RoonSehv: Neterra

 

2015: Walkthrough door: Dick Leeuw

 

RoonSehv is een Myst-like game gemaakt door een fan, het is gratis te downloaden. Omdat het een Myst-like game is kom je hier ook weer de D段ni nummers tegen, mocht je ze vergeten zijn of is dit je eerste kennismaking met Myst  en Myst-like games dan volgt hier een lijstje met de nummers die in deze game nodig hebt.

 

 

Je kijkt rond door je muis te bewegen en bewegen gaat via het toetsenbord.  Eerst krijg je de aanwijzing om rond te kijken, heb je dit genoeg gedaan dan krijg je een oke. Nu kun je gaan bewegen.

 

 

 

Volg de stenen en je komt bij een struktuur.............

 

 

hier kan je de interactie oefenen, je moet voldoende dichtbij zijn en dan met linker muisknop klikken.
Met  de rechter muisknop ga je weer uit de actie en terug naar het spel.

 

 

                     Verlaat de structuur en volg de stenen, in de verte zie je pilaren staan.

 

Ga naar de pilaren en loop ertussen door.

 

 

Je komt nu op een brug, helaas is deze ingestort.  Loop door en je springt in het diepe, het spel begint.

 

 

Je komt terecht tussen het puin van de brug, je ziet 2 pilaren. Op iedere pilaar zie je bovenaan het middenstuk een D段ni nummer staan en onderaan staan 3 gewone cijfers. Bij deze eerste 2 pilaren kun je niet alle cijfers zien omdat er stukken uit zijn of dat ze onder het zand verstopt zijn. Noteer deze nummers en cijfers, je hebt ze later nodig.

 

 

Loop langs het restant van de brug verder, je komt boven bij het begin of eind van de brug. Ook hier weer 2 pilaren met een D段ni nummer en aan 3 kanten een cijfer, noteer ook deze . Draai je om en loop verder door de kloof, je ziet nog 2 sets van 2 pilaren. Noteer ook van deze pilaren de D段ni nummers en de cijfers die op de betreffende pilaar staan. Loop verder en je ziet een clowns hoofd.  

 

 

4 ogen en een mond, als je dichterbij komt kun je klikken op de ogen en daarmee de schijven draaien. Hoe moet je de schijven draaien? Links zie je 4 gele stippen en daaronder 3 rode, rechts zie 1 paarse stip en 2 groene.

 

 

Zet bij iedere schijf het juiste aantal stippen bij de zwarte punt, doe je dit correct dan komt er een lade naar voren met daarin een brief. Dit is een aanwijzing voor een volgende puzzel.Loop verder door de kloof en je komt bij een plas water met een boom erbij.

 

 

Je ziet links ook een ingang van een grot.   Rechts van het water vindt je een grafsteen met een naam en 2 jaartallen. 

 

 

De aanwijzing die je bij de clown hebt gevonden hoort hierbij, je moet achter de leeftijd van deze persoon komen. Je kan het water inlopen en in de emmer kijken, je ziet daar een vis. Ga naar de ingang van de grot, het is er donker. 

 

 

Loop de trap af maar je kunt niet verder, er zit een hek voor. Je ziet een rivier stromen. Je moet hier nu ergens voor stroom gaan zorgen. Klim weer naar boven. Als je uit de grot bent kijk je naar rechts en dan zie je tussen de rotsen een rode deksel.  

 

 

Klik op de knop en de deksel gaat open en je ziet een ladder. Klik op de ladder en je klimt naar beneden. .

 

 

Je komt op een platform en er is rood licht dat zwakker en weer sterker wordt

 

 

Volg het pad door de tunnel, loop tot het einde, draai naar rechts en vervolg je weg door de tunnel. Als je het pad af bent draai je naar rechts, je moet misschien even wachten tot het licht weer sterker wordt, dan zie verderop een trap.

 

 

Loop naar de trap en ga naar boven, halverwege maak  de trap een knik. Bovenaan de trap draai je naar rechts. Je ziet een rode en witte lamp, loop daarnaar toe.  

 

 

klik op de schakelaar en het licht gaat aan, draai je om.

 

 

Je ziet nu links een kastje met 2 schakelaars en rechts een kastje met 1 schakelaar en 5 schuifschakelaars. Ga eerst naar de linker schakelkastje.

 

 

Klik eerst op de linker schakelaar, het licht in de ruimte achter het glas gaat aan en er komt stroom te staan op de rechter schakelaar. 
Klik nu op de rechter schakelaar. Je ziet achter het glas 5 kokers die nu schuin omhoog gaan staan.

 

 

 

Ga naar de rechter schakelkast, boven de 5 schuiven staan D段ni nummers.

 

 

Klik op de schakelaar en de schuiven bewegen omhoog en de kokers gaan op en neer. Deze stoppen even later , de schuiven staan niet in de juiste positie. De schuiven moeten staan van links naar rechts: positie 1, 2,3, 4 en 5. Hoe deze nu goed te krijgen? Ga de trap weer af en loop naar de tunnel, deze is nu ook verlicht.

 

 

Tegenover de tunnel zie je een deur, klik nu op de schakelaar links van de deur. Deze gaat nu open. Je bent onderin de hal met de kokers, daaronder zie je 5 draaiwielen.

 

 

Nummer de draaiwielen van links naar rechts A t/m E. Doe dit ook met de schuifregelaars in de controlekamer boven.

 

 

Met deze draaiwielen kun je nu positie van de schuifregelaars veranderen. Klik op de schakelaar links van de schuif A, de schuiven komen nu in een patroon te staan maar dit is nog niet het goede patroon. Schuif 1 komt nu naar positie 3 maar dat moet positie 1 zijn, klik 4 x op de eerste draaiwiel ( onderste positie is 0). Als je de wielen gedraaid hebt loop je terug naar het schakelpaneel en je klikt weer op de schakelaar, als het goed is dan is er stroom. Stoppen de kokers weer dan staan 1 of meerdere schuiven nog niet goed.  De beginposities waren 3,5,0,4 en 2, de oplossing is dan 4x wiel 1, 3x wiel 2, 3x wiel 3, 0x wiel 4 en 3x wiel 5.  De beginposities zijn in een nieuwe game anders. In de eerste game was het 4, 2, 1, 2 en 3, de oplossing is dan: A 3x, B 0x,C 2x, D 2x en E 2x.

 

 

Zo moet het worden, op de drukmeter zie je dat de wijzer in het groene gebied staat, de kokers blijven nu bewegen en nu is er stroom in de grot. Loop door de tunnel terug naar de ladder en klim omhoog, ga naar de ingang van de grot. Er is nu licht in de grot.

 

 

Onderaan zie je een hek met rechts een groen licht, klik op de schakelaar onder het groene licht en het hek gaat open. Rechts bij het water staat een tafel met knoppen erop. Je hebt de aanwijzing in de brief uit het hoofd van de clown die zegt dat de leeftijd belangrijk is. Maar wat is de leeftijd van de persoon onder de grafzerk, je ziet dat het 2 getallen van 4 cijfers zijn waarvan er 2 niet te lezen zijn: x537 - 180x. De eerste x moet een 1 zijn want dat is het geboortejaar en dat is nooit hoger dan het jaar van sterven. De tweede x kan zijn 0 - 9, het is een kwestie van uitproberen. Je komt erachter dat het 269 moet zijn.

 

 

Klik op  knop A, lamp B gaat branden. Links staan D段ni nummers en rechts staan gewone cijfers:

 

L                                            R

123                                        321

  4590                                     0954

876                                        678

 

Druk nu links op de cijfers 2,6 en 9, lamp C gaat nu branden. Klik op schakelaar D, lamp F gaat nu aan. 
Druk nu rechts op 2,6 en 9, nu gaat groene lamp G branden. Druk nu op knop E en kijk wat er gebeurd.

 

 

Er komt een loopbrug naar boven, hier kun je nu oversteken naar de andere kant.

 

 

Ga naar de ingang van de gang, het is er donker. Je ziet een paneel met 8 lampen en een verlichte knop eronder, druk op deze knop. Deze wordt groen en op het paneel wordt 1 van de lampen nu ook groen. Ook is nu het licht in de gang aan.

 

Dit is een plattegrond van het gangenstelsel die ik getekend heb, de maten en verhoudingen zijn misschien niet helemaal correct maar je kan er goed op zien waar de kamers liggen t.o.v. elkaar en hoe je van de ene naar de andere kamer gaat.  De rode puntjes in de plattegrond geven de plaats aan waar de 3 x 3 lampenpanelen hangen. De eerste die je tegenkomt is die bij de ingang waar je nu bent. Onthoud goed welke lampenpaneel bij welke lamp op dat paneel hoort. Het paneel waar je nu bent hoort bij de lamp midden boven.

 

 

We zullen het hier onder maar eens gaan verkennen en kijken of we nog een paar puzzels kunnen oplossen. Ga de trap af en loop door de gang, je komt op een splitsing.

 

 

Als je naar rechts gaat zie je een stel groene lichtjes bij de linker muur, loop er naar toe en klik erop. Je hebt nu een licht wat met je mee gaat.

 

 

Loop verder door en je komt weer op een splitsing. Ga rechts af en je komt bij een deur, ga hier naar toe en klik op het midden van de deur.

 

 

Loop de kamer in, in het midden van de kamer staat een pomp, links zie je een instorting. Achteraan rechts zie je ook weer de groene lichtjes en vooraan rechts zie je weer zo地 3 x 3 lamppaneel, alleen zit er geen knop onder.

 

 

Aan de linkerkant van het paneel vindt je een hotspot, klik daarop en een paneel schuift naar buiten. Wat moeten we hier mee, er moet een patroon van rode en groene lampen op komen maar welke. Zoom in op het paneel met 4 x 4 lampen, als je goed kijkt zie je dat het zwarte spul in de lampen bij sommige beweegt. Deze moeten we groen maken

 

 

Klik weer op de linkerkant van het paneel en deze schuift naar binnen, je moet een paar seconden wachten dan wordt op het 3 x 3 paneel weer een lamp groen.

 

 

Verlaat de kamer weer en loop door de gang, iets verderop is rechts een geblokkeerde gang.  Weer iets verder is rechts weer een gang geblokkeerd, je kan een klein stukje naar binnen maar je kan niet in de kamer komen die verderop ziet. Hier is ook zo地 3 x 3 paneel maar daar kan je niet bij komen.

 

 

 

Draai je om en tegenover de geblokkeerde gang is een andere gang. Ga daar in en loop naar het einde. Daar zie je weer een 3 x 3 paneel maar nu weer met een knop eronder. Druk op de onderst knop en weer wordt een lamp groen.

 

 

Loop terug naar de dwars gang en ga links.

 

 

Aan het eind is een trap naar beneden en rechts heb je weer een kamer, loop naar de kamer en klik op het midden van het kruis. De deur gaat open. Loop naar binnen, het is maar een kleine kamer maar als je verder door loopt dan zie je door een spleet nog een kamer alleen hoe komen we hier binnen?

 

 

Kijk goed rond hier, je ziet aan de muur 2 armaturen met 3 lampen. Op de middelste lamp van de eerste krijg je een hotspot, klik hierop en hoort iets verschuiven.

 

 

De wand is nu weg en je ziet weer een 3 x 3 paneel, dit is weer een zonder knop eronder. Klik dus weer op linkerkant van het paneel, je weet nu wat je te doen staat. Zoom in en kijk in welke lampen het zwarte spul beweegt. Maak deze weer groen.

 

 

Zo moet deze worden, klik weer op de linker kant van het paneel. Deze schuift weer naar binnen en na een paar seconde wordt weer een lamp groen.

 

 

Ga de kamer uit , rechtsaf  de trap af naar beneden. Je komt op een bordes in een grote hal of ruimte. 
Op het bordes staat een gebogen hendel. Je kan hier op klikken maar er gebeurt nu niks.

 

 

Loop over het bordes naar de trap, klim naar boven en je komt weer in een gang. Rechts is weer een deur. Maak de deur open.

 

 

Je ziet de schilderijen kamer. Loop door het halletje naar de kamer, er staat een groot schilderij in de weg.

 

 

Loop er tegenaan en klik dan op het doek, dit valt nu op de grond. In deze kamer zijn 7 schilderijen die je op kunt hangen op bepaalde plaatsen.

 

 

Als je in de kamer bent kijk dan naar rechts, je ziet een houten paneel, hier kun/moet je 4 schilderijen ophangen. Dit moet ook in de juiste positie, als je de goede doeken op de juiste plaatsen hebt dan hoor je een geluid en je kan deze schilderijen niet meer verplaatsen. Maar wat zijn nu de juiste doeken? Het zijn kinderlijke schilderijen en ze hebben alle 4 in 1 van de hoeken een aantal zwarte punten.. De hoek met de punten moet in het centrum van het paneel komen. Je moet goed zoeken, 1 van de schilderijen staat verstopt achter de deur naar de gang.

 

 

Als je rondkijkt in de schilderijenkamer kom je ook  boven in een grote nis met banken/bedden, rechts achterin is een schakelaar als je hier op klikt schuift  een raam open. Je hebt nu zicht op een riviertje. In dit gedeelte heb je ook ladekasten die je kunt openen, ook is er een verborgen la in de vloer.

 

 

Dit zijn de schilderijen die je moet hebben en als je goed kijkt zie je in ieder schilderij 1 of meer D段ni nummers staan. 

 

 

De zwarte punten staan min of meer in een cirkel, onthoud dit want dit is een aanwijzing voor een andere puzzel. 
Het geluid wat je hoorde was van een steen die weg geschoven wordt.

 

 

Als je voor de 4 schilderijen staat draai dan naar links en je ziet dan een stenen zuil met daarop een dagboek. Je kunt dit op de gebruikelijker manier openen en lezen. Ook in deze kamer is een 3 x 3 lamppaneel die je goed moet zetten. Als je voor het paneel met de 4 schilderijen staat draai je naar rechts en loop je een paar passen vooruit. Rechts aan de muur hang het 3 x 3 paneel.

 

 

Dit is de code voor dit paneel, zet deze goed( dit is een makkelijke, klik op de 4 hoeklampen) en klik weer links op het paneel om het naar binnen te schuiven. Er wordt weer een lamp groen. Er zijn nu nog 2 lampen rood op het paneel. 

 

Verlaat de kamer en draai naar rechts, je ziet een grote deur met aan de rechter kant een schakelaar. 

 

 

Je kunt hier op klikken maar de schakelaar is nog niet actief. Loop verder door en je komt op een kruising. 

 

 

Ga rechts, dit is een doodlopende gang met op het einde weer een lichtpaneel. Loop daar naar toe en druk op de knop onder het paneel, er wordt weer een lamp groen. Loop terug en pak 1 van de groene lichtpuntjes. Steek de dwarsgang over en je ziet in het groene licht een grote ronde steen met 8 witte lampen langs de rand. Verder zie je 3 ringen met cijfers en in het midden een knop.

 

 

Hoe dit op te lossen? Als je goed naar de 4 schilderijen hebt gekeken dan zie je dat de D段ni nummers horen bij de zwarte punten en deze zwarte punten corresponderen met de witte lampen op het grote stenen wiel.

 

 

Hier zie je welke D段ni nummers bij welke lampen horen.

 

 

 

En als je in de kloof bij de kapotte brug de D段ni nummers met de bij behorende cijfers genoteerd hebt dan weet je de codes die je hier moet invullen. Het cijfer onder het D段ni nummer is het middelste cijfer van de code.

 

 

 

Als je dit alles combineert en wat probeert, omdat enkele cijfers niet zichtbaar zijn,  krijg je de volgende codes voor de Big Wheel puzzel. Nummer de lampen van 1 t/m 8 met de klok mee, begin bij de lamp midden boven, dan zijn dit de codes die je in moet vullen bij deze puzzel.

 

 

1 =  5 5 1                                                    2 = 3 4 5

3 = 4 6 2                                                     4 = 2 8 6

5 = 8 7 3                                                     6 = 7 2 7

7 = 1 3 4                                                     8 = 6 1 8

 

De volgorde is van buiten naar binnen, nadat je de cijfers goed gezet hebt druk je op de knop middenin. Als alles juist is dan gaat de betreffende lamp aan. Als alle 8 lampen branden dan gaan ze weer uit en de schakelaar bij de grote deur is nu actief.

 

 

Draai je om en loop naar de dwarsgang, ga rechtsaf en loop naar de grote deur.
 Klik op de schakelaar rechts en kijk hoe de deur geopend wordt.
Dit is de sterrenkaart kamer.

 

 

Er zijn hier 7 belangrijke dingen te vinden...... Loop eerst rechtdoor totdat je bij een kast kom, je ziet in het midden 3 laden. Klik op de middelste la daarin ligt een vreemde sleutel, pak deze. 

 

 

Iets verder ligt een boek op het bureau, dit kan je lezen en doorbladeren.  Draai je om en loop naar de boekenkast bij de ingang, rechts van de kast op een pilaartje vindt je een schakelaar. Klik hierop, je ziet niks gebeuren maar je hebt nu de s vormige hendel op het bordes in de grote hal/ruimte geactiveerd. Deze gaan we later nog gebruiken.

 

 

Draai je om en loop in de richting van het bed, op het muurtje achter  de waterval is ook weer een 3 x 3 lamppaneel. Je kan op de knop onder het paneel drukken maar nu gebeurt er nog niks, je moet eerst nog de muziekkamer puzzel oplossen. T

 

Tegenover het paneel zie je een lamp op een pilaar, dit is een schakelaar. Er wordt nu een tekening met verschillende figuren op de achterwand geprojecteerd. Hier kan je nog niks mee.

   

 

Tussen de muur en de pilaar vindt je nog een schakelaar, klik erop en kijk naar de achterwand.

 

0

 

Wat je hier mee moet wordt later duidelijk. Er is hier nog een belangrijk iets maar dat zien we pas als de 3 x 3 lamppaneel puzzel is opgelost. Ga de kamer uit en ga naar links, loop tot het einde van de gang. Draai rechts en je ziet de deur van de muziek kamer, loop ernaar toe en klik midden op het kruis.

 

 

Loop de kamer binnen, net voor een glazen wand zie je links weer een 3 x 3 paneel. Ook deze moet je oplossen. 
Zo moet deze worden en weer wordt een lamp groen.

 

 

 Ga de kamer verder in, je ziet verspreid over de kamer allerlei muziekinstrumenten staan, je kan daar op klikken en je hoort muziek maar dat is niet belangrijk. Je kan ook de trap op naar de etage, daar staat een bed en nog meer instrumenten maar daar hoef je ook niks mee.  Het belangrijkste instrument is het orgel maar wat nu te spelen. 

 

 

In de sterrenkaart kamer heb je een vreemde sleutel gevonden die heb je hier nu nodig. Aan de linkerkant van het orgel zie je een opening waar deze sleutel in past, klik op de opening en vanzelf komt de sleutel naar voren en wordt in het gat gestoken.

 

 

 Nu draait de sleutel een aantal keren rond, vanzelf zoom je in op het klavier. 
Een aantal toetsen krijgen nu een kleur maar in welke volgorde moet je deze aanslaan.
 

 

 

Klik rechts om uit te zomen. Rechts naast het orgel hangt een schilderij  bestaande uit 5 panelen die je nog even goed moet hangen. 

 

 

                                Rechts op het orgel zie je een rek met 5 hendels, als je op een hendel klikt dan zak 1 van de panelen. Nummer de hendels van links naar rechts 1 t/m 5.

 

 

Hendel 1 staat goed, klik 2 x op hendel 2, 5 x op hendel 3, 1 x op hendel 4 en 4 x op hendel 5. Heb je een keer te veel geklikt dan kan je met rechts klikken weer een stap naar boven. Als je 2 x dezelfde kleur moet spelen dan wordt dat door wit gescheiden. Als je nu naar het schilderij kijkt zie je welke tonen je moet spelen.

 

 

Rood, rood, geel, paars, oranje, blauw, oranje, oranje en groen.

 

Loop naar het klavier en toets de kleuren in. Kijk wat er nu gebeurd. De traptreden schuiven voor het grootste deel de muur in en aan de achterkant van de muur heb je nu een nieuwe trap. 

 

 

Ga de trap op, bovenaan kun je links de deur openen zodat je weer de etage op kan maar dit is niet belangrijk. Bovenaan zie je rechts ook een gang in de rotsen, volg deze gang. Je komt uit bij een lift, ga de lift in en druk op de knop.

 

 

Je komt boven aan op een bordes met uitzicht over de molen en de bergen.

 

 

Het uitzicht is mooi maar daar komen we hier niet voor als je omdraait zie je op de muur achter de stoelen een stel notenbalken en een figuur daartussen. Dit figuur ben je ook tegengekomen in de sterrenkaartkamer blijkbaar heb je dat stuk van de sterrenkaart nodig als aanwijzing. Verder hoef je hier niets, onthoud alleen dat hier een paarse lamp hangt.  

 

 

Op de railing zie je 2 knoppen, klik op de linker knop. De rechtse is nog niet actief.  Je gaat weer met de lift naar beneden, verlaat de muziek kamer en ga naar de sterrenkaartkamer. Loop naar de sterrenkaart, linksboven in de hoek van de sterrenkaart zie je dezelfde figuur als boven in de uitkijktoren alleen staan hier 4 witte sterren in.

 

 

Draai je om en ga naar het 3 x 3 lampenpaneel, klik weer op de knop onder het paneel maar dit reageert nog niet. Vergelijk nu dit 3 x 3 paneel met het figuur op de sterrenkaart, dit zijn 3 x 3 vakjes met 4 sterren. Ook staat hetzelfde symbool midden onder, je kan nu zeggen op het paneel branden 2 lampen meer dan nodig. Dat zijn de lampen links boven en midden boven, de pomp kamer en de ingang van het gangenstelsel bij de rivier.

Ga deze 2 lampen uitdoen en kom dan terug naar de sterrenkaart kamer. Schuif het 4 x 4 paneel naar buiten en klik op een willekeurige lamp en schuif het paneel weer naar binnen, de lamp gaat uit.

 

Druk nu op de knop onder het paneel en kijk wat er gebeurt. 

 

 

De knop reageert nu wel, even later verdwijnt het water en daarna komt daar een trap naar beneden tevoorschijn.

 

 

Ga de trap af, je komt op een gang. Loop verder en je komt bij de volgende trap. 

 

 

Ga ook deze trap af, via een korte gang  en trap beland je op een plateau in het water.

 

 

Links zie je net onder het wateroppervlak een looppad, volg dit. Je komt op een volgend plateau maar je kunt hier niet verder, er is geen looppad.. 

 

 

Als je je omdraait en naar boven kijkt dan zie je daar dat bordes met de s vormige hendel. Ga via de trappen weer naar de sterrenkaart kamer, loop naar de boekenkast en kijk of de schakelaar rechts van de kast aan staat.

 

 

 Ga daarna rechts de gang in en de trap af naar het bordes.  Ga links van de hendel staan en kijk naar beneden.  Als je goed staat dan zie je beide plateau痴 en daar moet nu een looppad tussen komen. Klik op de s vormige hendel en je hoort iets verschuiven, als je met links klikt moet je ongeveer 15 x klikken. Met rechts klikken gaat ook, dan hoef je niet zo vaak.Als je naar beneden kijkt, naar het plateau onder het bordes dan is dit duidelijk te zien.

 

 

  Verlaat het bordes en ga via de sterrenkaartkamer terug naar beneden, naar het looppad door het water.

 

  Ga via het looppad en de 2 plateau痴 naar een stenen trap.

 

 

Klim de trap op totdat je bovenop de structuur staat die vanaf het bordes zag.

 

 

Bovenop staat een koepel die afgesloten is, ernaast staat de laatste puzzel van deze game. Je moet de gekleurde ballen in de juiste volgorde in de gaten leggen maar wat is de volgorde. Als je de gekleurde lampen in de verschillende kamers geteld heb dan weet je de volgorde. Er is 1 groene lamp, 2 gele, 3 rode, 4 blauwe( 1 brand niet) en 5 paarse.Leg nu van links naar rechts een groene, een gele, een rode, een blauwe en een paarse bal en klik op de hendel.

 

 

Als je de juiste volgorde hebt gebruikt dan gaat de koepel open, loop de koepel in en klik op de schakelaar. De koepel gaat dicht.

 

 

Verderop staat een tafeltje met een mini koepel erop, klik op de koepel en als de kleur weer wit/zwart is geworden klik dan op de schakelaar.

 

 

De koepel gaat weer open alleen ben je nu in een andere wereld, je ziet op de tafel weer een boek liggen. Dit kun je ook weer lezen

 

 

Er zijn 8 deuren en je kunt maar 1 deur openen, bij 1 van de deuren staat een tafel met daarop en kleine boekenkast. Ook bij deze deur staat rechts een afvalbak, hier ligt een kapotte bril in. Je kunt er verder niets mee maar hier moet je wel zijn.Dit is de deur die je kan openen, klik op de klink en de deur gaat open. 

 

Je hoeft nu verder niets te doen, het spel neemt het over.Je stapt naar buiten en je wordt neergeslagen. Je moet nu blijven kijken, je krijgt de credits te zien, gewoon blijven kijken. Echt blijven kijken totdat je weer in de uitkijktoren zit, klik dan op de rechter knop op de railing en dan krijg je het echte einde.

 

 

 Einde  ?

 

Walkthrough door: Dick Leeuw