2017: Walkthrough door: Louis Koot  

In The Frostune ontrafel je een mysterie dat is gebaseerd op de eeuwen oude Mythologie en Cultuur van de Vikingen. Je bent een meisje van 13 jaar dat in het jaar 965 de enige overlevende is van een scheepsramp en aanspoelt op een eiland voor de kust van Noorwegen. Al snel blijkt dat het eiland volkomen verlaten is en dat de inwoners van het enige dorp hals over kop zijn gevlucht. In de bossen van het dorp vindt je oude runenstenen en grafheuvels die je helpen bij het oplossen van het mysterie.

Klik "New Game" om te beginnen. Je ziet dan de korte Intro......  

Het is het jaar 965 als een Vikingschip met man en muis vergaar in de woeste golven van de zee voor de Noorse kust.De enige overlevende van deze scheepsramp is een meisje van 13 jaar en......dat meisje ben jij....Je spoelt aan op het strand van een eiland, voor de kust van Noorwegen. Het eiland is totaal verlaten, zoals je snel zult merken. 

Dorp:

Geraak in de Tempel:

In het water drijft een kist. Klik de kist....... maar de kist zit op slot. Je zult de sleutel van de kist moeten vinden als je wilt zien wat er in de kist zit. Boven op de heuvel zie je de huisjes van het enige dorp dat dit eiland rijk is. Klik met je handcursor bij de huisjes om in het dorp te belanden. 

Links staat een Runensteen.....de Runensteen is bedekt met een dikke laag ijs. Het grote huis is het gemeentehuis van het dorp en het huis daarachter is de werkplaats.  Middenonder in het scherm zie je altijd een witte pijl....dat is de Terugpijl.......Je klikt de Terugpijl om schermen terug te gaan. Vooruit ga je door met je handcursor te klikken

De deur van het gemeentehuis zit op slot. Rechtsachter het gemeentehuis is de Dorpspoort maar daar gaan we nog even niet naar toe. Klik op, of vlak voor, de werkplaats om daar dan te belanden.

Ook de werkplaats is op slot. Links naast de werkplaats gaat het pad verder omhoog. Klik bovenaan het pad om verder omhoog te gaan en........Je beland boven bij de Tempel van dit dorp.  Er ligt een Mes in het gras......Pak het Mes.....Het mes wordt opgeborgen in je inventory.

De voordeur van de tempel is bedekt met een laag ijs, dus via de voordeur zul je niet binnen geraken. In de zijgevel van de deze houten tempel steekt echter een plank die al tamelijk los hangt. Zoom in op de losse plank. Je ziet dan het onderste deel van de plank. De losse plank steekt echter vast met een klein plankje dat als een soort wig de losse plank op zijn plaats houd. Je hebt iets nodig waarmee je dat kleine plankje kunt verwijderen.

Klik 3 keer de achteruitpijl om terug te keren bij het Gemeentehuis. Klik op de deur van het Gemeentehuis. Je beland bij de deur. De deur zit echter op slot.  Verderop staat een houten ton......Klik op de houten ton en......

Je bent beland bij de poort van het dorp. De poort is gesloten. Rechts hangen 2 katrollen waar het touw door heen gaat. De onderste katrol is echter kaduuk. Rechts leunt ook een laddertje tegen de houten muur aan en boven dat laddertje ligt een knijptang op de houten muur. Het laddertje is met touw aan de houten muur vastgebonden. Klik op het laddertje of op de knijptang.......Je denkt dat als je het touw door snijdt dat dan de knijptang wel op de grond zal vallen. Open de inventory en selecteer dan het Mes en klik dan met je hand op het laddertje en........Je snijdt de touwen door en hierdoor stort het laddertje in en de knijptang valt op de grond. Pak de Knijptang.

Sluit de inventory en klik 2 keer de achteruitpijl om terug te keren bij het Gemeentehuis. Ga dan weer vooruit naar de Werkplaats en dan verder omhoog naar de Tempel. Terug bij de Tempel klik je weer op de losse plank. Selecteer in inventory de Knijptang en klik dan met je hand op het sluitplankje om het plankje en de losse plank uit de gevel te verwijderen. 

Je gaat vanzelf uit de  close-up en je kunt nu de Tempel in via het gat in de zijgevel. Dus ga naar binnen. 

De Ziener:

Het is maar een kleine tempel. Op de vloer ligt het lijk van de Ziener. Links en rechts staan 2 levensgrote beelden van Viking ridders.  Nummer de 4 ridder beelden, van links voor naar rechts voor, A, B, C, D. 

Klik op het ontzielde lichaam van de Ziener en......de geest van de Ziener verschijnt en ze praat tegen je. Let op......aan het einde van  dit "gesprek" zie je 3 van de 4 ridder hoofden oplichten......Onthoud welke 3 ridder hoofden oplichten. De Ziener verteld wat ze van je verlangt. Je moet het huis van de Ziener vinden en er binnen gaan.

Als de Ziener klaar is dan verdwijnt ze weer en. Achter het lijk van de Ziener ligt dan een Sleutel. Pak de Sleutel......Het is de Sleutel van het Gemeentehuis.....

Bekijk nog even goed de 3 ridder hoofden die je zag oplichten......het waren bij mij de hoofden van de ridders A, B en C. Prent die 3 hoofden goed in je hoofd want je moet ze straks herkennen. Klik 3 keer de achteruitpijl om weer voor het Gemeentehuis te belanden.

Gemeentehuis:

Klik 2 keer op de deur van het Gemeentehuis.....Je bent dan in de close-up van het deurslot van de Gemeentehuisdeur.. Het slot bestaat uit 3 sleutel. In het middelste en in het rechter slot steekt al een sleutel, maar die sleutel ontbreekt in het linker slot. Selecteer dus in inventory de zojuist gevonden Sleutel en klik dan met je hand op het sleutelgat in het linker slot om er de sleutel in te steken.

De deur gaat echter nog niet open. Op elk van de 3 sloten zie je 4 gezichten en op elk van de 3 sloten is 1 van die gezichten een gezicht die je in de tempel zag  oplichten. Klik op elk van de 3 sleutels om ze te draaien......Draai elk van de 3 sleutels dus naar het gezicht die je zag oplichten in de tempel.......aldus......

Als je het goed hebt gedaan dan ga je vanzelf uit de close-up en kun je door de geopende deur naar binnen., dus doe dat.

Voorop de lange tafel ligt een Katrol en een Vuursteen. Aan de linker wand hangt een Wandtapijt. Pak de Katrol en pak de Vuursteen.

Bekijk het Wandtapijt in close-up...Op het wandtapijt zie je 5 figuurtjes van verschillende grote. Elk van de figuurtjes heeft een wapen in zijn of haar hand.

Onthoud de volgorde waarin deze 5 figuurtjes staan en welk wapen ze in de hand hebben.

Klik 2 keer de achteruitpijl om weer buiten het Gemeentehuis te belanden. Klik weer op de houten ton om weer bij de Dorpspoort te belanden.

Selecteer in inventory de zojuist gevonden Katrol en klik dan met je hand op de kapotte katrol om die te vervangen door de nieuwe katrol.

Klik dan op de sluitbalk waarmee de poort dicht zit en......de poort gaat open.

Verken de omgeving en vindt de Sleutel van de Werkplaats:

Ga 1 keer vooruit door de poort en.....Je beland op KRUISPUNT 1

Rechtdoor gaat het naar Kruispunt 2. Rechtsaf gaat het naar kruispunt 3. Links is een deel van de rotsberg ingestort.  Voor de instorting, dus midden op het kruispunt, ligt een houten Bord.

Klik op het houten Bord om het in close-up te bekijken. Op het linker deel van het bord staat een verhaaltje geschreven in runentaal....Klik op het verhaaltje en......het wordt voor je vertaalt in het Engels......lees  het verhaaltje......het verhaaltje verteld over de 4 hoofdgoden van de Vikingen en hun attributen.

Klik naast het houten bord om uit de close-up te gaan......Klik je per ongeluk  de achteruitpijl dan beland je terug bij de dorpspoort....gebeurt je dit dan ga je meteen terug naar kruispunt 1. Ga nu 1 scherm vooruit naar KRUISPUNT 2.Links naast het pad is een vierkante houten waterput. Rechtdoor gaat het pad naar de waterval en verder naar het strand. Voorbij de waterput gaat er ook een pad naar links, dieper en hoger het bos in.

Klik de waterput.....Je kijkt dan in de put.....de put staat droogt ...op de bodem van de put zie je een klein speelgoed bootje maar de put is te diep om het bootje te kunnen pakken.

Klik de achteruitpijl om uit de close-up te gaan en ga dan verder 1 scherm vooruit, naar de waterval. Er staat een offerschaal bij de waterval.  

Blijkbaar offerden de dorpelingen hier hun offer voor de watergod. Je kunt de offerschaal niet pakken.

Je hebt nog niets om te offeren dus ga verder vooruit naar het strand. Er ligt een Vikingschuit op het strand. De schuit is duidelijk in aanbouw of in "renovatie". Rechts zie je de stinkende rottende resten van een potvis liggen. Tussen het Vikingschip en de dode potvis ligt een grote homp Klei op het strand. Pak de Klei. Klik op de potvis om daar te belanden.

Bij de rottende resten van de potvis leunt een Vishengel. Pak de Vishengel.

Klik 3 keer de achteruitpijl om terug te geraken op Kruispunt 2

Neem nu het linkerpad. Je beland bij het Afgebrande Huis. Wel...de puinhoop smelt nog dus de brand heeft nog niet zo lang geleden hier gewoed. Tussen de smeulende resten steekt een houten Kompas en ook groeit er hier nog 1 enkele witte  plant. Je kunt inzoomen op het ronde houten kompas maar je kunt er nu nog niets mee. Als je op de witte plant klikt dan lees je dat het een Yarrow plant is.

Het pad gaat verder omhoog dus ga verder omhoog en.....Je beland bij de

Pijlpunt Rots en IJsmuur. 

Een dikke rots, die de vorm heeft van een pijlpunt, ligt over het pad. Je kunt onder de pijlpuntrots door naar de ijsmuur, maar doe dit nog niet. Rechts naast de houten plank is een diep gat.

Kijk in het diepe gat en.......Oeps.....Op de bodem van het gat ligt een vers lijk......zeker 1 van de dorpelingen en hij is nog niet zo lang dood, maar de maden zijn al bezig om zich te goed te doen aan het lijk. Bij het lijk ligt de sleutel van de werkplaats maar het gat is te diep om de sleutel met je handen te kunnen pakken. Selecteer dus in inventory de Vishengel en klik dan met je hand op de Sleutel, om met de hengel de sleutel je inventory binnen te hengelen.

Klik de achteruitpijl om uit de close-up te geraken. Klik nu onder de pijlpuntrots om bij de IJsmuur te geraken

Wel.....de ijsmuur is een ondoordringbare barrière maar in het ijs steekt een Amulet, achter de tak die uit de rots steekt. Helaas kun je het Amulet nu nog niet pakken.

We komen later hier nog meerdere keren terug. Je hebt nu de sleutel van de werkplaats, dus laten we maar terug gaan naar het dorp.

Dorp: Werkplaats:

Klik 7 keer de achteruitpijl om terug te keren in het dorp bij het Gemeentehuis. Ga dan weer vooruit naar de Werkplaats. Selecteer in inventory de Sleutel en klik dan met de hand op de deur van de werkplaats.

De deur gaat open, dus ga naar binnen. Rechts leunt een Pikhouweel tegen de wand en in het midden is de Vuurplaats. Pak de Pikhouweel

Klik op de vuurplaats. Het vuur is uit. In de kolen van de vuurplaats staat een smeltkroes en voor het vuur staat een gietmal. Je hebt nog geen materiaal om te smelten en om in de gietmal te gieten maar je kunt wel nu alvast het vuur aansteken. Selecteer in inventory de Vuursteen (Flint and Steel) en klik dan met je hand op de kolen onder de smeltkroes en.....je hebt vuur.

Ok.....we komen later hier terug om de sleutel voor de kist te gieten. Ga nu terug naar Kruispunt 1 via 3 keer de achteruitpijl en dan 3 keer vooruit, via de dorpspoort naar Kruispunt 1. Op de rotsblokken instorting liggen een paar houten planken. Selecteer in inventory de Pikhouweel en klik dan met je handje op de rotsblokken, waar de 3 houten planken liggen, en.....

...Je slaat een gat in de rots waar je doorheen kunt kruipen. Kruip dus door het gat en.......je beland aan de andere kant van de rots bij een groene grafheuvel.

Ga nog 1 scherm verder vooruit, naar de bomen en......Je beland bij een ijsgraf.  Op het ijsgraf ligt een Amulet. Pak het Amulet

Klik 2 keer de achteruitpijl om terug te keren op Kruispunt 1. Ga op kruispunt 1 nu het pad naar rechts volgen en.....Je komt bij Kruispunt 3. Het pad splits zich naar links en naar rechts. Rechts is een soort van Altaar. Ga dat Altaar eventjes nader bekijken. Het altaar heeft beelden maar alles is bedekt met een laag ijs. Op het altaar ligt een gebroken Amulet maar je kunt het niet pakken vanwege het ijs.

Klik de achteruitpijl om terug te keren op Kruispunt 3 en ga dan vooruit over het linkerpad. Je komt bij de Ijsboom.....Ik noem dit de IJsboom. vanwege de ijsklomp die tegen de boom aanstaat. Je kunt de ijsklomp in close-up nader bekijken en als je dat doet zie je dat het in feite een bevroren Runensteen is. Maar je kunt er nu nog niets mee, dus klik de achteruitpijl om uit de close-up te gaan. Voorbij de "ijsboom" is de Beverdam.  Ga verder een scherm vooruit om bovenop de Beverdam te geraken.. Het pad gaat verder door naar het Huis van de Ziener maar links is een open plek in het bos ingericht als een kinderspeelplaatsen. De Beverdam blokkeert hier de rivier.....als je op de beverdam klikt dan bedenk je dat je de dam zou kunnen breken als je er maar het juiste gereedschap voor had.

Kruip even naar de Kinderspeelplaats. Er staat een klein huisje op de speelplaats en voor het huisje staat een Loomgewicht beeldje.....Een Loomgewicht is een Weefgetouw gewicht.  In de stam van de dikke boom, tussen de dikke wortels en achter het huisje, hebben de kinderen van het dorp een tekening gekerfd. Pak het Loomgewicht. 

Klik op de tekening om het in close-up te bekijken. Rechtsboven zie je vogel....de vogel zit op een rechthoek en in de rechthoek zie je 6 stippen die op verschillende hoogtes in de rechthoek staan. Onthoud de posities van de 6 stippen in de rechthoek, of nog beter.....teken het na.......

Klik 2 keer de achteruitpijl om de kinderspeelplaats weer te verlaten en ga dan door over het pad naar het:

Huis van de Ziener:

Voorbij het huis is een graf maar dat bekijken we later. De deur van het huis is op slot en je hebt de sleutel niet. Aan  een dikke boomtak hangen 2 amuletten maar er horen er blijkbaar 3 te hangen. Selecteer in inventory het Amulet, dat je bij het ijsgraf hebt gevonden, en klik dan met je hand op het touwtje dat tussen de 2 amuletten hangt en........

......Je hangt het Amulet tussen de beide andere amuletten en......je gaat even in vanzelf in de "Spirit View" en je ziet een visioen van de sleutel van het huis.

Je komt terug in de echte wereld en.....rechts naast het huis ligt dan nu de Sleutel. Pak de Sleutel

Selecteer in inventory de Sleutel en klik dan op de deur van het huis.....Wel....de deur gaat open dus ga naar binnen.. Rechts staat een tafel waarop een Zeis ligt. In de hoek, rechtsachter, staat een Weefgetouw (Loom). Bij het weefgetouw staat een Zilveren Pot op de grond.  Links staat een Waterbaktafel. Pak de Zeis (Scythe) en pak de Zilveren Pot

 Klik op het Weefgetouw om het ding in close-up te bekijken. Je bekijkt de onderkant van het weefgetouw. Er hangt maar 1 gewicht, Loom Weight, aan het weefgetouw....de 3 andere Loom gewichten ontbreken want er zijn 3 touwtjes waar ook een Loomgewicht aan gehangen moet worden.  Maar je hebt inmiddels 1 Loomgewicht gevonden dus selecteer dat gewicht in inventory en klik dan op 1 van de 3 touwtjes om je Loomgewicht daar aan te hangen.

Je moet nog 2 van die loomgewichtjes vinden en ze hier dan aan het weefgetouw hangen. Klik de achteruitpijl om de close-up te verlaten. Klik dan op de waterbaktafel om erin te kijken. De waterbak is leeg maar er is iets in runentaal in de bodem geschreven. Klik op de runentekst en het wordt vertaalt........Je leest dat je de waterbak moet vullen met water en dat je er ook een Yarrowplant in moet gooien.

Je hebt dus water en de Yarrowplant nodig. Water kun je halen bij de waterval en de Yarrowplant vindt je bij het Afgebrande Huis. Dus klik 5 keer de achteruitpijl om terug te belanden op Kruispunt 1. Ga dan vooruit naar Kruispunt 2 en dan nog een scherm verder vooruit naar de Waterval. Selecteer in inventory de zilveren pot en klik dan met je hand op de waterval om de zilveren pot te vullen met water

Keer via de achteruitpijl terug naar kruispunt 2 en ga dan, via het linksomhoogpad, naar het Afgebrande Huis. Selecteer in inventory de Zeis en klik dan met je hand op de witte Yarrowplant om deze plant nu te "plukken".

Via 2 keer de achteruitpijl terug naar kruispunt 1. Volg het rechterpad weer naar kruispunt 3 en dan verder, via de ijsboom en de beverdam, terug naar het Huis v.d Ziener. Ga het Ziener huis weer binnen en zoom weer in op de Waterbak. Giet het water uit de zilveren pot in de waterbak en pleur dan de witte Yarrowplant in de bak en........Je krijgt een visioen te zien in het water.....je ziet kruispunt 3 en je ziet dat er links, bij de rotsblokken, een lichtschijnsel verschijnt.

Als het visioen weer verdwenen is klik je 5 keer de achteruitpijl om terug te belanden op kruispunt 3. 

Links zie je die rotsblokken die je zojuist zag in het visioen in de waterbak. Klik die rotsblokken om een kleine grot te openen

Klik in de grotopening en.........je hebt de Staf v.d Ziener gevonden......Klik op de Staf om het ding te pakken.......

Je gaat weer even vanzelf in de "Spirit View"....De Geest van de Ziener verschijnt en ze legt je het één en ander uit over het gebruik van de staf

Als de Ziener weer verdwenen is heb je haar Staf in inventory.  Klik de achteruitpijl om terug op het kruispunt te komen.  

Vanaf nu kun je schakelen tussen de echte wereld en de Spirit wereld via het driehoekje dat nu altijd rechtsonder in je scherm staat....Ik noem dit de "Geest View". Om de Geesten te kunnen zien klik  je dus het driehoekje. Om de Geest wereld te verlaten klik je weer het driehoekje. We gaan nu de geesten van de 4 ridders die in de tempel staan zoeken. 

Ga, via de ijsboom, nu terug naar de Beverdam. 

Als je boven bij de beverdam bent dan klik je de driehoek, rechtsonder in je scherm, om in de Geestenwereld te geraken. Je ziet hier bij de beverdam dan nu de geest van 1 van de 4 ridders die in de tempel staan. De ridder zingt een liedje. Uit de rug van de ridder steekt een Vaandel......De vaandel van deze ridder is PAARS.....Dit is ridder D.....onthoud dat ridder D een paarse vaandel heeft.

Blijf in Geest View. Ga naar het ijsgraf, dus klik de achteruitpijl 3 keer. Je bent dan terug op Kruispunt 1. Kruip weer, links, door het gat in de rotsen om bij de groene grafheuvel te belanden en ga dan nog 1 scherm verder om terug te zijn bij het ijzige graf. Je ziet de geest van ridder C en ook deze ridder zingt een liedje. De vaandel van ridder C is groen.......onthoud dit.

Blijf nog steeds in Geest View. Klik de achteruitpijl 2 keer om terug te belanden op Kruispunt 1. Ga omhoog naar Kruispunt 2 en dan, via het linker pad, omhoog naar de Pijlpunt rots en de ijsmuur. Bij de Pijlpuntrots zie je de geest van ridder B en diens vaandel is blauw. Ook ridder B zingt een liedje maar dat is nu niet van belang. Onthoud dat ridder B een blauwe vaandel heeft.

Blijf nog steeds in Geest View.  Ga via de achteruitpijl nu helemaal terug naar het Dorp, tot je weer voor het Gemeentehuis staat en ook de Werkplaats ziet. In het dorp zie je dan de geest van ridder A en diens vaandel is Oranje.

Blijf in de Geest View.....Ga nu hier in het dorp weer omhoog naar de Tempel en ga er naar binnen. 

Klik op elk van de 4 ridders tot  elke ridder de juiste kleur vaandel  heeft......Ridder A = oranje, ridder B = blauw, ridder C = groen en ridder D = paars.

De 4 ridders zingen dan in koor de Heilige Chant en.......achterin de tempel schuift dan de houten wand open. In de nu geopende nis staat het Heiige Altaar.

Ga uit Geest View en klik dan op het altaar om er naar toe te lopen. Op het altaartje staat een Zilveren Kom. Achter het altaar is de wand beschildert met allerlei voorstellingen.

Klik op de Zilveren Kom en........Vanzelf ga je weer in Geest View want de geest van de Ziener verschijnt weer en ze vertelt je weer het één en ander.

Als de Ziener haar zegje gedaan heeft verdwijnt ze weer en ben je terug in de werkelijkheid. Pak nu dan de Zilveren Kom

Klik de achteruitpijl om uit de close-up van het altaar te stappen en ga dan weer eventjes in de Geest View want In Geest View zie je dan dat het paard, rechtsonder in de wand oplicht en beweegt.

Je moet dus op zoek naar het paard. Ga uit Geest View en ga nu terug naar de Waterval. Ik neem aan dat je nu wel weet waar de waterval is en hoe je daar kunt komen vanuit de tempel. Terug bij de waterval ga je in Geest View en.....De geest van de Watergod verschijnt. Klik op de geest om te horen wat ie te vertellen heeft

De watergeest wil dat je hem een offer brengt......een zilveren offer. Ga uit Geest View en selecteer dan in inventory de Zilveren Kom en klik dan met je hand op de Offerschaal om de zilveren kom als offer aan de watergeest te offeren

Vanzelf zie je de watergeest weer dier met vreugde je offer in aanvaart. De geest heeft een geschenk voor, als dank voor het offer.

Je gaat vanzelf uit Geest View. De zilveren kom blijft hier in de offerschaal...je kunt de zilveren kom niet terug pakken. 

De watergeest heeft een pad achter de waterval geopend. Klik met je hand op de dikke tak die boven de waterval uitsteekt en......Je beland op een pad dat achter de waterval langs gaat en dan verder omhoog. Achter de waterval leunt een houten Schep (Shovel)  tegen de rotswand. Klik met je hand op de houten schep om het ding op te bergen in je inventory.

Je kunt nu het pad achter de waterval verder omhoog volgen maar dat gaan we nu nog niet doen. Inplaats daarvan klik je 3 keer de achteruitpijl om terug te keren op Kruispunt 1. Op kruispunt 1 neem je weer het rechterpad naar kruispunt 2 en op kruispunt 2 ga je door naar de ijsboom.

Bij de ijsboom ga je in Geest View. In Geest View klik je op de ijsklomp....De ijsklomp blijkt een bevroren Runensteen te zijn en je ziet er een "Geestelijke afbeelding" op.

Klik op de afbeelding om er nader op in te zoomen. Je ziet dan een aantal geest figuurtjes en je ziet het paard.  De geest figuurtjes zijn dezelfde figuurtjes die je zag op het wandtapijt dat in het gemeentehuis hangt. Alleen......de 5 figuurtjes op de Runensteen staan in de verkeerde volgorde

Door op de figuurtjes te klikken verander je ze in een ander figuurtje....Begin met het linker figuurtje en werk dan rechts... Verander de 5 figuurtjes dus totdat je de figuurtjes hebt staan zoals ze op het wandtapijt staan.

Als je de figuurtjes in de juiste volgorde hebt staan dan komt het paard tot "leven" en "galoppeert" het edele dier weg.

Blijf in "Geestige View" maar ga uit de close-ups via 2 keer de achteruitpijl......Je ziet dan de hoefafdrukken van het paard op de grond....Volg de paardenhoeven terug naar kruispunt 1.......De afdrukken van de hoeven wijzen naar de opening in de rots, dus kruip weer door de opening naar de grafheuvel......Op de grafheuvel verschijnt dan de geest van het paard

Klik op de paardgeest.....Je denkt dat het paard wil dat je de grafheuvel afgraaft omdat er iets onder verborgen ligt. 

Ga uit Geest View en selecteer dan in inventory de houten Schep (Shovel) en klik dan met je hand op de groene heuvel en......

Je graaft een deel van de heuvel af om het graf bloot te leggen. Er ligt een kist in het graf en een Zaag. Pak de Zaag

Klik op de kist.......Je geraakt in de close-up van het deksel van de kist. Het deksel heeft 6 vakken met elk een afbeelding. Nummer de 6 vakken, van linksboven naar rechtsonder A, B, C, D, E, F. De kist zit op slot. Om de kist te openen moet je 4 keer in een bepaalde volgorde de vakken indrukken. 

Ga in Geest View.......In Geest View zie je dan dat 4 van de 6 vakjes oplichten. Onthoud welke 4 vakjes oplichten en ga uit Geest View en klik dan in normale view op die 4 vakjes, in de volgorde waarin je zag oplichten in geest view. Je moet dit 4 keer doen.....dus je moet 4 series nadoen.......Heb je de eerste serie gedaan dan ga je weer in geest view om de 2e serie te zien.....doe de 2e serie na in normale view en ga dan weer in geest view om de 3e serie te zien en doe deze weer na in normale view. Ga dan weer in geest view om serie 4 te zien en doe die weer na in normale view.

Als je de 4 series goed hebt nagedaan dan gaat de kist open. In de kist ligt het Paard Totum. Pak het Paard Totum

Klik 2 keer de achteruitpijl om weer terug op kruispunt 1 te belanden. 

Ga nu weer terug naar de Beverdam, dus via kruispunt 3 en de ijsboom naar bovenop de beverdam. Selecteer in inventory de Zaag en klik dan op de dam en....

......je zaagt een gat in de dam waardoor het water in de rivier weer vrij baan heeft.  Keer terug naar Kruispunt 2 en kijk er weer in de Waterput. Omdat je een bres in de beverdam hebt gezaagd is de waterput nu weer gevuld met water waardoor je nu het bootje uit de put kunt pakken. Het bootje is dus een Loomgewicht. Pak het bootje Loomgewicht dus nu uit de waterput.

Ga via de achteruitpijl terug naar het dorp en in het dorp weer door naar de Tempel en ga er weer binnen. Ga naar het altaar en zoom er weer op in. In het altaar steekt een gleuf.....Selecteer in inventory de Paard Totum en klik dan met je hand op de gleuf en......Je plaatst het Paard Totum in de gleuf......

Klik de achteruitpijl om uit de close-up te gaan en ga dan in Geestview ....Op de wand achter het altaar zie je dan nu de 2 Raven oplichten.

Je moet dus nu de Raaf Totum zoeken en die dan hier op het altaar plaatsen. Ga uit Geestview en keer, via kruispunt 1 en 2 nu terug naar de pijlpuntrots. Terug bij de pijlpuntrots klik je met je hand op het gras boven de plank om via de plank bij de Oude Boom in het moeras te belanden. Bij de Oude Boom staat weer een dikke Runesteen die weer bedekt is met ijs. 

Ga in Geestview en klik dan op de Runesteen om de steen in geestview in close-up te bekijken. Op de steen zie je dan 2 raven, want dit is de Ravensteen.

Het ijs tussen de 2 raven is nogal vaag. Klik met je hand echter tussen de 2 raven op het ijs en.......er worden een aantal figuurtjes op de steen zichtbaar en je hoort de stem van de Ziener.

De Ziener gaat je nu 4 vragen stellen waarop je haar antwoord moet geven door bij elke vraag op 2 van de figuurtjes te klikken.

Vraag 1: The God of Thunder crushes Jotun Skulls with a mighty weapon. His chariot is drawn bij two horned beast. 

Antwoord = klik op de Hamer en op de Geit

Er verschijnen andere figuurtjes en de Ziener stelt dan vraag 2:

Vraag 2: The Allfather's winged spies tell news from all the world. His battle weapon flies above every battle field. 

Antwoord = Klik op de Speer en op de Raven.

Er verschijnen weer andere figuurtjes en de Ziener stelt vraag 3...

Vraag 3: Heimdal stands vanguard at the end of Bifrost, and his Gjallarhorn is heard in all the nine worlds. 

Antwoord = Klik op de Hoorn en de Regenboog.

De figuurtjes veranderen weer en de Ziener geeft vraag 4 op...

Vraag 4: Freya, Goddess of love, rides a tusked beast to battle. Hunters pull her chariot. 

Antwoord = Klik op het Zwijn en de Kat en.....

.......je hebt alle 4 vragen goed beantwoord.....raven veren vallen langs de steen omlaag. Blijf in Geestview en klik de achteruitpijl en ga via de achteruitpijl terug naar Kruispunt 2 en dan door naar de Waterval. Omdat je in geestview bent zie je bij de waterval weer de watergod maar die negeer je. Klik weer op de dikke tak die boven de waterval hangt om weer op de richel achter de waterval te komen, waar je de houten schep hebt gevonden. Klik dan op het pad achter de waterval en.......

........Je beland achter de waterval bij een steen hoop en op de hoop zitten de 2 geesten van de 2 raven.  

Klik op de raven en ze vertellen je dat je een terug moet naar Jotum's Arrow en dat is de pijlpuntrots.

Blijf in geestview en ga, via de achteruitpijl, terug naar Kruispunt 2 en dan via het omhoogpad weer naar de Pijlpuntrots, voorbij het Afgebrande Huis. Bij de Pijlpuntrots, dat is dus "Jottum's Arrow", zie je dan een "geestige wolk"....Die "geestige wolk" wijst je een Kist aan die je achter de wolk, in Geestview" ziet staan. Klik op de wolk of op de kist om de kist in close-up te zien,

Ga in de close-up uit Geestview om de kist in normale view te zien. De kist ziet op slot met 6 schuifsloten. Rechts in de hoek ligt een klompje Brons. Pak het klompje Brons.

Klik op de kist om de sloten in close-up te zien.   Er zijn 6 schuiven waarin je een gezicht naar 3 posities kunt schuiven. Alle 6 gezichten staan nu op de bovenste positie in hun schuif. Je moet de gezichten in elke schuif naar de juiste positie in de schuif schuiven. Dat doe je door op de gezichten te klikken of door in de schuif te klikken. De oplossing voor deze schuif puzzel vindt je op de kindertekening die je zag op de kinderspeelplaats.

Dus schuif elk gezicht in zijn schuif naar de juiste positie, volgens de stippen in de rechthoek op de kindertekening.......Aldus...

De kist gaat open. Kijk in de kist.....in de kist vindt je een Runebord.....Klik op het verhaaltje en lees dan de vertaling. Het is weer een gedichtje. Je leest over een  wolf en over de 4 raven 

Klik de tekst weg. Als je nog niet het klompje Brons hebt gepakt dan pak je dat nu wel.  Ga terug naar de waterval en dan door naar het Vikingschip op het strand.

Ga bij het vikingschip weer in Geestview.  In de zee steekt een rots uit en bij die rots krijg je het geest wolkje. Blijf in geestview en klik met je hand op de rots en.........Je duikt onder water en beland op de bodem van de zee bij het wrak van een Vikingschuit. Bij het scheepswrak staat een vierkante kist.

Klik op de kist....je beland in de close-up van het kistdeksel. Het deksel heeft 4 driehoeken en elke driehoek heeft een afbeelding. 

Als je een driehoek klikt dan krijgt die driehoek een andere afbeelding. Je moet dus in elk van de 4 driehoeken de juiste afbeelding krijgen en dan gaat de kist open.

Dit is echt een "trial and error" puzzel want ik heb nergens in de game een aanwijzing voor deze kistpuzzel kunnen ontdekken. Maar op de afbeelding hieronder zie je de juiste oplossing

Als je de 4 driehoeken elk de juiste afbeelding hebt gegeven dan gaat de kist open. De kist bevat de Raaf Totum en dat ding drijft de kist uit en omhoog naar het strand.

Je kunt onderwater niet uit geestview dus klik de achteruitpijl om terug op het strand te belanden en ga dan uit geestview en pak dan de Raaf Totum.

Wel.....je weet waar je de Raaf Totum naar toe moet brengen......Dus terug naar het dorp en de tempel en plaats de Raaf Totum bij het Paard Totum in de gleuf van het altaar

Ga uit de close-up en bekijk de wandschildering weer in geestview en...   de Wolf komt nu beschikbaar.

Blijf nu in geestview en ga 4 keer achteruit via de achteruitpijl. Je bent terug bij de achteringang van het dorp, waar je bent begonnen. Je ziet die grote Runesteen nu in geestview en ziet dat de steen een "geestelijke afbeelding" heeft......Bekijk de steen in close-up. De afbeelding bestaat uit 2 delen.....in het bovenste deel zie je 3 figuurtjes, de wolf, de zwaardvechter en de bijlvechter. In het onderste deel zie je 6 figuurtjes.......

Je moet de bovenste 3 figuurtjes elk "matchen" met een figuurtje in het onderste deel, maar welk figuurtjes horen bij elkaar? Dat weet je nog niet maar dat gaan we nu uitvogelen. Je kunt uit geestview gaan of je blijft nu in geestview. Ga, via Kruispunt 1 en Kruispunt 2 terug naar het Afgebrande Huis........Klik bij het Afgebrande Huis weer op het Houten Kompas om het ding in close-up te zien.

Was je uit geestview gegaan dan ga je nu weer in geestview en.....Op het kompas zie je dan een "klok" in het midden van de "klok" zie je 1 van de 3 figuurtjes van de bovenste helft van de runesteen en bij de pijl zie je het figuurtje dat er mee "match". Klik op het kompas om de volgende "match" te zien en dan het volgende en de volgende. In totaal zie je dus 4 figuurtjes met de daarbij behorende "match".

Het figuurtje dat ontbreekt op de bovenste helft van de rune steen is dus de boogschutter. Blijf in geestview en keer terug naar de runesteen in het dorp en bekijk de steen weer close-up en klik dan, in het onderste deel, op de 3 figuurtjes die je zojuist zag als "match" op het kompas bij de 3 figuurtjes van de bovenste helft.

.......de wolf hult en rent weg....Blijf in geestview en ga uit de close-up en volg de Wolf....je ziet steeds de pootafdrukken van de wolf. Volg de wolf naar de IJSMUUR........

Bij de ijsmuur huilt de wolf en de watergeest verschijnt. Klik de watergeest en....hij/zij vertelt dat je moet repareren wat gebroken is en de geest zorgt ervoor dat het Amulet uit de ijsmuur valt.

Ga uit geestview en raap dan het Amulet op....het is een gebroken amulet.

Ga terug naar Kruispunt 1 en dan naar rechts, naar kruispunt 3 en dan naar rechts naar het grote bevroren Altaar.

Selecteer in inventory het gebroken Amulet en klik dan met je hand op het gebroken Amulet dat op het bevroren altaar ligt en.....

Je voegt beide halve amuletten samen en hierdoor ontdooit het altaar......Op het altaar staat het 4e Loomgewicht.

Pak het, nu gerepareerde, Amulet en pak het Loomgewicht en ga als een speer terug naar de IJSMUUR. Selecteer in inventory het Amulet en hang het ding aan de tak en.....

......de geest verschijnt weer en  die doet de ijsmuur smelten. Ga uit geestview.....Je kunt hier dus nu verder, dus ga via rechtsboven een scherm verder en......Je beland bij een bevroren lijk.

Achter het lijk staat een grote rots. Je kunt links van die rots verder omhoog maar je kunt ook rechts van de rots verder maar we gaan dit nu nog niet doen. Op het bevroren lijk ligt de sleutel van de kist die achter het dorp in het water drijft. Helaas is de sleutel stijf aan het lijk vastgevroren dus je kunt de sleutel niet pakken, maar je kunt wel een Klei gietafdruk van de sleutel maken, mits je het brok Klei hebt gepakt dat bij het Vikingschip op het strand lag

Selecteer in inventory het brok Klei en klik dan met je hand op de Sleutel om er een afdruk van te maken........In inventory heb  je dan de Gietafdruk.

Klik de achteruitpijl tot je terugbent in het Dorp en ga dan naar de Werkplaats. Ga naar binnen en ga weer in de close-up van de Vuurplaats

Selecteer in inventory de Gietmal (Casting Mold) en klik dan met je hand op de gietmal die voor het vuur op de grond ligt......

Je klikt jouw helft van de gietmal op de andere helft. Selecteer in inventory het brokje Brons en klik dan met je hand op de Smeltkroes en.....

Het brons word gesmolten en vanzelf wordt er in de mal dan een kopiesleutel gegoten. Pak de Sleutel uit de mal

Klik  4 keer de achteruitpijl om terug te belanden bij de kist die in het water drijft. Maak de kist open met de zojuist gegoten sleutel en kijk dan in de kist. Klik op de runetekst en lees het verhaal

Het verhaal verteld over de 4 ridders die de Wolfkist bewaken en dit zijn natuurlijk de 4 ridders die je al eerder hebt gezien en die ook in de tempel staan. Je moet die 4 ridders weer opzoeken en ze dan de juiste kleur vaandel geven zodat ze dan elk het juiste deuntje gaan zingen. De Zwaard Ridder is paars, de Kleine Bijl Ridder is oranje, de Speer ridder is blauw en de Lange Bijl Ridder is groen

Je moet dus weer een lange wandeling doen over de paden en de kruispunten om de 4 ridders te zoeken. Je kunt dit gelijk doen in Geest View of je wandelt in normale view. Ga nu eerst terug naar het ijslijk, waar je de afdruk van de kist sleutel hebt gemaakt.. Dus ga terug naar de pijlpuntrots en dan onder de pijlpuntrots door naar het ijslijk.

Terug bij het ijslijk ga je rechts 1 scherm verder omhoog naar het Moeras....Je kunt dan  niet verder...Ga in Geest View en.......Je ziet de Zwaard Ridder en de Wolf.....De Zwaard ridder zingt een deuntje en heeft de oranje vaandel. Het deuntje dat deze ridder zingt is het verkeerde deuntje. Klik de ridder tot hij de paarse vaandel heeft en.....De ridder zingt dan het deuntje in de goede toonhoogte.

Blijf maar in geestview. Ga terug naar de waterval, dus klik de achteruitpijl 5 keer op terug te keren op Kruispunt 2 en ga dan door naar de waterval. Klik op de tak die boven de waterval hangt om weer op de richel te geraken en ga dan door naar de steenhoop achter de waterval, waar je de 2 raven zag. Hier zie je dan nu de Kleine Bijl Ridder. Klik de ridder tot hij de Oranje Vaandel heeft en......de ridder zingt dan het deuntje in de toonhoogte die bij hem hoort.

Klik de achteruitpijl 2 keer om weer bij de waterval te geraken en ga dan door naar het Vikingschip op het strand.

 Hier vindt je de Speer Ridder...Geef deze ridder de Blauwe Vaandel

Klik de achteruitpijl tot je terug bent op Kruispunt 1 en ga dan naar rechts en via Kruispunt 2 en de Beverdam naar het Huis v.d Ziener waar je dan de Lange Bijl Ridder ontmoet. 

Geef deze ridder de Groene Vaandel

Je hebt nu de 4 ridders de juiste vaandels gegeven.....Ga nu, in Geestview, terug naar het ijslijk en dan door naar het Moeras en......

Als je alle 4 ridders hun goede kleur vaandel hebt gegeven dan verschijnen ze nu hier alle 4 en zingen ze in koor de Wolf Chant......

De ridders en de wolf verdwijnen maar de Wolfskist verschijnt

Ga uit Geest View en klik dan de kist om in de close-up van het puntdeksel te geraken......Het deksel is verdeeld in 4 vakken en in elk vak is een cirkel afbeelding die je kunt draaien door er op te klikken. In Normale View zie je hoe in elk vak de cirkel moet zijn en in  Geest View zijn de 4 cirkels niet goed gedraaid.  Nummer de vakken A, B, C, D, zoals op het plaatje hieronder. Prent in je geheugen hoe de afbeeldingen op de 4 cirkels er uitzien in Normale View en ga dan in Geest View.

In Geest View zie je dus dat de afbeeldingen in de 4 cirkels verdraait zijn. Je moet de cirkels nu draaien totdat in elke cirkel de afbeelding staan zoals in Normale View te zien is. Maar er is een probleem want als je Cirkel A klikt dan draait ook Cirkel C. Klik je Cirkel B dan draait ook Cirkel D. Klik je Cirkel C dan draaien ook de Cirkels B en D. Cirkel D is de enige die alleen draait. Klik de cirkels om ze te draaien en doe dat tot je in alle 4 cirkels de afbeeldingen hebt gedraaid zoals ze staan in Normale View. Het is niet echt ingewikkeld......Zorg er eerst voor dat de cirkels A, B en C goed zijn en dan kun je als laats Cirkel D goed draaien omdat die immers geen invloed heeft op de andere 3 cirkels......Het moet zijn zoals op het plaatje hieronder

Heb je de 4 cirkels in Geest View goed gedraaid dan gaat de kist open.....

In de kist ligt de Wolf Totum maart in Geest View kun je de totum niet pakken, dus ga uit Geest View en pak dan de Wolf Totum.

Je weet waar je met de Wolf Totum naar toe moet, nietwaar. Terug dus naar de Tempel en plaats er de Wolf Totum in de gleuf op het altaar en.......De Ziener verschijnt weer

De Ziener vertelt weer een heel verhaal, dus luister goed. Als de Ziener weer verdwenen is gaat er in de wand een nisje open waarin de Binding Staff ligt.....Klik op de Binding Staff en.......Je zoomt in op de Binding Staf bent vanzelf in Geest View...De Ziener toont je nu een ander Runeteken

Je komt vanzelf terug in de normale view....Pak dan nu de Binding Staff

Ok.....als je goed hebt geluisterd naar de Ziener dan weet je wat je doen moet met de Binding Staff en waar je dat moet doen.  

Ga terug naar het IJSLIJK, voorbij de pijlpuntrots.  Terug bij het ijslijk klik je dan nu links van de rots en........

Je beland nu in een cirkel van runestenen, een soort Stonehenge. Midden in de cirkel staat een grote puntige steen waarop een rode schildering is aangebracht. Klik op de steen om er in close-up te geraken. In het midden van de schildering steekt een gleuf...... Selecteer de Binding Staff in inventory en klik dan met je hand op de gleuf om er de Binding Staff in te steken en........

Je gaat vanzelf in Geestview..........dit Stonehenge raakt bevroren en.......de IJSDUIVEL verschijnt en probeert je grijpen maar de Binding Staff trekt de Duivel de steen in.....er verschijnen runetekens.....

.........de Duivel probeert uit alle macht om je te grijpen maar hij wordt steeds de steen terug in getrokken......De Staff valt uit de steen.......

Ga uit Geestview en raap dan de Staff terug op....de Binding Staff is nu omgeturft tot de Hel Staff.

Nu je de Hel Staff hebt kun je met de doden praten. Ga nu elk lijk, mens of dier, die je hebt gevonden en selecteer dan steeds de Hel Staf en klik dan op een lijk en je hoort wat de geest van het lijk zegt.

Het 1e lijk dat je tegen komt is het ijslijk

Vanaf het ijslijk ga je terug naar het lijk in het diepe gat...Kijk weer in het gat, selecteer de Hel Staff en klik op het lijk e n je hoort wat dit lijk zegt

Ga naar het kadaver van de potvis, op het strand bij het Vikingschip. Selecteer er weer de Hel Staff en klik dan op het stinkende kadaver en je hoort wat het te zeggen heeft

Ga terug naar Kruispunt 1 en dan door het gat in de rotsen  naar de grafheuvel en luister naar het lijk in de grafheuvel. Ga ook een scherm verder naar het ijsgraf en luister daar ook naar het lijk dat er begraven ligt

als je alle lijken bezocht hebt dan ga je terug naar het:

Huis v.d Ziener:

Achter het huis is een cirkel van stenen.......Ga door naar die stenen cirkel en klik dan midden in de cirkel........Er ligt een ridder begraven in de cirkel

Ga in Geestview en.........je ziet de ridder liggen....

Ga uit Geestview, selecteer de Hel Staff en klik weer midden in de cirkel en........Je gaat vanzelf weer in de Geestview.........

De ridder rijst op uit zijn graf........Klik op de ridder om te horen wat ie te zeggen heeft....

Tijdens de babbel van de ridder zie je een vierkantjes patroon oplichten op zijn lijf......Probeer het vierkantjes patroon te onthouden of nog beter.....Teken het patroon na want.....Je moet dit patroon zometeen gaan weven op het weefgetouw dat in het huis v.s Ziener staat.

Als de ridder uitgebabbeld is ga je uit Geestview. Klik de achteruitpijl en ga dan het Ziener Huis weer binnen.

Ga weer in de close-up van het weefgetouw en hang nu de beide andere Loomgewichtjes aan de 2 overgebleven touwtjes

Ga dan in Geestview en.......Je moet nu het Patroon van de Ridder weven op het weefgetouw.

Je weeft in Geestview.....In het midden zie je het Weefgetouw en links en rechts staan de patroononderdelen die je kunt weven....Ik heb die onderdelen genummerd als A t/m I....Het kruis is de resetknop die je klikt als je onverhoopt een fout maakt....je kunt dan opnieuw proberen. Je klikt op een onderdeel A t/m I om dat onderdeel op het weefgetouw te weven. Je moet van onderen af beginnen en dan omhoog werken.

Klik dus achtereen volgens op de onderdelen A, H, A, G, H, G, A, H, A en....

Je hebt het goed gedaan als het patroon dan vanzelf verdwijnt en je runetekens ziet verschijnen terwijl je de Ziener hoort uitleggen wat deze runetekens betekenen

Blijf in Geestview en keer terug naar het cirkelgraf, achter het Ziener Huis en......Ridder.........praat weer tegen je en uiteindelijk geeft hij je zijn Zwaard

Riddertje duikt vanzelf zijn graf terug in en je gaat vanzelf uit de Geestview.....Het Frostune Zwaard ligt op het graf....Pak het Frostune Zwaard

Keer terug naar de Stonehenge cirkel.......Ga niet in Geestview en zoom ook niet in op de Steen......

Selecteer in Inventory het Frostune Zwaard en klik dan op de Steen en......

Wel......kijk naar het EINDE.......

Je verslaat de IJSDUIVEL.............en het ijs verdwijnt van het eiland

De Ziener is opgetogen en feliciteert je.....

.......Na de Credits verschijnt de watergod die zegt dat jouw verhaal nog niet hier ten einde is gekomen.....

.......dus waarschijnlijk komt er een vervolg.........

Walkthrough door: Louis Koot