2015: Walkthrough door: Louis Koot  

What Makes You Tic en What Makes You Tic 2 Stich In Time  is een FREEWARE game dat je gratis en voor nop kunt gaan downloaden via de Lassie website op 

http://lassiegames.com/stitch/news/

Deel 1 is een korte Flash game dat altijd al gratis was. Deel 2 "A Stich In Time" is het vervolg maar dat was tot 2014 niet gratis. Nu is ook deel 2 gratis te downloaden via de Lassie site. 

What Makes You Tic is speel je met je muis. Als je de game de eerste keer opstart kun je in de gameopties een aantal zaken naar eigen voorkeur instellen, zoals of je de game in Full Screen of in een Window wilt spelen. Ik zou ook zeker de Ondertitels (Subtitels) aanvinken.

Jij bent Nathan, een student. Je studeert aan een niet nader genoemde universiteit in een niet nader genoemde stad. Eén van de professoren van de universiteit, ene Dr.Coppelius,  is  sinds een jaar verdwenen en de Universiteit stuurt jou nu naar het huis van de professor om te kijken of je kunt ontdekken wat er met de Prof. Coppelius gebeurt is. Je ontdekt dat jij niet de enige bent die op zoek is naar de professor.  

De bus zet je af op de bushalte vlakbij het huis van de professor en je verdwijnt het bos in en beland bij een gammele waterput en een houten bruggetje.

De Inventory, de Actiecursor en het Actiemenu

Zal je eerst even de werking van de game uitleggen. Of je nu in Fullscreen of in een Window speelt, het spelscherm is altijd kleiner dan het scherm. In de bovenste zwarte rand vindt je dan, linksboven, de knop om terug te keren naar het startscherm waar je kunt Saven, Loaden en de kunt verlaten. Rechtsboven staat je Rugzak die dient als je Inventory. De game werkt met een Actiemenu om dingen te bekijken, dingen te pakken en om te praten. Je actiecursor is een roos kruis.

Klik de Rugzak om het Inventoryscherm te openen. Je ziet dat je nu een aansteker (Lighter) en een foto van het huis van Prof. Coppelius in je inventory hebt staan.  Plaats de rode  actiecursor op de foto en druk dan je linkermuisknop in en hou je linkermuisknop ingedrukt.  Op de foto verschijnt dan het Actiemenu dat bestaat uit 3 cirkeltjes. 

In het linkercirkeltje heb je een Mondje, in het bovenste cirkeltje heb je Ogen en in het rechter cirkeltje heb je een Handje.  Hou je linkermuisknop ingedrukt en sleep je cursor dan naar 1 van de 3 cirkeltje en laat dan los om de desbetreffende actie te doen. Je kunt op deze wijze dus objecten Bekijken, Praten en objecten Pakken. Dit werkt ook zo met objecten buiten je inventory. 

Dus om iets te bekijken, te pakken of om met iemand te praten, plaats je de rode kruiscursor op het object/persoon. Dan druk je de linkermuisknop in om het Actiemenu te voorschijn te halen en sleep je de witte kruiscursor naar of je Mondcirkel, je Oogcirkel, of je Handcirkel en dan laat je de muisknop los om de desbetreffende actie uit te voeren.

Om een item uit je inventory te pakken klik je op het item. Het item komt dan vast aan je cursor te zitten. Sleep het item dan omhoog en klik ermee op de plek waar je het item wilt gebruiken. Om een item weer terug te zetten in je inventory dubbelklik je met je linkermuisknop. Spullen die je oppakt worden vanzelf in je inventory gezet.

Tot zover de uitleg en ik ga er vanuit dat je dus nu weet hoe het werkt. Als in de walkthrough staat "Bekijk", "Praat met" of "Pak" dan ga ik er van uit dat je dan begrijpt dat je eerst het Actiemenu moet openen via je linkermuis en dan de Mond, de ogen en de Hand in het Actiemenu moet gebruiken. Sluit de inventory door je cursor weer naar het spel scherm te bewegen.

Je staat dus bij de waterput en het houten bruggetje.

Bekijk de waterput. Aan de rechterzijde van de waterput steekt de Zwengel uit waarmee de emmer omlaag kan worden gedraaid. 
Klik met de Hand in het Actiemenu op de Zwengel van de waterput (Handle) en......

Oeps.........de emmer en de Zwengel breken af. De emmer stort de put in maar de Zwengel ligt nu voor je voeten op de grond. 
Grijp dus de nog een keer de Hendel. 

Bekijk de dode boom, links naast de waterput. Je denkt dat de droge bladeren van deze boom perfect zijn om een vuurtje te maken, maar je kunt nu geen blad pakken. Bekijk de brandende lantaren, naast de dode boom. Rechts naast de waterput ligt het wrak van een houten kar. Bekijk de kapotte kar. In het bosje, rechts naast de houten brug, ligt een vreemde houten kist. Bekijk die vreemde houten kist. Het blijkt een doodskist te zijn en lijkt wel of de doodskist van binnen uit is geopend. 

Onderin het scherm zit een kraai op een tak. Bekijk de Kraai. Je loopt naar de kraai toe en merkt op dat aan de poot van de kraai een gouden ketting met een Sleutel zit vast gebonden. Probeer of je de sleutel van de poot van de kraai kunt grijpen. Helaas...dat staat de kraai niet toe.. Rechtsonder staat een scheve ijzeren paal waaraan een lantaren hangt. De lantaren is uit. Bekijk de lantaren.  Bekijk tenslotte de houten brug. Je oordeelt dat het bruggetje stevig genoeg is om er overheen te gaan en nu krijg je dan ook de rode vooruitpijl boven het bruggetje.

 Dus klik met de rode pijl boven het bruggetje en je loopt een scherm door en beland bij een vervallen huis met een waterrad.

Kijk rond. Bekijk het huis en je komt tot de conclusie dat dit het huis is dat ook op de foto in je inventory staat. Dus dit is het huis van Dr. Coppelius. Bekijk de Klok in de daktoren van het huis. De klok heeft geen wijzers. Bekijk de voordeur. Probeer de voordeur te openen. De voordeur zit stijf op slot. Je klopt aan maar niemand doet open. Bekijk de ramen van het huis. De ramen zijn echter dichtgemetseld, dus je kunt niet door de ramen naar binnen kijken. Links achter het huis is een ijzeren hek (iron gate). Bekijk het ijzeren hek.......... in het hek zit een afbeelding van een raaf. Probeer of je het hek kunt openen. Helaas...ook dit hek zit op slot.

Linksonder gaat een trap omlaag en daar staat een houten wegwijzerbord (Wooden Sign) en een stok met een vlag (Stick en Flag). Bekijk het houten bord, de stok en de vlag. Op het bord staat dat de trap je naar het "Wanderers Path" zal brengen. Pak dan de Vlag (Flag) en de Stok (Stick). Ga via de trap een scherm omlaag. Je beland bij het schuurtje.

Links zit een meisje op een houten bankje. Het meisje leest een boek. Tussen de gele tarwevelden gaat een pad en bij het meisje staat een wegwijs bord dat naar het pad wijst. In het linker graanveld staat een Vogelverschrikker. Het graan veld is afgezet met prikkeldraad. Links naast het schuurtje staat een ton. Die ton zit vol met oud ijzer waaronder een cocktail shaker. Rechts voor de ton ligt een platte tegel op de grond.

Bekijk de oude schuur (Old shed). Bekijk de ton en bekijk de cocktail shaker. 
De cocktail shaker schijnt nog in goede staat te zijn. Pak de cocktail shaker uit de ton.

Bekijk de vierkante tegel die voor de ton op de grond ligt (stone). Klik met je handje op de tegel en je tilt de tegel op. 

Er kruipt een worm onder de tegel.

 Pak de Worm. 

Bekijk het wegwijsbord. Op het bord lees je dat het pad naar de zee gaat.  Bekijk de Vogelverschrikker. 
Rechts naast het lezende meisje ligt een leren handschoen (Leather  glove) op het bankje. Pak de leren handschoen. 

Voordat je de handschoen pakt vraag je vanzelf eerst aan het meisje of de handschoen van haar is. Dat blijkt niet zo te zijn en, na wat heen en weer gepraat, grijp je de handschoen. Bekijk de graanvelden. Je hoort dat er krekels in de graanvelden zitten. Linksonder bekijk je het prikkeldraadhek (Barbed wire fence). Probeer of je een stukje prikkeldraad kunt pakken. Je vindt het een goed idee maar hebt wel iets nodig om je handen te beschermen.

Kik nu met je rode kruisje op het meisje en kies dan in het Actiemenu voor het Mondje om met het meisje te gaan praten. Onderaan je scherm verschijnen dan de dialoog opties. Klik op een dialoogoptie om te praten. Gebruik steeds alle dialoogopties en gebruik ze steeds van boven naar beneden zodat je er zeker van bent dat je nooit een optie overslaat.

Dus begin maar om jezelf aan het meiske beleefd voor te stellen en vraag haar dan wie zij is en wat ze hier doet. Het meisje heet Nora en ze zit hier te wachten op haar grootvader. Stel verder alle vragen. Je komt erachter dat Nora niet over haar grootvader wil, of mag, praten. Zeg als laatste "I think I've learned enough about you" en je keert terug in de eerste lijst met vragen. Vraag Nora of ze Dr. Coppelius kent via "Do you know a Dr. Coppelius?"  Je legt Nora uit waarom je hier bent maar Nora zegt dat haar gevraagd is om niet over Coppelius te praten.  Zeg "Bye"  om het gesprek te beëindigen.

Klik met de rode omhoogpijl op het pad tussen de graanvelden om een scherm omhoog te gaan. Je beland bij het Strand. Een zeeman staat voor de ingestorte brug. Naast de man ligt een oude hond. Loop door naar rechts. Je ziet dan een houten steiger, een roeiboot, een bord met vertrektijden. In de verte drijft een schip in het water en nog verder in de verte zie je een vuurtoren.  In de voorgrond kruipt een hermitkrab in het zand.  Rechtsonder staat een krat met flessen

Bekijk de zeeman. Je vind de zeeman er nogal gevaarlijk uitzien. Bekijk de oude hond. Het hondje slaapt. Bekijk het vertrektijdenbord (Old timetable) Op de vertrektijdenbord hangt ook een pamflet (leaflet). Bekijk dat pamflet. Het is een pamflet van de lokale visclub. Pak het pamflet van het bord en bekijk het dan in je inventory.  

Je hebt ook het haakje (Hook) waarmee het pamflet op het bord zat geprikt. Bekijk het schip dat verderop in het water drijft.. De zeeman roept dan de naam van het schip. Het is de Seacucumber en het is het schip van de zeeman. Bekijk de vuurtoren. Helemaal rechts zie je nu een hoge klif uit het water opsteken. Bekijk die hoge klif (distant cliff). Je krijgt het gevoel dat je vanaf de klif wordt bekeken.

Bekijk de hermitkrab. De hermitkrab draagt de een leren handschoen en die heb jij nodig.  Probeer de handschoen te pakken. Maar...tja....de handschoen is voor de krab zijn huis, dus....vergeet het maar! Probeer een fles uit de krat te pakken. Maar de zeeman staat niet toe dat je een fles uit de krat pakt.  Ga nu dan maar met de zeeman praten. 

De naam van de zeebonk is Marlin "Munchkin" MacManus. Gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. Je ervaart dat het hondje Shroom heet en gek is op paddenstoelen is en zelfs paddenstoelen kan opsporen. Als je de hond de naam zegt van de paddenstoel die je zoekt, dan zal hondje je naar die paddenstoelen toe leiden. Vraag de oude zeebonk om hulp en hij geeft je dan zijn  "Captains Mat's guide To Life" boek. MacManus is dus een smokkelaar en de krat met whisky flessen is dus smokkelwaar en je mag een fles uit de krat pakken, als je tenminste alle gespreksopties hebt gebruikt. Zeg weer "Bye" als je alles aan Marlin hebt gevraagd.

Pak nu dan een Fles uit de krat. 

Open je inventory en klik met je Handje van het Actiescherm op "Capt. Matt's Guide To Life" boek en........ ....... je leest "Chapter 27: How to stun a raven" door in dit boek. Je leest dus in het boek wat je nodig hebt om de raaf bij de waterput te verdoven. Loop terug naar links en gebruik dan de rode schuinlinkspijl om terug naar Nora te gaan. Terug bij Nora ga je weer 2 schermen naar rechts. Je bent dan terug bij de Waterput. Op het waterputscherm staat nu een rugzaktoerist bij de kraai. Praat met de rugzaktoerist. 

Zijn naam is Gregory maar je mag hem Greg noemen. Greg geeft je een blikje Dr. Pepper cola.  Zeg gedag tegen Greg en open je inventory. Scroll door je inventory naar het Dr.Pepper blikje. Open het Dr. Pepper blikje met je handje en drink het blikje dan leeg via je Mondje. Sluit je inventory en ga terug naar Marlin op het strand

Terug op het strand loop je weer door naar rechts zodat je de hermitkrab weer ziet. Ga bij de hermitkrab staat. 
Open je inventory  en pak het lege Dr. Pepper blikje eruit. Klik met het Dr. Pepper blikje op de Hermitcrab en.......

.....Je legt het blikje rechts van de krab neer en...na enige seconden kruipt de krab in het blikje en het beest laat de handschoen achter. 

Krabje is wel content met zijn nieuwe huis. Grijp dus nu de Handschoen (Old glove). Je hebt nu een paar handschoenen. Ga terug naar Nora en loop door naar het prikkeldraad, linksonder. Open je inventory. Combineer nu in je inventory de twee handschoenen met elkaar, door de ene handschoen op de andere te klikken. Pak dan de twee handschoenen uit je inventory en klik ermee op het prikkeldraad (barbeb wire fence). Je breekt een stuk prikkeldraad af.

 Klik met je Handje in het linker, of in het rechter, Tarweveld om een handvol tarwe te plukken (handful of wheat).

Ga ,via rechtsonder, nu terug naar het huis van Coppelius. Loop naar het ijzeren hek, linksachter het huis. 
Pak het prikkeldraad (barbed wire) uit je inventory en klik met het prikkeldraad op het ijzeren hek.

 Met het prikkeldraad forceer je het slot van het hek en het hek is dan open. Ga door het hek en je beland boven op de klif die je zag vanaf de steiger bij Marlin. Op de klif staat een Zonnenklok.  Op de rand van de klif staat een dode boom. Aan één van de takken van die dode boom hangt een draad (piece of string). Pak de Draad. 

Ga via rechtsonder terug naar Coppelius's huis en dan, via Nora, terug naar het strand Terug op het strand loop je weer door naar rechts en het steigertje op. Open je inventory en klik het actiescherm op de Fles (corked bottle of alcohol). Gebruik het Mondje van je Actiescherm om de kurk uit de fles te trekken.  

Combineer dan de kurk (cork) met het draad (string).  Combineer dan de draad (string) met de haak (hook) en dit geheel dan met de Stok (long stick.  Je hebt nu een vishengel.  Combineer de worm met de vishengel (fishing-rod). Pak de vishengel uit je inventory.  Klik met de vishengel nu in de zee (sea) en......

.......na een minuutje of zo hengel je een vis uit de zee.

Loop naar Marlin. Pak de vis (fresh fish) uit je inventory. Geef de vis aan Shroom, de oude hond. 

Hondje wordt wakker van de geur van verse vis en vreet de vis smakelijk op. 
Pak het "Captn Matt's Guide to Life" boek uit je inventory. Klik met het "Captn Matt's Guide to Life" boek op de hond en.....

........ je gilt tegen de hond dat ie de  SETA DE MUERTE paddenstoel moet gaan zoeken en......
Shroom krabt dan met zijn poot in het zand en graaft de paddenstoel op. 

Berg het boek weer op. Hond is weer in slaap gevallen. De paddenstoel staat dus vlak voor de bek van de hond, maar het is moeilijk te zien. Zoek zorgvuldig  met je cursor voor de kop van de hond tot je de rode kruiscursor krijgt op de Mushroom plek. Pak dan de paddenstoel via je handje in het actiescherm

Ga nu weer helemaal terug naar de Waterput. We gaan nu de kraai verdoven. Loop door naar de kraai. Combineer in je inventory de fles alcohol,  de tarwe en de Seta de Muerte paddenstoel met de cocktailshaker. Klik dan met je handje op de cocktailshaker om alles even flink te schudden en je hebt dan verdovende zaadjes (sedative seeds).  Pak de zaadjes uit je inventory en klik ermee op de kraai. 

Doe dit nog 2 keer tot de kraai dan uiteindelijk weg vliegt. Na 3 zaadjes vliegt de kraai naar rechts weg.  Ga terug naar het huis van Coppelius en dan weer via het geopende hek naar de Klif. Boven op de klif zit nu de kraai op de telefoondraad. Kraai slaapt. 

Grijp nu dan de gouden ketting en de sleutel van de kraai. Bekijk de sleutel in je inventory. 
Shit...het is nog maar de helft van de sleutel.
Ga naar Nora. Nora zit niet meer te lezen. 

Nora zit nu wat ongelukkig te kijken op het bankje. Praat met Nora. Nora voelt zich niet lekker en ze gooit een sleutel deel op de grond en ze zegt dat je de sleutel aan haar grootvader moet geven. Nora is ziek en ze heeft haar medicijn nodig. Je pakt vanzelf het sleutel op. Je hebt dan een "tiny key part".  Loop terug naar het huis maar kom dan gelijk weer hier terug en....Nora is verdwenen. Ga naar het Strand. Nora staat nu bij Marlin. Praat met Nora, maar Nora wil nu niet praten. Praat met Marlin en je ervaart dat Nora is gebracht door haar grootvader en dat Nora's grootvader op Dr. Who lijkt. Ga terug naar de schuur en.....Nora's grootvader staat er nu voor het bankje. 

Praat met grootvader en hij vertelt je dat je een 3-delige sleutel nodig hebt om Coppeluis's huisdeur te openen. Opa vertelt je dat het 3e deel van de sleutel onder de deurmat moet liggen. Ga dus terug naar het huis en til nu dan de deurmat op met je handje van het Actiescherm. 

Pak dan het 3e stuk van de sleutel die onder de mat ligt. 

Combineer in je inventory dan eerst de 2 kleine sleuteldelen met elkaar en dan het "larger part of a key" met de "key part" tot één  "large key". 
Grijp de sleutel dan uit je inventory en klik ermee op de voordeur van het huis. 

Berg de sleutel weer op en ga dan nu, eindelijk, het huis binnen.

Midden in de kamer staat een tafel. Op de tafel staat een gouden vogel beeld. Onderin het beeld zitten een paar ovale gaten (ovalshaped holes). Bekijk het gouden vogel beeld (golden bird figure). Het beeld blijkt mechanisch te zijn en je denkt dat het dient om iets anders in de kamer te openen. Bekijk de ovale gaten (ovalshaped holes). Er schijnt iets aan te ontbreken en je leest vanzelf de inscriptie op

Bekijk verder nog even al het overige dat je hier in de kamer kunt bekijken. De klok in de grote boekenkast staat niet op de juiste tijd. Bekijk de boeken in de boekenkast, aan weerzijde van de klok. Bekijk de Wereldbol. Op de Wereldbol zijn diverse plaatsen in West-Afrika gemarkeerd. Bekijk alles op en aan de muren, links van de boekenkast, zoals de pictures, de lijst met frequenties (list of frequenties), de radio, de  gereedschapskast boven de radio, het Mechanische Apparaat (mechanical device), de werktekeningen (plans) en al het andere dat je maar kunt bekijken in deze kamer. Als je alles bekeken hebt dan ga je via de deur terug naar buiten.

Ga terug naar de Waterput. Terug bij de Waterput maak je met je handje de lantaren open die, rechtsonder, aan de paal hangt. 
Dus de lantaren die uit is. In de lantaren staat een klein kaarsje. 

Steek het kaarsje in de lantaren aan met je aansteker (lighter). 
Het licht van de lantaren schijnt dan ook in de doodskist en, linksboven in de doodskist zie je nu iets glinsteren. 

Pak dat glinsterende ding (shiny object) uit de doodskist en bekijk het in je inventory (muddy thing). Het blijkt een stuk metaal te zijn dat bedekt is met modder. Combineer de vlag (piece of cloth) met de fles alcohol en klik dan met het doordrenkte doekje op het muddy thing om het schoon te vegen en....het blijkt een gouden bord te zijn en wel het "death bord".

Ga terug naar het huis en ga weer naar binnen. Op de onderste plank van de boekenkast die tegen de linkermuur staat vindt je een blauw boek. Grijp dat blauwe boek (intersting blue book). 

Open, in je inventory, dit blauwe boek met je handje en...je haalt er een 2e gouden bord uit. Dit is het "adventure bord".  

Plaats de beide gouden borden in de ovale gaten onderin het gouden vogel beeld en.......

.......de vogel gaat zingen en de klok gaat luiden en....de boekenkast, links naast de grootvader klok, zakt de vloer in en de geheime doorgang is open. 

Ga dus door de geheime opening. Je beland in het geheime laboratorium van Coppelius. 

Rechts is de ruimte afgesloten door een hek. Achter dat hek hangen schilderijen aan de muur. Aan het linker muurtje van het hek hangt een foto. (picture) Boven die foto hangt een bakje waar vogelvoer (bird food) in zit. Boven de keukenkastjes cupboard) hangt een kaart (map) 2 notities (note en larger note). Op het keukenkastje staat een verrekijker (binoculars). Voor de twee smalle ramen staat wat dozen (boxes). Kijk door de twee smalle ramen. Je bent hier dus ergens onder in de klif. Bekijk de kaart (map). Bekijk de "large note" en ook de "note". Bekijk de foto (picture). 

Klik met je handje op de foto en...de foto valt van de muur. Waar de foto hing zie je nu een gaatje (hole)  in het muurtje. 
Bekijk het gat. Er is een draaipijl rond het gat. Pak de Zwengel ( handle) uit je inventory en klik de hendel in het gat.

 Klik dan met je handje op de hendel en.....het hek gaat open. 

Loop dus door naar rechts en.......... je beland in het laboratorium van Dr. Coppelius.

Je ontmoet Vincent waar je een gesprekje mee heeft en dan komt opa binnen en....opa blijkt Dr. Coppelius te zijn. Vincent zit achter de uitvinding van Coppelius aan en hij zapt jouw en Coppelius bewusteloos met één of ander apparaat. Je scherm wordt even wit en dan....is Vincent verdwenen. Jij en opa zitten opgesloten in het laboratorium en je bent al je spullen kwijt want je inventory is compleet leeg geroofd.

Op de tafel, in de voorgrond, ligt een oude foto (old photograph). Bekijk de oude foto. 
Je krijgt de foto groot in je scherm te zien en opa Coppelius vertelt je wie er allemaal in de foto staan en vertelt er iets over.

Praat met opa Coppelius en gebruik weer alle gespreksopties. Coppelius heeft dus een Mechanisch Hart uitgevonden en daar is Vincent dus op uit. Nora heeft een dodelijke hartkwaal en het mechanische hart was dus bedoeld voor Nora. Opa vertelt ook over de "Escape Pod" en verteld hoe je met de escape kunt ontsnappen en wat er voor nodig is om de escape pod aan de gang te krijgen. 

Bekijk de cilinder (cylindershaped pod)  die rechtsonder tegen de tafel aan staat.  Het is de escape pod waar opa het over had. Loop, achter opa Coppelius, een scherm terug naar links. Het hek is weer dicht. Op de stok, boven het vogelvoerbakje, zit nu echter de kraai te slapen. Praat met kraai. Je gilt "WORD WAKKER" en.....kraai wordt wakker. Praat weer met kraai en...nu gil je "Kom hier...kom hier..." en doe dit 2 keer....

Kraai springt op de hendel en hierdoor gaat het hek weer open.

Open het kastje onder de telescoop........... In dit kastje liggen je spullen. .......Je pakt vanzelf je spullen uit het kastje. Ga terug naar Coppelius in het laboratorium en loop door naar de escape pod. Aan de achterzijde van de escape pod zit een Boilertank. Combineer in je inventory het Fishing Clubpamflet (leaflet) met je aansteker om het pamflet in de fik te steken. Pak dan het aangestoken pamflet uit je inventory en klik er mee op de tank van de escape pod.

 Je doet het brandende pamflet in de tank. Pak de fles alcohol uit je inventory en klik ook de fles op de Boilertank om de alcohol in de tank te gieten. Stop ook het natte doekje (wet-cloth) in de Boilertank en stop ook de verdovingspillen in de boilertank en............de escape pod gaat nu open. Stap in de escape pod, via je handje en..........

  .....na een kort filmpje sta je boven op de klif. 

Ga via rechtsonder terug naar het huis. Ga het huis van Coppelius weer binnen. In de kamer liggen de 2 gouden borden nu op de vloer voor de tafel en de linker boekenkast is weer omhoog gezet.. Grijp de twee gouden borden en plaats ze weer in de twee ovale gaten van het gouden vogel beeld om de geheime gang weer te openen. Wel....ga wee via de geheime doorgang naar het laboratorium van Coppelius en zie het EINDE van dit korte maar leuke verhaal

......We belanden vanzelf bij de oude zeebonk in de haven........

Vincent is ontsnapt met de schuit van Marlin..........Nora is ook aan boord. 
We zien dan Nora en Vincent en Vincent wil maar 1 ding weten van Nora en dat is........

WHAT MAKES YOU TIC????

Je word bedankt voor het spelen

...en dan wordt je uitgenodigd om het verhaal verder te spelen in Deel 2....A Stich In Time

Walkthrough door: Louis Koot