2015: Walkthrough door: Louis Koot  

Intro

 We maken kennis met de oude Gremlin MacGuffin, archeoloog van beroep MacGuffin zit in zijn werkkamer en schrijft in zijn dagboek. 

Al zolang als de oude MacGuffin zich kan herinneren is zijn land in oorlog met het Schaduwleger.......niemand weet meer hoe en waarom die oorlog is begonnen maar het duurt ook nu nog voort. Maar nu heeft de oude MacGuffin een  belangrijke ontdekking gedaan.......In een oud boek heeft hij namelijk iets gevonden dat een eind aan de waanzinnige oorlog zou kunnen maken.  Omdat MacGuffin onmiddellijk het belang van zijn ontdekking besefte, heeft hij Beetle, zijn hulpje naar de AartsmagiŽr  gestuurd om hem het nieuws te vertellen.

Terwijl MacGuffin in zijn dagboek ziet te schrijven meent hij plotseling iets te horen........MacGuffin draait zich om maar ziet niets......Toch pakt MacGuffin een boek en hij smijt het boek de kamer in en...........door het boek materialiseert Munkus, de zoon van Aartsheks Mortroga, in de kamer. 

Munkus en Mortroga zijn de vijanden van het land en  Munkus heeft blijkbaar van MacGuffin's ontdekking vernomen en wil er meer van weten. Omdat MacGuffin weigert iets te vertellen wordt hij gevangen genomen en meegenomen naar buiten.. We geraken dan buiten en maken kennis met de lieftallige Boself Ivo........Gezien de nogal luchtige kledij van Ivo lijkt het mij een warm land te zijn waar we verzeilt zijn geraakt.....

Ivo ziet dan hoe MacGuffin op een draak wordt gezet en meegenomen

 Ivo besluit MacGuffin te helpen en ze springt ook op de draak.

Hoofdstuk 1: De Prologen:   

A: Ontsnap van de draak:

Als boself Ivo:

Je bent dus nu boselfje Ivo en je"wappert" aan een achterpoot van de draak en ze houd zich met 1 hand vast aan een ijzeren ring. De game geeft je wat hints over hoe te handelen. 

Aan de volgende ijzeren ring wappert een kort stukje touw........ Klik, met je pijlcursor,  rechts van Ivo op de draak en..........Ivo zwaait zichzelf naar rechts en gaat aan de leren riem hangen. Klik met je loepcursor op het wapperende touw........... Ivo zegt je dan dat het andere einde van het touw stevig vastzit aan de ring en dat ze via het touw kan overzwaaien naar het platform waar de kooi op staat waar MacGuffin in opgesloten zit. Klik nu met je steeksleutelcursor op het touw en

.......Ivo zwaait dan via het touw naar rechts en beland op de vaten die op het begin van het platform staan. 

Klik met je loepcursor op de kooi waar MacGuffin in zit......Ivo loopt dan iets door om de kooi te onderzoeken......MacCuffin heeft Ivo nog niet opgemerkt. Klik nu met je praatcursor op MacCuffin om met hem te praten.......onderaan het scherm verschijnen dan de gespreksopties......Gebruik alle gespreksopties die je krijgt om met MacCuffin te praten en luister naar wat er over en weer vertelt wordt.

MacCuffin geeft Ivo een ring, die ze naar AartsmagiŽr Alistair moet brengen. De AartsmagiŽr heeft die ring nodig als hij het boek, dat MacGuffin in zijn geheim kelder verstopt heeft, wil halen. Maar MacCuffin wil natuurlijk ook wel bevrijd worden. Het slot van de kooi is stevig en zal Ivo niet open kunnen breken. Maar de kooi zit met touwen op het platform vastgebonden en Ivo doet de suggestie dat ze de kooi wellicht omlaag kan gooien.........MacCuffin vind dit wel een goed plan..........Als Ivo de kooi naar beneden kan gooien op het moment dat ze laag boven de besneeuwde bergen vliegen, is er een kans dat hij de val zal overleven.

De kooi zit, aan de bovenkant, met een touw vast een de leren riem. Bekijk dat touw, bovenop de kooi, met je loepje.........

Ivooltje probeert het touw los te knopen maar het lukt haar niet.............de knoop zit te strak. 

Praat weer met MacCuffin via de praatcursor......je krijgt weer diverse gespreksopties.......Je kunt het beste steeds alle gespreksopties, van boven naar beneden, gebruiken....dan weet je altijd zeker dat je nooit de belangrijkste opties vergeet.......In dit geval is de belangrijkste optie de "I can't open the cage with just my bare hands".......MacCuffin doet Ivo dan de suggestie dat ze het touw moet doorsnijden......Tja....leuk bedacht oude Gremlin maar.....Ivo heeft geen mes.....Maar de oude MacCuffin is niet in 1 gat te vangen......zijn kidnappers, die bovenop de draak bivakkeren, zullen best wel ergens een mes hebben.

Ok.....Ivo moet dus hoger de draak op klimmen, maar hoe. Loop nu eerst weer tot op de vaten. Boven Ivo's hoofdje zie je 2 ronde houten palen uitsteken.....

Bekijk die ronde palen met je loepje en luister naar wat Ivo dan erover zegt.......De palen hangen te hoog....Ivo kan ze niet bereiken......Ga weer praten met MacCuffin en zeg hem nu dat je enige hulp nodig hebt via "I'm not going to be able to get onto the dragon's back without some help" en........MacCuffin geeft Ivo dan zijn zweep...

De game geeft je dan nu een hint over de inventory en het gebruik daarvan. Sluit eerst het gesprek af en beweeg dan je pijlcursor naar onderaan het scherm om de inventory te openen.....Het enige item dat Ivo nu bij zich draagt is dus de zweep van MacCuffin en die zweep floept tevoorschijn. Plaats je cursor op de zweep en....de zweep wordt "uitvergroot".....Klik met de steeksleutel op de zweep om het ding aan je cursor te kleven......Beweeg dan de zweepcursor naar de twee ronde palen en klik daar dan en....Ivo hangt de zweep aan de palen.......Je krijgt dan de deurcursor op het afhangende zweeptouw om via de zweep omhoog te klauteren

Klik dus de deurcursor en.......Ivo beland op de rug van de draak en dus op het houten platform waar de tent op staat waar Munkus en zijn hulpje in bivakkeren

Op de rug van de draak

Ivo hoort hoe Munkus, in de tent, met zijn moeder Mortroga praat en haar vertelt dat hij MacGuffin gevangen heeft. 
Na het gesprek horen we nog dat Munkus zijn moeder haat maar dat hij ook doodsbang voor haar is . 

Aan de linker kant van de tent staat een zwaard rek. waar een slagzwaard en een kromzwaard in hangt.  Bekijk het zwaardrek met je loepje......Ivo wil graag het slagzwaard hebben, maar kan natuurlijk niet zomaar langs de opening van de tent lopen want dan zal ze gezien worden door Munkus. Ivo zit gehurkt voor een vlaggenmast, waar een rood vlaggetje aan wappert. Bekijk de vlaggenmast met je loepje......Ivo meld je dat de vlaggenmast een beetje los staat. Pak de vlaggenmast dus met je grijphandje

In inventory heeft Ivo dan nu een "houten staf". . Achter Ivo staat een open kartonnen doos........
Bekijk die kartonnen doos en luister naar wat Ivo erover vertelt......Doorzoek de kartonnen doos dan met je steeksleuteltje en....

...... Ivo vist een touw met vishaak uit de doos.  Beweeg je cursor naar onderkant scherm om je inventory te openen........Je hebt nu dus de houten staf en de vishaak aan een touw in inventory.......de game geeft je een hint over hoe je items met elkaar kunt combineren.....Klik met je steeksleutel op de vishaak/touw en klik dan met de vishaak/touw op de houten staf en......je hebt een vishengel gemaakt. 

Pak de vishengel gelijk uit inventory en klik ermee op het slagzwaard, het linker zwaard, in het zwaardrek en...........Ivo vist het linker zwaard uit het rek. Klim, via de deurcursor, achter Ivo's billetjes, terug omlaag naar de kooi met MacGuffin. Ga weer babbelen met MacGuffin.........Zeg "I was eavesdropping on the sorcerer......what does he want from you exactly? A weapon?"  Luister naar MacGuffin's..........MacGuffin zegt dat ie in een boek heeft gelezen over de vindplaats van een gevaarlijk voorwerp, dat wellicht een wapen zou kunnen zijn Zeg  dat je een zwaard hebt en MacGuffin vindt het dan tijd om bevrijd te worden......Ook zegt MacGuffin dat, mocht hij de ontsnapping niet overleven, Ivo het boek uit zijn kelder moet halen en dan naar de AartsmagiŽr moet brengen.....Die AartsmagiŽr bevindt zich in Seastone, de stad van de mensen aan de kust.   Sluit het gesprek en pak het zwaard uit inventory en klik met het zwaard op het touw, waarmee de kooi bovenop vast zit aan de leren riem en.........

..........Ivo snijd het touw door en......wel kijk naar het filmpje .....

De kooi met MacGuffin erin stort omlaag......Ivo klampt zich vast aan het touw van het zadel.....het zadel begint te schuiven en zal met tent en al ook van de draak storten

Ivo beland op de rug van de draak en ziet dat Munkus het ook heeft overleeft en......Wel....Ivo is een elfje en elfjes kunnen vliegen.......Ivo "vliegt" weg....

Einde Intro...De game begint nu echt.....de credits rollen over je scherm en dan belanden we in een Herberg

B: Ondertussen:

Wilbur

In de Herberg

Terwijl elfje Ivo en MacGuffin bezig zijn op de draak staat Kabouter Wilbur, In de gelagkamer van een herberg in een Dwergen Bastion, te leunen op zijn bezem en te dagdromen. Wilbur zou graag wat meer avontuur willen beleven, inplaats van hier de gelagkamer te moeten aanvegen. Wilbur droomt ervan om een held of magiŽr te zijn. Wilbur wordt door zijn baas, de meester brouwer, vriendelijk maar beslist, uit zijn dromen gehaald. De baas vraagt of Wilbur de zojuist afgeleverde huisrobot kan uitpakken en op rattenjacht kan sturen. Baas is bang dat de ratten anders zijn hele voorraad hop gaan opvreten. Ondertussen zal de baas de biervaten 2034 tot 2038 controleren. 

Het lot is je niet gunstig gezind......was je zojuist nog een prachtige slanke boself, mag je nu verder door het leven als een kleine snottige kabouter puber........Je bent nu dus Wilbur en je bent in dienst van de meester brouwer, die inmiddels weer achter de bartoog is gaan staan.  De baas is een dwerg. Als je de spatiebalk even indrukt dan kun je alle "hotspots" zichtbaar maken......

Onderin de bartoog zie je een rathol....voor het rathol staat een rat.....Bekijk het rathol, met je loepje........Zodra Wilbur een stap vooruit doet verdwijnt de rat zijn hol in.....Achter Wilbur staat de kist waar de robot in zit. Bekijk de kist en probeer dan of Wilbur de kist kan openen, met je steeksleuteltje.......Wilbur kan de kist echter niet openen met zijn blote handen. Wilbur's baas, de meester bierbrouwer, staat achter de bartoog. Ga praten met de baas en vraag hem alles wat je kunt vragen....

Als je vraagt waar de andere dwergen zijn gebleven dan legt de baas uit dat die al jaren weg zijn om te vechten. Wilbur en de baas zijn de enige hier en het lijkt erop dat de andere dwergen niet snel terug zullen keren omdat er maar geen einde komt aan de oorlog. Je ziet nu ook dat er een Koevoet op de toog ligt.

Sluit het gesprek af als je alles gevraagd hebt of en je alleen nog maar in herhaling vervalt. Op de bartoog ligt een Koevoet (Crowbar). Bekijk de koevoet en pak het ding dan. 

Rechts staat de kist waar de robot in zit. Loop terug naar de kist. Pak de Koevoet uit inventory en klik ermee op de kist en.....Wilbur wrikt de kist open en sleurt de x-100 robot eruit en ook de Gebruiksaanwijzing. Bekijk de Robot....... De robot is  niet opgeladen.Open de inventory en klik met je loepje op de gebruiksaanwijzing (Instruction) om het te lezen.........

Wilbur leest de gebruiksaanwijzing en we leren dat de robot moet worden opgeladen door hem wat te eten te geven. Het mag keukenafval zijn maar het mag geen broccoli of spruitjes bevatten. Als de robot opgeladen is moet je hem wat ratten DNA geven zodat hij weet waar hij jacht op moet maken. Ratten DNA vindt je in rattenharen, ratten bloed, ratten zweet en ratten snot en andere rat dingen.

Loop naar links. Je ziet de klapdeurtjes van de keuken. Je ziet ook een leunstoel aan de muur staan. Boven de leunstoel hangt een plattegrond aan de muur.  

Bekijk de leunstoel.....het is de favoriete stoel van de baas. Bekijk de plattegrond........
.....op de plattegrond staat elke herberg tussen deze stad in de bergen en de stad Seastone aan de zee getekend. Ga, via de klapdeurtjes, naar de:

Keuken:

Boven de klapdeurtjes is een Embleem in de muur gemetseld. Bekijk het embleem en luister naar wat Wilburtje erover vertelt.......Het embleem is het wapen van de stad....de stad is feitelijk een bastion. Wilbur verteld ook dat dwergen iets speciaals hebben met het getal 7. In de hoek, rechts naast de klapdeurtjes, staat een ton met afval. Bekijk de afvalton en pak er dan er dan een handvol afval (Rubbish) uit. 

Rechts naast de afvalton hangt een blauwe waterpomp....onder de waterpomp staat een emmer. Bekijk de waterpomp.....Met de waterpomp zou er water van diep uit de bergen opgepompt kunnen worden, maar Wilbur betwijfeld of de pomp het nog wel doet.....Klik dus met je steeksleuteltje op de waterpomp en.....Wilbur heeft gelijk.....de waterpomp doet het niet. Voor het raam staat een houten tafel dat als aanrecht dienst doet en 2 vakken heeft. In het rechter vak ligt een stapeltje houtblokken en in het linker vak leunt een jute zak waar een Netje over heen hangt. Bekijk dat Netje......het netje is tamelijk losjes geweven....Pak het Netje.

Op het aanrecht ligt etensafval (Kitchen waste)...Bekijk het etensafval en pak het dan via je steeksleuteltje. Kijk uit het raam, via je loepje.....Wilbur meld dat het bijna donker is. Aan de pijp, die boven het aanrecht hangt, hangt o.a een grote ham....Bekijk de ham (Food). Rechts naast het aanrecht staat de oven en op de oven staat een koffiepot. Bekijk de koffiepot...de koffiepot is leeg en in geen "eeuwen" gebruikt. Pak de koffiepot.

Onder in het scherm staat een enorme hoop vuile afwas (Dirty crockery). Bekijk de stapel afwas. Er staat ook een grote kooppot met ťťn of ander smerige drab erin...Bekijk die kookpot.....Probeer dan of Wilbur de smerige kookpot wil pakken.....maar....er leeft ťťn of ander slijmerig wezen in de kookpot en dus wil Wilbur de pot niet pakken. 

Bekijk tenslotte nog de grote koperen stookketel, die in de hoek links van de klapdeurtjes staat......Het apparaat is de privť stookketel van de baas waar hij bier voor eigen gebruik in brouwt. De grote stookketel staat in de kelder. Ga terug, door de klapdeurtjes, naar de gelagkamer. Het wordt tijd om ratjes te gaan vangen:

Gelagkamer:

De rat verjagen

De rat staat weer voor het holletje in de bartoog. Loop door naar de robot. Zoals Wilbur in de gebruiksaanwijzing heeft gelezen moet ie de robot te eten geven om het ding op te laden. Pak de afval (Rubbish) uit de afvalton uit inventory en klik ermee op de robot en.......

Wilbur stopt het afval in de robot en het ding komt meteen tot leven. Je kunt ook het keukenafval (Kitchen waste) in de robot doen, maar je kunt niet beide in de robot doen. Bekijk nog een keer het rattenhol........Wilbur ziet nu dat er een stukje van de rattenpels aan een splinter hangt en hij pakt het stukje pels vanzelf.

Wel....het stuk pels bevat rat DNA, dus pak het stukje rat pels (rat's fur) uit inventory en klik ermee op de robot en......

De robot gaat onmiddellijk op rattenjacht en verjaagd de rat. Opdracht vervuld, dus ga weer praten met de baas en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. De baas is zeer tevreden dat de rat verjaagt is en Wilbur mag naar huis. De exit om de herberg te verlaten is rechts, tussen de 2 brandende fakkels, dus klik er de deurcursor om de herberg te verlaten en.......

Buiten het Bastion:

Wilbur beland buiten het Dwergen Bastion....het sneeuwt hevig. Wilbur loopt door naar de brug en.......er komt iets uit de lucht vallen........
......het is de kooi met MacGuffin en het ding valt voor Wilbur's voeten op de grond. 

Wilbur is er even van slag van maar is snel van de schrik bekomen. MacGuffin drukt Wilbur een gouden Ring in zijn hand en vraagt hem dringend om deze ring naar de AartsmagiŽr in Seastone, de mensen stad aan de zee, te brengen. De ring is namelijk belangrijk want het is de sleutel waarmee de oorlog gewonnen kan worden. Voordat Wilbur kan reageren wordt de kooi, met MacGuffin er nog steeds in, opgepikt door een draak en die vliegt er weer mee weg.

Wilbur is door deze gebeurtenis helemaal van de kaart en besluit om zijn baas, de bierbrouwer, of om zijn opa om raad te vragen. Bekijk in inventory, met je loepje, de ring die Wilbur zojuist van MacGuffin heeft gekregen......de ring voelt warm aan en Wilbur ziet dat er een inscriptie in is gegraveerd, maar Wilbur kan de kleine lettertjes niet lezen. Ga terug het Bastion in, via de deurcursor in de hoge opening, rechts van het dwergenstandbeeld.......

Wilbur beland dan terug in de herberg, waar de baas even een dutje aan het doen is in zijn leunstoel. Wilbur schreeuwt de baas wakker en vertelt wat hem zojuist is overkomen. De baas denkt echter dat Wilbur het verhaal uit zijn duim zuigt om interessant te willen zijn. Baas stuurt Wilbur naar huis en gaat verder met zijn dutje. Verlaat de herberg weer naar buiten. Terug buiten bekijk je de metalen koepel waar een schotelantenne op ronddraait. De koepel is de ingang tot het kabouterhuis van Wilbur's familie. 

Je krijgt dan de deurcursor op de koepel, dus klik de deurcursor om de koepel in te gaan en....Wilbur beland in het:

Kabouterhuis:

Wilbur is in het voorportaal van het kabouterhol beland. Op de grond, voor de grote metalen deur, ligt een grote gouden bal. Bekijk de gouden Bal.....Het is Wilbur's vliegende speelgoedvis Nemo, die door zijn vader en zusje gemaakt is. Klik met je grijphandje op de gouden bal en.......Wilbur tikt op de bal en.....Nemo, de vliegende vis komt tot leven en gaat rondvliegen hier in de hal. Bekijk de grote metalen deur en luister naar wat Wilbur erover te zeggen heeft.  Links naast de metalen deur hangt een kastje met 4 hendels....Bekijk die 4 hendels....Achter de grote metalen deur bevindt zich dus de geniale uitvinding van Wilbur's vader......de woonoptimalisatie-eenheid en dat zijn vier draaibare kamers, die je met behulp van de hendels kunt oproepen. Blijf nog maar even af van de hendels

In de voorgrond staat een tafel waar wat planten en een Chemische Experiment op staan.....Bekijk de planten en het chemische experiment.....Dit is de werkplek van Wilbur's moeder, waar ze bezig is met genetische experimenten op planten. Moeder's gebruikt waarschijnlijk een sterk groetmiddel, want die bloem was er gisteren nog niet, meent Wilbur. In een andere pot zit wel aarde, maar zo te zien geen zaad. 

Rechts hangt een ingelijste foto aan de muur. Bekijk de foto.......Je ziet de foto in close-up en Wilbur vertelt er een heel verhaal over..... Het is een foto van Wilbur's familie. Wilbur's ouders en zusjes zijn allemaal wetenschappers en techneuten en ze zijn momenteel niet thuis. Wilbur's opa is een oorlogsheld. Wilbur voelt zich een buitenbeentje, omdat hij liever een magiŽr dan een techneut wil worden.  Het grote gat in de vloer is een mechanische draaitrap naar de kelder en je krijgt er de deurcursor op....Klik met de deurcursor op de draaitrap en....

Wilbur beland in de kelder waar we opa aantreffen.

Kelder:

Opa is een beetje een rare.....Wilbur moet het juiste wachtwoord zeggen om te bewijzen dat ie Wilbur, de kleinzoon van Opa is want anders wil opa niet met zijn kleinzoon praten..Je krijgt de keuze uit 3 mogelijkheden....Klik op het juiste wachtwoord.....Als je goed naar Wilbur hebt geluisterd, toen je de familiefoto bekeek, dan weet je dat het juiste wachtwoord "Nuclear Firts Strike" moet zijn, dus geef dit als antwoord en.......Opa wil dan naar Wilbur's verhaal luisteren.

Wilbur vertelt dan aan Opa over zijn ontmoeting met MacGuffin en gelukkig gelooft Opa hem wel.  Opa wil wel weten of Wilbur de ring onderzocht heeft op besmetting met vervloekingspreuken en dergelijke want er slot van rekening komt de ring van een Gremlin en dat zijn gevaarlijke wezens. Opa wil Wilbur wel helpen aan een vervoermiddel naar Seastone, want die stad is te ver weg om te voet te bereiken.

Opa gaat dan bij 1 van zijn uitvindingen staan. Klik dan weer met de praatcursor op opa om weer met hem te praten.........Wilbur vraagt opa nog een keer naar het plan. Het plan luidt als volgt:.......Opa zal zorgen voor een transportmiddel, maar Wilbur moet zelf op zoek naar enige spullen die hij mee moet nemen op zijn reis. Vraag Opa dan wat voor "stuff"  je moet zoeken via "About mij equipment.......what was al that stuff I need?"......Opa vertelt dan dat je zelf moet zorgen voor een Helm, een Plattegrond en een Parachute. Opa zal voor een transportmiddel zorgen

Gebruik verder alle andere gespreksopties.......Wilbur moet zweren dat hij de ring alleen aan de AartsmagiŽr zelf zal geven. Die AartsmagiŽr is, volgens opa, een groot tovenaar en alchemist en tevens is hij de raadsheer van de Koning. De AartsmagiŽr is veel op reis....Opa vindt dat als Wilbur de AartsmagiŽr niet in de stad treft, omdat ie op reis is, dan moet Wilbur hem achterna reizen. Tenslotte willen we niet dat de ring in verkeerde handen valt omdat een kaboutertje zijn taak niet goed uitvoert. Als je alles met opa besproken hebt zeg je "I'll keep on looking"  om het gesprek te beŽindigen. Ok....op zoek dus naar een Helm, een Plattegrond en een Parachute.

Parachute:

Blijf in de kelder bij Opa. Kijk rond en verzamel wat spullen. 
Onderin je scherm hangt een Touw (silver rope)  over een zuilachting ding. Bekijk dat touw.....het is een stuk Elventouw. Pak het Elfentouw

Aan de overkant staat een gereedschapskist (Toolbox) en, iets naar rechts, ligt een uitschuifbare arm. Bekijk de gereedschapskist en luister naar wat Wilbur er over zegt. Klik dan met je grijphandje op de gereedschapskist en......Wilbur somt op wat er nog voor gereedschap in de kist zit en besluit dan om de hele gereedschapskist maar te pakken. Iets meer naar rechts ligt een uitschuifbare arm (Extendable arm). Pak ook die uitschuifbare arm

Loop weer iets door naar rechts en klik dan de deurcursor om de kelder te verlaten. Terug boven in de hal loop je naar het kastje met de 4 hendels.......Er steken 4 hendels in het kastje. Nummer de hendels, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4......elke hendel staat nu omhoog.......Op elke hendel wordt je cursor het steeksleuteltje en lees je waarvoor de hendel dient......Hendel 1 draait de badkamer voor, hendel 2 draait  Meggie's kamer voor, hendel 3 draait Wilbur's kamer voor en hendel 4 draait de keuken voor. Klik nu met je steeksleutelcursor op hendel 4, de meest rechter hendel, en.............

.....Wilbur trek aan hendel 4 en.....de metalen deur gaat open en.....je ziet de keuken. 

Op de keukenkast staat een messenblok waar een Schaar in steekt. Bekijk het messenblok en pak dan de Schaar uit het blok. Er staat ook een blauwe flacon op de keukenkast. Bekijk de blauwe flacon.....het is een flacon antibacteriŽle keukenreiniger. Pak de blauwe flacon keuken reiniger. Open het onderste kastje van de keukenkast................in het onderste kastje staat een glazen flesje (Vial). Bekijk dat glazen flesje en pak het dan met je grijphandje

.....het glazen flesje bevat een super plantengroeimiddel (fertilizer). Rechts staat een meelmaalmachine (grain mill). Klik ook met je loepje op de trechter van de maalmachine........Wilbur vertelt dan dat er nog enige korrels gerst in de trechter liggen.....Klik dan met je grijphandje op de maalmachine en.....Wilbur pakt de gerstkorrels (Barley) uit de trechter.

Ok....klaar in de keuken. Klik nu met je steeksleutel op hendel 3 van het hendelkastje en.....de keuken verdwijnt maar Wilbur's kamer draait open. 

Wilbur's rugzak hangt aan de muur en op de vloer ligt een tennisracket. Bekijk de rugzak en het tennisracket. Pak dan de rugzak en pak het tennisraket. Het tennisraket heeft geen besnaring. Verlaat het kabouterhuis via de deur rechts. Wilbur is dan weer buiten bij het Bastion. Links en rechts staan er bouwsteigers. Aan de rechter steiger hangen grote lappen stof en een stuk van dat stof (tarpaulin) is omlaag gevallen en ligt op de grond onder de rechter steiger. Bekijk dat stuk stof en raap het dan op.....

.......dit stuk stof kan prima dienen als doek voor een parachute, die we nu even zelf moeten maken. Combineer in inventory de lap stof (Tarpaulin) met het elfentouw. Combineer dan het stof/elfentouw combo met de rugzak en........je hebt een parachute gemaakt. Nu nog een helm zoeken.

Helm:

Onderaan de linker bouwsteiger hangt iets dat glinstert....bekijk dat glinsterende ding (icicle)......het is een ijspegel,.......

Pak de ijspegel (Icicle) dan met je grijphandje. Ga door de grote opening terug de herberg in:

Herberg:

Loop door naar de keuken, via de klapdeurtjes. Loop door naar de grote kookpot waar dat slijmerige wezen in huist. Combineer in inventory de uitschuifbare arm (extendable arm) met de flacon keukenreiniger....gebruik deze combinatie dan op de kookpot en.........Wilbur giet het vloeistof in de pot en dit dood het slijmwezen. 

De grote pot is nu leeg, dus pak de grote kookpot, die kan dienen als Wilbur's helm.

Plattegrond:

Loop terug naar de gelagkamer. Boven de leunstoel van de baas hangt dus de plattegrond.....helaas zit de baas te slapen in de stoel...als je probeert om de plattegrond te grijpen wordt de baas wakker en krijgt Wilbur de plattegrond dus niet in bezit. De baas moet dus uit zijn stoel verjaagd worden. Baas draagt een mooie volle baard. Pak de schaar uit inventory en klik ermee op de baard van de baas......

Wilburtje knipt een stukje van de baard van de baas af.  Loop naar rechts, naar de robot. Stop nu het keuken afval, of de etensresten, in de robot om het ding weer energie te geven.....stop dan de baardharen van de baas in de robot  en....wel...zie wat er gebeurt......

Als het hele drama achter de rug is heeft de baas het gewonnen van de robot en staat ie weer achter zijn bartoog. Nu kun je de plattegrond pakken, dus doe dat. 

Verlaat de herberg en ga het kabouterhol weer in en via de autodraaitrap naar de kelder. 
Terug in de kelder loop je naar links, naar Opa. Pak de plattegrond uit inventory en klik ermee op opa. 

Zeg opa dan dat je ook een helm hebt gevonden en zeg dan dat je ook al een parachute hebt.

Opa is zeer tevreden over Wilbur maar helaas heeft hij zelf wat minder geluk bij zijn poging om een transportmiddel te maken voor Wilbur. Opa mist een speciaal tandwiel en hoog explosief brandstof. Wilbur moet dus op zoek naar dat tandwiel en naar explosief brandstof.....Dwergenbier zou wel geschikt brandstof kunnen zijn.

Dwergenbier en Tandwiel:

Keer dus terug naar de Herberg en praat er weer met de meester brouwer en zeg "I'd like to ask a qestion....it's about dwarven ale" en baas vertelt dan dat: ...Er ooit een vreselijk explosief ongeluk geweest met het dwergenbier en sindsdien mag het niet meer gebrouwen worden. Maar de baas weet nog wel het recept, dus vraag "Can you tell me how to brew dwarven ale?".....er volgt een heel verhaal van de brouwer over hoe dwergenbier gebrouwen wordt.....als Wilbur er eindelijk in geslaagd is om de meester brouwer de mond te snoeren vraag je "Could YOU maybe brew some ale?"......

Na enige aandringen van Wilbur wil de brouwer wel wat dwergenbier brouwen, maar hij heeft hiervoor wel een paar ingrediŽnten nodig die hij niet heeft. Wilbur moet dus op zoek naar Kristalhelder Water, Gerst en Hop. Sluit dit gesprek af via "I'll let you carry on celebrating then"   Gerstkorrels (Barley) heeft Wilbur al want die heb je uit de maalmachine in het keukentje van het kabouterhuis gepakt. Je kunt de gerstkorrels (Barley) dus nu gelijk aan de brouwer geven of je wacht ermee tot je ook de andere twee ingrediŽnten hebt. ......geef de gerstkorrels nu maar meteen aan de brouwer.

Praat dan weer met de brouwer en vraag hem waar je hop zou kunnen vinden via "Where am I supposed to get hops from?".....de baas verteld dan dat die smerige rat bijna zijn hele voorraad hop heeft gestolen en dat hij daarom geen korreltje hop meer kan missen. Sluit het gesprek weer en bekijk dan weer het rattenhol, onderin de bartoog, met je loepcursor en......Wilbur kijkt weer in het hol en ziet er iets in liggen en pakt het dan uit het hol en....het blijkt een enkele Hopbloem te zijn......Probeer de hopbloem dan aan de brouwer te geven.....de brouwer heeft echter veel meer hop nodig en doet Wilbur de suggestie om zijn ene hopbloem te gaan planten om zo meer hop te verkrijgen.

Ga naar de keuken, via de klapdeurtjes. Loop door naar de nog warme oven. 
Combineer in inventory de ijspegel (Icicle) met de koffiepot om de ijspegel in de koffiepot te doen. Plaats dan de koffiepot op de oven en........

.........als Wilbur heeft gezegd dat de pegel gesmolten is heb je een koffiepot met kristalhelder water. 
Pak dus de koffiepot terug en ga terug naar de gelagkamer. Geef de koffiepot met helder water aan de brouwer.

Verlaat de herberg weer en ga het kabouterhuis weer binnen. Wilbur beland dus weer in de hal van het kabouterhuis. Pak de Hopbloem uit inventory en stop de hopbloem in de grote bloempot, waar alleen aarde en een stok in zit......Wilbur plant de hopbloem in de grote pot.....Pak het glazen flesje Supergroeimiddel (Super-fertiliser) uit inventory en klik ook hiermee op de grote bloempot en........

.........aan de stok groeit dan onmiddellijk een hele bos Hop......Bekijk het Hop met je loepje en pak dan een handvol Hop met je grijphandje......
....Wilbur pakt 10 hopbloemen van de stok.

Nemo, de vliegende vis, draait hier nog steeds zijn rondjes door de lucht. Combineer in inventory het Net met het Tennisracket tot een vangnet. 

Pak het vangnet dan uit inventory en vang er Nemo mee.........Het is wat lastig om Nemo te vangen want je het ding vliegt rond en dus is het lastig om je grijphandje te krijgen op Nemo.....als je dan het grijphandje krijgt moet je heel snel klikken........Wilbur heeft dan een paar pogingen nodig om Nemo te vangen, maar uiteindelijk lukt het hem.

Als je Nemo gevangen hebt ga je, via de draaitrap, terug naar de kelder. Terug in de kelder loop je weer naar links. Helemaal op het linker einde van opa's werktafel staat een bankschroef.....Pak Nemo uit inventory en klik de vliegende vis in de bankschroef. Pak dan de gereedschapskist uit inventory en klik ermee op Nemo en.......

Wilbur schroeft een tandwiel (Cog) uit Nemo, die hierdoor niet meer kan vliegen. Ok.....nu terug naar de herberg om het Hop aan de meester brouwer te geven. Dus loop terug naar rechts en ga terug naar boven en verlaat het kabouterhuis weer en keer terug naar de herberg. Geef het Hop dan aan de brouwer en......als je alle overige ingrediŽnten ook al aan de brouwer had gegeven dan gaat ie nu het Dwergenbier brouwen en na een tijdje komt ie terug om Wilbur een bierpul vol met Dwergenbier te overhandigen.  Er volgt nog even een stichtelijk gesprekje waarna de brouwer zich terugtrekt in zijn keuken. Wel.....Wilbur is klaar voor de reis naar Seastone.......dus terug nu naar opa in de kelder van het Kabouterhuis....Geef het Dwergenbier en het Tandwiel aan Opa en......

Wilbur komt er nu achter wat het transportmiddel is waarmee Opa hem naar Seastone zal schieten....het is een capsule dat Opa zal afschieten via het kanon. 

Wilbur stapt in de capsule en krijgt van opa nog zijn vliegeniersbril en dan......schiet ie Wilbur weg naar Seastone

Ondertussen brengt Munkus verslag uit aan zijn moeder de Aartsheks Mortroga. Munkus heeft MacGuffin weer te pakken gekregen

We gaan nu weer verder als Ivo:

C: MacGuffin's Huis:

 Ivo: 

Buiten

Elfje Ivo is inmiddels bij het huis van MacGuffin aangekomen want ze wil het boek, waar MacGuffin het over had, uit de geheime bergplaats in de kelder, halen voordat het schaduwleger er lucht van krijgt en het komt jatten. Vogeltje Tschiep-Tschiep, Ivo's metgezel in het bos, zit bovenop de vogelverschrikker te tjilpen.

Rechts staat een waterput in het hoge gras. Je kunt de vogelverschrikker en de waterput bekijken met je loepcursor en je kunt, met de praatcursor, wat babbelen tegen Tschiep-Tschiep, als je daar behoefte toe voelt.......De vogel TschiepTschiep terug Ok....ga, via de voordeur, het huis binnen

Binnen:

Kijk rond in het huis....bekijk alles wat je kunt bekijken met je loepcursor en hoor wat Ivo over alles te vertellen heeft.  

Ivo vindt nergens een kelderdeur hier binnen. Tussen de oven en de boekenkast leunt een sarcofaag aan de muur.  Ivo vertelt over de sarcofaag dat het ding scharnieren heeft. Nadat je de sarcofaag hebt bekeken kun je er met je steeksleuteltje op klikken, doe dat om de sarcofaag te openen.....

Er staat een mummie in de sarcofaag en het blijkt een levende mummie te zijn, tot schrik van Ivo....Er volgt een ietwat vreemd gesprekje tussen Ivo en de mummie, die  dekt dat Ivo ene Mortimer is. Ivo krijgt er genoeg van en smijt de sarcofaag weer dicht.

Maak echter de sarcofaag gelijk weer open, hiertoe klik je eerst op de sarcofaag met je gewone pijlcursor en daarna nog een keer met je steeksleutelcursor.....Het gesprek dat volgt tussen Ivo en de mummie gaat weer vanzelf......De mummie denkt nog steeds dat Ivo die Mortimer is. Ivo vraagt de mummie waar de kelder is maar die wil dit nog niet zeggen dus de sarcofaag gaat weer dicht. Maak dus voor de 3e keer de sarcofaag weer open en...deze keer krijg je dan de gelegenheid om wat te vragen aan de mummie......Vraag dus alles wat je de mummie kunt vragen maar vraag vooral "Do you know anything about the secret door and the cellar?" en.....Mummelmans vertelt dan dat MacGuffin altijd iets met een stenen standbeeld deed en dat ie dan verdween door een deur die dan open gaat.

Ok.....het "gesprek" komt vanzelf ten einde. Wel....een stenen standbeeld is hier binnen ook nergens te bekennen, dus kijk verder rond of er niet ergens een aanwijzing over zo'n standbeeld te vinden is. Als je eerder al alles bekeken hebt met je loepcursor dan krijg je nu, op diverse plaatsen de steeksleutelcursor. Onder de ramen staat het bureau van MacGuffin. Er ligt een groot boek bovenop het bureau. Tussen de sarcofaag en het bureau staat een gereedschapstas waar o.a een zeef in zit. Rechts naast het bureau staat een klein houten kistje op het stenen hoofd. Onderaan het scherm staat een grote open kist waar een stenen kist in zit. Links naast de houten kist staat in vierkante sokkel (socket). 

Klik met je steeksleuteltje op het bureau/geopende boek en.......

........Ivo vertelt dat het grote, opengeslagen, boek het dagboek van MacGuffin is en ze leest vanzelf de laatste notitie op die MacGuffin in zijn dagboek heeft geschreven. Als Ivo klaar is met lezen klik je nog een keer met je steeksleutel op het boek en Ivo leest dan ook het begin van de pagina hardop voor....

MacGuffin schrijft dat hij van een heks een kruidenboek heeft gekregen In dat kruidenboek worden niet alleen allerlei recepten voor middeltjes tegen koude voeten beschreven, maar er zat ook een reisverslag in van een elf die op "wereldreis" is geweest. Die elf beschrijft in zijn verslag dat ie op een eiland in de Westzee de ruÔnes van een tempel heeft ontdekt en dat ie in die tempel runetekens heeft gezien die hij heeft nagetekend. MacGuffin heeft die runetekens vertaalt en aldus ontdekte hij de sleutel tot het beŽindigen van de oorlog. Vervolgens heeft MacGuffin zijn dienaar naar de AartsmagiŽr gestuurd om hem verslag te doen van zijn vondst. De dienaar van MacGuffin heeft echter de AartsmagiŽr nooit bereikt.

Rechts naast het dagboek liggen ook een aantal opgerolde documenten op het bureau. Als je die opgerolde documenten nog niet eerst met je loepcursor bekeken hebt dan doe je dat nu alsnog zodat Ivo ze ziet en er over vertelt. Je krijgt dan je grijphandje op die documenten, dus grijp ze en.....

.......in inventory heb je de "zeer waardevolle documenten" (Unimaginably valuable documents)........

Bekijk, als je dat nog niet hebt gedaan, het houten kistje dat op het stenen hoofd staat en klik er dan op met je steeksleutel.....helaas.....het kistje zit op slot. 

Onderzoek de Stenen Kist, die in de grote houten kist staat.....Ivo verteld dat de stenen kist een decoratie van 2 Engelen heeft en dat er een inscriptie op staat die ze niet kan lezen. Klik met je steeksleutel op de stenen kist en.....Ivo schuift de deksel van de stenen kist iets open en ziet dat de kist vol zit met zand....Ivo heeft meteen het gevoel dat het hier binnen opeens veel warmer is geworden.....Probeer of Ivo het zand in de kist wil doorzoeken (search through the sand).....

.........het is heel fijn zand, waar de stenen kist vol met zit, dus het is voor Ivo geen doen om met haar handen door het zand te gaan woelen.......Als je de gereedschapstas van MacGuffin al hebt bekeken met je loepje dan krijg je er nu het grijphandje op en lees je dat er een Zeef (sieve) in de tas zit....Pak dus de Zeef uit de gereedschapstas.  

Pak de Zeef (Sieve) gelijk uit inventory en klik er mee op het zand in de stenen kist en........

........Ivo zeeft door het zand en ze vindt uiteindelijk een kleine koperen Sleutel in het zand. De koperen sleutel beland in inventory en de zeef ben je weer kwijt. Gebruik dus dit koperen sleuteltje op het kleine houten kistje om het kistje nu te openen. In het kistje vindt Ivo een brief...Ivo leest het briefje meteen hardop. 

Het briefje vertelt over een machine die alle geheime plekken in dit huis kent.....Als er een schoteltje met daarin een speciale vloeistof tussen de "voeten" van de machine zet dan zal de machine die geheime plekken voor je aanwijzen. Het speciale vloeistof wordt gemaakt van gemalen bonen die met kokend water zijn overgoten.

Het briefje verdwijnt naar de inventory. Klik, als Ivo klaar is met lezen, met je loepcursor op het nu geopende kistje en.....er zit nog iets in het kistje en Ivo pakt dat item er vanzelf uit....hert blijkt een stenen zeskantige knop (Hexagonal stone disc) te zijn.

Bekijk nog een keer de sokkel, die links naast de grote houten kist staat......Ivo onderzoekt de sokkel nog een keer en ziet nu dat er een zeskantige holte in zit. 
Pak dus de zeshoekige knop uit inventory en stop de knop in de sokkel en...........

......er komt een standbeeldje omhoog uit de sokkel en je komt vanzelf in de close-up. 

Op de voeten van het beeldje staat een kopje.....bekijk het beeldje en bekijk het kopje........Dit beeldje moet de "machine" zijn waar Ivo over heeft gelezen. Ivo denkt dat de mond en de neusgaten van het beeld geopend worden. Op de bodem van het kopje ligt wat bruine drab. Praat tegen het beeld via de praatcursor en.....Ivo vraagt de geest in het beeldje om bonen en.....na enig aandringen spuugt het beeld een handvol koffiebonen (Aromatic beans) uit en die heb je dan in je inventory. Klik, in van de hoeken van het scherm, de deurcursor om uit deze close-up te stappen. Er moet met de koffiebonen dus koffie gezet worden. Hierbinnen staat het fornuis maar de open haard is buiten. Loop dus door de voordeur weer naar buiten.

Buiten: 

Koffie voor de geest in het beeld

Onder de enorme schoorsteen is de open haard (Stove) in de buitengevel van het huis gebouwd.  Op de linker rand van de open haard steekt een metalen draaiarm. Rechts naast de haard staat een Maalsteen. Links bij de haard ligt een stapel brandhout met daarop een omgekeerde bloempot en er hangt ook een gieter.

Bekijk de open haard, het metalen draaiarm, de gieter, de houtstapel en de bloempot en bekijk ook de ronde maalsteen.  Aan de metalen draaiarm kun je een pot hangen om het vervolgens boven het vuur te draaien. Als je alles bekeken hebt dan kun je aan de slag met de open haard.

Pak een paar houtblokken uit de houtstapel. Pak het hout meteen uit inventory en mieter ze in de haard. Pak de kostbare documenten uit inventory en mieter ze ook in de haard. Klik met je steeksleutel op de omgekeerde bloempot om  onder de bloempot te kijken en.....Ivo vindt een vuursteen (Flint) onder de bloempot. Pak de vuursteen meteen uit inventory en klik ermee in de haard om het hout en het papier aan te steken.....je hebt nu vuur in de haard. Pak de koffiebonen uit inventory en leg ze op de maalsteen.....Ivo legt de bonen tussen de 2 ronde stenen...Klik vervolgens met je steeksleutel op de houten zwengel die bovenop de maalsteen steekt en...

.......Ivo vergruist de bonen tot poeder en stopt het koffiepoeder terug in inventory. Pak de Gieter nu. 

Loop naar de waterput en klik met je steeksleutel op de houten balk waar het touw aan hangt en.......

.........Ivo draait zich een ongeluk aan de zwengel maar de emmer komt niet omhoog......het touw is stuk en de emmer ligt op de bodem van de waterput.
....Pak de gieter uit inventory en klik ermee op het touw en.......

......Ivo knoopt de gieter aan het touw en......de gieter zakt vanzelf de put in en vanzelf zwengelt Ivo de gieter weer omhoog en je hebt  een gieter met water in je inventory.Hang de nu volle gieter aan de metalen draaiarm van de haard en klik dan met je steeksleutel op de metalen arm om de gieter boven het vuur te hangen en.....

.....na enige seconden gilt Ivo dat het water in de gieter kookt, dus klik dan weer op de metalen arm om de gieter van het vuur te draaien.....vanzelf pakt Ivo dan de gieter weer op. Open de inventory en pak het koffiepoeder op en klik het koffiepoeder in de gieter met kokend water en je hebt de "brandstof" voor het beeldje.

Binnen:

Open de Kelder:

Dus terug naar binnen. Zoom weer in op het beeldje op de sokkel door er met je steeksleutel op te klikken en giet dan, in de close-up, de gieter leeg in het kopje en..........de geest in het beeldje is verrukt van de heerlijke koffie  en.....

Je gaat vanzelf uit de close-up en in de vloer van de kamer gaat dan de verborgen wenteltrap naar de kelder open. 

Klik met je loepje en daarna met de deurcursor in het ronde trapgat en....Ivo daalt de wenteltrap af en beland in de:

Kelder:

In de kelder wordt Ivo tegengehouden door een poort met ijzeren spijlen. Ivo denkt dat het boek van MacGuffin achter die spijlen poort te vinden moet zijn. De poort heeft geen hendel maar wel 3 stenen figuren (stone figures) die elk een gekleurde edelsteen bevatten. Tegen de stenen pilaar leunt een houten staf (wooden staff). Achter de houten staf staat een houten kist en bovenop die kist staat een heggenschaar (Garden shears). Tussen de kist en de staf staat een omgekeerde trechter (opening in the floor) op de vloer. Links achter de wenteltrap zie je een reliŽf (mural) op de muur en daar staat op een pilaartje ook een stenen figuur dat een rond spiegeltje omhoog houdt. Verder staat er onderaan het scherm nog een hoop troep (junk).

Bekijk de 3 stenen figuren op de poort. Het linker figuur is een vogel een blauwe saffier als oog, het rechter figuur lijkt op een hond en heeft een rode robijn als oog. Het bovenste figuur is een spin en heeft een groene smaragd in zijn rug. Bekijk de houten staf....de staf is ongeveer 2 meter lang en heeft een bronzen punt . Ivo denkt dat er ook een robijn in de staf hoort te steken. Bekijk de omgekeerde trechter die op de vloer staat, tussen de staf en de kist waar de schaar op staat. Bekijk de heggenschaar. Bekijk het muurreliŽf....Het reliŽf toont een man die een lange staf vast heeft en in de punt van de staf steekt een juweel, waar een lichtstraal op schijnt. De lichtstraal valt dan via het juweel in de staf op de 3 stenen juwelen van de 3 stenen figuurtjes van de poort. Bekijk het stenen beeldje dat de spiegel in haar handen omhoog houdt

Ok.....het reliŽf leert ons dat de staf het gereedschap is om er de spijlenpoort mee te openen. Maar dan moet er wel een robijn in de staf steken om een lichtstraal naar de 3 juwelen in de 3 stenen figuren te sturen. Met het ronde spiegeltje, van het linker stenen figuurtje, moet je dan de lichtstraal kunnen sturen. Maar weer vindt Ivo een robijn? 

Pak nu eerst de Heggenschaar en ga dan via de wenteltrap terug naar boven. 

Terug boven en buiten

Links van het fornuis staat een groen kastje en onder dat groene kastje staat een wastobbe. Op het fornuis staat een klein beeldje...het is een riddertje dat een rond schild draagt.. 

Als je de wasmand en het ridderfiguurtje nog niet eerder bekeken hebt met je loepje dan doe je dit nu als nog....Je krijgt daarna dan je grijphandje op het ridderbeeldje. De wasmand zit halfvol met water waar de vuile was van MacGuffin in drijft en Ivo somt even op wat er zoal drijft en ze zegt ook welke kleuren de vuile was heeft. Ivo vind echter geen robijn in de tobbe. Klik met je grijphandje op het ridder beeldje en....Ivo pakt het ronde zilveren schild van het riddertje. Nog steeds geen robijn gevonden, dus loop naar buiten.

Achter de vogelverschrikker staat een grote boom....de bodem tussen de vogelverschrikker en die boom is bedekt met keien die overgroeit zijn door klimop (undergrowth).....Bekijk de met klimop overwoekerde keien, dus bekijk met je loepcursor de bodem achter de vogelverschrikker (look at the undergrowth).....

Ivo meld dat ze een kei ziet waar iets opgeschreven staat maar dat ze het vanwege de klimop niet kan lezen......ze denkt dat het de Grafsteen (gravestone) is. Je krijgt nu de steeksleutel op de keien maar als ermee klikt dan zegt Ivo dat ze die grafsteen niet met haar blote handen kan uitgraven. Maar gelukkig heb je de heggenschaar uit de kelder meegenomen. Pak dus de heggenschaar uit inventory en klik ermee op de keien en.....

Ivo knip wat klimop weg....bekijk vervolgens de grafsteen met je loepje....de grafsteen is van graniet en er staat "Kinkski" op geschreven. 

Je kunt het grafsteentje niet pakken. Nog steeds geen robijn gevonden en de enige "persoon" aan wie Ivo het kan vragen is die maffe mummie in de sarcofaag. Ga dus terug naar binnen en maak de sarcofaag weer open en vraag maffe mummeltjesmans "Do you know where I can find the jewel for the staff in the cellar?" Murmelmans weet inderdaad waar de robijn te vinden is want hij heeft het ding, op verzoek van MacGuffin himself, verstopt. Murmel wil Ivo echter alleen verklappen waar hij de robijn verstopt heeft als zij hem er van kan overtuigen dat ze een goede vriend van MacGuffins is. Mumsky vraagt dan waarom hij een volkomen vreemde de robijn van MacGuffin, Mortimer, zou geven. Geef 1 van de 3 antwoorden en.........Ivo moet dan het goede antwoord geven op 3 vragen van mummelsky...

Op het muurreliŽf in de kelder zag je dat er een lichtstraal van de zon door de staf naar de 3 figuurtjes van de poort moet worden "gezonden". Zonnestralen bereiken nu echter de kelder niet en daar moet Ivo dus nu eerst wat aan doen. Loop terug naar links, naar de kapotte ingang van het huis. Boven de ingang zit een ronde lens......Bekijk de lens met je loepje, als je dat nog niet eerder hebt gedaan.......

Ivo vertelt je o.a dat er een luikje voor de lens zit. Het luikje zit aan de buitenkant dus loop naar buiten en.........
....inderdaad.....aan de buitenkant is de lens afgedekt door een luikje......Bekijk het luikje met je loepje......

Het luikje steekt te hoog voor Ivo, dus ga terug naar binnen en door naar de kelder. Terug in de kelder pak je nu de Staf. 

Terug naar boven en weer naar buiten. Pak de Staf uit inventory en klik ermee op het luikje van de lens en.....Met behulp van de staf weet Ivo het luikje te openen. Loop weer naar binnen en....zie dat er nu een straal zonlicht door de lens naar binnen komt. De straal zonlicht valt op het frame van een kapotte spiegel, dat op een kastje links achter de wenteltrap staat, en wordt dus niet verder weerkaatst naar de kelder. Maar daar kan Ivo wat aan doen. Pak het zilveren Schild, van het riddertje, uit inventory en plaats het schild in het frame van de kapotte spiegel en zie.....de straal zonlicht wordt via het schild weerkaatst naar het ronde spiegeltje op de schoorsteen en dan de kelder in.

Ga dus weer omlaag naar de kelder. In de kelder wordt de straal zonlicht door het spiegeltje van het linker beeldje naar de vloer en dat moet veranderen. Combineer in inventory de Robijn met de Staf om de robijn bovenin de staf te steken. Pak dan de Staf uit inventory en plaats de staf dan in de omgekeerde trechter, die voor de kist op de grond staat.

 Ok......het beeldje met het spiegeltje moet nu worden gedraaid zodat de lichtstraal via de robijn in de staf op de 3 juwelen van de 3 poortfiguurtje valt....Bekijk het spiegelfiguurtje 2 keer met je loepcursor om Ivo er 2 keer over te horen praten. Je krijgt dan de steeksleutelcursor op het spiegelfiguurtje....Klik 3 keer met de steeksleutel op het spiegelfiguurtje, om het figuurtje 3 slagen te draaien en........via het spiegeltje gaat de lichtstraal dan naar de robijn in de staf en vervolgens naar elk van de 3 poortfiguurtjes en.....de tralies in de poort verdwijnen.

Wel.....in de poortnis ligt een groot boek, opengeslagen, op een pilaartje. Loop naar de nis en klik met je loepje op het boek.....

Ivo denkt dat dit het geheime boek is en ze leest in het boek dat het "Artifact of Divine Fate" het voorwerp is dat de oorlog kan beŽindigen. Ivo besluit om het boek meteen naar de AartsmagiŽr in Seastone te brengen en ze stopt het boek in inventory en...we belanden in:

Hoofdstuk 2: Seastone stad:

Wilbur:

Seastone is een mensenstad en we zien hoe Wilburtje uit de lucht komt vallen en tegen de stadsmuur bijna te pletter slaat. Maar kaboutertjes zijn taaie rakkers en kunnen tegen een stootje, dus opgewekt raapt Wilbur zichzelf op en kuiert fluitend door naar de stadspoort alwaar hij wordt "ontvangen" door stadswachter Bartholemew Anton Shieldhand, die hier dacht in alle rust van zijn lunch te kunnen genieten. Anton wil weten wie hij voor zich heeft. Ga door de gespreksoptie om enige feitjes te weten te komen over de stad en zijn inwoners.

Stadswachter Anton mag vanwege de veiligheid niet vertellen of de AartsmagiŽr wel of niet aanwezig is in zijn toren. Anton vertelt dat de stad verdeeld is in twee gedeeltes. Er is de boven stad en de beneden stad. In de beneden stad wonen de gewone mensen en vind je de handelaren en de herbergen. In de boven stad woont de elite en daar staat dan ook de toren van de AartsmagiŽr. Sinds de belegering en de daaropvolgende wraakactie, lang geleden, is de stad vrijwel verlaten want de meeste inwoners zijn vertrokken Als het gesprek is afgelopen verdwijnt Shieldhand door de poort de stad in.

Op het grasveldje, rechts, zit een wit konijntje zichzelf te wassen, onder een klein boompje. Links staat een richtingaanwijzer en er ligt een platte steen. Boven de stadspoort hangt een schild op de muur. Bekijk alles met je loepcursor om er het commentaar van Wilburtje over te horen. De richtingaanwijzer wijst naar links en naar rechts....naar links wijst het naar "The Meadows" (weiland) en naar rechts wijst het naar het "Swamp of Death" (Moeras). Als met je loepje de platte steen bekijkt dan vertelt Wilbur dat er ook een kleinere staan ligt. Als je dan met je steeksleuteltje op de platte steen klikt dan tilt Wilbur de kleine steen op en ziet dat het eronder krioelt van de kevertjes. 

Klik je dan 2 keer weer met je loepje dan vertelt Wilbur dat ie wel wat van die kevertjes zou kunnen pakken maar omdat ie niets heeft om er de kevertjes in te doen wil hij nu geen kevertjes pakken. Klik ergens in het scherm om Wilbur weer rechtop te laten staan en loop dan, door de poort, de stad in.

Beneden Stad:

In de straat staat Wilbur voor een huis. Op de deur van het huis steekt een bord waarop "Wizzard" staat en er hangt ook een briefje op de deur. Links staat een marktkraam. Bekijk de voordeur van het huis.....het bordje op de deur vertelt ons dat dit huis een school voor magiŽrs is maar er is niemand aanwezig.  Er staan wat dozen voor het raam....bekijk de dozen....ze zijn allemaal leeg. Het volgende huis is de herberg....loop door naar de herberg. Boven het raam hangt de naamplaat op de gevel en onder het raam logt een hoop afval. Tussen de hoop afval zie je het rooster van het riool. Voor de herberg staat een houten kar.

Bekijk het naambord....de naam van de herberg is de "Boar's Head". Bekijk het riool rooster en bekijk de houten kar. Je kunt de herberg in maar doe dit nu nog niet. De straat gaat als "trapstraat" verder omhoog, dus klim verder omhoog en......we belanden bij de poort naar de Boven Stad. Stadswacht Anton Shieldhand bewaakt de poort en hij houd Wilbur tegen. Ga door de gespreksopties en....

Anton vertelt  dat alleen magiŽrs en personen met een persoonlijk uitnodiging van de AartsmagiŽr de boven stad in mogen. Maar als Wilbur een diploma van de magiŽrschool kan overleggen mag hij ook de boven stad in. Markus, het hoofd van de magiŽrschool, zit volgens Shieldhand al weken in de herberg. Ok.....Wilbur moet dus zijn magiŽr diploma gaan behalen. Loop terug omlaag, naar de herberg en ga er nu naar binnen.

Herberg:

In de herberg treffen we de marktkoopman en Markus, het hoofd van de magiŽrschool aan. Vraag Markus alles wat je kunt vragen,  je ervaart dat......De beide heren  zeer fanatiek  een RPG spel spelen op de enorme spelmachine, om even te ontsnappen uit de alledaagse realiteit van magiŽrs en monsters. Markus heeft geen tijd om met Wilbur over een tovenaarsdiploma te praten, zolang hij aan het spelen is.  Het ziet er naar uit dat, zolang de machine het blijft doen de beide heren zullen blijven spelen. Dus die spelmachine moet uitgeschakeld worden. Loop iets door naar rechts. Achter magiŽr Markus staat een doos op de grond. Bekijk die doos met je loepcursor......de doos steekt vol met gereedschap waaronder een zaag. 

Pak de Zaag (Saw) uit de doos.Op de hoek van de bar staat een glazen pot met deksel(jar)..........
..bekijk de glazen pot weer eerst met je loepje en pak de
glazen pot (preserving jar) dan. 

Bekijk de "keep out" deur, rechts naast de RPG-machine.....de deur geeft toegang tot de serverruimte van waaruit de RPG machine wordt bedient.. Ga door de deur. Server, een chimpansee aap, bedient de knoppen voor de RPG machine, om dag en nacht de game gaande te houden........Server staat op een hoge houten kruk. Naast de kruk van Server staat een prullenbak. De prullenbak staat precies onder de papiergleuf van de machine. Links staat een brandkast (Safe). Klik 2 keer met je loepje op Server om Wilbur's idee te horen over wat ie moet doen. Bekijk de prullenbak en de brandkast.

De prullenmand is leeg en in de brandkast worden savegames van het RPG game bewaard. Bovenop de brandkast staat een inktflesje, maar Wilbur durft het flesje nog niet te pakken. In de hoek staat een reserve kruk, het is net zo'n kruk als waar aap Server op balanceert. Rechtsonder is de onderste la van de archiefkast open en die la steekt vol met mappen....Bekijk die la en....Wilbur verteld dat er in de mappen de indexkaarten voor het RPG game zitten en ze staan in een bepaalde volgorde.

Ok.....laten we iets proberen.......Klik met je steeksleuteltje op de indexkaarten in de la..........Wilbur zet de indexkaarten door elkaar in de la en........Chimpy Server komt onmiddellijk van zijn kruk om de kaarten weer in de goede volgorde ze zetten en klimt dan terug op zijn kruk.....Als Wilbur dus die indexkaarten in de la door de war gooit dan is er dus heel even een kans om iets te doen met de kruk van Server, maar je krijgt maar weinig tijd.....In de hoek, boven de brandkast, staat dus de reserve kruk. Pak de zaag uit inventory en gebruik de zaag op de reserve kruk......

Wilbur zaagt de poot van de kruk half door. Als Server nu op deze reserve kruk zou gaan staan dan zal de kruk breken en Server zal vallen. Je kunt de reserve kruk niet pakken nu. Loop terug naar de la met de indexkaarten en klik weer met je steeksleutel op de indexkaarten en......

Wilbur gooit de kaarten weer door elkaar.....Snel...........zodra chimpy Server van zijn stoel is gesprongen, om de kaarten in de la weer goed te steken, 
klik je snel met je pijlcursor op de kruk van Server en........

.........Wilbur ruilt vanzelf de kruk van Server om met de doorgezaagde kruk en als Server terug op de kruk springt breekt de kruk en Server valt met een klap op de machine en dan op de grond.....De machine is hierdoor gecrasht. Het is echter niet voldoende.....de 2 spelers aan de andere kant mopperen wat en sturen dan een klachtenformulier in en dat formulier beland, via de gleuf, in de prullenmand. Dan "raapt" Server zichzelf van de vloer en gaat vrolijk verder met het bedienen van de machine.  

Wel....dit heeft niet geholpen...er zijn hardere maatregelen vereist. Verlaat de serverkamer en verlaat de herberg. Terug op straat klik je, links in de bocht van de straat met de deurcursor om de stad weer te verlaten. Wilbur is dan weer buiten de stadspoort  Klik weer met je steeksleutel op de platte steen.....Wilbur tilt dan de kleine platte steen weer op......Terwijl Wilbur de steen vast heeft pak je de glazen pot uit inventory en klik je met de pot op Wilbur of op de steen en......Wilbur vangt wat kevertjes in de pot.

Terug naar de server kamer in de herberg. Pak de glazen pot met kevertjes uit inventory en klik ermee op aap Server......en...........De kevertjes bezorgen Server enorme jeuk dus hij heeft even geen tijd om de machine aan de gang te houden. Maar ook dit is nog niet genoeg om het spel definitief te doen stoppen....De 2 spelers worden weer boos en dienen een 2e klachtenformulier in maar Server heeft dan de kevertjes uit zijn huid verjaagd. Er is nog net iets meer nodig om de 2 spelers de herberg uit te krijgen. Verlaat de herberg weer en ga dan weer omhoog naar stadswacht Anton.......Wilbur ziet nog net dat Anton een banaan achter zijn rug probeert te verbergen. Praat met Anton en gebruik alle opties....

Anton bekent dat er een krat met bananen is afgeleverd voor chimp Server. De RPG-firma brengt elke week een krat met bananen voor aap Server en Anton steelt elke week 1 of 2 bananen . Anton wil Wilbur geen banaan geven.  Als het gesprek wordt beŽindig voordat je alle opties hebt kunnen gebruiken dan klik je weer op Anton om verder te praten. Als je alle gespreksopties gebruikt dan dreigt Wilbur om de 2 spelers in de herberg te vertellen dat Anton elke week een paar bananen steelt. Anton wordt bang van dit dreigement en hij geeft Wilbur dan toch een banaan

Ok.........terug naar Server in de server kamer van de herberg. Geef chimp Server dan de banaan en.......er volgt dus weer een storing terwijl de chimp de banaan opeet en nu hebben de 2 spelers er echt genoeg van en ze verlaten de herberg en de machine gaat uit.  Verlaat ook de herberg en loop op straat terug naar de Wizzard school. De marktkoopman zit inmiddels weer voor zijn kraam. Ga de Wizzard school binnen.

Wizzard school:

In de school wordt Wilbur aangesproken door magiŽr Markus, de head master van de school. Praat met Markus via alle gespreksopties....

Markus blijkt niet op vriendelijke voet te verkeren met de AardsmagiŽr en hij wil Wilbur ook geen diploma "lenen". Als Wilbur zo graag een diploma wil dan zal ie de lessen moeten volgen om zijn magiŽr diploma te behalen. Dat wil Wilbur dan wel maar Markus lacht dit eerst weg, maar als Wilbur blijft aandringen stemt ie toe om Wilbur als student in te schrijven. Wilburtje heeft echter 3 dingen nodig om toegelaten te worden als student en dat zijn: een magiŽrrobe, een toverstok en een hoop goud om Markus te betalen voor de lessen.  Vraag Markus verder over de 3 items die Wilbur moet hebben en je ervaart dat:

Wilbur zelf zijn magiŽrrobe moet maken van magische stof dat inelkaar genaaid moet worden met een magische naald en draad volgens een bepaald patroon. Een toverstok zoekt zelf zijn eigenaar uit en Markus geeft Wilbur het advies om hiervoor maar eens de marktkraam van marktkoopman van Jorge te bezoeken. Over goud zegt Markus dat Wilbur een bezoekje moet brengen aan artiest Wuppermann, die momenteel zijn tenten heeft opgeslagen op de weide (Meadows), buiten de stad. Markus geeft Wilbur dan een ansichtkaart waarmee hij snel van de ene naar de andere plek kan reizen. Als je Markus ook nog een complimentje geeft over zijn bril dan ervaar je dat het een magische bril is waarmee Markus geheime en onzichtbare teksten kan lezen.

Als je alles met Markus besproken hebt dan sluit je dit gesprek af. We zien het klaslokaal van boven af. Kijk nog even wat rond in het klaslokaal van Markus.....klik op alles waar je op kunt klikken met je loepcursor.........Markus zal bij sommige dingen ook wat commentaar geven......Begin met het schoolbord en werk je dan een weg naar de uitgang.....

Op het bureautje, dat links naast de paarse "spiegel" staat, vindt je een kristallen bol. Bekijk de kristallen bol eerst met je loepje en klik er dan op met je grijphandje.........Wilbur vraagt dan Markus over de bol. Wilbur mag de kristallen bol wel hebben van Markus dus Wilbur pakt de bol en stopt het ding in inventory. Voor het raam, links naast de voordeur, staat een open kartonnen doos....Bekijk die doos met je loepje en doe dat 2 keer.....Van Markus mag Wilbur dan de wat spullen uit de doos pakken en Wilbur pakt dan een magische naald met draad en 3 flesjes toverdrank (potions) uit de doos.

Jorge, de marktkoopman

Ga terug naar buiten als je hier binnen alles bekeken hebt en de kristallen bol, de naald met draad en de 3 flesjes toverdrank hebt gepakt. Op straat zien we dat Jorge, de marktkoopman, in gevecht is met de King of Thieves, een smerige rat die alles jat wat maar eetbaar is......Jorge slaagt er in om de kleine Superdief van zich af te slaan. Ga praten met Jorge en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.....

Jorge is zo chagrijnig omdat niet veel klanten meer krijgt nu de stad zo goed als verlaten is en nu is daar ook nog eens die vuile kolere rat die alles jat wat los en vast zit.  Wilbur bied aan om die rat te gaan vangen. Als Wilbur erin slaagt om die dieven rat te vangen, en dan als bewijs het masker van de rat aan Jorge geeft, dan mag hij van Jorge 3 items uit zijn kraam uitkiezen. Jorge wil echter dat Wilbur de rat dood maar dat wil Wilbur eigenlijk  niet.

Zeg "I'd like to buy something" en vervolgens "I'd like a magic wand" en........na enig heen en weer geleuter mag Wilbur dan 3 toverstokjes uitproberen. Helaas vinden geen van de 3 toverstokjes Wilbur waardig om hun eigenaar te zijn en het gesprek is dan ten einde. Wilbur heeft ook geen goudstukken om het magische stof te kopen, dus er zit niets anders voor hem op dan om toch maar die dievende rat te gaan vangen.

De King of Thieves:

Loop door naar de herberg maar ga niet naar binnen. Voor het raam ligt dus een hoop afval en dat afval ligt over het rioolrooster gestapeld. 
Bekijk het rioolrooster nog eens met je loepcursor.....

Wilbur denkt dat die King of Thieves rat zijn nest heeft in het riool maar helaas past Wilbur niet door het rooster. Er is wat magie nodig. Open de inventory....klik met je loepje op het rode flesje toverdrank.........Je krijgt dan de steeksleutel op het rode flesje, dus klik weer op het rode flesje en.....Wilbur drinkt de rode toverdrank en.......Wilbur wordt er groen geel en blauw van maar verder gebeurt er niets. Doe nu dit ook met het blauwe flesje en als laatste met het groene flesje en....Van het blauwe drankje gaat Wilbur eventjes wat zweven maar verder gebeurt er niets. Dus drink als laatste het groene drankje en.........Wilbur neemt 1 slokje van het groene drankje en.......Wilbur krimpt,  maar het effect is maar tijdelijk. Neem dus nog een slokje van het groene drankje.....Wilbur krimpt weer maar is nog steeds iets te groot om door het rioolrooster te glippen, dus neem nog een 3e slok uit het groene flesje en......helaas....Wilbur wordt niet nog kleiner.......

Wilbur is nu toch aardig gekrompen maar hij past nog steeds niet door de tralies van het rioolrooster. Hobbel terug naar marktkoopman Jorge......tijdens het lopen groeit Wilbur terug tot zijn oorspronkelijke lengte want het drankje is uitgewerkt. Spreek Jorge weer aan en zeg "I can't get into the sewer. I'm to big....." en......Jorge toont Wilbur dan een Verklein Ring die de drager ervan laat krimpen. Jorge wil de ring aan Wilbur verkopen maar als je zegt "I can't hunt down the King of Thieves without the ring" dan krijgt ie de ring gratis. Als Jorge de ring heeft gegeven zeg je gedag om het gesprek weer te beŽindigen.

Ga terug naar het rioolrooster voor de herberg en ga precies recht voor het rooster staan. Open de inventory en klik dan met je steeksleuteltje op de verklein ring, die Wilbur zojuist van Jorge heeft verkregen. Wilbur doet de ring om zijn vinger en krimpt. Maar ook de ring verkleint Wilbur niet genoeg om door het rooster te kruipen en Wilbur doet ook meteen de ring weer van zijn vinger en wordt dus weer groter. Maar Wilbur weet nu wel dat de ring werkt, dus open weer de inventory en klik weer op de verklein ring van Jorge......Wilbur krimpt weer maar dus nog niet genoeg.....Snel.....klik in inventory weer op het groene flesje toverdrank om weer een slokje ervan te drinken en.....

Wilbur krimpt verder en is nu klein genoeg om door het rooster het riool in te kruipen, dus klik nu met de deurcursor op het rooster en......Wilburtje beland in het riool. In het riool ontmoet Wilbur de King of Thieves rat die wil weten wie Wilbur is en wat ie hier te zoeken heeft in zijn domein. Zeg "I am the mighty Wilbur Weathervane" en ga dan verder door alle gespreksopties die je krijgt.....

De rat vertelt dat ie Jorge besteelt omdat ie zijn familie moet voeden. De kindertjes van de rat zijn door voedselgebrek te zwak om de stad te kunnen verlaten. Een flinke maaltijd zou de kindertjes van de rat voldoende kunnen aansterken om de stad te kunnen verlaten om dan buiten de stad voedsel te kunnen zoeken. Wilbur wil, en kan, de rat niet vangen en zeker niet doden, dus hij en de rat bedenken een plan........Als Wilbur de rat voldoende voedsel kan bezorgen dan is de rat bereid om zijn masker aan Wilbur te geven. Wilbur kan dan het masker aan Jorge geven als bewijs dat ie de King of Thieves heeft gedood. Tevens zijn is de rat bereid om Wilbur te helpen een magiŽr te worden.

Als je alles met de rat besproken hebt zeg je "I need to get into the fresh air" om het gesprek te beŽindigen. Klik dan de deurcursor op het rooster om het riool weer te verlaten. Vanzelf is Wilbur dan weer tot normale lengte "gegroeid". Waar zou Wilbur voedsel voor de ratjes kunnen vinden? Hela.....zit die stadswachter Anton Shieldhand niet te picknicken bij de poort naar de bovenstad? Loop dus weer omhoog naar de poort

Achter de luie Anton staat zijn picknickmand waar een lekker belegde sandwich in zit. Praat met Anton en vraag "Your giant sandwich there....could I have a bit of it?".....Anton weigert om zijn sandwich met Wilbur te delen. Ga door met "What er......what about playing a small game for the sandwich?".....Anton heeft er wel oren naar maar wil eerst weten wat Wilbur dan weg te geven heeft als hij wint. Zeg "No worries. It won't come to that"......Anton vindt het spelletje dat Wilbur voorstelt maar niets.....Hij wil een kaartspel, getiteld "Master of Dragon Slayer's Defender" met Wilbur spelen en als hij verliest dan krijgt Wilbur de sandwich. Vraag dus naar de spelregels via "How does the game work" en Anton legt de spelregels uit en dat duurt even. Het is echter niet zo ingewikkeld...de speler met de beste kaarten wint. Het kaartspel wordt dan vanzelf gespeeld.....Wilbur heeft geen kaarten dus Anton geeft hem een aantal kaarten maar dat zijn natuurlijk niet de beste kaarten, dus Wilbur verlies het spelletje. 

Sluit het gesprek af nadat Wilbur het kaartspelletje heeft verloren. In inventory heb je nu een pak speelkaarten, die Wilbur van Anton heeft gekregen, maar met deze kaarten zal Wilbur het kaartspel nooit kunnen winnen van Anton. Er moet een list worden bedacht. Ga terug naar het rioolrooster, voor de herberg. Je hoeft nu niet weer een slokje toverdrank te drinken en de ring te gebruiken om het riool in te duiken. Klik de deurcursor op het rioolrooster en we belanden weer in het riool. Praat met de King of Thieves rat en vertel hem over het kaartprobleem via "I've found something for you to eat! But I can't quite get it right now"

Wilbur vertelt de King over het kaartspel en beschrijft de kaarten die hij heeft gekregen. De King meent dat ie zo'n kaart ooit ergens in het riool heeft gezien en beloofd dat ie er naar zal zoeken. Sluit het gesprek.  De King of Thieves staat op een steen die midden in een poel groenig slijm ligt.....Bekijk het groenige slijm met je loepje.....je krijgt er dan je grijphandje, dus klik het en.....Wilbur grijpt een handvol van het groene slijm. 

Verlaat het riool en ga terug naar school en ga er weer naar binnen. Praat in de school weer met master Markus en vertel hem ook over het kaartprobleem via "Do you by any chance know the game "Master of Dragon Slayer's Defender?" Markus heeft het kaartspel wel eens gespeeld maar altijd verloren van Shieldhand. Markus zou het daarom best leuk vinden als Wilbur van Shieldhand zou winnen en hij geeft Wilbur dan zijn halve Superkaart.  Als je het nog niet eerder gedaan hebt dan vraag je Markus nu ook nog eventjes naar de paarse spiegel......de spiegel is een "poort naar het Koningrijk van de Doden" maar Markus heeft nog nooit iemand door de spiegel zien gaan. Sluit af en ga terug naar buiten en......Wilbur wordt geroepen door de rat, dus loop naar het rioolrooster.....Klik met de praat cursor op het rooster en.....

........de King heeft die kaart gevonden en hij geeft de kaart aan Wilbur....het is de andere helft van de Superkaart. De 2 kaarthelften moet Wilbur aan elkaar plakken tot 1 kaart maar dat gaat niet zomaar. Ga de herberg in. Op de RPG machine ligt een rolletje plakband (sticky tape). Bekijk het rolletje plakband en pak het dan met je grijphandje. 

In inventory pak je het plakband op en klik je ermee op de 1 van de 2 kaarthelften om de beide helften aan elkaar te plakken tot een complete Superkaart. Met deze kaart kan Wilbur de beste kaart van de tegenstander opeisen. Voor je de herberg weer verlaat loop je nog even de serverkamer binnen. Chimpy is verdwenen dus Wilbur kan nu het inktpotje pakken, dat bovenop de brandkast staat....

Grijp dus het Inktpotje en verlaat de herberg en ga terug naar Anton Shieldhand. Praat weer met Shieldhand en zeg "I've found a playing card here....why's it like that?"....Wilbur toont de Superkaart aan Anton en die schrikt ervan en weigert om het spel te spelen omdat de kaart van Wilbur gerepareerd is en dat mag niet volgens de spelregels. Ga terug naar Markus in de school en vertel hem dat Anton zijn superkaart niet wil erkennen via "The town guard won't accept my Supercard" Markus haalt het spelregelboek erbij en wijst Wilbur de passage aan waarin staat dat ook een gerepareerde kaart geldig is als die kaart nog voor 51% intact is. Dus terug naar Anton. Praat weer met Anton en vertel hem de spelregel via "I've had a look in the rules to see what they say about ruined cards......" en......

Shieldhand kan niet meer tegenstribbelen en het spel wordt weer gespeeld en........Shieldhand verliest nu maar weigert om zijn sandwich aan Wilbur te geven. Zeg dat je eerlijk gewonnen hebt en dat je recht hebt op de sandwich......Shieldhand blijft weigeren maar Wilbur ruikt dan al zijn kaarten, inclusief de Superkaart, in voor de sandwich.

Ok....we hebben de sandwich van Shieldhand, dus terug naar het riool. Klik weer met de deurcursor op het rooster om weer in het riool te belanden. Geef de King of Thieves dan de sandwich en.....Oooooo.... omdat Wilbur weer heel klein is gekrompen is natuurlijk de sandwich nu ook heel erg klein gekrompen en voor de rat niet interessant meer. Verlaat het riool weer. Terug op straat is Wilbur weer tot zijn normale lengte gegroeid, dus ook de sandwich is weer in normale lengte herstelt. Pak de sandwich uit inventory en klik ermee op het rooster om de sandwich via het rooster aan de rat te geven en.......

Kruip dan zelf weer het riool in en....na wat gepraat verkrijgt Wilbur van de dankbare King dan zijn masker. De King heeft ook verteld dat hij en zijn ratjes nog even wat hier in de stad blijven om Wilbur te helpen magiŽr te worden. Klik met de praatcursor op de King en vraag hem dan om hulp via "perhaps you could get something for me...." en praat dan verder met de rat over de toverstaf, een patroon voor een robe. De rat beloofd om te gaan zoeken naar een toverstaf en naar een patroon voor de robe en zal een witte vlag uit het rooster hangen als ie iets gevonden heeft.

Verlaat het riool en keer nu terug naar markkraamman Jorge en geeft Jorge het masker van de rat. Helaas blijkt ook Jorge een onbetrouwbaar sujet te zijn want hij wil zich niet aan de afspraak houden. Want inplaats van 3 items mag Wilbur opeens maar 2 items uitzoeken uit de kraam van Jorge. Klik met de praatcursor op Jorge en zeg dan "I'd like to choose my reward" en kies er dan voor om een rol magische stof te krijgen via "I'd like to have a roll of the magically treated material as a reward for the mask" en....na enige aarzeling geeft Jorge aan Wilbur dan een rol rode magische stof. Sluit het gesprek af want voor je 2e beloning kom je later terug bij Jorge.

Het wordt tijd om eens achter goud aan te gaan. Master Markus heeft gezegd dat Wilbur voor goud maar eens met artiest Willy Wupperman moet gaan babbelen. Die Willy Wupperman heeft zijn tenten opgeslagen op het weiland (Meadows) buiten de stad. Je kunt naar dat weiland toelopen maar waarom zou je dat doen als je er kunt komen via de kaart die Wilbur van Markus heeft gekregen. Klik in inventory met je steeksleutel op de kaart.....De kaart komt groot in je scherm te staan. 

Op de kaart zie je de 4 locaties waar je naar toe kunt...het zijn de Bovenstad, de Benedenstad, het Weiland en het Moeras. Op dit moment kun je echter alleen nog maar naar de Benedenstad en het Weiland. Wilbur is nu in de Benedenstad dus het is ietwat onzinnig om nu daarop te klikken. Klik dus op de Weiland locatie en.....een seconde later is Wilbur dan beland in het kampement van:

Willy Wupperman:

Artiest Willy zit buiten voor zijn 2 etages hoge caravan, in een comfortabele rode stoel, iets te schrijven. Voor je met Willy Hupperdepup gaat babbelen kijk je eerst maar weer goed om je heen. Klik met je loepcursor op alles waar je maar op kunt klikken. Op tafel staat de Kristallen Bol van Willy. Rechts onder het "Wupperman" vaandel steekt een Rad van Fortuin. Helemaal rechts staan een grote kooi en een ronde kleinere kooi.. Linksonder zit een harig geel "ding". Bekijk dus alles, ook de caravan. Het harig geelding is Bertram, de vetste hamster ter wereld. In de grote kooi zitten duiven en die vogels hebben wat veren verloren. In de ronde kooi zit Ziggy, een onzichtbare roze eekhoorn. Nadat je alles eerst via de loepcursor bekeken hebt, en er Wilbur's commentaar over hebt gehoord, krijg je op de duivenkooi het grijphandje....Klik het grijphandje en.... Wilbur raapt een duivenveer op, die je later als schrijfpen kunt gebruiken in combinatie met het inktpotje. 

Ga nu praten met Willy en ga door alle gespreksopties tot er niets nieuws meer te praten valt.

Willy's artiesten naam is Willy the Wondrous en hij heeft zich gespecialeerd als toekomstvoorspeller. Als je vraagt naar Willy's rijkdom en zijn goud dan ervaren we dat Willy's zak met goud bedoeld is als hoofdprijs bij het Rad van Fortuin. Vraag Willy "Can you really predict the future?" en vraag dan "Do you think you could maybe predict the future for me?" en........Wel....Willy doet zijn ding in de glazen bol en vraagt Willy wat ie wil weten......Gebruik de opties die je krijgt en.....Helaas...het resultaat van Willy's kijkje in de toekomst is voor Wilbur niet bijster spectaculair. 

Als het gesprek abrupt eindigt dan klik je weer met de praatcursor op Willumpie om verder te praten. Vraag Willie naar de kooien via "What's going on with these cages?".....Willy verteld dat de duiven zijn toekomst voorspellingen over de hele wereld uitdragen. Vraag "Can I have a go at the wheel of fortune?".....Wilbur mag een keer zijn geluk proberen aan het Rad van Fortuin. Wilbur en Willy lopen dan naar het rad alwaar Willy aan Wilbur de spelregels uitlegt.....Om de jackpot te winnen moet Wilbur 3 keer achter elkaar de juiste kleur raden, die bovenaan het rad op "12 uur" komt te staan. Kies 3 keer een kleur uit de lijst met mogelijkheden, maar natuurlijk verliest Wilbur, dus hou er na 3 keer maar mee op. Willy neemt dan weer plaats in zijn rode stoel

Het Rad van Fortuin spel: Win de zak met goud

Wilburtje moet de zak met goud winnen via het Rad van Fortuin spel. Maar om te kunnen winnen moet Wilbur weten welke 3 kleuren er achtereenvolgens bovenaan op het rad komen te staan. Om dit te achterhalen moet er een vraag en antwoord spel gespeeld worden met Willy, die hiervoor eerst in een trance gebracht moet worden. Willy's kristallen bol is niet erg magisch, maar de kristallen bol, die we uit het klaslokaal van Markus hebben meegenomen, heeft wel bijzondere magische krachten. Om Willy in de juiste trance te krijgen moet Wilbur nu eerst de bol van Willy verwisselen met de bol van Markus.

Stap 1: Verwissel de Kristallen bollen

Ga verder praten met Willy en zeg deze keer "I thing there's something not quite right about that squirrel" en......Willy staat op om het onzichtbare eekhoorntje Ziggy in de ronde kooi te controleren......Snel....dit is Wilbur's kans om de kristallen bol van Willy te jatten.....Open de inventory en pak de  kristallen van Markus eruit en...........

......... klik snel met de Markus bol op de Bol van Willy, die op de tafel staat, en..........

..........vanzelf ruilt Wilbur dan de kristallen bol van Willy met de andere bol.....

NB: je moet wel snel handelen want ben je te traag dan lukt het niet. Maar je kunt het altijd overnieuw proberen als Willy weer is gaan zitten in zijn stoel. 

Als het gelukt is om de bollen te verwisselen dan staat Willy nog in de ronde kooi te gluren. Je moet Willy dan een antwoord geven, dus kies 1 van de 3 mogelijkheden......Willy gaat dan weer zitten

Stap 2: Het vraag en antwoord spel:

Als je al het rad van fortuin een keer hebt uitgeprobeerd dan weet je dat je de 3 kleuren moet raden die na elke draai van het rad bovenaan ander het plankje komen te staan. Het rad heeft4 kleuren, rood, geel, groen en blauw. Wilbur moet dus via Willy te weten komen welke 3 kleuren, en in welke volgorde, er na elke draai bovenaan op het rad komen. Als je Willy ook hebt gevraagd om de toekomst te voorspellen dan heb je ook ervaren dat de kristallen bol van Willy volkomen nep is. Je hebt dus Willy's kristallen bol omgeruild met de kristallen bol van Markus, die je uit het schoollokaal hebt meegenomen. De bol van Markus staat nu dus op tafel en Willy's bol is verdwenen. We moeten Willy nu dus gaan uithoren over de 3 kleuren van het Rad van fortuin. En dit is een gok spelletje dat ook elke keer weer anders verloopt.

Klik weer met de praatcursor op Willy en vraag hem weer om de toekomst te voorspellen via "Could you just predict the future for me again?".....Willy kijkt weer in de bol, van Markus, en hij geraakt nu echt in een trance en gehypnotiseerd door de bol van Markus......Terwijl Willy in trance in de bol staart kun je hem vragen stellen......Vraag Willy dus een paar vragen en je ontdekt dat hij nu alleen ja of nee kan knikken...en je ontdekt dat je Willy maar 5 vragen kunt vragen terwijl hij in trance is....na de 5e vraag komt Willy weer tot zichzelf.

Als Willy weer uit trance is gekomen klik je weer op hem en vraag je weer om je toekomst te voorspellen via "Could you just predict the future for me again?" en .....Willy komt weer in trance. Vraag Willy nu of hij, in trance, altijd de waarheid vertelt via "So I can ask you questions and you won't lie to me, will you?"....Willy knikt Ja en komt weer uit trance. Wilbur weet nu wat ie moet doen en weet dat Willy nooit liegt als ie in trance is. Je weet nu ook dat je Willy  5 vragen kan vragen  als ie in trance is, dus je moet hier nu gebruik van maken door Willy nu te vragen naar de kleuren van het Rad van Fortuin. Vraag Willy weer "Could you just predict the future for me again?" en nu, als Willy weer in trance is, krijg je de mogelijkheid om Willy naar de kleuren te vragen. Wel....dit is het gokspel....Je moet slim vragen naar de kleuren. Dit is telkens anders.....ik kan dus geen oplossing bieden ....kan alleen uitleggen hoe het werkt.....

Nogmaals......dit was maar een voorbeeld om uit te leggen hoe je te werk moet gaan om achter de 3 kleuren voor het Rad van Fortuin te komen......Als je slim naar de kleuren gevraagd hebt dan weet je nu in ieder geval de 1e en de 2e kleur en, als je heel veel geluk hebt, dan weet je ook de 3e kleur. Maar naar alle waarschijnlijkheid weet je de 3e kleur nu niet en die zul je dus moeten gokken....maar je hebt 50 procent kans.

Vraag Willy weer om het Rad van Fortuin spel te spelen via "I really like to have another spin of the wheel of fortune...." en.....Willy en Wilbur gaan weer naar het rad en je moet dus weer 3 keer de juiste kleur voorspellen....Wel....antwoord volgens de kleuren die je via het vraag en antwoordspel hebt achterhaald...Ga je fout dan zul je het hele vraag en antwoordspel helemaal opnieuw moeten doen om achter de juiste kleuren te komen. Had je de kleur 1 en kleur 2 goed en ook de 3e kleur goed gegokt dan wint Wilbur de zak met goud

Als je de zak goud gewonnen hebt ga je, lopend of via de kaart, terug naar de:

Benedenstad:

Via de kaart beland Wilbur voor de deur van de herberg. Was je lopend terug gegaan dan loop je door naar de herberg....Zie....er steekt nu een witte zakdoek op het rioolrooster, ten teken dat de rat iets gevonden heeft. Bekijk het rioolrooster, of de witte zakdoek, weer met je loepje zodat Wilbur dan weet dat de rat iets heeft gevonden. Klik dan met je grijphandje op het rooster en.....

Wilbur pakt een stuk papier uit het riool. Het papier is het knippatroon voor de robe. Klik nog een keer met je grijphandje op het rioolrooster en......Wilbur pakt een Toverstokje uit het riool en hij probeert het stokje meteen even uit en.....het werkt..... Wilbur heeft nu alles wat nodig is om tovenaarsleerling te worden, dus ga de school van Markus weer binnen. 

Wizzard School

Open de inventory.....Je moet nu het blauwe knippatroonpapier hebben alsmede een rol rode stof en een naald met draad....Is dit het geval dan klik nu met je steeksleuteltje op het blauwe knippatroonpapier en.....Vanzelf naait Wilbur dan een robe in elkaar en hij trekt het dring meteen aan. Loop door naar master markus en spreek hem aan Markus is blij verrast te zien dat Wilbur een robe aan heeft en hij vraagt wat Wilbur komt doen, zeg achtereenvolgens "I've found a magic wand" en dan "I've got a heap of gold here".....Wilbur toont Markus zijn toverstokje en geeft hem de zak goud en.........Wilbur wordt nu officieel een leerling van master Markus toverschool, en hij is ook de enige leerling. Markus zal Wilbur 3 taken opgeven, dus vraag welke taken dat zijn via "What are the THREE TESTS?" Wilbur moet, toverdrankje brouwen, een magisch voorwerp in bezit krijgen en een zeer moeilijke en machtige toverspreuk leren en uitspreken. Vraag Master Markus verder uit over de 3 taken....

Wilbur mag zelf bepalen welk toverdrankje hij wil gaan brouwen. In de boekenkast hier staat een toverdrankreceptenboek. Sommige ingrediŽnten voor een toverdrankje zijn hier in de school te vinden maar voor andere spullen zal Wilbur buiten moeten zoeken. Voor wat betreft het magische voorwerp verteld Markus over een amulet, dat door magiŽr Balthasar werd meegenomen in zijn graf. De paarse spiegel, die hier aan de muur staat, was ook van Balthasar. In oude portretten waar Balthasar op staat is ook dat amulet te zien. Zoals je al eerder ervaren hebt van Markus is die spiegel een "doorgang" naar het rijk der Doden. Als Wilbur meer wil weten over de Doden dan moet ie daarvoor naar het Moeras van de Doden. De moeilijke toverspreuk moet iets zijn om schapen te laten verdwijnen of om iemand te veranderen in een schaap.

Taak 1: Toverdrank

Als je weer alles met Markus besproken hebt sluit je het gesprek af. Achter Markus hangt het schoolbord aan de muur. 
Links naast het schoolbord staat de boekenkast. Bekijk de boekenkast weer met je loepcursor.....

.....Wilbur gaat de boeken die in de kast staan opsommen en pakt dan een receptenboek uit de kast. Wilbur bladert door het boek en vindt het recept voor het "Strenghtening Power Elixer" en besluit dat dit het toverdrankje is dat ie zal gaan brouwen. Het recept voor het drankje komt in je scherm te staan, dus lees de ingrediŽnten die je nodig hebt voor het drankje......

- Red Devil's Armpits  = Oksel v.d rode duivel plant
-Ghost Mushrooms = spook paddenstoelen
-Stag beetle Antler Powder = poeder van het gewei van een Vliegend Hert Kever
-Peppermint = Pepermunt
-Mouldy Slime Extract = extract van gistent slijm
-Bone worms = Beenwormen
-Asthmatic Trans-fat Maggot  = vet van astmatische maden
-Crystal Vial = een kristallen flesje

Linksklik ergens in je scherm om het recept op te bergen in inventory. Als Wilbur een ingrediŽnt heeft gevonden dan wordt dit afgevinkt op het recept. Links naast de boekenkast staat een volgepakt bureau. Op de rechter hoek van het bureau staan flesjes en andere spullen om toverdrankjes te brouwen. Er ligt ook een klein doosje op het bureau en er staat een pers en kleipot

Klik met je loepje op het bureau en luister naar wat Wilbur vertelt. Klik dan met je grijphandje op de rechterhoek van het bureau en.....

Wilbur pakt een Flesje en dit is dus zo'n kristallen flesje (Crystal vial). 
Op het bureau staat een grote witte klei pot....Bekijk de kleipot met je loepcursor......

........er zitten pepermuntblaadjes in de pot en Wilbur pakt vanzelf een takje pepermuntblaadjes uit de pot.....ze zijn niet vers. Midden op het bureau staat een pers (press).....Bekijk de pers met je loepje.....je kunt van alles uitpersen met de pers. Pak het groene Slijm (Mouldy slime), dat je uit het riool hebt gepakt, uit inventory en klik ermee op de pers en.....Wilbur doet het slijm in de pers.....klik nu met de steeksleutel op de pers om het slijm te persen en........

......je hebt dan slijmextract in je inventory (Mouldy slime extract). 
Tegen de rechterzijde van de pers ligt een  klein doosje op het bureau (small casket)....bekijk het doosje met de loepcursor......

Wilbur ziet dat er astmatische maden in het doosje huizen  en hij stopt de maden in inventory. 

Bekijk het recept weer, door er in inventory  met je linkermuisknop op te klikken....de ingrediŽnten die je nu gevonden hebt zijn afgevinkt op het recept.....echter...Wilbur moet nog een duivelsplant, spook paddenstoelen, vleigent hert kever en beenwormen vinden. De nog ontbrekende ingrediŽnten zijn hier in school niet aanwezig. We moeten dus buiten verder zoeken. Verlaat de school via de voordeur en.......

.....Ondertussen......

we zien weer een tussen scŤne....Munkus praat met zijn moeder de heks. Aartsheksje weet inmiddels dat Ivo het boek van MacGuffin heeft gevonden en ook weet ze dat Wilbur in het bezit is van een ring maar dat ie die ring nog niet aan de AartsmagiŽr heeft gegeven. Munkus heeft een idee, om Wilbur de ring afhandig te maken, en daar heeft ie de hulp van mammie bij nodig.

We keren dan terug bij Wilbur die dus op straat voor de school staat. Loop naar het rioolrooster, voor de herberg, en kruip via het rooster het riool weer in. Klik praatcursor op de rat en....Wilbur bedankt de rat voor het patroon en het toverstokje...... vraag de rat of hij kan helpen met het vinden van de overige ingrediŽnten voor het toverdrankje via "Perhaps you could get something for me...?" en vraag dan of de rat dan verder alles wat je kunt vragen betreffende de ingrediŽnten en de andere 2 taken die Wilbur ook moet doen.

....De rat vertelt dat zijn oom een paar geweien heeft van de Vliegende Hert kever en hij zal oompje vragen of Wilbur zo'n gewei mag hebben. De rat zal weer de witte zakdoek op het rioolrooster leggen als hij het gewei heeft. Met de andere twee taken van Wilbur kan de rat helaas niet helpen. Het gesprek komt dan vanzelf weer ten einde als je alles gevraagd hebt aan de rat.

Kruip het riool weer uit en, weer terug in de straat, pak de kaart tevoorschijn. Reis nu, via de kaart, naar het

Moeras van de Doden:

Wilbur arriveert bij een grote boom. Achter de boom drijft een scheepswrak in het stinkende en donkere moeras. Links staat een Stenen Hoofd (Stone Head). De boom heeft een gezicht en 2 armen met handen. Onder de rechter oksel van de boom hangt een rode bloem. Het steigerpad gaat door de boom heen en dan verder naar het scheepswrak. Bekijk het Stenen Hoofd, de Boom en de rode bloem.....Hela....dat rode bloempje blijkt een Red Devil's Armpit te zijn, en dat heeft Wilbur nodig voor zijn toverdrankje. Pluk dus het rode bloempje met je grijphandje.....weer een ingrediŽnt dat wordt afgevinkt op het recept

Loop door de boom naar de andere kant en loop dan het eilandje op, tussen de boom en het scheepswrak. Er drijft een enorm dierskelet in het moeras, voor het eilandje. Bekijk het skelet eerst met je loepje en grijp er dan een Bot/Been uit met je grijphandje.....Wilbur vindt een aantal beenwormen op het bot.......

......het bot gooit Wilbur weer weg maar de beenwormen houdt ie want die heeft ie nodig voor zijn toverdrankje.....Ok....nog 2 ingrediŽnten te gaan....spook paddestoelen en dat gewei. Kijk naar het scheepswrak.....Je ziet dat er een gat zit in de romp van het scheepswrak....Klik met de deurcursor in/op het gat in de romp en......Wilbur beland in het ruim van het scheepswrak. 

Hela.....het scheepswrak blijk een bewoner rijk te zijn want er zit een broodmager persoon op een ton. De persoon is zo mager als een skelet zonder vlees, ach....het is een skelet maar het leeft.....Er ligt ook een boek op een pilaartje, voor de mast, en er brand een kachel. Bekijk het skelet 2 keer met je loepje en.....het skelet begint te praten en vertelt dat ie de DOOD is......Praat verder met Dood via alle gespreksopties die je krijgt

Dood is ietwat depressief omdat er niemand dood gaat in dit avonturen game en dus heeft Dood niets te doen. Dood mag zelf niemand doden want het is niet zijn taak om te beslissen wie wel of niet dood gaat. Het boek, waar alle namen van doodskandidaten worden opgeschreven is leeg en Doodje mag er zelf absoluut geen naam in schrijven. Als je de Dood vraagt naar de spiegel in de school van Markus dan ervaar je dat alleen een geest door de spiegel kan. Als Wilbur dus door die spiegel wil dan zal ie toch eerst moeten sterven zodat zijn geest dan door de spiegel kan stappen naar het Rijk der Doden. Maar Dood mag Wilbur alleen doden als zijn naam in het boek geschreven staat.

Neem afscheid van Dood als je alles met hem besproken hebt. Het boek, dat op het pilaartje ligt, is dus het Boek der Doden. Bekijk het boek met je loepje.....het is leeg...er staat geen enkele naam geschreven in het boek. Wel....daar wil Wilbur wel verandering inbrengen.....Klik in inventory met de duivenveer op het inktpotje om de veer in de inkt te dopen. Pak de veer dan op en klik ermee op het Dodenboek en.......

....Wilbur wil zijn naam in het boek schrijven maar Dood staat dat niet toe.....geef Dood even een antwoord. Achter het boekpilaartje ligt een opgerold zwaar touw voor de boekenkast. Bovenop de boekenkast staat een Hoge Hoed. Klik met je grijphandje op het dikke en zware touw en.....

Wilbur trekt een dunne draad uit het touw en heeft nu een dun touw in inventory. Bekijk de hoge hoed (Top hat)....Wilbur wil er verder niets mee. Recht van het gat in de romp hangt een grote visgraat....Linksonder de visgraat staat wat blauwige paddenstoelen. Bekijk de paddenstoelen.....het zijn geest paddenstoelen....en die heeft Wilburtje nodig voor het toverdrankje, dus pak een paddenstoel. 

Wilbur heeft nu alleen nog dat gewei nodig voor het drankje, dus ga, via de ansichtkaart nu weer terug naar de:

Benedenstad:

Op het rioolrooster hangt weer de witte zakdoek van de rat, dus klik weer met je grijphandje op het rioolrooster en.....Wilbur verkrijgt het Gewei, die de rat inmiddels van zijn oom heeft verkregen. Het gewei moet wel nog tot poeder worden vermalen maar Wilbur heeft nu alle ingrediŽnten voor zijn toverdrankje. Het brouwen van het drankje moet in de school gebeuren dus ga de school weer binnen:

Wizzard School: Het Toverdrankje brouwen:

Op de hoek van het bureau, waar master Markus achter zit, staat een Vijzel met stamper. Bekijk de Vijzel (mortar) met je loepje en hoor wat Wilbur er over te vertellen heeft. 

Wel....in een vijzel kun je dus dingen fijn stampen met de stamper. Pak dus het Gewei uit inventory en mieter het ding in de vijzel en.....vanzelf vermaalt Wilbur het gewei tot poeder en dat poeder heb je dan in inventory (Stag Beetle horn powder). Tegenover Markus hangt een grote kookpot op het vuur. Loop naar de kookpot en klik erop met je loepje of met je steeksleutel. Wilbur meld dan aan Markus dat ie het drankje gaat brouwen en die zegt dat als het fout loopt Wilbur het dan gewoon opnieuw moet proberen. Je geraakt dan in de close-up van de kookpot......

Rechts staan dan alle ingrediŽnten die in de ketel gemieterd moeten worden maar wel volgens de stap-voor-stap uitleg die boven de ingrediŽnten verschijnt. . Je pakt een ingrediŽnt op en flikker het dan de kookpot in. Je zult dan ook steeds het water in de pot moeten roeren.  

Roeren doe je als volgt..... Linksklik in de kookpot en hou dan je linkermuisknop ingedrukt en maak dan grote draaiende bewegingen om het water in de pot te roeren. Je zult de ene keer linksom en de andere keer rechtsom moeten roeren.....Linksom roeren is met de wijzers van de klok mee draaien en rechtsom roeren is tegen de richting van de klok in draaien

Stap 1: 

Pak de paddenstoel op en mieter het ding de kooppot in. Linksklik dan in de kookpot en hou dan je linkermuisknop ingedrukt en maak dan grote draaiende bewegingen om het water in de pot te roeren...Het maakt deze 1e keer niet uit of je linksom of rechtsom roert.  Blijf roeren tot het water in de pot groen is geworden. Stap 2 verschijnt dan.

Stap 2: 

Gooi het groene Slijmextract (Mouldy slime extract) in de pot en........

......... roer het water dan snel rechtsom, dus tegen de klokrichting in, tot het water paarsrose is geworden.

Stap 3: 

Nu wordt het link.....handel je niet snel genoeg of roer je de verkeerde kant op dan ontploft de pot en zul je helemaal vanaf stap 1 opnieuw moeten beginnen

Stop de rode Red Devil's Arm bloem in de pot en wacht dan tot er kleine rode bubbeltjes verschijnen. Zodra die rode bubbels verschijnen moet je als een gek gaan roeren.....begin dan onmiddellijk linksom te roeren, dus in de klokrichting, en doe dit zo snel als je kunt. 

Stap 4: 

Doe het Geweipoeder in de pot en.........Het water gaat verkleuren en wordt 3 keer blauw......Zodra het water voor de 3e keer blauw is geworden doe je er onmiddellijk de Beenwormen bij......

Dus.....nadat je het poeder in de pot hebt gedaan verandert de kleur...het water wordt 3 keer blauw....zodra het water de 3e keer blauw is geworden doe je snel de Beenwormen in de pot.

Stap 5: 

Doe de witte maden in de pot en roer het water dan als volgt: eerst 4 keer linksom, dan 2 keer rechtsom en dan nog 3 keer linksom

Stap 6: 

Stop tenslotte de pepermuntblaadjes in de pot en roer het geheel nog even krachtig om met snelle draaiende bewegingen, tot het mengsel goudgeel is geworden en Wilbur gilt dat het hem gelukt is.

Het drankje is klaar. Wilbur zal dit ook melden en je ziet het ook rechtsboven als stap 7. Rechtsklik om uit de close-up te stappen. Wilbur heeft vanzelf dan het goudgele drankje in het kristallen flesje gegoten (Power elixer). Taak 1 is volbracht. We gaan verder met:

Taak 2: Verkrijg het Amulet:

Bekijk nog een keer die paarse spiegel, die links naast de kookpot staat te gloeien, en luister naar wat Wilbur erover zegt. 

Die spiegel is dus de poort naar het dodenrijk maar alleen geesten kunnen door de spiegel, en terug. Verlaat de school. Terug op straat zien we dat Jorge, de marktkraamman, bezig is om zijn spullen in te pakken. Jorge is blijkbaar van plan om de stad te verlaten, maar Wilbur heeft nog een item van hem te goed. Praat dus met Jorge...Jorge beweerd dat Wilbur al 2 items heeft gekregen, een rol magische stof en een pot. Dit is natuurlijk een leugen van Jorge en daar neemt Wilburtje geen genoegen mee. Zeg dus ".....or else you won't be my friend anymore!"......Hier moet Jorge wel hartelijk omlachen maar hij geeft wilbur wel een buidel (Sack).  Klik in inventory met je loepje op de buidel en.....er komen 2 vuurpijlen uit de buidel. 

Ga, via de ansichtkaart, nu terug naar het:

Moeras van de Doden:

Klik gelijk met je deurcursor op het gat, in de romp van het scheepswrak om gelijk terug bij Dood te belanden in het wrak. Wilbur moet Dood even wat afleiden zodat hij dan zijn naam in het Boek der Doden kan schrijven. Doop, in inventory, eerst weer de veer in het inktpotje om weer wat inkt aan de veer te doen. Rechts naast Dood staat een kachel en in de kachel brand een lekker vuur. Pak de 2 Vuurpijlen uit inventory en klik ermee op de kachel en..............Dood wordt nieuwsgierig en komt van zijn ton om te kijken wat Wilbur in de kachel heeft gestopt.....Snel....Dood heeft even geen zicht op het boek, dus ruk de veer uit inventory en klik ermee op het Boek der Doden  en.....

.......als je snel genoeg was dan schrijft Wilbur zijn naam nu in het Boek der Doden........... Dood gaat weer op zijn ton zitten. Praat met Dood en vertel hem dat je naam in het Boek der Doden staat via "My name's in the book of Dead" en.......Dood is verrukt dat ie eindelijk wat te doen heeft en hij trekt zijn zeis om Wilbur te doden.....Maar Wilbur gaat van schrik al vanzelf dood.

Wilbur heeft echter nog wat onafgemaakte zaken te regelen op aarde en dus wordt hij nu een geest. ...Je bent nu dus een geest en doorzichtig. Kruip terug door het gat in de romp naar buiten en......vanzelf beland Wilbur nu terug in de School van master Markus.... Als geest ziet Wilbur niet veel kleur.....alles is tamelijk grijs, in diverse grijstinten. Klik met de deurcursor op de spiegel en.....

Enkele uren later komt Wilbur terug met het Amulet. Nu moet Wilbur weer levend zien te worden. Verlaat de school en.....vanzelf beland Wilburtje dan terug bij Dood in het scheepswrak... Praat met dood en overtuig Dood er van dat jezelf je naam in het Boek der Doden hebt geschreven via "I've.....err, done a bit of editing in the Book of the Dead" en.....

Dood moet er even wanhopig van zuchten en vraagt dan of Wilburtje wel beseft wat dit betekent......antwoord met "You're going to revive me right away?"......Dood klaagt eerst nog even uren door over wat het hem voor problemen zal geven. Wilbur stelt dan voor om de pagina uit het boek te scheuren en hem dan weer levend te verklaren en verder deze hele gebeurtenis te vergeten. Dood vindt dit een goed plan en zo gebeurd het dan. Wilbur's geest kruipt weer in zijn lichaam en Wilburtje wordt weer levend. Tot zijn opluchting merkt Wilbur dan dat hij het amulet nog heeft. Ok.....nog 1 taak te volbrengen:

Taak 3: Leer een magische Truc:

Reis, via de ansichtkaart, naar Willy Wupperman, op het weiland buiten de stad. Praat met Willy en vraag of hij je een toverspreuk kan leren via "I have to learn a spell.....Can you help me with it?" Het is geen probleem voor Willy om Wilburtje snel een toverspreuk te leren....dat kan in 5 minuten als Wilbur hem een hoge hoed en een konijn bezorgt. Zeg gedag.....Een hoge hoed heb je gezien in het scheepswrak en een konijn huppelt rond voor de stadspoort. Linksonder staat nog steeds de veel te dikke en harige hamster Bertram......Als je goed kijkt dan zie je dat er een wortel (Carrot)  steekt in de wollige huid van Betram.....Bekijk de wortel met je loepje en jat de wortel dan met je grijphandje. 

Gebruik nu niet de ansichtkaart maar loop nu terug naar de stad.....Wilbur beland dan terug bij de

Stadspoort: Konijn vangen:

Het konijntje zit op het grasveldje, rechts voor de poort. Op het veldje staat een buigzaam boompje. Pak het dunne Touw uit inventory en bevestig het touw aan het buigzame boompje....Wilbur knoopt het touw aan het boompje en legt het andere einde van het touw, in een lus, onder een steen....Het boompje is nu gebogen. Pak de wortel uit inventory en leg de wortel dan in de lus van het touw en......

.......zie wat er met het konijntje gebeurt.........arm konijntje.....Wilbur raapt vanzelf het bewusteloze konijntje op.

Scheepswrak: Hoge Hoed:

Ga terug naar het scheepswrak. Praat weer met Dood en vraag hem uit over de hoge hoed via "What's that top hat there on the shelf?"....De hoge hoed was van de vader van Dood geweest. Pappa Dood was tijdens zijn leven grafdelver. De hoge hoed is ietwat beschadigd maar dat deert Dood niet. Vraag of je de hoge hoed mag lenen via "Could I perhaps just borrow the top hat?". Maar Dood peinst er niet over om de hoge hoed aan Wlibur uit te lenen. Wilbur moet nu wat gaan slijmen tegen Dood om die hoge hoed te krijgen. Verontschuldig je eerst maar eens voor de problemen die je Dood bezorgt hebt via "I'm sorry if my death might cause you some trouble"......Wilbur suggereert dan Dood misschien beter een ander baantje kan gaan zoeken....maar wat kan Dood anders doen dan de Dood zijn? Zeg "You could look for another profession" en stel dan het beroep van huurmoordenaar voor via "Maybe you could become a contract killer?".........

Dood werp eerst wat bezwaren op, zoals dat je niet kunt dood gaan in dit spel, maar dan ziet ie toch mogelijkheden om mensen, tegen vergoeding, levend te begraven. Geef Dood een antwoord en......Dood bombardeert Wilbur meteen tot zijn partner en stuurt Wilbur op pad om investeerders  te zoeken om de business op poten te zetten.

Wel....Wilbur heeft geen keus....om de hoge hoed te bemachtigen moet ie wel meespelen met Dood, dus keer terug naar Willy Wupperman. Spreek Willy weer aan en vraag hem of ie geÔnteresseerd is om in de plannen van Dood te investeren via "I've got a business idea I'd like to suggest......."....Willy ziet wel brood in het idee van Dood en denkt dat ie op de aandelenmarkt wel meer investeerders kan vinden. Willy wil in de namiddag een afspraakje hebben met Dood om het ťťn en ander nader te bespreken en uit te werken.

Praat niet verder nu met Willy, dus zeg gedag, en keer terug naar het Moeras. Je kunt nu niet het scheepswrak in, dus loop door de boom en zie......
......Dood is, buiten het scheepswrak, bezig met het graven een graf en hij draagt de hoge hoed van zijn vader. Loop door naar Dood en ga weer met hem praten.

 Wilbur verteld Dood dat artiest Willy wil investeren in Dood's business. Dood wil dat Willy het graf even gaat testen door erin te gaan liggen......Geef even "Errr.......Huh....of Pfffft" als antwoord en zeg dan dat het Dood's idee was en dat hij dus zelf de eer heeft om als eerste levend begraven te worden via "And you will have the honour of being the first to be burried"........Dood is Wilbur dankbaar en gaat opgewekt in zijn eigen gedolven graf liggen en omdat Dood niet met de hoge hoed in het graf past geeft hij de hoed aan Wilbur om er even op te passen. Als Dood in het graf ligt gooit Wilbur het graf dicht.    Ok....we hebben nu een konijn en een hoge hoed, dus ga terug naar:

Willy Wupperman:

Geef aan Willy nu het konijn en de hoge hoed en......Willy leert Wilbur nu hoe hij een konijn uit de hoge hoed kan toveren. 

Wilbur vindt het maar oplichterij en zeker geen echte magische truc, maar hij moet het ermee doen als ie snel zijn diploma wil halen.
Wilbur heeft nu de 3 taken van Markus volbracht, dus als een speer terug naar de stad en naar school.

School: Diploma:

Ga de school weer binnen, loop naar Markus en geef hem, 1 voor 1, het toverdrankje en het amulet.......Markus geeft het drankje en het amulet terug aan Wilbur. De hoge hoed ( de truc) kun je niet geven aan Markus.....Wilbur moet de truc uitvoeren en hiervoor moet je met Markus praten.....Als je dus het toverdrankje en het amulet aan Markus hebt laten zien dan klik je met de praatcursor op Markus en zeg je "I am now going to cast my spell for you...." en...

Wilbur doet de "Konijn uit de hoge hoed" truc voor Markus........

Markus is verbijstert dat een kabouter zo snel alle test heeft weten te behalen. Geef Markus een antwoord en........Wilbur ontvangt zijn diploma.....Markus is benieuwd naar wat zijn broer de AartsmagiŽr van dit alles zal vinden. Wilbur heeft nu zijn magiŽrdiploma dus zou ie nu de bovenstad in mogen. Ga naar buiten en loop naar rechts en.....bij het riool wordt Wilbur geroepen door koning Rat.....De rat vertelt dat hij en zijn kindertjes nu de stad gaan verlaten naar het platteland. Maar Wilbur is altijd welkom om de ratjes te komen opzoeken. Loop door naar boven, naar de stadspoort van de:

Bovenstad:

Anton Shieldhand ligt nog steeds lui in zijn stoel de poort te bewaken. Praat weer met Shieldhand en zeg "I have my mage diploma and now wish to be admitted to see the Arch-Mage immediately!".....Shieldhand krijgt bijkans een hartaanval van verbazing maar kan niets anders doen dan Wilbur toegang te verlenen tot de AardsmagiŽr en.........We belanden bij de:

AartsmagiŽr:

het gaat even vanzelf........De AartsmagiŽr geloofd niet dat Wilbur een magiŽr is en dus wil ie dat Anton Wilbur meteen weer mee neemt naar buiten. Maar Wilbur toont de Aartsvader dan de ring, die de door de AartsmagiŽr meteen wordt geactiveerd. De ring bevat een hologram van MacGuffin en het hologram verteld over het "Artefact of Destiny" en dat voorwerp verborgen ligt in een tempel op het eiland Sordia. 

Het "Artefact of Destiny" heeft de macht om alle wensen van de eigenaar ervan te vervullen. De AartsmagiŽr vertelt dan dat ie een paar dagen de stad zal verlaten om op zoek te gaan naar de locatie van het eiland Sordia. Anton Shieldhand krijgt de opdracht om absoluut niemand meer tot de bovenstad toe te laten en om vooral te zwijgen over wat hij hier gehoord heeft. AardsmagiŽr geeft Wilbur de opdracht om twee metgezellen te zoeken om hem te begeleiden naar Sordia, waar hij het machtige voorwerp moet zoeken. Nadat Wilbur de AardsmagiŽr nog heeft verteld over het Boek van MacGuffin, waarin de locatie van het artefact wordt vermeld, verlaat Wilbur de kamer en....... de AartsmagiŽr verandert in Munkus. 

Het plannetje van Munkus heeft gewerkt want..........Terwijl zijn moeder de echte AartsmagiŽr bezig heeft gehouden, heeft Munkus zich voorgedaan als AartsmagiŽr en hij is nu dus op de hoogte van de vindplaats van het machtige artefact. En Wilbur heeft hem ook nog eens verteld over MacGuffin's boek waar de aanwijzingen naar de vindplaats van het artefact in staan. We belanden terug bij Wilbur en we zijn nu in de:

Haven:

Het is een haven waar de luchtschepen aanmeren en er ligt een luchtschip voor anker. Er staat een grote gele baal en wat kisten op de kade en er ligt een net en een dik touw. Het net en het touw liggen bij de rode opgerolde deken die bij de eenzame kist ligt. Op het schip staat een ork vrouw bij 2 kooien. De ork vrouw staat op de loopplank van het schip en ze is een premiejager en ze houd een mens gevangen in een kooi. In de andere kooi zit een harig roze beest gevangen.   

Loop door naar het net, dat op de grond ligt, bij de rode opgerolde deken.....en..... Wilbur bemerkt de ork-vrouw en schiet in de stress. De ork vrouw hoort Wilbur en er volgt een gesprekje.....De gevangene van de ork vrouw verteld dat haar naam Elisabeth is. Stel je zelf dus voor via "Hello Elisabeth, my name's Wilbur" en....ga dan verder via de overige gespreksopties....

Elisabeth's ork naam is Ma'Zaz en ze wacht op Bill, de handelaar die haar voorraden zou leveren. Als het gesprek met de ork bitch ten einde is gekomen ga je praten met haar gevangene. Zijn naam is Nate en hij is de kapitein van het luchtschip en een schatjager en hij kan Wilbur wellicht naar het eiland Sordia vliegen. Maar dan moet Wilbur Nate wel bevrijden uit de kooi

Bekijk de grote gele baal, het touw en het net. De ork bitch staat met haar rug naar Nate gekeerd en heeft dus zicht op het net en het touw......Pak het net en probeer ook het touw te pakken....... het net mag je pakken van de  ork bitch maar het touw niet......want ze claimt dat het haar touw is.....

Wacht tot er een ruzie tussen de ork bitch en Nate ontstaan.....de ork bitch draait zich dan om naar Nate in de kooi en ze heeft dan geen zicht op het touw......
......Snel.....zorg dat je de grijphand op het touw krijgt en grijp dan snel het touw.....

Als je het net en het touw hebt reis je, via de ansichtkaart, naar de benedenstad en ga je de school weer binnen.

School:

Master Markus is verdwenen maar er ligt een briefje op zijn bureau. Bekijk het briefje.....

Het briefje is voor Wilbur en hij leest het voor...Markus is naar de Wild Thorn Pass om zijn broer te helpen op het slagveld. Markus laat zijn magische bril achter voor Wilbur. De magische bril heb je gelijk in inventory. Verlaat de school. Gebruik niet de kaart maar loop nu terug naar de stadspoort van de bovenstad en......

Ivo en Wilbur:

Ivo is inmiddels aangekomen bij de poort naar de bovenstad en ze is in heftige discussie met Anton Shieldhand. Shieldhand weigert Ivo toegang tot de bovenstad want hij mag nu eenmaal niemand meer toelaten van de AartsmagiŽr. Ivo kan dus het boek niet afleveren aan de AartsmagiŽr. 

Ga praten met Ivo en.......nadat Wilbur en Ivo kennis met elkaar hebben gemaakt ga je verder praten via de gespreksopties......

Wilbur en Ivo komen erachter dat ze beide in het zelfde avontuur zijn beland. Wilbur vertelt Ivo dan wat hij tot nu toe meegemaakt heeft. Wilbur vraagt Ivo of ze mee wil om het artefact te zoeken, maar Ivo twijfelt want ze moet eigenlijk naar huis. Wilbur bied dan aan om Ivo naar de AartsmagiŽr te brengen om haar het hologram in de ring, van MacGuffin, te laten zien. Daarna kan Ivo dan beslissen of ze Wilbur verder wil vergezellen op zijn quest of niet. Ivo vindt dit goed.

Ivo mag niet door de poort, dus Wilbur moet een andere manier vinden om Ivo in de bovenstad te krijgen. Wilbur is officieel een magiŽr dus hij mag wel de bovenstad in. Loop dus door de poort en we belanden terug in de haven. Wilbur staat dan voor de overkapping. .Ivo moet de bovenstad in gebracht worden. Als je het net en het dikke touw nog niet hebt gepakt dan moet je dat nu alsnog doen. Hierboven heb ik uitgelegd hoe je het touw moet pakken. Heb je het touw dan pak je het uit inventory en dan klik je ermee op de rechter paal van de overkapping en......

Wilbur knoopt het touw vast aan de paal en gooit het touw dan omlaag en gaat beneden bij Shieldhand kijken 
hoe Ivo via het touw omhoog klimt naar de haven en dan rent ie zelf ook weer naar boven

Vanzelf neemt Wilbur Ivo mee dan naar de kamer van de aartsmagiŽr alwaar hij Ivo de boodschap van MacGuffin laat zien.
Ivo besluit dan om met Wilbur mee te gaan naar het eiland Sordia. Maar dan moeten ze wel eerst uitvinden waar dat eiland is.

Vindt de locatie van het eiland Sordia:

Wilbur en Ivo zijn dus in de torenkamer van de AartsmagiŽr. Wilbur heeft nog steeds niet door dat ie hier niet met de AartsmagiŽr heeft gesproken maar met Munkus. Linksboven zie je de portretjes van Ivo en Wilbur want vanaf nu ga je spelen als Wilbur of als Ivo. Het portretje van Wilbur is nu actief ten teken dat je nog steeds als Wilbur speelt. Je wordt Ivo door op haar portretje te klikken en je wordt weer Wilbur door op zijn portretje te klikken

Blijf Wilbur en kijk rond in de kamer. Voor het raam ligt een groot dik boek, opengeslagen, op een boekstandaard. Klik met je loepje op dat dikke boek en.......Wilbur loopt naar het boek om het te bekijken zegt dat het de encyclopedie Fantastica is. Bekijk het boek nog een keer met je loepje......Wilbur bladert door het boek en merkt dat de meeste pagina's leeg zijn.....Er valt niets te lezen in het boek.....of toch....Pak de magische bril, van Markus, uit inventory en klik ermee op het boek en......Wilbur zet de bril op en..  de woorden op de pagina's worden zichtbaar. Wilbur vraagt dan wat ie moet zoeken in het boek, dus klik op "Sordia" en............Het boek vertelt echter alleen dat Sordia een eiland in de Stille Zee is. Zoek verder naar informatie over Alistair, de AartsmagiŽr.

Wel....de encyclopedie was niet erg nuttig. De muur, achter het bureau, is geheel bedekt door een landkaart. Bekijk de landkaart 2 keer met je loepje.....Wilbur ziet het eiland Sordia niet op de landkaart. Tussen het raam en de deuren staat een boekenkast. Bovenop de boekenkast liggen rollen papier

Loop naar de boekenkast en bekijk die rollen papier met je loepje en probeer dan de rechter rollen van de kast te pakken met je handje...
..maar Wilbur is te klein....de kast is te hoog voor Wilbur.......Ivo is een flink stuk groter dan Wilbur, dus wordt nu Ivo, door op haar portretje te klikken.

Ivo:

Als Ivo bekijk je weer de rechter papierrollen op de boekenkast met je loepje en dan pak je een rol met je grijphandje......Ivo heeft dan een kleinere versie van de landkaart, die aan de muur hangt, gepakt en ze zegt dat ze deze kaart kan gebruiken om de route naar Sordia te bepalen, als ze eenmaal weten waar dat vermaledijde eiland te vinden is. Rechtsklik en linksklik in Ivo's inventory op het Boek van MacGuffin en.....Ivo en Wilbur lezen in het boek en ze lezen over een elf onderzoeker die van uit het stadje Krun'pak op expeditie is gegaan. Dat stadje Krun'pak neemt Ivo dus als startpunt. Bekijk, nu dus als Ivo, de grote landkaart op de muur en.....

........Ivo tuurt en tuurt in de hoop Krun'pak op de kaart te vinden maar uren later heeft ze het stadje nog niet kunnen vinden. Wilbur oppert dan dat het stadje wellicht inmiddels een verlaten stad is en dat brengt Ivo op het idee dat Krun'Pak een Shade naam is terwijl de aanduidingen op de kaart in mensentaal geschreven is. De naam Krun'Pak moet dus worden vertaalt in mensentaal en dat is Wilbur's taak. Dus wordt weer

Wilbur:

Klik weer met je loepje op het encyclopedie boek en klik dan in de lijst op "Krun'Pak" en......Wilbur leest in de encyclopedie dat "Krun'Pak" in mensentaal de stad Redstonebury is. Als Wilbur klik je dan weer op de grote muurkaart en.....nu kom je in de close-up van een deel van de kaart Je moet op de kaart nu de stad Redstonebury vinden......Je schuift de kaart naar rechts, links, omhoog of omlaag door je cursor naar de randen van het scherm te bewegen. Links zie je nu de helft van een windrichtingroos.....

Schuif de kaart naar rechts, door je cursor naar links te schuiven, tot je de windroos helemaal in beeld hebt en links dan Seastone ziet, de stad waar we nu zijn. 

Ga dan met de cursor omhoog tot je de stad Redstonebury ziet.....Linksklik op Redstonebury en. Wilbur markeert de stad met een rode stip......

.....Ivo leest dan de route op die de elf onderzoeker genomen heeft vanaf de stat Redstonebury naar Sordia en Wilbur mag de route op de kaart intekenen.....Ivo somt dus de route op en jij moet dit markeren op de kaart door op de juiste plaatsen een rode stip te zetten....de rode stippen worden dan vanzelf door een rode lijn met elkaar verbonden

  • Stap 1: Vanaf Redstonebury 2 dagen naar het noorden, tot de voet van de bergen. Boven Redstonebury zie je bergen....Klik, rechtboven Redstonebury op de bergen om er een stip te zetten
  • Stap 2: Vanaf de bergen 1 dag naar het oosten., tot op een vlakte...Dus naar rechts en klik dan in de gestippelde vlakte.
  • Stap 3: Noordoost tot een weg.......schuin omhoog op de stippellijn.
  • Stap 4: Volg de weg naar rechts tot de rivier
  • Stap 5: Volg de rivier tot waar de rivier in de zee uitmond...
  • Stap 6: Naar het zuiden, dus omlaag, tot in een baai waar eilandjes voor de kust liggen
  • Stap 7: Noordoost, dus naar rechts, naar het 2e eiland voor de baai.

Dit is dan de juiste route

als je de route goed op de grote kaart hebt getekend dan meld Wilbur dat het 2e Eiland Sordia moet zijn en Ivo tekent de route dan over op haar kleine kaart. We hebben Sordia nu gelokaliseerd, maar om er te komen moeten we luchtschipper Nate nog bevrijden uit de handen van de Ork bitch 

Bevrijd Nate:

Wilbur:

Verlaat de torenkamer via de geopende kamerdeur. Wilbur en ivo belanden terug op de kade bij het luchtschip. Loop iets naar rechts, naar de overkapping. 

Pak nu het touw weer, dat je eerder aan de paal van de overkapping hebt gebonden. Schakel over naar:

Ivo:

Loop naar het luchtschip en ga praten met Nate, in de kooi, en vraag hem waarom hij gevangen is genomen. Ork meiske Ma'Zaz bemoeit zich er ook mee, maar Nate ontkent dat wat hij heeft gedaan illegaal was. Als Ivo bekijk je Ma'Zaz ook eerst met je loepje om daarna dan met haar te kunnen praten. Praat dus met ork bitch Ma'Zaz en zeg "I have to borrow the human for a few days". Maar Ma'Zaz weigert om Nate aan Ivo uit te lenen. Ivo dreigt dan om Nate gewoon van Ma'Zaz af te pakken maar die is hier niet van onder de indruk. Praat verder en zorg dat Ivo dan Ma'Zaz uitdaagt tot een potje armdrukken.....via "So how does a contest sound?" en.....kies dan uit de lijst voor "Arm wresling" en......wel......Ma'Zaz moet er om lachen maar stemt toe en.......

.....helaas....de fragiele Ivo is geen partij voor de grove ork bitch...Ivo verliest dus het armdrukken.....ze is domweg niet sterk genoeg om Ma'Zaz te verslaan. Schakel over naar Wilbur..........Wilbur heeft met lede ogen moeten aanzien hoe Ivo werd vernedert door de ork trut en hij wil haar helpen. Pak het Toverdrankje (Power elixer) uit Wilbur's inventory en geef het aan Ivo. Wordt dan weer:

Ivo:

Open de inventory en klik met je steeksleuteltje op het flesje Power Elixer om het op te drinken. Ga dan weer praten met Ma'Zaz en daag haar weer uit om te gaan armworstelen via "Shall we try another round of arm wresling?"....en ....Terwijl Ivo en de ork trut weer aan het armworstelen zijn wordt je vanzelf weer Wilbur.....

Wilbur:

Wilburtje wil voor Ma'Zaz een valstrik opzetten. Pak het Net uit inventory en leg het net op de loopplank van het luchtschip, waar de ork bitch steeds stond. 

Pak dan het touw uit inventory en klik met het touw op de grote gele en vierkante gele baal, die tussen het schip en de beide armworstelende dames staat. 

Wilbur gooit het touw eerst over een dwarsbalk van het schip. Klik dan met je steeksleuteltje op het touw, bij de gele baal. 

Je cursor is dan het touw....klik met de touwcursor nu op het Net en.....Wilbur knoopt het touw vast aan het net.

Het je dit alles gedaan dan wacht je tot Ivo het armworstellen wint....om dit sneller te laten verlopen loop je even naar rechts, naar de overkapping, en dan weer terug. Ivo wint het potje en Ma'Zaz gaat weer op de loopplank staan en ze staat dan op het net. Klik op de gele baal......helaas.....Wilbur is niet sterk genoeg om de baal over de rand te duwen maar Ivo komt helpen en.........Bey Bey ork bitch

Nate vond het geweldig. Praat met Nate en ga door de opties....Na wat heen en weer gepraat is Kapitein Nate Bonnet bereid om Ivo en  Wilbur naar het eiland te brengen in zijn luchtschip op voorwaarde dat ie ťťnderde van de "buit" krijgt. Nate wordt bevrijd en....we vliegen weg naar:

Hoofdstuk 3: De Verzonken Tempel:

A: Zij-ingang

Nate heeft het luchtschip bovenop een rots geparkeerd en heeft zijn picknickdeken uitgespreid op 1 van de "motoren". Nate blijft hier om het schip te "repareren".

 Ivo en Wilbur zijn inmiddels naar beneden afgedaald en staan voor de dichte zij-ingang van wat waarschijnlijk een tempel is. De hoofdingang van de tempel bevindt zich onder water. Ivo vindt het te gevaarlijk worden voor de kleine Wilbur en ze wil daarom liever alleen verder, dit tot grote teleurstelling van Wilburtje.

Ivo:

Om de stenen deur is een stenen boog gemetseld. Op de blokken van de stenen zijn afbeeldingen van vissen gegraveerd. In de onderste linker en-rechter steen van de boog zie je 4 kleine nissen (alcoves). Rechts naast de stenen deurboog zie je een gele bijenkorf (Beehive) en links staat een emmer met water onder een touw. Er krioelen bijen op en boven de bijenkorf. Bekijk eerst weer alles met je loepcursor, dus bekijk de stenendeur, de 4 nissen in de stenen boog, de gele bijenkorf en de emmer, en luister naar wat Ivo er over vertelt. Onder elk van de 4 nisjes staat een tekst geschreven....Bekijk elk nisje afzonderlijk zodat Ivo bij elk nisje de tekst oplees. 

Het linksboven nisje is voor het "Wezen van de Lucht", het linksonder nisje is voor het "Wezen van de Aarde", het rechtsboven nisje is voor het "Wezen van het Vuur" en het rechtsonder nisje is voor het "Wezen van Water". De bijenkorf bevat honing. De emmer staat onder een touw en is van Nate. Nate kan de emmer met water dus omhoog takelen, maar Ivo heeft geen idee waarom Nate water zou willen hebben. Probeer of Ivo wat honing uit de bijenkorf wil jatten.....maar Ivo heeft er totaal geen trek in om de bijenkorf te plunderen terwijl die zwerm bijen "thuis" zijn, en bovendien heeft ze niets bij zich om de honing in te doen. Links zie je het water van de oceaan....Loop naar de wateremmer....het scherm scrolt met Ivo mee en je ziet dan een aantal witte vlekjes boven de oceaan zweven...

Bekijk die witte vlekjes met je loepje.....Ivo vertelt dat die witte vlekjes Vuurelfjes zijn en die dingen zijn zeldzaam....zo zeldzaam dat Ivo ze in de laatste 200 jaar niet meer heeft gezien. Klik met je praatcursor, boven de stenen deurboog, op de rots om met Nate te praten........

Ivo loopt dan naar de rand van de klif om naar boven te schreeuwen en ze vraagt Nate of ie echt bezig is met reparaties aan het schip.....Nate antwoord dat ie echt bezig is met reparaties maar dan voelt Ivo wat broodkruimels op haar hoofd vallen......Nate gooit die broodkruimels naar beneden.......Ivo beledigd Nate nog wat en hierdoor smijt Nate dan een glazen jampotje (glass jar) naar Ivo. Ivo vangt het jampotje en stopt het in inventory. 

Ivo heeft nu een potje waar ze de honing in zou kunnen bewaren, maar dan moet ze wel eerst die bijenzwerm uit de buurt van de bijenkorf zien te verjagen. Naast Ivo ligt een visgraat op de steen.....bekijk de visgraat (Fish bones).....Wilbur heeft ook wat te zeggen betreffende visgraat. 

Pak de Visgraat

Achter Wilbur zit Ivo's vogeltje Tschiep -Tschiep op een pilaartje. Wellicht dat de vogel Ivo kan helpen om de bijen te verjagen? 

Klik met de praatcursor op Tschiep-Tschiep en......Vraag of de vogel de zwerm bijen kan weg lokken via "I could do with your help........" en........Ivo vraagt Tschiep -Tschiep of ie de bijen kan weg lokken van de bijenkorf en.......Tschiep-Tschiep vliegt weg om de bijen wat te treiteren en ......de bijen gaan achter Tschiep Tschiep aan.....zodra de zwerm bijen de vogel gaan achter volgen pak je snel het jampotje uit inventory en klik je er mee op de gele bijenkorf en...

....Ivo pakt honing uit de korf en doet de honing in het glazen potje. Als je de honing in het potje hebt loop je weer naar de emmer......de uitstekende richel achter de wateremmer is niet safe dus ga er niet opstaan......Pak de pot met honing uit inventory en zet de pot op de uitstekende richel, achter de wateremmer en......

....na een seconde of 20 raapt Ivo de pot weer op want ze heeft dan wat vuurelfjes in de pot gevangen. 
De vuurelfjes zijn de "Wezens van Vuur".
  Pak nu ook de emmer en pak dan ook het touw

Er ligt een gebroken pilaar op de grond en bij de onderste helft van die pilaar zie je een droge plek met aarde (dry earth).
 Bekijk die droge aarde plek met je loepje.......de aarde is droog en hard.....Pak de emmer uit inventory en giet de emmer leeg op de droge aarde plek.........


De aarde wordt nat en zacht en Ivo ziet dan dat er iets in het natte zand beweegt......Bekijk dus de nu natte aarde weer met je loepje en...

...Ivo ziet dat er wormen krioelen in de modder, vanzelf raapt Ivo een paar wormen op. De wormen zijn de "Wezens van de Aarde".
Onder Tschiep-Tschiep, die weer op de pilaar is neergestreken, ligt een droge gevorkte tak. Bekijk de tak en raap de tak dan op. 

Combineer in inventory de visgraat met het touw en combineer dan deze combinatie met de tak en.....Ivo heeft dan een vishengel gemaakt. Combineer de wormen met de vishengel om een regenworm aan de "haak" te doen.....Ga op de steen staan waar je de visgraat vanaf hebt gepakt.....pak dan de vishengel (fishing rod) uit inventory en klik ermee op het water van de oceaan en...

.....Ivo gaat niet zelf vissen want daar heeft ze het geduld niet voor.....Ivo vraagt Wilbur of hij voor haar een visje uit de oceaan wil trekken. Wilbur is echter afkomstig uit het bergland en dus heeft ie nog nooit gevist. Maar Ivo legt uit dat Wilbur alleen maar de hengel hoeft uit te gooien en dat de rest dan vanzelf gaat.....en.........Tot schrik van Ivo gooit Wilbur dan de hele hengel de plomp in en.......Wilbur gilt dan dat "ze beet hebben" dus Ivo klimt omlaag om de vis uit het water te halen en ze stopt de vis in de emmer. De vis is dus het "Wezen van het Water".

Ivo heeft nu 3 "Wezens" om in 3 van de 4 nissen te plaatsen. Loop terug naar de stenen deur. 
Pak de jampot met vuurelfjes uit inventory en plaats de pot in de rechtsboven nis. 

Pak de Emmer met de vis uit inventory en plaats de emmer in de rechtsonder nis. Pak de overgebleven wormen uit inventory en plaats ze in de linksonder nis. Nu moet er nog een "Wezen van de lucht" in de linksboven nis geplaatst worden......een vogel? Loop omlaag en klik weer met je praatcursor op Tschiep-Tschiep en zeg dan "About those alcoves...there's just a Creature of the air missing" en.............na enige aarzeling vliegt Tschiep-Tschiep dan de linksboven nis in en.......de nisjes gaan dicht en......omdat in alle 4 nissen het juiste "Wezen" is geplaatst gaat nu de stenen deur open. De nisjes gaan weer open en Tschiep-Tschiep vliegt weg. Klik de deurcursor in de nu geopende doorgang en...

.....Ivo vraagt Wilbur en Nate met haar mee naar binnen te gaan en we belanden dan:

In de Tempel: 

Ivo, Wilbur en Nate

Er volgt een woordenwisseling tussen Ivo en de arrogante Nate, maar dan vallen Nate en Wilbur door de vloer omlaag een diepe donkere put in. 

Kijk in de put......gelukkig....Wilbur en Nate zijn ok. Kijk nog een keer in de put om Ivo's overpeinzingen te horen.

Zoals je linksboven ziet bestaat ons gezelschap nu uit 3 personen, Ivo, Nate en Wilbur. Vanaf nu ga je dus ook als Nate spelen. Je bent nu Ivo en Wilbur en Nate zijn in een diepe put ingevallen. Schakel over naar Wilbur. Als Wilbur sta je dan in het gat en zie je dat je op een richel bent beland, dus niet op de bodem van de put. Het is ietwat donker in de put.....Zoek, bij Wilbur, de loepcursor.....je krijgt de loepcursor op een reliŽfsteen....bekijk die steen.....Wilbur probeert om die steen weg te duwen maar dat lukt niet. Schakel over naar Nate. Nate is op de bodem van de put terecht gekomen en daar is het nog donkerder dan op de richel waar Wilbur zit.....Klik de deurcursor......Nate wil echter niet bewegen want het is te donker en te gevaarlijk. Wordt weer:

Ivo

Ivo heeft geluk gehad....ze is niet in de put gevallen. Ivo staat bij een stenen deur waar 4 ringen in staan. Bekijk die 4 ringen een paar keer met het loepje...

...Ivo vertelt dat er op elke ring een symbool staat en ze vermoed dat ze die ringen kan draaien. De ringen moeten in een bepaalde volgorde gedraaid worden maar omdat Ivo die volgorde niet weet wil ze nu verder niets doen met de ringen. Loop door naar links.....Links van de ringen deur is een doorgang naar de volgende kamer van de tempel en...

...Als Ivo net iets voorbij de doorgang staat zie dat de richel eindigt bij een schacht....In de muur van de schacht zie je ijzeren laddersporten.....De schacht komt beneden uit in een tunnel.....Ga niet de schacht in maar ga door de doorgang verder de tempel in. Ivo beland in een ronde ruimte waarvan de bodem onder water staat....Via loopplanken kun je Ivo door deze ruimte bewegen. 

Loopplanken kamer

Bekijk eerst weer alles met je loepje.....Boven Ivo zie je een kristal, bovenop een pilaar. Aan de overkant zie je nog een kristal, op een balkon. Rechts is een Entrancedeur waar ook een kristal op steekt. Onder in het scherm is een balkon waar ook een kristal op staat.  Links en rechts van die Entrance zie je een "grimmig gezicht" op de muur.  De 2 "grimmige gezichten" hebben hun mond wijd open, alsof je er iets in moet zetten. De stenen Entrance deur heeft geen hendel of deurknop, alleen het kristal. . 

De 1e loopplank gaat naar een platform waarop een skelet van een onfortuinlijke avonturier ligt te lachebekken. 
Bekijk, met je loepje het skelet....Ivo ziet dat er een machete bij het skelet ligt.....Pak de Machete.

Bekijk het water......Ivo vertelt dat er lichtgevende kwallen (Jellyglowfisch) zwemmen in het water.Verlaat deze ruimte weer, naar de richel met de 4 ringen deur. Loop terug naar rechts, naar de put. Er steken dikke wortels uit het plafond, boven de put. Bekijk de wortels met je loepje. Pak dan de machete uit inventory en hak er de voorste wortel, die in een boog boven de put hangt, mee door. 

Die wortel hangt dan in 2 helften....Klik met de steeksleutel op de wortel die nu bij Ivo hangt en.........
....via de wortel zwaait Ivo over het gat heen naar de overkant en dus terug naar de zij-ingang van de tempel....

loop dan door de zij-ingang terug naar buiten. Ivo staat dan weer onder de stenen boog van de zij-ingang..... 
Klik 2 keer met je loepje op de 2 rechter nisjes van de stenen boog om er de nu lege emmer en het lege jampotje terug te pakken. 

Ga de tempel weer in en zwaai via de voorste wortel terug naar over de put. 

Loop door naar links en ga de loopplanken kamer weer binnen. Pak het jampotje uit inventory en klik ermee op het water om er een lichtgevende kwal mee te vangen.....

Het jampotje geeft nu licht door de kwal die je er in gevangen hebt. Keer terug naar de put. Combineer in inventory het lichtgevende jampotje met de emmer, om het jampotje in de emmer te zetten. Combineer de emmer dan met de vishengel om de emmer aan de hengel te binden. Pak dan de gehele hengel combinatie uit inventory en klik ermee in de put en.......

Ivo slaagt erin om via de hengel het lichtgevende jampotje aan Wilbur te bezorgen....Wilbur pakt het jampotje uit de emmer en hij heeft nu wat licht om de reliŽfsteen te kunnen bekijken.....Het blijkt een deur te zijn waar Wilbur een paar symbolen op ziet, een slak met een lange nek, een vis zonder kop, een tak en een ster. Nate wil dan het licht hebben en Wilbur gooit het potje omlaag, naar Nate. Nate ziet op zijn beurt dan een tunnel.....

We keren dan terug naar boven, naar Ivo. Je krijgt nu op de ringendeur je steeksleutelcursor.....Klik met de steeksleutel dus nu op de ringendeur en.....

............je geraakt nu in de close-up van de 4 ringen....Op de rechter pilaar steekt een ronde knop. Op elk van de 4 ringen ziet Ivo een symbool....
Je kunt elke stenen ring linksom of rechtsom draaien zodat je een ander symbool ziet op de ring....

Linksklik op een ring en hou dan je muisknop ingedrukt en trek dan de pijlcursor naar rechts of naar links over de ring....je ziet dan tandwieltjes en de ring verdraait naar een ander symbool. Je moet nu de 4 ringen gaan draaien zodat je op de ringen, van boven naar beneden, dezelfde symbolen ziet die Wilbur ook zag op de deur van zijn richel.....Wilbur heeft die 4 symbolen in een bepaalde volgorde opgenoemd....hij zag : een slakkenhuis met een lange nek, een vis zonder kop, een tak en een ster. Nummer de ringen, van boven naar beneden, 1,2,3,4.  Zet op ring 1 het slakkenhuis, op ring 2 de vis zonder kop, op ring 3 een tak en op ring 4 een ster en.....

.......klik dan op de ronde knop in de rechter pilaar en..........De deur bij Wilbur schuift open.....dus Wilbur kan nu verder. 
We gaan nu even een tijdje schakelen tussen Wilbur en Nate om Wilbur en Nate uit de tunnel te krijgen. Wordt nu eerst:

Wilbur:

Klik de deurcursor om door de nu geopende deur te gaan. 

Wilbur stopt vlak voor een ronde stenen schijf in de vloer. Klik met je steeksleutel op de ronde schijf en.....Wilbur gaat op de schijf staan en....

.........De ronde schijf blijkt een liftje te zijn en Wilbur zakt omlaag en beland in de tunnel, waar Nate alvast is doorgelopen naar links. Klik achter Nate de deurcursor en.....

Wilbur loopt door en loopt voorbij Nate en beland onderin de schacht.......Aan de muur hangt een groot rad.....bekijk het rad.....

.........het rad wordt geblokkeerd door een metalen pin.......De metalen sporten beginnen een etage hoger...De onderste metalen sport hangt dus veel te hoog voor Wilbur. Loop, via de deurcursor, terug naar Nate......Er zijn 2 ronde liftschijven.....via de rechter lift schijf is Wilbur omlaag gekomen...de linker liftschijf staat nog boven.....Tussen de 2 liftschijven hangt een dikke wortel uit het plafond.....bekijk die dikke wortel..........Na Wilbur's beschrijving van de wortel klik je er met je steeksleutel op en.......

Wilbur vraagt aan Nate of die hem op kan tillen om de wortel te bereiken zodat hij via de wortel terug omhoog kan klimmen.,.....Nate heeft er eigenlijk geen zin in maar doet het uiteindelijk toch en we zien dan hoe Wilbur via de wortel terug omhoog klimt....

Terug boven klik je met je steeksleutel op de linker ronde liftschijft en......

Wilbur zakt op de linker schijf terug naar beneden maar hierdoor gaat de rechter schijf terug omhoog. Nu is de linker schijf beneden maar de rechter schijf boven. Klik weer met je steeksleutel op de dikke wortel zodat Wilbur weer een zetje krijgt van Nate en via de wortel weer naar boven klimt. Loop dan door naar links, tot tegen de muur. Achter de muur is de schacht en onderaan de muur steekt een rond luik (Hatch)....

Bekijk het luik.......het is een luik met een wiel en Wilbur probeert vergeefs het wiel te draaien.....
Wilbur is niet sterk genoeg, dus schakel over naar Nate.......Wilbur loopt vanzelf terug naar rechts en dan ben je Nate.

Nate:

De linker liftschijf is beneden bij Nate en de rechter liftschijf is boven bij Wilbur. Nate moet ook naar boven, maar dat gaat niet via de linker liftschijf. Bekijk dus, als Nate, ook de dikke wortel. Helaas...de wortel hangt toch net iets te hoog voor Nate. We weten echter dat toen de linker schijf omlaag ging de rechter schijf omhoog ging....zou dit ook andersom werken? Zorg dat Nate op de linker schijf staat.......Schakel dan over naar:

Wilbur:

Wilbur is terug gelopen naar de rechter schijf. Zet Wilbur op de rechter schijf en......helaas.....er gebeurt niets....Wilbur is niet zwaar genoeg om Nate omhoog te laten komen. Links naast de schijf ligt een dikke steen.....Bekijk de dikke steen.........Wilbur denkt dat ie de steen wel tot op de liftschijf zou kunnen schuiven, dus klik met je steeksleutel op de steen en......

Wilburtje schuift de steen de schijf op en gaat er dan zelf ook weer op staan en.....Wilbur zakt omlaag en hier door stijgt Nate omhoog.  
Wilbur smijt dan beneden de steen van de schijf af. Schakel weer over naar:

Nate:

Nate is dus een etage hoger. Klik met je steeksleutel op het ronde luik en.......Nate opent het ronde luik.....

Bekijk het geopende luik met je loepje en.....Helaas....Nate is te groot...hij past niet door het ronde luik.....Dus wordt weer:

Wilbur:

Ga op de rechter schijf lift staan. Schakel over naar Nate en zet Net dan op de linker schijf en....

Wilbur gaat naar boven en Nate weer naar beneden. Schakel over naar Wilbur en kruip dan nu door het geopende ronde luik, via de deurcursor, de schacht in. 

Klik dan met je steeksleutel op de metalen laddersporten en......Wilbur klimt omhoog naar de etage waar Ivo nog steeds is......Je kunt nu doorlopen naar Ivo maar doe dat nu niet......Klik, bovenin de schacht, met je loepje op de laddersporten en luister naar Wilbur....de schacht wordt dus smaller maar je krijgt nu de deurcursor bovenin de schacht....Klim dus verder omhoog door de schacht en........

Wilbur beland ook in de ronde loopplanken kamer maar bovenop de pilaar waar het kristal hangt....

Ivo loop ook de kamer binnen en  Wilbur gooit het kristal naar Ivo, die vervolgens terug gaat naar de put richel.

Op de rand van de pilaar, waar Wilbur op staat, steken stenen waar symbolen op staan..........
......het symbool op de linker steen is bruin van kleur....bekijk die steen met je loepje en pak die steen dan met je grijphandje. 

Achter Wilbur is de uitgang naar de schacht, waar je de deurcursor krijgt. Klik dus de deurcursor om terug in de schacht te belanden. Vanzelf klimt Wilbur, via de laddersporten, terug omlaag naar de etage waar Ivo is. Klik de deurcursor om naar rechts te gaan en loop dan door naar Ivo, die weer naast de ringen deur is gaan staan. 

Pak het Stenen Tablet uit inventory en geef het aan Ivo.....Ivo is blij met de symboolsteen en ze stopt het in haar inventory. Wordt nu weer:

Ivo:

Klik weer met je steeksleuteltje op de ringen deur. Je komt weer in de close-up. Rechtsonder staat nu ook het stenen tablet, dat Ivo daarnet van Wilbur heeft gekregen. Op het stenen tabled zie je 3 hele cartouches met symbolen.....elk cartouche bevat 4 symbolen. Je moet nu op de 4 stenen ringen en van boven naar beneden, de 4 symbolen zetten die in het linker cartouche op het stenen tablet staan.....Dus draai de 4 stenen ringen tot je op elke stenen ring het symbool ziet zoals in het linker cartouche op het stenen tablet.....klik dan weer de ronde knop en.... ...........

.......op de beide onderste etages gaat er een luikje open in de muur.....Wordt weer:

Wilbur:

Loop terug naar links en duik de schacht weer in en klim, via de laddersporten, omlaag naar de tussen verdieping. 

Kruip terug door het ronde luik en loop naar rechts, tot het nu geopende luik in de muur....
Het blijkt een smalle tunnel te zijn.....bekijk het tunneltje en kruip er dan in via de deurcursor en.......

Wilbur beland op het rechtsonder balkon van de loopplanken kamer en pakt het kristal en gooit het kristal naar Ivo, die weer terug verdwijnt naar de 4 ringen deur. 

Klik de deurcursor om terug door het tunneltje te kruipen. Ga, via het ronde luik, terug de schacht in en klik weer omhoog naar de bovenste etage, waar Ivo weer bij de ringen deur staat. Loop naar Ivo en blijf hier nu staan. Wordt nu weer:

Nate:

Ok....Nate moet ook naar boven maar hoe? Nate past immers niet door het ronde luik en dus kan ie niet via de schacht omhoog klimmen. Het luikje, dat bij Nate, is open gegaan is nu de geopende mond van het reliŽf hoofd op de muur....Bekijk het met je loepje......Nate ziet dat er in de mond een schakelaar steekt, dus klik erop met je steeksleutel en.........

Nate heeft hiermee het liftmechanisme in werking gezet............. om beurten stroomt er nu water, via een gootje, in 1 van de 2 lift schijven waardoor die lift schijf omhoog gaat en de andere lift schijf omlaag gaat. Als Nate dus op de schijf staat die beneden is dan gaat ie met die schijf omhoog als de andere schijf omlaag gaat. Doe dit niet want....Nate heeft hier niets aan want hij past nog steeds niet door het ronde luik dus hij kan nog steeds niet via de schacht verder omhoog. Wordt weer Ivo

Ivo:

Ga weer in de close-up van de 4 ringen deur. Het stenen tablet staat weer rechtsonder. 
Zet nu op de 4 stenen ringen de symbolen van het middelste cartouche (2) van het stenen tablet en klik weer de ronde knop en.....

.....de ijzeren staaf die het rad, onderin de schacht, blokkeert laat los.

Nate.

Loop naar links en kruip de schacht in en klik met je steeksleutel op het rad en......

....de stenen deur tussen de schacht en de rest van de tunnel zakt dicht....Nate zit nu opgesloten onderin de schacht.....wordt weer:

Ivo:

Zoom weer in op de 4 ringen deur en verander de symbolen op de ringen nu zoals in het rechter cartouche (3) op het stenen tablet en druk dan weer de ronde knop en......

De schacht vult zich met water en het water "tilt" Nate omhoog naar de tussen etage. Wordt weer Nate:

Nate:

Het onderste deel van de schacht is nu gevuld met water en dat water heeft Nate omhoog gebracht naar de tussen verdieping. 

Klim nu via de laddersporten omhoog naar de bovenste verdieping, waar Ivo en Wilbur zijn en loop dan naar rechts, naar Ivo en Wilbur. Wordt dan weer:

Ivo:

Loopplanken kamer:

Ivo heeft in haar inventory nu dus 2 blauwe kristallen en het stenen tablet. Ga naar de loopplanken kamer en loop over de loopplanken naar het linker "grimmige gezicht" en stop er dan 1 van de kristallen in de "mond". Stop het 2e kristal in de "mond" van het rechter "grimmige gezicht" en............

....er gebeurt niets.......Ga voor de middelste deur staan en klik dan met je steeksleuteltje op het kristal en........

...Ivo raakt het middelste kristal aan en.....het middelste kristal licht op maar verder gebeurt er niets.........Alle 3 kristallen moeten dus gelijktijdig worden ingedrukt dus Ivo heeft de hulp van Wilbur en Nate hierbij nodig. Word dus Nate en dirigeer Nate naar de waterkamer en zet hem voor het rechter kristal en duw op het kristal......Nate zal het kristal blijven vasthouden.....Schakel over naar Wilbur en dirigeer Wilbur naar het linker kristal en klik op het kristal......Nate en Wilbur drukken nu beide de kristallen in. Wordt weer Ivo en druk op het middelste kristal en.......

De middelste kristaldeur gaat nu heel even open......net lang genoeg om er 1 persoon door te laten....Alleen de persoon die voor de deur staat kan snel door de deur als de deur open schuift. Je moet nu dus kiezen wie je nu door de deur zult laten gaan......Elk van je 3 karakters heeft zo zijn/haar eigen capaciteiten die nodig zijn om de dingen te kunnen doen die in de volgende kamers gedaan moeten worden om er voor te zorgen dat ook de andere 2 door de deur kunnen. Het maakt dus uit of je nu verder gaat als Ivo, als Wilbur of als Nate, hoe je het komende stuk door moet komen. De puzzels zijn dan anders........ Wil je dit stuk voor elk van je 3 karakters afzonderlijk spelen dan moet je nu SAVEN, zodat je via deze Save het komende stuk 3 keer kunt spelen, als Ivo, als Wilbur en als Nate. Ik zal het stuk voor elk van de 3 karakters afzonderlijk beschrijven en ik begin als Ivo:

Door de Kristal deur gaan

A: Als Ivo:

Druk weer op het middelste kristal en stap dan snel door de deur zodra die open schuift en......

....na de loading is Ivo dan beland in de:

Offer kamer:

De deur valt achter Ivo dicht. Bekijk de kristaldeur (Exit) met je loepje en luister naar wat Ivo erover vertelt.... Linksboven steken tandwielen uit een spleet in de muur. 
Loop door naar links en.....je krijgt een overzicht over de gehele kamer. 

Ivo staat op een stenen boogbrug voor de dikke pilaar. In de pilaar is een deur en boven de deur is een gat. Links voor de dikke pilaar ligt een hoopje kiezelsteentjes. Rechts drijft een roeiboot in het water en bij de roeiboot ligt een skelet. Links staat een grote schaal op het ronde platform en er is een enorm beeld op de muur uitgehouwen, een 2-koppig beeld....Onderin de linker muur zie je ook een dichte deur.  Bekijk de deur in de dikke pilaar.....de deur zit stijf dicht en is niet zomaar open te duwen. Bekijk het gat boven de deur.....Door het gat zie je een tandwiel.....De deur in de pilaar leid dus naar de machinekamer. Bekijk de kiezelstenen en raap dan wat kiezelstenen op.

Bekijk de roeiboot en bekijk het skelet......Onder de rechter hand van het skelet ligt een ijzeren staaf (Iron bar)...Bekijk de ijzeren staaf....Ivo vertelt dat de staaf klem ligt in een gleuf tussen 2 stenen.....Probeer de ijzeren staaf te pakken....maar Ivo wil de staaf niet pakken.  Alleen Nate kan deze staaf pakken.

Bekijk de grote schaal die op het einde van de brug staat.....

De schaal is gevuld met...compost? Doorzoek de schaal 2 keer via je loepcursor en.....De schaal is een offerschaal en bijna alles in de schaal is verrot maat Ivo pakt er toch een blikje sardines uit en een Stenen Schijf....op de stenen schijf staan symbolen. 

Bekijk het enorme 3-koppige beeld en bekijk de deur onder het beeld......Ivo denkt dat de deur de toegang is tot de schatkamer. Links en rechts van de offerschaal zie je een Houder (Holder) .....bekijk die houder en hoor wat Ivo erover vertelt.....Ivo denkt dat er kristallen in de houders moeten worden gezet.  Ok.....als je hier alles bekeken hebt, de kiezelsteentjes hebt gepakt en het blikje sardientjes en de stenen schijf uit de offerschaal hebt gepakt, dan gaan we nu naar de machinekamer.  Als je het gat boven de pilaardeur bekeken hebt dan krijg je er de deurcursor op, dus klik de deurcursor op het gat en........

...Ivo springt omhoog en door het gat en we belanden in de:

Machinekamer:

Links naast de deur, onder de lamp, steekt een draaiwiel aan de muur.....
Bekijk de machine bij de deur en luister naar Ivo. De machine heeft een rode knop en 2 laden. Bekijk de onderste la en.....

Ivo trekt de la open en vist er de 2e Stenen Schijf uit...deze 2e schijf is iets groter dan de andere schijf. 
De 2e machine heeft een rood draaiwiel. Links naast die machine ligt een cilinder op de grond.... 

Bekijk de cilinder....Ivo pakt de cilinder vanzelf op en stopt het ding in inventory....het blijkt een buizenpost cilinder te zijn. Bovenop de machine met het rode draaiwiel staan kistjes en....een spindel met 2 stenen schijven. In de voorzijde van de machine steekt een naamplaatje....lees het naamplaatje......Gnome design dus. Aan de rechtermuur zie je de buis van de buizenpost, onder het enorme tandrad....bekijk de buizenpostbuis.....Ivo heeft geen idee waar de buis voor dient. Bekijk de spindel met de 2 stenen schijven, op de rode draaiwiel machine.....de schijven bevatten symbolen maar er missen 2 schijven.

Spindel/Schijven puzzel:

Pak de grootste van de 2 stenen schijven uit inventory en plaats de schijf op de spindel. 

Pak dan de andere schijf, de kleinste, uit inventory en plaats deze bovenop de andere 3 schijven. 
Klik dan met je steeksleutel op de schijven en....je beland in de close-up en bent in de puzzel

Er steken dus nu 4 schijven op de spindel en op elke schijf staan symbolen. Door op de schijven te klikken verdraai je ze. De spindel kun je indrukken. 

Je moet nu op elke schijf het juiste symbool aan de voorkant draaien. Onder de schijven zie je 4 lampjes. De spindel is een knop die je kunt indrukken. Welke symbolen zijn de juiste en op welke schijf moeten ze dan voorop staan? Dit is een "trail and error" puzzel.....met andere woorden.....proberen dus.....verdraai de 4 schijven zodat er steeds een ander symbool aan de voorzijde staat en druk op de knop......de 4 lampjes gaan geel of groen branden.....geel betekent het juiste symbool maar op de verkeerde schijf.....groen betekent het juiste symbool op de goede schijf. Heb je op alle 4 schijven het goede symbool, onder elkaar, gedraaid dan is de puzzel opgelost....hier is de oplossing

Heb je de 4 symbolen op de schijven en aan de voorzijde  gedraaid dan druk je op de knop en.....je gaat vanzelf uit de close-up en Ivo zegt dat de machine nu geactiveerd is. 

Druk nu, met je steeksleuteltje, op de rode knop van de linker machine en.......je hoort een geluid alsof er een deur open schuift. Klik met de deurcursor in het gat boven de deur ...en.....Ivo klimt niet terug door het gat maar ze drukt nu op een knopje waardoor de machinekamer deur open schuift.....Verlaat dus de machinekamer door de nu geopende deur en.....Ivo loopt vanzelf door naar de kristaldeur terwijl ze Wilbur en Nate roept.....Wilbur en Nate geven geen antwoord....De kristal deur is nu ook van deze kant te openen, dus klik de deurcursor en......Ivo beland terug in de Loopplanken kamer.......Hela.....Wilbur en Nate zijn verdwenen.....

Ok.......Wacht even.....Save je game nu hier weer. Als je het machinekamer stuk nu ook nog als Wilbur of als Nate wilt spelen dan moet je dat nu doen. Dus save hier nu je game en noem de save "Ivo machinekamer klaar", of zoiets. Laad dan je save in van voor dat je met Ivo door de kristal deur bent gegaan en wordt dan Wilbur of Nate....Ik zal je nu uitleggen hoe je de machinekamer moet doen als Wilbur en daarna als Nate:

B: als Wilbur:

Ok....Wilbur heeft het linker kristal vast, Nate heeft het rechter kristal vast en Ivo heeft de kristal deur een keer geopend. Wordt nu Wilbur en beweeg Wilbur naar de kristal deur. Word dan weer Ivo en klik met je steeksleuteltje op het linker kristal.....Ivo gaat dan het linker kristal indrukken en ingedrukt houden. Wordt weer Wilbur en klik met je steeksleutel op het kristal van de kristal deur en....Wilbur opent de deur....

klik dus met de deurcursor om nu als Wilbur te belanden in de:

Offer kamer:

Bekijk de kristal deur 2 keer. Wilbur krijgt de deur ook niet open maar denkt dat die tandraderen, linksboven, er iets mee te maken hebben. Loop door naar de machinekamer deur. Je ziet weer alles in de kamer. Beweeg je cursor over het skelet dat voor de roeiboot ligt. Je weet al dat er bij de rechter hand van het skelet een ijzeren staaf ligt. Maar bij de linker hand van het skelet ligt een roeispaan (board). Bekijk de roeispaan en raap het ding dan op. 

Bekijk de kiezelstenen en raap een paar kiezelstenen op. 

Bekijk de offerschaal weer 2 keer met je loepje en ook Wilbur pakt er het blikje sardientjes en de stenen schijf uit. 

Bekijk de 2 houders, het enorme beeld en de deur van de schatkamer. Bekijk de machinekamerdeur en klik dan met je steeksleutel op de deur.....Wilbur krijgt de deur niet open.....Bekijk nog een keer de machinekamerdeur met je loepje en.....Wilbur vertelt nu dat er een klein rond gat in de deur zit....een sleutelgat? Pak Wilbur's toverstaf uit inventory en klik er mee op het gaatje in machinekamer deur en.......

Wilbur steekt zijn toverstafje in het gat en......de deur schuift open, dus stap naar binnen:

Machinekamer:

Wel....hier doe je alles wat je hier ook als Ivo hebt gedaan. Dus open de onderste la va de linker machine om er de 2e stenen schijf uit te pakken. Pak de buizenpostcilinder van de vloer. Bekijk de spindel met de 2 schijven, bovenop de rechter machine. Plaats dan de 2 stenen schijven op de spindel en los de schijven puzzel op, net zoals je als Ivo hebt gedaan. Klik dan met je steeksleuteltje op de rode knop van de linker machine en......klaar. Verlaat de machinekamer en ga terug door de kristaldeur naar de Loopplanken kamer.....Bij Wilbur is de kristal deur nu dus blijvend open. Wel....terug in de loopplankenkamer zijn dus Nate en Ivo verdwenen. Ok....nu dit stuk nog doen als:

C: als Nate:

Ok.....in de loopplanken kamer zorg je er voor dat Ivo en Nate van plek ruilen. Ivo heeft dan het rechter kristal vast. Als Nate ga je dan door de kristal deur. 

Offer kamer:

Loop door naar het skelet bij de roeiboot. Bekijk de ijzeren staaf en pak dan de ijzeren staaf....

Nate is sterk en hij rukt de ijzeren staaf uit de gleuf tussen de 2 stenen. Pak kiezeltjes en pak het blikje sardientjes en de stenen schijf uit de offerschaal. Bekijk de 2 kristal houders, het beeld en de schatkamerdeur. Bekijk de machinekamerdeur 2 keer met je loepje. Nate vertelt ook over het gaatje in de deur maar hij ziet ook een kier, tussen de deur en de sponning. Pak de ijzeren staaf uit inventory en klik ermee op de machinekamer deur en.....

Nate gebruikt bruut geweld om de deur met de staaf open te breken. Ga dus naar binnen:

Machinekamer:

Wel, doe hier als Nate ook weer alles wat je hier ook als Ivo en als Wilbur hebt gedaan,. Dus pak de 2e stenen schijf uit de onderste la. Pak de buizenpostcilinder en plaats de 2 stenen schijven op de spindel en los dan de schijven puzzel weer op. Druk weer de rode knop van de linker machine om de kristal deur te openen en keer terug naar de loopplanken kamer....en....Ivo en Wilbur zijn verdwenen

Ok....Save je game nu als Nate. Je moet nu beslissen als wie je nu verder gaat. Alle 3 je karakters hebben nu het blikje sardientjes en de buizenpost cilinder in inventory, dus je kunt nu verder als Ivo, als Wilbur of als Nate. Ik ga verder als Ivo en daartoe moet ik dus nu de Save laden van Ivo die net uit de machinekamer terug in de loopplanken kamer is gekomen en heeft ontdekt dat Wilbur en Nate verdwenen zijn. Maar je kunt ook Nate blijven of als Wilbur nu verder gaan.

Als Ivo:

Ivo heeft dus in de machinekamer de schijvenpuzzel opgelost om de kristaldeur blijvend te openen. Ivo heeft het blikje sardientjes en de buizenpostcilinder in inventory alsmede een handvol kiezelsteentjes. Verlaat de loopplankenkamer naar de putkamer en loop door naar de put en....We zien dat Wilbur en Nate zijn gevangen door Munkus en dat ze bewaakt worden door een enorme trol. 

Munkus loopt de tempel in en loopt via de loopplankenkamer naar de offerkamer. 
We keren dan terug naar Ivo. Volg Munkus dus de loopplankenkamer in en dan door de kristaldeur naar de:

Offerkamer:

We zien in de offerkamer hoe Munkus een offer legt in de offerschaal, in de hoop dat hierdoor de schatkamerdeur open gaat. Maar helaas voor Munkus....het werkt niet....blijkbaar brengt Munkus niet het juiste offer. Munkus wordt wilt en bestookt de deur met zijn vuurballen. Ivo moet Munkus uit de weg hier krijgen.....er moet een valstrik gezet worden om Munkus te vangen. Terwijl Munkus kwaad de schatkamerdeur staat te bestoken loop je naar het skelet, bij de roeiboot....Bekijk nu als Ivo ook de roeispaan (peddle) en pak de roeispaan dan

Loop terug naar de machinekamer deur en ga nu de machinekamer in

Machinekamer:

Voor de voorste machine kun je een plek op de vloer bekijken....Bekijk die plek en luister naar Ivo's gedachten. 
Pak het blikje Sardientjes uit inventory en klik ermee op de vloerplek en....

Ivo giet het olijfolie uit het blikje op de vloer......voor de machine is de vloer nu lekker glibberig door de olijfolie. Open weer de onderste la van de machine. Tussen de 2 machines zie je 2 ronddraaiende tandradertjes en een buisje, met gaatjes, dat ook ronddraait. Bekijk dat ronddraaiende buisje......Ivo heeft geen flauw idee waar het buisje voor dient en waarom het 90 graden ronddraait. Stop de roeispaan in het ronddraaiende buisje. 

Merk nog een keer de buis van de buizenpost op, die aan de rechter muur hangt.....daar moet je straks de buizenpostcilinder in stoppen Verlaat de machinekamer. Terug in de offerkamer moet Ivo nu Munkus naar de machinekamer lokken. Pak de kiezelsteentjes uit inventory en klik ermee op Munkus en......

Ivo gooit een kiezel naar Munkus, om zijn aandacht te trekken en ze verdwijnt dan snel de machinekamer weer in. Munkus volgt Ivo de machinekamer in en........

Ivo verbergt zich in de hoek achter de achterste machine en....Munkus komt binnen en.....ziet Ivo niet....Munkus glijd dan uit op de olieplek en blijft even een paar seconden voor pampus liggen. Munkus krabbelt dan op maar word dan door de roeispaan onmiddellijk weer neergemept......

Snel....zodra Munkus door de roeispaan is neergemept pak je de buizenpostcilinder uit inventory en stop je de cilinder in de opening van de buizenpostbuis en.....wel....zie wat er gebeurt........

Munkus staat weer op maar wordt dan voor de 3e keer hard geraakt door de buizenpostcilinder, die via de roeispaan tegen Munkus's lelijke harses wordt gesmeten. Munkus is nu echt "uit" en Ivo verlaat de machinekamer en doet de deur op slot. Munkus ligt nu gevangen in de machinekamer. 

NB: Was je te langzaam om de cilinder in de buizenpostbuis te stoppen, dan krabbelt Munkus weer op en verlaat de machinekamer om weer bij de offerschaal de schatkamerdeur onder vuur te nemen. Je moet dit stuk dan helemaal opnieuw doen....volg Munkus dan naar buiten en smijt weer een kiezeltje naar hem zodat hij Ivo weer volgt naar de machinekamer. Je kunt het dan opnieuw proberen.....je kunt dit stuk eindeloos herhalen want je voorraadje kiezelsteentjes raakt nooit uitgeput. Uiteindelijk zal het jouw ook wel lukken om Munkus knock-out te krijgen. 

Ok....even kijken wat Munkus in de offerschaal heeft gegooid.....Klik weer met je loepje op de offerschaal en.....Ivo pakt er nu een handspiegeltje uit. 

Bevrijd Wilbur en Nate

Ga terug naar de loopplankenkamer en  pak daar het kristal uit de beide "grimmige gezichten".....nu zit Munkus echt opgesloten.

\

Keer terug naar de put. Bij de put leunt de zelfgemaakte vishengel tegen de ronde pilaar. Bekijk de hengel en raap de hengel dan op.
Zwaai, via de hangende wortel, over de put naar de zij-ingang van de tempel en loop dan naar buiten.

De enorme trol staat over de zee uit te staren.....Pak de spiegel uit inventory en klik ermee op de trol en........

Het zonlicht wordt door de spiegel fel gereflecteerd en verblind de trol...Ivo loopt de tempel weer binnen. 
Loop meteen weer naar buiten......de trol staart weer uit over zee. Rechts naast de trol ligt zijn knuppel op de grond......

Bekijk de knuppel....Pak nu de hengel uit inventory en klik ermee op de knuppel....maar Ivo gilt dat ze dit niet kan doen omdat de trol het zal bemerken.... Klik met de praatcursor op Wilbur en Nate en......Ivo maakt haar 2 gevangen metgezellen dan duidelijk dat die de trol even moeten afleiden zodat zij, ongezien, de hengel aan de knuppel kan vastbinden......Als de trol zich dan met Wilbur en Nate bezighoud pak je snel weer de hengel uit inventory en klik je er snel weer mee op de knuppel en......Ivo bindt het ene einde van het hengel touw aan de knuppel en gooit het andere einde naar links.....het hengel touw hangt nu, strak gespannen, voor de trol.....Pak weer de spiegel uit inventory en klik er weer mee op het trolletje en......Ivo verblind de trol weer met de spiegel maar deze keer struikelt de trol dus over het strak gespannen touw en hij dendert de klif af, de zee in........

Er volgt een gesprekje tussen Ivo en Nate.....Nate heeft er genoeg van en wil meteen vertrekken. Ivo weet Nate echter ervan te overtuigen dat alleen de AartsmagiŽr hen kan beschermen en die wil nu eenmaal het voorwerp hebben waar ze naar op zoek zijn. Ivo en Wilbur gaan samen terug de tempel in terwijl Nate buiten blijft om het luchtschip weer gereed voor vertrek te maken. 

Ivo en Wilbur gaan terug naar de offerkamer alweer ze, via de 2 kristallen in de 2 houders, erin slagen om de schatkamer deur te openen en we belanden dan in de:

In de maag van het monster:

Wilbur

De deur is achter Ivo en Wilbur weer dicht gevallen en het is hier erg donker. Je bent Wilbur. Wilbur en Ivo denken dat ze in een kamer zijn beland, maar in werkelijkheid zijn ze beland in de maag van ťťn of ander monster. Het is donker hier en Wilbur moet even op de tast verder. Druk je spatiebalk in om alle klikbare plekken zichtbaar te krijgen.....

Beweeg de cursor naar rechts tot je het loepje krijgt op een kartonnen doos (Examine the nothingness).....

Onderzoek die doos en pak de doos dan met je grijphandje.....

Klik, in inventory, dan met je steeksleuteltje op de doos en.....Er komt een kleinere doos uit de doos...onderzoek de kleine doos en........

Wilbur vertelt dat er  gedroogde lichtgevende kwalletjes (dried jellyglowfisch) in de doos zitten en heel even wordt het licht in de maag....rechtsklik nu met je steeksleuteltje op het doosje en....Wilbur vertelt dat ie de kwalletjes in water moet doen om ze te laten gloeien. Beweeg je cursor naar links tot je een "Try your luck here" plek vindt en klik er dan met je loepje.....luister naar Wilbur en Ivo en klik er dan nog een keer met je loepje....Wilbur vertelt dat er iets op de grond ligt dat uit glas bestaat....Klik nu met je grijphandje en.....

Wilbur raapt een glazen container op. Rechtsklik in inventory op deze container.....Wilbur vertelt dat het ding leeg is. Beweeg je cursor iets omlaag....je krijgt dan je loepje op een plas vloeistof (Examine the liquid), dus klik......Wilbur ontdekt dat het een plasje is van ťťn of ander stinkende en bijtende vloeistof. Pak de container uit inventory en klik ermee op de vloeistof plek om de container te vullen met het vloeistof. 

Pleur dan, in inventory, het doosje kwalletjes in de container en.......

.........we hebben licht........ Wilbur en Ivo komen er nu achter dat ze in de maag van een enorm monster zijn beland en het is een maag die volop in "werking" is. De game toont ons dan een schatkistje. Er drijft een houten ton in het maagzuur en er ligt een duikerspak. Achter Ivo ligt een koffer. 

Klik met je steeksleutel op de houten ton....

Wilbur denkt dat ie de ton als roeiboot kan gebruiken maar hij heeft geen roeispaan. NB: als je het machinekamer stuk ook als Wilbur hebt gedaan dan heeft ook Wilbur de roeispaan moeten gebruiken om Munkus neer te krijgen. Bekijk het duikerspak en bekijk de koffer en schakel dan over naar:

Ivo:

Klik, als Ivo, nu ook met de steeksleutel op de houten ton en.........het lukt Ivo om via de ton naar de overkant van het maagzuurpoel te "lopen". Ivo is nu bij de schatkist.....

Klik met je loepje op de schatkist.....luister naar Ivo en probeer dan of ze de schatkist uit de maagwand kan trekken.......dat lukt Ivo dus niet. 

Bij de ton drijft een kapotte ton en voor die kapotte ton ligt een smalle plank....
Bekijk die smalle plank....de plank is een meter lang en heeft aan 1 einde een punt. Raap de plank op.

Onder de schatkist is een groot gat in de bodem en daar ligt ook een Alpenhoorn(horn). Bekijk het gat in de bodem en bekijk de hoorn....Het gat is de ingang van de darmen en de hoorn is een blaasinstrument. Klik weer met je steeksleuteltje op de houten ton en.....via de ton "wandelt" Ivo terug over het maagzuur naar de andere kant. Loop naar Wilbur en geef hem de houten plank. Wordt weer:

Wilbur:

Loop naar de houten ton en pak de plank uit inventory...Klik met de plank op de ton en.....

Wilbur roeit in de ton naar het schatkistje....Bekijk nu als Wilbur ook het darmgat en klik dan met de deurcursor in het darmgat en.......

...........het gaat nu een tijdje vanzelf.......

Wilbur heeft geen trek om de darmen in te duiken maar Ivo dwingt hem er toe en.......Wilbur daalt af in de stinkende darmen van het monster en... wel.....luister en huiver....... Uiteindelijk kruipt Wilbur terug de darmen uit met in zijn bezit een tondeksel en een stevig touw

Pak de plank weer uit inventory en klik er weer mee op de ton om terug te roeien naar de overkant. 

Terug aan de overkant pak je het deksel uit inventory....klik met het deksel op de ton en.....

Wilbur toont het tondeksel aan ivo en die krijgt er een idee over.......Wilbur klimt in de ton en Ivo trappelt de ton dan terug naar de kant waar de schatkist is en Wilbur klimt weer de ton uit. Wilbur en Ivo zijn nu samen bij de schatkist. Pak het touw uit inventory en geef het aan Ivo. 

Schakel nu weer over naar:

Ivo:

Pak het touw uit Ivo's inventory en bindt het touw dan vast aan de handgreep van de schatkist....Klik met het steeksleuteltje weer op de schatkist en.......

.........met vereende kracht trekken Ivo en Wilbur de schatkist uit de wand. Klik eerst met de loepcursor op de schatkist en daarna met de steeksleutel en.........Ivo denkt dat de kist zich niet zo gemakkelijk laat openen, maar Wilbur doet het gewoon en hij pakt een kleiner kistje uit de schatkist. Het kleine kistje heeft een gecompliceerd slot, dat Ivo en Wilbur niet kunnen forceren....Ivo wil het kistje aan Nate laten zien. Klik nog een keer met je loepje op de schatkist......Ivo ziet dat er nog iets in de grote kist ligt...een soort toeter....

Pak de toeter niet als Ivo maar schakel nu weer over naar:

Wilbur:

Als Wilbur onderzoek je de schatkist en dan pak je de toeter (Cone) uit de schatkist.  Achter Wilbur ligt de grote alpenhoorn en meer naar rechts staat een grammofoon. Als Wilbur heb je de alpenhoorn al eens bekeken maar bekijk het ding nu nog eens (metal tube) en klik er dan op met je steeksleutel en......

Wilbur doet een poging om de hoorn te blazen en dat lukt ook nog maar het geluid is te zacht om de aandacht van het monster te trekken. 
Bekijk de grammofoon en ruk dan de hoorn van de grammofoon

Plaats de grote grammofoonhoorn in de alpenhoorn en blaas dan nog eens door de hoorn.......

......helaas....nog niet hard genoeg, dus plaats nog de kleine toeter in de grammofoonhoorn en blaas weer door de hoorn en......

.....het hoorngeluid is nu hard genoeg om de aandacht van het monster te trekken... en...
.......Wilbur praat dan met het monster via de hoorn en jij helpt hem daarbij via de gespreksopties die je krijgt.....zeg "Wilbur is my name. I am an adventure"...

er volgt een discussie waarna het monster dan uiteindelijk Wilbur en Ivo zijn maag uit laat gaan en....... 
......in de offerkamer stuiten Ivo en Wilbur echter op Munkus en de trol.

Nate heeft  Munkus bevrijd uit de machinekamer, in ruil voor de belofte van Munkus dat Nate het artefact mag hebben en dat het leven van Ivo en Wilbur gespaard zullen worden.  De trol grijpt Ivo beet en Wilbur dreigt Munkus dapper met zijn toverstokje. Maar  Munkus is niet onder de indruk van de magische krachten van Wilbur en hij  tilt Wilbur magisch op, waarbij het amulet van Balthasar op de grond valt en........er wordt een teleporteer  poort geopend. Wilbur, Nate en het kistje ontsnappen door de poort, maar Ivo wordt gezapt door Munkus.  We belanden dan in:

Hoofdstuk 4: De Woeste Landen:

In en rondom de Crypte:

Nate:

De teleporter spuugt Wilbur en Nate bij  een kerkhof.

Wilbur is kwaad op Nate vanwege zijn deal met Munkus en loopt met het kistje onder zijn arm weg en....... Wilbur loopt in een valstrik van Munkus.... 
Nate ziet een schaduw en wordt dan knock out geslagen. Als Nate weer bij kennis komt is ie bij de:

Zombies:

De 2 zombies zijn leden van de actiegroep het  "Comitť voor de menselijke behandeling van ondoden" zijn. De doorzichtige zombie, met het juk op zijn schouders, is de Chef en de andere zombie is Gulliver.  Tegen de doodskisten zit een doorzichtige bruid te janken.......Praat met Gulliver via de gespreksopties en......

.......we ervaren van zombie Gulliver dat Wilbur door de Orks gevangen is genomen en naar hun kamp is gebracht Nate vertelt het hele verhaal aan de zombies. De zombies vinden Nate's verraad behoorlijk laf en onfatsoenlijk. Gulliver vindt dat Nate zijn best moet doen om Wilbur en Ivo te bevrijden. Gulliver en zijn vrienden van het comitť willen Nate eventueel wel helpen.

We zijn dus beland in een graf crypte. Gulliver en de Chef zijn verdwenen, maar tegen de rechter doodskisten zit nog wel die huilende bruid te janken. De linker muur heeft nissen die volgestouwd zijn met schedels. Onder de meest linker schedelnis staan een boel urnen op een richel. Via de trap gaat het naar de voorkamer van de crypte.  Bekijk de urnen met je loepje om Nate's beschrijving erover te horen. Ga praten met de "waterige bruid" en gebruik hier weer alle gespreksopties. 

Het bruidje heeft zelfmoord gepleegd omdat haar verloofde, ene Maximilian, er vandoor is gegaan met de kisten vol goud. Het goud was bedoeld om er de bruiloft mee te betalen, maar die Maximilian heeft de benen genomen met het goud. Het bruidje hoopt dat haar bruidegom nog terug komt.

Het bruidje zit tussen 2 sarcofagen. Beweeg je cursor over de voorzijde van de achterste sarcofaag....je krijgt het loepje op een piep klein stukje leer dat aan de voorzijde van die sarcofaag uitsteekt. Bekijk het stukje leer en pak het dan met je grijphandje. 

Klik de deurcursor op de trap en....Nate beland in de voorste kamer van de crypte. Hier treffen we die Gulliver weer en, in de hoek, de Chef Zombie. De Chef Zombie heeft een schandblok om zijn nek en een zwaard door zijn buik. Gulliver staat te rammen op een mechanisch monster en hierbij doet ie ook zo nu en dan zijn hoofd van zijn nek. Praat met de Chef Zombie....

De Chief heeft de zuster van een paladijn beledigd en die dame heeft de Chief uit wraak vermoord met het zwaard. Chieffie kwam echter terug als geest om de dame te pesten, maar haar broer, de paladijn, huurde een ghosbuster in die de Chief het schandblok op zijn nek heeft gebonden. De enige manier om van het schandblok af te komen is door vergiffenis te vragen aan de paladijn. Maar de paladijn geeft de Chef geen kans om vergiffenis te vragen. Achter de Chef staat een grafkist en een vreemde engel die een brandende kaars vast heeft.  Bekijk de grafkist en bekijk de brandende kaars. Ga praten met Gulliver en uiteraard gebruik je ook hier weer alle gespreksopties:

Gulliver's hoofd staat niet op Gulliver's lichaam maar op het lijf van ene Esther, een meisje dat hij verder niet kent. Gulliver is bezig om voor zichzelf een nieuw mechanisch lijf te construeren en als dat lijf klaar is zal hij op zoek gaan naar Eshter's hoofd. Gulliver vertelt ook nog dat die jankende bruid wacht op een teken van haar aanstaande bruidegom. Als het gesprek met de maffe Gulliver ten einde is gekomen bekijk je nog even het mechanische lijf, waar Gulliver aan werkt.......Het werk aan het lijf wil niet erg vlotten. Links van Gulliver staat een werkbank/kast met een krukje ervoor. Op het krukje staat een pot en op de werkbank ligt een tube gele verf en een klosje touw/garen. Bekijk eerst alles. In de pot zit lijm. Pak de Lijmpot, pak de gele verf en pak het klosje touw

Verlaat de crypte, via de uitgang rechts van Gulliver....Nate beland buiten en op een kruispunt. Voor de crypte staat de Paladijn, die hier zijn kamp heeft opgeslagen. 

Via de deurcursor, op de dode boom, gaat het naar rechts, naar het Ork kampement. Laat de Paladijn nu nog even met rust en ga naar het:

Ork Kamp:

Nate arriveert voor de gesloten poort van het kamp. Rechts van de poort hangen een poster en links steekt een apparaat in de hoop afval. 
Ook groeien er wat blauwe bloemetjes in de afvalhoop en, voor de afvalberg, liggen een paar verrotte planken.

Bekijk de poster en bekijk dat apparaat, de bloemetjes en de verrotte planken......de poster is een "wanted person" poster en het apparaat blijkt een sinaasappelpers te zijn. Klik de deurcursor op de poort en........Nate duwt tegen de gesloten poort en bovenop de poort, op de pallisade, verschijnt Ork Corruck, die wil weten wat je komt doen....gebruik weer alle gespreksopties......

Nate eist de teruggave van Wilbur maar de Orks zijn echt niet van plan om Wilburtje terug te geven want hij is de bonusprijs in hun krijgerswedstrijd......de winnaar krijgt een fles whisky en als bonus kabouter Wilbur. Elke echte krijger, dus niet alleen orks, mogen meedoen aan de wedstrijd....Nate wil ook mee doen maar krijgt te horen dat ie er niet echt als een gevaarlijke krijger uit ziet. Nate besluit dus om op zoek te gaan naar een krijger die namens hem aan de wedstrijd kan en mag meedoen.

Na deze conversatie met Corruck pak je de poster van de muur en pluk je een paar van de blauwe bloemetjes. Pak ook de verrotte planken.

Keer, via linker kant scherm, terug naar de crypte en ga er weer naar binnen.

Crypte:

Praat, in de crypte, weer met Gulliver en vraag hem waar Nate snel een krijger kunt vinden en vraag verder de overige vragen.

Gulliver stelt voor dat Nate zelf een krijger wordt. Als Nate een wapenrusting weet te bemachtigen, die hem onverslaanbaar maakt, hoeft hij er niet jaren voor oefenen. Nate heeft alleen een "Invincible Kit" nodig, een wapenuitrusting dat bestaat uit een helm, een schild en het "Zwaard van Macht". In ruil voor wat hulp bij het maken van zijn nieuwe lichaam, wil Gulliver wel vertellen waar Nate  het "Zwaard van Macht" kan vinden. Gulliver heeft voor zijn nieuwe lichaam nog een hart, een long en een bliksemschicht nodig. De andere zombies weten waarschijnlijk wel waar Nate een helm en een schild kan vinden.

Praat, na Gulliver, ook met de Chief. Als Nate er voor kan zorgen dat de Paladijn de Chief vergeeft dan zal de Chief vertellen waar Nate een helm kan vinden.  Ga het achterste deel van de crypte in en spreek de huilende Bruid weer aan. Maximilian, de weggelopen bruidegom van het bruidje, had een schild. Het bruidje wil Nate wel vertellen waar hij dat schild kan vinden als hij ervoor zorgt dat Maximilian wat van zich laat horen. Verlaat de crypte weer.

Nate staat weer buiten het hek van het kerkhof. Voor het kerkhof heeft dus die Paladijn, waar de Chief een conflict mee heeft, zijn tenten opgeslagen. Rechts van de hekpoort ligt een hoopje rode aarde. Aan de voet van de dode boom groeien paddenstoelen. Bij de Paladijn staat een Hoofd op een Staak. Voor het Hoofd staan 2 roze dozen....op de linker roze doos ligt een papier. Verder staat er, linksonder, nog een kledingskist van de Paladijn

Bekijk het hoopje rode aarde en raap het dan op. 

Bekijk de paddenstoelen en pak dan een paddenstoel. 

Bekijk het Hoofd op een Staak 2 keer met je loepje.......Het Hoofd gaat dan praten.....

Dit Hoofd is dus Esther en ze mist haar lichaam heel erg.....Die Paladijn hakte zomaar haar hoofd van haar lijf. Esther zou graag een brief schrijven maar omdat ze geen lijf heeft, met handen, gaat dat natuurlijk niet.  Klik een paar keer met de praatcursor op Esther...maar de Paladijn wil niet hebben dat er met het Esthertje gepraat wordt.

Bekijk het papier dat op de roze doos ligt.....het papier is een plattegrond van de omgeving dus pak de plattegrond. 

Linksklik in inventory op de plattegrond om de kaart te bekijken.  Bekijk de Paladijn en ga dan met hem praten.......Nate drijft even de spot met de Paladijn vanwege diens roze outfit.  Merk op dat, telkens als de Paladijn het woord Zombies uitspreekt hij dan op de grond spuugt.....de grond bij zijn voeten wordt helemaal doorweekt van het spuug van de Paladijn. Paladijntje heeft het blijkbaar niet zo op Zombies.......De Paladijn is absoluut niet van plan om de Chief-zombie vergiffenis te geven en ook niet van plan om Esther's hoofd af te staan. Na het gesprek ligt er dus een plasje spuug voor de Paladijn.....Bekijk het plasje met de loepcursor.....

 Bekijk ook nog even het vaandel, dat boven op de tent wappert, van de Paladijn...Het wapen van de Paladijn is op het vaandel geborduurd..... een zwaard en een schild en....hoge hakken??? In de achtergrond zie je een indianen tent, een Tipi. Er komt rook uit de Tipi tent.....

Klik de deurcursor bij de tipi om daar nu naar toe te gaan.Nate beland bij de:

Sjamaan Minotaurus

In de Tipi treft Nate een pijp rokende Minotaurus. Boven het vuur hangt een grote pot. Bekijk de pot.....Nate vindt het deksel van de pot interessant vanwege het ventiel.....het is een stoompot. Midden onder zie je een grote vijzel met stamper. Bekijk de vijzel. Rechts naast de vijzel staat een kistje....bekijk het kistje.....Nate opent het kistje en ziet dat het een make-up kistje is.....Bekijk het kistje nog eens.....Nate denkt dat het kistje toebehoord aan de Chief. Linksonder ligt een klein koperen schaaltje, op de potten. Bij de ingang van de tent ligt een blaasbalg en, boven de blaasbalg, hangt een Verenhoofdtooi aan het tentdoek

Bekijk de Minotaurus en ga dan met die oude stier praten.......het kost Nate even wat moeite om de aandacht te krijgen van de Minotaurus maar uiteindelijk is die genegen om te praten. Gebruik weer alle gespreksopties. De Minotaurus is een sjamaan en staat in de regio o.a bekend als  de Regenmaker, maar hij brouwt ook drankjes en spreekt met voorouders en hij rookt gras in zijn pijp. Nate vertelt over de Paladijn en dat die de Chief niet wil vergeven. Sjamaan weet  wel een oplossing voor dit probleem......een slaapwandeldrankje......Als Nate eerst een slokje van dat drankje neemt en daarna de Paladijn, dan krijgt Nate, tijdelijk, controle over het lichaam van de Paladijn en kan hij de Paladijn naar de Chief dirigeren. Sjamaan wil dat slaapwandeldrankje wel brouwen maar hij heeft er wat ingrediŽnten voor nodig, namelijk: haren, lichaamssap en kleding van de Paladijn en iets van zijn voorvaderen. Als je alles met Sjamaan besproken hebt neem je afscheid. Als je de make-up kist al bekeken hebt dan klik je er nu op met je grijphandje.....Nate pakt Zwarte Inkt uit de kist.Bij de ingang van de tent ligt een Blaasbalg....bekijk de blaasbalg en pak het ding dan

 ......Nate vraagt beleefd of ie de blaasbalg mag hebben en dat mag want het ding is toch stuk....er zit een gat in de luchtzak.  Links naast de vijzel staan potten en op 1 van de potten staat een klein koperen schaaltje. Pak dat koperen schaaltje.......Achter de kookpot hangt een Veren Hoofdtooi.....bekijk de hoofdtooi en jat er dan 1 veer uit. 

Verlaat de tent.....we belanden terug bij de Paladijn en de Crypte:

Verzamel de ingrediŽnten voor het slaapwandeldrankje:

A: As van de Voorvader van de Paladijn

Ga de crypte weer in en loop door naar de achterkamer. Het bruidje zit hier nog altijd te janken. Bekijk weer de urnen, die onder de linker schedelnis op de richel staan......deze keer ziet Nate op 1 van de urnen het wapen van de Paladijn......Klik met je grijphandje op de urnen en.....uit de Paladijn urn pakt Mate dan wat as van een voorvader van de Paladijn.

B: Speeksel, Kleding en haar van de Paladijn:

Verlaat de crypte weer. Terug buiten loop je naar de Paladijn. Linksonder staat een grote, rood/gele, kist. Bekijk die kist......het is een reiskist en er zit een "Pink Crusaders" logo op geplakt.....De kist en de inhoud behoord dus toe aan de Paladijn. Klik met je steeksleuteltje op de kist en.....Nate pakt een roze Pom-Pom uit de kist.

Pak het kleine koperen schaaltje uit inventory en plaats het schaaltje op de spuugplek op de grond, om er het speeksel van de Paladijn in op te vangen. 

Spreek de Paladijn dan weer aan en zorg dat je een aantal keren met de roze gek over Zombies praat, zodat de Paladijn een paar keer in het kommetje spuugt....Iedere keer dat de Paladijn het woord Zombie uitspreekt spuugt ie in het kommetje.....blijf dit doen totdat Nate zelf zegt dat het genoeg is geweest.

Bekijk dan het koperen schaaltje weer en, als Nate zegt dat er genoeg spuug in het schaaltje zit, dan raap je het schaaltje weer op. 

Nu nog wat haar van de Paladijn zien te bemachtigen. Praat weer met de Paladijn en begin over zijn haar via "Your hair doesn't look too good" en......Paladijntje schrikt zich rot en gaat zijn haar staan kammen....vraag "Can I have a look at the comb?"........Nate jaagt de Paladijn dan de stuipen op het lijf door hem wijs te maken dat de kam zijn haar verunieert. De Paladijn wil de kam dan absoluut niet terug hebben. Nate mag de kam houden. Bekijk de kam in inventory (rechtsklik de kam)....er steken nog een paar Paladijnse haren aan de kam.  Nate heeft nu alle ingrediŽnten voor het slaapwandel drankje, dus ga als een speer terug naar de:

Vergeving voor de Chief:

Geef de Sjamaan, ťťn voor ťťn, de kam, de roze Pom-Pom, het schaaltje spuug, en het hoopje as.....van de Pom-Pom heeft Sjamaan alleen een draadje nodig, dus Nate trekt er een draadje uit en bergt de Pom-Pom terug op in inventory. Als je de ingrediŽnten aan Sjamaan overhandigt hebt brouwt ie het drankje en geeft het aan Nate. Nate neemt gelijk, zoals voorgeschreven, de eerste slok van het drankje. 

Verlaat de tent om terug te keren bij de Paladijn. Pak het slaapwandeldrankje uit inventory en klik ermee op het Paladijntje.....Paladijn wil echter weten wat voor drankje het is en of ie er niet dik van wordt....zeg dus "It's got zero calories" en..........Paladijn raakt geÔnteresseerd in het drankje maar wil weten hoe het drankje heet.....zeg dat het een "Manamax Iso Sport Drink with X-Tra 02" drankje is......Paladijn neemt het drankje maar hij drinkt er nog niet van omdat hij al in geen dagen meer een toverspreuk heeft gebruikt en zijn mana dus helemaal vol is....vraag dus "Can you perhaps give me a few power spells?"  De Paladijn gaat akkoord en ruilt het drankje voor zijn spreuken...hiermee vult hij Nate met toverkracht en hij drinkt zelf het drankje op en.......Zowel Nate als Paladijn vallen in diepe slaap en......Nate zit dan in het lijf van Paladijn....Nate's eigen lichaam staat nu zielloos te slapen.....

Je hebt nu, als Nate, controle over het lichaam van Paladijn, dus ga naar de Crypte.......en....in de crypte volgt dan de confrontatie tussen de Chief en Paladijn/Nate.....

Chief bied zijn verontschuldiging aan en.....Paladijn's bewustzijn komt boven drijven en realiseert zich dat Nate hem dwingt tot het accepteren van Chief's verontschuldiging. Paladijn  probeert zich hiertegen te verzetten met een krachtenveld maar dan bedreigt de Chef hem en....uiteindelijk zegt de Paladijn dan de magische woorden "Ik vergeef je" en hierdoor wordt de Chief bevrijd van het schandblok en Paladijn verdwijnt.

We keren dan terug bij Nate, wiens lijf weer wakker is geworden. Het drankje is uitgewerkt en Nate's bewustzijn zit weer in Nate's lijf. Ga de crypte weer in en.....

Cheffie komt zijn belofte na en vertelt nu dat Nate de Helm kan vinden in de Mijn van de Aardpixies...... Duik de inventory in en linksklik er op de plattegrond........linksonder op de plattegrond is nu de Pixiemijn als locatie beschikbaar gekomen, dus klik er met de deurcursor op en......Nate beland in de Pixie Mijn

De Helm:

In de Pixiemijn:

Na een lange dwaaltocht door de mijngangen bereikt Nate dan een altaar waar de Helm op ligt......een paar aardpixies zijn aan het delven naar edelstenen.....Aardpixies zijn dol op glimmende stenen. Tot verbazing van Nate blijkt de Helm een pratende Helm te zijn en er volgt dus een conversatie waarin je alle gespreksopties gebruikt.

Helm blijkt zichzelf tot profeet en tot spreekbuis van de Pixiegod Wuuzaaa benoemd te hebben en hij is echt niet van plan om zijn goede leventje op te geven om voor Nate weer ten strijde te trekken. Dat kan ook alleen als Helm van zijn taken als profeet zal worden ontheven door God Wuuzaaa......Helm geeft de Pixies uiteindelijk opdracht om Nate de mijn uit te smijten en dat gebeurt dan ook.

Nate is door de Pixies de mijn uitgezet....Save je game hier voor je weer de mijn in gaat. De mijn is een doolhof van gangen en kamers en Nate moet in bepaalde kamers wat items vinden die nodig zijn om de Helm te kunnen scoren....Nate mag echter niet gesnapt worden door de Pixies, want dan dragen ze hem subbiet weer de mijn uit en kun je, nadat Nate zijn woede hierover heeft geuit, helemaal opnieuw beginnen. Dus zorg dan Nate niet gesnapt word door de Pixies.....dit wordt dus een "Stealth" missie

Ga terug de mijn in en volg de mijngang omhoog. Nate beland in de Watertrog kamer. 
Je kunt verder omhoog en naar rechts. Links staat een watertrog die je kunt bekijken. 

Verlaat deze 1e kamer via de omhoog doorgang.....Nate komt in een tussen gang. Omhoog brengt Nate bij een Pixie en een fakkel/toorts dus doe dat niet....Ga naar rechts en loop de ronde eindkamer in. Dit is de Dynamietkamer. Op de tafel ligt een sleuteltje en in de kist liggen dynamietstaven. Pak het sleuteltje en pak een paar staven dynamiet uit de kist. 

Ga terug naar de 1ekamer, waar de watertrog staat. Terug in de 1e kamer volg je de gang die naar rechts gaat....maar voorzichtig want de gang mond uit in de 3e ronde kamer en daar zijn 2 pixies aan het werk. Blijf in gang staan en kijk wat die pixies doen...De 2 pixies staan ieder een nis uit te hakken. Voor de pixies staan 2 stoelen. Op de linker stoel zit een Teddybeer en de rechter stoel is leeg. Bekijk eerst de rechter stoel. In de grond zie je een verticale schacht.  De Pixies staan met hun rug gekeerd naar Nate en zien hem dus niet, maar de linker Pixie kijkt om de paar seconden naar de Teddybeer want hij is bang dat de andere Pixie zijn teddybeer zal proberen te jatten.....Als de linker Pixie niet naar de teddybeer kijkt dan klik je snel met je grijphandje op de teddybeer om de beer te pakken......

Pak de Teddybeer dan snel uit inventory en plaats de teddy op de rechter stoel en......

Nate zet de Teddy op de rechter stoel en gaat snel weer in de gang staan en......De linker Pixie ziet dat zijn teddybeer op de rechter stoel staat en gaat verhaal halen bij de rechter pixie....er volgt een pixiegevecht en beide Pixies donderen de diepe schacht in. Ok....de 2 Pixies zijn verdwenen, dus loop terug het kamertje in en ga dan door de doorgang bij de rechter stoel....Nate beland in een zijkamertje met een grote kist. 

Bekijk de kist en klik er dan met je steeksleuteltje op en.....Nate meld je dat de kist op slot zit....Dus pak de sleutel uit inventory en maak er de kist mee open.....Klik dan weer met je loepje op de nu ontsloten kist en.....Nate pakt een Magnetische Steen uit de kist.

Keer terug naar de 1e ronde kamer, waar de watertrog staat, en loop weer omhoog naar de tussen gang. Loop nu verder omhoog.....Midden in de ruimte is een Pixie aan het werk,voor een brandende toorts die aan de muur hangt. Links en rechts van de toorts is een doorgang en ook links is een doorgang.

 Bekijk de toorts.......zolang die toorts brand kan Nate niet ongezien door lopen, dus die toorts moet uit...... Loop terug omlaag de tussen gang in en loop dan naar links....de gang mond weer uit in een ronde eindkamer, waar ook weer 2 Pixies aan het hakken zijn. Op de grond liggen slaapzakken rondom een kampvuur. Rechts boven het kampvuur liggen wat opgerolde dekens en een lege waterzak

Bekijk de waterzak (Hose) maar loop er nog niet naar toe want....De rechter Pixie loopt steeds heen en weer tussen de muur en het kampvuur....., dus wacht tot die Pixie weer terug loopt naar de muur en grijp dan snel de waterzak en ga dan snel terug de gang in. Met de waterzak in bezit loop je terug naar de watertrog kamer. Gebruik de waterzak op de watertrog om de zak te vullen met water...

.Keer met de gevulde waterzak ( Water Bomb) terug naar de Toortskamer. 
Blijf in de doorgang staan....pak de Waterzak (Water Bomb) uit inventory en klik ermee op de brandende Toorts en......

Nate smijt de waterzak naar de toorts die hierdoor uit gaat...het is nu donker in de gang dus loop nu door naar links en ga door de groen verlichte uitgang naar de volgende ronde grot.....

Rechts is een klein deel van de grot groen verlicht. In het rood verlichte deel zijn 3 Pixies aan het werkt.
De berg stenen geeft Nate dekking. Pak het Dynamiet uit inventory en ram de staven in de berg stenen

Loop terug naar de Toorts gang....pas op dat Nate niet tegen de Pixie aan loopt. 
Loop voorbij de Pixie naar de nu uitgedoofde, maar nog een beetje nagloeiende, Toorts. Pak de Toorts

Keer terug naar de ronde kamer waar je de Waterzak hebt gejat......
Als de rechter pixie weer vanaf het kampvuur terug loopt naar de muur dan klik je snel met de toorts op het vuur om de toorts aan te steken. 

Met de brandende toorts in inventory keer je terug naar de kamer met de berg stenen, waar je het dynamiet in gestoken hebt. 
Bekijk weer de berg stenen en steek het Dynamiet dan aan met de brandende Toorts en........

Nate loopt terug de toorts gang in om zichzelf in veiligheid te brengen en dan.......BOEM.....de ontploffing veroorzaakt een hoop stof in de ruimte en de gang waardoor Nate onzichtbaar is voor de pixies, dus loop snel weer omhoog en duik de rechtsboven gang in en........

Nate beland in de gangen boven de Altaar Kamer, waar de Helm ligt. 

Loop nu niet verder door naar rechts want dan gaat het mis....Blijf staan...Kijk omlaag via je loepcursor......We kijken dan naar de Helm op het Altaar.....Bekijk de Helm.........Nate staat dus rechtboven de helm......Combineer in inventory nu klosje touw met de magnetische steen en pak dan het klosje met daaraan de steen uit inventory en klik ermee op de helm en..........

De magneet klampt zich vast op de helm  tilt de helm op......en.....De Helm gilt om hulp maar Nate spreekt de Pixies toe met de stem van god Wuuzaaa en beveelt de Pixies om Nate alle medewerking te verlenen en om de helm de mijn uit te brengen. 1 van de Pixies brengt dan  de helm de mijn uit.

Als dit voorbij is  klik je de deurcursor, rechts, en.....Nate loopt naar beneden en beland bij het altaar......De Pixie, die nog voor het altaar aan het werk is valt Nate nu niet meer lastig omdat Nate, als Wuuzaaa, heeft gezegd dat Nate welkom is in de mijn. Nate kan nu vrij ronddwalen in de mijn.....De Pixie is bezig met een Drakenkop. Op het altaar liggen glimmende edelstenen, als offer voor de Pixiegod.....Als je probeert om een edelsteen van het altaar te jatten dan lukt dit nu niet vanwege de Pixie.

Ga via de trap terug naar boven en dan via de linker uitgang terug naar de grot waar je de ontploffing hebt veroorzaakt en loop door naar het midden van deze grot. Links staat een mijnkarretje en achter het mijnkarretje krijg je de loepcursor op een koperader in de muur......Bekijk de koperader......Er zit dus ook kopererts in de mijn, maar Nate heeft geen pikhouweel. Ok.....verlaat deze grot naar de toortsgang en dan verder door naar de watertrog kamer en verlaat dan de mijn via de omlaag gang naar de uitgang/ingang....loop de mijn uit en bekijk de Helm en raap de Helm dan op.....

Nate zet de helm op zijn gezicht.....Reis via de plattegrond terug naar de Crypte:

Het Schild:

Crypte

Ga de crypte weer binnen en loop door naar de achterste kamer. Praat weer met de huilende bruid en vraag haar nog eens "What was that about the shield again?"....het jankwijf wil echter nog steeds niet vertellen waar het schild verborgen is....ze wil eerst iets vernemen van haar bruidegom Maximilian. Zeg dat ze de pleuri.....eh...zeg gedag....

Blijf hier staan en open de inventory. Nate weet echt niet waar die Maximilian uithangt en eerlijk gezegd....het kan hem ook geen fuck schelen. We moeten het jank wijf dus eventjes bedriegen. Combineer in inventory de Veer met de poster, die je van de poort van het Orkkamp hebt gepakt.......Nate wil een fake liefdesbrief op de poster schrijven, zogenaamd afkomstig van Maximilian.....Je moet nu de brief "componeren" uit de opties die je krijgt...klik achtereenvolgens op "High-born Miss", "The voices! All those terible, terible voices!", "Fate kicked in, in a brutal fashion", "With considerable headaches and a strange taste on the tongue", "......a malign curse binds me to these waters".......Nate schrijft de brief en die beland in inventory.

Pak de liefdesbrief uit inventory en geef het aan de jankende bruid.....Het bruidje is echter niet gek want ze weigert de brief omdat ze niet kan zien dat de brief echt door Maximilian is geschreven....de brief moet het zegel van Maximilian bevatten. Ga naar de voorkamer. De stenen engel houd een brandende kaars vast......het kaarsvet druipt van de kaars. Pak de liefdesbrief uit inventory en klik ermee op de brandende kaars om de brief te verzegelen met kaarsvet. 

Terug naar de huilbruid. Klik met je loepje op de rechter sarcofaag, waar de bruid tegenaan zit.....Nate verteld dat in de sarcofaag een voorvader van die Maximilian ligt. Bekijk het stenen beeld dat op de sarcofaag ligt......het beeld draagt een Zegelring.....bekijk de Zegelring.....Klik dan met de liefdesbrief op de Zegelring om het stempel van Maximilian op de brief te krijgen.

Geef de nu verzegelde brief aan het bruidje en......Het jank mens neemt de brief nu wel aan en ze is er heel blij mee. Bruidje verteld Nate nu dat het schild van Maximilian is meegenomen door een dikke vette Ogre, een Boeman. Die Ogre leeft in een grot. Open de plattegrond. Linksboven op de plattegrond zie je een grot waar een figuurtje met 2 hoofden voor staat....dat is de Ogre grot, dus klik erop met de deurcursor en.....Nate beland bij de:

Blout en Zloff, de 2 hoofdige Ogre:

Nate is beland voor de grot ingang...er ligt van alles tegen de rotsjes aan....bekijk die troep met je loepje en....De Ogre roept wat je aan het doen bent en Nate loopt vanzelf nog iets door en ontmoet de Ogre.....Het "beest" heeft echt 2 hoofden.....het heeft 2 persoonlijkheden zelfs.....Het rechter hoofd is Zloff en het linker hoofd is Zloff's halfbroer Blout. Zloff leest in een boek.  

Voor de 2 mafketels staat een schaal met voedsel op de grond. Bekijk de schaal met voedsel.....Hela....het is geen schaal...het is een schild en waarschijnlijk het schild van Maximilian. Rechts van Zloff leunt een knuppel....Klik met je loepje op de knuppel en.....Zloff piept weer dat je met je tengels van hun spullen moet afblijven en dat je moet oprotten. Ga praten met de Ogre en gebruik alle opties.............Blout gilt dat ie vreselijke honger heeft......Zloff zegt dat Blout al een half uur lang niets meer gegeten heeft. Zeg "That's an interesting plate you've got there".......Blout gilt alleen maar dat ie honger heeft.....Zloff zegt dat Blout pas mag eten als hij zijn boek uitgelezen heeft. Vraag "Could I maybe have the plate?"...Oh...nee....het schild is Blout's favoriete "schaal" en die geeft ie echt niet weg. Als je alle gespreksopties hebt doorlopen dan eindigt dit gesprek vanzelf. Nu kun je dan afzonderlijk met Blout of met Zloff praten. Praat nu met Blout en gebruik weer alle opties die je krijgt.....

We krijgen van Blout te horen dat Zloff nogal van sterke cocktails houd, maar snel dronken ervan wordt. Blout zelf wordt niet zo snel dronken. Nate doet Blout de suggestie om Zloff dronken te voeren zodat Blout dan zijn honger kan stillen, omdat Zloff dan ophoud met lezen. We horen van Blout dat een cocktail voor Zloff bestaat uit sterke alcohol met een parapluutje. 

Van Blout heeft Nate nu ook toestemming om in de spullen van de beide mafkezen naar ingrediŽnten voor het bereiden van een cocktail te zoeken. In de grot staat een kast...bekijk de kast....Zloff protesteert weer maar wordt nu overruled door Blout, dus klik weer met je loepje op de kast en.....Nate loopt nu naar de kast....klik met je steeksleutel op de kast.....

Nate maakt de kast open en pakt er een cocktailparapluutje uit. Bovenop de kast staat een cocktailglas.....bekijk het glas en pak het glas dan

Links naast de kast staat een zak....bekijk de zak en klik er dan op met de steeksleutel en......de zak zit vol met rottende en gistende appels....pak de zak met rottende appels

In de berm, voor de grot, ligt een hoop rotzooi waaronder een rubberen slang (hose)...Bekijk de rubberen slang en stop het ding dan in je inventory.

Reis, via de plattegrondkaart, terug naar de Crypte en loop dan door naar rechts, naar het:

Orkkamp:

In de afvalhoop steekt dus de sinaasappelpers.....Pak de zak rottende appels uit inventory en klik ermee op de sinaasappelpers om de appels in de pers te gieten..
Klik dan met je steeksleuteltje op de pers om de appels uit te persen.....

in inventory heb je dan een beker gistend appelsap. Ik neem aan dat je al eerder hier de verrotte planken hebt gepakt.........
..zoniet dan pak je die planken nu alsnog. Loop terug naar de Crypte en ga dan door naar de Tipi van Sjamaan

Sjamaan:

Boven Sjamaan's vuur hangt de grote kookpot.....Het is een stoomkookpot......In het deksel zit een opening....Pak de rubberen slang uit inventory en stop de slang in de opening van het potdeksel. Maak dan het deksel open en giet de beker appelsap leeg in de pot.......

Het gistende appelsap wordt in de pot tot zwak alcohol gedistilleerd, maar Nate zegt dat ie het nog een keer moet distelleren om sterk alcohol te krijgen. Open de pot dus weer en giet de beker weer leeg in de pot en.....na deze 2e distillatie bevat de beker dan sterk alcohol. Maar nog is het sterk genoeg voor een Ogre, dus herhaal dit distillatie proces nog een 3e keer en....je hebt dan een beker alcohol op Ogre sterkte. Reis, via de plattegrond, nu terug naar onze 2 vriendelijke Ogresjes:

Blout en Zloff:

Nate beland weer iets voor de grot.....net voor alle troep die voor de rotsjes ligt......links van die rotsjes is er  een gat tussen de rotsen.....bekijk dat gat en leg er dan de verrotte planken neer en luister naar Nate....

......de rotte planken kunnen niet veel gewicht dragen, dus kijk uit dat Nate er niet op terecht komt.....de bedoeling is dat de maffe Ogre dat gaan doen. Loop door naar de Ogre. Combineer dan in inventory de beker alcohol met het cocktailglas en stop er dan ook het parapluutje in. Geef de cocktail dan aan Zloff en......

Blout pakt het glas aan om het aan Zloff aan te bieden maar die is niet achterlijk en vermoed een list om hem dronken te voeren zodat ie ophoud met lezen.......Blout wordt kwaad en smijt de alcohol in Zloff's ogen, die prompt niet meer kan lezen.....Blout doet zich te goed aan het voedsel op het schild maar hij heeft dan nog steeds honger en wil op jacht

Praat met Blout en vraag weer alles wat je kunt vragen.....Blout jaagt op alles wat beweegt en natuurlijk wil ie nog steeds het schild niet afgeven.  Combineer in inventory het klosje touw met de roze pom-pom en pak deze combo dan uit inventory en klik ermee op Bout om hem, en natuurlijk ook Zloff, naar de verrotte planken te lokken en......Wel.....de planken houden het gewicht van de Ogre niet en ze storten omlaag.  Loop naar de grot en grijp het Schild....

Ook het schild kan praten en het begint een praatje met Max, de helm. Reis, via de plattegrond, terug naar de Crypte:

Het Zwaard:

Esther en Gulliver

Nate beland dus weer bij het kampement van Paladijn, waar het hoofd van Esthertje nog altijd op de staak staat gespietst. Paladijn is verdwenen, dus niets belet Nate nu om de arme Esther van de staak te verlossen. Pak dus Esther's hoofd nu en duik dan de Crypte in.  Het lijf van Esther is momenteel in gebruik door het hoofd van Gulliver. Loop naar Gulliver en zet Esther's hoofd op haar eigen lijf en....

.........Esthertje wordt weer compleet.....er volgt even een emotioneel moment tussen Esther en Gulliver....het is liefde op het 1e gezicht..... en dan.....wel.....Gulliver heeft nu dringend een eigen lijf nodig en hij beloofd Nate een harnas als die een lichaam voor hem weet te regelen. Laten we maar beginnen met:

Longen en een hart voor Gulliver:

Combineer in inventory de kapotte blaasbalg met de lijmpot om lijm op de blaasbalg te smeren. Combineer dan de gelijmde blaasbalg met het stuk leer, dat je van de sarcofaag hebt gepakt, om het gat in de blaasbalg te dichten. Geef de gerepareerde blaasbalg dan aan Gulliver en......

Gulliver is blij met zijn nieuwe long....nu nog een hart. Praat met Gulliver en zeg tegen hem "I just can't find a heart anywhere".....en.....wel......

Esthertje lost dit probleem op want ze geeft haar eigen hart aan Gulliver en.....de 2 verliefde tortels verdwijnen dan naar buiten om een antenne aan te zetten. Ga ook naar buiten en spreek Gulliver weer aan......Gulliver en Esther staan te wachten tot de bliksem in de antenne zal slaan om Gulliver's nieuwe lichaam te activeren. Helaas kunnen ze lang wachten want er is nergens een onweerswolk in de lucht te bekennen. Nate zal dus moeten zorgen dat het gaat onweren.....gelukkig heeft het spel een Sjamaan in huis, die zoals je al weet de regen kan oproepen. Dus ga nu terug naar de Tipi van:

Laat het bliksemen

Sjamaan:

Praat met Sjamaan en......Nate vertelt dat het slaapwandeldrankje perfect heeft gewerkt. Sjamaan heeft geestpaddenstoelen nodig om in contact te komen met zijn voorvaderen en hij vraagt of Nate wat van die paddenstoelen wil plukken voor hem. Vraag "What do I get for it?".....wel.....geen paddenstoelen geen hulp meer van Sjamaan.  Ga terug naar Gulliver voor de Crypte en vraag hem naar de geestpaddenstoelen via "Are you familiar with ghost mushrooms?".....Geestpaddenatoelen zijn kleine paarskleurige paddenstoelen met groene stippen en Sjamaan verkrijgt ze van de Chief. Zeg gedag en duik de crypt weer in en praat er met Chieffie en vraag hem naar de paddenstoelen via "I;m looking for ghost mushrooms. You know where I can find any around here?" Helaas.....de voorraad geestpaddenstoelen is op en pas over 2 maanden zullen er weer geestpaddenstoelen verkrijgbaar zijn. Zeg gedag...

Geestpaddenstoelen maken:

Wel....Nate kan geen 2 maanden wachten tot er verse paddenstoelen zijn gegroeid. Er zit niets anders op dan zelf maar geestpaddenstoelen te fabriceren. Om geestpaddenstoelen te kunnen maken heb je de volgende items nodig.....

  • een witte paddenstoel, die je bij de dode boom hebt geplukt. 

  • Het hoopje rode aarde, uit de berm bij de crypt. 

  • Blauwe bloemen, die je bij de afvalhoop bij het Orkkamp hebt geplukt. 

  • Gele verf, die je in de voorste kamer van de werktafel hebt gepakt. 

  • Heb je ťťn of meerdere van deze items niet dan ga je die nu alsnog ophalen.

Ga terug naar Sjamaan. Terug in de Sjamaan tent gooi je de blauwe bloemen in de grote Vijzel en......

Nate stamp de bloemen tot blauwe verf.  Gooi de rode aarde in de vijzel en....Nate stampt de rode aarde tot rode poeder. Ga terug naar de Crypte en er weer naar binnen. Loop door naar de achterkamer. De jankende bruid zat tegen de rechter sarcofaag.....nu de bruid verdwenen is zie je dat er een plasje bruidstranen ligt, tegen de rechter sarcofaag.....Bekijk het plasje tranen. Pak dan het rode poeder uit inventory en leg het poeder in het plasje en........je hebt dan rode verf.

Combineer in inventory de blauwe verf met de rode verf tot paarse verf. Combineer de witte paddenstoel met de paarse verf en je hebt een paarse paddenstoel....Er moeten nog groene stippen op.....combineer de gele verf en de blauwe verf tot groene verf. Combineer dan de groene verf met de paarse paddenstoel om er groene stippen op te zetten.....je hebt nu een paarse paddenstoel met groene stippen.....maar het ding ruikt nog niet naar een geestpaddenstoel.

Ga naar buiten en praat weer met Gulliver en vraag hem "These mushrooms ought to smell mouldy and rotten...."  en......wel....Esthertje lost het probleem dan op haar geheel eigen manier op en je paddenstoel is dan een namaak geestpaddenstoel. Ok.....terug nu naar Sjamaan en geef de paddenstoel aan hem en praat dan met hem en zeg "You're a rainmaker....Can't you arrange for a storm over there at the crypt?" en......Sjamaan heeft zo zijn bedenkingen maar hij geeft Nate een papiertje met daarop de danspasjes voor de Bliksemdans. Als Nate het dansje dans dan beledigt hij de goden en die zullen het dan laten bliksemen. Wel terug naar de Crypte:

De Bliksemdans:

Een zeer frusterende minigame

Ga op het pad voor de dode boom staan. Linksklik in inventory dan op het Danspapier en......Nate gaat op de juiste plek staan en de minigame begint....

Rechts in je scherm staat nu een lange scrol.....Om het dansje succesvol uit te voeren moet je nu een paar keer, steeds tegelijk op twee van je pijltjestoetsen van je toetsenbord drukken....Op het papier zie je 2 groene Accolades en steeds 2 pijltjestoetsen in verschillende combinaties.......

Het papier scrolt naar beneden.....Op het moment dat een toetsencombinatie tussen de 2 groene accolades komen te staan moet je snel die 2 toetsen op je toetsenbord TEGELIJK indrukken.......Je moet snel wezen....worden de toetsen, tussen de accolade rood  dan was je te langzaam.....

worden de toetsen op het papier, tussen de accolade, groen dan is het goed.......

........je mag 2 of 3 keer fout gaan maar niet al te vaak....lukt het je niet om Nate op de juiste wijze te laten dansen dan stopt ie er mee en moet je helemaal opnieuw beginnen met het dansje......wel......veel succes ermee.....want het gaat snel. Lukt het je om deze dans succesvol te doorlopen dan worden Nate, Esther en Gulliver getroffen door de bliksem en heeft Gulliver weer een eigen lichaam. Gulliver en Esthertje verdwijnen dan terug de Crypte in en Nate zal dan vanzelf opstaan.

Deze bliksemdans minigame is een klote puzzel......er is bijna niet doorheen te komen als je niet zo snel meer kunt reageren met je ogen en je vingers......Waarom gamemakers dit soort onmogelijke puzzels in een adventure game stoppen is mij een raadsel....het bederft voor mij mijn plezier die ik tot aan dit moment beleef aan deze verder mooie game......Het heeft mij uren en uren gekost om deze minigame te volbrengen en ik heb daarna natuurlijk meteen gesaved. Ik bewaar deze save zodat ik, als ik deze game ooit weer eens ga spelen, via deze save de bliksemdans kan overslaan. 

Lukt het u ook niet om de Bliksemdans goed te voltooien? Tja....dan is dit het einde voor u. U kunt natuurlijk ook vriendelijk vragen of ik genegen ben om u mijn save game te geven....

Ga ervan uit dat het jouw ook is gelukt om het te laten bliksemen. Volg Gulliver en Esthertje de Crypte weer in en......het gaat dan eventjes vanzelf verder........

Gulliver ligt gelukzalig in de armen van Esthertje te genieten van zijn fonkelnieuwe lijf. Na enig aandringen van Nate's kant vertelt Gulliver dat het Harnas in het graf ligt. Het Zwaard ligt echter in de Vuurberg, een vulkaan met een dwergenmijn maar waar nu een draak zijn intrek heeft genomen.......Lijkt verdacht veel op deel 2 en 3 van de Hobbit film.........Nate maakt dan het graf open, bij de chief, en pakt het harnas eruit en, nadat ie het heeft opgepoetst, trekt het meteen aan.....het harnas blijkt een stalen riddervest te zijn, een zogenaamde maliŽnkoker.

Op naar het zwaard dus. Open de plattegrond en klik dan de deurcursor op de Vuurberg, de locatie aan de rechter kant op de plattegr5ond:

Vuurberg:

Nate beland meteen in de vulkaan en bij de Draak.....Het blijkt een vrouwtje draak te zijn...het is de "transportdraak" waarop MacGuffin is ontvoert. Drakinnetje wil geen transportdraak meer zijn.....ze wil een echte vuurspuwende draak zijn, een door iedereen gevreesde draak....Praat verder met de draak en gebruik alle gespreksopties.

Het is Ivo die het draakje op feministische gedachte heeft gebracht en waarom ze haar ontslag als transportdraak heeft genomen om een gevaarlijke en gevreesde draak te worden. Helaas is het nog niet zo simpel voor een vrouw om een gevreesde vuurdraak te worden........in de handleiding die ze leest staat dat ze hiertoe maagden moet opeten, vuur moet spuwen, een wapenuitrusting doorboren en veel....heel veel...goud moet verzamelen. Als Nate vraagt naar het zwaard dan wil Draaks er om vechten.....zeg dat je dat niet wil....dat het boek uit de tijd is.....Nate bied dan  een ruil aan....1 gouden munt voor het zwaard en draak gaat hiermee akkoord.

Nate moet dus een gouden munt zien te scoren. Kijk om je heen......Boven het lavameer hangt een grote metalen draak, zonder hoofd, en het ding dient als opvangbekken voor de lava. De metalen draak heeft geen hoofd....daar waar het hoofd aan de nek zou moeten steken zie je een opening....bekijk die opening 2 keer met je loepje....zonder hoofd kan de lava uit het bekken niet in de trechter van de grote oven stromen. 

Bekijk de oven (Furnace)...De oven is nu op kamertemperatuur en dat is niet heet genoeg. Tegen de oven  staat een apparaat....bekijk dat apparaat......het is een muntenpers om er koperen, zilveren of gouden munten mee te persen. Onder in je scherm staat een aambeeld met daarop een knijptang (Anvil en Pliers).....Er leunt ook een smidshamer tegen het aambeeld....bekijk het aanbeeld, de tang en de hamer. Links naast het aambeeld staat een stenen waterbak...bekijk de stenen waterbak.....en helemaal linksonder, bij de ton, ligt een hoop ronde stenen....bekijk de hoop ronde stenen. 

Als je alles uitgebreid bekeken hebt via je loepcursor, en overal Nate's commentaar over gehoord heeft, kun je wat items gaan verzamelen. 
Pak een steen uit de hoop stenen. Pak de Tang van het aambeeld 

Leg de ronde steen op het aambeeld. Pak de smidshamer en pak het ding gelijk uit inventory en gebruik de hamer op het aambeeld.........

Nate ramt de steen met de enorme hamer in stukken en zegt dat er glinsterende kristalletjes in de steen steken.....vanzelf heb je dan een halve steen met kristallen in inventory......Denk nu even terug aan de pixies in de pixiemijn.....toen je in de mijn was zag je, bij het altaar, een pixie die bezig was een drakenkop te poetsen......wel....die drakenkop heeft Nate nodig om hier aan de nek van de metalen draak te bevestigen. Pixies zijn gek op glinsterende steentjes, dus wellicht kan Nate de halve glinstersteen ruilen voor de drakenkop. Reis dus nu even terug naar de:

Pixiemijn:

Nate beland terug bij de ingang van de mijn en moet dus weer door de gangen naar de altaarkamer. Maar Nate mag nu vrijelijk door de mijn wandelen.....dus loop de mijn weer in en loop alsmaar omhoog tot je weer terug bent in de kamer waar je het dynamiet hebt laten ontploffen. Klik in die kamer de deurcursor in de rechtsboven gang om weer in de gang boven het altaar te belanden....klik dan de deurcursor in de deuropening rechts om beneden bij het altaar te belanden. De pixie is nog steeds bezig de drakenkop te poetsen. Geef de halve steen met kristallen aan de pixie en......de pixie is reuze blij met de steen en wandelt er triomfantelijk mee weg. Grijp dus de drakenkop

Jat ook nog wat offerstenen, die rechts op het altaar liggen......Nate jat een goud klompje van altaar, ondanks het protest van de helm. 

Open de plattegrond en reis terug naar de:

Vuurberg:

Plaats de stenen drakenkop aan de nek van de metalen draak. Er hangen 2 kettingen aan de nek van de metalen draak. 
Klik met je loepje op rechter ketting (hatch) en luister naar wat Nate zegt....klik dan met je steeksleutel op dezelfde ketting en......

Nate trekt een afsluitklep open waardoor nu de lava via de nek en de kop de trechter van de oven in stroomt, die hierdoor nu goed heet wordt. 
Onder de buis, waar de trechter op steekt, staat een stenen beker....pak de stenen beker. 

Stop, in inventory, het goud klompje in de stenen beker en plaats de beker dan in de oven......Pak da, na enige seconden, de beker met de Tang weer uit de oven........

.....de beker bevat nu gesmolten goud. Giet de beker leeg in de muntpers en klik dan met je steeksleutel op de pers en......

Nate bedient de pers die een gouden munt pers die Nate vervolgens vanzelf opraapt en in zijn zak steekt. 
Loop naar rechts en geef de gouden munt aan de draak en.........

Draakje heeft al die tijd bovenop het zwaard gelegen en Nate mag het zwaard zelf pakken.....Nate loopt uit beeld en we horen hem rommelen......Nate vindt eerst de kop van een pikhouweel en dan het zwaard.....helaas is het zwaard gebroken. Nate doet zijn beklag bij draakje maar die zegt dat Nate het zwaard dan maar opnieuw moet smeden.....Nate vindt dan een handboek voor een smid waarin staat hoe het smeden in zijn werk gaat. 

Bekijk het "Smidse Boek" in inventory......Nate leest dat alleen een smid die level 98 heeft bereikt een magisch zwaard kan repareren.....Nate moet dus eerst wat oefenen en hopen dat ie level 98 kan bereiken....Nate kan het beste beginnen met het smeden van koperen potten, maar daar heeft ie koper voor nodig.

Koperen potten smeden:

Reis, via de plattegrond, terug naar de Pixies mijn. Loop de mijn weer in en dan alsmaar omhoog naar de grot waar je het dynamiet tot ontploffing hebt gebracht. In de grot staat, bij de achter wand, een mijnkarretje.....bekijk het mijnkarretje met je loepje .....Nate bekijkt de houten hendel op het mijnkarretje. Pak de houten hendel

Combineer in inventory de houten hendel met de pikhouweelkop tot een complete pikhouweel. In de muur, links van het mijnkarretje, zie je een koperertsader.....bekijk de koperertsader en hak dan wat kopererts uit de muur met de pikhouweel......Nate heeft dan 3 kopererts in inventory.

Reis terug naar de Vuurberg. Terug in de Vuurberg stop je het kopererts (Copper ore) in de stenen beker en dan stop je de stenen beker in de oven. Gebruik dan de Tang weer op de oven om de beker met hete gesmolten koper weer uit de oven te pakken. Leeg dan de beker in de waterbak en..........

..........je hebt dan een klomp koper in inventory. Leg de koper klomp op het aambeeld en............

Nate gaat aan het werk en na een poosje heeft Nate 98 koperen potten gesmeed en heeft dus level 98 bereikt en is klaar voor het echte werk. Pak het gebroken zwaard uit inventory en leg het op het aambeeld en......Nate smeed het zwaard vanzelf aaneen tot een heel zwaard, maar het zwaard moet nog gehard worden door drakenvuur. Ga weer praten met Draaks en zeg "Could you spit some fire onto the sword?".....helaas.....Draaks weet niet hoe ze vuur moet spuwen.....misschien lukt het Draaks als Nate haar heel erg boos krijgt? Zeg de volgende zinnen..."You're stupid......"Dragons lile you shouldn't go in for monster training..."......en eindig met...."I need your help....." en.......succes.....Draaks spuwt vuur en het zwaard wordt gehard.....Ook Zwaard kan praten en is weer zijn oude agressieve zelf. Nate heeft nu een volledige magische wapenuitrusting en is klaar om aan de wedstrijd van de Orkjes mee te doen. Reis terug naar de Crypte en loop dan door naar het:

Orkkamppoort

Loop door naar de poort...Boven de poort staat nog altijd Ork Corruck. Klik de praatcursor op Corruck en........
Gebruik de opties om Corruck de 3 delen van Nate's wapenuitrusting te tonen en.......

Nate mag dan het kamp in......we schakelen over naar:

Hoofdstuk 5: De Woeste Landen: Deel 2: 

Gevangen in Mortroga's Kasteel:

Ivo:

Na de loading zijn we beland in de martelkamer van Mortroga......Ivo, Critter en een naamloos skelet hangen aan kettingen....

Je bent dus Ivo. Ivo's onafscheidelijke metgezel Tschiep-Tschiep zit bovenop de rode telefooncel. Praat met Tschiep-Tschiep en gebruik de gespreksopties........... helaas de vogel kan niet helpen om Ivo te bevrijden...... Ga praten met Critter.......Critter heeft zo zijn eigen taaltje maar hij begrijpt Ivo.....gebruik de gespreksopties en......Critter bevrijd zichzelf uit de ketenen en pakt een metalen staaf waarmee hij dan probeert om Ivo te bevrijden...Helaas lukt het niet en Crittertje smijt de staaf op de grond.. Je bent nu dus:

Critter:

Je speelt nu dus als het roze beest Critter.....als je "The Critter Chronicles", de prequel van "The book of Unwritten Tales, hebt gespeelt dan weet je wie en wat dit Crittertje is....ik heb "The Critter Chronicles" niet dus ik kan het je niet uitleggen. Bekijk de staaf en raap de staaf dan terug op. 

Bekijk het naamloze skelet, dat aan de linker kettingen hangt te bungelen.....Klik dan met je grijphandje op het skelet om een stuk stof uit diens kledij te rukken. 

Klik de deurcursor op de deur, links, en......Critter blijkt erg lenig en glibberig te zijn want hij glijd onder de deur door de kamer uit en beland op de buitenomloop. De martelkamer wordt bewaakt door een enorme Trol, die in de nis op de grond zit te slapen. Onder de enorme linker hand van de Trol ligt een sleutelbos en bij zijn rechter voet ligt een hamer. Achter de Trol hangt een rubberen Kip aan de muur. 

Bekijk eerst weer alles met je loepje en probeer dan of Crittertje de sleutelbos en de hamer kan pakken.....dat lukt dus niet. Probeer de kip te pakken...dat lukt wel...het blijkt een rubberen kip te zijn. Ga terug naar Ivo in de martelkamer......Er volgt een "gesprekje" met Ivo waarin Critter aan Ivo, via gebaren, vertelt over de trol en de sleutels.....Ivo wil die sleutels graag hebben, dus ze stuurt Critter weer weg met de opdracht om de sleutels koste wat kost te bemachtigen. Ga dus terug naar buiten en loop nu langs de Trol door naar rechts.....Critter komt dan bij de trappen. Onder de onderste trap zie je een hol waar 2 voederschalen met vuur voor staan....het hol is een hondenhok...

Bekijk het hondenhok en bekijk ook de 2 vuurschalen. Klik de deurcursor om de trappen op te lopen en......
Critter beland dan helemaal boven op het dak van het kasteel, achter de troon van Mortroga.

Rechtsachter de troon staat een robot bewaker (Black guard) en links naast de troon staat schedeltafeltje waar perkament rollen op liggen. Mortroga zit op haar troon dus dat tafeltje is. Voor de bewaker staat een rode vaas en, een stukje naar links, zie je een houten ton. Bekijk de robot bewaker, de rode vaas en de houten ton. Critter pakt een tekening uit de ton en bekijkt die tekenen eventjes en stopt het dan terug in de ton.....als je weer op de ton klikt met je loepje dan pakt Critter er een andere tekening uit maar stopt die ook weer terug in de ton.

Bekijk het tafeltje waar de perkamentrollen op liggen....Critter loopt naar het tafeltje maar blijft angstvallig uit het zicht van Mortroga....het is te link om nu de rollen perkament van het tafeltje te pakken, dus probeer dit nu nog niet. Verder naar links staan een paar halfronde bakken, waar smerige rook uit komt. Er staat ook een roestige bak (container) en in de hoek ligt een stapel kanonskogels. Bekijk de gietbak en pak een kanonskogel uit de stapel en... .........de kanonskogel glipt uit Critter's handen en rolt naar rechts en dan, bij een ronde buis, over de rand van het dak en komt dan terecht op buigzame plank....de plank katapulteert de kogel terug omhoog en tenslotte stort de kogel de diepte in. Crittertje is ondertussen terug gelopen naar de robot bewaker.

Loop terug naar de kanonskogels en de roestige bak....Critter heeft op zijn geheel eigen wijze "vertelt" dat de roestige bak vol zit met ťťn of ander kleverig zwarte pek. Combineer in inventory het stuk stof, dat je in de martelkamer van het skelet hebt gescheurd, met de ijzeren staaf en doop de staaf dan in de roestige bak en Crittertje heeft dan een toorts in inventory. 

Loop terug naar links, naar de rode vaas en de robot bewaker, en klik dan de deurcursor op de trap, rechtsonder, om terug naar beneden te gaan. Terug beneden staat Critter dan weer voor het hondenhok met de 2 voederbakken waar vuur in brand. Pak de toorts uit inventory en steek de toorts aan in het vuur van 1 van de voederbakken.....

In inventory heeft Critter dan een brandende toorts. Loop naar de Trol en steek diens broek in de fik met de brandende toorts en......

.........de Trol vlucht al brandend weg. Raap, nu de Trol verdwenen is, de sleutelbos op.......de hamer is te zwaar voor Critter dus die hamer kun je nu niet pakken. 

Ga terug naar de martelkamer en bevrijd nu door met de sleutels op haar voetketenen te klikken en....

........via een acrobatische salto weet Ivo zich dan verder zelf te bevrijden. Word nu:

Ivo:

Als Ivo kijk je ook eerst even rond in de kerker. Bekijk de deur......De deur zit op slot en Ivo kan niet, zoals Critter, onder de deur door glijden en Critter maakt duidelijk dat hij de deur ook niet open kan krijgen. Bij de deur staat een ijzeren kooi en voor de kooi zie je een kleine cel...de cel zit op slot met een hangslot....Bekijk de ijzeren kooi en bekijk de cel.....in de cel ligt iets, of iemand, te snurken. Probeer te praten met de persoon die in de kleine cel ligt te snurken......geen reactie....Bekijk het martelwerktuig dat midden in de kamer staat. Bekijk de rode telefooncel. Links naast de deur hangt een brandende toorts in een toortshouder....Klik met je steeksleuteltje op de toorts en.....er gebeurt niets......Aan de achtermuur hangt ook een brandende toorts....klik met je steeksleutel ook op die toorts en.....trekt ook deze toorts omlaag en zegt dat er iets gebeurt......

.Klik weer met je loepje op de telefooncel........Ivo maakt nu de deur van de telefooncel open en ze ziet teksten in de cel maar die teksten zeggen haar niets. 

Wel......Ivo zit vast....Critter zal een manier moeten vinden om Ivo de martelkamer uit te krijgen.....wordt dus weer:

Critter:

Kruip weer onder de deur door naar buiten. De Trol is weer terug op zijn post in de nis. De rubberen kip heb je al eerder gepakt, zoniet dan pak je die rubberen kip nu alsnog van de muur. Loop door naar rechts en ga dan, bij het hondenhok, via de trappen weer omhoog naar het dak. Boven beland Criiter dus weer bij de robot bewaker. Links naast de bewaker ligt een rood kussentje (velvet cushion). Bekijk dat rode kussentje en pak het dan. 

Bekijk, als je dat nog niet eerder hebt gedaan, de grote rode vaas.....Je krijgt dan de steeksleutel op de rode vaas.....Critter kan nu, indien nodig, in de grote vaas kruipen om zich erin te verschuilen....doe dat nu nog niet..... Links van de grote rode vaas staat een kist waar een kroon op staat en die houten ton waar tekeningen in steken. Als je met de steeksleutel op de kist klikt dan kom je erachter dat die kist op slot zit.  Klik weer een paar keer met je loepcursor op de houten ton....blijf dit doen totdat Critter er een tekening uit pakt die hij blijkbaar leuk vindt en opbergt in inventory...het is een tekening van een gebraden kip op een bord. Als Critter deze tekening uit de ton heeft gepakt ga je terug naar beneden.

Terug beneden staat Critter dus weer voor het hondenhok. Loop terug naar links en dan, voorbij de Trol, verder door naar links.....Critter staat dan bij een aanbouw huisje en voor een dikke pijp. In het aanbouw huisje zie je een ronde opening. Voorbij het aanbouw huisje gaat het naar de stad. Bekijk de pijp en bekijk de opening in het aanbouw huisje......Via de opening in het aanbouw huisje kan Critter praten met Ivo in de martelkamer.....Ivo vertelt dat het huisje de in-uitgang is van een lichtschacht. Eerder heb je een kanonskogel van het dak laten vallen....die kanonskogel stuiterde hier via de pijp op de uitstekende plank en werd door die plank terug de lucht in gekatapulteerd....Bekijk ook nog even de uitstekende plank...de springplank....

Klik dan met je steeksleuteltje op de pijp.....Critter duwt de pijp om en de pijp ligt dan met 1 uiteinde voor de opening in het uitbouw huisje. Klik nu 2 keer met de steeksleutel op de pijp en.....Critter geeft de pijp 2 keer een duwtje waardoor de pijp dan, met de linker uiteinde, in de opening steekt. Pak nu het rode kussen uit inventory en leg het kussen op het einde van de "springplank".

Loop terug naar het hondenhok en dan via de trappen weer omhoog naar het dak. 
Terug op het dak loop je weer naar links, naar de kanonskogels. Klik weer met de steeksleutel op de kanonskogels en......

....wel....zie wat er gebeurt.......de kanonskogel rolt weer het dak af maar land nu op het rode kussentje en blijft daar nu op liggen. Terug naar beneden dus en loop door naar het rode kussentje. Klik de steeksleutel op het kussentje om de kogel naar de pijp te rollen en.....via de pijp beland de kanonskogel bij Ivo in de martelkamer. Rolt de kogel niet meteen de pijp in dan klik je er nog een keertje op.

Loop terug naar rechts, tot de Trol en duik de martelkamer weer binnen. 

Terug in de martelkamer pak je, 1 voor 1, de rubberen kip, de branden toorts en de tekening aan Ivo om ze dan aan Ivo te geven. Schakel dan over naar:

Ivo:

Loop naar de deur. In de deur steekt een tralieraampje....pak de tekening uit Ivo's inventory en plaats de tekening voor het deurraampje....

.......de Trol kan nu niet meer zien wat er in de kerker gebeurt. Loop naar het grote martelwerktuig en plaats er de rubberen kip op.....
.Ivo bind de rubberen kip aan de rechter kant van het martelwerktuig....de rubberen kip is nu een katapult...... Raap nu de kanonskogel op. 

Pak de kogel meteen uit inventory en klik ermee op de kipkatapult en........

.....Ivo staat dan klaar om de kogel te vuren maar ze heeft een doelwit nodig......de Trol..... 

Schakel weer over naar:

Critter:

Kruip onder de deur de martelkamer weer uit.......Ok......Critter staat weer bij de Trol....Klik met de steeksleutel nu op de trol om hem te pesten.....en............. de trol volgt Critter naar de deur van de martelkamer en ........wel....zie hoe Ivo de trol uitschakelt en opsluit in de kooi.Je bent nog Critter.....schakel over naar Ivo en klik, als Ivo, nu met de steeksleutel op de kleine cel met het hangslot en........Hť.....MacGuffin zit opgesloten in de kleine cel en er volgt een gesprek waarin Ivo MacGuffin op de hoogte brengt van alle ontwikkelingen. Praat dan verder via alle gespreksopties.....

MacGuffin vertelt o.a dat het hangslot, van zijn cel, een magisch slot is en dat het alleen te openen is met het toverstokje van Mortroga. MacGuffin weet ook niet waar de rode telefooncel voor dient. 

Bevrijd MacGuffin en ontsnap uit het kasteel

Critter: Om MacGuffin uit de cel te bevrijden is het toverstokje van Mortroga dus nodig. 
Schakel weer over naar Critter. Verlaat, als Critter, de martelkamer en ga naar het dak en kruip dan in de grote rode vaas. 

Schakel, als je Critter in de vaas hebt zitten, weer over naar:

Ivo: Verlaat de martelkamer. Bekijk de smidshamer, in het wachthok van de Trol, en pak de hamer dan. 

Loop door naar het hondenhok, onderaan de rechter trappen en blijf daar dan staan. Boven de trap hangt een enorm rood doek aan de gevel.....
...bekijk dat rode doek met je loepje. Pak dan de brandende toorts uit inventory en steek er het rode doek mee in de fik......

........de robot bewaker, boven op het dak, ziet de brand en gaat naar beneden om te kijken........
..hierdoor krijgt Critter wat meer bewegingsvrijheid en hij klimt ook meteen uit de vaas. Je bent nu vanzelf weer:

Critter: Loop naar het perkamentrollentafeltje en grijp nu snel een rol perkament en kruip dan snel terug in de rode vaas en.......

.....de bewaker komt terug en neemt zijn positie naast de troon weer in. Klik op vaas om Critter weer uit de vaas te laten springen en ga dan via de trappen terug naar beneden. Ivo is ondertussen terug gelopen naar de martelkamer, dus doe dat ook en geef daar de perkamentrol aan Ivo.....wordt weer: Ivo: Rechtsklink in inventory op de perkamentrol....op de rol staat een Bevriezingstoverspreuk. Pak de rol uit inventory en klik ermee op de cel van MacGuffin maar....helaas....Boselfjes kunnen niet toveren. Geef de toverspreukrol dus terug aan Critter en wordt dan weer: Critter: Als Critter klik je dan weer met de toverspreukrol op MacGuffin's cel en......Critter heeft wel magische genen en hij bevriest de tralies van de cel. Wordt weer: 

Ivo: Ram met de smidshamer op de nu bevroren tralies van MacGuffin's cel en.....Ivo slaat de bevroren tralies uit het raam en.....

.......MacGuffin toont Ivo zijn "universal lockpick".....een ijzerdraadje waarmee hij alle sloten zegt te kunnen openen. Dan kruipt MacGuffin de cel uit. Ga, als Ivo, praten met MacGuffin en vraag "Could you decode the writing in the box?" en......MacGuffin gaat de telefooncel in om de schrifttekens te lezen en komt tot de conclusie dat de telefooncel een kast is die mensen over grote afstanden met elkaar kan verbinden.  Als MacGuffin weer uit de telefooncel is gekomen vraag je hem de overige vragen maar vraag vooral om zijn "lock pick" via "Your universal lock pick.....I need it". Verlaat de martelkamer en ga naar het dak. Klik met MacGuffin's ijzerdraadje (Universal lock pick) op de kist, waar de kroon op staat en........Ivo maakt met het ijzerdraadje de kist open....er liggen gouden munten in de kist, dus grijp wat gouden munten. 

Ga terug naar de martelkamer en geef de gouden munten aan MacGuffin. Zoals je al weet hangen er twee brandende toortsen in de martelkamer. De toorts aan de achtermuur open de telefooncel. Trek weer aan de toorts die links naast de deur hangt en.......Ivo vraagt dan aan MacGuffin of hij aan de andere toorts wil trekken en dat gebeurt en hierdoor draait de blauwe ster, in de achtermuur, open. In het nu geopende vak staat een boek. 

Bekijk dat boek.....Ivo pakt het boek.....het is het Telefoonboek. Geef het Telefoonboek aan MacGuffin..........en........

.....MacGuffin bladert door het telefoonboek en vindt het nummer van een andere telefooncel....nummer 2...en.........wel.....Ivo, Critter en MacGuffin gaan de telefooncel in en maken verbinding met Telefooncel 2 en......zakken omlaag en belanden buiten de stad en ze besluiten meteen op weg te gaan naar de Aards-MagiŽr. 

We schakelen over naar:

Hoofdstuk 6: De Woeste Landen: Deel 3: 

Wilbur bevrijden

Nate:

Orkkamp: 

De Krijgerwedstrijd:

Terwijl Ivo en Critter bezig zijn in Mortroga's kasteel loopt Nate het Orkkamp in en.......Nate ontdekt dat er nog maar ťťn Ork in het kamp aanwezig is.....Deze Ork heeft slechts ťťn been en hij is de Chief Ork van het kamp en tevens de scheidsrechter van het krijgertoernooi. Er volgt een praatje tussen de Ork en Nate......Nate denkt dat ie er makkelijk van af komt omdat er geen tegenstanders meer zijn .....maar dan...... komt  premiejager Ma'Zaz het kamp binnen gewandeld......

Ma'Zaz wil Nate weer "arresteren" maar dan kan ze niet zolang hij aan die wedstrijd meedoet. Ma'Zaz  besluit dus om Nate's  tegenstander te zijn in de krijgerwedstrijd. De scheidsrechter legt dan uit dat de wedstrijd bestaat uit drie testen. Een krachttest, een vaardigheidstest en een snelheidstest.  Nate mag beginnen wanneer het hem uitkomt, maar hij moet wel in het kamp blijven.

Test 1: Krachtmeting:

Praat weer met de scheidsrechter Ork.....het gaat dan even vanzelf verder......

De Ork vertelt dat de krachtmetingtest bestaat uit het gooien van de, als een dwerg beschilderde, houten boomstam.....de kandidaat die de boomstam het verst gooit wint de test. Ma'Zaz gooit de boomstam als eerste en ze gooit het ding ver....de afstand die Ma'Zaz gooit wordt opgemeten door de scheidsrechter met een meetlint van aaneengeknoopte sokken. Ma'Zaz heeft de boomstam 12 voet ver weg gegooid. Ma'Zaz geeft Nate tot zonsondergang de kans om haar afstand te overtreffen en Nate mag zo vaak gooien als hij wil. Nate doet dan zijn eerste poging en dat is maar heel povertjes. De boomstam is veel te zwaar voor Nate en hij realiseert zich dat hij zal moeten valsspelen wil hij deze eerste test winnend overleven.

Bij de poort van het kampement, linksonder, staan een aantal aarden "kokers"....die "kokers" zijn termietennesten. Klik met je loepcursor op die termietenkokers en.......

......Nate krijgt contact met de termieten die in de kokers leven......Praat verder met de termieten via de gespreksopties en vraag de termieten om hulp via "Could you help me with the dwarf throwing?" en.....De termieten willen de massieve boomstam wel voor Nate uithollen maar alleen als Nate hen een zogenaamde 1784 Ch‚teau Latife plank brengt. Op zoek dus naar zo'n plank voor de termieten. Loop naar rechts en dan voorbij Ma'Zaz verder het kamp in. Op het volgende scherm beland Nate bij de tent van de Chief Ork. Een wapenschild en wat hak en slash wapens leunen tegen de tent. Er staat een boogschutters target en er zit een "vreemd persoon" voor de andere tent.  

Bekijk de tent,  het wapenschild en de boogschutters target. Ga de Tent binnen......Als Nate de tent binnenwandelt komt een gemaskerde man vanuit het achterste deel van de tent hem tegemoet.......de gemaskerde man verlaat de tent zonder iets tegen Nate te zeggen.

Wilbur hangt in de tent ondersteboven, en compleet vastgebonden, aan een touw te bungelen. Nate praat vanzelf met Wilbur en brengt hem even op de hoogte van zijn avonturen hier. Wilbur wil natuurlijk meteen dat Nate hem losmaakt, maar Nate vertelt dat ie dat nu niet kan doen maar dat hij Wilbur kan winnen via de krijgerwedstrijd.  Praat dan verder via de gespreksopties..... Wilbur vertelt dat de Chief Ork het artefact heeft omhuld met een machtige toverspreuk, zodat niemand het kan stelen. Bekijk de magische cirkel die op de grond getekend is en bekijk ook het kistje. Nate blijft liever uit de buurt van magie. Wilbur weet ook niet wie die gemaskerde man is, die zojuist de tent verliet toen Nate binnen stapte.

In het achterste deel van de tent staat een mand met bolletjes wol, voor de blauwe zitbank. Op de blauwe zitbank ligt houten plank op een kussen. 

Bekijk de mand en bekijk de houten plank. Bij de plank ligt ook een briefje en op dat briefje staat dat de plank van Ch‚teau hout is gemaakt. Wilbur vertelt dat de plank hier is neergelegd door de gemaskerde vent. Nate stopt vanzelf de plank in inventory. Verlaat de Chieftent en loop terug naar het voorste deel van het kamp. Praat er weer met de Termieten en zeg "I've got your funny board here!" en.....

Nate geeft de plank aan de termieten. De termieten vertellen dan dat ze, in ruil voor de plank, ook Wilbur wel kunnen bevrijden maar nu gaan ze maar gewoon op de plank zitten. Pak de plank met de termieten uit inventory en leg de plank op de boomstamdwerg en..............de termietjes gaan aan het werk en vreten de boomstam hol. Klik vervolgens met je steeksleutel op de, nu lichtere, boomstam en

......Nate gooit de boomstam maar het lijkt alsof hij toch iets minder ver gooit dan Ma'Zaz.....de scheidsrechter meet Nate's worp op en wat blijkt.....Nate heeft toch iets verder geworpen en wint de krachtmeting met 6 teenlengtes verschil. De scheidsrechter en Ma'Zaz lopen dan weg naar de tent van de Chief. 

Test 2: Vaardigheidstest:

Loop ook weer naar de Chieftent en ga daar weer praten met de scheidsrechter. 

De scheidsrechter legt dan de vaardigheidstest uit. De vaardigheidstest is dus een boogschietwedstrijd maar Nate heeft geen pijl en boog. 
Ma'Zaz raakt meteen met haar eerste pijl de bullseye van de target.

Nate heeft dus pijl en boog nodig. Ga de Chieftent weer binnen. Gelijk bij de ingang van de tent zit een skelet. Bekijk de schedel van het skelet 2 keer met je loepje en......

Nate vindt een stenen pijlpunt in de schedel en hij pakt de pijlpunt dan vanzelf. Verlaat de tent weer en loop terug naar links, naar de voorzijde van het kamp. De gemaskerde vent en de "vreemde" vent zijn nu hier. Bij de gemaskerde vent ligt een boomstam en uit de boomstam groeit een takje......bekijk de boomstam....Klik met je grijphandje op de boomstam om er het takje af te breken. 

Combineer dan in inventory de pijlpunt met het takje en je hebt dan een pijl maar de pijl heeft nog "vleugels" nodig, dus combineer de veer ook met de pijl (de veer heb je uit Sjamaan's tent gepakt)  Ga nu praten met de gemaskerde vent.....de vent gromt in eerste instantie alleen maar, dus vraag hem wie hij is......de gemaskerde wil niet vertellen wie hij is en waarom hij hier is. Vraag "Do you have a bow for me?"......de masker vent kan Nate een boog bezorgen als hij aan de koopman gaat vragen of die 98 koperen potten heeft. Zeg dag en loop naar de vreemde vent.....de vreemde vent is dus een koopman. Praat met de koopman, die Bill heet,  en vraag hem naar 98 koperen potten en dan alle andere vragen......

Bil heeft helaas geen koperen potten te koop. Loop terug naar de gemaskerde vent en zeg hem dat de koopman geen koperen potten heeft, via "I ask the merchant about copper pots....".....de masker vent vindt het geen probleem en hij verlaat het kamp om een boog voor Nate te halen..... Als de masker vent het kamp uitloopt ga je met Nate even terug naar de chieftent en dan gelijk weer terug naar hier. De masker vent zal dan terug zijn en geeft Nate zijn boog. 

Als Nate de boog heeft gekregen loop je weer terug naar de Chieftent. Praat weer met de scheidsrechter en vraag eerst "How many disciplines do I have to win?"..... 

De scheidsrechter vertelt dat als Nate 2 van de 3 testen wint hij dan tweederde van de prijs wint maar Ma'Zaz  mag dan eerst haar derde deel van de prijs claimen, Ma'Zaz heeft de bullseye geraakt en dus 10 punten gescoord. Nate kan daar niet overheen want meer dan 10 punten zijn er niet te winnen.....Nate kan Ma'Zaz dus alleen evenaren met het boogschieten en dus kan ie nooit alle 3 de testen winnen.

Zeg dat je klaar bent om te schieten via "I am ready to shoot" en.....Nate doet zijn eerste poging maar raakt eerst het schild en mist het target dan compleet. Nate zal weer een list moeten verzinnen om ook de bullseye te kunnen raken. Sluit het gespreksscherm Bekijk het schild, als je dat nog niet eerder hebt gedaan. Je krijgt dan de steeksleutel op het schild want je kunt het schild draaien. Klik 1 keer op het schild om het een beetje te draaien.

Praat, als je het schild 1 keer gedraaid hebt, weer met de scheidsrechter en zeg dat je nog een keer gaat schieten via "I want try try again..." en.... Ma'Zaz schiet weer en raakt weer de Bullseye.....dan schiet Nate voor de 2e keer en........Nate' pijl stuitert via het schild naar een wokpan die aan de rechter tent hangt en via die wokpan stuitert de pijl naar een braadpan die links aan de Chieftent hangt.......Sluit het gespreksscherm en loop naar die wokpan. Bekijk de wokpan en klik er dan 2 keer op met je steeksleuteltje om de wokpan 2 keer ietsjes te draaien.  Bekijk dan  die braadpan en klik dan 1 keer met je steeksleutel op die braadpan om de pan ook een klein beetje te draaien. 

Zeg de scheidsrechter dat je nog een keer wilt schieten en.......wel....deze keer gaat Nate's pijl via het schild, de wokpan, de braadpan en de wokpan de Bullseye en doorklieft de pijl van Ma'Zaz...... Nate en Ma'Zaz hebben dus een gelijkspel gehaald met het boogschieten. Het is dus nu eigenlijk 2-1 voor Nate maar als hij nu ophoud dan zal Wilburtje in tweeŽn gedeeld moeten worden. Nate moet dus nog een list verzinnen om te zorgen dat Ma'Zaz geen punt scoort in de boogschietwedstrijd. Het boogschieten is dus nog niet afgelopen.....

Loop terug naar links en ga weer praten met koopman Bil.....Bil vertelt nu dat ie de 98 koper potten heeft en hij wil ze aan Nate verkopen. Vraag of Bil ook nog andere dingen te koop heeft. Bil somt dan een aantal dingen op die hij te koop heeft, waaronder een magische steen die metaal aantrekt....Nate heeft wel oren naar die magische steen want zijn pijlpunt is van steen maar de pijlpunt van Ma'Zaz is van ijzer. Vraag hoeveel de magische steen moet kosten....Bil wil de steen verkopen voor 3 zakken zilver en 3 broodjes goud. Nate heeft geen zilver en goud dus vraag of Bil een spelletje wil spelen met als inzet de magische steen, via "What would you say to playing for the stone?"......Nate zet hierbij zijn wapenuitrusting in.....Bil heeft er wel oren naar en hij neemt een getal tussen 1 en 100 in gedachten en Nate moet dat getal raden. Maar natuurlijk wil Nate niet meteen een poging wagen dus zeg "Enough talk" om het gesprek te sluiten.

Ga nu weer praten met de gemaskerde vent en vraag "Do you have any idea how I can get the Orc warrior to not consistenly hit the bullseye?".....de gemaskerde vent geeft dan een verfrommeld papiertje aan Nate en zegt dat ie het moet lezen en dan het spel van koopman Bil moet spelen.

 De gemaskerde vreemdeling verdwijnt. Rechtsklik in inventory op het papier dat Nate zojuist heeft gekregen....er zijn 3 getallen, 42, 79, en 2,5. Maar welk van deze 3 getallen is het getal dat Nate moet raden?.  Ga weer praten met koopman Bil en zeg eerst weer "About the magic stone...." en.....Nate zegt dat Bil 3 getallen op een stuk papier moet schrijven zodat ie niet vals kan spelen en dat hij die 3 getallen dan zal raden.....en zo gebeurt het ook....Bil noteert 3 getallen en Nate raad ze 1 voor 1 want het zijn dezelfde 3 getallen als op Nate's papier staan. Nate wint de magische steen....het is een magneet steen  Sluit het gesprek met Bil af en loop terug naar de Chief tent. Loop door naar de schietschijf. Pak de magische steen uit inventory en klik ermee op de schietschijf en.....

Nate bevestigt de magneet steen op de achterkant van de schietschijf, precies achter de Bullseye. Ga de Chief scheidsrechter weer vertellen dat je nog een keer wil schieten en.......De magneet zorgt er voor dat Ma'Zaz nu mist en dat Nate ook deze tweede test wint.....de stand is nu 2-0 voor Nate

Test 3: Snelheid test:

Ma'Zaz en de Chief lopen terug naar het voorste deel van het kamp. Volg ze en praat weer met de Chief. Chief legt dan de 3e test uit. 

De snelheidstest houd in dat de deelnemers naar een bergtop en terug naar het kamp moeten rennen....wie het eerste terug is wint de race. Nate krijgt nu maar 1 kans en Ma'Zaz is al onderweg  dus Nate rent achter haar aan.....en.......Na een poosje komt Nate, compleet uitgeput, terug bij de poort van het kamp en denkt dat ie de hardloop wedstrijd dik verloren heeft.......maar dan krijgt Nate te horen dat .Ma'Zaz  nog onderweg is.....Nate geloofd zijn oren niet maar hij loopt het kamp maar in en krijgt van de Chief te horen dat ie gewonnen heeft.

Chief stelt voor om Nate's overwinning te vieren met wat drank, maar Nate wil zo snel mogelijk weg met Wilbur voordat Ma'Zaz terug komt. We belanden dan in de Chief tent. Wilbur is vrij en vraagt over het kistje, die hij wil mee nemen. De Chief vindt dat het kistje van hem is en hij wil het niet afstaan. Nate verleid de Chief om toch wat te gaan drinken en hij en Chief verlaten te tent. Je bent nu:

Wilbur:

Als Wilburtje ben je dus nu in de Chief tent. Links staat het kistje...het kistje staat in een witte magische cirkel. Achter Wilbur hangt een spiegel en bij de blauwe bank staat nog steeds het wolmandje. Bekijk de witte magische cirkel......Wilbur durft niet de cirkel in te lopen. Bekijk het kistje....in het kistje zit het artefact maar Wilbur durft de cirkel niet in te lopen om het kistje te pakken. Bekijk de Mand en.........

........Wilbur pakt een knot rode wol uit de mand. Verlaat de tent.....Nate en de chief zitten voor de tent bier te hijsen, maar Nate giet zijn pul steeds stiekem leeg in de ton die naast hem staat. Praat met de Chief en vraag hem over de magische cirkel via "What's with the magic circle in the tent then?".....

Chief vertelt dat de magische cirkel het allernieuwste snufje is op het gebied van diefstalbeveiliging en hij geeft Wilbur dan de magische cirkel doos, die hij heeft gekocht....maar alleen de Chief kent het wachtwoord voor deze doos. Sluit het gesprek en bekijk de doos in inventory.......Wilbur haalt de instructies uit de doos.....lees de instructies....Wilbur leest dat iedereen die probeert de magische cirkel te betreden, zonder tegelijk aan het geheime wachtwoord te denken, door het Boze Oog getroffen zal worden.

Uit de instructies is dan een vel folie gekomen....bekijk de folie....Wilbur leest verder en leert dat het folie zogenaamde mithril folie is en dat het bedoeld is als bescherming tegen het Boze Oog, als je het wachtwoord vergeten bent. Met behulp van metalen draden kan er van het folie een helm worden gemaakt maar die metalen draden zitten niet meer in de doos.

Op zoek dus naar een metaaldraad. Loop weer terug naar de linker kant van het kamp. 
Op de linker hoek van de gele tent staat een....Tv-antenne....Bekijk de Tv-antenne.....

de Tv-antenne zou een ideale metalen draad zijn maar hoe die antenne van de tent te slopen?. 
Loop terug naar het rechter deel van het kamp en loop door naar de schietschijf.....

Bekijk de schietschijf 2 keer met je loepje en.......Wilbur bemerkt de magneet steen, die Nate op de achter kant heeft bevestigt, en hij pakt de magneet steen dan vanzelf. Ga terug naar de gele tent. Combineer in inventory de rode wol met de magneetsteen......Wilbur bind de steen aan de wol....Pak de wol/steen combo uit inventory en klik ermee op de Tv-antenne en....

....wel....Wilbur trekt de antenne van de tent en stopt het ding in inventory. Combineer de antenne met het folie en......Wilbur heeft dan een mirthil helm. Terug naar de Chief tent. Ga de tent weer in. Loop door tot de rand van de magische cirkel....linksklik in inventory op de Helm en Wilbur zet de helm op zijn hoofd en.....

....Wilbur .loopt de cirkel in en grijpt het kistje....op de terug weg struikelt Wilbur....de helm en het kistje vallen buiten de cirkel.....maar Wilbur wordt niet getroffen door het boze oog.....per ongeluk heeft Wilbur dan toch het wachtwoord geleerd en hij bevestigt dit door nogmaals, zonder helm, in de cirkel te gaan staan.

Klik met je grijphandje op het kistje, dat nu voor de spiegel ligt......Wilbur zegt echter dat ie niet zomaar met het kistje de tent uit kan lopen.....de Chief zou het gelijk zien dat Wilbur het kistje heeft gejat. Verlaat dus de tent zonder het kistje en ga terug naar het voorste deel van het kamp. Loop door tot de poort en ga nu als Wilbur ook de termieten bekijken.......Na de introductie klik je weer met de praatcursor op de termieten en

 ......Wilbur verteld de termieten zijn probleem en de beestjes willen wel helpen als Wilbur ze naar het kistje brengt. Wilbur heeft dan de termieten in inventory. 
Keer terug naar de Chief tent en ga er weer binnen en........
Het gaat dan nu vanzelf verder.........

In de Chieftent heeft Wilbur  even het onbehaaglijke gevoel dat hij bekeken wordt. Dan kruipen de termieten onder het kistje en ze dragen het kistje dan de tent uit.  Wilbur en Nate volgen het kistje naar de poort. De Termieten willen dan het kistje met het artefact zelf houden, maar Nate maakt korte metten met de termieten door ze te vertrappen.......

Wilbur raapt het kistje op en hij en Nate verlaten het Ork Kamp maar.......Buiten de poort worden Nate en Wilbur opgewacht door Munkus, die het kistje in bezit neemt en.......

 Nate en Wilbur  worden door Munkus meegenomen naar zijn moeder Mortroga...... We belanden in:

Hoofdstuk 7: Terug in de tijd:

De Woeste landen Revisited

We zijn op het dak van Mortroga's kasteel......Nate en Wilbur zijn gevangen door Munkus, die vol trots het kistje met het artefact aan zijn moedertje toont....

......Moedertje en Munkus hebben even geen aandacht voor Nate en Wilbur als plots  Ivo opduikt........Ivo gebruikt een amulet om Nate en Wilbur tot buiten het kasteel te transporteren. 

Ivo ziet nog dat Munkus het kistje niet wil afgeven aan zijn moeder maar dan transporteert ze zelf ook weg om zich en bij Nate en Wilbur te voegen. Ons helden trio is terug beland bij de poort van het Ork Kamp en Ivo legt aan Nate en Wilbur uit dat ze de tijd heeft terug gedraaid....... 

Ivo vertelt dat ze na haar ontsnapping met MacGuffin en Critter de ťchte AartsmagiŽr heeft  ontmoet. De echte Aarts-MagiŽr heeft Ivo de Telarion gegeven. De Telarion is een  amulet waarmee Ivo niet alleen naar een andere plaats, maar ook in de tijd kan reizen. Ivo heeft neemt Wilbur en Nate nu mee terug genomen naar het moment dat Nate, met de wapenuitrusting, voor de poort van het Orkkamp stond om aan de Krijgerwedstrijd te beginnen.......Nate, in volle wapenuitrusting, verschijnt dan bij de poort.

Ivo geeft Wilbur een zak en vraagt hem om het magische artefact in het kistje om te ruilen voor het voorwerp dat in de zak zit.. Ivo vertelt dan aan  Nate dat hij zichzelf moet gaan helpen om de wedstrijd te winnen, want.......Nate is de gemaskerde man. De krijger Nate loopt dan het Ork Kamp in om aan de wedstrijd te beginnen en dan verschijnt de Gemaskerde Man en dat is dus ook Nate.....

Ork Kamp:

Masker Nate en Krijger Nate:

Het is allemaal best verwarrend, maar je moet je dus realiseren dat we terug zijn in de tijd om te voorkomen dat Munkus het echte artefact in handen krijgt, als Wilbur en Nate het Ork Kamp verlaten met het artefact kistje. Je bent dus nu Nate als de gemaskerde man. In inventory heb je het papiertje, waarop de 3 getallen staan voor Bil's getallen spelletje, en de plattegrond

A: Hulp bij het boomstamgooien:

Loop door de poort het kamp in......Gemaskerde Nate ontmoet de Chief en Ma'Zaz.....de Chief denkt dat masker Nate ene Kallup is, een spion van Mortroga. Chief is geen vriend van Mortroga en Kallup maar hij zal "Kallup" geen strobreed in de weg leggen. Loop een scherm door naar links. Krijger Nate staat voor de Chieftent te wachten. Ga de Chieftent in. Wilbur hangt dus nog lekker op zijn gemak ondersteboven te bungelen in de tent. Loop door naar achteren en bekijk het paarse kussen op de blauwe bank......

Nate zegt dat ie de plank voor de termieten op het kussen moet leggen, maar waar zo'n speciale plank vinden?
Duik de inventory in en linksklik dan de plattegrond en reis via de plattegrond naar de:

Crypte:

Voor de crypte staat nu een geest harlekijn. Bekijk de hekpoort naar de Crypte......De poort naar de Crypte zit nu op slot met een ketting. Ga praten met Harlekijn....je kunt uitgebreid praten met Harlekijn maar vraag hem vooral naar de speciale plank via "I am looking for a specific board"......Harlekijn zegt dat Nate voor oude planken op het kerkhof moet gaan kijken. Praat nog wat verder met de harlekijn om te ervaren dat Esther en Gulliver op huwelijksreis zijn en dat ook de Chief verdwenen is. 

Het kerkhof is rondom de crypte, dus achter het hek......Beweeg je cursor over de graven op het kerkhof en klik dan op elk graf waar je de loepcursor op krijgt en......

Nate bekijkt het graf dan door het hek en leest op wie er in begraven is en wanneer die is overleden......geen van de graven heeft de juiste datum van de Lafite plank.....als je alle klikplekken gehad hebt krijg je geen loepje meer op het kerkhof. Ga dan weer praten met harlekientje en zeg "I can't find any grave dating from the year 1784" en......Harlekienetje wijst Nate dan een plank aan, die bij de roze dozen ligt en Nate raapt die plank dan vanzelf op. 

Ork kamp:

Loop een scherm naar rechts, naar het Ork Kamp, en ga het kamp weer in en door naar de Chieftent. Ga de chieftent weer in en leg de Plank op het paarse kussen...

Masker Nate legt dan vanzelf ook het briefje onder de plank. Verlaat de tent weer .....Krijger Nate loopt dan de tent binnen om de plank te vinden.....

Ga naar de voorkant van het kamp........Je hoort Nate dan tegen zich zelf zeggen dat ie ook het "meetlint" van de Chief moet "dokteren".
 Het meetlint hangt over het houten scorebord, dat achter de chief staat. Bekijk het bord en het meetlint......Pak dan het meetlint.....

Ma'Zaz en de Chief beginnen een gesprekje en dit geeft Nate de gelegenheid om stiekum het meetlint te pakken......Reis via de plattegrond weer terug naar de Crypte en ga dan verder naar de tent van Sjamaan. Bekijk de kookpot.....het water in de pot begint al te koken. Gooi het sokken meetlint in de kookpot en.......

.......na enige seconden pakt Nate het meetlint weer uit de pot en.....het meetlint is gekrompen. Verlaat Sjamaan en keer terug naar het Ork Kamp. 
Terug in het Ork Kamp hang je het nu gekrompen meetlint terug over het scorebord. 

Verlaat even het kamp maar keer gelijk weer terug en.....we zien hoe krijger Nate de gooi wedstrijd wint, terwijl masker Nate toekijkt.

B: Hulp bij het boogschieten:=

Ok....nu moet masker Nate een boog ritselen voor krijger Nate. Je staat voor de Chieftent. Reis via de plattegrond weer naar de poort van de Crypte en loop dan weer door naar Sjamaan's tent. Klik loepje op Sjamaan's en ga dan met hem praten en vraag de oude wijze witchdoktor of ie een benen boog heeft en kan missen, via "I'm looking for a bone bow.....".....Sjamaan heeft geen boog maar wel een hertengewei. Het hertengewei wil Sjamaan wel aan Nate geven in ruil voor "vuurwater", dat Sjamaan voor zijn lamp gebruikt.. Ga terug naar het Ork Kamp

Terug in het Ork Kamp zijn we dan getuige van krijger Nate's gedoe met Bil en het winnen van de magische steen via het briefje dat Masker Nate aan krijger Nate geeft.

Masker Nate loopt het kamp weer uit als hij het briefje aan krijger Nate heeft gegeven. Loop gelijk het kamp weer in en loop naar rechts en ga praten met koopman Bil....vraag Bil naar vuurwater via "Firewater.....do you have anything like that? .....Bil heeft nog een flesje vuurwater maar hij geeft die niet gratis weg....Masker Nate heeft ook geen geld dus hij stelt een ruil voor.....zeg dus "I could get copper kettles for you....." 

Bil gaat akkoord om zijn fles vuurwater te ruilen voor 97 koperen potten. Masker Nate heeft die koperen potten niet....die moet hij nu ophalen. Reis via de plattegrond naar de Vulkaan. Bij aankomst in de vulkaan doet Draaks net of ze een vervaarlijke vuurdraak is maar zonder succes. Als je wilt kun je even praten met Draaks maar nodig is dit niet. Nate's koperen potten liggen bij het aambeeld.....bekijk de koperen potten en raap ze dan op.....

Ga terug naar de crypte en loop door naar het Ork Kamp. Loop het kamp weer in en geef de koperen potten aan koopman Bil.......Masker Nate houd 1 koperen pot zelf omdat ie die zo mooi vindt....Masker Nate krijgt de fles vuurwater van Bil. Keer als de bliksem terug naar Sjamaan en overhandig hem de fles vuurwater en verkrijg het hertengewei ervoor terug.  Reis, via de plattegrond, nu naar de Ogres grot....loop door naar de grot....bekijk de kast die in de grot staat.....

Masker Nate maakt de kast open en haalt er wat tandflosdraad uit. Combineer in inventory het flosdraad met het hertengewei en je hebt dan een benen boog. Terug, via de plattegrond, naar de crypte en dan weer door naar het Ork Kamp en ga weer naar binnen en....Masker Nate geeft de boog aan krijger Nate die dan weg loopt bom aan de schietwedstrijd te beginnen.....

Volg krijger Nate dus naar de boogscheutwedstrijd en zie hoe Krijger Nate wint.

C: Hulp bij de snelheid race:

De snelheid race is begonnen. Verlaat het kamp door de poort.  Doorzoek, met je loepje, de afvalberg, links naast de poort, en......

Masker Nate pakt een gnomen heteluchtballon uit het afval. Ga, via de plattegrond, terug naar de Regres grot. 
Masker Nate beland weer vlak voor de grot bij de spleet waar de Regres omlaag is gemieterd. 

Bekijk de spleet met je loepje.......Blout en Zloff, de tweehoofdige Ogre, willen weten wie er boven hen op de rand staat. Zeg dat je Ma'Zaz bent....en....

Masker Nate bespot de Gres en die worden nu flink kwaad op de echte Ma'Zaz, maar ze moeten nu wel de afgrond uit geholpen worden wil krijger Nate er iets aan hebben. Klik nu met de praatcursor op de rand om nu als Nate met Zloff en Blout te gaan praten en.....Nate beschrijft aan Blout en Zloff hoe Ma'Zaz er uit ziet en bied aan om ze uit de kloof te helpen, zodat ze achter Ma'Zaz aan kunnen gaan. Loop iets naar rechts, naar het nog altijd smeulende kampvuur van de Ogre. Pak de heteluchtballon uit inventory en klik ermee op het kampvuur om de ballon te vullen met hete lucht en..

.....Masker Nate laat dan het touw, waar de ballon aan zweeft, in de kloof zakken maar.......helaas zijn de Ogres te zwaar om door de kleine ballon de kloof uitgetrokken te worden....hoe ze lichter te krijgen? Reis terug naar het Ork Kamp, via de Crypte Praat, in het Ork kamp weer met koopman Bil en vraag hem naar zijn "krimping ring"(Shrinking ring) en.....

Masker Nate krijgt de ring gratis. Keer terug naar het Ogres kamp en smijt de krimping ring de kloof in en..........

...de beide Ogres krimpen enorm en komen omhoog en rennen gelijk weg om die Ma'Zaz eens mores te leren en hierdoor wint Krijger Nate ook de hardlooprace. 

Ga terug naar het Ork Kamp en naar binnen en zie dat krijger Nate ook de hardloop wedstrijd wint...

..Masker Nate verdwijnt en we worden 

Wilbur:

We zien hoe Wilbur uit zijn netelige positie in de Chief Tent wordt bevrijd. Het artefact kistje ligt al voor de spiegel. 
In inventory heeft Wilbur dus de zak, met daarin het "ding" van Ivo. Pak de zak uit inventory en klik ermee op het kistje en......

Het gaat nu dan weer vanzelf verder..........

...Wilbur ruilt het artefact met de inhoud van de zak en......gaat dan de termieten ophalen.... We zien dan Wilbur de tent weer inlopen en.......

..........de termieten gaan er met de kist vandoor en dan zien we  hoe Munkus het kistje afpakt en onze helden afvoert naar Mortroga's kasteel. 

Dan zien we Masker Nate met Wilburtje voor de poort en.....we horen Ivo die Nate en Wilbur weg transporteert. 

We belanden dan, na de loading, als Ivo terug in de martelkamer van het heksenkasteel:

Ivo:

Wel....er is niet veel meer te doen. Verlaat de martelkamer via de voordeur en loop naar rechts en ga dan de trappen op naar het dak en...

Munkus en zijn leger zijn op het dak om vol trots het artefact aan moeders te presenteren. Nate en Wilbur staan, links, bij de roestige bak......Ivo komt via de trappen het dak op en ze mietert dan de robot bewaker de trap af......Ivo loopt dan naar Nate en Wilbur en ze zegt tegen de 2 dat ze het amulet moeten vastpakken en.....Nate en Wilbur worden weg geteleporteerd

Ivo blijft nog even op het dak om de afloop te zien.,......Munkus heeft van dit alles niets gemerkt en hij wil nu het artefact aan mammie geven......

......maar dan......verschijnen Wilbur en Nate, op de rug van Draaks en.......Wilbur gooit het amulet het dak op en.......

.......het amulet opent een teleportportaal naar de Pixiemijn en......het dak van het kasteel wordt nu overspoelt door hordes Pixies

.........De pixies zijn te veel voor Munkus en Mortroga.....Ivo springt ook op Draaks en Draaks vliegt ons helden groepje dan de game uit......

Na de credits zien we nog even de Rat......

Rat kondigt deel 2 aan van "The Book of Unwritten Tales" want het verhaal van Ivo, Wilbur, Nate en Critter is nog lang niet ten einde

Walkthrough door: Louis Koot