze komt in je tas. Loop weer terug naar punt 4, klik erop en het huis draait weer.

Loop nu terug naar punt 7,klik erop en als je weer stil staat glij je langs de paal naar beneden. Loop de kamer in en via de witte trap omlaag, loop door naar punt 1. Klik erop en je draait weer. Uitgedraaid dan glij via een paal naar beneden, nu ga je via de gele ladder 1 etage omhoog. Rechts in de hoek van de kamer is een ladder. Klim daar omhoog en loop naar de kist, klik erop en je vindt een aantal grote spijkers. Deze verdwijnen in je tas. Klim weer omlaag en ga naar punt 3. Klik hier weer op, het huis draait weer om. Je bent nu in de kamer met het bloementjes behang. Klim nu via de gele ladder omhoog en glij daarna via de paal naar beneden. Loop via de witte trap naar buiten naar punt 6.

Klik op 6 en als je uitgedraaid bent glij je via de blauwe paal naar beneden. Loop de kamer in tot je onder de bruine kleerkast staat, pak nu de hamer en spijkers uit je tas en klik ermee op de kleerkast. Je spijkert de kast nu vast aan de vloer. Loop terug naar punt 7. Klik er weer op en daar ga je weer op z’n kop, glij nu langs de paal naar beneden. Ga naar binnen en via de gele trap naar boven. Links zie je nu een deuropening. Daar stond eerst de kast voor toen deze nog niet vast zat. Loop naar buiten naar een kastje, klik erop en je pak een sleutel daaruit. Ga terug de kamer in en loop langs punt 5 naar de rode trap.  

\Trap op naar de achterdeur, pak de sleutel uit je tas en klik ermee op de achterdeur. 

Die gaat nu open en je kunt nu naar de ronde deur toe. Open deze en je bent weer een stap dichterbij de powerplant.

De bewegende stad  

Je komt uit de bruine deur, klik op het dak van huisje A en via de pijp klim je daarop. Klik nu halverwege de ladder aan de zijkant van huisje B dan neem je een aanloop en je springt naar de ladder, je krijgt de onderste sport te pakken. Klim naar het dak van huisje B en spring er aan de andere kant vanaf en loop naar huisje C.  

Klik nu op de ladder boven je. Je klimt naar boven en daarna klik je op het kastje dat je daar ziet, dit is een tandwielenkast. 

De tandwielen liggen eraf en je moet juiste tandwielen op de goede assen gaan plaatsen. Zo moet het worden. 

Als je het goed hebt gedaan zie de huisjes naar voor en achteren bewegen.  

Spring op het dak van huisje 1 en daarvandaan op het dak van 2. Als huisje 3 naar voren komt klik je daarop en gelijk daarna op de stang bij 4, je loop snel over 3 en je springt naar 4. Klim nu via het hek van 5 naar de voorkant van 6 en via het rooster klim je naar boven. Klik nu op de pijp en je glijdt hier omlaag.  

Spring hier omlaag op het groene dak, je ziet een huisje naar voren komen en weer naar achteren gaan. 

In dit huisje zit in de zijkant een raam, als het naar voren komt klik dan op dat raam en je loop erna toe en klimt naar binnen.  

Je ziet een stoel, een grammofoon en een kastje. Je kan op de knop van de grammofoon klikken en dan gaat er een plaat spelen. Klik op het kastje totdat deze open is, je pak nu een sleutel hieruit. Loop weer naar het raam en klik weer hier op, je klimt weer naar buiten en loopt terug naar het groene dak. Klik op de paal van de luifel en je klimt via de paal omhoog. Naast de deur zie je kastje aan de muur, gebruik de sleutel op dit kastje.  

Je vindt hier een schakelpaneel maar de verbindingen zijn niet correct, je moet nu de juiste verbindingen gaan maken. Als je dit gedaan hebt dan druk je op de rode knop en als alles goed is gaat er een groen lampje branden. Verlaat de close-up via de rode pijl.  

Spring weer op het groene dak, loop naar rechts. Klik op het rode dak en je springt over de parasol daar naar toe, je klautert dan het dak op. 

Loop verder door naar rechts totdat je bij een ladder komt, klik daarop en je klimt naar beneden.  

Via een loopplank en een andere ladder kom je bij een ronde deur, klik daarop en je komt dan in de :

Turbine Hal.  

Je ziet op de centrale as een rode knop, klim ernaar toe en klik erop. 

De onderste schoepen gaan nu draaien en stoppen even later weer met een van de bladen net onder het luik.  

Klim verder naar boven en loop over het blad naar het luik, ga naar binnen en je komt in een controlekamer.  

Rechts staat een bureau en daarop ligt een boekje “Birds” en achter je staat een machine waar je een ponskaart moet invoeren. Klik op het boekje.  

Sla het boekje open en op de eerste bladzijde is een boodschap geschreven en ondertekent met Mary, onthoud deze naam, je hebt deze nodig bij de machine achter je. Draai je om naar de machine. Je ziet een groen scherm en een stapel ponskaarten, een apparaat om gaatjes te ponsen en ook zie je een tabel liggen. Klik op die tabel en deze komt groot in je scherm te staan.  

Je moet nu de naam Mary omzetten naar een ponskaart, de eerste 3 vakjes zijn voor de kolom en de achterste 4 zijn voor de regel. De hoofdletter M staat in de 3e kolom en de op 2 na onderste regel, de code voor M wordt dan 1-0-0-1-1-0-1. Doe dit ook voor de andere letters en maak de ponskaart.  

Je ziet in het groene scherm dat je een password moet invoeren dus stop nu de ponskaart met de code voor Mary in de gleuf onder het scherm. Als je het goed hebt gedaan krijg en een nieuw scherm anders leesje op het scherm dat je het juiste password moet invoeren.  

De machine geeft nu 3 mogelijkheden en je kiest nu voor 2: “manual override”, dit is mogelijkheid 2 dus maak nu een ponskaart voor 2. Stop deze weer in de gleuf en je ziet dan dat de middelste schoepen gaan draaien. Ook nu weer stopt 1 van de bladen onder een luik rechts.  

Verlaat de controlekamer en loop over het blad naar de as, klim omhoog en loop over het andere blad naar het luik.

 Je komt nu in een andere controlekamer.  

Loop naar de hoek, naar een machine met een aantal spoelen.  

Je moet nu eerst alle spoelen op de juiste plaats zetten en daarna de tape op de juiste manier om de spoelen leggen. Je ziet 4 controle lampjes, als je de tape goed legt dan gaan de lampjes branden. Je begint bij de groene spoel linksonder, daar staat ook start op en je moet eindigen bij de kleine spoel rechts daarvan. Je gaat van de groene naar de grijze spoel rechts onder en van daarvan verder. Als je het juist uitgevoerd hebt dan zie je in het groene scherm “turbine 3 activation”. Je ziet nu dat de bovenste schoepen gaan draaien en 1 van de bladen stopt weer onder een luik links.  

Verlaat dus de controlekamer en loop en klim naar de bovenste laag, daarna naar links en je gaat een kamer binnen. 

Vooraan staat een filmprojector maar deze werkt niet, je mist een aantal verbindingen en ook een spanningsbron.  

Zoom in op het printbord, klik nu tussen 2 punten die je wilt verbinden en dan wordt er een plaatje tussen gelegd en als laatste pak je de citroen die nog overhad uit het poortgebouw. Plaats de citroen op de 2 pinnetjes met het bliksemschichtje ertussen. De filmprojector is gemaakt en begint een instructiefilm af te spelen. In de film wordt een codegetal getoond: 49463. 

Als de film af is verlaat dan de kamer loop over de bladen van het schoepenrad naar de rechterkant, je ziet een klein kastje hangen , klik daarop.  

Hier moet je het codegetal uit de film intoetsen, de deur gaat open en je klimt naar buiten.  

Loop over de plank naar links en klim via de rode ladder naar boven, klik op het luik, het luik gaat open en je klimt naar binnen.  

Je komt bovenop uit het luik daar, ga de loopbrug over en klim de 2 sporten van de ladder op. Loop naar de mast met de oranje strepen. 

Klim de 2 ladders op naar boven en via de kabel steek je over naar de volgende ladder.  

\

Klim ook hier naar boven en je klimt via een rek naar rechts naar de volgende ladder.  

Klim ook hier weer naar boven en bovenaan de ladder vindt je dan opa.  

Je kan nu achterover leunen want het werk is gedaan, je hoeft alleen nog maar te kijken naar de eindfilm.

Walkthrough door: Dick Leeuw