2017: Walkthrough door: Louis Koot  

De game is gemaakt naar het oorspronkelijke boek van Agatha Christi "Tien Kleine Negertjes". Het verhaal is als volgt: 

8 totaal verschillende mensen zijn door ene U.N. Owen uitgenodigd om een weekeinde te komen doorbrengen in zijn huis op Shipwreck Island. 6 gasten reizen per trein naar het havenplaatsje  Sticklehaven en 2 gasten komen per auto. Na een lange treinreis en autorit arriveren de 8 gasten in het havenplaatsje Sticklehaven. Na nog eens boottochtje arriveren de 8 gasten op Shipwreck Island alwaar ze worden ontvangen door de butler en zijn vrouw. De gastheer, U.N. Owen, blijkt echter nog niet te zijn gearriveerd. De gasten installeren zich in hun diverse kamers en men gaat dan gezamenlijk het diner nuttigen. Tijdens de naborrel worden de 8 gasten en ook de butler en zijn vrouw, stuk voor stuk beschuldigt van moord. Eťn voor ťťn zullen de 10 mensen, die door U.N.Owen in zijn huis te Shipwreck Island zijn verzameld, sterven en dit gaat volgens het al oude kinderrijmpje "Tien Kleine Negertjes".

De Game volgt in principe het boek getrouw. Maar om het boek als game speelbaar te kunnen maken is er dus 1 karakter aan het gezelschap van 10 personen toegevoegd en dat is dus Patrick Narracott. Patrick Narracott is degene die de 8 gasten in zijn boot van Sticklehaven naar Shipwreck Island heeft gevaren. De bedoeling is het dat Patrick gelijk weer zal terugvaren naar  Sticklehaven om dan de gasten de volgende maandag weer te gaan ophalen en terug te varen naar  Sticklehaven. Maar dan.......Tja.......dat gaan we dus niet verklappen.

De Game is verdeeld in Hoofdstukken (Chapters). In elk Chapter kun je heel veel dingen bekijken en/of grijpen en praten met de andere personen. Niet alles is van even groot belang. Er zijn echter in elk Chapter bepaalde dingen die u MOET DOEN. Dit zijn de zogenaamde "triggers" die er voor zorgen dat je door kunt gaan naar het volgende Chapter van de game. Vergeet je om deze essentiŽle dingen te doen in een Chapter dan kun je niet door naar het volgende Chapter.  Je kunt Patrick laten rennen door dubbel te klikken met je linkermuisknop.. 

Linksboven in het scherm staat altijd je Tasje. Dat is je Inventory. Je kunt het openen door op het Tasje te klikken of door met je Rechtermuis te klikken. In je Inventory worden de Items opgeslagen die je in het spel oppakt. Geloof me....dat zullen er heel wat zijn. Je Inventory is ook de plek waar je Items met elkaar kunt combineren en nader kunt bekijken. Items combineren doe je via het Tandwiel en items bekijken doe je via het vergrootglas.

Rechtsboven staat altijd je Notitieboek. Het Notitieboek open je door erop te klikken. In het Notitieboek worden documenten, brieven en boeken opgeslagen. Al deze documenten, brieven en boeken kun je dan in het Notitieboek doorlezen. Brieven, andere documenten en boeken die je pakt worden eerst opgeslagen in je Inventory. 

Om ze dan in je Notitieboek te kunnen lezen klik je met brieven, documenten of boeken op het vergrootglas van je inventory. Je kopieert dan de brief, document of boek naar het Notitieboek en daar kun je het dan doorlezen. Wil je het verhaal een beetje goed kunnen volgen dan zal het echt nodig zijn dat je alle brieven, documenten en boeken doorleest. Het is ondoenlijk om dit allemaal in de walkthrough te gaan vertalen en op te schrijven.

Als een nieuw Item aan je Inventory wordt toegevoegd, of aan je Notitieboek, dan zie je dat je Tasje en je Notitieboek gaan knipperen. Bekijk altijd nieuwe Items in zowel je Inventory en je Notieboek.  Als je een Item uit je inventory hebt gepakt om dit in het spel te gebruiken, SLUIT dan altijd het inventoryscherm weer.

Proloog

Je bent dus Patrick Narracott en je moet in deze game het mysterie van Shipwreck Island en van U.N.Owen zien te ontrafelen en dit ook nog zien te overleven.  

Als je "New Game" begint dan start de game op met de beginfilm. We zijn dan in de  trein die op weg is naar het havenplaatsje Sticklehaven.  

In de trein bevinden zich 6 van de 8 gasten en ťťn voor ťťn worden ze aan ons voorgesteld. 

We zien achtereenvolgens: 

Rechter Lawrence Wargrave, die ietwat geÔrriteerd raakt daar de capriolen van het zoontje van een medepassagier

Vervolgens duiken we de 2e klas wagon in alwaar we kennis maken met de "vurige" Vera Claythorne en Phillip Lombard, 

Dan krijgen we Generaal John Mackensie en Miss Emily Brent voorgeschoteld. 

De gepensioneerde Generaal zit wat te dommelen en te dromen maar schrikt dan wakker

We verlaten we eventjes de trein om Anthony Marston te ontmoeten die, in zijn flitsende rode sportauto, over de weg raast naar Sticklehaven. 

Marston passeert Dr. Edward Armstrong, die ook per auto op weg is naar Sticklehaven. 

Armstrong vindt dat geraas over de weg  van die Marston maar niets. 

Even later zien we  dat Marston stopt langs de weg en een pakketje ontvangt van een onbekende vent. 

Als Armstrong passeert verbergt Marston snel het pakketje achter zijn rug. 

Terug in de trein zien we dan dat William Blore voor zich zelf de namen van alle gasten nog even door neemt. 

De trein arriveert dan  in Sticklehaven en we belanden in de haven. Davis, de havenmeester ontvangt de gasten en.........

........ ook Marston en ook Armstrong voegen zich hier bij het gezelschap. 

Jij verschijnt dan ten tonele als Patrick Narracott want jij zal de gasten in de snelle speedboot  boot naar Shipwreck Island varen. 

William Blore meent Narracott te herkennen.  Narracott vaart het gezelschap naar Shipwreck Island en onderweg zie we de eigenaardige Ship Rock

 We leggen aan bij de steiger van het Shipwreck Island en hier maken we dan nog kennis met de dienstmeid en de butler, het echtpaar Ethel en Thomas Rogers

Het gezelschap wordt bij de aanlegsteiger ontvangen door butler Thomas Rogers en we klimmen omhoog naar het grote huis. 

Patrick help Thomas met het sjouwen van de koffer en......

De game gaat dan nu beginnen met:

Hoofdstuk 1

"Tien kleine matroosjes gingen uit dineren. Eťn van hen verslikte zich en toen waren er nog 9".

Je hebt Thomas Rogers geholpen om de bagage van de 8 gasten naar het huis te brengen.  Je neemt afscheid van Rogers want jij moet terug naar Sticklehaven. Maandag zul je terug komen om de gasten weer op te halen en terug te varen naar Sticklehaven. Het begint te regenen. 

Loop, via rechtsonder, de waranda af. Je staat dan op het volgende scherm voor het huis. Het pad gaat recht omlaag naar de onderkant van het scherm. Maar er gaat ook een pad naar links, langs het huis. Het heeft echter geen zin om dat linkerpad in te gaan want Patrick zal het toch niet willen volgen. 

Ga dus, via linksonder, naar het volgende scherm. Je ziet dan de zee. Het pad gaat weer rechtdoor maar weer zie je ook een pad naar links gaan. Ook dat pad wil Patrick nu niet in. Dus klik met je "voetjes" aan het einde van het rechtdoor pad en je beland op een tussen scherm

Loop, via de voetjes, door en je beland dan op de aanlegsteiger waar je eerder je bootje hebt afgemeerd. Ooooooooo......ik geloof dat je nog maar eens een paar vaarlessen moet gaan nemen want dat afmeren van jou is wel bijzonder slordig gebeurt. Je bootje staat rechtop in het water. Bekijk je boot met je "oog". 

Blijkbaar wil men wel heel erg graag dat niemand, ook jij niet, het eiland kan verlaten. Het ziet er naar uit dat ook jij het weekeinde op Shipwreck Island zal moeten doorbrengen. Ga dus via de stenen trap een scherm terug. Je bent dan terug op het scherm boven de steiger en ziet dat pad naar links weer. Volg nu dit linkerpad, via linksboven en dan via rechtsmidden. 

Je ontmoet dan Anthony Marston op het pad. Marston heeft een prop papier in zijn hand. Er verschijnen nu enige gespreksopties onderin je scherm. 

Door op een gespreksoptie te klikken gebruik je het. Zeg: "That storm is closing in. This drizzle is about to become serious". Zeg dan: "Strange time for a walk, don't you think?". Wel...dat vindt Marston ook wel. Vraag nu: "What's that you're carriyng?" Marston zegt dat ie een stuk papier op het strand heeft gevonden en dat zijn gevoel voor netheid hem er toe heeft gebracht om het maar mee te nemen om het in huis netjes in de prullenbak te deponeren. Marston verdwijnt dan richting het huis.

Je kunt proberen om het pad verder te volgen maar daar heeft Patrick nu absoluut geen zin in. Dus ga, via rechtsboven, linksmidden, linksonder, terug naar het huis en loop dan door de treden op naar de voordeur. Rogers staat nog altijd voor de voordeur te wachten. Praat met Rogers. Je verteld dat je bootje tot zinken is gebracht en dat jij in ieder geval a.s maandag de gasten niet zal komen terug varen naar Sticklehaven. Rogers neemt je nu mee naar binnen en verdwijnt dan zelf naar de keuken.

A: "Dood" de tijd tot het diner:

Begane vloer:

Foyer:

 Je staat in de Foyer en wel pal voor de dubbele voordeur. Rechts naast de voordeuren hangt een schilderij en links staat een paraplubak en een kapstok. Voor de voordeur staat een klein rondtafeltje waarop bloemen staat. Je kunt, via je "oogcursor", het schilderij en de bloemen bekijken. Patrick heeft er dan commentaar op. Via de "oogcursor" kun je ook inzoomen op dingen om ze dan van meer nabij te bekijken. Uitzoomen doe je dan via de "uitzoompijl", die je meestal dan onder in het scherm krijgt. Ik ga je niet steeds alle schilderijtjes, bloemen en dat soort dingen noemen waar je met je "oog" op kunt klikken.

 In de paraplubak staat een Wandelstok. Grijp de Wandelstok. Het ding wordt opgeborgen in je inventory. 

Ga nu, via rechtsonder, een scherm naar rechts.  Je staat dan voor de dubbele deuren van de Eetkamer. Ga via deze deuren naar de:

Eetkamer:  

Je staat voor de grote lange eettafel. Aan de muur staat een grote dressoirkast. Je kunt verder naar links via rechtsonder en middenlinks. Ga via Middenlinks verder de Eetkamer in. Je staat dan halverwege de eettafel. De tafel is al gedekt voor het diner en je ziet een deur. Dat is de deur naar de keuken. Links van de keukendeur staat een laag ladekastje. Midden op de eettafel staat een witte schaal met 10 matrozenfiguurtjes Zoom in op die schaal en klik dan op de matroosjes.

 Zoom weer uit via de uitzoompijl. Zoom in op het ladekastje, dat links van de keukendeur staat. 

Open de bovenste lade van dit kastje. Grijp de Zaklantaren uit de lade. 

Zal best handig zijn om een zaklamp bij je te hebben, alleen heeft het ding geen batterijen. Ga nu via de keukendeur naar de:

Keuken:  

Ethel en Thomas Rogers hebben een kleine discussie in de keuken. Ethel schijnt niet blij te zijn met de gasten waar ze geacht wordt voor te zorgen. 

Ethel zegt dat ze maar 1 week voorbereidingstijd heeft gekregen. Rogers gaat aan het aanrecht staan afwassen, of zoiets. 

Probeer om met Rogers te praten. Rogers heeft het echter te druk met de voorbereidingen voor het diner en wil niet praten.  Rechts naast het aanrecht staat een smal tafeltje waarop een soort pers staat. Loop naar dat tafeltje toe. Je beland in de linkerhoek van de keuken, voor de geopende voorraadkast. Zoom in op die pers die op het tafeltje staat en klik er dan vervolgens weer op met je "oogcursor". Het blijkt een fruitpers te zijn.

Ga de voorraadkast binnen. 

Van de bovenste plank grijp je de "Turkey baster". Van de middelste plank grijp je de Kaas met Doek. Op de vloer staat een geopende zak Bloem. In de zak steekt een Schepje. Grijp het Schepje. Open je inventoryscherm. Bekijk de items die je zojuist hebt gepakt. Die Kaas met Doek is een "Cheese wheel covered in cheese cloth". Pak nu dit "Cheese wheel covered in cheese cloth" op en klik het op het "Tandwieltje" dat je onderin het scherm ziet staan, naast het vergrootglas. Via het "tandwiel" combineer je dus items of haal je ze juist uit elkaar. Je hebt nu dus een "Kaasdoek" en een "Stuk Oude Kaas". Plaats beide terug in een inventoryvakje.

Pak nu dat Schepje uit je inventory. Plaats je cursor dan weer op de geopende zak met bloem. 

Je cursor is nu een "Tandwiel". Klik hiermee op de zak bloem en........

.......je schept een hoopje Bloem uit de zak. Het schepje en de bloem verdwijnen naar je inventory. 

Open het inventoryscherm weer. Plaats de Turkey Baster in het combineervak en klik met het Bloem op het Tandwiel en .....

.......Je stopt de bloem in de Turkey Baster.

 Pak weer het Schepje uit je inventory en klik dan weer op de zak bloem. Nu vis je een Batterij uit de zak. 

In je inventory combineer je dan de Batterij met de Zaklantaren. Je stopt de batterij in de zaklantaren. 

Je weet nu hoe je items in je inventory kunt combineren of juist uit elkaar kunt halen. Sluit het inventoryscherm en verlaat de voorraadkast terug de keuken in. Terug in de keuken ga je, via rechtsonder, een scherm naar rechts. Je ziet nu de ijskast en de deur naar de dienstgang. Bekijk de ijskast door erop te klikken. Je vindt het maar een kleine ijskast voor zo'n groot huis. 

Ga door de deur naar de:

Dienstgang/Kamer van Rogers

Loop gelijk door via onderkant scherm. Links is de deur van de kamer van Thomas en Ethel Rogers. Voor je is de diensttrap naar de 1e verdieping en als je rechts de hoek om gaat sta je voor de deur naar de Hal.Klik op de deur van Rogers om daar binnen te gaan

Die andere deur is de deur van de badkamer waar niets te beleven valt. Loop door via rechtsonder. Voor het raam staat een tafel en links, tegen de muur, staat een dressoir. Op het dressoir ligt een brief en op de tafel ligt een doosje Stopnaalden en nog een brief.

 Grijp de brief die rechts op de tafel ligt en grijp de Stopnaalden die links op de tafel ligt. Grijp ook de brief die op het dressoir ligt. Open het inventoryscherm. Pak de "Letter for Rogers" op en klik de brief op het vergrootglas. Je kopieert de brief naar je notitieboek. Doe hetzelfde met de "Roger's letter of invitation". Sluit het inventoryscherm en open nu je notitieboek. In de Docs-sectie staan nu de twee brieven, de "Rogers Letter" en de "Delay Letter".  Lees ze allebei door. 

Beide brieven zijn afkomstig van Owens, de eigenaar van dit huis en onze gastheer. In de Rogers Letter brief wordt gesproken over een Langspeelplaat. De "Delay letter" leert ons dat de Owens helaas zijn opgehouden en niet op tijd thuis kunnen zijn. Of Rogers en zijn vrouw zolang de honneurs kunnen waarnemen en Rogers moet vooral niet vergeten om die langspeelplaat te draaien, na het diner. Je kunt ook nog even doornemen wat je over de verschillende gasten nu al weet.

Nu weet je ook hoe je brieven en andere documenten moet kopiŽren naar je notitieboek. Sluit het notitieboek en loop een scherm terug via linksonder. Het heeft echt geen zin om in de badkamer te gaan kijken dus verlaat de Rogers kamer maar weer naar de dienstgang. Ga nu dan via de dienstrap omhoog. Je beland op de:

1e Etage:

Nog steeds ben je in de dienstgang, maar nu op de 1e etage. Loop een scherm door via middenonder. Ethel Rogers staat in de linnenkast. Praat met Ethel. Etheltje heeft een laken op de smerige vloer laten vallen. In plaats van het laken op te rapen gaat ze je verwachtingsvol staan aan staren. 

Je kunt kiezen of je een beleefd jongetje wilt zijn of een ongelikte beer. Het maakt echt niet uit welke keuze je maakt. Goh.....wees eens aardig en zeg: "Can I give you a hand?". Je raapt het laken voor Ethel op en geeft het aan haar. Bij Ethel kun jij nu niet meer stuk. Alleen jammer dat ze toch gauw dood zal zijn. De gang gaat naast de linnen kast verder, dus jij nu ook. Je bereikt het volgende scherm en het einde van de dienstgang. Ga door de deur. Je beland op de Omloop van de Grote Hal:

Hier vindt je alle 8 gastenkamers. De hal is vierkant en heeft dus 4 zijden. Aan elke zijde van de hal bevinden zich 2 gastenkamers en een gemeenschappelijke badkamer. Dus tussen 2 kamers zit steeds een gemeenschappelijke badkamer. Je bent via de deur van de dienstgang de hal in gekomen. Je kunt de omloop linksom of rechtsom gaan volgen en natuurlijk kun je via de grote trap weer afdalen naar de begane vloer. Ik ga linksom. Gelijk zie je al, naast de dienstgangdeur, de deur van de kamer van Judge Wargrave. De volgende deur is dus de deur van de badkamer die tussen de kamers van Wargrave en Armstrong in ligt. Je kunt nu niet alle kamers in gaan omdat sommige gasten in hun kamer zijn.

Judge Wargrave: 

Klik op de deur........ O..........de Judge heeft geen vertrouwen in zijn medegasten? De deur zit namelijk op slot. Ga de badkamer dan maar in. 

Je kunt even rondkijken in de badkamer maar ook hier valt niets te beleven.

 De deur links is dus de deur naar Wargrave's kamer maar de Judge heeft dus ook zijn badkamerdeur op slot gedaan. 

Ga dus door de rechterdeur. Je komt in de kamer van:

Dr. Edward Armstrong:  

In de hoek, bij de kamerdeur, staat de koffer van Armstrong. Bekijk de koffer. Patrick is een beleefd heer en weigert om in andermans koffers te gaan snuffelen. Loop, via linksonder, verder de kamer in. Op de ladekast staat de dokterstas van Armstrong. Zoom er op in en open de tas dan. Er zitten enige doktersspullen in maar je kunt niets grijpen. Zoom maar weer uit. 

Van het kastje dat naast het bed staat grijp je de "Armstrong letter of invitation" en kopieer je deze brief naar je notitieboek. Lees het daar dan even door. Ga een scherm terug en verlaat de kamer via de kamerdeur. Dus via de deur bij de koffer. Terug in de hal klik je op de deur van de volgende kamer. Je beland in de kamer van:

William Blore:  

Bekijk de klok die op de kast staat. De klok staat stil. Ga, via onderkant scherm, verder de kamer in. Rechts staat dan een ladekast tegen de muur. Van de kast grijp je de "Blore's letter of invitation". Kopieer de brief naar je notitieboek en lees hem daar dan door. Op het kastje, dat links naast het bed staat, ligt een dagboek. Probeer dat dagboek te grijpen maar.........William Blore komt nu binnen en er volgt een gesprek tussen Blore en Patrick. 

Blore schijnt te denken dat jij ene Fred Faine bent. Je zegt dat jouw naam Patrick Faine is, de tweelingbroer van Fred Faine. Je leert dat Patrick hier is om bewijs te verzamelen dat zijn broer onschuldig is en er door de corrupte Blore is ingeluisd. Zowel Blore als jouw broer waren politiemannen. Jouw broer is echter veroordeeld wegens corruptie, ten onrechte. Je zegt dat Blore juist de corrupte agent is en dat hij je broer er in heeft geluisd. Ook denk je dat Blore je boot heeft laten zinken.

Probeer, na dit gesprek, nog eens dat dagboek van het bedtafeltje te grijpen. Blore staat het niet toe. Je zult moeten wachten op een andere gelegenheid om dat boek te grijpen. Verlaat Blore's kamer maar weer. Terug in de hal loop je weer een scherm naar links en dan nog een scherm door via onderkant scherm. Je bent dan in de volgende hoek van de hal en ziet de deuren van de kamers van Phillip Lombard en Vera Claythorne.

Phillip Lombard:  

Plaats je cursor op de deurkruk van de deur van Lombard's kamer. Je cursor wordt nu een "Sleutelgatgluur" cursor. Gluur dus door het sleutelgat naar binnen. 

Je zit Phillip Lombard in zijn kamer zitten. Hela.....Phillip is niet geheel onvoorbereid gekomen. Hij heeft een pistool. 

Vanzelf zoom je uit. Klik nu op de deur en Lombard doet open en er volgt een kort gesprekje. 

Hierna klik je op de deur van:

Vera Claythorne:  

Je klopt aan en Vera doet open. Er volgt een kort gesprekje. Nee....Vera nodigt je niet uit om binnen te komen. 

Ga dus weer verder een scherm naar links en je ziet de deuren van Emily Brent en Generaal John Mackenzie. Klop op de deur van:

Emily Brent:  

Emily doet open en er volgt een kort gesprekje. 

Emily vraagt of jij iets afweet van de Owens. Nee dat weet je niet. Je ervaart dat Emily de Owens nog nooit heeft ontmoet. Ze vertelt ook dat de Rogers de Owens nog nooit hebben gezien. De Thomas en Ethel zijn pas een week geleden in dienst van de Owens getreden maar dat is allemaal schriftelijk gegaan. 

Gluur door het sleutelgat van de deur van:

Generaal Mackenzie:

 De oude Generaal zit op bed en bekijkt een foto. Klop op de deur. De Generaal doet open en.....wel....het schijnt dat deze oude dienstklopper een beetje in de war is. Hij brabbelt wat over zijn gestorven vrouw. Ga, via linksonder, weer verder naar links. Er is nog 1 deur over en dat is de deur van:

Anthony Marsdon:

 Klik op de deur en......de deur zit op slot. Je kunt ook niet door het sleutelgat naar binnen gluren.

  Goed...Je hebt nu alle kamers gehad. 2 kamers kon je in maar de andere 6 niet.  

Wellicht doet zich nog een gelegenheid voor om die kamers in te gaan als alle gasten aan het diner zitten. Ga nu via de centrale trap terug naar de 

Begane Vloer: 

Je staat dan onderaan de trap. Links achter de trap is de dienstdeur naar de dienstgang, de dienstrap, de kamer van Rogers en de keuken. Rechts naast de Centrale Trap is de Biljard Kamer en de Bibliotheek. Via de onderkant van het scherm beland je terug in de Foyer. Ga naar de:

Biljard Kamer:  

Je kunt hier niets doe want het gaat nu verder even vanzelf. Wargrave en Armstrong zijn hier aan het biljarten. Luister naar hun gesprek. 

Na afloop van het gesprek tussen Wargrave en Armstrong hoor je de Dinerbel luiden ten teken dat de gasten in de eetkamer worden verwacht om de warme hap te nuttigen.  Gebeurt dit nu niet dan heb je echt iets vergeten te doen. Vanzelf beland je in de keuken alwaar Rogers je verteld dat er voor jouw geen plaats is aan de dinertafel. Later kun jij wel een sandwich krijgen. De gasten zijn dus nu aan het diner. Speel voor luistervink door met je oor aan de deur naar de eetkamer te luisteren.

B: Tijdens het Diner:

We zien de gasten aan het diner en we luisteren naar hun conversaties. 

We leren dat geen van de gasten weet hoe hun gastheer en gastvrouw eruit zien. Geen van de gasten heeft ooit die Owens ontmoet

Ook Thomas en Ethel Rogers weten niet hoe de Owens er uit zien omdat zij pas een week geleden als butler en dienstmeid zijn aangenomen, en dat is allemaal schriftelijk gegaan.

Terug in de keuken zie je een koperen fruitmand op de keukentafel staan. Grijp de Fruitmand die op de keukentafel staat. 

Nu de gasten aan het dineren zijn kun je wellicht de kamers gaan doorzoeken waar je eerder niet in kon. 

Verlaat de keuken via de deur naar de dienstgang, rechts naast de ijskast. Loop door de dienstgang naar de diensttrap en ga via de diensttrap naar de:

1e Etage:

Loop verder door naar de linnenkast. In de linnenkast ligt een stapeltje groene lakens, op de onderste plank. Grijp een Groen Laken. 

Ga verder door de gang en dan via de deur naar de omloop van de Centrale Hal. Loop door naar rechts en ga de kamer in van:

Anthony Marston:  

 

Je kunt nu dus wel hier naar binnen. Op de kast, die tegen de rechtermuur aan staat, ligt een brief. 

Grijp deze "Coded Message" van de kast en bekijk het in je inventory. Je ziet er kolommen met getallen op. 

Sluit je inventory en loop verder de kamer in. Links en rechts naast het bed staat een nachtkastje. Zoom in op het rechter nachtkastje. Bekijk het leeuwbeeldje even. Je ziet er niets bijzonders aan. Open de bovenste lade van het kastje. Er ligt een papier in de lade. Grijp de "Code-breaking cypher" uit de la en bekijk het in je inventory.

 Je leest "King James...es Song of Solomon II". Sluit je inventory. 

Op het linker nachtkastje ligt een telegram. Grijp dit "Marston telegram of invitation" van het linker nachtkastje en kopieer het naar je notitieboek. 

Loop terug naar voorin de kamer en ga dan via de kamerdeur terug naar de omloop van de hal. Ga nu naar de kamer van:

Judge Wargrave:  

 

Op de hoge ladekast staat een asbak. Probeer de asbak te pakken, maar je hebt er geen belangstelling voor. 

Op de lage salontafel, die voor de ladekast staat, ligt een Tabakszak. Grijp de Tabakszak

Loop via onderkant scherm verder de kamer in. Nu zie je ook de Pijp van de Judge op de salontafel liggen. Grijp de Pijp. Grijp de "Wargrave's letter of invitation" van het nachtkastje en kopieer deze dan naar je notitieboek. Verlaat Wargrave's kamer via de kamerdeur. Ga nu naar binnen bij:

Generaal Mackenzie:  

Loop verder de kamer in via onderkant scherm. Pak de "Mackenzie letter of invitation" van het kastje dat in de hoek staat. Loop terug naar de deuren en ga dan een scherm naar rechts. Je staat dan links van het bed. Zoom in op de foto die op het nachtkastje staat. Bekijk dan de foto. een nog jonge Mackenzie met zijn vrouw Leslie.

 Zoom uit en loop terug via linksonder. Verlaat de kamer via de kamerdeur.

Emily Brent:  

Loop door via onderkant scherm. Links staan 2 ladekastjes en rechts een tafel. Grijp de "Brent's letter of invitation" van de voorste ladekast en kopieer deze naar je notitieboek. Grijp de King James Bijbel van de achterste ladekast. Zoom in op de beauty case die op de tafel staat. Open de beauty case. Niets bijzonders, dus zoom maar weer uit. Loop, via onderkant scherm, terug naar de deuren. Verlaat Emily's kamer door de badkamerdeur naar de Badkamer.

 In de badkamer zoom je in op de tafel. Bekijk de spulletjes die op de tafel staan. 

Achter de spiegel zie je iets tussen de tafel en de muur steken. Grijp dit ding. Het is een "Stem to an old pipe". Grijp de "Medical alert card" die op de tafel, voor de flesjes, ligt. Lees de medische  kaart door in je inventory. Je leest dat Emily zeer allergisch is voor insecten en dan met name voor bijtjes en wespjes. Zij heeft altijd een dosis Atropine bij zich voor het geval ze gestoken wordt door de bijtjes of de wespjes. Atropine is echter dodelijk bij een te hoge dosis. Zoom uit de tafel en ga via de linker badkamerdeur naar de kamer van:

Vera Claythorne:  

Boven op de grote kast ligt een brief. Grijp deze "Vera's letter of invitation" en kopieer het weer naar je notitieboek. Loop verder de kamer in naar het bed. Op het rechter nachtkastje staat Vera's beauty case. Zoom er op in. Naast de beauty case ligt een krantenknipsel. Grijp het Krantenknipsel en kopieer het naar je notitieboek. 

Kijk ook even in de beauty case van Vera. Zoom uit. Op het linker nachtkastje staat een "beerklok". Bekijk het ding. 

Ook deze klok staat stil. Alle klokken in dit huis staan stil. Verlaat Vera's kamer nu door de Balkondeuren.

Buitenomloop 1e etage:

Je staat nu buiten op de omloop die om de 1e verdieping heen loopt. Via dit "balkon" kun je dus ook de kamers in gaan. 

Loop een scherm naar links. Je ziet dan een Telescoop op een Statief, in de hoek van de omloop staan.

Grijp de Telescoop en grijp ook het Statief. Loop verder door naar links en ga dan via de balkondeuren de kamer in van:

Philip Lombard: 

Grijp de "Lombard letter of invitation" van het ladekastje dat linksvoor het bed staat en kopieer het naar je notitieboek. 

Verlaat Lombard's kamer via de kamerdeur. Ga nu naar de kamer van:

William Blore: 

Dit is je kans...dus grijp nu het "Blore's notebook" dat op het linker nachtkastje ligt en dat je eerder niet kon pakken. Kopieer het dagboek naar je notitieboek. 

Het is wellicht nu een goed moment al die documenten die je tot nu toe naar je notitieboek hebt gekopieerd eens goed door te gaan lezen, als je dat tenminste nog niet hebt gedaan. 

In de "Docs-sectie" van je notitieboek zou je nu de volgende brieven en documenten moeten hebben: Roger's Letter, Delay Letter, Armstrong's Letter, Wargrave's Letter, Mackenzie Letter, Brent's Letter, Claythorne's Letter, Blore's Letter, Marston Telegram, Lombard's Agreement, Newspaper Clipping. En in  de "Books-sectie" moet je "Blore's Notebook" hebben staan. Lees dit alles nu eventjes aandachtig door, als je dat nog niet hebt gedaan. Uit al die brieven leer je hoe vernuftig die U.N.Owens elke gast zo ver heeft weten te krijgen om dit weekeinde op Shipwreck Island te komen doorbrengen. 

In de "Newspaper Clipping" lees je dat Vera Claythorne kinderjuf was van de 8 jarige Cyril Hamilton en dat deze Cyril is verdronken, waar Vera bij was. In Blore's Notebook lees je over elke van de personen zijn aantekening en lees je ook dat Blore wel degelijk je bootje tot zinken heeft gebracht om er voor te zorgen dat ook jij niet het eiland kan verlaten.

C: Beschuldigingen:

Als je alles nu goed hebt doorgelezen in je notitieboek dan verlaat je Blore's kamer en daal je via de Centrale Trap terug omlaag naar de Begane Vloer. Onderaan de Centrale Trap ga je dan, via onderkant scherm, terug naar de Foyer en dan, via rechtsonder, naar de dubbele deuren van de Eetzaal. Speel nu weer voor luistervink aan de eetzaal deuren door daar met je "oor" op te klikken. 

Het gaat nu weer even vanzelf verder......

Het Diner loopt ten einde. De gasten keuvelen nog wat na over een kinderrijmpje dat boven de openhaard in de zitkamer hangt. Het gesprek gaat over het "Ten Little Sailorboys" rijmpje. Rogers kondigt dan het einde van het diner aan en dat er in de zitkamer een naborrel zal worden geserveerd. We verkassen dus naar de zitkamer. Geheel volgens Owens instructies draait Rogers dan nu de langspeelplaat af op de grammofoon en........

......Via de Lp horen we de stem van onze gastheer U.U.Owens. Owens beschuldigt de gasten en ook Rogers en Ethel, stuk voor stuk van MOORD. 

Owens somt elke moord op waar hij elke gast van beschuldigt. Owens verklaart elke gast ook SCHULDIG. We horen een gil. Ethel is flauw gevallen in de Foyer.

D:Toch wel een beetje een "dooie", die Anthony Marston:

Ethel Rogers is flauw gevallen in de Foyer, na het aanhoren van Owens beschuldigingen via de langspeelplaat, en Armstrong vraagt aan je of je zijn dokterstas kunt gaan halen uit zijn kamer. Ethel zal naar haar kamer worden gebracht. Ga dus, via de centrale trap in de grote hal,  naar de 1e verdieping en dan naar de kamer van Armstrong. In Armstrong's kamer grijp je nu de Dokterstas van de ladekast. 

Verlaat Armstrong's kamer en ga via de Dienstdeur en de Dienstrap terug naar de begane vloer. 

Ga de Kamer van Rogers binnen en geef de Dokterstas aan Armstrong. 

Ga terug de kamer uit en in de dienstgang klik je dan met je "voetjes" rechtsvoor de dienstrap. 

Je beland in de hoek van de dienstgang. Ga hier door de deur de Centrale Hal in.

 Je staat dan linksachter de Centrale Trap. Loop, via linksonder, naar de voorzijde en ga dan, via onderkant scherm, de Foyer weer in.

 In de Foyer ga je dan nu een scherm naar links en je beland in de:

Zitkamer:

De gasten zijn hier nog steeds verzameld. Wargrave voert het hoogste woord. 

Armstrong komt terug en meld dat hij Ethel Rogers een lichte verdoving heeft gegeven. 

Armstrong gaat verder met het voeren van het hoogste woord en dan krijg je weer de controle over de game.

Je staat dus nu in de doorgang van de Foyer naar de zitkamer en Edward Armstrong staat vlak naast je. Je moet nu met alle personen gaan praten. Steeds krijg je min of meer dezelfde gespreksopties. Gebruik bij elk personage waar je mee gaat praten alle gespreksopties die je krijgt. Soms krijg je bij een bepaalde persoon een andere opties. Ik ga al deze gesprekjes niet voor je uitschrijven. Als je niet zo goed in de Engelse Taal bent dan is dat jammer maar het is mij echt te veel werk om steeds de gesprekken die je in deze game moet voeren te gaan uitschrijven. Gebruik altijd in elk gesprek ALLE opties die je krijgt en je zult niets missen of in de problemen komen.

 

Begin dus maar met Armstrong, want die staat nu vlak naast je. Als je klaar bent met Armstrong dan loop je een scherm door naar links via middenlinks. 

Je ziet dan Marston en Rogers staan en je ziet Emily Brent op de bank zitten en Blore die voor de bank staat. 

Praat met Marston en dan met Rogers en gebruik weer alle mogelijke opties die je krijgt. Je kunt op dit scherm niet met Blore en Brent praten, dus loop weer een scherm door naar links door op de bruine stoel te klikken, die naast Blore staat. Je komt dan bij Wargrave die in de andere bruine stoel zit. Bemerk de radiozender die, achter Wargrave, op het tafeltje in de hoek staat.  Ga tussen de stoelen door een scherm omlaag en je bent bij de open haard en hier vindt je dan Lombard, Mackenzie, Vera Claythorne en Wargrave.

Praat met al de 4 gasten en gebruik weer steeds elke gespreksoptie.

 Als je hiermee klaar bent dan loop je, via onderkant scherm, naar Emily Brent en William Blore en ook met hen ga je praten. 

Je hebt dan iedereen gehad. Loop terug naar Wargrave en de andere 3 en dan, via rechtsonder, naar rechts tot voorbij Wargrave. 

Ga dan weer naar rechts en je bent weer achter de bank. Loop door naar Armstrong en ga dan door de doorgang terug naar de Foyer. 

Je ziet dan nu de Grammofoon staan, op het tafeltje in de hoek.

Zoom in op de Grammofoon. De Owens LP ligt nog op de grammofoon. 

Grijp nu de LP van de grammofoon en.......

Wargrave en Marston bekvechten over de beschuldiging tegen Marston. 

Marston is er niet de vent na om de beschuldiging te ontkennen. In tegendeel........

......... Marston schenkt zichzelf een lekker glas whisky in en drinkt dit met zichtbaar genoegen op.....

.....O...dat had Marston beter niet kunnen doen. .......

De Whisky bekomt Marston niet en Marston STIKT en valt dood neer op de vloer voor de open haard.

Vanzelf sta jij weer voor de open haard en Armstrong en Wargrave staan bij je.  Het lijk van Marston ligt linksonder in het scherm. Praat met Armstrong en gebruik weer elke optie.  Armstrong vermoed dat Marston vergiftigt is geworden via Cyanide dat in zijn whisky is gedaan. Praat met Wargrave en gebruik weer elke optie. Wargrave komt nu op de gedachte dat U.N. Owen een anagram is van "Unknown" en deze onbekende erin is geslaagd om iedereen hier naar het eiland te lokken via valse voorwendselen en dat het plan is om ťťn voor ťťn iedereen te vermoorden. 

Loop via onderkant scherm weer naar Blore en Brent en praat ook weer met deze twee. Ben je klaar met deze twee dan loop je terug naar Armstrong en Wargrave en dan, via rechtsonder, naar Vera Claythorne en Lombard. Praat met beide. Lombard zegt dat ie de stem op de lp heeft herkent maar wil niet zeggen wiens stem hij herkent heeft. Ben je klaar met Lombard en Claythorne dan loop je weer naar rechts om nog even met de Generaal te praten. Je hebt dan weer met iedereen in de zitkamer gepraat en nu komt Rogers weer binnen. Rogers verteld dat zijn vrouw nu rustig ligt te slapen maar dat 1 van de 10 matrozen figuurtjes in de eetzaal is beschadigt geworden en we belanden vanzelf in:

Hoofdstuk 2

"Negen kleine matroosjes gingen heel laat naar bed. Eťn versliep zich en toen waren er nog maar acht"

Ethel Rogers heeft zich verslapen:

Het is al laat in de avond en de gasten, voor zover ze nog leven, zijn naar hun kamers gegaan voor een welverdiende nachtrust.

 Helaas is er voor jouw geen kamer over. Of je moet bij het lijk van Marston de nacht willen doorbrengen. Dus jij moet op de bank in de zitkamer de nacht door brengen.

Slapen???? Daar heb je geen zin in. Het is nacht dus het is donker in het huis.......,.en je bent wakker en staat voor de bank in de zitkamer. Loop, via de onderkant van het scherm, omlaag. Links is dan de open haard. Zoom in op de open haard. Je ziet nu de gehele open haard en de schoorsteenmantel. Op de schoorsteenmantel staat het ingelijste kinderrijmpje "Ten Little Sailor Boys". Naast dit kinderrijmpje ligt een doosje met lucifers.

Zoom in op het ingelijste "Ten Little Sailor Boys" rijmpje en klik er dan nog met je "oog" op. Lees het maar even door en zoom dan weer uit. Grijp het doosje Lucifers. Zoom uit de open haard en ga een scherm naar rechts via rechtsonder. Je ziet die radiozender weer staan, op het tafeltje voor het hoekraam. Zoom in op de Radiozender. Klik op de grootste ronde zwarte knop. De zender heeft wel stroom maar werkt desondanks niet. Open de zijklep van de radiozender door op het haakje te klikken. Er zitten geen radiolampen in de zender.

Zoom uit de radiozender en loop weer een scherm naar rechts door op de rechter stoel te klikken met je voetjes. 

Zoom dan in op de dranktafel die achter de bank staat. 

Op de tafel staan, van links naar rechts, 3 glazen, een dienblad, een gebruikt glas, een karaf, een cocktailshaker en een whisky fles. 

Het gebruikte glas dat naast de karaf staat is het glas waaruit Marston zijn fatale whisky heeft gedronken.  Grijp de "Cocktailshaker", grijp "Marston's glass" en grijp ook de 3 glazen die links op de tafel staan. Zoom uit de tafel. Open nu even je inventory en kijk of je nu de 4 glazen en de cocktail shaker er in hebt staan. Bekijk dan ook nu even de Langspeelplaat. Klik met de langspeelplaat op je vergrootglas.

De langspeelplaat komt groot in je scherm te staan met de "Hello" zijde als de bovenzijde. Zo'n ouderwetse vinyl LP is altijd aan 2 zijden bedrukt. Dus draai de langspeelplaat nu om door er met je cursor overheen te bewegen. De andere zijde is dan de bovenzijde en hierop staat de titel "Goodbye". 

Berg de langspeelplaat nu met de "Goodbye" zijde als de bovenzijde weer op in je inventory. Sluit je inventory. Ga nu even naar de Eetzaal, via de Foyer. In de eetzaal  loop je naar het midden van de eettafel en zoom je in op de Schaal met de Matrozenfiguurtjes en zie.....ťťn van de matroosjes is gesneuveld. 

Zoom uit en verlaat de Eetkamer terug naar de Foyer. Ga door de Foyer terug naar de zitkamer en dan via onderkant scherm de Biljart Kamer in. 

In de Biljard Kamer zie je dan de deur naar de Bibliotheek in de rechtermuur. 

Ga door de deur naar de:

Bibliotheek:

Je dus nu voor de eerste keer in de bibliotheek kamer beland. Eerder kon ook eigenlijk omdat de deur steeds op slot zat. Zodra je binnen bent gekomen zie een grote landkaart aan de muur hangen. Voor de landkaart ligt een rood kleed op de vloer en op dat kleed staat een boekenstandaard, een stoel en een tafeltje en een mooie grote wereldbol. Aan de linkermuur staan grote boekenkasten. 

Je kunt klikken met je "oog" op de boekstandaard en op de wereldbol. Ook kun je met je "oog" klikken in het voorste deel van de boekenkast. Je bekijkt dan 1 bepaald boek maar je kunt dat boek niet pakken. Het boek dat je in het voorste deel van de boekenkast vindt is het "Walgrave on Justice" boek. Uit het achterste deel van de boekenkast kun je wel een boek pakken. Dit is het "Birding on Devon's Shores" Boek en je vindt het op de onderste plank. Grijp dus dit "Birding on Devon's Shores" Boek uit de boekenkast. Kopieer, in je inventory, dit boek naar je notitieboek. Sluit je inventory en loop via onderkant scherm verder de kamer in. Je bent dan in het achterste gedeelte van de kamer. Je ziet het bureau staan en de "French-windows" deuren naar de tuin.

Zoom in op het bureau. Je beland achter het bureau. Er zitten 5 laden in het bureau, 2 rechts, 2 links en 1 midden onder het bureau.

 Op het bureau staat een bureaulamp. Grijp de Bureaulamp. Open de bovenste rechter la en grijp daar de "Inktstamp" uit. 

Sluit de la en open de onderste rechterla. Grijp de "Plattegrond van Shipwreck Island" uit de la en dan ook het Kaartje dat onder de plattegrond in de la ligt. Sluit de la. 

Open nu de smalle la die midden onder het bureaublad zit en grijp hieruit de rol "Sellotape". Sluit de la.

In de bovenste linkerla zie je een sleutelgat. Probeer of je ook deze la kunt openen. Dat gaat niet. Je hebt er de sleutel voor nodig. Open nu even weer je inventory en bekijk nu alle items die je zojuist uit de laden van het bureau hebt gepakt. Bekijk dus de Plattegrond van Shipwreck Island en bemerk de diverse locaties waar je naar toe kunt gaan, en waar je ook naar toe zult gaan. Bekijk ook het kaartje dat je uit de onderste rechterla hebt gepakt. Het is de eerste van een aantal "Owen" kaartjes die je zult vinden. Dit is het "Powerfull Friends" kaartje. Lees wat er op het kaartje staat geschreven:

Pak de Bureaulamp op en klik ermee op het tandwiel van je inventory. Je haalt de gloeilamp uit de bureaulamp. Zet alle items terug in de vakjes en sluit je inventory. Zoom nu uit het bureau via de pijl die je rechts boven het bureau krijgt. Je staat dan weer voor het bureau en dus midden in de kamer.  Ga nu naar links via midden links. Je staat dan voor de boekenkasten die aan de andere muur staan. 

Op de stoel, die voor het bureau staat, ligt een boek. Grijp dit "A History of the South Devon Coast" boek van de stoel. Bekijk dan, met je cursor, de middelste boekenkast. Vanaf de bovenste plank grijp je het rode "Safe Passage of the South Sea Islands" boek, vanaf de 2e plank grijp je het bruine "Sailing the Florida Keys" boek en vanaf de 3e plank grijp je het oranje "Navigating the Panama Locks" boek uit de middelste boekenkast. Kijk dan naar het tafeltje dat, links in je scherm, onder de landkaart tegen de muur aan staat. Ook op dat tafeltje ligt een boek. Grijp dit groene "Diary" boek.

Open je inventory en kopieer nu alle boeken die je hier in de bibliotheek hebt gepakt naar je notitieboek en lees ze daar dan door in de "Books-sectie". 

Ben je hier klaar mee dan sluit je het notitieboek en je inventory, als die nog open stond. Ga via 2 keer midden onder terug naar de voorkant van de kamer en dan terug door de deur naar de Biljart Kamer. Loop, in de Biljart Kamer door naar de andere kant van de biljart tafel, via linksonder. Achter de biljart tafel zie je een dubbele deur. Probeer eens of je door die deur kunt gaan. Dat lukt dus niet want de deur zit op slot. 

Ga, links, de grote hal weer in en loop dan, via onderkant scherm, weer de Foyer in. 

Foyer

In de Foyer ga je weer een scherm naar links. Je bent nu weer terug bij de Grammofoonspeler.  

Zoom weer in op de Grammofoonspeler. Pak de Langspeelplaat, met de "Goodbye" zijde boven, uit je inventory en plaats deLP terug op de grammofoonspeler. Klik dan op het uiteinde van de hoorn om de afspeelnaald op de lp te zetten. Klik dan op het kleine hendeltje en luister naar Owens. 

Owens vertelt je nu dat hij een aantal "Hersenbreker" puzzels, her en der op het eiland heeft verstopt en dat je deze puzzels zult moeten oplossen. Als de LP klaar is dan open je het klepje dat in de zijkant van de grammofoonspeler zit. Achter het klepje zitten de 2 lampen van de grammofoonspeler. Grijp de 2 lampen er ťťn voor ťťn uit.

In je inventory heb je dan een "Large vacuum tube marked UX-201A " en een "Small vacuum tube marked 807-H". Zoom uit de grammofoonspeler. Goed....Ga terug de centrale hal in en klik op de Centrale Trap om naar de 1e Etage te gaan. Het is nacht, dus het is donker in huis. Als je niet in Hoofdstuk 1 al de Zaklamp hebt gecombineerd met de Batterij dan moet je dat nu nog even doen omdat Patrick anders niet naar de 1e etage wil gaan. Boven op de 1e Etage is je cursor dan vanzelf een grote ronde lichtcirkel:

1e Etage

Bedtijd:

Wat moet je hier, vraag je jezelf af. Alle gasten zullen toch nu heerlijk in hun kamers liggen te pitten. Wel...je moet nu even de tijd zien door te komen tot dat Patrick zelf ook besluit dat het tijd wordt om te gaan slapen. Ga nu gewoon naar elk van de 8 kamer deuren. Sommige gasten hebben hun deur op slot gedaan, maar sommige gasten niet. Je kunt dus o.a naar binnen bij Armstrong, Lombard en Brent en via die kamers kun je dan de tussen liggende badkamers in en via de badkamers dan de andere kamers in gaan waar je vanuit de hal niet in kunt gaan. 

Ga dit doen en kijk of elke gast wel lekker heerlijk in zijn/haar bed ligt. Je zult waarschijnlijk niet de tijd krijgen om elke kamer te controleren omdat Patrick opeens zal zeggen dat het tijd wordt om te gaan slapen. Vanaf dat moment gaat het dan weer even vanzelf. Patrick gaat dan vanzelf naar de zitkamer om daar nog enige uren slaap te pakken op de bank en dan wordt het:

Zaterdag:

Je bent wakker geworden en staat dus voor de bank in de zitkamer. Je zou nu wel moeten weten hoe je vanuit de zitkamer in de Foyer moet komen. Ga dus naar de Foyer en in de Foyer, via rechtsonder, naar de Eetzaal deuren en stap de Eetzaal binnen:

Eetzaal:

Het gaat nu weer vanzelf. De gasten, minus de dode Marston, zitten aan het ontbijt. Luister naar hun conversatie. Je wordt uitgenodigd om mee te ontbijten. Er is nu immers een plaats aan de tafel over. Wargrave attendeert de overige gasten op de schaal met de matrozenfiguurtjes. Er is een tweede matroos gesneuveld. Dan stapt Armstrong de eetzaal binnen en vertelt dat Ethel Rogers is overleden. Armstrong vertelt dat Ethel Rogers in haar slaap is overleden.

Wel.........Nummer 2 is dus in de prijzen gevallen en deze winnaar is.......Ethel Rogers....  

Praat met iedereen in de eetzaal. Begin met Vera Claythorne, want zij staat vlak naast je.

 Gebruik in elk gesprek weer alle mogelijke opties die je krijgt. Als je klaar bent met Vera dan loop je een scherm naar links en praat je met Armstrong. Lombard en Wargrave. Loop daarna weer door naar links en praat met Brent, Mackenzie en Blore. Voordat je met Mackenzie praat pak je echter eerst de Wandelstok uit je inventory. Geef de Wandelstok dan aan Mackenzie.

 Als je met iedereen in de eetzaal uitgebreid hebt gepraat dan is dit hoofdstuk 2 ten einde en ga je beginnen met:

Hoofdstuk 3:

8 kleine matroosjes gingen wandelen in Devon. Eťn van de 8 wilde in Devon blijven en toen waren er nog 7.

"Pensioen" voor ijzervreter Mackenzie:

We beginnen dit hoofdstuk in de eetzaal. De gasten hebben de eetzaal verlaten. Bekijk weer de schaal met, nu, 8 matroosjes. Zoom weer uit en verlaat de eetzaal via de dubbele deuren naar de Foyer. Ga via de Foyer naar de Centrale Hal en vanuit de Centrale Hal naar de :

Biljart Kamer:  

Wargrave en Armstrong zijn hier weer aan het biljarten en je luistert even naar hun gesprek over de dood van Ethel en over de beschuldigingen van Owen aan het aders van beide heren. Je wordt dan door Wargrave opgemerkt. Praat met Armstrong en dan met Wargrave en gebruik steeds weer alle gespreksopties. De dubbele deur, achter de biljart tafel, zit nog steeds op slot. Verlaat de Biljart Kamer naar de hal en ga dan weer naar de Foyer en verlaat het huis nu door de voordeur. We gaan het eiland nu eventjes wat verder verkennen:

A: Lekker de benen even strekken:

Je staat buiten op de patio van het huis. Het regent niet meer. 

In de schommelstoel zit Emily Brent een sjaal te breien. Praat met Emily en gebruik weer alle opties. 

Loop dan de treden af via rechtsonder. Je staat dan op het pad dan omlaag gaat naar de aanlegsteiger, maar er gaat dus ook een pad naar links. 

In hoofdstuk 1 wilde je dat linkerpad nog niet in, maar nu wel. 

Volg dus het linkerpad, via midden links, naar het volgende scherm. Je komt bij een kruispunt van paden:

Ga gewoon rechtsdoor naar het volgende scherm via midden onder. Je beland dan bij de Schuur:

Schuur:  

Ga de schuur binnen en blijf binnen meteen stilstaan voor de deur. 

Links staat een ijzeren vat en voor dat vat staat een schep. Rechts staat een tafel en op de tafel staat een olielamp en ligt een kaartje. Rechts naast de deur hangt een bijl. Grijp de Schep, de Olielamp en het Kaartje. De bijl wil je niet pakken. Bekijk het Kaartje in je inventory. Het is weer een Owen kaartje en wel het "Empty Promiss" kaartje. Je leest: "Dark memories haunting you? The fuel for pleasant thoughts must be found before all lie in ruins"

Sluit je inventory en loop verder de schuur in. Achter in de schuur staat de generator. 

Voor de generator staat een lege emmer op de vloer en links naast de generator staat een ladder. 

Grijp de Emmer en grijp de Ladder. Zoom dan eventjes in op de generator. Wel....dat ding doet het prima, niets op aan te merken. Zoom uit, loop terug en verlaat de schuur weer. Terug buiten volg je het pad weer naar rechts, naar het volgende scherm en dan verder via linksonder naar de volgende splitsing:

Waterpomp:  

Volg het pad verder, via rechtsonder, naar het volgende scherm. Je bent dan nu bij een bankje en een blauwe waterpomp. Er hangt een groene tuinslang aan de waterpomp. Grijp de Tuinslang. Pak dan de Emmer uit je inventory en klik dan met je "tandwielcursor" op de waterpomp. Je vult de emmer met water. De volle emmer verdwijnt vanzelf terug naar je inventory. 

Ga nu via dezelfde route terug naar de voorzijde van het huis. Dus eerst links naar de schuur en dan verder door naar de voorkant van het huis. Je staat dan weer voor de ingang van het huis. Volg nu het omlaag pad naar het volgende scherm. Je ziet dan weer de aanlegsteiger, diep onder je. Daar gaan we nu niet weer naar toe. 

Je gaat nu weer het pad naar links volgen. Dat is het pad waar je, in het begin van Hoofdstuk 1, Marston ontmoette. Volg dit pad nu via midden links en dan via midden rechts. Je ontmoet dan Blore en Lombard, op dezelfde plek als waar je in Hoofdstuk 1 Marston ontmoette. Je gespreksoptie verschijnen. Gebruik ze weer allemaal

Lombard doet in dit gesprek de suggestie om het eiland via een parachute te verlaten en hij geeft je dan de "Lombard's plan for making a parachute". Blore en Lombard verdwijnen dan als het gesprek ten einde is. Kopieer in je inventory het "Lombard's plan for making a parachute" naar je notitieboek en lees het daar dan even door in je docs-sectie. Je leest dan wat je allemaal nodig hebt om een parachute in elkaar te flansen. 

Volg het pad dan verder naar het volgende scherm, via onderkant scherm. Je komt op een tussenscherm en ziet nu een hoge klif, recht voor je.

Die hoge klif is Shiprock Point en daarboven is het hoogste punt van het eiland.

 Loop door naar het volgende scherm door met je voetjes op het pad te klikken, bij de klif. Je komt weer bij een kruispunt.

 Rechtsaf gaat het naar die Shiprock Point en linksaf naar het Strand. Ga naar het: 

Strand:

 Je komt op het strandje. Loop gelijk door naar links, via midden links. Generaal Mackenzie staat hier de zee in te staren.

 Praat met Mackenzie en gebruik alle opties die je kunt gebruiken. 

Het lijkt wel alsof de Generaal vrede heeft met wat er voor hem "in 't vat zit". Loop een scherm terug en dan een scherm verder door naar rechts, via rechtsonder. Je staat aan het einde van het strandje en onder Shiprock Point. De zee is woest hier.Bekijk de woeste golven even. Loop een scherm terug en ga dan terug het pad op naar het kruispunt.

Volg het pad dan nu verder naar rechts en je komt bij het volgende 4-weg kruispunt.

Je kwam van linksonder (A) en wilt nu eerst naar Shiprock Point. Dus ga via rechtsonder (B) een scherm naar rechts en je bent dan op:

Shiprock Point:  

Vera Claythorne staat hier boven. Praat met Vera en gebruik zo veel mogelijk van je gespreksopties. 

Je zult niet alles kunnen vragen omdat Vera opeens het gesprek zal beŽindigen.

 Loop terug naar rechts, naar het 4-weg kruispunt en ga nu het naar rechts boven (C) pad volgen naar het volgende scherm. 

Volg dit pad dan nog 3 schermen en je bent bij de:

Bijenkorven (Apiary): 

Grijp hier eerst de Mand met Fermente Appels en zoom dan in op de voorste Bijenkorf. Probeer dan met je handje bovenop de bijenkorf te klikken om er de honing uit te grijpen. Dit gaat dus niet. Je zult eerst de bijen in de korf moeten zien te "verdoven". Zoom uit en volg het pad verder naar links en op het volgende scherm verder via rechtsonder naar het volgende kruispunt.

Via het rechtsaf pad kun je terug naar het huis, maar dat wil je nu nog niet.

 Volg het rechtdoor pad, via linksonder, naar het volgende scherm. Je komt bij een hek. Loop verder naar links en naar het volgende scherm. 

Je bent nu in de:

Boomgaard:  

Er staan hier appelbomen, links en rechts langs het pad. Je kunt proberen om de appels te grijpen die, rechts, in de bomen hangen. Je kunt er echter niet bij. De appels hangen te hoog. Pak dus de Ladder uit je inventory, sluit je inventory en klik dan met je "Tandwielcursor" op de boom. Je zet de ladder onder de boom.

Grijp nu de Appels uit de boom en je hebt dan een "Basket of fresh apples". De ladder blijft hier achter. 

Ga verder via linksonder en je bent weer op een splitsing. Het pad gaat rechtdoor naar rechts, maar er gaat ook een pad naar rechtsonder.

Ga  rechtdoor naar rechts en op het volgende scherm ga je verder door via rechts boven. Je komt bij de:

Geitendrinkplaats

Een geit blokkeert het pad en het beest weigert om uit de weg te gaan. Tegen het hek staat een voeder/drinktrog. 

Pak de Emmer met Water uit je inventory en giet de emmer leeg in de trog en.....de geit loopt naar de trog om te gaan drinken. 

Ga dus verder door naar links en op het volgende scherm ga je verder via linksonder en dan verder het pad volgen de heuvel op en je komt dan bij de:

RuÔne Huisjes:  

Je bent over de heuvel gegaan en via de stenen treden omlaag gegaan. Je ziet een ruÔne van een huisje. Loop door naar het volgende scherm via rechtsonder. Je staat dan bij het 1e huisje. Links zie je het 2e huisje staan en er is nog een 3e huisje dat je nu niet kunt zien. Ga het 1e huisje binnen en grijp daar de rode "Small gas can" die links voor de ingang staat

Ga terug naar buiten en loop door via linksonder. Ga het 2e huisje binnen. 

In het 2e huisje staat een kar en op de kar hangt een "Leather goat harness". Grijp de "Leather goat harness" en ga weer naar buiten.

 Loop dan weer verder door via linksonder en ga het 3e huisje ook binnen. In het 3e huisje vindt je echter niets.

Ga terug buiten en loop terug naar het 1e huisje en dan, links van het 1e huisje, naar de stenen treden die de heuvel op gaan. Ga via de treden weer terug naar de andere kant van de heuvel. Volg nu de route terug naar de splitsing, vlak voor dat je bij de geit kwam. Op de splitsing ga je dan via het rechtsonder pad een scherm naar rechts. Je komt bij 2 geiten die, rechts naast het pad, staan te grazen. Probeer verder door te lopen. Helaas...het pad is hier overgroeit door doornstruiken en je kunt er niet doorheen.

Keer terug naar de splitsing en volg het pad dan terug naar links en helemaal door naar de kruising voor de bijenkorven.

Ga nu hier het pad naar rechts volgen. Op het volgende scherm ben je dan bij de Windmolen. 

Loop door via rechtsonder en dan linksonder en je bent dan nu terug bij het huis, maar niet aan de voorkant maar bij de "french-windows" deuren van de bibliotheek. 

Ga via de deuren naar binnen.

B: De Geheime Kamer, de Kluis en de Grot:

Bibliotheek: Open de boekenkast:  

Loop door naar de muur, links naast het bureau. Uit de middelste boekenkast heb je hier eerder 3 boeken gepakt. Die 3 boeken stonden op de verkeerde plank en tussen de verkeerde boeken. Je moet die 3 boeken nu terug plaatsen in de middelste boekenkast en wel op de goede plank. De 3 boeken die je uit de middelste boekenplank hebt gepakt heb je dus in je inventory staan en het zijn het:  rode "Safe Passage of the South Sea Islands", het bruine "Sailing the Florida Keys" en het oranje "Navigating the Panama Lock" boek. 

Pak ťťn voor ťťn deze 3 boeken uit je inventory en plaats ze dan op de juiste plank van de middelste boekenkast.  Het "Navigating the Panama Lock" boek plaats je op de bovenste plank tussen de andere 4 oranje boeken.  Het rode "Safe Passage of the South Sea Islands" boek zet je op de 2e plank tussen de andere 5 rode boeken.  Het bruine "Sailing the Florida Keys" zet je op de 3e plank tussen de andere 5 bruine boeken.

 

Steeds hoor je een klik en als je alle 3 de boeken in de middelste boekenkast hebt terug gezet gaat draait de linker boeken van de muur en heb je de Geheime Kamer geopend. 

Ga de Geheime Kamer dan binnen.

Geheime Kamer: 

In de achtermuur zit de grote stalen Kluis Deur. Links staat een tafel en een stoel. Op de stoel ligt weer een "Owen Kaartje. Op de tafel staat een Kortegolf radio. Grijp het "Owen Kaartje" en lees het in je inventory. Dit is het "Talk is Cheap" kaartje en je leest: "And rumours can be ugly. Keep your secrets safe". 

Sluit je inventory en zoom in op de kortegolf radio.  

Bekijk, met je oog, de radio en ook het snoer met de stekker en bekijk ook even de "Rule Britania" poster. 

Open dan het klepje van de radio en grijp er de "Vacuum Tube marked 305 GT" uit.

 Zoom uit . Klik op de stalen Kluis Deur. Uiteraard zit de Kluis Deur op slot en uiteraard is er een Cijferslot waarop je de juiste cijfercode op moet instellen. 

Maak je maar niet druk, want dit is bij lange na niet zo'n moeilijk cijferslot als je wel in andere games hebt meegemaakt. Laten we eerst maar even de juiste cijfercode bepalen.

De Code voor de Kluis Deur: 

Om de code te vinden heb je de volgende 3 items nodig: De "Coded Message", de "Code-breaking Cypher" en de "King James Bible". Als het goed is dan heb je deze 3 items in je inventory. Open je inventory en combineer dan de "Coded message" met de "Code-breaking cypher" en de "King James bible" en je krijgt de "Decoded Message". Kopieer deze "Decoded Message" naar je notitieboek en lees het daar dan GOED door. Je vindt het dan in de "Docs-sektie". In de "Decoded Message" vindt je dan de cijfercode voor het cijferslot van de Safedeur en deze code is: L28R11L49.

Zoom weer in op de Kluis Deur, als je was uitgezoomd. Rechtsonder in je scherm staat dan het ronde cijferslot uitvergroot. 

Het slot heeft een linksom pijl, een rechtsom pijl en een Driehoek. Onder het driehoek staat nu het cijfer 0.

 De code is dus: Links 28, Rechts 11, Links 49.   Je moet dus de cijfers 28, 11, 49 onder het Driehoek zetten. En dat doe je door op de 2 pijlen te klikken. Tel wel de streepjes om op het juiste cijfer terecht te komen.  Save je Game eerst zodat, als je toch mis gaat, je via je save game opnieuw op 0 kunt beginnen. Dus:

Klik op de Linkerpijl tot je 28 onder de driehoek hebt staan. 

Klik op de Rechterpijl  en draai de schijf terug naar 0 en dan door tot je 11 onder de driehoek hebt staan.....

.je moet dus vanaf 28 terug door 0 naar 11

Klik op de Linkerpijl en draai de schijf terug naar 0 en dan door tot je 49 onder de driehoek hebt staan.

Je moet dus vanaf 49 terug door 0 naar 49

Je gelooft dan dat je een Klik hoort.Klik nu op de Deurhendel en....de Kluis Deur gaat open.

Stap dus de Kluis binnen:

De Kluis:  

Rechts staat een tafel en onder de tafel ligt een opgerolde Gele Mat. Grijp de Gele Mat. In je inventory blijkt dit een opblaasbare rubberen boot te zijn. Op de plank, die aan de achterwant hangt, staat een kasje met 12 kluisjes. Zoom in op dat kluizenkastje. Je ziet 12 kluisjes. Op elk kluisje staat een letter. Je kunt elk kluisje openen door er op te klikken. Doe dat, maar sluit ook steeds elk kluisje weer door er weer op te klikken. 

8 kluisjes zijn leeg maar uit 4 kluisjes pak je vanzelf een item.n Je ziet de items niet die je pakt maar je hoort Narracott het zeggen.  De 4 items die je uit de kluisjes pakt zijn een "Raven-shaped earring", een "Torn corner of legal document", een "Microphone", en een "Owen Kaartje". Zorg er voor dat alle kluisje weer dicht zijn als je de 4 items uit de 4 kluisjes hebt gepakt. Bekijk dan het "Owen kaartje" in je inventory. Je leest er op: "Row Your Boat Gently down the stream Unless it's a fishing boat and the sea is mean". Sluit je inventory.

Zoom weer in op de 12 kluisjes, als je was uitgezoomd. Alle kluisjes moeten weer dicht zijn. Je moet dus alle 12 letters weer zien. Nu moet je een zin gaan maken met de kluisjes. Je moet dus de kluisjes onderling van plaats laten verwisselen. Dat doe je door steeds op 2 kluisjes te klikken. De zin die je moet maken staat op de "Britannia Rule the Waves" poster, die je zojuist hebt gezien in de Geheime Kamer. Het enige dat je met de 12 letters van de kluisjes kunt maken is dus "Rule The Waves" Verwissel dus de kluisjes onderling om ze in de juiste volgorde te plaatsen zodat je "Rule the waves" leest. 

In de wand gaat dan, links naast de plank, de Achterdeur van de Kluis open. Ga door de geopende deur en je staat in de Geheime Gang. 

Het is schemer donker in de gang maar gelukkig zie je gelijk links een hendelkastje. Klik dus op de Hendel en het licht gaat aan. 

Loop nu vooruit door de gang en je beland vanzelf in de:

Grot en Tunnel:  

Via de traptunnel achter de Kluis ben je nu in de Grot beland. Je bent hier in het midden van de grot. Het is een "watergrot" en het staat in open verbinding met de zee. Je kunt naar links en je kunt naar rechts verder de grot in lopen via metalen steigers die over het water gaan. Ga eerst een scherm naar links, via linksonder. Je staat dan op het begin van de linker metalen steiger en je ziet een Houten Deur, aan de overkant.

Klik met je voetjes op de grond, voor de houten deur, en je loopt over de steiger er naar toe. 

Rechts naast de Houten Deur staan ronde vaten. Zoom in op de vaten. 

Achter de vaten liggen 2 roeispanen. Grijp de Roeispanen en zoom weer uit. Ga nu door de Houten Deur. Je beland in de Tunnel.  Loop een scherm door via linksonder. Het lijkt dan alsof je niet verder kunt want je ziet alleen een houten muur en geen deur, maar je kunt met je "oog" op de houten want klikken, tussen de "driehoek". DOE DAT NU NIET, maar loop nu een klein stukje vooruit, of naar rechts, door met je cursor vlak voor Patrick te klikken. Daar waar Patrick eerst stond zie je dan een Tang op de grond liggen.

Grijp de Tang en klik dan met je "oog" op de planken tussen de "driehoek". Dat paneel blijkt dan toch een deur te zijn en je beland in de smalle tunnel. Blijf staan. Vlak voor je zie je een diepe kuil in de grond. Klik daar met je "Oog". Patrick zegt dat hier iets ligt verborgen dat je wel kunt gebruiken. Pak de Schep uit je inventory en klik dan met je "Tandwieltje" op de ondiepe kuil en......

.......je graaft een Fietspomp op. In je inventory heet dit een "Manual air pump".

 Loop verder door de tunnel en klik dan met je voetjes op de houten trap, helemaal aan het einde van de tunnel. 

Je klimt de trap op en probeert om het luik, dat boven de trap zit, te openen. Dat gaat niet want het luik zit op slot aan de buitenkant.  Ga nu helemaal terug naar de Grot en dan via de metalen steiger terug naar waar je de grot binnen bent gekomen. Ga dan, via rechtsonder, een scherm naar rechts. Je staat dan aan het begin van de rechter metalen steiger. Links naast je ligt dan een "Eenmans onderzeeboot". In de achterkant van dat ding zit de Schroef. Grijp de Schroef.

Loop verder naar het einde van de metalen steiger via linksonder. Klik met je "oog" dan op het water. Je ervaart dat het water hier relatief kalm is. Open je inventory en combineer in je inventory, via het combinatievak en de tandwiel,  de "Sturdy rubber raft" met de "Manuel air pump" om de rubber boot op te pompen. Combineer het bootje dan met de "Large oars" en je hebt een "Inflated rubber boat with Oars". Pak je rubber bootje uit je inventory, sluit je inventory en klik met je "tandwiel" aan het einde van de steiger.

 Je deponeert het rubber bootje op de grond en loopt er naar toe en.......

Vanzelf roei je nu naar de andere kant van het:

RuÔne dorp:  

Na een vermoeiende en gevaarlijk roeitochtje spoel je aan op een strandje.  Terug roeien is geen optie meer. 

Je bent hier bij het 4e geruÔneerde huisje dat je vanaf de andere 3 huisjes niet kon bereiken.  Loop omhoog naar het huisje.

Rechts naast het huisje zie je nu dat luik die je vanuit de tunnel niet kon openen. Ga het huisje binnen. Binnen in het huisje staat een grote kist, linksonder in je scherm. Open de kist door er op te klikken en grijp dan de inhoud eruit. Je grijpt dus de "Tangled Fishing Nets" uit de kist. 

Loop terug naar buiten. Weer buiten klik je met je "oog" in het gebied links naast het huisje. Je loopt daar dan naar toe en bent dan bij een Grafzerk. 

Voor de grafzerk ligt weer een "Owen Kaartje" op de grond. Grijp het "Owen Kaartje" en lees het in je inventory. Je leest: Old Bones Are best left undisturbed. Not new bones however, if you're game". Sluit inventory en zoom dan uit via de rechterkant van je scherm. Ga nu naar het Luik, rechts naast het huisje. Klik op het luik en je bent dan vanzelf terug in de Tunnel.

Volg de tunnel dus nu weer terug naar de Grot en dan de metalen steiger naar het midden van de grot en ga dan via de trap tunnel terug naar de Kluis en dan via de Kluis naar de Geheime Kamer en dan via de Geheime Kamer naar de Bibliotheek. Terug in de Bibliotheek ga je door de deur naar de Biljard Kamer.

C:Honing en Vingerafdrukken

NB: Het verkrijgen van de Honing en enige Vingerafdrukken is Optioneel. Het is niet noodzakelijk om dit te gaan doen. 
Ook zonder Honing en Vingerafdrukken kun je de game uitspelen.

Biljart Kamer:  

Wargrave en Armstrong staan hier nog steeds als 2 zoutzaken rond de biljard tafel. Omdat je bij huisje 4 van het ruÔne dorp de "Old Bones" kaart hebt gevonden staat er nu, hier in de biljart kamer, een klein houten doosje op het tafeltje achter Wargrave. Grijp dat houten doosje van de tafel.

In je inventory klik je dan met deze "Wooden dice box" op het tandwieltje en....er komt een Sleutel uit het kistje. Het is een "Small desk key". 

Plaats het kistje en de sleutel in de vakjes. Sluit je inventory en ga terug naar de:

Bibliotheek: 

Zoom weer in op het bureau om er weer achter te gaan staan. 

Open dan de Bovenste Linker Lade met de "Small Desk Key" die je zojuist uit het kistje hebt gehaald. 

In de la ligt een Blauw Boek. Grijp het Blauwe Boek uit de lade. Kopieer dit "Bee keeping on the Sussex Dows" boek naar je notitieboek en lees het daarin dan door. Je leest dat je met Rook, dat je via een Smoker in een bijenkorf kunt blazen, de bijen in de korf kunt verdoven.. Sluit het notitieboek en zoom weer uit het bureau:

Honing halen:

Bijenkorven: 

Verlaat de bibliotheek weer via de "French-windows" deuren. 

Volg de paden via: Linksonder, rechtsboven (het pad dat tussen de rotsen naar links gaat) naar de Windmolen. 

Klik bij de windmolen op het einde van het pad en je staat weer op de kruising voor de bijenkorven. 

Volg het pad nu naar de bijenkorven. Zoom weer in op de meest rechtse bijenkorf. 

  • Open je inventory. Pak de "Pouch of tobacco" en klik deze tabakszak op het tandwiel. 

  • Er komt een hoopje tabak uit de tabakszak. 

  • Laat het hoopje tabak staan maar zet de tabakszak terug in de vakjes. 

  • Combineer nu de Tabak met de "Empty Hurricane lamp". Je doet de tabak in de lamp. 

  • Combineer de Lamp dan met de Tuinslang en je hebt een "Unlit Smoker". 

  • Combineer de "Unlit Smoker" met je Lucifers en je hebt nu een "Makeshift Smoker". 

  • Pak de "Makeshift Smoker" en sluit je inventory en klik nu met je tandwiel op de bovenkant van de bijenkorf. 

  • Je zet de "Smoker" bovenop de bijenkorf en door de rook worden de bijen verdooft. 

  • Open dan de bovenkant van de korf en grijp er dan 1 Honingraat uit. 

In je inventory combineer je dan de "Honey comb frame" met de "Cocktailshaker" en je hebt dan een "Cocktailshaker filled with honey". 

Combineer de Cocktailshaker dan met 1 van je glazen, maar NIET met Marston's glas. Je doet de Honing in het glas. Zet alles terug in de vakjes. 

Sluit je inventory en zoom uit de bijenkorf en zorg dat je, via de paden, weer terug keert in de Bibliotheek, via de "French-Windows" deuren.

Vingerafdrukken verzamelen:

Terug in de bibliotheek kijk je even of je de volgende items wel in je inventory hebt staan: de "Turkey Blaster filled with flour", de "Roll of sellotape" en "Marston's glass". Als je de walkthrough tot nu toe nauwgezet hebt gevolgd dan moet je deze 3 items nu hebben. 

  • Met de Turkey Blaster kun je de bloem op items spuiten waarop je vingerafdrukken vermoed. 

  • Vervolgens maak je dan de vingerafdruk zichtbaar met een stukje sellotape. 

  • Probeer dit uit met het glas van Marston. 

  • Combineer Marston's Glass met de "Turkey Blaster filled with flour". Je spuit een beetje bloem op het glas. Plaats de Turkey Blaster terug in een vakje.

  • Combineer dan Marston's glass met de Sellotape en....Je hebt een vingerafdruk en deze bekijk je met je loepje.

Je weet nu hoe je vingerafdrukken moet nemen. Nogmaals....dit is OPTIONEEL. Je hoeft dit niet te doen. Er zijn 3 plaatsen waar je een vingerafdruk kunt vinden en die plaatsen zijn:

  • Armstrong's Kamer: Spuit bloem op de dokters tas van Armstrong en gebruik er dan de Sellotape op. Je hebt dan de vingerafdruk van Armstrong. 

  • Emily Brent's Kamer: Op de Make-up doos kun je een vingerafdruk van Emily nemen. 

  • Vera Claythorne's kamer: ook een vingerafdruk op de Make-up doos. 

  • Marston's kamer: Je vindt een vingerafdruk op het hengsel van Marston's koffer.

Als je deze 4 vingerafdrukken hebt genomen dan combineer je, in je inventory, de vingerafdrukken die je in de kamers hebt genomen steeds met de vingerafdruk die je van Marston's glas hebt gehaald. Er is maar 1 Match en dat is natuurlijk de vingerafdruk die je op Marston's koffer hebt gevonden.

 Als je klaar bent met het nemen van vingerafdrukken wordt het tijd om de Generaal met welverdiende pensioen te sturen

D:  Generaal Mackenzie met "pensioen":

Keuken:  

Of je nu wel of niet het gedoe met de Honing en de Vingerafdrukken hebt gedaan maakt niet uit. Zorg dat je nu weer in de keuken komt. Als op de 1e etage het gedoe met de vingerafdrukken hebt gedaan dan kun je het beste via de dienstdeur, de dienstrap en de dienstgang naar de keuken gaan. Anders ga je via de eetzaal naar de keuken. In de keuken staat Rogers af te wassen aan het aanrecht. Praat met Rogers en gebruik alle opties. 

Ga dan naar de Fruitpers die op het tafeltje naast het aanrecht staat. We gaan even een paar:

Glaasjes Appelsap persen:

Zoom in op de fruitpers. 

  • Pak het "Piece of Cheesecloth" uit je inventory en klik dan met je tandwiel op de fruitpers. 

  • Je doet het kaasdoek in de emmer van de fruitpers. 

  • Pak dan de "Basket of fresh apples" uit je inventory en plaats de appels ook in de emmer van de fruitpers. 

  • Pak dan een glas uit je inventory en zet het glas voor de fruitpers op de tafel. 

  • Het glas staat dan onder het pijpje van de fruitpers. 

  • Pak nu de "Propellor from the mini-sub" uit je inventory en plaats deze op de stang die boven op de fruitpers zit. 

Klik nu met je handje op de fruitpers en je hebt een "Glas verse appelsap". Doe nu de "Basket of fermented apples" in de fruitpers, zet er weer een leeg glas voor en klik weer met je handje op de fruitpers en je hebt een "Glas appel cider". Zoom uit de fruitpers.

In inventory heb je nu een glas met honing, een glas verse appelsap en een glas appelcider

E: Het einde van dit hoofdstuk

Achter je is de achterdeur van de keuken, dus links naast de voorraadkast. Ga via die deur naar buiten en volg dan het pad naar links, naar de waterpomp

Loop verder door naar links en ga op de splitsing dan door naar de Schuur. 

Bij de schuur vindt je Lombard en Blore. Praat met Lombard en Blore en gebruik al je gespreksopties. 

Blore doet je de suggestie om Emily Brent te vragen je te helpen met de parachute. Blore en Lombard verdwijnen. Ga nu niet onmiddellijk naar de voorzijde van het huis maar keer nu terug naar de achterdeur van de keuken, dus volg het pad terug naar de waterpomp en dan naar de keukendeur. Ga de keuken weer binnen en loop nu door het huis naar de Foyer en verlaat het huis weer via de VOORDEUR.

Emily Brent zit nog altijd buiten in de schommelstoel te breien. Praat met Emily en vraag: "Could you help me sew these sheets together to make a parachute?". Dat wil Emily wel maar ze heeft er wel sterk draad voor nodig. Je hebt vanzelf de groene lakens aan Emily gegeven. Pak de "Small packet of seewing needles" uit je inventory en geef de naalden aan Emily.

 Loop nu, via rechtsonder, de patio af naar het pad voor het huis.  Blore en Lombard staan nu ook op het pad. Praat met hen en....

...het Einde van dit Hoofdstuk gaat dan helemaal vanzelf.....

We belanden even kortstondig in de Foyer en Armstrong komt binnen.

 Dan zitten we weer in de eetzaal aan het diner. Rogers maakt ons attent op de Matrozenschaal. 

Een 3e matroosje is gesneuveld. Waar is Generaal Mackenzie? 

Blore komt dan binnen en vertelt dat Mackenzie dood is en we belanden in:

Hoofdstuk 4:

"7 kleine matroosjes gingen hout hakken. Eťn van de 7 hakte zichzelf door midden en toen waren er nog maar 6"

Wegens droeve omstandigheden een nieuwe Butler gevraagd:

We zijn nog steeds in de eetzaal. Je staat voor de verbindingsdeur met de keuken. Naast je staat Armstrong en Blore en Vera zitten aan de tafel.

 Een scherm naar links staan Wargrave en Emily Brent en bij de eetzaal deuren naar de Foyer staat Lombard. Rogers is in de keuken. 

Ga nu met iedereen in de eetzaal praten en gebruik in die gesprekken alle gespreksopties die je krijgt. Tijdens sommige van deze gesprekjes bemoeien andere gasten zich er ook mee. Heb je met iedereen in de eetzaal gepraat, ga dan naar de keuken en praat daar ook met Rogers. Zodra je ook met Rogers hebt gepraat zien we Wargrave die dan de situatie waarin we ons nu bevinden nog eventjes fijntjes opsomt en dan wordt het nacht en volgt er een Loading:

A: Ondervraag de gasten verder:

Zitkamer: Emily Brent:  

Je staat weer in de zitkamer en het is avond. Je staar voor de bank, in de hoek bij de open haard. 

Loop via middenonder een scherm door en praat dan met Emily Brent die op de andere bank zit.

Als dit gesprek ten einde is dan pak je het "Glas Verse Appelsap" uit je inventory en geef je dit aan Emily om haar gunstig te stemmen. Praat dan weer met Emily en vraag haar nu: "Are you sure you can't tell me anything more about seeing Miss Claythorne at a hotel near St. Trednick's?". Emily herhaalt wat ze hierover al eerder heeft gezegd. Ga nu naar de

Kamer van Armstrong:  Dr. Armstrong:  

Ga naar binnen en loop door naar achteren en praat dan met Armstrong die op het bed zit. 

Gebruik weer al je opties en als dit gesprek ten einde is geef je Armstrong het Glas met Honing uit je inventory. Je hebt hiermee Armstrong wat gunstiger gestemd, dus praat weer met hem en vraag: "Are you sure you can't tell me any gossip surrounding the Seton case?". .............Nou....... en of Armstrong wat meer weet te roddelen over Wargrave. Ga naar de:

Kamer van generaal Mackensie: Wargrave:  

Wargrave zit op de stoel, in de hoek links naast het bed. Hij zit naar het lijk van Mackenzie te staren dat in bed is gelegd. Wargrave vertelt vanzelf zijn gedachten aan je en hierna praat je met hem. Gebruik al je opties en als het gesprek is afgelopen duik je inventory in. Combineer de "Bowl section of a pipe" met de "Stem to an old pipe" en je hebt een complete "Tobacco pipe" en geef de Pijp dan aan Wargrave ( had bijna "aan Maarten" gezegd) en praat dan weer met hem. Vraag: "Are you sure you can't tell me what you were hinting about Marston's politics?" ...........Het blijkt dat Marston Nazi sympathieŽn had. Ga, via de dienstgang en de dienstrap naar de:

Kamer van Rogers: Blore:  

Ga Roger's badkamer binnen en praat er met Blore.

 Als ook dit gesprek weer ten einde is ga je, via de deur in de hoek van de dienstgang, naar de Centrale Hal en dan naar de:

Foyer: Rogers:  

Loop naar rechts, naar de deuren van de eetzaal. Rogers staat voor de eetzaal deuren. 

Praat met Rogers. Hij vertelt o.a dat hij de eetzaal heeft afgesloten, ook via de keuken kan niemand de eetzaal nu meer in. Hierna ga je naar de:

Biljart Kamer:  

Ga naar de dubbele deuren achter de biljard tafel. Probeer deze deuren weer te openen en.....Ze gaan n u open en je beland in de:

Filmzaal: Vera en Lombard:  

Vera Claythorne en Phillip Lombard zitten een film te bekijken, maar echt interesse in de film hebben ze niet.

 Praat met Vera en daarna met Lombard en doe dat weer uitgebreid.

Hierna is het nacht geworden en hebben de overgebleven gasten zich terug getrokken in hun kamers. Je staat weer in de zitkamer bij de open haard. Ga naar de:

Kamer van Vera Claythorne: Vera, Lombard en Narracott: 

Je betreed Vera's kamer via de kamerdeur maar Lombard is hier al. Lombard is binnen geslopen via de balkondeuren en Vera vindt dit maar niets. Lombard zegt dat ie hier is om Vera te beschermen.Er verschijnen nu 2 opties in je scherm. Dat zijn de antwoorden die je Lombard kunt laten zeggen.  Je moet dus zelf kiezen welk antwoord je Lombard laat zeggen. Je moet kiezen tussen: "I wouldn't believe him" en "It might be a good idea for him to stay"

Ik heb geen idee of je keuze van invloed is op de afloop van de game of dat de ene keuze een andere wending veroorzaakt dan de andere. Ik heb gekozen voor: "It might be a good idea for him to stay". Als je wilt dan kun jij natuurlijk de andere optie uitproberen en zien wat er dan gebeurt. Vera is heeft echt genoeg van jullie 2 en ze bonjourt jouw en Lombard haar kamer uit en vanzelf wordt het dan weer Ochtend:

B: Rogers is "Brandhout"

We zijn in de Foyer en staan voor de eetzaal deuren. We kunnen de eetzaal niet in want Rogers heeft de eetzaal op slot gedaan en Rogers schijnt verdwenen te zijn. Ook Emily Brent is zoek. Wargrave vraagt of je hem eventjes wilt gaan zoeken.  Je staat dan buiten op de patio en Blore is met je mee gegaan.

 Loop de treden af naar het pad en....Emily Brent komt op het huis toegelopen. 

Er volgt vanzelf een kort gesprekje met Emily die dan vervolgens het huis binnen gaat. Ga, via het linkerpad naar de:

Schuur:  

Blore ontdekt het lijk van Rogers. Rogers is dood en zijn lichaam ligt onder de stapel houtblokken, rechts naast de schuur. 

Rogers lijk is in 2 stukken gehakt met de bijl die in de schuur hing. Je vindt de sleutel van de eetzaal.

Hoofdstuk 5

"6 kleine matroosjes spelen met bijen. Eťn van hen werd gestoken en toen waren er nog 5".

Eetzaal:  

Wargrave is weer eens aan het woord en hij zegt dat als de moordenaar echt volgens het "10 kleine matrozen" rijmpje moord Emily Brent het volgende slachtoffer zal zijn, gezien haar allergie voor bijen en wespen.

Emily Brent reageert als door een Wesp Gestoken

Je bent alleen in de eetzaal. De toestand wordt snel kritieker en kritieker en het is echt de hoogste tijd om de zaken wat serieuzer te gaan aanpakken. 

Ga naar de kamerdeur van Armstrong en klop aan op de deur. Armstrong wil echter met niemand praten. Ga naar de Biljart Kamer. Wargrave is in de biljart kamer. Praat met Wargrave en gebruik weer alle opties. Ga dan, via de deuren achter de biljart tafel naar de:

Filmzaal:  

De Projector: 

Je kunt eerst even door de zaal naar voren lopen en dan steeds op de poster klikken die aan de muren hangen. Het zijn een paar "Gabrielle Steele" posters.  Links naast de deuren van de zaal staat een lade kastje en op dat kastje staat de Filmprojector. Zoom er op in:

Klik met je "oog" op de voorzijde van het ladekastje, dus onder de projector. 

Je bent dan ingezoomd op de lades.De bovenste lade zit op slot. Open de 2e en de 3e lade.

Uit de 2e lade grijp je de Filmblikken en uit de 3e lade grijp je de Filmspoel en de VacuŁmlamp.Sluit de lades en zoom uit en je bent terug ingezoomd op de projector.

Er zit en film op de achterste spoel van de projector. Klik op het starthendeltje van de projector en....de film gaat draaien maar je ziet niets. Open het klepje van de projector. Er zitten geen lampen in de projector. Grijp uit je inventory de "Projector Bulp" die je zojuist uit de 3e lade hebt gepakt en plaats deze in de houder achter de klep.

Sluit het klepje en klik weer op het starthendeltje en....nu je zie je een kort filmfragment van een torpedo die een boei in de zee vernietigt. Dit is de film die Vera en Lombard zaten te kijken.

Als dit fragment is afgelopen dan grijp je de film van de achterste spoel. Pak dan uit je inventory de "Untitled reel of film" en plaats deze op de achterste spoel van de projector en klik weer op het hendeltje. Nu zie je een kort stukje "home video".

Grijp de film weer van de projector. In je inventory hen je 2 filmblikken staan, die je uit de 2e lade hebt gepakt. Dit zijn de 2 "Empire Studios film cannisters".

Grijp ťťn voor ťťn de "Empire Studios film cannisters" op en klik ze op het tandwiel van je inventory. Uit het ene blik Empire Studios film cannisters komt een "Owen" kaart en de "Last of the Borgias starring GabriŽlle Steele" film.

Bekijk de "Owen" kaart. Je leest: "Taking the Air: A breath of fresh air is rare when buried In windowless rooms and scarcer elsewhere".

Uit het andere blik "Empire Studios film cannisters" komt de "The Queens handmaiden starring GabriŽlle Steele" film en een handgeschreven briefje. Bekijk het briefje. Je leest: "That second dress makes me look like a harlot!! Why can we never reshoot? GabriŽlle"

Probeer de 2 "GabriŽlle Steele" films op de projector te plaatsen maar je weigert om een GabriŽlle Steele film te bekijken.De beide "GabriŽlle Steele" films ben je dan nu weer kwijt.Zoom uit de projector aan de rechterrand van je scherm

Verlaat de filmzaal en ga naar de Foyer en ga via de voordeuren naar buiten. 

Je overhoort, buiten op de patio, een gesprek tussen Armstrong en ijzeren lady Emily Brent. Emily wint. Praat met Emily. 

Als belangrijkste nieuws meld Emily dat haar grijze wol is gestolen. 

Ga terug het huis binnen en ga naar de 1e etage en naar de Armstrong's kamerdeur. Gluur door het sleutelgat naar binnen en...

Tja....typisch een alcoholist, die Dr. Armstrong. Ga terug naar de Foyer en via de voordeuren weer naar buiten. Volg nu de paden naar boven op de:

Shiprock Point: 

Vera en Lombard zijn hier en Vera wijst Lombard nu af. Lombard verdwijnt nadat ie enige stekeligheden tegen je gezegd heeft. Praat met Vera. Vera weet niet meer wie te vertrouwen. Je krijgt nu de keuze uit 2 antwoorden: "You can trust me" en "You shoudn't trust anyone". Aan jouw de keus welke van de 2 je wilt gebruiken. Dus kies ťťn van de twee. Volgens mij maakt het echt niet uit welke keuze je maakt, maar zeker weet ik dat niet. Ik blijf maar liever aan de veilige kant en zeg hier: "You can trust me".

Ga, via rechtsonder, terug naar de 4-weg kruising, voor Shiprock Point, en volg dan het rechtsomhoog pad naar het volgende scherm en dan verder naar de Bijenkorven. Bij de bijenkorven volg je het pad dan verder naar en door de Appelboomgaard tot je op de splitsing voorbij de Appelboomgaard staat. Volg hier dan het rechtsaf pad naar de 2 grazende geitjes. 

Hier is dus het pad verspret door een bos stekelige takken. Pak het "Glass of apple cider" uit je inventory en klik dan met je tandwiel op de struiken die het pad blokkeren. Je giet de zoete appel cider over die takken en....de geitjes lopen er naar toe en vreten die takversperring op. 

Ga dus verder over het pad naar het volgende scherm. Je beland op een:

Strand:  

Loop via rechtsonder een scherm naar rechts. Je ziet nu de zee, tussen de rotsen door. 

Rechts ligt een klos met vislijn. Grijp de Vislijn.  

Klik met je "oog" op de zee, tussen de rotsen. Je meent een knipperend rood licht te zien, in de verte. 

Pak nu de "Brass telescope" uit je inventory en klik dan met je tandwiel op de zee, tussen de rotsen.

Je zoekt, door de telescoop, de zee af en ziet dan een.....zeeboei met een knipperend rood lampje in de zee drijven.

Loop terug naar de 2 geitjes en dan verder terug naar de splitsing. Ga terug door de Appelboomgaard en verder naar de kruising voor de Bijenkorven. Neem dan het rechterpad naar de Windmolen en volg het pad dan verder via, rechtsonder en linksonder, naar de french-windows van de bibliotheek. Ga echter niet via de french-window deuren naar binnen maar loop nu linksom om het huis heen naar de voorzijde. Volg dus de patio om het huis linksom naar de voordeur. 

Bij de voordeur loop je via rechtsonder weer naar het pad voor het huis en ga je via het linksaf pad naar de:

Schuur:  

Blore is hier maar hij is bang geworden en wil niet dat je te dichtbij komt. 

Vanzelf beland je op het strand onder Shiprock Point en sta je de zee in te turen. 

Je moet van het eiland af zien te geraken om hulp te halen. Loop naar links, via linksonder, en ga dan het pad op en volg het pad dat omhoog langs het strand gaat en dan verder door naar de voordeur van het huis. Emily Brent zit nog altijd in de schommelstoel te breien. Loop dus de treden op naar Emily. Pak nu uit je inventory de "Length of Fishing Line" en geef dit aan Emily. Hiermee zal ze de lakens aan elkaar naaien. 

Ga, via de voordeur, het huis weer in. Er moet weer even enige tijd voorbij gaan om de godvrezende Emily Brent de gelegenheid te geven de groene lakens te naaien met de vislijn. Je kunt hiertoe wat door het huis en over het eiland gaan wandelen maar je kunt ook  even 2 OPTIONELE dingen gaan doen. Dit zijn dus handelingen die je niet HOEFT te doen. Doe je ze niet dan kun je het spel toch gewoon uitspelen. Maar ik ga er van uit dat je ze wel wilt gaan doen. We gaan proberen om een SOS te zenden via de radio in de geheime kamer en daarna gaan we de radio in de zitkamer proberen te repareren. Ga dus naar de:

Bibliotheek:

Vera is hier maar je wilt nu niet met haar praten. Loop dus door naar de andere boekenkast muur en ga dan de Geheime Kamer weer in.

Geheime Kamer:  

Zoom weer in op de kortegolfradio die op de tafel staat. Doe het volgende:

Open de klep van de radio. Pak uit je inventory  de "305 GT Vacuum Tube" en de "807-H Vacuum Tube" en plaats ze in de houders van het klepvakje.

Sluit dan de klep weer. Pak de "Microphone" uit je inventory en plug deze in het plugje dat rechtsonder op de radio zit. Pak nu de "Desklamp" uit je inventory (als het goed is heb je al eerder de gloeilamp uit de bureaulamp gehaald. Zo niet dan moet je dat nu nog eventjes doen). Klik met je tandwiel op de grote ronde zwarte knop van de radio en je hebt de bureau lamp aan de radio geplugd. Onmiddellijk heb je contact met vissers op zee. 

Klik met je "oog" op de microfoon en je gilt een SOS de ether in. 

MAAR........je hoort een stem die je zegt dat dit geen goed idee was. Was dit Owen? Het is dus niet gelukt om een SOS te verzenden. Open het klepje weer en grijp de 2 Vacuum Tubes terug uit de radio.  

Zoom uit en ga nu naar de:

Zitkamer:  

Loop door naar de radio die achter in de hoek op het tafeltje staat (als je eerst even naar links gaat dan zie je daar Armstrong en Wargrave bij de open haard met elkaar staan te praten) Zoom in op de radio.  

Open de zijklep van de radio en plaat in dit vak alle drie je Vacuum Tubes, dus de "305 GT Vacuum Tube" en de "807-H Vacuum Tube" en ook de UX-201A Vacuum Tube".Sluit de klep

Er is echter nog geen goede ontvangst. Combineer in je inventory de "Fruit basket made of copper wire" met de "Pair of plairs" en je hebt een Koperen Draad.

Grijp het Koperen Draad uit je inventory en klik dan met je tandwiel op het schermpje van de radio of op de grote ronde zwarte knop. Er komt nu muziek uit de radio. Leuk voor Vera. Zoom uit de radio.

Dit was allemaal leuk en aardig, maar niet erg zinvol. Ga terug naar Emily Brent, buiten voor de voordeur en vraag haar nu: "How is the parachute coming along?" 

Wel...........Emily heeft inmiddels de lakens aan elkaar genaaid en vanzelf heb je nu de "Sewn Silk Sheets" in je inventory staan. Ga nu weer naar:

Shiprock Point: De Parachute:  

Dus volg de route over de paden naar het 4-wegkruispunt en dan via het rechtsonder pad naar Shiprock Point. Op Shiprock Point combineer je in je inventory de volgende items met elkaar: "Sewn silk sheets", "Some tangled Fishing nets", "Metal tripod" en de "Leather goat harness" tot een "Parachute". Dit doe je als volgt.....Plaatst 3 van de 4 items in het Combineervak en klik dan met het 4e item op de Tandwiel knop.....aldus......

............... je hebt dan de "Parachute" in elkaar geknutseld....... Pak de "Parachute" dan uit je inventory en klik dan met je tandwiel op de zee en.....

Het gaat nu helemaal vanzelf. Als een volleert Deltavlieger vlieg je over de zee naar het vaste land, maar......

........je haalt het niet maar je land gelukkig op de boei, die je eerder door de telescoop hebt gezien. 

Je grijpt de seindoos van de boei en zwemt terug naar het eiland en beland weer bij de voordeur van het huis. 

Lombard komt gillend vertellen dat Emily is gestoken door de bijen bij de bijenkorven.

Kijk even in je inventory. Als het goed is heb je nu een "German naval homing beacon" in je inventory. Dat is de zenddoos die je van de boei hebt gegrepen. Loop nu rechtsom, over de patio, om het huis heen naar de french-windows van de bibliotheek en volg van daaraf dan de paden naar de:

Bijenkorven:  

Emily ligt hier dood voor de korven. Dood gestoken door de bijen. 

Armstrong en Lombard zijn  hier ook en Lombard vraagt zich af hoe ze Emily het huis in moeten dragen. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6:

"5 kleine matroosjes studeerden rechten en ťťn van hen kwam in de Chancery en toen waren er nog 4"

We zijn in de zitkamer en luisteren weer naar een lange toespraak van Judge Wargrave. Wargrave weet nu dat hij het volgende slachtoffer zal zijn, maar hij is niet van plan om zich te laten afslachten. Hij vraagt Lombard om zijn pistool. Vol tegenzin gaat Lombard, vergezeld door Blore, zijn pistool ophalen uit zijn kamer.

Het "lampje" van Wargrave gaat uit:

Zitkamer:  

Je staat voor de open haard. Vera zit op de bank, Wargrave zit in de stoel en Armstrong zit op de andere bank. 

Praat met Vera. Praat dan met Wargrave. Wargrave denkt dat de enige die Emily zo ver heeft kunnen krijgen om naar de bijenkorven te gaan Vera moet zijn geweest. Dat vindt Vera niet leuk en ze verdwijnt. Praat nog even met Armstrong, die dus op de andere bank zit en ga dan naar de:

Kamer van Lombard:  

Ga naar binnen. Lombard en Blore ontdekken dat het pistool van Lombard verdwenen is en er volgt een body check. 

Blore fouilleert Lombard, Lombard fouilleert Blore en Blore kietelt jouw dan. Geen pistool. Loop via linksonder door en verlaat Lombard's kamer via de balkondeuren. Volg het balkon naar rechts, naar de hoek waar je eerder de telescoop hebt gepakt. Hier staat Vera nu. Praat met Vera maar ze wil nu niet praten.  

Ga, via een balkondeur, terug een kamer in en ga dan naar de Biljard Kamer. 

Je hoort in de Biljard Kamer Wargrave tegen Armstrong zeggen "A dangerous game, if it fails...." 

Dan ziet Wargrave jouw en praat tegen je en vervolgens belanden we dan weer in de:

Eetkamer: 

We zitten weer aan de eettafel en zien de onderkant van JOUW  eetbord. Er staat "Solidamide" op je bord.

Armstrong springt op en verteld dat JIJ nu vergiftigt bent met een dodelijk, en snel werkend, vergif. Armstrong vertelt dat je zo snel mogelijk het tegengif moet in nemen. Het tegengif is "Terpentine Olie" en dat zit een soort zalfje dat "Bellman's Universal Embrocation" heet. Armstrong vertelt nog dat je dat zalfje op je huid moet smeren maar niet te veel omdat je er een vervelende uitslag van kunt krijgen. Dan zien we dat overal in het huis de lampen uit gaan. De generator, in de schuur, heeft het begeven of is uitgezet. Vera gaat naar haar kamer om haar sjaal te halen. We horen dan Vera opeens gillen en je krijgt weer de controle over Narracott.

Ga, via de centrale trap, naar de 1e etage en probeer om naar Vera's kamer te lopen. Je merkt dat er tocht uit Vera's kamer komt en....Je wordt bewusteloos geslagen en de trap af gesmeten. Je komt bij onderaan de trap en hoort een schot dat uit de eetkamer schijnt te komen. Ga dus naar de Eetkamer en......

Helaas....de Judge zal het happy end niet meer meemaken. Wargrave is doodgeschoten. 

Armstrong staat bij het lijk. Je beland vanzelf buiten op de patio. Ga naar de:

Schuur:  

Ga de schuur binnen en loop door naar de generator. Gelukkig heb je en zaklamp want het is hier nu pikdonker. 

Schijn met je zaklamp cursor op de generator en zoom er dan op in. 

Achter de generator staat een rode petroleum tank. 

Pak de "Small cas can" uit je inventory en klik dan met je tandwiel op de vuldop van de rode petroleum tank. Je vult de tank.

 Beweeg dan je cursor naar rechts, naar het vierkante grijze kastje dat voorop de generator zit. Klik op het kleine zwarte knopje van het kastje en......

........je hebt de generator weer aangezet en er is weer licht.

Zoom uit en verlaat de schuur. Het begint te dringen voor je. ..........Je moet het tegengif nu snel innemen. Ga naar de Bijenkorven. Doe dit als volgt............. Volg het pad nu eerst terug naar links, naar de voorzijde van het huis. Ga tot bij de voordeur en loop dan om het huis heen, naar rechts, naar de french-windows van de bibliotheek. Vanaf de french-windows volg je het pad naar de Windmolen en dan verder naar de kruising voor de bijenkorven. Ga dan naar de bijenkorven, maar niet helemaal. Het pad maakt een scherpe bocht naar de bijenkorven. Vlak voor de bocht zie je dan iets liggen in het gras links voor de bocht van het pad.

Er ligt een klein flesje in het gras. GRIJP HET. 

Open gelijk dan je inventory en zie....je hebt nu een "Bottle labeled "Belliman's Universal Embrocation" gevonden. Het TEGENGIF. 

Pak dit flesje uit je inventory en klik dan met je tandwiel op jezelf, dus op Narracott, en je drinkt het tegengif op en bent genezen. 

Vanzelf belanden we nu in:

Hoofdstuk 7:

"4 kleine matroosjes gingen varen op zee. Een Bokking vrat ťťn matroosje op en toen waren er nog maar 3

Armstrong is verdwenen:

We zijn in de zitkamer. Er zijn nu zitplaatsen genoeg. Luister naar de discussie.

 Het plan is om bovenop Shiprock Point een groot vuur te maken in de hoop hiermee de aandacht van het vaste land te trekken.

Praat met Blore. Je ervaart dat de dode Wargrave een pruik op zijn hoofd heeft, gemaakt van de vermiste grijze wol van Emily. Loop naar de open haard en praat er met Armstrong, Lombard en Vera. Lombard heeft het pistool gevonden.  Als je met Blore, Armstrong, Lombard en Vera hebt gepraat gaat het weer even vanzelf.

 Vera, Lombard, Armstrong en Blore sluiten zichzelf op in hun kamers. 

Jij hebt geen kamer en maakt het je dus maar weer gemakkelijk op de bank. 

Dan komt Blore toch naar beneden en verteld dat ie buiten een schaduw heeft gezien.

 Eťn van de andere 3 is toch nu naar buiten gegaan. Blore gaat het onderzoeken.

Ga naar de 1e etage en klop op de deuren van Lombard, Vera en Armstrong om te zien wie van hen nu niet in zijn/haar kamer is. 

Vera en Lombard zijn wel in hun kamer en je praat even met hen door de deur. Armstrong's kamer ga je echter in want Armstrong is verdwenen. Ga ook in de kamers van Brent, Mackenzie en Wargrave kijken en je merkt dat het lijk van Wargrave niet in zijn bed ligt. Wie steelt er nu een lijk?

Nu moet er even enige tijd verstrijken. Verlaat het huis via de voordeur en ga nu even een rondje over de paden dwalen. Je zult Blore en Armstrong nergens vinden maar dat is nu ook niet de bedoeling. Ga over de paden naar Shiprock Point, de boomgaard, de bijenkorven en naar nog een paar van de plekken. Keer dan terug naar het huis en ga weer naar binnen en weer naar de 1e etage. Klop weer op Lombard's deur en....nu ga je Lombard's kamer in en.....Lombard is nu ook verdwenen. Klop op Vera's deur. Vera is nog wel in haar kamer maar ze doet niet open. Vera heeft het pistool van Lombard en ze vertelt je dat Lombard nu naar Schiprock Point is gegaan om daar het "Vreugdevuur" aan te gaan steken. Ga dus nu, via de paden vanaf de voordeur, naar:

Shiprock Point:  

Lombard heeft inderdaad een mooi "vreugdevuur" bovenop Shiprock Point aangestoken, maar van Lombard is hier geen spoor te bekennen.

Ga nu weer een lang rondje over de paden lopen en dan terug naar het huis. Doe dit via het rechtsomhoog pad op de 4-weg kruising voor Shiprock Point en volg dat pad naar de bijenkorven en dan naar de kruising voorbij de bijenkorven. Neem dan het pad naar de windmolen en verder door naar de "french-windows" van de bibliotheek. Ga via de "french-windows" naar binnen en dan door de bibliotheek naar de biljart kamer, de hal en via de centrale trap weer naar de 1e etage en naar Vera's kamer deur. Voor de kamer van Vera staan dan Blore, Lombard en Vera.

Praat met Blore, dan met Lombard en als laatste met Vera. Armstrong is nog niet gevonden. 

Nadat je als laatste met Vera hebt gepraat vraagt Lombard of je nog in de eetkamer hebt gekeken. 

Lombard zegt dat er nu nog maar 3 matroosjes op de matrozen schaal staan. We belanden dan in:

Hoofdstuk 8:

"3 kleine matroosjes gingen naar de dierentuin. 1 van hen werd geknuffeld door een beer en toen waren er nog 2".

Armstrong in "Delirium", Blore "geknuffeld"

We zijn weer in de eetzaal en luisteren naar de discussie tussen Narracott, Vera, Lombard en Blore. Armstrong is nog niet gevonden en ook het lijk van Wargrave niet. Dan sta je in de Foyer. Lombard gaat naar Shiprock Point om het vuur gaande te houden, Blore sluit zich op in zijn kamer met een bijl en Vera in haar kamer met het pistool. Ga naar de:

Filmzaal:

  In de filmzaal loop je helemaal door naar voren, dus naar het witte filmdoek. 

Op de voorste bank vindt je hier dan het lijk van Wargrave. Zoom in op Wargrave's Lijk

Bekijk het lijk met je oog. Wargrave's lijk is nog warm en hij is niet doodgeschoten. Zoom uit. 

Onderaan het witte filmscherm zit een touwtje. Klik op dat touwtje met je handje en je rolt het scherm omhoog. 

Op de muur zie ja dan, vaagjes, wat letters. Klik op die vage letters met je oog. Hmmm...ťťn of andere hint? Maar je komt er niet achter wat het betekent.

 Zorg er wel voor dat je het witte filmscherm weer omlaag rolt door met je handje op de muur te klikken. 

Verlaat de filmzaal en ga de Bibliotheek binnen en in de Bibliotheek ga je via de french-windows naar buiten en........

........je vindt Blore's lijk. Blore ligt dood in het gras naast het pad.

Bekijk Blore's lijk. Blore's schedel is ingeslagen met de steen die op het pad ligt. Vera verschijnt boven je op het balkon. 

Vera schrikt en gaat weer even naar binnen en komt dan terug en zegt dat die steen, waarmee Blore's hooft is ingeslagen, uit haar kamer afkomstig is.

 Grijp de steen die op het pad ligt. Het is een "Large hunk of Marble". 

Zet deze steen nu in een inventory vakje van waaruit je hem snel kan pakken als je de inventory opent. 

Volg het pad, vanaf de french-windows, nu alsmaar rechtdoor en je beland dan op de 4-weg kruising voor Shiprock Point. 

Ga dan via het pad naar links, naar het strand onder Shiprock Point en op het strand ga je naar rechts, via rechtsonder, en je vindt hier het lijk van Armstrong:

Bekijk Armstrong's lijk. Het heeft een tijdje in het water gelegen. We belanden nu in:

Hoofdstuk 9:

"2 kleine matroosjes zitten in de zon. 1 verbrande heel erg en toen was er nog maar 1 over"

Red je Lombard of Red je Lombard niet, het is JOUW keuze:

Je staat boven voor Vera's kamerdeur. Vera wil je niet binnen laten en ze herhaald maar steeds de laatste strofe van het rijmpje. SAVE JE GAME HIER. 

Je kunt nu een keuze maken en je keuze heeft invloed op de afloop van het spel. Je kunt nu namelijk kiezen of je Phillip Lombard wel of niet laat leven. Ik ga Lombard redden en dan daarna Hoofdstuk 10 uitspelen om de game te beŽindigen met een levende Lombard, Vera en Narracott. Maar ik zal je eerst uitleggen wat je moet doen als je Lombard ook dood wilt laten gaan:

Keuze 1: Red Lombard niet: 

Je staat dus voor Vera's kamer deur. Om Lombard dood te laten gaan moet je nu enige tijd laten verstrijken. Ga dus  hier in het huis even de diverse kamers in en uit en ga dan naar buiten en loop een rondje over de paden maar ga nog niet naar Shiprock Point.  Loop over de paden naar de schuur, de bijenkorven, de boomgaard enzovoorts........ en keer terug naar het huis en volg dan het pad aan de voorzijde van het huis naar Shiprock Point en je zult Lombard dood vinden bij het vuur. Het vuur bevatte namelijk een grote hoeveelheid kruit en dat is ontploft en de ontploffing heeft Lombard gedood. Je beland vanzelf in Hoofdstuk 10 en kunt verder spelen om Vera wel of niet te redden, maar dat leg ik uit in Hoofdstuk 10. Via het laden van je Save game die je aan het begin van hoofdstuk 9 hebt gemaakt kun je natuurlijk ook terug gaan om Lombard wel te redden.

Keuze 2: Red Lombard wel 

Je staat dus voor Vera's kamer deur. Ga nu als de gesmeerde bliksem, via de paden vanaf de voordeur, naar Shiprock point en.......

...Filmpje......Lombard is bezig het vuur gaande te houden en hij vertrouwt je voor geen centimeter:

Je schreeuwt en gilt tegen Lombard maar hij vertrouwt je domweg niet. 

Dan neem je het heft in handen en je bespringt Lombard en duwt hem zo van het vuur weg en............

....ONTPLOFFING maar Lombard is gered. Lombard is je dankbaar. 

Je vraagt Lombard echter of hij zich nu op de achtergrond wil houden zodat men toch zal denken dat ie dood is. 

Lombard vertelt dat het raam van zijn badkamer open staat. Je beland in:

Hoofdstuk 10:

"1 klein matroosjes is helemaal alleen. Hij ging en hing zichzelf op en toen waren er geen"

Happy End of geen Happy End. Aan jouw de keuze

Je staat in de Foyer en je hoort stemmen die vanaf de 1e etage komen. SAVE JE GAME NU WEER want weer kun je zo meteen een keuze maken. Je kunt er namelijk voor kiezen om Vera te laten sterven of om Vera te redden. Ik zal eerst uitleggen wat er gebeurt als je Vera niet wil redden, maar mijn echte keuze is vervolgens om Vera wel te redden.

Keuze 1: Vera gaat dood:  

Ga, via midden onder, de hal in en via de centrale trap naar boven.

 Boven op de 1e etage start dan de film.

Je loopt langzaam over de omloop naar Vera's kamer en ondertussen zie je dat er een STROP hangt en.....

.... Je gaat Vera's kamer in en......

We zien Vera....Vera praat tegen iemand en dan zien we wie die iemand is. Het is......Emily Brent en ze houdt Vera onder schot.

Kijk en luister verder. Emily Brent is dus U.N. Owen, maar haar echte naam is.....GabriŽlle Steele, de actrice uit de films. GabriŽlle/Emily legt nu uitgebreid haar motieven uit. Ze is niet van plan om Vera dood te schieten. Ze is van plan om zelfmoord te plegen waardoor Vera dan de enige overlevende zal zijn. De strop die nu in de hal hangt is voor Vera bedoelt. De bedoeling is het dat Vera zich zelf zal ophangen. Doet ze dat niet dan zal ze zeker als de moordenares worden gearresteerd en als nog moeten hangen.  

Als GabriŽlle is uit gepraat moet je kiezen. Je kunt nu nog SAVEN. Je krijgt weer de controle over Narracott. KLIK OP DE BADKAMER DEUR EN.......

GabriŽlle schiet Vera dood en.................. Narracott en GabriŽlle vechten op de omloop en......

Jij wint.....Je duwt GabriŽlle over de balustrade en......GabriŽlle vindt haar einde in de strop die ze voor Vera had bedoeld.

Als je Lombard had gered in hoofdstuk 9 dan beland je met Lombard in Sticklehaven alwaar Lombard afscheid neemt

 jij beland dan vervolgens terug in de Foyer van het huis alwaar je dan naar de LP op de grammofoon staat te luisteren. Luister naar de LP. 

Je kunt nu nog het ORIGINELE EINDE gaan beleven zoals Agatha Christi dat in haar boek heeft bedoeld. Maar hoe dat gaat leg ik uit na Keuze 2:

Keuze 2: Red Vera en speel ook nog het Originele Einde: 

Je staat dus in de Foyer. Open even de inventory en zie of de inventory opent met de vakjes waar je die Steen in hebt opgeborgen waarmee Blore is vermoord......Zorg dat als je de inventory opent je dan snel die zware steen er uit kunt pakken zonder dat je die steen eerst moet opzoeken

Ga, via midden onder, de hal in en via de centrale trap naar boven.

 Boven op de 1e etage start dan de film. 

Je loopt langzaam over de omloop naar Vera's kamer en ondertussen zie je dat er een STROP hangt. Je gaat Vera's kamer in en.....

We zien Vera....Vera praat tegen iemand en dan zien we wie die iemand is. Het is......Emily Brent en ze houdt Vera onder schot. 

Kijk en luister verder. Emily Brent is dus U.N. Owen, maar haar echte naam is.....GabriŽlle Steele, de actrice uit de films. GabriŽlle legt nu uitgebreid haar motieven uit. Ze is niet van plan om Vera dood te schieten. Ze is van plan om zelfmoord te plegen waardoor Vera dan de enige overlevende zal zijn. De strop die nu in de hal hangt is voor Vera bedoelt. De bedoeling is het dat Vera zich zelf zal ophangen. Doet ze dat niet dan zal ze zeker als de moordenares worden gearresteerd en als nog moeten hangen. 

Als GabriŽlle is uit gepraat moet je kiezen. Je krijgt weer de controle over Narracott.  

Open je inventory en pak er de "Large hunk of Marble" uit en sluit je inventory weer. 

Klik met je Tandwiel op GabriŽlle/Emily en....

Je smijt het stuk steen tegen GabriŽlle's hand aan en ze verliest het pistool. 

Vera is gered en GabriŽlle eindigt in haar eigen strop. 

Vervolgens zijn we in Sticklehaven en nemen we afscheid van Lombard, als je hem in hoofdstuk 9 tenminste hebt gered van de dood. 

Vera verteld dan nog dat ze gelogen heeft over de toedracht van de dood van het jongetje en.......Lombard verdwijnt en jij krijgt het meiske........

Ook nu kun je dan nog het:

Originele Einde bekijken:

Of je nu wel Vera hebt gered of niet, na Hoofdstuk 10 ben je terug in de Foyer van het huis op Shipwreck Island. 

Je bent helemaal alleen en staat te luisteren naar de LP op de grammofoon in de hoek van de Foyer. Luister. 

Ga dan naar de Eetzaal en in de Eetzaal loop je door naar de keukendeur. 

Op de grote eettafel staat nu een eenzaam matroosje. Zoom er op in en grijp het Matroosje dan:

Ga nu naar de Filmzaal. In de Filmzaal zoom je weer in op de Projector, die links naast de deuren op het lade kastje staat. 

Zoom dan weer in op de laden van het kastje, onder de projector. Je weet dat de bovenste lade op slot zit. Linksboven op het kastje zie je een "Voetafdruk". Pak nu het Matroosje uit je inventory. Sluit je inventory en klik met je tandwiel op de Voetafdruk en....je zet het Matroosje in de voetafdruk op het kastje. Probeer nu weer de bovenste lade te openen en.....de lade gaat nu open. In de lade ligt de "Hello Again" filmspoel. 

Grijp de "Hello Again" film uit de lade en zoom uit. Plaats de "Hello Again" film op de projector en klik op het hendeltje en.....

Als je niet bent vergeten om het witte filmscherm weer omlaag te trekken, toen je Wargrave's lijk vond in de filmzaal, dan zie je de film van het ORIGINELE EINDE van het boek, zoals Agatha Christi het in haar boek heeft beschreven. Stel je er echter niet veel van voor. Het enige dat je ziet is de Bekentenis van Wargrave en je hoort Wargrave zijn bekentenis ook oplezen.

Het duurt best wel even want Wargrave legt het gehele originele plot van het boek uit in zijn bekentenis. Wargrave is dus U.N Owen.

Hierna rolt de aftiteling over het scherm en dit is het:

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot