2016: Walkthrough door: Louis Koot  

Goede of foute keuzes:

Op meerdere momenten in de game wordt er van je gevraagd om een morele keuze te maken. De keuzes die jij kiest bepalen of je het goede einde of het slechte einde zult meemaken van de game. Wil je het "goede" einde krijgen dan moet je alle "juiste" keuzes nemen. Maak je 1 verkeerde keuze dan behaal je niet het "goede" einde. Het verschil in het "goede" einde en het "slechte" einde is niet een ander eindfilmpje maar zit hem in de "beloning" die je uiteindelijk zult krijgen. Wil je beide eindes een keer meemaken dan speel je de game eerst een keer helemaal door en doe je alle moreel juiste dingen, om het "GOEDE" einde te krijgen. Daarna kun je dan de game weer op starten om het nog een keer te spelen, vanaf het begin of een eerdere save game, en dan maak je 1 of meerdere "foute" keuze(s) om het "FOUTE" einde mee te maken. Ik maak me niet druk om een "goed" of "fout" einde. Eigenlijk vindt ik een "fout" einde leuker dan een "goed" einde, dus ik ga deze walkthrough daar ook op maken. Ben jij zo'n lul of kut die van zichzelf denkt dat ie ten alle tijden de moreel juiste keuzes maakt, dan kun je hieronder lezen hoe je het "goede" einde van deze game bereikt.

Tijdens het spelen wordt je wel duidelijk waar en op welk moment je de hierboven vermelde keuzes dient te maken.  In de walkthrough zal ik dit ook vermelden, maar ik ga geen 2 walkthroughs voor je maken. Een belangrijk weetje is nog wel deze.....Via de ESCAPE-toets van je toetsenbord open je het menuscherm waar je kunt Saven en de game kunt verlaten......Als je de game wilt verlaten dan klik je op "SAVE and EXIT"  om je game te saven op het punt waar je bent. 

.....start je de game daarna weer op dan klik je "Continue" om door te gaan waar je was gebleven....

De game begint, zoals zo vaak het geval is, met een......

.........intro filmpje.......

Onze hoofdpersoon, jij dus, wordt wakker en merkt tot zijn schrik dat ie zit opgesloten in een ijzeren kooi, hangend onder een zeppelin. 
Jij staat in de linker kooi....je hebt geen gezicht!!!......in de rechter kooi staat een andere arme drommel en die vertelt een beetje wat er aan de hand is.....

Je moet de teksten weg klikken wil je dat de game verder gaat, maar natuurlijk wel eerst op je gemak steeds alles lezen. De bestemming van de zeppelin is onbekend. Onze hoofdpersoon weet niet wie hij is, waar hij is en waar hij vandaan komt. Het enige dat ie zich voor de geest kan halen zijn wat beelden van een beeld op een heuvel en van mensen handen die naar de hemel rijken. Dan arriveert de zeppelin bij een tamelijk somber kasteel en......

...... onze hoofdpersoon wordt er opgesloten in een cel en..............

............ Als de bewaker verdwenen is begint voor jouw de ellende.......

Hoofdstuk 1: Ontsnap uit het Kasteel

A: Ontsnap uit je cel:

De bewaker is verdwenen....Je bent echter niet totaal alleen in de cel.....Je hebt gezelschap van 3 tamelijk magere celgenoten. De 3 skeletten zijn de overblijfselen van je voorgangers in deze cel....Als jij niet ook zo magertjes wilt eindigen dan zou ik maar maken dat je deze cel snel uit komt. De kist, die rechtsonder in de zwarte verticale balk ziet staat, is je opbergkist waarin alle spullen die je opraapt voor je worden bewaard.....Wij doorgewinterde avonturiers noemen zo'n handige functie in een game de.......INVENTORY, of als je echt alles in het Nederlands wilt hebben......de INVENTARIS, maar dat vindt ik zo'n typische kantoorlullen kreet!!!!

Je zult wel merken dat dingen waar je mee kunt "interacten" steeds even "oplichten".....dat is de "hotspot-functie" in deze game. Je zult ook merken dat je het scherm naar links en rechts kunt scrollen door je cursor naar de linker of de rechter rand te bewegen.....je zult dit vaak moeten doen omdat vaak de ruimte waarin je bent groter is dan het speelscherm. Je merkt ook dat je vrijwel bewegingsloos bent......je figuurtje kun je dus niet door het speelscherm laten bewegen.

Je cel deur zit stijf dicht en op slot. Om dingen echt te pakken dien je er eerst op te klikken met je magere handje. Je komt dan in close-upschermen waarna je dan het ding kunt pakken.  Ga eerst maar eens rondkijken. Op het bovenste bed zit een skelet wiens schedel oplicht...dat skelet heeft 1 rood oog. In de vloer zit een putje met een rooster. Voor de celdeur ligt een skelet op de vloer die zijn rechter arm/hand omhoog steekt. De celdeur zit dicht en natuurlijk stijf op slot. Midden aan de celdeur steekt de slotplaat. Aan de muur hangt een schets. In de muur zit een raam met tralies....er zit een raaf voor het raam en die raaf heeft iets in zijn snavel.

Klik op de schedel van het skelet dat op het bovenste bed zit......Eh......de schedel breekt af en pleurt op de grond en....het rode oog rolt het putje in.

Je hebt dat rode "oog" straks nodig in een puzzel maar je kunt niet met je handjes door het rooster van het putje grijpen. Klik op de omhoog gestoken arm/hand van de skelet die op de grond ligt.....Die hand/arm breekt af en ligt dan naast het skelet op de vloer. Klik op de afgebroken arm/hand en.....je beland in een close-up van het skelet en de afgebroken arm.....Pak de skelethand

De skelethand beland in je inventorykist. Klik het "V-tje" om uit het close-upscherm te gaan. Klik op de inventorykist en.....
.......de spullen die je in de kist verzameld komen er nu uit.....dat is nu dus alleen nog maar de skelethand.

Klik op de skelethand......de skelethand kleeft dan aan je cursor.......Je hebt de Skelethand nu uit de inventory gepakt.....
....Klik met de skelethand nu op het putje....je geraakt in de close-up van het putje en ziet dat rode "oog" onder het rooster.

Klik met de skelethand op het rode "oog" om het ding met de skelethand uit het putje te vissen. Het rode "oog" beland in je inventorykist. Klik de "V" om uit het close-upscherm te gaan. Aan de muur hangt een schets......Klik op de schets om het in close-up te bekijken.......Op de schets zijn 7 kooien getekend.....3 rode en 4 groene kooien. Onder 1 van de kooien is een groene X gekalkt......Je besluit dat deze schets van belang is, dus vanzelf teken je de schets na in je Schetsboek.

Het schetsboek staat vanaf nu altijd linksonder in je scherm. Je zult vanaf nu dan ook alle belangrijke tekeningen vanzelf natekenen in je schetsboek, mits je die tekeningen natuurlijk bekijkt. Je kunt je schetsjes dan altijd terug kijken door op je schetsboek te klikken. Ga uit alle close-ups en ga dan in de close-up van het getraliede raam. Je ziet de raaf.....de raaf heeft een metalen plaatje in de snavel. Grijp het metalen plaatje....

Ga uit de close-up en klik nu op de slotplaat van je celdeur. In de close-up zie je dat de slotplaat met 4 schroeven vast geschroefd zit....op elk hoek een schroef. Open de inventorykist en pak er dan het zojuist veroverde metalen plaatje uit. Klik met het metalen plaatje op elk van de 4 schroeven om ze uit hun schroefgat te verwijderen......

Als je de plaat verwijdert hebt ben je in de slotpuzzel....een Tandwielen puzzel:

Je moet de tandwielen, die linksonder staan, elk op de goede pin klikken zodat ze in elkaar grijpen en allemaal gaan draaien, waardoor dan je celdeur omhoog schuift. Aldus:

Ok...je celdeur is verdwenen dus nu kun je die spiegelscherf pakken, waar je al deze tijd begerig naar hebt staan staren maar die je niet kon pakken vanwege de gesloten celdeur. Je krijgt nu ook een pijl, aan de rechter rand van het scherm....Via deze pijlen ga je schermen naar rechts, naar links, omlaag of omhaag

Klik op de spiegelscherf en grijp het dan in het close-upscherm.

Ga uit de close-up en klik dan op het rechtsaf pijltje en....je gaat een scherm naar rechts en bent beland bij de:

 B: De Stenen Engel: 

Via de linker pijl kun je terug naar je cel, maar waarom zou je dat in hemelsnaam willen na alle moeite die je hebt gedaan om uit de cel te geraken. Scrol het scherm iets naar rechts....je krijgt dan een pijl om een scherm naar rechts te gaan, maar doe dit nog niet. Bij de omgevallen stoel ligt een 2e spiegelscherf. Klik op de spiegelscherf en pak de scherf dan in het close-upscherm. Ga uit de close-up via de "V" knop. Scrol het scherm naar rechts zodat je de rechterpijl ziet....Klik op die pijl om een scherm verder naar rechts te gaan....Je beland bij de:

Kooien puzzel:

Er hangen 7 ijzeren kooien boven een waterput. Tegen de waterput aan ligt de 3e spiegelscherf. In de muur, achter de waterput zie je een groot gat en in dat muurgat zijn 3 houten planken getimmerd. Pak nu eerst de spiegelscherf die tegen de waterput aan ligt.....Dus klik op die spiegelscherm om in de close-up te komen en pak dan de scherf om het in je inventorykist te plaatsen. Ga uit het close-upscherm. Klik dan met je handje op de planken in het muur gat, achter de waterput....je geraakt in de close-up van die 3 planken....Klik op elk van de 3 planken om ze van de muur te verwijderen....doe dit van boven naar onderen en.......de planken bedekten een Stenen Hart. Pak het Stenen Hart en ga uit de close-up.

Klik nu op/in de waterput.....Je kijkt in de waterput.....het water in de put staat heel diep en er drijft zo'n rode "oog" in het water....

Klik in de put en....Het is te diep...je kunt het rode "oog" niet uit de put vissen....je zult het water in de put omhoog moeten brengen. Ga uit de close-up. Scrol het scherm naar rechts zodat je ook de meest rechter kooi goed kunt zien...in de meest rechter kooi steekt de 4e spiegelscherf. Klik op de kooi om het deurtje ervan te openen en klik dan op de spiegelscherf om er in de close-up te komen....pak de 4e spiegelscherf en ga weer uit de close-up.

De Kooien Puzzel:

Er hangen dus 7 kooien rondom de waterput. Nummer de kooien, van links naar rechts, 1 t/m 7. In de 7e kooi hing het 4e spiegelscherf.  De kooien 1, 3, 4 en  5 hangen elk boven een diep gat in de grond.....Je hebt in de cel een schets bekeken van deze 7 kooien....je hebt die schets in je schetsboek nagetekend....Bekijk die schets nog een keer....Op de schets zie je de 7 kooien en je ziet dat je de kooien 1, 3, 4 en 5 omlaag moet brengen zodat ze elk in hun vloer gat dalen. Onder kooi 5 staat de X, te teken dat je met kooi 5 moet beginnen.

Als je zomaar willekeurig op een kooi klik dan zal die kooi omlaag zakken maar ook een andere kooi....De kooien beļnvloeden elkaar en daarom moet je in de juiste volgorde op de kooien klikken om het voor elkaar te krijgen dat alleen de kooien boven de gaten omlaag zakken. Dit werkt alleen als nu alle kooien omhoog hangen, dus als je zelf al willekeurig op kooien hebt geklikt dan moet je er eerst weer voor zorgen dat alle kooien weer omhoog hangen....is dat zo dan klik je in deze volgorde op deze kooien: kooi 5, kooi 3, kooi 4, kooi 1 en.......

...de kooien 1, 3, 4, 5 hangen dan in de 4 gaten en het water in de put is, met het rode "oog" tot aan de rand van de put gestegen. Klik weer op de waterput en pak dan het 2e rode "oog". Ga uit de close-up....Je kunt hier niet verder naar rechts, dus scrol naar links en klik dan de linkerpijl om terug te keren bij de Gevleugelde Engel:

De Stenen Engel puzzel:

Alle hotspots in en rond de Engel lichten steeds even op. De Engel mist haar hart en ze heeft 2 vleugels. Boven elke vleugel zie je een schedel en die schedels missen hun rode oog. Voor de Engel staan 3 "aanbidders" en een bende kaarsen waarvan er 1 is aangestoken. Links en rechts staat een spiegel. De linker spiegel is kapot, de rechter spiegel is heel.  De Engel moet de grond inzakken om de toegang naar het volgende gebied te kunnen openen.

Zoom in op de kaarsen....Er staan 11 kaarsen maar alleen de rechtsachter kaars brand. Voor de kaarsen ligt een stuk boomschors. Klik op het stuk boomschors en hou dan je muisknop ingedrukt....Je hebt het boomschors dan vast....als je de muisknop loslaat dan valt het boomschors weer op de grond. Hou dus je muisknop ingedrukt en sleep dan het stuk boomschors naar de vlam van de enige nu brandende kaars.....Je steekt het boomschors aan in de vlam.....Sleep nu het brandende boomschors tot op de pitten van elk van de andere kaarsen, om alle kaarsen nu, met het brandende boomschors aan te steken. Laat dan het boomschors los zodat het terug op de grond valt.....Vanzelf ga je dan uit de close-up.

Zoom in op de linker spiegel. In de close-up open je dan je inventorykist.....Je hebt 4 spiegelscherven in je kist.....Pak de spiegelscherf (4) uit inventory en plaats ze alle 4 in het ovale spiegelframe....Het is geen puzzel....gewoon met je scherf steeds in het frame klikken om alle 4 scherven erin te plaatsen. Vanzelf ga je weer uit de close-up.

Zoom nu in op het hartgat van de Engel. In de close-up pak je dan het stenen hart uit je kist en dan klik je het stenen hart in het hartgat van de Engel....

Het hart gaat meteen gloeien en bonzen en vanzelf ga je weer uit de close-up. Klik nu op de Schedels, boven de vleugels.....
.....je komt in de close-up van de 2 schedels...Pak de 2 rode Ogen uit je kist en klik ze in elk van de 2 grote ooggaten van de 2 schedels......

.....je gaat vanzelf uit de close-up en....Kijk......de rode ogen stralen nu een lichtstraal uit en die lichtstraal wordt via de 2 spiegels in een bepaalde vorm terug gekaatst......

........Je kunt de 2 spiegels, en de 2 vleugels van de Engel, omhoog en omlaag klikken en dat moet je ook doen om te zorgen dat de lichtstraal de vorm van een Pentagram, een zeshoek, krijgt.....Het is een kwestie van uitproberen.......Je kunt deze oplossing proberen.....  Klik 1 keer op de linker vleugel om die 1 positie omlaag te klikken. Klik 2 keer op de rechter vleugel om die 2 posities omlaag te klikken. Klik dan op de rechter spiegel tot dat ook de beide spiegels door de straal met elkaar zijn verbonden en....Je hebt het Pentagram gemaakt en.......

.......De Engel zakt de grond in..........

Waar de Engel stond zie je nu, tussen de beide "lichamen" van de 2 schedels, een steen met daarin een gleuf........

.....Klik op de steen/gleuf om er in close-up te geraken....Je bent beland in de:

Metalen Plaatjes puzzel:

Je kijkt naar een mechanisme.....Een wiel draait. Je ziet 2 rijen metalen plaatjes.......Er ontbreekt 1 plaatje maar die heb jij in je kistje want het is het metalen plaatje dat je in de cel van de raaf hebt gejat. Pak dat metalen plaatje uit je kist en klik het in de lege ruimte van de onderste rij plaatjes......

Er staan nu 14 plaatjes, 7 boven en 7 onder...Elk plaatje heeft een andere vorm en je moet nu de onderste plaatjes gaan herschikken zodat de onderkant van de plaatjes in de bovenste rij precies passen in de bovenkant van de plaatjes in de onderste rij.....Je moet dus de plaatjes in de onderste rij verplaatsen om ze onder het juiste plaatje in de bovenste rij te klikken....Je selecteert een plaatje en klikt dan op een ander plaatje om die 2 plaatjes met elkaar van plek te laten wisselen. Heb je het goed dan grijpen de bovenste en de onderste plaatjes in elkaar en......

.......je gaat vanzelf uit de close-up en in de Engelpilaar verschijnt dan de deur naar het volgende gebied, die deur gaat open en is dan een poort. Klik de poort en....

....Je beland in het volgende gebied van het Kasteel

C: De "Verloren Ziel":

Je staat onderaan een trap in een "gang". Je kunt nu niet meer terug naar de Engel en de cel want bovenaan de trap is de poort weer gesloten en je kunt er niet door terug. Maar dat is ook niet nodig.....je inventory kist is weer leeg want in het vorige gebied heb je alles wat je had verzameld gebruikt om er de puzzels mee op te lossen.

Je ziet 2 skeletten in de muur en je ziet 4 gaten in de muur........Als je het scherm heen en weer beweegt, door je muis heen en weer te bewegen, dan verschijnen er in de 4 gaten symbolen....Om de symbolen in de bovenste 3 gaten te zien beweeg je het scherm naar rechts, om het symbool in het gat tussen beide skeletten te zien beweeg je het scherm naar links. 

Teken de 4 symbolen na want je moet ze instellen op het apparaat dat op de vloer staat. Dat apparaat mist echter een hendel. Het linker skelet heeft een schedel en is ietwat elektrisch. Het rechter skelet heeft geen schedel.  Scrol het scherm naar rechts en klik dan de rechtsaf pijl om een scherm verder naar rechts te gaan.....Je beland bij het "Zwevende Tafeltje"....Je hebt een sleutel nodig voor het "Zwevende tafeltje" en die sleutel heb je nog niet, dus ga meteen nog een scherm door naar rechts. Je beland bij het Monster en een Knaagdier dat in de kooi gevangen zit.. Hier zul je straks een morele keuze moeten maken, maar voor nu zijn we hier om de hendel op te rapen, die onder de kooi op de grond ligt.

 Klik op die hendel en pak het ding dan als je in de close-up bent beland. Ga uit de close-up en ga 2 schermen terug naar links...je bent dan terug bij de 2 skeletten in de muur. Klik op de schedel van het linker skelet...je komt in de close-up van het linker skelet. Je ziet dat het design op de schedel niet "match" met het design op de rest van het skelet......De schedel hoort niet op dit skelet.......

Klik op de schedel om de schedel af te breken van de nek en op te bergen in je kist. Ga uit de close-up. Klik  op het rechter skelet en pak de schedel uit je kist en klik het op het hoofdloze skelet om het van de schedel te voorzien....deze schedel hoort op dit skelet...vanzelf ga je uit de close-up....

Heb je de 4 symbolen, die in de 4 gaten verschijnen, nagetekend? .......Klik dan op het apparaat dat op de grond staat. 
Pak, in de close-up, de hendel uit je kissie en steek de handel op de pin, bovenop het apparaat.

Het apparaat heeft 4 venstertjes waarin je nu 4 symbolen ziet...het zijn de 4 symbolen die je ook in de 4 muurgaten zag....maar ze staan op het apparaat in de verkeerde volgorde....De venstertjes zijn tuimelaars, dus klik je in een venstertje dan krijg je een ander symbool in dat venstertje........ Zet nu in de 4 venstertjes, van links naar rechts, het juiste symbool, dus in de links rechts volgorde zoals je ze zag in de 4 muurgaten....heb je het goed dan gaat het apparaat aan en schiet de hendel naar links en een rood lampje gaat branden......

.....je gaat vanzelf uit de close-up, maar je moet de hendel naar rechts klikken, dus klik weer op het apparaat en.....de hendel schiet naar rechts en....het linker skelet wordt bedekt en verandert dan in een doorzichtige geest die een sleutel draagt......Klik op de geest om met hem te gaan praten......

.......klik steeds met de praatcursor om door te gaan met het gesprek en.....uiteindelijk geeft de arme drommel je de sleutel.......
....de sleutel zweeft dan in de lucht, dus klik de sleutel om het te pakken en op te bergen in je kist......

.......ga uit de close-up....de geest verdwijnt en zijn skelet verschrompelt tot een hoopje beenderen. De sleutel is voor de "Zwevende Tafel", maar dat komt zo meteen....Laten we eerst nu even terug gaan naar dat arme knaagdier, dat voorbij de "Zwevende Tafel" gevangen zit in de kooi boven het monster. Dus ga weer 2 schermen door naar rechts.

D: Het Knaagdier en de Worm:

Terug bij het gekooide knaagdier kijk je even goed rond. Als je het scherm naar rechts scrolt zie je een doorgang boven een laddertje....Helaas is die doorgang op slot, zoals je ziet aan het hangslotje aan de witte pijl....Klik je op de witte pijl dan komt het enorme monster omhoog uit het gat in de vloer......het is een gigantische Worm.  Achter de Worm staat een hendelapparaat....Klik je op dat hendel apparaat dan komt de gigantische Worm  ook omhoog. 

De kooi, waar het knaagdier in gevangen is, hangt boven dodelijke spiesen. Ga praten met het knaagdier in de kooi.........

......dit is het knaagdier dat tegelijk met jouw door de zeppelin naar dit kasteel is gebracht.....het knaagdier vraagt of je hem kan bevrijden uit de kooi....als dank zal het knaagdier je dan iets geven dat jij nodig hebt om uit het kasteel te kunnen ontsnappen....met de hendel, achter de Worm, kun je de kooi omlaag takelen, maar dan zul je dus eerst de Worm uit de weg moeten ruimen....Het knaagdier vertelt dat je de Worm kunt doden als je het vergiftigt voedsel voert.....ergens in het kasteel moet er een keuken zijn waar je voedsel kunt bereiden en het vervolgens vergiftigen.

Wel.....het knaagdier heeft dus iets dat jij nodig hebt om uit het kasteel te kunnen ontsnappen. Om dat item te krijgen moet je het knaagdier uit de kooi halen, maar dat kan pas als je de gigantische Worm gedood is. Als de Worm dood is dan zal ook de doorgang, rechts van het monster, beschikbaar komen. Ga terug een scherm links, naar de:

E: De "Zwevende Tafel en de "Demon Gate":

De tafel zweeft boven een ravijn. Achter de tafel Zie de 2 gloeiende ogen van de Demon Gate.  Klik op de Demon en luister naar wat ie zegt....

De Demon bewaakt de Poort naar het volgende gebied en hij is niet van plan om te verdwijnen. Op de "borst" van de Gate hangt een 4-armig duiveltje. Klik op de zwevende tafel om er in close-up te geraken.......In het tafelblad zit een sleutelgat. Pak de sleutel uit je kist en steek de sleutel in het sleutelgat en......

.....je gaat vanzelf uit de close-up en ....Het  duiveltje, op de borst van de Demon,  zakt het ravijn in en je ziet nu het kloppend hart van de Demon Gate

 Klik op het Hart.....je beland in de:

"bloedvaten" puzzel:

Het hart  wordt gevoed door groen bloed en rood bloed. Midden in het hart zit de "hartkamer"....de linker helft van de "hartkamer" is rood en de rechter helft is groen. Linksboven komt het rode bloed binnen en rechts het groene bloed. Het hart bestaat uit 18 segmenten    18 zeshoeken........

............je kunt de segmenten draaien door er in te klikken.....Je moet 2 doorlopende lijnen maken zodat het rode en het groene bloed naar de bol in het midden van het hart zal stromen......Rood moet naar links en groen naar rechts van de "hartkamer".....het is niet heel erg moeilijk, maar je zult er wel even zoet mee zijn omdat groen en rood elkaar ook op diverse plekken kruizen....hier is de oplossing:

Heb je de puzzel opgelost dan gaat de Demon Gate open.....Je ziet dan 2 enorme bewakers.....
......In de voorzijde van de zwevende tafel is nu een medaillon stukje verschenen.

...Klik op dat stukje medaillon.....het is de helft van een medaillon.....pak het en ga uit de close-up en..,....
.....de 2 bewakers schuiven nu uit mekaar en tussen de 2 verschijnt een deur

....Klik op de deur en....je beland in het gebied voorbij deze 2 bewakers.....je bent dan beland in de troonkamer van de Heks:

F: de Heks:

Troonkamer:

De Heks zit niet op haar troon. Links voor de troon zit de Nar en rechts staat de "waakhond" van de heks, die vastgeketend is. Praat met de Nar....

De Nar heeft ook een item dat je nodig heeft en hij wil je dat item wel geven mist je de Heks dood. De nar vertelt dat de heks opgesloten zit in een kooi, in een kamer hier vlakbij. De nar waarschuwt dat je je niet laten beļnvloeden door het onschuldige uiterlijk van de heks en ook niet naar haar moet luisteren.....Kil de bitch, is de boodschap van de Nar. De nar heeft een vreemd gevormd mes waarmee je de heks moet doden en hij gooit dat mes op de vloer.

Het mes ligt dan links naast je op de vloer, dus raap dat mes op....het mes heeft inderdaad een vreemde vorm...het lijkt wel een sleutel. 

Ga uit de close-up. Met de "waakhond" kun je niet praten..... Maar als je inzoomt op het etensbakje van het mormel dan zie je dat er een Gewicht in staat......

....Je hebt deze Pion nodig maar als je het probeert te pakken dan begint dat beest  te grommen.....Je denkt dat het beest honger heeft en dat als je het wat voedsel zou geven je dan het Gewicht wel zou kunnen pakken. Ga uit de close-up. Via de omlaagpijl keer je terug naar het vorige gebied. Je kunt ook schermen naar links en naar rechts.

Dit gebied van het kasteel is groter en heeft meer kamers dan de 2 gebieden waar je vandaan kwam.....Het kan wat verwarrend zijn want je krijgt nu meerdere problemen voor je kiezen die je zult moeten oplossen. De gigantische Worm is 1 van die problemen en de Heks het 2e probleem. Je zult heel wat heen en weer moeten rennen om de problemen het hooft te bieden.

Ga, vanuit de troonkamer, nu eerst een scherm naar rechts. Je komt terecht bij de 

Spinnen Deur. 

De Spinnendeur zit op slot, maar beweegt toch een beetje omhoog/omlaag. Er staat hier een bewaker en die bewaakt de Heks Queen die gevangen zit in een kooi. 
Die mooie meid in de kooi is dus de Heks die je van de Nar moet doden. Praat met de bewaker.......

.........de bewaker dreigt je te doden als je een stap dichterbij komt. De bewaker vertelt echter ook over de gigantische Spin, die zijn domein achter de gesloten Spinnendeur heeft......Met het gif van de spin heeft deze bewaker giftige pijlen en zwaardpunten gemaakt voor de bewakers in het kasteel. De bewaker vertelt ook dat het mechanisme voor het controleren van het juiste klimaat in de Spinkamer kapot is en hij legt uit hoe en waar je de hand kan leggen op dat spinnengif. Hiervoor moet je afdalen in het riool van het kasteel.

Ok.....die bewaker moet uit de weg geruimd worden, wil je tenminste bij het meiske in de kooi geraken. Links naast de bewegende spinnendeur steekt een rond mechanisme...als je daarop klikt dan lees je dat het mechanisme kapot is....als je dat mechanisme weet te repareren dan zal de Spinnendeur helemaal openen en zal de spin misschien deze bewaker uit de weg ruimen......Ga terug naar de troonkamer en dan nog een scherm door naar links.

Je bent bij een trap die in omlaag gaat. Boven de trap hangen de 2 schalen van een weegschaal. Op de linker schaal staat zo'n Gewicht die je ook uit de etensbak van het "schoothondje" van de heks hebt gepakt. Laat dat gewicht maar op de schaal staan. Achter de trap staren de 3 ogen van een reuzen standbeeld.....het standbeeld lijkt te leven en de 3 ogen houden je nauwlettend in de gaten door het tralievenster. Boven de ogen hangt een roestige metalen plaat. Je ziet dat de omlaagpijl, op de trap, een slotje heeft.....als je probeert om via de trap omlaag te gaan dan wordt je bijkans fijn geknepen door de enorme klauw van het levende standbeeld....

......zolang dat standbeeld de trap in de gaten houd kun jij niet via de trap hier omlaag......Zou de weegschaal en de gewichten kunnen helpen? Ga verder een scherm door naar links......Je beland bij een deur met een draaiende cirkel erin.....een bewaker bewaakt de deur. Rechts naast de deur zie je het vuursymbool en boven de deur knipperen 2 rode lampjes, of zijn het 2 ogen? In de draaiende cirkel van de deur zie je een hand. Klik op de bewaker om met hem te praten.....

....De bewaker verteld dat er achter de deur een oven is maar dat die oven stuk is....de bewaker wil je wel door de deur laten maar niet voor niks......De bewaker geeft je een tekening van de 2 beelden achter de Demondeur....onder het rechter beeld heeft de bewaker een X getekend....De bewaker wil dat je bij de X iets opgraaft, dat een andere gevangene daar heeft begraven. Als je dat item aan de deze bewaker geeft dan mag je hier door de deur. De bewaker geeft je dan een schep, dus pak de schep.....

Ga 2 schermen terug naar rechts....je bent dan terug in de Troonkamer....ga hier een scherm omlaag en.........
........je bent terug bij de 2 enorme Bewakers. Voor de rechter Bewaker zie je barsten in de grond.....

Pak de Schep uit je kist en klik ermee op de barsten in de grond en........je scherm wordt eventjes zwart terwijl je een gat in de grond graaft.    
...Klik dan in het gat en pak er dan het klompje Goud uit.

Ga weer door de poort, tussen de 2 Bewakers. Je bent dan weer terug in de troonkamer, dus 2 schermen naar links en geef het klompje goud aan de bewaker. Als dank krijg je van deze bewaker een halsketting met een Hand.... Pak de Ketting en ga uit de close-up.

De Handen Puzzel:

Klik nu op de draaiende cirkel in de deur om er in de close-up van te komen. De cirkel bestaat uit 4 draaiende ringen en in het midden staat een hand. Pak de Handketting uit je Inventorykist en klik de hand van de ketting op de hand van de cirkel en.....de 4 draaiende ringen stoppen met draaien.....

Op de 4 ringen zie je diverse handen....je moet nu de 4 ringen handmatig gaan draaien om alle handen kloppend te maken, dus je moet de handen voorzien van de bijpassende polsen en vingers.....het is niet zo heel erg ingewikkeld.....Klik op een ring en die ring verdraaid.....blijf op een ring klikken tot die ring niet meer verdraait....die ring is dan goed....klik dan op de volgende ring tot die ook niet meer verdraait en ga zo verder om alle 4 ringen goed te draaien......Je merkt vanzelf dat je dat deze puzzel hebt opgelost want dat wordt je meegedeeld en je gaat dan vanzelf uit de close-up.

In de deurcirkel is dan het poortikoon verschenen, dus ga nu door de deur en 

.....je beland in het:

Ketelhuis:

Hier staat dus de grote oven. Links van de oven steekt er een kastje aan de muur....
Klik op dat kastje om het te openen. In het kastje vindt je 3 gewichten....Pak de 3 gewichten......

.......je hebt nu 3 van deze gewichten in je kistje. Ga uit de close-up. Rechts van de oven hangt een schets op de muur....Bekijk die schets.....je tekent de schets na in je schetsboek....Op de schets zie je de oven en je ziet dat de oven 3 dingen nodig heeft....een draaiwiel, iets om te stoken en vuur. Ga uit de close-up. Aan de rechterkant van de oven zie je een manometer .......het draaiwiel om de oven aan te zetten is verdwenen. In het onderste compartiment van de oven ligt een bot....pak het bot uit de oven.....Zoom in op het bovenste compartiment en druk dan op de ronde knop.......er bewegen dan 2 slangen heen en weer maar die 2 slangen missen iets.

Ga uit de close-up en verlaat dit ketelhuis via de linksafpijl. Ga dan weer 2 schermen naar rechts, naar de Troonkamer. Zoom weer in op het etensbakje van het "schoothondje"....Pak het Bot uit je inventory en leg het bot in de etensbak en....je pakt dan vanzelf het gewichtje uit de bak. Ga uit de close-up en ga 1 scherm terug naar links. Je bent terug bij de omlaagtrap en het wakende standbeeld.

Je moet nu je 4 gewichten in de schalen van de weegschaal plaatsen.....Op de linker schaal staat al 1 gewicht.....Pak de gewichten uit inventory.....Klik dan 2 keer met de gewichten op de linkerschaal om er 2 van je gewichten bij op te plaatsen....Op de linker schaal staan dan 3 gewichten......De metalen plaat is dan gezakt tot onder de ogen van het standbeeld.....de metalen plaat moet echter de ogen bedekken, dus plaats je overgebleven 2 gewichten op de rechter schaal en........het standbeeld kan nu de trap niet meer zien en je kunt nu via de omlaagpijl naar beneden....

Ga dus via de trap omlaag.....je beland een etage lager in een gang en bij een deur  maar die zit op slot. 
Er hangen 2 schilderijen aan de muur en tegen de zijkant van de trap hangt een draaiwiel. 

In de beide schilderijen steekt een rood oog.......zoom in op het bovenste schilderij en pak er dan het rode oog uit....het is een rode robijn......
.....zoom uit en zoom in op het onderste schilderij en pak er je 2e rode robijnoog uit.....

zoom weer uit en pak het rode draaiwiel. Stap uit de close-up. Boven de deur zie je bordje met daarop een mannetje op een trap....achter de deur is dus weer een trap om verder omlaag te dalen. Je kunt echter voor de deur ook omlaag via een ladder, maar doe dat nu nog niet. Scrol het scherm naar rechts en klik dan de rechtsafpijl om een scherm verder naar rechts te gaan.....je beland bij de eetzaal.

De eetzaal is echter afgesloten met een hek en midden in het hek steekt de puzzel om het hek te open....het is een medaillon maar je hebt nog niet alle fragmenten van het medaillon. Door het hek zie je een lekker groot stuk vlees op de eettafel liggen....het is blijkbaar net geslacht want het bloed druipt er nog uit. Achter de tafel steekt je 3e rode robijnoog in het standbeeld. Ga nog een scherm door naar rechts....je bent bij de:

Schuivende Gezichten Deur:

Links en rechts naast de deur steekt een gezicht.....het rechter gezicht heeft kettingen met een hangslot....op het linker gezicht zie je een bord met daarop een ketel boven een vuur. Rechts in de hoek ligt een Sleutel op de grond. Pak de Sleutel....De sleutel lag op een briefje.....lees het briefje......

Ga uit de close-up. Klik op het rechter hoofd om er in close-up te geraken en gebruik dan de zojuist gevonden sleutel op het hangslot en......de kettingen en het hangslot verdwijnen en de muur breekt. Vanzelf ga je weer uit de close-up en......je hebt een gesprek met het hoofd dat al jaren in de muur gevangen zit. 

Het hoofd is je dankbaar en verteld dat de schuivende gezicht deur zijn broer is en dat de deur de toegang tot de keuken is. Om in de keuken te geraken moet je dus het gezicht herstellen en het gezicht in de muur geeft je hiertoe een paar aanwijzingen. 

Herstel het gezicht:

Klik dus op de deur en los de puzzel op .

Het gezicht 3 segmenten die je kunt verschuiven.....het voorhoofd met de ogen, het midden deel met de neus en het onderste deel met de mond....klik op elk deel om het gezicht de juiste ogen, neus en mond te geven....het gezicht in de muur heeft verteld dat zijn broer grote en wijd open gespreide ogen, een lange neus en een dichte mond heeft. Dus begin met de ogen, dan de neus en dan de mond....Klik op een segment en hou dan je muisknop ingedrukt en sleep dan het segment naar links of rechts, om andere ogen, neus of mond te krijgen......zo moet het gezicht er dan uitzien...

..........is het gezicht herstelt dan ga je vanzelf uit de close-up en kun je door de deur naar de:

Keuken:

Scrol het scherm links om ook de linker muur te zien. Aan de linker muur hangt een Vilmes. Pak het Vilmes. 

Op het fornuis staat een kookpot.....Kijk in de kookpot.....In de close-up zie je dat de kookpot water bevat......druk op de rode knop, rechts boven....helaas....je moet het fornuis nog aansteken, maar daar heb je een aansteker voor nodig. Stap uit de close-up. Open het kastje onder de kookpot en pak er dan de Gehoornde Schedel uit. Open het kastje onder de waterketel en pak er dan de 2e Gehoornde Schedel uit. 

Op de muur hangt een schets....Bekijk die schets in close-up....De schets toont je hoe je een stuk vlees moet vergiftigen met gif van de spin....je weet nog wel dat je de enorme mol een stuk vergiftigt vlees moet voeren om het knaagdier te kunnen bevrijden uit zijn kooi......de schets teken je over in je schetsboek. Ga uit de close-up. In de wastafel drijft iets.....zoom in op de wastafel en pak er dan de Leren Riem uit. 

Boven de wastafel hangt een kastje en aan dat kastje hangt een Olielamp....Zoom in op het kastje en pak dan de Olielamp...

De overige dingen die aan het kastje hangen wil je niet hebben. 
Verlaat de keuken en ga terug 2 schermen naar links. Je bent dan terug bij de trap en de dichte deur. 

Voor de deur is een laddergat in de vloer.....Daal via de ladder nu omlaag naar de:

Martelkamer/Riool:

De linker kamer is een martelkamer, waar een beul zich uitleeft met het martelen van een gevangen stumper. 
Aan de broekriem van de beul hangt een sleutel en die sleutel heb jij nodig. Maar hoe die sleutel te krijgen?

Jij staat dus in het rechter kamertje. Aan de linker muur steekt een kastje en op de rechter muur hangt een schets. In de vloer zit het putdeksel naar het riool. Klik op het muurkastje om het te openen en zoom er dan op in.....in het kastje zit een puzzel...Je ziet 5 staande veren en drie tandraderen. Op 1 van de veren knippert een rood lampje en bij elke veer staat een symbool. 

Door op de lampjes van de veren te klikken kun je de veren laten zakken. De rode knop, die rechtsonder staat is de resetknop om de puzzel terug in de begin stand te zetten. Je zult later nog een hint vinden voor deze veren puzzel, dus ik laat dit voor nu zitten. Zoom uit het kastje en bekijk nu de schets op de andere muur. 

De schets is een hint voor puzzel die je later nog zult tegenkomen. Je kopieert ook deze schets vanzelf weer in je schetsboek, dus je kunt het altijd weer bekijken. Ga uit de close-up en daal nu, via het ronde putrooster, omlaag naar het:

Riool:

Het riool is overstroomt. Via de rechter ladder ga je terug omhoog en via de linker ladder kom je uit in de martelkamer. Via de ijzeren ladder kun je dieper in het riool afdalen, maar dan zul je eerst het water uit het riool moeten pompen. Op de brug staat een kastje waar 2 tandraderen in steken....het onderste tandrad draait....er moet een drijfriem op het kastje gestoken worden.  Klik op het kastje en......Pak in de close-up dan de leren riem uit je kistje en klik de riem op de 2 tandraderen van het kastje en........

.......wel.....de riem dient als de drijfriem en...het water wordt het riool uit gepompt. Daal nu dus verder omlaag, via de omlaagpijl van de ijzeren ladder.........

........je beland weer een etage lager en lager kun je niet. Aan de rechter muur hangt een periscoop waar je door heen kunt kijken en als je dat doet dan zie je de spinnendeur en de bewaker die de heks staat te bewaken.

Aan de linkermuur zie je het spinsymbool en daaronder hangen 3 cirkels.....die 3 cirkels is de puzzel om de spinnendeur te openen, maar die kun je nu nog niet oplossen omdat je eerst nog gif van de spin moet zien te verkrijgen.  Op de grond ligt de 2e helft van het gebroken medaillon....pak het stuk Medaillon....je hebt nu beide helften van het medaillon en die heb je nodig om het hek van de eetkamer te openen. 

Klim dus via de ladder terug omhoog naar de tussen etage van het riool. Je kunt dan, voor de lol, via de linker touwladder even in de martelkamer gaan kijken.....je steekt dan uit het ronde putdeksel luik in de martelkamer.....De sleutel hangt in de riem van de beul.....Klik op de sleutel.....wel.....je kunt de sleutel niet grijpen zolang de beul nog op zijn benen staat. Klik de omlaagpijl om terug te keren op de tussenetage en klim dan via de rechter touwladder verder omhoog. Je staat dan weer naast de martelkamer. Klim ook hier via de touwladder weer omhoog en je bent terug boven in de gang bij de trap en de gesloten deur. Loop weer een scherm naar rechts en....je bent terug bij de:

Eetzaal:

Zoom in op de cirkel in het hek en plaats dan, in de close-up, de beide helften van het medaillon in de Vuurcirkel........

......het medaillon verdwijnt en de cirkel is nu een klok met 2 wijzers. In de rand van de klok verschijnen 6 gekleurde knikkers. Je moet de wijzers nu in de juiste volgorde naar de 6 knikkers klikken. De schets op de muur bij de martelkamer geeft je eigenlijk de oplossing van deze puzzel. Nummer de 6 knikkers van de klok 1 t/m 6, volgens de wijzers van een klok. Bekijk dan de schets van deze "klok" in je schetsboek.....Wel....de pijlen op de schets vertellen je in welke volgorde je op de knikkers moet klikken....en dat is 1, 4, 2, 6, 5, 3.

 Klik de schets weg om weer in de puzzel te komen en klik dan in de juiste volgorde op de knikkers.....telkens gaan beide wijzers dan naar de knikker toe en dat "slotje" klikt dan open...de wijzers gaan dan naar de volgende knikker waar je op moet klikken.....de juiste volgorde is dus: 1, 4, 2, 6, 5, 3 en........het hek verdwijnt.....

Er ligt een briefje op de tafel en een groot stuk rood bloedend vlees. In de borstkas van het standbeeld, achter de tafel, steekt een rood robijnoog. Pak het vlees en pak het robijn oog. Je hebt nu 3 rode robijn ogen in je kissie. Bekijk het briefje, dat links op de tafel ligt. Onderaan op het briefje zie je een reeks symbolen......

.......hela....zijn dat niet dezelfde symbolen die je ook zag op de verenpuzzel bij de martelkamer? Deze serie symbolen vertellen je op welke positie je welke van de 5 veren moet klikken. Ga uit de close-up en keer terug naar de onderste etage van het riool, dus 1 scherm terug naar links, dan omlaag via de ladder en dan verder omlaag via de rioolput en de ijzeren ladder. Terug op de onderste etage van het riool kun je nog even door de telescoop kijken, als je dat nog niet eerder heb gedaan....je ziet dan weer de bewaker bij de spinnendeur. 

Op de linkermuur steekt de Spinpuzzel......klik op de 3 cirkels om in de close-up te geraken van deze:

Spinnenpuzzel:
Je 1e Morele Keuze:

Je ziet 3 cirkels....een linker en een rechter cirkel die beide overlapt worden door de midden cirkel. In de middencirkel zie je een spin en 2 robijn ogen. Boven de kop van de spin zit een rond gat en op het lijf van de spin zit een cirkel met daarin een weegschaal. Open je Inventorykist en pak er je 3 rode robijn ogen uit. Plaats 1 robijn oog in het gat, boven de kop van de spin, plaats 1 oog in de kop van de spin en plaats 1 oog in de weegschaal cirkel.......

.......je hebt de puzzel nu geactiveerd......Op de linker cirkel en op de rechter cirkel zie je een dikke rode knop.  De middelste cirkel bestaat uit 3 ringen....de buitenste ring met 1 rode robijn, de middelste ring met 1 rode robijn en de binnen ring met de spin en 3 robijnen. Je moet nu de 3 ringen van de middelste ring gaan draaien om de 5 rode robijnen op 1 lijn te zetten, tegenover de linker knop of de rechter knop, om deze knoppen te activeren....

Je moet nu een morele keuze maken....Kies je voor de rechter knop en druk je daar dan op dan zal de spin de bewaker bij de spinnendeur doden. Kies je voor de linker knop dan  spaar je het leven van die bewaker en wordt de spinnendeur gerepareerd......aan jouw de keuze.....denk eraan....als je de game geheel volgens de morele keuzes van de makers wilt spelen dan mag je niemand in de game doden.......Omdat je niet zelf kunt saven in de game zijn de morele keuzes die jij maakt definitief........

Dus maak je keuze.....verdraai de 3 ringen van de middelste cirkel zodat dan de 5 robijnen op 1 lijn staan met of de linker knop of de rechter knop.....
.....Klik dan op de linker of op de rechter knop......

.......afhankelijk van jouw keuze zie je dan dat de spinnendeur gerepareerd is en dat de bewaker blijft leven, of je ziet dat de spinnendeur gerepareerd is maar dat de bewaker wordt opgevreten door de spin. Hoe dan ook....als dit voorbij is kijk je weer even door de periscoop om te zien wat jouw keuze voor gevolg heeft gehad....de spinnendeur is gerepareerd, want die deur beweegt niet meer, en de bewaker staat er nog of is verdwenen. Klim via de ladder en dan de rechter touw ladder terug omhoog naar de:

Martelkamer: 
Morele keuze 2: Kil de beul of laat hem leven

Zoom weer in op het kastje waar de verenpuzzel in steekt.  Als 1 van de veren nu niet helemaal bovenaan staan dan klik je de rode reset knop om de puzzel terug in de begin stand te zetten. Er zijn 5 veren....nummer de veren, van links naar rechts, 1 t/m 5. Onderaan zie je bij elke veer een symbool.........die symbolen zag je ook op het briefje in de eetkamer....Je hebt die symbolenreeks nagetekend in je schetsboek.....Pak die schets er bij.....lees de reeks symbolen van links naar rechts.....de reeks heeft dan eerst 3 keer het symbool van veer 1, dan 2 keer het symbool van veer 4, dan 2 keer het symbool van veer 3 en als laatste 1 keer het symbool van veer 5.....het aantal keren dat een symbool voorkomt in de reeks is dan het aantal keren dat je een veer moet laten zakken....

Dus veer 1 moet 3 posities omlaag, veer 4 moet 2 posities omlaag, veer 3 moet 2 posities omlaag en veer 5 moet 1 positie omlaag. Er van uitgaande dat alle 5 veren nu helemaal omhoog staan klik je.....3 keer op het lampje van veer 1, 2 keer op het lampje van veer 4, 2 keer op het lampje van veer 3 en 1 keer op het lampje van veer 5 en..........opgelost.......

......boven de veren verschijnen dan 2 knoppen.................

Klik je de linker rode knop dan vermoord je de beul in de martelkamer. 
Klik je de rechter rode knop dan spaar je het leven van de bewaker en maak je zijn martelmachine kapot.....Alweer.....het is jouw keuze.......

.....Wil je het perfecte einde van de game meemaken dan mag je niemand doden in de game....
....een eenmaal gemaakte keuze kun je alleen herstellen door de game opnieuw te beginnen vanaf het begin

Hoe dan ook....of je nu de beul wel of niet hebt gedood....je kunt nu zijn sleutel gaan pakken.....Als je de beul hebt gespaard dan is ie nu bezig om zijn martelmachine te repareren. Heb je de beul vermoord dan hangt zijn stinkende lijk in de spiesen te bungelen....in beide gevallen heeft de beul echter zijn sleutel verloren en die sleutel ligt dan bij het putdeksel op de grond. Ga aan jouw kant weer via het putdeksel omlaag en klim dan via de linker touwladder naar de martelkamer....je steekt dan in de martelkamer uit het ronde laddergat en je kunt nu de sleutel grijpen....Pak dus de Sleutel. 

Als je de beul gedood hebt.........

Als je de beul niet gedood hebt......

Kil de Heks of kil haar niet

Ga uit de close-up en keer via alle ladders terug naar de trapgang en de gesloten deur. Klik de omhoogpijl, bovenaan de trap om terug te keren bij de weegschaal met de gewichtjes. Ga hier weer 2 schermen naar rechts en....je bent terug bij de

De bewaker, als je die hebt laten leven, meld dat de deur gemaakt is en dat het spingif weer door de pijpen gaat. 
De bewaker hoeft de deur niet meer te bewaken dus hij verdwijnt. Je kunt nu gaan praten met de heks.

De heks vraagt of je haar wil bevrijden uit de kooi, waarin ze door de Nar eeuwen geleden is opgesloten. De Nar heeft echter gevraagd om de heks te doden en hij heeft je daartoe de "Bladed Key" gegeven......Pak die "Bladed Key" uit inventory en klik ermee op de heks en........

Wel........Hier is dus je 3e morele keuze.....bevrijd je de Heks of vermoord je haar in de kooi......Klik je op het mes dan vermoord je de heks.....klik je op de sleutel dan bevrijd je haar......aan jouw weer de keuze.....Ik vindt het wel een lekkere meid en daarbij....ik heb een hekel aan de Nar, dus ik spaar de meid en klik dus op de sleutel......De heks blijft leven en verdwijnt linea recta terug naar de Troonkamer.....

Ga ook eventjes terug naar de Troonkamer......De Heks zit op haar troon maar de Nar is verdwenen....Praat even met de Heks....wel.....de bitch is je niet eens dankbaar dat je haar niet vermoord hebt. Je barmhartigheid ten opzichte van de heks zal echter de Nar duur komen te staan want het tering wijf is nogal rancuneus. Desalniettemin heeft de heks wel een beloning voor je....een Munt, die de heks dan op de grond smijt. 

Pak dus de Munt.....het is een gouden munt. Ga uit de close-up en keer terug naar de Spinnendeur. 

G: Eten voor de mol:

Gifkamer:

Gif voor het vlees:

De spinnendeur is gerepareerd maar zit nog wel op slot. 
Pak de Sleutel van de Beul (Guard's key) uit inventory en ram de sleutel in het hangslotje van de Spinnendeur en.....de deur is dan van slot en je kunt er door. 

Stap dus door de Spinnendeur....je beland in de gifkamer. Dit is de kamer waar de spin haar slachtoffers inkapselt in haar spinnendraden en ophangt om ze later op haar gemak op te peuzelen. Er staan 2 ladekastjes en er steekt een Handhendel aan de muur. Boven het linker kastje hangt een marionetpop in draden. 

Klik op het smalle, rechter, ladekastje....de 2e la gaat open en je haalt er een schets uit. Op de schets zie je 4 keer 3 gekleurde cirkels.....op de rechtsonder cirkels staat een schedel.....je tekent ook deze schets na in je schetsboek. Ga uit de close-ups en klik nu op het linker ladekastje...de bovenste la schuift open....Klik de geopende la om er in close-up te geraken....je bent in de:

Gekleurde Cirkels puzzel:

In het midden 3 elkaar overlappende cirkels, net zoals je op de schets zag. Links 3 gekleurde cirkels en rechts 3 gekleurde cirkels....Onder de 3 cirkels zie je een groene knop. Je moet de cirkels in het midden de juiste kleur geven en je zag hoe het moet zijn op de schets....want het is zijn de cirkels rechtsonder, waar de schedel in staat. 

Rood moet dus boven, groen moet rechts en blauw moet links. 
Maak nu eerst de 3 binnenste cirkels rood, blauw en groen door op de betreffende rechter cirkels te klikken.  
Je klikt hiertoe dus op de 3 rechter cirkels.

Klik de rode cirkel......de rechter cirkel in het midden word rood. Klik de blauwe cirkel.....de bovenste cirkel in het midden word blauw

Grijp nu de middelste 3 cirkels vast en draai deze dan rond tot je de lege cirkel bovenaan hebt staan . De rode cirkel staat dan links en de blauwe cirkel rechts. Klik nu op de groene cirkel om de bovenste cirkel in het midden groen te maken. De cirkels in het midden zijn dus nu rood, groen blauw maar ze staan nog verkeert om

Grijp de 3 middelste cirkels weer vast en draai ze weer rond tot de rode cirkel bovenaan staat. De blauwe cirkel staat dan links en de groene cirkel rechts...

Klik nu op de ronde groene knop, rechts onder de 3 middelste cirkels en........
.....de 3 cirkels verdwijnen en daarvoor in de plaats verschijnt een metalen "klavertje 3".....pak het "klavertje 3" en ga uit de close-up.

Klik nu op de marionetpop, die boven het linker ladekastje hangt....in de close-up zie je dat er in het voorhoofd van de pop een "klavertje 3" deuk zit.....Pak dat metalen "klavertje 3" uit je kist en klik het in het voorhoofd van de pop.....

........je gaat vanzelf uit de close-up....Klik nu op de Handhendel en.....wel...zie wat er gebeurt met de pop en de spin.......De spin komt de pop ophalen maar.... er vallen wat ledematen van de spin op de vloer....Pak de Spinnenpoot....er zit rood spinnengif aan de poot.

Er steekt een traliedeurtje in de muur....Klik op het traliedeurtje.....het schuift open en in dit muurkastje staat een Vogelnestje....

Pak het Vogelnestje....het dient als brandstof voor de oven. Stap uit de close-up. 

H: de Mol en het knaagdier:

Verlaat deze kamer en ga dan 3 schermen naar links...je bent dan terug bij de:

Ketelkamer:

Ga weer naar binnen. Aan de rechterzijde van de oven steekt de manometer en de pijp waar je het ontbrekende draaiwiel moet plaatsen. Inmiddels heb je een mooi draaiwiel gevonden, dus klik op de manometer en plaatst dan het draaiwiel op zijn plek.......het wiel draait meteen en de oven krijgt nu druk. 

Je gaat vanzelf uit de close-up. Zoom in op het onderste compartiment van de oven, waar je eerder het bot uit hebt gehaald, en leg er dan het vogelnestje in......de deurtjes gaan onmiddellijk dicht en je gaat weer vanzelf uit de close-up. Zoom in op het bovenste compartiment van de oven....Pak de 2 gehoornde schedels (Horned skull) uit je kist en klik dan 1 schedel op de linker slang en de andere schedel op de rechter slang.....klik dan op de ronde knop en.......

.....de schedels klappen tegen elkaar en geven hierdoor vuur af en.....de oven is nu aan. Ga uit de close-up. Ok....nu de oven brand kunnen we giftig vlees koken om er die gigantische worm mee uit de weg te ruimen om het knaagdier uit zijn kooi te bevrijden. Dus je moet nu terug naar de keuken. O....waar was die klote keuken ook alweer? Verlaat de ovenruimte en dan 1 scherm recht en daal via de weegschaal trap terug omlaag. Ga dan 2 schermen rechts en door de schuivende gezicht deur. Je bent terug in de:

Keuken:

Het vuur onder de kookpot brand nu. Zoom in op de kookpot en pleur je homp rood bloedend vlees in de pot en gooi er dan de giftige spinnenpoot bij en klik dan de rode knop en......na enige seconden is je vergiftigde maaltijd klaar. Pak het vlees terug uit de pot en stap uit de close-up. 

Wel....nu terug naar het knaagdier en de enorme worm.....verlaat de keuken en keer terug naar de Troonzaal. In de troonzaal klik je de omlaagpijl, middenonder, om terug door de Demongate te gaan. Ga dan een scherm naar rechts en....je bent terug bij het:

Bevrijd je het Knaagdier of kill je het :

Ok.......Pak het vergiftigde stuk vlees uit je kist en klik ermee op de worm en......de enorme worm vreet het vlees op en zakt nu helemaal zijn hol in en is dus dood. Je kunt nu bij de hendel achter het gat komen en je kunt het gat ook in klimmen via de ladder. Klik op de hendel en.....wel....morele keuze 4......Ga je het knaagdier redden of doden...Sleep je de hendel naar links dan bevrijd je het knaagdier maar sterft het een ellendige dood omdat het dan in de spiesen valt....Sleep je de hendel naar rechts dan bevrijd je het knaagdier en blijft het leven.....het is weer jouw keuze......

Sleep dus de hendel naar links of rechts, laat dan los en klik dan of op de linker knop of op de rechter knop, afhankelijk of je de hendel naar links of naar rechts hebt gezet....zoals je ziet ben ik barmhartig voor het knaagdier geweest.....

Het knaagdier wordt bevrijd en blijft leven en hij nodigt je uit om hem te komen opzoeken in zijn hut in de Wastelands....om je de weg te wijzen zal ie een lamp bij zijn hut aansteken. Het knaagdier geeft je dan ook nog je 2e gouden munt, die hij in de kooi achterlaat.

Wel....grijp de gouden munt uit de kooi. Stap weer uit de close-up en daal nu, via de ladder, omlaag naar de bodem van het worm hol. 
De worm is dood maar er gloeit iets in zijn buik. Links ligt een brief en een hoop botten en schedels. 

Lees eerst de brief.....de brief is van een andere gevangene en die schrijft dat de worm een kistsleutel heeft ingeslikt. Ga uit de close-up......
Tussen de hoop botten en schedels ligt iets.....klik op de botten/schedels om ze in close-up te zien.....

Je moet nu de botten/schedels uit elkaar slepen om het ding te kunnen pakken dat er onder ligt....Klik op een bot/hand/been en sleep het van de stapel af......je moet steeds het bovenste bot nemen om een ander bot vrij te krijgen......uiteindelijk zul je dan de groene sleutel kunnen pakken....pak de groene sleutel dan en ga uit de close-up

Klik dan op de gloeiende buik van de worm om ook daar in de close-up te geraken.Pak het Vilmes (Skinning knife) uit je kist en snij er de buik van de worm mee open en pak de traanvormige Smaragd uit de stinkende darmen van de worm. 

Ga uit de close-up en via de ladder het hol terug uit. Terug uit het hol scrol je het scherm naar rechts en zie........je kunt nu door de ronde en wit gloeiende deur...

......het is de deur naar VRIJHEID, dus klik de pijl en.......je geraakt buiten op een balkon.....Sjees.....wat een desolate wereld............

H: De Poort naar de vrijheid:

Er hangt een touw aan een katrol en dat touw hangt omlaag. Op het touw krijg je de omlaagpijl, dus klik die omlaagpijl en.....via het touw klim je een stuk omlaag. Je hangt dan halverwege in het touw. Weer krijg je een omlaagpijl om verder omlaag te klimmen......Iets onder je zie je een ronde opening in de rots en.....je hangt voor een enorme Atlas die de gehele wereld op zijn schouders torst.

 Klim verder omlaag via de omlaagpijl op het touw en.....Je beland beneden op de grond en bij de Poort. Tegen de poort aan zit een vrouw....ze heeft een baby in haar armen. Een ronde buis is afgeschermd door een doek. Klik op het doek om het te verwijderen en op te bergen in je kist en.....In de buis "woont" het Monster met 3 koppen.....

dit 3-koppige monster is de bewaker van de Poort en zolang het monster er is kun jij niet door de poort naar buiten. Praat met de vrouw.....

......de vrouw is boos op je omdat je het Monster hebt gewekt.....nu huilt haar baby en dat vindt de vrouw niet fijn. De vrouw vertelt dat je 3 Smaragdtranen in het hek van de poort moet plaatsen, om het hek te openen. De vrouw verteld verder dat haar baby alleen verder kan groeien naar volwassenheid als ze 3 gouden munten krijgt. Als je de vrouw 3 gouden munten geeft dan zal zij je helpen om te ontsnappen.

Je hebt inmiddels 2 gouden munten en die kun je nu aan de vrouw geven, maar je kunt ook wachten tot je de 3e gouden munt hebt gevonden en die gaan we nu eerst maar zoeken. Klik de omhoogpijl in het touw en.....je klimt weer omhoog en hangt dan weer bij Atlas en het ronde gat in de rots. Klik de linksafpijl en....je kruipt via het ronde gat terug het kasteel in.

Je bent in een gang en bij een deur. links en rechts naast de deur hangt een schilderij. 

Zoom in op het rechter schilderij. Op de lijst van het schilderij steken 2 cirkels waar je een wapen op ziet...linksboven een bijl en rechtsonder een lans met bijl. Je tekent het na in je schetsboek. Ga uit de close-up en zoom in op het linker schilderij. Ook 2 cirkels met een wapen.....rechtsboven een pijl en boog en linksonder een zwaard....je tekent het weer op in je schetsboek. 

Ga uit de close-up en loop verder door een scherm naar links. 2 deuren....de rechter deur zit op slot....als je op de rechter deur klikt dan komen er vervaarlijke spiesen omhoog uit de vloer.....dat komt omdat de schedel op de linker deur kijkt naar de rechter deur en dus ziet dat je door de deur wilt gaan.....de schedel op de linker deur is dus de bewaker van de rechter deur en de schedel op de rechter deur bewaakt de linker deur, waar je dus ook niet door kunt nu. 

Helemaal links staat een apparaat en hangt er een schets op de muur. Bekijk de schets...je tekent het weer na in je schetsboek....De schets toont je Atlas en het apparaat......je moet iets in het apparaat gooien om Atlas de "Wereld" te laten "schudden". Ga uit de close-up Je moet door de rechter deur maar dat lukt alleen als de linker schedel de rechter deur niet kan zien.....Pak het Doek uit je kist en gooi het doek over de linker schedel.......

.......je bedekt de linker schedel met het doek en je kunt nu door de rechter deur, dus doe dit....je beland in de:

Kistkamer:

Er zit een arme drommel te janken in de rechter stoel en er staat een grote kist. Praat met de arme drommel in de stoel. 
Na het geweeklaag van deze vent verschijnt er een doosje op het tafeltje......

Klik nog niet op dat doosje maar klik nu op de grote kist....je beland in de:

Schuifpuzzel:

Het slot van de kist is dus een schuifpuzzel.....Schuif de kristallen blokjes rond om het sleutelgat in het midden helemaal bloot te leggen. Het is een schuifpuzzel dus je zult deze geheel op eigen kracht moeten oplossen. De 4 halve blokjes moeten rondom het sleutelgat komen. Heb je het voor mekaar dan pak je de groene Sleutel, die je uit de hoop botten in het Mol hol hebt gepakt, uit je kistje....steek de sleutel in het sleutelgat en......

.....de kist gaat open....je gaat uit de close-up...klik in de geopende kist en pak er dan het blauw kristal uit en lees ook het briefje. 

Ga uit de close-up en klik nu op het doosje dat op het tafeltje is verschenen.

Tetrispuzzel:

Ok....je hebt 5 Tetrisstukjes die je op het deksel van het doosje moet plaatsen en je moet dit 2 keer doen want deze puzzel bestaat uit 2 delen.

Deel 1: Plaats de 5 Tetrisstukjes in de deksel,,,,,,,,je komt dan in: 
Deel 2: Plaats nu de 6 nieuwe Tetrisstukjes in het vak....aldus:

De puzzel is opgelost en de geest in de stoel praat dan weer tegen je en verdwijnt dan....
Achter de tafel wordt dan een groot schilderij van de Heks onthuld....

Klik het schilderij om er in close-up te komen..... De lijst van het schilderij heeft op elk van de 4 hoeken een cirkel met een wapen....Wel....die 4 cirkels heb je ook gezien op de 2 schilderijen in de gang. De wapens in de 4 cirkels staan verkeert. Je moet de wapens de goede kant op zetten, zoals je ze zag op de 2 schilderijen in de gang. Een schets van hoe het moet zijn heb je in je schetsboek, dus bekijk die schets en klik de 4 wapens op het schilderij dan naar de juiste stand.

Het schilderij schuift dan weg om een geheime gang te onthullen. 

Ga door de geheime gang naar de:

Donkere Kamer:

Je ziet echter niet veel, dus klik op het linker kastje. Pak de olielamp uit je kist en zet de lamp op de houder van het kastje....nu heb je licht en kun je alles zien in de kamer. Er staan 2 kastjes in deze kamer en 3 sarcofagen. Open het linker kastje en pak er dan de Smaragd traan uit. 

Open de bovenste la van de rechter kast en klik dan in de la om er een brief te lezen die in de la ligt. Schuif de linker sarcofaag open.....
.in de sarcofaag staat een mummie en op de schedel van de mummie ligt een gouden munt. Pak de gouden munt.

Ga terug door de geheime gang naar de kistkamer en dan terug naar de gang. Zoom in op het apparaat. 
Pak het blauwe kristal uit je inventory kist en smijt het kristal het apparaat in en.......Atlas veroorzaakt een aardbeving.....

Vanzelf ga je weer uit de close-up. Ga terug een scherm rechts en kruip dan door de ronde opening terug naar buiten en klim via het touw weer omlaag naar de grond en de poort. De aardbeving die Atlas heeft veroorzaakt heeft het 3-koppige monster gedood. Pak de 3 munten uit inventory en geef ze aan de vrouw met de baby.........

....de vrouw verdwijnt en op de grond ligt dan je 3e smaragd traan....pak de smaragd traan. 

Midden in het hek zie je de 3 plekken waar je de smaragd tranen in moet plaatsen, dus zoom in op het hek en plaats dan je 3 smaragd tranen elk in een gat en.....het hek schuift open...

....wel.....de vrijheid ligt voor je, dus klik de pijl om eindelijk het folter kasteel te ontsnappen. Je beland in:

Hoofdstuk 2:  Wasteland:

A: Een Treinkaartje voor de Trein:

Nu je uit het kasteel ontsnapt bent wil je op zoek naar je identiteit, want je wilt toch wel graag weten wie je bent en waar je vandaan komt. Je word verwelkomt door hagedisachtig figuur die op een roestig mijnkarretje zit.De Hagedis vertelt dat je voor antwoorden op al je vragen naar een dorp bij de Frozen Tears moet reizen. 

De hagedis vertelt dat je alleen je weg moet zien te vinden naar de Frozen Tears. Gelukkig vertrekt er vlakbij een trein die naar de Frozen Tears gaat. Dus op zoek naar die trein dus. De hagedis verdwijnt dan.

Je bent weer alleen in het woeste landschap. Het mijnkarretje steekt met de wielen diep in de modder dus je hebt er niets aan. Maar ......voor het mijnkarretje ligt 1 van de wielen......als je dat wiel niet meteen ziet scrol het scherm dan naar rechts zodat je dat wiel ziet. Pak het Mijnkarwiel.....welicht komt het je nog van pas. 

Stap uit de close-up. Klik nu op het mijnkarrtje....Je kijkt dan in het karretje....
Op de bodem van de mijnkar ligt een foto......Klik de foto om het in close-up te bekijken....

Op de foto zie je de Trein waar je naar toe moet en die je naar de Frozen Tears zal brengen.  Ga uit de close-up.
Je kunt een scherm omhoog en naar rechts. Ga nu eerst een scherm naar rechts.......Je beland bij :

Het Treurige Standbeeld:

Er zitten een paar gemene kraaien op het standbeeld en die kraaien pikken met hun scherpe snavels in het standbeeld. 
Onderin het standbeeld is een holletje waar iets in ligt. Klik op het standbeeld, of in het holletje om met het standbeeld te praten.

Het standbeeld vraagt je, nee smeekt je, om hem te verlossen van die ellendige kraaien. Het standbeeld had vroeger zelf de kracht om de vogels weg te jagen maar die kracht heeft het niet meer. Het standbeeld haalde die kracht uit een "Storm Ei" maar dat ei is gebroken. Het standbeeld vraagt of je een nieuw "storm Ei" voor hem wil gaan zoeken en hij beloofd je een beloning.

Er staan 2 wegwijzer bordjes. Bekijk de 2 wegwijzer bordjes. Het bordje achter het Treurige Standbeeld wijst naar de Mijn. Het bordje voor het Treurige Standbeeld wijst naar de Trein. Voor het Treurige Standbeeld staat ook een puntige rots.....Er zit een paneel op de puntige rots....Klik op de puntige rots en....In de close-up zie je dan het paneel.....Je hebt een "sleutel" nodig om het paneel te openen. Stap uit de close-up en ga weer een scherm door naar rechts en....je beland bij de:

Brug:

Op de brug staat de Brugbewaker.....als je over de brug probeert te steken dan houd de Bewaker je tegen....Niemand mag over de brug. Praat met de bewaker.....Om de brug over te mogen gaan dien je deze bewaker te bewijzen dat je het waard bent om dat te mogen doen. Je dient deze Brugbewaker een trofee van 1 van de wilde beesten te geven, die de mijn bevolken.  Aan de leuning van de brug hangt een Pop. Pak de Pop. 

Ga 1 scherm terug naar links. Je bent dan terug bij het Treurige Standbeeld. 
Ga nu naar de Mijn, dus klik de omhoogpijl bij de achterste wegwijzer. Je beland bij het huis van de Rat.

 Negeer dit huis nu....scrol het scherm naar links en klik dan de linksafpijl om een scherm verder naar links te gaan en....je beland bij de ingang van:

De Mijn:

Er staat een mijnkar, op de rails, voor de ingang van de mijn. De mijnkar mist echter 2 wielen. Links staat een wegwijzer. Bekijk de wegwijzer.......

.......op de wegwijzer zie je de oplossing voor de Torenpuzzel, die je later nog voor je kiezen zult krijgen. Ga uit de close-up. De wegwijzer wijst dus naar links.....je kunt dus nog schermen naar links, naar de Toren van de Hagedis. Maar dat doen we nu nog niet.  Ga nu de Mijn in. Je beland in de mijngang bij de lift. De lift is er niet. Rechts naast het hek van de liftschacht steekt een schakelaar. Voor de lift ligt een Mijnkarwiel op de rails. 

Pak eerst die Mijnkarwiel......

........je hebt nu 2 wielen. Ga uit de close-up en klik nu op de liftschakelaar....in de close-up zie je dat er een hendel in het schakelaarkastje moet worden gestoken. Ga weer uit de close-up en loop een scherm door naar links. Er hangt een paard in de lucht. Voor het hangende paard staat een rad. 

Achter het hangende paard ligt een briefje. Lees dat briefje...."Dag 56.....De paarden dienden om de mijnkarren te trekken". Sluit het close-upscherm. Klik op het rad en in de close-up klik je er nog een keer op.....Het rad mist iets. Ga uit de close-up en ga terug rechts en dan de mijn uit. Terug buiten zoom je in op de mijnkar....je komt in de close-up van de achterste wielas. Op de wielas moeten 2 wielen worden geplaatst......Je hebt 2 mijnkarwielen in je inventorykist. Open je inventorykist en pak er de 2 wielen uit en klik de wielen op de 2 assen......

Vanzelf ga je uit de close-up. De mijnkar kan nu de mijn in maar dat doen we nog niet. 
Ga nu een scherm door naar links....je klimt omhoog langs de mijnberg en beland bij de:

Gier:

De gier begroet je en vertelt je wie er bovenop de berg in de Toren woont....dat is Hagedis en volgens de Gier is die Hagedis een dief. De Gier verteld dat de Hagedis zijn Ei heeft gestolen en dat Ei bovenop zijn toren heeft verstopt. Helaas wordt de Toren bewaakt door een Monster, die in de mijn leeft. De Gier vraagt of jij het Ei voor hem wil terug stelen uit de toren. Als beloning zal de Gier je dan de sleutel voor het paneel in de rots bij het Treurige Standbeeld geven. In die rots ligt een onderdeel van de Trein.

Als de Gier is uitgesproken klik je op de pijp, die rechtsboven uit de bergwand steekt....je opent het deksel van de pijp.....in de pijp ligt een Zwengel.....Pak de Zwengel uit de pijp. 

Sluit het close-upscherm. Ga nu terug naar de Mijn, dus terug een scherm naar links.

De Mijn 2e keer:

Loop de mijn weer in en door naar het paard en de tredmolen. Zoom weer in op de tredmolen. 
Pak de Zwengel uit je kistje en plaats de zwengel op de as, in het midden van de tredmolen. 

Klik dan op de Zwengel om het rad in werking te zetten en........

Het paard wordt omlaag getakeld en er komt iets omhoog en....een mijnkar wordt de mijn ingetrokken en donderd omlaag.

Onder het enorme ding dat omhoog is getakeld ligt iets.....Zoom daar op in...het is de rode knop van de liftschakelaar....Pak de rode Knop. 

Sluit de close-up en loop terug naar de lift. Zoom weer in op de liftschakelaar en plaats er de rode knop op........
...klik dan de rode knop en..........de lift komt omhoog....vanzelf ga je weer uit de close-up. 

Ga nu met de lift omlaag....je beland in de onderste mijngang. Rechts van de lift staat een boormachine met 2 gezichten. Links van de links hangt een briefje op de paal. 

Lees dat briefje en ga dan een scherm naar links en......een enorm monster blokkeert je de verdere weg door de mijngang. Het monster staat gelukkig achter een hek. Klik op het monster......je denkt niet dat je het monster kan verslaan, maar wellicht kun je het verjagen?.....Voor het hek staat een kastje. Maak dat kastje open....er staat een metalen object in het kastje...

Pak het metalen object uit het kastje........het is een metalen doosje met tandraderen erin.....Sluit het close-upscherm en loop terug naar de lift en de boormachine. De boormachine heeft 2 "gezichten".....klik op de gezichten.....ze schuiven omhoog.....je ziet dan het mechanisme van de boormachine.....

......klik op het mechanisme.....je beland in de:

Boormachine Connector puzzel:

Het is een draaipuzzel.....je moet de 6-hoekige segmenten met elkaar verbinden zodat de stroom van links naar rechts kan gaan. Maar eerst moet je aan de rechter kant dat doosje plaatsen, dat je zojuist in het kastje hebt gevonden. Open dus je kist, pak er dat metalen doosje uit en plaats het doosje in het lege vak, rechts. 

Nu moet je de 6-hoekige segmenten gaan draaien om de stroom van links naar rechts door de segmenten te laten gaan. Het is geen moeilijke puzzel......Klik op een segment om het te draaien en verbind dan de pijpjes van de segmenten met elkaar op de enige logische manier.....Doe je het goed dan gaan alle lampjes van alle segmenten branden......Klik dan op de grote ronde "Drillknop" en....

.....Succes.....de boor schiet naar links en verjaagd het monster. Loop ook weer naar links......het monster en de boormachine zijn verdwenen......een stukje monster hangt nog achter het hek. Onder dat stukje monster ligt nog een stuk bot van het monster op de grond. Pak dat monsterbot..........

....het bot is je trofee die je aan de brugbewaker kunt geven. Ga uit de close-up en ga dan nog een scherm door naar links. Je bereikt het einde van de tunnel. Kristallen "groeien" uit de grond en uit de wanden. De boormachine blokkeert de verdere doorgang. Op de muur zie je een tekening en er staat hier een kist. 

Klik op de muurtekening om het in close-up te bekijken....de knielende persoon bied de persoon op de troon 2 kristallen aan. Bij de boormachine liggen 4 afgebroken kristallen op de helling....Klik die 4 afgebroken kristallen.....je ziet ze dan in close-up.....pak deze 4 kristallen en ga weer uit het close-upscherm.

Klik nu op de kist.....de kist gaat open.....er ligt iets in de kist dus klik in de geopende kist.....Pak het Touw uit de kist en lees het briefje. 

Sluit het close-upscherm. Tijd om de mijn te verlaten. Ga dus 2 schermen rechts en dan via de lift terug naar boven. Terug boven loop je de mijn uit en......Wel.....zodra je de mijn hebt verlaten wordt de ingang geheel geblokkeerd met rotsblokken. Ga een scherm door naar rechts.....je bent terug bij :

Het Rat huis:

Aan de overstekende dakrand hangt een olielamp. Op de deur steekt een deurklopper. Klik de deurklopper.....je klopt met de klopper op de deur.....de rat gilt dat vreemdelingen niet welkom zijn....vrienden zijn wel welkom maar die weten het geheime teken. Je moet dus de rat laten weten dat je zijn vriend bent. Zoom in op de olielamp....in de close-up zie je dat er 4 kristallen in de olielamp liggen. Pak jouw 4 kristallen uit je kist en leg ze ook in de olielamp en......wel.....de olielamp gaat branden en je mag nu naar binnen. 

Vanzelf ga je weer uit de close-up. Ga dus naar binnen.  De rat verwelkomt je hartelijk.....wel.......
.....tenslotte heb je zijn leven gered want dit is het knaagdier dat je in het kasteel uit de kooi, bij de mol, hebt bevrijd. 

Rat verteld over de 3 monumenten in de woestijn.....Die 3 monumenten zijn de graftombes van de oude Koningen van dit rijk. Volgens de legende is er een magisch item in die tombe te vinden dat de bezitter ervan veel macht kan geven. Rat vraagt je of jij voor hem dat magische item wilt ophalen uit de tombe. In ruil voor dat item bied rat je een sleutel aan van de plek waar je een rode Monoliet kan vinden, die je nodig hebt om een brandstof cel voor de trein te smeden. De rat geeft je ook een beschilderde Tegel, die zijn zoontje vlakbij de graftombe heeft gevonden.

Als Rat is uitgesproken gooit ie die Tegel op de vloer. Pak de Tegel......de tegel is beschilderd. Ga weer uit het close-upscherm. Het zoontje van de rat zit op het kelderluik.  Boven de kookpot hangt een schilderij....Bekijk dat schilderij...."one happy family"..... Achter de rat staat een tafeltje met 2 laden. Open de linkerla in dat tafeltje en kijk dan in de la en pak er dan het Houten figuurtje uit en lees het briefje. 

Stap uit de close-up. Klik op het kelderluik.......het zoontje van de rat is zijn speelgoedje kwijt geraakt toen ie buiten aan het spelen was.....zoontje verdwijnt als je hem iets geeft waarmee hij kan spelen. Pak dus de Pop, die je op de brug hebt gevonden, uit je kissie en geef de pop aan de jonge rat.....

Ratje is blij dat ie zijn pop terug heeft en de jongeling verdwijnt om weer "Mister Hangman" te gaan spelen met zijn pop. Je kunt dan nu omlaag naar de kelder. Wacht echter nog even.....Tegen de muur leunt een bezem en boven die bezem hangt een houten rekje  aan de muur. Aan dat rekje hangt een metalen Plaat......Zoom in op de metalen Plaat en pak het dan.....er is een tekening op de plaat geschilderd. 

Zoom uit en daal nu af naar de kelder. Achter je, dus voor de ladder, staat een open ton.....Kijk in die ton. 
Er steekt een tekening in de ton en je tekent de tekening vanzelf over in je schetsboek. 

Bekijk de tekening. De tekening toont je 5 houten figuurtjes, elk met een ander hoofd. 1 zo'n figuurtje heb je al want die vond je in de la achter de rat. Deze tekening is de oplossing voor de puzzel die je hier moet oplossen. Sluit het close-upscherm. Scrol het scherm links. In de stelling staat iets en ook in de mand ligt iets. Klik in de mand en pak er dan het 2e houten figuurtje uit

Ga weer uit de close-up en klik nu op de stellingkast. Je geraakt in de close-up van de:

Houten Figuurtjes puzzel:

Er staan 3 houten figuurtjes op een koperen plaat in de stelling. Er horen echter 5 figuurtjes te staan want er zijn 2 lege plekken. Pak dus de 2 houten figuurtjes uit je inventorykist en plaats ze, één voor één, in de 2 lege plekken op de koperen plaat en.........de 5 figuurtjes worden door elkaar gegooid want ze verwisselen van plaats. 

Jij moet nu de figuurtjes weer in de juiste links/rechts volgorde plaatsen. Het zijn dus 5 beeldjes van het zelfde dier figuurtje maar elk beeldje heeft een ander gezicht. Op de tekening in de ton zag je de volgorde van deze 5 figuurtjes en die tekening heb je nagetekend in je schetsboek, dus bekijk de schets in je schetsboek. Verwissel dan de figuurtjes met elkaar van plaats tot je ze in de goede volgorde hebt staan. Klik op een figuurtje om dat figuurtje te selecteren en klik dan op een ander figuurtje om de beide figuurtje van plek te laten wisselen......zo moet het dan zijn....

Heb je de figuurtjes in de goede volgorde gezet dan ga je weer vanzelf uit de close-up en........de geheime doorgang naar de folterkelder wordt geopend.

 Ga dus door de geheime doorgang en....je beland dieper onder de grond in de "voorraadkamer" van de ratten. 
Een slachtoffer van de ratten zit opgesloten in een kooi en in de andere kooi ligt alleen nog wat beenderen.

 Het arme slachtoffer vertelt dat de ratten hun slachtoffers naar het rathuis lokken om ze, als ze diep in slaap zijn, hier in de kooien op te sluiten om ze later op te eten. Dit slachtoffer heeft een ticket voor de trein en hij is bereid je zijn treinkaartje te geven als je hem laat ontsnappen.

Op de muur zit dus een paneel met een rode knop. Op de linker muur hangt een schets en in de hoek staat een persmachine. Bekijk eerst de schets. De schets toont je hoe je een powercell voor de trein moet maken in de machine die in de hoek staat. Zoom in op het muurpaneel met de rode knop. 

Morele Keuze 5: Red je de gevangene of verzuip je hem:

Het paneel bestaat uit 2 delen. In het rechter deel zit de rode knop. In het linker deel zie je 2 platen met daarop een tekening .......In het midden mist er een plaat......hela....zo'n plaat heb je boven bij de rat ook gevonden. Pak die plaat uit je inventory en plaats hem in het linker deel van het paneel. Je kunt nu de bovenste en de onderste plaat klikken om een Omhoogpijl of om een Omlaag pijl te krijgen.......Je moet dus nu kiezen tussen de Omhoogpijl en de Omlaagpijl

......Kies je de Omhoogpijl en klik je dan de rode Knop dan gaat de kooi met de gevangene omhoog naar de vrijheid. 
.........Kies je de omlaagpijl en klik je dan de rode knop dan verzuip je de gevangene in de waterput onder de kooi........

......aan jouw de keuze.........

Ik kies hier weer de "goede" optie, dus ik maak de Omhoogpijl en klik dan de rode knop en......de kooi met de gevangene verdwijnt omhoog......

NB: Kies jij de Omlaag optie dan zakt de kooi de waterput in en verdrinkt de gevangen. Kijk dan in de waterput om er het Treinkaartje uit te vissen.

Ik heb de gevangene dus laten ontsnappen dus ik heb nu het treinkaartje nog niet.  
Ga terug naar boven, naar de Rat. De Rat weet nog niet dat je hem van zijn volgende maaltijd hebt beroofd. Verlaat het rathuis en....

...de gevangene die ik zojuist uit de horrorkelder van de Rat hebt gered is me dankbaar en hij laat zijn Treinkaartje voor me achter. Pak dus het Treinkaartje.

B: Het Storm Ei:

Je hebt nog een Storm Ei nodig, voor het Treurige Standbeeld of voor de Gier. Ga terug naar links, naar de mijn en dan nog een scherm naar links. Je bent dan terug bij de Gier. Klik dan de Omhoogpijl, boven de gier, en.....je beland helemaal bovenop de berg en bij de :

Hagedistoren:

Een enorme monster heeft zich om de toren heen gewikkeld. Je kunt dus de toren niet in zolang dat monster er omheen hangt. Je staat voor een paneel aan een paaltje. Als je het scherm iets naar rechts scrolt zie je dat er rechtsachter de toren een kast staat. Zoom in op het paneel, dat recht voor je staat. Dit is het:

Lizzard (Hagedis) paneel puzzel

Wel....zie het als een klok met de "uren" I (1), II (2), III (3), IV (4) en V (5). De hagedis in het midden is de wijzer. Je moet de staart van de Hagedis in de juiste volgorde naar de "uren" draaien. Dus je klikt op een cijfer om de hagedis er met zijn staartnaar toe te draaien. De oplossing voor deze puzzel heb je gezien op de wegwijzer bij de ingang van de mijn. Op die wegwijzer zag je een schets van deze toren met pijlen die wijzen naar de cijfer I, II, III, IV, V......wel je hebt die schets nagetekend in je schets boek, dus bekijk die schets nog een keer......

Je ziet op de schets dat de pijlen gaan van V (de ingang) naar II, dan van II naar IV. Dan van IV naar I en dan van I naar III. De oplossing is dus V, II, IV, I, III. Klik dus in deze volgorde op de Romeinse Cijfers: V (5), II (2), IV (4), I (1), III (3) en......Succes......het deksel verdwijnt van het paneel en je geraakt in de :

Tandraderen Puzzel:

Het is een blokschuifpuzzel. Linksonder een rode schuifknop. Links boven en rechtsonder een tandwiel. Het rechtsonder tandwiel draait. In het paneel staan blokjes....6 blokjes hebben een tandwiel. Het is een schuifpuzzel....verschuif de blokjes zodat alle tandwielen in elkaar grijpen en gaan draaien. Pak een blokje vast, hou dan je muis ingedrukt en sleep het blokje dan omhoog, omlaag, naar links of naar rechts, al naar gelang waar de lege ruimte is. Je zult deze geheel op eigen kracht moeten doen en er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Als je alle tandwielen met elkaar verbonden hebt dan gaan ze allemaal draaien. 

Klik dan de rode schuifknop omhoog en .......Wel....het monster legt het loodje want het wordt gespietst door spiesen die uit de grond omhoog komen.

Je kunt nu dus naar binnen, dus ga de toren in. Je beland op de begane vloer. 
Via de wenteltrap kun je verder omhoog naar de verdieping maar doe dit nog niet. Stapels boeken liggen hier. 

Klik op alle boeken om ze te "lezen"......Dit levert je een Steam Achievement op, maar je mag geen boek missen. In 1 van de boeken zie je een plaatje van de trein en lees je dat de trein als brandstof een Bloed Monoliet nodig heeft. In een ander boek lees je dat een Storm Ei vaak op daken van huizen en andere gebouwen te vinden is. Heb je alle boeken gelezen dan ga je via de pijl boven de wenteltrap verder omhoog en.....je ontmoet de Hagedis.....

De Hagedis is je dankbaar dat je het monster hebt gedood. De Hagedis vertelt dat ie een Storm Ei op het dak van zijn toren heeft maar dat de Gier zijn Ei wil stelen. De Hagedis vraagt dan of je voor hem een artefact wil gaan zoeken....dat artefact is de "Crown of the Damned", uit de Tomb van de Oude Koningen. 

Als de Hagedis is uitgeluld zweeft er een Tegel voor zijn snufferd....je hebt die tegel nodig dus pak de Tegel....ook deze tegel is beschildert. 

Tussen jouw en de Hagedis hangt de enorme Belklok van de toren. Klik 3 keer op de Belklok en.....Na elke klik slaat de Bel en dit luiden van de bel veroorzaakt een kleine aardbeving....een lampje gaat branden op de Belklok....Als je 2 keer op de Belklok hebt geklikt zijn er 2  aardbevingen geweest en......er valt een Sleutel omlaag en die sleutel valt in het voorste hangende bakje. Klik nog een 3e keer op de Belklok en.....Je ziet dan de Tomb van de Oude Koningen omhoog komen

Pak de Sleutel uit het voorste hangende bakje....de sleutel heeft een eivormig handvat. 

Ga uit de close-up. Rechts, voor de ladder, staat een Telescoopkijker. Klik op de Telescoop:

Telescoop:

Je staat voor het oculair van de telescoop. Je ziet 4 rode pijlknoppen. Met de pijlknoppen verschuif je de telescoop. 
Klik 2 keer de linksafpijl, 1 keer de omlaagpijl, 1 keer de linksafpijl en.....in de telescoop zie je dan een symbool...

..........je tekent dit symbool na in je schetsboek. Het is de oplossing van een puzzel die je later nog voor je kiezen krijgt. Ga uit de close-up. Klim nu via de ladder verder omhoog naar het dak van de toren. Boven op het dak staat het Storm Ei. In de dakrand steekt een Beugel. 

Klik op het Ei....In de Close-up zie je dat de kooi, waarin het Ei ligt, op slot zit. 
Pak dus de zojuist gevonden Sleutel uit je kist en steek deze sleutel in het sleutelgat om het kooideurtje te openen. 

Pak dan het Storm Ei en ga uit het close-upscherm.

Als je nu, via de ladder, weer naar binnen gaat dan ziet de hagedis dat je zijn Storm Ei hebt gejat en hij zal het Ei dan van je afpakken. Doe dit dus niet. Je moet op een andere manier van de Toren afgeraken als je het Storm Ei wilt behouden. Uit de dakrand steekt een Beugel. Klik op de beugel....je geraakt in de close-up van de beugel. Pak het Touw uit je kist en bindt het Touw vast aan de beugel.....

.......je gaat vanzelf uit het close-upscherm. Bij de beugel en het touw krijg je dan de Omlaagpijl....
Klik de Omlaagpijl om via het touw nu terug naar de grond te klimmen. Ga dan, via de omlaagpijl terug naar de:

Gier:

Keuze 6:

  • Je moet nu weer een keuze maken....

  • Slechte Keuze = Geef het Ei aan de Gier. 

  • Goede Keuze = Geef het Ei aan het Treurige Standbeeld. 

  • Ik geef het Ei NIET aan de Gier. 

Ik ga nu dus helemaal terug naar het Treurige Standbeeld via, 2 keer rechts en dan bij het Rathuis een scherm omlaag.

Treurige standbeeld:

Pak het Storm Ei uit je kist en geef het aan het Treurige Standbeeld en.......

Het storm Ei verdwijnt naar het holletje, onderin het standbeeld. Het Standbeeld is je dankbaar en hij heeft dan een Sleutel voor je...
De Sleutel hangt dan boven de rode "vleugel".....Grijp de Sleutel en ga uit de close-up.
 

De kraaien zijn verdwenen dankzij het Storm Ei.  Zoom nu weer in op de metalen plaat die op de puntige rots steekt. In de close-up pak je dan de sleutel, die je van het Treurige Standbeeld hebt verkregen, uit je kist. Steek de sleutel in de gleuf van de metalen plaat en......pak alle items uit het vak en lees de brief. De items zijn onderdelen voor de trein. 

Ga uit de close-up.   Je hebt uit de Mijn een botje van het mijnmonster meegenomen, om als trofee om aan de brugwachter te geven zodat je dan over de brug kunt gaan. Doe dit echter nog niet want eenmaal over de brug kun je niet meer terug naar dit gebied. Je moet hier nog dat artefact voor de Hagedis uit de Tomb van de oude Koningen gaan jatten, dus ga nu terug naar de poort van het kasteel. Dus ga 1 scherm terug naar links. 

Terug bij de kasteelpoort zie je in de verte die 3 enorme Tomb beelden, dus ga een scherm omhoog en je bent dan bij de:

C: Tomb van de Oude Koningen:

Je staat voor 3 standbeelden. Het middelste beeld is de Tomb en in de "voet" van dat beeld is de ingang maar die moet je openen door de puzzel op te lossen. Maar voor je dat gaat doen klik je eerst op de voet van het linker standbeeld......Op de voet van het linker beeld zijn de namen geschreven van de makers van deze game en een "Hangman" tekeningetje. Ga uit de close-up en zoom in op de voet van het rechter standbeeld en.....je ziet er 3 Belklokken op getekend......maar dit is "mosterd na de maaltijd" want in de Hagedistoren heb je de belklok al 3 keer geluid. Dus ga weer uit de close-up en klik nu op de Deur, in de voet van het middelste standbeeld en....je geraakt in de:

Tegeltjes Puzzel:

Het is een verwissel puzzel. Er zijn echter 2 tegels verdwenen uit het raster, maar die 2 tegels heb jij inmiddels gevonden. 
Pak dus die 2 Tegels uit je inventory kist en plaats ze in het raster...aldus....

De balkjes schuiven dan weg en je kunt nu gaan verschuiven. Je moet de afbeelding herstellen en het is een afbeelding van een vreemdsoortige vogel. Om de afbeelding te herstellen dien je tegels van plek te verwisselen. Klik op een tegel en klik dan op een andere tegels om die tegels van plek te laten wisselen. 

Heb je de vogel in volle glorie hersteld dan ga je vanzelf uit de puzzel en kun je de Tombe in. In de Tombe hangt een Kubus.

Op de voorzijde van de Kubus zie je steeds een plek oplichten. Achter de Kubus hangt een schets op de muur. Bekijk eerst die schets.....geen idee wat deze schets betekent en je tekent het ook niet na in je schetsboek. Ga uit de close-up en klik nu op het voorvlak van de Kubus en..........oooooo......dat had je wellicht beter niet gedaan want.....je drukt een knop in en hierdoor gaat de deur dicht en..........

...Gas stroomt de kamer in en je geraakt bewusteloos......Maar je komt weer bij je positieven.........

......Klik op de pijl in het zwarte scherm om verder te gaan en.............De kamer is verandert...
.De Kubus is er nog maar hangt nu vrij......skelethanden steken aan alle kanten uit de vloer, de muren en het plafond.

 In de voorzijde van de kubus zie je nu een grote Cirkel.......
Maak je op voor de moeilijkste puzzel in de game....Klik op de Cirkel op de Kubus en.....je beland in de:

Memory Puzzel:

De puzzel start niet meteen....je krijgt eerst te zien welke paren je moet zoeken.....

......in een normale Memory puzzel moet je steeds 2 GELIJKEN zoeken...maar in deze puzzel moet je TEGENOVERGESTELDEN zoeken....Je moet dus 13 paren zoeken,  maar niet van  2 dezelfden maar van 2 tegenovergestelden van elkaar. Dus Vuur en Water, Maan en Zon, Oude Man en Baby...enzovoorts........De game toont je alle paren die je moet zoeken.......en blijft dit doen tot je de puzzel start door op de Startknop, de vingerafdruk in het midden, klikt.....Zodra je de Startknop klikt start de puzzel........... Deze puzzel gaat op tijd.....Als je begint is de cirkel leeg maar de cirkel loopt snel vol met water....als de cirkel geheel gevuld is met water en je hebt dan niet alle 13 paren gevonden dan moet je opnieuw beginnen. Gelukkig worden dan alle paren terug op dezelfde plek gezet.....het is dus een kwestie van onthouden en van snel de paren vinden.

Klik op de duimafdruk in het midden van de cirkel om de puzzel te starten....en doe je best....ik kan je hierbij niet verder helpen.........je zult deze puzzel geheel op eigen kracht moeten volbrengen...het gaat snel....maar probeer steeds de 2 tegenovergestelden van elkaar te vinden en probeer ook te onthouden waar ze staan in de cirkel.....  Zoals gezegd.....red je het niet in de 30 seconden die je krijgt dan zul je steeds overnieuw moeten beginnen want de paren die je wel had gevonden raak je dan weer kwijt.....Maar je weet dan wel waar die paren staan.......Het beste wat je kunt doen is om eerst uit te zoeken  waar elke figuurtje staat...noteer het op een papiertje, bijvoorbeeld 1 match met 5, 2 match met 9 of zo iets dergelijk. Als je dan op deze wijze weet waar elke paar te vinden is dan kun je ze uiteindelijk wel in 30 seconden allemaal vinden.

Lukt het je niet om deze Memory puzzel op te lossen dan is dit het EINDE van de game voor jouw. Lukt het je wel om alle 13 paren te vinden, voordat de 30 seconden om zijn, dan beland je in de Kubus en kun je verder met de game want je bent dan beland in de:

Executie Kamer:

Het "publiek" kijkt toe als de ter dood veroordeelde ter dood wordt gebracht op de elektrische stoel. Op de linker muur steekt een Klok. Aan de rechter muur hangt een wastafel en in de hoek hangt een Hendel aan de muur. Voor de elektrische stoel staat een Emmer. Als je op de hendel klikt dan merk je dat er geen beweging in zit. Zoom in op de Emmer. In de emmer ligt een briefje.....lees het briefje.....het is een gedichtje en het geeft je een deel van de oplossing van de Klokpuzzel, die je zo dadelijk moet oplossen.....de belangrijkste woorden in dit gedichtje zijn "five"(5) en "twice" (2). Ga uit de close-up en zoom dan in op de wastafel. Ook in de wastafel ligt een briefje met een gedichtje...lees ook dit gedichtje want het is het 2e deel van de oplossing voor de Klokpuzzel....het belangrijke woord in dit gedichtje is "Thrice" (3). Ga uit de close-up, scrol het scherm naar links en klik dan op de "Klok"

De Klok puzzel:

De klok heeft 3 wijzers.....een Elektrawijzer, een Beulwijzer en een Touwwijzer....De klok heeft ook de Romeinse cijfers I (1) t/m XII (12). Je moet de 3 wijzers nu elk op het juiste Romeinse cijfer draaien.....De 2 gedichtjes, in de emmer en in de wastafel, hebben je de oplossing gegeven......"Five", "Twice" en "Thrice".....Zet dus de Elektrawijzer op II (2), de Touwwijzer op III (3)  en de Beulwijzer op V (5).....

...Vanzelf ga je uit de close-up en.....De elektrische stoel staat nu onder stroom en ook de hendel aan de muur heeft nu stroom.......

Zoom weer in op de Hendel en klik, in de close-up, de hendel nu omhoog en.........
De geest van de Ter Dood Veroordeelde verschijnt in de elektrische stoel.....

Klik op de geest om met hem te praten........De geest verdwijnt weer en op de elektrische stoel verschijnt de Kroon......Pak de Kroon......

.....deze Kroon is dus het artefact dat de Rat wil hebben maar dat ook door de Hagedis wordt begeerd. Ga uit de close-up en verlaat de kamer via de omlaagpijl voor de elektrische stoel.....je bent dan weer uit de kubus. Verlaat de Tombe.....Je moet nu weer een keuze doen.....Ga je de Kroon geven aan de Rat of aan de Hagedis.....de slechte keuze is de Rat....de goede keuze is de Hagedis.......Als je mij blijft volgen dan gaan we dus nu terug naar de Hagedistoren.

Dus vanaf de Tombe een scherm omlaag en dan een scherm naar rechts....je bent dan terug bij het Treurige Standbeeld. Een scherm omhoog.....Rat huis....scherm naar links...Mijn.....Scherm naar links.....Gier.....en...........De Gier is niet happy met je omdat je het Storm Ei aan het Treurige Standbeeld hebt gegeven....

De Gier is pisnijdig en vliegt weg....Je zult de Gier echter later nog tegenkomen. Scherm omhoog en....je bent terug bij de:

Hagedis Toren:

Ga naar binnen en via de wenteltrap weer omhoog naar de Hagedis. Geef de Kroon aan de Hagedis en......De Hagedis is je dankbaar en geeft je als dank een "Ovale Sleutel" waarmee je de kast, rechts achter de toren, kunt openen....De sleutel zweeft dan voor de hagedis.....pak de "Ovale Sleutel".

Sluit de close-up en verlaat de toren. Terug buiten scrol je het scherm naar rechts en dan zoom je in op de kast, die rechts achter de toren op de rand staat....

Je beland in de:

Ovale Sleutels puzzel:

Het hekje van de kast zit op slot en dat moet je dus openen. Het "slot" heeft 6 Ovale Sleutels maar er zijn er maar 5.....Plaats jouw Ovale Sleutel in het lege ovaal....

De puzzel is dan geactiveerd. Wel....het zijn 5 cirkels die elkaar overlappen.....Je moet de Ovalen nu in de juiste volgorde zetten.......Van leeg vierkantje naar het meest volle vierkantje.....Het is dus een Draaipuzzel maar ook een opschuifpuzzel..........In de cirkels staan vierkantjes in diverse stadia.....Je moet die vierkantjes in de goede links/rechts volgorde krijgen.....Links moet het lege vierkantje komen en rechts het meest volle vierkantje......Dus je moet die vierkantjes in oplopende orde zien te krijgen. Klik in de cirkels op de pijlen om de cirkels te draaien. Begin met de rechter cirkel en werk dan naar links om het lege vierkantje eerst helemaal naar links te krijgen....ze te draaien en blijf dat doen tot je de "Sleutels in de cirkels in de juiste links-rechts volgorde hebt staan......aldus....

Is het gelukt dan gaat het hek van de kast open....In de kast hangt een kleine Kubus.....de rode Monoliet.....Grijp de Kubus/Monoliet...

Ga uit de close-up. De rode Monolietkubus moet je nu gaan omvormen tot een powercel voor de trein en dat doe je dus in de martelkelder van het Rathuis. Dus keer terug naar het:

Rathuis:

Ga naar binnen en......De Rat is teleurgesteld  omdat je de Kroon aan de Hagedis hebt gegeven, maar hij vergeeft het je omdat je tenslotte toch zijn leven hebt gered. Maar de rat wil niet dat je ooit nog terug komt. Desalniettemin kun je toch omlaag naar de martelkamer in de kelder, dus doe dat. Terug in de martelkamer zoom je in op de persmachine, in de hoek. De schets op de muur, die je ook hebt nagetekend in je schetsboek, toont je wat je moet doen........Pak de Monilietkubus uit je inventory en plaats de kubus in het vak van het bovenste deel van de machine. Klik dan op het hendeltje van de machine en...........De Kubus wordt platgeperst.....Pak de platgeperste kubus op.....het is nu een powercel voor de Trein

Ga uit de close-up en verlaat het Rathuis. Ga nu terug naar het Treurige Standbeeld. 
Terug bij het Treurige Standbeeld zoek je de rechtsafpijl en die klik je dan om nu eindelijk terug te belanden bij:

De Brug:

Pak het Bot van het mijnmonster (Claw) uit je kist en geef het aan de Brugwachter en.......de brugwachter is happy en verdwijnt. 

Scrol het scherm naar rechts en klik dan weer de rechtsafpijl en.....je beland bij:

De Trein:

Je wordt verwelkomt door de Treinmachinist. De machinist vertelt dat de trein defect is en dat is ie al een hele lange tijd. Ook heeft de machinist de deur van de locomotief verzegeld met een code slot. De code voor dat slot heeft de machinist opgeschreven op een steen en die steen heeft hij ergens verstopt. Helaas weet de machinist niet meer waar hij die steen met de code heeft verborgen. De machinist wil nog 1 keer met zijn trein rijden.....als je hem helpt de trein te repareren dan zal de machinist jouw met de trein naar de Frozen Tears rijden. Ook dien je een treinkaartje te geven en je hebt een powercel voor de trein nodig.

Wel....Een Treinkaartje heb je al en je hebt ook al de onderdelen voor de trein. 
Het enige dat je nog moet doen is om de deur van de locomotief te openen. Klik op de locomotiefdeur en.....los de puzzel op.

De Locomotiefdeur puzzel:

Een raster met 25 vierkantjes. Je kunt elk vierkantje indrukken, maar je moet niet elk vierkantje indrukken. In de Hagedistoren zag je door de telescoop een figuur....dat figuur leek wel een "mannetje". Wel....je moet hier nu in dit raster dat "mannetje" namaken. Nummer de vierkantjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 25. Druk dan alleen de volgende vierkantjes in: 1, 5, 6, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 18, 20 en 21.....

klaar....de deur van de locomotief gaat open......de machinist is blij en gaat naar binnen. Ga ook de loc binnen. 
Geef de machinist de Treinonderdelen....de machinist installeert meteen de nieuwe onderdelen.

 Geef dan de platte monoliet (Fuel Cell) aan de machinist en als laatste je Treinkaartje en........

.....de trein gaat op weg en levert je af in:

Hoofdstuk 3: Frozen Tears:

Verlaat de trein. Je kunt dan naar links en naar rechts. Ga een scherm naar links. 
Je beland op het "Slagveld", bij een paar soldaten die zich aan het voorbereiden zijn op een veldslag. 

In de verte zie je de Kathedraal maar daar kun je nog niet naar toe. Je kunt ook nog niet verder door naar links. Ga dus terug naar de trein en dan een scherm door naar rechts. Je beland bij een dichte hekpoort, Door de poort zie je, in de verte, een heuvel en op die heuvel staat het standbeeld waar je steeds over gedroomd hebt.  De poort wordt bewaakt door een soldaat. Klik op de soldaat....Je mag niet door de poort en je hebt er overigens ook een sleutel voor nodig. Ga nog een scherm door naar rechts......je beland bij de:

Smid:

De smid staat voor zijn huis/smidse. Ga praten met de smid. De man nodigt je uit om binnen te komen en hij verdwijnt zelf dan alvast naar binnen. Ga dus ook het huis in. De smid is inmiddels bezig met zijn aambeeld. Boven de open haard hangt een schets aan de muur. Bekijk de schets....je tekent de schets weer na in je schetsboek...

De schets toont je 2 gezichten in een cirkel.....het is de oplossing van de puzzel om in de Kathedraal te geraken. Ga uit de close-up en ga weer praten met de smid.....

...De smid legt je uit wat je nodig hebt, en wat je moet doen, om de beeld op de heuvel te laten "ontwaken".....je moet het hart van het beeld doorsteken met een zwaard dat gesmeed is uit staal van de sterren. Smid verteld je ook over een oude man, die in de Kathedraal woont....die oude man zou je wellicht kunnen helpen aan een blauwdruk voor het zwaard. De smid nodigt je uit om hier de nacht door te brengen en zo gebeurt het ook.

Het wordt dan de volgende ochtends en de smid vertelt je over de mist en dat tijdens de mist de soldaten van het kasteel dood en verderf zaaien door het land. Verlaat het Smidhuis en ga dan een scherm terug naar links....je beland terug bij de hekpoort en zie.....de soldaat is dood....ga verder 2 schermen naar links....je bent terug op het slagveld......de soldaten hier zijn overvallen door soldaten van het kasteel....er is 1 overlevende en die praat met je......de soldaat heeft het over een magiėr die in de catacomben van de heuvel woont.....Die magiėr zou kunnen helpen....De soldaat gooit dan de sleutel van de hekpoort op de grond...  Die sleutel ligt dan onderin je scherm, net voor de gewonde soldaat....pak de sleutel.....

Ga uit de close-up en keer, via 2 keer rechts, terug naar de Hekpoort.  
Klik op het sleutelgat, in het midden van het hek. Pak de Poortsleutel uit je kist en steek het ding in het sleutelgat en......

 

.......wel....wat had jij dan gedacht....dat het hek nu meteen open zou gaan?....Nee....je beland in de:

Blokkenschuifpuzzel:

er staan 9 blokken in het vak....op elk blok staat een pijl met 2 punten. 1 blok is groen en dat groene blok staan nu links.....de bedoeling is het dat je het groene blok naar rechts schuift om het dan aan de rechter kant uit het vak te schuiven. Om dit te bereiken moet je dus een vrij pad maken voor het groene blok en daartoe moet je de andere blokken uit de weg schuiven. Dit is niet moeilijk maar wel een hoop werk.....Hier is mijn stap voor stap oplossing, uitgaande van de start positie van de puzzel.....je verschuift de blokken door ze vast te pakken en dan omhoog, omlaag, naar links of naar rechts te schuiven.

Je gaat vanzelf uit de puzzel als je de puzzel hebt opgelost en....De poort gaat open. Ga dus door de poort een scherm omhoog...je beland bij de ingang van de catacomben.....ga niet naar binnen. Er staan doodskisten en roeiboot. In de roeiboot staat een "Gloeiende Blauwe Bloem"....Pak de "Gloeiende Blauwe Bloem" uit de roeiboot.....

Sluit de close-up en ga verder een scherm omhoog en......Je komt bovenop de heuvel en bent nu vlak bij het enorme Standbeeld.....Arme zielen, die geen "redemption" konden krijgen, zitten op stoelen. Links groeit hier weer een "Gloeiende Blauwe Bloem".....pak de bloem...... Ga door naar het standbeeld........Links staat je 3e "Gloeiende Blauwe Bloem"....Grijp de Bloem.....

sluit de close-up en ga terug 2 keer omlaag, naar de roeiboot. Ga nu door de deur naar binnen.

De Magiėr:

Je bent nu in de catacomben en hier woont die Magiėr, waar de gewonde soldaat het over had. Je bent in de eerste kamer. Er staat een tafel en aan de muur zie je een buis. Als je op de tafel klikt dan lees je dat de tafel verbonden is aan een machine. De buis heeft een trechter waar gaatjes in steken. Je kunt hier nog niks, dus ga verder door naar links.....je beland bij een bende doodskisten en.....een vent in een lange jas die met zijn gezicht tegen de muur aan staat....

Klik op de vent om met hem te praten....Dit is de magiėr en hij wil dat je de bek houd om de doden niet te wekken......De magiėr houd de doden in de gaten door een gaatje in de muur........Hij wil de doden oproepen via zijn tafel maar daar heeft die gloeiende blauwe bloemen voor nodig. Je krijgt van de magiėr je 4e bloem, pak de 4e bloem van de boekstandaard, dus pak de bloem. 

Ga terug naar rechts, naar de tasfel. Klik op de trechter die aan de buis steekt en pak de 4 bloemen uit je kist.....Klik met de bloemen op elk van de 4 gaten van de trechter en.......je gooit dan steeds wat bloempjes in de trechter en....elk van de 4 lampjes brand dan rood en.......

....de machine gaat aan het wekt en......de nar verschijnt op de tafel....De nar is dus door de Heks levend begraven.....de nar smeekt je om hem weer tot leven te wekken....en....Je krijgt dan weer een morele keuze te maken.....Er verschijnen 2 slotjes....het linker slotje is open, het rechter slotje is gesloten. 

Klik je het linker slotje dan laat je de nar leven....klik je het rechter slotje dan blijft de nar dood....Aan jouw weer de keuze, maar ik geef de nar het leven terug, dus ik klik het linker slotje.....De nar is dankbaar en beweerd dat ie een beter mens is geworden en verdwijnt. Ga weer naar links en weer praten met de magiėr en........de magiėr heeft een poeder voor je waarmee je de smerige mist op het slagveld kunt laten verdwijnen en hij zet de buidel met het poeder op de standaard. Pak de buidel met poeder.

Sluit de close-up en ga terug naar rechts, scrol het scherm naar rechts en verlaat dan de catacomben via de pijl op de trap. Terug buiten ga je omlaag en je bent terug bij de poort. Ga weer 2 schermen links en je bent terug op het slagveld. Pak de Buidel Poeder uit je kist en klik met de buidel op de gele mist....het maakt niet uit waar je klikt, en......de gele mist verdwijnt. 

In het karkas van de dode vis heeft iemand zich verborgen...Klik daarop...... 
Je kunt nu omhoog naar de Kathedraal en je kunt nu ook verder naar links. Ga omhoog naar de:

Kathedraal:

De Kathedraal is op slot. Je moet de Kathedraal dus ontsluiten. Er staan 2 stenen zuilen voor de Kathedraal....op elke zuil staat een "Engel". 

Op beide zuilen zie je een gezicht in een cirkel....hela...dat zijn de 2 gezichten van de schets in de smidse maar hier hebben de beide gezichten de zelfde gelaatsuitdrukking. Zoom in op de linker zuil.

Zuilenpuzzel:

Bekijk de schets van de gezichten in je schetsboek. Je moet de gezichten op de 2 zuilen dus maken zoals op de schets. 

Hier op de linker zuil moet het gezicht eruit zien zoals het linker gezicht op de schets. De cirkel met het gezicht is verdeeld in 4 segmenten....

je moet de 4 segmenten verdraaien tot je het gezicht precies zo hebt als het linker gezicht op de schets.....Je verdraaid de segmenten door er op te klikken.......

....Heb je dit linker gezicht goed dan gaat de zuil schudden....vanzelf ga je dan uit de close-up en.....de linker zuil zakt dan de grond in. 
Zoom dan in op de rechter zuil en maak het gezicht hierop zoals het rechter gezicht op de schets en.....

.....ook de rechter zuil gaat schudden en zakt dan de grond in en.....de deur van de Kathedraal gaat dan open, dus stap naar binnen. Je beland in de voorste zaal van de Kathedraal. De muren hangen vol met schilderijen......de hele Kathedraal hangt vol met schilderijen......Als je op elk schilderij klikt dan verdien je een Achievement.....als je de Steam versie van de game hebt. Ik heb de Steam versie niet dus ik sla dit over. Ga door naar de volgende zaal. 

Via de poort kun je dan door naar de 3e zaal, maar links is een houten deur. Voor de houten deur staat een stoel en op de stoel ligt een brief.
 Lees de brief. Klik op de houten deur om de deur te openen en ga dan naar binnen en.....je ontmoet de:

Blinde Schilder:

Klik op de oude blinde schilder om met hem te praten..

De oude blinde schilder wil wel een tekening van het zwaard voor je schilderen maar dan moet jij eerst 30 van zijn schilderijen restaureren. 
Om dit te kunnen dien geeft de oude man je zijn schilderskwasten. Pak dus de schilderskwasten van het krukje. 

De oude man zegt dan dat, als je er klaar voor bent om te beginnen, zijn kat je de 30 schilderijen zal aanwijzen die je moet restaureren. Je beland dan, samen met de kat, in de volgende zaal. De kat vindt het maar een hoop flauwekul om 30 schilderijen te gaan herstellen. 

De kat markeert het schilderij dat je nodig hebt met zijn klauw, maar om de blauwdruk van het zwaard te kunnen pakken moet je dan wel de schilderijen stuk snijden. De kat bied je dan messen aan waarmee je die gemarkeerde schilderijen kunt stuk snijden....de kat verdwijnt en de messenset ligt voor je op de grond

Morele Keuze:

Wat ga je doe....pak je de messen op om de door de kat gemarkeerde schilderijen stuk te snijden of laat je de messen liggen om dan de 30 schilderijen te herstellen met de kwasten. Herstellen is goed, stuk snijden is slecht....aan jouw weer de keuze. Ik ga de schilderijen herstellen dus ik laat de messen hier liggen. Wil jij de schilderijen stuk snijden dan raap je nu de messen op....je raakt dan de kwasten kwijt.

Ok....je moet 30 schilderijen gaan herstellen of je snijd alleen de paar gemarkeerde schilderijen stuk. Heb je de messen opgeraapt dan wil jij dus de schilderijen stuk snijden...je zoekt die gemarkeerde schilderijen op, zoom er op in en snij ze stuk met de messen. Heb jij, net als ik, de messen niet gepakt dan moet je 30 schilderijen herstellen in oude glorie.....Ga dan door alle zalen en zoom dan steeds in op de schilderijen. Pak in de close-up dan de kwasten uit je kist en klik ermee op het schilderij om het schilderij te herstellen..........

doe dit zo met 30 schilderijen...........als je 30 schilderijen hebt hersteld ga je terug naar de blinde schilder en......
.....de oude man tekent dan een schets van het zwaard en die schets staat dan in je schetsboek.

Verlaat de Kathedraal via, rechts en 2 keer omlaag. Terug buiten slaat de voordeur van de kerk weer dicht en kun je nooit meer naar binnen. Ga via omlaag terug naar het slagveld en dan een scherm door naar links en....je beland bij een prieel met wat lijken....in de verte staat het dorp in de fik. 

In de bodem van het prieel zit een puzzel maar laat die nog even zitten want je mist er een onderdeel voor.  Praat met de soldaat die op de rand van het prieel zit om zijn verhaal te horen. Ga omhoog naar het brandende dorp. Links ligt de Hagedis uit de toren. Rechts zit een ander persoon op een muziekkast. Klik op de Hagedis om met hem te praten.

 De Hagedis vertelt wat er is gebeurt nadat je hem de Kroon hebt gegeven.......het komt er op neer dat die Kroon volkomen waardeloos bleek te zijn. Boven de hagedis steekt een lange rotspunt uit en in die rotspunt zit een holletje....onthoud dat holletje. Als je klaar bent met de Hagedis klik je op de persoon die op de muziekkast zit. Deze persoon vertelt over de Gier....

de Gier heeft hen verraden aan het kasteel en is dus verantwoordelijk voor alle verwoesting....Er wordt je gevraagd om de Gier te gaan zoeken en gevangen te nemen. De gier blijkt gewond te zijn. De muziekkast is een muziekpuzzel maar ook deze laten we nog even zitten want we gaan eerst die Gier zoeken:

Het oordeel over de Gier:

Keer terug naar het Smidhuis, dus omlaag en dan 4 keer rechts. Ga niet naar binnen.....Op het schuine dak zie je nu, aan de rechter kant, een bloedspoor en je krijgt er de omhoogpijl....Klim dus via de omhoogpijl het dak op en.........je hebt de gewonde Gier gevonden, die zwaar gewond op het nest zit. Klik op de Gier om te ervaren wat hem is overkomen

De Gier geeft jou de schuld van alle ellende....omdat je het Storm Ei niet aan hem maar aan het Treurige Standbeeld hebt gegeven.....de Gier is stervende......je krijgt een tekstscherm, dat je weg klikt. Je bent dan terug bij het brandende dorp. De persoon op de muziekkast wil weten of je de Gier hebt gevonden. Als je Ja zegt dan zal de Gier op gruwelijke wijze worden vermoord. Zeg je Nee dan geef je de Gier de kans om gewoon te sterven aan zijn verwondingen. Aan jou weer de keuze.....Welke ritsluiting klik je? Wil je niet vertellen waar de Gier is dan klik je de dichte rits, wil je wel vertellen waar de gier is dan klik je de open rits.

Welke keuze je ook maakt, de persoon op de muziekkast geeft je dan een hint...."The Music will show you the way"......
....en hij laat een witte duif los ren verdwijnt dan.....klik nu op de muziekkast om in de puzzel te geraken.

De "Muzieknoten" puzzel:

De kast heeft 12  toetsen...7 witte en 5 zwarte. Op de witte toetsen staan zwarte muzieknoten en op de zwarte toetsen staan witte muzieknoten. Er hangt ook een schets van de muzieknoten aan de kast te bungelen. De schets toont je de volgorde waarop je op de toetsen moet klikken om het melodietje na te spelen, MAAR......de toetsen van het instrument staan ONDERSTEBOVEN....... Dus je moet, voor je zelf, het toetsenbord omdraaien om de juiste volgorde te zien. Je hoeft je niet druk te maken over snelheid.....klik, in de juiste volgorde de toetsen....het maakt niet uit of je steeds een pauze hebt tussen

Nummer de toetsen, van links naar rechts, 1 t/m 13. Klik dan in deze volgorde op de toetsen.....5, 5, 8, 7, 4, 6, 6, 9, 1, 2, 12, 5 en.....het melodietje word gespeeld en je gaat vanzelf uit de puzzel.....Langs de rots punt scheert dan een blauwe bliksem waardoor er in het holletje stenen disk verschijnt....pak de Disk.

Ga uit de close-up en ga terug omlaag, naar het Prieel en zoom nu in op de ronde schijf die in de bodem van het prieel steekt. Je beland in de:

Disk puzzel:

5 disk maar er mist er 1. Plaats de zojuist gevonden disk op het linker lege kruispunt...

Je moet nu de 6 disks elk naar de goede zijde brengen om de lijntjes tekeningen compleet te maken. Je verschuift de disks dus door de gleuven om ze naar hun juiste plaats te dirigeren. Het is niet zo moeilijk en ervaren gamers hebben dit soort puzzels al honderden keren meegemaakt in games. Klik op de disks om ze te verschuiven en breng ze dan elk naar hun juiste plaats. Is het gelukt dan pak je de Gouden Staaf, die dan in het midden verschijnt....

deze staaf is het Sterrenmetaal dat je nodig hebt om het zwaard te smeden. Ga uit de close-up en keer terug naar het:

Smidhuis:

De smid staat weer voor zijn huis. Geef de smid het Stermetaal en......de smid gaat meteen het zwaard smeden. 
Klik het zwarte tekstscherm weg en pak dan het Zwaard van het aambeeld. 

Ga uit de close-up en ga als de bliksem terug naar het Standbeeld op de Heuvel....dus links, door de poort omhoog naar de roeiboot en dan nog 2 schermen omhoog

Standbeeld op de Heuvel:

Als je terug bij het standbeeld bent pak je het Zwaard uit je kist. Klik het zwaard in het standbeeld en........het beeld zakt de grond in en er verschijnt een teleporter portal..,..

 

Stap door de Portal.....je krijgt weer een tekstscherm.....lees de tekst en klik het scherm dan weg en......je bent beland in de:

Endgame:

Je kunt naar links en naar rechts. Ga naar rechts. 2 schimmige personen leunen tegen een structuur. Klik op 1 van beide personen en luister naar wat ze je vertellen. 

Er wordt je verteld over de "Key of Light" en de "Key of Darkness".....Het hekje onderin de structuur gaat dan open....Klik in het hol en.....er liggen 2 Sleutels in het hol.....

De linker Sleutel is de "Key of Darkness" en de rechter sleutel is de "Key of Light".....je mag maar 1 sleutel kiezen.....Welke Sleutel kies je?. Kies je de "Key of Darkness" dan kun je, volgens andere walkthroughs op het Internet,  nog wel Redemption halen, mits je niet meer dan 1 foute morele keuze hebt gemaakt in de game. Heb je in de game alle JUISTE morele keuzes gemaakt dan maakt het niet uit of je de "Key of Light" of de "Key of Darkness" kiest.  Heb je echter meer dan 1 keer de foute keuze gemaakt dan maakt het niet uit of je de "Key of Darkness" of de "Key of Light" kiest.

Wel.....ik heb alle moreel juiste keuzes gedaan in de game, dus ik pak hier nu de "Key of Light". Je gaat vanzelf uit de close-up. Ga nu 2 schermen naar links en....je beland bij het Veelkoppige Beest: Op het Beest zit een persoon in een mantel....Spreek met die persoon die op het beest zit en......het hek gaat open....

Ga naar binnen..........Een lift.....Klik op her lift hek en stap dan in de lift en.....

de lift brengt je diep onder de grond en tijdens de afdaling klik je steeds de teksten weg want anders blijf je tot in de eeuwigheid afdalen. Je beland dan uit de lift. Voor je hangt een schaal.....pak je "Key of Darkness" of je "Key of Light" uit je kist en leg de sleutel in de schaal en

......De Vrouwe Justitia  verschijnt.....

Het Laatste Oordeel van Vrouwe Justitia:

....Vrouwe Justitia  zal het Laatste Oordeel over je vellen en ze laat je nu eerst zien wie je bent..........

......Je bent dus DOOD en dat ben je al heel lang, al vanaf het begin van de game....... 
Justitia  toont je nu ook de zonde waarvoor jij in deze Voorportaal van de Hel/Hemel bent beland............

Bij je leven heb je, uit jaloezie, dus je mooie jonge vrouw vermoord en meteen na die daad zelfmoord gepleegd. Je bent daarna in het Voorportaal van de Hel/Hemel beland om je de kans te geven Vergeving te zoeken voor je gruwelijke daad. Justitia somt dan al je morele keuzes, die jij gemaakt hebt in de game, nog even op 

 ..........en dan velt Vrouwe Justitia LAATSTE OORDEEL over je en...........en dat is ALTIJD.......de HEL.......

Walkthrough door: Louis Koot