2016: Walkthrough door: Louis Koot  

Dit is de 2016 Remastered versie van de game en het is de Engelstalige versie. 

De game werkt precies zoals de vorige Holmes game "The Awakened" Je kunt ook deze game dus spelen met het toetsenbord of met de muis en je kunt schakelen tussen 1e persoon perspectief en de 3e persoon perspectief. Wat 1e persoon en 3e persoon betekent heb ik al uitgebreid uitgelegd in mijn 2016 walkthrough voor Sherlock Holmes The Awakened. Dus als u niet weet wat 1e persoon en 3e persoon perspectief is dan zoekt u dan maar op in mijn The Awakened walkthrough. Op het Hoofdmenuscherm kunt u eerst naar de "Opties" gaan om daar enige grafische en game opties naar eigen voorkeuren in te stellen. Ook kunt u de standaard ingestelde toetsen naar eigen voorkeur veranderen op het "Controls" scherm

U kunt op elk moment in de gave "Saven" en "Loaden" er zijn ongelimiteerde "saveslots". In de game opent u het menuscherm door op uw "Escape-toets" te hengsten.  U heeft ook in deze game weer de beschikking over een "Inventory/Boek scherm, dat u opent door uw rechtermuisknop te drukken.  

Op dit scherm kunt u dus via "Items" de inventory openen, waar alle opgeraapte spullen in worden bewaard. In "Dialoques" kunt u de gesprekken nalezen. In "Documents" kunt u brieven en documenten nalezen en in "Notes" kunt u  de notities van Holmes nalezen. Via "Map" opent u de plattegrond van Londen en dan de Londense wijk Whitechapel.

De game begint met het:

Voorspel:31 augustus 1888: Baker Street 221B

Sherlock Holmes en Dr. Watson bevinden zijn in de woonkamer/werkkamer van Holmes.  Holmes verveelt zich stierlijk want er is al tijden geen intrigerende misdaad gepleegd waarmee hij zich kan "vermaken". Holmes en Watson besluiten om maar te gaan slapen. Terwijl Holmes en Watson in diepe slaap zijn neemt de camera ons mee op een toertje door de nauwe steegjes en sloppen van het Whitechapel district. 

Whitechapel is en ruige en gevaarlijke buurt, vol met hoeren, pooiers, dieven en ander tuig. De camera neemt ons mee door een poort en gunt ons een blik op de Whitechapel, de kerk waar deze buurt zijn naam aan te danken heeft. De camera neemt ons dieper en dieper de buurt in en we belanden de Buck's  Row steeg. Een prostituee is bezig een klant te bevredigen.

 Helaas voor dit hoertje zal ze voor haar "diensten" duur betalen. De klant blijkt namelijk geen seksuele belangstelling voor het hoertje te hebben. We zijn er getuige van hoe de klant het hoertje wurgt en daarna enige organen uit haar ontzielde lichaam verwijderd  Het is nogal bloederig. 

Dan wordt het ochtend en zijn we terug in Baker Street 221B en hier begint de game dan echt.


Hoofdstuk 1: 1 September 1888:

Baker Street 221B

Holmes en Watson hebben ontbeten en Holmes staat op zijn viool te jengelen terwijl Watson de ochtendkrant doorleest. 

Watson leest het artikel over de moord op het hoertje in Buck's Row de afgelopen nacht. Holmes doet nogal degenererend over hoertjes en dat valt niet goed bij Watson. Het is niet het 1e eerste hoertje dat de afgelopen tijd is vermoord. Klaarblijkelijk zijn er al meerdere hoertjes vermoord op dezelfde wijze als het hoertje van de afgelopen nacht. Alhoewel Holmes niet echt plezierig denkt over hoertjes en over Whitechapel besluit hij om de zaak toch te gaan onderzoeken. Holmes wil zijn onderzoek beginnen in het politiebureau van Whitechapel en hij draagt Watson op om de plattegrond van Londen te zoeken. Je bent nu:

Watson:

Vanzelf gaat het "Inventoryscherm" open. Dit scherm kun je in de game ook openen en sluiten door met je rechtermuisknop te klikken.  Via dit scherm heb je dus ook toegang tot het Inventory scherm, maar aangezien je nog geen items hebt gepakt is het inventoryscherm nu nog leeg.  Ook kun je alle dialogen nog eens rustig nalezen in het "Dialoque scherm". Een plattegrond heb je nog niet, maar zodra je de plattegrond hebt gevonden kun je die openen via de "Map knop". Het Documentenscherm is vanzelf geopend. Lees het "The Star" artikel door. 

Je leest over de moord op prostituee Polly, afgelopen nacht in Buck's Row. Je leest ook dat Polly al de 3e prostituee is die in Whitechapel de afgelopen tijd is vermoord, en dat alle 3 moorden op dezelfde wijze zijn gepleegd. Polly's ingewanden zijn uit haar lijf gesneden en haar keel is doorgesneden. Polly's lichaam is geïdentificeerd door Mary Ann Monk, die ook heeft vertelt dat Polly's echte naam Mary Ann Nichols was. Het artikel meld verder dat er de afgelopen tijd al 2 andere hoertjes zijn vermoord, op precies dezelfde wijze als de arme Polly. De eerste moord heeft plaatsgevonden in Osborne Street. Het 2e slachtoffer was een hoertje met de naam Martha Turner. 

Sluit het scherm door op "Resume" te klikken of door met je rechtermuisknop te klikken. 

NB: Je moet zelf maar bepalen of je het prettiger vindt om in 1e persoon of in 3e persoon te spelen. 

Ik schakel nogal vaak tussen de 1e persoon en de 3e persoon want soms is het ene makkelijker en soms het andere

Holmes heeft je opgedragen om de plattegrond van Londen te zoeken. De game geeft je in dit 1e stuk steeds schermpjes over hoe je de gamne bestuurt. 

Vind dus het bureau van Holmes en loop er naar toe  Op Holmes's bureau ligt de kaart van Londen. Pak de Kaart van Londen. 

Vanzelf verschijnt de plattegrond groot in je scherm, maar het is de kaart van heel Londen.

 In de uitvergrote cirkel zie je het Whitechapel district.Via de plattegronden kun je snel van locatie naar locatie reizen, maar je moet een locatie eerst een keer bezocht hebben om ze op de plattegrond beschikbaar te krijgen. Klik op de Whitechapel cirkel om de plattegrond van Whitechapel te openen.

Op dit moment is alleen het Politiebureau in Whitechapel beschikbaar als locatie. Dus klik op de Politiebureau stip en....Holmes en Watson belanden in :

Whitechapel:

Je bent Holmes:

Politiebureau:

Holmes en Watson staan voor de deur van het Whitechapel Politiebureau. Loop naar de deur, open de deur en stap naar binnen. Agent Humphries zit achter de tafel. Loop naar de tafel en klik dan op agent Humphries om met hem te praten. Rechtsboven verschijnen dan je gespreksoptie. Klik op de gespreksoptie om deze te gebruiken.

Holmes wil de Chief Inspector spreken maar die is niet aanwezig. Constable Humphries vraagt of Holmes voor de Buck's Row zaak is gekomen. Watson wil dit beamen maar Holmes snoert hem de mond en doet alsof hij niets afweet van een moord in Buck's Row. Holmes bied zijn diensten aan en vraagt of ie het voorlopige verslag van de moord mag zien. Humphries is een leren tas met papieren kwijtgeraakt. Als Holmes die tas met papieren weet terug te bezorgen dan mag hij het rapport betreffende de moord in Buck's Row inzien. Humphries vertelt dat hij de tas met papieren heeft verloren bij het "Boarding House" hier vlakbij. Sluit het gesprek af.

A: Op zoek naar de tas van Constable Humphries:

Low-class Boarding huis:

Holmes en Watson staan dan weer buiten. Holmes wil wel op zoek naar de verloren tas van Constable Humphries. We gaan nu een wandeling door de nauwe straten en steegjes van het Whitechapel district maken. Behalve het politiestation staan er nog geen andere locaties op de Whitechapel plattegrond. We moeten dus nu op een wandeling door Whitechapel om de diverse locaties te zoeken zodat ze op de plattegrond beschikbaar komen. Als eerste moeten we dus dat goedkope Logieshuis ( Boarding House) vinden waar Constable Humphries zijn tas met papieren heeft verloren.

Ga vooruit en dan linksaf de straat in. Je bent nu in Commercial Street. 

Ga vooruit en voorbij de eerste afslag naar rechts. Links is dan een poort. 

Ga door de poort en dan gelijk linksaf het binnenplaatsje op. 

Je bent bij het logieshuis beland. Conciërge Finley staat voor de deur de binnenplaats aan te vegen. 

Loop door naar Finley en klik dan op hem om met hem te praten en gebruik alle gespreksopties.

Finley heeft een uurtje geleden de tas van Humphries gevonden maar een paar lokale kwajongens zijn er met de tas vandoor gegaan. Finley vertelt verder dat Inspector Abberline het onderzoek naar de moord op Polly leid. Finley wil de tas van Humphries wel terug bezorgen als Holmes iets voor hem wil doen. Finley vertelt dat hij last heeft van een zwerver die elke nacht de rust hier komt verstoren. Als Holmes de politie wil vragen om die zwerver te arresteren dan zal Finley de tas van Humphries terug bezorgen. De zwerver staat bekent als "The Captain".

In de "Documents" sectie van het inventoryscherm heb je dan het krantenartikel van de "East London Advertiser" over de moord op Polly. Dit is het artikel dat Finley heeft gelezen en hierin wordt de naam van het slachtoffer nog niet vermeld. Sluit het scherm en....Holmes wil terug naar het politiebureau. Holmes en Watson moeten dus terug naar het politiebureau. Je kunt terug wandelen of je gaat via de plattegrond terug naar het politiebureau. Als je de plattegrond van Whitechapel opent dan zie je dat het logieshuis van Finley nu ook als locatie op de plattegrond staat. Zorg dat je terug komt bij het:

Politiebureau:

Ga weer naar binnen en praat weer met Constable Humphries en gebruik de "Captain" optie. 

Humphries vertelt dat ie niet zo veel kan doen aan het "Captain" probleem. 

Hij vertelt ook dat een nicht van de zwerver in Commercial Street woont. Wellicht dat die nicht haar oom in huis wil nemen.

Lucy, de nicht van "The Captain":

Holmes en Watson staan dan weer buiten. Ga weer linksaf Commercial Street in en volg de straat rechtdoor en voorbij de poort naar het logies huis. 

Vanzelf toont de game je dan een vrouw die uit een raam kijkt. Iets verderop staat een koets in de straat. 

Die vrouw die uit het raam kijkt is Lucy, de nicht van de "Captain". Loop naar de deur van het huis en kijk dan omhoog naar Lucy in het geopende raam. Klik met de praatcursor op Lucy om met haar te praten. Lucy komt is inderdaad de nicht van de "Captain" en ze komt naar buiten. Praat verder met de Lucy via de gespreksopties.

Lucy vertelt dat zij haar oom al eens een tijdje logies heeft gegeven maar dat haar huurbaas dat niet tolereerde. Oompje's hoestbuien hield alle andere huurders uit de slaap. Watson bied aan om oompje te onderzoeken om hem van zijn hoestbuien af te helpen. Lucy vertelt dat haar oom al eens in de Kliniek (Clinic) is onderzocht maar dat de medicijnen voor haar oom door haar niet te betalen zijn. Lucy weet niet waar haar oom nu is maar ver weg kan hij niet zijn.

Holmes wil de "Captain" gaan zoeken, maar Watson denkt dat het vinden van 1 bepaalde dronkaard in Whitechapel nog moeilijker is dan het vinden van een naald in een hooiberg. Maar Holmes denkt dat ie wel enige straatjochies van zijn "geheime politie" kan optrommelen om de "Captain" te zoeken. De game toont ons dan een straatjochie en dat is Wiggens, een lid van Holmes's "geheime politie" of te wel een lid van de "Irregulars".

The Captain:

Draai je helemaal om, naar de zijstraat tegenover het huis van de nicht. 

Wiggens staat rechts op de stoep, op de hoek van Batty Street en Commercial Street. Loop naar Wiggens en praat met hem over de "Captain".

Wiggens is de krantenjongen die in Baker Street elke ochtend zijn kranten aan de man probeert te brengen. 

Wiggens vertelt dat de Captain aan het eind van de straat te vinden is, en daarmee bedoelt hij dan Batty Street. Wiggens verdwijnt.

Bekijk even het straatnaam bordje........we zijn dus op de hoek van Commerce Street en batty Street .

Loop Batty Street in en loop door totdat Watson meld dat hij iemand hoort hoesten. Holmes meld dan dat de "Captain" niet ver weg kan zijn.  Batty Street gaat dan rechtsaf en op de hoek zit een zwerver maar dat is niet de "Captain". Kijk naar links. In de nis van de straat ligt een zwerver op de grond die zijn ingewanden aan het uithoesten is. Dit is dus "The Captain"

Loop naar de liggende zwerver en.....Watson onderzoekt de zwerver een beetje. 

Gebruik de "State of the Captain" optie om Watson te vragen hoe het met de zwerver gesteld is.  Watson vertelt dat de Captain hoogstens nog een maandje te leven heeft en hij draagt Holmes op om medicijnen te gaan halen om de hoest van de Captain enigszins te verzachten.

Holmes moet dus op zoek naar medicijnen voor de Captain. Open de plattegrond. Op de plattegrond zijn weer een paar nieuwe locaties beschikbaar gekomen. Dat zijn de "Lucy's Lodgings" waar de nicht van de Captain woont, de "Dead End" waar je nu bent en waar dus de Captain ligt, en de "Clinic" en dat is de kliniek waar de Captain al eens is onderzocht. Reis nu, via de plattegrond, naar de:

Kliniek (Clinic):

Je beland voor het toegangshek van de Kliniek. Als je even omdraait dan zie je dat je hier ook bij de Whitechapel Kerk bent. Open het toegangshek en loop door naar de voordeur van de Kliniek. Klik op de voordeur en....je beland binnen in de ziekenzaal. Draai iets naar rechts. Dr. Gibbons is bezig om een injectiespuit te vullen. 

Loop naar Dr. Gibbon en praat met hem over de medicijnen voor zwerver Captain. Holmes heeft net genoeg contant geld bij zich om voor 1 maand van het medicijn te kopen. Als Holmes het medicijn van Dr. Gibbons heeft gekregen kun je nog even verder met de dokter praten. Open de plattegrond en klik op de "Dead End" locatie om terug te keren bij Watson en de zwerver in Batty Street. Open het inventoryschern en dan het Itemsscherm. In "Items" heb je het medicijn staan. Klik op het medicijn om het te selecteren, rechtsklik dan om het scherm te sluiten. Het medicijn staat nu rechtsboven in je scherm. Klik op Watson om het medicijn aan hem te geven.  

Watson zorgt ervoor dat de zwerver iets van het medicijn opdrinkt. Holmes geeft dan Watson de opdracht om de zwerver naar Lucy te begeleiden en om dan terug te gaan naar het politiebureau. Holmes wil zelf nu terug naar het Boarding House. Watson en de zwerver zijn dan weg. Reis via de plattegrond dus terug naar het:

Low-class Boarding huis:

Ga weer praten met Finley. 

Holmes vertelt Finley dat "The Captain" geen overlast meer zal bezorgen omdat de zwerver bij zijn nicht is ingetrokken. 

Finley geeft Holmes dan nu de Politietas van Constable Humphries. Ga terug naar het:

Politiebureau:

Ga weer naar binnen en loop door naar de tafel waar Constable Humphries nog steeds achter zit. Open het "Items" scherm en selecteer de Politietas. Rechtsklik en klik dan op Constable Humphries om hem de tas te geven. Holmes zet de tas op tafel. 

Humphries meld echter dat men heeft geprobeerd om het slot van de tas te forceren. Dat is niet gelukt maar het slot is wel stuk.

 Humphries vraagt of Holmes de tas kan openen. Klik met je hand op de tas. 

Je beland in je eerste echte puzzel van de game:

De Tas puzzel:

Het slot van de tas bestaat uit 3 draaiwielen. Elk draaiwiel heeft 3 rode pijltjes. Bij de rode pijltjes staan de cijfers 1 t/m 5. Je moet de draaiwielen gaan draaien maar dat moet in de juiste volgorde gebeuren. Om een wiel te draaien klik je erop met je rode pijlcursor. Noem het bovenste draaiwiel A, het linker draaiwiel B en het rechter draaiwiel C. 

Klik dan in deze volgorde op de draaiwielen:

  • Klik 2 keer op wiel C. 

  • Klik 2 keer op wiel B. 

  • Klik 1 keer op wiel C. 

  • Klik 2 keer op wiel B. 

  • Klik 2 keer op wiel A en....

"All done" roept Holmes uit en de tas is open.

Praat met Constable Humphries verder over de "Reports" en, na enige aarzeling, overhandigt Humphries het Voorlopige Rapport over de Dood van Polly Nichols. 

Lees dit rapport door in je Document-sectie.  

Het rapport is geschreven door Dr. Henry Llewellyn, de lijkschouwer. Polly's keel is van links naar rechts doorgesneden en haar buik is ook opengesneden. Polly is ook 2 keer gestoken in haar "private delen" en ze heeft 2 blauwe plekken op haar wangen. Rechtsklik om het scherm te sluiten en......Watson en Holmes staan dan weer buiten het politiebureau. Holmes wil nu de "crime scène" in Buck's Row onderzoeken. Er volgt een loading. Na de loading zijn we nog steeds op de binnenplaats van het politiebureau.

Holmes wil dus naar Buck's Row om de plaats van de moord te aanschouwen. Je kunt er lopend naar toe maar je kunt ook via de plattegrond daar naar toe reizen, want op de plattegrond is nu de moord locatie beschikbaar (scène of Polly Nichols murder). Als je wilt gaan lopen dan moet je zelf maar de route naar de moordlocatie vinden want ik ga je niet aan het handje nemen. Maar als je gaat lopen dan proef je wel veel meer de donkere sfeer van de straten en nauwe steegjes van het Whitechapel district. Ik raad je aan om even een tijdje daar de straten en steegjes te gaan dwalen. Vindt je dan zelf de moord locatie niet dan kun je altijd nog gebruik maken van de plattegrond om er te belanden. 

Als je, lopend of via de plattegrond Buck's Row hebt bereikt dan loop je verder door de straat........

Buck's row bocht dan naar rechts en.........Holmes ziet dat er zich een menigte heeft verzameld op de moordlocatie.......

Holmes besluit om terug te keren naar huis en om vanavond hier terug te keren om dan in alle rust de moordlocatie te onderzoeken. Het wordt dan vanzelf:

B: Reconstructie van de moord op Polly Nichols:

Het is 10 uur in de avond en Holmes en Watson zijn terug in Buck's Row, op de plek waar de arme Polly Nichols is vermoord. 

Klik met het vergrootglas op de grote brede schuurdeur of op de krijttekening van het lijken....je beland in het overzichtscherm van de moordplek. 

Je kunt dit scherm verlaten door te klikken op de krommepijl linksonder.Op de grond is een krijttekening getekend van het lichaam van Polly Nichols. Onderzoek alles, dus klik met je vergrootglas op alles waar je maar op kunt klikken. Holmes draagt Watson op om al hun bevindingen te noteren op het "Deduction Board". Begin er mee om met het vergrootglas te klikken op de snee in de buik van de Polly tekening (1) en luister dan naar het commentaar van Holmes. In je scherm verschijnt dan het "Deduction Board" scherm.

 Ik leg dit  "Deduction Board" scherm. later wel uit. Sluit het scherm door te rechtsklikken of door op de "Exit knop" te klikken. 

Klik op het hoofd van de krijttekening (2) Je krijgt nu het hoofd van Polly in je scherm.  Je ziet in Polly's keel 2 rode snijsneden. Linksonder staat je vergrootglas. 

  • Pak het vergrootglas op en plaats het vergrootglas dan op de keel van Polly, zodat je in het vergrootglas de 2 messneden ziet. 

  • Klik dan met je linkermuisknop en....Holmes vertelt dat Polly's keel van links naar rechts is doorgesneden en dat er 2 sneden zijn.

  • Beweeg het vergrootglas omhoog naar Polly's mond zodat Polly's mond en haar tong vergroot in het vergrootglas is te zien. 

  • Klik dan weer met je linkermuisknop en....Holmes meld dat Polly's tong dik opgezwollen is. 

  • Beweeg het vergrootglas nu naar het linker oor van Polly, dus vanuit jouw gezichtspunt naar rechts. 

  • Op Polly's linker wang zie je een blauwe plek. Klik weer met je linkermuisknop en...Holmes meld dat er een blauwe plek zit op Polly's linker wang.

  • Beweeg het vergrootglas naar links omlaag, naar de onderkant van Polly's rechter wang. 

  • Ook hier zie je een blauwe plek. Klik weer met je linkermuisknop en Holmes meld dat ie ook deze blauwe plek heeft gevonden (Maxilla).

  • Plaats nu het vergrootglas op de bloedplas, boven Polly's rechterschouder, en klik dan weer met je linkermuisknop. 

  • Holmes meld dat de bloedplas 6 inches groot is. Klik het vergrootglas weer terug op de plek linksonder. 

  • Klik op de Exitpijl om dit scherm te sluiten.

  • Je bent terug bij de krijttekening van Polly's lichaam. Polly's linkerhand (3) ligt tegen de schuurdeur aan. 

  • In haar linkerhand heeft Polly haar hoedje (bonnet) vast. 

  • Klik met je vergrootglas op Polly's linkerhand.....Holmes meld dat Polly's zwarte hoedje bij Polly's linkerhand ligt.

  • Bekijk nu de grond (4), vlak voor Holmes, met je vergrootglas. 

  • Holmes meld dat de grond modderig is maar dat er geen voetafdrukken te zien zijn. 

  • Klik met je vergrootglas op de schuurdeur (5). Holmes meld dat er geen bloed zit aan de schuurdeur.

Dit waren alle klikplekken in de krijttekening. Klik op de Exitpijl om dit scherm te sluiten en klik dan weer op de Exitpijl. Draai linksom. Je kijkt dan naar het einde van de straat, waar het houten hekje staat. Vlak voor het houten hekje staat een straatlantaren. Klik met je vergrootglas op de straatlantaren. Holmes meld dat dit de enige lantaren in de hele straat is en dat het dus maar heel weinig licht geeft in de straat. Draai je helemaal om zodat je naar het andere einde van de straat kijkt. Achter Watson, staan 2 hoertjes hun klanten te bevredigen.  Klik met je vergrootglas op het achterste paar en...Watson geeft enig commentaar en Holmes meld dat hij nu alle feiten hier heeft verzameld.  

Holmes wil nu de moord op Polly lijfelijk reconstrueren en daartoe moet Watson dienen als Polly en Holmes zal de moordenaar zijn. Holmes tekent eerst de blauwe plekken op Watson's wangen en nodigt Watson dan uit om languit op de krijttekening te gaan liggen. Je beland nu in het reconstructiescherm:

Reconstructie van de moord op Polly:

Watson ligt op de grond en Holmes zit bovenop hem met het mes in zijn handen om Watson de keel door te snijden. Onder in het scherm zie je de cirkels A, B, C, D, E. In deze cirkels zie je steeds 2 mogelijkheden. Je hebt een Play/stop knop en een knop om het beeld te versnellen. Rechtsonder zie je het Camera vak met een Oog erin

Als je in het Cameravak het Oog vastpakt en dan door het vak beweegt dan beweeg je dus de camera en verander je de camerapositie. Je kunt dan dichter bij Holmes en Watson komen. Rechtsboven zie je weer een "Help knop", een "Inventory knop" en een "Exit knop". Klik op de "Help knop" en lees dan de uitleg door over wat je nu moet doen.

De cirkels A, B, C, D en E zijn verdeelt in een bovendeel en een onderdeel. Door in de cirkels te klikken moet je nu de volgende selecteren: De positie van het slachtoffer, de methode van de moord, is de moordenaar linkshandig of rechtshandig, de toegebrachte wonden en de positie van de moordenaar. 

Je moet dus in de cirkels A, B, C, D, E steeds de juiste van de 2 mogelijkheden in het bovenste deel van de cirkels klikken. Als je dat gedaan hebt dan klik je op de Play/stop knop en je ziet dan Holmes de moord uitvoeren op de manier zoals je dat dan in de cirkels A, B, C, D, E hebt ingesteld.  Holmes zal zelf duidelijk maken of je iets verkeert hebt gedaan. Je moet dit 2 keer doen. De eerste keer moet je opgeven hoe de moordenaar de keel van Polly heeft doorgesneden en de 2e keer moet je opgeven hoe de moordenaar Polly heeft weten te wurgen.

1e keer: Watson ligt op de grond en Holmes zit op Watson met het mes in zijn hand. 

Zorg dat boven in de cirkels het volgende staat: A = liggend persoon, B = Mes, C = linker hand, D = Nek, E = Voor aanzicht. 

Klik dan op de Play knop en....Holmes doet nu het doorsnijden van de keel na en zegt dat de moordenaar er voldoende ruimte voor heeft gehad.  

Klik op de Play/stop knop om de animatie te stoppen. Je moet nu het wurgen instellen.

2e keer: Rechtop staande. Nu wil Holmes het 1e deel van de moord na doen, dus het wurgen van Polly. 

Klik weer in de cirkels en zorg dat bovenin de cirkels het volgende komt te staan: A = Rechtop staan, B: Handen, C = Rechter hand, D = Nek/Buik, E = Voor aanzicht. 

Klik weer op de Play/stop knop en....Holmes voert uit wat je in de cirkels hebt ingesteld. 

Is Holmes het met je eens dan doet hij nu de hele moord eventjes helemaal na.  

Als Holmes klaar is met zijn reconstructie gaat vanzelf het "Deduction" scherm open. 

Het Deduction scherm:

In dit "Deduction" scherm moet je nu alle feiten gaan beredeneren. Het scherm bestaat uit 3 frames. In het linker frame zie je de feiten staan over de moord op Polly, zoals je die hebt vastgesteld via de krijttekening en het moord reconstructie scherm. In het middelste "deductie" scherm zie je lege vakken. In het rechter frame zie je de Help knop, de Inventory knop, de Exit knop en de Paginaknop. De Paginaknop vertelt je hoeveel pagina's het Deductie scherm heeft. In dit geval heeft het Deductiescherm 2 pagina's en je bent nu op Pagina 2

Wat moet je doen. Als eerste moet je de Feiten, die in het linker frame staan, plaatsen in de lege vakken in het middelste frame. Pak een Feit op en klik dat feit dan in een leeg vak in het middelste frame. De game plaats het feit vanzelf in het juiste lege vak. Plaats dus nu eerst alle Feiten in de lege vakken. In het middelste frame worden dan sommige Feiten door rode lijnen verbonden met nieuwe lege vakjes. Die nieuwe lege vakjes hebben, rechtsboven, een pijlknop. Klik op zo'n pijlknop om 3 mogelijkheden zichtbaar te maken en klik dan op de juiste mogelijkheid. Er verschijnen nog meer vervolgschermen waarin je dan weer uit 3 mogelijkheden de juiste keuze moet maken. Uiteindelijk zul je dan in het rechterframe groen omrande schermpjes krijgen waarin je dus je uiteindelijk conclusie hebt geselecteerd. Krijgen de schermpjes in het rechter frame echter een rode rand dan heb je ergens in de schermen foute conclusies gemaakt.

Als je nu op pagina 2 bent dan schakel je nu eerst over naar Pagina 1.

Pagina 1 moet je zo instellen:

Heb je pagina 1 goed opgelost dan klik je op de Bladerknop om naar pagina 2 te gaan. 

Los dan ook Pagina 2 op door eerst weer alle feiten in de lege schermen te klikken. Zet dan in de vervolgvakken weer de goede keuzes.

Pagina 2 moet je zo instellen:

Als je het hele Deduction scherm goed hebt opgelost dan keer je vanzelf terug in het spel en......

........Holmes d legt de moord op Polly Nichols nog even uit aan Watson. Je beland dan we vanzelf terug in:

2 September 1888: Ochtend: 

Baker Street 221B

Terug in de woning van Holmes's volgt een gesprek tussen Holmes en Watson. Holmes wil nu van Watson horen wat de mogelijke motieven van de moordenaar kunnen zijn om de moord te plegen op de manier waarop hij het heeft gedaan. Het "Mogelijke Motieven" scherm wordt geopend. In dit scherm staan 5 mogelijke motieven. 

Je moet bij elk van de 5 motieven aangeven of het "No" of "Yes" is. Onder in het scherm staan de Redenaties. Je moet de juiste redenatie bij het juiste motief plaatsen. Klik op de "No" knoppen welke je wilt veranderen in "Yes". Pak een Redenatie op en klik de Redenatie dan bij het goede motief. Holmes geeft bij elk motief dan zijn eigen redenatie en uitleg.

Hierna beland je in:

  

hoofdstuk 2: 7 September 1888:

Baker Street 221B: 

Als Watson,

Er zijn 7 dagen voorbij gegaan sinds de moord op Polly Nichols. Watson leest in de krant dat de politie een verdachte op het oog heeft. Deze verdachte staat in de straten en steegjes van Whitechapel bekent onder de naam "Leather Apron". Er wordt dan op de deur geklopt en Inspector Abberline komt binnen. 

Er volgt een gesprek tussen Holmes en Abberline. Abberline is ietwat verontrust over Holmes's bemoeienis met de zaak Polly Nichols en hij wil weten of Holmes er nog mee bezig is. Abberline wil dat Holmes zich niet meer met deze zaak bemoeit omdat de bemoeinissen van Holmes grote onrust veroorzaakt onder het gepeupel van Whitechapel. Holmes verzekert de inspecteur dat hij zich verder niet met deze moordzaak zal bemoeien. Abberline verdwijnt gerustgesteld, niet beseffend dat holmes heeft gelogen. Holmes wil zich echter wel degelijk nog met de zak Polly Nichols bemoeien maar kan dat nu niet in den lijve doen. Watson krijgt daarom de opdracht om informatie over die "Leather Apron" persoon te gaan inwinnen. Holmes geeft Watson een brief voor inspector Abberline.   

Je bent nu dus Watson. Lees in "Documents" het "Leather Apron" artikel door. 

Deze Leather Apron is iemand waar de prostituees van Whitechapel nogal bang voor zijn en hij heeft een tijdje in het pensioenhuis van Finley gewoond.

 Open de Whitechapel plattegrond en reis naar het politiebureau.

Nacht van 7/8 September 1888

Whitechapel district:

Politiebureau:

Ga naar binnen en praat weer met Constable Humphries en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt.

Watson geeft Humphries de brief van Holmes en Humphries beloofd om de brief aan Abberline te geven. Humphries vertelt dan dat Finley, van het Boarding House" hem naar Holmes en Watson heeft gevraagd. Die "Leather Apron" vent is nog niet gevonden omdat de politie niet weet hoe die vent eruit ziet. Humphries hoopt dat één van de prostituees het aandurft om een beschrijving van die "Leather Apron" te geven. Humphries denkt dat die Leather Apron een handwerksman (journeyman) is vanwege het feit dat ie een lederen schort (Leather Apron) draagt

Na dit gesprek wil Watson naar het Boarding House van Finley. 

Open dus de plattegrond en klik op de "Low-class boarding house" locatie, of ga er lopend naar toe:

Boarding House:

Loop het binnenplaatsje weer op en praat weer met Finley, die nu een deur rood staat te schilderen. 

Praat met Finley en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt:

Finley is Holmes en Watson dankbaar dat zij hem hebben verlost van zwerver Captain. Omdat die zwerver geen overlast meer bezorgd heeft Finley nu ook een huurder maar hij vindt het nogal een rare vent. Die huurder heeft een fles gebroken op de trap en daardoor stinkt het hier nogal. Finley vertelt verder over slagers en schoenmakers die leren schorten dragen en noemt dan met name ene Isaac Slolomonovitch, een Joodse schoenmaker wiens werkplaats ergens bij het hospitaal te vinden moet zijn

Draai, na het gesprek met Finley, linksom naar de houten trap. Op één van de treden van de trap ligt dus de gebroken groene fles waar Finley over heeft vertelt. Loop de trap op tot je de gebroken fles kunt pakken. Pak dan de gebroken fles. In inventory heb je dan de "Glass shards".

De fles stinkt en Watson denkt dat Finley wel kan vertellen wat er in de fles heeft gezeten. Vanzelf staat Watson dan weer bij Finley. Vraag Finley nu over de "Strange Smell". Finley vertelt nu dat zijn huurder, net als Watson, een dokter is en Tumblety heet en een buitenlander is. Finley denkt dat die Dr. Tumblety een Canadees is. Ga naar het raam van Lucy's kamer in Commercial Street. Je kunt gaan lopen maar als je liever via de plattegrond reist dan klik je op de plattegrond op "Lucy's Lodgings".

Lucy en het Bordeel:

Als je weer onder Lucy's raam staat dan kijk je omhoog. Lucy zit weer in het raam. 

Klik met je praatcursor weer op Lucy en ze komt naar buiten. Praat met Lucy en gebruik ook nu weer alle gespreksopties die je krijgt.

Lucy heeft van die "Leather Apron" gehoord en ze vertelt dat Bella Poolmann meer over hem kan vertellen. Bella Poolmann is hoerenmadam van het bordeel waar Lucy haar klanten bedient. Lucy neemt Watson mee naar het bordeel en ze introduceert Watson bij de uitsmijter van het bordeel. Lucy verdwijnt.

Watson staat dus voor de deur van het bordeel.  Open de dubbele deur en loop dan naar de uitsmijter, die op de binnenplaats staat. 

Je hoeft niet met de uitsmijter te praten. Draai rechts en ga naar de rode voordeur van het bordeel en ga naar binnen.   

Watson wordt ontvangen door dienstmeid Mary en dan ontmoet hij Madam Bella. 

Praat met Bella en gebruik weer alle gespreksopties.

Volgens Bella is "Leather Apron's" echte naam Pither of Pizer of zoiets. De vent heeft één van Bella's hoertjes aangevallen en beroofd. Dat hoertje heet Margie "Nutcracker". Marge heeft echter een SOA opgelopen en daarom heeft Bella haar moeten ontslaan, maar ze zal ongetwijfeld nog wel ergens in de buurt haar diensten aanbieden. Die Dr. Tumblety blijkt ook een klant te zijn van dit bordeel. Bella wil Watson wel wat meer over Tumblety vertellen maar alleen als Watson eerst voor haar een probleem oplost. 

Bella wijst Watson een artiest aan, die op de bank met 1 van de hoertjes zit te foezelen. Die artiest was hier gisteren ook  en toen is zijn dure wandelstok gejat, terwijl hij bezig was met een paar van de meisjes. De artiest heeft Bella van de diefstal beschuldigt en chanteert haar nu zodat zij hem een jaar lang gratis gebruik moet laten maken van de meisjes. Als Watson nu die wandelstok kan terug vinden dan is Bella bereid om meer over Tumblety te vertellen. Bella zegt nog dat Mary, het "dienstmeisje", Watson kan vertellen welke van de hoertjes bij de artiest was toen de wandelstok werd gestolen.

Na het gesprek met Madam Bella draai je linksom. Mary zit in de hoek op haar knieën de vloer te dweilen. 

Loop naar Mary en praat met haar en gebruik weer alle gespreksopties. 

Mary is bezig om roet plekken uit het tapijt te schrobben. Die roetplekken zijn veroorzaakt door de jongen die gisteren de kolen voor de kachels heeft gebracht. Mary heeft niet gezien wie de wandelstok van de artiest heeft gejat omdat ze niet de hele tijd de kapstok in de gaten kon houden. Toen de kolenjongen de emmer met kolen bracht voor de kachel kwam er net een klant uit 1 van de kamers en die blokkeerde Mary's zicht op de kapstok.

Na het gesprek met Mary draai je om. Loop naar de artiest, die in de andere hoek op de bank zit met 1 van de hoertjes. 

Praat met de artiest, wiens naam dus Walter Sickert is, en gebruik weer alle gespreksopties.  Walter Sickert vertelt Watson hoe zijn wandelstok eruit ziet. Het is een ebbenhouten stok van 35 inches lang met een ronde knop van zilver en met een zilveren ring in het midden en een zilveren punt onderaan.  Reis via de plattegrond naar de:

Kliniek (Clinic):

Open weer het hek en loop weer door naar de voordeur van de kliniek. Open de voordeur en je beland weer binnen in de ziekenzaal. Rechts naast de kachel zie je voetafdrukken op de houten vloer. Loop tot vlakbij de voetafdrukken en bekijk ze dan met de loepcursor, Het zijn grote zwarte voetafdrukken. 

Draai rechts en ga weer naar Dr. Gibbons, die nog steeds met een injectiespuit staat te klieren. Praat met Dr. Gibbons en gebruik weer alle gespreksopties.

Margie "Nutcracker" heeft syfilis en ze heeft Londen verlaten omdat ze door die "Leather Apron" is bedreigd. Margie heeft Gibbons vertelt dat die "Leather Apron" bij een Israëlische schoenmaker werkt en dat ze hem gezien heeft bij het vuurwerk, ten tijde van de moord op Polly. De zwarte voetafdrukken zijn afkomstig van de broer van één van Gibbons patiënten. Gibbons heeft voor die broer een been prothese geregeld en de man heeft Gibbons hiervoor betaald met de zilveren knop van wandelstok.

Watson vertelt Gibbons dat de zilveren knop afkomstig is van een wandelstok die gestolen is. Gibbons heeft de zilveren knop nog wel maar wil eerst bewijs zijn dat de knop van diefstal afkomstig is. Watson heeft aan alleen de knop niet zo veel, hij moet een hele wandelstok hebben. Gibbons zegt dat Watson dan zelf een wandelstok kan maken door gebruik te maken van stokken en knoppen die hier ergens in een kast liggen.

Als het gesprek met Dr. Gibbons ten einde is draai je om zodat je weer door de ziekenzaal kijkt. Op één van de bedden ligt een patiënt. In de achtermuur zie je de deuren van een kast. 

Loop door de ziekenzaal naar de achtermuur en maak dan die deuren open.  Het blijkt een diepe kast te zijn.  Links in de kast staan stokken. 

Grijp de stokken uit de kast. Je beland in de:

Wandelstok puzzel:

Walter Stickert heeft vertelt hoe zijn gestolen wandelstok er uit ziet. Het is een ebbenhouten stok, 35 inches lang. De stok heeft een ronde bewerkte zilveren knop, een zilveren ring in het midden en een bewerkte zilveren punt. In het scherm staan 8 wandelstokken. Boven elke wandelstok staat een zilveren knop. Onder elke wandelstok staat een zilveren punt. In het midden staan de zilveren ringen. Rechts is het knutselscherm met een maatlat. Nummer de stokken en de knoppen, ringen en punten, van links naar rechts, 1 t/m 8.

Pak Knop 4 op en klik knop 4 dan in het knutselscherm. Pak Stok  3 op en klik de stok in het knutselscherm. Pak Ring 8 op en klik de Ring op de stok in het knutselscherm.  Pak Punt 4 op en klik de punt aan de stok in het knutselscherm. 

De wandelstok is klaar en vanzelf ga je weer met Dr. Gibbons praten. Vraag Gibbons nu over "The Knob". Gibbons wil de zilveren knop niet aan Watson geven, tenzij Watson hem een dozijn been protheses bezorgt.  Neem afscheid van Gibbons en verlaat de kliniek via de voordeur. 

Weer buiten trekt Watson de conclusie dat die "Leather Apron niet de moordenaar van Polly Nichols kan zijn omdat de man, ten tijde van de moord, gezien is bij het vuurwerk. Watson staat dus voor de kliniek in Whitechapel street en kijkt naar de Whitechapel kerk. Kijk naar links. Verder op is, rechts, een zijstraat. Op de hoek van die zijstraat is de werkplaats van Isaac Solomonovitch. Loop naar de zijstraat.

 

Een orgeldraaier staat in de zijstraat zijn deuntjes te draaien. 

Ga, via de blauwe deur, de werkplaats van schoenmaker Isaac Solomonovitch binnen:

Schoenmaker (Cobbler) Isaac Solomonovitch:

Er is niemand aanwezig in de werkplaats. Achter de toonbank zie je een tafel. 

Loop door naar die tafel. op de tafel ligt en harnas. Bekijk het harnas met je loepje en.........

........de bellen aan het harnas gaan rinkelen en door dit geluid komt Isaac Solomonovitch binnen. 

Praat met schoenmaker Isaac en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt.

Isaac vertelt dat het harnas, waar je daarnet op hebt geklikt hebt, een paardenharnas is. In eerste instantie wil Isaac niet met Watson praten. Maar als Watson zegt dat hij door Finley gestuurd is verandert Isaac van mening. Isaac vertelt dan dat de werkelijke naam van "Leather Apron" John Piser is en dat deze Piser een tijdje in zijn dienst is geweest. Vanwege de moord op Polly Nichols is John Piser nu ondergedoken. Watson vertelt dat hij onomstotelijk bewijs heeft dat John Piser de moord op Polly niet kan hebben gepleegd en hij dringt er bij Isaac op aan om die Piser er van te overtuigen zich te melden bij de politie. Isaac beloofd om te zorgen dat Piser zich gaat melden bij Sergeant Thick. Watson vraagt of de paardenharnassen niet verandert kunnen worden om te dienen als harnassen voor houten benen. Isaac denkt dat ie dat wel kan doen. Watson moet hiervoor later maar terugkomen.

Als je alles met Isaac besproken hebt dan ga je via de plattegrond terug naar het:

Politiebureau:

Ga weer naar binnen en klik weer met je praatcursor op Constable Humphries om met hem te  praten en........

......ondertussen.....

Een hoertje staat voor een etalageraam waar een "Cats Meat" bordje in staat. Het hoertje wordt aangesproken door een klant en verdwijnt met hem het gebouw in.......

Dan keren we terug in het politiebureau. Watson vertelt Constable Humphries wat hij heeft ontdekt over "Leather Apron" en dan komt Holmes ook binnen. 

Vlak na Holmes betreed ook Constable Craddle het politiebureau en deze agent meld dan dat er weer een hoertje is vermoord en dat het er op lijkt dat ook deze moord is gepleegd door de "Buck's Row moordenaar". De nieuwe moord is gepleegd in Hanbury street.

De kaart van Londen verschijnt in je scherm. Linksboven zie je Holmes staan in het vergrootglas. In het midden zie je weer Whitechapel in de cirkel. Bij nummer 48 is nu de Hanbury street locatie beschikbaar. Klik op de Hanbury street locatie om daar nu naar toe te gaan.

8 September 1988: Hanbury Street: 6:30 uur

Je bent Holmes:

De moord op Annie Chapman:

Holmes en Watson zijn gearriveerd in Hanbury street. Voor het etalageraam, waar het "Cat Meat" bordje in hangt, staat Constable Chandler.  Loop naar Constable Chandler en praat met hem. Chandler zegt dat "ze" niets hebben aangeraakt en dat Holmes en Watson naar binnen mogen

Draai links en open de deur en ga naar binnen. Volg de gang en ga dan door de geopende achter deur weer naar buiten. 

Je bent dan in de tuin en de game toont je het lijk van Annie Chapman, dat door de politie al in plastiek is ingepakt.  

Op de schutting zit een bloed vlek. Klik met je hand op het lijk........Watson bukt zich om het lijk vluchtig te onderzoeken en dan wordt het iets later en is het lijk weg gehaald. Er is nu een krijttekening van het lijk op de grond. 

 Klik met je loepje op de bloedvlek die op de schutting zit om in de close-up van de krijttekening te geraken

Bekijk/klik op alles waar je maar op kunt klikken om feiten over deze nieuwe moor te verzamelen, die je dan straks weer in het Deductiescherm moet beredeneren. Pak eerst het kaartje (1), dat bij Watson's voeten op de rand van het zeildoek ligt. In het "Documents" scherm zie je dan dat het een stuk van een enveloppe is met het poststempel van Londen erop. Sluit het scherm en je hoort Holmes dan zeggen dat er 3 pillen in het stukje enveloppe zitten. Holmes jat 1 pil uit de enveloppe, de overige 2 pillen zal hij aan de politie geven.

Bekijk met je loepje de bloedvlek (2) op de schutting. Holmes vertelt dat de bloedvlek een dozijn inches boven de grond op de schutting. Bekijk de bloedvlek (3), boven Watson's hoofd. Klik op de opengesneden en bloederige maag (4) en....Watson vertelt dat er diverse organen en de baarmoeder uit het lijk zijn verwijderd. Klik met je loepje op de linker hand (8). Je beland in de close-up van de linker hand.Op de vingers en op de pols zie je diverse wondjes. Pak het vergrootglas op en bekijk door het vergrootglas de wond op de ringvinger en klik dan met je linkermuisknop.  

Holmes concludeert dat het slachtoffer een ring heeft gedragen en dat die ring met geweld van de vinger is gerukt. Berg het vergrootglas terug op en sluit dit scherm. Klik met je loepje op het doekje (5) en de kam (6).   Klik op het hoofd (7) om het hoofd in close-up te zien. Pak het vergrootglas weer op. Bekijk door het vergrootglas de keel en klik dan met je linkermuisknop. De keel is met 2 messneden doorgesneden. 

Bekijk de tong door het vergrootglas en klik dan met je linkermuisknop. Holmes vertelt dat de tong opgezwollen is. Bekijk de paarse plek op de linkerwang door het vergrootglas en klik dan met je linkermuisknop. Bekijk ook de beurse plek op de rechter wang door het vergrootglas en klik dan met je linkermuisknop. Watson vertelt dat de rechter wang meer beurse plekken heeft dan de linker wang. Berg het vergrootglas weer op en sluit het scherm. Bekijk nog met je loepje de grond (9), bij het rechter been van het lijk. Holmes vertelt dat er geen sporen op de grond te vinden zijn en dat er geen worsteling heeft plaatsgevonden.

Als je nu alle plekken hebt bekeken dan beland je vanzelf weer in het "Deductie scherm". Je moet dus in het Deductiescherm weer alle feiten in de vakjes klikken en dan de conclusies aangeven in de vervolgvakjes, net zoals je al eerder hebt gedaan. Deze keer heeft het scherm 3 pagina's, dus zorg dat je begint op Pagina 1.

Scherm 1 moet je zo invullen:

Scherm 2 vul je zo in:

Scherm 3 vul je zo in:

Als je alle 3 de schermen juist hebt ingevuld dan belanden we vanzelf in:

Hoofdstuk 3: 11 September 1888

Baker Street: ochtend 6:21 uur:

Je bent Watson:

Het is 3 dagen na de moord op Annie Chapman en Holmes heeft al die dagen zijn slaapkamer niet verlaten en Watson klaagt hierover. Draai rechtsom en ga naar de werktafel van Holmes. Op de linker hoek van de tafel ligt het stuk van de gebroken groene fles, die je op de trap van het Boarding House hebt gevonden. 

Klik met de hand op het stuk groene glas weer op en......Watson vraagt zich af wat er in de groene fles heeft gezeten en.......

Holmes komt nu uit zijn slaapkamer en verteld Watson dat er Formaline in de fles heeft gezeten. Holmes geeft Watson opdracht om naar Whitechapel terug te gaan, want moest Watson niet nog terug naar schoenmaker Isaac Solomonovitch?. Watson heeft er eigenlijk geen zin in maar Holmes dringt aan en raad Watson ook aan om zijn pistool mee te nemen.

Het plattegrondscherm  floept open. Voor je nu echter naar Whitechapel reist lees je in de "Notest" het  sectie het rapport over de moord op Annie Chapman door. Open dan de plattegrond weer en dan de kaart van Whitechapel en klik op de "Cobbler" locatie, om terug te gaan naar de werkplaats van Isaac Solomonovitch.

Whitechapel: Avond: 10:35:

Werkplaats Isaac Solomonovitch:

Je beland nu gelijk voor de deur van Solomonovitch werkplaats.

 Ga weer naar binnen. Isaac zit aan zijn werktafel. Loop door naar Isaac en praat met hem en gebruik alle gespreksopties.

Isaac heeft de harnassen klaar en geeft ze aan Watson. Het heeft langer geduurd vanwege een opstootje in de straat, 3 dagen geleden. Een menigte buurtbewoners achtervolgde een man, waarvan men dacht dat het de moordenaar was door de straten van Whitechapel. Isaac zegt dat, als Watson wil weten of die John Piser zich al heeft gemeld bij de politie, hij in de Daily News krant van vandaag moet kijken. 

Zeg gedag en lees dan in "Documents" het Daily News artikel van 11 September 1888 door. Het artikel meld dat er, na de moord op Annie Chapman, 2 mannen zijn gearresteerd,  John Piser en ene Pigott. John Piser is echter weer vrijgelaten maar die Pigott zit nog vast. In je "Items" sectie heb je nu dus een witte Pil (A. Chapman's White Pill) en een Kunstbeen (Harness for Prothesis). Loop, of ga via de plattegrond, naar de:

Kliniek:

Ga weer naar binnen en ga weer voor Dr. Gibbons staan. Selecteer in de "Items" sectie van het inventoryscherm de Beenprothese (Harness for Prothesis).  

Sluit het scherm en klik dan met de praatcursor op Gibbons. 

Gebruik dan eerst het "Cane" onderwerp en daarna het "Harness" onderwerp en...Watson geeft de Harnassen aan Gibbons en verkrijgt van Gibbons dan de wandelstok. Vraag Gibbons verder over de "Formaline". Gibbons vertelt dat hij geen Formaline heeft. Formaline is alleen te verkrijgen in de universiteitskliniek. Zeg gedag maar ga nog niet weg. Selecteer in "Items" nu de Pil van Annie Chapman. Sluit het scherm dan weer en klik weer met de praatcursor op Gibbbons en vraag hem nu over de "Pills".

Gibbons verteld dat de pil gegeven wordt aan tuberculose patiënten. Vraag Gibbons verder over Annie Chapman. Annie Chapman was een patiënt van Gibbons en op de ochtend van de dag dat ze is vermoord heeft ze de kliniek nog bezocht. Gibbons heeft Annie toen ook de tuberculosepillen gegeven. Watson concludeert dat het stukje envelop, waar de pillen in zaten, niet van belang is.

Als je alles met Gibbons besproken hebt en je hebt van hem de wandelstok gekregen dan reis je via de plattegrond terug naar het Bordeel (Brothel).

Bordeel:

Open de dubbele deur in de muur weer en loop op de binnenplaats weer naar de rode deur en ga naar binnen. Ga weer praten met Madam Bella, die weer achter de ontvangstbalie staat. Vraag Bella over Annie Chapman en Lucy. Bella vertelt o.a over Annie's ring. Zeg gedag als Bella alles over Annie en Lucy heeft vertelt. Selecteer dan in "Items" de wandelstok en praat dan weer met Bella en gebruik de "Cane" optie om de wandelstok aan Bella te geven. Vraag dan verder over "Tumblety" en Bella vertelt Watson nu wat ze over die Tumblety weet., Dr. Tumblety is een Canadees of een Amerikaan en volgens Bella heeft ie een hartgrondige hekel aan vrouwen. Tumblety bezoekt vaak The Wasp's Nest bar in Berner's Street. Volgens Madam Bella is Dr. Tumblety een homofiel. Neem afscheid van de hoerenmadam en open de plattegrond. Op de plattegrond van Whitechapel is nu de "Wasp's Nest pub" locatie beschikbaar gekomen. Reis daar nu dus naar toe.

Wasp's Nest Pub in Berner Street:

Ga via de blauwe deur naar binnen.

 Het is een duistere kroeg. Midden in de gelachkamer zit een dronken journalist aan de ronde tafel. 

Rechts in de hoek zit die Walter Sickert aan de ronde tafel. Loop door naar de bar. 

De barman staat achter de bar. Praat met de barman. Watson bestelt een pint. Vraag de barman over Tumblety en gebruik daarna ook de overige gespreksopties. Helaas heeft de barman niet zo veel te vertellen. Barman klaagt dat hij er genoeg van heeft dat de dronkelappen hier niet betalen voor de drank en alles op de pof zuipen. Barman houd er niet van dat iemand hem "vriend" noemt. Kijk rond in de kroeg. Rechts naast de bar is een groene deur. Als je die groene deur probeert te openen gilt de barman dat je niet door die deur mag gaan. 

In een hoek ziet dus artiest Walter Sickert aan een tafel. Sickert laat zich gewillig door één van de aanwezige barmeiden opgeilen. 

Ga praten met Walter Sickert. Vraag Sickert over Tumblety en daarna over Bella Poolman. Watson vertelt Sickert dat er Madam Bella een verrassing voor hem heft. Als dank vertelt Sickert dan hij die Dr. Tumblety door de gesloten groene privé deur heeft zien gaan. Sickert verdwijnt gelijk om naar het bordeel van Bella te gaan. Aan de andere ronde tafel zit Tom Bulling, een journalist. Tom Bulling is al aardig dronken, maar ga toch maar met hem praten. 

Bulling gilt dat ie geen rode inkt meer heeft. Ga naar de rechterzijkant van de bar. Op het einde van de bar staat een schaal. 

Ga voor de schaal staan. In de schaal zit een flesje rode inkt. Pak het flesje rode Inkt uit de schaal.

Ga terug naar Tom Bulling.. Selecteer in "Items" de rode Inkt en praat dan met Bulling om hem het rode Inkt te geven. 

Bulling verdwijnt dan. Ga weer praten met de barman en gebruik alle gespreksopties.

Watson mag niet door de gesloten deur, maar nadat Watson de barrekening van de dronken Tom Bulling heeft voldoen wordt de barman wat vriendelijker. De barman vertelt nu dat ene Bluto zich achter die gesloten deur bevind. Als Watson die Bluto vertelt dat hij een boodschap van Squibby heeft dan zal die Bluto de deur wel openen.

Ga dus weer naar de gesloten deur, rechts van de bar, en klik weer op de deur met je handcursor. 

Watson gilt dat ie nieuws heeft van Squibby en Bluto doet de deur open maar Watson mag niet naar binnen. 

Watson heeft dus een kort gesprek met Bluto. Bluto wil dat Watson hem een "Gas Boy" brengt die zijn mond weet te houden. Reis terug naar het:

Politiebureau:

Ga weer naar binnen. Vanzelf volgt er een gesprek met Constable Humphries. 

Humphries heeft zojuist de verklaring van getuige Richardson opgenomen, die rechts aan het bureau zit.

De verklaring van Richardson over het tijdstip van de moord op Annie Chapman komt niet overeen met de bevindingen van de lijkschouwer Dr. Phillips. Ook 2 andere getuigen hebben een ander tijdstip genoemd. Dr. Phillips heeft echter, net als Watson, geconcludeerd dat Annie Chapman voor half vier in de ochtend is vermoord. Humphries heeft het rapport van de 2 andere getuigen verscheurt en in de prullenbak gegooid.

Ga naar links van Humphries bureau. Links naast de archiefkast staat een prullenbak. 

De prullenbak zit vol met verscheurde papieren. Ook voor de prullenbak liggen papiersnippers op de vloer. 

Klik met je handcursor op de papiersnippers die voor de prullenbak op de vloer liggen. Klik dus nu niet in de prullenbak. Je beland in de:

Puzzel het getuigen rapport inelkaar puzzel:

Links staan de stukjes van het door Humphries verscheurde getuigen rapport. Je moet de stukjes papier nu weer aan elkaar puzzelen in het scherm. Je pakt de stukjes papier op en sleep ze dan naar het kader om ze daar in te klikken. Je kunt de papierstukjes draaien door met je rechtermuisknop te klikken, als je een stukje hebt opgepakt. Het is een gewone legpuzzel, dus doe eerst de randstukjes en vul het daarna verder in. Er zijn 24 stukjes papier. 

Je moet 2 rapporten naast elkaar in elkaar puzzelen. Elk rapport bestaat uit 12 stukjes papier. 

Links komt de "Testimony of E. Long" en rechts de "Testimony of A. Cadosch".

Als je de puzzel af hebt dan worden deze 2 getuigenverklaringen opgeslagen in de "Notes" sectie van het inventoryscherm. Lees de 2 getuigenverklaring daar dan door. Als je ermee klaar bent dan sluit je het inventoryscherm. Grijp nu dan de papierstukjes die IN de prullenbak liggen. Deze snippers worden vanzelf in elkaar gepuzzeld en het blijkt een oud rapport te zijn over bepaalde arrestaties. Ook dit wordt in de "Notes" sectie opgeslagen waar je dit "Old Police Report Concerning Certain Arrest" ook even doorleest. Sluit het inventoryscherm weer en ga nu praten met getuige Richardson, die bij Humphries aan het bureau zit.

De moeder van Richarson heeft een winkeltje in het huis waar in de tuin het lijk van Annie Chapman is gevonden. Richardson vertelt dat hij om kwart voor vijf in het huis was. Richardson heeft 5 minuten op het trapje van de tuin gezeten om zijn schoenveters vast te maken en toen lag er geen lijk.  Richardson verdwijnt. Praat weer met Constable Humphries over de "Murders" en over "Tumblety".  Humphries heeft nog nooit van Tumblety gehoord en Watson vertelt hem dus dat die Tumblety wellicht een belangrijke getuige kan zijn. Humphries heeft een beschrijving nodig van Tumblety, dus Watson moet terug naar Finley.

Ga dus terug naar het Boarding House van Finley:

Low-class Boarding House;

Finley staat bij de trap de vloer weer aan te vegen. Loop door naar Finley en........Watson ruikt de sterke guur van gas en wijst je op het verlaten gebouw waar de gaslucht vandaan komt. Praat weer met Finley en gebruik weer alle gespreksopties.

Watson vraagt Finley over de gaslucht en over zijn huurder Tumblety. Finley vertelt dat hij gisteravond de gaslucht al heeft opgemerkt en dat toen ook de politie een kijkje is komen nemen in het verlaten gebouw. Finley denkt dat de politie verantwoordelijk is voor het gaslek. Finley beschrijft die rare huurder Dr. Tumblety als een grote man van in de 50, die altijd een Amerikaanse hoed draagt en nogal extravagant gekleed gaat. Tumblety heeft ook een heel specifieke zware stem. 3 dagen geleden heeft mevrouw Finley die Tumblety thuis zien komen in nogal bloederige kledij

Politiebureau:

Ga terug naar het politiebureau om weer met Constable Humphries te praten.

Watson verteld Humphries hoe die Tumblety eruit ziet en vraagt verder over de gaslucht. Humphries vertelt dat het gaslek is ontstaan toen de politie het verlaten huis heeft doorzocht op zoek naar die Bluto. De politie had een tip gekregen van Squibby, de man die door de menigte achterna werd gezeten en waar Isaac de schoenlapper over verteld heeft, dat die Bluto in het verlaten gebouw zou zijn.

Watson vertelt je nu dat hij klaar is met zijn onderzoek en dat ie terug wil naar baker Street. Open dus de plattegrond en klik dan op de "Map of London" tabblad om de kaart van groot Londen te openen. Klik dan, linksboven, op de Baker Street 2216 locatie in het vergrootglas, en...je keert terug naar Baker Street en beland in het volgende hoofdstuk:

Hoofdstuk 4: 12 September 1888

Baker Street: ochtend: 8:30 uur:

Je bent Holmes:

Watson heeft Holmes op de hoogte gebracht van wat hij gisteravond heeft ontdekt. Holmes wil bepalen wat de overeenkomsten zijn in de moorden op Polly Nichols en Annie Chapman. Als eerste vraagt Holmes aan Watson wat Polly Nichols en Annie Chapman met elkaar gemeen hebben. Wel...Polly Nichols en Annie Chapman waren beide hoertjes dus antwoord "They Had the Same Profession".  

Holmes vindt het feit dat beide vrouwen hoertjes waren van vitaal belang. Holmes en Watson praten verder over de 2 moorden. Holmes wil nu alle feiten die ze weten over beide moorden uitzetten op een Tijdlijn. Kijk naar de werktafel van Holmes. Links naast de werktafel hangt een prikbord aan de muur. Op dat prikbord heeft Holmes alle bekende feiten over de moorden op Polly Nichols en Annie Chapman, in de vorm van briefjes en foto's geprikt. 

Ga naar het prikbord en klik er op met de handcursor. Je beland in het :

Tijdlijn Scherm:

Bepaal de exacte tijd van de moord op Annie Chapman in Hanbury Street:

Het bovenste deel van het scherm is een tijdlijn. Onder de tijdlijn zie je al een aantal feiten staan. Onder in het scherm zie je de "Help knop", de "Inventory knop", de "Reset knop" en de "Close knop". Klik op de "Help knop" voor een uitleg over wat je moet doen. Je moet dus een paar dingen toevoegen in het scherm. 

Klik op de "Inventory knop" om het inventoryscherm te openen. Zorg dat de "Documents sectie" geopend is. Selecteer in "Documents" dan de getuigenverklaringen van E. Long en van A Cadosch. De getuigenverklaring komt dan in het rechter scherm te staan. Onderaan de getuigenverklaring zie je de knop "Use this document as proof". Klik op de "Use this document as proof" knop om de getuigenverklaringen van E. Long en A. Cadosch toe tevoegen in het Tijdlijn scherm. 

Open dan de "Dialoque sectie" en selecteer dan de verklaring van Richardson en klik weer op de "Use this document as proof" knop. Linksboven zie je dan nu 3 tabbladen waarin nu de getuigenverklaringen van E. Long, A. Cadosch en Richardson staan. Rechtsklik om terug te keren in het Tijdlijn scherm.  Alle belangrijke feiten betreffende de tijd staan nu in het tijdlijn scherm. Rechts naast elk briefje staan de betreffende iconen. 

  • Je ziet dus een Hanger,  

  • de afbeelding van Miss Long, 

  • de lichtbruine aankomst Schoen van Richardson, 

  • de donkerbruine vertrek Schoen van Richardson, 

  • 3 witte mannetjes die Cadosch voorstellen en 

  • de Pijp van Holmes. 

Je moet de iconen op de tijdlijn klikken en wel op de goede tijden. Je pakt dus een Icoon op en klikt dat icoon dan op de Tijdlijn op het juiste tijdstip. Telkens als je een icoon op het juiste tijdstip op de tijdlijn hebt geklikt hoor je het commentaar van Holmes.

  • Plaats het Hanger icoon op 04:30 uur. 

  • Plaats het Miss Long icoon op 05:30 uur. 

  • Plaats de lichtbruine Schoen van Richardson op 04:45 uur als aankomst tijd van Richardson. 

  • Plaats de donker bruine schoen op 04:50 uur als de tijd dat Richardson weer is vertrokken. 

  • Plaats het Cadosch komt icoon  op 05:20 uur. 

  • Plaats het Cadosch in Tuin icoon op 05:24 uur. 

  • Plaats het Cadosch gaat icoon op 05:32 uur. 

  • Plaats de pijp van Holmes op 06:20 uur op de tijdlijn.

Vanzelf ga je uit het tijdlijn scherm. Holmes en Watson discussiëren verder en zijn het er dan over eens dat er iets nog niet klopt in de tijdlijn. Vanzelf beland je terug in het tijdlijn scherm. Je moet nu Miss Long en de 3 Cadosch figuurtjes iets verplaatsen op de tijdlijn.

  • Pak het Miss Long icoon op en klik haar dan nu op 05:28 uur. 

  • Pak het Cadosch gaat icoon op en klik hem dan op 05:31 uur op de tijdlijn. 

  • Pak het Cadosch in Tuin icoon op en plaats hem dan op 05:29 uur op de tijdlijn. 

  • Holmes concludeert nu dat ze nu de exacte tijd voor de moord op Annie Chapman kunnen bepalen.

  • Een nieuwe feit is toegevoegd aan het scherm met als icoon het bloederige mes. 

  • Pak het Mes op en klik het mes op de tijdlijn op 05: 30 en....

Luister verder naar Holmes. Holmes bevestigd dat Annie Chapman dus om ongeveer 05:30 uur is vermoord en dat Miss E.Long en A. Cadosch heel dicht bij de moordenaar hebben gestaan. Holmes wil nu de mogelijke motieven voor de moorden op de hoertjes bepalen en daarvoor heeft hij een nieuw bord nodig. Kijk naar de voordeur en het bureau van Holmes. Tussen het bureau en de voordeur hangt een kleiner prikbord aan de muur. 

Ga dus naar dat prikbord en klik er dan op met je loepcursor. Je beland weer in het:

Mogelijke Motieven Scherm:

Je moet weer bij de 5 mogelijke moordmotieven "Yes" of "No" instellen en dan de motivatie reden bij de motieven plakken. 

Watson probeert steeds een reden te geven en Holmes geeft aan of hij er dan mee eens is of niet. Aldus:

Holmes ratelt dan nog een tijdje door en oppert dat het flesje Formaline en die Dr. Tumblety wellicht aanwijzingen zijn voor het bestaan van een zwarte markt in menselijke organen. Watson krijgt de opdracht om dit nader te onderzoeken. Holmes zelf zal op pad gaan als een "Gasman" en als zodanig een bezoekje brengen aan de "Wespen Nest" kroeg om die Bluto wat nader aan de tand te voelen.

Als Watson:

Het is inmiddels 9:30 uur geworden en je bent nu weer Watson. Watson heeft dus opdracht om er achter te komen of die Dr. Tumblety wellicht een handeltje in menselijke organen heeft opgezet. Watson wil naar het Hospitaal om er met zijn collega's te overleggen. Watson maakt een afspraak met 1 van zijn collega's in het Londen hospital.  In het 'Report" deel van het inventoryscherm kun je nog even de gedachten van Holmes over de moord op Annie Chapman in Hanbury Street nalezen. Open de plattegrond. Op de kaart van Groot Londen is nu de London Hospital locatie beschikbaar. Reis dus naar het:

London Hospital: 12:30 uur:

Klaslokaal:

Watson's heeft in het klaslokaal van het hospitaal een ontmoeting met zijn vriend Andrew. Gebruik alle gespreksopties die je krijgt. 

Andrew meld dat er niet zozeer organen verdwijnen maar wel hele lichamen. Lijken zijn uit de lijkenpslag van het hospitaal verdwenen en ook wat instrumenten. Andrew verdwijnt om voor Watson een lijst te maken van alle lijken die uit het hospitaal zijn verdwenen.

Kijk rond in het klaslokaal. Als je linksom draait dan zie je 2 tafels aan de muur staan, In de hoek staat een hoek archiefkast. Op de linker tafel staat een doos. Ga naar de linker tafel en ga dan voor de doos staan.  Open de doos met je handcursor. In de doos zitten 6 chirurgische instrumenten. Grijp een instrument uit de doos. Dit instrument ziet er uit als een schroevendraaier.

Draai rechtsom. Rechts naast de tafel, die onder het raam staat, staat een kleine trolley. Ga vlak voor de trolley en kijk dan omlaag. Deze trolleys staan op wieltjes en je krijgt de handcursor op het rechtsvoor wieltje.  Selecteer in inventory het "Surgical Instrument" en klik dan met je handcursor op het rechtsvoor wieltje van de trolley en....Watson schroeft het wieltje los en...er komt een briefje uit de buis van de trolley.

Je leest het briefje in "Documents". Het is een medicijnrecept voor het 7-jarige jongetje Ethan Levey, zoon van Sarah en Jacob Levey. 

Alhoewel Ethan nog maar 7 jaar jong is heeft hij al syfilis in een vergevorderde staat. Onder het recept staat geschreven: "The magnet is in the heart; use this board and erase it afterwards". Board? welk board? Sluit het scherm en je hoort dan Watson die zegt dat hetgeen er op het recept staat instructies zijn.

Draai rechtsom en....je staat voor een houten schoolbord op een schildersezel. Op het schoolbord staat een tekening van een mensen hart getekend. Klik op het bord met je loepje. Watson vertelt dat het hard nogal eenvoudig is weergegeven.  De diverse onderdelen van het hart zijn genummerd 1 t/m 12.  Draai iets terug naar links zodat je door de stellingskast kunt kijken. Aan de andere zijde van de stellingskast zie je archiefkast tegen de muur aan staan. Op die archiefkast staat een Schedel. Loop om het schoolbord en de stellingskast heen naar de archiefkast waar de Schedel op staat. Links naast de schedel liggen een paar boeken op de kast. Grijp het bovenste dikke boek

Het boek blijkt een Anatomische Encyclopedie te zijn en Watson opent het boek op de Hart pagina.  Je ziet in "Documents" een afbeelding van een mensen hart. Op de afbeelding zijn de diverse onderdelen van het hart benoemt met hun Latijnse naam. Bestudeer het hart en noteer de Latijnse namen van de diverse onderdelen van het hart. Deze onderdelen komen dus overeen met de genummerde onderdelen van het hart op het schoolbord. Sluit het scherm. Draai je om en loop terug naar de andere kant van de stellingskast. In 1 van de bovenste vakken van de stellingskast staat een pot waar een mensen hart in zit. 

Klik met de handcursor op de pot waar het Hart in zit. 

Watson vertelt dat het nog een redelijk "vers" hart is en dat het lijkt op het hart dat op het schoolbord staat getekend. Je beland in de:

Hart puzzel:

Linksboven zie je de hart tekening zoals die op het schoolbord staat. Rechtsonder zie je een draaischijf. Je ziet ook 2 "Documents" knoppen. Als je op de "Documents" knoppen klikt dan open je de hart afbeelding uit de encyclopedie in "Documents". 

Klik op de bovenste van de  2 "Documents" knoppen om de hart afbeelding te openen. Klik dan, onderaan de hart afbeelding, op de knop "use this document as proof" om de hart afbeelding aan het puzzelscherm toe tevoegen.  Open dan het "Old Prescription from London Hospital" en klik dan weer op de "use this documents as proof" knop om ook het recept voor Ethan Levey aan het puzzelscherm toe tevoegen.  Sluit het inventoryscherm. In het puzzelscherm staan dan nu ook de hart afbeelding en het recept.

Op de draaischijf staan de Romeinse cijfers 1 t/m 12. De draaischijf heeft ook een blauwe en een rode wijzer. De draaischijf is dus een soort klok.  Links en rechts naast de draaischijf zie je de draaipijlen waarmee je de schijf linksom en rechtsom kunt draaien. De 2 blauwe pijlen zijn voor het zuurstofarme bloed dat via de "vena cava superior"  naar het  "atrium sinistrum" uit het hart wordt vervoert. De 2 rode pijlen zijn voor het zuurstofrijke bloed dat vanuit  de longen via de "valva aorta" naar het "truncus pulmonalis van het hart wordt getransporteerd. Nummer die 4 draaipijlen A, B, C, D.

Wat moet je nu doen? Wel.....ten eerste moet je de krijttekening van het hart vergelijken met de afbeelding van het hart. Noteer welke nummers in de krijttekening overeenkomen met de volgende namen in de afbeelding van het hart:

  • Vena cava superior = in de krijttekening is dit nummer 1. 

  • Atrium sinistrum = in de krijttekening is dit nummer 8. 

  • Valva aorta = in de krijttekening is dit nummer 5. 

  • Truncus pulmonaris = in de krijttekening is dit nummer 2.

Nu moet je wijzers in de draaischijf gaan draaien met behulp van de 4 draaipijlen. Je draait de blauwe wijzer door op de blauwe pijlen A en B te klikken. Je draait de rode wijzer door op de rode pijlen C en D te klikken.

  • Klik op pijl A of B tot de blauwe wijzer op I (1) staat. 

  • Klik op rode pijl C of D tot de rode wijzer op V (5) staat. 

  • Tussen de beide wijzers verschijnt nu een papiertje waar het getal 6 op staat. 

Grijp het no 6 papiertje. Het papier is de "Heart's message" en het wordt opgeslagen in je "Documents". Rechtsklik om terug te keren naar het puzzelscherm want je bent nog niet klaar.

  • Klik op de blauwe pijl A of B tot de blauwe wijzer op VIII (8) staat. 

  • Klik op de rode pijl C of D tot de rode wijzer op II (2) staat en....

  • ...de draaischijf gaat nu open en...in het ronde vak zit een Magneet verborgen. 

Grijp de Magneet.

Zodra je de Magneet hebt gepakt is de puzzel helemaal opgelost en je bent dan ook vanzelf uit het puzzelscherm gegaan. Draai naar links. Aan de andere zijde van de kamer staan de lessenaars waar de studenten achter staan tijdens de lessen. Er staan 9 lessenaars.  De lessenaars zijn aan de voorzijde genummerd 1 t/m 9.  

Ga achter lessenaar 6 staan en open dan de klep van de lessenaar. In de lessenaar zie je een raam. 

Selecteer in "items" de Magneet en klik dan met je handcursor op het raam in de lessenaar. 

Je beland in de: 

Magneet puzzel:

Onder de glazen ruit zie je 2 magneten. Aan de onderste magneet zit een haak vast. Bij de bovenste magneet zit een rond gat in de ruit.  Als je 1 van de 2 magneten vastpakt met je cursor en dan die magneet omlaag trekt dan beweegt ook de andere magneet. Maar de beide magneten bewegen tegenovergesteld aan elkaar. Dus als je één van de 2 magneet die je vast hebt gepakt omlaag beweegt dan gaat de andere magneet omhoog. Beweeg je de ene magneet naar rechts dan gaat de andere magneet naar links. De bedoeling is het dat je de rechtsonder magneet, de magneet met de haak, naar het gat linksboven weet te krijgen.

Pak dus de rechtsonder magneet, of de linksboven magneet, vast en beweeg deze magneet door het scherm. De andere magneet beweegt dan in tegengestelde richting door het scherm Komt echter één van beide magneten in aanraking met de obstakels dan reset het hele zaakje en moet je steeds opnieuw beginnen. Ook mogen de beide magneten niet te dicht in elkaars buurt komen. Het is dus een behendigheidspuzzel waarbij je heel voorzichtig te werk moet gaan en steeds de magneet die je vast hebt met kleine stukjes moet bewegen zodat je niet tegen de obstakels aan komt. Je moet dus zelf weten of je met de rechter magneet gaat werken of met de linker magneet. Midden in het scherm kun je de beide magneten over elkaar heen laten gaan. 

Als je de Magneet met Haak linksboven hebt staan en de andere magneet rechtsonder dan klik je in het ronde gat om de magneet met haak van onder de ruit vandaan te pakken. Je hebt dan de Haak gepakt en deze zit dan in je "Items". Vanzelf ben je dan uit het puzzelscherm en is de klep van de lessenaar weer dicht. 

Rechtsachter op de lessenaar zit een schuif. Klik op de schuif om deze open te schuiven...........

Watson loopt echter eerst helemaal om naar de voorzijde van de lessenaar......Klik dan weer met de handcursor op het schuifje in de lessenaar. Er wordt een klein gaatje zichtbaar. Watson vertelt dat ie een haak nodig heeft, dus selecteer in "Items" de zojuist verworven Haak en klik dan op het gaatje en.....Watson peutert een opgerold papier uit de lessenaar waar en gecodeerde boodschap op staat.

Je krijgt nu niet de kans om het briefje te lezen want......

Edward komt terug en vertelt dat er 3 lijken zijn verdwenen. 

Het zijn de lijken van 3 vrouwen die zijn verdwenen. De leeftijden van deze 3 vrouwen waren 40 jaar, 55 jaar en heel jong. We belanden terug in:

Baker Street: 11: 30 in de ochtend:

Je bent Holmes:

Holmes wil dus als gasman naar het Wespen Nest (Wasp's nest) kroeg om die Bluto aan de tand te voelen. Ga naar de slaapkamer van Holmes, dus ga door de deur rechts naast de haard. Op het voeteneinde van het bed hangt een gasman outfit.  Klik op de kledij en...

Holmes kleed zich om in de gasman outfit. In je "items" heb je nu ook een zakmes. Reis, via de Whitechapel kaart, naar de:

Wasp's Nest kroeg;

Ga de kroeg in en naar de gesloten deur, rechts achter de bartoog. Holmes ziet iets op de vloer, vlak voor de deur. Kijk omlaag naar de vloer. 1 van de vloerplanken ligt dieper en is lichter dan de omringende planken. Klik met je handcursor op die dieper liggende vloerplank en.....Holmes vertelt dat hij iets nodig heeft om die vloerplank los te peuteren. Draai je om naar de bartoog. Op de ronde hoek van de bartoog ligt een grote ijzeren Pinchet (Tong). 

Grijp het Pinchet en draai terug naar de vloerplank. Selecteer het Pinchet in "Items" en klik weer op de vloerplank en....Je beland in de:

Vloerplanken puzzel:

Dit is een schuifpuzzel. Er ligt van alles onder de vloer maar het belangrijkste item is het Juweel. Je moet dus de vakjes omhoog, omlaag, naar links en rechts schuiven zodat je het vakje met het juweel naar de uitgang rechts kunt schuiven. Je klikt met het Pinchet op de vakjes om ze te verschuiven. Ga je fout en kom je daardoor vast te zitten dan kun je de puzzel resetten met de resetknop rechtsboven.  In de schuifpuzzel zie je dus 2 groene flessen, 2 lepels, 2 groene metalen platen, een kam, 2 halve borden, een houten plank en een spiegel. Nummer deze vakken 1 t/m 11

Hier is de oplossing:

  • Schuif fles 1 omhoog. Schuif het juweel naar links . Schuif lepel 3 naar links. 

  • Schuif bord 6 omhoog. Schuif spiegel 7 omhoog. Schuif plank 8 naar rechts

  • Schuif plaat 10 omlaag. Schuif lepel 11 naar links. Schuif fles 4 omlaag

  • Schuif het juweel naar rechts.  Schuif lepel 11 naar rechts. Schuif fles 1 omlaag.

  • Schuif plaat 2 omlaag. Schuif lepel 3 naar links. Schuif kam 5 omhoog.

  • Schuif lepel 11 naar rechts. Schuif plaat 2 omlaag. Schuif fles 1 omhoog.

  • Schuif het juweel naar links. Schuif lepel 11 naar links. Schuif fles 4 omhoog.

  • Schuif plank 8 naar links. Schuif spiegel 7 omlaag. Schuif lepel 11 naar rechts. 

  • Schuif het juweel naar rechts. Schuif plaat 2 omhoog. Schuif plaat 10 omhoog.

  • Schuif bord 9 omhoog. Schuif plank 8 naar links. Schuif bord 9 omlaag. 

  • Schuif lepel 11 naar links. Schuif kam 5 omlaag.

Schuif het Juweel naar rechts, door de uitgang naar buiten.

Je hebt het Juweel in "Items". Er staat een inscriptie in het Hebreeuws op het juweel en Holmes denkt dat het juweel aan een kind heeft toebehoort. Klik, nu je het juweel hebt, op de deur waar Bluto zich achter verschuilt en praat dan vervolgens met Bluto.

Holmes doet zich dus voor als de gasman en vraagt wat ie voor Bluto kan betekenen. Bluto wil dat Holmes een zak met spullen uit het verlaten gebouw, tegenover Finley's boarding house, gaat halen. Als Holmes de zak heeft opgehaald dan zal Bluto een ontmoeting regelen met Squibby want die weet meer over Tumblety te vertellen.

Verlaat de kroeg weer door de blauwe voordeur. Terug op straat draai je linksom zodat je door Berner Street kijkt. Het volgende gebouw, aan de linker zijde, is de International Working Men's Club. Ga daar even naar toe.  Er zit een briefje op de deur geplakt. Klik met je loepje op het briefje om het te lezen. 

Het briefje zegt: "Club voor Socialistische Joden....de Wieg van de Vrijheid". 

Holmes vindt dit uiterst interessant. Reis via de plattegrond terug naar het:

Low-class Boarding House:

Loop weer naar Finley, die nu een fietswiel staat te repareren. H

olmes wijst je weer op het verlaten gebouw, waar een vreemde geur uit komt. Praat met Finley en gebruik weer alle gespreksopties.

Tumblety is volgens Finley niet aanwezig. Als je Finley om een ladder vraagt dan zegt hij dat hij geen ladder heeft maar dat Holmes zelf een ladder in elkaar kan knutselen uit losse onderdelen die onder de trap liggen. Draai linksom naar de trap. Onder de trap is dus een vuilnishoop. Ga echter eerst even kijken of die Dr. Tumblety op zijn kamer is. Ga dus via de trap omhoog naar het balkon. Boven zijn er 3 deuren. De rechter deur is de deur van Tumblety's kamer. Alle 3 deuren zijn echter op slot.

 Ga weer terug omlaag en weer voor Finley staan. Draai, als je weer recht voor Finley staat, linksom. 

Links van Finley, achter de trap,  staat een groot houten vat tegen de muur. Op het grote vat staat een klein vaatje. 

Loop door naar het grote vat en klik erop met je handcursor om het vat in close-up te zien. 

Op het grote vat ligt een stuk "Elleboogpijp" en op het kleine vat ligt een Hamerkop. Op de grond ligt een Parfumpuffer.

  Grijp het "Elleboogpijpje" en de Hamerkop en pak ook de Parfumpuffer

Klik op de Closeknop om uit de close-up te gaan. Loop nu om de trap heen naar de vuilnishoop achter de trap.

Tegen de muur, links, staat een bank. Op de bank hangt een oude Lap en er liggen spijkers op de bank. Grijp de oude Lap en grijp de Spijkers. 

Holmes meld dat hij de oude lap kan gebruiken als masker maar dat hij de lap dan eerst nat moet maken.  Draai je om naar de vuilnishoop. Je moet diverse items pakken van de vuilnishoop en ze liggen allemaal op de grond onderaan de vuilnishoop. Je moet de planken van de ladder pakken, een kleine plank, 2 stuks loden pijp, een onderdeel voor de Parfumpuffer, en een paar roestige ijzeren borden.

Als je al die items hebt gepakt dan heb je in inventory: een "Little Stick", 2 keer een "Lead Pipe from a Gas System", de "Small Plank", "Rusty Iron Dishes" en een  "Nozzle from a Perfume Atomisor". Draai terug om naar de bank. Rechts van de bank staan de 3 ronde palen van een ladder. Grijp de 3 ronde palen

Je hebt nu alles om een ladder inelkaar te knutselen. Open het inventoryscherm en dan het 'items" scherm.

  • Combineer in "Items" de "Little Stick" met de "Hammer Head" en je hebt dan een complete hamer. 

  • Combineer de lange ronde stokken (Stick) met elkaar tot 1 lange stok (Wooden Pole). 

  • Combineer de 2 Wooden Poles met elkaar.  

  • Combineer de Wooden Poles met de Smalle Planken (Small Plank) tot een "Assembled ladder".

  •  Combineer de Spijers (Nails) en dan de Hamer (Hammer) met de "Assembled Ladder" en je ladder is nu gemaakt. 

Sluit het scherm en ga terug naar Finley. Rechts naast Finley staat een Waterton die vol zit met regenwater. Selecteer in "Items" de oude Lap (Rags) en klik dan op de waterton om de oude lap nat te maken. 

Draai je om naar de gevel recht tegenover Finley en kijk omhoog naar het verlichte raam in de gevel. Selecteer in Inventory de Ladder en klik dan op het raam om de ladder tegen de gevel aan te zetten, onder het raam. 

Loop dan naar de ladder en klik met je handcursor op de onderste sporten van de ladder en....Holmes klimt via de ladder omhoog en beland in het:

Verlaten Gebouw

Er stroomt gas uit een lek in de gaspijpen en daarom heeft Holmes de natte lap voor zijn mond gedaan. De natte lap zorgt er voor dat Holmes het een paar minuten kan uithouden in deze met gas gevulde kamer. Het gast stroomt uit het "Gas" deurtjespaneel dat je, bij het fornuis, in de muur ziet. Midden in de kamer staat een tafel en op de tafel zie je het kadaver van een  rat. Bekijk de rat met je loepje. 

Links bij de muur staat een Soldeerbout (Blowtorch) op de grond. Ga die Soldeerbout pakken. 

Holmes meld dat de gastank van de soldeerbout leeg is. Draai je om. Aan de andere kant van de kamer zie je de Open Haard. 

Ga naar de open haard. In de open haard ligt een ijzeren staaf. Grijp de IJzeren Staaf.

Draai linksom en ga dan nu naar het Gaspaneel bij het fornuis. Het paneel zit met een hangslot op slot. Selecteer in "Items" de zojuist gepakte IJzeren Staaf (Iron Bar) en klik dan op het hangslot om het slot met behulp van de staaf te breken. De deurtjes gaan open en je ziet nu de gaspijpen en het lek in de pijpen. Achter de pijpen staat een Tas.

Klik op de Tas maar Holmes kan de tas niet achter de pijpen vandaan krijgen. Holmes heeft een betere bescherming tegen het gas nodig. Draai je om en loop terug naar het middelste raam. Klik op het middelste raam om via de ladder terug naar buiten te klimmen.  

Weer terug op de binnenplaats ga je weer naar Finley. Praat weer met Finley en vraag hem nu over een "Tanner's Mask".  

Een "Tanner's Mask" is een masker die door leerlooiers wordt gebruikt om zich tegen de leerlooiers dampen te beschermen. Finley zegt dat Holmes naar de schoenmaker moet gaan want de schoenmaker heeft wellicht zo'n leerlooiers masker heeft.

Reis dus via de plattegrond naar de "Cobbler" locatie:

Isaac Solomonovitch:

Ga de zaak van Isaac weer binnen en praat binnen met Isaac. Isaac herkent Holmes niet omdat Holmes nog steeds verkleed is als een gasman. Holmes moet het vertrouwen van Isaac zien te winnen. Selecteer in "Items" het Juweel (Jewel) en klik dan op Isaac en.....gebruik dan het "Jewel" gespreksonderwerp en...

Isaac vertelt dat het juweel gestolen is van het kind van zijn buren. Holmes geeft het juweel aan Isaac zodat deze het juweel kan teruggeven aan de eigenaar. Nu kun je Isaac dus vragen over "The Tanner's Mask". Dus vraag Isaac naar een "Tanner's Mask". Isaac heeft zelf niet zo'n masker, maar zijn neef Abraham wel. Neef Abraham is de uitbater van de dierenzaak, tegenover Isaac's zaak.

Verlaat Isaac's schoenmakerij door de deur en draai dan links zodat je door de smalle straat kijkt. Verderop in de straat zie je, rechts, een winkel met een zonwering. Dat is de Dierenwinkel van Abraham Solomonovitch. Ga naar de dieren winkel en ga er naar binnen.

Dierenwinkel (Pet shop):

Abraham Solomonovitch staat achter zijn toonbank. Ga praten met Abraham en vraag hem naar de "Tanner's Mask".  Abraham heeft wel zo'n masker maar hij heeft het ding in de kooi laten vallen waar een gevaarlijke slang in zit. Als Holmes het masker wil hebben dan zal hij het zelf uit de slangenkooi moeten vissen.  Holmes heeft wat dingen nodig om veilig het masker uit de slangenkooi te kunnen vissen. Aan de rechter muur staan 2 stellingen. In de linker stelling zit een wit hondje en in de rechter stelling een papagaai. Aan de linker stelling hangt een gebroken plank. 

Ga naar de linker stelling en zorg dat je de handcursor krijgt op de gebroken plank. Aan de gebroken plank hangt een gebroken Haak. Grijp de Gebroken haak door op de plank te klikken. Holmes zegt dat ie de haak kan repareren maar dat ie daarvoor wat dingen nodig heeft die hij wellicht bij Isaac kan vinden.  Pak ook de Kooi, die links van de hond, op de bovenste plank van de stelling staat. Ga naar het etalageraam. In de etalage staan 3 kooien. Grijp de middelste kooi en grijp de rechter kooi. 

Je hebt dan 2 kooien met een "Loose Mesh" en 1 kooi met een "Tight Mesh". Elk van deze 3 kooien is goed om er de slang in te vangen.  

De slangenkooi is rechts van de ingangdeur en er zit een vervaarlijke slang in. Ga, lopend, terug naar:

Isaac Solomonovitch:

Praat met Isaac om toestemming te krijgen om zijn zaak te doorzoeken naar items die Holmes kan gebruiken. Op de toonbank van Isaac ligt een Tang (Tongs). Pak de Tang. Bij het raam staat een tafel en een stoel. Op de stoel ligt een IJzerdraad. Pak de IJzerdraad van de stoel. 

Draai je om naar de winkeldeur. Links naast de deur staat een IJzeren Spijker/staaf(Metal Shank) tegen de muur. Grijp de Spijker/staaf.

Combineer in "Items" de Haak met de grote Spijker (Metal Shank). Combineer dan de IJzeren Draad met de Haak en combineer dit geheel dan met de Tang en............je hebt dan de Haak gemaakt. Ga terug naar de:

Dierenwinkel:

Ga weer naar binnen en draai gelijk links. Je staat voor de grote Slangenkooi. Kijk omlaag naar het deurtje van de kooi. Achter het deurtje zit de slang.  Selecteer in "Items" de "Tight Mesh" kooi en klik dan op het deurtje van de slangenkooi. Holmes plaats de kooi voor het deurtje van de slangenkooi. Selecteer in "Items" de Haak (Snake Pole) en klik weer op het deurtje van de slangenkooi om met behulp van de haak het deurtje nu te openen. 

Hou de Haak geselecteerd en klik nu met de hand op de slang en....Met de Haak duwt Holmes dan de slang de kleine kooi in.

Je ziet nu het Masker in de kooi liggen, op de plek waar de slang zat. Klik met je Handcursor op het Masker en........

....Holmes pakt nu het Masker uit de slangenkooi.

Er volgt een gesprek met Abraham waarin hij vertelt over zijn leven. Abraham was vroeger een slager. 

Holmes wil, nu hij het Leerlooiersmasker heeft, terug naar het verlaten gebouw. Dus reis, via de plattegrond, terug naar het:

Low-class Boarding house

Verlaten Gebouw:

Klim via de ladder weer omhoog naar de gaskamer in het Verlaten Gebouw. 

Ga weer naar de gaspijpen bij het fornuis en klik weer met je handcursor op de tas. Je beland nu in de:

Gaspijpjes puzzel:

In het smalle linker scherm staat de soldeerbout en de 3 lichtbruine pijpjes. In het grote scherm zie je 5 grijze pijpen. Noem de 5 grijze pijpen A, B, C, D, E. In elk van de 5 pijpen zit een gaatje waar een drukmeter aan gehangen kan worden. Nummer die 5 gaatjes 1, 2, 3, 4, 5. 

De drukmeter hangt nu in gaat 1 van pijp A en geeft aan dat de druk in pijp A 50 atmosfeer is. Aan pijp A en pijp C zitten ook 3 draaiwielen.  Op elke draaiwiel zit een groene pijl en een rode pijl. Noem de 3 draaiwielen F, G en H. In pijp B ontbreken dus de 3 stukjes pijp.  Bij gaatje 5, in pijp B, zit waakvlam. Aan het korte stuk pijp E zit een zogenaamde Nozzle. Je moet er nu voor zorgen dat de druk in pijp E 100 atmosfeer word. 

  • Pak de drukmeter uit gaatje 1 en plaats de drukmeter dan achtereenvolgens in de gaatjes 2, 3, 4 en 5. 

  • Je ziet dan steeds dat de druk in de pijpen B, C, D en E 0 atmosfeer is.

  • Plaats de drukmeter terug dan in gaatje 1 van pijp A. De drukmeter geeft weer aan dat de druk in pijp A 50 is. 

  • Rechtsklik nu op Draaiwiel F om de druk in pijp A naar 0 te verlagen. De drukmeter geeft dan aan dat de druk in pijp A nu 0 is. 

  • Plaats de drukmeter nu in gaatje 2 van pijp C. Linksklik dan op draaiwiel G om de druk in Pijp C naar 50 atmosfeer te brengen.  

  • Plaats de drukmeter dan in gaatje 3 van pijp C en zie....ook in het onderste deel van pijp C is de druk nu 50 atmosfeer. 

  • Dat moet echter niet. Rechtsklik op draaiwiel H om de druk in het onderste deel van pijp C terug naar 0 te brengen. 

  • Plaats de drukmeter weer in gaatje 2 van pijp c en zie dat de druk bovenin pijp C nog steeds 50 is.

  • Plaats nu de drukmeter in gaatje 4 van pijp D en zie....de druk in pijp D en pijp E is nu 100 atmosfeer en dat moet ook zo zijn.   

  • Plaats nu de 3 lichtbruine stukjes pijp in pijp B op de plaatsen waar de stukjes pijp uit pijp B verdwenen zijn. 

  • Nu moet je de lichtbruine stukjes pijp gaan vast solderen in pijp B en dat moet je doen met de soldeerbout.

  • Pak de soldeerbout op uit het linkerscherm en klik dan het linker einde van de soldeerbout op de Nozzle van pijp E en.......

  • ...de soldeerbout gaat aan. Beweeg de soldeerpijp nu naar elk van de 5 lassen in pijp B en las de 5 lassen dan dicht. 

  • Je hoeft niet met de soldeerbout op de lassen te klikken maar de bout op de las te houden. Een las is dicht gesoldeerd als de las rood is. 

  • Je moet dus 5 lassen dicht solderen Als je alle 5 lassen hebt gesoldeerd dan klik je de soldeerbout terug in het linkerscherm. 

  • Linksklik dan op Draaiwiel F om de druk in pijp D terug te brengen naar 50 en rechtsklik dan op Draaiwiel  G om de druk in pijp E terug te brengen naar 0.  Al het gas gaat nu door pijp B en de waakvlam gaat branden. 

Je hebt het gaslek gedicht en je kunt nu de tas vanachter de pijpen pakken.  

Pak dus de tas van achter de pijpen vandaan. 

  • De tas zit vol met zilver,de buit van dief Bluto. Open het Items scherm en klik dan de "Rusted Iron Dishes" op de tas van Bluto om de buit in de tas te vervangen door de roestige bekers en borden.

  • Draai je om naar de ramen. In het middelste raam zit een jong poesje. Holmes is bang dat het poesje de gaslucht niet zal overleven.  Loop dus door naar het middelste raam en pak het poesje op om het dier met je mee te nemen. 

Open de Whitechapel plattegrond en reis naar de:

Wasp's Nest Kroeg:

Ga de kroeg weer binnen en loop door naar de gesloten deur, rechts naast de bartoog. 

Selecteer in je itemscherm de "Bag Full of Dishes" en klik dan op de deur. Bluto verschijnt weer en hij vertelt nu over Squibby. 

Squibby zit ,opgesloten in de cel van het politiebureau., nadat hij door een woedende menigte bijna was gelyncht. Holmes geeft de tas aan Bluto en verlaat snel de kroeg, voordat Bluto merkt dat zijn buit uit de tas is verdwenen. Ga, via de plattegrond naar de dierenwinkel van 

Abraham Solomonovitch:

Voor de dierenwinkel van Abraham Solomonovitch heeft Holmes een ontmoeten met 4 van zijn Irregulars. De jongens vertellen dat Pounce zijn kat Bert kwijt is geraakt omdat ene Big Danny de kat heeft verjaagd.   Gebruik het Kat onderwerp en Holmes geeft de kat, die hij uit het verlaten gebouw heeft gered, aan Pounce. 

De kat blijkt de kat van Pounce te zijn. Holmes raad de jongens aan om de kat in de dierenwinkel te laten onderzoeken. 

Zeg "Goodbye" en ga dan de dieren winkel binnen. 

Holmes en Pounce gaan naar binnen terwijl de 3 andere jongens buiten blijven wachten

Ga praten met Abraham en gebruik alle mogelijke gespreksopties die je krijgt. 

Abraham vertelt over Big Danny, ook wel bekent als Danny the Jaw. Big Danny is een hoer en ze is nogal dik. Abraham wil wel proberen om kat Bert beter te maken maar daar heeft ie een boek voor nodig. Of Holmes dat boek even wil  zoeken.  Draai je om naar het raam. Aan de linker muur staat een stellingkast waar een vogelkooi in staat. Ga naar die stellingkast. Op de onderste plank ligt dan het boek dat Abraham nodig heeft om kat Bert beter te maken.  Pak het boek. Een pagina van het boek wordt opgeslagen in "Documents". Lees deze pagina door en je leert dat Valerian en/of Capon's Tail katten aantrekt. 

Sluit het scherm. Ga terug naar Abraham en praat weer met hem en gebruik het "Give the Book" onderwerp om het boek aan Abraham te geven. Abraham zal proberen om Bertie de kat beter te maken. Zeg "Goodbye" en reis naar het:

Politiebureau: 
Big Danny "Nutcracker": 

Probeer het politiebureau binnen te gaan, maar Holmes wil niet naar binnen. In het politiebureau zit dus die Squibby opgesloten in de cel. Holmes wil praten met Squibby maar daarvoor moeten de agenten het bureau uit gelokt worden. Holmes heeft dus een afleidingsmanoeuvre nodig om de agenten uit het politiebureau te lokken zodat hij dan naar binnen kan om met die Squibby te praten. Draai je om en loop over de binnenplaats naar Commercial Street en.......Holmes ontmoet nu de dikke vette hoer Big Danny.

Praat met Big Danny en gebruik alle gespreksopties. Big Danny perst Holmes eerst wat geld af in ruil voor informatie over de agenten in het politiebureau, maar het blijkt dat ze helemaal niets weet. Ook weet ze niets over Squibby. Zeg "Goodbye" en ga naar het hoerenhuis van Madame Bella.

Bordeel:

Ga weer naar binnen. Holmes wordt verwelkomt door Lucy.

 Praat met Lucy over de Constables. Lucy vertelt dat sommige van de meisjes omgang hebben met politieagenten maar dat Holmes het beter aan Bella kan vragen. Loop dus door naar de balie en praat met Bella. Bella heeft echter geen tijd om met Holmes te praten en alle meisjes zijn momenteel bezet

Een klant heeft betaalt met een doos parfum, maar Bella vertrouwt het niet erg.  Als Holmes kan uit zoeken welk van de flesjes echte parfum bevat dan zal Bella Holmes vertellen welke van haar meisjes omgang heeft met een politieagent. Links op de balie staat de kist met parfumflesjes. Grijp de parfumkist

Holmes vertelt dat ie een boek over parfum nodig heeft en hij doet de suggestie dat in de boekwinkel van Barnes wellicht zo'n boek te vinden is. Open de plattegrond en klik dan links boven op de "Map of London" om de kaart van groot Londen te openen. Linksboven op de Londen kaart is nu de boekwinkel van Barnes beschikbaar.  Klik dus op de "Barnes Bookstore" locatie om daar nu naar toe te gaan.

Barnes Boekwinkel: 

Holmes beland gelijk binnen in de boekwinkel. Barnes staat bij zijn toonbank en is bezig zijn boekwinkel in te richten. 

Ga praten met Barnes en gebruik ook nu weer alle gespreksopties.

Holmes vraagt Barnes om een boek over parfum. Barnes adviseert het Encyclopaedia Spartaca boek. Er is echter een klein probleempje....Barnes heeft geen idee waar dat boek te vinden is. De boeken zijn gearrangeerd op jaar en niet op thema. Helaas zijn er ook een paar jaarlabels verdwenen. Barnes zegt dat de verdwenen jaarlabels op zijn toonbank liggen. Holmes moet de jaarlabels aan de goede boekenkasten hangen in de hoop het Encyclopaedia Spartaca boek te vinden.

In je "Documents" krijg dan de "Note from the Old Bookstore". Lees deze notitie eventjes door en sluit dan het scherm. 

Links op de toonbank ligt dus het stapeltje jaarlabels. Grijp het stapel jaarlabels.

Draai links.  Je ziet een paar nissen gevuld met boeken, Op de kopse kant van één van de boekenkasten zie je de datumlabels 1889, 1874 en 1878. Loop iets door naar links en draai je dan om links om. Je ziet nu de kopse kant van de boekenkast met daarop de datumlabels 1868, 1876 en 1864. Verder op zie je de datumlabels 1872, 1884 en 1880. Op elke boekenkast zijn dus datumlabels verdwenen en Holmes moet nu de juiste datumlabels op de juiste boekenkasten plaatsten. Selecteer in "Items" de 1870 pijl en klik deze 1870 pijl dan in de lege ruimte tussen de 1876 en de 1864 pijl.   

Ga dan naar de 1872, 1884 en de 1880 kast. Selecteer in Items de 1866 pijl en klik deze pijl boven de 1884 pijl. Selecteer Items de 1888 pijl en klik deze boven de 1866 pijl.  Draai je rechtsom naar de 1886, 1874 en de 1878 kast. Selecteer in Items de 1882 pijl en klik deze dan onder de 1878 pijl en....

Holmes is klaar en gaat terug naar Barnes om hem te vragen of hij inmiddels weet waar het Encyclopaedia Spartaca boek te vinden is. Barnes vertelt dat het Encyclopaedia Spartaca boek te vinden is in de 1882 sectie. Ga dus naar de 1882 nis en loop deze nis in. In de achterste boekenkast vindt je dan het Encyclopaedia Spartaca boek. Pak het Encyclopaedia Spartaca boek. 

Een pagina uit het boek wordt opgeslagen in "Documents". Sluit het scherm en Holmes meld dat hij het goede boek heeft gevonden. Holmes wil nu terug naar zijn woning in Baker Street. Open dus de plattegrond en ga naar 216 Baker Street.

Baker Street:

Holmes moet nu de flesjes parfum uit het kistje van Bella analyseren om te bepalen of er echt parfum in de flesjes zit. Dit analyseren moet Holmes doen op zijn werktafel. Ga dus naar de werktafel van holmes. Selecteer in "Items" de parfumkist en klik dan op de werktafel om de kist op de tafel te plaatsen. 

De Parfumtest: 

  • Linksboven in het testscherm staan de 3 parfumflesjes, een witte schaal en een stapeltje testpapier. 

  • Noem de 3 parfumflesjes A, B, C. Onder de 3 parfumflesjes is een apart scherm waarin 8 puzzelstukjes staan. 

  • Onder de witte schaal zie je, een nu nog leeg, testschermpje. 

  • Naast het testschermpje zie je een papier waarop de resultaten van de testen zullen verschijnen. 

  • Onder in het scherm staan nog eens 8 puzzelstukjes. 

  • Als je de cursor op een puzzelstukje plaats dan lees je wat het voorstelt.

  • Holmes moet dus uitzoeken wat er in de 3 flesjes zit. We beginnen met:

Flesje A: "Mornings of Sleepless Nights":

Pak een testpapiertje en klik ermee op Flesje A. In de witte schaal verschijnen dan 3 grijze puzzelstukjes. Deze 3 grijze puzzelstukjes zijn het structuur van de stof die in flesje A zit. Holmes moet deze structuur nu in het testscherm namaken. Op het papier, onder de witte schaal lees je dat er in Flesje A het "Mornings of Sleepless Nights" parfum zou moeten zitten. 

Klik nu, onder in het scherm, op het blauwe Lavender puzzelstukje. Het lavendel stukje wordt in het testschermpje geplaatst. Pak uit het linker puzzelstukjesscherm een witte Foot Oil stukje en klik dit Foot Oil stukje dan, in het testscherm, in het linker gat van het Lavender stukjePak dan nog een Foot Oil stukje uit het linker scherm en klik dit dan in het rechter gat van het Lavender stukje. 

Flesje A krijgt een groen vinkje. Op het testresultaatpapier lees je dan dat alle ingrediënten goed zijn. Holmes merkt echter op dat ie dit parfum maar smerig vindt. We gaan verder met

Flesje B: Swamp Water

Pak weer een testpapiertje op en klik ermee op Flesje B. In de witte schaal verschijnt dan de structuur van het spul dat in Flesje B zit en dat Holmes weer moet namaken in het testschermpje. Volgens het testresultaatpapier moet er "Swamp Water" parfum in flesje B zitten.

Klik onder in het scherm op het groene Dog Musk stukje.Het Dog Musk stukje komt in het testschermpje te staan.  Pak uit het linker schermpje een geel Coriander Oil stukje op en klik dit dan, in het testscherm,  linksboven op het groene Dog Musk stukje.Pak uit het linker scherm een blauw Anise Oil stukje op en klik dit dan rechtsboven op het Dog Musk stukje. 

Holmes vindt het " Excellent" en flesje B krijgt een groen vinkje. We gaan verder met:

Flesje C: Bitumen No: 55

Pak weer een testpapiertje op en klik ermee op Flesje C. Het structuur van Flesje C komt in de witte schaal te staan. Klik onder in het scherm op het Resin Oil puzzelstuk. Dit Resin Oil stuk komt dus weer in het testschermpje te staan. Pak uit het linker scherm een Rose Nectar stukje en klik dit dan in het linksboven gat van het Resin Oil stuk in het testscherm. Pak dan uit het linker scherm een Resin Oil stukje op en klik dit dan in het rechter gat van het Resin Oil stuk in het testscherm en......

 "Elementary" zegt Holmes. Holmes is klaar en heeft nu alle 3 de flesjes getest en weet nu wat er voor troep in elk van de 3 flesjes zit. Holmes moet dus nu terug naar het bordeel van Madame Bella. Open dus de plattegrond en klik op de Whitechapel cirkel om de plattegrond van Whitechapel te openen. Klik op de Whitechapelkaart dan op het bordeel (Brothel) en Holmes beland weer voor de ingang van het:

Bordeel:

Open dus weer de dubbele houten deuren en ga dan het bordeel weer binnen en ga weer praten met Bella, die weer achter haar balie staat.

Holmes vertelt Bella dat hij de parfums heeft geanalyseerd maar dat het alle 3 goedkope rotzooi is. Bella vraagt Holmes naar het parfum met de naam "Valerian". Holmes vertelt dat Valerian eigenlijk geen parfum is maar een soort medicijn voor katten is. De geur van Valerian trekt katten aan. Holmes mag het Valerian flesje houden van Bella. Bella vertelt verder dat die Squibby in het plaatselijke politiebureau zit opgesloten en ze vertelt ook nog iets over Big Danny "Nutcracker". Bella vertelt ondermeer dat die dikke vette hoer Danny gek is op parfums maar dat ze een enorme angst heeft voor katten. Dit brengt Holmes op een idee. Holmes wil nu terug naar het politiebureau, dus reis via de plattegrond terug naar het politiebureau.

Big Danny "Nutcracker":

Holmes beland weer op de binnenplaats bij het politiebureau. Holmes wil echter nog steeds niet het bureau binnen, want hij weet nog steeds niet of er wel agenten in het bureau aanwezig zijn. Dus draai je om en loop weer naar Commercial Street. Draai in Commercial Street linksom en je ziet dan Big Danny "Nutcracker" weer op de hoek staan. Selecteer in "Items" het flesje "Valerian or Capon's Tail" en loop door naar Big Danny. Praat met Big Danny en .....

Holmes vraagt Big Danny of zij hem, in ruil voor het flesje Valerian parfum, wil vertellen hoeveel politieagenten er in het politiebureau aanwezig zijn. Gebruik dan de "Perfume" optie. Big Danny wil het parfum wel hebben maar alleen als Holmes het haar in een mooi spuitflesje aanbied zodat ze het parfum over haar "lekkere" dikke lijf kan sprayen.  

Het gesprek is dan eventjes ten einde. Blijf echter bij Big Danny staan. Open het "Items-scherm". Combineer in "Items" de "Perfume Puffer" met de "Perfume Atomiser" en combineer dan de "Perfume Atomiser" met het "Valerian flesje" en.....Je hebt van het flesje nu een sprayflesje gebruikt waarmee Big Danny het parfum over haar lijf kan spuiten.  Selecteer het "Valerian" flesje weer en praat weer met Big Danny.  

Holmes stelt weer zijn vraag over de politieagenten. Gebruik dan het "A Real Perfume" gespreksonderwerp en.....

Big Danny spuit het Valerian over haar hele dikke vette lijf en vertelt ondertussen dat er momenteel maar 1 agent aanwezig is in het politiebureau. Holmes bedenkt dan dat ie een afleidingsmanoeuvre nodig heeft om die agent het politiebureau uit te lokken. Omdat Big Danny zicht zelf nu compleet heeft ondergespoten met het Valerian en omdat Holmes inmiddels weet dat Big Danny een enorme angst heeft voor katten, heeft Holmes wat katten nodig. Valerian trekt namelijk katten aan. 

Holmes wil dus terug naar de dierenwinkel. Reis dus via de plattegrond weer naar de

Dierenwinkel (Pet shop):

Ga weer naar binnen. Pounce en Abraham staan voor en achter de toonbank en er zit weer wat leven in kat Bertie. 

Ga weer praten met Abraham en gebruik het "Bert the Cat" onderwerp. 

Abraham vertelt dat kat Bert het wel zal redden als het beest wat te eten krijgt. Abraham heeft echter geen kattenvoer in zijn winkel en verwijst Holmes naar ene Hardiman. Hardiman is een venter die vlees voor katten verkoopt. Van tijd tot tijd is Hardiman tegenover de dierenwinkel te vinden en je hoort de man altijd "Beep, Beep" roepen.

Holmes moet dus die Hardiman opzoeken om vlees voor kat Bert te kopen. Verlaat de dierenwinkel door de voordeur en eenmaal buiten draai je linksom. Je kijkt dan door de straat en ziet, in de Whitechapelstreet, die Hardiman bij zijn vleeskar staan. Loop dus naar Hardiman. Als je bijna aan het einde van de straat bent gekomen hoor je die Hardiman "Beep, Beep" roepen.

Loop door naar Hardiman en praat met hem en gebruik alle gespreksonderwerpen. Holmes koopt de hele vleesvoorraad van Hardiman op en geeft zijn Irregulars opdracht om nu zoveel mogelijk katten te gaan vangen en.....we belanden terug bij het Politiebureau.......

Big Danny "Nutcracker": 

We zijn dan vanzelf terug in Commercial Street. Holmes en zijn 3 Irregulars staan recht tegenover Big Danny. Elk van de 3 jongens heeft een kat vast. 

Holmes geeft de 4 jongens opdracht om de katten los te laten en.....alle katten rennen onmiddellijk naar Big Danny, aangetrokken door de geur van het Valerian waarmee de dikke vette hoer zich heeft volgespoten. De katten klimmen letterlijk het en over het dikke vette lijf van Big Danny die moord en brand begint te schreeuwen. 

Door het gegil en geschreeuw van Big Danny komt de politieagent het bureau uitgerent. Holmes ziet zijn kans schoon en rent snel het, nu lege, politiebureau in.

Politiebureau:

Links achter de bureautafel is de deur naar de cellen gang. Loop dus door naar die deur.

Zorg dat je de handcursor op het slot van de deur krijgt en klik dan. Je beland in de:

Deurslot puzzel:

In het sleutelgat van de deur steekt een kromme spijker. De spijker heeft een aantal krommingen en je moet de spijker nu 3 kanten op bewegen, elke keer in de richting van de kromming in de spijker. Rechts in de slotplaat zie je 2 scharnieren..Zie het sleutelgat waar de spijker in steekt, in je gedachten, als een klok. De spijker staat dan nu op "12 uur". Je moet de spijker eerst naar "11 uur" brengen, dan naar "4 uur" en dan naar "2 uur". Doe je dit op de goede manier dan worden de 2 scharnieren wit en gaat de deur open.

  • Om de spijker naar links of naar rechts te bewegen doe je het volgende.  

  • Je klikt op de spijker met je linkermuisknop en houd deze dan ingedrukt om de spijker vast te houden. 

  • Dan beweeg je de spijker naar links of naar rechts door je muis naar links of naar rechts te schuiven. 

  • Schuif je de muis naar links dan gaat de spijker naar rechts. 

  • Schuif je de spijker naar rechts dan gaat de spijker naar links

We lossen deze puzzel op in 3 stappen:

Stap 1: De Spijker naar "11 uur" brengen

Pak de kop van de spijker vast en hou je muisknop ingedrukt om de spijker vast te houden. Schuif dan je muis naar rechts, tot dat de spijker min of meer op "11 uur" staat. Laat dan je muisknop los om de spijker los te laten

Stap 2: De Spijker van "11 uur" naar "4 uur" brengen

Pak de kop van de spijker, die dus nu op "11 uur" staat weer vast en blijf de spijker weer vasthouden. Beweeg nu je muis naar links, zodat de spijker naar rechts beweegt. Blijf de spijker naar rechts bewegen, dus je muis naar links, tot de bovenste kromming van de spijker precies boven het onderste scharnier van de slotplaat staat. Laat dan de spijker weer los.

Stap 3: De spijker van "4 uur" naar "2 uur" brengen:

Pak de kop van de spijker weer vast en hou deze weer vast.Beweeg nu je muis weer naar rechts, zodat de spijker weer terug naar links omhoog gaat. Laat de spijker weer los als de bovenste kromming in de spijker min of meer op "2 uur" is gekomen.Dat is ongeveer ter hoogte van de bovenkant van het bovenste scharnier.

Heb je de stappen 1, 2 en 3 goed gedaan dan zie je dat de beide scharnieren wit worden en dan gaat de deur open. Ga  de geopende deur de  cellen gang in en draai dan gelijk rechts. In de voorste rechter cel zit dan die, inmiddels, beruchte Squibby opgesloten. 

Praat met Squibby en gebruik alle gespreksopties:

Holmes wil met Squibby praten over Tumblety. Squibby denkt dat Holmes is gekomen om hem te vermoorden, in opdracht van Bluto. Je ervaart dat Squibby uit eigen vrije wil zich heeft laten opsluiten in de cel om zijn hachje te redden. Squibby heeft ruzie met journalist Tom Bulling en uit wraak heeft Bulling in zijn krant geschreven dat Squibby de moordenaar van de arme hoertjes is. Een woedende menigte heeft Squibby daarop bijna gelyncht. De politie heeft Squibby toen opgepakt en hem, voor zijn eigen veiligheid, hier in de cel gezet. Squibby wil alleen informatie over Dr. Tumblety geven als Holmes er voor zorgt dat die journalist Tom Bulling niet meer over Squibby zal schrijven en als Holmes er ook voor zorgt dat ie uit Londen kan verdwijnen.

Als het gesprek met Squibby ten einde is zegt Holmes dat hij de buit van Bluto hier in het politiebureau wil achter laten. Verlaat dus de cellengang weer en ga terug naar de tafel waar Constable Humphries altijd zit. Ga recht voor de tafel staan en selecteer dan in je "Items" de zak "Stolen Juwels". Sluit het scherm en klik dan met de handcursor op de tafel om de zak met de gestolen juwelen op de tafel te plaatsen.  

De agent komt dan terug en hij smijt Holmes het politiebureau uit. 

Holmes staat dan weer buiten en zegt dat ie nu weer terug wil naar de Wasp's Nest kroeg. Reis dus, via de plattegrond, weer naar de:

Wasp's Nest kroeg:

Klik op de voordeur van de kroeg en.....vanzelf gaat Holmes even terug naar huis om zich weer om te kleden als Sherlock Holmes en even later is hij dan terug en gaat dan vanzelf de kroeg binnen. De barmeid is bezig een tafel schoon te vegen en de barman staat achter de bartoog. Praat met de barmeid en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt.

Holmes vraagt de barmeid over Tom Bulling. De meid vertelt dat die Bulling onlangs hier nog was en dat hij kwaad op haar is geworden omdat ze het boek dat Bulling aan het lezen was heeft bevuilt. Het was niet een boek van hoogstaande literatuur maar een goedkoop vod. De meid vertelt dat ze dat boek in de prullenbak bij de haard heeft gegooid en dat het daar wellicht nog in ligt.

Zoek dus de kachel op en ga er naar toe. Links naast de brandende kachel staat een doos waar papieren in zitten. 

Klik met je handcursor op de doos en....Holmes vist er een pagina van het boek van Bulling uit. 

Deze pagina, van "The Boy's Standard" wordt opgeslagen in je "Documents". De pagina vertelt over "Spring Heeled Jack", de schrik van Londen. Het verhaal zal in wekelijkse aflevering in "The Boy's Standard" verder verschijnen. Sluit het scherm en ga, na het commentaar van Holmes, praten met de barman. 

Holmes paait de barman door een pint voor zichzelf en een pint voor de barman te bestellen. De barman vertelt Holmes over Tom Bulling. Barman heeft die Bulling al een dag of twee niet meer gezien en hij weet ook niet voor welke krant Bulling werkt. Wel vertelt de man dat Bulling altijd aan de middelste tafel zat te schrijven.

Na het gesprek met de barman draai je om en ga je naar de middelste ronde tafel. Op de tafel ligt dus nog het papier waar Bulling op zat te schrijven toen je als Watson hier was. Klik met je loepje op het papier om het te bekijken zodat Holmes weet dat dit papier door Bulling is beschreven. 

Open dan de groot Londen plattegrond en reis terug naar Baker Street. Je beland in:

Hoofdstuk 5: 13 September 1888:

Baker Street: 9:30 uur:

Holmes komt zijn slaapkamer uit. Er volgt een gesprek tussen Holmes en Watson. Watson vertelt wat hij in het ziekenhuis heeft gehoord en heeft beleeft, betreffende de verdwijning van enige lijken. Watson geeft aan Holmes dan het gecodeerde bericht dat hij, na de magneetpuzzel, in lessenaar 6 heeft gevonden. Holmes moet dit gecodeerde bericht nu ontcijferen.

Je bent dus Holmes en je staat voor je werktafel. Open het "Items-scherm" en selecteer dan de Gecodeerde Brief (Encoded Letter). Rechtsklik om terug te keren in de game en klik dan met je handcursor op de werktafel van Holmes om de gecodeerde brief op de tafel te plaatsen.

De Decodeer puzzel:

In het scherm zie je de gecodeerde brief. Je ziet een boel vakjes waar I en V en \ / in staan. Sommige van de V's hebben dus een open onderkant. Boven deze vakjes staan lege vakjes. Je ziet ook een "S" knop en 2 Documenten knoppen. Rechtsboven staan de "Help", de "Inventory", de "Reset" en de "Sluit" knop.

Als je op de "S" knop klikt dan vertelt Holmes je dat dit de connectie is met de indexpagina van het Encyclopaedia Spartaca boek. Klik op 1 van beide "Documents" knoppen om de "Documents" sectie van het inventoryscherm te openen. 

Zoek in "Documents" dan in het linker scherm de "Animals - Spartaca Encyclopaedia" op en klik daarop om deze pagina in het rechter scherm te openen. Het is de pagina dat vertelt over katten en Valerian. Onderaan deze pagina zie je de knop "Use this document as proof". 

Klik op de "Use this document as proof" knop om de pagina in het decodeerscherm te krijgen. Zoek dan in de linkerpagina de link op die luid "Plants and Spices-Spartaca Encyclopaedia" en klik daarop om deze pagina ook in het rechter scherm te openen. Ook onderaan deze pagina klik je dan op de knop "Use this document as proof".  Sluit het gehele inventoryscherm om terug te keren in de puzzel

In het puzzelscherm staan nu de beide pagina's uit het Spartaca Encyclopaedia boek. Onderaan in het scherm zijn nu 2 extra balken verschenen. In de bovenste balk staan Romeinse cijfers en daaronder staan, in de rode balk, de letters van ons alfabet. 

In de vakjes van de gecodeerde brief zie je dus  I, dichte V's en open \ / 's staan. Deze 3 symbolen zijn een variant op de Romeinse Cijfers I, V, X. Een I is ook hier het Romeinse cijfer 1. Echter...in de gecodeerde brief staat de dichte V niet voor het cijfer 5 maar voor de X, dus voor het cijfer 10. In de gecodeerde brief staat de open \ / voor het Romeinse cijfer V, dus voor ons cijfer 5. 

Je ziet in het scherm dus 39 vakjes met daarin steeds een code die bestaat uit combinaties van V, I en \ /. Boven deze code vakjes staat steeds een leeg vakje. Nummer de lege vakjes 1 t/m 39.

Wat moet je nu doen is om de code die in een vakje staat eerst te vertalen naar een Romeins Cijfer en dan in de rode onderste balk opzoeken welke letter bij dat cijfer hoort. Je klikt dan in de onderste rode balk op de letter en dan in een leeg vakje boven de code voor die letter. In elk leeg vakje, waar boven de code van die letter staat, wordt dan de letter ingevuld. 

Je moet dus de V, de I en de \ / gaan vertalen naar letters uit ons eigen West-Europees alfabet. Een  open \ / correspondeert dus met een V (5) in de onderste balk. Een gesloten V correspondeert dus met de X (10) in de onderste balk. Een I is en blijft het Romeinse cijfer I, dus ons cijfer 1. Wat je dus moet doen is om de codes, die in de vakjes staan eerst om te zetten naar Romeinse cijfers

Ik leg het even uit aan de hand van een voorbeeld. Als voorbeeld neem ik de code die onder vakje 1 staat. 

  • Onder vakje 1 staat de code VI\ /. Deze code moet je eerst vertalen naar een Romeins cijfer.  

  • De dichte V correspondeert dus met het Romeinse cijfer X, dus een dichte V = 10. 

  • de I is het Romeinse cijfer voor ons cijfer 1. 

  • De open V, dus de \ /,  correspondeert met het Romeinse cijfer V en dat is dus ons cijfer 5. 

  • Nu je dit weet kun je alle codes vertalen naar een letter van ons alfabet dat uit 26 letters bestaat.

  • Zo is de code VI\ /, die onder vakje 1 staat dus de optelsom van 10 + 4 = 14. Want V = X = 10 en I\ / is dus IV en dat is ons getal 4.

  • 10 + 4 = 14, dus je zoekt voor de code VI\ / dus de 14e letter op in de rode letter balk. De 14e letter in ons alfabet is de N. 

Nu je dit weet is het decoderen niet moeilijk meer, maar ik geef je toch maar een stap voor stap oplossing:

Stap 1:

  • Onder vakje 1 staat de code VI\ /. V = 10 en I \ / = 4, dus samen maakt dit 14. 

  • De 14e letter in ons alfabet is de N. 

  • Klik dus in de rode balk op de N om deze te selecteren en klik dan in vakje 1. 

  • In alle lege vakjes waar de code VI\ / onder staat wordt dan de letter een N ingevuld.

Stap 2:

  • Onder vakje 2 staat de code  \ / en dit is dus eigenlijk het  Romeinse cijfer V en dus 5. 

  • De 5e letter van ons alfabet is de letter E. 

  • Klik dus in de rode balk op de letter E en klik dan in vakje 2.

  • In alle lege vakjes boven een \ / wordt nu de letter E gezet.

Stap 3: 

  • Onder vakje 3 staat de code VVIII en dit is dus eigenlijk het Romeinse getal XXIII = 23. 

  • Onze 23e letter is de W. Klik dus in de rode balk op de W en klik dan in vakje 3 en....

  • In alle vakjes boven de code VVII wordt dan de W ingevuld.

Stap 4: 

  • Onder vakje 4 staat de code III. Dus is dus het Romeinse cijfer voor 3. 

  • De 3e letter in ons alfabet is de C. 

  • Klik dus in de rode balk op de letter C en klik dan in vakje 4 en....

  • In alle vakjes waar de C in hoort te komen wordt nu de C gezet.

Stap 5: 

  • Onder vakje 5 staat de code V\ / en dit is dus eigenlijk het Romeinse cijfer XV = 15 en

  • De 15e letter van ons alfabet is de letter O. 

  • Klik is in de rode balk op de letter O en klik dan in vakje 5 en..

  • Alle vakjes waar de O in moet komen krijgen dan de O.

Stap 6

  • Onder vakje 6 staat de code VIII. Dit correspondeert met het Romeinse cijfer XIII =13. 

  • Onze 13e letter is de M. Klik dus in de rode balk op de M en klik dan in vakje 6 en..

  • .Alle lege vakjes waar de M in moet komen krijgen nu de M.

Stap 7

  • Onder vakje 8 staat code I. De I blijft in het Romeins ook de I en is dus ons cijfer 1. 

  • De 1e letter in ons alfabet is de A. Klik dus in de rode balk op de letter A en klik dan in vakje 8 en.....

  • Alle vakjes waar de A in moet komen krijgen nu ook de A

Het zou er nu zo moeten uitzien:

Stap 8:

  • Onder vakje 10 staat code I\ /. Deze code betekent dus het Romeinse cijfer IV en dit is ons cijfer 4. 

  • De 4e letter in ons alfabet is de D. Klik dus in de rode balk op de D en klik dan in vakje 10 en...

  • Elk vakje waar een D in moet komen krijgt dan ook de D.

Stap 9: 

  • Onder vakje 11 staat Code VIV. Dit wordt dus vertaalt naar het Romeinse cijfer XIX en dit is ons cijfer19. 

  • De 19e letter in ons alfabet is de S. Klik in de rode balk dus op de S en klik dan in vakje 11 en....

  • Alle vakjes met code VIV krijgen nu de S er boven.

Stap 10: 

  • Onder vakje 12 staat code VVI en dit vertaal je dus naar het Romeinse cijfer XXI = 21. 

  • De 21ste letter in ons alfabet is de letter U. Klik dus in de rode balk op de U en klik dan in vakje 12 en...

  • Alle vakjes waar VVI onder staat krijgen de letter U.

Stap 11: 

  • Onder vakje 13 staat code II en dit is dus het Romeinse cijfer voor ons cijfer 2. 

  • De 2e letter in ons alfabet is de letter B. Klik dus in e rode balk op de B en klik dan in vakje 13.....

  • Alle vakjes waar II onder staat krijgen de letter B erin.

Stap 12: 

  • Onder vakje 14 staat code V. Dit is dus eigenlijk het Romeinse cijfer X en dat is 10. 

  • De 10e letter in ons alfabet is de letter J. Klik dus in de rode balk op de letter J en klik dan in vakje 14 en...

  • Alle vakjes waar de V onder staat krijgen de letter J

Stap 13: 

  • Onder vakje 17 staat code VV. Dit is dus eigenlijk XX, dus ons cijfer 20. 

  • Onze 20ste letter is de letter T. Klik in de rode balk op de T en klik dan in vakje 17 en...

  • Alle vakjes waar VV onder staat krijgen de letter T

De code brief zou er nu zo moeten uit zien:

Stap 14:

  • Onder vakje 25 staat code VII en dit is dus eigenlijk XII en dus ons cijfer 12. 

  • De 12e letter in ons alfabet is de letter L. Klik dus in de rode balk op de letter L en klik dan in vakje 25 en...

  • Alle vakjes waar code VII onder staat krijgen de letter T.

Stap 15: 

  • Onder vakje 26 staat code IV. Dit is dus eigenlijk het Romeinse cijfer IX = 9. 

  • De 9e letter in ons alfabet is de letter I. Klik in de rode balk dus op de letter I en klik dan in vakje 26....

  • Alle vakjes waar de I in moet komen krijgen dan de I

Stap 16: 

  • Onder vakje 27 staat code VVII. Eigenlijk is dit dus XXII = 22. 

  • De 22ste letter in ons alfabet is de letter V. 

  • Klik in de rode balk dus op de letter V en klik dan in vakje 27 en...de V wordt ingevuld.

Stap 17:

  • Onder vakje 29 staat de c ode V\ /III. Eigenlijk is dit in het Romeins het cijfer XVIII =18. 

  • De18e letter in ons alfabet is de letter R. Klik in de rode balk dus op de R en klik dan in vakje 29 en...

  • Alle vakjes met code 18 krijgen de R,  Je bent er nu bijna, maar nog niet helemaal.

Stap 18:

  • Onder vakje 30 staat code VV\ /. Dit is dus eigenlijk XXV = 25. 

  • De 25ste letter in ons alfabet is de letter Y. 

  • Klik in de rode balk dus op de Y en klik dan in vakje 30 om daar de Y in te vullen.

Stap 19: 

  • Onder vakje 32 staat code \ /III. In Romeinse cijfers is dus eigenlijk VIII = 8.  

  • De 8ste letter in ons alfabet is de letter H. 

  • Klik in de rode balk dus op de letter H en klik dan in vakje 32 om daar de H in te vullen.

Stap 20: 

  • Er is nog 1 leeg vakje open en dat is vakje 35 en daar staat code \ /I. Dit is dus eigenlijk in het Romeins het getal VI = 6. 

  • De 6e letter in ons alfabet is de letter F. Klik dus in de rode balk op de letter F en klik dan in vakje 35 en.....de gehele brief is nu gedecodeerd. 

Holmes roept "Elementary" en je leest dan de gedecodeerde code in "Documents". Het briefje zegt dat er op Wharfdale 17 het lijk van een vrouw af te halen is.

Sluit het scherm. Watson komt binnen en Holmes vertelt hem wat de code brief zegt. Holmes wil nu direct naar Wharfdale 17 en Watson moet deze locatie zoeken op de plattegrond van groot Londen. Open dus de plattegrond van Groot Londen en klik dan op de Wharfdale Road locatie en......Holmes en Watson belanden op:

Wharfdale Road 17:

Je bent Holmes. Watson volgt alleen maar en zal, zoals gebruikelijk, vaak hinderlijk in de weg staan.

Buiten

We zijn beland op de binnenplaats van het huis Wharfdale Road 17.  Het huis lijkt volkomen verlaten en dichtgetimmerd te zijn. Je ziet de voordeur en aan de rechterzijkant een stenen trap naar de kelderdeur. Ga vooruit naar de voordeur van het huis. Probeer of je de voordeur kunt openen door met de handcursor op de deurkruk te klikken. Holmes meld echter dat de deur op slot zit maar dat hij het deurslot wellicht eenvoudig zou kunnen forceren. Draai je om en ga naar de rechter zijkant van het huis. 

Aan de rechterzijde van het huis gaat een trap omlaag naar de kelderdeur. Loop de trap af en probeer dan of je de kelderdeur kunt openen. Holmes meld dat ook de kelderdeur op slot zit. De deur is zelfs recentelijk versterkt en is van buitenaf onmogelijk te forceren. Kijk omlaag naar de vloer voor de kelderdeur. Er staan voetstappen op het smerige vloertje. Bekijk de voetstappen met je loepcursor. Draai je om loop via de trap terug naar boven en loop door naar de voorzijde van het huis.  Recht tegenover de voordeur van het huis zie je een kar met balen voor de schuurdeur staan. De kar mist 1 van de wielen. Loop door naar de kar. Je krijgt de handcursor op het wiel van de kar. Klik met de handcursor op het midden van het karrenwiel. 

Holmes vertelt dat dit wiel nog in goede staat is maar dat hij de wielpin niet los kan maken. Staande voor de kar draai je links. Je kijkt dan naar de linker hoek van de binnenplaats en je ziet daar een waslijn hangen. Aan de waslijn hangen 2 doeken en er staat ook een houten tafel en een grote regenton. Loop door naar de waslijn. Ga recht voor de 2 doeken staan, die aan de waslijn hangen, en draai dan linksom. Links van de 2 doeken krijg je dan de handcursor op de waslijn. Selecteer in "Items" het Zakmes (Pocketknife) en klik dan met je handcursor op de waslijn en....

Holmes snijdt de waslijn los en bergt dit touw op in "Items". De 2 doeken zijn vanzelf verdwenen want die heb je blijkbaar niet nodig. Draai je om. Je ziet nu de doorgang langs de linkerzijde van het huis. Volg dus deze linker doorgang en je beland op de linker binnenplaats. Ook op de linker binnenplaats staat een kar. Op de kar staan 2 grote tonnen. De kar mist het linker voorwiel. Loop door naar de kar. 

Ga recht voor de kar staan en draai je dan om. Je kijkt nu naar de linker gevel van het huis en ziet 3 ramen. De onderste 2 ramen zijn helemaal met planken dichtgespijkerd maar in het bovenste raam zit een groot gat.  Loop door naar de gevel en kijk dan omhoog naar het bovenste raam. Klik met je loepcursor op het bovenste raam .....

Holmes denkt dat hij en Watson wel door dit bovenraam naar binnen kunnen komen, als ze maar iets hadden om omhoog te kunnen klimmen naar het raam. Draai je terug om en loop terug naar de kar waar de 2 tonnen op staan. Kijk dan naar de linker muur van deze binnenplaats. Tegen de linkermuur staan wat houten planken er ligt wat oude vodden. Loop door naar de vodden en de planken. Bekijk de vodden met je loepcursor. Holmes vertelt dat het zwarte kleed dat bovenop de vodden ligt een stuk afdekzeil is. Je krijgt nu de handcursor op dat stuk afdekzeil. Selecteer in je "Items" weer het Zakmes en klik dan met de handcursor op het afdekzeil. 

Holmes snijd een stukje af van het afdekzeil. In je "Items" heb je dan nu een stuk "Tarred Tarpaulin". Ga terug naar de voordeur van het huis. Zorg dat je weer de handcursor op de deurkruk van de voordeur krijgt. Selecteer in "Items" dan het stuk afdekzeil (Tarred Tarpaulin) en klik dan met de handcursor weer op de deurkruk en...

Holmes slaagt er in om het slot van de deur simpel te forceren en de voordeur gaat open. 

Wel.....stap door de nu geopende voordeur het huis binnen:

Binnen: 

Holmes en Watson zijn beland in de hal. Recht tegenover de voordeur zie je dubbele deuren. 

Links van die deuren staat een houten kist op de grond en een ladekast. Die dubbele deur zit op slot.  

Ga voor het ladekastje staan. Bovenop de ladekast ligt een platte doos. Open de platte doos Het blijkt een soort gereedschapsdoos te zijn weer 5 stuks gereedschap in ligt. Klik met je handcursor in de geopende doos en....Holmes pakt een Metalen Stokje (Metal Stick) uit het doosje. 

Links ligt wat make-up spullen op de kast. Bekijk de make-up spullen met je loepcursor. Links van de open haard staat een open houten kist waar flessen met chemicaliën in zitten. Holmes heeft geen idee waar die chemicaliën voor dienen. Draai je om zodat je de trap naar boven ziet en de andere kant van de hal. Er ligt een kleed op de vloer van de hal en op het einde van het kleed, onder de trap, staat een klein rond tafeltje. Ga eerst even via de trap naar boven. Je beland in de bovenhal en bij de deur van de bovenkamer. 

Probeer of je de deur kunt openen. De deur zit echter op slot en Holmes meld dat ie de deur ook niet kan forceren. Achter deze deur is dus de kamer waarvan je het raam hebt gezien toen je buiten op de linker binnenplaats was.  Ga terug naar beneden via de trap. Draai je beneden terug om naar de trap. Er ligt dus een versleten kleed op de vloer van de benedenhal en er staat een rondtafeltje en een gammele rode stoel onder de trap. Het ronde tafeltje staat op het vloerkleed. Ga naar het ronde tafeltje en klik er dan op met je handcursor en....Holmes schuift het tafeltje van het vloerkleed af. 

Kijk omlaag naar het vloerkleed en klik nu met de handcursor op het vloerkleed en....

Holmes verwijdert het vloerkleed en er wordt nu een valluik zichtbaar in de vloer. 

Klik met de handcursor op het valluik om het luik te openen. Het luik schuift open en Holmes en Watson kijken door het gat omlaag de kelder in. Het liftplatform, om omlaag de kelder in te gaan, staat echter op de vloer van de kelder en het is te diep om door het gat omlaag te springen. Draai je om naar de trap. Selecteer in "Items" dan de Waslijn (Clothes Line). Zorg dat je kijkt naar de voorste houten staande trapbalk. Onderaan de voorste houten trapbalk krijg je dan de handcursor. Klik dus met de handcursor om de Waslijn aan de trap vast te knopen. Het touw zit dan vast aan de trapbalk en hangt gelijk omlaag door het luikgat. Draai je dus weer om naar het luikgat en klik met de handcursor op het touw en.....

Holmes klimt via het touw omlaag de kelder in:

Kelder:

Kijk rond in de kelder. Aan de muur, waar ook de kelderdeur is, staat een werktafel met daarboven een plank aan de muur. Midden op de werktafel staat een juwelenkistje. Links van het juwelenkistje ligt een hamer en een knijptang. Achter de hamer en de knijptang staat nog een klein kistje waar een kleinere hamer en een kleinere tang in liggen. Aan de rechterzijde van de werktafel zit een bankschroef. 

Blijf nog even af van de werktafel. Aan de andere muur staat een doodskist en in de hoek brand de grote kachel.  In de hoek staat een grote kachel te branden.  Bekijk met je loepcursor de doodskist. De kist is pas gemaakt maar is desondanks toch al stuk.  Ga naar de kachel. Tegen de linkerkant van de kachel staat een kolenschep en een pook. Grijp de Pook

Holmes vertelt dat de pook een scherpe punt heeft.  Ga naar de kelderdeur. Probeer of je de kelderdeur kunt openen. Helaas....de deur zit stevig op slot. Kijk omlaag naar de vloer voor de kelderdeur en bekijk dan met je loepcursor de voetstappen en hoor het commentaar hierover van Holmes. Ga terug naar de lift. Je zit het liftmechanismekastje. Er steekt een hendel aan het liftmechanismekastje en er zit een rooster in. Rechts leunen er 2 houten "Stretchers" op het liftplatform.

Ga naar de rechterkant van de lift, dus waar de 2 Strechers half op het liftplatform liggen

Klik met de handcursor op de Strechers om ze op het liftplatform te leggen, want Holmes heeft ze nodig. 

De Lift puzzel:

Ga weer recht voor het liftmechanismekastje staan. Bekijk het liftkastje. Klik met de handcursor op de hendel en.....er gebeurt niets. Het mechanisme krijgt geen stroom.   Onder de hendel zit een rooster. Selecteer in "Items" de Pook (Poker) en klik dan weer op de hendel en....Holmes breekt met de pook het rooster uit het kastje. 

Klik weer op de hendel en....je beland nu in de Lift Puzzel

Je moet deze puzzel 3 keer oplossen want er moet een Blauwe, een Rode en een Gele verbinding worden gemaakt. Het scherm is verdeeld in 3 delen. In het linker zie je boven en onder een blauwe, een rode en een gele knop. Er moeten in het linkerscherm dus een Blauwe, een Rode en Gele verbindingdraad komen en dat moet je doen in het middelste deel van het  scherm.

Het middendeel van het scherm is het "Schakelingen" deel. Het middendeel staat vol met grijze vakjes met knopjes. Sommige knoppenvakjes zijn echter bruin. Je moet de bruine vakjes met elkaar verbinden door, eerst een Blauwe draad, dan een Rode draad en dan een Gele draad.

Er moet dus een verbinding tussen de bruine vakjes worden gemaakt van links naar rechts, of van rechts naar links. Dit doe je door op de bruine vakjes te klikken. Maar je moet wel in de juiste volgorde op de vakjes klikken. Deze puzzel moet je dus 3 keer oplossen en je begint met:

1: De Blauwe Draad:

  • Je begint met het meest linker bruine vakje en eindigt op het bruine vakje rechtsboven. Of je begint met het vakje rechtsboven en eindigt op het meest linker vakje.

  • Je klikt dus alleen op de bruine vakjes. De bruine vakjes worden dan blauw en worden dan met elkaar verbonden door een Blauwe draad. 

  • Heb je deze blauwe verbinding goed gelegd dan verschijnt er in het linkerdeel eerst een witte flits en dan een Blauwe Draad. 

Je krijgt dan het 2e deel van de puzzel voorgeschoteld

2: De Rode Draad

  • Weer klik je alleen op de bruine vakjes. De bruine vakjes worden rood en worden verbonden door een rode draad.

  • Je begint weer met het linksboven bruine vakje en eindigt op het rechtsboven bruine vakje, of andersom. 

  • Heb je de verbinding goed gelegd dan verschijnt in het linkerdeel eerst weer een witte flits en dan de Rode draad. 

Je krijgt dan het 3e scherm voorgeschoteld:

3: De Gele Draad:

  • Wel...weer klik je alleen op de bruine vakjes. De bruine vakjes worden nu dus geel en verbonden door een gele draad. 

  • Je begint met het rechtsboven vakje en eindigt met het 2e bruine vakje in de 4e rij

  • Weer verschijnt dan in het linker scherm de witte flits en dan de Gele draad.

De puzzel is opgelost. Vanzelf ga je uit de puzzel. De lift heeft nu weer stroom, dus klik weer op de hendel van het kastje en.....Het liftplatform brengt dan de stretchers omhoog. 

Helaas voor Holmes is het liftkastje geëxplodeerd, dus Watson kan de lift niet weer omlaag sturen. Holmes kan dus via de lift de kelder niet meer uit. Rechts achter het liftkastje ligt nu echter een Kromme Sleutel op de grond. Loop iets naar rechts en zorg dan dat je de handcursor op de kromme sleutel krijgt.  Grijp de Kromme Sleutel. 

Holmes moet de kromme sleutel recht maken. Het is namelijk de sleutel van de kelderdeur. Ga nu naar de werktafel. Klik nu met je loepcursor op het juwelenkistje dat op de werktafel staat. Je komt dan nu in de close-up van de werktafel. 

Repareer de Kromme Sleutel:

Bekijk het juwelenkistje nog even met je loepje. Pak dan de grote Hamer en de grote Knijptang, die links van het juwelenkistje op de tafel liggen. Rechts zit er dus een bankschroef aan de tafel vast. De bankschroef staat open. 

Klik op de hendel van de bankschroef om het ding dicht te draaien. Selecteer in "Items" dan de Kromme Sleutel en klik dan met je handcursor bovenop de nu gesloten bankschroef om de sleutel in de bankschroef te steken. Selecteer in "Items" dan de Knijptang (Pincers) en klik dan met de handcursor op de kromme sleutel, die je dus in de bankschroef hebt gestoken. Met behulp van de knijptang buigt Holmes de sleutel weer recht. Grijp de Sleutel uit de schroefbank.

Ga uit de close-up en ga terug naar de kelderdeur. 

Selecteer in "Items" de Sleutel en klik dan weer op de kelderdeur en...

de kelderdeur gaat nu open en Holmes staat dan buiten. Watson staat bovenaan de keldertrap al op Holmes te wachten. Loop dus via de keldertrap omhoog en ga dan via de voordeur het huis weer binnen en ga naar het liftluik. Het liftplatform hangt nu dus hier boven in het luikgat. Grijp de 2 Stretcher delen van het liftplatform

Buiten:

Bereik de Bovenkamer:

Verlaat het huis weer via de voordeur en loop dan rechtdoor naar de kar, die recht tegenover het huis staat. Selecteer in "Items" het Metalen Stokje (Metal Stick) en klik dan met de handcursor op de naaf van het karrenwiel en...Holmes haalt nu het wiel van de kar.

Ga nu terug naar de kar die op de linker binnenplaats staat, de kar dus waar de tonnen op staan. Deze kar mist dus het linker voorwiel. De naaf van het linker voorwiel rust op een steen. Ook tegen het rechter voorwiel ligt ook een steen die verhindert dat de kar kan wegrijden. Ga voor de  linkervoorwielnaaf staan. Selecteer in "Items" dan het Karrenwiel en klik dan met je handcursor op de wielnaaf en....Je bevestigt het wiel aan de kar. 

Klik nog een keer op het wiel om de steen te verwijderen. Ga dan recht voor de kar staan en verwijder dan ook de steen die tegen het rechter voorwiel aan ligt.

Ga dan naar de achterzijde van de kar en klik dan met de handcursor tussen de beide handvaten van de kar en.....

Holmes duwt de kar nu vooruit naar de gevel waar het bovenraam in zit. Loop naar de kar en ga er rechts naast staan. Open "Items" en combineer dan de beide houten Stretchers met elkaar tot 1 Stretcher. Selecteer de Stretcher en loop dan helemaal tegen de kar aan. Kijk dan omhoog naar de gevel. Boven grote ton en het onderste linkerraam krijg je dan de handcursor op de gevel. Klik dus met de handcursor op de gevel en...

Holmes zet de Stretcher in de ton en tegen de gevel aan. De bovenkant van de Stretcher reikt nu tot aan het bovenste raam, maar het is uiteraard nog geen ladder.  Combineer in "Items" de Pook (Poker) met de Hamer. Selecteer deze Pook/Hamer combo dan en klik dan met de handcursor op de Stretcher en....Holmes maakt voetgaten in de Stretcher. Klik nu gewoon met de handcursor op de Stretcher en..........

Holmes klimt omhoog naar het boven raam.  Je beland in de close-up van het raam. Het raam is deels dichtgetimmerd met planken maar door de schuine plank kan Holmes niet door het gat naar binnen kruipen. Selecteer in "Items" weer de Knijptang en klik dan op de schuine plank om deze te verwijderen. 

Klik dan in het raamgat en....Holmes en Watson klimmen de bovenkamer in.

Bovenkamer:

Op de tafel, die midden in de kamer staat ligt het, mooi opgemaakte en aangeklede, lijk van een jonge vrouw. Watson verteld Holmes dat het lijk gebalsemd moet zijn want er is geen spoor van ontbinding te bekennen. Je staat te kijken naar de voeten van het lijk. Aan de linker voet van het lijk zit een label. Klik met je loepje op de linker voet van het lijk. 

Watson vertelt dat het een label is van het Londen Hospitaal. Dit lijk is dus gestolen uit het Londen Hospitaal.Ga aan de linkerzijde van de tafel staan en bekijk het lijk dan weer. Naast de tafel staat een trolley waar make-up spullen op liggen. Bekijk met je loepcursor de trolley, het hoofd van het arme meisje en ook de grote fles die bij haar rechterhand op de tafel staat. 

Holmes verteld dat het dode meisje perfect is opgemaakt met make-up. In de grote fles zit chemicaliën waarmee het lijk is ingespoten om het te conserveren. Bekijk verder alles in kamer, met je loepcursor, wat je maar kunt bekijken, en hoor dan het commentaar van Holmes en Watson daarop. Aan de linkermuur staat een grote stellingkast die vol staat met flessen en potten. Er staat ook een klein juwelenkistje in de kast. Verder staat er een doodskist en een mooie houten kist. Boven de mooie houten kist hangt een poster over "Spiritualiteit" aan de muur.

Ga voor de mooie houten kist staan en grijp dan de "Prins Alexander Raskalnikof Spiritualism" poster van de muur. Deze poster komt terecht in je "Documents". Sluit het scherm. Holmes vindt de poster "amusant".Kijk omlaag naar de mooie houten kist. Rechts op de kist ligt een foto. Grijp de foto. 

Ook de foto beland ook in je "Documents". Het is een foto gemaakt in Liverpool in de herfst van 1883. Op de foto staat een man genaamd Alexis, gekleed als een werkman. Sluit het scherm en hoor Holmes zeggen dat die Alexis en die Prins Alexander Raskalnikof dezelfde man zijn. Aan de achtermuur staat een bureau. Ga naar het bureau, Midden boven het bureau hangt er een foto aan de muur. Het is een foto van een vrouw in een avondjurk. Bekijk deze foto met je loepcursor om de foto in close-up te zien. 

Holmes vertelt dat de jonge vrouw op de foto dezelfde is als het lijk op de tafel. Holmes vertelt haar naam en zegt dat ze al10 jaar geleden is overleden. Rechts van het bureau staan kisten met kleding en dozen met hoeden.  Bekijk de groene jurk die voor de kisten ligt. Op de geruite kist staat een gele hoedendoos met daarin een blauwe hoed waar een rood lint aan zit. Klik met de handcursor op het rode lint om het lint te pakken en op te bergen in je "items".

Ga naar de kapstok. Er hangt een colbert aan de kapstok. Op het colbert  steekt een driehoekig Juweel. Grijp het driehoekig Juweel

Ga nu terug naar de stellingkast en klik dan met de handcursor op het witte doosje, dat in het linker deel van de kast staat. 

Holmes meld dat het een puzzeldoos is en hij wil proberen om het doosje te openen. Je beland in de:

Puzzeldoos puzzel:

Deze puzzel is voor iedere speler telkens weer anders. 

Ik kan u dus geen eenduidige oplossing voor deze puzzel geven. Wel kan ik proberen uit te leggen wat de bedoeling is en aan de hand van hoe de puzzel bij mij was de oplossing uitleggen.wat je moet doen om de puzzel op te lossen.  De puzzel zit dus in het deksel van het doosje en als je de puzzel hebt opgelost dan zal het doosje open gaan.

  • Je ziet, in het deksel van het doosje, een raster van 7 bij 6 = 42 vakjes. 

  • Binnen dit raster is weer een raster van 5 bij 4 = 20 gele vakjes. 

  • Op de gele vakjes staan de BLAUWE cijfers 0 t/m 9 in willekeurige volgorde. 

  • Hoe de blauwe cijfers in de gele vakjes staan is voor iedere speler weer anders. 

Bovenaan het raster zie je de slotplaat. In de slotplaat staat een rood cijfer. Onder de slotplaat zie je het SELECTIEVAK waarin je steeds hetzelfde rode cijfer zit staan als op de slotplaat. Je kunt het Selectievak, waar het rode cijfer in staat, naar links, naar rechts, omlaag en omhoog bewegen door op de GRIJZE vakjes te klikken.

  • De bedoeling is het dat je alle Gele vakjes met Blauwe cijfers ook grijs maakt, zodat dan alle Blauwe cijfers zijn verdwenen. 

  • Je moet dus steeds via een optelling van de BLAUWE cijfers het RODE Cijfer maken dat steeds op de Slotplaat verschijnt. 

  • Dit doe je dus door het kleine Selectievierkant, waar dan ook het RODE cijfer in staat, over de gele vakjes te bewegen.

  • Je moet dus het Selectievakje bewegen naar Gele vakjes waarvan de BLAUWE cijfers bijelkaar het RODE cijfer maken.

  • Dan klik je op de ACCEPTKNOP om die gele vakjes grijs te maken en om zo de blauwe cijfers te verwijderen.

Je moet er bij het OPTELLEN aan denken dat je nooit hoger dan 9 kunt optellen in deze puzzel. In deze puzzel is 9+1= 0. Normaal is 9+1 = 10, maar dat geld dus niet in deze puzzel. Dit betekent dat, bijvoorbeeld, 8+4+4 niet 16 is maar 8 want je kunt immers nooit boven de 10 uitkomen.

Zoals IK deze puzzel kreeg en moest oplossen:

STAP A: 

Het eerste rode cijfer dat ik op krijg is de 6. 

Ik moet dus het cijfer 6 maken met de blauwe cijfers. In mijn gele raster is hiervoor maar 1 mogelijkheid en dat is 3+3. Ik beweeg dus het Selectievak naar rechtsboven zodat alleen de 2 blauwe cijfers 3 in het Selectievak vallen. 

Dan klik ik op de ACCEPTKNOP om die 2 gele vierkantjes grijs te maken. Het Selectievak springt dan terug naar boven en je krijgt een nieuw ROOD cijfer op.

STAP B: 

Het 2e RODE cijfer dat ik op kreeg was de 2.

Ik moet dus nu cijfer 2 maken met de Blauwe cijfers. Ik zie hiertoe nu maar 1 mogelijkheid en dat is aan de linkerzijde van het raster. Immers 0+0+2 = 2, dus mijn Selectievakje beweeg ik naar links en ik zorg er dus voor dat nu alleen de blauwe 2 en de 2 blauwe Nullen in het Selectievakje staan 

Dan klik ik weer op de ACCEPTNOP om deze 3 gele vakjes grijs te maken. 

Je krijgt dan het volgende RODE CIJFER op.

STAP C: 

Het 3e Rode cijfer dat ik kreeg was weer de 2. 

Omdat je niet verder kunt optellen dan tot 9 is er voor mij nu maar 1 mogelijkheid om op 2 uit te komen en dat is 1+9+2. Immers.....1+9 = 0+2=2. Dus ik beweeg het Selectievakje omlaag zodat alleen de Blauwe cijfers 1, 9, 2 in het Selectievakje staan. 

Dan klik ik weer op de ACCEPTKNOP om deze 3 vakjes grijs te maken.

STAP D: 

Het 4e Rode cijfer dat ik op kreeg was de 8. De enige mogelijkheid voor mij om nu de 8 te maken word al getoond onder de slotplaat want  8+4+6 = 8. 

Ik kan het Selectievakje dus laten zoals het nu staat en gelijk op de ACCEPTKNOP drukken om deze 3 gele vakjes grijs te maken.

STAP E: 

Als 5e Rode cijfer krijg ik de 1 op. 

De makkelijkste oplossing voor mij is zijn nu de 0+1 vakjes. Dus ik zorg ervoor dat in het vierkant alleen de Blauwe ) en de Blauwe 1 komt te staan.  

Dan klik ik weer op de ACCEPTKNOP om deze gele vakjes te verwijderen. 

STAP F:

Nu krijg ik als Rood Cijfer de 4 op:

Wel...dit makkelijk. Ik heb nog 2 Blauwe 4-en. Gewoon zorgen dat in het Selectievakje alleen de meest linker 4 staat.

STAP G: 

Nu krijg ik als ROOD cijfer de 0 op. 

Wel...4+3+3 = 0  

STAP H: 

Het rode cijfer dat ik nu moet maken is de 1. 

Wel....6+5 = 1

STAP I: 

Als laatste krijg ik dan de RODE 3 op. 

Gelukkig heb ik nu nog 1 geel vakje waar de Blauwe 3 op staat. Dus Beweeg het Selectievakje naar de 3 en klik weer op de ACCEPTKNOP en......PUZZEL OPGELOST...en de doos gaat open.

In de geopende Puzzeldoos ligt een Vierkante Hanger en een briefje.  

Grijp de Hanger uit de doos en dan het Briefje.

De Hanger verdwijnt naar je "Items" en het briefje naar "Documents".Lees dit briefje door in je "Documents" al waar het word opgeslagen als de "Letter Found in the House at 17 Wharfdale Road. Open het "Items" scherm. Combineer in het "items" scherm nu het Driehoekig Juweel met de Vierkante Hanger. Combineer dan het Rode Lint met de Hanger/Juweel combo om er het lint aan vast te maken. 

Sluit het scherm.Holmes en Watson kunnen de kamer niet via de kamerdeur verlaten. 

Ga dus terug naar het raam en klik dan weer met je Handcursor in het gat in het raam en....

Watson waarschuwt dat ie iemand aan hoort komen. Holmes vermoed dat degene die hier de lijken balsemt en er de organen uithaalt terug is gekomen. Holmes en Watson klimmen via het raam terug naar buiten en staan dan weer naast de kar op de linker binnenplaats. Loop naar de voorzijde van het huis en......Holmes en Watson ontmoet de man die verantwoordelijk is voor het balsemen van de gestolen lijken. De man wil weten waarom Holmes en Watson hier zijn. Selecteer in "Items" de Driehoek Juweel/Vierkante Hanger combo en klik dan met je praatcursor op de man om zijn vertrouwen te winnen. 

Praat dan verder met de man via de gespreksopties en gebruik ze allemaal. Holmes doet zich voor als iemand die organen heeft bestelt en hij zegt dat ie de bestelde organen komt ophalen De balsemer zegt echter dat ie nog niet helemaal klaar is met het lijk. Zeg "Goodbye" en....Holmes en Watson bespreken de zaak van de verdwenen lijken nog wat verder en....we belanden dan in:

Hoofdstuk 6: 29 September 1888:

Baker Street:

Het is 3 weken geleden sinds de laatste moord. Sindsdien zijn zowel de politie als Holmes niet verder gekomen met de zaak. Watson leest in de krant dat de enige verdachte die de politie had voor de moord op Annie Chapmann, ene John Fitzgerald, is vrijgelaten. Holmes en Watson praten nog wat verder over de zaak en dan komt de jongen Wiggens binnen. 

De jongens van Holmes zijn nog steeds op zoek naar die Dr. Tumblety, maar ze hebben de man nog niet gevonden. Wel weet Wiggens te vertellen dat die journalist, Tom Bulling" werkt bij de "Central News Agency".  Holmes besluit om naar dat Central News Agency te gaan. Watson wordt naar het Londen Hospitaal gestuurd om er zijn collega's te informeren wat er met de gestolen lijken is gebeurt.

Holmes heeft zich in zijn slaapkamer weer omgekleed in zijn werkmans kleren. Open de plattegrond van Groot Londen. Helemaal links onderaan is nu de "Cental News Agency" locatie beschikbaar. Klik op deze locatie om daar nu naar toe te gaan.

Central News Agency:

Holmes beland in de zaal waar Bulling werkt.  Draai rechtsom. Bij het rechter raam staat een man. Loop naar de man en spreek hem aan met je praatcursor. De man weigert om met Holmes te praten. Bulling is er niet en Holmes wil van de gelegenheid gebruik maken om ongestoord hier even rond te neuzen. Maar dan moet wel deze vervelende vent hier verdwijnen. Wellicht dat Holmes de vent een primeur kan aanbieden? Selecteer in "Items" de "Prins Raskalnikov" poster en klik dan weer met je praatcursor op de man. 

Nu wil de man wel met Holmes praten. Gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt.

De man wijst Holmes het bureau van Bulling aan en zegt dat hij hier op Bulling staat te wachten. De man is ook journalist en hij heeft informatie voor Bulling. Holmes vertelt de man het verhaal over gestolen lijken en organen handel en wat er in het huis Wharfdale 17  gebeurt en....de man verdwijnt om er een kijkje te gaan nemen en hij geeft Holmes een "I Owe You" briefje voor Bulling..

Draai je om en ga naar de overzijde van de zaal. Tussen de 2 ramen staat een kleine kachel en voor de kachel staan 2 bureaus, tegen elkaar aan. Het rechter bureau is het bureau van Bulling.  Ga naar Bulling's bureau en ga er rechtvoor staan. Links naast het bureau staat een prullenbak vol met brieven. Op het bureau staat een typewriter en voor de typewriter ligt een brief

Klik nu eerst met je handcursor op de prullenbak. Holmes vist er een verfomfaaide Brief (Crumpled letter) uit, die je in "Documents" dan eventjes doorleest.  Sluit het scherm. Klik met de handcursor op de brief, die voor de typemachine ligt. Je geraakt dan in de close-up van het bureaublad.

Pak de brief, die voor de typemachine ligt. Het zijn de notities van Bulling. Alhoewel Holmes op dit moment niet zo veel heeft aan Bulling's notities pakt hij toch de bovenste brief op en bergt hem op in "Items".  Rechts liggen een paar munten en onder de munten ligt een Oude Lap. Grijp de Munten en grijp de Oude Lap (Rags). Sluit het close-up scherm. Ga naar de kleine kachel, die tussen de ramen in staat. Kijk omlaag naar het kacheltje en probeer dan of Holmes het deurtje wil openen. Holmes vertelt echter dat het hem nog te heet is om het deurtje aan te raken.  Selecteer dus in "Items" de Oude Lap (Rags) en klik dan nogeens op het deurtje van het kacheltje en........

........nu maakt Holmes het kacheltje wel open en....In het nog smeulende kacheltje ziet Holmes een stuk smeulend notitiepapier waarop iets staat geschreven met rode inkt. Holmes is nog maar net op tijd om het stukje papier uit de kachel te pakken. In je inventory heb je dan de "Piece of Blotting Paper". Holmes heeft echter iets nodig om de rode zinnen op het papier weer leesbaar te maken.

Kijk weer door de zaal naar de overzijde, dus naar de ramen waar die man stond. Links zit de deur van de Directeur en aan die muur staat ook een bureau. Tussen de ramen staat een open kast en rechts in de hoek hangt een telefoon. Ga  nu eerst naar het bureau die bij de Director's deur staat en zorg dat je naast de stoel gaat staan en dan naar het bureau kijkt. Er staat een Spiegel op het bureau en ook een typemachine waar een brief in steekt. 

Grijp de brief uit de typemachine en lees deze "Letter to Mr. Moore" in je "Documents. Sluit het scherm. Op het bureau staat dus een spiegeltje. Selecteer in "Items" het stukje papier dat Holmes uit het kacheltje heeft gehaald (Piece of Blotting Paper) en klik dan met je handcursor op het spiegeltje en...

Via het spiegeltje kan Holmes nu lezen wat er op het papier geschreven staat. Dit "Piece of Blotting Paper" wordt nu opgeborgen in je "Documents" en dus lees je daar dat er het volgende op staat geschreven "Information on the Whitechapel killer: call by telephone WA......". Sluit het scherm en hoor het commentaar van Holmes.

Telefoon:

Stap weg van het bureau en ga nu naar de telefoon, die in de hoek bij het rechter raam hangt. 

Klik met de handcursor op de telefoon om in het close-up scherm te geraken. 

Holmes denkt dat als hij één van Bulling informanten kan opbellen hij iets interessants te weten kan komen.Op de telefoon liggen de munten, die je op Bulling bureau hebt gevonden. Op elke munt staat een jaartal. Er ligt ook een briefje waarop de namen van 4 informanten staan. Achter 3 namen staat ook een telefoonnummer. Op het namenbriefje ligt een print van een munt. Onder in het scherm zie je een cijfercodevenster waarin je dus een code van 4 cijfers moet zetten. Aan de rechterzijde van de telefoonkast zit een Hendel die je omlaag kunt klikken.

Op het namenbriefje zie dat er bij informant Walesby geen nummer staat vermeld. De naam die je zojuist in het spiegeltje hebt gelezen begint met WA....zou dat dus Walesby zijn? Maar wat is dan het telefoonnummer van deze Walesby. Vergelijk de print van de munt met de afbeeldingen op de 4 munten die links liggen. Als je goed kijkt dan zie je dat de print een print is van de 1875 munt. Zou dus 1875 het nummer van die Walesby kunnen zijn? Wel....er is maar 1 manier om er achter te komen. Stel op het cijfercodescherm het nummer 1875 in, door op de pijltjes te klikken, en klik dan op de Hendel en....

Holmes krijgt die Walesby aan de lijn. Walesby vertelt dat hij en Bulling elkaar van informatie voorzien. Walesbury heeft inderdaad informatie voor Bulling, maar hij wil eerst van Holmes weten of Bulling ook voor hem informatie heeft. Walesby gaat Holmes nu een aantal vragen stellen waarop je het juiste antwoord moet geven. Je krijgt een scherm te zien. Bovenaan staat de vraag en in de kolommen staan zinsdelen. Uit elke kolom pak je het juiste zinsdeel op en dat klik je dan in het lege vak onder de kolom. Doe je dit goed dan geeft Holmes het juiste antwoord op de vraag.

Het antwoord op vraag 1 is: Scotland Yard.....is searching for a rabbit.....that coughs.

Het antwoord op vraag 2 is: Vote for me; I......surely will be....your best representative

Het antwoord op vraag 3 is: When he comes home from work....he is never tired and....has already read the newspaper

Walesby is blij en vertelt Holmes nu dat er bij het zogenaamde "Dispatch Cabinet" een bruine envelop moet liggen waarin Bulling en hij hun informatie aan elkaar bewaren. Het gesprek is dan afgelopen. Vanaf de telefoon draai je om naar de ramen. Tussen de ramen staat het "Dispatch Cabinet" waar Walesby het over had. Het bovendeel van de kast is open en bevat vakjes waar documenten in staan. Bovenop het middelste ladekastje ligt de bruine envelop waar Walesby het over had.

Ga dus naar de "Dispatch Cabinet" en grijp dan de Bruine Envelop

De documenten uit de envelop komen terecht in je "Documents". 

Als eerste lees je de "Notes on Spring Heeled Jack" door. Rechtsklik dan om het scherm te sluiten en om het commentaar van Holmes te horen. Vanzelf beland je dan terug in "Documents" waar je nu een rijmpje leest. Dit is de "List in Pencil". Lees het door en rechtsklik dan weer om het scherm te sluiten. Als 3e verschijnt dan het "Abberline's Telegram" in je "Documents". Lees ook dit telegram even door en rechtsklik dan weer om het scherm te sluiten.Holmes is verbaast over het telegram en vraagt zich af of hij hierover in het politiebureau meer info kan krijgen. Als 4e verschijnt de "Letter to Tom Bulling" in "Documents". Lees de brief door en rechtsklik weer om het scherm weer te sluiten. Holmes meld nu dat hij alles hier heeft onderzocht en dat Tom Bulling waarschijnlijk in de Wasp's Nest te vinden is. Maar eerst wil Holmes nu naar het Politiebureau. Dus open de Whitechapel kaart en klik op het:

Politiebureau:

Loop naar de deur en.....Holmes wordt door 2 agenten opgepakt en naar binnen gebracht. 

Binnen volgt er een gesprek met inspecteur Abberline. Holmes krijgt van Abberline de "Letter Signed Jack the Ripper". Deze brief is dus, volgens Bulling door de moordenaar naar hem gestuurd en door Bulling aan Abberline gegeven. De brief is geschreven in rode inkt. 

Lees deze brief door in je "Documents". Sluit het scherm en....Holmes beland vanzelf terug op de binnenplaats en hij is nu een beetje pissig geworden over de beledigingen van Abberline. Holmes denkt dat ie het beste nu weer terug kan gaan naar de kroeg. Reis dus via de plattegrond weer naar de:

Wasp's Nest Pub:

Watson staat Holmes voor de kroeg op te wachten. Klik op de deur van de kroeg en....Holmes vertelt Watson dat hij buiten op een agent moet blijven wachten. Holmes gaat dan alleen naar binnen. Journalist Tom Bulling zit weer aan zijn vaste tafel, net zoals Holmes al dacht. Ga dus praten met Tom Bulling.  

Holmes beschuldigt Bulling dat hij de "Jack the Ripper" brief heeft geschreven en hij waarschuwt Bulling ook dat hij Squibby voortaan met rust moet laten. Na dit "gesprek" verlaat je de kroeg weer via de voordeur.  Holmes zegt tegen Watson dat ie terug wil naar het politiebureau. Maar dat ziet hij Squibby in de steeg staan. 

Squibby is vrijgelaten door Abberline en hij vertelt nu wat hij weet over die Dr. Tumblety. Holmes geeft Squibby wat geld zodat hij uit Londen kan verdwijnen. We zien dan dat een man een vrouw aan het mishandelen is, op de binnenplaats naast de Joodse Club. Een voorbijganger ziet de mishandeling en ook een Joodse man is er getuige van. Eén van de mannen roept de naam "Lipsky". De mishandelaar smeert hem en Holmes en Watson belanden dan weer bij het:

Low-Class-Boarding House:

Loop door naar Finley en vraag hem dan om de sleutels (The Keys). Finley vertelt nu dat Tumblety verdwenen is maar dat hij zijn kamersleutel niet heeft ingeleverd. De deur van Tumblety's kamer is echter open. Loop dus de trap op en boven loop je naar rechts, naar de deur van Tumblety's kamer. 

Watson gaat voor de deur staan en Holmes maant hem tot voorzichtigheid. Er staan voetstappen voor de deur op de galerij.  Bekijk de voetstappen met je loepcursor. Je beland in het. Voetstap Opmeet Scherm. Je ziet in het scherm de afdruk van een schoen. Linksonder staat je meetlint en vergrootglas. Je moet de schoenafdruk opmeten om de schoenmaat te bepalen. Pak eerst het vergrootglas op en klik ermee op het voorste deel van de schoenafdruk. Holmes zegt dat het de afdruk van een rechterschoen is en dat de man rende. Midden onder de voetafdruk zie je wat donkere vlekken. Plaats het vergrootglas op die donkere vlekken en klik dan weer. 

Holmes vertelt dat die donkere vlekken Formaline is. Berg het vergrootglas weer op naast het meetlint. Pak nu het meetlint op. Klik met het meetlint op de punt van de voetafdruk en hou dan je muisknop ingedrukt. rek het meetlint dan naar rechts uit, tot op de achterkant van de afdruk, en klik dan weer en....Holmes vertelt dat de afdruk "Size 13" heeft.

Zegt Holmes nu niet dat de schoenafdruk "Size 13" is, dan heb je verkeert gemeten. Blijf dan meten met het meetlint totdat Holmes zegt dat het "Size 13" is.

Tumblety's kamer:

Klik nu op de deur om de kamer in te gaan. Draai gelijk rechtsom naar het bed. 

Rechts naast het bed staat een kasje waar een brief en een boek op ligt.  

Ga naar het kastje en pak de brief. Lees deze "Letter Found at Tumblety's" in "documents". Halverwege de brief staat: "Vicksburg is the Key".  Rechtsklik om het scherm te sluiten. Holmes roept dan "Vicksburg is the key". Draai je om zoadat je naar Watson kijkt. Aan de linker muur staat een tafel en een stoel. Achter Watson is de wastafel en staat een grote rode kist. Links naast de tafel is een plas, en bij Watson zijn voetafdrukken op de vloer.

Ga naar de tafel. Er liggen diverse brieven op de tafel. Ook ligt er een foto op de tafel. Pak de 2 brieven op die voor de foto liggen. De 2 brieven worden opgeslagen in "Documents". Je ziet dan in "Documents" de 1e "Dear Francis" brief en deze is geschreven in blauwe inkt. Lees deze brief, die is ondertekent door ene Oscar, door in "Documents". Rechtsklik dan om de 2e "Dear Francis" brief te openen. Deze 2e brief is geschreven in bruine inkt en is ondertekent door ene Henry. Rechtsklik om het scherm te sluiten.Holmes concludeert nu dat Tumblety een homofiel is die valt op jonge mannen. Ook weet Holmes nu dat Tumblety een pistool heeft. 

Draai je om en ga naar Watson. Staande bij Watson kijk je omlaag naar vloer. Bij Watson staat er weer voetstappen op de vloer. Bekijk de voetstappen met je loepcursor. Holmes zegt dat het dezelfde voetstappen zijn als die je buiten hebt gezien. Draai terug om naar de tafel en kijk dan omlaag naar de vloer, links naast de tafel. Tussen de tafel en de grote rode kist ligt een plas vloeistof met daarin wat spullen op de vloer. Klik met je loepcursor op de plas en luister dan naar het commentaar van Holmes. Ga nu naar de wastafel en draai je dan rechtsom, zodat je dan recht voor de slotzijde van de grote rode kist staat. 

Klik met de handcursor op het slot van de kist. Holmes denkt dat het kledingkist is. Je beland in de:

Kledingkist Slot puzzel:

Je ziet de namen van 5 belangrijke oorlogsslagen uit de Amerikaanse Burgeroorlog. Die namen staan in het middelste deel van het scherm. Aan de linkerkant van de namen moet je de datum van die slag invullen. Aan de rechterkant van de namen moet je de juiste vlag en het juiste hoed/uniformpet invullen. Onderaan het scherm staan 6 datums.  5 van die datums moet je dus links van de slagnamen gaan invullen.Je klikt dus in de vakjes met de nullen om daarin de juiste datum in te vullen. Je klikt hiertoe in de vakjes met de nullen.Je klikt dan in de vakjes met de vlaggen en de petten/hoeden om de goede vlag en pet/hoed bij de naam van de slag in te vullen. Aldus:

Doe je dit goed dan gaat het slot en de kist open open. 

Klik dan met je loepcursor op de geopende rode kist en......

De game gaat nu een hele tijd vanzelf verder. In de rode kledingkist van Tumblety zit geen kleding maar....4 potten met vrouwelijke geslachtsorganen. Holmes en Watson praten hier een tijdje over. Dan zien we dat Finley bezoek krijgt van 2 politieagenten. Later praat Finley met Holmes en Watson.  Holmes wil niet nu naar de nieuwe crimescène. Watson begrijpt dit niet. We belanden dan in:

Hoofdstuk 7: 7 Oktober 1888

Baker Street:

Sinds de laatste 2 moorden is er weer een week voorbij gegaan. Watson is nog steeds boos op Holmes omdat hij de 2 nieuwe crimescènes niet gelijk wilde onderzoeken. Holmes heeft echter de afgelopen week liggen nadenken over de 2 nieuwe moorden  en zegt tegen Watson dat deze zijn notities over de zaak nog maar eens moet gaan nalezen.

In "Documents" lees je dan de notities van Holmes door over de moord op Liz Stride in Dutfield's Yard. Als je hiermee klaar bent dan rechtsklik je om het scherm te sluiten. Watson heeft genoeg van lezen....Watson wil iets doen. Holmes geeft Watson opdracht om een slachthuis te vinden en om hem een dozijn varkenshoofden te bezorgen. Je bent dus nu Watson en je moet een slagerij of een slachthuis vinden en je moet een dozijn varkenshoofden voor Holmes te pakken zien te krijgen. Open de Whitechapel kaart en reis dan naar het:

Bordeel: (Brothel):

Watson denkt dat Lucy hem kan helpen om te vinden wat hij zoekt. Je staat dus weer bij de dubbele houten "tuindeuren" van het bordeel. Ga het bordeel weer binnen. Dus open weer eerst de dubbele houten deuren om op de binnenplaats te komen. Loop dan weer naar rechts en.....vanzelf heeft Watson dan een ontmoeting met Lucy op de binnenplaats. Praat met Lucy en gebruik alle opties.

Lucy is ietwat verdrietig nu omdat haar oom inmiddels is gestorven. Watson vraagt Lucy naar een slagerij. Lucy verwijst Watson naar slagerij Fletcher. Lucy weet niets over de laatste 2 moorden. Als het gesprek met Lucy is afgelopen dan open je de plattegrond. Lucy heeft er nu voor gezorgd dat slagerij Fletcher (Fletcher's Butcher Shop) nu op de kaart staat, vlak boven de Cobbler. 

Reis dus naar:

Fletcher's Butcher's Shop:

Op de voordeur van de slagerij hangt een "Closed" bord. Klik op de deur. Watson meld dat de slagerij gesloten is wegens ziekte. Ook meld Watson dat, omdat de slagerij gesloten is, hij en Holmes wellicht van de slager zijn hakblok mogen gebruiken. Watson werpt de vraag of waar een zieke slager zich kan ophouden. Wel..je bent hier vlakbij de Kliniek. Draai links en loop naar de hekdeur van de kliniek (of ga er naar toe via de plattegrond).

Kliniek:

Open de hekdeur en ga dan via de voordeuren de kliniek weer binnen. Draai binnen weer rechts en ga weer praten met Dr. Gibbons.  

Watson vraagt naar de zieke Fletcher. Gibbons vertelt dat Fletcher een patiënt bij hem. 

Fletcher heeft Londen echter verlaten, maar hij heeft de sleutel van zijn slagerij aan Hardiman, de kattenvlees man, gegeven.

Watson moet dus weer op zoek naar Hardiman en zijn vleeskar. Verlaat de kliniek via de voordeur en ga terug door het hek. 

Tegenover de kliniek staat nu de dikke hoer Big Danny.

 Loop door naar Big Danny en vraag haar naar Hardiman en gebruik dan verder alle andere opties.

Watson geeft Big Danny een paar muntjes en hiervoor vertelt Big Danny dat Hardiman woont in Hanbury Str, in de woning het lijk van de arme. Annie Chapman is gevonden. Hardiman is in rouw, want hij heeft onlangs zowel zijn vrouw als zijn dochtertje verloren.

Zeg dag tegen Big Danny. Open de plattegrond van groot London (Map of London) en reis naar:

29 Hanbury Street: Hardiman:

Watson beland in Handbury Street en je hoort meteen het "Beep, Beep" van Hardiman. Draai links. 

Hardiman staat een eindje verderop in de straat bij zijn vleeskar. Loop naar Hardiman en praat met hem en vraag hem naar Fletcher.

Hardiman heeft de sleutel van Fletcher maar er is een klein probleempje.......Hardiman heeft de sleutel van Fletcher gebroken toen hij probeerde zijn buurman te helpen. Het afgebroken stuk van de sleutel moet nog ergens te vinden zijn. Hardiman denkt dat ie de sleutel wel kan repareren, als hij het afgebroken deel maar had en een voorbeeldsleutel.

Zeg gedag en draai links. Loop terug door de straat naar het "Cats Meat" huis, het huis waar Hardiman woont en waar het lijk van Annie Chapman in de tuin lag. Je herkent het huis aan het "Cats Meat" bordje in het raam.

Open de voordeur en stap de hal binnen. Ga via de trap omhoog naar de 1e etage. Boven aan de trap gekomen draai je rechts en......loop door naar de deur. Hier in de bovenhal staat de tafel waarop Hardiman zijn vlees voor de katten bereid. Watson wordt er bijkans onpasselijk van. Bij de deur ligt de gebroken Sleutel op de vloer. 

Loop door naar de deur en pak dan de gebroken Sleutel van de vloer.  

Daal terug de trap af en weer beneden draai je gelijk om en ga je, nu langs de trap, vooruit en door "achterdeur" naar buiten, de tuin in.

 Achter in de tuin staat het "outhouse". Loop door naar de deur van het "outhouse". 

In het sleutelgat van de deur steekt een sleutel. Pak de sleutel uit de deur. In "Items" heb je nu een "Key" en een "Basic Key". Ga terug naar Hardiman in de straat en spreek hem weer aan en gebruik dan het "The Key" onderwerp om de 2 sleutels aan Hardiman te geven.

Vraag Hardiman dan over "the Butcher's Upstairs" en dan over de "Pig' Heads". Hardiman zal zijn best doen om de Varkenskoppen te bezorgen. V

raag Hardiman nog over "Your Building". Vanzelf belanden we dan terug:

Fletcher's Butchers Shop:

Hardiman, Watson en Holmes staan voor de deur van de slagerij. Hardiman heeft de varkenskoppen bezorgt en binnen op tafel gelegd. Hardiman verdwijnt.

Je bent nu weer Holmes. Klik met de handcursor op de deur van de slagerij en....na de Loading ben je dan binnen. Watson vraagt wat de bedoeling is. Je bent in de voorkamer. Op de bloedige rafel liggen 4 varkenskoppen. Achter de tafel is de deur naar de achterkamer. 

Klik met je loepcursor op de tafel om het commentaar van Holmes te horen over de varkenskoppen. Ga dan naar de deur achter de tafel. Klik met je handcursor op de deur. Holmes vertelt dat ie messen nodig heeft en hij hoopt die te vinden in de achterkamer. De deur is een schuifdeur maar de deur schuift niet open als je er op klikt. Boven de deur hangt een rail. De deur hangt met 2 wielen in de rail. Bij het linker einde van de rail hangt een Vleeshaak. Je krijgt de handcursor op de vleeshaak en op het linker wiel boven wiel. Kijk omlaag naar de onderkant van de deur. Ook onderaan de deur zitten 2 wielen. 

Ga vlak voor de deur staan en kijk dan omlaag. Onderaan de deur zitten dus ook  2 wieltjes. Je krijgt de handcursor op het linker wiel. Klik op het linker wiel. Holmes vertelt dat het wiel stuk is en dat daarom de deur niet wil open schuiven 

Kijk weer omhoog naar het bovenste linker wiel. Selecteer in "Items" het Zakmes en klik dan op het bovenste  linker wiel om het te verwijderen. 

Holmes bergt dit wiel op in "Items". Deselecteer het zakmes. Klik met je handcursor op de Vleeshaak en......De vleeshaak schuift op naar rechts en hangt dan vlak voor de beugel waar het linker bovenwiel aan vast zat.  Klik nu met je hand op de beugel en......

......de vleeshaak haakt vast aan de beugel en hierdoor wordt de deur een beetje omhoog getild. Kijk weer omlaag naar het linker onderwiel Selecteer in "items" je zakmes en klik dan weer met je handcursor op het linker onderwiel en......Holmes verwijdert het wieltje.  Selecteer in "Items" dan het wiel (Small wheel) dat je van de bovenzijde van de deur hebt gepakt.  Klik dan op de beugel waar het onderste linker wiel aan vast zat. 

Holmes bevestigt het wieltje, dat dus eerst bovenaan de deur zat, onderaan de deur.  Klik op de deur en....de deur schuift nu open.

Holmes blijft bij de varkenskoppen en geeft Watson opdracht om hem een stel messen te bezorgen. Holmes omschrijft de messen die hij nodig heeft. Een smal mes, langer dan een zakmes en zeer scherp en een lang mes van tenminste 13 inches lang.

Je bent dus weer Watson. Draai je om en ga door de nu geopende schuifdeur naar de achterkamer. 

Draai gelijk links. Je staat voor een slachttafel. In de voorkant van de tafel zie je de beugels van de la. Klik op de beugel om de la te openen. 

Je beland in de:

Zoek de juiste 2 messen puzzel:

Er staan 7 "gewone" messen en 1 hakmes in het scherm. Linksonder staat je vergrootglas en je meetlint. Holmes heeft 2 messen nodig en hij heeft daarnet precies verteld wat voor soort messen hij nodig heeft. Nummer de messen, van links naar rechts, 1 t/m 

Lange Mes van 13 inches:

Mes 1 en mes 8 zijn de 2 grootste messen. Holmes heeft een groot mes, van tenminste 13 inches nodig en het mes moet ook sterk zijn. Pak het meetlint op en meet er nu de messen 1 en 8 mee op. Dat doe je dus van boven naar beneden. Doe je dit goed dan roept Watson dat mes 1 11 inches lang is en dat mes 8 13 inches lang is. 

Berg dan het meetlint terug op en pak dan Mes 8 met je handcursor.

Het smalle Mes:

Holmes heeft ook een smal mes nodig. Het mes moet groter zijn dan een zakmes en het moet goed scherp zijn.  Pak het vergrootglas op en klik er mee op elk van de messen 2, t/m 7.  Bij mes 2 en bij hakmes 4 zegt Watson dat ie op deze 2 messen "Fragments of cartilage...." ziet. Bij de andere messen zegt Watson niets. Hakmes 4 is te groot, dus berg het vergrootglas weer op en pak dan Mes 2 met je handcursor. 

Sluit het scherm via de sluitpijl, linksonder. Draai links en ga terug naar Holmes, bij de tafel met de varkenskoppen. Spreek Holmes aan en.....Watson geeft de 2 messen aan Holmes.

Er volgt nu een lange uitleg van Holmes over wat hij nu eigenlijk voor experiment wil gaan doen met behulp van de messen en de varkenskoppen.

Je bent nu weer Holmes.  Holmes wil uitvinden wat voor soort mes, of messen, de moordenaar gebruikt om er de zijn slachtoffers mee te vermoorden. Kijk omlaag naar de varkenskoppen en klik dan met je handcursor op de tafel. Je beland in de:

Varkenskoppen/Messen puzzel:

  • Je ziet 3 varkenskoppen. Boven elke varkenskop staat een label. De linker kop is voor Experiment 1, de middelste kop is voor Experiment 2 en de rechter kop voor Experiment 3. 

  • Onder elke varkenskop staan 4 messen. Helemaal onderin het scherm zie je een Selectievak en ook naast dat vak zie je de 4 messen staan

  • Holmes wil uitzoeken welk soort mes de moordenaar heeft gebruikt om er de keel van zijn slachtoffers mee door te snijden. 

  • Welk soort mes de moordenaar heeft gebruikt om het hele hoofd af te snijden. En welk soort mes er gebruikt is om er de oppervlakkige steekwonden mee toe te brengen.

  • Uiteindelijk wil Holmes dus uit de 4 messen de enige juiste mes kiezen waarmee de moordenaar zijn slachters werk heeft gedaan.

Experiment 1: Welk mes om de keel door te snijden.

Klik, boven de linker varkenskop, op het "Experiment 1" label om dit 1e experiment te starten. Je krijgt een nieuw scherm te zien. Rechts naast de varkenskop staat een foto van 1 van de slachtoffers met doorgesneden keel. Onder de varkenskop staan de 4 messen. Met de 4 messen moet je nu, in de keel van de varkenskop, een diepe snee snijden, van links naar rechts.

  • Je pakt een mes op en plaats het mes dan op de keel van de varkenskop. 

  • Druk dan je linkermuisknop in en hou deze ingedrukt en sleep dan je muis naar links, of naar rechts, om met het mes een snee te snijden in de keel. 

  • Plaats dan het mes terug en Holmes vertelt je dan iets over het mes. 

  • Pak dan het volgende mes en herhaal de procedure. 

  • Holmes heeft je dan over elk mes iets vertelt en je weet dan welk mes, of messen de juiste zijn.

  • Klik dan in het vakje voor dat mes/messen, om in dat vakje een groen vinkje te plaatsen

Doe je dit goed dan weet je dat hier de messen 1 en 4 zijn dus de goede messen zijn. Klik dus in het vakjes voor Mes 1 en Mes 4 om deze 2 messen aan te vinken als het soort mes dat de moordenaar mogelijk heeft gebruikt om er de kelen van zijn slachtoffers mee door te snijden. "Elementary" hoor je Holmes dan uitroepen.

Klik, rechtsboven, op de "Close" knop om dit scherm te sluiten en om terug te keren in het scherm met de 3 varkenskoppen. Boven de linker varkenskop is nu het "Experiment 1" label groen, ten teken dat je Experiment 1 goed hebt uitgevoerd. Klik op het "Experimenent 2" label, boven de middelste varkenskop:

Experiment 2: Welk mes is gebruikt om hoofden mee af te snijden:

Let wel.....Het is de moordenaar niet gelukt om het hoofd van zijn slachtoffers af te snijden. Je zoekt dus nu de messen waarmee dit niet lukt. 

  • Maak weer met elk van de 4 messen een snee in de varkenskopkeel. Plaats dan steeds het mes weer terug en hoor het commentaar van Holmes. 

  • Je moet er hierbij rekening mee houden dat het de moordenaar dus niet is gelukt om een hoofd van het lichaam af te snijden. 

  • Van Mes 1 zegt Holmes dat een goed mes is om er een hoofd mee af te snijden. 

  • Van de messen 2, 3 en 4 zegt Holmes dat het geen goede messen om er een hoofd mee af te snijden.

  • Er rekening mee houdend dat de moordenaar dus geen succes heeft gehad klik je dus in de vakjes bij de messen 2, 3 en 4 om deze messen aan te vinken.  "Elementary" roept Holmes weer.

Klik weer op de "Close" knop om terug te keren bij de 3 varkenshoofden. Het "Experiment 2" label is nu dus ook groen. Klik op het "Experiment 3" label om het scherm voor Experiment 3 te openen.

Experiment 3: Welk mes voor oppervlakkige wonden:

  • Pak weer elk van de 4 messen op en er weer sneden mee in de keel van de varkenskop. 

  • Deze keer moet je steeds een snelle snee maken in de keel en dat hoeft niet perse van links naar rechts te zijn. 

  • Berg het mes weer op en hoor wat Holmes over dat mes zegt. 

  • Uit het commentaar van Holmes weet je dan dat je de messen 1, 3 en 4 moet aanvinken. 

  • Klik dus in de vakjes van de messen 1, 3 en 4 en...."Elementary"

Klik weer op de "Close" knop om weer terug te keren in het scherm met de 3 varkenskoppen. Alle 3 "Experiment" labels zijn nu groen. Onder elke varkenskop zijn nu de messen aangevinkt , zoals jij dat in elk experiment hebt gedaan.

Je moet nu het ene mes uitzoeken die voor elk van de 3 experimenten het meest geschikt is.. Dat mes plaats je dan in het selectievak. Onderaan het scherm staat het Selectievak en naast dat vak staan ook de 4 messen. Mes 4 voldoet dus aan alle 3 eisen. Pak Mes 4 op en plaats het in het Selectievak en.....Klaar.

Holmes legt aan Watson uit waarom hij Mes 4 heeft gekozen en hij legt ook uit wat hij nu verder wil gaan doen. Holmes wil nu eerst naar de Wasp's Nest kroeg, dus reis daar nu naar toe.

Wasp's Nest:

Klik op de kroeg deur. Holmes geeft Watson opdracht om buiten te blijven. Watson moet de politieagent opvangen die hier zijn rondes loopt. Journalist Tom Bulling zit weer aan zijn stamtafel. Ga praten met de barman en, nadat Holmes een pint heeft bestelt, vraag hem over The Whitechapel Killer en daarna over alle andere onderwerpen.

De barman vertelt dat het laatste slachtoffer van Jack The Ripper is gevonden op de binnenplaats van The Working Men's Club. De barman noemt deze club "Lipski and Co" omdat het een Joodse club is. De barman legt verder uit waarom alle Joden "Lipski" worden genoemd.

Draai je om naar Bulling en ga dan met hem praten. Bulling herkent Holmes.  Gebruik het "Jack the Ripper" onderwerp. Bulling en daarna alle andere opties.

Bulling vertelt over ene Schwartz die getuige is geweest van de mishandeling van Liz Stride. Deze Schwartz heeft vertelt dat hij om 12:45 uur heeft gezien dat Liz Stride door een vent de binnenplaats in is getrokken. Een andere man trachtte bij Schwartz te geraken nadat Liz Stride om hulp had geroepen.

Zeg gedag en.....Vanzelf volgt er een loading en hierna ben je buiten. Je bent nu weer Watson en je moet op zoek naar agent Smith. 

Wel....agent Smith staat recht voor je, bij de houten schutting. Loop naar agent Smith en praat met hem en gebruik alle opties.

Over de tijd van de moord op Liz Stride kan Smith niets vertellen. Wel zegt Smith dat hij Liz Stride heeft gezien toen ze stond te praten met een man. Dit was rond 12:30 uur of 12:35 uur, vlak voordat Liz is vermoord. Smith heeft de man alleen van achteren gezien en hij beschrijft de kleren van de man. Ook verteld Smith dat hij met Mr. Eagle, de president van de Working Men's Club, hier over heeft gepraat.

Dutfield's Yard: De moord op Liz Stride:

Na dit gesprek met agent Smith ben je weer Holmes, die nu ook weer buiten staat. Loop Berner Street in naar de "International Working Men's Club". Vlak voor de club, bij de schutting deur, meld Holmes dat je Dutfield's Yard hebt bereikt. Links naast de International Working Men's Club is dus de schutting met deur van Dutfield's Yard. 

Open het rechterdeel van de houten deur en loop dan door de binnenplaats op.  

Holmes praat even met Watson en zegt dat ze nu op de plek zijn waar Liz Stride is vermoord. 

Holmes wil de exacte tijd van de moord bepalen en hiertoe krijg je dus het Tijdlijn Scherm voorgeschoteld.

Bepaal de exacte tijd van de moord op Liz Stride:

Wel....dit heb je ook al eerder gedaan. Plaats de witte poppetjes op de tijdlijn en doe dat op de goede tijden.  Steeds hoor je dan de uitleg van Holmes.

  • 00:00: Pak de 3 mannen op en plaats op 00:00 uur.

  • 12:20: Pak de naar rechts lopende Amerikaan op en plaats hem op de tijdlijn 00:20 uur.

  • 12:30: Pak Smith en Liz Stride op en plaats ze tussen 00:30 en 00:35 uur op de tijdlijn

  • 12:40: Pak Mr. Eagle op en plaats hem op 00:40 op de tijdlijn.

  • 12:43: Pak Israel Schwartz op en klik hem op 00:43 op de tijdlijn.

  • 12:44: Pak de 2e Israel Schwarts op en klik hem nu op 00:44 op de tijdlijn.

  • 12:45: Pak de weg rennende Schwarts op en plaats hem nu op 00:45 op de tijdlijn.

  • 1:00 uur: Pak het paard op en plaats het dier op 1:00 uur op de tijdlijn.

Het krijtlijk van Liz Stride verschijnt nu en Holmes roept dat je het lijk nu ook op de tijdlijn moet plaatsen. Pak dus het krijtlijk op en plaats het op 00:45 uur - 1:00 uur op de tijdlijn en...

Holmes legt verder uit en je bent dan vanzelf uit het scherm. Holmes zegt dat ie meer info over de moord op Liz Stride nodig heeft om verdere conclusies te kunnen trekken. Je kijkt naar Watson. Draai om naar links en kijk omlaag naar de grond. Je staat voor de krijtomtrek van het lijk van Liz Stride. 

Klik met de loepcursor op het krijtlijk. Je beland in het close-up scherm. Wel...ook dit heb je al eerder allemaal gedaan. Pak het vergrootglas op en klik ermee op elk plek dat van belang is op het lichaam van Liz Stride. Je hoort dan telkens weer de opmerkingen van Holmes.

  • Klik met het vergroot glas op de keel. Je krijgt het Deductie scherm te zien. Rechtsklik om dit scherm te sluiten en om terug te keren in het lijkscherm. 

  • Pak het vergrootglas weer op en klik er mee op de modder plek, links naast het hoofd. 

  • Klik met het vergrootglas op de bebloede rechter hand van Liz. 

  • Klik met het vergrootglas op de papieren zak die naast de linker hand van Liz ligt. 

  • Klik met het vergrootglas op het onderste stuk van de jas van Liz en.....vanzelf verlaat je dan het close-up scherm.

Rechtsklik om het grote inventory scherm te openen en klik dan op de "Deduction" knop, onderaan het scherm, om het Deduction scherm te openen.

Deduction van de moord op Liz Stride:

Wel.......plaats alle relevante informatie eerst weer in het middelste scherm en leg dan de juiste verbindingen door de juiste conclusies in te stellen. 

Ook dit heb je al meerdere malen gedaan, dus ik leg dit verder nu niet meer uit.

Doe je dit weer juist dan ga je vanzelf weer uit dit scherm en hoor je Holmes zijn conclusies aan Watson vertellen. Holmes wil dan dat Watson het slachtoffer nader onderzoekt om het kleine detail te vinden dat ook op alle andere lijken te zien was. Je bent dus nu weer eventjes Watson. Kijk dus weer omlaag naar het krijtlijk, nulrechts naast Holmes. Klik weer met je loepje op het krijtlijk om in het close-upscherm te komen. Pak het vergrootglas weer op en klik er weer mee op de papieren zak, bij de linker hand van Liz en......je zoomt vanzelf uit. 

Holmes trekt nu zijn conclusies en zegt dat er binnen nu en 40 minuten een nieuwe moord zal plaatsvinden.  

Mitre Square: De moord op Katherine Eddowes:

Holmes en Watson belanden op Mitre Square, de plaats waar Katherine Eddowes is vermoord.

Holmes heeft een plattegrond van het plein en de omringende straten. Deze plattegrond vindt je in "Documents". Op de plattegrond zie je dus Mitre Square, de Synagoge, de Imperial Club, Mitre Street, de Saint James Passage en de Church Passage. Sluit het scherm.

Holmes en Watson staan aan de linker kant van Mitre Square. Ze zijn hier via Mirtle Street op het plein gekomen. Het is donker en het is een beetje moeilijk om hier steeds de juiste locatie te vinden. Dus oriënteer je via de kaart. Holmes en Watson staan voor de huizen die de linkerzijde van het plein begrenzen. Ze staan voor een huis waar een boel vaten en kisten voor staan. Rechts naast dit huis is de St. James Passage steeg. Aan de overkant van het plein is de Church Passage. Wandel over het plein en vindt de ingangen van St. James Passage en de Church Passage. Ga echter deze beide stegen nog niet in.

Als je bij Church Street staat dan draai je weer om zodat je terug over het plein kijkt. 
Je ziet dan de brede ingang van het plein naar Mirte Street. Zowel links als rechts van de ingang is een donkere hoek. 

Loop naar de donkere hoek, links van de ingang, en blijf die hoek inlopen totdat Holmes meld dat je de plek hebt gevonden waar het lijk van Katherine Eddowes lag. Het is echter een te donkere hoek om iets te kunnen zien, dus Holmes heeft een lantaren nodig. Ga naar de donkere hoek, rechts van de pleiningang en links van het huis met de vaten. Ook hier is het donker, maar je zult er een Lantaren vinden die op een kist staat. Pak de Lantaren. 

In "Items" klik je dan met je Lucifers op de Lantaren om de lantaren aan te steken en....je hebt licht. 

Watson moet de lantaren dragen. Steek het plein weer over naar Church Passage en........

....... loop nu helemaal door de Church Passage en....je komt uit bij de Imperial Club. Holmes en Watson hebben hier dan een ontmoeting met Abraham Solomonovitch, op de hoek van Church Passage en de Great Synagogue. Er volgt een gesprek. Gebruik in dit gesprek alle gespreksopties die je krijgt.

Abraham vertelt het volgende: 3 leden van de Inperial Club hebben een man en vrouw gezien die, hier op de hoek, met elkaar stonden te praten. Joseph, Harry en nog een Joseph zagen het paar om 1:35 AM. Tegen de politie verklaarde alleen Joseph, de Aldgate slager, dat hij de man en de vrouw heeft gezien. De slager vertelde ook dat de man 3 inches langer was dan de vrouw, die 5 feet lang was. Joseph, de vriend van Abraham heeft de politie een beschrijving gegeven van de man en de vrouw. Abraham vertelt Holmes ook nog dat de Imperial Club een Joodse Club is.

Na dit gesprek is Abraham weer verdwenen en kijk je naar de ingang van de Imperial Club. 

Later zullen we hier terug komen. maar nu gaan we terug naar Mirte Square.  

Dus draai je om en volg Church Passage terug naar Mirte Square en steek het plein over naar de uitgang naar Mitre Street. 

Probeer het plein te verlaten maar Holmes wil nog niet weg. 

Draai terug om en loop het plein weer op en ga nu naar de St. James Passage, rechts naast het huis met de vaten. 

Volg deze nauwe steeg totdat Holmes domweg niet verder wil. 

Draai je dan om en loop terug naar Mirte Square. Ga nu weer naar de donkere hoek, links van de Mirte Street ingang/uitgang en....

.....als Watson dan met de lantaren bij je is gekomen vindt je het Krijtlijk van Katherine Eddowes op de stoep.

Klik met je loepcursor op het krijtlijk om in het close-up scherm te komen. Bij het rechter been liggen wat knopen en een blikje (1). Klik op de knopen/blikje. Het Deductiescherm floept open. Sluit het scherm om terug te keren bij het krijtlijk.

  • Bij de rechter hand ligt een vingerhoed (2). Klik op de vingerhoed. 

  • Klik op de bloedig buik (3) van het lijk. Holmes vertelt dat de nieren en de uterus zijn verwijderd. 

  • Klik op het linker been (4). Holmes verteld dat een deel van Katherine's schort weg is. Holmes laat dit voor nu even rusten. 

  • Klik op de binnenzijde van Katherine's dij (5). Er is geen sprake van een seksueel contact.

  • Klik op de keel (7) ....Holmes vertelt iets over de snee.

  • Klik op het hoofd (6)  je beland in het close-up scherm van het hoofd

Pak het vergrootglas op en klik ermee op de volgende plekken:

  • De ogen. Zorg dat je 1 oog volledig in het vergrootglas hebt en klik dan. Holmes vertelt dat de oogleden zijn afgesneden.

  • De Neus: Zorg dat je de neus goed in het vergrootglas hebt en klik dan. Katherine's neus is afgesneden.

  • Linker/rechter wang: Zorg dat je een wang goed in het vergrootglas hebt en klik dan. Katherine's wangen zijn ingeslagen om ze dunner te maken.

  • De keel: Zorg dat je de snee in de keel goed in het vergrootglas hebt en klik dan. Er is deze keer maar 1 keelwond te zien.

  • Berg het vergrootglas weer op en sluit dit scherm en...

.....als je op alle klikplekken hebt gehad dan hoor je Holmes die aan Watson weer het één en ander uitlegt en dan verschijnt het Tijdlijn scherm weer . Dit is dus dezelfde tijdlijn als bij Liz Stride. Alles wat je bij Liz Stride op de tijdlijn hebt gezet staat er nog op. Je moet er nu de dingen voor de moord op Katherine Eddowes bij gaan plaatsen.

Tijdlijn en Deductie:

  • A: 1:30:  Om 1:30 uur komt agent Walkers, op zijn ronde, het Mitre plein op. 

  • Plaats dus het poppetje van PC Walkers op 1:30 uur op de tijdlijn 

Je gaat uit het scherm en Holmes verteld dat omdat PC Walkers op zijn ronde het lijk van Katherine Eddowes niet heeft gezien de moord op Katherine toen nog niet gebeurt kan zien. Watson moet dit nu bewijzen. 

Je bent weer even Watson en staat in de ingang van het plein. Open "Items" en selecteer de lantaren en rechtsklik dan om het scherm te sluiten. Watson staat in de Mitre Street ingang van het plein en hij heeft de lantaren in zijn hand.Loop vooruit het plein op en loop dan naar rechts, de hoek in waar Holmes staat bij het krijtlijn. 

Loop door tot Watson Holmes ziet en vanzelf dan blijft staan. 

Watson roept dan dat hij Holmes ziet en het Tijdlijn scherm verschijnt weer:

Tijdlijn

Er is nu een Klok op de tijdlijn gezet. 

  • Pak de Klok op en plaats de klok op 1:30 uur op de Tijdlijn. Dit is de tijd dat PC Watkins op Mitre Square is beland. 

  • Holmes verklaart dat Katherine toen nog niet was vermoord, want anders had PC Watkins haar lijk wel gevonden.

  • 1:35: De moordenaar en Katherine Eddowes arriveren op het plein. Plaats de man en de vrouw op 1:35 op de Tijdlijn. Holmes legt weer uit.

  • 1:42: Agent Harvey arriveert bij de ingang van het plein. Plaats PC Harvey op 1:42 op de tijdlijn.

Je gaat weer uit het scherm en Holmes zegt dat PC Harvey het lijk niet heeft kunnen zien omdat het te donker was. Als Watson moet je dit weer bewijzen. Je bent dus weer Watson en je staat voor de ingang van de Church Passage. Je kunt dit weer het beste in 3e persoon doen. Loop rechtvooruit naar de kar en dan verder naar de donkere hoek waar Holmes staat bij het krijtlijk. Blijf lopen totdat Watson Holmes weer ziet en dit ook zegt.

Holmes concludeert dat op 1:42 PC Harvey bij Mitre Square arriveert maar dat hij het plein niet opgaat. De moord is dan al gepleegd en de moordenaar zou best nog op het plein geweest kunnen zijn. Het Tijdlijn scherm verschijnt weer.

  • 1:44: Het lichaam wordt gevonden. Plaats de man met de lantaren op 1:44 op de tijdlijn.

  • Het lijk van Katherine Eddowes verschijnt in het tijdlijn scherm:

  • 1:35-1:42: Plaats het krijtlijk van Katherine Eddowes op 1:35-1:42 uur op de tijdlijn.

  • Holmes en Watson verschijnen dan te Mitre Square. 

  • Het heeft hen 20 minuten gekost om vanaf Dutfield's Yard naar Mitre Square te lopen. 

  • Dus plaats Holmes en Watson op 1:00-1:20 uur op de tijdlijn en......

Holmes concludeert dat de moordenaar zeer zeker de tijd had om op 1 avond zowel achter Katherine Eddowes en Liz Stride te vermoorden. Holmes wil nu weer alle feiten op een rij zetten op zijn Deduction Board. 

Dus rechtsklik om het Tijdlijn scherm weer te openen en klik dan, onderaan het scherm, op de "Inventory" knop om het "Inventory scherm te openen. Klik dan op de "Deduction" knop om het Deductie scherm te openen.

Deductie van de moord op Katherine Eddowes.

Het scherm bestaat uit 2 pagina's. Zorg dat je pagina 1 in je scherm hebt staan. Plaats dan eerst weer de vakjes uit het linker scherm in het middelste scherm en leg dan alle juiste verbindingen. Klik dan op de pagina knop om de 2e pagina te openen en los deze dan ook op.

Pagina 1 moet er zo uit zien.

Pagina 2 moet er zo uit zien.

Vanzelf ga je uit het scherm. Watson wil terug naar Baker street, maar Holmes wil eerst nog even naar de plek waar een stukje van Katherine's Schort (Apron) en een krijtboodschap is gevonden.

De kaart van Groot Londen verschijnt. Op de kaart is nu, Schuin onder het vergrootglas, de Goulston Street locatie geactiveerd. 

Klik op de Goulston Street locatie om daar nu naar toe te gaan

Goulston Street:

Je bent Holmes. Holmes en Watson lopen door Goulston street en blijven dan staan. 

Deze Goulston Street is de hoofdstraat van de Joodse wijk. Links en rechts zijn winkels en Holmes en Watson staan nu voor de winkel van Polly Nathan. Boven de winkels zie je de namen staan. Links naast de Polly Nathan winkel is de Flittman&Co winkel en daarnaast is het portiek van 108-119 Wentworth. Loop door naar het 108-119 Wentworth portiek. Op de drempel van het portiek ligt een stuk Doek. 

Loop het portiek in en...Holmes wil reconstrueren wat hier is gebeurt en hiertoe schrijft hij met krijt een paar woorden op de rechter muur van het portiek. 

Je bent nu Watson en je moet water zoeken en iets om er het water in te doen. Holmes wil namelijk weten of de krijtboodschap een hele nacht regen heeft kunnen doorstaan. Klik met je handcursor op het rechter muurtje van het portiek om te lezen wat Holmes daar heeft opgeschreven.  Draai je om zodat je naar de overzijde van de straat kijkt. Voor de winkel van D. Palkovski  en I. Solomonovitch staat een houten verkooptafel. Steek de straat over naar de houten tafel. Achter de houten tafel staat een regenton.  Ga naar de regenton. De ton zit vol met regenwater. Goed....je hebt water gevonden. Nu nog iets om het water in te doen. 

Ga terug naar het midden van de straat en draai rechts.  Verder op in de straat staan verkoopstalletjes, links en rechts. 

Ga naar het voorste stalletje aan de linker zijde van de straat. Er ligt een Touw op de tafel in dit stalletje. Grijp het Touw. 

Loop dan door naar het laatste stalletje aan de linker zijde van de straat. In dit stalletje ligt een ronde houten stok op de grond. Grijp de ronde houten Stok.

Ga nu naar de stallen aan de overzijde van de straat. Loop langs de stallen vooruit. In de 3e stal staat weer een tafel en op de tafel ligt een rode Ronde Stok met Haak. 

Grijp de Stok met Haak. Achter deze stal staat een tafel op de stoep, voor een diep portiek.  Ga naar die tafel. Kijk omhoog. Boven de tafel zit een dichtgetimmerd raam. Op de vensterbank van het raam ligt een Gieter. De gieter ligt te hoog voor Watson. Ga tegen de tafel aan staan en kijk omhoog naar de gieter.  Combineer in "Items" de Stok met de Stok met Haak (Pole met Pole with Hook). Combineer dan het Touw met de 2 stokken en...je hebt een Lange Stok met Haak.  Selecteer de Lange Stok met Haak, sluit het scherm en klik dan met de handcursor op de Gieter en....Watson meld dat de gieter nog steeds te hoog ligt.

Watson moet op de tafel klimmen om de gieter te kunnen pakken. Deselecteer de stok. Aan de andere kant van de tafel staat een kist op de stoep. Ga naar de kist en ga er tegenaan staan. Ga in 3e persoon zodat je Watson, de kist en de tafel ziet. Klik met de handcursor op de kist en...

Watson schuift de kist naar de tafel. Klik nog 2 keer op de kist om de kist aan de brede voorzijde van de tafel te krijgen. Selecteer in "Items" weer de lange stok/haak en klik dan weer met de handcursor op de gieter en...Watson klimt via de kist op de tafel en pakt dan met de stok nu de gieter uit de vensterbank.

Ga nu terug naar de regenton, bij de winkel van I. Solomonovitch. Selecteer de gieter en klik weer op de regenton en...Watson vult de gieter met water uit de ton. 

Steek de straat over naar het 108-119 Wentworth portiek. 

Selecteer in "Items" de Gieter en klik dan met je praatcursor op Holmes om de nu gevulde gieter aan Holmes te geven.

Je bent nu weer Holmes: Selecteer de gevulde gieter en klik dan weer met de handcursor op het rechter grijze stenen muurtje van het portiek en......

.....Holmes giet het water of zijn krijt zinnen en concludeert dat de boodschap het nooit een hele nacht in de regen heeft kunnen uithouden. Holmes geeft Watson een nieuwe opdracht. Watson moet, net zoals de agent die hier heeft gelopen, naar het portiek lopen en dan zeggen vanaf welke plek hij de krijtboodschap kan zien.

Als Watson: 

Je kijkt door de straatrichting de verkoopstalletje en het 108-119 Wentworth portiek. 

Zorg dat je de lantaren geselecteerd hebt en dat de lantaren rechtsboven in het scherm staat.Voor het Wentworth portiek staat een lantarenpaal. 

Loop nu, schuin, vooruit naar de lantarenpaal bij het 108-119 Wentworth portiek en.....

Watson meld dan dat hij, als hij vlakbij de lantarenpaal is gekomen, het stukje schort in het portiek kan zien liggen en ook de krijtboodschap in het portiek kan zien.

NB: ben je niet op de goede plek dan meld Watson dit niet

Holmes legt verder uit en dan willen Holmes en Watson terug naar Baker Street. Dus open de kaart van Londen en reis terug naar Baker Street. Je beland in:

Hoofdstuk 8: 9 September 1888:

Baker Street. Ochtend:

Watson komt zijn slaapkamer uit en er volgt een gesprek met Holmes. Men bespreekt de zaak en Holmes zegt dat hij nu weet hoe Jack the Ripper er uit moet zien. Holmes geeft Watson opdracht om een paar paspoppen, wat kleding, en pruiken te verzamelen:

Vindt de spullen voor Holmes:

Aan de kapstok, die naast de voordeur hangt, hangt de pet van holmes. Grijp de pet

Slaapkamer van Watson: 

Naast de grote kledingkast van Watson staat een Paspop. De paspop draagt een Oud Pak\

 Open de meest rechter deur van de grote kast. In de kast hangt het Werkmanskostuum. 

Grijp het Werkmanskostuum uit de kastKlik met je handcursor op de paspop om het Oude Pak eraf te pakken. Pak dan de, nu kale, Paspop..Verlaat de kamer van Watson en ga naar de slaapkamer van Holmes, rechts naast de open haard. Watson zet gelijk de 1e paspop bij Holmes neer.

Slaapkamer Holmes.

Over het voeteneinde van het bed hangt een kostuum. Grijp het kostuum. 

Op het bed staat een koffer. Ga links naast het bed staan en klik dan op de koffer om de koffer te openen. 

Er ligt een Pruik in de koffer. Pak de Pruik uit de koffer

Draai je om. Je ziet nu de kaptafel van Holmes en links in de hoek een Paspop. Ga naar de kaptafel. 

Rechts naast de spiegel staat een hoofd met pruik.  Links op de spiegel hangt een donkere Pet. 

Grijp de Pruik. Grijp de Pet. Deze pet is de Deerstalker pet van Holmes. Draai iets naar links en grijp dan de Paspop. 

Ga naar het tafeltje dat rechts naast het bed staat. Open de lade in dit tafeltje en grijp er dan de lichtbruine Pruik uit. 

Verlaat de kamer van Holmes en loop iets de woonkamer in en....vanzelf plaatst Watson dan de paspop bij de eerste paspop.Ga weer naar de deur van Holmes's kamer maar ga de kamer niet weer in. Bij de deur van Holmes's kamer staat een grote kast. Open de kast en pak er dan de 3e paspop uit en pak er ook de grijze Pet uit.

Draai je om en loop weer naar Holmes, bij de kapstok, en loop dan door naar de deur van Watson's kamer en...Watson zet dan de 3e paspop bij de andere 2 paspoppen. Er staan dus nu 3 paspoppen in de kamer. Klik met de handcursor op 1 van de paspoppen en.........

...........je hoort Holmes, die weer het één en ander uitlegt, en dan beland je in de:

Paspoppen puzzel

Je moet de 3 paspoppen nu gaan aankleden en ook moet je de paspoppen instellen op de goede hoogte en je moet ze de goede leeftijd geven.  Je hebt hiervoor de getuigenissen nodig van Abraham, agent Smith en van E.Long.  Dus open eerst het "dialoques" scherm, via de "Inventory" knop rechtsboven.

 Zoek in "Dialogues" en in "Documents" dan de volgende pagina's op en klik dan steeds op de "Use this document as proof" knop om de getuigenissen toe te voegen aan het paspoppenscherm:

  • -In Dialoques: Mitre square: Nigth of october 7th/8th,1888. Abraham's statement. 

  • -In Dialoques: Dutfield's Yard, October 7th, 1888. Constable Smith 

  • -In Documents: Testimony of E. Long.

Sluit het inventoryscherm om terug te keren in het Paspoppenscherm. De 3 getuigenissen staan nu onder de paspoppen en Holmes geeft je een complimentje. 

Nu moet je de paspoppen gaan aankleden, de juiste hoogte geven en de juiste leeftijd geven, aan de hand van de 3 getuigenissen.

  • Boven elk van de 3 paspoppen staat het Hoogteschermpje. Onder elk van de 3 paspoppen staat het Leeftijdschermpje. 

  • Onder de leeftijd staan de getuigenissen. In de onderste balk staan de kostuums, de pruiken en de petten. 

  • De hoogte is nu voor elk van de 3 poppen op 60 ingesteld en de leeftijd op 45. 

  • Je kunt op de getuigenissen klikken om ze nogeens door te lezen.

NB: Als jij in een andere volgorde de 3 getuigenissen, uit Dialoques en Documents, aan het paspop scherm hebt toegevoegd dan is de volgorde van de poppen bij jouw dus anders.

Voor mij geld dus dat: De Linker pop hoort bij de getuigenis van Abraham. De middelste pop hoort bij de getuigenis van Constable Smith. De rechter pop hoort bij de getuigenis van E.Long. Holmes geeft je na elke stap een uitleg.

Linker Paspop: Gebaseerd op de verklaring van Abraham:

  • Stel de hoogte in op 53.

  • Stel de leeftijd in op 30. 

  • Pak het  Worker's Clothes kostuum op en klik ermee op de paspop. 

  • Pak de Blonde Wig op en klik ermee op het hoofd van de paspop. 

  • Pak de grijze Cap op en klik ermee op het hoofd van de paspop. 

  • Holmes vindt het geweldig.

Middelste Paspop: Gebaseerd op de verklaring van Constable Smith:

  • Stel de hoogte in op 58 en de leeftijd op 26.  

  • Pak het Costume op en klik ermee op de paspop. 

  • Pak een Dark Brown wig op en klik ermee op het hoofd van de paspop.

  • Pak de Bruine Cap op en klik ermee op het hoofd van de paspop. 

  • Holmes vindt het "Perfect".

Rechter Paspop: Gebaseerd op de getuigenis van E. Long:

  • Stel de hoogte in op 53 en de leeftijd op 40. 

  • Pak het Worker´s Disguise pak op en klik ermee op de paspop. 

  • Pak een Dark Brown Wig op en klik ermee op het hoofd van de paspop. 

  • Pak de Deerstalker pet op en klik ermee op het hoofd van de paspop en...."Perfect..Watson".

Holmes heeft echter gezegd dat Constable Smith zich waarschijnlijk heeft vergist in de lengte van de man. Stel dus als laatste nu de hoogte van de Constable Smith paspop nu ook in op 53 en....

Holmes is nu echt helemaal tevreden maar hij wil de poppen nu ook zien in nachtlicht, omdat de 3 getuigen de man natuurlijk ook bij nachtlicht hebben gezien. Holmes gilt dus dat je het licht uit moet doen. Draai je om naar de voordeur en klik dan op de lichtschakelaar, links naast de deur.

 Holmes ziet nu de paspoppen in het donker en concludeert dat het haar van elke paspop hetzelfde moet zijn.

Geef de paspoppen elk dezelfde pruik:

  • Je moet dus nu de 3 paspoppen elk dezelfde pruik geven. 

  • Doe het licht weer aan via de lichtschakelaar en draai dan weer terug naar de paspoppen. 

  • Klik op een paspop om weer in het paspoppenscherm te komen. 

  • Je moet nu dus de drie paspoppen voorzien van dezelfde pruik en dat is de Blonde Pruik. 

  • De Abraham paspop heeft al een blonde pruik. 

  • Pak dus een blonde pruik op en klik ermee op het hoofd van de Constable Smith pop om deze nu ook een blonde pruik te geven. 

  • Pak weer een blonde pruik op en klik ermee op het hoofd van de E.Long pop om deze nu ook een blonde pruik op te zetten.

Holmes is tevreden over het haar, maar gaat nu zeuren over de leeftijden. Volgens Holmes zijn de getuigenissen betreffende de leeftijden niet erg betrouwbaar en is er ruimte voor een zekere marge in de leeftijden. 

Stel de exacte leeftijd in van de moordenaar:

  • Klik weer op een paspop om weer in het paspoppenscherm te komen. 

  • Onder elke paspop zie je nu 7 leeftijdschermpjes. 

  • De bovenste 3 schermpjes zijn groen en kun je niet veranderen. 

  • Stel nu, onder elke paspop, nieuwe leeftijden in, in de schermpjes met de pijltjes. 

Doe je dat goed dan worden die schermpjes ook groen en verdwijnen de pijltjes. Als volgt:

  • De 30 jaar pop: 25-35, 26-34, 27-33. 

  • De 26 jaar pop: 17-35, 18-34, 19-33. 

  • De 40 jaar pop: 31-49, 32-48, 33-47.

Holmes vindt het prachtig, maar is nog niet tevreden want hij wil nu, voor alle 3 poppen dezelfde lijftijd instellen in het bovenste schermpje. Als je goed naar Holmes uitleg hebt geluisterd dan weet je nu dat Holmes heeft geconcludeerd dat de leeftijd van de moordenaar 33 jaar is. 

Stel dus nu, in het bovenste leeftijdschermpje, voor alle 3 de poppen de leeftijd in op 33 jaar en.....PERFECT Watson.....

Holmes is tevreden en vraagt zich nu af wat Jack the Ripper's volgende stap zal zijn. Hij vraagt dit aan Watson. Er verschijnt een scherm waarin je antwoord moet geven op de vraag van Holmes door op de juiste zinnen te klikken.

  • Vraag: What will Jack the Ripper do after committing the first murder in Dutfield's Yard..........

  • Antwoord: Klik op de zinsdelen: "Return home or to a safe location".....en op: "change and go look for another victim"

Holmes legt uit en wil nu gaan vaststellen in welk deel van Londen/Whitechapel Jack the Ripper een schuilplaats heeft waar hij van kleding kan verwisselen. Holmes heeft hiervoor een potloot, 2 kompassen en de kaart van Whitechapel nodig.

Je bent dus Watson en je moet voor Holmes een potlood, 2 kompassen en de Whitechapel kaart zoeken. Je kijkt naar de ramen en het bureau van Holmes. In de hoek, achter het bureau, staat een ladekast. Ga naar de ladekast. Op de kast ligt een Potlood, een Houten Passer, een Metalen Passer en een gummetje.

Grijp het Potlood/passers van de kast. Draai je om en kijk naar de andere lange muur. Je ziet de rode sofa van Holmes. Boven de sofa hangt de grote kaart van Loden. Ga naar de sofa en zorg dat je  de kaart ziet, die boven de sofa aan de muur hangt. 

Selecteer in "Items" het Potlood/kompas en klik dan met de handcursor op de kaart boven de sofa.

 Je beland in de

Kaart puzzel:

Rechtsonder zie je de foto's van slachtoffers en daaronder het potlood, de Houten Passer, de Metaal Passer en het Gummetje. 

Op de kaart staan de diverse moordlocaties aangeven met de bekende groene stip.  Holmes wil uitvinden in welk gebied van Londen de moordenaar zijn schuilplaats heeft.

Stap 1: Als eerste moet je nu de foto's van de slachtoffers op de juiste moordlocatie plaatsen

  • Pak de foto van Annie Chapman op en klik deze dan op de 29 Handbury Street locatie. 

  • Pak de foto van Elizabeth Stride op en klik deze dan op de Dutfield's Yard locatie. 

  • Pak de foto van Mary-Ann Nicols op en klik deze op de Buck's Row locatie. 

  • Plaats de foto van Katherine Eddowes op de Mitre Square locatie. 

  • Plaats de Graffitto foto op de Goulston Street locatie.

Stap 2: Nu moet je de 2 verst van elkaar verwijderde moordlocatie met elkaar verbinden:

  • Pak het Potlood op en klik ermee op Katherine Eddowes/Mitre Square en trek het potlood dan naar Ann Nichols/Buck's Row. 

  • Laat het potlood dan los en....je hebt een groene lijn getekend van Katherine Eddowes naar Ann Nichols. 

  • Trek nu een lijn van Elezabeth Stride naar Annie Chapman. 

  • Je hebt nu een groen kruis op de kaart getekend.

Stap 3: Vindt de plek waar de moordenaar van kleren verwisseld:

A: Trek een lijn van Mitre Square naar Dutfield's Yard:

  • Plaats het potlood op de Mitre Square locatie en trek het potlood dan naar de Dutfield's Yard locatie

  • Klik de lijn vast op de Dutfield's Yard locatie en....Je hebt een groene lijn getrokken van Mitre Square naar Dutfield's Yard

Holmes legt uit en na de uitleg van Holmes berg je het potlood op en klik je op de Houten Passer. Je cursor wordt weer een potlood maar je hebt nu de Houten Passer geselecteerd.  Je moet nu een gele cirkel tekenen op de kaart.

B: Maak een Gele Cirkel die over Mitre Square en Dutfield's Yard valt:

  • Klik met het potlood in het midden van de lijn Mitre Street/Dutfield's Yard. 

  • Trek dan het potlood naar links, of naar rechts, over de groene lijn zodat je een gele cirkel maakt die over Mitre Square en over Dutfield's Yard valt.

  • Valt de omtrek van de gele cirkel zowel op Mitre Square als op Dutfield's Yard, dan klik je de gele cirkel vast.

Klik nu met je potlood op de metalen Passer om deze nu te selecteren. Je moet nu een Rode Cirkel op de kaart tekenen.

C: Teken een Rode Cirkel op de kaart:

  • Klik je potloodcursor op de Goulston Street locatie.

  • Trek het potlood dan omlaag, zodat je een rode cirkel maakt naar de Mitre Square locatie. 

  • Als de omtrek van de rode cirkel precies op Mitre Square staat, dan klik je de cirkel vast.

Je kaart ziet er nu dus zo uit:

  • Holmes vertelt dat de moordenaar woont in het gebied dat zowel in de gele cirkel als in de rode cirkel valt. 

  • Klik dus in het gebied dat zowel in de gele cirkel als in de rode cirkel valt (KLIK HIER op de kaart) en......

  • dit gebied kleurt rood en Holmes zegt dat dit het Aldgate gebied is.

Luister verder naar de lange, maar briljante, uitleg van Holmes, waarin hij uitlegt hoe hij tot al zijn conclusies is gekomen. Holmes wil nu eerst weer naar de Central News Agency locatie voor meer informatie. 

Open dus de plattegrond van groot Londen en reis nu weer naar het:

Central News Agengy:

Journalist Tom Bulling is nu aanwezig en zit achter zijn bureau. Holmes wil dat Bulling verdwijnt, dus ga naar Bulling en spreek hem aan.  Holmes vertelt Bulling over de tip die hij die andere journalist heeft gegeven, maar Bulling geloofd Holmes niet en wil niet verder praten. Selecteer in "Items" het "I owe you" papier en klik dan weer met de praatcursor op Bulling en.......

.....Nu wil Bulling wel praten, dus gebruik nu alle gespreksopties die je krijgt.

Holmes vraagt Bulling om betrouwbare info aangaande de Whitechapel moorden. Bulling vertelt dat alle info die hij heeft verzameld te vinden is in het Dispatch Cabinet en wel in onder de categorie "Police - Law". Bulling heeft verder geen tijd en smeert hem.

Ga naar het Dispatch Cabinet. Dat is dus de kast die tussen de ramen staan, aan de overkant van de zaal. Klik met de handcursor op het bovenste deel van de kast, waar de documentmappen in staan. Holmes vertelt dat de documenten zijn niet gelabeld maar opgeborgen op categorie. Holmes wil de documenten niet allemaal openen, want dat zou te veel opvallen. Je beland in het kastscherm.

Label de 12 vakken en vindt het juiste document

De kast staat nu groot in je scherm en heeft 12 vakjes. In elk vakje staan documenten. Onder de vakjes staan 12 labels en de bedoeling is dat je elk vak het juiste label geeft. Je pakt een label op en klikt het dan in de labelvalkjes, onder de documentvakken. Als je alle vakjes juist hebt gelabeld dan weet Holmes in welk vak hij de "Police-Law" map kan vinden. Je kunt niet zomaar in het wilde weg labels onder de vakken gaan plakken. Holmes heeft aanwijzingen nodig om er achter te komen welk label hij bij welk vak moet plakken. Die aanwijzingen moet je nu eerst gaan zoeken. Dus sluit het scherm, via de Close-knop.

Aanwijzing 1: 

Draai je om naar de 2 bureaus die voor het Dispatch Cabinet staan. 

Op het linker bureau staat een typewriter waar een brief insteekt en links op de hoek ligt ook een brief..... Grijp de brief die links op de hoek van het bureau ligt.  Dit is de "Dear Fernand" brief en je leest hem door in "Documents".  In de brief lees je dat het vak "Inventions and Sciences" zich in de onderste rij bevind en dat het vak "Society" rechts van het vak "Politics" is.  Ook meld de brief dat het vak "Economy" rechts van het vak "Society" is.

 

Aanwijzing 2:

Ga naar de twee middelste bureaus. Op het linker bureau liggen 2 brieven. Pak ze en lees ze door in "Documents". 

De witte brief is de "My dear George" brief en hierin lees je dat de vakken "Politics" en "Society" aan de zijkant staan. De "My dear George" brief meld ook dat "Sport" onder "Economy" is en dat "Personalities het vak aan het einde van de rij is.De kleine bruine brief is een met potlood geschreven notitie.Je leest in deze notitie dat het vak "News in Brief" in de bovenste rij is en het vak "Police-Law" in de onderste rij te vinden is. Ook lees je dat het vak "Weather" bijna altijd leeg is.

Aanwijzing 3:

Ga naar het bureau bij de Directors deur. In de typewriter van dit bureau steekt weer een brief. 

Pak de brief uit de typewriter en lees hem door in "Documents".  Het is een briefje van de assistent directeur en je leest erin dat het vak "News in Brief" gerepareerd is.

Aanwijzing 4:

Ga naar de Directors Deur. Op de linker kozijnstijl zet een briefje geplakt. Pak het briefje en lees het door. 

Het is een "Attention" memo en je leest erin dat het vak "Political and personalities" gevuld is met blauwe "Confidential" enveloppen.

Holmes heeft nu alle aanwijzingen betreffende de vakken in de Dispatch Cabinet gevonden en gelezen. Ga dus terug naar de Dispatch Cabinet en klik er weer met je hand op om het kastscherm weer te openen. Op grond van de aanwijzingen over de vakken, kun je nu de vakken gaan labelen. 

Label de vakken puzzel:

Nummer de vakken, van links boven naar rechts onder, 1 t/m 12. Pak dan steeds een Label op en plaats de labels dan in de labelvakjes onder de documentvakken.

  • Gebaseerd op de "Repair Bill" plaats je het "News in Brief and Oddities." label onder vak 6.

  • Gebaseerd op potlood notitie plaats je het "Weather" label onder vak 12.

  • Klik in vak 5 en...Holmes pakt een brief uit een geopende enveloppe en weet dan dat vak 5 het "economy" vak is. Plaats dus het "Economy" label onder vak 5.

  • Gebaseerd op de "Fernand" brief plaats je het " Politics" label onder vak 3 en het "Society" label onder vak 4.

  • Gebaseerd op de "Fernand" brief plaats je het "Sports" label onder vak 11.

  • Van uit de "Attention" memo en de "My dear George" brief weet je dat er in het "Personalities" vak blauwe enveloppen liggen en dat dit vak aan het begin, of het eind, van de rij is. Hierop gebaseerd plaats je dus het "Personalities" label onder vak 7.

  • Gebaseerd op het briefje van de assistent-directeur plaats je het "World" label onder vak 2. 

  • Gebaseerd op het briefje van de assistent-directeur plaats je het  "Police-Law" label onder vak 8 en het "Culture" label onder vak 10.

  • Gebaseerd op de "Dear Fernand" brief Plaats het "Inventions and Science" label onder vak 9

  • Je hebt nog 1 label en 1 vak over. Plaats het "Frontpage" label onder Vak 1 en....

  • In het "Police and Law" vak zie je nu een Enveloppe oplichten. Klik dus in het "Police and Law" vak. 

  • Holmes pakt de enveloppe uit het "Police and Law" vak. De enveloppe zit dichtgeplakt en Holmes wil de enveloppe op een discrete manier openen.

Holmes heeft stoom nodig om de enveloppe discreet te kunnen openen. Wel....bij de ramen, aan de overzijde van de kamer, staat dus een kachel. Loop weer naar de Director deur. Bij de director deur staat een watergieter op de grond. Pak de watergieter. Er zit water in de gieter. 

Op de archiefkast, die links van de director deur in de hoek staat, staat een Theepot. Pak de Theepot.

Ga nu naar de kachel. Selecteer in "Items" de theepot en plaats de Theepot dan bovenop de kachel.  

Selecteer in "Items" de Watergieter en klik dan op de Theepot om de Theepot te vullen met water. 

Open het deurtje in de kachel. Selecteer in "Items" de lucifers en klik dan in het geopende deurtje om de kachel aan te doen. 

De Theepot produceert nu stoom. Selecteer in "Items" de Enveloppe en klik dan weer op de Theepot en...

Holmes stoomt de enveloppe open en in "Documents" krijg je dan het "Testimony in the Smith Affair" document. Lees dit document door.  Als je dit Smith Affair document helemaal gelezen hebt dan rechtsklik je om het "Testimony in the Tabram Case"  tevoorschijn te halen. Lees dit document ook grondig door. 

Rechtsklik dan om het scherm te sluiten en luister naar Holmes. Holmes concludeert dat Jack the Ripper niet schuldig kan zijn aan deze 2 oude moordzaken, maar ze vertonen wel veel overeenkomsten met de huidige moorden. Holmes wil nu terug naar de dierenwinkel. Open dus de plattegrond van groot Londen en dan de Whitechapel kaart en klik op de Pet Shop locatie om daar nu weer naar toe te gaan.

Whitechapel:

Dierenwinkel:

Klik op de deur van de dierenwinkel. De winkel is gesloten.

 Abraham Solomonovitch is er niet en vanzelf heeft Holmes nu een ontmoeting en gesprek met "Beep beep" Hardiman. Gebruik alle gespreksopties. 

Hardiman oppert dat Abraham's broer wellicht weet waar Abraham is. Abraham heeft bezoek gehad van de politie. 

Je ervaart over de dood van Hardiman's vrouw en dochtertje, die gestorven zijn aan Syfilis.

Holmes wil nu naar Dr. Gibbons, dus draai links en loop naar de:

Kliniek:

Ga weer naar binnen en praat binnen weer met Dr. Gibbons en gebruik weer alle opties. 

Gibbons verteld over Syfilis en wat deze soa-siekte doet met het menselijke lichaam. Gibbons geeft aan Holmes een foto van een kind wiens gezicht is opgevreten door de Syfilis (Foto of a child with an Emaciated Face). De foto wordt opgeslagen in "Documents".

Sluit het scherm en...Holmes wil nu naar de Isiaack Solomonovitch, de schoenmaker. Dus reis via de plattegrond naar de Cobbler winkel:

Schoenmakerij:

Ga de schoenmakerij in via de voordeur en praat binnen weer met Jacob en gebruik weer alle opties en.....Jacob vertelt wat er met Abraham is gebeurt.

De politie heeft Abraham opgepakt en zijn winkel gesloten omdat een andere Jood ze heeft verteld dat Abraham met Holmes heeft gepraat bij de Imperial Club. Jacob zal informatie voor Holmes inwinnen over de Josef de "Aldgate Butcher". 

Zeg "Goodbye" en.......Holmes wil nu terug naar Baker Street. Dus open de groot Londen kaart en reis terug naar Baker Street. Je beland in:

Hoofdstuk 9: 15 Oktober 1888

Baker Street:

Watson komt binnen en er volgt een gesprek waarin Watson door Holmes een beetje beledigt wordt. Watson wordt een beetje kwaad maar geeft Holmes toch een Brief van het Londen Hospitaal (Letter from the London Hospitals). 

Lees de "Letter from the London Hospitals". De brief gaat over Tumblety. Ben je er klaar mee dan rechtsklik je om het scherm te sluiten. 

Er volgt weer een gesprek tussen Holmes en Watson. Watson vertelt over Syfilis, maar Holmes weet hier al alles van. Holmes wil verder met de zaak en hij wil nu de 2 oude moordzaken op de kaart plaatsen.

Ga dus weer naar de kaart boven de sofa en klik er weer op met de handcursor. Je beland weer in het Kaart scherm: Omdat je de informatie over de Martha Tabram moord hebt gelezen, in de brief uit het Dispatch Cabinet,  vindt je nu, in het rode gebied, de George Yard Buildings locatie.  Rechtsonder staat de  foto van Martha Tabram. Plaats de Martha Tabram foto dus op de George Yard Buildings locatie en....

Luister weer naar Holmes die nu weer lang uitweid over de verschillen en overeenkomsten tussen de oude en de nieuwe moorden. Holmes vind dat Jack the Ripper een lafaard is. Holmes concludeert dat Jack the Ripper een Syfilis lijder is en dat ie grote anatomische kennis bezit.

We belanden in:

Hoofdstuk 10: Op naar de Climax:

A: 8 November 1888:

Baker Street.

Luister weer naar het gesprek tussen Holmes en Watson. Knaap Wiggins komt binnen en vertelt dat Dr. Bumblebee de hele tijd in handen van de politie was. Bumblebee is dus Tumblety en de afgelopen maand heeft de man dus opgesloten gezeten in een politiecel, maar hij is nu vrijgelaten.

Reis via de plattegrond naar het Low Class-Boarding House in Whitechapel:

Whitechapel:

Low Class-Boarding House:

Loop door naar Finley, die weer staat te vegen bij de trap. 

Finley vertelt dat Tumblety in zijn kamer is en dat hij een pistool heeft.  Ga de trap op en loop door naar Tumblety's deur. 

Klik op de deur en....Holmes en Watson ontmoeten nu eindelijk de befaamde Dr. Tumblety. 

Luister naar het verhaal van Tumblety. Als het gesprek met Tumblety ten einde is geeft Holmes zijn "geheime politie" opdracht om Tumblety in de gaten te houden en Holmes en Watson keren terug naar Baker Street. Het wordt de volgende dag.

B: 9 November 1888

Holmes verteld Watson dat er een nieuw drama heeft plaatsgevonden. 

Van zijn "geheime politie' heeft Holmes een adres opgekregen en...vanzelf belanden we in:

Dorset Street/Millers Court.

Holmes is een beetje verdwaald. Hij wil naar Millers Court maar is beland in Dorset Street. Verder op in de straat staan een Huilende Man. De Huilende Man staat bij de poort naar Millers Court.  Loop naar de Huilende Man en.....Holmes spreekt de Huilende Man aan.

 De man is ziek, zwak en misselijk en Holmes loopt dan vanzelf door het poortje naar Millers Court.

Holmes staat in het poortje en je ziet een deur. Open de deur en.......

Holmes schrikt zich rot van wat hij binnen ziet en duikt dan enige momenten later weer op bij Watson. Holmes schijnt een beetje van zijn stuk te zijn over wat hij in de kamer heeft gezien en hij vertelt er iets over aan Watson. Holmes wil terug naar Baker Street, dus open de kaart en reis terug naar:

Baker Street:

Holmes  zit aan zijn werktafel en is bezig een klei figuur te maken van het slachtoffer in Millers Court. Onderwijl legt hij aan Watson uit wat hiervan de bedoeling is. Holmes wil er nu snel een einde aan maken en zegt dat ie nog vandaag het mysterie van Jack the Ripper zal oplossen.

Kijk naar de werktafel van Holmes. Op de tafel ligt het Kleifiguur van Holmes. 

Klik op het kleifiguur en je beland in de:

Kleifiguur puzzel:

Het kleifiguur heeft geen organen. De organen liggen rondom het kleifiguur. Je moet de organen zoeken en dan in de buikholte klikken. De 2 borsten klik je echter in de 2 borstopeningen. Pak het pincet op en pak met het Pincet dan een orgaan en klik het orgaan dan in de juiste opening.  

Het wijst zich vanzelf en telkens als je een onderdeel in de juiste opening hebt geplaatst wordt dit onderdeel afgevinkt op de kaart. Je moet dus de 2 borsten terug plaatsen en dan alle overige organen in de buikholte plaatsen. Uiteindelijk blijkt dan dat het Hart verdwenen is. Klik, op de kaart, in het vakje voor het "Heart" om een rood vinkje te plaatsen.

Watson wordt onpasselijk en gaat even weg om over te gaan geven. Holmes wil terug naar Isiaack de schoenmaker. 

Dus open de Whitechapel kaart en reis weer naar de:

 Whitechapel

Schoenmakerij:

Klik weer op de deur maar....de schoenmakerij is nog steeds gesloten. Vanzelf heeft Holmes weer een ontmoeting met "Beep beep" Hardiman. 

Hardiman legt Holmes nu de eetgewoonte van de Joden uit. Als het gesprek met Hardiman is afgelopen steek je de straat terug over naar de Schoenmakerij. Blijkbaar is Abraham inmiddels terug gekeerd want je kunt nu de deur openen. Ga dus naar binnen en praat weer met Isaac Solomonovitch.

Isaac verteld Holmes wat voor soort vlees een Jood mag eten en hij verteld ook dat Joseph Hyam Levy de Aldgate butcher is en hij is lid van de Imperial club. Holmes vraagt Isaac om 5 sterke mannen op te trommelen.  Holmes wil nu naar de Imperial Club. De plattegrond van Whitechapel gaat open. Klik op de Map of Londen knop om de kaart van Groot Londen te openen en klik dan op de "Imperial Club/Mitre Square" locatie". 

Holmes beland bij de voordeur van de:

Imperial Club:

Holmes is op zoek naar Joseph Hyam Levy. Klik op de voordeur. Holmes beland in de ontvangst hal en vraagt de portier of Joseph Hyam Levy aanwezig is. Joseph Levy is er niet en de portier weigert om het adres van Joseph Levy te geven. Holmes mag wel blijven wachten in de hal.

Achter de portier staat een ronde tafel en een kapstok. Op de ronde tafel ligt een witte brief.  Voor de kapstok ligt een gebroken Klerenhanger op de vloer. 

Grijp de witte brief en lees deze "Chief Rabbi's Reminder" in "Documents".  Ga de gebroken Klerenhangen oprapen. Draai weer om naar de portier. Rechts achter de portier staat het mededelingenbord.Ga naar het Mededelingenbord en pak er dan de "Imperial Club Pamflet" vanaf. Je leest dat de administratie van de club vandaag de gehele dag gesloten is.

Holmes mag niet door het gordijn verder de club in. Hij moet een andere weg vinden om in de kantoren van de club te geraken. Ga dus door de voordeur weer naar buiten. Weer buiten loop je naar links, naar de ingang van de Church Passage. Draai je dan weer om naar de Imperial Club. Je ziet nu het hele club gebouw. Rechts staat een ton voor een kelderraam.

Ga naar de grote ton bij het kelderraam. Klik met je handcursor op de ton. Holmes meld dat de ton hem belet om door het kelderraam naar binnen te gaan. De ton moet dus uit de weg, maar Holmes kan de ton niet optillen. Draai je om. Midden op de brede stoep ligt een stapel hout. Loop naar de stapel hout en grijp de dikke balk. 

Loop terug naar de voordeur van de Club. Ga niet naar binnen maar kijk naar de overkant van de smalle straat. 

Op de stoep ligt daar een ronde Stok. Ga die ronde Stok oprapen.

Ga terug naar de ton bij het kelderraam. Je krijgt nu de handcursor aan de onderkant van de ton. Selecteer in "Items" de Balk (Axle) en klik dan aan de onderkant van de ton. Holmes legt de balk op de grond.Selecteer in "Items" nu de ronde Stok (Piece of Wood) en klik weer op de onderkant van de ton en....

Holmes gebruikt de stok als hevel om er de ton mee uit de weg te duwen. Klik op het kelderraam. Holmes meld dat het raam aan de binnenzijde op slot zit met een simpele ijzeren haak. Selecteer in "Items" de gebroken Klerenhanger en klik dan weer op het kelderraam en....

Holmes maakt het raam open en beland in de:

Kelder:

Kijk hier even rond. Het is maar een klein keldertje en je kunt, nu, nog niets pakken. 

Ga via de trap naar boven. Holmes komt terecht in de:

Utility Kamer:

Op de tafel ligt de "Administratie Sleutel". Grijp de Sleutel. Verlaat de kamer door de deur, recht tegenover de tafel. 

Holmes beland in de gang. Draai rechts. De dubbele deur is de keukendeur maar die zit op slot Ga naar de achterste deur rechts. Dit is de deur van de Administratie, maar de deur zit op slot. Selecteer in "Items" de Administratie Sleutel en klik dan weer op de deur.  De deur gaat open. Ga naar binnen:

Administratie:

Ga naar het bureau. Er liggen brieven op het bureau en, achter de lamp, staat een Doos. Links ligt een rood Boek. 

Grijp het rode boek. Het is een oud Joods woordenboek. In "Documents" krijg je nu de "Judgement" pagina. Lees de pagina door. Sluit het scherm. Klik op de doos die achter de bureaulamp staat. De doos gaat open en Holmes staat dan rechts naast het bureau. Kijk omlaag naar de doos.  In de doos liggen Metalen Tegels. Grijp de Metalen Tegels (Metal Draughts)  uit de doos. 

Je hebt dan ook een document uit de doos gepakt. Het document lees je door in "Documents". Het is de "A Butcher's Letter".Kijk naar de kamerdeur. In de hoek staat de Safe tegen de muur.Ga naar de safe en klik op de safedeur. Holmes meld dat hetgeen hij zoekt waarschijnlijk in de safe zit. De safe gaat niet open. Selecteer in "Items" de Metalen Tegels (Metal Draughts) en klik dan weer op de deur van de safe en.....

Je beland in de: 

Safeslot puzzel:

Links staan de 9 tegels die je uit de doos hebt gepakt. Op elke tegel staan symbolen. Je moet de tegels nu in het vakken van het vierkant plaatsen zodat steeds 2 gelijke symbolen tegen elkaar aan komen te staan. Rechtsboven zie je de ronde Deurknop. Nummer de tegels, van linksboven naar linksonder, 1 t/m 9. Noem de vakken van het vierkant, van linksboven naar rechtsonder, A, B, C, D, E, F, G, H, I.


  • Plaats tegel 4 in vak A. 

  • Plaats tegel 6 in vak B. 

  • Plaats tegel 8 in vak C

  • Plaats tegel 1 in Vak D. 

  • Plaats tegel 7 in vak E. 

  • Plaats tegel 2 in vak F. 

  • Plaats tegel 9 in vak G. 

  • Plaats tegel 5 in vak H. 

  • Plaats tegel 3 in vak I. 

Klik op de ronde Deurknop en....de safe gaat open. Kijk weer omlaag naar de, nu geopende, safe. Er staan mappen in de safe. 

Selecteer in "Items" het rode Woordenboek (Dictionary) en klik dan in de safe en je beland in de:

Mappen puzzel:

Er staan 8 mappen in de safe. Op de ruggen van de mappen staan Hebreeuwse cijfer symbolen. Boven de cijfer symbolen is een leeg vakje. Onder de mappen zie je de letters van ons alfabet. Onder het alfabet zie je de "vertaling" van de Hebreeuwse cijfer symbolen.Op de binnenzijde van de safedeur zitten 2 briefjes geplakt. In het bovenste briefje lees je het woord LESTER. Je leest ook dat LESTER in Hebreeuwse cijfersymbolen het getal 439 is. In het "Dear Joseph" briefje wordt uitgelegd hoe je de puzzel moet oplossen.  Je moet dus de Hebreeuwse cijfers op de ruggen van de 8 mappen "vertalen" naar letters uit ons alfabet en dan die letters op de ruggen van de mappen plakken.

Eerlijk gezegd heb ik van de uitleg in het "Dear Joseph" briefje geen ene moer gesnapt, dus deze puzzel kan ik verder niet uitleggen. Ik heb de puzzel via "gewoon proberen" opgelost

Wil je het zelf proberen dan moet je het volgende doen: Vertaal de Hebreeuwse cijfers op de rug van een map naar een letter, met behulp van de uitleg in de "Dear Joseph" brief. Plak die letter dan in het lege vakje op de rug van de map. Doe je dit goed dan kleuren de pijltjes op de mappen groen. Ik leg dit verder niet uit maar geef je hier gelijk de oplossing:

Als je de mappen alle 8 van de juiste letter hebt voorzien dan is de puzzel opgelost. 

Er verschijnt dan een lijst met namen in je scherm van de leden van de Imperial Club. Klik in de lijst op de naam: Levy. Joseph en...

Holmes trekt de file van Joseph Levy omhoog en kopieert de gegevens naar "Document" Je leest het adres van Joseph Levy, de Aldgate Butcher. Het adres is 36 Middlesex Street, Aldgate. Sluit het scherm . Bovenop de safe staat een Kandelaar waar nog een klein stukje kaars in steekt. Grijp de Kandelaar. 

Verlaat de kamer. Terug in de gang draai je links en ga terug door de deur van de Utility kamer. In de Utility kamer ga je via de keldertrap terug naar de:

Kelder:

Klik met je loepcursor op het kelderraam. Holmes maakt het kelderraam weer open maar..........Helaas.......de grote ton is buiten weer voor het raam gezet. 

Holmes kan niet terug door het kelderraam naar buiten kruipen. Kijk rond. Links voor de stellingkast staat een ronde mand waar een Haak aan haakt. Rechts bij de stellingkast ligt een Emmer op de grond.  Aan de trapmuur hangt een plank waar een lamp op staat. Aan de plank hangt ook een Touw.

Grijp de Haak. grijp de Emmer en grijp het Touw (Clothes line). Ga terug de trap op naar de:

Utility kamer: Exit ongezien uit de Imperial Club:

Ga voor de tafel staan en kijk dan omhoog naar het plafond. Uit het plafond steken de draden van een plafondlamp. Selecteer in "Items" de Haak en klik op de plafonddraden. Holmes maakt de haak vast aan de draden. Selecteer in "Items" het Touw (Clothes line) en klik op de Haak om het touw aan de haak te doen. 

Draai je om naar de grote kast, die aan de muur staat. De kast heeft een klein pilaartje. Ga naar het linker einde van de kast, zodat je bij het pilaartje staat. Selecteer weer het Touw in "Items. Klik met je handcursor dan op de kleine pilaar van de kast om het ene einde van het touw aan de pilaar te binden.

Kijk omlaag naar de vloer. Tussen de kast en de kamerdeur staan 2 kratjes op de vloer. De linker krat zit vol met blikjes. Grijp de blikjes uit de linker krat. Draai je weer om naar het andere einde van het touw, dat dus nu vanaf het plafond omlaag hangt. Combineer in "Items" de blikjes (Tin Cans) met de emmer om de blikjes in de emmer te doen. Selecteer dan de Emmer en klik dan op het einde van het touw om de emmer aan het touw te hangen.

Draai je weer om naar de kast en de kastpilaar, waar je dus het andere einde van het touw hebt vastgemaakt. Combineer in "Items" de lucifers met de Kandelaar om de kaars in de kandelaar aan te steken. Selecteer dan de brandende kaars/kandelaar. Klik dan met je handje bij de kastpilaar om de kandelaar, onder het touw, op de kast te plaatsen.

Snel....Verlaat de Utility kamer naar de gang en ga snel de Administratie kamer weer in en kijk wat er gebeurt.

De kaars brand het touw door en hierdoor klapt de emmer op de vloer. De herrie alarmeert de portier die dus polshoogte komt nemen. Holmes kan hierdoor de club verlaten via de voordeur.

Holmes is weer buiten en hij wil nu die Joseph Levy opzoeken. Open dus de plattegrond. 

In het rode Aldgate gebied is nu de 36 Middlesex Street locatie beschikbaar. Reis dus naar:

Middelsex Street:

Holmes vertelt dat je huis nr 36 moet zoeken. Wel...steek dee straat over en......,... je ziet de huizen 38 en 36. 

Ga naar de deur van no 36 en klik op de deur. Mrs. Sarah Levy doet open. Luister naar Mrs. Levy.

Dit is niet de vrouw en de woning van Joseph Levy maar van Jacob Levy. De kinderen verschijnen ook even. 

Holmes constateert dat één van de kinderen syfilis heeft. Sarah Levy beschrijft haar man Jacob aan Holmes. Jacob Levy arriveert. 

Holmes is overtuigt dat deze man niet Joseph Levy is maar Jacob Levy en hij wil nu terug naar Baker Street. Reis dus via de plattegrond terug naar:

Baker Street:

Terug in Baker Street praat Holmes met Watson en hij zegt dat hij nu weet wie Jack the Ripper is. Hij wil de zaak nu afronden. Het Deduction scherm verschijnt.

Deduction scherm:

Er zijn nu 5 pagina's. Op elke pagina moet je nu de ontbrekende feiten, die links staan, toevoegen en dan weer de juiste linken maken in de nieuwe schermpjes die dan verschijnen.

Pagina 1:

Pagina 2

Pagina 3

Pagina 4

Pagina 5

Als je klaar bent met de Deductieschermen wil Holmes vaststellen wie Jack the Ripper is. Holmes heeft hiertoe een schildersezel voor de open haard gezet. 

Ga naar de schildersezel en klik erop. Je beland in het:

FEITEN SCHERM:

Bovenaan staan de foto's van de 5 verdachten. Links staan de Feiten. Er zijn meer Feiten dan je nu kunt zien, dus je moet de Scrolpijlen gebruiken om omhoog of omlaag te scrollen. Je moet nu onder elke foto de juiste feiten plaatsen, waarbij je dus moet bedenken dat een Feit bij meerdere verdachten kan horen.

Je klik op een Feit om dat Feit op te pakken en dan klik je onder de Foto van de verdachte waarvan je denkt dat het Feit bijhoort. Meerdere verdachten kunnen dus hetzelfde Feit hebben.Elk Feit dat je onder een juiste verdachte plaatst wordt groen.  Plaats je een feit onder een verkeerde verdachte dan wordt het feit rood.

Als je onder elke foto de juiste Feiten hebt geklikt dan zie je dat alleen Jacob Levy voldoet aan alle Feiten. Jacob Levey is Jack the Ripper. In het linker scherm verschijnt 1 van de Paspoppen. Pak de foto van Jacob Levy op en klik de foto op het hoofd van de Paspop en....

Luister naar de uitleg van Holmes. Holmes legt nu de hele zaak uit aan Watson. Dit duurt wel even dus blijf rustig zitten. 

Als Holmes klaar is met zijn uitleg gaan hij en Watson vanzelf terug naar Middlesex Street.

Middlesex Street:

Het is nu avond en het regent. Een groep mannen met Isaac staat verderop al op Holmes te wachten, bij de deur van de woning van Jacob Levy.  Loop naar de groep mannen en.....

KIJK NAAR HET EINDE VAN SHERLOCK HOLMES versus JACK the RIPPER

Het is een hele zit, dus leun rustig achterover

Holmes gaat no 36 binnen en dan een kamer binnen en....ontmoet Jacob Levy, alias Jack the Ripper. 

Op Holmes verzoek doet Jack the Ripper nu zijn laatste 3 moorden na. Holmes laat het aan de Joodse gemeenschap over om verder af te rekenen met Jack the Ripper.Terug in Baker Street is Watson het er totaal niet mee eens dat Holmes er voor heeft gezorgd dat Jack the Ripper niet aan de politie wordt uitgeleverd. Maar Holmes legt zijn daad uitgebreid uit 

EINDE:

2016:Walkthrough door: Louis Koot