2016: Walkthrough door: Louis Koot    

The Critter Chronicles is de proloog (Prequel) van The Book of Unwritten Tales serie. Het werd uitgebracht na The Book of Unwritten Tales 1.

Het verhaal speelt zich af voor de gebeurtenissen in "The Book of Unwritten Tales 1". De hoofdpersonen zijn Nate Bonnet en het harige beestje Critter.  Als je de game opstart dan moet je kiezen op welke moeilijkheidsgraad je wilt spelen....Je kunt kiezen tussen Normaal en Hard. Op Hard zijn er meer, en ook andere, spullen op te rapen en zijn de puzzels ook wat moeilijker en anders dan op Normaal. Uiteraard kies je voor Hard en daar is mijn walkthrough ook op gebaseerd. In de walkthrough zul je dus geen hints en tips krijgen als je de game op Normaal speelt, dan zoek je maar een walkthrough die voor Normaal gemaakt is.

Voor spelers de The Book of Unwritten Tales 1 en 2 al hebben gespeeld zal de besturing van The Critter Chronicles bekend terrein zijn, maar ik zal kort nog even de belangrijkste dingen over de besturing vertellen. Je speelt de game met je muis en je hebt hierbij zowel je linkermuisknop als je rechtermuisknop nodig. Je moet meestal eerst de dingen bekijken voordat je ze kunt oprapen. Soms moet je zelfs meerdere keren een item bekijken voordat Nate het wil oprapen. Om dingen te bekijken krijg je een vergrootglascursor en om dingen op te rapen krijg je een handcursor. Je kunt vaak linksklikken en rechtsklikken op items om ze te bekijken en om Nate, of een ander karakter dat je dan bent, er iets over te horen vertellen.

De spullen die je opraapt verdwijnen naar de Inventory. De inventory bevindt zich onderaan het speelscherm en floept vanzelf open als je de cursor naar de onderkant van het scherm beweegt. Via de Esc-toets van je toetsenbord open je het Hoofdmenuscherm, waar je kunt saven, loaden en de game verlaten. Je kunt saven zoveel en zo vaak als je wilt en op elk moment dat je wilt.

Intro:

Nate Bonnet heeft zich tot nu toe zo goed en zo kwaad staande weten te houden in het land Aventasia,  dat al jaren gebukt gaat onder oorlogen tussen Mensen, Orks, Dwergen, Elven en Tovenaars. Nate deed klusjes voor de ÚÚn en dan weer voor de ander. Maar Nate's droom is het om de wijde wereld te verkennen en.....dankzij een spelletje poker kan Nate zijn droom nu eindelijk verwezenlijken. Want Nate heeft het luchtschip van de Rode Piraat gewonnen en hij heeft met dat luchtschip, "The Mary" , het "ruime sop" gekozen.......Wel....dat moet natuurlijk de "ruime lucht"  zijn want het is tenslotte een luchtschip......Nate is echter geen "zeeman" en hij moet de kunst van het navigeren nog onder de knie krijgen, maar dat is maar een kleinigheid vergeleken bij het probleem dat Nate eerst moet zien te overwinnen want.........

......De Rode Piraat blijkt een slecht verliezer te zijn want hij wil zijn luchtschip terug en Nate achter de tralies. Voor 3 zakken goud heeft de Rode Pontius Piratus de premiejager Ma'Zaz ingehuurd om Nate te pakken en het luchtschip terug te brengen. En die Ma'Zaz heeft er geen gras over laten groeien want in haar snelle speedboot heeft ze Nate al ingehaald en dreigt ze "The Mary" lek te schieten als Nate zich niet stamptepede overgeeft.

Hoofdstuk 1: Freedom (Vrijheid):

Als Nate Bonnet:

Op het dek van de Mary:

Nate staat op het dek van "The Mary" en Ma'Zaz hangt linksboven en ze houd "The Mary"onder schot met haar scheepskanon. Op het dek van "The Mary" staat een kanon en het stuurwiel. Aan de zijkant van de schuit hangen zandzakken. Linksklik, of rechtsklik, met je loepje op de zandzak (sandbags)......Nate verteld iets. 

Bij de andere reling staat het kanon.....het kanon staat gericht op de schuit van Ma'Zaz. Links naast het kanon staat een vat en rechts een kist.  Achter het luik staat een ijzeren kooi en de grote stoommachine waar het luchtschip op "drijft". Op de stoommachine staat een wijnfles en aan de stookketel zit een slang vast.

Bekijk het kanon.....er zit geen buskruit en ook gaan kanonskogel in het kanon. Linksklik met je loepje op het vat (keg)......Nate pakt een leeg kruitvaatje (powder keg) uit het vat. 

Bekijk de kist met je loepje........Nate opent dan de kist en ziet dat er tot zijn teleurstelling alleen maar carnavals (mardi grass) spullen in de kist liggen....Klik met je handje op de geopende kist en.....uit de kist pakt Nate dan Confetti, een toeter en een rolfluitje.

Achter het luik staat een ijzeren kooi en de stoommachine. Op de stoommachine staat een fles. Bekijk de kooi met je loepje.....Nate loopt dan om het luik heen om de kooi te bekijken en hij vertelt er iets over. Op de stoommachine staat een wijnfles. Aan de rechterzijde van de stoomketel steekt een slang. Bekijk de stoommachine (steam engine)....Nate heeft geen verstand van stoommachines. Bekijk de wijnfles.......

Nate vertelt dat de kurk nog op de fles steekt en dat in de kurk een kurkentrekker steekt. Klik met je handje op de wijfles om de kurkentrekker te pakken. 
Bekijk de slang (hose), die aan de rechterzijde van de stookketel steekt.....Pak dan de slang.

Loop naar het stuurwiel. Aan de achterzijde van het stuurwiel hangt een......Koffiemolen......Bekijk het stuurwiel (helm) en bekijk de koffiemolen en doe dat meerdere keren. In inventory moet je de volgende spullen hebben: een leeg kruitvaatje, confetti, een papieren rolfluitje, toeter, kurkentrekker en de zwarte slang. 

Ga nu door het dekluik omlaag naar de:

Kapiteinshut:

Nate is nog niet eerder in de hut geweest, dus hij is ietwat verbaast over wat ie er aantreft. Links staat de oven en 2 grote vaten. Ook staat er een grote kast. Boven het bureau hangt het boegbeeld van "The Mary" en dat boegbeeld leeft. Op het bureau, precies onder het boegbeeld, liggen documenten (documents) en, boven de rechter bureauladen, staat een klein kistje (box). Rechts in de hoek staat een make-uptafel met een ronde spiegel. Tussen het bureau en de ronde spiegel staat "schip in een fles" fles op een kleine ton.

Klik met je loepje op het gezicht van het boegbeeld en.....Tot Nate's schrik begint het boegbeeld te praten.....Het boegbeeld leeft en ze is niet happy. . Je krijgt nu voor de eerste keer gespreksopties om verder te praten. Praat dus verder met het boegbeeld via de gespreksopties en gebruik ze allemaal.

Het boegbeeld is dus Mary....ze is het schip en ze is niet blij dat ze hier in de kajuit hangt want een boegbeeld hoort nu eenmaal buiten aan de boeg van de schuit te hangen. Mary vindt het ook vreselijk dat de schuit nu een luchtschip is en niet meer in de zee vaart want ze mist de geur van het zilte zee water. Mary vertelt verder wat het schip in de loop der jaren allemaal heeft meegemaakt.

Als je alle gespreksopties hebt gebruikt dan eindigt dit gesprek met Mary vanzelf. Bekijk dan de documenten, die op het bureau liggen.....Nate leest de documenten, vindt het onzin en legt de documenten terug op het bureau....klik dan met de handcursor op de documenten en......

De documenten wil Nate niet hebben maar wel de paperclip die op de documenten steekt. De paperclip beland in je inventory. Bekijk nu het kleine kistje, dat boven de rechter bureaula's op het bureau staat. Nate vertelt dat het een sigarenkistje is maar dat het op slot zit. Pak de paperclip uit inventory en klik ermee op het kistje en.......

Je beland nu in je eerste puzzel van de game....de: Sigarenkistje slot puzzel:

Nate heeft de paperclip recht gebogen tot een dunne staaf. Je ziet het slot van het kistje....links staat de rechtgebogen paperclip staaf. 

Het binnenwerk van het slot heeft 8 staafjes met op elke staaf verdikkingen.....Je moet nu het paperclipstaafje door het slot steken, naar het kleine bolletje aan de rechterzijde. Dat gaat echter niet zo simpel want je moet met de paperclipstaaf de staven in het slot omhoog duwen zodat de paperclipstaaf precies door het midden van het slot naar het bolletje aan de rechterzijde kan.

Klik met je steeksleutelcursor op de paperclipstaaf en hou dan je linkermuisknop ingedrukt om het staafje vast te houden. Sleep dan het staafje naar rechts het slot in en dan schuin omlaag tot de paperclipstaaf onder de bolletjes van de eerste 2 of 3 slotstaven steekt, Pak het staafje dan weer vast en beweeg het omhoog om de 2, of 3, stotstaafjes omhoog te drukken en trek de paperclip meteen verder naar rechts tot onder het bolletje van de volgende slotstaaf.....ga zo verder tot je de staaf door alle slotstaven hebt gestoken. Duw dan de paperclipstaaf omhoog, om de slotstaven omhoog te duwen, en trek de paperclipstaaf dan verder door naar, en tot tegen,  het bolletje en.........

...Succes...het kistje gaat open en Nate pakt er de enige overgebleven sigaar uit. Bekijk de "Schip in een fles" fles....het is een model van The Mary en Nate barst uit in een lange monoloog. Bekijk de make-uptafel.....Nate somt op wat er zoal op de make-uptafel ligt. Klik dan met je handje op de make-uptafel en.....Nate pakt dan wat wattenbollen (cotton balls), make-up poeder (powder) en zwavel (Sulfur powder) van de tafel.

Klik met je loepje op de grote kast (wardrobe).....Nate maakt de kast open....doorzoek de inhoud van de kast met je loepje en......
.......Nate ziet een skeletarm tussen de kleren hangen. Pak de Skeletarm

Links naast de kast staan 2 vaten op elkaar. Bekijk het grote onderste vat......er kan van alles in het vat zitten. Onderin het vat steekt een kurk. Trek de kurk uit het vat met de kurkentrekker en......er stroomt dan wat grijs poeder uit het vat....het is salpeterpoeder. Schep het salpeter poeder op met je lege kruitvaatje. Je hebt dan een vaatje salpeterpoeder

Links naast de vaten staat de oven. Bekijk de oven.....Nate doet het rechter deurtje van de oven open. Er brand gaan vuur in de oven maar Nate ziet dat er wel een stuk smeulend hout in de oven ligt. Pak de skeletarm uit inventory en klik ermee in de oven en.......

.......met de skeletarm vist Nate dan een stuk houtskool uit de oven maar....de skeletarm leeft en brand zich aan het hete houtskool en.......
...de arm gooit het brok houtskool op de vloer en verdwijnt zelf naar onder de kast. Raap het brok houtskool van de vloer.

Pak de sigaar uit inventory en klik ermee in de oven om te proberen de sigaar aan te steken....dit lukt Nate niet en hij wil het zo ook niet nog eens proberen. Combineer in inventory de sigaar met de slang om de sigaar aan de slang te steken. Pak dan de slang/sigaar combo uit inventory en klik ermee in de oven en........

....nu slaagt Nate erin om de sigaar aan te steken. Je hebt dan een brandende sigaar in inventory. Ga via de trap terug naar het dek.

Het kanon vuren:

Nate heeft salpeter, zwavel en houtskool en hiermee kan ie buskruit voor het kanon maken. Loop naar het stuurwiel. Achterop het stuurwiel hangt de koffiemolen. Pak het houtskool (Charcoal) uit inventory en stop het in de koffiemolen om het houtskool tot poeder te vermalen. 

In inventory stop je dan het houtskoolpoeder en het salpeterpoeder in het lege buskruitvaatje en.....je hebt dan een vaatje buskruit. 
Loop naar het kanon. Giet het vaatje buskruit (Powder keg with gunpowder) leeg in het kanon. 

Stop dan de confetti in het kanon. Steek het kanon dan aan met de brandende sigaar en.......BOEM.......maar Ma'Zaz raakt niet erg onder de indruk van de confetti regen en ze antwoord met een schot voor de boeg. Nate zal Ma'Zaz op iets krachtigers moeten trakteren. Vul het kanon weer met buskruit en stop er dan de wattenbollen (Cotton balls) in. Steek het kanon weer aan met de brandende sigaar en.......BOEM........Ma'Zaz geraakt nog steeds niet in paniek en ze vuurt weer haar kanon af.....de kanonskogel van Ma'Zaz beland bij Nate op het dek.  Raap de kanonskogel op. 

Nate heeft nog net voldoende buskruit in zijn vaatje om het kanon nog 1 keer af te vuren. Dus vul het kanon weer met buskruit, stop er dan de kanonskogel in en steek het kanon weer aan met de brandende sigaar en............Hoezee.......Ma'Zaz speedboot wordt uit de lucht geschoten maar......Helaas voor Nate gelden de normale natuurkunde wetten in deze game niet want Ma'Zaz entert de Mary en Nate wordt opgesloten in de ijzeren kooi.....

Ontsnap uit de Kooi:

Nate is door Ma'Zaz opgesloten in de kooi en Ma'Zaz stuurt het schip. Bekijk het slot van de kooi. Bekijk de bovenkant van de kooi......Het "plafond" en de "vloer" van de kooi zijn houten planken en Nate vertelt dat 1 van de planken in het plafond een beetje los zit, maar hij krijgt zijn vingers er niet tussen. Pak de kurkentrekker uit inventory en klik dan met de kurkentrekker bovenop de kooi, om de nietjes uit de loszittende plank te trekken.....

In het plafond zit dan een gat...Bekijk het gat in het plafond ......Nate kan niet door het smalle gat de kooi uit en de andere planken krijgt hij niet los. Boven de kooi hangen de 2 uiteindes van een ketting.....Bekijk die ketting.....Combineer in inventory de kurkentrekker met de rubberen slang om de kurkentrekker aan de slang te binden....Pak de slang/kurkentrekker combo dan uit inventory en klik er mee op de kettingen om 1 van de kettingen omlaag te trekken, maar.....Nate wil dit niet doen omdat de ketting lawaai zal maken en dit zou Ma'Zaz alarmeren. Via het geopende luik kun je Nate met Mary, in de hut, laten praten om het boegbeeld om hulp te vragen, maar veel nut heeft dit niet.

Bekijk Ma'Zaz en klik dan met de praatcursor op haar om met haar te praten. Blijf met Ma'Zaz praten tot je haar kunt vragen of ze er nog niet zijn via "Are we there yet?" 

Om deze optie te krijgen moet je nog een keer met de praatcursor op Ma'Zaz klikken en dan nog wat blijven doorzeuren........Ma'Zaz krijgt dan genoeg van Nate's gezeur en ze stopt dan oordopjes in haar oren om Nate niet meer te hoeven aanhoren.\ Als Ma'Zaz dan de oordopjes in haar pluizige oortjes heeft gestoken zal ze het geluid van de ketting niet kunnen horen. Pak dus de slang/kurkentrekker combo weer te voorschijn en klik er weer mee op de kettingen en......Nate trekt dan de ketting omlaag de kooi in....Ma'Zaz meent iets te horen maar Nate stelt haar gerust en raapt dan de ketting op. 

Gebruik de ketting op de tralies van de deur van de kooi......Nate bindt de ketting aan de deur vast en het andere einde van de ketting ligt op de vloer in de kooi. Klik met je steeksleutel op het uiteinde van de ketting om de ketting vast te pakken....De ketting zit dan weer vast aan je cursor.......Beweeg je cursor met ketting tot op het draaiende vliegwiel van de stoommachine en klik dan en.......Nate gooit de ketting naar het draaiende vliegwiel en..........wel.........De deur van de kooi wordt uit zijn hengels gerukt en Nate ontsnapt en sluit zichzelf op in de kapiteinshut. Ma'Zaz probeert het luik open te breken, dus veel tijd heeft Nate niet.

In de Hut: Een geheim Luik:

Praat met boegbeeld Mary en gebruik alle gespreksopties.......Mary verteld dat er onder het vloerkleed een verborgen luik in de vloer zit. Dat luik is de toegang tot het geheime ruim van The Mary. Het vloerkleed dat Mary bedoelde ligt vooraan op de vloer van de hut. Klik met de steeksleutel op het voorste voorkleed om het op te rollen en......Nate legt het geheime luik bloot. 

Het luik heeft een slot, bekijk het slot van het luik.....het is een combinatieslot met symbolen inplaats van cijfers. 
Nate ziet ook dat er een briefje ligt onder het slot en je geraakt dan in de close-up van het slot:

Raap eerst het briefje op dat onder het slot ligt.....het is een Hintpapier en Nate leest hardop voor wat er op staat, maar niet alles is leesbaar, dit is wat Nate kan lezen op het briefje:"Onder het schip..........Symbool in de spiegel.....Leeftijd van The Mary" Ga uit de close-up, via de deurcursor linksboven of rechtsboven.  Volg nu de 2 aanwijzingen van het hintpapier op:

"Onder het Schip": 

Bekijk weer de "Schip in de fles" fles, die rechts naast het bureau op de ton staat. Klik dan met je handcursor op de fles en......

Na enige aarzeling breekt Nate de fles om onder het scheepsmodel te kunnen kijken maar.....helaas....er staat geen symbool onderop het scheepsmodel. Bekijk nu de ton, waar de fles op stond en......op de ton ziet Nate dan het symbool en het is een vierkant met een cirkel erin.

"Symbool in de spiegel":

Bekijk de ronde spiegel.....er zitten vlekken op de spiegel. Pak het  poederdoosje (Powder) uit inventory en klik ermee op de spiegel en.....

Nate blaast het poeder op de spiegel en hierdoor wordt er een symbool zichtbaar op de spiegel.....het is een kruis met een rondje

"De leeftijd van The Mary"

Nu nog de leeftijd van The Mary achterhalen.....Praat weer met Mary en vraag haar over het slot van het luik en vraag dan wanneer Captain Olos het slot heeft ge´nstalleerd.....dat was 12 jaar geleden. Vraag dan hoe oud Mary is......Mary wil niet vertellen hoe oud ze is, dus je moet haar even opgeilen....Zeg "How do you manage to look so young?" en......Mary is gevleid en kan het dan niet helpen....ze gilt dat ze 81 jaar jong is......Wel....81 min 12 = 69. Sluit het gesprek dan af en zoom weer in op het slot van het vloerluik.

Je moet dus 2 symbolen en een leeftijd draaien op de 3 tuimelaars van het slot. Klik met je steeksleutel op elk van de 3 tuimelaars tot je in elke tuimelaar het goede symbool hebt staan. Links moet dat het vierkant met een cirkel zijn, in het midden het kruis met rondje en recht het getal 69 en.......

......Het luik gaat open. Klim omlaag door het vloerluik en........Nate beland buiten op een waterton dat aan de zijkant van de schuit hangt.

Werk Ma'Zaz het schip af:

Ma'Zaz is bezig het luik in het dek te breken met haar bijl, maar het lukt haar niet erg. Bij Nate hangt de enterhaak van Ma'Zaz aan de reling en aan de enterhaak bungeld een touw. Boven het dek wappert een touwladder. Bekijk het touw van de enterhaak en pak daarna het touw/enterhaak

Pak de enterhaak/touw meteen uit inventory en gebruik het op de wapperende touwladder, als de touwladder helemaal naar links gewapperd is en.....Nate gooit de enterhaak die zich dan vast haakt aan de touwladder. Klik, vlak onder de touwladder, met je steeksleutel op het enterhaaktouw en.....Via het touw klimt Nate dan omhoog en hij beland hoog boven het dek op een houten platform, dat we maar de Ra zullen noemen. 

Nate zit gebukt voor een kist waar reparatiemateriaal voor de luchtballons in zit (Repair box). Bekijk de kist.......Nate doet de kist open en pakt er een rolletje kleefband (Adhesive tape) uit. Klik weer met de steeksleutel op de touwladder om terug omlaag te kletteren. Nate staat dan weer op het tonnetje, dat aan de zijkant van de schuit hangt.  Combineer nu in inventory de toeter met het kleefband en combineer dan deze combo met het rolfluitje en Nate heeft dan een Feesttoeter (Funstrument). Gebruik de feesttoeter dan op de waterton, waar Nate op staat en......

Nate ramt de toeter in het tonnetje.....de toeter maakt geluid en....Ma'Zaz hoort het geluid van de toeter, ze legt haar bijl neer en loopt naar de reling om te kijken waar dat toetergeluid vandaan komt....Nate klimt door het geheime luik terug de hut in en ziet dan kans om de bijl van Ma'Zaz te grijpen en duikt dan snel de hut weer in.

Nate heeft nu dus de bijl van Ma'Zaz. Klim terug door het vloerluik naar het watertonnetje en dan via de touwladder weer omhoog naar het raplatform. Boven het platform hangt een grote rode vlag. Bekijk de rode vlag.....de vlag zit vast aan de grote ballon...Probeer de rode vlag los te trekken......dat lukt Nate niet.....Pak de bijl uit inventory en klik ermee op de vlag en....

Nate heeft dan de vlag. Klim via de touwladder terug naar het watertonnetje. Terug op het watertonnetje pak je de enterhaak terug door met je handcursor te klikken op het enterhaaktouw, net onder de touwladder. Combineer dan in inventory de enterhaak met de rode vlag, tot een zelfgemaakte remparachute. Pak de parachute uit inventory en klik ermee op Ma'Zaz en......

Nate klimt het dek op en haakt de parachute aan Ma'Zaz vast.....Ma'Zaz wordt het dek af geblazen maar ze weet zich nog net met 1 hand vast te grijpen aan de reling........

Klik op de hand van Ma'Zaz en blijf dat doen tot ze loslaat en eindelijk het schip wordt afgeblazen..........

Maar ook voor Nate loopt het niet echt fortuinlijk af want The Mary komt in botsing met een rots en ook Nate stort naar beneden........Nate beland heel even in een natuurreservaat, tussen de pingu´ns en we horen dat een zekere Petra niet zo happy is met Nate en de pingu´ns gooien Nate hun nest uit en dan beland Nate bij de:

Yeti, de Verschrikkelijke Sneeuwman:

Als Nate weer bij zijn positieven is gekomen merkt ie dat ie ondersteboven aan de waslijn van Yeti hangt. 
Nate is terecht gekomen in het woonverblijf van de Verschrikkelijke Sneeuwman, Yeti. 

Bekijk Yeti. Bekijk de grote kookketel (Cooking pot)....Hela.....is Nate het diner voor Yeti?.....Onder Nate steekt een sneeuwschoen in het ijs en ook een kleine metalen cilinder. Bekijk die metalen cilinder......Die cilinder is het handvat (Handle) van een lichtsabel. Probeer een paar keer de lichtsabel (Handle) uit het ijs te trekken....maar dat lukt Nate natuurlijk niet en na 2 keer proberen geeft ie het op en begint te mopperen....Yeti hoort het gemopper van Nate en loopt naar hem toe en stopt Nate een appel in de mond en doet er wat peper op. De appel beland in Nate's inventory. Yeti gaat dan verder met de voorbereidingen van zijn Nate diner.

Boven Yeti hangt een brandende olielamp aan het plafond. Bekijk de olielamp en doe dat 2 keer....Als Nate die lamp nou eens kon afstoten.....er zou dan een brandje kunnen ontstaan en Nate zou dan kunnen ontsnappen. Wel.....het heeft geen zin om hier nutteloos te blijven rond hangen, dus pak de appel uit inventory en gooi de appel naar de olielamp en......wel...je had toch niet echt verwacht dat Nate's plannetje goed zou uitwerken?..........

Nate mist de olielamp maar raakt de grote zoutstrooier, die op de grond valt....Yeti glijd uit over de zoutstrooier en ligt dan voor pampus. Nate probeert zich zelf uit de waslijn te bevrijden maar slaagt daar niet in en....Yeti komt weer bij en........het verschrikkelijke monster blijkt niet echt te zijn.......Yeti blijkt een wetenschapper te zijn in een Yetipak. 

Praat met "Yeti" via alle gespreksopties die je krijgt.

Dit is Cornelius Montgomery Happerflap en hij is zo÷loog en heeft zich als Yeti vermomd in de hoop een echte Yeti te vinden. Cornelius heeft voetsporen en haren van een echte Yeti gezien, dus hij denkt dat ie op het juiste spoor zit. Echter.....niet zo lang geleden is Cornelius in een spleet gevallen en sindsdien heeft ie last van enorme hoofdpijn en black-outs en hoort ie stemmen in zijn hoofd. Cornelius oppert dan dat Nate zijn schoenen uit moet trekken om uit de waslijn te geraken en zo gebeurt het ook.

Nate beland uit de waslijn maar dan glijd Cornelius weer uit over de zoutstrooier en knalt met zijn hoofd weer hard op de vloer.....Hierdoor wordt Cornelius weer Yeti en......wel....Nate beland in de hete kookpot, om door Cornelius/Yeti te worden opgegeten. Bekijk de kookpot met je loepcursor........

Nate probeert uit de kookpot te klimmen maar Yeti merkt het en gromt dat ie in de kookpot moet blijven en dan......verschijnt er een "new kid on the block".......een grappig paars monstertje komt de grot binnen en het vraagt zich af wat er aan de hand is. Nate vraagt het monstertje om hulp maar die is bang voor Yeti en durft daarom niet dichterbij te komen. 

Het monstertje is van goede wil om Nate te helpen maar het zal een plan moeten bedenken om Nate te bevrijden, dus het monstertje verdwijnt weert. Nate is ietwat teleurgesteld en hij noemt het monstertje "Critter" en dat zal dat ook verder de naam zijn van het monstertje. Wij laten Nate nu even lekker in zijn eigen kookvocht gaar koken, want wij gaan verder met:

Hoofdstuk 2: Gestrand (Marooned):

Bij de Critters:

Laya's Bal:

Heiligdomgrot

We gaan even wat terug in de tijd, want voordat het harige monstertje Critter de grot van Yeti in liep was hij nog in het "Heiligdom" van de Critters en daar zijn we nu beland. We zien dat onze Crittertje een heel aaibaar maar tevens een erg onhandig monstertje is. Critter helpt bij een reparatie. Aanwezig zijn ook Laya, een lieftalig meiske, en Egrofal.  Crittertje heeft een oogje op Laya. Omdat Critter te veel aandacht heeft voor Laya gaat het met de reparatie helemaal mis......

Laya vindt het wel grappig maar Laya's vader, tevens de grote hotemetoot van deze Critterstam, vindt het totaal niet lollig. Laya's vader heeft het toch al niet zo op ons Crittertje, want die is blijkbaar van een andere stam en tevens van weinig nut en ook spreekt Critter de taal van Laya's stam niet.

Papa is dus boos en hij pakt Laya haar mooie kristallen  bal af en keert terug naar zijn zetel waar hij Laya's bal op een tafeltje legt. Critter wil indruk maken op de mooie Laya door de bal aan haar terug te geven, maar dan moet ie eerst zelf die bal te pakken zien te krijgen. Je bent nu dus Critter: Het is een ronde grot waar we zijn beland. Het centrale punt in de ruimte is de machine, die in het midden staat.

Critter staat voor de lopende band van de machine. Achter Critter is Egrofal iets aan het opmeten. Laya staat rechts bij de deur en de leider van de clan, Laya's vader, zit hoog boven iedereen in zijn zetel op het balkon en daar staat ook Laya's bal op een klein tafeltje. Onder het balkon is de, dichte, deur naar buiten. Links naast de buitendeur hangt een antenne. Op de voorzijde van de machine, op de houten planken, steekt een Alarm Licht. Bekijk de lopende band (Conveyor belt).......Critter vertelt iets over de lopende band maar wij kunnen zijn brabbeltaaltje niet echt verstaan. Bekijk het alarmlicht en loop dan naar de dichte buitendeur en bekijk er de antenne (antenna). Klik dan met je grijphandje op de antenne om het ding af te breken en in de inventory te stoppen. 

Ga dan door de buitendeur naar buiten:

Werkplaatsgrot

Critter beland in/op de werkplaats ijsgrot van de Critterclan. Bij de schroothoop staat een pingu´n. Links van de deur hangt een straallamp......een stroomkabel voorziet de straallamp van stroom. Bekijk de stroomkabel. Op de werkbank ligt een rol plakband (Adhesive tape). Bekijk het plakband en pak het dan. 

Bekijk de schroothoop (junk). Bekijk de pingu´n......Critter probeert de pingu´n aan het schrikken te krijgen maar het dier blijft er sto´cijns onder. Klik dus met je steeksleutel op de pingu´n om het beest wat te plagen.....Critter geeft de pingu´n een klap op de kop maar de vogel trekt zich er niets van aan.......probeer dit nog een keer, dus bekijk de pingu´n weer en klik dan weer met je steeksleutel op de vogel.....nee hoor....de pingu´n is niet van plan het veld te ruimen. Onderin het scherm zie je een vat uitsteken in de troep....het vat heeft een paarse rand....Bekijk dat paarse vat....het vat bevat paarse verf......als je probeert om wat verf uit het vat te pakken dan probeert Critter je duidelijk te maken dat ie eerst iets moet hebben om er de verf mee uit het vat te halen en in op te bergen. 

Voorbij de schroothoop is een grotje en er staat een generator. Klik met je loepje de generator.....Critter loopt dan door om de generator te bekijken.....Critter schud de generator....de generator is stuk en doet het dus niet. Voor de generator staat een houten kist. Bekijk de kist en klik er dan met je steeksleutel op en.....

uit de kist pakt ons Crittertje een strohalm (Straw). Verder rechts is de uitgang....klik de deurcursor in de uitgang van de grot en......Critter beland buiten op de ijskoude:

Ijsvlakte:

Ulus is aan het vissen in een wak......een paar pingu´ns voeren een dansje uit. In de verte zien we de rook van Yeti uit diens grot omhoog kringelen. Loop door naar tussen Ulus en de pingu´ns en.....rechts van de pingu´ns zit een  jonge vrouw bij een kistje op een steen.Ga praten met de vissende Ulus.....Critter vraagt Ulus of hij zijn vislijn mag hebben, maar Ulus wil zijn vislijn niet afstaan. Ulus heeft honger en hoopt een lekker visje te vangen. Bekijk de 3 pingu´ns en bekijk de kist van de jonge vrouw.....Critter kijkt in de kist maar het meisje gilt dat het niet voor kleine Crittertjes is...Het meiske zit hier een protestactie te houden. Praat met het meisje. Dit is Petra en ze houd meer van dieren dan van mensen. Achter Petra staat een stenen Hoofd op het ijs. Bekijk dat stenen hoofd en geniet dan even van de vreemde capriolen van Crittertje. Loop terug naar links, net voorbij Ulus, en klik dan met je deurcursor op de berg waar de rook uit komt, om terug te keren naar de:

Yetigrot:

Hela.....Yeti en Nate zijn verdwenen. In de ijsstoel ligt een bolletje rode wol. Boven Critter hangt een gong. Onder de gang ligt een stapel brandhout en in de voorgrond staat een weegschaal, voor de 2 tonnetjes. Rechts  ligt ook nog een rugzak en op de muur, links van de haard, hangen 2 schilderijtjes en een schemerlamp. Bekijk het bolletje rode wol......Critter pakt het bolletje wol. Bekijk de weegschaal en pak het ding dan met je grijphandje. Bekijk de rugzak.....Uit de rugzak pakt Critter een witte ballon. Bekijk het brandhout en bekijk de gong. Klik met je steeksleutel op de gong, maar de gong hangt te hoog. Tussen de gong en het brandhout straalt een warme lichtstraal (warm ray of light)...Bekijk de lichtstraal....De gong hangt een touw en heeft een hamer. Je ziet nu het linkereinde van het touw en daar steekt een klein knopje in de muur (Apparatus). 

Bekijk dat kleine knopje......Critter kan er niets mee. Klik nu, bij dat kleine knopje, met je steeksleutel op het touw van de gong en.....de hamer slaat dan tegen de gong. Loop naar de open haard en bekijk er de 2 schilderijen en de schemerlamp. Als je daarna met je steeksleutel op schemerlamp klik dan pakt Critter de lampenkap en zet die even op zijn hoofd maar hij gooit de kap daarna meteen weer op de lamp. Aan de openhaard steken 4 kleine haakjes en een hoefijzer. Bekijk het meest rechter haakje. Rechts naast de open  haard, boven het keukenkastje, hangt een netje met appels.  

Bekijk de appels en probeer dan een appel uit het netje te pakken......de appels hangen echter te hoog voor Critter. 
Op het keukenkastje staat een keukenmes. Bekijk en pak dan het
keukenmes (Kitchen knife). 

Combineer dan, in inventory, het plakband met het keukenmes en dat geheel dan weer met de antenne. Pak dan de antenne/mes combo uit inventory en klik ermee op de appels en.......Critter snijd het appelnet open waardoor er 4 appels uit rollen en vanzelf raapt Crittertje die 4 appels op. Bekijk ook nog even de grote kookpot en de celdeur. Loop terug naar links en verlaat de Yetigrot weer via de deurcursor om terug te keren naar de vissende Ulus op de:

Ijsvlakte:

Loop naar Ulus. Praat met Ulus om hem de appels te geven, of geef meteen de appels aan hem. 

In beide gevallen loopt Ulus tevreden weg en hij laat zijn vislijn achter bij het wak. Critter raapt vanzelf de vislijn op. In inventory heb je dan een vislijn met aasvisje (Baited line). Ondertussen zit Petra in haar kist te rommelen. Loop naar Petra en praat met haar.....Petra toont Critter dan een echte Petracap, die ze uit haar kist haalt en ze kankert wat over "pigs".......

Critter ziet dan kans om Petra wat af te leiden zodat hij de Petracap kan jatten, maar Petra merkt het toch maar ze zegt dat Critter de cap wel mag houden. Geef het bolletje rode wol dan aan Petra.......Petra gaat meteen iets voor Critter breien, maar het duurt wel even voor ze daar klaar mee is. Dus blijf niet wachten tot Petra klaar is mee breien maar ga ondertussen naar de:

Werkplaats en Heiligdom:

Loop helemaal door naar links, naar de werkbank, waar Ulus nu bezig is. De pingu´n staat nog steeds bij de schroothoop en Crittertje wil het dier weg hebben. Combineer in inventory de vislijn met de Petracap en pak deze capcombo dan uit inventory en klik ermee op de pingu´n.........

Critter zet de pingu´n de cap op de kop en.....de pingu´n rent weg en gaat het heiligdom binnen, waar de vogel blijkbaar voor een hoop heibel zorgt. Ulus gilt dat Critter de pingu´n moet grijpen. Ga dus ook het Heiligdom weer binnen. De pingu´n rent rondjes rondom de machine en iedereen is in lichte paniek....niemand let op Critter en op Laya's bal, dus dit is Critter's kans om de bal te veroveren. Klik met je grijphandje op Laya's Bal en.......

Critter rent omhoog naar het balkon en grijpt de bal en rent terug omlaag. Critter wil de bal meteen aan Laya geven maar helaas.......

.....de pingu´n loopt Critter omver en de bal valt op de grond.....Laya raapt de bal op maar het ding is stuk. Ontroostbaar rent Laya het heiligdom uit. 
Papa is nu nog bozer op Critter....waar zal Critter een nieuwe glazen bal voor Laya vandaan halen?

Critter gaat achter Laya aan, die in de werkplaats, in het grote achter de generator staat te janken. 
Loop naar Laya en ga met haar praten en gebruik dan ook de gespreksopties die je krijgt. 

Laya is niet boos op Critter maar wel verdrietig want haar bal was haar enige herinnering aan haar huis. Laya mist de sterren en haar huis en ze vindt ook dat haar vader geheel onterecht zo onaardig doet tegen Critter Ga, na dit gesprek met Laya, terug het Heiligdom in. Loop naar rechts, waar nu ook Yttocs iets aan het repareren is. Bij de opgang naar het balkon hangen een aantal gekleurde briefjes (Notes) op de muur. Bekijk die gekleurde briefjes en ruk ze dan van de muur. 

Klik, in inventory, met je steeksleutel op de gekleurde briefjes om ze in reepjes te scheuren (Colored strips of paper). Combineer de reepjes papier met de strohalm (Straw) en.....Critter heeft dan een boeketje bloemen gemaakt (Assembled bouquet). Ga terug naar Laya in de Werkplaats.......Geef het boeketje bloemen aan Laya en.....

Laya vindt het boeketje prachtig, maar ze blijft niettemin verdrietig want ze wil zo graag nog eens de sterren aan de hemel zien schitteren. Misschien kan Critter een sterrenhemel projecteren in de kleine grot? Maar daar heeft Critter wat spullen voor nodig en ook de generator moet dan aan de praat worden gebracht.

Bekijk de generator nog een keer.....nee....het ding doet het echt niet. Ga naar Petra op de ijsvlakte. Als er nu voldoende tijd voorbij is gegaan dan is Petra nu klaar met breien.....ze zit dan weer somber voor zich uit te staren. Is dit in jouw game nu ook het geval dan klik je met je praatcursor op Petra en......wel....Petra heeft een sok voor Critter gebreid en ze geeft de sok nu aan hem.

Nadat Critter de sok heeft opgeborgen klik je weer met de praatcursor op Petra en.....Petra vraagt nu aan Critter of die een stok voor haar heeft om er haar protestbord aan vast te kunnen spijkeren zodat het bord beter zichtbaar zal zijn. Pak de antenne/keukenmes combo uit inventory en klik ermee op Petra en.......Critter haalt dan zelf eerst het keukenmes weer van de antenne en dan bied ie de antenne aan Petra'tje aan, maar hij wil er wel iets voor terug.....Petra geeft Critter dan een vergiet in ruil voor de antenne en ze bindt er meteen haar protestbord aan vast......

Critter heeft nu een mooie warme wollen sok en een vergiet. Ga terug naar de:

Yetigrot:

Loop door naar de open haard. Aan de schoorsteenmantel van de open haard steken 4 haakjes en een hoefijzer. 
Pak de
Sok (Stocking) uit inventory en hang de sok aan het meest rechter haakje.

 Loop terug naar links, naar de ingang van de grot.....Klik deurcursor om de grot te verlaten maar......We horen dan echter het "YoHoHo" van de kerstman, die een cadeautje doet in de sok. Vanzelf huppelt Critter dan terug naar de open haard en ziet ie dat er nu iets in de sok zit. Pak dus de sok terug van de haak en......

Critter haalt het cadeautje uit de sok en bergt beide op in inventory. Draai nu ook dat rechter haakje uit de schoorsteenmantel. 

Klik in inventory met je steeksleutel op het cadeautje en.....er komt een zandloper (Hourglass) uit het pakketje en Critter houd ook de rode verpakking (Wrapping paper). Verlaat de grot naar de ijsvlakte en ga dan via de werkplaats terug naar het:

Heiligdom en Werkplaats

De rust is weergekeerd in het heiligdom want de pingu´n is verdwenen. Je hebt Critter al de lopende band en de alarmlamp van de grote machine laten bekijken. Ga voor de alarmlamp van de machine staan. Probeer met je grijphandje de rode lamp uit de houder te draaien....het lukt Critter niet....de lamp zit vast in de houder.......gebruik dus het keukenmes om de rode lamp wat losser te draaien en probeer dan de lamp weer met je grijphandje te pakken en.....

.........nu lukt het Critter wel om de rode alarmlamp te pakken. Aan de linkerkant steekt de lopende band uit de machine. Machines kunnen niet zo best tegen zand en de zandloper bevat mooi fijn zand. Je ziet bij de lopende band 3 tandwielen (Gears) draaien. Pak de zandloper uit inventory en klik er mee op de tandwielen van de lopende band en..........

......het zand uit de zandloper laat de tandwielen, en daarmee de lopende band, vastlopen......de machine en de lopende band komen abrupt tot stilstand en Yttocs krijgt opdracht om de kapotte lopende band te vervangen. Yttocs voert zijn opdracht meteen keurig uit en hij legt de kapotte lopende band rechts neer. Loop naar rechts, naar Yttocs en pak dan de gedemonteerde lopende band

Yttocs is bezig de rechter schuifhendel, van de deur, te repareren. Aan de linkerzijde van de deur steekt ook zo'n schuifhendel.
 Bekijk de linker schuifhendel en klik er dan met je steeksleutel op en....

Critter trekt de schuifhendel naar beneden en hierdoor gaat de straallamp, in de werkplaats, uit. Ga dus naar de werkplaats en gebruik er dan het keukenmes op de stroomkapel, onder de straallampen, en.....Critter snijd een stuk van de kabel af en bergt het op in inventory.

Loop naar Laya, die nog steeds verdrietig staat te wezen in de kleine grot bij de generator. 
Plaats de
rode alarmlamp op de kist. Plaats het vergiet (Colander) op de alarmlamp. Klik met de stroomkabel op de alarmlamp en......

Critter sluit de alarmlamp met de kabel aan op de generator. Klik met de lopende band (Conveyor belt) op de generator en.....Critter plaatst de lopende band dan rechts achter de generator. Klik met de sok op de generator, of op de lopende band, om met de sok de lopende band met de generator te verbinden....

De sok dient als aandrijfriem en de lopende band is nu een tredmolen maar er moet nog een pingu´n op om de generator aan te drijven... 
Klik nu met je
steeksleutel op de lopende band (Treadmill) en............

De pingu´n met de cap verschijnt weer en rent een rondje en botst tegen Critter aan. Critter raapt de pingu´n op en zet het dier op de lopende band.....de stomme ijsvogel begint meteen te lopen en hierdoor krijgt slaat de generator aan en krijgt de alarmlamp stroom en.....via de alarmlamp en het vergiet wordt er nu een prachtige sterrenhemel in de kleine grot geprojecteerd.....

Laya vindt het schitterend, maar net als ze Critter wil bedanken komt haar vader, de Chief van de clan, roet in het eten gooien want paps wil absoluut onze Critter niet als schoonzoon.

Maar ook voor paps loopt het niet helemaal goed af want opeens verschijnt er ene Munkus in de grot, vergezeld van een soldaat. We komen er nu achter waarom de Critter clan hier is en niet terug kan naar hun homeland..........Munkus is een evil tovenaar en hij heeft het belangrijke Hartkristal van de Critters gejat, maar hij wil dat hart wel teruggeven in ruil voor een uitvinding van de Critters. Papa Critter wil Munkus dan een uitvinding geven maar dat is niet naar de zin van Munkus....... Munkus wil niet zomaar een "gewone" uitvinding, hij wil een wapen....een Wapen waarmee hij al zijn vijanden kan uitschakelen. 

Paps weigert om wapens voor Munkus te maken, maar Munkus propt Paps een blauwdruk van het wapen dat hij wil in de mond en hij vertrekt weer, met het kristalhart. Paps, Laya en Critter keren terug naar het heiligdom.....Paps wil geen wapen voor Munkus bouwen......iemand moet hulp gaan zoeken en, tot wanhoop van paps, zal dat ons onhandige Crittertje moeten zijn.

Klik op de exit deur om het heiligdom te verlaten naar de werkplaats en ga dan door naar de ijsvlakte en.........
............Nate en zijn luchtschip "The Mary" vallen uit de lucht. Nate wordt door Petra gevonden en ze is niet bepaald happy met Nate. 

Critter wil Nate helpen maar Yeti komt ten tonele en die neemt Nate weer mee. Critter gaat dan terug naar de Werkplaats/Heiligdom. Loop naar Ulus, bij de werktafel. Op de werktafel staat een kleine vierpoot (quadropod). Bekijk de vierpoot en probeer het ding dan te pakken.....

Ulus wil niet hebben dat Critter de driepoot pakt. Praat met Ulus en kies als antwoord de 3e optie...."Cesaarah-booyak!".......

Critter wijst dan naar iets achter Ulus en die kijkt om en Critter maakt van deze gelegenheid gebruik om de vierpoot te jatten. Ga het Heiligdom binnen. Aan de linkerkant van de machine was eerder die Egrofal aan het werk en daar staat een verfpot (paint pot). Pak de verfpot

Ga naar het viswak op de ijsvlakte. Vul in het viswak de witte ballon met water....Critter heeft dan een witte waterballon. 

Ga nu terug naar de:

Yeti grot: 

Nate zit weer lekker warm te zweten in de kookpot en Yeti is weer zijn diner, met als hoofdgerecht Nate, aan het voorbereiden. Op de grond, voor de open haard, ligt de zoutstrooier, waar Yeti in het begin over gestruikeld is. Pak de zoutstrooier, nadat je het ding eerst hebt bekeken met je loepje. 

Bekijk de stapel brandhout, onder de gong. 
Pak het rode pakpapier, waar de zandloper in zat, uit inventory en prop het papier tussen de houtblokken. Plaats dan de vierpoot op de houtblokken. 

Leg dan  de waterballon bovenop de vierpoot en........

..........de doorzichtige waterballon werkt dan als een brandglas en door het zonlicht vat het papier vlam en hebben we een vuurtje. Vanzelf pakt Critter dan de waterballon van de vierpoot af en gooit het ding weg. Links naast de houtblokken staat een blok ijs. Bekijk dat blok ijs. Op de muur, boven het blok ijs, is een hotspot...Bekijk de muur en schroef dan op die plek het ijzeren haakje in de muur

 Plaats nu de weegschaal op het ijsblok.

 Leg dan de verfpot op de rechterschaal van de weegschaal en dan de zoutstrooier op de linkerschaal. 

Het uiteinde van het touw van de gong ligt links op de grond.
 Pak het uiteinde van het touw op met je steeksleutel en klik er dan mee op het haakje dat je in de muur hebt geschroefd....

Critter bindt het touw vast aan het haakje. Klik weer met je steeksleutel op het touw en klik dan met het touw op de zoutstrooier om de zoutstrooier aan het touw vast te binden

 

......Door het vuur zal de stalagmiet, boven het vuur, smelten waardoor er water de verfpot in druppelt.....de verfpot zal zwaarder worden en de weegschaal zal zakken en hierdoor zal de zoutstrooier van de weegschaal vallen en zal , omdat de strooier aan het gong touw vast zit, de gong geslagen worden........ Je moet hier niet op blijven wachten want dan gebeurt het niet..........loop naar rechts en klik nu met je steeksleutel op de lampenkap van de schemerlamp die aan de muur hangt en.....

.......Critter pakt de lampenkap en zet het ding op zijn hoofd en doet dan alsof ie een staande lamp is.....de strooier valt van de weegschaal, de gong slaat en de Yeti loopt weg om te zien wie het durft om zijn grot binnen te komen.  Snel.....pak het keukenmes uit inventory en klik ermee op Nate's gebonden handen om Nate te bevrijden....

...,......Nate en Critter maken zich dan even "onzichtbaar" voor Yeti die terug komt en tot zijn schrik ziet dat Nate verdwenen is....Yeti rent boos de grot uit en Nate bedankt Critter

......Critter vraagt Nate om hulp maar die wil zo snel mogelijk de benen nemen om uit handen van het Ma'Zasje te blijven en.....we belanden dan in:

Hoofdstuk 3: Vriend en Vijand (Friend and Foe)

Nate:

Nate is bij Petra en zijn luchtschip. Het luchtschip behoeft dringend reparatie maar Nate kan dit niet alleen. Dus Nate heeft hulp nodig, en dat is wel een beetje ironisch gezien het feit dat ie zelf geen hulp wil verlenen aan Critter, die iets verder op staat te wachten.. Ga praten met Petra, nadat je haar eerst hebt gekieteld met je loepcurser. Praat met Petra via alle gespreksopties die je krijgt....

Petra is pissig op Nate omdat zijn schuit in haar reservaat is beland en ze vertelt Nate over haar "Organisatie Ter Bescherming Van Alle Dieren". Petra heeft ooit eens een aantal runderen uit een stal losgelaten om ze de vrijheid terug te geven. Maar die runderen waren totaal niet in staat om hun eigen voedsel bij elkaar te scharrelen, dus die runderen  zijn allemaal van de honger omgekomen. Petra is echter zo'n fanatieke dierenbeschermster dat ze vindt dat die runderen beter dood kunnen zijn dan gevangen. Als aandenken aan dat voorval heeft Petra een Leren Lap meegenomen. Nate informeert naar de trui die Petra draagt en ook of ze geen honger heeft.  

Petra vertelt dat ze brood had maar dat het brood op is en dat ze eigenlijk best wel honger heeft. Ooit heeft Petra een broodje gegeten war een kever op zat en daar is ze toen flink misselijk van geworden. Sindsdien eet Petra-tje geen vlees meer en is ze een "vegomaniak" wat imnhoud dat ze geen dierlijke producten eet maar ook geen producten die door dieren gegeten worden.

Vraag Petra over die Leren Lap via "About that piece of leather"......Nate vraagt of hij de leren lap mag hebben....Petra wil dan weten waarvoor Nate haar leren lap wil hebben....Zeg "I want to do good with it".....Nate lult zich zijn tong rauw maar Petra interesseert het geen zak. Zeg dan "It will be a memento"......Nate "geilt" Petra dan behoorlijk op en zij geeft Nate dan haar Leren Lap (Leather rag). Nate beloofd zichzelf dat ie verder verre van die maffe Petra vandaan zal blijven, maar dat zal nog niet meevallen.Bekijk het wrak van The Mary en ook de ijzeren kooi. Voor de ijzeren kooi, en dus achter Critter, steekt een losse plank van The Mary in de sneeuw. Bekijk die losse plank en pak de plank dan met je grijphandje. 

Praat nog even met Critter. Critter wijst Nate dan de grot van Laya aan, waarmee hij bedoeld dat Nate daar maar eens moet gaan kijken. Ga dus naar de:

 Werkplaats/Heiligdom

Critter wijkt niet van Nate zijde.  In de werkplaats ziet Nate dat deze Critter stam een technisch hoogwaardig volkje is. Nate stelt Critter dan voor dat zijn volk The Mary repareert en dan zal hij zien wat hij daarvoor in ruil kan doen. Nate wil dan dat Critter hem bij zijn leider brengt en we belanden voor de deur van het Heiligdom. Het Heiligdom is op slot want de clan heeft zich opgesloten in de hoop Munkus buiten te houden. 

Klik met je steeksleutel op de deur en.........Critter drukt op een knopje en.....de video-intercom komt tevoorschijn en via de intercom praat Nate dan met de paps van Laya.  Paps wil Nate niet binnen laten. Praat verder via de gespreksopties.....

Paps vertelt Nate nu hoe de Critters hier zo zijn beland en over Munkus en dat die het Hart niet wil teruggeven.  De Critters zijn wetenschappers en ze zijn hier gekomen om te observeren. Munkus woont in een onderzeeŰr.  Paps is wanhopig want als hij het Hart niet voor morgenavond terug krijgt dan kan hij en de rest niet meer terug keren naar het homeland.....dan zullen de Critters hier voor eeuwig moeten blijven. Paps heeft ook niet zoveel vertrouwen in Mensen, hij kent alleen de namaak Yeti en Petra en dat zijn nu geen 2 exemplaren die hem vertrouwen geven in de Mensen. Dus als Nate voorstelt dan ze elkaar kunnen help;en wil Paps weten waarom Nate denkt dat ie Munkus een loer kan draaien.

Zeg dan dat je een volleerde dief bent via "I'm a skilled thief".....Paps wil dan een proeve van Nate's bekwaamheid als dief. Petra heeft de antenne, die ze van Critter heeft gekregen, en paps wil dat Nate die antenne terug bezorgt aan de Critters. Als het Nate lukt om de antenne terug te bezorgen dan zal paps met zijn Critter's "the Mary" repareren. Crittertje mag Nate niet helpen, dus Critter verdwijnt het heiligdom in. Ga terug naar Petra en praat weer met haar

Petra:

Zeg "I really need the handle of your sign...."......ja ja....dacht Nate nu echt dat de lieve Petra de antenne zomaar vrijwillig zou teruggeven......Nate moet aan 3 voorwaarden voldoen wil ie het recht verwerven om een echte originele Petra protestbord te mogen dragen. Nate heeft genoeg gehoord. In het 1e gesprek met Nate heeft Petra verteld over het broodje kever dat ze ooit heeft gegeten en dat ze daarom "vegamaniak" is geworden. Wellicht dat Nate van deze info gebruik kan maken om de maffe Petra hier weg te krijgen, met achterlating van de antenne natuurlijk.  Ga naar de:

Yetigrot:

Loop in de grot door naar rechts.....Yeti is weer in de keuken bezig en Nate weigert om te dichtbij het beest te komen. Met Yeti valt niet te praten, dan beland Nate geheid weer in de kookpot. Dus Nate moet proberen om Cornelius weer tevoorschijn te halen uit het Yetipak.

Bekijk weer de rugzak.....Nate ziet dan dat er een pikhouweel op de rugzak ligt. Pak de pikhouweel.  Links naast de, nu verbrande, houtstapel staat nog steeds de weegschaal op het ijsblok. Loop naar het ijsblok. Het haakje dat Critter in de ijsmuur heeft geschroefd is verdwenen en ook heeft Yeti zijn zoutstrooier terug gepakt.  Bekijk weer, nu dus als Nate, de ijsmuur boven het ijsblok, waar Critter het haakje in heeft geschroefd. Klik dan met de pikhouweel op de muur en.....met de vlakke kant van de pikhouweel schraapt Nate dan de muurplek een beetje glad. Pak dan de leren lap (Leather rag) uit inventory en klik ermee op de nu glad geschraapte muur om de muurplek nog gladder te schuren..........

...op de muur heeft Nate dan een ronde "spiegel" gemaakt........Roep nu Yeti naar de "spiegel" door met je steeksleutel aan het touw van de gong te trekken en.......

...........Nate trekt zich strategisch terug naar buityen en.....Yeti ziet zichzelf dan in de "spiegel" schrikt zich de pleuris en we hebben dan Cornelius terug in het Yetipak. Maar Cornelius is nog steeds knots knetter gestoord want hij denkt nu dat er een echte Yeti in zijn muur zit en dat die Yeti ook een mens gevangen heeft. Maar ok....we hebben nu tenminste Cornelius terug en dus kan Nate nu meer spullen jatten uit de grot. Cornelius keert terug naar het keukentje.....

Over de linker leuning van de leunstoel hangt nu een grijsblauwe sjaal. Bekijk de sjaal en pak dan de sjaal.....

Nate pakt niet de hele sjaal maar hij trekt er een losse draad (Thread) uit. Bekijk, en pak dan, het hoefijzer (Horseshoe) dat aan de open haard hangt. Op het keukenkastje staat een kleipot (Clay pot). Bekijk de kleipot.....er zit suiker in de pot en van Cornelius mag Nate best een handvol suiker uit de pot pakken. Op het fornuis staat een vettige koekenpan (greasy pan)....Bekijk de koekenpan.....Nate mag van Cornelius de koekenpan gebruiken, dus gooi er de handvol suiker in en........

De suiker caramelliseert, maar het is te heet om met blote handen uit de koekenpan te pakken. Bekijk Cornelius weer en ga dan met hem praten en vraag hem alles wat je kunt vragen... Cornelius verrekt van de honger en kan daarom niet meer zo goed denken, dus hij heeft voor zichzelf een vegetarische sandwich gemaakt. Als je vraagt of je de sandwich mag hebben dan is het antwoord natuurlijk....NEE.... gebruik dan de optie "Hmmm......" en......Nate weet dan Cornelius er van te overtuigen dat de Yeti gif in zijn sandwich heeft gestopt en dat hij de boterham beter eerst even kan onderzoeken in het lab.....Nate krijgt dan de sandwich.

Natuurlijk is de sandwich niet giftig maar juist zeer smakelijk, dus als Nate de sandwich nu aan Petra zou geven dan zal Petra de sandwich gewoon opeten en blijven zitten waar ze zit. Nate moet de sandwich oneetbaar maken zodat Petra er kotsmisselijk ziek van wordt als ze er een hap van neemt. Verlaat de Yetigrot en ga, via de ijsvlakte, naar de:

Werkplaats: De Baby:

Loop door naar de heiligdom deur. Aan de werktafel werkt een Critter en bij hem zit nu een babycritter op de grond te spelen. Bekijk de baby en praat dan tegen de baby.........de baby antwoord met een hele diepe, en volwassen, stem terug en.....de Critter die aan het werk is vertelt dat het zijn baby is en dat de baby alles herhaald wat er tegen hem gezegd wordt. maar dan heel precies en met de stem van de degene die het gezegd heeft. Ga nu net ze lang met de baby praten dat de kleine aan Nate een schroevendraaier geeft.....dus klik steeds met de praatcursor op de baby tot Nate een gele schroevendraaier heeft verkregen.

Als je de schroevendraaier hebt keer je terug naar de Yetigrot. Terug in de Yetigrot loop je weer door naar het keukentje. Pak de schroevendraaier uit inventory en klik ermee op de vettige koekenpan om met de schroevendraaier het gecaramelliseerde suiker uit de pan te schrapen. 

Nate heeft dan een zelfgemaakte Lolly (Lolipop). Ga terug naar de Werkplaats.

Werkplaats: 
Verjaag Petra met een "Baby Sandwich":

Loop door naar de baby. Pak de lolly (Lolipop) uit inventory en bied de lolly aan de baby aan. Maar de vader van de baby wil niet dat Nate zijn baby zoetigheid geeft, dus Nate bergt de lolly maar weer op. Probeer de baby op te pakken, maar pappie vindt dit te gevaarlijk en spreekt er zijn veto over uit. Er moet een list worden verzonnen.

Een prominent item van de schroothoop is een koelkast en voor de koelkast ligt een dikke metalen plaat op de grond. Bekijk die metalen plaat.......Nate zou wel wat kunnen met de metalen plaats maar het ding is veel te zwaar en ligt ook nog verzonken in de sneeuw. Tegenover de metalen plaat, links naast de paarse verfpot, staat een grote springveer (Spring). Bekijk de springveer. Pak de springveer. 

Bevestig de veer dan op de metalen plaat. Leg dan de houten plank op de springveer. Combineer in inventory het hoefijzer met de draad om de draad aan het hoefijzer te binden. Pak dan het hoefijzer uit inventory en klik ermee op de houten plak, die nu op de springveer en op de metalen plaat ligt............

...........Nate trekt de plank en de veer omlaag en zet het geheel vast met het hoefijzer.....de plank staat dan nu onder een enorme spanning. Leg nu de lolly op de plank en.......de babyval is klaar.

Klik weer op de baby met je praatcursor en........Nate wijst de baby de lolly aan en.........

....wel....zie maar wat er gebeurt.....het is geloof ik niet de manier om een baby te "lanceren" maar het blijkt wel heel effectief. De baby is dus naar Petra gelanceerd en de lolly is van de plank gevallen. Het hoefijzer heeft Nate vanzelf terug gestopt in inventory......Raap de lolly weer op en ga nu terug naar:

Petra:

Baby is voor de ijzeren kooi van The Mary in de sneeuw geland. Pak baby op en.....

.....maar baby heeft het niet zo op Nate want hij bijt Nate en rent dan terug naar zijn vader in de werkplaats. 
Ok.....zo lukt het dus niet....je moet veel sneller handelen als Nate de baby in zijn armen heeft.......

Ga terug naar de werkplaats en doe nu het baby lanceren over. Dus span de veer/plank weer met het hoefijzer/touw combo en leg dan de lolly weer op de plank. Praat dan weer met baby en........baby blijkt hardleers te zijn en het wordt weer de werkplaats uit geschoten. Raap de lolly weer op en ga weer naar buiten.

Trek baby weer uit de sneeuw en.......

...als Nate baby dan in zijn armen heeft geef je baby snel de lolly en.......Baby beland in inventory......

NB: je moet heel snel zijn om de lolly aan baby te geven....ben je te traag dan verliest Nate de baby weer en zul je het gedoe met de valstrik weer moeten doen

Als je baby in inventory hebt dan combineer je baby met de sandwich om baby als beleg tussen de twee sneetjes brood te doen. Geef dan de sandwich aan Petra en........

........wel....Petra houd niet zo van vlees en al helemaal niet van vlees dat nog leeft.....
Baby ontsnapt aan de kaken van Petra die dan vervolgens ook kotsmisselijk weg rent en haar protestbord onbeheerd achterlaat.
 

 Bekijk het protestbord en....Nate heeft dan de antenne van de Critters terug gejat. Ga terug naar de werkplaats....... 

Critter en Laya staan Nate op te wachten voor de deur van het heiligdom. Nate geeft vanzelf de antenne aan Laya en haar vader is nu bereid om Nate's schuit te repareren. Ondertussen zal Nate dan het Hart gaan zoeken en terug jatten uit handen van Munkus. Laya verdwijnt het Heiligdom weer in maar ons Crittertje zal Nate vergezellen op zijn quest en is alvast doorgelopen naar de ijsvlakte.  Nate is eigenlijk helemaal niet van plan om dat hart terug te gaan halen, maar hij zal toch net moeten doen alsof ie een serieuze poging daartoe doet.

The Mary repareren:

Nate:

Vanaf nu kun je switchen tussen Nate en Critter door op hun ikoon te klikken, die linksboven in het scherm staan. Je bent nu Nate....Klik je op het Critter ikoon dan wordt je Critter. Ben je Critter en wil je verder als Nate dan klik je op het Nate ikoon. We gaan nu echter nog verder als Nate, dus blijf Nate.  Verlaat de werkplaats naar de ijsvlakte.......

Critter staat vol ongeduld op Nate te wachten en in de verte zien we nu de onderzeeŰr van Munkus. 

OnderzeeŰr:

Bekijk de onderzeeŰr en klik dan met de deurcursor en........ Nate kent Munkus nog vanuit de stad en hij heeft liever niets met hem te maken. Maar met Critter bij zich kan Nate niets anders doen dan om toch maar naar de onderzeeŰr te gaan. We belanden dan bij de onderzeeŰr. 2 zwaar gepantserde bewakers staan de onderzeeŰr te bewaken. Voor de rechter bewaker staat een pingu´n.  Aan de linkerkant van de onderzeeŰr ligt houten kratten en er staat een klein metalen flesje. Bekijk de onderzeeŰr, de 2 bewakers, de pingu´n, de houten kratten en het flesje.........Als Nate zich bukt om de kratten nader te bekijken gilt de linker bewaker dat ie op moet rotten....de kratten bevatten "Secret stuff" zoals granaten en raketten. Pak het kleine flesje (Cannister), nadat je het eerst hebt bekeken......

......het flesje is leeg maar er heeft, volgens het gele etiket, reinigingsvloeistof in gezeten.  Klik met de deurcursor op de deur van de onderzeeŰr en........O nee.....Nate heeft echt geen trek om naar binnen te gaan, hij wil echt niet in de buurt van Munkus komen. Ga via de linker kant van het scherm terug naar The Mary

2 Critter techneuten zijn al hard aan het werk om Mary te repareren. 1 techneut is op de grond bezig met de grote schroef en de ander staat het op de schroef om het bovenste schroefblad op te meten. Bekijk de beide techneuten en ga dan praten met de techneut die aan de grote schroef staat te draaien......de beide techneuten vertellen Nate dan dat ze een nieuwe zuiger (Piston) en machineolie nodig hebben. Wel...het is Nate's schuit dus hij beloofd de techneuten dat ie op zoek gaat naar een zuiger en machineolie. Ga naar de:

Yetigrot:

Loop door naar de keuken en spreek Cornelius aan. Cornelius wil nu echter eerst een codewoord van Nate horen, voor ie met Nate verder wil praten. Vraag "What code word?"......Cornelius vermoed dat de Yeti een gedaanteverwisselaar is. Als Nate het juiste codewoord zegt dan weet Cornelius dat Nate ook echt Nate is. Maar Cornelius heeft Nate natuurlijk nooit het codewoord gegeven, dus blijf doorpraten over de "Yeti is een gedaanteverwisselaar" en.....  Cornelius  zegt dan het codewoord en dat is "Mellon".  Praat dan verder met Cornelius via alle andere gespreksopties..... Cornelius heeft een  kan vol zeer goede machineolie maar hij heeft het nodig voor zijn Yetipak. Nate mag de machineolie hebben als de echte Yeti gevangen is, maar daar kan Nate natuurlijk niet op wachten dus er is een list nodig. 

Rechts is de cel. Bekijk de celdeur als je dat eerder nog niet had gedaan. Klik dan met je steeksleutel op de celdeur en.....

Nate krijgt een idee en hij loopt dan de cel in en sluit zichzelf op in de cel. Klik dan weer met de praatcursor op Cornelius en.......Cornelius wil het codewoord horen.......zeg nu niet "mellon" maar zeg "The code word is "Bratburger liverwurst" en...........Cornelius wordt helemaal opgewonden want hij denkt dat Nate de Yeti is en dat ie hem nu gevangen heeft in zijn cel. Maar dan vraagt Cornelius zich af hoe de "Yeti" in de cel terecht is gekomen......zou er soms een geheime deur of gang zijn in de cel? Cornelius wil dit zelf onderzoeken dus Nate komt de cel uit en Cornelius gaat de cel in en wordt opgesloten door Nate. Nate pakt dan vanzelf de gele kan machineolie. Nate heeft nu machineolie, nu nog een zuiger. De enige plaats waar Nate in deze desolate ijswereld een goed werkende zuiger zou kunnen vinden is in de onderzeeŰr van Munkus.  Ga dus terug naar de IJsvlakte en loop door naar de:

OnderzeeŰr:

Klik weer met de deurcursor op de toegangsdeur van de onderzeeŰr.........de linker bewaker houd Nate tegen....hij wil weten wie je bent en wat je komt doen.....Zeg "My name is irrelevant" en Nate zegt dan ook dat ie Munkus een voorstel komt doen die hij niet kan afwijzen....Nate mag dan naar binnen, dus klik weert op de deur en.....Nate beland dan in de onderzeeŰr, diep onder het ijs. Links een deur en rechts een deur. Ga door de linker deur en.....Nate beland in de hut van Munkus. Praat met Munkus via de gespreksopties en zeg als eerste "My name is Nate and I'm too young to die", of 1 van de andere optie,s en ga dan verder praten met Munkydunky via alle overige opties die je krijgt......

Munkus verteld dat hij de negende zoon. Er zijn echter nog maar 6 zonen over en Munkus hunkert naar de genegenheid van zijn moeder. Munkus wil al zijn 5 overgebleven broers uitroeien maar daar heeft hij wapens voor nodig. Munkus heeft al zijn broer, die de vorige bezitter van de onderzeeŰr was, gedood. Ongeveer een jaar geleden stuitte Munkus toevallig op de Critters en hij deed alsof hij hun vriend was en gaf hen allerlei materiaal dat ze nodig hadden. Toen Munkus dan toegang kreeg tot het heiligdom, zag hij daar de machine die machines kan bouwen. Zo'n machine zou voor Munkus dus  wapens kunnen bouwen. Munkus stal toen het "hart" van de machine, maar bleek er achteraf, zonder de rest van de machine, niets mee te kunnen. Nate belooft Munkus dat hij ervoor zal zorgen dat Munkus het heiligdom in  kan om zelf die wapens te kunnen maken, maar in ruil daarvoor wil Nate dan een zuiger. Munkus gaat hiermee akkoord.

Als het gesprek ten einde is gekomen toont Munkus aan Nate dan het "hart". Het "hart"  is een grillig gevormd, rood kristal. Nate verlaat dan automatisch de onderzeeŰr en gaat dan vanzelf praten met Critter, die inmiddels Nate is gevolgd naar de onderzeeŰr......... Nate is er nu wel van overtuigd dat hij aan de kant van de Critters staat en dus wil hij nu echt het "hart" terug jatten van Munkus. Maar eerst wil Nate zijn beloofde zuiger hebben. 

Ga terug de onderzeeŰr in en ga nu dan door de rechter deur naar de machinekamer (Engine room)......de bewaker/machinist in de machinekamer gilt dat alleen personeel hier mogen komen. Nate zegt dat ie toestemming heeft van baas Munkus om een zuiger op te halen en.....Nate krijgt dan zijn zuiger (piston) van de machinist. Verlaat de onderzeeŰr weer, via de ladder en ga terug naar The Mary . Praat met de onderste techneut om hem de zuiger te geven. Pak dan de oliekan uit inventory en geef deze ook aan de onderste techneut. Ga terug naar de:

OnderzeeŰr.

Bekijk de beide bewakers weer en luister naar wat Nate dan zegt......Nate wil ongestoord door de onderzeeŰr kunnen lopen en dat kan alleen als hij lid word van de Black Guards. Praat met de linker bewaker en vraag "Can I sign on with your crew?"......er zijn momenteel echter vacatures.  Wel......dan zal Nate zelf voor een vacature moeten zorgen, door 1 van beide bewakers uit de game te verwijderen. Ga terug naar

The Mary:

De 2 techneuten hebben inmiddels The Mary gerepareerd......de schuit hangt weer in de lucht. Er wordt Nate nog even op het hart gedrukt dat hij zijn deel van de deal nog moet vervullen...... het Hart terugbrengen. De 2 techneuten verdwijnen naar de werkplaats/heiligdom. Loop naar de kist van Petra. Door zoek Petra's kist en klik er dan met je grijphandje op en......

Nate vindt in de kist een glazen waterfles waar nog een bodempje vloeistof in zit. Bekijk de fles in inventory, dus rechtsklik op de fles.......Nate vertelt dat er nog een beetje zure appelsap in de fles zit. Ga terug naar de onderzeeŰr, waar Critter is blijven staan. Geef nu het lege metalen flesje (Cannister)  en de glazen waterfles aan Critter.

 Klik dan op Critter's ikoon om nu even verder te gaan als:

Critter:

Critter heeft dus nu de metalen fles en de glazen waterfles. Ga naar het wak in de ijsvlakte. 
Doop de metalen fles in het wak om de fles te vullen met zout water en om er het gele etiket af te weken. 

Plak dan in inventory het gele etiket op de glazen waterfles. Ga naar de werkplaats en dan door de heiligdom deur naar het Heiligdom

Heiligdom:

Laya is boven op het balkon bij haar vader....Laya heeft haar vader een fles brandy gebracht en die brandyfles staat op het kleine ronde tafeltje en heeft net zo'n geel etiket als die je op de waterfles hebt geplakt.. Loop omhoog naar het balkon....Laya pakt steeds de brandyfles van het tafeltje om haar vader een slok brandy door zijn strot te gieten en dan zet ze de brandy fles weer op het tafeltje.....Zodra de brandyfles weer op het tafeltje is gezet verwissel je de brandyfles met de glazenwater fles van Critter.....

Critter heeft dan een fles brandy, dus alcohol. Keer terug naar de:

 OnderzeeŰr. 

Voor de rechter bewaker staat nog steeds de pingu´n en die pingu´n staat op een zwakke plek in het ijs.  Geef de Brandy aan de pingu´n en........

Critter giet de pingu´n vol met brandy en schut het beestje even flink en zet het diertje dan weer op zijn flappen.....de pingu´n staat dan te waggelen op zijn flappen....Bekijk de pingu´n en klik dan met je steeksleutel op de pingu´n en.........Critter plaagt de pingu´n wat en het diertje zoekt dan bescherming bij de rechter bewaker en dat loopt voor de bewaker niet goed af want die zakt dan door het ijs......Wel.....er is nu een vacature, dus schakel terug naar:

Nate:

Je bent weer Nate. Praat weer met de overgebleven bewaker en vraag weer om een baantje en blijf praten tot je de bewaker hebt overtuigt dat Munkus toch nu echt 1 bewaker te kort komt......de bewaker hangt dan een briefje op de onderzeeŰr. Bekijk dat briefje (Poster)......het is een advertentie voor de positie van Black Guard. 

Praat weer met de bewaker en zeg dat je voor de baan komt "I'm here about the job....".....Maar Nate moet een nummertje pakken en dan wachten op zijn beurt. Links achter de bewaker staat dan nu een nummertjesautomaat op de kratten (Number dispenser). Bekijk de nummerautomaat en trek er dan een nummertje uit......Nate trekt nummer 1.....

Praat weer met de bewaker en zeg dat je een nummertje hebt......Nate moet wachten tot zijn nummer wordt omgeroepen........na enige seconden gilt de bewaker dan dat het de beurt is aan Nummer 1, dus klik weer op de bewaker en zeg dat je nummer 1 bent via "I'm number 1" en.......Nate moet nu bewijzen dat ie geschikt is om een Black Guard te zijn door de juiste antwoorden te geven op de 3 vragen van de bewaker.....

De bewaker telt Nate's "goede" eigenschappen op en Nate wordt voorlopig als leerling bewaker aangenomen en zijn eerste taak is om de toiletten te gaan schoonmaken en om koffie te zetten in de machinekamer. Schakel echter nu eerst weer over naar Critter. Ga, als Critter, terug naar het Heiligdom en ruil er de fles brandy weer om voor de waterfles. Keer, met de waterfles, terug naar Nate bij de onderzeeŰr en geef de waterfles en de metalen fles (cannister) terug aan Nate. Schakel dan weer over naar Nate

In de OnderzeeŰr

Nate:

Ga de onderzeeŰr binnen en door de linker deur de hut van Munkus weer binnen. Munkus zit te lezen in zijn stoel en negeert Nate volkomen 

Praat niet met Munkus want dat wil Nate toch niet doen. Rechts naast Munkus staat het kristal Hart van de Critters. Bekijk het Hart en doe dat 2 keer en luister naar Nate.  Aan de muur steekt een luidspreker en onder de luidspreker hangt een dikke buis waar een luikje in zit. Uit de luidspreker klikt muziek waar Munkus naar luistert en die dikke buis gaat helemaal door de onderzeeŰr heen......... Bekijk de luidspreker en bekijk de dikke buis 2 keer.......Nate kan misschien het hart door de dikke pijp de onderzeeŰr uit krijgen, want het hart gewoon oppakken en er mee weglopen zal natuurlijk niet lukken.  In de hoek ligt een krant op een kast......bekijk de krant (Newspaper) en pak de krant dan....het is een oude krant. Verlaat de hut en ga dan, via de rechter deur, naar de machinekamer en......

............De machinist gilt weer dat de bemanning de machinekamer mogen betreden. Nate gilt dat ie inmiddels leerling lid is van de bemanning en hij wijst naar het koffiezetapparaat. De machinist schrikt en stuurt Nate even naar buiten en gilt dan dat Nate weer binnen mag komen, dus Nate gaat dan vanzelf weer naar binnen.

De machinist is dan bezig iets onduidelijks te doen met  het koffieapparaat en hij heeft duidelijk iets te verbergen dat niemand mag weten.  

Nate wil niet praten met de machinist. Rechts naast de koffiezetter hangt de torpedobuis.....bekijk de torpedobuis, er kunnen grote zware torpedo's in de buis. Onder de patrijspoort zie je ook een dikke buis, bekijk die dikke buis en bekijk ook de patrijspoort. De patrijspoort is zo vuil dat Nate er niet doorheen kan kijken. Bij de deur hangen 2 hendels....bekijk de hendels en klik er dan op met je steeksleutel........De machinist gilt dat Nate met zijn poten van de hendel af moet blijven.

De patrijspoort is heel erg vies want er zit een vettige smurrie op. Bekijk in inventory, dus rechtsklik, de waterfles....het restje appelsap in de fles is ondertussen zo zuur geworden dat het nu azijn is. De fles bevat nu dus 
"Fermented Apple Juice". Pak de
oude krant uit inventory en klik ermee op de vuile patrijspoort en......

.......vanzelf doet Nate dan het zure appelsap op de krant en dan veegt ie met de krant de patrijspoort schoon. Verlaat de onderzeeŰr. 
Terug buiten ga je praten met Crittertje en zeg
"You have to help me watch the engineer"...........

......Nate overtuigt Critter dat die het wak, waar de rechter bewaker in is verdwenen, in moet duiken om dan onderwater door de patrijspoort de machinekamer in te kijken om te zien wat de machinist aan het uitspoken is met de koffiezetter. Na enige aarzeling duikt Critter dan het wak in en kijkt dan door de patrijspoort en ondertussen is Nate de onderzeeŰr weer in gegaan en hengst op de machinekamer deur. De Machinist raakt in paniek en Critter ziet wat ie doet.......Nate gaat even naar binnen.

Verlaat de machinekamer meteen weer en klim via de ladder weer naar buiten en ga met de bibberende Critter praten en....... Critter maakt Nate dan duidelijk dat de machinist iets achter de dikke buis in de machinekamer heeft verstopt. Ga dus terug naar de machinekamer en kijk er achter de dikke buis die onder de patrijspoort hangt en.......Nate vindt een aantal sexblaadjes achter de pijp. 

Pak de dirty magazines meteen uit inventory en stop ze in de torpedobuis en praat dan met de machinist.....

....Nate vertelt de bewaker dat er tijdschriften in de torpedobuis liggen en hij vraagt of hij ze eruit moet halen......de machinist kruipt dan zelf de torpedobuis in en Nate smijt de buis dicht en drukt dan op een knop en......wel....we weten niet of de machinisttorpedo ook daadwerkelijk is ontploft maar de vervelende klier is in ieder geval nu uit de weg.

In de koffiezetter staat al een koffiekop.....Klik met je grijphandje en Nate tapt een lekker vers, en heet, kopje koffie. 

Klik weer op de hendel, bij de deur en.....boven gaat dan het luik, aan de rechterzijde van de onderzeeŰr, open. 

Ga terug naar buiten en geef de bibberende Critter de koffie.  

Bekijk het nu geopende luik........Nate past niet door het luik, maar Critter misschien wel......Ga praten met Critter en......

.....Nate vraagt Critter om door het geopende luik de onderzeeŰr in te duiken naar de machinekamer. Nate gaat vanzelf ook terug naar de machinekamer en Critter duikt dan door het geopende luik en vanzelf belanden we dan terug in de machinekamer. Nate maakt het luik in de dikke buis open en vertelt Critter dat die via de buis het hart uit de hut van Munkus moet jatten....Nate gaat naar Munkus om hem af te leiden......

Bij Munkus gebruik je de gespreksopties......terwijl je met Munkus praat via de gespreksopties zie je de hand van Critter uit de dikke buis komen....blijf praten met Munkus tot dat Critter het hart heeft gepakt en via de buis terug keert naar de machinekamer. Vanzelf verlaat Nate dan Munkus, maar hij gaat niet vanzelf de machinekamer in, dus open zelf de machinekamer deur en....

...............het gaat nu verder helemaal vanzelf verder naar Hoofdstuk 4:

........In de machinekamer maakt Nate weer het luik in de buis open en.......Nate pakt het Hart af van Critter en gooit dan het luik dicht....Critter zit opgesloten in de buis. Nate verlaat met het hart de onderzeeŰr en rent naar The Mary met de bedoeling om snel "het ruime sop" te kiezen en om de Critters aan hun lot over te laten......

Maar dan komt Laya aangelopen en ze spreekt Nate aan.....Praat met Laya via de gespreksopties en.......wel....Laya werkt nogal op Nate's geweten en het eind van het liedje is dat Nate niet vertrekt.......Nate gaat Critter bevrijden uit de buis en even later staan we dan allen in het Heiligdom......Nate geeft het Hart aan Laya's vader en dan...........Verschijnt Munkus plotsklaps uit het niets en.....wat blijkt.....

Munkus heeft een "Portal-Toverspreuk" op het Hart gelegd en hierdoor kon hij nu een rechtstreekse verbinding maken naar het Heiligdom vanuit de onderzeeŰr. Munkus heeft dus expres het hart door Nate terug laten \stelen om zo in het Heiligdom te kunnen geraken.....Munkus heeft Nate gebruikt...... Alle Critters worden gevangen genomen en Nate en ons Crittertje worden door 2 bewakers naar de onderzeeŰr gebracht en Munkus gaat eens ernstig "praten"  met pappa Critter over het toch maar fabriceren van wapens. We belanden in:

Hoofdstuk 4: Waanzin (Madness):

Als de bewakers met Nate en Critter bij de onderzeeŰr aankomen, zien we Ma'Zaz op de commandotoren van de onderzeeŰr verschijnen. 
Ma'Zaz wil alleen Nate, in Critter is ze niet ge´nteresseerd.

Ma'Zaz stort zich op de 2 bewakers en grijpt een hakbijl om er Nate en Critter mee te lijf te gaan........

........De game gaat hier eventjes in Slowmotion......je hoeft niets te doen want het gaat verder vanzelf..

Critter redt Nate zijn leven en samen rennen ze naar het luchtschip, denkende dat ze Ma'Zaz wel kwijt zijn nu.....

........Maar die Ma'Zaz is een taaie en weet ook aan de grijpende klauwen van de bewakers te ontsnappen. 

Nate en Critter vliegen met hulp van boegbeeld Mary, over de kaart,  naar Seastone waar Nate de AardsmagiŰr om hulp vragen bij hun strijd tegen tovenaar Munkus. 

Als Nate en Critter de Tovenaarstoren in gaan zien we die verduivelde Ma'Zaz opduiken............

Ma'Zaz heeft zich blijkbaar aan de onderkant van het schip kunnen vasthouden en is nu ook in Seastone.

Seastone

Tovenaarstoren

Nate:

Aangekomen in de tovenaarstoren, worden Nate en Critter meteen verwelkomd door het portret van AardsmagiŰr Alistair, die is zelf niet lijfelijk aanwezig is. 

Alistair wordt pas morgen terugverwacht. Nate kan ook niet op eigen houtje in Alistair's werkkamer zoeken naar een bruikbaar wapen. De toren heeft namelijk een eigen veiligheidssysteem, maar natuurlijk wil Nate toch proberen boven in de toren te komen.

Nate en Critter staan dus in  de zithoek onder de trap die naar het balkon leid. Behalve het pratende schilderij staat er ook een boekenkast, een kleine ronde tafel en een schildersezel. Aan de schildersezel hangt een verfpalet en een oude doek. Bekijk het ronde tafeltje, de schildersezel, het palet (Paints) en de oude doek (rag). Als je probeert om het verfpalet te pakken dan wil Nate dat niet doen.....op het palet zit magische verf en dat geeft maar vlekken in Nate's kleren en dat wil ie niet. Pak wel de oude lap.....Nate pakt niet de hele lap maar hij trekt er een draadje (Thread) uit en berg het draadje op in inventory

In de voorgrond van de hal, dus onderaan je scherm, staat een grote ronde tafel war een metalen ornament op staat dat kan draaien. Bekijk de grote ronde tafel......Nate draait dan het ronde ornament en ontdekt dat er 2 holtes in zitten waar je iets in moet leggen.  Aan de openhaard hangt een blaasbalg (Bellows) en een schaapskop. Er brand vuur in de openhaard en op het vuur hangt een grote kookpot. Bekijk de open haard, de blaasbalg en de schaapskop en de koperen kookpot. Pak de blaasbalg.

Bekijk de trap.....Nate vertrouwd de trap niet, maar klik toch maar met je steeksleutel op de trap en........Nate probeert de trap op te lopen maar de treden draaien om en Nate glijd terug naar de vloer van de hal en dat was nogal pijnlijk. Wel....zo geraken we dus niet boven. Hoog boven de trap zweeft een bloempot....bekijk die zwevende bloempot.......de plant in de zwevende bloempot bloesemt erg en Nate denkt dat dit komt omdat niemand de bloempot kan bereiken........Pak de Blaasbalg uit inventory en klik ermee op Critter en..........

......Tegen zijn wil wordt Critter opgeblazen en hij zweeft omhoog tegen het balkon aan en dan klimt ie op het balkon.  Vanzelf ben je dan:

Critter:

Critter is dus nu beland op het balkon, halverwege de toren. De zwevende bloempot hangt onder de dikke pijp. Op het balkon is een fontein. Achter de fontein is een doorgang naar een trappenhuis. NB:  Als je Critter de trap op laat lopen dan zal ie echt niet boven geraken maar terug beneden bij Nate, want ook de 2e trap is "behekst".....Gebeurt je dit dat wordt je weer eventjes Nate om Critter dan weer op te blazen met de blaasbalg.

Ga door de doorgang, achter de fontein. Critter beland in het Trappenhuis van de toren. 

De diverse ruimtes/kamers in de toren hangen nu allemaal tegen de zijwanden of aan het plafond. Links zie je nog de open haard van de beneden hal, waar Nate is. Rechts achter Critter zie je een ruimte dat is ingericht als een gezellige zitruimte met een palmboom en andere soorten planten en ook zit daar een zwart gat op de muur.. Tegen de rechter wand, boven de trap, hangt een groot rond bassin. Halverwege de trap is er een  afslag naar rechts , naar de poortdoorgang onder het ronde bassin.....Ga door de poort, onder het ronde bassin en......Critter komt dan terecht in de Bassinkamer:

Bassin Kamer:

Het bassin staat nu dus op de vloer en de andere kamers zijn nu de muren van deze bassinkamer. De zithoek met de palmboom zit nu tegen de linker muur geplakt.  Boven de poort wardoor Critter is gekomen hangt een cirkel met een pentagram en rechts van die poort hangt er een fluit (flute) aan de muur. Bekijk de fluit en pak de fluit dan. 

In de rechtermuur is ook een poort met een blauw kleed op de vloer.....

ga door die rechter poort en we arriveren in de:

Portretten Galerij:

De galerij is een diepe hoge schacht met een zuil in het midden. Aan de zuil hangen portretschilderijen. Aan de linkerkant van de zuil kun je via een "bruggetje" door lopen naar een platform waarop een rechthoekige tafel staat. Op de linker zijde van de kolom kun je een varken (pig) en een engel (angel) schilderij bekijken ......Critter rent dan daar naar toe om die 2 schilderijen te bekijken. 

In de tafel zit een puzzel....je kunt deze puzzel oplossen als Critter maar ook als Nate......Ik kies er voor om de puzzel in deze tafel nu niet te doen als Critter maar straks als Nate.....Dus als jij nu als Critter de tafel bekijkt dan geraak je in de puzzel.....je kunt de puzzel nu oplossen als Critter....kom je er niet uit scrol dan door de walkthrough naar mijn oplossing bij als ik weer Nate ben geworden.

Onderop de rechter zijde van de zuil hangt een "vreemd schilderij" (strange picture)....bekijk dat "vreemde schilderij" en doe dat een paar keer en..........

.....Critter ontdekt dat het schilderij een hologram is en hij grijpt er met zijn hand in en haalt dan een "zwart gat" (black hole) uit het schilderij.....Critter plakt het zwarte gat dan op de zuil, links op de hoek, en hij kruipt door het zwarte gat en staat dan aan de andere kant in zithoek kamer.......Critter kruipt echter weer terug door het zwarte gat naar de galerij. Kruip nu niet weer door het zwarte gat.

Ga met Critter nu terug naar de bassinkamer, via de poort achter de zuil, en in de bassinkamer ga je terug door de "pentagrampoort" naar het trappenhuis.....je ziet dan dat het zwarte gat in de muur van de zithoek steekt.  Ga, bovenaan de trap, door de poort om terug te belanden op het balkon van de hal. Klik dan nu wel met je steeksleutel op de trap en.........

....Critter loopt de trap op maar halverwege draait de trap om en dan valt Critter terug naar Nate 
Er volgt een kort en nutteloos gesprekje tussen Nate en Critter. Geef vervolgens de
Fluit aan Nate. 

Schakel dan even over naar Nate en klik weer met de blaasbalg op Critter om hem weer op te blazen zodat Critter weer op het balkon terecht komt. Vanzelf ben je nu weer Critter....Wel.....ga via het trappenhuis weer naar de bassinkamer en door naar de portretgalerij en kruip dan door het zwarte gat naar de:

Zithoek:

Midden in de zithoek staat de rieten mand (basket). Bekijk de rieten mand......

Critter tilt het deksel van de mand op en kijkt in de mand en schrikt zich rot van wat er in de mand zit......Schakel nu over naar:

Nate:

Nate heeft van Critter daarnet de Fluit gekregen.....linksklik in inventory met je steeksleutel op de fluit en......Nate fluit een deuntje op de fluit en in de zithoek komt hierdoor een touw omhoog uit de mand. Nate blijft fluiten dus als je weer terug bent bij Nate schakel je snel over naar :

Critter:

Klik met je loepje op het zwarte gat...............Critter pelt dan het Zwarte Gat van de muur en bergt het op in zijn inventory....

Klik met de steeksleutel op het touw, dat nu omhoog steekt uit de rieten mand en.......

Critter klimt omhoog in het touw en......beland terug in de Bassinkamer. Ga meteen terug door de "pentagrampoort" nasar het trappenhuis en dan bovenaan de trap weer naar het balkon. Loop de trap weer op en Critter beland dan weer beneden bij Nate en de open haard. Plak het zwarte gat dan op de muur, rechts van de open haard.

Nate:

Stap als Nate nu door het zwarte gat en we belanden dan nu ook als Nate in de zuilgalerij. Rechts achter de zuil zie je een dichte houten deur in de muur....

Bekijk die deur....het is de deur van Alistair's kamer maar natuurlijk is de deur magisch op slot. Duik door het zwarte gat terug naar de hal en.....Nate vindt dat ze vooruitgang hebben geboekt maar hij wil nu eerst even verder buiten de toren rondkijken of er bruikbare voorwerpen te vinden zijn. Verlaat dus nu de toren, via de poort naast het pratende Alistair portret......maar......

.....buiten gekomen ziet dat Ma'Zaz op de kade  bij de aangemeerde Mary staat en hij en Critter trekken zich snel terug de toren in. Nate bedenkt een plannetje om Ma'Zaz bij het luchtschip weg te lokken en dat plannetje brengt hij ook meteen in werking en het is vrij simpel......Nate rent de toren uit, roept Ma'Zaz en rent weg met Ma'Zaz op zijn hielen en Critter rent omhoog naar de kade en The Mary......je bent nu vanzelf weer:

Critter:

Op de Kade:

Nate en Ma'Zaz blijven rondjes rennen rondom de grote fontein terwijl je als Critter nu even verder gaat. Rechts staat een ladder tegen de begroeide overkapping. Bekijk de ladder en stop het dan in Critter's inventory. Aan de palen van de overkapping groeien druivenstokken. Bekijk de druiven en pluk dan wat druiven. Loop terug naar links. Voor de kisten staan wat tonnen en op die tonnen ligt een touw. Bekijk het Touw en Critter raapt het touw op. Klik met de deurcursor op het luik in het dek van The Mary en......Critter loopt The Mary op en beland in de:

Kapiteinshut:

Ga praten met boegbeeld Mary......Mary verstaat geen bal van Critter's gebrabbel, dus het is geen vruchtbaar gesprek. Tussen de klerenkast en het bureau staat een schepnet (Landing net). Op het bureau staat een verenpen (Quill) en een wijnfles (Wine bottle). Bekijk en pak dan het Schepnet, de Verenpen en de Wijnfles. De klerenkast staat open en onder de kast ligt nog de Skeletarm

. Doorzoek de klerenkast en......Critter vindt een witte handschoen (glove) en stopt het in zijn inventory.

Bovenop de kast ligt een metalen staaf (metal bar).....Bekijk de metalen staaf......Critter kan de staaf echter niet pakken want de bovenkant van de kast is te hoog voor Crittertje. Bekijk de skeletarm en pak de arm dan met behulp van het schepnet onder de kast vandaan.......de skeletarm wil echter niet gepakt worden en vlucht naar rechts van het bureau. Klik met de witte handschoen op de skeletarm om het ding te lokken.....De arm gaat dan onder de handschoen liggen en nu kun je de skeletarm pakken, dus doe dat.

Bekijk het tapijt (rug) en rol het tapijt dan op om het geheime luik zichtbaar te krijgen. 

Bekijk het slotmechanisme van het luik (Hatch) en klik er dan met je steeksleutel op, maar......Critter kan het luik niet openen. Verlaat The Mary terug naar de kade en klik dan met de deurcursor op de tovenaarstoren om te trachten daar weer naar toe te lopen........Critter probeert de toren te bereiken maar Ma'Zaz stopt dan met achter Nate aan te rennen en ze komt terug naar de kade....Critter vlucht snel terug naar de kapiteinshut....  Verlaat meteen de hut weer en.......Ma'Zaz ziet Critter en.......Critter rent snel terug naar de kapiteinshut en verstopt zich in de klerenkast........Zodra Ma'Zaz in de hut verschijnt gooi je snel de Skeletarm naar haar en......

De Skeletarm geeft Ma'Zaz een ferme tik op der neus en ze laat hierdoor haar bijl vallen......Ma'Zaz verlaat snel de hut weer maar vergeet haar bijl op te rapen. De Skeletarm  is dan weer onder de kast verdwenen. Critter komt dan de kast weer uit. Bekijk de bijl en raap de Bijl dan op en ram er het slot van het luik mee stuk......

Het luik maakt Critter dan vervolgens open en......Critter rolt het tapijt terug over het nu geopende luikgat. 
Raap de Skeletarm weer terug op via het schepnet en daarna via de witte handschoen, zoals je dat daarnet ook hebt gedaan. 

Ok....nu Ma'Zaz weer de hut in lokken, dus verlaat de hut weer en...... .....Critter roept Ma'Zaz weer en gaat zich dan weer verschuilen in de klerenkast.......

.......Ma'Zaz komt de hut weer binnen en ziet Critter niet. Gooi de Skeletarm weer naar Ma'Zaz en......

Ma'Zaz krijgt weer klop van de skeletarm en......wel....Ma'Zaz dondert door het geopende luik en Critter sluit dan het luik met het schepnet....

Ma'Zaz zit dan nu opgesloten in het geheime ruim van The Mary. Verlaat The Mary en ga terug naar de Tovenaarstoren, waar Nate ook naar terug is gegaan. Critter maakt Nate duidelijk wat ie heeft gedaan. Loop naar Nate en geef hem dan de Ladder, de Bijl van Ma'Zaz,de Druiven, de Verenpen en de Wijnfles en schakel dan over naar

Nate:

Tovenaarstoren:

Verlaat de toren en ga naar de hut van The Mary. Bekijk en pak dan de metalen staaf, die bovenop de klerenkast ligt en die Critter niet kon pakken....

De staaf is gebogen als een hoefijzer. Praat nog even wat met boegbeeld Mary en keer dan terug naar de Tovenaarstoren. 
Het zwarte gat hang nog, bij de oen haard, op de muur. Stap weer door het zwarte gat naar de:

Zuil galerij:

Loop over het "bruggetje" naar de tafel die op het platform staat. Zoom, nu als Nate, in op de tafel en Nate beland in de:

Schijf met ringen puzzel deel 1

Je kijkt naar een grote schijf met ringen. Links staan 5 knoppen en rechts staan 5 knoppen. Zowel links als rechts zijn er 4 pijlpuntknoppen en is de middelste knop pijlloos. De grote schijf heeft 4 ringen, A, B, C, D en in het midden van ring D zie je een zeshoek die is omgeven door 5 sterpunten, die elk met de punt een andere kant op wijzen. De ringen in de schijf hebben lijntjes en die lijntjes zijn een doolhof. Sommige van de pijlpunten op de knoppen staan in dezelfde positie als de sterpunten.....die pijlpuntknoppen moet je nu indrukken.....Nummer de knoppen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 10 en......... 

Druk dan op de knoppen 2 en 5 in de linker rij en in de rechter rij op de knoppen 7, 10,  9.....telkens als je een knop indrukt verschijnt er een rode lijn en als je de laatste knop hebt ingedrukt verschijnt er een rode ring in het midden van de schijf, dus in ring D

De andere 3 ringen in de schijf, A, B, C, kun je nu draaien. De bedoeling is het nu dat je de ringen A, B, C draait zodat de lijnen vanaf de 5 ingedrukte knoppen een doorlopend pad krijgen naar de rode ring in ring D. Helaas kan ik je hierbij niet verder helpen....Je kunt niet eerst Ring A doen en dan Ring B en dan Ring C want je weet niet hoe het pad door de schijf moet zijn. Je moet dit dus stapje voor stapje en "trail and error" doen.  Doe je dit goed dan worden alle lijnen in de schijf rood  en........ in het midden van de schijf, dus waar de zeshoek is,  komt dan de Cilinder omhoog.

NB: op de afbeelding hierboven, kun je zien hoe je de 3 ringen A, B, C moet draaien om de cilinder omhoog te laten komen. Speel je de makkelijke versie dan kun je eerst Ring A goed draaien, dan Ring B en dan Ring C want in de makkelijke versie worden de lijnen van elke ring rood als je de ring goed hebt gedraaid. Maar tja.....wij spelen de moeilijke versie want waarom zou je anders een computer game willen spelen als er niet een beetje uitdaging in zit.

De cilinder steekt dan omhoog uit de schijf.....Pak de Cilinder uit de schijf en bekijk de cilinder een paar keer in inventory.....

De cilinder is dof en vuil en moet dus eerst worden schoongemaakt. Stap door het zwarte gat terug naar de hal. In de open haard hangt een kookpot met kokend water. 

Stop de cilinder in de kookpot.......er gebeurt echter niets.....de donkere spikkels op de cilinder zijn roest, dus Nate denkt dat ie een chemische reactie nodig heeft om de cilinder roestvrij te krijgen. Laat de cilinder in de pot zitten. Verlaat de toren naar de Kade. Op de kade staan houten kist.....Bekijk de kist en doe dat 2 keer......Nate vertelt dat de kist is dichtgespijkerd maar dat de spijkers een beetje uitsteken.....Gebruik de Bijl op de kist om er de spijkers uit te wrikken en op te bergen in inventory.

 Ga terug naar de tovenaarstoren en gooi de spijkers in de kookpot en......de oxidatie van de spijkers met de roestplekken maakt de cilinder schoon en glanzend en Nate pakt de cilinder dan vanzelf terug uit de pot. ......bekijk de cilinder in inventory (rechtsklik).....de cilinder spiegelt nu als een spiegel. Stap weer door het Zwarte Gat naar de Zuil Galerij en klik daar weer met je loepje op de tafel om deel 2 van de schijf puzzel te gaan doen.

Schijf Puzzel deel 2:

Voor je weer in de puzzel kunt komen moet je eerst de Cilinder terug plaatsen in de schijf, dus pak de Cilinder uit inventory en klik ermee op de tafel en.......

Nate zet de cilinder terug in de schijf. Klik weer met je loepje op de tafel om weer in de puzzel te geraken. De 10 knoppen, links en rechts naast de schijf, hebben nu elk een lijntjespatroon. Op de cilinder zie je nu 5 zwartomlijnde hokjes waarin de rode lijnen een deel van het lijnen patroon van de knoppen tonen. De bedoeling is dat je nu kijkt op welke knoppen ook de rode lijntjes staan die je in de zwarte hokjes op de cilinder ziet en dat je alleen die 5 knoppen indrukt. 

Om op de cilinder de 5 goede hokjes te krijgen, die overeenkomen met 5 knoppen, moet je de schijf nu eerst draaien door met je steeksleutel op de buitenste groene rand van de schijf te klikken.......In de makkelijke versie draai je hiertoe de schijf 3 keer en in de moeilijke versie draai je de schijf 7 keer....Vergelijk dan de 5 hokjes op de cilinder met de 10 knoppen......op 5 knoppen zie je dan hetzelfde lijntjes patroon als in de 5 zwarte hokjes.....

Je moet dan die 5 knoppen in de juiste volgorde indrukken.....bij mij waren dit de knoppen 7, 4, 10, 8, 5........Doe je dit goed dan ga je vanzelf uit de puzzel en hoor je Nate gillen dat er een midden in de tafel een rond geheim vak is geopend en dat zie je dan ook.

Klik dan weer met je loepje op de tafel en.....Nate pakt een vreemd gevormd stuk metaal (Angular piece of metal) uit het ronde gat in de tafel.  Duik door het zwarte gat terug naar de open haard in de hal. Middenonder staat de ronde tafel waar het metalen ronde ornament op staat. Uit het ornament steekt al 1 zo'n vreemd gevormde stuk metaal omhoog en er zijn nog  2 gaatjes in het ornament....Steek het vreemd gevormde stuk metaal, dat Nate zojuist uit de schijfpuzzel tafel heeft gepakt,  in 1 van de gaatjes van het ornament.....

Er moet nog 1 zo'n metalen kromme staaf in het ornament gestoken worden, dus daar gaan we naar op zoek.  Critter staat bij het pratende Alistair schilderij. Ga weer praten met het pratende schilderij en vraag waar de schildersezel voor dient via "What is that easel for?"......Het pratende portret had een artiest ingehuurd die iets eerbaars voor hem zou schilderen maar die artiest is er vandoor gegaan met zijn betaling zonder iets te schilderen. Bied het portret aan om een "eetbaar" schilderij te schilderen via "Do you want me to paint you some food and drink?" en als beloning vraag je dan het 3e vreemd gevormde stuk metaal via "I need an angular piece of metal".......

Het portret gaat akkoord en zal Nate vertellen waar hij het 3e stuk metaal kan vinden als het eetbare schilderij naar zijn genoegen zal zijn. Neem afscheid van het pratende portret. De schildersezel staat achter de kleine ronde tafel. Pak uit inventory de druiven (Grapes) en de fles wijn en zet beide op het ronde tafeltje, voor de schildersezel. 

Nate heeft geen kwast/penzeel maar Crittertje is nogal harig. Pak de Bijl uit inventory en ga er Critter mee te lijf om een pluk Critterhaar te verkrijgen. 

Combineer dan in inventory de draad (Thread), die je eerder uit de oude lap hebt getrokken die op de ezel hangt, met de verenpen en ...vanzelf bind Nate dan het plukje roze Critterhaar met de draad vast aan de verenpen en hij heeft dan een "Critter Haar Penzeel".  Nu heeft Nate nog een schildersdoek nodig om zijn stilleven van druiven en wijn te kunnen schilderen.

Ga weer door het zwarte gat naar de zuil galerij. Bekijk de onderste 3 schilderijen die op de voorzijde van de zuil hangen.....het zijn een varken (pig), een optische illusie en een engel (angel) schilderij....bekijk ze alle drie. Blijf voor deze 3 schilderijen staan.....Pak de fluit uit inventory en klik ermee op het varken schilderij en.......

....in close-up fluit Nate een deuntje op de fluit en hierdoor schrikt het varken op het varken schilderij en......

...het varken springt naar de optische illusie schilderij, rent een paar rondjes en springt dan weer terug naar zijn eigen frame. Je gaat vanzelf uit de close-up....

Probeer het Engel schilderij te pakken...Het engeltje houd zich echter met haar handjes stevig vast dus Nate krijgt de engel niet van de muur. Probeer de engel met de bijl van de muur te hakken.....maar dat vindt Nate geen goed idee. Schakel over naar Critter en duik als Critter ook door het zwarte gat naar de portretten zuil. Wordt dan weer Nate en geef de bijl aan Critter. Wordt dan weer:

Critter:

Probeer als Critter het engel schilderij van de zuil te pakken.....het lukt Crittertje ook niet. Ga, via de bassinkamer en de "pentagrampoort" naar de trappen en dan door naar het balkon met de fontein. Op de muur, bij de trap, hangt een planeet schilderij. Bekijk dat schilderij en......het schilderij zit vastgenageld aan de muur, dus hak het van de muur met de bijl.....

....vanzelf raapt Critter het schilderij dan op om het op te bergen in inventory. 
Ga terug naar de portretten zuil en gebruik er dan het planeet schilderij op het optische Illusie schilderij......

Critter hangt het planeet schilderij over het optische illusie schilderij. Wordt nu weer:

Nate:

Klik weer met de fluit op het varken schilderij en.... ...in de close-up zien we dat het varkentje weer uit zijn frame springt maar nu door gaat naar de engel...........de engel wordt dan geraakt door de planeet en ze verdwijnt uit haar frame. De engel is nu verdwenen dus pak nu het maagdelijke witte doek uit het engelframe.....

Nate heeft dan nu zijn schildersdoek. Duik via het zwarte gat terug naar de hal en plaats dan het schildersdoek (Canvas) op de schildersezel. 
Klik dan met de "Critter penzeel" op het doek en......

Vanzelf zal Nate dan alvast de contouren van zijn stilleven op het doek tekenen en je beland dan in de close-up want je moet het schilderij nu nog eventjes inkleuren

Kleur het stilleven in:

Je moet het schilderij inkleuren en wel in de kleuren zoals je die ziet in het voorbeeld. Het hoeft allemaal niet zo heel precies. Klik met je steeksleutel op de verf op het palet, hou dan je linkermuisknop ingedrukt.....sleep de cursor naar het doek en klik de cursor dan op het doek.......Hou dan je linkermuisknop weer ingedrukt en  sleep de cursor dan over de plekken die je wilt inkleuren met de kleur die je aan de cursor hebt zitten.

  • Schilder de achtergrond paars. 

  • Schilder de tafel en de fles wit. 

  • Schilder de wijn in de fles rood. 

  • Maak de kurk van de wijnfles geel. 

  • Schilder de bladeren van de druiven groen. 

  • Schilder de druiven paars. 

Denk je dat je een goed resultaat hebt dan klik je, rechtsboven, de deurcursor en.....Nate pakt dan het doek van de ezel om het aan het pratende portret te tonen......

......als het pratende portret je schilderij mooi vind dan vertelt ie waar Nate het laatste stuk vreemd gevormde metaal kan vinden....Vindt het pratende portret je schilderij niet mooi dan keurt ie het af en zul je het schilderij opnieuw moeten inkleuren......Het stuk metaal is in een geheim vak achter het "The Clown" schilderij van Menet, dat op de zuil in de portretzuil galerij hangt....Nate krijgt ook het codewoord van het pratende portret....dat code woord heeft Nate nodig om het geheime vak te openen. Ga dus weer, via het zwarte gat, naar de Portretten zuil. Het Clown schilderij is het zelfde schilderij waar Critter het zwarte gat uit heeft gehaald....het is dus het "secret compartment", op de hoek van de zuil.....Klik er met je steeksleuteltje op en.......

Nate gilt het codewoord maar dat blijkt een grapje te zijn geweest van het pratende portret want er is geen codewoord nodig......het compartiment gaat open en Nate verkrijgt zijn vreemd gevormde metalen staaf. Duik door het zwarte gat terug naar de hal en plaats dan de verkregen vreemd gevormde metalen staaf (Angular piece of metal) op het ronde metalen ornament.  

Er steken nu dan 3 van die kromme metalen staven in het ornament.....Klik nu met de steeksleutel op het ornament (turn the table) om het ornament te draaien en blijf dit doen tot dat de 3 metalen staven samen een toren van symbolen vormen......zoals op deze afbeelding......

....bekijk de 3 symbolen goed....prent ze in je geheugen of teken ze na. Ga terug door het zwarte gat naar de portretten zuil. In de wand, achter de zuil zit dus de op zijn kop staande houten deur van Alistair's werkkamer. Boven die houten deur is een balkon, waar een lange groene banier hangt. Bekijk nog een keer de houten deur en bekijk ook het balkon boven de deur. Pak dan de ladder uit inventory en klik ermee op het balkon en.......

Nate plaats de ladder en via de ladder kan hij nu naar dat balkon klimmen, dus klik met de steeksleutel op de ladder en.....

Nate klimt de ladder op maar halverwege wordt ie de ladder afgeblazen en hij beland dan voor de gesloten houten deur.

Bekijk de deur.....de deur zit op slot met een mechanisme. Links naast de deur steekt een paneel met 3 symboolknoppen....Je kunt op de 3 knoppen klikken om er andere symbolen op te krijgen.....Zet nu op de 3 knoppen dezelfde symbolen die je zag toen je het ornament draaide.... 

.........en.....de deur gaat open.....Klik met de deurcursor in de nu geopende deuropening en.........

...Nate en Critter belanden in de:

Tovenaarskamer van Alistair

Nate ziet een scepter op een kussen liggen en hij wil de scepter pakken maar jammer genoeg wordt de scepter bewaakt door een bewaker plant, die op Nate af komt als die naar de scepter toe loopt.....die bewaker plant maakt een hels kabaal en schielijk trekt Nate zich terug. 

Links van de kamerdeuren staat een kast en op de rechter pilaar van de kast hangt een fluitje. Voor de balkondeuren staat een luie leunstoel en in die stoel ligt een breiwerkje. Verder links staat een klein rond tafeltje waar een enorm boek op ligt en dat boek is open geslagen. De scepter ligt weer links van de boektafel op een blauw kussen dat op een krukje ligt. Rechts van de kamerdeuren hangt een schilderij aan de muur en onder dat schilderij staat de werktafel die vol staat met apparaten en andere spullen. Rechtsonder staat/hangt de grote telescoopkijker. 

Bekijk het fluitje, dat op de kast hangt......een scheidsrechter fluitje?......

Nate pakt het fluitje en blaast erop en dat vindt die zwevende bewakers plant niet echt leuk. Met het fluitje kun je dus planten laten bewegen, het is daarom een planten fluitje. Bekijk het breiwerkje dat in de leunstoel ligt en klik er dan op met je grijphandje en....

Nate pakt dan 2 bolletjes wol uit de stoel, een groen bolletje en een oranje bolletje.  Bevestig in inventory de 2 bolletjes wol (Balls of yarn) aan de hoefijzerige metalen staaf, die je van de klerenkast in de Mary hebt gepakt en.....Nate heeft dan een paar mooie oorwarmers. Klik met de oorwarmers op de bewaker plant en.........

.....de plant hoort dan niets meer......Klik met je loepje op de scepter en.....Nate probeert naar de scepter toe te lopen maar.....die verduivelde rot plant hoort weliswaar niets meer maar blijkbaar heeft de plant ook een heel scherp reukorgaan want het ruikt dat Nate naar de scepter toe loopt en Nate kan dus de scepter nog steeds niet bereiken. Er moet nog een list worden bedacht.

Schakel over naar Critter. Als Critter verlaat je de tovenaarskamer naar de zuil galerij. Ga niet door het zwarte gat maar ga door de poort naar de bassinkamer en dan door de "pentagrampoort" naar het trappenhuis en door naar het balkon met de fontein. Buiten het balkon hangt de dikke buis en vlak onder de dikke buis zweeft de zwevende bloempot. Critter wil nu de zwevende bloempot vangen.....Pak het touw uit inventory en klik ermee op de zwevende bloempot en........

......helaas...het touw is als lasso te kort om de bloempot te vangen. Schakel over naar:

Nate: 

Verlaat de tovenaarskamer en duik door het zwarte gat in de zuil terug naar de hal. Hoog boven Nate zweeft de zwevende bloempot....Pak het plantenfluitje (Strange whistle) uit inventory en klik ermee op de zwevende bloempot en......de bloempot gaat dan een stuk lager hangen. Schakel snel terug naar Critter en gebruik weer snel  het touw op de zwevende bloempot en........

....Critter vangt nu de zwevende plant, die vervolgens op de vloer valt.....Nate en Critter springen op de bloempot om er wat bloesem (Blossoms) uit te rukken. Was je te traag met overschakelen naar Critter en met het touw, dan is de zwevende plant weer terug omhoog gegaan en kan Critter de plant weer niet vangen. Doe dit stuk dan over, te beginnen met Nate en het fluitje op de plant en wees dan sneller.

Je bent nog Critter. Stap, als Critter, door het zwevende gat weer naar de zuil en dan door naar de tovenaarskamer. Op de werktafel, rechts van de deuren en onder het schilderij, staat een apparaat te stomen en te pruttelen. Gebruik de Blauwe Bloesems (Blossoms) op het apparaat (kettle) en........

Critter brouwt dan een flesje parfum Obsession 1. Ga terug naar Nate, via het zwarte gat, en geef het flesje parfum aan hem. 
Wordt nu weer Nate en spray met het flesje parfum wat parfum op Critter........

.....dit gaat niet helemaal volgens plan want Nate sprayt zichzelf met de parfum....... Ga terug, via het zwarte gat, naar de:

Tovenaarskamer:

Je bent dus Nate....Klik met je loepje op de bewaker plant en.......het gaat nu vanzelf verder.......

Nate loopt naar de plant....de plant ruikt het parfum op Nate en het valt Nate aan.....Nate en de plant vechten dan bij de kast en hierdoor is de weg vrij voor Critter om de scepter te gaan pakken en dat lukt het Crittertje dan ook........Nate bevrijd zich van de plant en pakt de Scepter af van Critter en dan......

.....komt het groene mokkel Ma'Zaz binnen gestormd, maar......Nate zwaait met de scepter en dat ding vuurt een "Tijdvertraging bel" om Ma'Zaz heen....

....Ma'Zaz wordt gevangen in de bel en voor haar gaat de tijd nu heel erg traag......Nate en Critter smeren hem snel en reizen met The Mary terug naar de ijsvlakte.....we zijn dan aanbeland in:

Hoofdstuk 5: Einde en Begin (End and Beginning):

Nate heeft dus ontdekt dat de scepter de tijd kan be´nvloeden, naar het verleden of naar de toekomst, van een bepaald voorwerp. Met de scepter kunnen dingen dus jonger of ouder worden gemaakt.  Loop naar links, naar de ingang van de werkplaats. De ingang van de werkplaats wordt bewaakt door een soldaat van Munkus......Wel.....probeer meteen de Scepter uit op de soldaat.......de scepter werkt perfect. 

Loop de werkplaats in en door naar de Heiligdomdeur. Ook voor de deur van het Heiligdom staat een soldaat van Munkus, dus gebruik de scepter ook op deze soldaat .......

......maar......de scepter werkt even niet meer en Nate krijgt klappen..........Er zal een andere manier gevonden moeten worden om langs deze soldaat te geraken. Ga terug naar de ijsvlakte. Bekijk met je loepje de touwladder van The Mary en klik dan met de praatcursor op de touwladder om met boegbeeld Mary te praten.........Nate vraagt Mary of er wapens aan boord zijn maar dat is niet zo.....er waren wel wapens aan boord maar de rode piraat heeft ze meegenomen. Mary smijt dan de klerenkast omlaag, waardoor Nate bijna het loodje legt.

Aan de klerenkast hangt een groen stuk kledij, aan een klerenhanger...Bekijk het groene kledij......Nate gooit het groene kledij weg maar hij houdt de klerenhanger. Doorzoek 2 keer de klerenkast met je loepje en.....Nate vindt in de kast een blauwe pruik en een rode clowsneus. Ga naar de:

Yetigrot:

Loop door naar het keukentje. Cornelius zit nog steeds opgesloten in de cel. Het keukentje kan worden afgesloten met een wit, maar vuil, gordijn, dat bij de cel aan de rails hangt. Bekijk het gordijn en pak het dan. 

Je kunt nog even wat met Cornelius praten......Cornelius voelt zich volmaakt gelukkig in zijn cel. Links naast de open haard hangt nog steeds de schemerlamp aan de muur. Bekijk de schemerlamp weer......Nate vindt de schemerlamp erg ouderwets en daar wil Nate iets aan doen. Gebruik de scepter op de schemerlamp om de lamp te veranderen in een modernere lamp zonder kap en dat is ook niet naar de zin van Nate. Gebruik dus nog een keer de scepter op de lamp en........

........ ditmaal krijgen we dan een lamp met een bolle groene lampenkap....

Bekijk de lamp en ruk er dan de bolle groene lampenkap van af om de kap mee te nemen. Ga terug naar de:

Werkplaats:

De arme pingu´n staat nog steeds via de lopende band de generator aan te drijven. Pak de klerenhanger uit inventory en gebruik het ding op de generator......de klerenhanger wordt door de wrijving roodgloeiend......Als de klerenhangen rood gloeiend is dan pak je de groene lampenkap uit inventory en klik je ermee op de klerenhanger om de groene lampenkap in 4 groene schijven (green iches) te snijden.

Voor de koelkast staat een kartonnen doos....doorzoek de kartonnen doos en......

Nate pakt 3 zwarte schijven uit de doos die samen MickeyMouse oren lijken. Loop naar links. Midden nop de werktafel ligt een pluk Wol (Wool).....bekijk het Wol en Nate raapt het op. Rechts naast de werktafel staat nog altijd die grote pot met paarse verf. Doop het witte gordijn in de paarse verfpot om het gordijn paars te kleuren.  Geef de pruik (wig), de clowsneus, de wol, de zwarte schijven, de groene schijven en het nu paarse gordijn aan Critter en schakel dan over naar Critter

Critter:

Critter moet zich nu vermommen. Combineer in inventory de groene schijven met het paarse gordijn tot een vermomming en klik dan op de vermomming en.....Critter trekt de vermomming aan en...wel....weet niet of je in een grijs verleden "The Day of the Tentacle" hebt gespeeld.....maar Critter lijkt nu precies op de Tentacle uit dat oude spel. Loop naar de Heiligdomdeur en probeer naar binnen te gaan....maar.....de soldaat wil eerst even controleren of Critter wel bij Munkus hoort.......

Critter krijgt de Ok en mag naar binnen:

Heiligdom:

Munkus heeft het heiligdom ietwat anders "gedecoreerd" en hij zit op het balkon en schept op over zijn triomf en de machine. Links naast Critter staat een machine waar een dikke pijp uit steekt....die pijp gaat omhoog en het einde van de pijp hangt boven het hoofd van Munkus, die in de stoel van papa Critter zit.  Onderaan de pijpmachine steekt een buis.....bekijk en pak dan die buis....de buis is heel erg krom

In de voorzijde van de grote centrale machine hangen 2 lijmtangen en tegen de linker lijmtang leunt een waterpomptang......bekijk en pak dan die waterpomptang (pipe wrench).

Munkus heeft de Critters, waaronder Laya, opgesloten in de cel. De cel is eigenlijk een teleporter.  
Bekijk de gevangen in de cel. Ga dan praten met Laya en de andere Critters in de cel.......

de papa van Laya vertelt dat de beide schuiven, aan weerzijde van de cel, tegelijkertijd omhoog geschoven moeten worden om de Critters uit de cel te krijgen. Bekijk de beide schuiven en klik er dan op met je steeksleutel....Critter kan in zijn eentje niet beide schuiven tegelijkertijd omhoog zetten, dus Nate zal ook hier naar toe moeten komen.  Ga naar buiten en naar Nate, die in de kleine grot achter de generator is blijven wachten. .......Critter stelt Nate op de hoogte.....Nate zegt dat Critter een manier moet verzinnen om hem het Heiligdom in te laten gaan. 

Ga terug het Heiligdom in.  Boven de toegangsdeur van het Heiligdom hangt de buis van de intercom....
Bekijk de Intercom.......Klik dan met de waterpomptang op de intercombuis.......

Critter schroeft een stuk pijp los van de interkom.....Gebruik de metalen kromme buis op de intercom om de intercom weer te verlengen......maar de kromme buis past niet. 

Ga terug naar Nate in de werkplaats en geef hem de kromme buis......Wordt dan even Nate en gebruik, in inventory, de scepter op de kromme buis om de buis recht, en nieuwer, te maken. Geef de buis dan terug aan Critter en wordt weer Critter. Ga terug het Heiligdom in en plaats de nieuwe buis in de intercom....

Klik dan met de praatcursor op de buis om via de buis met de soldaat aan de andere kant te praten............de soldaat denkt dat ie met Munkus praat maar hij verstaat natuurlijk het brabbeltaaltje van Critter niet.......Loop naar de cel en praat weer met Laya en........Critter doet Laya voor wat zijn bedoeling is en hij krijgt dan Babycritter van Laya. Zoals we weten is baby net een recorder......Toon Baby aan Munkus en.........Munkus walgt bij het zien van baby en hij gilt dat ze het ding onder zijn ogen weg moeten halen.......Baby onthoud de stem van Munkus en wat die zojuist heeft gezegd dus gebruik nu Baby op de intercom en...........

....de soldaat, die net in zijn neus staat te poken, doet wat hem gezegd wordt en.......wordt uitgeschakeld door Nate die zich dan vermomd als soldaat. ....

Er verschijnt echter meteen een nieuwe bewaker die de wacht bij de Heiligdomdeur overneemt. 

Je bent nog Critter. Het Nate ikoon, linksboven, is nu een Natesoldaad. Schakel over naar:

Nate:

 Als soldaat ga je nu het Heiligdom in en loop door naar de cel. Bekijk de groene schuif en klik er dan op met je steeksleutel en......

Nate roept Critter en ze schuiven dan elk een schuif omhoog en.....de Critters worden uit de cel geteleporteerd....Munkus merkt dit natuurlijk en neemt Nate en Critter onder vuur maar de 2 weten te ontsnappen naar de ijsvlakte, waar de Critters naar toe zijn geteleporteerd.

Laya heeft een plan en ze vertelt haar plan aan Nate.....Laya wil dat Nate de gekke Munkus naar de ijsvlakte lokt waar Laya dan met hem zal vechten. 
Nate en Critter lopen dan terug de werkplaats in. Je bent:

Nate:

Op de grond, voor de generator, ligt het klokhuis van de appel die de soldaat naar Nate en Critter gooide toen ze uit het Heiligdom ontsnapte. Bekijk het klokhuis en raap het dan op. 

Achter de generator, waar de pingu´n nog steeds over de lopende band rent, staat een houten stoel. Bekijk de houten stoel.....de stoel is nog tamelijk nieuw.....Gebruik de scepter op de stoel om er een gammele antieke stoel van te maken en......de stoel valt van ouderdom uit elkaar en er blijft alleen een hoopje houtmolm van over. Leg het klokhuis in de houtmolm en gebruik er dan de scepter op en........er groeit onmiddellijk een mooie appelboom uit de houtmolm. Pluk de appels uit het boompje.

Loop naar de Heiligdomdeur. Links naast de deur zit er een ventilator in de muur.  Leg de appels in de ventilatornis. 

Gebruik dan de scepter op de appels om ze te laten verrotten en.......

De ventilator zuigt de stinkende rottende lucht van de rottende appels het Heiligdom in en daar kan de fijne neus van Munkusje niet tegen........Munkus zal naar buiten komen en Nate en Critter maken zich op om Munkus een warm welkom te geven maar......Zoals altijd loopt het weer heel anders dan Nate dacht want......Munkus is inmiddels omgevormd tot een schier onverslaanbare vechtmachine en hij drijft Nate en Critter in het nauw, in de kleine grot......,.

Je moet nog even handelen.....Trek met de steeksleutelcursor de rode kabels uit de generator en klik dan met de kabels op Munkus en.......

....wel.....kijk naar het lange

................................................EINDE................................

Munkus krijgt een stroomstoot en hierdoor weten Nate en Critter uit de werkplaats te onsnappen.....Nate en Critter rennen over de ijsvlakte, achtervolgt door de nu knotsgekke Munkus en zich wanhopig afvragend waar Laya blijft. Munkus springt over Nate en Critter heen en verspert hen dan de verdere weg

Munkus staat dan op het punt om Nate en Critter het verhaal uit te knallen als plotsklaps Laya op duikt en zij heeft een legertje pingu´ns bij zich die allemaal zijn voorzien van mooie rode raketjes.

Munkusje is niet echt onder de indruk, maar hij vergeet dat ie op een zwakke plek van de ijsvlakte staat.....De pingu´ns vuren hun raketjes af.....ze raken Munkus niet maar wel de ijsvloer rondom Munkus en.......wel....Munkus blijkt niet te kunnen zwemmen en als Crittertje en Laya elkaar omarmen zien we hoe Munkus verzuipt.....

Eind goed al goed, zou je denken, maar in Nate's wereld loopt niets ooit goed af.....Nate en Crittertje nemen afscheid van elkaar in de werkplaats want de Critters gaan met hun ruimteschip terug naar hun eigen planeet. Je moet hier dan even de gespreksopties gebruiken.....

Critter verdwijnt en eenzaam en alleen sjokt Nate dan over de eindeloze ijsvlakte als........Wel....die Munkus blijkt een taaie te zijn want verzopen is ie dus niet........Munkus zapt Nate met zijn toverstokje en wil dan de klus afmaken als......iemand gebruikt dan de scepter op Munkus en......

........de scepter heeft Munkus terug gebracht naar zijn baby status......

..........Het is Critter die Nate weer eens heeft gered.....Helaas voor Critter maakt papa Laya van deze gelegenheid gebruik om zonder Critter te vertrekken......

.....Papa Laya heeft blijkbaar toch liever niet ons Crittertje als schoonzoon. Critter is ten einde raad en Nate probeert hem te troosten, maar tevergeefs......

Boos en wanhopig loopt Crittertje weg bij Nate...........en dit is dan het EINDE, maar vreemd genoeg ook het.......

...............BEGIN..............

De Credits gaan rollen en na de Credits zien we nog hoe de Scepter wordt gevonden door een pingu´n....."Kip Ik Heb Je".....denkt de pingu´n, maar zoals dat gaat.....een grotere pingu´n claimt de scepter en er volgt een gevecht om het ding waarbij de grotere pingu´n uiteindelijk de lul is, tot grote vreugde van de kleine pingu´n.....

........EINDE........

..........maar eigenlijk het BEGIN van de 2 Book of Unwritten Tales games waarin we de verdere avonturen van Nate en Critter beleven............

Walkthrough door: Louis Koot