2016: Walkthrough door: Louis Koot  

Anna's Quest is een point and click adventure game waarin je als Anna, een meisje van een jaar of 10, op een gevaarlijk avontuur gaat om genezing te vinden voor je zieke oude opa.  Als je de game de 1e keer opstart moet je eerst even kiezen in welke taal je de game wilt spelen. 

Standaard is Engels al geselecteerd maar als je bijvoorbeeld Duits of Frans wilt dan klik je de pijlen tot je de betreffende vlag in de 2 schermpjes hebt staan, klik dan op het vinkje om je keuze te bevestigen. Je kunt helaas niet kiezen voor Nederlands. Na het kiezen van de taal beland je op het volgende scherm waar je meteen kunt gaan voor "New Game" of je gaat eerst het "Main Menu" scherm. 

Als je eerst nog wat instellingen van de game wilt veranderen dan ga je eerst nu naar het "Main Menu" scherm

Op het "Main Menu" scherm vindt je de diverse gameopties zoals: "Resume Game", "Savegame", "New Game", "Bonus", "Settings" en "Exit Game". Tijdens het spelen van de game open je dit startscherm via de escapetoets of via de TAB, rechtsboven op je inventory boek. Onder "Bonus" vindt je allerlei bonus dingen die je wel eerst moet unlocken tijdens het spelen van de game.....dat zijn filmpjes, tekeningen, achievements en de credits.  

Ga eerst even naar de "Settings" want daar kun je enige dingen naar eigen voorkeuren instellen. Klik de diverse TABS en vink dan je voorkeuren aan in de hokjes.

Linksklikken met de cursor is dingen oprapen en praten. Rechtsklikken met de cursor is dingen bekijken....

 Vaak moet je eerst dingen bekijken voordat je ze kunt pakken.........Anna vertelt dan wat ze ziet en dan is het item beschikbaar om op te rapen

Gesprekken voer je via een gespreksscherm waarin je dan de dialoogopties klikt.

Anna beschikt over een Inventory......De Inventory is het boek dat altijd rechtsonder in het scherm staat........Je opent de inventory door het boek te klikken.

Anna heeft Telekinese Kracht.......met haar Telekinese kracht kan Anna dingen kapot maken, verbuigen of naar zich toe halen. Om Anna's Telekinese kracht te gebruiken selecteer je het Breinikoon. Dat Breinikoon staat altijd linksonder in je scherm en zie je ook links onderaan in de inventory. Rechtsboven op het Inventoryboek staan 3 Tabs.......Via die 3 Tabs open je het "Savegames" scherm, het "Settings" scherm en het "Main Menu" scherm.

De game saved automatisch je voortgang als je ophoud met spelen, maar je kunt zelf ook op elk moment je game saven in het "Savegames" scherm

Als je tevreden bent over je instellingen dan klik je "New Game" en.......Je beland op het "Chapter scherm"......

wel......alleen Chapter 1 is nu beschikbaar, dus klik de  ronde foto met de lepel en klik dan de pijl onder het "Start Chapter" scherm en.......

De game begint met een 

.....Intro.....

In het farmhouse in het bos zit Anna's grootvader zich af te vragen waar zijn kleindochter is.....

Opa is bezorgd om Anna maar die komt dan binnen want ze is klaar met haar klusjes rondom het farmhuis.  Anna vraagt of ze morgen wellicht naar het dorp kunnen gaan maar opa vindt dit maar niks. Opa drukt Anna op het hart om toch vooral niet alleen het donkere bos in te dwalen want dat is veel te gevaarlijk voor een klein meisje.

Dan neemt de vertelster het over en we zien dat Anna's opa plotsklaps heel ziek is geworden. Anna moet opa beloven dat ze er niet op uit trekt om genezing voor hem te vinden, maar de kleine meid is stronteigenwijs en besluit om toch op zoek te gaan naar een cure om opa te genezen en........

.....in het donkere en gevaarlijke bos wordt Anna gegrepen door de boze Heks Winfriede en die neemt sluit Anna op in haar Heksentoren. 

We zijn dan beland in:

Hoofdstuk 1: A Little Experiment:

Anna is door heks Winfriede opgesloten in de slaapkamer van de toren en ze staat wat wanhopig door het raam te turen. Anna is vastbesloten om uit de klauwen van de heks te onsnappen en om genezing voor haar opa te vinden.Opeens horen we de stem van de heks.....

Tutorial

De heks ziet alles via de camera, die rechts boven de deur aan het plafond hangt. Via een luidspreker boven de deur praat de heks met Anna. Heks Winfriede wil dat Anna wat dichter voor de camera gaat staan en........er wordt je nu gevraagd of je de Tutorial wilt doorlopen.....Je kunt de Tutorial overslaan, maar doe dat maar niet...... dus klik het groene vinkje, rechtsonderdaan het schermpje, en volg dan steeds de instructies die je via deze schermpjes krijgt. 

Als eerste moet je Anna dus dichter bij de camera brengen, dus loop maar naar de deur van de kamer. De hekst ziet Anna dan via de camera en begint een gesprek......Er verschijnt nu een scherm met gespreksopties......klik een optie om de heks te antwoorden........Winfriede wil dan dat Anna in de rode leunstoel gaat zitten........Het Tutorialscherm verschijnt weer en daarin lees je dat je Anna de rode stoel in moet meppen, dus klik het schermpje weg.......Plaats je cursor dan op de rode stoel......je pijlcursor wordt dan de actiecursor.......

Met je linkermuisknop (Linksklik) voert Anna de acties uit zoals dingen pakken en praten. Met je rechtermuisknop (Rechtsklik) bekijkt Anna dingen en dan vertelt ze er ook wat over. In gesprekken kun je dialogen overslaan via klikken met je linkermuisknop. Linksklik dus nu de rode stoel en........Anna neemt plaats in de rode stoel en..........

.......de helm, die boven de stoel hangt, zakt omlaag en over Anna's hoofd en via de helm krijgt Anna enige "stroomstoten" toegediend. Anna staat hierna weer op en Winfriede vraagt of ze zich nu "anders" voelt........De helm zou Anna's speciale "powers" hebben moeten activeren.  Geef de heks weer antwoord via het gespreksscherm en......Heks Winfriede is ervan overtuigt dat Anna beschikt over de kracht van Telekenesis en ze wil dat Anna haar kracht uitprobeert op een soeplepeltje.......

Het Tutorialscherm verschijnt weer en hierin lees je nu dat je een Lepel moet zoeken. Je leest ook dat je alle zogenaamde "hotspots" zichtbaar kunt maken door je muiswieltje of je spatiebalk in te drukken. Klik het Tutorialschermpje uit de weg en druk dan je muiswiel, of je spatiebalk, in om alle hotspots zichtbaar te maken.  Laat de muiswiel/spatiebalk weer los en lees weer wat er in het Tutorialscherm wordt gemeld en klik dat schermpje dan weer weg. 

Rechtsonder staat een tafel en op die tafel staat o.a een bordje met soep en in de soep steekt dan de lepel. Loop naar de tafel en rechtsklik dan eerst op het soep bord zodat je weer hebt voldaan aan een opdracht van de Tutorial. Klik het Tutorialschermpje dan weer weg en linksklik dan nu het soepbord om de Lepel te pakken.

De lepel wordt opgeborgen in de inventory, zoals je weer kunt lezen in het Tutorialscherm, dat je dan snel weer wegklikt. Rechtsonder staat altijd het Inventoryboek. Linksonder staat nu ook Anna's Brein. Met haar Brein kan Anna dus haar Telekenesis kracht gebruiken. Linksklik het Inventoryboek om de inventory te open en.....In het Tutorialscherm lees je dan over Anna's Telekenesis en wat je daarmee kunt doen. Ruim het Tutorialschermpje uit de weg om terug in de inventory te belanden.

De Inventory bevat nu nog maar 1 item en dat is de zojuist gepakte Lepel. Linksonder kleeft het Breinikoon aan het boek. Rechtsboven staan de 3 Tabs waarmee je het Savegamescherm, het Settingscherm en het Main Menuscherm opent. Heks Winfriede wil dat Anna de lepel buigt met haar telekinese kracht. Klik dus het Breinikoon ......je cursor wordt dan de Breincursor.....LinkskIik met de Breincursor op de lepel en......

........Je gaat vanzelf uit de inventory.........zie hoe Anna de lepel buigt door pure "hersenkracht".  Heksje Winfriede wil dat Anna de lepel toont en ook de Tutorial wil dit. Nadat je dus het Tutorialschermpje weer hebt weggeklikt pak je de nu gebogen lepel uit inventory en linksklik je er mee op de camera......

Winfriede wordt bijkans gek van blijdschap dat Anna's gave ook echt werkt. Winfriede verdwijnt dan en..... Hela......Bruintje Beer, die naast de rode stoel aan de muur zit, begint opeens te gillen..........de teddybeer kan dus praten en......Anna kan de beer verstaan.......Het Tutorialscherm wil dat je met de beer gaat praten. Klik het Tutorialscherm weer weg en klik dan met de praatcursor op de beer

De beer vertelt dat ie Ben heet en dat ie niet altijd een teddybeer is geweest. Praat verder met beer Ben via de gespreksopties die je krijgt en gebruik ze allemaal.

Ben vertelt dat ie eigenlijk een mensen jongen is maar dat ie gekidnaped is door heks Winfriede. Ben is door een mislukt experiment van Winfriede veranderd in een teddybeer. Ben waarschuwt Anna dat de heks uit is op de telekinese kracht van Anna. Anna beloofd dat ze Ben mee zal nemen als ze weet hoe ze kan ontsnappen. Ben en Anna praten dan verder over de machine, die links naast de rode stoel in de hoek staat.

Als je alle gesprekopties met Ben hebt doorlopen floept het Tutorialscherm weer tevoorschijn....... 

Anna is nu vrij om rond te kijken en om de dingen te gaan doen die ze moet doen om uit deze heksentoren te ontsnappen. Klik het Tutorialscherm dus weer weg. De Tutorial heeft je geleerd dat je dingen altijd eerst moet bekijken door er op te rechtsklikken met de cursor en dat je voorwerpen oppakt via linksklikken. Ik ga er dus vanuit dat je dit nu weet en zal dit dus niet meer vertellen. Druk nog een keer je spatiebalk, of muiswiel in om alle "Hotspots" in de kamer zichtbaar te maken en ga al die gemarkeerde "hotspots" dan nu eerst bekijken en hoor wat Anna er over verteld. 

Naast Ben zit een meisjepop en een eenhoornpop tegen de muur. Anna vindt het meisjepop niet leuk. Op het hoofd van de eenhoornpop steekt een scherpe hoorn en Anna denkt dat ze die hoorn wel van de eenhoorn kan knippen, als ze een reden heeft om zo'n puntige hoorn te willen hebben.

Op de tafel staat nog het soepbord en er ligt een schaar. Ook staat er een beker met kleurkrijtjes en verftubes op de tafel. Bekijk nog eens het soepbord en bekijk ook de schaar en de beker met kleurkrijtjes (Artstuff). Pak dan de Schaar en pak ook een Krijtje (Crayon) uit de beker......

Anna pakt een blauw krijtje en ook een tube gele verf met de penzeel uit de beker. Pak de tubeverf uit inventory en klik er dan mee op de lelijke meisjespop en doe dit dan ook met het krijtje om die pop een aardiger gezicht te geven......Je hebt hiermee dan de "Makeover" achievement verdient..

De witte machine, die achter de rode stoel in de hoek staat, heeft een monitor.....Bekijk de witte machine en bekijk ook de monitor van de machine. Anna verteld dat er onderop de machine een klep zit waarachter de knoppen steken. Die klep zit achter vastgeschroefd. Pak de schaar uit inventory en klik ermee op de machine.......

....Anna probeert met de schaar de klep van de machine te wippen maar de punten van de schaar zijn te dik.

 Anna heeft iets dunners nodig...... Klik nu met de schaar op de eenhoornpop (Unicorn) om de puntige hoorn van de pop te knippen

Pak de Eenhoornhoorn (Unicorn horn) gelijk uit inventory en klik er dan mee op de machine en..........

....met de punt van de hoorn slaagt Anna erin om de klep van de machine te openen......Anna drukt dan in het wilde weg op de knoppen van de machine waardoor de helm boven de rode stoel even op en neer gaat en.......Er valt dan een elektrisch onderdeel uit de helm.........

Bekijk het elektrische onderdeel, dat nu dus voor Anna op de grond ligt en probeer het dan te pakken......Het onderdeel is " elektrisch geladen" dus Anna heeft een stuk rubber nodig om het onderdeel veilig te kunnen oppakken. Voor het raam ligt een Bal......Bekijk de Bal.....het is een rubberen bal, dus pak de Bal.......Je krijgt het Tutorialscherm weer te zijn en daarin wordt uitgelegd hoe je 2 inventoryitems met elkaar kunt combineren. Klik het schermpje weg en open dan de inventory.  Pak, in de inventory, de schaar op en klik dan met de schaar op de bal om de bal in 2 helften te knippen......

Anna heeft dan 1 helft van de bal in inventory. Pak die halve bal uit inventory en gebruik het om er het elektrische onderdeel mee op te rapen en..........

Anna zet het onderdeel op haar hoofd om er haar brainpower mee te versterken......

....Heks Winfriede merkt dat er wat gaande is want ze houd Anna via de camera in de gaten......daar wil Anna nu wat aan doen.

Ga weer praten met Ben......Anna vertelt Ben dat ze de heks zal afleiden en dat Ben zich gereed moet houden voor de ontsnapping. Na dit gesprek klik je het Breinikoon, linksonder in het scherm......Je cursor wordt dan de Breincursor.....Linksklik met de Breincursor dan op de camera en..

.....met haar brainpower vernietigt Anna dan de camera en de speaker maar.......

De heks merkt dit natuurlijk en......Anna ziet dan dat de heks haar toren uit komt gestormd, op weg naar de slaapkamer.

De kamerdeur zit natuurlijk op slot.....Had je de deur nog niet bekeken dan doe je dat nu alsnog. Klik dan met de breincursor op de deur om de deur m et brainpower te openen.......Lees dan de mededeling in het Tutorialscherm en klik dit schermpje dan weer weg. Verlaat dan de kamer.....

De Tutorial eindigt nu, dus klik het schermpje nog een keer weg.......Anna zorgt er nu voor dat Ben opstaan om met haar mee te gaan...

...Anna en Ben verlaten de slaapkamer.....Je hebt hiermee de "Escape artist" achievement verdient.

We zijn in de gang......treuzel niet maar daal via de trap omlaag naar beneden......Beneden gekomen wordt Ben bang en dan slaat heks Winfriede de voordeur open....

.Snel.....klik het Breinikoon en klik dan met de Breincursor op de deur om de deur met brainpower dicht en op slot te doen.....

Winfriede is dan buitengesloten en we belanden nu in

Hoofdstuk 2: The Great Escape:

Anna en Ben zijn terug in de slaapkamer en hebben een gesprek. Heks Winfriede staat beneden maar ze kan niet naar binnen omdat Anna de voordeur heeft gesloten met haar brainpower. Anna wil rondkijken om een manier te vinden om te ontsnappen. Bekijk nog eens alles hier in de slaapkamer.

Bekijk de kist (Box) die rechts naast de kamerdeur staat. Probeer of Anna de kist kan openen......de kist zit natuurlijk op slot. Bekijk het bed en het bedkussen. Pak het bedkussen......Anna bergt het kussen op in  inventory en.......waar het kussen lag zie je nu de eerste van 12 SNOEPJES/GEKLEURDE ITEMS die je in de game kunt scoren.....Klik op het snoepje.......

Als je alle 12 snoepjes/Gekleurde Items vindt dan score je de "Posterboy Achievement".....De snoepjes/gekleurde items worden niet bewaard maar verdwijnen uit de game als je er op klikt. ...Je krijgt niet de actiecursor op de snoepjes, dus klik op de snoepjes met de gewone witte pijlcursor om ze te verwijderen uit de game.

Verlaat de slaapkamer naar de gang. Aan de kapstok hangt een  Heksenhoed  (Witch's hat).  Boven de gootsteen (Sink) hangt een plank waarop wat spullen staan. Op de linker plafondbalk zit een rat en die rat heeft een sleutel in zijn pootjes vast. Bekijk eerst weer alles. 

Als je de gootsteen bekijkt dan ziet Anna dat er een haar van heks Winfriede in de afvoer steekt.  Probeer je de haar uit de gootsteen te pakken dan lukt dit Anna niet omdat de afvoerpijp te smal is om er haar hand in te steken. De rat probeert de sleutel op te eten en weigert de sleutel aan Anna te geven......De rat heeft dus honger.

Pak de Heksenhoed.........Anna bergt de hoed op in inventory. Ga via de trap omlaag naar de beneden gang. 

Heks Winfriede staat buiten tegen de gesloten deur te schoppen en te schelden. Aan de linker muur zit een  skelet geketend. Aan de lange muur staat een tafel. De tafel heeft 2 laden. Boven de tafel hangt een levensgroot portret van Winfriede. Links van de tafel steekt de afvoerpijp van de gootsteen aan de muur. De afvoerpijp heeft een bocht, een zwanenhals. Bij de deur zit een zwarte kat en die kat draagt een ketting met daaraan een diamand.

Bekijk het portretschilderij van Winfriede......Anna ziet een verborgen slot in het frame van het schilderij. Bekijk de "zwanenhals" in de afvoerpijp......Anna verteld dat de "zwanenhals" een beetje loos steekt in de pijp. Bekijk de zwarte kat.......De kat draagt een diamand om haar nek en  heeft slaap maar ze wil niet op de kale grond gaan liggen maffen....De kat wil een  comfortabel bedje om op te gaan slapen. In de tafel steken 2 laden. Open de linker la......Anna pakt een Touwtje uit de la. Open de rechter la.....Uit de rechter la pakt Anna een  Hartsleutel en een zware zwarte Bal (Paperweight). 

Klik op de trap om terug omhoog te gaan...en.....Het geketende skelet wordt wakker en.....de geest van Joringel verschijnt nu......

Er volgt een gesprekje tussen Anna en Joringel.......Praat verder met Joringel via de gespreksopties.

Joringel wil Anna wel helpen om te onsnappen en hij vertelt dat er hier een geheime doorgang is en dat de knop om die doorgang te openen achter het portret van Winfriede steekt. Helaas heeft de rat de sleutel van het slot van het schilderij.  Joringel vertelt verder over zichzelf en over zijn echtgenote Winnie, die jaren geleden in het bos verdwenen, en hoe hij hier zo terecht is gekomen. Joringel en zijn vrouw Winnie hebben beide gestudeerd aan de "Voigt School for Witches". Joringel kan hier niet weg omdat Winfriede zijn ziel hier gevangen houdt.

Op de vloer ligt een lange rode loper. Vlak voor Joringel zie je een bobbel in de loper. Linksklik die bobbel in de loper en......Anna slaat het begin van de loper om waardoor er een afvoerputje zichtbaar word. Bekijk het afvoerputje (Drain).....Anna verteld dat er wat stinkende modder (Smelly mold) in het putje steekt. Linksklik dus het afvoerputje om er de stinkende Modder uit te pakken. 

Combineer dan in inventory de Modder (Smelly mold) met de tube/penzeel gele verf en......Anna heeft dan Kaas gemaakt. 

Ga nu, via de trap, terug naar de boven gang en geef de Kaas (Cheese) dan aan de rat en........

De rat pakt de kaas en laat daardoor dus de sleutel vallen......Anna raapt de sleutel vanzelf op. Ga terug naar beneden en gebruik de zojuist verkregen sleutel op het Winfriede schilderij en......Het schilderij klapt open en we zien dan de muursafe......de safe heeft geen hendel. Anna vraagt Joringel uit over de safe. ...

Joringel vertelt dat de safe 2 sloten heeft ....1 slot gaat open met de diamand die de zwarte kat om zijn nek draagt. Het 2e slot is een "voice" slot en daar is de stem van heks Winfriede voor nodig. Probeer dus om de diamand van de kat te pakken maar de kat wil de sleutel niet afstaan.

Om de diamand te krijgen moet de kat gaan slapen. Maar de kat gaat pas slapen als we haar een lekker zacht bed geven. Uit de slaapkamer heb je Anna's bedkussen gepakt. Klik met het kussen op de kat......helaas...de kat vindt het kussen niet zacht genoeg om er op te gaan liggen.....Ga terug naar boven en naar de slaapkamer. Loop door naar Ben en de Eenhoornpop.....

Bekijk de Eenhoornpop weer......De eenhoorn is gevuld met zachte donzige vulling....Linksklik de Eenhoorn om er wat van het donsvulling (Stuffing) uit te pakken. Combineer in inventory dan het dons (Stuffing) met het kussen om het kussen zachter (Fluffy pillow) te maken. Ga terug naar de kat en klik weer met het kussen op de kat.....Tja....de kat vindt het kussen nog steeds niet goed genoeg, Terug naar de slaapkamer dus. Knip, in de slaapkamer,  met de Schaar een stuk uit 1 van de twee rode raamgordijnen.

Combineer dan in inventory het stukje rode gordijn (Velvet)  met het kussen. Terug naar de kat en klik weer met het kussen op de kat en....

.Hť Hť.....de veeleisende kat is nu eindelijk tevreden en gaat nu liggen pitten op het kussen, dus pak nu de diamand van de kat.  

Gebruik de diamand op de safe om het 1e slot van de safe te ontsluiten. 1 lampje van de safe wordt groen......De diamand bergt Anna terug op in inventory.

De safe is echter nog niet open want er is nog een 2e slot maar die werkt op de stem van heks Winfriede. 

Anna moet dus een opname maken van Winfriede's stem. Ga terug naar de slaapkamer.  

Pak de Hartsleutel uit inventory en klik er dan mee op de kist om er de kist mee te openen....Uit de kist pakt Anna dan een kapotte Recorder. Boven de slaapkamer deur hangt nog steeds de speaker. Bekijk de speaker nog een keer.....de speaker hangt nog maar zeer losjes aan de muur. Gebruik dus Brainpower op de speaker om de speaker van de muur te scheuren....

Vanzelf raapt Anna de speaker dan van de vloer. Combineer in inventory de Speaker, die ook een microfoon heeft, met de kapotte Recorder om de recorder te fiksen.  Rechtsklik dan de nu gemaakte recorder en......Anna zingt dan een liedje en hiermee verdien je dan de "Singstar Achievement".  Ga terug naar beneden en gebruik de Recorder op de voordeur om de stem van Winfriede op te nemen. Gebruik dan de Recorder op de Safe en......

Het liedje dat Anna heeft opgenomen werkt niet maar de opgenomen stem van de hekst doet de truc en de Safe gaat open. 

Uit de safe pakt Anna een Amulet, een Blauwdruk, een Spellbook en een Familiefoto.....Anna bekijkt de foto in close-up....

.......de foto toont een man en een vrouw en een klein meisje....de vrouw lijkt verdacht veel op heks Winfriede. Anna bergt de foto op en ze drukt dan de rode knop en.......

.......in de vloer gaat nu het kelderluik open en vanzelf daalt Anna af naar de kelder. 

In de kelder wordt Anna begroet door de pratende Spiegel die zichzelf Mirror noemt. Praat met Mirror via alle gespreksopties.

Mirror vertelt dat Anna al het object bezit waarmee ze kan ontsnappen.....want dat is het Spellboek dat Anna uit de safe heeft gepakt. Mirror toont Anna dat het met haar opa steeds slechter gaat. In het dorp Wunderhorn woont echter een tovenaar die opa zou kunnen genezen. Anna moet een protectiespreuk maken, zodat de heks haar niet kan volgen als ze is ontsnapt uit de toren. Deze spreuk is te vinden op pagina 44 van het Spellboek en Anna somt vanzelf op wat ze daarvoor nodig heeft.

Mirror verdwijnt als je alles met hem besproken hebt. Voor de Protectionspell heeft Anna de volgende spullen nodig: 

Een veer van een raaf, een haar van de heks, en een geest die de kookpot zegent. Vuur onder de kookpot en een amulet dat met maanlicht "geladen" is. 

De grote kookpot staat voor de spiegel en links staat een boekenkast. Er staan 6 boeken in de boekenkast en de andere vakken zijn gevuld met flesjes, toverspreuk ingrediŽnten, potjes en kleren. Bekijk alles in de boekenkast en linksklik dan op de boeken........Anna vraagt dan welk boek ze zal lezen.....Er verschijnt nu een optiescherm met daarin de 6 boektitels van de 6 boeken die in de kast staan......Klik een boektitel en Anna leest dan dat boek......Anna moet elk van de 6 boeken lezen, dus klik elk van de 6 boektitels...

In het "Dangerous Creatures" boek leest Anna over draken en hoe ze hun vuur produceren....dat doen draken door paraffine te slikken en dit dan in hun buik te ontsteken. In het "Communicating With the Other Side" boek leest Anna hoe ze een geest kan oproepen.....daar heeft ze een object van de dode voor nodig. In het "Guide to Evil Pets" leest Anna over raven en waar die vogel vaak te vinden is. In het "Party Tricks" boek leest Anna niets bijzonders en ze bergt dit boek ook op in inventory. Door het lezen van alle 6 boeken en het pakken van het "Party Tricks" boek verdien je de "Bookworm Achievement".  Klik uiteindelijk op "None" om het scherm te sluiten. 

Aan de trap muur staat een tafeltje en boven dat tafeltje hangt een oorkonde ( Parchement) op de muur. Bekijk die oorkonde.......de oorkonde is toegekend aan ene Hans Lind en Anna vraagt zich af wie dat is en waarom heks Winfriede deze oorkonde in bezit heeft.  Op de tafel staan flessen en een boekenstandaard (Book stand)......Bekijk de Boekenstandaard en bekijk de flessen.....de blauwe fles heeft een kurk.....Pak de Kurk (Corck).

Linksonder zit een afvoerputje in de vloer (Drain). Rechts voor het afvoerputje staat ook een tafel en op die tafel ligt een kleine gouden ring. Pak de gouden ring

Bekijk het afvoerputje en bekijk de grote kookpot. Ga via de trap terug naar boven. Terug boven in de beneden gang klik je met de praatcursor op de dichte voordeur om met heks Winfriede te gaan praten. Zeg "Let's make a deal first...." en vraag de heks dan verder alles wat je kunt vragen over Telekenesis, het geketende skelet en Hans Lind. 

Via de vraag over Hans Lind verdien je het "Little Genius achievement". Sluit daarna het gesprek af via "That's enough talking for now."

Bekijk in Inventory de blauwdruk (Blueprint).....Op de blauwdruk ziet Anna dat er in de slaapkamer ooit een openhaard met een schoorsteen is geweest. De heks heeft die schoorsteen echter weggehaald en het plafond dichtgemetseld. Ga dus terug naar de slaapkamer. In de rugleuning van de rode stoel steekt de lens van de camera.....die lens is de rode stoel in geschoten toen Anna de camera vernietigde met haar brainpower. Bekijk de lens en pak de Lens dan. 

Kijk omhoog naar het plafond boven de rode stoel en de helm......Boven de helm ziet Anna een "zwakke plek" (Weak spot) in het plafond.......Bekijk de "zwakke plek"......Anna meld dat, volgens de blauwdruk, de schoorsteen hier door het plafond ging naar de zolder... Gebruik dus Brainpower op de Zwakke Plek in het plafond en..........

.....Anna breekt een groot gat in het plafond........Maar hoe moet Anna door het plafondgat op de zolder geraken? Open de inventory en rechtsklik dan op het "Party tricks book" en......in het "Party tricks book" leest Anna over een truck om zakdoeken uit een hoge hoed te toveren. Uit de bovengang heb je al de Heksenhoed van de kapstok gepakt......Heb je die heksenhoed nog niet gepakt dan ga je dat nu alsnog doen. Combineer in inventory de Heksenhoed met het "Party tricks book" en......Anna voert de zakdoek tovertruck uit......Anna tovert dus een ketting van zakdoeken uit de hoge hoed. Combineer de Zakdoekketting (Handkerchief chain)  met de zware zwarte Bal (Paperweight) om de ketting te verzwaren. Pak de Zakdoekketting (Weighted chain)  uit inventory en gebruik het in het plafondgat (Roof hole) en.........Anna gooit de zakdoekketting door het plafondgat omhoog en we zien dan de ketting door de schoorsteen op het dak naar buiten komen.....we zien ook dat er een zwarte Raaf op het dak zit.

Klim dus via de zakdoekketting omhoog naar de Zolder

Op zolder staat de generator. De generator wordt aangedreven door een draakje in een tredmolen.....het arme draakje moet constant de tredmolen draaiende houden.....Er hangt een spiegel voor het draakje.....Het draakje lijkt wel gehypnotiseerd te zijn door wat ie in de spiegel ziet.....De zakdoekketting gaat verder omhoog door de schoorsteen. Achter de generator zie je een scheur (Crack) in het schuine dak......Bekijk eerst weer alles via rechtsklik.

Pak de Spiegel........het draakje stopt onmiddellijk met lopen waardoor de generator uit gaat. Pak het Draakje uit de kooi........Draakje wil graag met Anna mee......Anna bergt het Draakje op in inventory. Klim, via de zakdoekketting, door de schoorsteen. Anna steekt dan uit de schoorsteen. De raaf heeft zijn nest op de tv-schotel gemaakt. In de nachtelijke lucht staat de maan....er schuiven steeds wolken voor de maan.......Anna ziet de hekst. Op het rechter puntje van het dak ligt SNOEPJE 2.....Pak SNOEPJE 2

Pak de Lens uit inventory en klik ermee op de maan........Anna legt de lens op de rand van de schoorsteen......

Pak het Amulet uit inventory en wacht dan tot de maan helemaal zichtbaar is, dus tot er geen wolken meer voor de maan schuiven....klik dan snel met het Amulet op de Maan en......

.......via de lens wordt het Amulet dan "opgeladen met maanlicht van de volle maan".  Anna heeft ook een ravenveer nodig, dus klik op de raaf.....maar de raaf wil geen veer afstaan. Klim terug omlaag naar de zolder. Gebruik dan Anna's Brainpower op de scheur in de schuine muur om de scheur te "promoveren" tot gat........Kijk dan uit het gat.......de raaf wil niet dat Anna door het gat kijkt.

Klim terug omhoog door de schoorsteen....Pak de Spiegel uit inventory en klik ermee op de raaf....

De raaf ziet zichzelf in de spiegel maar denkt dat een andere raaf zijn nest wil veroveren.....Raaf duld geen andere vogel op "zijn" dak en blijft naar de raaf in de spiegel kijken en schreeuwen.......Snel....klim terug omlaag en gluur snel door het gat in het dak en.......Anna trekt een ravenveer uit de raaf.

Anna heeft ook een haar van de heks nodig voor de protectiespel....We weten dat er een haar van heks Winfriede in de afvoerpijp van de gootsteen steekt, maar hoe die haar uit de pijp te krijgen? Klim terug naar de slaapkamer en ga dan terug omlaag naar de benedengang . Op de hoek van de muur hangt dus de afvoerpijp van de gootsteen. In de afvoerpijp steekt de "zwanenhals"......Anna weet dat die "zwanenhals" een beetje los zit, dus linksklik de "zwanenhals" om dat stuk pijp te verwijderen. Anna heeft het stuk pijp niet nodig dus ze smijt het op de grond. Pak de Kurk (Corck) uit inventory en stop de kurk dan in het bovenste deel van de afvoerpijp om de pijp te dichten. 

Ga terug naar de bovengang en draai nu de waterkraan van de gootsteen open en.......

De haar van de hekst komt dan nu naar boven drijven en....vanzelf pakt Anna dan de haar uit de volgelopen gootsteen.

Ga terug naar beneden en klik met de praatcursor op het Joringel skelet om diens geest weer op te roepen . Joringel vertelt over de gouden ring, die Anna in de kelder heeft gevonden. Die gouden ring is van Joringel en hij heeft de ring nodig om zijn ziel te bevrijden. Dus geef de gouden ring aan Joringel en....

...Joringel komt vrij en verdwijnt om zijn geliefde te gaan zoeken en vergeet zijn belofte om Anna te helpen. Daal terug naar de kelder. Linksonder steekt het rooster van het afvoerputje in de vloer. Bekijk de afvoerput nog een keer en gebruik dan Brainpower op het rooster om het te verwijderen. 

Kijk dan in de put en........

Anna kijkt de rioolput in en ziet een hand die een witte zakdoek vast heeft.  Op de witte zakdoek staat een J......Hela....zou deze zakdoek van Jorinde, de geliefde van Joringel, zijn geweest? De hand heeft de zakdoek stijf vast onder de stijf gebogen vingers.....Plaats je cursor op elk van de  4 vingers.....van links naar rechts zijn de vingers de  Duim (Thumb), de Wijsvinger (Pointer finger), de Middenvinger (Middle finger)  en de Pink (Little vinger). 

Gebruik de Brainpower op de Duim (Thumb), Wijsvinger (Pointer finger)r en de Pink (Little finger) om deze 3 vingers open te maken en.......De hand laat de zakdoek los en deze valt in het smerige stinkende water. Combineer in inventory het touwtje (String) met de gebogen lepel (Bent spoon) om de lepel aan het touwtje te binden. Pak de lepel (Spoon on string) dan uit inventory en klik ermee op de zakdoek en......

Anna vist de zakdoek uit het riool. Klik de omhoogpijl, bij Anna om uit de put te gaan.  Ga terug naar de slaapkamer.......Bekijk in inventory de zakdoek en luister naar wat Anna vertelt. Pak de zakdoek dan uit inventory en leg de zakdoek op bed......en.....Anna gaat op de zakdoek liggen en.......

......je scherm wordt even zwart en dan valt Anna in slaap en droomt van haar opa in het farmhouse....

We zijn, in Anna's droom, terug in het farmhouse bij opa. Onderin het scherm staat een ronde tafel. Anna wil dat opa haar een verhaal voorleest en die zegt dat Anna dan een boek aan hem moet geven. Op de ronde tafel liggen 2 kinderboeken (Children's books)........Linksklik de kinderboeken, maar Anna wil niet uit de kinderboeken voorgelezen worden.....Op de tafel staat ook een beker met potloden. In die beker steken ook Gekleurde Items........Pak de Gekleurde Items uit de beker. Aan de schoorsteen hangt een plank en op die plank ligt een dik boek..... Klik dat boek en.......Anna vraagt opa of haar wil voorlezen uit dat boek en, na enig tegenstribbelen, doet opa dat dan als Anna weer op bed is gaan liggen en.......Anna wordt dan weer wakker in de slaapkamer door het gegil van Ben want de geest van Jorinde is nu verschenen....

......Anna praat tegen Jorinde maar die kan niet praten en opeens verdwijnt ze. Ga naar de beneden gang en..........

....hier is Jorinde nu en Anna praat weer tegen de geest die dan verdwijnt naar de kelder, dus daal ook weer af naar de kelder en....

....Jorinde is hier en ze wordt nu herenigt met Joringel......

...Jorinde is echter boos op Joringel omdat ie zijn belofte aan Anna vergeten is en....

...beide geesten zegenen dan de kookpot en verdwijnen dan en hiermee heb je dan de "My lost nightingale achievement" verdient.

Ok.....nu de protectionspell koken. Gooi de Ravenveer (Raven feather) en de Heksenhaar (Witch's hair) in de kookpot. Had je nog niet het "Dangerous Creatures" boek, in de boekenkast, gelezen dan doe je dit nu alsnog zodat Anna leest over de draken en hoe die hun vuur maken. Combineer dan in inventory het Krijtje (Crayon), dat paraffine bevat, met het Draakje en je hebt een vuurspuwend draakje. Steek met het draakje dan het vuur onder de kookpot aan......

Anna bergt daarna het draakje terug op in inventory. Pak het "geladen Amulet" uit inventory en doop het amulet in de kookpot en......Anna heeft dan een glimmend Magisch Amulet......Mirror verschijnt en neemt afscheid van Anna. Bekijk het Amulet in inventory om de "Ooh, it's shiny" achievement te scoren. 

Het is de hoogste tijd om te ontsnappen, dus ga terug naar de slaapkamer. Ben is doodsbang en het gat in het plafond en de zakdoekketting zijn verdwenen en......Heks Winfriede verschijnt.......Geef de heks antwoord en.......Heks Winfriede begint met haar toverstokje te zwaaien om definitief met Anna en Ben af te rekenen......Snel.....Klik het Breinikoon en gebruik dan Anna's Brainpower op het , bewegende, Toverstokje van heks Winfriede en zie wat er gebeurt............

.......Anna wacht op het goede moment om haar brainpower te gebruiken en dat moment breekt dan aan en.......

.....Winfriede's toverspreuk "backfires " op haar zelf en.......Anna en Ben ontsnappen nu uit de hun gevangenschap en belanden in het donkere bos

Door het Bos

Je hebt de "Through the woods" achievement verdient. In het bos ontmoeten Anna en Ben dan Reynard de vos........

De vos wil een deal sluiten met Anna......Reynard heeft honger en heeft trek in de appel die in de linker boom hangt. 

Probeer de appel met Brainpower uit de boom te krijgen........

De appel valt echter op de tak van de andere boom. Gebruik nu je Brainpower op de middelste tak (Center branch) om die tak af te breken. Gebruik dan je Brainpower op tak waar de appel op ligt, dus op de bovenste tak (Top branch) om de appel te verplaatsten naar de onderste tak. Gebruik Brainpower op die onderste tak (Bottom branch) om de appel op de grond te laten vallen......

Vosje Reynard is onder de indruk van Anna's powers maar hij waarschuwt ook dat de inwoners van Wunderhorn het niet zo hebben op beren. Reynard neemt Ben mee om hem te vermommen. Anna wordt dan geroepen, dus ze loopt naar vos Reynard en Ben. Reynard heeft Ben een mooie vermomming gegeven. In de verte zien we het dorp Wunderhorn.

Anna en Ben lopen door naar het dorp en Reynard vraagt zich af of Anna het meisje uit het farmhouse is. We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: Trials of Wunderhorn:

Dorpsplein:

Anna en Ben zijn beland in het dorp Wunderhorn. Ben is vermomd als vent. Er zijn geen dorpelingen te zien. Ben loopt door naar de taveerne.  

Hier in Wunderhorn zou dus die tovenaar wonen die opa zou kunnen genezen. Bij de fontein speelt een orkestje wat muziek. Dat straatorkest bestaat uit een haan, een ezel, een hond en een kat. De fontein staat voor de kerk en links naast de kerk is een steeg. Bij de kerk staat wegwijzer 1 en die wijst naar de taveerne, de winkel en de molen. Klik je op 1 van de 3 planken, bijvoorbeeld die van de taveerne, dan loopt Anna daar vanzelf naar toe. Achter Anna is de dorpspoort waardoor Anna en Ben vanuit het bos het dorp zijn binnen gelopen. Links naast de dorpspoort is de Smederij (Blacksmith store).

Zowel in de dorpspoort als aan de kerk hangt een "Gezocht poster" (Wanted poster). Bekijk 1 van beide "Gezocht posters"......de poster beschrijft Anna en Ben en meld dat beide zeer gevaarlijk zijn en dat ze in opdracht van de Koninklijke Familie gearresteerd moeten worden. Ga praten met de muziekanten bij de fontein.......Anna praat dan met Roostwig van Beethoriki, de haan die de 1e viool speelt. Na de begroeting praat je verder met Roostwig via alle gespreksopties.

Roostwig van Beethoriki komt oorspronkelijk uit Bremen maar daar is ie weggejaagd. Roostwig en zijn metgezellen hadden hier een huisje bij het meer gehuurd maar een stel "krakers" hebben het huisje in bezit genomen en nu is het orkestje dus dakloos. Anna beloofd dat ze die "krakers" een lesje zal leren. Roostwig is de enige van de 4 muzikanten die de mensentaal machtig is.

Linksklik met je praatcursor in de smederij.....de vrouw in de smederij gilt dat ze geen tijd heeft om te praten met Anna en dat die later maar moet terug komen. Onder de dakpannen van de smederij steekt wat hooi en op dat hooi ligt een SNOEPJE dat je kunt scoren. Loop door naar rechts, tot Anna rechts van de fontein staat. Bekijk de fontein. 

Linksklik de fontein.......Anna vertelt dat de fontein geen water spuit omdat het water is afgesloten, maar ze denkt dat er nog wel wat water in de pijp zit en dat ze dat water uit de pijp kan krijgen via de hendel die aan de rechterkant van de fontein steekt. Bekijk de Fonteinhendel (Fountain lever) en bekijk de pijp (Pipe)......de waterpijp gaat naar de taveerne, dus de fontein verzorgt de watertoevoer naar de taveerne. Rechtsachter de fontein zien we de Antiekwinkel (Antique store). Wegwijzer 2 staat bij de antiekwinkel en die wijst naar de kerk, het bospad en de steeg....Klik je op 1 van de 3 dan gaat Anna daar naar toe.

Rechts van de antiekwinkel zie je een hooikar.....de hooikar steekt in een hooiberg (Haystack). Loop nog iets door naar rechts.......We zien dan Ben, die door het raam van de Taveerne naar binnen staat te gluren.  Onder de rechter lamp hangt weer de "Wanted poster". 

 Praat met Ben.........Ben durft de taveerne niet in te gaan dus Anna gaat dan maar alleen naar binnen.

Taveerne:

De waard en Gil, een klant, herkennen Anna als het meisje dat op de wanted posters beschreven wordt. Anna spreekt de waard aan en er volgt een gesprekje.  De waard verteld dat Wunderhorn een magisch dorp is omdat er heksen en tovenaars wonen. Praat verder met de waard via de gespreksopties.

De waard verteld dat de kinderen van het dorp verdwenen zijn bij de oude watermolen. De waard vertelt ook iets over die Koninklijke Familie, die de wanted posters hebben verspreid. Anna wil helpen om de verdwenen kinderen terug te vinden en ze wil weten waar de tovenaar woont. Op aandringen van Gil vertelt de waard dat er in de steeg, naast de kerk, een tovenaar woont.

Als het gesprek met de waard ten einde is gekomen kijk je even rond in de taveerne. Aan de bar zit de grimmige Gil bier te hijsen. Bij het raam zit een slapende man aan de tafel. Aan de muur, achter de deur van de taveerne, zie je 2 pijpen.....1 van die pijpen is voor het bier en de andere pijp is de waterpijp. ......die pijpen zijn verbonden aan de beide tappen.....er is een tap voor water en een tap voor bier.  Boven de taveernedeur hangen 2 bijlen. Rechts zie je de open haard.....boven het vuur hangt de kookpot in de open haard en boven de haard hangt een ossenkop, of is het een stierenkop

Als je alles bekeken hebt verlaat je de taveerne. De waard van de taveerne heeft Anna vertelt dat er in de steeg een tovenaar woont. Ga dus naar de steeg.....dit kun je doen door op wegwijzer 2 te klikken op "Go to alley", of je loop terug naar links van de fontein en dan loop je zelf de steeg in.

Tovenares:

Beland in de steeg ontmoet Anna een heks.......de heks komt uit het huis van de tovenares en ze drukt op een steen in de muur van de kerk om de deur van het huis te sluiten.  Er volgt een gesprek tussen Anna en de heks.Heksje ontkent in eerste instantie dat ze een tovenares kent, maar dat bemerkt heks dat Anna het Spellbook van haar collega Winfriede heeft en zij wil dat boek in ruil voor het openen van de witte deur.......Anna geeft het Spellbook aan de heks en die drukt de steen weer in om de deur van het Tovenaarshuis te openen. Anna gaat dan naar binnen en....we ontmoeten nu de Tovenares en er volgt een gesprek.......de Tovenares had Anna al verwacht en ze weet ook dat opa ziek is vanwege een vloek die over hem is uitgesproken. 

De tovenares kan echter een drankje brouwen om de vloek op te heffen maar hiervoor heeft ze 3 items nodig en Anna moet deze 3 items zoeken.....die 3 items zijn: 

Als je alles met tovenaresje  hebt besproken zeg je gedag via "I best get looking for these objects, then......" en......Anna beland terug in de steeg. De witte deur van het tovenares huis zakt weer dicht maar Anna kan nu altijd naar binnen en hoeft niet op de steen te drukken. Boven de witte deur hangt een wit bedlaken aan de waslijn. Gebruik Brainpower op het bedlaken om het laken, met de waslijn, in bezit te nemen. 

Anna bergt vanzelf het laken en de waslijn op in inventory. Bekijk de lantarenpaal en de kerkramen.......Bovenop de lantarenpaal staat een kleine draak en ook in de beide kerkramen ziet Anna een draak. Ga terug naar het dorpsplein en loop dan door naar de Antiekwinkel. 

Rechts naast de antiekwinkel ligt die hooiberg (Haystack).....Linksklik de hooiberg en.......

Anna vist een Naald uit de hooiberg. Klik nog een keer de hooiberg en......er valt een vent uit de lucht......je verdient er de "Far away from home" achievement mee. 

Ga nu, lopend of via wegwijzer 1, naar de

Watermolen:

Bekijk de molen. Achter het waterrad steekt het kelderluik. Bekijk het kelderluik. Probeer naar binnen te gaan via de voordeur....Anna klopt op de voordeur maar er is niemand thuis. Over de rivier ligt een brug naar het Bos....Klik "Go into the woods" en.......Anna steekt via de brug de rivier over en duikt het bos in maar ze komt na een paar seconden alweer terug en vertelt dat het bos een waar doolhof is. Anna beseft dat ze hulp nodig heeft om haar weg door het bos te vinden. Ga terug naar het dorpsplein en ga de taveerne weer binnen.

Taveerne:

Anna gaat vanzelf praten met de waard en bedankt hem voor de tip over de tovenares. Anna verteld dat ze nu op zoek is naar het meer voorbij het bos. De waard verteld dat het bos betovert is en dat Anna een gids nodig heeft die haar veilig door het bos kan leiden. De smid en Gil zijn goede gidsen maar de smid is al 2 weken geleden het bos in gegaan om te jagen op het "Beest van het Bos" en nog steeds niet terug gekeerd. Gil, de vent die aan de bar bier zit te hijsen en het bos ook op zijn duimpje kent, zal de taveerne niet verlaten zolang er bier is.

Aan de middelste tafel zit nu Gottfried en die ziet er tamelijk droevig uit. Praat met Gottfried......Gottfried zegt "It's to late" en hij raad Anna aan om dit vervloekte dorp zo snel mogelijk te verlaten. Praat weer met de waard en vraag hem nu over Gottfried via "Do you know why this man is so sad?"......De waard vertelt dat Gottfried's zoon vermist wordt. Bedank de waard voor de info en spreek Gottfried weer aan en zeg "I heard about you boy"......Anna bied haar hulp aan om Gottfried's zoon, Hansel, te zoeken. Hansel is verdwenen bij de molen en Gottfried vertelt Anna nu over de Heks die in de molen woont. Als Gottfried alles heeft vertelt zeg je gedag en dan verlaat je de taveerne en keer je terug naar de:

Watermolen:

Trial 1: Verkrijg het Spellbook terug van de heks:

Kijk...kijk............in de molen brand nu licht en er komt nu rook uit de schoorsteen.....de heks is dus binnen. Klik de voordeur en......De heks, die het Spellbook van Anna heeft afgetroggeld doet open en......Anna en de heks herkennen elkaar vanuit de steeg. De heks dringt erop aan dat Anna binnen komt en met frisse tegenzin doet Anna dat dan maar. 

De heks wil dan dat Anna aan de tafel gaat zitten, maar doe dit nog niet. Kijk eerst goed rond. 

De heks is naast de oven gaan staan. Er hangt een vogelkooi waar een tamelijk kale en magere vogel in ligt en er staat een Hendel op de vloer. Midden in de kamer staat de vierkante tafel en aan die tafel staat een stoel en, aan de andere kant, een krukje. Achter het krukje zie je de omtrek van een valluik in de vloer en boven dat valluik hangt een sleutelring aan de kapstok. Bij de voordeur is de trap naar de kelder. Links staat nog een tafel en op die tafel staat het Spellbook en een pot en bord met hutspot (Stew).......Bekijk dit alles eerst.

Probeer de molen te verlaten........De hekst staat dit niet toe......Linksklik dan de stoel om aan tafel te gaan zitten........de heks gilt echter dan Anna niet op de stoel mag zitten.....Heksje wil dat Anna op het krukje gaat zitten. Probeer via de trap naar de kelder te gaan.......dat mag ook niet van de heks.........Ok.....ga dan maar op het krukje zitten en...........

Zodra Anna op het krukje zit gaat het molenhuis even flink schudden en.......

De heks trekt aan de hendel waardoor het krukje omklapt en het valluik opent......Anna dendert door het gat omlaag en beland in de kelder in een kooi.

Hansel:

In de kooi zit Hansel, het zoontje van Gottfried, opgesloten en nu is Anna dus ook opgesloten in de kooi en ze hebben gezelschap van een skelet. Hansel vertelt dat de heks van plan is om hem en Anna op te eten. Praat verder met Hansel via alle opties die je krijgt. Hansel vertelt dat hij het huis heeft laten schudden doordat ie aan de stutpaal heeft staan schudden toen Anna op het krukje ging zitten, om Anna te waarschuwen

Het valluik steekt boven de kooi in het plafond. Achter de kooi zie je het kelderluik (Hatch door).....het luik zit op slot met een hangslot en is te bereiken via het laddertje.  Er staat ook een aanrecht en op het aanrecht staat een rubberen Hamer.  Aan het plafond zie je het Valluik mechanisme (Trapdoor mechanism). Bij de trap staat de Stutpaal.  Bekijk het skeletje, de deur van de kooi en de stutpaal (Support beam), het kelderluik, het Valluik mechanisme, de hamer en de trap.

Uiteraard zit de kooideur stevig op slot. Gebruik Brainpower op de Hamer om de hamer de kooi in te brengen. Anna raapt vanzelf de hamer op en Hansel vertelt nu dat ie gehoord heeft over Anna en haar opa en over Anna's familie die over de "power of Telekenesis" beschikt. Anna's opa is beroemd omdat ie andere mensen helpt. Pak de Hamer uit inventory en ram ermee op de stutpaal en.......

........Anna ramt met de hamer de stutpaal waardoor het huis weer even wat gaat schudden en.....door het schudden van het huis valt, boven, de sleutelring van de kapstok......de sleutelring valt op het valluik. De heks merkt er niets van omdat naar haar oven staat te staren

We keren dan terug bij Anna en Hansel in de kelder. 

Gebruik Brainpower op het Valluik mechanisme (Trapdoor mechanism) om het mechanisme los te breken van de hendel, boven bij de heks. 

Gebruik nog een keer je Brainpower op het Valluik mechanisme om het valluik te openen en.......de sleutels vallen omlaag, maar de heks merkt dit niet omdat ze naar haar oven staat te gluren.....Anna raapt vanzelf de sleutels op en maakt er de kooideur mee open. Loop de kooi uit en gebruik dan je Brainpower op het kelderluik om er het hangslot vanaf te breken en.......

.........Anna en Hansel ontsnappen via het nu open kelderluik uit de molen en Anna levert Hansel af bij zijn vader en keert dan terug naar de molen.

Kruip de kelder van de molen weer in via het kelderluik, achter het grote waterrad. Terug in de kelder sluit je de kooideur.......Anna doet de deur van de kooi vanzelf op slot want ze wil nu de Heks opsluiten in haar eigen kooi. Pak de Waslijn (Clothesline) uit inventory en gebruik het op het Valluik mechanisme........

.......Anna legt uit wat haar bedoeling is en dan loopt ze naar boven via de trap om het ene einde van de waslijn bovenaan de trap op de grond te leggen. In de kelder knoopt Anna dan het andere einde van de waslijn aan het mechanisme van het valluik en ze legt dan uit wat de bedoeling is......

Verlaat de kelder via het kelderluik en ga dan via de voordeur weer naar binnen.......De heks is verrast Anna te zien......

Anna maakt de heks wijs dat ze de tweelingzuster van Anna is.......ga weer op het krukje zitten en....

.......De heks trekt weer aan de hendel maar het valluik mechanisme werkt nu dus niet meer, dus het valluik gaat nu niet meer open....

.Anna staat op en gaat alvast bij de trap staan.......In complete frustratie gaat de heks op en neer staan springen op het valluik.....

Snel.....Klik op het Touweinde (Rope) dat Anna bovenaan de trap heeft gelegd.......en......het valluik opent en de heks dendert omlaag haar eigen kooi in.

De heks is uit de weg en Anna probeert het Spellbook te pakken maar dit lukt niet omdat de Heks het Spellbook heeft beschermt met een protectie toverspreuk......

Anna krijgt een flinke schok....Probeer nog eens het Spellbook te pakken....Anna krijgt weer een schok maar je hebt hiermee de "Pain in the hands" achievement verdient.  Anna moet uitvinden welke beschermingsspreuk de heks heeft gebruikt op het Spellbook. Ga via de trap terug naar de kelder en praat er met de heks. Je moet nu de juiste gespreksopties gebruiken om de heks over haar protectiespreuk te laten vertellen. 

Praat met de heks tot je met haar over het kidnappen van de kinderen kunt praten. 

Vraag de heks dus waarom ze kinderen ontvoert tot je kunt zeggen "I'm on your side, you know."  Gebruik dan deze optie om stroop om de heks der mond te smeren en ga dan verder met "Sigh....You're right....No one could ever be a great witch as you are....." en dan zeg je "I have dabbled in protection spells a little. Do you think I could figure it out?"..........Zeg dan "Do you remember the spell you used to protect the book?" en.........

......de heks is nu zo vol van zichzelf dat ze de protectiespreuk begint te zingen, maar helaas dringt het tot haar door dat Anna haar in de maling heeft genomen en dus stopt ze er plotsklaps mee.......Maar Anna weet nu een deel van de spreuk en ze hoopt dat de Tovenares hier genoeg aan heeft om de spreuk op te heffen. 

Tovenares:

Ga via het kelderluik terug naar buiten en keer terug naar het dorpsplein en duik dan de steeg in, via Wegwijzer 2 of lopend. 

In de steeg klik je de witte deur van de Tovenares om er weer binnen te gaan. Als de Tovenares ook weer plaats heeft genomen scrol je door de gespreksopties en dan vraag je "Do you know anything about protection spells?"......de tovenares heeft de spreuk nodig die de heks heeft gezongen, dus scroll verder door de opties en zeg dan "I think I might know at least some of the chant, if that helps?" en.....

Anna zegt dan het deel van het versje op dat ze van de heks heeft gehoord en de Tovenares zegt dan de hele spreuk op en zegt dat Anna deze spreuk bij het Spellbook moet opzeggen. Neem afscheid en ga als de gesmeerde bliksem, lopend of via Wegwijzer 1, terug naar de:

Watermolen

Ga via de voordeur weer naar binnen en linksklik dan weer het Spellbook en......

........Ana dreunt het versje op en ze pakt dan het Spellbook en.....Je hebt hiermee ook de "Kekeke" achievement verdient.

....We zien dan dat Ben, bij de taveerne een ontmoeting heeft met 2 soldaten van de Koninklijke Garde.....

Ben wordt door de 2 soldaten  uitgenodigd om de taveerne in te gaan.....Anna is dan vanzelf terug gekeerd bij de Tovenares......

Anna geeft het Spellbook aan de Tovenares.  Opdracht 1, het terug krijgen van het Spellbook is hiermee voltooit. 

Neem afscheid om weer in de steeg te belanden en ga ook naar de Taveerne

Trail 2:  Verkrijg de Amber Orb van de "Weisse Frauwen"

Taveerne:

Ga naar binnen en........Ben zit aan tafel met de 2 bewakers, die flink van het bier hebben geproefd. Er volgt een gesprekje met de ene bewaker over het meisje en de beer die gezocht worden door de Koninklijke Familie.. Anna praat zich hier handig uit. Anna heeft een gids nodig die haar veilig door het donkere bos, voorbij de watermolen, kan loodsen. De bier zuipende Gil, die hier aan de bar zit, kent het bos op zijn duimpje maar zolang er bier wordt getapt is die Gil niet te bewegen om de taveerne te verlaten. Anna moet zorgen dat er geen bier meer getapt kan worden.

Bekijk nog een keer de beide Tappen en de beide pijpen. Er zijn 2 tappen en 2 pijpen. 

Er is een tap en pijp voor water en een tap en pijp voor bier. Aan de pijpen steekt een rode hendel.....De waterpijp is nu verbonden met de watertap en de bierpijp met de biertap. Gebruik Brainpower op de pijpjes om de rode hendel van de pijpjes om te switchen......De waterpijp is dan verbonden met de biertap en de bierpijp met de waterpijp.......Praat met de waard en zeg "Heyyy, soo......Gil looks like he needs another drink there......" en.........Na enig gegrom van Gil tapt de waard een vers glas water uit de biertap......Helaas heeft de waard door wat Anna gedaan heeft en Anna wordt de taveerne uitgezet en de waard zal de pijpjes weer aan de juiste tap koppelen

Wel.....dat is dus niet gelukt. Ga terug de taveerne in en gebruik weer je Brainpower op de pijpjes

Ga terug naar buiten en loop naar de fontein en linksklik nu de Fonteinhendel (Fountain lever)  en...... 

Anna pomp al het bier de taveerne uit en dat gaat ze vanzelf terug de taveerne in om de pijpjes weer terug te switchen. De Waard vertelt Gil dat het bier op is en...........Gil brengt Anna nu mee het bos in en we belanden dan midden in het bos op een open plek en hier vinden we ook de verdwenen Smid. Gil vertelt dat het meer rechtdoor is en dat er in het noorden moordende dieven huizen. links gaat het terug naar de watermolen. Gil verdwijnt terug naar het dorp.

Breng de Smid naar huis:

De smid zit ietwat droevig te zijn op een boomstomp. Ga praten met de smid.

Smid is hier om te jagen op het Beest dat het dorp terroriseert want hij is een Meester jager en kent het bos op zijn duimpje. Vraag verder over het Beest......Anna bied haar hulp aan maar de smid wil hier niets van weten en wil ook verder niet praten. Smid kankert wat over kinderen in het algemeen en dat Anna net zo koppig is als zijn eigen dochter. 

Neem dus maar afscheid en ga dan terug naar links, naar de watermolen. Terug bij de watermolen ga je nog een scherm door naar links om terug in het dorp, op het dorpsplein, te belanden. Loop op het dorpsplein door naar de Smederij, aan de linkerzijde van het plein. Klik weer met je praatcursor in de smederij en.....Anna ontmoet nu Ashley, de dochter van de smid en ze vertelt Ashley dat ze haar vader heeft gevonden in het bos. Ashley is verrukt en bedankt Anna.....Praat verder met Ashley via alle gespreksopties.

Ashley vertelt dat haar vader de waarheid een beetje verdraaid....paps is helemaal geen meester jager en hij kent het bos ook niet op zijn duimpje. Maar zolang paps het "Beest" niet heeft gevonden zal hij niet terug keren uit het bos. Het beest is dol op fruit en steelt dus fruit uit het dorp waardoor het dorp steeds fruitloos is. Ashley's vader kan alleen het bos uit geraken als Ashley zich voordoet als het Beest om zo haar vader het bos uit te "begeleiden".....dit heeft Ashley al vaker gedaan maar paps heeft het ontdekt dus deze truc werkt nu niet meer.

Neem afscheid van Ashley als je alles met haar besproken hebt. Verlaat het dorp nu via de dorpspoort. Anna beland dan terug in het bos voor het dorp, waar zij en Ben Reynard de vos hebben ontmoet. Loop een scherm door naar links. Anna is dan terug bij de 2 bomen waar ze de appel voor Reynard heeft uit gehaald. De vos is echter verdwenen  Bekijk de bosjes tussen de bomen......Anna vermoed dat vos Reynard zich verschuilt in de bosjes dus linksklik nu met de praatcursor de bosjes en.....vos Reynard hupt te voorschijn. Vraag Reynard uit over "The Beast of the woods"en......

Wel....Anna concludeert dat vos Reynard  het Beest van het Bos is en die geeft dat dan ook toe.  Vraag Reynard's hulp om de smid het bos uit te geleiden via "Reynard, I think I know a way you can help me......"...Na enig aandringen gaat Reynard akkoord en hij verdwijnt. Ga terug naar het dorp en......wel.....de smid is terug in zijn smederij want je ziet zijn schaduw in de smederij....... je hebt de "Back to the anvil" achievement verdient. Klik weer met de praatcursor in de smederij om weer met Ashley te praten. Ashley is Anna dankbaar en als ze iets terug kan doen voor Anna dan moet die het maar vragen. Zeg gedag en loop naar rechts van de fontein en ga dan de Antiekwinkel binnen.

Antiekshop:

Anna is verrukt van alle dingen die ze ziet in de winkel, maar de zuurpruimige shopkeeper is niet zo blij met Anna. Na enig gezeur mag Anna rondkijken in de shop

.

Tegen de linker uitstalkast staat een grammofoon en een oude olielamp (Gramophone en Old lantern). Onderin de kast zit een Konijnpop (Rabbit doll) en bovenop de kast ligt een clownshoed (Clowns hat).   Bovenin de smalle kast staat een hoge hoed (Top hat).Links van de chagrijnige winkelier hangt een viool. Op de toonbank staat een bel en rechts staat een paspop (Mannequin) en op de kast achter de paspop staat een speelgoed aap (Toy monkey).  Voor de paspop staat aardewerk (Crockery) op een tafel. Bekijk al deze items.......

De viool is een Magische Viool en het is het waardevolste item in de winkel. De viool speelt de mooiste muziek ongeacht het talent van degene die de viool bespeeld.  De Hoge Hoed is een goochelaarshoed. De Clownhoed is ietwat versleten. Als je het speelgoed konijn en de hogehoed hebt bekeken verdien je de "Cameodalic" achievement. Achter de grammofoon en de olielamp kun je weer een SNOEPJE scoren. Als je 6 keer achter elkaar de bel klikt verdien je de "Ring-a-ding-ding-"achievement.

Pak de Diamand uit inventory en geef het ding aan de shopkeeper........Anna vraagt wat ze in ruil voor de diamand kan krijgen.......Anna wil eigenlijk de viool maar die krijgt ze niet.....in ruil voor de diamand krijgt Anna de oude olielamp, en het ding is nog stuk ook. Anna is een beleefd meisje dus ze bedankt de chagrijnige oplichter ook nog.

Verjaag de dieven uit hun huis:

Verlaat de antiekwinkel en ga terug naar de watermolen en duik daar dan het bos weer in......

Anna beland terug op de open plek in het bos waar ze eerder de smid heeft ontmoet. Neem nu het linksafpad naar het "Dievenhuis" (Go to thieves' house)

Er komt rook uit de schoorsteen. Links naast het huis kleeft een bijl in een boomstronk en rechts staat een vuilnisbak. Bekijk het huis, de bijl en de vuilnisbak. Klop dan op de voordeur en........We horen dat de dieven bang zijn voor de geest van een jongen met gloeiende ogen...dan doet 1 van de dieven de deur open en die snauwt tegen Anna dat ze op moet hoepelen.....De dief smijt de deur dicht en we horen dan de dieven praten over die jongen geest met zijn flikkerende ogen.

Ga terug naar de open plek in het bos, dus naar het kruispunt waar Anna de smid heeft ontmoet. Rondom de boomstronk staan 5 puntige rotsjes. Op het meest rechter rotsje hangen wat lianen (Stringly vines). Bekijk dat rotsje met lianen.......De lianen lijken wel "spaghetti". Knip de Lianen van de rots met de Schaar

Combineer dan inventory de Lianen met de Naald, die Anna uit de hooiberg heeft geplukt. Combineer dan de Naald/draad combo met het bedlaken (Torn bedsheet). Combineer dan het bedlaken met de schaar om ooggaten in het laken te knippen. De dieven zijn bang voor een spook met "vurige ogen", dus Anna moet haar spooklaken voorzien van "vurige ogen".  Ga terug naar het dorp en loop weer naar de smederij.  Klik weer met de praatcursor in de smederij om Ashley tevoorschijn te roepen. Zeg dan "I was wondering about this lantern......" en.....

Anna vraagt of Ashley de oude olielamp kan repareren en dat gebeurt doet Ashley dan en Anna heeft dan de aangestoken Olielamp (Lit lantern) in inventory. Combineer in inventory de olielamp met het spooklaken en.....Nu heeft Anna een spookvermomming met gloeiende ogen. Keer terug naar het Dievenhuis

Gebruik de Spookvermomming (Fake ghost) op de voordeur van het huisje en.........

Anna plaats haar "spook" op het pad en ze maakt dan "spookgeluiden".....1 van de dieven doet dan open en gluurt naar buiten maar hij ziet het spook niet....

Gebruik nu snel je Brainpower op het "Spook" en........

...wel....die dieven smeren hem met gezwinde spoed. Ga terug naar het dorp en naar de linker kant van de fontein. Klik met je praatcursor op de muzikanten om met haan Roostwig te praten en zeg "Roostwig! I did it! I found a place for all of you to stay!" en.......Anna brengt Roostwig en zijn mede muzikanten naar het huisje in het bos en........Je hebt dan de "Roostwig has entered the building" achievement verdient. Nu op naar het meer om de "Weisse Frauwen" te vinden. Keer terug naar de openplek en ga dan door naar het Meer (Lake)

Verkrijg de Amber Orb van de Weisse Frauwen

Bij het meer ontmoet Anna een oude man die Anna blijkbaar kent maar zegt dat ze anders is dan de Anna die hij kent. De oude man geeft nog een waarschuwing over de draak en dan verdwijnt ie. 3 Weisse Frauwen komen duiken dan op uit het water en ze nodigen Anna uit om het meer in te stappen......Het lijkt alsof deze Weisse Frauwen Anna totaal hebben gehypnotiseerd want die vergeet de waarschuwing van de tovenares en wil dan het meer in duiken.....Maar dan verschijnt  Hans, het jonge spookje waar de dieven zo bang voor waren. 

Hans voorkomt dat Anna het meer in duikt, dit tot totale ongenoegen van de Weisse Frauwen die dan tandenknarsend de aftocht blazen. Hans is dus een slachtoffers van de Weisse Frauwen en hij heeft het tot zijn taak gemaakt om te zorgen dat die vrouwtjes niet nog meer slachtoffers maken.

Praat verder met Hans via de gespreksopties die dan verschijnen.

Hans was op zoek naar de Amber Orb. Die Orb is een heilig object voor de Weisse Frauwen. De Weisse Frauwen zijn gek op muziek, speciaal muziek dat gespeeld wordt op een houten snaarinstrument. Door die muziek raken de Weisse Frauwen min of meer gehypnotiseerd. Hans zat in het bos op een kostschool, een school voor magie. De naam van de hoofdjuf van die school was Voigt en diens dochter was de beste vriendin van Hans. Hans is "gevangen" hier maar dat vindt ie niet erg want hij wacht op een vriend.

Als je alles met Hans besproken hebt neem je afscheid.....Hans verdwijnt dan het meer terug in. Ga terug naar het dievenhuis en klop er  weer op de deur..... Roostwig doet open en Anna vraagt of hij nog 1 laatste optreden wil geven, voor de Weisse Frauwen. Maar Roostwig heeft er geen zin in want hij is met pensioen. Om van het gezeur af te zijn geeft Roostwig zijn oude Viool aan Anna. 

Ga terug naar het meer en gebruik de oude viool op het meer, waar je leest "Weisse Frauwen"  en.........

Anna begint een deuntje te krassen op de viool en de Weisse Frauwen verschijnen......

Helaas.....de Weisse Frauwen vinden het gejengel van Anna helemaal niet mooi en ze worden chagrijnig.....

Hans stopt het gejengel van Anna...immers....we willen de Weisse Frauwen hypnotiseren, niet nog bozer maken dan ze al zijn.......

Je hebt wel de "Kill It, Kill It Not exactly Mozard"  achievement verdient.

Anna heeft de magische viool uit de antiekwinkel nodig dus ga helemaal terug naar het dorp en duik er de antiekshop weer in. Bovenop de rechter kast staat nog steeds de speelgoedaap met de 2 bekkens. Gebruik Brainpower op de Aap......de aap gaat de bekkens slaan en de shopkeeper gaat de aap slaan met een lange stok.....Snel.....pak de oude viool uit inventory en klik ermee op de magische viool om de magische viool te verwisselen met de oude viool. Anna heeft dan de Magische Viool.

Terug naar het meer en klik met de Magische Viool op de Weisse Frauwen in het meer........

De magische viool speelt een prachtig dreuntje en de Weisse Frauwen vinden het geweldig en ze belonen Anna met de Amber Orb en je verdient de "So soothing" achievement.  Hans verschijnt en die vertelt dat Anna al bezig is om zijn oude vriendin te helpen en hij verdwijnt. In de taveerne worden de 2 soldaten door een 3e soldaat gewaarschuwd dat het meisje van de wanted poster gezien is in het dorp............Anna is dan vanzelf weer  terug gekeerd bij de tovenares om de Amber Orb af te leveren. 2 opdrachten vervult....nog 1 taak te volbrengen.....de Roos. Zeg gedag en ga naar het dorpsplein.

Opdracht 3: Verkrijg de Betoverde Roos van de Glas Berg.

Kerk:

De tovenares heeft verteld dat Anna toestemming van de Draak moet hebben om de glas berg te betreden en dat de dominee in de kerk meer weet over de draak. Ga dus nu de kerk. Anna word verwelkomt door de dominee. Kijk eerst rond. Bekijk de ramen, het orgel, de 4 schilderijen en de kaarsen. In het linker raam ziet Anna een kwaadaardige donkere figuur, onder de grond en in vlammen. 

In het rechter raam ziet Anna een rode draak...de draak vliegt over feestvierende mensen. Als je de kaarsen bekijkt dan leest Anna een inscriptie op die luid...."To keep lit the light of the red dragon and help her to hold back the darkness". Als je alles bekeken hebt ga je praten met de dominee, wiens naam Theodor is. Vraag Theodor alles wat je kunt vragen....

Theodor verteld over de Rode Draak en dat zij het dorp beschermd tegen het donkere kwaad van Mestopholes. Iedereen die de rode draak bij de Beltoren begroet krijgt vrije toegang tot de Stenen Berg. De ingang van de Beltoren is  de deur die je links ziet, maar helaas....die deur is gesloten en Theodor weet niet hoe die te openen, maar hier in de kerk zijn aanwijzingen te vinden over hoe de deur te openen. Het "Busy" schilderij toont dat er voor er magie was er geen orde heerste. Het "Serene" schilderij toont dat de 1e Heksen van Wunderhorn vrede en orde hebben gebracht.

 De man in het "Droevige" schilderij is Phillip Voigt, een afstammeling van de eerste heksen. Phillip heeft de Rode Draag opgeroepen om het kwaad te verdrijven......hij bouwde een altaar en sprak er de toverspreuk uit waarmee de draak werd geroepen en Phillip mis bij zijn altaar overleden. Anna toont Theodor de familiefoto, die ze uit de safe in Winfriede's huis heeft meegenomen....Theodor verteld dat het meisje op de foto Koningin Jannike is en dat zij op mysterieuze wijze is verdwenen. Het "Droevige" schilderij toont een vrouw die haar eigen dochter verband als straf voor een onvergeeflijke zonde...dat schilderij is geschilderd door een doofstom kind dat getuige was van de scŤne.

Als je alles uit Theodor getrokken hebt zeg je gedag. Links is dus de deur van de Beltoren.....Bekijk de deur......zoals Theodor al heeft gezegd is deze deur stijf op slot. Maar hier in de kerk zijn dus aanwijzingen te vinden over hoe de deur te openen, dus laten we die aanwijzingen maar gaan vinden. Bekijk weer de beide ramen........Anna vertelt eerst weer wat ze zien in de ramen maar dan bekijkt ze het rechter raam, met de rode draak, iets nauwkeuriger en in dat raam ziet ze nu ook een cluster van vreemde symbolen.......Anna denkt dat die symbolen belangrijk zijn. Het baby draakje, in Anna's inventory, heeft geen vuur meer en daar moet wat aangedaan worden. Verlaat, via onderkant scherm, de kerk en ga naar de taveerne

Taveerne en steeg en boomstronk

Het is inmiddels avond en ietwat donker in de taveerne. In de open haard gloeien nu vurige kooltjes. 

Gebruik Baby Draak op de gloeiende kooltjes om het draakje weer "vurig" te maken. 

Ga terug naar buiten en naar de steeg. In de steeg staat de lantarenpaal, tussen de 2 kerkramen. Bovenop de lantarenpaal staat een draakje. Bekijk de lantarenpaal nog een keer....Gebruik dan Brainpower op de lantarenpaal om de paal te buigen........Anna legt uit wat hiervan haar bedoeling is. Gebruik baby draak op de nu gebogen lantarenpaal om de linker lamp aan te steken......

Anna zet vanzelf de lantarenpaal terug overeind en in de kerk zien we dan dat het rode draak raam van buitenaf door de lamp wordt verlicht. Verlaat de steeg en ga nu, via de watermolen, terug naar de boomstronk in het donkere bos, op de open plek...

Bekijk de boomstronk....Anna denkt dat de boomstronk het altaar is waar Phillipe Voigt de draak heeft opgeroepen en je krijgt nu een close-up van de bovenkant van de stronk te zien.......Er staan mysterieuze symbolen gekrast in de stronk........het zijn muzieksymbolen........

Klik het close-upschermpje weg. Ga terug naar het dorp en duik de kerk weer in

Kerk:

Terug in de kerk linksklik je nu op het kerkorgel....je komt in de:

Orgelpuzzel:

Je ziet het 3-delige toetsenbord van het orgel en tussen de toetsen zie je de witte symbolen die je ook zag op de boomstronk. Je moet nu een deuntje spelen en dat doe je door de ZWARTE TOETSEN te klikken waar je de symbolen bij ziet die ook op de boomstronk staan. Rechtsboven staan de "Skipknop" en de "Resetknop" en de "Exitknop"......Door de "Skipknop" te klikken sla je deze puzzel over....de game lost het dan voor je op. In deze screenshot zie je welke toetsen, en in welke volgorde, je moet klikken als je de puzzel zelf wilt oplossen.

Heb je de orgelpuzzel opgelost, zelf of via de "Skipknop", dan speelt het orgel het deuntje nog even zelf en je verdient er de "Mystery solved" achievement mee......maar wat belangrijker is......de deur van de Beltoren gaat dan open......Theodor is verrukt maar hij wil niet mee met Anna naar de top van de toren. Anna laat Theodor dus achter en ze klautert naar de top van de Beltoren

Anna staat bovenop de Beltoren en boven haar hangt de enorme Bel van de toren. 

Rechts kun je een mooi uitzicht hebben over het dorp en de Glasberg, dus klik dat uitzicht (View). 

Nadat Anna even van het uitzicht genoten heeft gebruik je Brainpower op de enorme Bel en........Met brainpower laat Anna de Bel slaan en........na enige seconden verschijnt dan de Rode Draak.......Anna staat een beetje te bibberen van de furieuze verschijning.....Pak baby draakje uit inventory en klik ermee op rode Draak en..........

Baby draak is de baby van rode draak en......wel.....gedrieŽn vliegen we dan naar de:

Glasberg:

Anna is door de rode draak afgezet op de Glasberg. Hier moet Anna dus de Betoverde Roos vinden. 

Achter Anna staat een houten huis. Klop op de deur van het huis en......

......de krankzinnige Rinkrank doet open maar hij slaat vrijwel meteen de deur weer dicht......Anna probeert het nog een keer en vraagt Rinkrank naar de roos.......maar Rinkrank weigert alles en slaat de deur weer dicht.....de gek onthuld echter toch dat ie de roos heeft maar hij wil deze natuurlijk niet vrijwillig afstaan

Bekijk het raam.....De luiken voor het raam zijn dicht en op slot. Bekijk de rotsen rechts naast het huis........Anna zegt dat er achter de rotsen een pad is, dus linksklik de rotsen en Anna loopt dan door naar rechts en ze staat dan verborgen achter de rotsen. Blijf nu achter de rotsen staan......Gebruik nu Brainpower op het gesloten raam en........vanachter de rotsen brainpowerd Anna het raam open en gekke Rinkrank kijkt dan naar buiten......Klik nu met de praatcursor op Rinkrank, maar blijf achter de rotsen staan. 

Anna praat dan met Rinkrank en ze doet alsof ze zijn geweten is en als zodanig geeft ze Rinkrank opdracht om de roos aan het lieve meisje te geven........Maar Rinkrank trapt er niet in en sluit het raam weer. Blijf nog steeds achter de rotsen en open het raam weer met Brainpower en......Rinkrank verschijnt weer in het raam.....snel...gebruik Brainpower op het raam om het raam te sluiten en........de raamluiken slaan Rinkrank in zijn gezicht en zijn baard komt klem te steken onder de luiken en......

......Anna loopt naar het raam en praat met Rinkrank over haar zieke grootvader en dat ze zo zielig is als klein meisje en dat ze de roos nodig heeft.......

Anna speelt het dus op het gevoel van Rinkrank en die kan het gezeur uiteindelijk niet meer aanhoren en hij smijt dan de Betoverde Roos naar buiten. 

Anna raapt de roos vanzelf op en we nemen dan weer even een kijkje bij Ben en de dronken soldaten in de taveerne. Anna is dan terug bij de Tovenares ........De tovenares heeft nu alle items voor de cure maar.............de tovenares is geen tovenares.....het is Heks Winfriede maar ze ook de als jong meisje verdwenen Koningin Jannike en ze beveelt de soldaten om Ben en Anna op te sluiten. Ben en Anna worden van elkaar gescheiden en apart in de kerker gesmeten en daar droomt Anna van haar grootvader:

Droom:

In haar droom is Anna terug bij grootpapa in het farmhuis....Opa heeft een griepje en hij wil dat Anna hem zijn medicijn brengt. 

Achter Anna is het keukentje en daar staat de keukenkast. In de keukenkast steken 2 deurtje.....probeer de deurtjes in de keukenkast te openen.......

de deurtjes zitten op slot maar opa verteld dat de sleutel bij de open haard ligt. Linksklik in de open haard......Anna zoekt de sleutel maar ze ziet het niet maar dan.....valt de sleutel van de boekenplank op de vloer en Anna raapt vanzelf de sleutel op. Maak dus met de sleutel de deurtjes in de keukenkast open.....dus linksklik de deurtjes in de keukenkast weer en.....Anna doet het linker deurtje open.....In de kast staat opa's medicijn maar Anna kan het niet pakken.....Maar dan valt de pot uit de kast en Anna vangt de pot op en geeft het aan opa en.......Je hebt de "Sorry Grandpa" achievement verdient en we belanden dan in:

Hoofdstuk 4: A Damsel's Wager with the Devil:

Anna's Cel:

Anna is opgesloten in de kerker en haar cel wordt bewaakt door een Trol. Een gevangene in een de naast gelegen cel hoort Anna's huilbui en hij herkent Anna aan wat ze zegt over opa en Winfriede. Die gevangene laat Ana beloven dat zij hem moet vinden en dat ie dan alles zal uitleggen. We horen ook een andere stem die steeds gilt dat de man zijn mond moet houden.

Aan de linker muur staat het bed (Mattress) en boven het bed zit een tralieraampje in die muur. Onderaan in de rechter muur zit een gat. De smerige Trol steekt steeds het snot uit zijn smerige neus en vreet dit op. Bekijk het matras. Linksklik het matras ......Anna slaat het matras om.....er steken 2 springveren uit het matras....Ruk de rechter Springveer (Spring) uit het matras. 

Bekijk het tralieraam, de trol, de brandende fakkel, de celdeur en het gat in de rechter muur. Ga praten met de trol en gebruik alle gespreksopties. De trol is niet bepaald happy met zijn job hier en hij heeft heel wat te klagen over zijn baantje, de vakbond en de bureaucratie hier in de kerkers.  Als je alles besproken hebt met de trol en afscheid hebt genomen dan verschijnt vos Reynard in het tralieraampje. Praat met Reynard en gebruik ook hier alle gespreksopties.

Reynard probeert opgewekt te doen om Anna haar zelfvertrouwen terug te geven en hij bied zijn hulp aan.  Reynard kent de trol en hij geeft Anna een paar hints over hoe Anna de trol bewaker kan laten verdwijnen via diens duivelse baas. Als Anna vertelt dat de trol zeer ontevreden is over zijn werkcondities en zijn vakbond dan krijgt Reynard een idee en hij verdwijnt dan eventjes..........een paar seconden later schalt er dan een oproep door de luidsprekers.......de vakbond heeft een vergadering uitgeschreven en die vergadering is nu en...... de trol verdwijnt om naar vergadering van de vakbond te gaan. Reynard keert dan terug en hij en Anna praten nog wat.....Reynard zegt dat als Anna zijn hulp weer nodig heeft ze dan zijn naam moet roepen en dan verdwijnt de vos weer.

Reynard heeft er dus voor gezorgd dat de trol verdwenen is..........Anna is dus nu alleen ......Gebruik Brainpower op de celdeur.......helaas........Anna's brainpower is niet sterk genoeg om de celdeur te openen. Open de inventory en gebruik dan Brainpower op de Springveer om de veer te veranderen in een Lockpick. Pak de Lockpick uit inventory en gebruik het ding op de celdeur en..........

.....met de lockpick maakt Anna de celdeur open en dan verlaat ze de cel en ze beland dan in de hal, bij de volgende cel

Hal:

De cel wordt bewaakt door een andere, zeer verkouden, trol, die zijn mes staat te slijpen aan een wetsteen. Rechts naast de trol staat een drinkwaterautomaat (Water cooler). Links staat een kast waarop fruit en andere spullen staan. Op de kast staat een Blender, een bak met rode pepers (Chillies), een bak met Slop en watermeloenen. 

Linksaf in de poort gaat naar de poort van de kerkers en rechtsaf gaat naar de Galgen (Gallows). Bekijk eerst weer alles. Praat met de zieke trol en vraag hem alles wat je kunt vragen.  Als Anna vraagt of ze de wetsteen mag hebben dan gilt de trol dat ze haar eigen wetsteen maar moet pakken uit de utilitykast.  Pak de Blender,  de rode Chillies en pak een Watermeloen.......Als je de Blender pakt dan gilt de trol dat Anna de Blender moet afgeven bij de reparatieafdeling om het ding te laten repareren en dan terug moet brengen. . Ga linksaf in de poort naar de

Ingang van de Kerkers:

De Administrator:

Anna praat met de Administrator en ze vraagt om te worden vrij gelaten. Maar de bureaucraat zegt dat er hier niets gebeurt zonder toestemming van het Hoofdkantoor. Het Hoofdkantoor is te vinden in het noordelijke deel van de kerkers en de Duivel is er de baas. Anna is opgesloten vanwege Hoogverraad. Anna heeft het juiste formulier nodig en dat geld ook voor elke andere gevangen die ze mee de kerker uit wil nemen.

Bekijk de stapels papieren (Paperwork) en bekijk het inktpotje (Inkpot) en de documentenladen, achter de administrator (File cabinet)........De documentenkast bevat o.a raadsels en dat vindt Anna vreemd. .In de enorme lavagrot hangen 3 kooien.....bekijk de kooien (Cages).....in elke kooi zit een beer opgesloten Ga terug naar de zieke trol en dan door naar de:

Gallows:

Wilfried:

Anna beland op het Executieterrein en ontmoet gevangene Wilfried en de Beul...... De  Beul is van plan om Wilfried's hoofd er af te hakken. 

Een jong trolletje zit op de tribune om te gaan genieten van het spektakel, onder het genot van een beker popcorn. Praat met Wilfried..

Wilfried is op last van Winfriede gevangen gezet op beschuldiging van hoogverraad. Wilfried verteld dat ie Winfriede heeft gezien in haar geheime kamer in het kasteel, waar ze bezig was haar uiterlijk te veranderen. Die kamer ligt vol met diagrammen en kaarten en er word een kooi gebouwd. Winfriede is de nieuwe Koningin want koningin Jannike is verdwenen. Wilfried is de tuinman van het kasteel en hij verteld over de "passibicac" bloem die slaapzaadjes verspreid. Wilfried kan een tekening tekenen van deze bloem maar dat gaat niet omdat zijn handen vastgebonden zijn. Anna wil Wilfried bevrijden.

Probeer een babbel te maken met de beul (Executioner) maar die wil niet praten, alleen hakken. Links naast Wilfried en zijn beul staan de galg en de guillotine. Voor de galg staat een krukje en dat krukje staat op een valluik. Bekijk het valluik (Trapdoor). Bekijk de guillotine. Boven Wilfried hangt een scherm (Sign) waarop je het "Kop eraf hakken" logo ziet.....Bekijk dat scherm. Loop naar de jonge trol die op de tribune zit.....je kunt proberen om met de snotneus te praten maar zowel het joch als Anna hebben er geen behoefte aan. 

Op de tribune ligt een servet (Napkin). Pak het servet. Voor de tribune ligt een blikje (Can)....pak het blikje. Er ligt ook een bananenschil bij de tribune........achter de bananenschil kun je een SNOEPJE scoren. Er zijn hier 4 EXITS. Rechtsonder ga je terug naar de Hal. De rechterpoort gaat naar de Utilitykast. De middelste poort gaat naar de Poort van het Hoofdkantoor) (Mansion gates) en de linker poort gaat naar de Kooien (Cages)  Ga via de middelste poort naar de

Poort van de Mansion

Anna wordt tegen gehouden door een grote groene Trol en het enige dat ie zegt is "No visitors today".  Vraag de trol dan verder alles wat je kunt vragen. Anna komt er achter dat deze groene trol dorst heeft en graag iets zoets en romigs wil drinken. Anna mag pas terug komen als ze zo'n drankje voor de trol bij zich heeft.  Bij de poort staat een brievenbus (mailbox) en er steekt een kaartje in......Anna kan dat kaartje echter niet uit de brievenbus pakken want de trol staat niet toe dat ze doorloopt naar de poort. Ga terug naar de galg en neem dan de rechter poort naar de Utilitykast

Utilitykast:

De kast wordt bewaakt door een kleine trol (Short trol) die aan grootheidswaanzin leidt. De trol heeft gezelschap van zijn trouwe geit. Praat verder met de kleine trol via de gespreksopties.  Anna mag de kast niet in. Achter de trol en de geit staat de "Human blender", een waanzinnig stuk marteltuig. Pak de kapotte Blender uit inventory en geef het ding aan het trolletje......,.eh.....de trol denkt dat Anna hem probeert om te kopen en weigert om de blender aan te nemen ter reparatie. Rechtsklik om de blender terug op te bergen. Links staat een kist met toortsen (Torches). Probeer een toorts te pakken.....Helaas...de vervelende kleine smeerlap laat Anna nog geen stap de kast in zetten. De kleine trol moet uit de weg worden geruimd en daar hebben we de geit voor nodig.....Voor de geit staat de voederbak van het beest (Bowl). Pak de rode pepers (Chillies) uit inventory en leg ze in de vreetbak van de geit en.......

......Wel.....die pepertje waren echt heel heet......de geit schopt het misselijke trolletje de kast uit. Nu is Anna vrij om rond te neuzen in de kast, dus pak nu een toorts (Torch) uit de kist. Bekijk de plank (Storage rack) waar de bezem, het zwaard en de strijdknots aan hangen.......die dingen zijn allemaal van rubber, dus nep. Bekijk de plank (Shelf) die boven de bezemplank hangt.....de plank staat vol met toiletspullen waaronder rollen toiletpapier........klik met je gewone pijlcursor op de liggende rol toiletpapier om weer een SNOEPJE te scoren, dat in de rol steekt. Bekijk de Human Blender . Rechts staat een doos met wetstenen (Whetstones)....Pak een Wetsteen uit de doos. Ga terug naar de:

Gallows:

Loop naar de guillotine.....Anna wel even zijn hoe scherp de hakbijl van de guillotine is.....Pak de watermeloen uit inventory en klik ermee op de guillotine en..........Anna steekt de meloen in het gat van de guillotine.....Linksklik de guillotine en....Helaas....de bijl is bot en hakt de meloen niet in twee helften. Slijp de guillotine dus met de wetsteen........

.......als Anna klaar is met slijpen linksklik je weer de guillotine en.....deze keer hakt de bijl de meloen in 2 helften en Anna stopt 1 meloenhelft terug in inventory. Ga terug naar de:

Utilitykast:

Gebruik de halve meloen op de Human Blender en luister naar Anna........Anna heeft dus iets nodig om het meloensap in op te vangen. Berg de meloen weer op en pak de kapotte Blender weer uit inventory en klik ermee op de Human Blender.......Anna zet de blender voor de Human Blender op de grond en ze verteld nog even wat ze verder nodig heeft om het drankje voor de groene trol te bereiden. Pak de meloen weer uit inventory en klik er weer mee op de Human Blender en....

Het grote martelwerktuig perst het sap uit de meloen en het sap beland in de kapotte Blender en Anna somt weer op wat ze verder nog aan het drankje moet toevoegen. Laat de kapotte blender hier staan. NB: Je kunt de "Mischief maker" achievement verdienen als je een paar keer linksklikt op de Human Blender en, in de Gallows, op de guillotine...

Ga terug naar de Gallows en dan via de linker poort naar de Kooien

Kooien (Cages):

Er hangen 3 kooien en in de kooien wordt een beren familie gevangen gehouden. Mamma beer zit in de linker kooi, Baby beer zit in de middelste kooi en Papa beer zit in de rechter kooi. Baby beer klemt een pot honing (Honey jar) tussen haar klauwtjes. Er staat een bedieningspaneel met 3 hendels en een resetknop.....De 3 hendels kun je omhoog/omlaag zetten in hun gleuven. De linkerhendel en de middelste hendel staan nu omhoog en de rechterhendel omlaag. Achter het hendelpaneel kun je door naar de ingang van de kerkers en via middenonder terug naar de Gallows.

Anna heeft de zoete honing van baby beer nodig voor het drankje van de groene trol.....Hiertoe moet baby beer de pot honing los laten......om dit te bereiken moet baby beer de beide armen uitsteken naar mamma en pappa, maar die moeten dan wel op gelijke hoogte hangen met baby beer. De 3 hendels kun je elk op 3 posities in de gleuf klikken....Boven, midden en onder.....Met de hendels laat je dus de 3 kooien zakken of omhoog gaan.....de kooien kunnen dus ook op 3 posities hangen, boven, midden en onder. De bedoeling is het dat je de 3 kooien alle 3 gelijk krijgt op de midden positie. De linker -en de middelste hendel staan nu boven en de rechter hendel staat onder. De hendels beÔnvloeden elkaar.

  • Klik de rechter hendel in 2 keer naar de bovenste positie......
    Papa beer hangt dan boven en baby beer onder.  

  • Klik de linker hendel 1 keer naar de midden positie. 
    Mamma beer hangt dan op de middelste positie. 

  • Klik de rechter hendel 1 keer omlaag naar de middelste positie en......

..de 3 kooien hangen nu gelijk in het midden en baby beer steekt zijn beide handen uit naar papa en mama beer.....Klik nu met je praat cursor op baby beer......Anna zegt baby beer dat het okť is en dat ze de beren zal bevrijden. Pak nu de Pot Honing (Honey jar).....

je verdient  de "Honey, Honey, Honey" achievement. Ga terug, via de Gallows, naar de:

Utilitykast en Hal:

Probeer de geit de pot honing te voeren....je verdient er de "Bwahahaha" achievement mee en houd de honing. Klik met de honingpot op de Human Blender en......Anna giet de honing in haar eigen kapotte Blendertje. Ga terug naar de Gallows en dan, via rechtsonder, naar de Hal....... Hier staat dus die snipverkouden trol de 2e cel te bewaken en hier heb je de blender, de chillies en de watermeloen gepakt van de etenskast. Pak het Servet (Napkin)uit inventory en geef het aan de snipverkouden trol en.......

.......de trol snuit zijn neus in het servet en geeft het servet dan terug aan Anna......lekker gezond......Anna heeft nu een servet met trolsnot (Snotty napkin). Ga terug naar de Utilitykast en klik met het snotservet op de Human Blender om het trolsnot in de kleine blender te doen. Anna denkt dat ze nog 1 ingrediŽnt moet toevoegen aan het drankje. 

Pak de Blender nu om het terug op te bergen in inventory. Ga terug naar de:

Gallows: Red Wilfried:

De beul heeft zijn grote hakbijl vast, om er Wilfried's hoofd mee af te hakken. Tussen Wilfried en de beul staat een hendel. Boven Wilfried hangt een scherm en in het scherm staat nu een pictogram van een mannetje met een bijl boven zijn hoofd. Gebruik Brainpower op de bijl (Axe) van de beul.........

De bijl schiet omhoog en blijft steken in het plafond............De beul kan zijn bijl niet pakken en dus Wilfried's hoofd niet afhakken, maar de beul is niet iemand die voor 1 gat te vangen is.....Beul trekt de hendel en.....In het scherm verschijnt een mannetje aan de galg......nieuwe ronde dus nieuwe prijs en dat is.....Wilfried's neus.......

Wilfried staat op het krukje van de galg en de lus zit om zijn nek.....Praat met de beul.....de beul zegt dat ie Wilfried niet kan ophangen want het valluik moet eerst geÔnspecteerd worden.  Ga terug naar de hal en dan door naar de administrator bij de hoofdpoort van de kerkers. Praat met de administrator en vraag de trol "About the inspection of the gallows......" De trol legt het ťťn en ander uit en Anna wordt gepromoveerd tot veiligheidsinspecteur van de Gallows. Ga terug naar de:

Gallows:

De administrator heeft de beul gemeld dat Anna nu de veiligheidsinspecteur is en de beul wil dat Anna het gat onder het valluik inspecteert. Het valluik is nu open en Anna daalt af en beland in het donkere hol onder het valluik. Anna ziet niet veel, maar links steken 2 klemmen (Bracket) waar een toorts ingeklemd kan worden. 

Kruip terug het gat uit en.........De beul vraagt of ie nu eindelijk Wilfried kan ophangen maar Anna zegt dat ze nog niet klaar is met haar inspectie. Anna heeft licht nodig in het hol. Er hangen 2 brandende toortsen aan de muur.....Pak de Toorts, uit de utilitykast, uit inventory en klik ermee op 1 van de 2 brandende toortsen om je toorts aan te steken. 

Duik weer via het valluik onder de vloer en plaats er je brandende toorts in de beugels en........

We hebben dan licht en.......Anna schrikt zich rot van een gevangene die hier staat......

De gevangene is een oude man en hij zit hier al heel lang en hij heeft dorst......de man wil water. Klim het hol weer uit en ga naar de hal. Naast de snip verkouden trolbewaker staat de waterautomaat (Water cooler). Pak het Blikje uit inventory en klik er mee op de waterautomaat om het blikje te vullen met water. 

Terug naar de Gallows, duik weer door het valluikgat en geef de oude gevangene het blikje water....

....als dank zal de oude man het valluik hier tegenhouden, als de beul de hendel overhaalt om Wilfried op te hangen, zodat Wilfried niet omlaag kan zakken. Anna beloofd de oude man om ook hem te bevrijden.........Anna beland terug boven en de beul trekt de hendel maar......het valluik gaat niet open dus Wilfried wordt niet gehangen.........in het scherm zie je dan het logo voor Game Over en de gevangene mag de game verlaten......Wilfried is gered van executie........je hebt hiermee de "Game over" achievement verdient.

Praat weer met Wilfried en vraag hem weer over de bloem via "That flower you mentioned, with the sleep spores...." en......

Wilfried kan zijn handen nu weer gebruiken en dus maakt ie nu een tekening van de betreffende slaapbloem en die tekening geeft ie dan aan Anna, die de tekening dan opbergt in inventory. Ga nu terug naar de Hal en dan nog een scherm naar rechts om weer te belanden in:

Anna's Cel:

In Anna's cel linksklik je in het tralieraampje van de linker muur om vos Reynard te roepen. 

Reynard verschijnt en het gespreksoptiesscherm verschijnt...Vraag Reynard dus "Could you look for a certain flower for me?".......

Anna toont Reynard de bloemtekening en de vos smeert hem even en.......na een tijdje komt de vos dan terug met de gezochte bloem....

Reynard smijt de bloem de cel in en dan.....valt de vos in diepe slaap. Anna raapt vanzelf de bloem op.

Combineer in inventory de Bloem met de Blender en je hebt dan een slaapdrankje (Tainted drink). Ga terug naar de Gallows en dan door de middelste poort naar de Poort van de Mansion. Geef het slaapdrankje (Tainted drink)  aan de dikke groene trolbewaker en...........de trol valt in diepe slaap en....je verdient de "A very special drink" achievement 

 Anna klopt aan op de poort en.........de Duivel verschijnt in de poort

Duivel:

De Duivel ziet eruit als een keurige man op leeftijd..........Anna pleit om haar vrijheid terug te krijgen en.....tot Anna's verbazing is de duivel bereid om Anna haar onmiddellijk terug te geven......Maar Anna's vreugde is van korte deur want de Duivel wil dat Anna hem uitlegt waarom ze denkt dat ze onschuldig is.......Een gespreksscherm verschijnt.....

Je moet nu de gespreksopties gebruiken om de Duivel van Anna's onschuld te overtuigen......De Duivel wuift echter al Anna's argumenten van de hand, want misschien is de kleine meid toch niet zo "onschuldig". De Duivel heeft Anna dus bedot.Duivel vertelt echter dat de noodzakelijk papieren voor Anna's invrijheidsstelling  al wel zijn getekend. De Duivel geeft Anna dan 2 raadseltjes op en als ze daarop het goede antwoord weet te geven dan zal ze vrij zijn. De 2 raadseltjes zijn:

Raadsel 1 = "If better the devil you know.......What do you know about the devil ?". 
        Raadsel 2 = "If the devil is to make a meal of his finest what would the devil's meal be?"

Anna weet het antwoord niet op de 2 raadsels, dus neem voor nu afscheid van de Duivel. Voor de poort staat de brievenbus

De brievenbus heeft nummer 666 en er steekt een kaartje in de bus. Linksklik de brievenbus (Mailbox) om er het kaartje uit te trekken.........

Anna leest het kaartje hardop voor......het blijkt een "Notice of termination" te zijn, een ontslagbrief voor ťťn de trollen.....die trol zal uit zijn huidige functie worden ontheven en worden overgeplaatst naar de cellen als bewaker, omdat die trol zich heeft aangesloten bij de vakbond. De trol die dit overkomt is de bewaker van Anna's cel.

De groene "big trol" ligt nog te maffen maar hij praat in zijn slaap. Klik met de praatcursor op de groene trol en.......Anna vraagt de trol naar het favoriete eten van de duivel en in zijn slaap zegt de trol dan dat "dead dog fish from the great North Sea".......Klik nog een keer op de trol en de trol herhaald het zinnetje over de dode hond vis.....want meer weet ie niet. Ga terug naar de Gallows. Klik Wilfried en vraag hem ook of ie iets weet over de favoriete maaltijd van de duivel via "Do you know anything about the Devil's finest meal?".......Wilfried vertelt dat ie de bewakers er over heeft horen praten maar hij kan het zich niet meer herinneren......een andere stem, waarschijnlijk de oude gevangene, zegt dat het ging over "an old horse's hoof".  

Ga terug naar de administrator bij de hoofdpoort van de kerkers. De la's, achter de administrator, bevatten dus raadseltjes. Rechtsklik weer de laden (File cabinet) en luister weer naar wat Anna erover zegt. Gebruik dan Brainpower op de ladekast en........Er vliegt dan een papier uit een la en Anna leest het raadsel en ze leest dat de favoriete maaltijd van de Duivel een Rib van een Walvis bevat. De administrator eist het papier terug en dus geeft Anna het papier terug aan de administrator. Ga terug naar de Gallows en toon Wilfried de "Notice of termination"...........Wilfried veranderd de naam van ontslagen trol in de naam van de snip verkouden trol, die de 2e cel staat te bewaken in de hal.......Anna is hier niet blij mee maar ze moet het ermee doen. Ga terug naar de administrator bij de hoofdpoort en geef hem het door Wilfried aangepaste "Notice of termination" en...........met enige tegenzin geeft Anna de order aan de administrator die zegt dat ie er meteen werk van zaal maken. Ga terug naar de Hal:

De Tovenaar van Wunderhorn:

Zie.....de snip verkouden trol is hier nu weg, want hij is ontslagen.......Anna krijgt even een moment van schuldgevoelens. 

Linksklik de celdeur.......Anna maakt de celdeur open, dus stap de cel in en..........

We ontmoeten nu de gevangen die tegen Anna praatte aan het begin van dit hoofdstuk en dit is de echte Tovenaar van Wunderhorn......

De tovenaar kent Anna en hij heeft lang op haar gewacht. Vraag alles wat je kunt vragen.......

De tovenaar verteld over de cure voor opa en over de rol van heks Winfriede. Helaas......er is geen cure voor opa........Winfriede verkrijgt haar powers van Anna en Winfriede moet vernietigd worden maar de enige die dat kan doen is Koningin Jannike. Als Jannike niet gevonden kan worden dan heeft Anna geen andere optie dan om Winfriede zelf te vernietigen. De Tovenaar verteld ook een verhaal over een dief die de Duivel in zijn werkelijke gedaante heeft gezien......de duivel was een afschuwelijk beest en die bezig was met het verorberen van een groot stuk bloederig vlees. De tovenaar verteld Anna ook over haar familie en haar powers en die van haar opa......Opa kan "zien" wat er in de harten van andere mensen speelt en ook hun herinneringen zien. Volgens tovenaar is ben bij Winfriede maar is hij okť want een protectie spreuk beschermd Ben.....die spreuk is gedaan door de Beergeest, de geest van Anna's familie.

Als je alles met tovenaar besproken hebt dan neem je afscheid.....Anna geraakt in twijfel en spreekt haar twijfel uit aan de tovenaar en die spreekt dan nog even een peptalk uit om Anna een hart onder de riem te steken. Anna loopt dan de cel terug uit. Loop meteen de tovenaarscel weer in en kijk er nu even rond. Op de muur, achter de tovenaar, staan inscripties (Engravings)......bekijk die inscripties...... 

Rechts in de hoek ligt een berg vlees......Pak wat Vlees (Meat)........Anna vraagt de tovenaar of ze zijn vlees mag pakken en dat mag want de tovenaar is vegetarisch aangelegd......Anna pakt dan een homp vlees. Verlaat de cel weer en ga terug naar de Administrator

Administrator:

Verkrijg het Groeps Releaseformulier:

Praat weer met de bureaucraat en vraag om een groeps invrijheidstellingformulier via "Do you have the group release form for me?".......de administrateur is al  bezig met invullen/aanpassen van het formulier en dat duurt nog wel eventjes....Anna zal geduld moeten hebben. Zeg gedag......... Anna heeft totaal het geduld niet om te wachten tot deze verschrikkelijke bureaucraat het formulier op de juiste wijze heeft "gemandeerd", dus gebruik Brainpower op het Inktpotje van de administrateur en............

Helaas.....Anna zorgt er wel voor dat het inktpotje omvalt en dus het formulier onbruikbaar maakt maar helaas......de stomme bureaucraat smijt het formulier niet de prullenbak in maar gooit het, bij de berenkooien, in het lavameer.......Anna denkt dat baby beer hier wellicht kan helpen. Ga dus terug naar de Berenkooien

De kooi met Babybeer moet naar de onderste positie zakken.....dan is mamabeer weer op de bovenste positie en papabeer op de middelste positie......De 3 kooien hangen nu nog alle 3 op de middelste positie, dus de 3 hendels staan nu ook nog alle 3 in de middelste positie. 

  • Klik de linker hendel naar de bovenste positie. Mama hangt dan boven en papa beneden. 

  • Klik de rechter hendel  keer omhoog naar de middelste positie.....Paps hangt dan midden en baby hangt op de onderste positie.

Ga terug naar de administrator en gebruik weer Brainpower op het inktpotje en..........

het formulier wordt weer onbruikbaar en de admin smijt het weer naar de kooien....maar deze keer stuitert het formulier, via de mamma en de papa kooi, in de kooi van babybeer. Dus terug naar de kooien en........Vanzelf takelt Anna dan babybeer terug naar het midden.......Babybeer heeft nu het formulier tussen zijn klauwetjes, dus probeer het formulier (Papers) te pakken.......Helaas...Baby is niet van plan om het formulier zomaar af te staan, dus geef baby zijn honingpot terug en.......

Anna verkrijgt het formulier (Release papers). Bekijk het formulier in inventory.......de Duivel moet het formulier nog voorzien van zijn handtekening en dan zal Anna vrij zijn.

De antwoorden op de 2 raadsels van de Duivel:

Ga terug naar de Mansion Gate en klop aan op de poort en zeg dan tegen de Duivel......"There's one thing I've learnt about you, at least....." en......

Anna geeft dan de homp Vlees aan de Duivel en die smijt de deur dan dicht......Snel....Rechtsklik de deur en........

.......Anna gluurt door het sleutelgat naar binnen en ziet........de Duivel, in diens ware gedaante,  die zich tegoed doet aan het vlees. 

Anna klopt weer aan en zegt de Duivel dat ze 1 van zijn raadsels heeft opgelost en de Duivel geeft haar gelijk.

Vraag de Duivel over het etensraadsel via "This meal riddle......." en......Anna zegt dat ze wellicht het antwoord weet en de Duivel herhaalt het raadseltje dan nog een keer.....Geef nu de volgende antwoorden:

 A dead dogfish from the Great North Sea...

maar de Duivel toont zich een slecht verliezer en wil nu van Anna horen wat voor een soort lepel hij dan gebruikt.. antwoord met 

The rib of a whale.....

De duivel geraakt nog verder in het nauw en probeert zich er uit te redden door te vragen welk wijnglas hij dan gebruikt bij het diner.....antwoord met: 

An old horse's hoof........

Well done Anna.....maar de Duivel wil het formulier nog niet tekenen want Anna moet hem nog overtuigen van haar onschuld.....

Je krijgt weer de dialogen/argumenten die Anna eerder al heeft gebruikt....gebruik ze weer allemaal en......

Anna verteld bij elk argument nu iets anders dan de vorige keer, waardoor ze dus de Duivel op elk argument tegenspreek.......... het eind van het liedje is dat Anna,  de Tovenaar, Wilfried, de 3 Beren en de oude gevangene door de Duivel worden vrijgelaten uit de kerkers van de Hel.....Maar de Duivel heeft toch nog het laatste woord......Anna mag dan worden vrijgelaten maar ze zal geen partij zijn voor Winfriede, dus de Duivel verkneukelt zich al bij de gedachte dat ie Anna, en alle andere, op een dag terug welkom mag heten in de Hel......je hebt de "Close deal" achievement verdient en we belanden dan in:

Hoofdstuk 5: The Judgement of Queen Voigt:

Anna en vos Reynard zijn beland bij de buitenmuren van het kasteel. De anderen hebben Anna verlaten maar Reynard is bij Anna gebleven. Reynard zal hier buiten blijven wachten, terwijl Anna het kasteel in wil om Queen Jannike te gaan zoeken. In inventory heeft Anna nu alleen nog de familiefoto

 Bovenop de muur staan puntige spijlen. 1 van die spijlpunten is kapot (Broken spike). Bekijk de muur en bekijk die kapotte spijl. 

Gebruik dan Brainpower op die kapotte spijl..........Met haar brainkracht haalt Anna de spijl van de muur. Raap de spijl op. 

Loop naar links......het scherm scrolt mee met Anna.....blijf naar links lopen en.......Anna komt dan bij de poort.......de poort wordt bewaakt door 2 bewakers en Anna wordt door ze aangesproken. De bewakers herkennen Anna als het meisje dat in de kerkers was opgesloten. Anna mag niet naar binnen......de bruiloft is aan de gang en de bewaker met de rode pluim in de helm zou graag de bruiloft willen zien. Loop weer verder door naar links, tot Anna een "Zaroff" poster heeft bereikt die op de muur is geplakt.....

Linksklik de poster om de volgende te zien en blijf linksklikken op de posters totdat je alle posters hebt gezien.....De posters zijn van andere Daedalic games en als je ze allemaal gezien hebt dan verdien je de "No posters allowed" achievement. Ben je hiermee klaar dan loop je weer verder door naar links en......De muur gaat dan de hoek om maar vlak voor de hoek zit er een gat in de bovenkant van de muur en.....Anna's verdere weg wordt geblokkeerd door hooistapels. Bekijk de bres (Broken wall) in de muur en bekijk de hooibalen. Anna denkt dat ze via de bres wel over de muur kan kletteren maar helaas kan ze de hooibalen niet op klimmen.

Pak de Spijl (Spike) uit inventory en steek ermee in de hooibalen en............Anna gebruikt haar Brainpower om de touwen van de hoogste hooistapel weg te snijden.....die hooibalen zijn dan een hooiberg en via de hooiberg kan Anna over de muur de tuin in gluren, dus doe dat nu dan ook en.......

Anna klimt bovenop de hooiberg en gluurt de kasteel tuin in.......Het is te hoog om de tuin in te springen dus dat durft Anna niet.....Maar dan ziet Anna de Koning in de tuin......De Koning telt hoeveel stuks fruit er in de boom hangen en hij telt er 12 maar hij is niet zeker van zijn zaak en dus gaat ie opnieuw fruit staan tellen

Als je weer controle hebt dan bekijk je de boom.....er hangen grote en kleine vruchten in de boom......

Bekijk de kleine vrucht die links in de boom hangt.......Linksklik die kleine vrucht en......

de stem van de vertelster meld dat je idee goed is maar dat Anna's armen te kort zijn om de vrucht te kunnen pakken.....hiermee heb je dan wel de "Clever reference 451" achievement verdient. Gebruik Brainpower op die kleine vrucht om het uit de boom te laten vallen........

....de vrucht valt achter de koning op de grond en die geraakt in paniek want hij telt maar 11 vruchten in de boom.....De Koning roept de bewakers en de bewaker met de rode pluim vindt de vermiste 12e vrucht.....De Koning is opgelukt en dankbaar en de bewaker mag, als beloning, de bruiloft bijwonen. De Koning en de bewaker verdwijnen dan.

Klik "Go back to castle gate" om terug de hooiberg af te klimmen en loop dan terug naar rechts, tot de kasteelpoort. 

Alleen de bewaker met de blauwe pluim staan nu nog de poort te bewaken. 

De bewaker heeft een speer vast.....Gebruik Brainpower op de speer (Spear) en........

De speer raakt klem in het hek en de bewaker krijgt de speer niet meer los en........Na enige opmerkingen wederzijds loopt Anna dan door en ze beland bij de brug over de rivier. Links zit een kikker op een blad in de rivier. De deur van het kasteel staat open. Bekijk de rivier, de kikker en 4 van de ramen in de gevel van het kasteel.......

Als je elk van de 4 ramen bekijkt dan vertelt Anna dat ze niet door de 2 bovenste ramen kan kijken, maar ze loopt wel naar de 2 onderste ramen maar daarvan zegt ze dan dat ze niets bijzonders en bruikbaars ziet. Ga het kasteel binnen. Als Anna het kasteel in wil lopen wordt ze tegengehouden door de butler.......

Geef de butler een antwoord op zijn vraag......het maakt niet uit welk antwoord je geeft..,....de butler concludeert dat Anna het bloemenmeisje is, maar hij heeft veel kritiek op Anna's outfit en ook vindt ie het vreemd dat Anna geen bloemen bij zich heeft. Anna mag naar binnen en ze  beland dan in de grote hal van het kasteel

In het Kasteel:

Hal:

De butler heeft gezegd dat Anna op zoek moet naar een speciale jurk, schoenen en hele mooie bloemen. Kijk rond in de hal.

Midden in de hal staat de Fontein......de fontein heeft 3 figuren. Rondom de fontein staan 4 kleine engelen. De voorste 2 engelen zijn ook 2 fonteinen maar de achterste 2 niet. Er zijn 2 trappen die naar het bovenbalkon leiden en op het balkon staat de butler achter zijn lessenaar. Er zijn 8 deuropeningen. De bovenste 4 deuren leiden naar de Voorraadkamer (Storage door), de Slaapkamer van de Prinses, een onbekende kamer en de Duiventoren (Pigeon tower). De onderste 5 deuropeningen leiden naar de Keuken (Kitchen), een onbekende bestemming (Door), de kelder (Cellar) en naar buiten (castle entrance). Achter de butler is een poort (Door)........Als je alles bekeken hebt dan ga je door de Kelderdeur (Go to cellar) naar de:

Kelder:

"Assepoester" (Cinderella)

In de kelder ontmoet Anna "Assepoester"......haar naam is dus Cindy. Praat, na het inleidende gesprekje, weer met Cindy via de gespreksopties.

Cindy is dus de kleermaakster van het kasteel. Anna kan geen jurkje lenen. Cindy verteld dat ze een tijdje geleden stiekem naar een bal is gegaan, gekleed in een prachtige jurk en prachtige schoentjes. De jurk moet hier nog ergens zijn maar de schoenen zijn verdwenen...1 van de schoenen moet echter nog in het kasteel zijn.. De jurk en de schoentjes heeft Cindy gekregen van de "Tree spirit", die in de grote boom, die in de tuin staat, huist. Cindy vertelt de woorden die ze tegen de boom heeft gezegd....", Shiver and Quiver, my little tree. Silver and gold throw down over me"

Zeg dag tegen Cindy als je alles met haar hebt besproken. Kijk rond. Cindy zit tussen het enorme fornuis en een tafeltje. Rechts leunt een Schep tegen het fornuis en daar ligt ook de enorme hoop steenkolen. Op het tafeltje van Cindy ligt een hoop kledingstof (Fabric) en voor de tafel staat een rek met jurken en Cindy's bak met naaigerei (Sewing box). Boven het jurkenrek hangt een Poster aan de muur. Bekijk het fornuis, de schep, de hoop steenkool, de baal kledingstof, de jurkjes aan het rek en de Poster......De poster roept op om dienst te nemen bij de Koninklijke Garde en de poster is van Cindy. Linksklik op de Cindy's naaigereikist (Sewing box).........

Anna vraagt Cindy of ze een knot wol mag pakken en dat mag......Anna pakt dan een knot groene wol uit Cindy's kist. 

Ga terug naar de hal en ga dan naar de:

Keuken:

Kokkie is bezig aan het fornuis. Een nachtegaal zit te sjilpen in de vogelkooi bij het raam. Op de lange kast, die aan de muur achter de kok staat, ligt voedsel. Tegen het fornuis aan ligt een zak graan. In de tafel steekt een mes en op de tafel staat een grote pot. Op de middelste kookpit van het fornuis staat een steelpannetje (saucepan). 

Linksonder staan een bak met groente afval (Scraps) en een bak tomaten. Bekijk het voedsel (Food)......Anna krijgt er honger van. Bekijk de zak graan......Anna vindt het nogal onhygiŽnisch om zo'n zak graan geopend op de vloer te hebben en daar reageert de kok op.  Probeer het Mes te pakken......Anna vraagt kokkie of ze het mes mag pakken maar dat mag niet.....Anna mag het mes wel aan tafel gebruiken als dat nodig is.

Bekijk de Pot op tafel, de tomaten, de steelpan en de grote pot op het fornuis en bekijk ook de nachtegaal. Als je alles onderzocht hebt ga je praten met de snauwerige kokkie. Kokkie is boos omdat ze geen vlees en andere ingrediŽnten heeft om een echte feestmaaltijd te bereiden. De nachtegaal heeft kokkie gekregen van Queen Jannike.

Verlaat de keuken terug naar de hal.  Loop via de trappen naar het balkon en ga er praten met de butler. Vraag de butler over de verdwijning van Jannike via "Do you happen to know anything about Jannike's disappearance?" en vraag dan verder waar alle schilderijen zijn gebleven via "Where have all the paintings gone?". Probeer, na het gesprek, door de grote deuren achter de butler te gaan......De butler gilt echter dat Anna die zaal niet in mag zonder mooie jurk, mooie schoenen en mooie bloemen. Probeer de voorraadkamer in te gaan (Storage door).....Anna gaat er niet binnen want de voorraadkamer is verboden terrein voor iedereen, behalve de Queen. Ga naar de slaapkamer van de Prinses

Slaapkamer Prinses:

De prinses probeert haar voet te proppen in een te krap glazen muiltje....Als Anna 1 stap verder de kamer in loopt wordt ze opgemerkt door de prinses die haar dan toe snauwt dat ze niet bij de deur moet blijven staan. Blijf dus bij de deuropening staan terwijl je alles bekijk wat er te bekijken valt.  Het is een tamelijke troep in de kamer. Op een stoel liggen tijdschriften (Magazines).......Linksklik de tijdschriften (Magazines).....De tijdschriften bevatten kortingscoupons en Anna scheurt er 1 coupon uit...het is een "Thimble coupon".....een bon voor een gratis vingerhoed. Als Anna de bon opstuurt in een aan zich zelf geadresseerde envelop met 1 gouden munt dan ontvangt ze de vingerhoed terug.....de coupon moet worden verstuurt via een postduif.

De prinses zit aan haar kaptafel, voor de spiegel. Voor de spiegel staat een doos met make-up spullen en in die doos ligt ook een gekleurd SNOEPJE......Klik met de witte pijlcursor het Snoepje om het te scoren. Als je verder alles bekeken hebt ga je even praten met de prinses.  Verlaat dan de slaapkamer en ga nu naar de:

Duiventoren (Pigeon tower):

De duiventoren in dus een duiventil en er zit 1 duif in 1 van de muurvakjes. Er hangt een Bel aan de muur en onder de bel hangt een briefje. 7 vakken zijn dicht met een luikje (Pigeon hole). In de rechter muur zit een brievenbus (Mailbox) en boven de brievenbus hangt een bord met daarop een eveloppictogram. Naast de brievenbus staat een ladder. Pak de Ladder. Bekijk de brievenbus en het bord. Bekijk de duif.  Bekijk de bel en het briefje. De duif heeft nummer 11 maar zit niet in vakje 11. De bel is bedoeld om de duiven naar hun eigen vak te laten gaan. Het briefje bevat de Regels voor het houden van postduiven en als je het bekijkt dan leest Anna het hardop voor en je ziet dan ook een diagram van de duivenvakjes. 

Post dat een duif moet wegbrengen mag niet te zwaar zijn en moet met een touwtje aan een duif worden gebonden. Zit een duif niet in haar/zijn eigen vak dan moet de duif daar naar toe geleid worden door de bel te luiden want de duiven houden niet van harde geluiden. Linksklik de Bel om de bel te luiden en......De duif blijf echter in het vak zitten.....de duif denkt dat ie in vak 11 zit en daarom blijft ie zitten. Klik met de praatcursor op de duif.....Anna probeert de duif het vak uit te praten om het naar het goede vak te laten gaan....Maar het duifje is een koppig beest en blijft zitten waar het zit.  Anna zal iets anders moeten verzinnen om de duif in het goede vak 11 te krijgen. Ga terug naar de Hal en.......

Ernestine de hofnar

......Beneden in de hal staat nu Ernestine, de hofnar, te jogleren met 3 oranje ballen. Klik met de praatcursor op de nar.....

.Anna loopt naar beneden en begint een praatje met Ernestine.......

Ernestine vertelt een grapje......Ernestine denkt dat Anna zijn vervanger is.....Anna helpt haar  meteen uit die droom. Praat verder via alle opties en......Als je vraagt of Ernestine ook nog andere trucs kent dan geeft ze Anna dan een paar Ballonnen.  Winfriede heeft Ernestine in feite de zak gegeven dus Ernestine is op zoek naar publiek. Zeg "I think I know someone who could do with some entertainment" en kies dan uit de lijst de kok via "The chef in the kitchen" en........Ernestine verdwijnt naar de keuken om haar kunstjes aan kokkie te tonen. Ga ook naar de keuken en zie.......Ernestine is hier nu aan het jongleren.....

Gebruik Brainpower op Ernestine en.........Ernestine verliest haar 3 oranje ballen......Kokkie wordt boos....Anna zegt dat Ernestine ook kan jongleren met tomaten...Nadat Anna kokkie heeft overgehaald gaat Ernestine dus met 3 tomaten jongleren.......Gebruik weer Brainpower op Ernestine en.....Ernestine laat de tomaten vallen...de 3 tomaten spatten te pletter op de vloer...........Ernestine pakt 3 nieuwe tomaten en gaat verder met jongleren......Praat nu met Ernestine en zeg weer "I think I know someone who could do with some entertainment.." en stuur Ernestine nu naar Cindy in de kelder.........Ernestine verdwijnt, met 3 tomaten, naar de kelder.....Volg Ernestine naar de kelder.......

Gebruik weer Brainpower op Ernestine.........het narretje laat de tomaten weer vallen en die spatten weer tot pulp op de vloer maar Anna gaat 3 tomaten ophalen uit de keuken en Ernestine gaat vrolijk door met jongleren. Praat weer met Ernestine en zeg weer I know someone who could do with some entertainment.." stuur haar nu naar de Duiventoren via "The pigeons in the tower"..........Volg Ernestine en gebruik weer Brainpower op haar en stuur Ernestine dan terug naar de hal om haar jongleeract op te voeren voor de butler.......Herhaal in de hal het geintje met Brainpower op Ernestine en stuur haar dan uiteindelijk naar de Slaapkamer van de Prinses...

Gebruik weer Brainpower op Ernestine en........de 3 tomaten spatten uiteen in het gezicht van de prinses en die vindt dit niet leuk....

Ernestine's grappig bedoelde opmerkingen maken het humeur van de prinses er niet beter op en.....Wel...het eind van het liedje is dan dat Ernestine en de prinses verdwijnen.....Anna heeft de slaapkamer nu voor haar alleen. Je hebt met al dit jongleren met tomaten gedoe de "What a mess" achievement verdient. Bekijk de pot met rode bloemen.....Probeer de rode bloemen te pakken......Helaas...het zijn plastiek bloemen en daar heeft Anna niets aan.

Het glazen muiltje ligt op de vloer. Pak het glazen muiltje (Glass slipper).....nu de 2e glazen slipper nog vinden en ook nog steeds bloemen en een mooie jurk. Verlaat de slaapkamer en klik dan in de hal de Exit (Go to castle entrance) om het kasteel te verlaten en.......Anna ontmoet buiten de 

Zwaanprins......

De Zwaanprins arriveert op zijn zwaneneend en hij denkt dat Anna een prinses is en hij is op zoek naar een rijke bruid. De prins verteld iets over een glazen slipper en over zwaardvechten, dus vraag de prins daar verder over uit en ook over de zwaan, die lijkt op een eend.........Dit is dus de prins die Cindy ten huwelijk heeft gevraagd en hij heeft de andere glazen slipper.... Als je de prins vraagt over zwaardvechten, via "I would like to be amazed and enthralled at sword skills" dan trekt ie zijn zwaard.....je moet de juiste antwoorden geven...na elk antwoord doet de prins voor wat ie dan zal doen.....zeg

  • But you won already! You got him"...... De prins verheft zijn armen in de lucht

  • They have their guard down! Now's your chance!....

  • The.....they attack you  suddenly

  • Oh, but he.....he strikes your sword hand.

  • Then they attack you suddenly

  • But you've won already! You got him! en.......

De prins hakt dan de kop van de zwaan en hij verdwijnt met achterlating van de 2e glazen slipper. Pak de glazen slipper.......

Anna heeft nu beide glazen slipper en je hebt de "GG" achievement verdient. Ga links naar de Tuin (Go to royal garden). Anna beland bij de oude fruitboom. Dit is de boom waar Cindy het over had.....Volgens Cindy is de boom de "woning" van een Boomgeest en heeft ze van die geest de mooie jurk en de glazen muiltjes gekregen Bekijk de boom en ga er dan mee praten en......Anna zegt de spreuk op die ze van Cindy heeft gehoord en.......de geest verschijnt en die geeft Anna haar mooie jurk met een gouden broche.....Helaas is de jurk vele maten te groot voor Anna (Oversized dress).

De jurk moet versteld worden naar Anna maat. Anna heeft een coupon voor een vingerhoed. Die coupon kan ze via de postduif opsturen en er moet een gouden munt worden meegestuurd. Op de duiventoren heeft Anna gelezen dat post voor de postduiven moeten zijn voorzien van een touwtje om de post aan de nek van de duif te hangen. Uit de naaikist van Cindy heeft Anna een knot groene wol (Yarn)......Anna wil de wol nog niet aan de coupon doen.....ze wil eerst een gouden munt vinden........Ga terug naar de brug en het kasteel dan weer binnen en ga naar de:

Keuken:

In de tafel steekt nog steeds het mes en Anna heeft van kokkie toestemming gekregen om het mes te gebruiken. De jurk, die Anna zojuist van de boomgeest heeft gekregen, bevat een gouden broche......pak de jurk uit inventory en klik ermee op het mes en.......

Anna snijd de broche van de jurk.....de broche kan dienen als gouden munt voor de coupon. Verlaat de keuken en ga terug naar de:

Duiventoren:

Verstuur de coupon en verkrijg de gouden Vingerhoed:

Combineer in inventory de gouden Broche met de Thimble coupon en combineer dan het wol met de coupon en de "Thimble mail order" is klaar.  De duif zit in het verkeerde vak en moet eerst naar zijn eigen vak worden verjaagd. De duif is allergisch voor harde geluiden maar het geluid van de bel is blijkbaar niet hard genoeg. Pak de ballonnen uit inventory en klik ermee op de duif en........je beland in de:

Jaag de duif naar vak  42 puzzel:

Je kunt deze puzzel skippen via de skipknop, resetten via de resetknop en quiten via de quitknop

Rechtsonder staat 1 van de ballonnen en Anna heeft een beetje uitgelegd wat de bedoeling is......Je moet de ballon in het juiste vak plaatsen.....Anna zal dan vanzelf haar Brainpower gebruiken om de ballon te laten ploffen. Maar wat is het juiste vak 11? Links hangt de bel en het reglement briefje....Lees dat briefje nogeens......Je krijgt dan ook weer het diagram te zijn met daarop de duiven in hun eigen vakken....

...de duif in het 2e van linksonder vak lijkt op de ene duif die nu hier in het verkeerde vak zit. De duif moet dus naar vak 42 verhuizen want dat is zijn eigen vak maar dat gaat niet zomaar. 8 vakken zijn dicht met een luikje. Nummer vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 48

De vakken 9, 13, 30, 32, 41, 43, 44 en 47 zijn dicht. Maak met Brainpower de volgende luikjes open....Luikje 32, luikje 13 en luikje 44. Die vakjes zijn dan open maar de vakjes 24, 21 en 36 zijn dan dicht. Nu moet je de ballon gebruiken om de duif naar vakje 42 te brengen. Snap je er niks van gebruik dan maar de Skipknop. De duif zit in vakje 19. 

 

  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 18.....Anna ploft de ballon vanzelf met brainpower en de duif verhuist naar 23.
  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 15.....Anna ploft vanzelf weer de ballon en de duif verhuist naar vak 39
  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 40.....Anna ploft vanzelf weer de ballon en de duif verhuist naar vak 37
  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 45.....Anna ploft vanzelf weer de ballon en de duif verhuist naar vak 13
  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 14.....Anna ploft vanzelf weer de ballon en de duif verhuist naar vak 10
  • Pak de ballon en klik de ballon in vak 2.......Anna ploft vanzelf weer de ballon en de duif verhuist naar vak 42

De duif zit nu in het goede vak, dus pak de Thimble mail order uit inventory en klik het op de duif en.........

Anna bint de coupon op de duif en die vliegt ermee weg en.....bijna onmiddellijk rolt er dan een pakketje door de brievenbus.....Anna raapt het pakketje vanzelf op en....we hebben de gouden Vingerhoed en je hebt ook de "You got mail" achievement verdient. Ga terug naar de Kelder en geef de gouden vingerhoed aan Cindy en........

...vanzelf geeft Anna dan ook de te grote jurk aan Cindy, die nu met de gouden vingerhoed veel vlugger kan naaien. Anna loopt terug naar de hal, waar Ernestine nog steeds staat te jongleren. Ga via de exit weer naar buiten. Je hebt eerder al de 4 ramen in de voorgevel van het kasteel bekeken....Binnen heb je ook al eens geprobeerd om de voorraadkamer in te gaan en toen ervaren dat je er niet binnen mag. Bekijk nog eens het linksboven raam en.......Anna vertelt nu dat het linksboven raam het raam van de voorraadkamer is. Pak de Ladder uit inventory en klik ermee op het linksboven raam en......

Voorraadkamer: Winfriede's hol:

...Anna zet de ladder tegen de gevel en klimt omhoog en..... We nemen een kijkje in de voorraadkamer.......We zien Winfriede en we zien Ben, die in de cel aan de muur hangt. 

Anna gluurt door het raam naar binnen....Winfriede wil dat Ben haar vertelt over zijn moeder. Winfriede verdwijnt dan en Anna praat even met Ben.......Ben verteld Anna over de uil, die op de kaptafel zit.......die uil is Winfriede's "alarm".........Zolang de uil hier zit kan Anna niet naar binnen klimmen.   Anna klimt dan terug omlaag.

Ga het kasteel weer binnen en ga weer naar de keuken. Anna heeft de Nachtegaal van kokkie nodig om de uil uit Winfriede's kamer te krijgen, maar zolang kokkie zicht heeft op de vogelkooi kan Anna de nachtegaal niet pakken. Kokkie heeft geklaagd dat er geen vlees is, maar in de rivier drijft de koploze Zwaan. Praat met Kokkie en zeg "Hey.....you said you were in need of more meat to cook" en.......Anna vertelt Kokkie over de zwaan in de rivier en........Kokkie verdwijnt om het zwaanlijk op te halen en dan zijn we terug in de keuken.......de zwaan zit nu in de grote braadpan en blokkeert kokkie's zicht op de vogelkooi waar de nachtegaal in zit. Zeg gedag tegen kokkie. Loop naar der vogelkooi en pak er dan de Nachtegaal uit 

Ga naar de Kelder. Cindy is verdwenen maar Anna's jurk is klaar en hangt over de stoel....Anna pakt vanzelf de jurk, die haar nu past.  

Pak de Nachtegaal uit inventory en gebruik de vogel op de berg steenkolen om de nachtegaal zwart te maken (Dirty nightingale). Ga terug naar de buiten het kasteel en beklim de ladder........Anna kijkt dan door het raam de voorraadkamer weer in......Gebruik de zwarte nachtegaal op de uil en........

Anna ruilt de Uil om voor de nachtegaal...de uil zit dan in inventory maar de stomme uil blijft steeds "HOOT  HOOT  HOOT"  en Ben gilt dat Winfriede terug komt......Anna klimt snel terug omlaag.....Ga snel terug naar de keuken en zet de er de uil in de vogelkooi om van het beest af te zijn. Ga terug naar buiten en klim via de ladder weer omhoog naar de:

Voorraadkamer (Winfriede's lair)

Anna klimt nu door het raam naar binnen. Ben waarschuwt echter meteen dat Winfriede terug komt, dus Anna moet zich verbergen .Anna verbergt zich achter het schilderij dat op het tafeltje staat en....... Winfriede komt terug.....Winfriede gaat in de spiegel staan kijken en ze merkt niet dat haar uil verwisselt is door de nachtegaal...... 

Winfriede maakt dan Ben's cel open om met Ben te praten en dan verdwijnt ze weer en ze doet de kamerdeur op slot.

Anna komt weer tevoorschijn. Praat  met Ben via de gespreksopties.....Vraag "How are we going to figure this code for the door out?".....Ben weet het niet, maar Anna kijkt dan naar het tafeltje dat voor het raam staat.....Luister naar wat Anna zegt en vraag Ben dan "What was that about your mother before?".......Ben wordt ietwat nerveus van deze vraag en zegt dat ie zich niets kan herinneren. Zeg "There's no time to waste then...." om het gesprek met Ben te beŽindigen. Op het tafeltje, bij het raam, staat dat schilderij dat bedekt is door een doek en waar Anna zich achter verscholen had. Ruk het doek van het schilderij......We zien dan dat het een portret van een jongen is en.....

De jongen is Ben, voordat ie veranderde in een beer......Ben is van adel want zijn moeder is Queen Jannike en  hij is Master Ben....Luister verder naar Ben en Anna en als ze zijn uitgepraat dan linksklik je het Ben portret om het uit de lijst te rukken en op te bergen in inventory.

Linksklik de ronde spiegel........Anna vraagt zich af  of "Mirror" hier ook is in de spiegel maar helaas.....Mirror verschijnt niet.....Er steekt een stukje van een portret op de spiegel....Pak het Portret stukje (Painting scrap) van de spiegel en luister naar wat Anna erover zegt. Op de achterzijde van het stukje leest Anna de woorden....."You also hear"...... Combineer in inventory dit Portret stukje met de familiefoto en........het stukje past precies in de foto en Anna leest de nu complete zin op en ze bewaard dit in inventory (Portrait message)...De zin is "You also hear the other side"..... Luister weer naar Anna, die dan het stukje terug plakt op de spiegel.  

Open de laden van de kaptafel.....De rechter la is leeg en in de linker la ligt een stuk glas dat Anna niet pakt. Bekijk het schoolbord.....Anna bekijkt wat er zoal op het schoolbord staat en......Anna ziet op het schoolbord een persoon in een prisma  en ze leest een code op....die code noteert Anna in inventory (Blackboard message)....het is een code over een prisma.  Aan het schoolbord hangt een Certificaat (Certificate).....bekijk het certificaat......het is het diploma van Hans Lind en deze zagen we ook al in de kelder van Winfriede's heksentoren. Achter het schoolbord en de spiegel hangen Plannen (Plans) aan de muur.....Bekijk die Plannen en hoor Anna erover vertellen. Links naast de deur staan de schilderijen die Winfriede van de wanden in het kasteel heeft verwijderd.

Als je alles bekeken hebt dan klim je door het raam weer omlaag. Ga het kasteel weer binnen en door naar de Keuken. Ga bij de tafel staan...Het mes steekt nog steeds in de tafel. Pak het Ben portret uit inventory (Painting) en klik ermee op het mes en......Anna snijdt de ogen uit het schilderij. 

Ga terug naar buiten en klim via de ladder weer de voorraadkamer in. Plaats het Ben portret (Adjusted painting) terug in de lijst........

Anna gaat weer achter het schilderij staan en kijkt dan door de uitgesneden ogen van Ben en.........Winfriede komt terug binnen..........

Winfriede maakt met de code Ben's celdeur weer open en Anna ziet nu de code door het schilderij..... Ben verteld Winfriede over zijn moeder en de protectiespreuk....Ben's moeder is dus Queen Jannike en ze zit opgesloten in een glazen gevangenis. Winfriede verdwijnt weer en Anna komt weer tevoorschijn.

Anna weet nu de code voor de celdeur, dus linksklik de celdeur (Cage) en de deur gaat nu open. 

Anna wil Ben's herinneringen zien, dus gebruik Brainpower op Ben....,.....

Ben wil nog niet bevrijd worden omdat dan Winfriede gealarmeerd zal zijn. Dan gebruikt Anna haar Brainpower op Ben en.....in een flits ziet Anna dan Queen Jannike, de moeder van Ben.....Jannike zit in een glazen gevangenis op de Glasberg en ze bid tot de Geest die Ben beschermt.

Anna loopt de kooi dan terug uit en ze doet de deur weer op slot, want Ben wil nog niet bevrijd worden. Klim door het raam terug naar buiten. Ga nu niet het kasteel binnen maarloop over de brug naar de poort in de kasteelmuur. Loop dan naar rechts...het scherm scrolt met Anna mee....Loop door naar rechts tot waar we dit hoofdstuk zijn begonnen.....Vos Reynard zit nog steeds geduldig verscholen in de bosjes. Praat met Reynard en vraag zijn hulp via "Reynard! I need a huge favour!"....

Anna vraagt Reynard om de Rode Draak te gaan halen in Wunderhorn om haar weer naar de Glasberg te vliegen en dat gebeurt dan ook.....

De Rode Draak vliegt Anna dan weer naar de:

Glasberg:

Klop weer op de deur van het huisje van gek Rinkrank en.....Rinkrank verschijnt weer in de deur, ziet dat het Anna is en smijt meteen de deur weer dicht.  

Anna overtuigt Rinkrank echter om haar binnen te laten om Queen Jannike te redden. 

Anna beland in de tuin van Rinkrank en hier vindt ze Queen Jannike die in haar glazen "gevangenis" staat.

Bekijk de glazen gevangenis (Crystal). Bij Anna leggen glasscherven (Shards of glass) op de grond. Bekijk de glasscherven en probeer ze dan op te rapen.......Maar Anna weet niet wat ze met de scherven moet doen dus ze wil de scherven niet oprapen. Combineer nu in inventory de zin van het familieportret (Portrait message) met de zin van het schoolbord (Blackboard message) tot een nieuwe "Winfriede's zin". Gebruik deze Winfriede's message dan op de glasscherven om de scherven te activeren en........

....de glasscherven komen tot leven en gaan een dansje uitvoeren......Gebruik Brainpower op de dansende glasscherven en......

 .......de scherven worden aan elkaar gekleefd tot een disk maar er ontbreekt een scherf......

....Hť.....ligt er in de linkerla van Winfriede's kaptafel niet een stukje glas?

Ga terug naar de rode draak. Linksklik de draak om terug te vliegen naar het kasteel. Loop naar de poort en ga naar binnen maar ga niet het kasteel in. Klim via de ladder weer naar de voorraadkamer........Anna vertelt Ben dat ze zijn moeder heeft gevonden. Linksklik weer de laden van de kaptafel en........

Het dansende stukje glas huppelt op en neer in de la en Anna probeert het te pakken maar dat lukt niet......je moet Anna even helpen door met Brainpower op het op en neer huppelende stukje glas te klikken om het stil in de lucht te laten hangen......dan pakt Anna het stukje glas vanzelf. Duik door het raam terug naar buiten en ga terug naar de rode draak en vlieg terug naar de :

Glasberg:

Ga door de voordeur van Rinkrank en loop in de tuin naar de glasdisk. Pak de glasscherf uit inventory en klik ermee op de disk om de disk compleet te maken en......,.Queen Jannike wordt bevrijd. Anna brengt Jannike op de hoogte van alles wat er zoal gebeurd is. Jannike vindt dat het te laat is.......dat haar zus  Winfriede het gevecht om haar "Wyrd" te veranderen gewonnen heeft . Praat verder met Jannike via alle gespreksopties:

Jannike verteld dat Winfriede in gevecht is om haar "Wyrth", haar noodlot te veranderen. Als kind heeft Winfriede een onvergeeflijke daad gedaan met als gevolg dat ze sindsdien in gevecht is om haar noodlot te veranderen. Winfriede en Jannike zijn dus zusters, maar Winfriede is altijd jaloers geweest op Jannike. Anna toont Jannike ook het familieportret. Jannike wil alleen haar zoon Ben beschermen via de magie van de dieren en ze weigert om de bruiloft te stoppen. Jannike weigert dus om met Anna mee terug te gaan en ze brengt zichzelf weer in slaap.

Rechts staat een struik blauwe bloemen. Pak de blauwe bloemen........

Anna vraagt eerst Jannike over de bloemen en die zegt dat Anna de bloemen mag pakken, en dat doet Anna dan ook. Verlaat de tuin........Anna praat vanzelf nog even met Rinkrank om hem op het hart te drukken dat die goed moet zorgen voor Jannike en dan zijn we terug beland bij het kasteel. Anna heeft nu alles wat ze nodig heeft om als bloemenmeisje naar de bruiloft te gaan. Het gaat nu een tijdje vanzelf verder

De Bruiloft

 Anna gaat vanzelf naar de voorraadkamer en daar zien we haar en Ben. 

Anna heeft Ben bevrijd en ze is nu het bloemenmeisje en ook Ben is weer aangekleed en we gaan dan naar de Bruiloft

De priester staat op het punt om Winfriede en de Koning in het echt te verbinden, maar zoals het hoort vraagt de priester eerst nog of er iemand is die bezwaar tegen het huwelijk heeft en.......Wel.....Anna wurmt zich naar voren en gilt dat  zij bezwaar heeft......

Anna stopt de bruiloft......Winfriede wordt pissig en beveelt de bewakers om Anna weer te arresteren maar dan duikt Jannike ook op en....

.. Wel.....Winfriede is loosing it en ze laat het plafond naar beneden komen

 Anna grijpt echter in met Brainpower en dan rent ze naar Winfriede.....Het wordt dan brainpower tegen brainpower en.......Anna weet door te dringen in Winfriede's hoofd en....

.... dan belanden we in:

Winfriede's Jeugd herinneringen:

Klaslokaal:

We zijn in Winfriede's herinneringen beland. Winfriede is nog een jong meisje en ze heeft een heftige woordenwisseling met haar moeder in het klaslokaal.....Mamma is Dorothea Voigt en ze de lerares en ze wil dat Winfriede de "Wyrd" hardop reciteert.......Winnie en haar moeder zien niet "Eye to Eye" betreffende Winnie's opvoeding en de richting waarin Winnie's toekomst zich zou moeten ontwikkelen. Mamma is meer van de Magie terwijl Winnie het liever in de wetenschap zoekt.

Je bent nu dus de nog jonge Winfriede....er is wel de inventory maar er is nu geen brainpower beschikbaar. Bekijk alles wat je kunt bekijken in het klaslokaal. 

Rechts naast het schoolbord staat de kachel (Heater). Linksklik de kachel om er de klep van te openen.......er liggen steenkolen in de kachel....Pak een Steenkool (Coal)  uit de kachel. Op de richel van het schoolbord liggen een paar witte krijtjes (Chalk).....Pak een Krijtje. In de rechterhoek van de schoolbord richel steekt een Blaasbalg (Bellows)......Pak de Blaasbalg.  Onder de ramen kun je een gekleurd Item (SNOEPJE) scoren

Rondom het schoolbord hangen poster op de muur.....die poster vertellen het alfabet. Achter Mamsie, dus in de hoek links van het schoolbord, staat het Spelboek op een boekstandaard......Bekijk het Spelboek....Het is het spelboek van Mamsie en Winfriede kan het niet pakken Tussen de ramen hangen portrettekeningen...Bekijk elke  portettekening afzonderlijk...,..Winfriede heeft over elk portret wel iets lelijks te zeggen....het zijn portretjes van : Joringel, Jorinde, Wilhelm, Hans, Jannike, en Jacob. Alleen over Hans heeft Winfriede iets positiefs te zeggen. 

Tussen de 2 middelste ramen hangt het familieportret en een sleutel. Bekijk het familieportret en bekijk de sleutel......De sleutel is voor de schuur.....Probeer de sleutel te pakken........mag niet van mammie. Op mammie's lessenaar staat een rode appel en een kokende theepot...Bekijk de appel en de theepot.....de appel is aan moeders gegeven door Jannike.n Je ziet 3 schoolbanken.....je kunt de klep van die schoolbanken openen......Bekijk de schoolbank die recht voor mammie's lessenaar staat...  Het was de schoolbank van Hans en Jorinde.

 De schoolbank voor de kachel was waar Jacob en Jannike zaten en de bank er voor is waar Winfriede en Wilhelm zaten.....Open de klep van Winfriede's en Wilhelm's schoolbank.......er liggen boeken en andere spullen in de schoolbank...Rechtsklik op al die spullen en......Winnie leest alle informatie betreffende "Wyrd" en het lot.....Linksklik dan mammie Dorothea en zeg "All right, all right. I think I'm ready now...." en......

Winnie reciteert dan alles wat ze zojuist heeft gelezen over "Wyrd" aan haar moeder en, met enige tegenzin, zweert ze dan ook de Eed van Trouw aan de school.........Mammie vertelt dat weldra del " Wanderer" zal arriveren om de kids te testen via het Examen......Winnie mag weg en ze verlaat de school...We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Two Sisters in a far away School:

Schoolplein:

Winnie komt de school uit. Op het schoolplein zijn de andere kids aan het spelen, maar Hans is er niet. Aanwezig zijn, van links naar rechts, Joringel, Wilhelm, Jannike, Jacob en.....eenzaam zittent op het bankje bij de schuur, Jorinde.  Ga met elk van de kids babbelen....Dus spreek de kids 1 voor 1 aan en praat dan met ze via de gespreksopties die krijgt

Joringel: Joringel vreet zich misselijk aan bessen en hij schrikt zich een hoedje als Winnie hem aanspreekt, want niemand ooit met Joringel.......Joringel vertrouwt Winnie niet, hij vindt Winnie een gluiperd en ze mag geen bessies hebben. Joringel blijkt dus het onvermijdelijke kind te zijn die we op elke school wel aantreffen....het kind dat door de andere kinderen voortdurend gepest en getreiterd word en waar verder niemand mee wil spelen.

Als je met Joringel gepraat hebt dan klik je op Wilhelm of op Jannike of op  Jacob.......

Er volgt dan een lang gesprek tussen Winnie en deze 3 kids, waaruit blijkt dat Winnie, Jannike en Jacob elkaar niet zo mogen. De andere 3 kids denken dat Winnie waarschijnlijk niet zal slagen voor de test van de Wanderer maar dat de Amber Orb, die wordt bewaakt door de Weisse Frauwen, Winnie wellicht kan helpen om te slagen voor de test. Winnie krijgt te horen dat Hans naar de "usual place", de geheime hideout, is gegaan maar Winnie kan zich de code voor de hideout niet meer herinneren.

Als dit groepsgesprek ten einde is gekomen ga je nog even afzonderlijk praten met Wilhelm, Jannike en Jacob.

Bekijk de Schuur.....de schuur zit op slot en de sleutel hangt in het klaslokaal. Achter Jorinde is een pad naar het Boomhut (Treehouse). Ga echter eerst nu de school weer binnen naar het klaslokaal. Rechtsklik weer in de nog geopende desk van Winnie en Wilhelm en......

Nu ziet Winnie een briefje in haar handschrift en op het briefje ( het briefje met de dichte en open cirkeltjes) leest ze: links, rechts, rechts, midden, links, rechts, links.

Ga terug naar buiten en ga nu naar de:

Boomhut (Treehouse):

De boomhut is niet een hut in een boom maar het is een "huis" in een dikke holle boom.....het ronde raam staat open.....er hangt een bijenkorf voor het raam aan een tak van de boom. Op het pad liggen 3 grijze rotsjes (rock). Bekijk de boom, de bijenkorf en de 3 grijze rotsjes. Deze boom is dus de geheime schuilplaats van Hans en Winnie......Winnie heeft Hans geholpen de  schuilplaats in de boom te bouwen en hier is Winnie het liefst. De 3 grijze rotsen zijn de geheime knoppen voor de hideout, maar Winnie weet de code niet meer......Winnie kan niet door het raam de boom in maar er is ook geen deur te zien......

Om de boom te openen moet Winnie in de juiste volgorde de 3 grijze rotsjes drukken.....In haar schoolbank heeft Winnie dat briefje gelezen en daarop las ze...links, rechts, rechts, midden, links, rechts, links.....Wel de 3 rotsjes zijn links, midden, rechts, dus klik in de volgorde van het briefje de 3 rotsjes...dus... links, rechts, rechts, midden, links, rechts, links en.....geheime deur in de boom gaat open en Winnie loopt dan vanzelf de boom in

 .......en we zijn dan in de Hideout en hier is Hans bezig en hij vertelt Winnie wat ie in het dorp heeft gehoord....

Er is een man die de kracht van Telekenesis bezit. Deze man is een gewone boerenman maar hij kan de gedachten en herinneringen van andere mensen "lezen". Hans is hier heel begeesterd over en hij is bezig met een onderzoek naar dat Telekenesis. Hans bouwt aan een hersenmachine om hersenpatronen te lezen. Winnie wil ook de Telekenesis power hebben om haar moeder te bewijzen dat zij beter is dan zus Jannike.......Winnie wil dat Telekenesis heel erg graag.

Praat verder met Hans via de gespreksopties....Vraag Hans over de "Third Eye Spell" en waar de Telekenesis man is gebleven......

Hans vertelt dat de Third Eye Spell de Godin Minerva oproept om het "3e Oog" te openen. De spreuk staat beschreven in het spelboek van Winnie's moeder. Voor de spreuk is nodig: Het Spellbook, knikkers en 3 kaarsen in de kleuren wit, paars en blauw. Hans weet niet hoe ze kaarsen moeten maken, maar dat weet Jannike. Hans kan wel de verf maken om de kaarsen te kleuren, maar dan moet ie wel de juiste kleur bloemen hebben. Hans verteld ook over de "Smoke Appearance" om mist (Fog) te maken.....die mist wordt gemaakt door ijs te plaatsen in water.

Als je alles met Hans besproken hebt sluit je het gesprek af. Hans is dus die Hans Lid, waar we al 2 keer het certificaat van hebben gezien. Kijk verder rond in het boomhuis.....bekijk alles wat je kunt bekijken.....Bekijk de droogijs machine (Dry Ice), de grote witte machine, , de test buisje (Test tubes) die op de 2 muurplankjes staan, de posters die aan de muur boven de tafel hangen, de apparaten (Apparatus) die op de tafel staan, de boeken en de Helm (Head gear) waar Hans mee bezig is. Bekijk ook de Baby Draak die op de grond uit zijn etensbak zit te vreten.

Als je alles bekeken hebt en overal Winnie's commentaar op hebt gehoord dan pak je het groene book, dat rechts naast de grote tafel tegen de stapel boeken aan leunt....

Het is het "Biologie boek voor Beginners" en Winnie bergt het op in inventory. Bekijk het boek in inventory.........Winnie leest dan over de "Cornflower" bloem...deze "Cornflower" is een symbool van liefde en wordt daarom vaak gedragen door jonge mensen die verliefd zijn.....Waar heeft Winnie zo'n blauwe cornflower gezien?..Oja.....Jacob draagt zo'n bloem

Onder het ronde raam zijn planken aan de muur bevestigt, als een soort ladder.....Linksklik (Look out window) het raam om uit het raam te gaan kijken.......Winnie klimt via de planken omhoog en ze staart dan uit het raam en ziet de bijenkorf.......Probeer de bijenkorf aan te raken....Winnie piekert er niet over om de korf aan te raken met al die rond vliegende bijen.  Ga terug de boom in en verlaat dan de boom via rechtsonder en ga terug naar het schoolplein

Schoolplein:

Jacob draagt een blauwe bloem in zijn bretels....zou dat dus zo'n blauwe cornflower zijn?. Ga praten met Jannike en vraag haar hoe je kaarsen kunt maken via "So...I heard you know how to make candles...."...Voor het maken van kaarsen heb je nodig Was of Paraffine, een lont (Wick) en verf (Dye) om de kaars te kleuren. Ga terug naar het:

Boomhuis:

Ga weer binnen: Pak de Blaasbalg uit inventory en gebruik het ding op het Droogijs (Dry ice) en.........

De blaasbalg word gevuld met gas van het droogijs. Kijk weer uit het raam en gebruik de met gas gevulde blaasbalg dan op de bijenkorf en.....

De bijen worden "vergast" en de korf valt omlaag op het pad.....Je hebt er de "Beekeeper" achievement mee verdient. 

Duik weer binnen en naar buiten en grijp dan de Bijenkorf. Terug de boom in en geef de bijenkorf aan Hans.......

Hans heeft alleen de bijenwas nodig dus Winnie houd zelf de korf (Beehive husk).  Ga terug naar het:

Schoolplein:

Geef de bijenkorf aan Wilhelm.....

Winnie "verkoopt" Wilhelm de korf als zijnde een helm en Winnie mag dan de rode Jojo van Wilhelm  lenen. Ga praten met Jacob over zijn blauwe bloem via "I think I know the real reason you have that flower on....".......Jacob is smoor verliefd op Jannike en hij heeft haar al heel veel liefdesbriefjes geschreven maar Jannike leest ze niet. De cornflower is Jacobs laatste wanhoopsdaad om Jannike van zijn liefde voor haar te laten weten. Jacob wil zijn bloem niet afstaan aan Winnie, dus ze moet wat anders verzinnen om de bloem te verkrijgen.

Ga het klaslokaal weer binnen en maak de desk van Jannike open en linksklik dan in de desk en.........

Winnie vindt een verfomfaaide liefdesbriefje van Jacob aan Jannike.....Jacob heeft zijn verliefde woorden geschreven op een servetje en Jannike heeft het nooit gelezen want wie verwacht nou een liefdesbrief op een servetje. Winnie bergt het verfrommelde servetje op in inventory (Crumpled letter). Ga terug naar Jacob en toon hem het briefje ......

Winnie verteld dat Jannike het liefdesbriefje niet heeft gelezen en dat beurt Jacob helemaal op en hij geeft nu de blauwe bloemen aan Winnie.......Winnie geeft, op verzoek van Jacob, dan het liefdesbriefje aan Jannike Winnie heeft ook de besjes van Joringel nodig maar die wil ze niet afstaan. Praat met Joringel en zeg "Joringel, you dummy. Of course someone cares about you"....en...... Winnie zegt dat er 1 bepaald iemand is die met verliefde blik naar Joringel zit te staren en dat is Jorinde..........Joringel is smoor verliefd op Jorinde maar hij weet goed hoe hij haar zijn liefde moet verklaren.  Zeg gedag om het gesprek te beŽindigen. Geef Joringel dan de blauwe Cornflower en........

Winnie verteld wat de cornflower voor Joringel kan betekenen en ze geeft hem 1 van de blauwe bloemen......Joringel wil dat Winnie weggaat dus die loopt vanzelf terug naar boom. Ga meteen terug naar het schoolplein en zie.........Joringel staat nu bij Jorinde en heeft zijn lunchbox met de berries achter gelaten....Linksklik de lunchbox om de bessies eruit te pakken. 

Ga terug naar het boomhuis en er weer naar binnen. Geef Hans nu de volgende items: Jojo, Krijtje, Bessies en de blauwe Bloemen.....het touwtje van de Jojo kan dienen als lont voor de kaarsen. We hebben nu alleen het Spelboek van Mamsie nog nodig. Probeer Babydraak op te pakken.....maar babydraak heeft honger en dus durft Winnie het diertje niet te pakken....Babydraak moet gevoerd worden. Pak de steenkool uit inventory en klik ermee op babydraak en....

Wel...dat vindt babydraak lekker, dus pak babydraak nu op, die nu dus ook vuur kan spugen. Ga terug naar het Klaslokaal:

Maak in het klaslokaal de kachel (Heater) weer open en gebruik dan Babydraak om de kachel aan te steken......

Mammie vindt het dan te warm worden en ze vraagt Winnie een raam te openen...Winnie zet dan het raam, waar de schuursleutel bij hangt, open en ze keert terug naar Hans in het boomhuis om Babydraak terug te brengen. Praat met Hans en zeg "Hey, I can help you with your test through the window, all sneaky like"........en.....We belanden dan terug in het klaslokaal.....Hans leid Mamsie af en we zien Winnie in het raam.,.....Snel....grijp de Schuursleutel en trek je terug uit het raam. 

Hans slaagt niet voor zijn test en we keren terug in het boomhuis. Ga terug naar het Schoolplein. 

Gebruik de schuursleutel (Shed key) op de schuurdeur. Pak dan de Handschoenen (Gloves) uit de schuur. 

Ga terug naar het:

Boomhuis

Gebruik de Handschoenen op het Droogijs (Dry ice) om wat droogijs te pakken en op te bergen in inventory. 

Praat met Hans en zeg weer "Hey, I can help you with your test through the window, all sneaky like". .....en.....

.....We gaan terug naar het klaslokaal waar Hans het experiment weer voordoet aan Mamsie......

Winnie gluurt weer door het raam naar binnen.....Pak snel het Droogijs uit inventory en klik ermee op de theepot van Mamsie en......

Precies op het juiste moment gooit Winnie dan het droogijs in de theepot en......De theepot produceert dan stoom en Mamsie is dan even afgeleid...... Hans grijpt snel het Spellbook......Hans slaagt nu voor zijn examen en Mamsie wil weten hoe ie het heeft gedaan......Winnie wil dat Hans zegt dat het allemaal wetenschap is maar die durft dat niet en zegt dat ie heel veel heeft geoefend......We keren dan terug in het boomhuis....

...Winnie is pisnijdig op Hans omdat ie niet gedurfd heeft om Mamsie te vertellen dat zijn experiment niets te maken heeft met magie maar met wetenschap......Hans en Winnie maken dan de kaarsen en ze spreken de spreuk uit om Godin Minerva op te roepen, die dan verschijnt......

Minerva vertelt Winnie hoe haar verdere toekomst er uit gaat zien.......en dat is niet prettig.....Winnie's lot is al bezegeld, maar ze kan nog gered worden als ze de hand pakt van de "Third Eye Girl" en Winnie denkt dat dit Jannike is. Minerva verdwijnt maar ze laat haar uil, Glaucus, achter. Winnie besluit om de Amber Orb van de Weisse Frauwen te jatten, om voor het examen te slagen. Winnie loopt dan de boom uit.

Winnie moet en zal die Amber Orb hebben, die in het meer wordt bewaakt door de Weisse Frauwen. 

Er is 1 iemand die de Weisse Frauwen heeft gezien en dat is Jorinde. Ga dus terug naar het Schoolplein en praat er met Jorinde en.....

Het gaat nu verder vanzelf naar het EINDE

.......Winnie eist van Jorinde dat ze haar vertelt over de Amber Orb en.....we belanden dan bij het Meer.....

.Bij het meer ontmoet Winnie die oude man en dit is natuurlijk de Duivel. 

Winnie ziet dan de jas van Hans op de grond liggen......Hans is het meer in gedoken op zoek naar die Amber Orb.....Zonder zich nog een moment te bedenken duikt Winnie het meer in om Hans te redden......Hans heeft de Amber Orb en hij zwemt er mee op Winnie af, achter volgt door de Weisse Frauwen, die pis en pisnijdig zijn

Net als Hans de Amber Orb aan Winnie wil geven wordt hij door de Weisse Frauwen terug de diepte ingetrokken en dan komen die wijven terug om ook Winnie te grijpen. Winnie zwemt snel terug omhoog en.....De Duivel heeft nu gezelschap gekregen van Mammie, Jannike en Jorinde en.....de Duivel spreekt nu het OORDEEL uit over Winnie en dat is niet best

Winnie probeert nog uit te leggen dat zij Hans niet het meer in heeft laten gaan....Dat dit Hans eigen idee was en ze vraagt Jorinde om hulp maar die zwijgt in alle talen. Jannike zal al het moois en geluk krijgen terwijl Winnie al het ongeluk zal krijgen. Winnie smeekt haar moeder om haar te helpen maar Mamsie stoot Winnie van zich af........Dan steekt Jannike haar uit naar Winnie en.....Jannike verandert in Anna en Winnie verandert in Winfriede.......

Zoals Minerva heeft voorspelt kan Winnie/Winfriede nog genade krijgen als ze de uitgestoken van "het 3e Kind" accepteert.....maar dat zou betekenen dan Winnie/Winfriede de Magie boven de wetenschap moet accepteren en daar is Winnie/Winfriede niet toe bereid.....De uitgestoken hand wordt geweigerd en Winfriede stort zich op Anna maar die maakt nu met Brainpower korte metten met de heks. 

We zijn dan terug in het kasteel als Anna.....Jannike verandert beer Ben in haar zoon Bertram

Alle donkere magie van Winfriede verdwijnt en Anna neemt afscheid........

.....om terug te keren naar haar Opa, die nu ook genezen blijkt van Winfriede's vloek 

Wel....dit was het dan weer.....Heb niet alle Achievements weten te scoren.....maar dat kan mij eigenlijk geen f....k....schelen

Walkthrough door: Louis Koot