2016: Walkthrough door: Louis Koot  

Deze game is in de U.S.A uitgebracht als "Sherlock Holmes Nemesis"

Dit is de 2016 Remastered versie van de game en het is de Engelstalige versie. 

De game werkt precies zoals de vorige Holmes game "The Awakened" Je kunt ook deze game dus spelen met het toetsenbord of met de muis en je kunt schakelen tussen 1e persoon perspectief en de 3e persoon perspectief. Wat 1e persoon en 3e persoon betekent heb ik al uitgebreid uitgelegd in mijn 2016 walkthrough voor Sherlock Holmes The Awakened. Dus als u niet weet wat 1e persoon en 3e persoon perspectief is dan zoekt u dan maar op in mijn The Awakened walkthrough.

Op het Hoofdmenuscherm kunt u eerst naar de "Opties" gaan om daar enige grafische en game opties naar eigen voorkeuren in te stellen. 

Ook kunt u de standaard ingestelde toetsen naar eigen voorkeur veranderen op het "Controls" scherm

U kunt op elk moment in de gave "Saven" en "Loaden" er zijn ongelimiteerde "saveslots". In de game opent u het menuscherm door op uw "Escape-toets" te hengsten.  U heeft ook in deze game weer de beschikking over een "Inventory/Boek scherm, dat u opent door uw rechtermuisknop te drukken.  

Linksonderaan staat de camera waarmee u kunt schakelen tussen de 1e persoon en de 3e persoon. Het "Vraagteken", rechtsonder, opent het "Hintscherm". Het "Hintscherm" geeft hints over wat te doen als u het even niet meer  weet, maar stelt u zich er niet al te veel van voor. 

Als u er voor kiest om de game geheel met uw muis te willen spelen dan doet u ook alles met de muis.  Vooruit gaat U dan met de linkermuisknop. Gaat het lopen te langzaam dan kunt u Holmes/Watson laten rennen door de SHIFT toets in te drukken en ingedrukt te houden. Je draait naar links, rechts of helemaal om door je muis naar links, rechts of rond te draaien.  Met je linkermuisknop open je ook deuren e.d en grijp je de items die je in de game moet verzamelen.  Je moet wel heel dicht tegen objecten gaan staan, bijvoorbeeld deuren e.d, om het grijphandje te krijgen. Met je rechtermuisknop open je het inventoryscherm.  

 Ik leg de verdere werking van de game en de inventory niet uit, want dat heb ik al uitvoerig beschreven in mijn walkthrough voor "Sherlock Holmes The Awakened".  Het enige dat ik nog wil melden is dat ik veelvuldig schakel tussen de 1e persoon en de 3e persoon want het  is soms handiger om even in de 1e persoon te zijn maar op andere momenten is het weer handiger om in de 3e persoon te zijn......U moet dit echter zelf bepalen of u dit handig vindt......in de walkthrough zal ik dit niet steeds vermelden.

Nadat je in het optiescherm de game hebt ingesteld naar je eigen voorkeuren, die afhankelijk zijn van de prestaties van je computer, kies je voor "New Game". Je krijgt dan eerst een paar schermen met uitleg tekst te verduren. Druk op je spatiebalk om naar het volgende scherm te gaan.  Na de tekstschermen begint het voorfilmpje, dat ongeveer precies gelijk is aan het voorfilmpje van "the Awakened".  Je bent dan in Hoofdstuk 1 beland

Hoofdstuk 1: 14 juli 1895

Nadat je in het optiescherm de game hebt ingesteld naar je eigen voorkeuren, die afhankelijk zijn van de prestaties van je computer, kies je voor "New Game".  Je krijgt dan eerst een paar schermen met tekst te verduren.  Druk op je spatiebalk om naar het volgende scherm te gaan.  Na de tekstschermen begint het voorfilmpje, dat ongeveer precies gelijk is aan het voorfilmpje van "the Awakened". 

Baker Street 221b:

Holmes:

Na dus weer een wandeling door de straten belanden we in de zitkamer van Baker Street 221b, het huis van de beroemde detective Sherlock Holmes. 

De onvermijdelijke side-kick van de detective, Dr. Watson, is ook weer aanwezig en leest voor uit de ochtend krant, terwijl Sherlock Holmes bezig is om een viool te verkrachten.  

De krant meld dat de beruchte Franse gentleman-inbreker Arsène Lupin een jonge Italiaanse Gravin heeft verleid en van haar bruidschat heeft geroofd.  Arsène Lupin heeft echter aan de krant verklaart dat hij dit gedaan heeft om de Gravin te redden van het gearrangeerde huwelijk met een man die haar niet waardig zou zijn.  De jonge Gravin zit inmiddels in een klooster uit te huilen terwijl de vaders van de bruid en de bruidegom een prijs op het hoofd van Arsène Lupin hebben gezet.

Na het voorlezen van dit krantenartikel, en nog wat gezeur over het sombere humeur van Holmes, bekijkt Watson de post en...hij krijgt de hik van schrik. Tussen de post blijkt een brief te zitten van die Arsène Lupin en Watson wil dat Holmes de brief opraapt en leest. Je krijgt nu controle over de game.

Kijk omlaag naar de brieven op tafel en grijp dan de Arsène Lupin brief. De brief wordt opgeslagen in de "Documents" sectie van het inventoryscherm. 

Lees de brief door en gebruik de pijlen om door de brief omlaag te scrollen.

In de brief vertelt Arsène Lupin aan dat hij een grote bewonderaar is van Sherlock Holmes. Holmes, zo schrijft Lupin, is de enige geciviliseerde man in het Verenigd Koningrijk met voldoende hersens om voor hem een tegenstander van formaat te kunnen zijn.  Lupin kondigt aan dat hij de arrogante zelfingenomen Britten eens een lesje wil leren.  Daartoe is Lupin van plan om in de komende week 5 trofeeën van Nationale Trots van de Britten te stelen en deze trofeeën publiekelijk tentoonstellen om de Britten voor schut te zetten. Arsène Lupin is echter een ijdeltuit. Hij beschouwt zichzelf als een artiest en daarom heeft hij graag toeschouwers bij zijn daden.  Lupin daagt Holmes dan ook uit om zijn daden te volgen of te proberen ze te voorkomen.  In de brief heeft Lupin dan een gedicht toegevoegd. 

Dit gedicht bevat aanwijzingen over de diefstal van heden avond. In het gedicht staat: "Dat de Fransen, in de buurt van de Spaanse Kaap, verslagen zijn door een persoon met één oog en één arm. Een tegenstander met een Franse naam kwam om de Victory te beschermen. Deze verrader, die zich "aan de voeten van zijn meester bevindt", wil Lupin "aan de grond laten lopen". De brief is echter niet ondertekent met Arsène Lupin maar met "Arseno Lotinho".  

Klik met je rechtermuisknop om het inventoryscherm te verlaten. Holmes vraagt zich dan af waarom Lupin de brief met "Arseno Lotinho" heeft ondertekent. Watson krijgt de opdracht om naar de boekwinkel van Barnes te gaan om daar te kijken voor meer informatie betreffende de aanwijzingen in het gedicht. Holmes zelf verlaat de kamer om te gaan ontbijten. Je bent nu dus:

Watson:

In de Map sectie van het inventoryscherm heb je nu ook de plattegrond maar je kunt nog niet via de plattegrond reizen. Locaties verschijnen pas op de plattegrond als je een locatie voor de eerste keer hebt bezocht. Je kunt, als je daar zin in hebt, even door de kamer lopen en alles bekijken. Je kunt echter niets oppakken of iets anders doen. Dus waarom zou je de moeite nemen? Zoek de kamerdeur op, links van de kapstok. 

Open de deur door met je hand te klikken op de deurknop en verlaat de kamer. Loop de trap dan af en open de buitendeur en stap de straat op.  Baker Street 221b wordt nu op de plattegrond beschikbaar. Wel....je moet naar de boekwinkel van Barnes. Draai links en loop Baker Street uit naar Melcombe Street. ga rechtsaf Melcome Street in en.......

.......... loop door naar de zijstraat Dit is Glentworth Street en hier vindt je dan:

Barnes Boekwinkel:

Loop door naar de voordeur van Barnes boekwinkel. De boekwinkel is vanaf nu beschikbaar op de plattegrond. Ga naar binnen. 

Watson merkt op dat het in de boekwinkel een troep is. Loop naar de toonbank en....

We zien Barnes die een  vreemd soort ritueel dansje staat te dansen en  daarbij vreemde geluiden maakt. Barnes staat dan in een boek te lezen. 

Barnes staat te lezen in het "Verboden Boek" die Holmes heeft gevonden in The Awakened". 

Loop door naar Barnes en klik dan op hem om met Barnes te praten. 

Na de inleidende beleefdheden krijg je rechtsboven in je scherm de gespreksopties. Je krijgt nu maar 1 gespreksoptie en dat is "A strange affair"

Plaats je hand erop zodat de zin donkerblauw wordt en klik dan en Watson zegt tegen Barnes dat hij op zoek is naar informatie over een Spaanse Kaap en een man met één arm en één oog. Barnes antwoord dat boeken over de history van de Marine in één van de boekenkasten te vinden zijn. Klik op "Good-bey" om het gesprek te beëindigen.

Draai je om zodat je de toonbank weer ziet. Loop dan vooruit naar de kasten, links van de toonbank en draai dan links. Je kijkt nu de eerste boekenkastnis in. Er staat een laddertje en een bankje. In de rechter kast in deze nis zie je, op de onderste boekplank een bruin boek liggen.  Loop door naar het bankje en grijp dan dat bruine  boek. 

Het is het "Great Englisch Seaman Book" en de relevantie informatie uit dit boek wordt opgeslagen in "Documents" van het inventoryscherm. Lees deze 2 pagina's door. Je leest over Admiraal Horatio Nelson, die bij Kaap Trafalgar de Fransen heeft verslagen. Admiraal Nelson had dus één arm en één oog. Je ziet ook 3 tekeningen in deze 2 pagina's van het boek.  Bekijk deze 3 tekeningen. Sluit het inventoryscherm en.....Watson neemt dan vanzelf afscheid van Barnes.

Open het inventoryscherm weer en dan de plattegrond via "Map". Bovenaan de plattegrond zie je 2 "Tabs". De "Map of London" tab opent de Kaart van Groot Londen en de "Map of Baker Street" tab opent de omgeving van Baker Street in het vergrootglas.In het vergrootglas zie je nu 2 groene stippen.  De groene stippen op de plattegrond zijn de locaties die beschikbaar zijn en waar je nu naar toe kunt gaan.  Op dit moment zijn dat dus Baker Street 221b en de Barnes Boekwinkel. 

Je kunt natuurlijk ook gewoon terug wandelen naar baker Street 221b, maar waarom zou je dat willen doen? Klik op de Baker Street 221b stip en vanzelf sta je dan weer voor de voordeur van het huis van Holmes. Ga naar binnen, trap op en dan via de bruine deur de woonkamer van Holmes weer in.

Baker Street 221b:

Holmes staat al pontificaal en vol ongeduld, bij de open haard, op je te wachten. Loop naar Holmes en spreek hem aan door op zijn hoofd te klikken en...

Holmes wil weten of je de betekenis van de handtekening "Arseno Lotinho" hebt achterhaald. Onder in je scherm zie je het alfabet en de letters 0 t/m 9. De vraag is "Wie is Arsène Lotinho" Rechts zie je de "V-knop". Onder de "V-knop" zie je de "Bakje-knop" en de "Pijl-knop".  Met de "V-knop" bevestig je het antwoord. Met de "Bakje-knop" zet je spaties in je antwoord en met de "Pijl-knop" herstel je een fout als je op de verkeerde letter of cijfer hebt geklikt

Je hebt dus 2 mogelijkheden om het antwoord te geven.  Je kunt het antwoord geven door op de letters klikken en dan op de "V".  Of je typt het antwoord in op je eigen toetsenbord in en drukt dan op je ENTER toets.  Geef je het antwoord door op de letters te klikken dan moet je wel een spatie zetten, via de "Bakje-knop", tussen Horatio en Nelson. Het antwoord op de vraag is dus.....HORATIO NELSON Typ dus HORATIO NELSON in, op je toetsenbord of door op de letters in het scherm te klikken.  Bevestig het antwoord met je ENTER-toets of met de "V-knop" en......

Watson legt dan uit dat "Arseno Lutinho" een anagram is van Horatio Nelson.  Holmes concludeert nu dat wat Lupin vanavond wil stelen te maken moet hebben met Admiraal Nelson. Er staat een standbeeld van Admiraal Nelson op Trafalgar Square. Omdat de aanwijzing in het gedicht spreekt over "aan de voeten van de meester", concludeert Holmes dat wat Lupin wil stelen in de buurt van het standbeeld van Nelson op Trafalgar Square moet zijn.  Holmes wil de plattegrond van Londen bekijken om te zien of er in de buurt van Trafalgar Square iets interessants te vinden is. Maar onze geweldige detective is niet van plan om zelf even de plattegrond te gaan pakken. Dat mag Watson, dus jij, gaan doen.

Draai linksom en kijk naar het rechter raam. Aan de muur staat het bureau van Holmes. Loop er naar toe en ga er heel dicht tegenaan staan. 

Rechts ligt het rode Londen boek op het bureau. Zorg dat je de hand op het boek hebt en grijp het boek dan. 

Watson gilt dat ie de plattegrond van Londen heeft en Holmes wil weten wat er op Trafalgar Square is dat "voor de voeten van Admiraal Nelson" staat. Open het inventoryscherm en dan de Map sectie. De kaart opent met de omgeving van baker Street. Klik dus op de  "Map of London" tab om de kaart van Groot Londen te openen. Op de kaart van Groot Londen zie je dan, in het roze middendeel, 4 gele stippen.  Deze 4 gele stippen zijn voor "West", "Center", "East", en "South". 

Trafalgar Square is een plein in het centrum van Londen, dus klik op de "Center" stip om de kaart van het Centrum te openen.  Op de kaart van het Centrum staan n u 3 gele stippen.  De linksboven stip is The British Museum,  de stip in het midden is het Justice Court en de stip links onder is Trafalgar Square.  Plaats je cursor op deze stippen en je leest dan een beschrijving van de locatie.   Bij Trafalgar Square lees je dat daar ook de "National Gallery of Paintings" is gevestigd.

Klik op de Trafalgar Square stip en.....

Watson gilt naar Holmes dat de "National Gallery of Paintings" recht tegenover het standbeeld van Admiraal Nelson staat. Holmes concludeert dus dat Lupin van plan is om een schilderij uit dat museum te stelen, maar welk schilderij?. Holmes wil het museum nu bezoeken en geeft Watson opdracht om een koets (Hansom) te regelen terwijl hij zelf Inspecteur Lestrade van Scotland Yard zal bellen om hen naar het museum te vergezellen.

Wel....je weet even je plaats weer. Je bent tenslotte niets meer dan het hulpje van de Grote Detective, dus ga naar buiten de straat op en regel even een koets voor je Heer en Meester. Als je weer op straat bent dan draai je rechts en zie.....er staat al een koets te wachten en koetsier Lamb zit op de bok.  

Ga dicht tegen de achterzijde van de koets aan staan en kijk dan omhoog zodat je de hand op de rug van koetsier Lamb krijgt. 

Klik dan om Lamp aan te spreken en......we belanden dan in het museum:

National Gallery of Paintings:

Holmes:

Entreehal

Je bent nu dus Holmes en je staat beneden in de entreehal van het museum. Watson staat links. Draai rechtsom naar de receptie en ga naar de jongeman die achter de lessenaar staat. Spreek hem aan. Dit is Palinor, de leerling-archivaris van het museum.  Het gesprek gaat eerst vanzelf. 

Palinor begint met vertellen dat Holmes en Watson momenteel de enige bezoekers zijn, maar Holmes onderbreekt de jongeman. Holmes legt uit waarom hij en Watson naar het museum zijn gekomen. Je krijgt dan 2 gespreksopties, "Director" en "Ledger". Gebruik ze allebei. Via "Director" vertelt  Palinor dat de Directeur van het museum, Sir Poynter, momenteel in gesprek is met een artiest. We zien dan Sir Poynter en die artiest. 

De artiest heeft nogal wat eisen betreffende de expositie van zijn werk. Zijn schilderijen zijn opgehangen in de trappen hal en dat vindt ie geen mooie plek. Sir Poynter ziet dan Holmes en Watson en besluit om het gesprek met de artiest verder voort te zetten in zijn kantoor.  Via "Ledger", dat Catalogus betekent, vraagt Holmes naar de catalogus van de tentoongestelde schilderijen. Helaas.....Palinor vertelt dat er wel een catalogus is maar dat hij de catalogus ergens verloren heeft. Holmes bied dan aan om de catalogus te gaan zoeken. Je krijgt dan de optie"Blueprint". Gebruik deze optie dus ook en Palinor geeft Holmes dan een plattegrond van het museum. Zeg "Good-bey" om het gesprek te beëindigen. 

De plattegrond van het museum is nu onderdeel van de plattegronden in de "Map-sectie" van het inventoryscherm en je opent deze plattegrond via de Tap "National Gallery of Painting". Doe dat nu even en bestuur de layout van het museum.  In, bijna elke, kamer  van het museum staat een groene stip. 

Plaats je hand op de groene stippen en je leest dan de naam van de betreffende ruimte. Door op de groene stippen te klikken beland je dus in die kamers. Maar je kunt natuurlijk ook gewoon te voet alle kamers bereiken. Je moet nu als eerste naar de Franse Zaal (French Gallery) gaan. Je kunt dus nu via de plattegrond naar de Franse Zaal gaan of je gaat er lopend naar toe. Ik ga nu eerst lopent

Zoek de Catalogus:

Draai linksom naar de trappen. De trappen bestaan uit 2 delen. Het bovenste deel van de trappen is bekleed met rode vloerbedekking, het onderste deel is kaal. Bovenaan het onderste deel gaat er dan  een smalle rode trap naar links en naar rechts. Loop nu de onderste trap op en draai dan links. Je kijkt dan naar de Spaanse Zaal. 

Loop de smalle rode trap op en ga de Spaanse Zaal in en dan rechtdoor naar de Franse Zaal. In de Franse Zaal loop je door naar de dichte dubbele deuren en dan draai je rechts. Je kijkt dan naar de poort naar de Engelse Zaal.  Links van de poort staat een stoel en links naast de stoel ligt een groen boek op de grond.  

Loop de hoek in, links van de stoel, en draai je dan om naar de stoel.  Kijk omlaag naar het  boek en zorg dat je er de handcursor op krijgt.  Grijp dan het groene Boek. Dit boek is dus de Catalogus (Ledger) van het museum. Holmes vertelt je dat het Catalogus geschreven is in "shorthand", dus in Stenoschrift. 

Entreehal:

Open de plattegrond van het museum en klik op de "Entrance Hall" stip om terug te keren in bij de voordeuren. Draai je dan om naar Palinor en loop weer naar hem toe. Open het inventoryscherm en klik dan op "Items" om je inventory te openen. Klik op de Catalogus (Register) om dit boek te selecteren. Sluit dan het inventoryscherm. Het groene boek staat dan rechtsboven in je scherm. 

Klik nu op Palinor en klik dan op "Ledger", in het gespreksscherm en...Holmes geeft de catalogus aan Palinor. Holmes vraagt nu aan Palinor of er in het museum een schilderij is waarop iets van de Slag Bij Trafalgar staat afgebeeld. Palinor denkt van wel maar hij heeft meer informatie over het schilderij nodig en vraagt aan Holmes wat er op dat schilderij dan staat afgebeeld. Het alfabet verschijnt weer onderin het scherm, dus je moet weer een Quizvraag oplossen..

De vraag is dus "What does the painting based on the Battle of Trafalgar depict?".  Je moet het antwoord dus eerst opzoeken.  Open het inventoryscherm en dan de "Documents" sectie.   Je ziet dan weer pagina 93 van het "Great English Seamen Boat" boek.  Op pagina 93 staat dus een tekening van de Slag Bij Trafalgar.  Je ziet dus het vlaggenschip van Admiraal Nelson, de Victory" afgebeeld. 

Sluit het inventoryscherm en geef dan als antwoord op de vraag: SHIP of BOAT.  

Het quizscherm verdwijnt en Palinor vraagt "Yes Mister Holmes?". Je krijgt nu als gespreksoptie "Boat". Dus klik op "Boat" en.......

.......Palinor vertelt nu dat tijdens de Slag Bij Trafalgar, de schuit van Nelson, de Victory, werd beschermt door een ander schip, de Temeraire. Dit trafeel is afgebeeld op het schilderij "The Fighting Temeraire" dat hier in het museum hangt. Vraag dus verder over deze "Fighting Temeraire".  Palinor weet niet waar het Temeraire schilderij hangt, maar hij denkt dat het in de Engelse Zaal te vinden moet zijn. 

Zeg gedag en ga dan via de museum plattegrond naar de Engelse Zaal (English Gallery). Of je loopt naar de Franse Zaal en dan door naar de Engelse Zaal

Engelse Zaal:

De Engelse Zaal bestaat uit 2 delen. Een ronde zaal en een vierkante zaal. Bij de poorten hangt steeds een bordje met de naam van de zaal. Als je via de plattegrond bent gegaan dan beland je in het ronde deel van de zaal. Rechts is dan de Nederlandse Zaal (Dutch Gallery). Draai je om en loop het voorste deel van de Engelse Zaal in en......de game toont je het schilderij dat je zoekt

Ga voor elk schilderij staan en zorg dan dat je de oogcursor op de onderste rand van de schilderijlijsten krijgt. Klik dan en Holmes geeft je dan een beschrijving van het schilderij. Het "Fighting Temeraine" schilderij is het 2 schilderij dat aan de rechtermuur hangt. Klik 2 keer met je loepje op het schilderij om het in close-up te bekijken

Holmes vertelt dat dit het schilderij moet zijn dat Lupin vanavond wil jatten. Watson vindt dat ze nu de Directeur van het museum moeten waarschuwen. 

Open de museum plattegrond en klik op groene  stip in het kantoor van de Directeur (Director's Office) en.......

..... vanzelf staan Holmes en Watson dan voor de deuren van het kantoor van de Directeur. Klik met je handje op de deurknop en......

Directeur Sir Pyonter en die Artiest, komen uit het kantoor. Palinor komt aangelopen en stelt Holmes stelt en Watson voor. Horace Velmont, de Franse schilder vertrekt zodra hij hoort dat Holmes en Watson niet zijn gekomen om over de kunsten te praten. Holmes vraagt wie die vent is en de directeur vertelt dat het Horace Velmont is, een Franse schilder. Watson wordt achter de vent aangestuurd om te kijken waar ie naar toe gaat. Watson komt terug en meld dat de artiest verdwenen is. Holmes brengt de Directeur op de hoogte over de reden waarom hij en Watson hier zijn en ook Inspecteur Lestrade arriveert nu. Het hele gezelschap begeeft zich dan naar de Engelse Zaal.

Bij het "Fighting Temeraire" schilderij vertelt Holmes dan over de brief van Arsène Lupin en dat deze heeft aangekondigd om dit schilderij heden avond te komen stelen. Holmes stelt voor om het museum nu te sluiten voor het publiek en dat Lestrade een toer door het museum maakt om te kijken of elke mogelijke vluchtweg is afgesloten.  Lestrade stribbelt eerst nog wat tegen, maar ook hij moet buigen voor de wil van de Grote Detective. Holmes en Watson vertrekken en zullen de volgende ochtend terug komen. Je gaat nu even verder als:

Inspecteur Lestrade:

Je bent nu Lestrade en staat in de entreehal van het museum. Als Lestrade ga je nu door het museum wandelen, op zoek naar mogelijke plekken waar een inbreker het museum in zou kunnen komen. Je staat dus onderaan de trappen in de receptie hal van het museum, en dus voor de voordeuren van het museum.  Als je het leuk vindt dan kun je, in elke zaal, Lestrade de schilderijen laten bekijken. Lestrade heeft zo zijn eigen kijk op de kunstwerken. Je moet dan wel voor elk schilderij gaan staan zodat je de oogcursor op de onderste rand van de schilderijlijsten krijgt. Klik dan en je hoort het commentaar van Lestrade, maar veel stelt dit niet veelal hoor je steeds dezelfde 2 zinnetjes. In de schilderijzalen hangen bordjes aan de muur met daarop de naam van de zaal waar je in bent. Verdwalen kun je niet want er zijn maar een paar zalen en die zijn allemaal met elkaar verbonden.

Draai je om en klik op de voordeuren. De deuren zitten stevig op slot, maar Lestrade besluit om hier toch maar een agent op wacht te zetten.  

Draai rechts.In de hoek staan kisten en ingepakte schilderijen Links staat een grote kist met een beugel maar zonder slot. Als je helemaal doorloopt dan kun je met je oog klikken op de ingepakte schilderijen, die links en rechts tegen de muur aan staan. Lestrade zegt dan "Nothing to report". Loop de onderste trap op. Draai rechts en loop de rechter smalle rode trap op en loop dan door naar de dichte deuren. 

Klik op de deuren met je hand en Lestrade meld dat deze deuren stevig op slot zitten. Draai je om en loop iets terug naar de smalle trap en draai dan weer rechts en ga dan de rechter kamer in. Dit is een kleine rustkamer met sofa's en stoelen tegen de muren. In de rechtermuur zitten 2 smalle deuren. 

Open de rechter deur en ga dan het donkere berghok binnen. Lestrade vertelt je dat het een donker hok is zonder ramen, dus zonder in - of uitgang. Verlaat het berghok weer en ga nu door de linker deur. Lestrade beland in het restauratie atelier van het museum. Loop helemaal door en de game toont je dan het glazen dak van het museum. 

Lestrade vindt het glazen dak een zwak punt en dus een mogelijkheid voor Lupin om binnen te komen. Lestrade besluit om hier een agent op wacht te zetten.Ga terug en via de deur terug de rustkamer in ga dan door de rechter poort terug naar de hal. Ga dan meteen rechtsaf naar de Italiaanse Zaal. Lestrade meld gelijk dat deze zaal geen problemen oplevert. 

In de Italiaanse Zaal zit rechts een deur. Klik met je hand op die deur en Lestrade vertelt je dat dit geen exitdeur is en dus geen probleem oplevert. Ga links de Vlaamse (Flemish) Zaal in en dan rechtdoor naar de Nederlandse (Dutch) Zaal. Loop door naar het ronde deel van de Engelse Zaal. In de Engelse Zaal aangekomen meld Lestrade weer dat er geen Exits zijn. 

Draai links en loop verder door het 2e deel van de Engelse Zaal naar de Franse Zaal. In de Franse Zaal is, rechts, weer een dichte deur. Klik op die deur en Lestrade meld weer dat ook dit geen exit is. Draai je om en loop naar de Spaanse Zaal en dan verder door de poort terug naar de trappen hal. Rechts is dan de deur van het directeurs kantoor en links is de Duitse Zaal.  Ga naar de deuren van het kantoor, open de linker deur en stap naar binnen.In het kantoor zijn de Directeur en Palinor. 

Praat met de Directeur en de rest gaat nu vanzelf......

De directeur zal een plattegrond van het museum voor Lestrade tekenen en Lestrade geeft instructies aan zijn agenten

. Het wordt nacht en.....Wel.....kijk naar de diefstal van het schilderij.

Lupin heeft een heel originele manier bedacht om de agenten uit te schakelen en het schilderij te stelen. 

Hij gebruikt hierbij een speelgoed treintje en een speelgoed luchtballon waar gas uit komt. Dan zien we Lupin bij het schilderij en......

Dan zien we Lupin bij het schilderij en......

Vanzelf belanden we dan in:

Hoofdstuk 2: 15 juli 1895

Baker Street:

Watson:

Het is de volgende ochtend en Holmes en Watson brengt Holmes een brief van Lestrade, waarin deze meld dat het schilderij gestolen is. 

Watson moet weer een koets regelen om naar het museum te kunnen gaan. 

Verlaat dus de kamer weer en ga weer de trap af en door de voordeur naar buiten, de straat op. Draai links.  

Vlak voor je staat een jongeman. Verderop staat een koets (hansom) met de koetsier op de bok, Loop naar de jongeman en....

De jongeman vraagt Watson om een vuurtje en komt er achter dat Watson het hulpje is van de beroemde Sherlock Holmes. Dit is Piers Urquart Alenn, een free-lance journalist. Piers zegt dat Watson een centje bij kan verdienen als hij hem informatie bezorgt over de gebeurtenissen in het museum. Piers geeft zijn visitekaartje aan Watson en zegt dat hij altijd in één van de kroegen in de buurt te vinden is. Watson besluit om Holmes niets te vertellen over de journalist.

Het visitekaartje van Piers word opgeslagen in "Documents" van je inventory. 

Sluit het inventoryscherm en loop door naar de koets en preek de koetsier aan en......Holmes en Watson belanden weer in het:

National Gallery of Paintings:

Holmes:

Entreehal:

Holmes en Watson ontmoeten Lestrade in de entreehal van het museum. Lestrade vertelt dat hij en zijn mannen niets hebben aangeraakt. Maar dat ze wel via de ladder het dak op zijn gegaan. Het schilderij is dus gestolen. Praat verder met Lestrade via de gespreksopties en gebruik ze allemaal.

Lestrade vertelt dat de inbraak door twee personen gepleegd is.De eerste persoon moet al in het museum zijn geweest, voordat Lestrade zijn mannetjes postte.De inbrekers hebben het Temeraire schilderij meegenomen.Maar de inbrekers hebben ook diverse originele schilderijen van de muur gehaald en vervangen door de schilderijen van de Franse schilder, die beneden in de hal stonden.De originele werken hebben ze in de kamer van de directeur gezet.De inbrekers zijn ontsnapt via het glazen dak van het restauratie atelier.De inbrekers hebben in blauwe verf getrapt en daardoor hun voetstappen door het hele museum achtergelaten. Lestrade heeft ervoor gezorgd, dat Holmes die voetafdrukken nog kan onderzoeken.

Lestrade en Watson gaan weg om een buurtonderzoek te doen en om het dak te onderzoeken. Holmes kijkt dus naar de kisten en ingepakte schilderijen die in de hoek van de hal staan. Merk op dat de grote kist, die daar gisteren nog zonder slot stond, nu een hangslot heeft.  Loop naar de grote kist en zorg dat je de handcursor op het hangslot krijgt. Klik dan op het slot maar....Holmes vertelt dat het een combinatieslot is, van Franse makelij. Het slot kan alleen worden geopend met de juiste combinatie.

Draai je om en loop naar de balie van Palinor. Rechts van de balie hangt een schilderij van de "Kroonjuwelen" aan de muur. Onder dat "Kroonjuwelen" schilderij zie je blauwe voetstappen op de vloer. Loop naar het "Kroonjuwelen" schilderij. Loop er min of meer tegenaan en draai je dan om en kijk omlaag naar de voetstappen. 

Bekijk de voetstappen met je loepcursor. Holmes concludeert dat de iemand, vanuit het museum, naar hier is gelopen en toen hier heeft staan rusten om intensief naar iets te kijken.  Holmes is hier verbaast over want de schilderijen die hier hangen zijn nu niet bepaald buitengewoon en dus niet waard om er lang naar te gaan staan kijken. Draai je om en volg de voetstappen nu. De voetstappen worden wel wat vager maar zijn toch wel zichtbaar. De voetstappen gaan aan de rechterkant de onderste brede trap op. Op de 4e en de 5e trede van de onderste trap zie je dan 4 duidelijke voetafdrukken.  Loop de eerste 3 treden op en zorg dan dat je de oogcursor krijgt op de voetafdrukken die op de 5e trede staan. 

Klik dan en je zoomt in op de voetafdrukken.  In het close-upscherm staat dan, linksonder, het vergrootglas en het meetlint.  Je ziet de 4 voetafdrukken.  De linker afdrukken gaan de trap op en de rechter afdrukken gaan de trap af.  Pak het vergrootglas op en plaats het dan op alle 4 de voetafdrukken en klik dan.

Holmes vertelt dat de linker afdrukken, dus de opgaande, duidelijk zijn, alsof degene die ze gemaakt heft iets zwaars droeg, zoals een schilderij. De rechter afdrukken zijn echter lichter.alle voetstappen zijn door dezelfde man gemaakt. Dus toen de man de trap opliep droeg hij een schilderij en toen hij weer omlaag liep droeg hij niets. Klik het vergrootglas weer linksonder.Pak nu het meetlint op en plaats het meetlint op de bovenste punt van de linksboven voetafdruk. Druk dan je linkermuisknop in en hou deze ingedrukt en sleep je muis dan omlaag om het meetlint uit te treken tot de onderste punt van de afdruk. Laat dan je muis los en.....Holmes meld dat de voetafdruk maatje 10 is

NB: Dit opmeten van voetafdrukken moet je heel precies doen. Doe je het verkeert dan meld Holmes de maat van de afdruk niet. Je moet het blijven proberen totdat Holmes je de maat van de afdruk heeft gemeld. Zodra Holmes de maat van de afdruk heeft gemeld ga je vanzelf uit het close-upscherm en kin je niet meer inzoomen op deze voetafdrukken.

Ga de trappen verder op en ga dan, rechtsaf, de rustkamer in en dan, via de linker smalle deur, naar het:

Restauratie-atelier:

Je ziet blauwe voetstappen op de vloer. Volg de voetstappen de hoek om en.....midden op de vloer is een pot blauwe verf omgevallen. Eén van de inbrekers is in de blauwe verf gestapt en heeft dus die blauwe voetafdrukken achter gelaten.  Voor de omgevallen pot verf staan 4 voetafdrukken op de vloer. Achter de pot verf zie je nog eens 4 voetafdrukken.

Loop tot vlak voor de dikke verfplek en kijk dan omlaag en zorg dat je de oogcursor krijgt op de 4 voetafdrukken  voor de verfplek. Zoom er op in om in het close-upscherm te komen. Bekijk de voetafdrukken met het vergrootglas. Holmes meld dat deze afdrukken zijn gemaakt door iemand die normale zware werkschoenen droeg. Meet de schoenafdruk dan op met het meetlint

In "Documents" lees je dan dat de maat van deze schoenen maat 10 is, dus het gaat om dezelfde persoon waarvan de afdrukken ook op de trap en bij het Kroonjuwelen schilderij staan. Loop door naar de 4 voetafdrukken die achter de verfplek staan. Holmes toont je dan het glazen dak en zegt dat de inbrekers door dit dak zijn binnen gekomen en ook weer zijn verdwenenLoop nog iets door en kijk dan omlaag naar de vloer en zorg dat je de oogcursor krijgt op de op 1 na laatste voetafdruk.

 

Klik dan om weer in het close-upscherm te komen. Bekijk de voetafdrukken weer met het vergrootglas en luister naar het commentaar van Holmes. Leg het vergrootglas dan weer weg en pak dan het meetlint weer op. Meet met het meetlint de bovenste voetafdruk op en doe dat weer op de juiste wijze. Holmes meld dit deze voetafdrukken maatje 9 zijn.

Tussen de schildersezels, en dus pal onder het glazen dak, ligt een witte vacht op de grond. Bekijk die witte vacht met je oogcursor. Holmes concludeert dat de vacht heeft gediend als "schokdemper" voor de inbrekers toen zij zich door het dak omlaag zijn gesprongen. Tegen de achtermuur staan 2 tafeltjes. Op het linker tafeltje kun je de restauratie werktuigen bekijken en op het rechter tafeltje kun je een vaas met water bekijken. Meer is hier niet te doen. Open dus de plattegrond van het museum en ga naar de Italiaanse Zaal.

Zoek de schilderijen van Vermont:

De Italiaanse zaal is nu je begin punt voor een toer door de schilderij zalen van het museum. In elke zaal ga je elk schilderij bekijken. Op de vloer van de Italiaanse zaal ziet Holmes 4 rode hoeken......die 4 rode hoeken bakenen een vierkant stuk van de vloer af.......bekijk dat stuk vloer, binnen de 4 rode hoeken met je oog.......Holmes denkt dat dief Lupin dit stuk vloer opzettelijk heeft afgebakend

Je bent op zoek naar de schilderijen van die Horace Vermont, de dik doenerige Franse artiest. Ga dus voor elk schilderij staan en bekijk ze dan via je oogcursor. Holmes vertelt dan wat het schilderij voorstelt en door wie het geschilderd is.   Bij de schilderijen van die Horace Velmont zegt Holmes dan dingen zoals:  "Velmont has unusual taste for a painter", of "What horrors". Of nog een andere opmerking waaruit de afschuw van Holmes voor deze schilderijen blijkt. Je herkent de schilderijen van die Velmont gemakkelijk omdat ze zo afwijkend zijn van de rest van de schilderijen. Je moet echt in elke zaal elk schilderij met je oogcursor bekijken, want de game eist dit van je, dus je bent er wel even mee bezig.

Begin dus in de Italiaanse zaal en werk je dan een weg, door de Vlaamse Zaal en de Nederlandse Zaal, naar het 2e deel van de Engelse zaal. In de Engelse zaal ga je naar de plek waar het "Fighting Temeraire " schilderij hing, dat dus gestolen is. Hier hangt nu een schilderij van een suf kijkend paard met een kikker op zijn rug. Op de grond, voor dit schilderij, zie je dan 4 korte sporen. Ga tegen het paard schilderij aan staan en kijk dan omlaag naar de vloer en draai je om zodat je de oogcursor krijgt, tussen de 4 sporen. 

Klik dan om in het close-upscherm te komen. Je ziet dan de vloer en de 4 sporen. 

Pak het vergrootglas en klik ermee op alle 4 de sporen en Holmes zegt dat het rubbersporen zijn en dat ze een vierkant vormen. 

Vanzelf zoom je dan weer uit de close-up. Blijf staan en kijk omhoog naar het plafond. Er zit een gele enveloppe aan het plafond geplakt. 

Klik met de oogcursor op de gele enveloppe. Holmes heeft echter een ladder nodig om de enveloppe te kunnen pakken. Helaas is de enige ladder die het museum rijk is in gebruik door de mannen van Lestrade. Ga verder met het bekijken van de schilderijen in de Franse zaal, de Spaanse zaal en de Duitse zaal. Als je dan alle schilderijen in het museum bekeken hebt dan ga je naar het kantoor van de Directeur. Klik nog niet op de deur maar draai links. Achter de pilaar is een potplant omgestoten. Loop er naar toe, kijk omlaag en klik met de oogcursor midden in de hoop aarde. Je komt weer in het close-upscherm. Er staat 2 duidelijke voetafdrukken in de aarde. 

Bekijk de afdrukken met het vergrootglas. Holmes vertelt dat het afdrukken zijn van schoenen met zolen van zacht leer en met een specifiek patroon en van Franse makelij. Het zijn de afdrukken van de schoen van die Horace Vermont. Meet de afdrukken op met het meetlint en.....

Wel....het is maatje 9 en Holmes concludeert nu dat Horace Vermont niemand minder is dan Arsène Lupin. Die Lupin is dus ook een meester in het zich vermommen. .Open dan nu de deur van het kantoor en ga naar binnen. De directeur zit achter zijn bureau en die Palinor staat rechts. Voor Palinor liggen de schilderijen op de grond, de schilderijen die Arsène Lupin heeft vervangen voor zijn eigen schilderijen. Praat met de directeur.

De directeur zeurt eerst even over de rotsooi die de inbrekers in zijn museum hebben veroorzaakt. Praat dan verder over "The Theft" en over "Velmont". Palinor en de directeur zijn bezig met het inventariseren van de schade, dus ze weten nog niet of er, buiten het Temeraire schilderij, nog meer items zijn gestolen. 

Zeg "Good-bye" als er niets meer te praten valt en.....een agent van Lestrade komt melden dat ze de ladder niet langer nodig hebben en dat ie de ladder buiten het kantoortje op de gang heeft gezet.  

NB: Heb je niet alle schilderijen in de diverse zalen echt bekeken door er met je oog op te klikken, of ben je vergeten een voetstap te bekijken en op te meten, dan komt de agent nu niet melden dat Holmes de ladder kan pakken.  Verschijnt de agent nu dus niet dan heb je dus ergens een schilderij vergeten te bekijken, of een voetafdruk niet bekeken of opgemeten. Of wellicht heb je dat stuk vloer in de Italiaanse zaal vergeten te bekijken met je oog. Ga dan dus na wat je vergeten bent en ga dat dan alsnog doen......Als je echt alles hebt bekeken en hebt opgemeten dan zal die agent verschijnen, waar je dan ook bent.

Verlaat dus het kantoor en buiten draai je om en zie de ladder in de hoek staan. Grijp de ladder

Loop terug, via de Spaanse zaal en de Franse zaal,  naar de Engelse Zaal en naar de rubbersporen die voor het paard schilderij op de grond staan.  Selecteer in "Items" de ladder en sluit de inventory......de ladder "zweeft" dan rechtsboven in je scherm. Zorg dat je de handcursor hebt op die vloerplek en klik dan om de ladder neer te zetten........

Klik dan met je hand op de ladder en.....Holmes klimt de ladder op. Bovenaan de ladder kijk je omhoog naar de gele enveloppe. 

Je krijgt dan nu de handcursor op de gele enveloppe. Grijp de enveloppe en....

Lupin's schilderijen raadsel:

De brief, die uit de gele enveloppe komt, wordt opgeslagen in "Documents" van het inventory. Het "documents" opent gelijk met deze brief. Lees de brief (Arsène Lupin Riddle). Lupin vertelt dat de schilderijen, die hij niet heeft vervangen door zijn eigen schilderijen, aanwijzingen bevatten voor de plaats waar hij zich heeft verstopt, voorafgaande aan de inbraak.  De brief eindigt met een raadseltje. Dat raadseltje vertelt je welke 4 schilderijen Holmes moet gaan bekijken en wat hij er mee moet doen. Holmes moet de volgende 4 schilderijen gaan bekijken:

  1. Een schilderij waarop Venus en Mars staan, gewikkeld in een wit doek. Het jaartal is van belang
  2. Een schilderij waarop een vermoeide ruiter en een wit paard staan. Ook hier is het jaartal van belang.
  3. Een schilderij van "Hendrick", waarop schaatsers staan afgebeeld. De leeftijd van Hendrick is van belang.
  4. Een schilderij met vis, kool, een jongeman en een engel. Het jaar van aankoop van dit schilderij is van belang

Sluit het inventoryscherm via de "close" knop linksonder en....Holmes klimt vanzelf terug de ladderr af,

Holmes moet dus op zoek naar 4 schilderijen, die omschreven zijn in het raadseltje. Als je tijdens je wandeling door de zalen van het museum echt elk schilderij bekeken hebt, zodat Holmes je steeds een korte beschrijving van de schilderijen heeft gegeven, dan zou je nu die 4 schilderijen blindelings moeten kunnen vinden. De 4 schilderijen hangen dus elk in een andere zaal. Je kunt te voet of via de plattegrond naar de zalen gaan. Ga de 4 schilderijen dus zoeken en zoom er op in met je loepcursor en in de close-ups klik je dan weer met de loepcursor zodat Holmes verteld over het scghilderij. Noteer dan de datums die Holmes bij elk van de 4 schilderijen op noemt. Doe dit in de juiste volgorde. 

Schilderij 1. Italiaanse Zaal:

De Goden Venus en Mars.Het is een schilderij van Botticelli en het hangt links van de dubbele deur. 

Het schilderij is voor het eerst hier tentoongesteld in het jaar 1874. 

Schilderij 2: Vlaamse Zaal: 

Het schilderij hangt in de hoek, links van de ingang naar de Duitse Zaal. Schilderij van een wit paard en de ruiter ligt onder een boom te slapen. Het is gemaakt door Pieter Verbeeck, waarschijnlijk naar een print van Paulus Potter.  Het jaartal waarin de print door Paulus Potter is gemaakt is1652. 

Schilderij 3: Nederlandse Zaal: 

Aan de linkermuur, als je via de Vlaamse Zaal komt.Schilderij van een wintertafereel.

 Klein rond schilderijtje. Je ziet er schaatsers nabij een Kasteel op. 

Het is geschilderd door Hendrick Averkamp. Hendrik Averkamp leefde van 1585 tot 1643, dus Hendrick is 49 jaar oud geworden. 

Schilderij 4: Duitse Zaal: 

Het schilderij heet "Tobias and the Archangel Raphsel" en is gemaakt door Adam Elsheimer. 

Het schilderij hangt links naast de ingang naar de Vlaamse Zaal. 

Het schilderij werd in 1894 door het museum aangekocht.

Als je de 4 schilderijen bekeken hebt, in de juiste volgorde, dan geeft Holmes aan dat hij iets moet doen met de jaartallen van de schilderijen.   Wel....het raadsel van Lupin zegt als laatste: "First minus Second, then times third. Do you care? Minus the fourth".  

Dus je moet de jaartallen van schilderij 2 aftrekken van het jaartal van schilderij 1.  Dan de uitkomst vermenigvuldigen met de leeftijd van Hendrick en daarvan dan weer het jaartal van schilderij 4 van aftrekken.

Dus maak de rekensom:
1874 - 1652 = 222
222 x 49 = 19878
10878 - 1894 = 8984.

 Maar wat moet je met dit getal 8984 nu doen??

Entreehal

Ga naar de grote kist, die beneden in de hoek van de Entreehal staat. Zoals je al weet heeft de kist nu een combinatie slot.  Klik met je handje op het combinatie slot van de kist en.....nu kom je in de close-up van het slot. Je moet 4 cijfers invullen in het slot. Wel.....probeer het getal 8984, dat je via de schilderijen rekensom hebt berekent.  Klik gewoon met je hand in de 4 tuimelaars van het slot tot het juiste cijfer voor staat. 

Als je 8984 op de tuimelaars hebt staan dan klik je met je hand op het ronde uitsteeksels, dat rechts uit het slot steekt en....Holmes zegt dan "Open".  Rechtsklik nu om uit de close-up te geraken en klik dan met je hand op het slot en.....het deksel van de kist gaat nu open.

In de kist zie je, van links naar rechts: De Velmont vermomming van Arsène Lupin, een kussen, een fles champagne met glas en een portret van Napoleon. Je moet nu even zorgen dat je de oogcursor op de Velmont vermomming krijgt, of op de fles champagne. Bekijk of de vermomming en de fles champagne met je oog en......Holmes vertelt je zijn conclusies. Arsène Lupin heeft dus in deze kist liggen wachten tot het nacht was.

Zorg dan dat je de handcursor op het portret van Napoleon krijgt. Klik met de handcursor op het portret van Napoleon en....Holmes vindt er een Brief van Arsène Lupin op. Je leest deze brief (Arsène Lupin's message) in "Documents". In de brief zegt Lupin dat er ergens in het museum een schilderij hangt, waarop hij staat afgebeeld in de Velmont vermomming. Als Holmes voorzichtig de kleding verwijdert dan zal hij een nieuwe aanwijzing vinden.

Lupin's letters puzzel:

Letter 1: Franse Zaal

Wel....je moet dus op zoek naar het zelfportret van Arsène Luipin, maar dan verkleed als Horace Velmont. Dat schilderij hangt dus in de Franse Zaal, en dan links van der dubbele deuren. Ga dus naar de Franse Zaal en zorg dat je de oogcursor weer op dit zelfportret krijgt.  Klik dan en.....je beland in een close-up van het schilderij. 

Klik nu met je hand op het schilderij en.....Holmes vertelt dat het een olieverf-schilderij is, maar met een deklaag op water-basis. Holmes wil de directeur vragen hoe hij die deklaag veilig zou kunnen verwijderen. Zoom dus uit de close-up en ga naar het kantoor van de Directeur. Ga naar binnen en spreek de Directeur weer aan en vraag de sombere man over  "Restoration"

De directeur vertelt dat Holmes water, borstel en een spons nodig heeft om de deklaag van het Vermont schilderij te verwijderen.

Restauratie-atelier

Zeg gedag en ga, via de plattegrond of lopent, naar het Restauratie-atelier. Via de plattegrond kun je naar de rustkamer en daar ga je dan het restauratie atelier binnen. Loop helemaal door naar de 2 tafeltjes, die tegen de achtermuur aan staan. Van het linker tafeltje grijp je de "Spons met Kwast" en van het rechter tafeltje grijp je de "Kan met water"

Ga terug naar de:

Franse Zaal:

Ga weer inzoomen op het Velmont zelfportret schilderij zodat je weer in het close-upscherm bent.  Linksonder in het close-upscherm staan dan de kan met water, de kwast en de spons.  Pak de kwast op en klik ermee op de kan water. De kwast zuigt zich vol met water.  Klik met de natte kwast op Velmont. 

Hou dan je muis ingedrukt en sleep dan de kwast, met rustige sleepbewegingen, over het gezicht en het haar en over de kleding van Velmont, om het gezicht, het haar en de kleding helemaal nat te maken Je mag geen pixeltje overslaan.  Leg dan de kwast terug en pak de spons.  Klik/sleep nu met de droge spons over Velmont's gezicht en zijn kleding om Velmont uit te vlakken  Doe je dit goed dan komt er onder het portret van Velmont een nieuw portret tevoorschijn. 

Het is een heer met snor en lorgnet in een zwart rokkostuum.  In de borstzak heeft de heer een brief waarop de rode letter C staat. Grijp de brief.

Vanzelf ga je uit de close-up en Holmes zegt dat de letter C de eerste letter is van een woord. 

Op het briefje staat een rijmpje dat je in "Documents" doorleest. 

Het rijmpje is een hint voor de volgende letter van het woord die je moet zoeken. Het gedichtje zegt dat je moet zoeken naar "Rood dat om Groen heen staat" en dat "Holmes naar binnen moet kijken" Sluit het inventoryscherm en ga naar het ronde deel van de Engelse Zaal

Letter 2 en letter 3 : Engelse Zaal:

In het ronde deel van de Engelse Zaal hangt een rond schilderij. Het is een groen gezicht in een ronde rode lijst, dus "Rood dat om Groen heen staat" Zoom in op dit schilderij. Linksonder staat dan het vergrootglas. Pak het vergrootglas op en zoek met het vergrootglas de ronde rode lijst af. Rechtsboven zie je dan, in het vergrootglas, een briefje steken onder de lijst. 

 Zorg dat je het briefje goed ziet in het vergrootglas en klik dan met je linkermuisknop om het briefje te pakken.  Het briefje beland dus weer in "Documents" en er staat een rode O op en weer een rijmpje. Lees het rijmpje voor de volgende aanwijzing. Je moet in dit ronde deel van de Engelse Zaal blijven. Aan de noordwand van deze ronde zaal hangt een schilderij. Vanaf dat schilderij  moet je dan 6 wanden, inclusief de poorten, naar rechts tellen om het volgende schilderij te vinden. 

De Noord wand van de ronde Engelse Zaal is de wand rechts van het groene gezicht schilderij. Tel nu, vanaf dat schilderij 6 wanden naar rechts, waarbij je de poorten ook als wanden mee telt. Het schilderij dat dan achter de blauwe gordijnen hangt is het schilderij waar het om gaat, en....dat is het schilderij gelijk links van het groene gezicht.

Ga naar dit schilderij en kijk dan naar links om achter het linker blauwe gordijn te kunnen kijken. Achter het linker gordijn hangt een schemerlampje aan de muur. Ga heel dicht tegen het schemerlampje aan staan en klik er dan op met je handcursor. Het lampje beweegt dan iets naar rechts en....achter het lampje zie je dan een brief.  Grijp de brief. 

Het is de R brief en het bevat weer een rijmpje. Lees het rijmpje en je weet dat je voor de volgende letter op zoek moet naar een donkere hoek waar een witte doek ligt en dan moet Holmes naar iets roods zoeken. Wel.....de enige echt donkere ruimte in het museum is het berghoek, die je bereikt via de rechter deur in de rust kamer. 

Letter 4: Berghok:

Ga dus weer naar de rust kamer en open daar weer de rechter deur van het berghok. Loop naar binnen en....Het is echt te donker in het berghok. Holmes ziet er niets en heeft een lamp nodig. Ga dus weer naar de Directeur, in zijn kantoor. Links op het bureau van de directeur staat een lamp. Zorg dat je de handcursor op de lamp krijgt en pak dan de lamp. 

Holmes vraagt wel eerst beleefd of hij de lamp mag lenen, en dat mag.  Ga terug naar het berghok. Ga er weer binnen. Vaagjes zie je dat je dan voor een kastje staat waar je de hand op krijgt. Open het inventoryscherm en dan "Items" en klik op de lamp. Sluit het inventoryscherm en de lamp staat dan rechtsboven. Klik met de handcursor op het vage kastje en Holmes zet de lamp erop. Je hebt nu licht in het berghok. Kijk naar links. Links naast het kastje staat een schep tegen de muur en links van de schep staat een emmer waar een witte doek over heen hangt. Loop naar de emmer zodat je de handcursor op de witte doek krijgt. Klik dan en......Holmes zegt dat ie de emmer niet kan optillen omdat de emmer te zwaar is. Wel trekt Holmes de doek weg en ziet dat de emmer een rode rand heeft.  Er steekt nu een briefje uit de witte doek. Klik weer met je handcursor om het briefje te pakken. 

De letter op dit rijmbriefje is weer een O. Lees het rijmpje weer voor de volgende aanwijzing. Het rijmpje zegt dat de "Directeur slaapt onder een boeket witte lelies". Je moet de directeur een kwartier jonger maken. Je moet dus op zoek naar het schilderij waarop de directeur, onder witte lelies, ligt te slapen. Pak de Lamp terug van het kastje en ga naar de Vlaamse Zaal

Letter 5: Vlaamse Zaal:

Hier hangt het schilderij waarop directeur Poynter ligt te slapen. Klik weer met je oogcursor op het schilderij. Het schilderij draait nu een kwart slag om en....ZZZ veranderen hierdoor in NNN. Er valt een briefje op de grond. Kijk omlaag naar de vloer, direct onder het schilderij, en raap dan het gele briefje op.  De letter N staat op dit briefje. 

Lees het rijmpje weer voor de volgende aanwijzing. Lupin schrijft dat zowel de oudoom van Holmes als zijn grootvader de Franse naam Vernet hadden. Als Holmes deze hint volgt dan zal hij belanden bij een race op de rivier de Tiber. Ga naar de Franse Zaal

Letter 6: Franse Zaal:

Links naast de ingang met de Spaanse Zaal hangen 2 identieke schilderijen waarop een roeiwedstrijd over de rivier de Tiber staat afgebeeld. 

Bekijk eerst het rechter schilderij  en dan het linker schilderij. 

Holmes zegt dat beide schilderijen identiek zijn en je komt dan in de close-up van het linker schilderij. Links op het schilderij zie je toeschouwers, onder een witte tent, op het balkon staan. Pak het vergrootglas op en bekijk er de toeschouwers op het balkon mee. Rechts vooraan, bij de vlag, staat een man die een brandend schilderij vast heeft. Klik en Holmes vertelt dat dit Lupin is. Holmes zegt ook dat ie een lamp nodig heeft. 

Zoom uit het close-upscherm. Pak dan de lamp uit je inventory en klik dan op het linker schilderij en.....

Met de lamp steekt Holmes het linker schilderij in de fik. Wacht tot het schilderij verbrand is en..

..Je ziet dan een grote rode I op het schilderij. Onder de I staan in rood geschreven zinnen. 

Klik weer met de hand en....Holmes schrijft de I en de zinnen over. Het is weer een rijmpje. Lees het weer door om te weten waar je de laatste letter moet zoeken. De laatste letter zal Holmes vinden als hij op zoek gaat naar 9 schilderijen die, qua thema en de kleuren bruin, rood, groen, geel en blauw, op elkaar lijken. Holmes moet die 9 schilderijen dan samenvoegen tot 1 geheel. Holmes moet dus nu op zoek naar 9 schilderijen die erg op elkaar lijken. Het zijn uiteraard 9 Lupin/Velmont schilderijen. 

De 7e Letter: 
De 9 schilderijen van Lupin/Velmont:

Je moet dus nu op zoek naar 9 Velmont/Lupin schilderijen die er allemaal ongeveer zo uitzien:

Zoek deze 9 Schilderijen en pak ze dan om ze in je inventory op te bergen.

  • De eerste van de 9 schilderijen vindt je hier in de Franse Zaal. Rechts van de ingang naar de Spaanse Zaal.
  • Het 2e schilderij hangt in het rechthoekige deel van de Engelse Zaal, en wel in de hoek waar je de ladder hebt neergezet. 
  • Het 3e schilderij hangt in het ronde deel van de Engelse Zaal en wel links van de ingang naar het rechthoekige deel. 
  • Het 4e schilderij vindt je in de Nederlandse Zaal, rechts van de ingang naar de Vlaamse Zaal. 
  • Het 5e en het 6e schilderij hangen in de Vlaamse Zaal en wel, rechts naast de ingang naar de Nederlandse Zaal en rechts naast de ingang naar de Duitse Zaal. In de Italiaanse Zaal vindt je schilderij 7,rechts van de dubbele deur. 
  • Het 8ste schilderij vindt je in de Duitse Zaal en wel links achter in de hoek. 
  • Het 9e schilderij hangt in de Spaanse Zaal en wel links van de ingang naar de Franse Zaal.

Als je alle 9 schilderijen hebt gevonden en in je inventory hebt staan, dan ga je terug naar de Italiaanse Zaal. Voorin de zaal zie je 4 rode Hoeken geschilderd op de vloer. Ga midden op deze vloerplek staan, zodat je de handcursor op de vloer krijgt. 

Klik dan en...je beland in de puzzel voor de 7e, en laatste, letter.

De 9 schilderijen staan links en je moet ze in het grote rechter deel plaatsen. De 9 schilderijen staan in 2 kolommen. In de linker kolom staan 5 schilderijen en in de rechter kolom 4. Nummer de schilderijen in de linker kolom 1 t/m 5 en in de rechter kolom 6 t/m 9.  

Pak een schilderij op en hou dan je linkermuisknop ingedrukt. Met je rechtermuisknop kun  dan je het opgepakte schilderij draaien, als dat nodig is.Sleep de schilderijen naar het rechter deel en klik het dan op de plek waar je denkt dat het hoort te staan.  Het is de bedoeling dat je een grote S maakt

Doe je dit goed dan heb je dus als laatste letter de S en zijn alle 9 schilderijen op de vloer geplaatst. 

We krijgen echter geen volgende aanwijzing van Lupin. Misschien weet de Directeur meer?  De letters die je dus via de schilderijen hebt gevonden maken dus het woord: CORONIS.  Ga naar de Directeur, in zijn kantoor en spreek de man weer aan. 

Holmes wil weten of CORONIS enige betekenis voor de Directeur heeft. Je moet dus CORONIS intypen in het quizscherm. Dus klik op de letters van CORONIS en klik op de V-knop. Of typ het woord CORONIS met je toetsenbord en druk op Enter.

De directeur zegt dat het museum een schilderij uit 1617 in bruikleen heeft, genaamd "Apollo Slaying Coronis". Palinor gaat het schilderij ophalen. Op het schilderij dood Apollo zijn geliefde Coronis met een pijl. Holmes ziet echter niets vreemds op het schilderij. Watson komt dan het kantoor binnen en hij heeft een briefje voor Holmes bij zich. Het is weer een aanwijzing van Arsène Lupin. Lupin schrijft in het briefje dat "Rond Coronis een zwarte schaduw hing die op het schilderij niet zichtbaar is". Ook meld Lupin "dat er vanavond nog 6 vermist zullen zijn".

Sluit het inventoryscherm. 

Holmes vraagt de directeur naar de "onzichtbare de zwarte schaduw". De directeur verteld dat de ontrouw van Coronis aan Apollo werd vertelt door een zwarte raaf. Die raaf staat echter niet op het schilderij. Holmes krijgt nu een idee over wat Lupin bedoeld met "vanavond zullen er 6 vermist zijn"en hij vraagt om de plattegrond van Londen.

Open dus de plattegrond van Londen. Klik op de Londen plattegrond dan op de "East-knop" om de plattegrond van Oost-Londen te openen. Er zijn 3 locaties knoppen op de Oost kaart, en dat zijn: St. Pauls Cathedral, de Bank of England en de Tower of Londen. Als je op de Tower of Londen locatie gaat staan (rechtsonder) dan lees je dat de Tower een fort en een gevangenis is.6 Raven bewaken de Tower. Klik op de Tower of Londen knop en luister naar Holmes.....

Holmes vertelt over de legende die zegt dat het Britse Rijk ten onder zal gaan als de 6 Raven uit de Tower of Londen zullen verdwijnen. Watson wordt er op uit gestuurd om een koets te regelen en we belanden dan in:


Hoofdstuk 3:  15 Juli 1895

NACHT:

Tower of Londen

Holmes:

Het is nacht als Holmes en Watson bij de Tower  of Londen aankomen. Holmes ziet de zaak nu als een persoonlijk duel tussen hem en die Arsène Lupin. Een duel dat Holmes persé wil winnen. Holmes wil dan ook, kost wat kost, de roof van de raven voorkomen. Een bewaker komt het Holmes en Watson even lastig maken. Holmes zegt de bewaker dat er een veiligheidsprobleem is en dat hij het Hoofd van de Bewaking wil spreken. De bewaker loopt weg, nadat hij Holmes heeft gezegd dat ie hier moet blijven staan en gesommeerd heeft niet de muren te bevuilen.

Holmes en Watson staan dus voor de ingangpoort van de Tower de Byward Tower. Loop naar de poort en probeer dan of Holmes door de poort wil gaan. Dat wil Holmes niet omdat de bewaker heeft gezegd dat hij en Watson hier moeten wachten op hert Hoofd van de Beveiliging. Staande voor de geopende poort draai je naar rechts. Op het stukje muur zie je een boel namen en getallen gekrast. 

Ga tegen die muur aan staan en zorg dan dat je de oogcursor krijgt op de namen. Klik dan om in het close-upscherm te belanden van dit stukje muur. Pak het vergrootglas op en bekijk de stenen waar de namen op staan ermee. Bekijk elke steen waar namen op staan met het vergrootglas. 

Holmes zegt niets, maar dit is nodig zodat Holmes zich straks 1 bepaalde naam zal herinneren. Als je de stenen met namen hebt bekijken dan klik je met je rechtermuisknop om weer uit het close-upscherm te gaan en....Chief Smith, de Chief Warden, verschijnt.

Chief Smith is blij Holmes te zien want de 6 Raven zijn namelijk al gestolen. Smith neemt Holmes en Watson mee naar een grasveld, voor de beroemde Witte Toren. Holmes geeft zijn instructies en dan praat je verder via de gespreksopties: "What happened", "The Raven Master", "The ravens" en "Lantern" 

De Chief vertelt dat toen de Raven Master, dat is de verzorger van de raven, de raven wilde vangen om ze voor de nacht in hun kooi te doen, de raven weg vlogen. Dat kan eigenlijk niet want de 6 raven zijn gekortwiekt waardoor ze niet weg kunnen vliegen. De 6 Tower raven zijn dus vervangen door andere raven die wel kunnen vliegen.Overdag houden de 6 raven zich op in het veld bij de ingang.  Smith heeft een enveloppe gevonden die hij nu aan Holmes geeft. In de enveloppe zit weer een rijmpje van Lupin die je in "Documents" leest. Holmes moet dus 6 raven zoeken en ze stuk voor stuk bekijken en ze alle 6 bijelkaar brengen om de volgende aanwijzing te vinden. Ook krijgt Holmes van Smith een lantaren en een plattegrond van de Tower. Zeg "Good-bey" als je alles gevraagd hebt.

Holmes moet dus 6 vogels vinden. Hiertoe moet je dus over het terrein van de Tower gaan zwerven. Als Holmes en Watson in de buurt van een raaf komen dan hoor je het geluid van de raaf. Je moet proberen om het geluid, dat elke raaf maakt, te onthouden. Holmes geeft je steeds een beschrijving van het geluid. Smith heeft je wel de plattegrond van  het terrein van de Tower gegeven, maar daar heb je nu nog niets aan want de diverse locaties op het Tower terrein staan nog niet op de plattegrond. Je moet eerst die locaties zelf vinden.

Vogel 1 en Vogel 2

De Witte Toren: Vogel 1:

Chief Smith is dus vetrokken en je staat voor een grasveld en voor een groot vierkant gebouw. Een houten trap gaat langs de gevel omhoog. Er staan 3 hoge bomen in het grasveld. Loop het grasveld op naar het gebouw. Als je bijna bij de houten buitentrap van het gebouw bent gekomen dan wordt dit grasveld op de plattegrond gezet en......Holmes hoort het geluid van vogel 1.

Holmes vertelt dat de vogel in één van de 3 bomen zit. Loop nog een stukje door naar de houten trap en.....Holmes vertelt dat het grote vierkante gebouw de beroemde Witte Toren, het wapenarsenaal, is. Loop nog iets verder door, naar de houten trap, en ook de Witte Toren wordt op de plattegrond gezet. Je bent dus nu aan de achterkant van de Witte Toren. 

Op de plattegrond zijn nu het grasveld (Tower Green) en de Witte Toren (White Tower) beschikbaar. 

Draai je om en loop naar de boom die recht voor je staat en....een vogel vliegt naar de linker boom en gaat zitten op een tak. 

Holmes zegt dat ie niet te dichtbij moet komen want dan zou de vogel wel weer weg kunnen vliegen.  Even later zie je dat de vogel een veer heeft verloren. Je ziet de vogelveer omlaag dwarrelen en neer komen op het grasveld.  Staande voor de rechter boom draai je naar links. Je ziet dan de 2 andere bomen. en een groot rood gebouw. Dat rode gebouw is het Hospitaal. Voor de linker boom ligt dan de vogelveer

Loop naar de veer en zorg dat je de veer kunt pakken met je handcursor, maar kom niet te dichtbij de boom want dan vliegt de vogel weg uit de boom. Pak de veer. Holmes zegt dat de veer zwart is geverfd. Draai je om. Je kijkt dan terug naar de eerste boom. Je ziet ook een deel van de muur en een poort in de muur. Op de uiterste punt van het grasveld zie je een lantaren staan. Loop nu richting die lantaren, over het grasveld.  Vlak voor de lantaren zul je een hoopje witte schillen in het gras zien liggen. Bekijk dat hoopje schillen met je oogcursor. 

Holmes denkt dat Lupin de raven heeft gelokt met zaden om ze zo te kunnen vangen. Draai rechtsom en kijk langs het grasveld omhoog. Je kijkt nu vooruit, langs de linkerzijde van de Witte Toren. Er staat een boom aan de linkerkant van de Witte Toren en je ziet ook een trap.   

Loop naar de boom en er voorbij en.......Je komt op het hoofdplein van het Tower complex. Tegenover de Witte Toren staat een heel groot gebouw met in het midden 2 ronde torens waar  2 vlaggen aan hangen. Dat grote gebouw is de Waterloo Barracks, dus eigenlijk de kazerne van de Tower. 

Als je naar links kijkt dan zie je 2 grasveldjes met bomen en een kapel en huizen. 

Loop nu eerst even door naar de bruine deur van de Watterloo Barracks, dus de deur tussen de torens, om deze locatie op de plattegrond beschikbaar te krijgen. Als je dan voor de deur staat dan draai je rechts. Je ziet een groot gebouw met 2 torens en rechts daarvan een groot rood gebouw. 

Loop naar de bordestrap van het grote grijze gebouw. Draai bij de trap dan rechts om en volg de straat dan, langs het rode gebouw, omlaag en.....je krijgt dan de mededeling dat dit rode gebouwen complex het Hospital Block is. Het Hospitaal Block staat dan nu ook op de plattegrond. Loop verder omlaag, naar het einde van het Hospitaal Block. 

Achter het Kanon is dan de Romeinse Muur. Loop nog iets door om ook en deze Roman Wall beschikbaar te krijgen op de kaart.

Je hebt nu een rondje rondom de Witte Toren, het Arsenaal, gelopen en je hebt nu dus de volgende locaties op de plattegrond gezet: 

  • Het grasveld achter de Witte Toren (Tower Green), 
  • De achter zijde van de Witte Toren (White Tower), 
  • De Kazerne (Waterloo Barracks), 
  • Het Hospitaal (Hospitaal Block) en...
  • De Romeinse Muur (Roman Wall). 
  • Rechtsonder op de kaart is de ingangspoort van het Tower Complex en dat is de Byward Tower. 

Nu gaan we de andere zijde van het complex op de kaart zetten, dus vanaf de Kapel. Je staat dus bij de Romeinse Muur, bij het kanon dat bij het Hospitaal staat. Loop terug naar de Waterloo Barracks, of klik op de plattegrond op de Waterloo Barracks locatiestip. 

Je staat dan weer voor de grote bruine deur en kijkt naar de voorzijde van de Witte Toren. Draai rechts en je ziet nu de gebouwen en de grasveldjes aan de linkerzijde van de Tower. Je ziet de Kapel, het rode huis en het grijze huis met de Engelse vlag. Loop naar de Kapel en als je vlakbij het grasveldje bent gekomen wordt de Kapel op de plattegrond gezet. De Kapel is dus de Chapel Royal of St. Peter ad Vincula. 

Loop langs de kapel naar het rode hoek huis en draai dan links en loop rechtdoor naar het grijze gebouw, met de lange Engelse vlag aan de gevel. 

Dit is de Scaffold Side en deze locatie komt nu ook beschikbaar op de plattegrond.

Scaffold Side: Vogel 2:

Holmes en Watson horen hier weer een vogel. Holmes zegt dat de vogel in de struiken zit, die voor het gebouw staan. Loop tegen die struiken aan en...

Holmes verteld dat het onmogelijk is om in de struiken te kijken omdat ze te dicht bij elkaar staan, en....

.......Eén van Chief Smiths mannen (Yeoman) komt nu bij Holmes en Watson. 

De man verteld dat zijn tabak op is. Vraag de bewaker over "The tobacco". De man verteld dat, toen hij op weg was naar de Barracks, hij zijn tabakszak heeft laten vallen. Toen hij met zijn lantaren omlaag scheen, om de tabakszak weer op te rapen, kwam er een zwarte vogel uit de struiken die er met de tabakszak vandoor is gegaan. Die rot vogel zit sindsdien geluiden te maken. Vraag Yeoman verder over "The pack". De tabakszak van Yeoman  is lichtblauw en er staat een anker op.

Yeoman verdwijnt. Draai je weer om naar de struiken. Achter de struiken hangt dus de grote Engelse Vlag aan de gevel van het gebouw. Kijk, vanaf de Engelse vlag, omlaag naar de grond voor de struiken. Je ziet dan de afdrukken van vogelpoten. Klik op de pootsporen met je loepje om in het close-upscherm te komen. 

Onderzoek de vogelsporen dan met het vergrootglas. Onthoud hoe deze pootafdrukken er uit zien. 

Holmes wil weten van welk soort vogel deze pootafdruk is. Zoom weer uit het close-upscherm. 

De Store Room, de Kamer van de kok en het Queen's House

Kijk weer naar links. Je ziet nu het 2e grasveld en weer een rood gebouw en een rood/wit gebouw. Deze gebouwen hebben blauwe deuren. Het laatste rode huis is het Queens House. In het Queen's House zie je 2 blauwe deuren. Loop door naar de lantarenpaal en de boom. Er  wordt weer een locatie op de plattegrond gezet. Tussen de 2e en de 3e blauwe deur zit een bruine deur en dit is de deur van de "Store Room". Loop naar de Store Room deur en probeer of je de Store Room deur kunt openen. Dat gaat niet want de deur zit op slot, en........

Chief Smith duikt nu op en verteld dat je voor de deur van de Store Room staat. 

Vraag de Chief naar de "Key". Smith verteld dat hij de bruine deur wel kan openen maar dat je daar niet veel mee zult opschieten. Pitt, de kok, heeft zijn provisiekamer in de Store Room en die heeft ie afgesloten met een hekdeur met een codeslot. Vraag Smith dan verder over "The cook" en over "the code".Smith verteld dan dat de kok is er niet want het is zijn vrije avond. Waarschijnlijk zit de kok zich in Londen te bezuipen in één van de vele kroegen. Smith kent de code voor het hekslot niet en Holmes neemt afscheid...maar.........Smith zegt dan nog dat de code iets te maken moet hebben met de voorouders van de kok. Smith geeft Holmes dan de sleutel van de kamer van de kok. De koks kamer is rechts van de Store Room deur.

Je kijkt dan weer naar de kapel en de 2e blauwe deur. Wacht even....ga nog niet naar de 2e blauwe deur maar draai je om zodat je het laatste rode huis ziet, achter het grasveld. Volg eerst even de weg naar dat laatste rode huis om weer een nieuwe locaties op de plattegrond beschikbaar te krijgen. Dat laatste rode huis is Queen's House.

Kok's kamer:

Loop terug naar de Strore Room en naar de blauwe deur er rechts van. 

"Private Lodgings" staat er op de deur. Open de deur en stap het korte halletje in. Er zijn 3 deuren in het halletje. De linker deur is de deur van de kamer van de kok.  Ga voor de rechter deur staan zodat je de handcursor op het deurslot krijgt. Open dan je "Items" inventory en selecteer de Sleutel van de Kok (Key to the cook's flat). 

De deur gaat open. Holmes stapt de kamer van de Kok binnen. Draai gelijk rechts en loop naar de tafel die voor het raam staat. 

Er liggen 2 brieven op de tafel. Links een grote brief en rechts een kleintje. Achter de lamp staat nog een foto op de tafel. Grijp de beide brieven.  De rechter brief is het menu voor juli 17-19, dus voor de  donderdag, vrijdag en zaterdag.  De linker brief is een brief van Pitt's grootmoeder Nudra. In die brief lees je dat Pitt een spoor heeft gevonden van een voorvader die ooit in de Tower opgesloten heeft gezeten en geboeid bij de ingang heeft gestaan. Holmes vindt het jammer dat de enveloppe van deze brief er niet meer is.  Grijp ook de foto en bekijk hem in "Documents".  Lees de tekst onder de foto. Het is een foto van Pitt's familie en je leest dat Piit's achternaam MacAdams is. Sluit "Documents" en Holmes herinnert zich dat hij de naam MacAdams al eerder heeft gezien.

Je hebt nu een aantal locaties op de plattegrond gezet. 

Dus open de Kaart van de Tower of Londen en klik dan, rechtsonder, op "Byward Tower" en.....

.... je beland terug bij de ingangspoort..Zoom weer in op de muur waar al die namen op gekrast staan.

 Linksonder staat dan de naam MacAdams op de steen. Bekijk deze steen weer door het vergrootglas. 

Onder de naam MacAdams zie je een datum staan...21.8.1632. 

Onthoud deze datum....dus schrijf het even over. Zoom uit en ga via de plattegrond terug naar de:

Store Room:

Je staat vanzelf dan weer voor de bruine Store Room deur. 

De behulpzame Smith heeft de deur dus van slot gedaan. Voor de deur zie je een grijze vlek op de grond. 

Loop tegen de deur aan en kijk dan omlaag. Klik met je loepje op de grijze vlek en je beland in het close-upscherm. In de  grijze vlek zie je een schoenafdruk. Bekijk de afdruk met het vergrootglas en klik dan. Holmes concludeert dit voetafdrukken van Lupin zijn. Meet de afdruk op met je meetlint. De afdruk heeft maat 9.  

Zoom uit. Open nu de deur en ga de voorraadkamer dan binnen. Loop door naar de kast die recht tegenover de deur staat.

Op de kast staat een Blauw Bord. Bekijk het blauwe Bord met je oog........Holmes wil dit bord nu niet pakken. Onder de stellingkast ligt een Jute Zak op een paar balen. Op de onderste plank ligt een Touw, naast de pot met rode tomaten.  Grijp het Touw en grijp de Jute Zak. Je ziet dan dat er wat druppels rode was op de plank terecht komen. Die druppels liggen dan voor de pot met ingemaakte tomaten. Bekijk de druppels rode was met je oogcursor Draai je om en loop dan vooruit, langs de linkermuur. maar niet helemaal door naar achteren. Draai rechts en...je kijkt nu tussen de twee stellingen door en ziet een houten emmer op de grond staan. De emmer zit vol met Zonnepitten. 

Pak een handvol  Zonnepitten uit de emmer. Vogels zijn gek op deze zonnepitten. Bekijk met je oog nog even wat kisten die in de stellingen staan. Holmes vertelt je dan dat alle spullen die hier in de voorraadkamer staan gemerkt zijn met het Royal Coat of Arms, het waszegel van de Tower. Loop nu door naar achteren en draai dan rechts en....je ziet nu de hekdeur waar Smith het over had. De hekdeur zit op slot met een combinatiehangslot en het sluit dus de provisiekamer van de kok af. Loop door naar de hekdeur. 

Zorg dat je de hand krijgt bij het hangslot en klik dan en je komt dan in de close-up van het hangslot. Het slot heeft 7 tuimelaars waar je de 7 cijfers van de code op moet instellen. Dat doe je dus weer door  in de tuimelaars te klikken tot je het juiste cijfer hebt. Wel....de code is dus de datum 21.8.1632, die je zag bij de naam MacAdams op de muur bij de Bayward Tower. Stel dus deze code in op de tuimelaars en klik dan op het ronde uitsteeksel, rechts. en....de hekdeur gaat open. 

Ga de provisiekamer in en draai rechts en loop dan door naar de 2 tonnetjes die, achter het hangende varken, op de richel staan. Rechts van de 2 tonnetjes staat een grote pot met deksel. Ga voor die pot staan en zorg dat je de hand krijgt op de deksel van de pot.  Klik en de deksel schuift van de pot. 

In de pot zit een dode zwarte kip en een briefje.  Klik met je hand in de pot en.....Holmes grijpt het briefje en zegt dat de kip opzettelijk zwart is geverfd. 

Het briefje is echter onleesbaar en komt dus niet terecht in "Documents" maar in "Items" (Illegible piece of message)

Queen's House: Slaapzaal:

Open de plattegrond van de Tower en klik op de "Queen's House" locatie en.....in één klap sta je dan weer buiten en wel voor de laatste blauwe deur van het rode Queen's House". Deze blauwe deur is de deur van de "Dormitory". de slaapzaal. De andere deur is de deur van het Klaslokaal (Classroom). 

Open de "Dormitory" deur en stap dan de slaapzaal binnen. Er zijn 3 slaaphokjes gemaakt met gordijn afscheidingen. In elk hokje staat een bed en een nachtkastje voor elk bed staat een kist. Verder staat er een tafel en een bureau en, links van het bureau, een boekenkast.  Ga naar het middelste slaaphok in. Op het voeteneinde van het middelste bed ligt een blauwe sok. Bekijk de blauwe sok......Watson spreekt er schande van maar Holmes heeft nu geen interesse in de sok.. Ga naar de boekenkast. Op de op één na bovenste plank ligt een rood boek. Grijp dat Rode Boek. 

Het is het "Remarkable Bird from the Five Continents" boek en je leest in "Documents" de pagina's 23 en 24 door. 

Je leest  over de Blauwe Paradijs ( Blue Bird of Paradise) en over de Grijze Patrijs vogel (Rock Partridge Vogel ). Je leest dat: De Blauwe Paradijs Vogel verzot is op blauwe dingen waar de vogel dan een kunstwerkje mee maakt om een vrouwtje te lokken. In de afbeelding van de vogel zie je ook de pootafdrukken. Dit zijn dezelfde afdrukken die je ook hebt gezien bij de bosjes van de Scaffold Side?. Dus in die bosjes zit de Blauwe Paradijs vogel verscholen. Die Grijze Patrijs  vogel is familie van de Corsicaanse Patrijs en ze leven in de bossen van Sardinië. De mannetjes en de vrouwtjes Grijze Patrijs vinden elkaar door de bijzondere lokroep van het vrouwtje.

St. Thomas Tower: Wapen Kamer

Ga, via de plattegrond dus terug naar de "Waterloo Barracks". Je staat dan weer voor de grote houten deur van de kazerne en kijkt weer naar de Witte Toren. Rechts van de Witte Toren staat dus de boom en daar is ook de trap die omlaag gaat. Loop naar de boom en de dan door naar de trap. 

Loop de trap af en volg de weg dan naar de toren en ga dan door de poort onder de toren door.

 Aan de overkant zie je dan een smalle toren. Een smalle stenen trap gaat omhoog naar de houten deur van de toren. 

Klim de smalle trap op naar de deur. "Weapons Room" staat er op de deur. 

Open de deur en stap naar binnen en....deze locatie wordt nu op de plattegrond gezet. 

Je bent dus nu in de "St. Thomas Tower, weapon room". Dus in de wapen kamer van de St. Thomas Toren. Kijk rond in deze mooie grote zaal. Bekijk alles wat je kunt bekijken met je oogcursor. Er staan vitrines met wapens, er hangen schilderijen aan de muur. Aan de linkermuur staat een tafel, onder het raam. Op die tafel staat een blauwe munitiedoos. Ga naar die tafel en grijp dan de blauwe Munitiedoos

Loop door naar de achtermuur. Aan de achtermuur is een opstelling gemaakt over de marine. Links en rechts in de hoek is een deur.

Op de "tonnentafel" ligt een zeekaart en een Verrekijker. Grijp de Verrekijker (Telescope).

 Bekijk ook even de Wapenschilden, die links aan de muur hangen. Loop nu naar de open haard en grijp een handvol Kooltjes (Cole) uit de open haard. 

Voor de open haard staat een massieve kist/tafel. Op deze kist/tafel staat een platte vitrine waarin lokfluiten liggen. Zorg dat je de hand krijgt op deze Lokfluiten. Klik dan en.....Je komt in het close-upscherm van deze lokfluiten. 

Er zijn dus 8 lokfluiten.  Nummer de fluiten, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 8.  Elke fluit maakt de lokroep van een bepaalde vogel.  Als Holmes dus de soortnaam van een vogel weet dan kan hij hier de lokfluit pakken en dan met de fluit de vogel gaan lokken.  Holmes kan echter maar 1 fluit tegelijk meenemen.  Pak nu fluit 1, dat is de "Female wood partridge from Sardinia" fluit.  Zoom uit.

Je weet nu dat Vogel 1 in de boom achter de Witte Toren zit en je weet dat Vogel 2, de Blauwe Paradijs Vogel, in de bosjes van Scaffold Site zit. Je weet ook dat die Paradijs vogel gek is op blauwe spullen, want dat heb je gelezen in het rode vogelboek. Je weet ook dat Vogel 1 hoog in de boom zit. Je weet echter nog niet wat voor soort vogel die vogel 1 is. Je hebt nu een verrekijker en je hebt lokfluit 1. Laten we maar eens zien of we met deze items Vogel 1 kunnen lokken en vangen.  

Vang Vogel 1: De Grijze Patrijs Vogel:

Open de plattegrond en klik op de "White Tower" locatie, of op de "Green Tower" locatie en .......

...... je beland weer op het grasveld achter de Witte Toren.Draai je om en loop weer naar de boom die recht voor de Toren staat. Draai dan om naar de linker boom en kijk omhoog naar de takken. Je krijgt nu de Hand op de takken van de linker boom. Selecteer in je "Items" nu de Verrekijker (Telescope) en sluit dan het inventoryscherm weer. De Verrekijker staat dan rechtsboven in je scherm. Klik op de takken van de boom en.....Holmes kijkt door de verrekijker. Zoek nu de Vogel die op de tak zit.

NB: als je te dicht bij de linker boom bent gekomen dan is de vogel uit de boom gevlogen naar één van de andere 2 bomen. Je moet dan even kijken op welke van de 2 andere bomen je dan de Hand op de takken krijgt. In die boom zit dan de vogel.

Door de verrekijker bekijk je de vogel.  Bekijk de vogel goed en vergelijk de vogel dan met de afbeelding van de Rock Partrige Vogel, in het rode vogelboek dat je in "Documents" hebt staan. De vogel in de boom is dus de Grijze Patrijs vogel (Rock Patridge), dus gelukkig maar dat je lokfluitje 1 hebt gepakt.  Zoom uit en berg de verrekijker weer op. Selecteer dan, in "items" de  Lokfluit (Grey partridge call) en sluit weer het inventoryscherm. De lokfluit staat nu rechtsboven in je scherm. Klik weer met je hand op de takken van de boom, waar de vogel in zit en.....

.....de vogel komt naar Holmes en Watson gevlogen. 

Holmes pakt de vogel en vindt aan de vogel weer een Onleesbaar Briefje. Holmes laat de vogel weer vrij.

Vang Vogel 2: De Blauwe Paradijs vogel:

Ok....op naar Vogel 2, de Blauwe Paradijs vogel. In het rode vogelboek heb je op pagina 23 een afbeelding van de Blauwe Paradijsvogel gezien. De pootafdruk van deze vogel komt overeen met de pootafdruyk die je hebt gezien bij de struiken bij de Scaffold Side.  Bij die struiken zit dus de Blauwe Paradijsvogel

In het vogelboek heb je ook gelezen dat de blauwe Paradijs Vogel gek is op spullen die blau gekleurd zijn. Holmes heeft dus een paar blauwe items nodig om de blauwe Paradijs Vogel te lokken. Holmes heeft al de blauwe munitiedoos, maar in de slaapzaal van het Queen's House ligt een blauwe sok en in de Store Room staat een blauw Bord......beide items heeft Holmes eerder niet willen pakken, maar nu weet hij dat ie ze nodig heeft. Ga, via de plattegrond, weer naar het "Queen's House" en ga er weer binnen en grijp dan nu die blauwe Sok, die op het middelste bed ligt te stinken.

Loop, of ga via de plattegrond, naar de "Store Room" en ga er weeer binnen en pak nu het blauwe Bord, dat op de kast staat.

Loop, of ga via de plattegrond, nu terug naar de Scaffold Side" en loop er weer tegen de bosjes aan en zorg dat je weer de Hand krijgt op de pootafdrukken op de grond.  Zoom nu niet in, maar open nu "Items" en selecteer dan, één voor één, de Blauwe Sok, de Blauwe Munitiedoos en het Blauwe Bord.  Sluit telkens het inventoryscherm en klik dan met de hand op de pootafdrukplek om de blauwe items op de grond te plaatsen.

NB: Holmes zegt steeds dat ie niet genoeg blauwe items heeft om de vogel uit de bosjes te lokken. Dit is echter onzin en een foutje in de game. Het bord, de sok en de munitiedoos zijn echt de 3 items die je nodig hebt en die je hier op de grond voor de bosjes moet plaatsen.

Als je alle 3 blauwe items op de pootafdruk plek hebt gezet dan komt de vogel uit de bosjes.  

Selecteer in "Items" dan de Jute Zak (Canvas bag), sluit het inventoryscherm en klik op de vogel en.....

.

Holmes vangt de vogel in de jute zak en vindt het 3e Onleesbare Briefje. Holmes laat de vogel weer vrij.

Vogel 3 en Vogel 4:

Ramparts: Vogel 3:

Open de plattegrond en ga naar het Grasveld achter de Witte Toren (Tower green). Je kijkt dan weer naar de achterzijde van de Witte Toren en de boom die op de heuvel staat. Draai linksom zodat je dan kijkt naar de ronde toren in de hoek. Deze toren is een deel van de binnen verdedigingsmuur van het Tower complex.  Onderin de toren zie je een deur en ook boven in de toren zie je een deur. Via deze toren kun je dus bovenop de binnenste verdedigingsmuur komen. Loop naar de onderste deur van de ronde toren en.....Holmes en Watson horen, en zien, de 3e Vogel boven op de muur. 

Holmes zegt dat ze naar boven moeten, naar boven op de muur, of te wel de "wall-walk". Open de deur en ga naar binnen. 

Je bent in het trappenhuis van de ronde toren. Links van de ronde trappilaar gaat de wenteltrap omlaag. Rechts van de pillaar gaat de wenteltrap dus omhoog. Klim via de wenteltrap helemaal omhoog. Halverwege is een deur waar "Jewel House" op staat en  die je niet kunt openen, maar wel kunt bekijken met je oog. 

Helemaal boven gekomen open je de houten deur en stap je naar buiten en je bent dan op de muur. Je ziet de vogel weer en deze locatie wordt nu op de plattegrond gezet. Je bent nu dus op de "Ramparts" .Op het dak van de Ramparts toren zit dan Vogel 3. Klik met je hand op de vogel. 

De vogel schreeuwt weer. Holmes "verstaat" de vogel niet en wil een manier zoeken om dichterbij de vogel te komen.

Kerker: Vogel 4:

Open de deur weer en ga terug de toren in en daal de wenteltrap nu helemaal af, dus tot helemaal beneden. Je staat dan voor de houten deur van de kerker. 

Probeer de deur te openen. Dat lukt niet maar Holmes en Watson horen vreemde geluiden vanachter de deur komen. Holmes wil deze deur geopend hebben, dus Watson gaat Chief Smith halen.  Holmes, Watson en Smith staan dan voor de kerker deur. 

Vraag Smith om de deur te openen. Smith kan de deur wel open maken, maar hij heeft er niet veel zin in om dat te doen.  Achter deze deur ligt het oudste gedeelte van het complex, dat stamt uit de Romeinse tijd. Smith vertelt dat ze enige gruwelijke ontdekkingen hebben gedaan in dit deel. Maar desalniettemin.....Smith heeft de deur geopend en Holmes, Watson en Smith staan dan in de Kerker.

Het is kleine gewelfde ruimte. Deze kerker staat nu ook op de plattegrond als de"Wakefield Tower". Je staat voor Smith. Op de achtermuur zie 6 Wapenschilden getekend. Tussen de schilden zit een Bruine Plaat met inscripties op de muur. Links van de Bruine Plaat zie je een gat in de muur. Onder elk van de getekende wapenschilden staat een hol paaltje. 

Bekijk de wapenschild tekeningen met de oogcursor. Holmes zegt dat ze bijna vervaagd zijn en dat ze niets te betekenen hebben. Klik ook met je handcursor op de paaltjes die onder elk schild staan. Holmes vertelt dat die paaltjes hol zijn en dat ze een bepaald doel dienen.Klik met de handcursor op de Bruine Plaat. Holmes verteld dat de inscriptie op de bruine plaat Latijns is. Ook vertelt Holmes dat er een wapenschild op de bruine plaat staat, die echter bijna helemaal vervaagd is en daarom niet meer herkenbaar is. 

Je hoort nu ook het getjilp van een vogel. Bekijk het gat in de muur met de oogcursor en.....Holmes zegt dat het geluid van de vogel van achter de muur komt. Er moet dus nog een ruimte zijn, achter de muur. Er schijnt echter nergens een ingang te zijn.Ga weer voor de Bruine Plaat staan en zorg weer dat je er de handcursor op krijgt. Selecteer in je "Items-inventory" de Kooltjes (Cole), die je uit de open haard in de Wapen Kamer hebt gepakt. Sluit het inventoryscherm en klik weer met de handcursor op de bruine plaat en....

......de inscriptie wordt een beetje duidelijker zichtbaar, maar Holmes kan er nog steeds geen chocola van maken. Smith herkent nu echter wel het wapenschild als 1 van de wapenschilden die in de Wapen Kamer aan de muur hangen. Smith vertelt dat ene Brigadier Metcalfe meer weet over dit specifieke wapenschild en dat die Brigadier Metcalfe te vinden is in de Slaapzaal. Holmes zegt dat hij die Metcalfe zal opzoeken en dat Watson moet proberen om die Latijnse Inscriptie te ontcijferen. 

Reis dus, via de plattegrond, naar de:

St. Thomas's Tower Wapen kamer:

Je bent dus terug in de mooie wapen kamer zaal. Loop naar de wapenschilden, die links achter aan de muur hangen. Het zijn 5 wapenschilden, die als een 5 aan de muur hangen. Het rechtsboven schild is blauw met 3 gouden kroontjes. Ga recht onder dat blauwe schild staan, dus tegen de muur aan. Kijk dan omhoog naar het blauwe schild en klik erop met de handcursor..........

........ Holmes pakt het blauwe schild van de muur en zegt dat dit schild het schild is dat ook op de Bruine Plaat in de kerker staat. 

Open de plattegrond en ga nu naar het:

Queen's House:

Je beland voor de deur van de slaapzaal (Dormitory). Ga niet de slaapzaal in maar blijf buiten staan en kijk naar rechts. Brigadier Metcalf staat voor de deur van het klaslokaal op de stoep. Selecteer in "Items" het blauwe schild klik dan met de praatcursor op Metcalf en...

Holmes vraagt de man of hij die Brigadier Metcalf is en dat is dus zo. Klik weer op de man. Metcalf vraagt wat ie voor je kan doen. Vraag Metcalf naar de "Coat of arms" en Metcalf vertelt dat het blauwe schild met de 3 kroontjes het wapenschild is van de Ridders van de Ronde Tafel. Zeg gedag en ga, via de plattegrond, terug naar de:

Wakefield Tower:

Je beland dus terug in de kerker. Loop naar Watson en....

........Holmes vraagt vanzelf dan aan Smith of er hier ergens een boek over de Ridders van de Ronde Tafel, of over Koning Arthur en Camelot, te vinden is. Helaas is dat niet zo, dus  Watson krijgt de opdracht om een boek over de Ridders van de Ronde Tafel kan gaan halen, uit de boekwinkel van Barnes. Vanzelf ben je dan Watson en sta je voor de deur van Barnes Boekwinkel:

Baker Street:

Watson:

Barnes Boekwinkel:

Loop naar de deur en probeer de deur te openen.

Wel....het is nacht, dus de boekwinkel; is gesloten. Watson denkt dat Barnes boven zijn winkel woont. 

Watson gilt dan luid een paar keer om Barnes, in de hoop de goede man wakker te maken.

 Journalist Piers duikt op en vertelt dat Barnes niet meer boven zijn winkel slaapt omdat zijn huisbaas hem, vanwege de rare experimenten die hij doet, het huis uit heeft gegooid. Barnes verblijft 's nachts in de Golden Lion en Piers brengt Watson daar naar toe. Piers verdwijnt.

Golden Lion Pub:

Deze pup is dus op de hoek van Baker Street. Ga de kroeg binnen. De barman staat achter de toog en een dronkelap leunt tegen de toog. Bij het raam, rechts, staat nog een vent. Rechts van de bartoog is een deur en ook links is een deur. Spreek de barman aan. De barman wil niet praten, alleen drank verkopen.  Praat met de dronkelap.  De dronkelap zegt dat hij een undercover agent is. Vraag dus "Who are you?" en dan "Barnes". 

De dronkelap zegt dat Watson in de achterkamer moet kijken, als hij Barnes zoekt. Zeg gedag en ga dan proberen of je de deur rechts naast de bartoog kunt openen. De barman zegt echter dat je met je tengels van de deur moet afblijven. Ga naar de linker deur en.....een huilende prostituee komt door deze deur de kroeg binnen. Ga praten met de prostituee.  Watson bied haar zijn zakdoek aan.  Als dank bied ze Watson haar "diensten" aan. . Vraag het hoertje naar "the Door at the back" en dan "What's wrong?". 

De prostituee heeft dringend een "fix" nodig, dus drugs. Als Watson haar wat brengt dan zal zij zorgen dat hij de kamer naast de bartoog in mag. Watson denkt dat hij de prostituee wel iets van Holmes zijn voorraadje narcotica kan geven. Zeg gedag en open de plattegrond van Baker Street en ga naar Baker Street 221.

Baker Street 221b:

Ga naar binnen, de trap op en de zitkamer van Holmes binnen.  

Links en rechts van de open haard zijn de deuren van de 2 slaapkamers. De rechter slaapkamer is de slaapkamer van Holmes. 

Ga de rechter slaapkamer binnen. Draai rechts en loop door naar de tafel die rechts naast het bed staat. Kijk naar de rechter knop van de bedstijl van het hoofdeinde.  Je krijgt de handcursor op de knop. Klik en....Watson draait de knop los. Een klein Flesje zit verstopt in de holle bedstijl. Grijp het flesje (Sherlock's vial). 

Reis terug naar de:

Golden Lion:

Ga de kroeg weer in en selecteer in "items" het flesje en klik dan weer met de praatcursor op de prostituee en klik dan op de optie "The Vial" en........

........ Watson geeft de hoer het flesje en zijn visitekaartje. De hoer zegt nu tegen de barman dat Watson de kamer in mag. 

'Zeg gedag en ga weer naar de rechter deur en open deze nu en.....

Watson gaat nu de kamer in en ziet.....dat er wordt gegokt in de achterkamer van de kroeg. Barnes gokt hevig op de schildpadden race en  verliest en heeft dus een gokschuld. Barnes vraagt of Watson zijn schuld kan betalen, maar Watson heeft zoveel geld niet bij zich. Barnes mag pas weg als hij zijn gokschuld heeft voldaan. 

Dan komt Piers binnen en Piers praat met de schuldeisers. Piers weet de schuldeisers te overreden om genoegen te nemen met juwelen of medailles, inplaats van contant geld. Watson moet dus nu opzoek naar een juweel of een medaille. 

Ga terug naar het appartement van Holmes:

Baker Street 221b:

Ga weer naar binnen, trap op en Holmes appartement in. Ga weer naar de rechter slaapkamer, de slaapkamer van Holmes. Tegen de linker muur staat de make-up tafel en in de hoek staat een klein tafeltje. Op het bureau staat een zwart kistje en een bruin kistje. Op het tafeltje staat een rood kistje. 

Loop naar het tafeltje en klik dan met de handcursor op het rode kistje om het te openen.  Klik in het kistje en je pakt er een Pamflet uit over Holmes allereerste avontuur, "Schandaal in Bohemen". Watson legt het pamflet naast het kistje. Pak dan de foto van Irene Adler uit het kistje. Irene Adler is de enige vrouw waar Holmes ooit verliefd op is geweest. Onthoud dit. De foto word opgeslagen in "Documents".  Nu je het pamflet en de foto uit het kistje hebt gehaald zie je de "Legion Honour Medaille" van Holmes in het kistje liggen.  Grijp de Medaille. 

Watson wil er de gokschuld van Barnes mee aflossen, maar is vast van plan om morgen de medaille terug te kopen, voordat Holmes merkt dat zijn medaille weg is. Ga dus terug naar de Golden Lion Pub. Ga de kroeg weer in en weer naar het achterkamertje. Selecteer in "items" de Medaille en klik dan met de praatcursor op de schuldeiser en...........

Watson geeft de medaille aan de schuldeiser en Barnes mag vertrekken.

Barnes boekwinkel:

We belanden dan in de boekwinkel en Barnes vraagt wat ie voor Watson kan doen. Zeg "Arthur" . Watson zegt dat ie op zoek is naar een boek over Koning Arthur en de Ridders van de Ronde Tafel. Barnes zegt dat hij ergens wel zo'n boek heeft, maar hij weet niet waar en zegt dat Watson het boek zelf maar moet zoeken. Je staat voor de toonbank van Barnes. Draai links en loop dan de middelste boekenkasten nis in, waar een stoel op een tafeltje staat. Loop tegen dat tafeltje/stoel aan en draai dan rechtsom en kijk omhoog.  In de linker kasten krijg je krijg je dan,de handcursor op een boek. Klik en.......

......Holmes pakt het "Chivalry and Spiritualism: Can we Turn the Round table" boek uit de kast. Het boek opent in "Documents" en je ziet 4 wapenschilden. Scrol omlaag via de pijl en je ziet nog 4 wapenschilden. Het zijn de wapenschilden van 8 Ridders van de Ronde Tafel. Onder elk schild lees je de naam van de ridder.. Sluit het inventoryscherm en......

...Watson wil afscheid nemen van Barnes en hij zegt dat Barnes de kosten van het boek maar moet aftrekken van de schuld die hij aan Watson moet terugbetalen voor de medaille..... maar......Barnes probeert nog te verdienen door te zeggen dat het boek een stuk duurder is dan wat hij Watson schuldig is. Watson wordt een beetje pissig en zet Barnes even op zijn nummer.

Open de plattegrond van Groot Londen, klik dan op "East" en dan op de "Tower of Londen" om terug te keren in de Kerker van de Tower.

Tower of Londen:

Holmes:

Vang Vogel 3 en Vogel 4:

Vanzelf ben je terug beland in de Kerker. Watson geeft het boek aan Holmes en Holmes vertelt dat hij ondertussen de Latijnse teksten op de Bruine Plaat heeft kunnen vertalen. 

Je leest deze vertaling in "Documents". De tekst bevat 8 zinnen en elke zin noemt een Ridder van de Ronde Tafel en het wapen dat de ridder draagt. Sluit het inventoryscherm. Holmes besluit om terug te gaan naar de Wapen Kamer. Watson moet hier in de kerker blijven

De  Wapenschilden/Wapens Puzzel:

Op de muur in de kerker staan dus 6 wapenschilden getekend. Onder elk wapenschild staat een hol pilaartje. In het boek dat Watson in de boekwinkel van Barnes heeft gevonden, staan de wapenschilden van 8 ridders. 6 van de wapenschilden uit dat boek zie je hier in de kerker op de muur getekend

Holmes heeft de Latijnse tekst op de Bruine Plaat vertaald. Die Latijnse tekst bestaan uit 7 zinnen. De eerste 6 zinnen van die Latijnse tekst vertellen over 6 ridders. In elke zin lees je de naam van een ridder en de naam van het wapen dat die ridder draagt. Lees die tekst goed door. Je leest:

  • Zin 1: The first morning star was seen by Lamorak. Lamorak is de ridder en morning star (strijdknots) zijn wapen. 

  • Zin 2: Bors scrupulously sharpened his glaive. Bors is de ridder en glaive (speer) is zijn wapen. 

  • Zin 3: He waited for Percival and his crow's beak. Percival is de rider en crow's beak (kraaienbek lans) zijn wapen. 

  • Zin 4: Bedivere and his bardiche, no mere Kuave. Bedivere is de ridder en bardiche (een speer) zijn wapen. 

  • Zin 5: Kay did his partisan give a mighty swing. Kay is de ridder en partisan (korte speer) is zijn wapen. 

  • Zin 6: But Lancelot sense of duty was to strong. With sword in hand he rejount his King. Lancelot is de ridder en sword (zwaard) zijn wapen.

  • Het rijmpje eindigt dan met: And all of the pairs in this order marched along. 

Je moet dus de ridders hun wapens geven en wel in de volgorde van de zinnen in dit rijmpje. Je moet dus uitzoeken welk wapenschild, op de muur in de kerker, van welke ridder is. Dan moet je de wapens van de 6 ridders vinden en die wapens dan in de pilaartjes onder de schilden plaatsen. En dat moet dan wel in de juiste volgorde gebeuren. De wapens vindt je in de Wapen Zaal van de St. Thomas Toren. 

Begin er mee om de 6 getekende wapenschilden op de muur van de kerker te nummeren, van links naar rechts, 1 t/m 6. De schilden op de muur zijn nogal vaag, maar toch kun je ze herkennen via de afbeeldingen in het boek van Barnes.

  • Schild 1 is van ridder Bedivere. 

  • Schild 2 is van ridder Bors. 

  • Schild 3 is van ridder Percival. 

  • Schild 4 is van ridder Kay. 

  • Schild 5 is van ridder Lancelot. 

  • Schild 6 is van ridder Lamorak.

De volgorde waarin je dus, volgens het rijmpje, de wapens in de pilaartjes moet plaatsen is: Lamorak, Bors, Percival, Bedivere, Kay, Lancelot. Je kan echter steeds maar 2 wapens tegelijk mee nemen, dus je moet nu steeds heen en weer tussen de Wapen Kamer en de Kerker. Ga dus, via de Tower plattegrond, naar de:

St. Thomas's Tower Wapen kamer.:

Er staat nu één van Chief Smith's mannen in de wapen zaal.  

Deze bewaker zal je helpen bij het identificeren van de verschillende wapens. Als je een wapen oppakt dan zal deze bewaker zeggen hoe het wapen heet. Is het dan een wapen dat je niet nodig hebt, dus haal je het wapen weer uit je "Items inventory" om het terug te plaatsen op de plek waar je het vandaan hebt gepakt. Je kan maar 2 wapens tegelijk meenemen, dus de eerste 2 wapens die je nu moet vinden zijn de Morning Star en de Glaive. Aan de linker muur, achter de tafel waar de blauwe munitiedoos op stond, staan 3 harnassen. Het linker harnas heeft de Morning Star van ridder Lamorak en het rechter harnas heeft het Zwaard van ridder Lancelot.  Grijp de Morning Star strijdknots uit de handen van het linker harnas. 

Draai je om. Rechts naast de open haard staat een rek met speren aan de muur. Ga naar dat rek. Er staan 8 speren in het rek. 

Nummer ze, van links naar rechts, 1 t/m 8. Grijp Speer 8. want Speer 8 is de Glaive speer van ridder Bors. 

Ga via de plattegrond terug naar de:

Wakefield Tower (Kerker)

Terug in de kerker ga je naar het pilaartje onder schild 6

Selecteer dan in je "Items" de Morning Star Strijdknots en klik dan met je handcursor op het pilaartje om de strijdknots in pilaartje 6 te plaatsen. 

Plaats de glaive speer  onder schild 2 in het pilaartje. Ga terug naar de:

St. Thomas's Tower Wapen kamer.

Nu moet je de Crow's beak voor ridder Percival en de Bardiche voor ridder Bedivere pakken. Beide zijn speren, dus ga weer naar het rek met speren.

 De Crow's beak is speer 7 en de Bardiche is speer 6. Grijp deze beide speren uit het rek en ga terug naar de:

Wakefield Tower (Kerker)

Plaats de Crow's beak speer in het pilaartje onder schild 3. Plaats de Bardiche speer in het pilaartje onder schild 1. Ga terug naar de:

St. Thomas's Tower Wapen kamer:

Ga weer naar het speren rek en pak er nu speer 5 uit, want dat is de Partisan speer van ridder Kay.

Ga dan weer naar de 3 harnassen en pak het Zwaard van ridder Lancelot uit de handen van het rechter harnas. Terug naar de:

Wakefield Tower (Kerker):

Plaats de Partisan speer in het pilaartje onder schild 4. Plaats het Zwaard (Sword) in het pilaartje onder schild 5 en.....

..waar de Bruine Plaat op de muur zit gaat nu de Geheime Deur in de muur open.

Loop naar binnen. In de Geheime kamer vliegt een Vleermuis rond. Je handcursor komt vanzelf aan de vleermuis vast te zitten. Klik en....

Watson gilt dat er een vleermuis rondvliegt en Holmes denkt dat hij de vleermuis kan desoriënteren en dan vangen, door het beest te verblinden met een felle lichtstraal. Watson moet hier blijven en zorgen dat de vleermuis niet wegvliegt, terwijl Holmes himself op zoek zal gaan naar een felle lichtbron. Ga naar het:

Queen's House:

Je beland weer voor de deur van de slaapzaal. Ga de slaapzaal weer binnen en loop naar het achterste bed. 

Op het nachtkastje, bij het achterste bed, staat een fotocamera. 

Pak de Fotocamera. Holmes zegt dat de camera kan zorgen voor fel licht. Ga terug naar de :

Wakefield Tower (Kerker).

Terug in de kerker loop je de geheime kamer weer in. 

Holmes stelt de camera op en neemt een flits foto van de vleermuis. Door het felle licht van de flits valt de vleermuis omlaag. 

Je ziet dan de foto in je scherm. Klik je muisknop om de foto weg te klikken.

De vleermuis ligt op een ronde stenen tafel. Grijp de Vleermuis en.....Holmes vindt het 4e onleesbare briefje op de vleermuis.. 

Ok...Nu op naar Vogel 3.  Je weet dat vogel 3 boven op het dak van deze Wakefield Tower zit. Je kunt dus omhoog klimmen via de wenteltrap, maar je kunt ook de plattegrond gebruiken. Open de plattegrond en klik op de "Ramparts" locatiestip om in één klap weer boven op de muur te komen.

 

Ramparts: Vogel 3:

Kijk omhoog naar het dak. Je ziet de vogel op het dak, Selecteer in je "Items" de Zonnepitten (Sunflower seeds) en klik dan met je handcursor op de vogel. 

De vogel vliegt omlaag en land voor Holmes en Watson. Vogel 3 is dus een papagaai en het vraagt "What's my name?".  Klik op de gespreksoptie "Your name?". Vogel 3 zegt dat zijn naam dezelfde is de naam van de persoon die, jaren geleden, Holmes een streek heeft geleverd en waaraan Holmes toen zijn hart heeft verloren. 

Je moet de naam dus intypen in het quizscherm. De enige persoon die ooit erin is geslaagd om Holmes een loer te draaien is ook de enige persoon waar Holmes verliefd op is geworden. Je hebt haar foto in "Documents" staan. Het is dus Irene Adler. Adler is het Duitse woord voor Adelaar. Dus het antwoord op de vraag is IRENE ADLER. Typ dit in of klik op de letters en......je krijgt het 5e Onleesbare Briefje

Holmes vertelt je nu dat er weliswaar 6 vogels zouden moeten zijn, maar 1 vogel is "gevlogen", want het briefje van vogel 6 heb je gevonden in de provisiekamer van de Store Room. Je moet dus nog 1 vogel vinden om het 6e onleesbare briefje te krijgen. Holmes denkt dat vogel 5 zich schuil houdt tot de zon weer op komt. Je krijgt het "Later" scherm en dan is het ochtend geworden

C: Vang Vogel 5:

Tower of Londen: Dag:

Witte Toren:

Het is dus nu de ochtend van 15 Juli 1895 en we staan bij de houten trap, aan de achterzijde van de Witte Toren en.....Holmes hoort een vogel fluiten. Kijk omhoog naar de ramen in de Witte Toren. In de vensterbank van het middelste raam in de 2e ramen rij zit Vogel 5. Je krijgt er de handcursor. De vogel zit te hoog om het dier te herkennen. Dus bekijk de vogel weer door de Verrekijker (Telescope). 

Klik als je de vogel door de verrekijker ziet en Holmes en Watson hebben dan een lang gesprek

Het is een heel lang gesprek dat Holmes en Watson nu met elkaar hebben. Holmes heeft door de verrekijker gezien dat Vogel 5 een Lammergeier is. De Lammergeier pakt schildpadden en laat ze dan vanaf grote hoogte op een steen vallen om het schild van de schildpad te breken om zo bij het vlees te kunnen komen. Holmes heeft dus een schildpad nodig om Vogel 5 te lokken. Watson heeft in de achterkamer van de Golden Lion de schildpadden race gezien, dus Watson bied aan om een schildpad te gaan halen en hij vraagt of Holmes misschien wat geld voor hem heeft. Holmes zegt dat hij minstens 10 sovereigns in zijn appartement heeft verborgen en dat Watson ze maar moet gaan zoeken.

Je bent dus weer Watson en je moet naar Baker Street 221b. Dus open de Map of Londen en klik dan op de "West" stip om de plattegrond van West Londen te openen. Linksboven op de West plattegrond staat dan de stip voor Baker Street. Klik dus op de 221b Baker Street stip om terug te belanden in:

Baker street 221b:

Watson:

Vindt de 11 Sovereigns van Holmes:

Open de deur van Baker Street 221b weer, ga de trap op en dan door de deur de zitkamer van Holmes weer binnen. Holmes heeft dus tenminste 10 geldmunten in zijn appartement verstopt en jij moet ze nu vinden.

Zitkamer:

Munt 1: 

Ga naar het bureau. Zowel links als rechts zit er een ladenblok onder het bureau. Ga aan de rechterkant tegen het bureau aan staan. Druk dan op je CTRl-toets en Watson bukt dan en kijk onder het uitgeschoven bureaublad naar de 5 laden van het rechter ladenblok. Op de op 1 na onderste la krijg je de handcursor. Klik en de la gaat open. 

Er ligt een Munt in de la. Grijp de munt. Druk weer op je CTRL-toets zodat Watson weer rechtop gaat staan.

Munt 2: 

Ga aan de linkerzijde van het bureau staan. Op de 2e la van boven, van het linker ladeblok onder het bureau, krijg je dan de handcursor. Klik om de la te openen en grijp het muntje er uit.

Munt 3: 

Als je Munt 2 hebt gepakt dan draai je linksom, naar de ladekast die naast het bureau in de hoek staat. Open dan de 2e la in de rechter rij laden en grijp het muntje eruit.

Munt 4: 

Ga naar de werktafel van Holmes. De werktafel staat bij het linker raam. Zorg dat je de handcursor krijgt op de microscoop en klik dan. Watson schuift de microscoop ietsje weg. Grijp de munt die onder de microscoop lag.

Munt 5: 

Ga naar de linker kant van de open haard. Op de schoorsteenmantel staat een gele pot. Klik met de handcursor op de gele pot om de gele pot ietsjes te verschuiven en grijp dan de munt die onder de gele pot lag.

Munt 6: 

Als je Munt 5 hebt gepakt dan kijk je omlaag. Er staat een klein laag kastje tegen de linkerkant van de open haard. Op dit kastje ligt een brief.Klik op de brief en grijp dan de munt.

Munt 7: 

Rechts naast de gangdeur hangt de kapstok. Klik met de handcursor op de middelste kapstokhaak. De haak klapt om. Grijp het muntje, dat in het holletje achter de haak zit.

Holmes slaapkamer:

Munt 8: 

Op het rechter nachtkastje, rechts naast het bed, staat tussen de lamp en het Holmes borstbeeld een klein potje. Schuif dit potje weg en grijp dan de munt.

Munt 9: 

Ga naar het linker nachtkastje en open de la en grijp de munt er uit.

Munt 10: 

Ga naar de make-up tafel. Rechts naast de spiegel staat een pruik op 2 laden. Open de onderste lade, onder de pruik, en grijp de munt eruit.

Munt 11: 

Boven de tafel, waar de rode kist op staat, hangt een boekenkastje. Ga vlak voor dat boekenkastje staan en zorg dan dat je de handcursor krijgt op het 4e boek, op de onderste plank.. Klik dan om het boek weg te schuiven. Pak het muntje

Je hebt nu elf muntjes en dat moet maar genoeg zijn. Ga naar de:

Golden Lion:

Ga de kroeg weer in en naar de achterkamer. Selecteer in "items" de Sovereigns en spreek de man van de schildpadrace aan. 

Watson vraagt de vent hoeveel één van de schildpadden moet kosten. Wel....de kampioen is te duur, maar de verliezer kost 10 sovereigns. Watson geeft de vent dus 10 sovereigns. Draai je om naar de tafel en zorg dat je de handcursor krijgt op schildpad 2. Grijp dan Schildpad 2. Ok...terug naar de Tower. Dus open de Map of Londen, dan de East" map en klik weer op de Tower of London locatiestip. We belanden terug bij de:

Witte Toren:

Holmes:

Het is "ondertussen", dus je speelt nu als Holmes, terwijl Watson nog bezig is om de muntjes te vinden om de schildpad te kopen. Holmes staat nog bij de Witte Toren en kijkt naar Vogel 5. Holmes heeft iets nodig waarmee hij de vogel kan vangen. Ga naar de:

St. Thomas Tower Wapen Kamer:

Loop door de zaal naar de achtermuur, waar de marine uitrusting staat en waar je eerder de verrekijker hebt gepakt. Links naast de "tonnetjestafel" staan 2 ankers en een kanon. De ankers staan voor een visnet. Ga zo dicht mogelijk als kan tegen het grote anker aan staan. 

 

Je ziet dan dat er een groot gat in het visnet zit en je krijgt je loepcursorop het net. Klik met de tandwieltjescursor en....Holmes zegt dat ie touw nodig heeft om het net te repareren. Selecteer dus in je "Items" het Touw (Rope), dat je in de Store Room hebt gevonden, en klik dan weer met de loepcursor op het visnet. 

Je beland dus in:

De Visnet reparatie puzzel:

Je scherm is nu een detail van het visnet. Precies in het midden zit het gat. Het net is verdeeld in kleine vierkantjes met knopen. Ook het gat bestaat uit vierkantjes, maar zonder knopen. Het touw in het gat is dus dunner. Het is de bedoeling dat je het gat repareert door 16 nieuwe knopen te maken met je touw.. Nummer de knooppunten van het gat, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16.

Je klikt dus steeds met de handcursor op een knooppunt 1 t/m 16. Je klikt op een knooppunt met je holmespijpcursor.....aan de cursor zit dan het touw vast.....

.Klik vedrvolgens met de cursor op het volgende knooppunt om het touw daaraan vast te knopen en ga zo door tot je elk knooppunt hebt gehad. Je mag echter niet 2 keer over dezelfde lijn gaan. Ga eerst linksom en doe eerst de buitenkant van het gat en dan de binnenkant. Aldus:

  • Klik op knooppunt 2. 

  • Klik op knooppunt 1. 

  • Klik op knooppunt 5. 

  • Klik op knooppunt 4. 

  • Klik op knooppunt 9. 

  • Klik op knooppunt 10. 

  • Klik op knooppunt 14. 

  • Klik op knooppunt 15. 

  • Klik op knooppunt 16. 

  • Klik op knooppunt 12. 

  • Klik op knooppunt 13. 

  • Klik op knooppunt 8. 

  • Klik op knooppunt 7. 

  • Klik op knooppunt 3. 

  • Klik op knooppunt 2. 

  • Klik op knooppunt 6. 

  • Klik op knooppunt 5. 

  • Klik op knooppunt 10. 

  • Klik op knooppunt 11. 

  • Klik op knooppunt 6. 

  • Klik op knooppunt 7. 

  • Klik op knooppunt 12. 

  • Klik op knooppunt 11. 

  • Klik op knooppunt 14 en......

 

klaar...het net is gerepareerd en vanzelf ga je uit de puzzel. Watson duikt op en geeft de schildpad aan Holmes. Reis, via de plattegrond, terug naar de:

Witte Toren (White Tower):

Je beland weer bij de trap. Op het stenen pad, voor de trap liggen een paar takjes. Je krijgt er de handcursor op. Selecteer in je  "items" de schildpad (Competition turtle) en klik dan op de takjes om de schildpad bij de takjes te plaatsen. De vogel ziet de schildpad en komt omlaag gevlogen en land bij de schildpad. 

Selecteer het visnet (Fishing net) in "Items" en klik dan op de vogel en...

Holmes verkrijgt via Vogel 5 nu het laatste Onleesbare Briefje. Holmes en Watson gaan terug naar het appartement van Holmes in Baker Street.

Baker Street 221b:

Holmes:

In de zit/werkkamer van Holmes volgt er een gesprek tussen Holmes en Watson. Watson heeft er schoon genoeg van en denkt dat de diefstallen nu snel openbaar gemaakt zullen worden en dat Scotland Yard de zaak geheel zal willen overnemen. Holmes denkt dat Watson gelijk heeft, maar hij denkt ook dat Schotland Yard niet opgewassen is tegen die Arsène Lupin. Holmes piekert er dus niet over om aan de zijkant te gaan staan.

Holmes wil de onleesbare briefjes leesbaar maken zodat hij ze kan lezen. Ga naar de werktafel van Holmes, bij het linker raam. Op de plank van de tafel staat een lamp. Selecteer in "items" de 6 Onleesbare Briefjes (Six illegible pieces of message), die nu alle 6 in 1 items vakje staan. luit dan het inventoryscherm en klik met de handcursor op de lamp en......

Je kan dan nu de tekst van de onleesbare briefjes lezen in "Documents".

Het is, uiteraard, weer de volgende boodschap van Arsène Lupin waarin deze meester dief laat weten dat het volgende object dat hij zal stelen een object is dat de Britten ooit zelf hebben gestolen. Het heeft te maken met een stad en de Heilige Catharina, die door de schilders Raphael, Solario, Crivelli en Lochner geportretteerd is. Lupin zegt ook nog dat de eer toekomt aan een Fransman, een "champ, a lion", en niet aan de Britse meneer Young.

Sluit het inventory scherm en......Holmes stuurt Watson naar bed om uit te rusten terwijl hij alleen dit nieuwe raadsel zal proberen te gaan oplossen, Holmes denkt dat ie weer terug moet naar de National Gallery of Paintings om uit te zoeken welke schilderijen betrekking hebben op St. Catharine. Open dus de Map of Londen, klik op "Center" en reis weer naar het:

National Gallery of Paintings:

We belanden in het kantoor van Directeur Poynter. Selecteer in "Items" de nu leesbare briefjes en praat erover met de directeur.

Holmes moet helaas bekennen dat hij het "Fighting Tremeraire" schilderij nog niet heeft terug gevonden. Zeg gedag.  Je bent op zoek naar schilderijen waarop de Heilige Catharine staat afgebeeld en die gemaakt zijn door de schilders Raphael, Solario, Crivelli en Lochner. Zoek deze schilderijen en bekijk ze dan weer in close-up met je loepcursor. Ga, lopend of via de museum plattegrond, naar de Italiaanse Zaal en de Duitse Zaal......Je zoekt deze 4 schilderijen.....

Italiaanse Zaal:

Rechts naast de dubbele deur hangt het St. Chatharine van Alexandria schilderij van Solario. Links van de doorgang naar de Vlaamse Zaal hangt een klein schilderijtje waarop St. Catharine van Alexandrië is afgebeeld. Dit schilderij is gemaakt door Raphael.  Rechts van de doorgang naar de Vlaamse Zaal hangt het Chatharine schilderij van Crivelli

Duitse Zaal:  

Het Catharine schilderij van Lochner is het laatste schilderij aan de muur, rechts van de doorgang naar het kantoor van de directeur.

Als je deze 4 schilderijen bekeken hebt dan zegt Holmes dat hij ze alle 4 bekeken hebt en dat hij terug zal gaan naar Baker Street 221b om er met Watson over te praten. Open de plattegrond van Londen en dan "West" en klik op de Baker Street 221b locatiestip en je wordt weer Watson:

Ondertussen als: Watson:

Terwijl Holmes rondspookt in het museum probeert Watson wat te slapen. Maar het lukt Watson niet om de slaap te vatten. Hij wil van de afwezigheid van Holmes gebruikmaken om de medaille van Holmes terug te kopen om deze weer terug in de rode kist te doen, voordat Holmes merkt dat de medaille verdwenen is. Watson gaat naar de bank om geld op te nemen en staat dan op en straat voor de:

Golden Lion:

Ga de kroeg weer in. Een gast rent de kroeg uit en loopt Watson bijna omver. Probeer de deur van het rechter achterkamertje weer te openen. De deur zit op slot. Spreek de barman aan, maar de man is en blijft zeer onvriendelijk. Spreek de dronkelap aan. Ook de dronkaard heeft echter niets te vertellen. 

Ga terug naar buiten en.....Watson loopt tegen die journalist Piers aan. Er volgt lang gesprek. Piers wil proberen om de medaille terug te kopen van de gokkers en Watson geeft hem hiervoor het geld. We belanden dan vanzelf terug in de zitkamer van Holmes. Holmes is inmiddels weer thuis gekomen en wil van Watson de naam van de stad weten waarover Lupin het heeft in zijn onleesbare briefjes. Wel....via de Catharine schilderijen weet je dat het ging om Catharine van Alexandria. Dus geef als antwoord: ALEXANDRIA

Holmes concludeert dat Watson gelijk heeft en hij wil dus meer informatie hebben over "Het Verdrag van Alexandrië" om er achter te komen welk voorwerp Lupin wil stelen. Watson gaat een poosje rusten, dus Holmes moet nu zelf op sjouw. Ga naar:

Barnes Boekwinkel:

Ga weer naar binnen en loop naar Barnes, die nu achter zijn toonbank staat. Holmes  zegt dat ie op zoek is naar een boek over "Het Verdrag van Alexandrië". Barnes heeft weer eens geen tijd om voor Holmes te gaan zoeken, dus Holmes moet zelf op zoek naar het boek. Ga naar de middelste boekenkast nis. Links in de middelste nis staat dan het gezochte boek.....Grijp dat boek.

 Het is het "Treating History-A History of Treaties by Trent T. Tréteau" boek en je leest het weer door in "Documents". Lees het artikel door. 

In de 2e helft van het artikel lees je over de "Steen van Rosetta". Met behulp van deze Rosetta Steen is de Franse onderzoeker Champollon erin geslaagd om het Hiëroglyfen schrift te vertalen. De steen is echter door de Engelsen uit Alexandrië mee genomen naar Engeland en wordt tentoongesteld in het Brits Museum.

Sluit het inventoryscherm, en na het commentaar van Barnes ga je terug naar:

Baker Street 221b:

Voor de deur van Holmes staat nu agent Rufles. Praat met Rufles

Rufles heeft een boodschap van Inspecteur Lestrade. Rufles is hier om Holmes naar Lestrade te brengen voor een bijeenkomst over de diefstallen, waar ook de Eerste Minister bij aanwezig zal zijn. Holmes heeft er echter geen zin in en vraagt of Rufles aan Lestrade wil vragen om naar Baker Street te komen, met zoveel mogelijk agenten als maar mogelijk in. Rufles verdwijnt.

Wel....ga naar binnen en naar de zit/werkkamer van Holmes en ga, via de deur links van de open haard, de gasten slaapkamer binnen, waar Watson dus ligt te slapen. Watson heeft een nachtmerrie maar wordt wakker. Holmes vertelt dat ze een afspraak hebben met de Eerste Minister. Open de Kaart van Londen en dan weer "Center" en klik dan, links bovenaan, op de British Museum locatiestip en we belanden dan in:

Hoofdstuk 4: 16 Juli 1895:

A: Overdag:

Het British Museum:

Holmes en Watson ontmoeten de Eerste Minister en Lestrade voor de hoofdingang van het museum. De opgeblazen Eerste Minister is nogal ontstemd over de gebeurtenissen en hij verbied elk contact met de pers. Holmes krijgt te verstaan dat hij verder mag gaan met zijn onderzoek, maar alleen onder leiding van Lestrade. De Minister verdwijnt om zich met meer dringende zaken bezig te gaan houden. Er worden momenteel werkzaamheden in en rond het museum uitgevoerd, dus het museum is gesloten voor het publiek. Holmes geeft Lestrade opdracht om iedereen uit het museum te halen en er voor te zorgen dat niemand het museum in komt. Lestrade geeft Holmes een plattegrond van het museum en zet 32 agenten op wacht voor de ingang. 

Je plattegrond is nu dus de plattegrond van het British Museum, maar je kunt nog niet via de plattegrond naar de diverse zalen gaan. 

Je moet eerst de zalen bezoeken voordat ze beschikbaar komen op de plattegrond.

Je kijkt naar de pilaren die staan op het bordes voor de ingang van het museum. Draai je om en open de voordeur van het museum en ga naar binnen. 

Je beland in de hal van het museum en je maakt hier kennis met Barncow. 

Barncow blijkt nogal een grapjas te zijn. Vraag "Who are you". Holmes vraagt of Barncow de curator is van het museum, maar Barncow noemt zichzelf de Bewaker. Vraag verder naar "The Stone". en Barncow brengt Holmes en Watson naar de zaal waar de Rosetta Stone staat opgesteld. Nu zijn er een aantal museum locaties op de kaart gezet en dat zijn: "Entrance Gate", "Entrance Hall", "Reading Room", "Egyptian and Babylonian Halls", "Permanent Exhibitions Halls". 

Je staat dus in de :

Egyptische/Babylonische zaal:

Het is een zaal die uit 3 delen bestaan en in het midden deel staat de Rosetta Steen.  Lestrade heeft hier 4 agenten neergezet, die rondom de steen staan opgesteld. Aan de andere kant van de Rosetta Steen zie je een dubbele bruine deur. Loop naar de Rosetta Steen en bekijk de steen met je oog cursor en luister naar de korte cursus geschiedenis die je dan van Holmes krijgt.  Je ziet Watson en achter Watson zie je een dubbele zwarte deur. Ga door die zwarte deur en je beland op de:

Binnenplaats en Voorplein:

De binnenplaats loopt rondom een groot rond gebouw dat in de steigers staat. Dat ronde gebouw is dus de "Reading Room", of te wel de bibliotheek. Lestrade staat rechts van het ronde gebouw en voor 3 open deuren van de entree hal van het eigenlijke museum. Loop naar Lestrade, en pas op dat Holmes niet in de kuil valt. Spreek Lestrade aan.

Lestrade verzekert Holmes dat hij en zijn mannen het museum helemaal hebben uitgekamd. Lupin is zeker niet in het museum en hij kan er ook niet in want overal staan agenten van Lestrade op wacht. Watson kakelt dan dat hij honger heeft. Lestrade zegt dat Watson aan zijn mannen, die buiten op wacht staan, maar moet gaan vragen of er nog iets te bikken over is. Holmes zal ondertussen het strijdplan met Lestrade nog eens door nemen..

Watson:

Je bent dus weer Watson en jne hebt schreeuwende honger. Loop door de geopende deuren de Entree Hall van het museum in. Loop rechtdoor naar de bruine dubbele deur, open de deur en stap naar buiten. Watson is dus nu terug aan de voorzijde van het museum, dus op het voorplein. Loop, tussen de dikke ronde pilaren door, naar de hekpoort in de muur, aan de overkant van het voorplein. 

Links en rechts staat een vuilnisbak, bij de pilaren van het hek. Ga naar de linker vuilnisbak.  Er ligt een bruine tas bij de vuilnisbak op de grond. 

Klik met de handcursor op de tas en.....Watson hoopt dat het een broodtas van de agenten is, maar helaas.....het is een tas vol vuilnis.

Piers duikt op en praat door het hek met Watson. Piers wil dat Watson zijn belofte nakomt en hem een "eclusive" geeft over wat er aan de hand is.Piers verlangt van Watson dat hij hem het museum in smokkelt zodat hij foto's kan maken. Zoniet....dan dreigt Piers aan Holmes te vertellen dat Watson zijn kostbare medaille heeft verpand.

Zeg.....begin jij die Piers ook niet een beetje verdacht te vinden?Watson moet dus een manier vonden om de hekpoort te openen en om de agenten, die voor het museum op wacht staan, af te leiden, zodat Piers het museum binnen kan sluipen. Loop richting de balie en draai dan rechts en loop verder door de entree hal en ga dan, via één van de drie openstaande deuren, weer naar de binnenplaats.  

2 agenten staan bij de oranje deuren van het ronde gebouw.  Loop naar de oranje deur, open de deuren en ga het ronde gebouw binnen. Dit blijkt dan de bibliotheek (Reading room) te zijn. Je had ook via de plattegrond hier naar toe kunnen gaan, want deze bibliotheek is de "Reading room". 

Bibliotheek:

Barncow staat achter in , in de enorme ronde zaal, in de ingang van de halfronde balie . 

Loop door, tot aan de voorste halfronde boekenkast en ga dan, linksom of rechtsom, naar Barncow.

Spreek Barncow aan en vraag hem naar "The key".  

Watson vraagt hoeveel sleutels er zijn voor het hoofdhek. Barncow zegt dat er 2 sleutels zijn. 1 sleutel is nu in het bezit van Lestrade en de andere sleutel heeft de curator/directeur. Vraag naar "The curator".  De curator is op vakantie en heeft zijn sleutel opgeborgen in zijn safe in zijn kantoor. Vraag naar "The office" en Barncow vertelt je dat het kantoor van de curator bij de hoofdingang van het museum is. De architect  van de renovatie heeft momenteel het kantoor in gebruik Zeg gedag en ga, via de plattegrond of lopend, terug naar de Entree Hal.

Curators kantoor:

Was je via de plattegrond gegaan dan sta je dus buiten. Open dan de voordeur en stap de entree hal weer in.  

De deur van het kantoor van de curator vindt je dus tegenover de trap. Dus gelijk links als je via de binnenplaats binnen komt. Ga naar binnen.

In de hoek, rechts van het bureau, staat de Safe. Ga achter het bureau staan. links of rechts naast de bureaustoel. Kijk dan naar het bureaublad. Op het bureau ligt een Brief met krabbels. Zorg dat je de handcursor op die brief krijgt en pak dan de Brief op. 

Je leest de "Directors Reminder in "Documents". Het laatste punt op het briefje is "Do open" en daaronder zie je een rode pijl die met de klok mee draait en een blauwe pijl die tegen de wijzers van de klok in draait. Je ziet ook het rode cijfer15. Wel...dit is dus de combinatiecode voor de safe. Sluit het inventoryscherm en ga nu naar de grote Safe.  Zorg dat je de handcursor op de voorzijde van de safe krijgt en klik dan en....je beland in het close-upscherm van de deur van de safe.

Open de Safe:

De deur van de safe heeft 5 draaischijven. 4 kleine draaischijven in elke hoek en 1 grote draaischijf in het midden. Bij de kleine draaischijven staan de getallen 90 en 0. elk streepje bij de kleine draaischijven is dus "15". De grote draaischijf heeft blauwe en oranje cijfers en een rood pijltje en 4 groene pijltjes.Op het geheugensteuntje van de directeur zag je een rode pijl en het rode cijfer 15. 

Het rode driehoek van de grote schijf staat nu onder de blauwe 30. Klik je met je rechtermuisknop op een pijltje dan draait de schijf rechtsom. Klik je met je Linkermuisknop op een pijltje dan draait de schijf linksom. Dus "rechtsklik" is klikken met je rechtermuisknop en "linksklik" is klikken met je linkermuisknop.

Grote schijf: 

Linksklik 2 keer op het rode driehoekje.Na 2 klikken staat dan het rode driehoekje onder de rode 15. De 4 groene driehoekjes wijzen dan de volgende getallen aan: blauw 75, rood 45, blauw 30 en rood 30.

Op het briefje zag je dus dat je rood linksom moet draaien en blauw rechtsom. Je moet dus deze 4 getallen instellen op de 4 kleinere schijven. Ook de kleine schijven hebben elk een groen driehoekje die nu allemaal op de 0 staan. Linksom draaien doe je met je linkermuisknop en rechtsom draaien met je rechtermuisknop. Dus rechtsom draaien is "rechtsklik" en linksom draaien is "linksklik".

  • Linksboven schijf: rechtsklik 5 keer op het groene pijltje. Het groene pijltje staat dan op 75. 

  • Rechtsboven schijf: linksklik 3 keer op het groene pijltje. Het pijltje staat dan op 45. 

  • Linksonder schijf: Rechtsklik 2 keer op het groene pijltje. Het pijltje staat dan op 30. 

  • Rechtsonder schijf: linksklik 2 keer op het groene pijltjes. . Het pijltje komt op 30 en.....de safedeur gaat open.

Buk, via je Ctrl-toets om in de safe te kunnen kijken en pak dan de grote Sleutel uit de safe. 

De safe gaat dan weer dicht en.....de architect komt binnen. 

De jonge architect beklaagt zich. De restauratie werkzaamheden liepen al achter op schema en de druk op de architect is enorm. En nu lopen de werkzaamheden nog meer vertraging op door de aanwezigheid van Holmes, Watson en de politie. Bovendien is ons architectje bang dat die rauwdouwers van agenten van alles kapot zullen maken. De jonge blaaskaak vertelt dat de leeuw, die bij de trap staat, verkruimeld als je al te hard praat.

Ga, via de plattegrond of lopent, terug naar Piers bij het buitenhek. Selecteer in "Items" de Sleutel en klik dan met dee praatcursor op Piers om hem de sleutel te geven.

 Piers neemt de sleutel maar hij kan nog niet naar binnen. Watson moet die 2 agenten bij de voordeur weg zien te krijgen Ga het museum weer binnen. In de hal loop je dan door naar de trappen. Ga voor de onderste treden staan en kijk dan omhoog langs de trap. Naast de echte trap staan 2 stenen leeuwen op een hoge sokkel . In de sokkel van de rechter leeuw zie je flinke scheuren zitten. 

Loop de eerste 4 treden op en dan rechts de hoek in en ga dan tegen de sokkel aan staan. Kijk omhoog. Bovenaan de sokkel krijg je de handcursor. Klik met de hand op ded sokkel.......Als Watson iets zwaars had dan zou hij de sokkel kunnen slopen waardoor het zware leeuwenbeeld op de vloer zou kletteren. 

Werkplaats:

Draai om en loop terug naar de voordeur van het museum en stap weer naar binnen, de Entree Hal in. Draai gelijk rechts en ga naar de zwarte dubbele deur. 

Open de deur en stap de werkplaats binnen. Op de tafel ligt een hamer. Pak de Hamer en ga terug naar de Entree Hal en naar het leeuwenbeeld op de beschadigde sokkel. Ga weer recbht voor de Leeuw staan Selecteer in "Items" de hamer en klik dan met de handcursor op de sokkel en......

........Watson ramt met de hamer de sokkel stuk en de leeuw dendert omlaag en breekt in stukken.

De architect en Barncow komen aangerent en de architect blijft maar roepen dat hij het niet gedaan heeft. Watson doet net of hij ook net komt aangelopen en zegt dat hij gezien heeft dat de sokkel zomaar afbrak. Watson zegt dat hij hulp gaat halen om de brokstukken van de leeuw op te rapen.

Loop de trap terug af en loop door de Entree Hal naar de oranje voordeuren. Open de voordeur en stap naar buiten. 

Draai gelijk links, of rechts, en spreek dan de agent aan. 

Het maakt niet uit of je de linker agent of de rechter agent aan spreekt. Watson overreed de beide agenten om naar binnen te gaan om een handje te helpen met het opruimen van de leeuw. De beide agenten zijn dus nu weg bij de voordeur, dus de kust is veilig. Loop weer naar de grote hekpoort. Piers staat nog steeds buiten het hek te wachten, links bij de linker vuilnisbak. Vertel Piers dat de beide agenten weg zuijn.  Je scherm wordt dan even zwart en dan....is Piers verdwenen. Draai je om en loop terug naar de voordeuren van het museum en ga weer naar binnen en in de Entree Hal loop je dan Holmes en Lestrade tegen het lijf en.....het word......LATER....en:

B: Avond/nacht 16-17 Juli 1895:

Brits Museum:

Holmes:

We staan op de binnenplaats. Lestrade verteld dat er nog geen muis in of uit het museum kan. Voor elke deur staat een agent en alle deuren zijn op slot. Elke agent is voorzien van een carbid lamp en rondom de Rosetta Steen staan 4 agenten. De steen zelf weegt 1500 pond, dus Lestrade ziet niet in hoe Lupin er in hemelsnaam met de steen vandoor zou kunnen gaan. De architect komt aangelopen en vraagt waarom Lestrade's mannen de ijzeren staven verwijderd hebben, in een kamer waar die agenten op wacht stonden. Lestrade weet nergens van en Holmes besluit om het heft weer in handen te nemen. Vraag de architect dus over de "Disappearence". De architect neemt Holmes nu mee naar de werkplaats. Vraag de architect over de "Iron bars" en dan "What is missing". 

De architect weet niet of er, buiten de ijzeren staven, nog andere spullen vermist worden. Wat zou je nu van ijzeren staven kunnen maken? De architect verdwijnt naar het kantoor. Watson gaat Lestrade helpen terwijl Holmes de werkplaats verder zal onderzoeken.

Werkplaats:

Midden in de kamer staat de tafel waar je als Watson de hamer vanaf hebt gepakt. Achter die tafel staat een grote open kist die vol met pakken zeep zit. Er staat ook een tafel waarop 4 rollen touw ligt. Aan de achtermuur hangt een plank waar katrollen aan hangen. 

Ga naar de kist met zeep. Ga recht voor de kist staan en kijk dan in de kist. Er ontbreekt een pak zeep. Klik met je oogcursor in het gat waar het ontbrekende pak zeep in hoort te zitten.  Ga naar de tafel waar de opgerolde touwen op liggen. Je ziet dat er eigenlijk 5 touwen op de tafel horen te liggen. Klik met je oogcursor op de plek van het ontbrekende touw. Ga naar de plank waar de katrollen aan hangen. Er hangen 4 katrollen aan de plank, maar er horen er 5 te hangen. Klik met de oogcursor op de lege haak, waar de ontbrekende katrol aan hoort te hangen. Als je de zeepkist, de touwtafel en de katrollenplank met je oogcursor hebt bekeken dan ben je klaar hier. Verlaat de werkplaats en loop naar de binnenplaats:

Binnenplaats:

Je komt dus vanuit de Entree Hal de binnenplaats weer op. Het is avond. 2 agenten staan de oranje deur van de bibliotheek te bewaken. Links en rechts zit er een groot gat in de grond van de binnenplaats. Loop naar rechts, naar het rechter gat. Rechts van het gat zie je 3 hopen stenen. 

De 2 grote hopen stenen zijn afgedekt met een canvas doek. De middelste hoop stenen is veel kleiner en is niet afgedekt. Ga naar de middelste hoop stenen en bekijk deze hoop stenen met de oogcursor. Holmes vertelt dat ook deze middelste hoop stenen was afgedekt met een canvas doek, maar dat doek is verwijdert.Draai je om en loop nu linksom, om het ronde bibliotheek gebouw heen naar de ander kant en dan naar de linker hoek. In die hoek van de binnenplaats staat een houten schuurtje. 

Ga het schuurtje binnen. Links in het schuurtje liggen een aantal zakken cement. 

Je ziet dat er een paar zakken cement zijn verdwenen. Bekijk de plek waar de verdwenen zaken horen te liggen met de oogcursor. Je "Reports" sectie krijgt nu een update. Holmes meld hierin de volgende vermiste items: een touw, een katrol, een doos zeep, een groot canvas doek en 2 zakken cement.. Sluit het inventoryscherm en ga naar het:

Kantoor van de Curator/directeur:

De architect staat links, voor zijn tekentafel. Spreek de architect aan en praat met de jongen over "The missing objects"

Holmes vraagt de architect wat er met de vermiste spullen gemaakt zou kunnen worden. Voordat de architect echter kan antwoorden komt Barncow binnen. Barncow zegt dat het erg aardig is van de agenten dat ze de kapotte leeuw rotsooi hebben opgeruimd. Holmes is hier hogelijk verbaast over omdat de agente strikte orders hadden om hun post niet te verlaten. Holmes wil dit even gaan onderzoeken.

Zeg dus "Good-bey", verlaat het kantoor en loop door naar de trappen. 

Loop weer rechts de hoek in en ga weer recht voor de kapotte sokkel staan. Kijk omlaag. 

Op de vloer voor de sokkel zie je nu voetafdrukken. Zoom er op in en bekijk de voetafdrukken door je vergrootglas en klik dan. Holmes herkent de voetafdrukken als zijnde afkomstig van Arsène Lupin. Meet de middelste afdruk op met het meetlint. Het is maat 9 en je "Reports" krijgt weer een update.

 Sluit het inventoryscherm en.,....

De architect komt nu vertellen dat er met de verdwenen spullen een driepoot met katrol kan worden gemaakt, waarmee iets zwaars uit een kuil kan worden getild. De architect vertelt ook de doos zeep hier niets mee te maken kan hebben.Vraag de architect naar het gewicht (Weight). De architect zegt dat het afhankelijk is van het tegengewicht hoeveel gewicht je met zo'n driepoot kan optillen. Zou je bijvoorbeeld zo'n sokkel als tegengewicht gebruiken dan kun je makkelijk tot 2000 pounds optillen. We horen dan Watson die gilt dat Holmes moet komen omdat er iets belangrijks te zien is. Watson roept vanaf de binnenplaats. Dus ga weer naar de binnenplaats:

De diefstal van de Rosetta Steen:

Watson en Lestrade staan bij de ingang van de linker vleugel van het museum, dus links van de ronde bibliotheek. Loop naar ze toe en...

........je bent nu getuige van de spectaculaire diefstal van de Rosetta Steen door Arsène Lupin.

Terwijl de politie probeert om Lupin neer te schieten laat deze vrolijk zijn volgende briefje omlaag dwarrelen. 

Holmes concludeert dat, gezien de strenge veiligheids maatregelen die Lestrade genomen heeft, iemand Lupin het museum moet hebben binnen gelaten, niet beseffend dat het Lupin was. Watson krijgt het er een beetje benauwd van. Holmes raapt het nieuwe briefje van Lupin op en dit lees je dus weer door in "Documents".

Je leest: "Waar moet je nu naar toe?. De beesten bij de ingang weten het. Zoek naar het donker, niet het licht. De ene aan de linker kant zal je het rechte pad wijzen". Je staat dus op de binnenplaats. Ga naar de Entree Hal en ga dan door de voordeur weer naar buiten. Buiten op het voorbordes van het museum loop je iets door, tot tussen de pilaren, en dan draai je weer om. Je kijkt dan naar de voordeur. Links en rechts naast de voordeur zie je de Leeuwkop Fonteintjes. Dit zijn dus de "beesten bij de ingang". 

Ga naar het linker fonteintje, dus links als je naar de voordeur kijkt.  Zorg dat je recht voor de leeuwenkop van het linker fonteintje staat. 

Zoom er op in met je loepcursor en...... In de geopende bek van de leeuw steekt een opgerold briefje. Grijp het.

 Het is het 2e deel van Lupin's raadseltje en je leest het weer in "Documents". Je leest: "Molière was de allergrootste dichter, tot die Engelsman kwam, die wij haten. Nu moet je zijn twee Veronese geliefden vinden". Wel....de allergrootste Engelse dichter is William Shakespeare. Shakespeare heeft een liefdesverhaal geschreven over Romeo en Julia en dit verhaal speelt zich af in de stad Verona. Ga, lopend of via de plattegrond, naar de Bibliotheek:

De Boeken Jacht:

Bibliotheek: 

Loop, net als Watson, linksom of rechtsom, door de ronde zaal naar Barncow en spreek hem aan. 

Barncow is in een best humeur. Vraag Barncow over "Verona" en over "Book". 

Holmes zoekt dus een boek over Romeo en Julia vinden en Barncow legt Holmes uit hoe de catalogus werkt. Zeg gedag. Holmes moet dus op zoek naar een aantal boeken.  Allereerst zoekt hij een boek over Romeo and Juliet.  Bij de ingang van de bibliotheek staan 2 catalogusmachines. Ze zien er uit als kassa's.  Ook staan er van die machines langs de muren van de bieb. 

De ronde muren van de zaal zijn dus de boekenkasten. De boekenkasten zijn verdeeld in Secties. Elke sectie heeft een letter van het alfabet. De boekenkasten bestaan uit 3 etages en wel: begane vloer, 1e etage en 2e etage. De boekenkasten op elke etage zijn verdeeld in kolommen en planken. De hoogte van de boekenkasten is steeds 6 planken en elke boekenkast is 6 kolommen breed. Via de trappen, bij de ingang of achter Barncow, kun je dus naar de 1e en naar de 2e etage.We gaan nu eerst Boek 1 zoeken, het Romeo en Julia boek. Ga naar 1 van de catalogusmachines. Het maakt niet uit welke catalogusmachine je gaat gebruiken. Ga naar 1 van de catalogusmachines en klik erop met de handcursor om in het close-upscherm te komen.

Boek 1: "Romeo en Juliet":

Ga naar 1 van de catalogusmachines en klik erop met de handcursor om in het close-upscherm te komen. Wel...het werk op dezelfde manier als de quizvragen. Typ een zoekterm in, of klik op de letters. Geef Enter of trek aan de Hendel die rechts aan de machine zit. Typ:ROMEO, of JULIET en druk dan je Enter toets en....

....in het scherm lees je dan waar je het boek kunt vinden.  Je leest "Page 2179. Romeo and Juliet. G-8-4".

De bibliotheek is dus verdeeld in sectie die elk een letter van het alfabet hebben. De wandboekenkasten hebben 3 etages. De boekenkasten die aan de muren in de bibliotheek staan zijn 6 planken hoog en verdeeld in kolommen. G-8-4 betekend dus: Sectie G, Plank 8, Kolom 4. Maar aangezien de boekenkasten maar 6 planken hoog zijn betekent dit dat je naar de 1e etage van de bieb moet. Zoom uit het close-upscherm. Bij de ingang, en recht tegenover de ingang, zijn de trappen waar je onhoog kunt naar de 1e en de 2e etage van de boekenkasten. Ga dus via 1 van de trappen naar de 1e etage. 

Op de 1e etage zoek je dan afdeling G op.  De boekenkast in elke afdeling heeft dus 6 planken en 6 kolommen. 

Nummer de planken, van onder naar boven, 1 t/m 6. Nummer de kolommen, van links naar rechts, A t/m F. Ga voor kolom D staan en kijk omlaag naar de 2e boeken plank. Je krijgt de handcursor op een bruin boek. Klik op dat boek en....Holmes vindt op pagina 2179 van het "Romeo and Juliet" boek het volgende rijmpje van Lupin.  Je leest dit "Bronze Door" rijmpje weer in "Documents".Je leest: 

"Ik zag een oude deur van rood koper of van brons. De deur leidde nergens naar toe. Je bent in de buurt van het volgende boek, als je weet hoe je moet tellen en kijken. Op de 4e band, vanaf beneden, tel je de manschappen. De uitkomst is de pagina waar je dan het 1e woord moet lezen. Neem dan de zevende van boven, maar neem alleen de linker en tel de poten van de dieren. Gebruik dan deze uitkomst zoals hierboven. Het boek waarna dan verwezen wordt vindt je dan met behulp van het product van beide getallen".

Boek 2: Het "Hindu Enchantment" boek:

Egyptische/Babylonische Hall. 

Holmes moet dus nu eerst op zoek naar "Manschappen" die hij moet tellen. Ga, via de plattegrond, naar de Egyptische/Babylonische Hall. Je beland in het midden deel, voor de sokkel waar ooit de Rosetta steen op stond. Loop naar de sokkel en draai dan rechts. Je kijkt dan het rechter deel van de zaal in. 

In de achtermuur zie je nu een enorme bronzen deur. Het is een zogenaamde "Babylonische" deur. Loop de rechter zaal in en zorg dat je die enorme deur helemaal kunt zien, van boven tot onder. De deur is verdeeld in een linker kolom en een rechter kolom en de deur heeft 8 dikke metalen banden. Nummer de metalen banden, van boven naar beneden, 1 t/m 8. Loop nu door naar de deur. Ga er heel dicht tegen aan staan. Op de metalen banden van de deur staan soldaten, paarden en strijdwagens afgebeeld. Het zijn lopende soldaten en soldaten die in de strijdwagens zitten. 

Kijk omhoog en zorg dat je de oogcursor krijgt op band 5. Klik dan en je zoomt in op band 5. Tel het aantal soldaten die op band 5 ziet. 

Je telt alle soldaten, dus ook de soldaten die in de strijdwagens zitten. Je telt op band 5 dus 41 soldaten. Zoom uit. Kijk omlaag naar band 7. Zorg dat je de oog cursor krijgt op het linker deel van band 7. Zoom er dan op in.  Tel nu het aantal paarden die op het linker deel van band 7 staan. Het zijn 9 paarden. 

Maar Lupin zei dat je de poten moest tellen. Wel....een paard heeft 4 benen, dus in totaal zijn er 9 x 4 = 36 paarden benen. Je hebt dus nu 2 getallen en Lupin zei dat je het product van die 2 getallen moet nemen. Je moet de 2 getallen dus met elkaar vermenigvuldigen. Dus 41 x 36 = 1476. Noteer dit getal en ga terug naar de:

Bibliotheek:

Zoom weer in op één van de catalogusmachines en voer het getal 1476 in, via je toetsenbord of door op de cijfers te klikken. Geef Enter of klik op de hendel en....de machine geeft je dan op waar je boek 2 kunt vinden en het is: "Page 1476. Hindu Enchantment, C. Custode and D.W. Materia. D-14-7". Vanwege plank 14 weet je dus dat boek 2 op de 2e etage te vinden is en wel in sectie D, plank 2, kolom 7. Klim dus via één van de trappen omhoog naar de 2e etage en zoek de sectie D boekenkasten. Dit zijn 2 boekenkasten, dus 12 kolommen. 

Ga voor kolom F staan en kijk omlaag naar plank 2 en klik dan met de handcursor op het boek en....Holmes pakt dit boek maar vindt geen raadseltje. Het boek staat echter in je scherm en is geopend op pagina 2. Rechts zie je de tabjes voor de pagina's 1 t/m 18.Rechtsonder zie je een pijl. Klik op de pijl om de tabs voor de pagina's 19 t/m 36 te zien. Klik dan op tab 36 om pagina 36 te openen.  Op pagina 36 zie een afbeelding van een Hindoestaanse God. Klik op de pijl om de tabs voor de pagina's 37 tot 54 te openen. Klik dan op tab 41 om pagina 41 te openen en je ziet een andere Hindoestaanse god. Holmes zegt dat ie de pagina's heeft gevonden en bergt het boek weer op in de kast.

Boek 3: het "Drink or be  Drunk, Treaty on Wine Jugs" boek:

Permanent Exhibition Halls:

Je moet dus 2 Hindostaanse goden beeldjes zoeken. Wellicht vindt je ze in de "Permanente Tentoonstellingzaal". Ga dus, via de plattegrond, naar de "Permament Exhibition Halls" Je beland voor een olifant en een beer. Loop naar de beer en draai dan links en...je kijkt de zaal in. Loop de zaal in tot aan de voorste vitrine kast. Voorbij de voorste vitrine kast staat dan, links, een lage kast waarop een boel kleine goden beeldjes staan. 

Ga naar dat kastje en ga er recht voor staan. Midden op het kastje zie je dan 2 groene standbeeldjes van een Hindoestaanse God. Klik met de handcursor op het voorste Hindoestaandse God beeldje. Je schuift het beeldje een kwartslag linksom en in de tafel wordt een gleuf zichtbaar.  Klik met de handcursor in de gleuf en............

.........Holmes vist er een nieuw rijmpje van Lupin uit. Je leest het rijmpje weer in "Documents" en je leest: "Wij zijn 3 precies gelijke broeders. Maar één van ons is in het spel veranderd. Verwijder ons als je wilt, maar beschadig ons niet. De toevoeging kan zonder al te veel moeite worden verwijderd." Ok....op zoek dus naar 3 gelijke mannen. Ga, via de plattegrond, terug naar de:

Egyptische/Babylonische Hal:

Loop weer het rechter deel in, maar tot aan het voorste beeld, Kijk dan naar de linker muur. 

In de eerste "inham" van de muur zie je nu een stenen plakkaat hangen. 

Op dit stenen plakkaat zie je 3 Gelijke Mannen met hoeden en zwaarden. Er staat nog een 4e, maar veel kleinere, man op.  Loop naar het stenen plakkaat en zorg dan dat je de oogcursor op het middelste van de 3 grote mannen krijgt. Klik dan om in het close-upscherm te komen. Pak het vergrootglas op en bekijk er het linker oor van het rechter mannetje mee. 

Aan het linker oor van het rechter mannetje hangt het volgende rijmpje van Lupin. Klik met het vergrootglas om het rijmpje te pakken en vanzelf ben je dan weer in "Documents". Lees het rijmpje. Je leest: "Drink of word  Gedronken: Verdrag over Wijnkruiken". Open de plattegrond en ga terug naar de Bibliotheek (Reading Room):

Zoom weer in op één van de catalogusmachines en geef als zoekopdracht dan: DRINK.  Dus typ DRINK en druk Enter, of klik op de betreffende letters en klik op de hendel.  De machine geeft dan op: "Page 308. Drink or be  Drunk, Treaty on Wine Jugs. E-12-3. Dus Boek 3 is het "Drink or be Drunk: Treaty on Wine Jugs" boek en dit boek vindt je in Sectie E, plank 12, kolom 3. Dus op de 1e etage en dan plank 6 van kast E in kolom 3. Ga dus via één van de trappen naar de 1e etage en zoek Sectie E.Sectie E heeft 9 kolommen. Ga voor Kolom C staan en kijk omhoog naar plank 6.  Je krijgt weer de handcursor op een boek. 

Klik en Holmes pakt het boek eruit en kopieert de ezelsoor pagina in "Documents".  Lees het door.  

Je leest een gedetailleerde beschrijving van een grote vaas met sierhandvatten in de vorm van een gans.

Permanent Exhibition Halls:

Ga naar de Permanente Tentoonstelling Hal en loop nu helemaal door de zaal naar achteren. Helemaal achterin de zaal staat een enorme witte Bokaal met 2 "oren" als handgrepen. Ga voor deze bokaal staan, aan de voorkant, en zorg dan dat je de handcursor op de enorme bokaal krijgt. 

Klik dus op het linker oor...en....Holmes vindt Lupin's volgende boodschap, die je weer leest in "Documents". Je leest: "Achter een man staat een andere man die 2 apen vast heeft. Vanaf de nagel van de linker duim tel je 3 omlaag en dan 5 naar rechts. Je vindt de 2e, een rond schilderij dat goed is om te eten, dat je krijgt in ruil voor een lied. Je ziet 2 jonge meisjes en een olijfboom. Meet de breedte van deze plaat. De eerste keer 100 minus de 2e keer 10, geeft je de exacte plaats waar je me kunt vinden". Dit rijmpje stuurt je op weg naar de boeken 4 en 5. Ga weer naar de Egyptische/Babylonische Hal:

Boek 4: Het "Nightmare in the Seas, Rocks, and Forests" boek:

Egyptische/Babylonische Hal:

De Spijkerschrift puzzel:

Ga, vanuit het middelste deel, weer de rechter zaal in. Loop aan de rechterkant door naar achteren, naar de grote Babylonische deur. Draai dan rechts en....je kijkt de laatste muur nis in. Je ziet hier een groot Stenen Plaat staan. Zoom in op de stenen plaat

De hele plaat is gegraveerd in Spijkerschrift tekens en je ziet er 2 mannen op afgebeeld. De rechter man heeft 2 apen vast. Zoom met de oogcursor in op de Stenen Plaat.  Je komt in de close-up van de onderste arm van de aapman.  Onder de duim zie je een spijkerschrift teken dat lichter is dan alle anderen. Wel...de boodschap van Lupin zegt dat je 3 omlaag en dan 5 naar rechts moet tellen. Tel dus, vanaf dat lichtere spijkerschrift teken, eerst 3 tekens omlaag en dan 5 tekens naar rechts. Klik dan met de handcursor op het teken en.....

Holmes kopieert de spijkertekst maar het moet nog wel vertaalt worden en dat mag jij nu voor Holmes gaan doen. Je ziet het stuk gekopieerde spijkertekst. 

Links staat een aparte kolom waarin je alle letters van ons alfabet ziet. Achter elke letter is een geel vakje. Het spijker teken voor de letter E is al ingevuld. Als je op een geel vakje klikt dan opent er een nieuw scherm waarin je het spijkerschrift alfabet ziet. Je moet dan in dat schermpje klikken op het juiste spijkerschrift teken. In de gekopieerde tekst worden dan al die tekens vervangen door de letter.

In de gekopieerde tekst is het eerste teken het teken voor onze letter T. Klik in de kolom op het gele vakje bij de T. Het spijkerschrift scherm gaat open. Klik in dit scherm dan op het teken voor de T. Dit teken wordt in de kolom bij de T ingevuld en in de tekst worden alle T-tekens vervangen door de T. Ga dit nu zo ook doen voor de overige letters en je hebt dan uiteindelijk de hele tekst vertaald.

NB: ik kan je hier verder niet bij helpen. Je zult deze puzzel helemaal zelf moeten oplossen. Mijn kennis van het spijkerschrift is miniem. Ik heb geen flauw idee welke spijkerschrift tekens A, B, C, D enz.....zijn. Ik heb deze puzzel opgelost door het gewoon maar te gaan proberen. Het heeft even wat tijd gekost maar uiteindelijk is het gelukt. In onderstaande afbeelding heb ik alle tekens, behalve voor de G, die je nodig hebt in de kolom ingevuld.

Klik dus steeds op de gele vakjes in de kolom. Telkens opent dan het spijkerschriftscherm, Klik dan in het spijkerschriftscherm op het juiste teken. Dat teken wordt dan in het gele vakje ingevuld en in de tekst worden dan de tekens vervangen door de letter. De vertaalde tekst is dan uiteindelijk......

 

De vertaling luid dus:  "Then Take The Sea And, Put It On The Rocks, And Place The Forest, On Top Of It All, Here Is Your Hill, Measure It And Go On". Of te wel: "Dan neem de zee en leg hem op de rotsen en plaats het woud boven op dit alles Hier is je heuvel Neem de maat en ga verder".

NB: Je moet echt zelf deze puzzel puzzel oplossen. Je kunt niet denken "ik lees in de walkthrough de oplossing, dus ik hoef de puzzel zelf niet meer te doen". Dat moet wel, want anders weet Holmes niet welke nieuwe zoekterm hij moet invullen in de zoekmachine in dee bibliotheek.

Ga terug naar de:

Bibliotheek:

Zoom weer in op één van de catalogusmachines en geef als zoekopdracht: SEA ROCKS FOREST (Denk om de spaties tussen de woorden). Klik op de hendel of druk op je Enter-toets en.....De machine geeft je dan het volgende: "Page 80. Nightmare in the Seas, Rocks, and Forests, in Three Volumes, Oliver Lavisheart. C-4-5.C-4-5 is dus Sectie C, plank 4, kolom 5. Dus op de begane vloer. Je hoeft dus niet via de trappen omhoog. Zoek dus, op de begane vloer, de C kast op. Ga dan voor Kolom E staan en kijk naar plank 4. 

Het 1e groene boek is dan het boek dat je moet hebben. Klik erop met je handcursor en je komt het close-upscherm. Je ziet nu 6 boeken.  Ze staan op de bovenste plank. Rechts zie je in het vergrootglas een maatindeling. Linksonder staat het meetlint. Pak het "The Forest", het "The Rocks" en het "The Sea" boek op en leg ze op de onderste plank. Je legt deze 3 boeken dus op elkaar. Pak dan het meetlint en meet dit stapeltje boeken, van boven naar beneden, dan op.  

Als Holmes zegt "There I measured it properly" dan heb je goed opgemeten. Vanzelf zoom je dan uit en Holmes vertelt je dan dat de hoogte van het stapeltje 17,20cm is. Wel....dit was de eerste hint van Lupin voor Boek 5. Nu de tweede hint. Ga naar de Permanent Exhibition Halls.

Boek 5: Het  " Gastronomic Exoticism" boek:

Permanent Exhibition Halls:

Loop weer door de zaal naar achteren, naar de grote witte bokaal. Kijk dan naar de kasten aan de rechter muur.  

Tussen alle boekenkasten zie je hier nu een kast die vol staat met Borden. 

De kast heeft 3 kolommen en elke kolom heeft 7 vakken. In de linker kolom staat er, in het 4e vak (van bovenaf geteld) een groot zwart/oranje bord. Ga voor dat bord staan. Op het bord zie je dus 3 jonge meisjes bij een olijfboom. Klik met de handcursor op het bord en je komt in een close-up. Je moet weer opmeten.  Pak het meetlint op en meet hiermee dan de doorsnede van het bord. Dat is dus het links boven bord. 

 

Doe je dit weer goed dan zegt Holmes weer dat je het goed hebt gedaan en vanzelf ga je dan uit de close-up. Holmes meld dan dat de doorsnede van het bord 52 cm is.Volgens het rijmpje van Lupin moet je uitkomst 1 ( de maat van de boeken) met 100 vermenigvuldigen. Dus 17,20x 100 - 1770. Uitkomst 2 ( de diameter van het bord) moet met 10 worden vermenigvuldigd, dus: 52 x 10 = 520. Dan moet je de uitkomst 2 van uitkomst 1 aftrekken. Dus 1720 - 520 = 1200. Ga terug naar de:

Bibliotheek:\

Geef in één van de catalogusmachines en geef als zoekopdracht nu het getal 1200 in. Ram je Enter-toets in of klik op de hendel en....de machine geeft je nu Boek 4 op en dat is: "Page 1200. French Cuisine: Gastronomic Exoticism, by Ferdinand Porcas. J-9-3.Dus op naar de 1e etage en Sectie J, plank 3, kolom C. Klik met je handje in kolom C op plank 3 en...

Je krijgt een illustratie te zien in je scherm. De tekening staat over 2 pagina's. Op de linker pagina zie je, linksonder, een schip. Pak het vergrootglas op en bekijk door het vergrootglas het vage figuurtje dat rechts van het schip staat. In het vergrootglas zie dat het een man is die een koalabeertje vast heeft. Klik met het vergrootglas en...

Holmes vertelt je dat het Lupin is die een.....koalabeertje vast heeft en dit vreemde feit wordt genoteerd in "Reports". 

Wel.....blijkbaar moet je nu op zoek naar een Koalabeertje.Ga naar de:

Permanent Exhibition Halls:

Ga weer links de zaal in. Gelijk rechts staat een pinguïn beeldje. Achter het pinguïn beeldje zie je een grote vitrinekast. De kast heeft 2 kolommen. In het op 1 na bovenste vak van de rechter kolom staat een Koalabeertje.  Zorg dat je de handcursor op het Koalabeertje hebt en klik dan en.....

Holmes grijpt het volgende rijmpje van Lupin tussen de poten van het beertje vandaan. Je leest het rijmpje dus weer in "Documents", en je leest: "Ik kan vol met water of met wijn zijn. De pottenbakker gaf me een schitterend uiterlijk. Ik sta ten midden van anderen, en, je mag me breken. Ik heb twee handvaten, maar geen kurk. Op mij zie je de kleuren geel, bruin en zwart. Je kunt ook dieren zien op een anderen. Is het een havik of een gier".

Ok...op zoek dus naar een vaas die je moet breken. Sluit het scherm. Blijf in deze zaal, maar loop door naar achteren, naar de grote witte bokaal. Kijk dan naar de linker kasten, die aan de linker muur staan. Tussen de boekenkasten zie je nu een grote kast die vol staat met vazen. In de linker kolom staat. 

in  het 5e vak vanaf beneden, het vaasje dat je moet breken. Het is dan het rechter vaasje. Ga er vlak voor staan en klik op dat vaasje met de handcursor. 

Holmes smijt het vaasje op de vloer en het vaasje breekt in stukken. Klik met de loepcursor op de brokstukken en.......

.......je komt terecht in de:

Puzzel het vaasje weer in elkaar puzzel:

Je moet de brokstukken van het vaasje weer aan elkaar puzzelen. Links staan de brokstukken die je in het grote scherm weer aan elkaar moet zetten. Je kunt de stukjes draaien met je rechtermuisknop, als dat nodig is. Pak een stukje op en hou het dan vast. Sleep het stukje naar het rechter scherm en klik het dan op de plek waar jij denkt dat het hoort te staan. 

Je kunt een stukje ook in het rechter scherm altijd weer oppakken om het te verplaatsen als je het op een verkeerde plaats hebt gezet. Wel....veel plezier met het puzzelen....het wijst zich vanzelf. Doe eerst de boven en de onder rand, dan de beide zijkanten, en vul dan de rest in. Als je de puzzel klaar hebt dan krijg je het nieuwe rijmpje van Lupin te zien.

Lees het rijmpje weer door, je leest: "Zowel stier als leeuw, bewaker en demon, Het bebaarde gezicht van een man, sterk en verheven. De vleugels gespreid houd ik de volgende aanwijzing tussen mijn scherpe klauwen, Ik....de Shedu" Je moet dus op zoek naar een figuur, dat tegelijk stier en leeuw is, een bebaard gezicht heeft van een sterke man. Het heeft ook gespreide vleugels en tussen zijn klauwen het volgende rijmpje van Lupin. 

Ga naar de Egyptische/Babylonische Hal:

Het 6 Strofen Rijm van Lupin:

Egyptische/Babylonische Hal:

Je beland dus weer in het midden deel, waar de Rosetta steen stond. Voor de grote stenen poort staan gelijk al 2 van die Shedu beelden. Ga naar het rechter beeld en ga er recht voor staan. Kijk omlaag naar de voorpoten van het beeld. Op de tenen van de linker poot krijg je dan de handcursor. Klik en....Holmes vindt de volgende aanwijzing van Lupin.  

Het is een vers in 6 strofen, die je ook in 2 delen moet oplossen.  We doen het strofe voor strofe. Strofe 1 luid: "Vanaf de medaille van de jongste Henry, de helft van zijn getal naar Edward. Vervang de Koning die je vindt door de Richard wiens getal hetzelfde is, minus dat van Charles 1, om verder te komen". Je moet dus op zoek naar Koningen. Ga weer naar de:

Permanent Exhibition Halls:

De Koningsmunten puzzel:

Strofe 1:

Midden in de zaal staan dus 2 lage vitrine kasten en 2 lage boekenkastjes. 

Ga naar de voorste vitrinekast.In het midden van deze vitrinekast ligt een verzameling Koningsmunten. Zoom er op in. 


Je beland in het close-upscherm van de munten. 

  • Er zijn 33 munten en ze staan in 4 rijen van elk 8 munten en 1 munt die in het midden onderaan staan. 

  • De munten hebben de afbeeldingen van Engelse Koningen. 

  • De aanduiding I, II, III, IV, V geeft de ouderdom van een Koning/Koningin aan. 

  • Edward I is dus ouder dan Edward II die weer ouder is dan Edward III..enzovoorts...

Bekijk de munten maar KLIK ER NIET OP. Strofe 1 van het Shedu rijmpje zegt: 

"Vanaf de medaille van de jongste Henry, de helft van zijn getal naar Edward. Vervang de Koning die je vindt door de Richard wiens getal hetzelfde is, minus dat van Charles 1, om verder te komen".

  • De jongste Henry is dus Henry VIII (Henry 8). 

  • De helft van Henry VIII is Henry IV (Henry 4). 

  • De Edward met het zelfde getal als Henry IV is dus Edward IV. 

  • Edward IV min Charles I, maar dan met de naam Richard = Richard III. 

Nu moet je dus Edward IV en Richard III van plaats laten verwisselen. 

  • Klik dus op de Edward IV munt. Je pakt Edward IV op. Klik met de Edward IV munt op de Richard III munt. 

  • Je plaats Edward IV op de plek van Richard III en je hebt dan de Richard III vast. 

  • Zet dan Richard III op de lege plek van Edward IV en je hebt beide munten van plaats verwisselt.   

  • Holmes zegt "Perfect. And now on to the next step". Dus je gaat nu Strofe 2 oplossen.

Strofe 2: 

Strofe 2 zegt: "Vanaf John naar de eerste James, doorsnijd je een voornaam. Hun getal plus 3 heb je nodig. Deze naam geeft je dit getal en dan vervang je deze Koning door Charles Twee".

  • Als je een, denkbeeldige, lijn trekt vanaf John 1 naar James 1, dan doorsnijd deze lijn de Henry IV en de Henry VII munten. 

  • De rekensom wordt dan: John I + James I + 3 = Henry VI. Vervang Henry door Charles II.

  • Dus je moet nu Henry VI en Charles II met elkaar verwisselen. Doe dat dus. 

  • Pak Henry VI op en klik ermee op Charles II en plaats de Charles II dan in de lege plek van Henry VI. 

  • Holmes zegt weer: "Perfect. And now on to the next step". dus je gaat verder met:

Strofe 3:

Strofe 3 zegt: "De Richard's en de Will's, kijken bekwaam naar hun gelijk getal. Zes rechts en één omlaag en nog eentje moet je proberen om dezelfde getallen te behouden." Wel....je weet nu wel hoe je munten moet verwisselen. Dus verwissel nu:

  • Richard I met William I. 

  • Richard II met William II. 

  • Richard III met William III. 

  • Ga verder met:

Strofe 4:

Strofe 4 zegt: "De volgorde van de kolommen moet je vasthouden. De plaatsing kan beter. Vervang de vieren door de zessen."  Je moet nu dus de munten in de 4e kolom en de munten in de 6e kolom onderling met elkaar verwisselen. Dus:

  • Verwissel Stephen met William I. 

  • Verwissel William II met Henry V. 

  • Verwissel Henry VIII met Jane Grey. 

  • Verwissel James II met Richard III.

Strofe 5:

  • Strofe 5 zegt: "Vervolgens zoek je het pad tussen twee vorsten, van de oudste naar de jongste en link je de twee domeinen. Tenslotte moet je Anne naar het hart van de leeuw gooien. In het centrum van het kruis zal het geheim zitten."

    Maak nu, denbeeldige lijnen, tussen William I en George II en tussen Anne en Richard (Leeuwenhard) 

  • Op het kruispunt van deze 2, denkbeeldige,  lijnen ligt dan de Jane Grey munt. 

  • Pak de Jane Grey munt op en.....Holmes pakt de munt uit de vitrine en verteld je dat deze Jane Grey munt een vervalsing is. 

  • Holmes moet de Jane Grey munt openen maar daarvoor heeft hij een bepaald instrument nodig.

De Jane Grey Munt:

Vanzelf ben je dus uit de munten verzameling gegaan. Holmes moet dus de Jane Grey munt open breken. Open de plattegrond en klik op de Entrance Hall stip. Je beland dan dus buiten, bij de voordeuren van het museum. Open de voordeuren en stap de Entree Hal weer binnen.  Ga naar het Kantoor van de Curator en praat er weer met het architectje en vraag de jongen naar de "Tool"

Holmes vraagt het architectje of hij een stuk gereedschap heeft waarmee de munt kan worden open gesneden. Wel....dat heeft het architectje wel. Vraag dus "Loan" om te vragen of je dat stuk gereedschap even mag lenen. Het blijkt een zaag te zijn met een diamanten zaagblad. Het architectje is de zaag echter kwijt en hij weet niet waar het ding is. Zeg gedag. Holmes besluit dus maar om een ander stuk gereedschap te proberen. Ga naar de:

Werkplaats:

Watson is in de werkplaats en er volgt een kort gesprekje tussen Holmes en Watson. Watson geeft Holmes dan de Hamer. Open het inventoryscherm en dan "Items". Klik op de hamer en hou dan je muis ingedrukt. Sleep de hamer naar de Munt en laat dan los en.....Holmes ramt de valse munt kapot en haalt er de volgende Lupin aanwijzing uit, die je weer leest in "Documents". 

Lupin schrijft nu dat je de weg in de bibliotheek moet kennen om weer een bepaald boek te vinden. Op de antieke Egyptische Zuil staat een namaak hiëroglief. Vanaf die hiëroglief moet Holmes dan gaan tellen.  

Hiërogliefen zul je wel in de Egyptische/Babylonische zaal kunnen vinden, dus ga daar nu weer naar toe:

Egyptische/Babylonische Hal

Tot nu toe zijn we hier steeds de rechter zaal in gegaan. Nu gaan we de linker zaal in. Dus loop weer even door naar het Rosetta Steen pilaartje en draai dan links . Je kijkt dan de linker zaal in. Loop, aan de rechter kant, door de zaal naar achteren. In de laatste nis, van de rechter muur, staat een platte steen met hiërogliefen erop. 

Het gaat om de grote middelste steen. Bekijk deze steen met je oogcursor en.......

......je beland in de close-up van het hiërogliefen schrift op de steen. Je ziet 16 regels vol met hiërogliefen. Nummer de regels, van boven naar beneden, 1 t/m 16. Pak het vergrootglas op en bekijk in  Regel 9 het 9e hiëroglief.  Het is een grote E. Klik met het vergrootglas dan als je de E in het midden ziet. 

De E is dus de valse hiëroglief en Holmes vindt Lupin's nieuwe aanwijzing die zegt dat je nu naar de bibliotheek moet gaan en naar Sectie E, plank 8, kolom 9. Dus ga naar de:

Bibliotheek:

Plank 8 vertelt je dat je naar de 1e etage moet gaan, want plank 8 is eigenlijk plank 2 van de kasten op de 1e etage. Klim dus via één van de trappen, naar de 1e etage en zoek de Sectie E kasten op. Deze E kasten bestaan uit 2 delen en Kolom 9 is dus de laatste kolom van het laatste deel. 

Ga voor de laatste kolom staan en kijk omlaag naar plank 2. Klik met de handcursor op de boeken van plank 2 en.....Holmes verkrijgt nu de Muzikale Aanwijzing van Lupin. In "Documents" heb je nu dus een pagina bladmuziek, de "Musical Score". Sluit het inventoryscherm en Holmes denkt dat het een populair deuntje betreft maar ook dat hij er een expert bij moet haken.

Muziek puzzel:

Ga via de trap terug omlaag naar de begane vloer van de bibliotheek en ga dan naar Barncow. Spreek Barncow weer aan en vraag over "Music". 

Barncow kan helaas geen bladmuziek lezen, dus Holmes zal het stukje muziek voor moeten spelen.  Ga weer naar de Permanent Exihibition Halls

Loop door de zaal naar de rechter vitrinekast. Rechts in deze vitrine kast ligt een viool. 

Grijp de Viool en ga terug naar Barncow in de bibliotheek.  Ga weer vlak tegen Barncow aan staan en selecteer dan in "Items" de VioolKlik dan op Barncow en.....

Holmes speelt op de viool het stukje muziek voor en Barncow herkent het nummer en zingt het mee. Vraag Barncow dan over dit "Familiar Tune" en, als Barncow uitgelult is over de haardracht van het kwartet, vraag je "Name".  Barncow vertelt dan dat de titel van het muziekstukje "Return" is en de naam van het uitvoerende kwartet de "Scarabs" is. Zeg dag tegen Barncow. Wel.....Holmes moet dus nu op zoek naar een Scarabee. Dus ga weer naar de Egyptian/Babylonische Hall. Ga de linker zaal weer in en loop weer door naar achteren. Helemaal achterin de zaal, voor de deur, staat dan een enorme Stenen Scarabee op een sokkel. 

Ga aan de linkerzijde egen de Scarabee aan staan. Je krijgt dan de handcursor op het linker stukje van de Scarabee. Dus klik en.....Holmes vindt de zoveelste boodschap van Lupin. Je leest dit rijmpje weer in "Documents". Het is een gedicht van 4 strofen over de zon en de planeten.  Je moet dus nu een Zon/Planeten puzzel oplossen: De 1e strofe van het gedicht zegt: "Als je snel was, is het buiten donker. Maar de zon is het verborgen licht van het museum. Hij heeft een volledige hofhouding en nodigt je uit te dansen. Maar vergeet niet om te tellen."  Je moet dus een planetarium zoeken. Ga naar de:

De Zon en Planeten puzzel:

Permanent Exhibition Halls:

Loop naar het midden van de zaal. Je staat dan tussen de 2 vitrine kasten en de 2 boeken kastjes. Op de linker boekenkast staan dus al die beeldjes. Op de andere kast staat een klein Planetarium en er liggen 2 telescopen. Klik met de oogcursor op het Planetarium om in de puzzel te komen.

Holmes verteld wat je moet doen. Je moet dus het aantal omwentelingen tellen die elke planeet om de zon maakt. Je ziet een grote blauwe schijf. De schijf is verdeeld in ringen. In het midden staat de Zon en in de andere ringen staan de planeten die om de zon heen draaien. Linksboven staat een apart vakje met daarin ook de 7 planeten. Linksonder zie je 3 knoppen. Noem die 3 knoppen A, B, C. Als je op een Planeet klikt, in het linksboven vak op in de schijf, dan verschijnt de naam van die planeet in Knop C. Met Knop A laat je 1 planeet om de zon draaien. Met Knop B laat je alle planeten tegelijk om de zon draaien. 

De planeten zijn dus, van binnen naar buiten: Mercurius, Venus, Aarde, Mars, Jupiter en Saturnus. Aan de Aarde zit een piep klein wit bolletje vast en dat is de Maan. De 2e Strofe van het gedicht zegt: "Draai aan de sleutel, laat de muziek swingen. Kijk naar ze rond hun astrale koning. Tel de omwentelingen, als ze voorbij komen. terwijl ze hun pas volgen, moet je snel zijn." Je moet dus het aantal omwentelingen tellen dat elke planeet om de zon maakt. Klik met de handcursor op een planeet, in de schijf of in het linksboven vak. Klik dan op Knop A en.....de geselecteerde planeet gaat rond de Zon draaien en stopt vanzelf weer. In het linksboven vak wordt dan het aantal omwentelingen van die planeet genoteerd. Begin met Mercurius en dan de andere planeten.

  • Mercurius draait 6 keer om de zon. 

  • Venus draait 5 keer om de zon.

  • De Aarde draait 3 keer om de zon.

  • De Maan draait 13 keer om de Aarde. 

  • Mars draait 4 keer om de zon.

  • Jupiter draait 2 keer om de zon.

  • Saturnus draait 1 keer om de zon.

Strofe 3 zegt: "Tel ze allemaal op. Maar, zegt Arsene, de kleine witte draait op twee manieren. Neem dan de blauwe planeet, waarop we vliegen. Zet de omwentelingen in het kwadraat en vermenigvuldig ze met 2." Tel nu dus alle omwentelingen van de planeten, en de maan, bijelkaar op. Je moet hierbij wel rekening houden met de Maan. De Maan draait 13 keer om de Aarde in de tijd dat de Aarde 3 keer om de zon draait. Dus de Maan draait dus 13 + 3 = 16 keer om de Zon.Dus je krijgt als rekensom: 6 + 5 + 3 + 16 + 4 + 2 + 1 = 37.

Strofe 3 zegt echter ook dat je het aantal omwentelingen van de Aarde in het kwadraat moet nemen en dan met 2 moet vermenigvuldigen.Dus: 3 x 3 x 2 = 18. Lees nu Strofe 4: Strofe 4 zegt: "Neem het product van beide getallen en dan heb je het getal waar je 1000 bij moet tellen. Als je dit hebt en weet wat je moet doen, is het tijd om te vertrekken" Je moet dus 37 en 18 met elkaar vermenigvuldigen en er dan 1000 bij optellen. Dus: 37 x 18 + 1000 = 1666. Je bent klaar. Sluit het puzzel scherm en ga terug naar de:

Bibliotheek:

Zoom weer in op één van de catalogusmachines en geef als zoekterm het getal 1666 op.  Druk op Enter of klik op de hendel en de machine geeft je: "Page 1666. Necronomicom, Greek translation from the original "Al Azif," by A. Alhazred. I-13-12." Dus omhoog naar de 2e etage en naar de Sectie I kasten.  I heeft 2 kasten, dus de kolommen A t/m L. Je moet kolom 12, dus L hebben en dan plank 1. Ga dus naar de laatste kolom van Sectie I, dus Kolom L. 

Tussen de boeken steekt een papier. Grijp het papier en je hebt de  laatste hint van Lupin te pakken, dat je weer leest in "Documents".

Lupin schrijft over het volgende object dat hij van plan is om te stelen. Het is iets dat niet voor geld te koop is, maar miljoenen zijn gestorven in de naam van dit object, en met een glimlach om hun lippen. Lupin wil het stelen van iemand die misschien zijn bondgenoot is en....de enige persoon is die hem misschien kan tegenhouden. Lupin zegt verder dat Holmes vlakbij iemand staat die kan fluiten. Holmes moet die persoon vragen naar degene om wie hij het meeste geeft. Vervolgens moet Holmes dan het portret goed bestuderen.

Sluit het inventoryscherm en druk weer op Ctrl-toets om weer rechtop te gaan staan.  Wel....de persoon die vlakbij Holmes staat is Barncow. Daal dus terug naar de begane vloer en ga weer met Barncow praten. Barncow probeert een grapje te maken dat door Holmes niet erg op prijs wordt gesteld. Het gesprek gaat verder en uiteindelijk geeft Barncow een portret van Koningin Victoria aan Holmes, dat wordt opgeslagen in "Documents". 

Sluit het inventoryscherm en.....Loading want Holmes en Watson gaan terug naar huis en we belanden in:

Hoofdstuk 5: 17 Juli 1895:

Holmes in vermomming:

Het is de ochtend van 17 juli en we zijn terug in de zitkamer van Holmes. Watson bekent aan Holmes nu dat hij die journalist Piers het British Museum heeft binnen gelaten. Watson denkt nu dat het hoogstwaarschijnlijk is dat Piers die Lupin is en dat hij Watson heeft gemanipuleerd om zo toegang tot het museum te krijgen. Watson geeft Holmes het visitekaartje van Piers. Watson denkt dat het visitekaartje een aanwijzing is. Het visitekaartje beland in "Documents".

Sluit het inventoryscherm en....het Quizscherm verschijnt. Als Holmes moet je nu de vraag beantwoorden welke aanwijzing het visitekaartje van Piers bevat.Geef als antwoord: ARSENE LUPIN. Dit doe je dus weer via je eigen toetsenbord of door op de letters te klikken. Klik je op de letters, denk dan wel aan de spatie tussen Arsene en Lupin.

Holmes praat dan verder en hij denkt dat Piers hen van dichtbij in de gaten hielt. Waarschijnlijk is Piers reeds vertrokken uit zijn schuilplaats, maar Holmes hoopt dat hij er toch nog iets kan vinden dat hem op het spoor van Lupin kan zetten. Holmes besluit om zich te vermommen om zo in de Golden Lion inlichtingen te kunnen inwinnen. Watson zal ondertussen proberen om, via de Eerste Minister, een audiëntie te regelen met Koningin Victoria.Holmes heeft zich vermomd zodat hij niet opvalt tussen de cliëntèle van de Golden Lion. Watson is vertrokken naar de Eerste Minister. 

Je moet dus naar de Golden Lion kroeg gaan. Maar niet via de plattegrond.  Verlaat het appartement van Holmes, dus ga de straat op. Zodra je de voordeur uit komt verteld Holmes dat er niemand op straat. Voordat Holmes de Golden Lion in gaat wil hij wel even weten of zijn vermomming afdoende is, dus dat niemand hem als Holmes zal herkennen. Draai links en...je ziet sergeant Rufles staan. Loop naar Rufles . Holmes vindt Rufles een geschikt persoon om zijn vermomming te testen. Spreek Rufles dus aan. 

Wel.....de vermomming is perfect. Rufles denkt zelfs dat Holmes iemand is die iets te maken heeft met een inbraak, gisteravond in het huis van Sir  Hermann Grimble.

Golden Lion:

Loop dus door naar de hoek en ga dan de Golden Lion kroeg binnen. Het hoertje, de dronkelap, en de barman zijn in de gelachkamer aanwezig. Aan het tafeltje, bij de linker deur, zit Big Bruser, de uitsmijter, te slapen. Rechts op de bartoog staat een fles wijn. Ga bij de fles wijn staan en wacht dan tot de barman niet naar de fles kijkt. Grijp dan snel de Fles Wijn,  

Spreek de barman aan. Holmes vraagt de barman vanzelf naar "die vent van de krant, Piers". De barman is nog altijd even "vriendelijk" en vertelt dus niets. Spreek de dronkelap aan. De dronkelap bazelt nog steeds alleen maar over zijn zogenaamde geheime missie. Spreek het hoertje dan tenslotte weer aan en.....

Het hoertje wil wel met Holmes praten en Holmes doet net of hij informatie aan Piers wil verkopen. Het hoertje vertelt Holmes dan dat Piers een kamer had in het pension van Miss Flemming. Het is een huis met bloemen aan weerszijden van de ingang.

Het pension van Miss Flemming:

Verlaat de Golden Lion en ga rechtsaf Melcombe Street in. Loop voorbij Glentworth Street en je ziet dan, rechts, de hoedenwinkel waar een kar met bagage voor staat. Naast de hoedenwinkel is dan het pension van Miss Flemmings. Net zoals het hoertje heeft vertelt staat er aan weerszijde van de voordeur een pot met planten. 

Ga naar de deur, open de deur en stap 1 stap naar binnen. Holmes wil, voordat hij verder een kamer in gaat, eerst weten of Lupin en zijn handlangers in een kamer zijn. Er zijn 4 kamerdeuren in de gang, links 2 en rechts 2. Voor elk van de 4 deuren ligt zand op de vloer. 

Bekijk elk hoopje zand, voor elk van de 4 deuren. Voor elke deur vindt je dan voetafdrukken. 

Bekijk steeds de voetafdrukken met het vergrootglas en meet ze ook op met het meetlint.

  • Voor de voorste deur rechts staan de voetafdrukken van een jong meisje. Maat 5. 

  • Voor de voorste deur links vindt je de afdrukken van werkschoenen. Maat 9,5.

  • Voor de achterste deur rechts staan ook werkschoenafdrukken. Maat 8. 
    Holmes vindt er zelfs wat bloederige stukjes vlees in en concludeert dat de drager van deze schoenen in een slachthuis werkt.

  • Voor de achterste deur links vindt Holmes afdrukken van gewone schoenen. Maat 9. Holmes herkent de afdrukken niet.

Als je bij elk van de 4 deuren de voetafdrukken hebt bekeken door het vergrootglas en hebt opgemeten met het meetlint weet Holmes dus dat Lupin/Piers niet in één van de 4 kamers is. Open dan de achterste deur links en....Je treft een man met een masker voor zo'n ogen. Er volgt een gesprek.

De gemaskerde man vertelt dat de bewoner van de kamer nog maar een uurtje geleden is verdwenen. Dat was dus Piers/Lupin. De kamer is echter nog voor de komende 3 dagen vooruit betaald. De masker man zegt dat hij zich hier schuil kan houden dankzij Eddy, de barman van de Golden Lion. De masker man vraagt of Holmes een boodschap aan Eddy kan overbrengen, De boodschap is dat hij 2 keer zoveel buit heeft gemaakt als verwacht en dat hij daarom een paar extra mannetjes nodig heeft om de boel te verslepen.

Als het gesprek is afgelopen, en de deur is dicht gegooid, herkent Holmes de gemaskerde man. Het is Rumpkin, een bekende inbreker en zware jongen, en verantwoordelijk voor de inbraak in het huis van Sir Herman Grimble. Holmes moet Rumpkin de kamer uit zien te krijgen, wil hij de kans krijgen om de kamer te doorzoeken. Maar dat kan niet met behulp van de politie want die platvoeten zouden eventuele sporen kunnen vernielen.

Golden Lion:

Ga terug naar de Golden Lion. Ga weer naar binnen en spreek de barman, Eddy, weer aan en vraag de chagrijn naar "Flemming"  "Luigi"  "Rumpkin" en "Scarf".  

Je ervaart dat Rumpkin zich schuil houdt voor de Bende van Luigi, De uitsmijter van de Golden Lion, Big Bruser, is ook een lid van de Luigi gang. Die Luigi bendeleden zijn te herkennen aan hun gestreepte sjaals en lange messen.Holmes vertelt dan de barman de boodschap van Rumpkin en barman verdwijnt. 

Rechts op de bartoog, waar eerder de fles wijn stond, ligt nu een lang mes. Grijp het mes. 

In de hoek zit Big Bruser zijn roes uit te slapen. Voor het tafeltje van Big Bruser staat een zitbankje en op dat zitbankje ligt een Poetslap. Pak de Poetslap.

Op het tafeltje, waar die Big Bruser aan zit te slapen, ligt de Gestreepte Sjaal van de uitsmijter. Bekijk de sjaal met je oogcursor. Holmes vertelt dat de sjaal doordrenkt is met wijn. Holmes kan de sjaal niet pakken omdat Big Bruser dat zou opmerken. Open je "Items".  Combineer de Poetslap (Rag) met de Fles Wijn (Bottle of wine) en je hebt dan een Poetslap gedrenkt in wijn (Rag soaked in wine).  Selecteer de lap en sluit het inventoryscherm en klik dan met de handcursor op de Sjaal, die op de tafel van Big Bruser ligt en.....

Holmes verwisselt onopgemerkt de sjaal met de oude lap.  Ga terug naar:

Het pension van Miss Flemming:

Loop weer naar de voordeur en ga weer naar binnen. Loop door de gang naar de achterste deur links. Klop nog niet aan. Combineer in "Items" nu de Sjaal (Colourful scarf) met het Lange Mes (Large knife) en je hebt dan Luigi's Herkenningsteken (Luigi's mark). Selecteer dit en sluit het inventoryscherm. Klop dan op de kamerdeur en.....

Zich voordoende als een lid van de Luigi gang stuurt Holmes die Rumpkin weg, richting sergeant Rufles. 

De kamer is nu leeg en Holmes heeft even tijd om de kamer te doorzoeken.

Holmes staat dus in de deuropening en kijkt naar de ronde tafel en de open haard. 

Blijf staan en kijk omlaag naar de vloer en je ziet een stuk Papier op de vloer liggen. 

Grijp het Papier van de vloer. In "Documents" zie dat er "X215 Mayet" op staat.

 Sluit het scherm. Kijk weer naar de ronde tafel. 

Achter de tafel staan, links van het raam, de zakken met buit van de inbraak in het huis van Sir Grimble. Ga ze bekijken. 

Holmes denkt dat Grimble, die hij sinds zijn "Silver Earring" avontuur niet meer heeft gezien, blij zal zijn als hij de gestolen spullen terug brengt. In de hoek, rechts naast de open haard, ligt het brandhout. Achter het brandhout zie je Stokjes liggen. Ga de hoek in en grijp dan stokjes. 

Holmes zegt dat het zilver geverfde stokjes zijn en van een zeer sterke houtsoort is gemaakt. 

Holmes wil nu terug naar Baker Street. Je kunt terug lopen of je gebruikt de plattegrond, maar ga dus nu terug naar:

Baker Street 221b:

Ga naar binnen en naar de zit/werkkamer van Holmes. Watson is inmiddels terug en Holmes stuurt hem naar Scotland Yard om te vertellen dat ze rond middernacht, in het pension van Miss Flemming, de boeven en de buit kunnen vinden. Holmes wil uitvinden wat je met die geverfde stokjes kunt doen en dus loopt hij naar zijn werktafel.

De Stokjes Puzzel:

Je staat dus voor de werktafel van Holmes. Kijk omlaag naar de tafel. 

Selecteer in "Items" de Stokjes (Pieces of painted wood) en klik dan met de handcursor op het tafelblad, voor de microscoop. 

Je legt de stokjes op tafel en beland in het puzzelscherm:

Links staan de stokjes. Je moet ze, in het grote scherm, aan elkaar puzzelen tot een raster van 15 vakjes. Linksonder in het puzzelscherm staat al één stukje op de goede plek. 

Sommige stokjes hebben een driehoeksverbindingsstuk en anderen een vierhoeksverbindingsstuk. De stokjes met driehoekverbindingsstuk zijn voor de onderste rand en de linker en rechter rand.Pak een stokje op en sleep het naar het grote scherm en klik het dan vast aan een ander stokje. Het is niet zo moeilijk. Je maakt dus een raster van 3 rijen met elk 5 vakjes. De vakjes van de onderste rij zijn hoger dan de vakjes van de bovenste 2 rijen. Aldus:

Als je klaar bent dan ga je vanzelf uit het scherm en heeft Holmes een kleine kooi gemaakt. Watson komt terug en vertelt dat ze de volgende morgen op Buckingham Palace worden verwacht voor een ontmoeting met de Eerste Minister. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: 18 Juli 1895:

Buckingham Palace:

Eerste Minister Kamer:

Holmes en Watson zijn beland in Buckingham Palace en staan in een gang. Links en rechts staat een soldaat op wacht. Er zijn 4 deuren in de gang, 2 links en 2 rechts. De Eerste Minister is in de eerste kamer rechts. We zullen dat maar de Eerste Minister Kamer noemen. 

Ga dus naar de 1e deur rechts, open de deur en stap naar binnen.  

De Eerste Minister is hier en ook Chauncey,een kamerdienaar. Er volgt vanzelf een gesprek. 

De Eerste Minister is in een slecht humeur want hier in Buckingham Palace heeft hij niets te vertellen. Bovendien heeft de hond van de vertrouwelinge van de Koningin, Hofdame Lady Leomunda, tegen zijn broek geplast. Die hond heet Lord Robilar. De Koningin heeft weer eens één van haar vervelende buien en ze wil niemand ontvangen. Ook de Eerste Minister niet, 

de Eerste Minister heeft de Koningin nog niet over Lupin kunnen vertellen. Dus de Eerste Minister is niet in staat om maatregelen te nemen om Lupin tegen te houden. Watson wordt er op uit gestuurd om een schone broek voor de Eerste Minister te halen en om gelijk een aantal brieven van de Eerste Minister te bezorgen. Holmes zal proberen uit te zoeken hoe het humeur van de Koningin verbetert kan worden zodat ze de Eerste Minister zal willen ontvangen.

Watson is dus exit om weer eens loopjongen te spelen. Op de tafel ligt de Bril van de Eerste Minister. Pak de Bril

Holmes vraagt beleeft of hij de bril mag lenen en dat mag. Draai je om en verlaat de kamer. 

 Recht tegen over de Eerste Minister Kamer is de deur van de Keuken. Ga de keuken in:

Keuken:

Je ontmoet hier Chauncey, de bediende die je ook al bij de Eerste Minister zag. 

Vraag Chauncey naar "Her Majesty". Chauncey wil echter niet praten over het humeur van de Koningin. Gebruik dus de "The French Peril" optie.Chauncey vertelt dat de Koningin daverende ruzie heeft met haar persoonlijke hofdame en vertrouwelingen, Lady Leomunda. De ruzie betreft een geschenk van de Koningin aan Lady Leomunda. Vraag dus verder over "The Gift" en over Leomunda". Het geschenk blijkt een poppenhuis te zijn en ook Lady Leomunda weigert om bezoek te ontvangen. Zeg gedag en......

Dienstmeid Deidre komt binnen met een dienblad. Deidre verteld dat die rot hond, Lord Robilar, weigert om zijn ontbijt te eten en dat het beest nu nog bijteriger is dan dat ie normaal al is. Ook Lady Leomunda is in alle staten. Helaas heeft Chauncey de restanten van het hondenontbijt al weggegooid.

Vraag Chauncey over "Lord Robilar". Holmes vraagt wat er zo speciaal is aan het eten voor die rot hond. Chauncey weet alleen dat er chocolade in zit. Zeg weer "Good-bey" om het gesprek nu definitief te beëindigen. Chauncey verdwijnt en Holmes is nu alleen in de keuken en hij zegt dat hij het eten voor de hond moet bereiden.

Kijk even rond in de keuken. De witte deur is de deur naar de gang.. Er is ook een bruine deur. Rechts naast de bruine deur staat een lage kast met daarom het dienblad dat Deidre zojuist heeft binnen gebracht. Loop naar het kastje en bekijk het dienblad.   Er ligt een brief op het dienblad en een tablet Chocolade

Grijp de Chocola en grijp de Brief. De brief is het recept voor de honden maaltijd "Milord's Meal". Je leest:

  1. Maak, met behulp van de speciale weegschaal, een dunne saus bestaande uit gelijke porties van 3,5 ounces van:
    10 % aardbeien.
    40% ansjovis extract, gemarineerd in honing.
    50% milde mosterd, verdund met gekookte azijn.

  2. Voeg een redelijke hoeveelheid van de andere gebruikelijke ingrediënten aan toe:

Draai om zodat je weer door de keuken kijkt. Midden in de keuken staat de grote tafel. Op de tafel staat een weegschaal en ook een schaal met fruit. Links zie je de wasbakkast. In de achtermuur zie je de oven en er hangt een kastje met glazen deurtjes aan de muur. Onder dat hangkastje staat een lage kast. Links naast die kasten staat een vuilnisvat.  In de hoek, rechts, staat een kast met een open stelling. Als je naar rechts draait dan zie je nog een tafel tegen de muur aan staan. Op die muurtafel staat een bruin kistje. Ga naar het hangkastje met de glazen deurtjes. 

Open de glazen deurtje. In het kastje staan, onderin, 4 potjes. 

Grijp het kleine Rode Potje. Grijp het linker Bruine potje. Op het kastje, onder de hangkast, staat een grote blauwe vaas. In de vaas zit een Augurken Tang. Grijp de Augurken Tang uit de vaas. Er staat ook een blikje gemarineerde ansjovis op het kastje, voor de theekopjes. Grijp de Gemarineerde Ansjovis. Draai je om en loop weer naar de andere kant van de keukentafel en ga voor de Weegschaal staan. 

Klik met de handcursor op de weegschaal en je komt in het close-upscherm. Je gaat nu het:

Het Hondenvoer bereiden:

Je bent in de close-up van de weegschaal. Er staan 4 borden op tafel. Op een borden liggen de aardbeien, de azijnmosterd en de ansjovis. Het 4e bord is leeg. Je moet uitvinden hoeveel de ingrediënten wegen ten opzichte van elkaar, zodat je een verhouding van 10% jam, 40% ansjovis en 50% mosterd krijgt.

  • Klik op het bord aardbeien. 

  • Je pakt een aardbei op. 

  • Klik met de aardbei 3 keer op de linker schaal van de weegschaal. 

  • Je hebt dan 3 aardbeien in de linker schaal gelegd. 

  • Klik rechtermuisknop om je cursor leeg te maken. 

  • Pak een ansjovis van het bord en klik dan 2 keer op de rechterschaal van de weegschaal. 

  • Je hebt dan 2 ansjovisjes in de rechter schaal gelegd. 

  • Klik rechtermuis om je cursor leeg te maken. 

  • De weegschaal hangt nu in evenwicht. 

  • Dus 2 ansjovisjes wegen evenveel als 3 aardbeien.

Je moet echter 10% aardbeien en 40% ansjovis hebben. Dus je moet 4 keer zoveel ansjovis als aardbeien hebben. Om deze verhouding te krijgen heb je dus 3 aardbeien en 8 ansjovis nodig. Of 6 aardbeien en 16 ansjovis. of 9 aardbeien en 24 ansjovis. Het maakt niet uit, zolang de verhouding maar 19% staat tot 40% is.

Nu moet je nog uitvinden hoeveel aardbeien en ansjovis ( in de verhouding 10%-40%) je nodig hebt bij 50% mosterd. Pak de aardbeien en de ansjovis terug van de weegschaal. Rechtsklik dan om je de aardbeien en de ansjovis terug op de borden te leggen

  • Leg nu 3 aardbeien en 8 ansjovis op de linker schaal van de weegschaal. 

  • Pak de mosterd van het bord en plaats dan net zo lang mosterd in de rechter schaal van de weegschaal tot dat de weegschaal naar rechts doorslaat, dus tot dat je net iets te veel mosterd in de rechter schaal hebt gedaan. 

  • Dat gebeurd bij 8 keer mosterd.

Dus als je 3 aardbeien en 8 visjes links hebt en 8 mosterd rechts dan is de mosterd kant zwaarder dan de aardbeien/visjes kant.  

  • Plaats nu 3 aardbeien en 14 visjes bij op de linker schaal. 

  • Er liggen dan 6 aardbeien en 16 visjes op de linker schaal. 

  • Pak weer mosterd en klik met de mosterd weer in de rechter schaal tot de weegschaal in evenwicht hangt. 

  • Dat gebeurt bij 15 porties mosterd.

Wel....wat een gedoe....maar nu weet je dus hoeveel van elk ingrediënt je moet hebben om de verhouding 10% aardbeien, 40% visjes, 50% mosterd te krijgen. Dat zijn dus: 6 aardbeien, 16 visjes en 15 schepjes mosterd. Leg dus 6 aardbeien, 16 visjes en 15 keer mosterd op het lege bord.

Rechtsklik en......"Elementary" gilt Holmes. Je bord hondevoersaus is klaar en verdwijnt naar je "Items".

Maar...volgens het recept moet er nog een hoeveelheid van de "gebruikelijke ingrediënten" toegevoegd worden. Chauncey heeft tegen Deidre verteld dat hij de resten van de hondenmaaltijd in de vuilnisbak heeft gegooid. Ga dus naar het vuilnisvat en haal de deksel eraf en klik dan in de troep.

 Je beland in het close-upscherm. Linksonder staat het vergrootglas en de bril van de Eerste Minister. Zoek eerst met het vergrootglas de stinkende etensresten in het vuilnisvat af. Klik steeds met je muisknop. 

Holmes vindt niets met het vergrootglas en zal op een gegeven moment melden dat ie een sterker vergrootglas nodig heeft. 

  • Combineer het vergrootglas met de bril. 

  • Dat doe je door met het vergrootglas op de bril te klikken of andersom.  

  • Zoek nu met de vergrootglas/bril combinatie door het vuilnisvat, terwijl je steeds klikt. 

  • Aan de linker kant vindt je dan een klein worstje. 

  • Klik en Holmes identificeert het worstje.

  • Onder het worstje zie je een gelig stukje in de prut. 

  • Zorg dat je dat gelig stukje precies goed ziet en klik dan en.....Holmes identificeert het gelig stukje als zijnde banaan. 

  • Vanzelf ga je uit het vuilnisvat en lees je Holmes's bevindingen in "Documents". Sluit het scherm.

Je moet dus worst en banaan toevoegen aan de saus. Draai linksom.Op het kasje, dat rechts naast de wasbakkast staat, staat een schaaltje met worstjes. Grijp de Worstjes. Op de grote keukentafel liggen bananen op de fruitschaal. Grijp de Bananen. 

  • Open je "Items" inventory en combineer in "Items" dan de Bananen, de Worstjes met de Schaal Saus (Bowl of sauce) en je hebt een schaal Hondenvoer (Dog Food). 

  • Combineer de Chocolade met de schaal Hondenvoer en het vreten voor die rot hond is klaar.

Lady Leomunda:

Verlaat de keuken door de witte deur. Je bent terug in de gang. Draai links en loop naar de achterste deur aan de rechter kant. Dit is de deur van Lady Leomunda's kamer. Klik op de deurkrukken. De deur gaat niet open, maar je hoort Lady Leomunda die zegt dat ze alleen open doet als het ontbijt voor haar hond wordt gebracht. Selecteer in "Items" dus de schaal met het honden vreten en klik dan weer op de deurkruk en....je mag naar binnen.

NB: Als Holmes nu niet naar binnen mag dan komt dit omdat je het hondenvreten niet goed hebt bereid. Je zult dan moeten nagaan wat je verkeert hebt gedaan en dan het ontbrekende ingrediënt alsnog in het vreten voor die kolere hond moeten mieteren.

Lady Leomunda en Holmes hebben een gesprek. Het dwaze mens denkt dat Holmes de nieuwe kok is. 

Holmes maakt haar duidelijk dat hij hier is om de ruzie tussen de Lady en de Koningin op te lossen.  Gebruik dus de "Her Majesty" optie. Lady Leomunda vertelt dan dat zij 4 van de poppen van het poppenhuis kwijt is geraakt. Het poppenhuis was een cadeau van de Koningin en die is dus boos geworden op de Lady omdat ze 4 van de kostbare poppen is "verloren". Vraag verder over de "The Dolls". De Lady weet niet hoe de poppen er uit zagen. Het enige dat ze weet is dat het 4 jongenspopjes zijn die zijn verdwenen. Zeg "Good-bey". Lady Leomunda is bereid om Holmes bijzonder te belonen als hij die 4 poppen weet terug te vinden.

Wat je als grootste detective ter wereld allemaal niet moet doen. Holmes moet dus de 4 poppen van Lady Leomunda terug zien te vinden.

Zoek de 4 Poppen:

Pop 1:

Verlaat de kamer van Lady Leomunda. Terug in de gang kijk je even achter je. Die hond van de Lady volgt Holmes nu op de voet. 

Ga naar de Keuken. Deidre is terug in de keuken en staat bij de tafel die tegen de muur aan staat. 

Spreek Deidre aan en vraag haar over "The Dollhouse". Deidre heeft het poppenhuis ingepakt, dus moet ze weten hoe die vermiste 4 poppen eruit zien. Vraag dus over "The Dolls". Ook Deidre weet niet precies welke poppen er nu precies worden vermist. Het enige dat ze weet is dat de vermiste poppen rood haar hebben. Zeg gedag en verlaat de keuken weer door de witte deurHet hondje volgt Holmes trouw. Ga naar de:

Kamer van de Eerste Minister:

Chauncey is ook weer hier. Klik op Chauncey en....De Eerste Minister merkt Holmes op en het gesprek begint. 

Chauncey wordt bedankt voor de schone broek. De eerste Minister wil zijn bril terug, dus Holmes geeft de bril terug. 

Chauncey bedankt Holmes voor het voeren van die rot hond. 

De Eerste Minister verteld dat het gedrag van de hond radicaal is verandert. Als pup was het een heel vriendelijk beest, helemaal niet het rotbeest dat het nu is. Gebruik het "Change" onderwerp. Chauncey verteld dat het gedrag van de hond veranderde na een logeerpartij van het jonge neefje van Lady Leomunda, de jonge Lord Gwenders of Croodle, 3 jaar geleden. Vraag "what happened". De hond Robilar is,tijdens de logeerpartij van het neefje, door Leomunda een week lang totaal genegeerd. Als wraak heeft de hond geprobeerd om het neefje van de Lady te scheiden. Vraag over "Lord Robilar". Chauncey heeft de afgelopen 3 dagen geen extreme verandering waargenomen in het gedrag van de hond.Zeg gedag en ga terug naar de gang.

Draai links en ga praten met de twee soldaten die de deur van de gang staan te bewaken. Holmes weet ook wel dat soldaten op wacht met niemand mogen praten, maar hij legt de 2 soldaten uit dat hij in opdracht van de Koningin handelt.  Vraag de beide soldaten naar "Lord Robilar". 

De 2 soldaten vertellen dat de hond eergisteren vreemd bezig was bij het harnas dat hier in de gang staat. Bedank de 2 soldaten vriendelijk en draai je om. Er staan dus 4 Harnassen in de gang. 2 aan elke kant van de gang. De linksvoor harnas, die links van de keuken deur staat, heeft een Speer vast. Ga voor het Harnas met de Speer staan en grijp dan de Speer

Kijk naar links. In de hoek, links naast het harnas, zie je een stukje muurplint op de vloer liggen.  Ga de hoek in en kijk dan naar de zijkant van de nis waar het harnas in staat. Onder in de zijkant zie je nu een holletje. Buk en bekijk het holletje met je oogcursor. 

Holmes zegt dat het holletje donker is en erg diep is. Holmes heeft licht nodig. Ga terug naar:

Lady Leomunda's kamer:

In de hoek, links achter het hemelbed van de Lady, staat het grote roze poppenhuis. Ga voor het poppenhuis staan. Er brand een kaarsje in het poppenhuis. Klik met de handcursor om de deuren te openen en grijp dan 1 van de 2 brandende Kaarsen uit het poppenhuis. 

Ga terug naar de:

Gang:

Ga weer naar het holletjes, aan de linker zijkant van het speer harnas. 

Buk weer en selecteer in "Items" de Kaars en klik weer met de oogcursor op het holletje en.....

.....Holmes zet de brandende kaars voor het holletje.  Selecteer in "Items" nu de Speer (Pike) en klik weer met de oogcursor in het holletje en......We zien een pop in het diepe holletje liggen. Holmes ziet echter de weerspiegeling van de pop, niet de pop zelf want die ligt om de hoek. Holmes moet de speer ombuigen om ermee het hoekje om te kunnen gaan. Laat de speer nu rechtsboven in je scherm staan en ga terug naar de:

Kamer van de Eerste Minister:

Chauncey is hier ook nog. Als de Speer niet meer rechtsboven in je scherm staat dan selecteer je in "items" de Speer weer. Sluit het inventoryscherm en klik op Chauncey. Holmes vraagt Chauncey of er ergens een knijptang in het paleis te vinden is. 

Vraag Chauncey vervolgens over "The bathtube" en over "The cousin".

Chauncey vertelt dat zijn neef loodgieter is. Neef de loodgieter heeft aan de afvoerpijp van het bad van Lady Leomunda gewerkt. Die afvoerpijp is namelijk verstopt. Hierdoor komen er haren omhoog via de afvoer in de keuken, want die staat in verbinding met de afvoer van de badkuip. Neef de loodgieter heeft zijn knijptang laten liggen en Holmes mag de knijptang wel even lenen. Chauncey verteld verder dat de hond in de badkuip is gezien. Holmes denkt dat de hond iets in de badkuip heeft achter gelaten en dat het geen hondenharen zijn.

Zeg "good-bey". Chauncey geeft dan de Knijptang aan Holmes. Ga terug naar de gang en naar het holletje, in de linkermuur van het speer harnas. Buk weer voor het holletje. Combineer in "Items" de Knijptang (Clip) met de Speer (Pike) en Holmes buigt de punt van de speer om. Selecteer dan de Speer (Twisted pike) en sluit het scherm. Klik met de handcursor in het holletje en...Holmes vist Pop 1 uit het holletje. 

Nu op naar:

Pop 2:

Keuken:

Ga naar de keuken en praat er weer met Deidre. Merk op dat het hondje Holmes nog altijd volgt. Vraag Deidre naar "Lord Robilar". Deidre verteld dat Lord Robilar gewoonlijk uit de open haarden blijft vanwege het vuur..Maar laatst zag ze de hond in de Eerste Minister kamer met zijn snuit vol as. Bedank Deidre en ga weer naar de:

Eerste Minister kamer:

Rechts, achter de bruine tafel, is de open haard. Ga voor de open haard staan en kijk omlaag. Zorg dat je de loepcursor hebt op de as in de open haard en klik dan. Holmes ziet in de as een poppenhandje. Er ligt dus een pop onder de as. De as is te heet, dus Holmes heeft een werktuig nodig om het poppetje uit de hete as te vissen. Selecteer in "Items" de Augurkentang (Pickle tong) en klik dan met de handcursor in de hete as van de open haard. 

Met behulp van de augurken tang vist Holmes Pop 2 op uit de hete as. Pop 2 is echter vies van de as en moet worden schoongemaakt. Ga naar de:

Keuken:

Praat weer met Deidre en gebruik het "Dirty doll" onderwerp en.....Deidre maakt Popje 2 dan schoon en geeft de schone pop terug aan Holmes. 

Deidre verdwijnt maar ze laat haar zinken emmer achter bij de grote waterton, die naast de wasbak staat. Grijp de Emmer (Empty bucket). Op naar:

Pop 3:

Lady Leomunda kamer:

Ga naar Lady Leomunda. In de links achter hoek van Lady's kamer staat een kamerscherm. Achter het kamerscherm is de badkuip van de Lady.  Ga achter het kamerscherm staan en voor de badkuip. De badkuip staat vol water dat, vanwege de verstopte afvoer, niet weg wil lopen. 

Selecteer in "Items" de Emmer en klik dan met je handcursor in de badkuip om de emmer te vullen met water. De badkuip is dan leeg. Kijk nu in de badkuip en zorg dat je de oogcursor hebt op het afvoerputje, in de bodem van de badkuip. Klik dan met de oogcursor en Holmes zegt dat er iets in de afvoer zit. Chauncey heeft vertelt dat de afvoer van de badkuip in verbinding staat met de afvoer in de keuken. Ga dus terug naar:

De Keuken:

Ga voor de waterton staan en selecteer in "Items" weer de emmer en klik dan met de handcursor in de waterton om de emmer te legen in de ton. 

Het badwater van de Lady zit dus nu in de waterton. Probeer de waterton op te tillen. Dat lukt niet, De ton is met het water erin te zwaar. Ga naar de 2 soldaten in de gang. Spreek de soldaten weer aan en Holmes vraagt hen om de waterton op te tillen. 1 van de soldaten helpt Holmes en samen  gieten zede ton leeg in de waterbak van de keuken. 

De druk van het water zal de verstopping in de afvoer van het bad omhoogduwen. Ga dus terug naar:

Lady Leomunda:

Ga weer achter het kamerscherm en kijk weer in het bad en zie.....het bad zit weer vol met het badwater en in het water drijft nu Pop 3. 

Grijp Pop 3 dus uit de badkuip. Op naar:

Pop 4:

Praat met Lady Leomunda over "Lord Robilar". De Lady  herinnert zich nu dat Robilar nogal vreemd deed bij de dekenkist, die in de hoek naast haar badkuip staat. Die dekenkist heeft een bijzonder slot, dat alleen het kamermeisje van de Lady kan openen. Helaas heeft de domme Lady haar kamermeisje net ontslagen. Blijf vriendelijk en zeg gedag.

Ga dus weer achter het kamerscherm. Achter het bad staat dus die grote dekenkist. Bekijk de kist met je oogcursor. 

Holmes vertelt je dat hij een Ster nodig heeft om het slot van de kist te openen.. Loop terug naar het hemelbed en draai je dan om naar de ramen muur. Tussen de 2 ramen hangt een schilderij van de Koning. De Koning heeft een puntige kroon op zijn hoofd.  Ga recht onder het Konings schilderij staan en kijk dan omhoog. Op de Kroon krijg je dan de handcursor, dus klik en....Holmes pakt de Kroon. Maar de kroon is uiteen gevallen in houten stukjes. Draai links en ga weer naar de Dekenkist. Selecteer in "Items" de stukjes Houten Ster (Wooden Star) en klik met de handcursor op de dekenkist en...........je komt terecht in het puzzelscherm van het slot van de kist:

Open de Dekenkist:

Links, in het smalle scherm, staan alle puzzelstukjes. In het grote scherm zie je de bovenkant van de kist. 

Onder het ornament zie je de Ster. Je moet de stukjes dus op de juiste wijze in de Ster plaatsen. Als je op een puzzelstukje klikt dan komt het vanzelf op de kist terecht. Maar je weet dan niet of het stukje dan ook op de juiste plek ligt. Is dat niet zo dan klik je weer op het stukje om het terug naar het linker scherm te verplaatse. Je hebt meer stukjes dan je nodig hebt om de Ster in te vullen.

Wel....ik kan je bij deze puzzel niet verder helpen. Er is geen stap voor stap oplossing voor te geven. Het enige dat je kunt doen is steeds maar een stukje te proberen en kijken of dat stukje op de juiste plek terecht komt. Je kunt ook eerst alle stukjes naar de kist klikken en dan de stukjes die niet goed zijn weer terug klikken. Deze laatste methode heb ik gebruikt. 

Als je de Ster dan goed hebt ingevuld dan gaat de kist open, In de kist ligt dan Pop 4. Grijp Pop 4 dus uit de kist.  

Holmes heeft nu alle 4 poppen gevonden. Ga weer praten met Lady Leomunda.  

Holmes geeft de 4 poppetjes aan de Lady en vraagt Leomunda of ze een audiëntie bij de Koningin kan regelen. Dat wil de Lady nu wel doen. Je krijgt het "later" scherm en daarna zijn we enige uren verder op de dag. Holmes en Watson staan in de paleis gang. Holmes brengt Watson op de hoogte van zijn verrichtingen. Eén van de 2 soldaten komt dan melden dat de Eerste Minister met Holmes wil spreken.

Loop naar de deur van de Eerste Minister Kamer. Terwijl je dat doet merk je op dat er nu een aantal natte plekken in het tapijt van de gang zitten. 

Bekijk, met je loepcursor, de grote natte plek voor de deur van de Eerste Minister kamer. 

Ga dan de Eerste Minister kamer binnen:

Eerste Minister kamer:

Chauncey is ook weer in de kamer en ook Lady Leomunda. 

De Eerste Minister is verheugt dat de ruzie tussen de Koningin en Leomunda is opgelost. De Eerste Minister verwacht dat ze spoedig op audiëntie kunnen gaan. Gebruik het "Her Majesty" onderwerp. Holmes informeert of de Koningin "safe" is en krijgt te horen dat de Koningin in haar kamer verblijft en dat overal in het paleis, en de tuinen, het stikt van de bewakers.Zeg "Good-bey" en spreek dan Chauncey aan en vraag hem over "The carpet". Het schijnt dat de natte plekken zijn veroorzaakt door een cadeautje van Lady Leomunda, bestemd voor de Koningin.  Bedank Chauncey en draai rechts en spreek Leomunda aan. De Lady vertelt dat de Koningin Holmes en de Eerste Minister zal ontvangen, maar dat ze Chauncey geen opdracht zal geven om hen op te halen. Vraag Leomunda over "Her Majesty" en dan "The gift". 

Holmes vraagt Leomunda naar het cadeautje. Leomunda verteld dat ze een grote Franse staande klok voor de Koningin heeft gekocht. De dragers hebben echter de klok per ongeluk in het water van een gracht laten vallen. De klok is haar aanbevolen door een antiquair als zijnde een meesterwerk van de gebroeders "Payet", of zoiets. Holmes komt de naam "Payet" bekent voor maar hij denkt dat Leomunda de naam verkeert heeft verstaan.

Het quizscherm verschijnt en hierin moet je nu de naam opgeven waar Holmes aan denkt. Wel....weet je nog het briefje dat je in de Rumpkin kamer van Miss Flemming's pension hebt gevonden. Op dat briefje staat "X215 Mayet". Geef dus als antwoord: MAYET. en...jawel....dikke paniek...Lupin zit in de klok....

Het gaat nu weer een tijdje vanzelf. 

De Koningin bekijkt de klok van Leomunda en ze denkt er over om het ding maar als brandhout te gaan gebruiken. Maar dan.....stapt Arsène Lupin uit de klok. 

Lupin is een gladde prater en weet een kus van de Koningin los te krijgen en de oude taart heeft er geen bezwaar tegen om zich eens lekker door zo'n jonge vent te laten kussen. De hulptroepen willen dan de deur in trappen om de Koningin te ontzetten, maar Koninginnetje opent een geheime deur, in haar grote klerenkast, en laat Lupin ontsnappen. 

Holmes, Watson en de rest trappen dan de deur open. De Koningin is kwaad en besluit te verkassen naar haar buiten verblijf Winsor Castle en Leomunda moet met haar mee. Een bel gaat luiden en Watson krijgt opdracht om die bel uit te gaan zetten.

Holmes is dus in de Koninklijke Slaapkamer en staat voor de geopende grote staande klok, waar Lupin in verborgen zat. Bekijk de vochtige plek voor de klok met je oog. 

Draai je om. Aan de muur, achter het Koninklijke Hemelbed, staat dan die grote kast waar Lupin door is verdwenen. Er hangen 2 schilderijen, links naast de kast. Links naast het onderste schilderij hangt de kaarskandelaar waarmee de Koningin de geheime deur opende. Loop naar de kast. Voor de kast zie je en plas water op de vloer. Bekijk de plas water met de oogcursor. Holmes concludeert dat Lupin hier door een Geheime Passage in de muur is verdwenen. Ga naar de kandelaar die aan de muur hangt, links naast het onderste schilderij. Klik met de handcursor op de kandelaar en........

.......de deuren van de kast gaan open. Wel.....stap de grote kast in en...........via de geheime trap beland Holmes in de:

Koninklijke Kelders:

Kelder 1: De kelder met het Orgel:

Holmes is beland in Kelder 1. In deze kelder worden de geschenken bewaard die door de eeuwen heen aan de Koninklijke familie zijn gegeven. Er zijn 3 traliedeuren in de kelder. Tussen 2 van de traliedeuren staat een groot kerkorgel. Holmes wil niet door de traliedeuren links en rechts van het orgel. Draai links en je ziet de 3e traliedeur. 

Klik met de handcursor op het slot van deze 3e traliedeur. Holmes vertelt je dat Lupin door deze deur is gegaan. Lupin heeft de deur echter achter zich gesloten en het slot kapot gemaakt. Het slot is echter niet stevig en Holmes denkt dat hij het slot met brute kracht wel kan forceren. Draai je om en bekijk de vloer van de kelder. Her en der zie je scheuren in sommige vloertegels. 

Aan de muur, tegenover deur 3, staat een houten olifant. Vlak voor de houten olifant zie je een vloertegel met een scheur erin. 

Ga die vloertegel bekijken met de oogcursor en Holmes meld je dat de vloer niet helemaal vlak is, maar afloopt naar deur 3. Klik met de handcursor op de Houten Olifant. Holmes denkt dat hij de houten olifant wel kan optillen. Ga voor het orgel staan. Het orgel heeft een boel metalen orgelpijpen. Zorg dat je de handcursor krijgt op het linker deel met orgelpijpen, Klik dan en Holmes grijpt de linker helft van de orgelpijpen. Klik dan met de handcursor op de rechter orgelpijpen om ook de rechter orgelpijpen uit het orgel te halen. In het orgel zitten dan geen orgelpijpen meer.

Staande voor het orgel draai je dan om. Kijk weer naar de vloertegel, vlak voor de houten olifant. 

Zorg dat je de handcursor nu op deze vloertegel krijgt. Selecteer dan in "items" de helft van de Orgelpijpen en klik dan op de vloertegel. 

Holmes legt de helft van de pijpen, voor de olifant, op de vloer. Kijk naar rechts. Ook voor de 3e traliedeur krijg je de handcursor op de vloer.  

Selecteer in "items" de andere helft van de orgelpijpen en klik weer met de handcursor op de vloer en....

De orgelpijpen liggen dan nu, vanaf de olifant naar de 3e traliedeur, op de vloer. 

Ga weer naar de olifant en klik er weer op met je handcursor en.....

Holmes geeft de olifant een fikse duw en.....de olifant glijd over de orgelpijpen naar de 3e traliedeur en duwt deze open. 

Ga dus door de nu geopende 3e traliedeur en Holmes beland in:

Kelder 2:  De Jachttrofeeën kelder:

Holmes ziet Lupin de 3e kelder in rennen. Helaas valt de deur dicht en op slot. Ga het slot van die deur, rechts in de hoek, bekijken. Het is een ingewikkeld slot en Holmes heeft iets nodig om het open te krijgen. Sluit het close-up scherm en buk dan via je Ctrl-toets en kijk dan omlaag naar de vloer voor de deur. Er liggen metalen staafjes op de vloer. 

Grijp de Metalen Staafjes. Holmes verteld dat ze van het deurslot zijn en dat Lupin ze op de grond heeft gegooid nadat ie de deur gesloten heeft. 

Ga weer rechtop staan en zoom weer in op het deurslot

De Deurslot puzzel:

Onderin het scherm staan de metalen staafjes die je zojuist hebt opgeraapt. Boven in het scherm zie je  een optelsom en een aftreksom, in de vorm van Romeinse Cijfers. Met de Metalen Staafjes die je van de vloer hebt geraapt moet je de sommen afmaken waarbij de uitkomst van de bovenste som gelijk moet zijn aan de uitkomst van de onderste som. Je moet dus met je staafjes Romeinse Cijfers maken en invullen in de 2 sommen. .

Je hebt dus 10 groene staafjes die je dus naar de 2 vakken moet slepen. Als je met je handcursor op een groen staafje gaat staan dan wordt dat groene staafje iets lichter. Klik dan op het staafje met je linkermuisknop en hou je muisknop ingedrukt. Sleep het staafje dan naar boven en plaats het op één van de lege plekken. Als je een groen staafje vast hebt dan kun je het draaien door met je rechtermuisknop te klikken. Je kunt de staafjes dus ook schuin zetten

  • De bovenste som moet zijn: XXII + VII + LII (12 + 7 + 52). 

  • De Onderste som moet zijn: C - XXII + IV (100 - 23 + 4). 

  • Dus vul met de 10 groene staafjes de ontbrekende plaatsen in en......de deur gaat open. 

Ga dan door de geopende deur en draai links en je loop door naar de volgende hekdeur.  

Links naast de deur zit een hendel, dus klik op de hendel en....

...... de deur schuift open en je beland in:

Kelder 3: De Normandische Kelder:

Deze kelder ligt vol spullen uit Normandië, uit de tijd dat de Normandiërs het voor het zeggen hadden in Brittannië. 

Dit is een eindkelder. Er schijnt geen uitweg te zijn, maar.....in het midden van de vloer zit een houten luik. Aan de kant van de kelderdeur zit een metalen Ring op het luik. Klik met je handcursor op die ring en......Helaas...het luik gaat niet open.  Ga aan de andere kant van het luik staan en kijk omlaag. Je krijgt de oogcursor op het luik. Klik en....Holmes vertelt je dat dit een zwakke plek in het luik is. 

Kijk rond in de kelder. Aan de achtermuur hangen, rechts, 2 kettingen. Aan elke ketting hangt een stuk hout.. 

Precies boven het vloerluik hangt een metalen ring aan het plafond. 

Ga de twee kettingen van de muur pakken. Combineer in "Items" de 2 kettingen met elkaar tot 1 lange ketting. Selecteer de ketting en sluit het inventoryscherm. Voor het vloerluik ligt een Houten Drakenkop. Het is de Boeg van een Vikingschip op In de geopende muil van de draak zie je 2 dikke tanden. Ga voor de drakenkop staan en klik met de handcursor in de bek van de draak. Je maakt de ketting vast aan de tanden van de draak. 

De ketting blijft echter ook rechtsboven in je scherm staan. Kijk omhoog naar het plafond en zoek de metalen Ring/haak. Klik met de handcursor op de ring/haak en je maakt een einde van de ketting vast aan de plafond ring. De ketting blijft ook nog rechtsboven in je scherm. Draai je om en ga naar de deurpoort. Het onderstuk van de hekdeur steekt nog boven uit de poort. Klik met de handcursor op het uitstekende stuk van de deur om de ketting eraan te bevestigen.

Kijk omlaag. Rechts zit de hendel om de hekdeur weer te sluiten.  Klik op de hendel en............de hekdeur komt weer omlaag en hierdoor wordt de houten draak omhoog getakeld en komt dan boven het vloerluik te hangen. Ga weer voor de hekdeur staan. Kijk omlaag en klik met de handcursor op de ketting om dit ketting deel weer los te maken van de hekdeur en...........het zware houten boegdeel dendert omlaag en breekt door het houten vloerluik.

Wel....in de schacht zie je laddersporten. Ga voor de hekdeur staan en kijk dan omlaag de schacht in. Klik met de handcursor op de bovenste laddersport en......

......Holmes klimt omlaag en beland in:

Kelder 4: De Kostuumskelder:

Holmes is dus een etage omlaag gezakt en moet weer een weg omhoog vinden. Achterin is het Indianen gedeelte en daar staat een groot houten paard. De kelder heeft stenen pilaar. Links is een hekpoort waar je niet door kunt. Kijk naar rechts. Tegen de rechtermuur staan 3 paspoppen in Schotse klederdracht. Aan de linker paspop hangt een Doedelzak. 

 

Pak de Doedelzak. Holmes vertelt je dat hij met de doedelzak luchtdruk kan maken.Draai je om en loop terug naar het midden van de kelder. Kijk dan weer door de kelder naar het houten paard. Achter de 2e pilaar, links, staat een paspop met een luipaardvel. Ga naar die paspop. De luipaardvel paspop draagt een tasje met dartpijltjes. Grijp de Dartpijltjes uit het tasje. 

Loop door naar het houten Paard. Boven het houten paard zit een luik in het plafond. Bekijk het luik

Voor het houten paard vindt je voetafdrukken op de vloer. 

Bekijk de voetstappen met je oogcursor Holmes kan er geen informatie uithalen omdat de voetstappen te vaag zijn. Je ziet 2 Indianen tenten. Voor de tenten staan 2 delen van een Indiaanse totempaal.Draai je om en kijk naar de voorkant van de kano.Voor de kano staat het onderstuk van de Indiaanse totempaal.  Rechts van het paard ligt een pijl/boogdoel op de grond. Achter dat doel ligt het 4e deel van de totempaal.

Je moet de delen van de totempaal op elkaar zetten en dat moet je doen op de voetstappen plek. Pak dus alle 4 delen van de totempaal zodat je ze dan alle 4 in je "Items" hebt staan. Ga dan boven de voetafdrukken staan en kijk naar de voetafdrukken. Selecteer dan in "Items" het onderstuk van de totempaal en plaats het op de voetafdrukken. 

Selecteer dan het 2e deel en plaats het op het onderstuk. Selecteer dan deel 3 en plaats het op deel 2. 

Selecteer dan het bovendeel en plaats het bovenop deel 3 en....."Elementary".....klaar.

Ga tegen de totempaal aan staan zodat je de handcursor krijgt op het onderstuk. Klik dan en........

...Holmes klimt via de totempaal omhoog en verdwijnt door het plafondluik en beland in:

Kelder 5: De speelgoedkelder:

Er staat een biljard tafel hier en een poppenkast.Ook staat er een schommelpaard, een soort sjoelbak, een draaiorgel, 2 loopfietsjes en een speelgoedtrein. 

Je kunt er allemaal niets mee. Ga naar de poppenkast. 

Ga recht voor de poppenkast staan en klik er dan op met de handcursor en Holmes schuift de poppenkast opzij en.......

....... je kunt dan doorlopen naar:

Kelder 6: De Spiegelkelder:

Hier staan diverse spiegels. Er zijn 2 hekdeuren, linksachter en gelijk rechts. Door de rechter hekdeur kijk je weer naar Kelder 2:  De Jachttrofeeën kelder. Zoals je al weet kun je deze deur niet open krijgen. De achterste deur vindt Holmes ook niet interessant. Kijk dus omhoog naar het plafond. In het plafond zit een vierkant rooster waardoor Holmes wellicht de kelder uit kan komen.

Bij de ingang naar de speelgoedkelder staat een lichte kist waar "Glass" op staat. Pak dat kistje. Tegen de rechter muur staat een "Glass" kist waar op een schilderij staat en waarop een kleine spiegel ligt. Pak die spiegel van de kist. Tegen de achtermuur staat een kleine bruine dekenkist. Pak die dekenkist.

Midden in de kelder staat een mooie ladekast met een grote spiegel. De spiegel is kapot. Ga voor de spiegel in deze kast staan. Je moet op precies de juiste plek voor de spiegel staan zodat je de handcursor op het grote gat in de spiegel krijgt. Selecteer dan in "Items" de dekenkist en klik dan met de handcursor op de spiegel. Holmes zet de spiegel op de dekenkist en klapt de spiegel schuin achterover. Blijf staan maar kijk omlaag naar de onderkant van de spiegel. Je krijgt dan de handcursor onderaan de spiegel. Selecteer in "Items" nu het kleine witte "Glass kistje" en klik op de onderkant van de spiegel. 

Holmes zet het kistje onderin de spiegel. Kijk weer naar de bovenkant van de spiegel. Boven het kistje krijg je nu weer de handcursor. 

Klik en....Holmes klimt omhoog en stoot zijn hoofd tegen het plafond rooster aan.  Draai je dan helemaal om via de omdraaipijl. 

Je ziet dan de haak waarmee het rooster vast zit. Bekijk de haak met je oogcursor. Draai je dan weer om zodat je weer naar de tegenoverliggende zijde van het rooster kijkt. Je krijgt nu hier de handcursor. Selecteer in "Items" het Spiegeltje en klik dan met de handcursor op/tussen het roosterHolmes zet de spiegel boven het rooster. 

Je moet nu, in de spiegel, de rooster haak en ketting vinden. Dus beweeg je muis op en neer en heen en weer, tot je in de spiegel de haak ziet en de ketting. De ketting zit vast aan touw en dat touw zit weer vast aan de muur. Combineer nu in "Items" de Dartpijltjes met de Doedelzak. Selecteer dan de "Doedelzak met pijltjes". Sluit het inventoryscherm en kijk weer omhoog naar het rooster. Onder de spiegel krijg je dan weer de handcursor, dus klik en je kijkt weer in de spiegel en zoek in de spiegel weer de haak  met ketting en touw op. Kijk nu goed....bovenaan het bruine touw krijg je nu als cursor een richt/schietkruis. 

Klik met je linkermuisknop om de pijltjesdoedelzak af te schieten en.......Holmes schiet het touw stuk en kan nu het rooster openen.  

Dus draai je weer om naar de haak en klik dan nu met de handcursor op de haak en....

Holmes beland in:

Kelder 7: De Wapenkelder:

Je bent er bijna want dit is de laatste kelder. Draai rechts. Je staat voor een houten tafel. Op de tafel ligt, linksvoor, een brief. 

Grijp de brief. Het is de zoveelste boodschap van Lupin en je leest het weer in "Documents".

Lupin heeft nog een laatste uitdaging voor Holmes en hij schrijft dat hij "binnen kwam door de stenen muren, maar eerst door de houten muren is gegaan". Vannacht zal Lupin een gebouw in gaan dat tegelijkertijd op beide plaatsen lijkt en de tijd zal dan stilstaan. Met " door stenen muren maar eerst door houten muren" bedoelt Lupin dus de klok waarin hij zich had verstopt (houten muren" en Buckingham Palace (stenen muren). Lupin zal dus vannacht in een gebouw zijn dat zowel houten muren en stenen muren heeft. 

Sluit het inventoryscherm en.....Loading. We belanden terug in:

Baker Street 221b

Holmes, Watson en de Eerste Minister bespreken de zaak in de zitkamer van Holmes. 

De Eerste Minister vraagt dan aan Watson wat het volgende doel van Lupin zal zijn. De plattegrond van Londen komt te voorschijn.  

Klik op de East stip, om de kaart van Oost Londen te openen, en klik dan op de Tower of Londen stip. 

Watson denkt dus dat Lupin weer naar de Tower zal gaan. De Eerste Minister wijst er op dat Lupin daar al geweest is. Watson denkt na over wat Lupin in zijn laatste boodschap over de houten en stenen muren heeft gezegd. Watson concludeert dat Lupin's doel dus waarschijnlijk de BIG BEN klok zal zijn. Holmes wil het niet geloven.  Holmes geloofd dat Lupin toch echt weer in de Tower zal opduiken omdat hij van plan is, om als laatste daad, de Kroonjuwelen te stelen. En de Kroonjuwelen liggen nu eenmaal in de Tower. De Eerste Minister is het niet met Holmes eens. Hij kan zich niet voorstellen dat iemand het in zijn hoofd zal halen om te trachten de Kroonjuwelen te stelen. Zelf Lupin zal dit wel uit zijn hoofd laten.  Maar Holmes blijft erbij....Lupin's volgende, en laatste, doel zijn de Kroonjuwelen. Watson wordt nu verschrikkelijk boos op Holmes en weigert om verder met Holmes op te trekken. Watson en de Eerste Minister zullen met Schotland Yard naar de Big Ben gaan. Holmes zegt dat hij in Baker street blijft om de zaak eens rustig te overdenken. Watson en de Eerste Minister verdwijnen en....we belanden in:

Hoofdstuk 7: De nacht van 19 op 19 Juli 1895:

Tower of Londen:

Holmes:

Het regent. Holmes heeft dus gelogen want hij is helemaal niet thuis gebleven. We staan dus weer voor Byward poort, de ingang van het Tower complex.   

Open eerst even de Tower plattegrond. Zie dat alle vorige locaties nog steeds via de plattegrond bereikbaar zijn. Alleen....de Wakefield Tower en de Wapenkamer staan nu niet meer op de kaart. Er is wel een nieuwe locatie en dat is de "Bloody Tower". In je "Items" heb je alleen het doosje lucifers. 

Loop door de poort naar  binnen en......"MEANWHILE".We zien Watson, de Eerste Minister en Lestrade in een kamertje van de Big Ben toren. 

Men denkt dat Holmes thuis is gebleven en daar een potje zit te somberen. Zo moeten eens weten....We belanden dan terug bij Holmes. Loop weer door de poort en....op de grond ligt één van Chief Smith's mannen. Loop door en.....Holmes bekijkt de bewaker en vertelt dat de man nog leeft maar verdoofd is door een sterk slaapmiddel. 

Holmes wil op zoek naar Chief Smith om hem te waarschuwen dat Lupin van plan is om de Kroonjuwelen te stelen. Rechts naast de bewaker zie je een piepklein tasje liggen. Het is het Patronentasje van de bewaker. Grijp het Patronentasje. Een paar van de kogels zijn nog bruikbaar. Klik met de handcursor op het hoofd van de bewaker.  Holmes verteld dat op het uniform van de bewaker de naam "Shick" staat en dat de man een goed verzorgde snor heeft. De bewusteloze bewaker heet dus Shick en deze feiten worden genoteerd in je "Reports" sectie. Sluit het inventoryscherm. Achter Shick ligt zijn geweer, maar als je het geweer bekijkt met je oogcursor dan vertelt Holmes je dat het geweer onbruikbaar is omdat het in water heeft gelegen.  

Loop rechtdoor door de straat naar de Wakefield Tower.  Ga dan de buitentrap op naar de deur van de Wapenkamer. 

De wapenkamer deur is echter nu weer op slot. Ga de trap weer af en ga dan, links, door de grote poort en.....

in een filmpje zie je dan dat Lupin een touw heeft gespannen. Het touw komt vanaf het "Jewel House" en gaat naar rechts de Wakefield Tower in. Dit Touw zal dus de vluchtroute van Lupin zijn en Holmes wil zorgen dat Lupin er geen gebruik van kan maken. Maar holmes mag niet opvallen. Dit alles word genoteerd in "Reports". Je kunt uiteraard nu verder lopend naar de diverse locatie, maar waarom zou je dat doen als het ook via de plattegrond kan. Ga dus, via de plattegrond, naar:

Scaffold Side:

Je beland dus weer voor het huis met de lange Engelse Vlag aan de gevel. Draai je  linksom en...bij het rechter grasveld ligt weer één van Smith's mannen op de grond. Ga naar de vent toe en klik met de handcursor op zijn hoofd. Deze bewaker heet Kirkpatrick. Loop om Kirkpatrick heen en zorg dan dat je de handcursor krijgt op zijn uitgestrekte rechterhand. Klik dan en........Holmes zegt dat er iets is en je geraakt in het close-upscherm. Pak het vergrootglas op en bekijk de vingers van de hand. 

Er zit groene verf aan de vingers. Klik  en Holmes vertelt je dan ook dat er groene verf aan de vingers zit.  

Zoom uit en ga, via de plattegrond, naar de:

Storeroom:

Je beland weer voor de Storeroom deur. Draai je om naar het grasveld voor de deur. 

Er ligt een bewakershoed op het grasveld. Voor het grasveld zie je 2 groenige sleepsporen op de straatstenen.

Ga de hoed bekijken met je oogcursor. Het is de hoed van Chief Smith himself. Rondom de hoed is het gras platgetrapt. Bekijk het platgetrapte gras, via de oogcursor die je links naast de hoed krijgt. Holmes denkt dat het gras hier plat is omdat iemand hier zwaar is gevallen. Vlakbij de rand van het gras staan 2 groene strepen en midden op straat nog 1. Bekijk de twee groene sleepstrepen met de oogcursor. Holmes concludeert dat er een lichaam naar de voorraadkamer is gesleept en wel nog maar kort geleden. Probeer nu of je de Store Room deur kunt openen. Helaas....de deur zit op slot.

Draai links en kijk naar het Queen's House. Op de hoek, bij het Queen's House, ligt weer een man van Smith op de grond. Ga er naar toe en klik met de praatursor op de man. 

De man komt een klein beetje tot zijn positieven. Deze bewaker heet Hickman. Vraag de man naar "Smith". De man zegt dat Chief Smith met de "Doctor" de Store Room is ingegaan.  Vraag over "The Storeroom" . De man zegt dat alleen Smith en de kok een sleutel van de Storeroom hebben. Maar....Voordat de vent weer in slaap valt zegt hij nog dat in het kastje van bewaker Fatty Johnson een duplicaat Stroreroom sleutel te vinden is. Zeg "Good-bey" en ga terug naar de Storeroom

Terug bij de Storeroom deur ga je naar de blauwe Private Lodgings deur, rechts naast de Storeroom. 

Open deze blauwe deur weer en stap het korte gangetje in en ga dan door de rechter deur en je bent weer in de kamer van de kok

Kok's kamer:

Op de stoel, die voor de tafel staat, ligt een touw. Grijp het Touw. Op de tafel staat een Cakevormpje en een Notenkraker. 

Grijp de Notenkraker en ook het Cakevormpje.Draai je om. Achter het bed staat een laag kastje. Op het kastje ligt een doek. 

Grijp de Doek. In "Items" lees je dat de doek gedrenkt is in was (Waxed doily). Ga terug naar het Queen's House

Slaapzaal:

Je beland dus voor de blauwe deur van de slaapzaal (Dormitory". Ga naar binnen. 

Op het nachtkastje van het voorste bed ligt een Brief en een folder. Pak de Brief.  

De brief is van bewaker R. Moore en gericht aan zijn nicht Sarah.

In de brief schrijft Moore over zijn eerste week als bewaker en over zijn medebewakers en dan met name over sergeant O'Shea. Moore loopt samen met de Schot Law de wacht rondes en hij deelt de slaapzaal met Jones, een kleine oudere man. Moore vertelt verder dat hij ook soms een grote, robuuste, bewaker ziet, die als bijnaam "Viking" heeft. Deze "Viking" heeft ook een kastje in de Cloakroom, de kamer naast de slaapzaal. Het kastje van "Viking" is tegenover Moore's kastje. In de Cloakroom heeft Moore ook de bewakers March en Ludlow ontmoet, die nooit ver van elkaar te vinden zijn. March beschermt Ludlow tegen de pesterijen van de andere bewakers.

Sluit het inventoryscherm. Op Moore's nachtkastje ligt ook nog een folder. Grijp ook de Folder. Het is een folder over 2 luchtballonnen waarmee je voor 5 shilling de lucht in kan. De folder wordt opgeslagen in "Documents". Draai je om en ga voor het middelste bed staan. De kist, voor het middelste bed, staat open. Kijk in de geopende kist.

 In de kist ligt een paar rolschaatsen, maar als je de rolschaatsen probeert te pakken dan lukt dit niet. 

Op het voeteneinde van het bed ligt een uniformjasje. 

Bekijk het uniformjasje. Zowel de rolschaatsen als het uniformjasje zijn van een kindermaatje. Dit middelste slaaphok is dus van Jones. Op het nachtkastje staat een schemerlamp. Klik met de handcursor op de schemerlamp en....Holmes pakt de Lampenkap van de lamp.  Draai je om en loop naar de tafel. Op de tafel ligt de Cloakroom Sleutel. Grijp de Sleutel

Ga naar het bureau. Rechts op het bureau liggen 2 boeken. Grijp het bovenste boek

In "Documents" lees je dan de "Charges and Calibres for Cannons, Metric Systems" door. In de tabel lees je hoeveel buskruit er voor elke kanonskogel nodig is. Bekijk ook nog even het achterste bed met je oogcursor. Holmes meld dan dat het achterste bed stoffig is en dus al geruime tijd niet meer gebruikt is.  Ga terug naar buiten.Het Queen's House heeft dus 3 blauwe deuren. De linker deur is de deur van de slaapzaal en de middelste deur is de deur van de omkleedruimte, de Cloakroom.

Cloakroom:

Ga tegen de Cloakroom deur aan staan en zorg dat je de handcursor op de deurknop hebt. 

Selecteer in "Items" de Cloakroom Sleutel en klik dan op de deurknop. De deur gaat open, dus stap naar binnen. 

De Cloakroom is een smalle kamer met aan weerzijde de kastjes van de bewakers.. Gelijk als je binnen bent draai je linksom, want achter de deur hangt een mededelingenbord. Er hangen 6 briefjes op het bord. Zorg dat je de handcursor krijgt op het rechtsonder briefje. Grijp het rechtsonder briefje

Het is het rooster voor de wachtdiensten van de bewakers van de Tower.  Je leest het rooster in "Documents". Je ziet dat de bewakers een team van steeds 2 vormen. Rechtsklik om "Documents" te sluiten en.....De "map" sectie van het inventoryscherm opent. Je ziet nu de plattegrond van de 16 kastjes. 

Er zijn dus 16 kastjes. De namen van de 16 bewakers zijn niet boven de kastjes ingevuld. De namen staan onderaan. Het is dus de bedoeling dat je de namen op het juiste kastje gaat plakken. Maar....je kunt deze puzzel nog niet oplossen omdat je domweg niet weet welk kastje bij welke naam hoort. Kijk wel even goed naar de deuren en merk een paar bijzonderheden op. Boven het slot van Deur 1 steekt een opgerold briefje. Boven het slot van Deur 12 steekt iets groens. Onder Deur 15 steekt een rode sjaal uit. Rechtsklik weer om het scherm te sluiten en je bent terug in de echte kastjeskamer. 

Als je vanaf nu rechtsklikt om het inventoryscherm te openen dan zal steeds de plattegrond van de 16 kastjes worden geopend. Zodra je dus een naam bij een kastje kunt plaatsen, dan kun je dus de plattegrond openen om dan die naam bij het kastje in te vullen. Want dat is nu dus je opdracht.....Je moet dus nu zien uit te vinden welke kastje bij welke naam hoort. 

Holmes moet dus uitzoeken welk van de 16 kastjes het kastje van die Fatty Johnson is, want in dat kastje is dus de kopie sleutel voor de Storeroom te vinden. Om het kastje van Johnson te vinden moet Holmes uitvinden van wie de andere kastjes zijn. Links zijn de kastjes 1 t/m 8 en rechts de kastje 9 t/m 15.

Klik even met de oogcursor op één van de hangsloten van één van de kastjes en luister naar wat Holmes dan zegt. Holmes zegt dat elk kastje een ander slot heeft en dat de kans dat hij de sleutels vindt heel erg klein is. Holmes denkt dus dat, als hij eenmaal weet welke kast van Johnson is, hij het slot moet opblazen. Maar Holmes kan maar 1 slot opblazen, niet alle 16. Dus hij moet nu via logisch redeneren uit zien te vinden van wie elk kastje is om zo dan het kastje van Johnson te vinden. 

De Kastjes Puzzel:

Kast 1:

Aan de deur van Kast 1 zit een briefje, net zoals je op de plattegrond ook zag. Grijp het briefje. 

Je leest het  briefjeuiteraard weer in "Documents". Het briefje is van Shick en gericht aan de Sergeant. Shick schrijft dat hij 2 kasten verwijdert zit van Summerbee en dat ze niet samen wacht lopen. Summerbee pest Chick steeds als deze voorbij loopt. Chick schrijft ook dat het kastje van Bell dicht bij zijn kast is.

Uit het feit dat Chick dit briefje op Kast 1 heeft geprikt mag je concluderen dat Kast 1 dus de kast van de Sergeant is. Uit de brief van Moore weet je dat de Sergeant O'Shea heet. Kast 1 is dus van O'Shea. Loop door de kamer naar de achtermuur en....."Meanwhile".....

We schakelen even terug naar Watson, Lestrade en de Eerste Minister in de Big Ben toren. Ze staan hier al 4 uur voor niks te wachten. 

Men meent een geluid te horen en Lestrade onderzoekt het even maar het blijkt loos alarm te zijn. 

Watson probeert er de moed in te houden, door te zeggen dat Lupin zo meteen hier zal opduiken. 

We keren dan terug naar Holmes in de Cloakroom. Holmes heeft meer info nodig Ga, door de blauwe deur terug naar buiten en loop dan weer naar rechts, naar Hickman, de slapende bewaker die nog steeds op de hoek van het Queen's House op de stoep ligt.  Klik weer met de gewone cursor op de slaapkop en vraag dan naar "Johnson". 

Holmes vraagt de man welke kast van Johnson is. Hickman weet het niet maar hij geeft je nu wel een paar aanwijzingen over de  kastjes. Hickman's kastje is het 4e kastje aan de linker kant, naast dat van Bell en de nieuweling en tegenover het kastje van de man met wie hij wachtloopt. Het kastje van Willoughby is dichter bij de ingang. Het kastje van Dirty Flint is helemaal achteraan, omdat niemand ernaast wil zitten. Met deze informatie van Hickman, de brief van Moore, het Wachtrooster en het briefje van Chick aan O'Shea, moet je nu in staat zijn om uit te zoeken welk kastje bij wie hoort. Ga terug naar de:

Cloakroom:

Kast 4:

Kast 4 is dus de kast van Hickman, de bewaker die op de hoek van het Queen's House op de stoep ligt. Want Hickman heeft je zojuist verteld dat zijn kast het 4e kast in de linker rij is.

Kast 13:

Hickman heeft je verteld dat tegenover zijn kast, de kast is van de man met wie hij zijn wacht loopt. Tegenover kast 4 staat kast 13. Volgens het wachtrooster (Guards' Rotation), dat je van het prikbord hebt gepakt, loopt Hickman zijn rondes met Stiles. Dus kast 13 is van Stiles.

Kast 6:

Ga voor kast 6 staan en kijk dan omlaag naar de vloer. Op de vloer voor kast 6 liggen een paar zwarte haren. Klik erop met de handcursor en bekijk de haren dan door het vergrootglas. 

Klik en Holmes vertelt dat het haren zijn van een pasgekamde snor. Wel,,,,,die bewaker Shick, die bij de Byward Toren ligt, heeft een goed verzorgde snor. Dus Kast 6 is van Shick.

Kast 8:

Volgens het briefje van Shick aan O'Shea loop Summerbee steeds langs zijn kast en is het kastje van Summerbee 2 plaatsen verder. Kast 6 is van Shick, dus kast 8 moet dan wel van Summerbee zijn.

Kast 9.:

Volgens Hickman heeft Dirty Flint een kast helemaal achterin. Wel...Kast 8 is de achterste kast in de linker rij, maar die is van Summerbee. Dus Flit's kast moet dan het achterste kast in de rechter rij zijn, en dat is Kast 9.

Kastje 5:

Volgens Hickman hebben Moore en Bell de kast naast hem, dus kast 3 en 5. Volgens Shick's briefje zit Bell dicht bij Shick. Shick heeft kast 6. Dus Bell heeft kast 5.

Kast 3:

Wel....volgens de redenatie bij kastje 5, blijft er voor Moore dus kast 3 over. Kastje 3 is dus van Moore.

Kast 14:

In zijn brief schrijft Moore dat de "Viking" het kastje recht tegenover het zijne heeft. "Vinking" suggereert een Scandinavische naam. Op het wachtrooster staat maar 1 Scandinavische naam en dat is Mortensen. Tegenover de kast van Moore staat dus Kast 14. Kast 14 is dus van Mortensen.

Kast 12:

Op de deur van kast 14 zit groene verf. Hela......Kirkpatrick, de bewusteloze bewaker die voor de Scaffold Side ligt heeft groene verf aan zijn vingers.Kast 12 is dus van Kirkpatrick.

Kast 15:

Onder de deur van kast 15 steekt een stukje Schotse geruite stof uit. Volgens de brief van Moore is Law de enige Schot hier, dus Kast 15 is van Law.

Kast 16:

Voor kast 16 staat een krukje. Dat krukje dient natuurlijk als opstapje voor een zeer klein persoon als deze bovenin zijn kastje wil kijken. Wel...alweer volgens Moore.....de enige kleine persoon hier is Jones, die ook het middelste bed in de slaapzaal heeft. Dus Kast 16 is van Jones.

Kast 2:

Volgens Hickman zit Willougby dichter bij de ingang dan hijzelf. Wel....dan kan dat alleen kast 2 zijn. Dus kast 2 is van Willoughby.

Kast 11:

March en Ludlow zitten volgens Moore naast elkaar. De enige 2 kasten naast elkaar die nog beschikbaar zijn de kasten 11 en 10. Omdat, weer volgens Moore, March de beschermengel van Ludlow is zal March de voorste van die 2 kasten hebben. Dus Kast 11 is van March.

Kast 10:

Uit de brief van Moore en de conclusie bij kast 11 volgt dan dat kast 10 van Ludlow moet zijn.

Kast 7:

Wel....kast 7 is nu de enige kast waar je nog geen naam bij hebt kunnen vinden. Johnson is de overgebleven naam. Alle overige 15 kasten heb je nu kunnen koppelen aan een naam. Dus de logische gevolgtrekking is dan dat KAST 7 van Johnson moet zijn.

Ok....even resumerend....

  • Kast 1 = O'Shea. 

  • Kast 2 = Willougby. 

  • Kast 3 = Moore. 

  • Kast 4 = Hickman. 

  • Kast 5 = Bell. 

  • Kast 6 = Shick. 

  • Kast 7 = Johnson. 

  • Kast 8 = Summerbee. 

  • Kast 9 = Flint. 

  • Kast 10 = Ludlow. 

  • Kast 11 = March. 

  • Kast 12 = Kirkpatrick. 

  • Kast 13 = Stiles. 

  • Kast 14 = Mortensen. 

  • Kast 15 = Law. 

  • Kast 16 = Jones.

Open nu weer de plattegrond van de kasten ( Cloakroom plattegrond). Onderaan staan dus de 16 naamlabels. De labels boven de deuren zijn leeg. Wel....Hang de naamlabels nu dus boven de deuren. Pak een label op en sleep het naar het lege vak boven de juiste deur en laat dan los.  Als je klaar bent dan verschijnt er op elke door een groen "vinkje" en zegt Holmes weer eens "Elementary"

Open Kast 7:

Sluit het scherm. Wel....nu je weet dat Kast 7 de kast van Johnson is wordt het tijd om Kast 7 open te maken. Maar hoe?. Ga voor kast 7 staan. en zorg dat je de handcursor op het hangslot hebt. Open "Items" en doe het volgende: Combineer de Notenkraker (Nutcracker) met het Tasje Patronen (Cartridges). Je knijpt de patronen open en hebt dan Buskruit (Gunpowder.Combineer het Buskruit met het Touw. Je hebt dan een Bom (Bomb)Selecteer de Bom en sluit het scherm. Klik met de handcursor op het hangslot van kast 7. Holmes doet de Bom in het slot en de lont steekt uit.Selecteer in "Items" de Lucifers (Matches)Sluit het scherm en klik met de handcursor weer op het slot van kast 7 en....

BOEM.......je hebt het slot van kast 7 open geblazen. 

Deselecteer in "Items" de lucifers en maak dan kastdeur 7 open. Grijp uit Kast 7 de Storeroom Sleutel en de Haggis

Haggis is een Schots nationaal gerecht en Holmes denkt dat het voor de kok bedoeld is om er een speciaal gerecht mee te bereiden. Holmes wil de Haggis wel hebben, dus vergeet het niet mee te nemen.  Ga nu, lopend of via de Tower plattegrond, terug naar de:

Storeroom:

Open de bruine Storeroom deur dus met de zojuist gevonden Sleutel en stap naar binnen. Je bent hier al eerder geweest, dus je weet dat links achterin de provisiekamer is. Ga  dus naar links en naar de hekdeur van de provisieruimte  en.... In de provisieruimte ligt Smith bewusteloos op de grond. Holmes zegt dat Smith is neergeslagen en niet is gedrogeerd zoals de andere bewakers. Holmes denkt daarom dat hij Smith wel weer wakker kan krijgen. De hekdeur zit weer op slot, dus Holmes moet trachten om Smith weer zijn positieven te krijgen.

 

Kijk naar links. In de hoek staat een volle Emmer. Er zit water in de emmer. Grijp de Emmer. Ga helemaal tegen de hekdeur aan staan zodat je de handcursor op Smith krijgt. Selecteer in "Items" de zojuist gepakte Emmer. Sluit het scherm en klik dan met de handcursor op Smith en....

Holmes smijt de emmer leeg over Smith die dan wakker wordt.

Er volgt een gesprek. Smith kan de deur ook niet openen want de kok heeft weer eens het slot verandert en Smith heeft de nieuwe sleutel niet. Smith is zijn hele sleutelbos kwijt, dus ook de sleutel van de Juwelenkamer. Smith vertelt dat alle andere bewakers ziek werden na het eten van tomaten. Hun vaste arts was niet beschikbaar, dus haalde hij ene Dr.Paul Sernine. Deze dokter "behandelde" elke zieke bewaker met injecties.

Het Quizscherm verschijnt. Je moet antwoorden op de vraag "Welke aanwijzing bevat het visitekaartje van Dr. Paul Sernine". Wel...uit het verhaal van Smith kun je dus concluderen dat Arsène Lupin de bewakers heeft gedrogeerd en zich toen heeft voorgedaan als Dr. Paul Sernine. Dus geef als antwoord: ARSENE LUPIN.

Holmes wil proberen om Smith te bevrijden uit de provisiekamer of alleen Lupin tegen te houden. Smith verteld dat hij een reserve sleutel voor de Guardroom heeft die niet aan zijn sleutelring hangt. Smith geeft Holmes de sleutel van de Wapenkamer en een klein flesje, waarin de vloeistof heeft gezeten, die Lupin de bewakers inspoot.

OHolmes moet nu naar de Wapenkamer, bovenin de Wakefield Tower. De Wakefield Tower en de Wapenkamer zijn echter niet meer via de plattegrond te bereiken. Je moet dus lopend gaan of je gaat via de plattegrond eerst naar de Byward Tower en dan loop je daar vanaf naar de trap van de wapenkamer.

Wapenkamer:

Ga de buiten trap weer op en maak dan, boven, de houten deur van de wapenkamer open met de sleutel die je van Chief Smith hebt gekregen en ga naar binnen. Loop door de zaal naar de achtermuur en ga dan naar de linker deur. Open de deur en ga er door en........ enonderaan de trap zie je nu dat er een bewusteloze bewaker op de grond ligt. Bij de bewusteloze bewaker ligt een Sleutel. 

Klik op de bewusteloze bewaker. Dit is dus bewaker Summerbee. Grijp de Sleutel. 

Holmes weet niet op waar deze sleutel op past. Loop de trap op naar de deur bovenaan de trap. 

Dit is de deur van het "Jewel House". Je hoort iemand zagen. Klik op de deur en Holmes verteld dat het een stevige deur is en dat Lupin binnen bezig is om zijn werk af te maken. Holmes heeft haast. Draai je om loop terug en.... Loop terug de Wapenkamer in. Zoals je weet staat er tegen de achtermuur de Marine opstelling. Voor de 2 ankers staat een klein kanon. Bekijk het kanon met je oogcursor midden op het kanon. 

Het kanon is in prima staat, het mist alleen de wielen. Zorg dat je ook de oogcursor krijgt op de monding van het kanon, dus rechts. Bekijk dan de monding. Holmes vertelt je dan dat de doorsnede van het kanon 2.5 inches is.Draai je om en loop langs de rechtermuur naar de tafel, achter de 3 harnassen. Dat is de tafel waar je eerder de munitiedoos hebt gevonden. Er staat nu een iets groter bruin kistje op de tafel. Het kistje zit op slot met een hangslot. Selecteer in "Items" de sleutel die je bij Summerbee hebt gevonden en open hiermee het hangslot van het kistje. 

Kik dan in het geopende kistje en Holmes pakt er een Schroevendraaier uit. Klik nog een keer in het kistje en Holmes pakt er nog een Vijl uit.

Er ligt ook een doek en een geweer op de tafel. Op de doek staan een metalen Kommetje en een Olieflesje. 

Ga voor de doek staan en grijp dan het Kommetje en het Flesje. In het flesje zit nog een piepklein beetje olie. Ga naar de 3 harnassen. Ga tegen het middelste harnas aan staan. Je krijgt dan de handcursor op de staaf waar de helm van dit harnas op rust. Klik en Holmes pakt de Helm.

 In je "Items" heb je dan niet de helm maar de standaard van de helm (Helmet stand). Ga naar de linker zijde van de open haard. 

In de hoek ligt een hoopje aanmaak hout. Grijp een handvol aanmaak hout (Small piece of wood)

 

Ok....ga terug, via de plattegrond of lopend, naar de:

Storeroom:

Ga weer naar binnen en naar de hekdeur van de provisiekamer. Ga stijf tegen het hek aan staan. 

Selecteer in "Items" de Vijl en klik op Smith met de prtaatcursor. 

Smith begint meteen met het doorvijlen van de spijlen. Smith zegt dat je zonder sleutel alleen het Jewel House in kunt met behulp van een kanon. De munitie voor het kanon ligt in de wapenopslagplaats in de Witte Toren. En de sleutel daarvan is moeilijk te vinden, maar Smith zal zijn best doen. Holmes vraagt of hij de rode sjaal van Smith kan lenen. Hij heeft hem nodig, omdat hij de vluchtweg van Lupin wil saboteren, voordat hij het Jewel House bestormt. Smith gaat ijverig verder met vijlen.

In "Items" heb je dan nu de rode Sjaal (Scarf) van Smith. In het begin van dit hoofdstuk heb je gezien dat Lupin een touw heeft gespannen vanaf het "Jewel House" naar de Wakefield Tower. Holmes wil nu deze vluchtroute van Lupin saboteren. Open de plattegrond en klik op de Tower Green stip. Je beland dus op het grasveld achter de Witte Toren. Draai je om. Je ziet de binnenste Romeinse Muur. De middelste boognis is dus een poort naar de buitenste straat. Ga door de poort en draai dan rechts. Je ziet de achter zijde van de Wakefield Tower. 

Het onderste raam in de toren staat open en uit dat raam is een touw gespannen dat over de straat en over de ramparts muur heen gaat. 

Loop door totdat je de oogcursor krijgt op het touw dat over de straat is gespannen. 

Holmes zegt dat het touw te hoog hangt. Hij kan er niet bij om het touw door te snijden. 

En Holmes kan ook niet meer bovenop de muur komen. Holmes heeft iets met "vleugels" nodig.

Brand het Touw door::

In de slaapzaal heb je een pamflet gevonden over 2 luchtballonnen. Het pamflet is in "Documents" opgeslagen onder de naam "Handbill". Bekijk dit pamflet nog eens. Op het pamflet zie je 2 luchtballonnen die met een touw aan elkaar vast zitten. Hela.....dit zou kunnen werken. Holmes moet dus 2 luchtballonnen in elkaar flansen, Dat doe we dus in "Items" door de volgende spullen met elkaar te combineren:

  • Combineer de Haggis met de Helmstandaard. Je hebt dan je eerste luchtballon. 

  • Combineer het Cakevormpje met het Touw en je hebt een soort mandje. 

  • Combineer het Cakevormpje-met-touw met de luchtballon en je hebt een Ballon-met-mandje. 

  • Combineer de Lampenkap (Lampshade) met het Wasdoekje (Waxed doily) en je hebt je 2e ballon. 

  • Combineer het Kommetje (Dish) met het Touw tot een mandje en combineer dit dan weer met je 2e ballon tot een 2e Ballon-met-mandje,

Holmes is zeer content met zichzelf. Nu alleen nog brandstof voor zijn 2 ballonnen om ze de lucht in te sturen om het touw van Lupin door te branden. Dat doen we op dus ook in "Items" en wel op deze wijze:

  • Combineer het brandhout (Small pieces of wood) met je beide luchtballonnen. Je stopt het hout dus in de mandjes van de ballonnen. 

  • Combineer het Flesje Olie (Oil) met de twee ballonnen. Je giet olie over het hout in de 2 mandjes. 

  • Combineer de rode Sjaal met de 2 ballonnen. 

  • Klik met de ene ballon op de andere ballon om ze aan elkaar te knopen.

  • Je hebt nu een Ballon duo (Hot air ballons attached by a scarf).

  • Selecteer de ballonnen en sluit het inventoryscherm. 

  • De ballonnen staan dan rechtsboven in je scherm. 

  • Op het touw dat boven je over de straat hangt krijg je nu de handcursor. Klik dus met de handcursor op het touw en......

.....Holmes steekt zelf het hout in de mandjes van de ballonnen aan en....

de ballonnen stijgen op en bereiken het touw en door het brandende hout in de mandjes wordt het dikke touw dusdanig verzwakt dat het touw het gewicht van Lupin niet meer zal kunnen dragen.

Holmes wil nu naar de Witte Toren, het wapenarsenaal, om te zien of Smith daar al is met de sleutel. Je kunt natuurlijk via de plattegrond naar de achterkant van de Witte Toren gaan, maar je kunt ook terug lopen. Wil je lopen dan draai je om en loop je terug door de poort, links in de muur, naar de Witte Toren.  Loop dan over het grasveld naar de houten trap van de Witte Toren. Chief Smith staat al bovenaan de trap op Holmes te wachten, dus klim de trap op en spreek de Chief aan.  

Holmes stuurt Smith nu naar de Big Ben Toren om de Lestrade en zijn agenten op te gaan halen. Smith verdwijnt dus en Holmes staat dan alleen bovenaan de trap.

De Witte Toren:

Draai je om naar de deur en klik op de ronde deurhendel om de deur te openen en stap dan naar binnen. En......MEANWHILE"...

.......We kijken even hoe het Watson, Lestrade en de Eerste Minister vergaat in de Big Ben toren. Wel.....niet zo best, Eerste Minister wordt behoorlijk ongeduldig en er heeft zich ook een horde journalisten verzameld aan de voet van de Big Ben.  Lestrade gaat even kijken of Lupin zich niet heeft vermomd als journalist om zo binnen te kunnen dringen.

We keren terug naar Holmes. Ok....Je bent dus nu in het Arsenaal, in de Witte Toren. Loop verder de zaal in. 

Links in de hoek staan 3 vaatjes met kruit. Onder de blauwer XLII vlag zie je stapeltjes kanonskogels op de richel staan. Ga naar de kanonskogels. Er staan 6 stapels kanonskogels op de richel. Van links naar rechts zijn de kogels aflopend in grootte. Ga voor elk stapeltje kogels staan en zorg dat je dan de oogcursor op het naamplaatje krijgt dat onder elk stapeltje op de houten rand zit. Klik dan en Holmes vertelt je dan de diameter van de kogels.  Van links naar rechts zijn de kogels dus: 4 inches, 3.5inches, 3,25 inches, 2.75 inches, 2,5 inches en 2 inches. Je weet dat het kanon in de wapenkamer een binnen diameter heeft van 2,5 inches. 

Dus ga voor de 2,5 inches kogels staan en zorg dat je de handcursor op de stapel hebt. Klik dan en Holmes pakt 1 Kanonskogel van 2,5 Inches op. 

Draai links en ga naar de kruitvaatjes in de hoek. Op het linker vat staat een heel klein vaatje kruit. Pak dat kleine vaatje kruit

 Aan de muur, links van de ingang van de zaal, hangt een groene vlag en daar zit ook een raam. Ga naar het raam. Onder het raam staat een kist waarvan het deksel half is open geschoven. Ga boven de kist staan, kijk omlaag en grijp dan het houten deksel van de kist. 

Holmes zegt dat het deksel sterk genoeg is om iets zwaars te dragen. Draai je weer om. 

Er staan 2 tafels in het midden van de zaal. Ga tussen de tafels in staan en draai je dan om naar de voorste tafel. 

Grijp de grijze Glazen Beker van deze tafel. Deze beker heeft een inhoud van 2,8 ounces. 

Grijp ook het zwarte Kookblikje (Billycan), Deze Billycan heeft een inhoud van 0,44pt.

Ga, via de plattegrond, terug naar het Queen's Huis en ga dan weer de Slaapzaal (Dormitory) in.

Slaapzaal:

Ga voor de geopende kist staan, die voor het middelste bed staat. Kijk in de kist en zorg dat je de handcursor hebt op de rolschaatsen, die links in de kist staan. Selecteer in "Items" de Schroevendraaier en klik dan op de rolschaatsen. 

Holmes schroeft de wielen van de rolschaatsen. Combineer in "Items" dan de Wielen (Wheels en screws) met het Deksel van de kist (Lid of crate) tot een Skateboard (Board on wheels). Ga nu, via de plattegrond. terug naar de Wapenkamer en ga er weer binnen 

Wapenkamer:

Loop door de zaal naar het kanon dat voor de ankers aan de achtermuur staat. Rechts van het kanon ligt een klein Wit Zakje. 

Pak het Witte Zakje. Het is een kruitzakje waarin precies de juiste hoeveelheid kruit in gaat voor het kanon. Ga nu recht voor het kanon staan.  Zorg dat je de handcursor hebt op het midden van het kanon. Selecteer in "Items" het Skateboard en klik op het kanon. 

Holmes zet het kanon op het Skateboard. Kijk omlaag en ga nu achter het kanon staan en zorg weer dat je de handcursor op het kanon hebt. Klik dan en....Holmes duwt het kanon door de deuropening naar de trap die naar de "Jewel House" deur leid.  Het kanon staat dus nu onderaan de trap, maar Holmes moet het kanon de trap op zien te krijgen.  Draai je om en ga nu precies in de deuropening staan. Kijk dan omhoog en naar links. Je krijgt de handcursor op het bovenste scharnier van de deur.  Selecteer in "Items" weer de Schroevendraaier en klik dan op de scharnier. Holmes schroeft het scharnier los.  Kijk omlaag naar het onderste scharnier van de deur en klik er op om ook het onderste scharnier los te schroeven. 

De deur hangt dan nu los. Klik op de deur om het uit de hengsels te tillen. Holmes zegt dat de deur nu los hangt, maar dat hij een geschikte plaats moet zoeken om de deur neer te leggen.Draai links en loop naar de trap. Loop de eerste trede op en kijk dan omhoog langs de trap. Op de middelste trede van de trap krijg je dan de handcursor. 

Klik en....Holmes legt de deur op de trap. Ga weer achter het kanon staan en klik er weer met de handcursor op en.......

.....Via de deur duwt Holmes nu het kanon over de trap omhoog.

Laad het Kanon:

Het kanon staat dus nu voor de "Jewel House" deur en Holmes moet het kanon nu laden. In de Slaapzaal heb je de "The Correspondence of Charges and Calibres for Cannons, Metric Systems" gevonden en dit is opgeslagen in "Documents". Het is een tabel waarin je kunt lezen hoeveel kruit er nodig is voor elk kaliber kanon en bijbehorende kanonskogel. Wel....je hebt een kaliber kanon van 2,5 Inches met bijbehorende kogel. In de tabel lees je dan dat je hiervoor 478cc kruit nodig hebt. Ga weer achter het kanon staan en klik er weer op met je handcursor. Je beland nu in het puzzelscherm waarin je nu het kanon moet gaan laden.

Alle attributen staan in het scherm. Links staat het Kruitzakje, dan de 2maatbekers en het flesje.Rechts staat je kruitvaatje.Onderaan het kruitvat zit een kurk en bovenop het kruitvat zit een trechter. De maatbekers hebben een inhoud van 250 cc, 80cc en het flesje is 12cc.  Je moet dus precies 478cc in het kruitzakje doen. Deze 478cc moet je gaan afmeten met behulp van de  maatbekers en het flesje.

  • Als je onderweg de fout in gaat dan kun je een maatbeker weer leeg gooien in het kruitvat door met de beker op de trechter te klikken. 

  • Om een beker met kruit te vullen klik je op een beker en dan op de kurk van het kruitvat. 

  • Dan klik je met de beker op het kruitzakje om het kruit uit de beker in het zakje te doen. 

  • Rechtsklik om een beker weer neer te zetten. 

  • De hoeveelheid die in het zakje zit wordt in zwarte letters onder het zakje steeds vermeld.  

  • Als je precies 478cc in het kruitzakje hebt gedaan dan zegt Holmes weer "Elementary" en ga je vanzelf uit dit close-upscherm.

Ok hier gaan we,

Stap 1: 

Pak de 250cc beker op. Kik met de beker op de kurk en dan op het kruitzakje.  Er zit nu 250cc kruit in het zakje. Zet de 250cc beker terug. 

Stap 2: 

Pak het 12cc  flesje op. Doe nu met het 12cc flesje 19 keer 12cc kruit in het kruitzakje. Dus klik met het 12cc flesje op de kurk en dan op het kruitzakje en doe dat 19 keer en..."Elementary"......klaar.  Je hebt 478cc in het zakje gedaan en vanzelf ben je uitgezoomt en je staat weer achter het kanon.

Schiet het kanon af:

Selecteer in "Items" nu het volle Kruitzakje (Full canon cartridge) en klik op het kanon.Selecteer in "Items" de Kanonskogel (Cannonball) en klik op het Kanon. 

Selecteer in "Items" de lucifers en....klik op het Kanon en.....

....wel......ga nu rustig achterover zitten en kijk naar de EINDFILM en zie hoe Holmes voorkomt dat Lupin er met de Kroonjuwelen vandoor gaat.

Het kanon schiet de deur stuk en Holmes gaat het "Jewel House" binnen en ziet......Lupin!!!. 

Lupin wil via het touw met de Kroonjuwelen ontsnappen maar Holmes waarschuwt de dief dat ie dat beter niet kan doen. 

Er volgt een lang gesprek tussen Holmes en Lupin, waarbij de complimenten voor elkaar over en weer vliegen. 

Uiteindelijk mag Lupin ontsnappen, zonder de Kroonjuwelen natuurlijk. 

Hierna zijn we terug in Baker Street waar Holmes alles, tot in den treuren, uitlegt aan Watson. Deze hele zaak zal in de doofpot worden gehouden omdat Queen Victoria er bij betrokken is en het grote schade voor Engeland zou opleveren als er ook maar 1 woord over gepubliceerd zou worden. Watson mag dus geen boek over deze zaak schrijven. Holmes heeft nog een verrassing voor Watson....Holmes weet natuurlijk dat Watson zijn medaille heeft verpats. In de Golden Lion wacht het hoertje echter op Watson en Holmes steekt hierover even de draak met Watson, maar die heeft geen trek uin een gratis wip

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot