2017 Walkthrough door: Dick Leeuw

Tekst door Dick Leeuw en screenshots door Louis Koot

 Algemene informatie

Quern - Undying Thoughts kun je spelen op je computer, op de X-Box maar ook via de Occulus Rift. Omdat de game eigenlijk bedoeld is om via de Occulus Rift bril te spelen heeft de game zulke zware systeemeisen. Dit geld eigenlijk ook  zo voor die andere Myst kloon "Obduction" van Cyan.

Quern - Undying Thoughts is een feest voor elke gamer die een fan is van de Myst games, mits de computer voldoet aan de zware systeemeisen die voor deze game gelden. Check dus eerst of uw systeem deze game wel aan kan. Voldoet uw computer niet aan de minimale systeemeisen voor de game dan zult u Quern absoluut niet kunnen spelen. Om Quern echt soepel te kunnen draaien zal uw computer eigenlijk moeten voldoen aan de Aanbevolen systeemeisen.

Minimum systeemeisen:

  • Besturingssysteem: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
  • Processor: Intel Core i3-2100 or AMD equivalent
  • Intern Geheugen: 8 GB RAM
  • Grafische kaart: NVIDIA GTX 650 4GB of  AMD Radeon HD7770 4GB
  • Opslagruimte: 7 GB beschikbare ruimte

Aanbevolen systeemeisen:

  • Besturingssysteem:Windows 8.1/Windows 10
  • Processor: Intel Core i7-3770K or AMD equivalent
  • Intern Geheugen: 16 GB RAM
  • Grafische kaart: NVIDIA GTX 950 8GB of vergelijkbare AMD Radeon kaart
  • Opslagruimte: 7 GB beschikbare ruimte

Op het startscherm van de game kun je bij de "Settings"  enige zaken naar eigen voorkeuren instellen. 

Je beweegt dus door het spel met de WASD toetsen, maar hiervoor kun je ook de pijltjestoetsen van je toetsenbord gebruiken. Met de Spatiebalk ga je springen en met de Linker Shift toets kun je rennen, maar je moet wel dan steeds bijsturen met je muis

Met de Q-toets of de  I-toets kom je in je inventaris en daar kan je de voorwerpen van alle kanten bekijken. Om een item uit de inventaris in het spel te gebruiken moet je er voor zorgen dat het item in het midden van het scherm staat.....dan is het item geselecteerd

Je hoeft echter niet je Q-toets te drukken om de inventory te open want ook met je muiswiel scrol je door je inventaris. Je ziet dan de inventory aan de linkerkant van het scherm. Met je muiswiel scrol je dan door je items. Het item dat je wilt gebruiken moet dan in het grijze vlak staan.

Klik je met je muiswiel, dus niet scrollen, dan zoom je in op een object, maar beter is het om voor deze Zoomfunctie bijvoorbeeld je Z-toets te nemen omdat je scrolwiel ook gelinkt is aan het openen van de inventaris.

De game saved je voortgang automatisch, maar je kunt ook zelf saven. Er zijn echter maar 8 Saveslots, dus als die vol zijn dan moet je eerdere saves gaan overschrijven

Brieven en het Notitieboek

In het spel kom je een aantal brieven tegen, als je er op klikt wordt deze voorgelezen. De brieven worden automatisch opgeslagen en met je L-toets kom je in het archief met de brieven.  

Je moet ALLE BRIEVEN vinden en lezen want er staan aanwijzingen in voor de puzzels en als je ook maar 1 brief mist dan kun je de game niet uit spelen omdat je dan belangrijke aanwijzingen voor een puzzel aan het einde niet terug kunt lezen.

In het eerste deel van de game vindt je in 1 van de gebouwen naast een brief ook een notitieboekje. Als je op je P-toets drukt dan wordt er een tekening in het notitieboekje gemaakt waar je dan ook een tekst bij kan schrijven.  

De tekening is van het gebied waar je met je cursor op staat, met N open je het notitieboekje om de tekening en tekst na te lezen.

Globaal kun je de game in 2 delen indelen. Deel 1 speelt zich af boven de grond en Deel 2 speelt zich af onder de grond. 

Ben je eenmaal in deel 2, dus onder de grond, beland dan is er geen weg terug naar Deel 1. Dus zorg dat je in Deel 1 alles vindt dat je moet vinden en ook nodig zult hebben in Deel 2

Deel 1: Boven de grond

Hoofdstuk 1: Arrival

De game begint in een afgesloten ruimte. Je ziet een grote stenen A met op de rechter poot een drukknop in de vorm van een hand.  

Aan de achterkant van de poten zie je paar lichten maar waar deze voor dienen weet je nog niet. Hoe je hier bent gekomen wordt niet duidelijk maar je ziet als je wakker wordt een groen licht tussen de poten van de grote A. Als je omdraait zie een pad naar een deur. 

In de deur zit een slot waar een stuk van ontbreekt.

 

Op een tafeltje naast het begin van het pad vindt je het ontbrekende stuk van het slot en een brief, daar wordt je door een grote pijl op gewezen.  

Klik op de envelop om er de brief uit te halen. Lees de brief. Onderaan de brief zie je een tekening. Deze tekening heb je in het volgende gebied nodig.  

Pak het stuk van het slot (deur stukje). 

Loop naar de deur, je ziet dat er een kwart van het slot weg is. Je ziet daarin ook 3 driehoekige gaten zitten. 

  Ga met Q naar je inventaris en draai het stuk slot om, je ziet nu 3 nokken zitten alleen staan ze nog niet goed.

Als je op de nokken klikt kan je ze draaien, je moet even goed kijken en dan de nokken in de juiste stand zetten.  

Ga uit je inventaris en ga met je cursor op het ontbrekende stuk in de deur staan, je cursor wordt nu een tandwieltje. Klik ermee en het stuk slot wordt nu geplaatst in het slot.  

en.............De deur gaat open. 

Rechtsonder in de hoek zie je dat er een auto save wordt gemaakt. Dit gebeurt regelmatig als je puzzels oplost of als je nieuwe gebieden ontsluit. Je had nu maar 1 voorwerp in je inventaris dus er was geen keuze. Als je meer voorwerpen in je inventaris hebt zitten dan moet je eerst het voorwerp wat je wilt gebruiken in het midden zetten en dan pas met het tandwieltje klikken. Wel.....stap door nu geopende deur en.....je beland in:

Hoofdstuk 2: Main Square:

Je komt nu op het MAIN SQUARE, je kan hier overal rondkijken maar je kan nergens in.

Midden op het plein zie je rots met daarop de centrale toren Als je links langs de toren kijkt zie je een hut staan, loop er naar toe. 

Via een stenen trap kom je bij de hut. Dit is het Crystal Lab maar de hut is afgesloten.  Rechts voor de hut staat een constructie met stenen erin, dit is de gewichtenpuzzel.  

Draai iets naar links en je ziet links een laag tafeltje staan. Tussen de hut en het tafeltje loop een pad naar achteren, uiteraard loop je weer tegen een afgesloten hek aan.  

Achter het hek zie je een paar hutten, daar staat ook de telescooptoren.  

Links voor het hek zie je in een nis een paaltje met een drukknop, dit is de ingang van de mijn maar de knop is nog niet actief.

Draai je om en loop terug naar de centrale toren

Voor de toren een ronde plaat in de grond, dit is een verzonken pilaartje die je op de 1 of andere manier naar boven moet halen.

Op het linker plaatje zie je de poort waardoor je hier bent gekomen, links daarvan zie je nog een doorgang alleen is deze afgesloten met een hek. Als je links langs de centrale toren kijkt zie nog een hut en deur. Loop daar naar toe. Deur en hut zijn op slot, in de deur zit een 5-hoekig gat en rechts op de muur 2 halve cirkels. De hendel om de hut te openen is verdwenen.

Draai iets naar rechts en je ziet 2 hutten, in de deur van de rechter hut zie je cirkelpuzzel. De helft van de oplossing hiervoor staat in de eerste brief.

De linker hut is ook afgesloten. Vlak langs de rechter hut loopt een pad naar achteren onder een houten loopburg door, je komt bij een afgesloten deur.

Links van het pad is een houten trap, loop naar boven en ga rechtsaf over de houten loopburg en onder de stenen boogpoort door.  

Hanging Platform

Je komt nu op een platform dat tegen de rots aanhangt, volg het pad en je komt bij de helft van een ophaalbrug.

Rechts van de brug zie je een hendel, trek eraan en de brug zakt naar beneden.  

Je kunt nu nog niet oversteken maar later kan je van de andere kant de andere helft laten zakken.

Loop verder door en je ziet op een tafeltje een toorts met oranje kristallen liggen. Ook ligt er een brief op het tafeltje ,

 Pak de brief en lees deze door

Onderaan de brief zie je de tekening die je ook in de eerste brief zag. Op deze tekening staan 3 ringen met 3 zwarte stukken. Onthoud dit want dit heb je zo meteen nodig.  

Ga uit de close-up en pak nu de gele Kristaltoorts. Het ding beland in je inventaris

Je kan hier verder even rondkijken maar je kan hier nog niks behalve het touw met de haak laten zakken en weer omhoog draaien maar hier hebt je nu nog niks aan, en het kistje bij de reling zit op slot

Main Square:

Volg het pad terug, de trap af en ga dan het trapje aan de linker kant op, dus naar de deur van de linker hut.

Boven zie je een hek met een cirkelslot met 5 ringen en een wijzer

Deurpuzzel:

Op die wijzer zit een knop die je kunt verschuiven. De knop staat nu op de buitenste ring en als je in het midden op de grote knop klikt dan verschuift het zwarte vlak op de buitenste ring 1 plaats. Door op de grote knop te klikken en de kleine knop te verschuiven kun je de zwarte vlakken op de juiste plaats zetten.

Als je de 2 tekeningen uit de brieven combineert dan weet je waar ze moeten staan.

 

Los de puzzel dus op om de deur te openen.

Als je de deur open hebt loop je naar binnen, recht voor je zie je een kist. Ga met je cursor op het handvat van de deksel staan en trek met ingedrukte linker muisknop de deksel omhoog.  

In de kist vindt je een hendel met aan de achterkant een 6-hoekige pin. Pak deze hendel. Draai je om naar de deur en je ziet op de muur rechts ervan een paar tekeningen hangen. 1 is van een vis die stroom afgeeft met daarvoor een hengel met een dennenappel als aas. Dit is een hint die je later nodig hebt.  

Een 6-hoekige opening ben je nog niet tegengekomen maar je hebt nog niet overal gekeken. Verlaat de hut en wandel terug naar het Crystal Lab

Open het Crystal Lab:

Gewichtenpuzzel

Loop de stenen trap op naar de constructie voor de hut. Je ziet een bak met stenen erin en ook een blok ijzer. De bedoeling is nu om dat blok ijzer eruit te krijgen en in het bakje dat aan het touw hangt, te leggen. Hierdoor komt er extra gewicht aan het touw hangen, als dat gelukt is zie je wat er gebeurt. Aan de rechter zijkant van de bak met stenen zie je een 6-hoekig gat, ra ra hier kan je die hendel gebruiken. Selecteer de hendel in je inventaris en klik dan met het tandwieltje op het 6-hoekige gat. De hendel past daar. Klik nu op het handvat van de hendel.  

De bak met stenen komt nu horizontaal te liggen, je kunt nu de stenen verschuiven. Ga het trapje op en los de schuifpuzzel op. 

Het ijzeren blok ligt nu linksonder en het moet rechtsboven komen.  

Hier is een stap voor stap oplossing, gemaakt door Dick Leeuw:

Zo moet het dan uiteindelijk zijn. 

Als dat gelukt is klik dan weer op het handvat van de hendel om de bak weer te kantelen.  

Loop het trapje weer af en..........Wel....Schuif het ijzeren blok nu naar links het bakje in.......

Het ijzeren blok ligt nu in het bakje dat aan het touw hangt, het bakje zakt nu naar beneden en het touw trek een trap omlaag. Je kan nu de hut in.

 

Voordat je de hut ingaat draai nog even naar links en loop naar het lage tafeltje bij de rots. Midden op het tafeltje staat een schaal met dennenappels, pak dat bord.  

Je hebt het bord met dennenapels straks nodig om een sidderaal te vangen. Draai je om, loop terug en ga nu het Crystal Lab, in.

Crystal Lab:

Midden in de hut staat op een grote ronde tafel een groot blauw kristal. Voor op de tafel ligt weer een brief en een notitieboek.

 

Lees de brief en pak het notitieboek. Draai je om naar de deur, rechts naast de deur hangt een apparaat aan de muur met een tekening erboven.  

Loop er naar toe, de tekening lijkt verdacht veel op die 2 afgesloten metalen hekken. Bovenop het apparaat zit een hendel. 

Trek die hendel omlaag en nu zijn allebei de hekken los. Je kunt nu naar de telescooptoren- Watchtower – toe.  

Rechts van het apparaat staat een stroomgenerator die verbonden is met een standaard.

Pak je gele/oranje kristaltoorts uit je inventaris en zet deze in de standaard, klik daarna op de hendel van de generator en je kristal wordt extra opgeladen.  

Pak het kristal terug. Verder naar rechts zie je nog meer staan op de lage tafel langs de muur. Op een dienblad zie 2 kristallen staan een gele en een blauwe met een schuif ertussen, laat schuif zakken zodat het licht van de gele kristal op het blauwe kristal schijnt. Je ziet nu dat voor het blauwe kristal de fluorescerende verf zichtbaar wordt.  

Ernaast ligt een briefje met een tekening van kristallen, vreemde tekens en verticale streepjes.  

Dit zijn coördinaten maar waarvan? Hier kom je later aan toe. Draai verder naar rechts en je ziet een tafel staan voor of op het balkon. Er ligt een boek op, lees dit. 

Verder staat er nog een windmolentje op deze is verbonden met een blauw kristal. Je moet blijkbaar blauwe kristallen opladen met de generator. Als je nu naar links kijkt zie je tegen de muur een halve bol met ervoor een statief met een ring erop, spiegel of lenshouder. Als je langs de ring naar buiten kijkt zie je de WatchTower.  

Loop nu terug naar de deur, links ervan ligt op een tafeltje een toetsenbord met vreemde tekens. Helaas staan niet alle tekens van het briefje erop.  

Je kan hier nog niks mee dus blijf ervan af.  

Hoofdstuk 3: De Watchtower

De 5 Pilaartjes

 

Verlaat het Crystal Lab en sla rechtsaf, loop naar de poort met het ijzeren hek. Het hek kan je nu openmaken. 

Net achter het hek een zie je een verzonken pilaartje. Je kan hier ook rechtsaf maar het pad is nog open.  

Rechtdoor kom je bij 2 hutten met boven de achterste hut de Watchtower .  

Tegenover de hutten vindt je pilaar 1 met daarboven een ronde schijf.  

Als je aan de hendel trek, rechts van de schijf dan schuift deze open.  

Je hebt nu pilaar 1 en 3 gevonden nu nog pilaar 2 en 4 zoeken.  

Volg het pad verder naar achteren over een houten steiger, halverwege de steiger vindt je pilaar 4.  

Volg het pad verder, over een houten steiger en je vindt pilaar 2 aan de rechter kant.

South Passage:

Je bent hier nu toch dus kun je net zo goed eerst de omgeving ontdekken. Volg het pad verder door over de steiger, langs een deur – dit is de achteringang van de mijn.  

Verderop is er een splitsing. Op het rechter pad kun je nu nog niet verder  

Volg het pad verder naar links........

  Je komt uit op een stuk zand, rechts zie je verderop het Hanging Platform tegen de rots hangen.  

Draai naar links daar zie je de poort met het ijzeren hek, het hek is los. 

Maak het open en je bent weer op het Maine Square.  

Loop langs de centrale toren en langs de Crystal Lab hut naar de Watchtower.  

Watchtower:

Kijk even rond in de voorste hut. Er zijn een paar voorwerpen waar je de tandwielcursor op krijgt maar daar kan je nog niks mee.  

Ga naar de hut erachter, rechts is een trap naar boven maar draai eerst naar links en ga de hut binnen.

Binnen ligt rechts op een lage tafel een brief en een lens/spiegel. Verder zie je tegen de achtermuur een kast hangen met daarvoor een groot kristal met daarin een sleutel/knop.

 Deze sleutel kan je nog niet pakken. Pak de lens/spiegel en de brief, lees de brief.  

Ga nu de trap op.  

De Pilaartjespuzzel

 

Bovenaan de trap vindt je een telescoop. Loop naar de andere kant van de telescoop. Je ziet daar een houder en het kijkglas op de telescoop.

Zet het oranje kristal in de houder en zoom in op het kijkglas.  

Ga nu met de telescoop op zoek naar het pilaartje met de schijf erboven, deze staat voor de 2 hutten.  

Als je deze hebt gevonden richt de straal dan precies op ronde schijf boven het pilaartje.  

Gelukt dan komt het pilaartje omhoog, ook de andere 3 pilaartjes zijn omhoog gekomen.  

Zoom uit ( links klik) maar laat het kristal in de houder en zorg ervoor dat de straal goed gericht blijft want als er geen licht meer op de ronde schijf valt dan zakken de pilaartjes weer in de grond. Ga de trap af, of spring aan de voorzijde van de telescoop omlaag,  en loop naar het pilaartje.  Druk op de knop bovenop het pilaartje, er gaat een lampje branden.  

Draai naar rechts en loop de steiger op, voorbij aan pilaartje 4 naar nummer 2 verderop rechts van de steiger.  

Druk ook hier op de knop en ook hier gaat een lampje branden. Loop terug langs pilaar 1 naar het hek, net daarvoor staat pilaar 3. Druk ook hier op de knop.  

Loop naar pilaar 4 en druk ook hier weer op de knop.  

Het lampje gaat branden en alle 4 de pilaartjes zakken weer in de grond.  

Als je alles op de juiste volgorde hebt gedaan is er bij de Centrale Toren nu een pilaartje naar boven gekomen.  

Loop naar de Centrale Toren en zoom in op het pilaartje. Bovenop zie je een slotplaat hangen, pak deze.  

Loop terug naar de Watchtower en klim er weer omhoog naar de telescoop. Zoom weer in op het kijkglas. 

Je moet nu op zoek naar de ring die je op het balkon van het Crystal Lab zag staan.  

Gevonden?.......zorg er dan voor dat de straal precies op de ring gericht is.

Zoom uit en laat het kristal in de houder.  

Crystal Lab:

Loop terug naar het Crystal Lab en ga naar het balkon.

 Zet de lens/spiegel in de ring en kijk wat er gebeurt.

De lichtstraal valt nu op het grote blauwe kristal midden in de kamer en nu zie je een tabel op de muur.  

Deze tabel is geschreven met verf die zichtbaar wordt door het licht van het blauwe kristal.  

De Keldertrap puzzel  

Ga naar het toetsenbord

Je heb eerder op de lage tafel langs de muur een papier gevonden met een tekening van een kristal met daarnaast 5 vreemde tekens en streepjes.  

Dit zijn coördinaten waarmee je het juiste symbool kunt vinden in de tabel op de muur. De volgorde waarop je ze moet invoeren op het toetsenbord is van A naar E. Links langs de tabel staan de tekens van de tekening en boven staan de streepjes. Zoek het teken bij A op aan de linker zijde van de tabel, kijk dan op die regel onder de 4 streepjes en je vindt dan het symbool dat je nodig hebt.  

Zoek zo ook de andere symbolen en zoom dan in op het toetsenbord met de 5 x 5 drukknoppen en voer daar op de juiste volgorde de gevonden symbolen in.  

Als je dit op de juiste manier hebt gedaan schuift de vloer onder weg en je ziet een trap naar beneden.

Ga de trap af, beneden vindt je links op een bankje een glazen pot met een hengsel. Rechts ligt een blauwe kristal toorts.  

Pak de glazen pot en de blauwe toorts. 

Je ziet ook nog een houten deur maar deze zit op slot en je hebt geen sleutel daarvoor. Het blauwe kristal geeft nog geen licht, je moet deze nog opladen. Loop naar het Crystal Lab en stop de toorts in de klem bij de generator, waar je ook het gele kristal mee hebt opgeladen. 

Geef een slinger aan de generator en je ziet dat het blauwe kristal licht geeft maar hij houdt geen energie vast en dooft weer.

Je hebt nog iets meer nodig,........1 van de kabels loopt door een bakje. Hier kan je iets mee doen maar wat.

Een Sidderaal vangen:

Je zag eerder een tekening van een sidderaal die je kan vangen met dennenappels. Dus je moet een sidderaal gaan vangen, je hebt een pot met een hengsel en een schaal met dennenappels. Verlaat de hut en ga naar het hangende platform en naar de waterput.

Loop via het Hanging Platform weer naar de waterput

Hang de glazenpot aan de haak en giet het bord dennenappels leeg in de pot. Laat de pot zakken.  

Haal even later de pot weer omhoog en je ziet een sidderaal rondzwemmen in de pot.  

Pak de glazenpot met de vis en ga terug naar het Crystal Lab. Je gaat nu het blauwe kristal activeren.  Giet de pot met de sidderaal leeg in de schaal, als je het blauwe kristal in de houder hebt laten zitten kan je nu gelijk aan de generator draaien.  Zo niet dan zet je het blauwe kristal nu in de houder en draai je aan de generator.  

Het blauwe kristal is nu geactiveerd en geeft licht. Pak het blauwe kristal terug 

Loop weer terug naar de Watchtower en ga naar de telescoop, pak het gele kristal uit de houder en plaats nu de blauwe daarin.  

Klik weer op het kijkglas, draai met de telescoop naar links of rechts. Zoek onderaan de rotsen. Daar vindt je een tekening die je in het blauwe licht wel ziet maar anders niet.  

Het is een tekening van de puzzel met stenen voor het Crystal Lab.

Klik links om uit de telescoop te gaan, pak het blauwe kristal terug en zorg ervoor dat blauw geselecteerd blijft in je inventaris.

Ga terug naar het Crystal Lab. Loop naar de stenenpuzzel voor de hut. Je ziet nu als het goed is de symbolen van de rotstekening hier. Alleen niet in de goede volgorde.

Kantel de kist weer en ga op het platform staan, 

je moet nu de symbolen op de juiste plaats zetten. Dat zal geen probleem zijn , je hebt nu meer ruimte als eerder.  

Onderaan schuift een laatje open met daarin een sleutel, pak deze. Ga de Crystal Lab hut weer binnen en loop de trap af naar de houten deur achterin.  

Steek de sleutel in het slot en ga naar binnen.  

Tegen de achtermuur staat een tafel, loop daar naar toe. Midden op de tafel ligt een boek met daarop een brief, lees deze brief.  

Klik daarna op het boek, dit klapt open en je vindt een heel vreemde sleutel. Pak deze sleutel.  

Rechts op de stapel boeken ligt ook nog iets wat je kan pakken, doe dat. Bekijk dat voorwerp in je inventaris, je ziet dat het een soort sleutel is met een 5-hoekig staaf. Zo iets hebt je nog nodig op het Main Square bij de afgesloten poort.   Ga daar nu naar toe

Pak de 5-hoekige sleutel uit je inventaris en klik ermee op het slot in de deur, je hebt ook nog een slotplaat met aan de achterkant 2 halfronde nokken.  

Pak de slotplaat uit inventory....hij past perfect op de 2 gaten rechts van de deur. Als je nu je blauwe kristal weer selecteert dan zie je op die slotplaat een tekening.  

Volg de tekening en klik op punten 1 t/m 13.

De deur gaat nu open, ga door de deur naar de :  

Hoofdstuk 4: North Shore:

Als je door de poort bent gegaan zie je als eerste een oven, loop ernaar toe. 

Je kan de deur openmaken en het is duidelijk dat je hier iets mee moet doe. Wat is nog niet bekend dus daar kom je later op terug.

De "Fles" puzzel en de Kist:

Links langs de oven loopt een pad naar een houten steiger, loop naar het eind van de steiger. Daar staat een kist afgesloten met 2 hangsloten.

Hier kan je nog niks mee dus ga je eerst op zoek naar 2 sleutels. Loop terug naar de oven, aan de andere kant van de oven vindt je een smederij. Bovenop het aambeeld ligt een brief, lees deze brief. Op het muurtje achter het aambeeld staat een soort fles met een schuifknop aan de rechterkant.

Loop naar die fles. Je moet nu door afwisselend de schuif uit te trekken en in te duwen de fles openmaken. 

De schuif moet dus van A omhoog naar B en dat doe je door de schuif afwisselend uit te trekken en in te duwen

De oplossing is: Uit, In, Uit, Uit, In, Uit, Uit, In .....en.....De fles gaat open en er steekt een sleutel in. Pak de sleutel....het is de 1e kistsleutel

Als je verder naar achteren loopt over het houten pad langs de smederij dan vindt je daar tegen de rots staan een houten ladder.  

Helaas ontbreken er een paar sporten dus je kan hier nog niet naar boven. Loop terug. 

Tegenover de smederij zie je op een tafel een aantal boomstammetjes liggen. Op het bord rechts daarvan hangt een tekening.

De tekening is de eerste aanwijzing voor de Kristal Schedel Laser puzzel, maar je hebt nog een tekening nodig om die puzzel op te lossen. Rechts van die tekening loop een pad naar achteren, volg dit pad. Aan het eind vindt je een aantal dingen, als je de steiger oploopt zie je een boot liggen. Rechts zie je een paar lichten, het linker licht zijn eigenlijk 2 laserstralen die komen vanuit de oogkassen van een kristallen schedel.

Het licht rechts staat op een tafel, loop daar naar toe. Midden op de tafel ligt een sleutel, pak deze sleutel. Het is de 2e sleutel voor de kist op de steiger

Je hebt nu 2 sleutels dus kan je nu de kist gaan open maken. Dus loop langs de oven naar de steiger en naar de kist. Steek de sleutels in de hangsloten en til het deksel op.

In de deksel is een tekening gebrand en in de kist ligt een hendel, pak deze hendel. Die tekening is de andere aanwijzing die je nodig hebt voor de puzzel met de 2 lichtstralen. Loop terug naar de kristal schedel met de lasers. Tegenover de schedel hangt een stellage aan de rots.  

De Kristal Schedel Laser puzzel en de Boot:

Je ziet daar 4 x 2 schijfjes waar je de lasers op kunt richten, daarboven hangt nog iets. 

Loop daar naar toe en plaats de hendel daar.

De eerste aanwijzing is de tekening met de 4 rondjes met verschillende lijnen erin, deze volgorde heb je nodig. De tekening in de kist laat zien welke rondjes verlicht moeten worden om een lijn te maken.

  Ga achter de schedel staan en noem de linker hendel A en rechts B, de hendel op de rots noem je C.

Als je hendel A 1 x omlaag klikt dan gaat de laser 1 schijf omhoog en als je 1 x omhoog klikt dan gaat deze  1 schijf omlaag.

Stap 1:  

klik hendel A 1x omlaag en hendel B 2x omlaag. Ga naar hendel C en klik die omlaag.

Het bovenste lampje naast hendel C gaat nu branden.

Stap 2:  

hendel B 1x omlaag en hendel C ook omlaag, lampje 2 gaat branden.

Stap 3:  

hendel A 2x omlaag en hendel B 3x omhoog daarna hendel C omlaag, lampje 3 gaat branden.

Stap 4:  

hendel B 2x omlaag daarna weer hendel C, lampje 4 gaat nu branden.

Aan de rechter kant schuift een stang naar buiten waar een opwindsleutel aan hangt, pak deze opwindsleutel. Loop nu naar de steiger en stap in de boot.  

Selecteer nu de opwindsleutel in je inventaris en klik dan op de motor achterin de boot.

Klik een aantal keren op de opwindsleutel, de motor begint te draaien en je kan gaan genieten van je boottochtje.

Je legt aan bij een steiger, spring op de plank en daarna op de steiger. Loop de steiger af en ga het trapje op, je gaat nu een nieuw gebied binnen:

Crossing Island:

Links zie je een deur met een grote hoorn erop, in het midden tafel met een blaasbalg ernaast en rechts is de ingang van lab.

De deur met de hoorn is op slot, deze geeft toegang tot de tuinkas. Om de deur te openen moet je de geluidspuzzel oplossen. De tafel in het midden is een deel van de puzzel. Je moet een aantal potten vinden, deze moet je in de juiste volgorde op de tafel zetten. Rechts naast de tafel staat een hendel, trek eraan en de tafel gaat draaien. De blaasbalg zorgt voor een luchtstroom waardoor de potten geluid maken. Nu nog de juiste volgorde.

  Loop door naar het chemie lab. Als je op de brug naar rechts kijkt zie je het hangende platform en de centrale toren, links zie je een kas.

Loop door over de brug en.....Je beland in het Alchemy Lab

Hoofdstuk 5: Alchemylab en de Tuin

Als je hier binnenkomt kijk eerst even goed rond, rechts is en trapje naar beneden.

Ga daar naar toe en volg het pad, je komt bij een afgesloten deur. Je hebt dus weer een sleutel nodig.  

Kijk door het traliehek en je ziet de ophaalbrug, deze kant moet nog neergelaten worden. Links staat een kast met daarin een pot neem deze mee.

Loop terug naar het lab, je gaat hier een rondje door maken.

Meteen links naast de ingang zie je 4 grote flessen, 3 met een mooi gekleurde inhoud en 1 is leeg.

Rechts naast die flessen midden op de lage tafel staat een rekje met daarop een doorzichtig kristal en daarboven hangt een buisje met een groene vloeistof. Rechts naast dat rekje ligt een papier met daarop een recept om die groene vloeistof te maken. Alleen weet je nog niet wat die vloeistof voor is dus klik nu op het buisje met de vloeistof. Het buisje loop leeg en het kristal lost op.

  Je had ergens nog een kristal met een sleutel erin dus daar heb je die vloeistof voor nodig om dat kristal op te lossen. Dat is in de kamer onderaan de trap naar de Watchtower.  

Op het eind van die tafel staat weer een pot, pak deze mee.

Daarnaast is een kast waarvan 1 deur open staat, hier kan je niks mee. Of de linker deur open kan? Nu niet. Daarnaast is er weer een lage tafel met daarop een aantal schalen en bakjes met verschillende poeders. Vlak voor een rieten mand staat een schaaltje met daarop een maatlepel, neem de lepel mee.

 

Daarnaast staat een tafel/kast met allerlei potten en flessen erop. In het achterste vak op de onderste plank staat ook weer zo’n pot, meenemen.  

Boven deze tafel/kast is op de muur een tekening gemaakt, er staan 6 horizontale lijnen en 5 punten. Dit lijkt wel een notenbalk met noten, maak hier een schets van want dit is de melodie voor de deur met de grote hoorn. Draai je om naar de ronde tafel in het midden van het lab. Links naast de kist staat ook een pot/fles, pak ook deze.

Als je voor de kist staat draai naar rechts en loop naar de andere kant van de tafel, daar zie ook weer een brief liggen met maatbuisje erop. Pak het maatbuisje en lees de brief.

Iets verder staat een kookpot maar er brand geen vuur onder, je hebt hier een rood kristal voor nodig.

Je moet nu eerst de tuindeur, ja die met de grote hoorn, open maken. Hier kun je nu niet verder want je hebt nog een paar dingen nodig uit de tuin en ook nog een rood kristal uit een geheime kamer. Je moet nu puzzel met de potten/flessen en de draaitafel oplossen. 

Maak de tuindeur open: 

De flessen/potten carrousel

Loop terug naar de tuindeur, op de draaitafel staat ook een pot/fles, pak ook deze. Aan de andere kant van het pad staat net voor het bankje staat de laatste pot/fles.

Je hebt als het goed is nu 6 potten in je inventaris. Zet nu 1 voor 1 de potten op het eerste rondje van de draaitafel en trek aan de hendel naast de blaasbalg. Je hoort nu het geluid van die pot als die onder de tuit van de blaasbalg doorgaat, zo kun je bepalen welk geluid bij welke pot hoort. Op de tekening op de muur in het lab kan je zien in welke volgorde de tonen moeten en dus ook hoe de volgorde van de potten moet zijn.

Zet de 5 potten op de juiste plaats en trek aan de hendel ........als je ze goed hebt staan gaat na het melodietje de deur open.

Je hebt nu nog 1 pot/fles over in je inventaris. De deur gaat open en je kan de tuin inlopen.

Tuin:

Na de poort zie je rechts een houten platform, je ziet daar ook een paar grote ijzeren buizen met een lamp en een draaiwiel aan de voorkant.  Dit is de sproei installatie voor de bloemen in het volgende deel van de tuin. Blijf hier nog even vanaf want je moet eerst nog een vloeistof maken voor in deze installatie. Loop door het gordijn. Rechts zie je een houten vlonder met links een kleine kast en aan het eind een hoge kast, deze zit op slot.

Loop naar de kleine kast en maak de deurtjes open. Pak de bloemenkniptang die daar inligt.

Ga net voor het gordijn linksaf en daarna weer linksaf. 

Op het eind ligt een buis op een tafeltje. Pak deze buis.

In je inventaris kan je deze buis open rollen.

Loop terug naar het pad en ga linksaf door het gordijn, Je ziet links een tafel met een paar schappen erboven, recht vooruit staat een kastje en rechts staat een schilderij op een ezel.

Loop naar de tafel en je ziet een sleutel liggen en een brief, pak de sleutel en lees de brief.

Op de schappen en de kastdeur hangen tekeningen van bloemen en hun namen. Op de tafel staat ook een bloemzadenpers. Ga nu naar het schilderij. 

Als je nu je blauwe kristal selecteert in je inventaris dan zie nu de recepten voor de 4 vloeistoffen in het chemie lab.

Even terug naar het Crystallab:

Je hebt gezien dat 1 van de flessen leeg is en juist die hebt je nodig. Maar om dat te kunnen doen moet je even terug naar het Crystal Lab om een rood kristal te halen. Maar je hebt daar helemaal geen rood kristal gezien, die zit dus verstopt. Loop terug naar het chemie lab en daarvandaan naar de houten poort. Pak de sleutel uit je inventaris en maak de poort open.

Loop naar de ophaalbrug. Rechtdoor kan niet die kant is ingestort.

Draai rechts en trek aan de hendel om de brug te laten zakken.

Nu kan je via deze brug en het hangend platform naar het Main Square en daarvandaan naar het Crystal Lab.

Crystal Lab

Loop naar de halve bol bij de lens op het balkon, hierachter zit een kamer verstopt. Hoe krijg je deze open?  

Loop naar het toetsenbord. Onderaan de brief uit de tuin staan 5 tekens die ook hier op het bord staan.

Druk op de toetsen 1 t/m 5......zie dit plaatje

Dan zie je dat de halve bol openklapt.

Loop naar de cirkel met 8 lampjes, nummer ze van 1 t/m 8 rechtsom. Lampjes 4 en 6 branden nu. 

Klik nu in deze volgorde op de lampjes: 6, 4, 1 en 5. Alle lampjes branden nu, de cirkel gaat draaien en de lampjes gaan uit.  

De halve bol klapt weer dicht en de geheime deur schuift nu omhoog.

Loop naar binnen, onder het raam links staat een rood kristal, pak het rode kristal.

  Ga weer terug naar het chemie lab, via de ophaalbrug

Alchemylab en Tuin

Het JHES Drankje brouwen

Het uiteindelijke doel hier is om een drankje te brouwen waarmee je dat kristal in de kamer bij de Watchtower kunt oplossen, dan komt de sleutel die daarin zit vrij. Het recept voor dit drankje ligt in het chemie lab. Om dit drankje te maken heb je de vloeistof TAXS nodig maar de fles is leeg. Het recept voor de vloeistof TAXS staat op het schilderij in de tuin, het is zichtbaar met het licht van het blauwe kristal.

Je hebt hiervoor ook bloeiende bloemen nodig maar die zijn behoorlijk verdort dus die moet je eerst weer revitaliseren met een ander drankje. Dit drankje ga je als eerste maken, het recept daarvoor vindt je nu in je inventaris. Selecteer in je inventaris de buis die je in de tuin hebt gevonden. Klik erop om het recept uit te rollen, je kan zien dat je het goede hebt want aan de rechter kant zie dat je van verdort naar groen gaat.

Om de drankjes te kunnen maken hebt je een hete kookpot/distilleerketel nodig, daar ga je nu eerst voor zorgen. Links voor de kookpot staat een apparaat met een hendel. Plaats het rode kristal op het apparaat en klik dan de hendel. Je kunt ook eerst de hendel klikken om het apparaat om te klappen en er dan het rode kristal op te plaatsen

Het apparaat klapt om en het vuurtje onder de kookpot wordt opgestookt, door het rode kristal. de vloeistof in de pot begint te borrelen en verdampt. Als de pot leeg is pak je het rode kristal terug.....vergeet dit niety om straks onnodig heen en weer geloop te voorkomen .   Je gaat nu het drankje maken om de bloemen weer op te peppen. Hiervoor heb je nodig: 2 maatbuisjes JHES, 1 maatlepel oranje poeder, 2 lepels rood poeder, 1 lepel paars en 2 lepels blauw poeder.

Zet het maatbuisje in de tuit van de fles met JHES, klik op het kraantje en het buisje loopt vol. Pak het maatbuisje terug en giet het in de kookpot leeg. Vul het maatbuisje nog een keer met JHES en giet dit ook in de pot. Selecteer dan je maatlepel en klik ermee op de poeders, na ieder lepel moet je deze leeg gooien in de pot.

Schep dus 1 x oranje , 2 x rood, 1paars en 2 x blauw en mieter het poeder steeds de kookpot in

  Als alles in de pot zit heb je een mooi paars drankje in kookpot zitten ga je naar de fles/schenkkan rechts van de kookpot.  

Boven de fles/schenkkan hangt een apparaat om drankje over te pompen in de schenkkan. Trek aan de trekschuif en de kan wordt gevuld.

Pak de gevulde schenkkan en ga naar de tuin. Loop naar de tuin vooraan bij de grote buizen met het draaiwiel en de lamp.

Selecteer de schenkkan in je inventaris en giet deze leeg in het rooster in de linker buis.  

Draai aan het wiel en de tuin wordt nu besproeit en de bloemen krijgen hun kleur terug.

Hoofdstuk 6: Het kristal in de Watchtower

Alchemy Lab en Tuin

Het "Smelt drankje" brouwen

Loop verder de tuin in. Om het kristal op te lossen heb je TAXS nog om het drankje te maken maar de fles is leeg dus moet je nieuwe maken.  

Dus kijk op het schilderij en zorg dat je blauwe kristal geselecteerd is dan zie je het recept voor TAXS.  

Je hebt 5 ingrediënten nodig, op de tekeningen die hier hangen kan je opzoeken welke bloemen je nodig hebt. Op de tafel hier zie je ook een pers staan met een houder voor het maatbuisje ervoor. Selecteer je maatbuisje en klik dan op de houder en het buisje wordt erin gezet.  

De bovenste is volgens de tekening een blauwe bloem, selecteer in je inventaris je bloemenschaar en knip een blauwe bloem.  

Stop de blauwe bloem in de pers en klik op het handvat daarvan, de bloem wordt uitgeperst en de olie komt in het buisje.  

Van de volgende bloem voor het recept hangt geen tekening er is maar een klein stukje over van de tekening. Als je in de tuin kijkt zie dat van alle bloemen wel een tekening hangt behalve van de oranje/rode varen dus dis degene die je nodig hebt. Knip hier een stuk van en pers deze uit. Doe dit ook met de kleine rode bloemen maar doe er hier 2 van en pers ook deze uit. Doe dit ook met 1 rode/paarse bloem en met 1 van de paarse krulbloemen.  

  Als je alle 5 de ingrediënten geknipt en uitgeperst hebt pak dan het nu volle maatbuisje uit de houder.  De inhoud heeft een oranje / rode kleur.

Loop terug naar het lab en giet het maatbuisje leeg in de kookpot

Nu de rest van de vloeistoffen en poeders nog.

Volgens het recept heb je nu de volgende buisjes met vloeistof nodig: 1 buisje met TERV, 1 met JHES en 2 met YER.  

Je moet nu een aantal keren het buisje bij een fles in de houder stoppen, op het kraantje klikken, buisje weer terugpakken en leeggieten in de pot.  

Het is niet moeilijk, je moet alleen goed opletten dat je de juiste hoeveelheden neemt. Nu de poeders nog, 1 lepel groen, 2 lepels wit en 1 lepel geel. Doe deze ook in de pot.  

Zet nu de schenkkan weer op zijn plaats en trek weer aan de schuif, de hele handel wordt weer in de kan gepomp.  

Het drankje om het kristal op te lossen is nu klaar. Pak dus de weer gevulde schenkkan. Nu terug naar de kamer onderaan de trap naar de telescoop.

Dus loop via de ophaalbrug en het hangende platform naar de Watchtower en ga de hut in

Watchtower

Selecteer de schenkkan en klik dan op het kristal.

Het kristal lost op en je kan de sleutel pakken, dit is de tweede van deze soort sleutels.   Je hebt er nog 1 nodig.

De kast kan nu ook open en in de kast vindt je een bos stokken, deze kunnen dienen als sporten voor een ladder.

Je moet nu dus terug naar de  North Shore.

Terug naar de North Shore

Loop langs de smederij naar achteren, daar heb je eerder een ladder gevonden waar een aantal sporten aan ontbreekt.

Selecteer de stokken en klik onderaan de ladder, de ladder is nu gemaakt.

Ga de ladder op naar boven. Hier ontdek je weer een nieuw gebied.

Northern Viewpoint

Loop over het houten pad naar achteren, je komt bij een tafeltje. Op een schaaltje ligt een sleutel.

Pak de sleutel, loop verder door naar achteren over het pad. Je komt bij een tafeltje en daarop ligt een hendel en een brief. Pak de hendel en lees de brief.

Loop verder door over het pad, op het eind vindt je een apparaat waar je nog niks mee kunt doen.

Loop terug naar de ladder en spring naar beneden.

Terug naar het Hanging Platform

Loop dan via het Main Square naar het hangende platform en ga naar het kistje dat daar op een tafeltje staat.

Selecteer de sleutel die net boven gevonden hebt en klik op het kistje.

Het deksel van het kistje gaat iets omhoog, het tafeltje verdwijnt in de muur. De plank achter het tafeltje zakt omlaag en uit het water komt een trap omhoog. Ga de trap af naar beneden.

Links staan een paar kastjes tegen de muur, dit is een puzzel die je later gaat oplossen. Rechts ervan staat en ligt een hoop oud ijzer met er tussenin een stukje pijp, pak dit stukje pijp.

Draai naar rechts en loop naar de ijzeren deur, maak de deur open . Als je verder loopt kom je onder de loopburg naar het hangend platform door.

Loop tussen de 2 hutten door naar het Main Square.

Loop in de richting van het Crystal Lab, loop voorbij aan de poort naar de North Shore. 

Ga de trap bij de volgende hut op, hier ontbreekt nog een hendel op het platform.

De "Machinekamer"

Selecteer de hendel die je boven hebt gevonden en klik dan op het korte pijpje links in de vloer . De hendel wordt in het pijpje geplaatst en trek dan de hendel naar achteren.

De deur zakt naar beneden . Je bent in de machinekamer aangekomen.

Hoofdstuk 7: Machinekamer perikelen

Machinekamer:

Je bent in de machinekamer beland, kijk even rond. Links staat een laag tafeltje met daarop een brief en een emmer. Pak de emmer en lees de brief.

Rechts staat een ronde kast met erbovenop 4 rollen met tekens. Daarnaast staat een tafeltje met daarboven een plank tegen de muur, daarop is iets verborgen achter de rode verf.

In het midden staat een apparaat met wielen, pijpen een rij lampen en vooraan 5 buizen.   

Je hebt net een stukje pijp gevonden, in de eerste buis zit zo’n zelfde stukje pijp. Selecteer het stukje pijp in je inventaris en klik dan op de tweede buis.

Eerst was er maar 1 lampje aan maar nu zijn er 3 lampjes aan. Op elke lamp staat een ander symbool. Deze symbolen ben je tegengekomen op kastdeuren en naast deuren van hutten. Het bovenste symbool zag je op de voorste hut bij de Watchtower, deze hut was open. Een brandende lamp betekent dat er iets open is, er zijn nu 2 lampen meer. Ik hoop dat je die symbolen allemaal genoteerd hebt, welke en waar je ze gezien hebt. Er zijn 2 kasten in de tuin die nu open zijn.

  Draai je om en verlaat deze hut, ga via het hangende platform en de ophaalbrug terug naar de tuin.

Tuin:

rode bessendranje brouwen

Loop door de eerste gordijnen en ga rechtsaf naar de kast achterin. In de kast staan een aantal planten, je kan er niets mee in ieder geval niet nu, misschien later.  

Rechts op de plank staat een wijnglas, pak dit glas.

Loop nu door de volgende gordijnen en ga naar de kast rechts achterin.  

Bovenaan hangt een briefje en op de plank daaronder staat een pers om bessen uit te persen. Zet het wijnglas op het rooster onder de pers. Lees nu het briefje dat boven tegen de plank hangt. Het vertelt over de inheemse bessen, het uitgeperste sap heeft een enorm effect op iemands zintuigen.

De bessen kan je vinden net rechts om de hoek in de tuin. Loop ernaar toe en selecteer je bloemenschaar en knip 1x rode bessen.  

Loop terug naar de kast met de pers en stop de bessen in de pers, trek de hendel omlaag.  

Er staat nu een glas met bessensap, pak het glas.  

Onderin het scherm zie staan: click to drink, maar doe dat nog niet. Wacht met het opdrinken van het bessensap totdat je terug bent in de machinekamer, want daar ga je nu weer naar terug.

Machinekamer

  Draai naar rechts en kijk naar het bord met de rode verf, klik nu op het glas leeg te drinken.  

Je ziet nu een getal door de rode verf heen: 3719 en dit getal moet je invoeren op de rollen bovenop de ronde kast.  

Horizontale streepjes zijn de cijfers 1 t/m 4, een verticale streep is 5, 2 strepen 10 enz.

Je moet dus 3719 invoeren op de rollen en dan druk je op de knop. Op het plaatje hieronder zie je de oplossing.

De kast schuift open en je vindt daar weer een stukje pijp, pak het stukje pijp.  

Draai naar links naar de machine en zet het stukje pijp in de derde buis.  

Er gaan weer 2 lampen aan, 1 van de kast in het Crystal Lab en de andere is van de grot. De grot vindt je als je voor de Watchtower langs loop, verder over de steiger en dan het zijpad op.

Crystal Lab

Loop naar het Crystal Lab en ga dan naar de rechts, naar de kast in de hoek. Je ziet een afgesloten vak met een codeslot, gelukkig hangt er een briefje onder met de code.  

Ook de code voor de grot staat erop. Voer de bovenste code in met de 2 knoppen.  

Klik dus: 2 x A, 1 x B, 2 x A, 2 x B, 1 x A, 1 x B, 1 x A...........Het deurtje schuift open. Binnenin vindt je een soort houder.......

Pak het ding en open je inventaris(Q) en bekijk dat ding van alle kanten. Klik op het dikkere gedeelte een het ding schuift uit. Het iis een soort toorts maar dan zonder kristal.  

Dit is een toortshouder voor het rode kristal, deze hebt je later nodig bij de telescoop. Ga nu eerst naar de grot want je weet nog niet wat en waarom je iets zoekt met de telescoop.  

Grot:

De grot is afgesloten met een hek met een codeslot. De code hebt je gevonden op het briefje in de kast in het Crystal Lab. Je weet hoe je dit moet doen.  

Gelukt dan gaat het hek omhoog.

Loop de grot in en kijk rond. Recht voor je staat een soort plattegrond op een schildersezel, rechts staat een tafel met spullen erop en erboven. Daar kijk je zo naar, je kijkt eerst nog verder rond.  Draai naar links en je ziet op de muur een ronde schijf met 2 cirkels en verdeeld in 8 segmenten. Daarnaast zie je een deur achter het hekwerk.

  Draai je om naar de tafel. Vooraan ligt een brief, lees deze. Rechts ervan ligt een zware metalen ring met gaatjes erin, pak deze ring.  

Boven de tafel hangt een tekening en ernaast hangt rafelige lap rode stof. De tekening is een cirkel verdeeld in 8 segmenten, in de segmenten staan weer die streepjesgetallen. De tekening heeft te maken met de ronde schijf op de muur. Op de plattegrond die links van de tafel staat, zijn 8 segmenten gearceerd. Deze segmenten moet je indrukken maar in welke volgorde?  

Vergelijk de plattegrond met de tekening boven de tafel en bepaal welke getallen bij die segmenten horen. Het segment met het laagste getal moet je als eerste indrukken, daarna het segment met het op 1 na laagste getal, enz.. Op de afbeelding hieronder zijn de gele cijfers  de streepjesgetallenen en de witte cijfers zijn de volgorde waarin je nu de segmenten op de ronde schuif in de muur moet indrukken.  

Goed gedaan dan schuiven de deuren open maar het hek blijft nog dicht.  

De schijf op de muur draai nu rond en de witte pijl wijst nu naar beneden. Je hebt echternog een code nodig om het hek open te maken. Als je onderaan de plattegrond kijkt zie je daar het cijfer 1 staan, er moet ergens nog zo’n plattegrond zijn. Je hebt eerder al zo’n cirkel met 8 segmenten gezien en wel op de rode banier/vlag tegenover de telescoop. Die vlag hangt boven de doorgang naar het Main Square.  Verlaat de grot en ga weer naar de telescoop, bovenin de:

Watchtower:

Ga naar de telescoop en kijk door het kijkglas, helaas zie je nu alleen de vlag maar nog geen plattegrond. Selecteer het apparaat/houder die je gevonden hebt in de kast in het Crystal Lab. Klik dan op de houder van de telescoop, selecteer nu het rode kristal en klik op de houder om het kristal erop te plaatsen.

Je hebt nu een rode straal. Kijk weer door het kijkglasen zoek weer de vlag op. Beweeg de rode telescoopcirkel over de vlag om de vlag in de brand te steken

De vlag vliegt in de brand. Als het vuur gedoofd is zie je een tekening op de rots.  

Teken de tekening na of druk P om er een schets van op te slaan in het notieboek/zoom uit de telescoop en pak het kristal en houder terug. Ga terug naar de grot.

Grot:

Vergelijk weer de nieuwe tekening met de tekening boven de tafel. De rode cijfers zijn de streepjesgetallen, je denk misschien dit klopt niet maar wacht even........ de schijf op de muur hangt nu op zijn kop dus het klopt wel. Klik nu, op de muurschijf, op de witte cijfers 1 t/m 8.  

Het hek gaat nu omhoog, dus ga naar binnen.

Achterin staat op een sokkel weer een stukje pijp.  Pak dit stukje pijp, helaas pindakaas nu gaat de deur weer dicht.  

Je moet een list verzinnen en iets op de sokkel zetten i.p.v. het stukje pijp, het moet wel even zwaar zijn. Zet het stukje pijp maar terug en ga de grot uit.  

Een pijpstukje wegen

Loop terug naar de machinekamer en pak het laatste stukje pijp uit de buis.  

Je moet dit stukje wegen om iets te vinden wat even zwaar is. Er staat een weegschaal in de voorste hut bij de telescoop.  

Loop naar die hut en ga naar binnen naar de weegschaal.  

Selecteer het stukje pijp en klik dan op de weegschaal. Selecteer nu je maatlepel in je inventaris en klik dan op de schaal met zand.  

Gooi de lepel zand in de emmer van de weegschaal, je moet in totaal 4 lepels zand in de emmer gooien, je hebt nu het gewicht van het stukje pijp.  

Pak het stukje pijp terug en selecteer nu de lege emmer in je inventaris en klik dan op de plank van de weegschaal.

Het blijkt dat jouw emmer 1 schep zand weegt. De emmer is nog niet zwaar genoeg, er moeten nog 3 scheppen zand.

Pak de emmer terug en klik dan onder het vulapparaat links van de schaal met zand.  

Selecteer nu weer je maatlepel en doe dan 3 scheppen zand in het vulapparaat, klik dan op de hendel en je emmer wordt nu gevuld met 3 lepels zand. Pak je emmer terug en zet deze weer op de plank van de weegschaal, als je alles goed gedaan hebt is de weegschaal nu in evenwicht.  

Jouw emmer met zand is nu even zwaar als een stukje pijp. Pak je emmer terug en loop naar de machinekamer en zet het stukje pijp terug in de buis.  

De grot is nu weer open dus loop terug naar de grot en ga de kamer met het stukje pijp weer in. .  

Pak het stukje pijp en zet de emmer met zand ervoor in de plaats, nu is de deur weer open

Loop de kamer weer uit. Er komt dan een groenlicht de grot in zweven en vertelt een heel verhaal.  

Als ze uitgelult is en loop je terug naar de machinekamer. Zet het stukje pijp in de volgende buis, er gaan weer 2 lampen branden.  

De mijn is nu open en ook een kast in het Chemie Lab. Verlaat de machinekamer en loop in de richting van de Watchtower, net voor het hek is de ingang van de mijn.  

De Mijn:

De mijn is nu open, loop de mijn in. Gewoon door blijven lopen, je ziet links een lage tafel staan met 2 blauwe kristallen erop.  

Er boven zie je een hendel hangen, je kan er aan trekken maar veel zin heeft het niet.  

Je hoort een hoop kabaal en je ziet een brug op en neer klappen en daarna omhoog blijven staan.

Dat maakt niets uit want de brug stond al omhoog. Rechts van de brug zie je een tafel staan.  

Voor de tafel zie je een paar kabels in het zand, deze lopen van de brug naar een apparaat rechts van die tafel.

  Loop naar de tafel, lees het boek, je kan de andere spullen bekijken maar je kan er niks mee. Boven de tafel hangt een tekening met 2 ++ en 2 -- -- .

Draai  naar het apparaat, je ziet bovenaan een schijf met een schaal verdeling met een groen, een geel en een rood gebied. Tussen het gele en rode gebied zie je witte streep, daar moet je op uit komen. Links onder zie je 5 lampjes, je hebt 5 stappen om het streepje te halen.  

Zet de hendel op een positie en trek aan de hendel tussen positie 1 en 2. De hendel op positie 4 geeft +7, op 3 geeft +5, positie 2 geeft -5 en positie 1 is -7. Het witte streepje is +11, er zijn 2 manieren om dat te doen.

  • Je kan eerst 2x positie 4 en dan 2x positie 2 en dan als laatste positie 4, je moet wel iedere keer de schuif tussen 1 en 2 omlaag trekken. Dit geeft 11.  

  • De andere volgorde is : positie 4, positie 2, weer positie 7, ook nog een keer positie 2 en als laatste positie 7. Ook nu weer iedere keer de schuif omlaag trekken. Dit geeft +7, -5, +7, -5 en +7 = 11.  

De uitleg van Louis is als volgt, vanaf de begin positie van de puzzel

1 = De hendel staat op 2. Draai de hendel naar 4 en trek dan de schuif omlaag

2 = Draai de hendel van 4 naar 3 en weer terug naar 4 en trek de schuif weer omlaag

3 = Draai de hendel van 4 terug naar 2 en trek de schuif weer omlaag.

4 = Draai de hendel van 2 naar 3 en terug naar 2 en trek de schuif weer omlaag

5 = Draai de hendel van 2 naar 4 en trek de schuif weer omlaag en.....klaar

Als dit alles gelukt is dan loop je naar de hendel die je eerder gezien hebt en trek naar beneden.  

Nu zie dat de brug omlaag blijft dus loop erover naar de andere kant.

Hier zie je links en rechts kristallen en ook een aantal apparaten, daar kom je zo op terug. Achterin zie je een houten deur, loop er naar toe en maak deze open.  

Dit is de achter ingang van de mijn, je komt uit op het pad naar de grot.  

Ga de mijn weer in. Loop naar de brug, rechts van de brug staat een kolom met een lamp erop en een hendel aan de voorkant. Hier kan je nog niks mee. Rechts hiervan is tafel uitgehakt in de rots, vooraan ligt een brief en je weet wat je daar mee moet doen. Dus lees de brief. Tussen een geel en een wit kristal ligt een ronde schijf op de tafel. Pak deze schijf, je kunt de rest ook bekijken maar niet pakken.  

Aan de andere kant van de ruimte zie je een stuk rots waar een apparaat op en in gemonteerd is. Wat je er me moet wordt later pas duidelijk.  

Daar achter zie je 2 tafels, op de linker tafel zie je een apparaat staan. Vooraan zie je 2 kristallen, wit voor en een oranje erachter. Daar weer achter staat een apparaat met een geel licht in het midden. Erboven zit een wijzerplaat die een bepaalde waarde aanwijst. Klik op de hendel en de 2 kristallen verwisselen van plaats. Het licht in het midden is nu wit en de wijzerplaat geeft een andere waarde aan.  

Is dit een aanwijzing, dat moet haast wel want je kan er nog niks mee. Tussen de 2 tafels hangt een apparaat aan de muur, een ijzeren maagd?  

Ga nu naar het rechter tafeltje, hierop liggen 2 dingen die je nodig hebt. In het midden staat een mal en rechts ervan ligt een ronde schijf, pak alle 2 de dingen.  

In de brief die je net gelezen hebt staat hij een mineraal gevonden heeft dat de pure vorm is van de energie van het oranje/gele kristal. Hij heeft een manier gevonden om het vloeibaar te maken om daarmee allerlei onderdelen te maken. Loop de mijn uit en ga naar het chemie lab via de ophaalbrug. Daar is een kast die nu wel open is.  Daarin hangt een fles met helder witte vloeistof, dit is de vloeistof waarover gesproken wordt in de brief.

Ga het lab in en loop naar achteren, daar staat de nu wel geopende kast. Onder de fles hangt een beugel voor de mal.  Selecteer de mal en klik op de beugel, de mal wordt in d beugel gehangen. Klik nu op het kraantje om de mal te vullen. Pak de mal terug uit de beugel en verlaat het lab.

Ga via de ophaalbrug naar het Main Square en dan rechts door de poort naar de North Shore. Loop naar de oven.  

Selecteer het rode kristal en klik dan op de houder onderop, het vuur wordt nu aangestoken. Selecteer de gevulde mal en klik op de ophangbeugel.  

Trek aan de hendel, de mal schuift naar binnen en de oven gaat dicht en de mal wordt gebakken. Na ongeveer 15 seconden gaat de oven weer open. Pak de mal terug en vergeet ook niet om het rode kristal terug te pakken. Ga terug naar de mijn, over de brug naar het tafeltje rechts in de hoek. Daar staat het apparaat waarin de mal stond.

Selecteer de mal en klik op dat apparaat om de mal daarin te plaatsen. Druk op de knop, de mal gaat omhoog en wordt omgedraaid. De vorm in de mal valt eruit.

Pak de witte ronde schijf.

Je hebt nu alle onderdelen om nog een stukje pijp te maken. Loop naar de machinekamer, links om de hoek staat een apparaat. Dit is een pers.  

Leg eerst de grotere ring in de pers, daarna het witte deel en daarop de kleinere ring.

Trek aan de hendel en pak daarna het stukje pijp eruit.

Loop naar het apparaat met de lampen en de buizen en zet het stukje pijp in de laatste buis.

Hoofdstuk 8: The Mechanics

De laatste lamp, op de pijpjesmachine in de Machinekamer, brandt, dus nu zou ook de hut bij de trap naar het hangend platform open zijn.

Als je daar gaat kijken merk je dat de lamp naast de deur wel brandt maar dat de deur nog steeds gesloten is. Je moet ergens anders nog iets regelen. Weet je nog dat apparaat boven op het uitkijkpunt boven de oven, dat apparaat had toen nog geen stroom. Nu wel dus ga daar naar toe. Loop door de poort naar de oven, loop rechts van de oven naar achteren naar de ladder.

Klim naar boven en volg het pad naar de achterkant van de rots.

 Als je bij het apparaat bent kijk je op het Mechanics huisje, dit moet je oplossen om het huisje te openen.

Zoom in op het apparaat, je ziet 4 ringen met in iedere ring een donker stukje. Noem de donkere stukjes en dus ook de ringen van buiten naar binnen A, B, C en D.

In het midden zie je een knop waarmee je de ringen kan verdraaien en rechts zie je een knop om de ringen mee te selecteren. Links zie je een hendel maar deze is nog geblokkeerd. Ook zie je dat er een lampje brandt op de 3 uur en 9 uur positie.

Als je de selecteerknop een paar keer indrukt merk je dat je 4 mogelijkheden hebt. 

  1. Ring A + Ring C. 

  2. Ring A + Ring D. 

  3. Ring B + Ring D

  4. Ring B

Je gaat nu eerst de donkere stukjes onder elkaar zetten op de 12 uurs positie. Je moet even achterstevoren redeneren om de juiste volgorde te vinden. 

  • Ring B is de laatste omdat dat de enigste ring is die je alleen kan goed zetten zonder dat er een andere ring mee draait.( 4)

  • Daaruit volgt dat je daarvoor ring D gedaan moet hebben.( 3). Weer daarvoor ring A( 2) en als eerste moet je ring C goedzetten( 1)  

  • Dus de volgorde wordt eerst ring A + ring C om C goed te zetten daarna ring A + ring D om A goed te zetten

  • Dan ring B + ring D om D goed te zetten en als laatste ring B om B goed te zetten.

Als je dan naar het huisje kijkt zie je dat alles dicht zit, op naar de 3 uurs positie. Met de keuze 1 en 3 kan je de ringen 2 aan 2 verplaatsen. Als je nu naar het huisje kijkt zie je dat er nu wel iets open is.

Draai je om en loop naar de ladder, spring naar beneden. Loop niet naar het Main Square maar ga links in de hoek de trap naar het huisje op.

Het blijkt dat het huisje 2 ingangen heeft en de ingang aan deze kant is nu open, de andere kant is gesloten. Loop de hut in.

In het midden zie je een ronde tafel, loop daar naar toe. Links ligt een brief, lees deze. In het midden ligt een grijs papier.

Klik erop en je ziet dat het aanwijzingen zijn voor een puzzel, nou de puzzel nog vinden.

Links in de hoek staat een apparaat met 5 knoppen genummerd 1 t/m 5, hier hebt je dat grijze papiertje nodig.

Lees de aanwijzingen en los de puzzel op.

Als je het niet kan vinden is hier de oplossing.

Zet de knoppen goed en trek aan de hendel, een tandwiel wordt nu naar links geschoven. Nu ga je de andere ingang open maken. Loop weer naar de ladder en klim naar boven. Loop weer naar het apparaat aan de andere kant. Zet nu de donkere stukjes op de 9 uurs positie, met keuze 1 en 3 kan je ze weer 2 aan 2 verplaatsen.

Loop naar de ladder en spring weer naar beneden. Loop nu naar het Main Square want de ingang van Mechanics aan deze kant is nu dicht.

Loop naar links naar de trap naar het hangend platform.

Ga bovenaan de trap de hut in, links in de hoek vindt je de volgende puzzel.

Volg de Lampjes puzzel

Ik kan je hier geen oplossing voor geven omdat dit een willekeurige puzzel is. Voor iedere speler en iedere keer is de volgorde anders.  

Nummer de lampjes van boven naar beneden 1 t/m 5 en druk daarna op de startknop.

Je ziet nu een reeks lampjes oplichten, je moet deze volgorde onthouden en daarna nadoen door op de juiste knoppen in de goede volgorde te klikken. Je moet 3 reeksen goed en iedere reeks is langer dan de vorige. De eerste is kort, maximaal 5, daarna wordt het lastiger. Je kan proberen het te onthouden en snel op te schrijven.

Ik heb het anders opgelost, namelijk met behulp van mijn smartphone en de app Google Keep, hiermee kan je een notitie inspreken. Na afloop zie je de notitie in cijfers staan. Deze app werkt als volgt: Open Keep en zet de microfoon aan, druk op de startknop en spreek de volgorde in. Even wachten, de opname stopt vanzelf en je ziet de notitie staan. Druk nu in die volgorde op de knoppen. Goed dan zie je boven de lampjes de wijzerplaat voor 1/3 gaan branden. Nog 2 x goed doen, opgelost. 

Er springt een rooster open. Maak het rooster helemaal open en selecteer het tandwiel in je inventaris, klik dan op de as tussen de tandwielen.

Loop weer naar de ladder en klim weer naar boven, loop weer naar het apparaat aan de achterkant. Trek nu aan de hendel links, want deze is nu los.

Je ziet weer van alles gebeuren in de hut en de ringen en de donkere stukjes zijn verdwenen.

Loop en spring weer naar beneden, ga de hut weer in.

The Mechanics:

Mechanics is nu veranderd. In de koepel hangt het Kanon, maar de wenteltrap naar boven moet nog tevoorschijn getoverd worden. 

En dat gaan we nu voor elkaar boksen, maar het is flink wat werk.

Allebei de ingangen zijn nu open. Er is veel te zien maar je kan nu niet veel doen hier. Ga naar de lange lage tafel, links daarop staan 2 dingen. Helemaal op de hoek staat een kastje met daarin weer zo’n aparte sleutel waarvan je er al 2 hebt. Helaas je kan deze niet pakken. Ernaast ligt in een doosje een sleutel met 4 dwarsstaafjes, pak deze.

Op het bord tegen de muur staat een tekening, wat deze betekent en wat je er mee moet? Nog niet bekend.

Verlaat de hut en ga via het Main Square naar de mijn.

Mijn:

De Ijzeren Maagd puzzel

Loop de mijn in en ga over de brug naar het vreemde apparaat dat in en op de rotspunt is gebouwd. Selecteer de sleutel met de 4 staafjes en klik dan bovenop dat apparaat, de sleutel wordt geplaatst en je ziet 4 witte staafjes uitsteken.  

2 staafjes staan gelijk, de eerste staat te hoog en de derde staat te laag. Je moet de sleutel eerst aanpassen dus pak de sleutel uit het apparaat en open je inventaris(Q), selecteer de sleutel. Nu kan je deze aanpassen door op de kleine sleutels in het midden te klikken. Op de eerste 3 x klikken en op de derde 1 x.  

Ga uit je inventaris en klik weer op het sleutelgat, de sleutel past nu en de staafjes komen nu even ver naar buiten. De ijzeren maagd gaat nu open.  

De bedoeling van dit apparaat is om je oranje/gele kristal om te vormen naar een wit kristal. Rechts voor staat de houder waar het kristal in moet, doe dat en klik het dicht.

 

Zoals je ziet zijn er 4 kolommen, noem deze van links naar rechts A, B, C en D. Kolom A en D hebben 9 vakjes, kolom B heeft er 4 en kolom C heeft er 12. Naast kolom D zie je een hendel hangen. Onderaan iedere kolom zie je een knop, deze kan je aan en uit zetten. Er kan maar 1 knop tegelijkertijd aan staan. Daaronder zie je een rail met een schuif en deze kan je onder A, B, C of D zetten.  

Met de aan/uit knoppen bepaal je uit welke kolom je de gele vakjes haalt en met de schuif bepaal je waar de gele vakjes naar toe gaan. Je moet dit in 3 fases doen, je moet een enorme druk opbouwen om het kristal om te vormen. De beginsituatie is in iedere fase gelijk, 9 gele vakjes in kolom A en 4 in kolom D. Op kolom C zie je een gele streep, deze staat in iedere fase op een andere plaats. De bedoeling is om kolom C te vullen met gele vakjes tot aan de gele streep.  

Hieronder komen 3 tabellen, 1 voor ieder fase.

Je kies de kolom waar de vakjes uit gaan met de aan/uitknop en de kolom waar deze naar toegaan, trek daarna aan de hendel en de gele vakjes worden verplaatst.

Uit leg over de tabellen: 

in de eerste kolom staat waar de gele vakjes uitkomen en waar ze naar toegaan. In de volgende vakken staat het aantal gele vakjes die in iedere kolom zitten nadat je aan de hendel getrokken heb........  C : betekent dat het lampje onder kolom A brandt en dat de schuif onder kolom C staatNa iedere gelukte fase gaat de ijzeren maagd  steeds meer tekeer, na de derde keer boem en de maagd gaat open.

Pak het witte kristal.

Verlaat de mijn aan de voorkant, ga linksaf door de poort en meteen daarna rechtsaf.

Loop tot je niet verder kunt, dat is niet ver want je mist een stuk van het pad.

Rechts tegen de muur hangt een houder voor een toorts. Selecteer je witte kristal en klik op de houder en nu komen een aantal ijzeren planken tevoorschijn en vormen het pad.

Pak het witte kristal terug.

Loop verder over het pad, ga links de trap af en vervolg je weg.

Moeras Island:

Een stukje verder zie links een kast staan en rechts daarvan zie je een hangbrug. Ga voor het kastje staan, eigenlijk zijn het 2 kastjes op elkaar. Maak allebei de deuren open. In het bovenste kastje zie je een tekening hangen van een apparaat met daarnaast een kwart cirkel, deze hebben iets met elkaar te maken. In het onderste kastje zie je een apparaat liggen, pak dit en bekijk het in je inventaris.

Het blijkt een soort afstandsbediening te zijn, het zend geluid uit waarmee je dingen kunt activeren op afstand. Als je dit ding geselecteerd hebt dan wordt je cursor een grote cirkel. Richt de cirkel op iets dat je moet activeren en klik dan met de linker muisknop, dan wordt datgene geactiveerd.   Loop nu de hangbrug op en als je dat apparaat nog geselecteerd hebt zie je nu een grote cirkel.

Halverwege de brug krijg je weer een filmpje van een groen licht te zien.

Na het filmpje kijk je naar de overkant, daar zie je een deur, rechts naast de brug ligt iets in het water.  

Het lijkt op een grote bol met een rond gat erin. Dit moet je activeren maar dat kan je niet vanaf hier. Loop terug naar het pad en ga linksaf, verderop zie je rots liggen die het pad blokkeert. Vlak bij de hangbrug is een opening in de rotsen, draai daar naar toe en je ziet die grote bol liggen.

Mik met je cirkelcursor op het gat in die bol en activeer. Draai terug naar rechts en loop verder over het pad.  

Als je vlak bij de blokkade bent schuift deze aan de kant. Je bent nu op een pad naar de North Shore.

Als je op het zandpad komt draai je meteen naar links en kijk omhoog.

Op een rotspunt zie je een ronde schijf, selecteer je zenderstick en mik op die ronde schijf. Activeer nu die schijf, deze klapt open.

Loop verder langs de steiger, voorbij aan de oven en dan de trap op naar mechanics.

The Mechanics:

Rechts naast de ingang hangt een houder voor de kristallen, 

selecteer je witte kristal en klik op de houder.

Langs de muur staan 5 palen met bovenaan een lamp en onderaan een vierkant kastje. Nu het witte kristal in de houder hangt zie in die kastjes een streepjes patroon en als je de walkthrough tot nu toe gevolgd hebt brandt nu 1 van de lampen bovenaan de palen. Je ziet ook een lichtstraal vanaf die paal naar het midden van de kamer, deze lichtstraal betekent dat 1 van de pijpjes in de machinekamer op de juiste plaats staat. Onthoud het patroon van deze paal. Ieder pijpje heeft een eigen streepjespatroon en om te weten welk pijpje goed staat moet je het streepjespatroon van de pijpjes weten. Loop nu naar de machinekamer met de pijpjes.

Machinekamer

Pak een pijpje uit de buis en zet deze in de pers naast de deur, haal de hendel naar beneden.  

Nu zie je op het kastje het patroon dat bij dat pijpje hoort, zet het pijpje terug. Doe dit met alle pijpjes en noteer de patronen.

Je moet de eerste 4 pijpje op de machine verwisselen en daarna naar Mechanics lopen om te kijken welke nu goed staat. 

Dit is de uitgangspositie, je ziet dat het rechtse pijpje goed staat als je tenminste genoteerd hebt welk patroon goed is.

Verwissel dus pijpstukjes en loop dan naar Mechanics en kijk daar welke lampen nu branden en welk patroon daar bij hoort, dan weet je ook welke pijpjes goed staan . Als ze nog niet allemaal goed staan loop dan terug naar de machinekamer en verwissel de pijpjes die niet goed staan. Heb je  geen zin in dit proberen en heen en weer geloop, dan kijk je op het volgend screenshot want zo moet het worden.

Loop terug naar Mechanics. dat nu is omgetoverd tot het Teleporterkanon huis.

Hoofdstuk 9: Teleporters en teleporteren:

Mechanics: Het Teleportkanon:

Je komt Mechanics binnen en je ziet nu vanaf de bovenkant van de 5 palen 5 lichtstralen naar het midden.

Als je de lichtstralen niet ziet dan moet je het witte kristal weer in de houder zetten.

Daar worden deze stralen via spiegels naar boven gestuurd.  

Maar hoe nu boven te komen. Je ziet een pilaartje staan bij het ronde rooster in het midden.  

Loop naar het pilaartje en druk op de witte knop, vanuit de vloer komt nu een wenteltrap tevoorschijn.  

Loop de trap op en kijk even rond.  

Langs de wand zie je een apparaat staan met 3 bollen, onder de middelste bol ligt een brief.  Pak/lees de brief. 

Verder zie je op een rond bord 3 tekeningen. Maak een notitie. En je ziet ook een blauw iets op de muur met eronder een hendel.

Selecteer je zenderstick en richt deze op dat blauwe ding op de muur en klik met links. Loop er dan naar toe en trek de hendel omlaag.  

Een deel van de muur schuift open en de hele koepel draait en je ziet een soort kanon omlaag komen. Uit het kanon komt een lichtstraal, het zendt ook een patroon uit. Je ziet het patroon op de schijf rechts van de opening. Onder de opening staat het apparaat met de 3 bollen, nu zijn de bollen open.  

Loop naar de bollen. Links zie je een kompas en in het midden 4 knoppen...

De knoppen zijn voor Links, Rechts, Omhoog en Omlaag. Dit is het richtsysteem voor het kanon. Rechts zie je een schuif met 3 standen.  

Met de schuif regel je de draaisnelheid van de koepel. Tussen het kompas en de 4 knoppen zie je een kleine ronde schijf met een patroon erin. Dit is hetzelfde patroon als op de grotere schijf rechts van de opening. Waar moet je het kanon op richten, denk even terug aan de tekening hier aan de muur. Je ziet daarop 3 schijven met daarnaast  het aantal graden en de Romeinse cijfers I, II en III.

Als eerste ga je op zoek naar I deze staat op 70 graden dus verdraai het kanon met de 4 knoppen.  

Kijk goed en je ziet de schijf op de rotspunt die je nog niet zolang geleden geactiveerd hebt.

Zoom erop in en je ziet dat het patroon wat het kanon nu uitzend niet overeenkomt met het patroon op de rotspunt.  

Je moet nu het patroon van het kanon gaan aanpassen. Ga naast het kanon staan, aan het eind zie je een hendel met een wit handvat.  

Trek de hendel omlaag en een rek met lenzen komt omlaag.  

Je kan de lenzen laten zakken en weer omhoog zetten, ook kan je de lenzen draaien. Noem de lenzen van links naar rechts A t/m G  

Zet alle lenzen omlaag en daarna 1 voor 1 omhoog en weer omlaag, nu kan je zien welke lens welk patroon heeft.

Door te spelen met de lenzen moet je nu het patroon in H maken, zoals je het ziet in het plaatje hieronder

Dit is 1 manier, er zijn meer combinaties mogelijk. Met alleen lens B en lens D is dit patroon ook te maken. 

Zie je het juiste patroon in H dan klik  je weer op het handvat/ en de lenzen verdwijnen weer in het kanon.  

Ga weer naar het controlepaneel.  

Richt met de 4 knoppen de lichtstraal nu precies op de schijf op de rotspunt. Als je goed mikt zie je een enorme lichtflits.  

Je bent hier op dit moment klaar, later kom je hier weer terug. Ga via de wenteltrap naar beneden en verlaat de hut.  

Loop naar de North Shore en loop  links langs de oven in de richting van de steiger met de kist.  

Ga niet de steiger op maar loop over het pad links van de steiger.

Ga de trap op en volg het pad tot de hangbrug.  

Swamp Islands: Teleporteren:

Loop over de hangbrug naar de overkant, de poort is nu open. Kijk even rond hier. 

Onmiddellijk valt het groene licht bij de rots op, de straal is naar beneden gericht. Hierboven zie je op de rots een halve bol met de letter A. Ervoor staat een paal met een bol glas bovenop, ook staan er lenzen voor. Loop even naar rechts naar de kloof, helaas is de hangbrug kapot maar je ziet wel een groen licht aan de overkant. Als je nog even gaat kijken bij het groene licht zie je dat het afkomstig is van een groen kristal. Je ziet ook dat je de straal kan verdraaien. Ook zie je een ronde schijf met een handje erop.

Als je de groene lichtstraal kan verbinden met het groene licht aan de overkant van de kloof kan via de lichtstraal naar de overkant. Ga naar de paal met de glazen bol, je ziet dat deze naar de verkeerde kant gericht is. De grote ring kan je verdraaien, doe dat en richt de lenzen naar het groene licht aan de overkant.  

Draai naar het groene kristal en draai de lichtstraal 90 graden.  

De straal schijnt nu op de glazen bol en wordt doorgezonden naar het groene licht aan de overkant.  

Klik op het handje naast het kristal en je wordt over de kloof geteleporteerd.  

Over de Kloof:

Hier staat ook een groen kristal, daarboven zie je op de rots een halve bol met de letter B.  

Als je nu even naar de kapotte hangbrug kijkt zie links ervan een hendel.  

Trek aan de hendel en.....aan de overkant van de kloof wordt de paal met de glazen bol wordt verder omhoog geschoven.  

Als je nu gelijk weer terug wilt naar de overkant moet je de paal weer laten zakken maar als je nu eerst hier de puzzel gaat oplossen moet je deze omhoog laten. Draai naar rechts en volg het pad.

 

 

De teleporters richten.

Je komt over een houten brugje, links zie je een apparaat met een knop in het midden, hierop staat de letter A.

Schuin daaronder is een halve metalen bol met de letter B, verder zijn er 5 rondjes met ieder 6 sleuven.  

??? je ziet het zo wel . Loop verder, aan de linkerkant zie je weer een apparaat dat  qua vorm op de vorige lijkt.  

Er zitten 7 lampjes op, aan de linkerkant een hendel en aan de voorkant 4 hendels. Het C-apparaat.  

Loop nog iets verder door en je komt bij een tafel.  

Bekijk de voorwerpen op de tafel. Rechts ligt een brons voorwerp, pak het en bekijk het in je inventaris. Het is een kwart van een rond voorwerp. Ook ligt daar een brief, lees deze. Daaronder ligt een tekening van een toren, het lijkt wel de toren met het kanon. Ernaast ligt nog een tekening, bekijk deze goed. Het is het schema voor het apparaat B, dit is het apparaat om de teleporters te richten.

Ga nu naar apparaat C, nummer de lampjes van 1 t/m 7. Nu branden 1, 4 en 2.  

Loop nu naar apparaat B en noem de rondjes A t/m E, deze rondje komen overeen met de lampjes op de buitenrand van apparaat C.  

De A en B knop komen overeen met lampje 1 en 4 op het C-apparaat. Lampje 2 op het C-apparaat hoort bij rondje A op dit B-apparaat

Trek nu aan de hendel rechts en.........In rondje A komt er een pal/wijzertje naar boven, maar deze wijst in de verkeerde richting. Achter apparaat c komt een teleporter omhoog. Wat is de goede richting van de pal/wijzer in rondje A? Denk aan de tekening op de tafel. Van A naar schuin linksonder en dan met de klok mee, d.w.z. dat de pal/pijltje in rondje A moet dus naar rondje B moet wijzen. Druk nu op knop A in het midden en.......de pal/wijzer in rondje A draait naar de volgende gleuf..... blijf knop A drukken tot de pal/wijzer in rondje A in gleuf 3 staat, en dus naar rondje B  wijst. Klik dan de hendel weer omhoog om rondje A te deselecteren en de teleporter bij het C-apparaat weer te laten verdwijnen.

Ga nu terug naar apparaat C.

Op apparaat C moeten iedere keer maar 3 lampjes branden, maar de lampjes 1 en 4 moeten altijd aan zijn. Lampje 2 hebt je nu gehad, nu moet je zorgen dat de lampjes 1, 4 en 1 van de andere lampes branden. Dit bereik je door te spelen met de hendel links en de hendels A, B, C en D. Ik heb hier geen pasklare oplossing voor maar het is niet moeilijk, even spelen met de hendels tot de volgende combinatie van 3 lampjes. Dan terug naar apparaat B, zet de hendel omlaag en klik dan een aantal keren op knop A in het midden om de pal de goede kant op te laten wijzen.  Na iedere keer de hendel weer omhoog zetten.  6

Deze eerste keer moet je zorgen dat op apparaat C alleen de lampjes 1,4 en branden. Dit bereik je dus door de hendels A, B, C en D te gebruiken en door de grote hendel omhoog/omlaag te klikken. We kunnen je hier verder niet bij helpen. Heb je het voor elkaar dan ren je terug naar het B-apparaat en daar ruk je dan de hendel weer omlaag.......Rondje E is nu geselecteerd. Klik de A-knop om de pal/wijzertje in rondje E naar gleuf 2 te draaien. De pal/wijzertje wijst dan naar rondje A. Zet de hendel terug omhoog

Terug naar apparaat c

Op apparaat C gaan we nu zorgen dat op apparaat B het C-rondje wordt geselecteerd. Dit bereik je door nu op apparaat C te zorgen dat alleen de lampjes 1, 4 en 5 branden. Dit doe je dus weer door de hendels A.B.C. D te drukken en om de zij hendel omhoog/omlaag te klikken. Heb je dit voor elkaar dan ga je weer terug naar apparaat B en ruk je er de hendel weer omlaag. Rondje C is nu geselecteerd. Klik de A-knop om het wijzertje in C naar gleuf 6 te draaien. het wijzertje wijst dan naar rondje D.

Zet de hendel van apparaat B weer omhoog en ren weer terug naar apparaat C

Op apparaat C moet je nu zorgen dat alleen de lampjes 1, 4 en 6 branden. Dit doe je weer met de hendels. Kan je hierbij alweer niet helpen. Is het voor elkaar dan ren je dus terug naar het B-apparaat en ruk je er de hendel weer omlaag. Rondje D is nu geselecteerd. Klik de A-knop om in rondje D het wijzertje naar gleuf 1 te draaien. Het wijzertje wijst dan naar rondje D.

Zet de hendel terug omhoog en ren terug naar apparaat C.

Er is nog 1 rondje op apparaat B dat we nog niet gedaan hebben en dat is het B-rondje......


NB: opmerking van Louis Koot.....Ik heb geen screenshot voor rondje B omdat ik apparaat C niet apart heb hoeven instellen voor rondje B op apparaat B. In mijn game werd rondje B vanzelf goed ingesteld nadat ik op apparaat B als laatste alle lampjes aan had, zoals op onderstaande afbeeldingen te zien is.  Mocht dit in uw game anders zijn dan spijt mij dat.....ik kan u dus niet tonen welk lampje op apparaat C gekoppeld is aan rondje B op apparaat B, maar ik vermoed dat dit lampje 3 is. Dus u moet dan waarschijnlijk zorgen dat op apparaat C alleen de lampjes 1, 3 en 4 branden. Op apparaat B rukt u dan de hendel weer omlaag en drukt u op de A-knop om het wijzertje in rondje B naar gleuf 3 te draaien....het wijzertje in rondje B wijst dan naar rondje C . 


Als je alle 5 de rondjes hebt gedaan ga je terug naar apparaat C, nu moet je alle lampjes tegelijkertijd aan krijgen.

(Louis Koot....hierdoor was bij mij rondje B meteen ook goed)

Terug naar apparaat B, trek de hendel omlaag en alle pallen komen omhoog en als het goed is wijzen ze allemaal in de goede richting.  

Laat de hendel nu omlaag staan anders verdwijnen alle teleporters( glazen bollen) en kan je nog niet reizen.  

Loop terug naar de kapotte hangbrug en kijk of de paal aan de overkant uitgeschoven is. Zo niet dan even aan de hendel trekken.  

Als het goed is zie je nu de groene lichtstraal de andere kant opgang en kom om de rots heen nu van de andere kant bij dit groene kristal.

Klik weer op de plaat met het handje en je wordt je langs een andere weg terug geteleporteerd naar de bron van de lichtstraal.  

Terug bij de nu uitgeschoven paal zie je de lichtstraal maar je ziet ook een ander groen kristal, alleen valt daar de straal niet op.  

Het groene kristal staat hoger maar wacht eens er staat ook nog een glazen bol bovenop de paal. Richt nu de straal naar boven, shit de straal gaat nu de verkeerde kant op. Naast de paal staat een hendel, trek daaraan en de paal zakt omlaag, draai ook lichtstraal weer naar beneden.  

Draai aan de ring zodat de straal de andere kant opgaat maar de straal is nog te laag voor het andere groene kristal  

Trek weer aan de hendel en de paal gaat weer omhoog en draai nu ook de lichtstraal weer omhoog.  

Nu zie je dat de straal op het groene kristal valt dus klik nu weer op het handje en je vliegt naar de andere kant.  

Aangekomen bij het kristal zie 2 ijzeren kasten, een grotere en een kleiner kast. Daarachter staat een lage ronde lichtkast.  

Loop naar de grootste kast en klik op het slot.  

Stroomkast puzzel 1

De kast gaat open en je vindt een puzzel. Je moet een leiding maken van punt A naar punt B. Door op de rondjes te klikken kan je ze draaien. Het is niet zo moeilijk maar dit is de oplossing.  

In de ronde lichtkast gaat het licht aan en de kleine kast schuift open. Binnenin vindt je groen kristal en daaronder een lens voor het kanon. Pak het kristal en de lens.  

Terug naar de Watchtower:

Je bent hier nu klaar dus klik weer op het handje bij het groene kristal en je bent weer terug bij de bron van de lichtstraal.  

Loop over de hangbrug naar de overkant.  

Stop even bij het kastje, onderin hangt nog die tekening van een pilaartje en een kwart van een ronde schijf.  

Je hebt hier net op de tafel zo’n kwart gevonden, is dit soms een aanwijzing waar dat kwart verstopt is? Maak hier een notitie van en ga daarna rechts de trap op, volg het pad en nog een trap op.  

Volg het pad verder en ga op het einde rechtsaf. Loop naar de WatchTower. Je gaat nu naar een nieuw gebied.

Hoofdstuk 10: Nieuw gebied: The Summit:

Loop de trap op naar de telescoop naar de kant van het kijkglas.  

Selecteer de toortshouder voor kristallen en klik dan op de houder achter de lens.   Selecteer nu het groene kristal en klik dan op de houder om het kristal daarin te zetten.

De telescoop zendt nu een groene lichtstraal uit.......draai de telescoop naar de rots rechts van de doorgang naar het Main Square. Daar heb je eerder de rode vlag verbrandt, iets boven en rechts van die plek zie je weer een groen kristal staan Richt de lichtstraal op dat kristal

Zoom uit de telescoop en klik dan op de plaat met het handje.

Je wordt naar de overkant gevlogen. Recht van het kristal zie je een trap naar boven.

Volg de trap en het pad, je komt nu in een nieuw gebied: 

The Summit.

Ga naar het tafeltje toe en lees het boek. Draai daarna naar links en je ziet daar een ijzeren kast. Loop ernaar toe

Je krijgt nu weer een stuk film te zien van de lichtgeest Gamana.

Als je weer de controle hebt loop je door naar de ijzeren kast, het blijken 2 ijzeren kasten te zijn en ook een lage ronde lichtkast.  

Je kan de grote kast niet open maken want er groeit een stevige plant voor, je hebt een verdelgingsmiddel nodig. Daar moet je voor in het chemie lab zijn maar eerst nog iets anders hier doen. Draai naar rechts en loop in de richting van de toren, loop door tot op de rand van de rotspunt.

Draai naar rechts en je ziet daar aan het eind van de kabel weer zo’n ronde schijf hangen met een blauw licht ernaast.  

Selecteer je zenderstick en richt deze op die schijf, klik met links en de schijf gaat open.

Je kan hier nu niet verder, je hebt eerst dat verdelgingsmiddel nodig. Dus op naar het lab.  

Draai je om en loop terug naar het groene kristal, klik weer op het handje en vlieg weer naar de telescoop.

Pak de teleporter(groene kristal) terug, je kan de toorts terugpakken maar dat hoeft niet. Je hebt deze nu even niet nodig.

Mechanics:

Stel het kanon in op de telopter boven The Summit

Ga naar Mechanics naar het lichtkanon. Ga naar boven, je gaat het kanon nu instellen op de schijf op de Summit.

Je kan het nakijken op de tekening hoeveel graden je moet draaien maar je kan ook gewoon uit het luik kijken totdat je de centrale toren in beeld hebt.   Kijk links van de toren en daar zie je de schijf op The Summit. Draai het kanon tot vlak bij de schijf en zoom even in om te kijken welk patroon op de schijf staat.

Je moet nu eerst weer de lenzen instellen om het juiste patroon uit te zenden. Draai je om naar het kanon en klik op de witte hendel, het rek met lenzen komt weer omlaag. Je kan nu de eerder de op het Swamp Island gevonden lens in slot E zetten maar het is niet noodzakelijk want je kan dit patroon ook maken met alleen lenzen B, C en D.

Als de lenzen goed staan en je het juiste patroon hebt klik je weer op de witte hendel. Draai je om naar het controlepaneel en richt de straal op de schijf, je ziet weer een lichtflits.

Je bent hier weer even klaar, je gaat nu naar het lab om dat verdelgingsmiddel te gaan brouwen. Ga naar beneden en loop over de houten loopbrug naar het hangend platform.

Het onkruidverdelingsdrankje brouwen:

Als je net door de poort bent kijk dan naar de bovenzijde van de rots, daar zie je weer zo’n blauwe lamp. Selecteer je zenderstick en richt deze op die lamp, klik met links.

Je hoort wat lawaai en even later schuift een ronde schijf langs een paal naar boven en klapt open.

Alweer een patroon, hier kom je later op terug want hiervoor moet je eerst nog een lens vinden

Alchemy Lab, Tuin en Watchtower\

Ga over de ophaalbrug naar het lab en ga naar de kookpot, links van de pot staat op de grond een standaard 

Daar hebt je eerder het rode kristal in gehad om het vuur aan te steke n. Selecteer je groene kristallen teleporter.

Zorg dat de groene straal naar boven wordt gericht

Klik op het handje en je wordt naar boven getransporteerd.

Kijk even rond, je ontdekt weer van alles. Je ziet een lage tafel met daarop een blauw en een rood kristal, verder ligt er een opengeslagen boek. Verder ligt hier ook weer een brief, lees deze.

Links van de brief ligt weer zo’n kwart van een ronde schijf, pak deze kwart. Dat is 2 nog 2 te gaan. In het boek  staan een aantal recepten, alleen welke heb je nodig? 

Iets meer naar links zie je een vloertje naar buiten, rechts tegen de wand zie je tekeningen van planten, maak hiervan en van het boek een notitie. Links naast de tafel staat een bronzen koker met een knop erop aan de voorkant dit is een omvormer. Vlakbij liggen en staan een paar kleinere kokers, een zelfde koker heb je nog in je inventaris. Daarop staat het recept om planten weer te laten bloeien.  Nu hebt je het omgekeerde nodig, een plant laten verdorren. Selecteer de koker in je inventaris, het kan zijn dat deze nog uitgerold is maar geen nood gewoon het papier terug schuiven. Klik dan bovenop de grotere koker en de rol wordt erop geplaatst, druk nu op de knop aan de voorkant.

Het hele geval gaat schudden, wacht tot dit ophoudt en pak de rol terug. Bekijk de rol in je inventaris.  

Trek het papier weer naar buiten en je ziet een recept, het is omgekeerd. Het is nu een recept om planten te laten verdorren.

Je hebt nu hier alles dus weer omlaag, druk weer op het handje en je staat weer bij de kookpot. Pak gelijk je groen kristal(teleporter) terug. 

Je gaat nu het drankje brouwen wat je nodighebt zie op rol in de koker. Het eerste ingredient moet je nog maken maar de rest is kan wel al vast in de pot.

Selecteer je maatbuisje en plaats deze in de houder van de linker fles(Terv), klik op het kraantje en je buisje wordt gevuld. Pak het buisje terug en gooi het leeg in de kookpot. Selecteer nu je maatlepel en pak een lepel groen poeder, gooi ook dit in de pot.   Pak nu 2 x een lepel grijs poeder en gooi iedere lepel apart in de pot.

Er staan nog 2 ingrediënten op het recept, 1 moet je nu gaan maken en de andere ligt in een ander gebouw. Je gaat nu 1 x Xoev maken, het recept staat in het boek. Het is het tweede van links. Loop nu naar de tuin en gelijk door naar de pers op de linker tafel, selecteer je maatbuisje en klik dan op de houder onder de pers.

Loop terug door het gordijn en ga links af, daar staat een kast met 4 planten. 

Selecteer je bloemenschaar en klik daarmee 1 x op de groene bloemen links.

Loop terug naar de pers en gooi de bloemen onderin de pers, klik op het handvat. Ga terug naar de kast en knip nu 1 x een paarse bloem, je krijg het nu wel door je moet weer terug naar de pers. Je moet terug naar de kast, aan de rechterkant staat een stuk boom met daarop een paar oranje/gele bloemen. Van deze heb je er 2 nodig dus 2 x op en neer en na iedere keer weer op het handvat klikken op te persen.   Je hebt nog 2 bloemen nodig, deze staan aan de andere kant van de tuin. Als je weer door het gordijn komt ga je rechts, daar zie je gele bloemen.   Doe 1 x geel in de pers en kom daarna terug voor 1 x witte bloem.

Ook deze 2 uitpersen en je drankje is klaar. Pak je maatbuisje.

 

Je hebt nog 1 ingrediënt nodig, op het recept zie je achter dit ingrediënt een symbool staan. Dit is het symbool van de hut met de weegschaal.

 Verlaat de tuin en loop langs het lab naar de ophaalburg en via het Main Square naar de Watchtower. Ga de voorste hut binnen en selecteer je maatlepel en klik dan op de schaal met zand.

Terug naar het lab en gooi daar je lepel leeg in de pot, selecteer dan je buisje en gooi ook dit leeg in de pot.

Selecteer je schenkkan en zet deze onder de pomp naast de pot, trek dan aan de schuif van de pomp en je kan wordt gevuld.

Pak je schenkkan, je hebt nu een verdelgingsmiddel en die ga je nu gebruiken op The Summit. Als je het nog niet gedaan hebt pak dan nu je teleporter.

Loop naar de telescoop in de Watchtower. Zet boven de toorts en de groene teleporter in de houder van de telescoop en richt deze weer op de teleporter aan de overkant.  

Klik op het handje en je vlieg naar de overkant.

Stroomkast puzzel 2

Volg het pad naar boven en ga naar de ijzeren kasten.  

In de pot van de plant voor de ijzeren kast staat een trechter, selecteer je schenkkan en klik dan op de trechter.

Je ziet de plant verdorren en als stof omlaag vallen je kan nu de kast open maken dus klik op de witte knop in het midden.

De kast gaat open en je ziet een puzzel, je moet niet alleen een pad maken van linksboven naar rechtsonder(wit) maar ook een pad van linksonder naar rechtsboven(oranje). Het is niet zo moeilijk, je hebt niet veel keuzes maar als je het te moeilijk vindt is hier de oplossing.

De lage ronde lichtkast gaat branden en de kleine ijzeren kast schuift open, binnenin vindt je weer een lens.

Pak de lens en draai je om. Loop terug naar de teleporter en klik op het handje.

Je bent weer terug bij de telescoop. Pak de toortshouder en de teleporter en ga naar Mechanics, naar het lichtkanon. Op naar het volgende hoofdstuk: 

Hoofdstuk 11: Breng de Centrale Toren Omlaag:

Je hebt net de toortshouder en de teleporter terug gepakt en je bent weer op weg naar de koepel met het lichtkanon.

The Mechanics:

Klim meteen naar boven en richt het kanon op de schijf bij het hangend platform, deze heb je net geactiveerd.

Richt de straal net naast de schijf want je moet eerst nog de lenzen goed gaan zetten.   

Draai je om naar het kanon en klik op de witte hendel, het rek met lenzen komt omlaag.  

Selecteer de lens die je net gevonden hebt en klik dan op houder G.

Misschien heb je de nog eerder gevonden lens al geplaatst, zo niet selecteer dan die en klik op houder E.    Je hebt nu 6 lenzen in het rek, je moet de lenzen nu 1 voor 1 omhoog zetten en draaien zodat je de juiste combinatie hebt. Hieronder is een overzicht van alle 6 lenzen en hun patroon misschien dat het dan wat makkelijker wordt.

Je moet lens C omlaag zetten maar ik kan niet zeggen hoe vaak je een lens moet draaien omdat ik niet weet hoe bij jou de lenzen staan.

Als je het juiste patroon hebt gemaakt met de lenzen dan klik je weer op de witte hendel, het rek met lenzen verdwijnt weer in het kanon.  

Draai je om naar het controlepaneel en richt de straal nu op de schijf, flits klaar.

Je kan eigenlijk wel raden waar je naar toe moet, naar de ijzeren kast onder bij het hangend platform.  

De 3e stroomkast puzzel

Je kan op 2 manieren daar naar toe, ga naar beneden in de hut en ga naar buiten.   Je moet omlopen via de North Shore want de deur naar het hangend platform is geblokkeerd. Je kan nu langs Mechanics lopen en over het hangend platform naar de trap aan de linkerkant en daar beneden vindt je een ijzeren kast.

Of je loop langs Mechanics en dan onder de loopbrug door naar het ijzeren poortje dan kom je ook bij die ijzeren kast.

Klik op de knop in het midden en de deurtjes vallen eraf. Je ziet weer een stroompuzzel.

Je begint rechts in het midden, je ziet een klein stukje wit dat zich splitst in 2 oranje kabels. Rechts onderaan moet je uitkomen maar er is maar 1 aansluitpunt. Je zult dus ergens onderweg 2 oranje kabel moeten samenvoegen naar 1 witte kabel. Er is maar 1 plaats waar je die 2 weer kunt samenvoegen tot 1, misschien is het beste om te beginnen met het witte gedeelte.

De kleine kast ernaast schuift open en daarin ligt een magneet met een oog eraan. Pak die magneet Er is een plek waar je die magneet aan kan hangen en dat is hierboven op het hangend platform aan de haspel boven het gat.   Dus ga de trap op en selecteer de magneet en klik dan op de haak van de haspel. Klik daarna op de hendel van de haspel om te vissen naar ijzer.

Klik nogmaals op de hendel en haspel wordt weer opgedraaid, aan de magneet hangt nu een kluisje.

Maak het kluisje open en pak het kwart van een ronde schijf eruit. Dat is 3, nog 1 te gaan.   

Waar die te vinden? Denk even aan de tekening in de kast bij de hangbrug naar het Swamp Island.

Het pilaartje staat bij de Watchtower en is in de grond gezakt dus deze zal weer geactiveerd moeten worden. Loop daar naar toe en klim naar de telescoop, de oranje toorts heb je niet meer dus selecteer de witte toorts en klik op de houder van de telescoop.

Richt nu de straal weer op de ronde schijf boven het pilaartje, het pilaartje komt weer omhoog.

Klik buiten de telescoop en spring dan naar beneden en loop er naar toe. Onderin zie je een luikje zitten, schuif dit open en pak het laatste kwart van een ronde schijf.

Loop weer naar boven naar de telescoop en pak de witte toorts terug, want die heb je strakt hard nodig in deel 2 Onder de Grond.

Als je de eerste keer in Mechanics nog herinnert zag je daar een kastje met daarin zo’n vreemde sleutel. Aan de zijkant van dat kastje was plaats voor een ronde schijf. Loop naar Mechanics, je zal wel weer om moeten lopen via de North Shore want de andere deur is geblokkeerd. Loop naar dat kastje en kijk naar de ruimte voor de ronde schijf, het ziet hetzelfde uit als de kwarten.

Selecteer nu 1 voor 1 die kwart segmenten en klik iedere keer in die ruimte.

 De segmenten worden geplaatst en het kastje gaat open. 

Pak de sleutel, je hebt nu de 3 sleutels voor het pilaartje voor de Centrale Toren. Dus loop naar de Centrale Toren.

Breng de Centrale Toren omlaag en zak er mee de grond in:

Ga voor het pilaartje staan, je ziet 3 pinnen die de toren tegenhouden en zoals je ziet heeft iedere pin zijn eigen sleutel.

De bovenste, sleutelgat A, heeft 3 sleuven. De middelste, B, heeft 4 sleuven en de onderste, C, heeft 2 sleuven.

Je moet nu de sleutels gaan aanpassen aan het sleutelgat. Ga naar je inventaris(Q) en zoek de sleutel met 3 lipjes. Nu moet je de lipjes goed gaan zetten. 

Zet de sleutel rechtop met het zijstuk naar links, niet schuin naar achteren of naar voren, zo is het gemakkelijker om te zien of de lipjes goed staan. Klik op de lipjes om ze te verdraaien, Het maak niet uit welk lipje je verdraait als ze maar de juiste richting hebben. De volgorde is niet belangrijk. Steek Sleutel C in sleutelgat C en.......de pin van sleutelgat C schuift naar links.

Ok......doe nu hetzelfde, in je inventaris, met de andere 2 sleutels en steek ze dan in de sleutelgaten A en B.

Past een sleutel niet meteen dan moet je nog eens goed naar de lipjes kijken of die goed staan en dan aanpassen

Als je alle 3 sleutels goed hebt geconfigureert en in hun sleutelgat hebt gestipt, dan zijn alle 3 pinnen naar links geschoven en....

................Kijk hoe de Centrale Toren langzaam naar beneden zakt......... 

Uitgezakt, loop dan over het plankkier de toren in. Dit is een lift waar je nu in terecht gekomen bent, links zie je een drukknop op een paaltje. Klik daarop en je gaat naar boven met de lift.

Stap boven uit de lift en kijk rond, je hebt hier een mooi uitzicht over het terrein.

Aan de achterkant van de beide liftrails zie je een hendel, trek deze allebei omlaag.

Stap weer in de lift en druk op de knop, de hele toren zakt nu verder omlaag. Als de toren niet verder meer zakt stap je uit de lift en zet de beide hendels weer omhoog.

Stap weer in de lift en druk weer op de knop, nu zak je met de lift omlaag tot onder in de toren.

Je bent dan diep onder de grond. Het tweede deel van de game speelt zich af onder de grond

PS: Er zit hier nu een zeer vervelende bug in de game waardoor de game eindeloos kan blijft hangen op het loadscherm. De makers hebben in de nieuwste versie van de game dit probleem echter opgelost. Als je de game via STEAM hebt gekocht en geďnstalleerd dan wordt jouw game automatisch geüpdate tot de nieuwste versie. Heb je de game echter via andere kanalen verkregen dan zul je zelf op zoek moeten naar patches voor Quern om dit probleem op te lossen.

Hoofdstuk 12: Een Spelletje Mastermind

Als je de lift uit bent schuift een hek omhoog en sluit de lift af, je kan niet meer naar boven.

Je kan een rondje door de grot maken maar je kan hier verder niks, je kan alleen maar de gang tegenover de lift ingaan.

Loop naar de gang en dan krijg je weer een stukje film van de groene lichtgeest Gamana die weer een heel verhaal afsteek.

Na afloop verdwijnt de geest in de gang, ga erachteraan.

Je komt in een open ruimte met links een deur, ja hoor deze is natuurlijk op slot.

Recht vooruit is een gang maar daar zit geen bodem in, rechts ervan hangt een houder voor een toorts.

Je kan hier de witte toorts inzetten maar er gebeurt nog niks alleen onder de toorts zie wat knipperen van elektriciteit.  

Rechts is ook een gang, ga hierin en volg de gang. Je gaat een paar haakse bochten om.

Ga het trapje op en draai naar rechts. Voor je ziet je een afgesloten kast, rechts tegen de kast is een lamp/knop? Geen stroom. Daarnaast is een lage tafel, als eerste zie je hier weer zo’n batterij. Deze is verbonden met een cilinder waar een sleutelgat inzit. Vanaf deze cilinder lopen een aantal stroomdraden, daarboven hangt een kastje met 4 vakken en daarboven 7 lampjes.

De Sleutel puzzel: 

Op de tafel ligt weer een brief. Lees de brief

Naast de tafel is een trapje dat uitkomt op een platform, rechts hangt een kast tegen de muur. Je ziet ook dat er stroomdraden naar toegaan. Ook naar de ander kast lopen stroomdraden.

Tegenover de lage tafel staat nog een lage tafel, je ziet een kast met 4 kolommen met 6 vakjes, genummerd 1 t/m 6.

Rechts op de hoek van de tafel staat een kist, maak deze open en je vindt een sleutel.

Op het open planken kastje hangt een briefje, bekijk het briefje  , het is een aanwijzing voor de sleutelpuzzel.

Pak de sleutel, deze moet je configureren. Dit is op de Master Mind manier.

  De Sleutel te configureren: Een Mastermind puzzel

Dit is een willekeurige puzzel. In principe zou het kunnen gebeuren dat je meteen de goede combinatie hebt maar dat zal wel zo geprogrammeerd zijn dat dat niet gebeurd. Als je sleutel in de cilinder hebt gestoken kijk je naar het kastje met de 4 kubussen. Hoeveel draaien er en welke kleur hebben ze. Wit voor een goed nummer op de juiste plaats en geel voor een goed nummer op de verkeerde plaats. Je moet dus 4 witte draaiende kubussen hebben.

Als je niet het geluk hebt dat ze meteen alle 4 goed zijn moet je de sleutel opnieuw programmeren.  

Pak de sleutel terug en draai je om naar de andere kant en leg de sleutel onderop het kastje met de 24 genummerde vakjes.

Je moet nu op 4 vakjes klikken en de sleutel wordt opnieuw geprogrammeerd, pak dan de sleutel terug en steek deze in de cilinder. Kijk weer naar de kubussen.........je ziet het is gewoon Master Mind. Iets eenvoudiger zelfs want ieder getal kan maar 1 x voorkomen in de combinatie. Puzzelen maar. Gelukt dan heb je nu 4 witte draaiende kubussen.

Het kastje links in de hoek is nu open en het kastje op het platform bovenaan het trapje is gedeeltelijk open. Er zit nog een hek voor. Op slot natuurlijk. Midden in het hek zit een rond gat waar een tandwiel in past. Ga naar het kastje links in de hoek, in het onderste vak zie je een plaatje van de sleutel hangen en ervoor ligt een ronde knop.

Pak deze knop en.......... je moet de sleutel nog een keer configureren maar dan volgens het plaatje in dit vak. Als je slim bent geweest heb je genoteerd welke lip bij welk cijfer hoort, zo niet dan is hier de oplossing. Pak de sleutel uit de cilinder en leg deze onderin het cijferkastje en klik op: 6 – 2 – 1 – 3.

De sleutel wordt gemaakt, pak deze als die klaar is. Loop dan weer terug door de gang en ga naar de deur.

Als je goed kijkt zie je dat het sleutelgat beschermd is met een rekje, ook dit zit op slot. Het is een kruisvormig slot. Ga naar je inventaris en inspecteer de ronde knop die je zonet gevonden hebt, aan de achterkant zie je een kruisvormig uitsteeksel. Deze heb je nu nodig, ga uit je inventaris en klik op het slot van het rekje, de knop wordt daarin geplaatst en draait rond. Je hebt die knop ook weer terug in je inventaris, je zal deze nog een keer nodig hebben. Het rekje klapt naar beneden, selecteer nu je sleutel en klik op het sleutelgat.

Klik op de deurklink en de deur gaat open, je ziet een gang.

Loop door de gang naar de kamer erachter. Voor je zie je een machine staan en rechts een open kast met een paar tekeningen. Draai je om en naast de gang zie je een kastje hangen, maak het kastje open. Erin ligt een ronde schijf.

 Bekijk deze schijf in je inventaris, aan de voorkant zit een kruisvormig gat en aan de achterkant zit een tandwiel. Je weet waar je die moet gebruiken maar eerst ga je naar de machine. Het is een grote buis met ernaast een kleine buis. Bovenaan de grote buis zie je de tekening van een stuk van een vreemde ring. Onderaan brandt een lamp en daar weer onder is een la, gesloten.

Op de kleine buis brandt een lamp en daaronder zijn 5 ringen die je kan verschuiven. Dit is net zo iets als het stroompatroon van de ijzeren kasten. Begin bij het lampje maar waar naar toe, er is geen eindpunt denk je. Als je echter de ring  4 verdraait zie je een lampje tevoorschijn komen, dit is het eindpunt. Het is niet zo moeilijk maar hier is de oplossing.

De lamp op de grote buis gaat uit en je kan de la opentrekken, hierin ligt het stuk vreemde ring die je bovenaan de grote buis ziet.

Pak de halve ring en draai je om en loop terug naar de Master Mind kamer. Ga het trapje op naar het platform met de kast met het hek.

Selecteer de ronde schijf die je net gevonden hebt en klik op de ronde opening in het hek. De schijf wordt daarin geplaatst.

Selecteer nu de ronde knop met het kruisvormig uitsteeksel en klik dan op het midden van de ronde schijf.

 Deze past erin en het hek gaat open, onderaan het touw hangt een kastje met daarin een blok. Pak dit blok.

Ga naar je inventaris en bekijk dit ding van alle kanten, aan de achterkant zie je 4 contactpunten zitten.

Dit ding kan je gebruiken bij de toortshouder vooraan de gang zonder bodem. Loop terug naar de ruimte met de deur en ga naar de toortshouder, 

selecteer je witte kristal en klik op de toortshouder.

Deze komt in de houder te staan, selecteer nu dat blok met contactpuntenen klik onderin de toortshouder.

Vanzelf krijg je de witte kristaltoorts terug en van onderen af komt een vloer omhoog.  

Loop de gang in en je komt bij een lift, stap in de lift en klik op de knop.

Je zakt nog dieper de grond in, als de lift stopt loop je de trap af en over het looppad naar een grote ronde schijf. Dit is het Underground Square.

Underground Square

In het midden staat een pilaartje, selecteer nu de halve ring en klik bovenop het pilaartje. 

De halve ring wordt daarin gezet en de linker poort schuift open.

Hoofdstuk 13: Linker Tunnel:

Grot met nissen en ladders:

Loop de tunnel nu deze een vloer heeft, gewoon de tunnel blijven volgen totdat je in een grot komt.

In de grot zie je 3 rails langs de wanden lopen, in het midden staat een constructie met katrollen en touwen.

Er gaat een touw naar iedere rail, aan die rails hangen stukken ladder. Verder zie je 3 nissen in de wand, ieder op een andere hoogte. Noem de laagste nis A, de middelste B en de bovenste nis C.

Als je in de nissen wilt komen moet ervoor zorgen dat de stukken ladder op de juiste plek komen. Ga naar de constructie in het midden, in een gat staan 4 ijzeren palen. Op 3 van die palen zit een katrol en daarover loopt het touw. Het touw komt van de rail en gaat via de katrol omlaag langs de paal, op ieder touw zitten ook 2 platen met op de bovenste plaat een hendel. Op de kortste paal liggen 2 gewichten, een grote en een kleine. Naast deze paal staat op de rand een korte paal met een hendel. Noem de paal met de gewichten paal A, de paal rechts daarvan paal B. de paal links noem je paal C en de paal aan de achterkant paal D.

Als je even goed kijkt zie je dat paal B verbonden is met de onderste rail, paal C met de bovenste en paal D met de middelste rail.

 

Nis A:

Je begint met nis A daarvoor moet het stuk ladder op de onderste rail verplaatst worden. Pak eerst de 2 gewichten van paal A en leg deze daarna op de onderste plaat bij paal B, klik dan op de hendel op de bovenste plaat.

Het touw wordt omlaag getrokken door de gewichten en het stuk ladder schuift over de onderste rail naar nis A. Klim de ladder op naar nis A en pak het gewicht dat daar op een standaard staat.

Draai je om en spring naar beneden en loop terug naar het midden.

 Ga naar het paaltje naast paal A en klik op de hendel. Hierdoor worden stukken ladders gereset en de gewichten naar boven gehaald. Pak beide gewichten van paal A.

Nis B:

Je kan zien welk gewicht je waar moet gebruiken, langs de wand liggen 6 zwarte stenen op de grond. Tel hoeveel stenen verder je moet zijn met het stuk en dat bepaalt het gewicht. Je hebt nu 3 gewichten in je inventaris, klein, middel en groot. Als je naar nis B kijkt zie je dat het onderste stuk ladder maar een klein stukje verplaatst moet worden, het middelste stuk moet iets verder verplaatst worden.

Het onderste  stuk ladder moet alleen maar opzij geschoven worden. Selecteer het kleinste gewicht en leg dit op paal B, klik op de hendel bovenop, selecteer dan het middelste gewicht en leg dat op paal D.Kklik ook op deze hendel. Selecteer als laatste het grootste gewicht en leg dit op paal C en klik op de hendel bovenop. 

Loop naar de ladder en klim naar nis B.

Pak het gewicht dat daar ligt en spring weer naar beneden.

Nis C.

Loop weer naar het paaltje naast paal A en klik op de hendel, de ladders worden gereset. Er liggen nu 3 gewichten op paal A.  

Pak de gewichten weer terug, je hebt nu 4 verschillende gewichten in je inventaris. De kleinste verplaatst een stuk ladder 1 zwarte steen, de grootste 4 stenen en de anderen 2  en 3 stenen. Tel nu hoever ieder stuk ladder verplaats moet en leg dan het juiste gewicht op iedere paal. Het middelste stuk ladder moet 5 stenen verplaatst worden dus leg de grootste en het kleinste gewicht op paal D. klik op de hendel.

Het onderste stuk moet 3 stenen verplaatst worden dus leg het op 1 na grootste gewicht op paal B en klik op de hendel. Pak nu het laatste gewicht en leg dit op paal C en klik ook hier op de hendel.  

Als het goed is staat de hele ladder nu onder nis C.  

Klim naar boven en loop de gang in. Blijf de gang volgen totdat je bij een deur komt, klik op de knop rechts van de deur. De deur gaat open, ga naar binnen en de deur sluit achter je.  

Underwater Corridor.  

Kamer 1 (A) en Gang 1:

Je komt binnen in een kamer, noem deze kamer 1. In het midden staat een standaard voor kristallen, ook de teleporter past hierop.  Aan de muur hangt een plaat met een schema erop getekend. De weg van A naar B of van A naar C.  

Maar wie of wat is A, B en C? Even verder rondkijken, je ziet ook een pijpje uit de muur steken en er is een gang met aan het eind een deur.  

Loop de gang in, aan de rechterkant hangen 4 hendels. Loop naar de deur en klik op de knop rechts, de deur gaat open.  

Je ziet nu kamer 2, je kan de kamer niet in want het hek zit op slot. Je ziet in het midden op een standaard een groen kristal. Kom wat dichterbij en kijk naar de standaard, daarop staat de letter B. erboven hangt een prisma/lens en daarop staat de letter C. Rechts van het hek steken 2 pijpjes boven elkaar uit de muur en aan de andere kant is nog een pijpje.

Loop terug naar kamer 1, naar de standaard in het midden. Je ziet hier de letter A op staan. Zet nu je teleporter op de standaard, de lichtstraal gaat naar het pijpje.  

Als je nu naar kamer 2 kijkt zie je geen groene straal, je moet nu eerst de hendels in gang 1 goed zetten.  Kijk op het schema aan de muur hoe de hendels moeten staan, je wilt bij het groene kristal uitkomen dus je kies de weg naar B.  

Gang 1: 1e keer

Noem de hendels A t/m D (zie screenshot), bij deze hendels kan je de pijlen niet verschuiven t.o.v. elkaar. Door op de dikke stang te klikken kan je ze wel verdraaien.  

Kijk op het schema hoe ze moeten staan, op de tekening ernaast is datzelfde schema maar dan in spiegelbeeld. Dat maakt  het iets makkelijker om te zien hoe  ze moeten staan. Zet de hendels goed.  

Zo moet je de "klokken" instellen:

Loop dan terug naar de standaard en klik op het handje, je vliegt via de straal naar kamer 2 .  

Kijk even rond, veel heb je al gezien, je ziet ook dat hier weer een schema hangt. Ook een deur naar gang 2  

Kamer 2 (B) en Gang 2:

De deur is dicht en geen drukknop, kijk naar het midden van de koepel. Daar zie je een trekkoord hangen.  

Trek aan het trekkoort en zie wat er gebeurt. Je ziet dat je onder een glazen koepel bent nu het dak weg is. Ook de deur is nu open.  

Loop door de gang 2, ook hier weer 4 hendels/klokken.  

Je komt in kamer 3, kijk even rond, loop dan naar het ronde raam. Je ziet door het water een ander rond raam met daarachter ook een groen kristal daar moet je naar toe.

In het midden van de kamer staat een standaard met daarop de letter D.  Ook zie je 2 pijpjes uit de muur steken, jawel 2 maar de onderste is afgedekt met een plaat.

Naast het bovenste pijpje staat de letter E en je ziet dat de plaat aan een touw hangt. De bedoeling is nu om de groene straal op het prisma op standaard D te krijgen, vanaf hier wordt deze dan doorgestuurd naar de overkant. De straal kan nu niet op het prisma vallen omdat het onderste pijpje geblokkeerd is. Snij door dat touw dan ben je van dat probleem af maar helaas geen mes, de enigste mogelijkheid is om het door te branden met de hittestraal van het rode kristal. De rode straal moet dus uit pijpje E komen, volgens het schema kan E bereikt worden vanaf C. Je moet nu hier in gang 2 de hendels/klokken goed gaan zetten om de straal naar E te sturen. Noem de hendels/klokken A t/m D(zie screenshot).  

Gang 2:

Deze klok/hendel is iets moeilijker dan die van gang 1. Je kan nu ook de pijlen t.o.v. elkaar verschuiven. Met de bovenste hendel kan je kiezen uit een hoek van 90o of van 180o.  

Kijk op het schema hoe je van C naar E komt. Hier is weer een tekening van het schema maar dan in spiegelbeeld dat maakt het makkelijker om te zien hoe ze moeten staan.

Klok/hendel B hoef je niets aan te doen want deze staat al goed, de anderen moeten zo worden.  

Zo moet je de "klokken" instellen....Klok B moet je nu afblijven

Loop dan terug naar kamer 2 en klik op het handje om terug te gaan naar kamer 1.  

Gang 1 de 2e keer:

Loop in kamer 1 naar gang 1 en zet de klokken/hendels zodanig dat de straal nu bij prisma/lens C uitkomt. Kijk op het schema hoe ze moeten staan, dit is de oplossing.  

Als je nu naar kamer 2 kijkt zie je dat de groene straal op het prisma valt. Pak je teleporter terug en zet het rode kristal ervoor in de plaats, 

je hoort dat er iets valt. Loop even naar het hek en je ziet dat de rode straal doorgestuurd wordt.

Pak het rode kristal terug en zet de teleporter weer op A. Je kan nu wel op het handje klikken maar er gebeurt niets omdat de straal niet op het groene kristal in kamer 2 valt.   

Je moet de klokken/hendels weer zetten zoals ze eerst stonden dus zo:  

Dus stel de "klokken" weer in zoals de 1e keer

Loop naar de teleporter en klik op het handje en loop dan gang 2 in. 

Je moet ook hier de klokken/hendel veranderen om nu de straal van C naar D te sturen. Zo moet het de 2e keer zijn.  

Als je deze goed gezet hebt klik je weer op het handje, eenmaal terug in kamer 1 moet je de klokken nog een keer veranderen.

  Zo moeten ze nu staan.  

Klik nu weer op het handje en je reist nu van A via C en D naar het groene kristal aan de andere kant van het water.  

Je komt nu in de Underwater Hideaway.

Hoofdstuk 14: Underwater Hideaway

Je bent aangekomen in een glazen koepel die je alleen kan bereiken via de teleporter.  

Draai je om en loop naar binnen, in het midden zie je weer zo’n apparaat staan om die vreemde halve ringen te maken.

Loop naar het apparaat links voor het raam, het is een duikklok met daarnaast een buisvormig apparaat met 3 hendels en 3 lampen.  

De lampen en de hendels doen niks, geen stroom. Ook de duikklok heeft geen stroom, ook het apparaat in het midden heeft geen stroom. Aan de andere kant van de koepel staat een tafel langs de wand hierop ligt een brief, lees de brief. Ook op de tafel zie je een paar cijferstempels liggen en blauw poeder, verborgen teksten?

Daarnaast hangt een grote sleutel aan de muur. Pak de sleutel en je ziet dat er nu stroom op de verschillende apparaten staat.  

Alleen het apparaat naast de duikklok nog niet. Op 2 plaaatsen op de wand hangen grote vierkanten platen, er is niks op te zien. Selecteer nu je blauwe kristal en loop dan naar die 2 platen. Loop naar die platen en je ziet in het blauwe licht een hele hoop cijfers, links in de bovenhoek zijn de platen genummerd: I  en II. Onthoud dit, je hebt dit zo meteen nodig. Het apparaat in het midden heeft ook aan de rechterkant een paneel met 5 schijven, de schijven kan je verdraaien maar ze moeten nog wel geactiveerd worden.

Dit apparaat is door een buis verbonden met het buisvormig apparaat rechts naast de duikklok. Je moet nu dit apparaat van stroom voorzien, de schakelaars werken niet. Ga naar het raam links van de duikklok en je ziet waarom dit apparaat geen stroom heeft, 3 kabels zijn kapot en je ziet vonken.

Midden onder de buis staat een paal met daarop een hendel.  

Het wordt tijd om een onder waterwandeling te gaan maken, stap in de duikklok en druk op de knop.  Je krijgt een helm op je hoofden de klok zakt naar beneden.

 Loop naar de paal met de hendel.  

Draai naar rechts en je ziet op de rots aan de andere kant van de buis een ronde plaat, loop daar naar toe. Op de plaat staat 4 ID9, noteer dit nummer.  

Draai je om naar de hendel en zet deze naar boven.  

Kijk langs de hendel, loop naar voren en dan naar rechts en........

............je ziet aan de rechterkant weer een ronde plaat met cijfers: 1IH3, noteer ook dit nummer.  

Loop verder over dat pad en je vindt rechts weer een ronde plaat met nummer: 3 IIF1  

Iets verderop vindt je aan de linkerkant de tweede hendel, zet ook deze hendel omhoog.  

Draai je om en loop in de richting van hendel 1, er is een pad naar rechts tussen de rotsen.  

Daar vindt je weer plaat: 2 IIC8 aan de rechterkant. Voor je zie je ook de groene straal door het water gaan.  

Iets verder vindt je links de 3e hendel, zet ook deze omhoog.  

Je bent onderwater klaar dus keer terug naar de duikklok.  

Klik op de knop en stijg weer op, loop naar het apparaat in het midden  

Het paneel om de code in te voeren is nu geactiveerd  

Maar wat is de code? Je hebt nu die 2 platen nodig, de cijfers op de ronde platen bepalen welk cijfer je krijgt. Het 1e cijfer is de volgorde van invoeren, het 2e is welke plaat je moet gebruiken I  of   II en de letter en het cijfer zijn de kolom en de rij. Zoek het op en je krijgt de volgende cijfers: 0 – 8 – 3 – 5. Voer deze code in op de bovenste 4 schijven en het laatste cijfer vindt je de schijf te verdraaien.  

Gelukt dan gaat de la open en je kan je 2e vreemde halve ring pakken.  

Je bent hier nu klaar, tijd om terug te keren naar de Underground Square. Loop naar de teleporter en klik op het handje en je gaat weer naar kamer 1.  

Pak de teleporter terug en ga naar de deur, klik op de knop en deze gaat open.  

Ga de gang in en loop naar de grot met de rails.  

Spring naar beneden, verlaat de grot en loop de tunnel en over de brug terug naar het

 Underground Square.  

Loop naar het paaltje in het midden, selecteer de halve ring en klik op het paaltje.  

De rechter tunnel gaat open ga door de poort de brug op maar helaas is deze ingestort.  

De lichtgeest Gamama komt weer tevoorschijn. Gamana vertelt weer een heel verhaal maar ze gaat je helpen naar de overkant naar een andere ingang. Je moet Gamana volgen....dus druk je vooruittoets in en blijf dat doen en.....,..... je zweeft over de kloof naar een smalle gang. Je moet wel op je voorwaartsknop blijven drukken anders blijf je stil hangen.  

Dit is de Spirit Corridor.  

Je hebt nu zelf weer de controle en volg de geest door de gang.

Hoofdstuk 15: Spirit Corridor

Je bent nu in een gang aan de3 andere kant van de kloof, volg de lichtgeest Gamara. Ze blijft doorkletsen en onsteekt een aantal toortsen onderweg. Je komt in een open ruimte, links zie je hek maar je mist de sleutel daarvoor. Rechts staat een constructie, kijk je straks naar.

Je moet verder achter de lichtgeest aan. Je gaat door een gang en je ziet rechts een pot met blauwe kristallen, deze pak je op de terugweg.

Weer achter de lichtgeest aan, over een brug totdat ze stopt bij het vuur, achter het zie je een trap. Ga de trap op, je ziet nu een pad vooruit en links een kleine trap.

Draai naar die trap, bovenop staan 3 mandjes. Op de rechtse ligt een sleutel, pak deze.

Volg dan dat andere pad, daar hangt een soort schep. De geest noemt dit een kraan en ze begint te zeuren over blauw poeder, dat heeft ze nodig. Ga naar beneden en loop terug door de gang, de pot met blauwe kristallen staat nu links. Pak de kristallen.

Loop dan door naar het hek en de constructie daar.

Ga naar het hek en selecteer de sleutel die je net gevonden hebt, klik dan op het sleutelgat en het hek valt op de grond.

Loop naar boven en je ziet een grote ronde steen aan een touw hangen.

Links daarvan zie je 2 hendels, 1 kan je alleen een stukje op en neer en aan hendel 2 kan je draaien. Draai hendel 2 en de steen gaat omhoog. 

Als je nu hendel 1 omlaag klikt dan valt de steen omlaag. Hiermee kan je de kristallen breken. Draai de steen weer omhoog. 

Loop naar beneden en ga naar de constructie er tegenover. Je ziet aan de achterkant een trap naar boven.

Boven zie je een bakje waar je de kristallen in doet, selecteer de pot met blauwe kristallen en klik dan op het bakje.

De kristallen liggen nu in het bakje, ga naar beneden loop door het hek weer daar naar boven. Klik op hendel 1 en de steen valt omlaag en breekt de kristallen

Loop naar beneden naar de voorkant van de maalinrichting je ziet daar een ronde schijf.

Selecteer nu de lege pot en zet deze op de schijf, de schijf zakt iets omlaag en de steen begint de kristallen tot poeder te vermalen. 

Het blauwe poeder stroomt in de pot, pak de pot terug en loop weer naar het vuur.

NB: Opmerking Louis: Ik heb dit stuk een stuk of 10 keer steeds overnieuw gedaan en telkens kreeg ik pas het blauwe poeder NADAT ik de stampersteen omhoog had getakeld voordat ik het bakje op de schijf plaatste. Als ik het bakje op de schijf plaatste terwijl de stampersteen omlaag was kreeg ik geen blauw poeder. 

Loop de trap op naar boven en volg het pad naar achteren.

Selecteer de pot ,met blauw poeder en klik op de kraan(schep).

De pot wordt erop gezet en Gamana komt aangevlogen. Ze draai de kraan rond en het poeder wordt in het vuur gestrooid.

Er volgt een heel verhaal met veel beelden die geprojecteerd worden, dit moet je even uitzitten.

Als Gamana klaar is zegt ze dat ze bij de ingang op je zal wachten en ze  vliegt de tunnel in .  

Ga naar beneden en volg Gamana naar het begin van de tunnel. Je staat dan weer voor de kloof en geen brug te zien. Hier is Gamana dus weer en je moet haar weer volgen.

Je zweeft nu naar het begin van de rechter tunnel, voorbij het ingestorte gedeelte.

Loop achter de geest aan de tunnel in.

De lichtgeest verdwijnt weer en je bent aan begin van de rechter tunnel.

Hoofdstuk 16: Underground Square: Rechter tunnel

Lower Mechanics:

Je bent de rechter tunnel ingelopen, aan het eind zie je een constructie met een teleporter.

Loop er naar toe en bekijk de constructie, er staat een teleporter op een paaltje. Het groene licht gaat door een buis naar boven. Er lopen ook 2 kabels naar boven, een dunne en een dikke. Aan het eind van de dikke kabel zit een hendel, als je eraan trek wordt de veer gespannen.

Na een aantal keren spannen schiet de veer los en wordt er iets naar boven geschoten. Aan het eind van de dunne kabel is een handvat, trek daaraan. Er komt nu langs de dikke kabel een houder voor een teleporter naar beneden. Selecteer je teleporter en klik op die houder, trek nu een aantal keren aan de spanner van de dikke kabel. Na een aantal keren wordt de houder naar boven geschoten.

Klik nu op het handje van de teleporter en je vliegt via het groene licht naar boven.

Pak je teleporter terug en loop naar het hek.

Er brandt nu een wit lampje, als je de teleporter niet terug gepakt had dan had nu niet verder gekund want het hek gaat dan niet open.

Ga door de poort en je bent nu in de 

LowerMechanics.

Iets verderop zie je aan de linker kant een tafel met een prisma die het licht breek. Ook ligt er een brief, lees deze.

Voorbij de tafel is een doorgang met een trap erachter, ga de trap op. Je komt bij een afgesloten hek, dit moet je ergens ander openen.

Loop weer naar beneden en ga kijken bij het grote ronde cabine, je ziet dat dit de ruimte in de Mechanicshut is zoals je die de eerste keer zag. Je bent in een grot onder die hut. Loop rond de cabine, aan de achterkant zie je in de rots een kluisdeur met cijferslot.

Bij de cabine zijn 2 platforms, 1 voor en 1 achter. Het hek rond de cabine is voor open en achter gesloten. De opening van de cabine zit aan de achterkant. Je zal de cabine moeten draaien om daar binnen te komen. Loop een stukje terug naar de ingang en draai dan naar links daar staan een paar consoles.

Ga eerst naar het linker console. Je ziet bovenaan een display met 7 cijfers, daaronder een plaat met 4 vakken en ertussenin een schuif.

Je ziet ook een startknop op die plaat, schuin daarboven een ronde plaat met 4 ringen met aan de onder- en bovenkant een cijfer, I en II. Deze staan voor de opening van de cabine, op dit moment staat de opening bij  II

Je moet nu de cabine draaien zodat de opening naar voren komt. Met de schuif selecteer je een vakje, ieder vakje is gekoppeld aan 2 ringen, als je de schuif op een vakje zet zie welke 2 ringen daarbij horen.

Deze ringenpuzzel werkt anders dan de ringenpuzzel bovengronds. Je moet wel er voor zorgen dat de 4 donkere stukjes in de ringen allemaal bij I komen te staan, dan kan je de cabine draaien zodat de opening aan de voorkant is.

Noem de vakjes A t/m D van links naar rechts en noem de ringen van buiten naar binnen 1 t/m 4.

Zet de schuif op een vakje en je ziet welke ringen daarbij horen.

A: ring 3 + 4,  D: ring 1 + 3,   C: ring 2 + 4 en D: ring 1 + 2.

Je kan de ringen linksom ( - ) en rechtsom ( + ) draaien, hoe iedere ring draait wordt bepaald door 2 vakjes:

Ring 1: door B + D, ring 2: door C + D, ring 3: door A + B en ring 4: door A + C.

Als je nu goed naar de ringen kijkt, waar de donkere stukjes staan, dan kan je bepalen hoe de ringen moeten draaien zodanig dat de stukjes allemaal onderaan staan. Er zijn 4 plaatsen waar die stukjes kunnen staan dus:

Ring 1: moet 1 x linksom of 3 x rechtsom  = B + D =  -1 of +3

Ring 2: moet 3 x linksom of 1 x rechtsom  = C + D =  -3 of +1

Ring 3: moet 2 x links of rechtsom              = A + B =  -2 of +2

Ring 4: staat al goed                                       = A + C = 0 of -4 of +4

Begin bij ring 4: A + C moet 0 of + 4 of -4 zijn , 0 kan niet omdat je maar 1 nul hebt. -3 + -1 of 2 + 2 kan allebei. Of -1 + -3 ook kan weet  ik nietEr zijn in ieder geval 2 oplossingen. Begin met A -3 en C -1 en van daaruit volgen de andere cijfers.

  Dit is 1 oplossing A: -3, B: +1, C: -1 en D: -2.

Selecteer een vakje en klik dan op het cijfer dat je wilt gebruiken, alle vakjes gedaan klik dan op start en de cabine draai rond.

Je ziet dat je nu de cabine in kan gaan dus loop daar naar toe en ga naar binnen.

Je moet hier nog 1 ding doen, de andere puzzels zijn al opgelost bovengronds. Op de tafel staat net rechts van het midden een ronde koker, daar krijg je een tandwieltje op. Selecteer in je inventaris de sleutel die je in de Underwater Hideaway hebt gevonden en klik dan op die koker.

De koker gaat open en je ziet een drukknop, klik daarop en vlak achter de koker gaat een lamp branden.

Door het glas zie je dat ook in de andere helft van de cabine een lamp gaat branden. Hoe kan je daar bij komen? 

Als eerste moet je de cabine weer draaien, dus loop terug naar console A.  

Druk op de resetknop in het midden van de ringen en kijk dan hoever iedere ring moet draaien om alle donkere stukjes bij II te krijgen.

Ring 1: moet 1x rechtsom of 3x linksom  = B + D = +1 of -3

Ring 2: moet 1x linksom of 3x rechtsom   = C + D = -1 of +3

Ring 3: staat al goed                              = A + B  = 0 of +4 of -4

Ring 4: moet 2x linksom of 2x rechtsom  =   A+ C = +2 of -2

Volg weer dezelfde werkwijze: begin bij de ring die goed staat, A + B moet 0 of + 4 of -4 zijn , 0 kan niet omdat je maar 1 nul hebt. -3 + -1 of 2 + 2 kan allebei.

Begin met A = -3 en B = -1 de andere cijfers volgen daaruit.

  Dit is een oplossing( er zijn er meer mogelijk) 

A= -3, B= -1, C= +1 en D= -2.  

Je hoeft nu dus eigenlijk alleen maar vakje B en vakjes C omwisselen.

Selecteer vakje B en klik op de 0, de 0 kom in B te staan en 1 staat weer in het display. 

Selecteer nu C en klik op de 1, deze komt in C en -1 staat weer in het display.

Selecteer B en klik op -1, deze komt in B. 

De code is nu juist, klik op start en de ringen draaien en ook de cabine.

Hoe kom je nu daar binnen, niet hier beneden. Loop even de grot in en kijk omhoog, daar zie je nog een cabine hangen. Dit is nu de inhoud van de Mechanicshut. Loop terug naar de consoles en wel naar die aan de rechterkant, console B. Deze bestaat uit 2 gedeeltes. Links zie je 2 lampen, een witte en een oranje, en 3 letters A, B en C.  Je kan dus een cabine naar opzij zetten.

Draai naar het rechter gedeelte, de linker hendel zet je bij de oranje lamp en rechter laat je bij C staan, klik nu op de witte knop.

De cabine hier beneden gaat een stukje omhoog en daarna naar achteren.

Zet nu de linker hendel omhoog bij wit en de rechter hendel bij B, druk op de knop en nu komt de bovenste cabine naar beneden.

Je kan nu eerst naar boven lopen via de  trap maar het hek is nog steeds dicht, loop nu naar de cabine hier op de grond. Ga de cabine in en over de wenteltrap naar boven.

Beven zie je de andere cabine hangen en je ziet ook het afgesloten hek. Loop naar de reling daar zie je een paaltje staan met een hendel.

Naast de hendel ligt een ronde schijf, een tuimelaar, pak deze schijf. Trek de hendel omlaag en het hek gaat open, je kan nu de andere cabine vanaf daar bereiken.

Ga via de wenteltrap weer naar beneden en loop via de trap in de rots naar boven, door het hek.

Je ziet rechts een constructie staan met een paaltje met een knop, onthoud dit. Je kan er nu nog niks mee.

Ga links het trapje op naar het platform, aan het eind kan je nu die cabine in.  

Ga naar binnen en loop naar de paal, daarin ligt weer zo’n tuimelaar. Pak deze.

Loop weer naar beneden naar console B, Zet nu de linker hendel op oranje en de rechter helemaal omlaag bij A.

 Druk op de witte knop en andere cabine schuift nu boven de cabine met de wenteltrap.

Zet daarna de linker hendel naar boven op wit en de rechter ook helemaal omhoog op C, druk weer op de witte knop.

De cabine met de wenteltrap gaat nu omhoog en naar achteren.

Ga nu via de trap in de rots naar boven en ga naar de drukknop op het paaltje.......

.... de robotarm strekt zich uit. Loop nu de cabine in naar de reling bij de robotarm,

 ........in de tang hangt nog een tuimelaar. Pak de tuimelaar.

Draai je om en loop de cabine uit, je komt bij zo’n apparaat dat die vreemde halve ringen maakt.

Hier moet je de 3 tuimelaars plaatsen. Als je dat gedaan hebt gaan ze ronddraaien, je hebt nu een  eenarmige bandiet oftewel een gokkast.

Je moet nu een aantal keren aan de hendel trekken totdat je de jackpot hebt.

Als je de jackpot hebt krijg je de combinatie van de kluisdeur beneden.

Je kan nu ook de la open trekken, doe dat en pak de vreemde ring.

Loop naar beneden, naar de kluisdeur.

Terug naar het Underground Square:

Je moet hier nu de code invoeren.

De kluisdeur gaat open en je bent weer terug in de eerste grot.

Loop dan de tunnel weer in en door naar de lift.

Druk op de knop om de lift naar boven te halen.

Stap in de lift en druk op de knop.

Loop de lift uit en ga naar het Underground Square. Loop naar het paaltje in het midden, selecteer de vreemde ring en klik op het paaltje.

Het paaltje zakt omlaag en de midden ring klapt open.

Het Underground Square gaat draaien en zakt in een spiraal naar beneden langs een centrale kolom.

Als het platform stopt met draaien zie je een doorgang in de kolom, ga naar binnen en daal de wenteltrap af. Je bent nu aangekomen in Reservoir Cave.

Hoofdstuk 17: Reservoir Cave en The Library

A: Reservoir Cave

Onder aan de wenteltrap kom je op een platform, er zijn 3 paden hier.  

Recht vooruit zie je looppad met een hek, eigenlijk zijn het 5 hekken achter elkaar. Links aan het begin van het pad is een pilaar met een drukknop. Links daarvan is iets lager een pad , je komt langs 5 witte kristallen. Je ziet nu ook dat het 5 hekken zijn. Rechts is ook een metalen loopburg, deze ga je eerst op. Halverwege zie je een rode glazen bol/schijf met aan de rechterkant 5 knoppen.  

Iedere knop heeft een aantal punten, de bovenste 1 en dan naar beneden oplopend naar 5. Als je op een knop drukt zie je een kristalconfiguratie:  

Knop met 1 punt is een dubbel kristal,  Knop met 2 punten is een dik enkel kristal, Knop met 3 punten is een dun enkel kristal , Knop met 4 punten is een kristal met 3 punten,  Knop met 5 punten is een bosje van 5 kristallen. Maak hier een notitie van, je hebt dit zo meteen nodig.

Loop door naar het einde van de loopbrug daar staat een schoolbord met 8 tekens en de cijfers 1 t/m 8.

 Loop terug........hier staan 2 panelen met in totaal 5 wijzerplaten. Je ziet ook het pad met de 5, dichte, hekdeuren en je ziet de deurknop. 

 Loop door naar de 5 wijzerplaten. Je gaat zo meteen aan de slag met deze 5 wijzerplaten. Noem ze, van links naar rechts, A, B, C, D, E.

Draai je om en klik dan even de deurknop......helaas.....geen power. 

Ga het lage pad op langs de hekken, bij ieder hek hangt een wit kristal. Je hebt deze kristallen net gezien in de rode bol/schijf. Er is ook een kort pad naar links,

Loop door naar achteren. Achter de 5 hekdeuren zie je dan de deur wardoor je deze grot moet verlaten.

Op een rail langs die kristallen staat een microfoon, deze kan je op en neer schuiven.  

Nummer de kristallen van links naar rechts 1 t/m 5. Schuif die microfoon naar ieder kristal en luister naar de toon die dat kristal maakt.

Niet de toon is belangrijk maar het volume, als je het patroon van het volume weet loop dan naar het schoolbord aan het eind van de loopbrug. Dan zie je daar welk cijfer daarbij hoort. Dan krijg je de volgend combinaties:

       Hek  1: enkel dun kristal, volume van hard naar zacht  = cijfer 7

  Hek  2: 5 kristallen, volume hard-zacht-hard-zacht-hard  =  1

       Hek  3: dubbel kristal, volume hard-zacht-hard-zacht  = cijfer 4

   Hek 4: triple kristal, volume zacht-hard-zacht-hard  = cijfer 8

Hek 5: enkel dik kristal, volume zacht-hard-zacht  = cijfer 2

Loop nu naar de panelen met de wijzerplaten en noem ze van links naar rechts A t/m E.

  Onderaan de wijzerplaat/waaier is een knop met een aantal punten. De knop van waaier A heeft 1 punt, daar hoort een dubbel kristal bij en deze heeft cijfer 4.  

Zet waaier A dus op 4, doe dit zo bij iedere waaier en dan krijg je : A = 4, B = 2, C = 7, D = 8 en E = 1

Zet alle waaiers goed en de hekken gaan open, 

loop nu door de hekken naar achteren en draai aan het wiel van de deur. Klik op de kruk en de deur gaat open.  

Loop door de gang naar de volgende deur, draai aan het wiel en klik op de hendel. Deur gaat open, je ziet een bibliotheek.  

Je bent in The Library belandt, stap naar binnen en deur valt dicht. Je kan niet meer terug.  

B: The Library:

Kijk even rond, aan de overkant is een deur met een vreemde constructie erop. 

Links zie je en bureau en rechts een tafel met een typemachine.

Loop eerst naar het bureau, daarop ligt een brief. Lees de brief.  

Achter het bureau zie je 2 ramen met daartussen een knop.  

Druk op de knop en de luiken gaan dicht.

 Rechts staan 2 pilaartjes,1 met een vaas en de ander leeg. Hier kan je de pot opzetten die je over hebt van de wind/geluidpuzzel bij de tuin en het chemie lab.  

Zet de pot erop of het nodig is weet ik niet. Loop naar de deur met de puzzel, boven de deur hangt een bord met 8 lampjes. Deze lampjes moet je op 1 of andere manier allemaal aan krijgen.  

Loop nu naar de tafel met de typemachine, naast de tafel staat een projector met 3 dia’s. ook zie je een houder voor een toorts.  

Je kan de witte toorts proberen maar je krijgt geen beeld, er blijft dus alleen de blauwe toorts over.

Je ziet nu een aanwijzing voor de deurpuzzel, verdraai de dia’s en nu zie je de volgende aanwijzing. Nog een keer draaien je ziet een tabel geprojecteerd.  

Zoom in op de tabel: je ziet 8 rijen en 3 kolommen, noem deze A,B en C.  

8 rijen en ook 8 lampjes dit is een aanwijzing voor de deurpuzzel. Als je bij je brieven kijkt zie je dat 8 brieven onderaan een Latijnse spreuk hebben.  

Als je kijkt naar de nummers van die brieven zie je dat die 8 getallen zijn in kolom A. De andere 2 dia’s geven aan dat het 2e cijfer vertelt welk woord je moet hebben en het 3e geeft aan welke letter van dat woord je moet hebben.  De brieven waar het om gaat zijn de brieven: 6, 12, 5, 10, 20, 7, 15, 13 en 19 Neem de tabel en de brieven en zoek op welke letters je nodig hebt.  

De Letter U en de Letter M vindt onderaan de brieven 6 en 12.

Ga zo verder om via de brieven de andere 6 letters te vinden........Je hebt dan uiteindelijk de letters: S, A, E, C, U, L, U, M.   Deze letters moet je dan typen op de typemachine.  Voor de deurpuzzel heb je niks aan letters maar je hebt symbolen nodig. Loop naar de typemachine en typ de letters, de machine vertaalt deze naar symbolen.  

NB: je kunt beter niet inzoomen op de typemachine want dan kun je de toetsen niet indrukken....

Typ in S, A, E, C.........je krijgt dan 4 symbolen voor deze letters op het papier

typ daarna in: U, L, U, M en je krijgt de laatste 4 symbolen op het papier   

Op het papier staan nu alle 8 symbolen.......Maak hiervan een schets. Dit zijn de symbolen en de letters.  

je kan proberen het blauwe kristal terug te pakken maar dat gaat niet, je hebt dat kristal blijkbaar niet meer nodig. Ga nu naar de deur met de puzzel, boven de deur hangt een bord met 8 lampjes en een pijltje. Je moet deze lampjes 1 voor 1 aanzetten door de symbolen die je net gevonden hebt , na te maken.

Bovenaan zijn 2 iets grotere vakken, vak A links is een drukknop en in vak B rechts komt het symbool te staan wat je nu maakt. Daaronder zijn 9 vakken, noem deze 1 t/m 9 van links naar rechts. Op de knoppen staan gedeeltes van de symbolen. Voor iedere letter heb je 2 of 3 knoppen nodig. Je maakt de symbolen door op een aantal van de knoppen 1 t/m 9 te drukken, als het symbool klaar is druk je op knop A.  

Als je het goed gedaan hebt gaat, boven de deur, een lampje branden en het pijltje verschuift. Alle 8 lampjes moeten gaan branden.

Begin met de letter S, hiervoor hebt je de knoppen 1 en 8 nodig. In vak B zie je het hele symbool, druk nu op knop A.  Het pijltje verschuift naar lampje 1 en deze is nu aan.

Op dezelfde manier maak je de andere letters en na ieder goed symbool druk je op knop A. De pijl schuift op en het lampje gaat branden. 

 Hieronder volgen de combinaties voor de andere 7 letters.  

Alle lampjes branden nu en de deur gaat open, je krijgt weer een filmpje met Gamana.  

Luister en kijk er naar, als ze klaar is volg je Gamana  door de deur.

Je bent weer bij de rotsen en als je goed kijkt zie je dat de bibliotheek eigenlijk alleen maar een decor is. De boeken zijn niet echt. Je bent beland in het laatste hoofdstuk van de game......

Hoofdstuk 18: Backstage en Endgame

Je bent nu achter de bibliotheek en je ziet dat deze eigenlijk gewoon nep is. Je ziet op de rotswanden allemaal namen, dit is een Kickstartergame dus dit zullen wel Backersnamen zijn. Voor je zie 2 ronde openingen, de linker is afgesloten met een ronde deur en de rechter is open.

Ga de rechter opening in en je komt in een grote grot. Loop de helling af naar beneden. Onderaan is links een klein platform. Ook zie je een lange metalen loopbrug hoger in de grot hangen. Aan de linkerkant van dat platform staat een paal met een lamp en een sleutelgat. Kijk naar de achterkant van de grot en je ziet een groot apparaat.

Draai naar rechts en loop het trapje op, je komt op een groter platform. Rechts is een tafel en recht vooruit zie je een bord staan.

Op het bord hangen 4 tekeningen en ook op de tafel liggen tekening, als je de tekeningen van dichtbij bekijkt zie je dat het oplossingen zijn voor een aantal puzzels in de game.

Links naast de tafel staat een kastje tegen de reling, aan de rechterkant is een hendel. Trek deze omlaag.

Het kastje schuift open en het grote apparaat achterin de grot komt tot leven d.w.z. in het midden is een fel wit/groen licht.

Je hoort nu de stem van William Maythorn, de man die al die brieven heeft geschreven. Hij vertelt je dat hij een primitieve Gateway heeft gebouwd en hij is al vertrokken.

Je moet alleen Quern nog openen dat is hem niet gelukt.

Dan komt Gamana weer tevoorschijn en heeft ook weer een heel verhaal. Gamana en Maythorn maken elkaar zwart, wie moet je geloven.

Er zijn dus 2 eindes aan deze game, straks moet je een keuze maken. Dan is het tijd om je game te saven zodat je beide eindes kan spelen.  

In het kastje aan de reling hangt een sleutel, pak deze. Loop naar beneden naar het kleine platform maar de sleutel past hier niet in het sleutelgat.

Je hebt nog een sleutelgat gezien en wel in de deur van de andere ronde opening/tunnel. Loop naar die deur en selecteer de sleutel, klik dan op het sleutelgat.

Het overhalen van de hendel bij de reling heeft er ook voor gezorgd dat deze deur nu stroom heeft. Dus de deur gaat nu open. Loop door de tunnel en je staat nu op de lange loopbrug die je eerder zag. Loop naar de overkant. Je komt weer bij een deur, klik op de witte knop en de deur gaat open.

Loop door de korte tunnel en je komt in een kamer. Er is niet zoveel te zien, recht vooruit zie je een apparaat met bovenaan een glazen schijf en daaronder een klein kijkglas.

Klik op dat kijkglas en je ziet  dan de A constructie waar je de game bent begonnen.

Draai je om naar de ingang dan zie je aan de linkerkant een paaltje met een witte knop staan.Druk op de knop.

De wand schuift open, je ziet veel rekken met lampjes.

Je hoort William Maythorn weer een heel verhaal afsteken, hij vertelt dat een rekenmachine is. Deze machine heeft vele jaren staan rekenen en is nu klaar. 1 stuk van de wand schuift nog verder omlaag.

Je kan nu over een smalle loopburg naar het bedieningspaneel lopen.

 Je ziet op het scherm dat de berekening compleet is. Aan de linkerkant is een hendel en rechts komt een stapel ponskaarten als je aan de hendel trekt. Pak de stapel ponskaarten.

Loop terug naar de kamer, er verandert iets in de kamer. Het glazen scherm zakt omlaag en uit een smalle gang komt een apparaat naar voren.

Je ziet een plaats waar je de stapel ponskaarten kan plaatsen, ervoor zie je een houder voor een toorts. J

e hebt nog maar 1 toorts, de witte, dua zet deze in de houder. Selecteer de ponskaarten en klik dan in het open vakje.

Je ziet 3 kastjes, de deurtjes gaan later open. Je kan nu beter eerst je game saven als je beide eindes wil spelen.

Je hoort William Maythorn weer en even later hoor je ook Gamana weer .  Aan de rechterkant van de machine zie je een 6-hoekige plaat, deze klapt open.

Maythorn wil dat je het groene kristal daarop zet en Gamana wil het rode kristal daar op.

   

Keuze 1:Maythorn’s keuze: het groene kristal.

Selecteer het groene teleporter kristal en klik op de 6-hoekige plaat. Kastje 1 gaat open, trek de hendel omlaag, daarna de hendels in  kastje 2 en daarna in kastje  3.

Na de laatste hendel gaat de machine trillen, het scherm zie je een flits. Het apparaat schuift terug in de gang.

Gamana is over de rooie en diep teleurgesteld en verdwijnt dan.

1 van de kastjes langs de muur is nu open, daarin hangt een sleutel. Pak deze.

 Verlaat deze kamer en loop over de hoge loopbrug en luister weer naar Maythorn, de ronde deur aan het eind gaat open.

Je bent weer achter de bibliotheek. Ga de andere tunnel in en loop naar het kleine platform. Selecteer de sleutel en klik op het sleutelgat.

De rest gaat vanzelf, er komt een loopbrug omhoog en je gaat naar het groene scherm, de portal.

Je krijgt nog een boodschap van Maythorn en je gaat de portal in.

Je krijgt nu de aftiteling, zit deze uit en komt weer op het startscherm, laad dan je laatste save.

Je kan nu einde 2 spelen:

Keuze 2: Gamana’s manier,

Zet het rode kristal op het plaatje. Trek dan 1 voor 1 de hendels omlaag.

Gamana is in de 7e hemel omdat je volgens haar de juiste keuze hebt gemaakt.

Je ziet een flits in het scherm en .......Het A portal is vernietigd.

Pak nu de sleutel uit het kastje en loop terug naar het kleine platform.

Stop de sleutel in het sleutelgat en de game gaat weer vanzelf verder.

Gamana komt nog even afscheid nemen en je stapt de portal in.

Walkthrough door: Dick Leeuw 

Tekst door Dick Leeuw en screenshots door Louis Koot