2016: Walkthrough door: Louis Koot  

Chapter 1: Proloog: Eiland:

Gameplay:

The Dream Machine is een point-and-click adventure spel. De karakters in het spel zijn kleipoppetjes. Je speelt de hoofdpersoon Victor Neff die, samen met zijn zwangere vrouw Alicia, net is verhuisd zijn naar een nieuw appartement. Terwijl Victor zijn woning inricht, ontdekt hij dat niet alles in het appartementencomplex is wat het lijkt. Van het spel zijn de eerste vijf hoofdstukken uitgebracht en wanneer het zesde en laatste hoofdstuk wordt uitgebracht is nog niet bekend.

Na het starten van het spel kom je in het hoofdmenu. Vanuit dit menu kun je naar de instellingen van het spel (Settings), een spel starten (Play Game) of een spel laden (Load Game). Het openen van de inventaris kan door de cursor naar de bovenkant van het scherm te bewegen. Het spelmenu kan worden geopend door rechtsboven in het scherm op de "M" (Game Menu) te klikken of door op de ESC-toets te drukken. Het spel verlaten kan door in het spelmenu op ďQuit GameĒ te klikken. In het vervolgscherm kan dan worden gekozen om naar het bureaublad of naar het hoofdmenu te gaan. Vanuit het hoofdmenu kun je het spel verlaten door rechtsboven in het scherm op de "X" te klikken.

 Onderzoek altijd alles in het scherm en pak alles op wat je kunt pakken. Praat met iedereen, vraag alles en praat meerdere keren met de karakters. Onderzoek ook altijd alles in je inventaris, door erop te klikken. Om voorwerpen uit je inventaris te gebruiken, sleep je de voorwerpen uit je inventaris naar het attribuut waarmee je ze wilt gebruiken. Kun je niet verder, dan kan het zijn dat je iets niet hebt onderzocht, gezien of besproken.

  Spel Saven en Loaden

Ga naar het spelmenu en klik op Save Game. Er zijn 9 slots voor saved games. Zijn er 9 opgeslagen spellen, dan moet je een eerder opgeslagen spel overschrijven. Daarnaast maakt het spel op vaste punten een Autosave. Om een spel te laden kies je voor ďLoad GameĒ en je komt in een lijst van eerder opgeslagen save momenten. Je kunt hier ook kiezen om met het laatst opgeslagen autosave moment verder te gaan.

Chapter 1: Proloog:  Eiland:

Een mannetje is, eenzaam en alleen, aangespoeld op een piepklein tropisch eiland.  Het eilandje is 2 palmbomen rijk en er liggen wat rotsblokken en 3 houtblokken. Verder is er een uitgedoofde vuurplaats met een spit. Tegen de linker palmboom leunt een vishengel. Links op het eilandje is een gevorkte tak in het zand gestoken waar de vishengel op gelegd kan worden. Rechts steekt een schep in het zand. Tussen de beide palmbomen ligt een rotsblokje.

Begin er maar mee om de 3 houtblokken op te rapen.....je moet dat 1 voor 1 doen.

Pak ook de Vishengel en pak de Schep. Alles verdwijnt naar de inventory. 

Ons mannetje heeft honger dus een vers visje zal er wel ingaan. Maar er is geen vuur en er is geen aas. Maar ons mannetje heeft nu een vishengel en brandhout en een schep en de omringende zee steekt vol met lekkere verse vis. Wat wil je eigenlijk nog meer om het langere tijd uit te kunnen houden op dit eilandje?

Beweeg je cursor naar de bovenaan het scherm....de inventorybalk floept dan open. 

Linksklik de 3 houtblokken en sleep ze de inventory uit en klik de houtblokken dan op de vuurplaats. 

Ons mannetje legt de houtblokken keurig onder het braadspit. Nu nog aas om aan de vishengel te doen. Open weer de inventory en pak er nu de Schep uit en klik met de schep op het eiland, op de plaatsen waar je leest "Use shovel with ground".....er zijn meerdere plekken waar je de schep kunt gebruiken.......het  mannetje graaft dan met de schep een ondiep kuil in de grond.....De schep verdwijnt dan terug naar de inventory.....Linksklik op de ondiepe kuil en.........

....als je geluk hebt krioelt er in je eerste kuil al meteen een worm. Pak de worm

Is er geen worm aanwezig in de kuil dan ga je uit de close-up en dan pak je de schep weer uit inventory om een ander gat te graven op een andere plek op het eiland. Het kan zijn dat je 3 of 4 gaten moet graven om uiteindelijk een worm te vinden. Heb je een worm gevonden dan duik je de inventory in.  Combineer dan de worm met de vishengel....dus pak de worm op en klik met de worm op de hengel om de worm aan het haakje van het hengelsnoer te klemmen

Pak de vishengel uit inventory en klik er mee op de zee, links naast het eiland en.......

.....ons mannetje werp de vishaak uit en legt de hengel dan in de gevorkte tak....
Wacht een paar seconden tot je de dobber onderwater ziet verdwijnen en klik dan op de hengel om het visje uit de zee te trekken. 

Je kunt daarna weer op de hengel klikken om de hengel weer op te bergen in inventory, maar nodig is dit niet...Het pas gevangen visje leeft nog.....ook visje hebben rechten en 1 van die rechten is dat visjes niet levend gebakken mogen worden. Het visje moet dus eerst doodgemaakt worden. Bij de 2 palmbomen liggen 3 rotsblokken. Pak het visje uit inventory en sla dan het visje dood op ťťn van de 3 rotsblokken....

Het maakt niet uit op welk rotsje je met de vis klikt......het mannetje slaat altijd de vis dood op het rotsje dat tussen de 2 palmbomen in ligt.  
Pak het, nu dode, visje weer uit inventory en klik ermee op de vuurplaats om het visje aan het spit te rijgen
 

Nu nog vuur maken. Linksklik op het rotsje dat tussen de 2 palmbomen ligt........
Ons mannetje schuift nu het rotsje naar links en......er ligt een Aansteker onder het rotsje. Pak de Aansteker.

Klik met de aansteker op de vuurplaats en.......

...we hebben vuur.....Wacht tot het visje gaar is....,.het visje is dan rood heet en je leest dan "Pick up grilled fish" ...Pak dan de vis 

Pak de nu gaar gegrilde vis uit inventory en klik ermee op ons mannetje en...........
..........ons mannetje eet het visje met smaak op maar.....vindt ook een papiertje in de vis

Het papiertje uit de vis verdwijnt naar inventory...Linksklik in inventory op het papiertje en.....hŤ.....het is een "schatkaart".....

Er staat een X op de schatkaart en die X is op de voorste punt van het eiland getekend.  De ander 5 stippen zijn de 2 palmbomen en de 3 rotsjes

Pak de schep weer uit inventory en klik ermee op de grond, waar op de schets de X staat....

.....ons mannetje graaft weer een kuil....klik op de kuil en ...Hela.....een wekker.....en....

......de wekker gaat rinkelen en......we belanden nu in:

Chapter 1: Appartement van Victor en Alicia Neff

Walkthrougs door: Louis Koot

2016

Walkthrough door: Louis Koot

Appartement van Victor en Alicia Neff

Ons mannetje is dus Victor Neff en hij ligt in bed en hij droomde dat ie was aangespoeld op een klein tropisch en onbewoond eilandje. De wekker gaat te keer..........Klik op, of naast,  het bed  en.....Victor wordt nu wakker en kruipt het bed uit. Klik op de wekker om het verdomde geluid van het ding uit te zetten.....

De game maakt nu ook een autosave, maar je kunt ook zelf saven. Je kunt even rondkijken in de slaapkamer. Victor en Alicia zijn pas net gisteren naar dit appartement verhuis en dit was de 1e nacht dat ze hier geslapen hebben. Alicia is zwanger van hun 1e kind en dus zijn Victor en zij reuze in hun nopjes dat ze dit ruime appartement kunnen huren.  De wekker geeft aan dat het al bijna middag is, dus Alicia is al lang wakker. Overal staan verhuisdozen want er is nog geen tijd geweest om alles uit te pakken. 

Klik op alle dozen die hier staan.....Victor vertelt je dan wat er in de dozen zit. Bekijk ook het schilderij dat boven het bed hang. In gesprekken e.d blijven de zinnen staan totdat je ze wegklikt.  Het schilderij toont het tropische eiland uit Victor's droom.  Kijk ook even uit het raam. Verlaat dan de slaapkamer naar de kinderkamer (Nursery).

Ook nog een kale kamer met nog onuitgepakte verhuisdozen. Tegen de muur leunt een gitaar. 1 van de verhuisdozen is open. Bekijk alle dichte verhuisdozen en de gitaar om Victor's commentaar erover te lezen. Klik dan op de geopende verhuisdoos om in de doos te kijken. De doos zit vol moet boekjes en papieren maar onder alle troep zit ook de telefoon in deze verhuisdoos. Schuif alle spullen naar links in de doos en pak dan de zwarte draaischijf telefoon uit de doos.

Ga uit het close-upscherm en ga dan door de rechter deuropening naar de hal. Vanuit de hal zien we Alicia in de keuken. Ook weer onuitgepakte verhuisdozen. Voor de voordeur ligt een envelope op de deurmat. Links naast de voordeur hangt de intercom (entry phone) aan de muur. Aan de kapstok hangt de jas van Alicia.  Raap de envelope op die op de deurmat ligt. 

Open dan de inventory en linksklik de envelop.....Victor heeft de envelop dan in zijn hand......Klik op de envelop om de envelop te openen en klik dan op de brief die er in steekt om de brief uit de envelop te halen......de brief vliegt naar de inventory, dus klik "Leave" en linksklik dan in inventory op de brief om de brief nu te lezen......

De brief is van het verhuurbedrijf die dit appartementgebouw verhuurt  en het vermeld hun telefoonnummer en dat is 555-49 76 80. Klik "Leave" om de brief weer op te bergen. Klik in inventory weer op de, nu lege, envelop en ......Victor leest het adres van zijn appartement en dat is Mr & Mrs Neff 12 DuPont Crest Bram SK.  Klik op de verhuisdoos die onder de kapstok in de hoek staat......Victor schuift die doos dan naar links en.....boven de plint wordt dan de telefoonaansluiting zichtbaar.

Alicia is in de keuken al bezig met het bereiden van het ontbijt. Ga naar de keuken en ga er praten met Alicia

Je praat met Alicia, en andere personages die je nog zult ontmoeten, via gespreksopties/vragen die je in een lijst aangeboden krijgt.  Alicia is bezig met de lunch/ontbijt en ze wil dat je snel iets van een tafel in elkaar flanst om het ontbijt op te zetten Links staat een lege verhuisdoos. Pak de lege verhuisdoos. Links is de woonkamer en rechts de badkamer. Ga naar de badkamer.....Onder de douche staan flesjes babyolie, huidlotion, shampoo en conditioner. Pak de rode flacon Babyolie.

Ga terug naar de keuken en dan door naar links naar de woonkamer. Ook de woonkamer is nog een kale kamer met een paar verhuisdozen. 

In de vensterbank van het meest linker raam staat een asbak en in die asbak ligt een verfrommelde brief. Linksklik de asbak en pak er dan de verfrommelde brief uit. 

Ga uit de close-up en duik de inventory weer in en linksklik er dan de verfrommelde brief.......Voorzichtig vouwt Victor de brief uiteen maar helaas scheurt ie de brief in 6 stukken...Je hebt dan een aantal briefstukjes in inventory. Linksklik de briefstukjes om ze close-up in je scherm te krijgen....het zijn 6 stukjes en je moet er de brief weer mee herstellen zodat Victor de brief kan lezen.......De briefstukjes zijn schuin neergelegd.....

.......om een briefstukje min of meer recht te leggen klik je op de hoeken van een stukje en hou je de muis ingedrukt...via de hoekjes van een stukje kun je het stukje min of meer recht trekken zodat het recht komt te liggen. Je moet dan de 6 stukjes tegen elkaar aan leggen, maar ze klikken niet vast tegen elkaar aan.....Puzzel de brief dus in elkaar en het maakt niet uit hoe je ze neerlegt als je de tekst maar min of meer recht legt zodat je de tekst kunt lezen.......

Op de 2 middelste stukjes lees je dat er in de slaapkamer iets verborgen ligt onder een vloerplank bij de lichtschakelaar..... "Under the floorboards below the light switch in the bedroom"  Sluit het close-upscherm. Pak de lege verhuisdoos uit inventory en zet de doos hier midden in de kamer op de vloer....de doos dient als eettafel.  Ga dan, via de keuken en de kinderkamer, terug naar de slaapkamer. Ga voor het bed staan en draai Victor dan om naar de kamerdeur. Links naast het kozijn van de kamerdeur zit de lichtschakelaar........Op het briefje uit de asbak las je over een vloerplank onder de lichtschakelaar.....de vorige bewoner melde op dat briefje dat er iets onder die vloerplank verstopt lag.......die vloerplank is nu een klikpunt.....Klik op die vloerplank...het is de 2 vloerplank vanaf de plint en je krijgt er nu je handje op......

De vloerplank is echter vastgespijkerd....Victor heeft gereedschap nodig om de plank uit de vloer te trekken. Ga terug naar de keuken en praat er weer met Alicia, die wil weten of je al een tafel hebt gemaakt....Vertel Alicia eerst over het briefje uit de asbak......Alicia denkt dat het grap is maar ze vindt het Ok als Victor de plank uit de vloer wil rukken. Klik dan weer op Alicia en vertel haar dan dat je de lege doos in de zitkamer hebt gezet en dat die doos moet dienen als tafel. Ga dan terug naar de zitkamer en klik er op de doos om op de grond te gaan zitten en.....Alicia komt dan met het ontbijt....Praat met Alicia over alles.....

Vertel Alicia over de droom en vertel haar wat je allemaal hebt gedaan in je droom. Ook Alicia heeft gedroomd en ze vertelt dat ze steeds dezelfde droom heeft....in haar droom is Alicia op een cruiseschip in de Middellandse Zee en in haar droom kwam ook de conciŽrge meneer Morton voor en Alicia werd een beetje bang van die vent. Alicia wil verder niet praten over haar droom. Die conciŽrge, Morton, blijkt echter nog wel de sleutel van het appartement in bezit te hebben. De man had belooft om een kopiesleutel te komen brengen maar heeft dat niet gedaan. Victor wil de conciŽrge opbellen om hem naar de sleutel te vragen.

Als je alles met Alicia besproken hebt verdwijnt ze terug naar de keuken om de afwas  te gaan doen. Ga zelf, via de keuken, naar de hal. Als je de verhuisdoos, in de hoek bij de kapstok, nog niet had weg geschoven dan doe je dat nu alsnog om de telefoonaansluiting beschikbaar te krijgen. Pak dan de telefoon uit inventory en gebruik het ding op de telefoonaansluiting. 

Klik dan op de telefoon en bel het verhuurbedrijf "Prosser &Ankovich" op.  Deze optie krijg je alleen als je de brief van dat verhuurbedrijf hebt gelezen.Vraag degene die je aan de telefoon krijgt naar de huismeester........

Victor moet dan zijn adres opgeven, dus klik op 12 Dupont Crest.  Dit kan alleen als je het adres op de envelop hebt gelezen. Dan moet je de naam van de huismeester opgeven dus klik op "He might have said Morton" en......Wel de naam van de huismeester is Felix Morton maar hij is eigenlijk de huisbaas en Victor krijgt dan nu zijn telefoonnummer en dat is 555-64 75 33.  Sluit het gesprek af en klik dan weer de telefoon en bel nu de huisbaas op, dus klik op "Call Mr Morton" en ...........Victor vraagt Morton of ie de sleutel van zijn woning nog komt .....Morton verontschuldigd zich omdat ie het straal vergeten is maar hij zal de sleutel gelijk komen brengen.  Blijf dus even geduldig wachten en.....Na een handvol seconden wordt er aangebeld, dus open de voordeur en......Huisbaas/huismeester Felix Morton komt binnen en geeft Victor de reserve huissleutel. 

Praat verder met Morton via alle gespreksopties die je krijgt.........Morton heeft een kantoortje, beneden in de hal.  Morton verdwijnt dan weer. Als Morton verdwenen is verlaat je zelf ook je appartement, dus klik op de voordeur en stap naar buiten. 

De lift:

Het appartement van Victor en Alicia is op de 1e verdieping van het gebouw. Er is een lift. Victor's appartement is rechts naast de lift en links woont Edie Jones. Het gebouw heeft, naast de begane grond, 3 etages en een kelder en je moet de lift gebruiken om naar de etages te gaan. Rechts is de witte deur van een kast maar die zit op slot. Naast de witte deur hangt een brandalarmkastje. De grijze deur, links, zou je in het trappenhuis brengen maar zoals je ziet is het trappenhuis niet toegankelijk. 

Klik op de rode liftknoppen om de lift te "roepen" en.....De lift komt maar de liftdeuren gaan niet helemaal open en......buurvrouw Edie Jones komt naar buiten.......

Victor stelt zich voor......Vraag Edie over de lift.....Edie vertelt dat de lift zo nu en dan kuren heeft.....het beste is het om de deuren even wat te smeren met vet of olie om het probleem op te lossen.........Praat dan verder met Edie via alle overige gespreksopties die je krijgt........Edie vertrouwd huisbaas Felix Morton niet zo erg.......Als het gesprek ten einde is verdwijnt Edie terug haar appartement in....

Wel....volg het advies van Edie op.....Pak de flacon Babyolie uit inventory en gebruik het op de liftdeuren en.....de deuren schuiven dan helemaal open. Stap in de lift en.....

........Als Victor in de lift staat krijg je de liftknoppen te zien.....Zoals je ziet zijn er 4 witte en 1 rode knop. De rode knop is de alarmknop. Er zijn 3 verdiepingen......In Amerika en in Engeland is de begane grond de 1e verdieping van een gebouw. Wat wij dan de 1e etage noemen is dan de 2e etage enzovoorts. De onderste knop B is de kelder maar daar is een sleutel voor nodig en die sleutel moet Victor eerst nog jatten uit Morton's kantoor. We zijn dus op de 1e etage en dat is knop II. Druk dus op knop I om af te dalen naar de begane grond hal en stap dan uit de lift.

Hal begane vloer en Morton's kantoor:

Rechts is het kantoor van huisbaas Felix Morton en zijn loket staat open. Links naast de lift kun je naar de lobby, waar de voordeur van het gebouw is en ook de postbussen van de diverse appartementen. Klik op de deur van Morton's kantoor.......Morton houdt zijn deur op slot maar hij gilt dat als je met hem wil praten je bij zijn loket moet wezen......Klik dus in het loket om naar binnen te gluren.....

Morton zit op zijn gemak een sigaretje te paffen. Op de richel ligt een sleutel. Links naast Morton staat stempel (Stamp) en een stempelkussen (Ink pad). Bekijk de stempel, het stempelkussen en de sleutel. De sleutel is voor de kantoordeur. Praat met Morton en vraag hem nu alles wat je maar kunt vragen.........je leert een hoop over Morton's geschiedenis en dit appartementsgebouw. En Morton vertelt je wie de andere huurders zijn en dat zijn Mr.Willard en Miss Theed die beide  op de 2e etage wonen en Edie Jones, je directe buurvrouw. Klik "Leave" als je alles gevraagd hebt.

Ga nu door de boogdoorgang naar de Lobby en.....Oeps.....de verhuizers zijn bezig om de spullen van Victor en Alicia binnen te dragen maar de sofa steekt vast in de draaideur. Praat met de verhuizer......De verhuizer vindt dat zijn taak erop zit en is volkomen van plan om de sofa in de draaideur te laten steken.....Victor moet het zelf maar verder oplossen........Gebruik de opties en vraag de man om hulp en....

......de verhuizer bied Victor dan een koevoet aan om er de sofa zelf mee uit de draaideur te wringen, maar Victor moet wel eerst de afleveringspapieren ondertekenen...zeg dus "Fine. Give it here - I'll sign the damn thing" en......Victor zet zijn handtekening en krijgt de koevoet.  Ga terug naar de lift en meteen terug naar de Lobby........De verhuizer is er bij gaan zitten want het is koffiepauze.... Je ziet nu dat er een klerenhanger op de sofa ligt......Pak de klerenhanger.

Appartement Victor:

Ga terug naar de lift en stap nu in de lift en druk op de II knop om terug omhoog te gaan naar je verdieping. Klik op de deur van je appartement en ga naar binnen. Ga, via de kinderkamer,  naar de slaapkamer. Pak de koevoet (Crowbar) uit inventory en klik ermee op de losse vloerplank en........

Victor sloopt de plank uit de vloer maar de koevoet breekt en ben je dan kwijt.  Klik in het vloergat en.......

Je komt in de close-up van het apparaat dat onder de vloer verstopt ligt.....het is een:

Stroomapparaat puzzel

Het is een stroomapparaat en het ding heeft 17 ronde schakelaartjes. Links zie je een stroommeter met streepjes waarvan sommige streepjes nu groen zijn en 1 streepje is geel. Onder de stroommeter steekt een zekering (Fuse).  Door de schakelaars te draaien moet je er voor zorgen dat de onderste 8 streepjes groen zijn, dan 6 streepjes geel zijn en de bovenste 2 streepjes rood zijn....waardoor er kortsluiting ontstaan en de zekering doorbrand. Verdraai, 1 voor 1, de schakelaars en zie steeds wat het voor effect heeft in de stroommeter.....uiteindelijk lukt het je wel om het voorelkaar te krijgen.......Zo moet het uiteindelijk zijn.....

De zekering brand dan door.....verwijder de doorgebrande zekering......Pak dan de huissleutel uit inventory en klik de sleutel op de plaats waar de zekering hing en......

....Je gaat uit de close-up en......boven het bed schuift dan het tropische eiland schilderij omhoog en..........Jezus.......achter het schilderij is een gat in de muur en in het gat hangt een camera..........Alicia komt erbij..........en Victor verteld haar wat ie zojuist gedaan heeft........Klik op de camera om het ding te onderzoeken en.......gebruik 1 van de opties om je conclusie te trekken.......

Alicia en Victor worden dus via de camera in de gaten gehouden.......Er volgt een gesprek tussen Victor en Alicia........Zeg dat je Morton verdenkt en dat je er met hem over wilt gaan praten en om te zorgen dat ie niet verdwijnt voordat de politie arriveert.........Alicia verdwijnt dan om de politie te gaan bellen. Ga terug naar de hal van het appartement..... Alicia staat bij de telefoon.....Praat met Alicia......de politie heeft Alicia "in de wacht gezet"......Verlaat het appartement, stap in de lift, druk knop I om terug af te zakken naar de beneden hal. Stap uit de lift......Morton's loket is nu gesloten maar het raampje staat op een kier. Klik weer op het loketraam......Morton is er niet.....het raam staat op een kier......je ziet de sleutel voor de deur van Morton.....Pak de kleerhanger uit inventory en klik ermee op de sleutel en..........

....met hulp van de kleerhanger weet Victor de sleutel naar zich toe te schuiven tot onder het raam.....Pak de Sleutel en "Leave" en gebruik dan de sleutel op Morton's deur om de deur van slot te doen. Open dan de deur en ga naar binnen en.......dit is het einde van Chapter 1 en het begin van:

De Droomwereld van Felix Morton:

Appartement van Felix Morton:

Voorkamer

Victor is beland in het appartement van huisbaas Felix Morton......Morton is er niet. Kijk rond. Morton's bureau staat in de hoek, voor het loketraam. Boven het bureau hangt een prikbord met gereedschap. Op het bureau staat een lamp, een telefoon, het stempelkussen en de stempel en papierbakje. Naast de bureaustoel staat een gereedschapskist op de vloer. Er staat een boekenkast en een sofa aan de muur en bij de sofa staat een ouderwetse grammofoon op een krukje. Bij de grammofoon zie je een geheime deur in de muur en daar staat iets bij geschreven op de muur. Via de doorgang, rechtsonder, bereik je de achterkamer (Back room).

Pak, van het bureau, het stempelkussen en de stempel (Stamp). Pak uit het papierbakje een leeg velletje papier

De boekenkast heeft 4 planken met boeken......Klik op elke boekenplank van de boekenkast.....Victor vertelt wat voor soort boeken er op elke plank staan...de bovenste plank bevat onderhoud/reparatie boeken. Van de 3e plank pak je dan het meest linker boek....dat is het boek met de 2 rode banden op de rug... .........linksklik in inventory op het boek om het te openen in close-up.....dit is het "Droom Journaal 1973" en het heeft het stersymbool.......

Als je wilt kun je het boek doorlezen.......sla de pagina's om door op de rechtsonder hoek van steeds de rechter pagina's te dubbelklikken.....veel plezier ermee.....je leest over de dromen van Felix Morton. Ben je ermee klaar, of heb je er genoeg van dan klik je "Leave".  Klik op de grammofoon en klik op de zwengel van het ding.....je krijgt dan de vraag of je de zwengel linksom of rechtsom wilt draaien.......Je weet dit nog niet dus klik op "Leave".  Klik de geheime deur en klik op de krabbel die naast de geheime deur op de muur zijn gekalkt (Scrawl)...... De krabbel naast de geheime deur is een code en je ziet het in close-up....je ziet 3 schermpjes....in elk schermpje is een hoekje  donker gemaakt en voor elk schermpje staat een draaipijl met een X......Teken het na en klik het close-up schermpje weer weg.

Combineer in inventory  de stempel met het stempelkussen om inkt op de stempel te doen. Combineer dan de stempel met het velletje papier om een datumstempel op het papier te krijgen. Klik dan op het papier om te zien welke datum je erop hebt gestempeld.....deze datum is telkens anders en voor mij is het  February 3rd, 1973......onthoud de datum die jij op het papier hebt gestempeld. Ga door naar de:

Achterkamer:

Victor hoort stemmen als ie de achterkamer betreed maar er is niemand aanwezig. Deze kamer is Morton's slaapkamer en keuken. Er staat een bed en 3 boekenkasten waarvan er 1 in de bedhoek staat. Morton's slippers staan bij het bed en ook een gele emmer en een dweil (cleaning gear). Bovenop de dubbele boekenkast ligt een dik boek, 2 boeken op elkaar, een klein boek en er staat een radio.....Als je op die boeken klikt dan vertelt Victor wat het voor boeken zijn en ook dat Morton's stem van achter de rechter boeken luider te horen is.

Op de bovenste plank van de linker boekenkast staan 3 boeken die een rode band op de kaft hebben en nog zo'n boek staat onderin de rechter boekenkast. 

Klik op die 3 "rode" boeken............je ziet ze in close-up.....De 3 boeken staan op knoppen en er zijn 2 lege plekken waar je ook een boek in moet zetten. 

De 3 boeken zijn het "Dream Journaal 1972 met het maan symbool", het "Dream Journaal 1975 met het golfsymbool" en het "Dream Journaal 1971 met het zonsymbool" Pak deze 3 boeken uit de kast.....er blijven 5 lege vakjes over op de plank en in elk vakje steekt een knop....onderzoek zo'n knop......je drukt de knop in......De boeken drukken dus de knoppen in maar je moet de boeken in de juiste volgorde terug plaatsen en die volgorde weet Victor nog niet. Ga uit de close-up en pak dan het 5e "rode" boek uit de rechter kast....dit is het "Dream Journaal 1974 met het Hartsymbool". 

Je hebt een datumstempel op het velletje papier gestempeld en toen je dat papier klikte heeft Victor je verteld welke datum dat is......Duik de inventory en open nu het Droomboek met het jaartal van de datumstempel....Mijn datum is  February 3rd, 1973, dus ik moet het 1973 droomboek nu openen...het boek met de ster.....

Blader dan, in het boek dat jij moet openen volgens de datum die jij op het papier hebt gestempeld, naar de bladzijde van de maand/dag van jouw datum.....in mijn 1973 boek is dat dan de February 3rd bladzijde.....lees op jouw pagina dan over de vreemde droom en noteer de volgorde waarin dan over de symbolen wordt vertelt.....

In mijn spel is de volgorde: Golf, Ster, Hart, Maan, Zon, maar dit kan dus in jouw spel anders zijn. Heb je de volgorde genoteerd dan klik je "Leave".  Zoom weer in op de boekenplank met de 5 vakken en de 5 knoppen.....Plaats nu de 5 droomboeken terug in de vakken maar nu dus, van links naar rechts, in de volgorde zoals je de symbolen las op de pagina in het voor jouw geldende jaarboek.....Voor mij is dit dus: in vak 1 het golfboek, in vak 2 het ster boek, in vak 3 hart boek, in vak 4 het maan boek en in vak 5 het zon boek en......

.....je gaat vanzelf uit de close-up en....de rechter kast schuift weg.......

... ....je hebt een verborgen lift gevonden. Stap in de lift en.........Victor beland in de:

Kelder:

Loop iets door.......De liftdeur valt achter Victor dicht en we horen Morton gillen.....Onderzoek de deur van de geheime lift....wel....die lift kan Victor niet meer gebruiken om de kelder weer te verlaten. Victor kan ook de normale lift niet gebruiken want daar is een sleutel voor nodig......Gluur even door het raam.....,Victor kijkt dan door het raam de monitorkamer en we zien dat daar 9 monitors hangen. Klik "Leave" om het close-upscherm te verlaten. De deur van de monitorkamer zit op slot. Bij de deur steekt een Handpalmscanner op de muur. Klik op de handpalmscanner......helaas.....de scanner herkent Victor's handafdruk niet, dus Victor kan de monitorkamer niet in want de scanner herkent alleen de handpalm van Morton. In de hoek is de doorgang naar de machinekamer.....loop door naar de machinekamer en........

.....We zien Felix Morton die tegen een machine aan staat te praten.....klik steeds de teksten weg.......Morton wil de machine uitschakelen maar het ding heeft een eigen wil en wil niet uitgeschakeld worden....het eindresultaat is dat Morton bewusteloos op de grond valt......de machine is de Droommachine en het leeft en het voed zichzelf met de dromen van mensen.

Aan de muur hangt een blauwdruk (Blueprint). Recht naast de blauwdruk hangen 2 helmen....het zijn de Droomhelmen. Onderzoek de bewusteloze Felix Morton......Morton slaapt....een hele diepe slaap en hij is niet wakker te krijgen. Bekijk de machine.....Victor heeft geen flauw benul wat de machine doet. Bekijk de blauwdruk.....het is een blauwdruk van de droommachine. Naast de blauwdruk hangen 2 helmen in de nis. Pak beide helmen uit de nis......In inventory kom je er dan achter dat de ene helm de zendhelm (sender Device) en de andere helm de ontvangsthelm (receiver Device) is.  Pak de zendhelm uit inventory en zet het ding op Morton's hoofd. Pak dan de ontvangsthelm uit inventory en klik ermee op Victor en...,

.......Je scherm ervaart "kortsluiting" maar dat hoort en dan beland Victor  in de:

Droomwereld van Felix Morton:

Victor is op een rotseiland in de wolken beland en hij moet Felix Morton zoeken. We zijn beland in de droomwereld van Felix Morton. Op het linker rotsblok zit bloed.....bekijk de bloedvlek.....het is een bloedige handafdruk. Loop door naar rechts en door de Teleporter.....Victor beland op een 2e rotseiland in de wolken. 

Dit 2e eiland heeft 3 teleporters en een enorm Stenen Hoofd. Bekijk het Stenen Hoofd.....Victor vindt dat het Hoofd verdacht veel op Felix Morton lijkt. In de rechter wang van het Hoofd (links voor jouw) zit een klepje (hatch).....maak dat klepje open en kijk er dan in........

Je kijkt dan in de wang van het Hoofd en je ziet een schets van een oog (marking) en een 7 drukplaten die je kunt indrukken......Er moet iets zwaars op de drukplaten worden gelegd om te zorgen dat ze ingedrukt blijven. Ga uit de close-up. Dit 2e eiland heeft 3 teleporters. Ga door de rechter teleporter naar Eiland 3. Ook eiland 3 heeft een Stenen Hoofd en 3 teleporters. 

Je kwam door de middelste poort, dus die brengt je ook terug naar eiland 2. De rechter poort brengt je terug naar eiland 1. Vlak voor het Hoofd ligt een Beugel (stirrup). Pak de Beugel. Klik op het Hoofd......het hoofd doet de ogen open.....Praat met het Hoofd.....Helaas.....het Hoofd is stokdoof en het doet de ogen weer dicht. Klik op het Oor van het Hoofd.........In het Oor liggen een paar ronde stenen en dat is 1 van de reden dat het Hoofd niet kan horen.  

Pak de stenen uit het oor en ga uit de close-up.....Klik weer op het Hoofd en.........Nu de stenen uit het oor zijn verdwenen kan het Hoofd weer iets beter horen, maar nog niet echt goed...Het Hoofd wil dat je zijn gehoor nog beter maakt en het sluit de ogen weer.  Ga terug naar Eiland 2 via de middelste poort. Kijk weer in de wang van Hoofd 1.....Uit het oor van Hoofd 2 heb je 6 ronde stenen gepakt. De drukplaten zijn genummerd 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7....De middelste drukplaat is 4. Plaats nu een steen op de drukplaten 1, 2, 3, 5, 6, 7 en.......er schijnt is te gebeuren met het Hoofd, dus ga uit de close-up en........

Hoofd 1 opent zijn ogen en wil weten wie er in zijn wang heeft zitten kloten........Victor stelt zich voor en vraagt het Hoofd of die kan helpen Felix Morton te vinden......Het hoofd wil Victor's vragen wel beantwoorden maar Hoofd heeft slechte ogen en hij wil dat Victor helpt om weer beter te kunnen zien. Ga hiermee akkoord, dus zeg "Deal".

Ga nu door de middelste poort naar Eiland 4......Weer een Stenen hoofd en 3 teleporters......Dit Hoofd heeft een stenen trap die omhoog gaat zodat je in de hersenpan van het Hoofd kunt gluren. 

Klik op het Hoofd......dit hoofd heeft een spraakgebrek....het praat in X-jes......Links naast de mond heeft ook dit hoofd een klepje.....Open het klepje en gluur dan naar binnen.....je ziet de stembanden (Strum rod) van het Hoofd.....het middelste staafje is gebogen.....Klik op  het gebogen middelste staafje......het klikt niet juist......Pak het gebogen middelste staafje en ga uit de close-up......

Klik in de open schedel van het Hoofd (Skull cavity).....Victor loopt de trap op om in de schedel te gaan gluren.
Er ligt een skelet in de schedel en ook een Hamer en een Aambeeld (Anvil).  Het skelet draagt een bril. 

Pak de Bril en pak de Hamer. Leg dan het gebogen stemstaafje (Broken rod)  op het aambeeld en ram er dan op met de hamer om het staafje recht te slaan.....de hamer verdwijnt weer naar inventory. Pak het recht geslagen staafje van het aambeeld en pak dan ook het aambeeld en ga uit de close-up.

Kijk weer in het geopende klepje van het hoofd en zet het staafje terug op zijn plek. 

Ga uit de close-up en klik weer op het Hoofd om ermee te praten via gespreksopties die je nu krijgt........

Het Hoofd kraamt nu verstaanbare taal uit en hij zegt dat zijn naam Ainsley Morton is en hij was, tijdens zijn leven, de grootvader van Felix Morton. Het Hoofd vertelt heel wat over de Droommachine en dromen, dus gebruik alle gespreksopties tot je niets meer kunt vragen. Verlaat dit eiland dan weer door de rechter poort, terug naar Eiland 2.

Hoofd 1 heeft dus slechte ogen en kan daarom niet goed zien. Klik in inventory op de bril en sloop dan, in de close-up, de 2 brillenglazen uit de bril. 

Sluit het close-upscherm. Klik het linker oog van het Hoofd.....

Je ziet het hoofd in close-up...het oog mist de pupil......Pak het linker brilglas uit inventory en klik het in het oog....

Ga uit de close-up en zoom in op het rechter oog en ram er dan de rechter bril glas in en ga weer uit de close-up en.....Het Hoofd kan weer goed zien....praat nu met het hoofd via alle gespreksopties die je krijgt.........Dit Hoofd was ooit Eldon Morton, de bet bet bet overgrootvader van Felix. Het Hoofd vertelt heel wat over de dromen, de droommachine en over de droomwerelden. Luister er goed naar als je het verhaal van deze game een beetje wilt leren begrijpen.....ik ga dit allemaal niet voor je uitschrijven. 

Als het gesprek ten einde is gekomen sluit het oog zijn ogen weer om verder te gaan slapen. Ga door de rechter poort terug naar Eiland 3 en Hoofd 2.

Hoofd 2 heeft nog steeds een gehoor probleem maar dat kunnen we nu fixen. Een oor bevat een stijgbeugel, een hamer en een aambeeld en al deze 3 items heeft Victor nu. Kijk weer in het oor van het Hoofd. Plaats dan in het oor de Beugel, het Aambeeld en de Hamer en.......

het Hoofd kan weer goed horen. Klik weer op het Hoofd en praat verder met het ding via de gespreksopties.....Dit is het hoofd van Frank Morton en het vertelt dat we in het onderbewustzijn van zijn zoon Felix aan het ronddarren zijn, dus in de droom van Felix....... Ook dit Hoofd weet niet waar Felix hier uithangt.  Ga door de linker poort en gelijk weer terug door de linker poort......Je bent dan terug op Eiland 3 bij het Frank Morton Hoofd.....ga nu door de rechter poort en.....Victor beland op eiland 4  en hier staat Felix Morton voor een boom.......

Een tentakel van de droommachine komt hier uit de grond omhoog......
Felix heeft een bijl en hij wil met de bijl de tentakel door hakken maar.......de tentakel grijpt Felix en houd hem vast ......Pak de bijl 

Pak de bijl meteen uit inventory en gebruik de bijl op de tentakel om de tentakel af te hakken en Felix te bevrijden......

Je hebt de 1e tentakel van de droommachine verwijderd....Praat met Felix Morton, die stervende is en hierna ook sterft.....Gebruik alle vragen die je krijgt.....

Felix legt uit wat er al generaties lang aan de hand is in het appartementsgebouw waar Victor en Alicia sinds de vorige dag een appartementje huren.....ik ga dit allemaal niet voor je uitschrijven. Aan het eind sluit Felix zijn ogen.....Felix is dood en je keert vanzelf terug uit zijn droom in de machinekamer bij de Droommachine.

Klik op je helm om het ding af te zetten en haal ook de helm van Felix Morton af.........

.......je bergt dus beide helmen terug op in inventory. Onderzoek Morton.....Felix Morton is dood. Gebruik het stempelkussen op de hand van Felix om er inkt op te smeren. Gebruik dan het papier met de datumstempel op de hand om de handafdruk van Felix op het papier te krijgen. 

Verlaat de machinekamer. Gebruik het handafdruk papier op de handpalmscanner en..........

......de deur van de monitorkamer schuift open, dus stap naar binnen.

Monitorkamer:

Er hangen 9 monitorschermen. Links staat een "vreemd apparaat" (Strange device) op een ladekast en er staat een prullenbak. Rechts hangt een kaart aan de muur en daar staat ook een brandkast en een aantal boeken. Onderzoek de brandkast.......Er is een cijfercode nodig om de brandkast te openen. Zoom in op de kaart........

De kaart hangt vol met notitiebriefjes van Felix Morton....op 1 briefje staat alleen een vraagteken.....Bekijk alle notities...dus klik op elke notities en luister/lees dan wat Victor er over vertelt. Ben je er klaar mee dan verlaat je deze close-up. Klik in de prullenbak......Victor pakt een stuk papier uit de prullenbak.....bekijk dat papier in inventory.....je ziet de nieuwe brandkastcode.......Teken het na....het zijn.6 schermpjes en in elk schermpje is een hoekje gearceerd/zwart gemaakt.......Dit is in elk spel anders en bij mijn is dit........rechtsboven, linksonder, linksboven, linksboven, rechtsonder, linksonder.......Leave de close-up. Klik op de monitoren wand om er in close-up van te geraken.

Er zijn 9 monitoren en sommige monitoren hebben een donkere hoek. Voor de monitoren staat een telefoon, een gasknop en de afstandsbediening. Pak de afstandsbediening op. De afstandsbediening is dan je cursor. Sleep de afstandsbediening naar de linksboven monitor en klik dan om het kanaal van die monitor te veranderen. Doe dit ook op de 2e monitor......op de 2e monitor ziet Victor dan Alicia in de hal van het appartement en......Alicia gaat zweven en valt dan in diepe slaap op de grond....

Als je gezien hebt dat Alicia op de grond is gestort ga je de bovenste 6 monitoren weer veranderen met de afstandsbediening.....Klik met de afstandsbediening op elk van de 6 bovenste monitoren tot je in elk van die monitors dan de donkere hoek ziet zoals te zien is op het papiertje dat je uit de prullenmand hebt gepakt......LInksboven in de monitors lees je dan een cijfer......Zet die cijfers achter elkaar en je hebt dan de cijfercode voor de brandkast. 

Deze code is elk spel anders want het papiertje uit de prullenbak is elk spel anders.....ik krijg als code......691139.......Leg de afstandsbediening weer neer en ga uit de close-up. Klik weer de brandkast en toets dan de jouw cijfercode in op het cijfertoetsenpaneel.......De brandkast gaat open. Pak de Master Sleutel uit de brandkast en verlaat de close-up. 

Verlaat de monitorkamer en gebruik de Master sleutel op het sleutelgat bij de lift. Stap in de lift en ram op de II knop om terug te keren op je verdieping. 

Klik op de rechter appartement deur en ga dan je appartement binnen en........Alicia ligt in diepe slaap op de vloer en ze droomt en, zoals we van Felix Morton hebben vernomen, zal de droommachine al het leven uit Alicia halen als Victor er niet in slaagt om de Tentakel in Alicia's droom te vinden en te vernietigen. Victor moet Alicia's droomwereld in, dus zet de Zendhelm op Alicia en zet de Ontvangsthelm op Victor en.....

.....Dit is het einde van Chapter 2......we gaan door met:

Chapter 3: Alicia's Droomwereld

Victor is beland in de droom van Alicia. Alicia heeft in Chapter 1 over haar steeds terugkerende droom vertelt en ze vertelde toen dat ze in haar droom op een cruiseschip is. Wel....Victor is dus beland op het zonnedek van het cruiseschip de HMS Albatros. Victor moet Alicia vinden en de tentakel van de Droommachine vernietigen om Alicia uit haar droom te halen.

Er staan wat dekstoelen en in de hoek en er staan 2 parasols. Verder staat hier een dikke mast van de schuit verankert in het dek. 
Pak de voorste Parasol. Loop dan, via linksonder, naar het volgende scherm.....Victor beland bij de:

Bar:

De barkeeper staat achter de bar een glas op te wrijven. Links staat een kastje waar een Shaker en een halve Citroen op staat. In de muur zit het luik van een liftje (Dumb waiter) en op de 4 planken staan diverse flessen met sterke drank. Op de linksboven plank vindt je een fles Vermout, op de rechtsboven plank staat een flesje Worchester Saus en op de linksonder plank een fles Gin. Ga praten met de Barkeeper, die vertelt dat zijn naam Victor 5 is. Gebruik alle gespreksopties die je krijgt.

De barkeeper denkt dat Victor de nieuwe cadet is en hij zegt dat je een naambadge moet dragen. Het niet dragen van je naambadge is blijkbaar strafbaar want het is een "Grade D Violation". Alle bemanningsleden op dit schip heten Victor maar ze hebben ook een nummer. Je deelt een hut met deze Victor 5. Alicia blijkt de kapitein van de HMS Albatros te zijn maar ze is voor een eenvoudige cadet niet te spreken. Direct contact met de kapitein is alleen weggelegd voor leden van de Command Staff. Victor 5 verwijst je door naar het hulpje van kapitein Alicia, de Captain's Aid, en die is te vinden bij de brug op dek 3

Als het gesprek ten einde is gekomen pak je de Shaker en de halve Citroen van het kastje. 
Pak ook de fles Vermout, het flesje Worchester saus en de fles Gin van de flessenplanken. Ga dan, via de trap, naar:

Dek 2:

Op dek is de trap naar dek 3 en er zijn 3 hutten waarvan je nu hut 1 en hut 2 ziet. Op de hoek van hut 1 hangt een intercom en naast de trap hangt een zeemeermin beeld. Links is het balkon van dek 2. De hutten 1 en 2 zijn afgesloten.  Bekijk het zeemeermin beeld. Ga dan, links, de hoek om naar het balkon. Op het balkon vinden we hut 3. Op het bankje zit een bemanningslid. Ga praten met dit bemanningslid.........

....dit is hoofdsteward Victor 7 en hij draagt een badge. Na dit gesprek ga je hut 3 binnen, want die is niet op slot. 
In hut 3 vinden we hulpkelner Victor 4. Op een krukje staat een radio en op de tafel staat de vuile afwas. Ga praten met Victor 4. 

Victor 4 vertelt over de plotselinge verdwijning van een ander lid van de bemanning. Dat bemanningslid is zomaar opeens verdwenen en iedereen doet er nogal geheimzinnig over. Ook Victor 4 zegt dat je naar dek 3 moet gaan om er te praten met de assistent van de kapitein, Victor 3. 

Verlaat dus hut 3 en ga terug naar de trappen en klik via de bovenste trap dan naar:

Dek 3:

Hier vinden we die assistent van de kapitein, Victor 3. Victor 3 bewaakt de deur van de brug, het stuurhuis, en hij heeft opdracht om niemand van de lagere rangen naar binnen te laten. Ook Victor 3 behoort niet tot de Command Staff dus ook hij mag de brug niet betreden. Naast de deur steekt weer een intercom. Praat met de assistent. Van Victor 3 krijgt onze Victor dan een Victor 6 Badge en de sleutel van Hut 1. Praat verder met de assistent via alle gespreksopties die je dan krijgt. Onze Victor krijgt opdracht om de barkeeper en de hoofd steward te gaan helpen. Ben je klaar dan daal je terug de trap af naar:

Dek 2: Hut 1:

Pak de Cabin 1 sleutel uit inventory en klik ermee op de Cabin 1 deur en ga dan naar binnen. Binnen in hut 1 kijk je wat rond. Er staat een stapelbed want steeds 2 bemanningsleden delen een hut. Victortje deelt dus Hut 1 met de barkeeper en die heeft het bovenste bed al in gebruik. Er staat een smalle kast en op de tafel staat een radio. Als je alles bekeken hebt pak je de Badge 6  uit inventory en klik je ermee op Victor en kies je ervoor om de badge te dragen met het nummer 6.....

Je kunt de badge ook omdraaien zodat je dan Victor 9 bent maar doe dit nu nog niet. 
Verlaat Hut 1 weer en keer, via de onderste trap, terug naar de Bar op dek 1:

Bar:

Praat weer met barkeeper Victor 5.  De barkeeper heeft eigenlijk momenteel niets voor ons Victortje te doen. Victor moet even wat oefenen in het mixen van cocktails en dus pleurt Victor 5  het Cocktail boek op de bartoog. Pak het Cocktail Boek

Victor 5 zegt dan dat je een Martini cocktail moet mixen en als dat een redelijk goede cocktail blijkt te zijn dan zal hij je recommanderen bij assistent Victor 3. Linksklik in inventory dus het Cocktail boek en blader in dat boek naar de Martini pagina. Lees welke ingrediŽnten je nodig hebt om een Martini te mixen en hoe je dat moet doen. Wel.....alle ingrediŽnten heb je al want je hebt al de Shaker, de Citroen, de Vermout en de Gin gepakt. Berg het boek weer op. Open weer de inventory en combineer nu dan, achtereenvolgens, de Gin, de Vermout en dan de Citroen met de Shaker en...... Je krijgt dan een gevulde Martini glas in inventory. Geef het Martini glas aan de barkeeper en.....

Victor 5 proeft de martini en is er wel tevreden over en dus zal hij een goed woordje voor je doen bij de assistent Victor 3. Ga terug naar Dek 2:

Dek 2:

Ga weer naar het balkon en ga er weer babbeltjes doen met Victor 7, de hoofd Steward. Victor 7 wil je hulp bij hert opruimen van de ratten.....Je moet 3 ratten vangen. Zeg dat je het klusje op je wilt nemen (Consider it done) en Victor 7 geeft je dan een doos rattengif. Je kunt dan verder nog met Victor 7 praten over hem zelf, de kapitein, de assistent en de rest van de bemanning.

Meteen rechts van de Hut 3 deur steekt er al het 1e rattenhol in de muurplint. Pak de doos rattengif uit inventory en gebruik het op het rattenholletje en........

Victor 6 strooit wat rattengif in het holletje. Ga Hut 3 weer binnen om er weer m et hulpkelner Victor 4 te praten. De hulpkelner vraagt of je de vuile vaat, die op de tafel staat, wil afwassen in de keuken. Zeg dus dat je dit wilt doen via "Sure, I can do that". Pak dan de vuile vaat van de tafel.....

.......de hulpkelner legt dan nog even uit dat je de vuile vaat via het liftje in de bar naar de keuken moet sturen. Verlaat hut 3 en keer terug naar de :

Bar:

Druk op de knoppen van het goederen liftje (Call dumb waiter) om het liftje omhoog te laten komen. In het liftje staat dan een Soepkom (Bowl). Pak de Soepkom. 

Zet dan de vuile afwas in het liftje en druk weer op de liftknoppen en stuur het liftje naar de keuken door in de lijst te klikken op "Send to kitchen".  

Stond er geen soepkom in het liftje dan klik je weer de liftknoppen om het liftje weer te roepen en........
.....alle kans dat dan nu wel de soepkom in het liftje staat, dus als dat zo is dan pak je alsnog de soepkom.Ga terug naar:

Dek 2:

Ga hut 1 weer binnen. Rechtsonder de wastafel zie je het 2e rattenholletje, dus gebruik er de rattengifdoos op.

Nog 1 holletje te gaan. Verlaat hut 1 en ga naar dek 3. Rechts naast de zitbank vindt je dan het 3e holletje, dus gebruik er het rattengif op. 

Ga nu wat rondlopen tot je via de speakers wordt opgeroepen door de assistent. Dus ga terug naar dek 2......Ik kreeg al meteen de mededeling dat Victor 6 zich moet melden bij de assistent.....Zodra je deze melding krijgt keer je terug naar dek 3 en ga je er weer praten met de assistent. De assistent vertelt nu dat de hulpsteward Victor 11 wordt vermist en de omstandigheden zijn verdacht. Victor 6 krijgt opdracht om de verdwijning van Victor 11 te onderzoeken en als ie dat naar tevredenheid doet zit er een promotie in. 

Daal terug af naar dek 2 en ga naar het balkon en praat er weer met de hoofdsteward Victor 7 en vraag hem alles over de verdwenen Victor 11.........Victor 11 deelde de hut met de hoofdsteward en dat is hut 2.  Onze Victor zou graag hut 2 willen doorzoeken. De hoofdsteward bied Victor een deal aan.....Als Victor de hoofdkok, Victor 84, een lesje leert dan kan ie de sleutel van hut 2 krijgen. Zeg dus dat je dit wel wilt doen.  Als je alles aan Victor 7 gevraagd hebt ga je hut 3 weer binnen om er ook weer te praten met de hulpkelner, die er van overtuigd is dat Victor 11 in zee is verdwenen. Vraag alles wat je kunt vragen aan de hulpkelner. Ben je klaar dan verlaat je de hut en ga je een dek lager naar de:

Bar:

Praat ook uitgebreid met de barkeeper over de verdwenen Victor 11.  De vorige avond heeft Victor 11 staan drinken aan de bar en hij heeft toen iets op een servetje getekend. Als onze Victor een Bloody Mary maakt voor de kapitein dan zal de barkeeper hem dat servetje geven.  Als je alles met de barkeeper besproken hebt sluit je dit gesprek af.

Open, in inventory,  weer het Cocktail boek en blader naar de Bloody Mary pagina en lees welke ingrediŽnten je nodig hebt om een Bloody Mary te mixen.....dat zijn dus: Franse Vermout, Gin, Tomatensap, Hete Saus, Citroensap, en Worcestersaus. Tomatensap en Hete Saus heb je niet. Vraag de barkeeper waar je tomatensap en hete peper vandaan moet halen......Tomaten zou je misschien nog uit de keuken kunnen krijgen, hoe je aan hete peper moet komen weet de barkeeper ook niet. Ga, via rechtsonder, naar het zonnedek. Hier werkte Victor 11 voordat ie verdween. Onderzoek de dekstoelen, de parasol en de reddingsboei......Victor vindt niets bijzonders. Ga naar:

Dek 2. 

Op de muur van hut 1 steekt de intercom.........Gebruik de intercom en..........

........bel de keuken via "Call kitchen".... .....Vraag dan "Who am I talkin g to?".........Kok Victor 84 antwoord en hij wil weten wie er belt. Zeg dat je vanuit het restaurant belt via "........the restaurant" en zeg dan er een klacht is via "We've received a complaint." en zeg dan zeg dat de soep niet sterk genoeg gekruid is via ".....mild"......de kok beloofd om hete saus  omhoog sturen met het goederen liftje en het intercom gesprek is afgelopen.

Gebruik meteen de intercom weer en bel weer met de keuken via "Call kitchen"......Je krijgt kokkie Victor 84 weer te spreken......zeg weer dat je vanuit het restaurant belt en zeg dan weer dat er een klacht is over de soep maar zeg nu dat de soep te koud is. .........Kokkie zegt dat je de koude soep naar de keuken moet sturen via het goederen liftje zodat ie het in de oven kan zetten om op te warmen. 

Gebruik weer de intercom en bel weer met de keuken en gebruik nu meteen de optie "Stop harassing the wait staff, or else........" om te voldoen aan het verzoek van de hoofdsteward, maar kokkie geraakt niet onder de indruk. Vraag kok nu ook of ie nog tomaten heeft via "Do you have some tomatoes down there?".....maar de keuken heeft ook geen tomaten meer. De kok doet  de suggestie dat je gewoon rode sap moet gebruiken in de Bloody Mary en dan de cocktail lekker heet moet maken met hete saus. Vraag de kok ook nog naar Victor 11 via "I'm trying to locate Victor Eleven. Have you seen him down there?". Sluit dan via "Sorry wrong number". 

Ga nu terug naar de bar en roep er het goederen liftje omhoog. In het goederen liftje staat nu een flesje hete saus, dat door de kok omhoog is gestuurd. 

Pak de Hete Saus fles. Stuur het lege liftje nu naar Engineering

Victor heeft geen koude soep maar wel een lege soepkom. We moeten dus voor koude soep zorgen. Ga terug naar dek 2 en gebruik er weer de intercom maar bel nu de machinekamer (Engineering) op. Vraag wie je aan de lijn hebt en dat blijkt leerling machinist 178 te zijn. Zeg dat jij vanuit de keuken belt.......Victor 178 vraagt of je belt over de oven.....zeg ja via "Eh, yeah".....en.....Victor 178 zal iets omhoog sturen via het goederen liftje. Ga terug naar de bar en roep het liftje weer omhoog en......Kijk kijk.....de hulpmachinist heeft een jerrycan met benzine gestuurd. Pak de jerrycan benzine uit het liftje. 

Combineer in inventory de jerrycan met de lege soepkom om de kom te vullen met benzine en......we hebben een kom "koude soep". 
Zet de kom dan in het liftje en stuur het liftje naar de keuken.

Ga terug naar dek 2 en........via de luidsprekers horen we dan dat er brand is uitgebroken in de keuken....de kok heeft dus de kom benzine in de oven gezet, in de veronderstelling dat het koude soep was, en de boel is in de hens gevlogen. Ga door naar het balkon en praat er weer met de hoofdsteward. De hoofdsteward heeft het alarm ook gehoord en hij vraagt of jij daar iets mee te maken heeft, dus zeg "Yeah" en......Hoofdsteward schrikt zich rot want het was niet zijn bedoeling dat je de boel in de fik zou steken....zeg echter "I got the job done, didn't I?"  en.......hoofdsteward geeft je dan de sleutel voor hut 2. Gebruik de Cabin 2 sleutel op de deur van hut 2 en ga er dan binnen.

Hut 2:

Hut 2 is het spiegelbeeld van hut 1 maar.....er ontbreekt iets......namelijk de radio maar dat realiseert ons Victortje zich nu nog niet. . Op de tafel ligt een dik boek....Pak het boek. Linksklik in inventory het boek dit is het Cruise handboek en het is het boek van Victor 11.....Blader door het boek en.......Het boek is na een paar pagina's uitgehold....er zit een scalpel en een  brief verstopt in het boek. Pak de scalpel en pak de brief.  Sluit het close-upscherm en lees dan de brief in inventory........Het is een chantagebrief maar het is niet goed leesbaar omdat sommige letters niet op de goede plek staan. Maak dus de chantagebrief leesbaar door de juiste letters in de juiste woorden te plaatsen....

De Chantage Brief puzzel:

Sommige letters liggen dus los en kun je verschuiven. Klik op die letterts en verschuif ze naar het woord waar ze in horen om de brief leesbaar te maken.....Om het makkelijker te maken kun je ook eerst alle losse letters naast de brief schuiven om ze dan in de goede woorden te schuiven.....

...een letter op de goede plek klikt vast, dus kun je dan niet meer verschuiven. .......Zo moet het dan uiteindelijk zijn:

De verdwenen Victor 11 was blijkbaar iemand aan boord aan het chanteren en is dat de reden van zijn verdwijning?. Verlaat de hut en ga terug naar de 

Bar.

Gebruik de scalpel op jezelf om wat bloed te krijgen.....je bloed dient als tomatensap voor de Bloody Mary.  Combineer dan in inventory, achtereenvolgens, de Vermout, de Gin, het Bloed, de Hete Saus, de Citroen en de Worcestersaus met de Shaker en........Je krijgt een glas Bloody Mary.  Combineer dan nog het parasolletje met de Bloody Mary en geef de Bloody Mary aan de barkeeper en.........

De barkeeper is tevreden maar weet niet zeker of de kapitein dat ook zal zijn over je Bloody Mary. 
Er is maar 1 manier om er achter te komen, dus roep het liftje en zet er dan de Bloody Mary in en stuur het liftje dan naar de Brug (Bridge). 

Praat met de barkeeper en........De barkkeper legt dan het servetje, waar Victor 11 op heeft getekend, op de bar, dus grijp het Servetje (Napkin). 

Bekijk het servet in inventory.........Er staan radiofrequenties op.

Ga naar dek en hut 1 weer binnen. Op de tafel staat de rode radio. Klik op de radio en......
.......Victor realiseert zich nu dat in hut 2 de radio ontbreekt en hij vraagt zich af of dit een belangrijk feit is.  Verlaat de hut en ga naar:

 Dek 3:

Praat er met de assistent en stel hem nu op de hoogte van al je ontdekkingen via "I'd like to report my findings, Sir" en dan loop je de hele lijst met bevindingen gewoon af.......Onze brave Victor wordt gepromoveerd tot Assistent 1e klasse. Klik "Back" en "That's all" om af te sluiten.  Links naast de deur van de brug steekt ook hier de intercom. Gebruik deze intercom en bel de brug (Call Bridge) en... Victor roept "Alicia?" maar het is niet Alicia die we aan de lijn hebben. Gebruik de gespreksopties......na 1 of 2 opties wordt het gesprek afgebroken.

Je moet nu met de barkeeper, de hoofdsteward en de hulpkelner gaan praten over de verdwenen radio van hut 2 en de chantagebrief.....Ik ga dit allemaal niet voor je uitschrijven. Ga eerst naar de Barkeeper en vraag hem uit over de vermiste radio uit hut 2. Heb je nog eerdere vragen open staan dan vraag je de barkeeper deze nu ook nog. Ga dan naar de hoofdkelner bij Hut 3 op Dek 2. Vraag de hoofdkelner uit over de vermiste radio en over de chantage brief en gebruik daarna alle overige vragen die je eerder nog niet had gesteld. Ga dan Hut 3 binnen en vraag ook de hulpkelner uit over de vermiste radio en de chantagebrief.....

Victor toont de hulpkelner de chantage brief en die vat dat op als bewijs dat er een samenzwering aan de boord aan de gang is. Als je de hulpkelner dan nog een keer over de vermiste radio vraagt en dan vraagt waar Victor 11 de radio heeft verstopt dan verteld de hulpkelner over een geheim compartiment onder wastafel van hut 2. Als je alles met de hulpkelner besproken hebt ga je naar hut 2.......maar....Hut 2 wordt nu bewaakt door een nieuw bemanningslid. Praat met  dit nieuwe bemanningslid. Dit is cadet Victor 9. Victor 9 was de bagageklerk maar hij is nu door de assistent bevordert tot cadet en heeft als opdracht om de deur van hut 2 te bewaken en om niemand binnen te laten. Momenteel zijn 2 security mannen in hut bezig met een onderzoek, dus wij hut 2 niet meer in. Er moet dus een list worden verzonnen

Ga terug naar de :

Bar:

Praat weer met de barkeeper. Vraag de barkeeper om hulp om Victor 9 bij hut 2 weg te krijgen via "Can you help me distract the new guy so I can Sneak into cabin 2?". Barkeeper wil echter de bar niet onbemand achterlaten maar hij geeft je de suggestie om Victor 9 te laten oppakken wegens een  "code violation". Duik de inventory in en combineer er de scalpel met je badge om er het rode nummer uit te snijden. Zet het rode nummer dan terug in de badge en klik dan op "Insert as number 9" en.....Je badge heeft dan het nummer 9. Draag de badge nog niet maar ga nu eerst terug naar dek 2.....Als je de badge wel zou dragen dan zal Victor 9 zien dat je ook een nummer 9 badge draagt en dan is het hommeles. Ga door naar de hoofdsteward op het balkon. Pin dan de Badge op Victor.

Praat dan, als Victor 9, met de hoofdsteward en zeg hem "Tell the Captain she's got nice cans" en dan "I want her to escort me to my cabin, if you know what I mean....." en......

Wel.....de hoofdsteward is not amused dat een cadet zijn kapitein zo beledigd en hij zal Victor 9 aangeven wegens een "code violation".  Loop terug naar de hutten 1 en 2 en......er wordt dan omgeroepen dat Victor 9 zich moet melden in de machinekamer om kolen te gaan scheppen.....Victor 9 wordt dus weer gedegradeerd en hij verdwijnt naar dek 3. Je kunt nu Hut 2 weer in dus doe dat

Hut 2:

Wel......de hut is doorzocht en het is een puinhoop. De hulpkelner in hut 3 heeft verteld dat er onder de wastafel een geheim compartiment moet steken. 
Klik dus met je handje op de muur, onder de wastafel en...

.....Victor vindt de vermiste, rode, radio en je gaat vanzelf in de close-up van de radio. Rechtsboven op de radio steekt de dikke frequentieknop en de aan/uit knop. Klik de aan/uit knop om de radio aan te zetten......in het schermpje lees je dan dat de radio staat afgestemd op frequentie 26.0...Blijf in de radioclose-up maar open de inventory en linksklik dan weer op het Servetje waar Victor 11 de radiofrequenties op heeft geschreven......

Het tekeningetje op het servet is een plattegrondje en je leest er 3 radio frequenties op.....de frequenties die op het servetje staan zijn in elk spel weer anders.....bij waren dit 28.0 Mhz, 26.0 Mhz en 27.0 Mhz.....noteer die 3  frequenties en zet er bij waarop het servetje ze staan. ...Berg het servetje weer op en ga weer in de close-up van de radio.....klik de dikke frequentieknop tot je in het schermpje van de radio de frequentie hebt die bij jouw onderaan op het servetje staat.....voor mij is dat dus 27.0....

Ga dan uit de close-up. Verlaat hut 2 en ga Hut 1 binnen......

Hut 1

De radio in inventory geeft een vaag signaal af....loop naar het stapelbed en.....Victor meld dan dat het radiosignaal bij het bed het sterkst is..........

.........Onderaan de bedpaal steken 2 pluggen.....Onderzoek de bovenste plug en.......

Victor trekt de plug uit de paal en vertelt dat er in het gaatje een zendertje zit verstopt, omwikkeld met een papiertje en dat papiertje verdwijnt je inventory in. Linksklik in inventory op het papiertje (Note).....er is een rode lijn en 2 vakjes op het papiertje getekend. Sluit de close-up.

Linksklik weer de radio en draai weer de frequentie knop tot je in het schermpje de frequentie hebt die bij jouw rechts op het servetje staat.....voor mij is dat 26.0. Verlaat hut 1 en ga naar het balkon, waar hut 3 is.....De radio geeft weer een vaag signaal af zodra je het balkon betreed. Loop door naar achterop het balkon en.....het radiosignaal is het sterks in de hoek, bij het middelste hek pilaartje van het achterste balkon hek. 

Op het pilaartje steekt een koperen dop.....klik op die dop en....

Victor verwijdert de dop en vindt in de holle paal weer een zendertje en het 2e papiertje.....Je hebt nu 2 van die papiertje met daarop een rode lijn en 4 kleine figuurtjes. Zet de radio nu op de laatste frequentie, dus de frequentie die bij jouw bovenaan op het servetje staat.....voor mij is dat 28.0.  Ga naar de bar en loop dan door naar het zonnedek. Loop naar de mast en.......bij de mast is het radiosignaal het sterkst. Aan de mast hangt een katrol (Pulley).....klik op de katrol en.....

Victor vindt het 3e papiertje. Loop terug naar de Bar en.............De barkeeper wordt  opgeroepen om zich op de brug te melden.....De Captain heeft blijkbaar de Bloody Mary geproefd en ze wil er met de barkeeper over praten om hem te promoveren.......Geef de barkeeper antwoord op zijn vragen en hij verdwijnt naar de brug. Ga zelf door naar Dek 2 en ga hut 1 weer binnen. 

Hut 1

De hutdeur heeft een patrijspoort...dat is het ronde raampje in de deur. Klik de patrijspoort....

Je kijkt dan door het ronde deurraampje .....je ziet niet veel....Pak de 3 papiertjes (three notes) uit inventory en plak ze op de patrijspoort.....je moet de 3 papiertjes dan in  de goede volgorde schuiven.... Op 2 papiertjes staat een rode lijn en 2 kleine figuurtjes.....op het 3e papiertje is een deel van het schip getekend....Op de boottekening zie je dezelfde 4 figuurtjes als op de 2 papiertjes met de rode lijn. Je moet nu de 2 rode lijn papiertjes op de boottekening leggen zodat de 4 figuurtjes precies op elkaar komen te liggen. Op 1 papiertje zie je een "half maantje" en een "cirkeltje" en die zie je ook op de boot tekening....Leg het rode lijn papiertje met de "halve maan" en het "cirkeltje" op de boottekening en zorg dat de 2 "halve maantjes" en de 2 "cirkeltjes"precies op elkaar vallen.....

Leg er dan het andere papiertje op en zorg dat de 2 vakjes precies op elkaar vallen en....

...Victor zegt dat het kruispunt van de 2 rode lijnen voor de deur van Hut 2 ligt.....Verlaat de close-up en verlaat Hut 1

Zeemeermin:

Op het korte muurtje, naast de trap naar Dek 3, hangt de Zeemeermin. Klik de zeemeermin.....Victor meld dat het kruispunt van de rode lijnen op de zeemeermin ligt.....

Je krijgt dan een lijst waarin je dan klikt op elke mogelijkheid......Als je op "Examine Head" klikt dan krijg je een nieuwe lijst voorgeschoteld......Klik weer op elke mogelijkheid en.......

Victor drukt dan uiteindelijk de tong van de zeemeermin in en .....er valt een boek uit de zeemeermin...Vanzelf raapt Victor dan het boek op om het op te bergen in inventory.....Het blijkt het personeelsboek van de HMS Albatros te zijn....Open het boek in inventory......Blader door het boek....het boek staat vol met Victors die worden vermist en dat zijn er heel wat. 

Klik "Leave" om het boek te sluiten. Combineer in inventory de Scalpel weer met je Badje om het rode nummer er weer uit te snijden. Plak het rode nummer dan weer in de badge en kies er nu weer voor om het nummer 6 te laten zijn, dus klik op "Insert as number 6" en prik de Badge weer op Victor en draag de badge weer als nummer 6 Ga naar:

 Dek 3:

Praat weer  met de assistent en zeg "I'd like to report my findings, Sir" en breng dan verslag uit via alle vervolg opties die je krijgt en......

Victor verteld de assistent dat ie tot de conclusie is gekomen dat de kapitein verantwoordelijk is voor de verdwijningen van alle Victors.......De assistent schrikt zich de pleuris en wil er verder niets mee te maken hebben.....De assistent vindt dat Victor zijn beschuldigingen maar persoonlijk tegen de kapitein moet uiten, dus je mag nu de kapitein spreken. Gebruik dus de intercom en bel met de Brug en zeg dan "I know the Captain's behind the disappearences" en ....je mag dan naar binnen. Klik dus de brugdeur en ga naar binnen en.....

Brug:

Het blijkt geen gewone scheepsbrug te zijn waar Victor terecht komt. Alicia zit te trillen op een enorme schelp.....Praat met Alicia......Geef als antwoord op haar vraag dan "Are you the machine in the basement?".....Praat verder via alle opties die je krijgt en.......Victor stort dan door een valluik omlaag en komt terecht in de:

 Machinekamer

Het is hier donker. Klik op de vloer om Victor te laten opstaan. Achter Victor vindt je een Zekeringenkast (Fuse box). Klik op de zekeringenkast.  

Je geraakt in de close-up en je ziet 4 hendels en 2 lampjes. Het onderste lampje, voor de ventilatie, is nu groen maar het bovenste lampje, voor het licht, is nu uit. 

Klik de linksboven hendel naar rechts, de rechtsboven hendel naar links, de linksonder hendel naar links en de rechtsonder hendel naar rechts en.......De bovenste lamp gaat aan

Zodra de bovenste lamp groen word ga je vanzelf uit de close-up en is er licht in de kamer.

De kamer ligt vol met Victor lijken en de stank van de ontbindende lijken is niet te harden.  De tentakel van de droommachine zuigt de energie op uit de borstkas van een vers lijk......Vlak voor Victor ligt een groot Bot op de grond....Pak het Bot. Klik de Tentakel.......Victor moet de tentakel vergiftigen om het ding te doden. Links staat de kolenoven en daar steekt een luik in. Probeer het kolenluik te openen......Het luik zit vastgeroest. Pak de rode benzinejerrycan uit inventory en gebruik het op het kolenluik om met wat benzine wat roest van het luik te krijgen.....In inventory heb je dan een hoopje roest.

 

De tentakel heeft zich geprikt in een vers lijk.....Onderzoek het verse lijk.....

Je komt er in de close-up van het verse lijk.....klik weer op het lijk en.....Wel....het is de barkeeper en......

Sjees......dus dit is wat ze op de HMS Albatros bedoelen met promotie......laat mij dan maar degraderen.......Barkeepertje is nog niet helemaal dood en doet zijn ogen open en roept om hulp....Praat met de arme barkeeper maar je kunt hem niet meer helpen. Ga uit de close-up. Klik weer op het kolenluik en.....Je schuift het luik nu open. Leg het Bot in de het luik en sluit dan het luik  en.............

Het bot wordt versplintert....Raap de bot splinters van de grond.

Combineer nu in inventory de volgende spullen met de Shaker.....Roest, Botsplinters, Citroen, Benzine en Gin en.....Je hebt dan een shaker met rattengif. Ga weer in de close-up van de barkeeper. Pak de shaker gif uit inventory en gebruik het op de mond van de Barkeeper en zie wat er gebeurt.......

De tentakel wordt door het gif vernietigt en verdwijnt en.....Alicia roept Victor en ze laat dan een touw omlaag zakken......Klim dus via het touw terug naar boven en......

...Alicia is Alicia weer maar we zijn nog steeds in haar droom......er volgt een gesprekje en een innige omhelzing........

Praat verder via alle gespreksopties......Alicia verteld dat Victor haar droom kan verlaten op dezelfde plek waar hij de droom is binnen gekomen. Verlaad deze ruimte en ga dan naar de bar en dan door naar het zonnedek. Links naast de dikke mast trilt er dan een plek in de vloer van het dek....Klik die trilplek om de droom te verlaten en........

Je beland terug in de hal van je appartement en bent beland in:

Victor heeft Alicia's droom opgelost en we zijn terug in de hal van het appartement. Zet de helm af en haal ook de helm van Alicia's hoofd. Beide helmen worden weer opgeborgen in inventory want Victor heeft ze nog nodig om in de dromen van zijn buren te geraken. Onderzoek de nog slapende Alicia.......

Alicia is nog steeds onder de invloed van de droommachine maar er kan haar niets meer gebeuren. Alicia zal pas echt wakker worden als Victor ook in de dromen van zijn buren de tentakel van de droommachine weet te vernietigen. Verlaat het appartement. Links naast de lift is het appartement van Edie Jones. Bel aan bij Edie.......Edie komt naar buiten en ze nodigt Victor uit om binnen te komen. 

Breng Edie Jones In Slaap:

Edie verdwijnt haar appartement weer in maar ze laat haar deur open. Ga dus bij Edie naar binnen en........Victor beland in Edie's hal en hij verteld je dat ie op de ťťn of andere manier Edie in slaap moet zien te krijgen. Je ziet de badkamer en de keuken. Ga nu eerst naar de keuken......

Edie is bezig om thee te zetten en dan loopt ze weg naar haar zitkamer en ze laat het steelpannetje met kokend water op het fornuis staan. 

Pak het steelpannetje (pot) en ga terug naar de hal, via linksonder. Verlaat Edie's appartement en stap in de lift en klik op knop I om naar de begane grond af te zakken. Ga Morton's kantoor weer binnen. Loop door naar de grammofoon......Victor wil weten wat er achter de geheime deur is. Klik weer op de krabbels op de muur om ze nog eens te bekijken.......het is dus een code.....3 vakjes met elk een donkere hoek en een draaipijl......

Deze code kan per spel anders zijn dus teken het na als je dat eerder nog niet gedaan had. Klik de close-up weg en verlaat het kantoor weer. Stap weer in de lift.....Victor heeft de Master Key van Morton dus hij kan nu met de gewone lift ook afdalen naar de kelder. Pak de Master Key uit inventory en gebruik de sleutel op de B-knop van de lift (B = basement = kelder) en.....we belanden terug in de kelder.

Ga naar de Monitorkamer. Klik weer op de monitoren om ze alle 9 weer in close-up te zien. In elk van de 9 monitoren zie je een donkere hoek en een cijfer. Noteer de cijfers van de 3 monitoren die dezelfde donkere hoek hebben van de krabbelcode die jij bij Morton's geheime deur zag.....Voor mij is dit rechtsboven = 6, linksboven = 1, rechtsonder 3.  

Ga uit de close-up, verlaat de monitorkamer en ga met de lift terug naar de begane grond verdieping en ga Morton's kantoor weer binnen. Loop weer door naar de grammofoon.......Bij je code van de geheime deur staan ook 3 draaipijlen.....De draaipijlen wijzen linksom en/of rechtsom, dus met de klok mee of tegen de klok in. De grammofoon heeft een zwengel en de 3 cijfers die jij, via de monitoren, nu aan de code hebt gekoppeld vertellen je hoe vaak je de zwengel met de klok mee of tegen de klok in moet draaien. Klik op de zwengel van de grammofoon en....  je moet dan klikken op "Turn Clockwise" of "Turn counterclockwise" .............dit wordt bepaald door de richting van de 3 draaipijlen bij de code......

ik moet nu eerst 6 keer de zwengel Clockwise draaien, dan 1 keer Counterclockwise en dan 3 keer Clockwise......
.........Maar nogmaals....dit wordt bepaald door de krabbelcode die je naast de geheime deur op de muur ziet......

NB: na elke keer draaien aan de zwengel moest ik "Leave" doen en dan weer de zwengel klikken om weer de zwengel te draaien. Enige andere spelers hebben mij laten weten dat zij dit niet hoefde te doen omdat zij achter elkaar de zwengel konden klikken zonder steeds na elke keer "Leave" te hoeven doen.  Waarschijnlijk is dit van spel tot spel verschillend, maar het kan ook een bug zijn in mijn exemplaar. 

Anyway......doe je dit zwengelen goed dan schuift de geheime deur open. 

Ga dus door de geheime deur naar de:

Geheime Kamer:

Het is een soort bloemenkweekkas. Rechts een stalen deur. Links naast de stalen deur steekt een codepaneel op de muur. Aan de linker muur steekt een waterkraan waar een oranje emmer onder staat. Op de richels staan diverse soorten planten. In hert midden is een raam en onder het raam is de werkplek waar een gasfles staat die verbonden is met een brander.

Klik de waterkraan.....de kraan schud en kreunt maar er komt gaan water uit....de kraan steekt dan los....pak de waterkraan. Op de linker kastjes ligt een dik boek.....Pak dat boek.....het is het aantekenboek van Morton......Klik het boek in inventory en blader er doorheen.....Het boek bevat hints en aanwijzingen over meerdere puzzels in de game. Blader dus even wat door het aanteken boek en berg het dan weer op. Klik dan op de werkplek onder het raam.........je geraakt in de close-up van de werkplek. Er staat een Stamper in de Morter, een brander, een beker en een potje pillen en er ligt een lepel. 

Pak de Stamper, pak het potje Pillen, pak de Beker. De pillen zijn kalmeringspillen. Ga uit de close-up. Op de rechter kastjes staat een asbak en op de rechter richel een Bierfles. Klik op de asbak (Ashtray) en.....Victor pakt een aansteker (Lighter) uit de asbak. De oranje stalen deur zit op slot, maar links naast de deur zie je een Keypad. Bekijk het Keypad.....er moet een code ingetoetst worden. Klik het schermpje weg.  Open, in inventory, weer het aantekenboek van Morton. Blader door het boek naar de pagina's waar je op de linker pagina "door code: A to B" leest en op de rechter pagina een foto B van hersenen ziet. 

Blader een pagina terug en.....Je ziet Foto A van de hersenen. Blader terug naar de Foto B pagina....Draai dan de linker pagina half om zodat de Foto A pagina links naast de Foto B pagina komt te staan.....je moet hiertoe je muisknop ingedrukt houden terwijl je de Foto A pagina naar rechts trekt.....Zorg dat Foto A precies aansluit aan Foto B maar laat je muisknop niet los.....

In het midden van de beide foto's maken de witte vlekken dan een getal en dat is, van onder naar boven 284 691. Dit is de code voor de oranje stalen deur. 
Berg het boek op en klik weer op het Keypad ven toets dan de code 284691 in en......

....de stalen deur schuift open, dus ga er door naar de volgende kamer...de geheime badkamer

Boven de badkuip groeit een enorm dikke en stinkende cactuswortel. Op het houten krukje staat een potje pillen. Pak het potje pillen....het zijn Erimin slaappillen. 

Pak de waterkraan uit inventory en ram de kraan in de cactuswortel. Klik dan op de kraan om het ding open te draaien......
....er komt dan een straal cactussap uit de kraan. Hou de Beker onder de kraan om de beker te vullen met het cactussap.

Pak het steelpannetje uit inventory en leeg het steelpannetje in de badkuip. 

Slaappoeder brouwen

Ga terug naar de plantenkamer. Open in inventory weer het aanteken boek van Morton en blader naar de pagina's waar het recept staat voor een slaappoeder (Fertilzer powder).....

Lees welke ingrediŽnten je nodig hebt om dit slaappoeder te brouwen, maar de kleur van de cactusblaadjes kunnen per spel weer verschillend zijn.....ik moet in ieder geval een droge blauwe blaadjes en droge rode blaadjes gebruiken. Natte blaadjes zijn "Fresh" en droge blaadjes zijn "Dried".

Berg het boek weer op. Links en rechts naast de werkplek staan cactussen en 6 cactussen hebben bloemen (petals). Klik op elk van die 6 gekleurde cactus bloemen om van elke kleur wat bloembladeren in inventory te krijgen, of pak alleen die kleur cactusbladeren die jij volgens het slaappoederrecept nodig hebt.

Zoom weer in op de werkplek. Pak het potje Erimin pillen uit inventory en giet de pillen in de blauwe Mortar. Pak dan de Stamper uit inventory en gebruik het op de Mortar om de oranje Erimin pillen fijn te stampen. 

Pak het fijngemalen Eriminpoeder uit de Mortar om het op te bergen in inventory. Leg dan de Dormicum pillen in de Mortar en stamp ze weer tot poeder met de Stamper.....Berg het witte Dormicum poeder op in inventory. Klik op het ventiel (Valve)

 van de gasfles om het gas open te draaien en gebruik dan de aansteker om de gasbrander aan te steken......De verse cactus bloemblaadjes, die je hebt gepakt, zijn te nat om in de Mortar te verpulveren, dus je moet de bloembaadjes die jij volgens het recept nodig hebt eerst drogen op het vuur met de lepel. Ik heb blauwe en rode bloemblaadjes nodig.

Leg een hoopje bloemblaadjes op de lepel. Pak de lepel dan op en hou de lepel dan boven het vuur van de brander.......

......Hou de lepel met daarin de bloemblaadjes een paar seconden boven de vlam , maar niet te lang want dan verbranden de blaadjes en kun je ze niet meer gebruiken. Let op de rook....als de rook te zwart wordt dan zijn de blaadjes verbrand. 

Heb je in de lepel de blaadjes goed gedroogd, maar niet verbrand, dan leg je de lepel weer neer op tafel. Pak dan de gedroogde blaadjes van de lepel en leg deze blaadjes in de Mortar en stamp ze dan tot poeder met de Stamper.......Zijn de blaadjes echter verbrand dan zal Victor dit nu zeggen en kun je ze niet fijn stampen........je zult dan nieuwe blaadjes moeten pakken om het nog een keer te proberen

Als je de juiste blaadjes gedroogd en tot poeder hebt gestampt dan combineer je in inventory de volgende items met de witte beker waar het cactussap in zit: Erimin poeder, Dormicum poeder, en tot poeder gestampte bladeren die voor jouw van toepassing zijn en......als je het allemaal goed hebt gedaan dan heb je een beker met slaappoeder........Victor vertelt je dit ook. 

Ga dan uit de close-up van de werkplek en ga via linksonder terug naar het kantoor en dan naar de hal en dan met de lift terug naar de 1e etage, dus klik op lift knop II.

Edie's appartement

Ga Edie's appartement weer binnen door op haar deur te klikken en ga naar haar keuken. 
Op het aanrecht staat Edie's witte theepot. Giet de beker slaappoeder leeg in de witte theepot.  

Draai de waterkraan open en vul het steelpannetje met water. Draai de waterkraan weer dicht en zet het met water gevulde steelpannetje op het gasfornuis. Het gasfornuis staat nog aan dus het water in het steelpannetje zal gaan koken......Wacht tot het water in het steelpannetje kookt.....je ziet dan damp uit het pannetje komen. Pak het steelpannetje dan en giet het kokende water in de theepot. 

De thee moet even trekken dus ga naar de woonkamer en......Edie stelt Victor voor aan haar 2 overgebleven bridgegasten. Klik op de lege stoel om aan tafel te gaan zitten en......je krijgt dan een lijst met gespreksopties die je wat mij betreft allemaal afloopt, maar als je de snelheid erin wilt houden dan klik je meteen op de optie "I could use a hot cup of tea right about now" en.........

Edie staat op om de theepot te gaan ophalen uit de keuken......Als Edie terug is zeg je "Excuse me......" en dan " I'm afraid the thea is getting cold, guys" en.........Edie en haar 2 gasten drinken hun thee en ze vallen prompt alle 3 in diepe slaap. Sta op. Pak de zenderhelm uit inventory en zet het ding op Edie en zet zelf de ontvangst helm op en.......

.......Victor beland dan in:

Edie Jones's Droomwereld:

We zijn nog steeds in Edie's appartement maar nu in haar droom en het appartement is volledig kaal. We zijn nog steeds in Edie's woonkamer. Links zou de keuken moeten zijn maar daar is nu de grote leegte, de "Void". Er hangen 2 foto's aan de muur. In het midden van de vloer trillen 3 vloerplanken.....daar kun je Edie's droom verlaten maar dat doe je nu natuurlijk niet

Klik op de muur waar de 2 foto's op hangen. Je ziet de 2 foto's dan in close-up en ziet dat er in totaal 6 foto's kunnen hangen want er steken 6 spijkers in de muur.  Nu hangt er een foto van Edie's woonkamer en een foto van Edie's keuken. De keuken foto bevat echter een "scheur" en daarom is de keuken nu een grote "leegte" (Void). 

Pak beide foto's van de muur......ze verdwijnen naar de inventory.....in de muur steken dan de 6 spijkers......Je moet nu steeds, in Edie's droom de foto's van de diverse kamers op de juiste spijkers hier op de muur hangen om de kamers beschikbaar te krijgen. Nummer de spijkers, van linksboven naar rechtsonder, A, B, C, D, E, F Hang nu de woonkamer foto op spijker C en de keuken foto op spijker B.

Klik "Leave" om uit de close-up te gaan en zie.....je kunt nu naar Edie's keuken, dus doe dat. Omdat de keuken foto een enorme scheur heeft is er nu in de keuken ook een enorme scheur, dus je kunt niet verder door de keuken. Voor het rechter aanrecht kastje ligt echter een foto. Pak de foto

Bekijk de foto in inventory.....het is een foto van Edie's hal. Ga terug naar de woonkamer en zoom weer in op de foto muur.  
Hang de hal foto op spijker E. Pak de woonkamer foto van spijker C en hang de foto dan op spijker F. 

Klik "Leave" en zie......de keuken is nu verandert in de hal, dus ga naar de hal. 
De hal is in tweeŽn gesplitst dus je kunt de voordeur niet bereiken maar je kunt nu wel vanuit de hal naar de keuken. 

Ga naar de keuken.....Victor is dan links van de scheur. Loop door naar de koelkast. Klik op de koelkast........
.......er plakt een stukje van een foto op de deur van de koelkast. Pak het stukje foto en klik "Leave". 

Ga, via linksonder, terug naar de hal en dan terug naar de woonkamer. Zoom weer in op de fotomuur. 
Pak het stukje foto uit inventory en plak het stukje op de keuken foto om de keuken weer geheel te maken.  

Ga uit de close-up. Terug naar de hal en naar de keuken. De keuken is nu "gerepareerd".  Midden op de tegelmuur, boven het aanrecht, hangt een foto van een jonge man. 

Pak de jonge man foto. Linksklik in inventory jonge man foto om het in close-up te bekijken.
 Klik dan op de foto en, als Victor is uitgepraat, klik dan op "Remove photograph" om de foto uit de ronde lijst te halen. 

Het ronde frame gooit Victor weg. Wel.....via de hal terug naar de woonkamer en zoom daar weer in op de foto muur. 
Pak de jonge man foto uit inventory en plak de jonge man op de hal foto

"Leave" en ga terug naar de hal en zie......de geest van de jonge man zweeft nu in de hal.  De jonge man is Edie's jongere broer. Je kunt  in de droom niet met de geesten praten want ze horen Victor niet., maar je kunt wel op ze klikken om hun verhaal te horen......dit kun je doen of je doet dit niet, het is niet noodzakelijk voor het uitspelen van Edie's droom.

Op het muurtje, links naast de woonkamer doorgang, hangt een foto.....je moet Victor even iets naar voren laten lopen om de foto te kunnen zien. Pak de foto van de muur en bekijk het in inventory...     het is een foto van Edie's slaapkamer. Ga terug de woonkamer binnen en ga er weer in close-up van de foto muur. Hang de slaapkamer foto dan op spijker C en "Leave". 

Terug naar de hal en dan naar de keuken en...via de keuken kun je dan nu naar de slaapkamer, dus doe dat. 
Op het rechter bedtafeltje staat een portret foto. 

Pak die ronde portret foto en bekijk het inventory.....het is een foto van een jongere Edie.....
......klik weer op de foto en kies dan weer "Remove photograph" om de foto uit de ronde lijst te halen. 

Terug, via de keuken en de gang, naar de fotomuur in de woonkamer. Zoom weer in op de foto muur en plak dan de Edie foto op de Keuken foto. Pak de jonge man foto van de hal foto af en plak ook deze foto op de keuken foto. Edie staat dan rechtsonder en de jonge man linksonder op de keuken foto.

"Leave" en ga via de hal terug naar de keuken en......Edie en de jonge man zweven nu in de keuken en links hangt nu de foto van de badkamer. 

Je kunt op Edie en de jonge man klikken om hun verhaal te volgen. Pak de Badkamer foto en ga terug naar de woonkamer. Zoom weer in op de foto muur. We gaan de foto's nu opnieuw anders hangen.....haal eerst alle foto's van de spijkers

Hang de slaapkamer foto op spijker A.  Hang de keuken foto op spijker D. Hang de badkamer foto op spijker B. 
Hang de hal foto op spijker E. Hang de woonkamer foto op spijker F en "Leave". 

Terug naar de gang en.....de keuken is nu de badkamer, dus ga naar de badkamer......er zijn 2 graven in de badkamer. 
Op het linker graf zit een teddybeer en aan het kruis van het rechter graf hangt de 3e portret foto. 

Als je wilt kun je met de teddybeer praten....klik op de teddybeer en doe dat weer in de close-up en praat dan met Teddy via de gespreksopties.......Ben je klaar dan "Leave". Pak de portret foto van het rechter graf .....het is een foto van een oude vrouw, het is Edie's moeder.......Haal dan in inventory de foto weer uit het frame.

Ga weer terug naar de woonkamer en zoom weer in op de foto's. Haal alle foto's van de spijkers. 

Hang dan de slaapkamer foto op spijker F. 
Hang de keuken foto op spijker B. 
De badkamer foto hang je op spijker D.
De hal foto op spijker E en de woonkamer foto op spijker C.
Pak de beide portret foto af van de keuken foto en plak dan alle 3 portretjes op de slaapkamer foto en "Leave".

Links is nu weer de keuken. Ga via de keuken naar de gang en dan, rechts, naar de slaapkamer en zie.........
.....Edie's mamma staat bij het bed waar haar zieke kind Edie in ligt. Links naast het raam hangt de Huis foto. 

Pak de Huis foto en ga terug naar de woonkamer. Zoom weer in op de 5 foto's. Haal weer alle foto's van de spijkers en hang ze dan weer  terug, aldus....

Hang de keuken foto op spijker B. 
Hang de badkamer foto op spijker A. 
De hal foto hang je op spijker E. 
De woonkamer foto op spijker F. 
Hang de huis foto op spijker D. 

Klik dan in inventory de overgebleven slaapkamer foto en haal dan in close-up de 3 portretjes van deze foto en "Leave". Plak de 3 portretjes dan nu op de Hal foto en "Leave". 

Ga naar de hal en zie......de jonge Edie en haar broertje  zweven nu samen met Edie's moeder in de hal en ze zorgen er voor dat Victor nu de voordeur kan bereiken. 

Je kunt weer klikken op de 3 geesten als je hun verhaal verder wilt volgen. Verlaat nu dus het appartement...Victor beland buiten op de veranda en....
.....Edie zit verderop in de achtertuin te breien. Bij Victor ligt een wig, een deurstop, op de grond. Pak de wig. 

Pak de Wig meteen uit inventory en ram het ding onder de voordeur om er voor te zorgen dat de voordeur open blijft. 

Klik dan op Edie om tot vlakbij haar door te lopen. Een tentakel van de droommachine is verbonden met Edie. Praat met de oude Edie.....Edie is een beetje boos op Victor omdat die haar in slaap heeft gebracht maar Victor legt het ťťn en ander uit van wat er aan de gang is in hun appartementen. Victor heeft iets scherps nodig om er de tentakel mee door te snijden en Edie bied hem haar breinaalden of schaar aan.....aan beide heeft Victor echter niets dus zeg "I'll think of something"

Loop dan, via rechtsonder, terug naar de veranda en ga het appartement weer binnen. De geest van de jonge Edie, in de hal, kan Victor nu vaagjes zien en ze spreekt hem aan en er volgt een gesprekje waarbij je dus de zinnen steeds moet wegklikken om er de voortgang in te houden. Als dit gesprek klaar is ga je, via de rechter deuropening, terug naar de woonkamer. Zoom weer in op de foto's en klik dan de 3 portretjes van de hal foto. Klik dan de hal foto naar de inventory en hang dan de Huis foto op spijker E

Ga terug naar de hal en.....Victor komt nu vanzelf buiten op de veranda omdat ie de wig onder de voordeur heeft gestoken. 
Loop door naar de breiende Edie. Pak de foto van de oude vrouw uit inventory en geef deze foto nu aan Edie en......

Edie laat dan haar naaizak zakken......Pak weer de oude vrouw foto uit inventory en stop de foto nu in de naaizak en.....

Klik op Edie om met haar te praten en zeg dat ze haar naaizak terug kan ophijsen via "You can reel in the bag now, Edie" en...Edie hijst haar zakje terug op en ze wil dan weten wat ze verder moet doen....Zeg dat ze de foto moet doorknippen met de schaar via "I want you to cut it in half with the scissors" en.......Edie doet dit dan en hierdoor verdwijnt de tentakel......er volgt vanzelf een gesprekje tussen Victor en Edie en dat duurt en duurt ook al klikt je de zinnen snel weg. Loop dan terug naar rechts en het appartement weer binnen en je beland nu vanzelf terug in de woonkamer. 

Klik op de 3 trillende vloerplanken om Edie's droom te verlaten en......we belanden in

Victor is terug in real live en nog steeds in de woonkamer van buurvrouw Edie Jones..  Edie Jones en Peggy liggen nog in diepe slaap aan de bridgetafel. Victor zal in dit hoofdstuk in de dromen van zijn 2 buren, die op de 2e etage wonen, moeten kruipen om  ook in hun dromen de tentakels van de droommachine te vernietigen.

Klik de helm van Victor's hoofd en pak ook de helm weer van Edie's hoofd. Klik op zowel Edie als Peggy om beide te onderzoeken en luister naar wat Victor dan allemaal vertelt. Ga via de keuken terug naar de hal en verlaat dan Edie's flatje via haar voordeur. Stap in de lift en klik lift knop I om terug af te dalen naar de begane vloer. Op de begane vloer ga je door de boogdoorgang naar de lobby en.......de verhuizer zit nog steeds in de stoel te proberen zijn koffie te leuten, maar.......buiten de draaideur staat nu ook de postbode. De postbode kan niet naar binnen omdat Victor's zitbank de draaideur nog steeds blokkeert. Praat met de postbode..........

....de postbode heeft een pakketje voor Felix Morton maar hij kan dus niet naar binnen om het pakketje te bezorgen. De postbode vraagt Victor of die Mr. Morton even kan gaan halen, maar dat kan Victor natuurlijk niet doen want Felix Morton ligt nu eenmaal de bloemetjes van onder te bekijken zins het einde van Chapter 2. Zeg dus dat je Morton bent via "I'm Felix Morton. At your service"....Maar de postbode is ook niet helemaal achterlijk want hij wil een identiteitskaart zien.

Ga dus terug naar de lift, stap in de lift en gebruik de Master Key weer op het sleutelgat van de kelder (B) knop om af te dalen naar de kelder. In de kelder ga je dan door naar de machinekamer. Doorzoek in de machinekamer het lijk van Morton en......Victor vindt  Morton's bibliotheekkaart in Morton's geldbuidel en bergt deze op in inventory. 

Linksklik in inventory de bibliotheekkaart (library card) en klik dan 2 keer op de foto van Morton om de foto van de kaart te rukken. 

De foto heeft Victor niet meer nodig maar de kaart wel maar er moet Victor's foto worden opgeplakt. Linksklik in inventory weer het aantekenboek van Morton en blader door het boek naar de pagina waar je de foto's van Victor en Alicia ziet. Klik de Victor foto om deze uit het boek te halen. 

Sluit het boek en combineer dan in inventory de Victor foto met de bibliotheekkaart om Victor's foto op de bibliotheekkaart te plakken. Ga terug naar de lift en met de lift terug naar de begane vloer en loop dan door naar de lobby. Toon de postbode de biebkaart en.....Victor krijgt het pakketje. Linksklik in inventory het pakketje (package) en klik dan "Open package" om het uit te pakken en....het blijkt een gaspatroon (cannister)  te zijn. Aan de linkermuur hangen de groene brievenbuskastjes. Klik de brievenbussen om ze in close-up te krijgen........je leest de namen op elk kastje.....Op de 2e etage wonen M. Willard en S. Theed. Gebruik de Master Key op het slot van de M. Willard brievenbus en klik dan de brievenbus om het te openen. Pak de envelop uit de M.Willard brievenbus en "Leave". 

Linksklik in inventory de envelop....Victor denkt dat er een rekening in zit voor Martin Willard en hij wil de envelop eigenlijk niet openen dus klik "Leave". Terug naar de lift en met de lift terug naar de kelder, dus gebruik weer de Master Key op de B-knop. Ga de monitorkamer weer in. Op de kist, die links voor het monitorenscherm staat, staat een vreemd apparaat. 

Bekijk het vreemde apparaat in close-up. Het apparaat heeft een draaiknop met pijl en kan worden gedraaid naar de posities 1 t/m 9. De knop staat nu op positie 2. Links naast de draaiknop zie je de indicator. Onder de draaiknop is het gaspatroonslot. 

Pak de gaspatroon uit inventory en klik de patroon vast in het slot. Bovenop het apparaat steekt de trechter (funnel). Pak je beker met het slaappoeder uit inventory en gebruik het op de trechter van het apparaat, om het apparaat te vullen met slaappoeder.  

Linksklik in inventory de envelop die je uit de brievenbus van Willard hebt gepakt en klik nu op "open letter" om de brief uit de envelop te halen. Linksklik de brief dan om het te lezen.....het is inderdaad een rekening en je leest er het telefoonnummer van Mr. Martin Willard op. Noteer het telefoonnummer 555 - 468970.  Berg de brief weer op. Klik "Leave" om uit de close-up te gaan. Zoom weer in op de monitoren. Onder de monitoren staat de telefoon, de gasknop en ligt de afstandsbediening. Pak de afstandsbediening weer op en mik ermee op alle 9 monitoren en klik dan om in de monitoren de verschillende kamers van het appartement van, Martin Willard te zien. Leg de afstandsbediening dan weer terug.

Verlaat de monitorkamer en stap weer in de lift en laat je omhoog brengen naar de 2e etage, druk knop III.  Op de 2e etage wonen Martin Willard en Selma Theed. Willard's appartement is links naast de lift dus het is dan logisch dat Selma Theed het rechter appartement bewoond. Klik op de deurbel van het linker appartement en......Martin Willard verschijnt in de deuropening. 

Martin Willard is gehandicapt en zit in een rolstoel.  Victor stelt zich voor als de nieuwe buur. Gebruik de gespreksopties om verder met Martin Willard te praten......Victor geeft dan vanzelf de rekening aan Willard en verontschuldigt zich dat hij de rekening heeft gelezen, maar Willard zit er niet zo mee. Martin Willard is een freelance copywriter en hij is vanaf zijn geboorte al gehandicapt. Neem afscheid als je alles gevraagd hebt. Ga dan even kennis maken met Selma Theed, dus hengst op de deurbel van het rechter appartement. Selma komt naar buiten en Victor stelt zich aan haar voor als de nieuwe buurman. 

Selma is echter moe want ze heeft een extra lange dienst achter de rug dus ze heeft niet zo veel zin in een lang gesprek, dus bied haar je excuses aan voor de storing en Selma gaat terug naar binnen maar ze sluit haar deur niet af. Klik op Selma's deur en.......Victor is dan in twijfel....zal ie wel of niet onuitgenodigd bij Selma binnen gaan? 

Wees geen mietje.....Ga naar binnen, dus klik "Enter apartment" en Victor stapt naar binnen en is dan in Selma's woonkamer/studio. Onderzoek even alle "hotspots"  en..........Als Victor langs de keuken loopt dan......verschijnt Selma en ze wil verdomme weten of het je gewoonte is om ongevraagd in iemand appartement binnen te dringen. Lieg er op los...... dus zeg "I rang the door bell and thought I heard you say 'come in".....

Selma slikt je smoes maar ze verzoekt Victor toch om haar appartement als de duvel te verlaten en dat doet Victor dan ook, blij dat ie er zo makkelijk vanaf komt. Stap de lift weer in maar druk deze keer op de rode alarmknop en........Selma komt naar buiten en vraagt wat er aan de hand is....zeg dat de liftdeuren klem zaten via "The elevator doors got stuck, but the problem sorted itself out, luckily"......

Selma wordt kwaad op Felix Morton omdat ie al jaren geleden de liftdeuren had moeten repareren en ze  gaat haar flatje terug in om Felix Morton te bellen om hem eens even zijn vet te geven. Klik weer in de lift en ga nu met de lift terug naar de kelder, dus gebruik weer de Master Key op Knop B.

Aangekomen in de kelder rinkelt de telefoon in de monitorkamer. Ga dus naar de monitorkamer en zoom weer in op de monitoren en klik dan op de telefoon....Het is Selma en Victor doet alsof ie Felix Morton is......Selma uit haar klacht over de liftdeuren......Als het gesprek ten einde is smijt Victor vanzelf de hoorn terug op de telefoon. Pak de afstandsbediening op en zorg dan met de afstandsbediening dat je in ťťn van de monitoren de woonkamer/studio van Selma ziet....Linksboven op die monitor lees je dan het getal 7, zijnde het flatnummer van Selma's flat...

Leg de afstandsbediening weer weg en ga uit de close-up. Zoom weer in op het vreemde apparaat en draai de draaiknop van het apparaat nu naar 7

"Leave" en zoom weer in op de monitors en druk nu op de rode Gasknop en.......In de monitor met het getal 7 zie je dan dat het slaapgas zich in Selma's appartement verspreid en dat Selma in diepe slaap op de grond neer valt. "Leave" en ga met de lift terug naar de 2e etage en ga Selma;s appartement weer binnen en zie........Selma ligt op de grond voor de keuken en ze is in diepe slaap. Onderzoek Selma en zet haar dan de zendhelm op haar hoofd en zet zelf de ontvangsthelm weer op en.......

Victor beland in:

Selma Theed's Droomwereld:

The Valley of Eternal Shadow:

Open plek:

Selma's droom speelt zich af in een bos en we beginnen hier op een open plek waar ook een lantarenpaal staat. Dit is ook de plek om Selma's droom weer te verlaten, maar dat doen we nu natuurlijk nog niet. Bekijk de lantarenpaal en volg het bospad, via linksmidden, een scherm naar links. Victor komt bij het huisje van de houthakker. 

Houthakkers huis:

Er staat een ton tegen het huisje en tegen de ton leunt het ronde tondeksel. Pak het ronde tondeksel

De deur van het huisje staat op een kier open. Open de deur helemaal......Victor schrikt want er zit bloed op de deur. Victor roept maar niemand antwoord. Ga het huisje binnen en.....Binnen ontdekt Victor een dode oude man. Onderzoek de dode oude man........al zijn interne organen zijn uit zijn buik gesneden........

Het lijk komt dan tot leven want de man blijkt toch niet dood te zijn. Praat met de oude man.....

De oude man blijkt de grootvader van Selma te zijn en hij vertelt dat er een orgaan dief in het bos ronddwaalt. De orgaandief heeft een nier en een long uit de oude man's buik gesneden. Maar de oude man is niet echt in paniek want Selma, zijn kleindochter, is blijkbaar de"Healer" van het bos en zij is achter de orgaan dief aan gerend. De oude man is echter toch bang dat Selma ook slachtoffer is geworden van de orgaan dief. Victor beloofd om Selma te gaan zoeken. Vraag de oude man verder alles wat ie je kan vertellen over de orgaan dief en over het bos. De oude man verteld dan over "The Wall" en over een geheimzinnige tovenaar. Heb je alles besproken met de oude man dan neem je afscheid.

Links en rechts naast de open haard hangt een plankje. Op het rechter plankje liggen een paar bolletje wol en staat een foto. Pak een bolletje wol (yarn) van het rechter plankje. Aan de rechtermuur hangt ook een plankje...onderzoek ook dat plankje en.....Victor pakt dan, nadat ie het beleefd heeft gevraagd, een rolletje verband van de plank. Klik nog even op alles waar je op kunt klikken en verlaat dan het huisje weer.....Victor merkt dan een bloedspoor op, dat vanaf het huisje over het pad verder het donkere bos in gaat. Volg het pad omhoog naar het volgende scherm. We komen dan bij de paddenstoelboom en hier staat een kooi op het pad. 

Onderzoek de kooi...de kooi is gemaakt van twijgen. Ga door naar het volgende scherm.

Kruispunt 1:

Een kruispunt van paden. Op het kruispunt staat een lantarenpaal. Je kunt bij de lantarenpaal een nieuw pad volgen, tussen de 2 grote rotsen,  maar het pad gaat ook verder door naar links. Voor het kruispunt staat een Schep en wat losse planken tegen de rots. Pak de Schep (Shovel) en pak de planken (Boards). Neem nu nog niet het pad tussen de 2 rotsen maar ga weer een scherm door naar links en......Victor beland bij de Eekhoornboom.

Eekhoorn:

De eekhoorn zit buiten voor zijn boomhuis. Dit is het einde van dit lange pad. Loop door naar de eekhoorn...

Eekhoorn is ook slachtoffer van de orgaan dief en  denkt dat Victor de orgaan dief is die is terug gekomen om nog wat organen uit zijn lijf te snijden. De orgaan dief heeft beide benen van Eekhoorntje gesneden. Victor stelt de eekhoorn gerust door te melden dat hij de orgaan dief niet is maar juist naar hem op zoek is. Praat verder met Eekhoorntje via alle gespreksopties die je krijgt. Eekhoorn vertelt Victor dat als ie wil weten waar Selma is hij het aan de pixies moet vragen want die weten alles wat er in het bos gebeurt. Pixies zijn de zwevende gele lichtjes die door het bos zweven. Om met een pixie te kunnen praten zal Victor zo'n pixie eerst moeten lokken en vangen en dan iets voor de pixie moeten doen. Vraag Eekhoorn ook nog even wat ie over de orgaan dief weet, wat dus bijna niets is, en neem dan afscheid.

De Brugwachters:

Ga een scherm terug naar rechts, naar het kruispunt met de lantarenpaal en ga dan het pad tussen de 2 rotsen, achter de lantarenpaal, volgen en.......
....Victor heeft dan een ontmoeting met de Brugwachters....

De Brugwachters zijn een groep burgers die op zoek zijn naar de orgaan dief en de leider van de groep, Mob, denkt dat Victor de orgaan dief is. Victor kiest eieren voor zijn geld en rent snel een scherm terug. De reden dat de Brugwachters denken dat Victor de orgaan dief is zit hem in het feit dat Victor niet gewond is en al zijn organen nog heeft, daar moeten we dus iets aan doen. Rechtsonder op het pad is een kleine bloedvlek te spotten. Loop naar de bloedvlek. Pak het verband uit inventory en gebruik het op de bloedvlek om bloed op het verband te smeren. Pak het bebloede verband uit inventory en gebruik het op Victor en....Victor bindt het bebloede verband op zijn arm. 

Ga nu terug naar de Brugwachters, via het pad achter de lantarenpaal.

De leider van de Brugwachters accepteert Victor's verhaal dat ie is overvallen door de echte orgaan dief. De leider verteld ook dat ze een schout het bos in hebben gestuurd maar de schout is nooit terug gekomen en hij vraagt Victor of ie de schout wil zoeken. De Brugwachters kunnen niet zelf gaan zoeken want ze kunnen hun plek niet verlaten. De 3 brugwachters bewaken het rechtdoor pad. Er gaat ook een pad naar links, naar een bruggetje.

Volg, na het gesprek met de Brugwachters, het linker pad en.....Victor beland bij het "bruggetje" en het waterwiel (water wheel). 

Je kunt het bruggetje oversteken en dan verder achter het waterwiel omhoog. Maar je kunt ook het pad naar rechts omhoog volgen. Onderzoek eerst het waterwiel. Ga dan over het bruggetje en volg het pad dan verder een scherm omhoog en.....Victor komt dan bij de vermiste scout, de  Lady met de boog.......

Het pad gaat nog dieper het bos in. Praat met de vrouw en gebruik alle gespreksopties. Deze vrouw, die dus de scout is die door de brugwachters op pad is gestuurd, is ook slachtoffer van de orgaan dief die haar beide benen heeft afgehakt. Ga 2 schermen terug om terug bij de Brugwachters te komen. Klik dan op de leider, Mob. Victor verteld dat ie zijn scout heeft gevonden maar dat ze gewond is. Mob en zijn gang gaan hun scout echter niet ophalen want ze mogen hun plek niet verlaten. Mob bied Victor dan het vacante baantje als scout aan......Accepteer de baan via "I accept" en..........Mob geeft Victor dan een fluitje en Victor mag nu ook het bospad verder volgen.

Ga dus, achter Mob, een scherm door naar rechts en......wel....weer een kruispunt....."Vork" kruispunt deze keer.
Op het kruispunt staat een Katapult en aan de overkant zit een Ridder

Onderzoek de katapult. Aan de voorzijde van de katapult steken ronde handgrepen....bekijk de rode handgrepen (Handles). Victor pakt de 2 ronde grepen en stopt ze in inventory. Aan de overkant van het pad ligt een geharnaste ridder op apegapen. Rechts naast de ridder staat een stenen paaltje (marker). Klik op de geharnaste ridder......Victor vindt het maar een roestig oud harnas met een paar rottende botten, maar.....de ridder denkt daar zelf anders over wat die begint tegen Victor te praten. Praat verder met de ridder via alle gespreksopties die je krijgt.....

Je moet via de gespreksopties de ridder tot het besef laten komen dat ie dood is en dus fatsoenlijk begraven wil worden. 

Gebruik dus alle gespreksopties tot de ridder beseft dat ie al eeuwen geleden hier het gevecht heeft verloren en dus al eeuwen dood ligt te zijn. Zodra de ridder tot het besef is gekomen dat ie dood is wordt het gesprek beŽindigt en de game maakt dan een "autosave". Klik dan weer op de ridder en......Victor pakt dan de oude botten van de ridder uit het harnas en bergt ze op in inventory.

Ga dan, via rechtsonder, een scherm door naar rechts en.....Victor beland op de:

Begraafplaats:

Een open plek in het bos en dit is een eindscherm van dit deel van het bos. Er zijn wat graven en er staat een lantarenpaal.....een mooie plek om de botten van de ridder hun laatste rustplaats te geven. Pak de Schep uit inventory en klik ermee op de grond, rechts naast de lantarenpaal en......Victor graaft een graf. Leg de oude botten in het graf en luister dan naar wat het skelet van de ridder vertelt. 

Gebruik dan weer de schep op het graf om het graf dicht te gooien.

Ga terug naar het katapult kruispunt en dan naar links, naar de Brugwachters. Bij de Brugwachters ga je weer naar de brug en het waterwiel en dan over de brug naar de 

Lady met de boog. 

De Lady met de boog mist dus haar 2 benen en haar kompanen van de brugwacht willen haar niet komen ophalen. Praat weer met de Lady.......Victor verteld de lady dat de brugwachters haar niet komen halen omdat ze hun positie niet mogen verlaten van de grote leider Enoch. Je kunt dan verder met de lady praten via dezelfde gespreksopties die je eerder al kreeg, dus zeg maar meteen dat je verder op pad moet.

.

Help de Lady zodat ze op eigen kracht terug kan keren naar de Brugwachters. Geef achtereenvolgens de planken, de 2 ronde handgrepen en het ronde tondeksel aan de lady zodat ze van deze spullen een "rolstoel" kan maken. We komen echter 1 wiel tekort, dus als je alle spullen aan de Lady hebt gegeven ga je terug naar de brugwachters en vanaf de brugwachters terug naar de:

Eekhoorn:

De deur van Eekhoorn's boomhuis is rond en kan dus prima dienen als het 4e wiel voor de rolstoel van de lady. Probeer de deur te jatten......Eekhoorn merkt dit natuurlijk en vertelt dat zijn deur eigenlijk een oud wagenwiel is. Victor vraagt of ie de deur/wiel even mag lenen maar eekhoorn wil de deur niet afstaan omdat iedereen zijn huisje in kan om zijn spullen te jatten. Eekhoorn is zwaar gewond en kan een eventuele dief niet tegenhouden. Pak het Fluitje, dat Victor van Brugwachter Mob heeft verkregen, uit inventory en geef het fluitje aan Eekhoorn en.........

....in ruil voor het fluitje mag Victor dan de ronde deur pakken, want met het fluitje kan Eekhoorn de brugwachters alarmeren als er een dief opduikt. Pak dan de deur en ga als een speer terug naar de Lady met de boog. Geef het ronde deur/wagenwiel aan de Lady en......Lady kan dan bouwt  "rolstoel" afmaken en als dank geeft ze haar Boog aan Victor. Het bospad gaat hier verder omhoog het donkere bos verder in. Volg het pad nu een scherm omhoog en....Victor beland bij het:

Paddenstoelhutje van de Heks

Op het stukje bospad, rechts naast het hutje, liggen een paar pompoenen. Er staat een ladder tegen het hutje aan. Klik de pompoenen.....Victor loopt naar de pompoenen en je ziet ze dan in close-up. Er zijn 6 pompoenen en ze hebben ogen, een neus en een mond....het is blijkbaar Halloween. Klik weer een pompoen en.....wel de pompoenen leven en ze kunnen praten.......Praat verder met de pompoenen via de gespreksopties.

De pompoenen denken dat Victor de "Pumping Prince" is en dat ie terug is gekomen om zijn rechtmatige troon op te eisen. 1 van de pompoenen geloofd het niet zo en protesteert steeds tegen de andere 5 pompoenen. Die protesterende pompoen eist dat Victor een test doet om te bewijzen dat ie echt de rechtmatige troonopvolger is. Alleen de echte troonopvolger zal in staat zijn om de "gevorkte Scepter" uit het zand van het "Betoverde Eiland" te trekken. Victor moet dus die scepter vinden en aan de pompoenen tonen om te bewijzen dat ie de rechtmatige troonopvolger is. Accepteer deze uitdaging via "All right, I accept". Klik "Leave" om de close-up te verlaten.

Klik nu op de deur van het paddenstoelhutje en.......de bewoonster wil weten wie er op haar deur klopt.....De bewoonster van de paddenstoel is natuurlijk de Heks en ze denkt dat Victor bij de Brugwachters hoort. Heks en de brugwachters zijn geen vrienden, dus Victor mag niet naar binnen ben de hekst komt niet naar buiten. Victor krijgt 3 seconden om te maken dat ie wegkomt. Geef Hekst een antwoord en smeer hem dan via "I'm leaving, I'm leaving" want als je door blijft vragen dan zapt de heks Victor helemaal terug naar de open plek, waar je deze droom bent begonnen. 

Molenaars huisje en bosvijver

Ga terug naar de brug en het waterwiel....onderweg zie je dat de Lady, nu zonder boog, is verdwenen. Loop terug over het bruggetje maar ga nu niet door naar de brugwachters.Ga nu verder het pad naar rechtsboven volgen en....op het volgende scherm zijn wee dan beland bij het oude molenaarshuisje

Het molenaarshuisje is dichtgetimmerd. Links voor het huisje staat een grote rots. Onderzoek die grote rots.....vaagjes ziet Victor een gezicht in de rots, maar de rots is overwoekerd met mos. Het pad gaat voorbij het huisje verder, dus volg het pad naar het volgende scherm en.....we belanden bij de Bosvijver

Aan de overkant van de vijver zit een meisje op de oever en aan Victor's kant steekt een gevorkte tak in het zand van de oever. Klik op het meisje om met haar te praten via alle gespreksopties die je krijgt.....Het meisje is haar hart verloren en ze denkt dat het in de vijver ligt. Pak, na het gesprek, de gevorkte tak, want dit is de scepter waar de pompoenen het over hadden. 

Ga helemaal terug naar het:

Paddenstoelhutje van de Heks

Terug bij het hutje van de heks zoom je weer in op de pompoenen. Praat, in de close-up, weer met de pompoenen en dan zeg je "I found this twig bij the lake" en.......de pompoenen denken dat Victor de scepter heeft gevonden en ze accepteren hem nu allemaal als hun koning. Zeg "I'v got to go" maar blijf dan in de close-up en klik weer op een pompoen en vraag ze dan om een situatie report via "Give me a situation report".....

De pompoenen zijn de ministers van het pompoenenrijk en ze gaan Victor nu op de hoogte brengen van de staat van het rijk en ze vragen telkens om Victor's raad........gebruik  achtereenvolgens de volgende opties: "Start building fortifications along the southern border", en dan "Increase all taxes by 2 percent" en dan "Station soldiers on every street corner" en dan "Sent envoys to all neighboring countries, except our enemy to the south" en als laatste antwoord je met "Enlist all able-bodied men over the ages of 15" en sluit fan weer af met "I've got to go" en klik "Leave"om uit de close-up te gaan. Ga nu terug naar de:

Brugwachters:

Lady Scout heeft zich op haar "rollator" terug naar de brugwachters begeven. Praat met leider Mob en begin met "I want to report my findings......" en gebruik dan verder alle opties om Mob te vragen over Selma, de eekhoorn, de pixies en de heks. De Brugwachters zijn niet van plan om Victor te helpen Selma te vinden. De eekhoorn en de heks zijn niet de orgaan dief en Mob wenst Victor succes om een pixies te vangen. Vraag Mob ook nog helemaal uit over wat hij en zijn kompanen hier staan te doen en over Selma. Zeg dan gedag en volg het pad, achter Mob, weer naar het:

Katapult kruispunt:

Volg bij de katapult nu het omhoogpad om een scherm verder omhoog te gaan  en.....Victor beland bij de:

Kasteelmuur ruÔne en pixie vergaderplaats:

Voor de stenen muur staat een boom en wortels van de boom groeien de muur in. Rechts een ronde toren waar het pad ook naar toe gaat.  Er groeien zwammen (conks)  aan de boom. Bekijk de zwammen door op de onderste zwam te klikken. Volg het pad dan verder naar rechts en.......weer een open plek en dit is een eindscherm van dit deel van het bos. 

Loop naar het midden en.....Victor meld dat dit een vergaderplaats van de pixies is. Achter op de open plek groenen rode Bessen. 
Pluk een handvol rode bessen (Berries) uit de groene struiken. pixies zijn gek op deze rode bessen.

Vang een pixie:

Victor moet nu helemaal terug naar het hoofdpad waar de twijgenkooi staat. Dus ga nu via 1 scherm links en 1 scherm omlaag terug naar het katapult kruispunt. Dan linksaf naar de brugwachters en dan nog een scherm links naar het hoofdpad waar je de schep en de planken hebt gepakt. Nog een scherm terug naar rechts en Victor is terug bij de:

Kooi:

Pak de bessen uit inventory en leg ze in de kooi.  Pak de gevorkte tak uit inventory en gebruik het op de kooi....met de vorktak zorgt Victor er voor dat de kooi omhoog staat. Pak het wol (yarn) uit inventory en klik ermee op de kooi om het als trekkoord aan de vorktak te binden. 

Loop naar links, tot net voorbij de boom en..........Victor legt het andere einde van het trekkoord op de grond. Loop een scherm terug naar links en dan meteen weer terug naar het kooischerm en zie...........er zit nu iets in de kooi, dus klik snel op het koord om de kooi dicht te klappen. 

Loop naar de kooi en bekijk het "vuurvliegje" dat nu in de kooi opgesloten zit.........
...het blijkt een pixie te zijn en ze vraagt Victor om hulp om uit de kooi te geraken, dus zeg "Of course I'll help you, my little friend" en......

......Victor pakt de pixie uit de kooi en heeft het vreemde vliegende wezentje dan op zijn hand......

.....De pixie is niet achterlijk want hij vermoed dat het Victor is geweest die hem de kooi in heeft gelokt en toen de kooi heeft dichtgeklapt. Praat verder met de pixie via alle gespreksopties die je krijgt en......Geef eerst wat ontkende antwoorden maar beken dan dat je de pixie opzettelijk hebt gevangen omdat je zij n hulp nodig hebt bij het vinden van Selma......De pixie vertelt dan dat Selma gevangen zit bij de "Black Wall". Pixie wil wel vertellen waar Selma precies is maar alleen als je hem eerst even onder zijn oksel kietelt met je vinger.........

Victor's vinger wordt dan je cursor.........

...........beweeg de vinger naar de oksel van de rechterarm van de pixie , je leest dan "Tickle armpit"....klik met de vinger op die plek om de pixie daar eventjes lekker te kietelen.....klik snel achter elkaar tot de pixie er genoeg van heeft en je vinger weer vanzelf verdwijnt.........De pixie vertelt dan Selma achter de kasteel ruÔne te vinden is.....om daar te komen moet Victor de kasteel muur goed onderzoeken want er moet een doorgang zijn.......Victor laat de pixie dan gaan maar die vertelt dan nog dat Victor niet te dicht bij de "Ogen" moet komen.

Ga terug naar het Katapult kruispunt en daar weer omhoog naar de kasteelmuur ruÔne. Terug bij de kasteelmuur klik je op de muur, links achter de boom en........Victor bemerkt dan nu dat er een opening in de muur is en dat doet ie nu omdat de pixie heeft verteld dat ie de muur beter moet onderzoeken.....

Victor loopt dan nog iets door en gaat voor de opening in de muur staan....beweeg je cursor naar links tot je onderaan het scherm "Follow path" leest....klik dan en.......Victor gaat door de opening en beland achter de muur en loopt door naar links en beland in het donkerste deel van het bos. Loop door naar links en.......wel....we belanden bij de enorme "Black Wall" .......ontelbare ogen staren vanuit de "Black Wall" naar Victor en naar.......Selma, die compleet gebiologeerd in de ogen staat te staren......Denk aan wat de pixie heeft gezegd.....kom niet te dichtbij de Ogen.......

Klik op Selma om te proberen haar uit haar trance te halen......dat lukt dus niet........Er moet een manier zijn om de "Ogen" te sluiten maar daarvoor moet Victor nu Selma's droom verlaten om verder te gaan in de droom van buurman Willard. Ga dus 2 schermen terug naar rechts om weer bij de Boom voor de Muur uit te komen. Ga dan een scherm omlaag, naar het katapult kruispunt. Door naar de brugwachters en het hoofdpad en volg het hoofdpad dan, via de kooi en grootvaders huisje, terug naar de open plek waar we Selma's droom zijn binnen gestapt. Klik midden op de open plek om uit Selma's droom te gaan.

Martin Willard's Droomwereld:

Kelder:

Victor is  terug in Selma's woonkamer/studio. Verwijder de zendhelm van Selma en zet zelf je ontvangst helm weer af.  Victor moet nu buurman Willard in slaap brengen om diens droom binnen te kunnen dringen. Verlaat Selma's flatje en ga met de lift weer naar de kelder, dus gebruik in de lift de Master Key weer op knop-B. In de kelder stap je de monitorkamer weer binnen. Zoom weer in op de monitoren.......heel even tonen alle 9 monitoren een oog maar het oog verdwijnt weer.  

Zoom weer in op het gaspatroon apparaat en draai dan de draaiknop op 6. Ga in close-up van de monitoren en pak dan de afstandsbediening op en zorg met de afstandsbediening dat je in 1 van de monitoren Martin Willard in zijn flatje ziet............Martin Willard zit, zoals je weet in een rolstoel en je ziet hem dan zitten achter een telescoop. Leg de afstandsbediening neer en klik de telefoon en bel dan Martin Willard op........op de monitoren zie je dan dat Willard bij de telescoop wegrijd om de telefoon op te nemen.......Zeg dat ie even moet wachten via "Could you hold on a second, Mr. Willard?" en.........zodra je dan kunt druk je op de rode gasknop om Martin Willard in diepe slaap te brengen.....was je te langzaam dan hang je op en bel je Willard weer op om het nog eens te proberen....Je hoort het gas zich in Willard's flatje verspreiden.

Ga uit de close-ups en met de lift terug naar de 2e etage (Knop III) en ga Willard's flatje binnen en zie.....Martin Willard ligt in diepe slaap op de vloer.  Voor het raam staat de telescoop......Klik de telescoop om er even door te kijken en.....Wel....Mr. Willard blijkt nogal een voyeur te zijn want hij kijkt niet naar de sterren door zijn telescoop. Ok....zet de Zendhelm op Willard's hoofd en zet dan zelf de Ontvangst helm weer op je knar en.......

We belanden met zijn allen in:

Martin Willard's Droomwereld:

Deel 1:

Willard's droomwereld is........niets........Victor is beland in een grote kale kubusruimte. Dit is Kamer A, de Centrale Kamer. De kubus heeft 4 deuropeningen maar die zie je nu nog niet. Midden in de kubus, waar Victor nu staat, kun je de droom verlaten.  Omhoog is Noord, Rechts is Oost, Omlaag is Zuid en links is West.. Loop omlaag om de Zuiddeur te openen en loop er dan door om een scherm omlaag te gaan en.....Oeps......Victor kijkt de afgrond in (Abyss). 

Abyss:

Kijk in de afgrond en onderzoek de eindeloos diepe afgrond......Victor's stem echoe'd omlaag door de afgrond......Roep "Hello" of roep "Echo"....blijf in de afgrond gillen tot je merkt dat wat Victor gilt verandert.....Victor zegt dan "Hey, that's not what I said"......Vanuit de afgrond wordt er dus terug gegild, dus vraag "Who's down there?" of "Who are you".......Vanuit de diepte komt dan het antwoord "They call us Legion"......For we are many........"

Ok....praat nu verder met het Legioen via de verdere gespreksopties.... Het legioen wil dat Victor zich bij hen voegt en dat kan ie doen door te herhalen wat het Legioen tegen hem zegt, dus herhaal nu steeds de zinnen die vanuit de diepte omhoog komen. Als dit voorbij is dan klik je "Leave" om uit de close-up te gaan en.....Links en rechts van Victor zijn dan een paar vakjes in de muur lichter van kleur geworden.  

Links vormen die lichtere vakjes een  L  met linksonder een blokje  en rechts zijn het 2 balkjes met ruimte er tussen.  Klik "Enter doorway" om terug te keren in Kamer A. Loop naar de linker muur om de West deur te openen. Ga dan door de Westdeur naar de West kamer:

West Kamer:

Hier staat de linker telescoop. De telescoop straalt een rode straal uit. Klik de telescoop om er door te kijken......

Door de telescoop zie je dan een serie van die licht gekleurde vakjes......je ziet de L met blokje linksonder.......Midden in het telescoopscherm staat  rood lichtpuntje......

Druk je linkermuisknop in en hou die dan ingedrukt en verschuif dan het scherm met de vakjes naar links, of naar rechts, tot je de 2 balkjes met tussen ruimte precies op het rode lichtpuntje hebt geschoven. 

Klik dan "Leave" om uit het telescoop scherm te gaan en ga dan terug naar Kamer A. In Kamer A loop je door naar de rechter muur om de Oost deur te openen

Oostkamer:

Hier staat de rechter telescoop. Kijk weer door de telescoop. 

Zoek het L-figuurtje met het blokje linksonder en schuif dit figuurtje tot op het rode lichtpuntje en ga weer uit de close-up. 

Terug naar Kamer A en loop naar de Noordmuur en ga dan door de Noorddeur naar de:

Noordkamer:

Hier zien we op de achtermuur al die blokjes figuurtjes en.....de 2 rode stralen kruizen elkaar hier op een vloertegel, precies in het midden van de vloer. 
Klik op die middelste vloertegel....Victor bekijkt de vloertegel. Klik vervolgens op "Press tile" en..........

.......er komt een kubus omhoog en uit de kubus schiet een 3e rode straal omhoog.....  
Komt er geen kubus omhoog dan heb je in de 2 telescopen niet de juiste figuurtjes op het rode lichtpuntje geschoven.

Klik nu niet op de kubus maar loop omlaag en dan door de Noorddeur terug naar Kamer A. Ga in Kamer A weer door de Oostdeur naar de Oostkamer en zie.......de rechter telescoop is nu verdwenen. Waar de telescoop stond steekt nu een kleine rode staaf, een prisma staaf, in de tegel. Pak de prisma staaf (prism rod). 

Terug naar Kamer A en dan via de Zuid deur naar de Abyss.........

De Abyss is verandert en we zullen dit nu maar de Zuidkamer noemen. ....op het einde van het pad staat nu een pilaartje en op het pilaartje steekt een rode prisma. Pak de prisma....het is een prisma spiegel (prism mirror). Terug naar Kamer A en dan via de West deur naar de West kamer....

In de West Kamer is nu ook de linker telescoop verdwenen, maar de Victor kan vanwege de kloof de 2e prisma spiegel niet bereiken. Terug naar Kamer A en via de Noorddeur weer naar de Noordkamer. Plaats de prisma spiegel op de kubus......De rode omhoog straal gaat dan naar rechts.....Klik de kubus en......je krijgt dan de optie om de kubus te draaien......

Klik "Turn cube" en doe dat 2 keer om de rode staal op de achter muur te richten en.....in de achtermuur gaat dan een nieuwe deur open. 
Ga door die deur en.........er zweeft een hypermodern pistool (futuristic gun) boven een pilaartje. 

Pak het pistool en loop te terug naar de Noordkamer. Klik weer de kubus en klik dan 4 keer "Turn cube" om de laserstraal naar het zuiden, dus omlaag, te richten.  

Save Game nu......Loop omlaag om de Noorddeur te openen en stap Kamer A weer in en......nu moet je snel handelen.......

..........de Droommachine praat tegen je en het plafond begint omlaag te zakken.....

Druk op de vloertegel in het midden.......er komt een kubus omhoog. Klik de kubus en klik "Turn cube" 1 keer. 
"Leave Cube" en pak dan de prisma staaf uit inventory en zet de staaf op de kubus. 

Klik weer "Leave cube" en pak dan snel het pistool uit inventory en klik ermee op Victor en.......

Victor wordt nu heel klein want het pistool is een Verklein/Vergroot pistool......het plafond zakt omlaag maar stopt dan omdat je de staaf op de kubus hebt gezet. 

De droommachine is "not amused" en het plafond gaat terug omhoog. Gebruik het pistool weer op Victor om hem weer op zijn normale lengte te brengen. 
Klik weer de kubus en klik dan "Remove prism" om de prisma staaf weer van de kubus te halen.

Ga, via de Oostdeur, nu weer naar de Oostkamer. Loop naar het einde en plaats dan de prisma staaf terug in de middelste tegel en gebruik dan het pistool weer op Victor om hem weer te verkleinen....

Victor is dan weer heel klein........pak de prisma staaf terug......

Gebruik het pistool weer op de kleine Victor om weer groter te worden en ......de prisma staaf is nu ook groter/langer. Keer terug naar Kamer A en ga naar de West kamer. In de rand van de kolom. waar de 2e prisma spiegel op staat, zit een inkeeping (indentations). Leg de prisma staaf in de inkeping.....

......de staaf is dan een brug en Victor kan nu doorlopen, dus klik op de prisma spiegel en Victor loopt door om de 2e prisma spiegel te pakken. Loop terug over de staaf en pak de staaf dan terug. 

Ga terug naar Kamer A en weer door naar de Oostkamer. Loop door naar het eindplateau  en ga daar op staan en verklein Victor dan weer met het pistool.  Je moet Victor wel op het plateau hebben staan voordat je hem verkleint want als ie klein is kan ie het plateau niet meer op klimmen. Pak dan de rode staaf uit inventory en zet de staaf terug in de middelste tegel. 

Vergroot Victor dan weer met het pistool en pak dan de staaf weer terug. 

Terug naar Kamer A en plaats daar dan de prisma spiegel op de kubus. Loop naar de Noorddeur en plaats de prisma staaf in de gleuf van de Noorddeur. 

Klik de kubus en draai dan, via "Turn cube" de kubus om zodat de laserstraal naar de Noorddeur en maar de linker en de rechter hoeken wijst......In beide hoeken is dan een kleine en nauwe doorgang. Loop naar de linker hoek, de Westhoek. Gebruik dan het weer het pistool op Victor om hem weer te verkleinen en......

......Loop dan door de passage in de westhoek en......

....Victor beland in het  doolhof.....De laserstraal gaat naar links en heeft een vaag pad zichtbaar gemaakt over de afgrond.....Gebruik weer het pistool om Victor weer groot te zappen en volg de laserstraal naar links, naar het volgende scherm. Op de kolom steekt dan de Staf. Pak de Staf

Ga terug naar rechts tot de spleet in de muur. Wordt weer klein via het pistool en stap terug door de spleet naar Kamer A

Wordt weer groot en loop naar de rechter hoek, de Oosthoek, Wordt weer klein en ga door de spleet in de hoek en......

....We zien piepkleine Victor dan op de rand van de kloof staan en.......aan de overkant van de kloof is de achterkant van de Oogmuur......aan de andere kant van de Oogmuur staat dus Selma in haar droom naar de Ogen te staren. De laserstraal gaat over de kloof naar een Oog in de Oogmuur.

Klik op de Oog monitor waar de laserstraal op valt.......het licht van die monitor wordt ietwat gehinderd door de laserstraal. Pak de Staf uit inventory en klik ermee op de laserstraal en dan op die Oogmonitor.......De staf is echter te klein om enig effect te sorteren. Maar we weten inmiddels hoe we dingen kunnen vergroten. Ga, als kleine Victor, terug naar Kamer A en wordt dan weer groot via het pistool. Ga door de Oostdeur en loop dan weer door tot op het eindplateau. Plaats de Staf in de inkeping van de middelste tegel. Verklein Victor en pak dan de Staf weer.

 Vergroot Victor weer en......ook de Staf is dan vergroot. Terug naar Kamer A en ga er weer in de Oosthoek staan en verklein Victor dan weer en ga weer door de hoekspleet. Pak de Staf, die nu dus een stuk groter is, uit inventory en klik er weer mee op de rode straal en.........De rode laserstraal word wijder en bestraald een aantal Oog monitoren.....

Aan Selma's kant is dan waarschijnlijk iets verandert....misschien zijn die bestraalde monitoren aan Selma's kant nu uit? Er is maar 1 manier om er achter te komen......Victor moet nu terug naar Selma's droom.

Terug naar Kamer A en wordt daar weer groot via het pistool. Net voor, of achter de kubus, trillen een paar vloertegels. 
Klik op die trillende tegels en klik dan "Leave Martin's dream" om Willard's droom nu te verlaten, maar we komen later hier terug.

Appartement:

Zet de ontvangst helm af en haal de zendhelm van Willard's hoofd, Verlaat Willard's woning en ga bij Selma naar binnen.
 Zet de zendhelm weer op Selma en zet zelf de Ontvangst helm weer op en.....we keren terug in Selma's droom:

Selma's Droomwereld Deel 2:

Je begint weer op de open plek. Ik ga er van uit dat je alle locaties in het bos nu op eigen houtje wel weet te vinden. In deel 1 van Selma's droom heb ik alle routes uitvoerig uitgelegd.....dat ga ik nu niet nog eens overdoen.  Dus zorg dat je met Victor weer bij Selma bij de Ogenwant terecht komt.. 

Dus naar de brugwachters en dan door naar het katapult kruispunt en dan omhoog naar de muur ruÔne. Door de doorgang in de muur, links achter de boom, en dan naar links tot bij Selma.  De 6 Oogmonitoren voor Selma zijn nu inderdaad uitgeschakeld. Klik op Selma om haar "wakker" te krijgen.......

Er volgt een heel gesprek tussen Victor en Selma. Selma vertelt o.a dat ze de orgaan dief voorbij heeft zien komen maar dat ie ergens door een deur is verdwenen. Als het gesprek ten einde is dan klik je op de donkere monitors, achter Selma....Victor gaat die monitors onderzoeken en ziet dan dat er ruimte zit tussen die monitors.......

Selma bemoeit zich er ook mee en Victor denkt dat ie wel een aantal van de monitoren de muur uit kan duwen en.......Victor en Selma gaan dan tegen de monitoren aan duwen en we zien dit vanuit de kloof tussen Selma's droom en Willard's droom...... Klik steeds het gepraat van Selma en Victor weg om de snelheid erin te houden en......uiteindelijk slagen Victor en Selma er dan in om 6 monitors de muur uit te duwen en je ziet Victor en Selma dan in het muurgat staan......

Victor legt aan Selma uit waar ze zijn, namelijk op de grens van Selma's droom en Willard's droom. Selma vertelt Victor dan over een "Old Wiccan Lady", die vlakbij woont.....ze heeft het over de Heks die in het paddenstoel hutje woont. De Heks kan Victor misschien helpen. Selma verdwijnt dan naar het huisje van haar grootvader.

Blijf in het muurgat staan......Combineer dan in inventory de Vorktak, waar het woltouw nog aan vast zit, met de Boog. Pak dan de boog uit inventory en klik ermee op de steeg doorgang aan de overkant van de kloof.....dus op de steeg in de Oosthoek van Kamer A in Willard's droom, en..........

Victor schiet de gevorkte tak naar de overkant en de tak haakt zich in Kamer A vast......Over de kloof hangt dan het woltouw.....Victor bint het touw aan zijn kast dan ook vast. Klik in het muurgat "Enter doorway" om terug te stappen. Victor moet nu, in Selma's droom, terug naar de Heks in het paddenstoel huisje. Dus ga, vanaf de monitormuur, 2 schermen terug naar rechts, naar de muur ruÔne. Dan een scherm omlaag naar het katapult kruispunt, dan 1 scherm links naar de brugwachters. Bij de brugwachters neem je het pad tussen de rotsen naar de brug/waterwiel. Ga over de brug en door naar het paddenstoelhuisje van de:

Heks:

Klop op de deur.......De hekst vraagt wie er op haar deur klopt.....Victor zegt wie hij is maar de heks wil niet met hem praten......
Klik in de opties het volgende antwoord "A lady of the forrest sent me" en......

Victor mag dan naar binnen, dus klik weer de voordeur en ga naar binnen. Heksje schommelt in haar schommelstoel. Praat 2 keer met de heks....

Ook de hekst is slachtoffer van de orgaan dief, dus ze komt haar schommelstoel niet uit. Victor moet de Heks iets tonen dat magisch, mooi en prachtig is,, eerder wil ze Victor niet helpen aan een drankje om de orgaan dief te vangen,. Praat verder met de heks over alle onderwerpen en verlat dan de hut. Victor moet nu terug naar het begin van Selma's droom om de droom weer te verlaten. Dus keer terug naar de Brugwachters en dan naar links en volg het hoofdpad dan terug naar rechts om, via de kooi en grootvaders huisje, weer te belanden op open plek 1 (Spiral). Klik midden op de open plek en klik dan weer "Leave Selma's dream" om terug te belanden in de:

Appartementen:

Zet de ontvangst helm af en ruk de zendhelm van Selma's hoofd en ga als een speer weer naar Willard's appartement. 
Zet Willard de zendhelm weer op zijn kop en knal de ontvangsthelm weer op Victor's hoofd en je beland weer in Willard's droom:

Willard's Droom en Selma's Droom verbonden:

We zijn terug in Kamer A. De prisma spiegel steekt nog in de kubus en de prisma staaf steekt nog in de gleuf van de Noorddeur. In de Oosthoek zie je de gevorkte Tak liggen. Loop naar de Oosthoek. Je moet inmiddels wel weten dat je Victor kan verkleinen, en weer vergroten, door met het pistool op Victor te klikken, dus ik ga dit nu niet meer steeds uitgebreid uitleggen. Staande in de Oosthoek verklein je Victor en dan ga je door de Oosthoekspleet naar de Kloof.  

De draad hangt gespannen over de kloof.....Klik op de draad (Cross void) en......Victor schuift zichzelf over de draad naar de overkant en is dan, enige minuten later, aan de overkant. 

Gebruik het pistool op Victor om weer groot te worden want als kleine Victor kan ie niet door het bos wandelen..... Ga dan door het muurgat  terug in Selma's droomwereld. Ga terug naar de Heks, dus volg vanaf de Ogenmuur de route naar de heks:

Heks:

Ga naar binnen en ga voor de heks staan.....Verklein Victor dan met het pistool en......

De heks is verrukt over Victor's magische kunststukje en vanzelf zapt Victor zich weer groot en toont de heks het pistool. De heks wil Victor dan leren hoe hij het drankje moet maken maar ze heeft geen ingrediŽnten meer en ze geeft Victor dan het recept en verteld dat ie terug moet komen als ie alle ingrediŽnten heeft verzameld......alle ingrediŽnten zijn in het bos te vinden. 

Lees in inventory het recept om te lezen welke items Victor moet gaan verzamelen voor het drankje.....
.......een eikel, een vuursteen, een duivenei, een Waterleliemeeldraden en wat aarde van een vers graf.
 

Verzamel de ingrediŽnten voor de toverdrank:

Verlaat het hutje. Op het dak van het heksenhutje zie je een vogelnest. Er staat een ladder tegen het dak aan, dus klim de ladder op en bekijk het nest.....het is een duivennest en er liggen duiveneieren in, dus jat een duivenei uit het nest via "Steal an egg"

Vanzelf klimt Victor de ladder weer af.  Ga terug naar de brug, over de brug maar niet door naar de Brugwachters......neem weer het bovenste pad naar het Molenaarshuisje. Onder het raam, links naast de deur, zit een gat in de onderkant van het huisje.... Ga bij het raam staan en verklein Victor dan en ga dan het gat in.....

Victor beland via het gat in het molenaarshuisje. Loop door naar het midden en vergroot Victor dan weer en.........Victor wordt aangesproken door Jerome, de vampier. Jerommeke ligt in bed en denkt dat Victor de orgaan dief is die eindelijk is gekomen om zijn edele organen uit zijn lijf te snijden.....Victor stelt Jerome gerust.....praat verder via de gespreksopties die je krijgt....... 

Als het gesprek met vampier Jerome ten einde is onderzoek je de kachel (Kiln), die voor het bed staat......Victor neemt een gebrande Kalksteen (Burnt lime) uit de kachel en dit is dan de vuursteen. Verklein je weer en ga via het gat weer naar buiten. Weer buiten vergroot je Victor dan weer. Loop door naar rechts, naar de:

Bosvijver:

Aan de overkant van de vijver zit het treurige meisje nog steeds te treuren. Je hebt al met het meiske gepraat dus laat haar maar lekker verder treuren nu. Er drijven waterlelies in de vijver. Het water in de vijver is geen water meer teer en als Victor op zo'n waterlelie klikt dan waarschuwt het meisje dat ie niet in de vijver moet vallen. Victor kan trouwens geen enkele waterlelie bereiken. 

Er drijven niet alleen 5 waterlelies in de vijver maar ook een aantal groene Leliebladeren (Lily pad). Voor de middelste waterlelie drijven een 9 van die leliebladeren.....Victor moet een bladerpad creŽren naar de middelste waterlelie......Nummer die leliebladeren, voor de middelste waterlelie, 1 t/m 9.....

Pak de Staf uit inventory en klik met de staf op elk van de 9 bladeren om een pad naar de middelste waterlelie te creŽren.........Na elke keer klikken moet je de staf opnieuw uit inventory pakken om ermee op het volgende blad te klikken. Heb je het pad gemaakt dan verklein je Victor en dan klik je op de middelste waterlelie en......

Via het bladerpad huppelt Victortje dan over naar de lelie om er wat leliemeeldraden uit te plukken. Loop dan via de bladeren terug naar vaste wal en vergroot Victor dan weer. We hebben nog verst grafzand nodig en een eikel. Terug naar het molenaars huisje en dan verder door naar de brug. Bij de brug ga je door naar de brugwachters en dan verder door naar het Katapult kruispunt. Op het katapult kruispunt ga je naar rechts, naar de Begraafplaats. 

Begraafplaats

Hier heb je in Selma's droom deel 1 de ridder begraven en zijn graf is dus nog vers. Probeer wat modder van het graf te nemen......maar....de geest van de ridder verschijnt en wil niet dat je zomaar zijn graf vandaliseert......de geest kan in het graf geen rust vinden want het graf heeft geen kruis...... Als de geest weer het graf in is gezakt pak je de Staf uit inventory en ram je de staf op het graf.....de staf is dan het kruis en.....de geest is tevreden en Victor mag dan wat aarde van het graf pakken, dus klik weer het graf om nu dan wat aarde te scoren.

Terug nu naar het huis van grootvader. Dus naar de brugwachters en door naar links naar het hoofdpad en dan 2 schermen rechts naar grootvaders huisje. Ga naar binnen. Selma is hier nu dus ook. Pak weer een bol garen/wol (yarn) van de plank, rechts naast de open haard. 

Ga dan nog even babbeltjes doen met Selma en grootpappa. Verlaat het huisje en ren als de duivel naar de Eekhoorn. 
Praat met Eekhoorn en zeg "I'm looking for something......" en dan "Did you mention acorns earlier?" en......

Victor vraagt Eekhoorn om 1 van zijn eikeltjes.......Wel.....1 eikeltje wil Eekhoorn wel afstaan maar Victor moet het ding zelf even gaan pakken uit de kist die Eekhoorn in zijn boomhut heeft staan. Sluit af en verklein Victor dan en kruip dan het hol van Eekhoorn binnen. Loop in het hol verder door naar links en.............zo....Eekhoorn heeft een flinke wintervoorraad eikels verzameld. Probeer een eikel uit de stapel te pakken......de eikels zijn veel te groot en zwaar voor kleine Victor. Pak het wol/garen uit inventory en klik ermee op de eikels........

Victor bind het garen om 1 van de eikels en houd het andere einde vast. Loop terug naar rechts en dan het hol weer uit. Terug buiten legt Victortje het garen op de grond. Vergroot Victor weer, dit tot vermaak van Eekhoorn. Doe een stapje vooruit om op het garen te kunnen klikken en doe dat dan om de eikel uit het boomhol te trekken.....de eikel beland meteen in inventory.

Ok.....Victor heeft nu alle ingrediŽnten voor de heks, dus als een speer nu terug naar het paddenstoelhuis en ga er weer binnen. Boven het vuur hangt de enorme kookketel van de heks. Pleur alle ingrediŽnten de kookpot in, dus achtereenvolgens gooi je de Eikel, het duivenei, de gebrande lime steen, de waterleliemeeldraden en het grafzand in de kookketel en...........

....de hele zooi kookt dan tot een slijmerige moes en Heksje gilt dat Victor er een fles mee moet vullen en dat doet Victor dan vanzelf. In inventory heb je dan het "Magische drankje" (Magic potion) .  Verlaat het hutje en.....drink als je buiten bent dan het magische drankje op, dus klik met de drank op Victor en.........

......Victor wordt reuze groot.....

Victor is nu een reus en steekt reuze hoog boven het bos uit. 
Je ziet nu alle locatie die je in het bos kunt bereiken. Achter reus Victor staat dus het hekshutje met de ladder. Pak de ladder

Bij het huisje van Selma's grootvader, het houthakkershuisje, staat, een ton. Pak de Ton......Victor stampt door het bos naar opa's huisje om de Ton te pakken. 

Schuin links achter opa's huisje staan de brugwachters......Zet reus Victor vlak voor de brugwachters .......Zorg dat Reus Victor op het bospad voor de Brugwachters staat en drink dan weer van het toverdrankje om Victor weer te verkleinen tot normale grootte en......

NB: Blijkt Victor dan niet bij de Brugwachters te zijn maar ergens in het bos is beland dan had je de reus op de verkeerde plek gezet. Drink dan eerst weer wat toverdrank om Victor weer reusachtig te maken en probeer de reus dan wel op het pad voor de Brugwachters te zetten en verklein Victor dan weer naar ware grootte.

Victor staat dan bij de Brugwachters. Praat met leider Mob en zeg dat je rapport wil uitbrengen via "I want to report my findings......" en vertel Mob dan over vampier Jerome via "There's a vampire hiding in the derelict hut by the lake" en beŽindig dan het gesprek en...,...

.....de Brugwachters zullen, als Victor weg loopt,  naar het molenaarshuisje gaan om Jerommeke wat te pesten. Ga terug naar het hoofdpad en drink dan weer toverdrank om Victor weer te veranderen in de reus. Achter Reus Victor staat het molenaarshuisje. Je ziet dat de brugwachters al voor het molenaarshuisje staan......De brugwachters kunnen niet naar binnen omdat Jerommeke de deur aan de binnenzijde heeft gebarricadeerd. Pak de ladder uit inventory en klik ermee op het molenaarshuisje om er de ladder tegenaan te zetten.......

Victor banjert dus naar het huisje om er de ladder tegenaan te zetten. 
Blijf bij het molenaarshuisje op het pad staan en drink weer van het toverdrank om Victor weer te verkleinen tot normale grootte......

Het kan zijn dat Victor niet precies al bij het molenaarshuisje stond maar bij de brug....loop dan door naar het molenaarshuisje.....De groep brugwachters staan buiten en proberen Jerome over te halen hen binnen te laten.....ja....Jerommeke zal zo gek wezen. In het dak zit een gat.....Klim de ladder op en duik dan door het gat in het dak naar binnen. 

Er volgt een lang gesprek met Jerome, die Victor er van beschuldigt een Judas te zijn omdat die de Brugwachters naar hier heeft gestuurd. De Brugwachters denken dat Jerommeke de orgaandief is en ze willen hem lynchen. Dit was niet Victor's bedoeling, dus hij moet snel een plan bedenken om de arme Jerommeke te redden. 

Als het gesprek is afgelopen dan verklein je Victor met het pistool en dan kruip je door het muizengat terug naar buiten. Terug buiten gebruik je weer het pistool op Victor om weer op normale grootte te komen. Het huisje staan in brand....De Brugwachters willen Jerome uitroken. Vergroot Victor weer tot Reus met het toverdrankjeRechts achter het molenaarshuisje is de bosvijver. Pak de Ton uit inventory en klik met de Ton in de bosvijver om de ton te vullen met teerwater uit de vijver. Pak de gevulde ton dan uit inventory en gebruik de ton op het molenaarshuisje om de fik te blussen......

De Brugwachters vinden dit niet eerlijk maar daar zitten wij niet mee. Ga als Reus weer bij het molenaarshuisje staan en gebruik dan weer het pistool op reus Victor om weer tot normale hoogte te krimpen en zie......de Brugwachters zijn meteen pleite. Gebruik weer het pistool om Victor weer mini te maken en kruip dan door het muizengat terug naar binnen. 

Loop binnen weer naar het midden en wordt weer groot door het pistool of door het toverdrankje. Jerome is Victor dankbaar dat ie hem heeft gered van de lynchmeute. Jeromeke bied zijn hulp aan. Je hebt al eerder uitgebreid met Jerome gepraat......als je nu op Jerome klikt dan wordt het gesprek een herhaling van zetten. Dus loop naar rechts om Victor vlak voor het muizengat te zetten en verklein Victor dan weer met het pistool en kruip dan door het gat terug naar buiten. Terug buiten vergroot je Victor eerst weer met het pistool en dan drink je toverdrank om weer Reusachtig te worden. Pak dan, als Reus, de ladder. Beweeg Reus Victor dan naar de blauwe monitorenmuur, achter de bosvijver. Als reus Victor daar staat dan verklein je hem weer met het pistool en......

...als je reus Victor op de goede plek had staan dan is ie nu, op normale grootte, bij het gat in de monitorenmuur. Loop door het gat in de muur naar de scheidingskloof tussen Selma's droom en Willard's droom. Gebruik dan het pistool op Victor om weer mini te worden en klik dan op de woldraad om via de draad terug naar de overkant te gaan.........

......na enige minuten heeft Victortje dan de overkant bereikt. ga dus door de steeg naar Kamer A.  Victor beland dus in de Oosthoek van Kamer A. Vergroot Victor met het pistool. Loop naar de Westhoek en verklein Victor dan weer met het pistool en loop door de Weststeeg naar het doolhof. Wordt weer normaal via het pistool en word dan reus via het toverdrankje en zie........Reus Victor staat nu onderaan een lange trap.....Loop de lange trap op naar boven......Boven gekomen zie je een raam in de verte......

Klik in dat raam (window) om er naar toe te sjouwen en......Victor kijkt dan door het raam en.............

Victor gluurt door het raam een kamer in waar een wezen op een platform ligt.....de hersens van het wezen zijn door 2 tentakels verbonden en via die tentakels krijgt het wezen een of andere materie toegediend. Rechts naast het wezen hangt een anatomische schets op de muur......Klik op het wezen.....het wezen kent Victor want het is de Droommachine en in de droom is Martin Willard de Orgaan Dief........De Droommachine heeft al die organen nodig om "nieuw leven te scheppen".

Als de conversatie is beŽindigt bekijk je de anatomische schets nog even. De schets toont het "monster" dat de Droommachine bezig is te creŽren.....Het monster heeft alleen nog de maag van Jerommeke nodig, dus daar is de orgaan dief nu waarschijnlijk op weg naar toe. "Leave" 2 keer......Victor overdenkt wat ie nu het beste kan doen. Klik dan, rechtsonder, om de lange trap terug af te dalen. 

Als Victor weer beneden de trap staat verklein je hem weer 2 keer met het pistool en dan kruip je terug door de weststeeg naar Kamer A. Terug in de Westhoek van Kamer A vergroot je Victor weer met het pistool en ga je naar de Oosthoek. Verklein Victor weer met het pistool en kruip door de Ooststeeg naar de kloof. Klik op de draad om terug te kruipen naar de overkant. Vergroot Victor dan weer met het pistool en loop door het gat in de monitorenmuur naar de andere kant. Wordt Reus door toverdrank te drinken en banjer als reus terug naar het molenaarshuis

Verklein Victor dan weer 2 keer met het pistool en kruip via het muizengat weer het molenaarshuis in.

In de Maag van Jerommeke:

Loop weer naar het bed en vergroot Victor weer met het pistool. ......Er volgt een gesprek met Jeromeke en Victor vertelt zijn plan. Jerommeke moet zijn mond open doen want Victor moet via de mond en de slokdarm in Jerome's maag zien te geraken.  Gebruik de ladder op het bed. 

Victor zet de ladder tegen het bed aan. Verklein Victor weer met het pistool. Klik de ladder om als mini Victor omhoog het bed op te kletteren. Kruip Jerome's geopende mond in en......

Victor beland in de slokdarm van Jerome. Ga door de slokdarm naar rechts, naar het volgende slokdarm scherm...........

Het zal zo zijn dat Victor een paar keer moet wachten omdat ondertussen Orgaan Dief  Martin Willard het molenaarshuisje zal; binnen dringen......Je leest dan steeds delen van het gesprek tussen Jerome en Willard......

Klik deze zinnen steeds weg om de voortgang erin te houden zodat Victor kan doorlopen. Ook op het 2e slokdarm scherm gebeurt dit een paar keer....Op het 2e slokdarm scherm ga je verder naar de:Zodra Victor in de maag van Jerommeke is beland zien we het hakmes van de orgaan dief verschijnen die hiermee de maag uit Jerommeke's lijf snijd, met Victor dus in de maag.....

Orgaan Dief Willard vliegt met de maag weg en Victor is dus in de maag....Loop wat rond door de maag want verder kun je even niets doen.....Willard vliegt dus met de maag, en Victor, terug naar zijn eigen droom en naar het droommachine wezen in de kamer boven de trap. Je kunt niets doen want het duurt een hele tijd.....Victor zal echter steeds, met enige tussenpose, vertellen dat we op weg zijn......

Willard  levert de maag, en Victor, dus af bij het wezen in het kamertje achter het raam boven de lange stenen trap.......Je leest dat we daar zijn omdat je dan een gesprek krijgt tussen het wezen en orgaan dief Willard die vertelt dat ie de maag heeft gebracht.......

In de maag luister je verder naar het gesprek tussen het wezen en Willard maar zodra je de kans krijgt gebruik je de toverdrank op Victor en....

...........In de maag wordt Victor reus  en.....we schakelen over naar het wezen en de gevleugelde Willard.....Het wezen is bezig de transformatie te voltooien maar er gaat iets mis omdat Victor uit de tentakels komt en hierdoor verdwijnen de tentakels en is de transformatie mislukt. Er volgt nu een heel lang gesprek tussen Victor en Willard waarin Victor alles uitlegt aan de gevleugelde Martin Willard.

Victor denkt dat ie de Droommachine nu voorgoed heeft vernietigt maar hij moet de droom nog uit. Vogel Willard kan Victor echter niet dragen als die op normale grootte is. Het wezen is nu gehalveerd.....Onderzoek het wezen weer....je komt in de close-up....klik op het wezen en na Victor's overpeinzingen klik je "Leave".  Verklein Victor dan via het pistool. Klik dan op Willard om weer met hem te praten........Willard kan kleine Victor wel dragen en......We vliegen dan weg en landen in Kamer A waar Willard Victor weer neerzet. Vergroot Victor met het pistool en klik dan de trillende vloertegels en klik dan "Leave Martin's dream" om terug te keren in de:

Appartementen:

Terug in Willard's flatje haal je de zendhelm van Willard's hoofd en zet je de ontvangsthelm af. Verlaat de flat en duik in de lift en gebruik de Master Key op de B-knop om af te dalen naar de kelder. Loop door naar de Droommachine kamer en klik daar op het controle paneel van de Droommachine en onderzoek dan het Display.........

........er moet nog 1 tentakel worden doorgesneden, maar Victor heeft toch geen buren meer over? "Leave" en ga terug naar de lift en met de lift naar de 1e etage via knop-II Ga Victor's en Alicia's appartement binnen. Zet Alicia de zendhelm weer op en zet zelf de ontvangst helm weer op en........

Wel........dit is het EINDE want het wachten is op CHAPTER 6......De droomwereld van Victor en Alicia's nog ongeboren baby.......

2017: Chapter 6 is gerealiseerd en uitgebracht en ik heb het gespeeld..........Ga deze wt niet verder afmaken met Chapter 6.......Chapter 6 is echt heel erg "over the top".....en geheel niet mijn smaak.

Walkthrough door: Louis Koot