2015: Walkthrough door: Louis Koot    

Proloog: Nate Bonnet:

Het verhaal in het kort

Dit is het vervolg op "The Book of Unwritten Tales 1. Weer speel je, in de fantasie wereld Aventasia,  als dwerg Wilbur. boself Ivo, mens Nate Bonnet en als het wollig diertje Critter. Na de gebeurtenissen in deel 1 zijn er enige jaren voorbij gegaan. De oorlog is voorbij maar nu is het land Aventasia in groot gevaar. Prinses Ivo en Nate zijn verliefd op elkaar geworden maar Nate heeft Ivo, om nog onbekende reden, verlaten. Ivo's moeder wil Ivo uithuwelijken aan een prins, een totaal onbekende man voor Ivo en die heeft hier dan ook totaal geen trek in. Ivo komt er achter dat ze vervloekt is en besluit bom het paleis en haar moeder te verlaten. Ondertussen hebben Nate en Wilbur ook zo hun problemen en er wordt een aanslag beraamt op het leven van de Aards-Magiër, dat natuurlijk door onze groep helden koste wat kost moet worden voorkomen.

De game begint met een verteller die nog even kort je geheugen opfrist over wat er in deel 1 heeft plaatsgevonden

.....en dan begint het met de:

Proloog: Nate Bonnet:

Tja.....sommige mensen lijken wel geboren voor ongeluk en Nate Bonnet schijnt zo iemand te zijn. Nate zweeft in de lucht en zal op de grond te pletter slaan als jij niet snel ingrijpt. Je kunt ook denken laat die klojo maar lekker te pletter slaan, maar dan heb je voor niets een kapitaal uitgegeven om dit 2e deel in dezer game serie te bemachtigen. Rotsblokken en andere brokstukken vallen met Nate omlaag.....Voor Nate zweeft een heel groot brokstuk......Beweeg je cursor over het grote brok steen tot je cursor verandert in de steeksleutel. Linksklik dan en......,.

.....Nate "zwemt" zichzelf naar het rotsblok en klemt zich eraan vast. Zoek weer de steeksleutel, boven het rotsblok, en klik die dan en.....Nate klimt langs het rotsblok omhoog en springt dan over naar een stuk houten ladder dat boven het rotsblok zweeft......

Nate klimt op het stuk ladder. Het stuk ladder hangt aan een touw....bekijk met je loepje het punt waar het touw aan het hout steekt.
Nate kruipt verder door naar het touw. Klik steeksleutel op het touw en.....

Nate klimt in het touw en hoopt dat ie via het touw een "veilige haven" zal bereiken maar....

...helaas voor Nate.....het touw eindigt in het "luchtledige". Maar boven Nate zweeft een ronde balk....Nate voort een acrobatische truc uit om op die ronde balk terecht te komen. Links boven de ronde balk zweeft een Genie Lamp. Klik steeksleutel op de genielamp en.....Nate rolt om zodat ie dan bovenop de balk zit en kruipt over de balk naar links om de Lamp te grijpen.

Nate wrijft over de lamp en.....Genie Benny komt tevoorschijn uit de lamp.....Benny en Nate blijken oude "vrienden" te zijn. Nate is momenteel Benny's baas.

We ervaren dat Benny verantwoordelijk is voor Nate's momentele problemen....een toverspreuk van Benny heeft blijkbaar niet zo goed uitgepakt. Praat met Benny via alle gespreksopties die je krijgt. Benny raakt echter beledigd en kruipt kwaad terug de lamp weer in. Nate slaagt erin om over te springen naar een volgend stuk ladder waar een groot kleed aan hangt.....Klik op het tapijt en.......Nate wrijft weer de lamp om Benny te roepen....Benny is echter nog steeds beledigd en eist excuses van Nate.....praat met Benny en........uiteindelijk wil Benny dan wel een spreuk doen die van het tapijt een vliegend tapijt zal maken en dan.......lijkt het of Benny's spreuk weer mis gaat....maar....

......Het is Benny gelukt en Nate, met de lamp in de hand waar Benny weer in zit, zweeft op zijn vliegend tapijt door de lucht.....

.....Nate bereikt op zijn tapijt dan het haven eiland Tugator....maar....wat is er gebeurt ....alles ziet er anders uit.....

.......en dan.......wordt Nate met een plank op zijn hersenpan geslagen door.......Critter.......

......Nate is "out" en de game trakteert je nu op een:

Tutorial:

Wel.....hier moet je even door heen.....de Tutorial bestaat uit 3 korte stukjes en hierin mag je even oefenen met de besturing van de game. Volg gewoon de instructies die je op je scherm krijgt en ook te horen krijgt. Je leert hoe je dingen moet bekijken en oppakken en ook de werking van de inventory leer je. ....Je moet dus de robot helpen om de machine weer in orde te krijgen. Heb je het eerste stukje gedaan dan ga je door naar het 2e stukje en vervolgens naar het 3e stukje.

Hoofdstuk 1: Elfenburrow en Seastone:

Deel 1: Elfenburrow: Ivo

In het Elfen Kasteel:

We zijn in de slaapkamer van Ivo, in het kasteel van haar moeder de boselfen Queen. Nate, Wilbur en Critter hebben een tijdje met Ivo doorgebracht maar ze zijn inmiddels verdwenen. Moeders vindt het tijd dat Ivo "aan de man wordt gebracht" en daarom wil ze Ivo uithuwelijken aan ene prins Lalilos, een volkomen onbekend vent voor Ivo. En die prins komt volgende week al. Moeder geeft Ivo een foto van de prins.

Ivo wil helemaal niet aan die Lalilos uitgehuwelijkt worden, maar de Queen houd voet bij stuk. Moeders vind ook dat Ivo een beetje te dik is geworden. Moeders verdwijnt maar ze sluit Ivo op in haar kamer. Vanzelf volgt er een gesprekje met Cheep-Cheep, Ivo's onafscheidelijk vogel.

....Ivo voelt zich niet zo lekker maar ze denkt dat er in de kasteel bibliotheek iets te vinden moet zijn dat haar kan helpen.....Cheep-Cheep vliegt dan weg om bij de spiegel te gaan zitten, op een sieradenkistje. De Tutorial heeft je de werking van de game uitgelegd, inclusief de inventory. De inventory is dus de rugzak die altijd rechtsonder in je scherm zweeft. Het boek naast de rugzak brengt je naar het gamemenu alwaar je kunt saven, loaden en afsluiten.

In inventory heeft Ivo dus nu een foto van Prins Lalilos. Open de inventory en rechtsklik dan op de foto en luister naar Ivo's commentaar. Sluit de inventory door weer een linksklik op de rugzak. Kijk rond in Ivo's kamer....bekijk eerst alles met je loepcursor. Rechts in de voorgrond staat een beeldje en een rode globe op de ronde tafel. Bekijk het beeldje en de rode globe. 

De rode globe is een muziekdoos. Op de andere ronde tafel staan een bloemenvaas met een rode bloem, een karaf en een glas en een schaaltje. Bekijk de bloemenvaas, de karaf en de schaal. In de karaf zit water. Als je 2 keer de rode bloem bekijkt dan ruikt Ivo er even aan om de geur van de bloem op te snuiven. De kan bevat vers bromwater en de schaal bevat normaliter verse noten en fruit maar de schaal is nu leeg. Achter Ivo, rechts naast de sofa, staat een schildersezel met daarop een portret van Critter. Naast de ezel staat een portret van Wilbur. Bekijk het portret van Critter.....

Ivo pakt Critter van de ezel en zet het doek dan tegen de ezel weer neer. Dan pakt ze ook Wilbur op maar ze zet ook Wilbur weer neer.....Ivo heeft deze 2 portretten dus getekend. Op het balkon staat een grote bloempot waar zonnebloemen in groeien.  Ook staat er een verrekijker op het balkon. Loop het balkon op via de deurcursor. Bekijk de zonnebloemen in de pot, naast de verrekijker.....Zonnebloemen zijn Ivo's favoriete bloemen. Je krijgt de steeksleutel op de zonnebloemen.....klik met je steeksleuteltje om wat zonnebloempitten (sunflower seeds)  te plukken. 

Bekijk de verrekijker (Telescope) een paar keer met je loepje en luister naar wat Ivo erover te vertellen heeft. Ga terug naar binnen. 
Pak de
zonnebloempitten uit inventory en leg ze in de schaal, die op de grote ronde tafel staat......

Hierdoor vliegt Cheep-Cheep naar de schaal om zich te goed te doen aan de zonnebloempitten. Ivo kan nu de spiegel pakken.....dus pak de spiegel en...,....

.......Cheep-Cheep vliegt terug naar het juwelenkistje. Loop terug naar de rode muziekdoosglobe. Open de globe met je steeksleutel......het ding maakt muziek maar Ivo heeft er blijkbaar geen zin in want ze sluit de globe meteen weer. Cheep-Cheep is wel gecharmeerd van de muziek van de globe en is terug gevlogen naar zijn vogelstok, die in de linker boog naar het balkon hangt. Ivo kan nu het juwelendoosje openen, dus doe dat en luister naar wat Ivo over de inhoud vertelt. 

Loop terug naar de rode globe. Pak de spiegel uit inventory......sluit dan eerst de inventory door op de rugzak te klikken.....doe je dit niet dan zit het inventoryvak hinderlijk in de weg......plaats de spiegel tegen het beeld aan en......Cheep-Cheep vliegt meteen naar de globe om zichzelf weer in de spiegel te gaan bewonderen.....

Snel....open weer de globe en......Ivo sluit Cheep-Cheep in de globe en die valt in de globe in slaap....Zo.....Cheep-Cheep zal voorlopig niet meer tegen moeder klikken over wat Ivo aan het doen is. Loop het balkon weer op en.....zoek op het balkon dan de deurcursor, rechtsonder, en klik die dan en....

..

Ivo klimt over de balustrade van het balkon en beland beneden in de:

Tuin:

De tuin heeft een ronde vijver. De vijver wordt gevuld door een waterval In de vijver drijven waterlelies en groeien rietstengels. Ivo staat voor een bloemenperk, vol met fleurige en geurende bloemen. Bij Ivo staat ook een grote pot die dient als vogelbadje (birth bath). In het bloemperk staat een groen Bonsai boompje. Bekijk dat bonsai boompje met je loepje en.......Ivo bukt zich om het boompje te bekijken en ze vindt het maar een onaantrekkelijk boompje......en dat had ze beter niet kunnen zeggen want het bonsai boompje komt tot leven en is zwaar beledigd over Ivo's opmerking.

Dit bonsai boompje is Arbor en hij is de tuinman van de kasteeltuin.....praat met Arbor via alle gespreksopties die je krijgt. 

Arbor is niet erg complimenteus over Ivo's moeder de Queen maar hij heeft veel respect voor Ivo's vader, want die heeft "groene vingers" en verzorgt de bloemen in de tuin. Het blijkt dat het nooit regent in het elfenrijk en het is hier altijd herfst.  Arbor neemt Ivo mee naar een eenzame bloem die er tamelijk treurig uitziet.  Alle bloemen in de tuin staan mooi rechtop maar deze bloem hangt slap en Arbor krijgt het maar niet voor elkaar om ook deze bloem "in het gareel" te krijgen. Als Arbor dit niet snel voor elkaar krijgt dan zal ie de koning om hulp moeten vragen, en dat ziet Ivo niet zitten.

De treurige bloem staat voor een grote boom en in de boom hangt een bijennest en het bijenvolk is thuis. Tegen de voet van de boom staat een bankje. Rechts groeit een struik met rode bloemen en achter Ivo staat een ondiepe kom (shallow bowl) in het gras. Bekijk, met je loepje, de treurige bloem, de bijenkorf, het bankje, de rode bloemen struik en de ondiepe kom. 

Het bijennest hangt precies boven het bankje, dus het is niet aan te raden om op het bankje te gaan zitten als dat bijenvolk "thuis" is. De ondiepe kom is "moeder's spiegel" en normaal gesproken bevat de kom een laagje water maar nu niet. Ivo kent de namen van de planten en bloemen in de tuin niet, maar haar oma wel. Loop terug naar het perk waar Arbor in stond. Midden in het perk zie je de "pot" waar Arbor in stond. Voor Arbor's pot ligt een grijze steen (stone). Bekijk de steen en pak de steen dan. 

In de vijver groeien waterplanten. Bekijk vijver en bekijk de waterplanten. Op de voorste rietstengels krijg je dan je grijphandje, dus ruk een rietstengel uit de vijver.....

Ivo breekt de kop van de stengel...in inventory heb je dan een rietstengel (cut reed) en de rietkop (reed head). Bekijk ook nog de "waterval". Loop door naar rechts en bekijk dan de grote toegangsdeuren van de Troonzaal. Loop terug naar links en klik dan met de deurcursor onder het balkon en........Ivo beland in de:

Bibliotheek:

Midden in de ronde bibliotheek staat een pilaartje met zwaarden. Er zweven 3 dobbelstenen, elk boven een pilaartje. De linker dobbelsteen ziet er uit als "Rubrick Kubus", de middelste dobbelsteen is grijs en de rechter dobbelsteen is wit.  Links is de trap naar Ivo's slaapkamer en daar staat een groot speelgoed monster. Boven de deuropening hangt een drakenkop. Bovenop de rechter boekenkast ligt een helm (helmet)Linksonder zie je nog een lage boekenkast en rechtsonder zie je een "trompetplant".

Bekijk het zwaarden pilaartje 2 keer met je loepje....je kant dan het zwaardpilaartje draaien met je steeksleutel. Als je het zwaardpilaar 4 keer draait zie je dat er 4 zwaarden aan het pilaar hangen, maar het pilaar heeft 5 zijden dus er mist een zwaard. Bekijk de rechter zwevende dobbelsteen en bekijk de helm. In de rechter boekenkast staat een plantenboek.....klik 2 keer met je loepje op de rechter boekenkast........Ivo vertelt dan iets over het plantenboek en ze pakt het boek dan uit de kast en je hebt het boek dan groot, en opengeslagen, in je scherm.....

Het is een plantenboek dat Arbor ook vaak gebruikt....De beide pagina's staan vol met afbeeldingen en beschrijvingen van diverse planten......Klik met je loepje op elk van de afbeeldingen en Ivo leest dan de beschrijving harp aan je voor. De plant, linksonder, is "Lovelilly" en dat is de plant waar Arbor het zo moeilijk mee heeft..........Ivo leest dat een Lovelilly een partner plant nodig heeft....gaat de partner plant dood dan zal ook de Lovelilly snel sterven.

Als je alle beschrijvingen hebt gelezen dan klik je, rechts naast het boek, de deurcursor om het boek terug te steken in de boekenkast. Bekijk de bovenste boeken in de linker boekenkast.....Ivo vertelt wat voor soort boeken er in de linker boekenkast staan.....Klik, als Ivo is uitgepraat, dan met je grijphandje op de bovenste boeken en.....Ivo pakt er het "Working With Wood" boek uit en ze leest een stukje hardop voor en bergt dit boek dan op in inventory......het is het "Book about carpentry" . 

Bekijk de onderste boeken in de linker boekenkast.....Ivo vertelt weer welke boeken de onderste boeken zijn....ze ziet o.a een boek over vissen maar ze wil het niet lezen. Bekijk het opgezette blauwe monster en de drakenkop. Bekijk de lage boekenkast, die links onder staat......Ivo pakt er een Elfen Medicijnboek uit en ze legt dit boek op de standaard voor de kast.....het blijkt een pratend boek te zijn......praat met het boek via de gespreksopties....

Het medicijn boek is al in geen eeuwen de kast uitgeweest,want elfen zijn blijkbaar nooit echt ziek...... dus het feit dat Ivo hem nu uit de kast heeft gepakt doet het boek vermoeden dat er iets met Ivo niet "goed" is. Ivo vertelt dat ze zich al een tijdje niet lekker voelt. Om er achter te komen wat het is waar Ivo last van heeft moet ze een drankje mixen van de vrucht van de groene Metrus fruit, een lepelhoning, een rode haring en wat honing....dat drankje moet ze dan opdrinken.

Bedank het boek om af te sluiten en loop dan naar rechts, naar de "trompetter plant". 
Bekijk de "trompetter plant" en luister naar wat Ivo erover vertelt. Klik dan nog een keer met je loepje op de plant en......

Ivo ruikt dan aan de bloem en breekt een "trompet" van de steel.....Ivo blaast dan door de "trompet" en....de bloem produceert een oorverdovend geluid en Ivo bergt de "trompet" op in inventory. Loop naar links en ga dan via de trap, onder de drakenkop, terug naar:

Ivo's slaapkamer:

Terug in de slaapkamer pak je de slanke Karaf van de grote ronde tafel. De karaf bevat water en de karaf zit nu vast aan je cursor. 
Giet de karaf leeg  in het schaaltje, waar je eerder de zonnebloempitten in hebt gedaan. 

Dit is de eerste stap in het brouwen van het drankje. Bekijk nog een keer de rode bloem, die hier in de vaas op de tafel staat en.......de rode bloem is een Lovelilly....net zo als de "treurige bloem" in de tuin.....Ivo pakt de bloem en stopt het in inventory. Ivo kan dus haar kamer deur van de binnenkant openen, dus loop het balkon weer op en klim weer, rechtsonder, over de balustrade weer omlaag naar de tuin.

Tuin:

In het perk, waar Arbor stond, ligt nog zijn ronde plantenpot en daar kruipen nu vette wormen rond. Pak een paar vette wormen (fat worms) uit Arbor's pot. 

Loop door naar links, naar de grote boom en de "treurige plant" en ga daar praten met Arbor en praat met hem over alles.

Vraag Arbor echter vooral over houtbewerking en over de Metrus plant.......Ivo toont Arbor het houtbewerkingboek en daar schiet Arbor bijna van in een stuip. De rode vruchten in de struik zijn Metrus vruchten.....Ivo heeft een groene Metrusvrucht nodig maar Arbor vertelt dat rode Metrus vruchten rijp en zoet zijn en dat onrijpe vruchten blauw zijn....de vrucht wordt echter groen en zuur bij gevaar. De bijenkorf bevat honing maar om honing uit de korf te kunnen pakken heeft Ivo beschermende kledij en rook nodig. Arbor zal voor rook zorgen. Arbor geeft Ivo ook een vishengel om een rode haring te kunnen vangen. 

Ivo zet vanzelf de bloem uit haar slaapkamer bij de "treurige bloem", die hier heel erg gelukkig van wordt, en Arbor ook.

Arbor gaat dan op het bankje zitten roken en zijn rook stijgt op naar de bijenkorf, maar Ivo kan nog geen honing uit de korf pakken want ze draagt nog geen beschermende kleding. Rechts staat dus die Metrusstruik....de Metrus vruchten zijn echter rood, dus rijp en zoet. Arbor heeft echter vertelt dat die Metrus vruchtjes groen en zuur worden als je ze laat schrikken. Wellicht schrikken die rode vruchtjes van hard geluid? Pak dus de "trompetbloem" uit inventory en klik ermee op de struik en....

....Ivo blaast op de "trompet" en de rode bessen schrikken enorm van het harde geluid en verschieten van kleur.....Pak een groene vrucht uit de struik. 

Ivo heeft nu een groene, zure, Metrusvrucht. Loop naar de vijver....bekijk de vijver nog een keer.....Ivo vertelt nu dat er  rode haringen zwemmen in de vijver maar dat die visies snel en glibberig zijn, dus moeilijk te vangen. Pak de vishengel, die Ivo van Arbor heeft gekregen, uit inventory en klik ermee in de vijver en........Ivo loopt naar de rechterkant van de vijver en begint te vissen......

Ivo heeft echter geen idee hoe ze moet vissen...boven in je scherm lees je dat Ivo's visvaardigheid 0 is, maar Ivo's vaardigheid komt al snel op 1......Gooi nog een paar keer de vishengel in de vijver om Ivo's visvaardigheid naar ongeveer 10 te brengen......dit schiet niet echt op. Combineer dan, in inventory, de wormen met de vishengel en ga dan nog een paar keer vissen........Ivo vangt echter nog steeds geen haring........In de bibliotheek heeft Ivo een boek over vissen gezien, dus ga terug naar de Bibliotheek.

Terug in de bibliotheek klik je weer met je loepje op de onderste 2 planken in de linker boekenkast om het visboek weer uit de kast te rukken......

Ivo hoopt dat ze nu genoeg viservaring heeft om te kunnen begrijpen wat ze in het boek leest en ze leest in het boek een aantal praktische tips over hoe ze moet vissen. Ivo leest alleen de tips in het visboek als haar visvaardigheid nu tenminste 5 of hoger is....is Ivo's visvaardigheid lager als je haar het visboek weer laat lezen dan zal ze zeggen dat ze niets begrijpt van wat ze leest. Als Ivo de tips in het visboek heeft begrepen dan breng je haar terug naar de tuin en de vijver en ga je weer vissen....en ...Ivo trekt dan eindelijk een rode haring uit de vijver.

Ga terug naar Arbor, bij de grote boom. Arbor zit dus op het bankje, onder de bijenkorf, te roken en de rook stijgt omhoog naar de korf en de rondzoemende bijen. Door de rook zijn de bijen nu ietwat "verdoofd". Pak de rietstengel uit inventory en gebruik de rietstengel op de bijenkorf en....Ivo zuigt wat honing uit de bijenkorf met behulp van de rietstengel.....

Ga  terug, via de bibliotheek, naar Ivo's Slaapkamer. Ga weer naast de grote ronde tafel staan......Het water uit de karaf heb je al in de schaal gegoten. Stop nu, achtereenvolgens, de groene Metrus vrucht, de rode Haring en de Honing in schaal. Pak dan de Steen uit inventory en roer er de ingrediënten in de schaal mee door elkaar en.....

Ivo giet het drankje dan in het glas en bergt het op in inventory. Ga, via het balkon en de tuin, terug naar de:

Bibliotheek:

Loop door naar het medicijnboek...klik met de praatcursor op het boek om er weer mee te praten en zeg dat het drankje klaar is.....het boek wil dat Ivo het smerige drankje meteen naar binnen giet....maar dan komt Cheep-Cheep aangevlogen en de vogel wil weten wat er aan de hand is....Cheep-Cheep brengt Ivo aan het twijfelen over het drankje maar het boek dringt er op aan dat Ivo toch echt het drankje moet drinken.....Je krijgt dan een keuze mogelijkheid....Of je drinkt het drankje nu, of je stelt het uit......Drink het drankje nu dus klik op "Right then. Her goes nothing" en......

Ivo drinkt het drankje en.....Ivo vindt het drankje zelfs lekker en drinkt het helemaal op en.....het boek komt dan met een verrassende diagnose.....volgens het boek is Ivo zwanger.......Ivo weigert te geloven dat ze zwanger is....het boek moet zich vergissen....praat verder en we ervaren dat alhoewel Ivo en Nate een tijdje" met elkaar zijn geweest" ze nooit  sex met elkaar hadden. Het boek houd echter vol dat Ivo echt zwanger is ....er blijft maar 1 andere mogelijkheid over.....iemand moet een"zwangerschapvloek" over Ivo hebben uitgesproken.....

Ivo wil onmiddellijk naar de Aarts-Magiër Alastair in Seastone om hem om raad te vragen, maar haar moeder mag van niets weten.  Ivo praat verder met Cheep-Cheep...Ivo moet vervoer regelen en ze moet het wachtwoord van de dag weten want anders kan ze het kasteel niet verlaten vanwege de schildwachters...dat wachtwoord is elke dag anders en wordt bepaald door Ivo's moeder....Cheep-Cheep weet het wachtwoord voor vandaag ook niet maar wellicht kan moeder's magische spiegel helpen.

Cheepie-Cheep is inmiddels op de neus van het harige monster neergestreken. Praat weer met Cheep-Cheep en gebruik alle opties....

Als Ivo vraagt over hoe ze in hemelsnaam in Seastone moet geraken vliegt de vogel weg om even later terug te keren met een vluchttijdschrift.....Ivo leest in het tijdschrift over een Hippogrief die Ivo voor een pot goud wel naar Seastone kan vliegen. Ga, als Cheep-Cheep het tijdschrift aan Ivo heeft gegeven en er verder niets meer te bespreken valt, terug naar de:

Tuin:

Loop weer naar links, naar de grote boom waar Arbor nog steeds op het bankje zit te dampen. Praat met Arbor en vraag hem uit over alle onderwerpen die je krijgt, maar vooral over de magische spiegel van Ivo's moeder via "Have you ever watched Mother casting a spel on the magic mirror?"....Arbor vertelt dat moeders water uit 3 verschillende kelken in de magische spiegel giet om het ding te activeren. De magische spiegel van Moeder is de ondiepe kom die hier op de rand in het gras staat.  Rechtsklik/linksklik 2 keer met de loepcursor op de magische spiegel .....Ivo kijkt dan in de kom en ziet op de bodem 3 symbolen......

het zijn dezelfde symbolen als op de pilaren in de troonzaal.... Linksklik met de loepcursor op de kom en Ivo beschrijft de 3 symbolen die ze in de kom ziet....Het 1e symbool is een lijn met een druppel water eronder, het 2e symbool is een lijn met een druppel water erboven en het 3e symbool is een waterdruppel in een cirkel. Ga via de bibliotheek terug naar Ivo's slaapkamer en pak de slanke karaf van de ronde tafel......Ivo stopt de karaf nu in inventory. 

Terug, via het balkon, naar de tuin. Loop iets naar rechts, tot net voor de waterval. 
Pak de karaf uit inventory en klik ermee op de waterval en.......Ivo vult de karaf met water van de waterval. 

Loop terug naar de magische spiegel en giet de karaf leeg in de kom en......1 van de 3 symbolen in de kom gaat gloeien. 

Loop terug naar de waterval en verder naar rechts en ga dan door de grote deuren naar de:

Troonzaal:

...Helaas wicket moeders is in de troonzaal en die is not amused dat Ivo haar kamer heeft verlaten en wil dat Ivo terug keert naar haar kamer. 

Gebruik hier alleen de optie "I will not get any slimmer sitting around in my room" en.....Ivo mag blijven......de Queen vertelt Ivo over een epidemie die heerst in Seastone....de epidemie kleurt alles roze. De troonzaal heeft 4 ronde pilaren. De Queen staat bij pilaar 1 te schrijven. Tegen pilaar 2 staat de troon. Op de pilaren 1, 2 3 staat een symbool.  Tussen de pilaren 1 en 2 en 2 en 3 is een waterbassin....het linker bassin is de Maanbron. Ivo's vader, de Elfkoning, zit niet op zijn troon maar ligt lekker lui te zijn tegen de grote eik. Bekijk de 3 symbolen (stone tablet) op de pilaren 1, 2 en 3....het zijn dezelfde symbolen als die Ivo zag op de bodem van haar moeder's magische spiegel kom. Bekijk het linker water bassin....alleen een priesters mag water uit de maanbron pakken en Ivo is geen priesters en dat wil ze ook niet zijn. Ga weer praten met de Queen en vraag haar alle vragen......

De 3 symbolen staan voor hemelwater, grondwater en maanwater. Als Ivo vraagt of ze wat maanwater uit de maanbron mag pakken wil moeders weten waar ze het voor nodig heeft....zeg dat je het maanwater nodig hebt voor een schoonheidsdrankje, via "I want to mix a potion with it. It's an important ingredient!" en dan "It is meant to be a beauty potion" en....de Queen vult Ivo's karaf met water uit de maanbron. 

Zeg dag tegen moeders en ga nu praten met papa Koning.....Koning paps is, in tegenstelling tot mamma Queen, lekker relex en misschien wel een klein beetje gestoord. Praat met pappie via alle gespreksonderwerpen die je krijgt, en dat zijn er heel wat. Pappie weet dat Ivo zwanger is en hij weet ook dat dit niet op natuurlijke manier is gebeurd. Pappa is het met Ivo eens dat ze naar Seastone moet reizen om de Aarts-Magiër om raad en hulp te vragenNeem afscheid van pappie en keer, via de deurcursor bij het witte hekje, terug naar de:

Tuin:

Ivo beland terug bij de vijver en de waterval. Links van de waterval staat, op de hoek, een "blije wilg" (Happy willow).....Bekijk de "blije wilg" 2 keer met je loepje....Ivo vertelt dat de takken van de wilg het zonlicht versperren waardoor een deel van de tuin al in de schaduw ligt. Open de inventory en pak er het "carpentry boek" uit en klik het boek op de "blije wilg" en.....

Ivo leest de wilg een stukje horror uit het boek voor ......de wilg houdt niet zo van horror verhalen en het wordt er treurig van en laat zijn takken hangen en is nu een "treur wilg" geworden (weeping willow) en hierdoor komt de zon weer in de tuin en er verschijnt zelfs een regenboog. Loop weer door naar links, naar de grote boom waar Arbor nog steeds op zijn gemakje zit te smoken. Hier zie je de linker boog van de regenboog.....het einde van de regenboog raakt het gras voor de Metrusvruchtstruik. Bij de voormalige treurige plant steekt al de hele tijd het schepje van Arbor in de grond.  

De legende over regenbogen wil dat als er op het einde van een regenboog een pot met goud te vinden is......Bekijk het einde van de regenboog met je loepje en doe dat 2 keer. Bekijk het schepje (spade) van Arbor en pak het schepje dan. Haal het schepje meteen uit inventory en klik er mee op "het einde van de regenboog" en........Ivo graaft een....pot goud op uit de grond.

Pak de karaf met maanwater uit inventory en giet de karaf leeg in de magische spiegel kom en.....het 2e symbool gaat gloeien. 

Praat met Arbor en vraag hem om grondwater via "I need a certain kind of water....." en......Arbor vult de karaf met grondwater uit de grond voor zijn voeten. Giet de karaf met grondwater ook leeg in de magische spiegel en....ook het 3e symbool gaat gloeien en.....Ivo praat dan met de magische spiegel.....gebruik weer alle opties

De magische spiegel heeft een stem en leeft en het claimt dat het "alles ziet wat er in de wereld gebeurt via reflecterende oppervlakten". De stem zegt dat ie "aan de andere kant van alle spiegels leeft" en door de spiegels alles ziet.....Ivo zeurt nog al wat door over de spiegel in haat slaapkamer want blijkbaar "kijkt" de stem ook daardoor heen. De magische spiegel helpt soms maar soms ook niet. Over de epidemie in Seastone vertelt de spiegel dat het geen ziekte is maar wat het dan wel is wel hij niet zeggen. De spiegel is verbaast als Ivo vertelt dat ze zwanger is, want dat wist ie dus blijkbaar nog niet.....dus zo "al ziend" is de spiegel dan toch ook weer niet. Als Ivo de spiegel vraagt om het wachtwoord om voorbij de schildwachters te geraken dan.....raad ze het wachtwoord zelf en het is "Mellon". De spiegel verteld dan nog dat Ivo, voor het einde van haar avontuur, weer contact met hem zal opnemen omdat een vriend van haar in nood zal geraken. Die vriend is in een zwevende stad in een huis zonder hoeken.

Als je alle gespreksoptie doorlopen hebt eindigt dit gesprek vanzelf. Ga terug naar de Bibliotheek om er weer te praten met vogel Cheep-Cheep, die er nog op de neuspunt van het harige monster zit. Zeg "I've got the pot of gold! Can you take it to the stud?"......Ivo wil dat Cheep-Cheep met de pot goud naar de Hippogrief vliegt maar de pot is te zwaar voor het kleine vogeltje. Ivo moet de vogel wat meer kracht bezorgen.

Optioneel: de vissershoed: (een Steam achievement)

Ga, via de trap, naar Ivo's slaapkamer. Op het kleine tafeltje, bij de sofa, staat Ivo's juwelenkistje. Je hebt dat juwelenkistje en de inhoud al eens bekeken. Klik echter nu nog eens op het juwelenkistje en....Ivo pakt nu een zet glinsterende oorhangers uit en bergt ze op in inventory. 

Loop het balkon op en pluk daar weer een handvol zonnebloempitten uit de pot met zonnebloemen. Klim over de balustrade weer terug naar de tuin. Loop naar de rechterkant van de vijver en bekijk de vijver nog een keer. Combineer in inventory de oorhangers met de vishengel en ga weer vissen in de vijver met de hengel......er ligt heel veel troep op de bodem van de vijver en Ivo vist steeds iets op maar ze smijt het weg....Blijf nu vissen tot Ivo totdat Ivo een groene vissershoed uit de vijver opvist.....bij mij viste Ivo de hoed op uit de vijver na ongeveer 50 keer vissen...... Ivo zet de vissershoed meteen op haar rode kruin en besluit dat ze nu wel genoeg gevist heeft.

Ga, via de grote deuren, de troonzaal weer in en ga er weer praten met pappa Koning en vraag "Hypothetically....if Cheep-Cheep had to carry a pot of gold......".....de Koning kan Cheep-Cheep, tijdelijk, wat extra kracht bezorgen als Ivo hem wat zonnebloemzaden bezorg.  gebruik dus de optie "Here are the sunflower seeds" om de zonnebloempitten aan paps te geven en.........

.........paps doet zijn ding met de pitten en die zijn dan betovert.Zeg gedag en ga terug naar de bibliotheek. Praat weer met Cheep-Cheep en zeg "Pa gave me some super-foof for you" en.....Cheep-Cheep eet de zonnebloempitten en.....de pitten werken want de vogel stuitert alle kanten op in de bieb en vliegt dan weg, met de pot goud, naar de Hippogrief. Ga terug naar de tuin en.....Cheep-Cheep komt terug met een grote kist en de vogel dropt de kist op het balkon van Ivo's slaapkamer. 

Ga dus, via de bibliotheek, naar Ivo's kamer en loop het balkon dan op en......wel....bekijk de kist....in de kist zit de Hippogrief.....klik met je steeksleutel op de kist en.....uit de kist komt een kleine roze Hippogrief.....is het geen schatje??? Bekijk de Hippogrief.....Ivo vraagt zich af of de Hippo roze is door de epidemie.....Vraag Cheep-Cheep nog even over de epidemie.....Cheep-Cheep heeft tijdens zijn korte bezoek aan de mensen niets gemerkt van een roze epidemie. Wel.....het wordt tijd om het kasteel te ontvluchten....klik de steeksleutel op Hippogriefje en.........

.....Ivo leest eerst nog even de krant die ook in de kist ligt en ze leest slecht nieuws want.....de Aarts-Magiër is vermoord en de moordenaar is........Kabouter Wilbur Weathervane.........

......en dan gaan we op weg naar Seastone en belanden we in:

Deel 2: Seastone:  Wilbur

Het is een paar dagen eerder en we zijn in het klaslokaal waar professor Wilbur, professor in de magie, zijn allereerste college gaat geven aan 2 leerlingen. Het jochie is tamelijk brutaal en neemt Wilbur niet serieus omdat hij een kabouter is. Het joch vraagt Wilbur naar de naam van de  kabouter magiër die de grote draak Gremar heeft gedood. Dat weet Wilbur dus niet, dus hij trekt zich even terug in zijn slaap/studeerkamer.

Druk je spatiebalk om alle hotspots in de kamer te zien. Op het bed ligt Fridolin, het konijnschaap dat Wilbur bij zijn eerste poging om te toveren getoverd heeft. Fridolin ligt bovenop Wilbur's notitieboekje. Rechts naast het bed staat een grote kachel (stove). Voor het bed staat de waterkom van Fridolin. Boven het hoofdeind van het bed hangt een grote familiefoto aan de muur. Op de vloer ligt een groene "Home" mat. Links naast die groene mat ligt een doos dierenvoer (pet food) op de vloer. Weer links van de dierenvoerdoos ligt een Toverdoos (Magical set) op een krukje. Rechts op de groene mat liggen oude stinkende schoenen. De raam muur is geheel "bedekt" met een lage kast en een bureautje. De lage kast ligt vol met troep maar op het bureautje, dat onder het raam staat, staat een oranje Magische Bol en ligt een toverstaf. Op de muur, onder het raam, hangt een Magische Contract.

Bekijk de doos dierenvoer......Wilbur stopt vanzelf de doos dierenvoer in inventory. 

Bekijk de Magische set doos en, nadat Wilbur er iets over heeft vertelt, klik dan met je steeksleutel op de Magische Set doos.....
Wilbur somt op wat er in de doos zit. Bekijk de schoenen, die op groene mat ligt, en doe dit 2 keer en......

Wilbur raapt dan een papier op dat in de schoen verstopt zat........Lees deze "losse pagina" in inventory....het is een pagina uit een boek van 4 pagina's...er zijn nog 3 pagina's te vinden. Bekijk de kachel (stove) en doe dat 2 keer om Wilbur's commentaar erover te horen.....Klik dan met de steeksleutel op de kachel en.....Wilbur komt er achter dat de kachel gloeiend heet is. Bekijk Fridolin, het konijnschaap dat op het bed ligt en doe dit 3 keer en......Bij de 3e keer ziet Wilbur dat Fridolin het notitieboekje aan het opvreten is.....Wilbur probeert het notitieboekje te pakken maar Fridolin staat dit niet toe. Bekijk de waterkom. Bekijk de familiefoto....op de foto staat Wilbur's hele familie afgebeeld.  Bekijk het Magische Contract, de oranje Magische Bol en het Toverstokje. Pak dan de Toverstok (Wand)f en klik met je steeksleutel op de Magische Bol.........

Wilbur probeert contact te maken met meester Markus maar "toetst" een verkeert nummer in.....Wilbur schrikt zich een hoedje en verbreekt snel de verbinding. 

Wilbur heeft het nummer van Markus in het notitieboekje genoteerd waar Fridolin opligt. 
Probeer het notitieboekje nog eens te onder Fridolin vandaan te trekken....lukt niet. .

Pak de doos diervoer uit inventory en klik ermee op Fridolin.....

Fridolin bijt bijna Wilbur's hand af maar ze weigert om van het notitieboekje af te gaan. Klik met het dierenvoer nu op het bed......

Wilbur strooit de doos leeg op het bed in de hoop Fridolin van het notitieboekje te lokken maar.....Fridolin gebruikt de matras als een trampoline om het voor naar zich toe te krijgen en in te slikken

Wilbur leest dan op de doos dat het voor gemengd moet worden met water, zodat de korrels groter worden. Pak de waterkom en klik ermee op Fridolin en......

.....het stomme schaap drinkt wat water en hierdoor zwellen de korrels in zijn buik enorm op.....de dikke Fridolin ligt dan op zijn rug op het notitieboekje.....

Klik met je steeksleutel nu op Fridolin om hem van het notitieboekje af te rollen en.....Eindelijk kan Wilbur dan zijn notieboekje pakken. Pak dus het Notitieboekje en lees het in inventory en.....Wilbur leest dan het nummer van Markus en dat is 64179. Klik weer met je steeksleuteltje op de Magische Bol en.....Nu krijgt Wilbur contact met Markus.....praat met Markus via alle gespreksopties die je krijgt. .....

Markus adviseert Wilbur om zijn "leerplan" overboord te gooien om inplaats daarvan zijn lastige studenten enthousiast te maken voor Magie. Markus moet het leraar Wilbur doen want die is momenteel de enige leraar van de school, omdat vele van de tovenaars gestorven zijn in de oorlog. Markus heeft de tovenaarsschool verkocht en is dus zelf niet meer actief in de school. Markus's broer Alistair, de Aarts-Magiër, is de politiek in gegaan. Ook Markus weet de naam niet van de kabouter die de laatste draak heeft verslagen

Als je alles besproken hebt met Markus dan eindigt dit gesprek weer vanzelf.  Loop dan omlaag, naar de groene mat, en klik dan de deurcursor om terug naar het klaslokaal te gaan. Terug in het klaslokaal volgt Wilbur het advies van Markus op......

Wilbur toont de 2 studentjes even wie er hier de baas is. Om de 2 studentjes lekker te maken voor zijn magie lessen neemt ie de toverspreuken van het "Feeënspel" en tovert 5 vliegende Kobolten en dat zijn tamelijk kwaadaardige aardmannetjes. De 2 kids zijn tamelijk verbaast maar dan klinkt de schoolbel en.....een oudere dame betreed het klaslokaal en deze dame maakt het Wilbur meteen duidelijk hoe ze over hem de denkt......De hoogopgetuigde blonde trien tovert alle Kobolts van Wilbur weg met haar eigen kobolten. Praat verder met de haaibaai via de gespreksopties....

Deze hoog en blond opgetuigde trien is Cybill van Buren en ze is wethouder van Seastone en tamelijk invloedrijk. Cybill is tevens de tegenstandster van Aarts-Magiër Alistair in de opkomende verkiezingen en ze vindt dat een kabouter niet kan toveren en dat Alistair hier zijn 1e fout heeft gemaakt door toe te staan dat een kabouter les mag geven op de toverschool. Cybill komt haar dochter van school ophalen en ze maakt Wilbur duidelijk dat ze Horatius Bloch heeft benoemt als de nieuwe directeur van de school, en die zal Wilbur scherp in de gaten houden. Cybill overhandigt Wilbur dan 1 van haar verkiezingsfoldertjes, die Wilbur in zijn zakken stopt. Cybill en haar dochter verlaten dan de school.

Wilbur is nu alleen in het klaslokaal. Druk weer je spatiebalk om alle hotspots te zien. 

Wilbur staat voor de linker schoolbank, waar Chantal, het dochtertje van Cybill zat. Achter Wilbur is de Chemietafel en Wilbur's slaapkamer. Bij de chemietafel staat een grijze kachel (stove). Bij de ramen staat een bureau maar dat is geen hotspot. Tegen de ronde pilaar, links naast het bureau, staan planten op een klein tafeltje. Achter die pilaar hangt een schoolbord aan de muur waarop een diagram is getekend. In de grote doorzichtige vitrine ligt het skelet van een grote vis en er staat een schatkist in de vitrine. Op de schoolbank van Cybill's dochter ligt een stapeltje brochures. Aan de achtermuur, rechts naast de slaapkamer, hangt het grote schoolbord en staat de lessenaar. Rechts van de lessenaar staat een groot apparaat.  De groene Kobold van Cybill vliegt zijn zenuwachtige rondjes onder de vogelkooien die aan het plafond hangen.

Bekijk de brochures die op de schoolbank van Chantal liggen.....

Het zijn verkiezingsbrochures van Cybill en Wilbur heeft er een heel verhaal over en stopt een paar brochures in inventory. Bekijk de schoolbank (Table)  van Chantal.....weer heeft Wilbur een heel verhaal te vertellen, over Chantal. Maar je krijgt dan de steeksleutel dus open de klep van Chantal's bank en....Wilbur vindt niets nuttigs in de bank. Bekijk ook de schoolbank van het jochie.....Wilbur kent de naam van het jochie niet. Open ook de klep in de rechter schoolbank en......Wilbur vindt er een "Automation" toverspreuk in en hij schrijft deze spreuk op en bergt het op in inventory.

Bekijk de chemietafel......Op de chemietafel krijg je dan de steeksleutel maar Wilbur weet nog niet wat ie op de chemietafel moet doen.....bekijk de kachel 2 keer en.....Op de kachel vindt Wilbur de 2e losse pagina en hij stopt deze in inventory. Je hebt nu 2 losse pagina's maar Wilbur denkt dat er nog 5 te vinden zijn. Bekijk de planten op het tafeltje naast het bureau.....de meeste planten zijn uitgedroogd maar deze plant is dat niet......die plant heeft een "waterbron" gevonden en Wilbur denkt dat er een lek in het raam moet zitten. Bekijk die ene plant nog een paar keer.....de plant probeert Wilbur te bijten......het is een vleesetende plant en het spuugt ook een groene giftige wolk uit naar Wilbur. Bekijk het diagram, op het schoolbord achter de pilaar......het diagram is een tijdtabel. Bekijk het visskelet in de vitrine.......klik dan met je steeksleutel op het visskelet en.......

Wilbur trekt een botje met een scherpe punt uit het skelet en bergt dit op in inventory. 
Bekijk de
schatkist en klik er dan op met je steeksleutel en.......Wilbur pakt 3 oude munten uit de kist en bergt ze op in inventory. 

Bekijk het schoolbord, achter de lessenaar. Op Wilbur's lessenaar ligt een appel en een boek en er staat een veer. 

Bekijk de appel een paar keer en bekijk dan het boek....het boek is het Klassenboek (Roll book) waar de leraar alle ongebruikelijke gebeurtenissen in de klas in noteert.....Bekijk het roll boek een paar keer...Na een paar keer zal Wilbur zeggen dat ie een speciale referentie nodig heeft om iets specifieks op te zoeken in dit roll boek.....om zomaar willekeurig door het boek te bladeren is nutteloos. 

Bekijk het grote apparaat (Apparatus) en doe dit weer een paar keer om Wilbur's commentaar erover te horen. Op het apparaat steekt een briefje leest Wilbur op het briefje over ene Allerdyce, een voormalige student van de school. Wilbur wil meer weten over die Allerdyce, dus klik weer met je loepje op het roll boek en.....

.......nu leest Wilbur in het roll boek over die Allerdyce, die dat grote apparaat heeft uitgevonden.....dat apparaat is een "Vuurmaker", maar het was Allerdyce verboden dat ding te maken. Allerdyce is door de andere tovenaars verbannen naar het gekkenhuis. Wilbur vind in de lessenaar een Fairy Spel en een toverstokje en bergt dit op in inventory. Het apparaat is dus de Vuurmaker van Allerdyce en het ding doet het ook. 

Bekijk dat Vuurmaker apparaat nog eens met je loepje en luister naar Wilbur's commentaar. Verlaat nu het klaslokaal via de exit achter de visvitrine. Wilbur beland in de entreehal van de school en hier heeft ie een ontmoeting met Aarts-Magiër Alistair en zijn nieuwe hoofd inlichtingendienst, de rat Rémi, die net de school willen verlaten. 

Praat via de gespreksopties verder, waarna de Aarts-Magiër verdwijnt. Praat dan verder met ratje Rémi. Rémi vertelt dat het leven van de Aarts-Magiër in gevaar is.....er is al een aanslag gepleegd op Alistair en Rémi vraagt Wilbur om zijn ogen en oren open te houden en om hem na het werk te ontmoeten in de herberg. Rémi gaat dan ook weg.

Bij de pilaar, links van de trap, ligt de 3e losse pagina op een rolletje tapijt. Pak de 3e losse pagina. De trap is ingestort en losse planken liggen op de trap. Bekijk de trap en bekijk de planken die rechtsonder op de 2e trede liggen.......Wilbur stopt die planken in inventory. Bij de deur van de staff room staat een ridderharnas....Bekijk het harnas. Achter het harnas hangt een wandtapijt aan de muur. Bekijk, boven het hoofd van het harnas,  het wandtapijt 2 keer en......Wilbur trekt een los draadje uit het wandtapijt en bergt dit op in inventory. 

Links naast het harnas steken  2 hendels aan de muur. Bekijk de 2 hendels, ieder afzonderlijk, dus bekijk de linker hendel en rechter hendel afzonderlijk met je loepje. Klik dan op elk van de 2 hendels met de steeksleutel en zie wat er gebeurt....In het trappenhuis zit een heel groot raam en in dat raam zijn 2 kleine ramen die open gaan.....De linker hendel opent het bovenste raam en de rechter hendel opent het onderste raam. Er vliegen ook nog 2Kobolten rond in de hal.....er vliegt een kobold rond ter hoogte van het bovenste raam en er zit een kobold bovenop de linker pilaar van de onderste trap. Bekijk die 2 Kobolten en ga dan door de deur, rechts naast het harnas, Wilbur beland in de:

Leraren kamer (Staff room):

Wilbur ontmoet nu de nieuwe directeur Horatius Bloch en die heeft 2 taken voor Wilbur. Praat verder via alle gespreksoptie.

Headmaster Bloch heeft  twee taken voor Wilbur.......de vloer vegen in de hal en de spinnenwebben en de vliegende kobolds verwijderen. De tweede taak is om de schoolbibliotheek weer te vinden. De schoolbibliotheek blijkt al jaren verdwenen te zijn en niemand weet waar die bieb is. Wilbur moet de 2 taken volbracht hebben binnen 72 uur doen, want morgen is de officiële inhuldiging. Bloch heeft een andere tijdsindeling dan normale mensen. Voor Bloch heeft een dag 100 uur, een uur is 100 minuten en een minuut is 100 seconden. Wilbur vertelt dat zijn eerste lesgeven niet zo geslaagd was. Bloch noteert dat in Wilbur's dossier: Het eerste uur had Wilbur "History of Magic" moeten geven maar daar heeft Wilbur zich niet aan gehouden, dus Bloch noteert strafpunten op Wilbur's prestatiestaat. Bloch wil zijn school vrij houden van politiek en  Wilbur geeft daarop van zelf de verkiezingsbrochures van Cybill van Buren aan Bloch.

Als je alles met chagrijn Bloch besproken hebt is het gesprek weer vanzelf ten einde gekomen. Wilbur staat voor Bloch's bureau. Links naast Bloch staat een archiefkast. Onderzoek de archiefkast (file cabinet) met je steeksleuteltje.....je komt in de close-up van de archiefkast. De kast heeft 1 grote la, maar het is natuurlijk een magische kast. In je scherm krijg je een lijst met de letters van alle la's in de kast. Klik in de lijst op een lettercombinatie en Wilbur zal dan die lade opentrekken en je krijgt dan een lijst met dossiernamen. Klik in de lijst op het dossier dat je uit de la wilt pakken. Je kunt in alle lade gaan kijken en dan alle dossiers bekijken, om een Steam Achievement te verdienen maar voor het spel is maar 1 la en 1 dossier echt van belang....... Pak uit de A-E la het dossier van Albert Allerdyce

In het dossier vindt Wilbur een "Yellowed design drawing" en hij bergt deze tekening op in inventory. Klik "back" en dan "I'm done" en duik dan je inventory in en rechtsklik op de "Yellowed design drawing"......het is een tekening van het vuurapparaat (Firemaker) en Wilbur vertelt dat het apparaat alleen maar met ontvlambaar gas gevuld hoeft te worden. 

Links van de trap staat een grote vitrinekast. Bekijk die vitrinekast.....de kast bevat de trofeeën van de studenten van de school. Probeer of Wilbur de kast kan openen.....de kast zit echter op slot. Boven de open haard hangt een klok. Bekijk de klok en bekijk de open haard. Rechts naast de open haard ligt een blaasbalg (bellows). Bekijk de blaasbalg en pak het ding dan. Boven de plek waar de blaasbalg lag steekt een diagram op de muur. Bekijk het diagram....het is de "Firework Network Plan"......Wilbur vertelt er een heel verhaal over......De open haard hier in de lerarenkamer is verbonden met de open haard in de vermiste bibliotheek. Die open haard in de bieb vertegenwoordigt de uil, worm en rat. Om door de open haard naar de vermiste bibliotheek te kunnen reizen heeft Wilbur "open haard reispoeder" en vuur nodig.

In de hoek, links naast de open haard, ligt een stapel brandhout. Bekijk het brandhout. Linksonder staat een ronde tafel waar dikke kaarsen op staan. Links naast die ronde tafel staat een stapel boeken en bovenop die boeken staat een papieren zwaan.....Bekijk de papieren zwaan en stop het ding dan in je inventory......het is de 4e losse pagina.  

Loop het trapje weer op naar Bloch en ga weer met hem praten en vraag hem "Why do so many of the notes on your desk have a small hole in the middle?" en vraag dan door tot dat Wilbur van Bloch de "open toverspreuk" heeft gekregen. Vraag Bloch dan weer over de 2 taken en vraag dan Bloch uit over het "Open Haard Netwerk" via "I saw the fireplace map over there...." en.....Bloch heeft een blikje open haard reispoeder maar wil dit niet aan Wilburtje geven omdat die niet hoog geplaatst genoeg is in de hiërarchie van de magiërs. Bloch plaats het blikje met het poeder op zijn bureau.

Je kunt nog verder wat met Bloch praten, maar je kunt dit ook achterwege laten. Neem dan afscheid via "So I'll get back to work, then!" Open de inventory en rechtsklik op de toverspreuk die Wilbur zojuist van Bloch heeft verkregen.......Wilbur vertelt waar deze spreuk zoal voor te gebruiken is en dit papier heet nu "open spell" Loop het trapje weer af en keer terug naar de entreehal en......

Entreehal:

........de nieuwe huismeester is gearriveerd en het is een enorme Troll. Bekijk de Trol en ga dan met het beest praten, maar je moet wel 2 keer met de praatcursor op Trollemans klikken voor ie zijn lelijke bek open wenst te trekken..... Trol heeft het baantje niet aangenomen om er moe van te worden en weigert ook om zijn schoonmaakspullen aan Wilbur te geven. Trol vertelt dat iemand een munt in de deur heeft geklemd, en daar kan Trol niet tegen. Als je alle opties doorlopen hebt dan eindigt ook dit gesprek weer vanzelf. 

Loop dan iets door naar links en....je ziet dan de voordeur. Bekijk de voordeur en luister naar wat Wilbur er over vertelt.....de voordeur van de school bestaat eigenlijk uit 4 deuren van verschillende grootte....iedereen die in en uit de school wil moet door de deur van zijn eigen grootte, als Trol, Mens, Elf, Dwerg, Kabouter of Rat. Dit geeft Wilbur een idee....pak de 3 oude munten uit inventory en klik ermee op de voordeur om 1 van de munten in de deur vast te klemmen.

Ga dan weer praten met Trol en zeg "There's a coin stuck in the door" en...Trol gaat dan proberen om de munt uit de deur te peuteren en staat dan met zijn dikke vette kont naar Wilbur gekeerd. Aan de riem van de Trol hangt een sleutelbos.....snel....bekijk de sleutelbos en pak dan snel de "Open toverspreuk" uit inventory en klik ermee op de sleutelbos en........Wilbur gebruikt de spreuk om de sleutelbos op de vloer te laten vallen.

NB: was je te langzaam dan loopt Trol weer terug. Ram dan weer een muntje in de voordeur en zeg dan Trol weer dat er een muntje in de deur steekt....je krijgt dan een tweede kans.

Pak de sleutelbos van de vloer. 

Bekijk de spinnenwebben (cobwebs), boven het harnas en het wandtapijt......het zijn de spinnenwebben die Wilbur moet verwijderen van Bloch maar het zijn er veel en ze hangen veel te hoog voor Wilbur. Ga terug naar de lerarenkamer (staff room). Pak de sleutelbos van Trol uit inventory en maak er de grote vitrinekast mee open. Pak dan de Bezem (Broom) uit de geopende vitrinekast. 

Keer terug naar de entreehal en gebruik de bezem op de hoop vuil, onderaan je scherm............

Wilbur begint te vegen maar heeft er snel genoeg van........er moet een handiger manier zijn om dit werk te doen zonder er zelf doodmoe van te worden. Wilbur heeft de bezem op de vloer laten vallen.....pak de "Automation Spell" uit inventory en klik ermee op de bezem en..

.....wel....de bezem gaat automatisch aan het werk.......

....terwijl de bezem het werk doet breng je Wilbur terug naar het:

Klaslokaal:

Loop door naar de lessenaar.....er staat nu een pakje op de lessenaar, tussen de veer en de appel. Bekijk het pakje en....

Wilbur pakt het pakje en maakt het dan open.....Uit het pakje komt een Magisch Bord (magic slate) en het ding kan praten....vraag wie/wat waar/ en van wie aan het bord.....het pratende bord kan Wilbur helpen en antwoord geven op vragen. De groene Kobold die hier rond vloog is nu neergestreken op het sprookjesboek dat op de schoolbank van Chantal ligt. Bekijk de Kobold en......

Wilbur verjaagd de Kobold en pakt het sprookjesboek. Lees het sprookjesboek in inventory (tacky book of fairy tales).......Wilbur denkt dat ie het sprookjesboek kan gebruiken om die pesterige Kobold te vangen. Leg het sprookjesboek terug op Chantal's schoolbank en......

Wilbur maakt het klepje in de schoolbank open en legt het sprookjesboek in het vak.......de Kobold komt terug en gaat weer op het boekje zitten en......

Wilbur drukt snel het klepje weer dicht.....de Kobold zit nu gevangen en Wilbur wil met hem onderhandelen.....Klik dus met de praatcursor op de klep om met de Kobold te praten en.......

Wilbur wil de Kobold geen kwaad doen maar waarschuwen dat ie beter de school kan verlaten.....Wilbur doet dan de klep tamelijk wild weer open waardoor de Kobold bewusteloos raakt.....Wilbur stopt de bewusteloze Kobold dan maar in Chantal's pennenkoker en bergt die op in inventory. Draai om naar de vleesetende plant, op het tafeltje bij de ronde pilaar....

Je weet dat als je op de plant klikt dat die dan een groene en stinkende gaswolk uitspuugt...Klik met je steeksleuteltje op de vleesetende plant en.....als de plant de groene gaswolk spuugt pak je snel de blaasbalg uit inventory en klik je ermee op de groene wolk en.......Wilbur zuigt de groene gaswolk op met de blaasbalg.

Loop naar de vuurmakermachine, rechts naast Wilbur's lessenaar. Pak de met gas gevulde blaasbalg uit inventory en klik ermee op de Vuurmaker......

Wilbur vult de vuurmaker met het groene gas.....als Wilbur hiermee klaar is klik je met de steeksleutel op de vuurmaker om de machine aan te zetten en........een vlammetje komt dan uit het uitstekende buisje......Klik 1 van de optie, bijvoorbeeld "Eureka!". 

Ga terug naar de hal en.........De bezem heeft de vloer geveegd maar het ding weet van geen ophouden en gaat maar door met vegen en vegen en vegen..... Ga door naar de:

Lerarenkamer (Staff Room):

Loop het trapje naar Bloch weer op. Het blikje  Open Haard Reis Poeder staat voor Bloch op zijn bureau......bekijk het blikje.....

Wilbur wil proberen het blikje te jatten, zonder dat Bloch dit merkt. 
Pak de Pennenkoker met daarin de Kobold (Bad-tempered kobold) uit inventory en klik ermee op Bloch en.....

........Wilbur laat de Kobold uit de koker en die gaat Bloch pesten.....Bloch wordt hierdoor afgeleid en Wilbur jat het blikje poeder...
...Bloch slaat de Kobold weg met een boek. In inventory heeft Wilbur nu een hoopje groen poeder.

Loop naar de open haard. Leg de droge planken in de open haard.....Bloch heeft hier commentaar op.....geef als antwoord "They're just a few old boards" en dan "Better to burn them than throw them away".....Bloch vindt het een goed idee en Wilbur mag door. Pak het notitieboekje uit inventory (Nibbled notepad) en klik er ook mee in de open haard.......

.....Wilbur legt ook wat velletjes van zijn notitieboekje in de haard. Bekijk de open haard met je loepje.....Wilbur zegt dat er nu papier en houd ligt in de haard en dat ie nu vuur nodig heeft om de boel aan te steken. Ga terug naar het klaslokaal en loop er weer door naar het Vuurmakerapparaat. Pak het notitieboekje weer uit inventory en klik ermee op de Vuurmaker (Niet op het vlammetje) om het papier aan te steken..... 

Wilbur heeft dan het brandende papier in zijn hand........maar het zit ook in inventory

Snel.....ga met het brandende papier snel terug naar de Lerarenkamer.....Pak snel het brandende papier uit inventory en klik ermee op de open haard om de haard nu aan te steken.....

NB: Was je te langzaam, of klik je met je loepje op de open haard, dan steekt Wilbur de open haard niet aan. Je moet dan terug naar het klaslokaal om weer wat papiertje bij de Vuurmaker aan te steken en dan snel weer terug keren naar de open haard. Je moet bij de open haard het brandende papier uit inventory halen en daarmee klikken op de open haard.

Als het vuur in de open haard brand pak je het hoopje groene reispoeder uit inventory en klik je ermee op het vuur en.....

......het vuur wordt groen....bekijk het groene vuur.....je krijgt dan de deurcursor, dus klik de deurcursor en......

.........Wilbur stapt door de open haard en......beland in de:

Verdwenen Bibliotheek:

Het gaat even een tijdje vanzelf. Het is donker in de bibliotheek maar Wilbur hoort stemmen maar ziet niemand en dan......
......Wordt Wilbur besprongen en gevloerd door een aantal boeken. Wilbur ligt op zijn rug met 3 dikke zware boeken op zijn buik.

De boeken praten met Wilbur......geef antwoord via de gespreksopties die verschijnen en......de boeken verdwijnen dan en Wilbur staat op. Wilbur ziet dan dat er een opgerold papier steekt in de neus van het berenvacht dat op de vloer ligt.......Vanzelf trekt Wilbur het papier uit de neus van het berenvacht en.....het blijkt de "Vuur toverspreuk" te zijn en het beland in inventory

Je hebt weer controle dus kijk eerst weer even goed in het rond. Bekijk de open haard. Er zijn 3 muurnissen die vol staan met boeken. Vanaf de open haard zijn het de nissen A, B en C. Tussen de nissen B en C is een nis met een tamelijk slordig gemetselde bakstenen deur. Rechts naast nis C staat een bureau. De bibliotheek heeft meerdere verdiepingen en Wilbur is hier op de onderste verdieping.

Bekijk de boeken in nis A.....Na Wilbur's commentaar klik je met je grijphandje op de boeken in nis A en.....Wilbur pakt een boek uit nis a maar het boek loopt meteen weg om zich te verbergen tussen de boeken in nis C. Bekijk de verdiepingen.....Wilbur is verbaast en vraagt zich af hoe hij op die verdiepingen moet komen want hij ziet geen trap of lift. Bekijk de bakstenen deur, in de nis tussen de nissen B en C. Bekijk de boeken in Nis C en klik er dan op met je praatcursor......Wilbur spreekt het boek aan dat ie daarnet uit nis A heeft getrokken en dat nu in nis C staat.......de boeken zijn bang van Wilbur en ze willen dat ie verdwijnt. Rechts naast het bureau ligt een klein, gehaakt, kleedje (doily) op een kist. Bekijk het kleedje en pak het dan. 

Bekijk het bureau 2 keer. Je komt dan in de close-up van het bureau. Het bureau staat vol met boeken en andere spullen. Midden op het bureau ligt een opengeslagen boek waarvan de pagina's los zijn (Broken book). Linksboven staat een glazen potje met blauw water waar een Jellyglowfisch in zit.....Bekijk de Jellyglowfisch 2 keer. 

Bekijk het "kapotte" boek (broken book)......Wilbur pakt van het boek de 5e losse pagina. Bekijk het "kapotte" boek nog een keer......Wilbur denkt dat als hij dit boek zou kunnen repareren hij dan het vertrouwen van de andere boeken kan winnen......vanzelf  ga je uit de close-up van het bureau omdat Wilbur aan zijn magische bord vraagt hoe hij het boek kan repareren.....Wilbur heeft hiervoor lijm of, als alternatief voor lijm, Trolsnot voor nodig Zoom weer in op het bureau.....rechtsonder steekt nog een losse pagina tussen 2 boeken....bekijk die losse pagina .....het is de 6e losse pagina en Wilbur bergt het op in inventory....nog 1 losse pagina te vinden. 

Ga uit de close-up via "back". Wilbur staat dan weer voor het bureau....er steken 4 la's in het bureau....bekijk de onderste linker la..... Wilbur trekt de la open en ziet dat de la leeg is.....Bekijk de la nog een keer en......Wilbur neemt de la en bergt het op in inventory want hij heeft hout nodig om de open haard weer aan te steken om te kunnen terug keren naar de lerarenkamer. Leg de houten la dus in de open haard en dan ook het lege pak diervoer in de haard. 

Pak dan de "Fire spell" uit inventory en gebruik deze op de open haard om de haard aan te steken. 
Strooi dan het groene poeder in het vuur....het groene poeder is nu op

 .........klik dan de deurcursor op het groene vuur om terug te belanden in de:

Lerarenkamer:

Loop het trapje weer op naar Bloch en ga praten met de headmaster en zeg "About those tasks....." en dan " I have found the library"........

Bloch is er niet tevreden mee dat Wilbur de bibliotheek gevonden heeft maar niet kan vertellen waar de bieb is en hoe men er binnen kan komen zonder magie. Praat verder tot je de mogelijkheid krijgt om Bloch over de losse pagina te vragen die op zijn bureau ligt, via "Is that note a page from a book?" en......Wilbur krijgt de pagina en dit blijkt de laatste losse pagina te zijn voor het "kapotte boek" in de bibliotheek. Sluit het gesprek.

Duik Wilbur's rugzak in, dus open de inventory en combineer nu de losse rode Draad (Old thread, die je in de hal uit het wandtapijt hebt getrokken) met het scherpe Visbotje (Sharp fishbone) en je hebt dan een Naald en draad. Combineer de Naald en draad (Needle and thread) met de losse pagina's (Loose pages) om ze aan elkaar te binden. Nu nog lijm of Trol snot bemachtigen, dus ga naar de:

Entreehal:

Verwijder de 2 Kobolds en verkrijg Trolsnot

Er vliegen 2 Kobolds rond in de hal en Bloch wil ook dat Wilbur die 2 Kobolds "opruimt".  Eerder heb je hier de 2 ramen in het trappenhuis al open gezet via de 2 muurhendels. De linker hendel opent en sluit het bovenste raam en de rechter hendel bedient het onderste raam. We moeten nu van die 2 kobolds af zien te komen hier......Het kan zijn dat je de Kobold, die het laagst vliegt al verwijderd heb in je gesprekken met Trol.

NB: Dit gedoe met Trol en de Kobold zal waarschijnlijk al gebeurt zijn toen je de eerste keer, of de 2e keer, met Trol hebt gepraat als je toen alle gespreksopties hebt gevolgd. Dus het is nu heel goed mogelijk dat Wilbur helemaal niet meer met Trol wil praten omdat de 2e Kobold al door Trol is gedood. 

Als je het gedoe met de Kobolds en de ramen hebt gehad dan pak je het kleine gehaakte kleedje (Fine doily) uit inventory en klik ermee op Trol en.....

......Trol snuit zijn neus in het kleedje en geeft het terug aan Wilbur......Wilbur heeft nu een kleedje met Trolsnot. 
Ga terug naar de Lerarenkamer en stap er weer door de open haard om weer te belanden in de:

Bibliotheek:

Zoom weer in op het bureau. Pak de samengebonden pagina's (Stiched-together book pages) uit inventory en klik ze op het "kapotte boek" om het boek te repareren....
......Vanzelf lijmt Wilbur het boek met het Trolsnot. 

Wilbur leest dan het boek en......de andere boeken komen uit de kast want zij willen nu ook gelezen worden. 
Wilbur leest een paar verhalen voor uit een boeken en hij herkent zichzelf in de verhalen die hij leest. 

Dan gaat de bakstenen deur open en..........vanzelf verlaat Wilbur dan de bibliotheek door de nu geopende bakstenen deur en hij beland in de Entreehal. 
De ingang van de verloren gewaande bibliotheek is dus in de entreehal, links naast de ingestorte trap, achter Trol.

Ga meteen terug de bibliotheek in....het licht is nu aan, Klik weer met je loepje op de boeken in nis A en.....Wilbur trekt het "Laws of Aventasia" boek uit Nis A en leest een paar strofen in het boek waarna hij het boek weer terug zet. Pak het boek meteen weer uit Nis a door weer met je loepje in Nis A te klikken en.......

Wilbur leest weer in het boek maar besluit het boek nu maar mee te nemen. In inventory heb je dan het "Law book". Lees het "Law book" nogmaals in inventory. Bekijk de boeken die nu voor de open haard liggen en ga dan even nog wat met die boeken praten. Op de berenvacht ligt ook een boek....bekijk dat boek.....het is het "Sorceror's Apprentice" boek en het leert Wilbur de spreuk om er de bezem weer mee te laten stoppen met vegen.

Links voor de open haard staat een stapeltje beschimmelde boeken.....bekijk die beschimmelde boekenboeken en zie wat er gebeurt en luister vooral naar wat de andere boeken er over vertellen. Het blauwe boek dat Wilbur gerepareerd heeft, en weer heeft terug gelegd op het bureau, is een Tijdreis boek en kan Wilbur helpen om terug naar het verleden te gaan. Praat met het blauwe boek, dat nu rechtop staat op het bureau......het boek noemt zichzelf Emmet. Emmet kan Wilbur dus helpen om terug naar het verleden te gaan.....Zeg dus "I'd like to try it! I want to travel into the past" en......

Wilbur beland in in het verleden:

In het Verleden:

We zijn in het verleden maar wel nog steeds in de Bibliotheek.....De game ziet er grafisch nu uit zoals games er 10-15 jaar geleden uitzagen en ook de muziek klinkt zoals in die tijd.

De open haard brand en de beschimmelde boeken liggen voor de open haard. Tussen de berenkop en het bureau staat een stapel boeken. De nissen A, B en C staan ook nu vol met boeken en de Exit naar de Entreehal is open. Je kunt nu alleen de boeken in Nis B bekijken en er mee praten. Bekijk de boeken in nis B en praat dan met die boeken....... Wilbur verteld dat ie vanuit de toekomst komt en dat vinden de boeken totaal niet vreemd......Praat met de boeken door er met de praatcursor op de klikken en loop door alle opties.....Je moet de boeken vragen over de Beschimmelde  boeken en over Emmet, het Tijdreis Boek.....luister goed naar wat de boeken hierover vertellen......

Het dak lek en had al jaren geleden gerepareerd moeten worden......Emmet, het Tijdreis Boek, is het middelste boek in de stapel boeken bij het bureau.....Emmet word "gevangen" gehouden door de andere boeken in de stapel omdat de andere boeken niet geloven in tijdreizen. 

Wilbur moet het Tijdreis boek bevrijden dus klik met je steeksleutel op de stapel boeken en.....

Wilbur zet Emmet terug op het bureau en je krijgt dan gespreksopties.....Wilbur wil de Beschimmelde/Verrotte boeken in oude glorie herstellen maar daarvoor moet ie nog verder terug in de tijd, want de boeken hebben immers verteld dat dit alleen kan voordat het rotproces inzet. Zeg dus tegen Emmet "Send me further back in time" en.....

Wilbur beland nog verder terug in de tijd.... je scherm zier nu ongeveer uit zoals in de allereerste begin tijd van computerspelletjes.......er zijn nu ook geen stemmen in dit deel van de game.... 

Op het bureau staat het tijdreisboek. Voor de open haard staat een gereedschapskist en een stapel boeken. Achter de stapel boeken staat een ladder. Bekijk de gereedschapskist en probeer de kist dan te openen met je steeksleuteltje......de gereedschapskist zit op slot. Ga praten met Emmet, het tijdreisboek dat op het bureau staat.........

Wilbur beklaagt zich bij Emmet dat ie zichzelf niet kan horen praten. Emmet weet echter nog niet dat ie een tijdreisboek is maar Wilbur zorgt er voor dat ie dit besef krijgt en.....Emmet neemt uiteindelijk de benen en rent de bibliotheek uit. 

Bekijk de stapel boeken bij de open haard en ga dan met ze praten......

.....de 3 boeken zijn in de toekomst dus de beschimmelde boeken maar nu zijn ze nog intact.....Praat met de boeken via alle opties die je krijgt......De 3 boeken liggen dus precies onder de lekkage in het dak en Wilbur probeert de boeken zo ver te krijgen dat ze iets opschuiven om onder het lek vandaan te gaan om niet zeiknat te worden en te beschimmelen.....maar de boeken zijn niet van plan om ook maar een millimetertje op te schuiven en vinden dat Wilbur het dak maar moet repareren.

Praat met de boeken verder over tijdreizen....de 3 boeken weten van boeken over tijdreizen en ze kunnen Wilbur terug naar zijn eigen tijd brengen, maar dat gaat niet zo maar..........Je beland nu in een aloude 

DOS Tekst adventure scherm......

Je moet in dit scherm steeds, uit een lijst met commando's, de juiste tekstopties klikken om het verhaal verder te laten gaan......Steeds als je 2 juiste opties hebt gekozen zie je dat het verhaal verder gaat in het scherm.....Klik achtereenvolgens op de volgende optie:

  • "Look at.......",..... "The Workman"...."......in je scherm verschijnt de tekst van het verhaal waarin je nu verzeilt bent geraakt....

  • Ga verder met "Use.....",......".....the flap opening spell...", "....the leather cord."......het verhaal word verder getypt

  • Ga verder met "Take....", "......the key.".....het verhaal gaat verder....

  • Ga verder met "Look at....", "...the library.".....het verhaal gaat verder

  • Ga verder met "Take...", "...the roofing paper."....het verhaal gaat verder

  • Ga verder met "Talk to...", "...the old books."....je praat met de oude boeken

  • Ga verder met "I have to travel to the future." en

......je gaat uit dit tekstadventure scherm en bent terug in het verleden, in de tijd dat de beschimmelde boeken nog niet beschimmeld zijn en de gereedschapskist en de ladder bij de open haard staan. In Wilbur's inventory zit nu een Sleutel (Small key) en een rol dakbedekkingmartiaal (roll of roofing paper), verkregen tijdens het tekstadventure gedeelte. 

Praat weer met de 3 boeken en zeg "I'd like to tell you about the future....." en........Wilbur verteld de 3 boeken over hun toekomst en..........beland terug in het 1e verleden, waar de 3 boeken al beschimmeld bij de open haard liggen. Loop naar het bureau. Het reisboek Emmet staat nu weer op het bureau... Zoek de loepcursor, op de laden van het bureau, om het bureau te bekijken en doe dit 2 keer......Wilbur pakt dan een handvol spijkers (nails) van het bureau.  

Praat met Emmet, het reisboek, en vraag het boek om je weer terug in de tijd te sturen via "Send me further back in time" en.....Wilbur beland terug in het 2e verleden, waar de gereedschapskist, de ladder en de nog niet beschimmelde boeken voor de open haard staan. Klik weer met je steeksleutel op de gereedschapskist en.....deze keer gaat de gereedschapskist wel open en vanzelf pakt Wilburtje er een Hamer uit. 

Wilbur heeft nu een hamer, spijkers en dakbedekkingmartiaal en kan nu het dak gaan repareren. Klik met de steeksleutel op de ladder en........je ziet even niets maar hoort dat Wilbur aan het werk is op het dak en dan komt Wilbur terug....Wilbur heeft het lekkende dak gerepareerd......het lekt dus niet meer op de 3 boeken. Praat weer met de 3 boeken en..........Wilbur keert terug naar het Heden:

Terug in het Heden:

Terug in zijn eigen tijd vindt Wilbur een briefje van Emmet, het tijdreisboek.....

Het tijdreisboek heeft de bieb verlaten om de wereld te gaan verkennen en als dank voor zijn hulp heeft het boek een papieren muts voor Wilbur achter gelaten en die muts zit nu in inventory. Wilbur kan de papieren muts opzetten als je er in inventory op klikt met je steeksleutel.....in de Steam versie van de game heb je hiermee de "Time Traveler Achievement" verdient. 

Ga, via de exit, naar de:

Entreehal

In de hal is de bezem nog steeds zenuwachtig heen en weer aan het vegen....Klik met de praatcursor op de steel van de bezem en gebruik dan de Stopspreuk om de bezem te laten stoppen met vegen....dus klik op "Back now, broom, into the closet! Be thou as thou wert before!" en....de bezem stopt ermee en gaat liggen uitrusten op de vloer. 

Bekijk de bezem en raap het dan op om de bezem weer in inventory te plaatsen. Ga naar de:

Lerarenkamer:

Vanzelf loopt Wilbur naar Bloch om de headmaster te vertellen dat ie alle opgedragen taken heeft volbracht....Maar klerelijer Bloch heeft aanvullende opdrachten voor Wilbur en die moeten ook allemaal voor morgenochtend volbracht zijn. Wilbur moet het puin in de hal opruimen, het gat in het dak dicht maken, de reuzen spinnen in de kelder verdelgen en voor het eten zorgen.

Bloch verlaat dan de school en ook Trol verdwijnt.....Wilbur is dan alleen in de hal. Verlaat nu ook de school, via de voordeur.....
.....Voordat Wilbur echter de school verlaat heeft ie een gesprek met zijn magisch Bord

Wilbur kan al de opgedragen extra taken onmogelijk volbrengen voor morgenochtend. Maar het magische bord doet de suggestie dat de Golems Wilbur wellicht kunnen helpen......Golems zijn sterk en ze werken graag en doen dat bovendien voor niets. Wilbur wil dit met rat Remí bespreken in de herberg.....en hij verlaat dan de school en..........we zien dan Bloch uit de lerarenkamer komen en de deur op slot doen en dan opnieuw de school verlaten....maar...was dit dezelfde Bloch? We belanden dan nu in:

Hoofdstuk 2: Ergens in Aventasia

Nate:

Terwijl wij ons bezig hielden met Wilburtje, staat Nate ondertussen in een donkere ruimte en probeert tegen een fel licht uit te leggen wat hem is overkomen in de proloog. 

Nate herinnert zich dat hij aankwam op een vliegend eiland, waar alles er meisjesachtig roze uitzag. Maar toen sloeg Critter hem met een plank op het hoofd...of was het misschien iets of iemand anders? Nate kan het zich allemaal niet zo helder meer voor de geest halen. Nate beland dan in het:

Paleis van de Rode Piraat:

Nate is in een paleis beland en hij is dronken en praat met de Rode Piraat. Dit is de piraat waarvan Nate het luchtschip de Mary heeft gewonnen in een kaartspel. Praat met de piraat via alle gespreksopties....

De premiejager, die links staat, heeft Nate vastgebonden en hier naar toe gebracht. Nate zit stomdronken op het bankje en ook de piraat is lazarus. De piraat is een verzamelaar van magische artefacten en hij wil het Artefact van de "Divine Fate" hebben. Als Nate vertelt waar het artefact is dan zal piraat hem een snelle en pijnloze dood bezorgen, in plaats van een langzame en pijnlijke dood. Nate probeert dan te vluchten, maar de premiejager houdt hem tegen en Nate wil met de kleine man boksen

Mini Game: Bokswedstrijd

Je beland nu in een mini boksgame.....Je cursor is een bokshandschoen en in het scherm verschijnen steeds woorden zoals "BAM", "WHAM" en anderen...

Beweeg de bokshandschoen cursor naar de woorden "BAM", "WHAM" en de andere 3 die verschijnen en linksklik dan. De bedoeling is dat je alle 5 woorden raakt met de bokshandschoen cursor en......wel....dit is verdomde lastig want die woorden schieten her en der over het scherm en "vluchten" steeds weg voor de bokshandschoen...... het is bijzonder lastig om de bokshandschoen op zo'n woord te krijgen en om dat te klikken...... Maar niet getreurd.....het maakt ook eigenlijk niet uit of het je wel of niet lukt.......  Uiteindelijk wordt Nate door de premiejager toch neergeslagen door de kleine premiejager en naar buiten de stadsmuren gesleept. Dus je kunt net zo goed niet proberen om dit minigame te "winnen".

Heb je echter de STEAM versie van de game en wil je alle "STEAM ACHIEVEMENTS"  halen dan zul je met de bokshandschoen alle 5 woorden moeten raken om de "Drunken Master Achievement" te winnen.. Buiten volgt er een gesprekje tussen de premiejager en de stomdronken Nate....En Critter staat toe te kijken........

...het blijkt dat de premiejager en Nate samenwerken en een plan hadden......Ze wilden de piraat dronken voeren om de genielamp te stelen, de bewakers overmeesteren en dan te vluchten.....de bedoeling was dat Nate nuchter zou blijven en alleen maar zou doen alsof ie dronken was. Maar helaas....Nate is echt dronken en dus is het plan mislukt en.....Nate valt de watertrog in om er zijn roes uit te slapen en je wordt nu:

Critter:

Nate ligt in de trog zijn roes uit te slapen. Voor en achter de trog staat een standbeeld en ook linksonder zit een standbeeld..Er staat ook een grote palmboom. De kleine premiejager, waarvan we nog steeds niet wie hij/zij is, staat links bij de paleispoort, en iets verder naar links hangen er wat mededelingen op de paleismuur. Via een trapsteeg gaat het omhoog naar de Jetty. Midden op de rots staan 2 schandpalen

Je bent nu dus dat roze beest Critter. Bekijk de slapende Nate met je loepje en ram er dan op los met je steeksleuteltje.....Critter probeert Nate wakker te krijgen maar heeft geen succes.....er zijn grovere "wake-up" middelen nodig.  Het standbeeld dat links voor Nate's trog staat heeft een koekenpan in zijn hand....bekijk het koekenpanstandbeeld en pak dan de koekenpan met je grijpcursor. 

Bekijk het standbeeld dat voor de palmboom, en rechtsachter de trog, staat.....Critter wil er verder niets mee. Bekijk de palmboom....er hangen kokosnoten in de palmboom....Probeer een kokosnoot uit de boom te plukken......helaas....de kokosnoten hangen te hoog voor Crittertje. Loop naar de 2 schandpalen en bekijk dan de rechter schandpaal (pillory). 

Loop naar het zitten standbeeld, linksonder, en bekijk ook dat beeld.....je ziet dan ook de souvenirwinkel. Kijk in de afgrond (Abyss) en bekijk de souvenirwinkel......Critter loopt naar boven om de souvenirwinkel met open mond te gaan bekijken. Klik met de praatcursor op de premiejager, bij de paleispoort.....Critter loopt terug omlaag en gaat wat tegen de premiejager aan staan grommen, maar die verstaat blijkbaar het taaltje van Critter....  

Klik op alle "Critter woorden" in de lijst en....we ervaren dat......De premiejager hier is om de genielamp te jatten want dan mag hij de 3 wensen van de geest in de genielamp in vervulling te laten gaan. Hiervoor heeft hij Nate nodig want die is de eigenaar van de Mary, en Nate heeft ooit het leven van de premiejager gered. De premiejager heeft ook Critter's hulp nodig. Verder meld premiejager dat dit zwevende eiland alleen bevolkt wordt door piraten, maar er niemand te zien en het is erg stil. Bekijk nog even de mededelingen, die links op de paleis muur hangen (Notices) en klik dan de deurcursor op de paleispoort en.....Critter beland in het paleis:

Paleis:

De rode Piraat ligt op zijn sofa zijn roes uit te slapen. Critter staat links, bij het rode bankje waar eerder de premiejager stond. Links van Critter steekt er een zwaard in een rotsblok. Bekijk het zwaard en probeer dan het zwaard uit de rots te trekken........het lukt Critter niet. Het water voor de vijver komt uit een grote schelphoorn.....de "Hoorn des Overvloeds" (cornucopia). Bekijk de Schelphoorn.....Critter proeft het water en het blijkt zoutwater te zijn. Pak de koekenpan (old pan) uit inventory en klik ermee op de Schelp om de pan te vullen met zoutwater.

De slapende piraat klemt een paars kleedje in zijn handen....bekijk dat paars kleedje (cloth)......

Critter probeert het kleedje uit de handen van de piraat te rukken, maar die schrikt er even wakker van en weigert het kleedje af te staan....de piraat valt dan weer in slaap.....door het trekken van Critter en het bewegen van de piraat is het kleedje echter nu iets opgeschoven....Onder het kleedje ligt iets en dat ding onder het kleedje is nu zichtbaar maar Critter kan ook dat ding niet pakken nu.

Rechts naast de sofa staat een Kompas op de ronde tafel.....bekijk het kompas. Rechtsonder staat de olielamp, de genielamp, onder een glazen stolp op een pilaartje......

Bekijk de olielamp en probeer het ding dan te pakken.....maar de verduivelde aap, achter de bar, maakt dan zo'n heibel dat de piraat er bijna wakker van wordt. Dit lukt zo dus niet.  Loop naar de bar. Links op de bartoog ligt een opengeslagen boek....bekijk dat boek....het is een cocktailboek....je ziet de afbeeldingen van 2 cocktails, de "Mojito" en de "Baboon's Bottom" en je leest welke ingrediënten ze bevatten en hoe ze gemixt moeten worden, de "Shakes moves".  Blader door naar de volgende 2 pagina's, via de steeksleutel in de rechtsonder hoek van het boek en blader zo door naar de laatste pagina. De laatste pagina bevat de info voor de "Hangover Healer" cocktail. Klik met je grijphandje op de "Hangover Healer" pagina om deze pagina uit het boek te scheuren en op te bergen in inventory.....

Vanzelf ga je uit de close-up....de aap is het er niet mee eens dat Critter een pagina uit het boek heeft gescheurd, maar Crittertje haalt hier zijn schouders over op. Er staat ook een schaaltje met pinda's op de bartoog.....bekijk het schaaltje pinda's en.....Critter pakt dan wat pinda's (peanuts) uit het schaaltje

Leer de verschillende "Shake" bewegingen voor het mixen van cocktails:

Ga nu praten met de aap en gebruik weer alle "Crittertaal opties" in dit gesprek.....

Als je de opties gewoon afloopt dan besteld Critter een aantal drankjes.....de aap gaat die cocktails dan bereiden....kijk steeds goed naar de bewegingen die de aap maakt om de cocktail te mixen.....je kunt het beste die bewegingen snel even noteren op een papiertje, voor elke cocktail...noteer er dan ook bij om welke cocktail het gaat.....Als de aap een cocktail gemixt heeft dan zet ie het op de bar.....klik dan met je steeksleutel op het drankje om het Critter te laten opdrinken.....Na elke cocktail klik je weer met de praatcursor op de aap om de volgende cocktail te kunnen bestellen....

Je begint met de "Glug-Glug-Exxss" en dat is de "Hangover Healer" cocktail.....de aap schud hier echter zijn hoofd want aap kan deze cocktail niet mixen.

De "Glug Baa-tom" is de   "Baboon's Bottom" cocktail. ....het is een blikje waar de aap wat doorheen mixt via een banaan en daarbij maakt de aap bewegingen en geluiden....De geluiden horen bij de bewegingen dus schrijf alles op.

Als de aap ermee klaar is dan drink je het blikje leeg. 

Bestel dan de volgende cocktail. De "Glug Mo-chii-to" en dit is de "Mojito" cocktail......De aap gaat de "Mojito" bereiden.....let weer goed op de bewegingen van de aap en de geluiden die aap er bij produceert. . Drink de "Mojito" op......Het lege glas zet Critter terug op de bar.....Snel....pak het lege "Mojito" glas want er zitten nog wat pepermuntblaadjes in het glas en die heeft Critter nodig........

.......je moet wel snel zijn want de Aap grist het glas snel weg....overkomt je dit dan bestel je nog een keer de "Mojito" en probeer je het opnieuw. Na de "Mojito" bestel je de "Glug-Rogg".....dit is de "Grog CD" cocktail in een tonnetje....drink het tonnetje leeg. 

Bestel de "Glug brunsala-Maaary"....dit is de "Burning Mary" cocktail en de aap zet dan een geflambeerd drankje op de bar en zet zijn Fez ernaast tot de vlam gedoofd is....Grijp snel de Fez.....maar de aap merkt het en pakt zijn fez terug. Drink het drankje. Bestel als laatste de "Lukaluk-brrregal"....maar deze kan de aap niet maken.

Ok....je hebt de aap dus een aantal drankjes laten mixen en hierbij maakte de aap diverse Shake bewegingen....elke Shakebeweging heeft een naam....dat zijn de "Shake moves" die je las in het cocktailboek.

  • Mangang = de aap springt op en neer

  • Beep Boop = lijkt nog het meest op een pantomime beweging

  • Selfie = De banaan als mitrailleur gebruiken

  • Donka Dong = de aap dribbelt met de banaan

  • Freak Out = De aap juicht...doet zijn armen omhoog

  • En Garde = De aap zwaait heen en weer met een verschrikt gezicht.

Loop naar links en verlaat dan het paleis door de poort. Critter beland weer buiten het paleis. Loop naar links en klik dan de deurcursor in de trapsteeg (Jetty) om via die steeg te belanden op de aanlegsteiger waar de Mary, het luchtschip van Nate, ligt aangemeerd

Aanlegsteiger (Jetty):

De Mary ligt met een ketting vast aan een bolder (the bitt) en de ketting heeft een magisch hangslot (magic padlock). Op de ton zit een vreemde vogel (strange bird) en die rare vogel zit op een dekentje. Op de rots staat een spiegel.  Bekijk het magisch hangslot en bekijk de bolder. Bekijk de vreemde vogel en klik dan met de praatcursor op de vogel.......de vogel roept iets over pinda's....telkens als je weer met de praatcursor op de vogel klikt roept de vogel iets anders....is het soms een piraat papagaai?  Als je probeert om het magische hangslot te openen of om aan boord van de Mary te gaan dan begint die rare papagaai  alarm te schreeuwen......Critter kan dus niets doen met het hangslot en ook niet aan boord de Mary gaan zolang die klote papagaai alles ziet. Bekijk de ronde spiegel, die op de rots staat..........Critter draait de spiegel rond naar diverse posities....de spiegel reflecteert steeds het zonlicht naar de positie waar Critter de spiegel naar toe draait.

Pak de koekenpan met zoutwater uit inventory en plaats de pan op de bolder. 

Loop terug naar de spiegel en klik weer met je steeksleutel op de spiegel.......De spiegel zit dan vast aan je cursor......Klik met de spiegelcursor op koekenpan op de bolder en........Critter draait de spiegel naar de bolder en .....de brandende zonnestraal verhit de koekenpan en hierdoor verdampt het water in de pan.....in de pan blijft een laagje zout over. Pak het Zout (Salt) uit de pan.

Combineer in inventory het zout (salt) met het glas met pepermuntblaadjes.....Je hebt dan een glas met pepermuntblaadjes en zout. Je kunt proberen of Critter het dekentje van de papagaai kan pakken.....geef hiertoe de papagaai een pinda.....de papagaai vliegt dan iets omhoog maar Critter is nooit snel genoeg om dan het dekentje te kunnen weg grissen. Klik, op het einde van de steiger, de deurcursor om terug te keren bij de paleismuur met de paleispoort. 

Paleis:

Ga weer praten met de premiejager en gebruik dan de "Glug-Glug-Exxss!" optie om over de "Hangover Healer" cocktail te vragen en......

Critter laat de premiejager de ingrediënten voor de "Hangover Healer" lezen en maakt duidelijk dat ie een kokosnoot mist.......de premiejager schiet dan een kokosnoot voor Critter uit de palmboom. De kokosnoot ligt dan voor de watertrog, waar Nate nog in ligt te maffen, op de grond. Ga de kokosnoot pakken....het is een hele kokosnoot.....

Voor de "Hangover Healer" is kokosmelk nodig, dus Crittertje moet de kokosnoot breken om er de kokosmelk uit te kunnen halen. 
Ga het paleis weer in en gebruik de Kokosnoot op het zwaard in de rots om de kokosnoot in 2 halve kokosnoten te snijden. 

In inventory klik je dan met de beide kokosnoothelften op het glas om het kokosmelk uit de kokosnoot in het glas te gieten....je houdt 1 kokosnoothelft over. Nu heeft Critter alle ingrediënten voor de "Hangover Healer" in het glas maar de cocktail moet nog geschud worden en dat moet op de juiste manier gebeuren, zoals je dat las in het cocktailboek. Duik de inventory in en linksklik op het glas "Hangover Healer" en.......Critter neemt het glas in de handen en onderaan in je scherm verschijnen 6 Critter afbeeldingen. 

Elk van die 6 Critter's staat voor een "Shake move"......Je moet nu in de juiste volgorde op 4 van de 6 Critter's klikken om Critter de "Hangover Healer" op de juiste wijze te laten schudden......In het cocktailboek heb je de "shake moves" voor de "Hangover Healer" gelezen......die moves zijn: Beep Boop, Mangnag, Donka Dong, Freak Out. Nummer de Critter's, onderaan het scherm, van links naar rechts als 1, 2, 3, 4, 5, 6.... Critter 3 is "Beep Boop", Critter 1 = "Mangnag", Critter 6 = "Donka Dong" en Critter 5 is "Freak Out". Klik dus op de Critters 3, 1, 6, 5 en........de "Hangover Healer" is dan klaar.

NB: Shake je de "Hangover Healer" in 1 keer goed dan verdien je de "Shaken not stirred" Achievement, als je de Steam-versie van de game speelt. Ik ga deze Steam Achievement verder niet meer behandelen want ik speel niet de Steam versie en vindt die Achievements sowieso flauwekul.

Ok....ga terug naar buiten, en klik dan met de "Hangover Healer" op Nate, die nog altijd in de watertrog ligt, en.........

Clitter grijpt Nate bij zijn neus en giet het drankje door Nate's keel en die is meteen klaar wakker. Nate springt de trog uit en rept zich naar de kleine premiejager om er mee te babbelen en dat doe je dan via alle gespreksopties die je krijgt. J Nate wil dit verdomde eiland meteen verlaten om ergens anders zijn geluk te beproeven, maar de kleine premiejager wil niet zonder de magische lamp weg. Nate moet dus blijven om te helpen de genielamp te stelen en als beloning mag hij dan 1 van de 3 wensen in vervulling doen gaan, de andere wens is voor de premiejager en de 3e wens willen ze dan verkopen. De rode piraat heeft de Mary aan de ketting gelegd met het magische slot.

Je kunt vanaf nu dus ook van personage veranderen, dus switchen van Nate naar Critter en van Critter naar Nate, via hun foto's die nu linksboven in je scherm staan. Je bent nu Nate. Ga als Nate, via de trapsteeg, naar de aanlegsteiger (Jetty). Wordt dan Critter en breng Critter ook naar de aanlegsteiger. Blijf Critter

Aanlegsteiger (Jetty) 

Als Critter .....Ga bij de papagaai staan. Pak dan de pinda's weer uit inventory en klik er weer mee op de papagaai.......Je moet, als Critter, nu de papagaai mee lokken naar de premiejager bij de paleispoort......dus zodra het kan klik je de deurcursor op het einde van de aanlegsteiger om terug te gaan naar het paleis en.....de papagaai vliegt achter Critter aan naar de premiejager. 

Schakel over naar Nate.....als Nate pak je dan snel het dekentje van de ton, waar de papagaai op zat. 
Maak dan de ton open (take the lid)....het deksel van de ton bergt Nate op in inventory......

De ton is verder leeg. Pak het dekentje uit inventory en leg het terug op het, nu open, vat en........de papagaai komt terug en strijkt weer neer op de ton en.......

...de papagaai zakt met dekentje en al de ton in en vanzelf sluit Nate de ton weer af met het deksel. Schakel terug naar Critter en breng hem terug naar de aanlegsteiger. Naast de papagaai ton staat een kist.....bekijk de kist als Critter en.....Critter vindt in de kist een kleine rode Fez (Funny hat). 

Breng nu Critter en Nate terug naar het paleis en breng ze allebei het paleis in:

Paleis:

Als Critter loop je door naar de bar. Praat met de bar aap en bestel een "Burning Mary" via de optie "Brunsala-Maaary".....

.......de aap gaat de cocktail bereiden en flamberen en zet zijn Fez weer naast het glas.....
Snel.....zodra het kan pak je de "Funny Hat" uit inventory en klik je er mee op de Fez van de aap om ze om te ruilen......

De aap zet de te grote fez op en ziet gelijk niets meer. In inventory heb je dan de Fez van de aap en.......Nate wil dan de genielamp jatten maar de premiejager is hem voor maar......

Critter ramt de premiejager met een plank bewusteloos en Nate neemt de genielamp en hij en Critter gaan terug naar de Mary. 
Nate wrijft over de lamp om Benny, de genie geest die last heeft van faalangst, op te roepen. 

Praat met Benny via de opties en zeg Benny dan dat ie het magische hangslot moet openen waarmee de Mary vast zit via "Open the padlock first. Then we'll worry aBlout the rest."......maar...... Benny begrijpt het verkeert en opent de ton waardoor die papagaai weer vrij komt en slaat  meteen alarm slaat.Beveel Benny opnieuw om het hangslot te openen en.......

De premiejager en de rode piraat komen er dan aan en......Benny doet dan zijn stinkende best om het hangslot alsnog open te krijgen maar weer loopt het niet goed af.....de rotsen splijten en vallen omlaag en Critter en  Nate stort mee omlaag......We zien dat Critter zich heeft weten vast te klemmen aan de ketting van de Mary, maar Nate stort verder omlaag ,,,,,,,,we belanden in:

Hoofdstuk 2 Deel B: Seastone: Wilbur:

Bovenstad:

We zijn terug bij Wilbur op het hoofdplein van Upper Seastone. Cybill van Buren heeft, in het prieel, een interview met reporter Fox. Cybill probeert  Aards-magiër Alistair slecht te maken door het  gerucht te verspreiden dat Alistair niets voor de gewone burger doet.  Maar Fox het hoofdthema van Alistair's campagne juist is dat er meer onderwijs voor de armen moeten komen. Cybill heeft een loterij opgezet waarbij 1 keer per maand een winnaar wordt getrokken, en die winnaar mag dan naar de Lower Town en naar de Upper Town gaan. De Lower Town is het arme deel van de stad en de Upper Town het rijke deel. De eerste trekking zal morgen al zijn en Fox zal er een verslag over schrijven. Cybill en Fox gaan dan weg.

In de achtergrond Zie je de Schooltoren en de Tovenaarstoren (Mage's tower). In het, nu verlaten prieel, staat Cybill's glazen loterij bol met daarin de loterijballen. Wilbur staat op het plein voor de Kraan, waar ook handelaar Bill op een kist zit. Bil zit zijn goederen te bewaken.  Bekijk de schooltoren, de tovenaarstoren, de loterijton, de hijskraan en de goederen achter/boven Bill. Ga dan praten met Bill en gebruik alle gespreksopties....

Bill gebruikt deze kraan om de goederen naar beneden te smokkelen, om zo de belasting te omzeilen. Praat met Bill. Bill staat aan de kant van Cybill van Buren en In de Lower Town wordt gedemonstreerd.....de armen van de stad willen meer goud en de loterij van Cybill moet hun het gevoel geven dat ze ook kunnen "opstijgen" naar de Upper Class.

Als het gesprek vanzelf ten einde is gekomen loop je naar het prieel en dan ga je omlaag naar de Lower Town via de deurcursor op de trap....Wilbur beland dan bij de stadspoort van de bovenstad. Stadswacht Anton Shieldhand ligt te pitten in zijn stoel, voor het stadhuis die gesloten is. Links is een bakkerij. Op het informatiebord hangen posters en aan de gevel van de bakkerij hangt een schild. Uiteraard is de poort dicht en op slot. In een nis staat een standbeeld. 

Bekijk het wapenschild, op de gevel van de bakkerij....het is het stadswapen van Seastone. Bekijk de posters en doe dat een paar keer.....Wilbur leest de laatste editie van de "lookout"de stadskrant en enige leugens over Alistair, de Aarts-Magiër. Bekijk het standbeeld in de nis en bekijk de poort. Heb je alles meerdere keren bekeken dan klik je met de praatcursor op stadswachter Anton Shieldhand om met hem te gaan praten.

Shieldhand is de enige stadswacht en hij vertelt dat wethouder Cybill van Buren een avondklok ingesteld heeft en dat daarom de stadspoort gesloten blijft tot morgenochtend. Om de Bovenstad  te kunnen verlaten is een speciale vergunning nodig en die kan morgenochtend op het stadhuis aangevraagd worden. Vraag Shieldhand over het smokkelen van Bill...... Shieldhand gelooft niet dat de douane steekpenningen aanneemt maar wel dat Bill de belasting ontduikt via zijn kraan. Shieldhand wil dat Wilbur hem helpt om Bill te betrappen. Wilbur moet een cognac vat van Bill met markeren. Als het gemarkeerde vat dan naar beneden gebracht wordt via de kraan, dan moet iemand in de Benedenstad kijken of het vat dezelfde avond aangekomen is. Als dat zo is dan heeft Bill de douane steekpenning betaald, maar in ieder geval geen belasting betaald omdat het vat niet door de stadspoort de stad ingekomen is. Shieldhand geeft Wilbur een wit krijtje waarmee hij een vat cognac van Bill kan markeren.

Het gesprek is vanzelf afgelopen als je alle gespreksopties doorlopen hebt. Ga, via de steeg naast de bakkerij, terug omhoog naar boven, naar het plein. Onder de kraan staat een vat cognac......Pak het krijtje uit inventory (White chalk) en gebruik het krijtje op het vat om er een markering op te krijten. 

Praat dan weer met Bill en gebruik weer alle gespreksopties.....voor 3 gouden munten is Bill bereid om Wilbur met de kraan omlaag te takelen naar de Lower Town. Als het gesprek weer is afgelopen ga je terug naar stadswacht Anton Shieldhand....praat weer met Shieldhand en zeg dat je het vat gemarkeerd hebt via "I've marked the barrel!" en........Shieldhand wil dan dat Wilbur door de poort gaat naar de Benedenstad om een vat cognac bij Bill te bestellen......Wilbur mag dus nu door de poort, dus klik de deurcursor op de poort en......We belanden aan de andere kant van de poort

Beneden Stad:

Links staat de kraam van Bill. Er staat een gereedschapskist voor de kraam. Rechts staat een toilethok (privy). Bekijk het toilet en bekijk de kraam.....Het wc-hok zit op slot met een hangslot. Bekijk de gereedschapskist......Wilbur vertelt welk gereedschap er in de kist zit....Klik met je grijphandje op de gereedschapskist en......Wilbur pakt een hamer uit de kist. 

Beweeg je cursor naar linksboven....je krijgt dan de praatcursor om met Bill te praten, die dus boven de stal bij de kraan in Upper Town zit....Praat met Bill en zeg dat je Anton Shieldhand bent en dat je omgekocht wilt worden, via "This is Anton Shieldhand. I want to talk aBlout my bribe money"......

Bill denkt dat het ene Petey is waar hij mee praat. Zeg dat je een vaatje cognac wil via "I need a barrel of brandy".....Wilbur vraagt Bill om een vaatje cognac, voor de herberg. Bill vraagt dan om het wachtwoord, maar dat weet Wilbur natuurlijk niet......Geef Bill een antwoord en je ervaart dat innkeeper het wachtwoord wel weet. 

Als het gesprek ten einde is gekomen ga je via linksonder verder omlaag naar de herberg. Links is de weg naar de stadspoort gebarricadeerd door een barricade. Rechtsonder staat een houten kar die vol ligt met troep. Rechts naast de herberg is een trapsteeg en het andere trappad is de route naar de poort van de Bovenstad. Bekijk de kar, de herberg, de trapsteeg naast de herberg en de barricade. De toverschool van Markus, die in deel 1 naast de herberg gelegen was, is afgebroken. De barricade is opgericht door de demonstrerende inwoners van de benedenstad. 

Nadat je 2 of 3 keer de barricade bekeken hebt ziet Wilbur dat er een luikje (hatch) steekt in de barricade.....bekijk het luikje.......Wilbur klopt op het luikje en een demonstrant aan de andere kant doet het luikje open om met Wilbur te praten...gebruik dus alle gespreksopties die je krijgt om meer achtergrond info te vergaren over de demonstranten en waarom ze demonstreren. Linksonder is een vuurplaatsje....er staat een vuurschaal en een emmer. Bekijk de vuurschaal (fireplace) en de emmer (bucket).....de vuurschaal wordt vaak gebruikt door klanten van de herberg om zich te komen warmen........er ligt al papier en hout op de schaal. Het water in de emmer is bevroren. Pak Wilbur's toverstokje uit zijn zak en klik ermee op de vuurschaal om het vuurtje aan te steken. Ga dan de herberg in

Herberg Chez L'Orge:

De barkeeper is de Org met de 2 persoonlijkheden Blout en Zloff, die in deel 1 een tamelijk prominente rol heeft gespeeld. Achter de bar is de trap naar de etage. Schoolhoofd Bloch zit, rechts in de nis, te schrijven. Loop door naar de open haard. Je ziet dan dat Bloch een enorme hoop gouden munten zit te tellen. Boven de open haard hangt nog steeds de "Converted role-playing machine". Rechts naast de open haard hangt een mededeling (notice) en een postbriefkaart op de muur. Bekijk de trap, de role-playing machine en de mededeling. Bekijk dan de postbriefkaart (postcard)......Pak dan de postkaart van de muur......

Het is een kaart van voor de oorlog via deze kaart kun je snel van de ene naar de andere locatie reizen. 

Over de stoel, bij de houten tafel, hangt een jas.....bekijk de jas. Op de houten tafel zit Rémi, de King of Thieves". Bekijk headmaster Bloch en ga dan met hem praten. Bloch blijkt ook de penningmeester van Cybill van Buren's verkiezingscampagne te zijn. Ga praten met de Ogre....zoals je nog wel uit deel 1 weet is het rechter hoofd Zloff en het linker hoofd Blout.....Zloff is de slimste van de 2. Vraag de 2 idioten alles wat je kunt vragen.

De Ogres zijn nu de eigenaren van de pub, alhoewel Blout zijn aandeel aan Zloff heeft verloren bij het pokeren. De jas is van een jonge gast die door Anton Shieldhand is gearresteerd. De Ogres kopen hun alcohol bij Bill maar ze klagen over de prijzen die Bill rekent. Wilbur vraagt het wachtwoord maar dat wil Zlott niet zeggen. Wilbur stelt de Ogres een deal voor om Bill een loer te draaien en daar willen de Ogres wel aan meedoen. Zlott zegt dan het wachtwoord en geeft Wilbur zelfs een zak met zilvermunten om het vaatje te kopen. Als je alles met de beide Ogres besproken hebt dan is het gesprek vanzelf afgelopen. 

Bekijk dan nog een keer de jas en.....Wilbur jat dan een button (pin badge) van de jas.

Ga praten met rat Rémi en gebruik weer alle gespreksopties.

Wilbur vertelt Rémi over zijn avonturen in de school en dat ie headmaster Bloch niet vertrouwd. Rémi vertrouwd Bloch ook niet en vindt het vreemd dat Bloch aan Wilbur schier onmogelijke taken heeft gegeven. Rémi wil dat Wilbur in de lerarenkamer een bepaald formulier gaat zoeken en als Wilbur een Golem heeft gevonden, om de school op te ruimen, dan kan die Golem ook meteen als bodyguard voor Alistair ingezet worden. Na het gesprek vertrekt Rémi.

Rémi nam steeds een slok uit een 2 cl glas en dat glas heeft hij op tafel laten staan. Bekijk het glas en pak het glas dan. 

Linksklik in inventory op de postkaart om deze in je scherm te zetten en klik dan op de stadspoort van de Bovenstad om daar in 1 klap te belanden.....of verlaat de herberg en loop dan naar de Bovenstad poort Voor de poort staat nu dat brutale jochie dat vanmorgen nog in het klaslokaal zat. Het joch speelt riddertje met een speelgoed zwaard. Bekijk het joch en ga dan met hem praten. 

Wilbur confronteert het jochie met zijn onbeschofte gedrag van vanmorgen maar het jongetje zegt dat ie niet in de klas is geweest en hij heeft ook geen tweelingbroer. Het joch zegt verder dat ie helemaal niet in de Bovenstad mag komen omdat ie niet geboren is in Seastone en hij heeft ook geen vast woonverblijf. Aangezien de school is verhuist naar de bovenstad kan dit joch, als hij de waarheid spreekt, dus niet die Timmy zijn die in het klaslokaal was. Wilbur nodigt het jongetje uit om met hem mee te gaan naar zijn kamer in de school, maar het joch durft niet...als hij de loterij wint kan ie misschien naar de Bovenstad komen.

Het gesprek met het joch komt vanzelf ten einde als je alle opties weer hebt gehad. Klik dan weer met je praatcursor linksboven in je scherm om weer met Bill te gaan praten en.....vanzelf zegt Wilbur dan het wachtwoord "Gold can't buy happiness", die hij van Zlott heeft gehoord, en vanzelf zet ie ook de zak met zilvermunten op het liftje en......Bill takelt dan het gemarkeerde vat cognac omlaag. Klik met je steeksleutel op de stadspoort......

Wilbur klopt op de stadspoort en verteld Shieldhand dat Bill het gemarkeerde vat heeft afgeleverd en Shieldhand gaat onmiddellijk weg om even een "hartig woordje" met Bill te wisselen. Helaas blijft de poort dicht, dus Willie kan niet naar de Bovenstad. Reis, via de kaart, of loop, terug naar de Herberg:

Herberg:

Ga weer naar binnen. Aan de rechte houten tafel zit nu de journalist een drankje te nuttigen.....het is een vos....

Ga weer praten met Zloff en Blout en vraag of ze werkelijk op Cybill van Buren gaan stemmen....Blout doet hier het woord en die is duidelijk....er zal op van buren gestemd worden! Bekijk de journalist en ga dan met hem praten....zijn naam is, hoe kan het ook anders, Archibald Fox......Archibald is "not a happy fox" omdat ie artikelen voor Cybill in de krant moet schrijven.....Fox zou veel liever over echt "breaking news" rapporteren. Wilbur verteld Fox dus over de omkoop deal tussen stadswacht Shieldhand en handelaar Bill.....Fox ruikt een goed verhaal en gaat samen met Wilbur naar het plein in de Bovenstad. Fox is een journalist dus hij mag gaan en staan waar hij wilt, en zo beland Wilbur toch weer in de:

Bovenstad:

Fox en Wilbur zijn getuige van de ruzie tussen Shieldhand en Bill en Fox gaat met beide babbelen. Fox voert het gesprek in een richting van een goed verhaal, en niet om de waarheid over de omkoping boven tafel te krijgen. Wilbur probeert te protesteren maar niemand luistert naar hem. Maar Wilbur krijgt wel de sleutel van de Bovenstadpoort van Shieldhand zodat ie naar de Benedenstad en de bovenstad kan gaan wanneer hij dat maar wil.  Achter het plein is de schooltoren....klik de deurcursor in de ingang van de school om daar weer naar binnen te gaan.

School

Hal:

Bij de trap staat nu een emmer waar de mop van Trol nu instaat. Bekijk de mop/emmer en pak dan de mop.....Wilbur heeft dan een "mop met Trolspuug". 

De deur van de lerarenkamer is dicht en op slot. Bekijk de deur 2 keer met je loepcursor.....de deurgrepen lijken op oren en dat zegt Wilbur ook en daar worden de grepen een beetje boos over......Praat met de magische deur via de gespreksoptie......Wilbur heeft een toegangscode nodig om de deur te openen. Beëindig het gesprek. Bekijk nog een keer de beide muurhendels, de ramen en de deur van de bibliotheek en luister naar wat Wilbur zegt. Ga dan naar het:

Klaslokaal:

Wilbur heeft een Golem nodig maar die dingen groeien niet aan bomen.....Wilbur moet zo'n Golem zelf bouwen, maar hoe?.
 Klik, in inventory, met de praatcursor op Wilbur's tablet (magic slate) en vraag dan alles over Golems.......

Golems zijn dus van klei of steen. Wilbur heeft dus klei, of steen, nodig om een Golem te bouwen. Een Golem heeft een lichaam, sterke armen, benen en een hoofd van klei met daarin een mond. Om de Golem dan tot leven te brengen moet er een spreuk worden gebruikt die met magisch Golem inkt is geschreven. De commando's/instructies moeten op een papiertje worden geschreven en dan in de mond van de Golem worden gestopt. Magische inkt wordt gemaakt van 2cl krokodillentranen, twelveteen druppels drakenzweet en 1 Seastone ounce roet. Deze lijst met ingrediënten kun je bekijken als je rechtsklikt op het tablet

.

Ok.....als je alles besproken hebt met het tabled bord dan bekijk je nog eens de kachel (oven), die bij de chemietafel staat en.......Wilbur neemt wat roet (soot) uit de kachel...Zo het 1e ingrediënt voor de Golem inkt heeft Wilbur nu, maar hij heeft te veel roet. Bekijk de chemietafel.......je komt nu in de close-up van de chemie tafel. 

Bekijk de weegschaal, de pot en de glazen fles... De weegschaal mist de meeste gewichten want alleen het 3-Seastone ounce gewicht is aanwezig.  In de pot kan Wilbur de magische golem inkt mixen. De glazen fles bevatte ooit krokodillentranen maar het traanvocht is verdamp, waardoor er alleen nog zout in de fles zit. Ga uit de close-up. Links van Wilbur's lessenaar is de zijmuur een boekenkast. Bekijk de boekenkast en.....Wilbur vindt een klassenfoto in de boekenkast. Rechtsklik in inventory de klassenfoto ...het is een foto van de eindexamenklas uit het jaar 1462. Verlaat het klaslokaal en verlaat de school via de voordeur in de hal

Plein:

Bill heeft een kist ontvangen en die kist staat, voor Bill, te trillen.....Bekijk de trillende kist.....klik dan met je steeksleutel op de bewegende kist en.......

.......de kist valt en breekt en er komt een magische pispot uit dat snel de benen neemt en de omlaag duikt. 

Kijk in de gebroken kist......Wilbur vindt de leveringsbon van het pispotje in de kist en stopt het in inventory.....

.......het pispotje komt van de "Better World Iron Works" en Bill heeft er 4 goudstukken voor betaald. Praat met Bill en vraag over de pispot, Twelveteen, en krokodillentranen......"Twelveteen is een vergeten getal en het ligt tussen de getallen 12 en 13. Bill kan krokodillen bestellen maar het duurt zeker 3 dagen voor ze bezorgt worden. Vraag ook naar drakenzweet en naar de "Better World Ironworks".......Drakenzweet is echt heel erg duur...te duur voor Wilbur. Loop naar het prieel en dan de trap af naar de;

Stadspoort Bovenstad:

Shieldhand legt weer in zijn stoel. Bekijk nog een keer de ridder, in de muur nis achter Shieldhand. De ridder heeft geen benen en geen mond, maar wel 2 sterke armen.....De ridder is geschikt om er een Golem van te maken. Ga door de poort naar de

Benedenstad:

Aan de andere kant van de poort beland ziet Wilbur het pispotje achter de hoop rotszooi staan.....bekijk het pispotje en......het pispotje rent weer weg, richting de herberg. Volg het pispotje en loop, bij de herberg, door naar de barricade. Het pispotje hangt hier onder de reling, tegenover de herberg, en het wil naar beneden springen.....

Praat met het pispotje.....het pispotje was vroeger een soldatenhelm......Wilbur stelt het pispotje voor om het te gebruiken als de voeten voor de Golem.....Het pispotje vindt dit prima en Wilbur stopt het pispotje in inventory. Op het einde van de reling zit rat Timmy.......Ga praten met Timmy.........

Alle ratten hebben van Timmy's oom Rémi een opdracht gekregen behalve Timmy. Timmy wil ook graag helpen maar Wilbur heeft zo zijn twijfels, dus zeg "I'm not sure....." en......Timmy vertelt dan over tunnels onder de stad....Die tunnels zijn oude rioolbuizen waar kwade Zombies in leven. Vraag Timmy verder uit over de tunnels via "Tell me about the tunnels" en vraag dan "About the staff room....." en....Wilbur vraagt Timmy hem te helpen om via een ondergrondse tunnel naar de lerarenkamer te gaan om er de code voor de deur te halen. Alhoewel Timmy enigszins huiverig is voor de zombies, die in de tunnels leven vertrekt ie toch om via de tunnels naar de lerarenkamer in de school te gaan. Als Timmy verdwenen is bekijk je nog een keer de emmer, bij de vuurschaal....het ijs in de emmer is nu gesmolten door de hitte van het vuur in de vuurschaal. De emmer is nu dus vol water. Pak het 2cl Glas (small glass) uit inventory en vul het glas met water uit de emmer. 

Ga de herberg weer in;

Herberg:

Loop naar de bar en ga dan praten met Zloff....klik dus met de praatcursor op Zloff. Vraag Zloff alles wat je kunt vragen. Als je Zloff vraagt over Golem dan vertelt Blout dat Zloff wel eens geprobeerd heeft om zo.n Golem te bouwen, maar het was geen succes. Zloff wil hier verder niet over praten, maar Blout wil er wel verder over praten als Zloff het maar niet merkt.. Zloff kankert liever verder over hoe druk hij het wel niet heeft en dat ie door al het drukke werk niet naar de bakkerij is kunnen gaan. Zloff haalt namelijk bijna elke avond 2 heerlijke bonbons in de bakkerij, maar dat is er vandaag bij ingeschoten. Als het gesprek met Zloff ten einde is gekomen klik je met de praatcursor op Blout en zeg je "Psssst! What was it you wanted to tell me that Zloff shouldn't hear?".......Blout durft het echter niet aan want Zloff bemoeit zich ermee. Maar Blout verteld wel dat Zloff al dronken word van een klein beetje alcohol. Verlaat de herberg

Timmy is terug....Timmy zit weer op het einde van de reling. Ga praten met Timmy en......Timmy is via de tunnels de lerarenkamer ingeslopen en heeft de deurcode gevonden. De code is 4-60-9-41. Timmy heeft de code opgeschreven en geeft het aan Wilbur. Wilbur heeft behoefte aan gezelschap, en wie weet of zo'n kleine avontuurlijk aangelegde rat niet handig kan zijn. Dus Wilbur neemt Timmy nu met zich mee. Timmy zit nu in inventory. Loop terug naar de Bovenstadpoort en ga door de poort.

Bovenstad: Poort:

Loop door naar rechts en bekijk de etalage van de bakkerij......

Wilbur ziet in de etalage de bonbons waar Zlott zo verzot op is en leest dat elke bonbon 2-Seastone ounce weegt, met of zonder alcohol. Op de hoek van de bakkerij steekt een regenpijp en onder de regenpijp zit een afvoerputje voor het regenwater. Bekijk het afvoerputje (drainage grate). Pak rat Timmy uit inventory en klik met Timmy op het afvoerputje en......Wilbur vraagt of Timmy, via het riool de bakkerij binnen wil gaan om er een bonbon te jatten......Timmy gaat het riool in en beland via het riool in de bakkerij. Je moet Timmy dan zeggen welke bonbon hij moet pakken, een rode of een blauw.....Kies een rode bonbon dus zeg "Take a chocolate wrapped in red" en........Timmy klimt dan in de dakgoot en gooit een rode bonbon naar Wilbur en zelf glijd ie via de regenpijp omlaag en duikt Wilbur's rugzak weer in. Ga naar het plein en ga daar weer naar de:

School: Klaslokaal:

Ga meteen door naar het klaslokaal en zoom weer in op de alchemietafel
Pak het glas met water uit inventory en giet het glas leeg in de glazen fles om het zout in de fles terug op te lossen en......

........de fles bevat dan 2cl krokodillentranen (crocodile tears). Op de weegschaal staat nog 1 gewicht....bekijk het gewicht...het is een 3-Seastone ounce gewicht. Pak het gewicht op en zet het gewicht op een schaal van de weegschaal....het gewicht komt op de linker schaal terecht. Pak de rode bonbon uit inventory en plaatst de bonbon op de andere schaal van de weegschaal.......

......de bonbon weegt 2-Seastone ounce en het gewicht 3 ounce dus de weegschaal is nu niet in evenwicht....
Pak het hoopje roet (soot) uit inventory en klik ermee op de schaal waar de bonbon op staat en......

......Wilbur legt precies 1 ounce roet op de schaal en.....de weegschaal is nu in evenwicht. 
Pak de glazen fles op en giet de fles leeg in de pot.....in de pot zit dan 2 cl krokodillentranen. 

Wilbur heeft echter nog drakenzweet nodig.....waar moet ie in hemelsnaam drakenzweet vinden? Verlaat de close-up en verlaat de klas. In de hal ga je dan voor de deur van de lerarenkamer staan. Klik met je praatcursor op de deur......de deur wil de code horen dus zeg "I know the code" en Wilbur vertelt de code. 

De code is correct maar de deur heeft ook stemherkenning en herkent dus de stem van Bloch niet. De deur gaat dus nog steeds niet open. Je kunt proberen om de deur te bedotten maar dat gaat niet lukken, dus zeg "I've got to go". Vraag het tablet om advies, dus klik in inventory met de praatcursor op Wilbur's magische bord en vraag of het tablet ook stemmen kan imiteren via "Can you imitate voices". Het tablet kan echter geen stemmen imiteren maar wel gesprekken opnemen en weer afspelen. Reis, via de plattegrondkaart. terug naar de herberg

Benedenstad: Herberg:

Bovenstad: School:

Via de kaart beland Wilbur meteen in de hal van de school. Loop naar de lerarenkamerdeur en praat er weer mee en zeg dat je in gezelschap bent van de Headmaster via " Let me and Headmaster Bloch in.Headmaster, if you please"...en......vanzelf laat Wilbur dan de opgenomen getallen van de code horen en....de stemherkenning van de deur herkent Bloch's stem en Wilbur mag nu eindelijk naar binnen, dus loop naar binnen

Lerarenkamer:

Loop door naar Bloch's bureau. Klik weer met je loepje op het bureau....
Je krijgt dan de grijphandcursor om er de verenpen (quill) van Bloch mee te pakken. Pak de verenpen (quill).

 Als Wilbur de verenpen heeft gepakt beweeg je de cursor naar de rechter zijkant van het bureau....
Je krijgt dan de loepcursor op de bureaula (drawer)......doorzoek de bureaula......

Je komt in de close-up van het bureau en ziet hoe Wilbur de la doorzoekt......Wilbur pakt een klein rood flesje uit de la en zet die op het bureau. Vervolgens vindt Wilbur een brief en die leest hij hardop voor....De brief is van Bloch aan Cybill van Buren en hij schrijft dat van Buren, op grond van artikel 47 paragraaf 6, geen reclame mag maken in de school.

Bekijk het kleine rode flesje, dat Wilbur uit de la heeft gepakt en op het bureau heeft gezet......het flesje bevat drakenzweet en Wilbur stopt het flesje in inventory. Maar waarom heeft Bloch zo'n zeldzaam ingrediënt voor magische inkt in zijn la? Verlaat de lerarenkamer en ga naar het:

Klaslokaal:

Zoom weer in op de chemietafel. Pak het rode flesje met drakenzweet uit inventory en giet het leeg in de pot en.....Wilbur giet "twelveteen" druppels drakenzweet in de pot waar je eerder al de drakentranen in hebt gegoten. Klik met je loepcursor op de pot en.....Wilbur zegt dat ie nog het roet in de pot moet doen. Pak dus het hoopje roet (soot) van de weegschaal en mieter het de pot in. 

Klik dan met je steeksleuteltje op de pot en.....Wilbur mengt de ingrediënten in de pot door elkaar en verkrijgt een inktpotje met magische inkt in inventory. Combineer in inventory het magische inkt (magic inkt) met de verenpen (quill) en......Wilbur vraagt zijn tablet wat ie moet schrijven en......vanzelf schrijft Wilbur dan de Golem Toverspreuk op een papiertje (Golem spell)....het tablet legt dan verder nog uit wat Wilbur verder moet doen om een Golem te bouwen en tot leven te brengen. Keer terug, lopend of via de kaart, naar de:

Bovenstad: 

Poort:

Wilbur staat voor de steeg tussen het stadhuis en de bakkerij. Pak Timmy uit inventory en duw het ratje weer door het afvoerputje, onder de regenpijp van de bakkerij, het riool in om hem weer de bakkerij in te laten gaan. Zeg dat Timmy weer een rode bonbon moet jatten uit de bakkerij......Timmy doet dit en gooit de bonbon vanuit de dakgoot weer naar Wilbur en glijd zelf weer via de regenpijp Wilbur's inventory weer in. Pak Timmy meteen weer uit inventory en stop hem weer in het afvoerputje....Wilbur zegt nu vanzelf dat Timmy nu een blauwe bonbon uit de bakkerij moet jatten. Als Timmy zijn werk weer heeft gedaan heb je een rode en een blauwe bonbon in inventory, en Timmy. Ga, lopend, door de poort en dan door naar de barricade, bij de herberg:

Benedenstad: Barricade:

Klop met de praatcursor op het luikje in de barricade en zeg dan tegen de demonstranten "I need clay......I have to go out bij the lower gate to get it"....De demonstranten willen Wilbur echter niet doorlaten.....Wilbur moet het vertrouwen winnen van de demonstranten....zeg "If I had clay I could give you my support" en zeg dan "I could strengthen the barricade with the clay".....Het meisje vertrouwd Wilbur niet, dus zeg "I'm one of you and I can prove it" en.....Wilbur toont de demonstranten de "Iks" button die hij van de jas in de herberg heeft gepakt.....maar het meisje vertrouwt Wilbur nog steeds in en wil dat Wilbur de geheime handsignalen toont. Wilbur moet dus de geheime handsignalen van de demonstranten leren. 

Herberg

Ga de herberg in en ga er weer praten met Zloff en zeg "I've brought you one of those red chocolats from the bakery".....Zloff wil de rode bonbon niet omdat er alcohol in zit....Zloff wil een alcoholloze blauwe bonbon. Bied Zloff niet de blauwe bonbon aan maar sluit het gesprek. Duik de inventory in en combineer de blauwe bonbon met de rode bonbon.....Wilbur doet het rode papiertje om de blauwe bonbon en het blauwe papiertje om de rode bonbon. De blauwe bonbon is nu de alcohol bonbon. Praat weer met Zloff en bied hem nu de blauwe bonbon aan en........Zloff nuttigt de bonbon en......even later valt Zloff in diepe slaap.....

Grijp je kans om nu uitgebreid met Blout te gaan praten.....Blout heeft een Golem gekocht, of eigenlijk wat onderdelen van een Golem. Als je vraagt waar de Golem is schuift Blout een kist naar voren waarin de onderdelen van de golem liggen. Wilbur wil de Golem wel voor Blout verder in elkaar zetten op voorwaarde dat hij de Golem dan even mag gebruiken tot na de verkiezing. Blout vindt dit prima. Het gesprek is dan ten einde en onmiddellijk wordt Zloff weer wakker. Bekijk de Golem in de kist......het is alleen een torso, de armen en benen en het hoofd ontbreken. Bekijk de Golem nog een keer....Wilbur vindt een paar briefjes.....op de briefjes leest Wilbur wat oude commando's voor de Golem. De Golem heeft benen en voeten nodig. Het pispotje heeft benen en voeten, dus gebruik het pispotje op de torso van de Golem. 

De Golem heeft dan benen en voeten. Nu nog een hoofd en armen. Voor de armen van de Golem kan Wilbur de armen van de ridder, bij Shieldhand, gebruiken maar hij heeft een hamer en een beitel nodig om de armen van de ridder te slopen. Keer terug naar het stadhuis en de bakkerij:

Bovenstad: Stadhuis:

Loop door naar de steeg, tussen het stadhuis en de bakkerij. In de zijgevel van het stadhuis zie je een tralieraam....bekijk het tralieraam...het is een raam van een cel want het stadhuis is ook de gevangenis....bekijk het tralieraam 2 keer en.....Wilbur krijgt contact met de persoon die in de cel is opgesloten...Vraag de gevangene alles......

....de man is 1 van de demonstranten en noemt zich "Mr X" en de jas, die in de herberg over de stoel hangt, is van hem. Je moet X zover krijgen dat hij de geheime handsignalen van het verzet aan Wilbur voordoet.....Als X de handsignalen dan toont dan schrijf je ze snel op, want je moet ze straks nadoen. Dus blijf praten met X tot je de hem over de handsignalen kunt praten via "The protesters behind the barricades sait something about a hand sign...." en dring aan en.....X doet dan de handgebaren voor en dit zijn ze......2 vingers, 3 vingers, 1 vinger + duim, maar het zou kunnen dat dit  per spel anders is. Ging het te snel dan vraag je of X de signalen nog een keer wil voordoen. Sluit het gesprek en keer terug naar de:

Benedenstad: Barricade:

Klik weer op het luikje in de barricade en.....het meisje wil dat Wilbur de handgebaren toont. Onderin je scherm verschijnen nu 5 handen....

Nummer de handen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5 en klik dan op de 3 handen die in jouw spel de 3 gebaren maken, zoals X dat heeft voorgedaan. In mijn spel zijn dit de handen 5, 4, 3 en.......Het meisje is tevreden en geeft Wilbur dan een hompje klei en wat protestposters (flaming protest posters) om op te hangen in de bovenstad. Het hompje klei is een Golem hoofd. Praat weer met het meisje, via het luik, en vraag haar over mr. X in de gevangenis. Het meisje en de man vertellen dat ze X een taart hebben gestuurd en dat ie daarom snel bij hun terug zal zijn. Ga terug naar het stadhuis:

Bovenstad: Poort: Celraam:

Als Wilbur de beitel van Eks heeft verkregen loop je terug naar het informatiebord, dat bij Shieldhand voor het stadhuis staat. Pak de Mop met Trolspuug uit inventory en gebruik de mop op het informatiebord om het in te smeren met het kleverige trolspuug. Plak dan de protestposters (flaming protest posters) op het bord. 

Maak Anton Shieldhand wakker en praat met hem en zeg "There's a protest poster hanging over there" ......Shieldhand springt op en gaat naar het bord om er de poster te verwijderen maar daar is hij een tijdje zoet mee omdat het trolspuug tamelijk stevige lijm is. Terwijl Shieldhand bezig is met de poster gebruik je snel de beitel op het ridderstandbeeld om er de armen van af te hakken...

Als Wilbur de armen van de ridder heeft afgehakt ga je terug naar de:

Beneden stad: Barricade:

Ga bij de vuurschaal staan..Duik de inventory in en linksklik dan op het Golem kleihoofd.....Je kunt dan het Golem hoofd bewerken....

je kunt het hoofd een ander voorhoofd, andere ogen en een andere mond geven door op de pijltjes te klikken....je kunt het ook zo laten....het maakt niet uit hoe je Golem hoofd er uiteindelijk uitziet. Ben je klaar dan klik je op "DONE" en.....Wilbur boetseert het klei tot het Golem hoofd. Het hoofd moet wel nog even gebakken worden. Pak het zachte Golem hoofd uit inventory en leg het op de vuurschaal om het hoofd eventjes te bakken....

......vanzelf pakt Wilbur het hoofd weer op als het gebakken is. Ga de herberg weer in en plaats de Armen en het Hoofd (afzonderlijk) op het Golemtorso in de kist. Wilbur zegt dan dat de Golem klaar is en dat ie de Golem spell moet gebruiken. Klik dus met de Golem Spell op de Golem en.........

...de Golem komt tot leven....Blout en Zloff zijn er blij mee en......De Golem beschouwd Wilbur als zijn baas en wil orders.........Wilbur keert vanzelf terug naar het klaslokaal in de school en de Golem volgt hem.....en ....we belanden in:

Hoofdstuk 2: Deel 3: Wilbur: 

Public Enemy:

Klaslokaal:

Het gaat een tijdje vanzelf......

Er hangt een Wilburtje aan het plafond....en er staat een Wiebertje, en de Golem, bij de schooltafels....."de hangende Wilbur gilt "What's going on...."....De hangende Wilbur is de echte Wilbur....de andere Wilbur is de slechterik en die toont de hangende Wilbur zijn toverstafje.....Praat via de gespreksoptie....je praat dus als de hangende Wilbur met de namaak Wilbur.....De namaak Wilbur ontpopt zich dan als.....Munkus, de ontaarde zoon van aardheks Mortroga.......

Het was Munkus die Wilbur het magische bord heeft gestuurd en het was ook Munkus in de gedaante als Bloch in de lerarenkamer, om er het rode flesje met draken zweet in Bloch's bureaula te zetten. Munkus heeft betovering van de Golem  veranderd........de Golem gehoorzaamt  alleen Munkus en die wil Aardmagiër Alistair doden. Maar tot nu toe is Munkus daarin nog niet geslaagd. Maar de Golem kan Alistair doden en Wilbur zal dan de schuld krijgen, want die heeft immers de Golem geschapen. Munkus stuurt de Golem dan weg en...... Munkus probeert dan het toverstokje van Wilbur te breken, maar dat lukt hem niet en hij laat het toverstokje op de grond liggen. Munkus verdwijnt dan.......

Zodra Munkus en de Golem zijn verdwenen moet Wilbur zich zelf bevrijden.....
De volgorde van de volgende gebeurtenissen hangt af van de volgorde waarin jij nu de dingen doet......Ik heb het zo gedaan....

Op de vloer, onder de hangende Wilbur, ligt het toverstokje. In inventory heeft Wilbur nu alleen nog de papieren hoed.....Linksklik in inventory op de papieren hoed.....Wilbur zet de papieren hoed op zijn hoofd...Aan de papieren hoed kun je straks herkennen wie de echte Wilbur is......Bekijk het toverstokje.....Bekijk Wilbur's lessenaar (desk)......Op de lessenaar ligt de sleutel van de  boeien waarmee Wilbur aan de ketting hangt.....Probeer de sleutel te pakken....maar dat lukt natuurlijk niet....maar.....We zien dan kleine rat Timmy binnen komen........

Timmy gaat onder Wilbur staan.....Het ratje kan helaas ook de sleutel niet pakken want Timmy kan niet op de lessenaar klimmen....... Wilbur hangt tussen twee kooien....in de rechter kooi zit een skelet.....Klik met je loepje op het skelet.....je krijgt dan je grijphandje op de skeletkooi.....Klik met het grijphandje op de skeletkooi om er naar toe te zwaaien......

......blijf snel achter elkaar je linkermuisknop klikken op de skeletkooi om Wilbur zo snel en zo hoog mogelijk te laten zwaaien........

...als je dit goed doet, zonder haperingen, dan pakt Wilbur een Schedel en een haakvormig botje uit de skeletkooi......Wilbur vertelt dit dan ook

NB: Het kan zijn dat nu Timmy pas binnen komt....nogmaals....dit hangt af van of je eerst gaat zwaaien of  eerst alles bekijkt nadat Munkus verdwenen is.

Pak het haakvormige botje meteen uit inventory en gooi het omlaag naar Timmy. 

Als Timmy het botje heeft gevangen klik je met je grijphandje op het rode gordijn, dat de toegang tot Wilbur's slaapkamer bedekt.......

Timmy gaat dan een draadje uit het rode gordijn bijten en bind het draadje aan het haakvormige botje.....Timmy heeft dan een enterhaak gemaakt van het bot. Klik nu met je steeksleutel op Wilbur's lessenaar en......Wilbur vraagt aan Timmy om op de lessenaar te klimmen en......Timmy klimt via zijn enterhaak bovenop de lessenaar.....Pak de Sleutel.......

Er ligt ook een liniaal op de lessenaar........Klik met de steeksleutel op de liniaal (ruler) zodat Timmy de liniaal half over de rand van de lessenaar schuift........
.....Pak de zware schedel uit inventory en smijt de schedel op het uitstekende deel van de liniaal en......

....Timmy word omhoog gekatapulteerd naar Wilbur en bevrijd Wilbur uit de ketting Wilbur valt op de vloer en vangt Timmy op en zegt het ratje om naar oom Rémi te gaan om hem alles te vertellen, zodat Rémi ook kan komen helpen om de snode plannen van Munkus te verijdelen. 

Als Timmy verdwenen is pak je Wilbur's toverstokje van de vloer. 

Verlaat het klaslokaal naar de hal. De deur van de lerarenkamer wordt nu bewaakt door Shieldhand. Praat met Shieldhand......Wilbur mag niet naar binnen.......praat via de opties verder en......Vanzelf zal Wilbur dan zijn toverstokje gebruiken om Shieldhand te vangen in een zeepbel en.....

...... Wilbur gaat de lerarenkamer binnen, waar de dingen dan vanzelf verder hun beloop nemen naar Hoofdstuk 3....,

Aarts-Magiër Alistair staat bij het bureau en bij hem staat de Golem.......Munkus, vermomd als Wilbur, wil Alistair uit de weg ruimen maar Alistair pareert Munkus aanvallen. Echte Wilbur, met de papieren hoed op, en de valse Wilbur geraken in gevecht waarbij Wilbur het onderspit delft en zijn toverstokje verlies. Dan komen Cybilletje en haar vrolijke dochter Chantalletje binnen.

Alistair ruimt  de Golem uit de weg en ontmaskert Munkus 

Het gevecht tussen Munkus en Alistair gaat door en........Chantal pakt dan Wilbur's toverstokje op en schiet er een vuurbal mee af op Alistair die prompt in een kikker verandert.....

........vol overgave gaat Chantalletje verder met toveren en vuurballen vliegen in het rond.......Munkus smeert hem en dan komt Shieldhand binnen gerent en........Cybill van Buren gilt dat Wilbur Alistair heeft gedood en dat zij nu de leider van het volk is.....van Buren wil dat  Wilbur wordt  arresteert.......maar dan........verschijnt Rémi ten tonele.....

Rémi doet zijn verkleiningsring aan Wilbur's vinger, waardoor die  flink kleiner wordt, en hij en Rémi onsnappen via een buis naar het rattehol onder de trap......Van Buren pakt het toverstokje van Chantal af en probeert het te gebruiken maar zonder succes. We belanden dan in het:

Rattenhol:

Vertel Rémi wat er is gebruikt via alle gespreksopties........Wilbur komt tot een akelige conclusie....Wilbur geloofd dat ie helemaal geen tovenaar is en dat niet hij heeft getoverd maar dat het vanaf het begin het toverstokje is geweest. Wilbur geeft zich zelf de schuld van de dood van Alistair, maar ook Rémi voelt zich schuldig.....Rémi stopt Wilbur in bed en.....er volgt een loading en dan zijn we beland in:

Hoofdstuk 3: Ondergronds:

 Wilbur:

We zijn nog in het rattenhol......Rémi vertelt dat het verzet gevallen is en dat Chantal van Buren alles in roze veranderd en alles verwijderd wat in de weg staat van haar moeder. Wilbur ligt in het bed te mokken. Rémi besluit dat Wilbur lang genoeg zielig is geweest...het is tijd voor actie.....Geef Rémi een antwoord en praat dan verder met hem......Wilbur besluit om terug te gaan naar White Ridge Mountain. Rémi neemt Wilbur de verklein ring af en duwt hem het rattenhol uit.......Wilbur krijgt weer zijn normale grootte.

Ondergrondse vuilnisbelt:

Wilbur is in een ronde ondergrondse grot beland....de grot dient als vuilnisstortplaats voor de stad. 
Rémi is vertrokken naar een grot waar hij ooit Wilbur's toverstokje heeft gevonden. Rémi wil meer te weten komen over het toverstokje.. 

Midden in de hal steekt het vuilnis als een berg omhoog en langs die vuilnisberg slingert zich een houten pad omhoog, naar de top van de berg. De toegang naar het rattehol is links van Wilbur, achter de pijpen. Hoog boven de rathol toegang hangen kabels. Linksonder ligt een hoop afval in op die hoop ligt een "doek ding" (cloth-thing). Verder naar rechts staat een verroest mijnkarretje, met de wielen in de grond gegraven. Vlak voor de mijnkar ligt een stuk rioolbuis, half begraven in de grond. Rechts van de mijnkar van is de trap om omlaag te gaan naar een kleine grot, war Rémi naar toe is gegaan. Helemaal rechtsonder stikt het nog van de rotzooi. Rechts achter de grote vuilnisberg zie je een hel verlichte tunnel....die tunnel is de toegang naar een laboratorium Bekijk de kabels, het "doek ding", de rioolbuis, het mijnkarretje, de rechter afval hoop en luister naar wat Wilbur er allemaal over te vertellen heeft. Als je het "doek-ding" bekijkt met je loepje dan vertelt Wilbur dat het een, lege, kleine zak is en hij stopt de zak in inventory. 

Als je het mijnkarretje bekijkt dan vertelt Wilbur dat er hier onder de grond ook een mijn moet zijn. Je krijgt de steeksleutel op de mijnkar maar klim er nog niet in. Als je het afval rechtsonder bekijkt dan ontdekt Wilbur dat er een nog een zo goed als nieuwe bontkraag tussen ligt.....Pak de bontkraag (fur collar). 

Als Wilbur alles bekeken heeft en de kleine zak en de bontkraag heeft gepakt dan klik je met het steeksleuteltje op de mijnkar en......Wilbur klimt op de rand van de mijnkar in de hoop een beter uitzicht te krijgen....dat valt echter tegen maar boven Wilbur hangt V-riem omlaag....bekijk de V-riem (belt)......Wilbur klimt van de mijnkar af om de V-riem te bekijken....Je krijgt dan de grijphand op de V-riem...maar de V-riem hangt veel te hoog voor Wilbur. Als je wilt kun je nu naar de top van de afberg gaan of, via de rechter trap, naar de hel verlichte tunnel, rechts achter de enorme afvalberg.....Ik doe dit nu nog niet maar ga nu terug naar het:

Rattenhol:

Wilbur is nu veel te groot om in het hol te kunnen, dus hij kijkt nu door het raam naar binnen en ziet dat  kokkin Ethel bezig is met het bereiden van de maaltijd voor de ratten. 

Bekijk de Kokkin, bekijk de buis, de kommen in het sardineblik, de kaars en het stuk waterslang dat op het bed ligt en de lichtworm die in een glazen bol boven de kookketel hangt. Als je alles bekeken hebt dan pak je het waterslangetje die op het bed ligt. Als je probeert een soepkommetje uit het sardineblik te pakken dan krijgt Wilbur een mep op zijn handen van kokkin Ethel. Ga dan praten met de Ethel, de kokkin en gebruik weer alle gespreksoptie. 

Is het gesprek afgelopen dan klik je de deurcursor op Wilbur om terug te keren in de Vuilnisbelt grot bij de mijnkar. 
Klik nu de deurcursor op de trap, rechts van de mijnkar, om dieper in de grot af te dalen (Go into the cave) en....

Grot met gat: Robot:

.....Wilbur ontmoet Rémi in een kleinere grot waar een groot gat in de grond zit. Praat met Rémi via alle gespreksopties.......

Jaren geleden is Rémi's grootvader hier door het gat in de grond gegaan en toen hij niet terug kwam is Rémi hem gaan zoeken. Rémi heeft toen Wilbur's toverstokje in het gat gevonden. Een geest vergezelde Rémi het gat in. Rémi wil nu weten van wie het toverstokje werkelijk is, zodat hij het kan vernietigen. Wilbur vindt dat het toverstokje wel heel erg krachtig is.....het stokje is versterk met magische energie en hij adviseert Rémi om vooral voorzichtig te zijn en om niet overhaast te handelen. Rémi denkt dat die geest nog steeds beneden in het gat is. Rémi steekt dan het toverstokje aan om als toorts te dienen en dan daalt ie het donkere gat in.

Aan de muur hangt een pijp. Links steekt een "hamster wiel" tussen wat rotsjes.  Op de muur, waar de pijp voor hangt, zie je 3 donkere plekken....de bovenste donkere plek is een "construction" en de onderste 2 donkere plekken zijn "verkleuringen in de muur" (discolouration in the stone). Op dezelfde muur zie je ook een wit gekalkte tekening (symbol) en er staat een bongo drum (drum).

Bekijk weer alles en luister naar Wilbur's commentaar. Als je het hamster wiel bekijkt dan stopt Wilbur het ding in zijn rugzak.....het hamster wiel is dus een tredmolen waar een rat of een hamster in kan. Heb je alles bekeken en heeft Wilbur het hamster wiel gepakt dan verlaat je de grot en..... .....Wilbur trapt in een val en zakt tot zijn middel in de grond....

.....Van achter een rotsblok komt een kleine robot tevoorschijn......de robot heeft een tekening van een rat in zijn handen en hij vergelijkt Wilbur met de tekening. Het robotje heeft de val gegraven en het slaat Wilbur met een stok.....Wilbur pakt de stok af en stopt het in zijn rugzak  Praat met de robot, maar het ding reageert niet. Voor Wilbur ligt een touw (rope) op de grond. Bekijk het touw en probeer het dan te pakken.....Wilbur kan het touw niet bereiken. Gebruik dus de stok (short stick) op het touw om het touw te pakken.

Wilbur moet zich zelf uit het gat bevrijden. Pak het touw uit inventory en gebruik het op de pijp......
Wilbur wil het touw over de pijp gooien maar dat lukt niet. Pak de stok weer uit inventory en gooi de stok naar de robot. 

De robot smijt een steen terug naar Wilbur....Bekijk de steen en pak de steen dan. 

Combineer in inventory de steen met het touw. Pak de steen/touw combo dan uit inventory en klik er weer mee op de pijp en.......

.....nu lukt het Wilbur wel om het touw over de pijp heen te gooien. Klik met de steeksleutel op de steen in het touw en......

Wilbur trekt zich zelf het gat uit en.....het robotje rent weg.....Pak het touw terug van de pijp. 

Onder de pijp ligt een hoop troep en bovenop die hoop troep staat een ketel....rechts een groot rotsblok....
........tussen de ketel en het rotsblok zie je een kistje.....in dat kistje zit een rotje.....Pak het rotje...

Dit rotje is de 1e van 10 rotjes die Wilbur moet vinden. Wilbur peutert het buskruit uit het rotje en bergt dit op in inventory. Dit zal Wilbur doen met elk rotje dat ie vindt en hierdoor wordt het hoopje buskruit steeds groter. Uiteindelijk moet Wilbur dan voldoende buskruit hebben om dynamiet te maken.  De rotjes zijn rood maar klein en dus moeilijk te vinden.

Verlaat de grot....Wilbur beland terug bij de mijnkar. Ga nu naar bovenop de vuilnisberg:

Bovenop de vuilnisberg:

Wilbur beland op het houten platform, bovenop de vuilnisberg. Er ligt een houten poppetje op het platform. Op het rechter einde van het platform staat een ton en bij die ton staat een Belletje op een ronde pot. Hoog boven Wilbur is de opening van de grot waardoor daglicht de grot binnen komt (light beam). Bekijk het daglicht (light beam)......De grot opening is onbereikbaar voor Wilbur. Bekijk de houten pop (wooden figure).....Wilbur gooit de pop weg maar de pop verliest zijn cape. De cape (cloak) valt op het platform. Pak de cape. Er liggen hier ook 2 rotjes, maar ik heb deze nu nog niet kunnen pakken.

Bekijk het belletje (bell) en klik dan met de steeksleutel op de bel......Wilbur luidt het belletje en.......

Hoog boven Wilbur, op de oppervlakte hoort koopman Bill het belletje en er volgt een gesprek tussen Wilbur en Bill. Blijf met Bill praten via de gespreksopties tot je hem kan vragen over de "wanted poster".... Wilbur vraagt Bill om hem uit de grot te takelen maar Bill weigert omdat Wilbur nu de meest gezochte crimineel van Seastone is. Bill gelooft niet dat Wilbur Alistair heeft vermoord maar hij durft dit niet hardop te zeggen. Vraag "There are posters of me in town?" en....

.......Bill gooit zo'n poster omlaag en Wilbur vangt de poster en leest daarop dat er een beloning is uitgeloofd voor de arrestatie van Wilbur. 

Die beloning was Bill's idee. Bill wil Wilbur alleen helpen als dat in er aan kan verdienen. Keer terug naar de mijnkar, via "go down". 
Terug bij de mijnkar klik je de deurcursor in de verlichte tunnel (go into the lit area), rechts achter in de grot en.....Wilbur beland in een:

Werkplaats van Gulliver:

In de werkplaats ontmoet Wilbur "het verschrikkelijke monster", waar kokkie Ethel het over had. 
Het "monster" ziet Wilbur en denkt dat die het monster is. Er volgt een gesprek, dus gebruik weer alle gespreksopties.

Dit is Gulliver en hij is een zombie. Gulliver is een vriend van Nate. Gulliver is getrouwd met Esther en het robotje is hun zoon en heet N8. Gulliver is één van de zombies die Nate hebben geholpen in de "Wild Lands". Gulliver is naar Seastone getrokken in de hoop op een beter leven en toekomst. Bill heeft Gulliver de stad binnen gesmokkeld om voor hem de "magische borden" te maken, de tablets waar Wilbur er ook 1 van had en die hem verraden heeft. Gulliver kan echter de laatste order van Bill niet leveren omdat er geen elektriciteit is in de werkplaats. Als Wilbur er voor kan zorgen dat Gulliver zijn order aan Bill kan leveren dan wil Gulliver Wilbur wel helpen om uit de grot te geraken. Gulliver heeft een hekel aan ratten.

Als je alles met Gulliver besproken hebt dan eindigt het gesprek vanzelf. Bekijk alles wat je kunt bekijken in Gulliver's werkplaats. Druk je spatiebalk in om alle "hotspots" te  zien. 

Gulliver staat aan zijn werkbank te vijlen. Rechts op de werkbank staat een blik met kwasten en achter het blik staan houten planken (boards). Aan de rechter muur staat een 2e werkbank en daar hangen ook wat rode en blauwe kabels. Rechtsonder staat een grote machine en tussen die machine en de rechter werkbank staat een stoomketel van de stoommachine. Middenonder staat een houten kistje op een tafel en daarnaast staat een kleinere machine. Links naast Gulliver staat een grote ronde steen op een laag kastje. Links van dat kastje steekt een pijp met een rood kraantje...het is een waterpijp. 

Bekijk de planken, die op de werkbank staan waar Gulliver aan het werk is....hoor Wilbur's commentaar en pak dan een plank.....Gulliver vraagt eerst toestemming en dan pakt ie 1 lange plank en een paar korte planken. Bekijk de rode en blauwe kabels.....het zijn elektra kabels waarmee Gulliver de tablets oplaad, maar er is dus momenteel geen power. Bekijk de ronde steen, op het kastje links van Gulliver. Klik met je steeksleutel op de waterkraan (tap) om te controleren of er water uit komt.....er komt water uit de pijp en Wilbur draait vanzelf de kraan weer dicht. Bekijk de stoommachine (steam engine) en bekijk de grote machine die er aan vast zit. Bekijk het houten kistje op de kleine tafel....het kistje heeft een schakelaar (switch)....Wilbur weerstaat de neiging om het schakelaartje aan te raken. Bekijk de machine, links naast de houten kist tafel....het is een vuilnispletter.

Loop terug naar links en blijf dan staan. Tegenover de vuilnispletter ligt een koekoeksklok op de grond (cuckoo clock) en links daarvan ligt een rol tape. Achter Wilbur staat een hoop troep (junk) waaronder een oude koelkast. Bekijk de koekoeksklok.....de klok tikt niet want het is niet opgewonden en het opwindsleuteltje is weg. Bekijk de rol tape en....Wilbur raapt de rol tape op om het in zijn rugzak te stoppen. Bekijk de deur van de ijskast (junk). Rechts naast de ijskast is de deur van Gulliver's woning maar dat is nog niet toegankelijk nu. Als je Wilbur alles hebt laten bekijken, sommige dingen meerdere keren, en als Wilbur de planken en het tape hebt gepakt dan verlaat je de werkplaats, terug naar boven bij de mijnkar. Kijk weer via het raam het rattehol in

Rat hol:

Timmy is nu aanwezig en zit te lezen op bed. Praat met Timmy en doe dit weer tot er niets nieuws meer te vragen valt. Timmy is heel erg boos op Wilbur. Chantalletje heeft er voor gezorgd dat er nergens meer elektra is. De ratten tapte altijd hun elektra af via de herberg maar de herberg is verwoest. Volgens Timmy is kok Ethel de beste alchemist die er is. Ga praten met Ethel en vraag haar ook weer alles wat je kunt vragen.  Tijdens het gesprek vraagt Ethel of Wilbur een kommetje hutspot lust....Het maakt niet uit of je wegert want Ethel laat Wilbur geen keuze....Wilbur moet een bordje hutspot opeten en....hij vindt het nog lekker ook......het lege bordje/kommetje stopt Wilbur dan in zijn rugzak. 

Het gesprek is dan afgelopen.....had je nog niet alles besproken met Ethel dan ga je nog even verder met haar praten of je laat het verder zitten.

Hamsterwiel/Waterrad

  • Duik dan de rugzak in en bekijk (rechtsklik) het hamsterwiel.....het hamsterwiel is nog gloednieuw. 

  • Combineer de rol tape met het hamsterwiel en plak er dan de bontkraag op (fluffy fur). 

  • Linksklik op de rubberen waterzak (inflate the rubber hose) om het ding op te blazen.....Wilbur trekt zich even terug bij het raam.

  • Combineer in inventory de opgeblazen waterzak met het hamsterwiel en.....Wilbur zet de opgeblazen kruik in het hamsterwiel. 

  • Combineer ook de lege soepkom/bord met het hamsterwiel....het hamsterwiel is dan een waterrad maar het heeft nog wat schoepen nodig en........

...Vanzelf vraagt Wilbur dan Ethel om nog wat hutspot en.....Wilbur eet nog 7 bordjes hutspot leeg en bevestigt de lege bordjes aan het hamsterwiel, dat dan nu een volwaardig waterrad is geworden (homemade water wheel). 

Ga nu terug naar de:

Werkplaats van Gulliver:

Loop door naar Gulliver en ga voor de waterpijp staan. Pak je zelf gemaakte waterrad uit inventory en plaats het ding onder de waterpijp en......

Wilbur zet het waterrad onder de pijp en draait het kraantje open en plugt er een stroomsnoer in en......de werkplaats heeft weer stroom en licht. 

Ga praten met Gulliver en zeg dat er weer power is via "We should have electricity again".....

Gulliver probeert het uit op een tablet maar zegt dan dat er nog een ander probleem is dat moet worden opgelost......Sjacheraar Bill heeft nieuwe tablets bestelt en die moeten pluizig en roze zijn. Esther heeft hier al een oplossing voor bedacht.....Wilbur moet maar met Esther praten. Het duurt echter zeker wel 2 tot 3 weken voor de nieuwe tablets klaar zijn. Wilbur schrikt zich rot van deze mededeling.

Gulliver heeft tijdens het gesprek de deur van zijn woning, rechts naast de koelkast, open gedaan. 
Loop dus terug naar de koelkast en ga dan de Zombie woning binnen.

Esther:

Wilbur ontmoet Esther, Gulliver's eega, en ook robot N8 is hier. Praat met Esther via de gespreksopties......Esther is nog lang niet klaar met de nieuwe covers voor de tablets...ze probeert een verf te maken dat zowel pluizig als roze is (fluffy paint).....Het lukt Esther niet echt maar een goede chemicus zou zo'n fluffy paint moeten kunnen mixen. Wilbur denkt gelijk aan Ethel, de kokkin van de ratten. Helaas heeft Gulliver ruzie met Ethel en Esther vertelt hoe dat zo gekomen is. Esther heeft er geen probleem mee om Ethel om hulp te vragen, zolang Gulliver het maar niet weet. N8 heeft een machine gebouwd, de "constructor" waarmee de fabricage van tablets een stuk sneller gaat....Helaas werkt die machine nog niet goed. Wellicht dat Wilbur die "constructor" kan repareren?

Als je alles met Esther besproken heeft gaat N8 in een boek opzoeken wat voor soort Wilbur is en dan verdwijnt ie. Kijk rond in de woning. Esther is bezig verf te mixen....bekijk de verfpotten waar Esther mee bezig is. N8 heeft een miniatuur versie van Aventasia gemaakt en dat staat onderaan in het scherm. Aan de lange muur staat een machine. Rechts naast de machine staat een kastje waar o.a een vogelkooi op staat. Boven het kastje hangt tekeningen op aan de muur. Rechts naast de ingang staat een lange donker rode doos....aan die doos hangt een weegschaal (scales). Links naast de ingang hangt een portret aan de muur en onder dat portret staat statief (mounting)

Bekijk de tekeningen (drawings)......het zijn tekeningen van N8. Bekijk de vogelkooi....luister naar wat Esther er over zegt....Je krijgt dan het grijphandje op de vogelkooi om er wat fijn wit zand uit te pakken......Wilbur heeft echter iets nodig om er het zand in te doen, dus pak de lege kleine zak (empty little bag) uit inventory en klik ermee op de vogelkooi en......

Wilbur vult de zak met zand uit de vogelkooi. Bekijk de machine....het is een "ontbijtmachine" en het is een uitvinding van N8. 
Bekijk de weegschaal (scales).....de weegschaal is stuk...het ding heeft nog maar 1 schaal. Pak de kapotte weegschaal.

 Bekijk het schaalmodel van Aventasia. Op het schaalmodel ligt een opwindsleutel (socket wrench). 
Bekijk de opwindsleutel en.....Wilbur pakt de opwindsleutel vanzelf en stopt het in inventory.

Loop  naar rechts......In de rechter hoek staat een tafel. Op de tafel staan wat potten en.....een donkere fles. De fles heeft als dop een hoed....
Bekijk de fles, door met je loepje op de hoed te klikken.....De hoed is een "Musketeer Hoed". Pak de Musketeer Hoed....

Bekijk het portret, links naast de ingang, en bekijk het statief. Pak het statief (mounting)....

Wilbur vraagt Esther of ie het statief mag hebben.....Esther wil weten waarom Wilbur het statief wil hebben....geef Esther een antwoord en Wilbur mag het statief hebben en hij pakt het ding dan.  Er liggen ook nog 2 rotjes en een fles hier maar ik kan nu de 2 rotjes en ook de fles niet pakken. verlaat de woning

Werkplaats Gulliver:

Wilbur loopt vanzelf naar Gulliver, waar N8 nu ook is. Gulliver vraagt of Wilbur naar die "constructor" machine van N8 wil kijken. De stoommachine heeft een V-riem en kolen nodig.

Op het kastje, links van Gulliver, ligt dus die grote steen. Klik nu met je grijphandje op die steen en.....

Wilbur breekt een stuk van deze itellegente steen af en in inventory heb je dan een brok "intelligent stone". Nu kun je ook de overige 9 rotjes gaan zoeken en oprapen Loop naar links en blijf daar staan. Onder de groene draaibankmachine ligt iets (little something)....

Bekijk dat ding dat onder de groene draaibank op de grond ligt....het is rotje 2 en Wilbur pakt het op en in inventory is je hoopje buskruit iets groter geworden. Ga terug naar Esther in de woning. In de hoek, rechts van de ingang, staat die rode doos waar de halve weegschaal op hing. Tegen die doos staat een zak en wat kleinere dozen. Tussen de zak en de kleine dozen ligt Rotje 3 (Firework). Pak het Rotje. Links naast de ingang ligt het 4e rotje op de grond....pak ook het 4e rotje...

Wilbur heeft nu het buskruit van 3 rotjes in inventory. Ga terug naar de Werkplaats. Bekijk de koekoeksklok nog een keer. De klok tikt niet. 
Pak het opwindsleuteltje uit inventory en gebruik het op de koekoeksklok om de klok op te winden. 

De klok tikt dan. Klik met je steeksleutel op de klok om de klok op 12 uur te zetten.....je hoort het vogeltje in de klok 1 keer......Klik met je grijphandje op de klok om er het mechanische vogeltje uit te pakken. Ga terug naar Esther in de zombie woning. Plaats het mechanische vogeltje in de vogelkooi.....Esther is blij dat Wilbur een vogeltje voor N8 heeft gebracht....er is echter een donderstorm nodig om het mechanische vogeltje tot leven te wekken. Verlaat Esther en de werkplaats, terug naar de grote vuilnisbelt grot en zoom daar weer in op het raam van het:

Rattenhol:

Praat weer met kokkie Ethel en vraag haar naar haar talenten als chemicus via "There's someone who would really appreciate your talent for alcemy....." en vertel Ethel ook dat degene die haar hulp nodig heeft een zombie is.......Ethel freakt out bij het idee dat ze die monsters in de grot moet helpen.....Ethel wil Esther alleen helpen als Monsieur deDumas het haar vraagt.Monsieur deDumas is dus Rémi......Neem afscheid van Ethel.  Boven het sardineblik hangt een pijp met een sleutel erop. Over de pijp hangt nu Ethel's theedoek (towel). Bekijk de theedoek en probeer dan de theedoek te pakken....maar...Ethel merkt dat Wilbur haar theedoek wil jatten en geeft hem een fikse tik met haar pollepel op zijn vingers. Dit gaat zo dus niet.....Etheltje moet even wat afgeleid worden.

Ga praten met Timmy, die nog steeds op bed zit te lezen. Vraag Timmy's hulp en vraag ook over de zombies......Via de gespreksopties moet je Timmy er van overtuigen dat ie Wilbur moet helpen met de Esther en Gulliver.....dus loop alle opties af en uiteindelijk zal Timmy met Wilbur mee gaan. Timmy zit dan weer in Wilbur's rugzak en Wilbur trekt zich terug van het ratholraam. N8 is nu ook in de grote grot. Wilbur moet Timmy nu vermommen als Rémi om Ethel's hulp te verkrijgen. Duik Wilbur's rugzak in en pak er dan de Musketeer Hoed op.....Klik, in inventory, met de Musketeerhoed op Timmy en......Timmy komt uit de rugzak en gaat op Wilbur's arm zitten en Wilbur legt aan Timmy uit dat die zich moet vermommen als Rémi zodat ie, als Rémi,  Ethel kunnen over halen om Esther te gaan helpen.Als Timmy weer terug in de rugzak is gekropen open je de rugzak weer. 

Combineer nu dan de rode veer met de Musketeer hoed...Wilbur prikt de veer op de hoed.  
Combineer de rode cape met de Musketeer Hoed en.....de vermomming (Disquise) is klaar. 

Sluit de rugzak en kijk weer door het raam het rattenhol in. Als Wilbur weer door het raam naar Ethel kijkt combineer je in inventory de vermomming (disquise) met Timmy en......Tommy doet de vermomming aan en springt uit de rugzak...Wilbur doet net of Timmy Rémi is maar helaas.....Etheltje trapt er niet in. 

Probeer nog eens om de theedoek te jatten.....Weer krijgt Wilbur een tik op zijn vingers van Ethel....dit werkt dus niet.....Pak Timmy, die de vermomming weer heeft uitgedaan, uit inventory en klik met Timmy op de theedoek en.....Wilbur vraagt Timmy of hij Ethel even kan afleiden en Timmy gaat dit doen.....

Snel.....pak de Theedoek en trek Wilbur terug uit het raam......Timmy huppelt vanzelf de rugzak weer in.

Vuilnisbelt Grot:

Terug bij de mijnkar bekijk je weer de vuile schaal, die linksonder voor de hoop afval staat....Klik dan met je grijphandje op de schaal.....Wilbur wil de vuile schaal niet pakken omdat de schaal vies vettig is. Pak je de schone theedoek (clean tea towel) uit inventory en dan klik je met de theedoek op de vuile schaal, die linksonder bij de hoop afval (Rubbish) staat en..

....Wilbur veegt met de schone theedoek de schaal schoon en hierdoor heeft ie dan een vuile theedoek (dirty tea towel) verkregen. Hier zijn nu ook de rotjes 5, 6 en 7 te pakken. 

Tussen deze puinhoopberg ligt rotje 5....zoek de grijphand en pak dan het 5e rotje Op de rand staat een kistje en in het kistje steekt rotje 6. Pak rotje 6 uit het kistje. Tussen de rechter afvalhoop steekt rotje 7...pak ook dat rotje..] Kijk weer door het raam het rattenhol in

Rattenhol:

Pak de vuile theedoek uit inventory en hang het ding terug over de pijp, achter Ethel. Praat vervolgens met Ethel en vraag weer om een kommetje hutspot via "I would love a bit more stew...." Ethel vraagt dan of Wilbur de hutspot lekker vindt, geef als antwoord dat het wel wat warmer zou mogen via "Could be hotter" en......Ethel stookt haar kookketel dan hoger op en hierdoor beslaan haar brillenglazen....Ethel veegt haar bril schoon met de vuile theedoek en hierdoor worden haar brilglazen nog ondoorzichtiger....Snel....Pak Timmy uit inventory en klik met hem op Ethel en zeg dan "Let's see how well this disquise works!".......Timmy vermond zich weer als Rémi en Wilbur praat weer met de stem van Rémi......Ethel ziet het allemaal nu zo best niet meer en denkt nu dat het inderdaad Rémi is die voor haar staat....Zeg "No time for travel reports. I need to ask you to do something!" en Wilbur zegt dan dat Ethel de zombies moet gaan helpen......Ethel aarzelt nog dus zeg "Helping them is the right thing to do" en.......uiteindelijk is Ethel dan overtuigt en duikt ze Wilbur's rugzak in. Vanzelf trekt Wilbur zich dan terug uit het raam

Bovenop de vuilnisbelt:

Ga weer naar bovenop de vuilnisbelt. Links op het platform ligt een hamer en een plank...
.bij de hamer en de plank ligt rotje 8....Pak het rotje. Rechts ligt rotje 9....dit rotje ligt voor de kruik, die achter de ton staan....pak ook rotje 9

Ga terug naar beneden, naar het mijnkarretje. Boven het mijnkarretje hangt een V-snaar..... Bekijk de V-snaar nog eens en luister naar Wilbur.......De V-snaar hangt te hoog voor Wilbur. Probeer of Wilbur de v-snaar omlaag kan trekken met het touw waar je de steen in hebt gebonden.....maar dat lukt niet omdat de v-snaar aan een haak hangt. Pak de lange plank (Long wooden board) uit inventory en leg de plank over de rioolbuis....de plank is dan een wip. N8 ziet Wilbur's geploeter met belangstelling aan. Praat met N8 en vraag het robotje of ie wil wippen via "You fancy a quick seasaw?" en......N8 en Wilbur proberen de wip uit. 

Praat nog wat verder met N8, tot alle opties gebruikt zijn.  Pak Timmy uit inventory en zet hem op de wip en klik dan met je steeksleuteltje op het andere einde van de wipplank en......Wilbur beweegt de wip open neer maar Timmy vindt het maar niks. Klim op de mijnkar en spring dan vanaf de mijnkar op de wip en....

.....Timmy vliegt door de lucht maar niet hoog genoeg om de v-snaar te kunnen pakken....Timmy komt terug en hij vond het een geweldige ervaring. Pak Timmy weer uit inventory en zet hem weer op de wip. Praat weer met N8 en zeg "I could do with you as extra weight, N8...." en....Wilbur pakt N8 op en klimt weer op het mijnkarretje en springt, met N8 in zijn handen, de wip weer op en.....

...nu vliegt Timmy hoger en hoger en.....Timmy zorgt er nu voor dat de v-snaar omlaag valt.  Pak de V-snaar

Ga terug naar de:

Werkplaats van Gulliver:

Loop door naar rechts, naar de stoommachine. Bekijk de stoommachine weer met je loepje.....je komt nu in de grote close-up van de stoommachine...luister naar Wilbur. Als Wilbur is uitgesproken druk je de spatiebalk in om alle hotspots zichtbaar te krijgen. Op de vloer, links naast Wilbur, krijg je het grijphandje op het 10e rotje dat hier ligt. 

Pak het 10e rotje.....als je nu inventory rechtsklikt op het hoopje buskruit dan zegt Wilbur dat ie nu genoeg kruit heeft om een dynamietstaaf te fabriceren. Ga uit de close-up van de stoommachine want we gaan nu eerst nog even wat anders doen. Ga naar Esther in de woning. Pak Ethel uit inventory en klik met haar op Esther en......Wilbur introduceert Ethel en Esther aan elkaar.......De 2 dames putten zich uit in verontschuldigingen en dan zet Esther Ethel op 1 van haar verpotten. Praat met Ethel en Esther.....Esther denkt dat, nu Ether haar helpt, de fluffy piant snel klaar zal zijn. Ga terug naar het:

Rattenhol:

Kijk weer door het raam naar binnen en pak dan de grote kaars, die onderin het scherm voor het bed staat. 
Wilbur zegt dat Ethel de kaars nodig heeft en hij steekt de kaars aan bij het vuur van Ethel. Ga nu terug naar de:

Kleine grot met gat in de vloer:

Bekijk weer de steenkoolader in de muur.....De ader heeft meer dan genoeg steenkool voor de stoommachine, maar hoe de kolen te delven?. Combineer in inventory het hoopje buskruit (heap of gunpowder) met de Wilbur Wanted Poster (Defamatory poster) en.....Wilbur maakt met het buskruit en de poster een zelfgemaakte staaf dynamiet. Pak  de staaf dynamiet meteen uit inventory en ram het in de steenkoolader. 

Bekijk dan de steenkoolader weer via het loepje om te horen wat Wilbur er over zegt. Duik de rugzak weer in en combineer er nu het statief (metal stand) met de gebroken weegschaal (broken scales) tot een statief met weegschaal (Mounting with scales). Pak het Touw met steen (Rope with weight) uit inventory en gooi het touw over het naar rechts uitstekende deel van de dikke pijp....

Het touw hangt dan over de pijp met de steen boven de bongo. 
Pak nu het Statief met Weegschaal uit inventory en klik ermee op de bongo......Wilbur zet het statief op de bongo. 

Pak de zak met zand (Sack filled with sand) uit inventory en knoop de zak vast aan het einde van het touw waar niet de steen aan vast zit.......De zak met zand hangt dan voor de staaf dynamiet die je daarnet in de onderste ader hebt gestoken. Pak de brandende kaars uit inventory en plaats de kaars bovenop het statief/weegschaal. 

Pak het opwindsleuteltje uit inventory (Handy socker wrench) en klik ermee op de zandzak en............

Wilbur legt uit wat de bedoeling is en gilt dan "Iedereen in dekking" en dan prikt ie gaatjes in de zandzak....
Wilbur en N8 gaan in dekking maar dan gaat N8 Wilbur's plannetje bijna bederven.....

......het dynamiet ontploft echter toch maar N8 wordt flink beschadigd door de explosie.....ga door de "gespreksopties" en......Wilbur repareert N8 via een aantal ferme schoppen tegen N8 aan......N8 is dan weer ok. De explosie heeft echter wel het doel bereikt want bij de muur ligt de vloer nu bezaait met brokken steenkool. 

Bekijk de brokken steenkool  en.......vanzelf brengen Wilbur, Timmy en N8 de steenkool naar de:

Werkplaats: De "Constructor" machine starten:

Je bent vanzelf weer in de close-up van de stoommachine. Dit is dus de "Constructor" machine die N8 ontworpen heeft en het is de bedoeling dat Wilbur de machine aan de gang krijgt om het fabricageproces van de tablets drastisch te versnellen. Druk even je spatiebalk in om weer alle hotspots te zien op de machine. Van links naar rechts zijn dit:

De ovendeur, waar Wilbur nu voor staat. De berg steenkool. Een trekketting, aan de pijp die bovenop de machine staat. Het kleine rode vliegwiel. De grote trechter, die als een geopende mond uit de machine steekt. De manometer (advert). Een oliekannetje, die op de vloer onder de manometer staat. En helemaal rechts 3 hendels die omhoog/omlaag in hun gleuven kunnen bewegen...die 4 hendels staan nu alle 3 omhoog.

  • Pak de v-snaar uit inventory en bevestig de v-snaar op het kleine rode vliegwiel. Het vliegwiel verbind dan het kleine vliegwiel met een tandrad dat voor het grote rode vliegwiel staat.

  • Bekijk de hoop steenkolen, dat voor de oven ligt. Bekijk de trechter (funnel)....Wilbur vertelt je dan wat je door de trechter de machine in moet pleuren. 

  • Pak dus de kleine planken uit inventory en gooi ze via de trechter de machine in. Doe dit ook met de Intelligente Steen (Intelligent stone) en.........

vanzelf ga je uit de close-up en Wilbur meld dat de machine het nu doet. Vanzelf kom je weer in de close-up. 

  • Open nu de ovendeur met je steeksleutelcursor....Wilbur doet dit met de kolenschep en dan steekt ie de kolenschep terug in de hoop steenkolen. 

  • Klik met je steeksleutel op de kolenschep, of de steenkolen om 1 keer kolen in de oven te scheppen. De machine gaat nu "draaien". 

  • Sluit de ovendeur....Wilbur gebruikt hiertoe weer de kolenschep. Loop naar de 3 hendels. Klik met je steeksleutel op de hendels.......

Wilbur zegt tegen N8 dat die de hendels moet bedienen en N8 trekt de middelste 2 hendels omlaag, maar zet ze gelijk weer omhoog. 

  • Loop terug naar de oven, maak de ovendeur weer open en schep weer een schep kolen de oven in. Sluit de ovendeur weer. 

  • Wilbur zegt dat de machine nu op 75 procent draait. Blijf staan voor de oven maar klik met de steeksleutel nu op het oliekannetje. 

  • Wilbur zegt tegen N8 dat ie de tandwielen, rechts naast de hendels, moet gaan oliën en N8 doet dit meteen.

  • Open de ovendeur weer en schep voor de 3e keer een schep kolen de oven in. Sluit dan de ovendeur weer. 

  • De manometer komt nu in de groene zone. Klik weer op het oliekannetje om N8 voor de 2e keer de tandraderen te laten oliën.

  • Open weer de ovendeur en schep dan voor de 4e keer een schep kolen de oven in. Sluit de ovendeur weer. 

  • Klik weer op het oliekannetje en....N8 gaat voor de 3e keer de tandraderen oliën en........

....De machine komt op 100 procent en........de tabletjes komen de machine "uitgevlogen".....Esther duikt op met de fluffy paint en dan gaan Gulliver en Wilbur de tabletten afleveren aan Bill, op de vuilnisbelt.  

Gulliver is zo stom om Bill te vertellen over de "Constructor". Bill ziet mogelijkheden om zijn "sales" drastisch te verhogen met hulp van de "constructor" en hij weigert dan ook om Gulliver, Esther en Wilbur omhoog te takelen. Gulliver krijgt een week om nog enige honderden tablets voor Bill te produceren. Bill verdwijnt.

Praat met Gulliver en zeg dat het niet zo slim van Gulliver was om Bill te vertellen over de constructor....Het was beter geweest als Gulliver hiermee had gewacht tot Bil ze omhoog uit de grot had getakeld. Nu heeft Wilbur een nieuw plan nodig om uit de grotten te geraken. Timmy gilt dan opeens dat prinses Ivo in de stad is aangekomen en......

......er volgt een Loading en dan zijn we beland in wat ik Hoofdstuk 4 zal noemen:

Hoofdstuk 4: Verzet:

Ivo:

Het is een paar uur eerder en.....Ivo komt aangevlogen op haar draakje Buttercup en land op het plein van de bovenstad, bij gemenerik Bill. Er volgt een gesprekje tussen Ivo en Bill. 

Bill vindt Ivo nogal dik in de buikstreek en hij zegt ook dat Ivo toestemming moet hebben om hier te zijn. Praat verder met Bill via de gespreksopties. Ivo krijgt van Bill te horen dat Aarts-Magiër Alistair dood is, vermoord door Wilbur. Wilbur en Rémi zijn gevlucht naar de ondergrondse vuilnisbelt. Bill wil Ivo niet vertellen waar de ingang van de ondergrondse grotten zijn. Uiteindelijk stapt Ivo weer op Buttercup en vliegt naar de benedenstad.

Benedenstad: 

Snoepwinkel:

Ivo beland bij de voormalige herberg, die nu getransformeerd is tot een snoepwinkel, waar journalist Foxy Fox bezig is om een Wanted poster op de muur te plakken. De snoepwinkel heeft een etalage en een verkoopbalie. Er staat ook een kar vol met bloemen. Via de poort, rechts, gaat het naar de stadspoort en links is de weg omlaag naar de onderste poort van de benedenstad.

Ga praten met Fox. Fox informeert Ivo over de "terroristen" en over de plannen van Cybill van Buren betreffende de ratten.  Cybill en Chantalletje duiken dan op en ze hebben gehoord wat voor lelijke dingen Fox over hen vertelde aan Ivo. Cybill wil niet praten met Ivo en Chantalletje straft Fox voor zijn grote mond want.......

Chantalletje zwaait haar toverstafje en ze tovert een magische "Ding-Ding" boven het hoofd van Fox. Elke keer als Fox verkeerde dingen over Cybill en haar dochter wil zeggen zal de "Ding-Ding" een belletje laten rinkelen. Cybill wil verdwijnen maar Chantal laat haar oog vallen op Buttercup, het kleine roze draakje.....Chantal wil het draakje en.....wel...Ivo kan niet verhinderen dat Chantal er met Buttercup vandoor gaat.

Als Cybill en haar klote kind verdwenen zijn ga je verder praten met Fox en gebruik je alle opties. Fox verteld dat Alistair door Cybill "bewaard" word  in de Tovenaars School en hij geeft Ivo ook de sleutel voor de Bovenstadpoort. Het gesprek komt dan tot een einde. Bekijk de etalage, de verkoopbalie en bekijk ook de weg omlaag. Bekijk ook de bloemen in de kar....het zijn "lachende bloemen" en Ivo vind ze niet natuurlijk. Ga via de poort naar de Bovenstadpoort.

Bovenstadpoort:

Bill's kraam staat hier nog steeds. Bekijk Bill's kraam, de hoop rommel, de stadsmuur boven de kraam,  en het toilethok en doe dit meerdere keren. Ivo vindt het raar dat het toilethok is afgesloten met een vrij groot hangslot. Omdat Ivo de poortsleutel van Fox heeft gekregen kan ze nu door de poort de Bovenstad in. Klik dus de deurcursor op de poort en.....

Bovenstad:

Poortplein:

Ivo wordt tegengehouden door Anton Shieldhand die haar om de "papieren" vraagt. Zeg Anton dat hij de "papieren" niet hoeft te zien.....Anton herkent dan Ivo. Zeg vervolgens dat je van Buren wil spreken via "I must speak to council leader van Buren. Take me to her" en......Anton brengt Ivo dan naar van Buren in de:

School:

Dit stuk gaat geheel vanzelf, maar je moet wel een paar keer een antwoord geven

Shieldhand brengt Ivo naar Cybill in  lerarenkamer van de tovenaarsschool. Je hoort een kikker kwaken. Chantal en Buttercup zijn ook aanwezig. Praat met van Buren via de opties. 

Ivo doet het voorkomen dat ze hier is in opdracht van haar moeder, de Elfenkoningin, om uit te vinden wat er in godsnaam in Seastone aan de hand is. Als Ivo vertelt dat Wilbur een vriend van haar is geraakt Cybilletje in de stress en geeft ze Shieldhand opdracht om Ivo in de gevangenis op te sluiten.  Chantalletje vindt dit geen goed idee maar haar moeder stelt haar gerust door te zeggen dat ze wel met de Elfenkoningin zal gaan praten. Ivo grijpt een kist en wil die naar Cybill smijten maar Chantalletje voorkomt dit door de kist om te toveren in een dobbelsteen.........

Chantal toont Ivo dan haar feeënboek en zegt dat haar favoriete verhaal het verhaal over de Kikker Koning is en dat is relevante info voor Ivo. 
Ivo geeft de dobbelsteen aan Chantal en wordt vervolgens door Shieldhand afgevoerd naar de cel.

Poortplein:

Shieldhand heeft Ivo opgesloten in de cel en is weer in zijn stoel gaan zitten. Fox is nu hier bezig om zijn posters op het bord te plakken. Shieldhand heeft kritiek op de plaktechniek van Fox. Je scherm scrolt dan naar de steeg alweer we Ivo in het celraam zien. Dan duikt kleine rat Timmy op, in het afvoerputje onder de regenpijp van de bakkerij. 

Timmy rent naar het celraam om met Ivo te praten en vertelt haar dat hij het neefje is van ratleider Rémi. Ivo vraagt Timmy om naar zijn oom te gaan en hem te vragen om haar te bevrijden uit de cel. Maar Timmy voelt zich sterk en wil Ivo zelf uit de cel bevrijden.   Timmy rent terug naar het plein, waar Fox nog steeds probeert om de poster goed recht op het bord te plakken, maar last heeft van de "Ding-Ding".  Fox krijgt de poster dus niet goed recht geplakt op het bord. Shieldhand komt steeds even kijken of Fox de poster wel goed recht heeft geplakt maar keurt Fox's werk steeds af. Bij Fox ligt de stapel posters  en hij pakt steeds een nieuwe poster van de stapel. Je bent nu dus:

Timmy:

Bekijk de stapel posters, de vuurpot waar Anton voor zit en, als Anton is opgestaan om het werk van Fox te controleren, de stoel van Shieldhand. Als Shieldhand weer in zijn stoel zit en Fox naar Shieldhand kijkt dan klik je snel met je grijphandje op de stapel posters en.....Timmy rent naar de stapel poster en grijpt 1 poster van de stapel. Timmy rent terug en legt de poster naast zich op de grond. Bekijk de poster.  Als Shieldhand weer opstaat en bij Fox gaat staan klik je snel met je grijphandje op de vuurpot en......

.....Timmy rent naar de vuurpot en grijpt het brok houtskool dat onder de vuurpot ligt. Timmy rent terug en legt het brok houtskool naast de poster op de grond. 
Klik met je steeksleutel op het brok houtskool en klik dan met de houtskoolcursor op de poster en..........

....Timmy gebruikt het houtskool om het symbool van het verzet op de poster te tekenen. Pak de poster op...de poster zit dan vast aan je cursor....
Wacht tot Shieldhand weer bij Fox staat en Fox naar Shieldhand kijkt en klik dan met je poster op de stapel posters van Fox en.........

....Timmy rent met de aangepaste poster naar de stapel en ligt zijn poster terug bovenop de stapel en.............Fox smeert de aangepaste poster in met lijm maar pakt de poster niet van de stapel want hij keert zich om naar Shieldhand om zijn beklag te doen....Snel.....klik weer met je grijphandje op de stapel posters en......Timmy rent weer naar de stapel posters en pakt de aangepaste poster weer op, die nu voorzien is van lijm. Timmy rent met de poster terug en legt het ding weer naast zich op de grond. Pak de poster meteen weer op....de poster zit dan weer vast aan je cursor.....wacht tot Anton Shieldhand weer op staat uit zijn stoel om weer naar Fox te lopen....Zodra Anton opstaat klik je dan met je postercursor op de stoel van Anton Shieldhand en...........

....Timmy rent met de poster naar Anton's stoel en plakt de poster op de achterzijde van Anton's stoel en..........

......Anton gaat weer in zijn stoel zitten en.....de poster plakt vast op Anton's rug.....
.Anton merkt dat er iets vreemds aan de hand is en staat op en.....wel....Anton is nu een levend reclamebord voor het verzet......

.Anton vraagt Fox om de poster van zijn rug te halen maar aangezien journalist Fox sympathiseert met het verzet steekt ie Shieldhand in zijn kont en....
..Shieldhand rent weg, achtervolgt door Fox.....Shieldhand verliest hierbij zijn sleutelbos. Timmy rent terug naar het brok houtskool.

De sleutelbos van Shieldhand ligt voor het mededelingenbord op de grond. 
Grijp de
Sleutelbos...er steken 3 sleutels aan de sleutelring en 1 daarvan is voor Ivo's cel. 

Loop de steeg in, naar het celraam, en praat weer met Ivo........Ivo gilt dat ie Anton's sleutels heeft en Ivo verkrijgt de sleutels en bevrijd zichzelf uit de cel en beland buiten op het poortplein. Timmy rent weg om Wilbur en Rémi te vertellen dat Ivo in town is. Je bent weer:

Ivo:

Bovenplein:

Loop naar rechts en klik dan de deurcursor in de steeg om naar het bovenplein te gaan. Hela......Bill is weg bij de kraan. Bekijk de kraan, de goederen achter de kraan, school toren en de Mage toren. Loop dan naar het prieel. Bekijk in het prieel de glazen bol met lotto balletjes. Ga dan, via de deurcursor op de trap, terug naar beneden, naar het poortplein. Klik nu met de deurcursor op de poort en....Ivo gaat door de poort en.........Bill stapt tevoorschijn uit het toilethok.....Bill draagt een krat vol met fluffy tablets en zegt dat ie met vakantie is. 

Praat verder met Bill via alle gespreksopties.....Ivo vraagt Bill nog een keer weer de ingang van de ondergrondse grotten is maar Bill wil het niet zeggen en verdwijnt door de poort.  Als Bill verdwenen is klik je met de steeksleutel op het toilethok en.......Ivo denkt dat de ingang naar de ondergrondse grotten in het toilethok is en.......Bill heeft vergeten om het hok op slot te doen en.......

...Ivo doet de deur open en kijkt naar binnen en praat met Wilbur, die dies onder de grond boven op de vuilnisbelt staat.......
.........Wilbur verteld Ivo wat ie zoal in Seastone heeft meegemaakt en.....vanzelf ben je dan weer Wilbur:

Deel 4: De 4 Goden:

Wilbur:

Bovenop de vuilnisbelt:

Wilbur is nog bezig Ivo op de hoogte te brengen. Je moet dan Ivo een antwoord geven, dus kies een antwoord. Wilbur en Ivo spreken een plan af.  Ivo en de zombies gaan op zoek naar Alistair en zullen proberen hem te bevrijden. Wilbur gaat op zoek naar Rémi om samen met hem het toverstokje te vernietigen. 

Wilbur neemt afscheid van Gulliver en gaat naar de kleine grot, waar Rémi is afgedaald in het gat in de grond.

Kleine grot met gat in de grond:

 In de grot pakt Wilbur de kleine Timmy uit inventory want Timmy kan niet met Wilbur mee afdalen. Wilbur heeft Timmy bovenop het grote rotsblok gezet. Je kunt nu ook weer switchen tussen Wilbur en Ivo via hun fotootjes linksboven.  Voor het rotsblok ligt het touw, dat Wilbur eerder hier gebruikte voor de ontploffing, op de grond. Pak het touw

Pak het touw meteen uit inventory en klik ermee op het grote rotsblok, waar Timmy op staat, en......Wilbur bindt het touw om het rotsblok en gooit het andere einde het gat in en......

....Wilbur klimt via het touw omlaag door het gat en beland in de:

Catacomben:

Het is hier beneden donker en Wilbur hoort stemmen, een mannenstem en een vrouwenstem. Praat met de stemmen via de gespreksopties.......

.......de stemmen zeggen dat ze Goden zijn. De Goden nemen Wilbur in de maling en gebruiken hem voor een verhaal dat ze ter plekke verzinnen. Als je domweg door de gespreksopties gaat dan komt dit "gesprek" vanzelf tot een einde. Wilburtje heeft licht nodig en dat is hier niet te vinden. Klik dus met je steeksleutel op het touw om terug naar boven te klimmen. Terug boven vraagt Timmy of Wilbur oom Rémi al gevonden heeft, waar Wilbur dus negatief op moet antwoorden. Ga terug naar de:

Vuilnisbelt grot:

Wilbur is dan terug bij de mijnkar. Bij de rechter afvalhoop ligt nu "pluizig" afval in de vorm van een paarse teddybeer. Klik 2 keer met je loepje op de paarse teddybeer.....

.....de 2e keer doorzoekt Wilbur het afval en vindt.....een zakspiegeltje en bergt het op in de rugzak. Rechtsklik in inventory op het zakspiegeltje om te horen wat Wilbur erover te vertellen heeft. Klik met je loepje in de verlichte ingang van de werkplaats......de werkplaats is verlaten want Gulliver, Esther en N8 zijn verdwenen naar de oppervlakte. Loop naar links en kijk dan weer door het raam het rattenhol binnen. Etheltje is weer terug en staat weer haar hutspot te roeren. Praat met Ethel over alles waar je over kunt praten maar vooral over de donkere catacomben via "I've been into the dark hole. It's.....dark!".....Slimme Etheltje doet Wilbur de suggestie om een lampje te zoeken. Verlaat het rathol en ga naar boven op de vuilnisbelt.

Ivo heeft een mand door het gat laten zakken. Bekijk de mand.....de mand is bedoeld om items tussen Wilbur en Ivo te ruilen. 

Klik met de praatcursor op het touw om met Ivo te praten, die dus boven door het gat in het toilethok kijkt....Gebruik alle gespreksopties, maar vraag vooral "I need light, can you help me with that?". ......Ivo wil wel een lampje voor Wilbur zoeken, dus als je alles met Ivo besproken hebt schakel je over naar Ivo, door op Ivo's fotootje te klikken.

Seastone stad:

Ivo:

Het zombie echtpaar,Gulliver en Esther, zijn boven en zitten uit te rusten tegen de kraam van Bill. Bekijk de zombies en ga dan met ze praten. Als het gesprek is afgelopen breng je Ivo door de poort naar het poortplein en dan via de steeg naar het bovenplein. Op het hoofdplein klik je de deurcursor op de deur van de school toren om er binnen te gaan. Ivo beland in de hal en wordt tegengehouden door Trol Grumder. Volg de gespreksopties. Cybilltje is naar de feeënburcht om er met Ivo's moeder te praten en Grumder heeft opdracht om de school te bewaken en niemand binnen te laten. Wel....geen doorkomen aan hier, dus ga terug naar buiten en, als Ivo klaar is met haar gedachtegang, terug naar het poortplein en terug door de poort. Blijf niet staan bij Bill's kraam maar loop door naar de:

Snoepwinkel:

N8 staat vol bewondering de etalage te bekijken en onze 2-koppige Ogre, Blout en Zloff, blijken de uitbaters van de snoepwinkel te zijn. Wel...dat is logisch want ze waren ook de uitbaters van de herberg, toen de snoepwinkel nog de herberg was. Praat met N8.....Zloff vertaalt N8's gebrabbel voor Ivo.....N8 is een uitvinder. Bekijk de Wanted Poster, die Foxy Fox hier eerder op de gevel heeft geplakt, rechts naast de etalage. Bekijk Blout en Zloff en ga dan met ze praten en gebruik alle gespreksopties......

Omdat van Buren bezig is om de tovenaars uit te roeien, heeft Zloff zijn magische kwaliteiten afgezworen en daarom heeft ie zijn magische "Clicker" niet meer nodig....Zloff geeft zijn magische "Clicker" aan Ivo...de "Clicker" kan het licht van de sterren in zich opslaan en dat is nuttig voor Wilbur. Blout spioneert voor van Buren omdat ie bang is dat Chantalletje hem anders verandert in een konijn. Maar Blout wil geen spion zijn, dus hij geeft zijn vermomming, een neus met bril, aan Ivo.

Als je alles met Blout en Zloff besproken hebt keer je terug naar het hoofdplein van de bovenstad. Terug bij Bill's kraam klik je met je loepje op de sterrenhemel, boven de kraan. Pak dan de "Clicker" uit inventory en klik ermee op de sterren om het sterrenlicht in de "Clicker" te vangen. 

Ga terug naar het toilethok, bij Bill's kraam. Klik de praatcursor op het toilethok om, via het gat in het hok, met Wilbur te praten. Zeg tegen Wilbur dat een Trol de school bewaakt waardoor Ivo de lerarenkamer niet in kan. Wilbur doet de suggestie dat Ivo wellicht via de openhaard van de bibliotheek, en wat reispoeder, in de lerarenkamer kan geraken. Reispoeder ligt op het bureau van de Headmaster in de lerarenkamer. Zeg dan "Brace yourself: I've captured some starlight for you" en.....Ivo stuurt de "Clicker", via de mand, naar Wilbur. Schakel over naar Wilbur:

Wilbur:

In inventory heeft Wilbur nu de "Clicker". Ga terug naar de kleine grot en duik er weer door het gat naar beneden, naar de:

Catacomben:

Terug beneden pak je de "Clicker" uit inventory....Klik met de "Clicker" in de duisternis en.....er is licht. 

De stemmen komen vanuit de diverse standbeelden.....de goden zitten gevangen in de standbeelden.....

1 van de 4 goden ligt op zijn zij op de grond maar Wilbur zet hem rechtop. Er zijn 4 standbeelden en Wilbur kan nu met ze praten via de praatcursor.  Klik met de praatcursor op het beeld dat Wilbur zojuist rechtop heeft gezet en........de 4 Goden gaan wat door elkaar praten en stellen zichzelf voor. Het beeld dat Wilbur rechtop heeft gezet zit de God van de Raadsels (God of Riddles). Links staan Jerry, de God van de Humor (God of Humor), en Avéne, de Godin van de Kunsten Goddess of the Arts). Onder in het scherm staat Hybris, de God van de Goede Verhalen (God of Good Stories). 

Ga praten met elk van de 4 godsbeelden afzonderlijk en gebruik dan steeds de gespreksopties die je krijgt. Telkens zullen de andere 3 goden zich ook weer met deze gesprekken bemoeien. Je ervaart dat de 4 goden niet uit de beelden kunnen komen omdat er niemand meer is die in Goden geloofd. De goden putten hun kracht uit het geloof van mensen, maar omdat niemand nog in hun gelooft hebben ze geen kracht meer. Jerry, de God van Humor, kun je grapjes laten vertellen...je merkt dan dat Hybnis, de God van de Goede Verhalen, de grapjes van Jerry niet op prijs stelt. Avéne, de Godin der Kunsten, vindt zichzelf de belangrijkste God, maar daar zijn de andere 3 het niet mee eens. Hybnis, de God van de Goede Verhalen, praat altijd alsof hij een verhaal vertelt en is nogal vol van zichzelf. Als je meerdere keren met elk van de 4 Godbeelden gepraat hebt heeft Wilbur er genoeg van gekregen en wil ie niet meer met de 4 beelden praten.

Achter God Jerry is een nis (Alcove). Deze grot heeft ook een groot meer en er ligt een klein rond dingetje op de grond. Bekijk de Nis, het meer en het kleine ronde ding. Als je de Nis bekijkt dan vertellen de 4 goden over een 5e god, de naamloze "Nameless One" God. De Naamloze werd, door de mensen, verbannen naar de kerker en vervangen door allerlei andere "kleinere" goden, zoals god Murphy, waar de mensen dan hun problemen aan konden wijten.

Het meer is groot en de goden vertellen dat Wilbur niet naar de overkant kan zwemmen en ook niet, met een vlot, naar de overkant kan varen. Midden in het meer is een eiland en op dat eiland is de Tempel van de Naamloze. Bekijk het eiland. De goden kunnen Wilbur ook niet over het meer zappen maar wel uitleggen hoe Wilbur het meer kan oversteken.  Bekijk het kleine ronde dingetje dat voor het meer op de grond ligt te glinsteren....het blijkt de Krimpring van Rémi te zijn en Wilbur raapt de ring op en stopt het in zijn rugzak.....Rémi is dus ook hier ergens. 

Loop terug naar de goden...Klik weer met je praatcursor op de Raadsel God en vraag deze god dan om hulp via "I have to somehow get onto that island. Could you help me?"....De 3 andere goden bemoeien zich er uiteraard ook weer mee en Hybnis, de verhalen god, wil Wilbur wel vertellen hoe hij het meer kan oversteken maar de andere 3 goden steken er een stokje voor......Wilbur moet elk der 4 goden een offer brengen om hun "Favour", dus hun steun, te verkrijgen. Om die 4 "favours" te verkrijgen moet je nu met iedere god afzonderlijk praten. Begin met de Raadsel God

Verdien de "Favour", de steun van de Raadsel God:

Het kan zijn dat Wilbur vanzelf verder met de Raadsel God praat. Gebeurt dit echter niet dan klik je weer met de praatcursor op de raadsel god en dan zeg je "I've got a question for you". Wilbur moet dan op 4 raadseltjes van de raadsel god het goede antwoord geven. Na elk goed antwoord mag Wilbur de raadsel god dan een ook raadseltje opgeven. 

Raadsel 1 van de God = "What has roots nobody can see, towers beyond the lallest tree, never grows to get this high, but reaches up towards the sky?"  Antwoord met: "A mountain? It could be a mountain".

Het is dan Wilbur's beurt om een raadseltje op te geven. Kies een willekeurige vraag uit de lijst die verschijnt. Vraag echter nu echter niet "Can you think up a question that's so difficult that you are not able to answer it?". Kies een andere vraag.....De raadsel god antwoord en geeft Wilbur dan zijn 2e raadsel op:

Raadsel 2 van de God = "Thirty white horses on a red hill, first they champ, they stamp, then stand still". Antwoord met: "Teeth? Teeth!"

Wilbur mag dan weer een raadseltje opgeven. Dus kies weer een willekeurige vraag uit de lijst, maar vraag niet "Can you think up a question that's so difficult that you are not able to answer it?". De raadsel god geeft een antwoord en geeft Wilbur dan:

Raadsel 3  van de God= "Voiceless it cries, wingless flutters, toothless bites, mouthless mutters". Antwoord met: "Simple!. The wind".

Wilbur mag dan zijn 3e vraag stellen. Kies weer een willekeurige vraag uit de lijst, maar vraag niet "Can you think up a question that's so difficult that you are not able to answer it?". De god antwoord weer en geeft dan zijn 4e raadseltje op aan Wilbur.

Raadsel 4 van de God = "Something that consumes us all, from the mighty to the small. Eats into iron and grinds down stone, dulls every sword, breaks every throne". Antwoord = "It is Time! No one can defend themselves against that".

Wilbur mag dan zijn 4e vraag stellen....Vraag de raadsel god nu wel de vraag "Can you think up a question that's so difficult that you are not able to answer it?" en....De raadsel god geraakt compleet in de war en......Wilbur verdient hiermee de steun, de "Favour" van de raadsel god. Nu nog de stemmen van de andere 3 goden winnen.

Win de steun (Favour) van de Verhalen God:

Ga praten met Hybnis, God van de Goede Verhalen en vraag hem "Must I do something for you too, for you to help me?"......Er volgt een discussie tussen de 4 goden omdat Hybnis Wilbur eigenlijk wel wil helpen. Maar de andere goden overtuigen Hybnis dat ie Wilbur toch om een offer moet vragen. Wilbur moet dan aan Hybnis een goed verhaal vertellen. Je krijgt dan dialoogvensters waarin je telkens uit diverse opties een keuze moet maken....Je begint met het kiezen van de begin zin en dan ga je dat verhaal helemaal afmaken door in de alle volgende keuzelijsten 1 vervolg zin te kiezen.....het maakt totaal niets uit welke zinnen je steeds kiest......Na 4 of 5 keer een zin gekozen te hebben is Hybnis tevreden en geeft ie zijn steun (Favour) aan Wilbur.

Ga praten met Jerry. Om Jerry's stem te verkrijgen moet Wilbur god Jerry aan het lachen krijgen, maar Wilbur weet geen enkele originele mop te vertellen. Zeg dus dat je geen "jokes" weet. Ga praten met Avéne, Godin van de Kunsten. Vraag Avéne "What can I do for you in order to gain your favour?" Avéne houdt van zingen maar ze weet geen noten te onthouden. Avéne wil dat Wilbur haar een stemvork bezorgt, alles wat geluid maakt is goed, Wilbur moet dus op zoek naar een goede, originele "joke" en iets dat geluid maakt en als stemvork kan dienen. 

Een grap voor Jerry en een stemvork voor Avéne

Klik met je steeksleutel op het touw om terug naar boven te klimmen, naar de kleine grot. Timmy staat nog op het rotsblok, onder de dikke pijp. Praat met Timmy en vraag "Do you know any good jokes, Timmy?".....Timmy vertelt Wilbur een mop over ratten, maar erg grappig is het niet. Vertel Timmy nog over het eiland met de tempel en dat je oom Rémi's ring hebt gevonden. Ga dan door naar de vuilnisbelt grot en kijk daar weer door het raam het rattenhol in.

Praat met Ethel en vraag haar ook om een mop via "Know any good jokes, Ethel?".....Ethel vertelt Wilbur een oude alchemisten mop maar Wilbur kan er niet om lachen en daagt Ethel uit om een echte mop te vertellen. Ethel vertelt nog een mop maar die vindt Wilbur nog slechter dan de 1e. Wilbur besluit dus maar om die 1e mop van Ethel te onthouden. Zeg ook Ethel dat je Rémi's ring hebt gevonden.  Als Ethel weer in der pot gaat roeren open je Wilbur's rugzak en dan linksklik je op de Verklein Ring (use the shrinking ring) en......Wilbur wordt weer zo klein als een rat en.......Verkleinde Wilburtje gaat door de rioolbuis en beland in de:

Lerarenkamer:

Headmaster Bloch is terug en zit weer achter het bureau. Hippogrief Buttercup is hier ook. Wilbur staat onderaan de trap. 
Op de hoek van het roze vloerkleed, vlak voor Wilbur, ligt een
pop. Bekijk de pop 2 keer met je loepje........

De 2e keer dat je de pop bekijkt ontdekt Wilbur dat er een knopje aan de pop steekt en hij drukt het knopje dan in en......de pop komt tot leven en wandelt een stukje over het kleed en valt dan weer neer....Bloch hoort en ziet de pop en komt achter zijn bureau vandaan en raapt de pop op en gooit de pop dan weg. Wilbur gaat op de trap staan en wordt ontdekt door Bloch.

Praat met Bloch via de gespreksopties.

Eigenlijk zou Bloch om hulp moeten roepen om Wilbur te laten arresteren maar......Bloch heeft zo onderhand twijfel gekregen over zijn nieuwe werkgever Cybill van Buren. Maar omdat van Buren nu de nieuwe "burgermeester" is wil hij toch loyaal blijven aan zijn werkgeefster. Bloch weet ook wel dat Wilbur de Aarts-Magiër niet heeft vermoord, want dat heeft Chantalletje gedaan. Bloch begrijpt echter niet waar Chantal haar magische kracht vandaan haalt om een grote tovenaar als Alistair te kunnen overwinnen. Bloch wil Wilbur niet helpen maar hij zal Wilbur ook niet verraden. Bloch smeert hem dan, maar hij verraad Wilbur niet bij trol Grumder in de hal.

Wilbur heeft vanzelf de verkleinring afgedaan en is weer zijn eigen zelf. Hippogrief Buttercup staat op het roze kleed. Bekijk Buttercup 2 keer met je loepje. Wilbur vindt Buttercup een lelijk monster en is er een beetje bang van. Vlak voor Buttercup ligt een pratende pop (speaking doll). Achter Buttercup ligt een klokkenspel (glockenspiel) en staat een rode houten kar en in die kar staat een tablet (slate).

Pak de pratende pop. Bekijk het klokkenspel en pak het dan. Bekijk het tablet (slate).....het is Wilbur's oude tablet en het vertelt dat de gebruikersnaam van degene die haar heeft geprogrammeerd "MunkusRulesz1337" is. Pak het tablet om het op te bergen in de rugzak...vergeet dit niet want Wilbur pakt het tablet niet vanzelf en je moet het tablet zo meteen aan Ivo geven Loop de trap op naar het bureau. Bovenop de brandkast staat een teddybeer en een glazenpot. In de glazen pot wordt Aarts-Magiër Alistair, als kikker, gevangen gehouden, zeer verkleint en in conserveringswater. Bekijk de glazen pot (preserving jar).......de pot is vastgebonden aan kettingen dus als je probeert de pot op te pakken lukt dit niet. Op de rechter hoek van het bureau staat het blikje reispoeder. Pak het blikje reispoeder.

Loop de trap terug af en klik dan met de deurcursor op het ratholletje, in de zijkant van de trap, en.......
Wilbur verkleint zichzelf weer en kruipt het hol in en beland via de rioolbuis en het rathol terug in de:

Vuilnisbelt grot:

Ga naar bovenop de afvalberg en klik er weer met je praatcursor op het touw om weer met Ivo, boven de grond, te praten. Praat met Ivo via alle gespreksopties....vergeet niet om ook aan Ivo te vragen of ze niet een goede mop weet via "Do you know any good jokes, Ivo".  

Wilbur vertelt Ivo over de tempel van de "Nameless One" op het eiland in het ondergrondse meer. Ivo gaat bijna over der nek als Wilbur haar om een mop vraagt. Elfjes weten geen moppen.....met heel veel tegenzin beloofd Ivo dan om aan iedereen die ze tegenkomt te vragen om een mop. Als je gewoon alle gespreksoptie volgt dan doet Wilbur 1 voor 1 de pratende pop en het blikje reispoeder en het tablet in de mand....Ivo takelt dan de mand omhoog om er de spullen uit te halen.....er volgt wel even een discussie over de pop maar uiteindelijk wil Ivo de pop wel houden. Als uiteindelijk het gesprek is beëindigt schakel je over naar Ivo.

Seastone Stad: Ivo:

In haar rugzak heeft Ivo nu de vishoed (master angler's hat), de sleutel van de bovenstadpoort, de vermomming van Blout (disquise), de pratende pop en het blikje reispoeder en Wilbur's tablet. Praat met Gulliver en Esther en vraag hen of ze een goede mop weten....en dat weten ze....ze vertellen een leuke dokter mop. Ga naar de snoepwinkel en vraag daar Zloff en Blout ook of ze een mop wetten.....Blout vertelt een mop over 2 standbeelden en Ivo vindt deze erg grappig. Ga terug naar de boven stadspoort en klik met de praatcursor op het wc-hok om met Wilbur in de grot te praten. Gebruik de gespreksopties om Wilbur de moppen van Gulliver en Blout te vertellen. Vraag Wilbur dan wat Ivo met het reispoeder moet doen via "What do I do with fireplace travel powder? How does it work?". Vertel Ivo dan de 3 symbolen die je als Wilbur op de open haard van de bibliotheek hebt gezien....dat zijn dus de uil, worm en rat (Owl, worm, rat) Schakel terug naar Wilbur

Catacomben: Wilbur:

Verlaat de vuilnisbelt naar de kleine grot en klim daar via het touw weer omlaag naar de catacomben. 
Klik met de praatcursor op Jerry, God van Humor, en vertelt hem dan alle 4 moppen die je hebt gehoord. 

Klik dus in het praatscherm, van boven naar beneden, op de 4 mop opties.....de 3 andere goden lachen zich rot om de moppen maar Jerry vindt ze geen van alle leuk. Zeg dan "I thought my jokes were good and the others laughed!"......Jerry kan alleen lachen om zijn eigen moppen want dat zijn natuurlijk de beste moppen, dus sla Jerry nu om zijn oren met 1 van zijn eigen oude moppen.....en........Jerry blijft er bijna in en je hebt zijn steun (Favour) gewonnen.

Wilbur heeft nu de steun verkregen van 3 van de 4 goden en dat is genoeg....de goden vertellen Wilbur nu dat het water in het meer bevroren is, dus Wilbur kan gewoon over het bevroren water naar het eiland lopen......Wilbur loopt vanzelf naar het meer om het te bekijken. Wilbur heeft echter Avéne nog niet haar offer gegeven, dus loop terug naar de goden en ga nog even praten met aan Avéne. Vertel Avéne dat je een klokkenspel voor haar hebt via "I've got a glockenspiel here. That's almost better than a tuning fork, don't you think?"  ..........

....Wilbur geeft Avéne een demonstratie met het klokkenspel en geeft het dan aan Avéne. Omdat Wilbur nu een offer heeft gebracht aan alle 4 goden krijgt hij als beloning de Lauwerkrans van Hybnis (Laurel Wreath) en die kun je Wilbur op zijn hooft laten dragen. Loop terug naar het meer en klik dan met de deurcursor op de verlichte ingang van de tempel op het eiland en...

.....Wilbur loopt over het bevroren meer naar het eiland en beland in de tempel:

Eiland: Tempel:

Dit stuk gaat vanzelf

Wilbur ziet dat Rémi gevangen is in een muis/ratval en hij rent naar Rémi toe....Rémi gilt dat het een valstrik is en.......

......Een Geest verschijnt uit de vloer en eist dat Wilbur het toverstokje terug brengt dat eeuwen geleden van hem gestolen is. Praat met de geest via de opties.....

Deze geest is de Gatekeeper van de "Nameless One"......Wilbur raakt wat in paniek want hij heeft het toverstokje niet....Chantal heeft het stokje immers van Wilbur afgenomen. Wilbur keert dan vanzelf terug naar de goden. Klim via het touw terug naar de kleine grot en praat er weer met Timmy en zeg dat je Rémi gevonden hebt....Wilbur durft het echter niet aan om Timmy te vertellen dat zijn oom gevangen ligt in een ratval, dus hij vertelt Timmy niet dat ie Rémi heeft gevonden. Ga naar de vuilnisbelt grot en kijk er weer door het raam het rathol binnen. Praat weer met Ethel en vertel haar dat je Rémi hebt gevonden via "I've found Rémi. He's........not very well.".......Ethel zal een geneeskrachtig drankje brouwen, maar Wilbur moert Rémi wel hier naar toe brengen. Ga naar bovenop de vuilnisbelt en praat er weer met Ivo en zeg haar ook "I've found Rémi. He's........not very well.".....Ivo wil dat Wilbur Rémi bij haar brengt....Wilbur weet echter niet hoe hij die geest moet verslaan. Ivo zal proberen uit te vinden hoe Wilbur die geest kan verslaan. Schakel weer over naar Ivo.

Ivo:

Ga naar het bovenplein en ga de Tovenaarsschool binnen. Ivo wordt natuurlijk weer bijna der hoofd afgehakt door trol Grumder. 
Praat met Grumder en zeg
"I have a delivery for Chantal van Buren"

........Ivo zet de pratende pop op de grond....de trol is doodsbang van de pop en wil de pop kapot hakken maar Ivo dreigt hem dan met chantalletje. Grumder stopt dan oordopjes in zijn oren zodat ie de pop niet meer kan horen....Klik op Grumder met je loepje en....Grumder hoort nu totaal niets meer. Verlaat de hal en ga naar de:

Snoepwinkel:

Loop door naar Blout en Zloff. Voor de snoepwinkel staat nog steeds de vuurschaal
Bekijk de vuurschaal en luister naar Ivo. Pak dan het blikje
reispoeder uit inventory en gebruik het op de vuurschaal en...

....klik dan in de lijst op de zin met de 3 juiste symbolen......"Owl, worm, rat.".....en.....Ivo beland in de:

Bibliotheek:

Er volgt een gesprekje tussen Ivo en de boeken. Bekijk de open haard, de boeken in de boekenkast naast de openen haard, de bovenetage van de bieb, de berenvacht en het bureau. Als je alles bekeken hebt ga je weer praten met de boeken, in de boekenkasten naast de open haard.....zeg "I'd need to find out how one casts a spell on ghosts."......een Magische cirkel, op de grond getekend, kan de Geest vangen.....de boeken leggen dit verder uit....Neem afscheid.  Verlaat de bibliotheek door de poort naar de Entreehal....omdat Grumder oordopjes in zijn oren heeft merkt ie Ivo nu niet, mede omdat Ivo er voor zorgt heel erg zachtjes te doen. Als Ivo in de Entreehal staat. De deur van de lerarenkamer is op slot....bekijk de deur.......Ivo moet de code van de Headmaster opgeven......Pak het tablet uit inventory en gebruik het ding op de deur en.....

......het tablet zegt de code en......Ivo beland in de:

Lerarenkamer:

Ivo en Buttercup begroeten elkaar hartelijk. Bekijk Buttercup, de open haard, de junkkledij in de kast en het ratholletje in de zijkant van de trap.

 Loop dan de trap op naar het bureau en bekijk er de glazen pot, waar Alistair als kikker op sterk water in zit.......Ivo pakt kikker Alistair uit de pot en stopt hem in der rugzak. Bekijk het bureau met je loepje en......Ivo zit dat de zegelring van de Wethouder op het bureau ligt.....die zegelring is nu dus van Cybilletje. Klik met je steeksleuteltje op het bureau.......Ivo pakt de zegelring niet maar ze wil de ring gebruiken om nieuwe Wetten te schrijven.....de  3 nieuwe wetten verschijnen in het scherm....

Klik op de 1e wet: "Smoking dried leaves for medical purposes is no longer forbidden.".....Ivo schrijft de wet op en stempelt het af met de zegelring......Als Ivo klaar is met schrijven klik je weer met de steeksleutel op het bureau en dan kies je de volgende wet uit de lijst....ga zo door tot Ivo 3 wetten geschreven heeft.....Ivo heeft dan de 3 nieuwe wetten in inventory...Klik met de deurcursor op de kamerdeur en......Ivo neemt Buttercup mee en ze belanden op het bovenplein.....Buttercup wil maar niet stil zijn. Ga terug naar de

Snoepwinkel:

Ga weer praten met Blout en Zloff en vraag Blout of je het amulet mag hebben via "Could I have the amulet, Blout?".......

...de amulet heeft het magische cirkel symbool maar Blout wil het niet afgeven. Dring nog even aan, maar Blout wil absoluut zijn amulet niet afgeven. Neem afscheid. Hmmm......wellicht kan Ivo, in de lerarenkamer, een nieuwe wet afkondigen dat het dragen van een amulet verbied. Klik met je steeksleutel op de vuurschaal en......Ivo beland terug in de bibliotheek. Verlaat de bieb meteen via de poort en ga de lerarenkamer weer binnen. 

Lerarenkamer:

Loop het trapje op naar het bureau. Klik weer met je steeksleutel op het bureau en.....Ivo kan nu een 4e wet schrijven en die wet verschijnt nu in het tekstscherm.......
...dus klik nu op
"The wearing of a protective amulet will be punishable bij bieng made cute" en.......

.......Ivo schrijft de wet op en stempelt het af met de zegelring en bergt de wet op in der rugzak.  Verlaat de lerarenkamer via de deur. Ivo beland nu in de entreehal......Probeer niet om via de voordeur nu de school te verlaten want dan wordt Ivo door de trol betrapt. Ga terug naar de bibliotheek, via de deurcursor "enter de library" op de trap. In de bibliotheek klik je dan de deurcursor in de open haard en.....Ivo beland via de open haard terug bij de:

Snoepwinkel:

Praat weer met Blout en Zloff en zeg "I fear you are currently committing a crime, Blout" en.........

....Ivo overhandigt de 2 idioten de nieuwe wet die het dragen van een amulet verbied en.....Blout geraakt in paniek en.....
....Blout geeft nu zijn amulet af aan Ivo die het ding snel opbergt in de rugzak. Ga terug naar het toilethok en praat er weer met Wilbur en........

...zeg "I have got an amulet for you....." en ook "I have got the Arch-Mage"......Ivo geeft Wilbur, via de mand, het amulet en vertelt dat ze kikker Alistair ook heeft. Schakel over naar Wilbur:

Catacomben: Wilbur:

Ga terug naar de kleine grot en daal via het touw weer omlaag naar de catacomben. en ga door naar het Eiland Wilbur is nu slimmer dan de 1e keer want hij beland nu op een richel bovenin de tempel en dus boven de geest.  Vlak voor Wilbur staat een ronde spiegel en ook aan de overkant staat zo'n spiegel. Rechts is een hele diepe afgrond (Abyss). Boven de afgrond hangt een machine. De Geest steekt nog omhoog uit de cirkel in de vloer en achter de geest ligt Rémi in de ratval. Aan de rand van de afgrond steekt een paneel

Noem de 2 spiegels A en B, waarbij de spiegel bij Wilbur A is en de spiegel aan de overkant B is. Achter spiegel B komt er een straal maanlicht(light beam) door een gat in de muur naar binnen en die straal wordt via spiegel B en Spiegel A gereflecteerd. Bekijk de afgrond, de machine, de geest en Rémi en de maanlicht straal. Bekijk spiegel B. Bekijk spiegel A.....Spiegel A is gebroken. 

Pak het spiegeltje (strange pocket mirror) uit Wilburs rugzak en gebruik dat spiegeltje op Spiegel A om spiegel a te repareren........

Spiegel A kun je nu draaien om het op de Geest te richten zodat het maanlicht op de geest zal gaan schijnen....Klik dus met je steeksleutel op spiegel A en.......

....via spiegel A schijnt dan het maanlicht op de geest, maar het schijnt de Geest niet te deren....
.Pak het
Amulet uit inventory en klik er mee op spiegel A en.....de Geest wordt gevangen in een Magische Cirkel van maanlicht.....

....vanzelf kruipt Wilbur weg om te belanden op de vloer, bij Rémi..... Rémi waarschuwt Wilbur dat de magische cirkel de geest niet lang zal kunnen vasthouden. Wilbur wil dan Rémi met val en al meenemen maar Rémi wil dat niet want het is bijna afgelopen voor hem. Praat verder via alle gespreksopties die je nu krijgt......

Rémi vertelt nu het verhaal van 2 tovenaar broers. Een van de broers was krankzinnig en verliet de stad. De andere broer heeft voor zijn dood al zijn kracht in het toverstokje getransformeerd. Slechts het bloed van één van de broers kan de kracht in het toverstokje uitschakelen. De geest die de machine beschermt is Rémi's grootvader en bestaat alleen om het toverstokje te beschermen. Chantal heeft de kracht van haar grootvader, maar heeft niet zijn kennis. De krankzinnige broer ging naar de Dark Woods, en schreef een spreukenboek om het toverstokje te vernietigen. Wilbur moet het boek vinden en dan het toverstokje vernietigen...... Rémi maakt Wilbur de leider van het verzet, maar hij moet Rémi's hoed aan Timmy geven. 

Rémi sterft dan.

Wilbur smeert úm en vertelt Timmy dat zijn oom is overleden. We belanden dan met zijn allen bij de snoepwinkel. Wilbur neemt afscheid van Ivo want hun wegen scheiden zich hier weer. Praat met Ivo via alle opties. Wilbur gaat naar de Dark Woods om het spreukenboek van die ene tovenaar broer te zoeken. Ivo zal proberen om kikker Alistair weer te veranderen in de Aarts-Magiër........Ivo vertelt dat een Orakel haar heeft vertelt dat ze een vriend moet helpen, een vriend die niet weet wat hij moet doen......Ivo moet uitkijken naar een vliegend, en pratend, piraten eiland. Wilbur en Gulliver vertrekken  dan naar de Dark Woods en Ivo stapt op Buttercup en ook Chiep-Chiep verschijnt.....Ivo vliegt weg, op zoek naar het vliegende piraten eiland en dan..... Wel.....we zien dat Rémi helemaal niet dood is want.....het blijkt weer eens Munkus te zijn en hij laat de Geest verdwenen.......

....altijd die Munkus........en....we belanden dan in:

Hoofdstuk 5: Lorem Ipsum:

Deel 1: Pirateneiland Tugator

Ivo:

Haven:

Ivo en Buttercup zijn geland op de houten pad bij het vliegende piraten schip The Mary, van Nate. We zijn terug op het vliegende Eiland Tugator, waar Nate in hoofdstuk 2 de lamp met Benny op de rode piraat heeft verovert. We hebben toen gezien dat Critter en Nate maar ternauwernood konden ontsnappen....we zagen dat Critter zich vast kon grijpen aan de ankerketting van de Nate's schip maar dat Nate omlaag vloog. Ivo moet Nate en Critter vinden om dan op zoek te gaan naar de verloren stad Lorem Ipsum.

Druk je spatiebalk in om alle hotspots te zien.  Op het einde van het houten pad hangt de plank die er voor heeft gezorgd dat Critter en Nate omlaag storten. Achter Ivo leunt een braadpan (frying pan) tegen de rots. Bekijk die plank (broken jetty). Bekijk het vliegende schip The Mary.......Ivo schrikt zich rot bij het zien van The Mary want als de schuit hier is dan zal Nate niet ver weg zijn.....en Ivo heeft helemaal geen behoefte om Nate te zien......Rechts naast het pad steekt de Ankerbolder, waar de anker ketting van het luchtschip aan vast zat. Bovenop de ankerbolder kruipen een paar slakken (snails.)

Bekijk de slakken....het zijn waterslakken en Ivo vindt het raar dat ze op de bolder zitten.....als je de slakken nog een keer bekijkt dan vertelt Ivo dat het "paarse slakken" zijn en dat ze gebruikt worden om verf te maken. ......Ivo wil de slakken niet pakken want ze wil haar vingers niet vies maken.  Bekijk de braadpan......de braadpan is nogal beschadigt door een explosie....Pak de braadpan toch maar op......Ivo vindt een paar zoutkristallen in de pan en ze bergt de pan en het zout op in haar rugzak. Klik de deurcursor, achter Ivo, om naar het plein voor het paleis te gaan.

Plein voor het paleis:

Ivo beland op het pad boven het plein, bij de "Golden Hook shop" en....ze hoort stemmen....op het plein is een rechtszaak gaande....De rode piraat is de rechter....Nate en Critter worden beschuldigd van het stelen van de Genielamp. Nate en Critter steken in de 2 schandpalen.......Ivo loopt vanzelf door naar het plein en wordt hartelijk begroet door Critter, die zichzelf even uit de schandpaal verlost maar na de omhelzing snel weer zijn hoofd in de schandpaal steekt.

Je krijgt gespreksopties om met de rode Piraat te praten.....gebruik de opties allemaal......het belangrijkste dat de piraat Ivo vertelt is dat er een Orakel in "Town" is en dat de mensen het Orakel raadplegen via spiegels......Ivo is boos op Nate en ze wil niets meer met hem te maken hebben...maar Nate ziet natuurlijk Ivo's dikke buik en dus moet Ivo wel bekennen dat ze zwanger is. Aan de rechterzijde van het plein staat het Observatorium gebouw. Via de trap, achter de rode piraat, bereik je het houten pad voor het Observatorium. Loop naar rechts, naar de trap....je scherm scrolt met Ivo mee en als ze bij de trap staat zie je de toegangsdeur van het Observatorium. 

Bekijk het Observatorium met je loepje en......Ivo loopt dan vanzelf de trap op en beland bij de toegangsdeur.  Links naast de deur zie je een "raampje" en een houten kastje (hatch).....Bekijk de deur, het raampje en het houten kastje.....Als je daarna met je steeksleuteltje op de deur klikt probeert Ivo de stenen deur te duwen maar de deur gaat niet open en er is ook geen deurkruk of sleutelgat.

Het raampje is geen raampje maar een "Device".......en.......als je het houten kastje bekijkt dan maakt Ivo het deurtje ervan open....in het kastje ziet ze niets en ze doet het deurtje weer dicht en.......in het "raam" verschijnen 3 symbolen...bekijk de 3 symbolen in het raam....het zijn een flesje, chips en toiletpapier en..........

.....Ivo opent het deurtje weer en zie.....ze pakt nu een leeg energiedrank flesje uit het kastje en bergt dit op in inventory......

.......Ivo doet het kastje weer dicht en....er verschijnen duimen in het "raam" en vervolgens weer de 3 eerdere symbolen.....bekijk de 3 symbolen in het "raam" weer en luister naar Ivo.....om de deur van het Observatorium te openen moet Ivo dus een flesje energiedrank, chips en toiletpapier in het kastje plaatsen.  Ga terug naar het plein. Ivo staat dan achter de rode piraat. In de hoek, achter Ivo groeit de grote palmboom...onder de palmboom groeien wat kleinere planten....

Bekijk de planten onder de palmboom.....Ivo loopt naar de planten en vertelt dat het aardappelplanten zijn....Pak wat van de planten met je grijpertje en....Ivo heeft dan wat aardappels (potatoes) gepakt. Achter de rode piraat ligt een doek (cloth) op de grond.....bekijk dat doek 2 keer met je loepje......er ligt iets onder het doek en het beweegt....de rode piraat en Nate vertellen dat er een Medusa hoofd onder het doek ligt en dat de piraat het met zijn leven bewaakt.....het doek heet nu "Head of Medusa"....Bekijk het Medusa hoofd met je loepje en luister naar wat Ivo erover vertelt. Ivo kan het Medusa hoofd nu niet pakken.

Bekijk de rode piraat....luister naar Ivo.......Voorop de tafel van de rode piraat ligt een sleutel.....de sleutel is piepklein dus druk je spatiebalk om de hotspot van de sleutel te zien....bekijk de sleutel met je loepje.....Ivo vermoed dat het de sleutel is om er de schandpalen mee te openen. Links voor de tafel staat de baraap achter een ton....bekijk de aap....de aap fungeert als de aanklager in het proces tegen Nate en Critter.

Loop naar linksonder. Loop naar het mededelingenbord, dat links op de gevel van het paleis steekt. Je ziet dan ook het gebouw, links van de trapsteeg. Tegen dat linker gebouw staat een pot en een kistje en voor de pot en het kistje ligt een touw.....Bekijk het touw.....Ivo loopt door naar het touw.....Pak het touw

Je ziet nu ook het linker bovenpad en de "Golden Hook shop" weer...Klik met je loepje op de "Golden Hook shop" en......Ivo klimt naar boven om de shop te bekijken........

...het blijkt een kledingzaak te zijn....Klik weer met je loepje op de shop en.......Ivo vindt een haak tussen de uitgestalde kleren en ze bergt de haak op in inventory. Combineer in inventory de haak (pirate's replacement hand) met het touw tot een werphaak. Klik de deurcursor in de trapsteeg (Go to the harbour) en.....Ivo loopt terug omlaag en beland, via de trapsteeg, terug bij de:

Haven: The Mary:

Ga op het einde van de steiger staan. Pak de werphaak (Rope with pirate's hook) uit inventory en klik ermee op The Mary.....Ivo werp het touw/haak naar The Mary en bindt het andere touweinde vast aan een paal van de steiger....Via het touw kan Ivo nu aan boord van The Mary lopen, dus klik nu de deurcursor op The Mary en.....Ivo geraakt aan boord:

Op The Mary:

Op het dek staat een kanon, het stuurwiel, een ijzeren kooi en achter de kooi de stoommachine. Het luik in het dek is de toegang tot de hut van de kapitein. Op de richel van de stoommachine staat een pot. Aan de stuurwielkast hangt een rode doek. Vlak voor het stuurwiel steekt er een mes in het dek.

Bekijk het kanon, de ijzeren kooi en de stoommachine en de pot. In de pot zit slijmerig vet...Pak de pot met vet (Fat). Bekijk het stuurwiel. Bekijk de rode doek....het is de gelukssjaal van Nate. Pak de sjaal. Bekijk en pak het mes. Duik door het luik naar de kapiteinshut. .....in de kapiteinshut praat Ivo met Mary....gebruik de gespreksopties om verder te praten.....

Als het gesprek is afgelopen kijk je rond in de hut. Bekijk de kachel (stove), de klerenkast, het bureau, Mary en de make-up spiegel. 
Bij de klerenkast staat een kist en op die kist staat zak suiker. 

Bekijk en pak dan de suiker...Ivo pakt een handvol suiker. Combineer in inventory het potje vet met de braadpan (pot with fat met frying pan) om de braadpan in te smeren met vet. Combineer het mes met de aardappels om de aardappels in dunne plakjes te snijden. Combineer de plakjes aardappels met de ingevette braadpan om de aardappels in de pan te doen. Pak de braadpan uit inventory en klik ermee op de oven en......Ivo zet de braadpan in de oven om de aardappels tot chips te bakken......je scherm wordt eventjes zwart en dan pakt Ivo de braadpan uit de oven....Je hebt dan een braadpan met gebakken aardappelschijfjes.

Combineer in inventory het zout (salt) met de braadpan om de aardappelschijfjes te zouten. Nu je toch in inventory bent....rechtsklik het lege energieflesje om het label te lezen....Ivo leest welke ingrediënten het energiedrankje bevat.....water, suiker en kleurstof. Suiker heeft Ivo al, dus stop het suiker in het energieflesje. Ga terug naar het dek en verlaat dan The Mary door met de deurcursor te klikken op de 2 zandzakken die rechts aan de boeg van The Mary hangen. Ivo beland terug op de steiger. Op de ankerbolder zitten paarse slakken....eerder had Ivo geen behoefte aan slakken....nu wel, dus pak nu een paarse slak (purple snail).......

......Ivo pakt een slak en knijpt de slak om het paarse kleurstof te krijgen...
......Ivo laat de slak vrij en ze stopt vanzelf het paarse goedje in het energieflesje...nu nog water....Ga terug naar het plein

Plein:

Rechts achter de rode piraat staat nog steeds de watertrog....bekijk de watertrog.......de trog bevat vies water, maar ala...wat kan het schelen.... 
Vul het energieflesje met water uit de trog. 

Ivo heeft nu de 3 spullen om te offeren aan het Orakel in het Observatorium....flesje energiedrank, chips en de sjaal van Nate kan dienen als toiletpapier. 
Loop dus de trap op naar het :

Observatorium:

Pak, één voor één, het energieflesje, de aardappelschijfjes en Nate's rode sjaal uit inventory en stop ze in het kastje....in het raam worden de items "afgevinkt" met duimen. 

Als je alle 3 items in het kastje hebt dan.......verschijnen er 3 nieuwe symbolen in het raam en.....Ivo wordt kwaad en.....
....wel....uiteindelijk mag Ivo dan toch naar binnen. In het Observatorium zetelt het Orakel....praat met Orakel via de gespreksopties...

Orakel vertelt, min of meer, hoe de kikker terug kan worden verandert in Alistair. Orakel vertelt over "The Book of the Dead" en over een "Verloren Stad". Ook vertelt Orakel over een magisch kompas van de rode piraat....Ivo heeft dat kompas nodig om het Dodenboek en de Verloren Stad te kunnen vinden. Orakel wil dat Ivo niet alleen op zoektocht gaat....ze moet Nate meenemen en ook Critter zal ze meenemen. 

Als laatste vraag je Orakel "How can I convince the Red Pirate of Nate's innocence?"....Orakel geeft Ivo dan enige tips om de rechtszaak te winnen.....Nate is natuurlijk schuldig, maar handelde hij wel uit eigen vrije wil?. Als je alles met Orakel besproken hebt verlaat je het Observatorium en ga je terug naar de rode piraat, Nate en Critter.

Bevrijd Nate:

Loop naar de rode piraat. Klik met de praatcursor op de rode piraat om met hem te praten en zeg dat je de verdediging van Nate op je neemt via "I would like to take over the accused's defence". De rode piraat vindt het prima....zeg vervolgens dat Nate niet uit eigen vrije wil handelde via "A higher power is responsable for his action, your honour".....De piraat wil dan dat Ivo die "hogere macht" aan hem toont.....Ivo neemt een houding aan en wijst naar de waterkruik die op de tafel staat.....Klik met je steeksleutelcursor op de waterkruik en......

........De kruik  verschuift ietsjes maar de piraat denkt dat dit komt door de wind....De piraat wil dan dat de "Hogere Machten" een kokosnoot uit de palmboom laten vallen, dus klik met je steeksleutel op de enige zichtbare kokosnoot die je in de palmboom ziet hangen.......

.....je moet wel snel zijn want je krijgt maar een paar seconden de tijd.......probeer het opnieuw als je het niet in de gegeven tijd red......De kokosnoot valt uit de boom en de piraat is bijna overtuigt, maar nog niet helemaal.....de piraat steekt dan een aantal vingers in de lucht en hij wil dat de "Hogere Machten" vertelt hoeveel vingers hij in de lucht steekt....Kies uit de lijst dan het juiste aantal vingers.....

...Kijk dus goed naar de rode piraat en tel het aantal opgestoken vingers....dit aantal varieert van spel tot spel....In mijn game waren het 3 vingers. Kies je het goede aantal dan vlucht de rode piraat zijn kasteel in. Pak dan  het sleuteltje van de tafel en bevrijd er Nate mee door met het sleuteltje op zijn schandpaal te klikken............Nate wil meteen weg, zonder Ivo......praat met Nate via de gespreksopties.......Critter zal als intermediair dienen en.......uiteindelijk brengt Nate Ivo, met The Mary, naar huis....we belanden dan in Elfburrow

Deel 2: Terug in het Elfenrijk:

Nate weigert te helpen en trekt zich terug in zijn kapiteinshut....Ivo verlaat The Mary om paps op te zoeken en Critter gaat achter haar aan. In de tuin vindt er een ontmoeting plaats met moeder, de Elfen Koningin......Praat met mams via de gespreksopties.......moeders ziet nu Ivo's dikke buik en......Mammie brengt Ivo in slaap en ze vangt Critter in een doornplant waaruit hij zich niet kan bevrijden. Mammie neemt Ivo dan mee....We schakelen over naar:

Nate:

Nate staat in zijn hut chagrijnig te wezen en dan wil ie vertrekken en hij gaat naar het dek. Nate roept Critter maar die zit in de tuin gevangen in de doornplant. Nate wil niet zonder Critter vertrekken, dus ga terug naar de kapiteinshut. Daal terug door het luik naar de kapiteinshut. Bekijk en praat dan met Mary.  Rechts naast het bureau staat een klein kistje op de vloer. Bekijk dat kleine kistje (chest) en doe dit 2 keer en.....Nate pakt een boek over de stad Lorem Ipsum uit het kistje. 

Als Nate hier eerder aan het gedacht dan had ie dit boek aan Ivo kunnen geven.  Op het bureau liggen navigatiekaarten uitgespreid....Bekijk het bureau (writing desk) en doe dit ook 2 keer....na de 2e keer kun je dan met de steeksleutel klikken op de kaarten om een koers te "plotten".....doe dit nog niet. De kist, die bij de klerenkast staat en waar Ivo eerder zout uit heeft gepakt,, dient als proviandkist (mealbox)....bekijk de proviandkist en klik er dan op met je grijphandje......Nate pakt 2 lege blikjes uit de kist. 

Ga nu, via de trap, terug naar het dek. Op de voorplecht van het dek, voor het stuurwielhuis, liggen losse planken.... 
Bekijk en pak dan 1 van de planken met je grijphandje. 

Verlaat The Mary nu naar de tuinen. Nate ziet Critter, gevangen in de doornplant en hij probeert het Crittertje te bevrijden . 
Nate heeft hulp nodig. Ga naar de bibliotheek en dan, via de trap, naar Ivo's kamer.....

Nate ziet de slapende Ivo en haar moeder in Ivo's kamer en overhoort wat moeders over Nate zegt. Nate trekt zich schielijk terug naar de bibliotheek..Ga door naar de tuinen en loop dan door naar rechts en ga de Troonzaal binnen. De Koning, Ivo's vader zit nog steeds onder de grote boom. Ga praten met Koning "Bob" en vraag alles wat je kunt vragen......

Koning "Bob" kan Ivo helaas niet wakker maken, dat kan alleen Koningin Feora doen.  maar hij heeft het Lorem Ipsum boek gelezen...het is het "Book of the Death". "Bob zal "The Spark of Life" aan Ivo geven zodra die wakker is geworden uit haar slaap. "Bob"weet hoe Critter bevrijd kan worden....Nate moet de doornplant kietelen want daar kan de plant niet tegen.

Als je alles met "Bob" besproken hebt dan komt dit gesprek vanzelf tot een einde. Ga terug naar de tuinen en loop door naar Critter. Om Critter uit zijn "critterige" positie te bevrijden moet Nate dus de plant kietelen dus klik met je steeksleutel op Critter en.....Nate kietelt de tentakels van de plant en Critter komt vrij en de tentakels verdwijnen. Nate stuurt Crittertje alvast naar The Mary. Ga terug naar de Bibliotheek. In de bibliotheek klik je met je loepje op de rechter boekenkast en........Nate pakt een boek uit de kast dat hem kan helpen om de hiëroglyfen in het Lorem Ipsum boek te vertalen. In je scherm heb je dan dat vertaal boek en het Lorem Ipsum boek. 

In het Lorem Ipsum boek zie je 5 hiëroglyfen, op de rechter pagina staan.... Het vertaal boek heeft een hele lijst met Hiëroglyfen en hun vertaling. Zoek in het vertaal boek dus de 5 Hiëroglyfen die in het Lorem Ipsum boek staan en klik dan steeds op die Hiëroglief en Nate zegt dan hun betekenis....van links naar rechts zijn het dus: Juweel, Woestijn, Voet, Drie, Bergen......en Nate vertaalt dit als "Het juweel in de woestijn, aan de voet van de 3 bergen"....Nate weet nu waar de verloren stad Lorem Ipsum te vinden is. 

Ga terug naar de tuinen en ga bij de vijver staan...bekijk en pak dan een rietstengel uit de vijver. Loop naar links, naar de bijenkorfboom. 
Op het bankje, onder de boom, ligt een balletje garen (ball of string),...Bekijk en pak dan het Garen....

Klik de deurcursor op The Mary om er weer aan boord te gaan en ga dan via het dekluik naar de hut. 
In de hut klik je nu met je steeksleutel op de kaart, die op het bureau onder Mary ligt en........

De kaart vult je scherm....Je moet nu een koers uitzetten naar Lorem Ipsum....
.......je weet dat die verloren stad in de Umzu Desert te vinden moet zijn.....De Umzu Dessert vindt je rechts op de kaart.....

Klik met je loepje op de Umzu Desert en.....Nate tovert dan een meer gedetailleerde kaart van de woestijn te voorschijn en hierop zie je de "Bhrem'Enn oase....Klik met je loepje op de Bhrem'Enn oase"....Nate vertelt dat het vandaag de dag een kleine stad is.....Links van "Bhrem'Enn" zie je 3 bergen (Mountains)...

Klik op de 3 bergen en......Nate markeert de 3 bergen met een pin op de grote kaart.....Wel.....Klik met je steeksleutel op de markeerpin en........

.....We vliegen met The Mary naar Lorem Ipsum in de woestijn:

Deel 3: De Grote Reis:

Nate:

Nate en Critter zijn beland bij de verdwenen stad Lorem Ipsum....het is een opgraving en een mummie is in het zand aan het graven.

In zijn rugzak heeft Nate de grote wereldkaart. Via de kaart kan Nate naar alle beschikbare locaties vliegen met The Mary, zoals de Elfburrow, Seastone en andere locaties. Achter de mummie steekt een stuk muur omhoog uit het zand.....Bij de linker hoek van dat muurtje ligt een half in het zand begraven stenen plaat (half-burried flagstone).....Bekijk die half begraven stenen plaat met je loepje....Nate raapt de stenen plaat op en probeert de te lezen wat erop geschreven staat.....de taal op de begrijpt Nate echter niet maar hij stopt de plaat toch maar in zijn rugzak.....

Bekijk nu de gravende mummie......Nate loopt naar de mummie toe, die stopt met graven en "Mortimer" roept.....de mummie zoekt iemand die Mortimer heet en hij is verdomd teleurgesteld dat het Nate niet is. Praat verder met Mummelmans via alle gespreksopties....ik ga dit allemaal niet voor je vertalen....maar vraag mumpie vooral of hij de tekst op de stenen plaat kan lezen via "Can you read what is written on this flagstone".....

Mummie vertaalt de tekst op de plaat...de tekst legt uit hoe Nate in de piramide kan komen.....om in de piramide te geraken moet er eerst een obelisk opgebouwd worden.  Achter Nate ligt een obelisk in het zand. De obelisk ligt voor een stenen sokkel......Bekijk de bovenkant van de sokkel (Pedestal)....Bovenin de sokkel steekt een ronde pin.....de pin is verrot en Nate haalt het eruit en gooit het weg. 

Bekijk de bovenkant van de sokkel nog eens.....Nate vertelt dat de obelisk op de sokkel geplaatst moet worden, maar daarvoor moet hij wel eerst een nieuwe pin in de sokkel steken. Bekijk de voorzijde van de sokkel (depression).....in de voorzijde van de sokkel zit een cirkelvormige "inkeping...... Bekijk de obelisk een paar keer......De obelisk is te zwaar voor Nate om op te tillen en op de sokkel te plaatsen. Schakel nu over naar Critter

Als Critter klim je via de touwladder omhoog naar The Mary. Op het dek van The Mary ligt een touw...het touw ligt voor de 2 zandzakken die aan de buitenkant van The Mary hangen. Bekijk het touw en klik er dan op met je steeksleutel en......Het touw is nu je cursor.....Klik met de touwcursor op, of onder, de 2 zandzakken om het touw over de reling te gooien (Throw the rope overboard).....

Het touw zit met het ene vast aan het dek van The Mary en het andere einde hangt nu omlaag bij de obeliskSchakel terug naar Nate Klik steeksleutel op het touw en klik dan de touwcursor op de obelisk en.....Nate vertelt dat The Mary genoeg hefkracht heeft om de obelisk op de sokkel te hijsen, maar er moet eerst een pin in het gat van de sokkel geplaatst worden. Probeer de rietstengel, die Nate uit de vijver van Elfburrow heeft meegenomen....Klik dus met de rietstengel op de sokkel .....eh....nee....de stengel kan niet dienen als pin. 

Ga weer praten met Mummiedummie en zeg "I need one of those wooden pegs, with whitch the obelisk is fixed"....Mummie heeft een metalen buis dat als pin kan dienen en hij noemt het "Ugle Superbronze". Vraag "Could I take a look at this sample of the Ugly Superbronze?".....Hummiedummie is al weer vergeten wat ie zojuist vertelt heeft maar dan weet ie het weer....Mummie wil echter niet dat van het metaal wapens worden gemaakt.......zeg "For the good of Lorem Ipsum, let us examine the metal"......Mummels vindt dit een prima idee en hij duikt zijn sarcofaag in om de buis op te halen....dit duurt even maar dan komt mummeltje terug en hij overhandigt de metalen buis aan Nate...

Vraag Mumpel ook nog even over die inkeping in de sokkel via "This semi-circular depression in the pedestal over there....what is it?"....het is een Zonneklok.....en mummie probeert uit te leggen hoe het ding werkt. Zeg gedag. Pak de metalen buis uit de rugzak en steekt het ding bovenin de sokkel. Klik dan weer met de steeksleutel op het hangende touw en klik dan de touwcursor weer op de obelisk en.....Mary tilt de obelisk op en plaats het zware ding op de sokkel. 

Bekijk de obelisk weer.....om de geheime deur in de piramide te openen moet de schaduw van de obelisk om precies 3:00 uur s'middags op een steen in de piramide vallen. Pak de rietstengel weer uit inventory en ram de stengel in de zonneklok, die in de voorzijde van de sokkel zit (sundial)....de klok heeft dan een wijzer....

Klik met je loepje de zonneklok (Read the time) en......Nate zorgt er voor dat het 3 uur wordt en je ziet dan dat de obelisk een schaduw werp op een steen in de piramide....
Klik met je steeksleutel op die steen en......

........de geheime deur in de piramide gaat open ......Klik de deurcursor in de ingang om naar binnen te gaan, maar.....Mummeltje waarschuwt Nate voor de gevaren die in de piramide op de loer liggen. De piramide zit vol met valstrikken en sommige daarvan heeft Mummie zelf gebouwd, als hulpje van archeoloog Mortimer.....Praat verder met Mummels tot je hem hebt overgehaald om met Nate mee de piramide in te gaan....zeg dat het te gevaarlijk is en....Mummie wil mee en Nate neemt hem over zijn schouder. Nate, Critter en Mummie belanden dan in de:

Piramide:

In de muur steekt een stenen deur. Links naast de stenen deur zit een rand gat in de muur. Op de vloer ligt een grafbeeld (grave goods). In de donkere nis zit een valkuil in de vloer en achter de kuil staat een hele grote, en zware, stenen bal. Bekijk de stenen deur,het ronde gat in de muur,  het grafbeeld, de valkuil en de stenen bal.....

...de stenen deur zit op slot en Mummie vertelt dat Nate zijn arm in het ronde gat moet steken om een schakelaar te voelen waarmee de deur geopend wordt. Als je het grafbeeld bekijkt dat scrolt je scherm door en zie je rechts nog meer grafgoederen en een pikdonkere poort. Op het grafbeeld ligt een handspiegel....Klik met je grijphandje op het grafbeeld om de spiegel te pakken......Mummie gilt dat Nate de spiegel niet mag pakken....het is de allereerste spiegel die ooit gemaakt is en als Nate de spiegel neemt dan zal de farao heel erg boos worden....Nate heeft er maling aan en stopt de spiegel toch in de rugzak. Bekijk de vlakuil en de grote ronde steen om te horen wat Mummels er over te vertellen heeft. Loop naar de andere grafgoederen en bekijk ze en....naar aanleiding van wat Mummie vertelt raapt Nate dan een handvol zaden van de vloer (shrivelled seeds). 

Bekijk de donkere poort.....Nate loopt naar de poort en....de muur verdwijnt en Nate staart in het groter donkere niets....Mummie probeert Nate over te halen om het donkere niets in te stappen maar zo gek is Nate niet. Nate kan hier nu verder niet doen, dus open de inventory en linksklik met je steeksleutel op de kaart.... De kaart komt weer groot in je scherm te staan...zoek op de kaart het vliegende eiland Tugator....je vindt het voor het linker continent....

klik met je steeksleutel op Tugator en....in een wip zijn we dan met The Mary terug bij de aanlegsteiger van:

Tugator:

Verlaat The Mary.......

........Nate draagt Critter op aan boord te blijven en om de kanonnen in gereedheid te brengen....Nate beland op het plein bij het paleis en.....De Van Buren's zijn aangekomen en hebben zich op het plein geïnstalleerd. Chantalletje speelt theekransje en Cybill denkt dat Ivo zich in het piratenpaleis verbergt. Cybill staat te rammen op de poort van het paleis en Chantal heeft het plein verandert in een roze  tuin. 

Ga praten met Cybill van Buren, die zich zelf tot Lady heeft gebombardeerd. 
Van Buren kent Nate niet en ze wil weten wie ze voor zich heeft...Lieg door te zeggen dat je Wayne Schlegel bent, een verzekeringsagent.....

Nate liegt er lustig op los over een verzekeringsclaim van de rode piraat en dat daar wat problemen mee zijn. Praat verder via de gespreksopties....Nate stelt van Buren voor dat hij wel met de rode piraat zal praten.....een verzekeringsagent zal de rode piraat toch niet onder vuur nemen?....Cybilletje vindt dit een goed plan. 

Dus als het gesprek is afgelopen ga je het paleis binnen....In het paleis volgt er een gesprek met de rode piraat....gebruik hier weer alle gespreksopties... De rode piraat heeft de 3 standbeelden uit handen van de van Buren's weten te redden want die staan nu binnen. Ook de aap en een papagaai zijn binnen. 

Piraat smeekt Nate wanhopig om de van Buren's van zijn eiland te verjagen....vraag de piraat om zijn "Spirit Compass".......De rode piraat wil Nate het kompas niet geven, dus sluit een deal via "And if I rescue you from the councillor? Do I get the compass then?".......Piraat gaat akkoord maar Nate moet wel zowel Cybill als Chantalletje het eiland afkrijgen.

Ga terug naar buiten en ga weer babbelen met Cybill van Buren en vertel haar dat Ivo niet in het paleis is via "The elf is not in the palace"......Cybill gelooft het niet......Ga naar het Observatorium door de deurcursor te klikken op de stenen trap...Nate beland meteen in het observatorium. Nate en Orakel kennen elkaar goed....Praat met Orakel via alle gespreksopties....Orakel weet alles over Ivo omdat ze in haar spiegels alles kan zien. Vraag Orakel om Ivo's spiegel via "The mirror showing Ivo. Can I have it?"....

..Orakel wil echter de spiegel niet afstaan.....Zeg dus "I found this little mirror in a burial tomb....." en....Orakel wordt compleet geil van het spiegeltje en ze ruilt Ivo's spiegel voor de handspiegel....Nate heeft dan Ivo's spiegel in inventory (Magical receiver mirror).  Nate staat op het balkon en achter Nate hangt een spiegel waarin je een aantal gelukkige kinderen ziet spelen met een bal....bekijk die spiegel om Nate's gedachten te horen. 

Ga terug naar het plein. Bekijk Chantal en ga dan met haar praten.....gebruik weer alle gespreksopties.....

.........Chantal geeft een verjaarsfeestje en ze heeft de "Gekke Hoedenmaker" (Mad Hatter) en het "Witte Konijn" uitgenodigd, maar die zijn nog niet gearriveerd....Nate wordt niet uitgenodigd. Chantal wil 2 cadeautjes ontvangen voor haar verjaardag. Vraag Chantal hoe die Mad Hatter er uit ziet....ze zoekt het op in haar sprookjesboek.

Op de kleine tafel ligt een hamer....bekijk en pak dan de hamer. Middenonder steekt een paaltje en aan dat paaltje steekt een kleurrijke halsdoek (brightly colored cloths). Bekijk en pak de halsdoek. Bij de paddenstoelen zie je een gele bloem....bekijk en pak de gele bloem......de bloem verspreid een heerlijke zoete geur. Klik, linkerkant scherm, de deurcursor om terug op The Mary te belanden. Ga naar de kapiteinshut. 

In de hoek, rechts van het bureau, staat een make-up tafel met spiegel...Bekijk de make-up tafel (dressing table).....Klik dan met je grijphandje op de make-up tafel en......Nate pakt een blikje wit make-up poeder....klik nog een keer je grijphandje op de tafel en....Nate pakt dan ook nog een leeg parfumflesje van de tafel (Empty atomizer). Bekijk de grote klerenkast (Wardrobe) en open dan de kast en......Nate pakt een Konijnpak uit de kast (Small bunny costume).  Middenonder ligt een ton en op die ton ligt een Skelethand (Skeleton hand). Bekijk en pak dan de Skelethand....Nate heeft de hand Randolph gedoopt. Linksklik in inventory de wereldkaart en klik dan op Elfenburrow om daar nu naar terug te vliegen met The Mary....

Elfenburrow:

Verlaat The Mary naar de tuinen en loop door naar de bibliotheek. 
Tussen de pilaren aan de rechterzijde van de bieb, staat een groene hoge hoed (top hat) tussen de blommetjes. Bekijk en pak dan de groene hoge hoed. 

Ga door naar Ivo's kamer via de trap poort. Queen Fedora zit nog altijd bij Ivo.....Bekijk en pak dan de ronde spiegel van Ivo's kaptafel.....

Nate sluipt er naar toe om de spiegel te pakken en sluipt snel terug. Keer, via de bieb, terug naar de tuinen. Loop naar de vijver. Vul het lege parfumflesje (Empty atomizer) met water uit de vijver. Open de wereldkaart en vlieg nu terug naar Lorem Ipsum, door op de kaart weer te klikken op de markeerpin.

Lorem Ipsum:

Terug boven Lorem Ipsum verlaat je The Mary, om via de touwladder in de opgravingskuil te belanden, met Critter. Ga de piramide weer in....Nate raapt in de piramide Mummels weer op en legt hem weer over zijn schouder. Loop door naar rechts zodat je de grafgoederen weer ziet die op de vloer liggen. Temidden van alle grafgoederen staat een oliepers......Bekijk de oliepers.....Pak de gele bloem (huge bloom) uit inventory en stop de bloem in de oliepers.........

....Nate perst olie uit de bloem.....in inventory heb je dan een schaaltje olie (scented oil).....combineer het schaaltje olie met het parfumflesje om de olie in het flesje te gieten en.....We hebben een flesje met zoete parfum (Sweet perfume). Combineer nu ook het garen (strong string) met de 2 lege blikjes (Empty tin cans) en.....Nate heeft dan een "telefoon" gemaakt van de 2 blikjes (Home-made-telephone). Vlieg, via de wereldkaart, terug naar:

Tugator:

Aan boord The Mary gaan we Nate en Critter eerst even verkleden tot een Mad Hatter en een White Rabbit...... open Nate's rugzak....linksklik op de groene Hoge Hoed (Top hat).....Nate zet de hoge hoed op.....Links klik in inventory op de kleurrijke halsdoek (neckerchief) en Nate doet ook de halsdoek om zijn nek en hij is nu de "Mad Hatter". Pak het Konijnenkostuum (Smal bunny costume) uit inventory en klik ermee op Critter en....

....Nate legt Critter uit dat ie voor een wit konijn moet doorgaan en dat gebeurt ook en we gaan als Mad Hatter en White Rabbit naar het verjaarsfeestje van Chantalletje.......Nate geeft het parfum aan Chantal, als zijnde het cadeau van Critter. Critter mag aanschuiven aan de tafel maar Nate niet want Chantalletje wil nog een 2e cadeau....

Praat met Chantal en vraag haar wat voor een soort cadeau ze zou willen krijgen....Klik hierna dan weer met de praatcursor op Chantal en bied haar nu de blikjes telefoon aan via "I have got a speaking telegraph here!"......Chantal is niet echt blij met de blikjes telefoon en ze betovert het waardoor de blikjes nu werken zonder de kabel...Nate bergt de blikjes terug op in zijn rugzak (Transformed telefhone).....

Het vervelende klote kind wil echter nog steeds haar 2e cadeau, dus ga het paleis binnen. Loop door naar de 3 standbeelden, die voor de rode piraat staan....Je hebt eerder al gemerkt dat de papagaai steeds op het hoofd van een beeld gaat zitten om dan voor dat standbeeld als stem te dienen.....Gaai zit nu op het rechter standbeeld.....Nate denkt dat ie gebruik kan maken van de papagaai om het kompas te verkrijgen..... Pak de blikjestelefoon uit inventory en klik met de blikjes op het linker standbeeld......

.....Nate plaatst 2 van de blikjes achter het standbeeld en........Gaai William gaat op het linker standbeeld zitten en Nate loopt een stukje terug en praat via het 2e blikje met de stem van de gaai.....wel....kijk en luister naar dit grappige "gesprek" waarna uiteindelijk de papagaai het paleis uit vliegt...de Rode Piraat alleen en zielig achter latent....

Verlaat ook het paleis.....de papagaai zit bovenop de linker grote paddenstoel..........Bekijk de papagaai en doe dat 2 keer....de gaai piekert er niet over om zijn plek te verlaten.....Pak de zaden (Shrivelled seeds) uit inventory en klik er mee op de papagaai om de vogel naar je toe te lokken en......

.....De gaai gaat op Nate's arm zitten en Nate pakt het diertje dan....Chantal wil een donzig en zacht dier als cadeau dus praat weer met Chantal en zeg "look, I.ve got a really pretty bird!".....Nate geeft Chantal de gaai en......Cybill had haar dochter ook een cadeau beloofd, als de Mat Hatter en het Witte Konijn zouden opdagen......Mammie aarzelt echter en dus wordt Chantalletje heel erg boos en dreigt haar moeder met haar toverstafje....

....een boze Chantal die met haar toverstokje dreigt is zelfs voor Cybilletje een dreiging..... Cybilletje trekt het niet en ze liegt dat haar cadeau nog in Seastone ligt...in de snoepwinkel en.......Cybill opent een transporteerportaal en Cybill en Chantal verdwijnen..........Nate heeft zijn belofte aan de rode piraat waargemaakt....Chantal en Cybill zijn verdwenen, dus ga het paleis weer binnen om je beloning op te eisen.....Praat met de Rode Piraat ....de piraat is geen man van zijn woord...hij weigert om Nate zijn magische kompas te geven en Nate wordt onder Gunpoint door de aap het paleis uitgezet en mag niet meer terug komen.

Chantal heeft een berg snoep achtergelaten.....bekijk de snoepberg, die tegen de paleismuur aan staat. Klik dan met je grijphandje in de snoepberg om er een handvol snoepjes uit te pakken.....Nate probeert een snoepje en vindt het lekker en pakt dan de handvol snoepjes om die op te bergen in zijn rugzak.

Ga weer naar het Observatorium.....Orakel is boos omdat Nate de magische spiegel van Ivo heeft meegenomen. Pak Ivo's spiegel (Ivo's mirror), die je uit Ivo's kamert in Elfburrow hebt gejat,  uit de rugzak en plaats de spiegel op de Gelukkige Kinderen Spiegel (Happy Children)....

Orakel kan dan niet meer naar de kinderen kijken. Verlaat het observatorium en ga terug aan boord van The Mary. Op het dek van The Mary vinden we Critter, verkleed als het witte konijn, en de roze Hippogrief Buttercup....Bekijk Buttercup......Buttercupje is treurig....ze mist Ivo en ze heeft honger... Geef het handvol snoep (treats) aan Buttercup en praat dan tegen het beest.........Nate vertelt Buttercup dat er bij het paleis een hele berg snoep ligt en.....Buttercup rent weg naar het plein....Volg Buttercup naar het plein en zie.....de Hippogrief heeft al de helft van de snoepberg weg gevreten.....Bekijk Buttercup en praat dan weer met haar en......Buttercupje wordt ongelooflijk misselijk en schijt een grote hoop mest uit....Bekijk de roze mesthoop (Dung heap) en klik er dan op met je grijphandje en........

........na enige aarzeling pakt Nate dan 2 handen mest uit de stinkende mesthoop. Vlieg nu weer, via de wereldkaart, terug naar de:

Elfenburrow:

Ga naar Ivo's slaapkamer, via de tuinen en de bibliotheek. 
Pak de magische spiegel (Magical  receiver mirror) uit inventory en klik ermee op Queen Feora om haar de spiegel te tonen.......

......Nate toont de Queen wat de toekomst zou kunnen zijn met haar kleinkinderen en.........Nate keert terug naar The Mary en de Queen maakt Ivo wakker....Ivo ontwaakt en neemt afscheid van haar moeder en gaat aan boord van The Mary....Nate vertelt Ivo over Lorem Ipsum.....vlieg dus weer naar Lorem Ipsum via de wereldkaart, die nu vanzelf in je scherm verschijnt.

Lorem Ipsum:

Ivo heeft, toen ze haar moeder verliet, bij haar vader de "Spark of Life" opgehaald, voor ze aan boord van The Mary ging, maar dat hebben we niet gezien. Schakel meteen eventjes over naar Ivo en controleer of de "Spark of Life" in Ivo's rugzak zit. Wordt dan weer Nate en ga naar de:

Nate:

Ivo is niet blij om Mummie te zien in de piramide....Mummie en Ivo kennen elkaar uit BOUT1 weet je nog wel? Nate drapeert Mumpel weer over zijn schouder. Je hebt het al gedaan maar bekijk nog eens de stenen deur. De stenen deur zit op slot.....van mummie weten we dat als Nate zijn arm in het ronde gat steekt hij een schakelaar zou moeten voelen. Klik dus met je steeksleutel op het ronde gat en......

...Nate steekt zijn hand in het gat, voelt een hendel en trekt aan de hendel en.....de stenen deur schuift iets omhoog......Nate kan de hendel niet loslaten want dan zal de deur weer zakken....Ivo is te groot om onder de deur door te kruipen dus schakel nu over naar 

Critter

Als Critter sluip je onder de stenen deur door en.........

...Critter beland in een werkplaats.....Op de werktafel ligt een beitel.Links is een nis in de muur en in die nis steekt een hendel (Lever). In de rechter ronde pilaar van de nis steken 6 ronde gaten. Helemaal links hangt een groot houten rad (Big wheel). Het rad hangt boven een stenen kist. Bekijk en pak de Beitel (Chisel). 

Bekijk het houten rad. Bekijk de hendel en bekijk de gaten in de ronde pilaar. Kruip terug onder de stenen deur door naar Nate en Ivo. Geef de Beitel aan Ivo en kruip terug onder de stenen deur door naar de werkplaats. Loop door naar links, tot tegen de stenen kist aan waar het rad boven hangt. Klik nu met je steeksleutel op het rad en......Critter klimt via de stenen blokken in het rad....

.......het rad is dus een tredmolen en Critter loopt in het rad waardoor het rad draait.......Schakel over naar:

Nate:

Klik met je steeksleutel op Nate om hem zijn arm uit het gat te trekken.......Wordt even Ivo en geef Nate dan de Beitel. Wordt weer Nate. Loop nu door naar rechts en zie.......de eerst zo donkere poort is nu niet donker meer maar in de nu verlichte kamer achter de poort krioelt het van de mestkevers (dung beetle).....Bekijk de mestkevers en hoor wat Mummie er over vertelt.........die mestkevers zijn dus vleesetende scarabeeën en dus zeer gevaarlijk. Pak de hoop roze mest (hippo dung) uit inventory en strooi wat van dit spel over de vloer en.....wel....de kevers lusten het roze spul wel maar Nate kan nog niet de vloer betreden.

Links zie je de valkuil met de scherpe spiesen en de stenen bal achter de kuil....Klik met je steeksleutel op de muur naast de valkuil (Push yourself along the wall) en.....Nate loop naar de muur en......uit de 2e pilaar komt het onderste stuk geschoven en hierdoor wordt Nate bijna de valkuil ingeduwd....Zo kan Nate de stenen bal niet bereiken....pak de beitel uit inventory en ram de beitel in het onderste stuk van de ronde pilaar.....

Nate blokkeert met de beitel het onderste stuk van de pilaar dat nu niet meer zal uitschuiven....

Klik met je loepje op de stenen bal en Nate loopt er nu naar toe.....De bal is voor Nate alleen veel te zwaar om de valkuil in te duwen....
Pak de roze mest weer uit inventory en smeer het spul nu op de stenen bal....

.....de kevers ruiken de mest, dat Nate nu op de bal heeft gesmeerd, en ze willen naar de bal toe en ze krioelen nu voor een gat in de muur. 
Pak de plank (Heavy wooden plank) uit inventory en klik met de plank in de valkuil en...

....Nate zet de plank schuin in de kuil en hierdoor kruipen de kevers de valkuil in en via de plank omhoog naar de bal..
...de kevers klitten zich vast op de bal en ze rollen de bal de valkuil in en.....de kevers worden geplet.....

Nate is terug gelopen....pak de beitel terug, die je bij de pilaar in de vloer hebt gestoken. Schakel over naar

Ivo. 

Als Ivo loop je ook naar rechts, naar de poort van de keverkamer.....Loop naar de poort....de poort en de muur verdwijnen weer. Klik met je steeksleutel op de vloer van de kamer (Enter the room) en.....Ivo loopt de keverkamer in. Aan de achtermuur van de kamer hangen 2 beelden die beide een vuurschaal met vuur in hun handen dragen. Onderin de muur zit en vierkante opening die is afgesloten met een hek. Onder het rechter beeld hangt een wiel aan de muur en onder het linker beeld een hendel.  Bekijk de 2 vuurschaal beelden, de vierkante opening en het wiel en luister naar wat Ivo er allemaal over te vertellen heeft. Pak dan het Wiel

Loop terug naar de stenen deur en schakel terug naar:

Nate:

Nate staat nu achter de valkuil, waar de stenen bal lag, en we zien daar nu een Stenen Poort....bekijk de Stenen Poort (Stone Gate).....de poort is de toegang tot de grafkamer van farao Tut-Tut. Loop terug naar de stenen deur. Klik weer met je steeksleutel op het ronde gat zodat Nate zijn arm er weer insteekt om het hendeltje weer over te halen....de stenen deur schuift weer iets omhoog. Wordt weer:

Critter:

Critter rent zich nog de longen uit zijn lijf in het rad....verlos Critter van zijn taak door 2 keer met de deurcursor op de stenen deur te klikken.....Critter kruipt weer onder de deur door naar Nate en Ivo. Wordt Ivo en geef dan het wiel aan Critter.Wordt weer Critter Kruip terug onder de stenen deur door naar de werkplaats. Terug in de werkplaats pak je het wiel uit inventory en plaats je het wiel in het ronde gat, links naast de deur en.......

.....Critter draait met het wiel de stenen deur nu helemaal open en de deur blijft nu ook open. Wordt weer Nate en ga nu door de geheel geopende deur ook de werkkamer in. Loop door naar de stenen kist, onder het rad. Bekijk de stenen kist.......Mummie vertelt dat het een gereedschapskist is. Open de stenen kist met je steeksleutel.....om de kist te openen moet er een geluidscode ingetoetst worden via de toetsen.....gelukkig vertelt Mummie deze code en Nate toetst de code dan in en opent de kist....

Uit de kist pakt Nate een Tijdmanipulator (Practical time-turner).  Klik met de Time manipulator op Critter en... ...Nate stopt de tijd voor Critter maar geeft de manipulator niet aan Critter..... wordt weer Critter. Voor Critter is de tijd nu gestopt......Klik nu met je steeksleutel op de Hendel, die in de nis tussen de 2 ronde pilaren aan de muur steekt.......Helaas.....Critter kan de hendel niet bereiken omdat er giftige knikkers uit de gaten in de pilaar schieten. Wordt weer Nate....Pak de Tijdmanipulator weer uit inventory en geef het ding nu aan Critter. Wordt weer Critter. Gebruik de Tijd manipulator nu op de gaten in de ronde pilaar om de knikkers in de tijd te bevriezen.

 Klik nu weer de hendel en......Critter trekt de hendel naar zich toe en hij zal de hendel blijven vasthouden.....Schakel nu over naar Ivo. Loop naar rechts en dan via de poort de mestkeverkamer weer in. Loop door naar de achtermuur. Onder het linker vuurbeeld steekt een hendel, in een gleuf, aan de muur. Omdat Critter in de werkplaats nu de hendel vast heeft is hier de hendel ook nu te bedienen. Klik dus met de steeksleutel de hendel en......

Ivo trekt de hendel naar rechts en zal de hendel vast blijven houden. Schakel over naar Nate.....Omdat Critter en Ivo de 2 hendel vasthouden kan Nate nu de stenen poort naar de grafkamer gaan openen. Loop dus de werkplaats uit en dan over de valkuil naar de stenen poort. Midden in de stenen poort steekt een Stenen Cirkel (Stone disk).... klik met je steeksleutel op die stenen cirkel en....

Nate draait de disk een slag en je kunt nu de grafkamer binnen, dus klik de deurcursor op de stenen poort en.....Nate, Mummie, Ivo en Critter belanden in de:

Grafkamer van Tut-Tut:

Rechts naast de troon ligt het "Boek van de Doden" en Nate probeert het boek meteen te pakken. Het boek wordt echter bewaakt door de grote Golem en wat blijkt.....Mummie is farao Tut-Tut en Golem pakt Mummie en zet hem op zijn troon......Tiut-Tut is BACK!!!!.......Mummie...eh...Tut-Tut is niet van plan om het Boek v.d Doden zomaar weg te geven. Voor je met Tutje gaat praten bekijk je eerst alles wat je hier kunt bekijken.

Links naast de troon staat een balspel. Bekijk het balspel.....Op de muur, links van de troon, zie je 3 muurschilderingen....de middelste schildering toont een veld met ballen....bekijk die schilderingen....het legt uit hoe het balspel werkt. Bekijk het beeld van de troon. Waar Ivo staat zie je de ingang van een tunnel in de muur....bekijk de tunnel....Heb je alles bekeken dan ga je praten met mummie Tut-Tut......Als je wil gebruik je alle gespreksoptie, maar zeg vooral "I need the book. And you owe me!"....en vraag dan verder over het bordspel via "What sort of board is that over there? The one with the balls?".... Het is het Nime-Game en mummie legt de spelregels uit.....Mummie vraagt dan of Nate het spel wil spelen.....Als je mummie verslaat met het balspel dan wint Nate het Boek van de Doden als prijs. Zeg nog niet yes of no maar zeg "No thank you" om het gesprek te beëindigen.

Loop naar Ivo en geef haar de volgende 2 items uit Nate's rugzak...de Beitel en de houten Hamer Bekijk nog een keer het bordspel.....Nate denkt dat ie Tut-Tut wel kan verslaan, maar wellicht is het beter om vals te spelen. Ga weer praten met Tut-Tut en vraag nog een keer over het Nime-Game....Tutje wil spelen.....Je kunt het spel nu gaan spelen, dus zeg "Yes, I'll start" of zeg "Yes, you start" en....je gaat het Nime spel spelen....

Het Nime-spel spelen....zonder vals te spelen

Op het bord liggen 16 ballen in de vorm van een piramide....om beurten moeten Nate en Mummie een bal van het bord verwijderen....wie de laatste bal verwijdert verliest het spel. 

Nime-Game: Valsspelen:

Je hebt het Nime-Game een keer gespeelt en verloren. Laten we dus maar gaan valsspelen. Om te kunnen valsspelen heb je Ivo en Critter nodig en moet Ivo de Beitel en de houten Hamer in haar rugzakje hebben. Heb je dus de Beitel en de Hamer nog niet aan Ivo gegeven dan doe je dat eerst nog. Als je het Nime game een keer gespeeld hebt en hebt verloren vraagt Mummie of je nog een keer wilt spelen....Zeg nu "Yes. And Ivo? Why don't you take a bit of a look around in the mean time?" en...

je wordt dan vanzelf Ivo: Terwijl Nate over het speelbord gebogen staat ben je dus Ivo....Schakel meteen over naar Critter. Beweeg Critter naar rechts en zorg dat ie zo dicht mogelijk bij het Boek van de Doden komt te staan.....Het hoofd van de Golem volgt Critter........verzeker je ervan dat Critter vlak voor het boek staat en dat het Golem hoofd naar hem kijkt.......

Schakel over naar Ivo.....Critter loopt terug naar links maar het Golem Hoofd blijft kijken naar het Boek v.d Doden. Ivo moet nu de regels van het Nime-game veranderen....Bekijk de muurschildering van het balspel.....Pak de Beitel uit Ivo's rugzak en klik ermee op Baltekening, op de linker muur......

Met de beitel en de hamer verandert Ivo de regels van het spel......Dit lukt alleen als het Golem Hoofd niet naar Ivo kijkt maar naar het Boek van de Doden.....Probeer je te beitelen als het hoofd naar Ivo kijkt dan krijgt Ivo een waarschuwing van de Golem en lukt het niet om te beitelen.

Is het beitelen gelukt dan heeft Ivo de onderste schildering verandert....de onderste schildering heeft nu een Duimomhoog i.p.v een Duimomlaag. Ivo heeft dan ook "Sorted" gezegd. Schakel nu weer over naar Nate en speel het Nime-Game nu verder af en pak de laatste Bal en.......Mummie denkt dat ie weer gewonnen heeft maar Nate wijst hem op de veranderde spelregels en......Nate wint het spel en.....in ruil voor de belofte dat Nate never ever aan iemand vertelt dat Tut-Tut het balspel heeft verloren mag Nate nu het Boek van de Doden pakken. Pak dus nu het Boek van de Doden. Nu hebben we alleen nog het kompas van de rode piraat nodig.

Wil je het Nime Game een keer echt winnen van Tut-Tut dan kan dat ook. Je moet dan echter Ivo niet laten beitelen. 
Zeg Tut-Tut dat je wilt spelen en laat hem dan beginnen. Nummer de ballen dan, van boven naar rechts onder, 1 t/m 16. 

  • Tut neemt als eerste bal 10......Neem bal 1. 

  • Tut neemt bal 11. Neem de ballen 2, 3 en 4. 

  • Tut neemt bal 5. Neem bal 12. 

  • Tut neemt 6. Naam bal 13. 

  • Tut neemt bal 7. Neem bal 14. 

  • Tut neemt bal 8. Neem bal 15 en bal 16. 

  • Tut is de lul want voor hem blijft dan Bal 9 over en dus verliest Tut.

Als je het Boek van de Doden hebt gepakt dan Exit je uit de grafkamer via de Stenen Poort of via het tunneltje en....we belanden met zijn allen buiten de piramide. Wordt weer even Critter en geef dan de Tijdmanipulator terug aan Nate. Wordt weer Nate en reis dan via de Wereldkaart terug naar:

Tugator:

Op het dek van The Mary weet Nate Ivo ervan te overtuigen dat zij en Critter maar beter op de schuit kunnen blijven. Nate gaat naar het plein. De aap staat voor de gesloten paleispoort te spelen met de sleutel van de poort. Bekijk de aap. Pak de Tijdmanipulator uit inventory en klik ermee op de aap om de tijd stil te zetten.....

Pak dan snel de sleutel af van de aap.........

...de aap ontvriest dan weer en dreigt Nate met zijn pistool, maar Nate dreigt terug en....de aap verdwijnt. Ga het paleis binnen. 

De rode piraat ontvangt Nate "hartelijk". Loop door naar de piraat. Voor de rode piraat staan de 3 standbeelden. Klik met de Tijdmanipulator op de rode piraat om hem te "bevriezen". Als de rode piraat "bevroren" op zijn sofa zit moet je de 3 standbeelden gaan verschuiven....Klik met je steeksleutel op het linker standbeeld...Nate duwt het standbeeld een klein stukje vooruit....de piraat wordt wakker....bevries de piraat weer met de Tijdmanipulator en klik weer met je steeksleutel op het linker standbeeld.......Nate duwt het beeld nog een stukje dichter naar de piraat, die weer wakker wordt.....Bevries de piraat weer met de Tijdmanipulator en klik voor de 3e keer op het linker standbeeld en.......nadat je het linker standbeeld 3 keer hebt verschoven doet Nate vanzelf de rest.........

.....de standbeelden vallen op de rode piraat duwen hem de sofa af......de piraat vraagt wat Nate van hem wil, dus zeg "They demand that you give me the compass that you promised me".........de piraat vlucht weg maar laat het kompas achter, Het Spirit Compass staat op het ronde tafeltje, rechts naast de sofa, dus pak nu het Spirit Compass.........

......nu hebben we alles om Alistair terug tot leven te brengen en we belanden vanzelf bij het Orakel in het:

Breng Alistair terug:

Ivo:

Ivo en Nate staan op het balkon in het Observatorium en je bent Ivo en ze heeft zojuist de woorden gezegd om de Aarts-Magiër terug te brengen. De kikker (frog) heeft Ivo op de rand van het balkon gezet. De kikker zit op het Spirit Compass. Pak de Spark of Life uit inventory en gebruik het op de kikker en...........

.....de kikker blijft echter een kikker maar praat met de stem van Alistair......De kikker zegt dat ie gekust moet worden door een maagdelijke prinses........Wel....Ivo is een prinses, maar is nog een maagd???....Laten we het proberen....Klik met je steeksleutel op de kikker en......Ivo kust de kikker en......de kikker verandert in Alistair.......

..... en het gaat nu vanzelf verder tot Hoofdstuk 5.....maar je moet hier en daar wel gespreksopties klikken

Alistair is erg zwak maar hij legt uit hoe het komt dat Ivo zwanger is.....het artefact heeft Ivo's en Nate's kinderwens vervult.......Nate doet Ivo nu het aanzoek en Ivo zegt ja.....Gebruik alle gespreksopties om Alistair up to date te brengen. Alistair heeft zijn toverstok nodig.  We belanden dan op het plein en....Cybilltje duikt op en.....wel....Cybil wil Alistair verstenen met het Medusa Hoofd  maar Nate springt in de weg en wordt versteent....

.....Critter zorgt dat Ivo ontsnapt en......Chantalletje verschijnt..... Gebruik de gespreksoptie om als Alistair met Cybill te praten.......Er is geen genezing tegen verstening..... Cybill wil niet luisteren dus.....Alistair verandert zichzelf dan in een geest om Cybill te verhinderen om ook hem te verstenen.......Als geest weet Alistair het medusa hoofd te vernietigen en probeert ie het toverstokje van Chantal te krijgen........

...Chantal opent echter een portal en keert er door naar Seastone en Cybill volgt haar dochter. .......Nate beland eventjes voor het Tribunaal en we belanden dan op het dek van The Mary...,..

Geest Alistair probeert Ivo tot bedaren te brengen.....Alistair heeft geen magie meer......Ivo moet naar Seastone om te voorkomen dat Munkus de machine in de tempel van de Nameless One kan activeren. Alistair zal Wilbur waarschuwen en we belanden dan in:

Hoofdstuk 6: de Dark Woods:

Wilbur:

Wilbur, Gulliver,  Esther en N8 en Timmy zijn aangekomen aan de rand van  het Donkere Bos en hebben hun kamp opgeslagen, vlakbij het dorp. Wilbur gaat naar het dorp om gegevens over de oude van Buren te zoeken. De Zombies blijven in het kamp om op Timmy te letten. Wilbur beland dan in :

Dorp Somberville

De huizen zijn donker, behalve de plaatselijke "Swords and Potion" winkel. Via onderkant scherm keer je terug naar het kamp. Bij de kerk is de exit naar het donkere bos. Tegenover de winkel is de afgeschutte binnenplaats van het Craftsman huis en daar staat oven. Klik met je loepje op de deur van de winkel en klik dan met je steeksleutel op de deur om aan te kloppen........

.....niemand doet open maar iemand in de winkel antwoord op het geklop van Wilbur....die persoon denkt dat de "Headless Horseman" voor de deur staat en daar is hij/zij behoorlijk bang voor. Je krijgt gespreksopties dus stel je zelf voor en vraag verder alles wat je kunt vragen en.....uiteindelijk gaat Wilbur dan de winkel binnen.

In de winkel wordt Wilbur beschoten door de angstige man waar hij zojuist mee praatte. De pijl mist Wilbur maar op een haar....Praat verder met de man.....Dit is Tim Whale en hij is zo'n beetje het manusje van alles in dit duister dorp want Tim is zowel de Burgermeester, de postbode, brandweerman, koetsier, smid en gastheer en de eigenaar van de winkel. Tim bied Wilbur de functie van "Bailiff", landvoogd, aan maar Wilbur weigert. Tim vertelt een heel verhaal over het dorp en de oude van Buren.......

Het komt erop neer dat 30 jaar geleden de oude van Buren door de inwoners van dit dorp is vermoord, hiertoe aangezet door Paladijnen en Magiërs die naar het dorp kwamen. Dit dorp Somberville was altijd al anders dan andere dorpen want het is in het dorp altijd nacht met altijd een volle maan. Het bos en de bergen zijn geheimzinnig en gevaarlijk. Maar zins van Buren  door de dorpelingen is vermoord rust zijn vloek over Somberville en zijn de inwoners van het dorp allemaal ontvoerd door vreemde wezens die uit het bos kwamen. Tim Whale is de laatste nog overgebleven dorpeling. 

Tim vertelt verder dat van Buren in het kasteel woonde maar dat er nu een graaf woont. Tim heeft premiejagers ingehuurd om die "Headless Horseman" te  vangen maar die hebben allemaal gefaald. Tim wil nu dat Wilbur die taak op zich neemt, maar  Wilbur weigert.....Tim dreigt dan dat Wilbur nooit het pad door het bos naar het kasteel zal vinden, want er zijn kloven, scherpe rotsen en verborgen paden. Tim zal Wilbur door het bos naar het kasteel brengen als die eerst die Hoofdloze Rijder vangt.....maar Wilbur heeft er geen trek in en weigert nogmaals.

Kijk rond als het gesprek met Tim Whale ten einde is gekomen. Op de toonbank, achter Wilburtje, ligt een Kruisboog (crossbow). Bekijk de kruisboog. Bekijk het deurkozijn, boven de voordeur van de winkel....zorg dat je de loepcursor krijgt op het deurkozijn boven de deur en klik dan om het bovenste deel van het kozijn te bekijken......Wilbur vertelt dat er kruisboogpijlen in het kozijn geprikt zitten. Pak een Kruisboogpijl (crossbow bolt) uit het kozijn. 

Bekijk verder nog even alles wat je kunt bekijken om er Wilbur's en Tim's commentaar over te horen. Als je alles tot in den treure hebt bekijken klik je de deurcursor op de voordeur om de winkel te verlaten en....er wordt op de deur geklopt en.....Tim wordt weer bang dat de Hoofdloze Ruiter er aan komt en klimt weer in paniek bovenop zijn stoel met zijn pijl en boog in de aanslag.......Tim vertelt iets over zijn PKE en.....Wilbur is bang dat er de zombies iets is overkomen en hij wil weg, maar Tim wil hem niet laten gaan..............Geef Tim een antwoord via de gespreksopties en......Wilbur loopt naar de deur en vraagt wie er aanklopt en.......het blijkt N8 te zijn en die komt de winkel binnen en is in staat van paniek....N8 probeert Wilbur duidelijk te maken wat er aan de hand is maar Wilburtje is niet zo goed in het vertalen van N8's gebrabbel.....

Je moet nu dus raden wat N8 aan Wilbur duidelijk wil maken....klik achtereenvolgens op: "There was a.....knight? With a sword?" en dan......"A monster? There was a monster too?", .....Er verscheen dus een ridder met een weerwolf.....ga verder met...... "Gulliver lost his head?", en dan...."Eshter? Your mother?"........

Het kamp is dus aangevallen door een Paladijn en een Weerwolf.....Esther is het bos in gerend met Timmy en Wilbur wil meteen weg maar dan stapt een Premiejager de winkel binnen. We kennen deze dwerg premiejager nog uit BOUT 1 want toen was hij de partner van Nate. De premiejager wil de ridder, de weerwolf en alle andere monsters vinden en killen, maar Tim Whale zegt dat dit nog niet zo eenvoudig is. Er zijn al vele premiejagers geweest en die zijn allen nooit terug gekeerd uit het bos. Whale verteld nu ook over een open plek in het bos waar een boom staat. Onder die boom/open plek is een grot waarin de monsters zich verstoppen. Wilbur bied aan om met de premiejager mee te gaan maar die werkt, na zijn ervaringen met Nate, liever alleen.  Wilbur en N8 keren dan terug naar:

Het Kamp:

Gulliver probeert zijn hoofd weer op zijn romp te zetten....lukt niet best dus Wilbur en N8 helpen een handje. Gulliver verteld dan dat wat er is gebeurt. Gebruik alle opties om Gulliver te vertellen wat je van Tim Whale hebt vernomen. Gulliver heeft moeite om zijn hoofd op zijn romp te houden. Wilbur wil proberen om die open plek in het bos te vinden. 

Achter N8, en dan links van het kampvuur, ligt de bagage (lugage). Bekijk de bagage en doe dat 2 keer. Nadat Wilbur uitgebreid zijn verhaal over de bagage heeft vertelt klik je met je grijphandje op de bagage en......Wilbur pakt dan een wollen deken (woolen blanket). Voor N8 is een bewaarplek (the depository).....Bekijk die bewaarplek.....er ligt een stenen beker (mug), half begraven in het zand op de bewaarplek.....bekijk en pak dan de stenen beker....er zit zand in de beker. In inventory heb je dan de stenen Dwergen Beker en een hoopje rul zand.

Bekijk het kampvuur. Op het pad naar het dorp, links in je scherm, staan voetstappen in het zand.....bekijk de voetstappen (footprints).....Het zijn Esther's voetstappen en ze leiden naar het bos. Over de rotsstenen, die langs het pad staan, groeit een uitloper van een plant en aan die uitloper hangt een stukje vacht (fur).....bekijk het stukje vacht......

Wilbur denkt dat het een stuk van de vacht van de weerwolf is die het kamp heeft aangevallen, van de paladijn is echter geen spoor te bekennen. Loop terug naar Gulliver en ga weer met hem praten en zeg "I've found some tracks......"Wilbur vertelt Gulliver dat ie de voetsporen van Esther heeft gevonden en een stukje vacht van de weerwolf maar dat er geen spoor te bekennen is van die paladijn. Gulliver bezweert Wilbur dat er toch ook echt een paladijn was en Wilbur gelooft hem. Ga terug naar het dorp.

Somberville:

Het raam, in de zijgevel van de winkel, is dichtgespijkerd met planken....Bekijk de planken van het zijraam. Aan de rechterzijde van de winkel hangt een bedlaken over een waslijn. Bekijk het bedlaken (bed sheet) en pak het dan van de waslijn om het laken op te bergen in Wilbur's rugzakje. Bekijk dan waslijn en probeer de waslijn dan ook mee te nemen......maar....de waslijn zit vast aan een haak die vast steekt in de gevel van de winkel en die haak zit te hoog voor Wilburtje, dus de waslijn krijgt Wilbur nu niet te pakken. Als je het nog niet gedaan hebt dan bekijk je nog even de kerk en de oven, op de binnenplaats van het Craftman's huis en ga dan het donkere bos in via de Exit aan het einde van de straat.

In het Bos: 1e keer:

Wilbur beland meteen op een kruispunt van bospaden. Je kunt naar rechts, naar links en terug naar het dorp.  Er steekt een bijl in de boomstronk.....bekijk en pak dan de bijl.....het kost Wilbur enige moeite om de bijl uit de stronk te trekken maar het lukt onze kleine held. Ga het pad naar rechts in....op het volgende scherm zie je een boom in het midden staan. Voor de boom steekt er een stok in het gras en op de stok steekt een bloedige lap (Bloody scraps of cloth) Bekijk de bloedige lap en......

.......Wilbur pakt de lap en.....wordt gevangen in een weerwolf val van de dwerg premiejager.....De premiejager verschijnt en verlost Wilbur snel uit de val.....Praat via de gespreksopties met de premiejager.....hierna verstopt de jager zich weer in de struiken. Controleer of Wilbur nu de stok (Thin wooden stick) en de bloedige lap in zijn rugzakje heeft. Ga linksonder verder naar het volgende scherm. Op het volgende kruispunt van paden staat Wilbur dan voor een bosje dat beweegt. Bekijk het bewegende bosje......Wilbur wordt een beetje bangerig. Pak de dunne stok (Thin wooden stick) uit inventory en klik ermee op het bosje en

.....Wilbur pookt in het bosje en er komt een meisje uit het bosje tevoorschijn....praat met het meisje via de gespreksoptie.....

Het meisje heet Kiki en ze  zegt dat ze de verloofde van Graaf Vladi, de huidige bewoner van het kasteel......Kiki is een "bruid op bestelling"....ze heeft haar verloofde nog nooit gezien. Kiki is hier in het bos gestrand omdat haar paard, met al haar bagage, weg gevlucht is vanwege een oude vrouw die opdook in het bos......Kiki weet ook de weg naar het kasteel niet, dus Wilbur neemt het meisje mee terug naar de:

Winkel:

Tim Whale ziet het Kiki wel zitten, maar hij is niet van plan om de winkel te verlaten om naar de graaf te gaan. Als Kiki  is gaan zitten ga je weer met Tim Whale praten en gebruik weer alle gespreksopties......Vraag Tim vooral hoe Wilbur het Hart van het Bos kan vinden via "How do I find the Heart of the Wood?"......in het 1e gesprek heeft Tim het al gehad over zijn PKE-detector, een apparaat dat geesten detecteert.....vraag Tim verder uit over die PKE-detector via "Can't your ghost detector help me to find the Heart of the Wood?"....Vraag dan "Why don't you give me YOUR PKE detector?"......Tim wil echter zijn PKE niet aan Wilbur geven. Om een weerwolf te doden heeft Wilbur een kruisboog nodig en een pijl met een zilveren punt. Vraag Tim uit over de kruisboog en......Tim is bereid de kruisboog aan Wilbur te geven als die op de proppen komt met 10 wolfvachten. Tim wil Gulliver niet in zijn huis/winkel hebben.

Als je alles met lafaard Tim hebt besproken ga je weer praten met Kiki.......Praat met Kiki over van alles en nog wat maar zeg vooral "I need silver to protect myself from the werewolf".......Kiki heeft juwelen van zilver maar ze wil haar juwelen vooralsnog niet aan Wilbur geven......Zeg dus "If you give me some silver I can use it to sent a signal to the Count"....en....Wilbur liegt een beetje tegen Kiki over morse code en een spiegel en....Kiki geeft Wilbur dan een handvol zilveren juwelen.  

Kiki heeft een wolfsvacht over haar knieën gelegd, dus vraag haar om de wolfsvacht.....Kiki wil de vacht niet geven omdat ze het dan koud zal krijgen.....Zeg "I could offer you this blanket in return for the wolfskin...."  Kiki wil echter de wolfsvacht niet ruilen voor de wollen deken... dus blijf hierover aandringen en uiteindelijk ruilt Wilbur dan de wollen deken voor de wolfsvacht.

Geef de wolfsvacht meteen maar aan Tim Whale......Nog 9 wolfsvachten te gaan, maar natuurlijk is Wilbur niet van plan om op wolvenjacht te gaan....er is een list nodig.. Ga naar buiten. Wilbur staat dan weer voor de winkel. Aan de rechterkant van de winkel hangt nog steeds de waslijn waar het laken aan hing. De waslijn hangt aan een haak die in de zijgevel van de winkel steekt. De haak hangt echter te hoog voor Wilbur. Pak de bijl uit inventory en klik met de bijl op de haak (break the knot) van de waslijn en......

Met de bijl hakt Wilbur de knoop stuk en dan stopt ie de waslijn (Tear-proof washing line) in zijn rugzak. 
In de linker zijgevel van de winkel is het zijraam dicht gespijkerd met planken. Loop naar dat raam en ram dan een gat in de planken met de Bijl

 .....Kijk dan door het gat naar binnen.....Wilbur zegt dat ie niets kan zien omdat de wolfsvacht voor het raam hangt....
.....Haha.....Klik met je grijphandje op het gat in de planken om de wolfsvacht  te pakken. 

Ga terug de winkel in en geef de wolfsvacht weer aan Tim....en......vanzelf gaat Wilbur dit jatten en terug geven van steeds dezelfde wolfsvacht herhalen en.....er zijn dan 10 wolfsvachten aan Tim gegeven en die geeft dan eindelijk de kruisboog aan Wilbur. Verlaat de winkel en keer terug naar het:

Donkere Bos: 2e keer:

Wilbur begint weer waar hij de bijl heeft gevonden. Ga naar rechts en dan via linksboven verder het bos in. Rechtsonder ligt dan een Stenen Hoofd in het struikgewas. Bekijk het Stenen Hoofd. Ga via linksboven, tussen de 2 bomen, verder naar het volgende scherm......Wilbur beland bij een "Poort" en deze poort is de ingang naar het "Hart van het Bos", maar Wilbur wil nog niet dieper het bos in. Ga een scherm naar rechts......Wilbur beland bij de kleigraafplaats.....loop iets verder door naar links

....Aan het afdakje (Prospect) hangt een lantaren. In de voorgrond liggen de overblijfselen van een pers en.....rechts van het afdak liggen de overblijfselen van een steenoven (Broken kiln). Bekijk het afdak (Prospect)....klik dan met je grijphandje om een klompje klei (Lump of laom) te pakken. Bekijk de overblijfselen van de pers 2 keer met je loepje en klik dan met je grijphandje op de pers om de kapotte pers op te bergen in de rugzak. Bekijk ook nog even de gebroken steenoven. Ga dan via, rechts, 2 keer linksonder, rechts, 2 keer rechtsonder, terug naar het dorp en via het dorp door naar:

Het Kamp:

Geef de gebroken pers aan N8, die het ding dan in no time repareert. Bekijk de gerepareerde pers. Combineer in inventory de zilveren juwelen met de stenen beker. Pak dan de beker uit inventory en plaats de beker in het kampvuur om het zilver te smelten. 

Pak de klomp klei uit inventory en leg het in de gerepareerde kleipers......
Wilbur perst de lomp klei tot een perfecte kleisteen die hij naast de pers op de grond legt. 

Pak de ijzeren pijlpunt (Iron crossbow bolt) uit inventory en druk het ding in de kleisteen om er een kleiafdruk van te maken in de kleisteen. Pak nu de kleisteen op......de kleisteen is dan je cursor....Beweeg de kleisteen naar het kampvuur en klik de steen dan op het vuur waar je leest "Fire the loam block in the fire".....maar ....Wilbur wil de steen niet in het open vuur leggen want dan krimpt de afdruk en zal dan niet meer bruikbaar zijn.....Wilbur legt de steen dus terug bij de kleipers....de kleisteen is dus niet te gebruiken....er moet een andere steen gemaakt worden.

Pak het hoopje zand uit inventory en leg dit dan in de kleipers........Wilbur perst het zand tot een blok en hij laat dit blok in de pers liggen.....
.Druk nu met de ijzeren kruisboogpijl in het zandblok in de pers om een afdruk ervan in het zandblok te krijgen. 

Pak nu de beker met het gesmolten zilver uit het kampvuur.....de beker is dan je cursor....klik met de bekercursor op de kleipers en.....Wilbur vraagt N8  om het gesmolten zilver in de afdruk van de pijl in het zandblok te gieten en.....na enige wachttijd heeft Wilbur dan een Zilveren Kruisboogpijl ( Self-cast silver bolt) in zijn rugzak.  Praat met Gulliver en gebruik alle gespreksopties die je krijgt......Wilbur vraagt of Gulliver zo'n PKE-detector inelkaar kan knutselen....Gulliver heeft echter een blauwdruk van zo'n PKE nodig, dus op de één of andere manier zal Wilbur toch de PKE van Tim Whale moeten jatten. Wilbur kan vanaf het kamp nu meteen terug keren naar de ingang van het "Heart of the Woods".....Achter het kamp zie je het bos en in het bos zie je een lichte plek....je krijgt de deurcursor op die lichte plek in het bos en in je scherm lees je "Go to the path that leads deeper into the woods"....klik met de deurcursor die lichte plek in het bos en.....Wilbur beland terug bij de "poort" in het bos:

Het donkere bos: 3e keer:

Ga verder het bos in door met de deurcursor te klikken in de poort en.....het gaat vanzelf verder.....

Wilbur laad nu de kruisboog met de pijl en houd de geladen boog in aanslag en.....op het volgende scherm volgt er een confrontatie met een enorme spin.....de spin heeft de premiejager te pakken genomen en is bezig de premiejager in te kapselen......Wilbur schiet zijn pijl in de spin die weg vlucht.........de premiejager is gered......maar dan verschijnt er een nog grotere spin die Wilbur en de premiejager wil opvreten....Maar dan....verschijnt rat Timmy.....Timmy is verandert in een Weerwolf.....Weerwolf Timmy vecht met de spin en wint en......de premiejager wil de weerwolf schieten maar Wilbur belet dit...Weerwolf Timmy vlucht het bos terug in.....de premiejager doet de helm af en....het blijkt een dwergenmeisje te zijn. Wilbur en het meisje keren dan terug naar de poort, de ingang van het Hart van het Bos. Het meisje vertelt haar naam en dat iedereen haar Lizzy noemt. Ze zal hier bij de poort blijven wachten.

Ga niet terug via de poort maar ga via rechtsonder omlaag en dan een scherm naar rechts. Onderin het scherm bekijk je dan het glinsterende mos (look at the gloowing moss). Ga dan, via rechtsonder, weer een scherm omlaag. In het bosje, onderin het scherm, hangt Timmy's sjaal...

Bekijk de sjaal en.......Wilbur plukt de sjaal vanzelf van de tak...Rechtsachter Wilbur zie je ogen (Eyes) in de struiken....bekijk de ogen. 
Keer terug naar het dorp via 2 keer rechtsonder.

Winkel:

Loop door naar de winkel maar ga er nog niet binnen. Bekijk in inventory het bedlaken.....klik dan met je steeksleutel op het bedlaken en......Wilbur gooit het laken over zich heen en gaat, verkleed als spook, de winkel binnen om Tim Whale de schrik van zijn leven te bezorgen........

......maar Tim Whale raakt niet onder de indruk omdat Wilbur's voeten onder het laken uitsteken......Wilbur smeert hem maar weer naar buiten. Ga terug naar:

Het Kamp en Winkel:

Ga weer praten met Gulliver en vertel hem over Timmy en over je mislukte spook optreden.......Gulliver bied zijn hoofd aan om als spook te gebruiken, Tim Whale zal dan geen voeten zien. Pak dus het bedlaken uit inventory en geef het aan Gulliver.......Gulliver's hoofd is dan bedekt met het laken. Combineer in inventory de waslijn met de houten stok tot een hengel. Pak de hengel uit inventory en klik ermee op Gulliver's hoofd......Zeg nu niet "Let's go. Time to do some hauntig" want je spook is nog niet klaar. Zeg dus "Alright. Hold the fort". Het "spook" heeft nog gloeiende ogen nodig.....Beweeg je cursor over het kampvuur tot je de steeksleutel krijgt op de gloeiende kooltjes..."Use the glowing coal"...Klik op de gloeiende kooltjes en......Wilbur krijgt een idee en vertelt zijn idee aan Gulliver die vervolgens zijn ogen aan Wilbur in bewaring geeft....Gulliver vraagt dan aan N8 om 2 kooltjes uit het vuur te halen en in Gulliver's oogkassen te plaatsen....dit gebeurt en....Wilbur vindt het prachtig. Praat met Gulliver en zeg dan nu "Let's go. Time to do some haunting" en......wel.....

.......Whale vindt het spook nu wel spooky maar hij is er nog steeds niet bang van omdat hij het touwtje en Wilbur ziet. Whale denkt dat Wilbur een bal onder het laken heeft maar hij is onder de indruk van de gloeiende ogen. Dan gaan de kooltjes gloeien en vliegt het laken in de fik..........

...Gulliver's hoofd komt op de vloer terecht en het jaagt Whale nu de stuipen op het lijf. Whale smijt zijn PKE-detector naar Gulliver die het ding in zijn mond neemt en er mee weg rent naar het kamp. Wilbur beland weer buiten, dus ga terug naar het kamp. Gulliver geeft Wilbur de PKE-detector. Geef Gulliver zijn ogen terug en keer dan terug naar de ingang van "Het Hart van het Bos".

Het Hart van het Bos:

Bij de poort wacht Lizzy dus op Wilbur. Ga door de poort....Lizzy gaat met Wilbur mee en.......
.......de PKE-detector brengt hen dan bij het Hart van het Bos...De PKE begeeft het want de zekeringen branden door.

Midden op de open plek staat een boom en die boom is de ingang van een grot. Bekijk de grotingang en ga dan naar binnen en......In de grot vinden we Esther en......Alistair.....Maar Wilbur weet niet beter dat Alistair dood is dus zeg dat het Alistair niet kan zijn via "You....can't be Alistair! Who are you?" en......Alistair verandert in Rémi, de rat. Maar ook dit kan niet want ook Rémi is toch dood? Dus zeg "Stop this nonsense! WHO ARE YOU?" Lizzy bemoeit zich ermee en dat maakt "Rémi" kwaad.....Rémi verandert in een spin en probeert Lizzy bang te maken.....Wilbur gilt dan dat ie weet wie het is en.....de spin draait zich om naar Wilbur....zeg "You are.....fear.", en dan zeg je "You're not real" en.......de spin dreigt dan om Lizzy te doden maar Wilbur overtuigt Lizzy er van dat de spin niet echt is maar een product is van haar grootste angst en.....de spin verdwijnt dan.  Bekijk de objecten op de tafel en bekijk ook de 3 muurschilderingen, een droevige clown, een dolfijn en een man genaamd Claus. Ga dan praten met Esther en kalmeer haar zodat ze niet meer bang is en terug zal gaan naar het kamp. Verlaat dan de grot, via rechtsonder, en......Wilbur en Lizzy belanden terug in de:

Winkel:

Gebruik de gespreksopties.....Wilbur en Lizzy claimen hun beloning voor het uitschakelen van de "Headless Horseman" en Tim Whale geeft de zak met goud.....Wilbur wil het goud delen met Lizzy maar die pakt de zak en loopt weg. Praat verder met Whale via de gespreksopties en.....uiteindelijk brengt de Burgermeester Wilbur en het meisje dan naar het Kasteel en zijn we beland in:

 De 7 Zegels:

Kasteel:

Wilbur en Kiki zijn door Tim Whale afgeleverd op de binnenplaats van het kasteel. Wilburtje heeft een kaart/plattegrond getekend van het bos zodat hij zich via die kaart snel kan verplaatsen. Kiki klopt aan op de deur en......Graaf Vladi verschijnt.....er volgt een innige omhelzing van het verloofde paar. Vladi denkt dat Wilbur de bediende is van zijn verloofde. Omdat de bediende van de graag, ene Igor, onlangs is overleden bied de graaf Wilbur de positie van dienaar aan.

De kaart (Map) vindt je in Wilbur's rugzak. Op de binnenplaats staat een kapotte koets. Bij het wiel van de koets ligt een steen. Er staat ook een kippenhok en voor het kippenhok staat een waterbakje op het stro...er lopen wat kipjes op het stro. In de poort van de brug hangt een brievenbus en bovenop de poort staan beelden. De poort kan worden afgesloten met een zwaar hek (Portcullis). Bij de voordeur van het kasteel groeit onkruid (Weeds).

Bekijk de beschadigde koets. Bekijk de steen, die voor het wiel van de koets ligt....Klik dan met de steeksleutel op de steen om de steen op te tillen om te zien of er iets onder de steen ligt...,..er krioelen maden onder de steen....Raap een paar maden op. Bekijk het kippenhok en de kippen en de waterkom. De waterkom is leeg....pak de waterkom. Bekijk de brievenbus 2 keer....Wilbur pakt een brief uit de brievenbus (sealed letter) en stopt het in zijn rugzak. Loop naar de voordeur en bekijk er het onkruid (Weeds)......Pak wat van het onkruid. Ga nu het kasteel binnen. Wilbur beland in de:

Entree Hal:

Druk je spatiebalk om alle hotspots te zien. Aan de rechter muur staat een kastje. Boven het kastje hangt een schilderij. Links naast het kastje staat een wassen beeld en ook de kroonluchters zijn bedekt met was. Loop ietsje terug naar rechts maar klik niet de deurcursor. Je ziet dan een kleine potkachel en je ziet een rood kleed  hangen.

Bekijk het rode kleed en trek het kleed dan weg met je steeksleutel.....Het kleed hing over een spiegel...Bekijk de spiegel en pak dan het rode kleed

Bekijk het schilderij boven het kastje. Bekijk het wasbeeld, links naast het kastje. Rechtsachter is de trap naar boven...Bekijk de trap 2 keer.....Wilbur ziet op de trap alleen de voetstappen van Miss Kiki, de verloofde van de Graaf. Achterin de hal hangt een groot schilderij aan de muur en daar staat ook een grote kist....Klik de deurcursor op de kist om er naar toe te lopen. Bekijk het schilderij een paar keer. Bekijk dan de grote kist ook een paar keer.......

......de kist heeft als slot 7 zegels, maar 2 van die 7 zegels zijn al open....Wilbur ziet geen manier om de andere 5 zegels te openen. Ga terug naar de entree hal. Kijk omhoog naar het plafond en doe dat ook weer een paar keer.....Wilbur ziet vleermuizen hangen aan het plafond. Ga nu links naar de:

De werkkamer van de Graaf:

Wilbur ontmoet Graaf Vladi Orlof, die zit te lezen aan zijn bureau. De graaf noemt Wilbur Igor en hij wil dat Wilbur een avondmaal bereid voor Kiki. Praat verder via de gespreksopties. De graaf geeft Wilbur dan het "Dagboek van de Tovenaar"(Sorcerer's diary). Met hulp van dit dagboek heeft Vladi 2 zegels van de kist op gekregen. Voor het avondmaal van Kiki heeft Wilbur de volgende dingen nodig: Rucola salade, olie, azijn en een kip. Als je alle gespreksopties gebruikt dan geeft Wilbur vanzelf de verzegelde brief aan de graaf.....de brief brengt de graaf op de hoogte dat de Aarts-Magiër is vermoord en dat Wilbur wordt gezocht voor de moord.  De graaf doet net of dit niet belangrijk is en hij kijkt niet naar de foto's in de brief dus hij herkent Wilbur niet.

De brief legt de graaf dan naast zich op het bureau en het ding heet nu "Search order". Bekijk de "Search Order". Er staat ook een wijfles op het bureau. Bekijk de wijfles (Bottle of wine)....de fles bevat rode wijn en de graaf schenkt zichzelf steeds een beker vol en drinkt daar dan uit. Links achter de ronde tafel staat een lage kast. Op de kast staat een vaas waar wierookstokjes in staan en in de kast steekt een la. Bekijk de wierookstokjes....Wilbur zal geen stokje pakken. Open de la.....De la zit in de voorzijde van de kast en Wilbur pakt er een vork en mes uit (cutlery). Bekijk de ronde tafel.......Wilbur moet op de ronde tafel het avondmaal van Kiki serveren maar hij vindt het niet bepaald een mooie tafel. Pak het rode kleed uit inventory en leg het over de tafel

Bekijk het balkon (Look out). Links naast de balkonpoort hangen borden en een sleutelafbeelding aan het muurtje.....bekijk ze (plates) en pak dan een bord.....Wilbur pakt het onderste bord en....iets of iemand protesteert en het bovenste bord valt is stukken op de vloer. Het onderste bord bergt Wilbur op in de rugzak. Loop naar rechts van de graaf. Rechts van de graaf staat een tafeltje met flessen en glazen. De glazen staan onderin het tafeltje.....Bekijk het glas en pak dan het glas....Wilbur pakt een glas met een dikke bodem. Boven het tafeltje hangt de kop van een raar dier en uit de bek van die dierkop hangt een koord. Bekijk het koord (Cord)......Wilbur vraagt de graaf waar het koord voor dient....het koord luid de diverse bellen in het kasteel om de bediende te roepen. Trek aan het koord en....je hoort een bel 1 keer slaan. Loop terug naar de ronde tafel en plaats nu het bord en de vork en mes op de tafel. Leg dan het onkruid op het bord....het onkruid ziet eruit als rucola. Rechts achter de tafel staat een kandelaar, met 3 brandende kaarsen, op de lage kast. Bekijk en pak dan de kandelaar en zet het ding dan op de ronde tafel. 

Ok...nu nog een gebraden kippetje braden en we hebben nog olie en azijn nodig. Ga terug naar de:

Entreehal:

Loop weer door naar de grote kist en bekijk het ding weer. De 7 zegels zijn de7 metalen strippen die om de kist heen steken....Klik met je loepje op 1 van die 7 strippen.....Wilbur zegt dan dat de graaf al 2 zegels heeft geopend.....het is belangrijk dat je dit doet....doe je dit niet dan kun je straks de andere 5 zegels niet open krijgen en loop je hopeloos vast. Als je de strippen bekeken hebt en Wilbur heeft gezegd dat de graaf al 2 zegels heeft geopend dan kun je niet meer met je loepje klikken op de kist. Elke strip heeft een ronde knop en je ziet dat die knoppen van de 2e en de 4e strip lager hangen dan in de andere 5 strippen.

Lees, in inventory, het dagboek. Linksklik op het dagboek.....Wilbur leest in het dagboek en dan verschijnt het boek opengeslagen in je scherm. Je ziet 2 dagboekpagina's. De beide pagina's bevatten inscripties en tekeningen. Lees alle inscripties door er op te klikken met je loepje....doe dit meerdere keren. De inscripties vertellen Wilbur meer over de zegels van de kist. Dit is wat de inscripties vertellen

Berg het dagboek weer op. Wel......zegels 2 en 4 zijn al open, dus Wilbur moet de zegels 1, 3, 5, 6 en 7 nog open krijgen. Bekijk nog eens het grote schilderij dat boven de kist hangt....Op het schilderij is de oude Ashcroft van Buren afgebeeld met een vreemd dier. De rechter wijsvinger van van buren wijst omlaag naar de sleutel die op het tafeltje ligt. Bekijk de sleutel, in het schilderij, nader met je loepje.......

zou deze sleutel de "onzichtbare sleutel die zichtbaar is voor iedereen" kunnen zijn?....Pak de sleutel uit het schilderij......Wilbur klimt op de kist om de sleutel, die dus echt is, uit het schilderij te pakken. Het schilderij lijkt wel te leven want het verandert voortdurend. Reis nu, via de plattegrond in Wilbur's rugzak, terug naar het:

Dorp: Winkel:

Wilbur beland voor de winkel in de dorpsstraat. Bekijk nog een keer het Craftsman huis.......Wilbur vindt dit huis ideaal voor Gulliver, Esther en N8. Ga de winkel weer binnen en ga er weer praten met Tim Whale. Vraag of Whale ook voedsel verkoopt via "Do you sell food as wel?".....De winkel doet niet aan voedsel maar Whale heeft wel olie en dat geeft ie, geheel gratis, aan Wilbur. Vraag Whale vervolgens "Do you know what "Open" is in the language of the rats?", maar dat weet Whale niet. Vraag "How about selling me one of your houses to a friend of mine?"....maar Whale wil geen zomies in zijn buurt.  Verlaat de winkel via de voordeur.....Terug op straat krijgt Wilbur de indruk dat iemand hem roept, maar er is niemand te zien. Ga, lopend of via de plattegrond, naar:

Het Kamp:

Esther is hier. Praat met Esther en gebruik alle gespreksopties, maar zeg vooral "I could murder something to eat right now".....Esther roostert dan een worstje voor Wilbur in het vuur en geeft het hete worstje dan aan hem. Vraag Esther ook of zij weet wat het woord voor "Open" is in rattentaal maar ook Esther weet dit niet. Wilbur zal het aan Timmy moeten vragen. Gebruik de "I've got a view maggots here.....Wonder if one could grill them?".....Wilbur geeft dan de witte maden aan Esther die ze in het vuur roostert en de geroosterde maden terug geeft aan Wilbur. Wilbur heeft dan "Fried Maggots". In het dichte bos steekt nu de boom van Het Hart van het Bos uit (Cave). Klik de deurcursor op die boom en......Wilbur beland nu meteen in:

De Grot (Hart van het Bos):

De enorme tafel ligt vol met troep....je hebt die troep op de tafel al eerder bekeken maar toen kon Wilbur er niets mee. 
Maar er staat ook een wijn fles op de tafel en er ligt een fluit

Bekijk de wijn fles.....Pak de wijn fles.....de wijn in de fles is heel erg zuur geworden. Bekijk de fluit (Flute).....pak de fluit. Reis, via de plattegrond, terug naar:

Het Kasteel:

Via de plattegrond beland Wilbur meteen in de entreehal en.....een donkere stem roept "WILBUR".....en.....de stem lijkt uit de grote spiegel te komen en.....in de spiegel verschijnt een witte cirkel en daarin wordt de letter A geschreven......Vraag of het Alistair is.....er wordt een spookje getekend in spiegel....bekijk de spooktekening in de spiegel.

Werkkamer:

Loop naar de eettafel.....Plaats de geroosterde maden (Fried maggots) op het bord. 
Giet de blauwe fles oude olie leeg in het bord en doe dit ook met de wijfles (sour wine) en........

...Kiki's avondeten is klaar...bekijk de "Salada à la Wilbur"......Ga weer praten met de Graaf en gebruik weer alle opties....maar zeg pas als laatste dat het avondeten voor Kiki klaar staat op de tafel. De graaf zegt dan dat Wilbur de bel moet luiden via het koord. Loop dus naar het tafeltje waar de glazen en de flessen op staan en klik daar weer op het belkoord en........

.......Wilbur vraagt de graaf hoe hij dan de bel in de kamer van Kiki moet luiden en de graaf legt dit uit en we horen de bel in Kiki's kamer luiden. Ga terug naar de:

Entreehal:

Kiki heeft de dinerbel gehoord want ze komt de trap af en ze spreekt Wilbur aan. Wel.....Kiki is toch een echte "golddigger" en ze is hevig teleurgesteld dat ze de juwelen e.d van de graaf nog niet heeft gevonden. Maar dan ziet Kikkertje de grote kist en.......maak van deze gelegenheid gebruik om Kikki's hulp in te roepen, dus zeg "Perhaps we could open the chest together?"......Maak Kiki dan geil door te zeggen dat de kist wellicht vol ligt met goud en juwelen........Kiki geloofd het niet maar denkt dat wat er ook in de kist ligt het belangrijk en vooral waardevol moet zijn, dus ze wil wel helpen met de kist. Dus Wilbur en Kiki belanden bij de kist. Kiki maakt dan zegel 7 open en verdwijnt naar de graaf. 

Zegel 6 kan geopend worden met een "onzichtbare sleutel die voor iedereen zichtbaar is"....wel....dat zal de sleutel zijn die Wilbur uit het schilderij heeft gepakt. 
Pak dus die gouden sleutel (Golden key) uit de rugzak en klik ermee op zegel 6......

Meer zegels kunnen we nu nog niet openen. Reis terug naar het:

Dorp: Winkel:

Ga de winkel weer binnen. Praat weer met Tim Whale en vraag hem nu "Could you tell me where Sorcerer van Buren has been burried?", ....Whale vertelt dat de overblijfselen die oude van Buren begraven zijn in onbekende graven verspreid door het land. Vraag dus verder "Was a bit of the Sorcerer burried here in the village cemetery as well?" en ja.......Whale vertelt alleen dat op het dorpskerkhof de linker hand en het rechter been van de oude van Buren begraven is, elk in een apart graf. Maar Whale wil niet zeggen in welke 2 graven.  Vraag Whale ook  "I'm sure that you know all about summoning ghosts. am I right?"......Whale legt de procedure uit die gevolgd moet worden om een geest op te roepen....teken een cirkel op de grond en een driehoek buiten de cirkel. Plaats dan een kom met bloed in de driehoek. Teken het symbool van een geest in de cirkel. Er is ook wierrook nodig en er moet een spreuk uitgesproken worden.  

Wilbur heeft dus krijt nodig en bloed en wierrok om een geest op te roepen. 
Ga naar Het kamp en pak daar
een gloeiend kooltje uit het kampvuur (Take a piece of coal). 

Keer terug naar:

Het Kasteel:

Ga naar de werkkamer. De graaf en Kiki zitten aan tafel. De graaf kijkt verlekkert toe hoe Kiki zich vol stopt met de salade van Wilbur en heeft visioenen van zijn aanstaande wilde nacht met de hete meid.  Klik met je loepje op de graaf of op Kiki om hun conversatie te beluisteren en doe dat 3 keer....

Wilbur heeft er dan genoeg van.... Loop door naar de poort van het balkon....Je hebt dan beter zicht op de fles wijn die op het bureau van de graaf staat. 

Klik met je steeksleuteltje op de wijfles om wat wijn uit de fles te jatten.....Wilbur vult de waterkom met wat rode wijn en dat zou kunnen dienen als bloed. Bekijk/lees ook nog een keer de verzegelde brief, die je eerder aan de graaf heeft gegeven en die op het bureau ligt....Wilbur ziet op de brief dat het familiewapen van Alistair op het magische Amulet staat.  Pak het zware glas (Heavy glass)  uit inventory en gebruik het glas op de brief......

Wilbur gebruikt het glas als een vergrootglas om het familiewapen van Alistair beter te kunnen zien.....Het wapen heeft 2 slangen, in een knoop,en ze bijten hun eigen staart bijten. Loop omlaag, naar de lage kast achter de graaf. Op de kast staat de vaas met wierookstokjes...Klik weer met je loepje op de wierookstokjes en.........

....Wilbur pakt nu een paar wierookstokjes uit de vaas. Ga terug naar de zegelkist in de:

Entreehal:  

Roep de geest van Alistair op:

Pak het brok houtskool (piece of coal) uit inventory en klik er mee op de tegel vloer voor de kist en........

......Wilbur tekent op de vloer een cirkel en dan een driehoek. Pak de kom met rode wijn uit inventory en plaats de kom op de driehoek. 

Pak de wierookstokjes uit inventory en klik ermee op de vloer om de juiste atmosfeer te creëren......
......pak dan het brok houtskool weer uit de rugzak en klik ermee op de cirkel en........

......Wilbur spreekt de summoning spreuk uit en......de geest van Alistair verschijnt......praat met de geest via alle gespreksopties die je krijgt.....

...We ervaren van Alistair dat Rémi niet dood is.....Het toverboek bevat geen spreuk om het toverstokje te vernietigen, maar wel summoning spreuken om magische wezens op te roepen. Al die spreuken zijn geschreven door een krankzinnige tovenaar genaamd Alhazred. Munkus doel is het om de Tempel/Kerker van de Naamloze te openen om diens power te krijgen. Alistair wil dat Wilbur het boek van Alhazred vernietigd word. Het boek kan gewoon verbrand worden maar er bestaan kopieën van het boek. Alistair vertelt ook nog hoe Wilbur Timmy kan helpen om diens weerwolf neigingen onder controle te krijgen.

Als je alles met Alistair besproken hebt dan is ie verdwenen maar hij heeft wel nog het 5e zegel van de kist geopend met zijn adem. De zegels 1 en 3 zijn nog op slot en om die te openen heeft Wilbur een lichaamsdeel van die overleden van Buren nodig en het woord "Open" in rattaal. Reis terug naar het Kamp:

Vang een Weerwolf Timmy

Het Kamp:

Praat hier weer met Esther en vraag "Can you remember the tune that Timmy likes to whistle?"...
.Esther doet het wijsje voor. Ga via de plattegrond naar het Bos, of klik de deurcursor op het bos.

Bos:

Je zoekt in het bos het scherm waar Wilbur voor het eerst premiejaagster Lizzy heeft ontmoet, dus het scherm waar Wilbur werd gevangen in de weerwolf val van Lizzy. Als je via de plattegrond naar het bos bent gereisd dan ben je meteen op de goede plek beland. Om dit zeker te weten bekijk je de boom en ook het bosje voor de boom.....Wilbur vertelt dan dat je op de juiste plek bent en hij vraagt zich af of Lizzy de weerwolf val heeft meegenomen of dat het ding nog verstopt staat in het bosje....De val heeft Lizzy begraven voor de boom....Wilbur moet de weerwolf lokken, dus combineer in inventory het worstje (Tasty sausage) met de dunnen houten stok (Thin wooden stick). Wilbur prikt het worstje aan de stok. Pak de stok/worst combo uit inventory en klik ermee op de boom en zie wat er verder gebeurt......

Wilbur steekt de stok met het worstje in de grond en verbergt zich zelf......Weerwolf Timmy duikt op maar springt over de val heen om het worstje op te vreten.....Er is even paniek bij Wilbur maar dan valt Timmy op de grond en.....Timmy wordt gevangen in de val.....

Wilbur stopt de stok/worst combo terug in zijn rugzak. Pak de fluit (flute) uit inventory en klik ermee op Timmy en..........

...De fluit verschijnt in het scherm....Je moet nu het deuntje naspelen dat Esther heeft voorgedaan....
De fluit heeft 5 gaatjes.....nummer de gaatjes, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5......

Klik in deze volgorde op de gaatjes.....1, 5, 4, 3, 2, 1 en.......

....Wilbur fluit Timmy's favoriete deuntje een paar keer en......Timmy wordt weer een rat. Praat met Timmy via alle gespreksopties om hem op de hoogte te brengen van alle gebeurtenissen die het ratje gemist heeft......Wilbur geeft dan ook Timmy's halsdoek terug aan het ratje en......Timmy vertelt wat "Open" is in rattaaal en dat blijkt gewoon "Open" te zijn. 

Als alles gezegd en besproken is reis je terug naar het Kamp om Timmy aan Esther te geven. Reis dan terug naar:

Het Kasteel:

Ga weer door naar de kist. Klik met je praatcursor op het rondje van de 3e zegel en.....Wilbur gilt "open" en.........het zegel gaat open. Nu alleen nog zegel 1 en daar heeft Wilbur iets van die oude van Buren voor nodig. Tim Whale heeft vertelt dan de overblijfselen van van Buren zijn verspreid over het hele land, in anonieme graven. Maar op het kerkhof van dorp Somberville zijn 2 graven die een lichaamsdeel van van Buren bevatten. Reis dus terug naar:

Het Dorp:

Loop door naar de kerk en bekijk het kerkhof (graveyard). Er zijn 4 graven op het kerkhof....bekijk elk van de 4 graven met je loepje (look at the grave stone)....

Wilbur leest de namen op van de families die onder de grafsteen begraven ligt en dat zijn "Lugosi", "Lee", "Chaney" en "Karloff". Als je deze 4 namen hebt ga je naar de winkel en er binnen. Praat in de winkel weer met Tim Whale en vraag hem uit over de 4 graven via "About the graves......" en dan alle verdere opties.....

Tim Whale vertelt dat 3 van de 4 families echte Somberville families zijn/waren en dat zijn de: Lugosi, de Chaney en de Karloff's familie. Over de Lee familie weet Whale eigenlijk niets te vertellen dus Wilbur weet genoeg. Ga terug naar het kerkhof....de 4 grafstenen hebben nu elk de naam van de familie die er ligt begraven.....Bekijk het Lee graf weer en......Wilbur weet zeker dat dit het graf van van Buren is en het Lee graf wordt nu dan ook als het van Buren graf gelabeld.....bekijk het graf nog een keer......Wilbur kan het graf niet openen. 

Ga terug naar het kamp en praat er weer met Esther en vraag "About the chest's seals......" en vraag dan verder......Wilbur vraagt dan Esther of zij het van Buren graf in wil duiken om er het lichaamsdeel uit te halen. Esther zegt dat ze dit meteen zal gaan doen, dus beëindig het gesprek en ga hier even weg en keer dan onmiddelijk weer terug en.....Esther heeft het dan gedaan en ze geeft dan aan Wilbur de Hand van van Buren......

....de hand knijpt Wilbur in zijn neus maar wordt dan opgeborgen in de rugzak. Ga terug naar:

Het Kasteel:

Ga weer naar de kist en gebruik er van Buren's hand op het 1e zegel en...... Wilbur opent de kist en pakt er het Boek uit en........

..........Wilbur keert vanzelf dan terug naar het kamp en vertelt Gulliver zijn plan. Wilbur besluit om het boek niet te vernietigen maar om het als aas voor Munkus te gebruiken. De familie zombie heeft van Tim Whale het craftsman huis gekregen dus zij gaan in het dorp wonen. Wilbur neemt dan afscheid van de zombies en.......

.......Munkus duikt op en trekt Wilbur, met het boek en Timmy, door het portal en.....we belanden in het:

End Game: 

De Tempel van de Naamloze onder Seastone:

Munkus en Chantal zijn hier en.......Praat met Munkus via alle gespreksopties.

Ivo en Critter zijn gevangen in een luchtbel. Als Wilbur Munkus boos maakt kan die de bellen laten krimpen. Chantal heeft nog steeds het toverstokje maar het ding werkt niet op Munkus. Er waren namelijk 3 broers van Buren...1 broer heeft het boek geschreven, 1 broer heeft het toverstokje gemaakt en de 3e broer heeft een ring gemaakt die hem beschermde tegen de 2 andere broer. Munkus draagt die bescherm ring en daarom werkt Chantal's toverstokje niet op Munkus. Wilbur legt dan het Boek op de boekstandaard en Chantal moet de toverspreuk oplezen....

Je krijgt controle. Timmy zit in de rugzak en Ivo en Critter zijn gevangen in de luchtbellen. Munkus is 1 keer boos geworden dus de zeepbel waar Ivo is zit is iets gekrompen. Bij de zeepbel waar Ivo in zit staat een stuk van wat eens een ronde zuil was.....bekijk dat stuk zuil....het licht van de maan schijnt op de zuil, via de spiegels. Pak Timmy uit inventory en klik met het ratje op de zuil....

......Wilbur gaat verder met Munkus praten over wat die met Rémi, Timmy's oom, heeft gedaan.....en......Timmy hoort dit natuurlijk ook en die wordt hier natuurlijk heel erg boos om......Wilbur gooit Timmy dan in het maanlicht en......Timmy verandert gelijk in de weerwolf en valt Munkus aan......Wilbur rent naar Chantal maar die zapt hem terug met het toverstokje.....  Timmy is geen partij voor Munkus en Wilbur ligt voor apegapen op de grond.........Chantal moet verder lezen in het boek maar.......... Wilbur heeft, in Somberville, een "Opening" toverspreuk toegevoegd aan het boek en die spreekt Chantal nu uit.......het gevolg is dat de kettingen van de machine breken en de machine valt op omlaag de afgrond.........Munkus is in paniek en hierdoor komen Ivo en Critter vrij.......Wilbur springt op Munkus en....Wilbur en Munkus vallen ook de afgrond in en........

Wilbur en Munkus belanden op de helse machine.........

De machine dendert met grote vaart omlaag naar de bodem van de Abyss......Munkus zit bovenop en Wilbur onderop....Munkus probeert steeds om Wilbur van de machine te krijgen en dat doet ie door de middelste cilinder te laten draaien......Druk je spatiebalk in om alle hotspots zichtbaar te maken.

De machine bestaat uit 3 cilinders....Munkus en Wilbur houden zich vast aan de middelste cilinder.....De middelste cilinder draait steeds door toedoen van Munkus. Je krijgt steeds maar weinig tijd om te doen wat je moet doen......Je kunt Wilbur naar links en rechts verplaatsen door te klikken met je steeksleuteltje.....

Op de middelste cilinder zie je: een glazen cilinder, kabels, een rooster en knoppen....Bekijk al die dingen als je er de kans voor krijgt. De kabels worden vastgehouden door een klem......Zodra je de kabels weer ziet pak je snel de Klem (clamp) van de kabels.....

Als Wilbur de klem te pakken heeft klik je met de steeksleutel op het rechter deel van de machine en....Wilbur schuift op naar rechts.....
Als Wilbur dan rechts hangt pak je de klem uit inventory en klik je ermee op de dikke slang....

.........met de klem draait Wilbur de dikke slang los van de machine.....Klim terug naar de middelste cilinder......Wilbur hangt weer aan de middelste cilinder.....Wanneer nu het rooster (grating) net boven Wilbur te zien is in de middelste cilinder klik je snel met je steeksleutel op de hendel die links van Wilbur aan de machine steekt.......

Wilbur schuift dan naar links en trekt die hendel omlaag waardoor er stoom uit de dikke slang spuit. Schuif terug naar de middelste cilinder en, zodra het kan, weer door naar het rechter deel van de machine. Als Wilbur weer rechts hangt dan klik je op de monding van de dikke stoomslang......Je cursor is dan de dikke slang......

Onderaan de machine steekt een kort pijpje.....Klik de slang vast op dat korte pijpje......Wilbur verbind de slang met het korte pijpje......

Schuif terug naar de middelste cilinder en wacht nu geduldig.......Munkus laat de middelste cilinder weer draaien.....Wacht tot je de kabels weer boven Wilbur ziet......Boven de kabels zit het rooster en dat rooster zit dan nu onder de voeten van Munkus.......

SNEL.....klik weer met je steeksleutel op de Hendel, links van Wilbur en.........Wilbur schuift weer naar links en trekt weer de hendel en.......wel....kijk naar het......

........Eind filmpje.......

Stoom spuit uit het rooster en blaast Munkus de machine af........

......Munkus stort de diepte in......Wilbur dendert verder omlaag aan de machine maar dan duiken Critter en Ivo op, op het vliegende tapijt en Wilbur wordt gered

Wilbur en Ivo belanden op het dek van de Mary en mijmeren over de toekomst......er is altijd HOOP......

...........EINDE.........

De lange lijst met medewerkers aan de game rollen dan over je scherm.....zit dit uit of druk je escapetoets ......na de credits krijgen we nog een verrassing want......Munkus valt niet te pletter op de de bodem van de Abyss maar hij red zich zelf en......krijgt gezelschap van nog een paar Munkusjes......

Wel......is dit de aankondiging voor The Book of Unwritten Tales Deel 3?......ik denk het wel........want er zijn best wel een paar "losse eindjes" gebleven......

Walkthrough door: Louis Koot