2015: Walkthrough door: Louis Koot    

Timelaps is een oudere point and click adventure game uit het Windows 95 tijdperk. Het was toen grafisch en qua gameplay een mooie game waarin je moeilijke tot zeer moeilijke puzzels moest oplossen om verder te geraken in de game. In dat grijze verleden van Windows 95 heb ik ooit een walkthrough gedaan voor Timelaps, toen nog zonder afbeeldingen erin. 

Ik heb de gog versie van Timelaps geïnstalleerd op mijn Windows 8.1 64x computer en tot nu toe heb ik geen problemen ervaren, behalve dan dat de tussen filmpjes er heel "geblokt" uitzien....maar tja...wat verwacht je ook van een game dat al zo oud is. Ook kan ik de foto's die je in de game maakt met de fotocamera niet zichtbaar krijgen in de game via het fotoboek. Maar dat zijn tot nu toe kleine probleempjes die het spelen van de game niet verhinderen..

In Timelaps reis je af naar Paaseiland omdat daar een vriend van je verdwenen is. Die vriend was er op een expeditie om het verloren land Atlantis te vinden. Nu is die vriend van de aardbodem verdwenen en jij gaat hem zoeken en beland, na het intro-filmpje dan in Hoofdstuk 1: Paaseiland. Door je Spatiebalk van je toetsenbord te drukken open je het menuscherm. In het menuscherm vindt je, in de rechter kolom,  de "Save" en de "Load" en de "Quit" functie. Je kunt zo vaak en zo veel saven als je wilt en ook op elk moment in de game.

In de linker kolom zie je de knoppen om het Dagboek (Journal), de Fotocamera, het Fotoboek en de Inventory te openen/activeren. De Fotocamera en het Dagboek moet je echter eerst nog vinden. De middelste kolom legt uit hoe je diverse game opties naar je eigen voorkeur kunt instellen.  Via "Return To Game" sluit je dit scherm en keer je terug in het spel.

Deel 1: Paaseiland.

In de linker kolom zie je de knoppen om het Dagboek (Journal), de Fotocamera, het Fotoboek en de Inventory te openen/activeren. De Fotocamera en het Dagboek moet je echter eerst nog vinden. De middelste kolom legt uit hoe je diverse game opties naar je eigen voorkeur kunt instellen.  Via "Return To Game" sluit je dit scherm en keer je terug in het spel.

Je staat met je gezicht naar een aantal stenen. Beweeg je cursor naar de rechterrand van het scherm en je ziet dan de Rechtsafpijl. Dus klik je muis om rechtsom te draaien. 

Je staat nu aan het begin van een doodlopend paadje. Beweeg je cursor omhoog tot op de blauwe lucht. Je krijgt dan de Vooruitpijl. Ga nu 2 klikken Vooruit en beweeg je cursor dan weer naar de rechterrand van het scherm voor de Rechtsafpijl. Klik je muis om rechtsaf te draaien. Je staat nu voor een rechthoekig rotsblok. .......Links naast het rotsblok ligt de Fotocamera van je verdwenen vriend....Je kunt de camera echter hier nog niet pakken....

Beweeg je cursor weer omhoog naar de blauwe lucht voor de Vooruitpijl en klik je muis om 1 klik vooruit te gaan en....
......Je bent nu Ingezoomd op het rechthoekige rotsblok en nu kun je de camera grijpen......

Pak dus de fotocamera op. Deze verdwijnt je tasje in. Vanaf nu kun je dus 32 foto's maken in de game met de camera.....en dat is handig want die foto's kun je weer terug kijken in het Fotoboek. Beweeg je cursor naar de onderkant van het scherm Je krijgt dan de Uitzoompijl.....die lijkt wel op een sterretje. Klik je muis en je hebt dan 1 stap achteruit gedaan.

Goed je weet je nu hoe je de belangrijkste bewegingspijlen moet zoeken en vanaf nu zal ik je alleen nog maar vertellen dat je Vooruit, Links, Rechts of Achteruit moet gaan. Ga nu rechtsaf en dan 2 klikken vooruit. Draai dan links. Je staat nu aan het begin van het hoofdpad dat helemaal over het eiland naar de oceaan toe gaat. Volg dit pad nu eerst 5 klikken vooruit en je bent bij een afslag naar rechts.

 Draai  rechts en......je staat recht voor zo'n "Stenen Hoofd" waar Paaseiland beroemd door is geworden. In het gras ligt het Dagboek van je vriend. Ga nog 1 klik vooruit naar het "Stenen Hoofd" en pak het Dagboek/Journaal van je verdwenen vriend. Neem nu even de tijd om het Journaal door te bladeren. Druk op je Spatiebalk om in het Optiescherm te komen en klik daar dan op het Journaal.

Het Journaal slaat open. Omdat je nu op het Paaseiland bent bevat het Journaal nu de aantekeningen van je vriend over het Paaseiland. Lees de pagina's door. Het is wel allemaal in het Engels, maar probeer er toch zoveel mogelijk van te begrijpen. Neem ook goed notie van alle tekeningetjes en foto's die erin staan. Teken desnoods de tekeningetjes zelf even over. Een flink aantal van de tekeningetjes zijn aanwijzingen voor puzzels die je straks moet gaan oplossen. Ben je klaar met lezen berg het journaal dan weer op en druk dan op je spatiebalk om terug te keren in het spel. Vertrouw er niet op dat ik je, in deze walkthrough, elke puzzel tot in detail aan je kan uitleggen.

Doe 1 stap achteruit (sterretje onder in je scherm), draai dan links en je staat weer op het hoofdpad. Volg het hoofdpad dan nu verder 4 klikken vooruit, links, 7 klikken vooruit, rechts,.......

........ 4 klikken vooruit, links en dan nog 5 klikken vooruit. Je bent nu bij de oceaan. Draai rechts. Je ziet nu, recht voor je uit, 3 meer dan levensgrote  beelden op het strand staan. 

Die 3 standbeelden staan op een rij naast elkaar. Ga 4 klikken vooruit en draai dan rechts. Je staat nu recht voor het achterste van de 3 Beelden. Omdat ze zo groot zijn zie je nu alleen maar de "voet" van het beeld. Op de "voet zie je een AFBEELDING. Het lijkt wel op een visje. Teken het visje na op een stuk papier. Beweeg dan je cursor over het beeld omhoog tot je de Vooruitpijl krijgt. Klik dan 1 klik vooruit en je kijkt omhoog naar de "Borst" van het beeld. Op de "borst" verschijnt een SYMBOOL.  Dit symbool verdwijnt snel, dus als je het nog een keer wilt zien, zoom dan uit en klik dan weer 1 klik vooruit en het Symbool verschijnt weer. Teken ook dit "Borst" Symbool na en onthoud dat dit symbool bij het "Visje" hoort. 

Zoom uit (sterretje) en draai rechts en ga 1 klik vooruit en draai dan links. Je staat nu voor het Middelste Beeld. Ook hier zie je een AFBEELDING op de "voet". Teken dit weer na. Het lijkt wel wat op een brilletje. Ga weer 1 klik vooruit (omhoog dus) naar de "borst" en teken het Symbool na dat op de "borst" verschijnt en onthoud dat dit symbool bij het Brilletje hoort. 

Zoom uit, draai rechts, 1 klik vooruit, draai links. Je staat voor het Voorste Beeld. Op de "voet" zie je een Afbeelding van een "Aapje". Teken het na. Bekijk de "borst" van het beeld en teken het Symbool na dat er op verschijnt en onthoud dat dit Symbool bij het "Aapje" hoort. 

Je hebt dus nu 3 setjes tekeningen, telkens met de Afbeelding van de "voet" van het beeld en het bijbehorende Symbool van de "borst" van het beeld. Zoom uit het 3e beeld, draai rechts en volg nu het "strandpad" 8 klikken vooruit. 

Je bent dan bijna de tent van je verdwenen vriend gekomen. Ga nog 5 klikken vooruit en je bent in de "tent" en ingezoomd op de grote tafel. 

Op deze tafel ligt een groot Stenen Tablet en op dit Stenen Tablet zie je rijen met Hiëroglyfen. 
Boven het Stenen Tablet ligt een wit potlood en rechts naast het Stenen Tablet liggen een paar velletjes wit papier. 

Plaats nu je "handje" op het witte papier en druk je muisknop in. Hou je muis ingedrukt en versleep dan het vel papier naar links tot het helemaal op het Stenen Tablet ligt. Laat dan je muisknop los. Doe nu hetzelfde met het witte potlood, dus sleep deze omlaag tot op het papier en laat dan je muisknop los. Het potlood tekent nu alle hiëroglyfen over op het papier. Je ziet dan dat er 3 setjes van telkens 2 afbeeldingen Vet zijn "afgedrukt. 

Teken de 3 vette setjes na of maak een foto van het gehele papier. Elk setje bestaat dus uit een Linkerafbeelding en een Rechterafbeelding. Zoom uit deze tafel en draai rechts. Je staat dan voor de andere tafel. Ga 1 klik vooruit om helemaal op deze tafel in te zoomen. 

Er ligt een velletje papier op deze tafel en je ziet er de afbeelding van een olielamp op. Klik op dit papier. Bekijk de afbeelding en lees de INSTRUCTIES voor het aansteken van de olielamp goed door. Je moet dit zo meteen zelf gaan uitvoeren, dus lees het goed door. Maak er maar een foto van. Je moet dan wel twee foto's maken, 1 van de Olielamp en dan nog een van de Instructies.

Zoom dan uit en doe dan gelijk weer 1 klik Vooruit om weer op de tafel in te zoomen. Rechts onder op de tafel ligt een blauw doosje lucifers. Pak het blauwe lucifersdoosje. Het doosje komt dan rechtsonder in je scherm te staan en blijft daar ook staan tot je het hebt gebruikt. Zoom uit, draai rechts en ga 1 klik vooruit en draai dan links . 

Volg nu het zandpad 2 klikken vooruit, rechts en dan 14 klikken vooruit. Je bent nu bij de ingang van de grot. 

Je hebt over deze grot kunnen lezen in het Journaal. 

De Grot: De Maskers puzzel:

Ga verder de grot in.......In de grot zie je een olielamp hangen. 

Ga nog 3 klikken verder vooruit en klik dan met je "vingertje" op de Olielamp....Je staat dan met je snufferd tegen de olielamp aan... Je moet de olielamp nu gaan aansteken en er voor zorgen dat de lamp dan ook blijft branden. Anders kun je niet verder de donkere grot in. Hoe je dit moet doen heb je kunnen lezen in de Instructies die je in de tent op de 2e tafel hebt gevonden.

Beweeg de "Pompknop" eerst 10 keer op en neer. Tekens moet je dan een "plofgeluid" horen en je moet dit op en neer bewegen zonder onderbreken doen. De pomp moet dus steeds helemaal omhoog komen en dan weer helemaal omlaag. Heb je dit 10 keer gedaan dan klik je op het hendeltje om dit omhoog te zetten. Klik dan 2 maal op het ronde knopwieltje zodat het rode pijltje omhoog wijst. Pak dan een lucifer uit je luciferdoosje en streek met de lucifer over de zijkant van het doosje. Als de lucifer brand dan klik je met de brandende lucifer op het "kousje" van de olielamp. De lamp gaat branden. Klik ten slotte het hendeltje weer omlaag. Nu zal de lamp ook BLIJVEN branden. Klik je het hendeltje niet omlaag als de lamp brand dan gaat de lamp weer uit als je achteruit stapt

Doe 1 stap achteruit om uit te zoomen en ga dan nu alsmaar  vooruit door de nu goed verlichte grot. 

Na ongeveer 13 klikken kun je niet verder vooruit. Je ziet een gezicht. 

Draai links en ga verder 3 klikken vooruit. Weer zie je een gezicht. Dit gezicht heeft 2 rode ogen. Stop en draai naar rechts. Je staat nu voor 3 grote standbeelden. 

De drie beelden strekken hun handen uit naar je toe. Ga 1 klik vooruit en je bent ingezoomd op deze 3 beelden. 

Op elke schouder zie je een Afbeelding staan. Het zijn dus de 3 afbeeldingen die je ook op de "Voet" van de 3 Beelden op het strand hebt zien staan en de 3 linker afbeeldingen van de 3 setjes die je in de tent op het Stenen Tablet zag staan en waar je een foto van hebt genomen.

Doe weer 1 stap achteruit en draai dan 2 maal linksom en ga dan 1 klik vooruit. Je ziet nu een Hoofd in een Rots. 

Links van het hoofd staat een Schaal bovenop een pilaar. Klik op het Hoofd. Er stroomt dan hete lava uit de mond van het Hoofd en in de lava word een MASKER gevormd en in beide ogen van het Hoofd zie je dan een Symbool. Het is één van de "Borst" Symbolen die je op de 3 Strandbeelden hebt gezien. 

Het Masker in de Lava hoort dus bij het Symbool dat je nu in de Ogen van het Hoofd ziet. Door op de ogen te klikken komt er steeds een ander Symbool in de ogen te staan en komt er een ander Masker in de lava. Door op de Schaal te klikken stroomt er water uit de schaal op het masker, waardoor het masker afkoelt. Je kunt dan het masker pakken en dit komt dan rechtsonder in je scherm te staan. 

Je moet dus nu telkens een masker naar de 3 stenen beelden brengen en dan het masker in de juiste hand plaatsen. In de Ogen van het Hoofd kun je dus 6 Symbolen instellen, 3 in het linker oog en 3 in het rechter oog. Er zijn dus 6 Maskers. De 6 Symbolen horen dus steeds bij één van de 3 "voet" afbeeldingen van de Strand beelden en bij de 3 linker afbeeldingen die je op het Stenen Tablet hebt gezien. Al deze 6 Afbeeldingen staan dus ook op de Schouders van de 3 stenen Beelden. Klik dus op de Ogen. Er komt dan een Masker in de Lava. Klik dan op de Schaal om het Masker af te koelen. Pak het Masker en zoom 1 keer uit. Draai je dan twee keer linksom en ga dan 1 klik vooruit en plaats het Masker dan op de goede hand. 

Plaats je een Masker op de verkeerde hand dan verpulverd het masker en ook alle andere maskers die je al had geplaatst en zul je helemaal overnieuw moeten beginnen. Heb je een masker op de goede hand gezet dan stap je achteruit, 2 keer links en je bent terug bij het Lava Hoofd. Zet een ander symbool in de ogen en koel het nieuwe masker af, pak het masker en ga er mee terug naar de 3 beelden en zet het masker weer op de goede hand. Zo ziet het er dan uiteindelijk uit:

Als je alle 6 maskers op de juiste handen hebt gezet dan hoor je een geluid. Zoom dan uit en draai links. De Rode Ogen in het gezicht zijn nu aan het flikkeren. Ga 1 klik vooruit naar het gezicht en klik dan met je "vingertje" op de rode ogen en….oeps….het gezicht verdwijnt en de ingang naar de Transporter Kamer is nu open. 

Ga 7 klikken vooruit en je bent ingezoomd op de Transporter Tafel. In de grote Bol verschijnt dan een filmpje waarin je wordt toegesproken door je verdwenen vriend. Luister naar hem. 

Als je vriend is uitgesproken wacht je een paar seconden want je vriend verschijnt nog een keer in de bol. Luister weer naar wat hij te zeggen heeft. Je vriend verdwijnt dan weer en komt niet meer terug. Bekijk de Transporter. Het is een grote ronde tafel waarop je 10 kleinere cirkeltjes zit staan. De 5 voorste cirkeltjes zijn gekleurd en bevatten elk een afbeelding. 

De achterste 5 cirkeltjes zijn grijs. Als je op de 5 voorste cirkeltjes klikt dan krijg bij 3 ervan een filmpje van een landschap in de bol te zien. Dus 3 van de cirkeltjes zijn actief en 2 niet. Deze cirkeltjes zijn zgn. Genepods en zij zijn je verbinding naar 3 andere werelden. Als je de 5 voorste cirkeltjes nu nummert, van links naar rechts, als 1 t/m 5 dan is Nummer 1 Egypte, Nummer 2 Anasazi, Nummer 3 is inactief, Nummer 4 Maya en Nummer 5 inactief. 

Je kunt dus nu naar: Egypte, Anasazi of Maya reizen. Dat doe je door op het betreffende cirkeltje te klikken. In de Bol verschijnt dan het filmpje van het betreffende landschap, klik dan tijdens dit filmpje in de Bol en je word naar dat landschap getransporteerd. Het maakt voor het spel niet uit welke volgorde je aanhoud, maar deze walkthrough hanteert de volgende volgorde:Egypte; Anasazi; Maya en uiteindelijk Atlantis. 

Dus klik nu op Cirkeltje 1: Egypte  en dan, tijdens het filmpje dat in de bol  verschijnt, klik je op de Bol en............ je reist naar Egypte

Deel 2: Egypte:

A: Zeilboot en Piramide

Het Journaal bevat nu de aantekeningen van je vriend over Egypte. Lees het Journaal weer goed door. 
Het Journaal bevat belangrijke hints, en soms de complete oplossing, voor de diverse puzzels die je hier in Egypte moet gaan oplossen.

  Bij aankomst zie je, recht vooruit, een zeilboot in het haventje liggen. We gaan echter nu nog niet naar het haventje toe. Draai je nu eerst 2 maal rechtsom. Je staat voor een Fontein. De fontein spuit echter niet. Rondom de ronde fonteinvijver staan 4 schitterende pilaren. Ga 1 klik vooruit. Hela….het water in de vijver komt omhoog en word een gezicht en dit gezicht praat tegen je. 

Je hoort een vrouwsstem zeggen: "Gezegend is de wind die je over de Nijl zal brengen"..... Ga hierna nog 3 klikken vooruit. Je bent nu helemaal ingezoomd op de ronde vijver en door het heldere water heen zie je de bodem.  Op de bodem van de vijver zie je een tekening getekend. Je ziet 4 manden en dan nog eens 2 manden. Uit elk van deze 6 manden word water gegooid. Bekijk deze tekening goed. Het geeft je een aanwijzing over hoe je de "deurtjes" van het haventje open moet krijgen. Deze tekening kun je ook in het Journaal vinden. 

Zoom 3 keer uit. Het watergezicht herhaald haar boodschap. Zoom nog een keer uit en draai dan rechts. Je ziet een piramide. Vlak voor de piramide staat een beeldje langs het zandpad dat naar de piramide toe gaat. Draai nog een keer rechts. Je ziet de zeilboot weer. 

Doe 1 stap achteruit (zoom uit) en draai dan links. Nu kun je naar de piramide, dus ga 5 klikken vooruit en draai dan links. Je staat nu voor dat beeldje en je hoort een mannenstem. 

De mannenstem zegt dat "Als je de Scarabee vind, je dan ook de Sleutel zult vinden". Draai rechts en ga verder 3 klikken vooruit en draai dan weer links. Nu sta je voor de ingang van de piramide. Ga 4 klikken vooruit en je bent binnen en ingezoomd op het Codeslot van de deur, achterin de voorhal van de piramide. 

De tekens die je op dit slot ziet zijn Egyptische Cijfers. Je kunt ze nog niet "ontcijferen" en je weet trouwens de juiste code nu nog niet. Dus je kunt hier nu niets uitrichten. Maar je zult uiteindelijk hier weer terug komen want deze piramide is de "uitgang" van Egypte.. Hou nu je cursor aan de linkerkant, of de rechterkant, van je scherm. Je cursor word dan een smalle Omdraaipijl. Dus klik om je om te draaien en verlaat de piramide weer via 3 klikken Vooruit. en.......

Jeetje…..Wie, of wat, was dat in vredesmaan? De "verschijning" die uit het niets te voorschijn kwam zei tegen je: "Zo…Jij kunt deze nachtmerrie beëindigen". Je zult dit heerschap nog vaker tegenkomen, en uiteindelijk zul je hem moeten "vangen". Ik zal hem in het vervolg maar "Engerd" noemen. Ga nog 1 klik vooruit en draai dan rechts en volg het zandpad dan 8 klikken vooruit, terug naar de fontein. Draai links. Je ziet nu die zeilboot weer. 

Laten we dus daar maar nu naar toe gaan. Ga 11 klikken vooruit, langs de stenen waterput, en draai dan rechts. Je bent nu bij het haventje waar de zeilboot ligt afgemeerd. 

Ga 3 klikken vooruit over de "aanlegsteiger" naar het einde. Draai links. Je ziet nu de voorpunt van de zeilboot en ziet ook dat de "sluisdeurtjes" dicht zijn. De zeilboot kan er niet uit. Onder in je scherm zie je nog net de bovenkant van een hendel. Klik 1 klik Vooruit en je ziet deze hendel nu helemaal. 

De hendel is met een touw verbonden aan de "sluisdeurtjes". Klik op de hendel en sleep de hendel naar links en laat dan los. Er gebeurt echter niets. De "sluisdeurtjes" blijven dicht. Zoom uit, draai links en ga 1 klik vooruit, terug over de aanlegsteiger. Draai dan links. Je kijkt nu langs de achterzijde van de Stenen Waterput en je ziet een Mand aan een Touw hangen, boven het water. 

Draai terug rechts,2 klikken vooruit en draai links. Ga 1 klik vooruit en draai links. Je staat nu voor de Waterput. Ga 1 klik vooruit. 

6 mandjes water tappen

Boven de waterput hangt een ronde balk en daaraan hangt een Katrol. Via deze katrol gaat een touw de waterput in en aan de katrol zie je een hendel. Ook in de put, rechtsonder, zie je een hendel. De hendel aan de katrol is Hendel A en de andere hendel is Hendel B. Ga nog 1 klik vooruit. Nu kijk je in de put. Er hangt dus een emmer aan het touw in de put. Je ziet ook een Inlaadpijp. De emmer hangt nu niet recht onder de inlaadpijp. 

Zoom 1 keer uit en klik dan op hendel A, dus de hendel van de Katrol. Kijk weer in de put. De Emmer is omhoog gekomen en hangt nu recht onder de Inlaadpijp.

Zoom 2 keer uit, draai rechts en ga 2 klikken vooruit en draai links. Je staat nu aan de zijkant van de Stenen Waterput. Ga 1 klik vooruit het water in en draai dan links. Je bent bij die Mand. 

Volgens de tekening, op de bodem van de fontein, moet je nu eerst de waterput vullen met 4 Mandjes water. 
Dus klik met je "handje" op de Mand. De mand schept dan water de waterput in. 

Herhaal dit nu nog 3 keer, zodat je dan in totaal 4 mandjes water in de waterput hebt gedaan. Draai dan links, 1 klik vooruit, rechts, 2 klikken vooruit, rechts en je staat terug voor de waterput. Ga nog 1 klik vooruit en........ klik nu op Hendel B. Je hoort "Plons". Kijk in de put. De emmer is nu gevuld met de "4 mandjes" water en door dit gewicht is de emmer een stuk gezakt. 

Zoom weer 2 keer uit en ga terug naar de Mand en doe nu nog 2 Mandjes water de waterput in. Je hebt dan in totaal 6 Mandjes water de waterput ingedaan, net zoals je op de fonteintekening hebt gezien. Ga terug naar de Waterput en klik weer op de Hendel B. Weer hoor je "plons". Kijk weer in de put. De emmer zit nu vol met water en is verder omlaag gezakt maar hangt nu scheef. 

Zoom 1 keer uit en klik weer op de Hendel A, om deze weer recht omlaag te zetten. Kijk weer in de put. De Emmer hangt nu weer recht.

Zoom 2 keer uit, draai links, 1 klik vooruit, rechts en ga 3 klikken vooruit naar het einde van de aanlegsteiger. Draai links, 1 klik vooruit. 
Klik weer op de hendel en sleep deze weer naar links en laat los…en….NU gaan de "sluisdeurtjes" wel open.

Draai links,  1 klik vooruit, draai rechts. Je staat nu voor het achterdek van de zeilboot. 
Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts. Je staat nu op de boot en voor de ingang van de kajuit.

 Ga 3 klikken vooruit, door de kajuit en….Filmpje: 

Je vaart nu met de zeilboot het haventje uit naar de overkant van de baai en legt daar aan bij de steiger van de:

B: Tempel:

Verjaag de Krokodil:

Je kijkt naar de voorpunt van de zeilboot. Als je nu vooruit klikt dan vaar je terug naar het haventje, en doe wil je niet. Draai links. Je ziet nu de zuileningang van de tempel. Ga 2 klikken vooruit en…..Oei…uit het niets verschijnt er een krokodil en deze kroko belet je om verder te gaan. 

Draai 2 keer linksom. Je kijkt dan weer naar de zeilboot en je ziet nu een lange speer tegen de kajuit aan staan. Ga 1 klik vooruit en grijp de speer. 

De speer komt onderin je scherm terecht. Draai terug rechtsom en ga weer 1 klik vooruit. De krokodil verschijnt weer. Je moet de krokodil "verjagen" om verder te kunnen gaan en dit is nog niet eens gemakkelijk. Je moet de krokodil dus steken met de speer. Je steekt met de speer via het indrukken van je muisknoppen, maar je moet de krokodil wel precies op de JUISTE plek raken. De krokodil beweegt steeds zijn kop heen en weer. Wacht tot de krokodil zijn kop naar links beweegt en dan ook omhoog doet. Als de krokodil zijn hoofd naar links beweegt, wijs je met de speer naar zijn nek, naar de lichtgele vlek boven zijn rechter poot. Als reactie beweegt de kroko dan zijn kop verder naar links en OMHOOG. Terwijl het beest dat doet moet je dan snel met de speer weer op die gele vlek boven zijn rechter poot steken. 

Doe je dit goed dan verdwijnt de krokodil. Er is geen andere manier en geen andere plek waar je de krokodil kunt raken, dus blijf proberen. Als het niet lukt, dan draai je steeds weer om en ga je 1 klik terug naar de boot, draai je dan weer om en ga 1 klik terug richting de tempel. Telkens zal dan de krokodil opnieuw verschijnen en krijg je een nieuwe kans om het opnieuw te proberen. Als je erin bent geslaagd om de krokodil te verjagen dan ben je gelijk ook de speer weer kwijt. Ga dan 6 klikken vooruit de tempel in. Je bent nu achterin de tempel ingezoomd op het grote ronde altaar.

Het Goden Altaar:

Bovenop het altaar staat een grote kop en op de rand van het altaar zie je een kleine Glazen Bol. In deze Glazen Bol zie je een afbeelding van een God. Plaats je "handje" op de Glazen Bol en hou dan je muis ingedrukt en sleep de Glazen Bol nu naar rechts. De Glazen Bol draait dan naar rechts en in de Glazen Bol zie je dan een andere God verschijnen. Blijf de Glazen Bol naar rechts bewegen tot het einde van de rand. Je komt er zo achter dat er dus 8 verschillende Goden in de Glazen Bol zichtbaar worden. Dit zijn ze:

Voor je nu verder iets gaat doen kun je nu het beste een vel papier erbij pakken en op dat vel papier teken je een tabel bestaande uit 9 kolommen en 6 rijen. Je moet een heleboel tekeningetjes en gegevens gaan onthouden en dit kun je het beste doen door het allemaal in deze tabel te gaan zetten. Ik geef je hier een voorbeeld hoe je deze tabel het beste er kan laten uitzien: Teken het ruim en lekker groot:

  A B C D E F G H
1 tekening god tekening god tekening god tekening god tekening god tekening god tekening god tekening god
2 naam god naam god naam god naam god naam god naam god naam god naam god
3 tekening symbool tekening symbool tekening symbool tekening symbool tekening symbool tekening symbool tekening symbool tekening symbool
4 Cijfer Cijfer Cijfer Cijfer Cijfer Cijfer Cijfer Cijfer
5 kolom nummer kolom nummer kolom nummer kolom nummer kolom nummer kolom nummer kolom nummer kolom nummer

Zet de Glazen Bol terug op zijn beginpositie aan de linker kant en herhaal nu het draaien van de Glazen Bol nogmaals helemaal en teken nu  de Goden na op de eerste regel van je tabel. Dus van links naar rechts plaats je jouw tekeningetjes van de goden op: A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1. Je kunt de Glazen bol dus steeds even "parkeren" zodat je de God even kunt natekenen. Als je alle 8 Goden in de Glazen Bol hebt gezien en hebt nagetekend zorg er dan voor dat je de Glazen Bol weer helemaal links op de rand hebt staan en zoom dan 1 keer uit. 

Draai rechts. Je ziet nu de ingang van de Rechter Zijkamer en je ziet daar een kist staan. 
Ga 3 klikken vooruit en je bent dan ingezoomd op die kist. Klik op de kist om deze te openen

In de kist liggen 9 opgerolde Scrollen. Klik op elke scrol. Telkens komt dan de scrol waarop je klikt dan uitgerold in je scherm te staan. Op 8 van deze scrollen zie je dan een afbeelding van een God en je leest dan ook de naam van die god op de scrol. Het zijn dus de 8 Goden die je ook in de Glazen Bol van het altaar hebt gezien. Herken je ze? . 

Pak je tabel erbij en vergelijk je tekeningetjes met de koppen die je op de scrollen ziet staan. Noteer dan de namen van de goden op de tweede regel van je tabel. De namen komen dus te staan op: A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2. De god op A1 is dus Osiris, dus noteer zijn naam op A2. De god op B1 is dus Basset dus noteer zijn naam op B2...enz enz....

Sluit de kist en zoom 1 keer uit en draai dan 2 keer linksom en ga 3 keer vooruit de Altaar zaal weer in. Je staat nu voor de ingang van de Linkerzijkamer. Ga daar nog niet naar binnen maar draai links. Je kijkt nu door de tempel naar buiten en je ziet je zeilboot. Ook zie je 3 ronde pilaren. Op de voorste pilaar zie je 3 symbolen staan. Ga 1 klik vooruit en draai dan links. Die pilaar met die 3 symbolen zie je nu rechts in je scherm. 

Dit is de "Power Source" en die 3 symbolen zijn, van boven naar beneden, Piramide, Trap, Altaar. Op dit moment staat het middelste symbool, dus de Trap, ingeschakeld. Klik op het Onderste Symbool, dus op het Altaar Symbool, om het grote ronde altaar te activeren.

Ga 1 klik vooruit en draai dan links. Je staat weer recht voor het grote altaar. Ga weer 2 klikken vooruit en je bent weer helemaal ingezoomd op het altaar. Als het goed is staat de Glazen Bol weer helemaal links. Via de 9 Scrollen, uit de kist in de Rechter Zijkamer, weet je nu wie al die 8 Goden zijn die je in de Glazen Bol kunt zien. Je moet nu weer de Glazen Bol, stapje voor stapje, naar rechts draaien. Je moet dit nu voorzichtig en langzaam gaan doen. Telkens verschijnt er dan nu ook een Symbool in de Bol, over de God heen. De grote Bol verandert nu ook steeds in de god die je in de Glazen Bol ziet. Teken de Symbolen na en plaats ze bij de juiste god in je Tabel op Regel 3, dus op A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3

Heb je dan voor alle 8 Goden de symbolen in de Glazen Bol gezien en deze nagetekend, zoom dan 1 keer uit en draai links. Ga nu 2 klikken vooruit en je staat in het Linker Zijkamertje. In de hoek staat hier een "bosje" speren. Draai links. Je ziet, midden in de kamer en dan links, een Annubis beeld staan. Tussen de voeten van het beeld brand een lekker vuurtje. 

Ga 1 klik vooruit en klik dan op het Annubis beeld. Een stem vertelt je dat je "Het Tablet moet zoeken"

Vindt het Stenen Tablet:

Ga verder 1 klik vooruit naar de achtermuur. Er staan 6 Dikke Vazen tegen de achtermuur, 3 links en 3 rechts. Draai links. Nu zie je 5 manden en rechts van de manden staat nog een Dikke Vaas. In de 3 lage manden zit fruit of zo iets maar in de twee hoge manden niet. Loop door naar de muur........In één van de hoge manden zit een handspiegel. Het is de "Mirror of Hathor". Pak de spiegel uit de mand en zoom uit.

Doe een stap achteruit.....Je kunt nu met de spiegel over de muur achter de manden bewegen. ......Als je begint ter hoogte van de meest linkse mand en dan de spiegel naar rechts over de muur beweegt tot aan de Dikke Vaas, dan lees je: "You shall not leave the temple storeroom without replacing the mirror of Hathor"

Je mag de spiegel dus met je mee meenemen deze kamer uit. Draai rechts. Je ziet die 6 grote vazen weer staan en de spiegel is met je mee gekomen. Grijp de spiegel weer vast en plaats deze nu op de middelste vaas van de 3 die rechts staan. Door de spiegel kijk je dan In de vaas en je ziet dat er een Sleutel in ligt. Klik, in de spiegel, op deze sleutel. De Sleutel komt dan rechtsonder in je scherm te staan en de spiegel verdwijnt.

Draai rechts. Een Kist. Grijp de Sleutel en steek de sleutel in het sleutelgat van de kist. 

Ga 1 klik vooruit en klik op de kist. De kist gaat open. In de kist ligt een Hoofd en een grijs Stenen Tablet. 
Als je de muis heen en weer beweegt dan zie je dat de ogen van het hoofd de bewegingen van je muis volgen. 

Klik op het Stenen Tablet. Het Tablet komt nu groot in je scherm te staan. Op het tablet zie je 10 afbeeldingen en naast elke afbeelding staat een grijs symbool. Wel, die symbolen zijn de Egyptische cijfers 1 t/m 10 en ze geven dus de hoeveelheid aan van elk item. Jij moet er nu achter zien te komen welk symbool welk cijfer is en dat moet je gaan doen door op zoek te gaan naar de 10 soorten voorwerpen die je op dit tablet ziet staan en dan maar tellen hoeveel van elk voorwerp je tegenkomt. 

Tel de voorwerpen in de Rechter - en de Linker Zijkamer:

Je kunt het Tablet niet meenemen, dus maak er een foto van met je camera,  maar teken de 10 Egyptische Cijfers ook gewoon even na op een papiertje en schrijf achter elk cijfer de naam van het voorwerp. Klik het Tablet dan terug de kist in, sluit de kist en zoom uit. Je moet dus zowel in deze linker zijkamer als in de rechter zijkamer nu op zoek gaan naar de 10 voorwerpen die je hier op dit Stenen Tablet ziet staan en gewoon tellen hoeveel Dolken, Banken, Kisten, Speren, Manden, Pijlen, Slanke Vazen, Scrollen, Dikke Vazen en Sarcofagen , er totaal in de twee zijkamers te vinden zijn. We beginnen maar hier in deze linker zijkamer. Hier vind je dus 1 kist, 8 Dikke Vazen, 5 Manden. Op een matje dat voor het Annubis beeld op de grond ligt vindt je 4 Pijlen en in de hoek bij de ingang staan 6 Speren. 

Ga naar de Rechter zijkamer. In de kist bij de ingang zitten dus 9 Scrollen. Staande voor deze kist draai je rechts zodat je door de kamer naar achteren kijkt. Wat zie je zoal in deze kamer staan? In het midden van de kamer staat een beeld van een neger die een staaf vast houdt. Tegen over dit beeld staat nog een kist en links naast deze kist staat een partij Slanke Vazen. Verder staan er 2 grote Ligbanken en 1 Sarcofaag in deze kamer. Open de kist en tel de Dolken die erin liggen. Het zijn er 9. Sluit de kist, zoom uit en draai links, 1 klik vooruit, rechts. Tel de Slanke Vazen, het zijn er 7. Draai links, 1 klik vooruit en klik op de Sarcofaag. Deze gaat open. Een rat doet zich tegoed aan de mummie. Sluit de Sarcofaag en zoom uit en draai je 2 keer links of rechts om. 

Wel, je hebt nu alle voorwerpen die op het Stenen Tablet staan geteld en je weet nu dat er: 1 Sarcofaag , 2 Grote Ligbanken, 3 Kisten, 4 Pijlen, 5 Manden, 6 Speren, 7 Slanke Vazen, 8 Dikke Vazen, 9 Dolken en 10 Scrollen zijn. Schrijf deze cijfers achter de Egyptische Cijfers van de Stenen Tablet en je kunt nu tot 10 tellen in het Egyptisch.

Ga terug naar de Rechter Zijkamer en ga naar dat neger beeld. Ga 1 klik vooruit en klik dan op de "rok" van het beeld. 
Hela….een geheim vak gaat open en in dit vak ligt een Scrol. 

Klik op de Scrol. Deze komt dus in je scherm te staan. Dit is de REKENSCROL. Op deze scrol zie je weer de 8 Goden koppen staan en je ziet er ook bij elke God Cijfersymbolen staan. Maak er een FOTO van. Je hebt deze scrol straks nodig.

  Lees nu het journaal door en je leert dat een Cijfer Symbool voor een god wil zeggen: aftrekken; en een Cijfer Symbool na een god is optellen. 

Klik de scrol het beeld weer in, sluit het vak en zoom uit. Ga nu terug naar de "Power Source" pilaar. Klik nu op het middelste symbool. Dat is dus het TRAP symbool. VERGEET DIT NIET. Je hebt nu de Trap weer geactiveerd. Vergeet je dit nu te doen, dan kun je straks de Trap niet laten "uitrollen". 

Volg de poes:

Ga  2 klikken vooruit naar de muur, rechts, 3 klikken vooruit en je staat weer buiten. Draai links. Je ziet een poes wegrennen. 

Volg de poes, dus ga 1 klik vooruit, links, 2 klikken vooruit, links, 2 klikken vooruit en rechts. 

De Kolommen/Goden beelden puzzel en de Cobra

Je staat nu achter de tempel en aan het begin van het Marmeren Pad dat de tempel verbind met het "Heiligdom in de Berg".  Zowel links als rechts staan er 4 grote Marmeren Kolommen langs dit pad. Noem de Kolommen die links langs het pad staan, van voren naar achteren, L1, L2, L3, L4 . Noem de Kolommen die rechts langs het pad staan, ook van voren naar achteren, R1, R2, R3, R4. Je hebt zo meteen de volgende dingen nodig: de Foto van de Rekenscroll, je lijstje met de Egyptische Cijfers en je Kolommen Tabel waarin je dus de tekeningetjes van de 8 Goden en hun Symbolen al hebt getekend.

Ga nu 2 klikken vooruit en draai links. Je staat nu voor Kolom L1 en hierop zie je de god Thoth en het cijfer 1. 

Kijk nu op je foto van de Rekenscroll. Je ziet dat Thoth het cijfer 1 ACHTER zich heeft staan. 
Dat betekent dat je het Cijfer dat je op Kolom L1 ziet staan met 1 moet VEHOGEN. 

Dus het cijfer voor Thoth word dus niet 1 maar 2. In je Kolommentabel zet je in vak F4 nu het cijfer 2 en in vak F5 zet je L1.

Draai twee keer rechtsom. Je staat nu voor Kolom R1. Hierop zie je de god Sebek en het cijfer 4.

De Rekenscroll vertelt je dat je voor Sebek er 1 moet aftrekken. Dus het cijfer voor Sebek word dus 3. 
In je Kolommentabel plaats je in vak H4 het cijfer 3 en in vak H5 zet je R1

Draai links en ga 3 klikken vooruit en dan links. Je staat voor Kolom L2. Hierop zie je de god Set met het cijfer 8. 

De Rekenscroll leert je dat je er voor Set 2 moet bijtellen. Dus het cijfer voor Set word dan 10. 
In je Kolommentabel plaats je het cijfer 10 in vak G4 en L2 in vak G5

Draai 2 keer rechtsom. Je staat voor Kolom R2. Knumm met cijfer 5. 

De Rekenscroll zegt dat je voor Knumm dit cijfer met 4 moet verhogen. Dus het cijfer voor Knumm word 9. 
In je Kolommentabel plaats je het cijfer 9 in vak E4 en in vak E5 zet je R2

Draai links, ga 3 klikken vooruit en draai links. Je staat voor Kolom L3. Hierop zie je Osiris en het cijfer 7. 

De Rekenscroll leert je dat je voor Osiris er 1 moet aftrekken. Dus het cijfer voor Osiris word 6. Schrijf dit in vak A4 en in vak A5 zet je L3.

Draai 2 keer rechtsom en je staat voor Kolom R3. Horus met het cijfer 3. 

Volgens de Rekenscroll moet je Horus verhogen met 4. Dus het cijfer voor Horus word 7. Plaats dit in vak D4 en in vak D5 zet je R3

Draai links, 3 klikken vooruit, links. Kolom L4 en je ziet Basset met het cijfer 9.

 De Rekenscroll zegt je om hier 8 van af te trekken, dus Horus krijgt het cijfer 1. Plaats dit in vak B4 en L4 in vak B5

Draai 2 keer rechtsom. Kolom R4 met Annubis en het cijfer 10. 

De Rekenscroll laat je hier 2 van af halen, dus voor Annubis blijft het cijfer 8 over. Plaats dit in vak C4 en R4 in vak C5 .

 Je Kolommentabel is nu klaar en bevat nu alle noodzakelijke gegevens om zo meteen de Kristallen Puzzel te gaan oplossen. 
Je Kolommentabel zou er zo uit kunnen zien:

  A B C D
1
2 Osiris Basset Annubis Horus
3
4 6 1 8 7
5 L3 L4 R4 R3
  E F G H
1
2 Knumm Thoth Set Sebek
3
4 9 2 10 3
5 R2 L1 L2 R1

Draai links. Je staat nu vlak voor de ingang van het "Heiligdom in de Berg", dus ga 4 klikken vooruit en je bent daar binnen. 

Je bent in de voorhal. Recht voor je staat een Stenen Altaar en daarachter zie je de ingang van een gang. Zowel links als rechts staan hier 4 levensgrote Goden beelden. Van af de ingang gerekend komen deze beelden dus overeen met de 8 Marmeren Kolommen, dus met: L1, L2, L3, L4 en met R1, R2, R3, R4. Ga nu eerst maar 6 klikken vooruit. Je bent dan in de gang achter het Stenen Altaar en je verdere doorgang word verspert door een levensechte Cobra. 

Klik met je vingertje op de Cobra….O..dat het je dus beter maar kunnen laten. De Cobra spuugt groen gif naar je en je scherm word zwart. Wacht gewoon tot  het spel vanzelf weer begint. De Cobra moet dus uit de weg worden geruimd. Draai je om en ga 4 klikken terug de voorhal in. Draai dan 2 keer links of rechts om. Je staat weer tegen dat Stenen Altaar aan. Klik, onderin je scherm, het "Sterretje" om 1 stap achteruit te doen en klik dan met je "handje" op het Altaar. Je kijkt dan in het altaar en je ziet er 8 doorzichtige miniatuur Kristallen in staan, 4 links en 4 rechts. 

Ook deze kristallen komen overeen met de Marmeren Kolommen langs het pad en dus met de 8 Goden beelden die hier binnen staan, 4 aan de linker muur en 4 aan de rechter muur.. Zoom 2 keer uit en draai je dan 1 keer linksom. Je staat nu voor het voorste beeld aan de linkerzijde van de voorhal (vanaf de ingang gerekend). Dit is dus beeld Links 1 1 en voor het beeld staat een paarse Glazen Kristal. 

Ga 1 klik vooruit en je bent ingezoomd op het Glazen Kristal. Het kristal heeft 3 segmenten. Het bovenste segment bevat de afbeelding van de God, het midden segment het cijfer en het onderste segment het symbool. Door op de segmenten te klikken kun je dus een andere God, Cijfer of Symbool instellen. Wat je nu moet gaan doen om nu naar elk der 8 Kristallen te gaan en dan op elk kristal de juiste God, Cijfer en Symbool in te stellen. Dit doe je dus volgens de gegevens die je nu allemaal in je Kolommentabel hebt staan. Begin met dit beeld en ga dan naar de andere 3 beelden aan de linker muur en zet bij die beelden ook de juiste God, Cijfer en Symbool op de kristallen.....aldus:

Ga dan naar de 4 beelden aan de rechter muur en doe daar hetzelfde, aldus:

Heb je alle 8 kristallen juist ingesteld dan ga je weer in het Stenen Altaar kijken. Als je alle 8 kristallen juist hebt ingesteld dan zijn nu de 8 miniatuur kristallen in het altaar wit en zweeft er een ROOD JUWEEL tussen deze kleine witte kristallen. Grijp dit Rode Juweel. 

Het Rode Juweel komt rechtsonder in je scherm terecht en blijft daar ook staan. Doe 1 stap achteruit en ga dan 5 klikken vooruit de gang weer in. Je staat weer voor die vervaarlijke Cobra. Pak het Rode Juweel en klik hiermee op de Cobra. Kijk, dat vind het slangetje niet aardig van je. Cobra verdwijnt en het Rode Juweel keert terug naar de hoek van je scherm. 

Ga nu 7 klikken vooruit verder door de gang. Je bent dan in een ronde eindhal en rechts in je scherm zie je een dikke Ronde Pilaar. Op de pilaar zie je een klein tegeltje met daarop het trapsymbool. Blijf er nu nog vanaf. In de halfronde rode stenen muur zie je een donkere plek waar een Toorts brand. Ga 2 klikken vooruit daar naar toe. Je kijkt dan nu omlaag de diepe gemetselde Waterput in. Langs de ronde muur "lopen" witte stenen naar beneden de put in en onderin de put staat water. Pak weer het Rode Juweel en klik deze in de put. 

Je gooit het Juweel omlaag en het ding beland in het water. Filmpje: In het water van de put verschijnt nu een vent. Het is een Atlantiaan. 

Luister naar wat deze Atlantiaan te vertellen heeft. Als het filmpje voorbij is dan plaats je de muiscursor aan de onderste rand van je scherm om de achteruitpijl te krijgen. Klik dan 2 keer achter elkaar om 2 stappen achteruit te doen. Je bent weer terug bij de Ronde Pilaar met het Trapsymbool. Klik nu op het Trapsymbool. Je hoort, in de waterput, het kenmerkende schurend geluid van stenen die over elkaar heen schuren.

NB: Je kunt nu alleen dit trapsymbool indrukken, en dus de traptreden in de put laten verschijnen, als je in de Tempel op de Power Source Pilaar ook op het Trapsymbool hebt gedrukt. Heb je dat vergeten dan moet je nu terug naar de tempel omdat alsnog eerst te gaan doen.

Als je het trapsymbool hebt ingedrukt dan ga je weer 1 klik vooruit richting de brandende toorts. Beweeg dan je muiscursor naar de rechterrand van je scherm. Je krijgt de Rechtsafpijl, dus klik om 1 keer rechtsaf te draaien. Ga dan weer 1 klik vooruit naar de rode muur en je staat dan nu recht voor de traptreden die nu uit de muur van de put zijn gekomen. Ga 3 klikken vooruit de trap omlaag. Engerd verschijnt bij de poort. 

Na het uitroepen van "trespasser" verdwijnt het Engertje weer. Ga nog 2 klikken vooruit en draai dan rechts. Je staat in de poort. 
Volg de grottunnel 8 klikken vooruit en je staat dan in het "Heiligdom". 

Heiligdom:

Het is dus een grot. Recht voor je staat een groot rond altaar met een Godenkop er bovenop. 2 klikken vooruit. Klik met je "vingertje" op de god. De toorts gaat aan en het godje mompelt iets over slagen en dan kruipen er allerlei slagen uit de diverse lichaamsopeningen van de God. Als alles weer normaal is geworden draai je links. Je ziet een grote Gouden Kast staan met daarin een dubbele deur. Op de linkerdeur zit het Linkeroog maar het Rechteroog is foetsie. 

Draai 2 keer linksom. Je ziet nu een hele bende stenen platformen staan en links zie je een groot Tablet aan de muur. 
Er staat een verhaaltje geschreven op dat Tablet. Klik op het Tablet en lees wat er op staat geschreven. 

De tekst op het tablet geeft je uitleg over het Slangendobbelsteen spel dat je nu moet gaan spelen. 
Zoom 1 keer uit en ga dan 1 klik vooruit naar al die stenen platformpjes. Je scherm word nu heel even zwart en dan ben je in het:

Cobra "Mens Erger Je Niet"spel

Wel, jij bent de RODE ANKH en je computer is de BLAUWE ANKH . Op de muur zie je het Rechteroog hangen. De Start is linksonder en de finish is het gouden platform, boven onder het Oog.  Links en rechts van het oog zie je gaatjes in de muur. De gaatjes links van het oog zijn jouw gaatjes en de gaatjes rechts van het oog zijn voor Blauw. Het is een soort "Mens Erger Je Niet" spel. Je moet of als eerste helemaal bovenaan zien te komen of als eerste al jouw gaatjes in de muur gevuld hebben met rode diamandjes. 

Het spel speelt eigenlijk vanzelf. Het enige wat jij te doen hebt is steeds op de Dobbelsteen te klikken als het jouw beurt is. Je kunt zelf helemaal geen invloed uitoefenen op dit spel. Soms win je al de eerste keer maar soms moet je een paar ronden spelen. Uiteindelijk win je wel en ben je als eerste helemaal bovenaan of heb je alle blauwe diamantjes van je tegenstander afgepakt. Kom je terecht op een platform waar een Cobra op zit dan wordt je door die Cobra omlaag geblazen. Zoals gezegd.....je hebt geen enkele invloed op dit spel.....je kunt alleen de dobbelsteen werpen als het jouw beurt is en dan is het volkomen toevallig of jij wint of je computer. Je wint dit spel dus als jouw Rode Ankh als eerste op het Gouden Platform terecht komt

Heb je gewonnen, dus staat jouw Rode Ankh op het Gouden Platform, dan klik  je met je  "handje" op het Oog. Het Oog komt rechtsonder in je scherm te staan. Zoom uit, dat doe je linksonder of rechtsonder in je scherm. Draai dan 2 keer rechts om en ga 1 klik vooruit naar de Gouden Kast. Plaats het Oog op de rechterdeur en open de kast. 

Ga 1 klik vooruit de kast in. In de kast ligt op het pilaartje de Egypte Gene Pod en aan de muur hangt een Scroll. Pak eerst maar de Gene Pot…

 Filmpje: Luister naar het meiske. 

Als ze is uitgepraat dan zit de Gene Pod in je Gene Pod inventory. Je kunt dit  controleren door naar je optiescherm te gaan en dan, linksonder, op de Gene Pod Inventory te klikken.  Keer terug naar het spel en klik dan nu op de Scrol die aan de muur hangt. De scrol komt groot in je scherm te staan. PAS OP….Je kunt deze scrol niet meenemen, dus teken vooral die 4 rijen Symbolen over. Deze 4 rijen  symbolen zijn namelijk de 4 cijfers van de cijfercode voor het cijfercode slot van de deur in de piramide. Hoe werkt deze Code dan? Wel als je de rijen telt van links naar rechts dan heeft de eerste rij 3 symbolen, de 2e rij 10 symbolen, de 3e rij 9 symbolen en de 4e rij 4 symbolen. Dus je telt gewoon het aantal symbolen in elke rij en dan is de code dus: 3, 10, 9, 4. In Egyptische Cijfers.

Klik de scrol weer weg en zoom 3 keer uit en draai links. Je staat nu voor de dichte ingangsdeur. In de deur zie je een cirkel waarvan de "blaadjes" blauw verspringen.  Ga 1 klik vooruit en klik dan op de deurcirkel. Filmpje: een ander meiske geeft je nog enige geschiedenis lessen. 

Ga 1 klik vooruit. De deur gaat open. Ga 9 klikken vooruit en je staat terug in de waterput. 

Draai links en ga via 6 klikken vooruit terug naar boven, rechts en je staat weer voor de brandende Toorts. Doe nu 2 stappen achteruit en zoek dan de dunne Omdraaipijl in je scherm en klik om je om te draaien. Nu moet je helemaal terug naar de voorzijde van de Tempel, dus waar je zeilboot nog altijd ligt afgemeerd. Als je daar terug bent dan ga je de Tempel weer in en zoek je de Power Source Pilaar weer op. Klik nu op het BOVENSTE SYMBOOL om de PIRAMIDE weer te Activeren. 

Vergeet je nu om hier de Piramide weer te activeren l dan kun je zo meteen die deur in de piramide niet openen. Dus Klik op het Bovenste Symbool van de Power Source Pilaar en ga dan pas naar de zeilboot en ga het voordek op. Draai links en klik 1 klik vooruit naar de voorpunt van de zeilboot en je vaart terug naar het Haventje.

Open de Deur in de Piramide en ga naar de Transporter

Als de zeilboot weer stil ligt in het haventje dan kijk je dus naar de voorpunt. Klik 2 maal de Uitzoompijl om 2 stappen achteruit te doen en draai dan rechts. Ga 1 klik vooruit de aanlegsteiger op, rechts, 2 klikken vooruit, links en dan 10 klikken vooruit en je staat weer voor de fontein. 

Rechts en dan 8 klikken vooruit naar de Piramide, links en via 4 klikken vooruit naar binnen en je bent terug bij het Code Slot. 

Links zie je een pijl. Het slot bestaat dus uit 4 "tuimelaars" en op elke "tuimelaar" staan de Egyptische getallen 1 t/m 10. 

Je weet de Code. Met je "handje" kun je de tuimelaars omlaag of omhoog verdraaien. 
Je moet de code dus precies op de hoogte van de pijl zetten en de code is dus, in Egyptische Cijfers en van links naar rechts:
3, 10, 9, 4....aldus

Heb je dit ingesteld dan klik je op de PIJL en de deur gaat open. Ga 5 klikken vooruit en de sarcofaag gaat open. Je kijkt naar de Transporter. 

Ga 6 klikken vooruit. Je vriend verschijnt weer 2 keer in de Glazen Bol boven de transporter. 

Als je vriend is uitgeraasd dan klik je op het 2e cirkeltje aan de linkerkant, dat is dus het cirkeltje met de Blauwe Insect erop. Je reist naar:

Deel 3: Anasazi

Bij aankomst in deze wereld sta je voor een verdorde boomstam en word je begroet door de Kraai. De kraai vliegt dan weg.

 In deze Anasazi wereld moet je goed letten op de dieren die je tegenkomt en de geluiden die zij maken en ook op de geluiden van de Wind en het Onweer.

A: De Sun Dagger:

Je staat dus voor die verdorde boom. Het is sowieso een nogal tamelijk dor en onherbergzaam landschap waarin je nu bent. Draai rechtsom. Je ziet de hoge gele rotswand met daarvoor een aantal grijze rotsen van diverse grootte. Ook zie je 2 groene boompjes staan. Ga nu 4 klikken vooruit. Je kunt dan niet verder. 

Voor de grijze rots ligt hier een boomstam in het verdorde gras. Grijp de boomstam. De stam komt rechtsonder in je scherm te staan. Zoom uit en draai je 2 keer links, of rechtsom. Je ziet die verdorde boom weer. Ga nu 3 klikken vooruit. Onder je zie je  dan de rivier en je hoort het "huilen" van de wind. 

Draai links en ga 6 klikken vooruit. Je kunt niet verder. 

Je staat op de rand van een diepe kloof en er is geen brug waarover je naar de overkant kunt gaan. Doe 1 stap achteruit, pak de boomstam op en klik deze op de grijze rotspunt, ongeveer midden onder in je scherm. De boomstam is nu de brug waarover je naar de overzijde kunt lopen. 

Dus ga over de boomstam naar de overkant en dan alsmaar verder vooruit......

Na 5  klikken vooruit, door de kloof stop je. Het pad gaat verder rechtdoor en omhoog, maar draai eerst even naar links. 

Je staat dus op een afslag en je ziet nu verschillende paden en in de Gele Rotsen zie je de witte huizen van het Anasazi dorp. Al die paden leiden naar 5 verschillende gebiedjes, binnen deze wereld, en je zult ze alle 5 moeten bezoeken. Maar dat komt later. Draai weer rechts en volg het omhoog lopende pad nu 8 klikken vooruit. Onderweg kom je een salamander tegen......

 Je bent  dan boven en recht voor je uit zie je een grote Wit/grijze Rots met een Hendel. Dat is de SUN DAGGER rots en die hendel staat in de Midden Positie. Ga verder 4 klikken vooruit. Je bent nu achter de Sun Dagger en op de rotswand zie je een Spiraal "getekend". 

Deze Spiraal hoort dus bij de Midden Positie van de Hendel van de Sun Dagger. Zoom 2 keer uit en.......... je staat voor de Sun Dagger Hendel. Laten we nu eventjes een beetje gaan "spelen" met deze Hendel. Op dit moment staat de Hendel in de Midden Positie en hieraan is gekoppeld die Spiraal op de muur. Je kunt de hendel ook op 2 posities links zetten en op 2 posities rechts. Dus, als je van links naar rechts rekent dan zijn deze Posities dus: L1, L2, M, R2, R1. Telkens als je de Hendel op een andere Positie zet dan zie je die platte Ronde Stenen, bovenin de Sun Dagger Rots, verdraaien en dan zal er een Andere Spiraal op de Rots erachter worden geprojecteerd door het zonlicht. Dus zet, achtereenvolgens, de Hendel 2 posities naar links, 1 positie naar links, 2 posities naar rechts, 1 positie naar rechts en ga dan steeds even op de rotsmuur kijken wat voor soort spiraal je dan ziet. Teken deze Spiralen over en zet er de positie van de Hendel bij.

Deze 5 posities van de Hendel corresponderen met de 5 gebieden van deze Anasazi wereld. Om toegang tot de puzzels in de 5 gebieden te krijgen moet je dus telkens deze Sun Dagger op de positie van het gebied zetten om dat gebied te Activeren. Je zult dus telkens hier terug moeten komen om de Hendel weer op één van de andere posities te zetten. Zorg er nu voor dat je de Hendel helemaal naar Links hebt staan, dus op Positie L1

B: De Wolf en de Waterdruppels

Er van uitgaande dat je nu de Hendel op de L1 positie hebt gezet en daarna 2 klikken vooruit bent gegaan om naar de spiraal op de muur te kijken. de spiraal heeft nu dus de verticale balk dwars door het midden,  sta je nu dus voor de Spiraal. Zoom nu 4 keer uit zodat je in totaal 4 stappen achteruit hebt gedaan, draai dan rechtsom en volg het pad nu 8 klikken terug omlaag en je staat terug bij de splitsing. Draai rechts. 

Je ziet al die paden weer en de twee splitsingen. Links en rechts bij de voorste splitsing staat een grote Cactus. Ga 1 klik vooruit en je staat op de voorste splitsing. Draai links. Je ziet de Cactus en je ziet het pad. Even verderop zie je weer een afslag in het pad en verder in de verte zie je een "Boogrotsbrug". 

Volg nu het pad 6 klikken vooruit. Je staat dan aan de voet van de "Boogrotsbrug". Ga verder 6 klikken vooruit, draai links, 2 klikken vooruit, draai rechts en ga 4 klikken vooruit. 

Je bent nu in een kleine donkere grot. Ga 2 klikken vooruit en draai rechts. Op de grond ligt een Zaklamp. 1 klik vooruit en grijp de zaklamp. 

Zoom 1 keer uit en draai links. Je ziet een grote Zwarte Vlek op de rotsmuur.  Ga 1 klik vooruit en pak nu de Zaklamp uit de hoek van je scherm. Plaats de zaklamp op de Zwarte muurvlek en schud de zaklamp heen en weer. De zaklamp gaat branden. Beweeg de brandende zaklamp van links naar rechts over de zwarte plek. Je zult 4 Figuurtjes zichtbaar maken. TEKEN ZE NA.

De zaklamp blijft maar heel even branden, dus je moet telkens weer even de zaklamp schudden. 

Als je deze 4 figuurtjes hebt nagetekend dan draai je linksom. Je ziet nu een iets grotere donkere plek op de muur. 

Herhaal het gedoe met de zaklamp en maak nu 5 figuurtjes zichtbaar en teken ze ook weer na. 

In totaal moet je dan 9 verschillende figuurtjes hebben gezien en nagetekend hebben. 
Draai dan weer links en verlaat de grot via 4 klikken vooruit (de zaklamp blijft in de grot achter).
Draai rechts. Hela….een Wolf. 

De wolf begroet je en verdwijnt naar rechts. Wel, volg de wolf, dus ga eerst 3 klikken vooruit. 
Links van het pad zie je nu, op de grijze steen, de Spiraal met de verticale balk door het midden. 

Ga verder 6 klikken vooruit en draai dan links. Op de rotsmuur zie je nu een boel figuurtjes getekend. Ga nog 1 klik vooruit en je bent daar op ingezoomd. 

Je kunt op elk van de figuurtjes klikken om ze Oranje te kleuren. Je moet echter alleen de 9 figuurtjes oranje maken die je in de grot hebt gezien. Dus pak je tekeningetjes erbij en klik op elk van die 9 figuurtjes om alleen deze oranje te maken. Als je het goed doet dan zie je de Schaduw van de Wolf op het tablet verschijnen en zal de Wolf "huilen". 

Zoom dan NIET uit maar draai naar links. Weer zie je nu het Spiraal symbool op de rots getekend. 
Klik op de Spiraal. De spiraal word rood en achter je hoor je nu het openschuiven van de rots.

 Draai terug naar rechts. De rots met de figuurtjes is verdwenen en de ingang van de "groene" water grot ligt nu open.  
Ga 2 klikken vooruit naar binnen en draai rechts. Uit het water komt een Stenen Wiel omhoog. 

Ga nog 1 klik vooruit. Je hoort het geluid van vallende waterdruppels. 
Onthoud dus nu dat bij de Wolf het geluid van Waterdruppels hoort. Je bent klaar in dit gebied.

C: De Grot van de Medicijnman:

Zoom uit en draai rechts en ga 3 klikken vooruit de grot uit, tot de cactussen. Draai rechts, 2 klikken vooruit, bedank de wolf voor bewezen diensten en ga verder 4 klikken vooruit. 

Bij de bomen draai je rechts, 2 klikken vooruit en weer rechts, 2 klikken vooruit en.....

.........Engerd verschijnt op de boogrotsbrug en hij zegt tegen je dat jij dit gebied nooit zal kunnen verlaten en dat hij hier zelf ook gevangen zit. 

Engertje verdwijnt weer. Ga verder 8 klikken vooruit en ga dan linksaf.

 Het pad gaat onder de Rotsboogbrug door, dus volg het pad 5 klikken vooruit........

Engerd verschijnt weer en deze keer zegt ie dat jij, net als DIE ANDERE, je lot niet zult kunnen ontlopen.  Als Engertje weer is verdwenen ga je verder 8 klikken vooruit en je bent in een grote grot. Op de muur is een kudde geiten getekend. Ga verder 4 klikken vooruit. 

Op de muur is een grote kleurige cirkel getekend en in die cirkel zie je 8 verschillende Pootafdrukken. Ga nog 1 klik vooruit. Op de muur is een grote Slang getekend en onder de slag zie je de 8 Pootafdrukken weer. Ga 1 klik vooruit en draai rechts. Achterin de grot is een soort altaar en daarop ligt een Vredespijp. 

Ga 1 klik vooruit. Een stem vertelt je dat bij het Vergadervuur het Grote Geheim zal worden onthuld. Ga nog 1 klik vooruit. Je kunt de Vredespijp niet pakken en er ook niet op klikken. Zoom 1 keer uit en draai rechts. Op de muur is hier een plattegrond van deze Anasazi wereld getekend en daarin zijn de 5 gebieden aangegeven met hun Spiralen.

De Slang puzzel

Draai rechts, 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je bent terug bij de Slang. In het slangenlijf zie je een bende cirkeltjes. Je kunt op de Pootafdrukken klikken. Als je op de 3e afdruk (van links) klikt dan verschijnt deze pootafdruk in het eerste cirkeltje achter de kop van de slang. De bedoeling is het dat jij nu in de JUISTE volgorde op de 8 pootafdrukken gaat klikken om de cirkeltjes, vanaf de kop naar de staart, te vullen met de juiste pootafdrukken. Ga je fout dan moet je helemaal opnieuw beginnen.

Noem de Pootafdrukken nu eerst even, van links naar rechts: A, B, C, D, E, F, G, H

klik dan op de pootafdrukken in deze volgorde:

C, C, D, D, G, F, G, G, D, B, D, B, C, H, E, A, E, H, C, B, D, D, G, D, B, C, H, C, B, D, D, F, A, F, G.

De slang gaat dan met zijn staart ratelen. Draai rechts. Kijk, er komt nu rook uit de vredespijp. 
Ga dus 2 klikken vooruit en klik op de Vredespijp. Kijk en luister naar het verhaal van de Medicijnman.

 Telkens als de Medicijnman is uitgepraat klik je weer op de Vredespijp. In totaal kun je dit 5 keer doen. Je leert zo de geschiedenis van de Anasazi Stam.

Na deze 5 filmpjes met de medicijnman zoom je 1 keer uit en draai je rechts of linksom. Je bent klaar hier, dus je moet nu terug naar de Sun Dagger om het volgende gebied te "openen". Dus ga 1 klik vooruit, links, 20 klikken vooruit, links, 2 klikken vooruit en je staat terug op het kruispunt met de 2 cactussen. Ga rechts, 1 klik vooruit, links, 10 klikken vooruit en je bent terug bij de Sun Dagger. De hendel staat nog steeds op positie L1. Zet de hendel nu op positie L2, dus 1 klik naar rechts. Ga dan 2 klikken vooruit naar de muur achter de Sun Dagger en je ziet nu de Spiraal met de Verticale Balk rechts van het midden.

D: De Eekhoorn en het Vuur

Doe weer 4 stappen achteruit, draai rechts en volg het pad weer 8 klikken terug, rechts, 1 klik vooruit en weer sta je dan tussen beide cactussen. 

Ga nu rechts en volg het pad dan 4 klikken vooruit. Het pad gaat rechtsaf en linksaf en recht voor je zie je nu een "gletsjer" helling omhoog gaan tussen de hoge rotsen. Ga 2 klikken vooruit. Die "gletsjer" is nu rechts van je, maar jij moet nu eerst rechtdoor het pad blijven volgen. 

Doe dat in 4 klikken vooruit. Het pad loopt dood tegen de rots. In de rots zie je een Eikelvormig Gat. Draai links. Op de grijze rots ligt een tak. Pak de tak op en de tak verhuist naar rechts onder in je scherm. Draai links en volg het pad nu 3 klikken vooruit terug en draai dan links.

 Je staat nu aan de voet van die "gletsjer" helling. Ga nu eerst 2 klikken vooruit omhoog deze helling op. 
Je word vriendelijk begroot door een EEKHOORN. Het beestje rent weg, de helling op.

Volg de Eekhoorn en na 3 weer 3 klikken vooruit zie je het beest weer. Weer rent ie verder. Op het grijze rotsje zie je de Spiraal met de Verticale Balk rechts van het midden. Je hoort nu ook het gezoem van Bijen. Ga verder 2 klikken vooruit. Links zie je nu een Bijenkorf hangen. 

Het is niet raadzaam om je vingertje in de bijenkorf te steken, dus klik op de Tak en sleep de tak naar de bijenkorf. Je prikt er een gaatje in en de tak keert terug naar zij n hoekje van het scherm. Sleep de tak nog een keer naar de Bijenkorf. Nu komt er wat Honing aan de punt van de tak te kleven. 

Ga verder 6 klikken vooruit verder omhoog. Bovenop de helling staat een dorre boom tussen grijze rotsen en daar zit nu die Eekhoorn vol smart op je te wachten.

Ga nog 2 klikken vooruit en je bent dan ingezoomd op een grijze rots. In de spleet zit de Gouden Eikel vast. 
Pook met je Tak tegen de Gouden Eikel aan en je hebt het ding te pakken. 

De tak ben je kwijt. Zoom 2 keer uit en ga 2 keer links. Volg de helling nu in 11 klikken vooruit terug naar beneden en draai dan rechts. 

3 klikken vooruit en je bent terug bij het Eikeltjes Gat in de rots. Plaats de Gouden Eikel in dit gat en…..de Grot is open.

Ga 1 keer vooruit de grot in. recht voor je staan een aantal manden. 2 klikken vooruit.

 Er ligt een lucifersdoosje in de linkermand. Klik op het doosje en pak er dan een lucifer uit. 

Zoom 2 keer uit en draai rechts. Je ziet nu de resten van een houtvuur met daarvoor een rechtopstaande platte steen waar een gleuf in zit en voor deze steen staat een schaal. Pak je lucifer beet en streek ermee over de platte steen. De lucifer vat vlam. Steek nu met de brandende lucifer het houtvuur aan. Het licht van het vuur schijnt nu door de gleuf in de platte steen. 

Draai je nu 2 keer linksom en…..kijk kijk, het vuur projecteert een Dansende Figuur op de wand van de grot. Maak er een foto van of teken het na.

Wel, je bent klaar hier in dit gebied. Onthoud dat de Eekhoorn hoort bij Vuur. Je moet weer terug naar de Sun Dagger om het 3e gebied te "openen". Draai links. Je staat dan voor de ingang/uitgang van de grot. Ga 11 klikken vooruit en je bent terug op het "twee cactussen" kruispunt. Ga links, 1 klik vooruit, links, 10 klikken vooruit en je bent terug bij de Sun Dagger.  De hendel staat nog op positie L2. Schuif de hendel nu 2 posities naar rechts.  Dus naar Positie R2 en ga dan weer even kijken op de muur achter de Sun Dagger.  De Spiraal heeft nu de Verticale Balk als een dolk dwars door het Hart.

E: De Kraai en de Bladeren

Doe weer 4 stapjes achteruit, rechts, 8 klikken vooruit, rechts, 1 klik vooruit en je bent weer terug op het "twee cactussen" kruispunt. Je kijkt naar het dorp tussen de rots. Ga nu 2 klikken vooruit. Op de grijze rots, rechts, ligt een Vogelveer. Laat de veer nu nog maar liggen. Je kunt nu recht vooruit naar het dorp gaan maar dat doen we nu nog niet. 

Draai rechts en volg het pad 1 klik vooruit. Een zwarte Kraai vliegt over je heen. 

Volg de Kraai. Eerst 1 klik vooruit tot de cactus. Je ziet dan de Spiraal op de grijze rots staan. Ga verder 4 klikken vooruit. 
Op de rots in het "niemandsland" zie je 4 kraaien. Draai links en ga nu 5 klikken vooruit naar het einde. 

Je kunt niet verder. Op de grond ligt de "Indianen Veren Hoofdtooi". Er zitten 5 gaatjes in de hoofdtooi. 
Nummer de 5 gaatjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Op de rotsmuur zie je de afbeelding van een vogelveer...dat is een knop.

 Doe 1 stapje achteruit en draai links. Nu zie je de afbeeldingen van 5 vogels op de rots. Probeer ze te herkennen en probeer ook een voorstelling te maken van de geluiden die elke vogel maakt. Ik heb deze vogels, van links naar rechts maar als volgt genoemd: Duif, Uil, Kraai, Mus, Specht.

Ik zal het je even uitleggen. De bedoeling is het dat jij nu 6 Vogelveren gaat zoeken. 5 van deze veren zijn van elk van deze 5 vogels en deze veren moet je dan in de "Indianen Veren Hoofdtooi" steken, en wel ieder in het juiste gat. De veren liggen verspreid in het gebied. Je kunt echter steeds maar 1 veer tegelijk met je meenemen, dus telkens als je een veer gevonden hebt dan moet je ermee terug keren naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en dan kun je de veer of gelijk in het goede gaatje steken of de veer eerst voor de hoofdtooi in de grond steken. Je moet echter niet 5 maar 6 veren vinden. Ik zal je de weg naar alle veren wijzen. Ik weet echter niet zeker of de veren altijd op dezelfde plek liggen. Het kan best zo zijn dat jij de veren op een andere plek vindt of dat je op een plek een andere veer zult vinden.

Staande voor de afbeeldingen van de 5 vogels draai je links en ga je nu eerst 4 klikken vooruit. Je vind de eerste veer. De veer ligt tegen de rotsmuur aan. 

Klik op de veer om het te pakken en luister goed naar het Vogelgeluid. Je kunt dit geluid zoveel keren horen als je wilt door weer op de veer te klikken. Dit is de Kraai Veer. Draai 2 keer linksom en keer terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en plaats deze kraaiveer in gaatje 3.

Zoom uit, draai twee keer links, 4 klikken vooruit, rechts en 1 klik vooruit naar de "Spiraal" rots. 
Je komt voorbij deze Spiraal rots terug op het pad en achter het kleine rotsblokje zie je dan de "Duif" veer liggen. 

Grijp de veer en luister weer goed naar het vogelgeluid. Keer terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en plaats deze "Duif" veer in gaatje 1.

  Zoom uit, 2 keer links, 4 klikken vooruit, rechts en ga dan 4 klikken vooruit. Rechts zie je dan de witte Specht veer tegen de grijze rots aan staan. 

Grijp de veer en onthoud het vogelgeluid. Draai je om en keer terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en plaats deze veer in gaatje 5. 

Zoom uit, 2 keer links, 4 klikken vooruit, rechts en nu 6 klikken vooruit, rechts en grijp de Uil veer van de grijze rots.Onthoud het Vogelgeluid.

 Keer terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en plaats deze veer in gaatje 2.

Zoom uit, 2 keer links, 4 klikken vooruit, rechts, 6 klikken vooruit, links, 2 klikken vooruit. Je bent terug op de "twee cactussen" kruising. Ga rechts, 3 klikken vooruit, rechts en ga 3 klikken vooruit. Op de richel onder de "boogbrug" ligt een kleine Blauwe Veer. Dit is de "reserve veer". 

Grijp de veer en hoor weer een vogelgeluid. Draai je om en ga terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi".
Klik deze kleine blauwe veer nu in de grond voor de hoofdtooi. Dus niet in een gaatje.
 

Zoom uit en keer terug naar de "twee cactussen" kruising. Ga hier nu links, 4 klikken vooruit. Recht voor je zie je dan weer de "eekhoorn" helling. 
Draai links. Op de grond onder de groene "bladeren" ligt hier de Musveer. 

Grijp de veer en onthoud het vogelgeluid. ga terug naar de "Indianen Veren Hoofdtooi" en plaats deze veer in gaatje 4. 
Klik nu op de "Veer in de Rots" en……….de Hoofdtooi veranderd echt in een prachtige Indianen Veren Hoofdtooi 

Zoom uit en draai links. Daar waar eerder de 5 vogels op de rots te zien waren is nu de grotingang open gegaan. Ga 1 klik vooruit de grot in, draai rechts. 

Je ziet nu een Eend in de Grot en je hoort de Wind. De wind doet de Bladeren opstuiven. Ga 1 klik vooruit naar de Eend en draai je dan 2 keer links of rechts om. Weer zie je hoe de wind de Bladeren laat opstuiven. Ga 1 klik vooruit, terug de voorgrot in en draai links. Voor de grot ingang zijn nu de 5 Kraaien en zij "vertellen" je dat je het goed hebt gedaan. Onthoud: Kraai en Blad horen bij elkaar. 

Er is nog 1 gebied te verkennen en natuurlijk ook nog het Dorp. We kunnen eigenlijk nu best eerst even naar het dorp toegaan.

F: Het Dorp: 1e keer.

Verlaat de Kraaien grot via 1 klik vooruit, draai rechts, 4 klikken vooruit, rechts, 6 klikken vooruit en draai weer rechts. 

Ga nu 8 klikken vooruit, over het pad  Je bent dan onder het dorp en kunt niet verder. 

Op de grond, voor de cactusjes, ligt hier een speer. Grijp de speer. 

Doe 1 stap achteruit en draai links. Je staat nu voor een grote cactus. Links naast de cactus staat een groene "meloen".
 Links in je scherm, op de voorgrond, zie je een aantal cactus bladeren met daarachter een grote groene "komkommer". 

Pak de Speer en prik hiermee nu die "meloen" helemaal stuk. 2 keer stroomt er dan wat water uit de "meloen" en hierdoor komt er links een groene plant uit de bodem. Je moet deze plant nu nog hoger laten groeien, dus prik nu de Linker "arm" van de grote cactus helemaal stuk en prik daarna de onderkant van de cactus stuk. Telkens komt er dan water uit de cactus en groeit de plant verder. Maar de plant is nog niet hoog genoeg. Prik dus nu al die cactus blaadjes stuk en dan de "komkommer. Nu is de plant hoog genoeg.

Plaats je cursor bovenaan de plant en je krijgt daar dan de Vooruitpijl. Klik en je klimt via de plant naar boven. Ga dan nog 2 klikken vooruit. Je staat nu voor het Witte Huisje. Draai Links . Je staat nu voor het Grijze Huisje en op de steen voor de ingang ligt een Ratelslang.

. Klik op de Ratelslang en luister goed naar zijn geratel en let goed op de bewegingen van zijn kop.  Die slang moet weg want anders kun je het huisje niet in. 
Draai 2 keer terug rechtsom. Je staat voor een mand en in de mand zit een Rammelaar.

 Grijp de Rammelaar en draai je dan 2 keer linksom. Je moet nu het geratel van de slang nadoen met de rammelaar.  Pak de rammelaar en sleep deze naar het midden van je scherm en laat de rammelaar NIET Los en zorg dat er nu nog geen geluid uitkomt. 

Beweeg dan de rammelaar met snelle bewegingen en zonder onderbrekingen naar: LINKS, RECHTS, OMHOOG, OMLAAG en de slang veranderd in een Ladder.

Dit gedoe met de rammelaar is best moeilijk.....De rammelaar mag alleen geluid produceren tijdens de bewegingen naar links, rechts, omhoog en omlaag, en je moet dit zonder onderbrekingen snel achter elkaar doen. Het heeft mij wel een poging of 50 gekost om het voor elkaar te krijgen, dus niet zeuren als het jouw na 3 keer proberen niet gelukt is....gewoon volhouden. 

Weef een tapijt:

Ga nu dan 6 klikken vooruit. Je klimt dan de 2 ladder op naar de verdieping van het huisje. Draai rechts en........ je staat voor een groot Weefgetouw. Je moet nu een Tapijt weven. Voor het weefgetouw staat een schaal met bolletjes gekleurde wol. Rechts zie je een mand en een pot. Voor de pot staat de Houten Weefnaald. Bovenaan het weefgetouw zit de Weefstok. 

Doe nu het volgende: Pak de Houten Weefnaald op en stop deze in de mand.
Pak dan het grootste bolletje Rode Wol en stop het in de mand bij de Naald. Klik dan op de Rode Wol en dan op de Naald.  

Klik dan op het Weefgetouw en klik dan op één van de uiteinden van de Weefstok en....het onderste deel van het tapijt wordt geweven

Herhaal dit allemaal met de kleinere bol rode wol en dan nog eens met de allerkleinste bal rode/gele wol en.......het wandtapijt is dan klaar. Teken de Gouden Maïs Plant na.

Draai 1 keer rechts en klik dan 6 keer achter elkaar de achteruit pijl en je staat weer buiten. Draai rechts. 
Ga nu 2 klikken vooruit het Witte Huisje binnen en draai rechts. Klim via 4 klikken vooruit de ladder op. 

Je bent dan in een kamertje met 5 trommels. Draai links. Op de tafel ligt de Trommelstok. Laat maar even liggen. 

Draai links. Op de muur naast de ingang zie je de indruk van een Blad. Draai links. 
Voor het raam hangt een "Schelpen/Benen Rammelaar" en op de muur hangt een Wollen Deken. 

Klik op de Rammelaar en luister goed naar de melodie. Je moet nu deze melodie gaan naspelen op de 5 trommels.  Draai 2 keer rechts terug en pak de trommelstok van de tafel. Draai nog een keer rechts en je staat weer recht voor de trommels. Nummer de trommels, van links naar rechts, 1, 2, 3, 5, 5 en sla dan met de trommelstok in deze volgorde op de trommels: 2, 5, 3, 1, 4. Je hoort dan die rammelaar weer. 

Draai rechts en zie….de Wollen Deken ligt nu op de vloer en je kunt nu het zijkamertje binnen. 
Ga 3 klikken vooruit. Grijp de Brandende Tak uit het vuur en draai links. 

Er zitten 5 openingen bovenin de muur. In elk van deze 5 "nissen" zit iets. Pook nu met de gloeiende Tak in elk van de 5 nissen. In één ervan ligt een doek. 

Pak de doek uit de nis en draai dan twee keer rechtsom. Een stenen vat met water en een vieze plek op de muur
Doop de doek in dit vat en klik dan de nu natte doek op de vieze plek die je op de muur ziet. Er word een tekening zichtbaar. Teken deze na.

Draai links. Je staat weer voor het vuur. Doe nu 3 stappen achteruit en je bent terug in de trommel kamer. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai 2 keer linksom en klik dan 3 keer achteruit om de ladder weer af te dalen. Draai rechts en ga 3 klikken vooruit naar buiten. 

Je staat op de rand boven aan de klimplant. Ga echter nu eerst even rechtsaf. Je kijkt dan naar links van het grijze huisje. Ga 1 klik vooruit en draai rechts. Je staat nu voor een grote Zandput en in het zand zie je de "Spiraal zonder Balk". Op de muur van de put zie je de afdruk van een Blad en deze zag je ook al op de muur van de Trommelkamer. 

Je kunt hier nu niets doen, maar je komt hier straks terug. Draai rechts, 1 klik vooruit, rechts en klik nu 2 keer vooruit in de Blauwe Lucht. Klik dan de dunne Omdraaipijl en dan de Achteruitpijl en je klimt via de klimplant terug omlaag. Draai links, 10 klikken vooruit, links, 10 klikken vooruit en je bent terug bij de Sun Dagger.

G: De Havik en het Onweer:

Zet de Hendel nu op positie R1 en kijk weer op de muur. De Spiraal heeft nu 2 verticale balken.

Keer terug naar de "twee cactussen" kruising en ga hier weer rechtsaf. 4 klikken vooruit naar de volgende kruising voor de "eekhoorn helling" en ga rechtsaf. 

Volg het pad dan 11 klikken vooruit en.....In de verte zie je dan de Kruisboog staan...

Loop door tot je niet verder kan en draai dan links. Een Havik vliegt over je heen en voor je staat nu de grote KRUISBOOG. 

De Kruisboog:

Ga 1 klik vooruit en je bent ingezoomd op de kruisboog....... Ik ga het uitleggen

Achter je is de Onweer grot en de bedoeling is dat je die grot open krijgt. De bedoeling is het dat je dat gaat doen door met de kruisboog een PIJL te gaan afschieten. En de PIJL moet  dan precies door het gat gaan van de rots recht voor je.  Klik met je handje op de boog om er een pijl op te leggen....Pak de boog dan vast en span de pees en probeer dan de pijl door het gat in de rotspunt recht voor je te sc hieten.

Ik kan je nu uitgebreid gaan uitleggen hoe je dat moet doen, maar ten eerste is dat kruisboog schieten heel erg moeilijk en ten tweede ook niet echt nodig.  Het is vrijwel onmogelijk om een pijl door het gat in de rotspunt te schieten omdat het hier hard waait en de wind ook steeds van richting verandert. Met het mikken van de boog en de pijl zul je dus rekening moeten houden met de steeds veranderde wind.....Je moet pas de pijl schieten als het heel even windstil is of uitzoeken wat de beste plek is waar je de pijl naar moet richten om de pijl door dat gat heen te krijgen. Je mag het van mij eindeloos blijven proberen hoor.....maar ik neem wel de makkelijker manier om die Onweersgrot te open.....

Open de Onweersgrot zonder de kruisboog te gebruiken

Lukt het ook jouw niet om een pijl door dat gat in de rots te jassen dan kun je ook de volgende manier gebruiken om toch de Onweersgrot te openen......Schiet een paar keer een pijl af met de kruisboog......Zoom dan uit de kruisboog en draai je 2 keer linksom en volg het pad nu 3 klikken vooruit tot het einde en draai dan rechts. 

Je staat dan recht voor een grote Ronde Steen. Deze ronde Steen blokkeert dus de ingang van de Onweer grot.  Draai je 2 keer linksom. Je hebt dan die ronde steen in je rug. Klik de Achteruitpijl, midden onder in je scherm, om 1 stap achteruit te doen en klik dan de Dunne Omdraaipijl, die je dan links en rechts van je scherm kunt krijgen. 

Je draait je dan terug om en zie…..die grote Ronde Steen is nu ook weg en je kunt nu de grot binnen gaan. 

Dus ga 2 klikken vooruit de grot in. Er staat een Bizon getekend op de muur en er verschijnt een Bliksemflits en je hoort Onweer. Je ziet een kudde Bizons. Onthoud dat de Havik en het Onweer bij elkaar horen. Zoom 2 keer uit en je staat weer buiten. Goed, ga nu weer helemaal terug naar de Sun Dagger en zet de Hendel nu op de Midden Positie

H: De Anasazi Gene Pod

Keer terug naar de "twee cactussen" kruising en ga weer rechtsaf, 4 klikken vooruit. In de verte zie je de gletsjer/eekhoorn helling weer. 
Ga weer rechtsaf en dan nu maar 4 klikken vooruit en draai rechts en doe 1 klik vooruit en........

 

Engertje verschijn weer heel even. Nadat hij weer weg is gegaan ga je verder 3 klikken vooruit. Aan de overkant van het ravijn zie je die verdorde boom staan waar je deze Anasazi wereld bent binnen gekomen. Draai rechts en…… Je staat nu voor 4 grote Stenen Tabletten waarop je allerlei dierenfiguurtjes en ook andere figuurtjes ziet afgebeeld. 

Midden boven deze 4 tabletten zie je de Spiraalknop. Wat je nu moet doen is om nu op deze 4 tabletten de 4 dieren figuurtje die je in de Anasazi wereld bent tegen gekomen te gaan "matchen" met de geluiden uit de 4 grotjes. Van links naar rechts klik je dan op:Tablet 1: De Kraai en het Blad......Tablet 2: De Havik en het Onweer.....Tablet 3: De Eekhoorn en het Vuur......Tablet 4: De Wolf en de Waterdruppels.

Klik dan op de Spiraalknop en........ Tablet 2 valt om en je kunt de grot in. Ga 5 klikken vooruit de grot in en je bent ingezoomd op de Anasazi Gene Pod. 

Klik op de Gene Pod en….Filmpje: Luister naar het meiske.  

Na het filmpje merk je het Blad Symbool op. De Gene Pod zit nu in je Gene Pod inventory. Zoom 1 keer uit, draai 2 keer links of rechts en verlaat de grot via 4 klikken Vooruit. Draai links.

I: Dorp 2e keer

Ga nu terug naar het dorp en daar naar die "zandput". Weet je de weg niet?. Oké ok ok….4 klikken vooruit, links, 4 klikken vooruit, links, 4 klikken vooruit en je bent terug op de "twee cactussen" kruising. Draai rechts, 9 klikken vooruit, links en klim via de klimplant weer naar boven. 

Dan 1 klik vooruit, links, 1 klik vooruit en rechts en je bent terug bij de "zandput". 

De Bladeren puzzel:

Kijk, dat blad in de rots is nu groen.Ga nog 1 klik vooruit. Er komen nu een bende gekleurde en verschillende soorten bladeren aangewaaid een aantal van de bladeren komen op de Spiraal terecht en de rest vormt een hoopje, links onder in je scherm. 

Kijk nu goed naar het Bladeren Patroon zoals dat nu op de Spiraal ligt. De bladeren liggen in een bepaalde volgorde, maar het eerste stuk van de spiraal heeft nog geen bladeren. Jij moet de eerste 3 bladeren zelf nog op de spiraal gaan leggen. Sleep eerst even het hoopje bladeren uit elkaar zodat je elk blad afzonderlijk kunt zien.  Pak dan het grote rode puntblad op en leg dit op de spiraal onder het laatste groene blad, vervolgens pak je het volgende Rode Blad en leg je deze ook op de spiraal en als laatste pak je een groen blad en ook deze leg je op de spiraal.

Doe je dit goed dan waait de rest van de blaadjes weg. Gebeurd dat niet dan heb je het fout gedaan. Waarschijnlijk heb je dan een verkeerd blad gepakt en zul je het overnieuw moeten doen. Als het goed is dan zoom je 1 keer uit. Het Groene Blad in de rots is nu een Gouden Blad. Grijp het Gouden Blad. 

Draai rechts, 1 klik vooruit, links en 3 klikken vooruit het witte huisje in, rechts en 4 klikken vooruit om via de ladder weer in de Trommelkamer te zijn. Draai 2 keer linksom en plaats het Gouden Blad in de plek op de muur. Je ziet een Deur open gaan in de muur recht tegenover je. 

Herken de 7 figuurtjes:

Ga daar in 5 klikken vooruit naar binnen. Je bent in de ronde Gele Kamer en staat voor een groot Wiel met Pijlen dat op de muur geschilderd is. In het "wiel" zie je een Spiraal. Je kunt in het "hart" van de spiraal klikken maar er gebeurt nu niets. Draai 1 keer rechtsom. Een bende tekeningetjes op de muur. Welke Herken je? Klik op de BIZON en op de BIJ. Beide worden blauw.

Draai weer 1 keer rechts. Nog meer tekeningetjes links en rechts van de ingang. Hier moet je er 3 herkennen en blauw maken.
 Dat zijn de Zon en de Man links naast de Zon (linker bovenhoek) en het kleine mannetje met de stok.

Draai weer 1 keer rechts. De laatste serie tekeningetjes. Klik hier op de Maïs Plant en op de Eend

Draai weer rechts en klik nu weer op het "Hart" van het Wiel en…..Er komen Vlinders uit de muur en….Het Wiel is weg en is nu een Ronde Opening. 

Ga 1 klik vooruit. Je staat op de ladder. Klik 4 keer de Achteruitpijl om de ladder af te dalen. Beneden draai je rechtsom en.....het onvermijdelijke......... Nadat Engertje weer is verdwenen draai je nog een keer rechts en volg je de tunnel 10 klikken vooruit naar de Transporter.

 Je vriend verschijnt weer 2 keer in de Bol en hij vertelt je nu iets over dat Engertje die steeds te pas en te onpas opduikt. 
Engertje is dus een Robot die als bewaker door de Aliëns is achter gelaten. 

Klik nu op Cirkel 4, de Maya Cirkel, en klik dan in de Bol en je reist naar:

Deel 4: Maya

Je komt hier aan op het Strand. Je journaal bevat nu alle noodzakelijke informatie over deze Maya wereld.

Draai 2 keer links. Engerd duikt weer eens op en hij informeert je vriendelijk dat nu je problemen pas echt goed gaan beginnen. 

A: De 6 Stenen Zuilen

Draai links. Een zandpad gaat omhoog de duin op en je ziet twee stenen Zuilen staan. Ga 5 klikken vooruit en je staat voor de zuil. 

 Je ziet een bende symbolen op de zuil, maar ongeveer in het midden herken je een Schedel. Noem dit dus de "Schedel" zuil. Draai links en je staan voor de "Insect" zuil. 

Draai links. Op de pilaar staat een groene Krokodillen Kop. Ga 1 klik vooruit en klik op de Krokokop. 
De kroko doet zijn bek wagenwijd open en er verschijnt een beeldje op zijn tong. Grijp het beeldje. 

De Kroko doet zijn bek weer dicht. Zoom uit en draai links en ga verder 5 klikken vooruit en......

..... je staat voor de "Aap" zuil. Draai rechts. De "Jaguar" zuil. 

Draai 2 keer links en ga verder 5 klikken vooruit. De "Slang" zuil. Draai links. De "Salamander" zuil. 

Draai 2 keer rechts. Je kijkt omhoog naar de 1e Tempel. 

Ga 14 klikken vooruit de trappen op en je staat boven en voor de Vijver en je kunt niet verder.

B:Tempel 1: De Kalenderwiel puzzel

De Salamander kleuren puzzel

Je staat bovenaan de trap van de 1e tempel voor de vijver en je kunt de ingang niet bereiken. In de vijver is een rond eilandje en in de rand van dat eilandje zie je 6 gekleurde vakjes. Midden op het eilandje zie je wat "stoom" omhoog komen. Pak het beeldje op uit de hoek van je scherm en klik het beeldje op het midden van het eiland. Er verschijnt nu een grote Salamander. 

Klik op de Salamander. Het beest verschiet nu 4 keer achter elkaar van kleur. 

Jij moet dus de kleuren van de Salamander onthouden en dan op dezelfde kleuren in de rand klikken. Doe je het goed dan hoor je een geluidje en verschiet de Salamander 5 keer van kleur en dan 6 keer. Je moet dit dus 3 keer doen. De eerste keer 4 kleuren, de tweede keer 5 kleuren en de derde keer 6 kleuren. Ga je onderweg fout dan moet je helemaal opnieuw beginnen. Doe je het goed dan verdwijnt de salamander en kun je verder.

Ga dan 4 klikken vooruit en je bent in de 1e Tempel. Laten we gelijk eerst maar even gaan zien wat er zoal te zien is in deze tempel is, dus ga 2 klikken vooruit en je staat voor de "achterdeur". Ga nog niet door de achterdeur naar buiten maar draai rechts. Je kijkt een nis in en je ziet een grote witte Schedel staan.

Ga 2 klikken vooruit naar deze schedel en draai rechts. Een groot bruin paneel zit hier aan de muur en in het midden van dit paneel zie je 4 "iconen" onder elkaar staan. Van boven naar beneden zijn dit een: Schedel, Aap, Jaguar en Salamander. 

Je hebt deze 4 "iconen" ook gezien op 4 van de 6 Stenen Zuilen die langs het pad staan dat vanaf het strand omhoog gaat naar deze 1e Tempel. Zou dit betekenen dat van die 6 Zuilen alleen deze 4 belangrijk zijn? Draai rechts, 2 klikken vooruit, rechts en ga nu maar door de Achterdeur naar buiten en STOP. Je staan nu op het "achterbalkon" van de 1e tempel en je kijkt uit over de Binnenplaats. 

Er zijn dus nog 3 Tempels en je moet ze alle 3 in gaan, alleen zitten ze potdicht. Je moet ze dus eerst open zien te krijgen en dat gaan we doen in de 1e tempel. Noem  de Rechter Tempel Tempel 2, de linker tempel tempel 3 en de tempel recht voor je is dan tempel 4. Draai je 2 keer links, of rechts, om en ga via 2 klikken vooruit terug tempel 1 binnen en loop gelijk via 2 klikken vooruit door tot aan de "voordeur". Draai links. Je kijkt de Linker Nis in en je ziet 12 Rode Stenen met Stippen en Balkjes, in de muur.  Ga 1 klik vooruit. Draai links. Je ziet een Groene God Kop op een rond altaar. 

Draai 2 keer rechts terug. Je ziet nu het Kalenderwiel. Hier krijgen we zo direct mee te maken. 

Draai terug links en je staat weer voor die 12 rode stenen.

Optellen:

Lees nu eerst de eerste paar bladzijden van het journaal even door. Je leest dan over die Groene God kop en je leert dat de stippen en de balken die je op deze rode stenen ziet, cijfers zijn en dat een Stip het cijfer 1 is en een balk het cijfer 5. Wat je dus hier ziet zijn OPTEL SOMMEN. De getallen op de 4 stenen van de Onderste rij zijn de UITKOMSTEN. Jij moet dus steeds een steen van de Bovenste- en de Middelste rij bij elkaar optellen om de uitkomst te krijgen van de Onderste rij. Dit doe je door op de stenen te klikken.

Noem de stenen nu, steeds van links naar rechts,

Bovenste Rij: A, B, C, D........Middelste Rij: E, F, G, H......Onderste Rij: I, J, K, L

De juiste oplossing is dan: A+F=I; B+G=L; C+H=J; D+E=K dus:

  • Klik op: A, F, I = 13+8=21
  • Klik op: B,G, L =14+9=23
  • Klik op: C, H, J = 12+1=13
  • Klik op: D, E, K = 20+2=22

In de witte muur links gaat nu een steen open en word een hendeltje zichtbaar. 

Klik op het hendeltje. De steen gaat weer dicht.

Draai links en ga 1 klik vooruit naar de Groene God. De Glazen Bol heeft nu power. Dit werkt precies zoals het altaar in de tempel van Egypte. 
Verschuif de Glazen Bol nu 1 positie naar rechts zodat je de Schedel erin ziet en laat de bol dan zo staan.

 Je moet nu naar de Schedel Zuil gaan. Je weet wel, dat is één van de 6 Stenen Zuilen die langs het pad staan vanaf het strand naar deze tempel. Dus zoom 1 keer uit, draai links, 1 klik vooruit, links en je staat voor de "voordeur". Klik nu 17 klikken vooruit, links, 4 klikken vooruit, rechts, 5 klikken vooruit, rechts en je staat terug voor de Schedel Zuil. De Schedel is nu blauw. Klik op de Schedel. Er worden dan 3 Symbolen wit verlicht. 

Teken deze 3 symbolen na of maak er een foto van. Keer terug naar Tempel 1 en als je weer binnen bent draai je rechts, 1 klik vooruit naar de rode stenen, rechts en je staat weer voor het:

Het Kalenderwiel:

Het Kalenderwiel bestaat dus uit twee Cirkels, rechts een grote en links een kleine. In Rechter Cirkel zit 1 wiel en in de Linker Cirkel zitten 2 Wielen. Noem deze wielen nu Rechts, Midden, Links. Op de 3 wielen zie je de symbolen die ook op de Stenen Zuilen staan.

 De bedoeling is het dat jij nu de 3 Symbolen die oplichtte op de Schedel Zuil nu hier ook gaat instellen. Je moet dus op de wielen klikken en ze dan omhoog of omlaag slepen. Doe het volgende: 

  • Stel eerst het Symbool in op het Middelste Wiel........
  • Draai dan aan het Rechterwiel tot je op het Linkerwiel het juiste Cijfer Symbool hebt ........
  • Klik dan het Middelste Wiel omlaag, net zo lang tot je het goede Symbool op het Rechterwiel hebt staan. 
  • Tel wel het aantal keren dat je het Middelste Wiel hiervoor omlaag moet klikken.......
  • Sleep dan het Linker Wiel hetzelfde aantal klikken omhoog en.........
  • ......... je hebt dan alle 3 de symbolen van de schedelzuil in het midden staan. 

Je hoort dan een geluidje ten teken dat je het goed hebt gedaan. Je hebt nu Tempel 2 open gemaakt.

Draai 2 keer links en ga weer 1 klik vooruit naar de Groene God. Verschuif de Glazen Bol weer 1 positie naar rechts tot je de Aapkop erin ziet. 

Verlaat de Tempel en ga naar de Aap Zuil. Klik op de Aapkop en maak een foto van de 3 Symbolen die oplichten of teken ze weer naar.

Keer terug naar het Kalenderwiel in de tempel en stel, op bovengenoemde manier, nu de Aap Zuil code in op de 3 wielen.

Ga naar de Groene God, verschuif de Glazen Bol weer 1 positie naar rechts om de Jaguar Kop erin te krijgen. 

Verlaat de tempel weer en zoek de Jaguar Zuil op. Klik op de Jaguar kop, maak foto van de 3 symbolen of teken ze na. 

Keer terug naar het Kalenderwiel en stel de Jaguar Code in op de 3 wielen.

Weer naar de Groene God, verschuif de Glazen Bol weer 1 positie naar rechts tot op de Salamander. 

Verlaat de Tempel en zoek de Salamander Zuil op. Klik op de Salamander, maak foto of tekeningen van de 3 oplichtende symbolen.

Ga deze code weer instellen op het Kalenderwiel in de tempel.

Je hebt nu de 3 andere tempels geopend. Er vanuit gaande dat je nu nog ingezoomd bent op het Kalenderwiel, draai je rechts en ga je 1 klik vooruit, rechts, 2 klikken vooruit naar de "achterdeur" en 2 klikken vooruit naar buiten en je staat weer op het "achterbalkon" en kijkt uit over de binnenplaats. Laten we nu eerst maar naar boven in Tempel 2 gaan.

C: Tempel 2: de Skelet puzzel

Ga 11 klikken vooruit en draai rechts. Je staat nu recht voor Tempel 2. Dus 7 klikken vooruit en je bent boven en binnen. 
Recht voor je zie je een groene schedel. Ga nog 1 klik vooruit en draai links. 

Op de muur zie je een grote kleurige cirkel met een rond gat in het midden. Draai 2 keer linksom. O...een Skelet hangt aan de muur. 

Het skelet heeft echter geen armen, handen, benen en voeten. In de mond van de schedel zit een Groen Rond Juweel, maar het juweel zit vast. Je moet dat Juweel te pakken zien te krijgen maar om dat te kunnen moet jij nu eerst het Skelet in elkaar gaan puzzelen. Je moet het skelet dus voorzien van armen, handen, benen, voeten, schouders e.d. Al deze onderdelen liggen in de grote bak voor het skelet. 

Pas op, want er liggen meer botten en beenderen in de bak dan je feitelijk nodig hebt. . 

Eerlijk gezegd is het ronduit een rot puzzel, vooral omdat die botten en beenderen nog al door elkaar liggen en je ze dus moeilijk kunt bekijken. Denk er aan dat jij naar het Skelet kijkt, dus jouw rechterzijde is voor het skelet dus links en jouw linkerzijde is voor het skelet rechts. Er zijn witte botten en er zijn "rode" botten. De witte botten zijn voor de linkerkant van het skelet en de "rode" voor de rechterkant (van jouw uit geredeneerd.) Voor je begint, Save Game en save ook telkens als je een botje op de juiste plek hebt gepuzzeld. Ga je daarna de fout in dan donderen alle goede botjes ook weer omlaag en zul je steeds opnieuw moeten beginnen. Heb je dan, na uren en uren en uren puzzelen, het Skelet helemaal in elkaar gezet, klik dan op het Groene Juweel in de mond en dit komt nu dan los en verhuist naar de rechtsonder hoek van je scherm. 

Wel.....ik kan je verder geen hulp bieden bij deze klote puzzel....je zult het skelet echt zelf in elkaar moeten knutselen.....zo moet ie er uiteindelijk uitzien

Als je het Groene Juweel te pakken hebt dan draai je 2 keer links (of rechts) om en plaats je het Groene Juweel in het ronde gat van de cirkel en bekijk je het:

Filmpje: Een Maya priester legt het één en ander uit.

Na het filmpje verschijnt er een afbeelding in de cirkel. Links van de 2 figuurtjes zie je 1 staande balk. 

Neem een Foto van deze afbeelding. Het kan je straks enorm helpen bij het oplossen van de schuifpuzzel. 
Draai links, klik "handje" op de deur en ga dan 13 klikken vooruit en je bent in:

D: Tempel 3: Het Spinnetjes Doolhof:

Ga nog 2 klikken vooruit en klik op het "gele" hoofd. Een stem vertelt je: "Versla het donker om het licht zichtbaar te maken". Doe 1 stap achteruit en draai links. Je ziet een Aap Schedel. Ga daar in 3 klikken vooruit naar toe en klik op de Aap. Leuk. Draai links en ga 1 klik vooruit en je bent in het:

Spinnetjes Doolhof:

Het doolhof is verdeeld in 5 vakken. Midden boven zie je de Aap en in de 5 vakken zie je telkens een klein rood spinnetje. In het vak van de Aap loopt het spinnetje heen en weer. Dat gaan al die rode spinnen doen in hun vak. Ze lopen steeds volgens een bepaalde route heen en weer in hun vak. In de vakken zie je ook  een Groene Slang. De Slangen hebben een Kop en een Staart. Klik op de aap. Er komt een klein groen spinnetje uit. Dat groene spinnetje ben jij. 

Midden onder in het scherm zie je het Blauwe Juweel zitten. De bedoeling is het dat jij het Groene Spinnetje, via de 5 vakken, naar het Blauwe Juweel toe brengt. De Rode spinnetjes zullen je dat echter proberen te verhinderen. Je kunt je groene spinnetje stap voor stap laten voortbewegen maar je kunt hem ook laten rennen. Je doet dat door met je "vingertje", binnen een vak, op een plek te klikken en dan je "vingertje" ingedrukt te houden. Let steeds goed op de route die de rode spinnetjes heen en weer rennen. Je moet ze dus vermijden. 

Je kunt ook door de slangen gaan. Daarvoor zet je het rode spinnetje voor de staart van een slang en dan klik je op de staart en dan op de kop van de slang. Je spinnetje is dan in één keer door de slang gegaan. Ach, het is allemaal niet al te ingewikkeld en eigenlijk wijst dit spel zich vanzelf. Als je groene spinnetje het Blauwe Juweel heeft bereikt dan drukt ie het juweel omlaag en deze komt dan weer rechtsonder in je scherm te staan. 

Zoom dan 1 keer uit, draai links en ga naar de Cirkel aan de overliggende muur. 
Plaats het Blauwe Juweel weer in het ronde gat en bekijk het:Filmpje: een andere Maya priester vertelt verder.

Na het filmpje komt er weer een afbeelding in de cirkel. Deze keer met 1 stip rechts. 
Neem er weer een foto van. Het zal je straks van nut zijn om de schuifpuzzel te kunnen oplossen.

Doe 1 stap achteruit, draai rechts en ga 1 klik vooruit naar de deur, tussen de twee ronde pilaren. Klik op de deur en ga 5 klikken vooruit naar buiten en draai links. 

E: Tempel 4: De Jaguar/Hart Puzzel:

Je staat nu voor de Onderste ingang van Tempel 4:

De Gouden Hart puzzel

Je moet naar boven in deze tempel. Klik dus 2 klikken vooruit, steeds rechts van de Onderste Ingang, en je staat voor de "trap". 
Ga dus 8 klikken vooruit en je bent dan boven en binnen in de Boven Kamer van Tempel 4. 

Voor je zie je een grote stapel Schedels met er bovenop een Masker met Veren. Draai links.......Je ziet de Cirkel waar je straks het Rode Juweel in moet stoppen. Draai 2 keer linksom of rechtsom. Je ziet nu een Wandtapijt aan de muur met daarop een afbeelding van een Jaguar. Langs de 4 zijden van dit wandtapijt zie je steeds een Symbool staan. 

Draai links en ga nu 1 klik vooruit naar de stapel schedels. Draai rechts. Een groene liggende god en hij heeft een Pot op zijn buik staan. 

Boven deze god hangt een Cirkel aan de muur en deze cirkel is verdeeld in 4 kleursegmenten. Noteer de kleurvolgorde van deze segmenten, dus: 

Links = Rood, Boven = Wit, Rechts = Geel, Onder = Zwart.

Draai je 2 keer linksom of rechtsom. Je staat nu voor de Smeltkroes. We komen hier zo meteen terug. 

Draai links, 1 klik vooruit, links en ga nu 1 klik vooruit naar het "Wandtapijt". ..........

Rechtsonder staat een grote steen en op deze steen zie je weer een cirkel. De cirkel is verdeeld in 4 segmenten en in elk van deze segmenten zie één van de symbolen die ook rond het "wandtapijt" staan. Neem nu eerst goed in je op welk symbool er links, boven, rechts en onder het "wandtapijt" staan en ga dan nog 1 klik vooruit om ingezoomd te zijn op de steen. Wel, het is vrij simpel. Je kunt op elk van de 4 symbolen klikken en dan verschijnen er andere symbolen. Je moet nu in de segmenten het juiste symbool instellen en dat in de volgorde zoals ze rondom het "wandtapijt" staan en in de kleuren zoals je die hebt zien staan in de cirkel boven de liggende god. 

Doe je dit goed dan springen de 4 segmenten terug naar hun beginpositie en gaat de bovenkant van de steen open. Pak de Gouden Jaguarkop.

Zoom dan uit, draai links, 1 klik vooruit naar de schedels, links en 1 klik vooruit naar de smeltkroes. Rechts brand een vuur en boven het vuur hangt een witte schotel. Plaats de Gouden Jaguar Kop in de schotel en......... de kop smelt en het vloeibare goud stroomt de Mal in. Links staat een grijze pot. Klik op de grijze pot en........ er stroomt rood bloed in de Mal. 

Ga 1 klik vooruit en probeer het HART uit de mal te pakken. 

Dit lukt nu nog niet.........Het Hart moet eerst goed afgekoeld zijn. 
Zoom uit en loop even een rondje door de kamer en kom dan terug en probeer weer het Hart te pakken.

  Als het goed is het hart nu afgekoeld en  kun je het pakken. Heb je het hart dan zoom je uit en draai je om naar de Liggende God. 

Klik het Hart op de Pot die op zijn buik staat en grijp daarna het Rode Juweel.

Ga rechts, 1 klik vooruit naar de deur, rechts en plaats het Rode Juweel in de Cirkel en bekijk het:

Filmpje: Luister naar de priester.

Er verschijnt weer een afbeelding in de cirkel, deze keer met 2 stippen links.

 Maak er weer een foto van wand de foto kan je straks helpen om de Schuifpuzzel op te lossen. Draai links, 1 klik vooruit naar de deur, open de deur en ga 7 klikken vooruit terug omlaag en draai je om. Je staat weer voor de Onderste Ingang van Tempel 4.

Onderdoor gang en de Hangbrug:

Ga 9 klikken vooruit. Je gaat door de poort, trappen af en staat dan in de grot onder Tempel 4. Recht vooruit en dan aan de rechterkant, zie je een groen beeld staan. Ga verder 6 klikken vooruit en….Hola..je staat voor een diepe kloof en de hangbrug naar de overzijde is omlaag en hangt op het water.

 Je kunt dus niet verder. Die hangbrug moet eerst omhoog worden gebracht. Doe 1 stap achteruit en draai rechts. Je staat voor dat "groene" beeld.

De "Wie eet Wie op" puzzel:

Het beeld is dus aan de linkerkant rood en aan de rechter kant groen. Rood ben jij, groen is je computer tegenstander. Voor het beeld zie je twee grote schedels liggen. Klik op het beeld en je bent dan ingezoomd op die twee vloer schedels. De linker schedel is voor jouw, de rechter word door je computer bestuurd. SAVE spel nu eerst en ook telkens als je een ronde hebt gewonnen.

Je schedel heeft twee ooggaten en een neus gat. Als je op één van deze gaten klikt dan komt er of een Kikker, een Spin of een Schorpioen uit. 
Uit de andere schedel komt dan uit hetzelfde gat dan ook één van deze 3 diertjes.

De schorpioen eet de kikker op, 

de kikker eet de spin op..........

 ..........de spin eet de Schorpioen op.  Komen er twee dezelfde diertjes tegenover elkaar te staan dan is het onbeslist. 

De bedoeling is het dat je 3 Spelletjes wint. Elk spel bestaat echter weer uit drie rondes. Win je een ronde dan krijg je een beeldje en heb je als eerste 3 beeldjes gewonnen dan het je 1 spel gewonnen. Hiervoor krijg je dan weer 1 beeldje.  Er is echt niet veel meer over te zeggen en ik kan je ook verder geen hulp bieden. Het is volkomen willekeurig welk diertje uit welk gat komt kruipen. De ene keer win je snel en de andere keer moet je uren spelen voordat je eindelijk 3 spelletjes hebt gewonnen. Geef de moed dus niet op als het eventjes tegen zit. Je kun t dus winnen met 3-0, 3-1 of 3-2. Maar je kunt net zo goed ook verliezen met 0-3, 1-3 of 2-3. Dan moet je helemaal overnieuw beginnen.

Heb je 3 spellen gewonnen dan doe je 1 stap achteruit en je draait dan vanzelf naar links en je ziet dan de Hangbrug omhoog komen. 

F: In de Jungle:

Ga nu dus 23 klikken vooruit, over de hangbrug en dan via de tegels door het water, de trap op en je bent buiten achter Tempel 4 en staat in de jungle. 
Volg het pad door de jungle 8 klikken vooruit. 

Je staat dan voor een groot Stenen Hoofd. Het hoofd heeft 2 ogen en een mond en het Hoofd vertelt dat je om verder te kunnen gaan nu eerst een offer moet brengen. Draai je 1 klik rechtsom. Je ziet een Spinnenweb in de boom met een spinnetje erin. Er zit Juweel in het web. Wacht tot de Spin omlaag is verdwenen en grijp dan het juweel uit het web. Het is een Groen Juweel.

 Draai je terug linksom naar het Hoofd en klik nu het Groene Juweel in het Linkeroog en klik dan met je "handje" het linkeroog in.

Draai dan 1 keer linksom en volg het nieuwe jungle pad dan 9 klikken vooruit. Je komt bij een ander Stenen Hoofd en je ziet de Sun Tempel

 Ga verder 4 klikken vooruit en je staat onderaan de Sun Tempel. Ga 9 klikken vooruit naar boven en je staat voor de deur. 

Op de deur een grote cirkel en hierin zie je nu de 3 juwelen die jij eerder in de Tempels 2, 3 en 4 in de cirkels hebt gestopt. Je ziet ook de Salamander Cirkel. Je moet dus nog 1 juweel vinden om deze Sun Tempel deur te kunnen openen.Zoom uit, draai je om en keer in 21 klikken vooruit terug naar het Spinnenweb. Draai links en je staat weer voor het Stenen Hoofd. Het hoofd vertelt je nu dat het "de wereld maar half kan zien". Draai je nu 2 keer linksom. Achter het grote groene varensblad zie je een bruine tak en daarop zie je iets glinsteren. Ga 1 klik vooruit. Op de bruine tak zit een paarse bloem. Klik op dit bloempje om het Oranje Juweel te krijgen. 

Draai je om en ga 1 klik vooruit terug naar het Stenen Hoofd en plaats het oranje juweel in het Rechteroog. 
Klik dan op het Rechteroog en grijp het Hakmes dan uit de mond van het hoofd. 

Gebruik dit hakmes om alle lianen stuk te hakken die rechts naast het Hoofd je de weg versperren. Hiervoor klik je steeds op het handvat van het hakmes.  

Als je de laatste liaan hebt stuk gehakt dan verdwijnt je hakmes en komt het Rechteroog terug. 

Ga dan 25 klikken vooruit en je staat in de:

G: Salamander Tempel:

Je staat tussen twee witte pilaren voor een vijver. Draai rechts. Aan de zijmuur zie je nu de grote Salamander Cirkel. Voor deze muur staat een grote Grijze Pot. 

Ga 3 klikken vooruit en klik met je "vingertje" op de grijze pot. Je kijkt erin. Grijp het Rode Gebroken Hart uit de pot en zoom uit. 

Ga nog 1 klik vooruit naar de Salamander Cirkel en draai rechts. Je staat nu voor een grote bruine pot waarin groene varens zitten. In de hoek, links van deze pot, ligt iets op de grond. Klik daarop. Er verschijnt een Tablet in je scherm en hierop zie je 7 rijen van steeds 3 Hoofden en onderaan 1 hoofd in het midden. 

De hoofden zijn Rood en Zwart. Je kunt dit Tablet niet meenemen en om er een foto van te maken is ook moeilijk. Dus teken het na. Maak een schema waarin je de volgorde van de Hoofden nauwkeurig aangeeft. Dus zoiets als: Z, R, Z….enz. Klik het Tablet weer weg en draai rechts. Op de tegenoverliggende muur zie je nu de grote Gouden Cirkel. Voor deze muur is een laag platform op de vloer. Ga daar in 6 of 7 klikken naartoe. 

Je bent dan ingezoomd op dat platform en je ziet er een rechthoekig paneel in. Klik op dit paneel. 
Het paneel zakt omlaag maar er komt een ander paneel omhoog en hierop verschijnt een salamander. 

Zoom uit en draai rechts en je kijkt nu naar een Altaar met daarop een grote Gouden Salamander. Voor de Salamander staat 6 schedels. 3 links en 3 rechts en voor het altaar staat een Gouden Schaal. Pak het Rode Gebroken Hart uit de hoek van je scherm en plaats deze nu in de gouden schaal en…….Boven de Gouden Salamander verschijnt nu de:

Kristallen Piramide Puzzel:

Ga nog 1 klik vooruit en je bent in deze puzzel. Bovenop de piramide verschijnt nu een echte Salamander. Een stem vertelt je dat je door "ononderbroken stappen te zetten je de Onderwereld zult bereiken". De bedoeling is het dat jij nu de Salamander, via een bepaalde volgorde, over de treden van de Kristallen Piramide laat bewegen. Save eerst.

 Er staan dus 6 schedels voor de piramide, 3 links en 3 rechts. Op elke schedel zie je een Maya Cijfer. Links staan dus de Schedels 4, 5 en 8 en rechts de schedels 5, 6 en 8. Je moet op deze schedels gaan klikken. De salamander zal dan het aantal treden van het getal dat op de schedel staat omhoog of omlaag gaan. Dit moet je dus in een bepaalde volgorde doen. Deze volgorde staat op dat Tablet met daarop die 22 Zwarte en Rode Hoofden. In je Journaal kun je over deze hoofden informatie vinden. Je komt er dan achter dat elk hoofd voor een bepaald getal staat.

Je moet dus nu, volgens de volgorde van het 22 hoofden tablet, op de schedels gaan klikken. Wat je nog moet weten is dat de Rechter Schedels voor de Zwarte Hoofden zijn en de Linker Schedels voor de Rode Hoofden. Je moet dus gewoon de REGELS van het Tablet volgen, dus klik op de schedels in deze volgorde:

  • 1e regel van het tablet: Rechts Schedel 5, Links Schedel 4, Rechts Schedel 5
  • 2e regel van het tablet: Rechts Schedel 5, Links Schedel 4, Rechts Schedel 6
  • 3e regel van het tablet: Rechts Schedel 6, Links Schedel 5, Links Schedel 5
  • 4e regel van het tablet: Rechts Schedel 8, Rechts Schedel 8, Links Schedel 5
  • 5e regel van het tablet: Links Schedel 8, Links Schedel 8, Links Schedel 5
  • 6e regel van het tablet: Links Schedel 5, Rechts Schedel 8, Rechts Schedel 6
  • 7e regel van het tablet: Links Schedel 8, Links Schedel 4, Links Schedel 8
  • 8e regel van het Tablet: Rechts Schedel 5.

Klaar en je krijgt nu de Gouden Salamander.

Als je de Gouden Salamander hebt gekregen (het beestje staat dan rechtsonder in je scherm) dan zoom je 1 keer uit en draai je 1 keer linksom. Je kijkt dan weer naar de Gouden Cirkel. Ga weer 1 klik vooruit naar de Gouden Cirkel en klik weer op het paneel in de marmeren vloerplaat. Het andere paneel komt weer omhoog en hierop verschijnt de grijze Salamander weer. Pak de Gouden Salamander op en plaats deze op de grijze Salamander. 

Beide salamanders verdwijnen. Klik weer op het paneel. Het eerste paneel komt weer omhoog. Zoom uit en…….De Marmeren vloerplaat staat nu open en je kunt nu omlaag de grot in. Dus ga 1 klik vooruit het luik in. "Luister naar de echo's van de Onderwereld" hoor je een stem zeggen. 

Ga verder 8 klikken vooruit de trappen af en je staat dan in de ingang van de:

Stalactieten Grot:

Volg de tegels, die in het water liggen, 2 klikken vooruit en STOP. Recht voor je hangen 5 Stalactieten, als een "gordijn" in de poort. 
Draai links en ga 9 klikken vooruit de zijgrot binnen. 

Na 9 klikken sta je voor een klein rond en groen podiumpje. Draai links. Nog een groen podiumpje en hierop ligt de Maya Gene Pod. Grijp de Gene Pod.

Flimpje: Kijk en luister naar de priester.

Na het filmpje komt het podiumpje omhoog en er gaat een vakje open waar een Hamer in staat. 

Pak de Hamer uit dit vakje en draai je dan linksom. Hela….je kunt niet terug want 3 dikke Stalactieten versperren je nu de weg. Draai terug rechts naar het Gene Pod Podium.. Op de vloer, links en rechts van het podium, liggen een aantal schedels, een bruine steen en een grijze steen en wat botjes. Plaats nu alleen de 4 schedels en de grijze steen op het podium. Telkens zakt het podium dan weer iets omlaag. Nadat je de 4 schedels en de grijze steen op het podium hebt geplaatst hoor je een geluid.

Draai weer links en….die 3 stalactieten zijn nu weer verdwenen, dus ga 7 klikken vooruit naar de hoofdgrot. Engerdje verschijnt weer even. 

Ga na Engerdje 2 klikken vooruit, draai links en 2 klikken vooruit naar het Stalactieten "gordijn". Rechts zie je het Symbool van de Hamer. Pak je eigen hamer op en sla er, van links naar rechts, op de 5 stalactieten. Luister naar de 5 tonen. Elke stalactiet maakt een andere toon. 

Plaats je hamer weer terug rechtsonder in je scherm en klik nu op het Hamersymbool dat je rechts van de stalactieten in de muur ziet zitten. Je hoort nu een melodietje. Let op de tonen. Je raad het waarschijnlijk al….jij moet nu dit melodietje gaan naspelen door, in de juiste volgorde, op de 5 stalactieten te slaan met je hamer. Nummer de stalactieten, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4 en 5 en sla er dan in deze volgorde op:

5, 3, 4, 2, 2, 5, 5, 1.

Je moet echt zorgen dat je precies op de juiste stalactiet slaat. Het beste kun je dit helemaal bovenaan doen op de dikke gedeeltes. Doe je doet goed, dan verdwijnen de 5 stalactieten en kun je de achtergrot in gaan. Doe dat via 4 klikken vooruit. Je kijkt dan een doodskist in. 

Er ligt een skelet in en in de hand van het skelet zie je het Gele Salamander Juweel geklemd. Klik met je "handje" op de hand van het skelet en schud de hand een paar keer stevig heen en weer. De hand breekt af en het Gele Salamander Juweel komt rechtsonder in je scherm terecht. Zoom uit, draai je links om en ga in 24 klikken vooruit terug naar de Salamander Cirkel. Plaats het Gele Salamander Juweel in de cirkel en bekijk het Filmpje.

Na het filmpje verschijnt er weer een Afbeelding in de cirkel. Neem er weer een foto van want het kan je straks helpen om de schuifpuzzel op te lossen. 

Doe dan 1 stap achteruit en draai je bom. Ga 3 klikken vooruit en draai links. 2 klikken vooruit, klik op de deur en ga dan 23 klikken vooruit en STOP. 
Je bent terug op de plek waar je eerder het oranje juweel hebt gevonden...

Als je nu rechtdoor blijft gaan dan kom je terug bij tempel 4 en dat moet niet. 
Dus draai je rechtsom en volg dan het pad 24 klikken vooruit en......

...... je staat weer bovenaan voor de deur van de:

H: Sun Tempel:

Je bent ingezoomd op de grote deurcirkel. Hela….er ontbreekt nog een juweel. Er moet namelijk nog een 5e juweel in de midden cirkel worden geplaatst. Zoom uit en draai je om en ga 9 klikken vooruit, omlaag de trappen af en je bent dan ingezoomd op een plek rechts achter het grote liggende Hoofd. 

Rechtsonder in je scherm zie je een bosje grijze struiken staan. In dit bosje ligt het Paarse Juweel. Grijp het juweel en keer terug naar bovenaan de Sun Tempel. 
Plaats het Paarse Juweel in het middelste gat van de Cirkel en klik 1 klik vooruit. 

De deur gaat open. Ga 4 klikken vooruit naar de Gouden Deur. De deur zit potdicht. In het deurpaneel zie je 15 stukjes staan en een vrije ruimte. Het is een:

Schuifpuzzel:

Rondom het paneel zie je een Rode Balk, een Groene Balk, 1 stip en 2 stippen staan. Je moet dus deze schuifpuzzel oplossen en de 4 figuurtjes zijn de figuurtjes die je zag op de afbeeldingen die in de 4 cirkels in de tempels verschenen en waar je steeds een foto van hebt genomen. De balken en de stippen helpen je om de plaats te bepalen waar elk van deze 4 figuurtjes in de schuifpuzzel moeten komen. Voor 1 van de figuurtjes is zijn er dus maar 3 stukjes. Het ontbrekende stukje is de open ruimte die je in staat stelt om de stukjes te verschuiven. Zet eerst de 3 stukjes van dat figuurtje op de goede plek en ga dan verder met de overige 3 figuurtjes. 

Telkens als je de 4 stukjes van deze drie figuurtjes op de juiste plek hebt gezet dan "versmelten" ze tot één geheel. 
Als laatste word vanzelf het ontbrekende stukje erin gezet.

Als je de puzzel hebt opgelost dan klik je 1 klik vooruit en de Gouden Deur gaat open. 

Ga 8 klikken vooruit naar de Transporter en bekijk weer de 2 filmpjes van je vriend in de bol. 
Klik dan op de middelste van de 5 cirkels en "Atlantis" verschijnt in de bol. Klik op de bol en..

...na het filmpje kom je aan in:

Deel 5: Atlantis

Je ben in een grote "Glazen Bol" die zich op de bodem van de oceaan bevind. Laat ik dit laatste deel van het spel eerst even beginnen met je enige algemene informatie te geven over dingen waar je op moet letten. Lees vooral weer het Journaal door. Je vindt daarin zeer belangrijke info en vooral de tekeningetjes van de 4 tempels.

Je bent dus onderwater in een grote "Bel". In het midden van de "Bel" is een grote vijver. Midden in de vijver staat het Centrale Gebouw. Het Centrale Gebouw is te bereiken via een brug. Rondom de vijver staat 4 Tempels en er zijn 2 Boogbruggen waarover je van de ene naar de andere tempel kunt gaan. Het voortbewegen in de "bel" is een beetje ingewikkeld, maar geen nood, ik zal je naar alle gebouwen toe leiden. Elk van de 4 Tempels heeft een andere vorm. Probeer steeds even op een plek te gaan staan van waar je een tempel goed kunt zien en teken de vorm van de tempel dan na. Binnen in elk van de 4 tempels staan ronde View Schermpjes waarop je kunt klikken. Je ziet dan steeds een filmpje. In deze filmpjes word dan de geschiedenis van de Atlanteanen uitgelegd. De meeste van deze viewers tonen 2 filmpjes achterelkaar.

 In de tempels moet je zoeken naar Cijfer Symbolen. Meestal vindt je deze naast de ingang, maar 1 één van de tempels bevind dat symbool zich op de vloer. Je moet weten welk Symbool bij welke tempel hoort, dus als je buiten bent dan probeer je eerst de vorm van de tempel na te tekenen en dan ga je naar binnen, zoek binnen het Symbool op en teken dat na naast je tekeningetje van de tempel. Als je alle 4 de tempels hebt bezocht en je weet welk symbool bij welke tempel hoort dan kun je het Centrale Gebouw in gaan. Je komt dan eerst in de Lift. Om de lift te activeren dien je het juiste symbool aan de juiste tempel te koppelen.

Goed, tot zover de algemene uitleg. Laten we maar beginnen. Je staat dus aan de zijkant van een tempel.

Tempel 1:

Draai 1 keer linksom en ga dan 2 klikken vooruit en draai rechts. Je staat voor de ingang van Tempel 1. 6 klikken vooruit en je staat binnen. 

Je staat voor een groot rond scherm waarop je een plattegrond van de "Bel" ziet. Klik erop. Doe dan 1 stap achteruit en draai links. 
Ga 1 klik vooruit naar het kleine ronde schermpje, klik erop en bekijk de 2 filmpjes

Draai dan linksom. Klik op het ovale scherm en teken het Tempel Symbool na dat je tussen dit scherm en de deur zit. Dit symbool hoort dus bij deze tempel. 

Draai weer links en ga 2 klikken vooruit naar het ronde schermpje aan de overkant, klik er weer op en bekijk de filmpjes. Draai dan rechts, klik op het ovale scherm. Draai rechts, 1 klik vooruit, links en verlaat deze tempel via 5 klikken vooruit en draai links.

Tempel 2:

2 klikken vooruit, links, 1 klik vooruit, rechts en dan 5 klikken vooruit over de brug, rechts, 4 klikken vooruit, links en ga in 6 klikken vooruit Tempel 2 binnen. 

Je staat voor een fontein. Op de balustrade van de fontein zie je de Tempel Symbolen. Teken dit symbool na en onthoud dat het bij deze tempel hoort. 

Draai links, 1 klik vooruit naar het ronde schermpje, klik erop en bekijk het filmpje.  Draai 2 keer links, of rechts, om en ga naar het ronde schermpje aan de overzijde, klik er weer op en bekijk het filmpje. Draai 2 keer rechts, 1 klik vooruit, links en dan via 7 klikken vooruit weer naar buiten en draai links.

Tempel 3:

4 klikken vooruit, links, 1 klik vooruit, rechts en je staat voor tempel 3. 8 klikken vooruit naar binnen.
 3 schermpjes staan dan recht voor je. Draai eerst links. Je ziet een grote schaal bij de muur

Draai terug twee keer rechts. Je ziet een zijdeur. Boven de deur zie je het tempel symbool. Teken het na en onthoud dat het bij deze tempel hoort.

Draai terug naar de 3 schermpjes, 1 klik vooruit en klik dan op elk van de 3 schermpjes en bekijk de filmpjes. Ga dan naar die grote schaal links, klik erop en bekijk de 5 filmpjes die er in verschijnen. Draai je dan rechtsom. Engerdje. Draai rechts en ga via 9 klikken vooruit, via de zijdeur, naar buiten. Je ziet:

Tempel 4:

Draai rechts. Je ziet nu de brug die naar het Centrale Gebouw gaat. 1 klik vooruit, links en dan 4 klikken vooruit, links en je staat voor de ingang van tempel 4. 7 klikken vooruit. Je staat binnen in de "gang" en door de nu geopende deur zie je de vloer van de tempel. Op de vloer zie je het Tempel symbool. Teken het na en onthoud weer dat dit symbool bij deze tempel hoort. 

Ga dan verder naar binnen, zoek de twee schermpjes op en bekijk de filmpjes die erin verschijnen. Verlaat de tempel dan weer en loop helemaal rechtdoor tot aan de rand van de vijver, draai rechts, 7 klikken vooruit, links en je staat voor de Brug naar het:

Centrale Gebouw:

Ga 3 klikken vooruit. Je staat dan voor de smalle Gouden Liftdeur. De liftdeur gaat niet open. Draai rechts. 
Je staat voor een paneel. 1 klik vooruit om erop in te zoomen. Dit is het:

Liftdeur Activatie paneel:

Je ziet 2 rijen van 5 vakjes. In de bovenste vakjes zie je de 4 tempels en het Centrale Gebouw. De vakjes onder de 4 tempels zijn leeg. Als je op zo'n leeg vakje klikt dan verschijnt er een symbool in, klik weer en je ziet een ander symbool, enz….je moet dus nu het juiste Tempel Symbool in vullen onder elke tempel. Heb je dat gedaan dan klik je op het Symbool vakje onder het Centrale Gebouw (rechts). Je hoort dan "piep" en de 5 symbolen en het Centrale gebouw "lichten" op.

Zoom dan uit en draai links en klik 1 klik vooruit. De liftdeur gaat nu open. 1 klik vooruit de lift in en draai dan 2 keer rechts. 
De liftdeur is nu dicht en je kijkt door het "raam" en ziet Tempel 3. 

Op de onderste Gouden Rand van het scherm zie je 3 keer hetzelfde symbool staan. Het middelste is nu wit. Dit zijn de Verdiepingsknopjes. Jij bent nu op de Begane Grond. Het Linkersymbool is voor de 1e verdieping en het rechter symbool voor de "kelder". Onder het scherm staat het witte Console. Hierop zie je het Tempel 4 Symbool en de Batterij Houder Het linker verdiepingssymbool is inactief. Dus klik nu op het Rechter Verdiepingssymbool. 

De lift brengt je 1 verdieping omlaag. SAVE GAME nu. Klik dan 1 klik vooruit in het scherm en je staat in de "kelder". Draai rechtsom. 
Je ziet Engerdje liggen. Rechts naast Engerd hangt de Rode Batterij. 

Ga 1 klik vooruit naar Engerd en grijp de Batterij. Engerd word "wakker" en is boos.............. Snel, zoom 1 keer uit, draai rechts en ga 1 klik vooruit terug de lift in. Draai weer 2 keer rechtsom en plaats de Batterij nu in de Batterij houder op het console. Klik nu op het Linker Verdiepingssymbool. 

Je gaat nu naar de bovenste verdieping. Als de lift daar tot stilstand is gekomen dan doe je nu eerst een: SAVE JE GAME:

Schakel Engerdje uit:

Ik zal het eerst even gaan uitleggen. Je moet nu gaan zorgen dat je Engerd uitschakelt. Je krijgt daar niet veel tijd voor en in de weinige tijd die je er voor krijgt moet je veel dingen doen. Dus het is het beste dat je nu eerst een "Trial Run" gaat doen, zodat je weet wat je straks moet doen als je voor het "echie" gaat. Dus we gaan eerst PROBEREN om uit te vinden wat er moet gebeuren en om uit te vinden waar precies de puzzels zijn die je moet gaan oplossen.

Trail Run

Nadat je dus een SAVE GAME hebt gemaakt ga je 2 klikken vooruit de lift uit. 

Je staat in een Ronde Zaal en voor een Nis in de ronde muur. In de nis staat een Sarcofaag en op de muur achter de sarcofaag zie je een Paneel. 

Op het paneel staan 6 rijen stippen. In elke rij zijn sommige stippen wit en sommige stippen zijn blauw. Jij moet trachten te zien welke stippen blauw en welke stippen wit zijn. In deze nis kun je echter alleen maar goed de meest linker rij stippen zien. Teken deze rij na en markeer duidelijk welke stippen wit en welke blauw zijn. Draai dan links. Je ziet dat er nog meer van deze nissen zijn. 

Er zijn er nog een stuk of 7 nissen. In 6 ervan staat dan weer een sarcofaag en kun je weer dat paneel met stippen zien. Telkens zul je dat paneel vanuit een andere hoek zien. Als je nu maar steeds in elk van deze nissen gaat kijken dan krijg je zo een duidelijk beeld van het gehele Stippen Paneel en dan weet je welke stippen er in elk van de 6 rijen blauw en welke er wit moeten zijn. Als je vanuit de eerste nis links bent gedraaid en dan 8 klikken vooruit bent gegaan en dan rechts draait, dan sta je voor een LEGE NIS, dit is de STASIS NIS. Hierin moet je Engerd gevangen nemen. In de vloer van de Stasisnis zit een gat waar je de batterij van de lift in moet plaatsen om de Stasisnis en het Laserkanon te activeren. In de Stasisnis hangt het stippenpaneel waarop je dan de juiste stippen blauw moet maken. 

Heb je dus de "Trail Run" gedaan en in elke nis gezien in welke stippen je blauw moet maken dan je LAATSTE SAVE GAME in zodat we dan nu voor het "Echie" kunnen gaan.

Vang Enerdje in  Stasis:

Je staat dus in de lift op de 1e verdieping . Pak de Batterij uit de houder op van het witte console en klik 2 klikken vooruit. 
Je gaat uit de lift en staat voor die 1
e nis. Draai links, 8 klikken vooruit, draai rechts. 

Je staat voor die STASIS NIS. Pak de Batterij uit de hoek van je scherm en plaats deze nu in het vloergat in de nis. 
Je moet goed in het gat klikken om de batterij erin te plaatsen

Heb je de batterij in het gat staan dan ga je 2 klikken vooruit de nis in.....Je bent dan in de close-up van het stippenpaneel

 Boven het paneel zie je de activatieknop waar je straks op moet schieten met het Laserkanon....
Los nu eerst de Stippen Puzzel goed op....maak dus in elke stippen rij de juiste stippen blauw, aldus:

Is dat gebeurd SAVE GAME. Doe dan 1 stap achteruit, 2 keer linksom,......je ziet het Laserkanon......

 3 klikken vooruit en je bent ingezoomd in de

Muurpuzzel:

Los deze op. Je moet alle Rode Segmenten van alle cirkels naar het midden laten wijzen. Dat doe je door op de gele pijltjes te klikken. Elk geel pijltje laat weer andere cirkels omdraaien. Je moet uit zien te vinden met welk geel pijltje je welke cirkels kunt omdraaien en dan de juiste volgorde bepalen waarin je op deze gele pijltjes moet klikken. Omdat de begin positie van deze puzzel telkens weer anders is kan ik je hiervoor geen pasklare oplossing geven. Gewoon proberen en geduld betrachten en uiteindelijk los je deze puzzel ook wel weer op. Heb je alle cirkels met de rode segmenten naar het midden gedraaid, SAVE GAME. Druk dan op de knop in het midden. De Cirkels verdwijnen naar het midden. Zoom uit

Is de begin positie van deze puzzel precies zoals op de afbeelding hierboven, doe dan het volgende:

  • Klik 1 keer op de Links boven pijl
  • Klik 2 keer op de Rechts Boven Pijl
  • Klik 1 keer op de Links midden pijl
  • Klik 1 keer op de Rechts Midden pijl
  • Klik dan op de Midden Knop

De cirkeltjes vallen samen.....Opgelost....SAVE JE GAME en doe 1 stap achteruit en..........

Laser Kanon:

Je komt vanzelf in het Laser Kanon terecht. Je moet nu zeer snel wezen. Het Kanon is gericht op de STASIS NIS. Engerd verschijnt in de STASIS NIS. Snel, mik het Rode Richtkruis van het kanon (dat is nu je muispijl) op de ACTIVATIEKNOP, die midden boven het Stippen paneel hangt en VUUR (vuren doe je met je linkermuisknop). Je moet dit zeer snel doen en nog op het moment dat Engerd nog in de Nis is. 

1 goed gemikt schot is voldoende, maar je zult dit waarschijnlijk meerdere keren moeten overdoen vanaf je laatste Save. 
Ben je te traag dan stapt Engerd uit de nis en is het GAME OVER.

Raak je op tijd die ACTIVATIEKNOP dan zit Engerd gevangen achter het Stasis Veld in de Stasis nis.  

Draai dan rechts. Het kanon klapt weer in. Draai links en ga 1 klik vooruit naar de Stasis Nis. Draai links en ga nu 5 klikken vooruit, door de glazen deur en draai dan rechts. 

Je staat weer voor een nis. Je ziet er een Bol in. 1 klik vooruit en klik op de Bol. De Bol gaat open. Er ligt een schijf in met daarop 1 Gene Pod. 

Open je Gene Pod inventory en klik op je 3 Gene Pods. Deze verdwijnen vanzelf naar de Schijf in de Bol. Pak de Schijf met de 4 Gene Pods op. 

Zoom uit, draai links en ga 7 klikken vooruit en je bent ingezoomd op een paneel:

Nog 2 Minuten:

In het midden van het paneel zie je het Tempel 4 symbool. Klik erop. Er verschijnt een Cirkel in het paneel. Plaats er je Gene Pod schijf in. 

Je hoort een stem zeggen dat je nog 2 minuten hebt tot de lancering. SAVE GAME. 

Zoom 2 keer uit en draai je om en ga in 5 klikken vooruit terug tot de glazen deur. Draai rechts. Je ziet de Transporter. 

Ga  in 7 klikken vooruit naar de Transporter  toe. Je vriend verschijnt in de Bol. HIJ WIL ERUIT. Klik nu op de aller rechter Cirkel om je vriend te bevrijden.
 In de Bol zie je het Paaseiland. Klik op de Bol. Je vriend verschijnt weer. Hij is je niet echt dankbaar en de Bol verschrompeld. 

Je kunt nu hier blijven of terug keren naar het Paaseiland via de Transporter. Het maakt niet uit.......DIT IS HET SLECHTSTE EINDE

Er is echter een MOOIER EINDE. waarin jij en je vriend terug keren naar de echte wereld.........Dat gaat als volgt:

Als je bij de Transporter bent en je vriend hebt bevrijd door op de rechter cirkel te klikken en dan op de Bol. 
Dan doe je daarna 1 stap achteruit, draai je 2 keer linksom en ga je 6 klikken vooruit en dan rechts. 

Je staat weer voor de Glazen Deur. 

Ga nu 13 klikken vooruit, draai rechts en.......... staat weer voor de lift. 2 klikken vooruit de lift in, draai twee keer rechts. 
Je staat weer voor het Scherm en het Witte Console. Het Tempel 4Symbool knippert nu rood. Klik erop.

 Een stem zegt je Vaarvel en nodigt je uit om DEEL 2 ook te gaan spelen, maar DEEL 2 is nooit uitgebracht, helaas. De Atlantis "Bel" wordt gelanceerd maar jij blijft achter op Aarde. 

Je dobbert in de lift in de oceaan en je hoort een schip naderen. Je bent gered. In je scherm verschijnen nu een aantal kranten.

 Klik er een paar keer op en "THE END" verschijnt op je scherm Daarna wordt je gevraagd of je een Save Game wild laden.

Er zijn nog 5 andere EINDES mogelijk, maar die laten je of dood gaan of veroordelen je om de rest van je leven hier in eenzaamheid in de "Bel" op de boden van de oceaan te slijten. 

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot: